JP2017029606A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2017029606A
JP2017029606A JP2015155415A JP2015155415A JP2017029606A JP 2017029606 A JP2017029606 A JP 2017029606A JP 2015155415 A JP2015155415 A JP 2015155415A JP 2015155415 A JP2015155415 A JP 2015155415A JP 2017029606 A JP2017029606 A JP 2017029606A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
character
determined
effect
random number
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015155415A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
賢慶 橋本
Kenkei Hashimoto
賢慶 橋本
肇 毒島
Hajime Busujima
肇 毒島
祥春 秋山
Yoshiharu Akiyama
祥春 秋山
啓貴 福原
Hirotaka Fukuhara
啓貴 福原
隆志 関
Takashi Seki
隆志 関
大悟 根岸
Daigo Negishi
大悟 根岸
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2015155415A priority Critical patent/JP2017029606A/en
Publication of JP2017029606A publication Critical patent/JP2017029606A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of further increasing a player's interest in customization of a performance.SOLUTION: A game machine comprises: selectable information storage means for storing selection information selectable by a player among a plurality of selection information for determining execution conditions of a prescribed performance; additional selection information determination means for determining one of the plurality of selection information by a lottery on the basis of establishment of an addition condition; and selection information addition means for adding the determined selection information as stored selection information selectable by the player. The addition selection information determination means sets so as to determine specific selection information among the plurality of selection information with a lottery probability corresponding to a prescribed lottery probability determination content.SELECTED DRAWING: Figure 62

Description

本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技の進行に伴って所定内容の演出を実行する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that executes a predetermined content effect as the game progresses.

従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動領域(始動入賞口)への遊技球の進入を契機として大当たりの抽選(特別遊技の実行の可否の決定)が行われ、大当たりに当選すると、多くの賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるものが知られている。このような遊技機では、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行されるとともに、大当たりの当選の期待度を示唆すべく、変動演出中に、所定の静止画や動画等の画像を表示する予告演出やリーチ発展演出が実行されるのが一般的である。
また、近年では、遊技機における遊技の実行内容(実行された演出の態様等)に応じてポイントを付与し、このポイントを遊技者個人の遊技履歴情報としてサーバに蓄積するとともに、この遊技履歴情報に基づいて遊技者が各種特典を受けることができるようなサービスが普及しつつある。
このような特典としては、たとえば、遊技者がサーバに蓄積されたポイントを情報端末装置により遊技機に読み込ませて遊技を行うことで、このポイントに応じて、遊技者が選択した特定のキャラクターの衣装や装着品を変更したり、大当たり中に出力される音楽を変更したり、所定の演出の実行時におけるポイント付与率を変更したりする等、遊技機において実行される演出をカスタマイズできるようなものが挙げられる(特許文献1参照)。
Conventionally, as a gaming machine of this type, a lottery (determining whether or not a special game can be executed) has been performed with the entry of a game ball into a starting area (starting prize opening) provided in the gaming area. It is known that a special game that can win a lot of prize balls is executed when winning. In such a gaming machine, a variation effect that informs the result of the jackpot lottery is executed, and an image such as a predetermined still image or a video is displayed during the variation effect in order to suggest the degree of expectation of the jackpot winning prize. In general, a notice effect or a reach development effect is performed.
Further, in recent years, points are assigned according to game execution contents (executed performance mode, etc.) in the gaming machine, and the points are accumulated in the server as individual player game history information. Based on this, services that allow players to receive various benefits are becoming widespread.
As such a privilege, for example, a player can play a game by reading the points accumulated in the server into the gaming machine by the information terminal device, and according to this point, the player can select a specific character selected by the player. It is possible to customize the performance executed on the gaming machine, such as changing costumes and accessories, changing the music output during the jackpot, and changing the point grant rate at the time of performing the specified performance. (See Patent Document 1).

特開2013−052184号公報JP2013-052184A

上述のような遊技機においては、蓄積されたポイントに応じて、設定可能な演出のカスタマイズの内容を種々選択できるようになっており、遊技者が所定の設定操作を行って実行したい演出のカスタマイズの内容を選択することにより、この選択された内容に基づいて、遊技中の所定の演出が実行されることとなる。
しかし、このような遊技機においては、演出のカスタマイズの内容を選択するという操作しか行うことができないため、遊技者に対して演出のカスタマイズの設定に特段の面白味を与えることができていないとのおそれが生じていた。
In the gaming machine as described above, it is possible to select various contents of customization of effects that can be set according to the accumulated points, and customization of effects that the player wants to perform by performing a predetermined setting operation. By selecting this content, a predetermined effect during the game is executed based on the selected content.
However, in such a gaming machine, since only the operation of selecting the contents of customization of the production can be performed, it is said that a special interest cannot be given to the setting of customization of the production for the player There was a fear.

また、上述のような遊技機においては、ポイントの付与率を変更するカスタマイズを設定することで、ポイントが蓄積される量を多くして設定可能なカスタマイズ内容を迅速に増やすことができるものの、これ以外の方法で、設定可能なカスタマイズ内容を増やすスピードを変更させることはできないため、設定可能なカスタマイズ内容を増やす方法のバリエーションが少なく、遊技者の興趣を低下させてしまうとのおそれが生じていた。   In addition, in the gaming machine as described above, by setting the customization to change the point grant rate, the amount of points that can be accumulated can be increased to quickly increase the amount of customization that can be set. Since the speed of increasing configurable customization content cannot be changed by any method other than, there are few variations of the method of increasing configurable customization content, and there is a risk that it will reduce the interest of the player .

そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、演出のカスタマイズに対する遊技者の興趣をより高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。   Accordingly, the present invention has been made for the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can further enhance the interest of the player with respect to customization of the performance.

上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
In order to achieve the above-described object, the present invention is configured as follows.
The features of the present invention will be described below using the embodiments of the present invention shown in the drawings. In addition, the following code | symbol and description show the code | symbol and name of the structure in embodiment of the invention corresponded to the structure of this invention, and do not limit the technical scope of this invention.

(1)本発明に係る遊技機(パチンコ機P)は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御基板100)と、前記遊技制御手段により制御される遊技の進行に伴って実行される演出を制御する演出制御手段(副制御基板300)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の演出の実行条件を決定するための複数の選択情報(演出用キャラクターのキャラクターカード)のうち、遊技者が選択可能な選択情報を記憶する選択可能情報記憶手段(サブRAM303)と、予め定められた付加条件(メインキャラクターの遊技レベルのアップ)の成立に基づいて、前記複数の選択情報のいずれかを抽選により決定する付加選択情報決定手段(サブCPU301)と、前記選択可能情報記憶手段に記憶されている遊技者が選択可能な選択情報として、前記付加選択情報決定手段により決定された選択情報を付加する選択情報付加手段(サブCPU301)と、を備え、前記付加選択情報決定手段は、所定の抽選確率決定内容(キャラクターカードの組み合わせ、アップした遊技レベルの段階数)に応じた抽選確率で、前記複数の選択情報のうちの特定の選択情報(カードR1、カードR2又はカードR3の表示態様のキャラクターカード)を決定することを特徴とする。   (1) A gaming machine (pachinko machine P) according to the present invention is executed in accordance with the progress of a game controlled by the game control means (main control board 100) for controlling the progress of the game and the game control means. Production control means (sub-control board 300) for controlling the production, wherein the production control means includes a plurality of selection information (character cards of the production character) for determining the execution condition of the predetermined production. Selectable information storage means (sub-RAM 303) for storing selection information selectable by the player and any of the plurality of selection information based on the establishment of a predetermined additional condition (up the game level of the main character) As additional information that can be selected by the player stored in the selectable information storage means, additional selection information determination means (sub CPU 301) that determines whether or not Selection information adding means (sub CPU 301) for adding the selection information determined by the additional selection information determining means, and the additional selection information determining means has a predetermined lottery probability determination content (character card combination, uploaded) Specific selection information (character card in a display mode of the card R1, card R2, or card R3) of the plurality of selection information is determined with a lottery probability according to the number of game level stages).

(2)また、前記抽選確率決定内容は、遊技者が設定可能であるようにしてもよい。
(3)また、前記抽選確率決定内容は、前記選択可能情報記憶手段に記憶されている遊技者が選択可能な選択情報の中から、遊技者により選択された選択情報に基づいて定められるようにしてもよい。
(4)また、前記抽選確率決定内容は、前記付加条件が成立した際に達成した達成条件(アップした遊技レベルの段階数)に基づいて定められるようにしてもよい。
(2) The lottery probability determination content may be set by a player.
(3) Further, the determination contents of the lottery probability are determined based on selection information selected by the player from selection information that can be selected by the player stored in the selectable information storage means. May be.
(4) The lottery probability determination content may be determined based on the achievement condition (the number of stages of the increased game level) achieved when the additional condition is satisfied.

本発明によれば、演出のカスタマイズに対する遊技者の興趣をより高めることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can further enhance the interest of a player with respect to customization of performance.

遊技システムの全体構成図である。1 is an overall configuration diagram of a game system. 遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a game system. パチンコ機及び情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。It is an example of the game system utilization screen in a pachinko machine and an information terminal device. パチンコ機及び情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。It is an example of the game system utilization screen in a pachinko machine and an information terminal device. パチンコ機及び情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。It is an example of the game system utilization screen in a pachinko machine and an information terminal device. 情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。It is an example of the game system utilization screen in an information terminal device. 情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。It is an example of the game system utilization screen in an information terminal device. 情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。It is an example of the game system utilization screen in an information terminal device. パチンコ機の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of the state which opened the front door of the pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。It is the front schematic diagram of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the jackpot decision random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the hit design random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the reach group determination random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the reach mode determination random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the reach mode determination random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern lottery table of a pachinko machine. パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation time determination table of a pachinko machine. パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the special electric accessory operating table of a pachinko machine. パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the game state setting table of a pachinko machine. パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the hit determination random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the normal symbol fluctuation pattern determination table of a pachinko machine. パチンコ機の第2始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd start winning opening release control table of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the main process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the timer interruption process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process at the time of the sensor detection in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process at the time of the gate detection in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における第1始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process at the time of the 1st start winning opening detection in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における第2始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process at the time of the 2nd start winning opening detection in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special figure related control process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special symbol change start process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the change effect pattern determination process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special symbol fluctuation | variation stop process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the post-stop process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special game control process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special game completion | finish process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the common figure relevant control process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the normal symbol change start process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the normal symbol fluctuation | variation stop process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process after the normal symbol stop in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the movable piece control process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機における遊技中メニュー画面の例である。It is an example of the menu screen during a game in a pachinko machine. パチンコ機の演出実行条件テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the performance execution condition table of a pachinko machine. パチンコ機における遊技中メニュー画面の例である。It is an example of the menu screen during a game in a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the fluctuation production of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the fluctuation production of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the fluctuation production of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the fluctuation production of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出及び予告演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the change effect of a pachinko machine, and a notice effect. パチンコ機の変動演出決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation production determination table of a pachinko machine. パチンコ機の予告演出決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the notice effect determination table of a pachinko machine. パチンコ機のポイント付与テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the point provision table of a pachinko machine. パチンコ機の遊技レベル判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the game level determination table of a pachinko machine. パチンコ機のカード表示態様決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the card display mode determination table of a pachinko machine. パチンコ機の演出用キャラクター決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the character determination table for presentation of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the main process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the timer interruption process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the change mode command reception process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における予告演出決定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the notice effect determination process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるポイント付与演出実行処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the point provision effect execution process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるカード付与演出実行処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the card | curd provision effect execution process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the fluctuation pattern command reception process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における図柄確定コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the symbol determination command reception process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるメニュー画面処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the menu screen process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における実行禁止制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the execution prohibition control process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における利用メニュー起動処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the use menu starting process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における利用メニュー制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the use menu control process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における遊技中メニュー起動処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the menu starting process in a game in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における遊技中メニュー制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the menu control process during a game in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるメインキャラクター変更時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process at the time of the main character change in the sub control board of a pachinko machine.

以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
(遊技システムSの概要)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。また、本形態に係るパチンコ機Pは、遊技システムSを構成するものである。
この遊技システムSは、図1に示すように、パチンコ機P、ネットワークNに接続されるサーバSV、当該ネットワークNを介してサーバSVに接続可能な情報端末装置Tから構成されるものであり、情報端末装置Tを介して、遊技者ごとのパチンコ機Pにおける遊技の結果や演出の実行に関する情報である遊技履歴情報を、サーバSVにより構築されるWebサイトにおいて取り込んで当該サーバSVに蓄積するとともに、上述のWebサイトにおいて、蓄積された遊技履歴情報に基づく各種サービスを遊技者に対して提供可能なものである。
すなわち、パチンコ機Pの遊技者は、情報端末装置Tによりパチンコ機Pから遊技履歴情報を取得した上で、上述のWebサイトにアクセスすることにより、自分の遊技履歴情報をサーバSVに蓄積することができ、また、上述のWebサイトにおいて、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報に基づくサービスを受けることができる。
ここで、遊技履歴情報に基づく各種サービスには、遊技履歴情報の閲覧、蓄積された遊技履歴情報に応じた特典データ(たとえば、情報端末装置Tで表示や再生が可能な画像や音楽等のデータ)のダウンロード等が挙げられる。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
(Outline of gaming system S)
The gaming machine according to the present embodiment is a pachinko machine P that uses a game ball as a game medium. Further, the pachinko machine P according to the present embodiment constitutes the game system S.
As shown in FIG. 1, this gaming system S is composed of a pachinko machine P, a server SV connected to a network N, and an information terminal device T connectable to the server SV via the network N. Through the information terminal device T, the game history information, which is information related to the results of the game in the pachinko machine P for each player and the execution of the effects, is taken in on the website constructed by the server SV and stored in the server SV. In the above-described Web site, various services based on the accumulated game history information can be provided to the player.
That is, the player of the pachinko machine P acquires the game history information from the pachinko machine P by the information terminal device T, and then accumulates his game history information in the server SV by accessing the above-described website. In addition, in the above-described Web site, a service based on the game history information stored in the server SV can be received.
Here, various services based on the game history information include viewing of the game history information and privilege data corresponding to the accumulated game history information (for example, data such as images and music that can be displayed and reproduced by the information terminal device T) ) Download.

また、この遊技システムSにおいては、遊技者が上述のWebサイトで行った所定の設定をパチンコ機Pに入力することにより、遊技者自らがパチンコ機Pの遊技に伴って実行される演出をカスタマイズできる特典(たとえば、所定の演出中に表示される演出用キャラクターの選択、当該演出用キャラクターの表示パターンの変更(装着しているコスチュームやアクセサリー等の変更)、出力される音声やBGMの変更等)を受けることができる。
具体的には、上述のWebサイトにおいて、予め定められている複数の演出用キャラクターの中からいずれかをメインキャラクターとして選択し(後述するキャラクターカードに付された演出用キャラクターのいずれかをメインキャラクターとして選択し)、メインキャラクターとして選択された演出用キャラクターの表示パターンを選択可能なメインキャラクター設定や、大当たりに基づいて実行される特別遊技中に出力されるBGMを選択可能なBGM設定等を行うことができ、メインキャラクター設定の内容(以下、メインキャラクター情報という)やBGM設定の内容(以下、BGM情報という)はサーバSVに記憶される。そして、情報端末装置Tを介して、サーバSVに記憶されたメインキャラクター情報やBGM情報をサーバSVから読み出しパチンコ機Pに入力することで、この入力されたメインキャラクター情報やBGM情報の内容に基づき、パチンコ機Pで演出が実行される。たとえば、特定の演出において、メインキャラクターとして選択された演出用キャラクターが、選択された表示パターンで表示されることとなる。また、特別遊技中において、選択されたBGMが出力されることとなる。
Further, in this gaming system S, the player himself / herself inputs a predetermined setting made on the above-described website to the pachinko machine P, thereby customizing the effect that the player himself executes with the game of the pachinko machine P. Benefits that can be performed (for example, selection of a character for production displayed during a given production, change of display pattern of the production character (change of a costume, accessory, etc.), change of output voice or BGM, etc. ).
Specifically, on the above-mentioned website, one of a plurality of predetermined production characters is selected as the main character (one of the production characters attached to the character card described later is the main character). The main character setting that can select the display pattern of the effect character selected as the main character, the BGM setting that can select the BGM that is output during the special game executed based on the jackpot, etc. The content of the main character setting (hereinafter referred to as main character information) and the content of the BGM setting (hereinafter referred to as BGM information) are stored in the server SV. Then, the main character information and BGM information stored in the server SV is read from the server SV and input to the pachinko machine P via the information terminal device T, so that the main character information and BGM information are input based on the input information. An effect is executed on the pachinko machine P. For example, in a specific effect, the effect character selected as the main character is displayed in the selected display pattern. In addition, during the special game, the selected BGM is output.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、メインキャラクター設定がなされた状態で遊技が行われると、遊技の結果や演出の実行内容等に基づき、メインキャラクターに対するポイントを付与するポイント付与演出が行われ、このポイント付与演出により付与されたポイントを蓄積できるようになっている。そして、蓄積されたポイントに基づいて、メインキャラクター(選択されている演出用キャラクター)に対応付けられた遊技レベルがアップしていくとともに、これに伴って、メインキャラクターとして選択されている演出用キャラクターについて選択可能な表示パターンや選択可能なBGM等が増加する。   In addition, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game is performed in a state where the main character is set, a point giving effect for giving points to the main character is performed based on the result of the game or the execution contents of the effect. The points given by this point giving effect can be accumulated. Then, based on the accumulated points, the game level associated with the main character (selected effect character) increases, and accordingly, the effect character selected as the main character. The display patterns that can be selected, the BGM that can be selected, and the like increase.

さらに、本形態に係るパチンコ機Pでは、メインキャラクターの遊技レベルがアップするごとに、各演出用キャラクターが付されたキャラクターカードを付与するカード付与演出が行われる。本形態に係るパチンコ機Pでは、演出用キャラクターごとに表示態様の異なる複数種類のキャラクターカードが設けられており、設定されているメインキャラクターの遊技レベルがアップすると、いずれか1枚のキャラクターカードが遊技者に付与される。このキャラクターカードは、上述の遊技履歴情報と同様に、情報端末装置Tを介して、上述のWebサイトにおいて取り込んでサーバSVに蓄積することができる。   Furthermore, in the pachinko machine P according to the present embodiment, every time the game level of the main character is increased, a card granting effect is performed in which a character card with each effect character is added. In the pachinko machine P according to this embodiment, a plurality of types of character cards having different display modes are provided for each production character, and when the game level of the set main character is increased, any one character card is displayed. It is given to the player. This character card can be taken in and stored in the server SV via the information terminal device T in the above-described Web site, similarly to the above-described game history information.

また、遊技者は、上述のWebサイトにおいて、蓄積されているキャラクターカードの中から所定枚数を選択して任意のキャラクターカードの組み合わせ(いわゆるキャラクターデッキ)を設定することができ、このキャラクターカードの組み合わせの情報はサーバSVに記憶される。そして、情報端末装置Tを介して、サーバSVに記憶されたキャラクターカードの組み合わせの情報をサーバSVから読み出しパチンコ機Pに入力することができるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、キャラクターカードの組み合わせに応じて、遊技の進行に伴って実行される各種演出の実行条件(たとえば、所定の演出の実行確率、ポイント付与演出において付与されるポイント数、カード付与演出において所定の表示態様のキャラクターカードが付与される確率等)が予め定められている。これにより、本形態に係るパチンコ機Pでは、サーバSVから読み出して入力されたキャラクターカードの組み合わせの情報に応じた実行条件に基づいて、各種演出が実行されるようになっている。すなわち、本形態におけるキャラクターカードは、パチンコ機Pで行われる演出の実行条件を決定するためのものである。
Further, the player can select a predetermined number of stored character cards from the stored character cards and set an arbitrary character card combination (a so-called character deck) on the above-mentioned website. Is stored in the server SV. And the information of the combination of the character card memorize | stored in server SV through the information terminal device T can be read from the server SV, and can be input into the pachinko machine P now.
Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, according to the combination of character cards, execution conditions for various effects executed with the progress of the game (for example, execution probabilities of predetermined effects, point grant effects are given). And the like, the probability that a character card having a predetermined display mode will be given in the card granting effect). Thereby, in the pachinko machine P according to the present embodiment, various effects are executed based on the execution conditions corresponding to the information of the combination of the character cards read and input from the server SV. That is, the character card in the present embodiment is for determining the execution conditions for the effects performed on the pachinko machine P.

なお、上述の演出用キャラクターの表示パターン、BGM、キャラクターカードの組み合わせは、上述のWebサイトのみならずパチンコ機Pにおいても設定することができるようになっている。具体的には、遊技者は、パチンコ機Pに設けられた演出操作装置9(図9参照)により所定の設定操作を行うことで、パチンコ機Pに入力された演出用キャラクターの表示パターン、BGM、キャラクターカードの組み合わせを変更等することができる。また、パチンコ機Pで設定された演出用キャラクターの表示パターン、BGM、キャラクターカードの組み合わせは、情報端末装置Tを介して、サーバSVにより構築されるWebサイトにおいて取り込んで当該サーバSVに記憶できるようになっている。   Note that the combination of the display pattern of the above-mentioned character for display, BGM, and the character card can be set not only on the above-described Web site but also on the pachinko machine P. Specifically, the player performs a predetermined setting operation with the effect operation device 9 (see FIG. 9) provided in the pachinko machine P, whereby the display pattern of the effect character input to the pachinko machine P, BGM You can change the combination of character cards. Further, the combination of the display pattern, BGM, and character card of the effect character set on the pachinko machine P can be captured and stored in the server SV via the information terminal device T at the Web site constructed by the server SV. It has become.

ポイント付与演出、カード付与演出、キャラクターカードの組み合わせの設定に関しては、後程詳述する。   The point granting effect, card granting effect, and character card combination setting will be described in detail later.

本形態に係るパチンコ機Pは、後述する如く、遊技領域12内に設けられた第1始動入賞口15や第2始動入賞口16(始動領域)へ遊技球が入球したことを契機に大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選結果を示す特別図柄の変動表示が行われ、当該抽選により大当たりに当選すると、遊技者に有利な特別遊技が実行されるものである。また、このパチンコ機Pでは、遊技の進行に伴い、動画や静止画等の画像を表示可能なメイン演出表示装置21(図11参照)、第1サブ演出表示装置24(図11参照)、第2サブ演出表示装置25(図11参照)において所定の画像を表示したり、第1サブ演出表示装置24や第2サブ演出表示装置25が上下動や回動等の所定の態様で可動したり、音声出力装置10(図9又は図10参照)から所定の音声を出力したりすることにより、各種演出が実行される。
そして、本形態に係るパチンコ機Pは、所定の開始操作が行われてから所定の終了操作が行われるまでの間に実行されたパチンコ機Pでの遊技や演出に関する遊技履歴情報、ポイント付与演出の実行により付与及び蓄積されたメインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、カード付与演出の実行により付与されたキャラクターカードの情報、設定されているメインキャラクター情報、BGM情報及びキャラクターカードの組み合わせの情報等を、出力できるようになっている。具体的には、本形態に係るパチンコ機Pにおいて上述の終了操作を行うことにより、第2サブ演出表示装置25に、上述の情報をコード化したQRコード(登録商標)等の2次元コードが表示される。なお、これらの情報は、2次元コードで表示するのではなく、1次元コードで表示してもよい。また、これらの情報の出力は、1次元コードや2次元コード等の表示で行うのではなく、上述の情報を所定の暗号化アルゴリズムで暗号化したパスワードを表示することで行ってもよい。
ここで、遊技履歴情報には、パチンコ機Pにおいて実行された変動表示の回数(大当たりの抽選回数)、特別遊技の実行回数(大当たりの当選回数)、大当たりの種別ごとの特別遊技の実行回数、賞球獲得数、エラー発生回数、所定の演出の実行回数等の情報が含まれ、これらに限定されるものではない。
As will be described later, the pachinko machine P according to the present embodiment is a big hit when a game ball enters the first start winning opening 15 and the second start winning opening 16 (starting area) provided in the game area 12. In addition, a special symbol indicating a lottery lottery result is displayed, and when the jackpot is won by the lottery, a special game advantageous to the player is executed. Moreover, in this pachinko machine P, as the game progresses, the main effect display device 21 (see FIG. 11), the first sub-effect display device 24 (see FIG. 11), and the like that can display images such as moving images and still images. A predetermined image is displayed on the two-sub effect display device 25 (see FIG. 11), or the first sub-effect display device 24 and the second sub-effect display device 25 are moved in a predetermined manner such as up and down movement and rotation. Various effects are executed by outputting predetermined sound from the sound output device 10 (see FIG. 9 or FIG. 10).
Then, the pachinko machine P according to the present embodiment has game history information and point granting effects relating to games and effects performed on the pachinko machine P after the predetermined start operation is performed until the predetermined end operation is performed. Main character point information granted and accumulated by executing, main character game level information, character card information given by executing card giving effect, set main character information, BGM information and character card The combination information can be output. Specifically, by performing the above-described end operation in the pachinko machine P according to the present embodiment, a two-dimensional code such as a QR code (registered trademark) that encodes the above-described information is displayed on the second sub-effect display device 25. Is displayed. In addition, you may display such information not with a two-dimensional code but with a one-dimensional code. The output of these pieces of information may be performed not by displaying a one-dimensional code or a two-dimensional code, but by displaying a password obtained by encrypting the above information with a predetermined encryption algorithm.
Here, the game history information includes the number of variable displays executed in the pachinko machine P (the number of lottery wins), the number of special games executed (the number of winning jackpots), the number of special games executed for each jackpot type, Information such as the number of winning balls, the number of error occurrences, the number of executions of a predetermined effect, etc. are included, but are not limited to these.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報及びキャラクターカードの情報、並びに、サーバSVに記憶されているメインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、BGM情報及びキャラクターカードの組み合わせの情報に応じたパスワードを、所定の入力操作により、入力できるようになっている。そして、本形態に係るパチンコ機Pに上述のパスワードが入力されることにより、このパチンコ機Pは、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、キャラクターカードの情報、サーバSVに記憶されているメインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、BGM情報、キャラクターカードの組み合わせの情報を取得する。これにより、このパチンコ機Pでは、上述の入力操作後の遊技における遊技履歴情報、ポイント付与演出の実行により新たに付与されるメインキャラクターのポイント、カード付与演出の実行により新たに付与されるキャラクターカードを蓄積し、メインキャラクターの遊技レベルのアップが行われ、また、メインキャラクター情報、BGM情報に基づいて演出が実行される。さらには、キャラクターカードの組み合わせの情報に基づいた実行条件で所定の演出が実行される。   Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, game history information accumulated in the server SV, main character point information and character card information, and main character game level information stored in the server SV, A password corresponding to main character information, BGM information, and character card combination information can be input by a predetermined input operation. Then, when the above-described password is input to the pachinko machine P according to the present embodiment, the pachinko machine P receives the game history information accumulated in the server SV, the information on the main character points, the information on the character card, the server SV Information on the game level of the main character, main character information, BGM information, and information on the combination of the character cards stored in. Thereby, in this pachinko machine P, the game history information in the game after the input operation described above, the points of the main character newly given by the execution of the point giving effect, the character card newly given by the execution of the card giving effect Is accumulated, the game level of the main character is increased, and the effect is executed based on the main character information and the BGM information. Furthermore, a predetermined effect is executed under an execution condition based on information on the combination of character cards.

サーバSVは、上述のような各種サービスを提供可能なWebサイトを構築するWebサーバとして機能するものであり、たとえば、ネットワークNに接続される所定のコンピュータにより構成することができる。
また、情報端末装置Tは、ネットワークNを介してサーバSVに接続可能であるとともに、サーバSVのWebサイトへのアクセス(すなわち、Webサイトの表示)や、パチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25に表示される2次元コードの読み取り等が可能なものであり、たとえば、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、PDA(携帯情報端末)、携帯ゲーム機等により構成することができる。
The server SV functions as a Web server that constructs a Web site that can provide various services as described above, and can be configured by a predetermined computer connected to the network N, for example.
The information terminal device T can be connected to the server SV via the network N, and the server SV can access the Web site (that is, display the Web site) and the second sub-effect display device of the pachinko machine P. 25 can be read, and can be constituted by, for example, a smartphone, a mobile phone, a tablet terminal, a PDA (personal digital assistant), a portable game machine, or the like.

また、サーバSVと情報端末装置Tとは、ネットワークNを介して互いに通信可能に接続できるようになっている。ここで、ネットワークNは、公衆回線、専用回線、移動体通信回線、LAN、インターネット等のいずれか一又は複数を組み合わせて、構成することができる。   Further, the server SV and the information terminal device T can be connected to each other via a network N so that they can communicate with each other. Here, the network N can be configured by combining any one or a plurality of public lines, dedicated lines, mobile communication lines, LANs, the Internet, and the like.

そして、この遊技システムSにおいては、上述の如く、パチンコ機Pに表示される2次元コードを、情報端末装置Tによって読み取ることで、パチンコ機Pから遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、キャラクターカードの情報、メインキャラクター情報、BGM情報、キャラクターカードの組み合わせの情報等を取得した後、当該情報端末装置TによってサーバSVのWebサイトへアクセスすることで、取得された上述の各情報をサーバSVに送信し、蓄積又は記憶することができるようになっている。また、当該Webサイトにおいては、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報やキャラクターカードの閲覧、メインキャラクター設定やBGM設定、キャラクターカードの組み合わせの設定、特典データのダウンロード等をすることができるようになっている。   In this gaming system S, as described above, the two-dimensional code displayed on the pachinko machine P is read by the information terminal device T, so that the game history information, main character point information, main Acquired by accessing the Web site of the server SV by the information terminal device T after acquiring character game level information, character card information, main character information, BGM information, character card combination information, etc. The above-described information can be transmitted to the server SV to be stored or stored. In addition, on the Web site, it is possible to browse game history information and character cards stored in the server SV, set main characters and BGM, set character card combinations, download privilege data, and the like. ing.

次に、遊技システムSを構成する情報端末装置T、サーバSVについて説明する。なお、パチンコ機Pについては、後程詳述するため、ここでは説明を省略する。
(情報端末装置Tの構成)
本形態における情報端末装置Tは、図2に示すように、表示部610、入力部620、撮影部630、通信部640、制御部650等を備えており、これらはハーネスやバス等により接続されている。また、この情報端末装置Tには、メモリ等の記憶媒体(以下、着脱式記憶媒体という)を着脱できるようになっている。なお、情報端末装置Tは、上記以外の構成を備えていてもよい。
Next, the information terminal device T and the server SV constituting the gaming system S will be described. Since the pachinko machine P will be described in detail later, the description is omitted here.
(Configuration of information terminal apparatus T)
As shown in FIG. 2, the information terminal device T in this embodiment includes a display unit 610, an input unit 620, a photographing unit 630, a communication unit 640, a control unit 650, and the like, which are connected by a harness, a bus, or the like. ing. In addition, a storage medium such as a memory (hereinafter referred to as a removable storage medium) can be attached to and detached from the information terminal device T. Note that the information terminal device T may have a configuration other than the above.

表示部610は、文字や画像(静止画や動画等)を表示するものであり、たとえば、液晶ディスプレイやエレクトロルミネッセンス表示装置等により構成することができる。
本形態における情報端末装置Tの表示部610においては、サーバSVのWebサイトを表示可能となっており、これにより、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報及びキャラクターカードの情報や、サーバSVに記憶されたメインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、BGM情報及びキャラクターカードの組み合わせの情報等、取得可能な特典データ(画像のデータ)、パチンコ機Pへ入力するパスワード等を表示することができるようになっている。
The display unit 610 displays characters and images (still images, moving images, and the like), and can be configured by, for example, a liquid crystal display or an electroluminescence display device.
In the display unit 610 of the information terminal device T in this embodiment, the Web site of the server SV can be displayed. Thereby, the game history information accumulated in the server SV, the main character point information, and the character card Information, information on the game level of the main character stored in the server SV, main character information, BGM information, information on the combination of character cards, etc., obtainable privilege data (image data), password input to the pachinko machine P Etc. can be displayed.

入力部620は、文字入力や各種処理を実行するための操作入力を行うものであり、たとえば、テンキーやキーボード等により構成することができる。
本形態における情報端末装置Tでは、この入力部620により、サーバSVのWebサイトへアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)の入力や、上述のWebサイトにおいて、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報を閲覧するための操作入力、メインキャラクター設定、BGM設定、キャラクターカードの組み合わせの設定等を行うための操作入力、特典データのダウンロードのための操作入力等を行うことができるようになっている。
なお、表示部610及び入力部620は、別個の装置により構成するのではなく、たとえば、表示機能及び入力機能の双方を兼ね備えたタッチパネルにより構成してもよい。
The input unit 620 performs operation input for executing character input and various processes, and can be configured by, for example, a numeric keypad or a keyboard.
In the information terminal device T in this embodiment, the input unit 620 inputs a URL (Uniform Resource Locator) for accessing the Web site of the server SV, and the game history information stored in the server SV in the above Web site. Operation input for browsing, operation input for performing main character setting, BGM setting, character card combination setting, etc., operation input for downloading privilege data, and the like can be performed.
Note that the display unit 610 and the input unit 620 are not configured by separate devices, but may be configured by, for example, a touch panel having both a display function and an input function.

撮影部630は、動画や静止画等の画像を撮影するものであり、たとえば、CMOSカメラやCCDカメラ等の撮影装置により構成することができる。
本形態における情報端末装置Tでは、この撮影部630により、パチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25に表示される2次元コードを撮影することで、この2次元コードを読み取ることができるようになっている。なお、この撮影部630で読み取られた2次元コードに含まれる情報(遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、キャラクターカードの情報、メインキャラクター情報、BGM情報、キャラクターカードの組み合わせの情報)は、後述する制御部650のCPU(特に図示しておらず)により、取得可能となっている。
The imaging unit 630 captures an image such as a moving image or a still image, and can be configured by an imaging device such as a CMOS camera or a CCD camera, for example.
In the information terminal device T in the present embodiment, the two-dimensional code can be read by photographing the two-dimensional code displayed on the second sub-effect display device 25 of the pachinko machine P by the photographing unit 630. It has become. Information included in the two-dimensional code read by the photographing unit 630 (game history information, main character point information, main character game level information, character card information, main character information, BGM information, character Card combination information) can be obtained by a CPU (not shown) of the control unit 650 described later.

通信部640は、ネットワークNを介してサーバSVとの通信を可能とするとともに、サーバSVとの間で各種データの送受信をするものであり、たとえば、通信インターフェース回路や通信モデム等により構成することができる。   The communication unit 640 enables communication with the server SV via the network N and transmits / receives various data to / from the server SV. For example, the communication unit 640 is configured by a communication interface circuit, a communication modem, or the like. Can do.

制御部650は、情報端末装置Tの全体の動作を制御するものであり、特に図示していないが、各種演算処理を行うCPU、各種プログラムやデータ等を記憶するROM、演算処理等の一時記憶領域やアプリケーションのプログラム、データ等の記憶領域として用いられるRAM等により構成されている。
具体的には、ROMには、たとえば、情報端末装置Tを動作させるための基本ソフトウェア(BIOS)等が記憶される。また、RAMには、たとえば、オペレーションシステム、Webサイトを表示するためのWebブラウザ、2次元コードに含まれる情報を取得するアプリケーションのプログラム、表示部610に表示される各種画像のデータ等が記憶される。
そして、CPUがROMやRAMに記憶されている上述のプログラムやデータを読み出し、各種演算処理等を行うことにより、表示部610におけるWebサイトの表示、撮影部630により撮影された2次元コードに含まれる各種情報の取得等ができるようになっている。
なお、アプリケーションのプログラム等については、RAMに記憶するのではなく、着脱式記憶媒体に記憶してもよい。
The control unit 650 controls the overall operation of the information terminal device T. Although not particularly illustrated, the CPU 650 that performs various types of arithmetic processing, a ROM that stores various programs and data, and temporary storage such as arithmetic processing An area, an application program, a RAM used as a storage area for data, and the like are configured.
Specifically, for example, basic software (BIOS) for operating the information terminal device T is stored in the ROM. The RAM stores, for example, an operation system, a Web browser for displaying a Web site, an application program for obtaining information included in the two-dimensional code, and various image data displayed on the display unit 610. The
Then, the CPU reads out the above-mentioned program and data stored in the ROM and RAM, and performs various arithmetic processes, etc., so that it is displayed on the display unit 610 and included in the two-dimensional code photographed by the photographing unit 630. It is possible to obtain various information.
Note that the application program or the like may be stored in a removable storage medium instead of being stored in the RAM.

(サーバSVの構成)
本形態におけるサーバSVは、図2に示すように、記憶部710、サーバ通信部720、サーバ制御部730等を備えており、これらはハーネスやバス等により接続されている。なお、サーバSVは、上記以外の構成を備えていてもよい。
(Configuration of server SV)
As shown in FIG. 2, the server SV in this embodiment includes a storage unit 710, a server communication unit 720, a server control unit 730, and the like, which are connected by a harness, a bus, or the like. Note that the server SV may have a configuration other than the above.

記憶部710は、各種プログラムやデータ等を記憶するものであり、たとえば、ハードディスク装置や光ディスク装置等の記憶装置により構成することができる。
本形態におけるサーバSVの記憶部710には、たとえば、Webサイトを構築するためのページデータ、情報端末装置Tを介して送信される遊技者ごとの遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、キャラクターカードの情報、メインキャラクター情報、BGM情報、キャラクターカードの組み合わせの情報等が記憶されている。
The storage unit 710 stores various programs, data, and the like, and can be configured by a storage device such as a hard disk device or an optical disk device, for example.
In the storage unit 710 of the server SV in this embodiment, for example, page data for building a website, game history information for each player transmitted via the information terminal device T, information on the main character's points, main Character game level information, character card information, main character information, BGM information, character card combination information, and the like are stored.

サーバ通信部720は、ネットワークNを介して情報端末装置Tとの通信を可能とするとともに、サーバSVとの間で各種データの送受信をするものであり、たとえば、通信インターフェース回路や通信モデム等により構成することができる。   The server communication unit 720 enables communication with the information terminal device T via the network N and transmits / receives various data to / from the server SV. For example, the server communication unit 720 uses a communication interface circuit, a communication modem, or the like. Can be configured.

サーバ制御部730は、サーバSVの全体の動作を制御するものであり、特に図示していないが、各種演算処理を行うCPU、サーバSVを動作させるための基本プログラム(BIOS)等を記憶するROM、演算処理等におけるデータ等の一時記憶領域として用いられるRAM等により構成されている。   The server control unit 730 controls the overall operation of the server SV. Although not particularly illustrated, the CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores a basic program (BIOS) for operating the server SV, and the like. It is constituted by a RAM or the like used as a temporary storage area for data in arithmetic processing or the like.

(遊技システムSの機能)
次に、遊技システムSの機能について説明する。
(Functions of game system S)
Next, functions of the gaming system S will be described.

(利用者の登録)
遊技者が遊技システムSを利用して、サーバSVへの遊技履歴情報の蓄積や当該遊技履歴情報の閲覧、サーバSVへのキャラクターカードの蓄積や当該キャラクターカードの閲覧、メインキャラクター設定、BGM設定、キャラクターカードの組み合わせの設定等を行うためには、サーバSVにおいて利用者の登録を行う必要がある。この利用者の登録は、遊技者が所有する情報端末装置Tを介して、サーバSVのWebサイトにアクセスすることにより行うことができる。
(User registration)
A player uses the gaming system S to accumulate game history information on the server SV, browse the game history information, accumulate a character card on the server SV, view the character card, set a main character, set BGM, In order to set a combination of character cards, etc., it is necessary to register a user in the server SV. This user registration can be performed by accessing the Web site of the server SV via the information terminal device T owned by the player.

この遊技システムSにおいては、情報端末装置Tを利用して、パチンコ機PからWebサイトのURLを取得できるようになっており、情報端末装置TによりこのURLを取得することで、サーバSVのWebサイトへ容易にアクセスすることができる。
具体的には、パチンコ機Pにおいて遊技システムSの利用を開始するための所定の開始操作が行われていないときに、パチンコ機Pに設けられている演出操作装置9(図9参照)により所定の操作を行うと、パチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25に、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面が表示される(図3(a)参照)。そして、この利用メニュー画面において、「利用者登録」を選択すると、WebサイトのURLの情報を含む2次元コードが表示される(図3(b)参照)。そして、情報端末装置Tの撮影部630により、この2次元コードを撮影すると、情報端末装置Tの制御部650によりこの2次元コードに含まれるWebサイトのURLが取得され、自動的に、このWebサイトへアクセスできることとなる(図3(c)参照)。
なお、Webサイトへのアクセス方法については、上述の内容に限定されるものではなく、情報端末装置Tの入力部620により、WebサイトのURLを直接入力することでアクセスしてもよい。
In this gaming system S, the URL of the website can be acquired from the pachinko machine P using the information terminal device T. By acquiring this URL by the information terminal device T, the Web of the server SV can be obtained. Easy access to the site.
Specifically, when a predetermined start operation for starting the use of the gaming system S is not performed in the pachinko machine P, the presentation operation device 9 provided in the pachinko machine P (see FIG. 9) performs the predetermined operation. When the operation is performed, a use menu screen relating to the use of the gaming system S is displayed on the second sub-effect display device 25 of the pachinko machine P (see FIG. 3A). When “user registration” is selected on this use menu screen, a two-dimensional code including URL information of the Web site is displayed (see FIG. 3B). Then, when the two-dimensional code is photographed by the photographing unit 630 of the information terminal device T, the control unit 650 of the information terminal device T acquires the URL of the website included in the two-dimensional code, and automatically The site can be accessed (see FIG. 3C).
Note that the method of accessing the website is not limited to the above-described content, and the website may be accessed by directly inputting the URL of the website using the input unit 620 of the information terminal device T.

情報端末装置Tを介してWebサイトへアクセスすると、情報端末装置Tの表示部610に利用者の登録画面が表示される(図3(c)参照)。この登録画面で、利用者に関する情報(たとえば、遊技システムSで用いる利用者名、性別等)を入力して、確定操作を行うと、情報端末装置Tを識別するために各情報端末装置Tに対してユニークに設定されている識別ID、電話番号、IPアドレス等の識別情報が、上述の登録画面で入力した利用者に関する情報とともに、サーバSVに送信される。
そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が既に記憶部710に記憶されているか否かを確認した上で、記憶されていない場合には、記憶部710に、この識別情報及び利用者に関する情報を登録するとともに、この識別情報に対応する各種情報の記憶領域を確保する。
これにより、利用者の登録が完了し、サーバSVにおいて、この識別情報に対応する遊技履歴情報、メインキャラクターのポイント、キャラクターカードを蓄積し、メインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、BGM情報、キャラクターカードの組み合わせの情報を記憶することができるようになる。そして、この識別情報に対応する情報端末装置Tを有する遊技者は、遊技システムSが提供する各種サービスの提供を受けることができることとなる。
When the Web site is accessed via the information terminal device T, a user registration screen is displayed on the display unit 610 of the information terminal device T (see FIG. 3C). When information relating to the user (for example, the user name, gender, etc. used in the gaming system S) is input and a confirmation operation is performed on this registration screen, each information terminal device T is identified to identify the information terminal device T. On the other hand, identification information such as an identification ID, a telephone number, and an IP address that are uniquely set is transmitted to the server SV together with information about the user input on the registration screen.
Then, the server control unit 730 of the server SV that has received this identification information checks whether or not this identification information is already stored in the storage unit 710 and, if not, stores it in the storage unit 710. The identification information and information about the user are registered, and a storage area for various information corresponding to the identification information is secured.
Thereby, the user registration is completed, and the game history information, the main character points, and the character card corresponding to the identification information are accumulated in the server SV, and the main character game level information, main character information, and BGM information are stored. , Character card combination information can be stored. Then, the player having the information terminal device T corresponding to the identification information can receive various services provided by the gaming system S.

(遊技システムSの利用開始)
パチンコ機Pでの遊技中に遊技履歴情報の蓄積、メインキャラクター設定等に基づく演出の実行、キャラクターカードの蓄積等を行うべく、遊技者が遊技システムSを利用するためには、パチンコ機Pで遊技を開始するにあたり、このパチンコ機Pにおいて遊技システムSの利用を開始するための所定の開始操作を行う必要がある。
具体的には、まず、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすると、情報端末装置Tの表示部610にメニュー画面が表示される(図4(a)参照)。このメニュー画面において、「利用開始パスワード発行」を選択すると、この情報端末装置Tの識別情報がサーバSVに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が既に記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、上述の記憶領域から、蓄積されている遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報及びキャラクターカードの情報、並びに、記憶されているメインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、BGM情報、キャラクターカードの組み合わせの情報を取得する。そして、サーバ制御部730は、この取得した情報を暗号化して利用開始パスワードを生成し、この利用開始パスワードを、上述の情報端末装置Tに送信する。これにより、上述の情報端末装置Tの表示部610に、サーバ制御部730により生成された利用開始パスワードが表示されることとなる(図4(b)参照)。
(Begin use of game system S)
In order for a player to use the game system S to accumulate game history information, execute effects based on main character settings, etc., and accumulate character cards during a game on the pachinko machine P, In starting the game, it is necessary to perform a predetermined start operation for starting use of the game system S in the pachinko machine P.
Specifically, when the information terminal device T accesses the Web site of the server SV, a menu screen is displayed on the display unit 610 of the information terminal device T (see FIG. 4A). When “Issuance of use start password” is selected on this menu screen, the identification information of the information terminal device T is transmitted to the server SV. Then, the server control unit 730 of the server SV that has received the identification information checks whether or not the identification information matches the identification information already stored in the storage unit 710. From the above storage area, accumulated game history information, main character point information and character card information, and stored main character game level information, main character information, BGM information, character card information Get combination information. Then, the server control unit 730 encrypts the acquired information to generate a use start password, and transmits the use start password to the information terminal device T described above. Thereby, the use start password generated by the server control unit 730 is displayed on the display unit 610 of the information terminal device T described above (see FIG. 4B).

そして、パチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25に、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面を表示させ(図4(c)参照)、この利用メニュー画面において「利用開始」を選択すると、パチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25にパスワード入力画面が表示される(図4(d)参照)。そして、このパスワード入力画面で、演出操作装置9により上述の情報端末装置Tの表示部610に表示された利用開始パスワードを入力し、確定操作を行うと、後述の副制御基板300のサブCPU301が、入力された利用開始パスワードを復号化するとともに、復号化された遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、キャラクターカードの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、BGM情報、キャラクターカードの組み合わせの情報をそれぞれ、副制御基板300のサブRAM303における対応する記憶領域に記憶する。
そして、これらの処理が完了すると、パチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25に、遊技の開始を促す旨が表示される(図4(e)参照)。なお、当該表示が行われた後、第2サブ演出表示装置25には、キャラクターカードの組み合わせの設定等が可能な遊技中メニュー画面が表示される(図4(f)参照)。この遊技中メニュー画面は、所定の終了操作が行われるまでの間、第2サブ演出表示装置25を用いた所定の演出(所定の画像の表示、所定の態様での可動等)の実行中を除き、遊技中及び非遊技中(すなわち、待機中)を問わず、常時、表示されるようになっている。
Then, a usage menu screen relating to the use of the gaming system S is displayed on the second sub-effect display device 25 of the pachinko machine P (see FIG. 4C), and when “use start” is selected on this usage menu screen, the pachinko machine is displayed. A password input screen is displayed on the second sub-effect display device 25 of the machine P (see FIG. 4D). Then, when the use start password displayed on the display unit 610 of the information terminal device T described above is input by the effect operation device 9 on this password input screen and a confirmation operation is performed, a sub CPU 301 of the sub control board 300 to be described later. In addition to decrypting the entered use start password, decrypted game history information, main character point information, character card information, main character game level information, main character information, BGM information, character card Are stored in corresponding storage areas in the sub-RAM 303 of the sub-control board 300.
When these processes are completed, a message that prompts the start of the game is displayed on the second sub-effect display device 25 of the pachinko machine P (see FIG. 4E). In addition, after the said display is performed, the menu screen during a game in which the setting of the combination of a character card etc. can be displayed on the 2nd sub production | presentation display apparatus 25 (refer FIG.4 (f)). This in-game menu screen is displayed during execution of a predetermined effect (display of a predetermined image, movement in a predetermined mode, etc.) using the second sub-effect display device 25 until a predetermined end operation is performed. Except for this, it is always displayed regardless of whether it is in game or non-game (that is, in standby).

この後、上述のパチンコ機Pにおいて遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の実行、遊技の進行に伴う演出の実行、所定の態様の演出の実行に基づくメインキャラクターに対するポイントの付与(すなわち、ポイント付与演出の実行)等の処理が行われ、当該処理が行われるごとに、上述の記憶領域において遊技履歴情報(変動表示回数、演出の実行回数等)やメインキャラクターのポイントが蓄積されていくこととなる。
また、記憶されたメインキャラクター情報、BGM情報に基づいて演出が実行され、キャラクターカードの組み合わせの情報に基づいた実行条件で所定の演出が実行される。
また、上述のパチンコ機Pにおいては、上述の記憶領域に蓄積されたメインキャラクターのポイントが所定値に達した場合(すなわち、メインキャラクターの遊技レベルがアップした場合)に、キャラクターカードの組み合わせの設定に用いることが可能な新たなキャラクターカードが付与され、上述の記憶領域においてこの付与されたキャラクターカードが蓄積されるようになっている。遊技者は、この新たに付与されたキャラクターカードも利用して、キャラクターカードの組み合わせを設定することができることとなる。
なお、上述の如く、キャラクターカードの組み合わせは、パチンコ機Pにおいて演出操作装置9により所定の設定操作を行うことによっても設定することができるようになっているため、新たにキャラクターカードが付与された場合には、すぐに当該キャラクターカードを用いて、異なるキャラクターカードの組み合わせを設定することができる。そして、パチンコ機Pにおいてキャラクターカードの組み合わせの設定が行われると、後述の副制御基板300のサブCPU301が、上述の記憶領域に記憶されているキャラクターカードの組み合わせを更新する。
Thereafter, when a game is performed on the pachinko machine P described above, points are awarded to the main character based on the jackpot lottery, the execution of the special game, the execution of the effect accompanying the progress of the game, and the execution of the effect of the predetermined mode (that is, (Execution of point giving effect) and the like, and each time the process is executed, game history information (variable display count, execution count etc.) and main character points are accumulated in the storage area described above. Will go.
Further, an effect is executed based on the stored main character information and BGM information, and a predetermined effect is executed under an execution condition based on the information on the combination of character cards.
In the pachinko machine P described above, the combination of character cards is set when the points of the main character accumulated in the storage area reach a predetermined value (that is, when the game level of the main character is increased). A new character card that can be used in the storage is assigned, and the assigned character card is stored in the storage area. The player can set a combination of character cards using the newly assigned character card.
As described above, the combination of the character cards can be set by performing a predetermined setting operation with the effect operating device 9 in the pachinko machine P. Therefore, a new character card is given. In such a case, a combination of different character cards can be set immediately using the character card. When the combination of character cards is set in the pachinko machine P, a sub CPU 301 of the sub control board 300 described later updates the character card combinations stored in the storage area described above.

(遊技システムSの利用終了)
遊技者が、遊技システムSを利用してパチンコ機Pでの遊技を行っている場合に、このパチンコ機Pでの遊技を終了するにあたっては、このパチンコ機Pにおいて、遊技システムSの利用を終了するための所定の終了操作を行う必要がある。
具体的には、パチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25に表示されている遊技中メニュー画面において「利用終了」を選択すると、副制御基板300のサブCPU301は、上述の記憶領域に蓄積された遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、キャラクターカードの情報、上述の記憶領域に記憶されているメインキャラクター情報、BGM情報、キャラクターカードの組み合わせの情報、WebサイトのURLの情報を含む2次元コードを生成し、この2次元コードをパチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25に表示する(図5(b)参照)。
そして、情報端末装置Tの撮影部630により、この2次元コードを撮影すると、制御部650によりこの2次元コードに含まれるWebサイトのURLが取得され、自動的に、このWebサイトへアクセスする。
(End of use of game system S)
When a player is playing a game on the pachinko machine P using the game system S, the use of the game system S is terminated on the pachinko machine P when the game on the pachinko machine P is finished. It is necessary to perform a predetermined end operation for this purpose.
Specifically, when “end of use” is selected on the in-game menu screen displayed on the second sub-effect display device 25 of the pachinko machine P, the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 is stored in the storage area described above. Game history information, main character point information, main character game level information, character card information, main character information stored in the above storage area, BGM information, character card combination information, website A two-dimensional code including the URL information is generated, and this two-dimensional code is displayed on the second sub-effect display device 25 of the pachinko machine P (see FIG. 5B).
Then, when the two-dimensional code is photographed by the photographing unit 630 of the information terminal device T, the URL of the website included in the two-dimensional code is acquired by the control unit 650, and the website is automatically accessed.

情報端末装置Tを介してWebサイトへアクセスすると、この情報端末装置Tの識別情報、上述の2次元コードに含まれる各種情報が、サーバSVに送信される。
そして、この識別情報及び各種情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する記憶領域に、受信した遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、キャラクターカードの情報、メインキャラクター情報、BGM情報、キャラクターカードの組み合わせの情報を記憶する。すなわち、既に記憶領域に記憶されていた各種情報が更新されることとなる。
なお、上述の処理の実行中、及び、上述の処理の終了後は、情報端末装置Tの表示部610に各状態を示すメッセージが表示されるようになっている(図5(c)及び(d)参照)。
これにより、遊技システムSを利用するための開始操作(すなわち、パチンコ機Pへの利用開始パスワードの入力)が行われてから、遊技システムSの利用を終了するための終了操作(すなわち、2次元コードの表示)が行われるまでの間に、パチンコ機Pにおいて行われた遊技に関する遊技履歴情報、新たに付与されたメインキャラクターのポイントやキャラクターカードの情報を、サーバSVに蓄積できることとなる。また、パチンコ機Pにおいてメインキャラクターの表示パターンやキャラクターカードの組み合わせが変更された場合には、変更後の内容をサーバSVに記憶できることとなる。さらには、メインキャラクターの遊技レベルがアップした場合には、既に記憶されていた遊技レベルを更新できることとなる。
When the Web site is accessed via the information terminal device T, the identification information of the information terminal device T and various information included in the above-described two-dimensional code are transmitted to the server SV.
Then, the server control unit 730 of the server SV that has received the identification information and various types of information confirms whether or not the identification information matches the identification information stored in the storage unit 710. Is stored in the storage area corresponding to the identification information, the received game history information, main character point information, main character game level information, character card information, main character information, BGM information, and a combination of character cards. Store information. That is, various information already stored in the storage area is updated.
In addition, during the execution of the above-described process and after the above-described process ends, a message indicating each state is displayed on the display unit 610 of the information terminal device T (FIG. 5 (c) and ( d)).
Thereby, after the start operation for using the gaming system S (that is, the input of the use start password to the pachinko machine P) is performed, the end operation for terminating the use of the gaming system S (that is, two-dimensional) Until the display of the code), the game history information relating to the game played in the pachinko machine P, the newly added main character points and information on the character card can be stored in the server SV. Further, when the display pattern of the main character or the combination of the character cards is changed in the pachinko machine P, the changed contents can be stored in the server SV. Furthermore, when the game level of the main character is increased, the game level that has already been stored can be updated.

なお、本形態では、サーバSVにおいて事前に利用者の登録を行うことなく、また、事前に利用者の登録を行っている場合であっても利用開始パスワードを入力することなく、パチンコ機Pで、遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントやキャラクターカードの蓄積、キャラクターカードの組み合わせの設定等、遊技システムSを利用した遊技を行うことができるようになっている。
具体的には、パチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25に表示されている遊技システム利用メニュー画面において「クイックモード」を選択すると、遊技システムSを利用した遊技を行うための簡易設定(メインキャラクターの選択等)を行うことができるようになっており、この簡易設定を行うことで、遊技システムSを利用した遊技を行うことができる。なお、後述するが、この簡易設定が行われた場合には、選択されたメインキャラクターのポイント及び遊技レベル、付与されているキャラクターカード、キャラクターカードの組み合わせは全て初期状態に設定されて、遊技システムSを利用した遊技が開始されるようになっている。
そして、終了操作が行われると、上述と同様に2次元コードが表示される。これにより、簡易設定で選択されたメインキャラクターをサーバSVに記憶し、また、簡易設定が行われてから終了操作が行われるまでの間に、パチンコ機Pにおいて行われた遊技に関する遊技履歴情報、メインキャラクター情報、付与されたメインキャラクターのポイント、キャラクターカードの情報をサーバSVに蓄積できることとなる。
ここで、2次元コードに基づいてWebサイトにアクセスした際、情報端末装置Tの識別情報がサーバSVの記憶部に記憶されていなかった場合には、情報端末装置Tの表示部610に利用者の登録画面が表示され(図3(c)参照)、利用者の登録を行うことができるようになる。そして、利用者の登録が行われると、上述の各種情報がサーバSVに蓄積、記憶されることとなる。
一方、情報端末装置Tの識別情報がサーバSVの記憶部に記憶されていた場合には、既に利用者の登録が行われていることとなるため、上述の各種情報が、識別情報に対応する記憶領域に蓄積、記憶されることとなる。
In this embodiment, the pachinko machine P does not perform user registration in advance in the server SV, and does not enter a use start password even when user registration is performed in advance. The game system S can be used to perform games such as game history information, accumulation of main character points and character cards, and combinations of character cards.
Specifically, when “Quick Mode” is selected on the game system use menu screen displayed on the second sub-effect display device 25 of the pachinko machine P, a simple setting for performing a game using the game system S (main Character selection etc.) can be performed, and a game using the game system S can be performed by performing this simple setting. As will be described later, when this simple setting is performed, the point and game level of the selected main character, the assigned character card, and the combination of character cards are all set to the initial state, and the gaming system A game using S is started.
When the end operation is performed, the two-dimensional code is displayed as described above. As a result, the main character selected in the simple setting is stored in the server SV, and the game history information relating to the game played in the pachinko machine P from the simple setting to the end operation being performed, The main character information, the points of the assigned main character, and information on the character card can be stored in the server SV.
Here, when the identification information of the information terminal device T is not stored in the storage unit of the server SV when the Web site is accessed based on the two-dimensional code, the user is displayed on the display unit 610 of the information terminal device T. Is displayed (see FIG. 3C), and the user can be registered. When the user is registered, the above-described various types of information are accumulated and stored in the server SV.
On the other hand, when the identification information of the information terminal device T is stored in the storage unit of the server SV, since the user has already been registered, the various information described above corresponds to the identification information. It is accumulated and stored in the storage area.

(遊技履歴情報の閲覧)
サーバSVに蓄積された遊技履歴情報は、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすることにより、閲覧できるようになっている。
具体的には、情報端末装置Tにより、サーバSVのWebサイトにアクセスすると、情報端末装置Tの表示部610にメニュー画面が表示される(図6(a)参照)。このメニュー画面において、「遊技履歴情報閲覧」を選択すると、この情報端末装置Tの識別情報がサーバSVに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が、既に記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する記憶領域から、蓄積されている遊技履歴情報を取得する。そして、サーバ制御部730は、この取得した遊技履歴情報を、上述の情報端末装置Tに送信する。これにより、上述の情報端末装置Tの表示部610に、遊技履歴情報が表示されることとなる(図6(b)参照)。
なお、情報端末装置Tの表示部610には、遊技履歴情報に含まれている全ての情報を表示する必要はなく、遊技者にとって有意義な情報のみを表示するようにしてもよい。
(Viewing game history information)
The game history information stored in the server SV can be browsed by accessing the Web site of the server SV by the information terminal device T.
Specifically, when the information terminal device T accesses the Web site of the server SV, a menu screen is displayed on the display unit 610 of the information terminal device T (see FIG. 6A). When “Browse Game History Information” is selected on this menu screen, the identification information of this information terminal device T is transmitted to the server SV. Then, the server control unit 730 of the server SV that has received the identification information checks whether or not the identification information matches the identification information already stored in the storage unit 710. The accumulated game history information is acquired from the storage area corresponding to the identification information. Then, the server control unit 730 transmits the acquired game history information to the information terminal device T described above. Thereby, game history information will be displayed on the display part 610 of the above-mentioned information terminal device T (refer FIG.6 (b)).
Note that it is not necessary to display all information included in the game history information on the display unit 610 of the information terminal device T, and only information meaningful to the player may be displayed.

(演出設定)
上述の如く、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすることで、当該Webサイトにおいて、上述のメインキャラクターの選択、メインキャラクターの表示パターンの選択、BGMの選択、キャラクターカードの組み合わせを設定できるようになっている。
具体的には、上述のメニュー画面において、「演出設定」を選択すると、この情報端末装置Tの識別情報がサーバSVに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が、既に記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する記憶領域から、メインキャラクター情報、BGM情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、キャラクターカードの情報、及び、記憶されているキャラクターカードの組み合わせの情報を取得する。サーバ制御部730は、この取得した各種情報を上述の情報端末装置Tに送信する。これにより、当該情報端末装置Tの表示部610に、メインキャラクターとして設定されている演出用キャラクターの情報、このメインキャラクターの表示パターンの情報、このメインキャラクターの遊技レベルの情報、BGM情報、蓄積されているキャラクターカードの情報、及び、設定されているキャラクターカードの組み合わせの情報が表示されることとなる(図7(b)及び(c)参照)。
そして、この表示画面において、メインキャラクター設定(メインキャラクターの選択、選択されたメインキャラクターの表示パターンの選択)やBGM設定(BGMの選択)を行ったり、所有しているキャラクターカードに基づいてキャラクターカードの組み合わせを設定したりすることができ(図7(b)参照)、これにより、メインキャラクター情報、BGM情報、キャラクターカードの組み合わせの情報が設定されることとなる。このように設定された各種情報はサーバSVに送信され、これらの各種情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、これらの各種情報を上述の記憶領域に新たに記憶する。
(Direction setting)
As described above, when the information terminal device T accesses the Web site of the server SV, the main character selection, main character display pattern selection, BGM selection, and character card combination are set on the Web site. It can be done.
Specifically, when “effect setting” is selected on the menu screen described above, the identification information of the information terminal device T is transmitted to the server SV. Then, the server control unit 730 of the server SV that has received the identification information checks whether or not the identification information matches the identification information already stored in the storage unit 710. From the storage area corresponding to the identification information, main character information, BGM information, main character game level information, character card information, and stored character card combination information are acquired. The server control unit 730 transmits the acquired various types of information to the information terminal device T described above. As a result, information on the effect character set as the main character, information on the display pattern of the main character, information on the game level of the main character, BGM information is stored in the display unit 610 of the information terminal device T. The information on the current character card and the information on the set combination of the character cards are displayed (see FIGS. 7B and 7C).
In this display screen, the main character setting (selection of the main character, display pattern selection of the selected main character) and BGM setting (selection of BGM) are performed, or the character card is based on the character card owned. The combination of the main character information, the BGM information, and the character card can be set accordingly. The various information set in this way is transmitted to the server SV, and the server control unit 730 of the server SV that has received the various information newly stores the various information in the storage area.

ここで、遊技レベルは、メインキャラクターに対して付与及び蓄積されたポイントが予め定められた値に達するごとに1ずつアップしていくものであり、設定されたメインキャラクターでの遊技のやり込み度合いを示す値である。すなわち、メインキャラクターの遊技レベルが高ければ高い程、このメインキャラクターのポイントを多く蓄積していることとなる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、演出用キャラクターを分類するための複数のグループ(区分)が予め定められており、各演出用キャラクターはいずれかのグループに属するように定められている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれかの演出用キャラクターをメインキャラクターとして選択すると、このメインキャラクターとして選択した演出用キャラクターが属するグループにおいて、キャラクターカードの組み合わせを設定できるようになっている。すなわち、いずれかの演出用キャラクターをメインキャラクターとして選択すると、このメインキャラクターが属するグループにおける各演出用キャラクターのキャラクターカードを1枚ずつ選択して、キャラクターカードの組み合わせを設定することができるようになっている。
また、本形態におけるキャラクターカードは、上述の如く、演出用キャラクターごとに複数種類の表示態様を有しており、キャラクターカードの組み合わせは、メインキャラクターが属するグループにおける演出用キャラクターごとにいずれかの表示態様のキャラクターカードを選択することで設定することができる。
Here, the game level is increased by one each time the points granted and accumulated to the main character reach a predetermined value, and the degree of game play at the set main character Is a value indicating That is, the higher the game level of the main character is, the more points of this main character are accumulated.
Moreover, in the pachinko machine P according to the present embodiment, a plurality of groups (sections) for classifying the performance characters are determined in advance, and each performance character is determined to belong to one of the groups.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when any of the performance characters is selected as the main character, a combination of character cards can be set in the group to which the performance character selected as the main character belongs. . In other words, when one of the production characters is selected as the main character, the character card combination can be set by selecting one character card of each production character in the group to which the main character belongs. ing.
In addition, as described above, the character card in this embodiment has a plurality of display modes for each production character, and the combination of character cards is displayed for each production character in the group to which the main character belongs. It can be set by selecting the character card of the aspect.

具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、アイドルグループ、プリンセスグループ、ウェイトレスグループの3種類のグループが予め定められている。そして、アイドルグループには、アイドル1、アイドル2、アイドル3の3種類の演出用キャラクターが属し、プリンセスグループには、プリンセス1、プリンセス2、プリンセス3の3種類の演出用キャラクターが属し、ウェイトレスグループには、ウェイトレス1、ウェイトレス2、ウェイトレス3の3種類の演出用キャラクターが属するように設定されている。
また、これらの演出用キャラクターごとに、ノーマル、レア1、レア2、レア3の4種類の表示態様のキャラクターカードが設けられている。
なお、演出用キャラクターが属するグループ、各グループに属する演出用キャラクターの種類、各演出用キャラクターの表示態様の種類は3種類に限定されるものではなく、2種類としてもよいし、4種類以上としてもよい。
Specifically, in the pachinko machine P according to the present embodiment, three types of groups, an idol group, a princess group, and a waitress group, are determined in advance. The idol group has three kinds of directing characters, idol 1, idol 2, and idol 3. The princess group has three directing characters, princess 1, princess 2, and princess 3, and the waitress group. Are set so that three types of performance characters, waitress 1, waitress 2, and waitress 3, belong to the.
In addition, character cards having four types of display modes of normal, rare 1, rare 2, and rare 3 are provided for each of these effect characters.
Note that the group to which the character for production belongs, the type of the character for production belonging to each group, and the type of display mode of each character for production are not limited to three types, but may be two types, or four or more types. Also good.

そして、利用登録を行った後初めて遊技システムSを利用してパチンコ機Pでの遊技を行う場合、又は、上述の簡易設定により遊技システムSを利用したパチンコ機Pでの遊技を行う場合には、まず、全ての演出用キャラクターの中からいずれかをメインキャラクターとして選択する。メインキャラクターが選択されると、メインキャラクターのポイント及び遊技レベル、所有しているキャラクターカード、キャラクターカードの組み合わせが初期状態に設定される。
具体的には、この初期状態においては、メインキャラクターのポイントは「0」、メインキャラクターの遊技レベルは「1」に設定されるとともに、全ての演出用キャラクターについてノーマルの表示態様のキャラクターカードが付与され、キャラクターカードの組み合わせとして、メインキャラクターが属するグループにおける各演出用キャラクターについてのノーマルの表示態様のキャラクターカードの組み合わせが設定される。
たとえば、遊技者がアイドル1をメインキャラクターとして選択した場合には、このアイドル1のポイントが「0」、遊技レベルが「1」に設定されるとともに、アイドル1〜3、プリンセス1〜3及びウェイトレス1〜3のノーマルのキャラクターカードが付与される。そして、キャラクターカードの組み合わせとしては、アイドル1のノーマル、アイドル2のノーマル及びアイドル3のノーマルが設定されることとなる。
Then, when a game is played on the pachinko machine P using the game system S for the first time after the use registration is performed, or when a game is played on the pachinko machine P using the game system S by the above-described simple setting. First, one of all directing characters is selected as the main character. When the main character is selected, the points and game level of the main character, the owned character card, and the combination of character cards are set to the initial state.
Specifically, in this initial state, the main character's point is set to “0”, the main character's game level is set to “1”, and a character card with a normal display mode is assigned to all the production characters. As a combination of character cards, a combination of character cards in a normal display mode for each effect character in the group to which the main character belongs is set.
For example, if the player selects idol 1 as the main character, the point of idol 1 is set to “0”, the game level is set to “1”, and idols 1-3, princess 1-3, and waitress are set. 1 to 3 normal character cards will be awarded. As a combination of character cards, a normal of idol 1, a normal of idol 2, and a normal of idol 3 are set.

(特典データダウンロード)
また、遊技システムSでは、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすることで、遊技者にとって特典となる各種データ(たとえば、画像や音楽のデータ等)をダウンロードできるようになっている。
なお、遊技システムSでは、蓄積されたメインキャラクターのポイントが多くなる程、多くのデータをダウンロード可能となるように設定されている(図8(b)参照)。
(Bonus data download)
Further, in the gaming system S, by accessing the Web site of the server SV by the information terminal device T, various data (for example, image and music data, etc.) that are a privilege for the player can be downloaded.
In the gaming system S, the larger the accumulated number of main character points, the more data can be downloaded (see FIG. 8B).

(パチンコ機Pの外部構成)
次に、本形態に係るパチンコ機Pについて説明する
特に図示していないが、パチンコ機Pは、島と呼ばれる遊技機の設置領域に複数台並べて設置されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
(External configuration of pachinko machine P)
Next, the pachinko machine P according to the present embodiment will be described. Although not specifically shown, the pachinko machine P is installed side by side in an installation area of game machines called islands, and game balls for lending game balls A lending device is installed adjacent to each pachinko machine P. Each pachinko machine P is connected to a corresponding game ball lending device R.
The game ball lending apparatus R can insert a storage medium (card) in which value information necessary for inserting bills and lending game balls is stored. Then, after a bill is inserted (or a card is inserted) into the game ball lending device R, a predetermined operation is performed on the pachinko machine P, so that the game ball lending device R receives the game ball lending. It can be done.

本形態に係るパチンコ機Pは、図9又は図10に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。   The pachinko machine P according to the present embodiment is a rectangular frame fixed to an island as shown in FIG. 9 or FIG. 10, and a machine frame 1 having a hollow portion (not particularly shown), A main body frame 2 which is a quadrangular frame body which is attached to the machine frame 1 by a hinge mechanism (not shown in particular) so as to be freely opened and closed, and has a hollow portion (not shown in particular), and the main body frame 2 includes a front door 3 that is attached to a hinge mechanism (not shown) in a freely openable / closable manner and has an opening (not shown) on the front.

機枠1の左下部には、図10に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。   As shown in FIG. 10, a speaker as an audio output device 10 is provided at the lower left portion of the machine casing 1. A game board 11 for forming a game area 12 is accommodated in the hollow portion of the main body frame 2. The front door 3 has a transparent plate 4 that covers the opening, an upper plate 6 and a receiving plate 7 that are positioned below the transparent plate 4 and can receive a game ball, and are attached to the right side of the receiving plate 7. An operation handle 5 for performing a firing operation and a speaker as the audio output device 10 attached one by one to the upper left and right of the transparent plate 4 are provided.

このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。   In this pachinko machine P, when the main body frame 2 is closed with respect to the machine frame 1 and the front door 3 is further closed, the transparent plate 4 is positioned in front of the game board 11 with a gap therebetween. Thereby, the game board 11 located behind can be visually recognized through the transparent plate 4.

また、上皿6には、遊技球貸出装置Rにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図9参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。   In addition, game balls lent out by the game ball lending device R and prize balls paid out from the pachinko machine P are guided to the upper plate 6. The upper plate 6 can receive a predetermined amount of game balls. When the upper plate 6 is filled with game balls, the game balls that are lent out or dispensed thereafter are guided to the tray 7. It is like that. Further, although not particularly shown, a bottom surface of the tray 7 is provided with a discharge hole for discharging a stored game ball and an opening / closing plate capable of opening and closing the discharge hole. In the normal state, the discharge hole is closed by the opening / closing plate, but by moving the opening / closing lever 8 (see FIG. 9) attached to the opening / closing plate in the lateral direction, the opening / closing plate also moves in the same direction, and is discharged. The hole is opened. Thereby, the game ball can be dropped from the discharge hole and discharged out of the tray 7.

また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。   The operation handle 5 is formed so that the player can rotate it in a predetermined direction. When the player rotates the operation handle 5, the game ball received in the upper plate 6 is sent to the launching device (not shown in particular), with the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 5, A game ball is launched toward the game area 12 by the launching device. The game balls thus fired are guided by a pair of rails 13 a and 13 b fixed to the game board 11 and rise to reach the game area 12.

ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図9に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
Here, the game area 12 is fixed to the game board 11 in the space formed between the game board 11 and the transparent plate 4 with the main body frame 2 and the front door 3 closed with respect to the machine frame 1. It is a portion that is partitioned into a substantially circular shape by a pair of rails 13a and 13b, and is an area where game balls can flow down.
As shown in FIG. 9, the game area 12 includes a first game area 12a which is a left area when viewed from the player facing the pachinko machine P, and a right area when viewed from the player facing the pachinko machine P. And the second game area 12b. These two game areas 12 have different entrance possibilities for game balls depending on the firing strength of the launching device. Specifically, when the firing strength of the launching device is less than a predetermined strength (intensity that does not allow the game ball launched by the launching device to reach the highest point of the game region 12), the game ball is in the first game region. Enter 12a. On the other hand, when the firing strength of the launching device is equal to or higher than a predetermined strength (intensity at which the game ball launched by the launching device can reach the highest point of the game area 12), the game ball is in the second game area 12b. Enter.

また、この遊技領域12内には、図11に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としてのメイン演出表示装置21、第1サブ演出表示装置24及び第2サブ演出表示装置25と、が設けられている。   Further, as shown in FIG. 11, in the game area 12, a windmill and a large number of nails for making the flow direction of the game ball irregular, a general winning port 14 through which the game ball can enter, and a start The first start winning opening 15 and the second start winning opening 16 as areas, a gate 20 through which a game ball can pass, an attacker device 17 that operates by satisfying predetermined conditions, and guides the game ball outside the game area 12 An out port 19 and a main effect display device 21, a first sub-effect display device 24, and a second sub-effect display device 25 are provided as effects devices that perform effects as the game progresses.

一般入賞口14は、図11に示すように、遊技領域12の左側下部に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
As shown in FIG. 11, the general winning opening 14 is provided in the lower left part of the game area 12, and when a game ball enters the general winning opening 14, a predetermined number of winning balls are paid out.
In addition, the number of installed general winning ports 14 and the installation position are not particularly limited.

第1始動入賞口15は、図11に示すように、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第2始動入賞口16は、図11に示すように、遊技領域12の中央から右寄りの位置(すなわち、第2遊技領域12b内)に設けられている。この第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。   As shown in FIG. 11, the first start winning opening 15 is provided at a position slightly below the center of the game area 12. The game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start winning opening 15, and the game balls flowing down the second game area 12b can hardly enter. On the other hand, as shown in FIG. 11, the second start winning opening 16 is provided at a position on the right side from the center of the game area 12 (that is, in the second game area 12b). A game ball flowing down the second game area 12b can enter the second start winning opening 16, and a game ball flowing down the first game area 12a can hardly enter.

また、第2始動入賞口16には、図11に示すように、開閉可能な可動片16b(普通電動役物)が設けられている。そして、可動片16bが閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片16bが開くと、第2始動入賞口16が開状態となるとともに、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
Further, as shown in FIG. 11, the second start winning opening 16 is provided with a movable piece 16 b (normal electric accessory) that can be opened and closed. When the movable piece 16b is closed, the second start winning opening 16 is in a closed state, and it is impossible or difficult to enter a game ball into the second starting winning opening 16. On the other hand, when the movable piece 16b is opened, the second start winning opening 16 is opened, and the movable piece 16b functions as a guide member for guiding the game ball toward the second starting winning opening 16. This facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening 16.
Further, the configuration of the movable piece 16b is not particularly limited. For example, a pair of blade members that rotate in the left-right direction about an axis orthogonal to the game board 11 to open and close the second start winning opening 16 A lid member that rotates in the front-rear direction about a horizontal axis to open and close the second start winning opening 16 may be configured, or slides up and down to open and close the second start winning opening 16. You may comprise with a shutter member.
In addition, the installation position of the 1st start winning opening 15 and the 2nd starting winning opening 16 is not specifically limited, For example, the 1st start winning opening 15 and the 2nd starting winning opening 16 are which game area 12 ( The game balls flowing down the first game area 12a and the second game area 12b) may also be arranged at positions where they can easily enter.

そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を得られるようになっている。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
When a game ball enters the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16, the winning ball is paid out, and one special symbol is determined from a plurality of predetermined special symbols. A lottery will be held. Each special symbol is associated with various gaming profits, and according to the determined special symbol type, it is possible to obtain gaming profits such as execution of special games advantageous to the player, setting of a predetermined gaming state, etc. It is like that.
It should be noted that the number of prize balls to be paid out based on the game balls entering the first start prize opening 15 or the second start prize opening 16 is not particularly limited as long as it is one or more, and any number is acceptable. Good. In addition, the number of winning balls is the same in the start winning opening (second start winning opening 16) provided with the movable piece 16b and the starting winning opening (first start winning opening 15) not provided with the movable piece 16b. Or it may be different.

ゲート20は、図11に示すように、第2始動入賞口16の上方に設けられている。このゲート20を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第2始動入賞口16に設けられた可動片16bが所定時間開かれるようになっている。   As shown in FIG. 11, the gate 20 is provided above the second start winning opening 16. When the game ball passes through the gate 20, a lottery of normal symbols, which will be described later, is performed. And when the result of the said lottery is a win, the movable piece 16b provided in the above-mentioned 2nd start winning opening 16 is opened for a predetermined time.

アタッカー装置17は、図11に示すように、第2始動入賞口16の下方に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されるとともに、開閉扉18bが遊技球を大入賞口18へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。
そして、大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
また、図11に示すように、この大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
このように、第1遊技領域12aを流下する遊技球は第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。
As shown in FIG. 11, the attacker device 17 is provided below the second start winning opening 16. The attacker device 17 includes a large winning opening 18 through which a game ball can enter and an open / close door 18b that opens and closes the large winning opening 18. In the normal state, since the open / close door 18b is closed and the special winning opening 18 is closed, it is impossible to enter a game ball into the special winning opening 18, but the above-mentioned special game is executed. Then, the open / close door 18b is opened and the special winning opening 18 is opened, and the open / close door 18b functions as a tray member that guides the game ball to the special winning opening 18, thereby allowing the game ball to enter the special winning opening 18. It becomes possible.
When a game ball enters the special winning opening 18, a predetermined number of prize balls are paid out.
In addition, as shown in FIG. 11, a game ball flowing down the second game area 12b can enter the special winning opening 18, and almost all game balls flowing down the first game area 12a are entered. I can't do it.
In this way, the game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start winning opening 15, and the game balls flowing down the second game area 12b pass through the gate 20, It is possible to enter the starting prize opening 16 and enter the big prize opening 18.

アウト口19は、図11に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。   As shown in FIG. 11, the out port 19 is provided at the lowermost part of the game area 12, and is provided in any of the general winning port 14, the first starting winning port 15, the second starting winning port 16, and the big winning port 18. The game balls that did not enter are accepted. Then, the game ball received in the out port 19 is guided to the back side of the game board 11 and collected.

メイン演出表示装置21は、図11に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、このメイン演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、このメイン演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、この表示部21aには、背景画像が表示されるほか、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示され、各演出図柄50の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
なお、メイン演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
As shown in FIG. 11, the main effect display device 21 is provided in the approximate center of the game area 12. In the pachinko machine P according to this embodiment, a liquid crystal display device is used as the main effect display device 21. In addition, the main effect display device 21 is provided with a display unit 21a for displaying images such as moving images and still images. The display unit 21a displays a background image and an effect symbol 50. (Dummy symbol) is displayed in a variable manner, and a variable effect for notifying the player of the result of the big win lottery described later is performed by the stop display mode of each effect symbol 50.
Note that the main effect display device 21 is not limited to the liquid crystal display device, and for example, a drum-type display device that performs various displays using a plurality of drums with symbols on the outer periphery may be used. .

第1サブ演出表示装置24及び第2サブ演出表示装置25は、図11に示すように、メイン演出表示装置21の下方に、左右に隣接して設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、メイン演出表示装置21と同様、第1サブ演出表示装置24及び第2サブ演出表示装置25として液晶表示装置が用いられている。また、第1サブ演出表示装置24には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部24aが設けられ、第2サブ演出表示装置25には、表示部24aと同様の表示部25aが設けられている。
また、第1サブ演出表示装置24及び第2サブ演出表示装置25にはそれぞれ、後述する駆動ソレノイド(第1駆動ソレノイド24b、第2駆動ソレノイド25b)が設けられており、この駆動ソレノイドが作動することにより、第1サブ演出表示装置24及び第2サブ演出表示装置25はそれぞれ、上下動や回動等、種々の態様で可動できるようになっている。
そして、後述する所定の演出(予告演出、リーチ発展演出等)が実行される場合には、第1サブ演出表示装置24の表示部24aや第2サブ演出表示装置25の表示部25aに、所定の画像が表示されたり、第1サブ演出表示装置24や第2サブ演出表示装置25が所定の態様で可動したりするようになっている。
また、第2サブ演出表示装置25の表示部25aには、上述のように所定の演出において当該表示部25aに所定の画像が表示される場合や第2サブ演出表示装置25が所定の態様で可動する場合を除き、常時、メインキャラクターの表示パターンやキャラクターカードの組み合わせを設定するための設定画面(遊技中メニュー画面)が表示される。そして、この設定画面において上述の設定ができるようになっている。
As shown in FIG. 11, the first sub effect display device 24 and the second sub effect display device 25 are provided below the main effect display device 21 and adjacent to the left and right. In the pachinko machine P according to the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the first sub-effect display device 24 and the second sub-effect display device 25, similarly to the main effect display device 21. The first sub-effect display device 24 is provided with a display unit 24a for displaying images such as moving images and still images. The second sub-effect display device 25 has a display unit 25a similar to the display unit 24a. Is provided.
Each of the first sub-effect display device 24 and the second sub-effect display device 25 is provided with drive solenoids (first drive solenoid 24b and second drive solenoid 25b) which will be described later, and these drive solenoids operate. Accordingly, the first sub-effect display device 24 and the second sub-effect display device 25 can be moved in various manners such as vertical movement and rotation.
When a predetermined effect (notice effect, reach development effect, etc.) to be described later is executed, a predetermined value is displayed on the display unit 24a of the first sub effect display device 24 or the display unit 25a of the second sub effect display device 25. The first sub-effect display device 24 and the second sub-effect display device 25 are movable in a predetermined manner.
Further, as described above, when the predetermined image is displayed on the display unit 25a in the predetermined effect as described above, or the second sub-effect display device 25 is in a predetermined mode. A setting screen (menu screen during game) for setting the display pattern of the main character and the combination of character cards is always displayed except when it is movable. In the setting screen, the above settings can be made.

本形態に係るパチンコ機Pは、演出装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置23としてのランプ(図10参照)を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出操作装置9により所定の操作を行うことで、第2サブ演出表示装置25に表示される設定画面(遊技中メニュー画面)においてメインキャラクターの表示パターンやキャラクターカードの組み合わせを設定できるようになっている。この演出操作装置9による上述の操作は、所定の演出において第2サブ演出表示装置25の表示部25aに所定の画像が表示される場合や第2サブ演出表示装置25が所定の態様で可動する場合には無効とされるが、これらの場合を除いては、常時、有効とされる。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の場合を除いては、メイン演出表示装置21で後述する変動演出等の演出が実行されている間も、第2サブ演出表示装置25に表示される設定画面においてメインキャラクターの表示パターンやキャラクターカードの組み合わせを設定できることとなる。
なお、演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。
The pachinko machine P according to the present embodiment serves as an effect display device 21 as an effect device, a speaker as the above-described audio output device 10, and an effect illumination device 23 that produces an effect by emitting light in various colors and lighting patterns. Lamp (see FIG. 10).
In addition, as a production | presentation apparatus, it is not limited to these, For example, you may provide the production | presentation actor apparatus etc. which move with various timings and aspects.
In addition, an effect operating device 9 is provided at a position in front of the upper plate 6 that can be operated and switched by an operation performed by a player during a game or standby. The effect operation device 9 in this embodiment is composed of a circular ring-shaped frame that can be rotated and an operation button 9b that is fitted in the operation dial 9a and can be pressed. .
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the main character display pattern is displayed on the setting screen (menu screen during game) displayed on the second sub-effect display device 25 by performing a predetermined operation using the effect operation device 9. And character card combinations can be set. The above-described operation by the effect operation device 9 is performed when a predetermined image is displayed on the display unit 25a of the second sub-effect display device 25 or when the second sub-effect display device 25 is moved in a predetermined manner. In this case, it is invalid, but it is always valid except in these cases. That is, in the pachinko machine P according to the present embodiment, except for the above-described case, the second sub-effect display device 25 displays the effect such as a variation effect described later on the main effect display device 21. The main character display pattern and character card combination can be set on the setting screen.
The production operation device 9 is not limited to the operation dial 9a, the operation button 9b, or the like, and may be provided with a cross key or the like that allows input in the vertical and horizontal directions.

また、図11に示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。   Further, as shown in FIG. 11, a first special symbol display device 30 as a device for displaying various situations relating to the game at the lower right portion of the game board 11 and outside the game area 12. A second special symbol display device 31, a first special symbol hold display device 38, a second special symbol hold display device 39, a normal symbol display device 32, and a normal symbol hold display device 33 are provided.

また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図10に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。   In addition, as described above, the pachinko machine P according to the present embodiment is electrically connected with the game ball lending device R. However, operations on the game ball lending device R such as lending a game ball and discharging a card are performed. The pachinko machine P accepts it. Therefore, in the pachinko machine P, as shown in FIG. 10, a value information display device 35 for displaying value information (balance information) stored in the card, a ball lending button 36 that can be pressed, and a pressing operation And a card return button 37 that can be used.

(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図12に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
(Configuration of control means of pachinko machine P)
Next, control means for controlling the game and effects of the pachinko machine P will be described.
The above-mentioned control means is composed of various control boards. Specifically, as shown in FIG. 12, the main control board 100 for controlling the basic operation of the game of the pachinko machine P, the launch of the game ball and the prize ball A launch / payout control board 200 for controlling payout, a sub-control board 300 for controlling various effects, and a game ball lending control board 400 for relaying operations to the game ball lending device R are provided.

また、図12に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400が接続されている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
Also, as shown in FIG. 12, the main control board 100 is connected to the launch / payout control board 200 and the sub-control board 300, and the launch / payout control board 200 is connected to the game ball lending control board 400. Yes.
Further, the main control board 100 and the launch / payout control board 200 are connected to an external information terminal board 500 for outputting various information on the progress of the game to the outside of the pachinko machine P (for example, a hall computer in a game hall). Has been.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, the launch / payout control board 200 controls both the launching of the game balls and the payout of the prize balls. However, the board (launch control) Substrate) and a substrate (payout control substrate) for controlling the payout of prize balls may be provided separately.

また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。   Further, although not particularly illustrated, a power supply board is connected to each board provided in the pachinko machine P according to the present embodiment. This power supply board is provided with a backup power supply. When the voltage value of the power supply supplied to the pachinko machine P becomes equal to or lower than a predetermined value, it is determined that the power is cut off, and a power cut signal is output to the main control board 100. .

主制御基板100は、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板100は、図12に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
The main control board 100 controls a game performed in the pachinko machine P, and specifically starts when the game ball enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16. The special figure game and the general figure game started when the game ball passes through the gate 20 are controlled.
As shown in FIG. 12, the main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processes, a main ROM 102 that stores a control program for proceeding with the game, data and tables necessary for the game, and the like during the arithmetic process. Main RAM 103 used as a temporary storage area or the like.
The main CPU 101 reads out a control program stored in the main ROM 102 based on signals from detection sensors and timers to be described later, performs arithmetic processing, and controls various devices connected to the main CPU 101. A command is transmitted to another board based on the result of the arithmetic processing.

また、図12に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、遊技盤11に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ35と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。   Further, as shown in FIG. 12, the main control board 100 has a general winning port detection sensor 14 a that detects that a gaming ball has entered the general winning port 14, and a gaming ball enters the first start winning port 15. A first start winning port detection sensor 15a for detecting that the ball has been hit, a second start winning port detection sensor 16a for detecting that a game ball has entered the second start winning port 16, and a game ball to the big winning port 18 A prize winning port detection sensor 18a for detecting that the player has entered the ball, a gate detection sensor 20a for detecting that the game ball has passed through the gate 20, and a fraud detection sensor for detecting magnetism or radio waves directed to the game board 11. 35 are connected. The detection signals output from these detection sensors are input to the main control board 100.

さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド16cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
Further, on the main control board 100, as a device to be controlled, a start winning port solenoid 16c that opens and closes the movable piece 16b of the second start winning port 16 and an open / close door 18b of the big winning port 18 are opened and closed. The special winning opening solenoid 18c, the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special figure hold display device 38, and the second special figure hold display device 39. And the normal symbol hold display device 33 are connected.
The main control board 100 drives the solenoids to control the opening and closing of the second start winning opening 16 and the large winning opening 18, and display control of each display device.

発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。   Although not shown in particular, the launch / payout control board 200 includes a CPU, a ROM, and a RAM similarly to the main control board 100, and is connected so as to be capable of bidirectional communication with the main control board 100. .

図12に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。   As shown in FIG. 12, on the launch / payout control board 200, as a device for controlling the launch of the game ball, a touch sensor 5a for detecting that the player has touched the operation handle 5, and an operation of the operation handle 5 are provided. An operation volume 5b for detecting an angle (rotation angle), a launch stop switch 5c for stopping the launch of a game ball, and a ball feed for sending a game ball received in the upper plate 6 to a launch device (not shown) A solenoid 60 and a launch motor 61 that launches a game ball are connected. In addition, control signals output from the touch sensor 5a, the operation volume 5b, and the firing stop switch 5c are input to the firing / dispensing control board 200.

そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
When control signals from the touch sensor 5a and the operation volume 5b are input to the launch / payout control board 200, control is performed to energize the ball feed solenoid 60 and the launch motor 61 to launch the game ball. On the other hand, when a control signal from the firing stop switch 5c is input to the launch / payout control board 200, the ball feed solenoid 60 and the launch motor 61 are deenergized to stop the launch of the game ball.
In addition, as a device for launching a game ball, a rotary solenoid may be used instead of the launch motor 61.

また、発射払出制御基板200には、図12に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球(賞球)が払い出されたか否かの判定が可能となっている。   In addition, as shown in FIG. 12, a game ball stored in a game ball storage unit (not particularly shown) is awarded to the launch / payout control board 200 as a device for controlling the payout of game balls. A payout motor 62 that pays out as a ball is connected to a payout counting switch 63 that detects and counts out the paid game balls. Then, when the payout number control board 200 receives the payout number command transmitted from the main control board 100, the fired payout control board 200 pays out a predetermined number of game balls (prize balls) based on the payout number command. Thus, the dispensing motor 62 is controlled. At this time, the number of game balls paid out is counted by the payout counting switch 63, and it is possible to determine whether or not a predetermined number of game balls (prize balls) have been paid out.

さらに、発射払出制御基板200には、図12に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。   Furthermore, as shown in FIG. 12, the launch / payout control board 200 includes a front door opening detection sensor 3 a that detects the open state of the front door 3, and a tray full tank detection sensor 7 a that detects a full tank state of the tray 7. , Is connected.

前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板100に送信する。   When the front door opening detection sensor 3a detects that the front door 3 is opened, the front door opening detection sensor 3a outputs an opening detection signal to the firing / dispensing control board 200. When the front door 3 is opened, the opening detection signal is output. Output continuously. Then, when the opening detection signal is input, the launch / payout control board 200 transmits a door opening command to the main control board 100. On the other hand, when the input of the opening detection signal stops, it is determined that the front door 3 is closed, and a door closing command is transmitted to the main control board 100.

受皿満タン検出センサ7aは、賞球として払い出される遊技球を上皿6から受皿7に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板200に出力されるようになっている。そして、受皿7に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板200に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板200は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿7が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、発射払出制御基板200への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿7の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。   The saucer full tank detection sensor 7a is provided at a predetermined position of a guide passage for guiding the game ball to be paid out as a prize ball from the upper plate 6 to the saucer 7, and each time the game ball passes through the predetermined position, a detection signal is generated. It is output to the firing / dispensing control board 200. Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the tray 7 and become full, the game balls stay in the guide passage, and the detection signal is continuously output to the firing / dispensing control board 200. Become. The firing / dispensing control board 200 determines that the tray 7 is full when the detection signals are continuously input for a predetermined time, and transmits a tray full command to the main control board 100. On the other hand, when the continuous input of the detection signal to the firing / dispensing control board 200 is interrupted, it is determined that the full state of the tray 7 has been released, and a pan full tank release command is transmitted to the main control board 100. To do.

また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、発射払出制御基板200が、遊技球貸出制御基板400を介して遊技球貸出装置Rに接続されている。
また、図12に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
In this embodiment, as described above, the game ball lending control board 400 that relays the operation to the game ball lending apparatus R is connected to the launch / payout control board 200. In other words, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the launch / payout control board 200 is connected to the game ball lending device R via the game ball lending control board 400.
Further, as shown in FIG. 12, the launch / payout control board 200 includes a value information display device 35, a ball lending switch 36a for detecting a pressing operation of the ball lending button 36, via a game ball lending control board 400, A card return switch 37a that detects a pressing operation of the card return button 37 is connected.

球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
When the ball lending button 36 is pressed, a detection signal output from the ball lending switch 36 a is input to the launch / payout control board 200, and the launch / payout control board 200 sends a game ball to the game ball lending device R. A lending request signal for requesting lending is transmitted. Then, when the game ball lending device R receives the lending request signal, the game ball lending device R performs a process of subtracting predetermined value information from the stored value information and corresponds to the subtracted value information. Control is performed to pay out as many game balls as possible.
When the card return button 37 is pressed, a detection signal output from the card return switch 37a is input to the launch / payout control board 200, and the launch / payout control board 200 receives the game ball lending apparatus R from the game ball lending device R. Send a return request signal requesting the return of the card. Then, when the game ball lending device R receives the return request signal, the game ball lending device R controls to eject the card.

副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図12に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、RTC(Real Time Clock)304とを備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
RTC304は、日時を計時するためのものである。RTC304には、内蔵電池が備えられており、パチンコ機Pの電源が切られている間も、この内蔵電池から電源の供給を受けて、日時を計時できるようになっている。そして、サブCPU301は、RTC304から入力される現在の日時を示す信号に基づいて、各種処理を実行することができる。
また、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)、第1サブ演出表示装置24及び第2サブ演出表示装置25の可動を制御するための作動制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
The sub-control board 300 controls an effect executed during a game or standby.
As shown in FIG. 12, the sub-control board 300 includes a sub-CPU 301 that performs various arithmetic processes, a control program for executing effects, a sub-ROM 302 that stores data and tables necessary for executing effects, A sub-RAM 303 used as a temporary storage area during processing, and an RTC (Real Time Clock) 304 are provided, and are connected so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub-control board 300. Yes.
The RTC 304 is for measuring the date and time. The RTC 304 is provided with a built-in battery, and even when the pachinko machine P is turned off, the power can be supplied from the built-in battery to measure the date and time. The sub CPU 301 can execute various processes based on a signal indicating the current date and time input from the RTC 304.
The sub CPU 301 reads out a control program stored in the sub ROM 302 based on a command transmitted from the main control board 100 or a signal from the timer, performs arithmetic processing, and controls the image display. A board (not shown), a voice control board (not shown) for controlling voice output, an electric decoration control board (not shown) for controlling lighting, A command for effect execution is transmitted to an operation control board (not shown) for controlling the movement of the first sub effect display device 24 and the second sub effect display device 25.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, the voice control board and the lighting control board are provided separately, but one board (voice lighting control board) that integrates the functions of these boards. ) And the board may control both sound output and lighting.

また、副制御基板300には、画像制御基板を介してメイン演出表示装置21、第1サブ演出表示装置24及び第2サブ演出表示装置25が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10が接続されている。また、副制御基板300には、電飾制御基板を介して、演出照明装置23と、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dと、が接続されている。さらに、副制御基板300には、作動制御基板を介して、第1サブ演出表示装置24を種々の態様で可動させる第1駆動ソレノイド24bと、第2サブ演出表示装置25を種々の態様で可動させる第2駆動ソレノイド25bと、が接続されている。   Further, the main effect display device 21, the first sub effect display device 24, and the second sub effect display device 25 are connected to the sub control board 300 via the image control board, and the sound output device 10 is connected via the sound control board. Is connected. Further, the sub-control board 300 has a lighting operation board 23, a rotation operation detection sensor 9c for detecting a rotation operation of the operation dial 9a, and a pressing operation for detecting a pressing operation of the operation button 9b via the illumination control board. The detection sensor 9d is connected. Further, the first control solenoid 24b for moving the first sub effect display device 24 in various manners and the second sub effect display device 25 are movable in various manners on the sub control substrate 300 via the operation control substrate. The second drive solenoid 25b to be connected is connected.

画像制御基板は、特に図示していないが、CPU、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。この画像制御基板のROMには、演出表示装置21に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、CPUが、ROMから読み出した画像データをVRAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。   Although not particularly shown, the image control board includes a CPU, a ROM, a RAM, a VRAM, and the like. The ROM of the image control board stores image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display device 21. And based on the command transmitted from the sub control board 300, CPU stores the image data read from ROM in VRAM, and controls the image display by the effect display apparatus 21. FIG.

音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ(CPU)、サウンドROM及びRAM等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、サウンドROMから読み出したサウンドデータをRAMに記憶することによって、音声出力装置10からの音声出力を制御する。   Although not particularly shown, the sound control board includes a sound chip (CPU), a sound ROM, a RAM, and the like. The sound ROM stores sound data such as sound output from the sound output device 10 and BGM. The sound output from the sound output device 10 is controlled by storing the sound data read from the sound ROM in the RAM based on the command transmitted from the sub-control board 300.

電飾制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、演出照明装置23による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。   The illumination control board controls lighting of the effect lighting device 23 based on a command from the sub-control board 300. In addition, the illumination control board is a rotation operation detection signal output from the rotation operation detection sensor 9c based on the rotation operation of the operation dial 9a, or a press output from the press operation detection sensor 9d based on the pressing operation of the operation button 9b. When the operation detection signal is input, a predetermined command is transmitted to the sub control board 300.

作動制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、第1駆動ソレノイド24bや第2駆動ソレノイド25bの作動を制御する。そして、第1駆動ソレノイド24bや第2駆動ソレノイド25bが作動することにより、第1サブ演出表示装置24や第2サブ演出表示装置25が所定の態様で可動する。   The operation control board controls the operation of the first drive solenoid 24b and the second drive solenoid 25b based on a command from the sub-control board 300. Then, when the first drive solenoid 24b and the second drive solenoid 25b are operated, the first sub-effect display device 24 and the second sub-effect display device 25 are moved in a predetermined manner.

(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
(Outline of pachinko machine P games)
Next, games in the pachinko machine P of the present embodiment will be described based on various tables stored in the main ROM 102.
As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the special figure game and the ordinary figure game proceed in parallel. In addition, as the gaming state when proceeding with both of these games, a gaming state of either a low probability gaming state (so-called non-probability variation state) or a high probability gaming state (so-called probability variation state), a non-short-time gaming state, or a short-time gaming state Any gaming state in which any gaming state of the state is combined is set.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, a gaming state that combines a low-probability gaming state and a non-short-time gaming state (hereinafter referred to as a normal gaming state), or a gaming state that combines a high-probability gaming state and a short-time gaming state (hereinafter, One of the gaming states (high-probability time-short gaming state) is set.

ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
Here, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of winning a jackpot is set to a predetermined value by a jackpot lottery described later. In addition, the high probability gaming state is a gaming state in which the probability of winning a jackpot by a jackpot lottery is set to a higher value than the low probability gaming state. In other words, the jackpot lottery is easier to win in the high probability game state than in the low probability game state.
The non-time-saving gaming state is a gaming state in which the movable piece 16b is difficult to open (that is, the second start winning opening 16 is not easily opened) and the game ball is difficult to enter the second starting winning opening 16. In the short-time gaming state, the movable piece 16b is easier to open than the non-short-time gaming state (that is, the second start winning opening 16 is likely to be in the open state), and the game ball is easy to enter the second starting winning opening 16. State.
Note that the normal gaming state is set immediately after factory shipment or in an initial state after resetting.

本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、大入賞口18への入球、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball that is launched by a launching device (not shown) and flows down the game area 12 enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16, A lottery will be held. Then, when the jackpot is won by the jackpot lottery, a special game is executed in which the big prize opening 18 is opened and a game ball can be entered into the big prize opening 18, and after the special game is finished. The game state is set to the short game state with a high probability.
Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start winning opening 15. In addition, the game balls flowing down the second game area 12b can enter the big prize opening 18, pass through the gate 20, and enter the second start prize opening 16. During the normal gaming state, the player is allowed to launch the game ball toward the first game area 12a (so-called left-handed) so that the game ball enters the first start winning opening 15. During the short-probability gaming state and during the special game, the player receives a second game ball so that the game ball enters the big winning opening 18, or the game ball passes through the gate 20 and enters the second starting winning opening 16. A game ball is launched (so-called right hit) toward the game area 12b.
Specifically, during the high-probability short-time game state and during the special game, the effect display device 21 displays that instructs the player to launch a game ball toward the second game area 12b, and sets the normal game state. Then, in the effect display device 21, a display instructing to return to the launch of the game ball toward the first game area 12a is performed.

この大当たりの抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン(以下、変動演出パターンという)を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
This jackpot lottery is determined by various random numbers acquired when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16, and the random numbers stored in the main ROM 102 are determined. It is done based on various tables for
Here, the pachinko machine P according to the present embodiment uses a jackpot determination random number used for jackpot determination, a bonus symbol random used for determination of a special symbol type, and the above-described variation effect as random numbers used for jackpot lottery. , A variation mode number for determining the pattern (hereinafter referred to as a variation effect pattern), a reach group determination random number used for determination of the variation pattern number, a reach mode determination random number, and a variation pattern random number.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, a hardware random number built in the main control board 100 is used as the above jackpot determination random number. The jackpot-determined random number is updated according to a certain rule, and the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed, and the start value is changed every time the system is reset.
In addition, the random numbers used for determining the variation effect pattern are not limited to the above three types. For example, other random numbers may be used in addition to these random numbers, or any one of these random numbers may be used. Alternatively, a plurality of random numbers may be used.

そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
When a game ball enters the first start prize opening 15 or the second start prize opening 16, random numbers are acquired for the random numbers described above, and each random value is stored in the reserved storage area of the main RAM 103. It is like that.
The reserved storage area includes a first reserved storage area for storing each random number value (hereinafter referred to as a first special figure random number) acquired by entering a game ball into the first start winning opening 15, and 2 Consists of a second reserved storage area for storing each random number value (hereinafter referred to as a second special figure random number) acquired by entering a game ball into the start winning opening 16. Each of these reserved storage areas is composed of a total of four storage units from the first storage unit to the fourth storage unit, and a total of four sets of first special figure random numbers and a total of four second special figure random numbers. It is possible to memorize a set.

また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。   Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15, the first special figure random number is stored in order from the first storage unit of the first reserved storage area. It has become. For example, when a game ball enters the first start winning opening 15 in a state where the first special figure random number is not stored in any storage unit of the first holding storage area, it is acquired as a trigger. The first special figure random number is stored in the first storage unit of the first reserved storage area. Further, in the state where the first special figure random number is stored in the first storage unit of the first holding storage area, when a game ball enters the first start winning opening 15, it is acquired as a trigger. The first special figure random number is stored in the second storage unit of the first reserved storage area. In the state where the first special figure random number is stored in the first storage unit and the second storage unit of the first reserved storage area, if a game ball enters the first start winning opening 15, The first special figure random number acquired at the opportunity is stored in the third storage unit of the first reserved storage area. In addition, when a first special figure random number is stored in the first storage unit to the third storage unit of the first reserved storage area, The first special figure random number acquired at the opportunity is stored in the fourth storage unit of the first reserved storage area. Then, in the state where the first special figure random number is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first reserved storage area, when a game ball enters the first start winning opening 15, The first special figure random number related to the sphere is not stored.

同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が、第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」という場合があり、また、第1特図保留数や第2特図保留数を単に「保留数」という場合がある。
Similarly, when a game ball enters the second start winning opening 16, the second special figure random number is stored in order from the first storage unit of the second reserved storage area. Since the specific storage process is the same as that for storing the first special figure random number described above, a description thereof will be omitted.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the number of first special figure random numbers stored in the first reserved storage area (hereinafter referred to as the first special figure reserved number) is the first special figure reserved number counter ( The number of sets of second special figure random numbers (hereinafter referred to as the second special figure holding number) stored in the second holding storage area is stored in the second special figure holding number counter (not shown). (Not shown in particular).
In the present specification, as described above, storing the first special figure random number or the second special figure random number in the holding storage area may be referred to as “holding” or “holding storage”. The number of the 1st special figure hold and the number of the 2nd special figure hold may be simply referred to as “the number of hold”.

また、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル110、当たり図柄乱数判定テーブル111、リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113、及び、変動パターン抽選テーブル114を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
In addition, the pachinko machine P according to the present embodiment includes a jackpot determination random number determination table 110, a winning symbol random number determination table 111, a reach group determination random number determination table 112, a reach mode determination random number determination table 113, and a table related to a jackpot lottery. The variation pattern lottery table 114 is provided.
Note that the table related to the jackpot lottery is not limited to these, and if it is necessary to make a determination or determination based on a random number, a table may be provided as appropriate.

大当たり決定乱数判定テーブル110は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図13(a)及び(b)に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル110aと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル110bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
The jackpot determination random number determination table 110 is used to determine whether or not a jackpot is reached. As shown in FIGS. 13A and 13B, the low probability determination table 110a referred to in the low probability gaming state. And a high probability determination table 110b referred to in the high probability gaming state.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16, one big hit determination random number is acquired within a numerical range of 0 to 65535. Then, depending on the gaming state at the time when the jackpot lottery is performed, either the jackpot determination random number determination table 110 of the low probability determination table 110a or the high probability determination table 110b is selected, and the acquired jackpot determination random number is selected. A jackpot lottery is performed based on the jackpot determination random number determination table 110.

図13(a)に示すように、低確率判定テーブル110aによれば、大当たり決定乱数が10001〜10220であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、10221〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル110aにおける大当たりの当選確率はおよそ1/297.8となる。   As shown in FIG. 13 (a), according to the low probability determination table 110a, when the jackpot determined random number is 10001 to 10220, it is determined to be a jackpot, and other jackpot determined random numbers (0 to 10000, 10221 to 65535) are determined. ) Is determined to be lost. Accordingly, the jackpot winning probability in the low probability determination table 110a is approximately 1 / 297.8.

また、図13(b)に示すように、高確率判定テーブル110bによれば、大当たり決定乱数が10001〜11119であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、11120〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル110bにおける大当たりの当選確率はおよそ1/58.6となる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
Further, as shown in FIG. 13B, according to the high probability determination table 110b, it is determined that the jackpot determination random number is 10001 to 11119, and the other jackpot determination random numbers (0 to 10000, 11120) are determined. ˜65535), it is determined to be lost. Therefore, the jackpot winning probability in the high probability determination table 110b is approximately 1 / 58.6.
In other words, the high probability determination table 110b is set so that the jackpot winning probability is approximately five times that of the low probability determination table 110a.

なお、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜10220)は、高確率判定テーブル110bにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜11119)に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル110bにおいても大当たりと判定されることとなる。   Note that the jackpot determination random numbers (10001 to 10220) determined to be jackpots in the low probability determination table 110a are set to be included in the jackpot determination random numbers (10001 to 11119) determined to be jackpots in the high probability determination table 110b. Yes. That is, the jackpot determined random number determined to be a big hit in the low probability determination table 110a is also determined to be a big hit in the high probability determination table 110b.

当たり図柄乱数判定テーブル111は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図14(a)及び(b)に示すように、第1特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
The winning symbol random number determination table 111 is for determining the type of the special symbol, and is referred to when the winning symbol is won by the first special symbol random number as shown in FIGS. 14 (a) and 14 (b). A first start winning opening determination table 111a and a second starting winning opening determination table 111b which is referred to when a big win is won by the second special figure random number.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16, one winning design random number is acquired within a numerical range of 0 to 199. Then, when a big win is won by the above jackpot lottery, either the first start winning port determination table 111a or the second start winning port determination table 111b is hit according to the start winning port where the game ball has entered. The symbol random number determination table 111 is selected, and the special symbol type is determined based on the acquired winning symbol random number and the selected winning symbol random number determination table 111.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄という)として2種類の特別図柄(X1、X2)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄という)として2種類の特別図柄(Y1、Y2)が設けられている。   In addition, in the pachinko machine P according to the present embodiment, two types of special symbols (X1, X2) are provided as special symbols (hereinafter referred to as jackpot symbols) determined when the jackpot is won. Two types of special symbols (Y1, Y2) are provided as special symbols determined in this case (hereinafter referred to as lost symbols).

図14(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、当たり図柄乱数が0〜29であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が30〜199であった場合に特別図柄X2が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、特別図柄X1が決定される確率は15%、特別図柄X2が決定される確率は85%となっている。   As shown in FIG. 14 (a), according to the first start winning prize determination table 111a, the special symbol X1 is determined when the winning symbol random number is 0 to 29, and the winning symbol random number is 30 to 199. The special symbol X2 is determined. That is, in the first start winning opening determination table 111a, the probability that the special symbol X1 is determined is 15%, and the probability that the special symbol X2 is determined is 85%.

また、図14(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、当たり図柄乱数が0〜99であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が100〜199であった場合に特別図柄X2が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、特別図柄X1が決定される確率及び特別図柄X2が決定される確率はいずれも、50%となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 14B, according to the second start winning prize determination table 111b, when the winning symbol random number is 0 to 99, the special symbol X1 is determined, and the winning symbol random number is 100 to 199. If it is, the special symbol X2 is determined. That is, in the second start winning prize determination table 111b, the probability that the special symbol X1 is determined and the probability that the special symbol X2 is determined are both 50%.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the same jackpot symbol is determined in any winning symbol random number determination table 111, but the invention is not limited to this. Different jackpot symbols may be determined at.

また、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y1が決定される。また、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y2が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
In addition, when the game is lost due to the big winning lottery based on the first special symbol random number, the special symbol Y1 is determined as the lost symbol without performing the above-described lottery based on the winning symbol random number. In addition, when the game is lost due to the big winning lottery based on the second special symbol random number, the special symbol Y2 is determined as the lost symbol without performing the above-described lottery based on the winning symbol random number.
In other words, the winning symbol random number determination table 111 is referred to only when a big win is won, and is not referred to when lost.

リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113及び変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様(たとえば、演出表示装置21の表示部21aに表示する画像等)を決定する。変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
The reach group determination random number determination table 112, the reach mode determination random number determination table 113, and the variation pattern lottery table 114 are tables used for determining the variation mode number and variation pattern number for determining the variation effect pattern.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the special symbol is determined by the jackpot lottery as described above, the variation mode number and the variation pattern number for determining the variation effect pattern are determined based on the determination result. In addition, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number and a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern number are generated. Then, the generated variation mode command and variation pattern command are transmitted from the main control board 100 to the sub control board 300, and the sub control board 300 performs the jackpot lottery based on the received variation mode command and variation pattern command. A specific aspect (for example, an image to be displayed on the display unit 21a of the effect display device 21) of the changing effect informing the result is determined. The variation mode command and the variation pattern command are commands used to determine the variation time and mode of the variation effect.

そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル113が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル112により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図15(a)〜(c)に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112の説明は省略する。
The reach group determination random number determination table 112 is for determining a group to which the reach mode determination random number determination table 113 used for determining the variation mode number and the variation pattern number belongs. In the pachinko machine P according to the present embodiment, when determining the variation mode number and the variation pattern number when the result of the jackpot lottery is lost, the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table are used as the preceding steps. At 112, the type of group is determined.
A plurality of reach group determination random number determination tables 112 are provided for each gaming state, the type of start winning opening, and the number of reservations (first special figure reservation number, second special figure reservation number). Here, as shown in FIGS. 15 (a) to 15 (c), if the gaming state is a non-time-saving gaming state and the result of the jackpot lottery based on the entering of the gaming ball into the first start winning opening 15 is lost. Only the reach group determination random number determination table 112 selected in the case of the above will be described in detail, and description of the other reach group determination random number determination table 112 will be omitted.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル112が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別が決定される。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16, one reach group determination random number is acquired within a numerical range of 0 to 10006. Then, in the event of a loss due to the above jackpot lottery, the reach group determination random number determination table 112 is selected according to the gaming state at the time of performing the jackpot lottery, the type of the start winning opening, and the number of holds. The group type is determined based on the acquired reach group determined random number and the selected reach group determined random number determination table 112.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得された第1特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第1特図保留数が0又は1であった場合には、第1判定テーブル112aが選択され、当該抽選時の第1特図保留数が2以上であった場合には、第2判定テーブル112bが選択される(図15(a)及び(b)参照)。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図保留数が0〜3であった場合に(すなわち、第2特図保留数がいかなる個数であっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図15(c)参照)。
Specifically, the game state is a non-time-saving game state, and the result of the big win lottery based on the first special figure random number acquired by entering the game ball into the first start winning opening 15 is lost. When the first special figure hold number at the time of the lottery was 0 or 1, the first determination table 112a was selected, and the first special figure hold number at the lottery was two or more. In this case, the second determination table 112b is selected (see FIGS. 15A and 15B).
In addition, when the gaming state is a non-time-saving gaming state and the result of the jackpot lottery based on the second special figure random number acquired by entering the game ball into the second start winning opening 16 is lost When the second special figure reservation number at the time of the lottery is 0 to 3 (that is, whatever the second special figure reservation number is), the third determination table 112c is selected (FIG. 15). (See (c)).

そして、図15(a)に示すように、第1判定テーブル112aによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
また、図15(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
さらに、図15(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「第2グループ」が決定される。
15A, according to the first determination table 112a, when the reach group determination random number is 0 to 3999, the “first group” is determined, and the reach group determination random number is 4000 to 4000. When the second group is determined to be 8999, the third group is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and the reach group determination random number is 9900 to 10006 A “fourth group” is determined.
As shown in FIG. 15B, according to the second determination table 112b, when the reach group determination random number is 0 to 5999, the “first group” is determined, and the reach group determination random number is 6000 to 600. When the second group is determined to be 8999, the third group is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and the reach group determination random number is 9900 to 10006 A “fourth group” is determined.
Further, as shown in FIG. 15C, according to the third determination table 112c, when the reach group determination random number is 0 to 7999, the “first group” is determined, and the reach group determination random number is 8000 to 800 If it is 10006, the “second group” is determined.

また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル113が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。   Further, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the reach mode determination random number determination table 113 is determined without determining the group type. That is, the reach group determination random number determination table 112 is referred to only when the result of the jackpot lottery is lost, and is not referred to when it is a jackpot.

リーチモード決定乱数判定テーブル113は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル114を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
The reach mode determination random number determination table 113 determines a variation mode number used to determine a variation effect pattern (variation effect mode, variation time), and a variation pattern lottery table 114 used to determine a variation pattern number, which will be described later. It is for decision.
The reach mode determination random number determination table 113 is roughly divided into a determination table for losing that is referred to when the result of the jackpot lottery is a loss, and a jackpot that is referred to when the result of the lottery is a jackpot. A determination table.

また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図16(a)〜(d)に示すように、「第1グループ」が決定された場合に参照される第1グループ用判定テーブル113a、「第2グループ」が決定された場合に参照される第2グループ用判定テーブル113b、「第3グループ」が決定された場合に参照される第3グループ用判定テーブル113c、「第4グループ」が決定された場合に参照される第4グループ用判定テーブル113dについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。   In addition, a plurality of determination tables for losing are provided for each type of group determined as described above. Here, as shown in FIGS. 16A to 16D, when the “first group” is determined, the first group determination table 113a that is referred to when the “first group” is determined, the “second group” is determined. Second group determination table 113b to be referred to, third group determination table 113c to be referred to when “third group” is determined, and fourth group to be referred to when “fourth group” is determined The determination table 113d will be described, and the description of the other determination table for loss will be omitted.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜2038の数値範囲内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル114が決定される。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16, one reach mode determination random number is acquired within a numerical range of 0 to 2038. Then, when a group is determined by the above-described group type lottery, the determination table for loss corresponding to the determined group type is selected, the acquired reach mode determination random number and the selected determination for loss Based on the table, the variation mode number and the variation pattern lottery table 114 are determined.

具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第1グループ」が決定された場合に第1グループ用判定テーブル113aが選択され、「第2グループ」が決定された場合に第2グループ用判定テーブル113bが選択され、「第3グループ」が決定された場合に第3グループ用判定テーブル113cが選択され、「第4グループ」が決定された場合に第4グループ用判定テーブル113dが選択される(図16(a)〜(d)参照)。   Specifically, for example, the first group determination table 113a is selected when the “first group” is determined by the above-described group type lottery, and the second is selected when the “second group” is determined. When the group determination table 113b is selected and the “third group” is determined, the third group determination table 113c is selected, and when the “fourth group” is determined, the fourth group determination table 113d is Is selected (see FIGS. 16A to 16D).

そして、図16(a)に示すように、第1グループ用判定テーブル113aによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「00H」(最後尾に「H」が付された英数字は16進数表記。以下、同様)という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第1変動テーブル114aが選択される。
また、図16(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜1999であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。また、リーチモード決定乱数が2000〜2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。
また、図16(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。
さらに、図16(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜1899であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。また、リーチモード決定乱数が1900〜2038であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第4変動テーブル114dが選択される。
As shown in FIG. 16A, according to the first group determination table 113a, when the reach mode determination random number is 0 to 2038 (that is, the reach mode determination random number is any value). ), A variation mode number of “00H” (alphanumeric characters with “H” added at the end is expressed in hexadecimal. The same applies hereinafter) is selected, and the first variation table 114 a is selected as the variation pattern lottery table 114. Is done.
Further, as shown in FIG. 16B, according to the second group determination table 113b, when the reach mode determination random number is 0 to 1999, a variation mode number of “00H” is determined, The second variation table 114b is selected as the variation pattern lottery table 114. When the reach mode determination random number is 2000 to 2038, a variation mode number of “01H” is determined, and the second variation table 114 b is selected as the variation pattern lottery table 114.
Further, as shown in FIG. 16C, according to the third group determination table 113c, when the reach mode determination random number is 0 to 2038 (that is, whatever the reach mode determination random number is). ), The variation mode number “02H” is determined, and the third variation table 114 c is selected as the variation pattern lottery table 114.
Furthermore, as shown in FIG. 16 (d), according to the fourth group determination table 113d, when the reach mode determination random number is 0 to 1899, the fluctuation mode number “03H” is determined, The third variation table 114c is selected as the variation pattern lottery table 114. When the reach mode determination random number is 1900 to 2038, the variation mode number “04H” is determined, and the fourth variation table 114 d is selected as the variation pattern lottery table 114.

また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
ここでは、図17(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において特別図柄X1が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113e、及び、非時短遊技状態において特別図柄X2が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113fについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
In addition, a plurality of jackpot determination tables are provided for each gaming state at the time of jackpot lottery (that is, at the time of winning the jackpot) and for each jackpot symbol type determined when the jackpot is reached.
Here, as shown in FIGS. 17A and 17B, the first big hit determination table 113e that is referred to when the special symbol X1 is determined in the non-short game state, and the special game in the non-short game state. The second jackpot determination table 113f that is referred to when the symbol X2 is determined will be described, and description of the other jackpot determination tables will be omitted.

本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114が決定される。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the jackpot is won and the special symbol type is determined, the jackpot determination table corresponding to the determined special symbol type and the gaming state at the time of the jackpot lottery is selected. Is done. Then, as in the case of the determination based on the above-described determination table for loss, the variation mode number and variation pattern lottery table 114 is determined based on the acquired reach mode determination random number and the selected jackpot determination table. .

具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X1が決定された場合に、第1大当たり用判定テーブル113eが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X2が決定された場合に、第2大当たり用判定テーブル113fが選択される(図17(a)及び(b)参照)。   Specifically, when the jackpot is won in the non-short game state and the special symbol X1 is determined, the first jackpot determination table 113e is selected, and in the non-short game state, the jackpot is won and the special symbol X2 is determined. The second big hit determination table 113f is selected (see FIGS. 17A and 17B).

そして、図17(a)に示すように、第1大当たり用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0〜199であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第30変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜1299であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第31変動テーブル114fが選択される。また、リーチモード決定乱数が1300〜2038であった場合に、「34H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第31変動テーブル114fが選択される。
また、第2大当たり用判定テーブル113fによれば、リーチモード決定乱数が0〜1399であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。また、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「34H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
As shown in FIG. 17A, according to the first jackpot determination table 113e, when the reach mode determination random number is 0 to 199, the variation mode number of “32H” is determined, The 30th variation table 114e is selected as the variation pattern lottery table 114. When the reach mode determination random number is 200 to 1299, the variation mode number “33H” is determined and the 31st variation table 114 f is selected as the variation pattern lottery table 114. When the reach mode determination random number is 1300 to 2038, the variation mode number “34H” is determined and the 31st variation table 114 f is selected as the variation pattern lottery table 114.
Further, according to the second jackpot determination table 113f, when the reach mode determination random number is 0 to 1399, the variation mode number “33H” is determined, and the variation pattern lottery table 114 is the thirty-second variation table. 114g is selected. When the reach mode determination random number is 1400 to 2038, the variation mode number “34H” is determined, and the thirty-second variation table 114 g is selected as the variation pattern lottery table 114.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, the jackpot determination table is provided for each of the gaming state at the time of the jackpot lottery and the type of the jackpot symbol. Thus, a jackpot determination table may be provided for each of the gaming state at the time of the jackpot lottery, the type of the start winning opening, and the type of the jackpot symbol.

変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図18(a)〜(g)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c及び第4変動テーブル114d、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114e、第31変動テーブル114f及び第32テーブル114gについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル114の説明は省略する。
The variation pattern lottery table 114 is for determining a variation pattern number used for determining a variation effect pattern (a variation effect mode, a variation time), and is provided in large numbers.
Here, as shown in FIGS. 18A to 18G, the first variation table 114a, the second variation table 114b, the third variation table 114c, and the third variation table 114c, which are determined when the winning lottery result is a loss, The fourth variation table 114d and the 30th variation table 114e, the 31st variation table 114f, and the 32nd table 114g that are determined when the jackpot lottery result is a jackpot will be described. Other variation pattern lottery tables 114 Description of is omitted.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル114とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図18(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。また、図18(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16, one variation pattern random number is acquired within a numerical range of 0 to 249. Then, the variation pattern number is determined based on the acquired variation pattern random number and the variation pattern lottery table 114 determined together with the variation mode number described above.
For example, as shown in FIG. 18A, according to the first variation table 114a, when the variation pattern random number is 0 to 124, a variation pattern number of “00H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to In the case of H.249, the fluctuation pattern number “01H” is determined. 18D, according to the fourth variation table 114d, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number “03H” is determined, and the variation pattern random number is 120 to 120. If it is 249, a variation pattern number of “04H” is determined.

また、図18(e)に示すように、第30変動テーブル114eによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定される。また、図18(g)に示すように、第32変動テーブル114gによれば、変動パターン乱数が0〜199であった場合に「33H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が200〜249であった場合に「34H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル114によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図18参照)。
Also, as shown in FIG. 18E, according to the 30th variation table 114e, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number of “30H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to If it is 249, a variation pattern number of “31H” is determined. As shown in FIG. 18 (g), according to the thirty-second variation table 114g, when the variation pattern random number is 0 to 199, the variation pattern number “33H” is determined, and the variation pattern random number is 200 to 200. In the case of H.249, the variation pattern number “34H” is determined.
Similarly, according to the other variation pattern table 114, a predetermined variation pattern number is determined in correspondence with a predetermined variation pattern random number (see FIG. 18).

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時(すなわち、後述する特別図柄の変動表示の開始時(変動演出の開始時))に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。   As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the lottery for big hits as described above is performed at the start of variation (that is, at the start of variation display of special symbols described later (at the start of variation production)). In addition, when the jackpot lottery is performed, as a result of the jackpot lottery, depending on the game state and the number of holds (the number of the first special figure hold, the number of the second special figure hold) at the time of the jackpot lottery, A variation pattern number is determined. As described above, the variation mode number and the variation pattern number are for determining the variation effect pattern, and the variation effect mode and the variation time are determined by the variation mode number and the variation pattern number. Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the variation effect is divided into a first half part and a second half part. Then, the aspect and variation time of the first half part of the variation effect are determined by the variation mode number, and the aspect and variation time of the second half part of the variation effect are determined by the variation pattern number.

次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や、特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の決定処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
Next, the process for determining the variation time of the variation effect in the special figure game and the control of the special game will be described.
The pachinko machine P according to the present embodiment includes a variable time determination table 115, a special electric accessory operating table 116, a game state setting table 117, and the like as tables for performing the above-described determination processing and special game control. Yes.

変動時間決定テーブル115は、変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図19(a)及び(b)参照)。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第1変動時間決定テーブル115aに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第2変動時間決定テーブル115bに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の全体の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「03H」及び変動パターン番号が「04H」であった場合には、変動モード番号「03H」に対応して「13秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「04H」に対応して「60秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「73秒(=13秒+60秒)」が、変動演出の全体の変動時間となる。
The variation time determination table 115 is for determining the variation time.
The pachinko machine P according to the present embodiment uses the first variation time determination table in which the variation time of the first half of the variation effect corresponding to each variation mode number (hereinafter referred to as the first variation time) is defined as the variation time determination table 115. 115a and a second variation time determination table 115b in which the variation time of the latter half of the variation effect corresponding to each variation pattern number (hereinafter referred to as the latter variation time) is defined (FIGS. 19A and 19B). b)).
When the variation mode number is determined, the corresponding first variation time is determined based on the determined variation mode number and the first variation time determination table 115a. When the variation pattern number is determined, the corresponding latter variation time is determined based on the determined variation pattern number and the second variation time determination table 115b. The total value of the first-half variation time and the second-half variation time determined in this way corresponds to the entire variation time of the variation effect for informing the lottery lottery result.
For example, when the determined variation mode number is “03H” and the variation pattern number is “04H”, the first half variation time of “13 seconds” is determined corresponding to the variation mode number “03H”, and the variation The second half variation time of “60 seconds” is determined corresponding to the pattern number “04H”. The total value “73 seconds (= 13 seconds + 60 seconds)” is the entire variation time of the variation effect.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板300に送信される。そして、副制御基板300においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, when the variation mode number and the variation pattern number are determined, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number and the determined variation pattern A variation pattern command corresponding to the number is generated and transmitted to the sub-control board 300. In the sub-control board 300, the variation effect mode is determined based on the received variation mode command and variation pattern command. Specifically, the aspect of the first half of the variation effect is determined based on the variation mode command, and the aspect of the second half of the variation effect is determined based on the variation pattern command.
Regarding the mode of variation effect, the mode of the first half part of the variation effect is determined based on the variation mode command, and the mode of the second half part of the variation effect is not determined based on the variation pattern command. The aspect of the first half portion of the variation effect may be determined based on the mode, and the second half of the variation effect may be determined based on the variation mode command.
In addition, the variation effect is not divided into the first half portion and the second half portion, but may be divided into more portions and the mode of each portion may be determined based on the variation mode command or the variation pattern command. .
In addition, the variation effect mode may be determined based on not only the variation mode command and the variation pattern command but also other commands. Alternatively, it may be determined based only on either the variation mode command or the variation pattern command.

また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、決定された変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、決定された変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。   Moreover, based on the variation time determined as described above, the effect display device 21 performs the variation effect, and the special symbol display device (the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31) has a special effect. The symbols are displayed in a variable manner. More specifically, when the starting winning opening into which the game ball has entered is the first starting winning opening 15, the first special symbol display device 30 blinks and displays the game ball during the determined variation time. In the case where the balled start winning opening is the second starting winning opening 16, the second special symbol display device 31 is displayed blinking during the determined variation time. Then, after the fluctuation time has elapsed, the determined special symbol is stopped and displayed.

特別電動役物作動テーブル116は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド18cを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図20(a)及び(b)に示すように、特別電動役物作動テーブル116として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1作動テーブル116aと、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2作動テーブル116bと、が設けられている。   The special electric accessory operating table 116 is for controlling a special game that is executed when a big win is won, and is referred to for operating the special prize opening solenoid 18c during the execution of the special game. is there. In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIGS. 20 (a) and 20 (b), the first operation table 116a that is referred to when the special symbol X1 is determined as the special electric accessory operation table 116; A second operation table 116b that is referred to when the special symbol X2 is determined is provided.

具体的には、特別図柄X1が決定されると、図20(a)に示すように、第1作動テーブル116aを参照して特別遊技が実行される。この第1作動テーブル116aによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が16回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
Specifically, when the special symbol X1 is determined, a special game is executed with reference to the first operation table 116a as shown in FIG. According to the first operation table 116a, the process ends when the condition that either the winning prize opening 18 is released for 29.0 seconds or ten gaming balls enter the winning prize opening 18 is satisfied. Round game is executed 16 times. In addition, during the execution of each round game, the special winning opening 18 is opened only once, and the time during which the special winning opening 18 is closed during each round game (that is, the interval time) is set to 2.0 seconds.
In this special game, the player can acquire a predetermined number of prize balls of expected values.

また、特別図柄X2が決定されると、図20(b)に示すように、第2作動テーブル116bを参照して特別遊技が実行される。この第2作動テーブル116bによれば、第1作動テーブル116aと同態様のラウンド遊技が4回実行され。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口18の開閉回数及びインターバル時間は第1作動テーブル116aと同様の内容に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄X1が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
When the special symbol X2 is determined, as shown in FIG. 20B, the special game is executed with reference to the second operation table 116b. According to the second operation table 116b, the round game in the same manner as the first operation table 116a is executed four times. In addition, the number of opening / closing of the special winning opening 18 and the interval time during execution of each round game are set to the same contents as the first operation table 116a.
In this special game, the player can obtain a prize ball with an expected value smaller than that of the special game when the special symbol X1 is determined.

遊技状態設定テーブル117は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図21に示すように、特別図柄X1又は特別図柄X2のいずれが決定された場合であっても、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)及び時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)はいずれも、100回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が100回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。また、この遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数及び時短回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、100回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が通常遊技状態に変更されることとなる。
The game state setting table 117 is for setting a game state after the end of the special game when the special game is executed.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIG. 21, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability short-time gaming state regardless of whether the special symbol X1 or the special symbol X2 is determined. Is set. In addition, the number of times of continuing the high probability gaming state (hereinafter referred to as “high probability number”) and the number of times of continuing the short time gaming state (hereinafter referred to as “short time number”) are both set to 100 times. That is, after the end of the special game, the high-probability short-time gaming state continues until the jackpot lottery result is derived 100 times. In addition, when the jackpot is won while the game state continues, the high-accuracy count and the short-time count are set again. Therefore, after the special game is over, a high probability short-time gaming state is set, and if all of the 100 lottery results are lost without winning a big win while the gaming state continues, the gaming state is changed to the normal gaming state. Will be.

なお、特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて決定してもよい。たとえば、特別図柄X1又はX2のいずれか一方が決定された場合に、特別遊技の終了後の遊技状態を高確率時短遊技状態に設定し、いずれか他方が決定された場合に、通常遊技状態や、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定してもよい。   Note that the gaming state after the end of the special game may be determined based on the special symbol type determined by the jackpot lottery. For example, when one of the special symbols X1 or X2 is determined, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability short-time gaming state, and when either one is determined, the normal gaming state or Alternatively, a gaming state that combines a low-probability gaming state and a short-time gaming state may be set.

次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
Next, processing related to ordinary game will be described.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball that is launched by a launching device (not shown) and flows down the game area 12 passes through the gate 20, the movable piece 16b of the second start winning opening 16 is operated. A normal symbol lottery for determining whether or not to open the movable piece 16b is performed. When the normal symbol wins, the movable piece 16b is opened and the second start winning opening 16 is opened, so that it is easy to enter the game ball into the second starting winning opening 16.
The normal symbol lottery is based on a winning random number acquired when the game ball passes through the gate 20 and a winning determination random number determination table 118 stored in the main ROM 102 for determining the random number. Done.

そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」という場合がある。
When the game ball passes through the gate 20, the above-described winning decision random number is acquired, and the random number value is stored in the usual figure storage area of the main RAM 103 with the upper limit being four. Specifically, this ordinary map storage area is composed of a total of four storage units from the first storage unit to the fourth storage unit, and is stored from the first storage unit in the order of passage through the gate 20. It has become. In addition, when the determined random numbers are already stored in several storage units, the determined random numbers are stored in the storage unit having the smallest number among the empty storage units. Then, when four winning random numbers are already stored in the usual figure storage area, even if the game ball passes through the gate 20, the winning decision random number relating to this passage is not stored in the usual figure storage area. .
In the pachinko machine P according to the present embodiment, a hardware random number built in the main control board 100 is used as the winning determination random number. This winning random number is updated according to a certain rule, and the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed, and the start value is changed every time the system is reset.
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the number of random numbers determined per hit (hereinafter referred to as the “universal pending number”) stored in the usual figure holding storage area is a universal figure holding number counter (not shown) To be remembered.
In the present specification, as described above, storing the hit-determined random number in the general-purpose hold storage area may be referred to as “normal-purpose hold”.

また、当たり決定乱数判定テーブル118は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図22(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル118aと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル118bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
The winning determination random number determination table 118 is used to determine whether or not the winning symbol is determined by drawing a normal symbol. As shown in FIGS. 22A and 22B, the winning random number determination table 118 is referred to in the non-short game state. The non-time reduction determination table 118a and the time reduction determination table 118b referred to in the time reduction gaming state are provided.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the game ball passes through the gate 20, one winning decision random number is acquired within a numerical range of 0 to 65535. If the game state at the time when the normal symbol lottery is performed is the non-short-time game state, the non-time-short determination table 118a is selected, and the normal state is determined based on the acquired hit determination random number and the selected non-short-time determination table 118a. A lottery of symbols is performed. In addition, if the game state at the time of performing the normal symbol lottery is the short-time game state, the short-time determination table 118b is selected, and the normal symbol lottery is based on the acquired hit-determined random number and the selected short-time determination table 118b. Is done.

この非時短判定テーブル118aによれば、当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、2〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル118aにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
According to the non-time reduction determination table 118a, it is determined that the winning random number is 1 and the winning determination random number (0, 2 to 65535) is determined to be lost. Therefore, the probability of winning in this non-time reduction determination table 118a is 1/65536.
According to the time reduction determination table 118b, it is determined that the winning random number is 1 to 65000, and it is determined to be lost if the winning random number (0, 65001 to 65535) is other than this. Therefore, the probability of winning in the time determination table 118b is 65000/65536, that is, approximately 99/100.
In addition, a winning symbol is determined when the winning symbol is a winning symbol, and a lost symbol is determined when the winning symbol is lost.

また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動や可動片16bの開閉の制御に係るテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル119、及び、第2始動入賞口開放制御テーブル120等を備えている。   Further, the pachinko machine P according to the present embodiment includes a normal symbol variation pattern determination table 119, a second start winning opening opening control table 120, and the like as tables relating to control of variation of the normal symbol and opening / closing of the movable piece 16b. ing.

普通図柄変動パターン決定テーブル119は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。普通図柄の変動パターンには、それぞれ普通図柄の変動時間が対応付けられている。そして、上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル119に基づいて普通図柄の変動パターン(すなわち、普通図柄の変動時間)が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図23に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が0.6秒に決定される。そして、普通図柄の変動時間が決定されると、この決定された普通図柄の変動時間の間、普通図柄表示装置32(図11参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
The normal symbol variation pattern determination table 119 is for determining a variation pattern of a normal symbol. The fluctuation pattern of the normal symbol is associated with the fluctuation pattern of the normal symbol. Then, as described above, when the normal symbol lottery is performed by passing the game ball through the gate 20, based on the normal symbol variation pattern determination table 119, the variation pattern of the normal symbol (that is, the variation time of the normal symbol). ) Is determined.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIG. 23, when the gaming state is the non-short-time gaming state, the normal symbol variation time is determined to be 3 seconds, and when the gaming state is the short-time gaming state, The symbol variation time is determined to be 0.6 seconds. When the variation time of the normal symbol is determined, the normal symbol display device 32 (see FIG. 11) blinks during the determined variation time of the normal symbol. When the winning symbol is determined by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 32 is turned on. When the lost symbol is determined as a loss, the normal symbol display device 32 is turned on. Turns off.

また、第2始動入賞口開放制御テーブル120は、第2始動入賞口16に設けられた可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図24に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図24に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
The second start winning opening opening control table 120 is referred to for controlling the operation of the movable piece 16b provided in the second starting winning opening 16.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the normal symbol display device 32 is lit, the movable piece 16b of the second start winning opening 16 opens and closes in a manner defined in the second starting winning opening opening control table 120. ing. Specifically, when the gaming state is the non-short-time gaming state, as shown in FIG. 24, the start winning opening solenoid 16c is energized for 0.2 seconds (= 0.2 seconds × 1 time). 2 The movable piece 16b of the start winning opening 16 is opened for 0.2 seconds. Further, when the gaming state is the short-time gaming state, as shown in FIG. 24, the start winning opening solenoid 16c is energized for 2.4 seconds (= 1.2 seconds × 2 times), so the second starting winning opening The 16 movable pieces 16b are released for a total of 2.4 seconds.

以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第2始動入賞口16を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート20を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第2始動入賞口16が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。   As described above, the conditions for opening and closing the second start winning opening 16 are determined for the non-short-time gaming state and the short-time gaming state, respectively. It is easier for a game ball to enter the second start winning opening 16 than in the short-time game state. That is, in the short-time game state, as long as the game balls pass through the gate 20, the normal symbols are drawn one after another and the second start winning opening 16 is frequently opened, so that the game balls accompanying the progress of the game It will be possible to win a chance to win a jackpot while suppressing the decrease of.

(パチンコ機Pにおける遊技の進行の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図25のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
(Summary of the game progress in the pachinko machine P)
Next, the progress of the above-mentioned special map game, general game, and special game will be described with reference to flowcharts.
First, the main process of the main control board 100 will be described.
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 101, and the main CPU 101 executes main processing shown in the flowchart of FIG.

ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板300に送信する各種のコマンドを、メインRAM103に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
In step 100, as the initialization process, the main CPU 101 reads a startup program from the main ROM 102 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 103, and transmits various types of information to the sub-control board 300. The command is stored in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 103. Then, the process proceeds to the next step 101.
In step 101, the main CPU 101 updates the initial value update random number for winning symbol random numbers that is referred to when the winning symbol random number is updated. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value of the winning symbol random number. That is, the winning symbol random number is updated using the initial value update random number for the winning symbol random number at the time of starting the update as an initial value. When this random number range is made one round, the winning symbol random number initial value update random number at that time is used as the initial value, and the winning symbol random number is continuously updated. Then, the process proceeds to next step 102.

ステップ102において、メインCPU101は、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、変動演出用乱数という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。   In step 102, the main CPU 101 updates a reach group determination random number, a reach mode determination random number, and a variation pattern random number, which are random numbers for determining a variation effect pattern (hereinafter referred to as a variation effect random number). When the process of step 102 is completed, the processes of step 101 and step 102 are repeatedly executed until a predetermined interrupt process is performed.

次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図26のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
Next, timer interrupt processing of the main control board 100 will be described.
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds in the pachinko machine P according to this embodiment) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, and the flowchart shown in FIG. Timer interrupt processing is executed.

ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
In step 200, the main CPU 101 executes timer update processing for updating various timer counters. Then, the process proceeds to the next step 201.
Note that the pachinko machine P according to the present embodiment employs a subtraction timer, and the timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt processing of the main control board 100 is executed, and the subtraction is stopped when it becomes 0. It has become.
In step 201, the main CPU 101 updates the winning design random number. Specifically, the random number counter is updated by adding “1”, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0” and the random number counter makes one round. Updates the random number from the value of the initial value update random number for the winning symbol random number at that time. Then, the process proceeds to the next step 202.

ステップ202において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16aに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
In step 202, the main CPU 101 determines whether or not there is an input to the gate detection sensor 20a, the first start winning port detection sensor 15a, and the second start winning port detection sensor 16a, and performs a predetermined process based on this. Execute detection processing. Then, the process proceeds to the next step 203.
In step 203, the main CPU 101 executes special figure-related control processing for performing control related to special figure games and special games. Then, the process proceeds to the next step 204.

ステップ204において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
In step 204, the main CPU 101 executes a general map related control process for performing control related to the general game. Then, the process proceeds to the next step 205.
In step 205, the main CPU 101 executes error-related processing for performing control related to the occurrence and cancellation of various errors. Specifically, when the main control board 100 receives a door opening command based on opening of the front door 3 or a pan full command based on the full state of the pan 7, the main CPU 101 designates a corresponding error. A command (for example, a door opening designation command, a full tank designation command, etc.) is generated and stored (set) in the effect transmission data storage area. Further, when the main control board 100 does not receive the above-described command, the main CPU 101 generates a corresponding error release designation command (for example, a door closing designation command, a full tank release designation command, etc.) and transmits the effect. Store in the data storage area. Then, the process proceeds to the next step 206.

ステップ206において、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合に、当該メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。なお、発射払出制御基板200により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払い出しコマンドが送信され、メインCPU101は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
In step 206, when a detection signal from the general winning opening detection sensor 14a, the first starting winning opening detection sensor 15a, the second starting winning opening detection sensor 16a, or the large winning opening detection sensor 18a is input to the main CPU 101, The main CPU 101 updates a prize ball counter provided corresponding to each detection signal, and transmits a payout number designation command corresponding to each detection signal to the firing / payout control board 200. When a payout ball is paid out by the launch payout control board 200, a payout command is transmitted to the main control board 100 for each payout, and when the main CPU 101 receives the payout command, the main CPU 101 subtracts a prize ball counter. Then, the process proceeds to the next step 207.
In step 207, the main CPU 101 outputs external information data for outputting the gaming state of the pachinko machine P to the outside of the pachinko machine P, and start winning port solenoid data for opening and closing the movable piece 16b of the second start winning port 16. , The special winning opening solenoid data for controlling the opening / closing of the special winning opening 18, various display devices (first special symbol display device 30, second special symbol display device 31, normal symbol display device 32, first special symbol hold display) The display data of the device 38, the second special figure hold display device 39, and the normal symbol hold display device 33) are created. Then, the process proceeds to next Step 208.

ステップ208において、メインCPU101は、上述のステップ207で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。   In step 208, the main CPU 101 performs processing such as port output for outputting each data signal created in step 207 and command transmission for transmitting a command stored in the effect transmission data storage area. Execute the process. Then, the timer interrupt process of the main control board 100 is terminated.

次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
Next, the sensor detection processing in step 202 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 300, the main CPU 101 executes a gate detection time process for drawing a normal symbol based on the fact that the game ball has passed through the gate 20. Then, the process proceeds to the next step 301.
In step 301, the main CPU 101 executes a first start winning port detection time process for performing a jackpot lottery based on the fact that the game ball has passed through the first start winning port 15. Then, the process proceeds to next Step 302.
In step 302, the main CPU 101 executes a second start winning opening detection time process for performing a jackpot lottery based on the fact that the game ball has passed the second start winning opening 16. And the process at the time of sensor detection is complete | finished.

次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
Next, the gate detection processing in step 300 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 400, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal from the gate detection sensor 20a is input. And when it determines with the detection signal from the gate detection sensor 20a not being input, the process at the time of gate detection is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the detection signal from the gate detection sensor 20a is input, the process proceeds to the next step 401.
In step 401, the main CPU 101 determines whether or not the value of the usual figure pending number counter (that is, the current figure pending number) is less than “4”. Then, when it is determined that the value is not less than “4” (that is, “4”), the process at the time of gate detection is ended. On the other hand, if it is determined that the value is less than 4, the process proceeds to the next step 402.

ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
In step 402, the main CPU 101 increments the value of the usual figure hold number counter by “1”. Then, the process proceeds to next Step 403.
In step 403, the main CPU 101 obtains the current hit-determined random number and stores it in the general-purpose hold storage area, and ends the gate detection process.

次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
Next, the process at the time of the first start winning opening detection in step 301 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 500, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal from the first start winning a prize opening detection switch 15a has been input. And when it determines with the detection signal from the 1st start winning opening detection switch 15a not being input, the process at the time of the 1st starting winning opening detection is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the detection signal from the first start winning opening detection switch 15a is input, the process proceeds to the next step 501.
In step 501, the main CPU 101 determines whether or not the value of the first special figure hold count counter (that is, the first special figure hold count at the present time) is less than “4”. And when it determines with the said value not being less than "4" (namely, "4"), the process at the time of a 1st start winning opening detection is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the value is less than “4”, the process proceeds to the next step 502.

ステップ502において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
In step 502, the main CPU 101 increments the value of the first special figure reservation number counter by “1”. Then, the process proceeds to the next step 503.
In step 503, the main CPU 101 acquires the current jackpot determination random number and stores it in the storage unit of the first reserved storage area. Then, the process proceeds to the next step 504.

ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
In step 504, the main CPU 101 acquires the winning symbol random number updated in step 201 described above, and stores it in the storage unit of the first reserved storage area in which the jackpot determined random number is stored in step 503 described above. Then, the process proceeds to the next step 505.
In step 505, the main CPU 101 acquires the reach group determined random number updated in step 102 and stores it in the storage unit of the first reserved storage area in which the jackpot determined random number is stored in step 503. Then, the process proceeds to next Step 506.

ステップ506において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
In step 506, the main CPU 101 acquires the reach mode determination random number updated in step 102 described above, and stores it in the storage unit of the first reserved storage area in which the jackpot determination random number is stored in step 503 described above. Then, the process proceeds to next Step 507.
In step 507, the main CPU 101 acquires the fluctuation pattern random number updated in step 102 described above, and stores it in the storage unit of the first reserved storage area in which the jackpot determination random number is stored in step 503 described above. As described above, the acquired jackpot determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are all stored in the storage unit of the same first storage area. Then, the process proceeds to the next step 508.

ステップ508において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第1始動入賞口検出時処理を終了する。   In step 508, the main CPU 101 generates a start winning command indicating that the first special figure random number has been stored, and stores it in the effect transmission data storage area. And the process at the time of a 1st start winning opening detection is complete | finished.

次に、上述したステップの第2始動入賞口検出時処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出スイッチ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出スイッチ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出スイッチ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
Next, the process at the time of the second start winning a prize detection of the above-described step will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 600, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal is input from the second start winning port detection switch 16a. And when it determines with the detection signal from the 2nd start winning opening detection switch 16a not being input, the process at the time of a 2nd starting winning opening detection is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the detection signal from the second start winning opening detection switch 16a is input, the process proceeds to the next step 601.
In step 601, the main CPU 101 determines whether or not the value of the second special figure hold count counter (that is, the current second special figure hold count) is less than “4”. And when it determines with the said value not being less than "4" (namely, "4"), the 2nd start winning opening detection time process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the value is less than “4”, the process proceeds to the next step 602.

ステップ602において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
In step 602, the main CPU 101 increments the value of the second special figure holding number counter by “1”. Then, the process proceeds to the next step 603.
In step 603, the main CPU 101 acquires the current jackpot determination random number and stores it in the storage unit of the second reserved storage area. Then, the process proceeds to the next step 604.

ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
In step 604, the main CPU 101 acquires the winning symbol random number updated in step 201 described above, and stores it in the storage unit of the second reserved storage area in which the jackpot determined random number is stored in step 603 described above. Then, the process proceeds to the next step 605.
In step 605, the main CPU 101 acquires the reach group determined random number updated in step 102 described above and stores it in the storage unit of the second reserved storage area in which the jackpot determined random number is stored in step 603 described above. Then, the process proceeds to next Step 606.

ステップ606において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
In step 606, the main CPU 101 acquires the reach mode determination random number updated in step 102 described above and stores it in the storage unit of the second reserved storage area in which the jackpot determination random number is stored in step 603 described above. Then, the process proceeds to next Step 607.
In step 607, the main CPU 101 acquires the variation pattern random number updated in step 102 described above and stores it in the storage unit of the second reserved storage area in which the jackpot determination random number is stored in step 603 described above. As described above, the acquired jackpot determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are all stored in the storage unit of the same second reserved storage area. Then, the process proceeds to next Step 608.

ステップ608において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。   In step 608, the main CPU 101 generates a start winning command indicating that the second special figure random number has been stored, stores it in the effect transmission data storage area, and ends the second start winning opening detection process.

次に、上述したステップ203の特図関連制御処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
Next, the special figure related control process of step 203 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 700, the main CPU 101 loads the value of the execution phase data. This execution phase data indicates which one of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the special figure related control process is to be executed. Specifically, the execution phase data includes data “00” indicating execution of a special symbol variation start process described later, data “01” indicating execution of a special symbol variation stop process described later, and post-stop processing described later. Data “02” indicating the execution of the game, data “03” indicating the execution of the special game control process described later, and data “04” indicating the execution of the special game end process described later.
Based on the value of the execution phase data loaded in step 700 described above, the main CPU 101 performs special symbol variation start processing (step 701), special symbol variation stop processing (step 702), post-stop processing (step 703), special Either the game control process (step 704) or the special game end process (step 705) is executed. Then, the special figure related control process is terminated.

次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
Next, the special symbol variation start process of step 701 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 800, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is data “00” indicating execution of the special symbol variation start process. If it is determined that the execution phase data is not “00”, the special symbol variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is “00”, the process proceeds to the next step 801.
In step 801, the main CPU 101 determines whether or not the second special figure random number is stored in the storage unit of the second reserved storage area, that is, whether or not the second special figure reserved number counter is “1” or more. judge. If it is determined that the second special figure random number is stored, the process proceeds to step 804. On the other hand, if it is determined that the second special figure random number is not stored, the process proceeds to the next step 802.

ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ811に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
In step 802, the main CPU 101 determines whether or not the first special figure random number is stored in the storage unit of the first reserved storage area, that is, whether or not the first special figure reserved number counter is “1” or more. judge. If it is determined that the first special figure random number is not stored, the process proceeds to step 811. On the other hand, if it is determined that the first special figure random number is stored, the process proceeds to the next step 803.
In step 803, the main CPU 101 decrements the value of the first special figure reservation number counter by “1” and executes a shift process of the first reservation storage area. Specifically, each random number stored in the first storage unit of the first reserved storage area is stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the second storage unit of the first reserved storage area -Each random number memorize | stored in the 4th memory | storage part is shifted to the memory | storage part with one small number. As a result, each random number stored in the first reserved storage area is used in a so-called first-in first-out (FIFO) for a jackpot determination process described later. Then, the process proceeds to Step 805.

また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
Further, in step 804 which proceeds when it is determined in step 801 that the second special figure random number is stored, the main CPU 101 decrements the value of the second special figure reservation number counter by “1”, and the second The shift process of the reserved storage area is executed. Specifically, each random number stored in the first storage unit of the second reserved storage area is stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the second storage unit of the second reserved storage area -Each random number memorize | stored in the 4th memory | storage part is shifted to the memory | storage part with one small number. Thus, each random number stored in the second reserved storage area is used in a jackpot determination process, which will be described later, by so-called first-in first-out (FIFO). Then, the process proceeds to Step 805.
In step 805, the main CPU 101 selects one of the jackpot determination random number determination table 110 corresponding to the current gaming state, and the selected table and the above-described step 803 or step 804 are stored in the predetermined processing area. A jackpot determination process for deriving a jackpot lottery result is executed based on the jackpot determination random number. Then, the process proceeds to next Step 806.

ステップ806において、メインCPU101は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ805における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか(すなわち、第1始動入賞口15か、又は、第2始動入賞口16か)を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル111を選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ805における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第1始動入賞口15への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y1を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第2始動入賞口16への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y2を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ807に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
In step 806, the main CPU 101 executes special symbol determination processing for determining the type of special symbol. Specifically, if the lottery result in the above-described step 805 is a jackpot, which starting winning prize is used for determining the lottery decision random number used for the determination of the lottery? That is, after confirming whether the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16 is selected, the winning symbol random number determination table 111 corresponding to this is selected, and the selected table and the above-described step 803 or step are selected. In step 804, the special symbol type is determined based on the winning symbol random number stored in the predetermined processing area. On the other hand, if the result of the lottery in the above-described step 805 is a loss, a special if the jackpot determination random number used for the determination of the lottery is due to the game ball entering the first start winning opening 15 The symbol Y1 is determined, and the special symbol Y2 is determined if the jackpot determination random number used for the lottery determination is due to the game ball entering the second start winning opening 16. Then, data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined temporary storage area of the main RAM 103. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer. Then, the process proceeds to next Step 807.
In the special symbol variation start process of the pachinko machine P according to the present embodiment, when both the first special figure random number and the second special figure random number are stored, the second is given priority over the first special figure random number. Special figure random numbers are processed. However, the present invention is not limited to this, and the random numbers may be processed in the order stored in the reserved storage area.

ステップ807において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ808に進む。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
In step 807, the main CPU 101 stores a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step 806 described above in the effect transmission data storage area. Thereby, the information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub-control board 300 at the start of the change. Then, the process proceeds to next Step 808.
In step 808, the main CPU 101 determines the variation effect relating to the determination of the variation effect pattern based on the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number stored in the predetermined processing area in step 803 or 804 described above. The pattern determination process is executed. Then, the process proceeds to next Step 809.

ステップ809において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
In step 809, the main CPU 101 sets the variable display data for starting the variable symbol display on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. Thus, when the special symbol variation display is performed based on the first special symbol random number, the first special symbol display device 30 starts blinking display, and the special symbol random number is displayed based on the second special symbol random number. When the variable display is performed, the second special symbol display device 31 starts blinking display. Here, the blinking display means that “−” blinks at a predetermined interval in each display device.
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the first special figure random number is stored in the first reserved storage area, the first special figure hold display device 38 is configured so as to recognize the first special figure hold number. Is displayed and the second special figure random number is stored in the second reserved storage area, the second special figure hold display device 39 is displayed in a manner capable of recognizing the second special figure hold number. ing. When the above-mentioned special symbol variation display is performed based on the first special figure random number, the first special figure holding number is decreased by one at the same time when the variable display is started. When the figure hold display device 38 is controlled to display the above-described special symbol variable display based on the second special figure random number, the second special figure hold number decreases by one at the same time as the start of the variable display. As shown, the second special figure hold display device 39 is controlled to display.
Then, the process proceeds to next Step 810.

ステップ810において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間(たとえば、30秒)が経過した場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
In step 810, the main CPU 101 sets “01” in the execution phase data so that the special symbol variation stop process is executed in the special symbol related control process, and ends the special symbol variation start process.
Further, in step 811 which proceeds when it is determined in step 802 that the first special figure random number is not stored in the first reserved storage area, the main CPU 101 displays the effect based on the fact that the variable display is not performed. The apparatus 21 executes a demo determination process for performing a demo display. Specifically, the main CPU 101 measures the time during which the special symbol fluctuation display is not performed, and when a predetermined demonstration start time (for example, 30 seconds) has elapsed without the special symbol fluctuation display being performed. The demonstration command for displaying the demonstration screen on the effect display device 21 is stored in the effect transmission data storage area. Then, the special variation start process ends.

次に、上述したステップ808の変動演出パターン決定処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
Next, the variation effect pattern determination process of step 808 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 900, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol determined in step 806 described above is a jackpot symbol. If it is determined that the symbol is not a jackpot symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step 903. On the other hand, if it is determined that the jackpot symbol, the process proceeds to the next step 901.
In step 901, the main CPU 101 confirms the jackpot symbol determined in step 806 described above and the current gaming state. Then, the process proceeds to next Step 902.

ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)を選択する。そして、ステップ907に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)を確認する。そして、次のステップ904に進む。
In step 902, the main CPU 101 selects a corresponding reach mode determination random number determination table 113 (a jackpot determination table) based on the jackpot symbol confirmed in step 901 and the gaming state. Then, the process proceeds to Step 907.
Further, in step 903 which proceeds when it is determined that the symbol is not a jackpot symbol in step 900 described above, the main CPU 101 determines the type of the start winning opening relating to the lottery determination (that is, the jackpot determination random number used for the lottery determination). And confirming the starting game entrance and the current gaming state and the current number of holds (the number of the first special figure hold, the number of the second special figure hold) Check. Then, the process proceeds to next Step 904.

ステップ904において、メインCPU101は、上述のステップ903で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル112を選択する。そして、次のステップ905に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
In step 904, the main CPU 101 selects the corresponding reach group determination random number determination table 112 based on the type of start winning slot, the gaming state, and the number of holds confirmed in step 903 described above. Then, the process proceeds to next Step 905.
In step 905, the main CPU 101 determines the group based on the reach group determination random number stored in the predetermined processing area in step 803 or 804 described above and the reach group determination random number determination table 112 selected in step 904 described above. And the group type is stored in a predetermined processing area. Then, the process proceeds to next Step 906.

ステップ906において、メインCPU101は、上述のステップ905で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)を選択する。そして、次のステップ907に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
In step 906, the main CPU 101 selects the reach mode determination random number determination table 113 (loss determination table) based on the group type determined in step 905 described above. Then, the process proceeds to next Step 907.
In step 907, the main CPU 101 determines the reach mode determination random number determination table 113 selected in step 902 above (the jackpot determination table) or the reach mode determination random number determination table 113 selected in step 906 described above (for loss). The change mode number and the change pattern lottery table 114 are determined based on the determination table) and the reach mode determination random number stored in the predetermined processing area in step 803 or 804 described above, and the determined change mode number is determined. Is stored in a predetermined temporary storage area. Then, the process proceeds to next Step 908.

ステップ908において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動パターン抽選テーブル114を選択する。そして、次のステップ909に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で選択された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
In step 908, the main CPU 101 selects the variation pattern lottery table 114 determined in step 907 described above. Then, the process proceeds to next Step 909.
In step 909, the main CPU 101 determines the variation pattern number based on the variation pattern lottery table 114 selected in step 908 and the variation pattern random number stored in the predetermined processing area in step 803 or 804. And the determined variation pattern number is stored in a predetermined temporary storage area. Then, the process proceeds to next Step 910.

ステップ910において、メインCPU101は、変動時間決定テーブル115と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動時間を決定する。また、メインCPU101は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ911に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
In step 910, the main CPU 101 determines the variation time based on the variation time determination table 115 and the variation mode number and variation pattern number stored in a predetermined temporary storage area. Further, the main CPU 101 sets the determined variation time in the variation time timer counter. Then, the process proceeds to next Step 911.
In step 911, the main CPU 101 generates a variation mode command based on the variation mode number stored in the predetermined temporary storage area, and generates a variation pattern command based on the variation pattern number stored in the predetermined temporary storage area. To do. Further, the main CPU 101 stores the generated variation mode command and variation pattern command in the effect transmission data storage area. Then, the variation effect pattern determination process ends.

次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図34のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
Next, the special symbol fluctuation stopping process of step 702 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1000, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process. If it is determined that the execution phase data is not “01”, the special symbol variation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is “01”, the process proceeds to the next step 1001.

ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ910で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
In step 1001, the main CPU 101 determines whether or not the variation time set in the variation time timer counter in step 910 has elapsed. And when it determines with the said fluctuation | variation time not having passed, a special symbol fluctuation | variation stop process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed, the process proceeds to the next step 1002.
In step 1002, the main CPU 101 sets stop display data for stopping and displaying the special symbol determined in step 806 described above on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and the special symbol is set. Execute the stop display. Then, the process proceeds to next Step 1003.

ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
In step 1003, the main CPU 101 stores a symbol determination command indicating that the special symbol has been determined in the effect transmission data storage area. Then, the process proceeds to next Step 1004.
In step 1004, the main CPU 101 sets a stop display time for stopping and displaying the special symbol in the stop display time timer counter. Then, the process proceeds to next Step 1005.

ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。   In step 1005, the main CPU 101 sets “02” in the execution phase data so that the post-stop processing is executed in the special figure related control processing. Then, the special symbol variation stop process is terminated.

次に、上述したステップ703の停止後処理について、図35のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
Next, the post-stop processing in step 703 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1100, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is data “02” indicating execution of post-stop processing. If it is determined that the execution phase data is not “02”, the post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is “02”, the process proceeds to the next step 1101.
In step 1101, the main CPU 101 determines whether or not the stop display time set in the stop display time timer counter in step 1004 described above has elapsed. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to the next step 1102.

ステップ1102において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1104に進む。
In Step 1102, the main CPU 101 stores the current gaming state in the gaming state buffer. Then, the process proceeds to next Step 1103.
In step 1103, the main CPU 101 executes a time reduction number update process. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the short-time game flag indicating that the current game state is the short-time game state is on. When it is determined that the short-time game flag is on, the short-time number storage area provided in the main RAM 103 is updated. In this short time storage area, the remaining number of changes until the short time gaming state ends is stored. Then, this stored remaining number of changes is decremented by “1”. Further, when the remaining number of changes becomes “0” due to the update of the remaining number of changes, a process for turning off the short-time game flag is also executed. If it is determined that the time-saving game flag is not turned on, the main CPU 101 performs no processing. Then, the process proceeds to next Step 1104.

ステップ1104において、メインCPU101は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU101は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1105に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
In step 1104, the main CPU 101 performs high-accuracy count update processing. Here, the main CPU 101 determines whether or not a high-probability gaming flag indicating that the current gaming state is a high-probability gaming state is on. If it is determined that the highly probable game flag is on, the highly probable number storage area provided in the main RAM 103 is updated. In this high-accuracy count storage area, the remaining number of changes until the high-probability gaming state ends is stored. Then, this stored remaining number of changes is decremented by “1”. Further, when the remaining number of changes becomes “0” due to the update of the remaining number of changes, a process of turning off the high-probability game flag is also executed. If it is determined that the highly probable game flag is not turned on, the main CPU 101 performs no processing. Then, the process proceeds to next Step 1105.
In step 1105, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol. If it is determined that the special symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step 1111. On the other hand, if it is determined that the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, the process proceeds to the next step 1106.

ステップ1106において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態を副制御基板300に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、次のステップ1107に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
In step 1106, the main CPU 101 sets a big win winning game state command for transmitting the big win winning gaming state to the sub-control board 300. Then, the process proceeds to next Step 1107.
In step 1107, the main CPU 101 resets the current gaming state. Then, the process proceeds to next Step 1108.

ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2であれば、ラウンド数として「4」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
In step 1108, the main CPU 101 sets an opening time, which is a waiting time set at the start of the special game, in the opening time timer counter, and sends an opening command indicating that the opening process is started to the effect transmission data storage area. To remember. Then, the process proceeds to next Step 1109.
In step 1109, the main CPU 101 sets the number of rounds in the main RAM 103 based on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. Specifically, the main CPU 101 sets “16” as the number of rounds if the jackpot symbol that is stopped and displayed is the special symbol X1, and rounds if the jackpot symbol that is stopped and displayed is the special symbol X2. Set “4” as the number. Then, the process proceeds to next Step 1110.

ステップ1110において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1112に進む。
In step 1110, the main CPU 101 sets “03” in the execution phase data so that the special game control process is executed in the special figure related control process. Then, the post-stop processing ends.
Further, in step 1111 which proceeds when it is determined that the special symbol stopped and displayed in step 1105 is not a jackpot symbol, the main CPU 101 confirms the current gaming state and produces a gaming state command indicating the gaming state. Stored in the transmission data storage area. Then, the process proceeds to next Step 1112.

ステップ1112において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、停止後処理を終了する。   In step 1112, the main CPU 101 sets “00” in the execution phase data so that the special symbol variation start process is executed in the special figure related control process. Then, the post-stop processing ends.

次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図36のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ1202に進む。
Next, the special game control process of step 704 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1200, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is data “03” indicating execution of the special game control process. When it is determined that the execution phase data is not “03”, the special game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is “03”, the process proceeds to the next step 1201.
In step 1201, the main CPU 101 determines whether or not the opening time set in the opening time timer counter in step 1108 has elapsed. And when it determines with opening time not having passed, special game control processing is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to the next step 1202.

ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
In step 1202, the main CPU 101 determines whether or not an ending process, which is a standby process performed after all round games are completed in this special game control process, is in progress. If it is determined that the ending process is being performed, the process proceeds to step 1210. On the other hand, if it is determined that the ending process is not being performed, the process proceeds to the next step 1203.
In step 1203, the main CPU 101 executes a special prize opening / closing control process for opening / closing the special prize opening 18 based on the special electric accessory operating table 116 corresponding to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. Then, the process proceeds to next Step 1204.

ステップ1204において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ1205に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
In step 1204, the main CPU 101 determines whether or not it is the time when the round game is started based on the big prize opening / closing control in step 1203 described above. If it is determined that the round game is not started, the process proceeds to step 1206. On the other hand, if it is determined that the round game has started, the process proceeds to the next step 1205.
In step 1205, the main CPU 101 stores a round game start command indicating the start of the round game in the effect transmission data storage area. Then, the process proceeds to next Step 1206.
Note that the round game start command is provided for each round game, so that the number of round games started can be transmitted to the sub-control board 300.

ステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
In step 1206, the main CPU 101 determines whether or not the round game has ended based on the big prize opening / closing control in step 1203 described above. If it is determined that the round game has not ended, the special game control process ends. On the other hand, if it is determined that the round game has ended, the process proceeds to the next step 1207.
In step 1207, the main CPU 101 decrements the number of rounds stored in the main RAM 103 by “1”. Then, the process proceeds to next Step 1208.

ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
In step 1208, the main CPU 101 determines whether or not the number of rounds decremented in step 1207 is “0”. When it is determined that the number of rounds is not “0”, the special game control process ends. On the other hand, if it is determined that the number of rounds is “0”, the process proceeds to the next step 1209.
In step 1209, the main CPU 101 sets the ending time, which is a waiting time set at the end of the special game, in the ending time timer counter, and sends an ending command indicating that the ending process is started to the effect transmission data storage area. Remember. Then, the special game control process ends.

また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
Further, in step 1210, which proceeds when it is determined in step 1202 that the ending process is being performed, the main CPU 101 determines whether or not the ending time set in the ending time timer counter in step 1209 has elapsed. And when it determines with the said ending time not having passed, special game control processing is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to the next step 1211.
In step 1211, the main CPU 101 stores a special game end command indicating that the special game has ended in the effect transmission data storage area. Then, the process proceeds to next Step 1212.

ステップ1212において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。   In step 1212, the main CPU 101 sets “04” in the execution phase data so that the special game end process is executed in the special figure related control process. Then, the special game control process ends.

次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図37のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の記憶領域に記憶)を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり図柄が特別図柄X1及びX2のいずれの場合であっても、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「100」をセットする。そして、次のステップ1302に進む。
Next, the special game end processing in step 705 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1300, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is data “04” indicating execution of the special game end process. And when it determines with execution phase data not being "04", a special game completion | finish process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is “04”, the process proceeds to the next step 1301.
In step 1301, the main CPU 101 confirms the jackpot symbol (stored in the storage area of the main RAM 103) that triggered the execution of the ended special game, and based on the gaming state setting table 117 corresponding to the jackpot symbol described above, Set the game state after the end of the special game. Specifically, the main CPU 101 sets a highly reliable game flag, a short time game flag, a high probability number, and a short time number. In the pachinko machine P according to the present embodiment, the high-probability game flag and the short-time game flag are both turned on, and the high-probability number and the short-time number of times, regardless of whether the above jackpot symbol is the special symbol X1 or X2. “100” is set in any of the above. Then, the process proceeds to next Step 1302.

ステップ1302において、メインCPU101は、上述のステップ1301で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ1301で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
In step 1302, the main CPU 101 sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area in accordance with the gaming state set in step 1301 described above. This gaming state designation command includes information that the high-probability gaming flag set in step 1301 is on, information that the short-time gaming flag is on, high-probability count information, and short-time count information. include. Then, the process proceeds to next Step 1303.
In step 1303, the main CPU 101 sets “00” in the execution phase data so that the special symbol variation start process is executed in the special figure related control process. Then, the special game end process ends.

次に、上述したステップ204の普図関連制御処理について、図38のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
Next, the common figure related control process of step 204 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1400, the main CPU 101 loads the value of the normal execution phase data. This general map execution phase data indicates which of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the general map related control process is to be executed. Specifically, the ordinary symbol execution phase data includes data “10” indicating execution of a normal symbol variation start process described later, data “11” indicating execution of a normal symbol variation stop process described later, and normal data described later. It has data “12” indicating execution of the symbol post-stop processing and data “13” indicating execution of the movable piece control processing described later.
Then, the main CPU 101 performs normal symbol variation start processing (step 1401), normal symbol variation stop processing (step 1402), normal symbol stop post-processing (step 1403) or the movable piece control process (step 1404) is executed. Then, the common chart related control process is terminated.

次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図39のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
Next, the normal symbol variation start process of step 1401 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1500, the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol execution phase data is “10” indicating the execution of the normal symbol variation start process. When it is determined that the normal symbol execution phase data is not “10”, the normal symbol variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal execution phase data is “10”, the process proceeds to the next step 1501.
In step 1501, the main CPU 101 determines whether or not a determined random number is stored in the usual figure storage area, that is, whether or not the usual figure number counter is “1” or more. Then, when it is determined that the usual figure holding number counter is not “1” or more (that is, “0”), the normal symbol variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined that the usual figure hold number counter is “1” or more, the process proceeds to the next step 1502.

ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
In step 1502, the main CPU 101 decrements the value of the usual figure hold number counter by “1”. Then, the process proceeds to next Step 1503.
In step 1503, the main CPU 101 executes a shift process for the ordinary reserved storage area. Specifically, the winning random numbers stored in the first storage unit are stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the hits stored in the second storage unit to the fourth storage unit are stored. The determined random number is shifted to a storage unit with a small number. As a result, the winning determination random number stored in the usual figure storage area is used in a so-called first-in first-out (FIFO), which will be used in a winning determination process described later. Then, the process proceeds to next Step 1504.

ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル118(非時短判定テーブル118a又は時短判定テーブル118bのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル118aを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル118bを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
In step 1504, the main CPU 101 selects a hit-determined random number determination table 118 (either the non-time reduction determination table 118a or the time reduction determination table 118b) corresponding to the current gaming state, and the selected table and the above-described step 1503. Based on the winning determination random number stored in the predetermined processing area, the winning determination process for deriving the result of the normal symbol lottery is executed. Specifically, when the current gaming state is a non-time saving gaming state, the main CPU 101 determines a winning random number stored in a predetermined processing area with reference to the non-time saving determination table 118a. On the other hand, when the current gaming state is the short time gaming state, the winning determination random number stored in the predetermined processing area is determined with reference to the short time determination table 118b. Then, the process proceeds to next Step 1505.
In step 1505, the main CPU 101 determines whether or not the result of the winning determination process in step 1504 described above is a win. If it is determined that it is not a hit (ie, a loss), the process proceeds to step 1507. On the other hand, if it is determined that it is a win, the process proceeds to the next step 1506.

ステップ1506において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
In step 1506, the main CPU 101 stores the winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 103. Then, the process proceeds to Step 1508.
Further, in step 1507, which proceeds when it is determined in step 1505 that the result of the winning determination process is not successful, the main CPU 101 stores the lost symbol data in a predetermined common memory area of the main RAM 103. Then, the process proceeds to next Step 1508.

ステップ1508において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル119を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「0.6秒」をセットする。そして、次のステップ1509に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
In step 1508, the main CPU 101 confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state, and refers to the normal symbol variation pattern determination table 119 to determine the current gaming state. Set the normal symbol change time corresponding to the normal symbol change time timer counter. Specifically, the main CPU 101 sets “3 seconds” to the normal time fluctuation time counter when the current gaming state is a non-short time gaming state, and changes the normal time when it is in the short time gaming state. Set “0.6 seconds” in the time counter. Then, the process proceeds to next Step 1509.
In step 1509, the main CPU 101 sets variable display data for starting normal symbol variable display. As a result, the normal symbol display device 32 starts blinking display. Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the winning decision random number is stored in the usual figure reservation storage area, the normal symbol hold display device 33 is displayed in such a manner that the number of usual figure holds can be recognized. It has become. When the normal symbol fluctuation display is performed, the normal symbol hold display device 33 is controlled so as to indicate that the number of universal symbol holds decreases by one at the same time as the start of the fluctuation display. Then, the process proceeds to next Step 1510.

ステップ1510において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
In step 1510, the main CPU 101 stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of change. Then, the process proceeds to next Step 1511.
In step 1511, the main CPU 101 sets “11” in the normal figure execution phase data so that the normal symbol variation stop process is executed in the normal figure related control process. Then, the normal symbol variation start process is terminated.

次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図40のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、上述のステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
Next, the normal symbol fluctuation stopping process in step 1402 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1600, the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “11” indicating the execution of the normal symbol variation stop process. When it is determined that the normal symbol execution phase data is not “11”, the normal symbol variation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal execution phase data is “11”, the process proceeds to the next step 1601.
In step 1601, the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol variation time set in the common symbol variation time timer counter in step 1508 has elapsed. And when it determines with the said fluctuation | variation time not having passed, a normal symbol fluctuation | variation stop process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed, the process proceeds to the next step 1602.

ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
In step 1602, the main CPU 101 sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display device 32, and executes the normal symbol stop display. Then, the process proceeds to next Step 1603.
In step 1603, the main CPU 101 sets a normal figure stop display time for stopping and displaying the normal symbol in the normal figure stop display time timer counter. Then, the process proceeds to next Step 1604.

ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。   In step 1604, the main CPU 101 sets “12” in the normal figure execution phase data so that the normal symbol stop post-process is executed in the normal figure related control process. Then, the normal symbol variation stop process is terminated.

次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図41のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
Next, the normal symbol stop post-processing in step 1403 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1700, the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “12” indicating execution of the normal symbol stop post-processing. If it is determined that the normal symbol execution phase data is not “12”, the normal symbol stop post-processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal execution phase data is “12”, the process proceeds to the next step 1701.
In step 1701, the main CPU 101 determines whether or not the normal stop display time set in the normal stop display time timer counter in step 1603 has elapsed. And when it determines with the said normal symbol stop display time not having passed, the process after a normal symbol stop is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the normal map stop display time has elapsed, the process proceeds to the next step 1702.

ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
In step 1702, the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. If it is determined that the normal symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step 1704. On the other hand, if it is determined that the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol, the process proceeds to the next step 1703.
In step 1703, the main CPU 101 sets “13” in the normal drawing execution phase data so that the movable piece control processing is executed in the normal drawing related control processing. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.

また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。   Further, in Step 1704 which proceeds when it is determined that the normal symbol stopped and displayed in Step 1702 is not a winning symbol, the main CPU 101 executes the normal symbol variation start process in the normal symbol related control process. “10” is set in the normal diagram execution phase data. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.

次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図42のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
Next, the movable piece control process of step 1404 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1800, the main CPU 101 determines whether or not the normal map execution phase data is data “13” indicating execution of the movable piece control process. When it is determined that the normal map execution phase data is not “13”, the movable piece control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal execution phase data is “13”, the process proceeds to the next step 1801.
In step 1801, the main CPU 101 determines whether or not the movable piece 16b is under operation control, that is, whether or not the start winning port solenoid 16c is energized. If it is determined that the movable piece 16b is under operation control, the process proceeds to step 1804. On the other hand, when it is determined that the movable piece 16b is not under operation control, the process proceeds to the next step 1802.

ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
In step 1802, the main CPU 101 confirms whether the gaming state at the start of the normal symbol variation is the non-short-time gaming state or the short-time gaming state. Then, the process proceeds to next Step 1803.
In step 1803, the main CPU 101 refers to the second start winning opening opening control table 120, and energizes as energization control data (opening data) for the starting winning opening solenoid 16c according to the gaming state confirmed in step 1802 described above. Set the number of times (opening times) and energization time (opening time). Then, the movable piece control process ends.

また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
Further, in step 1804, which proceeds when it is determined in step 1801 that the movable piece 16b is under operation control, the main CPU 101 determines whether or not the energization time (opening time) set in step 1803 has elapsed. Determine. And when it determines with the energization time (opening time) not having passed, a movable piece control process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the energization time (opening time) has elapsed, the process proceeds to the next step 1805.
In step 1805, the main CPU 101 stops the operation of the movable piece 16b, that is, stops energization of the start winning port solenoid 16c. Then, the process proceeds to next Step 1806.

ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。   In step 1806, the main CPU 101 sets “10” in the normal figure execution phase data so that the normal symbol variation start process is executed in the normal figure related control process. Then, the movable piece control process ends.

(パチンコ機Pにおける演出の概要)
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
(Outline of performance on pachinko machine P)
As described above, when the various processes are executed in the main control board 100, the special game, the general game, and the special game proceed. While these games are in progress, various commands are transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300, and the sub-control board 300 receives these commands, so that the progress of the game is performed in the sub-control board 300. Production control is performed.

ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、所定の開始操作が行われることで遊技システムSを利用した遊技を行うことができるようになっている。すなわち、所定の開始操作が行われることで、情報端末装置Tを介して利用開始パスワードが入力され、この利用開始パスワードに基づいて、サーバSVに記憶されていたメインキャラクター情報、BGM情報、メインキャラクターのポイントや遊技レベルの情報、キャラクターカードの情報、キャラクターカードの組み合わせの情報等が入力される。そして、この入力されたメインキャラクター情報、BGM情報に基づいて演出が実行され、キャラクターカードの組み合わせの情報に基づいた実行条件で所定の演出が実行され、さらには、メインキャラクターに対するポイントの付与やこのメインキャラクターの遊技レベルのアップ、キャラクターカードの付与等が行われる。   Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, a game using the game system S can be performed by performing a predetermined start operation. That is, when a predetermined start operation is performed, a use start password is input via the information terminal device T, and based on the use start password, main character information, BGM information, main character stored in the server SV Point information, game level information, character card information, character card combination information, and the like. Then, an effect is executed based on the input main character information and BGM information, and a predetermined effect is executed under an execution condition based on the information of the combination of character cards. The game level of the main character is increased, and a character card is given.

また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、利用開始パスワードを入力することなく、所定の簡易設定(「クイックモード」におけるメインキャラクターの選択)を行うことでも、上述と同様に、遊技システムSを利用した遊技を行うことができるようになっている。すなわち、所定の簡易設定が行われることによりメインキャラクターが選択されると、この選択されたメインキャラクターに基づいて演出が実行され、設定されたキャラクターカードの組み合わせの情報に基づいた実行条件で所定の演出が実行され、さらには、この選択されたメインキャラクターに対するポイントの付与やこのメインキャラクターの遊技レベルのアップ、キャラクターカードの付与等が行われる。そして、上述の如く、簡易設定が行われた場合には、メインキャラクターのポイント、メインキャラクターの遊技レベル、付与されているキャラクターカード、キャラクターカードの組み合わせは全て初期状態に設定されて、遊技システムSを利用した遊技が開始される。   Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, it is possible to perform a predetermined simple setting (selection of the main character in the “quick mode”) without inputting a use start password, as described above. A game using the game system S can be performed. That is, when a main character is selected by performing a predetermined simple setting, an effect is executed based on the selected main character, and a predetermined condition is set under an execution condition based on information of the set character card combination. The production is executed, and further, points are given to the selected main character, the game level of the main character is increased, and a character card is given. As described above, when the simple setting is performed, the main character points, the main character game level, the assigned character cards, and the character card combinations are all set to the initial state, and the gaming system S A game using is started.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、利用開始パスワードを入力して遊技システムSを利用した遊技を行っている場合には、この遊技中に、選択されているメインキャラクターを変更することはできないものの、上述の簡易設定により遊技システムSを利用した遊技を行っている場合には、この遊技中に、選択されているメインキャラクターを変更できるようになっている。
ここで、メインキャラクターが変更された場合には、変更前のメインキャラクターに対して付与及び蓄積されたポイント、変更前のメインキャラクターの遊技レベル、遊技履歴情報はクリアされるとともに、変更後のメインキャラクターについてのポイント、遊技レベルが初期状態に設定されて、遊技システムSを利用した遊技が行われることとなる。これに対して、付与されたキャラクターカードについてはクリアされることなく、メインキャラクターが変更された後も付与されたままとなる。
そして、所定の終了操作により遊技システムSを利用した遊技を終了したときには、この時点で設定されているメインキャラクターに対して付与及び蓄積されたポイント、遊技履歴情報、並びに、上述の簡易設定が行われてから所定の終了操作が行われるまでの間に付与された全てのキャラクターカードの情報をサーバSVに蓄積できることとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game using the game system S is performed by entering a use start password, the selected main character cannot be changed during the game. However, when a game using the game system S is performed by the above-described simple setting, the selected main character can be changed during the game.
Here, when the main character is changed, the points given and accumulated to the main character before the change, the game level of the main character before the change, and the game history information are cleared, and the main character after the change is changed. The point and game level for the character are set to the initial state, and a game using the game system S is performed. On the other hand, the attached character card is not cleared and remains attached even after the main character is changed.
When the game using the game system S is ended by a predetermined end operation, the points given and accumulated to the main character set at this time, the game history information, and the above-described simple setting are performed. The information of all the character cards that have been given until the predetermined termination operation is performed can be stored in the server SV.

また、上述の如く、パチンコ機Pにおいて所定の設定操作をすることで、当該パチンコ機Pに入力されたメインキャラクター情報(メインキャラクターの表示パターン)、BGM情報、キャラクターカードの組み合わせの変更等を行うことができるようになっている。
以下では、本形態に係るパチンコ機Pで行うキャラクターカードの組み合わせの設定の概要、本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出及び予告演出の概要、ポイント付与演出の概要、カード付与演出について説明する。
In addition, as described above, by performing a predetermined setting operation on the pachinko machine P, main character information (main character display pattern) input to the pachinko machine P, BGM information, a combination of character cards, and the like are changed. Be able to.
Below, the outline of the setting of the combination of the character card performed with the pachinko machine P according to the present embodiment, the outline of the fluctuation effect and the notice effect performed with the pachinko machine P according to the present embodiment, the overview of the point giving effect, and the card giving effect explain.

(キャラクターカードの組み合わせの設定の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技システムSを利用した遊技が行われている間(すなわち、所定の開始操作又は所定の簡易設定が行われてから所定の終了操作が行われるまでの間)、当該第2サブ演出表示装置25を用いた演出の実行中を除き、常時、第2サブ演出表示装置25に遊技中メニュー画面が表示される。また、上述の演出の実行中を除き、常時、演出操作装置9による所定の操作も有効とされるため、遊技者は、上述の演出の実行中を除いて、キャラクターカードの組み合わせの設定を行うことができるようになっている。
具体的には、サブCPU301は、所定の開始操作が行われることを契機として、情報端末装置Tを介してサーバSVから発行された利用開始パスワードに基づいて取得されサブRAM303の所定の記憶領域に記憶されたメインキャラクター情報、メインキャラクターのポイント、メインキャラクターの遊技レベル、キャラクターカードの情報、キャラクターカードの組み合わせの情報等を取得するとともに、第2サブ演出表示装置25に遊技中メニュー画面を表示する(図43(a)参照)。同様に、サブCPU301は、所定の簡易設定が行われた場合にも、当該簡易設定の実行を契機として、選択されたメインキャラクターの情報を取得するともに、第2サブ演出表示装置25に遊技中メニュー画面を表示する。
この遊技中メニュー画面においては、演出操作装置9による選択操作を行うことで、選択されているメインキャラクターの変更、メインキャラクターの表示パターンやBGMの変更、キャラクターカードの組み合わせの設定等を行うための「各種設定」、遊技システムSの利用を終了するための「利用終了」等の各機能を実行できるようになっている(図43(a)参照)。
また、サブCPU301は、この遊技中メニュー画面において、選択されているメインキャラクター、このメインキャラクターのポイントに関する情報(次の遊技レベルにアップまでに必要なポイント)及び遊技レベル、設定されているキャラクターカードの組み合わせ等を表示する(図43(a)参照)。
なお、遊技中メニュー画面において実行できる機能や表示される内容はこれらに限定されるものではなく、たとえば、パチンコ機Pで出力される音量を設定するための音量設定、各種操作の説明を表示するための操作説明等の機能を実行できるようにしてもよい。また、これらに関連する表示を行ってもよい。
(Overview of character card combination settings)
In the pachinko machine P according to the present embodiment, while a game using the game system S is being performed (that is, from when a predetermined start operation or a predetermined simple setting is performed until a predetermined end operation is performed). The in-game menu screen is always displayed on the second sub-effect display device 25 except when the effect using the second sub-effect display device 25 is being executed. In addition, since the predetermined operation by the production operation device 9 is always valid except during the execution of the above-mentioned production, the player sets the combination of the character cards except during the execution of the above-mentioned production. Be able to.
Specifically, the sub CPU 301 is acquired based on the use start password issued from the server SV via the information terminal device T when a predetermined start operation is performed, and is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 303. The stored main character information, main character points, main character game level, character card information, character card combination information, and the like are acquired, and a game menu screen is displayed on the second sub-effect display device 25. (See FIG. 43 (a)). Similarly, even when a predetermined simple setting is performed, the sub CPU 301 obtains information of the selected main character, triggered by the execution of the simple setting, and is playing a game on the second sub effect display device 25. Display the menu screen.
In the menu screen during the game, the selection operation by the effect operation device 9 is performed to change the selected main character, change the display pattern and BGM of the main character, set the combination of character cards, and the like. Functions such as “various settings” and “use end” for ending use of the gaming system S can be executed (see FIG. 43A).
Further, the sub CPU 301 displays the selected main character, information on points of the main character (points required for up to the next game level) and game level, and the character card set on the menu screen during game. Are displayed (see FIG. 43A).
The functions that can be executed on the menu screen during the game and the displayed contents are not limited to these, and for example, the volume setting for setting the volume output by the pachinko machine P and the explanation of various operations are displayed. It is also possible to execute functions such as operation explanations for Moreover, you may perform the display relevant to these.

そして、遊技中メニュー画面において「各種設定」を選択すると、サブCPU301は、第2サブ演出表示装置25に、キャラクターカードの組み合わせの設定、メインキャラクターの表示パターン及びBGMの設定、メインキャラクターの変更等を行うための設定画面を表示する(図43(b)〜(d)参照)。
また、上述の設定画面には、現時点で遊技者に付与されているキャラクターカードの一覧が表示される。そして、遊技者は、この設定画面において、演出操作装置9により所定の操作を行うことで、所有しているキャラクターカードの中から、メインキャラクターの属するグループにおける演出用キャラクターのそれぞれについて、いずれか一の表示態様のキャラクターカードを選択することができるようになっている(図43(b)参照)。
When “various settings” is selected on the menu screen during the game, the sub CPU 301 causes the second sub-effect display device 25 to set the character card combination, the main character display pattern and BGM, the main character change, and the like. A setting screen for performing is displayed (see FIGS. 43B to 43D).
In addition, the above setting screen displays a list of character cards currently assigned to the player. Then, the player performs a predetermined operation on the setting screen by using the effect operation device 9, so that any one of the effect characters in the group to which the main character belongs is selected from among the owned character cards. Can be selected (see FIG. 43B).

たとえば、メインキャラクターとしてアイドル1が選択されていた場合には、所有しているキャラクターカードの中から、アイドルグループの演出用キャラクターであるアイドル1〜3について、いずれか一の表示態様のキャラクターカードを選択して、キャラクターカードの組み合わせを設定する(図43(b)参照)。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、メインキャラクターの遊技レベルが1段階アップするごとにカード付与演出が行われて、キャラクターカードが1枚付与されるようになっているが、メインキャラクターが属するグループの演出用キャラクターのキャラクターカードのみならず、全ての演出用キャラクターのキャラクターカードが付与されるようになっている。したがって、上述の設定画面においては、遊技者が所有している全ての演出用キャラクターについてのキャラクターカードの一覧が表示されることとなる(図43(b)参照)。
そして、上述の設定画面において、表示されているキャラクターカードの中から、アイドル1、アイドル2、アイドル3のそれぞれについていずれか一の表示態様のキャラクターカードを選択することでキャラクターカードの組み合わせを決定し、所定の確定操作を行うと、サブCPU301が、サブRAM303の所定の記憶領域に上述のキャラクターカードの組み合わせを記憶する。これにより、キャラクターカードの組み合わせの情報が更新(設定)され、この後、サブCPU301は、更新後のキャラクターカードの組み合わせに基づく実行条件で所定の演出を実行する。
For example, when idol 1 is selected as the main character, a character card with any one display mode is displayed for idols 1 to 3 which are the characters for directing the idol group from among the owned character cards. Select and set a combination of character cards (see FIG. 43B). In the pachinko machine P according to the present embodiment, a card granting effect is performed every time the game level of the main character is increased by one stage, and one character card is given, but the main character belongs to it. Not only the character cards for group production characters, but also the character cards for all production characters are added. Therefore, on the above-described setting screen, a list of character cards for all effect characters owned by the player is displayed (see FIG. 43B).
Then, on the setting screen described above, the character card combination is determined by selecting a character card having one display mode for each of idle 1, idle 2, and idle 3 from the displayed character cards. When a predetermined confirmation operation is performed, the sub CPU 301 stores the above-described combination of character cards in a predetermined storage area of the sub RAM 303. Thereby, the information on the combination of the character cards is updated (set), and thereafter, the sub CPU 301 executes a predetermined effect under an execution condition based on the updated combination of the character cards.

ここで、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、第2サブ演出表示装置25を用いた演出の実行中を除き、常時、キャラクターカードの組み合わせの設定を行うことができるようになっている。そのため、メイン演出表示装置21において変動演出が実行されていないとき(すなわち、待機中)のみならず、メイン演出表示装置21において変動演出が実行されているときも、キャラクターカードの組み合わせの設定が行われる場合がある。
そこで、本形態におけるサブCPU301は、メイン演出表示装置21において変動演出が実行されていないときに上述の確定操作が行われた場合には、この確定操作が行われた時点で、キャラクターカードの組み合わせを更新するものの、メイン演出表示装置21において変動演出が実行されているときに上述の確定操作が行われた場合には、実行されている変動演出が終了した時点で、キャラクターカードの組み合わせを更新する。これにより、次の変動演出から、更新後のキャラクターカードの組み合わせに基づく実行条件で所定の演出を実行できることとなる。
Here, as described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the combination of character cards can be set at all times except during the execution of the effect using the second sub-effect display device 25. Yes. Therefore, the combination of character cards is set not only when the variable effect is not executed on the main effect display device 21 (that is, during standby) but also when the variable effect is executed on the main effect display device 21. May be.
Therefore, in the case where the above-described confirming operation is performed when the varying effect is not executed on the main effect display device 21, the sub CPU 301 in the present embodiment combines the character cards when the confirming operation is performed. However, if the above-described confirming operation is performed while the variation effect is being executed on the main effect display device 21, the combination of the character cards is updated when the variation effect being executed ends. To do. Thereby, the predetermined effect can be executed under the execution condition based on the combination of the updated character cards from the next variation effect.

(キャラクターカードの組み合わせに基づく実行条件の概要)
上述の如く、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶されているキャラクターカードの組み合わせに基づく実行条件で演出を実行する。
副制御基板300のサブROM302には、図44に示すように、キャラクターカードの組み合わせに基づく実行条件の内容が定められた演出実行条件テーブル121が記憶されている。具体的には、この演出実行条件テーブル121には、キャラクターカードの表示態様をそれぞれ1つずつ組み合わせたカード組み合わせパターンに対応付けられて、実行条件及び実行条件コマンドが定められている。
そして、後述する所定の演出を実行する場合、サブCPU301は、上述の記憶領域に記憶されているキャラクターカードの組み合わせ及び演出実行条件テーブル121に基づいて実行条件及び実行条件コマンドを取得し、この取得された実行条件及実行条件コマンドに基づいて、演出の実行を制御する。
(Summary of execution conditions based on character card combinations)
As described above, the sub CPU 301 executes the effect under the execution condition based on the combination of the character cards stored in the predetermined storage area of the sub RAM 303.
As shown in FIG. 44, the sub ROM 302 of the sub control board 300 stores an effect execution condition table 121 in which the contents of the execution conditions based on the combination of character cards are defined. Specifically, in this effect execution condition table 121, execution conditions and execution condition commands are defined in association with card combination patterns obtained by combining character character display modes one by one.
And when performing the predetermined | prescribed effect mentioned later, sub CPU301 acquires an execution condition and an execution condition command based on the combination of the character card memorize | stored in the above-mentioned storage area, and the effect execution condition table 121, This acquisition The execution of the effect is controlled based on the executed execution condition and the execution condition command.

以下、演出実行条件テーブル121に定められている演出の実行条件について説明する。なお、本明細書では、「ノーマル」の表示態様のキャラクターカードを「カードN」、「レア1」の表示態様のキャラクターカードを「カードR1」、「レア2」の表示態様のキャラクターカードを「カードR2」、「レア3」の表示態様のキャラクターカードを「カードR3」というものとする。   Hereinafter, the execution conditions for the effects defined in the effect execution condition table 121 will be described. In this specification, the character card having the display mode of “Normal” is “Card N”, the character card of the display mode of “Rare 1” is “Card R1”, and the character card of the display mode of “Rare 2” is “ A character card having a display mode of “card R2” and “rare 3” is referred to as “card R3”.

そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、同じ表示態様が2以上含まれるようなキャラクターカードの組み合わせの設定に対して、所定の実行条件及び実行条件コマンドが定められている。
たとえば、図44に示すように、演出実行条件テーブル121によれば、キャラクターカードの組み合わせとして、カードR1が2枚含まれるパターン(すなわち、カードR1、カードR1、カードR1以外の表示態様のキャラクターカード(カードN、カードR2又はカードR3のいずれか)というパターン)が記憶されていた場合には、カード付与演出においてカードN以外の表示態様のキャラクターカード(カードR1、カードR2又はカードR3)が通常の付与確率の2倍の確率で付与されるという実行条件及び「C0H」という実行条件コマンドが定められており、カードR1が3枚含まれるパターン(すなわち、選択されているキャラクターカードの表示態様が全てカードR1というパターン)が記憶されていた場合には、カード付与演出においてカードN以外の表示態様のキャラクターカードが通常の付与確率の3倍の確率で付与されるという実行条件及び「C1H」という実行条件コマンドが定められている。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, predetermined execution conditions and execution condition commands are set for the combination of character card combinations that include two or more of the same display modes.
For example, as shown in FIG. 44, according to the performance execution condition table 121, as a combination of character cards, a pattern including two cards R1 (that is, a character card having a display mode other than the card R1, the card R1, and the card R1). (Pattern of card N, card R2 or card R3) is stored, the character card (card R1, card R2 or card R3) in a display mode other than card N in the card granting effect is usually An execution condition that is given with a probability twice as high as the grant probability and an execution condition command of “C0H” are defined, and a pattern including three cards R1 (that is, the display mode of the selected character card is If all the patterns (card R1) are stored, Execution condition command called run conditions and "C1H" that character card display mode other than the card N is applied at three times the probability of normal grant probability in imparting effect is defined.

また、キャラクターカードの組み合わせとして、カードR2が2枚含まれるパターン(すなわち、カードR2、カードR2、カードR2以外の表示態様のキャラクターカード(カードN、カードR1又はカードR3のいずれか)というパターン)が記憶されていた場合には、ポイント付与演出の実行契機となる後述の所定の予告演出(予告演出B)が通常の実行確率の2倍の確率で実行されるという実行条件及び「C2H」という実行条件コマンドが定められており、カードR2が3枚含まれるパターン(すなわち、選択されているキャラクターカードの表示態様が全てカードR2というパターン)が記憶されていた場合には、上述の所定の予告演出が通常の実行確率の3倍の確率で実行されるという実行条件及び「C3H」という実行条件コマンドが定められている。   Further, as a combination of character cards, a pattern including two cards R2 (that is, a pattern called a character card (any one of the card N, the card R1, or the card R3) having a display form other than the card R2, the card R2, and the card R2). Is stored, an execution condition that a predetermined notice effect (notice effect B), which will be described later as a trigger for executing the point giving effect, is executed with a probability twice as high as the normal execution probability, and is referred to as “C2H”. If an execution condition command is defined and a pattern including three cards R2 (that is, a pattern in which the display mode of all selected character cards is a card R2) is stored, the above-described predetermined notice An execution condition that the performance is executed with a probability three times the normal execution probability and an execution condition of “C3H” Command is defined.

また、キャラクターカードの組み合わせとして、カードR3が2枚含まれるパターン(すなわち、カードR3、カードR3、カードR3以外の表示態様のキャラクターカード(カードN、カードR1又はカードR2のいずれか)というパターン)が記憶されていた場合には、ポイント付与演出においてメインキャラクターに対して通常付与されるポイントの2倍のポイントが付与されるという実行条件及び「C4H」という実行条件コマンドが定められており、カードR3が3枚含まれるパターン(すなわち、選択されているキャラクターカードの表示態様が全てカードR3というパターン)が記憶されていた場合には、ポイント付与演出においてメインキャラクターに対して通常付与されるポイントの3倍のポイントが付与されるという実行条件及び「C5H」という実行条件コマンドが定められている。   In addition, as a combination of character cards, a pattern including two cards R3 (that is, a pattern called a character card (either card N, card R1 or card R2) in a display mode other than card R3, card R3, or card R3) Is stored, the execution condition that a point twice as much as the point normally given to the main character in the point giving effect and the execution condition command of “C4H” are set, and the card is set. When a pattern including three R3s (that is, a pattern in which all of the selected character cards are displayed as a card R3) is stored, the points normally given to the main character in the point granting effect are stored. The fact that 3 times the points will be awarded Execution condition command is determined that conditions and "C5H".

なお、演出の実行条件としては、これらに限定されるものではなく、特定の演出の実行時に所定の演出用キャラクターに対応する音声が出力されるという実行条件や、ポイントが付与される演出の実行確率がアップするという実行条件等を定めることもできる。
また、副制御基板300のRTC304から入力される日時の信号に基づいた実行条件(たとえば、所定期間中において、所定の演出が実行された場合に特別なキャラクターや動画が表示されるという実行条件、所定期間中において、所定の演出の実行確率や付与されるポイントがアップするという実行条件等)を定めることもできる。
また、上述のWebサイト上で受けられるサービスとリンクした演出の実行条件を定めることもできる。たとえば、上述のWebサイト上において、パチンコ機Pで特定の演出が実行されることで付与される特殊なポイントを利用して、パチンコ機Pの演出に登場するキャラクターの人気投票を行うようなサービスを受けられるようになっていた場合には、付与される特殊なポイントがアップするような実行条件を定めることができる。
In addition, the execution conditions of the production are not limited to these, the execution conditions that a sound corresponding to a predetermined production character is output at the time of execution of a specific production, and the execution of the production to which points are given It is also possible to define an execution condition that the probability increases.
Also, an execution condition based on a date / time signal input from the RTC 304 of the sub-control board 300 (for example, an execution condition that a special character or video is displayed when a predetermined effect is executed during a predetermined period, It is also possible to determine execution probabilities of predetermined effects and execution conditions such that points to be given up during a predetermined period.
In addition, it is possible to define an execution condition for effects linked to services received on the above-described Web site. For example, on the above-mentioned website, a service for performing a popularity vote of characters appearing in the production of the pachinko machine P using a special point given by the specific production performed by the pachinko machine P If you have been able to receive, you can define execution conditions that will increase the special points that are given.

(メインキャラクターが変更された場合のキャラクターカードの組み合わせの設定)
ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、所定の簡易設定により遊技システムSを利用した遊技を行っている場合には、選択されているメインキャラクターを変更できるようになっているが、サブCPU301は、メインキャラクターが変更された場合には、これに応じてキャラクターカードの組み合わせを自動的に設定し、遊技中メニュー画面において、設定されたキャラクターカードの組み合わせを表示するようになっている。
具体的には、メインキャラクターが、選択されていたメインキャラクターの属するグループと異なるグループに属する演出用キャラクターに変更された場合、サブCPU301は、この異なるグループに属する演出用キャラクターについてノーマルの表示態様のキャラクターカードの組み合わせ(すなわち、初期状態のキャラクターカードの組み合わせ)を設定した上で、遊技中メニュー画面において、このキャラクターカードの組み合わせを表示する。これに対して、メインキャラクターが、選択されていたメインキャラクターの属するグループにおける他の演出用キャラクターに変更された場合、サブCPU301は、メインキャラクターが変更される前に設定されていたキャラクターカードの組み合わせを変えることなくそのまま維持し、遊技中メニュー画面において、このキャラクターカードの組み合わせを表示する。
(Character card combination setting when the main character is changed)
Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, when a game using the game system S is performed with a predetermined simple setting, the selected main character can be changed. However, when the main character is changed, the sub CPU 301 automatically sets the character card combination according to the change, and displays the set character card combination on the in-game menu screen. ing.
Specifically, when the main character is changed to an effect character belonging to a group different from the group to which the selected main character belongs, the sub CPU 301 displays the normal display mode for the effect character belonging to the different group. After a combination of character cards (that is, a combination of character cards in the initial state) is set, this combination of character cards is displayed on the menu screen during gaming. On the other hand, when the main character is changed to another effect character in the group to which the selected main character belongs, the sub CPU 301 determines the combination of the character cards set before the main character is changed. The character card combination is displayed on the in-game menu screen.

たとえば、メインキャラクターとしてアイドル1が選択されているとともに、アイドル1についてカードR1(レア1の表示態様のキャラクターカード)、アイドル2についてカードR1(レア1の表示態様のキャラクターカード)、アイドル3についてカードN(ノーマルの表示態様のキャラクターカード)というパターンのキャラクターカードの組み合わせが設定されていたものとする(図45(a)参照)。
そして、このメインキャラクターとして選択されていたアイドル1をプリンセス1に変更した場合(すなわち、異なるグループの演出用キャラクターに変更した場合)には、プリンセス1についてカードN、プリンセス2についてカードN、プリンセス3についてカードNというパターンのキャラクターカードの組み合わせが新たに設定され、遊技中メニュー画面において、この新たに設定されたキャラクターカードの組み合わせが表示される(図45(b)参照)。
これに対して、メインキャラクターとして選択されていたアイドル1をアイドル2に変更した場合(すなわち、同じグループの他の演出用キャラクターに変更した場合)には、この変更前における、アイドル1についてカードR1、アイドル2についてカードR1、プリンセス3についてカードNというパターンのキャラクターカードの組み合わせの設定が維持され、遊技中メニュー画面においてキャラクターカードの組み合わせは変更されることなく、そのまま表示される(図45(c)参照)。
For example, the idol 1 is selected as the main character, the card R1 (character card in the display mode of rare 1) for the idol 1, the card R1 (character card in the display mode of rare 1) for the idol 2, and the card for the idol 3 Assume that a combination of character cards having a pattern of N (character card in a normal display mode) is set (see FIG. 45A).
Then, when the idol 1 selected as the main character is changed to the princess 1 (that is, when the idol 1 is changed to a character for the production of a different group), the card N for the princess 1, the card N for the princess 2, the princess 3 A combination of character cards having a pattern of card N is newly set, and the newly set character card combination is displayed on the menu screen during the game (see FIG. 45B).
On the other hand, when the idol 1 selected as the main character is changed to the idol 2 (that is, when the idol 1 is changed to another production character in the same group), the card R1 for the idol 1 before this change is made. The setting of the character card combination of the card R1 for the idol 2 and the card N pattern for the princess 3 is maintained, and the character card combination is displayed on the menu screen during the game without being changed (FIG. 45 (c)). )reference).

ここで、キャラクターカードの組み合わせは、遊技者が所有しているキャラクターカードの中から、メインキャラクターが属するグループの演出用キャラクターについていずれかの表示態様のキャラクターカードを選択することで設定できるようになっている。
変更後のメインキャラクターが変更前のメインキャラクターと同じグループに属していた場合、キャラクターカードの組み合わせを設定する演出用キャラクターは変更されないため、メインキャラクターが変更される前と同じ演出用キャラクターについてキャラクターカードの組み合わせを設定することとなるが、遊技者が所有しているキャラクターカードは維持されることから、メインキャラクターの変更前と同じ表示態様によるキャラクターカードの組み合わせを設定することができる。
これに対して、変更後のメインキャラクターが変更前のメインキャラクターと異なるグループに属していた場合、メインキャラクターが変更される前と異なる演出用キャラクターについてキャラクターカードの組み合わせを設定することとなるが、この演出用キャラクターについては、メインキャラクターの変更前におけるキャラクターカードの組み合わせと同じ表示態様のキャラクターカードを所有しているとは限らない。したがって、メインキャラクターの変更前と同じ表示態様によるキャラクターカードの組み合わせを設定できない可能性がある。
Here, the combination of character cards can be set by selecting a character card of one of the display modes for the directing characters of the group to which the main character belongs from among the character cards owned by the player. ing.
If the main character after the change belongs to the same group as the main character before the change, the directing character that sets the character card combination is not changed. However, since the character card owned by the player is maintained, it is possible to set the character card combination in the same display mode as that before the change of the main character.
On the other hand, if the main character after the change belongs to a different group from the main character before the change, the character card combination will be set for a production character different from the one before the main character is changed. About this character for production, it does not necessarily have the character card of the same display mode as the combination of the character card before the change of the main character. Therefore, there is a possibility that a combination of character cards in the same display mode as before changing the main character cannot be set.

そこで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、変更後のメインキャラクターが変更前のメインキャラクターと同じグループに属していた場合には、メインキャラクターの変更前におけるキャラクターカードの組み合わせをそのまま維持することで、遊技者が再度キャラクターカードの組み合わせを設定する負担を軽減することができるようになっている。一方、変更後のメインキャラクターが変更前のメインキャラクターと異なるグループに属していた場合には、初期状態のキャラクターカードの組み合わせを設定することにより、遊技者が所有しているキャラクターカードの表示態様をチェックする等の処理を行うことなくキャラクターカードの組み合わせを設定できるため、メインキャラクターが変更された際のサブCPU301等の処理負担を軽減しつつ、キャラクターカードの組み合わせが不適切に設定されてしまうのを防止することができるようになっている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pによれば、メインキャラクターが変更された場合には、変更後のメインキャラクターに応じた適切なキャラクターカードの組み合わせを設定することで、遊技者がキャラクターカードの組み合わせを再設定する負担やサブCPU301等のハードウェア資源に対する負荷を軽減できるのである。
Therefore, in the pachinko machine P according to this embodiment, if the main character after the change belongs to the same group as the main character before the change, the combination of the character cards before the change of the main character is maintained as it is. The burden of setting the character card combination again by the player can be reduced. On the other hand, if the main character after the change belongs to a different group from the main character before the change, the character card display mode owned by the player can be changed by setting the character card combination in the initial state. Since the combination of character cards can be set without performing processing such as checking, the combination of character cards is set inappropriately while reducing the processing load on the sub CPU 301 when the main character is changed. Can be prevented.
That is, according to the pachinko machine P according to the present embodiment, when the main character is changed, the player can set the appropriate combination of character cards according to the changed main character so that the player can combine the character cards. This can reduce the burden of resetting and the load on hardware resources such as the sub CPU 301.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、メインキャラクターの変更が複数回行われ、以前に選択されていたメインキャラクターと同一の演出用キャラクターが再選択されたような場合にも、同一の演出用キャラクターが選択されていたときに設定されていたキャラクターカードの組み合わせを設定することなく、初期状態のキャラクターカードの組み合わせを設定するようになっている。   In addition, in the pachinko machine P according to the present embodiment, even when the main character is changed a plurality of times and the same production character as the previously selected main character is reselected, The character card combination in the initial state is set without setting the character card combination that was set when the character was selected.

(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出は、演出図柄50によるリーチ表示(先に停止表示される2つの演出図柄50が同一の図柄(態様)となる表示)がなされないリーチなし変動パターンと、演出図柄50によるリーチ表示がなされるリーチ変動パターンとに大別される。
この変動演出では、メイン演出表示装置21に表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
(Overview of variable production)
The variation effect executed by the pachinko machine P according to the present embodiment is a reachless variation in which the reach display by the effect symbol 50 (the display in which the two effect symbols 50 that are stopped and displayed first become the same symbol (mode)) is not performed. Patterns are broadly classified into reach variation patterns in which reach display is performed by the production symbol 50.
In this variation effect, a variation display of the effect symbol 50 (dummy symbol) is performed on the background image displayed on the main effect display device 21. Then, the player is notified of the result of the jackpot lottery by the combination of the effect symbols 50 that are stopped and displayed after the variable display (stop display mode).

具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図46(a)及び(b)、図47(a)及び(b)等参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図46(c)〜(e)、図47(c)〜(e)等参照)が、リーチなし変動パターンでは、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示され(図46(d)参照)、リーチ変動パターンでは、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(図47(d)参照)。
Specifically, with the start of the variation display of the special symbol, the variation display of all the effect symbols 50 is started from the state where all the effect symbols 50 are stopped and displayed (FIGS. 46A and 46B). 47 (a) and (b) etc.). In addition, the downward arrow in the figure indicates that the effect symbol 50 is displayed to scroll from above to below.
Thereafter, an effect symbol 50 (hereinafter referred to as a first stop symbol) located on the left side, an effect symbol 50 (hereinafter referred to as a second stop symbol) located on the right side, and an effect symbol 50 (hereinafter referred to as a third stop symbol) located in the center. ) (See FIGS. 46 (c) to (e), FIGS. 47 (c) to (e), etc.)), but in the variation pattern without reach, the first stop symbol and the second stop symbol are displayed. In a reach variation pattern, the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed with the same symbol (see FIG. 47 (d)).

そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図47(e)参照)。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない(図46(e)参照)。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
And when the result of the jackpot lottery is a jackpot, all effect symbols 50 are stopped and displayed with the same symbol (see FIG. 47 (e)). That is, when all the effect symbols 50 are stopped and displayed with the same symbol, it is informed that the result of the jackpot lottery is a jackpot.
On the other hand, when the result of the jackpot lottery is a loss, all effect symbols 50 are not stopped and displayed with the same symbol (see FIG. 46E). That is, when at least one effect symbol 50 is stopped and displayed with a symbol different from the other effect symbols 50, it is notified that the result of the jackpot lottery is lost.

また、第3停止図柄は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄50の停止表示に先んじて、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。   In addition, the third stop symbol is stopped and displayed almost simultaneously with the special symbol being stopped and displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. Thus, prior to the stop display of the production symbol 50, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and the result of the big win lottery is grasped by the type of the special symbol. Is prevented.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、リーチ変動パターンとして、ノーマルリーチ、特殊リーチA、特殊リーチB及び特殊リーチCが設けられている。
ノーマルリーチは、変動の仕方や演出図柄50の表示内容に特段の変化が生じることなく単に第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ変動パターンである(図47参照)。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, a normal reach, a special reach A, a special reach B, and a special reach C are provided as reach variation patterns.
The normal reach is a reach variation pattern in which the first stop symbol and the second stop symbol are simply stopped and displayed with the same symbol without any particular change in the manner of variation or the display content of the effect symbol 50 (see FIG. 47). ).

また、特殊リーチA、特殊リーチB及び特殊リーチCはいずれも、すべての演出図柄5
0(すなわち、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄)が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出が所定回数行われ、その後に、リーチ表示がなされるというリーチ変動パターン(いわゆる擬似連)である(図48参照)。具体的には、特殊リーチAは、仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出を1回行うものであり、特殊リーチBは、当該態様の演出を2回行うものであり、特殊リーチCは、当該態様の演出を3回行うものである。
なお、リーチ変動パターンは、これらに限定されるものではなく、変動の仕方や演出図柄50の表示内容等を種々設定することができる。
また、後述する如く、遊技システムSを利用した遊技が行われている場合(すなわち、所定の開始操作又は所定の簡易設定が行われて遊技が行われている場合)には、特殊リーチCが実行されると、予め定められたポイントが付与されるポイント付与演出が実行されるようになっている。
Special Reach A, Special Reach B, and Special Reach C are all production patterns 5
The effect of restarting the variable display after a temporary stop of 0 (that is, the first stop symbol, the second stop symbol, the third stop symbol) in a predetermined stop display mode is performed a predetermined number of times, and then reach display Is a reach fluctuation pattern (so-called pseudo-ream) (see FIG. 48). Specifically, the special reach A performs the effect of restarting the variable display once after the temporary stop, and the special reach B performs the effect of the aspect twice. C performs the effect of the aspect three times.
Note that the reach variation pattern is not limited to these, and various ways of variation, display contents of the production symbol 50, and the like can be set.
As will be described later, when a game using the game system S is being performed (that is, when a predetermined start operation or a predetermined simple setting is performed), the special reach C is When executed, a point giving effect in which a predetermined point is given is executed.

さらに、上述のリーチ変動パターンによりリーチ表示がなされた場合には、その後、メイン演出表示装置21の表示部21aに所定の発展演出画像(たとえば、演出図柄50が次々と破壊されていくような動画等)が表示されるリーチ発展演出が実行されることもある(図49(e)参照)。
なお、このようなリーチ発展演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
Furthermore, when the reach display is performed according to the reach variation pattern described above, a predetermined development effect image (for example, a movie in which the effect symbols 50 are successively destroyed on the display unit 21a of the main effect display device 21). Etc.) may be executed (see FIG. 49E).
Such reach development effects are set to have a high possibility of being executed in the case of winning the jackpot, so that the player's expectation is enhanced.

また、これらの演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよいし、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。さらに、メイン演出表示装置21における画像の表示に併せて、第1サブ演出表示装置24の表示部24aや第2サブ演出表示装置25の表示部25aにおいて画像を表示してもよいし、第1サブ演出表示装置24や第2サブ演出表示装置25を所定の態様で可動させてもよい。
また、発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置9(操作ダイヤル9a、操作ボタン9b)が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、リーチ表示が行われる場合には、演出図柄50の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまで(すなわち、第2停止図柄が停止又はリーチ表示がなされたものとする所定の動画が表示されるまで)が、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第3停止図柄が停止表示されるまで(すなわち、演出図柄50の変動が終了するまで)が、変動演出の後半部分に相当する。
Further, in these effects, not only the image display but also the sound output device 10 (speaker) may output a predetermined BGM, sound, or the like, or the effect lighting device 23 (lamp). ) May be emitted with a predetermined lighting pattern or color. Further, in conjunction with the display of the image on the main effect display device 21, an image may be displayed on the display unit 24a of the first sub-effect display device 24 or the display unit 25a of the second sub-effect display device 25. The sub effect display device 24 and the second sub effect display device 25 may be moved in a predetermined manner.
Further, another image may be displayed by operating the effect operation device 9 (the operation dial 9a and the operation button 9b) within a predetermined period during display of the developed effect image.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when reach display is performed, until the presence / absence of reach display is notified after the variable display of the effect symbol 50 is started (that is, the second stop symbol is stopped or The period until the predetermined moving image is displayed) is equivalent to the first half of the fluctuating effect until the third stop symbol is stopped and displayed after the presence / absence of the reach display is notified (that is, (Until the variation of the effect design 50 is completed) corresponds to the latter half of the variation effect.

(予告演出の概要)
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者の期待感を高めるべく、変動演出中に、演出図柄50の変動表示や背景画像に重ねて演出図柄50とは異なる動画や静止画等の画像(カットイン画像)を表示することで、大当たりの当選に対する期待度を示唆する予告演出を実行できるようになっている。
(Outline of notice effect)
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, in order to increase the player's expectation, images such as moving images and still images that are different from the production symbol 50 are superimposed on the variation display of the production symbol 50 and the background image during the variation production. By displaying (cut-in image), it is possible to execute a notice effect that suggests the degree of expectation for winning the jackpot.

本形態に係るパチンコ機Pでは、予告演出の態様として、予告演出A、予告演出B及び予告演出Cが設けられており、これらは、演出図柄50の変動表示に重ねて表示される画像の内容がそれぞれ異なるものとなっている。
具体的には、予告演出Aは、演出図柄50の変動表示に重ねて、「CHANCE!」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである(図50(c)参照)。また、予告演出Bは、特に図示していないが、演出図柄50の変動表示に重ねて、「熱々!」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである。また、予告演出Cは、特に図示していないが、演出図柄50の変動表示に重ねて、「激熱!」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである。
なお、予告演出の態様はこれらに限定されるものではなく、他の文字やキャラクターがカットイン画像として表示される態様等を設けてもよい。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the notice effect A, the notice effect B, and the notice effect C are provided as the notice effect aspects, and these are the contents of the image displayed in a superimposed manner on the variable display of the effect symbol 50. Are different.
Specifically, the notice effect A is a display in which a cut-in image with the letters “CHANCE!” Is displayed over the variable display of the effect symbol 50 (see FIG. 50C). The notice effect B is not particularly shown, but displays a cut-in image with the letters “Hot!” Superimposed on the variable display of the effect symbol 50. In addition, the notice effect C is not particularly shown, but a cut-in image with the characters “Intense heat!” Is displayed over the fluctuating display of the effect symbol 50.
In addition, the aspect of a notice effect is not limited to these, You may provide the aspect etc. in which another character and character are displayed as a cut-in image.

また、予告演出Cでは、メイン演出表示装置21において上述のカットイン画像が表示されるとともに、当該第2サブ演出表示装置25の表示部25aにも同様のカットイン画像が表示されるようになっている。これにより、遊技者は、第2サブ演出表示装置25に表示される利用メニュー画面や遊技中メニュー画面を視認できなくなる。
また、第2サブ演出表示装置25は、上述のカットイン画像が表示される前後において、第2サブ演出表示装置25に表示される利用メニュー画面や遊技中メニュー画面を遊技者が視認できない位置(本形態では、表示部25aが背面方向を向く位置)まで可動するようになっている。したがって、上記可動が行われている間も、遊技者は、第2サブ演出表示装置25に表示される利用メニュー画面や遊技中メニュー画面を視認できなくなる。
このように、予告演出Cの実行中は、遊技者は利用メニュー画面や遊技中メニュー画面を視認することができず、演出操作装置9による操作は無効とされるようになっているため、遊技者は、キャラクターカードの組み合わせの設定等を行うことができない。
Further, in the notice effect C, the cut-in image described above is displayed on the main effect display device 21, and a similar cut-in image is also displayed on the display unit 25a of the second sub-effect display device 25. ing. Thereby, the player cannot visually recognize the use menu screen or the in-game menu screen displayed on the second sub-effect display device 25.
Further, the second sub-effect display device 25 is a position where the player cannot visually recognize the use menu screen and the in-game menu screen displayed on the second sub-effect display device 25 before and after the cut-in image is displayed. In this embodiment, the display unit 25a can be moved to a position where the display unit 25a faces the back direction. Therefore, the player cannot visually recognize the use menu screen and the in-game menu screen displayed on the second sub-effect display device 25 even while the above movement is performed.
Thus, during the execution of the notice effect C, the player cannot visually recognize the use menu screen or the in-game menu screen, and the operation by the effect operation device 9 is invalidated. The person cannot set the combination of character cards.

上述のような予告演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、これらの予告演出の態様については、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低が別個に設定されている。すなわち、予告演出の態様ごとに大当たりの当選の期待度が異なるように設定されている。このようにすることで、実行される予告演出のパターンに応じて、大当たりの当選に対する遊技者の期待感を変化させることが可能となるのである。
また、後述する如く、遊技システムSを利用した遊技が行われている場合(すなわち、所定の開始操作又は所定の簡易設定が行われて遊技が行われている場合)には、予告演出B又は予告演出Cが実行されると、予め定められたポイントが付与されるポイント付与演出が実行されるようになっている。
Since the notice effect as described above is set to be highly likely to be executed when a big win is won, the player's expectation is enhanced.
In addition, with respect to the modes of the notice effect, the level of the possibility of being executed when the jackpot is won is set separately. That is, the degree of expectation for winning the jackpot is set to be different for each aspect of the notice effect. By doing in this way, it becomes possible to change the player's expectation for winning the jackpot according to the pattern of the notice effect to be executed.
Further, as described later, when a game using the game system S is being performed (that is, when a predetermined start operation or a predetermined simple setting is performed), the notice effect B or When the notice effect C is executed, a point giving effect in which a predetermined point is given is executed.

(変動演出の態様の決定の概要)
副制御基板300のサブROM302には、図51に示すように、変動演出の前半部分の態様を決定するための変動演出決定テーブル122が記憶されている。
この変動演出決定テーブル122には、図51に示すように、主制御基板100のメインCPU101から受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される前半態様決定乱数(演出乱数)ごとに対応付けられて、演出図柄50が変動表示を開始してからリーチ表示の有無が報知されるまでの態様(すなわち、リーチ変動なしパターン、ノーマルリーチ、特殊リーチA、特殊リーチB又は特殊リーチCのいずれか)が定められている。
そして、副制御基板300のサブCPU301が主制御基板100のメインCPU101から変動モードコマンドを受信すると、当該サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)から前半態様決定乱数を取得し、取得した前半態様決定乱数及び変動演出決定テーブル122に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。
(Overview of determination of variation production mode)
In the sub ROM 302 of the sub control board 300, as shown in FIG. 51, a variation effect determination table 122 for determining the aspect of the first half of the variation effect is stored.
As shown in FIG. 51, the variation effect determination table 122 includes a variation mode command (variation mode number) that can be received from the main CPU 101 of the main control board 100 and a predetermined numerical range (0 to 249 in this embodiment). The first half mode determination random number (production random number) acquired in the process, the mode from when the production design 50 starts variable display until the presence / absence of reach display is notified (that is, the pattern without reach fluctuation, Normal reach, special reach A, special reach B, or special reach C).
When the sub CPU 301 of the sub control board 300 receives the variable mode command from the main CPU 101 of the main control board 100, the sub CPU 301 acquires the first half mode determination random number from the predetermined numerical range (0 to 249), and acquires the first half mode determination random number. Based on the first half mode determination random number and the variation effect determination table 122, the mode of the first half part of the variation effect is determined.

具体的には、図51に示すように、変動演出決定テーブル122によれば、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「00H」又は「01H」であった場合には、リーチなし変動パターンが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「02H」であった場合には、ノーマルリーチが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「03H」又は「04H」であった場合には、特殊リーチA、特殊リーチB又は特殊リーチCのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「32H」であった場合には、ノーマルリーチが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「33H」であった場合には、特殊リーチA又は特殊リーチCのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「34H」であった場合には、特殊リーチB又は特殊リーチCのいずれかが決定される。
ここで、図51において、変動モードコマンドに対応する変動モード番号と変動演出の前半部分の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた前半態様決定乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
Specifically, as shown in FIG. 51, according to the variation effect determination table 122, when the variation mode number corresponding to the received variation mode command is “00H” or “01H”, the variation without reach is performed. A pattern is determined. Further, when the variation mode number corresponding to the received variation mode command is “02H”, normal reach is determined. If the variation mode number corresponding to the received variation mode command is “03H” or “04H”, one of special reach A, special reach B, or special reach C is determined. Further, when the variation mode number corresponding to the received variation mode command is “32H”, normal reach is determined. If the variation mode number corresponding to the received variation mode command is “33H”, either special reach A or special reach C is determined. If the variation mode number corresponding to the received variation mode command is “34H”, either special reach B or special reach C is determined.
Here, in FIG. 51, the numbers written in each selection area in which the variation mode number corresponding to the variation mode command and the aspect of the first half of the variation effect are associated with each other are determined in the first half aspect assigned to the selected area. The range of random numbers, that is, the selection ratio of the selection area is shown.

なお、特に図示していないが、サブROM302には、変動演出の後半部分の態様を決定するための演出決定テーブルも記憶されている。この演出決定テーブルには、主制御基板100のメインCPU101から受信し得る変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される後半態様決定乱数(演出乱数)ごとに対応付けられて、リーチ表示の有無が報知されてから第3停止図柄が停止するまでの態様(すなわち、リーチ発展演出の有無)が定められている。そして、サブCPU301が、主制御基板100のメインCPU101から変動パターンコマンドを受信すると、当該サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)から1の後半態様決定乱数を取得し、取得した後半態様決定乱数及び上述の演出決定テーブルに基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。   Although not particularly illustrated, the sub ROM 302 also stores an effect determination table for determining the second half of the variation effect. In this effect determination table, the variation pattern number corresponding to the variation pattern command that can be received from the main CPU 101 of the main control board 100, and the latter half mode determination acquired within a predetermined numerical range (0 to 249 in this embodiment). A mode (that is, presence / absence of reach development effect) from the notification of the presence / absence of reach display to the stop of the third stop symbol is determined in association with each random number (effect random number). Then, when the sub CPU 301 receives the variation pattern command from the main CPU 101 of the main control board 100, the sub CPU 301 acquires the latter half mode determination random number of 1 from the predetermined numerical range (0 to 249), and acquires the acquired second half mode. Based on the determined random number and the above described effect determination table, the aspect of the second half of the variable effect is determined.

(予告演出の態様の決定の概要)
サブROM302には、図52に示すように、予告演出の態様を決定するための予告演出決定テーブル123が記憶されている。この予告演出決定テーブル123は、第1予告演出決定テーブル123a(図52(a)参照)と、第2予告演出決定テーブル123b(図52(b)参照)と、第3予告演出決定テーブル123c(図52(c)参照)と、を備えている。
(Outline of determination of notice effect)
As shown in FIG. 52, the sub ROM 302 stores a notice effect determination table 123 for determining a notice effect aspect. This notice effect determination table 123 includes a first notice effect determination table 123a (see FIG. 52 (a)), a second notice effect determination table 123b (see FIG. 52 (b)), and a third notice effect determination table 123c ( 52 (c)).

第1予告演出決定テーブル123aは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードR2が2枚含まれるパターン及びカードR2が3枚含まれるパターン以外が記憶されていた場合(すなわち、対応する実行条件コマンドが「C2H」及び「C3H」以外である場合)の予告演出の態様を決定するためのものである。また、第2予告演出決定テーブル123bは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードR2が2枚含まれるパターンが記憶されていた場合(すなわち、対応する実行条件コマンドが「C2H」である場合)の予告演出の態様を決定するためのものである。また、第3予告演出決定テーブル123cは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードR2が3枚含まれるパターンが記憶されていた場合(すなわち、対応する実行条件コマンドが「C3H」である場合)の予告演出の態様を決定するためのものである。
これらの予告演出決定テーブル123は、図52(a)〜(c)に示すように、メインCPU101から受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される予告態様決定乱数(演出乱数)ごとに対応付けられて、予告演出の態様(すなわち、非実行、予告演出A、予告演出B又は予告演出Cのいずれか)が定められている。なお、非実行とは、予告演出を実行しない旨を示している。
そして、サブCPU301がメインCPU101から変動モードコマンドを受信すると、当該サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)から予告態様決定乱数を取得するとともに、設定されているキャラクターカードの組み合わせに対応する実行条件コマンドに基づいていずれかの予告演出決定テーブル123を取得する。そして、取得した予告態様決定乱数及び予告演出決定テーブル123に基づいて、予告演出の態様が決定される。
In the first notice effect determination table 123a, when a combination other than a pattern including two cards R2 and a pattern including three cards R2 is stored as a combination of character cards (that is, the corresponding execution condition command is “C2H”). ”And“ C3H ”other than“ C3H ”). Further, the second notice effect determination table 123b is a notice effect when a pattern including two cards R2 is stored as a combination of character cards (that is, when the corresponding execution condition command is “C2H”). This is for determining the mode. The third notice effect determination table 123c is a notice effect when a pattern including three cards R2 is stored as a combination of character cards (that is, when the corresponding execution condition command is “C3H”). This is for determining the mode.
As shown in FIGS. 52A to 52C, the notice effect determination table 123 includes a variable mode command (variable mode number) that can be received from the main CPU 101, and a predetermined numerical range (0 to 0 in this embodiment). 249) is associated with each of the notice mode determination random numbers (effect random numbers) acquired in step 249), and the form of the notice effect (that is, one of non-execution, notice effect A, notice effect B, or notice effect C) is determined. ing. The non-execution indicates that the notice effect is not executed.
Then, when the sub CPU 301 receives the variable mode command from the main CPU 101, the sub CPU 301 acquires the notice mode determination random number from a predetermined numerical range (0 to 249) and corresponds to the set character card combination. One of the notice effect determination tables 123 is acquired based on the execution condition command. Based on the acquired notice mode determination random number and the notice effect determination table 123, the aspect of the notice effect is determined.

具体的には、図52(a)〜(c)に示すように、第1予告演出決定テーブル123a〜第3予告演出決定テーブル123cによれば、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「00H」又は「01H」であった場合には、非実行が決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「02H」、「03H」又は「04H」であった場合には、非実行、予告演出A、予告演出B又は予告演出Cのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「32H」、「33H」又は「34H」であった場合には、予告演出A、予告演出B又は予告演出Cのいずれかが決定される。   Specifically, as shown in FIGS. 52A to 52C, according to the first notice effect determination table 123a to the third notice effect determination table 123c, the change mode number corresponding to the received change mode command is determined. When it is “00H” or “01H”, non-execution is determined. Further, when the variation mode number corresponding to the received variation mode command is “02H”, “03H”, or “04H”, any of non-execution, notice effect A, notice effect B, or notice effect C is given. It is determined. If the variation mode number corresponding to the received variation mode command is “32H”, “33H”, or “34H”, any one of the notice effect A, the notice effect B, or the notice effect C is determined. .

ここで、図52(a)〜(c)において、変動モードコマンドに対応する変動モード番号と予告演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた予告態様決定乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第2予告演出決定テーブル123bにおいて予告演出Bが決定される確率(すなわち、予告演出Bの実行確率)は、第1予告演出決定テーブル123aにおいて予告演出Bが決定される確率(すなわち、予告演出Bの通常の実行確率)の2倍に設定されている。また、第3予告演出決定テーブル123cにおいて予告演出Bが決定される確率は、第1予告演出決定テーブル123aにおいて予告演出Bが決定される確率の3倍に設定されている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードR2が2枚又は3枚含まれるパターンが設定されている場合には、カードR1が1枚のみ含まれるパターンが設定されている場合よりも、予告演出Bが実行されやすい。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Pでは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードR2が2枚以上含まれるというパターンが設定されている場合、予告演出Bの実行確率がアップするという実行条件で予告演出が実行される。
Here, in FIGS. 52 (a) to 52 (c), the numbers described in each selection area in which the variation mode number corresponding to the variation mode command and the mode of the notice effect are associated are assigned to the selection area. Further, the range of random numbers for determining the notice mode, that is, the selection ratio of the selection area is shown.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the probability that the notice effect B is determined in the second notice effect determination table 123b (that is, the execution probability of the notice effect B) is determined by the notice effect B in the first notice effect determination table 123a. Is set to twice the probability of being played (that is, the normal execution probability of the notice effect B). Further, the probability that the notice effect B is determined in the third notice effect determination table 123c is set to three times the probability that the notice effect B is determined in the first notice effect determination table 123a.
That is, in the pachinko machine P according to this embodiment, when a pattern including two or three cards R2 is set as a combination of character cards, a pattern including only one card R1 is set. The notice effect B is easier to be executed than when the user is present. In other words, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the pattern that two or more cards R2 are included is set as the combination of the character cards, the advance notice of the notice effect B is increased with the execution condition. Production is performed.

(ポイント付与演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、遊技システムSを利用した遊技が行われている場合(すなわち、所定の開始操作又は所定の簡易設定が行われて遊技が行われている場合)には、特殊リーチC、予告演出B又は予告演出Cが実行されると、予め定められたポイントが付与されるポイント付与演出が実行されるようになっている。
そして、副制御基板300のサブROM302には、図53に示すように、上述の演出が実行されたときに付与されるポイントが定められたポイント付与テーブル124が記憶されている。このポイント付与テーブル124は、通常ポイント付与テーブル124a(図53(a)参照)と、2倍ポイント付与テーブル124b(図53(b)参照)と、3倍ポイント付与テーブル124c(図53(c)参照)とを備えている。
(Overview of point granting)
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, when a game using the game system S is performed (that is, when a predetermined start operation or a predetermined simple setting is performed). In this case, when the special reach C, the notice effect B or the notice effect C is executed, a point giving effect in which a predetermined point is given is executed.
In the sub ROM 302 of the sub control board 300, as shown in FIG. 53, a point granting table 124 in which points given when the above-described effects are executed is stored. The point grant table 124 includes a normal point grant table 124a (see FIG. 53A), a double point grant table 124b (see FIG. 53B), and a triple point grant table 124c (FIG. 53C). Reference).

通常ポイント付与テーブル124aは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードR3が2枚含まれるパターン及びカードR3が3枚含まれるパターン以外が記憶されていた場合(すなわち、対応する実行条件コマンドが「C4H」及び「C5H」以外である場合)において、上述のポイントを決定するためのものである。また、2倍ポイント付与テーブル124bは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードR3が2枚含まれるパターンが記憶されていた場合(すなわち、対応する実行条件コマンドが「C4H」である場合)において、上述のポイントを決定するためのものである。また、3倍ポイント付与テーブル124cは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードR3が3枚含まれるパターンが記憶されていた場合(すなわち、対応する実行条件コマンドが「C5H」である場合)において、上述のポイントを決定するためのものである。   The normal point granting table 124a stores, as combinations of character cards, a pattern other than a pattern including two cards R3 and a pattern including three cards R3 (that is, the corresponding execution condition command is “C4H” and In the case of other than “C5H”). Further, the double point granting table 124b stores the above-described case where a pattern including two cards R3 is stored as a combination of character cards (that is, when the corresponding execution condition command is “C4H”). It is for determining points. In addition, when the pattern including three cards R3 is stored as the combination of the character cards (ie, when the corresponding execution condition command is “C5H”), the triple point granting table 124c is the above-described case. It is for determining points.

これらのポイント付与テーブル124には、図53(a)〜(c)に示すように、特殊リーチC、予告演出B、予告演出Cのそれぞれに対応付けられて、付与されるポイントが定められている。
そして、上述の演出の実行が決定されると、サブCPU301は、遊技システムSを利用した遊技が行われている場合(すなわち、所定の開始操作又は所定の簡易設定が行われて遊技が行われている場合)に、記憶されているキャラクターカードの組み合わせに応じたポイント付与テーブル124を取得した上で、実行が決定された演出及び取得したポイント付与テーブル124に基づいて、付与するポイントを決定する。これに対して、遊技システムSを利用した遊技が行われていない場合には、付与するポイントを決定しない。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技システムSを利用した遊技が行われている場合にのみポイントが付与され、遊技システムSを利用した遊技が行われていない場合にはポイントが付与されないようになっている。
In these point granting tables 124, points to be given are determined in association with the special reach C, the notice effect B, and the notice effect C, as shown in FIGS. 53 (a) to 53 (c). Yes.
When the execution of the above-described effect is determined, the sub CPU 301 performs a game when a game using the game system S is performed (that is, a predetermined start operation or a predetermined simple setting is performed). The point granting table 124 corresponding to the combination of the stored character cards is acquired, and then the points to be given are determined based on the effect determined to be executed and the acquired point granting table 124. . On the other hand, when a game using the game system S is not performed, the points to be given are not determined. That is, in the pachinko machine P according to the present embodiment, points are awarded only when a game using the game system S is performed, and points are not awarded when a game using the game system S is not performed. It is like that.

具体的には、図53(a)に示すように、通常ポイント付与テーブル124aによれば、特殊リーチCが決定された場合には付与されるポイントとして80ポイントが決定され、予告演出Bが決定された場合には付与されるポイントとして50ポイントが決定され、予告演出Cが決定された場合には付与されるポイントとして160ポイントが決定される。
また、図53(b)に示すように、2倍ポイント付与テーブル124bによれば、特殊リーチCが決定された場合には付与されるポイントとして160ポイントが決定され、予告演出Bが決定された場合には付与されるポイントとして100ポイントが決定され、予告演出Cが決定された場合には付与されるポイントとして320ポイントが決定される。
また、図53(c)に示すように、3倍ポイント付与テーブル124cによれば、特殊リーチCが決定された場合には付与されるポイントとして240ポイントが決定され、予告演出Bが決定された場合には付与されるポイントとして150ポイントが決定され、予告演出Cが決定された場合には付与されるポイントとして480ポイントが決定される。
Specifically, as shown in FIG. 53A, according to the normal point granting table 124a, when the special reach C is determined, 80 points are determined as points to be given, and the notice effect B is determined. If it is, 50 points are determined as points to be given, and 160 points are decided as points to be given when the notice effect C is determined.
Further, as shown in FIG. 53 (b), according to the double point granting table 124b, when the special reach C is determined, 160 points are determined as points to be given, and the notice effect B is determined. In this case, 100 points are determined as points to be given, and 320 points are decided as points to be given when the notice effect C is determined.
Also, as shown in FIG. 53 (c), according to the triple point granting table 124c, when the special reach C is determined, 240 points are determined as points to be given, and the notice effect B is determined. In this case, 150 points are determined as the points to be given, and 480 points are decided as the points to be given when the notice effect C is determined.

すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、2倍ポイント付与テーブル124bに基づいて付与されるポイントは、通常ポイント付与テーブル124aに基づいて付与されるポイント(通常付与されるポイント)の2倍に設定されている。また、3倍ポイント付与テーブル124cに基づいて付与されるポイントは、通常ポイント付与テーブル124aに基づいて付与されるポイントの3倍に設定されている。
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードR3が2枚含まれるというパターンが設定されている場合には、上述の演出の実行時に付与されるポイントが通常付与されるポイントの2倍になるという実行条件でポイント付与演出が実行され、また、キャラクターカードの組み合わせとして、カードR3が3枚含まれるというパターンが設定されている場合には、上述の演出の実行時に付与されるポイントが通常付与されるポイントの2倍になるという実行条件でポイント付与演出が実行される。
That is, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the points given based on the double point granting table 124b are set to twice the points given based on the normal point granting table 124a (normally given points). Has been. Further, the points given based on the triple point grant table 124c are set to be three times the points given based on the normal point grant table 124a.
As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the pattern that two cards R3 are included is set as the combination of the character cards, the points given at the time of executing the above-described effects are usually given. When the point granting effect is executed under the execution condition that the number of points is doubled, and the pattern that three cards R3 are included as a combination of character cards is set, the above-mentioned effect is executed. The point granting effect is executed under the execution condition that the points given at times are double the points normally given.

なお、特に図示していないが、ポイントが付与された場合には、メイン演出表示装置21において、付与されたポイントを示す所定の表示がなされるとともに、第2サブ演出表示装置25に表示されている遊技中メニュー画面において、次の遊技レベルにアップするまでに必要なポイントが減算表示される。   Although not particularly shown, when points are awarded, the main effect display device 21 displays a predetermined display indicating the given points and is displayed on the second sub-effect display device 25. On the in-game menu screen, the points required to increase to the next game level are displayed in a subtracted manner.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の遊技システムSを利用して当該パチンコ機Pの遊技を行っている間、サブCPU301が、付与されたポイントを蓄積するようになっている。
具体的には、上述の如く、サブRAM303に、蓄積されたポイントを記憶するための記憶領域が設けられている。そして、ポイントが付与されるごとに、サブCPU301が、上述の記憶領域に記憶されているポイントに対して、新たに付与されたポイントを加算する。これにより、付与されたポイントが上述の記憶領域に蓄積されることとなる。
また、上述の如く、メインキャラクターが変更された場合には、上述の記憶領域に蓄積されていたポイントはクリアされる。
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the sub CPU 301 accumulates the given points while the pachinko machine P is played using the game system S described above.
Specifically, as described above, the sub RAM 303 is provided with a storage area for storing the accumulated points. Each time a point is awarded, the sub CPU 301 adds the newly given point to the points stored in the storage area. As a result, the granted points are accumulated in the storage area described above.
As described above, when the main character is changed, the points accumulated in the storage area are cleared.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、所定態様の変動演出(特殊リーチC)又は所定態様の予告演出(予告演出B1、予告演出B2)の実行を契機として、ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されるようになっていたが、ポイント付与演出の実行の契機は、これらに限定されるものではない。たとえば、所定態様のリーチ発展演出や、いわゆる先読み演出の実行を契機として、ポイント付与演出を付与してもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、所定の演出の実行を契機としてポイント付与演出が実行されるようになっているが、ポイント付与演出の実行の契機はこれに限定されるものではない。たとえば、遊技の結果(大当たり回数、変動回数が所定数に達した場合等)に基づいてポイント付与演出を実行してもよい。また、遊技の結果に基づき付与されるポイントがキャラクターカードの組み合わせに応じて異なるように、ポイント付与演出の実行条件を定めてもよい。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, a point granting effect in which points are given in response to the execution of a variation effect (special reach C) in a predetermined mode or a notice effect (preliminary effect B1, notice effect B2) in a predetermined mode. However, the trigger for executing the point giving effect is not limited to these. For example, a point granting effect may be given in response to execution of a reach development effect of a predetermined mode or a so-called prefetching effect.
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the point giving effect is executed when the predetermined effect is executed, but the trigger for executing the point giving effect is not limited to this. For example, the point giving effect may be executed based on a game result (when the number of jackpots or the number of fluctuations reaches a predetermined number). In addition, the point granting execution condition may be set so that the points awarded based on the game results differ depending on the combination of character cards.

(カード付与演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、遊技者が選択しているメインキャラクターの遊技レベルが1段階アップするごとに、全ての演出用キャラクターのうちのいずれかの表示態様のキャラクターカードを1枚付与するカード付与演出が実行されるようになっている。
なお、カード付与演出は、メインキャラクターの遊技レベルがアップしたことに基づいて実行するように設定するのではなく、他の所定の付加条件が満たされたことに基づいて実行するように設定してもよい。たとえば、大当たりの抽選回数、大当たりの当選回数、ハズレの回数、高確率時短遊技状態中における大当たりの連続当選回数、所定態様の演出の実行回数、球貸ボタン36の押下操作の回数等が予め定められた値に達したこと等(すなわち、遊技の結果や遊技者による操作内容等について定められた内容の達成)に基づいて、カード付与演出を実行するようにしてもよい。また、所定期間(たとえば、特別遊技が終了してから10回の大当たりの抽選が行われるまでの間等)内に大当たりに当選すること、予め定められた複数の演出が全て実行されたこと等(すなわち、所定のミッションの達成)に基づいて、カード付与演出を実行するようにしてもよい。また、上述の条件が満たされた場合にカード付与演出を実行するか否かの抽選を行い、この抽選でカード付与演出する旨が決定された場合にカード付与演出を実行するようにしてもよい。
(Outline of card giving effect)
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, each time the game level of the main character selected by the player is increased by one stage, the character card in any display form among all the production characters. A card giving effect for giving one is executed.
Note that the card granting effect is not set to be executed based on the game level of the main character being increased, but is set to be executed based on the fact that other predetermined additional conditions are satisfied. Also good. For example, the number of jackpot lottery, the number of jackpot winnings, the number of loses, the number of consecutive winning jackpots in the high probability short-time gaming state, the number of executions of the performance in a predetermined mode, the number of pressing operations of the ball lending button 36, etc. are predetermined. The card granting effect may be executed based on the reached value (that is, achievement of the contents determined for the game result or the operation content by the player). In addition, winning a jackpot within a predetermined period (for example, from the end of a special game until 10 lottery lotteries are performed, etc.), a plurality of predetermined effects being executed, etc. Based on (that is, achievement of a predetermined mission), a card grant effect may be executed. In addition, when the above-described conditions are satisfied, a lottery is performed as to whether or not a card granting effect is to be executed, and when it is determined that the card granting effect is determined by the lottery, the card granting effect may be executed. .

副制御基板300のサブROMには、図54に示すように、選択されているメインキャラクターに対してポイントが付与された場合に、メインキャラクターの遊技レベルがアップするか否かを判定するための遊技レベル判定テーブル125が記憶されている。
この遊技レベル決定テーブル125には、図54に示すように、ポイントの数値範囲に対応付けられて、メインキャラクターの遊技レベルが定められている。
そして、メインキャラクターに対してポイントが付与されると、サブCPU301は、上述の記憶領域に蓄積されたポイントがいずれの数値範囲に属するかを判定することで、メインキャラクターの遊技レベルがアップするか否かを判定する。そして、遊技レベルがアップすると判定した場合にはキャラクターカードが付与され、遊技レベルがアップしないと判定した場合にはキャラクターカードが付与されないこととなる。
As shown in FIG. 54, the sub-ROM of the sub-control board 300 is used to determine whether or not the game level of the main character is raised when points are given to the selected main character. A game level determination table 125 is stored.
In the game level determination table 125, as shown in FIG. 54, the game level of the main character is determined in association with the numerical value range of points.
Then, when points are given to the main character, the sub CPU 301 determines which numerical range the points accumulated in the storage area belong to, so that the game level of the main character is increased. Determine whether or not. When it is determined that the game level is increased, a character card is provided, and when it is determined that the game level is not increased, no character card is provided.

たとえば、上述の記憶領域に蓄積されているメインキャラクターのポイントが150ポイントの場合には、51〜150という数値範囲に属するため、現時点のメインキャラクターの遊技レベルは「2」となっている。
そして、この場合に、たとえば予告演出Bが実行されてメインキャラクターに対して50ポイントが付与されると、上述の記憶領域に蓄積されたメインキャラクターのポイントは200ポイントとなり、151〜300という数値範囲に属するため、メインキャラクターの遊技レベルは「2」から「3」にアップすることとなる。このようにメインキャラクターの遊技レベルが1段階アップした場合には、カード付与演出が1回実行されて、演出用キャラクターのいずれかの表示態様のキャラクターカードが1枚付与される。
また、上述の場合(ポイントは150ポイント、遊技レベルは「2」の場合)に、たとえば予告演出Cが実行されてメインキャラクターに対して160ポイントが付与されると、上述の記憶領域に蓄積されたメインキャラクターのポイントは310ポイントとなり、301〜500という数値範囲に属するため、メインキャラクターの遊技レベルは「2」から「4」にアップすることとなる。このようにメインキャラクターの遊技レベルが2段階アップした場合には、カード付与演出が2回実行されて、演出用キャラクターのいずれかの表示態様のキャラクターカードが2枚付与される。
For example, if the main character accumulated in the storage area is 150 points, it belongs to the numerical range of 51 to 150, so the game level of the current main character is “2”.
In this case, for example, when the notice effect B is executed and 50 points are given to the main character, the points of the main character accumulated in the storage area are 200 points, and a numerical range of 151 to 300 Therefore, the game level of the main character is increased from “2” to “3”. In this way, when the game level of the main character is increased by one step, the card granting effect is executed once, and one character card in any display form of the effecting character is given.
In the above-mentioned case (when the point is 150 points and the game level is “2”), for example, when the notice effect C is executed and 160 points are given to the main character, the points are accumulated in the storage area. Since the main character has 310 points and belongs to a numerical range of 301 to 500, the game level of the main character is increased from “2” to “4”. As described above, when the game level of the main character is increased by two stages, the card giving effect is executed twice, and two character cards in any display form of the effect character are given.

また、たとえば、上述の記憶領域に蓄積されているメインキャラクターのポイントが80ポイント(遊技レベルは「2」)の場合に、予告演出Bが実行されてメインキャラクターに対して50ポイントが付与されると、上述の記憶領域に蓄積されたメインキャラクターのポイントは130ポイントとなるが、遊技レベル「2」の数値範囲(51〜150)に属したままであるため、メインキャラクターの遊技レベルは「2」のまま変わらないこととなる。このようにメインキャラクターの遊技レベルがアップしない場合には、カード付与演出は実行されず、キャラクターカードは付与されない。   For example, when the main character accumulated in the storage area is 80 points (game level is “2”), the notice effect B is executed and 50 points are given to the main character. The main character accumulated in the storage area is 130 points, but remains in the numerical range (51 to 150) of the game level “2”, so the game level of the main character is “2”. Will remain unchanged. In this way, when the game level of the main character does not increase, the card giving effect is not executed, and no character card is given.

なお、特に図示していないが、メインキャラクターの遊技レベルがアップした場合には、第2サブ演出表示装置25に表示されている遊技中メニュー画面において、現時点のメインキャラクターの遊技レベルが更新表示される。   Although not specifically shown, when the game level of the main character is increased, the game level of the current main character is updated and displayed on the in-game menu screen displayed on the second sub-effect display device 25. The

(付与するキャラクターカードの決定の概要)
副制御基板300のサブROM302には、図55に示すように、付与するキャラクターカードの表示態様(すなわち、カードN、カードR1、カードR2又はカードR3のいずれか)を決定するためのカード表示態様決定テーブル126と、付与するキャラクターカードに係る演出用キャラクター(すなわち、アイドル1、アイドル2、アイドル3、プリンセス1、プリンセス2、プリンセス3、ウェイトレス1、ウェイトレス2又はウェイトレス3のいずれか)を決定するための演出用キャラクター決定テーブル127とが記憶されている。
また、カード表示態様決定テーブル126は、第1カード表示態様決定テーブル126a(図55(a)参照)と、第2カード表示態様決定テーブル126b(図55(b)参照)と、第3カード表示態様決定テーブル126c(図55(c)参照)と、を備えている。
(Outline of determining the character card to be granted)
In the sub ROM 302 of the sub control board 300, as shown in FIG. 55, a card display mode for determining a display mode of a character card to be provided (that is, any one of the card N, the card R1, the card R2, or the card R3). The determination table 126 and the character for the production related to the character card to be given (that is, one of idol 1, idol 2, idol 3, princess 1, princess 2, princess 3, waitress 1, waitress 2 or waitress 3) are determined. A production character determination table 127 is stored.
The card display mode determination table 126 includes a first card display mode determination table 126a (see FIG. 55 (a)), a second card display mode determination table 126b (see FIG. 55 (b)), and a third card display. And an aspect determination table 126c (see FIG. 55C).

そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、カード付与演出を実行する場合には、キャラクターカードの組み合わせ及びアップしたメインキャラクターの遊技レベルの段階数に基づいていずれかのカード表示態様決定テーブル126が取得され、この取得されたカード表示態様決定テーブル126に基づいて付与するキャラクターカードの表示態様が決定される。その後、演出用キャラクター決定テーブル127に基づいて付与するキャラクターカードに係る演出用キャラクターが決定される。これにより、いずれかの演出用キャラクターにおけるいずれか一の表示態様のキャラクターカードが決定され、このキャラクターカードが付与されることとなる。   And in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the card granting effect is executed, one of the card display mode determination tables 126 is acquired based on the combination of the character cards and the number of game levels of the main character that has been uploaded. Based on the acquired card display mode determination table 126, the display mode of the character card to be given is determined. Thereafter, the effect character related to the character card to be assigned is determined based on the effect character determination table 127. Thereby, the character card of any one display mode in any of the character for production is determined, and this character card is given.

ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、設定されているキャラクターカードの組み合わせに応じてカード表示態様決定テーブル126が定められているとともに、アップしたメインキャラクターの遊技レベルの段階数に応じてもカード表示態様決定テーブル126が定められている。そして、メインキャラクターの遊技レベルがアップした場合には、設定されているキャラクターカードの組み合わせに対応するカード表示態様決定テーブル126と、アップしたメインキャラクターの遊技レベルの段階数に対応するカード表示態様決定テーブル126とを比較した上で、遊技者にとってより有利なカード表示態様決定テーブル126が取得されるようになっている。   Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the card display mode determination table 126 is determined according to the set combination of the character cards, and also depending on the number of game levels of the main character that has been uploaded. A card display mode determination table 126 is defined. When the game level of the main character is increased, the card display mode determination table 126 corresponding to the set combination of character cards and the card display mode determination corresponding to the number of stages of the game level of the increased main character are determined. After comparing with the table 126, a card display mode determination table 126 that is more advantageous for the player is acquired.

具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、カードR1が2枚含まれるパターン及びカードR1が3枚含まれるパターン以外(すなわち、対応する実行条件コマンドが「C0」及び「C1」以外)のキャラクターカードの組み合わせに対応するカード表示態様決定テーブル126として、第1カード表示態様決定テーブル126aが定められており、カードR1が2枚含まれるパターン(すなわち、対応する実行条件コマンドが「C0」)のキャラクターカードの組み合わせに対応するカード表示態様決定テーブル126として、第2カード表示態様決定テーブル126bが定められており、カードR1が3枚含まれるパターン(すなわち、対応する実行条件コマンドが「C1」)のキャラクターカードの組み合わせに対応するカード表示態様決定テーブル126として、第3カード表示態様決定テーブル126cが定められている。
また、1段階の遊技レベルのアップに対応するカード表示態様決定テーブル126として、第1カード表示態様決定テーブル126aが定められており、2段階の遊技レベルのアップに対応するカード表示態様決定テーブル126として、第2カード表示態様決定テーブル126bが定められており、3段階の遊技レベルのアップに対応するカード表示態様決定テーブル126として、第3カード表示態様決定テーブル126cが定められている。
Specifically, in the pachinko machine P according to the present embodiment, a pattern other than the pattern including two cards R1 and the pattern including three cards R1 (that is, the corresponding execution condition command is other than “C0” and “C1”). As the card display mode determination table 126 corresponding to the combination of the character cards, a first card display mode determination table 126a is defined, and a pattern including two cards R1 (that is, the corresponding execution condition command is “C0”). ), A second card display mode determination table 126b is defined as a card display mode determination table 126 corresponding to the combination of character cards, and a pattern including three cards R1 (that is, the corresponding execution condition command is “C1”). ]) Card display corresponding to character card combinations As like determination table 126, a third card display mode decision table 126c is defined.
In addition, a first card display mode determination table 126a is defined as a card display mode determination table 126 corresponding to an increase in the game level in one step, and a card display mode determination table 126 corresponding to an increase in the game level in two steps. The second card display mode determination table 126b is defined, and the third card display mode determination table 126c is defined as the card display mode determination table 126 corresponding to three levels of increase in the game level.

これらのカード表示態様決定テーブル126には、図55(a)〜(c)に示すように、所定の数値範囲(本形態では0〜99)内で取得されるカード表示態様決定乱数に対応付けられて、キャラクターカードのいずれかの表示態様(カードN、カードR1、カードR2、カードR3)が定められている。
具体的には、図55(a)に示すように、第1カード表示態様決定テーブル126aにおいては、0〜74のカード表示態様決定乱数に対応してカードN(ノーマルの表示態様)が定められており、75〜82のカード表示態様決定乱数に対応してカードR1(レア1の表示態様)が定められており、83〜90のカード表示態様決定乱数に対応してカードR2(レア2の表示態様)が定められており、91〜99のカード表示態様決定乱数に対応してカードR3(レア3の表示態様)が定められている。
また、図55(b)に示すように、第2カード表示態様決定テーブル126bにおいては、0〜49のカード表示態様決定乱数に対応してカードNが定められており、50〜65のカード表示態様決定乱数に対応してカードR1が定められており、66〜82のカード表示態様決定乱数に対応してカードR2が定められており、83〜99のカード表示態様決定乱数に対応してカードR3が定められている。
また、図55(c)に示すように、第3カード表示態様決定テーブル126cにおいては、0〜24のカード表示態様決定乱数に対応してカードNが定められており、25〜49のカード表示態様決定乱数に対応してカードR1が定められており、50〜74のカード表示態様決定乱数に対応してカードR2が定められており、75〜99のカード表示態様決定乱数に対応してカードR3が定められている。
すなわち、第2カード表示態様決定テーブル126bにおいてカードR1、カードR2又はカードR3のいずれかの表示態様が決定される確率は、第1カード表示態様決定テーブル126aにおいてカードR1、カードR2又はカードR3のいずれかの表示態様が決定される確率(通常の付与確率)の2倍となっている。また、第3カード表示態様決定テーブル126cにおいてカードR1、カードR2又はカードR3のいずれかの表示態様が決定される確率は、第1カード表示態様決定テーブル126aにおいてカードR1、カードR2又はカードR3のいずれかの表示態様が決定される確率の3倍となっている。
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、キャラクターカードの組み合わせとして、カードR1が2枚含まれるというパターンが設定されている場合には、カードR1、カードR2又はカードR3のいずれかが付与される確率が通常の付与確率の2倍になるという実行条件でカード付与演出が実行され、キャラクターカードの組み合わせとして、カードR1が3枚含まれるというパターンが設定されている場合には、カードR1、カードR2又はカードR3のいずれかが付与される確率が通常の付与確率の3倍になるという実行条件でカード付与演出が実行される。
In these card display mode determination tables 126, as shown in FIGS. 55A to 55C, the card display mode determination table 126 is associated with card display mode determination random numbers acquired within a predetermined numerical range (0 to 99 in this embodiment). Thus, any display mode (card N, card R1, card R2, card R3) of the character card is defined.
Specifically, as shown in FIG. 55 (a), in the first card display mode determination table 126a, a card N (normal display mode) is determined corresponding to the card display mode determination random numbers from 0 to 74. The card R1 (rare 1 display mode) is determined corresponding to the card display mode determination random numbers 75 to 82, and the card R2 (rare 2) is set corresponding to the card display mode determination random numbers 83 to 90. Display mode) is defined, and the card R3 (rare 3 display mode) is defined in correspondence with the card display mode determination random numbers 91 to 99.
As shown in FIG. 55 (b), in the second card display mode determination table 126b, cards N are determined corresponding to the card display mode determination random numbers from 0 to 49, and the card displays from 50 to 65 are displayed. A card R1 is determined corresponding to the mode determination random number, a card R2 is determined corresponding to the card display mode determination random number of 66 to 82, and a card corresponding to the card display mode determination random number of 83 to 99 R3 is defined.
As shown in FIG. 55 (c), in the third card display mode determination table 126c, cards N are determined corresponding to the card display mode determination random numbers of 0 to 24, and card displays of 25 to 49 are displayed. The card R1 is determined corresponding to the mode determination random number, the card R2 is determined corresponding to the card display mode determination random number of 50 to 74, and the card corresponding to the card display mode determination random number of 75 to 99 R3 is defined.
That is, the probability that one of the display modes of the card R1, the card R2, or the card R3 is determined in the second card display mode determination table 126b is the probability of the card R1, the card R2, or the card R3 in the first card display mode determination table 126a. This is twice the probability (normal grant probability) that any display mode is determined. In addition, the probability that one of the display modes of the card R1, the card R2, or the card R3 is determined in the third card display mode determination table 126c is the probability of the card R1, the card R2, or the card R3 in the first card display mode determination table 126a. This is three times the probability that any display mode is determined.
Thus, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when a pattern that two cards R1 are included is set as a combination of character cards, any of the card R1, the card R2, or the card R3 is given. When the card granting effect is executed under the execution condition that the probability of being played is twice the normal grant probability, and a pattern in which three cards R1 are included as a combination of character cards is set, the card R1 The card granting effect is executed under an execution condition that the probability that either card R2 or card R3 is given is three times the normal grant probability.

また、カードR1、カードR2及びカードR3のうち、同種の表示態様を2枚以上含むパターンのキャラクターカードの組み合わせが設定されると、所定の実行条件により所定の演出が実行されるようになっているため、カードR1、カードR2、カードR3の表示態様のキャラクターカードを多く有している程、遊技者にとって有利であるといえる。そうすると、カードR1、カードR2又はカードR3のいずれかの表示態様が決定される確率がより高く設定されているカード表示態様決定テーブル126の方が、遊技者にとってより有利なカード表示態様決定テーブル126であるといえる。
したがって、本形態に係るパチンコ機Pでは、たとえば、キャラクターカードの組み合わせに対応付けられたカード表示態様決定テーブル126が第1カード表示態様決定テーブル126aであった場合において、メインキャラクターの遊技レベルが1段階アップしたときには、遊技レベルに対応付けられたカード表示態様決定テーブル126は第1カード表示態様決定テーブル126aであり、いずれのカード表示態様決定テーブル126も遊技者にとっての有利度は変わらないことから、第1カード表示態様テーブル126aが取得されて、付与されるキャラクターカードの表示態様が決定される。
また、この場合において、メインキャラクターの遊技レベルが2段階又は3段階アップしたときには、遊技レベルに対応付けられた表示態様決定テーブル126は第2カード表示態様決定テーブル126b又は第3カード表示態様決定テーブル126cであり、遊技レベルの段階数に対応するカード表示態様決定テーブル126が、キャラクターカードの組み合わせに対応付けられたカード表示態様決定テーブル126よりも遊技者にとっての有利度が高いため、第2カード表示態様決定テーブル126b又は第3カード表示態様決定テーブル126cが取得されて、付与されるキャラクターカードの表示態様が決定される。
In addition, when a combination of character cards having a pattern including two or more display types of the same type among the cards R1, R2, and R3 is set, a predetermined effect is executed according to predetermined execution conditions. Therefore, it can be said that it is more advantageous for the player to have more character cards in the display mode of the cards R1, R2, and R3. Then, the card display mode determination table 126 in which the probability that the display mode of any of the card R1, the card R2, or the card R3 is determined is set higher is more advantageous for the player. You can say that.
Therefore, in the pachinko machine P according to the present embodiment, for example, when the card display mode determination table 126 associated with the combination of character cards is the first card display mode determination table 126a, the game level of the main character is 1 When the level is increased, the card display mode determination table 126 associated with the game level is the first card display mode determination table 126a, and any card display mode determination table 126 does not change the advantage for the player. The first card display mode table 126a is acquired, and the display mode of the character card to be given is determined.
In this case, when the game level of the main character is increased by two or three levels, the display mode determination table 126 associated with the game level is the second card display mode determination table 126b or the third card display mode determination table. 126c, and the card display mode determination table 126 corresponding to the number of stages of the game level has a higher advantage for the player than the card display mode determination table 126 associated with the combination of character cards. The display mode determination table 126b or the third card display mode determination table 126c is acquired, and the display mode of the character card to be given is determined.

また、たとえば、キャラクターカードの組み合わせに対応付けられたカード表示態様決定テーブル126が第2カード表示態様決定テーブル126bであった場合において、メインキャラクターの遊技レベルが1段階アップしたときには、遊技レベルに対応付けられたカード表示態様決定テーブル126は第1カード表示態様決定テーブル126aであり、キャラクターカードの組み合わせに対応付けられたカード表示態様決定テーブル126が、遊技レベルの段階数に対応するカード表示態様決定テーブル126よりも遊技者にとっての有利度が高いため、第2カード表示態様テーブル126bが取得されて、付与されるキャラクターカードの表示態様が決定される。
また、この場合において、メインキャラクターの遊技レベルが2段階アップしたときには、遊技レベルに対応付けられた表示態様決定テーブル126は第2カード表示態様決定テーブル126bであり、いずれのカード表示態様決定テーブル126も遊技者にとっての有利度は変わらないことから、第2カード表示態様テーブル126bが取得されて、付与されるキャラクターカードの表示態様が決定される。
また、この場合において、メインキャラクターの遊技レベルが3段階アップしたときには、遊技レベルに対応付けられた表示態様決定テーブル126は第3カード表示態様決定テーブル126cであり、遊技レベルの段階数に対応するカード表示態様決定テーブル126が、キャラクターカードの組み合わせに対応付けられたカード表示態様決定テーブル126よりも遊技者にとっての有利度が高いため、第3カード表示態様決定テーブル126cが取得されて、付与されるキャラクターカードの表示態様が決定される。
なお、キャラクターカードの組み合わせに対応付けられたカード表示態様決定テーブル126が第3カード表示態様決定テーブル126cであった場合においても、上述と同様の判断がなされて、カード表示態様決定テーブル126が取得される。
Also, for example, when the card display mode determination table 126 associated with the combination of character cards is the second card display mode determination table 126b, when the game level of the main character is increased by one step, the game level is supported. The attached card display mode determination table 126 is a first card display mode determination table 126a, and the card display mode determination table 126 associated with the combination of character cards determines the card display mode corresponding to the number of stages of the game level. Since the player has a higher advantage for the player than the table 126, the second card display mode table 126b is acquired, and the display mode of the character card to be given is determined.
In this case, when the game level of the main character is increased by two stages, the display mode determination table 126 associated with the game level is the second card display mode determination table 126b, and any card display mode determination table 126 is displayed. However, since the advantage for the player does not change, the second card display mode table 126b is acquired, and the display mode of the character card to be given is determined.
In this case, when the game level of the main character is increased by three levels, the display mode determination table 126 associated with the game level is the third card display mode determination table 126c and corresponds to the number of levels of the game level. Since the card display mode determination table 126 is more advantageous to the player than the card display mode determination table 126 associated with the combination of character cards, the third card display mode determination table 126c is acquired and given. Character card display mode is determined.
Even when the card display mode determination table 126 associated with the combination of character cards is the third card display mode determination table 126c, the same determination as described above is made and the card display mode determination table 126 is acquired. Is done.

そして、メインキャラクターの遊技レベルがアップすると、サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜99)で1個のカード表示態様決定乱数を取得するとともに、上述のようにカード表示態様決定テーブル126を取得して、この取得されたカード表示態様決定乱数及びカード表示態様決定テーブル126に基づいて、キャラクターカードの表示態様を決定する。   When the game level of the main character is increased, the sub CPU 301 acquires one card display mode determination random number within a predetermined numerical range (0 to 99), and acquires the card display mode determination table 126 as described above. Then, based on the obtained card display mode determination random number and the card display mode determination table 126, the display mode of the character card is determined.

また、サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜99)で1個のキャラクター決定乱数を取得するとともに、この取得されたキャラクター決定乱数及び演出用キャラクター決定テーブル127に基づいて、付与するキャラクターカードに係る演出用キャラクターを決定する。なお、以下では、メインキャラクターとしてアイドル1が選択されている場合を例として説明する。
具体的には、図56に示すように、演出用キャラクター決定テーブル127によれば、取得されたキャラクター決定乱数が0〜19であった場合に、メインキャラクターが属するグループにおける演出用キャラクター1(アイドル1)が決定され、取得されたキャラクター決定乱数が20〜39であった場合に、メインキャラクターが属するグループにおける演出用キャラクター2(アイドル2)が決定され、取得されたキャラクター決定乱数が40〜59であった場合に、メインキャラクターが属するグループにおける演出用キャラクター3(アイドル3)が決定され、取得されたキャラクター決定乱数が60〜65であった場合に、メインキャラクターが属するグループと異なる一方のグループ(たとえば、プリンセスグループ)における演出用キャラクター1(プリンセス1)が決定され、取得されたキャラクター決定乱数が66〜72であった場合に、上述の一方のグループにおける演出用キャラクター2(プリンセス2)が決定され、取得されたキャラクター決定乱数が73〜79であった場合に、上述の一方のグループにおける演出用キャラクター3(プリンセス3)が決定され、取得されたキャラクター決定乱数が80〜85であった場合に、メインキャラクターが属するグループと異なる他方のグループ(たとえば、ウェイトレスグループ)における演出用キャラクター1(ウェイトレス1)が決定され、取得されたキャラクター決定乱数が86〜92であった場合に、上述の他方のグループにおける演出用キャラクター2(ウェイトレス2)が決定され、取得されたキャラクター決定乱数が93〜99であった場合に、上述の他方のグループにおける演出用キャラクター3(ウェイトレス3)が決定される。
なお、この演出用キャラクター決定テーブル127においては、メインキャラクターが属するグループの演出用キャラクターのキャラクターカードが、メインキャラクターが属するグループと異なるグループの演出用キャラクターのキャラクターカードよりも決定されやすいようになっている。
In addition, the sub CPU 301 acquires one character determination random number within a predetermined numerical range (0 to 99) and, based on the acquired character determination random number and effect character determination table 127, assigns to the character card to be assigned. The directing character is determined. In the following, a case where the idol 1 is selected as the main character will be described as an example.
Specifically, as shown in FIG. 56, according to the production character determination table 127, when the acquired character determination random number is 0 to 19, the production character 1 (idle) in the group to which the main character belongs. 1) is determined, and when the acquired character determination random number is 20 to 39, the production character 2 (idol 2) in the group to which the main character belongs is determined, and the acquired character determination random number is 40 to 59. If the production character 3 (idol 3) in the group to which the main character belongs is determined and the acquired character determination random number is 60 to 65, one group different from the group to which the main character belongs (For example, Princess Group) When the character 1 for the production (princess 1) is determined and the acquired character determination random number is 66 to 72, the character 2 for the production (princess 2) in the above-mentioned one group is determined and acquired. When the determined random number is 73 to 79, the production character 3 (princess 3) in one of the above-mentioned groups is determined, and when the acquired character determined random number is 80 to 85, the main character belongs. When the character 1 for the production (waitres 1) in the other group (for example, the waitress group) different from the group is determined and the acquired character determination random number is 86 to 92, the production character in the other group described above 2 (Waitress 2) is determined and acquired If character determination random number was 93 to 99, for effect the character 3 in the other groups mentioned above (waitress 3) is determined.
In the effect character determination table 127, the character card of the effect character of the group to which the main character belongs is more easily determined than the character card of the effect character in a group different from the group to which the main character belongs. Yes.

そして、上述のカード表示態様決定テーブル126に基づいて決定された表示態様、及び、上述の演出用キャラクター決定テーブル127に基づいて決定された演出用キャラクターのキャラクターカードが遊技者に付与されることとなる。また、メインキャラクターの遊技レベルが複数段階アップした場合には、上述の処理が、アップした遊技レベルの段階数分だけ行われて、この段階数と同じ枚数のキャラクターカードが遊技者に付与される。   Then, the display mode determined based on the above-described card display mode determination table 126 and the character card of the effect character determined based on the above-described effect character determination table 127 are given to the player. Become. Further, when the game level of the main character is increased by a plurality of stages, the above-described processing is performed for the number of stages of the increased game level, and the same number of character cards as the number of stages are given to the player. .

なお、キャラクターカードの表示態様の決定確率や演出用キャラクターの決定確率については、上述の内容に限定されるものではなく、種々の値に設定することができる。
また、キャラクターカードの組み合わせに対応するカード表示態様決定テーブル126、及び、アップしたメインキャラクターの遊技レベルの段階数に対応するカード表示態様決定テーブル126には同じ設定内容のテーブルが用いられていたが、異なる設定内容のテーブルを用いてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者が既に所有しているキャラクターカードと同一のキャラクターカードが再度付与される可能性があるが、遊技者が既に所有しているキャラクターカードと同一のキャラクターカードの付与が決定された場合には、遊技者が所有していないキャラクターカードの付与が決定されるまで、上述のキャラクターカードの決定の処理を行うように設定してもよい。また、カード付与演出においては、遊技者が既に所有しているキャラクターカードと同一のキャラクターカードは付与されないように設定してもよい。
The determination probability of the character card display mode and the determination probability of the effect character are not limited to those described above, and can be set to various values.
In addition, a table having the same setting contents is used for the card display mode determination table 126 corresponding to the combination of character cards and the card display mode determination table 126 corresponding to the number of game levels of the main character that has been uploaded. A table with different setting contents may be used.
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, there is a possibility that the same character card as the character card already owned by the player may be given again, but the same character card as already owned by the player. When the character card assignment is determined, the character card determination process described above may be performed until the character card not owned by the player is determined. In the card granting effect, it may be set so that the same character card as the character card already owned by the player is not given.

なお、特に図示していないが、カード付与演出の実行によりキャラクターカードが付与された場合には、第2サブ演出表示装置25に表示されている遊技中メニュー画面において、キャラクターカードが付与された旨を示す所定の表示が行われる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の遊技システムSを利用して当該パチンコ機Pの遊技を行っている間、サブCPU301が、付与されたキャラクターカードを蓄積するようになっている。
具体的には、上述の如く、サブRAM303に、蓄積されたキャラクターカードを記憶するための記憶領域が設けられている。そして、キャラクターカードが付与されるごとに、サブCPU301が、上述の記憶領域に、新たに付与されたキャラクターカードを記憶する。これにより、付与されたキャラクターカードが上述の記憶領域に蓄積されることとなる。
Although not particularly shown, when a character card is given by executing a card granting effect, the fact that the character card has been given on the in-game menu screen displayed on the second sub-effect display device 25 Is displayed.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the sub CPU 301 accumulates the assigned character card while the game system S is used to play the game of the pachinko machine P.
Specifically, as described above, the sub RAM 303 is provided with a storage area for storing the accumulated character cards. Each time a character card is assigned, the sub CPU 301 stores the newly assigned character card in the storage area described above. As a result, the assigned character card is accumulated in the storage area described above.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者がキャラクターカードの組み合わせを自由に設定できるようになっている。そして、この遊技者により設定されたキャラクターカードの組み合わせに応じた実行条件で、所定の演出が実行されるようになっているため、キャラクターカードの組み合わせの設定に対する興趣を高めることができるのである。   As described above, in the pachinko machine P according to this embodiment, a player can freely set a combination of character cards. And since the predetermined effect is executed under the execution condition corresponding to the character card combination set by the player, it is possible to enhance the interest in setting the character card combination.

また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、変動演出等の各種演出の画像はメイン演出表示装置21に表示され、キャラクターカードの組み合わせ等を設定可能な遊技中メニュー画面は第2サブ演出表示装置25に表示される。そして、当該遊技中メニュー画面を遊技者が視認できない場合(すなわち、予告演出Cの実行中)を除き、常に、キャラクターカードの組み合わせを設定するための操作ができるようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pによれば、メイン演出表示装置21において変動演出等の演出が実行されている間も、第2サブ演出表示装置25に表示された遊技中メニュー画面においてキャラクターカードの組み合わせを設定することができるため、遊技者は、変動演出等の演出の終了を待つことなく、キャラクターカードの組み合わせを設定できることとなり、当該設定に対する遊技者の興趣の低下を防止することができるのである。   Moreover, in the pachinko machine P according to the present embodiment, images of various effects such as a variation effect are displayed on the main effect display device 21, and the menu screen during game in which a combination of character cards can be set is the second sub-effect display device. 25. Then, except for the case where the player cannot visually recognize the menu screen during the game (that is, during the execution of the notice effect C), an operation for setting the combination of the character cards can always be performed. That is, according to the pachinko machine P according to the present embodiment, the character card is displayed on the menu screen during the game displayed on the second sub-effect display device 25 even while the effect such as the variable effect is executed on the main effect display device 21. Therefore, the player can set the combination of character cards without waiting for the end of the production such as the variation production, and the player's interest in the setting can be prevented from being lowered. It is.

また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、選択されているメインキャラクターの遊技レベルがアップするごとにカード付与演出が実行され、キャラクターカードが付与されるようになっている。そして、カードR1、カードR2又はカードR3のいずれかの表示態様(すなわち、所定の演出の実行条件を決定するための要素)のキャラクターカードの決定確率は、一度にアップしたメインキャラクターの遊技レベルの段階数が多い程高くなるように定められている。
ここで、メインキャラクターの遊技レベルが低いときには、所有しているキャラクターカードが少ないため、カードR1、カードR2又はカードR3のいずれかの表示態様のキャラクターカードの決定確率を高めることが可能なキャラクターカードの組み合わせを設定することは困難であるものの、メインキャラクターの遊技レベルが一度に複数段階アップすれば、カードR1、カードR2又はカードR3のいずれかの表示態様のキャラクターカードの決定確率が高くなる。したがって、本形態に係るパチンコ機Pによれば、メインキャラクターの遊技レベルが低いときであっても、カードR1、カードR2又はカードR3のいずれかの表示態様のキャラクターカードの付与が決定される期待感を高め、ひいては、遊技者の興趣を高めることができるのである。
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, a card giving effect is executed and a character card is given each time the game level of the selected main character is increased. The determination probability of the character card in any of the display modes of the card R1, the card R2, or the card R3 (that is, the element for determining the execution condition of the predetermined effect) is the game level of the main character that is up at once. It is determined that the higher the number of steps, the higher the number.
Here, when the game level of the main character is low, since there are few character cards, the character card that can increase the probability of determining the character card in any of the display modes of the card R1, the card R2, or the card R3. However, if the game level of the main character is increased by a plurality of levels at once, the probability of determining the character card in any of the display forms of the card R1, the card R2, or the card R3 increases. Therefore, according to the pachinko machine P according to the present embodiment, even when the game level of the main character is low, it is expected that the grant of the character card in any of the display forms of the card R1, the card R2, or the card R3 is determined. It can enhance the feeling and, in turn, enhance the interest of the player.

さらに、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、付与されるキャラクターカードの表示態様が、アップした遊技レベルの段階数に対応する上述の決定確率、及び、設定されているキャラクターカードの組み合わせに対応する上述の決定確率のいずれか高い方の決定確率によって決定されるようになっている。したがって、本形態に係るパチンコ機Pによれば、カードR1、カードR2又はカードR3のいずれかの表示態様のキャラクターカードの付与が決定される期待感をより効果的に高めることができるのである。   Furthermore, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the display mode of the character card to be assigned corresponds to the above-described determination probability corresponding to the number of stages of the increased game level and the combination of the set character cards. It is determined by the higher one of the above-described determination probabilities. Therefore, according to the pachinko machine P according to the present embodiment, it is possible to more effectively enhance the expectation that the character card having the display mode of any one of the card R1, the card R2, and the card R3 is determined.

(サーバSVへの蓄積)
遊技システムSの利用を終了するための所定の終了操作を行うと、サブCPU301が、上述の記憶領域から、遊技履歴情報、選択されているメインキャラクター、メインキャラクターのポイント、付与されたキャラクターカードの情報等を取得し、これらの情報についての2次元コードを生成する。そして、情報端末装置Tを介して、この2次元コードに含まれている各種情報が、サーバSVに蓄積される。
(Accumulation in server SV)
When a predetermined ending operation for ending the use of the gaming system S is performed, the sub CPU 301 reads the game history information, the selected main character, the main character point, the assigned character card from the storage area described above. Information and the like are acquired, and a two-dimensional code for the information is generated. Various information included in the two-dimensional code is stored in the server SV via the information terminal device T.

次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図57に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各種演出乱数(前半態様決定乱数、後半態様決定乱数、予告態様決定乱数、カード表示態様決定乱数、キャラクター決定乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、ここでは、上述のそれぞれの乱数が非同期的に更新されている。
Next, a control process in the sub control board 300 for executing the various processes as described above will be described.
First, the main process of the sub control board 300 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
In step 2000, the main processing program is read from the sub ROM 302 in response to power-on, and initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 303 are executed. Then, the process proceeds to the next step 2001.
In step 2001, the sub CPU 301 performs processing for updating various effect random numbers (first half mode determination random number, second half mode determination random number, notice mode determination random number, card display mode determination random number, character determination random number), and thereafter interrupts. The process of step 2001 is repeatedly executed until the process is performed. Here, each of the above random numbers is updated asynchronously.

次に、副制御基板300のタイマ割込処理について、図58に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図58に示すタイマ割込処理を開始する。
Next, timer interrupt processing of the sub control board 300 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The sub-control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not particularly shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (4 milliseconds). Then, by the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 301 reads the timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing shown in FIG.

ステップ2100において、サブCPU301は、副制御基板300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ2101に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
In step 2100, the sub CPU 301 executes update processing of various timer counters used in the sub control board 300. Then, the process proceeds to next Step 2101.
Note that the pachinko machine P according to the present embodiment employs a subtraction timer, and the timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process of the sub-control board 300 is executed. It has become.
In step 2101, the sub CPU 301 analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 303 and executes various processes according to the received command. Specifically, in the sub control board 300, when a command is transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 100 is stored in the reception buffer. Then, the sub CPU 301 analyzes the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process. Then, the process proceeds to next Step 2102.

ステップ2102において、サブCPU301は、遊技システムSの利用に関する各種処理を行うための利用メニュー画面や遊技中メニュー画面を制御するメニュー画面処理を実行する。そして、次のステップ2103に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)、作動制御基板(特に図示しておらず)等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
In step 2102, the sub CPU 301 executes a menu screen process for controlling a use menu screen for performing various processes relating to the use of the gaming system S and a menu screen during gaming. Then, the process proceeds to next Step 2103.
In step 2103, the sub CPU 301 sends commands set in the transmission buffer of the sub RAM 303 to an image control board (not shown), a sound control board (not shown), and an illumination control board (not shown). It transmits to various control boards such as an operation control board (not shown). Then, the timer interrupt process of the sub control board 300 is finished.

次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図59のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2200において、サブCPU301は、変動演出の実行中である旨を示す変動中フラグをオンにする。そして、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された前半態様決定乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2202に進む。
Next, of the command analysis processing in step 2101 described above, the variation mode command reception processing that is executed when a variation mode command is received will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the change mode command is stored in step 911 of the change effect pattern determination process in the main control board 100 and then transmitted to the sub control board 300 by the output control process in step 208.
In step 2200, the sub CPU 301 turns on the changing flag indicating that the changing effect is being executed. Then, the process proceeds to next Step 2201.
In step 2201, the sub CPU 301 obtains the first half mode determination random number (effect random number) updated in step 2001 described above. Then, the process proceeds to next Step 2202.

ステップ2202において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶されているキャラクターカードの組み合わせの情報を取得するとともに、この取得したキャラクターカードの組み合わせの情報及び演出実行条件テーブル121に基づいて、実行条件コマンドを取得する。サブCPU301は、取得した実行条件コマンドをサブRAM303の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ2203に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、上述のステップ2201で取得した前半態様決定乱数、変動演出決定テーブル122及び受信した変動モードコマンドに基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2204に進む。
In step 2202, the sub CPU 301 acquires information on the combination of character cards stored in a predetermined storage area of the sub RAM 303, and based on the acquired information on the combination of character cards and the effect execution condition table 121. Get the execution condition command. The sub CPU 301 stores the acquired execution condition command in the temporary storage area of the sub RAM 303. Then, the process proceeds to next Step 2203.
In step 2203, the sub CPU 301 determines the aspect of the first half part of the variation effect based on the first half aspect determination random number, the variation effect determination table 122 acquired in step 2201 and the received variation mode command. Then, the process proceeds to next Step 2204.

ステップ2204において、サブCPU301は、上述のステップ2203で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。そして、次のステップ2205に進む。
ステップ2205において、サブCPU301は、予告演出の態様を決定するための予告演出決定処理を実行する。そして、次のステップ2206に進む。
In Step 2204, the sub CPU 301 sets a variation effect execution command corresponding to the first half of the variation effect determined in Step 2203 described above in the transmission buffer. The variation effect execution command set here is transmitted to various control boards in step 2103 described above, and the variation effect corresponding to the received variation effect execution command is executed on these control boards. . Then, the process proceeds to next Step 2205.
In step 2205, the sub CPU 301 executes a notice effect determination process for determining the aspect of the notice effect. Then, the process proceeds to next Step 2206.

ステップ2206において、サブCPU301は、実行される演出の態様に対応するポイントを付与するためのポイント付与演出実行処理を実行する。そして、次のステップ2207に進む。
ステップ2207において、サブCPU301は、キャラクターカードを付与するためのカード付与演出実行処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
In step 2206, the sub CPU 301 executes a point giving effect execution process for giving points corresponding to the effect mode to be executed. Then, the process proceeds to next Step 2207.
In step 2207, the sub CPU 301 executes a card granting effect execution process for giving a character card. Then, the variable mode command reception process is terminated.

次に、上述したステップ2205の予告演出決定処理について、図60のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2300において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された予告態様決定乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2301に進む。
ステップ2301において、サブCPU301は、上述のステップ2202で取得されサブRAM303の一時記憶領域に記憶されている実行条件コマンドに応じた予告演出決定テーブル123を取得する。具体的には、実行条件コマンドが「C2H」及び「C3H」以外である場合(すなわち、実行条件コマンドが「C0H」、「C1H」、「C4H」又は「C5H」の場合)には第1予告演出決定テーブル123aを取得し、実行条件コマンドが「C2H」である場合には第2予告演出決定テーブル123bを取得し、実行条件コマンドが「C3H」である場合には第3予告演出決定テーブル123cを取得する。そして、次のステップ2302に進む。
Next, the notice effect determination processing in step 2205 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 2300, the sub CPU 301 acquires the notice mode determination random number (effect random number) updated in step 2001 described above. Then, the process proceeds to next Step 2301.
In step 2301, the sub CPU 301 acquires the notice effect determination table 123 corresponding to the execution condition command acquired in step 2202 and stored in the temporary storage area of the sub RAM 303. Specifically, when the execution condition command is other than “C2H” and “C3H” (that is, when the execution condition command is “C0H”, “C1H”, “C4H”, or “C5H”), the first notice The effect determination table 123a is acquired. When the execution condition command is “C2H”, the second notice effect determination table 123b is acquired, and when the execution condition command is “C3H”, the third notice effect determination table 123c is acquired. To get. Then, the process proceeds to next Step 2302.

ステップ2302において、サブCPU301は、上述のステップ2300で取得した予告態様決定乱数、及び、上述のステップ2301で取得した予告演出決定テーブル123に基づいて、予告演出の態様を決定する。そして、次のステップ2303に進む。
ステップ2303において、サブCPU301は、上述のステップ2302で決定した予告演出の態様に対応する予告演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた予告演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した予告演出実行コマンドに対応する予告演出が実行されることとなる。そして、予告演出決定処理を終了する。
In step 2302, the sub CPU 301 determines the mode of the notice effect based on the notice mode determination random number acquired in step 2300 described above and the notice effect determination table 123 acquired in step 2301 described above. Then, the process proceeds to next Step 2303.
In step 2303, the sub CPU 301 sets a notice effect execution command corresponding to the notice effect aspect determined in step 2302 described above in the transmission buffer. The notice effect execution command set here is transmitted to various control boards in step 2103 described above, and the notice effect corresponding to the received notice effect execution command is executed on these control boards. . Then, the notice effect determination process ends.

次に、上述したステップ2206のポイント付与演出実行処理について、図61のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2400において、サブCPU301は、所定の開始操作(利用開始パスワードの入力)又は所定の簡易設定が行われているか否かを判定する。そして、所定の開始操作及び所定の簡易設定のいずれも行われていないと判定した場合、ポイント付与演出実行処理を終了する。一方、所定の開始操作又は所定の簡易設定が行われていると判定した場合、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、上述のステップ2202で取得されサブRAM303の一時記憶領域に記憶されている実行条件コマンドに応じたポイント付与テーブル124を取得する。具体的には、実行条件コマンドが「C4H」及び「C5H」以外である場合(すなわち、実行条件コマンドが「C0H」、「C1H」、「C2H」又は「C3H」の場合)には通常ポイント付与テーブル124aを取得し、実行条件コマンドが「C4H」である場合には2倍ポイント付与テーブル124bを取得し、実行条件コマンドが「C5H」である場合には3倍ポイント付与テーブル124cを取得する。そして、次のステップ2402に進む。
Next, the point giving effect execution process in step 2206 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 2400, the sub CPU 301 determines whether or not a predetermined start operation (input of a use start password) or a predetermined simple setting is performed. And when it determines with neither predetermined | prescribed start operation and predetermined | prescribed simple setting being performed, a point provision production | presentation execution process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that a predetermined start operation or a predetermined simple setting is performed, the process proceeds to the next step 2401.
In step 2401, the sub CPU 301 acquires the point assignment table 124 corresponding to the execution condition command acquired in step 2202 and stored in the temporary storage area of the sub RAM 303. Specifically, when the execution condition command is other than “C4H” and “C5H” (that is, when the execution condition command is “C0H”, “C1H”, “C2H” or “C3H”), normal points are given. The table 124a is acquired. When the execution condition command is “C4H”, the double point assignment table 124b is acquired, and when the execution condition command is “C5H”, the triple point assignment table 124c is acquired. Then, the process proceeds to the next step 2402.

ステップ2402において、サブCPU301は、上述のステップ2203で決定された変動演出の前半部分の態様及び上述のステップ2304で決定された予告演出の態様と、上述のステップ2401で取得したポイント付与テーブル124とに基づいて、ポイントを決定する。なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の前半部分の態様として特殊リーチCが決定された場合、予告演出の態様として予告演出B又は予告演出Cが決定された場合にポイントが付与される。そして、次のステップ2403に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、上述のステップ2402で決定したポイントを、所定の記憶領域に記憶されているポイントに加算するポイント加算処理を実行する。また、サブCPU301は、遊技中メニュー画面に加算後のポイントに関する表示を行うポイント表示処理を実行する。そして、ポイント付与演出実行処理を終了する。
なお、ポイント付与演出は、変動演出においてポイントを付与する契機となる演出(本形態では、特殊リーチC、予告演出B、予告演出C)が行われるごとに実行してもよいし、変動演出が終了した時点で実行してもよい。たとえば、変動演出においてポイントを付与する契機となる演出が複数回行われた場合には、当該演出が行われた時点でそれぞれポイント付与演出を実行して各演出に対応するポイントの付与を行ってもよいし、変動演出が終了した時点でポイント付与演出を実行して、複数回分の演出についてのポイントをまとめて付与してもよい。
また、大当たり中に所定の演出が行われることを契機としてポイントを付与するように設定されている場合には、上述と同様に、大当たり中にポイントを付与する契機となる演出が行われるごとにポイント付与演出を実行して、対応するポイントの付与を行ってもよいし、大当たりが終了した時点でポイント付与演出を実行して、対応する演出全てについてのポイントをまとめて付与してもよい。
In step 2402, the sub CPU 301 determines the aspect of the first half of the fluctuating effect determined in step 2203 and the aspect of the notice effect determined in step 2304, and the point granting table 124 acquired in step 2401 described above. Based on the, determine the points. In addition, as described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the special reach C is determined as the aspect of the first half of the variation effect, when the notification effect B or the notification effect C is determined as the aspect of the notification effect. Points are awarded. Then, the process proceeds to next Step 2403.
In step 2403, the sub CPU 301 executes point addition processing for adding the points determined in step 2402 described above to the points stored in the predetermined storage area. Further, the sub CPU 301 executes a point display process for displaying the added points on the in-game menu screen. Then, the point giving effect execution process is terminated.
Note that the point giving effect may be executed every time an effect (in this embodiment, special reach C, notice effect B, notice effect C) that gives a point in the change effect is performed. It may be executed when it is finished. For example, when an effect that gives points in a variation effect is performed a plurality of times, each point effect is executed at the time when the effect is performed, and points corresponding to each effect are given. Alternatively, the point giving effect may be executed at the time when the changing effect is finished, and points for a plurality of effects may be given collectively.
In addition, when it is set to give a point when a predetermined effect is performed during the jackpot, each time when an effect that triggers the point during the jackpot is performed, as described above, A point giving effect may be executed to give the corresponding points, or the point giving effect may be executed when the jackpot ends, and points for all the corresponding effects may be given together.

次に、上述したステップ2207のカード付与演出実行処理について、図62のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2500において、サブCPU301は、所定の開始操作(利用開始パスワードの入力)又は所定の簡易設定が行われているか否かを判定する。そして、所定の開始操作及び所定の簡易設定のいずれも行われていないと判定した場合、カード付与演出実行処理を終了する。一方、所定の開始操作又は所定の簡易設定が行われていると判定した場合、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、上述のステップ2403でポイントの加算が行われた場合、この加算後のポイント及び遊技レベル判定テーブル125に基づいて、現時点のメインキャラクターの遊技レベルがアップするか否かを判定する遊技レベルアップ判定処理を実行する。そして、次のステップ2502に進む。
Next, the card granting effect execution process in step 2207 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 2500, the sub CPU 301 determines whether or not a predetermined start operation (input of a use start password) or a predetermined simple setting is performed. And when it determines with neither predetermined | prescribed start operation and predetermined | prescribed simple setting having been performed, a card | curd provision effect execution process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that a predetermined start operation or a predetermined simple setting is performed, the process proceeds to the next step 2501.
In step 2501, when the points are added in step 2403 described above, the sub CPU 301 determines whether or not the game level of the current main character is increased based on the points after the addition and the game level determination table 125. A game level up determination process is executed. Then, the process proceeds to next Step 2502.

ステップ2502において、サブCPU301は、上述のステップ2501での判定結果が遊技レベルのアップであるか否かを判定する。そして、遊技レベルのアップでない(すなわち、遊技レベルは変わらない)と判定した場合、カード付与演出実行処理を終了する。一方、遊技レベルのアップであると判定した場合、ステップ2503に進む。
ステップ2503において、サブCPU301は、アップした遊技レベルの段階数を確認するとともに、この段階数を変数Nに入力する。たとえば、遊技レベルが1段階アップした場合には変数Nに「1」が入力され、遊技レベルが2段階アップした場合には変数Nに「2」が入力される。そして、次のステップ2504に進む。
In step 2502, the sub CPU 301 determines whether or not the determination result in step 2501 described above is an increase in game level. If it is determined that the game level is not increased (that is, the game level does not change), the card granting effect execution process is terminated. On the other hand, if it is determined that the game level is up, the process proceeds to step 2503.
In step 2503, the sub CPU 301 confirms the number of stages of the increased game level and inputs the number of stages to the variable N. For example, “1” is input to the variable N when the game level is increased by one stage, and “2” is input to the variable N when the game level is increased by two stages. Then, the process proceeds to next Step 2504.

ステップ2504において、サブCPU301は、アップした遊技レベルの段階数に対応するカード表示態様決定テーブル126と、上述のステップ2202で取得されサブRAM303の一時記憶領域に記憶されている実行条件コマンドに対応するカード表示態様決定テーブル126とを比較して、両方のカード表示態様決定テーブル126の有利度を判定する。すなわち、いずれのカード表示態様決定テーブル126が遊技者にとって有利度が高いか(カードR1、カードR2又はカードR3の付与確率が高いか)を判定する。そして、次のステップ2505に進む。
ステップ2505において、サブCPU301は、サブCPU301は、上述のステップ2504における判定結果に基づき、有利度の高いカード表示態様決定テーブル126を取得する。たとえば、一方のカード表示態様決定テーブル126が第1カード表示態様決定テーブル126aであり、他方のカード表示態様決定テーブル126が第2カード表示態様決定テーブル126b又は第3カード表示態様決定テーブル126cであった場合には、他方のカード表示態様決定テーブル126を取得する。そして、次のステップ2506に進む。
In step 2504, the sub CPU 301 corresponds to the card display mode determination table 126 corresponding to the increased number of game levels and the execution condition command acquired in step 2202 and stored in the temporary storage area of the sub RAM 303. The card display mode determination table 126 is compared with each other, and the advantages of both the card display mode determination tables 126 are determined. That is, it is determined which card display mode determination table 126 has a high advantage for the player (whether the card R1, card R2, or card R3 has a high probability of grant). Then, the process proceeds to next Step 2505.
In step 2505, the sub CPU 301 acquires the card display mode determination table 126 having a high advantage based on the determination result in step 2504 described above. For example, one card display mode determination table 126 is the first card display mode determination table 126a, and the other card display mode determination table 126 is the second card display mode determination table 126b or the third card display mode determination table 126c. In the case of a failure, the other card display mode determination table 126 is acquired. Then, the process proceeds to next Step 2506.

ステップ2506において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新されたカード表示態様決定乱数(演出乱数)及びキャラクター決定乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2507に進む。
ステップ2507において、サブCPU301は、上述のステップ2505で取得したカード表示態様決定テーブル126及び上述のステップ2506で取得したカード表示態様決定乱数に基づいて、付与するキャラクターカードの表示態様(カードN、カードR1、カードR2又はカードR3のいずれか)を決定する。そして、次のステップ2508に進む。
In step 2506, the sub CPU 301 acquires the card display mode determination random number (effect random number) and the character determination random number (effect random number) updated in step 2001 described above. Then, the process proceeds to next Step 2507.
In step 2507, the sub CPU 301 displays the character card display mode (card N, card R1, card R2 or card R3) is determined. Then, the process proceeds to next Step 2508.

ステップ2508において、サブCPU301は、演出用キャラクター決定テーブル127及び上述のステップ2505で取得したキャラクター決定乱数に基づいて、付与するキャラクターカードに係る演出用キャラクターを決定する。そして、次のステップ2509に進む。
ステップ2509において、サブCPU301は、上述のステップ2508で決定された演出用キャラクターにおける、上述のステップ2507で決定された表示態様のキャラクターカードを、所定の記憶領域に蓄積するキャラクターカード蓄積処理を実行する。また、サブCPU301は、遊技中メニュー画面に付与されたキャラクターカードに関する表示を行う付与カード表示処理を実行する。そして、次のステップ2510に進む。
In step 2508, the sub CPU 301 determines the effect character related to the character card to be assigned based on the effect character determination table 127 and the character determination random number acquired in step 2505 described above. Then, the process proceeds to next Step 2509.
In step 2509, the sub CPU 301 executes a character card accumulation process for accumulating the character card having the display mode determined in step 2507 above in the predetermined storage area in the effect character determined in step 2508 above. . Further, the sub CPU 301 executes a grant card display process for performing display related to the character card assigned to the in-game menu screen. Then, the process proceeds to next Step 2510.

ステップ2510において、サブCPU301は、変数Nの値を1デクリメントする。そして、次のステップ2511に進む。
ステップ2511において、サブCPU301は、変数Nの値が0であるか否かを判定する。そして、0でない(すなわち、1以上である)と判定した場合、ステップ2506に戻る。一方、0であると判定した場合、カード付与演出実行処理を終了する。
In step 2510, the sub CPU 301 decrements the value of the variable N by 1. Then, the process proceeds to next Step 2511.
In step 2511, the sub CPU 301 determines whether or not the value of the variable N is zero. If it is determined that the value is not 0 (that is, 1 or more), the process returns to step 2506. On the other hand, when it determines with it being 0, a card | curd provision effect execution process is complete | finished.

次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図63のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2600において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された後半態様決定乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、取得した後半態様決定乱数、所定の演出決定テーブル、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、リーチ発展演出の実行の有無を決定する。そして、次のステップ2602に進む。
Next, of the command analysis processing in step 2101 described above, the variation pattern command reception processing executed when a variation pattern command is received will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the variation pattern command is stored in step 911 of the variation effect pattern determination process in the main control board 100 and then transmitted to the sub control board 300 by the output control process in step 208.
In step 2600, the sub CPU 301 acquires the latter half aspect determination random number (effect random number) updated in step 2001 described above. Then, the process proceeds to next Step 2601.
In step 2601, the sub CPU 301 determines whether or not to execute the reach development effect based on the acquired second-half mode determination random number, the predetermined effect determination table, and the variation pattern number corresponding to the received variation pattern command. Then, the process proceeds to next Step 2602.

ステップ2602において、サブCPU301は、上述のステップ2601で決定した態様に対応するリーチ発展演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたリーチ発展演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信したリーチ発展演出実行コマンドに対応するリーチ発展演出が実行されることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。   In step 2602, the sub CPU 301 sets a reach development effect execution command corresponding to the aspect determined in step 2601 described above in the transmission buffer. The reach development effect execution command set here is transmitted to various control boards in step 2103 described above, and the reach development effect corresponding to the received reach development effect execution command is executed on these control boards. It will be. Then, the variation pattern command reception process ends.

次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理について、図64のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、図柄確定コマンドは、主制御基板100において、特別図柄変動停止処理のステップ1003で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2700において、サブCPU301は、変動演出の実行中にキャラクターカードの組み合わせの設定やメインキャラクターの変更等が行われた旨を示す設定内容未記憶フラグがオンであるか否かを判定する。そして、設定内容未記憶フラグがオンでない(すなわち、設定内容未記憶フラグがオフである)と判定した場合、ステップ2704に進む。一方、設定内容未記憶フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2701に進む。
Next, of the command analysis processing in step 2101 described above, symbol determination command reception processing executed when a symbol determination command is received will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the symbol determination command is stored in step 1003 of the special symbol variation stop process in the main control board 100 and then transmitted to the sub-control board 300 by the output control process in step 208.
In step 2700, the sub CPU 301 determines whether or not a setting content unstored flag indicating that character card combination setting, main character change, or the like has been performed during execution of the variation effect is on. If it is determined that the setting content non-memory flag is not on (that is, the setting content non-memory flag is off), the process proceeds to step 2704. On the other hand, if it is determined that the setting content unstored flag is on, the process proceeds to the next step 2701.

ステップ2701において、サブCPU301は、変動演出の実行中に所定の一時記憶領域に記憶された設定内容(設定されたキャラクターカードの組み合わせ、変更されたメインキャラクター等)を、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶する。本形態に係るパチンコ機Pにおいては、変動演出の実行中にキャラクターカードの組み合わせの設定等が行われた場合、この設定内容が所定の一時記憶領域に記憶され、当該変動演出が終了した後にこの設定内容が上述の記憶領域に記憶される。これにより、変動演出の実行中に設定されたキャラクターカードの組み合わせ等は次の変動演出から有効となる。換言すれば、次の変動演出から、新たに記憶されたキャラクターカードの組み合わせに応じた実行条件で所定の演出が実行され、変更後のメインキャラクターに対してポイントが付与されることとなる。そして、次のステップ2702に進む。
ステップ2702において、サブCPU301は、設定内容未記憶フラグをオフにする。そして、次のステップ2703に進む。
In step 2701, the sub CPU 301 stores the setting contents (the set character card combination, the changed main character, etc.) stored in the predetermined temporary storage area during the execution of the variation effect in the predetermined storage area of the sub RAM 303. To remember. In the pachinko machine P according to the present embodiment, when setting of a combination of character cards or the like is performed during execution of the variation effect, this setting content is stored in a predetermined temporary storage area, and after the variation effect is finished, The setting contents are stored in the storage area described above. As a result, the combination of character cards set during execution of the variation effect becomes effective from the next variation effect. In other words, from the next variation effect, a predetermined effect is executed under the execution condition corresponding to the newly stored character card combination, and points are given to the changed main character. Then, the process proceeds to next Step 2702.
In step 2702, the sub CPU 301 turns off the setting content non-storage flag. Then, the process proceeds to next Step 2703.

ステップ2703において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面に復帰して、新たな設定内容を当該画面に表示するための遊技中メニュー画面復帰処理を実行する。そして、次のステップ2704に進む。
ステップ2704において、サブCPU301は、変動中フラグをオフにする。そして、図柄確定コマンド受信処理を終了する。
In step 2703, the sub CPU 301 returns to the in-game menu screen, and executes a in-game menu screen return process for displaying new setting contents on the screen. Then, the process proceeds to next Step 2704.
In step 2704, the sub CPU 301 turns off the changing flag. Then, the symbol confirmation command receiving process is terminated.

次に、上述したステップ2102のメニュー画面処理について、図65のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2800において、サブCPU301は、利用メニュー画面又は遊技中メニュー画面における各種処理の実行を禁止するための実行禁止制御処理を実行する。そして、次のステップ2801に進む。
ステップ2801において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面が表示されている(起動している)ことを示す遊技中メニュー起動フラグがオンであるか否かを判定する。そして、遊技中メニュー起動フラグがオンであると判定した場合、ステップ2806に進む。一方、遊技中メニュー起動フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2802に進む。
Next, the menu screen processing in step 2102 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 2800, the sub CPU 301 executes an execution prohibition control process for prohibiting the execution of various processes on the use menu screen or the in-game menu screen. Then, the process proceeds to next Step 2801.
In step 2801, the sub CPU 301 determines whether or not the in-game menu activation flag indicating that the in-game menu screen is displayed (activated) is on. If it is determined that the in-game menu activation flag is on, the process proceeds to step 2806. On the other hand, if it is determined that the in-game menu activation flag is not on (that is, it is off), the process proceeds to the next step 2802.

ステップ2802において、サブCPU301は、利用メニュー画面が表示されている(起動している)ことを示す利用メニュー起動フラグがオンであるか否かを判定する。そして、利用メニュー起動フラグがオンであると判定した場合、ステップ2805に進む。一方、利用メニュー起動フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2803に進む。
ステップ2803において、サブCPU301は、利用メニュー画面を表示するための演出操作装置9による所定の操作が行われたか否かを判定する。そして、所定の操作が行われていないと判定した場合、メニュー画面処理を終了する。一方、所定の操作が行われたと判定した場合、次のステップ2804に進む。
In step 2802, the sub CPU 301 determines whether or not a usage menu activation flag indicating that the usage menu screen is displayed (activated) is on. If it is determined that the use menu activation flag is on, the process proceeds to step 2805. On the other hand, if it is determined that the use menu activation flag is not on (that is, it is off), the process proceeds to the next step 2803.
In step 2803, the sub CPU 301 determines whether or not a predetermined operation has been performed by the effect operation device 9 for displaying the usage menu screen. And when it determines with predetermined | prescribed operation not being performed, a menu screen process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that a predetermined operation has been performed, the process proceeds to the next step 2804.

ステップ2804において、サブCPU301は、利用メニュー画面を表示するための利用メニュー起動処理を実行する。そして、次のステップ2805に進む。
ステップ2805において、サブCPU301は、利用メニュー画面における各種処理を制御するための利用メニュー制御処理を実行する。そして、メニュー画面処理を終了する。
また、上述のステップ2801で遊技中メニュー起動フラグがオンであると判定した場合に進むステップ2806において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面における各種処理を制御するための遊技中メニュー制御処理を実行する。そして、メニュー画面処理を終了する。
In step 2804, the sub CPU 301 executes a use menu activation process for displaying a use menu screen. Then, the process proceeds to next Step 2805.
In step 2805, the sub CPU 301 executes a use menu control process for controlling various processes on the use menu screen. Then, the menu screen process ends.
Further, in step 2806 which proceeds when it is determined in step 2801 that the in-game menu activation flag is on, the sub CPU 301 executes an in-game menu control process for controlling various processes on the in-game menu screen. . Then, the menu screen process ends.

次に、上述したステップ2800の実行禁止制御処理について、図66のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2900において、サブCPU301は、各メニュー画面の起動や各メニュー画面での操作を禁止している旨を示す実行禁止フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行禁止フラグがオンであると判定した場合、ステップ2904に進む。一方、実行禁止フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2901に進む。
ステップ2901において、サブCPU301は、予告演出Cが開始されたか否かを判定する。そして、開始されていないと判定した場合、実行禁止制御処理を終了する。一方、開始されたと判定した場合、次のステップ2902に進む。
ここで、特に図示していないが、本形態における各演出には、演出を開始するタイミング及び演出を開始してから終了するまでの時間等の情報が定められている。そして、所定のタイマがこれらの情報に基づいて計時を行うことで、演出の開始タイミングや終了タイミングを取得することができ、これにより演出の開始や終了を判定することができる。
Next, the execution prohibition control process in step 2800 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 2900, the sub CPU 301 determines whether or not an execution prohibition flag indicating that the activation of each menu screen or the operation on each menu screen is prohibited is on. If it is determined that the execution prohibition flag is on, the process proceeds to step 2904. On the other hand, if it is determined that the execution prohibition flag is not on (that is, it is off), the process proceeds to the next step 2901.
In step 2901, the sub CPU 301 determines whether or not the notice effect C has been started. And when it determines with not having started, an execution prohibition control process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the process has been started, the process proceeds to the next step 2902.
Here, although not particularly illustrated, information such as the timing for starting the production and the time from the start to the completion of the production is defined for each production in the present embodiment. A predetermined timer measures the time based on these pieces of information, whereby the start timing and end timing of the effect can be acquired, and thereby the start and end of the effect can be determined.

ステップ2902において、サブCPU301は、実行禁止フラグをオンにする。そして、次のステップ2903に進む。
ステップ2903において、サブCPU301は、各メニュー画面の起動や各メニュー画面での演出操作装置9による所定の操作を無効とするための操作無効処理を実行する。具体的には、サブCPU301は、各メニュー画面を起動する旨を示す信号や、各メニュー画面で所定の操作が行われた旨を示す信号を受信したとしても、これらの信号に基づいた処理を行わない。
本形態に係るパチンコ機Pでは、予告演出Cにおいて第2サブ演出表示装置25を用いた演出が行われるが、上述の操作無効処理が実行されることにより、当該演出中は各メニュー画面での操作が禁止されることとなる。これに対して、上述の予告演出Cの実行中を除いては、変動演出が実行されている間も実行されていない間も、上述の操作無効処理は実行されず、上述の演出操作装置9による所定の操作は有効とされるため、上述の演出中を除いて、常時、各メニュー画面での操作が可能となる。
そして、実行禁止制御処理を終了する。
In step 2902, the sub CPU 301 turns on the execution prohibition flag. Then, the process proceeds to next Step 2903.
In step 2903, the sub CPU 301 executes an operation invalidation process for invalidating a predetermined operation performed by the effect operation device 9 on each menu screen and activation of each menu screen. Specifically, even if the sub CPU 301 receives a signal indicating that each menu screen is activated or a signal indicating that a predetermined operation has been performed on each menu screen, the sub CPU 301 performs processing based on these signals. Not performed.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, an effect using the second sub-effect display device 25 is performed in the notice effect C. By executing the operation invalidation process described above, each menu screen is displayed during the effect. Operation will be prohibited. On the other hand, except during the execution of the notice effect C described above, the operation invalidation process described above is not executed while the change effect is executed, and the effect operation device 9 described above is not executed. Since the predetermined operation by is effective, the operation on each menu screen is always possible except during the above-mentioned production.
Then, the execution prohibition control process ends.

また、上述のステップ2900で実行禁止フラグがオンであると判定した場合に進むステップ2904において、サブCPU301は、予告演出Cが終了したか否かを判定する。そして、終了していないと判定した場合、実行禁止制御処理を終了する。一方、終了したと判定した場合、次のステップ2905に進む。
ステップ2905において、サブCPU301は、実行禁止フラグをオフにする。そして、次のステップ2906に進む。
ステップ2906において、サブCPU301は、上述の操作無効処理を解除して、各メニュー画面の起動や各メニュー画面での演出操作装置9による操作を有効とするための操作無効解除処理を実行する。そして、実行禁止制御処理を終了する。
Further, in step 2904, which proceeds when it is determined in step 2900 that the execution prohibition flag is on, the sub CPU 301 determines whether or not the notice effect C has ended. And when it determines with not complete | finishing, an execution prohibition control process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the process has been completed, the process proceeds to the next step 2905.
In step 2905, the sub CPU 301 turns off the execution prohibition flag. Then, the process proceeds to next Step 2906.
In step 2906, the sub CPU 301 cancels the above-described operation invalidation process, and executes an operation invalidation cancellation process for activating each menu screen and validating the operation by the effect operation device 9 on each menu screen. Then, the execution prohibition control process ends.

次に、上述したステップ2804の利用メニュー起動処理について、図67のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3000において、サブCPU301は、実行禁止フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行禁止フラグがオンであると判定した場合、利用メニュー起動処理を終了する。一方、実行禁止フラグがオンでないと判定した場合、次のステップ3001に進む。
ステップ3001において、サブCPU301は、利用メニュー起動フラグをオンにする。そして、次のステップ3002に進む。
ステップ3002において、サブCPU301は、第2サブ演出表示装置25に利用メニュー画面を表示するための利用メニュー画面表示処理を実行する。そして、利用メニュー起動処理を終了する。
Next, the use menu activation process of step 2804 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 3000, the sub CPU 301 determines whether or not the execution prohibition flag is on. If it is determined that the execution prohibition flag is on, the use menu activation process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution prohibition flag is not on, the process proceeds to the next step 3001.
In step 3001, the sub CPU 301 turns on the use menu activation flag. Then, the process proceeds to next Step 3002.
In step 3002, the sub CPU 301 executes a use menu screen display process for displaying a use menu screen on the second sub effect display device 25. And a use menu starting process is complete | finished.

次に、上述したステップ2805の利用メニュー制御処理について、図68のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3100において、サブCPU301は、実行禁止フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行禁止フラグがオンであると判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、実行禁止フラグがオンでないと判定した場合、次のステップ3101に進む。
ステップ3101において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「利用者登録」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用者登録」が選択されていないと判定した場合、ステップ3104に進む。一方、「利用者登録」が選択されたと判定した場合、次のステップ3102に進む。
Next, the use menu control process of step 2805 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 3100, the sub CPU 301 determines whether or not the execution prohibition flag is on. If it is determined that the execution prohibition flag is on, the use menu control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution prohibition flag is not on, the process proceeds to the next step 3101.
In step 3101, the sub CPU 301 determines whether “user registration” is selected on the use menu screen. If it is determined that “user registration” is not selected, the process proceeds to step 3104. On the other hand, if it is determined that “user registration” has been selected, the process proceeds to the next step 3102.

ステップ3102において、サブCPU301は、サーバSVのWebサイトのURLを含む2次元コードを生成し、この2次元コードを第2サブ演出表示装置25に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ3103に進む。
ステップ3103において、サブCPU301は、利用メニュー画面に復帰する処理(すなわち、利用メニュー画面を再度表示させる処理)を実行する。この利用メニュー画面に復帰する処理は、所定の復帰操作が行われることを条件として実行してもよいし、2次元コードが表示されてから所定時間を経過することを条件として実行してもよい。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
In step 3102, the sub CPU 301 generates a two-dimensional code including the URL of the Web site of the server SV and executes a process for displaying the two-dimensional code on the second sub-effect display device 25. Then, the process proceeds to next Step 3103.
In step 3103, the sub CPU 301 executes processing for returning to the usage menu screen (that is, processing for displaying the usage menu screen again). The process of returning to the use menu screen may be executed on condition that a predetermined return operation is performed, or may be executed on condition that a predetermined time elapses after the two-dimensional code is displayed. . Then, the use menu control process ends.

また、上述のステップ3101で「利用者登録」が選択されていないと判定した場合に進むステップ3104において、サブCPU301は、利用メニュー画面における「利用開始」に係る処理が実行されている旨を示す利用開始フラグがオンであるか否かを判定する。そして、利用開始フラグがオンであると判定した場合、ステップ3106に進む。一方、利用開始フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ3105に進む。
ステップ3105において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「利用開始」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用開始」が選択されていないと判定した場合、ステップ3115に進む。一方、「利用開始」が選択されたと判定した場合、次のステップ3106に進む。
Further, in step 3104, which proceeds when it is determined in step 3101 that “user registration” has not been selected, the sub CPU 301 indicates that processing related to “use start” on the use menu screen is being executed. It is determined whether or not the use start flag is on. If it is determined that the use start flag is on, the process proceeds to step 3106. On the other hand, if it is determined that the use start flag is not on (that is, it is off), the process proceeds to the next step 3105.
In step 3105, the sub CPU 301 determines whether “use start” is selected on the use menu screen. If it is determined that “use start” is not selected, the process proceeds to step 3115. On the other hand, if it is determined that “use start” is selected, the process proceeds to the next step 3106.

ステップ3106において、サブCPU301は、利用開始フラグをオンにする。なお、既に利用開始フラグがオンとなっているときは、サブCPU301はここでは何も処理を行わない。そして、次のステップ3107に進む。
ステップ3107において、サブCPU301は、利用開始パスワードを入力するためのパスワード入力画面が表示されている旨を示す入力画面表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、入力画面表示フラグがオンであると判定した場合、ステップ3110に進む。一方、入力画面表示フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ3108に進む。
In step 3106, the sub CPU 301 turns on the use start flag. If the use start flag is already on, the sub CPU 301 does not perform any processing here. Then, the process proceeds to next Step 3107.
In step 3107, the sub CPU 301 determines whether or not an input screen display flag indicating that a password input screen for inputting a use start password is displayed. If it is determined that the input screen display flag is on, the process proceeds to step 3110. On the other hand, if it is determined that the input screen display flag is not on (that is, it is off), the process proceeds to the next step 3108.

ステップ3108において、サブCPU301は、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトから取得した利用開始パスワードを入力するためのパスワード入力画面を第2サブ演出表示装置25に表示するパスワード入力画面表示処理を実行する。そして、次のステップ3109に進む。
ステップ3109において、サブCPU301は、入力画面表示フラグをオンにする。そして、次のステップ3110に進む。
In step 3108, the sub CPU 301 executes a password input screen display process for displaying a password input screen for inputting the use start password acquired from the Web site of the server SV by the information terminal device T on the second sub effect display device 25. To do. Then, the process proceeds to next Step 3109.
In step 3109, the sub CPU 301 turns on the input screen display flag. Then, the process proceeds to next Step 3110.

ステップ3110において、サブCPU301は、上述の利用開始パスワードが入力されたか否かを判定する。そして、利用開始パスワードが入力されていないと判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、利用開始パスワードが入力されたと判定した場合、次のステップ3111に進む。
ステップ3111において、サブCPU301は、入力画面表示フラグをオフにする。そして、次のステップ3112に進む。
In step 3110, the sub CPU 301 determines whether or not the use start password described above has been input. And when it determines with the utilization start password not being input, a utilization menu control process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the use start password has been input, the process proceeds to the next step 3111.
In step 3111, the sub CPU 301 turns off the input screen display flag. Then, the process proceeds to next Step 3112.

ステップ3112において、サブCPU301は、利用開始フラグをオフにする。そして、次のステップ3113に進む。
ステップ3113において、サブCPU301は、利用メニュー起動フラグをオフにする。そして、次のステップ3114に進む。
ステップ3114において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面を表示するための遊技中メニュー起動処理を実行する。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
In step 3112, the sub CPU 301 turns off the use start flag. Then, the process proceeds to next Step 3113.
In step 3113, the sub CPU 301 turns off the use menu activation flag. Then, the process proceeds to next Step 3114.
In step 3114, the sub CPU 301 executes a game menu activation process for displaying the game menu screen. Then, the use menu control process ends.

また、上述のステップ3105で「利用開始」が選択されていないと判定した場合に進むステップ3115において、サブCPU301は、利用メニュー画面における「クイックモード」に係る処理が実行されている旨を示すクイックモードフラグがオンであるか否かを判定する。そして、クイックモードフラグがオンであると判定した場合、ステップ3117に進む。一方、クイックモードフラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ3116に進む。
ステップ3116において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「クイックモード」が選択されたか否かを判定する。そして、「クイックモード」が選択されていないと判定した場合、ステップ3126に進む。一方、「クイックモード」が選択されたと判定した場合、次のステップ3117に進む。
Further, in step 3115 which proceeds when it is determined that “use start” is not selected in step 3105 described above, the sub CPU 301 performs quick processing indicating that processing related to “quick mode” on the use menu screen is being executed. It is determined whether or not the mode flag is on. If it is determined that the quick mode flag is on, the process proceeds to step 3117. On the other hand, if it is determined that the quick mode flag is not on (that is, it is off), the process proceeds to the next step 3116.
In step 3116, the sub CPU 301 determines whether or not “quick mode” is selected on the use menu screen. If it is determined that the “quick mode” is not selected, the process proceeds to step 3126. On the other hand, if it is determined that the “quick mode” has been selected, the process proceeds to the next step 3117.

ステップ3117において、サブCPU301は、クイックモードフラグをオンにする。なお、既にクイックモードフラグがオンとなっているときは、サブCPU301はここでは何も処理を行わない。そして、次のステップ3118に進む。
ステップ3118において、サブCPU301は、メインキャラクターの設定等の簡易設定を行うための簡易設定画面が表示されている旨を示す簡易設定画面表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、簡易設定画面表示フラグがオンであると判定した場合、ステップ3121に進む。一方、簡易設定画面表示フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ3119に進む。
In step 3117, the sub CPU 301 turns on the quick mode flag. If the quick mode flag is already on, the sub CPU 301 does not perform any processing here. Then, the process proceeds to next Step 3118.
In step 3118, the sub CPU 301 determines whether or not a simple setting screen display flag indicating that a simple setting screen for performing simple setting such as setting of the main character is displayed is ON. If it is determined that the simple setting screen display flag is on, the process proceeds to step 3121. On the other hand, if it is determined that the simple setting screen display flag is not on (that is, it is off), the process proceeds to the next step 3119.

ステップ3119において、サブCPU301は、上述の簡易設定を行うための簡易設定画面を第2サブ演出表示装置25に表示する簡易設定画面表示処理を実行する。そして、次のステップ3120に進む。
ステップ3120において、サブCPU301は、簡易設定画面表示フラグをオンにする。そして、次のステップ3121に進む。
In step 3119, the sub CPU 301 executes a simple setting screen display process for displaying a simple setting screen for performing the above-described simple setting on the second sub effect display device 25. Then, the process proceeds to next Step 3120.
In step 3120, the sub CPU 301 turns on the simple setting screen display flag. Then, the process proceeds to next Step 3121.

ステップ3121において、サブCPU301は、メインキャラクターが選択されたか否かを判定する。そして、メインキャラクターが選択されていないと判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、メインキャラクターが選択されたと判定した場合、次のステップ3122に進む。
ステップ3122において、サブCPU301は、簡易設定画面表示フラグをオフにする。そして、次のステップ3123に進む。
In step 3121, the sub CPU 301 determines whether or not a main character has been selected. And when it determines with the main character not being selected, a use menu control process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the main character has been selected, the process proceeds to the next step 3122.
In step 3122, the sub CPU 301 turns off the simple setting screen display flag. Then, the process proceeds to next Step 3123.

ステップ3123において、サブCPU301は、利用開始フラグをオフにする。そして、次のステップ3124に進む。
ステップ3124において、サブCPU301は、利用メニュー起動フラグをオフにする。そして、次のステップ3125に進む。
ステップ3125において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面を表示するための遊技中メニュー起動処理を実行する。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
In step 3123, the sub CPU 301 turns off the use start flag. Then, the process proceeds to next Step 3124.
In step 3124, the sub CPU 301 turns off the use menu activation flag. Then, the process proceeds to next Step 3125.
In step 3125, the sub CPU 301 executes an in-game menu activation process for displaying the in-game menu screen. Then, the use menu control process ends.

また、上述のステップ3116で「クイックモード」が選択されていないと判定した場合に進むステップ3126において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「メニュー終了」が選択されたか否かを判定する。そして、「メニュー終了」が選択されていないと判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、「メニュー終了」が選択されたと判定した場合、次のステップ3127に進む。
ステップ3127において、サブCPU301は、利用メニュー起動フラグをオフにする。そして、次のステップ3128に進む。
ステップ3128において、サブCPU301は、利用メニュー画面を消去して、第2サブ演出表示装置25に所定の画像(たとえば、デモ画面等)を表示する利用メニュー画面クローズ処理を実行する。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
Further, in step 3126 which proceeds when it is determined in step 3116 that “quick mode” is not selected, the sub CPU 301 determines whether or not “menu exit” is selected on the use menu screen. If it is determined that “menu end” has not been selected, the use menu control process ends. On the other hand, if it is determined that “MENU END” has been selected, the process proceeds to the next step 3127.
In step 3127, the sub CPU 301 turns off the use menu activation flag. Then, the process proceeds to next Step 3128.
In step 3128, the sub CPU 301 deletes the use menu screen and executes a use menu screen close process for displaying a predetermined image (for example, a demo screen) on the second sub effect display device 25. Then, the use menu control process ends.

次に、上述したステップ3114及びステップ3125の遊技中メニュー起動処理について、図69のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3200において、サブCPU301は、遊技中メニュー起動フラグをオンにする。そして、次のステップ3201に進む。
ステップ3201において、サブCPU301は、第2サブ演出表示装置25に遊技中メニュー画面を表示するための遊技中メニュー画面表示処理を実行する。そして、遊技中メニュー起動処理を終了する。
Next, the in-game menu starting process in steps 3114 and 3125 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 3200, the sub CPU 301 turns on the in-game menu activation flag. Then, the process proceeds to next Step 3201.
In step 3201, the sub CPU 301 executes a game menu screen display process for displaying the game menu screen on the second sub effect display device 25. Then, the in-game menu activation process is terminated.

次に、上述したステップ2806の遊技中メニュー制御処理について、図70のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3300において、サブCPU301は、実行禁止フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行禁止フラグがオンであると判定した場合、遊技中メニュー制御処理を終了する。一方、実行禁止フラグがオンでないと判定した場合、次のステップ3301に進む。
ステップ3301において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面における「各種設定」に係る処理が実行されている旨を示す各種設定フラグがオンであるか否かを判定する。そして、各種設定フラグがオンであると判定した場合、ステップ3303に進む。一方、各種設定フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ3302に進む。
Next, the in-game menu control process in step 2806 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 3300, the sub CPU 301 determines whether or not the execution prohibition flag is on. If it is determined that the execution prohibition flag is on, the in-game menu control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution prohibition flag is not on, the process proceeds to the next step 3301.
In step 3301, the sub CPU 301 determines whether or not various setting flags indicating that the processing related to “various settings” on the in-game menu screen is being performed are ON. If it is determined that the various setting flags are on, the process proceeds to step 3303. On the other hand, if it is determined that the various setting flags are not on (that is, off), the process proceeds to the next step 3302.

ステップ3302において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面において「各種設定」が選択されたか否かを判定する。そして、「各種設定」が選択されていないと判定した場合、ステップ3317に進む。一方、「各種設定」が選択されたと判定した場合、次のステップ3303に進む。
ステップ3303において、サブCPU301は、各種設定フラグをオンにする。なお、既に各種設定フラグがオンとなっているときは、サブCPU301はここでは何も処理を行わない。そして、次のステップ3304に進む。
In step 3302, the sub CPU 301 determines whether or not “various settings” has been selected on the in-game menu screen. If it is determined that “various settings” is not selected, the process proceeds to step 3317. On the other hand, if it is determined that “various settings” has been selected, the process proceeds to the next step 3303.
In step 3303, the sub CPU 301 turns on various setting flags. If the various setting flags are already on, the sub CPU 301 does not perform any processing here. Then, the process proceeds to next Step 3304.

ステップ3304において、サブCPU301は、各種設定(メインキャラクターの変更、キャラクターカードの組み合わせの変更等)を行うための設定画面が表示されている旨を示す各種設定画面表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、各種設定画面表示フラグがオンであると判定した場合、ステップ3307に進む。一方、各種設定画面表示フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ3305に進む。
ステップ3305において、サブCPU301は、上述の各種設定画面を第2サブ演出表示装置25に表示する各種設定画面表示処理を実行する。そして、次のステップ3306に進む。
In step 3304, the sub CPU 301 determines whether or not various setting screen display flags indicating that a setting screen for performing various settings (change of main character, change of character card combination, etc.) is displayed. Determine. If it is determined that the various setting screen display flags are on, the process proceeds to step 3307. On the other hand, if it is determined that the various setting screen display flags are not on (that is, off), the process proceeds to the next step 3305.
In step 3305, the sub CPU 301 executes various setting screen display processes for displaying the above-described various setting screens on the second sub effect display device 25. Then, the process proceeds to next Step 3306.

ステップ3306において、サブCPU301は、各種設定画面表示フラグをオンにする。そして、次のステップ3307に進む。
ステップ3307において、サブCPU301は、各種設定が行われ当該設定を確定することが可能な有効な確定操作が行われたか否か(すなわち、行われた各種設定を確定することができるか否か)を判定する。具体的には、所定の開始操作又は所定の簡易設定が行われていた場合において、メインキャラクターの表示パターン、BGM、キャラクターカードの組み合わせが変更され確定操作が行われたときには、当該変更を確定することができるため、有効な確定操作が行われたと判定される。また、上述の簡易設定が行われていた場合において、メインキャラクターが変更され確定操作が行われたときには、当該変更を確定することができるため、有効な確定操作が行われたと判定されるものの、上述の開始操作が行われていた場合において、メインキャラクターが変更され確定操作が行われたときには、当該変更を確定することができない(すなわち、メインキャラクターを変更できない)ため、有効な確定操作が行われたと判定されない。
そして、有効な確定操作が行われていないと判定した場合、ステップ3316に進む。一方、有効な確定操作が行われたと判定した場合、次のステップ3308に進む。
In step 3306, the sub CPU 301 turns on various setting screen display flags. Then, the process proceeds to next Step 3307.
In step 3307, the sub CPU 301 determines whether or not an effective determination operation has been performed in which various settings have been made and the settings can be confirmed (that is, whether or not the various settings that have been performed can be confirmed). Determine. Specifically, when a predetermined start operation or a predetermined simple setting has been performed, when the combination of the main character display pattern, BGM, and character card is changed and a confirmation operation is performed, the change is confirmed. Therefore, it is determined that an effective confirmation operation has been performed. In addition, in the case where the above-described simple setting has been performed, when the main character is changed and a confirming operation is performed, since the change can be confirmed, it is determined that an effective confirming operation has been performed. In the case where the start operation described above has been performed, when the main character is changed and the confirmation operation is performed, the change cannot be confirmed (that is, the main character cannot be changed). It is not determined to have been broken.
If it is determined that a valid confirmation operation has not been performed, the process proceeds to step 3316. On the other hand, if it is determined that a valid confirmation operation has been performed, the process proceeds to the next step 3308.

ステップ3308において、サブCPU301は、メインキャラクターが変更された場合に所定の処理を行うメインキャラクター変更時処理を実行する。そして、次のステップ3309に進む。
ステップ3309において、サブCPU301は、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、変動中フラグがオンであると判定した場合、ステップ3313に進む。一方、変動中フラグがオンでないと判定した場合、次のステップ3310に進む。
ステップ3310において、サブCPU301は、上述の各種設定の内容(キャラクターカードの組み合わせの変更、メインキャラクターの変更等)をサブRAM303の所定の記憶領域に記憶する。なお、キャラクターカードの組み合わせについては、後述する所定の処理領域に記憶されている内容を、所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ3311に進む。
In step 3308, the sub CPU 301 executes a main character change process for performing a predetermined process when the main character is changed. Then, the process proceeds to next Step 3309.
In step 3309, the sub CPU 301 determines whether or not the changing flag is ON. If it is determined that the changing flag is ON, the process proceeds to step 3313. On the other hand, if it is determined that the changing flag is not on, the process proceeds to the next step 3310.
In step 3310, the sub CPU 301 stores the contents of the above various settings (change of character card combination, change of main character, etc.) in a predetermined storage area of the sub RAM 303. In addition, about the combination of a character card, the content memorize | stored in the predetermined process area mentioned later is memorize | stored in a predetermined memory area. Then, the process proceeds to next Step 3311.

ステップ3311において、サブCPU301は、設定画面表示フラグをオフにする。そして、次のステップ3312に進む。
ステップ3312において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面に復帰して、新たな設定内容を当該画面に表示するための遊技中メニュー画面復帰処理を実行する。そして、ステップ3316に進む。
In step 3311, the sub CPU 301 turns off the setting screen display flag. Then, the process proceeds to next Step 3312.
In step 3312, the sub CPU 301 returns to the in-game menu screen, and executes an in-game menu screen return process for displaying new setting contents on the screen. Then, the process proceeds to Step 3316.

また、上述のステップ3309で変動中フラグがオンであると判定した場合に進むステップ3313において、サブCPU301は、上述の各種設定の内容(キャラクターカードの組み合わせの変更、メインキャラクターの変更等)をサブRAM303の一時記憶領域に記憶する。なお、キャラクターカードの組み合わせについては、後述する所定の処理領域に記憶されている内容を、所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ3314に進む。
ステップ3314において、サブCPU301は、設定画面表示フラグをオフにするとともに、遊技中メニュー画面復帰処理が実行されるまでの間に復帰待ち画面を表示するための復帰待ち画面表示処理を実行する。そして、次のステップ3315に進む。
Further, in step 3313 which proceeds when it is determined in step 3309 that the changing flag is ON, the sub CPU 301 subtracts the contents of the above various settings (change of character card combination, change of main character, etc.). Store in the temporary storage area of the RAM 303. As for the combination of character cards, the contents stored in a predetermined processing area described later are stored in a predetermined temporary storage area. Then, the process proceeds to next Step 3314.
In step 3314, the sub CPU 301 turns off the setting screen display flag and executes a return waiting screen display process for displaying a return waiting screen until the in-game menu screen return process is executed. Then, the process proceeds to next Step 3315.

ステップ3315において、サブCPU301は、設定内容未記憶フラグをオンにする。そして、次のステップ3316に進む。
ステップ3316において、サブCPU301は、各種設定フラグをオフにする。そして、遊技中メニュー制御処理を終了する。
In step 3315, the sub CPU 301 turns on the setting content non-storage flag. Then, the process proceeds to next Step 3316.
In step 3316, the sub CPU 301 turns off various setting flags. Then, the in-game menu control process ends.

また、上述のステップ3302で「各種設定」が選択されていないと判定した場合に進むステップ3317において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面において「利用終了」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用終了」が選択されていないと判定した場合、遊技中メニュー制御処理を終了する。一方、「利用終了」が選択されたと判定した場合、次のステップ3318に進む。
ステップ3318において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域に蓄積されている遊技履歴情報、メインキャラクターのポイント及びキャラクターカードの情報、並びに、上述の記憶領域に記憶されているメインキャラクターの情報、キャラクターカードの組み合わせの情報等の各種情報を取得する。そして、次のステップ3319に進む。
Further, in step 3317, which proceeds when it is determined in step 3302 that “various settings” has not been selected, the sub CPU 301 determines whether or not “use end” has been selected on the in-game menu screen. When it is determined that “use end” is not selected, the in-game menu control process is ended. On the other hand, if it is determined that “use end” is selected, the process proceeds to the next step 3318.
In step 3318, the sub CPU 301 determines the game history information stored in the predetermined storage area of the sub RAM 303, the main character point and character card information, and the main character information stored in the storage area. Acquire various information such as information on character card combinations. Then, the process proceeds to next Step 3319.

ステップ3319において、サブCPU301は、上述のステップ3318で取得された各種情報、及び、サーバSVのWebサイトのURLを含む2次元コードを生成し、この2次元コードを第2サブ演出表示装置25に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ3320に進む。
ステップ3320において、サブCPU301は、遊技中メニュー起動フラグをオフにする。そして、次のステップ3321に進む。
In step 3319, the sub CPU 301 generates a two-dimensional code including the various information acquired in the above step 3318 and the URL of the Web site of the server SV. Execute the process to be displayed. Then, the process proceeds to next Step 3320.
In step 3320, the sub CPU 301 turns off the in-game menu activation flag. Then, the process proceeds to next Step 3321.

ステップ3321において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面を消去して、第2サブ演出表示装置25に所定の画像(たとえば、デモ画面等)を表示する遊技中メニュー画面クローズ処理を実行する。そして、遊技中メニュー制御処理を終了する。
なお、上述の遊技中メニュー制御処理における各種画面の表示中(たとえば、演出カスタマイズ設定画面の表示中、遊技履歴情報の表示中、2次元コードの表示中等)に実行禁止フラグがオンとなった場合には、サブCPU301は、実行中のステップを強制的に抜け、遊技中メニュー制御処理を終了する。
In step 3321, the sub CPU 301 deletes the game menu screen and executes a game menu screen close process for displaying a predetermined image (for example, a demo screen) on the second sub effect display device 25. Then, the in-game menu control process ends.
When the execution prohibition flag is turned on while various screens are displayed in the above-mentioned menu control process during gaming (for example, during the display of the effect customization setting screen, during the display of game history information, during the display of the two-dimensional code, etc.) The sub CPU 301 forcibly exits the step being executed and ends the menu control process during gaming.

次に、上述したステップ3308のメインキャラクター変更時処理について、図71のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3400において、サブCPU301は、現時点のキャラクターカードの組み合わせをサブRAM303の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ3401に進む。
ステップ3401において、サブCPU301は、メインキャラクターは変更されたか否かを判定する。そして、メインキャラクターは変更されていないと判定した場合、メインキャラクター変更時処理を終了する。一方、メインキャラクターは変更されたと判定した場合、次のステップ3402に進む。
Next, the main character change processing in step 3308 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 3400, the sub CPU 301 stores the current character card combination in a predetermined processing area of the sub RAM 303. Then, the process proceeds to next Step 3401.
In step 3401, the sub CPU 301 determines whether or not the main character has been changed. If it is determined that the main character has not been changed, the main character change process is terminated. On the other hand, if it is determined that the main character has been changed, the process proceeds to the next step 3402.

ステップ3402において、サブCPU301は、変更前のメインキャラクターが属するグループと、変更後のメインキャラクターが属するグループとが同じであるか否かを判定する。そして、同じであると判定した場合、メインキャラクター変更時処理を終了する。一方、同じでない(すなわち、異なる)と判定した場合、次のステップ3403に進む。
ステップ3403において、サブCPU301は、変更後のメインキャラクターが属するグループにおける初期状態のキャラクターカードの組み合わせ(カードN、カードN、カードNという表示態様のパターン)を所定の処理領域に記憶する。すなわち、所定の処理領域に記憶されているキャラクターカードの組み合わせを、変更後のメインキャラクターが属するグループにおける初期状態のキャラクターカードの組み合わせに更新する。そして、メインキャラクター変更時処理を終了する。
In step 3402, the sub CPU 301 determines whether or not the group to which the main character before the change belongs and the group to which the main character after the change belongs are the same. And when it determines with it being the same, the process at the time of a main character change is complete | finished. On the other hand, if it is determined that they are not the same (that is, different), the process proceeds to the next step 3403.
In step 3403, the sub CPU 301 stores the combination of character cards in the initial state in the group to which the changed main character belongs (display pattern pattern of card N, card N, card N) in a predetermined processing area. That is, the character card combination stored in the predetermined processing area is updated to the character card combination in the initial state in the group to which the changed main character belongs. Then, the main character change process is terminated.

最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、メイン演出表示装置21に変動演出等の各種演出を表示し、第2サブ演出表示装置25に遊技中メニュー画面を表示するようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、メイン演出表示装置21の表示部21aに、それぞれ異なる表示制御を行う複数の表示領域を設け、一の表示領域において各種演出を表示し、他の表示領域において、常時、遊技中メニュー画面を表示するように設定してもよい。
このようにすることで、パチンコ機Pに搭載する部品点数を減らすことができ、製造コストを低減させることができるのである。
また、上述の実施の形態では、遊技中メニュー画面のみならず、利用メニュー画面も第2サブ演出表示装置25に表示されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、利用メニュー画面はメイン演出表示装置21に表示されるようにしてもよい。なお、このように設定した場合には、待機中に所定の操作を行うことによりメイン演出表示装置21に遊技中メニュー画面が表示されるようにするのが望ましい。
Finally, a modification of the above embodiment will be described.
In the above-described embodiment, various effects such as a variable effect are displayed on the main effect display device 21 and a game menu screen is displayed on the second sub-effect display device 25. However, the present invention is limited to this. It is not a thing. For example, a plurality of display areas for performing different display controls are provided on the display unit 21a of the main effect display device 21, various effects are displayed in one display area, and a menu screen during gaming is always displayed in the other display areas. You may set it to display.
By doing in this way, the number of parts mounted in the pachinko machine P can be reduced, and manufacturing cost can be reduced.
In the above-described embodiment, not only the in-game menu screen but also the usage menu screen is displayed on the second sub-effect display device 25. However, the present invention is not limited to this. The screen may be displayed on the main effect display device 21. In this case, it is desirable that the in-game menu screen is displayed on the main effect display device 21 by performing a predetermined operation during standby.

また、上述の実施の形態では、予め定められた複数の演出用キャラクター(メインキャラクターの属するグループにおける各演出用キャラクター)についてキャラクターカードの組み合わせを設定できるようになっていたが、これに限定されるものではなく、遊技者が任意に選択した複数の演出用キャラクターについてキャラクターカードの組み合わせを設定できるようにしてもよい。
また、上述の実施の形態では、異なる演出用キャラクターからそれぞれ一の表示態様を選択してキャラクターカードの組み合わせを設定するようになっていたが、これに限定されるものではなく、同一の演出用キャラクターについての同一又は異なる表示態様のキャラクターカードを含んだキャラクターカードの組み合わせ(たとえば、アイドル1のカードN、アイドル1のカードR1、アイドル2のカードR2というパターン等)を設定できるようにしてもよい。
このようにすることで、設定可能なキャラクターカードの組み合わせのバリエーションが増えることとなるため、キャラクターカードの組み合わせの設定に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
In the above-described embodiment, a combination of character cards can be set for a plurality of predetermined production characters (each production character in the group to which the main character belongs). However, the present invention is not limited to this. Instead of a thing, a combination of character cards may be set for a plurality of performance characters arbitrarily selected by the player.
Further, in the above-described embodiment, the character card combination is set by selecting one display mode from each of the different performance characters. However, the present invention is not limited to this. A combination of character cards including character cards having the same or different display modes for the characters (for example, a pattern of an idle 1 card N, an idle 1 card R1, an idle 2 card R2, etc.) may be set. .
By doing so, variations of character card combinations that can be set increase, so that the player's interest in setting the character card combinations can be enhanced.

また、上述の実施の形態では、各グループに属する全ての演出用キャラクターについていずれかの表示態様のキャラクターカードを選択して、キャラクターカードの組み合わせを設定していたが、これに限定されるものではなく、いずれか一又は複数の演出用キャラクターについていずれかの表示態様のキャラクターカードを選択するようにしてもよい。たとえば、メインキャラクター及びメインキャラクター以外の演出用キャラクターのいずれか一方のみについてキャラクターカードを選択するようにしてもよいし、メインキャラクターのみについてキャラクターカードを選択するようにしてもよい。   Moreover, in the above-described embodiment, the character card of any display mode is selected for all the production characters belonging to each group and the combination of the character cards is set. However, the present invention is not limited to this. Instead, a character card of any display mode may be selected for any one or a plurality of performance characters. For example, the character card may be selected for only one of the main character and the production character other than the main character, or the character card may be selected only for the main character.

また、アップした遊技レベルの段階数に応じて、キャラクターカードの組み合わせに対応するカード表示態様決定テーブル126における決定確率が変化するように設定してもよい。
たとえば、メインキャラクターの遊技レベルが一度に1段階アップした場合には、設定されているキャラクターカードの組み合わせに応じた付与確率で所定の表示態様のキャラクターカードが決定され、メインキャラクターの遊技レベルが一度に2段階アップした場合には、設定されているキャラクターカードの組み合わせに応じた付与確率の2倍の確率で所定の表示態様のキャラクターカードが決定され、メインキャラクターの遊技レベルが一度に3段階アップした場合には、設定されているキャラクターカードの組み合わせに応じた付与確率の3倍の確率で所定の表示態様のキャラクターカードが決定されるように、設定してもよい。
Further, the determination probability in the card display mode determination table 126 corresponding to the combination of character cards may be set to change according to the number of stages of the increased game level.
For example, when the game level of the main character is increased by one level at a time, a character card having a predetermined display mode is determined with a given probability according to the set combination of character cards, and the game level of the main character is once In the case of 2 steps up, a character card with a predetermined display mode is determined with a probability that is twice the grant probability according to the combination of the set character cards, and the game level of the main character is increased 3 steps at a time. In this case, it may be set so that a character card having a predetermined display mode is determined with a probability that is three times the probability of grant according to the set combination of character cards.

また、上述の実施の形態では、メインキャラクターの変更が複数回行われ、以前に選択されていたメインキャラクターと同一の演出用キャラクターが再選択されたような場合にも、同一の演出用キャラクターが選択されていたときに設定されていたキャラクターカードの組み合わせを設定することなく、初期状態のキャラクターカードの組み合わせを設定するようになっていたが、これに限定されるものではなく、上述の場合には、以前に設定されていたキャラクターカードの組み合わせが自動的に設定されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, even when the main character is changed a plurality of times and the same effect character as the previously selected main character is reselected, the same effect character is It was designed to set the character card combination in the initial state without setting the character card combination that was set when it was selected, but it is not limited to this, and in the above case The character card combination previously set may be automatically set.

また、上述の実施の形態では、特別遊技の終了後に設定される遊技状態は、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に対応付けられていたが、これに限定されるものではなく、特別遊技中の遊技結果に対応付けられるようにしてもよい。
具体的には、大入賞口18内に遊技球が進入可能な特定領域を設け、特別遊技中における特定領域への遊技球の有無に基づいて、当該特別遊技終了後における所定の遊技状態(高確率遊技状態等)の設定の可否が決定されるように設定してもよい。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the gaming state set after the end of the special game is associated with the special symbol type determined at the time of the big win, but the present invention is not limited to this, and the special game You may make it match | combine with an inside game result.
Specifically, a specific area in which a game ball can enter is provided in the special winning opening 18, and based on the presence or absence of a game ball in the specific area during the special game, a predetermined game state (high It may be set so as to determine whether or not the probability game state or the like can be set.
Note that the above-described modifications can be combined with each other as much as possible.

また、上述の実施の形態は、パチンコ機P以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等に適用してもよい。   The above-described embodiment can also be applied to gaming machines other than the pachinko machine P. For example, the present invention may be applied to a slot machine that uses a game medal as a game medium to play a game, a parrot (registered trademark) game machine that uses a game ball to play a game similar to the slot machine, and the like.

なお、上述の実施の形態における主制御基板100は、本発明の遊技制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における副制御基板300は、本発明の演出制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における演出用キャラクターのキャラクターカードは、本発明の選択情報に相当する。また、上述の実施の形態におけるサブRAM303は、本発明の選択可能情報記憶手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるメインキャラクターの遊技レベルのアップは、本発明の付加条件に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2507及びステップ2508の処理を実行するサブCPU301は、本発明の付加選択情報決定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2509の処理を実行するサブCPU301は、本発明の選択情報付加手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるキャラクターカードの組み合わせ、アップした遊技レベルの段階数は、本発明の抽選確率決定内容に相当する。また、上述の実施の形態におけるカードR1、カードR2又はカードR3の表示態様のキャラクターカードは、本発明の特定の選択情報に相当する。また、上述の実施の形態におけるアップした遊技レベルの段階数は、本発明の達成条件に相当する。   The main control board 100 in the above-described embodiment corresponds to the game control means of the present invention. Further, the sub control board 300 in the above-described embodiment corresponds to the effect control means of the present invention. Further, the character card of the effect character in the above-described embodiment corresponds to selection information of the present invention. The sub RAM 303 in the above-described embodiment corresponds to selectable information storage means of the present invention. Further, an increase in the game level of the main character in the above-described embodiment corresponds to an additional condition of the present invention. Further, the sub CPU 301 that executes the processing of step 2507 and step 2508 in the above-described embodiment corresponds to additional selection information determination means of the present invention. Further, the sub CPU 301 that executes the processing of step 2509 in the above-described embodiment corresponds to selection information adding means of the present invention. Further, the combination of character cards and the number of increased game levels in the above-described embodiment correspond to the lottery probability determination content of the present invention. The character card in the display mode of the card R1, the card R2, or the card R3 in the above-described embodiment corresponds to specific selection information of the present invention. Further, the increased number of game levels in the above-described embodiment corresponds to the achievement condition of the present invention.

S 遊技システム
SV サーバ
T 情報端末装置
P パチンコ機
21 メイン演出表示装置
24 第1サブ演出表示装置
25 第2サブ演出表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
S gaming system SV server T information terminal device P pachinko machine 21 main effect display device 24 first sub effect display device 25 second sub effect display device 100 main control board 101 main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
300 Sub control board 301 Sub CPU
302 Sub ROM
303 Sub RAM

Claims (4)

遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により制御される遊技の進行に伴って実行される演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の演出の実行条件を決定するための複数の選択情報のうち、遊技者が選択可能な選択情報を記憶する選択可能情報記憶手段と、
予め定められた付加条件の成立に基づいて、前記複数の選択情報のいずれかを抽選により決定する付加選択情報決定手段と、
前記選択可能情報記憶手段に記憶されている遊技者が選択可能な選択情報として、前記付加選択情報決定手段により決定された選択情報を付加する選択情報付加手段と、を備え、
前記付加選択情報決定手段は、
所定の抽選確率決定内容に応じた抽選確率で、前記複数の選択情報のうちの特定の選択情報を決定することを特徴とする遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game;
Production control means for controlling the production executed with the progress of the game controlled by the game control means,
The production control means includes
Selectable information storage means for storing selection information that can be selected by the player among a plurality of selection information for determining execution conditions for a predetermined effect;
An additional selection information determining means for determining one of the plurality of selection information by lottery based on establishment of a predetermined additional condition;
Selection information adding means for adding selection information determined by the additional selection information determining means as selection information that can be selected by the player stored in the selectable information storage means,
The additional selection information determining means includes
A gaming machine, wherein specific selection information among the plurality of selection information is determined with a lottery probability according to a predetermined lottery probability determination content.
前記抽選確率決定内容は、
遊技者が設定可能であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The lottery probability determination content is:
The gaming machine according to claim 1, wherein the player can set the game machine.
前記抽選確率決定内容は、
前記選択可能情報記憶手段に記憶されている遊技者が選択可能な選択情報の中から、遊技者により選択された選択情報に基づいて定められることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
The lottery probability determination content is:
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is determined based on selection information selected by the player from selection information selectable by the player stored in the selectable information storage means. .
前記抽選確率決定内容は、
前記付加条件が成立した際に達成した達成条件に基づいて定められることを特徴とする請求項1、2又は3記載の遊技機。
The lottery probability determination content is:
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is determined based on an achievement condition achieved when the additional condition is satisfied.
JP2015155415A 2015-08-05 2015-08-05 Game machine Pending JP2017029606A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015155415A JP2017029606A (en) 2015-08-05 2015-08-05 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015155415A JP2017029606A (en) 2015-08-05 2015-08-05 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2017029606A true JP2017029606A (en) 2017-02-09

Family

ID=57987418

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015155415A Pending JP2017029606A (en) 2015-08-05 2015-08-05 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2017029606A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018139857A (en) * 2017-02-28 2018-09-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018139897A (en) * 2017-02-28 2018-09-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018139857A (en) * 2017-02-28 2018-09-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018139897A (en) * 2017-02-28 2018-09-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6203624B2 (en) Game machine
JP6328959B2 (en) Game machine
JP6777781B2 (en) Slot machine
JP2017213117A (en) Game machine
JP5752518B2 (en) Game machine and game system
JP2015042198A (en) Game machine
JP2017029606A (en) Game machine
JP6363826B2 (en) Game machine
JP6508792B2 (en) Gaming machine
JP7060937B2 (en) Pachinko machine
JP6338326B2 (en) Game machine
JP5746993B2 (en) Game machine
JP6000616B2 (en) Game machine
JP6789647B2 (en) Game machine
JP6057742B2 (en) Game machine
JP6118497B2 (en) GAME SYSTEM AND MANAGEMENT DEVICE
JP2017029605A (en) Game machine
JP6737635B2 (en) Amusement machine
JP2015159938A (en) Game machine
JP2014230574A (en) Game machine
JP6001339B2 (en) Game machine
JP6016353B2 (en) Game system
JP2018175450A (en) Game machine
JP2015198796A (en) Game machine
JP6709776B2 (en) Amusement machine