JP2018175450A - Game machine - Google Patents

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貴弘 池田
Takahiro Ikeda
貴弘 池田
公司 柴田
Koji Shibata
公司 柴田
悟史 久保田
Satoshi Kubota
悟史 久保田
勝 西川
Masaru Nishikawa
勝 西川
和彦 白石
Kazuhiko Shiraishi
和彦 白石
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing reduction of an amusement felt by a player with respect to application of a privilege related to a game.SOLUTION: A game machine comprises: game control means for controlling progress of a game; performance information setting means for setting performance information selected from plural pieces of performance information as display performance information to be displayed on a prescribed display unit; level value storage means for storing a level value being a value which corresponds to each performance information and which is gradually raised for the selected performance information according to progress of the game performed in a state in which any performance information is selected; and privilege application means capable of applying a privilege according to the level value, in which the privilege application means can apply a privilege according to a highest level value out of the level values corresponding to all pieces of performance information.SELECTED DRAWING: Figure 64

Description

本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技の進行に伴って所定内容の演出を実行する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that executes effects of predetermined contents as a game progresses.

従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動領域(始動入賞口)への遊技球の進入を契機として大当たりの抽選(特別遊技の実行の可否の決定)が行われ、大当たりに当選すると、多くの賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるものが知られている。このような遊技機では、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行されるとともに、大当たりの当選の期待度を示唆すべく、変動演出中に、所定の静止画や動画等の画像を表示する予告演出やリーチ発展演出が実行されるのが一般的である。
また、近年では、遊技機における遊技の実行内容(実行された演出の態様等)に応じてポイントを付与し、このポイントを遊技者個人の遊技履歴情報としてサーバに蓄積するとともに、この遊技履歴情報に基づいて遊技者が各種特典を受けることができるようなサービスが普及しつつある。
このような特典としては、たとえば、遊技者がサーバに蓄積されたポイントを情報端末装置により遊技機に読み込ませて遊技を行うことで、このポイントに応じて、遊技者が選択した特定のキャラクターの衣装や装着品を変更したり、大当たり中に出力される音楽を変更したり、所定の演出の実行時におけるポイント付与率を変更したりする等、遊技機において実行される演出をカスタマイズできるようなものが挙げられる(特許文献1参照)。
Conventionally, as this type of gaming machine, a jackpot lottery (determination of whether or not to execute a special game) is performed with the entrance of the game ball to the starting area (starting winning opening) provided in the game area as a gaming machine. It is known that when it is won, a special game capable of acquiring many prize balls is executed. In such a gaming machine, a variable effect for notifying a lottery result of the jackpot is executed, and a predetermined still image or a moving image is displayed during the fluctuation effect in order to indicate the expectation of the jackpot winning. It is common that a notice effect and a reach development effect are performed.
Also, in recent years, points are given according to the execution content of the game in the gaming machine (a mode of the executed effect, etc.), and this point is accumulated in the server as the game history information of the individual player, and this game history information Services that allow the player to receive various benefits are becoming popular.
As such a benefit, for example, the player can cause the information terminal device to read points stored in the server into the gaming machine to play a game, and according to the points, the specific character selected by the player It is possible to customize the effects to be performed in the gaming machine, such as changing the clothes and the attached items, changing the music output during the big hit, changing the point giving rate at the time of executing a predetermined effect, etc. The thing is mentioned (refer to patent documents 1).

特開2013−052184号公報JP, 2013-052184, A

さらに、近年では、遊技者の興趣をより高めるべく、遊技機での遊技を行うにあたり、複数の演出用キャラクター(演出情報)の中からいずれかをメインキャラクターとして選択させ、演出用キャラクターを選択した状態で遊技を行うことにより、遊技の進行に応じて、選択した演出用キャラクターのレベルをアップさせることができるゲーム(いわゆる育成ゲーム)を実行できるようにするとともに、メインキャラクターとして選択されている演出用キャラクターのレベルに応じて、遊技に関する特典が付与されるようなサービスも提供されている。
しかし、上述の如く、付与される遊技に関する特典は、メインキャラクターとして選択されている演出用キャラクターのレベルに応じて定まるものであるため、たとえば、長時間に亘って遊技を行うことである程度高いレベルまでアップさせた演出用キャラクターを、まだメインキャラクターとして選択したことの無い、低いレベルの演出用キャラクターに変更した場合には、当該変更後の演出用キャラクターで遊技を行うと、変更前の演出用キャラクターに対して付与されていた特典が付与されないという事態が生じ、遊技に関する特典の付与に対する遊技者の興趣を低下させてしまうとのおそれが生じていた。
Furthermore, in recent years, in order to increase the interest of the player, when playing a game with a gaming machine, one of a plurality of effect characters (effect information) is selected as a main character, and an effect character is selected. By playing the game in the state, it is possible to execute a game (so-called training game) that can raise the level of the selected effect character according to the progress of the game, and the effect selected as the main character A service is also provided in which game-related benefits are provided according to the level of the game character.
However, as described above, since the privilege regarding the game to be awarded is determined in accordance with the level of the effect character selected as the main character, for example, the level is high to some extent by playing the game for a long time If you have changed to a low-level performance character that has not yet been selected as the main character, and you play a game with this post-change performance character, you will use the performance character before the change. A situation occurs in which the bonus given to the character is not given, and there is a fear that the interest of the player for giving the bonus concerning the game will be reduced.

そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、遊技に関する特典の付与に対する遊技者の興趣が低下するのを防止可能な遊技機の提供を目的とする。   Therefore, the present invention has been made under the above-described circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in the interest of a player with respect to the provision of a bonus relating to a game.

上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
In order to achieve the above-mentioned object, the present invention is configured as follows.
Hereinafter, features of the present invention will be described with reference to the embodiments of the present invention shown in the drawings. In addition, the following code | symbol and description show the code | symbol and name of a structure in embodiment of the invention corresponded to the structure of this invention, and do not limit the technical scope of this invention.

(1)本発明に係る遊技機(パチンコ機P)は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(メインCPU101)と、複数の演出情報(演出用キャラクター)の中から選択された演出情報を、所定の表示装置(演出表示装置21)に表示する表示演出情報(メインキャラクター)として設定する演出情報設定手段(サブCPU301)と、前記演出情報ごとに対応付けられた値であって、いずれかの演出情報が選択された状態で行われる遊技の進行に応じて当該選択された演出情報について段階的に上昇するレベル値(遊技レベル)を記憶するレベル値記憶手段(サブRAM303の所定の記憶領域)と、前記レベル値に応じた特典を付与可能な特典付与手段(サブCPU301)と、を備え、前記特典付与手段は、全演出情報に対応付けられた前記レベル値のうち最も高い前記レベル値(最高遊技レベル)に応じた特典を付与可能であることを特徴とする。   (1) A gaming machine (pachinko machine P) according to the present invention is a game control means (main CPU 101) for controlling the progress of a game, and effect information selected from a plurality of effect information (characters for effect) Effect information setting means (sub-CPU 301) to be set as display effect information (main character) to be displayed on a predetermined display device (effect display device 21), and a value associated with each of the effect information, and any one Level value storage means (predetermined storage area of the sub RAM 303) for storing level values (gaming levels) which gradually increase for the selected effect information according to the progress of the game performed with the effect information selected And a privilege giving means (sub CPU 301) capable of giving a privilege according to the level value, wherein the privilege giving means is associated with all the effect information Characterized in that it is capable of imparting a benefit in accordance with the highest the level value of the serial level value (highest game level).

本発明によれば、全演出情報に対応付けられたレベル値のうち最も高いレベル値に応じて特典が付与されることとなるため、対応付けられたレベル値が低い演出情報に変更した場合であっても、付与される特典が、変更後の演出情報に対応付けられたレベル値に応じた内容に限定されることがない。したがって、遊技に関する特典の付与に対する遊技者の興趣が低下するのを防止することができるのである。   According to the present invention, since a privilege is given according to the highest level value among the level values associated with all the effect information, when the associated level value is changed to a lower effect information Even if there is, the provided benefit is not limited to the content according to the level value associated with the presentation information after the change. Therefore, it is possible to prevent the player's interest in giving the game-related benefits from being lowered.

(2)また、本発明に係る遊技機は、前記特典付与手段が、いずれかの演出情報が選択された状態において、当該選択された演出情報のレベル値にかかわらず、全演出情報に対応付けられた前記レベル値のうち最も高い前記レベル値に応じた第1の特典(特別遊技中のBGM)を付与可能であるとともに、当該選択された演出情報のレベル値に応じた第2の特典(メインキャラクターの表示態様)を付与可能であるように設定してもよい。   (2) Further, in the gaming machine according to the present invention, in the state where any of the effect information is selected, the privilege giving means associates all the effect information regardless of the level value of the selected effect information. A first benefit (BGM during special game) according to the highest level value among the level values obtained can be awarded, and a second benefit according to the level value of the selected effect information The display manner of the main character may be set to be possible.

本発明によれば、遊技に関する特典の付与に対する遊技者の興趣が低下するのを防止可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in the interest of the player with respect to the award of the game-related benefit.

遊技システムの全体構成図である。It is a whole block diagram of a game system. 遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a gaming system. パチンコ機及び情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。It is an example of the game system utilization screen in a pachinko machine and an information terminal device. パチンコ機及び情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。It is an example of the game system utilization screen in a pachinko machine and an information terminal device. パチンコ機及び情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。It is an example of the game system utilization screen in a pachinko machine and an information terminal device. 情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。It is an example of the game system utilization screen in an information terminal device. 情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。It is an example of the game system utilization screen in an information terminal device. 情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。It is an example of the game system utilization screen in an information terminal device. パチンコ機の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。It is an appearance perspective view in the state where the front door of a pachinko machine was opened. パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。It is a front schematic diagram of a game board of a pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the jackpot determination random-number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。It is an explanatory view of a hit symbol random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the reach group determination random-number determination table of a pachinko machine. パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the reach mode determination random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the reach mode determination random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a fluctuation pattern lottery table of a pachinko machine. パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation time determination table of a pachinko machine. パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the special electrically-driven work thing working table of a pachinko machine. パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a game state setting table of a pachinko machine. パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the hit determination random-number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the normal symbol fluctuation pattern determination table of a pachinko machine. パチンコ機の第2始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。It is an explanatory view of a second starting winning opening opening control table of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the main process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the timer interruption process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of a sensor detection process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process at the time of the gate detection in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における第1始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an outline of processing at the time of the 1st starting winning a prize mouth detection in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における第2始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an outline of processing at the time of the 2nd starting winning opening detection in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special figure related control processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special symbol variation start process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the fluctuation production pattern determination process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an outline of special symbol change stop processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the post-stop process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special game control processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an outline of special game end processing in a main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the common drawing related control processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the normal symbol variation start process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the normal symbol fluctuation stop processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the normal symbol stop post-process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the movable piece control processing in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機における利用メニュー画面の例である。It is an example of the utilization menu screen in a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the fluctuation production of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the fluctuation production of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the fluctuation production of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the fluctuation production of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出及び予告演出の態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a mode of change production and a notice production of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation production determination table of a pachinko machine. パチンコ機の予告演出決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the notification production determination table of a pachinko machine. パチンコ機のポイント付与テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the point provision table of a pachinko machine. パチンコ機の遊技レベル判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a game level determination table of a pachinko machine. パチンコ機の追加表示態様テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the additional display mode table of a pachinko machine. パチンコ機の追加BGMテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the additional BGM table of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the main process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the timer interruption process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the fluctuation mode command reception process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における予告演出決定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an outline of a notice production determination processing in a sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるポイント付与演出実行処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the point provision presentation execution process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the fluctuation pattern command reception process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるメニュー画面処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the menu screen process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における利用メニュー起動処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the utilization menu starting process in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における利用メニュー制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the utilization menu control processing in the sub control board of a pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における各種設定画面表示処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the various setting screen display process in the sub control board of a pachinko machine.

以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
(遊技システムSの概要)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。また、本形態に係るパチンコ機Pは、遊技システムSを構成するものである。
この遊技システムSは、図1に示すように、パチンコ機P、ネットワークNに接続されるサーバSV、当該ネットワークNを介してサーバSVに接続可能な情報端末装置Tから構成されるものであり、情報端末装置Tを介して、遊技者ごとのパチンコ機Pにおける遊技の結果や演出の実行に関する情報である遊技履歴情報を、サーバSVにより構築されるWebサイトにおいて取り込んで当該サーバSVに蓄積するとともに、上述のWebサイトにおいて、蓄積された遊技履歴情報に基づく各種サービスを遊技者に対して提供可能なものである。
すなわち、パチンコ機Pの遊技者は、情報端末装置Tによりパチンコ機Pから遊技履歴情報を取得した上で、上述のWebサイトにアクセスすることにより、自分の遊技履歴情報をサーバSVに蓄積することができ、また、上述のWebサイトにおいて、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報に基づくサービスを受けることができる。
ここで、遊技履歴情報に基づく各種サービスには、遊技履歴情報の閲覧、蓄積された遊技履歴情報に応じた特典データ(たとえば、情報端末装置Tで表示や再生が可能な画像や音楽等のデータ)のダウンロード等が挙げられる。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(Overview of gaming system S)
The gaming machine according to the present embodiment is a pachinko machine P that uses gaming balls as gaming media. In addition, the pachinko machine P according to the present embodiment constitutes the gaming system S.
As shown in FIG. 1, this gaming system S is configured of a pachinko machine P, a server SV connected to a network N, and an information terminal device T connectable to the server SV via the network N, Through the information terminal device T, game history information, which is information on execution of a game or effect in a pachinko machine P for each player, is taken in a website constructed by the server SV and stored in the server SV In the above-mentioned website, various services based on the accumulated game history information can be provided to the player.
That is, the player of the pachinko machine P acquires game history information from the pachinko machine P by the information terminal T, and stores the game history information of the player on the server SV by accessing the above-mentioned website. In the above-mentioned website, it is possible to receive services based on the game history information stored in the server SV.
Here, various services based on the game history information include browsing of the game history information, benefit data according to the accumulated game history information (for example, data such as images and music that can be displayed or reproduced on the information terminal device T And the like.

また、この遊技システムSにおいては、遊技者が上述のWebサイトで行った所定の設定をパチンコ機Pに入力することにより、遊技者自らがパチンコ機Pの遊技に伴って実行される演出をカスタマイズできる特典(たとえば、所定の演出中に表示される演出用キャラクターの表示態様の変更(装着しているコスチュームやアクセサリー等の変更)、出力される音声やBGMの変更等)を受けることができる。
具体的には、上述のWebサイトにおいて、予め定められている複数の演出用キャラクター(本形態では、アイドル、プリンセス、ウェイトレス)の中からいずれかをメインキャラクターとして選択し、選択されたメインキャラクターの表示態様を選択可能なメインキャラクター設定や、大当たりに基づいて実行される特別遊技中に出力されるBGMを選択可能なBGM設定等を行うことができ、メインキャラクター設定の内容(以下、メインキャラクター情報という)やBGM設定の内容(以下、BGM情報という)はサーバSVに記憶される。そして、情報端末装置Tを介して、サーバSVに記憶されたメインキャラクター情報やBGM情報をサーバSVから読み出しパチンコ機Pに入力することで、この入力されたメインキャラクター情報やBGM情報の内容に基づき、パチンコ機Pで演出が実行される。たとえば、特定の演出において、メインキャラクターとして選択された演出用キャラクターが、選択された表示態様で表示されることとなる。また、特別遊技中において、選択されたBGMが出力されることとなる。
In addition, in this gaming system S, the player himself customizes the effect to be executed along with the game of the pachinko machine P by inputting the predetermined setting made on the above-mentioned website to the pachinko machine P. It is possible to receive an available privilege (for example, change of the display mode of the effect character displayed during a predetermined effect (change of attached costume, accessories, etc.), change of output voice or BGM, etc.).
Specifically, on the above-mentioned web site, one of a plurality of effect characters (in the present embodiment, an idol, a princess, and a waitress) determined in advance is selected as a main character, and the selected main character is selected. It is possible to perform a main character setting capable of selecting a display mode, a BGM setting capable of selecting BGM to be output during a special game executed based on a jackpot, etc. contents of the main character setting (hereinafter referred to as main character information The contents of the BGM setting (hereinafter referred to as BGM information) are stored in the server SV. Then, the main character information and BGM information stored in the server SV are read from the server SV via the information terminal device T and input to the pachinko machine P, based on the contents of the input main character information and BGM information. The effect is executed by the pachinko machine P. For example, in a specific effect, the effect character selected as the main character is displayed in the selected display mode. In addition, during the special game, the selected BGM will be output.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、メインキャラクター設定がなされた状態で遊技が行われると、遊技の結果や演出の実行内容等に基づき、メインキャラクターに対するポイントを付与するポイント付与演出が行われ、このポイント付与演出により付与されたポイントを蓄積できるようになっている。そして、蓄積されたポイントに基づいて、メインキャラクター(選択されている演出用キャラクター)に対応付けられた遊技レベルがアップしていくとともに、これに伴って、メインキャラクターとして選択されている演出用キャラクターについて選択可能な表示態様や選択可能なBGM等が増加する。   In addition, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the game is performed with the main character set, the point giving effect for giving points to the main character is performed based on the result of the game or the contents of the execution of the effect. The points given by this point giving effect can be accumulated. Then, based on the accumulated points, the game level associated with the main character (the selected effect character) increases, and accordingly, the effect character selected as the main character The selectable display mode and selectable BGM etc. increase.

なお、上述のメインキャラクターの表示態様やBGMは、上述のWebサイトのみならずパチンコ機Pにおいても設定することができるようになっている。具体的には、遊技者は、パチンコ機Pに設けられた演出操作装置9(図9参照)により所定の設定操作を行うことで、パチンコ機Pに入力されたメインキャラクターの表示態様やBGMを変更することができる。また、パチンコ機Pで設定されたメインキャラクターの表示態様やBGMは、情報端末装置Tを介して、サーバSVにより構築されるWebサイトにおいて取り込んで当該サーバSVに記憶できるようになっている。ポイント付与演出に関しては、後程詳述する。
また、上述のWebサイトにおいては、選択されているメインキャラクターを他の演出用キャラクターに変更できるようになっているとともに、サーバSVには、演出用キャラクターごとに、蓄積されたポイントや遊技レベルが記憶されるようになっている。さらに、サーバSVには、全演出用キャラクターの遊技レベルのうち最も高い値の遊技レベル(以下、最高遊技レベルという)が記憶されるようになっている。
In addition, the display mode and BGM of the above-mentioned main character can be set now not only in the above-mentioned website but in the pachinko machine P. Specifically, the player performs a predetermined setting operation using the effect operation device 9 (see FIG. 9) provided on the pachinko machine P, thereby displaying the display mode and BGM of the main character input to the pachinko machine P. It can be changed. Further, the display mode and BGM of the main character set by the pachinko machine P can be taken in at the web site constructed by the server SV via the information terminal device T and can be stored in the server SV. The point giving effect will be described in detail later.
In the above-mentioned website, it is possible to change the selected main character to another effect character, and the server SV has accumulated points and game levels for each effect character. It is supposed to be stored. Furthermore, the server SV is configured to store the highest game level (hereinafter referred to as the highest game level) among the game levels of all the effect characters.

本形態に係るパチンコ機Pは、後述する如く、遊技領域12内に設けられた第1始動入賞口15や第2始動入賞口16(始動領域)へ遊技球が入球したことを契機に大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選結果を示す特別図柄の変動表示が行われ、当該抽選により大当たりに当選すると、遊技者に有利な特別遊技が実行されるものである。また、このパチンコ機Pでは、遊技の進行に伴い、動画や静止画等の画像を表示可能な演出表示装置21(図11参照)において所定の画像を表示したり、音声出力装置10(図9又は図10参照)から所定の音声を出力したりすることにより、各種演出が実行される。
そして、本形態に係るパチンコ機Pは、所定の開始操作が行われてから所定の終了操作が行われるまでの間に実行されたパチンコ機Pでの遊技や演出に関する遊技履歴情報、ポイント付与演出の実行により付与及び蓄積されたメインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、設定されているメインキャラクター情報、BGM情報等を、出力できるようになっている。具体的には、本形態に係るパチンコ機Pにおいて上述の終了操作を行うことにより、演出表示装置21に、上述の情報をコード化したQRコード(登録商標)等の2次元コードが表示される。なお、これらの情報は、2次元コードで表示するのではなく、1次元コードで表示してもよい。また、これらの情報の出力は、1次元コードや2次元コード等の表示で行うのではなく、上述の情報を所定の暗号化アルゴリズムで暗号化したパスワードを表示することで行ってもよい。
ここで、遊技履歴情報には、パチンコ機Pにおいて実行された変動表示の回数(大当たりの抽選回数)、特別遊技の実行回数(大当たりの当選回数)、大当たりの種別ごとの特別遊技の実行回数、賞球獲得数、エラー発生回数、所定の演出の実行回数等の情報が含まれ、これらに限定されるものではない。
As described later, the pachinko machine P according to the present embodiment is a big hit when the game ball enters the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16 (starting area) provided in the gaming area 12 In addition to the lottery, the special symbol indicating the lottery result of the jackpot is variably displayed, and when the jackpot is won by the lottery, the special game advantageous to the player is executed. Also, with this pachinko machine P, as the game progresses, a predetermined image is displayed on the effect display device 21 (see FIG. 11) capable of displaying an image such as a moving image or a still image, or the voice output device 10 (FIG. 9) Or various effects are performed by outputting a predetermined sound from (refer to Drawing 10).
And, pachinko machine P which relates to this form, game history information regarding the game and the effect with pachinko machine P which is executed from after the specified start operation is done until the specified end operation is done, point grant production It is possible to output information on the points of the main character, information on the game level of the main character, information on the set main character information, BGM information, etc., which are given and accumulated by the execution of. Specifically, by performing the above-described end operation in the pachinko machine P according to the present embodiment, a two-dimensional code such as QR code (registered trademark) or the like obtained by coding the above-described information is displayed on the effect display device 21. . Note that these pieces of information may be displayed as a one-dimensional code rather than being displayed as a two-dimensional code. Further, the output of these pieces of information may be performed not by displaying a one-dimensional code, a two-dimensional code, or the like, but by displaying a password obtained by encrypting the above-described information with a predetermined encryption algorithm.
Here, in the game history information, the number of times of the variable display performed in the pachinko machine P (the number of lottery of the big hit), the number of times of execution of the special game (the number of wins of the big hit) The information includes the number of winning balls, the number of times of error occurrence, the number of executions of a predetermined effect, and the like, and is not limited thereto.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報及びメインキャラクターのポイントの情報、並びに、サーバSVに記憶されているメインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、BGM情報及び最高遊技レベルの情報に応じたパスワードを、所定の入力操作により、入力できるようになっている。そして、本形態に係るパチンコ機Pに上述のパスワードが入力されることにより、このパチンコ機Pは、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報及びメインキャラクターのポイントの情報、並びに、サーバSVに記憶されているメインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、BGM情報及び最高遊技レベルの情報を取得する。これにより、このパチンコ機Pでは、上述の入力操作後の遊技における遊技履歴情報、ポイント付与演出の実行により新たに付与されるメインキャラクターのポイントを蓄積し、メインキャラクターの遊技レベルのアップが行われ、また、メインキャラクター情報、BGM情報に基づいて演出が実行される。また、このパチンコ機Pでは、選択されているメインキャラクターの遊技レベルではなく、サーバSVから取得した最高遊技レベル(すなわち、サーバSVに記憶されている最高遊技レベル)の情報に応じて、選択可能なBGMが決定されるようになっている。選択可能なBGMの決定に関しては、後程詳述する。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, the game history information and the information of the main character points stored in the server SV, and the information of the game level of the main character stored in the server SV, the main character information, BGM A password corresponding to the information and the information on the highest game level can be input by a predetermined input operation. Then, when the above password is input to the pachinko machine P according to the present embodiment, the pachinko machine P is stored in the server SV, the game history information and the information of the main character points, and the server SV Obtain information on the main character's game level, main character information, BGM information, and information on the highest game level. Thereby, in this pachinko machine P, the game history information in the game after the above-described input operation, the points of the main character newly awarded by execution of the point awarding effect are accumulated, and the gaming level of the main character is raised. Also, effects are executed based on the main character information and the BGM information. Further, in this pachinko machine P, it is possible to select according to the information of the highest game level (that is, the highest game level stored in the server SV) acquired from the server SV, not the game level of the selected main character. BGM is to be determined. The determination of selectable BGM will be detailed later.

サーバSVは、上述のような各種サービスを提供可能なWebサイトを構築するWebサーバとして機能するものであり、たとえば、ネットワークNに接続される所定のコンピュータにより構成することができる。
また、情報端末装置Tは、ネットワークNを介してサーバSVに接続可能であるとともに、サーバSVのWebサイトへのアクセス(すなわち、Webサイトの表示)や、パチンコ機Pの演出表示装置21に表示される2次元コードの読み取り等が可能なものであり、たとえば、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、PDA(携帯情報端末)、携帯ゲーム機等により構成することができる。
The server SV functions as a web server that constructs a website capable of providing various services as described above, and can be configured, for example, by a predetermined computer connected to the network N.
In addition, the information terminal device T can be connected to the server SV via the network N, and the server SV accesses the website (ie, displays the website) and displays it on the effect display device 21 of the pachinko machine P The two-dimensional code can be read and the like, and can be configured by, for example, a smartphone, a mobile phone, a tablet terminal, a PDA (portable information terminal), a portable game machine, or the like.

また、サーバSVと情報端末装置Tとは、ネットワークNを介して互いに通信可能に接続できるようになっている。ここで、ネットワークNは、公衆回線、専用回線、移動体通信回線、LAN、インターネット等のいずれか一又は複数を組み合わせて、構成することができる。   The server SV and the information terminal device T can be communicably connected to each other via the network N. Here, the network N can be configured by combining any one or more of a public line, a dedicated line, a mobile communication line, a LAN, the Internet, and the like.

そして、この遊技システムSにおいては、上述の如く、パチンコ機Pに表示される2次元コードを、情報端末装置Tによって読み取ることで、パチンコ機Pから遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、BGM情報等を取得した後、当該情報端末装置TによってサーバSVのWebサイトへアクセスすることで、取得された上述の各情報をサーバSVに送信し、蓄積又は記憶することができるようになっている。また、取得されたメインキャラクターの遊技レベルの情報に基づいて、サーバSVに記憶されている最高遊技レベルの更新も行われるようになっている。すなわち、取得されたメインキャラクターの遊技レベルがサーバSVに記憶されている最高遊技レベルを超えた場合には、当該遊技レベルを最高遊技レベルとして新たに記憶する。
また、当該Webサイトにおいては、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報の閲覧、メインキャラクター設定やBGM設定(演出設定)、特典データのダウンロード等をすることができるようになっている。
And in this gaming system S, as described above, by reading the two-dimensional code displayed on the pachinko machine P by the information terminal device T, the gaming history information from the pachinko machine P, the information of the main character points, the main After acquiring game level information of the character, main character information, BGM information and the like, the information terminal device T accesses the Web site of the server SV to transmit the acquired information described above to the server SV. It can be stored or stored. Further, based on the acquired information of the game level of the main character, the update of the highest game level stored in the server SV is also performed. That is, when the acquired game level of the main character exceeds the highest game level stored in the server SV, the game level is newly stored as the highest game level.
In addition, on the website, it is possible to browse the game history information stored in the server SV, set the main character and the BGM (effect setting), download the benefit data, and the like.

次に、遊技システムSを構成する情報端末装置T、サーバSVについて説明する。なお、パチンコ機Pについては、後程詳述するため、ここでは説明を省略する。
(情報端末装置Tの構成)
本形態における情報端末装置Tは、図2に示すように、表示部610、入力部620、撮影部630、通信部640、制御部650等を備えており、これらはハーネスやバス等により接続されている。また、この情報端末装置Tには、メモリ等の記憶媒体(以下、着脱式記憶媒体という)を着脱できるようになっている。なお、情報端末装置Tは、上記以外の構成を備えていてもよい。
Next, the information terminal device T and the server SV that constitute the gaming system S will be described. The pachinko machine P will not be described here because it will be described in detail later.
(Configuration of information terminal device T)
As shown in FIG. 2, the information terminal device T in this embodiment includes a display unit 610, an input unit 620, a photographing unit 630, a communication unit 640, a control unit 650, etc. ing. In addition, a storage medium such as a memory (hereinafter, referred to as a removable storage medium) can be attached to and detached from the information terminal device T. Note that the information terminal device T may have a configuration other than the above.

表示部610は、文字や画像(静止画や動画等)を表示するものであり、たとえば、液晶ディスプレイやエレクトロルミネッセンス表示装置等により構成することができる。
本形態における情報端末装置Tの表示部610においては、サーバSVのWebサイトを表示可能となっており、これにより、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報及びメインキャラクターのポイントの情報、サーバSVに記憶されたメインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報及びBGM情報、取得可能な特典データ(画像のデータ)、パチンコ機Pへ入力するパスワード等を表示することができるようになっている。
The display unit 610 displays characters and images (still images, moving images and the like), and can be configured by, for example, a liquid crystal display or an electroluminescence display device.
In the display unit 610 of the information terminal device T in the present embodiment, the Web site of the server SV can be displayed, whereby the gaming history information and the information of the main character points stored in the server SV, the server SV It is possible to display information of the game level of the stored main character, main character information and BGM information, obtainable privilege data (data of an image), a password input to the pachinko machine P, and the like.

入力部620は、文字入力や各種処理を実行するための操作入力を行うものであり、たとえば、テンキーやキーボード等により構成することができる。
本形態における情報端末装置Tでは、この入力部620により、サーバSVのWebサイトへアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)の入力や、上述のWebサイトにおいて、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報を閲覧するための操作入力、メインキャラクター設定、BGM設定等を行うための操作入力、特典データのダウンロードのための操作入力等を行うことができるようになっている。
なお、表示部610及び入力部620は、別個の装置により構成するのではなく、たとえば、表示機能及び入力機能の双方を兼ね備えたタッチパネルにより構成してもよい。
The input unit 620 is for performing character input and operation input for executing various processes, and can be configured by, for example, a ten key, a keyboard, or the like.
In the information terminal device T in the present embodiment, the input unit 620 inputs an URL (Uniform Resource Locator) for accessing the website of the server SV, and game history information stored in the server SV in the above-described website. It is possible to perform an operation input for browsing B, an operation input for performing a main character setting, a BGM setting and the like, and an operation input for downloading benefit data.
The display unit 610 and the input unit 620 may not be configured by separate devices, but may be configured by, for example, a touch panel having both a display function and an input function.

撮影部630は、動画や静止画等の画像を撮影するものであり、たとえば、CMOSカメラやCCDカメラ等の撮影装置により構成することができる。
本形態における情報端末装置Tでは、この撮影部630により、パチンコ機Pの演出表示装置21に表示される2次元コードを撮影することで、この2次元コードを読み取ることができるようになっている。なお、この撮影部630で読み取られた2次元コードに含まれる情報(遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、BGM情報)は、後述する制御部650のCPU(特に図示しておらず)により、取得可能となっている。
The photographing unit 630 is for photographing an image such as a moving image or a still image, and can be configured by, for example, a photographing device such as a CMOS camera or a CCD camera.
In the information terminal device T in the present embodiment, the photographing unit 630 can read the two-dimensional code by photographing the two-dimensional code displayed on the effect display device 21 of the pachinko machine P. . Note that information (gaming history information, information of main character points, information of main character gaming level, main character information, BGM information) included in the two-dimensional code read by the photographing unit 630 is a control unit described later. It can be acquired by 650 CPUs (not shown in particular).

通信部640は、ネットワークNを介してサーバSVとの通信を可能とするとともに、サーバSVとの間で各種データの送受信をするものであり、たとえば、通信インターフェース回路や通信モデム等により構成することができる。   The communication unit 640 enables communication with the server SV via the network N, and transmits / receives various data to / from the server SV. For example, the communication unit 640 may be configured by a communication interface circuit or a communication modem. Can.

制御部650は、情報端末装置Tの全体の動作を制御するものであり、特に図示していないが、各種演算処理を行うCPU、各種プログラムやデータ等を記憶するROM、演算処理等の一時記憶領域やアプリケーションのプログラム、データ等の記憶領域として用いられるRAM等により構成されている。
具体的には、ROMには、たとえば、情報端末装置Tを動作させるための基本ソフトウェア(BIOS)等が記憶される。また、RAMには、たとえば、オペレーションシステム、Webサイトを表示するためのWebブラウザ、2次元コードに含まれる情報を取得するアプリケーションのプログラム、表示部610に表示される各種画像のデータ等が記憶される。
そして、CPUがROMやRAMに記憶されている上述のプログラムやデータを読み出し、各種演算処理等を行うことにより、表示部610におけるWebサイトの表示、撮影部630により撮影された2次元コードに含まれる各種情報の取得等ができるようになっている。
なお、アプリケーションのプログラム等については、RAMに記憶するのではなく、着脱式記憶媒体に記憶してもよい。
The control unit 650 controls the entire operation of the information terminal device T, and although not particularly shown, the CPU that performs various arithmetic processing, the ROM that stores various programs and data, etc., temporary storage such as arithmetic processing, etc. It is configured by a RAM or the like used as a storage area for an area, an application program, data and the like.
Specifically, for example, basic software (BIOS) for operating the information terminal device T or the like is stored in the ROM. Further, the RAM stores, for example, an operation system, a web browser for displaying a web site, a program of an application for acquiring information contained in a two-dimensional code, data of various images displayed on the display unit 610, etc. Ru.
Then, the CPU reads the above-described program and data stored in the ROM and the RAM, performs various arithmetic processing, and the like, thereby displaying the website on the display unit 610 and included in the two-dimensional code photographed by the photographing unit 630. Information, etc. can be obtained.
The application program and the like may be stored in a removable storage medium instead of being stored in the RAM.

(サーバSVの構成)
本形態におけるサーバSVは、図2に示すように、記憶部710、サーバ通信部720、サーバ制御部730等を備えており、これらはハーネスやバス等により接続されている。なお、サーバSVは、上記以外の構成を備えていてもよい。
(Configuration of server SV)
As shown in FIG. 2, the server SV according to this embodiment includes a storage unit 710, a server communication unit 720, a server control unit 730, and the like, which are connected by a harness, a bus, or the like. The server SV may have a configuration other than the above.

記憶部710は、各種プログラムやデータ等を記憶するものであり、たとえば、ハードディスク装置や光ディスク装置等の記憶装置により構成することができる。
本形態におけるサーバSVの記憶部710には、たとえば、Webサイトを構築するためのページデータ、情報端末装置Tを介して送信される遊技者ごとの遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、BGM情報、最高遊技レベルの情報等が記憶されている。
The storage unit 710 stores various programs, data, and the like, and can be configured by, for example, a storage device such as a hard disk device or an optical disk device.
In the storage unit 710 of the server SV in this embodiment, for example, page data for constructing a website, game history information for each player transmitted via the information terminal device T, information of points of main characters, main Information on the game level of the character, main character information, BGM information, information on the highest game level, and the like are stored.

サーバ通信部720は、ネットワークNを介して情報端末装置Tとの通信を可能とするとともに、サーバSVとの間で各種データの送受信をするものであり、たとえば、通信インターフェース回路や通信モデム等により構成することができる。   The server communication unit 720 enables communication with the information terminal device T via the network N, and transmits / receives various data to / from the server SV. For example, the server communication unit 720 may use a communication interface circuit or a communication modem. It can be configured.

サーバ制御部730は、サーバSVの全体の動作を制御するものであり、特に図示していないが、各種演算処理を行うCPU、サーバSVを動作させるための基本プログラム(BIOS)等を記憶するROM、演算処理等におけるデータ等の一時記憶領域として用いられるRAM等により構成されている。   The server control unit 730 controls the entire operation of the server SV, and although not particularly shown, it is a ROM that stores a CPU that performs various arithmetic processing, a basic program (BIOS) for operating the server SV, and the like. And a RAM or the like used as a temporary storage area for data etc. in arithmetic processing and the like.

(遊技システムSの機能)
次に、遊技システムSの機能について説明する。
(Function of gaming system S)
Next, the function of the gaming system S will be described.

(利用者の登録)
遊技者が遊技システムSを利用して、サーバSVへの遊技履歴情報の蓄積や当該遊技履歴情報の閲覧、メインキャラクター設定、BGM設定等を行うためには、サーバSVにおいて利用者の登録を行う必要がある。この利用者の登録は、遊技者が所有する情報端末装置Tを介して、サーバSVのWebサイトにアクセスすることにより行うことができる。
(User registration)
In order for the player to use the gaming system S to store game history information on the server SV, view the game history information, set the main character, set the BGM, etc., the user is registered in the server SV. There is a need. This user registration can be performed by accessing the web site of the server SV via the information terminal device T owned by the player.

この遊技システムSにおいては、情報端末装置Tを利用して、パチンコ機PからWebサイトのURLを取得できるようになっており、情報端末装置TによりこのURLを取得することで、サーバSVのWebサイトへ容易にアクセスすることができる。
具体的には、パチンコ機Pが待機状態(後述する特別図柄の変動表示が行われていない状態)であるときに、パチンコ機Pに設けられている演出操作装置9(図9参照)により所定の操作を行うと、パチンコ機Pの演出表示装置21に、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面が表示される(図3(a)参照)。そして、この利用メニュー画面において、「利用者登録」を選択すると、WebサイトのURLの情報を含む2次元コードが表示される(図3(b)参照)。そして、情報端末装置Tの撮影部630により、この2次元コードを撮影すると、情報端末装置Tの制御部650によりこの2次元コードに含まれるWebサイトのURLが取得され、自動的に、このWebサイトへアクセスできることとなる(図3(c)参照)。
なお、Webサイトへのアクセス方法については、上述の内容に限定されるものではなく、情報端末装置Tの入力部620により、WebサイトのURLを直接入力することでアクセスしてもよい。
In this gaming system S, the URL of the website can be acquired from the pachinko machine P using the information terminal device T, and by acquiring this URL using the information terminal device T, the Web of the server SV can be obtained. You can easily access the site.
Specifically, when the pachinko machine P is in a standby state (a state where variation display of a special symbol to be described later is not performed), predetermined by the effect operation device 9 (see FIG. 9) provided in the pachinko machine P When the operation of (1) is performed, a use menu screen regarding the use of the gaming system S is displayed on the effect display device 21 of the pachinko machine P (see FIG. 3A). Then, when "user registration" is selected on this usage menu screen, a two-dimensional code including information on the URL of the website is displayed (see FIG. 3B). Then, when the imaging unit 630 of the information terminal device T captures the two-dimensional code, the control unit 650 of the information terminal device T acquires the URL of the website included in the two-dimensional code, and automatically this Web site The site can be accessed (see FIG. 3 (c)).
In addition, about the access method to a website, it is not limited to the above-mentioned content, You may access by inputting the URL of a website directly by the input part 620 of the information terminal device T. FIG.

情報端末装置Tを介してWebサイトへアクセスすると、情報端末装置Tの表示部610に利用者の登録画面が表示される(図3(c)参照)。この登録画面で、利用者に関する情報(たとえば、遊技システムSで用いる利用者名、性別等)を入力して、確定操作を行うと、情報端末装置Tを識別するために各情報端末装置Tに対してユニークに設定されている識別ID、電話番号、IPアドレス等の識別情報が、上述の登録画面で入力した利用者に関する情報とともに、サーバSVに送信される。
そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が既に記憶部710に記憶されているか否かを確認した上で、記憶されていない場合には、記憶部710に、この識別情報及び利用者に関する情報を登録するとともに、この識別情報に対応する各種情報の記憶領域を確保する。
これにより、利用者の登録が完了し、サーバSVにおいて、この識別情報に対応する遊技履歴情報、メインキャラクターのポイント等を蓄積し、メインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、BGM情報、最高遊技レベルの情報等を記憶することができるようになる。そして、この識別情報に対応する情報端末装置Tを有する遊技者は、遊技システムSが提供する各種サービスの提供を受けることができることとなる。
When the website is accessed through the information terminal device T, a registration screen of the user is displayed on the display unit 610 of the information terminal device T (see FIG. 3C). In this registration screen, when information on the user (for example, the user name used in the gaming system S, gender, etc.) is input and the confirmation operation is performed, each information terminal device T is identified to identify the information terminal device T. On the other hand, identification information such as an identification ID, a telephone number, and an IP address, which are uniquely set, is transmitted to the server SV together with information on the user input on the above-described registration screen.
Then, the server control unit 730 of the server SV that has received the identification information confirms whether the identification information is already stored in the storage unit 710, and if it is not stored, the server control unit 730 stores the identification information in the storage unit 710. In addition to registering the identification information and information about the user, a storage area for various information corresponding to the identification information is secured.
Thereby, the registration of the user is completed, and in the server SV, gaming history information corresponding to the identification information, points of the main character, etc. are accumulated, and information of the main character's gaming level, main character information, BGM information, maximum It becomes possible to store game level information and the like. Then, the player having the information terminal device T corresponding to the identification information can receive the provision of various services provided by the gaming system S.

(遊技システムSの利用開始)
パチンコ機Pでの遊技中に遊技履歴情報の蓄積、メインキャラクター設定等に基づく演出の実行等を行うべく、遊技者が遊技システムSを利用するためには、パチンコ機Pで遊技を開始するにあたり、このパチンコ機Pにおいて遊技システムSの利用を開始するための所定の開始操作を行う必要がある。
具体的には、まず、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすると、情報端末装置Tの表示部610にメニュー画面が表示される(図4(a)参照)。このメニュー画面において、「利用開始パスワード発行」を選択すると、この情報端末装置Tの識別情報がサーバSVに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が既に記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、上述の記憶領域から、蓄積されている遊技履歴情報及びメインキャラクターのポイントの情報、並びに、記憶されているメインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、BGM情報及び最高遊技レベルの情報等を取得する。そして、サーバ制御部730は、この取得した情報を暗号化してパスワードを生成し、このパスワードを、上述の情報端末装置Tに送信する。これにより、上述の情報端末装置Tの表示部610に、サーバ制御部730により生成されたパスワードが表示されることとなる(図4(b)参照)。
(Start of use of gaming system S)
In order to use the gaming system S, the player can start playing a game with the pachinko machine P in order to use the gaming system S to perform accumulation of gaming history information, execution of effects based on setting of main characters, etc. during pachinko machine P gaming. In this pachinko machine P, it is necessary to perform a predetermined start operation for starting the use of the gaming system S.
Specifically, first, when the information terminal device T accesses the web site of the server SV, a menu screen is displayed on the display unit 610 of the information terminal device T (see FIG. 4A). When "issuance of use start password" is selected on this menu screen, the identification information of the information terminal device T is transmitted to the server SV. Then, the server control unit 730 of the server SV that has received the identification information confirms whether or not the identification information matches the identification information already stored in the storage unit 710, and if it matches, Acquires stored gaming history information and information of main character points, stored gaming level information of main character, main character information, BGM information, information of highest gaming level, etc. from the above storage area Do. Then, the server control unit 730 encrypts the acquired information to generate a password, and transmits the password to the information terminal device T described above. As a result, the password generated by the server control unit 730 is displayed on the display unit 610 of the information terminal device T described above (see FIG. 4B).

そして、パチンコ機Pの演出表示装置21に、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面を表示させ(図4(c)参照)、この利用メニュー画面において「利用開始」を選択すると、パチンコ機Pの演出表示装置21にパスワード入力画面が表示される(図4(d)参照)。そして、このパスワード入力画面で、演出操作装置9により上述の情報端末装置Tの表示部610に表示されたパスワードを入力し、確定操作を行うと、後述の副制御基板300のサブCPU301が、入力されたパスワードを復号化するとともに、復号化された遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、BGM情報、最高遊技レベルの情報をそれぞれ、副制御基板300のサブRAM303における対応する記憶領域に記憶する。
そして、これらの処理が完了すると、パチンコ機Pの演出表示装置21に、遊技の開始を促す旨が表示される(図4(e)参照)。
Then, a usage menu screen regarding the use of the gaming system S is displayed on the effect display device 21 of the pachinko machine P (see FIG. 4C), and when “use start” is selected on this usage menu screen, the pachinko machine P A password input screen is displayed on the effect display device 21 (see FIG. 4D). Then, on this password input screen, the password displayed on the display unit 610 of the information terminal device T described above is input by the rendering operation device 9, and when the confirmation operation is performed, the sub CPU 301 of the sub control board 300 described later inputs The decoded password, the decoded game history information, the information of the main character points, the information of the main character game level, the main character information, the BGM information, the information of the highest game level, respectively, the secondary control board It is stored in the corresponding storage area in the 300 sub RAM 303.
Then, when these processes are completed, the effect display device 21 of the pachinko machine P displays a message to prompt the start of the game (see FIG. 4E).

この後、上述のパチンコ機Pにおいて遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の実行、遊技の進行に伴う演出の実行、所定の態様の演出の実行に基づくメインキャラクターに対するポイントの付与(すなわち、ポイント付与演出の実行)等の処理が行われ、当該処理が行われるごとに、上述の記憶領域において遊技履歴情報(変動表示回数、演出の実行回数等)やメインキャラクターのポイントが蓄積されていくこととなる。また、記憶されたメインキャラクター情報、BGM情報に基づいて演出が実行される。   After that, when the game is performed in the above-mentioned pachinko machine P, the jackpot lottery, the execution of the special game, the execution of the effect accompanying the progress of the game, the granting of points to the main character based on the execution of the effect of the predetermined mode Processing such as execution of point giving effect) is performed, and each time the processing is performed, game history information (the number of times of variation display, the number of times of effect execution, etc.) and points of the main character are accumulated in the storage area described above It will go. Also, effects are executed based on the stored main character information and BGM information.

(遊技システムSの利用終了)
遊技者が、遊技システムSを利用してパチンコ機Pでの遊技を行っている場合に、このパチンコ機Pでの遊技を終了するにあたっては、このパチンコ機Pにおいて、遊技システムSの利用を終了するための所定の終了操作を行う必要がある。
具体的には、
パチンコ機Pの演出表示装置21に、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面を表示させ(図5(a)参照)、この利用メニュー画面において「利用終了」を選択すると、副制御基板300のサブCPU301は、上述の記憶領域に蓄積された遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、上述の記憶領域に記憶されているメインキャラクター情報、BGM情報、WebサイトのURLの情報を含む2次元コードを生成し、この2次元コードをパチンコ機Pの演出表示装置21に表示する(図5(b)参照)。
そして、情報端末装置Tの撮影部630により、この2次元コードを撮影すると、制御部650によりこの2次元コードに含まれるWebサイトのURLが取得され、自動的に、このWebサイトへアクセスする。
(Use of gaming system S ended)
When the player is playing a game with the pachinko machine P using the gaming system S, when the game with the pachinko machine P is ended, the use of the gaming system S is ended with this pachinko machine P It is necessary to perform a predetermined termination operation to
In particular,
Display the usage menu screen related to the usage of the gaming system S on the effect display device 21 of the pachinko machine P (see FIG. 5 (a)), and select “end of use” on this usage menu screen. The CPU 301 performs game history information accumulated in the above storage area, information on points of the main character, information on gaming levels of the main character, main character information stored in the above storage area, BGM information, and a URL of a website. The two-dimensional code including the information of is generated, and this two-dimensional code is displayed on the effect display device 21 of the pachinko machine P (see FIG. 5B).
Then, when the two-dimensional code is photographed by the photographing unit 630 of the information terminal device T, the control unit 650 acquires the URL of the website included in the two-dimensional code, and automatically accesses the website.

情報端末装置Tを介してWebサイトへアクセスすると、この情報端末装置Tの識別情報、上述の2次元コードに含まれる各種情報が、サーバSVに送信される。
そして、この識別情報及び各種情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する記憶領域に、受信した遊技履歴情報、メインキャラクターのポイントの情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報、メインキャラクター情報、BGM情報を記憶する。すなわち、既に記憶領域に記憶されていた各種情報が更新されることとなる。また、受信したメインキャラクターの遊技レベルの情報に基づいて、最高遊技レベルの情報を更新する。
なお、上述の処理の実行中、及び、上述の処理の終了後は、情報端末装置Tの表示部610に各状態を示すメッセージが表示されるようになっている(図5(c)及び(d)参照)。
これにより、遊技システムSを利用するための開始操作(すなわち、パチンコ機Pへの利用開始パスワードの入力)が行われてから、遊技システムSの利用を終了するための終了操作(すなわち、2次元コードの表示)が行われるまでの間に、パチンコ機Pにおいて行われた遊技に関する遊技履歴情報、新たに付与されたメインキャラクターのポイントの情報を、サーバSVに蓄積できることとなる。また、パチンコ機Pにおいてメインキャラクターの表示態様が変更された場合には、変更後の内容をサーバSVに記憶できることとなる。また、メインキャラクターの遊技レベルがアップした場合には、既に記憶されていた遊技レベルを更新できることとなる。さらに、メインキャラクターの遊技レベルが、サーバSVに記憶されている最高遊技レベルを超えた場合には、既に記憶されていた最高遊技レベルを更新できることとなる。
When the website is accessed through the information terminal device T, the identification information of the information terminal device T and various information included in the two-dimensional code described above are transmitted to the server SV.
Then, the server control unit 730 of the server SV that has received the identification information and the various types of information confirms that the identification information matches the identification information stored in the storage unit 710 and then matches. In the storage area corresponding to the identification information, the received game history information, information of points of the main character, information of game level of the main character, main character information, and BGM information are stored. That is, various information already stored in the storage area is updated. Further, based on the received information on the game level of the main character, the information on the highest game level is updated.
In addition, during execution of the above-mentioned processing and after the above-mentioned processing end, the message which shows each state is displayed on indicator 610 of information terminal device T (Drawing 5 (c) and ( d) see).
Thus, after the start operation for using the gaming system S (that is, the input of the usage start password to the pachinko machine P) is performed, the ending operation for ending the use of the gaming system S (that is, two-dimensional Until the display of the code is performed, game history information on the game played on the pachinko machine P and information on the points of the newly given main character can be stored in the server SV. Further, when the display mode of the main character is changed in the pachinko machine P, the changed contents can be stored in the server SV. Further, when the game level of the main character is raised, the game level already stored can be updated. Furthermore, when the gaming level of the main character exceeds the highest gaming level stored in the server SV, the highest gaming level already stored can be updated.

(遊技履歴情報の閲覧)
サーバSVに蓄積された遊技履歴情報は、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすることにより、閲覧できるようになっている。
具体的には、情報端末装置Tにより、サーバSVのWebサイトにアクセスすると、情報端末装置Tの表示部610にメニュー画面が表示される(図6(a)参照)。このメニュー画面において、「遊技履歴情報閲覧」を選択すると、この情報端末装置Tの識別情報がサーバSVに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が、既に記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する記憶領域から、蓄積されている遊技履歴情報を取得する。そして、サーバ制御部730は、この取得した遊技履歴情報を、上述の情報端末装置Tに送信する。これにより、上述の情報端末装置Tの表示部610に、遊技履歴情報が表示されることとなる(図6(b)参照)。
なお、情報端末装置Tの表示部610には、遊技履歴情報に含まれている全ての情報を表示する必要はなく、遊技者にとって有意義な情報のみを表示するようにしてもよい。
(Viewing game history information)
The game history information accumulated in the server SV can be browsed by accessing the Web site of the server SV by the information terminal device T.
Specifically, when the information terminal device T accesses the Web site of the server SV, a menu screen is displayed on the display unit 610 of the information terminal device T (see FIG. 6A). When "game history information browsing" is selected on this menu screen, the identification information of the information terminal device T is transmitted to the server SV. Then, the server control unit 730 of the server SV that has received the identification information confirms whether or not the identification information matches the identification information already stored in the storage unit 710, and if the identification information matches. The stored game history information is acquired from the storage area corresponding to the identification information. Then, the server control unit 730 transmits the acquired gaming history information to the information terminal device T described above. As a result, the game history information is displayed on the display unit 610 of the information terminal device T described above (see FIG. 6B).
Note that it is not necessary to display all the information included in the game history information on the display unit 610 of the information terminal device T, and only information that is meaningful to the player may be displayed.

(演出設定)
上述の如く、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすることで、当該Webサイトにおいて、上述のメインキャラクターの選択、メインキャラクターの表示態様の選択、BGMの選択を設定できるようになっている。
具体的には、上述のメニュー画面において、「演出設定」を選択すると、この情報端末装置Tの識別情報がサーバSVに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が、既に記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する記憶領域から、メインキャラクター情報、BGM情報、メインキャラクターの遊技レベルの情報及び最高遊技レベルの情報を取得する。サーバ制御部730は、この取得した各種情報を上述の情報端末装置Tに送信する。これにより、当該情報端末装置Tの表示部610に、メインキャラクターとして設定されている演出用キャラクターの情報、このメインキャラクターの表示態様の情報、このメインキャラクターの遊技レベルの情報、BGM情報及び最高遊技レベルの情報が表示されることとなる(図7(b)参照)。
そして、この表示画面において、メインキャラクター設定(メインキャラクターの選択、選択されたメインキャラクターの表示態様の選択)やBGM設定(BGMの選択)を行うことができ(図7(b)参照)、これにより、メインキャラクター情報、BGM情報が設定されることとなる。このように設定された各種情報はサーバSVに送信され、これらの各種情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、これらの各種情報を上述の記憶領域に新たに記憶する。
(Effect setting)
As described above, by accessing the Web site of the server SV by the information terminal device T, it is possible to set the selection of the main character, the selection of the display mode of the main character, and the selection of the BGM on the Web site. There is.
Specifically, when “effect setting” is selected on the menu screen described above, identification information of the information terminal device T is transmitted to the server SV. Then, the server control unit 730 of the server SV that has received the identification information confirms whether or not the identification information matches the identification information already stored in the storage unit 710, and if the identification information matches. From the storage area corresponding to the identification information, main character information, BGM information, information on the game level of the main character, and information on the highest game level are acquired. The server control unit 730 transmits the acquired various information to the information terminal device T described above. Thereby, the information of the effect character set as the main character, the information of the display mode of the main character, the information of the game level of the main character, the BGM information, and the highest game on the display unit 610 of the information terminal device T The level information will be displayed (see FIG. 7 (b)).
Then, on this display screen, the main character setting (selection of the main character, selection of the display mode of the selected main character) and BGM setting (selection of BGM) can be performed (see FIG. 7B). As a result, main character information and BGM information are set. The various information set in this manner is transmitted to the server SV, and the server control unit 730 of the server SV that has received the various information newly stores the various information in the above-described storage area.

ここで、遊技レベルは、メインキャラクターに対して付与及び蓄積されたポイントが予め定められた値に達するごとに1ずつアップしていくものであり、設定されたメインキャラクターでの遊技のやり込み度合いを示す値である。すなわち、メインキャラクターの遊技レベルが高ければ高い程、このメインキャラクターのポイントを多く蓄積していることとなる。   Here, the game level is to increase by one each time the points granted and accumulated for the main character reach a predetermined value, and the game play rate with the set main character Is a value indicating That is, the higher the game level of the main character, the more points of the main character are accumulated.

そして、利用登録を行った後初めて遊技システムSを利用してパチンコ機Pでの遊技を行う場合には、まず、全ての演出用キャラクターの中からいずれかをメインキャラクターとして選択する。メインキャラクターが選択されると、選択されたメインキャラクターのポイント及び遊技レベルが初期状態に設定される。
具体的には、この初期状態においては、メインキャラクターのポイントは「0」、メインキャラクターの遊技レベルは「1」に設定される。たとえば、遊技者がアイドルをメインキャラクターとして選択した場合には、このアイドルのポイントが「0」、遊技レベルが「1」に設定される。
また、メインキャラクターを他の演出用キャラクターに変更しても、変更前のメインキャラクターのポイント及び遊技レベルは初期状態に戻ることはなく、サーバSVにそのままの内容で記憶されるようになっている。そして、再度、変更前のメインキャラクターに変更した場合には、サーバSVに記憶されているポイント及び遊技レベル(すなわち、以前のポイント及び遊技レベル)で、遊技システムSを利用したパチンコ機Pでの遊技を行うことができる。
たとえば、アイドルをメインキャラクターとして選択し遊技システムSを利用した遊技を行っていた場合において、このアイドルのポイントが「100」、遊技レベルが「2」であったときに、Webサイトでメインキャラクターをプリンセスに変更したものとする。すると、サーバSVには、アイドルのポイントとして「100」、遊技レベルとして「2」が記憶されたままとなり、その後、メインキャラクターを再度「アイドル」に変更した場合には、サーバSVに記憶されている「アイドル」のポイント「100」、遊技レベル「2」により、遊技システムSを利用したパチンコ機Pでの遊技を再開することができる。
Then, when playing a game with the pachinko machine P using the gaming system S for the first time after performing usage registration, first, one of all effect characters is selected as a main character. When the main character is selected, points and game levels of the selected main character are set to an initial state.
Specifically, in this initial state, the point of the main character is set to "0", and the game level of the main character is set to "1". For example, when the player selects idle as the main character, the idle point is set to “0” and the game level is set to “1”.
In addition, even if the main character is changed to another effect character, the points and game levels of the main character before the change are not returned to the initial state, and are stored as they are in the server SV. . Then, when the character is changed to the main character before the change again, the pachinko machine P using the gaming system S with the points and game levels (ie, the previous points and game levels) stored in the server SV. I can play a game.
For example, when the idol is selected as the main character and the game using the gaming system S is performed, the main character is displayed on the website when the idle point is "100" and the game level is "2". Suppose that it changed to the princess. Then, "100" as an idle point and "2" as a game level remain stored in the server SV, and thereafter, when the main character is changed to "idle" again, it is stored in the server SV. The gaming with the pachinko machine P using the gaming system S can be resumed by the point “100” of the “idle” and the gaming level “2”.

(特典データダウンロード)
また、遊技システムSでは、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすることで、遊技者にとって特典となる各種データ(たとえば、画像や音楽のデータ等)をダウンロードできるようになっている。
なお、遊技システムSでは、記憶されている最高遊技レベルが高くなる程、多くのデータをダウンロード可能となるように設定されている(図8(b)参照)。
(Reward data download)
Further, in the gaming system S, by accessing the Web site of the server SV by the information terminal device T, it is possible to download various types of data (for example, data of images, music, etc.) as benefits for the player.
In addition, in the gaming system S, it is set so that more data can be downloaded as the highest game level stored becomes higher (see FIG. 8B).

(パチンコ機Pの外部構成)
次に、本形態に係るパチンコ機Pについて説明する
特に図示していないが、パチンコ機Pは、島と呼ばれる遊技機の設置領域に複数台並べて設置されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
(External configuration of pachinko machine P)
Next, a pachinko machine P according to the present embodiment will be described. Although not shown, a plurality of pachinko machines P are arranged side by side in an installation area of a gaming machine called an island and gaming balls for lending game balls. A lending device is installed adjacent to each pachinko machine P. Each pachinko machine P is connected to the corresponding gaming ball lending device R.
The gaming ball lending device R is capable of inserting a storage medium (card) in which value information necessary for insertion of bills and lending of gaming balls is stored. And, after inserting a bill into the gaming ball lending device R (or inserting a card), it is possible to receive the lending of gaming balls from the gaming ball lending device R by performing a predetermined operation on the pachinko machine P It can be done.

本形態に係るパチンコ機Pは、図9又は図10に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。   The pachinko machine P according to the present embodiment is, as shown in FIG. 9 or 10, a rectangular frame fixed to an island, and a machine frame 1 having a hollow portion (not particularly shown). A rectangular frame attached to the machine frame 1 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown), and a main body frame 2 having a hollow portion (not shown), and the main body frame A front door 3 is attached to 2 in a freely openable and closable manner by a hinge mechanism (not shown) and has an opening (not shown) formed on the front.

機枠1の左下部には、図10に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。   At the lower left portion of the machine frame 1, as shown in FIG. 10, a speaker as the audio output device 10 is provided. Further, in the hollow portion of the main body frame 2, a game board 11 for forming the game area 12 is accommodated. Also, the front door 3 is attached to the transparent plate 4 covering the opening, the upper plate 6 and the tray 7 located below the transparent plate 4 and capable of receiving gaming balls, and to the right of the tray 7 An operation handle 5 for performing a shooting operation and a speaker as an audio output device 10 attached to the left and right upper sides of the transparent plate 4 are provided.

このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。   In this pachinko machine P, when the main frame 2 is closed with respect to the machine frame 1 and the front door 3 is closed, the transparent plate 4 is positioned in front of the game board 11 with a gap therebetween. Thereby, the game board 11 located behind can be visually recognized via the transparent plate 4.

また、上皿6には、遊技球貸出装置Rにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図9参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。   Further, to the upper tray 6, a game ball lent out by the game ball lending device R and a prize ball to be paid out from the pachinko machine P are guided. The upper tray 6 can receive a predetermined amount of gaming balls, but when the upper tray 6 is full of gaming balls, the gaming balls to be lent out or paid out thereafter are guided to the tray 7 It is supposed to be. Further, although not shown in the figure, the bottom surface of the tray 7 is provided with a discharge hole for discharging stored gaming balls, and an opening / closing plate capable of opening and closing the discharge hole. In the normal state, although the discharge hole is closed by the opening and closing plate, the opening and closing plate is also moved in the same direction by moving the opening and closing lever 8 (see FIG. 9) integrally attached to the opening and closing plate. The hole is opened. Thus, the gaming balls can be dropped from the discharge holes and discharged out of the tray 7.

また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。   In addition, the operation handle 5 is formed so that the player can perform a rotation operation in a predetermined direction. Then, when the player rotates the operation handle 5, the gaming ball received in the upper plate 6 is sent to the launch device (not shown), and the strength according to the rotation angle of the operation handle 5, The game device is fired toward the game area 12 by the launcher. The game balls thus fired are guided by a pair of rails 13 a and 13 b fixed to the game board 11 and rise to reach the game area 12.

ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図9に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
Here, the gaming area 12 is fixed to the gaming board 11 in the space formed between the gaming board 11 and the transparent plate 4 in a state where the main body frame 2 and the front door 3 are closed with respect to the machine frame 1 It is a portion divided into a substantially circular shape by a pair of rails 13a and 13b, and is an area where the game balls can flow down.
The gaming area 12 is, as shown in FIG. 9, a first gaming area 12a which is an area on the left side as viewed from the player facing the pachinko machine P and an area on the right side as viewed from the player opposing the pachinko machine P. And a second game area 12b. The two game areas 12 have different entry possibilities of the game ball depending on the launch strength of the launch device. Specifically, when the launch intensity of the launch device is less than a predetermined intensity (the intensity at which the game ball launched by the launch device does not reach the highest point of the game area 12), the game ball is the first game area Enter 12a. On the other hand, when the launch strength of the launch device is equal to or greater than a predetermined strength (the strength at which the game ball launched by the launch device can reach the highest point of the game area 12), the game ball is the second game area 12b. Enter

また、この遊技領域12内には、図11に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置21と、が設けられている。   In addition, as shown in FIG. 11, in the game area 12, a windmill and a large number of nails for making the flowing direction of the game ball irregular, a general winning opening 14 in which the game ball can enter, and start-up Guide the game ball out of the game area 12 by the first start winning hole 15 and the second start winning hole 16 as the area, the gate 20 through which the game ball can pass, the attacker device 17 which operates by satisfying the predetermined condition, An out port 19 and an effect display device 21 as an effect device for performing effects with the progress of the game are provided.

一般入賞口14は、図11に示すように、遊技領域12の左側下部に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
As shown in FIG. 11, the general winning opening 14 is provided on the lower left side of the game area 12, and when the game ball enters the general winning opening 14, a predetermined number of winning balls are paid out.
The number and position of the general winning openings 14 are not particularly limited.

第1始動入賞口15は、図11に示すように、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第2始動入賞口16は、図11に示すように、遊技領域12の中央から右寄りの位置(すなわち、第2遊技領域12b内)に設けられている。この第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。   As shown in FIG. 11, the first start winning opening 15 is provided at a position slightly lower than the center of the game area 12. A game ball flowing down the first game area 12a can enter the first start winning opening 15, and a game ball flowing down the second game area 12b can hardly enter the game. On the other hand, as shown in FIG. 11, the second start winning opening 16 is provided at a position closer to the right from the center of the game area 12 (that is, in the second game area 12b). A game ball flowing down the second game area 12b can enter the second start winning opening 16, and a game ball flowing down the first game area 12a can hardly enter the game.

また、第2始動入賞口16には、図11に示すように、開閉可能な可動片16b(普通電動役物)が設けられている。そして、可動片16bが閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片16bが開くと、第2始動入賞口16が開状態となるとともに、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
Further, as shown in FIG. 11, the second start winning opening 16 is provided with a movable piece 16 b (normal electric combination) which can be opened and closed. Then, when the movable piece 16b is closed, the second start winning opening 16 is in a closed state, and it is impossible or difficult to enter the game ball into the second start winning opening 16. On the other hand, when the movable piece 16b is opened, the second start winning opening 16 is opened, and the movable piece 16b functions as a guide member for guiding the gaming ball toward the second start winning opening 16 As a result, the game ball can easily enter the second start winning opening 16.
Further, the configuration of the movable piece 16b is not particularly limited. For example, a pair of blade members that open and close the second start winning opening 16 by pivoting in the left and right direction about an axis orthogonal to the game board 11 The cover may be configured by a lid member that pivots in the front-rear direction about a horizontal axis to open and close the second start winning opening 16 or slides in the vertical direction to open and close the second start winning opening 16 You may comprise by the shutter member.
The installation positions of the first start winning opening 15 and the second start winning opening 16 are not particularly limited. For example, the first start winning opening 15 and the second start winning opening 16 can be used in any game area 12 ( The game balls flowing down the first game area 12a and the second game area 12b) may be disposed at positions where it is easy to enter the ball.

そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を得られるようになっている。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
Then, when the game ball enters the first starting winning opening 15 or the second starting winning opening 16, the winning ball is paid out, and a special symbol of 1 is determined from among a plurality of predetermined special symbols. A lottery will be held. Various special benefits are associated with each special symbol, and in accordance with the determined special symbol type, it is possible to obtain special benefits such as the execution of special games advantageous to the player and the setting of a predetermined gaming state. It is supposed to be.
The number of prize balls to be paid out based on the entry of the game balls to the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16 is not particularly limited as long as it is one or more, and any number may be used. Good. Also, the number of winning balls is the same between the starting winning opening (the second starting winning opening 16) provided with the movable piece 16b and the starting winning opening (the first starting winning opening 15) not provided with the movable piece 16b. It may be different or different.

ゲート20は、図11に示すように、第2始動入賞口16の上方に設けられている。このゲート20を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第2始動入賞口16に設けられた可動片16bが所定時間開かれるようになっている。   The gate 20 is provided above the second start winning opening 16 as shown in FIG. When the game ball passes through the gate 20, a lottery of a normal symbol to be described later is performed. When the result of the lottery is a hit, the movable piece 16b provided in the above-mentioned second start winning opening 16 is opened for a predetermined time.

アタッカー装置17は、図11に示すように、第2始動入賞口16の下方に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されるとともに、開閉扉18bが遊技球を大入賞口18へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。
そして、大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
また、図11に示すように、この大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
このように、第1遊技領域12aを流下する遊技球は第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。
The attacker device 17 is provided below the second start winning opening 16 as shown in FIG. The attacker device 17 includes a large winning opening 18 through which game balls can enter and an open / close door 18 b for opening and closing the large winning opening 18. In the normal state, since the opening and closing door 18b is closed and the large winning opening 18 is closed, although the entry of the game ball to the large winning opening 18 is impossible, the above-mentioned special game is executed The opening / closing door 18b is opened, and the large winning opening 18 is opened, and the opening / closing door 18b functions as a receiving member for guiding the gaming ball to the large winning opening 18 so that the game ball enters the large winning opening 18 It becomes possible.
Then, when the game ball enters the big winning opening 18, a predetermined number of winning balls are paid out.
Further, as shown in FIG. 11, the game balls flowing down the second game area 12b can enter the big winning opening 18, and the game balls flowing down the first game area 12a enter almost the ball. It can not be done.
As described above, the game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start winning opening 15, and the game balls flowing down the second game area 12b pass the gate 20, the second Entry to the start winning opening 16 and entry to the large winning opening 18 are possible.

アウト口19は、図11に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。   The out port 19 is provided at the lowermost part of the game area 12 as shown in FIG. 11 and is provided in any of the general winning port 14, the first starting winning port 15, the second starting winning port 16 and the special winning port 18. Even the game ball which did not enter is accepted. Then, the game balls received by the out port 19 are guided to the back side of the game board 11 and collected.

演出表示装置21は、図11に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、この表示部21aには、背景画像が表示されるほか、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示され、各演出図柄50の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。また、上述の如く、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面も表示されるようになっている。   The effect display device 21 is provided substantially at the center of the game area 12 as shown in FIG. In the pachinko machine P according to the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the effect display device 21. In addition, the effect display device 21 is provided with a display unit 21a for displaying an image such as a moving image or a still image, and a background image is displayed on the display unit 21a. A dummy symbol is displayed in a variable manner, and a variation effect of notifying the player of the result of the jackpot lottery described later by the stop display mode of each effect pattern 50 is performed. Further, as described above, the use menu screen regarding the use of the gaming system S is also displayed.

本形態に係るパチンコ機Pは、演出装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置23としてのランプ(図10参照)を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出操作装置9により所定の操作を行うことで、演出表示装置21の表示部21aに、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面が表示されるようになっている。そして、この利用メニュー画面において、上述の如く、利用者登録、遊技システムSの利用開始及び終了、メインキャラクターの表示態様やBGM等の設定等を行えるようになっている。
なお、演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。
The pachinko machine P according to the present embodiment is, as a rendering device, in addition to the rendering display device 21, a speaker as the above-described voice output device 10, and a rendering lighting device 23 that performs rendering by emitting light in various colors and lighting patterns. (See FIG. 10).
In addition, as a presentation apparatus, it is not limited to these, For example, you may provide the performance part apparatus etc. which move at various timings and aspects.
Further, at the front position of the upper tray 6, there is provided an effect operation device 9 capable of advancing or switching an effect to be executed during a game, a standby time or the like by an operation of the player. The effect operation device 9 in the present embodiment is a circular ring-shaped frame body, and is configured of an operation dial 9a which can be rotated and an operation button 9b which is fitted in the operation dial 9a and which can be depressed. .
In addition, in the pachinko machine P according to the present embodiment, by performing a predetermined operation using the effect operating device 9, a use menu screen regarding the use of the gaming system S is displayed on the display unit 21a of the effect display device 21. It has become. Then, on the use menu screen, as described above, user registration, start and end of use of the gaming system S, display mode of the main character, setting of BGM and the like can be performed.
The effect operating device 9 is not limited to the operation dial 9a, the operation button 9b, and the like, and a cross key or the like capable of inputting in the up, down, left, and right directions may be provided.

また、図11に示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。   Further, as shown in FIG. 11, a first special symbol display device 30 is provided at the lower right portion of the game board 11 and outside the game area 12 as a device for displaying various situations about the game. A second special symbol display 31, a first special view hold display 38, a second special view hold display 39, a normal symbol display 32, and a normal symbol hold display 33 are provided.

また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図10に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。   Further, as described above, the gaming ball lending device R is electrically connected to the pachinko machine P according to the present embodiment, but operations for the gaming ball lending device R such as lending of gaming balls and ejection of cards are The pachinko machine P is to be accepted. Therefore, as shown in FIG. 10, the pachinko machine P has a value information display device 35 for displaying value information (balance information) stored in the card, a ball lending button 36 that can be pressed, and a pressing operation. And a card return button 37, which can be

(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図12に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
(Configuration of control means of pachinko machine P)
Next, control means for controlling the game or effect of the pachinko machine P will be described.
The above-mentioned control means is constituted by various control boards, and specifically, as shown in FIG. 12, the main control board 100 for controlling the basic operation of the pachinko machine P game, the firing of the gaming balls and the winning balls It has a launch and payout control substrate 200 for controlling payout, a sub control substrate 300 for controlling various effects, and a gaming ball lending control substrate 400 for relaying an operation to the gaming ball lending device R.

また、図12に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400が接続されている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 12, the launch and payout control substrate 200 and the sub control substrate 300 are connected to the main control substrate 100, and the game ball lending control substrate 400 is connected to the launch and payout control substrate 200. There is.
Further, an external information terminal board 500 for outputting various information on the game progress to the outside of the pachinko machine P (for example, a hall computer of the game arcade etc.) is connected to the main control board 100 and the launch and payout control board 200 It is done.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, the launch and payout control substrate 200 controls both the firing of the game ball and the payout of the award ball, but the substrate for controlling the firing of the game ball (launch control A substrate) and a substrate for controlling the payout of the winning balls (a payout control substrate) may be separately provided.

また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。   In addition, although not particularly illustrated, a power supply substrate is connected to each substrate provided in the pachinko machine P according to the present embodiment. A backup power supply is provided on the power supply substrate, and it is determined that the power is cut off when the voltage value of the power supply supplied to the pachinko machine P becomes lower than a predetermined value, and a power disconnection signal is output to the main control substrate 100 .

主制御基板100は、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板100は、図12に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
The main control board 100 controls the game played on the pachinko machine P, and specifically, it starts when the game ball enters the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16 The special figure game which is done, and the common figure game which is started when the game ball passes the gate 20 are controlled.
As shown in FIG. 12, the main control board 100 performs a main CPU 101 for performing various arithmetic processing, a control program for advancing a game, a main ROM 102 for storing data and tables necessary for the game, and the like. And a main RAM 103 used as a temporary storage area or the like of
Then, the main CPU 101 reads out a control program stored in the main ROM 102 based on signals from detection sensors and timers described later, performs arithmetic processing, and controls various devices connected to the main CPU 101, Command transmission to another substrate based on the result of the arithmetic processing is performed.

また、図12に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、遊技盤11に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ35と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。   Also, as shown in FIG. 12, the main control board 100 has a general winning opening detection sensor 14a for detecting that the gaming ball has entered the general winning opening 14, and the gaming ball has entered the first start winning opening 15. A first start winning opening detection sensor 15a for detecting that the ball has been shot, a second start winning opening detection sensor 16a for detecting that the gaming ball has entered the second start winning opening 16, and a game ball to the special winning opening 18 A large winning opening detection sensor 18a that detects that the ball has entered the ball, a gate detection sensor 20a that detects that the gaming ball has passed through the gate 20, and a fraud detection sensor that detects magnetism or radio waves directed to the game board 11 35 and are connected. Then, detection signals output from these detection sensors are input to the main control board 100.

さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド16cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
Furthermore, on the main control board 100, as a device to be controlled, the start winning opening solenoid 16c for opening and closing the movable piece 16b of the second starting winning opening 16 and the opening and closing door 18b for the big winning opening 18 are opened and closed. The special winning opening solenoid 18c, the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special view hold display 38, and the second special view hold display 39 And the normal symbol hold display device 33 are connected.
The main control board 100 drives the solenoids to control the opening and closing of the second start winning opening 16 and the special winning opening 18, and to control the display of the display devices.

発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。   Although not particularly illustrated, the launch and discharge control substrate 200 includes a CPU, a ROM, and a RAM, as with the main control substrate 100, and is connected so as to be able to communicate bi-directionally with the main control substrate 100. .

図12に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。   As shown in FIG. 12, the launch and payout control board 200 has a touch sensor 5 a for detecting that the player has touched the operation handle 5 and an operation of the operation handle 5 as devices for controlling the launch of the game ball. Operation volume 5b for detecting the angle (rotation angle), launch stop switch 5c for stopping the launch of the game ball, and ball feed for sending the game ball received by the upper plate 6 to the launch device (not shown) A solenoid 60 and a launch motor 61 for launching game balls are connected. In addition, control signals output from the touch sensor 5a, the operation volume 5b, and the emission stop switch 5c are input to the emission and payout control substrate 200.

そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
Then, when control signals from the touch sensor 5a and the operation volume 5b are input to the launch / payout control substrate 200, control is performed such that the ball feed solenoid 60 and the launch motor 61 are energized to launch the gaming ball. On the other hand, when the control signal from the launch stop switch 5c is input to the launch / dispense control board 200, the ball feed solenoid 60 and the launch motor 61 are de-energized to stop the launch of the gaming ball.
As a device for firing the game ball, a rotary solenoid may be used instead of the firing motor 61.

また、発射払出制御基板200には、図12に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球(賞球)が払い出されたか否かの判定が可能となっている。   In addition, as shown in FIG. 12, the launch / payout control board 200 receives a game ball stored in a game ball storage unit (not shown in particular) as an apparatus for controlling the payout of game balls, as shown in FIG. A payout motor 62 to be paid out as a ball and a payout counting switch 63 for detecting and counting the paid gaming balls are connected. Then, when the launch / payout control board 200 receives a payout number command transmitted from the main control board 100, the launch / payout control board 200 pays out a predetermined number of gaming balls (prize balls) based on the payout number command. The dispensing motor 62 is controlled as follows. At this time, the number of game balls paid out is counted by the payout counting switch 63, and it is possible to determine whether a predetermined number of game balls (prize balls) have been paid out.

さらに、発射払出制御基板200には、図12に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。   Furthermore, as shown in FIG. 12, the launch / dispense control board 200 includes a front door open detection sensor 3a that detects the open state of the front door 3 and a saucer fullness detection sensor 7a that detects the fullness state of the saucer 7. , Is connected.

前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板100に送信する。   The front door open detection sensor 3a is configured to output an open detection signal to the launch and payout control substrate 200 when it detects that the front door 3 is opened, and the open detection signal is output while the front door 3 is open. It is output continuously. Then, when the release detection signal is input, the launch and payout control board 200 transmits a door open command to the main control board 100. On the other hand, when the input of the open detection signal is stopped, it is determined that the front door 3 is closed, and a door closing command is transmitted to the main control board 100.

受皿満タン検出センサ7aは、受皿7の所定位置に設けられており、受皿7に賞球として払い出される遊技球が所定量以上貯留されて満タン状態になると、貯留された遊技球が上述の所定位置に達することとなり、検出信号が発射払出制御基板200に出力されるようになっている。そして、貯留された遊技球が上述の所定位置に達している間、検出信号が発射払出制御基板200に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板200は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿7が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、発射払出制御基板200への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿7の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、受皿7が満タン状態となることで受皿満タンエラーが発生し、受皿7の満タン状態が解除されることで受皿満タンエラーが解除されるようになっている。
The full tray detection sensor 7a is provided at a predetermined position of the tray 7, and when the gaming balls to be paid out as prize balls are stored in the receiving tray 7 for a predetermined amount or more and become full, the stored gaming balls are described above. As a predetermined position is reached, a detection signal is output to the launch and payout control board 200. Then, while the stored gaming balls reach the predetermined position described above, the detection signal is continuously output to the launch and payout control board 200. The discharge and delivery control board 200 transmits the receiving full condition command to the main control board 100 by judging that the receiving tray 7 is full by continuously inputting the detection signal for a predetermined time. On the other hand, when the continuous input of the detection signal to the launch / dispense control board 200 is interrupted, it is judged that the full state of the tray 7 has been released, and a full tray release command is sent to the main control board 100. Do.
That is, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the tray 7 is full, a tray full error occurs, and when the tray 7 is full, the tray full error is canceled. ing.

また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、発射払出制御基板200が、遊技球貸出制御基板400を介して遊技球貸出装置Rに接続されている。
また、図12に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
Further, in the present embodiment, as described above, the game ball lending control board 400 for relaying the operation to the game ball lending device R is connected to the launch and payout control board 200. In other words, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the launch and payout control board 200 is connected to the game ball lending device R via the game ball lending control board 400.
Further, as shown in FIG. 12, the launch and payout control board 200 includes the value information display device 35 and the ball lending switch 36a for detecting the pressing operation of the ball lending button 36 via the gaming ball lending control board 400; A card return switch 37a for detecting an operation of pressing the card return button 37 is connected.

球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
When the ball lending button 36 is pressed, a detection signal output from the ball lending switch 36a is input to the launch and payout control substrate 200, and the launch and payout control substrate 200 transmits the game ball to the gaming ball lending device R. Send a loan request signal to request a loan. Then, when the gaming ball lending device R receives the lending request signal, the gaming ball lending device R performs a process of subtracting predetermined value information from the stored value information, and corresponds to the subtracted value information. Control is performed to pay out the number of game balls.
In addition, when the card return button 37 is pressed, a detection signal output from the card return switch 37a is input to the launch and payout control substrate 200, and the launch and payout control substrate 200 is sent to the gaming ball lending device R. Send a return request signal requesting return of the card. Then, when the gaming ball lending device R receives the return request signal, the gaming ball lending device R is controlled to eject the card.

副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図12に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303とを備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
The sub control board 300 is for controlling an effect to be executed during a game, a standby time or the like.
The sub control board 300, as shown in FIG. 12, includes a sub CPU 301 which performs various arithmetic processing, a control program for executing effects, a sub ROM 302 for storing data and tables necessary for executing effects, and the like. A sub RAM 303 used as a temporary storage area or the like at the time of processing is provided, and is connected so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 300.
The sub CPU 301 reads out a control program stored in the sub ROM 302 based on a command transmitted from the main control board 100 or a signal from a timer, performs arithmetic processing, and controls an image display (image control board Audio control board (not shown in particular) for controlling voice output (not shown in particular), and electric decoration control board (not shown in particular) for controlling lighting of lighting Send a command for execution.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, the voice control board and the electric decoration control board are separately provided. However, one sheet of board combining the functions of these boards (voice electric decoration control board , And both the sound output and the lighting of the illumination may be controlled by the substrate.

また、副制御基板300には、画像制御基板を介して演出表示装置21が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10が接続されている。また、副制御基板300には、電飾制御基板を介して、演出照明装置23と、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dと、が接続されている。   Further, the effect display device 21 is connected to the sub control board 300 via an image control board, and the audio output device 10 is connected via an audio control board. In addition, on sub-control board 300, via illumination control board, effect lighting device 23, rotation operation detection sensor 9c for detecting rotation operation of operation dial 9a, and pressing operation for detecting pressing operation of operation button 9b The detection sensor 9d is connected.

画像制御基板は、特に図示していないが、CPU、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。この画像制御基板のROMには、演出表示装置21に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、CPUが、ROMから読み出した画像データをVRAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。   Although not particularly shown, the image control board is provided with a CPU, a ROM, a RAM, a VRAM, and the like. The ROM of the image control board stores image data such as a symbol and a background displayed on the effect display device 21. Then, based on the command transmitted from the sub control board 300, the CPU controls the image display by the effect display device 21 by storing the image data read from the ROM in the VRAM.

音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ(CPU)、サウンドROM及びRAM等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、サウンドROMから読み出したサウンドデータをRAMに記憶することによって、音声出力装置10からの音声出力を制御する。   The voice control board is not particularly shown, but includes a sound chip (CPU), a sound ROM, a RAM and the like. The sound ROM stores sound data output from the sound output device 10 and sound data such as BGM. Then, based on the command transmitted from the sub control board 300, the sound output from the sound output device 10 is controlled by storing the sound data read from the sound ROM in the RAM.

電飾制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、演出照明装置23による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。   The electric decoration control board controls lighting of illumination by the effect lighting device 23 based on a command from the sub control board 300. Also, the electric decoration control board is pressed by the rotation operation detection signal output from the rotation operation detection sensor 9c based on the rotation operation of the operation dial 9a, or pressed from the pressing operation detection sensor 9d based on the pressing operation of the operation button 9b. When an operation detection signal is input, a predetermined command is transmitted to the sub control board 300.

(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
(Summary of pachinko machine P game)
Next, the game in the pachinko machine P of the present embodiment will be described based on various tables stored in the main ROM 102.
As described above, in the pachinko machine P of the present embodiment, the special-figure game and the game of the common-figure game progress in parallel. In addition, as a game state when advancing both these games, the game state of either low probability game state (the so-called non probability change state) or high probability game state (the so-called probability change state) and non time saving game state or time short game Any game state in which any one game state is combined is set.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, a gaming state (hereinafter referred to as a normal gaming state) combining low probability gaming state and non time saving gaming state, or a gaming state combining high probability gaming state and time saving gaming state (hereinafter The game state of any of the high probability time short game state is set.

ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
Here, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of winning a jackpot by a jackpot lottery described later is set to a predetermined value. Further, the high probability gaming state is a gaming state in which the probability of winning a jackpot by a jackpot lottery is set to a value higher than that of the low probability gaming state. That is, in the high probability gaming state than in the low probability gaming state, it is easier to win the jackpot by the jackpot lottery.
In the non-time saving game state, the movable piece 16b is hard to open (that is, the second start winning opening 16 does not easily open), and the game ball is hard to enter the second start winning opening 16. In addition, in the time saving game state, the movable piece 16b is more easily opened than the non-time saving game state (that is, the second start winning opening 16 is likely to be opened), and the game ball is easier to enter the second starting winning opening 16 It is a state.
In the initial state immediately after factory shipment or after reset, the normal gaming state is set.

本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、大入賞口18への入球、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball fired by a launcher (not shown) and flowing down the gaming area 12 enters the first starting winning opening 15 or the second starting winning opening 16, a big hit occurs A lottery will be held. Then, when the big hit is won by this big hit lottery, the special winning opening 18 is opened and a special game that enables the player to enter the gaming ball into the high winning opening 18 is executed, and further, after the special special game is over The game state of is set to the high probability time short game state.
Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the gaming balls flowing down the first gaming area 12 a can enter the first start winning opening 15. In addition, game balls flowing down the second game area 12b can enter the large winning opening 18, pass the gate 20, and enter the second start winning opening 16. Then, in the normal gaming state, the player is allowed to hit the game ball toward the first game area 12a (so-called left-hand strike) so that the game ball enters the first start winning opening 15 (high pitched), During the probability time short game state and during the special game, the game ball enters the large winning opening 18 or the game ball enters the second start winning hole 16 through the gate 20 and the game ball enters the second The game balls are hit and hit (so-called right hit) toward the game area 12b.
Specifically, during the high probability time short game state and during the special game, a display is issued on the effect display device 21 instructing to launch the game ball toward the second game area 12b, and the normal game state is set. Then, the effect display device 21 displays an instruction to return to the launch of the game ball toward the first game area 12a.

この大当たりの抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン(以下、変動演出パターンという)を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
The lottery of this jackpot is stored in the main ROM 102 and various random numbers acquired when the game ball enters the first starting winning opening 15 or the second starting winning opening 16, and the random number is determined. It takes place on the basis of various tables.
Here, the pachinko machine P according to the present embodiment, as a random number used for lottery of the big hit, the big hit determination random number used for the determination of the big hit, a winning symbol random number used for determination of the type of special symbol, and the above-mentioned fluctuation effect And a reach group determination random number, a reach mode determination random number, and a variation pattern random number which are used to determine the variation pattern number.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the above-mentioned jackpot determination random number uses a hardware random number built in the main control board 100. The jackpot determination random number is updated according to a predetermined rule, and the random number sequence is automatically changed each time the random number sequence makes a round, and the start value is changed each time the system is reset.
Also, the random numbers used to determine the variation presentation pattern are not limited to the three types described above, for example, other random numbers may be used in addition to these random numbers, or any one of these random numbers Alternatively, multiple random numbers may be used.

そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
Then, when the gaming ball enters the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16, a random number value is acquired for each of the above-mentioned random numbers, and each random number value is stored in the hold storage area of the main RAM 103 It is supposed to be.
The reserved storage area is a first reserved storage area for storing each random number value (hereinafter referred to as a first special figure random number) acquired by entering the gaming ball into the first start winning opening 15, and The second holding storage area for storing each random number value (hereinafter referred to as a second special view random number) acquired by entering the game ball into the 2 start winning opening 16 is configured. Each of these reserved storage areas is composed of a total of four storage units from the first storage unit to the fourth storage unit, and a total of four sets of first special view random numbers and a total of second special view random numbers It is possible to store a group.

また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the game ball enters the first start winning opening 15, the first special figure random number is stored in order from the first storage unit of the first storage area. It has become. For example, when the game ball enters the first start winning opening 15 in a state where the first special view random number is not stored in any of the first holding storage areas, it is acquired as a trigger. First special map random number is stored in the first storage unit of the first reserved storage area. In addition, in the state where the first special drawing random number is stored in the first storage section of the first storage area, when the game ball enters the first start winning opening 15, it is acquired triggered by this. The first special map random number is stored in the second storage unit of the first reserved storage area. In addition, in a state where the first special figure random number is stored in the first storage unit and the second storage unit of the first reserved storage area, when the game ball enters the first start winning opening 15, this is The first special map random number acquired as a trigger is stored in the third storage unit of the first reserved storage area. In addition, in a state where the first special drawing random number is stored in the first storage unit to the third storage unit of the first reserved storage area, when the game ball enters the first start winning opening 15, this is The first special map random number acquired as a trigger is stored in the fourth storage unit of the first reserved storage area. Then, when the game ball enters the first start winning opening 15 in a state in which the first special figure random number is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first reserved storage area, this entering is performed. The first special figure random number relating to the sphere is not stored.

同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が、第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」という場合があり、また、第1特図保留数や第2特図保留数を単に「保留数」という場合がある。
Similarly, when the game ball enters the second start winning opening 16, the second special view random number is stored in order from the first storage unit of the second storage area. The specific storage process is the same as the storage of the first special figure random number described above, so the description will be omitted.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the number of sets of first special figure random numbers stored in the first reserve storage area (hereinafter referred to as the first special figure reserve number) is a first special figure reserve number counter ( In particular, the number of pairs of second special view random numbers stored in the second reserve storage area (hereinafter referred to as the second special view reserve number) stored in the second reserve storage area is the second special view reserve number counter (not shown). In particular, it is stored in the memory (not shown).
In the present specification, as described above, the storage of the first special figure random number and the second special figure random number in the pending storage area may be referred to as "pending" or "pending storage", and There is a case where the number of 1 special figure reservations and the number of 2nd special views are simply referred to as the "number of reservations".

また、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル110、当たり図柄乱数判定テーブル111、リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113、及び、変動パターン抽選テーブル114を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
In addition, the pachinko machine P which relates to this form, as the table which relates to the lottery of the big hit, the big hit determination random number decision table 110, the per symbol random number decision table 111, the reach group decision random number decision table 112, the reach mode decision random number decision table 113, , And a fluctuation pattern lottery table 114.
In addition, the table which concerns on the lottery of a big hit is not limited to these, In addition, when it is necessary to perform determination and determination based on a random number, you may provide a table suitably.

大当たり決定乱数判定テーブル110は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図13(a)及び(b)に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル110aと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル110bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
The jackpot determination random number determination table 110 is for determining whether or not the jackpot is, and as shown in FIGS. 13A and 13B, the low probability determination table 110a is referred to in the low probability gaming state. And a high probability determination table 110b referred to in the high probability gaming state.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the gaming ball enters the first starting winning opening 15 or the second starting winning opening 16, one jackpot determination random number is acquired within the numerical range of 0 to 65535. Then, depending on the gaming state at the time of performing the jackpot lottery, the jackpot determination random number judgment table 110 of either the low probability judgment table 110a or the high probability judgment table 110b is selected, and is selected as the acquired jackpot decision random number A jackpot lottery is performed based on the jackpot determination random number determination table 110.

図13(a)に示すように、低確率判定テーブル110aによれば、大当たり決定乱数が10001〜10220であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、10221〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル110aにおける大当たりの当選確率はおよそ1/297.8となる。   As shown in FIG. 13A, according to the low probability determination table 110a, when the big hit determination random number is 10001 to 10220, it is determined to be a big hit, and other big hit determination random numbers (0 to 10000, 10221 to 65535) If it is the case, it is determined that there is a loss. Therefore, the jackpot probability in the low probability determination table 110a is approximately 1 / 297.8.

また、図13(b)に示すように、高確率判定テーブル110bによれば、大当たり決定乱数が10001〜11119であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、11120〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル110bにおける大当たりの当選確率はおよそ1/58.6となる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
Further, as shown in FIG. 13 (b), according to the high probability determination table 110b, when the big hit determination random number is 10001 to 11119, it is determined to be big hit, and other big hit determination random numbers (0 to 10000, 11120 If it is ~ 65535), it is determined to be lost. Therefore, the winning probability of the jackpot in the high probability determination table 110b is approximately 1 / 58.6.
That is, the high probability determination table 110b is set so that the jackpot probability of the big hit is approximately five times as compared with the low probability determination table 110a.

なお、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜10220)は、高確率判定テーブル110bにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜11119)に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル110bにおいても大当たりと判定されることとなる。   In addition, the jackpot determination random numbers (10001 to 10220) determined to be a jackpot in the low probability determination table 110a are set to be included in the jackpot determination random numbers (10001 to 11119) determined to be a jackpot in the high probability determination table 110b. There is. That is, the jackpot determination random number determined to be a jackpot in the low probability determination table 110a is determined to be a jackpot also in the high probability determination table 110b.

当たり図柄乱数判定テーブル111は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図14(a)及び(b)に示すように、第1特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
The winning symbol random number determination table 111 is for determining the type of special symbol, and as shown in FIGS. 14 (a) and 14 (b), it is referred to when winning a big hit by the first special figure random number. And a second start winning opening determination table 111b which is referred to when the jackpot is won by the second special view random number.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the game ball enters the first starting winning opening 15 or the second starting winning opening 16, one winning symbol random number is acquired within the numerical range of 0 to 199. Then, when the jackpot is won by the above-mentioned lottery of the jackpot, depending on the start winning opening where the game ball entered, the first start winning opening determination table 111a or the second start winning opening determination table 111b The symbol random number determination table 111 is selected, and the type of the special symbol is determined based on the acquired winning symbol random number and the selected winning symbol random number determination table 111.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄という)として2種類の特別図柄(X1、X2)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄という)として2種類の特別図柄(Y1、Y2)が設けられている。   Moreover, in the pachinko machine P according to the present embodiment, two types of special symbols (X1, X2) are provided as special symbols (hereinafter referred to as jackpot symbols) determined when winning a jackpot, and in addition, Two types of special symbols (Y1, Y2) are provided as special symbols (hereinafter referred to as lost symbols) determined in the case.

図14(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、当たり図柄乱数が0〜29であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が30〜199であった場合に特別図柄X2が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、特別図柄X1が決定される確率は15%、特別図柄X2が決定される確率は85%となっている。   As shown in FIG. 14A, according to the first starting winning opening determination table 111a, when the winning symbol random number is 0 to 29, the special symbol X1 is determined, and the hitting symbol random number is 30 to 199. In this case, the special symbol X2 is determined. That is, in the first start winning opening determination table 111a, the probability that the special symbol X1 is determined is 15%, and the probability that the special symbol X2 is determined is 85%.

また、図14(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、当たり図柄乱数が0〜99であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が100〜199であった場合に特別図柄X2が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、特別図柄X1が決定される確率及び特別図柄X2が決定される確率はいずれも、50%となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 14 (b), according to the second starting winning opening determination table 111b, when the winning symbol random number is 0 to 99, the special symbol X1 is determined, and the winning symbol random number is 100 to 199. If it is, the special symbol X2 is determined. That is, in the second start winning opening determination table 111b, the probability that the special symbol X1 is determined and the probability that the special symbol X2 is determined are both 50%.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the same jackpot symbol is determined regardless of which winning symbol random number determination table 111, but the present invention is not limited thereto, and each table Different jackpot symbols may be determined.

また、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y1が決定される。また、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y2が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
In the case of losing due to the lottery of the jackpot based on the first special figure random number, the special symbol Y1 is determined as the lost symbol without performing the above-mentioned lottery based on the winning symbol random number. In the case of a loss by a large winning lottery based on the second special figure random number, the special symbol Y2 is determined as a lost pattern without performing the above-described lottery based on the winning symbol random number.
That is, the winning symbol random number determination table 111 is referred to only when the jackpot is won, and is not referred to in the case of loss.

リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113及び変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様(たとえば、演出表示装置21の表示部21aに表示する画像等)を決定する。変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
The reach group determination random number determination table 112, the reach mode determination random number determination table 113, and the variation pattern lottery table 114 are tables used to determine a variation mode number and a variation pattern number for determining a variation presentation pattern.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the special symbol is determined by the jackpot lottery as described above, the variation mode number and the variation pattern number for determining the variation presentation pattern are determined based on the result of the determination. And a variation mode command corresponding to the determined variation mode number and a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern number. Then, the generated fluctuation mode command and fluctuation pattern command are transmitted from the main control substrate 100 to the sub control substrate 300, and the sub control substrate 300 generates a large winning lottery based on the received fluctuation mode command and fluctuation pattern command. The specific aspect (for example, the image etc. which are displayed on the display part 21a of the effect display apparatus 21) of the fluctuation production which alert | reports a result is determined. The fluctuation mode command and the fluctuation pattern command are commands used to determine the fluctuation time and mode of the fluctuation effect.

そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル113が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル112により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図15(a)〜(c)に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112の説明は省略する。
The reach group determination random number determination table 112 is for determining the group to which the reach mode determination random number determination table 113 used to determine the variation mode number and the variation pattern number belongs. In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is a loss, in determining the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number, reach group decision random number and reach group decision random number judgment table as a prior step At 112, the type of group is determined.
A plurality of reach group determination random number determination tables 112 are provided for each of the gaming state, the type of start winning opening, and the number of reservations (the number of first special drawing reservations and the number of second special drawing reservations). Here, as shown in FIGS. 15 (a) to 15 (c), the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball to the first start winning opening 15 being in the non-short time game state is lost. Only the reach group determination random number determination table 112 selected in the case described above will be described in detail, and the description of the other reach group determination random number determination table 112 will be omitted.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル112が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別が決定される。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the game ball enters the first starting winning opening 15 or the second starting winning opening 16, one reach group determination random number is acquired within the numerical range of 0 to 1006. And, when it becomes loss by the lottery of the above-mentioned big hit, reach group decision random number decision table 112 is selected according to the game state of the point of drawing the said big hit, type of starting winning a prize opening and the number of reservations Based on the acquired reach group determination random number and the selected reach group determination random number determination table 112, the type of the group is determined.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得された第1特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第1特図保留数が0又は1であった場合には、第1判定テーブル112aが選択され、当該抽選時の第1特図保留数が2以上であった場合には、第2判定テーブル112bが選択される(図15(a)及び(b)参照)。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図保留数が0〜3であった場合に(すなわち、第2特図保留数がいかなる個数であっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図15(c)参照)。
Specifically, the gaming state is a non-short time gaming state, and the result of the jackpot lottery based on the first special view random number acquired by the entry of the gaming ball to the first start winning opening 15 is a loss When the first special drawing reserve number at the time of the lottery is 0 or 1, the first determination table 112a is selected, and the first special figure reserve number at the time of the lottery is 2 or more. In the case, the second determination table 112b is selected (see FIGS. 15A and 15B).
In addition, when the gaming state is the non-short time gaming state, and when the result of the jackpot lottery based on the second special view random number acquired by the entry of the game ball to the second start winning opening 16 is lost When the second special drawing reserve number at the time of the lottery is 0 to 3 (that is, regardless of the number of second special drawing reserve numbers), the third determination table 112c is selected (FIG. 15). (C)).

そして、図15(a)に示すように、第1判定テーブル112aによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
また、図15(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
さらに、図15(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「第2グループ」が決定される。
Then, as shown in FIG. 15A, according to the first determination table 112a, when the reach group determination random number is 0 to 3999, the "first group" is determined, and the reach group determination random number is 4000 to 500 If the second group is determined when 8999, and the third group is determined if the reach group determination random number is 9000 to 9899, if the reach group determination random number is 9900 to 10006 The "fourth group" is determined.
Further, as shown in FIG. 15B, according to the second determination table 112b, when the reach group determination random number is 0 to 5999, the "first group" is determined, and the reach group determination random number is 6000 to 2000 If the second group is determined when 8999, and the third group is determined if the reach group determination random number is 9000 to 9899, if the reach group determination random number is 9900 to 10006 The "fourth group" is determined.
Furthermore, as shown in FIG. 15C, according to the third determination table 112c, when the reach group determination random number is 0 to 7999, the "first group" is determined, and the reach group determination random number is 8000 to If it is 10006, the "second group" is determined.

また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル113が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。   When the result of the jackpot lottery is a jackpot, the reach mode determination random number determination table 113 is determined without determining the group type. That is, the reach group determination random number determination table 112 is referred to only when the result of the jackpot lottery is a loss, and is not referred to when the jackpot is a jackpot.

リーチモード決定乱数判定テーブル113は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル114を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
The reach mode determination random number determination table 113 determines a variation mode number used to determine a variation production pattern (a variation presentation mode, variation time), and a variation pattern lottery table 114 used to determine a variation pattern number described later. It is for deciding.
The reach mode determination random number determination table 113 is roughly divided into a loss determination table which is referred to when the result of the big win lottery is lost and a big hit which is referred to when the result of the big win lottery is the big win And a determination table.

また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図16(a)〜(d)に示すように、「第1グループ」が決定された場合に参照される第1グループ用判定テーブル113a、「第2グループ」が決定された場合に参照される第2グループ用判定テーブル113b、「第3グループ」が決定された場合に参照される第3グループ用判定テーブル113c、「第4グループ」が決定された場合に参照される第4グループ用判定テーブル113dについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。   Further, a plurality of determination tables for loss are provided for each type of group determined as described above. Here, as shown in FIGS. 16A to 16D, the first group determination table 113a to be referred to when the “first group” is determined, and the case where the “second group” is determined. Second group determination table 113b to be referenced, third group determination table 113c to be referenced when "third group" is determined, fourth group to be referenced when "fourth group" is determined The determination table 113d will be described, and descriptions of the other determination tables for lost will be omitted.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜2038の数値範囲内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル114が決定される。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the gaming ball enters the first starting winning opening 15 or the second starting winning opening 16, one reach mode determination random number is acquired within the numerical range of 0 to 2038. Then, when the group is determined by the lottery of the group type described above, the loss determination table corresponding to the determined group type is selected, and the acquired reach mode determination random number and the selected determination for loss are selected. Based on the table, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern lottery table 114 are determined.

具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第1グループ」が決定された場合に第1グループ用判定テーブル113aが選択され、「第2グループ」が決定された場合に第2グループ用判定テーブル113bが選択され、「第3グループ」が決定された場合に第3グループ用判定テーブル113cが選択され、「第4グループ」が決定された場合に第4グループ用判定テーブル113dが選択される(図16(a)〜(d)参照)。   Specifically, for example, the first group determination table 113a is selected when the “first group” is determined by the lottery of the types of groups described above, and the second when the “second group” is determined. When the group determination table 113b is selected and the "third group" is determined, the third group determination table 113c is selected, and when the "fourth group" is determined, the fourth group determination table 113d is displayed. It is selected (see FIG. 16 (a) to (d)).

そして、図16(a)に示すように、第1グループ用判定テーブル113aによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「00H」(最後尾に「H」が付された英数字は16進数表記。以下、同様)という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第1変動テーブル114aが選択される。
また、図16(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜1999であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。また、リーチモード決定乱数が2000〜2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。
また、図16(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。
さらに、図16(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜1899であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。また、リーチモード決定乱数が1900〜2038であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第4変動テーブル114dが選択される。
Then, as shown in FIG. 16A, according to the first group determination table 113a, when the reach mode determination random number is 0 to 2038 (that is, even if the reach mode determination random number is any value) ), “00H” (alphanumeric with “H” added at the end is hexadecimal notation. The same applies hereinafter.) The variation mode number is determined and the first variation table 114a is selected as the variation pattern lottery table 114. Be done.
Further, as shown in FIG. 16B, according to the second group determination table 113b, when the reach mode determination random number is 0 to 1999, the variation mode number “00H” is determined, The second variation table 114 b is selected as the variation pattern lottery table 114. When the reach mode determination random number is 2000 to 2038, the fluctuation mode number "01H" is determined, and the second fluctuation table 114b is selected as the fluctuation pattern lottery table 114.
Further, as shown in FIG. 16C, according to the third group determination table 113c, when the reach mode determination random number is 0 to 2038 (that is, regardless of the reach mode determination random number) And the variable mode number “02H” are determined, and the third change table 114 c is selected as the change pattern lottery table 114.
Furthermore, as shown in FIG. 16D, according to the fourth group determination table 113d, when the reach mode determination random number is 0 to 1899, a variation mode number “03H” is determined, The third variation table 114 c is selected as the variation pattern lottery table 114. When the reach mode determination random number is 1900 to 2038, the fluctuation mode number "04H" is determined, and the fourth fluctuation table 114d is selected as the fluctuation pattern lottery table 114.

また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
ここでは、図17(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において特別図柄X1が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113e、及び、非時短遊技状態において特別図柄X2が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113fについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
In addition, a jackpot determination table is provided for each of the gaming state of the jackpot lottery (that is, when the jackpot is elected), and a plurality of jackpot symbol types determined when the jackpot.
Here, as shown in FIGS. 17A and 17B, the first jackpot determination table 113e referred to when the special symbol X1 is determined in the non time saving game state, and the special in the non time saving game state The second jackpot determination table 113f to be referred to when the symbol X2 is determined will be described, and the description of the other jackpot determination tables will be omitted.

本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114が決定される。   In the pachinko machine P according to this embodiment, when the jackpot is won and the type of the special symbol is determined, the type of the determined special symbol and the jackpot determination table corresponding to the gaming state at the time of lottery of the jackpot are selected Be done. Then, as in the case of determination based on the above-mentioned determination table for lost, the variation mode number and variation pattern lottery table 114 are determined based on the acquired reach mode determination random number and the selected determination table for the big hit. .

具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X1が決定された場合に、第1大当たり用判定テーブル113eが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X2が決定された場合に、第2大当たり用判定テーブル113fが選択される(図17(a)及び(b)参照)。   Specifically, when the special symbol X1 is determined by winning the jackpot in the non-time saving game state, the first jackpot determination table 113e is selected, the jackpot is won in the non-time saving game state, and the special symbol X2 is determined. In this case, the second jackpot determination table 113f is selected (see FIGS. 17A and 17B).

そして、図17(a)に示すように、第1大当たり用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0〜199であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第30変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜1299であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第31変動テーブル114fが選択される。また、リーチモード決定乱数が1300〜2038であった場合に、「34H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第31変動テーブル114fが選択される。
また、第2大当たり用判定テーブル113fによれば、リーチモード決定乱数が0〜1399であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。また、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「34H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
Then, as shown in FIG. 17A, according to the first jackpot determination table 113e, when the reach mode determination random number is 0 to 199, the variation mode number “32H” is determined, The 30th fluctuation table 114 e is selected as the fluctuation pattern lottery table 114. When the reach mode determination random number is 200 to 1299, the fluctuation mode number "33H" is determined, and the 31st fluctuation table 114f is selected as the fluctuation pattern lottery table 114. When the reach mode determination random number is 1300 to 2038, the fluctuation mode number "34H" is determined, and the 31st fluctuation table 114f is selected as the fluctuation pattern lottery table 114.
Further, according to the second jackpot determination table 113f, when the reach mode determination random number is 0 to 1399, the fluctuation mode number "33H" is determined, and the 32nd fluctuation table as the fluctuation pattern lottery table 114 114 g is selected. When the reach mode determination random number is 1400 to 2038, the fluctuation mode number "34H" is determined, and the 32nd fluctuation table 114g is selected as the fluctuation pattern lottery table 114.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, the jackpot determination table is provided for each jackpot gaming state at the time of lottery and for each jackpot symbol type, but considering the type of the start winning opening A jackpot determination table may be provided for each jackpot gaming state at the time of lottery, the type of starting winning opening, and the type of jackpot symbol.

変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図18(a)〜(g)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c及び第4変動テーブル114d、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114e、第31変動テーブル114f及び第32テーブル114gについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル114の説明は省略する。
The fluctuation pattern lottery table 114 is for determining the fluctuation pattern number used for determining the fluctuation production pattern (the mode of the fluctuation production, the fluctuation time), and is provided in a large number.
Here, as shown in FIGS. 18 (a) to 18 (g), the first variation table 114a, the second variation table 114b, the third variation table 114c and the third variation table 114c are determined when the result of the jackpot lottery is a loss. The fourth variation table 114d and the 30th variation table 114e, the 31st variation table 114f, and the 32nd table 114g determined when the result of the jackpot lottery is the jackpot will be described, and the other variation pattern lottery table 114 will be described. Description of is omitted.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル114とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図18(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。また、図18(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the gaming ball enters the first starting winning opening 15 or the second starting winning opening 16, one fluctuation pattern random number is acquired within the numerical range of 0 to 249. Then, the fluctuation pattern number is determined based on the acquired fluctuation pattern random number and the fluctuation pattern lottery table 114 determined together with the above-mentioned fluctuation mode number.
For example, as shown in FIG. 18A, according to the first fluctuation table 114a, when the fluctuation pattern random number is 0 to 124, the fluctuation pattern number “00H” is determined, and the fluctuation pattern random number is 125 to 125 When it is 249, a variation pattern number "01H" is determined. Further, as shown in FIG. 18D, according to the fourth variation table 114d, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number “03H” is determined, and the variation pattern random number is 120 to 120 When it is 249, a variation pattern number "04H" is determined.

また、図18(e)に示すように、第30変動テーブル114eによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定される。また、図18(g)に示すように、第32変動テーブル114gによれば、変動パターン乱数が0〜199であった場合に「33H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が200〜249であった場合に「34H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル114によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図18参照)。
Further, as shown in FIG. 18E, according to the 30th fluctuation table 114e, when the fluctuation pattern random number is 0 to 124, the fluctuation pattern number “30H” is determined, and the fluctuation pattern random number is 125 to 125 If it is 249, a fluctuation pattern number "31H" is determined. Further, as shown in FIG. 18G, according to the 32nd fluctuation table 114g, when the fluctuation pattern random number is 0 to 199, the fluctuation pattern number “33H” is determined, and the fluctuation pattern random number is 200 to 200 When it is 249, a variation pattern number "34H" is determined.
Similarly, another variation pattern table 114 is also configured to determine a predetermined variation pattern number corresponding to a predetermined variation pattern random number (see FIG. 18).

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時(すなわち、後述する特別図柄の変動表示の開始時(変動演出の開始時))に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。   As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the above-mentioned lottery of the big hit is performed at the start of the change (that is, at the start of the change display of the special symbol described later (the start of the change effect)). In addition, when the jackpot lottery is performed, the variation mode number and the number of suspension (first special view reservation number, second special view reservation number) etc. of the jackpot lottery result as a result of the jackpot lottery A variation pattern number is determined. As described above, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are for determining a fluctuation effect pattern, and the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determine the mode and fluctuation time of the fluctuation effect. Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the fluctuation effect is divided into a first half and a second half. And the mode and fluctuation time of the first half part of fluctuation production are decided by fluctuation mode number, the form and fluctuation time of the second half part of fluctuation production are decided by fluctuation pattern number.

次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や、特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の決定処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
Next, determination processing of the fluctuation time of the fluctuation effect in the special figure game and control of the special game will be described.
The pachinko machine P according to the present embodiment is provided with a fluctuation time determination table 115, a special electric bonus game operation table 116, a game state setting table 117, etc. as a table for performing the above-mentioned determination processing and control of special games. There is.

変動時間決定テーブル115は、変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図19(a)及び(b)参照)。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第1変動時間決定テーブル115aに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第2変動時間決定テーブル115bに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の全体の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「03H」及び変動パターン番号が「04H」であった場合には、変動モード番号「03H」に対応して「13秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「04H」に対応して「60秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「73秒(=13秒+60秒)」が、変動演出の全体の変動時間となる。
The fluctuation time determination table 115 is for determining the fluctuation time.
The pachinko machine P according to the present embodiment uses the fluctuation time determination table 115 as a first fluctuation time determination table in which the fluctuation time (hereinafter referred to as the first half fluctuation time) of the first half of the fluctuation effect corresponding to each fluctuation mode number is determined. The second variation time determination table 115b is provided with a second variation time determination table 115b in which the second half of the variation effect corresponding to each variation pattern number (hereinafter referred to as the second half variation time) is defined (FIGS. b) see).
Then, when the variation mode number is determined, the corresponding first half variation time is determined based on the determined variation mode number and the first variation time determination table 115a. Also, when the variation pattern number is determined, the corresponding second half variation time is determined based on the determined variation pattern number and the second variation time determination table 115b. The total value of the first-half fluctuation time and the second-half fluctuation time determined in this way corresponds to the entire fluctuation time of the fluctuation effect for reporting the result of the jackpot lottery.
For example, when the determined fluctuation mode number is "03H" and the fluctuation pattern number is "04H", the first half fluctuation time of "13 seconds" is determined corresponding to the fluctuation mode number "03H", and fluctuation is performed. The latter half fluctuation time of "60 seconds" is determined corresponding to the pattern number "04H". Then, the total value “73 seconds (= 13 seconds + 60 seconds)” of these is the entire variation time of the variation effect.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板300に送信される。そして、副制御基板300においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, when the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined, the fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number and the determined fluctuation pattern The variation pattern command corresponding to the number is generated and transmitted to the sub control board 300. Then, in the sub control board 300, the aspect of the fluctuation effect is determined based on the received fluctuation mode command and fluctuation pattern command. Specifically, the aspect of the first half of the fluctuation effect is determined based on the fluctuation mode command, and the aspect of the second half of the fluctuation effect is determined based on the fluctuation pattern command.
In addition, about the aspect of the fluctuation production, the aspect of the first half of the fluctuation production is determined based on the fluctuation mode command, and the aspect of the second half of the fluctuation performance is not determined based on the fluctuation pattern command. The aspect of the first half of the variable performance may be determined on the basis of the variation performance, and the aspect of the second half of the fluctuation performance may be determined based on the variation mode command.
In addition, the fluctuation effect may be divided into more parts instead of being divided into the first half and the second half, and the mode of each part may be determined based on the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command. .
In addition, the aspect of the fluctuation presentation may be determined based on not only the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command but also other commands. Alternatively, it may be determined based on either the fluctuation mode command or the fluctuation pattern command.

また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、決定された変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、決定された変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。   Further, based on the fluctuation time determined as described above, the fluctuation display is performed in the effect display device 21 and the special symbol display device (the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31) is special The variable display of the symbol is performed. Specifically, when the start winning opening on which the game ball enters is the first start winning opening 15, the first special symbol display device 30 blinks for the determined fluctuation time, and the game ball enters. In the case where the start-up winning opening which is shot is the second start-up winning opening 16, the second special symbol display device 31 is displayed in a blinking manner during the determined fluctuation time. Then, after the fluctuation time has elapsed, the determined special symbol is stopped and displayed.

特別電動役物作動テーブル116は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド18cを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図20(a)及び(b)に示すように、特別電動役物作動テーブル116として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1作動テーブル116aと、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2作動テーブル116bと、が設けられている。   The special electric bonus game operation table 116 is for controlling a special game to be executed when a jackpot is won, and is referred to for operating the big winning opening solenoid 18c during the execution of the special game. is there. In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIGS. 20 (a) and 20 (b), the first operation table 116a is referred to when the special symbol X1 is determined as the special motorized combination object operation table 116. , And a second operation table 116b to be referred to when the special symbol X2 is determined.

具体的には、特別図柄X1が決定されると、図20(a)に示すように、第1作動テーブル116aを参照して特別遊技が実行される。この第1作動テーブル116aによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が16回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
Specifically, when the special symbol X1 is determined, as shown in FIG. 20A, the special game is executed with reference to the first operation table 116a. According to the first operation table 116a, either the large winning opening 18 is opened for 29.0 seconds or the large winning opening 18 is ended by either the condition that 10 gaming balls enter. A round game is executed 16 times. Further, during the execution of each round game, the special winning opening 18 is opened only once, and the time when the special winning opening 18 is closed between the round games (that is, the interval time) is set to 2.0 seconds.
In this special game, the player can obtain prize balls of a predetermined number of expected values.

また、特別図柄X2が決定されると、図20(b)に示すように、第2作動テーブル116bを参照して特別遊技が実行される。この第2作動テーブル116bによれば、第1作動テーブル116aと同態様のラウンド遊技が4回実行され。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口18の開閉回数及びインターバル時間は第1作動テーブル116aと同様の内容に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄X1が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
Further, when the special symbol X2 is determined, as shown in FIG. 20 (b), the special game is executed with reference to the second operation table 116b. According to the second operation table 116b, the round game in the same manner as the first operation table 116a is executed four times. In addition, the number of times of opening and closing of the special winning opening 18 and the interval time during the execution of each round game are set to the same contents as the first operation table 116a.
In this special game, the player can obtain a prize ball having an expectation value smaller than that of the special game when the special symbol X1 is determined.

遊技状態設定テーブル117は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図21に示すように、特別図柄X1及び特別図柄X2のいずれが決定された場合であっても、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)及び時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)はいずれも、100回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が100回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。また、この遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数及び時短回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、100回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が通常遊技状態に変更されることとなる。
The gaming state setting table 117 is for setting the gaming state after the end of the special game when the special game is executed.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIG. 21, even if either of the special symbol X1 or the special symbol X2 is determined, the game state after the end of the special game is in the high probability time short game state It is set. Further, the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter referred to as the high probability number) and the number of continuations of the time saving gaming state (hereinafter referred to as the number of time reductions) are both set to 100 times. That is, after the end of the special game, the high probability time short game state continues until the result of the jackpot lottery is derived 100 times. Further, when the jackpot is won during the continuation of the gaming state, the high probability number and the time reduction number are set again. Therefore, after the end of the special game, the high probability time short game state is set, and the game state changes to the normal game state when all of the results of the 100 lotterys are lost without winning the big hit during the continuation of this game state. It will be done.

なお、特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて決定してもよい。たとえば、特別図柄X1又はX2のいずれか一方が決定された場合に、特別遊技の終了後の遊技状態を高確率時短遊技状態に設定し、いずれか他方が決定された場合に、通常遊技状態や、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定してもよい。   In addition, the gaming state after the end of the special game may be determined based on the type of the special symbol determined by the jackpot lottery. For example, when one of the special symbol X1 or X2 is determined, the game state after the end of the special game is set to the high probability time short game state, and the other is determined, the normal game state or The gaming state may be set by combining the low probability gaming state and the time saving gaming state.

次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
Next, the processing relating to the common drawing game will be described.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the game ball launched by the launcher (not shown) and flowing down the game area 12 passes the gate 20, the movable piece 16b of the second start winning opening 16 is activated. A lottery of normal symbols is performed to determine whether or not the movable piece 16b is to be opened. When the win is made by the lottery of the normal symbol, the movable piece 16b is opened and the second start winning opening 16 is opened, so that the game ball can easily enter the second starting winning opening 16.
The lottery of this normal symbol is based on the hit determination random number determination table 118 stored in the main ROM 102 for determining the random number and the hit determination random number obtained when the gaming ball passes through the gate 20. Be done.

そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」という場合がある。
Then, when the gaming ball passes through the gate 20, the above-described hit determination random number is acquired, and the random number value is stored in the common drawing reservation storage area of the main RAM 103 with an upper limit of four. Specifically, this common view reservation storage area is configured of a total of four storage units from the first storage unit to the fourth storage unit, and is stored from the first storage unit in the order of passage of the gate 20. It has become. In addition, when the determination random number is already stored in some of the storage units, the determination random number is stored in the storage unit having the smallest number among the free storage units. Then, when the four hit determination random numbers have already been stored in the common drawing reservation storage area, even if the gaming ball passes the gate 20, the hit determination random numbers pertaining to this passage are not stored in the common drawing reservation storage area .
In the pachinko machine P according to the present embodiment, a hardware random number built in the main control board 100 is used as the hit determination random number. The hit determination random number is updated according to a predetermined rule, and the random number sequence is automatically changed each time the random number sequence makes a round, and the start value is changed each time the system is reset.
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the number of hit determination random numbers stored in the common drawing reservation storage area (hereinafter referred to as the common drawing reservation number) is a common drawing reservation number counter (not shown in particular). It is stored in the
In the present specification, as described above, the fact that the hit determination random number is stored in the common drawing reservation storage area may be referred to as "general drawing reservation holding".

また、当たり決定乱数判定テーブル118は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図22(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル118aと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル118bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
Also, the hit determination random number determination table 118 is used to determine whether or not a hit is made by drawing a normal symbol, and as shown in FIGS. 22 (a) and 22 (b), it is referred to in the non time saving game state. And a time saving determination table 118b to be referred to in the time saving game state.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the gaming ball passes the gate 20, one hit determination random number is acquired within the numerical range of 0 to 65535. Then, if the gaming state at the time of performing the lottery of the normal symbol is the non time saving game state, the non time saving determination table 118a is selected, and based on the acquired winning determination random number and the selected non time saving determination table 118a A lottery of symbols will be made. Further, if the gaming state at the time of performing the lottery of the normal symbol is the short time gaming state, the lottery of the normal symbol is selected based on the winning determination random number selected and the selected short time determination table 118b. Is done.

この非時短判定テーブル118aによれば、当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、2〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル118aにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
According to the non-time-decision determination table 118a, it is determined that the winning determination random number is 1 and the other winning determination random number (0, 2 to 65535) is determined to be lost. Therefore, the probability of winning in the non-time-decision determination table 118a is 1 / 65,536.
Further, according to the time saving determination table 118b, it is determined that the winning determination random number is 1 to 65000, and is determined to be losing if it is any other winning determination random number (0, 65001 to 65535). Therefore, the probability of winning in the short judgment table 118b at this time is 65000/65536, that is, about 99/100.
In addition, a hit symbol is determined when it becomes a hit by lottery of a normal symbol, and a lost symbol is determined when it becomes a loss.

また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動や可動片16bの開閉の制御に係るテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル119、及び、第2始動入賞口開放制御テーブル120等を備えている。   In addition, the pachinko machine P which relates to this form, as a table which relates to the control of the opening and closing control of the fluctuation of the normal design and the movable piece 16b, is equipped with the normal design fluctuation pattern decision table 119 and the 2nd starting winning a prize opening control table 120 etc. ing.

普通図柄変動パターン決定テーブル119は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。普通図柄の変動パターンには、それぞれ普通図柄の変動時間が対応付けられている。そして、上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル119に基づいて普通図柄の変動パターン(すなわち、普通図柄の変動時間)が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図23に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が0.6秒に決定される。そして、普通図柄の変動時間が決定されると、この決定された普通図柄の変動時間の間、普通図柄表示装置32(図11参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
The normal symbol variation pattern determination table 119 is for determining the variation pattern of the normal symbol. The variation pattern of the normal symbol is associated with the variation time of the normal symbol. Then, as described above, when the lottery of the normal symbol is performed by the game ball passing through the gate 20, the fluctuation pattern of the normal symbol (that is, the fluctuation time of the normal symbol) based on the normal symbol fluctuation pattern determination table 119 ) Is determined.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIG. 23, when the gaming state is non-short time gaming state, the variation time of the normal symbol is determined to 3 seconds, and when the gaming state is short time gaming state The fluctuation time of the symbol is determined to be 0.6 seconds. Then, when the variation time of the normal symbol is determined, the normal symbol display device 32 (refer to FIG. 11) is blinked and displayed during the determined variation period of the normal symbol. Then, if the symbol is determined by winning by a lottery of a normal symbol and the symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned on, and if the lost symbol is determined as a loss, the normal symbol display device 32 is selected. Turn off.

また、第2始動入賞口開放制御テーブル120は、第2始動入賞口16に設けられた可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図24に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
Further, the second start winning opening open control table 120 is referred to in order to control the operation of the movable piece 16 b provided in the second start winning opening 16.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the normal symbol display device 32 is turned on, the movable piece 16b of the second start winning opening 16 opens and closes in a mode defined in the second start winning opening opening control table 120. ing. Specifically, when the gaming state is the non-time-short gaming state, as shown in FIG. 24, the start winning opening solenoid 16c is energized for 0.2 seconds (= 0.2 seconds × 1 time), so The movable piece 16b of the 2 start winning opening 16 is opened for 0.2 seconds. When the gaming state is the short time gaming state, as shown in FIG. 16, the start winning opening solenoid 16c is energized for 2.4 seconds (= 1.2 seconds × 2 times), so the second starting winning opening is The 16 movable pieces 16b are opened for a total of 2.4 seconds.

以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第2始動入賞口16を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート20を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第2始動入賞口16が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。   As described above, conditions for opening and closing the second start winning opening 16 are defined for the non-time saving gaming state and the time saving gaming state, respectively, and according to the contents of this condition, in the time saving gaming state It is easier for the game ball to enter the second start winning opening 16 than the short time game state. That is, in the time saving game state, as long as the game ball passes through the gate 20, the lottery of the normal symbol is performed one after another, and the second start winning opening 16 is frequently opened. It is possible to win a jackpot lottery opportunity while suppressing the decrease in

(パチンコ機Pにおける遊技の進行の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図25のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
(Summary of the progress of the game in pachinko machine P)
Next, the progress of the above-mentioned special view game, popular game and special game will be described using a flowchart.
First, the main processing of the main control board 100 will be described.
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 101, and the main CPU 101 executes main processing shown in the flowchart of FIG.

ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板300に送信する各種のコマンドを、メインRAM103に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
In step 100, the main CPU 101 reads various programs from the main ROM 102 in response to power-on as initialization processing, initializes flags stored in the main RAM 103, and transmits them to the sub control board 300 The command is stored in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 103 or the like. Then, the process proceeds to the next step 101.
In step 101, the main CPU 101 updates the per-symbol random number initial value updating random number which is referred to when updating the per-symbol random number. The per-pattern random number initial value updating random number is for determining the per-pattern random number initial value. That is, the winning symbol random number is updated with the starting symbol random number initial value updating random number as the initial value. Then, when the random number range is made one round, the update of the winning symbol random number is continued with the initial value updating random number for the winning symbol random number at that time as the initial value. Then, the process proceeds to the next step 102.

ステップ102において、メインCPU101は、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、変動演出乱数という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。   In step 102, the main CPU 101 updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, which are random numbers for determining a variation production pattern (hereinafter referred to as a variation production random number). Then, when the process of step 102 ends, thereafter, the processes of step 101 and step 102 are repeatedly executed until a predetermined interrupt process is performed.

次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図26のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
Next, timer interrupt processing of the main control board 100 will be described.
The clock pulse generation circuit provided on the main control board 100 generates a clock pulse every predetermined cycle (4 milliseconds in the pachinko machine P according to the present embodiment), as shown in the flowchart of FIG. Timer interrupt processing is executed.

ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
At step 200, the main CPU 101 executes timer update processing for updating various timer counters. Then, the process proceeds to the next step 201.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, a subtraction timer is employed, and the timer counter is decremented by one each time the timer interrupt processing of the main control board 100 is executed, and the subtraction is stopped when it becomes zero. It has become.
At step 201, the main CPU 101 updates the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding “1”, and when the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0” and the random number counter rotates once. Updates the random number from the value of the initial value update random number for the winning symbol random number at that time. Then, the process proceeds to the next step 202.

ステップ202において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16aに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
In step 202, the main CPU 101 determines whether or not there is an input to the gate detection sensor 20a, the first start winning opening detection sensor 15a, and the second start winning opening detection sensor 16a, and based on this, performs a predetermined process Execute processing at detection time. Then, the process proceeds to the next step 203.
At step 203, the main CPU 101 executes special figure related control processing for performing control relating to the special figure game and the special game. Then, the process proceeds to the next step 204.

ステップ204において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
At step 204, the main CPU 101 executes common drawing related control processing for performing control relating to common drawing games. Then, the process proceeds to the next step 205.
At step 205, the main CPU 101 executes an error-related process for performing control relating to the occurrence and cancellation of various errors. Specifically, when the main control board 100 receives a door opening command based on the opening of the front door 3 or a saucer full command based on the fullness of the tray 7, the main CPU 101 specifies a corresponding error. A command (for example, a door open designation command, a full tank designation command, etc.) is generated and stored (set) in the effect transmission data storage area. In addition, when the main control board 100 stops receiving the above-mentioned command, the main CPU 101 generates a corresponding error release specification command (for example, a door close specification command, a full tank release specification command, etc.) to transmit the effect. Store in the data storage area. Then, the process proceeds to the next step 206.

ステップ206において、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合に、当該メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。なお、発射払出制御基板200により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払い出しコマンドが送信され、メインCPU101は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
In step 206, when detection signals from the general winning opening detection sensor 14a, the first starting winning opening detection sensor 15a, the second starting winning opening detection sensor 16a, and the special winning opening detection sensor 18a are input to the main CPU 101, The main CPU 101 updates the prize ball counters provided corresponding to the respective detection signals, and transmits the payout number designation command corresponding to the respective detection signals to the launch and payout control board 200. When the payout balls are paid out by the launch and payout control board 200, a payout command is transmitted to the main control board 100 for each payout, and the main CPU 101 subtracts the prize ball counter when the payout command is received. Then, the process proceeds to the next step 207.
In step 207, the main CPU 101 outputs external information data for outputting the gaming state of the pachinko machine P to the outside of the pachinko machine P, and a starting winning opening solenoid data for opening and closing the movable piece 16b of the second starting winning opening 16. , Special winning opening solenoid data for controlling the opening and closing of the special winning opening 18, various display devices (first special symbol display device 30, second special symbol display device 31, normal symbol display device 32, first special view reservation display The display data etc. of the device 38, the second special view hold display unit 39 and the normal symbol hold display unit 33) are created. Then, the process proceeds to the next step 208.

ステップ208において、メインCPU101は、上述のステップ207で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。   In step 208, the main CPU 101 performs output control such as command transmission for transmitting a command stored in a port output for outputting the signal of each data created in the above-mentioned step 207 and a command stored in the effect transmission data storage area. Execute the process Then, the timer interrupt process of the main control board 100 is ended.

次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
Next, the sensor detection process of step 202 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 300, the main CPU 101 executes gate detection processing for performing a normal symbol lottery based on the game ball having passed through the gate 20. Then, the process proceeds to the next step 301.
In step 301, the main CPU 101 executes a first start winning opening detection process for performing a jackpot lottery based on the game ball having passed the first start winning opening 15. Then, the process proceeds to the next step 302.
In step 302, based on the fact that the gaming ball has passed through the second start winning opening 16, the main CPU 101 executes a second start winning opening detection process for performing a jackpot lottery. Then, the sensor detection process ends.

次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
Next, the gate detection process of step 300 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
At step 400, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal from the gate detection sensor 20a is input. When it is determined that the detection signal from the gate detection sensor 20a is not input, the gate detection process is ended. On the other hand, when it is determined that the detection signal from the gate detection sensor 20a is input, the process proceeds to the next step 401.
At step 401, the main CPU 101 determines whether or not the value of the common drawing reservation number counter (that is, the common drawing reservation number at the present time) is less than “4”. Then, when it is determined that the value is not less than “4” (ie, “4”), the gate detection processing is ended. On the other hand, when it is determined that the value is less than 4, the process proceeds to the next step 402.

ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
At step 402, the main CPU 101 increments the value of the common drawing hold number counter by “1”. Then, the process proceeds to the next step 403.
In step 403, the main CPU 101 acquires the current hit determination random number, stores it in the common drawing reservation storage area, and ends the gate detection process.

次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
Next, the first start winning opening detection process of step 301 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
At step 500, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal from the first start winning opening detection sensor 15a is input. Then, when it is determined that the detection signal from the first start winning opening detection sensor 15a is not input, the first start winning opening detection process is ended. On the other hand, when it is determined that the detection signal from the first start winning opening detection sensor 15a is input, the process proceeds to the next step 501.
In step 501, the main CPU 101 determines whether or not the value of the first special view reservation number counter (that is, the first special view reservation number at the present time) is less than "4". When it is determined that the value is not less than “4” (ie, “4”), the first start winning opening detection process is ended. On the other hand, when it is determined that the value is less than “4”, the process proceeds to the next step 502.

ステップ502において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
In step 502, the main CPU 101 increments the value of the first special view hold number counter by "1". Then, the process proceeds to the next step 503.
In step 503, the main CPU 101 acquires the present jackpot determination random number and stores it in the storage unit of the first storage area. Then, the process proceeds to the next step 504.

ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
In step 504, the main CPU 101 acquires the winning symbol random number updated in step 201 described above, and stores it in the storage unit of the first storage area storing the jackpot determination random number in step 503 described above. Then, the process proceeds to the next step 505.
In step 505, the main CPU 101 acquires the reach group determination random number updated in step 102 described above, and stores the reach group determination random number in the storage unit of the first reserved storage area storing the jackpot determination random number in step 503 described above. Then, the process proceeds to the next step 506.

ステップ506において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
In step 506, the main CPU 101 acquires the reach mode determination random number updated in step 102 described above, and stores the reach mode determination random number in the storage area of the first reserved storage area storing the jackpot determination random number in step 503 described above. Then, the process proceeds to the next step 507.
In step 507, the main CPU 101 acquires the variation pattern random number updated in step 102 described above, and stores it in the storage unit of the first storage area storing the jackpot determination random number in step 503 described above. As described above, the acquired jackpot determination random number, the per symbol random number, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number are all stored in the storage unit of the same first reserved storage area. Then, the process proceeds to the next step 508.

ステップ508において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第1始動入賞口検出時処理を終了する。   In step S508, the main CPU 101 generates a start winning command indicating that the first special figure random number is stored, and stores it in the effect transmission data storage area. Then, the first start winning opening detection process is ended.

次に、上述したステップの第2始動入賞口検出時処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
Next, the second start winning opening detection process of the above-described steps will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 600, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal from the second start winning opening detection sensor 16a is input. When it is determined that the detection signal from the second start winning opening detection sensor 16a is not input, the second start winning opening detection process is ended. On the other hand, when it is determined that the detection signal from the second start winning opening detection sensor 16a is input, the process proceeds to the next step 601.
At step 601, the main CPU 101 determines whether or not the value of the second special view reserve number counter (that is, the second special view reserve number at the present time) is less than “4”. When it is determined that the value is not less than “4” (ie, “4”), the second start winning opening detection process is ended. On the other hand, when it is determined that the value is less than “4”, the process proceeds to the next step 602.

ステップ602において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
At step 602, the main CPU 101 increments the value of the second special view hold number counter by “1”. Then, the process proceeds to the next step 603.
In step 603, the main CPU 101 acquires the present jackpot determination random number and stores it in the storage unit of the second storage area. Then, the process proceeds to the next step 604.

ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
In step 604, the main CPU 101 acquires the winning symbol random number updated in step 201 described above, and stores it in the storage unit of the second reserved storage area storing the jackpot determination random number in step 603 described above. Then, the process proceeds to the next step 605.
In step 605, the main CPU 101 acquires the reach group determination random number updated in step 102 described above, and stores the reach group determination random number in the storage unit of the second reserved storage area storing the jackpot determination random number in step 603 described above. Then, the process proceeds to the next step 606.

ステップ606において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
In step 606, the main CPU 101 acquires the reach mode determination random number updated in step 102 described above, and stores the reach mode determination random number in the storage area of the second reserved storage area storing the jackpot determination random number in step 603 described above. Then, the process proceeds to the next step 607.
In step 607, the main CPU 101 acquires the variation pattern random number updated in step 102 described above, and stores it in the storage unit of the second reserved storage area storing the jackpot determination random number in step 603 described above. As described above, the acquired jackpot determination random number, the per symbol random number, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number are all stored in the storage unit of the same second reserved storage area. Then, the process proceeds to the next step 608.

ステップ608において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。   In step 608, the main CPU 101 generates a start winning command indicating that the second special figure random number is stored, stores it in the effect transmission data storage area, and ends the second start winning opening detection process.

次に、上述したステップ203の特図関連制御処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
Next, the special drawing related control process of step 203 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
At step 700, the main CPU 101 loads the value of the execution phase data. The execution phase data indicates which one of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the special drawing related control process is to be executed. Specifically, the execution phase data includes data "00" indicating execution of a special symbol variation start process to be described later, data "01" indicating execution of a special symbol variation stop process to be described later, and post stop processing to be described later There are data "02" indicating the execution of the game, data "03" indicating the execution of the special game control process described later, and data "04" indicating the execution of the special game end process described later.
Then, the main CPU 101 executes special symbol variation start processing (step 701), special symbol variation stop processing (step 702), post stop processing (step 703), based on the value of the execution phase data loaded in step 700 described above. The game control process (step 704) or the special game end process (step 705) is executed. Then, the special drawing related control process is ended.

次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
Next, the special symbol variation start process of step 701 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
At step 800, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is data "00" indicating execution of special symbol variation start processing. Then, when it is determined that the execution phase data is not "00", the special symbol variation start process is ended. On the other hand, when it is determined that the execution phase data is "00", the process proceeds to the next step 801.
At step 801, the main CPU 101 determines whether or not the second special drawing random number is stored in the storage unit of the second reserved storage area, ie, whether the second special drawing reservation number counter is “1” or more judge. When it is determined that the second special figure random number is stored, the process proceeds to step 804. On the other hand, when it is determined that the second special figure random number is not stored, the process proceeds to the next step 802.

ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ811に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
In step 802, the main CPU 101 determines whether the first special drawing random number is stored in the storage unit of the first reserved storage area, that is, whether the first special drawing reservation number counter is “1” or more judge. When it is determined that the first special figure random number is not stored, the process proceeds to step 811. On the other hand, when it is determined that the first special figure random number is stored, the process proceeds to the next step 803.
At step 803, the main CPU 101 decrements the value of the first special view hold number counter by “1”, and executes shift processing of the first hold storage area. Specifically, each random number stored in the first storage unit of the first reserved storage area is stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the second storage unit of the first reserved storage area is stored. Each of the random numbers stored in the fourth storage unit is shifted to a storage unit with a smaller number. As a result, each random number stored in the first reserved storage area is used in a so-called first-in first-out (FIFO) process, which will be described later. Then, the process proceeds to step 805.

また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
Further, in step 804, which proceeds when it is determined in step 801 that the second special figure random number is stored, the main CPU 101 decrements the value of the second special figure holding number counter by "1" and Execute shift processing of pending storage area. Specifically, each random number stored in the first storage unit of the second storage area is stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the second storage unit of the second storage area is stored. Each of the random numbers stored in the fourth storage unit is shifted to a storage unit with a smaller number. As a result, each random number stored in the second reserved storage area is used in a so-called first-in first-out (FIFO) process, which will be described later. Then, the process proceeds to step 805.
In step 805, the main CPU 101 selects one of the jackpot determination random number determination tables 110 corresponding to the current game state, and the selected table is stored in the predetermined processing area in step 803 or step 804 described above. Based on the jackpot determination random number, the jackpot determination process of deriving the result of the jackpot lottery is executed. Then, the process proceeds to the next step 806.

ステップ806において、メインCPU101は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ805における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか(すなわち、第1始動入賞口15か、又は、第2始動入賞口16か)を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル111を選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ805における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第1始動入賞口15への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y1を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第2始動入賞口16への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y2を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ807に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
At step 806, the main CPU 101 executes special symbol determination processing to determine the type of special symbol. Specifically, if the result of the lottery in step 805 described above is a jackpot, is the jackpot determination random number used for the determination of the lottery due to the entry of the game ball to any start winning opening ( That is, after confirming the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16), the hit symbol random number determination table 111 according to this is selected, and the selected table and the above step 803 or step The type of the special symbol is determined based on the hit symbol random number stored in the predetermined processing area at 804. On the other hand, if the result of the lottery in the above-mentioned step 805 is a loss, special if the jackpot determination random number used for the determination of the lottery is due to the entry of the game ball to the first start winning opening 15 The symbol Y1 is determined, and the special symbol Y2 is determined if the jackpot determination random number used for the determination of the lottery is due to the game ball entering the second start winning opening 16. Then, data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined temporary storage area of the main RAM 103. Further, in the special symbol determination process, the gaming state at the current time, that is, the gaming state at the time of determining the special symbol is stored in the gaming state buffer. Then, the process proceeds to the next step 807.
In the special symbol variation start process of the pachinko machine P according to the present embodiment, when both the first special figure random number and the second special figure random number are stored, the second special figure random number is prioritized over the first special figure random number. The special figure random number is processed, but is not limited to this, and may be processed in the order of being stored in the pending storage area.

ステップ807において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ808に進む。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
At step 807, the main CPU 101 stores a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined at step 806 described above in the effect transmission data storage area. Thereby, the information concerning the determined type of special symbol is transmitted to the sub control board 300 at the start of the change. Then, the process proceeds to the next step 808.
At step 808, the main CPU 101 performs the fluctuation representation relating to the determination of the variation production pattern based on the reach group determination random number, the reach mode determination random number and the variation pattern random number stored in the predetermined processing area at step 803 or step 804 described above. Execute pattern determination processing. Then, the process proceeds to the next step 809.

ステップ809において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
At step 809, the main CPU 101 sets variable display data for starting variable display of the special symbol on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. Thereby, when the variation display of the special symbol is performed based on the first special figure random number, the first special symbol display device 30 starts blinking display, and the special symbol of the special figure is displayed based on the second special figure random number When the variable display is performed, the second special symbol display device 31 starts blinking display. Here, the blinking display means that "-" blinks at a predetermined interval on each display device.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the first special figure random number is stored in the first reserve storage area, the first special figure retention display device 38 can recognize the first special figure retention number. Is displayed, and when the second special figure random number is stored in the second reserve storage area, the second special figure reserve display device 39 is displayed in a mode that can recognize the second special figure reserve number. ing. And when the above-mentioned change display of the special symbol is performed based on the 1st special figure random number, it is shown that the 1st special figure reservation number decreases by one simultaneously with the start of the change display. In the case where the display suspension of the figure display 38 is controlled, and the above-mentioned variation display of the special symbol is performed based on the second special figure random number, the number of the second special figure reservation is reduced by one simultaneously with the start of the variation display. As shown, the second special view hold display device 39 is controlled to display.
Then, the process proceeds to the next step 810.

ステップ810において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間(たとえば、30秒)が経過した場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
In step 810, the main CPU 101 sets “01” in the execution phase data so that the special symbol variation stop process is executed in the special figure related control process, and ends the special symbol variation start process.
Further, in step 811 that is performed when it is determined in step 802 that the first reserved storage area is not storing the first special drawing random number, the main CPU 101 displays an effect display based on the fact that the variable display is not performed. A demonstration determination process for performing a demonstration display on the device 21 is executed. Specifically, main CPU 101 counts the time when the variation display of the special symbol is not performed, and when the predetermined demonstration start time (for example, 30 seconds) elapses without the variation display of the special symbol being performed. The demonstration command for displaying the demonstration screen on the effect display device 21 is stored in the effect transmission data storage area. Then, the special variation start process is ended.

次に、上述したステップ808の変動演出パターン決定処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
Next, the fluctuation presentation pattern determination process of step 808 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 900, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol determined in step 806 described above is a big hit symbol. Then, when it is determined that the jackpot symbol is not (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step 903. On the other hand, when it is determined that it is a jackpot symbol, the process proceeds to the next step 901.
In step 901, the main CPU 101 confirms the jackpot symbol determined in step 806 described above and the current gaming state. Then, the process proceeds to the next step 902.

ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)を選択する。そして、ステップ907に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)を確認する。そして、次のステップ904に進む。
In step 902, the main CPU 101 selects the corresponding reach mode determination random number determination table 113 (jump determination table) based on the jackpot symbol confirmed in step 901 described above and the gaming state. Then, the process proceeds to step 907.
Further, in step 903 that is determined when it is determined that the jackpot symbol is not the jackpot symbol in the above-described step 900, the main CPU 101 determines the type of the start winning opening (that is, the jackpot determination random number used for the determination of the lottery) Check which starting winning combination has been acquired by entering the ball), the current gaming state, and the current number of reservations (number of first special view reservations, number of second special view reservations) Check. Then, the process proceeds to the next step 904.

ステップ904において、メインCPU101は、上述のステップ903で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル112を選択する。そして、次のステップ905に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
In step 904, the main CPU 101 selects the corresponding reach group determination random number determination table 112 based on the type of the starting winning opening confirmed in step 903 described above, the gaming state, and the number of reservations. Then, the process proceeds to the next step 905.
In step 905, the main CPU 101 determines a group based on the reach group determination random number stored in the predetermined processing area in step 803 or step 804 described above and the reach group determination random number determination table 112 selected in step 904 described above. The type of the group is stored in a predetermined processing area. Then, the process proceeds to the next step 906.

ステップ906において、メインCPU101は、上述のステップ905で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)を選択する。そして、次のステップ907に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
In step 906, the main CPU 101 selects the reach mode determination random number determination table 113 (loss determination table) based on the type of the group determined in step 905 described above. Then, the process proceeds to the next step 907.
In step 907, the main CPU 101 determines whether the reach mode determination random number determination table 113 (big hit determination table) selected in step 902 described above, or the reach mode determination random number determination table 113 selected in step 906 described above (for lost) Based on the determination table) and the reach mode determination random number stored in the predetermined processing area in step 803 or step 804 described above, the variation mode number and the variation pattern lottery table 114 are determined, and the determined fluctuation mode number Are stored in a predetermined temporary storage area. Then, the process proceeds to the next step 908.

ステップ908において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動パターン抽選テーブル114を選択する。そして、次のステップ909に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で選択された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
At step 908, the main CPU 101 selects the variation pattern lottery table 114 determined at step 907 described above. Then, the process proceeds to the next step 909.
In step 909, the main CPU 101 executes the fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern lottery table 114 selected in step 908 described above and the fluctuation pattern random number stored in the predetermined processing area in step 803 or step 804 described above. And store the determined variation pattern number in a predetermined temporary storage area. Then, the process proceeds to the next step 910.

ステップ910において、メインCPU101は、変動時間決定テーブル115と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動時間の変動時間を決定する。また、メインCPU101は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ911に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
In step 910, the main CPU 101 determines the fluctuation time of the fluctuation time based on the fluctuation time determination table 115 and the fluctuation mode number and fluctuation pattern number stored in the predetermined temporary storage area. Also, the main CPU 101 sets the determined fluctuation time in the fluctuation time timer counter. Then, the process proceeds to the next step 911.
In step 911, the main CPU 101 generates a fluctuation mode command based on the fluctuation mode number stored in the predetermined temporary storage area, and generates a fluctuation pattern command based on the fluctuation pattern number stored in the predetermined temporary storage area. Do. Furthermore, the main CPU 101 stores the generated variation mode command and variation pattern command in the effect transmission data storage area. Then, the variation effect pattern determination process is ended.

次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図34のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
Next, the special symbol fluctuation stop process of step 702 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1000, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is data "01" indicating execution of the special symbol variation stop process. Then, when it is determined that the execution phase data is not "01", the special symbol variation stop process is ended. On the other hand, when it is determined that the execution phase data is "01", the process proceeds to the next step 1001.

ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ910で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
At step 1001, the main CPU 101 determines whether or not the fluctuation time set in the fluctuation time timer counter at step 910 has elapsed. And when it is determined that the fluctuation time has not elapsed, the special symbol fluctuation stop process is ended. On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the process proceeds to the next step 1002.
In step 1002, the main CPU 101 sets stop display data for stopping display of the special symbol determined in step 806 described above on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and the special symbol Execute stop display of. Then, the process proceeds to the next step 1003.

ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
At step 1003, the main CPU 101 stores a symbol determination command indicating that the special symbol has been determined in the effect transmission data storage area. Then, the process proceeds to the next step 1004.
At step 1004, the main CPU 101 sets the stop display time for stop displaying the special symbol in the stop display time timer counter. Then, the process proceeds to the next step 1005.

ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。   At step 1005, the main CPU 101 sets “02” in the execution phase data so that the post-stop process is executed in the special drawing related control process. And, special symbol fluctuation stop processing is ended.

次に、上述したステップ703の停止後処理について、図35のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
Next, the post-stop process of step 703 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
At step 1100, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is data "02" indicating execution of the post-stop process. When it is determined that the execution phase data is not "02", the post-shutdown process is ended. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "02", the process proceeds to the next step 1101.
At step 1101, the main CPU 101 determines whether or not the stop display time set in the stop display time timer counter at step 1004 described above has elapsed. Then, if it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop process is ended. On the other hand, when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to the next step 1102.

ステップ1102において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1104に進む。
At step 1102, the main CPU 101 stores the current gaming state in the gaming state buffer. Then, the process proceeds to the next step 1103.
At step 1103, the main CPU 101 executes the time saving number updating process. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game flag is on, which indicates that the current game state is the time-saving game state. When it is determined that the time saving game flag is turned on, the time saving storage area provided in the main RAM 103 is updated. The remaining number of times of change until the short time gaming state ends is stored in the short time number memory area. Then, the remaining number of stored changes is decremented by "1". Also, when the remaining number of fluctuations becomes “0” due to the updating of the remaining number of fluctuations, processing for turning off the time-saving game flag is also executed. Further, when it is determined that the time saving game flag is not turned on, the main CPU 101 performs no process. Then, the process proceeds to the next step 1104.

ステップ1104において、メインCPU101は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU101は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1105に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
At step 1104, the main CPU 101 performs high-probability-number update processing. Here, the main CPU 101 determines whether the high probability gaming flag indicating that the current gaming state is the high probability gaming state is on. When it is determined that the high probability game flag is turned on, the high probability number storage area provided in the main RAM 103 is updated. The remaining number of fluctuations until the high probability gaming state ends is stored in the high probability number storage area. Then, the remaining number of stored changes is decremented by "1". Further, when the remaining number of changes becomes “0” due to the updating of the remaining number of changes, processing for turning off the high probability gaming flag is also executed. When it is determined that the high probability game flag is not turned on, the main CPU 101 performs no processing. Then, the process proceeds to the next step 1105.
At step 1105, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol stopped and displayed is a big hit symbol. Then, when it is determined that the special symbol stopped and displayed is not a big hit symbol (ie, it is a lost symbol), the process proceeds to step 1111. On the other hand, when it is determined that the special symbol being stopped and displayed is the big hit symbol, the process proceeds to the next step 1106.

ステップ1106において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態を副制御基板300に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、次のステップ1107に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
In step 1106, the main CPU 101 sets a jackpot winning game state command for transmitting to the secondary control board 300 the gaming state at the time of jackpot winning. Then, the process proceeds to the next step 1107.
At step 1107, the main CPU 101 resets the current gaming state. Then, the process proceeds to the next step 1108.

ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2であれば、ラウンド数として「4」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
In step 1108, the main CPU 101 sets an opening time, which is a standby time set at the start of the special game, to the opening time timer counter, and an opening command indicating that opening processing is to be started. Remember to Then, the process proceeds to the next step 1109.
In step 1109, the main CPU 101 sets the number of rounds in the main RAM 103 based on the type of the jackpot symbol being stopped and displayed. Specifically, the main CPU 101 sets "16" as the number of rounds if the jackpot symbol displayed being stopped is the special symbol X1, and if the jackpot symbol displayed being stopped is the special symbol X2, the round Set "4" as the number. Then, the process proceeds to the next step 1110.

ステップ1110において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1112に進む。
At step 1110, the main CPU 101 sets "03" in the execution phase data so that the special game control process is executed in the special figure related control process. Then, the post-stop process ends.
In addition, in step 1111 which is advanced when it is determined that the special symbol stopped and displayed in the above step 1105 is not a big hit symbol, the main CPU 101 confirms the current game state and produces a game state command indicating the game state. Store in the transmission data storage area for Then, the process proceeds to the next step 1112.

ステップ1112において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、停止後処理を終了する。   At step 1112, the main CPU 101 sets “00” in the execution phase data so that the special symbol variation start process is executed in the special figure related control process. Then, the post-stop process ends.

次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図36のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ1202に進む。
Next, the special game control process of step 704 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
At step 1200, the main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is data "03" indicating execution of the special game control process. Then, when it is determined that the execution phase data is not "03", the special game control process is ended. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "03", the process proceeds to the next step 1201.
At step 1201, the main CPU 101 determines whether the opening time set in the opening time timer counter at step 1108 described above has elapsed. When it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is ended. On the other hand, if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to the next step 1202.

ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
At step 1202, the main CPU 101 determines whether or not the ending process, which is a standby process performed after the end of all round games in the special game control process, is being performed. When it is determined that the ending process is being performed, the process proceeds to step 1210. On the other hand, if it is determined that the ending process is not in progress, the process proceeds to the next step 1203.
In step 1203, the main CPU 101 executes a special winning opening / closing control process of opening / closing the special winning opening 18 based on the special electric combination product operation table 116 corresponding to the type of the jackpot symbol displayed to be stopped. Then, the process proceeds to the next step 1204.

ステップ1204において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ1205に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
At step 1204, the main CPU 101 determines whether or not it is time to start the round game based on the above-mentioned large winning opening opening control of step 1203. When it is determined that the round game has not been started, the process proceeds to step 1206. On the other hand, when it is determined that the round game has been started, the process proceeds to the next step 1205.
At step 1205, the main CPU 101 stores a round game start command indicating the start of the round game in the effect transmission data storage area. Then, the process proceeds to the next step 1206.
The round game start command is provided for each round game, so that it is possible to transmit to the sub control board 300 how many round games have been started.

ステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
In step 1206, the main CPU 101 determines whether or not the round game has ended based on the above-mentioned large winning opening opening control of step 1203. When it is determined that the round game has not ended, the special game control process is ended. On the other hand, if it is determined that the round game has ended, the process proceeds to the next step 1207.
At step 1207, the main CPU 101 decrements the number of rounds stored in the main RAM 103 by “1”. Then, the process proceeds to the next step 1208.

ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
At step 1208, the main CPU 101 determines whether or not the number of rounds decremented at step 1207 described above is “0”. Then, when it is determined that the number of rounds is not “0”, the special game control process is ended. On the other hand, when it is determined that the number of rounds is “0”, the process proceeds to the next step 1209.
In step 1209, the main CPU 101 sets an ending time, which is a standby time set at the end of the special game, to the ending time timer counter, and an ending command indicating that the ending process is started is stored in the effect transmission data storage area. Remember. Then, the special game control process is ended.

また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
In step 1210, which is performed when it is determined that the ending process is being performed in step 1202, the main CPU 101 determines whether the ending time set in the ending time timer counter in step 1209 has elapsed. Then, when it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control process is ended. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to the next step 1211.
At step 1211, the main CPU 101 stores a special game end command indicating that the special game has ended in the effect transmission data storage area. Then, the process proceeds to the next step 1212.

ステップ1212において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。   In step 1212, the main CPU 101 sets "04" in the execution phase data so that the special game end process is executed in the special figure related control process. Then, the special game control process is ended.

次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図37のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の記憶領域に記憶)を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり図柄が特別図柄X1及びX2のいずれの場合であっても、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「100」をセットする。そして、次のステップ1302に進む。
Next, the special game end processing of step 705 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
At step 1300, main CPU 101 determines whether or not the execution phase data is data "04" indicating execution of special game end processing. When it is determined that the execution phase data is not "04", the special game end process is ended. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "04", the process proceeds to the next step 1301.
In step 1301, the main CPU 101 confirms the jackpot symbol (stored in the storage area of the main RAM 103) which triggered the execution of the finished special game, and based on the gaming state setting table 117 according to the jackpot symbol described above Set the game state after the end of the special game. Specifically, the main CPU 101 sets a high probability game flag, a time reduction game flag, a high probability number, and a time reduction number. In the pachinko machine P according to the present embodiment, the high probability gaming flag and the short time gaming flag are both turned on, and the number of times of high probability and number of times is short, even if the above jackpot symbol is either of the special symbols X1 and X2. Set "100" to any of the above. Then, the process proceeds to the next step 1302.

ステップ1302において、メインCPU101は、上述のステップ1301で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ1301で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
In step 1302, the main CPU 101 sets a game state specification command in the effect transmission data storage area in accordance with the game state set in step 1301 described above. In this gaming state designation command, information indicating that the high probability gaming flag set in step 1301 described above is on, information indicating that the short time gaming flag is on, information on the high probability number, and information on the number of time savings include. Then, the process proceeds to the next step 1303.
At step 1303, the main CPU 101 sets "00" in the execution phase data so that the special symbol variation start process is executed in the special figure related control process. Then, the special game end process is ended.

次に、上述したステップ204の普図関連制御処理について、図38のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
Next, the common drawing related control processing of step 204 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
At step 1400, the main CPU 101 loads the value of the common drawing execution phase data. The common drawing execution phase data indicates which of the plurality of functional modules (subroutines) constituting the common drawing related control process is to be executed. Specifically, the common drawing execution phase data includes data "10" indicating execution of ordinary symbol variation start processing described later, data "11" indicating execution of ordinary symbol variation stop processing described later, and ordinary It has data "12" which shows execution of symbol stop post-processing, and data "13" which shows execution of movable piece control processing mentioned below.
Then, the main CPU 101 performs normal symbol variation start processing (step 1401), normal symbol variation stop processing (step 1402), and normal symbol stop post processing (step) based on the value of the common drawing execution phase data loaded in step 1400 described above. 1403) or the movable piece control process (step 1404) is executed. Then, the common drawing related control processing is ended.

次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図39のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
Next, the normal symbol variation start process of step 1401 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
At step 1500, the main CPU 101 determines whether or not the common drawing execution phase data is “10” which indicates execution of the normal symbol variation start process. When it is determined that the common drawing execution phase data is not "10", the normal symbol variation start process is ended. On the other hand, if it is determined that the common drawing execution phase data is “10”, the process proceeds to the next step 1501.
At step 1501, the main CPU 101 determines whether or not a hit random number is stored in the common drawing reserve storage area, that is, whether the common drawing hold number counter is “1” or more. Then, when it is determined that the common drawing reserve number counter is not "1" or more (that is, "0"), the normal symbol variation start process is ended. On the other hand, when it is determined that the common drawing reservation number counter is “1” or more, the process proceeds to the next step 1502.

ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
At step 1502, the main CPU 101 decrements the value of the common drawing hold number counter by "1". Then, the process proceeds to the next step 1503.
At step 1503, the main CPU 101 executes shift processing of the common drawing reserve storage area. Specifically, the hit determination random numbers stored in the first storage unit are stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103 and the hits stored in the second to fourth storage units. The determined random number is shifted to a small storage unit of one number. As a result, the hit determination random numbers stored in the common drawing reserve storage area are used in the so-called first-in first-out (FIFO), and the later-described winning determination processing. Then, it proceeds to the next step 1504.

ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル118(非時短判定テーブル118a又は時短判定テーブル118bのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル118aを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル118bを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
In step 1504, the main CPU 101 selects the hit determination random number determination table 118 (either the non-short time determination table 118a or the short time determination table 118b) corresponding to the current gaming state, and the selected table and the above-described step 1503 On the basis of the hit determination random number stored in the predetermined processing area, the winning determination process of deriving the result of the lottery of the normal symbol is executed. Specifically, when the current gaming state is the non-time-short game state, the main CPU 101 refers to the non-time-short determination table 118a to determine the hit determination random number stored in the predetermined processing area. On the other hand, when the current gaming state is the short time gaming state, the hit determination random number stored in the predetermined processing area is determined with reference to the time saving determination table 118b. Then, the process proceeds to the next step 1505.
At step 1505, the main CPU 101 determines whether or not the result of the winning determination process at step 1504 described above is a win. Then, if it is determined that it is not a hit (ie, lost), the process proceeds to step 1507. On the other hand, if it is determined to be a hit, the process proceeds to the next step 1506.

ステップ1506において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
At step 1506, the main CPU 101 stores the winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 103. Then, the process proceeds to step 1508.
The main CPU 101 stores the lost symbol data in a predetermined common drawing storage area of the main RAM 103 in step 1507, which is performed when it is determined in step 1505 that the result of the winning determination processing is not a hit. Then, the process proceeds to the next step 1508.

ステップ1508において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル119を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「0.6秒」をセットする。そして、次のステップ1509に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
At step 1508, the main CPU 101 confirms whether the current gaming state is set to the non-time-short gaming state or the time-short gaming state, and refers to the normal symbol variation pattern determination table 119 to determine the current gaming state. Set the fluctuation time of the normal symbol according to the general drawing fluctuation time timer counter. Specifically, the main CPU 101 sets “3 seconds” to the spread map fluctuation time counter when the gaming state at the current time is the non-short play game state, and moves the spread map when it is the time reduction game state. Set "0.6 seconds" to the time counter. Then, the process proceeds to the next step 1509.
At step 1509, the main CPU 101 sets variation display data for starting variation display of a normal symbol. Thereby, the normal symbol display device 32 starts blinking display. Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the winning determination random number is stored in the common drawing reservation storage area, the normal symbol holding display device 33 is displayed in a mode that can recognize the common drawing reservation number. It has become. Then, when the variation display of the normal symbol is performed, at the same time as the start of the variation display, the normal symbol suspension display device 33 is subjected to display control so as to indicate that the number of common drawing reservations is decreased. Then, the process proceeds to the next step 1510.

ステップ1510において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
At step 1510, the main CPU 101 stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of fluctuation. Then, the process proceeds to the next step 1511.
At step 1511, the main CPU 101 sets “11” in the common drawing execution phase data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the common drawing related control processing. Then, the normal symbol variation start process is ended.

次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図40のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、上述のステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
Next, the normal symbol fluctuation stop processing in step 1402 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
At step 1600, the main CPU 101 determines whether or not the common drawing execution phase data is data "11" indicating execution of a normal symbol variation stop process. Then, when it is determined that the common drawing execution phase data is not "11", the normal symbol variation stop process is ended. On the other hand, when it is determined that the common drawing execution phase data is “11”, the process proceeds to the next step 1601.
In step 1601, the main CPU 101 determines whether or not the variation time of the normal symbol set in the common drawing variation time timer counter in step 1508 described above has elapsed. When it is determined that the fluctuation time has not elapsed, the normal symbol fluctuation stop process is ended. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed, the process proceeds to the next step 1602.

ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
At step 1602, the main CPU 101 sets stop display data for stopping the normal symbol display on the normal symbol display device 32, and executes the normal symbol stop display. Then, the process proceeds to the next step 1603.
At step 1603, the main CPU 101 sets a common drawing stop display time for stopping and displaying a normal symbol in the common drawing stop display time timer counter. Then, the process proceeds to the next step 1604.

ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。   At step 1604, the main CPU 101 sets “12” to the common drawing execution phase data so that the normal symbol stop post process is executed in the common drawing related control processing. Then, the normal symbol variation stop process is ended.

次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図41のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
Next, the normal symbol stop post-processing in step 1403 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
At step 1700, the main CPU 101 determines whether or not the common drawing execution phase data is data "12" indicating execution of a normal symbol stop post process. Then, if it is determined that the common drawing execution phase data is not "12", the normal symbol stop post-processing is ended. On the other hand, when it is determined that the common drawing execution phase data is "12", the process proceeds to the next step 1701.
At step 1701, the main CPU 101 determines whether or not the common drawing stop display time set in the common drawing stop display time timer counter at step 1603 described above has elapsed. Then, when it is determined that the common view stop display time has not elapsed, the normal symbol stop post-processing is ended. On the other hand, when it is determined that the general drawing stop display time has elapsed, the process proceeds to the next step 1702.

ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
At step 1702, the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol stopped and displayed is a hit symbol. Then, when it is determined that the normal symbol being stopped and displayed is not a hit symbol (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step 1704. On the other hand, when it is determined that the normal symbol stopped and displayed is a hit symbol, the process proceeds to the next step 1703.
In step 1703, the main CPU 101 sets “13” in the common drawing execution phase data so that the movable piece control processing is executed in the common drawing related control processing. And normal pattern stop post-processing ends.

また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。   In addition, in step 1704 which proceeds when it is determined that the normal symbol stopped and displayed in step 1702 described above is not a hit symbol, the main CPU 101 executes the normal symbol variation start process in the ordinary drawing related control process, Set "10" to the common drawing execution phase data. And normal pattern stop post-processing ends.

次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図42のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
Next, the movable piece control process of step 1404 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
At step 1800, the main CPU 101 determines whether or not the common drawing execution phase data is data "13" indicating execution of the movable piece control process. When it is determined that the common drawing execution phase data is not "13", the movable piece control process is ended. On the other hand, when it is determined that the common drawing execution phase data is "13", the process proceeds to the next step 1801.
At step 1801, the main CPU 101 determines whether or not the movable piece 16 b is in operation control, that is, whether or not the start winning hole solenoid 16 c is energized. If it is determined that the movable piece 16b is in operation control, the process proceeds to step 1804. On the other hand, when it is determined that the movable piece 16b is not in operation control, the process proceeds to the next step 1802.

ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
In step 1802, the main CPU 101 confirms whether the gaming state at the start of variation of the normal symbol is either the non-time-short game state or the time-short game state. Then, the process proceeds to the next step 1803.
In step 1803, the main CPU 101 refers to the second start winning opening open control table 120, and according to the gaming state confirmed in step 1802 described above, performs energization as energization control data (open data) of the start winning opening solenoid 16c. Set the number of times (opening number) and energization time (opening time). Then, the movable piece control process ends.

また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
Further, in step 1804, which is performed when it is determined in step 1801 that the movable piece 16b is under operation control, the main CPU 101 determines whether or not the energization time (opening time) set in step 1803 described above has elapsed. Determine Then, when it is determined that the current application time (opening time) has not elapsed, the movable piece control process is ended. On the other hand, if it is determined that the energization time (opening time) has elapsed, the process proceeds to the next step 1805.
At step 1805, the main CPU 101 executes the stop of the operation of the movable piece 16b, that is, the stop of the energization of the start winning hole solenoid 16c. Then, the process proceeds to the next step 1806.

ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。   At step 1806, the main CPU 101 sets “10” in the common drawing execution phase data so that the normal symbol variation start process is executed in the common drawing related control processing. Then, the movable piece control process ends.

(パチンコ機Pにおける演出の概要)
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
(Summary of production on pachinko machine P)
As described above, by executing various processes on the main control board 100, the special figure game and the special figure game, and the special game will be advanced. Then, during the progress of these games, various commands are transmitted from the main control board 100 to the sub control board 300, and the sub control board 300 receives this command, whereby the progress of the game is performed in the sub control board 300. Control of the presentation accompanying with is performed.

ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、所定の開始操作が行われることで遊技システムSを利用した遊技を行うことができるようになっている。すなわち、所定の開始操作が行われることで、情報端末装置Tを介して利用開始パスワードが入力され、この利用開始パスワードに基づいて、サーバSVに記憶されていたメインキャラクター情報、BGM情報、メインキャラクターのポイントや遊技レベルの情報、最高遊技レベルの情報等が入力される。そして、この入力されたメインキャラクター情報、BGM情報に基づいて演出が実行され、さらには、メインキャラクターに対するポイントの付与やこのメインキャラクターの遊技レベルのアップ等が行われる。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、メインキャラクターの遊技レベルに応じた表示態様を選択可能となっており、最高遊技レベルに応じたBGMを選択可能となっている。
Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, it is possible to play a game using the gaming system S by performing a predetermined start operation. That is, when the predetermined start operation is performed, the use start password is input through the information terminal device T, and based on the use start password, the main character information, the BGM information, the main character stored in the server SV Information on points, game levels, information on the highest game level, etc. are input. Then, an effect is executed based on the input main character information and BGM information, and further, giving points to the main character, raising the game level of the main character, and the like are performed.
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, it is possible to select a display mode corresponding to the game level of the main character, and to select BGM according to the highest game level.

また、上述の如く、パチンコ機Pにおいて所定の設定操作をすることで、メインキャラクターの表示態様や特別遊技中に出力されるBGMの選択(すなわち、演出内容の変更)等を行うことができるようになっている。
以下では、本形態に係るパチンコ機Pで行う演出内容の変更の概要、本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出及び予告演出の概要、ポイント付与演出の概要、選択可能となる表示態様及びBGMの追加の概要について説明する。
In addition, as described above, by performing a predetermined setting operation on the pachinko machine P, it is possible to select the display mode of the main character and the BGM to be output during the special game (that is, change the effect contents). It has become.
In the following, the outline of the change of the effect contents performed by the pachinko machine P according to the present embodiment, the outline of the fluctuation effect and the advance announcement effect executed by the pachinko machine P according to the present embodiment, the outline of point presentation effect, display mode And an outline of additional background music.

(演出内容の変更の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、待機状態中において演出操作装置9により所定の操作を行うと、パチンコ機Pの演出表示装置21に、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面が表示され、この利用メニュー画面において、メインキャラクターの表示態様や特別遊技中に出力されるBGMの選択等、演出内容の変更を行うことができるようになっている。
具体的には、サブCPU301は、所定の開始操作が行われることを契機として、情報端末装置Tを介してサーバSVから発行された利用開始パスワードに基づいてサブRAM303の所定の記憶領域に記憶されたメインキャラクター情報、メインキャラクターのポイント、メインキャラクターの遊技レベル、最高遊技レベルの情報等を取得する。そして、演出操作装置9により所定の操作が行われると、演出表示装置21に利用メニュー画面が表示される(図43(a)参照)。
この利用メニュー画面においては、演出操作装置9による選択操作を行うことで、メインキャラクターの表示態様やBGMの変更を行うための「各種設定」の機能を実行できるようになっている(図43(a)参照)。
そして、利用メニュー画面において「各種設定」を選択すると、サブCPU301は、演出表示装置21において、サブRAM303の記憶領域から取得された上述の各情報に基づいて、選択されているメインキャラクター、このメインキャラクターのポイントに関する情報(次の遊技レベルにアップまでに必要なポイント)及び遊技レベル、最高遊技レベル、選択されているメインキャラクターの表示態様の種類及び特別遊技中のBGMの種類等を表示する(図43(b)参照)。
(Summary of the change of production contents)
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a predetermined operation is performed by the rendering operation device 9 in the standby state, a use menu screen regarding the use of the gaming system S is displayed on the effect display device 21 of the pachinko machine P In the menu screen, it is possible to change the contents of effects such as the display mode of the main character and the selection of BGM outputted during the special game.
Specifically, the sub CPU 301 is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 303 based on the usage start password issued from the server SV via the information terminal device T in response to the predetermined start operation being performed. The main character information, the points of the main character, the game level of the main character, the information of the highest game level, etc. are acquired. Then, when a predetermined operation is performed by the effect operation device 9, a use menu screen is displayed on the effect display device 21 (see FIG. 43 (a)).
On this usage menu screen, the function of “various settings” for changing the display mode of the main character and the BGM can be executed by performing selection operation by the effect operation device 9 (FIG. 43 (FIG. a) see).
Then, when “various settings” is selected on the use menu screen, the sub CPU 301 causes the effect display device 21 to select the main character selected based on the above-mentioned each information acquired from the storage area of the sub RAM 303, this main Information on the points of the character (points required to reach the next game level) and the game level, the maximum game level, the type of display mode of the selected main character, the type of BGM in the special game, etc. ( See FIG. 43 (b)).

また、演出操作装置9により上述の表示をスクロールさせる操作を行うと、サブCPU301は、演出表示装置21に、メインキャラクターの表示態様及びBGMの選択を行うための選択画面を表示する(図43(c)参照)。
上述の選択画面には、選択可能なメインキャラクターの表示態様及び特別遊技中のBGMの一覧が表示される。そして、この選択画面において、演出操作装置9により所定の選択操作を行うことで、いずれかの表示態様及びBGMを選択することができるようになっている(図43(c)参照)。
In addition, when the above-described display is scrolled by the effect operating device 9, the sub CPU 301 displays a selection screen for selecting the display mode of the main character and the BGM on the effect display device 21 (FIG. c) see
On the selection screen described above, a display mode of selectable main characters and a list of BGMs in special games are displayed. Then, on this selection screen, one of the display modes and the BGM can be selected by performing a predetermined selection operation using the effect operation device 9 (see FIG. 43C).

ここで、上述の如く、メインキャラクターの表示態様及びBGMは、メインキャラクターの遊技レベルがアップしていくに伴って選択可能となるものが増加するようになっているが、上述の選択画面では、メインキャラクターの表示態様については、選択されているメインキャラクターの遊技レベルに応じて選択可能な表示態様が表示されるものの、特別遊技中のBGMについては、最高遊技レベルに応じて選択可能なBGMが表示されるようになっている。すなわち、上述の選択画面では、メインキャラクターの表示態様については、選択されているメインキャラクターの遊技レベルにおいて選択可能な表示態様のみ選択できるものの、特別遊技中のBGMについては、メインキャラクターの遊技レベルにおいて選択可能なBGMのみならず、最高遊技レベルにおいて選択可能なBGMを選択できるようになっている。
たとえば、アイドルの遊技レベルが「5」、プリンセスの遊技レベルが「2」、ウェイトレスの遊技レベルが「8」であった場合には、最高遊技レベルは「8」となる。そして、この場合において、メインキャラクターとしてアイドルが選択されていたものとする。すると、表示態様については、遊技レベルが「5」に到達しているときにおいて選択可能なアイドルの表示態様が表示され、いずれかの表示態様を選択できることとなる。これに対して、特別遊技中のBGMについては、遊技レベルが「5」に到達しているときにおいて選択可能なBGMのみならず、遊技レベルが「8」(すなわち、最高遊技レベル)に到達しているときにおいて選択可能なBGMが表示され、いずれかのBGMを選択できることとなる。
Here, as described above, the display mode and BGM of the main character increase as the game level of the main character increases, but the number of items that can be selected increases. However, in the above selection screen, As for the display mode of the main character, although display modes which can be selected according to the game level of the selected main character are displayed, BGM which can be selected according to the highest game level is selected for BGM in the special game. It is supposed to be displayed. That is, on the selection screen described above, although the display mode of the main character can select only the display mode that can be selected at the game level of the selected main character, the BGM in the special game is at the game level of the main character. Not only selectable BGM but also selectable BGM at the highest game level.
For example, when the idle game level is "5", the princess game level is "2", and the waitless game level is "8", the maximum game level is "8". And in this case, it is assumed that idol is selected as the main character. Then, as the display mode, a display mode of an idle that can be selected when the game level has reached "5" is displayed, and one of the display modes can be selected. On the other hand, with regard to BGM in the special game, not only BGM that can be selected when the game level has reached "5", but the game level has reached "8" (that is, the highest game level). At the time, the selectable BGM is displayed, and one of the BGMs can be selected.

(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出は、演出図柄50によるリーチ表示(先に停止表示される2つの演出図柄50が同一の図柄(態様)となる表示)がなされないリーチなし変動パターンと、演出図柄50によるリーチ表示がなされるリーチ変動パターンとに大別される。
この変動演出では、演出表示装置21に表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
(Summary of fluctuation production)
The variation effect executed by the pachinko machine P according to the present embodiment is a reach indication variation in which reach display by the effect pattern 50 (display in which the two effect symbols 50 stop-displayed first become the same symbol (aspect)) is not made It is divided roughly into a pattern and the reach change pattern in which the reach display by the production | presentation pattern 50 is made.
In this variation effect, variation display of the effect pattern 50 (dummy symbol) is performed on the background image displayed on the effect display device 21. Then, the player is notified of the result of the jackpot lottery by the combination (stop display mode) of the effect symbols 50 stopped and displayed after being variably displayed.

具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図44(a)及び(b)、図45(a)及び(b)等参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図44(c)〜(e)、図45(c)〜(e)等参照)が、リーチなし変動パターンでは、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示され(図44(d)参照)、リーチ変動パターンでは、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(図45(d)参照)。
Specifically, with the start of the variation display of the special symbol, the variation display of all the presentation symbols 50 is started from the state in which all the presentation symbols 50 are stopped and displayed (FIGS. 44 (a) and (b), See FIG. 45 (a) and (b) etc.). The downward arrow in the figure indicates that the effect pattern 50 is displayed to scroll downward from above.
After that, the effect symbol 50 (hereinafter referred to as the first stop symbol) located on the left side, the effect symbol 50 located on the right side (hereinafter referred to as the second stop symbol), the effect symbol 50 located in the center (hereinafter the third stop symbol The stop display is made in the order of) (see (c) to (e), and (c) to (e) in Fig. 45), but in the no reach variation pattern, the first stop symbol and the second stop symbol are In the reach variation pattern, the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed in the same symbol (see FIG. 45 (d)).

そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図45(e)参照)。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない(図44(e)参照)。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
Then, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, all the production symbols 50 are stopped and displayed with the same symbol (see FIG. 45 (e)). That is, by displaying stopped all the production symbols 50 with the same symbol, it is informed that the result of the jackpot lottery is the jackpot.
On the other hand, when the result of the jackpot lottery is a loss, all of the effect design symbols 50 are not stopped and displayed with the same symbol (see FIG. 44 (e)). That is, when at least one of the rendering symbols 50 is stopped and displayed with a symbol different from that of the other rendering symbols 50, it is notified that the result of the jackpot lottery is a loss.

また、第3停止図柄は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄50の停止表示に先んじて、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。   In addition, the third stop symbol is displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31 at a stop substantially simultaneously with the stop display of the special symbol. As a result, prior to the stop display of the effect pattern 50, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and the result of the jackpot lottery is grasped by the type of the special symbol To prevent it from

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、リーチ変動パターンとして、ノーマルリーチ、特殊リーチA、特殊リーチB及び特殊リーチCが設けられている。
ノーマルリーチは、変動の仕方や演出図柄50の表示内容に特段の変化が生じることなく単に第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ変動パターンである(図45参照)。
Moreover, in the pachinko machine P according to the present embodiment, normal reach, special reach A, special reach B and special reach C are provided as reach variation patterns.
The normal reach is a reach variation pattern in which the first stop symbol and the second stop symbol are simply stopped and displayed with the same symbol without any particular change in the way of variation or the display content of the effect symbol 50 (see FIG. 45). ).

また、特殊リーチA、特殊リーチB及び特殊リーチCはいずれも、すべての演出図柄5
0(すなわち、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄)が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出が所定回数行われ、その後に、リーチ表示がなされるというリーチ変動パターン(いわゆる擬似連)である(図46参照)。具体的には、特殊リーチAは、仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出を1回行うものであり、特殊リーチBは、当該態様の演出を2回行うものであり、特殊リーチCは、当該態様の演出を3回行うものである。
なお、リーチ変動パターンは、これらに限定されるものではなく、変動の仕方や演出図柄50の表示内容等を種々設定することができる。
また、後述する如く、遊技システムSを利用した遊技が行われている場合(すなわち、所定の開始操作が行われて遊技が行われている場合)には、特殊リーチCが実行されると、予め定められたポイントが付与されるポイント付与演出が実行されるようになっている。
In addition, special reach A, special reach B and special reach C are all the production design pattern 5
The effect of the aspect of resuming the variable display after the temporary stop in 0 (that is, the first stop symbol, the second stop symbol, the third stop symbol) in the predetermined stop display mode is performed a predetermined number of times, and thereafter the reach display Reach fluctuation pattern (so-called pseudo ream) that is performed (see FIG. 46). Specifically, the special reach A performs an effect of resuming the variable display once after temporary stop, and the special reach B performs an effect of the aspect twice. C is to perform the effect of the aspect three times.
In addition, a reach change pattern is not limited to these, The method of change, the display content of the production | presentation pattern 50, etc. can be set variously.
Further, as described later, when the special reach C is executed when the game using the gaming system S is being performed (that is, when the predetermined start operation is performed and the game is being performed), A point giving effect in which predetermined points are given is performed.

さらに、上述のリーチ変動パターンによりリーチ表示がなされた場合には、その後、演出表示装置21の表示部21aに所定の発展演出画像(たとえば、演出図柄50が次々と破壊されていくような動画等)が表示されるリーチ発展演出が実行されることもある(図47(e)参照)。
なお、このようなリーチ発展演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
Furthermore, when the reach display is made according to the above-mentioned reach fluctuation pattern, thereafter, a predetermined development effect image (for example, a moving image etc. such as the effect pattern 50 being destroyed one after another) on the display unit 21a of the effect display device 21 In some cases, a reach development effect may be executed (see FIG. 47 (e)).
It is to be noted that such reach development effect is set to have a high possibility of being executed when the jackpot is won, and therefore, the player's sense of expectation is enhanced.

また、これらの演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよいし、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
また、発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置9(操作ダイヤル9a、操作ボタン9b)が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、リーチ表示が行われる場合には、演出図柄50の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまで(すなわち、第2停止図柄が停止又はリーチ表示がなされたものとする所定の動画が表示されるまで)が、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第3停止図柄が停止表示されるまで(すなわち、演出図柄50の変動が終了するまで)が、変動演出の後半部分に相当する。
Further, in these effects, in addition to the image display, in addition to the image display, a predetermined BGM or sound may be output from the audio output device 10 (speaker), and the effect illumination device 23 (lamp ) May be emitted in a predetermined lighting pattern or color.
In addition, another image may be displayed by operating the effect operating device 9 (the operation dial 9a, the operation button 9b) within a predetermined period during display of the development effect image.
In addition, in pachinko machine P according to the present embodiment, when reach display is performed, until fluctuation display of effect pattern 50 is started and until presence or absence of reach display is notified (that is, the second stop symbol is stopped or Until the predetermined moving image on which the reach display is made is displayed) corresponds to the first half of the fluctuation effect, and until the third stop symbol is stopped and displayed after the presence or absence of the reach display is notified (that is, Until the variation of the effect pattern 50 ends) corresponds to the second half of the variation effect.

(予告演出の概要)
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者の期待感を高めるべく、変動演出中に、演出図柄50の変動表示や背景画像に重ねて演出図柄50とは異なる動画や静止画等の画像(カットイン画像)を表示することで、大当たりの当選に対する期待度を示唆する予告演出を実行できるようになっている。
(Summary of notice production)
In addition, in the pachinko machine P according to the present embodiment, in order to increase the player's sense of expectation, during the fluctuation production, an image such as a moving image or a still image different from the production design 50 by overlapping the variable display of the production design 50 By displaying the (cut-in image), it is possible to execute an advance notice effect that indicates the degree of expectation for the jackpot winning.

本形態に係るパチンコ機Pでは、予告演出の態様として、予告演出A、予告演出B及び予告演出Cが設けられており、これらは、演出図柄50の変動表示に重ねて表示される画像の内容がそれぞれ異なるものとなっている。
具体的には、予告演出Aは、演出図柄50の変動表示に重ねて、「CHANCE!」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである(図48(c)参照)。また、予告演出Bは、特に図示していないが、演出図柄50の変動表示に重ねて、「熱々!」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである。また、予告演出Cは、特に図示していないが、演出図柄50の変動表示に重ねて、「激熱!」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである。
なお、予告演出の態様はこれらに限定されるものではなく、他の文字やキャラクターがカットイン画像として表示される態様等を設けてもよい。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the notice effect A, the notice effect B and the notice effect C are provided as modes of notice effect, and these are the contents of the image displayed superimposed on the fluctuation display of the effect pattern 50 Are different from each other.
Specifically, the notice effect A is such that a cut-in image with the characters “CHANCE!” Is displayed superimposed on the variable display of the effect pattern 50 (see FIG. 48 (c)). Further, although not particularly illustrated, the notice effect B is a cut-in image on which the word "hot!" Is superimposed on the variable display of the effect pattern 50. In addition, although not particularly shown, the notice effect C is a cut-in image on which the word “excessive heat!” Is added to the variable display of the effect pattern 50.
In addition, the aspect of a preliminary presentation effect is not limited to these, You may provide the aspect etc. by which another character and a character are displayed as a cut-in image.

上述のような予告演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、これらの予告演出の態様については、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低が別個に設定されている。すなわち、予告演出の態様ごとに大当たりの当選の期待度が異なるように設定されている。このようにすることで、実行される予告演出のパターンに応じて、大当たりの当選に対する遊技者の期待感を変化させることが可能となるのである。
また、後述する如く、遊技システムSを利用した遊技が行われている場合には、予告演出B又は予告演出Cが実行されると、予め定められたポイントが付与されるポイント付与演出が実行されるようになっている。
The above-described advance notice effect is set to have a high possibility of being executed when the jackpot is won, and therefore, the expectation of the player is enhanced.
In addition, regarding these preview presentation effects, the level of the possibility of being executed when the jackpot is won is separately set. That is, the expectation of winning of the jackpot is set to be different for each mode of the preview effect. By doing this, it is possible to change the player's expectation for the jackpot win according to the pattern of the notice effect to be executed.
Further, as described later, when the game using the game system S is being performed, when the advance effect B or the advance effect C is executed, a point application effect in which predetermined points are applied is executed. It has become so.

(変動演出の態様の決定の概要)
副制御基板300のサブROM302には、図49に示すように、変動演出の前半部分の態様を決定するための変動演出決定テーブル121が記憶されている。
この変動演出決定テーブル121には、図49に示すように、主制御基板100のメインCPU101から受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される前半態様決定乱数(演出乱数)ごとに対応付けられて、演出図柄50が変動表示を開始してからリーチ表示の有無が報知されるまでの態様(すなわち、リーチ変動なしパターン、ノーマルリーチ、特殊リーチA、特殊リーチB又は特殊リーチCのいずれか)が定められている。
そして、副制御基板300のサブCPU301が主制御基板100のメインCPU101から変動モードコマンドを受信すると、当該サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)から前半態様決定乱数を取得し、取得した前半態様決定乱数及び変動演出決定テーブル121に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。
(Summary of the determination of the aspect of the change production)
As shown in FIG. 49, the sub ROM 302 of the sub control board 300 stores a fluctuation presentation determination table 121 for determining the form of the first half of the fluctuation presentation.
As shown in FIG. 49, the fluctuation effect determination table 121 includes fluctuation mode commands (variation mode numbers) that can be received from the main CPU 101 of the main control board 100, and a predetermined numerical range (0 to 249 in this embodiment). An aspect (ie, no reach fluctuation pattern) from the start of the variable display of the effect pattern 50 until the presence of reach display is notified in association with each of the first half mode determination random numbers (effect random numbers) acquired in the inside Normal reach, special reach A, special reach B or special reach C) are defined.
Then, when the sub CPU 301 of the sub control board 300 receives the fluctuation mode command from the main CPU 101 of the main control board 100, the sub CPU 301 acquires the first half mode determination random number from the predetermined numerical range (0 to 249) and acquires it. Based on the first half mode determination random number and the change effect determination table 121, the mode of the first half portion of the change effect is determined.

具体的には、図49に示すように、変動演出決定テーブル121によれば、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「00H」又は「01H」であった場合には、リーチなし変動パターンが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「02H」であった場合には、ノーマルリーチが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「03H」又は「04H」であった場合には、特殊リーチA、特殊リーチB又は特殊リーチCのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「32H」であった場合には、ノーマルリーチが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「33H」であった場合には、特殊リーチA又は特殊リーチCのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「34H」であった場合には、特殊リーチB又は特殊リーチCのいずれかが決定される。
ここで、図49において、変動モードコマンドに対応する変動モード番号と変動演出の前半部分の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた前半態様決定乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
Specifically, as shown in FIG. 49, according to the fluctuation production determination table 121, when the fluctuation mode number corresponding to the received fluctuation mode command is "00H" or "01H", no reach fluctuation The pattern is determined. When the fluctuation mode number corresponding to the received fluctuation mode command is “02H”, the normal reach is determined. Further, when the fluctuation mode number corresponding to the received fluctuation mode command is “03H” or “04H”, any one of the special reach A, the special reach B, and the special reach C is determined. When the fluctuation mode number corresponding to the received fluctuation mode command is “32H”, the normal reach is determined. Also, when the fluctuation mode number corresponding to the received fluctuation mode command is “33H”, either the special reach A or the special reach C is determined. Also, when the fluctuation mode number corresponding to the received fluctuation mode command is "34H", either the special reach B or the special reach C is determined.
Here, in FIG. 49, the numbers written in each selection area in which the fluctuation mode number corresponding to the fluctuation mode command is associated with the aspect of the first half of the fluctuation effect are the first half mode determination assigned to the selection area The range of the random numbers, that is, the selection ratio of the selected area is indicated.

なお、特に図示していないが、サブROM302には、変動演出の後半部分の態様を決定するための演出決定テーブルも記憶されている。この演出決定テーブルには、主制御基板100のメインCPU101から受信し得る変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される後半態様決定乱数(演出乱数)ごとに対応付けられて、リーチ表示の有無が報知されてから第3停止図柄が停止するまでの態様(すなわち、リーチ発展演出の有無)が定められている。そして、サブCPU301が、主制御基板100のメインCPU101から変動パターンコマンドを受信すると、当該サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)から1の後半態様決定乱数を取得し、取得した後半態様決定乱数及び上述の演出決定テーブルに基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。   Although not particularly illustrated, the sub ROM 302 also stores an effect determination table for determining an aspect of the second half of the variable effect. In this effect determination table, the variation pattern number corresponding to the variation pattern command that can be received from the main CPU 101 of the main control board 100, and the second half mode determination acquired within a predetermined numerical range (0 to 249 in this embodiment) An aspect (that is, the presence or absence of reach development effect) from the notification of the presence / absence of reach display to the stop of the third stop symbol is determined in association with each random number (effect random number). Then, when the sub CPU 301 receives the variation pattern command from the main CPU 101 of the main control board 100, the sub CPU 301 acquires the second half mode determination random number of 1 from the predetermined numerical range (0 to 249), and acquires the second half mode Based on the determined random number and the above-described effect determination table, the aspect of the second half of the variable effect is determined.

(予告演出の態様の決定の概要)
サブROM302には、図50に示すように、予告演出の態様を決定するための予告演出決定テーブル122が記憶されている。
予告演出決定テーブル122は、図50に示すように、メインCPU101から受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される予告態様決定乱数(演出乱数)ごとに対応付けられて、予告演出の態様(すなわち、非実行、予告演出A、予告演出B又は予告演出Cのいずれか)が定められている。なお、非実行とは、予告演出を実行しない旨を示している。
そして、サブCPU301がメインCPU101から変動モードコマンドを受信すると、当該サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)から予告態様決定乱数を取得し、この取得した予告態様決定乱数及び予告演出決定テーブル122に基づいて、予告演出の態様が決定される。
(Summary of the decision on the form of the preliminary production)
As shown in FIG. 50, the sub ROM 302 stores a notice effect determination table 122 for determining the form of the notice effect.
As shown in FIG. 50, the notice effect determination table 122 is a change mode command (change mode number) that can be received from the main CPU 101, and a notice mode acquired within a predetermined numerical range (0 to 249 in this embodiment). In association with each determined random number (effect random number), an aspect of the advance notice effect (that is, any of non-execution, advance notice effect A, advance notice effect B, or advance notice effect C) is determined. Note that non-execution indicates that the advance notice effect is not performed.
Then, when the sub CPU 301 receives the fluctuation mode command from the main CPU 101, the sub CPU 301 acquires a notice mode determination random number from a predetermined numerical range (0 to 249), and acquires the obtained notice mode determination random number and the notice effect determination table Based on 122, an aspect of the advance presentation effect is determined.

具体的には、図50に示すように、予告演出決定テーブル122によれば、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「00H」又は「01H」であった場合には、非実行が決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「02H」、「03H」又は「04H」であった場合には、非実行、予告演出A、予告演出B又は予告演出Cのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「32H」、「33H」又は「34H」であった場合には、予告演出A、予告演出B又は予告演出Cのいずれかが決定される。   Specifically, as shown in FIG. 50, according to the notice effect determination table 122, when the change mode number corresponding to the received change mode command is “00H” or “01H”, non-execution is performed. It is determined. Also, when the fluctuation mode number corresponding to the received fluctuation mode command is "02H", "03H" or "04H", any of non-execution, notice effect A, notice effect B or notice effect C is It is determined. Further, when the fluctuation mode number corresponding to the received fluctuation mode command is "32H", "33H" or "34H", any one of the notice effect A, the notice effect B or the notice effect C is determined .

ここで、図50において、変動モードコマンドに対応する変動モード番号と予告演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた予告態様決定乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。   Here, in FIG. 50, the numbers described in each selection area in which the fluctuation mode number corresponding to the fluctuation mode command is associated with the mode of advance notice effect are the range of the notice mode determination random numbers allocated to the selected area. That is, the selection ratio of the selected area is indicated.

(ポイント付与演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、遊技システムSを利用した遊技が行われている場合には、特殊リーチC、予告演出B又は予告演出Cが実行されると、予め定められたポイントが付与されるポイント付与演出が実行されるようになっている。
そして、副制御基板300のサブROM302には、図51に示すように、上述の演出が実行されたときに付与されるポイントが定められたポイント付与テーブル123が記憶されている。
ポイント付与テーブル123には、図51に示すように、特殊リーチC、予告演出B、予告演出Cのそれぞれに対応付けられて、付与されるポイントが定められている。
そして、上述の演出の実行が決定されると、サブCPU301は、遊技システムSを利用した遊技が行われている場合に、実行が決定された演出及びポイント付与テーブル123に基づいて、付与するポイントを決定する。これに対して、遊技システムSを利用した遊技が行われていない場合には、付与するポイントを決定しない。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技システムSを利用した遊技が行われている場合にのみポイントが付与され、遊技システムSを利用した遊技が行われていない場合にはポイントが付与されないようになっている。
(Outline of point awarding production)
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, when a game using the gaming system S is performed, it is determined in advance that the special reach C, the notice effect B or the notice effect C is executed. The point giving effect where points are given is to be executed.
Then, as shown in FIG. 51, the sub ROM 302 of the sub control board 300 stores a point grant table 123 in which points to be awarded when the above-described effect is executed.
As shown in FIG. 51, in the point awarding table 123, points to be awarded are defined in association with the special reach C, the notice effect B and the notice effect C, respectively.
Then, when execution of the above-described effect is determined, the sub CPU 301 gives points based on the effect and the point application table 123 for which execution has been determined when a game using the gaming system S is being performed. Decide. On the other hand, when the game using the gaming system S is not performed, the points to be awarded are not determined. That is, in the pachinko machine P according to the present embodiment, points are awarded only when a game using the gaming system S is performed, and points are not awarded when a game using the gaming system S is not performed. It is supposed to be.

具体的には、図51に示すように、ポイント付与テーブル123によれば、特殊リーチCが決定された場合には付与されるポイントとして80ポイントが決定され、予告演出Bが決定された場合には付与されるポイントとして50ポイントが決定され、予告演出Cが決定された場合には付与されるポイントとして160ポイントが決定される。
なお、特に図示していないが、ポイントが付与された場合には、演出表示装置21において、付与されたポイントを示す所定の表示がなされる。
Specifically, as shown in FIG. 51, according to the point giving table 123, when the special reach C is determined, 80 points are determined as the points to be given, and when the notice effect B is determined. In this case, 50 points are determined as the points to be awarded, and 160 points are determined as the points to be awarded when the advance effect C is determined.
In addition, although not shown in particular, when points are given, a predetermined display indicating the given points is made in the effect display device 21.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の遊技システムSを利用して当該パチンコ機Pの遊技を行っている間、サブCPU301が、付与されたポイントを蓄積するようになっている。
具体的には、上述の如く、サブRAM303に、蓄積されたポイントを記憶するための記憶領域が設けられている。そして、ポイントが付与されるごとに、サブCPU301が、上述の記憶領域に記憶されているポイントに対して、新たに付与されたポイントを加算する。これにより、付与されたポイントが上述の記憶領域に蓄積されることとなる。
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the sub CPU 301 is configured to accumulate the awarded points while playing the pachinko machine P using the above-described gaming system S.
Specifically, as described above, the sub RAM 303 is provided with a storage area for storing the accumulated points. Then, each time a point is awarded, the sub CPU 301 adds a newly granted point to the points stored in the above-mentioned storage area. Thereby, the granted points are accumulated in the above-mentioned storage area.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、所定態様の変動演出(特殊リーチC)又は所定態様の予告演出(予告演出B1、予告演出B2)の実行を契機として、ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されるようになっていたが、ポイント付与演出の実行の契機は、これらに限定されるものではない。たとえば、所定態様のリーチ発展演出や、いわゆる先読み演出の実行を契機として、ポイント付与演出を付与してもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、所定の演出の実行を契機としてポイント付与演出が実行されるようになっているが、ポイント付与演出の実行の契機はこれに限定されるものではない。たとえば、遊技の結果(大当たり回数、変動回数が所定数に達した場合等)に基づいてポイント付与演出を実行してもよい。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the point giving presentation to which points are given triggered by the execution of the fluctuation presentation in a predetermined mode (special reach C) or the announcement presentation in a predetermined mode (announcement presentation B1, announcement presentation B2) However, the trigger for the execution of the point giving effect is not limited to these. For example, a point imparting effect may be given in response to the reach development effect in a predetermined mode or the execution of a so-called pre-reading effect.
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the point provision effect is performed triggered by the execution of a predetermined effect, but the trigger of the point provision effect is not limited to this. For example, the point provision effect may be performed based on the result of the game (when the number of times of big hit, the number of times of change has reached a predetermined number, etc.).

(選択可能となる表示態様及びBGMの追加の概要)
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、遊技者が選択しているメインキャラクターの遊技レベルがアップするに伴って、選択可能となるメインキャラクターの表示態様及び特別遊技中のBGMが増加するようになっている。
なお、メインキャラクターの表示態様及び特別遊技中のBGMは、所定の付加条件が満たされたことに基づいて増加するように設定してもよい。たとえば、大当たりの抽選回数、大当たりの当選回数、ハズレの回数、高確率時短遊技状態中における大当たりの連続当選回数、所定態様の演出の実行回数、球貸ボタン36の押下操作の回数等が予め定められた値に達したこと等(すなわち、遊技の結果や遊技者による操作内容等について定められた内容の達成)に基づいて、増加するようにしてもよい。また、所定期間(たとえば、特別遊技が終了してから10回の大当たりの抽選が行われるまでの間等)内に大当たりに当選すること、予め定められた複数の演出が全て実行されたこと等(すなわち、所定のミッションの達成)に基づいて、増加するようにしてもよい。また、上述の条件が満たされた場合に表示態様やBGMを増加するか否かの抽選を行い、この抽選で増加する旨が決定された場合に、増加するようにしてもよい。
(Overview of selectable display modes and additional BGM)
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, as the game level of the main character selected by the player increases, the display mode of the main character that can be selected and the BGM in the special game increase. It is supposed to
Note that the display mode of the main character and the BGM during the special game may be set to increase based on the satisfaction of the predetermined additional condition. For example, the number of wins of the big hit, the number of wins of the big hit, the number of losses, the number of consecutive wins of the big hit during high probability time short game state, the number of executions of effects in a predetermined mode, the number of pressing operations of the ball lending button 36, etc. It may be made to increase based on reaching the value etc. (ie, achievement of the content defined for the game result, the operation content by the player, etc.). In addition, winning a big hit within a predetermined period (for example, after the end of the special game and until 10 lots of winning lots are drawn), that a plurality of predetermined effects are executed, etc. It may be increased on the basis of (that is, the achievement of a predetermined mission). In addition, a lottery may be performed to determine whether to increase the display mode and the BGM when the above-described conditions are satisfied, and the number may be increased if it is determined in this lottery.

副制御基板300のサブROM302には、図52に示すように、選択されているメインキャラクターに対してポイントが付与された場合に、メインキャラクターの遊技レベルがアップするか否かを判定するための遊技レベル判定テーブル124が記憶されている。
この遊技レベル決定テーブル124には、図52に示すように、ポイントの数値範囲に対応付けられて、メインキャラクターの遊技レベルが定められている。
そして、メインキャラクターに対してポイントが付与されると、サブCPU301は、遊技レベル判定テーブル124に基づいて、上述の記憶領域に蓄積されたポイントがいずれの数値範囲に属するかを判定することで、メインキャラクターの遊技レベルがアップするか否かを決定する。
As shown in FIG. 52, the sub ROM 302 of the sub control board 300 determines whether or not the game level of the main character is increased when points are given to the selected main character. A game level determination table 124 is stored.
In the game level determination table 124, as shown in FIG. 52, the game level of the main character is determined in association with the numerical value range of points.
Then, when points are given to the main character, the sub CPU 301 determines, based on the game level determination table 124, to which numerical range the points stored in the above-mentioned storage area belong. Determines whether the game level of the main character is up.

また、副制御基板300のサブROM302には、図53に示すように、到達した遊技レベルに応じて、追加される選択可能な表示態様を定めた追加表示態様テーブル125が記憶されているとともに、図54に示すように、到達した遊技レベルに応じて、追加されるBGMを定めた追加BGMテーブル126が記憶されている。
追加表示態様テーブル125には、図53に示すように、遊技レベルに対応付けられて、追加される表示態様が定められており、また、追加BGMテーブル126には、図54に示すように、遊技レベルに対応付けられて、追加されるBGMが定められている。
そして、遊技レベルがアップした場合には、追加表示態様テーブル125及び追加BGMテーブル126に基づいて、遊技レベルが予め定められた値に到達したか否かを判定し、予め定められた値に到達した場合には、選択可能なメインキャラクターの表示態様や特別遊技中のBGMが増加する(追加される)こととなる。
Further, as shown in FIG. 53, the sub ROM 302 of the sub control board 300 stores an additional display mode table 125 which defines selectable display modes to be added according to the reached game level. As shown in FIG. 54, an additional BGM table 126 defining BGM to be added is stored according to the game level reached.
In the additional display mode table 125, as shown in FIG. 53, a display mode to be added is defined in association with the game level, and in the additional BGM table 126, as shown in FIG. The BGM to be added is defined in association with the game level.
Then, when the game level is increased, it is determined based on the additional display mode table 125 and the additional BGM table 126 whether or not the game level has reached a predetermined value, and the predetermined value is reached. In such a case, the display mode of the selectable main character and the BGM in the special game are increased (added).

たとえば、上述の記憶領域に蓄積されているメインキャラクターのポイントが150ポイントの場合には、51〜150という数値範囲に属するため、現時点のメインキャラクターの遊技レベルは「2」となっている。この場合に、たとえば予告演出Bが実行されてメインキャラクターに対して50ポイントが付与されると、上述の記憶領域に蓄積されたメインキャラクターのポイントは200ポイントとなり、151〜300という数値範囲に属するため、メインキャラクターの遊技レベルは「2」から「3」にアップすることとなる。そして、追加表示態様テーブル125及び追加BGMテーブル126によれば、遊技レベルが「3」に到達した場合には表示態様及びBGMの追加は定められていないため(図53及び図54参照)、選択可能なメインキャラクターの表示態様及びBGMは増加しない。   For example, when the points of the main character accumulated in the storage area described above are 150 points, the game level of the main character at the present time is “2” because it belongs to the numerical range of 51 to 150. In this case, for example, when the notice effect B is executed and 50 points are given to the main character, the points of the main character accumulated in the above-mentioned storage area become 200 points and belong to the numerical range of 151 to 300 Therefore, the game level of the main character is increased from “2” to “3”. Then, according to the additional display mode table 125 and the additional BGM table 126, when the game level has reached "3", the display mode and the BGM addition are not determined (see FIGS. 53 and 54), so the selection is made. The display mode and BGM of possible main characters do not increase.

また、たとえば、上述の記憶領域に蓄積されているメインキャラクターのポイントが450ポイントの場合には、301〜500という数値範囲に属するため、現時点のメインキャラクターの遊技レベルは「4」となっている。この場合に、たとえば予告演出Cが実行されてメインキャラクターに対して160ポイントが付与されると、上述の記憶領域に蓄積されたメインキャラクターのポイントは610ポイントとなり、501〜750という数値範囲に属するため、メインキャラクターの遊技レベルは「4」から「5」にアップすることとなる。そして、追加表示態様テーブル125及び追加BGMテーブル126によれば、遊技レベルが「5」に到達した場合には、追加される表示態様として「タイプB」が定められており、追加されるBGMとして「BGM2」が定められているため(図53及び図54参照)、選択可能なメインキャラクターの表示態様として「タイプB」が追加され、選択可能な特別遊技中のBGMとして「BGM2」が追加されることとなる。すなわち、選択可能なメインキャラクターの表示態様及びBGMが増加する。   Also, for example, when the main character point stored in the above-mentioned storage area is 450 points, it belongs to the numerical range of 301 to 500, so the gaming level of the main character at the current time is "4" . In this case, for example, when the notice effect C is executed and 160 points are given to the main character, the points of the main character accumulated in the above-mentioned storage area become 610 points and belong to the numerical range of 501 to 750. Therefore, the game level of the main character is increased from “4” to “5”. Then, according to the additional display mode table 125 and the additional BGM table 126, when the game level reaches "5", "type B" is defined as the display mode to be added, and BGM to be added Since "BGM2" is defined (see FIGS. 53 and 54), "Type B" is added as the display mode of the selectable main character, and "BGM2" is added as the BGM in the selectable special game. The Rukoto. That is, the display mode and BGM of the selectable main character increase.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技レベルが「8」に到達した場合には、選択可能な表示態様として「タイプC」が追加され、選択可能なBGMとして「BGM3」が追加される。
ここで、メインキャラクターとしてアイドルが選択されており、このメインキャラクターの遊技レベルは「5」であるものの、選択されていないプリンセスの遊技レベルが「8」であった場合には、最高遊技レベルは「8」となる。すると、パチンコ機Pにおいて選択可能なメインキャラクターの表示態様は、当該メインキャラクターの遊技レベルに応じて決定されるため、初期状態から選択可能な「タイプA」(特に図示しておらず)及びメインキャラクターの遊技レベルが「5」に到達したときに追加される「タイプB」となる。これに対して、パチンコ機Pにおいて選択可能な特別遊技中のBGMは、メインキャラクターの遊技レベルではなく、最高遊技レベルに応じて決定されるため、初期状態から選択可能な「BGM1」(特に図示しておらず)、遊技レベルが「5」に到達したときに追加される「BGM2」、及び、遊技レベルが「8」に到達したときに追加される「BGM3」となる。
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the game level reaches "8", "type C" is added as a selectable display mode, and "BGM 3" is added as a selectable BGM. .
Here, when the idol is selected as the main character, and the gaming level of this main character is "5", but the gaming level of the non-selected princess is "8", the highest gaming level is It will be "8". Then, since the display mode of the main character selectable in the pachinko machine P is determined according to the game level of the main character, “type A” (not particularly shown) selectable from the initial state and the main It becomes "Type B" that is added when the character's game level reaches "5". On the other hand, BGM during special game selectable in pachinko machine P is determined not according to the main character's game level but according to the highest game level, so “BGM 1” (especially in the figure) can be selected from the initial state Not shown), "BGM 2" added when the game level reaches "5", and "BGM 3" added when the game level reaches "8".

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、選択可能な表示態様が追加されることとなる遊技レベル、及び、選択可能なBGMが追加されることとなる遊技レベルはいずれも同一の値に設定されていたが、これに限定されるものではなく、それぞれ異なる値に設定してもよい。
また、選択可能な表示態様が追加されることとなる遊技レベルは、選択されている演出用キャラクターごとに、それぞれ別個に設定してもよい。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the gaming level to which the selectable display mode is added and the gaming level to which the selectable BGM is added are both set to the same value. However, the present invention is not limited to this, and may be set to different values.
In addition, the game level to which the selectable display mode is to be added may be set separately for each of the selected effect characters.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、特別遊技中のBGMは、設定されているメインキャラクターの遊技レベルによることなく、全演出用キャラクターの遊技レベルのうち最も高い値の遊技レベル(最高遊技レベル)に応じて選択可能となるBGMの中から選択できるようになっている。したがって、メインキャラクターを、遊技レベルの高い演出用キャラクターから遊技レベルの低い演出用キャラクターに変更したような場合であっても、低い遊技レベルにおいて選択可能となるBGMではなく、高い遊技レベルにおいて選択可能となるBGMの中からいずれかのBGMを選択できることとなる。これにより、遊技レベルの高低にかかわらず、種々の演出用キャラクターをメインキャラクターとして、遊技システムSを利用した遊技を行うモチベーションを遊技者に対して与えることができ、ひいては、パチンコ機Pの稼働を高めることができるのである。   As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the BGM in the special game is the game level of the highest value among the game levels of all the effect characters, regardless of the game level of the main character set. It is possible to select from BGMs that can be selected according to (the highest game level). Therefore, even when the main character is changed from a high-playing-effect character to a low-playing-effect character, it is possible to select at a high game level instead of BGM that can be selected at a low game level. It is possible to select any BGM from among the BGMs that Thereby, regardless of the level of the game level, it is possible to give the player a motivation to play a game using the gaming system S, with various effect characters as main characters, and, consequently, the operation of the pachinko machine P It can be enhanced.

(サーバSVへの蓄積)
遊技システムSの利用を終了するための所定の終了操作を行うと、サブCPU301が、上述の記憶領域から、遊技履歴情報、選択されているメインキャラクター、メインキャラクターのポイント、メインキャラクターの遊技レベル等を取得し、これらの情報についての2次元コードを生成する。そして、情報端末装置Tを介して、この2次元コードに含まれている各種情報が、サーバSVに蓄積される。また、メインキャラクターの遊技レベルとサーバSVに記憶されている最高遊技レベルとを比較し、メインキャラクターの遊技レベルが最高遊技レベルを超えた場合には、当該最高遊技レベルを更新する。
(Accumulation to server SV)
When a predetermined ending operation for ending the use of the gaming system S is performed, the sub CPU 301 selects game history information, a selected main character, points of the main character, a game level of the main character, and the like from the storage area described above. And generate a two-dimensional code for these pieces of information. Then, various information included in the two-dimensional code is accumulated in the server SV via the information terminal device T. Further, the game level of the main character and the highest game level stored in the server SV are compared, and when the game level of the main character exceeds the highest game level, the highest game level is updated.

次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図55に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各種演出乱数(前半態様決定乱数、後半態様決定乱数、予告態様決定乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、ここでは、上述のそれぞれの乱数が非同期的に更新されている。
Next, control processing in the sub control board 300 for performing the various processing as described above will be described.
First, the main processing of the sub control board 300 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
In step 2000, in response to power on, the main processing program is read from the sub ROM 302, and initialization of flags and the like stored in the sub RAM 303 and setting processing are executed. Then, the process proceeds to the next step 2001.
In step 2001, the sub CPU 301 performs processing to update various effect random numbers (first half mode determination random number, second half mode determination random number, notice mode determination random number), and thereafter the process in step 2001 until interrupt processing is performed. Execute repeatedly. Here, each of the above-mentioned random numbers is asynchronously updated.

次に、副制御基板300のタイマ割込処理について、図56に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図56に示すタイマ割込処理を開始する。
Next, timer interrupt processing of the sub control board 300 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The sub control substrate 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not particularly shown) for generating a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds). Then, the sub CPU 301 reads a timer interrupt processing program by generation of a clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, and starts timer interrupt processing shown in FIG.

ステップ2100において、サブCPU301は、副制御基板300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ2101に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
In step 2100, the sub CPU 301 executes update processing of various timer counters used in the sub control board 300. Then, the process proceeds to the next step 2101.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, a subtraction timer is employed, and the timer counter is decremented by one each time the timer interrupt process of the sub control board 300 is executed, and the subtraction is stopped when it becomes zero. It has become.
In step 2101, the sub CPU 301 analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 303 and executes various processing according to the received command. Specifically, in the sub control board 300, when a command is transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 100 is stored in the reception buffer. Then, the sub CPU 301 analyzes the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process. Then, the process proceeds to the next step 2102.

ステップ2102において、サブCPU301は、遊技システムSの利用に関する各種処理を行うための利用メニュー画面を制御するメニュー画面処理を実行する。そして、次のステップ2103に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
In step 2102, the sub CPU 301 executes menu screen processing for controlling a use menu screen for performing various processes related to the use of the gaming system S. Then, the process proceeds to the next step 2103.
In step 2103, the sub CPU 301 controls the image control board (not shown), the voice control board (not shown), the electric decoration control board (not shown), and the command set in the transmission buffer of the sub RAM 303. In particular, it is transmitted to various control boards (not shown). Then, the timer interrupt process of the sub control board 300 is ended.

次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図57のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2200において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された前半態様決定乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、上述のステップ2200で取得した前半態様決定乱数、変動演出決定テーブル121及び受信した変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2202に進む。
Next, of the command analysis processing in step 2101 described above, the fluctuation mode command reception processing executed when the fluctuation mode command is received will be described with reference to the flowchart in FIG. As described above, the fluctuation mode command is stored in step 911 of the fluctuation effect pattern determination process in the main control board 100, and then transmitted to the sub control board 300 by the output control process of step 208.
In step 2200, the sub CPU 301 acquires the first half mode determination random number (effect random number) updated in step 2001 described above. Then, the process proceeds to the next step 2201.
In step 2201, the sub CPU 301 determines the aspect of the first half of the fluctuation effect based on the first half mode determination random number acquired in the above step 2200, the fluctuation effect determination table 121 and the received fluctuation mode command (variation mode number) . Then, the process proceeds to the next step 2202.

ステップ2202において、サブCPU301は、上述のステップ2201で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに対応する変動演出の前半部分を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ2203に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、予告演出の態様を決定するための予告演出決定処理を実行する。そして、次のステップ2204に進む。
In step 2202, the sub CPU 301 sets a first half fluctuation effect execution command corresponding to the mode of the first half portion of the fluctuation effect determined in step 2201 described above in the transmission buffer. The first-half fluctuation effect execution command set here is transmitted to various control boards in the above-mentioned step 2103, and in these control boards, the first-half portion of the fluctuation presentation corresponding to the received first-half fluctuation presentation execution command is executed Control will be performed. Then, the process proceeds to the next step 2203.
In step 2203, the sub CPU 301 executes advance notice effect determination processing for determining an aspect of the advance notice effect. Then, the process proceeds to the next step 2204.

ステップ2204において、サブCPU301は、実行される演出の態様に対応するポイントを付与するためのポイント付与演出実行処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。   In step 2204, the sub CPU 301 executes point grant effect execution processing for giving points corresponding to the aspect of the effect to be executed. Then, the fluctuation mode command reception process is ended.

次に、上述したステップ2203の予告演出決定処理について、図58のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2300において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された予告態様決定乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2301に進む。
ステップ2301において、サブCPU301は、上述のステップ2300で取得した予告態様決定乱数、及び、予告演出決定テーブル122に基づいて、予告演出の態様を決定する。そして、次のステップ2302に進む。
ステップ2302において、サブCPU301は、上述のステップ2301で決定した予告演出の態様に対応する予告演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた予告演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した予告演出実行コマンドに対応する予告演出を実行する制御が行われることとなる。そして、予告演出決定処理を終了する。
Next, the advance presentation effect determination process of step 2203 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 2300, the sub CPU 301 acquires the notice mode determination random number (effect random number) updated in step 2001 described above. Then, the process proceeds to the next step 2301.
In step 2301, the sub CPU 301 determines an aspect of the notice effect based on the notice mode determination random number acquired in step 2300 described above and the notice effect determination table 122. Then, the process proceeds to the next step 2302.
In step 2302, the sub CPU 301 sets, in the transmission buffer, a notice effect execution command corresponding to the mode of the notice effect determined in step 2301 described above. The notice effect execution command set here is transmitted to various control boards in the above-mentioned step 2103, and control to execute the notice effect corresponding to the received notice effect execution command is performed in these control boards. It will be. Then, the advance presentation effect determination process is ended.

次に、上述したステップ2204のポイント付与演出実行処理について、図59のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2400において、サブCPU301は、所定の開始操作(利用開始パスワードの入力)が行われているか否かを判定する。そして、所定の開始操作が行われていないと判定した場合、ポイント付与演出実行処理を終了する。一方、所定の開始操作が行われていると判定した場合、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、上述のステップ2201で決定された変動演出の前半部分の態様及び上述のステップ2301で決定された予告演出の態様と、ポイント付与テーブル123とに基づいて、ポイントを決定する。なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の前半部分の態様として特殊リーチCが決定された場合、予告演出の態様として予告演出B又は予告演出Cが決定された場合にポイントが付与される。そして、次のステップ2402に進む。
Next, the point provision effect execution process of step 2204 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 2400, the sub CPU 301 determines whether or not a predetermined start operation (input of the use start password) is performed. Then, when it is determined that the predetermined start operation is not performed, the point provision effect execution processing is ended. On the other hand, if it is determined that the predetermined start operation is being performed, the process proceeds to the next step 2401.
In step 2401, the sub CPU 301 determines points based on the aspect of the first half of the fluctuation effect determined in step 2201 described above and the aspect of the notice effect determined in step 2301 described above and the point provision table 123. Do. As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the special reach C is determined as an aspect of the first half of the fluctuation effect, the advance effect B or the advance effect C is determined as an aspect of the advance effect. Points will be awarded. Then, the process proceeds to the next step 2402.

ステップ2402において、サブCPU301は、上述のステップ2401で決定したポイントを、所定の記憶領域に記憶されているポイントに加算するポイント加算処理を実行する。そして、次のステップ2403に進む。
なお、開始操作が行われている場合には、選択されているメインキャラクター、当該メインキャラクターのポイント及び遊技レベル等を、演出表示装置21の表示部21aにおける所定箇所に表示してもよく、当該表示を行っている場合には、加算後のポイントを表示する(すなわち、表示されているポイントを更新する)ようにしてもよい。また、ポイント付与演出は、変動演出においてポイントを付与する契機となる演出(本形態では、特殊リーチC、予告演出B、予告演出C)が行われるごとに実行してもよいし、変動演出が終了した時点で実行してもよい。たとえば、変動演出においてポイントを付与する契機となる演出が複数回行われた場合には、当該演出が行われた時点でそれぞれポイント付与演出を実行して各演出に対応するポイントの付与を行ってもよいし、変動演出が終了した時点でポイント付与演出を実行して、複数回分の演出についてのポイントをまとめて付与してもよい。
また、大当たり中に所定の演出が行われることを契機としてポイントを付与するように設定されている場合には、上述と同様に、大当たり中にポイントを付与する契機となる演出が行われるごとにポイント付与演出を実行して、対応するポイントの付与を行ってもよいし、大当たりが終了した時点でポイント付与演出を実行して、対応する演出全てについてのポイントをまとめて付与してもよい。
In step 2402, the sub CPU 301 executes point addition processing for adding the points determined in step 2401 described above to the points stored in a predetermined storage area. Then, the process proceeds to the next step 2403.
When the start operation is performed, the selected main character, the points of the main character, the game level, etc. may be displayed at a predetermined place on the display unit 21a of the effect display device 21, When the display is performed, the points after the addition may be displayed (that is, the displayed points may be updated). In addition, the point giving effect may be executed every time an effect (in the present embodiment, the special reach C, the advance effect B, and the advance effect C) serving as an opportunity to apply points in the change effect is performed, the change effect is It may be executed when finished. For example, when the effect serving as a trigger for giving points in the change production is performed a plurality of times, each point giving presentation is performed at the time when the presentation is performed, and points corresponding to each presentation are given. Alternatively, the point addition effect may be executed at the time when the change effect is ended, and points may be collectively provided for a plurality of effects.
In addition, when it is set to give points triggered by the fact that a predetermined effect is performed during the big hit, as described above, every time when the effect that gives the opportunity to give points during the big hit is performed The point giving effect may be executed to give a corresponding point, or when the jackpot is finished, the point giving effect may be carried out to give points for all the corresponding effects collectively.

ステップ2403において、サブCPU301は、上述のステップ2402でポイントの加算が行われた場合、この加算後のポイント及び遊技レベル判定テーブル124に基づいて、現時点のメインキャラクターの遊技レベルがアップするか否かを判定する遊技レベルアップ判定処理を実行する。また、サブCPU301は、遊技レベルがアップすると判定した場合には、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶されているメインキャラクターの遊技レベルを更新する。そして、次のステップ2404に進む。
ステップ2404において、サブCPU301は、上述のステップ2403で遊技レベルがアップしたか否かを判定する。そして、遊技レベルがアップしていないと判定した場合、ポイント付与演出実行処理を終了する。一方、遊技レベルがアップしたと判定した場合、次のステップ2405に進む。
In step 2403, the sub CPU 301 determines whether or not the game level of the main character at the current time is increased based on the point and the game level determination table 124 after addition when points are added in step 2402 described above. The game level increase determination process is executed to determine. Further, when it is determined that the game level is increased, the sub CPU 301 updates the game level of the main character stored in the predetermined storage area of the sub RAM 303. Then, the process proceeds to the next step 2404.
In step 2404, the sub CPU 301 determines whether or not the game level is increased in step 2403 described above. Then, when it is determined that the game level is not up, the point provision effect execution process is ended. On the other hand, when it is determined that the game level is increased, the process proceeds to the next step 2405.

ステップ2405において、サブCPU301は、アップした後の遊技レベルが、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶されている最高遊技レベルを超えたか否かを判定する。そして、最高遊技レベルを超えていないと判定した場合、ポイント付与演出実行処理を終了する。一方、最高遊技レベルを超えたと判定した場合、次のステップ2406に進む。
ステップ2406において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶されている最高遊技レベルとして、アップした後の遊技レベルを記憶する。すなわち、記憶されている最高遊技レベルを更新する。そして、ポイント付与演出実行処理を終了する。
In step 2405, the sub CPU 301 determines whether or not the game level after being raised exceeds the highest game level stored in the predetermined storage area of the sub RAM 303. And when it determines with not having exceeded the highest game level, point grant presentation execution processing is ended. On the other hand, if it is determined that the maximum game level has been exceeded, the process proceeds to the next step 2406.
In step 2406, the sub CPU 301 stores the game level after being raised as the highest game level stored in the predetermined storage area of the sub RAM 303. That is, the highest game level stored is updated. And point grant production execution processing is ended.

次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図60のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2500において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された後半態様決定乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、取得した後半態様決定乱数、所定の演出決定テーブル、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2502に進む。
Next, among the command analysis processing in step 2101 described above, the fluctuation pattern command reception processing executed when the fluctuation pattern command is received will be described with reference to the flowchart in FIG. As described above, after the change pattern command is stored in step 911 of the change effect pattern determination process in the main control board 100, the change pattern command is transmitted to the sub control board 300 by the output control process of step 208.
In step 2500, the sub CPU 301 acquires the second half mode determination random number (effect random number) updated in step 2001 described above. Then, the process proceeds to the next step 2501.
In step 2501, the sub CPU 301 determines an aspect of the second half of the fluctuation effect based on the acquired second half mode determination random number, a predetermined effect determination table, and the fluctuation pattern number corresponding to the received fluctuation pattern command. Then, the process proceeds to the next step 2502.

ステップ2502において、サブCPU301は、上述のステップ2501で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する変動演出の後半部分を実行する制御が行われることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。   In step 2502, the sub CPU 301 sets a second half change effect execution command corresponding to the mode of the second half of the change effect determined in step 2501 described above in the transmission buffer. The latter half fluctuation production execution command set here is transmitted to various control boards in the above-mentioned step 2103, and the latter half part of the fluctuation production corresponding to the received latter half fluctuation production execution command is executed in these control boards Control will be performed. Then, the variation pattern command reception process is ended.

次に、上述したステップ2102のメニュー画面処理について、図61のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2600において、サブCPU301は、利用メニュー画面が表示されている(起動している)ことを示す利用メニュー起動フラグがオンであるか否かを判定する。そして、利用メニュー起動フラグがオンであると判定した場合、ステップ2604に進む。一方、利用メニュー起動フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、パチンコ機Pが待機状態中であるか否かを判定する。そして、待機状態中でない(すなわち、特別図柄の変動表示中(変動演出の実行中)である)と判定した場合、メニュー画面処理を終了する。一方、待機状態中であると判定した場合、次のステップ2602に進む。
Next, the menu screen process of step 2102 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 2600, the sub CPU 301 determines whether or not the use menu start flag indicating that the use menu screen is displayed (started) is on. If it is determined that the use menu activation flag is on, the process proceeds to step 2604. On the other hand, when it is determined that the use menu activation flag is not on (that is, off), the process proceeds to the next step 2601.
In step 2601, the sub CPU 301 determines whether the pachinko machine P is in the standby state. Then, when it is determined that the standby state is not in progress (i.e., during the change display of the special symbol (during the execution of the change effect)), the menu screen processing is ended. On the other hand, if it is determined that the camera is in the standby state, the process proceeds to the next step 2602.

ステップ2602において、サブCPU301は、利用メニュー画面を表示するための演出操作装置9による所定の操作が行われたか否かを判定する。そして、所定の操作が行われていないと判定した場合、メニュー画面処理を終了する。一方、所定の操作が行われたと判定した場合、次のステップ2603に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、利用メニュー画面を表示するための利用メニュー起動処理を実行する。そして、次のステップ2604に進む。
At step 2602, the sub CPU 301 determines whether or not a predetermined operation has been performed by the rendering operation device 9 for displaying the use menu screen. Then, when it is determined that the predetermined operation is not performed, the menu screen process is ended. On the other hand, if it is determined that the predetermined operation has been performed, the process proceeds to the next step 2603.
In step 2603, the sub CPU 301 executes a use menu start process for displaying a use menu screen. Then, the process proceeds to the next step 2604.

ステップ2604において、サブCPU301は、利用メニュー画面における各種処理を制御するための利用メニュー制御処理を実行する。そして、メニュー画面処理を終了する。   In step 2604, the sub CPU 301 executes usage menu control processing for controlling various processing in the usage menu screen. Then, the menu screen process ends.

次に、上述したステップ2603の利用メニュー起動処理について、図62のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2700において、サブCPU301は、利用メニュー起動フラグをオンにする。そして、次のステップ2701に進む。
ステップ2701において、サブCPU301は、演出表示装置21に利用メニュー画面を表示するための利用メニュー画面表示処理を実行する。そして、利用メニュー起動処理を終了する。
Next, the use menu activation process of step 2603 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 2700, the sub CPU 301 turns on the usage menu activation flag. Then, the process proceeds to the next step 2701.
In step 2701, the sub CPU 301 executes a use menu screen display process for displaying the use menu screen on the effect display device 21. Then, the usage menu activation process is ended.

次に、上述したステップ2604の利用メニュー制御処理について、図63のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2800において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「利用者登録」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用者登録」が選択されていないと判定した場合、ステップ2803に進む。一方、「利用者登録」が選択されたと判定した場合、次のステップ2801に進む。
ステップ2801において、サブCPU301は、サーバSVのWebサイトのURLを含む2次元コードを生成し、この2次元コードを演出表示装置21に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ2802に進む。
ステップ2802において、サブCPU301は、利用メニュー画面に復帰する処理(すなわち、利用メニュー画面を再度表示させる処理)を実行する。この利用メニュー画面に復帰する処理は、所定の復帰操作が行われることを条件として実行してもよいし、2次元コードが表示されてから所定時間を経過することを条件として実行してもよい。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
Next, the use menu control process of step 2604 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 2800, the sub CPU 301 determines whether "user registration" is selected on the use menu screen. If it is determined that “user registration” is not selected, the process proceeds to step 2803. On the other hand, if it is determined that "user registration" is selected, the process proceeds to the next step 2801.
In step 2801, the sub CPU 301 generates a two-dimensional code including the URL of the web site of the server SV, and executes a process of displaying this two-dimensional code on the effect display device 21. Then, the process proceeds to the next step 2802.
In step 2802, the sub CPU 301 executes a process of returning to the use menu screen (that is, a process of displaying the use menu screen again). The process of returning to the usage menu screen may be executed on condition that a predetermined return operation is performed, or may be executed on condition that a predetermined time has elapsed since the two-dimensional code is displayed. . Then, the usage menu control process is ended.

また、上述のステップ2800で「利用者登録」が選択されていないと判定した場合に進むステップ2803において、サブCPU301は、利用メニュー画面における「利用開始」に係る処理が実行されている旨を示す利用開始フラグがオンであるか否かを判定する。そして、利用開始フラグがオンであると判定した場合、ステップ2805に進む。一方、利用開始フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2804に進む。
ステップ2804において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「利用開始」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用開始」が選択されていないと判定した場合、ステップ2813に進む。一方、「利用開始」が選択されたと判定した場合、次のステップ2805に進む。
Further, in step 2803, which is performed when it is determined that “user registration” is not selected in step 2800 described above, the sub CPU 301 indicates that processing relating to “use start” in the use menu screen is being executed. It is determined whether the use start flag is on. If it is determined that the use start flag is on, the process proceeds to step 2805. On the other hand, when it is determined that the use start flag is not on (that is, off), the process proceeds to the next step 2804.
In step 2804, the sub CPU 301 determines whether "use start" is selected on the use menu screen. If it is determined that "use start" is not selected, the process proceeds to step 2813. On the other hand, when it is determined that “use start” is selected, the process proceeds to the next step 2805.

ステップ2805において、サブCPU301は、利用開始フラグをオンにする。なお、既に利用開始フラグがオンとなっているときは、サブCPU301はここでは何も処理を行わない。そして、次のステップ2806に進む。
ステップ2806において、サブCPU301は、利用開始パスワードを入力するためのパスワード入力画面が表示されている旨を示す入力画面表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、入力画面表示フラグがオンであると判定した場合、ステップ2809に進む。一方、入力画面表示フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2807に進む。
In step 2805, the sub CPU 301 turns on the use start flag. When the use start flag is already on, the sub CPU 301 does not perform any processing here. Then, the process proceeds to the next step 2806.
In step S2806, the sub CPU 301 determines whether an input screen display flag indicating that a password input screen for inputting a usage start password is displayed is on. When it is determined that the input screen display flag is on, the process proceeds to step 2809. On the other hand, if it is determined that the input screen display flag is not on (that is, off), the process proceeds to the next step 2807.

ステップ2807において、サブCPU301は、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトから取得した利用開始パスワードを入力するためのパスワード入力画面を演出表示装置21に表示するパスワード入力画面表示処理を実行する。そして、次のステップ2808に進む。
ステップ2808において、サブCPU301は、入力画面表示フラグをオンにする。そして、次のステップ2809に進む。
In step 2807, the sub CPU 301 executes password input screen display processing for displaying on the effect display device 21 a password input screen for inputting the usage start password acquired from the web site of the server SV by the information terminal device T. Then, the process proceeds to the next step 2808.
In step 2808, the sub CPU 301 turns on the input screen display flag. Then, the process proceeds to the next step 2809.

ステップ2809において、サブCPU301は、上述の利用開始パスワードが入力されたか否かを判定する。そして、利用開始パスワードが入力されていないと判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、利用開始パスワードが入力されたと判定した場合、次のステップ2810に進む。
ステップ2810において、サブCPU301は、入力画面表示フラグをオフにする。そして、次のステップ2811に進む。
At step 2809, the sub CPU 301 determines whether or not the above-mentioned use start password has been input. When it is determined that the usage start password has not been input, the usage menu control process is ended. On the other hand, if it is determined that the use start password has been input, the process proceeds to the next step 2810.
In step 2810, the sub CPU 301 turns off the input screen display flag. Then, the process proceeds to the next step 2811.

ステップ2811において、サブCPU301は、利用開始フラグをオフにする。そして、次のステップ2812に進む。
ステップ2812において、サブCPU301は、利用メニュー画面に復帰する処理を実行する。この利用メニュー画面に復帰する処理は、利用開始パスワードの入力に基づいて実行してもよいし、利用開始パスワードの入力後に所定の復帰操作が行われることを条件として実行してもよい。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
In step 2811, the sub CPU 301 turns off the use start flag. Then, the process proceeds to the next step 2812.
At step 2812, the sub CPU 301 executes processing for returning to the usage menu screen. The processing for returning to the usage menu screen may be executed based on the input of the usage start password, or may be executed on condition that a predetermined recovery operation is performed after the input of the usage start password. Then, the usage menu control process is ended.

また、上述のステップ2804で「利用開始」が選択されていないと判定した場合に進むステップ2813において、サブCPU301は、利用メニュー画面における「各種設定」に係る処理が実行されている旨を示す各種設定フラグがオンであるか否かを判定する。そして、各種設定フラグがオンであると判定した場合、ステップ2815に進む。一方、各種設定フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2814に進む。
ステップ2814において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「各種設定」が選択されたか否かを判定する。そして、「各種設定」が選択されていないと判定した場合、ステップ2824に進む。一方、「各種設定」が選択されたと判定した場合、次のステップ2815に進む。
Further, in step 2813, which is performed when it is determined that “use start” is not selected in step 2804 described above, in step 2813, the sub CPU 301 executes various processing indicating that processing related to “various settings” in the use menu screen It is determined whether the setting flag is on. If it is determined that the various setting flags are on, the process proceeds to step 2815. On the other hand, when it is determined that the various setting flags are not on (that is, off), the process proceeds to the next step 2814.
In step 2814, the sub CPU 301 determines whether "various settings" is selected on the use menu screen. If it is determined that "various settings" is not selected, the process proceeds to step 2824. On the other hand, when it is determined that “various settings” is selected, the process proceeds to the next step 2815.

ステップ2815において、サブCPU301は、各種設定フラグをオンにする。なお、既に各種設定フラグがオンとなっているときは、サブCPU301はここでは何も処理を行わない。そして、次のステップ2816に進む。
ステップ2816において、サブCPU301は、メインキャラクターの表示態様や特別遊技中のBGM等の設定を行うための各種設定画面が表示されている旨を示す各種設定画面表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、各種設定画面表示フラグがオンであると判定した場合、ステップ2819に進む。一方、各種設定画面表示フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2817に進む。
In step 2815, the sub CPU 301 turns on various setting flags. When the various setting flags are already turned on, the sub CPU 301 does not perform any processing here. Then, the process proceeds to the next step 2816.
In step 2816, the sub CPU 301 determines whether or not the various setting screen display flag indicating that various setting screens for setting the display mode of the main character and the BGM in the special game are displayed. judge. If it is determined that the various setting screen display flag is on, the process proceeds to step 2819. On the other hand, when it is determined that the various setting screen display flag is not on (that is, off), the process proceeds to the next step 2817.

ステップ2817において、サブCPU301は、上述の各種設定画面を演出表示装置21に表示する各種設定画面表示処理を実行する。そして、次のステップ2818に進む。
ステップ2818において、サブCPU301は、各種設定画面表示フラグをオンにする。そして、次のステップ2819に進む。
In step 2817, the sub CPU 301 executes various setting screen display processing for displaying the above-mentioned various setting screens on the effect display device 21. Then, the process proceeds to the next step 2818.
At step 2818, the sub CPU 301 turns on various setting screen display flags. Then, the process proceeds to the next step 2819.

ステップ2819において、サブCPU301は、各種設定画面において所定の確定操作(メインキャラクターの表示態様や特別遊技中のBGMの選択を確定するための操作)が行われたか否かを判定する。そして、所定の確定操作が行われていないと判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、所定の確定操作が行われたと判定した場合、ステップ2820に進む。
ステップ2820において、サブCPU301は、各種設定画面表示フラグをオフにする。そして、次のステップ2821に進む。
In step 2819, the sub CPU 301 determines whether or not a predetermined determination operation (operation for determining the display mode of the main character and the selection of BGM in the special game) has been performed on the various setting screens. Then, when it is determined that the predetermined confirmation operation has not been performed, the usage menu control process is ended. On the other hand, when it is determined that the predetermined confirmation operation has been performed, the process proceeds to step 2820.
In step 2820, the sub CPU 301 turns off the various setting screen display flag. Then, the process proceeds to the next step 2821.

ステップ2821において、サブCPU301は、各種設定フラグをオフにする。そして、次のステップ2822に進む。
ステップ2822において、サブCPU301は、利用メニュー起動フラグをオフにする。そして、次のステップ2823に進む。
ステップ2823において、サブCPU301は、利用メニュー画面に復帰する処理を実行する。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
In step 2821, the sub CPU 301 turns off various setting flags. Then, the process proceeds to the next step 2822.
At step 2822 the sub CPU 301 turns off the use menu activation flag. Then, the process proceeds to the next step 2823.
In step 2823, the sub CPU 301 executes processing for returning to the use menu screen. Then, the usage menu control process is ended.

また、上述のステップ2814で「各種設定」が選択されていないと判定した場合に進むステップ2824において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「利用終了」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用終了」が選択されていないと判定した場合、ステップ2828に進む。一方、「利用終了」が選択されたと判定した場合、次のステップ2825に進む。
ステップ2825において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域に蓄積されている遊技履歴情報及びメインキャラクターのポイント、並びに、上述の記憶領域に記憶されているメインキャラクターの遊技レベル、表示態様、最高遊技レベル、特別遊技中のBGM等の各種情報を取得する。そして、次のステップ2826に進む。
In step 2824, which is performed when it is determined in step 2814 that "various settings" is not selected, the sub CPU 301 determines whether "end of use" is selected in the use menu screen. Then, when it is determined that "use end" is not selected, the process proceeds to step 2828. On the other hand, when it is determined that “use end” is selected, the process proceeds to the next step 2825.
In step 2825, the sub CPU 301 causes the game history information and the main character points stored in the predetermined storage area of the sub RAM 303, and the game level, display mode, and the maximum of the main character stored in the above storage area. Obtain various information such as game levels and BGM during special games. Then, the process proceeds to the next step 2826.

ステップ2826において、サブCPU301は、上述のステップ2825で取得された各種情報、及び、サーバSVのWebサイトのURLを含む2次元コードを生成し、この2次元コードを演出表示装置21に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ2827に進む。
ステップ2827において、サブCPU301は、利用メニュー画面に復帰する処理を実行する。この利用メニュー画面に復帰する処理は、2次元コードの表示に基づいて実行してもよいし、2次元コードの表示後に所定の復帰操作が行われることを条件として実行してもよい。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
In step 2826, the sub CPU 301 generates a two-dimensional code including the various information acquired in step 2825 described above and the URL of the web site of the server SV, and causes this effect display device 21 to display this two-dimensional code. Run. Then, the process proceeds to the next step 2827.
At step 2827, the sub CPU 301 executes processing for returning to the use menu screen. The process of returning to the usage menu screen may be executed based on the display of the two-dimensional code, or may be executed on condition that a predetermined return operation is performed after the display of the two-dimensional code. Then, the usage menu control process is ended.

また、上述のステップ2824で「利用終了」が選択されていないと判定した場合に進むステップ2828において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「メニュー終了」が選択されたか否かを判定する。そして、「メニュー終了」が選択されていないと判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、「メニュー終了」が選択されたと判定した場合、次のステップ2829に進む。
ステップ2829において、サブCPU301は、利用メニュー起動フラグをオフにする。そして、次のステップ2830に進む。
ステップ2830において、サブCPU301は、利用メニュー画面を消去して、演出表示装置21に所定の画像(たとえば、デモ画面等)を表示する利用メニュー画面クローズ処理を実行する。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
In step 2828, which is performed when it is determined in step 2824 that "use end" is not selected, the sub CPU 301 determines whether "menu end" is selected on the use menu screen. Then, when it is determined that "menu end" is not selected, the usage menu control process is ended. On the other hand, when it is determined that “menu end” is selected, the process proceeds to the next step 2829.
In step 2829, the sub CPU 301 turns off the use menu activation flag. Then, the process proceeds to the next step 2830.
In step 2830, the sub CPU 301 erases the usage menu screen and executes usage menu screen close processing for displaying a predetermined image (for example, a demonstration screen etc.) on the effect display device 21. Then, the usage menu control process is ended.

次に、上述したステップ2817の各種設定画面表示処理について、図64のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2900において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶されている選択中の各種情報(メインキャラクターとして選択されている演出用キャラクター、遊技レベル、次の遊技レベルまでのポイント、表示態様、BGM等)、最高遊技レベルの情報を取得する。そして、次のステップ2901に進む。
ステップ2901において、サブCPU301は、上述のステップ2900で取得したメインキャラクターの遊技レベルに応じて選択可能な表示態様の情報を取得する。そして、次のステップ2902に進む。
Next, various setting screen display processing in step 2817 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 2900, the sub CPU 301 selects various information being selected stored in a predetermined storage area of the sub RAM 303 (a character for effect selected as the main character, a game level, points to the next game level, a display mode , BGM, etc.), get information on the highest gaming level. Then, the process proceeds to the next step 2901.
In step 2901, the sub CPU 301 acquires information of selectable display modes in accordance with the game level of the main character acquired in step 2900 described above. Then, the process proceeds to the next step 2902.

ステップ2902において、サブCPU301は、上述のステップ2900で取得した最高遊技レベルに応じて選択可能なBGMの情報を取得する。そして、次のステップ2903に進む。
ステップ2903において、サブCPU301は、上述のステップ2900、ステップ2901、ステップ2902で取得した各情報に基づいた表示を実行する。そして、各種設定画面表示処理を終了する。
In step 2902, the sub CPU 301 acquires selectable BGM information according to the highest game level acquired in step 2900 described above. Then, the process proceeds to the next step 2903.
In step 2903, the sub CPU 301 executes display based on each information acquired in step 2900, step 2901 and step 2902 described above. Then, the various setting screen display processing ends.

次に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、演出表示装置21に変動演出等の各種演出及び遊技システムSの利用メニュー画面の両方を表示可能となっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、複数の演出表示装置21を設け、一方の演出表示装置21において変動演出等の各種演出を表示し、他方の演出表示装置21において遊技システムSの利用メニュー画面を表示するように設定してもよい。また、このように設定した場合には、所定の開始操作が行われてから所定の終了操作が行われるまでの間、常時、遊技システムSの利用メニュー画面を演出表示装置21において表示するようにしてもよい。
Next, modifications of the above-described embodiment will be described.
In the above-described embodiment, both of various effects such as variation effects and the use menu screen of the gaming system S can be displayed on the effect display device 21. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of effect display devices 21 are provided, and various effects such as variation effects are displayed on one of the effect display devices 21, and a setting menu screen of the gaming system S is displayed on the other effect display device 21. It is also good. In addition, when such setting is made, the use menu screen of the gaming system S is always displayed on the effect display device 21 from when the predetermined start operation is performed until the predetermined end operation is performed. May be

また、上述の実施の形態では、待機状態中に所定の操作を行うことで、演出表示装置21に遊技システムSの利用メニュー画面が表示されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、変動演出の実行中に所定の操作が行われた場合にも、利用メニュー画面が表示されるように設定してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the use menu screen of the gaming system S is displayed on the effect display device 21 by performing a predetermined operation in the standby state, but the present invention is limited thereto is not. For example, the usage menu screen may be set to be displayed also when a predetermined operation is performed during the execution of the variation production.

また、上述の実施の形態では、メインキャラクターの変更は、Webサイトにおいてのみ実行可能となっていたが、これに限定されるものではなく、利用メニュー画面においても実行可能となるように設定してもよい。なお、この場合には、サブRAM303の所定の記憶領域において、変更前及び変更後のメインキャラクターの各種情報(遊技レベル、表示態様等)を記憶しておくことが必要となる。
また、上述の実施の形態では、Webサイトから取得した最高遊技レベルの情報をサブRAM303の所定の記憶領域に記憶しておき、当該記憶されている最高遊技レベルの情報に基づいて、選択可能な特別遊技中のBGMを決定するようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、Webサイトから、最高遊技レベルの情報を取得するのではなく、全演出用キャラクターの遊技レベルの情報を取得して、この全演出用キャラクターの遊技レベルの情報をサブRAM303の所定の記憶領域に記憶しておく。そして、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶されている全演出用キャラクターの遊技レベルの情報に基づいて最高遊技レベルを判定し、この判定した最高遊技レベルに基づいて、選択可能な特別遊技中のBGMを決定するようにしてもよい。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
Further, in the above embodiment, the change of the main character is executable only at the website, but it is not limited to this, and it is set to be executable also on the use menu screen It is also good. In this case, in the predetermined storage area of the sub RAM 303, it is necessary to store various information (game level, display mode, etc.) of the main character before and after the change.
Further, in the above embodiment, information of the highest gaming level acquired from the website is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 303, and can be selected based on the stored information of the highest gaming level. It was decided to determine the BGM in the special game, but it is not limited to this. For example, instead of acquiring information on the highest game level from the website, information on the game level of all the effect characters is acquired, and information on the game level of the all effect characters is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 303. Remember. Then, the sub CPU 301 determines the highest game level based on the information of the game level of all the effect characters stored in the predetermined storage area of the sub RAM 303, and can select based on the determined highest game level. The BGM in the special game may be determined.
In addition, the above-mentioned modification can also be combined and comprised as much as possible.

また、上述の実施の形態は、パチンコ機P以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等に適用してもよい。   Moreover, the above-mentioned embodiment can also be applied to gaming machines other than the pachinko machine P. For example, the present invention may be applied to a slot machine that uses a game medal as a game medium to play a game, a parrot (registered trademark) game machine that uses a game ball to play a game similar to a slot machine, or the like.

なお、上述の実施の形態におけるパチンコ機Pは、本発明の遊技機に相当する。また、上述の実施の形態における特図関連制御処理を実行するメインCPU101は、本発明の遊技制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における演出用キャラクター(アイドル、プリンセス、ウェイトレス)は、本発明の演出情報に相当する。また、上述の実施の形態における演出表示装置21は、本発明の表示装置に相当する。また、上述の実施の形態におけるメインキャラクターは、本発明の表示演出情報に相当する。また、上述の実施の形態における各種設定画面表示処理を実行するサブCPU301は、本発明の演出情報設定手段に相当する。また、上述の実施の形態における遊技レベルは、本発明のレベル値に相当する。また、上述の実施の形態におけるサブRAM303の所定の記憶領域は、本発明のレベル値記憶手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2902の処理を実行するサブCPU301は、本発明の特典付与手段に相当する。また、上述の実施の形態における最高遊技レベルは、本発明の全演出情報に対応付けられたレベル値のうち最も高い前記レベル値に相当する。また、上述の実施の形態における特別遊技中のBGMは、本発明の第1の特典に相当する。また、上述の実施の形態におけるメインキャラクターの表示態様は、本発明の第2の特典に相当する。   In addition, the pachinko machine P in the above-mentioned embodiment is corresponded to the game machine of this invention. Further, the main CPU 101 that executes special drawing related control processing in the above-described embodiment corresponds to the game control means of the present invention. Further, the effect characters (idol, princess, waitress) in the above-described embodiment correspond to the effect information of the present invention. Further, the effect display device 21 in the above-described embodiment corresponds to the display device of the present invention. Further, the main character in the above embodiment corresponds to the display effect information of the present invention. Further, the sub CPU 301 that executes various setting screen display processing in the above-described embodiment corresponds to the effect information setting means of the present invention. Also, the game level in the above-described embodiment corresponds to the level value of the present invention. The predetermined storage area of the sub RAM 303 in the above embodiment corresponds to the level value storage means of the present invention. Further, the sub CPU 301 that executes the processing of step 2902 in the above embodiment corresponds to the privilege giving means of the present invention. Further, the highest game level in the above-described embodiment corresponds to the highest level value among the level values associated with all the effect information of the present invention. In addition, the BGM in the special game in the above-described embodiment corresponds to the first benefit of the present invention. Further, the display mode of the main character in the above-described embodiment corresponds to the second benefit of the present invention.

S 遊技システム
SV サーバ
T 情報端末装置
P パチンコ機
21 演出表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
S gaming system SV server T information terminal device P pachinko machine 21 effect display device 100 main control board 101 main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
300 sub control board 301 sub CPU
302 sub ROM
303 sub RAM

Claims (2)

遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
複数の演出情報の中から選択された演出情報を、所定の表示装置に表示する表示演出情報として設定する演出情報設定手段と、
前記演出情報ごとに対応付けられた値であって、いずれかの演出情報が選択された状態で行われる遊技の進行に応じて当該選択された演出情報について段階的に上昇するレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
前記レベル値に応じた特典を付与可能な特典付与手段と、を備え、
前記特典付与手段は、
全演出情報に対応付けられた前記レベル値のうち最も高い前記レベル値に応じた特典を付与可能であることを特徴とする遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game;
Effect information setting means for setting effect information selected from among a plurality of pieces of effect information as display effect information to be displayed on a predetermined display device;
A value associated with each of the pieces of effect information is stored, and a level value is gradually raised for the selected effect information according to the progress of the game performed with any of the effect information being selected Level value storage means,
Providing a privilege giving means capable of giving a privilege according to the level value;
The benefit granting means is
A gaming machine characterized in that a privilege according to the highest level value among the level values associated with all the effect information can be provided.
前記特典付与手段は、
いずれかの演出情報が選択された状態において、当該選択された演出情報のレベル値にかかわらず、全演出情報に対応付けられた前記レベル値のうち最も高い前記レベル値に応じた第1の特典を付与可能であるとともに、当該選択された演出情報のレベル値に応じた第2の特典を付与可能であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The benefit granting means is
In a state in which one of the rendering information is selected, the first benefit according to the highest level value among the level values associated with all the rendering information regardless of the level value of the selected rendering information 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second benefit can be awarded according to the level value of the selected effect information, as well as the second bonus.
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