JP6290355B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】有利遊技状態中の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、有利遊技状態が、所定の遊技数を消化することにより管理される第1有利遊技状態と、遊技媒体の獲得数により管理される第2有利遊技状態とを含み、前記有利遊技状態において、前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態の実行を可能としている。【選択図】図38

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来より、遊技性の向上を目的として、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態と、不利遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である有利遊技状態とを実行可能とするAT機やART機が提供されている。従来の遊技機においては、有利遊技状態の終了条件が、機種ごとに予め定められた特定の条件とされていた。例えば、有利遊技状態が所定のゲーム数を消化することにより終了する「ゲーム数管理」とされた機種や、有利遊技状態がメダルの獲得枚数が所定枚数に達することにより終了する「差枚数管理」又は「払出枚数管理」とされた機種等が存在する。これらの有利遊技状態での遊技においては、有利遊技状態が継続する期間が表示され、遊技者は有利遊技状態での遊技が継続する期間を認識することができる。
このような有利遊技状態消化期間の遊技が単調にならないように、様々な演出や抽選等を実行可能とするAT・ART機が提案されている。例えば、下記特許文献1の遊技機のように、上乗せ遊技数の高い演出状態を含む複数の演出状態に制御可能とされている。
特開2014−018286号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機は、上乗せ遊技数の報知を遊技数の上乗せ契機ごとに行うか否かの選択を可能としたに過ぎず、遊技機の遊技性の向上を実現したものではない。また、必ずしも遊技数が上乗せされるとは限らない。そのため、特許文献1の遊技機においては有利遊技状態の継続期間が遊技者の予測の域を超えるものではなく、遊技者が有利遊技状態中の遊技を単調に感じる可能性がある。
そこで本発明は、有利遊技状態において多様なゲーム展開を実現し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とした。
かかる課題を解決するため提供される本発明の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたこと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、所定条件が成立したと判定された場合に、遊技者にとって不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段により前記有利遊技状態が制御されているときに、前記内部当選役決定手段により、前記停止操作検出手段が予め定められた順序で前記停止操作があったことを検出した場合に特定の図柄組み合わせを停止表示可能な特定当選役が決定されると、前記予め定められた順序を報知する順序報知手段とを有し、前記有利遊技状態は、所定の遊技数を消化するまで前記報知を実行可能な第1有利遊技状態と、遊技媒体の獲得数が所定数に達するまで前記報知を実行可能な第2有利遊技状態とを含み、一連の前記有利遊技状態において、前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態の実行を可能とし、前記第1有利遊技状態の遊技において、前記第2有利遊技状態で獲得可能となる遊技媒体数の上乗せを実行可能とすることを特徴とするものである。
本発明の遊技機においては、有利遊技状態において、第1有利遊技状態と、第2有利遊技状態とを実行可能とした。これにより、有利遊技状態において多様なゲーム展開を実現し、より一層遊技の趣向を向上させることができる。
本発明は、有利遊技状態において多様なゲーム展開を実現し、より一層遊技者にとって魅力的なものとし、遊技機の遊技性を向上することができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 状態管理テーブルの一例を示す図である。 第一実施形態及び第五実施形態における状態移行図の一例を示す図である。 第二実施形態、第三実施形態及び第四実施形態における状態移行図の一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 ART準備状態振分テーブルの一例を示す図である。 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 上乗せ差枚数決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART準備状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付時第1ART状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付時第2ART状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるゲーム数上乗せ抽選処理を示す図である。 サブ制御基板における差枚数上乗せ抽選処理を示す図である。 サブ制御基板における払出枚数コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示処理を示す図である。 サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。 第二実施形態におけるART状態用処理を示す図である。 第二実施形態におけるリール回転開始受付時第1ART状態用処理を示す図である。 第二実施形態におけるリール回転開始受付時第2ART状態用処理を示す図である。 第二実施形態における上乗せ抽選処理を示す図である。 第二実施形態におけるゲーム数上乗せ抽選処理を示す図である。 第二実施形態における差枚数上乗せ抽選処理を示す図である。 第二実施形態における払出枚数コマンド受信時処理を示す図である。 第二実施形態における払出枚数算出時第1ART状態用処理を示す図である。 第二実施形態における払出枚数算出時第2ART状態用処理を示す図である。 第二実施形態における単位秘匿数値加算処理を示す図である。 第三実施形態におけるリール回転開始受付時第1ART状態用処理を示す図である。 第三実施形態におけるリール回転開始受付時第2ART状態用処理を示す図である。 第三実施形態におけるゲーム数上乗せ抽選処理を示す図である。 第三実施形態における差枚数上乗せ抽選処理を示す図である。 第四実施形態におけるART状態用処理を示す図である。 第四実施形態におけるリール回転開始受付時第1ART状態用処理を示す図である。 第四実施形態におけるリール回転開始受付時第2ART状態用処理を示す図である。 第四実施形態における払出枚数算出時第1ART状態用処理を示す図である。 第四実施形態における払出枚数算出時第2ART状態用処理を示す図である。 第五実施形態におけるリール回転開始受付時第1ART状態用処理を示す図である。 第五実施形態におけるリール回転開始受付時第2ART状態用処理を示す図である。 第一実施形態のART状態のタイムチャートの一例を示す図である。 第一実施形態のART状態において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。 第二実施形態のART状態のタイムチャートの一例を示す図である。 第二実施形態のART状態において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。 第二実施形態のART状態において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。 第三実施形態のART状態のタイムチャートの一例を示す図である。 第三実施形態のART状態において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。 第三実施形態のART状態において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。 第三実施形態のART状態において液晶表示画面に表示される画像の一例を示す図である。 第四実施形態のART状態のタイムチャートの一例を示す図である。 第四実施形態のART状態において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。 第四実施形態のART状態において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。 第五実施形態のART状態のタイムチャートの一例を示す図である。 第五実施形態のART状態において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
以下、本発明の各実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
≪第一実施形態≫
本発明の遊技機1は、ART状態(有利遊技状態)において、ART状態の終了条件を所定のゲーム数(遊技数)の消化により管理(ゲーム数管理)する第1ART状態と、ART状態の終了条件をメダル(遊技媒体)の獲得枚数が所定数に達することにより管理(差枚数管理)する第2ART状態とを実行可能としている。ここで、差枚数とは、入賞により得られたメダル獲得枚数からBET数(賭メダル)を減算した実質的に増えたメダルの枚数を示している。
なお、以下の説明における「ART状態」とは、第1ART状態であるか第2ART状態であるかに関わらず、後述の内部抽選処理により、当選エリアとして「押し順ベル」が決定された場合に、所定の図柄組み合わせを有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。
また、ART状態に係る情報(有利遊技状態報知手段)のうち、ART状態がゲーム数管理の第1ART状態であることを示唆する情報及びART状態が差枚数管理の第2ART状態であることを示唆する情報を「単位情報」と称して説明する。また、ART状態が第1ART状態である場合のゲーム数に係る数値情報及びART状態が第2ART状態である場合の差枚数に係る数値情報を「数値情報」と称して説明する。
さらに、以下の説明において「初期状態」とは、ART状態、第1ART状態及び第2ART状態において、第一回目の遊技が開始される状態を示している。例えば、ART状態に第1ART状態及び第2ART状態の双方が含まれる場合であって、先ず第1ART状態での遊技が行われ、続いて第2ART状態での遊技が行われる場合にあっては、「ART状態の初期状態」とは、第1ART状態の初期状態と同じ状態を意味し、第1ART状態での第一回目の遊技が開始される状態である。また、この場合における「第2ART状態の初期状態」とは、第1ART状態での遊技が終了して、第2ART状態での遊技が開始される状態である。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値R1を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選のための乱数値R2や、後述のART状態における上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数を決定するための乱数値R3等、乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の状態管理テーブル(図14参照)、後述の演出決定テーブル(図17参照)、後述のART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図18参照)、後述のART準備状態振分テーブル(図19参照)、後述の昇格抽選テーブル(図20参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)、後述の上乗せ差枚数決定テーブル(図22参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(c)後述の第1ART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのゲーム数カウンタ、(d)後述の第2ART状態における遊技で獲得可能となる差枚数を記憶するための差枚数カウンタ、(e)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(状態管理テーブル)
次に、図14に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
状態管理テーブルは、サブROM404に設けられており、サブCPU402が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブCPU402は、所定の条件が充足された場合に、サブROM404に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
(状態移行図)
次に、図15に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
状態移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。
同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、サブRAM405に設けられているゲーム数カウンタの値が「0」、かつ、差枚数カウンタの値が「0」以下であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。
ART状態には、ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでART状態での遊技が可能となる第1ART状態と、差枚数カウンタに記憶された値が「0」以下となるまでART状態での遊技が可能となる第2ART状態とが含まれる。本実施形態においては、第1ART状態において、ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、第1ART状態から第2ART状態に移行される。
また、状態移行図は、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。
なお、例外として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、通常状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART準備状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART状態のままである。
(演出決定テーブル)
次に、図17に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。
(ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図18に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
ここで、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU402が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
(ART準備状態振分テーブル)
次に、図19に基づいて、ART準備状態振分テーブルについて説明を行う。
ART準備状態振分テーブルは、サブROM404に設けられている。また、ART準備状態振分テーブルには、ART準備状態A〜ART準備状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ART準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ART準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
(ART準備状態A)
ART準備状態Aは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「BAR1」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART準備状態B)
ART準備状態Bは、ART準備状態Aよりも有利な度合いが高く、ART準備状態Cよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART準備状態C)
ART準備状態Cは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Cにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(昇格抽選テーブル)
次に、図20に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
昇格抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態振分テーブル(図19参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態AまたはART準備状態Bに移行することが決定された後、ART状態に移行する前に、ART準備状態BまたはART準備状態Cに移行する抽選を行うために設けられている。
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)ART準備状態Aにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態A用昇格抽選テーブルと、(b)ART準備状態Bにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態B用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、サブCPU402は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図21に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報と、乱数値R3とに基づいて、第1ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、第1ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
(上乗せ差枚数決定テーブル)
続いて、図22に基づいて、上乗せ差枚数決定テーブルについて説明を行う。
上乗せ差枚数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、上乗せ差枚数決定テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報と、乱数値R3とに基づいて、第2ART状態での遊技において獲得可能となる差枚数に加算する差枚数を決定するために設けられている。
例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「20」枚を決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「30」枚を決定し、「678/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「50」枚を決定し、「154/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「80」枚を決定し、「9/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「150」枚を決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「0」枚が決定される。この場合、第2ART状態での遊技において獲得可能な差枚数が加算されない。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図23に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図24のメインループ処理に移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図24のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図24に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図25に基づいて、図24のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図25はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、ステップS106−3に処理を移行する。
(ステップS106−3)
ステップS106−3において、メインCPU301は、BET数コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、スタートレバー10の操作がスタートスイッチ10swによって検知されたときに指定されていたBET数に係る情報を有するBET数コマンドを送信するために、当該BET数コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、本実施形態では、BET数コマンドに含まれるBET数は、「3」となっている。そして、ステップS106−3の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図26に基づいて、図24のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図26は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る乱数値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る乱数値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−6=Yes)、ステップS107―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−6=No)、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−9=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−9=No)、ステップS107−4に処理を移行する。
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(リール回転開始準備処理)
次に、図27に基づいて、図24のステップS109の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図27はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS109−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS109−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS109−2の処理から次回の遊技におけるステップS109−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(リール回転中処理)
次に、図28に基づいて、図24のステップS111の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図28はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS111−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図29に基づいて、図24のステップS114の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図29は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS114−1の処理が終了すると、ステップS114−2に処理を移行する。
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS114−2=Yes)、ステップS114−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS114−2=No)、ステップS114−5に処理を移行する。
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS114−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS114−4の処理が終了すると、図22のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS114−5)
ステップS114−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS114−5=Yes)、ステップS114−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS114−5=No)、ステップS114−7に処理を移行する。
(ステップS114−6)
ステップS114−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS114−6の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−7)
ステップS114−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS114−7=Yes)、ステップS114−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−7=No)、ステップS114−10に処理を移行する。
(ステップS114−8)
ステップS114−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS114−8の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−9)
ステップS114−9において、メインCPU301は、払出枚数コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、払出枚数に係る情報を有する払出枚数コマンドを送信するために、当該払出枚数コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−9の処理が終了すると、ステップS114−10に処理を移行する。
(ステップS114−10)
ステップS114−10において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−10の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図30に基づいて、図24のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図30は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−1=Yes)、ステップS116−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−1=No)、ステップS116−4に処理を移行する。
(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−2=Yes)、ステップS116−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−2=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−4=Yes)、ステップS116−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−4=No)、ステップS116−9に処理を移行する。
(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−5=Yes)、ステップS116−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−5=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−7=Yes)、ステップS116−8に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−7=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−9=Yes)、ステップS116−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−9=No)、ステップS116−14に処理を移行する。
(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−10=Yes)、ステップS116−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−10=No)、ステップS116−12に処理を移行する。
(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−12=Yes)、ステップS116−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−12=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−14)
ステップS116−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−14=Yes)、ステップS116−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−14=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−15)
ステップS116−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図31に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図32に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図33を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図33に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図33は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図34を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図34に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図34はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図35を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、BET数コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがBET数コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、BET数コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、BET数コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、BET数コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したBET数コマンドに含まれている情報に基づいて、BET数を記憶しておく処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、払出枚数コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが払出枚数コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−13=Yes)、ステップS302−3−14に処理を移行し、払出枚数コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−13=No)、ステップS302−3−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−14)
ステップS302−3−14において、サブCPU402は、払出枚数コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した払出枚数コマンドに含まれている情報に基づいて、メダルの払い出しが行われたときに実行する処理等を行う。払出枚数コマンド受信時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−14の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−15)
ステップS302−3−15において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−15=Yes)、ステップS302−3−16に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−15=No)、ステップS302−3−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−16)
ステップS302−3−16において、サブCPU402は、後で図44を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−16の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−17)
ステップS302−3−17において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−17の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図35に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図35はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=No)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=No)、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bにおいて、昇格抽選テーブル(図20参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、後で図38を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付時第1ART状態用処理又はリール回転開始受付時第2ART状態用処理に係る処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図36に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図36は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−2−1)
ステップS302−3−4−2−1において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−2)
ステップS302−3−4−2−2において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−2−1の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=Yes)、ステップS302−3−4−2−3に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=No)、ステップS302−3−4−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−3)
ステップS302−3−4−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−4)
ステップS302−3−4−2−4において、サブCPU402は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態振分テーブル(図19参照)に基づいて、ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−5)
ステップS302−3−4−2−5において、サブCPU402は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−4の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかに係る情報を、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−6)
ステップS302−3−4−2−6において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図17(a)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図37に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図37はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−4−1)
ステップS302−3−4−4−1において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−4−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−1=No)、ステップS302−3−4−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−2)
ステップS302−3−4−4−2において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態A用昇格抽選テーブル(図20(a)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−3)
ステップS302−3−4−4−3において、サブCPU402は、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−3の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4−4に処理を移行し、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−3=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−4)
ステップS302−3−4−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−4−2の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−5)
ステップS302−3−4−4−5において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−5=Yes)、ステップS302−3−4−4−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−5=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−6)
ステップS302−3−4−4−6において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態B用昇格抽選テーブル(図20(b)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−4−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−7)
ステップS302−3−4−4−7において、サブCPU402は、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−6の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−7=Yes)、ステップS302−3−4−4−8に処理を移行し、ART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−7=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−8)
ステップS302−3−4−4−8において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−4−6の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−8の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−9)
ステップS302−3−4−4−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図17(b)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−9の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図38に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図38はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−5−1)
ステップS302−3−4−5−1において、サブCPU402は、ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に記憶されているゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−1=Yes)、ステップS302−3−4−5−3に処理を移行し、ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−1=No)、ステップS302−3−4−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−2)
ステップS302−3−4−5−2において、サブCPU402は、後で図39を用いて詳述するリール回転開始受付時第1ART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−5−2の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−3)
ステップS302−3−4−5−3においては、サブCPU402は、差枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に記憶されている差枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタの値が「0」以下でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−3=No)、ステップS302−3−4−5−4に処理を移行し、差枚数カウンタの値が「0」以下であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−3=Yes)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−4)
ステップS302−3−4−5−4においては、サブCPU402は、後で図40を用いて詳述するリール回転開始受付時第2ART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、差枚数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−5−4の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(リール回転開始受付時第1ART状態用処理)
次に、図39に基づいて、リール回転開始受付時第1ART状態用処理についての説明を行う。なお、図39はリール回転開始受付時第1ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−5−2−1)
ステップS302−3−4−5−2−1において、サブCPU402は、後で図41を用いて詳述するゲーム数上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、乱数値R3を取得し、上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)と、乱数値R3とに基づいて、第1ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−2−2)
ステップS302−3−4−5−2−2において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図17(c)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−2−2の処理が終了すると、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(リール回転開始受付時第2ART状態用処理)
次に、図40に基づいて、リール回転開始受付時第2ART状態用処理について説明を行う。なお、図40はリール回転開始受付時第2ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−5−4−1)
ステップS302−3−4−5−4−1において、サブCPU402は、後で図42を用いて詳述する差枚数上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、乱数値R3を取得し、上乗せ差枚数決定テーブル(図22参照)と、乱数値R3とに基づいて、第2ART状態での遊技において獲得可能となる差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−4−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−4−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−4−2)
ステップS302−3−4−5−4−2において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図17(c)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ゲーム数上乗せ抽選処理)
次に、図41に基づいて、ゲーム数上乗せ抽選処理についての説明を行う。なお、図41はゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−5−2−1−1)
ステップS302−3−4−5−2−1−1において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数値R3を取得し、上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)と、乱数値R3とに基づいて、第1ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−2−1−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−2−1−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−2−1−2)
ステップS302−3−4−5−2−1−2において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−2−1−1のゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−2−1−2=Yes)、ステップS302−3−4−5−2−1−3に処理を移行し、ゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−2−1−2=No)、ゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のS302−3−4−5−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−2−1−3)
ステップS302−3−4−5−2−1−3において、サブCPU402は、ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−4−5−2−1−1のゲーム数上乗せ抽選処理により当選した上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−2−1−3の処理が終了すると、ゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のS302−3−4−5−2−2に処理を移行する。
(差枚数上乗せ抽選処理)
次に、図42に基づいて、差枚数上乗せ抽選処理について説明を行う。なお、図42は差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−5−4−1−1)
ステップS302−3−4−5−4−1−1において、サブCPU402は、差枚数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数値R3を取得し、上乗せ差枚数決定テーブル(図22参照)と、乱数値R3とに基づいて、第2ART状態での遊技において獲得可能となる差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−4−1−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−4−1−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−4−1−2)
ステップS302−3−4−5−4−1−2において、サブCPU402は、差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−4−1−1の差枚数上乗せ抽選処理による抽選の結果、差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、差枚数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せ差枚数として、「0」枚を決定しなかった場合、すなわち、上乗せ差枚数として「20」枚以上の差枚数を決定した場合に、差枚数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、差枚数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−4−1−2=Yes)、ステップS302−3−4−5−4−1−3に処理を移行し、差枚数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−4−1−2=No)、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のS302−3−4−5−4−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−4−1−3)
ステップS302−3−4−5−4−1−3において、サブCPU402は、差枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている差枚数カウンタの値に、ステップS302−3−4−5−4−1−1の差枚数上乗せ抽選処理により当選した上乗せ差枚数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−4−1−3の処理が終了すると、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のS302−3−4−5−4−2に処理を移行する。
(払出枚数コマンド受信時処理)
次に、図43に基づいて、払出枚数コマンド受信時処理について説明を行う。なお、図43は払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−14−1)
ステップS302−3−14−1において、サブCPU402は、ART遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−14−1=Yes)、ステップS302−3−14−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−14−1=No)、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−2)
ステップS302−3−14−2において、サブCPU402は、ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に記憶されているゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−14−2=Yes)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−14−2=No)、ステップS302−3−14−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−3)
ステップS302−3−14−3において、サブCPU402は、ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−14−3の処理が終了すると、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−4)
ステップS302−3−14−4において、サブCPU402は、当該ゲームにおける獲得差枚数の算出処理を行う。具体的には、サブCPU402は、払出枚数コマンドから当該ゲームの払出枚数の値を取得し、この払出枚数の値から、BET数コマンド受信時に記憶したBET数の値を減算して、当該ゲーム獲得差枚数の値を演算する。なお、表示役が「リプレイ」の場合には、払出枚数は「0」枚だが自動投入による「3」枚が加算され、BET数の値を減算する(0+3−3=0)ので、当該ゲーム獲得差枚数の値は、「0」枚として演算される。そして、ステップS302−3−14−4の処理が終了すると、ステップS302−3−14−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−5)
ステップS302−3−14−5において、サブCPU402は、当該ゲーム獲得差枚数の値が「0」より大きいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、上記ステップS302−3−14−4の獲得差枚数の算出処理により算出された当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値であると判定された場合には(ステップS302−3−14−5=Yes)、ステップS302−3−14−6に処理を移行し、当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値でないと判定された場合には(ステップS302−3−14−5=No)、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−6)
ステップS302−3−14−6において、サブCPU402は、差枚数カウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、差枚数カウンタの値から、上記ステップS302−3−14−4の獲得差枚数の算出処理により算出された当該ゲーム獲得差枚数の値を減算して、差枚数カウンタの値を更新する。そして、ステップS302−3−14−6の処理が終了すると、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図44に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図44は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−16−1)
ステップS302−3−16−1において、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−16−1=YES)、ステップS302−3−16−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−16−1=NO)、ステップS302−3−16−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−2)
ステップS302−3−16−2において、サブCPU402は、後で図45を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブRAM405に設けられているゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−16−2の処理が終了すると、ステップS302−3−16−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−3)
ステップS302−3−16−3において、サブCPU402は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−16−3=YES)、ステップS302−3−16−4に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−16−3=NO)、ステップS302−3−16−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−4)
ステップS302−3−16−4において、サブCPU402は、後で図46を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−16−4の処理が終了すると、ステップS302−3−16−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−5)
ステップS302−3−16−5において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−16−5の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図45に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図45は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−16−2−1)
ステップS302−3−16−2−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−16−2−1=Yes)、ステップS302−3−16−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−16−2−1=No)、ステップS302−3−16−2−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−2−2)
ステップS302−3−16−2−2において、サブCPU402は、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−16−2−2=Yes)、ステップS302−3−16−2−3に処理を移行し、当選エリアが「04」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−16−2−2=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−16−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−2−3)
ステップS302−3−16−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−16−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−16−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−2−4)
ステップS302−3−16−2−4において、サブCPU402は、ゲーム数カウンタの値に「300」をセットし、差枚数カウンタの値に「300」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているゲーム数カウンタの値に「300」をセットし、差枚数カウンタの値に「300」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−16−2−4の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−16−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−2−5)
ステップS302−3−16−2−5において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−16−2−5=Yes)、ステップS302−3−16−2−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−16−2−5=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−16−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−2−6)
ステップS302−3−16−2−6において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−16−2−6=Yes)、ステップS302−3−16−2−7に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−16−2−6=No)、ステップS302−3−16−2−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−2−7)
ステップS302−3−16−2−7において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−16−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−16−2−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−2−8)
ステップS302−3−16−2−8において、サブCPU402は、ゲーム数カウンタの値に「50」をセットし、差枚数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているゲーム数カウンタの値に「50」をセットし、差枚数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−16−2−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−16−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−2−9)
ステップS302−3−16−2−9において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−16−2−9=Yes)、ステップS302−3−16−2−10に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−16−2−9=No)、ステップS302−3−16−2−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−2−10)
ステップS302−3−16−2−10において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−16−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−16−2−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−2−11)
ステップS302−3−16−2−11において、サブCPU402は、ゲーム数カウンタの値に「100」をセットし、差枚数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているゲーム数カウンタの値に「100」をセットし、差枚数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−16−2−11の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−16−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−2−12)
ステップS302−3−16−2−12において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−16−2−12の処理が終了すると、ステップS302−3−16−2−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−2−13)
ステップS302−3−16−2−13において、サブCPU402は、ゲーム数カウンタの値に「200」をセットし、差枚数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているゲーム数カウンタの値に「200」をセットし、差枚数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−16−2−13の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−16−5に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、上述のとおり、サブRAM405の状態番号格納領域に格納されている値と、ART準備状態格納領域に格納されている値等に基づき、ART状態の初期状態におけるゲーム数カウンタ及び差枚数カウンタにセットする値を予め定められたものとした例を示したが、本発明はこれに限定されない。すなわち、ART状態の初期状態におけるゲーム数カウンタ及び差枚数カウンタの値を、抽選により決定するものとしてもよい。
(ブランク表示時処理)
次に、図46に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図46はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−16−3−1)
ステップS302−3−16−3−1において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−16−3−1=Yes)、ステップS302−3−16−3−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−16−3−1=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−16−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−3−2)
ステップS302−3−16−3−2において、サブCPU402は、ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−16−3−2=Yes)、ステップS302−3−16−3−3に処理を移行し、ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−16−3−2=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−16−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−3−3)
ステップS302−3−16−3−3において、サブCPU402は、差枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている差枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタの値が「0」以下であると判定された場合には(ステップS302−3−16−3−3=Yes)、ステップS302−3−16−3−4に処理を移行し、差枚数カウンタの値が「0」以下でないと判定された場合には(ステップS302−3−16−3−3=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−16−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−3−4)
ステップS302−3−16−3−4において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−16−3−4の処理が終了すると、ステップS302−3−16−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−3−5)
ステップS302−3−16−3−5において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図18参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブCPU402は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−16−3−5の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−16−5に処理を移行する。
(ART状態のタイムチャートについて)
次に、図68に基づいて、ART状態のタイムチャートについて説明を行う。
以下の説明において、単位情報及び数値情報のうち、第1ART状態についての単位情報及び数値情報を総称して「第1ART状態に係る情報」と称して説明する。さらに、単位情報及び数値情報のうち、第2ART状態についての単位情報及び数値情報を総称して「第2ART状態に係る情報」と称して説明する。また、上乗せゲーム数についての単位情報及び数値情報を総称して「上乗せゲーム数に係る情報」と称して説明する。さらに、上乗せ差枚数についての単位情報及び数値情報を総称して「上乗せ差枚数に係る情報」と称して説明する。
図68は、100ゲームの遊技数を消化するまでART状態での遊技が可能となる第1ART状態と、メダルの払出枚数が100枚に達するまでART状態での遊技が可能となる第2ART状態とを含むART状態での遊技が行われる場合の遊技状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。なお、図68は、ART準備状態BからART状態へと移行した場合のタイムチャートを示している。
本実施形態においては、第1ART状態及び第2ART状態の双方を含むART状態での遊技が行われる場合、先ず第1ART状態での遊技が行われる。第1ART状態の初期状態において、第1ART状態に係る情報が報知される。なお、第1ART状態の初期状態においては、第2ART状態に係る情報は報知されず、一旦秘匿される(図68の(1−1)参照)。
第1ART状態での遊技においては、ゲーム数上乗せ抽選が実行される。ゲーム数上乗せ抽選の結果、ゲーム数上乗せに当選した場合には、上乗せゲーム数に係る情報が報知される(図68の(1−2)参照)。
ゲーム数カウンタの値が「0」となると、第1ART状態での遊技が終了して第2ART状態での遊技が開始される。第2ART状態の初期状態において、第1ART状態中の遊技において秘匿されていた第2ART状態に係る情報が報知される(図68の(1−3)参照)。
第2ART状態での遊技においては、差枚数上乗せ抽選が実行される。差枚数上乗せ抽選の結果、差枚数上乗せに当選すると、上乗せ差枚数に係る情報が報知される(図68の(1−4)参照)。
このように、本実施形態における遊技機は、第1ART状態での遊技において、第2ART状態の数値情報及び単位情報を秘匿して、ゲーム数カウンタの値が「0」となったタイミングで第2ART状態の数値情報及び単位情報を報知する。
(ART状態において、液晶表示装置46に表示される画像)
次に、図69に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示される画像についての説明を行う。図69には、図68の(1−1)、(1−2)、(1−3)及び(1−4)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。
図69に示すとおり、液晶表示装置46の全表示領域に亘る表示領域600には、押し順表示領域610、第1表示領域620、第2表示領域630及び初期状態表示領域640が設けられている。第1表示領域620には、第1ART状態で遊技可能となる残りゲーム数を表示する残りゲーム数表示領域622と、第1ART状態において消化されたゲーム数を表示する消化ゲーム数表示領域624とが設けられている。また、第2表示領域630には、第2ART状態での遊技で獲得可能となる残り差枚数を表示する残り差枚数表示領域632が設けられている。
第1ART状態及び第2ART状態を含むART状態においては、図69に示す通り、第1ART状態及び第2ART状態に関連する各種の情報が報知される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を押し順表示領域610に表示する。
例えば、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
図69(a)は、図68の(1−1)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。第1ART状態の初期状態において、第1表示領域620及び初期状態表示領域640には、第1ART状態の数値情報及び単位情報が表示される。例えば、図69(a)に示すとおり、残りゲーム数表示領域622には、第1ART状態の残りゲーム数に係る数値情報として「100」の文字を表示させて、第1ART状態の残りゲーム数に係る単位情報として「G」(ゲーム)の文字を表示させることができる。また、初期状態表示領域640には、第1ART状態の初期状態におけるゲーム数に係る数値情報として「100」の文字を表示させて、第1ART状態の初期状態におけるゲーム数に係る単位情報として「G」の文字等を表示させることができる。なお、図69(a)に示すとおり、第1ART状態の初期状態においては、第2表示領域630には第2ART状態に係る情報が表示されない。
図69(b)は、図68の(1−2)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、第1ART状態におけるゲーム数上乗せ抽選の結果、ゲーム数上乗せに当選した場合には、図69(b)に示すような画像を表示させることができる。図69(b)に示す画像は、ゲーム数上乗せ抽選の結果、300ゲームの上乗せに当選した場合に表示される画像の一例である。300ゲームの上乗せに当選すると、上乗せゲーム数に係る数値情報「300」の文字と、上乗せゲーム数に係る単位情報「G」(ゲーム)の文字を表示させることができる。すなわち、第1ART状態においてゲーム数上乗せに当選した場合には、当該遊技において上乗せされたゲーム数の数値情報及び単位情報の双方が報知される。
図69(c)は、図68の(1−3)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図69(c)は、第1ART状態から第2ART状態へと移行したタイミングで液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。図69(c)に示すとおり、第2表示領域630の残り差枚数表示領域632には、第2ART状態での遊技において獲得可能となる残り差枚数が「100枚」であることを報知する表示をすることができる。より具体的には、残り差枚数表示領域632には、第2ART状態の残り差枚数に係る数値情報として「100」の文字を表示させて、第2ART状態の残り差枚数に係る単位情報として「枚」の文字を表示させることができる。また、初期状態表示領域640には、第2ART状態の初期状態における差枚数が「100枚」であることを報知する表示をすることができる。より具体的には、初期状態表示領域640には、第2ART状態の初期状態における差枚数に係る数値情報として「100」の文字を表示させて、第2ART状態の初期状態における差枚数に係る単位情報として「枚」の文字を表示させることができる。
図69(d)は、図68の(1−4)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。すなわち、第2ART状態において差枚数上乗せ抽選の結果、差枚数上乗せに当選した場合には、図69(d)に示すような画像を表示させることができる。なお、図69(d)は、差枚数上乗せ抽選において100枚の上乗せに当選した場合に表示される画像の一例を示している。差枚数上乗せ抽選の結果、100枚の差枚数上乗せに当選した場合、表示領域600の略中央に、上乗せ差枚数に係る数値情報「100」の文字及び上乗せ差枚数に係る単位情報「枚」の文字を表示させることができる。すなわち、第2ART状態において差枚数上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せされた差枚数の数値情報及び単位情報が当該遊技において報知される。
上述のとおり、本実施形態においては、第1ART状態での遊技において、第2ART状態の数値情報及び単位情報を一旦秘匿し、第2ART状態の初期状態のタイミングで第2ART状態の数値情報及び単位情報を報知することとしている。なお、第2ART状態の数値情報及び単位情報を報知するタイミングは、これに限定されない。すなわち、第2ART状態の数値情報及び単位情報を、第2ART状態への移行に応じて報知されるものとして、報知のタイミングを適宜選択することができる。例えば、第2ART状態での遊技開始から所定のゲーム数を消化した後に、第2ART状態の数値情報及び単位情報を報知するものとしてもよい。
≪第二実施形態≫
次に、本発明の遊技機に係る第二実施形態について説明する。本実施形態における遊技機1は、第1ART状態での遊技においてゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の双方を実行可能とされている。また、本実施形態における遊技機1は、第2ART状態での遊技においてゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の双方を実行可能とされている。さらに、本実施形態における遊技機1は、ゲーム数上乗せ抽選又は差枚数上乗せ抽選の結果、ゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに当選した場合に、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る単位情報を一旦秘匿可能とされている。なお、以下の説明において、第一実施形態の遊技機1と同様の構成及び処理については詳細な説明を省略し、主に第一実施形態の遊技機1と異なる部分について説明する。
本実施形態における遊技機1の乱数発生器403は、乱数値R2,R3に加えて乱数値R4を生成する。なお、乱数値R4は、第1ART状態及び第2ART状態において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のうちいずれを実行するのかを決定するための乱数である。
また、本実施形態における遊技機1は、第一実施形態におけるサブROM404に設けられた各テーブルに加えて、上乗せ単位決定抽選テーブル(図示を省略)が設けられている。
また、本実施形態における遊技機1は、第一実施形態におけるサブRAM405に設けられた各領域等に加えて、(e)秘匿対象とされた上乗せゲーム数に係るゲーム数を格納するための単位秘匿ゲーム数カウンタ、(f)秘匿対象とされた上乗せ差枚数に係る差枚数を格納するための単位秘匿差枚数カウンタ、(g)上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係るゲーム数又は差枚数が秘匿対象とされたか否かの情報を格納するための単位秘匿フラグ格納領域、(h)現在のART状態が第1ART状態であるか否かの情報を格納するための第1ARTフラグ格納領域が設けられている。
(状態移行図)
次に、図16に基づいて、第二実施形態に係る状態移行図についての説明を行う。
図16に示すとおり、本実施形態における遊技機1は、第一実施形態における遊技機1と同様に、通常状態において、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。
同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、サブRAM405に設けられているゲーム数カウンタの値が「0」、かつ、差枚数カウンタの値が「0」以下であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。
第一実施形態の説明で述べたとおり、本発明の遊技機1のART状態には、ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでART状態での遊技が可能となる第1ART状態と、差枚数カウンタに記憶された値が「0」以下となるまでART状態での遊技が可能となる第2ART状態とが含まれる。本実施形態においては、第1ART状態において、ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、第1ART状態から第2ART状態に移行される。また、第2ART状態において、差枚数カウンタの値が「0」以下となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、第2ART状態から第1ART状態に移行される。
(ART状態用処理)
次に、サブCPU402が実行するART状態用処理について説明する。図47は、ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−5−21)
ステップS302−3−4−5−21において、サブCPU402は、ART状態の初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART状態における初期状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態の初期状態であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−21=Yes)、ステップS302−3−4−5−22に処理を移行し、ART状態の初期状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−21=No)、ステップS302−3−4−5−23に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−22)
ステップS302−3−4−5−22において、サブCPU402は、第1ARTフラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の第1ARTフラグ格納領域に格納された第1ARTフラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−22の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−23に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−23)
ステップS302−3−4−5−23において、サブCPU402は、第1ARTフラグが「ON」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の第1ARTフラグ格納領域に格納された第1ARTフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ARTフラグ格納領域に格納された第1ARTフラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−23=Yes)、ステップS302−3−4−5−24に処理を移行し、第1ARTフラグ格納領域に格納された第1ARTフラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−23=No)、ステップS302−3−4−5−25に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24)
ステップS302−3−4−5−24において、サブCPU402は、後で図48を用いて詳述するリール回転開始受付時第1ART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25)
ステップS302−3−4−5−25においては、サブCPU402は、後で図49を用いて詳述するリール回転開始受付時第2ART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−5−25の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(第1ART状態用処理)
次に、図48に基づいて、リール回転開始受付時第1ART状態用処理についての説明を行う。なお、図48はリール回転開始受付時第1ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
上述のとおり、本実施形態における遊技機1は、第1ART状態及び第2ART状態の双方において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のいずれも実行可能とされている。また、本実施形態における遊技機1は、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の結果当選した上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数について、数値情報を先に報知して、単位情報を第1ART状態又は第2ART状態の終了を契機として報知する。
(ステップS302−3−4−5−24−1)
ステップS302−3−4−5−24−1において、サブCPU402は、第1ART状態の初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、第1ART状態の初期状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART状態の初期状態であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−1=Yes)、ステップS302−3−4−5−24−2に処理を移行し、第1ART状態の初期状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−1=No)、ステップS302−3−4−5−24−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−2)
ステップS302−3−4−5−24−2において、サブCPU402は、単位秘匿フラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の単位秘匿フラグ格納領域に格納された単位秘匿フラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−24−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−3)
ステップS302−3−4−5−24−3において、サブCPU402は、上乗せ単位決定抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数値R4を取得して、サブROM404に設けられている上乗せ単位決定抽選テーブル(図示を省略)と、乱数値R4とに基づいて、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のうち、いずれを実行するかを決定する(上乗せ単位決定)処理を行う。このように、上乗せ単位決定抽選処理において、サブCPU402は、当該第1ART状態における上乗せ単位を決定する。そして、ステップS302−3−4−5−24−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−24−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−4)
ステップS302−3−4−5−24−4において、サブCPU402は、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−24−3の上乗せ単位決定抽選の結果、ゲーム数上乗せに決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−4=Yes)、ステップS302−3−4−5−24−5に処理を移行し、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されなかったと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−4=No)、ステップS302−3−4−5−24−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−5)
ステップS302−3−4−5−24−5において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せフラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−24−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−6)
ステップS302−3−4−5−24−6において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せフラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のゲーム数上乗せフラグ格納領域のゲーム数上乗せフラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−24−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−7)
ステップS302−3−4−5−24−7において、サブCPU402は、後で図50を用いて詳述する上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、乱数値R3を取得し、上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)又は上乗せ差枚数決定テーブル(図22参照)のいずれかと、乱数値R3とに基づいて、ART状態において遊技可能となるゲーム数又はART状態での遊技において獲得可能となる差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−7の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−24−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−8)
ステップS302−3−4−5−24−8において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図17(c)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−8の処理が終了すると、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(第2ART状態用処理)
次に、図49に基づいて、リール回転開始受付時第2ART状態用処理についての説明を行う。なお、図49はリール回転開始受付時第2ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−5−25−1)
ステップS302−3−4−5−25−1において、サブCPU402は、第2ART状態の初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、第2ART状態における初期状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART状態の初期状態であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−25−1=Yes)、ステップS302−3−4−5−25−2に処理を移行し、第2ART状態の初期状態でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−25−1=No)、ステップS302−3−4−5−25−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25−2)
ステップS302−3−4−5−25−2において、サブCPU402は、単位秘匿フラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の単位秘匿フラグ格納領域に格納された単位秘匿フラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−25−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−25−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25−3)
ステップS302−3−4−5−25−3において、サブCPU402は、上乗せ単位決定抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数値R4を取得し、サブROM404に設けられている上乗せ単位決定抽選テーブル(図示を省略)と、乱数値R4とに基づいて、上乗せ単位を決定する処理を行う。このように、上乗せ単位決定抽選処理においては、当該第2ART状態において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のうち、いずれを行うのかが決定される。そして、ステップS302−3−4−5−25−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−25−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25−4)
ステップS302−3−4−5−25−4において、サブCPU402は、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−25−3の上乗せ単位決定抽選の結果、ゲーム数上乗せに決定したか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−25−4=Yes)、ステップS302−3−4−5−25−5に処理を移行し、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されなかったと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−25−4=No)、ステップS302−3−4−5−25−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25−5)
ステップS302−3−4−5−25−5において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せフラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−25−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−25−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25−6)
ステップS302−3−4−5−25−6において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せフラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のゲーム数上乗せフラグ格納領域のゲーム数上乗せフラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−25−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−25−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25−7)
ステップS302−3−4−5−25−7において、サブCPU402は、後で図50を用いて詳述する上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)又は上乗せ差枚数決定テーブル(図22参照)のいずれかと、抽選値R4とに基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数又は差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−25−7の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−25−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25−8)
ステップS302−3−4−5−25−8において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図17(c)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−25−8の処理が終了すると、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(上乗せ抽選処理)
次に、図50に基づいて、上乗せ抽選用処理についての説明を行う。なお、図50は上乗せ抽選用処理のサブルーチンを示す図である。
上述のとおり、本実施形態においては、第1ART状態及び第2ART状態において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のいずれも実行可能とされている。また、本実施形態においては、第1ART状態又は第2ART状態での遊技において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のうち、いずれを実行するのかが決定される。
(ステップS302−3−4−5−24−7−1)
ステップS302−3−4−5−24−7−1において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数上乗せフラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−7−1=Yes)、ステップS302−3−4−5−24−7−2に処理を移行し、ゲーム数上乗せフラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−7−1=No)、ステップS302−3−4−5−24−7−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−7−2)
ステップS302−3−4−5−24−7−2において、サブCPU402は、後で図51を用いて詳述するゲーム数上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)と、乱数値R3とに基づいて、上乗せするゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−7−2の処理を終了すると、上乗せ抽選処理の処理を終了し、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−8の処理又はリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−8の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第1ART状態用処理における上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−8に処理を移行し、リール回転開始受付時第2ART状態用処理における上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−7−3)
ステップS302−3−4−5−24−7−3において、サブCPU402は、後で図52を用いて詳述する差枚数上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、上乗せ差枚数決定テーブル(図22参照)と、乱数値R3とに基づいて、上乗せする差枚数を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−7−3の処理を終了すると、上乗せ抽選処理の処理を終了し、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−8の処理又はリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−8の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第1ART状態用処理における上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−8に処理を移行し、リール回転開始受付時第2ART状態用処理における上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−8に処理を移行する。
(ゲーム数上乗せ抽選処理)
次に、図51に基づいて、ゲーム数上乗せ抽選処理についての説明を行う。なお、図51はゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−5−24−7−2−1)
ステップS302−3−4−5−24−7−2−1において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数値R3を取得し、上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)と、乱数値R3とに基づいて、第1ART状態において遊技が可能となるゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−7−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−24−7−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−7−2−2)
ステップS302−3−4−5−24−7−2−2において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−24−7−2−1のゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−7−2−2=Yes)、ステップS302−3−4−5−24−7−2−3に処理を移行し、ゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−7−2−2=No)、ゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−8の処理又はリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−8の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第1ART状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−8に処理を移行し、リール回転開始受付時第2ART状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−7−2−3)
ステップS302−3−4−5−24−7−2−3において、サブCPU402は、単位秘匿ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている単位秘匿ゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−4−5−24−7−2−1のゲーム数上乗せ抽選処理により当選した上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。なお、本実施形態においては、抽選の結果ゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに当選した場合、当選した上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る数値情報を当該遊技において報知し、単位情報を一旦秘匿する。すなわち、当該遊技においては、当選した上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数の値が、ゲーム数カウンタ又は差枚数カウンタに加算されない。これにより、遊技者はゲーム数上乗せ及び差枚数上乗せのいずれに当選したのか、当該遊技においては判別できない。そして、ステップS302−3−4−5−24−7−2−3の処理が終了すると、ゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−8の処理又はリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−8の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第1ART状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−8に処理を移行し、リール回転開始受付時第2ART状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−8に処理を移行する。
(差枚数上乗せ抽選処理)
次に、図52に基づいて、差枚数上乗せ抽選処理についての説明を行う。図52は、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−5−24−7−3−1)
ステップS302−3−4−5−24−7−3−1において、サブCPU402は、差枚数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数値R3を取得し、差枚数ゲーム数決定テーブル(図22参照)と、乱数値R3とに基づいて、第2ART状態における遊技において獲得可能となる差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−7−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−24−7−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−7−3−2)
ステップS302−3−4−5−24−7−2−2において、サブCPU402は、差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−24−7−3−1の差枚数上乗せ抽選処理による抽選の結果、差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、差枚数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せ差枚数として、「0」枚を決定しなかった場合、すなわち、上乗せ差枚数として「20」枚以上の差枚数を決定した場合に、差枚数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、差枚数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−7−3−2=Yes)、ステップS302−3−4−5−24−7−3−3に処理を移行し、差枚数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−7−3−2=No)、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−8の処理又はリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−8の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第1ART状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−8に処理を移行し、リール回転開始受付時第2ART状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−7−3−3)
ステップS302−3−4−5−24−7−3−3において、サブCPU402は、単位秘匿差枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている単位秘匿差枚数カウンタの値に、ステップS302−3−4−5−24−7−3−1の差枚数上乗せ抽選処理により当選した上乗せ差枚数の値を加算する処理を行う。なお、本実施形態においては、抽選の結果ゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに当選した場合、当選した上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る数値情報を当該遊技において報知し、単位情報を一旦秘匿する。すなわち、当該遊技においては、当選した上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数の値が、ゲーム数カウンタ又は差枚数カウンタに加算されない。これにより、遊技者はゲーム数上乗せ及び差枚数上乗せのいずれに当選したのか、当該遊技においては判別できない。そして、ステップS302−3−4−5−24−7−3−3の処理が終了すると、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−8の処理又はリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−8の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第1ART状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−8に処理を移行し、リール回転開始受付時第2ART状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−8に処理を移行する。
(払出枚数コマンド受信時処理)
次に、図53に基づいて、払出枚数コマンド受信時処理についての説明を行う。図53は、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−14−21)
ステップS302−3−14−21において、サブCPU402は、ART状態であるか否かの判定を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−14−21=Yes)、ステップS302−3−14−22に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−14−21=No)、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−22)
ステップS302−3−14−22において、サブCPU402は、第1ARTフラグが「ON」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の第1ARTフラグ格納領域に格納された第1ARTフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ARTフラグ格納領域に格納された第1ARTフラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS302−3−14−22=Yes)、ステップS302−3−14−23に処理を移行し、第1ARTフラグ格納領域に格納された第1ARTフラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−14−22=No)、ステップS302−3−14−23に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−23)
ステップS302−3−14−23において、サブCPU402は、後で図54を用いて詳述する払出枚数算出時第1ART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ゲーム数カウンタの値を減算する処理や、単位秘匿数値加算処理等を行う。そして、ステップS302−3−14−23の処理が終了すると、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24)
ステップS302−3−14−24において、サブCPU402は、後で図55を用いて詳述する払出枚数算出時第2ART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、差枚数カウンタの値を更新する処理や、単位秘匿数値加算処理等を行う。そして、ステップS302−3−14−24の処理が終了すると、払出枚数コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(払出枚数算出時第1ART状態用処理)
次に、図54に基づいて、払出枚数算出時第1ART状態用処理についての説明を行う。図54は、払出枚数算出時第1ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−14−23−1)
ステップS302−3−14−23−1において、サブCPU402は、ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−14−23−1の処理が終了すると、ステップS302−3−14−23−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−23−2)
ステップS302−3−14−23−2において、サブCPU402は、ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−14−23−1の処理により、ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−14−23−2=Yes)、ステップS302−3−14−23−3に処理を移行し、ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−14−23−2=No)、払出枚数算出時第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−23−3)
ステップS302−3−14−23−3において、サブCPU402は、単位秘匿フラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の単位秘匿フラグ格納領域に格納された単位秘匿フラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−14−23−3の処理が終了すると、ステップS302−3−14−23−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−23−4)
ステップS302−3−14−23−4において、サブCPU402は、秘匿対象とされたゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せの有無を判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値であるか否かを判定する。単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値であると判定された場合には(ステップS302−3−14−23−4=Yes)、ステップS302−3−14−23−5に処理を移行し、単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値ではないと判定された場合には(ステップS302−3−14−23−4=No)、払出枚数算出時第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−23−5)
ステップS302−3−14−23−5において、サブCPU402は、後で図56を用いて詳述する単位秘匿数値加算処理を行う。そして、ステップS302−3−14−23−5の処理が終了すると、ステップS302−3−14−23−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−23−6)
ステップS302−3−14−23−6において、サブCPU402は、ステップS302−3−14−23−5における処理が、差枚数カウンタへの加算処理であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−14−23−5において、単位秘匿差枚数カウンタの値を差枚数カウンタへ加算する処理が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタへの加算処理が行われたと判定された場合には(ステップS302−3−14−23−6=Yes)、ステップS302−3−14−23−7に処理を移行し、差枚数カウンタへの加算処理が行われなかったと判定された場合には(ステップS302−3−14−23−6=No)、払出枚数算出時第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−23−7)
ステップS302−3−14−23−7において、サブCPU402は、第1ARTフラグ切替処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の第1ARTフラグ格納領域の第1ARTフラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−14−23−7の処理が終了すると、払出枚数算出時第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(払出枚数算出時第2ART状態用処理)
次に、図55に基づいて、払出枚数算出時第2ART状態用処理についての説明を行う。図55は、払出枚数算出時第2ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−14−24−1)
ステップS302−3−14−24−1において、サブCPU402は、当該ゲームにおける獲得差枚数の算出処理を行う。具体的には、サブCPU402は、払出枚数コマンドから当該ゲームの払出枚数の値を取得し、この払出枚数の値から、BET数コマンド受信時に記憶したBET数の値を減算して、当該ゲーム獲得差枚数の値を演算する。なお、表示役が「リプレイ」の場合には、払出枚数は「0」枚だが自動投入による「3」枚が加算され、BET数の値を減算する(0+3−3=0)ので、当該ゲーム獲得差枚数の値は、「0」枚として演算される。そして、ステップS302−3−14−24−1の処理が終了すると、ステップS302−3−14−24−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−2)
ステップS302−3−14−24−2において、サブCPU402は、当該ゲーム獲得差枚数の値が「0」より大きいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、上記ステップステップS302−3−14−24−1の獲得差枚数の算出処理により算出された当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値であると判定された場合には(ステップS302−3−14−24−2=Yes)、ステップS302−3−14−24−3に処理を移行し、当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値でないと判定された場合には(ステップS302−3−14−24−3=No)、払出枚数算出時第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−3)
ステップS302−3−14−24−3において、サブCPU402は、差枚数カウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、差枚数カウンタの値から、上記ステップS302−3−14−24−1の獲得差枚数の算出処理により算出された当該ゲーム獲得差枚数の値を減算して、差枚数カウンタの値を更新する。そして、ステップS302−3−14−24−3の処理が終了すると、ステップS302−3−14−24−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−4)
ステップS302−3−14−24−4において、サブCPU402は、差枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に記憶されている差枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタの値が「0」以下であると判定された場合には(ステップS302−3−14−24−4=Yes)、ステップS302−3−14−24−5に処理を移行し、差枚数カウンタの値が「0」以下でないと判定された場合には(ステップS302−3−14−24−4=No)、払出枚数算出時第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−5)
ステップS302−3−14−24−5において、サブCPU402は、単位秘匿フラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の単位秘匿フラグ格納領域に格納された単位秘匿フラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−14−24−5の処理が終了すると、ステップS302−3−14−24−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−6)
ステップS302−3−14−24−6において、サブCPU402は、秘匿対象とされたゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せの有無を判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値であるか否かを判定する。単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値であると判定された場合には(ステップS302−3−14−24−6=Yes)、ステップS302−3−14−24−7に処理を移行し、単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値ではないと判定された場合には(ステップS302−3−14−24−6=No)、払出枚数算出時第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−7)
ステップS302−3−14−24−7において、サブCPU402は、後で図56を用いて詳述する単位秘匿数値加算処理を行う。そして、ステップS302−3−14−24−7の処理が終了すると、ステップS302−3−14−24−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−8)
ステップS302−3−14−24−8において、サブCPU402は、ステップS302−3−14−24−7における処理が、ゲーム数カウンタへの加算処理であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−14−24−7において、単位秘匿差枚数カウンタの値をゲーム数カウンタへ加算する処理が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数カウンタへの加算処理が行われたと判定された場合には(ステップS302−3−14−24−8=Yes)、ステップS302−3−14−24−9に処理を移行し、ゲーム数カウンタへの加算処理が行われなかったと判定された場合には(ステップS302−3−14−24−8=No)、払出枚数算出時第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−9)
ステップS302−3−14−24−9において、サブCPU402は、第1ARTフラグ切替処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の第1ARTフラグ格納領域の第1ARTフラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−14−24−9の処理が終了すると、払出枚数算出時第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(単位秘匿数値加算処理)
次に、図56に基づいて、単位秘匿数値加算処理について説明を行う。図56は、単位秘匿数値加算処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−14−24−7−1)
ステップS302−3−14−24−7−1において、サブCPU402は、単位秘匿ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の単位秘匿ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、単位秘匿ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−14−24−7−1=Yes)、ステップS302−3−14−24−7−4に処理を移行し、単位秘匿ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−14−24−7−1=No)、ステップS302−3−14−24−7−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−7−2)
ステップS302−3−14−24−7−2において、サブCPU402は、単位秘匿ゲーム数カウンタの値をゲーム数カウンタに加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の単位秘匿ゲーム数カウンタの値と同一の値をゲーム数カウンタに加算する処理を行う。例えば、単位秘匿ゲーム数カウンタの値が「50」である場合、サブCPU402は、ゲーム数カウンタに「50」を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−14−24−7−2の処理が終了すると、ステップS302−3−14−24−7−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−7−3)
ステップS302−3−14−24−7−3において、サブCPU402は、単位秘匿ゲーム数カウンタの値をリセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられた単位秘匿ゲーム数カウンタの値を「0」にリセットする。そして、ステップS302−3−14−24−7−3の処理が終了すると、単位秘匿数値加算処理の処理を終了し、払出枚数算出時第1ART状態用処理のステップS302−3−14−23−6の処理又は払出枚数算出時第2ART状態用処理のステップS302−3−14−24−8の処理に移行する。すなわち、払出枚数算出時第1ART状態用処理における単位秘匿数値加算処理である場合には、払出枚数算出時第1ART状態用処理のステップS302−3−14−23−6に処理を移行し、払出枚数算出時第2ART状態用処理における単位秘匿数値加算処理である場合には、払出枚数算出時第2ART状態用処理のステップS302−3−14−24−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−7−4)
ステップS302−3−14−24−7−4において、サブCPU402は、単位秘匿差枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の単位秘匿差枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、単位秘匿差枚数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−14−24−7−4=No)、ステップS302−3−14−24−7−5に処理を移行し、単位秘匿差枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−14−24−7−4=Yes)、単位秘匿数値加算処理の処理を終了し、払出枚数算出時第1ART状態用処理のステップS302−3−14−23−6の処理又は払出枚数算出時第2ART状態用処理のステップS302−3−14−24−8の処理に移行する。すなわち、払出枚数算出時第1ART状態用処理における単位秘匿数値加算処理である場合には、払出枚数算出時第1ART状態用処理のステップS302−3−14−23−6に処理を移行し、払出枚数算出時第2ART状態用処理における単位秘匿数値加算処理である場合には、払出枚数算出時第2ART状態用処理のステップS302−3−14−24−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−7−5)
ステップS302−3−14−24−7−5において、サブCPU402は、単位秘匿差枚数カウンタの値を差枚数カウンタに加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の単位秘匿差枚数カウンタの値と同一の値を差枚数カウンタに加算する処理を行う。例えば、単位秘匿差枚数カウンタの値が「50」である場合、サブCPU402は、差枚数カウンタに「50」を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−14−24−7−5の処理が終了すると、ステップS302−3−14−24−7−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−7−6)
ステップS302−3−14−24−7−6において、サブCPU402は、単位秘匿差枚数カウンタの値をリセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられた単位秘匿差枚数カウンタの値を「0」にリセットする。そして、ステップS302−3−14−24−7−6の処理が終了すると、単位秘匿数値加算処理の処理を終了し、払出枚数算出時第1ART状態用処理のステップS302−3−14−23−6の処理又は払出枚数算出時第2ART状態用処理のステップS302−3−14−24−8の処理に移行する。すなわち、払出枚数算出時第1ART状態用処理における単位秘匿数値加算処理である場合には、払出枚数算出時第1ART状態用処理のステップS302−3−14−23−6に処理を移行し、払出枚数算出時第2ART状態用処理における単位秘匿数値加算処理である場合には、払出枚数算出時第2ART状態用処理のステップS302−3−14−24−8に処理を移行する。
(ART状態のタイムチャートについて)
次に、図70に基づいて、本実施形態におけるART状態のタイムチャートについて説明を行う。
図70は、100ゲームの遊技数を消化するまでART状態での遊技が可能となる第1ART状態と、メダルの払出枚数が100枚に達するまでART状態での遊技が可能となる第2ART状態とを含むART状態での遊技が行われる場合の遊技状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。なお、図70は、ART準備状態BからART状態へと移行した場合のタイムチャートを示している。
本実施形態においては、第1ART状態の初期状態において、初期状態における第1ART状態に係る情報と、初期状態における第2ART状態に係る情報とが報知される(図70の(2−1)参照)。
また、第1ART状態の初期状態において、上乗せ単位決定抽選が実行される。上乗せ単位決定抽選の結果、上乗せ単位が「ゲーム数」に決定されると、ゲーム数上乗せフラグが「ON」状態とされる(図70の(2−2)参照)。
さらに、第1ART状態の初期状態において、単位秘匿フラグが「ON」状態とされる(図70の(2−3)参照)。
ゲーム数上乗せフラグが「ON」状態とされた第1ART状態での遊技においては、ゲーム数上乗せ抽選が実行される。また、単位秘匿フラグが「ON」状態とされた遊技におけるゲーム数上乗せ抽選の結果、ゲーム数上乗せに当選した場合には、上乗せゲーム数に係る単位情報が一旦秘匿された状態で、上乗せゲーム数に係る数値情報が報知される(図70の(2−4)参照)。一方、上乗せゲーム数に係る単位情報は、ゲーム数カウンタの値が「0」となるタイミングまで秘匿される(図70の(2−5)参照)。
ゲーム数カウンタの値が「0」となると、単位秘匿フラグが「OFF」状態とされ、一旦秘匿された上乗せゲーム数に係る単位情報が報知される(図70の(2−6)参照)。
単位秘匿フラグが「OFF」状態とされると、単位秘匿数値加算処理が実行され、秘匿対象とされた上乗せゲーム数に係るゲーム数の値がゲーム数カウンタへ加算される(図70の(2−7)参照)。これにより、ゲーム数カウンタの値が一旦「0」となった後、ゲーム数カウンタの値が加算されて第1ART状態での遊技が継続される。
ゲーム数カウンタの値が「0」であって、かつ、第1ARTフラグが「OFF」状態である場合には、第1ART状態から第2ART状態へと移行する(図70の(2−8)参照)。
また、第2ART状態の初期状態において上乗せ単位決定抽選が実行された結果、上乗せ単位が「ゲーム数」に決定された場合は、ゲーム数上乗せフラグが「ON」状態にセットされる(図70の(2−9)参照)。
さらに、第2ART状態の初期状態においては、単位秘匿フラグが「ON」状態にセットされる(図70の(2−10)参照)。
第2ART状態での遊技において、差枚数カウンタの値が「0」以下であり、かつ、第1ARTフラグが「ON」状態である場合に、第2ART状態から第1ART状態へと移行する(図70の(2−11)参照)。
(ART状態において、液晶表示装置46に表示される画像)
次に、図71及び図72に基づいて、ART状態での遊技において、液晶表示装置46に表示される画像についての説明を行う。
図71(a)は、図70の(2−1)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。上述のとおり、本実施形態においては、第1ART状態の初期状態において、第1ART状態に係る情報と、第2ART状態に係る情報とが報知される。具体的には、第1ART状態の初期状態において、第1ART状態の数値情報及び単位情報が、第1表示領域620及び初期状態表示領域640に表示される。また、第2ART状態の数値情報及び単位情報が、第2表示領域630及び初期状態表示領域640に表示される。
図71(a)に示すとおり、第1表示領域620の残りゲーム数表示領域622には、第1ART状態で遊技が可能となる残りゲーム数が「100ゲーム」であることを報知する表示がなされる。例えば、ゲーム数表示領域622には、第1ART状態の残りゲーム数に係る数値情報として「100」の文字と、第1ART状態の残りゲーム数に係る単位情報として「G」(ゲーム)の文字とを表示させることができる。
また、第2表示領域630の残り差枚数表示領域632には、第2ART状態での遊技において獲得可能となる残り差枚数が「100枚」であることを報知する表示を行うことができる。例えば、残り差枚数表示領域632に、第2ART状態の残り差枚数に係る数値情報として「100」の文字と、第2ART状態の残り差枚数に係る単位情報として「枚」の文字とを表示させることができる。
さらに、初期状態表示領域640には、第1ART状態の初期状態におけるゲーム数が「100ゲーム」であること、及び第2ART状態の初期状態における差枚数が「100枚」であることを報知する表示を行うことができる。例えば、初期状態表示領域640に、第1ART状態の初期状態における数値情報として「100」の文字と、第1ART状態の単位情報として「G」の文字とを表示させることができる。また、初期状態表示領域640には、第2ART状態の初期状態における数値情報として「100」の文字と、第2ART状態の単位情報として「枚」の文字とを表示させることができる。
図71(b)は、図70の(2−4)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図71(b)は、第1ART状態での遊技においてゲーム数上乗せに当選した場合に、液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。例えば、ゲーム数上乗せ抽選の結果、「300ゲーム」の上乗せに当選した場合には、表示領域600に上乗せゲーム数に係る情報が表示される。ここで、本実施形態においては、単位秘匿フラグが「ON」状態である場合には、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る単位情報が所定のタイミングまで秘匿される。例えば、「300ゲーム」の上乗せに当選した場合には、当該遊技において上乗せゲーム数に係る数値情報「300」の文字を表示領域600に表示しつつ、上乗せゲーム数に係る単位情報「G」(ゲーム)の文字に替えて「?」の文字あるいは所定の記号を表示させることができる。このように、第1ART状態又は第2ART状態での遊技においてゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに当選した場合には、当該遊技において当選した上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る単位情報が一旦秘匿される。
図71(c)は、図70の(2−5)の期間において液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図71(c)は、上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る単位情報が秘匿されている期間に液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。表示領域600には、ストック表示領域650が設けられている。ストック表示領域650には、秘匿対象とされた上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る単位情報が秘匿された状態で、上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る数値情報を表示させることができる。例えば、図71(c)に示すとおり、単位秘匿対象とされた上乗せゲーム数の情報「300ゲーム」のうち、数値情報として「300」の文字を表示させ、単位情報「G」(ゲーム)に替えて「?」の文字を表示させることができる。
図72(d−1)、(d−2)及び(d−3)は、図70の(2−6)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図72(d−1)、(d−2)及び(d−3)は、一旦秘匿された単位情報を報知する際に液晶表示装置46に表示される画像の一例である。
図70の(2−6)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像は、図72(d−1)のように、単位情報を示唆する「ゲーム数」及び「差枚数」の文字が記載されたルーレットのイメージ画像B及びルーレットを的として矢を射るキャラクターAの画像として、秘匿されていた単位情報を続いて報知することを示唆する演出とすることができる。
図72(d−2)は、図72(d−1)に続いて表示される画像の一例である。秘匿対象とされていた単位情報を報知する表示として、キャラクターAがルーレットを的として矢を射た結果、ルーレットの「ゲーム数」の文字が記載された領域に矢が当たったイメージ画像とすることができる。例えば、図72(d−2)に示すとおり、表示領域600に「ゲーム決定!」の文字、及び「300G継続」の文字を表示させて、単位情報を報知することができる。さらに、秘匿対象とされた上乗せゲーム数と同一のゲーム数の値が加算された値(300)を、残りゲーム数表示領域622に表示することもできる。すなわち、秘匿対象とされた上乗せゲーム数に係る単位秘匿対象ゲーム数カウンタの値「300」をリセットするとともに、ゲーム数カウンタの値に「300」が加算され、当該ゲーム数カウンタの値が残りゲーム数表示領域622に「300G」として表示させることができる。このように、一旦秘匿された上乗せゲーム数に係る単位情報を報知する表示を行うことができる。
図72(d−3)は、図72(d−2)の画像に続いて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。図72(d−3)に示すとおり、表示領域600の略中央に「第1ラウンド継続!」の文字を表示させて、前回の遊技に続いて第1ART状態での遊技が継続して行われることを報知する表示を行うことができる。
図72(e)は、図70の(2−8)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図72(e)は、第2ART状態の初期状態において液晶表示装置46に表示される画像の一例である。図72(e)に示すとおり、表示領域600の略中央に「第2ラウンドスタート!」の文字を表示させて、第2ART状態での遊技が開始されたことを報知する演出を行うことができる。
このように、本実施形態においては、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る単位情報を一旦秘匿して、ゲーム数カウンタの値が「0」となったタイミング又は差枚数カウンタの値が「0」以下となったタイミングで単位情報を報知する。なお、一旦秘匿された単位情報の報知は、ゲーム数カウンタの値が「0」となったタイミング又は差枚数カウンタの値が「0」以下となったタイミングに限定されない。例えば、ゲーム数カウンタの値が「0」となったタイミング又は差枚数カウンタの値が「0」以下となったタイミングから、所定のゲーム数消化後に秘匿された単位情報を報知してもよい。また、ゲーム数カウンタの値又は差枚数カウンタの値が所定値となったタイミングで秘匿された単位情報を報知してもよい。さらに、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る単位情報を所定の期間秘匿することとして、別途カウンタを設けてもよい。さらには、所定の図柄が表示されることに基づいて、あるいは所定の当選エリアに当選することを条件として、秘匿された単位情報を報知することとしてもよい。
≪第三実施形態≫
次に、本発明の遊技機に係る第三実施形態について説明する。本実施形態における遊技機1は、第二実施形態における遊技機1と同様に、第1ART状態及び第2ART状態の双方において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のいずれも実行可能とされている。なお、第二実施形態における遊技機1は、第1ART状態及び第2ART状態において当選したゲーム数上乗せ及び差枚数上乗せの全ての単位情報が一旦秘匿される。これに対して、本実施形態における遊技機1は、第1ART状態又は第2ART状態において当選したゲーム数上乗せ及び差枚数上乗せについて、当該第1ART状態又は第2ART状態において、単位情報を秘匿するか否かが抽選により決定される。
なお、以下の本実施形態の遊技機1の説明において、第一実施形態及び第二実施形態における遊技機1と同様の構成及び処理については詳細な説明を省略し、主に第一実施形態及び第二実施形態の遊技機1と異なる構成及び処理について説明する。
まず、本実施形態における遊技機1の乱数発生器403は、乱数値R2,R3,R4に加えて乱数値R5を生成する。なお、乱数値R5は、第1ART状態及び第2ART状態において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の単位情報を一旦秘匿するか否かを決定するための乱数である。
また、本実施形態における遊技機1のサブROM404は、第一実施形態における各テーブルに加えて、上乗せ単位秘匿決定抽選テーブル(図示を省略)が設けられている。
さらに、本実施形態における遊技機1は、第二実施形態における遊技機1と同様に、第1ART状態において、ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、第1ART状態から第2ART状態に移行される。また、第2ART状態において、差枚数カウンタの値が「0」以下となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、第2ART状態から第1ART状態に移行される(図16参照)。
本実施形態における遊技機1は、ART状態用処理、単位秘匿数値加算処理及び上乗せ抽選処理を、第二実施形態における遊技機1のART状態用処理、単位秘匿数値加算処理及び上乗せ抽選処理と同様の処理とされている。以下の説明においては、第二実施形態における遊技機1と異なる処理とされたリール回転開始受付時第1ART状態用処理、リール回転開始受付時第2ART状態用処理、ゲーム数上乗せ抽選処理及び差枚数上乗せ抽選処理について詳細に説明する。
(リール回転開始受付時第1ART状態用処理)
先ず、図57に基づいて、リール回転開始受付時第1ART状態用処理についての説明を行う。なお、図57はリール回転開始受付時第1ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
上述のとおり、本実施形態における遊技機1は、第1ART状態及び第2ART状態において当選したゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに係る単位情報を一旦秘匿するか否かが、抽選により決定される。また、本実施形態における遊技機1は、抽選の結果単位情報を秘匿すると決定された場合、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る情報のうち、数値情報を先に報知して、単位情報を第1ART状態又は第2ART状態の終了を契機として報知する。
図57に示すように、本実施形態のリール回転開始受付時第1ART状態用処理は、第二実施形態におけるリール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−2の処理の前に、ステップS302−3−4−5−24−22からステップS302−3−4−5−24−23までの処理が追加されている。なお、本実施形態のステップS302−3−4−5−24−21の処理は、第二実施形態のリール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−1における処理と同様である。さらに、本実施形態のステップS302−3−4−5−24−24からステップS302−3−4−5−24−30の処理は、第二実施形態のリール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−2からステップS302−3−4−5−24−8における処理と同様である。
(ステップS302−3−4−5−24−21)
ステップS302−3−4−5−24−21において、サブCPU402は、第1ART状態の初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、第1ART状態における初期状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART状態の初期状態であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−21=Yes)、ステップS302−3−4−5−24−22に処理を移行し、第1ART状態の初期状態でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−21=No)、ステップS302−3−4−5−24−29に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−22)
ステップS302−3−4−5−24−22において、サブCPU402は、単位秘匿決定抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数値R5を取得し、サブROM404に記憶されている上乗せ単位秘匿決定抽選テーブル(図示を省略)と、乱数値R5とに基づいて、当該第1ART状態における遊技において、上乗せ単位を秘匿するか否かを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−22の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−24−23に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−23)
ステップS302−3−4−5−24−23において、サブCPU402は、単位秘匿が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−24−22の処理により、当該第1ART状態での遊技におけるゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに係る単位情報を秘匿するか否かを決定する処理を行う。そして、当該第1ART状態での遊技において上乗せ単位を秘匿すること(単位秘匿)が決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−23=Yes)、ステップS302−3−4−5−24−24に処理を移行し、当該ART状態での遊技において上乗せ単位を秘匿することが決定されなかったと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−23=No)、ステップS302−3−4−5−24−25に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−24)
ステップS302−3−4−5−24−24において、サブCPU402は、単位秘匿フラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の単位秘匿フラグ格納領域に格納された単位秘匿フラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−24の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−24−25に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−25)
ステップS302−3−4−5−24−25において、サブCPU402は、上乗せ単位決定抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数値R4を取得し、サブROM404に設けられている上乗せ単位決定抽選テーブル(図示を省略)と、乱数値R4とに基づいて、上乗せ単位決定抽選処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−25の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−24−26に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−26)
ステップS302−3−4−5−24−26において、サブCPU402は、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−24−25の上乗せ単位決定抽選処理の結果、ゲーム数上乗せに決定したか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−26=Yes)、ステップS302−3−4−5−24−27に処理を移行し、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されなかったと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−26=No)、ステップS302−3−4−5−24−28に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−27)
ステップS302−3−4−5−24−27において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せフラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−27の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−24−29に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−28)
ステップS302−3−4−5−24−28において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せフラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−28の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−24−29に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−29)
ステップS302−3−4−5−24−29において、サブCPU402は、第二実施形態の説明において、図50を用いて詳述した上乗せ抽選処理と同様の処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)又は上乗せ差枚数決定テーブル(図22参照)のいずれかと、乱数値R3とに基づいて、第1ART状態において遊技可能なゲーム数又は第2ART状態での遊技において獲得可能な差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−29の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−24−30に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−30)
ステップS302−3−4−5−24−30において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図17(c)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−30の処理が終了すると、リール回転受付時第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(リール回転開始受付時第2ART状態用処理)
次に、図58に基づいて、リール回転開始受付時第2ART状態用処理についての説明を行う。なお、図58はリール回転開始受付時第2ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
図58に示すように、本実施形態のリール回転開始受付時第2ART状態用処理は、第二実施形態におけるリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−2の処理の前に、ステップS302−3−4−5−25−22からステップS302−3−4−5−25−23までの処理が追加されている。なお、本実施形態のステップS302−3−4−5−25−21の処理は、第二実施形態のリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−1における処理と同様である。さらに、本実施形態のステップS302−3−4−5−25−24からステップS302−3−4−5−25−30の処理と第二実施形態のリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−2からステップS302−3−4−5−25−8における処理と同様である。
(ステップS302−3−4−5−25−21)
ステップS302−3−4−5−25−21において、サブCPU402は、第2ART状態の初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、第2ART状態における初期状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART状態の初期状態であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−25−21=Yes)、ステップS302−3−4−5−25−22に処理を移行し、第2ART状態の初期状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−25−21=No)、ステップS302−3−4−5−25−29に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25−22)
ステップS302−3−4−5−25−22において、サブCPU402は、単位秘匿決定抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数値R5を取得し、サブROM404に記憶されている上乗せ単位秘匿決定抽選テーブル(図示を省略)と、乱数値R5とに基づいて、当該第2ART状態において上乗せ単位を秘匿するか否かを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−25−22の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−25−23に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25−23)
ステップS302−3−4−5−25−23において、サブCPU402は、単位秘匿が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−25−22の処理により、当該第2ART状態におけるゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに係る単位情報を秘匿する決定がされたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ単位を秘匿すること(単位秘匿)が決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−25−23=Yes)、ステップS302−3−4−5−25−24に処理を移行し、上乗せ単位を秘匿することが決定されなかったと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−25−23=No)、ステップS302−3−4−5−25−25に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25−24)
ステップS302−3−4−5−25−24において、サブCPU402は、単位秘匿フラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の単位秘匿フラグ格納領域に格納された単位秘匿フラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−25−24の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−25−25に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25−25)
ステップS302−3−4−5−25−25において、サブCPU402は、上乗せ単位決定抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数値R4を取得し、サブROM404に設けられている上乗せ単位決定抽選テーブル(図示を省略)と、乱数値R4とに基づいて、上乗せ単位決定抽選処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−25−25の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−25−26に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25−26)
ステップS302−3−4−5−25−26において、サブCPU402は、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−25−25の上乗せ単位決定抽選処理の結果、ゲーム数上乗せに決定したか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−25−26=Yes)、ステップS302−3−4−5−25−27に処理を移行し、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されなかったと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−25−26=No)、ステップS302−3−4−5−25−28に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25−27)
ステップS302−3−4−5−25−27において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せフラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−25−27の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−25−29に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25−28)
ステップS302−3−4−5−25−28において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せフラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−25−28の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−25−29に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25−29)
ステップS302−3−4−5−25−29において、サブCPU402は、第二実施形態の説明において、図50を用いて詳述した上乗せ抽選処理と同様の処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)又は上乗せ差枚数決定テーブル(図22参照)のいずれかと、乱数値R3とに基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数又は差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−25−29の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−25−30に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−25−30)
ステップS302−3−4−5−25−30において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図17(c)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−25−30の処理が終了すると、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ゲーム数上乗せ抽選処理)
次に、図59に基づいて、ゲーム数上乗せ抽選処理についての説明を行う。図59はゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを示す図である。なお、本実施形態における上乗せ抽選処理は、第二実施形態における上乗せ抽選処理と同様の処理が実行される(図50参照)。以下の本実施形態におけるゲーム数上乗せ抽選処理は、第二実施形態における上乗せ抽選処理と同様の処理において実行される。
図59に示すように、本実施形態のゲーム数上乗せ抽選処理は、第二実施形態におけるゲーム数上乗せ抽選処理のステップS302−3−4−5−24−7−2−3の処理の前に、ステップS302−3−4−5−24−7−2−23からステップS302−3−4−5−24−7−2−24までの処理が追加されている。なお、本実施形態のステップS302−3−4−5−24−7−2−21からステップS302−3−4−5−24−7−2−22までの処理は、第二実施形態のゲーム数上乗せ抽選処理のステップS302−3−4−5−24−7−2−1からステップS302−3−4−5−24−7−2−2における処理と同様である。さらに、本実施形態のステップS302−3−4−5−24−7−2−25の処理は、第二実施形態のゲーム数上乗せ抽選処理のステップS302−3−4−5−24−7−2−3における処理と同様である。
(ステップS302−3−4−5−24−7−2−21)
ステップS302−3−4−5−24−7−2−21において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数値R3を取得して、上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)と、乱数値R3とに基づいて、第1ART状態において遊技が可能となるゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−7−2−21の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−24−7−2−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−7−2−22)
ステップS302−3−4−5−24−7−2−22において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−24−7−2−21のゲーム数上乗せ抽選処理の結果、ゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−7−2−22=Yes)、ステップS302−3−4−5−24−7−2−23に処理を移行し、ゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−7−2−22=No)、ゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−30の処理又はリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−30の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第1ART状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−30に処理を移行し、リール回転開始受付時第2ART状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−30に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−7−2−23)
ステップS302−3−4−5−24−7−2−23において、サブCPU402は、単位秘匿フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられた単位秘匿フラグ格納領域に格納された単位秘匿フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、単位秘匿フラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−7−2−23=Yes)、ステップS302−3−4−5−24−7−2−25に処理を移行し、単位秘匿フラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−7−2−23=No)、ステップS302−3−4−5−24−7−2−24に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−7−2−24)
ステップS302−3−4−5−24−7−2−24において、サブCPU402は、ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−4−5−24−7−2−21のゲーム数上乗せ抽選処理により当選した上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−7−2−24の処理が終了すると、ゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−30の処理又はリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−30の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第1ART状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−30に処理を移行し、リール回転開始受付時第2ART状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−30に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−7−2−25)
ステップS302−3−4−5−24−7−2−25において、サブCPU402は、単位秘匿ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている単位秘匿ゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−4−5−24−7−2−21のゲーム数上乗せ抽選処理により当選した上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。なお、本実施形態においては、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−22の単位秘匿決定抽選の結果、ゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに係る単位情報を秘匿することが決定された場合、当選した上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る数値情報を当該遊技において報知し、単位情報を一旦秘匿する。そして、ステップS302−3−4−5−24−7−2−25の処理が終了すると、ゲーム数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−30の処理又はリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−30の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第1ART状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−30に処理を移行し、リール回転開始受付時第2ART状態用処理におけるゲーム数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−30に処理を移行する。
(差枚数上乗せ抽選処理)
次に、図60に基づいて、差枚数上乗せ抽選処理についての説明を行う。図60は、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを示す図である。なお、本実施形態における上乗せ抽選処理は、第二実施形態における上乗せ抽選処理と同様の処理が実行される(図50参照)。以下の本実施形態における差枚数上乗せ抽選処理は、第二実施形態における上乗せ抽選処理と同様の処理において実行される。
図60に示すように、本実施形態の差枚数上乗せ抽選処理は、第二実施形態における差枚数上乗せ抽選処理のステップS302−3−4−5−24−7−3−3の処理の前に、ステップS302−3−4−5−24−7−3−23からステップS302−3−4−5−24−7−3−24までの処理が追加されている。なお、本実施形態のステップS302−3−4−5−24−7−3−21からステップS302−3−4−5−24−7−3−22までの処理は、第二実施形態の差枚数上乗せ抽選処理のステップS302−3−4−5−24−7−3−1からステップS302−3−4−5−24−7−3−2までの処理と同様である。さらに、本実施形態のステップS302−3−4−5−24−7−3−25の処理は、第二実施形態のゲーム数上乗せ抽選処理のステップS302−3−4−5−24−7−3−3における処理と同様である。
(ステップS302−3−4−5−24−7−3−21)
ステップS302−3−4−5−24−7−3−21において、サブCPU402は、差枚数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数値R3を取得し、差枚数ゲーム数決定テーブル(図22参照)と、乱数値R3と基づいて、第2ART状態での遊技において獲得可能となる差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−7−3−21の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−24−7−3−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−7−3−22)
ステップS302−3−4−5−24−7−3−22において、サブCPU402は、差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−24−7−3−21の差枚数上乗せ抽選処理による抽選の結果、差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、差枚数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せ差枚数として、「0」枚を決定しなかった場合、すなわち、上乗せ差枚数として「20」枚以上の差枚数を決定した場合に、差枚数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、差枚数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−7−3−22=Yes)、ステップS302−3−4−5−24−7−3−23に処理を移行し、差枚数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−7−3−22=No)、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−30の処理又はリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−30の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第1ART状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−30に処理を移行し、リール回転開始受付時第2ART状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−30に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−7−3−23)
ステップS302−3−4−5−24−7−3−23において、サブCPU402は、単位秘匿フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられた単位秘匿フラグ格納領域に格納された単位秘匿フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、単位秘匿フラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−7−3−23=Yes)、ステップS302−3−4−5−24−7−3−25に処理を移行し、単位秘匿フラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−24−7−3−23=No)、ステップS302−3−4−5−24−7−3−24に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−7−3−24)
ステップS302−3−4−5−24−7−3−24において、サブCPU402は、差枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている差枚数カウンタの値に、ステップS302−3−4−5−24−7−3−21の差枚数上乗せ抽選処理により当選した上乗せ差枚数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−7−3−24の処理が終了すると、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−30の処理又はリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−30の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第1ART状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−30に処理を移行し、リール回転開始受付時第2ART状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−30に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−24−7−3−25)
ステップS302−3−4−5−24−7−3−25において、サブCPU402は、単位秘匿差枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている単位秘匿差枚数カウンタの値に、ステップS302−3−4−5−24−7−3−21の差枚数上乗せ抽選処理により当選した上乗せ差枚数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−24−7−3−25の処理が終了すると、差枚数上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−30の処理又はリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−30の処理に移行する。すなわち、リール回転開始受付時第1ART状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−30に処理を移行し、リール回転開始受付時第2ART状態用処理における差枚数上乗せ抽選処理である場合には、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−30に処理を移行する。
(ART状態のタイムチャートについて)
次に、図73に基づいて、本実施形態におけるART状態のタイムチャートについて説明を行う。
図73は、100ゲームの遊技数を消化するまでART状態での遊技が可能となる第1ART状態と、メダルの払出枚数が100枚に達するまでART状態での遊技が可能となる第2ART状態とを含むART状態での遊技が行われる場合の遊技状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。なお、図73は、ART準備状態BからART状態へと移行した場合を示している。
本実施形態においては、第1ART状態の初期状態において、第1ART状態に係る情報と、第2ART状態に係る情報とが報知される(図73の(3−1)参照)。
また、第1ART状態の初期状態において、上乗せ単位決定抽選が実行される。上乗せ単位決定抽選の結果、上乗せ単位が「ゲーム数」に決定されると、ゲーム数上乗せフラグが「ON」状態とされる(図73の(3−2)参照)。
さらに、本実施形態においては、第1ART状態及び第2ART状態の初期状態において、単位秘匿抽選が実行される。単位秘匿抽選により単位秘匿が決定された場合には、単位秘匿フラグが「ON」状態とされる(図73の(3−3)参照)。
ゲーム数上乗せフラグが「ON」状態とされた第1ART状態での遊技においては、ゲーム数上乗せ抽選が実行される。また、単位秘匿フラグが「ON」状態とされた遊技において実行されたゲーム数上乗せ抽選の結果、ゲーム数上乗せに当選した場合には、上乗せゲーム数に係る単位情報が一旦秘匿された状態で、上乗せゲーム数に係る数値情報が報知される(図73の(3−4)参照)。
上乗せゲーム数に係る単位情報は、ゲーム数カウンタの値が「0」となるタイミングまで秘匿される(図73の(3−5)参照)。
ゲーム数カウンタの値が「0」となると、単位秘匿フラグが「OFF」状態とされ、一旦秘匿された上乗せゲーム数に係る単位情報が報知される(図73の(3−6)参照)。
単位秘匿フラグが「OFF」状態とされると、単位秘匿数値加算処理が実行され、秘匿対象とされた上乗せゲーム数に係るゲーム数が、ゲーム数カウンタへ加算される(図73の(3−7)参照)。これにより、ゲーム数カウンタの値が一旦「0」となった後、ゲーム数カウンタの値が加算されて第1ART状態での遊技が継続される。
ゲーム数カウンタの値が「0」であって、かつ、第1ARTフラグが「OFF」状態である場合には、第1ART状態から第2ART状態へと移行する(図73の(3−8)参照)。
また、第2ART状態の初期状態においては、上乗せ単位決定抽選が実行される。上乗せ単位決定抽選の結果、上乗せ単位が「ゲーム数」に決定された場合は、ゲーム数上乗せフラグが「ON」状態にセットされる(図73の(3−9)参照)。
さらに、第2ART状態の初期状態においては、単位秘匿抽選が実行される。単位秘匿抽選の結果、単位秘匿が決定されなかった場合には、単位秘匿フラグが「OFF」状態にセットされる(図73の(3−10)参照)。
ゲーム数上乗せフラグが「ON」状態とされた第2ART状態での遊技においては、ゲーム数上乗せ抽選が実行される。また、単位秘匿フラグが「OFF」状態とされた遊技において実行されたゲーム数上乗せ抽選の結果、ゲーム数上乗せに当選した場合には、上乗せゲーム数に係る数値情報及び単位情報は秘匿されない。すなわち、ゲーム数上乗せフラグが「ON」状態とされた遊技においてゲーム数上乗せに当選した場合には、上乗せゲーム数に係る数値情報及び単位情報は、当該遊技において報知される(図73の(3−11)参照)。
第2ART状態での遊技において、差枚数カウンタの値が「0」以下であり、かつ、第1ARTフラグが「ON」状態である場合に、第2ART状態から第1ART状態へと移行する(図73の(3−12)参照)。
(ART状態において液晶表示装置46に表示される画像)
次に、図74及び図75に基づいて、ART状態での遊技において、液晶表示装置46に表示される画像についての説明を行う。
図74(a)は、図73の(3−1)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。上述のとおり、本実施形態においては、第1ART状態の初期状態において、第1ART状態に係る情報と、第2ART状態に係る情報とが報知される。例えば、第1ART状態の初期状態において、第1ART状態の数値情報及び単位情報を第1表示領域620及び初期状態表示領域640に表示させ、第2ART状態の数値情報及び単位情報を第2表示領域630及び初期状態表示領域640に表示させることができる。
図74(a)に示すとおり、第1表示領域620の残りゲーム数表示領域622には、第1ART状態の残りゲーム数を報知する表示をすることができる。例えば、ゲーム数表示領域622に、第1ART状態の残りゲーム数に係る数値情報として「100」の文字を表示させ、第1ART状態の残りゲーム数に係る単位情報として「G」(ゲーム)の文字を表示させることができる。
また、第2表示領域630の残り差枚数表示領域632には、第2ART状態での遊技において獲得可能となる残り差枚数を報知する表示をすることができる。例えば、残り差枚数表示領域632に、第2ART状態の残り差枚数に係る数値情報として「100」の文字を表示させ、第2ART状態の残り差枚数に係る単位情報として「枚」の文字を表示させることができる。
さらに、初期状態表示領域640には、第1ART状態の初期状態における数値情報及び単位情報を報知する表示を行うことができる。例えば、初期状態表示領域640に、第1ART状態の初期状態における数値情報として「100」の文字を表示させ、単位情報として「G」の文字等を表示させることができる。また、初期状態表示領域640には、第2ART状態の初期状態における数値情報として「100」の文字を表示させ、単位情報として「枚」の文字等を表示させることができる。
図74(b)は、図73の(3−4)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図74(b)は、第1ART状態での遊技においてゲーム数上乗せに当選した場合に、液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。例えば、ゲーム数上乗せ抽選の結果、「300ゲーム」の上乗せに当選した場合には、表示領域600に上乗せゲーム数に係る情報を表示させることができる。ここで、本実施形態においては、単位秘匿フラグが「ON」状態である場合には、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る単位情報が所定のタイミングまで秘匿される。例えば、単位秘匿フラグが「ON」状態である遊技において、「300ゲーム」の上乗せに当選した場合には、数値情報を報知して、単位情報が秘匿される。
上乗せ単位が秘匿対象とされた遊技において、「300ゲーム」の上乗せに当選した場合には、当該遊技において上乗せゲーム数に係る数値情報「300」の文字を表示領域600に表示して、単位情報「G」(ゲーム)の文字に替えて「?」の文字あるいは所定の記号を表示することができる。これにより、単位情報を秘匿しつつ、上乗せゲーム数に係る数値情報を報知することができる。このような表示を行うことにより、第1ART状態又は第2ART状態において単位秘匿フラグが「ON」状態とされた遊技において、ゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに当選した場合には、当該遊技において当選した上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る単位情報を一旦秘匿させることができる。
図74(c)は、図73の(3−5)の期間において液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図74(c)は、上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る単位情報が秘匿されている期間に液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。表示領域600には、ストック表示領域650が設けられている。ストック表示領域650には、秘匿対象とされた上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る単位情報が秘匿された状態で、上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る数値情報を表示させることができる。図74(c)に示すとおり、ストック表示領域650には、単位秘匿対象とされた上乗せゲーム数の情報「300ゲーム」のうち、数値情報として「300」の文字を表示させ、単位情報「G」(ゲーム)に替えて「?」の文字を表示させることができる。
図75(d−1)、(d−2)及び(d−3)は、図73の(3−6)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図75(d−1)及び(d−2)は、一旦秘匿された単位情報を報知する際に液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。
図73の(3−6)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像は、図75(d−1)のように、単位情報を示唆する「ゲーム数」及び「差枚数」の文字が記載されたルーレットのイメージ画像B及びルーレットを的として矢を射るキャラクターAの画像として、秘匿されていた単位情報を続いて報知することを示唆する演出とすることができる。
図75(d−2)は、図75(d−1)に続いて表示される画像の一例である。秘匿対象とされていた単位情報を報知する表示として、キャラクターAがルーレットを的として矢を射た結果、ルーレットの「ゲーム数」の文字が記載された領域に矢が当たったイメージ画像とすることができる。例えば、図75(d−2)に示すとおり、表示領域600に「ゲーム決定!」の文字、及び「300G継続」の文字を表示させて、単位情報を報知することができる。さらに、秘匿対象とされた上乗せゲーム数と同一のゲーム数の値が加算された値(300)を、残りゲーム数表示領域622に表示することもできる。すなわち、秘匿対象とされた上乗せゲーム数に係る単位秘匿対象ゲーム数カウンタの値「300」をリセットするとともに、ゲーム数カウンタの値に「300」が加算され、当該ゲーム数カウンタの値が残りゲーム数表示領域622に「300G」として表示させることができる。このように、一旦秘匿された上乗せゲーム数に係る単位情報を報知する表示を行うことができる。
図75(d−3)は、図75(d−2)の画像に続いて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。図75(d−3)に示すとおり、表示領域600の略中央に「第1ラウンド継続!」の文字を表示させて、前回の遊技に続いて第1ART状態での遊技が継続して行われることを報知する表示を行うことができる。
図75(e)は、図73の(3−8)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図75(e)は、第2ART状態の初期状態において液晶表示装置46に表示される画像の一例である。図75(e)に示すとおり、表示領域600の略中央に「第2ラウンドスタート!」の文字を表示させて、第2ART状態での遊技が開始されたことを報知する演出を行うことができる。
図76(f)は、図73の(3−11)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図76(f)は、単位秘匿抽選の結果、単位秘匿が決定されなかった場合に、ゲーム数上乗せに当選した場合に液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。図76(f)に示すとおり、単位秘匿が決定されていない遊技においてゲーム数上乗せに当選した場合には、当該遊技において上乗せゲーム数に係る数値情報及び単位情報を報知することができる。具体的には、100ゲームのゲーム数上乗せに当選した場合には、当該遊技において、上乗せゲーム数に係る数値情報として「100」の文字を表示させ、単位情報として「G」(ゲーム)の文字等を表示領域600に表示させることができる。
このように、本実施形態においては、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る単位情報を秘匿するか否かを単位秘匿抽選により決定する。単位秘匿が決定された場合においてゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに当選した場合には、一旦単位情報を秘匿して、ゲーム数カウンタの値が「0」となったタイミング又は差枚数カウンタの値が「0」以下となったタイミングで単位情報を報知する。なお、一旦秘匿された単位情報の報知は、ゲーム数カウンタの値が「0」となったタイミング又は差枚数カウンタの値が「0」以下となったタイミングに限定されない。例えば、ゲーム数カウンタの値が「0」となったタイミング又は差枚数カウンタの値が「0」以下となったタイミングから、所定のゲーム数消化後に秘匿された単位情報を報知してもよい。また、ゲーム数カウンタの値又は差枚数カウンタの値が所定値となったタイミングで秘匿された単位情報を報知してもよい。さらに、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る単位情報を所定の期間秘匿することとして、別途カウンタを設けてもよい。さらには、所定の図柄が表示されることに基づいて、あるいは所定の当選エリアに当選することを条件として、秘匿された単位情報を報知することとしてもよい。
≪第四実施形態≫
次に、本発明の遊技機に係る第四実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「ラウンド」とは、第1ART状態の初期状態から第1ART状態が一旦終了するまでの期間、又は第2ART状態の初期状態から第2ART状態が一旦終了するまでの期間である。より具体的には、本実施形態における「ラウンド」とは、第1ART状態の初期状態から当該第1ART状態の初期状態におけるゲーム数を消化するまでの期間、又は第2ART状態の初期状態から当該第2ART状態の初期状態における差枚数を獲得するまでの期間を意味する。例えば、初期状態において100ゲームの第1ART状態のラウンドとは、当該第1ART状態において100ゲームを消化するまでの期間となる。また、例えば、初期状態において100枚の第2ART状態のラウンドとは、当該第2ART状態において払出枚数が100枚に達するまでの期間となる。なお、「ラウンド初期状態」とは、第1ART状態又は第2ART状態における第1回目の遊技が開始される状態である。
さらに説明を加えると、第1回目のラウンドでの遊技が第1ART状態で行われる場合において、当該第1回目のラウンドにおいて100ゲームの上乗せに当選した場合、当該上乗せされた100ゲームは、次回以降(2回目以降)のラウンド初期状態におけるゲーム数となる。
本実施形態における遊技機1は、第二実施形態における遊技機1と同様に、第1ART状態及び第2ART状態の双方において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のいずれも実行可能とされている。なお、本実施形態における遊技機1は、ラウンドの初期状態において、当該ラウンドでの上乗せ単位を決定する抽選が実行される。
さらに、本実施形態における遊技機1は、ラウンドの初期状態において実行される上乗せ単位決定抽選の結果に従って、次回ラウンドの遊技を第1ART状態又は第2ART状態のいずれかより選択する。すなわち、本実施形態における遊技機1は、ラウンドの初期状態において実行される上乗せ単位決定抽選の結果に従って、当該ラウンド(第nラウンド)の終了後に続いて行われるラウンド(第[n+1]ラウンド)における遊技が第1ART状態及び第2ART状態のうちいずれにより行われるかを決定する。
例えば、当該ラウンド(第nラウンド)の初期状態において実行された上乗せ単位決定抽選の結果、上乗せ単位が「ゲーム数」に決定された場合、当該ラウンド(第nラウンド)での遊技において「ゲーム数上乗せ抽選」の実行が決定されると共に、当該ラウンドの終了後に続いて行われるラウンド(第[n+1]ラウンド)が「第1ART状態」により行われることが決定される。すなわち、当該ラウンドが第1ART状態である場合に、初期状態において実行された上乗せ単位決定抽選の結果「ゲーム数上乗せ」が決定されると、当該第1ART状態での遊技において「ゲーム数上乗せ抽選」の実行が決定されると共に、当該第1ART状態の終了後に実行される遊技が「第1ART状態」により行われることが決定される。
また、例えば、当該ラウンド(第nラウンド)の初期状態において実行された上乗せ単位決定抽選の結果、上乗せ単位が「差枚数」に決定された場合、当該ラウンド(第nラウンド)での遊技において「差枚数上乗せ抽選」の実行が決定されると共に、当該ラウンドの終了後に続いて行われるラウンド(第[n+1]ラウンド)が「第2ART状態」により行われることが決定される。すなわち、当該ラウンドが第1ART状態である場合に、初期状態において実行された上乗せ単位決定抽選の結果「差枚数上乗せ」が決定されると、当該第1ART状態での遊技において「差枚数上乗せ抽選」の実行が決定されると共に、当該第1ART状態の終了後に実行される遊技が「第2ART状態」により行われることが決定される。
上述のとおり、本実施形態においては、ラウンド初期状態における上乗せ単位決定抽選の結果「ゲーム数上乗せ」に決定された場合は、次回ラウンドの遊技は原則として「第1ART状態」により行われる。ただし、例外として、ラウンド初期状態における上乗せ単位決定抽選の結果「ゲーム数上乗せ」に決定された場合であっても、次回ラウンドの遊技が「第1ART状態」により行われない場合がある。すなわち、ラウンド初期状態における上乗せ単位決定抽選の結果「ゲーム数上乗せ」に決定された場合であっても、ゲーム数カウンタの値及び単位秘匿カウンタの値が「0」である場合には、次回ラウンドの遊技は「第1ART状態」により行われない。ラウンド初期状態における上乗せ単位決定抽選の結果「ゲーム数上乗せ」に決定され、当該ラウンドの終了時にゲーム数カウンタの値及び単位秘匿ゲーム数カウンタの値が「0」であり、かつ、差枚数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が「0」より大きい整数である場合には、次回ラウンドの遊技は「第1ART状態」ではなく「第2ART状態」により行われる。
なお、上述のとおり、本実施形態における遊技機1は、第1ART状態又は第2ART状態における初期状態からラウンド終了までの期間、上乗せ単位が秘匿される。そのため、ラウンド中において、遊技者は現在のラウンドにおいてゲーム数上乗せ抽選又は差枚数上乗せ抽選のいずれが実行されているのかを判別できない。また、遊技者は現在のラウンドに続き行われるラウンドが第1ART状態及び第2ART状態のいずれが行われるのかが判別できない。そのため、遊技者は上乗せ単位及び次回ラウンドの単位への期待感を維持しつつ遊技を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、以下の本実施形態の遊技機1の説明において、第一実施形態及び第二実施形態と同様の構成及び処理については、詳細な説明を省略し、主に第一実施形態及び第二実施形態と異なる部分について説明する。
まず、本実施形態における遊技機1の乱数発生器403は、乱数値R1,R2,R3,R4に加えて乱数値R5を生成する。なお、乱数値R5は、第1ART状態及び第2ART状態において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の単位情報を一旦秘匿するか否かを決定するための乱数である。
また、本実施形態における遊技機1のサブROM404は、第二実施形態における各テーブルに加えて、上乗せ単位秘匿決定抽選テーブル(図示を省略)が設けられている。
さらに、本実施形態における遊技機1は、第二実施形態における遊技機1と同様に、第1ART状態において、ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、第1ART状態から第2ART状態に移行される。また、第2ART状態において、差枚数カウンタの値が「0」以下となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、第2ART状態から第1ART状態に移行される(図16参照)。
本実施形態における遊技機1は、単位秘匿数値加算処理を第二実施形態における単位秘匿数値加算処理と同様の処理とされている。以下においては、第二実施形態と異なる処理とされたART状態用処理、リール回転開始受付時第1ART状態用処理、リール回転開始受付時第2ART状態用処理、払出枚数算出時第1ART状態用処理及び払出枚数算出時第2ART状態用処理について詳細に説明する。
(ART状態用処理)
次に、サブCPU402が実行するART状態用処理について説明する。図61は、ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−5−31)
ステップS302−3−4−5−31において、サブCPU402は、ラウンドの初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ラウンドの初期状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ラウンド初期状態であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−31=Yes)、ステップS302−3−4−5−32に処理を移行し、ラウンド初期状態でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−31=No)、ステップS302−3−4−5−34に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−32)
ステップS302−3−4−5−32において、サブCPU402は、第1ラウンド初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、第1ラウンドの初期状態であるか否かを判定する処理を行う。より具体的には、サブCPU402は、現在の遊技がART準備状態又は通常状態からART状態へと移行してから第1回目の遊技であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ラウンド初期状態であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−32=Yes)、ステップS302−3−4−5−33に処理を移行し、第1ラウンド初期状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−32=No)、ステップS302−3−4−5−34に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−33)
ステップS302−3−4−5−33において、サブCPU402は、第1ARTフラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の第1ARTフラグ格納領域の第1ARTフラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−33の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−34に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−34)
ステップS302−3−4−5−34において、サブCPU402は、第1ARTフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の第1ARTフラグ格納領域に格納された第1ARTフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ARTフラグ格納領域に格納された第1ARTフラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−34=Yes)、ステップS302−3−4−5−35に処理を移行し、第1ARTフラグ格納領域に格納された第1ARTフラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−34=No)、ステップS302−3−4−5−37に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−35)
ステップS302−3−4−5−35において、サブCPU402は、ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられたゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−35=Yes)、ステップS302−3−4−5−37に処理を移行し、ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−35=No)、ステップS302−3−4−5−36に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−36)
ステップS302−3−4−5−36において、サブCPU402は、後で図62を用いて詳述するリール回転開始受付時第1ART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−5−36の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−37)
ステップS302−3−4−5−37において、サブCPU402は、差枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられた差枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタの値が「0」以下ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−37=No)、ステップS302−3−4−5−38に処理を移行し、差枚数カウンタの値が「0」以下であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−37=Yes)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−38)
ステップS302−3−4−5−38において、サブCPU402は、後で図63を用いて詳述するリール回転開始受付時第2ART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−5−38の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(リール回転開始受付時第1ART状態用処理)
次に、図62に基づいて、リール回転開始受付時第1ART状態用処理についての説明を行う。なお、図62はリール回転開始受付時第1ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
図62に示すように、本実施形態のリール回転開始受付時第1ART状態用処理は、第二実施形態におけるリール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−1の処理に替えて、ステップS302−3−4−5−36−1の処理が設けられている。また、本実施形態のリール回転開始受付時第1ART状態用処理では、第二実施形態のリール回転開始受付時第1ART状態用処理において設けられているステップS302−3−4−5−24−2の処理が行われない。なお、本実施形態におけるリール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−36−2からステップS302−3−4−5−36−7までの処理は、第二実施形態におけるリール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−24−3からステップS302−3−4−5−24−8までの処理と共通する。
(ステップS302−3−4−5−36−1)
ステップS302−3−4−5−36−1において、サブCPU402は、ラウンドの初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ラウンドの初期状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ラウンドの初期状態であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−36−1=Yes)、ステップS302−3−4−5−36−2に処理を移行し、第1ART状態の初期状態でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−36−1=No)、ステップS302−3−4−5−36−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−36−2)
ステップS302−3−4−5−36−2において、サブCPU402は、上乗せ単位決定抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数値R4を取得し、サブROM404に設けられている上乗せ単位決定抽選テーブル(図示を省略)と、乱数値R4とに基づいて、上乗せ単位決定抽選処理を行う。ここで、本実施形態においては、上乗せ単位決定抽選の結果、当該第1ART状態の遊技においてゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のうちいずれを行うのかが決定されると共に、当該ラウンドの次に行われるラウンドを第1ART状態及び第2ART状態のいずれにより行うのかが決定される。そして、ステップS302−3−4−5−36−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−36−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−36−3)
ステップS302−3−4−5−36−3において、サブCPU402は、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−36−2の上乗せ単位決定抽選処理の結果、ゲーム数上乗せに決定したか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−36−3=Yes)、ステップS302−3−4−5−36−4に処理を移行し、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されなかったと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−36−3=No)、ステップS302−3−4−5−36−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−36−4)
ステップS302−3−4−5−36−4において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せフラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−36−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−36−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−36−5)
ステップS302−3−4−5−36−5において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せフラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−36−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−36−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−36−6)
ステップS302−3−4−5−36−6において、サブCPU402は、第二実施形態の説明において図50を用いて詳述した上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、上乗せゲーム数決定テーブル(図62参照)又は上乗せ差枚数決定テーブル(図62参照)のいずれかと、乱数値R3とに基づいて、第1ART状態において遊技可能なゲーム数又は第2ART状態において獲得可能となる差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−36−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−36−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−36−7)
ステップS302−3−4−5−36−7において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図17(c)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−36−7の処理が終了すると、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(リール回転開始受付時第2ART状態用処理)
次に、図63に基づいて、リール回転開始受付時第2ART状態用処理についての説明を行う。なお、図59はリール回転開始受付時第2ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
図63に示すように、本実施形態のリール回転開始受付時第2ART状態用処理は、第二実施形態におけるリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−1の処理に替えて、ステップS302−3−4−5−38−1の処理が設けられている。また、本実施形態のリール回転開始受付時第2ART状態用処理では、第二実施形態のリール回転開始受付時第2ART状態用処理において設けられているステップS302−3−4−5−25−2の処理が行われない。なお、本実施形態におけるリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−38−2からステップS302−3−4−5−38−7の処理は、第二実施形態におけるリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−25−3からステップS302−3−4−5−25−8までの処理と共通する。
(ステップS302−3−4−5−38−1)
ステップS302−3−4−5−38−1において、サブCPU402は、ラウンドの初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ラウンドの初期状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ラウンドの初期状態であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−38−1=Yes)、ステップS302−3−4−5−38−2に処理を移行し、ラウンドの初期状態でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−38−1=No)、ステップS302−3−4−5−38−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−38−2)
ステップS302−3−4−5−38−2において、サブCPU402は、上乗せ単位決定抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数値R4を取得し、サブROM404に設けられている上乗せ単位決定抽選テーブル(図示を省略)と、乱数値R4とに基づいて、上乗せ単位決定抽選処理を行う。ここで、本実施形態においては、上乗せ単位決定抽選の結果、当該第2ART状態の遊技においてゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のうちいずれを行うのかが決定されると共に、当該ラウンドの次に行われるラウンドを第1ART状態及び第2ART状態のいずれにより行うのかが決定される。そして、ステップS302−3−4−5−38−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−38−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−38−3)
ステップS302−3−4−5−38−3において、サブCPU402は、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−38−2の上乗せ単位決定抽選処理の結果、ゲーム数上乗せに決定したか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−38−3=Yes)、ステップS302−3−4−5−38−4に処理を移行し、上乗せ単位がゲーム数上乗せに決定されなかったと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−38−3=No)、ステップS302−3−4−5−38−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−38−4)
ステップS302−3−4−5−38−4において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せフラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−38−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−38−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−38−5)
ステップS302−3−4−5−38−5において、サブCPU402は、ゲーム数上乗せフラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−38−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−38−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−38−6)
ステップS302−3−4−5−38−6において、サブCPU402は、第二実施形態の説明において図50を用いて詳述した上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)又は上乗せ差枚数決定テーブル(図22参照)のいずれかと、乱数値R3とに基づいて、第1ART状態において遊技可能なゲーム数又は第2ART状態において獲得可能な差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−38−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−38−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−38−7)
ステップS302−3−4−5−38−7において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図17(c)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−38−7の処理が終了すると、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(払出枚数算出時第1ART状態用処理)
次に、図64に基づいて、払出枚数算出時第1ART状態用処理についての説明を行う。図64は、払出枚数算出時第1ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。なお、本実施形態における払出枚数コマンド受信時処理は、第二実施形態における払出枚数コマンド受信時処理と同様の処理が実行される(図53参照)。以下の本実施形態における払出枚数算出時第1ART状態用処理は、第二実施形態における払出枚数コマンド受信時処理と同様の処理において実行される。
なお、本実施形態における払出枚数算出時第1ART状態用処理は、第二実施形態における払出枚数算出時第1ART状態用処理のステップS302−3−14−23−3の処理が行われない。また、本実施形態における払出枚数算出時第1ART状態用処理は、第二実施形態における払出枚数算出時第1ART状態用処理のステップS302−3−14−23−6の処理に替えて、ステップS302−3−14−23−25の処理が設けられている。
(ステップS302−3−14−23−21)
ステップS302−3−14−23−21において、サブCPU402は、ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−14−23−21の処理が終了すると、ステップS302−3−14−23−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−23−22)
ステップS302−3−14−23−22において、サブCPU402は、ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−14−23−21の処理により、ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−14−23−22=Yes)、ステップS302−3−14−23−23に処理を移行し、ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−14−23−22=No)、払出枚数算出時第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−23−23)
ステップS302−3−14−23−23において、サブCPU402は、秘匿対象とされたゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せの有無を判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値であるか否かを判定する。単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値であると判定された場合には(ステップS302−3−14−23−23=Yes)、ステップS302−3−14−23−24に処理を移行し、単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値ではないと判定された場合には(ステップS302−3−14−23−23=No)、払出枚数算出時第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−23−24)
ステップS302−3−14−23−24において、サブCPU402は、図56を用いて詳述した単位秘匿数値加算処理を行う。そして、ステップS302−3−14−23−24の処理が終了すると、ステップS302−3−14−23−25に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−23−25)
ステップS302−3−14−23−25において、サブCPU402は、当該ラウンドの上乗せがゲーム数上乗せであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数上乗せフラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−14−23−25=No)、ステップS302−3−14−23−26に処理を移行し、ゲーム数上乗せフラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS302−3−14−23−25=Yes)、払出枚数算出時第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−23−26)
ステップS302−3−14−23−26において、サブCPU402は、第1ARTフラグ切替処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の第1ARTフラグ格納領域の第1ARTフラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−14−23−26の処理が終了すると、払出枚数算出時第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(払出枚数算出時第2ART状態用処理)
次に、図65に基づいて、払出枚数算出時第2ART状態用処理についての説明を行う。図65は、払出枚数算出時第2ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。なお、本実施形態における払出枚数コマンド受信時処理は、第二実施形態における払出枚数コマンド受信時処理と同様の処理が実行される(図53参照)。以下の本実施形態における払出枚数算出時第2ART状態用処理は、第二実施形態における払出枚数コマンド受信時処理と同様の処理において実行される。
本実施形態における払出枚数算出時第2ART状態用処理は、第二実施形態における払出枚数算出時第2ART状態用処理のステップS302−3−14−24−5の処理が行われない。また、本実施形態における払出枚数算出時第2ART状態用処理は、第二実施形態における払出枚数算出時第2ART状態用処理のステップS302−3−14−24−8の処理に替えて、ステップS302−3−14−24−27の処理が設けられている。
(ステップS302−3−14−24−21)
ステップS302−3−14−24−21において、サブCPU402は、当該ゲームにおける獲得差枚数の算出処理を行う。具体的には、サブCPU402は、払出枚数コマンドから当該ゲームの払出枚数の値を取得し、この払出枚数の値から、BET数コマンド受信時に記憶したBET数の値を減算して、当該ゲーム獲得差枚数の値を演算する。なお、表示役が「リプレイ」の場合には、払出枚数は「0」枚だが自動投入による「3」枚が加算され、BET数の値を減算する(0+3−3=0)ので、当該ゲーム獲得差枚数の値は、「0」枚として演算される。そして、ステップS302−3−14−24−21の処理が終了すると、ステップS302−3−14−24−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−22)
ステップS302−3−14−24−22において、サブCPU402は、当該ゲーム獲得差枚数の値が「0」より大きいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、上記ステップステップS302−3−14−24−21の獲得差枚数の算出処理により算出された当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値であると判定された場合には(ステップS302−3−14−24−22=Yes)、ステップS302−3−14−24−23に処理を移行し、当該ゲーム獲得差枚数の値が正の値でないと判定された場合には(ステップS302−3−14−24−23=No)、払出枚数算出時第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−23)
ステップS302−3−14−24−23において、サブCPU402は、差枚数カウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、差枚数カウンタの値から、上記ステップS302−3−14−24−21の獲得差枚数の算出処理により算出された当該ゲーム獲得差枚数の値を減算して、差枚数カウンタの値を更新する。そして、ステップS302−3−14−24−23の処理が終了すると、ステップS302−3−14−24−24に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−24)
ステップS302−3−14−24−24において、サブCPU402は、差枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に記憶されている差枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタの値が「0」以下であると判定された場合には(ステップS302−3−14−24−24=Yes)、ステップS302−3−14−24−25に処理を移行し、差枚数カウンタの値が「0」以下でないと判定された場合には(ステップS302−3−14−24−24=No)、払出枚数算出時第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−25)
ステップS302−3−14−24−25において、サブCPU402は、秘匿対象とされたゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せの有無を判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値であるか否かを判定する。単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値であると判定された場合には(ステップS302−3−14−24−25=Yes)、ステップS302−3−14−24−26に処理を移行し、単位秘匿ゲーム数カウンタの値又は単位秘匿差枚数カウンタの値が正の値ではないと判定された場合には(ステップS302−3−14−24−25=No)、払出枚数算出時第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−26)
ステップS302−3−14−24−7において、サブCPU402は、図56を用いて詳述した単位秘匿数値加算処理を行う。そして、ステップS302−3−14−24−26の処理が終了すると、ステップS302−3−14−24−27に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−27)
ステップS302−3−14−24−27において、サブCPU402は、当該ラウンドの上乗せが差枚数上乗せであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のゲーム数上乗せフラグ格納領域に格納されたゲーム数上乗せフラグが「OFF」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数上乗せフラグが「OFF」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−14−24−27=No)、ステップS302−3−14−24−28に処理を移行し、ゲーム数上乗せフラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS302−3−14−24−27=Yes)、払出枚数算出時第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−24−28)
ステップS302−3−14−24−28において、サブCPU402は、第1ARTフラグ切替処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の第1ARTフラグ格納領域の第1ARTフラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−14−24−28の処理が終了すると、払出枚数算出時第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ART状態のタイムチャートについて)
次に、図77に基づいて、本実施形態の遊技機1により行われる遊技の遷移について説明する。本実施形態においては、第1ART状態及び第2ART状態の双方において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選のいずれも実行可能とされている。また、本実施形態においては、ラウンド中に当選したゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに係る単位情報が当該ラウンドの終了まで秘匿される。また、当該ラウンドにおける上乗せ単位決定抽選の結果、ゲーム数上乗せに決定された場合には、原則として次回ラウンドの遊技は第1ART状態により行われる。また、当該ラウンドにおける上乗せ単位決定抽選の結果、差枚数上乗せに決定された場合には、原則として次回ラウンドの遊技は第2ART状態により行われる。
図77は、ART状態の初期状態において、100ゲームの遊技数を消化するまでART状態での遊技が可能となる第1ART状態と、メダルの払出枚数が100枚に達するまでART状態での遊技が可能となる第2ART状態とを含むART状態での遊技が行われる場合のタイムチャートの一例である。なお、図77は、ART準備状態BからART状態へと移行した場合のタイムチャートの一例を示している。
本実施形態においては、ART状態における第1ラウンドの初期状態において、第1ART状態及び第2ART状態の数値情報及び単位情報が報知される(図77の(4−1)参照)。
また、第1ラウンドの初期状態において、上乗せ単位決定抽選が実行される。さらに、上乗せ単位決定抽選の結果、「ゲーム数上乗せ」又は「差枚数上乗せ」のいずれかに決定される。上乗せ単位決定抽選の結果、「ゲーム数上乗せ」が決定されると、ゲーム数上乗せフラグが「ON」状態とされる。また、ゲーム上乗せフラグが「ON」状態とされると、当該ラウンドにおいては「ゲーム数上乗せ」が実行されると共に、次回ラウンドでの遊技を原則として「第1ART状態」により行うことが決定される(図77の(4−2)参照)。
ゲーム数上乗せフラグが「ON」状態とされたラウンドにおける遊技では、ゲーム数上乗せ抽選が実行される。また、本実施形態においては、ラウンド中の遊技において当選したゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せについては、当該ラウンドの最終遊技まで単位情報が秘匿される。すなわち、ラウンド中にゲーム数上乗せに当選した場合には、上乗せゲーム数に係る単位情報が一旦秘匿された状態で、上乗せゲーム数に係る数値情報が報知される(図77の(4−3)参照)。
なお、上乗せゲーム数に係る単位情報は、ゲーム数カウンタの値が「0」となるタイミング(ラウンドの最終遊技)まで秘匿される(図77の(4−4)参照)。
ゲーム数カウンタの値が「0」となると、一旦秘匿された上乗せゲーム数に係る単位情報が報知される(図77の(4−5)参照)。
上述のとおり、本実施形態においては、当該ラウンドでの遊技が第1ART状態及び第2ART状態のいずれにより行われるかを、当該ラウンドの直前ラウンドにおいて決定された上乗せ単位により決定する。すなわち、当該ラウンドの直前ラウンドにおける上乗せ単位決定抽選により「ゲーム数上乗せ」が決定された場合には、当該ラウンドでの遊技は第1ART状態により行われる。一方、当該ラウンドの直前ラウンドにおける上乗せ単位決定抽選により「差枚数上乗せ」が決定された場合には、当該ラウンドでの遊技は第2ART状態により行われる。
第1ラウンドにおいてゲーム数カウンタの値が「0」となると、第1ラウンドの遊技が終了して第2ラウンドの遊技が開始される。図77のタイムチャートにおいては、第1ラウンドの初期状態における上乗せ単位決定抽選により、第1ラウンドにおいて「ゲーム数上乗せ」が実行されることが決定された例を示している。従って、第2ラウンドでの遊技は第1ART状態により行われる(図77の(4−6)参照)。
第2ラウンドの初期状態において、上乗せ単位決定抽選が実行される。上乗せ単位決定抽選の結果、上乗せ単位が「差枚数」に決定された場合は、ゲーム数上乗せフラグが「OFF」状態にセットされる(図77の(4−7)参照)。
ゲーム数上乗せフラグが「OFF」状態とされたラウンドにおける遊技では、差枚数上乗せ抽選が実行される。また、本実施形態においては、ラウンド中の遊技において当選したゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せについては、当該ラウンドの最終遊技まで単位情報が秘匿される。すなわち、ラウンド中に差枚数上乗せに当選した場合には、上乗せ差枚数に係る単位情報が一旦秘匿された状態で、上乗せ差枚数に係る数値情報が報知される(図77の(4−8)参照)。
ゲーム数カウンタの値が「0」となると、一旦秘匿された上乗せ差枚数に係る単位情報が報知される(図77の(4−9)参照)。
第2ラウンドにおいてゲーム数カウンタの値が「0」となると、第2ラウンドの遊技が終了して第3ラウンドの遊技が開始される。図77のタイムチャートにおいては、第2ラウンドの初期状態における上乗せ単位決定抽選により、第2ラウンドにおいて「差枚数上乗せ」が実行されることが決定された例を示している。従って、第3ラウンドでの遊技は第2ART状態により行われる(図77の(4−10)参照)。
第3ラウンドにおいて差枚数カウンタの値が「0」以下となるまで、第2ART状態での遊技が行われる。
(ART状態において液晶表示装置46に表示される画像)
次に、図78及び図79に基づいて、ART状態での遊技において、液晶表示装置46に表示される画像について説明を行う。
図78(a)は、図77の(4−1)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。上述のとおり、本実施形態においては、第1ART状態の初期状態において、第1ART状態に係る数値情報と、第2ART状態に係る情報とが報知される。例えば、第1ART状態の初期状態において、第1ART状態に係る情報を第1表示領域620及び初期状態表示領域640に表示させ、第2ART状態に係る情報を第2表示領域630に表示させることができる。
なお、本実施形態においては、ART状態の初期状態において、先ず第1ART状態での遊技が行われる。そのため、第1ラウンドでの遊技は第1ART状態により行われる。また、第2ラウンドの遊技は、第1ラウンドの初期状態において実行される上乗せ単位決定抽選の結果により決定される。そのため、第1ラウンドの初期状態に初期状態表示領域630には、第2ART状態での遊技が当該ART状態において第何ラウンド目に行われるのかは報知されない。すなわち、図78(a)に示すとおり、初期状態表示領域640には、第2ART状態に係る数値情報及び単位情報を表示して、第2ART状態での遊技を行うことが予定されていることを報知する表示を行う。例えば、第2ART状態での遊技を行うことが予定されていることを報知する例として、「第?ラウンド100枚」等の、第2ART状態の遊技が行われるラウンド順序を「?」等の文字で表示することができる。
図78(b)は、図77の(4−3)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。図78(b)は、ゲーム数上乗せ抽選において300ゲームの上乗せに当選した場合に表示される画像の一例である。ここで、本実施形態においては、上乗せゲーム数及び上乗せ差枚数に係る単位情報は、当該ラウンドが終了するタイミングまで秘匿される。図78(b)に示すとおり、例えば、300ゲームの上乗せに当選した場合には、当該遊技において上乗せゲーム数に係る数値情報「300」の文字を表示領域600に表示させて、上乗せゲーム数に係る単位情報「G」(ゲーム)の文字に替えて「?」の文字あるいは所定の記号等を表示させることができる。このように、ゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに当選した場合には、当該遊技において当選した上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に関する単位情報が一旦秘匿される。
図78(c)は、図77の(4−4)の期間において液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図78(c)は、上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る単位情報が秘匿されている期間に液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。表示領域600には、ストック表示領域650が設けられている。ストック表示領域650には、秘匿対象とされた上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る単位情報が秘匿された状態で、上乗せゲーム数又は上乗せ差枚数に係る数値情報がを表示させることができる。例えば、ストック表示領域650に、単位秘匿対象とされた上乗せゲーム数の情報「300ゲーム」のうち、数値情報として「300」の文字を表示させ、単位情報「G」(ゲーム)に替えて「?」の文字等を表示させることができる。
図79(d−1)、(d−2)及び(d−3)は、図77の(4−5)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図79の(d−1)、(d−2)及び(d−3)は、一旦秘匿された単位情報を当該ラウンドが終了したタイミングにおいて報知する際に液晶表示装置46に表示される画像の一例を順を追って示している。
図77の(4−5)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像は、図79(d−1)のように、単位情報を示唆する「ゲーム数」及び「差枚数」の文字が記載されたルーレットのイメージ画像B及びルーレットを的として矢を射るキャラクターAの画像として、秘匿されていた単位情報を続いて報知することを示唆する演出とすることができる。
図79(d−2)は、図79(d−1)に続いて表示される画像の一例である。秘匿対象とされていた単位情報を報知する表示として、キャラクターAがルーレットを的として矢を射た結果、ルーレットの「ゲーム数」の文字が記載された領域に矢が当たったイメージ画像とすることができる。例えば、図79(d−2)に示すとおり、表示領域600に「ゲーム決定!」の文字、及び「300G継続」の文字を表示させて、単位情報を報知することができる。さらに、秘匿対象とされた上乗せゲーム数と同一のゲーム数の値が加算された値(300)を、残りゲーム数表示領域622に表示することもできる。すなわち、秘匿対象とされた上乗せゲーム数に係る単位秘匿対象ゲーム数カウンタの値「300」をリセットするとともに、ゲーム数カウンタの値に「300」が加算され、当該ゲーム数カウンタの値が残りゲーム数表示領域622に「300G」として表示させることができる。このように、一旦秘匿された上乗せゲーム数に係る単位情報を報知する表示を行うことができる。
図79(d−3)は、図79(d−2)の画像に続いて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。図79(d−3)に示すとおり、表示領域600の略中央に「第2ラウンドはゲーム数に決定!」の文字を表示させて、次回ラウンドでの遊技が第1ART状態により行われることを報知する演出を行うことができる。
図79(e)は、図77の(4−6)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図79(e)は、第2ラウンドの初期状態において液晶表示装置46に表示される画像の一例である。図79(e)に示すとおり、表示領域600の略中央に「第2ラウンドスタート!」の文字等を表示させて、第2ラウンドの遊技が開始されたことを報知することができる。また、初期状態表示領域640に、第2ラウンドの初期状態における数値情報及び単位情報を報知する「第2ラウンド300G」の文字を表示させることができる。
このように、本実施形態においては、上乗せ単位が「ゲーム数」であるか「差枚数」であるかが、ラウンドの終了までの期間秘匿される。また、次回ラウンドでの遊技が「第1ART状態」及び「第2ART状態」のいずれにより行われるのかを、同様にラウンドの終了までの期間秘匿する。そのため、ラウンド中において、遊技者は現在のラウンドにおいてゲーム数上乗せ抽選又は差枚数上乗せ抽選のいずれが実行されているのかを判別できない。また、遊技者は現在のラウンドに続き行われるラウンドが第1ART状態及び第2ART状態のいずれが行われるのかが判別できない。そのため、遊技者は上乗せ単位及び次回ラウンドの単位への期待感を維持しつつ遊技を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態においては、1つのラウンド中の遊技において、ゲーム数上乗せ抽選又は差枚数上乗せ抽選のいずれかを実行することとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、1つのラウンド中の遊技において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の双方を混在させて実行可能としてもよい。
また、本実施形態においては、1つのラウンドを第1ART状態又は第2ART状態の初期状態におけるゲーム数又は差枚数を消化するまでの期間としたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、1つのラウンド中の遊技において、ゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の双方を実行可能として、当該ラウンドでの遊技が第1ART状態で行われている場合にゲーム数上乗せに当選した場合には当該ラウンドで遊技可能となるゲーム数を加算して、差枚数上乗せに当選した場合には次回ラウンドで獲得可能となる差枚数を加算する構成としてもよい。
≪第五実施形態≫
次に、本発明の遊技機に係る第五実施形態について説明する。本実施形態における遊技機1は、第一実施形態の遊技機1と同様に第1ART状態においてゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の双方を実行可能とされ、第2ART状態においてゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の双方を実行可能とされている。また、第一実施形態における遊技機1が第1ART状態から第2ART状態への移行時に第2ART状態の数値情報及び単位情報を報知するのに対して、本実施形態における遊技機1は、ART状態の初期状態において第2ART状態の単位情報を報知し、第1ART状態から第2ART状態への移行時に第2ART状態の数値情報を報知可能とされている。
なお、以下の本実施形態の遊技機1の説明において、第一実施形態の遊技機1と同様の構成及び処理については詳細な説明を省略し、主に第一実施形態と異なる部分について説明する。
本実施形態における遊技機1のサブRAM405は、第一実施形態における遊技機1のサブRAM405の各領域等に加えて、(i)第2ART状態の数値情報が秘匿されているか否かの情報である第2ART数値秘匿フラグを格納するための第2ART数値秘匿フラグ格納領域が設けられている。第1ART状態の遊技において、第2ART数値秘匿フラグが「OFF」とされている場合には、第2ART状態の情報のうち、数値情報が秘匿される。
本実施形態における遊技機1は、第一実施形態における遊技機1と同様に、第1ART状態において、ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、第1ART状態から第2ART状態に移行される。(図15参照)。
(リール回転開始受付時第1ART状態用処理)
次に、サブCPU402が実行するリール回転開始受付時第1ART状態用処理について説明する。図66は、第1ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。なお、本実施形態におけるART状態用処理は、第一実施形態におけるART状態用処理と同様の処理が実行される(図38参照)。以下の本実施形態におけるリール回転開始受付時第1ART状態用処理は、第一実施形態におけるART状態用処理と同様の処理において実行される。
図66に示すように、本実施形態のリール回転開始受付時第1ART状態用処理は、第一実施形態におけるリール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−2−1の処理の前に、ステップS302−3−4−5−2−21からステップS302−3−4−5−2−22までの処理が追加されている。なお、本実施形態のリール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−2−23の処理からステップS302−3−4−5−2−24までの処理は、第一実施形態のリール回転開始受付時第1ART状態用処理のステップS302−3−4−5−2−1からステップS302−3−4−5−2−2までの処理と同様である。
(ステップS302−3−4−5−2−21)
ステップS302−3−4−5−2−21において、サブCPU402は、第1ART状態の初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、今回の遊技が第1ART状態における第1回目の遊技であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART状態の初期状態であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−2−21=Yes)、ステップS302−3−4−5−2−22に処理を移行し、第1ART状態の初期状態でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−2−21=No)、ステップS302−3−4−5−2−23に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−2−22)
ステップS302−3−4−5−2−22において、サブCPU402は、第2ART数値秘匿フラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の第2ART数値秘匿フラグ格納領域に格納された第2ART数値秘匿フラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−2−22の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−2−23に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−2−23)
ステップS302−3−4−5−2−23において、サブCPU402は、第一実施形態の説明において図41を用いて詳述したゲーム数上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、乱数値R3を取得し、上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)と、乱数値R3とに基づいて、第1ART状態において遊技が可能となるゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−2−23の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−2−24に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−2−24)
ステップS302−3−4−5−2−24において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図17(c)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−2−24の処理が終了すると、リール回転開始受付時第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(リール回転開始受付時第2ART状態用処理)
次に、サブCPU402が実行するリール回転開始受付時第2ART状態用処理について説明する。図67は、第2ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。なお、本実施形態におけるART状態用処理は、第一実施形態におけるART状態用処理と同様の処理が実行される(図38参照)。以下の本実施形態におけるリール回転開始受付時第2ART状態用処理は、第一実施形態におけるART状態用処理と同様の処理において実行される。
図67に示すように、本実施形態のリール回転開始受付時第2ART状態用処理は、第一実施形態におけるリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−4−1の処理の前に、ステップS302−3−4−5−4−21からステップS302−3−4−5−4−22までの処理が追加されている。なお、本実施形態のリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−4−23からステップS302−3−4−5−4−24までの処理は、第一実施形態のリール回転開始受付時第2ART状態用処理のステップS302−3−4−5−4−1からステップS302−3−4−5−4−2までの処理と同様である。
(ステップS302−3−4−5−4−21)
ステップS302−3−4−5−4−21において、サブCPU402は、第2ART状態の初期状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、今回の遊技が第2ART状態における第1回目の遊技であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART状態の初期状態であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−4−21=Yes)、ステップS302−3−4−5−4−22に処理を移行し、第2ART状態の初期状態でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−4−21=No)、ステップS302−3−4−5−4−23に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−4−22)
ステップS302−3−4−5−4−22において、サブCPU402は、第2ART数値秘匿フラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の第2ART数値秘匿フラグ格納領域に格納された第2ART数値秘匿フラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−4−22の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−4−23に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−4−23)
ステップS302−3−4−5−4−23において、サブCPU402は、第一実施形態の説明において図42を用いて詳述した差枚数上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、乱数値R3を取得し、上乗せ差枚数決定テーブル(図22参照)と、乱数値R3とに基づいて、第2ART状態において遊技が可能となる差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−4−23の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−4−24に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−4−24)
ステップS302−3−4−5−4−24において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図17(c)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−4−24の処理が終了すると、リール回転開始受付時第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ART状態のタイムチャートについて)
次に、図80に基づいて、ART状態のタイムチャートについて説明を行う。
図80は、100ゲームの遊技数を消化するまでART状態での遊技が可能となる第1ART状態と、メダルの払出枚数が100枚に達するまでART状態での遊技が可能となる第2ART状態とを含むART状態での遊技が行われる場合の遊技状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。なお、図80は、ART準備状態BからART状態へと移行した場合を示している。
第1ART状態の初期状態において、第2ART数値秘匿フラグが「ON」状態とされる(図80の(5−1)参照)。
本実施形態においては、第1ART状態及び第2ART状態の双方を含むART状態での遊技が行われる場合、先ず第1ART状態での遊技が行われる。第1ART状態の初期状態において、第1ART状態の数値情報及び単位情報と、第2ART状態の単位情報とが報知され、第2ART状態の数値情報は秘匿される(図80の(5−2)参照)。
第1ART状態での遊技においては、ゲーム数上乗せ抽選が実行される。ゲーム数上乗せ抽選の結果、ゲーム数上乗せに当選した場合には、上乗せゲーム数に係る数値情報及び単位情報が報知される(図80の(5−3)参照)。
ゲーム数カウンタの値が「0」となると、第1ART状態から第2ART状態へと移行する。第2ART状態の初期状態において、第2ART数値秘匿フラグが「OFF」状態とされる(図80の(5−4)参照)。
また、第2ART状態の初期状態において、第1ART状態中の遊技において秘匿されていた第2ART状態の数値情報が報知される(図80の(5−5)参照)。
第2ART状態での遊技においては、差枚数上乗せ抽選が実行される。差枚数上乗せ抽選の結果、差枚数上乗せに当選すると、上乗せ差枚数に係る数値情報及び単位情報が報知される(図80の(5−6)参照)。
このように、本実施形態における遊技機1は、第1ART状態において第2ART状態数値情報及び単位情報のうち数値情報を秘匿して、ゲーム数カウンタの値が「0」となったタイミングで第2ART状態の数値情報を報知する。
(ART状態において液晶表示装置46に表示される画像)
次に、図81に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示される画像について説明を行う。
図81(a)は、図80の(5−2)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。第1ART状態の初期状態において、第1ART状態に係る情報と、第2ART状態に係る単位情報とが報知される。例えば、第1ART状態に係る情報を第1表示領域620及び初期状態表示領域640に表示させ、第2ART状態に係る単位情報を第2表示領域630及び初期状態表示領域640に表示させることができる。
図81(a)に示すとおり、第1表示領域620の残りゲーム数表示領域622には、第1ART状態の残りゲーム数が「100ゲーム」であることを報知する表示をすることができる。より具体的には、ゲーム数表示領域622及び初期状態表示領域640には、第1ART状態の残りゲーム数に係る数値情報として「100」の文字を表示させ、第1ART状態の残りゲーム数に係る単位情報として「G」(ゲーム)の文字等を表示させることができる。
また、第2表示領域630の残り差枚数表示領域632及び初期状態表示領域640には、第2ART状態での遊技が予定されていることを示唆する表示をすることができる。すなわち、残り差枚数表示領域632及び初期状態表示領域640には、第2ART状態に係る数値情報「100」に替えて「??」の文字を表示させ、第2ART状態に係る単位情報として「枚」の文字を表示させることができる。これにより、第1ART状態のラウンド状態での遊技が終了した後に第2ART状態での遊技が予定されていることを示唆する表示をおこなうことができる。
図81(b)は、図80の(5−3)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。例えば、第1ART状態においてゲーム数上乗せ抽選の結果、300ゲームのゲーム数上乗せに当選した場合には、表示領域600の略中央に当該遊技に当選した上乗せゲーム数に係る数値情報「300」の文字及び単位情報「G」(ゲーム)の文字を表示させることができる。
図81(c)は、図80の(5−5)のタイミングにおいて液晶表示装置46に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図81(c)は、第2ART状態の初期状態において液晶表示装置46に表示される画像の一例である。図81(c)に示すとおり、表示領域600の略中央に「第2ラウンド突入!」の文字を表示させて、第2ART状態での遊技を開始したことを報知する表示を行うことができる。また、第2表示領域630の残り差枚数表示領域632及び初期状態表示領域640に、秘匿対象とされていた第2ART状態の数値情報を表示させることができる。例えば、残り差枚数表示領域632及び初期状態表示領域640に、第2ART状態の数値情報「100」の文字と、第2ART状態の単位情報「枚」の文字を表示させることができる。このように、本実施形態においては、第1ART状態において第2ART状態の数値情報を秘匿して、第2ART状態の数値情報を第2ART状態の初期状態において報知することができる。
このように、本実施形態の遊技機1によれば、終了条件がゲーム数により管理されるART状態(第1ART状態)と、終了条件が差枚数により管理されるART状態(第2ART状態)とを並存させることができ、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。また、第1ART状態の遊技において、第2ART状態の数値情報を秘匿しつつ、第2ART状態の遊技が予定されていることを示唆する表示を行うことにより、遊技者は第2ART状態の数値情報への期待を維持しつつ第1ART状態での遊技を消化することができる。
なお、上述した実施形態においては、遊技機1をART機とした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されされない。すなわち、遊技機1はAT機であってもよい。例えば、遊技機1をAT機として、終了条件がゲーム数により管理される第1AT状態と、終了条件が差枚数により管理される第2AT状態とを含むAT状態により遊技が行われることとしてもよい。
また、上述した実施形態においては、終了条件が差枚数により管理される第2ART状態の例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、第2ART状態又は第2AT状態の終了条件を、入賞により得られたメダル(遊技媒体)の獲得枚数から賭メダル数を減算しない枚数(払出枚数)により管理されるものとしてもよい。
さらに、上述した実施形態においては、ART状態に第1ART状態及び第2ART状態のいずれも含まれる場合には、先ず第1ART状態での遊技を行い、第1ART状態での遊技が終了した後に第2ART状態での遊技が行われることとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、第1ART状態及び第2ART状態のいずれも含まれるART状態での遊技が行われる場合に、先ず第2ART状態での遊技を行い、第2ART状態での遊技が終了した後に第1ART状態での遊技が行われるものとしてもよい。例えば、先ず第2ART状態での遊技を行うこととした場合には、第2ART状態の初期状態において第1ART状態に係る数値情報を一旦秘匿して、所定のタイミングで第1ART状態の数値情報を報知するものとしてもよい。
さらに、第1ART状態又は第2ART状態での遊技の開始条件を、ゲーム数カウンタの値が「0」まで減算された場合又は差枚数カウンタの値が負数となるまで減算されたタイミングとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、第1ART状態又は第2ART状態での遊技を、ゲーム数カウンタの値又は差枚数カウンタの値が所定値まで減算されたタイミングとしてもよい。
さらに、上述した実施形態においては、1つのラウンドにおいてゲーム数上乗せ抽選又は差枚数上乗せ抽選のいずれか一方を実行可能としたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、第1ART状態及び第2ART状態のいずれであるかを問わず、1つのラウンドにおいてゲーム数上乗せ抽選及び差枚数上乗せ抽選の双方を混在させて実行可能としてもよい。
さらに、上述した実施形態においては、第1ART状態又は第2ART状態の初期状態、あるいは、ラウンドの初期状態において、上乗せ単位決定抽選や単位秘匿決定抽選が行われることとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、ラウンドの初期状態等において、上乗せ単位決定抽選や単位秘匿決定抽選を行わず、ゲーム数上乗せ又は差枚数上乗せに当選する度に、上乗せ単位決定抽選や単位秘匿決定抽選を行うこととしてもよい。
なお、上述した実施形態において、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、本願の複数のリールを構成する。
また、上述した実施形態において、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
さらに、上述した実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の内部当選役決定手段を構成する。
さらに、上述した実施形態において、ステッピングモータ101,102,103を制御するリール制御基板100、メインCPU301は、本願の図柄変動手段を構成する。
さらに、上述した実施形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。
さらに、上述した実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本願の停止制御手段を構成する。
さらに、上述した実施形態において、遊技状態移行処理を実行するメイン制御基板300は、本願の遊技状態制御手段を構成する。
さらに、上述した実施形態において、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スピーカ34,35、液晶表示装置46、スタートレバー演出用ランプ42、サブ制御基板400は、本願の順序停止手段を構成する。
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ

Claims (1)

  1. 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
    遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
    前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたこと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
    所定条件が成立したと判定された場合に、遊技者にとって不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
    前記遊技状態制御手段により前記有利遊技状態が制御されているときに、前記内部当選役決定手段により、前記停止操作検出手段が予め定められた順序で前記停止操作があったことを検出した場合に特定の図柄組み合わせを停止表示可能な特定当選役が決定されると、前記予め定められた順序を報知する順序報知手段とを有し、
    前記有利遊技状態は、所定の遊技数を消化するまで前記報知を実行可能な第1有利遊技状態と、遊技媒体の獲得数が所定数に達するまで前記報知を実行可能な第2有利遊技状態とを含み、
    一連の前記有利遊技状態において、前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態の実行を可能とし、
    前記第1有利遊技状態の遊技において、前記第2有利遊技状態で獲得可能となる遊技媒体数の上乗せを実行可能とすることを特徴とする遊技機。
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