JP6433545B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上せることができる遊技機を提供する。
【解決手段】第1の図柄を含む複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、所定数の図柄表示領域で構成され、前記図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる特定のラインとを備え、遊技者による開始操作が前記開始操作検出手段により検出されたことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定し、前記特定のラインに停止が許容される前記第1の図柄の個数が選択される割合を、前記特典が付与されたか否かに応じて異ならせることを特徴とする。
【選択図】図8

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来より、ボーナス等遊技者にとって有利な特典が付与されたか否かを、遊技者に対して報知するための報知手段を有する遊技機が提供されている。例えば、特開2004−194966号公報には、ボーナス等の内部当たりに当選すると、告知ランプが点灯する遊技機が提供されている。特許文献1の遊技機では、遊技者が所定の特典を付与されたことを容易に察知可能とされている。
特開2004−194966号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機は、単にボーナス成立が確定したことを遊技者に報知するものであり、ボーナス成立の可能性が生じた時からボーナス確定を察知するまでの間に、遊技者が期待感を維持しながら遊技を行うことができるとは限らない。特許文献1の遊技機では、遊技者が期待感を維持しながら遊技を行うことができず、遊技の興趣を低下させる場合がある。
そこで、本発明の遊技機は、上述の課題を解決して遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とした。
上述の課題を解決すべく提供される本発明の遊技機は、第1の図柄を含む複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、所定数の図柄表示領域で構成され、前記図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる特定のラインと、遊技者により開始操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者により停止操作される停止操作手段と、前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された前記内部当選役とに基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる制御を行う停止制御手段とを備え、遊技者による開始操作が前記開始操作検出手段により検出されたことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定し、前記特定のラインに停止が許容される前記第1の図柄の個数が選択される割合を、前記特典が付与されたか否かに応じて異ならせることを特徴とするものである。
本発明の遊技機によれば、所定の特典が付与された可能性が生じた時から所定の特典が付与されたことが確定するまでの遊技において、遊技者の期待感を維持することができる。これにより、本発明の遊技機は、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 第1〜8特殊リプレイに係る図柄の組み合わせの一例を示す図である。 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 内部中RT用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 第1RBB用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 第2RBB用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 CB用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 状態管理テーブルの一例を示す図である。 状態移行図の一例を示す図である。 設定示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 指示情報及び指示演出の有無の関係を示す図である。 指示情報、ID及び操作順序と指示情報の表示態様の一例を示す図である。 通常状態用、及び内部中状態用指示演出決定テーブルの一例を示す図である。 ARTチャンス状態用、及びART状態用指示演出決定テーブルの一例を示す図である。 第1RBB状態用、第2RBB状態用、及びCB状態用指示演出決定テーブルの一例を示す図である。 ARTチャンス状態における指示情報及び指示演出の一例を示す図である。 ART状態における指示情報及び指示演出の一例を示す図である。 チャンス演出の第一の具体例を示すタイミングチャートである。 1ゲーム完結演出において表示される画像の一例を示す図である。 チャンス演出の第二の具体例を示すタイミングチャートである。 2ゲーム完結演出において表示される画像の一例を示す図である。 チャンス演出の2ゲーム目に表示される画像の一例を示す図である。 チャンス演出の第三の具体例を示すタイミングチャートである。 失敗演出において表示される画像の一例を示す図である。 チャンス演出の第三の具体例を示すタイミングチャートである。 復活演出において表示される画像の一例を示す図である。 設定示唆演出の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における設定示唆演出決定処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始受付コマンドセット時処理を示す図である。 メイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス当選時用処理を示す図である。 メイン制御基板におけるARTチャンス状態用処理を示す図である。 メイン制御基板におけるART状態用処理を示す図である。 メイン制御基板における情報設定処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス中用処理を示す図である。 メイン制御基板における内部中RT遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における通常状態用状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるARTチャンス状態用状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるART状態用状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における内部中状態用状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における第1RBB状態用状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における第2RBB状態用状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるCB状態用状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 メイン制御基板におけるLED表示処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を示す図である。 サブ制御基板における非チャンス目当選時用演出決定処理を示す図である。 第二実施形態の、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。 第二実施形態の指示情報及び指示演出の有無の関係を示す図である。 第二実施形態の通常状態用指示演出決定テーブルを示す図である。 第二実施形態のARTチャンス状態用指示演出決定テーブルを示す図である。 第二実施形態のART状態用指示演出決定テーブルを示す図である。 第二実施形態の内部中状態用指示演出決定テーブルを示す図である。 第二実施形態の第1RBB状態用指示演出決定テーブルを示す図である。 第二実施形態の第2RBB状態用指示演出決定テーブルを示す図である。 第二実施形態のCB状態用指示演出決定テーブルを示す図である。 第二実施形態のチャンス演出の具体例を示すタイミングチャートである。 第二実施形態の通常状態における指示情報及び指示演出の一例を示す図である。 第二実施形態のART状態におけるチャンス目当選時の指示情報及び指示演出の一例を示す図である。 第二実施形態のART状態における押し順ベル当選時の指示情報及び指示演出の一例を示す図である。 第二実施形態の第1RBB状態における指示情報及び指示演出の一例を示す図である。 第二実施形態のチャンス演出において表示される画像の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
≪第一実施形態≫
本発明の第一実施形態に係る遊技機1は、所定の場合に遊技者に有利な特典を付与する。また、本発明の遊技機1は、特定のラインに停止が許容される所定の図柄の個数に応じて特典を付与する確率が異なる。本発明の遊技機1は、特定のラインに停止が許容される所定の図柄が所定の個数である場合に、必ず特典を付与する。
より具体的には、遊技機1は、後述の内部抽選処理の結果、ボーナスに当選した場合に、遊技者に特典としてボーナスを付与する。また、遊技機1は、9つの図柄表示領域を有する表示窓21(図柄表示手段)に表示される特定ラインのうち、中段ライン(特定のライン)に停止が許容される「BAR1」の図柄(第1の図柄)の個数に応じて、ボーナスを付与する確率が異なる。さらに、遊技機1は、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄の個数が「3個」である場合に、必ず特典を付与する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。表示窓21は、左リール17a、中リール17b、右リール17cの周面に描かれた複数の図柄を視認可能とされている。具体的には、左リール17aの周面に描かれた「3」個の図柄、中リール17bの周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール17bの周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓21を介して視認可能となる。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器25は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。さらに、本実施形態の払出枚数表示器27は、メインCPU301により制御され、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、ARTチャンス状態及びART状態の遊技において、後述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、指示情報を払出枚数表示器27に表示させる。なお、本実施形態において、払出枚数表示器27は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている(図8(a)の符合L1参照)。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」(図8(a)の符合L2参照)と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
このように、遊技機1は、表示窓21に表示されたリール17の9個の図柄を直線で結んだ「上段ライン」、「中段ライン」、「下段ライン」、「右下がりライン」、及び「右上がりライン」の5つのライン(特定のライン)を有する。なお、以下の説明において、「上段ライン」、「中段ライン」、「下段ライン」、「右下がりライン」、及び「右上がりライン」を総称して、単に「特定ライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図12参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図13参照)、後述の内部中RT用当選エリア決定テーブル(図14参照)、後述の第1RBB用当選エリア決定テーブル(図15)、後述の第2RBB用当選エリア決定テーブル(図16参照)、後述のCB用当選エリア決定テーブル(図17参照)、後述の状態管理テーブル(図19参照)、設定示唆演出決定テーブル(図21参照)、演出決定テーブル(図22参照)、指示演出決定テーブル(図25〜27参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(i)後述のRT3遊技状態での規定ゲーム数を格納するためのARTゲーム数カウンタ、(j)後述の設定値に係る情報を格納する設定値格納領域、(k)後述のRT2遊技状態での規定ゲーム数を格納するためのARTチャンスゲーム数カウンタ、(l)後述のボーナス状態で払出可能となる払出枚数を記憶するための払出枚数カウンタ、(m)後述の赤7BBが作動していることを記憶するための赤7BBフラグ格納領域、(n)後述の白7BBが作動していることを記憶するための白7BBフラグ格納領域、(o)後述のCBが作動していることを記憶するためのCBフラグ格納領域、(p)後述の指示情報コマンドを格納するための指示情報コマンド格納領域等の格納領域が設けられている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。また、乱数発生器304は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数等を決定するための乱数を発生させるために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図22参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)メインRAM303から送信される状態番号を格納する状態番号格納領域、(b)決定された演出内容が格納される演出内容格納領域、(c)メイン制御基板300から送信された当選エリアの情報を格納する当選エリア格納領域、(d)決定された指示演出の内容を示す指示演出コマンドを格納する指示演出コマンド格納領域、(e)後述するチャンス演出の2ゲーム目を行うためのチャンス演出フラグを格納するチャンス演出フラグ格納領域等が設けられている。
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
図柄組み合わせテーブルには、「通常リプレイ」と、「ART突入リプレイ」と、「右上がりチャンスリプレイ」と、「右下がりチャンスリプレイ」と、「第1特殊リプレイ(3個)」と、「第2特殊リプレイ(2個)」と、「第3特殊リプレイ(2個)」と、「第4特殊リプレイ(2個)」と、「第5特殊リプレイ(1個)」と、「第6特殊リプレイ(1個)」と、「第7特殊リプレイ(1個)」と、「第8特殊リプレイ(0個)」と、「赤7BB」と、「白7BB」と、「CB」と、「ベル」と、「スイカ」と、「チェリー」と、「ブランク」とが規定されている。
また、本実施形態においては、「赤7BBに係る図柄の組み合わせ」、又は「白7BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動が行われる。また、本実施形態においては、「CBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、CB(第2種特別役物)の作動が行われる。そして、BBの作動や、CBの作動が行われると、BBの作動や、CBの作動が行われる前と比較して、遊技者にとって有利となる。
なお、本実施形態において、「赤7BBに係る図柄の組み合わせ」と、「白7BBに係る図柄の組み合わせ」と、「CBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、本実施形態においては、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「ART突入リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右上がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右下がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1特殊リプレイ(3個)に係る図柄の組み合わせ」、「第2特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」、「第3特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」、「第4特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」、「第5特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」、「第6特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」、「第7特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」、又は「第8特殊リプレイ(0個)に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。
なお、以下の説明において、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「ART突入リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右上がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右下がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1特殊リプレイ(3個)に係る図柄の組み合わせ」、「第2特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」、「第3特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」、「第4特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」、「第5特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」、「第6特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」、「第7特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」、及び「第8特殊リプレイ(0個)に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、以下の説明において、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を単に「通常リプレイ」と、「ART突入リプレイに係る図柄の組み合わせ」を単に「ART突入リプレイ」と、「右上がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」を単に「右上がりチャンスリプレイ」と、「右下がりチャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」を単に「右下がりチャンスリプレイ」と、「第1特殊リプレイ(3個)に係る図柄の組み合わせ」を単に「第1特殊リプレイ(3個)」と、「第2特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」を単に「第2特殊リプレイ(2個)」と、「第3特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」を単に「第3特殊リプレイ(2個)」と、「第4特殊リプレイ(2個)に係る図柄の組み合わせ」を単に「第4特殊リプレイ(2個)」と、「第5特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」を単に「第5特殊リプレイ(1個)」と、「第6特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」を単に「第6特殊リプレイ(1個)」と、「第7特殊リプレイ(1個)に係る図柄の組み合わせ」を単に「第7特殊リプレイ(1個)」と、「第8特殊リプレイ(0個)に係る図柄の組み合わせ」を単に「第8特殊リプレイ(0個)」と記載する場合がある。
また、本実施形態においては、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、又は「チェリーに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
また、以下の説明において、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を単に「ベル」と、「スイカに係る図柄組み合わせ」を単に「スイカ」と、「チェリーに係る図柄組み合わせ」を単に「チェリー」と、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」を単に「ブランク」と記載する場合がある。
(特殊リプレイに係る図柄の組み合わせ)
次に、図8に基づいて、「第1特殊リプレイ(3個)」、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、「第4特殊リプレイ(2個)」、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、「第7特殊リプレイ(1個)」、「第8特殊リプレイ(0個)」の図柄の組み合わせについての説明を行う。なお、図8(b)〜(i)は、これらの図柄の組み合わせが表示された場合の図柄の配置を示している。
なお、以下の説明において、「第1特殊リプレイ(3個)」、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、「第4特殊リプレイ(2個)」、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、及び「第7特殊リプレイ(1個)」、「第8特殊リプレイ(0個)」の図柄組み合わせを総称して「特殊リプレイに係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
図8(b)に示すとおり、「第1特殊リプレイ(3個)」が有効ライン上に表示された場合には、左リール17aの中段には「BAR1」が、中リール17bの中段には「BAR1」が、右リール17cの中段には「BAR1」がそれぞれ表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「3個」揃って表示される。
図8(c)に示すとおり、「第2特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示された場合には、左リール17aの中段には「BAR1」が、中リール17bの中段には「BAR1」がそれぞれ表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「2個」表示される。また、図8(d)に示すとおり、「第3特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示された場合には、左リール17aの中段には「BAR1」が、右リール17cの中段には「BAR1」がそれぞれ表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「2個」表示される。さらに、図8(e)に示すとおり、「第4特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示された場合には、中リール17bの中段には「BAR1」が、右リール17cの中段には「BAR1」がそれぞれ表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「2個」表示される。このように、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、「第4特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示された場合には、いずれの場合も中段ラインに「2個」の「BAR1」が表示される。
図8(f)に示すとおり、「第5特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示された場合には、右リール17cの中段には「BAR1」が表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「1個」表示される。また、図8(g)に示すとおり、「第6特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示された場合には、中リール17bの中段には「BAR1」が表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「1個」表示される。さらに、図8(h)に示すとおり、「第7特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示された場合には、左リール17aの中段には「BAR1」表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「1個」表示される。このように、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、「第7特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示された場合には、いずれの場合も中段ラインに「1個」の「BAR1」が表示される。
図8(i)に示すとおり、「第8特殊リプレイ(0個)」が有効ライン上に表示された場合には、左リール17aの中段、中リール17bの中段、右リール17cの中段のいずれにも「BAR1」が表示されず、中段ラインには「BAR1」の図柄が「0個」表示される。
なお、以下の説明において、「第1特殊リプレイ(3個)」に係る図柄の組み合わせを、単に「BAR3個」と記載する場合がある。また、「第2特殊リプレイ(2個)」に係る図柄組み合わせ、「第3特殊リプレイ(2個)」に係る図柄の組み合わせ、及び「第4特殊リプレイ(2個)」に係る図柄の組み合わせを総称して、単に「BAR2個」と記載する場合がある。また、「第5特殊リプレイ(1個)」に係る図柄組み合わせ、「第6特殊リプレイ(1個)」に係る図柄の組み合わせ、及び「第7特殊リプレイ(1個)」に係る図柄の組み合わせを総称して、単に「BAR1個」と記載する場合がある。また、「第8特殊リプレイ(0個)」に係る図柄の組み合わせを、単に「BAR0個」と記載する場合がある。
なお、図8(b)〜(i)は、「BAR3個」、「BAR2個」、「BAR1個」、「BAR0個」に係る図柄の組み合わせの一例を示したものであり、本発明の特定ラインに停止が許容される図柄の組み合わせは、特定ライン上に所定個数以上の図柄が表示されるものであればいかなるものでもよい。例えば、「BAR1」の図柄に変えて、「BAR2」の図柄が特定ライン上に表示されるものであってもよいし、他の所定の図柄であってもよい。また、「BAR2個」、「BAR1個」、及び「BAR0個」に係る図柄の組み合わせは、それぞれ特定ライン上に所定の図柄が停止するものであれば、いかなる図柄の組み合わせであってもよい。例えば、左リール17aの中段と、中リール17bの中段とに「2個」の「BAR1」の図柄が表示される「第3特殊リプレイ(2個)」の図柄の組み合わせにおいて、右リール17cの中段に表示される図柄は、ベル2のほか、リプレイ図柄、スイカ図柄等、いかなるものであってもよいし、2以上の図柄の組み合わせを有するものであってもよい。さらに、所定の図柄が表示される特定ラインは、中段ラインのほか、上段ライン、下段ライン、右上がりライン、又は右下がりラインのいずれであってもよいし、所定の図柄が表示される特定ラインを有効ラインと一致するものとしてもよい。
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係)
次に、図9に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係について説明を行う。
図9では、当選エリアと、当選エリアに対応する図柄の組み合わせと、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による停止ボタン11,12,13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」が当選エリアとして決定された場合に、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「ART突入リプレイ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左停止ボタン11を最初に操作した場合、又は中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。なお、以下の説明において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を停止させる操作順序を、単に「操作順序」と記載する場合がある。
「ART突入リプレイ」が有効ライン上に表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、ART状態への移行が行われる。すなわち、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」が当選エリアとして決定された場合には、操作順序により遊技者に付与される特典が異なる。例えば、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」が当選エリアとして決定された場合において、最初に右停止ボタン13が停止操作された場合には「再遊技」及び「ART状態への移行」という特典が付与されるのに対して、最初に左停止ボタン11又は中停止ボタン12が停止操作された場合には「再遊技」の特典しか付与されず、「ART状態への移行」という特典が付与されない。
また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「04」の「押し順ベル01」が当選エリアとして決定された場合に、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作した場合には、「ベル」が有効ライン上に表示され、「9」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、停止ボタン11,12,13が他の順序で操作された場合、例えば左停止ボタン11が最初に停止操作された場合には、「ベル」が有効ライン上に表示されず、「9」枚のメダルが払い出されない可能性がある。すなわち、「ベル」を表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が行われなかった場合には、「ブランク」が有効ライン上に表示されることとなる。
このように、当選エリア「04」の「押し順ベル01」が当選エリアとして決定された場合には、操作順序により遊技者に付与される特典が異なる。具体的には、当選エリア「04」の「押し順ベル01」が当選エリアとして決定された場合において、最初に中停止ボタン12が停止操作され、次に左停止ボタン11が停止操作され、最後に右停止ボタン13が停止操作された場合には、有効ライン上に「ベル」が表示されて「9枚」のメダルの払出という特典が付与されるのに対して、最初に左停止ボタン11又は右停止ボタン13が停止操作された場合には有効ライン上に「ベル」が表示されずメダルの払出という特典が付与されない可能性がある。また、当選エリア「04」の「押し順ベル01」が当選エリアとして決定された場合において、最初に中停止ボタン12が、次に左停止ボタン11が、最後に右停止ボタン13が停止操作された場合には、「RT3遊技状態での遊技の維持」という特典が付与されるのに対して、最初に左停止ボタン11又は右停止ボタン13が停止操作された場合には、「ブランク」が表示されてRT0遊技状態に移行する可能性があり、「RT3遊技状態での遊技の維持」という特典が付与されない可能性がある。
一方、操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選エリアが設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「12」の「通常リプレイ」が当選エリアとして決定された場合においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「通常リプレイ」が有効ライン上に表示され、「再遊技の作動」という特典が付与される。
また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「24」の「RB中ベル」が当選エリアとして決定された場合においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「ベル」が有効ライン上に表示され、「9枚のメダルの払出」という特典が付与される。
また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「14」の「スイカ」が当選エリアとして決定された場合に、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「スイカ」を有効ライン上に表示させることができる。
また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「15」の「チェリー」が当選エリアとして決定された場合に、「チェリー」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
後述の内部抽選処理により、当選エリア「16」の「チャンスリプレイ01」が当選エリアとして決定された場合には、「右上がりチャンスリプレイ」、又は「通常リプレイ」を有効ライン上に表示させることができる。より具体的には、後述の内部抽選処理により、当選エリア「16」の「チャンスリプレイ01」が当選エリアとして決定された場合であって、「右上がりチャンスリプレイ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作された場合には「右上がりチャンスリプレイ」が有効ライン上に表示され、「右上がりチャンスリプレイ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には「通常リプレイ」が有効ライン上に表示され、いずれの場合にも「再遊技の作動」という特典が付与される。
後述の内部抽選処理により、当選エリア「17」の「チャンスリプレイ02」が当選エリアとして決定された場合には、「右下がりチャンスリプレイ」、又は「通常リプレイ」を有効ライン上に表示させることができる。より具体的には、後述の内部抽選処理により、当選エリア「17」の「チャンスリプレイ02」が当選エリアとして決定された場合であって、「右下がりチャンスリプレイ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作された場合には「右下がりチャンスリプレイ」が有効ライン上に表示され、「右下がりチャンスリプレイ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には「通常リプレイ」が有効ライン上に表示され、いずれの場合にも「再遊技の作動」という特典が付与される。
ここで、後述の内部抽選処理により、当選エリア「18」〜「23」の「チャンス目01〜06」、当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」、当選エリア「30」の「RBB1+チャンス目03」、当選エリア「31」の「RBB1+チャンス目05」、当選エリア「35」の「RBB2+チャンス目02」、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」、当選エリア「37」の「RBB2+チャンス目04」、当選エリア「38」の「RBB2+チャンス目06」、当選エリア「42」の「CBB+チャンス目03」、及び当選エリア「43」の「CBB+チャンス目05」が当選エリアとして決定された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序や停止操作されるタイミングによって、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される可能性があるものの、操作順序及び停止操作のタイミングに関わらず、いずれも「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される。すなわち、これらの当選エリアが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序に関わらず、「再遊技の作動」という特典が付与される。
例えば、当選エリア「18」の「チャンス目01」、又は「28」の「RBB1+チャンス目01」が当選エリアとして決定された場合は、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、「第4特殊リプレイ(2個)」、及び「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、最初に左停止ボタン11が停止操作され、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作された場合には、「第2特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示され、「第3特殊リプレイ(2個)」及び「第4特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示されることはない。また、中停止ボタン12又は右停止ボタン13のいずれかが最初に停止操作され、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作された場合には、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」及び「第4特殊リプレイ(2個)」のいずれかが有効ライン上に表示される。なお、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、又は「第4特殊リプレイ(2個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
このように、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、「第4特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示された場合には、再遊技の作動が行われる。そのため、「チャンス目01〜03」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目02」、又は「CBB+チャンス目03」が当選エリアとして決定された場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を停止させる順序及びタイミングによって「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、「第4特殊リプレイ(2個)」、「通常リプレイ」のいずれかが有効ライン上に表示され、いずれの操作順序及び操作のタイミングであっても「再遊技の作動」が行われる。
また、例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「21」の「チャンス目04」、又は「37」の「RBB2+チャンス目04」が当選エリアとして決定された場合は、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、「第7特殊リプレイ(1個)」、及び「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、最初に左停止ボタン11が停止操作され、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作された場合には、「第5特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示され、「第6特殊リプレイ(1個)」及び「第7特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示されることはない。また、中停止ボタン12又は右停止ボタン13のいずれかが最初に停止操作され、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作された場合には、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」及び「第7特殊リプレイ(1個)」のいずれかが有効ライン上に表示される。なお、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、又は「第7特殊リプレイ(1個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
このように、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、「第7特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示された場合には、再遊技の作動が行われる。そのため、「チャンス目04〜06」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、又は「CBB+チャンス目05」が当選エリアとして決定された場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を停止させる順序及びタイミングによって「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、「第7特殊リプレイ(1個)」、「通常リプレイ」のいずれかが有効ライン上に表示され、いずれの操作順序及び操作のタイミングであっても「再遊技の作動」が行われる。
また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定された場合は、「第1特殊リプレイ(3個)」、及び「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定され、「第1特殊リプレイ(3個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序に関わらず、「第1特殊リプレイ(3個)」が有効ライン上に表示される。なお、「第1特殊リプレイ(3個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
また、後述の内部抽選処理により、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」が当選エリアとして決定された場合は、「第8特殊リプレイ(0個)」、及び「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」が当選エリアとして決定され、「第8特殊リプレイ(0個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序に関わらず、「第8特殊リプレイ(0個)」が有効ライン上に表示される。なお、「第8特殊リプレイ(0個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
上述のとおり、遊技機1は、停止ボタン11,12,13を停止操作させる順序(操作順序)により、遊技者に付与する特典が異なる当選エリアを有する。具体的には、本実施形態の遊技機1は、予め規定された停止ボタン11,12,13の操作順序(以下、「規定打順」とも称す)と一致する操作順序で停止ボタン11,12,13が停止操作されることにより当選エリアに係る所定の特典が付与され、規定打順により停止ボタン11,12,13の停止操作が行われなかった場合には所定の特典が付与されない可能性がある当選エリア(以下、「打順規定役」とも称す)を有する。
本実施形態では、「打順規定役」として、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」、当選エリア「02」の「ART突入リプレイ02」、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」、当選エリア「04」の「押し順ベル01」、当選エリア「05」の「押し順ベル02」、当選エリア「06」の「押し順ベル03」、当選エリア「07」の「押し順ベル04」、当選エリア「08」の「押し順ベル05」、当選エリア「09」の「押し順ベル06」、当選エリア「10」の「押し順ベル07」、当選エリア「11」の「押し順ベル08」が規定されている。
また、本実施形態の遊技機1は、停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン111,12,13を停止操作させる順序により、付与される特典が異ならない当選エリア(以下、「打順非規定役」とも称す)として、打順規定役以外の当選エリアが規定されている。例えば、本実施形態の遊技機1は、「打順非規定役」として、当選エリア「12」の「通常リプレイ」、当選エリア「13」の「共通ベル」、当選エリア「14」の「スイカ」、当選エリア「16」の「チャンスリプレイ01」、当選エリア「18」〜「23」の「チャンス目01〜06」、当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」、当選エリア「30」の「RBB1+チャンス目03」、当選エリア「31」の「RBB1+チャンス目05」、当選エリア「35」の「RBB2+チャンス目02」、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」、当選エリア「37」の「RBB2+チャンス目04」、当選エリア「38」の「RBB2+チャンス目06」、当選エリア「42」の「CBB+チャンス目03」、及び当選エリア「43」の「CBB+チャンス目05」等を備える。
なお、以下の説明において、当選エリア「26」の「RBB1+チャンスリプレイ01」、当選エリア「27」の「RBB1+チャンスリプレイ02」、当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」、当選エリア「30」の「RBB1+チャンス目03」、当選エリア「31」の「RBB1+チャンス目05」、当選エリア「32」の「RBB1+チェリー」、当選エリア「33」の「RBB2+チャンスリプレイ01」、当選エリア「34」の「RBB2+チャンスリプレイ02」、当選エリア「35」の「RBB2+チャンス目02」、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」、当選エリア「37」の「RBB2+チャンス目04」、当選エリア「38」の「RBB2+チャンス目06」、及び当選エリア「39」の「RBB2+チェリー」を総称して「BB」と記載する場合がある。また、当選エリア「40」の「CBB+チャンスリプレイ01」、当選エリア「41」の「CBB+チャンスリプレイ02」、当選エリア「42」の「CBB+チャンス目03」、当選エリア「43」の「CBB+チャンス目05」、及び当選エリア「44」の「CBB+チェリー」を総称して、「CB」と記載する場合がある。さらに、「BB」及び「CB」を総称して「ボーナス」と記載する場合がある。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図10〜図17に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図10は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図13は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図14は、内部中RT用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図15は、第1RBB用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図16は、第2RBB用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図17は、CB用当選エリア決定テーブルを示す図である。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、内部中RT用当選エリア決定テーブル、第1RBB用当選エリア決定テーブル、第2RBB用当選エリア決定テーブル、及びCB用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、内部中RT用当選エリア決定テーブル、第1RBB用当選エリア決定テーブル、第2RBB用当選エリア決定テーブル、及びCB用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「押し順ベル01〜08」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ01〜02」、「チャンス目01〜06」、「RBB1+チャンスリプレイ01」、「RBB1+チャンスリプレイ02」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB1+チェリー」、「RBB2+チャンスリプレイ01」、「RBB2+チャンスリプレイ02」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「RBB2+チェリー」、「CBB+チャンスリプレイ01」、「CBB+チャンスリプレイ02」、「CBB+チャンス目03」、「CBB+チャンス目05」、及び「CBB+チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「RB中ベル」、及び「CB中ベル」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「押し順ベル01〜08」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ01〜02」、「チャンス目01〜06」、「RBB1+チャンスリプレイ01」、「RBB1+チャンスリプレイ02」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB1+チェリー」、「RBB2+チャンスリプレイ01」、「RBB2+チャンスリプレイ02」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「RBB2+チェリー」、「CBB+チャンスリプレイ01」、「CBB+チャンスリプレイ02」、「CBB+チャンス目03」、「CBB+チャンス目05」、及び「CBB+チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「RB中ベル」、及び「CB中ベル」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ01〜02」、「RBB1+チャンスリプレイ01」、「RBB1+チャンスリプレイ02」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB1+チェリー」、「RBB2+チャンスリプレイ01」、「RBB2+チャンスリプレイ02」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「RBB2+チェリー」、「CBB+チャンスリプレイ01」、「CBB+チャンスリプレイ02」、「CBB+チャンス目03」、「CBB+チャンス目05」、及び「CBB+チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「チャンス目01〜06」、「RB中ベル」、及び「CB中ベル」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図13に示す通り、当選エリア「押し順ベル01〜08」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ01〜02」、「RBB1+チャンスリプレイ01」、「RBB1+チャンスリプレイ02」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB1+チェリー」、「RBB2+チャンスリプレイ01」、「RBB2+チャンスリプレイ02」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「RBB2+チェリー」、「CBB+チャンスリプレイ01」、「CBB+チャンスリプレイ02」、「CBB+チャンス目03」、「CBB+チャンス目05」、及び「CBB+チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「チャンス目01〜06」、「RB中ベル」、及び「CB中ベル」が当選エリアとして決定されることは無い。
(内部中RT用当選エリア決定テーブル)
内部中RT用当選エリア決定テーブルは、図14に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ01〜02」、「チャンス目01〜06」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、内部中RT遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「RB中ベル」、「CB中ベル」、「RBB1+チャンスリプレイ01」、「RBB1+チャンスリプレイ02」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB1+チェリー」、「RBB2+チャンスリプレイ01」、「RBB2+チャンスリプレイ02」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「RBB2+チェリー」、「CBB+チャンスリプレイ01」、「CBB+チャンスリプレイ02」、「CBB+チャンス目03」、「CBB+チャンス目05」、及び「CBB+チェリー」が当選エリアとして決定されることは無い。
(第1RBB用当選エリア決定テーブル)
第1RBB用当選エリア決定テーブルは、図15に示す通り、当選エリア「RB中ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RBB遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ01〜02」、「チャンス目01〜06」、「CB中ベル」、「RBB1+チャンスリプレイ01」、「RBB1+チャンスリプレイ02」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB1+チェリー」、「RBB2+チャンスリプレイ01」、「RBB2+チャンスリプレイ02」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「RBB2+チェリー」、「CBB+チャンスリプレイ01」、「CBB+チャンスリプレイ02」、「CBB+チャンス目03」、「CBB+チャンス目05」、及び「CBB+チェリー」が当選エリアとして決定されることは無い。
(第2RBB用当選エリア決定テーブル)
第2RBB用当選エリア決定テーブルは、図16に示す通り、当選エリア「RB中ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RBB遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ01〜02」、「チャンス目01〜06」、「CB中ベル」、「RBB1+チャンスリプレイ01」、「RBB1+チャンスリプレイ02」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB1+チェリー」、「RBB2+チャンスリプレイ01」、「RBB2+チャンスリプレイ02」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「RBB2+チェリー」、「CBB+チャンスリプレイ01」、「CBB+チャンスリプレイ02」、「CBB+チャンス目03」、「CBB+チャンス目05」、及び「CBB+チェリー」が当選エリアとして決定されることは無い。
(CBB用当選エリア決定テーブル)
CBB用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「CB中ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、CB遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ01〜02」、「チャンス目01〜06」、「RB中ベル」、「RBB1+チャンスリプレイ01」、「RBB1+チャンスリプレイ02」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB1+チェリー」、「RBB2+チャンスリプレイ01」、「RBB2+チャンスリプレイ02」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「RBB2+チェリー」、「CBB+チャンスリプレイ01」、「CBB+チャンスリプレイ02」、「CBB+チャンス目03」、「CBB+チャンス目05」、及び「CBB+チェリー」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、内部中RT用当選エリア決定テーブル、第1RBB用当選エリア決定テーブル、第2RBB用当選エリア決定テーブル、及びCB用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
また、第1RBB遊技状態、第2RBB遊技状態、及びCB遊技状態は、所定枚数の払出が終了するまでメダルの払出を受けることができる遊技状態であり、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態と比較して、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
(遊技状態移行図)
次に、図18に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。なお、遊技機がリセットされた場合遊技状態はRT0遊技状態となる。
メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理の結果、ボーナスに当選したことに基づいて、遊技状態を内部中RT遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態が内部中RT遊技状態である場合において、「赤7BB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を第1RBB遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態が内部中RT遊技状態である場合において、「白7BB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を第2RBB遊技状態に移行する制御を行う。さらに、メインCPU301は、現在の遊技状態が内部中RT遊技状態である場合において、「CB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をCB遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態が第1RBB遊技状態又は第2RBB遊技状態である場合において、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値が「0」未満となったことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態がCB遊技状態である場合において、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値が「0」未満となったことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態に移行する制御を行う。
なお、本実施形態において、RT2遊技状態における規定ゲーム数は、予め「10ゲーム」が規定されている。また、本実施形態において、RT3遊技状態における規定ゲーム数は、予め「50ゲーム」が規定されている。
メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「ART突入リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、RT2遊技状態における規定ゲーム数(10ゲーム)が消化されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態に移行する制御を行う。
メインCPU301は、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合において、RT3遊技状態における規定ゲーム数(50ゲーム)が消化されたこと、又は「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態に移行する制御を行う。
なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。また、第1RBB遊技状態、第2RBB遊技状態、及びCB遊技状態を総称して「ボーナス遊技状態」と記載する場合がある。
(状態管理テーブル)
次に、図19に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
状態管理テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ARTチャンス状態」、状態番号が「03」の「ART状態」、状態番号が「04」の「内部中状態」、状態番号が「05」の「第1RBB状態」、状態番号が「06」の「第2RBB状態」、及び状態番号が「07」の「CB状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、メインCPU301は、所定の条件が充足された場合に、メインROMに記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
(状態移行図)
次に、図20に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
状態移行図は、(a)メイン制御基板300におけるメインRAM303の状態格納領域に格納されている状態番号により管理される状態(以下単に、「状態番号により管理される状態」とも称す)と、(b)状態番号により管理される状態が移行するための条件と、(c)状態番号により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、メイン制御基板300により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、まず、遊技機がリセットされることにより状態は通常状態となる。
なお、CPU301は、移行された状態に係る状態番号を、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域および状態格納領域に格納する。メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納された状態番号は、他のコマンドと共に、後述の図65における制御コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理の結果「ボーナス」に当選した場合に、「通常状態」から「内部中状態」に移行する制御が行われる。
(ARTチャンス状態)
「ARTチャンス状態」は、「第1RBB状態」又は「第2RBB状態」が終了した場合に移行される状態である。「ARTチャンス状態」において、後述の内部抽選処理の結果「ボーナス」に当選した場合に、「ARTチャンス状態」から「内部中状態」に移行する制御が行われる。
なお、「ARTチャンス状態」では、後述の内部抽選処理により当選エリアとして「ART突入リプレイ01〜03」が決定された場合に、「ART突入リプレイ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置46やスピーカ34,35により報知される。また、「ARTチャンス状態」において、後述の内部抽選処理により、当選エリアとして「押し順ベル01〜08」が決定された場合に、「ベル」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置46やスピーカ34,35により報知される。
(ART状態)
「ART状態」は、後述の内部抽選処理の結果、当選エリア「押し順ベル01〜08」が決定された場合に、「ベル」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、停止ボタン11,12,13の操作順序が報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された停止ボタン11,12,13の操作順序に従って、停止ボタン11,12,13の操作を行うことにより、「ベル」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、「ART状態」において、後述の内部抽選処理の結果、当選エリアとして「ボーナス」が決定された場合に、「ART状態」から「内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」において、後述のARTゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「ART状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
なお、「ART状態」では、後述の内部抽選処理の結果、当選エリア「押し順ベル01〜08」が決定された場合に、「ベル」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、停止ボタン11,12,13の操作順序が液晶表示装置46やスピーカ34,35により報知される。
(内部中状態)
「内部中状態」は、後述の内部抽選処理の結果、当選エリアとして「ボーナス」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、停止ボタン11,12,13を操作することにより、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「内部中状態」において、「赤7BB」が有効ライン上に表示された場合に、「内部中状態」から「第1RBB状態」に移行する制御が行われ、「白7BB」が有効ライン上に表示された場合に、「内部中状態」から「第2RBB状態」に移行する制御が行われる。また、「内部中状態」において、「CB」が有効ライン上に表示された場合に、「内部中状態」から「CB状態」に移行する制御が行われる。
(第1RBB状態)
「第1RBB状態」は、「内部中状態」において、「赤7BB」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。「第1RBB状態」は、払出枚数カウンタの値が「0」未満となったことに基づいて「第1RBB状態」が終了され、「第1RBB状態」から「ARTチャンス状態」に移行する制御が行われる。
(第2RBB状態)
「第2RBB状態」は、「内部中状態」において、「白7BB」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。「第2RBB状態」は、払出枚数カウンタの値が「0」未満となったことに基づいて「第2RBB状態」が終了され、「第2RBB状態」から「ARTチャンス状態」に移行する制御が行われる。
(CB状態)
「CB状態」は、「内部中状態」において、「CB」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。「CB状態」は、払出枚数カウンタの値が「0」となったことに基づいて「CB状態」が終了され、「CB状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
(設定示唆演出決定テーブル)
次に、図21に基づいて、設定示唆演出決定テーブルについて説明を行う。
設定示唆演出決定テーブルは、メインROM302に設けられており、設定値の状態を示唆する演出を決定するために設けられている。具体的には、設定値に対応する演出内容が規定されている。また、演出内容は、設定値毎に複数の選択肢が用意されても良く、演出をしないという選択肢を用意することもできる。複数の選択肢が用意されている場合、それぞれの演出内容が選択される確率が規定される。
(演出決定テーブル)
次に、図22に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出NO.」と、「演出NO.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メインCPU301により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)状態番号により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)状態番号により管理される状態がARTチャンス状態の場合に用いられるARTチャンス状態用演出決定テーブルと、(c)状態番号により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルと、(d)状態番号により管理される状態が内部中状態の場合に用いられる内部中状態用演出決定テーブルと、(e)状態番号により管理される状態が第1RBB状態の場合に用いられる第1RBB状態用演出決定テーブルと、(f)状態番号により管理される状態が第2RBB状態の場合に用いられる第2RBB状態用演出決定テーブルと、(g)状態番号により管理される状態がCB状態の場合に用いられるCB状態用演出決定テーブルとが設けられている。
(指示情報と指示演出との関係)
次に、図23に基づいて、当選エリアと、指示情報及び指示演出との関係について説明を行う。
はじめに、図23における「指示情報」とは、当選エリアに係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための停止ボタン11,12,13を停止操作させる順序(操作順序)に係る情報のことである。指示情報は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値とに基づいて決定される。また、「指示情報コマンド」とは、当選エリアに係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための操作順序に係る情報を示すコマンドである。「指示情報コマンド」には、当選エリアに係る規定打順の情報が含まれる。「指示情報コマンド」には、図23に記載の、指示情報コマンドが示す内容が定められている。「指示情報コマンド」が示す内容が、後述の「指示なし」以外の遊技においては、メイン制御基板300で管理する払出枚数表示器27において、指示情報が表示される。
図23における指示情報コマンドが示す内容において、「1」は、左停止ボタン11に対応しており、「2」は、中停止ボタン12に対応しており、「3」は、右停止ボタン13に対応している。例えば、指示情報コマンドが示す内容において、操作順序に係る情報が「213」と定められている場合に、中停止ボタン12を最初に操作し、左停止ボタン11を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを示している。指示情報コマンドが示す内容「1」は、最初に操作する停止ボタンが左停止ボタン11であれば、次に操作する停止ボタンと、最後に操作する停止ボタンは問わないことを表している。また、指示情報コマンドが示す内容「2」は、最初に操作する停止ボタンが中停止ボタン12であれば、次に操作する停止ボタンと、最後に操作する停止ボタンは問わないことを表している。さらに、指示情報コマンドが示す内容「3」は、最初に操作する停止ボタンが右停止ボタン13であれば、次に操作する停止ボタンと、最後に操作する停止ボタンは問わないことを表している。一方、図23における「指示情報コマンド」が示す内容において、「指示なし」とは、操作順序が規定されていないことを示しており、「指示情報コマンド」が示す内容が「指示なし」を示している場合には、払出枚数表示器27において操作順序の報知が行われない。
図23に示すとおり、ARTチャンス状態及びART状態において、後述の内部抽選処理の結果、停止ボタン11,12,13の操作順序により特典が異なることとなる当選エリア(打順規定役)が決定された場合には、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」以外の内容が決定され、メイン制御基板300で管理する払出枚数表示器27において指示情報が表示される。一方、後述の内部抽選処理の結果、停止ボタン11,12,13の操作順序により特典が異ならない当選エリア(打順非規定役)が決定された場合には、状態番号で管理される状態がどの状態であるかに関わらず、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」が決定される。すなわち、「打順非規定役」が当選した場合には、指示情報が払出枚数表示器27に表示されない。
ARTチャンス状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアが、「ART突入リプレイ01」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、「ART突入リプレイ02」であれば指示情報コマンドが示す内容として「2」が決定され、「ART突入リプレイ03」であれば指示情報コマンドが示す内容として「1」が決定され、「押し順ベル01」であれば指示情報コマンドが示す内容として「213」が決定され、「押し順ベル02」であれば指示情報コマンドが示す内容として「231」が決定され、「押し順ベル03」であれば指示情報コマンドが示す内容として「2」が決定され、「押し順ベル04」であれば指示情報コマンドが示す内容として「2」が決定され、「押し順ベル05」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、「押し順ベル06」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、「押し順ベル07」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、「押し順ベル08」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、これら以外の当選エリアであれば「指示なし」が決定される。
ART状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアが、「押し順ベル01」であれば指示情報コマンドが示す内容として「213」が決定され、「押し順ベル02」であれば指示情報コマンドが示す内容として「231」が決定され、「押し順ベル03」であれば指示情報コマンドが示す内容として「2」が決定され、「押し順ベル04」であれば指示情報コマンドが示す内容として「2」が決定され、「押し順ベル05」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、「押し順ベル06」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、「押し順ベル07」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、「押し順ベル08」であれば指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定され、これら以外の当選エリアであれば「指示なし」が決定される。
通常状態、内部中状態、第1RBB状態、又は第2RBB状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」が決定される。
「指示演出コマンド」は、当選エリアに係る情報と、後で図25〜27を用いて説明する指示演出決定テーブルとに基づいて決定される「指示演出」の内容を示すコマンドである。図23における「指示演出の有無」は、状態番号で管理される状態ごとに、後述の内部抽選処理により決定され得る当選エリアに応じて「指示演出」が行われるか否かを示している。図23の指示演出の有無において、「なし」は指示演出が行われないことを示し、「有り」は指示演出が行われることを示している。
図23に示すとおり、通常状態、内部中状態、第1RBB状態、第2RBB状態、及びCB状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて指示演出が行われない。
一方、ARTチャンス状態において、後述の内部抽選処理により当選エリアとして「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」が決定された場合には、指示演出が行われる。すなわち、ARTチャンス状態において当選エリアとして「打順規定役」が決定された場合には、当選エリアに係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための操作順序に係る情報を報知するために、指示演出が行われる。
また、ART状態において、後述の内部抽選処理により当選エリアとして「押し順ベル01〜08」が決定された場合には、指示演出が行われる。すなわち、ART状態において当選エリアとして「打順規定役」が決定された場合には、当選エリアに係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための操作順序に係る情報を報知するために、指示演出が行われる。
(指示情報の表示について)
次に、図24に基づいて、本実施形態における指示情報の表示態様について説明を行う。図24(a)は、指示情報コマンドが示す内容と、指示情報コマンドが示す内容に対応する操作順序と、指示情報コマンドが示す内容に対応するIDとを示す図である。また、図24(b)は、払出枚数表示器27に表示される指示情報の一例を示している。
図24(a)に示すとおり、指示情報コマンドが示す内容が「3」である場合には、対応するID「3」が払出枚数表示器27に表示され、指示情報コマンドが示す内容が「2」である場合には、対応するID「2」が払出枚数表示器27に表示され、指示情報コマンドが示す内容が「1」である場合には、対応するID「1」が払出枚数表示器27に表示され、指示情報コマンドが示す内容が「213」である場合には、対応するID「4」が払出枚数表示器27に表示され、指示情報コマンドが示す内容が「231」である場合には、対応するID「5」が払出枚数表示器27に表示される。
また、指示情報コマンドが示す内容が「指示なし」である場合には、対応するID「99」が払出枚数表示器27に表示されない。具体的には、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」が決定された場合には、払出枚数表示器27は、指示情報を表示する期間において消灯する。
例えば、後述の内部抽選処理の結果、当選エリアとして「ART突入リプレイ01」が決定された場合には、指示情報コマンドが示す内容として「3」が決定される。また、図24(b)に示すとおり、当該指示情報コマンドが示す内容に対応するID「3」が、払出枚数表示器27に表示される。また、後述の内部抽選処理の結果、当選エリアとして「押し順ベル02」が決定された場合には、指示情報コマンドが示す内容として「5」が決定される。また、図24(b)に示すとおり、当該指示情報コマンドが示す内容に対応するID「5」が、払出枚数表示器27に表示される。
(指示演出の内容について)
次に、図25〜27に基づいて、指示演出の内容についての説明を行う。図25〜27は、指示演出決定テーブルの一例を示している。
指示演出決定テーブルは、「指示演出」を行うか否かを決定するためのものであり、メインROM302に設けられている。図25(a)は、通常状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図25(b)は、内部中状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図26(a)は、ARTチャンス状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図26(b)は、ART状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図27(a)は、第1RBB状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図27(b)は、第2RBB状態用指示演出決定テーブルを示す図であり、図27(c)は、CB状態用指示演出決定テーブルを示す図である。
メインCPU301は、当選エリアに係る情報と、指示演出決定テーブルに基づいて、「指示演出」の内容を決定し、決定された指示演出の内容を示す「指示演出コマンド」をサブ制御基板400に送信する。また、サブCPU301は、受信した「指示演出コマンド」に基づいて、液晶表示装置46、ランプ34,35等において、停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する演出を実行する。なお、停止ボタン11,12,13の操作順序は、停止ボタン11,12,13を停止させる順序を、「1」、「2」、「3」等の数字により表示されるものであってもよいし、あるいは、操作順序に係る停止ボタンの配列を矢印などにより表示されるものであってもよい。例えば、最初に右停止ボタン13、次いで中停止ボタン12、最後に左停止ボタン11の操作順序であることを報知する演出において、液晶表示装置46に右から左に向けた矢印を表示して操作順序を報知する演出を行ってもよい。また、最初に左停止ボタン11、次いで中停止ボタン12、最後に右停止ボタン13の操作順序であることを報知する演出において、液晶表示装置46に左から右に向けた矢印を表示して操作順序を報知する演出を行ってもよい。さらに、液晶表示装置46に、「右から狙え」、「左から狙え」等の文字を表示して停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する演出を行ってもよい。
「指示演出A」が決定された場合には、指示演出が行われない。「指示演出B1」が決定されると、操作順序が「左」→「−」→「−」(「左」は左停止ボタン11を、「−」はどちらの停止ボタンでも可であることを示している。)であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出B2」が決定されると、操作順序が「中」→「−」→「−」(「中」は中停止ボタン12を示している。)であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出B3」が決定されると、操作順序が「右」→「−」→「−」(「右」は右停止ボタン13を示している。)であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C1」が決定されると、操作順序が「左」→「中」→「右」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C2」が決定されると、操作順序が「左」→「右」→「中」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C3」が決定されると、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C4」が決定されると、操作順序が「中」→「右」→「左」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C5」が決定されると、操作順序が「右」→「左」→「中」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C6」が決定されると、操作順序が「右」→「中」→「左」であることを示唆する指示演出が行われる。
図25(a)に示すとおり、通常状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインCPU301は、「256/256」にて指示演出Aを決定する。すなわち、通常状態の遊技では、「指示演出」が行われない。
図25(b)に示すとおり、内部中状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインCPU301は、「256/256」にて指示演出Aを決定する。すなわち、内部中状態の遊技では、「指示演出」が行われない。
図26(a)に示すとおり、ARTチャンス状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「ART突入リプレイ01」が決定された場合には、「指示演出B3」が決定され、操作順序が「右」→「−」→「−」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「ART突入リプレイ01」が決定され、右停止ボタン13を最初に停止操作することを示唆する演出が行われることにより、遊技者は指示演出に従って停止ボタン11,12,13を停止操作させて「ART突入リプレイ01」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。また、ARTチャンス状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01」が決定された場合には、「指示演出C3」が決定され、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「押し順ベル01」が決定され、「中」→「左」→「右」の順に停止操作することを示唆する演出が行われることにより、遊技者は指示演出に従って停止ボタン11,12,13を停止操作させて「押し順ベル01」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。
図26(b)に示すとおり、ART状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01」が決定された場合には、「指示演出C3」が決定され、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「押し順ベル01」が決定され、「中」→「左」→「右」の順に停止操作することを示唆する演出が行われることにより、遊技者は指示演出に従って停止ボタン11,12,13を停止操作させて「押し順ベル01」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。
図27(a)に示すとおり、第1RBB状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインCPU301は、「256/256」にて指示演出Aを決定する。すなわち、第1RBB状態の遊技では、「指示演出」が行われない。
図27(b)に示すとおり、第2RBB状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインCPU301は、「256/256」にて指示演出Aを決定する。すなわち、第2RBB状態の遊技では、「指示演出」が行われない。
図27(c)に示すとおり、CB状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインCPU301は、「256/256」にて指示演出Aを決定する。すなわち、CB状態の遊技では、「指示演出」が行われない。
(指示情報及び指示演出の具体例)
次に、図28及び図29を参照しつつ、指示情報及び指示演出の態様の一例について説明する。
上述のとおり、本実施形態の払出枚数表示器27は、7セグメントLEDにより構成されている。また、払出枚数表示器27は、「00」〜「99」までの2桁の数字を表示することができる。また、図28及び図29に示すとおり、液晶表示装置46は、演出に係るアニメーション等の画像を表示させるための画像表示領域600を備える。また、画像表示領域600には、指示演出を表示させるための指示演出表示領域610が設けられている。また、指示演出表示領域610には、左停止ボタン操対応領域610a、中停止ボタン対応領域610b、及び右停止ボタン対応領域610cが設けられている。
図28(a)は、ARTチャンス状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「ART突入リプレイ01」が決定された場合に、指示情報、及び指示演出が表示されるタイミングを示している。図28(a)に示すとおり、ARTチャンス状態において、「ART突入リプレイ01」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されるとともに、指示演出が行われる。図28(b)に示すとおり、指示情報は、「ART突入リプレイ01」に係る図柄の組み合わせを表示させるための規定打順に係る操作順序が、「右」→「−」→「−」であることを示唆するものとして、ID「3」が払出枚数表示器27に表示される。また、図28(c)に示すとおり、液晶表示装置46の右停止ボタン対応領域610cに右停止ボタン13を最初に停止操作することを示唆する「1」の画像が表示され、指示演出が行われる。
図29(a)は、ART状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01」が決定された場合に、指示情報、及び指示演出が表示されるタイミングを示している。図29(a)に示すとおり、ART状態において、「押し順ベル01」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されるとともに、指示演出が行われる。図29(b)に示すとおり、指示情報は、「押し順ベル01」に係る図柄の組み合わせを表示させるための規定打順に係る操作順序が、「中」→「左」→「右」であることを示唆するものとして、ID「4」が払出枚数表示器27に表示される。また、図29(c)に示すとおり、液晶表示装置46の中停止ボタン対応領域610bには中停止ボタン12を最初に操作することを示唆する「1」の画像が、左停止ボタン対応領域610aには左停止ボタン11を次に操作することを示唆する「2」の画像が、右停止ボタン対応領域610cには右停止ボタン13を最後に操作することを示唆する「3」の画像が表示され、指示演出が行われる。
(「BAR1」図柄の停止個数とボーナス付与期待度について)
次に、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄の個数と、ボーナス(特典)付与期待度について説明を行う。
本実施形態では、通常状態、ARTチャンス状態及びART状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「18」〜「23」の「チャンス目01〜06」、当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」、当選エリア「30」の「RBB1+チャンス目03」、当選エリア「31」の「RBB1+チャンス目05」、当選エリア「35」の「RBB2+チャンス目02」、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」、当選エリア「37」の「RBB2+チャンス目04」、当選エリア「38」の「RBB2+チャンス目06」、当選エリア「42」の「CBB+チャンス目03」、及び当選エリア「43」の「CBB+チャンス目05」(以下、これらの当選エリアを総称して、単に「チャンス目」と記載する場合がある。)が当選エリアとして決定された場合に、「ボーナス」が付与されたか否かを報知する演出が行われる。なお、以下の説明において、「チャンス目」が当選エリアとして決定された場合に行われる演出であって、ボーナス(特典)が付与されたか否かを報知する演出を「チャンス演出」と記載して説明する。なお、本実施形態では、ボーナスが付与された当該遊技の後に「チャンス目」が当選エリアとして決定された場合、具体的には、内部中状態において「チャンス目」が当選エリアとして決定された場合には、チャンス演出が行われない。
ここで、本実施形態では、「チャンス目」のうち、当選エリア「チャンス目01〜06」は、チャンス演出が行われるものの、ボーナスが付与されない。一方、「チャンス目」のうち、当選エリア「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「CBB+チャンス目03」、及び「CBB+チャンス目05」は、チャンス演出が行われるとともに、ボーナスが付与される。なお、以下の説明において、当選エリア「チャンス目01〜06」を総称して、「ガセチャンス目」と記載する場合がある。また、「チャンス目」のうち、当選エリア「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目02」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB2+チャンス目02」、「RBB2+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、「CBB+チャンス目03」、及び「CBB+チャンス目05」を総称して、「本チャンス目」と記載する場合がある。
本実施形態の「チャンス演出」は、「BAR1」の図柄(第1の図柄)を特定ライン上に停止させるべき旨の演出が行われる。遊技機1は、チャンス演出において特定ラインへの停止が許容される「BAR1」の図柄の個数に応じて、遊技者にボーナス(特典)を付与する確率が異なる。
先ず、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄が「3個」である場合について説明する。「BAR1」の図柄が「3個」中段ラインに停止が許容される場合とは、「第1特殊リプレイ(3個)」の図柄の組み合わせ(「BAR3個」)が有効ライン上に表示される場合である。「第1特殊リプレイ(3個)」が有効ライン上に表示される場合は、「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定された場合のみである。言いかえれば、「BAR3個」が表示された場合は、「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「0%」であり、「本チャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「10/10」で「100%」である。すなわち、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄の個数が「3個」の場合には、「100%」の確率でボーナスが付与される。
次いで、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄が「2個」である場合について説明する。「BAR1」の図柄が「2個」中段ラインに停止が許容される場合とは、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、及び「第4特殊リプレイ(2個)」の図柄の組み合わせ(「BAR2個」)が有効ライン上に表示される場合である。「BAR2個」が表示される場合は、「チャンス目01〜03」、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目02」、及び「CBB+チャンス目03」が当選エリアとして決定された場合である。このうち、「設定1」である場合のRT0遊技状態及びRT1遊技状態において、「チャンス目01〜03」の「ガセチャンス目」が決定される確率は「60/65536」(約0.09%)である。一方、「RBB1+チャンス目01」、「RBB1+チャンス目03」、「RBB2+チャンス目02」、及び「CBB+チャンス目03」の「本チャンス目」が決定される確率は「140/65536」(約0.21%)である。言いかえれば、「BAR2個」が表示された場合のうち、「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「60/200」の「30%」であり、「本チャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「140/200」の「70%」である。すなわち、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄の個数が「2個」の場合には、「70%」の確率でボーナスが付与される。
次に、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄が「1個」である場合について説明する。「BAR1」の図柄が「1個」中段ラインに停止が許容される場合とは、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、及び「第7特殊リプレイ(1個)」の図柄の組み合わせ(「BAR1個」)が有効ライン上に表示される場合である。「BAR1個」が表示される場合は、「チャンス目04〜06」、「RBB1+チャンス目05」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、及び「CBB+チャンス目05」が当選エリアとして決定された場合である。このうち、「設定1」である場合のRT0遊技状態及びRT1遊技状態において、「チャンス目04〜06」の「ガセチャンス目」が決定される確率は「300/65536」(約0.45%)である。一方、「RBB1+チャンス目05」、「RBB2+チャンス目04」、「RBB2+チャンス目06」、及び「CBB+チャンス目05」の「本チャンス目」が決定される確率は「140/65536」(約0.21%)である。言いかえれば、「BAR1個」が表示された場合は、「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「300/440」の約「68%」であり、「本チャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「140/440」の約「32%」である。すなわち、中段ラインに停止が許容される「BAR1」図柄の個数が「1個」の場合には、「32%」の確率でボーナスが付与される。
さらに、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄が「0個」である場合について説明する。「BAR1」の図柄が「0個」中段ラインに停止が許容される場合とは、「第8特殊リプレイ(0個)」の図柄の組み合わせ(「BAR0個」)が有効ライン上に表示される場合である。「第8特殊リプレイ(0個)」が有効ライン上に表示される場合は、「RBB2+チャンス目03」が当選エリアとして決定された場合のみである。言いかえれば、「BAR0個」が表示された場合は、「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「0%」であり、「本チャンス目」が当選エリアとして決定されている確率は「80/80」で「100%」である。すなわち、チャンス演出において中段ラインに停止が許容される「BAR1」図柄の個数が「0個」の場合には、「100%」の確率でボーナスが付与される。
さらに説明すると、「設定1」である場合のRT0遊技状態及びRT1遊技状態において、「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定された場合において、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄が「3個」が選択される割合は「0/360」で「0%」、「2個」が選択される割合は「60/360」で約「17%」、「1個」が選択される割合は「300/360」で約「83%」、「0個」が選択される割合は「0/360」で「0%」である。一方、「設定1」である場合のRT0遊技状態及びRT1遊技状態において、「本チャンス目」が当選エリアとして決定された場合において、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄が「3個」が選択される割合は「10/300」で約「3%」、「2個」が選択される割合は「140/300」で約「70%」、「1個」が選択される割合は「140/300」で約「47%」、「0個」が選択される割合は「10」/300」で約「3%」である。
このように、遊技機1は、チャンス演出において中段ラインへの停止が許容される「BAR1」の図柄の個数に応じて、遊技者に付与するボーナス(特典)の付与期待度を異ならせている。
(チャンス演出について)
次に、チャンス演出において液晶表示装置46に表示されるアニメーション、及び中段ラインに表示される「BAR1」の図柄の個数について、図面を参照しつつ具体的に説明する。
「チャンス演出」は、特典が付与される期待度を示唆する演出である。チャンス演出が行われるゲームのうち所定のゲームにおいて、中段ラインに停止が許容される「BAR1」の図柄の個数に応じて、ボーナス(特典)が付与される期待度を示唆する。本実施形態では、上述のとおり、中段ラインに「BAR1」の図柄が「3個」揃って表示された場合には、ボーナスが必ず付与される。また、中段ラインに「BAR1」を停止可能なタイミング(以下、単に「適切なタイミング」と記載する場合がある。)で停止ボタン11,12,13が停止操作されたにも関わらず、中段ラインに「BAR1」の図柄が表示されなかった場合は、ボーナスが必ず付与される。さらに、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作された結果、中段ラインに表示された「BAR1」の図柄が「2個」である場合は、中段ラインに表示された「BAR1」の図柄が「1個」である場合と比較してボーナス当選の期待度が高い。また、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作された結果、中段ラインに表示された「BAR1」の図柄が「1個」である場合は、ボーナス当選の期待度が最も低い。
「チャンス演出」では、「BAR1」の図柄を表示窓21の枠内に停止させるべき旨の演出が行われる。本実施形態では、「チャンス演出」の1ゲーム目において、遊技者に対して「BAR1」の図柄を表示窓21の枠内に停止させるべき旨の演出が行われる。「BAR1」の図柄を表示窓21の枠内に停止させるべき旨の演出は、例えば液晶表示装置46の画像領域600に、「BARを狙ってください」等の文字画像(以下、「狙えカットイン」と記載する場合がある)を表示させることにより行うことができる。
「チャンス演出」は、1ゲームで完結するものであってもよいし、2ゲーム以上のゲームに亘り一連の演出が行われるものであってもよい。また、2ゲーム以上のゲームに亘り「チャンス演出」が行われるものである場合には、一連のチャンス演出のうち複数ゲームにおいて「狙えカットイン」を表示させてもよし、一連のチャンス演出のうち所定ゲーム数消化後に「狙えカットイン」を表示させてもよい。また、「チャンス演出」では、停止ボタン11,12,13の停止操作やチャンス演出のゲーム数消化等、チャンス演出の進行(以下、単に「チャンス演出の進行」と記載する場合がある)に従って変化する画像が表示されるものであってもよい。
本実施形態の「チャンス演出」は、1ゲームでチャンス演出が終了する「1ゲーム完結演出」と、2ゲームに亘り一連のチャンス演出が行われる「2ゲーム完結演出」とが含まれる。また、本実施形態の「チャンス演出」では、チャンス演出の1ゲーム目において「狙えカットイン」が表示される。さらに、本実施形態のチャンス演出では、チャンス演出の進行に従って変化する画像が液晶表示装置46の画像領域600に表示される。具体的には、本実施形態のチャンス演出では、チャンス演出の進行に従って変化するアニメーションや、チャンス演出の進行に従って表示される色が変化するエフェクト620が液晶表示装置46の画像領域600に表示される。
(1ゲーム完結演出)
図30は、通常状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」が決定された場合を示すタイミングチャートである。先述のとおり、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」は、ボーナスが付与される当選エリア(本チャンス目)である。図30に示すとおり、通常状態において、「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定されると、当該遊技において「1ゲーム完結演出」が行われる。「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定された当該ゲームでは、停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作されると、「第1特殊リプレイ(3個)」に係る図柄が有効ライン上に表示され、中段ラインには「3個」の「BAR1」の図柄が表示される。遊技者は、停止ボタン11,12,13を第1停止、第2停止、第3停止させるごとに、中段ラインに表示される「BAR1」の図柄の個数を加算させて、ボーナス当選への期待感が高まる。このように、遊技機1は、ボーナスが付与されたか否かの報知において、遊技の興趣を向上させることができる。なお、チャンス演出として「1ゲーム完結演出」が行われる場合は、後で詳述する「ジャッジ演出」が行われない。
図31は、「1ゲーム完結演出」において、停止ボタン11,12,13を停止操作させるごとに表示窓21に表示される図柄と、ゲームのスタート時(レバーON時)、停止ボタン11,12,13の操作に対応して液晶表示装置46に表示されるアニメーションの一例を示している。なお、以下の説明において、停止ボタン11,12,13のいずれかが最初に停止操作されたタイミングを「第1停止時」と、第1停止時の後に停止ボタン11,12,13のいずれかが停止操作されたタイミングを「第2停止時」と、第2停止時の後に停止ボタン11,12,13のいずれかが停止操作されたタイミングを「第3停止時」と記載して説明する。
図31(a)に示すとおり、1ゲーム完結演出が行われるゲームのスタート時(レバーON時)には、「チャンス演出」が行われることを示唆する画像が表示されるとともに、「狙えカットイン」が表示される。「チャンス演出」がおこなわれることを示唆する画像は、例えば「BONUSチャンス」の文字画像等を表示させることができる。なお、「狙えカットイン」は、チャンス演出の1ゲーム目のスタート時から、第3停止時まで表示される。
図31(b)に示すとおり、第1停止時には、停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作されると、停止操作されたリール17の中段に「BAR1」の図柄が表示される。また、第1停止時に、例えば、液晶表示装置46の画像領域600に女性キャラクター及び男性キャラクターのアニメーションを表示させ、これらのアニメーションを取り囲むようにエフェクト620を表示させることができる。
図31(c)に示すとおり、第2停止時には、停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作されると、停止操作されたリール17の中段に「BAR1」の図柄が表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が2個表示される。また、第2停止時に、例えば、液晶表示装置46の画像領域600に女性キャラクター及び男性キャラクターのアニメーションが表示させ、これらのアニメーションを取り囲むようにエフェクト620を表示させることができる。
図31(d)に示すとおり、第3停止時には、停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作されると、停止操作されたリール17の中段に「BAR1」の図柄が表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「3個」揃って表示される。また、第3停止時に、例えば、液晶表示装置46の画像領域600に女性キャラクター及び男性キャラクターのアニメーションが表示させ、これらのアニメーションを取り囲むようにエフェクト620を表示させることができる。
図31(e)に示すとおり、第3停止時の後所定のタイミング(以下、「第3停止後」と記載する)には、液晶表示装置46の画像表示領域600に、ボーナス(特典)が付与されたことを報知する演出(以下、「成功演出」と記載する場合がある)が行われる。成功演出は、例えば、女性キャラクターと男性キャラクターが抱擁するイメージ画像、「BONUS確定」の文字画像、「Conguratulations!」等の文字画像等を液晶表示装置46の画像領域600に表示することにより行うことができる。
また、本実施形態では、画像表示領域600に表示されるキャラクターを取り囲むようにボーナス当選の期待度を示唆するエフェクト620が表示される例を示している。エフェクト620は、表示される色ごとにボーナス等の特典の付与期待度が異なる。一例として、エフェクト620は、表示される色が「青」、「黄」、「緑」、「赤」の順に特典の期待度が高まることを示唆することができる。本実施形態では、青エフェクト620aは、相対的にボーナス付与期待度が低いことを示唆し、赤エフェクト620bは、相対的にボーナス付与期待度が高いことを示唆する。図31に示すチャンス演出では、チャンス演出の進行に従ってエフェクト620の表示色が変化する例を示している。具体的には、第1停止時に青エフェクト620aを表示させ(図31(b)参照)、第2停止時に赤エフェクト620bを表示させて(図31(c)参照)、特典の期待度を示唆する演出の一例を示している。なお、エフェクト620は、表示された色と特典の付与期待度とが、概ね一致するものであればよく、完全に一致するものでなくてもよい。また、チャンス演出が複数ゲームに亘り行われるものである場合は、エフェクト620の表示色を、チャンス演出のゲームごとに変化させてもよい。
(2ゲーム完結演出(成功演出)について)
図32は、通常状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」が決定された場合を示すタイミングチャートである。先述のとおり、当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」は、ボーナスが付与される当選エリア(本チャンス目)である。図32に示すとおり、通常状態において、「RBB1+チャンス目01」が当選エリアとして決定されると、「2ゲーム完結演出」が行われる。チャンス演出の2ゲーム完結演出では、「RBB1+チャンス目01」が決定された当該ゲームにおいてチャンス演出の1ゲーム目が行われ、次のゲームにおいてチャンス演出の2ゲーム目が行われる。また、チャンス演出の2ゲーム目において、チャンス演出1ゲーム目の演出で保留されたボーナスに当選したか否かを報知する演出(以下、「ジャッジ演出」と称する場合がある)が行われる「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定された当該ゲームでは、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されると、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、又は「第4特殊リプレイ(2個)」に係る図柄が有効ライン上に表示され、中段ラインには「2個」の「BAR1」の図柄が表示される。
例えば、「RBB1+チャンス目01」が当選エリアとして決定された当該ゲームにおいて、停止ボタン11,12,13が「左」→「中」→「右」の順に停止操作された場合には、左リール17aの中段、及び中リール17bの中段に「BAR1」の図柄が表示され、中段ラインに「2個」の「BAR1」の図柄が表示される。また、停止ボタン11,12,13が「右」→「中」→「左」の順に停止操作された場合には、中リール17bの中段、及び右リール17cの中段に「BAR1」の図柄が表示され、中段ラインに「2個」の「BAR1」の図柄が表示される。
図33(a)に示すとおり、「2ゲーム完結演出」が行われるゲームのスタート時(レバーON時)には、「1ゲーム完結演出」と同様に、「チャンス演出」が行われることを示唆する「BONUSチャンス」の文字画像が表示されるとともに、「狙えカットイン」が表示される。なお、図33(a)〜(d)に示すとおり、「2ゲーム成功演出」の1ゲーム目のチャンス演出において、レバーON時から第3停止時までに液晶表示装置46に表示されるアニメーションは、「1ゲーム成功演出」レバーON時から第3停止時までに液晶表示装置46に表示されるアニメーションと概ね共通する。そのため、以下の「2ゲーム成功演出」の説明において、レバーON時から第3停止時までに液晶表示装置46の画像領域600に表示される画像については、詳細な説明を省略する。
図33(b)に示すとおり、第1停止時には、左停止ボタン11が適切なタイミングで停止操作された場合には、左リール17aの中段に「BAR1」の図柄が表示される。また、図33(c)に示すとおり、第2停止時には、中停止ボタン12が適切なタイミングで停止操作された場合には、中リール17bの中段に「BAR1」の図柄が表示され、中段ラインには「BAR1」の図柄が「2個」表示される。図33(d)に示すとおり、第3停止時には、中段ラインに「BAR1」の図柄を表示可能なタイミングで右停止ボタン13が停止操作された場合であっても、右リール17cの中段には「BAR1」の図柄が表示されず「ベル2」の図柄が表示される。このように、「RBB1+チャンス目01」が当選エリアとして決定された場合には、中段ラインには「BAR1」の図柄が「2個」停止が許容される。なお、図33に示す停止ボタン11,12,13の操作順序が異なる場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されると、中段ラインには「2個」の「BAR1」の図柄の停止が許容される。
図33(e)に示すとおり、2ゲーム完結演出では、1ゲーム目の第3停止後に、液晶表示装置46の画像表示領域600に、当該ゲームにおいてボーナスが付与されたか否かの報知を保留して、チャンス演出が引き続き行われることを示唆する画像が表示される。例えば、図33(e)に示すとおり、チャンス演出が引き続き行われることを示唆する画像として、「NEXT」の文字画像等を表示させることができる。
図34は、本チャンス目が当選エリアとして決定された場合の「ジャッジ演出」において、液晶表示装置46の画像領域600に表示される画像の一例を示す図である。上述のとおり、「ジャッジ演出」は、チャンス演出の1ゲーム目で保留されたボーナスが付与されたか否かの結果を報知する演出であり、チャンス演出の2ゲーム目で行われる。ジャッジ演出では、ボーナスの期待度を示唆する画像と、ボーナスが付与されたか否かを報知する演出が行われる。
ジャッジ演出では、例えば、図34(a)〜(e)に示す態様の画像を表示させることができる。すなわち、図34(a)に示すとおり、ジャッジ演出開始時に女性キャラクターの後ろ姿のアニメーションを表示して、アニメーションを取り囲むようにエフェクト620を表示させることができる。また、図34(b)〜(d)に示すとおり、第1停止時、第2停止時、第3停止時と、チャンス演出の進行に従って、女性キャラクターが近づくイメージのアニメーションを表示させ、当該アニメーションを取り囲むようにエフェクト620を表示させることができる。また、図34(e)に示すとおり、第3停止後には、女性キャラクターと男性キャラクターが抱擁するイメージ画像、「BONUS確定」の文字画像、「Conguratulations!」等の文字画像等を液晶表示装置46の画像領域600に表示して、ボーナスが付与されたことを報知する演出(成功演出)が行われる。
なお、図34に示すジャッジ演出では、ジャッジ演出の開始から終了を通じて、ボーナスの付与期待度が高いことを示唆する赤エフェクト620bを表示させた例を示したが、エフェクト620は、ジャッジ演出の開始から、チャンス演出の進行に従って表示色が変化するものであってもよい。また、チャンス演出の1ゲーム目では、開始から終了を通じてボーナス付与期待度が低い青エフェクト620aを表示して、チャンス演出の2ゲーム目の開始時にボーナス付与期待度が高い赤エフェクト620aを表示するものとしてもよい。
(2ゲーム完結演出(失敗演出)について)
図35は、通常状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「18」の「チャンス目01」が決定された場合を示すタイミングチャートである。先述のとおり、当選エリア「18」の「チャンス目01」は、ボーナスが付与されない当選エリア(ガセチャンス目)である。図35に示すとおり、通常状態において、「チャンス目01」が当選エリアとして決定されると、「2ゲーム完結演出」が行われる。チャンス演出の2ゲーム完結演出では、「チャンス目01」が決定された当該ゲームにおいてチャンス演出の1ゲーム目が行われ、次のゲームにおいてチャンス演出の2ゲーム目が行われる。また、チャンス演出の2ゲーム目において、チャンス演出1ゲーム目の演出で保留されたボーナスに当選したか否かを報知する演出(以下、「ジャッジ演出」と称する場合がある)が行われる。「チャンス目02」が当選エリアとして決定された当該ゲームでは、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されると、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、又は「第4特殊リプレイ(2個)」に係る図柄が有効ライン上に表示され、中段ラインには「2個」の「BAR1」の図柄が表示される。
例えば、「チャンス目01」が当選エリアとして決定された当該ゲームにおいて、停止ボタン11,12,13が「左」→「中」→「右」の順に停止操作された場合には、左リール17aの中段、及び中リール17bの中段に「BAR1」の図柄が表示され、中段ラインに「2個」の「BAR1」の図柄が表示される。また、停止ボタン11,12,13が「右」→「中」→「左」の順に停止操作された場合には、中リール17bの中段、及び右リール17cの中段に「BAR1」の図柄が表示され、中段ラインに「2個」の「BAR1」の図柄が表示される。
「ガセチャンス目」が当選エリアとして決定された場合のチャンス演出の1ゲーム目の演出は、「本チャンス目」が当選エリアとして決定された場合の「2ゲーム完結演出」の1ゲーム目と共通する演出(図33(a)〜(e)参照)とすることができる。なお、ガセチャンス目が当選エリアとして決定された場合には、チャンス演出1ゲーム目を通じてボーナス付与期待度の低い青エフェクト620aを表示させてもよい。
図36は、ガセチャンス目が当選エリアとして決定された場合の「ジャッジ演出」において、液晶表示装置46の画像領域600に表示される画像の一例を示す図である。上述のとおり、「ジャッジ演出」は、チャンス演出の1ゲーム目で保留されたボーナスが付与されたか否かの結果を報知する演出であり、チャンス演出の2ゲーム目で行われる。ジャッジ演出では、ボーナスの期待度を示唆する画像と、ボーナスが付与されたか否かを報知する演出が行われる。
ガセチャンス目が当選エリアとして決定された場合に行われるジャッジ演出は、例えば、図36(a)〜(f)に示す態様の画像を表示させることができる。すなわち、図36(a)に示すとおり、ジャッジ演出開始時に女性キャラクターの後ろ姿のアニメーションを表示して、アニメーションを取り囲むようにエフェクト620を表示させることができる。また、図36(b)〜(d)に示すとおり、第1停止時、第2停止時、第3停止時と、チャンス演出の進行に従って、女性キャラクターが近づくイメージのアニメーションを表示させ、当該アニメーションを取り囲むようにエフェクト620を表示させることができる。
なお、図36(e)〜(f)に示すとおり、ガセチャンス目が当選エリアとして決定された場合のジャッジ演出では、第3停止後にボーナスが付与されなかったことを示唆する演出(失敗演出)が行われる。失敗演出は、例えば、図36(e)〜(f)に示すように、画像表示領域600を暗転させて、所定のアイテム(ネックレス)が壊れるイメージ画像等を表示させることができる。
なお、図36に示すジャッジ演出では、ジャッジ演出の開始から終了を通じて、ボーナスの付与期待度が低いことを示唆する青エフェクト620aを表示させた例を示したが、エフェクト620は、ジャッジ演出の開始から、チャンス演出の進行に従って表示色が変化するものであってもよい。
(2ゲーム完結演出(復活演出)について)
図37は、通常状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」が決定された場合を示すタイミングチャートである。先述のとおり、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」は、ボーナスが付与される当選エリア(本チャンス目)である。図37に示すとおり、通常状態において、「RBB2+チャンス目03」が当選エリアとして決定されると、「2ゲーム完結演出」が行われる。チャンス演出の2ゲーム完結演出では、「RBB2+チャンス目03」が決定された当該ゲームにおいてチャンス演出の1ゲーム目が行われ、次のゲームにおいてチャンス演出の2ゲーム目が行われる。また、チャンス演出の2ゲーム目において、チャンス演出1ゲーム目の演出で保留されたボーナスに当選したか否かを報知するジャッジ演出が行われる。「RBB2+チャンス目03」が当選エリアとして決定された当該ゲームでは、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されると、「第8特殊リプレイ(0個)」に係る図柄が有効ライン上に表示され、中段ラインには「0個」の「BAR1」の図柄が表示される。すなわち、「RBB2+チャンス目03」が当選エリアとして決定された場合は、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作された場合であっても、中段ラインに「BAR1」の図柄が表示されない。
「RBB2+チャンス目03」が当選エリアとして決定された場合に行われるチャンス演出は、チャンス演出において一旦失敗演出を行い、失敗演出の後に逆転してボーナスが付与されたことを報知する演出(復活演出)が行われる。具体的には、復活演出は、上述の2ゲーム完結演出の1ゲーム目の一連の演出(図33参照)と、2ゲーム目の失敗演出までの一連の演出(図36参照)とが行われた後に行われる。
「復活演出」は、例えば、図38に示すように、失敗演出で壊れたアイテム(アクセサリー)が時間を遡り元どおりに復元されるイメージ画像等を表示して(図38(a)〜(c)参照)、女性キャラクターと男性キャラクターが向き合うアニメーションを表示させた後(図38(d)参照)、女性キャラクターと男性キャラクターが抱擁するイメージ画像や、ボーナスが付与されたことを報知する「BONUS確定」等の文字画像を表示させることにより行うことができる。
(設定示唆演出)
次に、図39に基づいて、設定示唆演出において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
設定示唆演出は、現在の遊技機の設定値がどのような値であるかをある程度の確率で示す演出である。設定値は「1」〜「6」の間で設定でき、数字が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定である。設定示唆演出は複数の演出画像が用意され、設定値に応じて演出画像を選択して表示することができる。例えば、設定値が「4」〜「6」であることを示す演出画像と設定値が「1」〜「3」であることを示す演出画像とが用意され、設定値に応じていずれかの演出画像が設定示唆演出として表示される。また、設定値が「5」または「6」の高設定であることを示す高設定用演出画像と設定値が「1」〜「6」のいずれの場合にも表示され得る通常演出画像とが用意され、高設定用演出画像が表示された場合には、設定値が高い状態であることを示唆する設定示唆演出を行うことも可能である。また、演出画像は、対応する設定値の場合のみに必ず表示されても良いが、対応する設定値の場合にある程度の確率でその演出画像が表示され、残りの場合は他の演出画像が表示されるようにしても良い。ある程度の確率で設定値に対応する演出画像が表示される場合、より高い設定である可能性のある演出画像が表示されることにより、高設定であることがある程度の確率で期待され、より遊技性を向上させることができる。また、設定示唆演出は、2種類の演出画像が用意されるだけでなく、それぞれ設定値に応じた3以上の演出画像を用意し、設定値に応じて表示させることもできる。さらに、設定値が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定となることに加え、設定値に応じて、例えば設定値が奇数であるか偶数であるかによって、出玉の特性が異なる場合がある。例えば、設定値が奇数の場合は、ボーナスに当選しやすいが、ARTチャンス状態からART状態への移行確率が低下し、設定値が偶数の場合は、設定値が奇数の場合に比べてボーナスに当選し難いが、設定値が奇数の場合に比べてARTチャンス状態からART状態への移行確率が高いといった設定がなされる場合がある。このような場合、設定値が偶数の場合と奇数の場合とで演出画像を異ならせて設定示唆演出を行っても良い。
設定示唆演出を実施するタイミングは、ボーナスやART終了時のリザルト表示の背景画像として、あるいは、通常のゲーム中での背景画像や通常状態時の任意のタイミングでの挿入される画像等として行うことができる。
以下図39に基づいて、設定値が偶数である場合と設定値が「1」または「2」以外の場合との2種類の演出画像が用意された設定示唆演出をリザルト表示の背景画像として表示する場合を例に説明する。
リザルト表示は、ボーナスやARTが終了した際に、ボーナスやARTが継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数等が表示される。図39の例では、リザルト表示の背景画像として設定値に応じた演出画像が表示されることにより設定示唆演出を実施する。設定値が偶数である場合において、ボーナスやARTが終了した際のリザルト表示として、図39(a)に示すように、偶数の設定値に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。また、設定値が「1」または「2」以外である場合において、ボーナスやARTが終了した際のリザルト表示として、図39(b)に示すように、設定値が「1」または「2」以外である場合に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。このように、図39に示す例では、設定示唆演出に表示される人物の人数に応じて設定値がある程度の確率で示唆される。
このように、図39(a)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が偶数であることを検知し、または可能性を期待することにより、遊技性を期待することができるので、より遊技性が向上される。また、図72(b)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が「1」または「2」以外であり、設定値が低くないことを予測することができ、遊技に対する期待感が高まり、より遊技性が向上される。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図40に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=YES)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=NO)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を、メインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図41のメインループ処理に移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図41のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図41に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図42を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述する設定示唆演出決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、設定値に応じた演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS108で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドは随時サブ制御基板400に送付され、サブ制御基板400にて演出の決定等に用いられる。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図45を用いて詳述するリール回転開始受付コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされたリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技状態に応じた処理を行う。さらに、各処理において決定された情報をメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に追加する処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図50を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示情報決定処理、指示演出コマンドをセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、最小一遊技時間を格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に、最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドを格納する処理を行う。最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドは、演出用伝送データ格納領域に格納された各種のコマンドと共に、CPU301によってサブ制御基板400に送信される。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS114のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS117=YES)、ステップS118に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS117=NO)、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS119に処理を移行する。
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS120に処理を移行する。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせや、払出枚数カウンタの値に基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(ステップ121)
ステップ121において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせや、払出枚数カウンタの値に基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図42に基づいて、図41のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図42はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=YES)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=NO)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(設定示唆演出決定処理)
次に、図43に基づいて、図41のステップS107の処理により行われる設定示唆演出決定処理についての説明を行う。なお、図43は設定示唆演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、設定値を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値に係る情報の値を読み出し、設定値を判定する。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、設定値に応じて設定示唆演出を抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定示唆演出決定テーブル(図21参照)と判定した設定値とを用いて、設定示唆演出を行うか、あるいはどのような設定示唆演出を行うかの設定示唆演出内容を抽選で決定する。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
ここで、設定示唆演出は、設定値に応じて行われる演出であり、遊技者は、設定示唆演出により、現在の設定値が何であるのかをある程度の確率で予測することが可能となる。設定値とは、遊技機の製造業者が遊技機の仕様として任意に最大6段階まで設定できるものであり、設定「1」から「6」まで、その値が大きくなるほど遊技者が獲得を期待できる遊技メダルの数が多くなるように設計されている。そのため、設定値の情報は獲得出玉に関わる重要な情報となり得る。つまり、設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるため、遊技者は、設定値が大きい可能性があることを予測することができることによって、高い期待感を持つことができる。
設定示唆演出をサブ制御基板が決定する従来の仕様は、その決定のためにメイン制御基板からサブ制御基板へ設定値の情報を送信する必要があった。一度メイン制御基板がサブ制御基板へ設定値の情報を送信した後には、その情報がサブ制御基板側でどのように使用されるかをメイン制御基板が監視することはなかった。そのため、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、スレーブ側の制御(サブ制御基板)で如何なる用途に使用されたとしても遊技は継続して進行可能であった。このような従来の構成では、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、メイン制御基板の管理下を離れて、サブ制御基板下で例え不正使用されていたとしても、それを抑制するすべがなかった。
このような課題を解決するためには、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。このような構成とする場合、従来どおりの設定示唆演出を実行しようとする場合、メイン制御基板側でその決定を行う必要がある。本実施形態では、このような理由から設定示唆演出をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報をサブ制御基板に提供しない構成とすることにより、サブ制御基板下で設定値に係る情報が不正使用されることを抑制することが可能となる。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、設定示唆演出決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図44に基づいて、図41のステップS108の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図44は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「44」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「44」の場合には、「CBB+チェリー」に係る乱数値「20」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「43」の場合には、「CBB+チャンス目05」に係る乱数値「80」を取得する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS108−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−6=YES)、ステップS108―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS108−6=NO)、ステップS108−8に処理を移行する。
(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−8の処理が終了すると、ステップS108−9に処理を移行する。
(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS108−9=YES)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−9=NO)、ステップS108−4に処理を移行する。
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS108−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(リール回転開始受付コマンドセット時処理)
次に、図45に基づいて、リール回転開始受付コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図45はリール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS110−1=YES)、ステップS110−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS110−1=NO)、ステップS110−3に処理を移行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナスが当選したか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS110−3=YES)、ステップS110−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS110−3=NO)、ステップS110−5に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、後で図48を用いて詳述するARTチャンス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ARTチャンスゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS110−5=YES)、ステップS110−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS110−5=NO)、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、後で図49を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理を終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図46に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図46は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−2−1)
ステップS110−2−1において、メインCPU301は、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納された当選エリアが、「26」〜「44」のうちいずれかの当選エリアであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したと判定された場合には(ステップS110−2−1=YES)、ステップS110−2−2に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS110−2−1=NO)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−2−2)
ステップS110−2−2において、メインCPU301は、後で図47を用いて詳述するボーナス当選時用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「赤7BB」に当選したか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS110−2−2の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ボーナス当選時用処理)
次に、図47に基づいて、ボーナス当選時用処理についての説明を行う。なお、図47はボーナス当選時用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−2−2−1)
ステップS110−2−2−1において、メインCPU301は、「赤7BB」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選エリア格納領域に格納された当選エリアが、当選エリア「26」〜「32」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、「赤7BB」が当選したと判定された場合には(ステップS110−2−2−1=YES)、ステップS110−2−2−2に処理を移行し、「赤7BB」が当選していないと判定された場合には(ステップS110−2−2−1=NO)、ステップS110−2−2−3に処理を移行する。
(ステップS110−2−2−2)
ステップS110−2−2−2において、メインCPU301は、赤7BBフラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた赤7BBフラグ格納領域に格納された赤7BBフラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS110−2−2−2の処理が終了すると、ボーナス当選時用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−2−2−3)
ステップS110−2−2−3において、メインCPU301は、「白7BB」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選エリア格納領域に格納された当選エリアが、当選エリア「33」〜「39」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、「白7BB」が当選したと判定された場合には(ステップS110−2−2−3=YES)、ステップS110−2−2−4に処理を移行し、「白7BB」が当選していないと判定された場合には(ステップS110−2−2−3=NO)、ステップS110−2−2−5に処理を移行する。
(ステップS110−2−2−4)
ステップS110−2−2−4において、メインCPU301は、白7BBフラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた白7BBフラグ格納領域に格納された白7BBフラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS110−2−2−4の処理が終了すると、ボーナス当選時用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−2−2−5)
ステップS110−2−2−5において、メインCPU301は、CBフラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたCBフラグ格納領域に格納されたCBフラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS110−2−2−5の処理が終了すると、ボーナス当選時用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ARTチャンス状態用処理)
次に、図48に基づいて、ARTチャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図48はARTチャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−4−1)
ステップS110−4−1において、メインCPU301は、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納された当選エリアが、「26」〜「44」のうちいずれかの当選エリアであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したと判定された場合には(ステップS110−4−1=YES)、ステップS110−4−2に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS110−4−1=NO)、ステップS110−4−3に処理を移行する。
(ステップS110−4−2)
ステップS110−4−2において、メインCPU301は、図47を用いて詳述したボーナス当選時用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「赤7BB」に当選したか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS110−4−2の処理が終了すると、ARTチャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−4−3)
ステップS110−4−3において、メインCPU301は、ARTチャンスゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTチャンスゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−4−3の処理が終了すると、ARTチャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図49に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図49はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−6−1)
ステップS110−6−1において、メインCPU301は、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納された当選エリアが、「26」〜「44」のうちいずれかの当選エリアであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したと判定された場合には(ステップS110−6−1=YES)、ステップS110−6−2に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS110−6−1=NO)、ステップS110−6−3に処理を移行する。
(ステップS110−6−2)
ステップS110−6−2において、メインCPU301は、図47を用いて詳述したボーナス当選時用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「赤7BB」に当選したか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS110−6−2の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−6−3)
ステップS110−6−3において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−6−3の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(情報設定処理)
次に、図50に基づいて、図41のステップS111の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図50は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、指示情報決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値とに基づいて、指示情報を決定する処理を行う。例えば、図23に示すように、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納されている値が「押し順ベル01」に対応する値で、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「通常状態」を示す値である場合には、指示情報として「指示なし」を決定する。一方、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納されている値が「押し順ベル01」に対応する値で、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「ART状態」を示す値である場合には、指示情報として「213」を決定する。そして、ステップS111−1の処理が終了すると、ステップS111−2に処理を移行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、指示情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1の処理において決定した指示情報に基づいて、指示情報コマンドをメインRAM303に設けられている指示情報コマンド格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、指示演出決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値と、当選エリアに係る情報に基づいて、状態に応じて指示演出を決定する処理を行う。例えば、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「通常状態」を示す値(「01」)である場合には、当選エリア格納領域に格納されている当選エリアに係る情報と、メインROM302に設けられている指示演出決定テーブル(図25(a)参照)とを参照して、指示演出を決定する。また、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「ARTチャンス状態」、または「ART状態」を示す値(「02」又は「03」)である場合には、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納されている当選エリアに係る情報と、メインROM302に設けられている指示演出決定テーブル(図26(a)及び図26(b)参照)とを参照して、指示演出を決定する。
例えば、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「通常状態」を示す値で、当選エリアに係る情報が「ハズレ」である場合には、メインROM302に設けられている指示演出決定テーブル(図25(a)参照)における「ハズレ」の箇所を参照し、「指示演出A」を決定することとなる。また、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が「ART状態」を示す値である場合には、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納されている当選エリアに係る情報と、メインROM302に設けられている指示演出決定テーブル(図26(b)参照)とを参照して、指示演出を決定する。例えば、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域に格納されている値が「ART状態」を示す値「03」であり、メインRAM303に設けられている当選役エリア納領域に格納されている当選エリアに係る情報が「押し順ベル01」であれば、「指示演出C3」を決定することとなる。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、指示演出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−3の処理において決定した指示演出に基づいて、指示演出コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該指示演出コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、ステップS111−3の処理において、指示演出として「指示演出C1」を決定している場合には、「指示演出C1」を示す指示演出コマンドがセットされ、サブ制御基板400においては、当該指示演出コマンドを受信することで、例えば、演出制御基板500を介して、液晶表示装置46等を用いて、「指示演出C1」に基づいた画像を表示させることとなる。なお、サブ制御基板400において、受信した指示演出コマンドに基づいて、さらに細分化した演出を決定した上で、演出を実行するように構成してもよい。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(リール回転開始準備処理)
次に、図51に基づいて、図41のステップS112の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図51はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS112−1)
ステップS112−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS112−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS112−1=YES)、ステップS112−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS112−1=NO)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS112−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS112−2)
ステップS112−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS112−2の処理から次回の遊技におけるステップS112−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS112−2の処理が終了すると、ステップS112−3に処理を移行する。
(ステップS112−3)
ステップS112−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS112−3の処理が終了すると、ステップS112−4に処理を移行する。
(ステップS112−4)
ステップS112−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。
(リール回転中処理)
次に、図52に基づいて、図41のステップS115の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図52はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS115−1)
ステップS115−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS115−1=YES)、ステップS115−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS115−1=NO)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(ステップS115−2)
ステップS115−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS115−2の処理が終了すると、ステップS115−3に処理を移行する。
(ステップS115−3)
ステップS115−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS115−3の処理が終了すると、ステップS115−4に処理を移行する。
(ステップS115−4)
ステップS115−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS115−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS115−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図53に基づいて、図41のステップS118の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図53は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−1)
ステップS118−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS118−1の処理が終了すると、ステップS118−2に処理を移行する。
(ステップS118−2)
ステップS118−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS118−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS118−2=YES)、ステップS118−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS118−2=NO)、ステップS118−5に処理を移行する。
(ステップS118−3)
ステップS118−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS118−3の処理が終了すると、ステップS118−4に処理を移行する。
(ステップS118−4)
ステップS118−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS118−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS118−2=YES)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS118−4の処理が終了すると、図41のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS118−5)
ステップS118−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS118−5=YES)、ステップS118−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS118−5=NO)、ステップS118−7に処理を移行する。
(ステップS118−6)
ステップS118−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS118−6の処理が終了すると、ステップS118−10に処理を移行する。
(ステップS118−7)
ステップS118−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS118−7=YES)、ステップS118−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS118−7=NO)、ステップS118−10に処理を移行する。
(ステップS118−8)
ステップS118−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS118−8の処理が終了すると、ステップS118−9に処理を移行する。
(ステップS118−9)
ステップS118−9において、メインCPU301は、払出枚数コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS118−8の処理で算定された払出枚数に係る情報を有する払出枚数コマンドをセットする。そして、ステップS118−9の処理が終了すると、ステップS118−10に処理を移行する。
(ステップS118−10)
ステップS118−10において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信すると共に、後述の表示判定コマンドセット時処理を実施するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS118−10の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS119に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図54に基づいて、図41のステップS120の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図54は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS120−1)
ステップS120−1において、メインCPU301は、ボーナス中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態が第1RBB遊技状態、第2RBB遊技状態、及びCB遊技状態のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス中であると判定された場合には(ステップS120−1=YES)、ステップS120−2に処理を移行し、ボーナス中ではないと判定された場合には(ステップS120−1=NO)、ステップS120−3に処理を移行する。
(ステップS120−2)
ステップS120−2において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述するボーナス中用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数カウンタを更新する処理等を行う。そして、ステップS120−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−3)
ステップS120−3において、メインCPU301は、内部中RT遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態が内部中RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中RT遊技状態であると判定された場合には(ステップS120−3=YES)、ステップS120−4に処理を移行し、内部中RT遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS120−3=NO)、ステップS120−5に処理を移行する。
(ステップS120−4)
ステップS120−4において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述する内部中RT遊技状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄」が表示されたか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS120−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−5)
ステップS120−5において、メインCPU301は、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選エリア格納領域に格納された情報が、当選エリア「26」〜「44」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したと判定された場合には(ステップS120−5=YES)、ステップS120−6に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS120−5=NO)、ステップS120−7に処理を移行する。
(ステップS120−6)
ステップS120−6において、メインCPU301は、内部中RT遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に内部中RT遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−7)
ステップS120−7において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS120−7=YES)、ステップS120−8に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS120−8=NO)、ステップS120−12に処理を移行する。
(ステップS120−8)
ステップS120−8において、メインCPU301は、「ART突入リプレイ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「ART突入リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ART突入リプレイ」が表示されたと判定された場合には(ステップS120−8=YES)、ステップS120−9に処理を移行し、「ART突入リプレイ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS120−8=NO)、ステップS120−10に処理を移行する。
(ステップS120−9)
ステップS120−9において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−9の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−10)
ステップS120−10において、メインCPU301は、RT2遊技状態における規定ゲーム数が消化されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RT2遊技状態における規定ゲーム数「10ゲーム」がセットされたARTチャンスゲーム数カウンタの値が、ARTチャンス状態用処理におけるステップS110−4−3の処理の結果、「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態における規定ゲーム数が消化されたと判定された場合には(ステップS120−10=YES)、ステップS120−11に処理を移行し、RT2遊技状態における規定ゲーム数が消化されていないと判定された場合には(ステップS120−10=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−11)
ステップS120−11において、メインCPU301は、RT0遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT0遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−12)
ステップS120−12において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS120−12=YES)、ステップS120−13に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS120−12=NO)、ステップS120−16に処理を移行する。
(ステップS120−13)
ステップS120−13において、メインCPU301は、「ブランク」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ブランク」が表示されたと判定された場合には(ステップS120−13=YES)、ステップS120−15に処理を移行し、「ブランク」が表示されていないと判定された場合には(ステップS120−13=NO)、ステップS120−14に処理を移行する。
(ステップS120−14)
ステップS120−14において、メインCPU301は、RT3遊技状態における規定ゲーム数が消化されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RT3遊技状態における規定ゲーム数「50ゲーム」がセットされたARTゲーム数カウンタの値が、ART状態用処理におけるステップS110−6−3の処理の結果、「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態における規定ゲーム数が消化されたと判定された場合には(ステップS120−14=YES)、ステップS120−15に処理を移行し、RT3遊技状態における規定ゲーム数が消化されていないと判定された場合には(ステップS120−15=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−15)
ステップS120−15において、メインCPU301は、RT0遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT0遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−16)
ステップS120−16において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS120−16=YES)、ステップS120−17に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS120−16=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−17)
ステップS120−17において、メインCPU301は、「ブランク」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ブランク」が表示されたと判定された場合には(ステップS120−17=YES)、ステップS120−18に処理を移行し、「ブランク」が表示されていないと判定された場合には(ステップS120−17=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−18)
ステップS120−18において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−18の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ボーナス中用処理)
次に、図55に基づいて、ボーナス中用処理についての説明を行う。なお、図55は、ボーナス中用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS120−2−1)
ステップS120−2−1において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値から表示判定処理のステップS118−9においてセットされたコマンドに含まれる値を減算して、払出枚数カウンタの値を更新する処理を行う。そして、ステップS120−2−1の処理が終了すると、ステップS120−2−2に処理を移行する。
(ステップS120−2−2)
ステップS120−2−2において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−2−1の処理の結果、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判定された場合には(ステップS120−2−2=YES)、ステップS120−2−3に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」未満ではないと判定された場合には(ステップS120−2−2=NO)、ボーナス中用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−2−3)
ステップS120−2−3において、メインCPU301は、第1RBB遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態が第1RBB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1RBB遊技状態であると判定された場合には(ステップS120−2−3=YES)、ステップS120−2−4に処理を移行し、第1RBB遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS120−2−3=NO)、ステップS120−2−5に処理を移行する。
(ステップS120−2−4)
ステップS120−2−4において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−2−4の処理が終了すると、ボーナス中用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−2−5)
ステップS120−2−5において、メインCPU301は、第2RBB遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態が第2RBB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2RBB遊技状態であると判定された場合には(ステップS120−2−5=YES)、ステップS120−2−6に処理を移行し、第2RBB遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS120−2−5=NO)、ステップS120−2−7に処理を移行する。
(ステップS120−2−6)
ステップS120−2−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−2−6の処理が終了すると、ボーナス中用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−2−7)
ステップS120−2−7において、メインCPU301は、RT0遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT0遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−2−7の処理が終了すると、ボーナス中用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(内部中RT遊技状態用処理)
次に、図56に基づいて、内部中RT遊技状態用処理についての説明を行う。なお、図56は、内部中RT遊技状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS120−4−1)
ステップS120−4−1において、メインCPU301は、「赤7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「赤7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には(ステップS120−4−1=YES)、ステップS120−4−2に処理を移行し、「赤7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には(ステップS120−4−1=NO)、ステップS120−4−4に処理を移行する。
(ステップS120−4−2)
ステップS120−4−2において、メインCPU301は、第1RBB遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に第1RBB遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−4−2の処理が終了すると、ステップS120−4−3に処理を移行する。
(ステップS120−4−3)
ステップS120−4−3において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を「347」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値を「347」にセットする処理を行う。そして、ステップS120−4−3の処理が終了すると、内部中RT遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−4−4)
ステップS120−4−4において、メインCPU301は、「白7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「白7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「白7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には(ステップS120−4−4=YES)、ステップS120−4−5に処理を移行し、「白7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には(ステップS120−4−4=NO)、ステップS120−4−7に処理を移行する。
(ステップS120−4−5)
ステップS120−4−5において、メインCPU301は、第2RBB遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に第2RBB遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−4−5の処理が終了すると、ステップS120−4−6に処理を移行する。
(ステップS120−4−6)
ステップS120−4−6において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を「347」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値を「347」にセットする処理を行う。そして、ステップS120−4−6の処理が終了すると、内部中RT遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−4−7)
ステップS120−4−7において、メインCPU301は、「CB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「CB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「CB」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には(ステップS120−4−7=YES)、ステップS120−4−8に処理を移行し、「CB」に係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には(ステップS120−4−7=NO)、内部中RT遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−4−8)
ステップS120−4−8において、メインCPU301は、CB遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にCB遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS120−4−8の処理が終了すると、ステップS120−4−9に処理を移行する。
(ステップS120−4−9)
ステップS120−4−9において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を「108」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値を「108」にセットする処理を行う。そして、ステップS120−4−9の処理が終了すると、内部中RT遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(状態移行処理)
次に、図57に基づいて、図41のステップS121において行われる状態移行処理についての説明を行う。なお、図57は、状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1)
ステップS121−1において、メインCPU301は、通常状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「01」の通常状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態であると判定された場合には(ステップS121−1=YES)、ステップS121−2に処理を移行し、通常状態ではないと判定された場合には(ステップS121−1=NO)、ステップS121−3に処理を移行する。
(ステップS121−2)
ステップS121−2において、メインCPU301は、後で図58を用いて詳述する通常状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちのいずれかが「ON」であるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS121−2の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−3)
ステップS121−3において、メインCPU301は、ARTチャンス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「02」のARTチャンス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTチャンス状態であると判定された場合には(ステップS121−3=YES)、ステップS121−4に処理を移行し、ARTチャンス状態ではないと判定された場合には(ステップS121−3=NO)、ステップS121−5に処理を移行する。
(ステップS121−4)
ステップS121−4において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述するARTチャンス状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちのいずれかが「ON」であるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS121−4の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−5)
ステップS121−5において、メインCPU301は、ART状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「03」のART状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態であると判定された場合には(ステップS121−5=YES)、ステップS121−6に処理を移行し、ART状態ではないと判定された場合には(ステップS121−5=NO)、ステップS121−7に処理を移行する。
(ステップS121−6)
ステップS121−6において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述するART状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちのいずれかが「ON」であるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS121−6の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−7)
ステップS121−7において、メインCPU301は、内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「04」の内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中状態であると判定された場合には(ステップS121−7=YES)、ステップS121−8に処理を移行し、内部中状態ではないと判定された場合には(ステップS121−7=NO)、ステップS121−9に処理を移行する。
(ステップS121−8)
ステップS121−8において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述する内部中状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちのいずれかが「ON」であるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS121−8の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−9)
ステップS121−9において、メインCPU301は、第1RBB状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「05」の第1RBB状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1RBB状態であると判定された場合には(ステップS121−9=YES)、ステップS121−10に処理を移行し、第1RBB状態ではないと判定された場合には(ステップS121−9=NO)、ステップS121−11に処理を移行する。
(ステップS121−10)
ステップS121−10において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述する第1RBB状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を判定する処理等を行う。そして、ステップS121−10の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−11)
ステップS121−11において、メインCPU301は、第2RBB状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納された状態番号格納領域に格納された値に基づいて、状態番号で管理される状態が「06」の第2RBB状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2RBB状態であると判定された場合には(ステップS121−11=YES)、ステップS121−12に処理を移行し、第2RBB状態ではないと判定された場合には(ステップS121−12=NO)、ステップS121−13に処理を移行する。
(ステップS121−12)
ステップS121−12において、メインCPU301は、後で図63を用いて詳述する第2RBB状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を判定する処理等を行う。そして、ステップS121−12の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−13)
ステップS121−13において、メインCPU301は、後で図64を用いて詳述するCB状態用状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を判定する処理等を行う。そして、ステップS121−13の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(通常状態用状態移行処理)
次に、図58に基づいて、通常状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図58は、通常状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−2−1)
ステップS121−2−1において、メインCPU301は、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれかが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた赤7BBフラグ格納領域に設けられた赤7BBフラグ、白7BBフラグ格納領域に設けられた白7BBフラグ、及びCBフラグ格納領域に設けられたCBフラグのうち、いずれかが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれかが「ON」であると判定された場合には(ステップS121−2−1=YES)、ステップS121−2−2に処理を移行し、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれも「ON」ではないと判定された場合には(ステップS121−2−1=NO)、通常状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−2−2)
ステップS121−2−2において、メインCPU301は、状態番号を「04」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「04」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−2−2の処理が終了すると、通常状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ARTチャンス状態用状態移行処理)
次いで、図59に基づいて、ARTチャンス状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図59は、ARTチャンス状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−4−1)
ステップS121−4−1において、メインCPU301は、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれかが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた赤7BBフラグ格納領域に設けられた赤7BBフラグ、白7BBフラグ格納領域に設けられた白7BBフラグ、及びCBフラグ格納領域に設けられたCBフラグのうち、いずれかが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれかが「ON」であると判定された場合には(ステップS121−4−1=YES)、ステップS121−4−2に処理を移行し、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれも「ON」ではないと判定された場合には(ステップS121−4−1=NO)、ステップS121−4−3に処理を移行する。
(ステップS121−4−2)
ステップS121−4−2において、メインCPU301は、状態番号を「04」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「04」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−4−2の処理が終了すると、ARTチャンス状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−4−3)
ステップS121−4−3において、メインCPU301は、「ART突入リプレイ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「ART突入リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ART突入リプレイ」が表示されたと判定された場合には(ステップS121−4−3=YES)、ステップS121−4−4に処理を移行し、「ART突入リプレイ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS121−4−3=NO)、ステップS121−4−5に処理を移行する。
(ステップS121−4−4)
ステップS121−4−4において、メインCPU301は、状態番号を「03」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「03」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−4−4の処理が終了すると、ARTチャンス状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−4−5)
ステップS121−4−5において、メインCPU301は、RT2遊技状態における規定ゲーム数が消化されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RT2遊技状態における規定ゲーム数「10ゲーム」がセットされたARTチャンスゲーム数カウンタの値が、ARTチャンス状態用処理におけるステップS110−4−3の処理の結果、「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態における規定ゲーム数が消化されたと判定された場合には(ステップS121−4−5=YES)、ステップS121−4−6に処理を移行し、RT2遊技状態における規定ゲーム数が消化されていないと判定された場合には(ステップS121−4−6=NO)、ARTチャンス状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−4−6)
ステップS121−4−6において、メインCPU301は、状態番号を「01」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「01」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−4−6の処理が終了すると、ARTチャンス状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ART状態用状態移行処理)
次に、図60に基づいて、ART状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図60は、ART状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−6−1)
ステップS121−6−1において、メインCPU301は、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれかが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた赤7BBフラグ格納領域に設けられた赤7BBフラグ、白7BBフラグ格納領域に設けられた白7BBフラグ、及びCBフラグ格納領域に設けられたCBフラグのうち、いずれかが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれかが「ON」であると判定された場合には(ステップS121−6−1=YES)、ステップS121−6−2に処理を移行し、赤7BBフラグ、白7BBフラグ、及びCBフラグのうちいずれも「ON」ではないと判定された場合には(ステップS121−6−1=NO)、ステップS121−6−3に処理を移行する。
(ステップS121−6−2)
ステップS121−6−2において、メインCPU301は、状態番号を「04」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「04」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−6−2の処理が終了すると、ART状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−6−3)
ステップS121−6−3において、メインCPU301は、RT3遊技状態における規定ゲーム数が消化されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RT3遊技状態における規定ゲーム数「50ゲーム」がセットされたARTゲーム数カウンタの値が、ART状態用処理におけるステップS110−6−3の処理の結果、「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態における規定ゲーム数が消化されたと判定された場合には(ステップS121−6−3=YES)、ステップS121−6−4に処理を移行し、RT3遊技状態における規定ゲーム数が消化されていないと判定された場合には(ステップS121−6−3=NO)、ART状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−6−4)
ステップS121−6−4において、メインCPU301は、状態番号を「01」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「01」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−6−4の処理が終了すると、ART状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(内部中状態用状態移行処理)
次に、図61に基づいて、内部中状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図61は、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−8−1)
ステップS121−8−1において、メインCPU301は、赤7BBフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた赤7BBフラグ格納領域の赤7BBフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、赤7BBフラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS121−8−1=YES)、ステップS121−8−2に処理を移行し、赤7BBフラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS121−8−1=NO)、ステップS121−8−5に処理を移行する。
(ステップS121−8−2)
ステップS121−8−2において、メインCPU301は、「赤7BB」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「赤7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤7BB」が表示されたと判定された場合には(ステップS121−8−2=YES)、ステップS121−8−3に処理を移行し、「赤7BB」が表示されていないと判定された場合には(ステップS121−8−2=NO)、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−8−3)
ステップS121−8−3において、メインCPU301は、赤7BBフラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた赤7BBフラグ格納領域の赤7BBフラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS121−8−3の処理が終了すると、ステップS121−8−4に処理を移行する。
(ステップS121−8−4)
ステップS121−8−4において、メインCPU301は、状態番号を「05」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「05」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−8−4の処理が終了すると、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−8−5)
ステップS121−8−5において、メインCPU301は、白7BBフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた白7BBフラグ格納領域の白7BBフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、白7BBフラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS121−8−5=YES)、ステップS121−8−6に処理を移行し、白7BBフラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS121−8−5=NO)、ステップS121−8−9に処理を移行する。
(ステップS121−8−6)
ステップS121−8−6において、メインCPU301は、「白7BB」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「白7BB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「白7BB」が表示されたと判定された場合には(ステップS121−8−6=YES)、ステップS121−8−7に処理を移行し、「白7BB」が表示されていないと判定された場合には(ステップS121−8−6=NO)、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−8−7)
ステップS121−8−7において、メインCPU301は、白7BBフラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた白7BBフラグ格納領域の白7BBフラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS121−8−7の処理が終了すると、ステップS121−8−8に処理を移行する。
(ステップS121−8−8)
ステップS121−8−8において、メインCPU301は、状態番号を「06」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「06」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−8−8の処理が終了すると、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−8−9)
ステップS121−8−9において、メインCPU301は、「CB」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「CB」に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「CB」が表示されたと判定された場合には(ステップS121−8−9=YES)、ステップS121−8−10に処理を移行し、「CB」が表示されていないと判定された場合には(ステップS121−8−9=NO)、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−8−10)
ステップS121−8−10において、メインCPU301は、CBフラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたCBフラグ格納領域のCBフラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS121−8−10の処理が終了すると、ステップS121−8−11に処理を移行する。
(ステップS121−8−11)
ステップS121−8−11において、メインCPU301は、状態番号を「07」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「07」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−8−11の処理が終了すると、内部中状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(第1RBB状態用状態移行処理)
次に、図62に基づいて、第1RBB状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図62は、第1RBB状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−10−1)
ステップS121−10−1において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。そして、ステップS121−10−1の処理が終了すると、ステップS121−10−2に処理を移行する。
(ステップS121−10−2)
ステップS121−10−2において、メインCPUは、払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判定された場合には(ステップS121−10−2=YES)、ステップS121−10−3に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」未満ではないと判定された場合には(ステップS121−10−2=NO)、第1RBB状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−10−3)
ステップS121−10−3において、メインCPU301は、状態番号を「02」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「02」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−10−3の処理が終了すると、ステップS121−10−4に処理を移行する。
(ステップS121−10−4)
ステップS121−10−4において、メインCPU301は、ARTチャンスゲーム数カウンタの値を「10」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTチャンスゲーム数カウンタの値を「10」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−10−4の処理が終了すると、第1RBB状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(第2RBB状態用状態移行処理)
次に、図63に基づいて、第2RBB状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図63は、第2RBB状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−12−1)
ステップS121−12−1において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。そして、ステップS121−12−1の処理が終了すると、ステップS121−12−2に処理を移行する。
(ステップS121−12−2)
ステップS121−12−2において、メインCPUは、払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判定された場合には(ステップS121−12−2=YES)、ステップS121−12−3に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」未満ではないと判定された場合には(ステップS121−12−2=NO)、第2RBB状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−12−3)
ステップS121−12−3において、メインCPU301は、状態番号を「02」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「02」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−12−3の処理が終了すると、ステップS121−12−4に処理を移行する。
(ステップS121−12−4)
ステップS121−12−4において、メインCPU301は、ARTチャンスゲーム数カウンタの値を「10」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTチャンスゲーム数カウンタの値を「10」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−12−4の処理が終了すると、第2RBB状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(CB状態用状態移行処理)
次に、図64に基づいて、CB状態用状態移行処理についての説明を行う。なお、図64は、CB状態用状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−13−1)
ステップS121−13−1において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値を判定する処理を行う。そして、ステップS121−13−1の処理が終了すると、ステップS121−13−2に処理を移行する。
(ステップS121−13−2)
ステップS121−13−2において、メインCPUは、払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判定された場合には(ステップS121−13−2=YES)、ステップS121−13−3に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」未満ではないと判定された場合には(ステップS121−13−2=NO)、CB状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−13−3)
ステップS121−13−3において、メインCPU301は、状態番号を「01」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態番号格納領域の値を「01」にセットする処理を行う。そして、ステップS121−13−3の処理が終了すると、CB状態用状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図65に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、後で図66を用いて詳述するLED表示処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成処理、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御等を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(LED表示処理)
次に、図66に基づいて、LED表示処理についての説明を行う。なお、図66はLED表示処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS206−1)
ステップS206−1において、メインCPU301は、BETランプデータ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETボタン8を点灯または消灯するためのBETランプデータを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。そして、BETランプデータ作成時であると判定された場合には(ステップS206−1=YES)、ステップS206−2に処理を移行し、BETランプデータ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−1=NO)、ステップS206−3に処理を移行する。
(ステップS206−2)
ステップS206−2において、メインCPU301は、BETランプ用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETボタン8を点灯または消灯するためのBETランプデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−2の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(ステップS206−3)
ステップS206−3において、メインCPU301は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器25を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メダルセンサ16sがメダル投入口6にメダルが投入されたことを検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、1BETスイッチ7swが1BETボタン7の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、MAX−BETスイッチ8swがMAX−BETボタン8の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−3=YES)、ステップS206−4に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−3=NO)、ステップS206−5に処理を移行する。
(ステップS206−4)
ステップS206−4において、メインCPU301は、貯留枚数表示器用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器25のLEDを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−4の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(ステップS206−5)
ステップS206−5において、メインCPU301は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数表示器27を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するタイミングである場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−5=YES)、ステップS206−6に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−5=NO)、ステップS206−8に処理を移行する。
(ステップS206−6)
ステップS206−6において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示情報コマンド格納領域に格納された指示情報に基づいて、払出枚数表示器27のLEDを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。例えば、指示情報コマンドが示す内容が「指示なし」である場合には、払出枚数表示器27のLEDを消灯させる払出枚数表示器データが作成され、指示情報コマンドが示す内容が「3」である場合には、払出枚数表示器27を点灯させて「3」を表示するための払出枚数表示器データが作成される。そして、ステップS206−6の処理が終了すると、ステップS206−7に処理を移行する。
(ステップS206−7)
ステップS206−7において、メインCPU301は、払出枚数表示用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器27に払出枚数を表示するための払出枚数表示用LEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−7の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(ステップS206−8)
ステップS206−8において、メインCPU301は、各種LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ(図示せず)を点灯させるための再遊技表示用LEDデータ作成処理や、スタートレバー10の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ(図示せず)を点灯させるためのスタートランプLEDデータ作成処理を行う。そして、ステップS206−8の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図67に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図68を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいてアンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図68に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図68は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=YES)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=NO)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図69を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図69に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図69はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=YES)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=NO)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=YES)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=NO)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図70を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=YES)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=NO)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=YES)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=NO)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=YES)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=NO)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=YES)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=NO)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、表示判定コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理)
次に、図に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図70はリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、チャンス目に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「18」〜「23」の「ガセチャンス目」、当選エリア「28」〜「31」、「35」〜「38」、及び「42」〜「43」の「本チャンス目」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアがチャンス目であると判定された場合には(ステップ302−3−4−1=YES)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、当選エリアがチャンス目ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=NO)、ステップS302−3−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2=YES)、ステップS302−3−4−7に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2=NO)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。このように、本実施形態では、状態番号「04」の内部中状態においてチャンス目に当選した場合には、チャンス演出が行われない。
(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、当選エリアが「29」の「RBB1+チャンス目02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「RBB1+チャンス目02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=YES)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、当選エリアが「RBB1+チャンス目02」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=NO)、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、チャンス演出として「1ゲーム完結演出」を行うことを決定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、当該ゲームで行われるチャンス演出として、「1ゲーム完結演出」を行うことを決定し、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、チャンス演出として「2ゲーム完結演出」を行うことを決定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、当該ゲーム及び次のゲームで行われるチャンス演出として、「2ゲーム完結演出」を行うことを決定し、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6)
ステップS302−3−4−6において、サブCPU402は、チャンス演出フラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のチャンス演出フラグ格納領域に格納されているチャンス演出フラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−7)
ステップS302−3−4−7において、サブCPU402は、チャンス演出フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているチャンス演出フラグ格納領域に格納されているチャンス演出フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス演出フラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−7=YES)、ステップS302−3−4−8に処理を移行し、チャンス演出フラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−7=NO)、ステップS302−3−4−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−8)
ステップS302−3−4−8において、サブCPU402は、チャンス演出の2ゲーム目の内容を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、「本チャンス目」である場合には「成功演出」又は「復活演出」が行われる演出内容を決定し、「ガセチャンス目」である場合には「失敗演出」が行われる演出内容を決定する。そして、ステップS302−3−4−8の処理が終了すると、ステップS302−3−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−9)
ステップS302−3−4−9において、サブCPU402は、チャンス演出フラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているチャンス演出フラグ格納領域に格納されているチャンス演出フラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−9の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10)
ステップS302−3−4−10において、サブCPU402は、後で図71を用いて詳述する非チャンス目時用演出内容決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、状態に応じて演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−10の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(非チャンス目時用演出決定処理)
次に、図71に基づいて、図70のステップS302−3−4−10において行われる非チャンス目時用演出内容決定処理について説明を行う。なお、図71は、非チャンス目時用演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−10−1)
ステップS302−3−4−10−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には通常状態であると判断され(ステップS302−3−4−10−1=YES)、ステップS302−3−4−10−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−10−1=NO)、ステップS302−3−4−10−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10−2)
ステップS302−3−4−10−2において、サブCPU402は、通常状態用の演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図22(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−10−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10−3)
ステップS302−3−4−10−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−10−3=YES)、ステップS302−3−4−10−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−10−3=NO)、ステップS302−3−4−10−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10−4)
ステップS302−3−4−10−4において、サブCPU402は、ARTチャンス状態用の演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているARTチャンス状態用演出決定テーブル(図22(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−10−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10−5)
ステップS302−3−4−10−5において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−10−5=YES)、ステップS302−3−4−10−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−10−5=NO)、ステップS302−3−4−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10−6)
ステップS302−3−4−10−6において、サブCPU402は、ART状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図22(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−10−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10−7)
ステップS302−3−4−10−7において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−10−7=YES)、ステップS302−3−4−10−8に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−10−7=NO)、ステップS302−3−4−10−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10−8)
ステップS302−3−4−10−8において、サブCPU402は、内部中状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている内部中状態用演出決定テーブル(図22(d)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−10−8の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10−9)
ステップS302−3−4−10−9において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−10−9=YES)、ステップS302−3−4−10−10に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−10−9=NO)、ステップS302−3−4−10−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10−10)
ステップS302−3−4−10−10において、サブCPU402は、第1RBB状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている第1RBB状態用演出決定テーブル(図22(e)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−10−10の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10−11)
ステップS302−3−4−10−11において、サブCPU402は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−10−11=YES)、ステップS302−3−4−10−12に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−10−12=NO)、ステップS302−3−4−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10−12)
ステップS302−3−4−10−12において、サブCPU402は、第2RBB状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている第2RBB状態用演出決定テーブル(図22(f)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−10−12の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10−13)
ステップS302−3−4−10−13において、サブCPU402は、CB状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているCB状態用演出決定テーブル(図22(g)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−10−13の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
≪第二実施形態≫
続いて、本発明の第二実施形態に係る遊技機1について、主に第一実施形態の遊技機1と異なる点について説明する。
本実施形態では、第1RBB状態において当選エリア「24」の「RB中ベル」が決定された場合に「指示演出」が行われる。また、第2RBB状態において当選エリア「24」の「RB中ベル」が決定された場合に「指示演出」が行われる。さらに、CB状態において当選エリア「25」の「CB中ベル」が決定された場合に「指示演出」が行われる。
また、本実施形態では、通常状態、ARTチャンス状態、及びART状態において、当選エリア「18」〜「23」の「チャンス目01〜06」、当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」、当選エリア「30」の「RBB1+チャンス目03」、当選エリア「31」の「RBB1+チャンス目05」、当選エリア「35」の「RBB2+チャンス目02」、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」、当選エリア「37」の「RBB2+チャンス目04」、当選エリア「38」の「RBB2+チャンス目06」、当選エリア「42」の「CBB+チャンス目03」、及び当選エリア「43」の「CBB+チャンス目05」(チャンス目)が当選エリアとして決定された場合に、指示演出が行われる。
本実施形態では、第一実施形態の図9に示した「当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞との関係」において、異なる点を有する。具体的には、本実施形態では、「チャンス目」に係る当選エリアにおいて、停止ボタンの操作順序と表示される図柄の組み合わせが異なる。なお、本実施形態の「チャンス目」に係る当選エリアについての停止ボタンの操作順序と表示される図柄の組み合わせを、図72に示している。
図72に示すとおり、本実施形態では、「第1特殊リプレイ(3個)」、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、「第4特殊リプレイ(2個)」、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、「第7特殊リプレイ(1個)」、及び「第8特殊リプレイ(0個)」の図柄の組み合わせについては、停止ボタン11,12,13を所定の順序で操作されることにより、有効ライン上に表示可能とされている。
また、本実施形態の遊技機1は、第一実施形態の指示演出決定テーブルに換えて、図74〜80に示す指示演出決定テーブルを備えている。
(「チャンス目」に係る当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係)
図72では、本実施形態における「チャンス目」に係る当選エリアと、「チャンス目」に係る当選エリアに対応する図柄の組み合わせと、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。なお、「チャンス目」に係る当選エリア以外の当選エリアについては、第一実施形態と同様であるため、以下の説明において、「チャンス目」に係る当選エリア以外の詳細な説明を省略する。
本実施形態では、第一実施形態と同様に、内部抽選処理により、当選エリア「18」〜「23」の「チャンス目01〜06」、当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」、当選エリア「30」の「RBB1+チャンス目03」、当選エリア「31」の「RBB1+チャンス目05」、当選エリア「35」の「RBB2+チャンス目02」、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」、当選エリア「37」の「RBB2+チャンス目04」、当選エリア「38」の「RBB2+チャンス目06」、当選エリア「42」の「CBB+チャンス目03」、及び当選エリア「43」の「CBB+チャンス目05」が当選エリアとして決定された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序や停止操作されるタイミングによって、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される可能性があるものの、操作順序及び停止操作のタイミングに関わらず、いずれも「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される。すなわち、これらの当選エリアが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序に関わらず、いずれにしても「再遊技の作動」という特典が付与される。
なお、本実施形態では、「第1特殊リプレイ(3個)」、「第2特殊リプレイ(2個)」、「第3特殊リプレイ(2個)」、「第4特殊リプレイ(2個)」、「第5特殊リプレイ(1個)」、「第6特殊リプレイ(1個)」、「第7特殊リプレイ(1個)」、及び「第8特殊リプレイ(0個)」の図柄の組み合わせについては、停止ボタン11,12,13を所定の順序で操作されることにより、有効ライン上に表示される。
例えば、当選エリア「18」の「チャンス目01」、又は「28」の「RBB1+チャンス目01」が当選エリアとして決定された場合は、「第2特殊リプレイ(2個)」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作され、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作された場合には、「第2特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示される。また、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第2特殊リプレイ(2個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
また、当選エリア「19」の「チャンス目02」、又は「35」の「RBB2+チャンス目02」が当選エリアとして決定された場合は、「第3特殊リプレイ(2個)」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作され、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作された場合には、「第3特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示される。また、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第3特殊リプレイ(2個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
また、当選エリア「20」の「チャンス目03」、「30」の「RBB1+チャンス目03」、又は「42」の「CBB+チャンス目03」が当選エリアとして決定された場合は、「第4特殊リプレイ(2個)」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作され、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作された場合には、「第4特殊リプレイ(2個)」が有効ライン上に表示される。また、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第4特殊リプレイ(2個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
また、当選エリア「21」の「チャンス目04」、又は「37」の「RBB2+チャンス目04」が当選エリアとして決定された場合は、「第5特殊リプレイ(1個)」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作され、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作された場合には、「第5特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示される。また、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第5特殊リプレイ(1個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
また、当選エリア「22」の「チャンス目05」、「31」の「RBB1+チャンス目05」、又は「43」の「CBB+チャンス目05」が当選エリアとして決定された場合は、「第6特殊リプレイ(1個)」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作され、「中」→「左」→「右」の操作順序で停止操作された場合には、「第6特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示される。また、「中」→「左」→「右」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第6特殊リプレイ(1個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
また、当選エリア「23」の「チャンス目06」、又は「38」の「RBB2+チャンス目06」が当選エリアとして決定された場合は、「第7特殊リプレイ(1個)」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作され、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作された場合には、「第6特殊リプレイ(1個)」が有効ライン上に表示される。また、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第7特殊リプレイ(1個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
また、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定された場合は、「第1特殊リプレイ(3個)」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作され、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作された場合には、「第1特殊リプレイ(3個)」が有効ライン上に表示される。また、「右」→「中」→「左」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第1特殊リプレイ(3個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
また、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」が当選エリアとして決定された場合は、「第8特殊リプレイ(0個)」、又は「通常リプレイ」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる。ここで、全ての停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで停止操作され、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作された場合には、「第8特殊リプレイ(0個)」が有効ライン上に表示される。また、「左」→「中」→「右」の操作順序で停止操作されなかった場合、又は「第8特殊リプレイ(0個)」を表示可能なタイミングで停止ボタン11,12,13が停止操作されなかった場合には、「通常リプレイ」が表示される。
第一実施形態と同様に、本実施形態では、「打順規定役」として、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」、当選エリア「02」の「ART突入リプレイ02」、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」、当選エリア「04」の「押し順ベル01」、当選エリア「05」の「押し順ベル02」、当選エリア「06」の「押し順ベル03」、当選エリア「07」の「押し順ベル04」、当選エリア「08」の「押し順ベル05」、当選エリア「09」の「押し順ベル06」、当選エリア「10」の「押し順ベル07」、当選エリア「11」の「押し順ベル08」が規定されている。
また、第一実施形態と同様に、本実施形態では、「打順非規定役」として、打順規定役以外の当選エリアが規定されている。例えば、本実施形態の遊技機1は、「打順非規定役」として、当選エリア「12」の「通常リプレイ」、当選エリア「13」の「共通ベル」、当選エリア「14」の「スイカ」、当選エリア「16」の「チャンスリプレイ01」、当選エリア「18」〜「23」の「チャンス目01〜06」、当選エリア「28」の「RBB1+チャンス目01」、当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」、当選エリア「30」の「RBB1+チャンス目03」、当選エリア「31」の「RBB1+チャンス目05」、当選エリア「35」の「RBB2+チャンス目02」、当選エリア「36」の「RBB2+チャンス目03」、当選エリア「37」の「RBB2+チャンス目04」、当選エリア「38」の「RBB2+チャンス目06」、当選エリア「42」の「CBB+チャンス目03」、及び当選エリア「43」の「CBB+チャンス目05」等を備える。
(指示情報と指示演出との関係)
以下、図73に基づいて、本実施形態における、当選エリアと、指示情報及び指示演出との関係について説明を行う。
図73では、第一実施形態における図23と同様に、図73における指示情報コマンドが示す内容において、「1」は、左停止ボタン11に対応しており、「2」は、中停止ボタン12に対応しており、「3」は、右停止ボタン13に対応している。また、第一実施形態の図23と同様に、「指示情報コマンド」が示す内容において、「指示なし」とは、操作順序が規定されていないことを示しており、「指示情報コマンド」が示す内容が「指示なし」を示している場合には、払出枚数表示器27において操作順序の報知が行われない。
図73に示すとおり、ARTチャンス状態及びART状態において、内部抽選処理の結果、停止ボタン11,12,13の操作順序により特典が異なることとなる当選エリア(打順規定役)が決定された場合には、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」以外の内容が決定され、メイン制御基板300で管理する払出枚数表示器27において指示情報が表示される。一方、内部抽選処理の結果、停止ボタン11,12,13の操作順序により特典が異ならない当選エリア(打順非規定役)が決定された場合には、状態番号で管理される状態がどの状態であるかに関わらず、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」が決定される。すなわち、「打順非規定役」が当選した場合には、指示情報が払出枚数表示器27に表示されない。
図73に示すとおり、通常状態、内部中状態、第1RBB状態、又は第2RBB状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、指示情報コマンドが示す内容として「指示なし」が決定される。
「指示演出コマンド」は、当選エリアに係る情報と、後で図74〜80を用いて説明する指示演出決定テーブルとに基づいて決定される「指示演出」の内容を示すコマンドである。なお、「指示演出」には、当選エリアに係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための操作順序に係る情報を報知するための演出と、遊技の興趣を向上させるための操作順序に係る情報を報知するための演出とが含まれる。図73における「指示演出の有無」は、状態番号で管理される状態ごとに、内部抽選処理により決定され得る当選エリアに応じて「指示演出」が行われるか否かを示している。図73の指示演出の有無において、「なし」は指示演出が行われないことを示し、「有り」は指示演出が行われることを示している。
図73に示すとおり、本実施形態では、通常状態において、内部抽選処理により「チャンス目」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。
図73に示すとおり、内部中状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて指示演出が行われない。
ARTチャンス状態では、内部抽選処理により「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合には、指示演出が行われる。また、本実施形態では、ARTチャンス状態において内部抽選処理により「打順非規定役」である「チャンス目」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。
ART状態では、内部抽選処理により「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合には、指示演出が行われる。また、本実施形態では、ART状態において内部抽選処理により「打順非規定役」である「チャンス目」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。
第1RBB状態では、内部抽選処理により「RB中ベル」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。
第2RBB状態では、内部抽選処理により「RB中ベル」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。
CB状態では、内部抽選処理により「CB中ベル」が当選エリアとして決定されると、指示演出が行われる。
このように、ARTチャンス状態、及びART状態では、打順規定役に対して「指示情報」が報知されるとともに「指示演出」が行われる。
また、本実施形態では、通常状態、ARTチャンス状態、及びART状態において打順非規定役である「チャンス目」が当選エリアとして決定されると、「指示情報」が報知されないのに対して、「指示演出」が行われる。さらに、第1RBB状態、及び第2RBB状態では、打順非規定役である当選エリア「RB中ベル」に対して、「指示情報」が報知されないのに対して、「指示演出」が行われる。さらに、CB状態では、打順非規定役である当選エリア「CB中ベル」に対して、「指示情報」が報知されないのに対して、「指示演出」が行われる。このように、本実施形態の遊技機1は、所定の打順非規定役に対して指示演出を行うこととして、遊技の興趣を向上させている。
(指示演出の内容について)
次に、図74〜80に基づいて、指示演出の内容についての説明を行う。図74〜80は、本実施形態における指示演出決定テーブルの一例を示している。
指示演出決定テーブルは、「指示演出」を行うか否かを決定するためのものであり、メインROM302に設けられている。本実施形態の遊技機1は、第一実施形態の指示演出決定テーブル(図25〜27参照)に換えて、図74〜80の指示演出決定テーブルが設けられている。
なお、図74は、通常状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図75は、ARTチャンス状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図76は、ART状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図77は、内部中状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図78は、第1RBB状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図79は、第2RBB状態における指示演出決定テーブルを示す図であり、図80は、CB状態における指示演出決定テーブルを示す図である。
メインCPU301は、当選エリアに係る情報と、指示演出決定テーブルに基づいて、「指示演出」の内容を決定し、決定された指示演出の内容を示す「指示演出コマンド」をサブ制御基板400に送信する。また、サブCPU301は、受信した「指示演出コマンド」に基づいて、液晶表示装置46、ランプ34,35等において、停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する演出を実行する。
「指示演出A」が決定された場合には、指示演出が行われない。「指示演出B1」が決定されると、操作順序が「左」→「−」→「−」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出B2」が決定されると、操作順序が「中」→「−」→「−」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出B3」が決定されると、操作順序が「右」→「−」→「−」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C1」が決定されると、操作順序が「左」→「中」→「右」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C2」が決定されると、操作順序が「左」→「右」→「中」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C3」が決定されると、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C4」が決定されると、操作順序が「中」→「右」→「左」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C5」が決定されると、操作順序が「右」→「左」→「中」であることを示唆する指示演出が行われる。「指示演出C6」が決定されると、操作順序が「右」→「中」→「左」であることを示唆する指示演出が行われる。このように、遊技機1は、複数の操作順序の中から、遊技者に報知する操作順序を決定し、決定された指示演出の内容を液晶表示装置46等により遊技者に報知する。
図74に示すとおり、通常状態において、内部抽選処理により当選エリア「チャンス目01」が決定された場合には、「256/256」で「指示演出C1」が決定される。すなわち、通常状態の遊技において「チャンス目01」が当選エリアとして決定されると、「左」→「中」→「右」の操作順序が報知される指示演出が行われる。同様に、通常状態において「チャンス目」に係るその他の当選エリアが決定された場合には、当選エリアごとに規定されている「チャンス目」に係る図柄を表示可能とする操作順序が報知される。遊技者は、指示演出により報知された操作順序で停止ボタン11,12,13を停止操作することにより、中段ラインに所定個数の「BAR1」の図柄を停止させることができる。これにより、本実施形態では、遊技者にボーナスの付与期待度を示唆可能として遊技の興趣を向上させている。
図75に示すとおり、内部中状態では、決定され得る全ての当選エリアにおいて、メインCPU301は、「256/256」にて指示演出Aを決定する。すなわち、内部中状態の遊技では、「指示演出」が行われない。
図76に示すとおり、ARTチャンス状態において、内部抽選処理により当選エリア「ART突入リプレイ01」が決定された場合には、「指示演出B3」が決定され、操作順序が「右」→「−」→「−」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「ART突入リプレイ01」が決定され、右停止ボタン13を最初に停止操作することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者は、指示演出に従って停止ボタン11,12,13を停止操作させて「ART突入リプレイ01」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。
また、ARTチャンス状態において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01」が決定された場合には、「指示演出C3」が決定され、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「押し順ベル01」が決定され、「中」→「左」→「右」の順に停止操作することを示唆する演出が行われることにより、遊技者は指示演出に従って停止ボタン11,12,13を停止操作させて「押し順ベル01」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。
また、ARTチャンス状態において、内部抽選処理により当選エリア「RBB1+チャンス目01」が決定された場合には、「256/256」で「指示演出C1」が決定される。すなわち、ART状態の遊技において「RBB1+チャンス目01」が当選エリアとして決定されると、「左」→「中」→「右」の操作順序が報知される指示演出が行われる。同様に、ARTチャンス状態において「チャンス目」に係るその他の当選エリアが決定された場合には、当選エリアごとに規定されている「チャンス目」に係る図柄を表示可能とする操作順序が報知される。遊技者は、指示演出により報知された操作順序で停止ボタン11,12,13を停止操作することにより、中段ラインに所定個数の「BAR1」の図柄を停止させることができる。これにより、本実施形態では、遊技者にボーナスの付与期待度を示唆可能として遊技の興趣を向上させている。
図76に示すとおり、ART状態において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01」が決定された場合には、「指示演出C3」が決定され、操作順序が「中」→「左」→「右」であることを示唆する演出が行われる。当選エリア「押し順ベル01」が決定され、「中」→「左」→「右」の順に停止操作することを示唆する演出が行われることにより、遊技者は指示演出に従って停止ボタン11,12,13を停止操作させて「押し順ベル01」に係る図柄を有効ライン上に表示させることができる。
また、ART状態において、内部抽選処理により当選エリア「RBB1+チャンス目01」が決定された場合には、「256/256」で「指示演出C1」が決定される。すなわち、ART状態の遊技において「RBB1+チャンス目01」が当選エリアとして決定されると、「左」→「中」→「右」の操作順序が報知される指示演出が行われる。同様に、ARTチャンス状態において「チャンス目」に係るその他の当選エリアが決定された場合には、当選エリアごとに規定されている「チャンス目」に係る図柄を表示可能とする操作順序が報知される。遊技者は、指示演出により報知された操作順序で停止ボタン11,12,13を停止操作することにより、中段ラインに所定個数の「BAR1」の図柄を停止させることができる。これにより、本実施形態では、遊技者にボーナスの付与期待度を示唆可能として遊技の興趣を向上させている。
図78に示すとおり、第1RBB状態において、内部抽選処理により当選エリア「RB中ベル」が決定された場合には、「40/256」で「指示演出C1」が決定され、「40/256」で「指示演出C2」が決定され、「44/256」で「指示演出C3」が決定され、「44/256」で「指示演出C4」が決定され、「44/256」で「指示演出C5」が決定され、「44/256」で「指示演出C6」が決定される。これにより、遊技機1は、第1RBB状態の遊技において、ART状態での遊技のように遊技の興趣を向上させることができる。
図79に示すとおり、第2RBB状態において、内部抽選処理により当選エリア「RB中ベル」が決定された場合には、「40/256」で「指示演出C1」が決定され、「40/256」で「指示演出C2」が決定され、「44/256」で「指示演出C3」が決定され、「44/256」で「指示演出C4」が決定され、「44/256」で「指示演出C5」が決定され、「44/256」で「指示演出C6」が決定される。これにより、遊技機1は、第2RBB状態の遊技において、ART状態での遊技のように遊技の興趣を向上させることができる。
図80に示すとおり、CB状態において、内部抽選処理により当選エリア「CB中ベル」が決定された場合には、「40/256」で「指示演出C1」が決定され、「40/256」で「指示演出C2」が決定され、「44/256」で「指示演出C3」が決定され、「44/256」で「指示演出C4」を決定し、「44/256」で「指示演出C5」を決定し、「44/256」で「指示演出C6」が決定される。これにより、遊技機1は、CB状態の遊技において、ART状態での遊技のように遊技の興趣を向上させることができる。
(指示情報及び指示演出の具体例)
次に、図81〜図86を参照しつつ、本実施形態における指示情報及び指示演出の態様の一例について説明する。
図81は、通常状態において、内部抽選処理により当選エリア「29」の「RBB1+チャンス目02」が決定された場合を示すタイミングチャートである。「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定された当該ゲームでは、停止ボタン11,12,13が適切なタイミングで、かつ予め定められた順序で停止ボタン11,12,13が停止操作されると、「第1特殊リプレイ(3個)」に係る図柄が有効ライン上に表示され、中段ラインには「3個」の「BAR1」の図柄が表示される。なお、本実施形態では、「第1特殊リプレイ(3個)」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン11,12,13の操作順序として、「右」→「中」→「左」の操作順序が定められている。遊技者が停止ボタン11,12,13を「右」→「中」→「左」の順序で停止操作させた場合に、中段ラインには「BAR1」の図柄が「3個」表示される。また、停止ボタン11,12,13が「右」→「中」→「左」の順序以外の順序で停止操作された場合には、「通常リプレイ」が表示される。
図82(a)は、通常状態において、内部抽選処理により当選エリア「RBB1+チャンス目02」が決定された場合に、指示演出が行われるタイミングを示している。図82(a)に示すとおり、通常状態において、「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されずに、指示演出が行われる。図82(b)に示すとおり、通常状態において「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定された場合には、指示情報は払出枚数表示器27に表示されない。一方、液晶表示装置46には、当選エリアに係る情報と指示演出決定テーブルに基づいて決定された指示演出が表示される。具体的には、「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定されると、指示演出として「指示演出C6」が決定される。図82(c)に示すとおり、液晶表示装置46には、「指示演出C6」の示す内容として、停止ボタン11,12,13の操作順序「右」→「中」→「左」を指示する表示がなされる。具体的には、中停止ボタン対応領域610cには右停止ボタン13を最初に操作することを示唆する「1」の画像が、中停止ボタン対応領域610bには中停止ボタン12を次に操作することを示唆する「2」の画像が、左停止ボタン対応領域610aには左停止ボタン11を最後に操作することを示唆する「3」の画像が表示され、指示演出が行われる。
図83(a)は、ART状態において、内部抽選処理により当選エリア「RBB1+チャンス目02」が決定された場合に、指示演出が行われるタイミングを示している。図83(a)に示すとおり、ART状態において、「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されずに、指示演出が行われる。図83(b)に示すとおり、ART状態において「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定された場合には、指示情報は払出枚数表示器27に表示されない。一方、液晶表示装置46には、当選エリアに係る情報と指示演出決定テーブルに基づいて決定された指示演出が表示される。具体的には、「RBB1+チャンス目02」が当選エリアとして決定されると、指示演出として「指示演出C6」が決定される。図82(c)に示すとおり、液晶表示装置46には、「指示演出C6」の示す内容として、停止ボタン11,12,13の操作順序「右」→「中」→「左」を指示する表示がなされる。具体的には、中停止ボタン対応領域610cには右停止ボタン13を最初に操作することを示唆する「1」の画像が、中停止ボタン対応領域610bには中停止ボタン12を次に操作することを示唆する「2」の画像が、左停止ボタン対応領域610aには左停止ボタン11を最後に操作することを示唆する「3」の画像が表示され、指示演出が行われる。
図84(a)は、ART状態において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01」が決定された場合に、指示情報、及び指示演出が表示されるタイミングを示している。図84(a)に示すとおり、ART状態において、「押し順ベル01」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されるとともに、指示演出が行われる。図84(b)に示すとおり、指示情報は、「押し順ベル01」に係る図柄の組み合わせを表示させるための規定打順に係る操作順序が、「中」→「左」→「右」であることを示唆するものとして、ID「4」が払出枚数表示器27に表示される。また、図84(c)に示すとおり、液晶表示装置46の中停止ボタン対応領域610bには中停止ボタン12を最初に操作することを示唆する「1」の画像が、左停止ボタン対応領域610aには左停止ボタン11を次に操作することを示唆する「2」の画像が、右停止ボタン対応領域610cには右停止ボタン13を最後に操作することを示唆する「3」の画像が表示され、指示演出が行われる。
図85(a)は、第1RBB状態において、内部抽選処理により当選エリア「RB中ベル」が決定された場合に、指示演出が行われるタイミングを示している。図85(a)に示すとおり、第1RBB状態において、「RB中ベル」が当選エリアとして決定されると、指示情報が表示されずに、指示演出が行われる。図85(b)に示すとおり、第1RBB状態において「RB中ベル」が当選エリアとして決定された場合には、指示情報は払出枚数表示器27に表示されない。一方、液晶表示装置46には、当選エリアに係る情報と指示演出決定テーブルに基づいて決定された指示演出が表示される。例えば、指示演出として「指示演出C1」が決定されると、図85(c)に示すとおり、液晶表示装置46の中停止ボタン対応領域610bには中停止ボタン12を最初に操作することを示唆する「1」の画像が、左停止ボタン対応領域610aには左停止ボタン11を次に操作することを示唆する「2」の画像が、右停止ボタン対応領域610cには右停止ボタン13を最後に操作することを示唆する「3」の画像が表示され、指示演出が行われる。
(チャンス演出の具体例について)
図86は、本実施形態のチャンス演出において液晶表示装置46に表示されるアニメーションの一例を示す図である。本実施形態のチャンス演出は、第一実施形態のチャンス演出と同様に、1ゲーム完結演出と2ゲーム完結演出とを実行可能とされている。また、本実施形態のチャンス演出では、第一実施形態のチャンス演出と同様に、成功演出、失敗演出、及び復活演出が行われる。また、本実施形態のチャンス演出では、第一実施形態のチャンス演出と同様に、エフェクト620が表示される。
図86(a)に示すとおり、チャンス演出が行われるゲームのスタート時(レバーON時)には、「チャンス演出」が行われることを示唆する「BONUSチャンス」の文字画像や「狙えカットイン」が表示される。さらに、本実施形態のチャンス演出では、停止ボタン11,12,13の操作順序を表示する指示演出が行われる。
図86では、「指示演出C6」が決定された例を示している。図83に示すとおり、液晶表示装置46の画像表示領域600には、停止ボタン11,12,13の操作順序として、「右」→「中」→「左」を指示する演出が表示される。
なお、「チャンス目」が当選エリアとして決定された遊技、「RB中ベル」が当選エリアとして決定された遊技、及び「CB中ベル」が当選エリアとして決定された遊技において、決定された指示演出に係る操作順序によらずに停止ボタン11,12,13が停止操作された場合であっても、指示演出に係る操作順序により停止ボタン11,12,13が停止操作された場合と同じ特典が付与される。
このように、本実施形態によれば、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することができる。
なお、上述した実施形態において、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、本願の複数のリールを構成する。
また、上述した実施形態において、表示窓21は、本願の図柄表示手段を構成する。
また、上述した実施形態において、スタートレバー10は、本願の開始操作手段を構成する。
さらに、上述した実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の内部当選役決定手段を構成する。
さらに、上述した実施形態において、ステッピングモータ101,102,103を制御するリール制御基板100、メインCPU301は、本願のリール回転制御手段を構成する。
さらに、上述した実施形態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、本願の停止操作手段を構成する。
さらに、上述した実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本願の停止制御手段を構成する。
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ

Claims (1)

  1. 第1の図柄を含む複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
    所定数の図柄表示領域で構成され、前記図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
    前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる特定のラインと、
    遊技者により開始操作される開始操作手段と、
    前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
    前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者により停止操作される停止操作手段と、
    前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、前記停止操作手段がいずれの操作順序で操作された場合であっても遊技者に第1の特典を付与可能な操作順序非規定役を含む内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された前記内部当選役とに基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる制御を行う停止制御手段とを備え、
    前記開始操作手段が遊技者により開始操作されたことに基づいて、遊技者に有利な第2の特典を付与するか否かを決定し、
    前記特定のラインに停止が許容される前記第1の図柄の個数が選択される割合を、前記第2の特典が付与されたか否かに応じて異ならせるものであり、
    前記第2の特典が付与された可能性があることを示唆する特典示唆演出を実行可能であり、
    前記内部当選役決定手段により所定の操作順序非規定役が決定された場合であって、かつ前記特典示唆演出が行われる場合に、前記停止操作手段を停止操作させる複数の操作順序のうちいずれかの操作順序が報知されるものであり、
    前記特典示唆演出が行われる場合において前記報知された操作順序により前記停止操作手段が停止操作されることを条件として、前記特定のラインに所定個数の前記第1の図柄の停止が許容されるものであることを特徴とする遊技機。
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