JP6288927B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に、抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
従来、この種の遊技機として、図柄の変動表示中に、抽選の結果が大当りに該当するか否かといった期待感を向上させるために、演出図柄の表示変動演出やリーチ予告演出などが遊技機に備えられている表示画面内で実行されている。また、その表示画面内の演出にともない遊技機に複数備えられたランプによるランプ演出が連動して実行されている。また、遊技機に備えられる複数のランプは、単色しか発光しない単色ランプの他に様々な色彩を発光できるフルカラーランプが使用されており、表示画面内で実行されている演出に連動して、ランプ演出では赤色や青色といった様々な色彩でランプを点灯させる制御が行われている(例えば、特許文献1)。
特開2010−42062号公報
ここで、画像処理などの既存技術では、フルカラーランプを前提にしており、本来の輝度データを基にコマンドで指定された色に差し替えという方法をとっていた。したがって、フルカラーランプが赤色、緑色、青色といったランプから構成されているとすると、それぞれ3つのランプごとにランプ演出の輝度データを用意する必要があった。したがって、1つのフルカラーランプで最低3つのデータを用意する必要があり、複数のフルカラーランプを備える遊技機では、その乗算された個数だけデータを用意する必要があった。そのため、それらデータを記憶する容量が膨大になり処理制御に負担をかけてしまったり、膨大な量のデータを作成するための作成期間が長期化する恐れがあったりした。
そこで本発明は、ランプ演出に関するデータ容量を削減する技術の提供を目的とする。
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも変動時間の設定に関わる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに対応する複数種類の演出パターンの中からいずれかを決定する演出パターン決定手段と、複数のランプを所定の態様で点灯制御してランプ演出を実行するランプ演出実行手段と、前記ランプ演出実行手段により実行される前記ランプ演出について、ランプを点灯制御する際の輝度に関する複数種類のランプ輝度情報パターンを前記演出パターンと関連付けて設定し、前記ランプ輝度情報パターンとは別にランプを点灯制御する際の色彩に関する複数種類のランプ色彩情報パターンを前記ランプ輝度情報パターンと関連付けて設定するランプ演出パターン設定手段と、前記ランプ演出実行手段による前記ランプ演出の実行に際して、前記演出パターン決定手段により決定された前記演出パターンに対応した前記ランプ輝度情報パターンと前記ランプ色彩情報パターンとに基づいて、前記ランプ演出における複数のランプの点灯制御を設定するランプ演出設定手段とを備えた遊技機である。
本発明の遊技機によれば、以下の流れに沿って遊技や必要な動作が行われる。
(1)遊技中に抽選契機が発生(上始動入賞口での入賞の発生、下始動入賞口での入賞の発生)すると、遊技者の利益に関わる内部抽選の実行に必要な抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる上始動入賞口又は下始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。そして、抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。なお、抽選要素の取得に付随して、設定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)が取得される。変動パターン決定要素は、特別図柄の変動表示の態様を決定する要素となる。ここで、取得された抽選要素(及び変動パターン決定要素)は取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限(例えば各始動入賞口に対応した特別図柄につきそれぞれ4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。(抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて(対応付けられて)記憶される。)
(2)上記(1)により抽選要素が取得され、特別図柄の変動表示を開始するための始動条件(例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は特別図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされると、記憶された抽選要素を記憶した順に消費して内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。
(3)上記(2)により内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって特別図柄が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で特別図柄が停止表示される。特別図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび特別図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。また、内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて変動パターンが選択的に決定される。
(4)上記(3)の特別図柄の変動時間内には変動表示演出(演出図柄のスクロール表示演出)が実行され、上記(3)の停止表示時間内には停止表示演出(演出図柄の停止表示演出)が実行される。また、これらの演出についても、上記(3)で決定された変動パターンに基づいて、選択的に決定される(抽選で決定される)。
(5)上記(2)による内部抽選の結果が大当りに当選し、上記(3)において大当りを表す態様で特別図柄が停止表示されると、大当り遊技が開始される。大当り遊技中には、可変入賞装置が閉鎖状態から開放状態に変化する開閉動作が行われ、大入賞口が開放され、特別な入賞の発生が可能となる。
(6)また、上記(2)による内部抽選の結果が大当りに当選すると、大当り遊技が実行されることとなる。なお、大当り遊技は複数回のラウンド遊技からなっており、例えば、15回のラウンド遊技が終了すると大当り遊技が終了される。
(7)上記(4)の演出中においては、上記(3)の内部抽選の結果が大当りに該当するか否かといった内容の演出が表示画面内で行われている。さらに、表示画面内での演出に連動してパチンコ機の枠や盤面内に備えられた複数のLEDランプによるランプ演出も実行される。
(8)ここで、上記(7)のランプ演出について、上記(4)で決定された演出に対応したランプ演出データが設定され、設定されたデータに基づいてランプ駆動回路が各種ランプを点灯制御することでランプ演出が実行される。この設定されることとなるランプ演出データは、2つの種類のランプパターンから構成されており、1つ目は輝度に関するランプ輝度情報パターンであり、2つ目は色彩に関するランプ色彩情報パターンである。そして、ランプ演出が実行される際に、2つのランプパターンを組み合わせて(掛け合わせて)ランプ演出データを生成し、各種ランプを点灯制御することとなる。
例えば、1つのフルカラーランプによるランプ演出において、時間とともに明るさ(輝度)が小さく変化しつつ、同時に色彩が赤色から青色に変化する演出がある場合、1つ目として輝度を10から1に変化させるランプ輝度情報パターンと、2つ目として色彩を赤色から青色に変化させるランプ色彩情報パターンだけが設定されていることを表している。
このように、ランプ演出の際に2つのランプパターンを組み合わせて(掛け合わせて)ランプ演出データを生成し、各種ランプを点灯制御することとなるため、データ容量を削減することができる。また、色彩は異なるが同一の輝度で変化をするランプ演出について、色彩情報のみを変更することでランプ演出データを生成できるため(ランプ演出を実行できるため)、輝度に関するランプ輝度情報パターンは1つのみ設定すれば済みさらにデータ容量を削減することができる。
解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記複数のランプは、色彩が単色の単色ランプ、又は、色彩が異なる複数のランプを組み合わせたフルカラーランプから構成され、前記ランプ演出パターン設定手段は、前記フルカラーランプを構成する複数のランプを同一の輝度で点灯制御する態様で輝度に関する複数種類の前記ランプ輝度情報パターンを設定し、前記フルカラーランプで表現する色彩を構成する複数のランプの輝度比率を調整して設定することで色彩に関する複数種類の前記ランプ色彩情報パターンを設定し、前記ランプ演出設定手段は、前記ランプ演出実行手段による前記ランプ演出の実行に際して、前記演出パターン決定手段により決定された前記演出パターンに対応した前記ランプ輝度情報パターンと前記ランプ色彩情報パターンを読み出し、前記ランプ輝度情報パターンで読み出された輝度と前記ランプ色彩情報パターンで読み出された輝度比率とを掛け合わせて、前記ランプ演出における複数のランプの点灯制御を設定することを特徴とする遊技機である。
本解決手段によれば、フルカラーランプの場合、構成する複数のランプの輝度を同一にしてランプ演出に対応するパターンを設定することで上記(8)のランプ輝度情報パターンを設定している。例えば、赤色、緑色、青色といった3つのランプから構成されている場合、それぞれのランプを同一の輝度に設定することで、すなわち、それら3つを組み合わせて白色としての輝度情報を設定している。例えば、フルカラーランプの輝度に関する階調が16段階である場合、赤色、緑色、青色のランプの輝度をそれぞれ15,15,15に設定する。一方、色彩に関するランプ色彩情報パターンについては、ランプ演出において表現したい色彩に対応して構成する複数のランプの輝度の比率を調整することで、上記(8)のランプ色彩情報パターンを設定している。例えば、ランプ演出で赤色を表現したい場合、構成されている赤色、緑色、青色といった3つのランプの各輝度比率を100%、0%。0%と設定しており、他の色彩についても同様に各ランプの輝度比率を調整して設定している。そして、ランプ演出の際に2つのランプパターンを組み合わせて(掛け合わせて)ランプ演出データを生成している。例えば、ランプ輝度情報パターンの赤色、緑色、青色のランプ輝度(15,15,15)と、ランプ色彩情報パターンの赤色、緑色、青色のランプ輝度比率(100%,0%,0%)とを掛け合わせることで、ランプ演出データの赤色、緑色、青色のランプ輝度(15,0,0)を生成している。そして、生成されたランプ演出データに基づいて、ランプ駆動回路が各種ランプを点灯制御することでランプ演出(例えば、輝度「15」、色彩「赤色」)が実行される。
このように、フルカラーランプを構成するランプの輝度を同一に設定し、「白色」を基準にしてランプ演出に対応するランプパターンをランプ輝度情報パターンとして1つ設定し、そのランプ輝度情報パターンに対応して色彩情報に対応するランプパターンをランプ色彩情報パターンとして別に1つ設定することで、データ容量を削減することができる。また、色彩は異なるが同一の輝度で変化をするランプ演出について、色彩情報のみを変更することでランプ演出データを生成できるため(ランプ演出を実行できるため)、輝度に関するランプ輝度情報パターンは1つのみ設定すれば済みさらにデータ容量を削減することができる。
解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段1又は2において、前記ランプ演出パターン設定手段により設定される前記ランプ輝度情報パターン及び前記ランプ色彩情報パターンは、複数のランプごとにそれぞれ対応させて設定するか、もしくは、複数のランプを少なくとも2つ以上のランプから構成されるランプ群ごとにそれぞれ対応させて設定することを特徴とする遊技機である。
本解決手段によれば、パチンコ機に備えられるランプごとにランプ輝度情報パターンとランプ色彩情報パターンを設定してもよく、さらに、いくつかのランプをセットにしたランプ輝度情報パターンとランプ色彩情報パターンを設定してもよい。これにより、さらに、データ容量を削減することができる。
解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記ランプ演出パターン設定手段により設定される前記ランプ色彩情報パターンは、前記ランプ演出について色彩が変化するタイミングと変化する色彩とに関するデータから構成され、前記ランプ演出実行手段は、前記ランプ色彩情報パターンに基づき、前記ランプ演出中において所定のタイミングに到達すると、対応するランプの色彩を変化させる点灯制御を行うことを特徴とする遊技機である。
本解決手段によれば、ランプ演出を開始する際に、ランプ演出データをランプ輝度情報パターンとランプ色彩情報パターンから生成してもよいが、ランプ演出の開始時にランプ輝度情報パターンをランプ演出データとしてセットし、ランプ色彩情報パターンに基づいてランプ演出中の色彩を変更する点灯制御を行ってもよい。
これにより、ランプ演出開始時にはランプ輝度情報パターンデータのみから生成されたランプ演出データをセットすることから、開始時のデータ量を削減することができ、開始時における処理の負担を軽減することができる。また、ランプ演出中においては、所定のランプ演出ではなく、別のバージョンからなる特別な色彩のランプ演出を実行できたりする。例えば、ボタンが押下されたか否かや、所定の演出抽選で当選したか否かで特別な色彩のランプ演出に変更することもできる。具体的には、開始時にはランプ色彩情報パターンA(赤色)が選択されていたのが、ボタンが押下されたことでランプ色彩情報パターン(青色)Bを選択し、ランプ演出に反映させることができる。
本発明の遊技機によれば、ランプ演出に関するデータ容量を削減することができる。
パチンコ機の正面図である。 パチンコ機の背面図である。 遊技盤を単独で示す正面図である。 遊技盤の一部を複数箇所について拡大して示す正面図である。 パチンコ機に装備された各種ランプについて示す正面図である。 パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。 スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。 終了処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/7)。 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/7)。 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(3/7)。 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(4/7)。 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(5/7)。 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(6/7)。 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(7/7)。 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を示す連続図である(1/2)。 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を示す連続図である(2/2)。 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 ランプ駆動処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄変動前時ランプパターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。 ランプ演出パターンデータの一例を示す図である。 ランプマスクデータの一例を示す図である。 ランプ演出データの一例を示す図である。 演出例に関するランプ演出パターンデータの一例を示す図である。 大当り時の演出例に関するランプマスクパターンデータの一例を示す図である。 大当り時の演出例に関するランプ演出データの一例を示す図である(1/2)。 大当り時の演出例に関するランプ演出データの一例を示す図である(2/2)。 はずれ時の演出例に関するランプマスクパターンデータの一例を示す図である。 はずれ時の演出例に関するランプ演出データの一例を示す図である。 演出図柄変動中ランプ演出実行処理の手順例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤8を備えている。遊技盤8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図6)に基づいてさらに後述する。
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に上始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、左可変入賞装置30、右可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち上始動入賞口6は遊技領域8aの下部分の中央に位置しており、その直下方に可変始動入賞装置28が配置されている。始動ゲート20は遊技領域8aの左側部分でその上部寄りに位置している。また、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置している。また、左可変入賞装置30は遊技領域8aの下部分の中央に位置しており、可変始動入賞装置28の直下方に配置されている。また、右可変入賞装置31は遊技領域8aの右側部分に位置し、上始動入賞口26の右上方に配置されている。
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、上始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の左可変入賞装置30や右可変入賞装置31に入球(入賞)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に上始動入賞口26に入球(入賞)するか、始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の左可変入賞装置30に入球(入賞)するか、もしくは普通入賞口22に入球(入賞)する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に開放動作時の右可変入賞装置31に入球(入賞)する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、上始動入賞口26、普通入賞口22、可変始動入賞装置28、左可変入賞装置30、右可変入賞装置31に入球(入賞)した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入球(入賞)を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28bを有しており、これら開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材28bは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入球(入賞)は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28bはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して下始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入球(入賞)を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の下始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
また上記の左可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合、かつ、いずれかの可変入賞装置が作動する際の特別図柄の作動記憶数が規定個数に達していない場合)に作動し、左大入賞口(図示せず)への入球(入賞)を可能にする(特別電動役物)。左可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき左大入賞口への入球は不能(左大入賞口が閉鎖中)である。左可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、左大入賞口を開放する(開放状態)。この間に左可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態、つまり入球が可能な開放状態となり、左大入賞口への入賞という事象(抽選契機)を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは左大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に左可変入賞装置30(作動時の左大入賞口)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の左可変入賞装置30に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
また上記の右可変入賞装置31は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合、かつ、いずれかの可変入賞装置が作動する際の特別図柄の作動記憶数が規定個数以上である場合)に作動し、右大入賞口(図示せず)への入球(入賞)を可能にする(特別電動役物)。右可変入賞装置31は、例えば1つの開閉部材31aを有しており、この開閉部材31aもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材31aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき右大入賞口への入球は不能(右大入賞口が閉鎖中)である。右可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、右大入賞口を開放する(開放状態)。この間に右可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態、つまり入球が可能な開放状態となり、右大入賞口への入賞という事象(抽選契機)を発生させることができる。なお、このとき開閉部材31aは右大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に右可変入賞装置31(作動時の右大入賞口)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の右可変入賞装置31に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
なお、上記のように、左可変入賞装置30が作動する規定の条件と、右可変入賞装置31が作動する規定の条件が異なっているため、2つが同時に作動することはない。具体的には、いずれかの可変入賞装置が作動する際の特別図柄の作動記憶数が規定個数に達しているか否かにより、左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31の作動が制御されている。例えば、第2特別図柄の作動記憶数には依存することなく、いずれかの可変入賞装置が作動する際に、第1特別図柄の作動記憶数が規定個数(4個)に達していない場合は、左可変入賞装置30が作動し、第1特別図柄の作動記憶数が規定個数(4個)に達している場合は右可変入賞装置31の作動することとなる。したがって、特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合、左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31のいずれかが作動することなり、左可変入賞装置30に対応する左大入賞口又は右可変入賞装置31右大入賞口のいずれかの大入賞口が開放される。なお、左大入賞口が開放される場合、左大入賞口への入賞という事象(抽選契機)を発生させるために遊技球を遊技領域8aの左側領域を流下させる必要があり、右大入賞口が開放される場合、右大入賞口への入賞という事象(抽選契機)を発生させるために遊技球を遊技領域8aの右側領域を流下させる必要がある。したがって、開放される大入賞口が左大入賞口であるのか右大入賞口であるのかに基づいて遊技球を流下させる遊技領域8aの領域を変更する必要がある。
ここで、上記の左可変入賞装置30と右可変入賞装置31との設置位置による開放作動時における入球(入賞)のしやすさについて説明する。遊技球を遊技領域8aの左側領域を流下させる場合、流下している間に左可変入賞装置30の設置位置とは異なる方向に流動してしまう可能性があるため、遊技球の全てが開放した左可変入賞装置30(左大入賞口)に入球(入賞)することはなく、例えば、発射された約半数の遊技球しか入球(入賞)しない。それに対し、遊技球を遊技領域8aの左側領域を流下させる場合、流下している間に右可変入賞装置31の設置位置とは異なる方向に流動してしまう可能性がほぼないため、遊技球のほぼ全てが開放した右可変入賞装置31(右大入賞口)に入球(入賞)することとなる。したがって、左可変入賞装置30が作動した場合は、開放作動中に規定個数の遊技球を入賞させるまで消費する遊技球の個数が多く必要となり、さらに、遊技時間も多く必要となってくる。一方、左可変入賞装置30が作動した場合は、開放作動中に規定個数の遊技球を入賞させるまで消費する遊技球の個数が少なく、さらに、短時間で規定個数の遊技球を入賞させることができる。したがって、遊技者にとって、右可変入賞装置31の作動が多くの遊技球を保持でき、遊技速度を向上させることができる点で好ましいこととなる。
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22や可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)、左可変入賞装置30(左大入賞口)、右可変入賞装置31(右大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
図4は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
また特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。本実施形態では1つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置34として1個の7セグメントLEDを設ければよいが、図4に示されるように、予め2個の7セグメントLEDを実装しておくことで、2つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成(統合表示基板89)を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、1つの特別図柄を2個の7セグメントLEDで表示してもよい。その他、特別図柄表示装置34は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38d、右打ち表示ランプ38eにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。
〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40k,40mを備えている。装飾部品40b,40c,40k,40mはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。
また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上段の転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が上始動入賞口26の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある上始動入賞口26を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。
その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
図5は、パチンコ機に装備された各種ランプについて示す正面図である。パチンコ機には、ガラス枠トップランプ46、左側のガラス枠装飾ランプ48、右側のガラス枠装飾ランプ50、左右のガラス枠装飾ランプ52、及び、盤面ランプ53等が備えられており、それぞれ多数のLEDランプ群から構成されている。
例えば、ガラス枠トップランプ46は、LEDランプ46a〜46c、46a1〜46a4、46b1〜46b4、46c1〜46c4の15個のLEDランプ群から構成されている。また、左側のガラス枠装飾ランプ48は、LEDランプ48a〜48c、48b1〜48b4の7個のLEDランプ群から構成されている。また、ガラス枠装飾ランプ50は、LEDランプ50a〜50c、50b1〜50b4の7個のLEDランプ群から構成されている。また、左右のガラス枠装飾ランプ52は、LEDランプ52a〜52f、52a1〜52a4、52c1〜52c4、52d1〜52d4、52f1〜52f4の22個のLEDランプ群から構成されている。
また、ガラス枠トップランプ46、左側のガラス枠装飾ランプ48、右側のガラス枠装飾ランプ50、及び、左右のガラス枠装飾ランプ52を構成するLEDランプ群は、具体的には、それぞれフルカラーLEDランプや、単色LEDランプ(赤色LEDランプ、白色LEDランプ等)から構成されている。例えば、LEDランプ46a〜46c、48a〜48c、50a〜50c、52a〜52fはそれぞれフルカラーLEDランプに対応しており、3つの表示色のLEDランプ、すなわち、赤色LEDランプ、緑色LEDランプ、及び、青色LEDランプを1セットにして構成されている。他のLEDランプ46a1〜46a4等は、単色のLEDランプ(赤色LEDランプ、白色LEDランプ等)に対応している。例えば、LEDランプ46aの周辺に備えられるLEDランプ46a1、46a4は赤色LEDランプに対応しており、LEDランプ46a2、46a3等は白色LEDランプに対応している。このように、フルカラーLEDランプからなるLEDランプ46aの周辺に赤色LEDランプや白色LEDランプからなるLEDランプ46a1〜46a4を備えることにより、赤色でのランプ演出を強調させたり、明るさ(白色)を強調させたりすることができる。
他にも、演出ユニットや盤面内に多数の盤面ランプ53が備えられる。例えば、演出ユニット40bの内部にはLEDランプ53aが備えられ、演出ユニット40fの内部にはLEDランプ53bが備えられ、演出ユニット40mの内部にはLEDランプ53c〜53eが備えられ、演出ユニット40cの内部にはLEDランプ53f、53gが備えられる。また、可変始動入賞装置28の内部にはLEDランプ53jが備えられ、左可変入賞装置30の内部にはLEDランプ53k、53lが備えられ、右可変入賞装置31の内部にはLEDランプ53m、53nが備えられる。また、盤面内の各箇所にLEDランプ53h、53i、53o、53pが備えられる。これら演出ユニットや盤面内に多数のLEDランプ53a〜53pについては、それぞれフルカラーLEDランプに対応している。
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図6は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、左可変入賞装置30及び右可変入賞装置31にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、左大入賞口カウントスイッチ84及び右大入賞口カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また左大入賞口カウントスイッチ84は、上記のように左可変入賞装置30(左大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものであり、右大入賞口カウントスイッチ85は、上記のように右可変入賞装置31(右大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、左大入賞口カウントスイッチ84、右大入賞口カウントスイッチ85及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
また遊技盤8には、可変始動入賞装置28、左可変入賞装置30及び右可変入賞装置31にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、左大入賞口ソレノイド90a及び右大入賞口ソレノイド90bが設けられている。これらソレノイド88,90a,90bは主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、左可変入賞装置30、右可変入賞装置31を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90a,90bについても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
特に図示していないが、遊技盤8には磁気センサや振動センサもまた設置されており、このうち磁気センサは、その設置位置で遊技盤8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また振動センサは、その設置位置で遊技盤8に加えられる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサや振動センサの検出信号は、例えばパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。
その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。
また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46,48,50,52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作すると、それぞれ接点信号(押し込み操作時)又は回転角信号(回転操作時)がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。
その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加されている。
上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。なお、バックライトにLEDアレイを用いる場合、インバータ基板158に代えてLED駆動基板(図示していない)を設置することができる。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56、可動体40fを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(例えば24ビットカラー画素)を個別に駆動する。
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
図7及び図8は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図8に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88、左大入賞口ソレノイド90a、右大入賞口ソレノイド90b等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図10中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図10中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図10)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
〔電源断発生チェック処理〕
図9は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88、左大入賞口ソレノイド90a、右大入賞口ソレノイド90bに対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図7)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図10は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、左大入賞口カウントスイッチ84、右大入賞口カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果や第1特別図柄に関する作動記憶数の記憶数に応じて左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、左大入賞口ソレノイド90a及び右大入賞口ソレノイド90bの各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
〔スイッチ入力イベント処理〕
図11は、スイッチ入力イベント処理(図10中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
ステップS18:主制御CPU72は、左大入賞口に対応する左大入賞口カウントスイッチ84、又は、右大入賞口に対応する右大入賞口カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
ここで、左可変入賞装置30が開放状態にある時間、及び、閉鎖状態に変移してからある程度時間(球噛みを考慮に入れた時間)が経過するまでの時間を左大入賞口カウントスイッチ84の有効時間とし、その有効時間中に確認された入賞検出信号は正常な信号として大入賞口カウント処理を実行する。一方、左大入賞口カウントスイッチ84の有効時間ではない時に確認された入賞検出信号は不正な信号としてエラー処理(例えば、その入賞検出信号を無効とし、不正行為が行われている旨を外部に報知する処理)を実行する。同様に、右可変入賞装置31が開放状態にある時間、及び、閉鎖状態に変移してからある程度時間(球噛みを考慮に入れた時間)が経過するまでの時間を右大入賞口カウントスイッチ85の有効時間とし、その有効時間中に確認された入賞検出信号は正常な信号として大入賞口カウント処理を実行する。一方、右大入賞口カウントスイッチ85の有効時間ではない時に確認された入賞検出信号は不正な信号として上記と同様なエラー処理を実行する。
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図10)に復帰する。
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図12は、第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なおステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。
ステップS37:現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中以外であって時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図13は、第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図12)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図12)と同様である。
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図12)と同様である。
ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図12)と同様に行われる。
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図12)と同様である。
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、変動時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は変動時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。
〔取得時演出判定処理〕
図14は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS37,図13中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン事前判定手段、先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間(又は変動パターン番号)やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図12)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン事前判定手段、先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。
ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図12)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13)に復帰する。
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図10)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図15は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄の両方)が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、始動条件(第1始動条件、第2始動条件)を満たすとして主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が「15ラウンド大当り」又は「2ラウンド大当り」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、左大入賞口ソレノイド90a又は右大入賞口ソレノイド90bのいずれかが一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回、15回)にわたって励磁され、これにより左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31のいずれかが決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31のいずれかに対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として「15ラウンド大当り」や「2ラウンド大当り」だけでなく、その他に複数種類の8ラウンド大当りを設けてもよい。また「15ラウンド大当り」や「1ラウンド大当り」についても、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。
また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ(例えば、合計記憶数に応じて2秒〜12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。)に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ(例えば、1.5秒程度)に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「15ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「15ラウンド確変大当り」、(2)「15ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また「15ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類(特殊当選種類)として例えば(3)「2ラウンド確変大当り」、(4)「2ラウンド通常大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「15ラウンド確変大当り」は「15ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「15ラウンド通常大当り」は「15ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「2ラウンド確変大当り」は「2ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「2ラウンド通常大当り」は「2ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
〔15ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口(左大入賞口又は右大入賞口)の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。このため「15ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口(左大入賞口又は右大入賞口)は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔15ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口(左大入賞口又は右大入賞口)の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。これら「15ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口(左大入賞口又は右大入賞口)は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔2ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口(例えば、右大入賞口(なお、左大入賞口でもよい))への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「2ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「2ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、2ラウンドの大当り遊技であっても、例えば1ラウンド中に複数個(例えば9個程度)の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、ある程度の賞球払い出しという特典を付与した上で、「高確率状態」に移行する特典を遊技者に享受させることができる。
いずれにしても、当選図柄が上記の「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「15ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「15ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。
〔2ラウンド通常図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口(例えば、右大入賞口(なお、左大入賞口でもよい))への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。しかも、当選種類が「2ラウンド通常図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後には、「確率変動機能」も「時間短縮機能」も作動されない。その結果として、大当り前の状態が「高確率状態」であれば「低確率状態」に移行されるし、大当り前の状態が「低確率状態」であれば、その「低確率状態」が維持される。このような「2ラウンド通常図柄」については、「高確率状態」を終了させる意義を有している。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、2ラウンドの大当り遊技であっても、例えば1ラウンド中に複数個(例えば9個程度)の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、「高確率状態」は終了したとしても、ある程度の賞球払い出しによる特典を遊技者に付与することができる。
〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて右可変入賞装置31(なお、左可変入賞装置30でもよい)が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(右可変入賞装置31が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当りの遊技では右可変入賞装置31が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様大入賞口(例えば、右大入賞口(なお、左大入賞口でもよい))への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。
〔特別図柄変動前処理〕
図16は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図10中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の特別図柄当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図10中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)することになる。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31のいずれかを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.0秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図17は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図14)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて4種類が用意されている。4種類の内訳は、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」である。なお、4種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「15ラウンド確変図柄」であれば、「15ラウンド確変図柄a」、「15ラウンド確変図柄b」、「15ラウンド確変図柄c」、・・・といった具合である。
また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。
一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「15ラウンド通常図柄」又は「15ラウンド確変図柄」が選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図18は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図18に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「10」,「20」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「2ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「2ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)である。また、「15ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)、「15ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は70%である。
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「2ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図19は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図19に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「70」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「15ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「15ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の70(=70%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は70%である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」についての振分値は設定されていない。
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「15ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、第2特別図柄についての当選種類から「2ラウンド大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「2ラウンド大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることが少ないという利点がある。
〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
本実施形態では、内部抽選の結果、15ラウンド大当り(15ラウンド通常大当り又は15ラウンド確変大当り)に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、15ラウンド大当り又は2ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
〔15ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図20は、15ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、15ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。
〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「2ラウンド確変図柄」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「15ラウンド通常図柄」又は「2ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。
また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」、「2ラウンド確変図柄」の全ての当選図柄について、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。ただし、「2ラウンド確変図柄」については、内部状態が高確率状態である場合に限られる(いわゆる潜伏確変状態での2ラウンド確変当選については電チューサポートが付加されることになる。)。
またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔図15:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図16中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図21は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図16中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。
ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。
ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図22は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図15中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「15ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また「2ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回)に設定される。
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔表示出力管理処理〕
次に図23は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図10中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。
また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図24は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図25は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時に左可変入賞装置30や右可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口(2ラウンド:左大入賞口、15ラウンド:右大入賞口)の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図15)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「2ラウンド図柄」については2秒程度、「15ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、上記のように極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「15ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として「2ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、15回なら「14」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に左大入賞口又は右大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、開閉動作させる大入賞口が左大入賞口に設定され、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。なお、小当り時と2ラウンド大当り時とで区別するために、開閉動作させる大入賞口を左大入賞口と右大入賞口とで異ならせて設定してもよい。
ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。
ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
〔大入賞口開閉動作処理〕
図26は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、左可変入賞装置30や右可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、先の大入賞口開放パターン設定処理(図25中のステップS5204)において設定された大入賞口(左大入賞口又は右大入賞口)に対応する大入賞口ソレノイド(左大入賞口ソレノイド90a又は大入賞口ソレノイドb)に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図25中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に左可変入賞装置30(開放中の大入賞口)又は右可変入賞装置31(開放中の右大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に左大入賞口カウントスイッチ84又は右大入賞口カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。
上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放や「2ラウンド確変図柄」の1ラウンド目と2ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
ステップS5312:主制御CPU72は、上記の処理(ステップS5302)で開放した大入賞口(左大入賞口又は右大入賞口)を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90(左大入賞口ソレノイド90a又は右大入賞口ソレノイド90b)に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31が開放状態から閉止状態に復帰する。
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図25中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。
ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
〔大入賞口閉鎖処理〕
図27は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、左可変入賞装置30や右可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図24中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回又は15回)に達するまでの間、左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図25中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。
ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図24中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、右可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。
ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
〔終了処理〕
図28は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、左可変入賞装置30や右可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。
ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグ(変動時間短縮機能作動フラグ)の値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。
ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。
ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図15中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
なお、具体的な演出図柄を用いた変動表示演出の例として、本実施形態で採用されている変動1回ごとの基本的な演出例(図29〜図35)と、大当り遊技中に実行される大役中演出例(図36、図37)を挙げ図面を用いて説明する。
図29〜図35は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動と当選(大当り)時の特別図柄の変動とについて、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、上始動入賞口26に入賞してから、第1特別図柄に関する内部抽選が行われるなどした後に、第1特別図柄が変動表示を開始し、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
〔変動表示前〕
図29中(A):例えば、前回の内部抽選においてはずれ(非当選)となり、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)により第1特別図柄が非当選を表す態様で停止表示されている場合、あるいはパチンコ機1においてその営業日の最初に遊技を開始する場合(いわゆる電源投入後、朝一の状態)を想定する。このとき液晶表示器42の画面上では、非当選の結果を表す態様で停止表示演出(結果表示演出としてもよい)が行われている。
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の表示画面上で左・中・右に並んで表示される。このうち、左演出図柄と右演出図柄については、それぞれ表示画面の左領域と右領域に比較的大きいサイズで表示されているが、中演出図柄は表示画面の中領域に比較的小さいサイズで表示されている。
各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。なお、左・中・右の演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を潜在的に構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示されるが、停止表示時には図柄列中で1つの演出図柄(図29の例では「3」−「4」−「7」)が表示画面に表示される。
図29には示されていないが、表示画面には上記の「野外ステージ」又は「海岸ステージ」に対応する背景画像が表示されている。演出図柄は背景画像の手前に重なるようにして表示されるが、変動表示中(スクロール中)は演出図柄全体が透けた(透過)状態で表示されるため、背景画像の視認性が向上する。これにより、遊技者に対して演出上の滞在ステージを明確に認識させることができる。
〔作動記憶表示マーカ〕
表示画面の下部分には、作動記憶の存在を表すマーカ画像を表示するための領域が帯状に形成されている。第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する作動記憶はそれぞれ遊技中に4個(上限数)まで蓄積可能であるため、図中に波線の円(図中に参照符号M1,M2を付す)を並べて示すように、画面下部の帯状領域には、マーカ画像を左右に分かれて4個ずつ、最大で8個まで並べて表示可能となっている。遊技中に作動記憶が発生すると、その存在を表すマーカ画像が帯状領域に表示される。このうち、左側に表示される最大4個のマーカ画像は第1特別図柄の作動記憶に対応しており、右側に表示される最大4個のマーカ画像は第2特別図柄の作動記憶に対応しているものとする。これらマーカ画像は、例えば中央から外側へ記憶の古い順に並べて表示され、新しく追加された作動記憶に対応するマーカ画像は、最も外側に順次追加して表示される。
〔当該変動中領域〕
また、表示画面下部で帯状領域の中央位置には当該変動中領域HAが形成されている。この当該変動中領域HAには、今回の変動で消費された作動記憶に対応するマーカ画像が一定時間に表示されるものとなっている。作動記憶が次の変動開始によって消費されると、当該変動中領域HAの隣(左右の各列の先頭)に表示されているマーカ画像が当該変動中領域HAに移動し、そこで一定時間(例えば1〜2秒程度)表示される。なお本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させることとしているので、左右両側にマーカ画像が表示されている場合、右側のマーカ画像が優先して当該変動中領域HAに移動するが、左側だけにマーカ画像が表示されている場合、左側のマーカ画像のうち、最も中央寄りのものが当該変動中領域HAに移動する。なお、移動後に帯状領域の左右でいずれかのマーカ画像が残っていれば、最も中央寄りのマーカ画像が抜けた後を詰めるようにマーカ画像を順次中央に移動(シフト)させる表示が行われる。なお当該変動中領域HAにマーカ画像が表示されて一定時間が経過するか、もしくは第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中でない場合、図示のように当該変動中領域HAはグレイアウト表示されている。
その他、表示画面の右上隅位置には、第1特別図柄及び第2特別図柄にそれぞれ対応する第4図柄Z1,Z2が表示されている。これら第4図柄Z1,Z2は、左・中・右の3つの演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。
また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「2ラウンド大当り」や「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤色表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。
〔ランプ演出〕
また、液晶表示器42の右側に演出ユニット40mが備えられており、その演出ユニット40mの内部に備えられるLEDランプによるランプ演出が実行されている。具体的には、ゴーグルをしたキャラクターを模した演出ユニット40mのキャラクターの両目及び口がある位置にLEDランプ53c〜53eが備えられており、それぞれのLEDランプ53c〜53eがランプ演出を実行している。この例では、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「白色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。
〔記憶数表示演出〕
図29中(B):遊技者が遊技球を借り受け、発射操作を行うことで遊技が開始されると、やがて上始動入賞口26(又は下始動入賞口28a)に遊技球が入賞することで、抽選契機が発生する。この例では、上始動入賞口26への入賞が発生したことで、第1特別図柄に対応する作動記憶が1個発生したため、画面下部の帯状領域に作動記憶1個の増加を表す態様でマーカM1が新たに表示されている(記憶数表示演出実行手段)。主制御CPU72による制御上、ここで発生した作動記憶はそのまま消費されるため、第1特別図柄作動記憶ランプ34aは点灯表示されないか、もしくは記憶数1個を表す態様で点灯表示された後、直ちに非点灯となる。ただし、演出上ではマーカM1を短時間内に表示することで、遊技者に対して「新たに作動記憶が発生した」ということを明確に知らせることができる。なお、主制御CPU72による制御上で第1特別図柄が変動表示を開始している場合、第4図柄Z1が変動表示中の態様で表示される。ここで、マーカM1、M2は、視覚的な判別を容易にするため、第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば青色表示色の円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM1が例えば赤色表示色の円(○)の図形で表示される。他にも、大当り期待度の高い演出が行われる際には、キャラクターの画像で表示されたり、表示色を点滅などさせたりしてもよい。
〔ランプ演出〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「白色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。例えば、「白色」の点灯状態で、輝度が変化することで入賞が発生したことを遊技者に教示してもよい。
〔作動記憶消費演出〕
図29中(C):作動記憶の消費に伴い、表示画面下部の帯状領域の左側に表示されたマーカM1を当該変動中領域HAに移動させる演出が行われる(記憶数表示演出実行手段)。これにより、遊技者に対して作動記憶を1個消費して内部抽選が行われたことを演出上でわかりやすく教示することができる。なお、当該変動中領域HAに移動したマーカM1(参照符号なし)は拡大表示されることで、いわゆる「保留」との識別が図られている。また、このとき当該変動中領域HA内でのマーカM1の態様を変化させることで、期待度を予告的に教示することとしてもよい。
〔変動表示演出〕
また、第1特別図柄の変動表示に同期させて、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動表示に合わせて、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されていることは既に述べたとおりである。
この場合の背景画像は、例えば「昼間の屋外にある自然」の風景を表現したものである。このような背景画像は、上記の「ステージ演出」として実行されているものであり、演出上での滞在ステージが例えば「野外ステージ」であることを表現している。本実施形態において「野外ステージ」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のステージ・ゾーン・モードが設けられており、各種のステージ・ゾーン・モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらステージ・ゾーン・モードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。また、演出図柄の変動表示中は第4図柄Z1も変動表示されており、第4図柄Z1は引き続き、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
〔ランプ演出〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「白色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。例えば、「白色」の点灯状態で、輝度が変化することで変動表示が開始したことを遊技者に教示してもよい。
〔左図柄停止〕
図30中(D):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
また、当該変動中に重ねて上始動入賞口26への入賞が発生したことにより、新たに作動記憶が1個追加されたため、表示画面下部の帯状領域の左側に新たなマーカM1が1個表示されている。これにより、遊技者に対して作動記憶の増加とその個数(作動記憶数)をわかりやすく教示することができる(記憶数表示演出実行手段)。
当該変動中領域HAは、マーカM1のシフト表示から一定時間が経過したことにより、当該変動中のマーカM1は非表示となり、グレイアウト表示に変化している。これにより、当該変動で作動記憶が消費されたことを遊技者に対してさらに明確に伝達することができる(記憶数表示演出実行手段)。
〔ランプ演出〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「白色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。例えば、「白色」の点灯状態で、輝度が変化することで新たな入賞が発生したことを遊技者に教示してもよい。
〔右演出図柄停止〕
図30中(E):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「6」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「4」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「6」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「1」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「5」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
なお、この間に作動記憶がさらに1個追加されたため、追加された作動記憶の存在を表すマーカM1(2個目)が帯状領域の左側に追加して表示されている。
〔ランプ演出〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「白色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。例えば、「白色」の点灯状態で、輝度が変化することで新たな入賞が発生したことを遊技者に教示してもよい。
〔停止表示演出〕
図30中(F):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「2」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「2」−「6」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
〔ランプ演出〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「白色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。例えば、「白色」の点灯状態で、輝度が変化することで変動表示が終了したことを遊技者に教示してもよい。
〔次変動開始〕
図30中(G):第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計2個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
すなわち、次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が2個存在していたが、マーカM1において最も中央寄りに表示されていた最も以前の(古い)ものが当該変動中領域HAにシフト表示され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶が消費されたことを演出上でも遊技者に教示することができる。
そして、図30中(G)の例においては、記憶順で先頭(最も中央寄り)にあった作動記憶を表すマーカM1が当該変動中領域HAに移動することで、当該作動記憶は消費されて残りが1個になったことが演出上で表される。また、帯状領域の左側に表示されていた残り1個のマーカM1は1つずつ中央寄りにずれ、次回以降の変動まで待機する演出が行われる。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる(記憶数表示演出実行手段)。
〔ランプ演出〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「白色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。例えば、「白色」の点灯状態で、輝度が変化することで新たな変動表示が開始したことを遊技者に教示してもよい。
〔ステップアップ予告演出(その1)〕
図31中(H):また、ある程度時間が経過すると(例えば、開始から3.0秒)、液晶表示器42の表示画面内ではステップアップ予告演出(その1)が実行される。具体的には、表示画面内に女性キャラクターと文字情報が表記された第1ステップアップ画像が表示されるステップアップ予告演出(その1)が実行される。また、第1ステップアップ画像として、女性キャラクターが動作1の型をとっている様子の画像や「STEP1」、「其疾如風」といった文字情報が表記されており、その画像の枠の色は青色で表現されている。また、「風」の文字情報が他の文字情報と異なって表示されている。このステップアップ予告演出(その1)が実行されることにより、大当りに対する期待感を遊技者に若干与えることができる。
〔ランプ演出〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「青色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。例えば、「青色」に点灯状態が変化することで、ステップアップ予告演出(その1)で表示された画像の枠と同一の色彩に設定される。このように、2つの演出の色彩を合わせることで、遊技者に違和感を与えることなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。なお、「青色」の点灯状態での輝度は1段階上げられ(例えば、16段階(0〜15)中の「11」に変更され)、通常の演出の1段階上の演出であるということを遊技者に伝えることができ、さらに大当りに対する期待感を持たせることができる。
〔ステップアップ予告演出(その2)〕
図31中(I):また、ある程度時間が経過すると(例えば、開始から6.0秒)、液晶表示器42の表示画面内ではステップアップ予告演出(その2)が実行される。具体的には、表示画面内に女性キャラクターと文字情報が表記された第2ステップアップ画像が表示されるステップアップ予告演出(その2)が実行される。また、第2ステップアップ画像として、女性キャラクターが動作2の型をとっている様子の画像や「STEP2」、「其徐如林」といった文字情報が表記されており、その画像の枠の色は緑色で表現されている。また、「林」の文字情報が他の文字情報と異なって表示されている。このステップアップ予告演出(その2)が実行されることにより、「風林火山」に関する演出が実行されていることを遊技者に教示することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
〔ランプ演出〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「緑色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。例えば、「緑色」に点灯状態が変化することで、ステップアップ予告演出(その2)で表示された画像の枠と同一の色彩に設定される。ここでも、2つの演出の色彩を合わせることで、遊技者に違和感を与えることなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、色彩だけではなく「緑色」の点灯状態での輝度も1段階上げられ(例えば、輝度「12」に変更され)、ランプ演出においても段階的に大当りに対する期待感を与えることができる。
〔左図柄停止〕
図31中(J):例えば、ある程度の時間(開始から9.0秒)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「7」を表す演出図柄が停止したことを表している。
〔ステップアップ予告演出(その3)〕
また、液晶表示器42の表示画面内ではステップアップ予告演出(その3)が実行される。具体的には、表示画面内に女性キャラクターと文字情報が表記された第3ステップアップ画像が表示されるステップアップ予告演出(その3)が実行される。また、第3ステップアップ画像として、女性キャラクターが動作3の型をとっている様子の画像や「STEP3」、「侵掠如火」といった文字情報が表記されており、その画像の枠の色は赤色で表現されている。また、「火」の文字情報が他の文字情報と異なって表示されている。このステップアップ予告演出(その3)が実行されることにより、「風林火山」に関する演出の3段階目まで進んだことを遊技者に教示することができ、大当りに対する期待感をさらに向上させることができる。
〔ランプ演出〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「赤色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。例えば、「赤色」に点灯状態が変化することで、ステップアップ予告演出(その3)で表示された画像の枠と同一の色彩に設定される。ここでも、2つの演出の色彩を合わせることで、遊技者に違和感を与えることなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、色彩だけではなく「赤色」の点灯状態での輝度も1段階上げられ(例えば、輝度「13」に変更され)、ランプ演出においても段階的に大当りに対する期待感を与えることができる。
〔右図柄変動〕
図32中(K):そして、ある程度の時間(開始から12.0秒)が経過すると、次に右演出図柄が変動を停止しようとする演出が行われる。この例では、画面に数字の「5」が表記された図柄から「6」が表記された図柄がストロークして停止しつつあることを表している。したがって、数字の「7」が表記された左演出図柄に対応した右演出図柄が停止するのを遊技者に期待させることができる。
〔ステップアップ予告演出(その4)〕
また、液晶表示器42の表示画面内ではステップアップ予告演出(その4)が実行される。具体的には、表示画面内に女性キャラクターと文字情報が表記された第4ステップアップ画像が表示されるステップアップ予告演出(その4)が実行される。また、第4ステップアップ画像として、女性キャラクターが動作4の型をとっている様子の画像や「STEP4」、「不動如山」といった文字情報が表記されており、その画像の枠の色は黄色で表現されている。また、「山」の文字情報が他の文字情報と異なって表示されている。このステップアップ予告演出(その4)が実行されることにより、「風林火山」に関する演出の4段階目まで進んだことを遊技者に教示することができ、大当りに対する期待感をさらに向上させることができる。
〔ランプ演出〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「黄色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。例えば、「黄色」に点灯状態が変化することで、ステップアップ予告演出(その4)で表示された画像の枠と同一の色彩に設定される。ここでも、2つの演出の色彩を合わせることで、遊技者に違和感を与えることなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、色彩だけではなく「黄色」の点灯状態での輝度も1段階上げられ(例えば、輝度「14」に変更され)、ランプ演出においても段階的に大当りに対する期待感を与えることができる。
〔右図柄変動〕
図32中(L):そして、ある程度の時間(開始から15.0秒)が経過すると、次に右演出図柄が変動を停止しようとする演出が行われる。この例では、画面に数字の「6」が表記された図柄から「7」が表記された図柄がストロークして停止しつつあることを表している。したがって、数字の「7」が表記された左演出図柄に対応した右演出図柄が停止するのを遊技者に期待させることができる。
〔ステップアップ予告演出(その5)〕
また、液晶表示器42の表示画面内ではステップアップ予告演出(その5)が実行される。具体的には、表示画面内に女性キャラクターと文字情報が表記された第5ステップアップ画像が表示されるステップアップ予告演出(その5)が実行される。また、第5ステップアップ画像として、女性キャラクターが動作5の型をとっている様子の画像や「STEP5」、「風林火山」といった文字情報が表記されており、その枠の色はピンク色で表現されている。このステップアップ予告演出(その5)が実行されることにより、これまでの一連の「風林火山」に関するステップアップ予告演出の最終段階まで進んだことを遊技者に教示することができ、大当りに対する期待感をさらに向上させることができる。
〔ランプ演出〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「ピンク色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。例えば、「ピンク色」に点灯状態が変化することで、ステップアップ予告演出(その5)で表示された画像の枠と同一の色彩に設定される。ここでも、2つの演出の色彩を合わせることで、遊技者に違和感を与えることなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、色彩だけではなく「ピンク色」の点灯状態での輝度も1段階上げられ(例えば、輝度「15」に変更され)、ランプ演出においても段階的に大当りに対する期待感を与えることができる。
〔右図柄停止〕
図32中(M):またこの後、左演出図柄に続いて右演出図柄が停止表示し、リーチ状態を発生させる演出が行われる。この例では、演出図柄の組み合わせが「7」−「変動中(↓)」−「7」となって演出上でリーチ状態が発生していることを表している。
〔リーチ状態の発生(リーチ発生後予告演出(その1))〕
図33中(N):リーチ状態が発生した後、「リーチ」等の文字画像が合わせて表示される。これにより、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ54,55,56から「リーチ」等の音声を出力させる態様であってもよい。
〔ランプ演出〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「白色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。例えば、「白色」に点灯状態が変化することで、一連のステップアップ予告演出における画像の枠と同一の色彩に設定される演出が終了したことを、遊技に教示することができる。また、色彩だけではなく「白色」の点灯状態での輝度もリセットされる(例えば、輝度「10」に変更される)。
〔リーチ発生後予告(リーチ発生後予告演出(その2))〕
図33中(O):リーチ状態が発生した表示画面内では、暫くして例えばその中央位置に「チャンス」の文字画像が表示されるとともに、周囲に放射状のフラッシュ画像が表示されるリーチ発生後予告演出が行われる。また、このとき合わせてスピーカ54,55,56から「チャンス」の音声や効果音が出力される態様であってもよい。このような感覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
〔バトルリーチ演出〕
図33中(P):この後、リーチ状態となった演出図柄が表示画面の左上隅位置に縮小表示されるとともに、例えば左側に背景が「青色」で「提灯お化け」を模したキャラクターの画像が出現し、その右側に背景が「赤色」の「女性キャラクター」の画像が出現し、中央位置に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が始まるということを教示することができる。なお、表示画面の左上隅位置では++++、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「7」−「変動中」−「7」)。
〔お化け攻撃演出〕
図33中(Q):表示画面内では、例えば「提灯お化け」が口を大きくあけて「かみつき」の技を繰り出す演出が行われている。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
〔ランプ演出〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「青色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。例えば、「青色」に点灯状態が変化することで、登場時の背景色と「提灯お化け」による攻撃の色彩を合わせることで、遊技者に違和感を与えることなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。なお、「青色」の点灯状態での輝度は3段階上げられ(例えば、「13」に変更され)、さらに大当りに対する期待感を持たせることができる。
〔女性キャラクター攻撃演出〕
図34中(R):表示画面内では、今度は「女性キャラクター」が団扇(武器)を取り出し、その団扇によって「提灯お化け」に立ち向かう準備をしながら気合いを貯めている演出が行われている。
〔ランプ演出〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「赤色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。例えば、「赤色」に点灯状態が変化することで、登場時の背景色と「女性キャラクター」による攻撃の色彩を合わせることで、遊技者に違和感を与えることなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。なお、「赤色」の点灯状態での輝度は2段階上げられ(例えば、「15」に変更され)、さらに大当りに対する期待感を持たせることができる。
図34中(S):そして表示画面内では、いよいよ「提灯お化け」が口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、「女性キャラクター」がその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で「提灯お化け」が勝利すればはずれとなり、「女性キャラクター」が勝利すれば大当りとなる展開である。したがって、この局面はバトルリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告や別の「女性キャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。あるいは、演出切替ボタン45の押下操作を促す情報(「ボタンを押してね!」等の文字画像)を表示画面内に表示させ、それに応じて演出切替ボタン45が実際に押下操作されると、色付きセリフカットイン予告等の大当り信頼度を表す予告演出を合わせて実行することとしてもよい。
〔結果表示演出(敗北時演出)〕
図34中(T):表示画面内において、「敗北・・」の文字画像とともに「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示される。これにより、今回の抽選結果がはずれ(非当選)であったことを表す結果表示演出が行われる。また表示画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている(「7」−「8」−「7」)。
〔ランプ演出〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「白色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。例えば、「白色」に点灯状態が変化することで、バトルの結果が敗北に該当したことを、遊技に教示することができる。また、色彩だけではなく「白色」の点灯状態での輝度もリセットされる(例えば、輝度「10」に変更される)。
図34中(U):表示画面内では、第1特別図柄の確定停止表示に同期して、演出図柄の確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。図示の例では、画面に数字で「7」−「8」−「7」のはずれ目の組み合わせで演出図柄が停止したことを表しており、この場合、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白色表示色)で停止表示される。
以上は第1特別図柄に対応する内部抽選の結果が非当選に該当した場合の流れであるが、当選に該当した場合は以下の流れで演出が行われる。
図35中(R)、(S):バトルリーチ演出について、非当選時(はずれ時)と同様に当選時(大当り)も同様に、「女性キャラクター」が団扇(武器)を取り出す女性キャラクター攻撃演出が実行される。また、ランプ演出についても、非当選時(はずれ時)と同様に当選時(大当り)も同様に、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「赤色」に点灯しているランプ演出が実行される。
〔結果表示演出(勝利時演出)〕
図35中(V):その後、表示画面内では、「勝利!!」の文字情報とともに「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示されることで、大当り(当選)を意味する態様の結果表示演出が行われる。また、表示画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている(「7」−「7」−「7」)。
〔ランプ演出(虹色演出)〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「虹色」に点灯しているランプ演出が実行されていることを表している。例えば、「虹色」、すなわち、「赤色」、「橙色」、「黄色」、「緑色」、「青色」、「藍色」、「紫色」に色彩が順に繰り返し変化する点灯状態に変化することで、バトルの結果が勝利に該当したことを、遊技に教示することができる。また、この「虹色」といった7色からなるランプ演出上最も華やかな演出をすることで、これから大当り遊技が開始されることを遊技者に連想させることができる。
図35中(W):そして、表示画面内では、第1特別図柄の確定停止表示に同期して、演出図柄の確定停止表示が行われる。はずれ時と同様に演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に図示しない第4図柄Z1は、「15ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば赤色表示色)で停止表示される。
以上のように、本実施形態における変動1回ごとの基本的な演出について、変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出(はずれ時及び大当り時)を例にして説明した。上記で説明したように、変動表示演出及びリーチ演出(バトルリーチ演出)を行うことによって、遊技者に対して、大当りに対する期待感を大いに抱かせることができる。
また、ランプ演出について、演出図柄の変動表示演出、作動記憶増加時演出、作動記憶減少時演出等と連動して輝度を変化させることによって、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、ステップアップ予告演出等において、画像で表現されている色彩と同一又は同種の色彩でランプを点灯させたり、予告演出の進展度合い(信頼度、期待度)に対応させて輝度を変化させたりすることによって、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。次に、大当り遊技中に実行される大役中演出とモード移行演出例について説明する。
〔大当り遊技中に実行される大役中演出の例〕
図36〜図37は、「15ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出例及びモード移行演出例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、上記のリーチ演出を経て演出図柄が「7」−「7」−「7」の3つ揃いの組み合わせで停止表示された場合に実行される。
〔大役中演出(特別遊技演出)〕
〔オープニング演出1〕
図36中(A):大当り遊技が開始されると、まず、オープニング演出(大役開始演出)が実行される。具体的には、当選した際の当選図柄に基づいて画面に表示する文字情報が設定され、今回の場合、「15ラウンド大当り」に対応した「BIG BOUNUS」といった文字情報が表示される。
また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
〔ランプ演出(虹色演出)〕
なお、液晶表示器42の右側の演出ユニット40mに備えられるLEDランプによるランプ演出は、それぞれのLEDランプ53c〜53eが「虹色」に点灯しているランプ演出が引き続き実行されていることを表している。なお、「虹色」での点灯状態の輝度はそのまま維持される(例えば、輝度「15」で維持される)。
〔オープニング演出2〕
〔右打ち示唆演出〕
図34中(B):その後、女性キャラクターが「右のアタッカーを狙って!!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、右のアタッカーに相当する右可変入賞装置31の右大入賞口に遊技球を入賞させるために、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様であることを遊技者に教示することができる。
〔1ラウンド〕
図34中(C):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
〔15ラウンド〕
図37中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の15ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
〔大役終了時〕
〔花火モード突入演出〕
図37中(E):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(高確率状態かつ時間短縮状態(100000回))に移行することを遊技者に教示することができる。
〔ステージチェンジ演出〕
また、背景が花火の打ち上がっている画像をモチーフとした背景画像に変化する。これにより、モードが通常モード(背景:公園画像)から花火モードに変更したことを遊技者に教示することができる。
〔左打ち示唆演出〕
図37中(F):その後、女性キャラクターが「左打ちにもどしてね!」といったセリフを発する左打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技中に遊技球の発射する位置を右打ちの仕様にした状態から、左打ちの仕様に変化したことを遊技者に教示することができる。
その後、大当り遊技のエンディング演出が終了すると、前回の結果の大当り時の演出図柄の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)が停止表示された状態が表示される。また、画面の上部には「花火モード」といった文字情報が常時(リーチ演出を除く)表示されることとなる。そして、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となり、作動記憶が存在していると、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始されることとなる。
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出、大当り中演出、各種モード演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
〔演出制御処理〕
図38は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、左可変入賞装置30又は右可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図4中のパネル電飾基板138に接続することができる。
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
〔作動記憶演出管理処理〕
図39は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図38)に復帰する。
〔演出図柄管理処理〕
図40は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図15中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば15ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
あるいは、「小当り」に該当していた場合、演出制御CPU126は例えばモード移行演出を実行させる制御を行う。
〔演出図柄変動前処理〕
図41は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図38中のステップS404)、ランプ駆動処理(図38中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当り(2ラウンド大当り、15ラウンド大当り)に該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものである(例えば「6」−「6」−「6」)。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決まる。
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図40中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される(演出実行手段)。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。
〔ランプ駆動処理〕
図42は、ランプ駆動処理の手順例を示すフローチャートである。ランプ駆動処理は、実行選択処理(ステップS800)、演出図柄変動前時ランプパターン設定処理(ステップS802)、演出図柄変動中ランプパターン実行処理(ステップS804)、演出図柄停止表示中ランプパターン実行処理(ステップS806)及び可変入賞装置作動時ランプパターン実行処理(ステップS808)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
ステップS800:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS802〜ステップS808のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出に対応するランプ演出を開始していない状況であれば、すなわち、演出図柄の変動表示演出パターンに対応する演出データが設定されていない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前時ランプ演出データ設定処理(ステップS802)を選択する。一方、既に演出図柄変動前時ランプ演出データ設定処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中ランプ演出実行処理(ステップS804)を選択し、演出図柄変動中ランプ演出実行処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中ランプ演出実行処理(ステップS806)を選択する。また可変入賞装置作動時ランプ演出実行処理(ステップS808)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図15中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS802〜ステップS806は実行されない。
ステップS802:演出図柄変動前時ランプ演出データ設定処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業が行われた結果に基づき、すなわち、設定された演出パターン番号(演出番号)に基づき、演出図柄の変動表示演出中や停止表示演出中(他にも、デモ演出中)におけるLEDランプを駆動させるための準備を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS804:演出図柄変動中ランプ演出実行処理では、演出制御CPU126は必要に応じてランプ駆動回路132に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に、その変動表示演出に対応したランプ演出に基づき、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を発光させる制御情報をランプ駆動回路132に対して指示する(コマンドをランプ駆動回路132に送信する)。ここで、ランプ駆動回路132は、指示された制御情報に基づいて各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理している。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS806:演出図柄停止表示中ランプ演出実行処理では、演出制御CPU126は演出図柄変動中ランプ演出実行処理と同様に、演出図柄の停止表示演出に対応したランプ演出に基づき、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を発光させる制御情報をランプ駆動回路132に対して指示する(コマンドをランプ駆動回路132に送信する)。例えば、大当りか否かに基づいて、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を白色又は虹色で発光させる制御情報(マスクリセットコマンド:フルカラーLEDランプを白色で光らせるコマンド)を生成し、ランプ駆動回路132に送信する。
ステップS808:可変入賞装置作動時ランプ演出実行処理では、演出制御CPU126は演出図柄変動中ランプ演出実行処理や演出図柄停止表示中ランプ演出実行処理と同様に大役中演出や小当り中演出に対応したランプ演出に基づき、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を発光させる制御情報をランプ駆動回路132に対して指示する(コマンドをランプ駆動回路132に送信する)。
〔演出図柄変動前時ランプ演出データ設定処理〕
図43は、演出図柄変動前時ランプパターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS831:演出制御CPU126は、変動演出パターンが選択されたか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の演出図柄変動前処理中(図41)の処理(ステップS608、ステップS610、又は、ステップS612)において、変動演出パターン(具体的には、はずれ時変動演出パターン、大当り時変動演出パターン、又は、はずれ時変動演出パターン)が選択されたか否かを確認する。なお、これらの変動演出パターンが選択されていない場合は、デモ選択処理が行われたことを表しており、すなわち、デモ演出が選択されたことを表している。この確認の結果、変動演出パターンが選択された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS833を実行する。一方、変動演出パターンが選択されていない場合(No)、すなわち、デモ演出が選択された場合、演出制御CPU126は次にステップS841を実行する。
ステップS833:演出制御CPU126は、変動演出パターンを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の演出図柄変動前処理中(図41)の処理(ステップS608、ステップS610、又は、ステップS612)において選択された変動演出パターン(具体的には、はずれ時変動演出パターン、大当り時変動演出パターン、又は、はずれ時変動演出パターン)の演出パターン番号(演出番号)を確認する。演出制御CPU126は次にステップS835を実行する。
ステップS835:演出制御CPU126は、ランプ演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は先の処理(ステップS833)で確認した演出パターン番号に対応したランプ演出パターンを選択する。具体的には、演出制御CPU126は、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を駆動させるランプ演出内容として、予めROM128に記憶されている演出パターン番号に対応するランプ演出パターンに関するランプ演出パターンデータを読み出す。なお、読み出す際に、演出パターン番号、及び、LEDランプごとに適宜読み出される。例えば、トップランプ46を構成するLEDランプ46a〜46c、46a1〜46a4、46b1〜46b4、46c1〜46c4、盤面ランプ53を構成するLEDランプ53a〜53p等に対応するランプ演出パターンデータがそれぞれ読み出される。
〔ランプ演出パターンデータ〕
図44は、ランプ演出パターンデータの一例を示す図である。例えば、演出制御CPU126が演出パターン番号及びLEDランプ46a、46a1〜46a4に基づいて読み出すランプ演出パターンデータの内容について説明する。
このランプ演出パターンデータ(LEDランプ46a、46a1〜46a4)は、例えば、演出パターン番号に対応する演出を実行する際におけるレイヤー(演出データ)の1フレーム単位で各LEDランプを駆動させる信号の大きさ(出力)を表している。なお、信号の大きさは各LEDランプの輝度(明度)を表しており、例えば、「0」〜「15」までの16階調で示されている(0〜255までの256階調であってもよい)。また、単位時間あたりのフレーム数は、例えば、30フレームに対応している(30fps)。したがって、演出レイヤーは複数のフレーム(例えば、60秒では1800フレーム)から構成されることを表している。この演出レイヤーの各フレームに基礎となるランプ演出パターンデータが設定される。なお、フレーム単位ではなく、時間単位に演出パターンデータを設定してもよい。なお、以下の説明では演出レイヤーが16フレームから構成されていると想定している。
例えば、演出が開始される「1フレーム目」には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ46aを構成する赤色LEDランプは「15」、緑色LEDランプは「15」、青色LEDランプは「15」の輝度で点灯し、赤色LEDランプに対応するLEDランプ46a1、46a4は「15」の輝度で点灯し、白色LEDランプに対応するLEDランプ46a2、46a3は「15」の輝度で点灯する演出が示されている。したがって、全てのLEDランプが最大輝度で点灯することを表しており、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ46aについては「白色」で点灯することを表している。
そして、「2フレーム目」では、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ46aを構成する赤色LEDランプは「14」、緑色LEDランプは「14」、青色LEDランプは「14」の輝度で点灯し、赤色LEDランプに対応するLEDランプ46a1、46a4は「14」の輝度で点灯し、白色LEDランプに対応するLEDランプ46a2、46a3は「14」の輝度で点灯する演出が示されている。したがって、全てのLEDランプが2段階目の輝度で点灯することを表しており、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ46aについては「白色」で点灯することを表している。
そして、「3フレーム目」では、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ46aを構成する赤色LEDランプは「13」、緑色LEDランプは「13」、青色LEDランプは「13」の輝度で点灯し、赤色LEDランプに対応するLEDランプ46a1、46a4は「13」の輝度で点灯し、白色LEDランプに対応するLEDランプ46a2、46a3は「13」の輝度で点灯する演出が示されている。したがって、全てのLEDランプが3段階目の輝度で点灯することを表しており、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ46aについては「白色」で点灯することを表している。
そして、「4フレーム目」以降「16フレーム目」まで、各LEDランプが順に輝度を1段階ずつ落とす形態で点灯することが示されている。また、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ46aについては「白色」で点灯することを表している。
したがって、このランプ演出パターンデータでは、演出が開始されると(「1フレーム目」)最大輝度で各LEDランプ46a、46a1〜46a4が点灯するランプ演出が設定され、演出が進行すると(「2フレーム目」〜「15フレーム目」)輝度が1段階ずつ落ちるランプ演出が設定され、演出が終了する際に(「16フレーム目」)各LEDランプ46a、46a1〜46a4が消灯するランプ演出が設定されることを表している。
このように、ランプ演出パターンデータではフルカラーLEDランプに対応するLEDランプ46aについては、色彩を表す情報は含まれておらず、全て「白色」で輝度を表す情報のみ含まれている。また、単色(赤色、白色)LEDランプについてもそれぞれ輝度を表す情報が含まれている。
以上のように、演出制御CPU126はランプ演出パターン選択処理(ステップS835)において、輝度を表す情報のみが含まれるランプ演出パターンデータを選択すると(読み出すと)、具体的には、演出レイヤーを構成する各フレーム(時間)に対応して輝度を選択すると、演出制御CPU126は次にステップS837を実行する。
〔図43:演出図柄変動前時ランプパターン設定処理を参照〕
ステップS837:演出制御CPU126はランプマスクパターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は先の処理(ステップS833)で確認した演出パターン番号に対応したランプマスクパターンを選択する。具体的には、演出制御CPU126は、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を駆動させるランプ演出内容として、予めROM128に記憶されている演出パターン番号に対応するランプマスクパターンに関するランプマスクパターンデータを読み出す。なお、読み出す際に、演出パターン番号、及び、LEDランプごとに適宜読み出される。例えば、トップランプ46を構成するLEDランプ46a〜46c、46a1〜46a4、46b1〜46b4、46c1〜46c4、盤面ランプ53を構成するLEDランプ53a〜53p等がそれぞれ読み出される。
ここで、ランプマスクパターンとは、上記ランプ演出パターンが輝度情報(フルカラーLEDランプの「白色」、単色LEDランプの「赤色」や「白色」)をフレームごとに設定するものであるのに対し、その所定フレーム(所定の時間)で変更する色彩情報を設定するものである。具体的には、演出における所定フレーム(所定の時間)で、それ以前に設定されていた色彩から別の色彩に変更する色彩情報を設定するものである。この色彩情報については、予めランプマスクデータとしてROM128に記憶されている。
〔ランプマスクデータ〕
図45は、ランプマスクデータの一例を示す図である。例えば、LEDランプ46a、46a1〜46a4に対応してROM128に記憶されているランプマスクパターンデータの内容について説明する。
このランプマスクデータ(LEDランプ46a、46a1〜46a4)は、例えば、色彩ごとに各LEDランプを駆動させる信号の大きさ比率(出力比率)を設定している。なお、信号の大きさ比率は各LEDランプの輝度比率(明度比率)を表しており、例えば、「0%」〜「100%」で示されている。例えば、輝度比率が「100%」である場合、そのLEDランプを駆動させる輝度が「10」の信号(出力)をそのままの輝度「10」の信号(出力)として設定したり、輝度比率が「50%」である場合、そのLEDランプを駆動させる輝度が「10」の信号(出力)を輝度「5(10×50%)」の信号(出力)として設定したり、輝度比率が「0%で」ある場合、そのLEDランプを駆動させる輝度が「0」の信号(出力)を輝度「0(10×0%)」の信号(出力)として設定したりするものである。したがって、フルカラーLEDランプでは、それを構成する赤色LEDランプ、緑色LEDランプ、青色LEDランプの輝度比率を調整することにより、色彩情報を設定することができる。
例えば、色彩情報として「赤色」をLEDランプ46a、46a1〜46a4で表現する場合、各LEDランプの輝度比率を設定する「マスクR」がランプマスクデータとして記憶されている。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ46aを構成する赤色LEDランプは「100%」、緑色LEDランプは「0%」、青色LEDランプは「0%」の輝度比率で点灯し、赤色LEDランプに対応するLEDランプ46a1、46a4は「100%」の輝度比率で点灯し、白色LEDランプに対応するLEDランプ46a2、46a3は「0%」の輝度比率で点灯するといったランプマスクデータが記憶されている。
例えば、色彩情報として「マゼンタ色」をLEDランプ46a、46a1〜46a4で表現する場合、各LEDランプの輝度比率を設定する「マスクM」がランプマスクデータとして記憶されている。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ46aを構成する赤色LEDランプは「100%」、緑色LEDランプは「0%」、青色LEDランプは「100%」の輝度比率で点灯し、赤色LEDランプに対応するLEDランプ46a1、46a4は「50%」の輝度比率で点灯し、白色LEDランプに対応するLEDランプ46a2、46a3は「0%」の輝度比率で点灯するといったランプマスクデータが記憶されている。
例えば、色彩情報として「ピンク色」をLEDランプ46a、46a1〜46a4で表現する場合、各LEDランプの輝度比率を設定する「マスクP」がランプマスクデータとして記憶されている。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ46aを構成する赤色LEDランプは「100%」、緑色LEDランプは「0%」、青色LEDランプは「50%」の輝度比率で点灯し、赤色LEDランプに対応するLEDランプ46a1、46a4は「50%」の輝度比率で点灯し、白色LEDランプに対応するLEDランプ46a2、46a3は「50%」の輝度比率で点灯するといったランプマスクデータが記憶されている。
他にも、色彩「青色」に対応してマスクデータ「マスクB」、「緑色」に対応して「マスクG」、「黄色」に対応して「マスクY」、「橙色」に対応して「マスクO」、「藍色」に対応して「マスクI」、「紫色」に対応して「マスクV」等が記憶されている。なお、各色彩について複数種類から構成されていてもよく、例えば、「赤色」について輝度比率がそれぞれ異なる「マスクR1」、「マスクR2」、「マスクR3」と複数種類を設定してもよい。また、「白色」に対応して「マスクW」が記憶され、この「マスクW」については基準(基本)マスクデータとして使用され、色彩情報を解除(リセット)する際に使用される。
以上のように、演出制御CPU126はランプマスクパターン選択処理(ステップS837)において、色彩情報を表す情報のみが含まれるランプマスクパターンを選択すると(読み出すと)、具体的には、演出レイヤー各フレーム(時間)に対応して色彩情報(マスクデータ)を選択すると、演出制御CPU126は次にステップS839を実行する。
〔図43:演出図柄変動前時ランプパターン設定処理を参照〕
ステップS839:演出制御CPU126は、ランプ演出データ設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はこれから実行される演出図柄の変動表示演出に対応するランプ演出に関するランプ演出データを設定する処理を実行する。具体的には、先の処理(ステップS835、ステップS837)において選択されたランプ演出パターンとランプマスクパターンをランプ演出データとしてセットする。具体的には、各フレーム(時間)において、それぞれのLEDランプの輝度(ランプ演出パターン)に輝度比率(ランプマスクパターン)を掛け合わせたものをランプ演出データとしてセットする。
これにより、それぞれ選択されたランプ演出パターンの輝度情報とランプマスクパターンの色彩情報とに基づいてランプ演出データが生成(セット)され、ランプ駆動回路132によりセットされたランプ演出データに基づいて各LEDランプが駆動(点灯)することとなる。
〔ランプ演出データ〕
図46は、ランプ演出データの一例を示す図である。例えば、演出制御CPU126がランプ演出パターンとランプマスクパターンに基づいてセットするランプ演出データの内容について説明する。なお、ランプ演出パターンとして上記図44のランプ演出パターンデータが選択され、ランプマスクパターンとして1フレーム目から16フレーム目まで「マスクP(ピンク色)」といったデータが選択されたことを想定する。なお、「マスクP(ピンク色)が選択されたことは、LEDランプ46aの赤色LEDランプの輝度に「100%」、緑色LEDランプの輝度に「0%」、青色LEDランプの輝度に「50%」、LEDランプ46a1、46a4の輝度に「50%」、LEDランプ46a2、46a3の輝度に「50%」の輝度比率が各フレームでそれぞれ掛け合わされることを表している。ここで、掛け合わした結果において小数点を含む輝度となる場合もあるが、小数点以下は切り上げする処理が行われる。
例えば、演出が開始される「1フレーム目」には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ46aを構成する赤色LEDランプは「15」、緑色LEDランプは「0」、青色LEDランプは「8」の輝度で点灯し、赤色LEDランプに対応するLEDランプ46a1、46a4は「8」の輝度で点灯し、白色LEDランプに対応するLEDランプ46a2、46a3は「8」の輝度で点灯する演出が示されている。したがって、これらのLEDランプが点灯することにより最大輝度の「ピンク色」で表現されることを表している。
そして、「2フレーム目」には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ46aを構成する赤色LEDランプは「14」、緑色LEDランプは「0」、青色LEDランプは「7」の輝度で点灯し、赤色LEDランプに対応するLEDランプ46a1、46a4は「7」の輝度で点灯し、白色LEDランプに対応するLEDランプ46a2、46a3は「7」の輝度で点灯する演出が示されている。したがって、これらのLEDランプが点灯することにより2段階目の輝度の「ピンク色」で表現されることを表している。
そして、「3フレーム目」には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ46aを構成する赤色LEDランプは「13」、緑色LEDランプは「0」、青色LEDランプは「7」の輝度で点灯し、赤色LEDランプに対応するLEDランプ46a1、46a4は「7」の輝度で点灯し、白色LEDランプに対応するLEDランプ46a2、46a3は「7」の輝度で点灯する演出が示されている。したがって、これらのLEDランプが点灯することにより3段階目の輝度の「ピンク色」で表現されることを表している。
そして、「4フレーム目」以降「16フレーム目」まで、各LEDランプが順に「ピンク色」の輝度を1段階ずつ落とす形態で点灯することが示されている。
以上のように、演出制御CPU126はランプ演出データ設定処理(ステップS839)において、輝度情報と色彩情報を含むランプ演出データをセットする。なお、上記のように複数のLEDランプ(LEDランプ46a、46a1〜46a4)を1つのグループとしてランプ演出データをセットしてもよく、1つのLEDランプごとにランプ演出データをセットしてもよい。例えば、LEDランプ53eに対応するランプ演出データをセットしてもよい。
〔図43:演出図柄変動前時ランプパターン設定処理を参照〕
ランプ演出データ設定処理(ステップS839)を終えると、演出制御CPU126はランプ駆動処理(図42)に復帰する。
このように、演出図柄による変動表示演出に対応して実行するランプ演出において、変動表示演出の演出パターン番号に対応して、輝度情報のみから構成されるランプ演出パターンデータと色彩情報のみから構成されるランプマスクパターンデータとを関連付けて設定(記憶)しておき、演出を実行する際にそれぞれが読み出された2つのデータが掛け合わされてランプ演出データがセットされる。したがって、同じ動き(明暗:例えば、最大輝度から徐々に消灯する形態)をするランプ演出であっても、色別に演出データを設定する必要があったのに対し、本実施形態では1つの動作(明暗)に関するパターン(ランプ演出パターン)と色彩に関するパターン(ランプマスクパターン)を設定することで、色違いのランプ演出を表現することができる。具体的には、動作(明暗)に関するパターン(ランプ演出パターン)が1つ設定するだけでよいため、青色、緑色、赤色のように3つの色彩のバリエーションがあるランプ演出であれば、ROM128に記憶させる容量を単純に3分の1に削減することができ、さらに、ROM128に記憶させるためにランプ演出データをプログラムで作成する期間も短縮することができ、プログラミングエラーの発生を抑制することができる。
一方、先の処理(ステップS831)において、変動演出パターンが選択されていない場合(No)、すなわち、デモ演出が選択された場合、演出制御CPU126は次にステップS841を実行する。
ステップS841:演出制御CPU126は、デモ選択時ランプ演出データ設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出に対応するランプ演出データを設定する処理を実行する。具体的には、先の処理(ステップS835、ステップS837、ステップS839)と同様に、演出制御CPU126はROM128に記憶されている輝度情報のみから構成されるデモ演出用のランプ演出パターンデータと色彩情報のみから構成されるデモ演出用のランプマスクパターンデータとを読み出し、読み出された2つのデータが掛け合わされてデモ演出用のランプ演出データをセットする。なお、一度デモ演出用のランプ演出データがセットされると、デモ用ではないランプ演出データがセットされるまで(例えば、ステップS839での処理が実行されるまで)、このデモ選択時ランプ演出データ設定処理は実行しなくてもよい。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はランプ駆動処理(図42)に復帰する。
〔実施例〕
次に、上記で説明した演出例(図30〜図35)において設定される一連のランプ演出データを構成するランプ演出パターンデータとランプマスクパターンデータについて説明する。なお、以下の説明では一例としてLEDランプ53eに関して設定されるランプ演出データについて説明する。
〔ランプ演出パターンデータ(LEDランプ53e)〕
図47は、演出例に関するランプ演出パターンデータの一例を示す図である。例えば、演出制御CPU126が演出パターン番号及びLEDランプ53eに基づいて読み出すランプ演出パターンデータの内容について説明する。
このランプ演出パターンデータ(LEDランプ53e)は、例えば、演出パターン番号に対応する演出(例えば、図30中(G)〜図35中(W))を実行する際におけるレイヤー(演出データ)の1フレーム単位でLEDランプ53eを駆動させる信号の大きさ(出力)を表している。なお、信号の大きさは各LEDランプの輝度(明度)情報を表しており、例えば、「0」〜「15」までの16階調で示されている(0〜255までの256階調であってもよい)。なお、以下ではフレーム単位ではなく、時間単位(1秒あたり30フレームに相当)で説明する。
〔経過時間:0.0s〕
例えば、特別図柄の変動表示が開始され、それに連動して演出図柄による変動表示演出が開始されると(時刻0秒、すなわち、経過時間0.0秒とする)、液晶表示器42の表示画面内で演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄)がそれぞれ下方にスクロールする演出(例えば、図30中(G))が実行される。その表示画面内の演出に対応して、LEDランプ53eのランプ演出パターンデータとして、輝度情報「10」が設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「10」、緑色LEDランプを輝度「10」、青色LEDランプを輝度「10」でそれぞれ点灯する設定が行われる。以下、LEDランプ53eを構成する赤色LEDランプ、緑色LEDランプ、青色LEDランプの各輝度については、同様に輝度情報と同一の値が設定されるため説明は省略する。
〔経過時間0.1s〕
例えば、演出が進行し、経過時間0.1秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内では引き続き演出図柄の変動表示演出(スクロール演出)が実行される。また、その演出に対応してLEDランプ53eのランプ演出パターンデータとしては、輝度情報「10」が継続して設定される。
〔経過時間2.9s〕
また、演出が進行し、経過時間2.9秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内では引き続き演出図柄の変動表示演出(スクロール演出)が実行される。また、LEDランプ53eのランプ演出パターンデータとしては、輝度情報「10」が継続して設定される。したがって、演出開始時(0.0s)から経過時間2.9sの時点で輝度情報「10」が継続して設定されていることを表している。
〔経過時間3.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間3.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内ではステップアップ予告演出(その1)が実行される。具体的には、表示画面内に女性キャラクターと文字情報が表記された第1ステップアップ画像が表示されるステップアップ予告演出(その1)が実行される(例えば、図31中(H))。また、第1ステップアップ画像として、女性キャラクターが動作1の型をとっている様子の画像や「STEP1」、「其疾如風」といった文字情報が表記されており、その画像の枠の色は青色で表現されている。そして、そのステップアップ予告演出(その1)に対応して、LEDランプ53eのランプ演出パターンデータとしては、輝度情報「11」が設定される。したがって、この時点(3.0s)から輝度情報が「10」から「11」に変化して設定されていることを表している。
〔経過時間6.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間6.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内ではステップアップ予告演出(その2)が実行される。具体的には、表示画面内に女性キャラクターと文字情報が表記された第2ステップアップ画像が表示されるステップアップ予告演出(その2)が実行される(例えば、図31中(I))。また、第2ステップアップ画像として、女性キャラクターが動作2の型をとっている様子の画像や「STEP2」、「其徐如林」といった文字情報が表記されており、その画像の枠の色は緑色で表現されている。そして、そのステップアップ予告演出(その2)に対応して、LEDランプ53eのランプ演出パターンデータとしては、輝度情報「12」が設定される。したがって、この時点(6.0s)から輝度情報が「11」から「12」に変化して設定されていることを表している。
〔経過時間9.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間9.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内ではステップアップ予告演出(その3)が実行される。具体的には、表示画面内に女性キャラクターと文字情報が表記された第3ステップアップ画像が表示されるステップアップ予告演出(その3)が実行される(例えば、図31中(J))。また、第3ステップアップ画像として、女性キャラクターが動作3の型をとっている様子の画像や「STEP3」、「侵掠如火」といった文字情報が表記されており、その画像の枠の色は赤色で表現されている。そして、そのステップアップ予告演出(その3)に対応して、LEDランプ53eのランプ演出パターンデータとしては、輝度情報「13」が設定される。したがって、この時点(9.0s)から輝度情報が「12」から「13」に変化して設定されていることを表している。
〔経過時間12.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間12.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内ではステップアップ予告演出(その4)が実行される。具体的には、表示画面内に女性キャラクターと文字情報が表記された第4ステップアップ画像が表示されるステップアップ予告演出(その4)が実行される(例えば、図32中(K))。また、第4ステップアップ画像として、女性キャラクターが動作4の型をとっている様子の画像や「STEP4」、「不動如山」といった文字情報が表記されており、その画像の枠の色は黄色で表現されている。そして、そのステップアップ予告演出(その4)に対応して、LEDランプ53eのランプ演出パターンデータとしては、輝度情報「14」が設定される。したがって、この時点(12.0s)から輝度情報が「13」から「14」に変化して設定されていることを表している。
〔経過時間15.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間15.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内ではステップアップ予告演出(その5)が実行される。具体的には、表示画面内に女性キャラクターと文字情報が表記された第5ステップアップ画像が表示されるステップアップ予告演出(その5)が実行される(例えば、図32中(L))。また、第5ステップアップ画像として、女性キャラクターが動作5の型をとっている様子の画像や「STEP5」、「風林火山」といった文字情報が表記されており、その枠の色はピンク色で表現されている。そして、そのステップアップ予告演出(その5)に対応して、LEDランプ53eのランプ演出パターンデータとしては、輝度情報「15」が設定される。したがって、この時点(15.0s)から輝度情報が「14」から「15」に変化して設定されていることを表している。
〔経過時間17.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間17.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内ではリーチ発生後予告演出(その1)が実行される。具体的には、表示画面内において左演出図柄と右演出図柄が数字の「7」でそれぞれ停止し、「リーチ」といった文字画像が合わせて表示されるリーチ発生後予告演出(その1)が実行される(例えば、図33中(N))。そして、そのリーチ発生後予告演出(その1)に対応して、LEDランプ53eのランプ演出パターンデータとしては、輝度情報「10」が設定される。したがって、この時点(17.0s)から輝度情報が「15」から「10」に変化して設定されていることを表している。なお、この後、表示画面内ではバトルリーチ演出が開始されることとなる。
〔経過時間25.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)が進行し、経過時間25.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内では引き続きバトルリーチ演出が実行される。具体的には、表示画面内において「提灯お化け」が口を大きくあけて「かみつき」の技を繰り出すお化け攻撃演出が実行される(例えば、図33中(Q))。そして、そのお化け攻撃演出に対応して、LEDランプ53eのランプ演出パターンデータとしては、輝度情報「13」が設定される。したがって、この時点(25.0s)から輝度情報が「10」から「13」に変化して設定されていることを表している。
〔経過時間30.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)が進行し、経過時間30.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内では引き続きバトルリーチ演出が実行される。具体的には、表示画面内において「女性キャラクター」が団扇(武器)を取り出す女性キャラクター攻撃演出が実行される(例えば、図34中(R))。そして、その女性キャラクター攻撃演出に対応して、LEDランプ53eのランプ演出パターンデータとしては、輝度情報「15」が設定される。したがって、この時点(30.0s)から輝度情報が「13」から「15」に変化して設定されていることを表している。
〔経過時間45.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)が進行し、経過時間45.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内では引き続きバトルリーチ演出が実行される。具体的には、大当り時の場合、表示画面内において「勝利!!」の文字画像とともに「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示される勝利時演出が実行される(例えば、図34中(V))。他にも、はずれ時の場合、表示画面内において「敗北・・」の文字画像とともに「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示される敗北時演出が実行される(例えば、図34中(T))。そして、その勝利時演出(敗北時演出)に対応して、LEDランプ53eのランプ演出パターンデータとしては、輝度情報「15」が継続して設定される。したがって、経過時間30.0sから輝度情報「15」が継続して設定されていることを表している。
〔経過時間60.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間60.0秒に到達すると、特別図柄の変動表示が終了し、それに連動して演出図柄による変動表示演出も終了し、大当り時の場合、液晶表示器42の表示画面内では演出図柄が数字の「7」−「7」−「7」のはずれ目の組み合わせで停止する演出が実行される(例えば、図34中(W))。他にも、はずれ時の場合、液晶表示器42の表示画面内では演出図柄が数字の「7」−「6」−「7」のはずれ目の組み合わせで停止する演出が実行される(例えば、図34中(U))。そして、その停止する演出に対応して、LEDランプ53eのランプ演出パターンデータとしては、輝度情報「15」が設定される。したがって、経過時間30.0sから輝度情報「15」が継続して設定されていることを表している。
変動表示演出が終了すると、液晶表示器42の表示画面内では停止表示演出が開始され、その停止表示演出に対応してランプ演出も行われる。そのランプ演出に対応して、ランプ演出パターンデータが設定される。例えば、大当り時の場合、輝度情報「15」が継続して設定されたり、はずれ時の場合、輝度情報が「10」に設定されたりする。はずれ時の場合、演出の開始時(経過時点0.0s)と同一の輝度に設定される事から輝度情報がリセットされることを表している。
次に、上記で説明した演出例(図30〜図35)において設定される一連のランプ演出データを構成するランプマスクパターンデータについて説明する。なお、以下の説明では上記で説明したLEDランプ53eに関して設定されるランプ演出パターンデータに対応するランプマスクパターンデータついて説明する。なお、特別図柄の内部抽選の結果が大当りに該当する場合と、はずれに該当する場合とでランプマスクパターンデータは異ならせて設定されており、それぞれについて説明する。
〔ランプマスクパターンデータ(LEDランプ53e)(大当り時)〕
図48は、大当り時の演出例に関するランプマスクデータの一例を示す図である。例えば、演出制御CPU126が演出パターン番号及びLEDランプ53eに基づいて読み出す大当り時のランプマスクパターンデータの内容について説明する。
このランプマスクパターンデータ(LEDランプ53e)は、例えば、演出パターン番号に対応する演出(例えば、図30中(G)〜図35中(W))を実行する際におけるレイヤー(演出データ)の所定のフレーム(時間)でLEDランプ53eを駆動させる信号の大きさ比率(出力比率)を表している。なお、信号の大きさ比率は各LEDランプの輝度比率(明度比率)を表しており、例えば、「0%」〜「100%」で示されている。そして、それらの輝度比率をマスクの種類に対応して異ならせて設定することで色彩情報として表している。なお、以下では、上記ランプ演出パターンデータと同様に、フレーム単位ではなく、時間単位(1秒あたり30フレームに相当)で説明する。
〔経過時間:0.0s〕
例えば、特別図柄の変動表示が開始され、それに連動して演出図柄による変動表示演出が開始されると(時刻0秒、すなわち、経過時間0.0秒とする)、液晶表示器42の表示画面内で演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄)がそれぞれ下方にスクロールする演出(例えば、図30中(G))が実行される。その表示画面内の演出に対応して、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとして、色彩情報「マスクW(白色)」が設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度比率「100%」、緑色LEDランプを輝度比率「100%」、青色LEDランプを輝度比率「100%」でそれぞれ点灯する設定が行われる。以下、LEDランプ53eを構成する赤色LEDランプ、緑色LEDランプ、青色LEDランプの各輝度比率については、同様に色彩情報と同一の値が設定されるため説明は省略する。このように、変動表示演出の開始時に対応してLEDランプ53eが「白色」で点灯する設定がされていることを表している。
〔経過時間3.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間3.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内ではステップアップ予告演出(その1)が実行される。具体的には、表示画面内に女性キャラクターと文字情報が表記された第1ステップアップ画像が表示されるステップアップ予告演出(その1)が実行される(例えば、図31中(H))。また、第1ステップアップ画像として、女性キャラクターが動作1の型をとっている様子の画像や「STEP1」、「其疾如風」といった文字情報が表記されており、その画像の枠の色は青色で表現されている。そして、そのステップアップ予告演出(その1)に対応して、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとしては、色彩情報「マスクB(青色)、輝度比率(赤色:0%、緑色:0%、青色:100%)」が設定される。したがって、第1ステップアップ画像の青色の枠に対応してLEDランプ53eが「白色」から「青色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
〔経過時間6.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間6.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内ではステップアップ予告演出(その2)が実行される。具体的には、表示画面内に女性キャラクターと文字情報が表記された第2ステップアップ画像が表示されるステップアップ予告演出(その2)が実行される(例えば、図31中(I))。また、第2ステップアップ画像として、女性キャラクターが動作2の型をとっている様子の画像や「STEP2」、「其徐如林」といった文字情報が表記されており、その画像の枠の色は緑色で表現されている。そして、そのステップアップ予告演出(その2)に対応して、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとしては、色彩情報「マスクG(緑色)、輝度比率(赤色:0%、緑色:100%、青色:0%)」が設定される。したがって、第2ステップアップ画像の緑色の枠に対応してLEDランプ53eが「青色」から「緑色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
〔経過時間9.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間9.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内ではステップアップ予告演出(その3)が実行される。具体的には、表示画面内に女性キャラクターと文字情報が表記された第3ステップアップ画像が表示されるステップアップ予告演出(その3)が実行される(例えば、図31中(J))。また、第3ステップアップ画像として、女性キャラクターが動作3の型をとっている様子の画像や「STEP3」、「侵掠如火」といった文字情報が表記されており、その画像の枠の色は赤色で表現されている。そして、そのステップアップ予告演出(その3)に対応して、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとしては、色彩情報「マスクR(赤色)、輝度比率(赤色:100%、緑色:0%、青色:0%)」が設定される。したがって、第3ステップアップ画像の赤色の枠に対応してLEDランプ53eが「緑色」から「赤色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
〔経過時間12.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間12.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内ではステップアップ予告演出(その4)が実行される。具体的には、表示画面内に女性キャラクターと文字情報が表記された第4ステップアップ画像が表示されるステップアップ予告演出(その4)が実行される(例えば、図32中(K))。また、第4ステップアップ画像として、女性キャラクターが動作4の型をとっている様子の画像や「STEP4」、「不動如山」といった文字情報が表記されており、その画像の枠の色は黄色で表現されている。そして、そのステップアップ予告演出(その4)に対応して、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとしては、色彩情報「マスクY(黄色)、輝度比率(赤色:100%、緑色:100%、青色:0%)」が設定される。したがって、第4ステップアップ画像の黄色の枠に対応してLEDランプ53eが「赤色」から「黄色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
〔経過時間15.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間15.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内ではステップアップ予告演出(その5)が実行される。具体的には、表示画面内に女性キャラクターと文字情報が表記された第5ステップアップ画像が表示されるステップアップ予告演出(その5)が実行される(例えば、図32中(L))。また、第5ステップアップ画像として女性キャラクターが動作5の型をとっている様子の画像や「STEP5」、「風林火山」といった文字情報が表記されており、その枠の色はピンク色で表現されている。そして、そのステップアップ予告演出(その5)に対応して、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとしては、色彩情報「マスクP(ピンク色)、輝度比率(赤色:100%、緑色:0%、青色:50%)」が設定される。したがって、第5ステップアップ画像のピンク色の枠に対応してLEDランプ53eが「黄色」から「ピンク色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
〔経過時間17.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間17.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内ではリーチ発生後予告演出(その1)が実行される。具体的には、表示画面内において左演出図柄と右演出図柄が数字の「7」でそれぞれ停止し、「リーチ」といった文字画像が合わせて表示されるリーチ発生後予告演出(その1)が実行される(例えば、図33中(N))。そして、そのリーチ発生後予告演出(その1)に対応して、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとしては、色彩情報「マスクW(白色)、輝度比率(赤色:100%、緑色:100%、青色:100%)」が設定される。したがって、LEDランプ53eが「ピンク色」から「白色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
〔経過時間25.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)が進行し、経過時間25.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内では引き続きバトルリーチ演出が実行される。具体的には、表示画面内において「提灯お化け」が口を大きくあけて「かみつき」の技を繰り出すお化け攻撃演出が実行される(例えば、図33中(Q))。そして、そのお化け攻撃演出に対応して、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとしては、色彩情報「マスクB(青色)、輝度比率(赤色:0%、緑色:0%、青色:100%)」が設定される。したがって、お化けによる攻撃に対応して、LEDランプ53eが「白色」から「青色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
〔経過時間30.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)が進行し、経過時間30.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内では引き続きバトルリーチ演出が実行される。具体的には、表示画面内において「女性キャラクター」が団扇(武器)を取り出す女性キャラクター攻撃演出が実行される(例えば、図34中(R))。そして、その女性キャラクター攻撃演出に対応して、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとしては、色彩情報「マスクB(赤色)、輝度比率(赤色:100%、緑色:0%、青色:0%)」が設定される。したがって、女性キャラクターによる攻撃に対応して、LEDランプ53eが「青色」から「赤色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
〔経過時間45.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)が進行し、経過時間45.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内では引き続きバトルリーチ演出が実行される。具体的には、表示画面内において「勝利!!」の文字画像とともに「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示される勝利時演出が実行される(例えば、図34中(V))。そして、その勝利時演出に対応して、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとしては、色彩情報「マスクO(橙色)、輝度比率(赤色:100%、緑色:65%、青色:0%)」が設定される。したがって、勝利時演出に対応して、LEDランプ53eが「赤色」から「橙色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。なお、この勝利時演出においては、上記で説明したように、LEDランプ53c〜53e、53gは虹色で表現され、すなわち、時間経過とともに色彩が赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色、紫色の順に繰り返し7段階で変化するランプ演出(虹色演出)が実行される。したがって、この勝利時演出(虹色演出)の2段階目に対応して、LEDランプ53eが1段階目の「赤色」から2段階目の「橙色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
〔経過時間45.5s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)中の勝利時演出(虹色演出)が進行し、経過時間45.5秒に到達すると、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとしては、色彩情報「マスクY(黄色)、輝度比率(赤色:100%、緑色:100%、青色:0%)」が設定される。したがって、この勝利時演出(虹色演出)の3段階目に対応して、LEDランプ53eが2段階目の「橙色」から3段階目の「黄色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
〔経過時間46.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)中の勝利時演出(虹色演出)が進行し、経過時間46.0秒に到達すると、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとしては、色彩情報「マスクG(緑色)、輝度比率(赤色:0%、緑色:100%、青色:0%)」が設定される。したがって、この勝利時演出(虹色演出)の4段階目に対応して、LEDランプ53eが3段階目の「黄色」から3段階目の「緑色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
〔経過時間46.5s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)中の勝利時演出(虹色演出)が進行し、経過時間46.5秒に到達すると、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとしては、色彩情報「マスクB(青色)、輝度比率(赤色:0%、緑色:0%、青色:100%)」が設定される。したがって、この勝利時演出(虹色演出)の5段階目に対応して、LEDランプ53eが4段階目の「緑色」から5段階目の「青色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
〔経過時間47.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)中の勝利時演出(虹色演出)が進行し、経過時間47.0秒に到達すると、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとしては、色彩情報「マスクI(藍色)、輝度比率(赤色:30%、緑色:0%、青色:50%)」が設定される。したがって、この勝利時演出(虹色演出)の6段階目に対応して、LEDランプ53eが5段階目の「青色」から6段階目の「藍色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
〔経過時間47.5s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)中の勝利時演出(虹色演出)が進行し、経過時間47.5秒に到達すると、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとしては、色彩情報「マスクV(紫色)、輝度比率(赤色:50%、緑色:0%、青色:50%)」が設定される。したがって、この勝利時演出(虹色演出)の7段階目に対応して、LEDランプ53eが6段階目の「藍色」から7段階目の「紫色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
〔経過時間48.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)中の勝利時演出(虹色演出)が進行し、経過時間48.0秒に到達すると、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとしては、色彩情報「マスクR(赤色)」が設定される。したがって、この勝利時演出(虹色演出)の1段階目に対応して、LEDランプ53eが7段階目の「紫色」から1段階目の「赤色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
このように、勝利時演出が開始されると3.5秒にわたって実行される虹色演出が一巡していることを表している。したがって、0.5秒ごとに「マスクR(赤色)」、「マスクO(橙色)」、「マスクY(黄色)」、「マスクG(緑色)」、「マスクB(青色)」、「マスクI(藍色)」、「マスクV(紫色)」といったランプマスクパターンデータの色彩情報が設定されることを表している。なお、これ以降についても、勝利時演出(虹色演出)が終了するまで、0.5秒おきにランプマスクパターンデータの色彩情報が設定される。
〔経過時間60.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間60.0秒に到達すると、特別図柄の変動表示が終了し、それに連動して演出図柄による変動表示演出も終了し、液晶表示器42の表示画面内では演出図柄が数字の「7」−「7」−「7」のはずれ目の組み合わせで停止する演出が実行される(例えば、図34中(W))。なお、ランプ演出については、虹色演出が継続して実行されるため、その虹色演出の4段階目に対応して、LEDランプ53eが3段階目の「黄色」から3段階目の「緑色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
変動表示演出が終了すると、液晶表示器42の表示画面内では停止表示演出が開始され、その後大当り遊技が開始され、大当り遊技に対応した演出が開始される。それらの停止表示演出や大当り遊技に対応したランプ演出に対応して、ランプマスクパターンデータが設定される。例えば、ランプ演出として虹色演出が実行され、引き続き0.5秒おきにランプマスクパターンデータの色彩情報が設定される。
〔ランプ演出データ(LEDランプ53e)(大当り時)〕
図49は、大当り時の演出例に関するランプ演出データの一例を示す図である。例えば、演出制御CPU126がLEDランプ53eに対応して読み出した上記図47で示したランプ演出パターンデータと、図48で示したランプマスクパターンデータとに基づいて設定するランプ演出データの内容について説明する。
このランプ演出パターンデータ(LEDランプ53e)は、例えば、各フレーム(時間)において、それぞれのLEDランプの輝度(ランプ演出パターン)に輝度比率(ランプマスクパターン)を掛け合わせて設定される。したがって、それぞれ選択されたランプ演出パターンの輝度情報とランプマスクパターンの色彩情報とに基づいて、各LEDランプを駆動(点灯)させる信号の大きさ(出力)がフレームごとに設定されることを表している。なお、以下では、上記ランプ演出パターンデータやランプマスクパターンデータと同様に、フレーム単位ではなく、時間単位(1秒あたり30フレームに相当)で説明する。
〔経過時間:0.0s〕
例えば、液晶表示器42の表示画面内で行われる演出図柄がそれぞれ下方にスクロールする演出(例えば、図30中(G))に対応して、輝度情報「10」と色彩情報「マスクW(白色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「10」、緑色LEDランプを輝度「10」、青色LEDランプを輝度「10」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(0.0s)から輝度が「10」、色彩が「白色」でLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間0.1s〕
例えば、演出が進行し、経過時間0.1秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内では引き続き演出図柄の変動表示演出(スクロール演出)が実行される。なお、この時点(0.1秒)において、ランプマスクパターンデータは設定されていないことから、色彩情報は「マスク(白色)」が引き続き適用され、輝度情報「10」と色彩情報「マスクW(白色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。したがって、その演出に対応して、LEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「10」、緑色LEDランプを輝度「10」、青色LEDランプを輝度「10」でそれぞれ点灯する設定が行われる。
〔経過時間2.9s〕
また、演出が進行し、経過時間2.9秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内では引き続き演出図柄の変動表示演出(スクロール演出)が実行される。なお、未だこの時点(2.9秒)において、ランプマスクパターンデータは設定されていないことから、色彩情報は「マスク(白色)」が引き続き適用され、輝度情報「10」と色彩情報「マスクW(白色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。したがって、その演出に対応して、LEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「10」、緑色LEDランプを輝度「10」、青色LEDランプを輝度「10」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、開始からこの時点(2.9s)まで輝度が「10」、色彩が「白色」でLEDランプ53eを継続して点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間3.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間3.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内で行われるステップアップ予告演出(その1)(例えば、図31中(H))に対応して、輝度情報「11」と色彩情報「マスクB(青色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「0」、緑色LEDランプを輝度「0」、青色LEDランプを輝度「11」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(3.0s)から輝度を「10」から「11」に変化させ、さらに色彩を「白色」から「青色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間6.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間6.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内で行われるステップアップ予告演出(その2)(例えば、図31中(I))に対応して、輝度情報「12」と色彩情報「マスクG(緑色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「0」、緑色LEDランプを輝度「12」、青色LEDランプを輝度「0」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(6.0s)から輝度を「11」から「12」に変化させ、さらに色彩を「青色」から「緑色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間9.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間9.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内で行われるステップアップ予告演出(その3)(例えば、図31中(J))に対応して、輝度情報「13」と色彩情報「マスクG(赤色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「13」、緑色LEDランプを輝度「0」、青色LEDランプを輝度「0」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(9.0s)から輝度を「12」から「13」に変化させ、さらに色彩を「緑色」から「赤色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間12.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間12.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内で行われるステップアップ予告演出(その4)(例えば、図32中(K))に対応して、輝度情報「14」と色彩情報「マスクG(黄色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「14」、緑色LEDランプを輝度「14」、青色LEDランプを輝度「0」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(12.0s)から輝度を「13」から「14」に変化させ、さらに色彩を「赤色」から「黄色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間15.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間15.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内で行われるステップアップ予告演出(その5)(例えば、図32中(L))に対応して、輝度情報「15」と色彩情報「マスクP(ピンク色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「15」、緑色LEDランプを輝度「0」、青色LEDランプを輝度「8」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(15.0s)から輝度を「14」から「15」に変化させ、さらに色彩を「黄色」から「ピンク色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間17.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間17.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内で行われるリーチ発生後予告演出(その1)(例えば、図33中(N))に対応して、輝度情報「10」と色彩情報「マスクW(白色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「10」、緑色LEDランプを輝度「10」、青色LEDランプを輝度「10」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(17.0s)から輝度を「15」から「10」に変化させ、さらに色彩を「ピンク色」から「白色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間25.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)が進行し、経過時間25.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内で行われるお化け攻撃演出(例えば、図33中(Q))に対応して、輝度情報「13」と色彩情報「マスクB(青色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「0」、緑色LEDランプを輝度「0」、青色LEDランプを輝度「13」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(25.0s)から輝度を「10」から「13」に変化させ、さらに色彩を「白色」から「青色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間30.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)が進行し、経過時間30.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内で行われる女性キャラクター攻撃演出(例えば、図34中(R))に対応して、輝度情報「15」と色彩情報「マスクR(赤色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「15」、緑色LEDランプを輝度「0」、青色LEDランプを輝度「0」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(30.0s)から輝度を「13」から「15」に変化させ、さらに色彩を「青色」から「赤色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間45.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)が進行し、経過時間45.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内で引き続き行われるバトルリーチ演出中の勝利時演出、及び、ランプ演出の虹色演出の2段階目に対応して、輝度情報「15」と色彩情報「マスクO(橙色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「15」、緑色LEDランプを輝度「10」、青色LEDランプを輝度「0」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(45.0s)から輝度を「15」のまま維持し、さらに色彩を「赤色」から「橙色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間45.5s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)中の勝利時演出(虹色演出)が進行し、経過時間45.5秒に到達すると、勝利時演出(虹色演出)の3段階目に対応して、輝度情報「15」と色彩情報「マスクY(黄色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「15」、緑色LEDランプを輝度「15」、青色LEDランプを輝度「0」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(45.5s)から輝度を「15」のまま維持し、さらに色彩を「橙色」から「黄色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間46.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)中の勝利時演出(虹色演出)が進行し、経過時間46.0秒に到達すると、勝利時演出(虹色演出)の4段階目に対応して、輝度情報「15」と色彩情報「マスクG(緑色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「0」、緑色LEDランプを輝度「15」、青色LEDランプを輝度「0」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(46.0s)から輝度を「15」のまま維持し、さらに色彩を「黄色」から「緑色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間46.5s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)中の勝利時演出(虹色演出)が進行し、経過時間46.5秒に到達すると、勝利時演出(虹色演出)の5段階目に対応して、輝度情報「15」と色彩情報「マスクB(青色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「0」、緑色LEDランプを輝度「0」、青色LEDランプを輝度「15」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(46.5s)から輝度を「15」のまま維持し、さらに色彩を「緑色」から「青色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間47.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)中の勝利時演出(虹色演出)が進行し、経過時間47.0秒に到達すると、勝利時演出(虹色演出)の6段階目に対応して、輝度情報「15」と色彩情報「マスクI(藍色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「5」、緑色LEDランプを輝度「0」、青色LEDランプを輝度「8」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(47.0s)から輝度を「15」のまま維持し、さらに色彩を「青色」から「藍色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間47.5s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)中の勝利時演出(虹色演出)が進行し、経過時間47.5秒に到達すると、勝利時演出(虹色演出)の7段階目に対応して、輝度情報「15」と色彩情報「マスクV(紫色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「8」、緑色LEDランプを輝度「0」、青色LEDランプを輝度「8」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(47.5s)から輝度を「15」のまま維持し、さらに色彩を「藍色」から「紫色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間48.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)中の勝利時演出(虹色演出)が進行し、経過時間48.0秒に到達すると、勝利時演出(虹色演出)の1段階目に対応して、輝度情報「15」と色彩情報「マスクR(赤色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「15」、緑色LEDランプを輝度「0」、青色LEDランプを輝度「0」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(48.0s)から輝度を「15」のまま維持し、さらに色彩を「紫色」から「赤色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
なお、これ以降についても、勝利時演出(虹色演出)が終了するまで、0.5秒おきにランプマスクパターンデータの色彩情報が設定されており、その設定された色彩情報(例えば、「マスクR」等)と輝度情報「15」とを掛け合わせてランプ演出データが設定される。
〔経過時間60.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間60.0秒に到達すると、特別図柄の変動表示が終了し、それに連動して演出図柄による変動表示演出も終了し停止演出が実行される(例えば、図34中(W))。なお、ランプ演出については、虹色演出が継続して実行されるため、その虹色演出の4段階目に対応して、輝度情報「15」と色彩情報「マスクG(緑色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「0」、緑色LEDランプを輝度「15」、青色LEDランプを輝度「0」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(60.0s)から輝度を「15」のまま維持し、さらに色彩を「黄色」から「緑色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
変動表示演出が終了すると、液晶表示器42の表示画面内では停止表示演出が開始され、その停止表示演出に対応してランプ演出も行われる。そのランプ演出に対応して、輝度情報「15」と色彩情報とを掛け合わせたランプ演出データが同様に設定される。これにより、大当り遊技における大役中演出の準備を行うことができる。
〔ランプマスクパターンデータ(LEDランプ53e)(はずれ時)〕
図51は、大当り時の演出例に関するランプマスクデータの一例を示す図である。例えば、演出制御CPU126が演出パターン番号及びLEDランプ53eに基づいて読み出すはずれ時のランプマスクパターンデータの内容について説明する。なお、はずれ時の演出例は、上記で説明したように図31中(H)〜図34中(U)であり、図34中(S)までの演出(経過時間:45.0以前)については、大当り時とはずれ時とは共通であるため、ランプ演出の色彩についても大当り時とはずれ時とは同一である。したがって、大当り時とはずれ時のランプマスクパターンデータについても経過時間の45.0秒までは同一であるため、説明を省略する。
〔経過時間45.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)が進行し、経過時間45.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内では引き続きバトルリーチ演出が実行される。具体的には、表示画面内において「敗北!!」の文字画像とともに「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示される敗北時演出が実行される(例えば、図34中(T))。そして、その敗北時演出に対応して、LEDランプ53eのランプマスクパターンデータとしては、色彩情報「マスクW(白)、輝度比率(赤色:100%、緑色:100%、青色:100%)」が設定される。したがって、敗北時演出に対応して、LEDランプ53eが「赤色」から「白色」に変化して点灯する設定がされていることを表している。
〔経過時間60.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間60.0秒に到達すると、特別図柄の変動表示が終了し、それに連動して演出図柄による変動表示演出も終了し、液晶表示器42の表示画面内では演出図柄が数字の「7」−「8」−「7」のはずれ目の組み合わせで停止する演出が実行される(例えば、図34中(U))。なお、ランプ演出については、LEDランプ53eが「白色」の状態で継続して点灯する設定がされていることを表している。
以上のように、はずれ時の演出例は、上記で説明したように図31中(H)〜図34中(U)であり、ランプ演出の色彩情報については大当り時と異なり、特にバトルリーチ演出の当落結果を表現している区分のみが異なり、その異なっている区分のランプマスクパターンデータのみが大当り時と異なっている。ここで、ランプ演出の輝度情報については大当り時と同じパターン(動き)であり、ランプ演出パターンデータは大当り時とはずれ時とは共通のものが使用されている。そして、ランプマスクパターンデータを異ならせることで、掛け合わせて生成されるランプ演出データについても異ならせることとなる。次に、演出制御CPU126がセットすることでランプ駆動回路132が実際にランプLEDを点灯させることとなるランプ演出データについて説明する。
〔ランプ演出データ(LEDランプ53e)(はずれ時)〕
図52は、はずれ時の演出例に関するランプ演出データの一例を示す図である。例えば、演出制御CPU126がLEDランプ53eに対応して読み出した上記図47で示したランプ演出パターンデータと、図51で示したランプマスクパターンデータとに基づいて設定するランプ演出データの内容について説明する。なお、上記で説明したはずれ時のランプマスクパターンデータ(図51)と同様に、図31中(H)〜図34中(U)であり、図34中(S)までの演出(経過時間:45.0以前)については、大当り時とはずれ時とは共通であるため、ランプ演出の色彩及び輝度についても大当り時とはずれ時とは同一である。したがって、大当り時とはずれ時のランプ演出データについても経過時間の45.0秒までは同一であるため、説明を省略する。
〔経過時間45.0s〕
変動表示演出(バトル(VS)リーチ演出)が進行し、経過時間45.0秒に到達すると、液晶表示器42の表示画面内で引き続き行われるバトルリーチ演出中の敗北時演出に対応して、輝度情報「15」と色彩情報「マスクW(白色)」とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「15」、緑色LEDランプを輝度「15」、青色LEDランプを輝度「15」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(45.0s)から輝度を「15」のまま維持し、さらに色彩を「赤色」から「白色」に変化させてLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
〔経過時間60.0s〕
変動表示演出が進行し、経過時間60.0秒に到達すると、特別図柄の変動表示が終了し、それに連動して演出図柄による変動表示演出も終了し停止演出が実行される(例えば、図34中(U))。なお、ランプ演出については、輝度情報「15」と色彩情報「マスクW(白色)」とを掛け合わせたランプ演出データが継続して設定される。具体的には、フルカラーLEDランプに対応するLEDランプ53eを構成する赤色LEDランプを輝度「15」、緑色LEDランプを輝度「15」、青色LEDランプを輝度「15」でそれぞれ点灯する設定が行われる。したがって、この時点(60.0s)から輝度を「15」のまま維持し、さらに色彩についても「白色」のまま維持してLEDランプ53eを点灯するランプ演出を実行する設定がされることを表している。
変動表示演出が終了すると、液晶表示器42の表示画面内では停止表示演出が開始され、その停止表示演出に対応してランプ演出も行われる。例えば、そのランプ演出に対応して、リセット情報として輝度情報「10」と色彩情報とを掛け合わせたランプ演出データが設定される。これにより、次回の変動表示演出やランプ演出の準備を行うことができる。
また、本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。例えば、LEDランプの種類(フルカラーLEDランプ又は単色LEDランプ)やLEDランプの個数、設置位置などは適宜変更できる。また、一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
〔別実施形態〕
上述した一実施形態では、演出図柄変動前時ランプ演出データ設定処理(ランプ駆動処理中のステップS802(図42))においてランプ演出パターンデータとランプマスクパターンデータを演出パターンに基づいて選択し、それら2つを掛け合わせることでランプ演出データをセットしていた。そして、演出図柄変動中ランプ演出データ実行処理(ランプ駆動処理中のステップS804(図42))や、演出図柄停止表示中ランプ演出データ実行処理(ランプ駆動処理中のステップS806(図42))において、セットされたランプ演出データに基づいてランプ演出を実行していた。
しかしながら、これに限定されず、演出図柄変動前時ランプ演出データ設定処理においてランプ演出パターンデータをランプ演出データとしてセットし、演出図柄変動中ランプ演出データ実行処理や、演出図柄停止表示中ランプ演出データ実行処理において、マスクを変更する処理を行ってもよい。具体的には、演出図柄変動前時ランプ演出データ設定処理において、ランプマスクパターンデータは選択だけして、使用せず(ランプ演出パターンデータと掛け合わせず)、演出図柄変動中ランプ演出データ実行処理や、演出図柄停止表示中ランプ演出データ実行処理において、ランプマスクパターンデータに基づいて色彩を変更する設定を行ってもよい。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
〔ランプ演出実行中マスク変更処理〕
図53は、ランプ演出実行中マスク変更処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、演出図柄変動中ランプ演出データ実行処理の中で行われる処理であり、具体的には、ランプ演出データ(輝度情報のみのランプ演出パターンデータ)に基づいてランプ駆動回路132が各種LEDランプを点灯制御している際に、演出制御CPU126がランプ駆動回路132に対して制御信号(コマンド)を送信する処理である。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS872:演出制御CPU126は、ランプマスクパターンを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS837)において選択されたランプマスクパターンデータの内容を確認する。ランプマスクパターンデータには、上述したように(図48、図51)、色彩を変更する経過時間(フレーム番号)と、変更後の色彩を表す色彩情報(マスク)が対応付けられている。なお、この処理は1度実行すればよく、新たなランプ演出が実行されるまで無視してもよい。演出制御CPU126は次にステップS874を実行する。
ステップS874:演出制御CPU126は、タイマカウント処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126はランプ演出が開始されてからの経過時間(フレーム番号)のカウントアップ(もしくは、カウントダウン)を実行する。演出制御CPU126は次にステップS876を実行する。
ステップS876:演出制御CPU126は、マスク変更時間に到達したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はカウントアップ処理後の時間(対応値)が先の処理(ステップS872)で確認したランプマスクパターンデータに設定されている経過時間に到達したか否かにより、マスク変更時間に到達したか否かを確認する。この確認の結果、マスク変更時間に到達した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS878を実行する。一方、マスク変更時間に到達していない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中ランプ演出データ実行処理に復帰する。
なお、LEDランプは上述したように、パチンコ機1に複数個備えられているため、各LEDランプに対応したランプマスクパターンデータに基づいて、マスク変更時間に到達したか否かが確認される。したがって、カウントアップ処理後の時間が1つのLEDランプの変更時間に到達することもあれば、別のLEDランプの変更時間ではないこともある。
ステップS878:演出制御CPU126は、ランプ色彩変更コマンド生成処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して出力する制御信号として、先の処理(ステップS876)の変更時間に対応した色彩情報(マスクの種類)に関するランプ色彩変更コマンドを生成する。なお、ランプ色彩変更コマンドの情報としては、対応するLEDランプの種類と、変更後の色彩情報とが含まれる。演出制御CPU126は次にステップS880を実行する。
ステップS880:演出制御CPU126は、ランプ色彩変更コマンド送信処理を実行する。具体的には、先の処理(ステップS878)で生成したランプ色彩変更コマンドをランプ駆動回路132に送信する。したがって、ランプ駆動回路132では、受信したランプ色彩変更コマンドに基づいて、対応するLEDランプを対応した色彩で駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)することができる。
これらの処理により、ランプ演出開始時にはランプ演出パターンデータのみから生成されたランプ演出データをセットすることから、開始時のデータ量を削減することができ、開始時における処理の負担を軽減することができる。また、ランプ演出中においては、所定のランプ演出ではなく、別のバージョンからなる特別な色彩のランプ演出を実行できたりする。例えば、演出切替ボタン45が押下されたか否かや、所定の演出抽選で当選したか否かで特別な色彩のランプ演出に変更することもできる。具体的には、開始時にはランプマスクパターン(赤色)Aが選択されていたのが、演出切替ボタン45が押下されたことでランプマスクパターン(青色)Bを選択し、ランプ演出に反映させることができる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動中ランプ演出データ実行処理に復帰する。
また、その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU

Claims (3)

  1. 遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、内部抽選を実行する抽選実行手段と、
    前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも変動時間の設定に関わる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
    前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに対応する複数種類の演出パターンの中からいずれかを決定する演出パターン決定手段と、
    色彩が単色の単色ランプ、又は、色彩が異なる複数のランプを組み合わせたフルカラーランプから構成される複数のランプを所定の態様で点灯制御してランプ演出を実行するランプ演出実行手段と、
    前記ランプ演出実行手段により実行される前記ランプ演出について、前記フルカラーランプを構成する複数のランプを同一の輝度で点灯制御する際の輝度に関する複数種類のランプ輝度情報パターンを演出パターンと関連付けて設定し、ランプ輝度情報パターンとは別に前記フルカラーランプで表現する色彩を構成する複数のランプの輝度比率を中間値を含む最小値から最大値の範囲内で調整して設定することで前記フルカラーランプを構成する複数のランプを点灯制御する際の色彩に関する複数種類のランプ色彩情報パターンをランプ輝度情報パターンと関連付けて設定するランプ演出パターン設定手段と、
    前記ランプ演出実行手段による前記ランプ演出の実行に際して、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに対応したランプ輝度情報パターンにて設定された輝度とランプ色彩情報パターンにて設定された輝度比率とを掛け合わせた結果に基づいて、前記ランプ演出における複数のランプの点灯制御を設定するランプ演出設定手段と
    を備えた遊技機。
  2. 請求項に記載の遊技機において、
    前記ランプ演出パターン設定手段により設定されるランプ輝度情報パターン及びランプ色彩情報パターンは、
    複数のランプごとにそれぞれ対応させて設定するか、もしくは、複数のランプを少なくとも2つ以上のランプから構成されるランプ群ごとにそれぞれ対応させて設定することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記ランプ演出パターン設定手段により設定されるランプ色彩情報パターンは、
    前記ランプ演出について色彩が変化するタイミングと変化する色彩とに関するデータから構成され、
    前記ランプ演出実行手段は、
    ンプ色彩情報パターンに基づき、前記ランプ演出中において所定のタイミングに到達すると、対応するランプの色彩を変化させる点灯制御を行うことを特徴とする遊技機。
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