JP6278609B2 - Game machine - Google Patents

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JP6278609B2 JP2013082140A JP2013082140A JP6278609B2 JP 6278609 B2 JP6278609 B2 JP 6278609B2 JP 2013082140 A JP2013082140 A JP 2013082140A JP 2013082140 A JP2013082140 A JP 2013082140A JP 6278609 B2 JP6278609 B2 JP 6278609B2
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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to Yu technique capable gaming machine.

従来のパチンコ遊技機としては、一定時間が経過する毎に予め定められた演出を実行することにより、遊技場内の複数のパチンコ遊技機に亘って同一の演出を一斉に実行する(連携演出)ようにしているものがある(例えば、特許文献1参照)。   As a conventional pachinko gaming machine, by executing a predetermined effect every time a certain time elapses, the same effect is performed all at once in a plurality of pachinko gaming machines in the game hall (cooperation effect) (For example, refer to Patent Document 1).

特開2007−252534号公報JP 2007-252534 A

しかしながら、特許文献1にあっては、一定時間が経過する毎に必ず連携演出が実行されるようになっているため、連携演出が実行されることを希望しない遊技者にとっては、通常の遊技演出が連携演出により妨げられてしまうという問題がある。   However, in Patent Document 1, a cooperation effect is always executed every time a certain time elapses. Therefore, for a player who does not wish to execute the cooperation effect, a normal game effect is provided. There is a problem that is disturbed by the cooperation production.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、通常の遊技演出が連携演出により妨げられてしまうことを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a normal game effect from being hindered by a cooperation effect.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(例えば、遊技球)の検出にもとづいて実行される演出であって、他の遊技機と連携しない通常遊技演出(例えば、通常のリーチ演出が実行されない非リーチの変動表示や通常のリーチ演出が実行されるノーマルリーチやスーパーリーチの変動表示、通常の大当り状態において実行される大当り演出)を実行する通常遊技演出実行手段(例えば、CPU86が、ステップS705の演出制御プロセス処理を実行する部分)と、
計時手段と、
前記計時手段による計時時間が所定時刻になったとき(例えば、変形例におけるリアルタイムクロックにて計時される時刻が所定時刻となったとき)に実行する演出であって、他の遊技機と同じ演出態様の連携演出を実行する連携演出実行手段(例えば、CPU86がステップS707の連携演出処理を実行する部分)と、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、操作ボタン516)と、
前記操作手段における操作により前記連携演出の実行許可及び実行制限のいずれかの選択を受付ける連携演出可否選択手段(例えば、CPU86が連携演出処理のステップS935bの処理を実行する部分)と、
を備え、
前記連携演出実行手段は、前記連携演出可否選択手段における実行許可の選択(例えば、CPU86が連携演出のステップS935bの処理において遊技者の操作ボタン516の操作を受け付けていないと判定したとき(ステップS935b;No))に基づいて前記連携演出を実行し(例えば、CPU86が連携演出処理のステップS940〜ステップ962の処理を実行する)、前記連携演出可否選択手段における実行制限の選択(例えば、CPU86が連携演出のステップS935bの処理において遊技者の操作ボタン516の操作を受け付けたと判定したとき(ステップS935b;Yes))に基づいて前記連携演出を制限し(例えば、CPU86が連携演出処理のステップS935c〜ステップ938cの処理を実行する部分)、
前記連携演出を制限し、
前記通常遊技演出実行手段は、前記操作手段の操作を要する操作演出を実行可能であり、
前記連携演出可否選択手段は、
前記連携演出の実行中は、前記連携演出の実行制限選択を受付け可能であり、
前記操作演出の実行中は、前記連携演出の実行許可及び実行制限のいずれの選択も受付けない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一斉演出の実行の有無を遊技者が選択できるため、一斉演出の参加を希望しない遊技者は、一斉演出の実行を制限することが可能となるので、通常遊技演出が一斉演出により妨げられてしまうことを防ぐことができる。
尚、本発明における「制限」には、連携演出を実行しないことだけではなく、連携演出を通常において演出が実行される大きさよりも小さく実行するもの(演出の大きさを制限する)ものが含まれる。
また、本発明における「他の遊技機と連携した一斉演出」は、演出を同期して実施するための情報を送信せずに、各遊技機に設定された同一の演出開始時刻となったことが、各遊技機が備える計時手段により判定されたときに各遊技機が演出を開始することで複数の遊技機が一斉に実行する演出であっても良い。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 1),
An effect that is executed based on the detection of a game medium (for example, a game ball), and is a normal game effect that is not linked to other gaming machines (for example, a non-reach fluctuation display or normal reach that does not execute a normal reach effect) Normal game effect execution means for executing a normal reach or super reach fluctuation display in which the effect is executed, and a big hit effect executed in a normal big hit state) (for example, a portion where the CPU 86 executes the effect control process in step S705) When,
Timekeeping means,
An effect that is executed when the time measured by the time measuring means reaches a predetermined time (for example, when the time measured by the real-time clock in the modified example becomes the predetermined time), and the same effect as other game machines A collaborative effect execution means for executing the collaborative effect of the aspect (for example, the part where the CPU 86 executes the collaborative effect process in step S707);
An operation means (for example, an operation button 516) operable by the player;
A collaborative effect availability selection means (for example, a portion where the CPU 86 executes the process of step S935b of the collaborative effect process) that accepts selection of either execution permission or execution restriction of the collaborative effect by an operation in the operation means;
With
The cooperation effect execution means selects execution permission in the cooperation effect availability selection means (for example, when the CPU 86 determines that the operation of the player's operation button 516 is not accepted in the processing of step S935b of the cooperation effect (step S935b). ;)) To execute the cooperation effect (for example, the CPU 86 executes the processing of step S940 to step 962 of the cooperation effect process), and selection of execution restriction in the cooperation effect availability selection means (for example, the CPU 86). When it is determined that the operation of the player's operation button 516 is received in the process of step S935b of the cooperation effect (step S935b; Yes), the cooperation effect is limited (for example, the CPU 86 performs steps S935c to S935c of the cooperation effect process). The part that executes the process of step 938c)
Limit the cooperation production,
The normal game effect execution means can execute an operation effect that requires operation of the operation means,
The linkage effect availability selection means is
Wherein in collaboration effect execution, Ri can der accepts the selection of the execution restriction of the combined representation,
During the execution of the operation effect, neither the execution permission nor the execution restriction of the cooperation effect is accepted .
According to this feature, since the player can select whether or not to perform the simultaneous performance, it is possible for a player who does not wish to participate in the simultaneous performance to restrict the execution of the simultaneous performance. It can be prevented from being disturbed by the production.
The “restriction” in the present invention includes not only the execution of the cooperation effect but also the one that executes the cooperation effect smaller than the size at which the effect is normally executed (the effect size is limited). It is.
In addition, the “simultaneous performance in cooperation with other gaming machines” in the present invention is the same production start time set in each gaming machine without transmitting information for performing the performance in synchronization. However, it may be an effect that a plurality of gaming machines execute at the same time when each gaming machine starts producing when it is determined by the timing means included in each gaming machine.

本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記連携演出の実行を示唆する示唆演出(例えば、連携演出開始カウントダウン)を該連携演出が実行される前(例えば、連携演出開始タイマがカウント中であるとき)に実行する示唆演出実行手段(例えば、CPU86が連携演出処理においてステップS934aの処理を実行した後、ステップS933aの処理を実行する部分)を備え、
前記連携演出可否選択手段は、前記示唆演出の実行中において該示唆演出が示唆する連携演出についての選択を受付ける(例えば、CPU86がステップS933aまたはステップS934aの処理の実行後にステップS935bの処理を実行することで連携演出開始カウントダウン中においてキャンセル操作を受付ける部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連携演出が実行される都度毎に、該連携演出が実行される前に実行許可及び実行制限のいずれかを、遊技者は、その時点の遊技状況に応じて選択できる。
A gaming machine according to means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
Suggestion effect execution means (for example, when the collaboration effect start timer is counting) (for example, when the collaboration effect start timer is counting) that suggests the execution of the collaboration effect (for example, the collaboration effect start countdown). The CPU 86 executes the process of step S934a after executing the process of step S934a in the cooperation effect process).
The cooperation effect availability selection means accepts selection of the cooperation effect suggested by the suggestion effect during execution of the suggestion effect (for example, the CPU 86 executes the process of step S935b after executing the process of step S933a or step S934a). The part that accepts the cancel operation during the countdown of the linked production start)
It is characterized by that.
According to this feature, each time a cooperation effect is executed, the player can select either execution permission or execution restriction according to the game situation at that time before the cooperation effect is executed.

本発明の手段2に記載の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記通常遊技演出実行手段は、前記操作手段における操作を要する所定の操作演出(例えば、ボタン操作予告演出)を実行可能であって、
前記示唆演出が実行されるときには、前記操作演出の実行の制限または前記操作演出における前記操作手段の使用を制限する制限手段(例えば、CPU86が予告設定処理において、特定した変動表示終了時の起動経過時間タイマ値が連携演出開始カウントダウン開始時の起動経過時間タイマ値よりも大ではない場合(ステップSa204;No)にステップSa205の処理を実行することでボタン操作予告演出を決定しない部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連携演出可否選択手段における操作の受付けを操作演出における操作よりも優先させることができるので、操作演出の実行によって連携演出可否選択手段における操作の受付けが不能となってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine according to means 2 of the present invention is the gaming machine according to means 1,
The normal game effect execution means can execute a predetermined operation effect (for example, a button operation notice effect) that requires an operation in the operation means,
When the suggestion effect is executed, a restriction means for restricting the execution of the operation effect or the use of the operation means in the operation effect (for example, the activation process at the end of the variable display specified by the CPU 86 in the notice setting process) When the time timer value is not larger than the activation elapsed time timer value at the start of the linked performance start countdown (step Sa204; No), the processing of step Sa205 is executed, and the button operation notice effect is not determined. It is characterized by.
According to this feature, since it is possible to prioritize the operation in the cooperation effect availability selection means over the operation in the operation effect, it becomes impossible to accept the operation in the cooperation effect availability selection means by executing the operation effect. Can be prevented.

本発明の手段3に記載の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出の実行中に前記連携演出可否選択手段により前記連携演出の実行制限が選択されたとき(例えば、CPU86が連携演出処理において、連携演出開始タイマがカウント中であると判定し(ステップS932;Yes)、ステップS935bの処理において遊技者による操作ボタン516の操作を受け付けたと判定したとき(ステップS935b;Yes))に、実行中の該示唆演出を中止する(例えば、CPU86がステップS936aの処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、無駄に示唆演出が継続されてしまうことにより、遊技機の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or means 2,
The suggestion effect executing means is configured such that when execution restriction of the cooperation effect is selected by the cooperation effect availability selection means during execution of the suggestion effect (for example, the CPU 86 is counting the cooperation effect start timer in the cooperation effect process). When it is determined that there is (Step S932; Yes) and it is determined that the operation of the operation button 516 by the player is accepted in the process of Step S935b (Step S935b; Yes), the suggested effect being executed is stopped (for example, The part where the CPU 86 executes the process of step S936a)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the interest of the gaming machine from deteriorating because the suggestive effect is continued unnecessarily.

本発明の手段4に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記連携演出可否選択手段は、前記連携演出の実行の有無に関係なく遊技者による選択を受付け(例えば、実施例2においてCPU86がステップS708の連携演出設定受付処理を実行する部分)、該受付けた選択の内容を特定可能な情報(例えば、連携演出実行許可フラグ)を記憶し(例えば、実施例2においてCPU86が連携演出設定受付処理において、ステップSh8の処理を実行することで連携演出実行許可フラグをセットする部分、またはステップSh10の処理を実行することで連携演出実行許可フラグをクリアする部分)、
前記連携演出実行手段は、前記連携演出可否選択手段により記憶された情報から、実行許可が選択されていると特定されるとき(例えば、実施例2においてCPU86がステップS706の連携情報送受信処理の処理において、ステップS904またはステップS919で連携演出実行フラグがセットされていると判定したとき)は前記連携演出を実行し、実行制限が選択されていると特定されるとき(例えば、実施例2においてCPU86がステップS706の連携情報送受信処理の処理において、ステップS904またはステップS919で連携演出実行フラグがセットされていないと判定したとき)は前記連携演出を実行しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、連携演出の実行の有無に関係なく選択を実施できるため、これらの選択を、遊技の状況に応じて遊技機が希望するときに行うことができる。
A gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The cooperation effect availability selection means accepts the selection by the player regardless of whether or not the cooperation effect is executed (for example, the part in which the CPU 86 executes the cooperation effect setting reception process in step S708 in the second embodiment). Information (for example, cooperation effect execution permission flag) that can specify the contents of selection is stored (for example, the CPU 86 executes the processing of step Sh8 in the cooperation effect setting reception process in the second embodiment, thereby enabling the cooperation effect execution permission flag). Or a portion that clears the cooperation effect execution permission flag by executing the process of step Sh10),
The cooperation effect execution means is identified when execution permission is selected from the information stored by the cooperation effect availability selection means (for example, the CPU 86 in the second embodiment performs the cooperation information transmission / reception process in step S706). In step S904 or step S919, when it is determined that the cooperation effect execution flag is set), the cooperation effect is executed, and when it is specified that the execution restriction is selected (for example, the CPU 86 in the second embodiment). However, in the process of the cooperative information transmission / reception process in step S706, when it is determined in step S904 or step S919 that the cooperative effect execution flag is not set), the cooperative effect is not executed.
According to this feature, the player can perform the selection regardless of whether or not the cooperation effect is performed. Therefore, these selections can be made when the gaming machine desires according to the game situation.

本発明の手段5に記載の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記通常遊技演出実行手段は、前記操作手段における操作を要する所定の操作演出(例えば、ボタン操作予告演出)を実行可能であって、
前記連携演出可否選択手段は、前記操作演出が実行されるとき(例えば、実施例2においてCPU86が予告設定処理においてステップSa211及びステップSa211aの処理を実行し、連携演出キャンセル不可フラグをセットするとき)には、前記連携演出の実行許可及び実行制限のいずれかの選択を受付けない(例えば、実施例2においてCPU86が連携演出処理において、ステップS934cの処理で連携演出キャンセル不可フラグがセットされていると判定し、ステップS935bの処理を実行しないキャンセルの受付けを行わないようにする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作演出が実行されるときには連携演出の実行許可及び実行制限のいずれかの選択を受付けないので、これら操作演出が実行されるときに連携演出の実行許可及び実行制限のいずれかの選択を受付けてしまうことにより、当該操作が、操作演出における操作であるのか、連携演出についての選択操作であるのかが不明となって、遊技者を混乱させてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to means 4,
The normal game effect execution means can execute a predetermined operation effect (for example, a button operation notice effect) that requires an operation in the operation means,
When the operation effect is executed (for example, when the CPU 86 executes the processing of step Sa211 and step Sa211a in the advance notice setting process and sets the cooperation effect cancellation disabled flag) in the second embodiment. Does not accept the selection of either the execution permission or the execution restriction for the cooperation effect (for example, when the CPU 86 in the cooperation effect processing in the second embodiment sets the cooperation effect cancellation impossible flag in the process of step S934c). The part which judges and does not accept the cancellation which does not perform the process of step S935b)
It is characterized by that.
According to this feature, when the operation effect is executed, the selection of either the execution permission or the execution restriction of the cooperation effect is not accepted. By accepting such selection, it is possible to prevent the player from being confused because it is unclear whether the operation is an operation in the operation effect or a selection operation in the cooperation effect. .

本発明の手段6に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記連携演出可否選択手段は、前記連携演出の実行中において前記連携演出の実行許可及び実行制限のいずれかの選択を受付け(例えば、CPU86が連携演出処理において、ステップS931の処理で連携演出実行中フラグがセットされていると判定した後にステップS935bの処理を実行する部分)、
前記連携演出実行手段は、前記連携演出の実行中に前記連携演出可否選択手段により前記連携演出の実行制限の選択を受付けたとき(例えば、CPU86が連携演出処理において、ステップ935bの処理で遊技者の操作ボタン516の操作を受け付けたと判定したとき)に、実行中の該連携演出を中止する(例えば、CPU86が連携演出処理において、ステップS938a及びステップS938cの処理を実行することで連携演出がキャンセルされて通常の演出図柄の変動表示に移行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が所望しない連携演出が継続されてしまうことにより、遊技機の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1 or means 1 to 5,
The linkage effect availability selection means accepts selection of execution permission or execution restriction of the linkage effect during execution of the linkage effect (for example, the CPU 86 is executing the linkage effect in the process of step S931 in the linkage effect process). A portion that executes the process of step S935b after determining that the flag is set),
When the cooperation effect execution means accepts the selection of the execution restriction of the cooperation effect by the cooperation effect availability selection means during the execution of the cooperation effect (for example, the player in the process of step 935b in the cooperation effect process in the CPU 86) When the operation of the operation button 516 is determined to be received), the cooperation effect being executed is stopped (for example, the CPU 86 executes the processing of step S938a and step S938c in the cooperation effect process, thereby canceling the cooperation effect). And the part that shifts to the normal display of fluctuation of the design pattern)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the interest of the gaming machine from deteriorating due to continued cooperation effects not desired by the player.

本発明の手段7に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記連携演出可否選択手段における選択内容(例えば、連携演出の実行・非実行)を報知する報知手段(例えば、CPU86が連携演出処理において、ステップS938bの処理を実行する部分や、実施例2においてCPU86が連携演出設定受付処理のステップSh8aまたはステップSh10aの処理を実行する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、選択内容を容易に認識することができる。
The gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1 or means 1 to 6,
Informing means (for example, the part where the CPU 86 executes the process of step S938b in the cooperation effect process or the CPU 86 in the second embodiment) informing the selection contents (for example, execution / non-execution of the cooperation effect) in the cooperation effect availability selection means. Is provided with a part for executing the processing of step Sh8a or step Sh10a of the cooperative effect setting reception processing.
According to this feature, the player can easily recognize the selected content.

実施例1におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine in Example 1. FIG. パチンコ機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a pachinko machine. 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example in the effect control board. 演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 第1特図表示結果判定テーブル及び第2特図表示結果判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a 1st special figure display result determination table and a 2nd special figure display result determination table. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 大当り変動パターン種別判定テーブル、小当り変動パターン種別判定テーブル及び突確変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit variation pattern type determination table, a small hit variation pattern type determination table, and a sudden probability variation pattern type determination table. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the variation pattern classification judgment table for deviation. ハズレ変動パターン判定テーブル、大当り変動パターン判定テーブルA、大当り変動パターン判定テーブルB、小当り/突確変動パターン判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a loss variation pattern determination table, a big hit variation pattern determination table A, a big hit variation pattern determination table B, and a small hit / sudden probability variation pattern determination table. 大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 大当り種別テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit classification table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram etc. which show the structural example of the data holding area for game control. 演出制御用データ保持エリア及び保留記憶バッファの構成例を示すブロック図などである。FIG. 28 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area and a reserved storage buffer. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a fluctuation pattern determination process. 変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a fluctuation pattern determination process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change start process. 予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice setting process. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during effect design change. 予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect process. 予告演出種別の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of notice production | presentation classification. 各変動表示開始時における予告演出種別の決定態様を示す図である。It is a figure which shows the determination aspect of the notice effect classification at the time of each fluctuation | variation display start. 連携情報送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a cooperation information transmission process. 連携演出種別決定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for cooperation production type determination. 連携演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a cooperation production | presentation process. 連携演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a cooperation production | presentation process. 連携演出実行時における第1演出表示装置及び第2演出表示装置での表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the 1st effect display apparatus and the 2nd effect display apparatus at the time of execution of a cooperation effect. 連携演出実行時における第1演出表示装置及び第2演出表示装置での表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the 1st effect display apparatus and the 2nd effect display apparatus at the time of execution of a cooperation effect. 連携演出実行時における第1演出表示装置及び第2演出表示装置での表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the 1st effect display apparatus and the 2nd effect display apparatus at the time of execution of a cooperation effect. 連携演出が複数台のパチンコ機に亘って実行される態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect in which a cooperation production | presentation is performed over several pachinko machines. 実施例2における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of an effect control main process according to the second embodiment. 実施例2における予告設定処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a notice setting process according to the second embodiment. 実施例2における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a notice effect process in the second embodiment. 実施例2における連携情報送受信処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of cooperation information transmission / reception processing according to the second embodiment. 実施例2における連携演出処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a collaboration effect process in the second embodiment. 実施例2における連携演出処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a collaboration effect process in the second embodiment. 実施例2における連携演出設定受付処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a cooperation effect setting reception process according to the second embodiment. 実施例2における連携演出の実行・非実行の設定切替態様を示す図である。It is a figure which shows the setting switching aspect of execution / non-execution of a cooperation effect in Example 2. FIG. 実施例2における連携演出実行時における第1演出表示装置及び第2演出表示装置での表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the 1st effect display apparatus and the 2nd effect display apparatus at the time of execution of the cooperation effect in Example 2. FIG. 実施例2における連携演出実行時における第1演出表示装置及び第2演出表示装置での表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the 1st effect display apparatus and the 2nd effect display apparatus at the time of execution of the cooperation effect in Example 2. FIG. 実施例2における連携演出実行時における第1演出表示装置及び第2演出表示装置での表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the 1st effect display apparatus and the 2nd effect display apparatus at the time of execution of the cooperation effect in Example 2. FIG.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1(以下、パチンコ遊技機1と略称する)を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ遊技機1の前面側、奥側(内方側)を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as pachinko gaming machine 1) as seen from the front. In the following description, the front side (player side) in FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko gaming machine 1, and the back side (inward side) will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示略)と、この外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠(図示略)と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。   The pachinko gaming machine 1 is mainly configured by an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a front frame (not shown) attached to the outer frame so as to be openable and closable. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame so as to be openable and closable around one side.

図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としての遊技球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。   As shown in FIG. 1, a game ball storage unit capable of storing a game ball (ball hit) as a game medium (game ball) is provided in the upper front portion of the lower door frame 103 attached below the glass door frame 102. An upper plate portion 3a having a hitting ball supply tray (also referred to as an upper plate) 3 formed on the upper surface thereof projects toward the front of the pachinko gaming machine 1 (front direction of the pachinko gaming machine 1). Also, below this upper plate portion 3a, an operation lever 600, which will be described later, is pivotally supported, and a lower plate portion 4a (also called a lower plate) 4 is formed on the upper surface. The projecting portion) is projected toward the front of the pachinko gaming machine 1 (front direction of the pachinko gaming machine 1). On the right side, a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching a game ball is provided.

操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿4の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。   The operation lever 600 includes an operation rod that is held by the player, and a trigger switch is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is applied when the player holds the operation rod). A trigger button is provided. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push / pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation lever of the operation lever 600 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. Lever switches 510 a to 510 d arranged in four directions in order to detect a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate 4 below the operation lever 600.

また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図2を参照)が設けられていればよい。   In addition, the member that forms the upper plate 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation by, for example, pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate 3 main body (for example, above the operation lever 600). An operation button 516 is provided. The operation button 516 may be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A button switch 516a (see FIG. 2) for detecting the player's operation performed on the operation button 516 may be provided inside the body of the upper plate at the installation position of the operation button 516.

下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a,27bが配設されている。   A pair of left and right speakers 27a and 27b, which will be described later, are disposed on the front left and right sides of the lower door frame 103.

ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A transparent game board 6 detachably attached to the front frame 101 is disposed on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄(飾り図柄ともいう)を変動表示(可変表示ともいう)する複数の変動表示領域を含む第1演出表示装置9(可変表示装置)と、この第1演出表示装置9よりも小型な第2演出表示装置11が、透明な遊技盤6を透して目視できるように、該遊技盤6の背面側に設けられている。   Near the center of the game area 7, a first effect display device 9 (variable display device) that includes a plurality of variable display areas each for variable display (also referred to as variable display) of an effect design (also referred to as a decorative pattern). A second effect display device 11 that is smaller than the first effect display device 9 is provided on the back side of the game board 6 so that it can be seen through the transparent game board 6.

尚、本実施例では、透明な遊技盤6を使用しているので第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11の前方に開口を設けていないが、不透明な遊技盤を使用する場合には、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11の表示を遊技者が視認できるようにするための開口を遊技盤6に設けるようにすれば良い。   In the present embodiment, since the transparent game board 6 is used, no opening is provided in front of the first effect display device 9 and the second effect display device 11, but when an opaque game board is used. The game board 6 may be provided with an opening for allowing the player to visually recognize the display of the first effect display device 9 and the second effect display device 11.

また、本実施例では、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9よりも下方位置に配置されている。   In the present embodiment, the second effect display device 11 is arranged at a position lower than the first effect display device 9.

遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図2参照)が設けられている。第1演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア9L,9C,9R)があり(図45(A)参照)、第2演出表示装置11には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア11L,11C,11R)がある(図45(D)参照)。第1演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動(可変)表示を行う。第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図2参照)等の各デバイスによって制御される。   A special symbol display (special symbol display device) 8 (see FIG. 2) for variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided at predetermined locations on the game board 6. The first effect display device 9 has, for example, three variable display areas (symbol display areas 9L, 9C, and 9R) of “left”, “middle”, and “right” (see FIG. 45A). The effect display device 11 has, for example, three variable display areas (symbol display areas 11L, 11C, and 11R) of “left”, “middle”, and “right” (see FIG. 45D). The first effect display device 9 is a symbol for decoration (for effect) during a special symbol change display period by the special symbol display device 8, and the effect symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of the symbols. Fluctuation (variable) display. The first effect display device 9 and the second effect display device 11 are controlled by devices such as an effect control microcomputer 81 (see FIG. 2) mounted on an effect control board 80 described later.

特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 includes a first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying the first special symbol as the first identification information, and a second special symbol as the second identification information. A second special symbol display (second variable display means) 8b for displaying is provided.

第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技または小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第2始動口15bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技または小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol is a variable display start condition (for example, after the first start condition, which is a variable display execution condition) is established (for example, a game ball has won a first start port 15a described later). Based on the fact that the number of reserved memories is not 0, the variable display of the first special symbol is not executed, and the big hit game or the small hit game is not executed). When the change time (variable display time) has elapsed, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The variable display of the second special symbol is a variable display start condition after a second start condition, which is a variable display execution condition, is satisfied (for example, a game ball has won a second start port 15b described later). (For example, when the number of reserved memories is not 0, the variable display of the second special symbol is not executed, and the big hit game or the small hit game is not executed) is established. Starting from the beginning, when the variation time (variable display time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

これら第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示と第1演出表示装置9における演出図柄の変動(可変)表示とは、後述するように、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示が開始されること連動して開始され、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら第1演出表示装置9における識別情報である演出図柄の変動(可変)表示も、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技または小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(演出図柄の組合せによる停止図柄)を導出表示する。   As described later, the variable display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and the variation (variable) display of the effect symbol on the first effect display device 9 are the first special symbol display. 8a and the variable display on the second special symbol display 8b is started in conjunction with the start of the variable display on the second special symbol display 8b, and the variable display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is stopped. The display pattern variation (variable) display that is the identification information in the first effect display device 9 is also the first start condition or the second start condition that is the variable display execution condition. After the establishment (for example, a game ball has won a first start port 15a or a second start port 15b, which will be described later), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special Design or 2 When the special symbol variable display is not executed and the big hit game or the small hit game is not executed), the variable display time (fluctuation time) elapses. A display result (a stop symbol by a combination of effect symbols) is derived and displayed.

第1演出表示装置9の下方には、遊技球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13,13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常に遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13,13が設けられているため、可動片13,13が閉状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13,13が開状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。   Below the first effect display device 9, there is provided a start winning device 15 having a first start port 15a and a second start port 15b as a winning area that can receive a game ball. In the start winning device 15, the first start port 15a is provided in the upper part, and the second start port 15b is provided in the lower part. A pair of movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right sides of the second start port 15b in such a manner that the opening and closing operation can be performed. The first start port 15a opens upward and is always in a state where a game ball can enter (accept). On the other hand, the second start port 15b is provided with a structure around the first start port 15a on the upper side and the movable pieces 13 and 13 on the left and right, so that the movable pieces 13 and 13 are in a closed state. When the movable pieces 13 and 13 are in the open state, the game ball is allowed to enter (accept). Thus, the first start port 15a does not change the easiness of winning, and the second start port 15b changes the easiness of winning by the opening / closing operation of the movable pieces 13 and 13.

尚、始動入賞装置15は、可動片13,13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。   In the state where the movable pieces 13 and 13 are in the closed state, the start winning device 15 can win, although it is difficult to win the second start port 15b (that is, the game ball has won a prize). It may be configured to be difficult). In addition, the start winning device 15 may be provided with only the first start port 15a that does not change the easiness of winning as a start port, and it is easy to win by opening and closing the movable pieces 13 and 13. Only the second start port 15b whose height changes may be provided.

始動入賞装置15の可動片13,13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13,13が開状態となることにより、遊技球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13,13が閉状態となることにより、遊技球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。   The movable pieces 13 and 13 of the start prize-winning device 15 are driven by the solenoid 16 when an opening condition described later is satisfied, so that the movable pieces 13 and 13 are opened from the closed state for a predetermined period and then closed. When the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the open state, the game ball is likely to win the second start port 15b (easy to start winning), which is advantageous for the player (first state). ) On the other hand, when the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the closed state, the game ball does not win the second start port 15b (becomes difficult to start winning) and is in a disadvantageous state for the player (second state) State). The winning ball that has entered the first start port 15a is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start port switch 14a. The winning ball that has entered the second start port 15b is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start port switch 14b.

遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図2参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。   The predetermined number of the game board 6 displays four numbers indicating the number of effective winning balls that have entered the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b, that is, the number of reserved memories (also referred to as starting memory or starting winning memory). A special symbol hold storage indicator 18 (see FIG. 2) is provided. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of LEDs in the lit state by 1 every time there is a start winning in the first start port 15a or the second start port 15b. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved memories by winning to the first start port 15a or the second start port 15b. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value of 4 or more, or may be a value less than 4.

始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。   A special variable winning ball device 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the start winning device 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate, and the opening / closing plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in the big hit gaming state, and the big hit gaming state In other states, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) which is disadvantageous to the player. As described above, the special variable winning ball apparatus 20 satisfies the release condition when it enters the big hit gaming state. The winning ball that has won the special variable winning ball device 20 and led to the back of the game board 6 is detected by the count switch 23 as it is.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、遊技盤6の右下方位置に設けられ、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13,13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the fluctuation display on the normal symbol display 10 is provided at the lower right position of the game board 6 and variably displays the normal symbols as a plurality of types of identification information. Be started. In this embodiment, left and right LEDs (not shown) are turned on alternately by turning on the LEDs alternately. For example, if the left LED is turned on at the end of the change display, it becomes a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the opening condition of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is established, and the movable pieces 13 and 13 in the start winning device 15 are 13 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of memorized effective passing spheres that have passed through the gate 32, that is, the start passing memorized number. Yes. Each time a game ball passes to the gate 32, the stored data of the start passing memory is incremented by 1, and the normal symbol holding memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Then, every time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.

遊技盤6には、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29への遊技球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30への遊技球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   The game board 6 is provided with a plurality of normal winning ports including a first normal winning port 29 and a second normal winning port 30 as a winning area of a winning device that accepts game balls and allows winning. The winning of the game ball in the first normal winning opening 29 is detected by the first winning opening switch 29a. The winning of the game ball to the second normal winning opening 30 is detected by the second winning opening switch 30a. The first starting port 15a, the second starting port 15b, and the big winning port also constitute a winning area of a winning device that accepts game balls and allows winning. In addition, decorative light emitting portions 25L and 25R in which decorative LEDs 25a blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for collecting game balls that have not won a prize is provided at the bottom. There is.

遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L,27Rが設けられ、左右下部にも、効果音を発する2つのスピーカ27a,27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L,27R,27a,27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。これらスピーカ27は、いずれも、人の可聴領域(例えば、周波数が20Hz〜20kHzの範囲)の効果音と人の非可聴領域(例えば、周波数が20kHz以上)の超音波とを出力可能なスピーカである。   Two speakers 27L and 27R that emit sound effects are provided at the left and right upper portions outside the game area 7, and two speakers 27a and 27b that emit sound effects are also provided at the left and right lower portions. In the following description, the speaker 27L, 27R, 27a, 27b may be collectively referred to as the speaker 27 in some cases. Each of these speakers 27 is a speaker that can output sound effects in a human audible region (for example, a frequency range of 20 Hz to 20 kHz) and ultrasonic waves in a human non-audible region (for example, a frequency of 20 kHz or more). is there.

遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図2参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図2参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾LED25aは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   On the outer periphery of the game area 7, a top lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 2) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 2). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The rotating body LED, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25a are an example of a decoration light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.

また、スピーカ27Lの左方及びスピーカRの右方には、パチンコ遊技機1に隣接して設置されているパチンコ遊技機1から出力される超音波を入力するための指向性マイク22a,22bが設けられている。このうち、指向性マイク22aは、本パチンコ遊技機1の左方に隣接して設置されているパチンコ遊技機1から出力された超音波を入力できるように、本パチンコ遊技機1の左方に向けて設置されており、指向性マイク22bは、本パチンコ遊技機1の右方に隣接して設置されているパチンコ遊技機1から出力された超音波を入力できるように、本パチンコ遊技機1の右方に向けて設置されている。このように、本実施例のパチンコ遊技機1は、本パチンコ遊技機1の左右に隣接して設置されている両パチンコ遊技機1に向けて指向性マイク22a,22bが設置されていることで、これら本パチンコ遊技機1の左右に隣接して設置されている両パチンコ遊技機1から出力される超音波を受信するようになっている。   In addition, on the left side of the speaker 27L and the right side of the speaker R, there are directional microphones 22a and 22b for inputting ultrasonic waves output from the pachinko gaming machine 1 installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. Is provided. Among these, the directional microphone 22a is provided on the left side of the pachinko gaming machine 1 so that an ultrasonic wave output from the pachinko gaming machine 1 installed adjacent to the left side of the pachinko gaming machine 1 can be input. The pachinko gaming machine 1 is configured so that the directional microphone 22b can input an ultrasonic wave output from the pachinko gaming machine 1 installed adjacent to the right side of the pachinko gaming machine 1. It is installed on the right side of. Thus, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has the directional microphones 22a and 22b installed toward both the pachinko gaming machines 1 that are installed adjacent to the left and right of the pachinko gaming machine 1. These pachinko gaming machines 1 are configured to receive ultrasonic waves output from both pachinko gaming machines 1 installed adjacent to the left and right of the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施例では、超音波を入力するマイクとして、所定方向からの音を高い利得にて集音する指向性を有する指向性マイクを使用しているため、隣接して設置されている両パチンコ遊技機1から出力される超音波のみが入力され、隣接していないその他のパチンコ遊技機1から出力される超音波については入力されないように構成されているが、本発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機1に指向性を有さない通常のマイクを設置し、このマイクによって超音波を入力するようにしても良い。尚、このように、指向性を有しないマイクを使用する場合には、隣接して設置されている両パチンコ遊技機1以外のパチンコ遊技機1から出力された超音波も入力される可能性があるので、例えば、後述する連携情報に、連携情報の発信源のパチンコ遊技機1の識別情報(例えば台番号)に加えて、当該超音波を出力したパチンコ遊技機1の識別情報(例えば台番号)を含めるようにし、これら超音波を出力したパチンコ遊技機1の識別情報(例えば台番号)が、予め登録されている隣接して設置されている両パチンコ遊技機1の識別情報(例えば台番号)に一致するか否かを判定し、一致する連携情報のみを有効とすれば良い。   In this embodiment, since a directional microphone having directivity for collecting sound from a predetermined direction with high gain is used as a microphone for inputting ultrasonic waves, both microphones installed adjacent to each other are used. Only the ultrasonic waves output from the pachinko gaming machine 1 are input, and the ultrasonic waves output from other non-adjacent pachinko gaming machines 1 are not input, but the present invention is not limited to this. Alternatively, a normal microphone having no directivity may be installed in the pachinko gaming machine 1 and ultrasonic waves may be input through this microphone. In addition, when using the microphone which does not have directivity in this way, there exists a possibility that the ultrasonic wave output from the pachinko gaming machine 1 other than the both pachinko gaming machines 1 installed adjacently may be input. Therefore, for example, in the cooperation information described later, in addition to the identification information (for example, the machine number) of the pachinko gaming machine 1 that is the transmission source of the cooperation information, the identification information (for example, the machine number) of the pachinko machine 1 that has output the ultrasonic waves. ) And the identification information (for example, the machine number) of the pachinko gaming machine 1 that has output these ultrasonic waves is registered in advance as the identification information (for example, the machine number) of both pachinko gaming machines 1 installed adjacent to each other. ), And it is sufficient to validate only the matching link information.

そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left light emitting unit 28L, and a ball break LED 52 that is lit when a supply ball is cut is provided at a predetermined position of the right frame LED 28c. Is provided.

賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力される信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L,27R,27a,27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。   Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball-out LED 52, decoration LED 25 a, left frame LED 28 b, right frame LED 28 c, and each LED in the top lamp module 530 are based on the effect control command output from the main board 31. Lighting control (LED control) is performed based on a signal output from the computer 81. Sound generation control (sound control) from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b is also performed by the effect control microcomputer 81.

遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射された遊技球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。遊技球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from a hitting ball launching device (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enters the game area 7 through a hitting guide rail (not shown), and then flows down the game area 7. When a game ball enters the first start port 15a and is detected by the first start port switch 14a, or enters the second start port 15b and is detected by the second start port switch 14b, a special symbol variation display is displayed. If it can be started, the special symbol on the special symbol display 8 starts to be displayed in a variable manner. If the special symbol variable display is not ready to start, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8並びに第1演出表示装置9における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放後の一定時間経過、または特別可変入賞球装置20への所定個数(例えば10個)の遊技球の入賞となることで特別可変入賞球装置20が閉鎖される。このように、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれ、大当り遊技は、該ラウンドが所定回数(例えば15ラウンド)実行されることで終了する。   The variation display of the symbols on the special symbol display 8 and the first effect display device 9 stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If the symbol at the time of stop (stop symbol) is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a jackpot and the game will shift to a jackpot gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins. Then, the special variable winning ball apparatus 20 is closed when a predetermined time elapses after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, or when a predetermined number (for example, 10) of game balls are won in the special variable winning ball apparatus 20. The Thus, the state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round, and the big hit game is ended when the round is executed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

停止時の特別図柄表示器8並びに第1演出表示装置9における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。   When the symbol on the special symbol display 8 and the first effect display device 9 at the time of stoppage is a predetermined special jackpot symbol (probability variation jackpot symbol) of the jackpot symbol, it is determined that the jackpot after the jackpot gaming state This is a more advantageous state for the player, such as a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) in which the probability (hit probability) is higher than the normal gaming state, which is a normal state different from the big hit gaming state. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probable change state is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state).

また、特別図柄表示器8並びに第1演出表示装置9での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、第1演出表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数(100回)行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。   In addition, when the display result of the symbols when the variable display on the special symbol display 8 and the first effect display device 9 is stopped is the probability variation big hit symbol, the time is reduced to the short time state where the fluctuation time is reduced after the big hit gaming state. It is controlled over a predetermined period. Compared to the normal gaming state, the short time state means that each of the special symbol display 8, the first effect display device 9, and the normal symbol display 10 has a variable display time (from the start of the change until the display result is derived and displayed). The control state in which the display result is derived and displayed at an early stage. Furthermore, during the time-shortening state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. In other words, so-called electric Chu support control is executed. During the time-short state, since the display time of the symbol variation is shortened, the number of reserved memories to be described later is digested early, and the start winning that occurs exceeding the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories becomes invalid. Since it is easy to derive and display the jackpot display result early in the short term, it is easy to derive and display the jackpot display result early, so the display result of the variable display is likely to become the display result of the jackpot symbol from a time efficient viewpoint It becomes a gaming state advantageous to the player. As described above, in the case of a probable big hit, the high probability state and the short time state are controlled in a predetermined period after the end of the big hit gaming state. The short-time state over a predetermined period after the end of the jackpot gaming state is either when the next jackpot gaming state occurs or until the special symbol and the effect symbol change display is performed a predetermined number of times (100 times). It continues until the condition of is satisfied.

また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13,13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Further, when considering from the aspect of paying out the game ball according to the winning, in the short time state, the fluctuation display time of the normal symbol is shortened compared to the non-time short state, and the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes the winning symbol. The probability is increased, the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 at the time of winning is lengthened, and the number of times of opening the movable pieces 13 and 13 of the starting winning device 15 at the time of hitting is increased. Based on this, the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are likely to be in an open state as compared with the normal gaming state. Therefore, in the short-time state, it is easy to generate a prize (including both a case where the start prize is valid and a case where the prize is invalid) to the second start port 15b. Therefore, the number of game balls ( The ratio of the number of game balls (the number of payout balls) to be paid out as award balls according to winning is greater than the number of hit balls) compared to the normal game state. In general, the ratio of the number of paid-out balls for winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a base game state having a lower base compared to such a high base state. Such a non-short-time state is called a low base state.

このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間における遊技球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間における遊技球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。   As described above, the ratio of the number of prize balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of game balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of game balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time coincides with a general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the first start port 15a, the second start port 15b, the first normal winning port 29, and the second normal winning port 30 is an abnormality monitoring target winning port, A total value of the number of paid-out balls of the winning ball due to the winning of the abnormality monitoring target winning opening is called a base, and is used as an object of abnormality monitoring related to winning.

確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.

また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。   In addition, in the state not controlled to the short time state described above, every time the number of special symbols on hold is equal to or greater than a predetermined number, the memory for controlling the memory variation shortened state to shorten the variation display time of the special symbol and the effect symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there are cases where the variation display time of the special symbol and the effect symbol is shortened.

第1演出表示装置9において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、第1演出表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   In order to enhance the decoration effect of the special symbol variation display on the special symbol display 8, the variation symbol displayed in a variable manner in the first effect display device 9 is variably displayed with a predetermined relationship with the variation display of the special symbol. This is a symbol with a decorative meaning. The predetermined relationship for such symbols includes, for example, the relationship that the variation display of the effect symbol starts when the variation display of the special symbol is started, and the display result of the special symbol at the end of the variation display of the special symbol. This includes a relationship in which the display result of the effect symbol is derived and displayed when the variation display of the effect symbol is terminated. When the special symbol display 8 derives and displays a predetermined jackpot symbol as a display result, the first effect display device 9 derives a combination of the jackpot symbol whose left, middle, and right symbols are flattered as the display result. Is displayed. Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the effect symbol are referred to as a jackpot display result.

特別図柄表示器8と第1演出表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   The special symbol display 8 and the first effect display device 9 have the correspondence relationship as described above, and therefore, in the following description, these may be collectively referred to as a variation display unit.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.

例えば、第1演出表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、第1演出表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、第1演出表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the first effect display device 9, an effective line (one effective line in the case of this embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line When a predetermined symbol is stopped, a state in which variation display is performed in a display area on the active line that has not yet stopped (for example, left, middle, and right variation in the first effect display device 9). Among the display areas, the same design is stopped and displayed in the left and right display areas, and the display area in the middle is still in a variable display state), and all or one of the display areas on the active line The state where the symbols of the part are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, variably displayed on all of the left, middle and right display areas in the first effect display device 9) And Always the same symbols a to state variable display state is made that) aligned that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、第1演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design, etc.)) or a display mode of a background image of the first effect display device 9 (for example, Color). This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

また、第1演出表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。   Further, for the first effect display device 9, there is a case where a jackpot notice effect such as a pseudo-ream for notifying that there is a possibility of winning a big hit in a variable display that triggers a big hit.

この実施例の場合は、大当りとして、後述するように確変大当たりおよび非確変大当り(通常大当り)というような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   In this embodiment, as the big hit, there are provided a plurality of types of big hits such as a probable big hit and a non-probable big hit (normal big hit) as will be described later. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.

非確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、大当り遊技状態の終了後の所定期間(例えば、大当り遊技の終了後の100回(高ベース発生時)または10回(低ベース発生時)の変動)に亘り時短状態(高ベース状態)となる大当りである。このような、低確率状態かつ高ベース状態となった状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。   The non-probable big hit does not become the above-mentioned probable change state after the end of the big hit gaming state, and for a predetermined period after the end of the big hit gaming state (for example, 100 times (when a high base occurs) or 10 times after the end of the big hit gaming state) It is a big hit that becomes a short-time state (high base state) over time (when the low base occurs). Such a state having a low probability state and a high base state is referred to as a low probability high base state.

確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間(例えば、大当り遊技の終了後の100回(高ベース発生時)または10回(低ベース発生時)の変動)に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。   The probable big hit becomes probable after the end of the big hit gaming state, and for a predetermined period (for example, 100 times (when the high base is generated) or 10 times (when the low base is generated) after the big hit game is changed). It is a big hit that becomes a high probability state that becomes a short time state and a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.

図2は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図2には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13,13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、が搭載されている。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37 and an effect control board 80 mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 156 that is a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, and a first start port switch 14a. In addition to signals from the second start port switch 14b, the count switch 23, the first winning port switch 29a, and the second winning port switch 30a, various signals such as a power-off signal and a clear signal are given to the game control microcomputer 156. An input circuit 58; a solenoid 16 that opens and closes the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15, and an output circuit 59 that drives the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 according to a command from the game control microcomputer 156; , Is installed.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。   The game control microcomputer 156 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 that is a processor that performs a control operation, and an I / O port 57. The game control microcomputer 156 is a one-chip microcomputer.

遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。   In the game control microcomputer 156, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, what the game control microcomputer 156 described below executes (or performs processing) means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 156 including a CPU 56.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路53、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵している。   The game control microcomputer 156 includes a clock circuit that generates a clock signal, a reset controller that functions as a system reset means, a random number circuit 53, and a CTC that sends an interrupt request signal to the CPU 56.

乱数回路53は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 53 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a jackpot based on the display results of the variation display of the special symbol and the effect symbol. The random number circuit 53 updates the numerical data in accordance with the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and the random timing is set. Based on the fact that the start winning time generated in step 1 is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路53から数値データを乱数値R(ランダムR)として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路53が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン判定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。   The game control microcomputer 156 reads numerical data as a random number value R (random R) from the random number circuit 53 when a start winning to the first start port switch 14a or the second start port switch 14b occurs, and the numerical data Whether or not to make a big hit display result as a specific display result, that is, whether to make a big hit is determined. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The determination as to whether or not to win is actually executed based on the random number value extracted at the time of starting winning at the start of the variation display of the special symbol and the effect symbol. Whether the random number generated by the random number circuit 53 is a big hit such as a random number for probability variation determination for determining whether or not to make a probability variation and a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern of a special symbol. It may be used as a random number for determination other than the above determination.

クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、乱数回路53に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および乱数回路53に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。   The clock circuit outputs a system clock signal to the CPU 56 and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal to the random number circuit 53. When a low level signal is input for a certain period, the reset controller outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and the random number circuit 53 to reset the game control microcomputer 156 as a system.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。   The RAM 55 is a backup RAM as a volatile storage means that is partly or wholly backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part of the RAM 55 is kept for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). Or the entire contents are preserved. In particular, at least data corresponding to the control state of the game (special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data corresponding to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like.

さらに、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value is input to the input circuit 58. The power-off signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. A clear signal indicating that the clear switch for instructing clearing of the contents of the RAM is operated is input to the input circuit 58 at the input port of the game control microcomputer 156. The clear signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58.

また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。   Each of the plurality of switches is connected to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. Thereby, the game control microcomputer 156 receives an input detection signal indicating the input state of each switch from each of the plurality of switches.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを演出制御基板80に送信(出力)する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に送信(出力)する。   Further, the output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 156 transmits (outputs) the effect control command output by the CPU 56 to the effect control board 80. The output circuit 78 transmits (outputs) a control signal output from the CPU 56 to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を、出力回路78を介して送信する。   The game control microcomputer 156 outputs an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing the effect control board 80 to perform effect control including display control, sound control, and LED control. Send through.

遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや可変表示コマンドが含まれる。   The effect control commands transmitted to the effect control board 80 by the game control microcomputer 156 include a customer waiting demonstration designation command and a variable display command.

客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、第1演出表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。   The customer waiting demonstration designation command is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating the display during the customer waiting demonstration by the game control microcomputer 156, and a predetermined time has elapsed after the change of the special symbol is finished. When the customer waiting demonstration designation command is sent to the effect control board 80, a predetermined customer waiting demonstration screen is displayed on the first effect display device 9. In other words, normally, when a player changes, there is a period in which the player is absent, so it is assumed that these waiting-for-demo demonstration designation commands are due to the player changing. When it is output.

また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して第1演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。   The variable display command is an effect control command transmitted at the start of the change in order to designate a change pattern of the effect symbol that is variably displayed on the first effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. This command is used to specify the start of fluctuation.

演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、第1演出表示装置9並びに第2演出表示装置11での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。   The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 156, and controls display of the effect display on the first effect display device 9 and the second effect display device 11 and effect sound (effect sound). Electrical component control means such as an effect control microcomputer 81 that performs output control is mounted.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する第1演出表示装置9の表示制御や第2演出表示装置11の表示制御、及びスピーカ27L,27R,27a,27bからの可聴領域の効果音と超音波の音出力制御とを行う。   In this embodiment, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 156, and variably displays the effect symbol. The display control and the display control of the second effect display device 11 and the sound output control of the audible sound and the ultrasonic wave from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b are performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。   In addition, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 detects the detection signals from the lever switches 510a to 510d and the button switch 516a, thereby operating the operation lever 600 and the player of the operation button 516. Detects operations by.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージLED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。   In addition, the production control microcomputer 81 performs display control of the stage LED 25b provided on the game board 6, and the prize ball LED 51, the ball cut LED 52, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c provided on the frame side, Moreover, lighting control of each LED in the top lamp module 530 is performed.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、後述する連携演出処理を実行することで、本パチンコ遊技機1と隣接して設置されているパチンコ遊技機1と同期した連携演出を実行するようになっている。   In addition, the effect control microcomputer 81 executes a cooperation effect process described later, thereby executing a cooperation effect synchronized with the pachinko gaming machine 1 installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. Yes.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、連携演出の種別を変動表示結果に基づいて判定するためのハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生させる乱数回路82が内蔵されている。乱数回路82は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、99)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、後述する連携演出の種別を決定する際に読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   In addition, the production control microcomputer 81 has a built-in random number circuit 82 for generating a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit) for determining the type of the cooperation effect based on the variation display result. The random number circuit 82 updates the numerical data in accordance with the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 99) are set, and sets the type of cooperation effect to be described later. It has a random number generation function in which the numerical data read when determining is a random value.

尚、本実施例では、乱数回路82を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの乱数を演出制御用マイクロコンピュータ81が実行する乱数プログラム(ソフトウェア)にて生成するようにしても良い。   In the present embodiment, a mode in which the random number circuit 82 is provided is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the random number program (software) executed by the effect control microcomputer 81 is not limited to this. ).

図3に示すように、演出制御基板80は、ROM84、CPU86、RAM85、I/Oポート87を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路260及び入力ポート261を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、各種の演出において第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、RAM85には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、第1演出表示装置9に表示する画像の生成等の第1演出表示装置9の表示制御を行わせる第1表示制御処理や、第2演出表示装置11に表示する画像の生成等の第2演出表示装置11の表示制御を行わせる第2表示制御処理を実施する。   As shown in FIG. 3, the effect control board 80 includes an effect control microcomputer 81 including a ROM 84, a CPU 86, a RAM 85, and an I / O port 87. In the effect control board 80, the CPU 86 operates according to a program stored in the built-in ROM 84, and receives an effect control command via the serial input circuit 260 and the input port 261. Among these, the ROM 84 stores data relating to images displayed on the first effect display device 9 and the second effect display device 11 in various effects, a time chart of display start timing and end timing, and the like for each effect type. The RAM 85 stores a cancel counter (not shown). In addition, the CPU 86 causes the VDP (video display processor) 262 to perform display control of the first effect display device 9 such as generation of an image to be displayed on the first effect display device 9 based on the effect control command. Control processing and second display control processing for performing display control of the second effect display device 11 such as generation of an image to be displayed on the second effect display device 11 are performed.

この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して第1演出表示装置9や第2演出表示装置11の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。   In this embodiment, a VDP 262 that performs display control of the first effect display device 9 and the second effect display device 11 in cooperation with the effect control microcomputer 81 is mounted on the effect control board 80.

VDP262は、図3に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。   As shown in FIG. 3, the VDP 262 is a CGROM 205 that stores data such as characters (image data such as people, animals, characters, figures, symbols, and CG data) as image element data used as sprite images, a frame A display control circuit is configured together with SDRAM 210 (synchronous DRAM) used as a buffer area (VRAM area).

CPU86は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM205から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。CGROM205は、第1演出表示装置9や第2演出表示装置11に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、CPU86の指令に応じて、CGROM205から画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   CPU 86 outputs a command for reading necessary data from CGROM 205 to VDP 262 in accordance with the received effect control command. The CGROM 205 is character image data or moving image data displayed on the first effect display device 9 or the second effect display device 11, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols), and background. It is a ROM for storing image data of images in advance. The VDP 262 reads image data from the CGROM 205 in response to a command from the CPU 86. The VDP 262 performs display control based on the read image data.

VDP262は、VDP262の各種設定などが格納されるシステムレジスタ、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ、フレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部、CGROM205に格納されているCGデータをフレームバッファ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部、フレームバッファ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部、表示制御部から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して第1演出表示装置9や第2演出表示装置11に出力するDAコンバータなどが搭載された集積回路である。   VDP 262 is a system register and attribute (parameters used when drawing characters) that store various settings of VDP 262, and specifies character drawing order, number of colors, scaling ratio, palette number, coordinates, etc. Data register for storing image data), a drawing control unit for controlling drawing of an image in a drawing area to be described later in the frame buffer area, and data transfer for controlling transfer of CG data stored in the CGROM 205 to the frame buffer area Display control for outputting a video signal (R (red), G (green), B (blue)) signal and a synchronization signal for displaying image data stored in a display area (to be described later) of the control unit and the frame buffer area The video signal output from the display control unit and the display control unit is converted into an analog signal to produce a first effect display device. DA converter that outputs 9 and the second effect display device 11 is an integrated circuit etc. are mounted.

また、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)と共動して、各スピーカ27R,27L,27a,27bから出力する可聴領域の効果音を生成する音声処理IC173と、前記連携演出を実行するための連携情報を変調して非可聴領域音の超音波を生成するとともに、指向性マイク22a,22bで受信した超音波を復調して連携情報に変換する超音波モデムIC178と、音声処理ICにて生成された効果音を音信号(生成音)に変換するD/AコンバータIC177と、該音信号に変換された効果音と超音波モデムIC178にて生成された超音波の混合処理を行うミキサ176並びに該ミキサ176で混合処理された音信号と超音波との混合波を増幅するデジタルアンプ175とが演出制御基板80に搭載されており、CPU86は、主基板31からの演出制御コマンドにもとづいて音番号(ID)データを音声処理IC173に出力して、該音番号(ID)データに対応する音を音声処理IC173に生成させるとともに、隣接するパチンコ遊技機1に送信する連携情報を出力することで超音波モデムIC178にて連携情報が変調された超音波を生成させる。   In this embodiment, the sound processing IC 173 that generates sound effects in the audible area output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b in cooperation with the effect control microcomputer 81 (CPU 86), and the cooperation effect. An ultrasonic modem IC 178 that modulates the cooperation information for executing the sound to generate ultrasonic waves of non-audible area sounds, demodulates the ultrasonic waves received by the directional microphones 22a and 22b, and converts them into cooperation information; D / A converter IC 177 that converts sound effect generated by the processing IC into a sound signal (generated sound), and mixing processing of the sound effect converted to the sound signal and the ultrasonic wave generated by the ultrasonic modem IC 178 The effect control board 80 is provided with a mixer 176 for performing the sound and a digital amplifier 175 for amplifying the mixed wave of the sound signal mixed with the mixer 176 and the ultrasonic wave. The CPU 86 outputs sound number (ID) data to the sound processing IC 173 based on the effect control command from the main board 31, and generates sound corresponding to the sound number (ID) data in the sound processing IC 173. At the same time, by outputting the cooperation information to be transmitted to the adjacent pachinko gaming machine 1, the ultrasonic modem IC 178 generates an ultrasonic wave in which the cooperation information is modulated.

音声処理IC173は、演出制御用マイクロコンピュータ81から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各スピーカ27R,27L,27a,27b毎に個別に生成しD/Aコンバータ177に出力する。   When the sound number data is input from the production control microcomputer 81, the sound processing IC 173 individually outputs sound and sound effects corresponding to the input sound number data for each of the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b. Generated and output to the D / A converter 177.

音声処理IC173には、図3に示すように、音データROM174がローカルに接続されている。この音データROM174には、音番号(ID)データに対応付けて該音番号(ID)データが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した音を出力するための各スピーカ27R,27L,27a,27b毎の音制御データが格納されている。つまり、これら音制御データは、演出期間(例えば演出図柄の変動期間)において各スピーカ27R,27L,27a,27bから出力する効果音または音声の出力態様(音量、音像を定位される位置、エコー等のエフェクトの有無等)が時系列的に音源データとともに記述されたデータの集まりである。   As shown in FIG. 3, a sound data ROM 174 is locally connected to the sound processing IC 173. In this sound data ROM 174, the speakers 27R, 27L, for outputting sounds corresponding to various effects executed by the effect commands corresponding to the sound number (ID) data in association with the sound number (ID) data. Sound control data for each of 27a and 27b is stored. In other words, the sound control data includes the sound effect or sound output mode (volume, position where the sound image is localized, echo, etc.) output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b during the production period (eg, the production symbol fluctuation period). This is a collection of data in which the presence or absence of the effect is described together with the sound source data in time series.

超音波モデムIC178には、CPU86から出力される連携情報を周波数変調によって超音波にデジタル変調(符号化)するFM変調回路と、指向性マイク22a,22bから入力された隣り合うパチンコ遊技機1からの超音波を連携情報に復調するFM復調回路と、送受信するデータを一時的に記憶可能なバッファメモリが搭載されている。尚、本実施例では、FM変調回路により周波数変調することで連携情報の超音波を生成しているが、本発明はこれに限定されず、連携情報の超音波への変調は、前記周波数変調の他、振幅変調や位相変調、またはこれら周波数変調、振幅変調、位相変調のうち2つ以上の変調方法を組み合わせることで行なっても良い。   The ultrasonic modem IC 178 includes an FM modulation circuit that digitally modulates (encodes) the cooperation information output from the CPU 86 into ultrasonic waves by frequency modulation, and an adjacent pachinko gaming machine 1 input from the directional microphones 22a and 22b. An FM demodulating circuit that demodulates the ultrasonic wave into cooperative information and a buffer memory capable of temporarily storing data to be transmitted and received are mounted. In this embodiment, the ultrasonic waves of the cooperation information are generated by frequency modulation by the FM modulation circuit. However, the present invention is not limited to this, and the modulation of the cooperation information to the ultrasonic waves is performed by the frequency modulation. In addition, the modulation may be performed by combining two or more modulation methods among amplitude modulation and phase modulation, or frequency modulation, amplitude modulation, and phase modulation.

そして、D/Aコンバータ177にて音信号に変換された効果音と超音波モデムIC178にて生成された超音波は、ミキサ176にて混合処理され、デジタルアンプ175に出力される。デジタルアンプ175は、D/Aコンバータ177の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)により設定されている音量に増幅して各スピーカ27R,27L,27a,27bに出力する。 The sound effect converted into the sound signal by the D / A converter 177 and the ultrasonic wave generated by the ultrasonic modem IC 178 are mixed by the mixer 176 and output to the digital amplifier 175. Digital amplifier 175 outputs an output level of the D / A converter 1 77, the speaker 27R amplifies the volume which is set by the performance control microcomputer 81 (CPU86), 27L, 27a , to 27b.

図4(A)は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して第1演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rまたは第2演出表示装置11における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア11L,11C,11R(図45参照)で変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 4A, a command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display 8a. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display 8b. The command 81XXH corresponds to the variation display of the special symbol in the special symbol game, and the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 9L, 9C, 9R or the second effect in the first effect display device 9. A variation pattern designation command for designating a variation pattern such as an effect symbol displayed in a variable manner in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 11L, 11C, and 11R (see FIG. 45) on the display device 11. is there. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第1変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別判定結果を通知する第2変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別判定結果を通知する第3変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前判定結果及び大当り種別判定結果を通知する第4変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前判定結果を示す第5変動表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variation display result notification command indicating a prior determination result indicating that the variation display result is “lost”. The command 8C01H is a second variation display result notification command for notifying the prior determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variation display result notification command for notifying the prior determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying the prior determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variation display result notification command indicating a prior determination result indicating that the variation display result is “small hit”.

コマンド8DXXは、時短回数を指定する時短回数通知コマンドである。コマンド8F00Hは、第1演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rまたは第2演出表示装置11における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア11L,11C,11Rの各演出図柄表示エリアで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8DXX is a time reduction number notification command for designating a time reduction number. The command 8F00H is “left”, “middle”, “right” effect symbol display areas 9L, 9C, 9R on the first effect display device 9 or “left”, “middle”, “ This is a symbol confirmation command for designating the suspension stop (determination) of the effect symbols in the effect symbol display areas 11L, 11C, and 11R. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (high probability low base state, timeless probability variation state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is probability variation and time variation control. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-varying probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the prior determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、遊技球が第1始動口スイッチ14aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、遊技球が第2始動口スイッチ14bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is a special game using the first special figure on the first special symbol display 8a based on the fact that the game ball is detected by the first start opening switch 14a and a start prize (first start prize) is generated. Is a first start slot winning designation command for notifying that the first start condition for executing is established. The command B200H is based on the fact that the game ball is detected by the second start port switch 14b and a start winning (second start winning) is generated, and the special game using the second special symbol on the second special symbol display 8b. Is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing is established.

コマンドC1XXHは、第1演出表示装置9または第2演出表示装置11の所定領域に表示される第1保留記憶数表示エリアにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第1演出表示装置9または第2演出表示装置11の所定領域に表示される第2保留記憶数表示エリアにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is used to display the special figure reserved memory number in the first reserved memory number display area displayed in the predetermined area of the first effect display device 9 or the second effect display device 11 so as to be specified. It is a first reserved memory number notification command for notifying the number of reserved memories. The command C2XXH is used to display the special figure reserved memory number in the second reserved memory number display area displayed in the predetermined area of the first effect display device 9 or the second effect display device 11 so as to be specified. It is a second reserved memory number notification command for notifying the reserved memory number. The first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 when the first start opening winning designation command is transmitted based on, for example, the first start condition being satisfied. . The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the second start condition is satisfied, for example. . The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Further, the second reserved memory count notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning.

この実施例では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which one of the first starting winning opening and the second starting winning opening has been won is transmitted as the hold storage information. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR4が後述する各種変動パターン判定用テーブルにおけるいずれの判定値の範囲となるかによって判定される変動パターンの判定結果(変動ID)を示す変動パターン判定結果コマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variation display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. Further, the command C6XXH is a variation pattern determination result (variation) determined as a determination result at the time of winning, according to which determination value range in a random pattern MR4 for variation pattern determination will be in various variation pattern determination tables described later. ID) is a variation pattern determination result command.

この実施例では、始動入賞判定処理(図17参照)において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4がいずれの判定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。また、変動パターン判定結果コマンドのEXTデータに、当該始動入賞時に抽出した乱数値MR4が各種変動パターン判定用テーブルにおけるいずれの判定値の範囲となるかによって判定される変動パターンの判定結果(変動ID)を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。演出制御基板80に搭載されたCPU86は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を当該始動入賞による変動表示が開始される前に事前に認識できるとともに、変動パターン判定結果コマンドに設定されている変動IDに基づいて、いずれの変動パターンとなるかを当該始動入賞による変動表示が開始される前に事前に認識できる。   In this embodiment, in the start winning determination process (see FIG. 17), whether or not the variable display result is determined as “big hit” or “small hit” based on the occurrence of the start win, It is determined which judgment value range the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern fall within. Then, in the EXT data of the symbol designation command, a value for designating that the variation display result is determined to be “big hit” or “small jackpot”, or a value for designating the big hit type is set, and the effect control board 80 is set. Control to send. In addition, in the EXT data of the variation pattern determination result command, the variation pattern determination result (variation ID) determined by which range of determination values in the various variation pattern determination tables the random value MR4 extracted at the start winning is concerned. ) Is set, and transmission to the effect control board 80 is performed. The CPU 86 mounted on the effect control board 80 determines whether or not the variation display result is determined as “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command, and determines whether or not the big hit type is the start prize. Can be recognized in advance before the start of the variation display by, and based on the variation ID set in the variation pattern determination result command, before the variation display by the start winning, which variation pattern is to be started Can be recognized in advance.

図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、変動表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。   As an example of the symbol designating command, the command C400H is the first symbol designating command corresponding to the case where the fluctuation display result is “losing”, and the command C401H is the variation displaying result “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command C403H is the third symbol designating command corresponding to the case where the variation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable variation”, and the command C403H is the variation design result “big hit”. ”Is a fourth symbol designation command corresponding to the case where the big hit type is“ surprise ”, and the command C404H is a fifth symbol designation command corresponding to the case where the fluctuation display result is“ small hit ”. Note that the EXT data set in the symbol designating command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.

図5は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施例では、主基板31の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 31 side. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the main board 31 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating each of the random number MR4 for pattern determination and the random value MR5 for general map display result determination is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路53は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU56は、例えば図14に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路53とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 53 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 56 uses a random counter different from the random number circuit 53 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number MR1 for determining the special figure display result indicates whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, and whether or not the variable display result is the “small hit”. This is a random value used to determine whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. For the jackpot type determination random number MR2, the jackpot type, which is the variation display mode of the effect design when the fluctuation display result is “big hit”, is determined as “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、変動パターンの変動表示における態様を判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used for determining the mode of variation display of the variation pattern, and takes a value in the range of “1” to “251”, for example. The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used for determining the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random number value MR5 for determining the normal figure display result is used to determine whether the fluctuation display result in the normal figure game by the normal symbol display 10 is "per common figure" or "missing the normal figure". For example, a value in the range of “3” to “13”.

図6は、この実施例における変動パターンを示している。この実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「スーパーリーチ」である場合に対応した変動パターンは、スーパーリーチ変動パターン(「スーパーリーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンとスーパーリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 6 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variation display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the production symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is called a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”), and the variation display result is “lost”. The variation pattern corresponding to the case where the display pattern variation display mode is “super reach” is referred to as a super reach variation pattern (also referred to as “super reach loss variation pattern”). In addition, the non-reach variation pattern, the reach variation pattern, and the super reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a reach of normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which a reach of super reach such as super reach α, super reach β, and super reach γ is executed. is there. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” or “small hit”.

この実施例においては、図6に示すように、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの変動パターンが、ハズレ変動パターンにも、大当り変動パターンにも設定されていることで、変動表示結果が「ハズレ」となる場合にも、変動表示結果が「大当り」となる場合にも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの変動パターンが決定される場合がある。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, the fluctuation patterns of the super reach α, the super reach β, and the super reach γ are set as both the loss fluctuation pattern and the big hit fluctuation pattern. In some cases, the variation pattern of the super reach α, the super reach β, and the super reach γ may be determined both when the case is “lost” and when the variation display result is “big hit”.

このように、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの3種類のスーパーリーチが実行されるが、これらスーパーリーチのうち、後述するように、最も大当り期待度(信頼度)が高いスーパーリーチγとなって「ハズレ」となる場合と、変動表示結果が「大当り」となる場合において、後述する連携演出が実行されるようになっている。   As described above, in this embodiment, three types of super reach, that is, super reach α, super reach β, and super reach γ, are executed. ) Has a high super reach γ and becomes “losing”, and when the variation display result is “big hit”, the cooperation effect described later is executed.

「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、合計保留記憶数が「3」〜「4」または「5」〜「8」である場合に対応して変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。さらに、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。   The variation pattern corresponding to the case of “non-reach” is a variation pattern without shortening the variation time, or the total number of reserved storage is “3” to “4” or “5” to “8” Corresponding to the variation pattern, the variation time is shortened. Furthermore, a variation pattern corresponding to a case where time-saving control such as a game state is a probable change state or a time-short state is executed. By selecting any one of these variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it is possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

なお、図6に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれるようにしてもよい。即ち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていてもよい。   Each variation pattern shown in FIG. 6 may be included in at least one variation pattern type among a plurality of variation pattern types. That is, each variation pattern type may be configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, the mode of the rendering operation performed during the variation display of the rendering symbol. Good.

本実施例におけるこれら各変動パターンには、それぞれの変動パターン固有の識別情報である変動IDが割り当てられている。具体的には、図6に示すように、変動パターンPA1−1には、変動ID「01」が割り当てられている。変動パターンPA1−2には、変動ID「02」にが割り当てられている。変動パターンPA1−3には、変動ID「03」が割り当てられている。変動パターンPA1−4には、変動ID「04」が割り当てられている。変動パターンPA1−5には、変動ID「05」が割り当てられている。変動パターンPB1−1には、変動ID「11」が割り当てられている。変動パターンPB1−2には、変動ID「12」が割り当てられている。変動パターンPB1−3には、変動ID「13」が割り当てられている。変動パターンPB1−4には、変動ID「14」が割り当てられている。変動パターンPB2−1には、変動ID「21」が割り当てられている。変動パターンPB2−2には、変動ID「22」が割り当てられている。変動パターンPB2−3には、変動ID「23」が割り当てられている。変動パターンPB2−4には、変動ID「24」が割り当てられている。変動パターンPBC1−1には、変動ID「31」が割り当てられている。変動パターンPC3−2には、変動ID「32」が割り当てられている。   Each of these variation patterns in this embodiment is assigned a variation ID that is identification information unique to each variation pattern. Specifically, as shown in FIG. 6, the variation ID “01” is assigned to the variation pattern PA1-1. The fluctuation ID “02” is assigned to the fluctuation pattern PA1-2. The variation ID “03” is assigned to the variation pattern PA1-3. A variation ID “04” is assigned to the variation pattern PA1-4. A variation ID “05” is assigned to the variation pattern PA1-5. A variation ID “11” is assigned to the variation pattern PB1-1. A variation ID “12” is assigned to the variation pattern PB1-2. The fluctuation ID “13” is assigned to the fluctuation patterns PB1-3. A fluctuation ID “14” is assigned to the fluctuation patterns PB1-4. A variation ID “21” is assigned to the variation pattern PB2-1. A variation ID “22” is assigned to the variation pattern PB2-2. A variation ID “23” is assigned to the variation pattern PB2-3. A variation ID “24” is assigned to the variation pattern PB2-4. A variation ID “31” is assigned to the variation pattern PBC1-1. A variation ID “32” is assigned to the variation pattern PC3-2.

このように、この実施例においては、全ての変動パターンに変動IDが割り当てられていて、該変動IDが、前述したように、変動パターン判定結果コマンドに含まれて演出制御基板80に送信されることで、演出制御基板80側において始動入賞時に判定された変動パターンを特定できるようになっている。   Thus, in this embodiment, variation IDs are assigned to all variation patterns, and the variation IDs are included in the variation pattern determination result command and transmitted to the effect control board 80 as described above. Thus, the variation pattern determined at the time of starting winning a prize can be specified on the effect control board 80 side.

図7は、ROM54に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、図7(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aと、図7(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果判定テーブル130Aは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果判定テーブル130Bは、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 54. In this embodiment, as the special figure display result determination table, a first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 7A and a second special figure display result determination table 130B shown in FIG. Prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A shows the fluctuation display result before the fixed special symbol that becomes the fluctuation display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 8a. Whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” and whether to control the small hit game state as the “small hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table referred to for determination. The second special figure display result determination table 130B displays the fluctuation display result before the fixed special symbol that is the fluctuation display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b. Whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” and whether to control the small hit game state as the “small hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table referred to for determination.

第1特図表示結果判定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(時短付と時短なしの双方を含む高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果判定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability change state (high accuracy state including both short time and no short time). Depending on whether or not, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the gaming state is a normal state, a short time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state), the special figure display result determination disorder A numerical value (determination value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果判定テーブル130Aや第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。第1特図表示結果判定テーブル130Aと第2特図表示結果判定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果判定テーブル130Aと第2特図表示結果判定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result judgment table 130A and the second special figure display result judgment table 130B, the table data indicating the judgment value to be compared with the random value MR1 for special figure display result judgment indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More judgment values than the time are assigned to the special figure display result of “big hit”. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases. In other words, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probabilistic state, compared to when it is in a normal state or a short time state. Therefore, the determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state so that the probability of being determined to control to the big hit gaming state increases.

図8は、この実施例における変動パターン種別を示している。図6に示す各変動パターンは、図8に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。   FIG. 8 shows the variation pattern types in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 6 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, the rendering operation performed during the variation display of the rendering symbol. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the variation display state of the effect symbol does not become the reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns by the type of reach effect (effect mode), and the variation with normal reach What is necessary is just to divide into the variation pattern type in which a pattern is included, and the variation pattern type in which the variation pattern with a super reach (super reach α, super reach β, or super reach γ) is included.

図8に示す例では、変動表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の変動表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−5が、予め用意されている。また、変動表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の変動表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−2が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の変動表示態様(大当り種別)に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−2が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「突確」の変動表示態様(大当り種別)である場合や変動表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別CA4−1が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「突確」の変動表示態様(大当り種別)である場合のみに対応して、変動パターン種別CA4−2が、予め用意されている。   In the example shown in FIG. 8, the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-5 are prepared in advance corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the fluctuation display result is “losing” and the fluctuation display mode is “reach”, fluctuation pattern types CA2-1 to CA2-2 are prepared in advance. A variation pattern type CA3-1 to a variation pattern type CA3-2 are prepared in advance corresponding to the variation display mode (big hit type) of “big hit” when the variation display result is “big hit” or “probable variation”. Corresponding to the case where the fluctuation display result is “big hit” and “surprise” fluctuation display mode (big hit type) or the fluctuation display result is “small hit”, the fluctuation pattern type CA4-1 is prepared in advance. ing. The variation pattern type CA4-2 is prepared in advance only when the variation display result is the “big hit” and “surprise” variation display mode (big hit type).

変動パターン種別CA1−1は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されない「短縮なし(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−1を含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が3〜4個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される「保留3〜4個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−2を含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数が5〜8個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される保留5〜8個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−3を含んでいる。 The variation pattern type CA1-1 is a variation pattern type of “no shortening (normal state)” in which the variation display time of the special symbol and the production symbol is not shortened when the gaming state is in a low base such as a normal state. A variation pattern PA1-1 associated in advance is included. Fluctuation pattern type CA1-2 corresponds to the fact that when the gaming state is in a low base such as a normal state, the special figure holding memory number as the total holding memory number is 3-4, It is a variation pattern type of “3-4 shortened (normal state)” in which the variation display time of the effect symbol is shortened, and includes a variation pattern PA1-2 associated in advance. Fluctuation pattern types CA1-3 have a variable display time of special symbols and effect symbols corresponding to the total number of reserved memories being 5 to 8 when the gaming state is in a low base such as a normal state. shortened the "hold 5-8 shortening (normal state)" is a variation pattern type, includes a variation pattern PA1-3 associated advance.

変動パターン種別CA1−4は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されない「短縮なし(高ベース中)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−4を含んでいる。変動パターン種別CA1−5は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が2〜8個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される「保留2〜8個短縮(高ベース中)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−5を含んでいる。   The variation pattern type CA1-4 is a variation pattern type of “no shortening (during high base)” in which the variation display time of the special symbol and the production symbol is not shortened when the gaming state is in a high base such as a short time state. , Variation patterns PA1-4 associated in advance are included. The variation pattern type CA1-5 corresponds to the fact that the total number of reserved memories is 2 to 8 when the gaming state is in the high base such as the short time state, and the variation display time of the special symbol and the effect symbol It is a variation pattern type “shortened 2-8 (high base)” to be shortened, and includes a variation pattern PA1-5 associated in advance.

変動パターン種別CA2−1は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−1を含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα、スーパーリーチβ又はスーパーリーチγ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパールリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−2〜変動パターンPB1−4を含んでいる。   The variation pattern type CA2-1 is accompanied by a normal reach that becomes a normal reach effect after the variation display state of the effect symbol is set to the reach state. The variation pattern type of “disappear”) includes the variation pattern PB1-1 associated in advance. The variation pattern type CA2-2 includes a reach reach after the variation display state of the effect symbol is set to the reach state, and the reach combination is confirmed when the reach effect is ended with super reach (super reach α, super reach β or super reach γ). It is a variation pattern type of “super leech (losing)” for deriving and displaying symbols, and includes variation patterns PB1-2 to PB1-4 associated in advance.

変動パターン種別CA3−1は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB2−1を含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα、スーパーリーチβ又はスーパーリーチγ)を伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB2−2〜変動パターンPB2−4を含んでいる。   The variation pattern type CA3-1 includes a normal reach after the variation display state of the effect symbol is set to the reach state. It is a type and includes a variation pattern PB2-1 associated in advance. The variation pattern type CA3-2 includes a super reach (super reach α, super reach β, or super reach γ) after setting the variation display state of the production symbol to the reach state. It is a variation pattern type of “super reach (big hit)” for deriving and displaying symbols, and includes variation patterns PB2-2 to PB2-4 associated in advance.

変動パターン種別CA4−1は、2回開放チャンス目のいずれかとなる確定演出図柄を導出表示する「2回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPC1−1を含んでいる。変動パターン種別CA4−2は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に演出図柄の変動表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「2回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPC1−2を含んでいる。   The variation pattern type CA4-1 is a variation pattern type of “2nd release chance stop” that derives and displays a definitive effect symbol that is one of the second release chances. The variation pattern PC1-1 that is associated in advance is displayed. Contains. When the variation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the variation pattern type CA4-2 sets the variation display state of the effect symbol to the reach state and then derives and displays the determined effect symbol of the reach combination “twice”. The variation pattern type “open-time reach lose” includes the variation pattern PC1-2 associated in advance.

また、図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ156が備えるROM54には、特図表示結果の判定結果や、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン種別判定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照される変動パターン種別判定テーブルが記憶される。   Further, in the ROM 54 provided in the game control microcomputer 156 shown in FIG. 2, the variation pattern is changed to a random value MR3 for variation pattern type determination in accordance with the determination result of the special figure display result or the determination result of the jackpot type. Based on this, a variation pattern type determination table that is referred to for determining one of a plurality of types is stored.

図9(A)〜図9(C)は、ROM54に記憶される変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。この実施例では、変動パターン種別判定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別判定テーブルと、図9(B)に示す小当り変動パターン種別判定テーブルと、図9(C)に示す突確動パターン種別判定テーブルと、が、予め用意されている。   FIGS. 9A to 9C show a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 54. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the big hit variation pattern type determination table shown in FIG. 9A, the small hit variation pattern type determination table shown in FIG. 9B, and FIG. 9C. A sudden movement pattern type determination table is prepared in advance.

図9(A)に示す大当り変動パターン種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると判定(事前決定)されたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別判定テーブルでは、大当り種別の判定結果が「非確変」または「確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−2のいずれかに割り当てられている。   The jackpot variation pattern type determination table shown in FIG. 9A changes the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR3 for pattern type determination. In the jackpot variation pattern type determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for variation pattern type determination is determined depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”. Are assigned to any one of the fluctuation pattern types CA3-1 to CA3-2.

大当り変動パターン種別判定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに判定されたかに応じて、各変動パターン種別に判定される割合が異なるように、判定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−2に対する判定値の割当てが異なっている。   In the jackpot variation pattern type determination table, the determination value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type varies depending on whether the jackpot type is determined as a plurality of types. There is. For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the assignment of the determination value to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-2 differs.

具体的には、大当り種別が「非確変」である場合、乱数値MR3の1〜100までの範囲が変動パターン種別CA3−1に割り当てられており、乱数値MR3の101〜251までの範囲が変動パターン種別CA3−2に割り当てられている。   Specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, the range from 1 to 100 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA3-1, and the range from 101 to 251 of the random value MR3 is It is assigned to the variation pattern type CA3-2.

一方、大当り種別が「確変」である場合、乱数値MR3の1〜50までの範囲が変動パターン種別CA3−1に割り当てられており、乱数値MR3の51〜251までの範囲が変動パターン種別CA3−2に割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの判定結果に応じて、同一の変動パターン種別に判定される割合を異ならせることができる。   On the other hand, when the jackpot type is “probable change”, the range from 1 to 50 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA3-1, and the range from 51 to 251 of the random value MR3 is the variation pattern type CA3. -2. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

このように乱数値MR3を割り当てることにより、この実施例においては、確変大当りになる場合には、非確変大当りとなる場合よりも高い割合にて変動パターン種別CA3−2が決定されることにより、変動パターン種別CA3−2に含まれるスーパーリーチが実施されるように設定されている。   By assigning the random value MR3 in this way, in this embodiment, when the probability variation big hit is determined, the variation pattern type CA3-2 is determined at a higher rate than the case where the probability variation big hit is achieved. Super-reach included in the variation pattern type CA3-2 is set to be executed.

なお、大当り種別が「非確変」と「確変」とのいずれかに判定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する判定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に判定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」と「確変」とのいずれかに判定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に判定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に判定することができる。   When the jackpot type is determined to be “non-probability change” or “probability change”, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state, You may make it vary the allocation of the judgment value with respect to a fluctuation pattern classification. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is a plurality of types. Also, when the big hit type is determined to be “non-probability change” or “probability change”, it differs depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state A determination value may be assigned to the variation pattern type. Thereby, it can be determined as a different variation pattern type depending on which of the plurality of types of gaming states.

上記したように、この実施例では、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれに判定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する判定値の割当てを異ならせており、これによって、いずれの変動パターン種別に含まれる変動パターンによる変動表示が実行されるかに応じて、変動表示結果が「確変大当り」となる期待度を異ならせることができる。例えば、大当り種別が「確変」の場合に多くの判定値が割り当てられる一方、大当り種別が「非確変」の場合に少ない判定値が割り当てられる変動パターン種別に含まれる変動パターンによる変動表示が行われたときには、変動表示結果が「確変大当り」となる期待度が高められる。   As described above, in this embodiment, the allocation of the determination value for each variation pattern type is made different depending on whether the jackpot type is determined as “non-probable change” or “probability change”. Depending on whether or not the variation display by the variation pattern included in the variation pattern type is executed, the degree of expectation that the variation display result becomes the “probable variation big hit” can be varied. For example, when the jackpot type is “probable change”, a large number of judgment values are assigned, while when the jackpot type is “non-probable change”, variation display is performed using a variation pattern included in the variation pattern type to which a small determination value is assigned. In such a case, the expectation that the fluctuation display result will be “probable big hit” is increased.

図9(B)に示す小当り変動パターン種別判定テーブルは、特図表示結果を「小当り」にすると判定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を判定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別判定テーブルでは、変動パターン種別判定用の乱数値MR3と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターン種別CA4−1に対して割り当てられている。   The small hit variation pattern type determination table shown in FIG. 9B is a table that is referred to for determining the variation pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “small hit”. is there. In the small hit variation pattern type determination table, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for variation pattern type determination are assigned to the variation pattern type CA4-1.

また、図9(C)に示す突確変動パターン種別判定テーブルは、特図表示結果を「突確」にすると判定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を判定するために参照されるテーブルである。突確変動パターン種別判定テーブルでは、変動パターン種別判定用の乱数値MR3の1〜150までの範囲が変動パターン種別CA4−1に割り当てられており、乱数値MR3の151〜251までの範囲が変動パターン種別CA4−2に割り当てられている。   The sudden variation pattern type determination table shown in FIG. 9C is a table that is referred to for determining the variation pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “surprise”. is there. In the sudden variation pattern type determination table, the range from 1 to 150 of the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type CA4-1, and the range from 151 to 251 of the random value MR3 is the variation pattern. It is assigned to the type CA4-2.

ここで、変動パターン種別CA4−1は、小当り変動パターン種別判定テーブルと突確変動パターン種別判定テーブルの双方において判定値が割り当てられている。このように、変動パターン種別CA4−1は、特図表示結果が「小当り」となる場合と「突確」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、小当り変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータと、突確変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。   Here, the variation pattern type CA4-1 is assigned a determination value in both the small hit variation pattern type determination table and the sudden variation pattern type determination table. As described above, the variation pattern type CA4-1 is a common variation pattern type for the case where the special figure display result is “small hit” and the case where the result is “surprise”. That is, the table data configuring the small hit variation pattern type determination table and the table data configuring the sudden variation pattern type determination table are set to include a common variation pattern type.

尚、小当り変動パターン種別判定テーブルは、突確変動パターン種別判定テーブルとは異なる変動パターン種別に対しても、判定値が割り当てられるように設定されてもよい。すなわち、小当り変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータと突確変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるとともに、それぞれに固有の変動パターン種別が含まれるように設定されてもよい。   The small hit variation pattern type determination table may be set so that a determination value is assigned to a variation pattern type different from the probability variation pattern type determination table. That is, the table data constituting the small hit variation pattern type determination table and the table data constituting the abrupt variation pattern type determination table include a common variation pattern type, and each includes a unique variation pattern type. It may be set as follows.

図10(A)〜図10(E)は、ROM54に記憶されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。これらのはずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Eは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(MR3)に基づいて複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。   FIG. 10A to FIG. 10E show a configuration example of the deviation variation pattern type determination table stored in the ROM 54. In these deviation variation pattern type determination tables A to E, when it is determined that the variation display result is a loss symbol, a plurality of variation pattern types are determined based on a random number (MR3) for variation pattern type determination. It is a table that is referred to in order to determine one of the types.

この実施の形態では、はずれ用変動パターン種別判定テーブルとして、図10(A)に示す遊技状態が低ベース状態(高確低ベース状態、低確低ベース状態)であるときに、短縮の非リーチ変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別が決定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルA(通常用)と、図10(B)に示す遊技状態が低ベース状態(高確低ベース状態、低確低ベース状態)であり、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が3〜4個であるときに、短縮の非リーチ変動パターンを含む変動パターン種別が決定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルB(通常用)と、図10(C)に示す遊技状態が低ベース状態(高確低ベース状態、低確低ベース状態)であり、合計保留記憶数が5〜8個であるときに、短縮の非リーチ変動パターンを含む変動パターン種別が決定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルCと、図10(D)に示す遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)であり、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が0〜1個であるときに、短縮の非リーチ変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別が決定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルDと、図10(E)に示す遊技状態が低ベース状態(高確低ベース状態、低確低ベース状態)であり、合計保留記憶数が2〜8個であるときに、短縮の非リーチ変動パターンを含む変動パターン種別が決定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルEと、が、予め用意されている。   In this embodiment, when the gaming state shown in FIG. 10A is in the low base state (high probability low base state, low probability low base state) as the variation pattern type determination table for loss, the non-reach of shortening A variation pattern type determination table A (for normal use) for determining a variation pattern type including a variation pattern other than the variation pattern, and the gaming state shown in FIG. 10 (B) are in a low base state (highly accurate low base state, low Fluctuation pattern type determination for determining a fluctuation pattern type including a shortened non-reach fluctuation pattern when the number of special figure hold memory counts is 3 to 4 as the total pending memory count. When the gaming state shown in Table B (for normal use) and FIG. 10 (C) is in a low base state (high probability low base state, low probability low base state) and the total number of reserved memories is 5 to 8 The variation pattern type determination table C for loss, in which a variation pattern type including a shortened non-reach variation pattern is determined, and the gaming state shown in FIG. 10D are in a high base state (high probability high base state, low probability high base state ), And the variation pattern type including the variation pattern other than the shortened non-reach variation pattern is determined when the number of the special figure reservation storage as the total reserved storage number is 0 to 1. When the gaming state shown in Table D and FIG. 10 (E) is a low base state (high probability low base state, low probability low base state) and the total number of reserved storages is 2 to 8, non-shortening A deviation variation pattern type determination table E for determining a variation pattern type including a reach variation pattern is prepared in advance.

このうち、はずれ用変動パターン種別判定テーブルAにおいては、乱数値MR3の1〜150までの範囲が変動パターン種別CA1−1に割り当てられており、乱数値MR3の151〜200までの範囲が変動パターン種別CA2−1に割り当てられており、乱数値MR3の201〜251までの範囲が変動パターン種別CA2−2に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルAでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別CA1−2及び変動パターン種別CA1−3に乱数値MR3の範囲に割り当てられていないため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行されることがない。   Among these, in the deviation variation pattern type determination table A, the range from 1 to 150 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA1-1, and the range from 151 to 200 of the random value MR3 is the variation pattern. It is assigned to the type CA2-1, and the range from 201 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA2-2. In the deviation variation pattern type determination table A, the variation pattern type CA1-2 and the variation pattern type CA1-3 including the variation pattern that shortens the variation display time of the special symbol and the production symbol are assigned to the range of the random value MR3. Therefore, a variation pattern that shortens the variation display time of the special symbol and the effect symbol is not selected and executed as a variation pattern at the time of variation display.

はずれ用変動パターン種別判定テーブルBにおいては、乱数値MR3の1〜150までの範囲が変動パターン種別CA1−2に割り当てられており、乱数値MR3の151〜200までの範囲が変動パターン種別CA2−1に割り当てられており、乱数値MR3の201〜251までの範囲が変動パターン種別CA2−2に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルBでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別CA1−2が乱数値MR3の1〜150までの範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。   In the deviation variation pattern type determination table B, the range from 1 to 150 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA1-2, and the range from 151 to 200 of the random value MR3 is the variation pattern type CA2-. The range from 201 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA2-2. In the deviation variation pattern type determination table B, the variation pattern type CA1-2 including the variation pattern in which the variation display time of the special symbol or the effect symbol is shortened is assigned to a range from 1 to 150 of the random number MR3. For this reason, there are cases where a variation pattern that shortens the variation display time of a special symbol or effect symbol is selected and executed as a variation pattern during variation display.

はずれ用変動パターン種別判定テーブルCにおいては、乱数値MR3の1〜150までの範囲が変動パターン種別CA1−3に割り当てられており、乱数値MR3の151〜200までの範囲が変動パターン種別CA2−1に割り当てられており、乱数値MR3の201〜251までの範囲が変動パターン種別CA2−2に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルCでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別CA1−3が乱数値MR3の1〜150までの範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。   In the deviation variation pattern type determination table C, the range from 1 to 150 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA1-3, and the range from 151 to 200 of the random value MR3 is the variation pattern type CA2-. The range from 201 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA2-2. In the deviation variation pattern type determination table C, the variation pattern types CA1-3 including the variation pattern in which the variation display time of the special symbol or the effect symbol is shortened are assigned to the range from 1 to 150 of the random number MR3. For this reason, there are cases where a variation pattern that shortens the variation display time of a special symbol or effect symbol is selected and executed as a variation pattern during variation display.

はずれ用変動パターン種別判定テーブルDにおいては、乱数値MR3の1〜150までの範囲が変動パターン種別CA1−4に割り当てられており、乱数値MR3の151〜200までの範囲が変動パターン種別CA2−1に割り当てられており、乱数値MR3の201〜251までの範囲が変動パターン種別CA2−2に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルDでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別CA1−5に乱数値MR3の範囲に割り当てられていないため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行されることがない。   In the deviation variation pattern type determination table D, the range from 1 to 150 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA1-4, and the range from 151 to 200 of the random value MR3 is the variation pattern type CA2-. The range from 201 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA2-2. In the deviation variation pattern type determination table D, since the variation pattern type CA1-5 including the variation pattern that shortens the variation display time of the special symbol and the effect symbol is not assigned to the range of the random value MR3, As a variation pattern, a variation pattern that shortens the variation display time of a special symbol or an effect symbol is not selected and executed.

はずれ用変動パターン種別判定テーブルEにおいては、乱数値MR3の1〜150までの範囲が変動パターン種別CA1−5に割り当てられており、乱数値MR3の151〜200までの範囲が変動パターン種別CA2−1に割り当てられており、乱数値MR3の201〜251までの範囲が変動パターン種別CA2−2に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルEでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別CA1−4が乱数値MR3の1〜150までの範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。   In the deviation variation pattern type determination table E, the range from 1 to 150 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA1-5, and the range from 151 to 200 of the random value MR3 is the variation pattern type CA2-. The range from 201 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA2-2. In the deviation variation pattern type determination table E, variation pattern types CA1-4 including variation patterns in which the variation display time of special symbols and effect symbols is shortened are assigned to a range from 1 to 150 of the random number MR3. For this reason, there are cases where a variation pattern that shortens the variation display time of a special symbol or effect symbol is selected and executed as a variation pattern during variation display.

このように、保留記憶数の合計保留記憶数が多い(例えば3個以上)の場合には、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別が設けられたはずれ用変動パターン種別テーブルが選択されることで、変動表示が短縮されて実行されやすくなり、保留記憶数が上限値に達することによる無駄な始動入賞を抑えることができるようになっている。   As described above, when the total number of reserved memories is large (for example, three or more), the variation pattern type including the variation pattern that shortens the variation display time of the special symbol and the effect symbol is not provided. By selecting the use variation pattern type table, the variation display is shortened and is easily executed, and it is possible to suppress a useless start winning due to the reserved memory number reaching the upper limit value.

しかしながら、このようにはずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Eが設定されていることにより、始動入賞による保留記憶の変動表示が実行されるまでの間に保留記憶数が変化すると、始動入賞時に判定される変動パターンと、変動表示開始時に判定される変動パターンとが異なる場合があり得る。つまり、始動入賞時に判定した変動パターンと、変動表示実行時に判定される変動パターンとが異なることで、始動入賞時に判定した変動パターンの変動時間と、変動表示実行時に判定される変動パターンの変動時間とが異なる場合がある。   However, when the variation pattern type determination tables A to E for deviation are set in this way, if the number of the stored memory changes before the display of the stored memory change by the start winning is executed, the determination is made at the time of starting winning. The variation pattern to be determined may be different from the variation pattern determined at the start of variation display. That is, the variation pattern determined at the time of starting winning is different from the variation pattern determined at the time of executing the variation display, so that the variation time of the variation pattern determined at the time of starting winning and the variation time of the variation pattern determined at the time of executing the variation display are different. May be different.

図11(A)〜図11(D)は、ROM54に記憶される変動パターン判定テーブルの構成例を示している。これらの変動パターン判定テーブルのうち、図11(A)に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、図10(A)〜図10(E)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Eにて判定された変動パターン種別CA1−1〜変動パターンCA1−5、変動パターンCA2−1〜変動パターンCA2−2に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて判定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 11A to 11D show a configuration example of a variation pattern determination table stored in the ROM 54. Of these variation pattern determination tables, the loss variation pattern determination table shown in FIG. 11 (A) is determined by the variation pattern type determination tables A to E for deviation shown in FIGS. 10 (A) to 10 (E). The variation pattern is referred to in order to determine the variation pattern based on the variation pattern determination random number MR4 according to the variation pattern type CA1-1 to variation pattern CA1-5 and variation pattern CA2-1 to variation pattern CA2-2. It is a table.

このハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、変動パターン種別がCA1−1である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPA1−1に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA1−2である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPA1−2に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA1−3である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPA1−3に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA1−4である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPA1−4に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA1−5である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPA1−5に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA2−1である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPB1−1に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA2−2である場合、乱数値MR4の1〜667の範囲が変動パターンPB1−2に割り当てられており、乱数値MR4の668〜900の範囲が変動パターンPB1−3に割り当てられており、乱数値MR4の901〜997の範囲が変動パターンPB1−4に割り当てられている。   In this loss variation pattern determination table, when the variation pattern type is CA1-1, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination are assigned to the variation pattern PA1-1. When the variation pattern type is CA1-2, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination are assigned to the variation pattern PA1-2, and the variation When the pattern type is CA1-3, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern PA1-3, and the variation pattern type is CA1-. 4, all numerical values (determination values) to be compared with the random number MR4 for determining the variation pattern are assigned to the variation patterns PA1-4. When the variation pattern type is CA1-5, all numerical values (determination values) to be compared with the random number MR4 for variation pattern determination are assigned to the variation pattern PA1-5, and the variation When the pattern type is CA2-1, all numerical values (determination values) to be compared with the random number MR4 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern PB1-1, and the variation pattern type is CA2-. In the case of 2, the range 1 to 667 of the random value MR4 is assigned to the variation pattern PB1-2, the range of 668 to 900 of the random value MR4 is assigned to the variation pattern PB1-3, and the random value MR4. 901 to 997 are assigned to the fluctuation patterns PB1-4.

図11(B)に示す大当り変動パターン判定テーブルAは、図9(A)に示す大当り変動パターン種別判定テーブルにおける大当り種別が確変大当りである場合に判定された変動パターン種別CA3−1〜変動パターンCA3−2に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン種別がCA3−1である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPB2−1に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA3−2である場合、乱数値MR4の1〜99の範囲が変動パターンPB2−2に割り当てられており、乱数値MR4の100〜250の範囲が変動パターンPB2−3に割り当てられており、乱数値MR4の251〜997の範囲が変動パターンPB2−4に割り当てられている。   The jackpot variation pattern determination table A shown in FIG. 11B is a variation pattern type CA3-1 to variation pattern determined when the jackpot type in the jackpot variation pattern type determination table shown in FIG. It is a table referred to in order to determine a fluctuation pattern based on random number MR4 for fluctuation pattern determination according to CA3-2. In the big hit variation pattern determination table A, when the variation pattern type is CA3-1, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination are for the variation pattern PB2-1. When the variation pattern type is CA3-2, the range from 1 to 99 of the random value MR4 is allocated to the variation pattern PB2-2, and the range from 100 to 250 of the random value MR4 is the variation pattern PB2. -3, and the range of 251 to 997 of the random value MR4 is assigned to the variation pattern PB2-4.

図11(C)に示す大当り変動パターン判定テーブルBは、図9(A)に示す大当り変動パターン種別判定テーブルにおける大当り種別が通常(非確変)大当りである場合に判定された変動パターン種別CA3−1〜変動パターンCA3−2に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン種別がCA3−1である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPB2−1に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA3−2である場合、乱数値MR4の1〜199の範囲が変動パターンPB2−2に割り当てられており、乱数値MR4の200〜499の範囲が変動パターンPB2−3に割り当てられており、乱数値MR4の500〜997の範囲が変動パターンPB2−4に割り当てられている。   The jackpot variation pattern determination table B shown in FIG. 11C is a variation pattern type CA3- determined when the jackpot type in the jackpot variation pattern type determination table shown in FIG. 9A is a normal (non-probable variation) jackpot. 1 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern based on a random value MR4 for variation pattern determination according to a variation pattern CA3-2. In the big hit variation pattern determination table B, when the variation pattern type is CA3-1, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination are the same for the variation pattern PB2-1. When the variation pattern type is CA3-2, the range from 1 to 199 of the random value MR4 is allocated to the variation pattern PB2-2, and the range from 200 to 499 of the random value MR4 is the variation pattern PB2. -3, the range of 500 to 997 of the random value MR4 is assigned to the variation pattern PB2-4.

このように大当り変動パターン判定テーブルA〜Bを設定することで、変動パターン種別が変動パターン種別CA3−2に判定される場合、変動パターンは、スーパーリーチγが実行されて大当りとなる変動パターンPB2−4に判定される割合が最も高く、スーパーリーチαが実行されて大当りとなる変動パターンPB2−2に判定される割合が最も低くなっている(確変大当り時の変動パターン判定割合:スーパーリーチγで大当り>スーパーリーチβで大当り>スーパーリーチαで大当り)。更に、大当り種別が確変大当りである場合に変動パターンPB2−4に判定される割合は、大当り種別が通常(非確変)大当りである場合に変動パターンPB2−4に判定される割合よりも高くなっており、大当り種別が確変大当りである場合に変動パターンPB2−2に判定される割合は、大当り種別が通常(非確変)大当りである場合に変動パターンPB2−2に判定される割合よりも低くなっている。よって、大当り種別が確変大当りである場合は、大当たり種別が通常(非確変)大当りである場合よりも、スーパーリーチγが出現しやすく、逆に、スーパーリーチαが出現し難くなっている。このため、スーパーリーチγが出現した場合には、確変大当りになるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。   By setting the big hit fluctuation pattern determination tables A to B in this way, when the fluctuation pattern type is determined to be the fluctuation pattern type CA3-2, the fluctuation pattern is a fluctuation pattern PB2 that is a big hit when the super reach γ is executed. -4 is the highest, and the ratio determined by the fluctuation pattern PB2-2 that is the big hit when the super reach α is executed is the lowest (the fluctuation pattern judgment ratio at the probability big hit: super reach γ Big hit> Super reach β Big hit> Super reach α Big hit) Furthermore, when the big hit type is a probable variation big hit, the ratio determined as the variation pattern PB2-4 is higher than the ratio determined as the fluctuation pattern PB2-4 when the big hit type is a normal (non-probable variation) big hit. The ratio determined for the variation pattern PB2-2 when the jackpot type is a probable variation jackpot is lower than the ratio determined for the variation pattern PB2-2 when the jackpot type is a normal (non-probable variation) jackpot. It has become. Therefore, when the jackpot type is a probable big hit, super reach γ is more likely to appear than when the jackpot type is a normal (non-probable) big hit, and conversely, super reach α is less likely to appear. For this reason, when super reach γ appears, it is possible to give the player a sense of expectation that it will be a probable big hit.

尚、本実施例では、図11(A)に示すハズレ変動パターン判定テーブル並びに図11(B)に示す大当り変動パターン判定テーブルAのように判定値を設定することで、上述した確変期待度(信頼度)と同様に、大当り期待度信頼度についても、スーパーリーチγ>スーパーリーチβ>スーパーリーチαとなるようになっている。   In the present embodiment, by setting the determination values as in the loss variation pattern determination table shown in FIG. 11A and the big hit variation pattern determination table A shown in FIG. Similarly to the reliability), the big hit expectation reliability is such that super reach γ> super reach β> super reach α.

図11(D)に示す小当り/突確変動パターン判定テーブルは、図9(B)に示す小当り変動パターン種別判定テーブルにおいて変動パターン種別CA4−1に判定されたとき、及び図9(C)に示す突確変動パターン種別判定テーブルにおいて変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−2に判定されたときに、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この小当り/突確変動パターン判定テーブルにおいては、変動パターン種別がCA4−1である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPC1−1に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA4−2である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPC1−2に対して割り当てられている。   The small hit / probability variation pattern determination table shown in FIG. 11D is determined when the variation pattern type CA4-1 is determined in the small hit variation pattern type determination table shown in FIG. 9B, and FIG. 9C. When the variation pattern type CA4-1 to variation pattern type CA4-2 is determined in the sudden variation pattern type determination table shown in FIG. 2, the variation pattern is referred to based on the random value MR4 for variation pattern determination. It is a table. In this small hit / probability variation pattern determination table, when the variation pattern type is CA4-1, all numerical values (determination values) to be compared with the random number MR4 for variation pattern determination are the variation pattern PC1-1. When the variation pattern type is CA4-2, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination are allocated to the variation pattern PC1-2. Yes.

図12は、ROM54に記憶される大当り種別判定テーブル131の構成例を示している。大当り種別判定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル131では、特図ゲームにおいて変動表示が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器8aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器8bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 12 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 54. The jackpot type determination table 131 determines that the jackpot type is one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the big hit type determination table 131, the special symbol on which the variable display was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display 8a) or the second special symbol (second special symbol display). Depending on whether the game is a special game by the device 8b), the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a plurality of types of big hits such as "non-probability change", "probability change", and "surprise change" Assigned to a type.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1において発生する大当りの種別「非確変」、「確変」及び「突確」について説明すると、図13に示すように、「非確変」は、5ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ可動片13,13の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「非確変」の場合は、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御する。尚、この高ベース状態は、大当りに当選した時点での遊技状態が高ベース状態である場合、特図ゲームが100回実行されるか、該100回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続し、大当り遊技となる直前の遊技状態が低ベース状態である場合、特図ゲームが10回実行されるか、該10回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。   Here, the types of jackpots “non-probability variation”, “probability variation”, and “surprise variation” that occur in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. As shown in FIG. After the big hit game state is controlled, high open control is performed in a low probability state where the big hit probability is low, the open time of the movable pieces 13 and 13 is increased, and the number of times of opening is increased. In other words, when the big hit type is “non-probable change”, the low probability high base state is controlled after the big hit game ends. In the high base state, when the game state at the time of winning the big hit is the high base state, the special figure game is executed 100 times, or the big win is won during the execution of the 100 special figure games. If the game state immediately before the big hit game is in the low base state, the special figure game is executed ten times or until the big hit is won during the execution of the ten special figure games. .

また、「確変」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高い高確率状態で且つ可動片13,13の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「確変」の場合は、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御する。尚、この高ベース状態は、大当りに当選した時点での遊技状態が高ベース状態である場合、特図ゲームが100回実行されるか、該100回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続し、大当り遊技となる直前の遊技状態が低ベース状態である場合、特図ゲームが10回実行されるか、該10回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。   In addition, “probability change” is controlled to 15 rounds of big hit gaming state, and after the big hit gaming state, in the high probability state where the big hit probability is high, the open time of the movable pieces 13 and 13 becomes long, and the number of opening times The high opening control is performed to increase the value. That is, when the big hit type is “probability change”, the high probability high base state is controlled after the big hit game ends. In the high base state, when the game state at the time of winning the big hit is the high base state, the special figure game is executed 100 times, or the big win is won during the execution of the 100 special figure games. If the game state immediately before the big hit game is in the low base state, the special figure game is executed ten times or until the big hit is won during the execution of the ten special figure games. .

尚、「突確」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高い高確率状態となるが、高開放制御は行われない。すなわち、大当り種別が「突確」の場合は、大当り遊技終了後に高確低ベース状態に制御される。但し、突確前の遊技状態が高ベースである場合には、大当り遊技終了後に高確低ベース状態に制御されるのではなく、所定の変動回数(例えば100回)または次の大当りが発生するまで高確高ベース状態に制御するようにしても良い。 Note that the “surprise” is controlled to a two- round big hit gaming state, and after the big hit gaming state, a high probability state with a high big hit probability is entered, but the high opening control is not performed. That is, when the big hit type is “surprise”, the high probability low base state is controlled after the big hit game ends. However, if the game state before the rush is high base, it is not controlled to the high probability low base state after the big hit game is finished, but until a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) or the next big hit occurs. You may make it control to a highly accurate high base state.

この大当り種別判定テーブル131においては、図12に示すように、特図表示結果が「大当り」となる特図が第1特図である場合、乱数値MR2の1〜36の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値MR2の37〜82が「確変」に割り当てられており、乱数値MR2の83〜99が「突確」に割り当てられている。また、特図表示結果が「大当り」となる特図が第2特図である場合、乱数値MR2の1〜36の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値MR2の37〜99が「確変」に割り当てられている。   In the jackpot type determination table 131, as shown in FIG. 12, when the special chart display result of “big hit” is the first special chart, the range of 1 to 36 of the random value MR2 is “non-probable change”. , 37 to 82 of the random number value MR2 are assigned to “probability change”, and 83 to 99 of the random value MR2 are assigned to “probability”. In addition, when the special figure whose special figure display result is “big hit” is the second special figure, the range of 1 to 36 of the random value MR2 is assigned to “non-probability”, and the random value MR2 of 37 to 99 is assigned. Is assigned to “Probability”.

このように、本実施例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「83」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合と、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合とで、大当り種別を「突確」に判定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として2ラウンド大当り状態に制御すると判定されることがないので、例えば時短状態(低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第3始動口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。 As described above, in this embodiment, the assignment of the determination value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, a predetermined range of judgment values (values in the range of “83” to “99”) are assigned to the “surprise” jackpot type, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no determination value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 8a is satisfied. And a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b is satisfied. Thus, the ratio of determining the big hit type as “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and controlled to the two round big hit state. In the game state in which a game ball is likely to enter the third starting port formed by the variable winning ball device 6B ) , it is possible to avoid frequent occurrence of a two round big hit state in which it is difficult to obtain a prize ball, Decline can be prevented.

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の判定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of judgment values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller determination value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ156が備えるRAM55は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 55 provided in the game control microcomputer 156 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM55には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図14に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図14に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151と、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   For example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 14 is provided in the RAM 55 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 14 includes a special figure storage unit 151, a universal diagram storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, and a game control counter setting unit. 154 and a game control buffer setting unit 155.

特図保留記憶部151は、遊技球が第1始動口スイッチ14aによって検出されたことにより始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、遊技球が第2始動口スイッチ14bによって検出されたことにより始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部151は、第1始動入賞または第2始動入賞の発生順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件または第2始動条件の成立に基づいて、種別(第1始動入賞または第2始動入賞)、CPU56により乱数回路53等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、同一種別の記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして特図保留記憶部151に記憶された保留データのうち、種別が「第1」である保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、種別が「第2」である保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The special figure holding storage unit 151 is a special figure game (first special symbol display device) that has not started yet although a start winning (first start winning) has occurred due to the game ball being detected by the first start opening switch 14a. Although the start winning (second start winning) has occurred due to the hold data of the special drawing game using the first special view in 8a and the game ball detected by the second start opening switch 14b, it has not started yet. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the second special figure in the second special symbol display 8b) is stored. As an example, the special figure holding storage unit 151 associates a holding number with the order of occurrence of the first start prize or the second start prize (game ball detection order), and the first start condition for the passage (entrance) of the game ball Alternatively, based on the establishment of the second start condition, the type (first start prize or second start prize), the random number MR1 for special figure display result judgment extracted from the random number circuit 53 by the CPU 56, and the jackpot type judgment Using the random number value MR2, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, the numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern, etc. as reserved data, the number of memories of the same type reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). Remember. Thus, among the hold data stored in the special figure hold storage unit 151, the hold data whose type is “first” indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is held. The hold data with “second” indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and a predetermined display based on the fluctuation display result (special figure display result) in this special figure game. It becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動入賞順に、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを記憶しておけば良い。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize is associated with the hold number in the individual hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure hold storage unit) May be stored. In this case, it is only necessary to store start port data indicating which of the first start winning port and the second starting winning port the game ball has passed (entered) in the order of start winning.

普図保留記憶部151Cは、ゲート32を通過した遊技球がゲートスイッチ32aによって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器10により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球がゲート32を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU56により乱数回路53等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose hold storage unit 151C stores the hold information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 10 even though the game ball that has passed through the gate 32 is detected by the gate switch 32a. For example, the universal figure storage unit 151C associates with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the gate 32, and determines the common figure display result extracted from the random number circuit 53 or the like by the CPU 56 based on the passage of the game balls. Is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU56がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 56 to count part or all of the game random numbers so as to be updatable by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU56によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU56がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路53における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路53から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR1 to MR5 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 56. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 56 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 53, or may be extracted from the random number circuit 53. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、図2に示す演出制御基板80に搭載されたRAM85には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図15(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図15(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In addition, the RAM 85 mounted on the effect control board 80 shown in FIG. 2 holds data for effect control as shown in FIG. 15A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. An area 190 is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 15A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば第1演出表示装置9や第2演出表示装置11の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the first effect display device 9 or the second effect display device 11, an effect control command transmitted from the main board 31, or the like. Accordingly, a plurality of types of flags whose states can be updated are provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば第1演出表示装置9や第2演出表示装置11の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 includes a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screens of the first effect display device 9 and the second effect display device 11, for example. Is provided. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図15(B)に示すような保留記憶バッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。保留記憶バッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(保留記憶番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞または第2始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動パターン判定結果コマンドの3つのコマンドを1セットして、主基板31から演出制御基板80へと送信される。保留記憶バッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動パターン判定結果コマンド(変動ID)を対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In this embodiment, the data constituting the hold storage buffer 194A as shown in FIG. 15B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The holding storage buffer 194A is provided with a storage area (an area corresponding to the holding storage numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total holding storage number. When there is a first start prize or a second start prize, there are three commands: a start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start slot prize designation command), a symbol designation command, and a variation pattern determination result command. Is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the reserved storage buffer 194A, a storage area is secured so that the start opening prize designation command, the symbol designation command, and the variation pattern determination result command (variation ID) can be stored in association with each other.

CPU86は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを保留記憶バッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動パターン判定結果コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図15(B)に示すように、保留記憶番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動パターン判定結果コマンド(変動ID)の順に格納されていくことになる。なお、図15(B)では、保留記憶番号「1」〜「5」に対応する格納領域にて各コマンドに対応するデータが格納されている。   The CPU 86 stores the commands from the top in the free area of the holding storage buffer 194A in the order received at the time of starting winning. At the time of start winning, command transmission is performed in the order of a start opening winning designation command, a symbol designation command, and a variation pattern determination result command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 15 (B), in the storage areas corresponding to the reserved storage numbers “1” to “8”, the start opening prize designation command, the symbol designation command, The variation pattern determination result commands (variation IDs) are stored in this order. In FIG. 15B, data corresponding to each command is stored in a storage area corresponding to the storage numbers “1” to “5”.

図15(B)に示す保留記憶バッファ194Aに格納されているコマンドや変動IDは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(保留記憶番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図15(B)に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、保留記憶番号「1」に格納されている各コマンドや変動IDが削除され、保留記憶番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドが保留記憶番号「1」に対応した領域にシフトされ、保留記憶番号「3」〜「5」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドや変動IDが、保留記憶番号「2」〜「4」に対応した領域にシフトされる。   The command and change ID stored in the hold storage buffer 194A shown in FIG. 15B are stored in the first storage area (the area corresponding to the hold storage number “1”) every time the effect symbol change display is started. ) Is deleted from what is stored in (), and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 15B, when the variation display of a new effect symbol is started, each command or variation ID stored in the reserved storage number “1” is deleted, and the reserved storage number “ Each command stored in the area corresponding to “2” is shifted to the area corresponding to the reserved storage number “1” and stored in the areas corresponding to the reserved storage numbers “3” to “5”. Each command or variation ID is shifted to an area corresponding to the reserved storage numbers “2” to “4”.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1 and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56). After executing a security check process that is a process for confirming whether or not the content of the program is valid, a main process (not shown) after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, after initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM 55 is accessible. (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the on state, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段(CPU56)の内部状態と演出制御手段(CPU86)等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state for returning the internal state of the game control means (CPU 56) and the control state of the electrical component control means such as the effect control means (CPU 86) to the state when the power supply is stopped. Processing (processing of steps S41 to S43) is performed. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、第1演出表示装置9において、パチンコ遊技機1の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). An initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 156 has executed initialization processing). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the production control microcomputer 81 receives the initialization designation command, the first production display device 9 displays a screen for informing that the control of the pachinko gaming machine 1 has been initialized, that is, initialization. Notification.

また、CPU56は、乱数回路53を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路53にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 53 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 53 to update the random R value.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。よって、この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかる。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 156 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Therefore, in this embodiment, a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、パチンコ遊技機1に設けられている表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 156 is a game device such as a display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the pachinko gaming machine 1 itself. In the process of controlling, the process of sending a command signal to cause another microcomputer to control, or the game device control process), the count value of the random number for determining the normal symbol is one round (the random number for determining the normal symbol) When the number of values between the minimum value and the maximum value that can be taken is increased), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、第1演出表示装置9において可変表示される演出図柄(演出図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (effect symbol) variably displayed on the first effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 156 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 81 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図16に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、パチンコ遊技機1に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the pachinko gaming machine 1. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 are input via the input circuit 58, and the state determination is performed (switch processing: step S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 performs display control to perform display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41. Processing is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ81に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 81 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro board mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 14a, the second start port switch 14b and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

図17は、特別図柄プロセス処理として、図16に示すステップS26にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、始動入賞判定処理を実行し(ステップS101)、該始動入賞判定処理において、始動入賞があったことを条件に、該始動入賞に対応する変動表示において大当りとなるか否かや、変動パターンの種別がどの種別となるか等を予め判定し、該判定結果を前述した始動入賞時受信コマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド)にて演出制御基板80(CPU86)に通知する。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S26 shown in FIG. 16 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 56 first executes a start winning determination process (step S101), and in the variable display corresponding to the start winning on the condition that the start winning is determined in the start winning determination process. It is determined in advance whether or not it will be a big hit, the type of variation pattern, etc. ) To the effect control board 80 (CPU 86).

図18に示す始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、第1始動口15aに対応して設けられた第1始動口スイッチ14aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ14aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ14aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU56は、例えばRAM55の所定領域に格納されている遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM55の所定領域に格納されている遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 18, the CPU 56 first turns on the first start port switch 14a based on the detection signal from the first start port switch 14a provided corresponding to the first start port 15a. Whether or not (step S201). At this time, if the first start port switch 14a is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). The CPU 56 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 stored in a predetermined area of the RAM 55, for example. It suffices if the number of reserved memories can be specified. When the first special figure holding memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit stored in a predetermined area of the RAM 55 is used. , “1” is set (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ14aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、第2始動口15bに対応して設けられた第2始動口スイッチ14bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ14bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ14bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU56は、例えば前記技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 14a is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), the first Based on the detection signal from the second start port switch 14b provided corresponding to the second start port 15b, it is determined whether or not the second start port switch 14b is on (step S204). At this time, if the second start port switch 14b is on (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 56 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by, for example, reading the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the technique control counter setting unit. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203,S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、前記遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory count value is 1 when the game ball passes (wins) through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. The second stored memory count value is 1 when the game ball passes (wins) through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit, may be updated to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU56は、乱数回路53やRAM55のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、RAM55に格納されている第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR4を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、RAM55に格納されている第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR4を示す数値データがセットされる。このとき、対応する始動口データを、乱数値MR1〜MR4を示す数値データとともにセットしてもよい。   After executing the processing of step S208, the CPU 56, among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 53 and the RAM 55, the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type. Numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type and the random value MR4 for determining the variation pattern are extracted (step S209). The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is set in the first special figure reservation storage unit stored in the RAM 55, while the start port buffer value is “2”. ”, The numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is set in the second special figure reservation storage unit stored in the RAM 55. At this time, the corresponding start port data may be set together with numerical data indicating the random number values MR1 to MR4.

前記第1特図保留記憶部は、第1始動口15aを遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、前記第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路53等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして前記第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure holding storage unit is a special figure game (first special symbol) that has not yet started, although a starting winning (first starting winning) has occurred when a game ball has passed (entered) through the first starting opening 15a. On-hold data of the special figure game using the first special figure on the display 8a is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with a holding number in the winning order (game ball detection order) to the first starting winning opening and sets the first starting condition in the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 or the jackpot type determination random number MR2 extracted from the random number circuit 53 or the like by the CPU 56 is used as reserved data, and the stored number is a predetermined upper limit. Store until a value (eg "4") is reached. The hold data stored in the first special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

前記第2特図保留記憶部は、第2始動口15bを遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、前記第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路53等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして前記第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure holding storage unit has a special game (second special symbol) that has not yet started although a game ball has passed (entered) through the second start port 15b and a start prize (second start prize) has occurred. The hold data of the special figure game using the second special figure on the display 8b is stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, the CPU 56 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type, which are extracted from the random number circuit 53, etc. as the reserved data, and the number is a predetermined upper limit value. Store until it reaches (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   In addition, the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by the game ball passing (entering) through the first starting winning opening, and the game ball passing (entering) through the second starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値MR3や変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを決定するために用いられる。CPU56は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type determines whether or not the variation display result of the special symbol or the production symbol is “big hit” or “small hit”, Is used to determine the jackpot type when the variable display result is “big hit”. The random value MR3 for determining the variation pattern type and the random value MR4 for determining the variation pattern are used to determine a variation pattern including the variation display time of the special symbol and the effect symbol. The CPU 56 executes numerical value data indicating a part or all of the random values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the effect symbol by executing the process of step S209. Extract.

図18に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM54における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板80に対して、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM54における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板80に対して、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210 shown in FIG. 18, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 54 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. To transmit a first start opening prize designation command for notifying 80 that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 8a is established. Set up. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 54 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. The second special symbol display unit 8b is configured to transmit a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established. . The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, for example, by executing a predetermined command control process after the special symbol process is completed.

ステップS211の処理に続いて、変動パターン判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM54における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板80に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図16に示すステップS28の演出制御コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S211, a variation pattern determination process is executed (step S212). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 54 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 80. For this purpose (step S213). The reserved memory count notification command set in this way is performed from the main board 31 to the effect control board 80 by, for example, executing the effect control command control process of step S28 shown in FIG. Are transmitted.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ14aと第2始動口スイッチ14bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. As a result, even when both the first start port switch 14a and the second start port switch 14b detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be surely completed.

図19及び図20は、図18の始動入賞判定処理におけるステップS212にて実行される変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。   19 and 20 are flowcharts showing an example of the variation pattern determination process executed in step S212 in the start winning determination process of FIG.

図19及び図20に示す変動パターン判定処理において、CPU56は、まず、小当りに当選したか否かを判定する(ステップS401)。具体的には、まず、CPU56は、ステップS203またはステップS206にて始動口バッファに格納した格納値を参照する。CPU56は、この参照した格納値に応じて、更に始動口バッファ値に応じた特図表示結果判定テーブル(格納値が「1」ならば第1特図表示結果判定テーブル130A、格納値が「2」ならば第2特図表示結果判定テーブル130B)を選択する。   In the variation pattern determination process shown in FIG. 19 and FIG. 20, the CPU 56 first determines whether or not the small hit is won (step S401). Specifically, first, the CPU 56 refers to the stored value stored in the start port buffer in step S203 or step S206. In accordance with the stored value referred to, the CPU 56 further displays a special figure display result determination table corresponding to the start port buffer value (if the stored value is “1”, the first special figure display result determination table 130A, the stored value is “2”). ", The second special figure display result determination table 130B) is selected.

そして、CPU56は、選択した特図表示結果判定テーブルと乱数値MR1に基づいて、小当りに当選しているか否かを判定し(ステップS401)、小当りに当選していない場合(ステップS401;No)は、現在の遊技状態が通常状態または時短状態か、確変状態かを判定し、該判定した遊技状態に対応する判定値の範囲で大当りに当選しているか否かを判定する(ステップS402)。具体的には、CPU56は、遊技状態が通常状態または時短状態であれば、乱数値MR1が大当りを示す判定値8000〜8189の範囲内であるか否か、確変状態であれば、乱数値MR1が大当りを示す判定値8000〜9899の範囲内であるか否かを判定する。   Then, the CPU 56 determines whether or not the small hit is won based on the selected special figure display result determination table and the random value MR1 (step S401), and when the small hit is not won (step S401; No) determines whether the current gaming state is a normal state, a short-time state, or a probable variation state, and determines whether or not the jackpot is won in a range of determination values corresponding to the determined gaming state (step S402). ). Specifically, the CPU 56 determines whether or not the random value MR1 is within a range of determination values 8000 to 8189 indicating a big hit if the gaming state is a normal state or a short time state, and if the gaming state is a probabilistic state, the random number value MR1. Is within the range of determination values 8000 to 9899 indicating a big hit.

大当りに当選している場合(ステップS402;Yes)は、CPU56は、図11に示す大当り種別判定テーブルを参照し、乱数値MR2に基づいて、大当り種別が「確変大当り」、「通常(非確変)大当り」または「突確」のいずれであるかを判定し(ステップS403)、突確に当選したか否かを判定する(ステップS404)。突確に当選していない場合(ステップS404;No)、CPU56は、図9(A)に示す大当り変動パターン種別判定テーブルを選択し(ステップS405)、ステップS402において判定した大当り種別が「確変大当り」か「通常(非確変)大当り」か、に応じて、乱数値MR3に基づいて変動パターン種別が変動パターン種別CA3−1と変動パターン種別CA3−2のいずれであるかを判定する(ステップS407)。   When the jackpot is won (step S402; Yes), the CPU 56 refers to the jackpot type determination table shown in FIG. 11 and, based on the random value MR2, the jackpot type is “probable big hit”, “normal (non-probable ) "Big hit" or "Accuracy" is determined (Step S403), and it is determined whether or not the winning is successful (Step S404). When the winning is not won (step S404; No), the CPU 56 selects the big hit variation pattern type determination table shown in FIG. 9A (step S405), and the big hit type determined in step S402 is “probable big hit”. Whether or not the variation pattern type is the variation pattern type CA3-1 or the variation pattern type CA3-2 based on the random value MR3 according to whether it is “ordinary (non-probable variation) big hit” (step S407). .

次に、CPU56は、ステップS402で判定した大当り種別が「確変大当り」であるか否かを判定する(ステップS408)。大当り種別が「確変大当り」である場合(ステップS408;Yes)は、図10(B)に示す大当り変動パターン判定テーブルAを選択し(ステップS409)、大当り種別が「通常(非確変)大当り」である場合(ステップS408;No)は、図10(C)に示す大当り変動パターン判定テーブルBを選択する(ステップS410)。   Next, the CPU 56 determines whether or not the jackpot type determined in step S402 is “probable big hit” (step S408). When the big hit type is “probable big hit” (step S408; Yes), the big hit fluctuation pattern determination table A shown in FIG. 10B is selected (step S409), and the big hit type is “normal (non-probable change) big hit”. (Step S408; No), the big hit variation pattern determination table B shown in FIG. 10C is selected (Step S410).

一方、ステップS401にて小当りに当選している場合(ステップS401;Yes)は、CPU56は、図9(B)に示す小当り変動パターン種別判定テーブルを選択し(ステップS418)、乱数値MR3に基づいて変動パターン種別を変動パターン種別CA4−1に判定する(ステップS420)。また、ステップS404において突確に当選している場合(ステップS404;Yes)は、CPU56は、図9(C)に示す突確変動パターン種別判定テーブルを選択し(ステップS415)、乱数値MR3に基づいて変動パターンが変動パターン種別CA4−1と変動パターン種別CA4−2のいずれであるかを判定する(ステップS417)。ステップ417において突確変動パターン種別を判定した後、またはステップS420において小当り変動パターン種別を判定した後、CPU56は、図9(C)に示す小当り/突確変動パターン判定テーブルを選択する。   On the other hand, when the small hit is won in step S401 (step S401; Yes), the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table shown in FIG. 9B (step S418), and the random value MR3. Based on the above, the variation pattern type is determined to be the variation pattern type CA4-1 (step S420). Further, when the winning is won in step S404 (step S404; Yes), the CPU 56 selects the suddenness variation pattern type determination table shown in FIG. 9C (step S415), and based on the random value MR3. It is determined whether the variation pattern is variation pattern type CA4-1 or variation pattern type CA4-2 (step S417). After determining the hit probability variation pattern type in step 417 or after determining the small hit variation pattern type in step S420, the CPU 56 selects the small hit / surprise variation pattern determination table shown in FIG.

ステップS402において大当りに当選していない場合、つまり、はずれである場合(ステップS402;No)、CPU56は、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定し(ステップS422)、現在の遊技状態が時短中であるか否かを判定する(ステップS423)。現在の遊技状態が時短中であれば(ステップS423;Yes)、CPU56は、更に、例えば特図保留記憶部151に格納されている保留記憶数の合計数を確認することにより、合計保留記憶数が2〜8個であるか否かを判定する。合計保留記憶数が2〜8個であれば(ステップS424;Yes)、CPU56は、図10(E)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルEを選択する。また、合計保留記憶数が0〜1個であれば(ステップS424;No)、CPU56は、図10(D)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルDを選択する。   If the big win is not won in step S402, that is, if it is a loss (step S402; No), the CPU 56 confirms the state of the time-short flag provided in the game control flag setting unit 152, for example, The current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S422), and it is determined whether or not the current gaming state is in a short time (step S423). If the current gaming state is short of time (step S423; Yes), the CPU 56 further confirms the total number of reserved storages stored in the special figure storage unit 151, for example, thereby determining the total number of reserved storages. It is determined whether or not there are 2-8. If the total number of pending storages is 2 to 8 (step S424; Yes), the CPU 56 selects the deviation variation pattern type determination table E shown in FIG. If the total number of reserved storage is 0 to 1 (step S424; No), the CPU 56 selects the deviation variation pattern type determination table D shown in FIG.

ステップS423において遊技状態が時短中でない場合、CPU56は、例えば特図保留記憶部151に格納されている保留記憶数の合計数を確認することにより、合計保留記憶数が5〜8個であるか否かを判定する(ステップS429)。合計保留記憶数が5〜8個であれば(ステップS429;Yes)、CPU56は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルCを選択し、合計保留記憶数が0〜4個であれば(ステップS429;No)、CPU56は、合計保留記憶数は3〜4個か否かを判定する(ステップS431)。合計保留記憶数が3〜4個であれば(ステップS431;Yes)、CPU56は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、合計保留記憶数が0〜2個であれば(ステップS431;No)、CPU56は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択する。   If the gaming state is not short in step S423, the CPU 56 confirms the total number of reserved storages stored in the special figure storage unit 151, for example, so that the total number of reserved storages is 5-8. It is determined whether or not (step S429). If the total number of reserved memories is 5 to 8 (step S429; Yes), the CPU 56 selects the variation pattern type determination table C for loss, and if the total number of reserved memories is 0 to 4 (step S429; No), the CPU 56 determines whether or not the total number of reserved memories is 3 to 4 (step S431). If the total number of reserved memories is 3 to 4 (step S431; Yes), the CPU 56 selects the deviation variation pattern type determination table B, and if the total number of reserved memories is 0 to 2 (step S431; No), the CPU 56 selects the deviation variation pattern type determination table A.

ステップS425、ステップS426、ステップS430、ステップS432またはステップS433においてはずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Eのいずれかを判定した後、CPU56は、乱数値MR3に基づいて変動パターン種別が変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−5、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−2のいずれであるかを判定した後(ステップS427)、図11(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS428)。   In step S425, step S426, step S430, step S432, or step S433, after determining any of the deviation variation pattern type determination tables A to E, the CPU 56 determines that the variation pattern type is the variation pattern type CA1 based on the random value MR3. -1 to variation pattern type CA1-5 and variation pattern type CA2-1 to variation pattern type CA2-2 are determined (step S427), and the variation pattern determination table for deviation shown in FIG. Is selected (step S428).

また、ステップS409において大当り変動パターン判定テーブルAを選択した後、ステップS410において大当り変動パターン判定テーブルBを選択した後、ステップS421において小当り/突確変動パターン判定テーブルを選択した後、またはステップS428においてはずれ用変動パターン判定テーブルを選択した後においてCPU56は、選択した各変動パターン判定テーブルを用いて乱数値MR4に基づいて変動パターンを特定する(ステップS412)。その後、該特定した変動パターンに割り当てられた変動IDを含む変動パターン判定結果コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行い(ステップS413)、変動パターン判定処理を終了する。   In addition, after selecting the big hit fluctuation pattern determination table A in step S409, after selecting the big hit fluctuation pattern determination table B in step S410, after selecting the small hit / surprise fluctuation pattern determination table in step S421, or in step S428. After selecting the deviation variation pattern determination table, the CPU 56 identifies a variation pattern based on the random value MR4 using each selected variation pattern determination table (step S412). Thereafter, a setting for transmitting a variation pattern determination result command including the variation ID assigned to the identified variation pattern is made to the effect control board 80 (step S413), and the variation pattern determination process is terminated.

図18のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU56は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 18, the CPU 56 selects one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている始動入賞時に抽出された各乱数値MR1〜MR4を含む保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に判定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, based on the presence or absence of reserved data including the random number values MR1 to MR4 extracted at the time of starting winning, which is stored in the first special figure reservation storage unit and the second special figure reservation storage unit, It is determined whether or not the special symbol game is started by the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Further, in the special symbol normal process, whether or not the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for the special symbol display result determination, A determination (predetermined) is made before the fluctuation display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the special symbol change display result in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前判定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを図11に示す複数種類のいずれかに判定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a random value MR4 for variation pattern determination is obtained based on a prior determination result on whether the variation display result is “big hit” or “small hit”, the total number of reserved memories, the game state, and the like. A process of determining a variation pattern as one of a plurality of types shown in FIG. 11 using the numerical data shown is included. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが判定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を判定する処理を含んでいる。   Through the special symbol normal process in step S110 and the variation pattern setting process in step S111, a variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol as the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal process and the variation pattern setting process are performed as follows: a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the jackpot type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, and a random value for determining the variation pattern It includes processing for determining the variation display mode of special symbols and effect symbols using MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation processing includes processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, and the elapsed time since the special symbol started to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit, is decremented or incremented by 1 Regardless of whether the special symbol game using the first special symbol in the special symbol display 8a or the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display 8b, it is passed by the common timer. Time measurements are taken. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display in the second special symbol display 8b. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b stop the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting from the variation display of the special symbol is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, a determination is made as to whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit is on. If the jackpot flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. The On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよく、また、大当り種別が「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” and the like, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, the maximum number of times that the winning prize opening is set to “29 seconds” and the upper limit of the period in which the winning prize opening is opened is set to “29 seconds”, corresponding to the big hit type “non-probable change”. Is set to “5 times” so that the normal open big hit state is set, and the upper limit of the period during which the big winning opening is opened corresponding to the big hit type “probability change” is set to “ 29 seconds "and setting the number of times of opening of the big prize opening, which is the upper limit of the number of rounds, to" 15 times ", the setting for the normal open big hit state may be made. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. By setting “2” to “2 times”, it is sufficient that the short-term open big hit state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド21に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 21, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、第1演出表示装置9、第2演出表示装置11やスピーカ27L,27R,27a,27b、装飾LED25aなどといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, the first effect display device 9, the second effect display device 11, the speakers 27L, 27R, 27a, 27b, the decoration LED 25a, and the like as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state. Includes processing to wait until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect is executed, processing to perform various settings to start probability variation control and time-saving control in response to the end of the big hit gaming state, etc. ing. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「2回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening to be in an open state in the small hit gaming state based on the fact that the change display result is “small hit”. As an example, when the fluctuation display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “2” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド21に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 21 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、第1演出表示装置9、第2演出表示装置11やスピーカ27L,27R,27a,27b、装飾LED25aなどといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In the small hit end process, the first action display device 9, the second effect display device 11, the speakers 27L, 27R, 27a, 27b, the decoration LED 25a, and other effect devices that notify the end of the small hit game state. This includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which is executed. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図21は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ81(具体的にはCPU86)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において、CPU86は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定などを行うための初期化処理を行う(ステップS700)。   FIG. 21 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 81 (specifically, the CPU 86) as effect control means mounted on the effect control board 80. In the effect control main process, the CPU 86 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S700). .

その後、CPU86は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS701)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS701に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、CPU86は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、CPU86は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、ステップS703+〜S708の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the CPU 86 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S701). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S702). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S701. When a timer interrupt occurs, the CPU 86 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the CPU 86 clears the flag (step S703), and executes the effect control process of steps S703 + to S708.

演出制御処理において、CPU86は、まず、電源投入によって起動した時点からの経過時間を計時するための起動経過時間タイマ並びに、連携演出を開始するタイミングを特定するためにセットされる連携演出開始タイマを更新する処理を実施する(S703+)。   In the effect control process, the CPU 86 first has an activation elapsed time timer for measuring the elapsed time from the time of activation when the power is turned on, and a linked effect start timer set to specify the timing for starting the linked effect. Update processing is performed (S703 +).

具体的に、ステップS703+においては、起動経過時間タイマに1割込時間(2ms)を示す1を加算更新するとともに、連携演出開始タイマからは1を減算更新する。尚、連携演出開始タイマは、セットされていない場合もあり、該セットされていない場合には、当然ながら連携演出開始タイマの減算更新は実施しない。   Specifically, in step S703 +, 1 indicating 1 interruption time (2 ms) is added to the activation elapsed time timer and updated, and 1 is subtracted from the cooperation effect start timer. Note that the cooperation effect start timer may not be set. If the cooperation effect start timer is not set, naturally, the subtraction update of the cooperation effect start timer is not performed.

そして、ステップS704に進んで、主基板31から受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグのセットや変動パターンIDを保留記憶バッファ194Aに格納する処理などを行う。   Then, the process proceeds to step S704, where the effect control command received from the main board 31 is analyzed, and processing such as setting a flag or a variation pattern ID corresponding to the received effect control command is stored in the reserved storage buffer 194A.

次いで、演出制御プロセス処理(ステップS705)では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1演出表示装置9並びに第2演出表示装置11の表示制御や演出効果音の出力制御等を実行する。   Next, in the effect control process (step S705), the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the first effect display device 9 and the second effect are selected. Display control of the display device 11, output control of effect sound, and the like are executed.

連携情報送受信処理(ステップS706)においては、隣接するパチンコ遊技機1から出力された超音波に変調された連携情報の受信(入力)や、連携情報の送信(出力)を実施する(図23参照)。   In the cooperation information transmission / reception process (step S706), reception (input) of cooperation information modulated by ultrasonic waves output from the adjacent pachinko gaming machine 1 and transmission (output) of cooperation information are performed (see FIG. 23). ).

連携演出処理(ステップS707)においては、連携演出を開始するタイミングとなったこと(連携演出開始タイマがタイマアップしたこと)に応じて、隣接するパチンコ遊技機1等の他のパチンコ遊技機1等と同期した連携演出を、第1演出表示装置9において実行するための制御を行う。   In the cooperation effect process (step S707), other pachinko gaming machines 1 and the like that are adjacent to each other in accordance with the timing for starting the cooperation effect (when the cooperation effect start timer is up). Control for executing the cooperation effect synchronized with the first effect display device 9 is performed.

図22は、図21に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、CPU86は、まず、RAM85の所定領域を参照し、連携演出が実行中であることを示す連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS790)。連携演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップS790;Yes)、該演出制御プロセス処理の対象表示装置としてサブ表示装置(第2演出表示装置11)のみを特定し(ステップS791)、実行中の演出制御プロセステーブルに代えて連携演出用の演出制御プロセステーブルを実行対象として特定する(ステップS792)。つまり、第1演出表示装置9において連携演出を実行するために、演出図柄の変動表示を第2演出表示装置11にて行うようにする。尚、本実施例の連携演出用の演出制御プロセステーブルの内容は、通常用の演出制御プロセステーブルの内容と異なり、演出図柄の変動表示を主体とした表示が第2演出表示装置11にて実行される内容とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連携演出用の演出制御プロセステーブルの内容を通常用の演出制御プロセステーブルの内容と同じとして、通常において第1演出表示装置9に表示される内容がそのまま縮小された態様で第2演出表示装置11に表示されるようにしても良い。   FIG. 22 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the CPU 86 first refers to a predetermined area of the RAM 85, and determines whether or not a cooperative effect executing flag indicating that the cooperative effect is being executed is set (step S790). When the cooperation effect execution flag is set (step S790; Yes), only the sub display device (second effect display device 11) is specified as the target display device of the effect control process (step S791) and executed. An effect control process table for linked effects is specified as an execution target instead of the effect control process table in the middle (step S792). In other words, in order to execute a collaborative effect on the first effect display device 9, the second effect display device 11 performs a change display of the effect symbol. Note that the contents of the effect control process table for linked effects of the present embodiment are different from the contents of the normal effect control process table, and the second effect display device 11 performs display mainly based on the change display of effect symbols. However, the present invention is not limited to this, and the content of the production control process table for the cooperative production is the same as the content of the normal production control process table, and the first production is normally performed. The content displayed on the display device 9 may be displayed on the second effect display device 11 in a reduced form as it is.

そして、CPU86は、ステップS792の実行後、または連携演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップS790;No)、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、第1演出表示装置9または第2演出表示装置11の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   Then, after the execution of step S792 or when the cooperation effect execution flag is not set (step S790; No), the CPU 86 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. I do. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the first effect display device 9 or the second effect display device 11 is controlled and the change display of the effect symbol is realized, but the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol. Both the control related to the change display and the control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol are executed in one effect control process. It should be noted that the effect symbol variation display synchronized with the first special symbol variation and the effect symbol variation display synchronized with the second special symbol variation may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800):主基板31から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the main board 31. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern designation command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern designation command reception waiting process (step S800).

当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、第1演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Winning display process (step S804): Control is performed to display a screen for notifying the occurrence of a big hit or a small hit on the first effect display device 9 after the end of the variation time. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the winning game process (step S805).

当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技または小当り遊技中の表示制御を行う。そして、大当り遊技または小当り遊技におけるラウンド終了条件が成立した場合、該ラウンド終了条件が成立したラウンドが最終ラウンドでなければ、ラウンド間の表示制御を行い、該ラウンド終了条件が成立したラウンドが最終ラウンドであれば、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Process during winning game (step S805): Display control during big hit game or small hit game is performed. When the round end condition in the big hit game or the small hit game is satisfied, if the round in which the round end condition is satisfied is not the final round, display control between the rounds is performed, and the round in which the round end condition is satisfied is the final If round, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit end effect process (step S806).

当り終了演出処理(ステップS806):第1演出表示装置9において、大当り遊技または小当り遊技が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Winning end effect process (step S806): In the first effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game or the small hit game has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (step S800).

図23は、図22に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、CPU86は、まず、RAM85内の変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップSa101)。次いで、RAM85内の表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップSa102)。この場合、CPU86は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 23 is a flowchart showing an effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the CPU 86 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area in the RAM 85 (step Sa101). Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decorative symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area in the RAM 85 (that is, the received display result specification command) (step Sa102). . In this case, the CPU 86 determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area.

尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りに該当する表示結果3指定コマンドである場合において、CPU86は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。受信した表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する表示結果2指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが突確或いは小当りに該当する表示結果4、5指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。   In this embodiment, when the received display result designation command is a display result 3 designation command corresponding to the probability variation jackpot, the CPU 86, for example, produces a combination of effect symbols in which 3 symbols are arranged as odd symbols as stop symbols ( Determine the jackpot symbol). When the received display result designation command is a display result 2 designation command corresponding to a non-probable change jackpot, for example, a combination of effect symbols (big hit symbol) in which three symbols are arranged as even symbols as a stop symbol is determined. Further, when the received display result designation command is a display result 4 or 5 designation command corresponding to an abrupt or small hit, a plurality of combinations of symbols (for example, “135” set in advance as chance symbols as stop symbols) ”,“ 334 ”,“ 787 ”, etc.). Further, when the received display result designation command is a display result 1 designation command corresponding to an outage, a combination of production symbols (out-of-order symbols) in which the three symbols are irregular as the stop symbols is determined. It should be noted that some combinations of effect symbols are included in both the lost symbol and the chance eye, and there are cases where the same stop symbol is used in the case of the small hit and the case of the loss.

これら停止図柄(確定図柄)の決定においては、CPU86は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、突確と小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。   In determining these stop symbols (determined symbols), for example, the CPU 86 extracts a random number for determining the stop symbols, and creates a stop symbol determination table in which data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other. It is only necessary to determine the stop symbol of the effect symbol. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number. Therefore, the same stop symbol may be determined in the accuracy and the small hit.

次いで、CPU86は、予告設定処理を実施して、当該図柄変動について予告演出を実施するか否かや、どの種類の予告演出を実施するのかを決定する(Sa103)。   Next, the CPU 86 performs a notice setting process to determine whether or not to implement a notice effect for the symbol variation and what kind of notice effect is to be implemented (Sa103).

そして、ステップS823の予告設定処理の後にCPU86は、予告演出が実行されるか否かを判定する(ステップSa104)。   Then, after the notice setting process in step S823, the CPU 86 determines whether or not a notice effect is executed (step Sa104).

そして、CPU86は、ステップSa103の予告設定処理において予告演出が実行される場合は(ステップSa104;Yes)、記憶されている予告種別に対応する予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)に基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後(ステップSa105)、ステップSa106に進む。   When the notice effect is executed in the notice setting process at step Sa103 (step Sa104; Yes), the CPU 86 gives a notice based on the notice effect control pattern (notice process table) corresponding to the stored notice type. After specifying the production start waiting time and setting the specified waiting time in the notice production start waiting timer (step Sa105), the process proceeds to step Sa106.

一方、ステップSa103の予告設定処理において予告演出が実行されない場合には(ステップSa104;No)、ステップSa105を経由することなくステップSa106に進む。該ステップSa106においては、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。   On the other hand, when the notice effect is not executed in the notice setting process in step Sa103 (step Sa104; No), the process proceeds to step Sa106 without going through step Sa105. In step Sa106, a symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected.

そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップSa107)。   Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step Sa107).

次に、CPU86は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての第1演出表示装置9、第2演出表示装置11、演出用部品としての各種装飾LED25および演出用部品としてのスピーカ27、操作ボタン516)の制御を実行する(ステップSa108)。例えば、第1演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP262に指令を出力する。また、各種装飾LED25を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバ基板等に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the CPU 86 performs an effect device (first effect display device 9 as an effect part, second effect display) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1). The control of the apparatus 11, various decorative LEDs 25 as the production parts, the speaker 27 as the production parts, and the operation buttons 516 is executed (step Sa108). For example, a command is output to the VDP 262 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the first effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the LED driver board and the like in order to perform various on / off control of the decorative LEDs 25. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップSa109)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップSa110)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step Sa109), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation process (step S802). (Step Sa110).

図24は、図23に示された演出図柄変動開始処理における予告設定処理(ステップSa103)を示すフローチャートである。予告設定処理において、CPU86は、まず、連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS201a)。連携演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップSa201a;Yes)、RAM85内に形成されているカウンタ等から予告演出決定用の乱数値を抽出し、該乱数値とステップSa101の処理において読出した変動パターンコマンドの示す変動パターンと、変動表示中における連携演出実行時用予告演出決定テーブルに基づいて、予告演出の有無並びに予告演出種別を決定し(ステップSa205)、連携演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップSa201a;No)、連携演出開始タイマのカウント中であるか否かを判定する。連携演出開始タイマのカウント中でない場合は(ステップSa201b;No)、RAM85内に形成されているカウンタ等から予告演出決定用の乱数値を抽出し、該乱数値とステップSa101の処理において読出した変動パターンコマンドの示す変動パターンと、変動表示中における連携演出非実行時用予告演出決定テーブルに基づいて、予告演出の有無並びに予告演出種別を決定する(ステップSa202)。   FIG. 24 is a flowchart showing a notice setting process (step Sa103) in the effect symbol variation start process shown in FIG. In the notice setting process, the CPU 86 first determines whether or not the cooperation effect execution flag is set (step S201a). When the cooperation effect execution flag is set (step Sa201a; Yes), a random value for determining the notice effect is extracted from a counter or the like formed in the RAM 85, and the random value is read in the processing of step Sa101. The presence / absence of the notice effect and the notice effect type are determined on the basis of the change pattern indicated by the change pattern command and the notice effect determination table for execution of the cooperation effect during the change display (step Sa205), and the cooperation effect executing flag is set. If not (step Sa201a; No), it is determined whether the cooperation effect start timer is being counted. When the cooperative production start timer is not being counted (step Sa201b; No), a random number value for determining the announcement production is extracted from a counter or the like formed in the RAM 85, and the random value and the variation read out in the processing of step Sa101. The presence / absence of the notice effect and the notice effect type are determined on the basis of the change pattern indicated by the pattern command and the notice effect determination table for non-execution of the linked effect during change display (step Sa202).

また、ステップSa201bにおいて連携演出開始タイマのカウント中である場合は(ステップSa201b;Yes)、変動表示終了時の起動経過時間タイマ値を特定し(ステップSa203)、該特定した変動表示終了時の起動経過時間タイマ値が連携演出開始カウントダウン開始時の起動経過時間タイマ値よりも大であるか否か、つまり、変動表示中において連携演出開始カウントダウンが開始されるか否かを判定する(ステップSa204)。特定した変動表示終了時の起動経過時間タイマ値が連携演出開始カウントダウン開始時の起動経過時間タイマ値よりも大ではない場合、変動表示中において連携演出開始カウントダウンが開始されない場合は(ステップSa204;No)、RAM85内に形成されているカウンタ等から予告演出決定用の乱数値を抽出し、該乱数値とステップSa101の処理において読出した変動パターンコマンドの示す変動パターンと、変動表示中における連携演出非実行時用予告演出決定テーブルに基づいて、予告演出の有無並びに予告演出種別を決定し(ステップSa202)、特定した変動表示終了時の起動経過時間タイマ値が連携演出開始カウントダウン開始時の起動経過時間タイマ値よりも大である場合、つまり、変動表示中において連携演出開始カウントダウンが開始される場合は(ステップSa204;Yes)、RAM85内に形成されているカウンタ等から予告演出決定用の乱数値を抽出し、該乱数値とステップSa101の処理において読出した変動パターンコマンドの示す変動パターンと、変動表示中における連携演出実行時用予告演出決定テーブルに基づいて、予告演出の有無並びに予告演出種別を決定する(ステップSa205)。   In addition, when the cooperation effect start timer is being counted in step Sa201b (step Sa201b; Yes), the activation elapsed time timer value at the end of the variation display is specified (step Sa203), and the activation at the end of the identified variation display is performed. It is determined whether or not the elapsed time timer value is larger than the activation elapsed time timer value at the start of the linked performance start countdown, that is, whether or not the linked performance start countdown is started during the variable display (step Sa204). . If the specified elapsed start time timer value at the end of the specified variation display is not greater than the elapsed start time timer value at the start of the combined production start countdown, or if the combined production start countdown is not started during the variable display (step Sa204; No) ), A random number for determining the notice effect is extracted from a counter or the like formed in the RAM 85, the random value, the change pattern indicated by the change pattern command read in the processing of step Sa101, and the non-cooperative effect during the change display. The presence / absence of the notice effect and the notice effect type are determined based on the execution notice determination table for execution (step Sa202), and the start elapsed time timer value at the end of the specified variable display is the start elapsed time at the start of the linked effect start countdown. If the timer value is greater than the timer value, that is, during the variable display, When the start countdown is started (step Sa204; Yes), the random number value for determining the notice effect is extracted from the counter or the like formed in the RAM 85, and the random pattern value and the variation pattern command read in the process of step Sa101 are extracted. The presence / absence of the notice effect and the notice effect type are determined on the basis of the change pattern shown in FIG.

これら図24に示す予告設定処理において決定される本実施例の予告演出種別としては、リーチとなる以前の演出図柄の変動表示中において複数の画像を段階的に表示していき、該画像の表示回数に応じて変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が高くなっていくステップアップ予告演出と、リーチとなる以前の演出図柄の変動表示中において所定のキャラクタが表示画面中に表示され、該キャラクタとともに表示されるセリフに応じて大当りとなる大当り期待度が異なるセリフ予告演出と、リーチとなる以前の演出図柄の変動表示中において操作ボタン516の画像が表示され、該操作ボタン516の画像の表示中に遊技者が操作ボタン516を操作することにより表示される画像に応じて大当りとなる大当り期待度が異なるボタン操作予告演出と、が予め用意されている。   As the notice effect type of the present embodiment determined in the notice setting process shown in FIG. 24, a plurality of images are displayed step by step during the change display of the effect symbol before reaching reach, and the display of the image is performed. A predetermined character is displayed on the display screen during the step-up notice effect in which the jackpot expectation becomes high, and the expectation degree of the big hit is increased according to the number of times, and during the variable display of the effect symbol before reaching reach, the character The image of the operation button 516 is displayed during the display of the line-up notice effect, which has a big hit expectation level depending on the line displayed along with the line displayed, and the change display of the effect symbol before reaching reach, and the image of the operation button 516 is displayed. Button operations with different jackpot expectations depending on the image displayed when the player operates the operation button 516 And tell presentation, but has been prepared in advance.

尚、変動表示中に連携演出開始カウントダウンが開始されない場合に予告演出の実行を決定したときには、ステップアップ予告演出、セリフ予告演出、ボタン操作予告演出の3つの内から予告演出種別を決定する一方、変動表示中に連携演出開始カウントダウンが開始される場合に予告演出の実行を決定したときには、ステップアップ予告演出、セリフ予告演出の2つの内から予告演出種別を決定し、これら連携演出開始カウントダウンの開始後の連携演出開始カウントダウンの実行中や連携演出実行中に予告演出の実行を決定したときには、ステップアップ予告演出、セリフ予告演出の2つの内から予告演出種別を決定
するようになっている。つまり、変動表示中の少なくとも一部の期間において、後述するキャンセル操作が可能となる連携演出開始カウントダウンや連携演出が実行されるときには、ボタン操作予告演出以外の予告演出が決定可能(ボタン操作予告演出は決定不能)とされ、変動表示中において、後述するキャンセル操作が可能となる連携演出開始カウントダウンや連携演出が実行されないときには、ボタン操作予告演出を含む全ての予告演出が決定可能とされている。
In addition, when the execution of the notice effect is determined when the cooperation effect start countdown is not started during the variable display, the notice effect type is determined from among the step-up notice effect, the serif notice effect, and the button operation notice effect, When it is decided to execute the notice effect when the linked effect start countdown is started during the variable display, the notice effect type is determined from the step-up notice effect and the serif notice effect, and the start of the linked effect start countdown is started. When the execution of the notice effect is determined during the execution of the subsequent cooperation effect start countdown or during the execution of the cooperation effect, the notice effect type is determined from two of the step-up notice effect and the serif notice effect. In other words, during at least a part of the variable display, when a collaborative effect start countdown or a collaborative effect that enables a cancel operation to be described later is executed, a notice effect other than the button operation notice effect can be determined (button operation notice effect) When the linked effect start countdown or the linked effect that enables a cancel operation, which will be described later, is not executed during the variable display, all the notice effects including the button operation notice effect can be determined.

具体的には、図27(A)に示すように、変動表示中における連携演出非実行時(ステップSa202実行時)は、ステップSa101の処理において読み出した変動パターンコマンドが示す変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は、85%の割合で予告演出の非実行が決定され、5%の割合で予告演出種別がステップアップ予告演出に決定され、5%の割合で予告演出種別がセリフ予告演出に決定され、5%の割合で予告演出種別がボタン操作予告演出に決定される。また、ステップSa101の処理において読み出した変動パターンコマンドが示す変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、40%の割合で予告演出の非実行が決定され、20%の割合で予告演出種別がステップアップ予告演出に決定され、20%の割合で予告演出種別がセリフ予告演出に決定され、20%の割合で予告演出種別がボタン操作予告演出に決定される。更に、ステップSa101の処理において読み出した変動パターンコマンドが示す変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、10%の割合で予告演出の非実行が決定され、30%の割合で予告演出種別がステップアップ予告演出に決定され、30%の割合で予告演出種別がセリフ予告演出に決定され、30%の割合で予告演出種別がボタン操作予告演出に決定される。   Specifically, as shown in FIG. 27A, when the cooperation effect is not executed during the change display (when the step Sa202 is executed), the change pattern indicated by the change pattern command read in the process of step Sa101 is non-reach. In the case of a variation pattern, the non-execution of the notice effect is determined at a rate of 85%, the notice effect type is determined as the step-up notice effect at the rate of 5%, and the notice effect type is set at the rate of 5%. The notice effect type is determined as the button operation notice effect at a rate of 5%. Further, when the variation pattern indicated by the variation pattern command read in the processing of step Sa101 is a variation pattern of normal reach, non-execution of the notice effect is determined at a rate of 40%, and the notice effect type is stepped at a rate of 20%. The notification effect type is determined to be a serif notification effect at a rate of 20%, and the notification effect type is determined to be a button operation notification effect at a rate of 20%. Further, when the variation pattern indicated by the variation pattern command read in the processing of step Sa101 is a super reach variation pattern, the non-execution of the announcement effect is determined at a rate of 10%, and the announcement effect type is set at a rate of 30%. The step-up notice effect is determined, the notice effect type is determined to be a serif notice effect at a rate of 30%, and the notice effect type is determined to be a button operation notice effect at a rate of 30%.

一方、図27(B)に示すように、変動表示中における連携演出実行時(ステップSa205実行時)は、ステップSa101の処理において読み出した変動パターンコマンドが示す変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は、85%の割合で予告演出の非実行が決定され、7.5%の割合で予告演出種別がステップアップ予告演出に決定され、7.5%の割合で予告演出種別がセリフ予告演出に決定される。また、ステップSa101の処理において読み出した変動パターンコマンドが示す変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、40%の割合で予告演出の非実行が決定され、30%の割合で予告演出種別がステップアップ予告演出に決定され、30%の割合で予告演出種別がセリフ予告演出に決定される。更に、ステップSa101の処理において読み出した変動パターンコマンドが示す変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、10%の割合で予告演出の非実行が決定され、45%の割合で予告演出種別がステップアップ予告演出に決定され、45%の割合で予告演出種別がセリフ予告演出に決定される。   On the other hand, as shown in FIG. 27 (B), when the collaborative effect is executed during the change display (when step Sa205 is executed), the change pattern indicated by the change pattern command read in the process of step Sa101 is a non-reach change pattern. In this case, the non-execution of the notice effect is decided at a rate of 85%, the notice effect type is decided to be a step-up notice effect at a rate of 7.5%, and the notice effect type is set to a serif notice effect at a rate of 7.5%. To be determined. Further, when the variation pattern indicated by the variation pattern command read in the process of step Sa101 is a variation pattern of normal reach, non-execution of the notice effect is determined at a rate of 40%, and the notice effect type is stepped at a rate of 30%. Up notice effect is determined, and the notice effect type is determined as a line notice effect at a rate of 30%. Further, when the variation pattern indicated by the variation pattern command read in the process of step Sa101 is a super reach variation pattern, the non-execution of the notice effect is determined at a rate of 10%, and the notice effect type is set at a rate of 45%. The step-up notice effect is determined, and the notice effect type is determined as the line notice effect at a rate of 45%.

尚、本実施例では、ステップSa202及びステップSa205の処理において、ステップSa101の処理にて読み出した変動パターンコマンドが示す各変動パターン毎に、同一の割合にて予告演出種別を決定しているが、本発明はこれに限定されず、これら予告演出種別の決定割合は、ステップSa101の処理にて読み出した変動パターンコマンドが示す各変動パターンに応じて割合が異なるように設定しても良い。   In the present embodiment, in the processing of step Sa202 and step Sa205, the notice effect type is determined at the same rate for each variation pattern indicated by the variation pattern command read out in step Sa101. The present invention is not limited to this, and the determination ratios of the notice effect types may be set so that the ratios differ depending on each variation pattern indicated by the variation pattern command read out in step Sa101.

つまり、本実施例では、図28に示す「変動表示2」のように、連携演出の実行が決定されているが未だ連携演出開始カウントダウンまたは連携演出が実行されておらず、且つ変動表示の終了時に連携演出開始カウントダウンまたは連携演出が開始されていない変動表示については、予告演出種別をステップアップ予告演出、セリフ予告演出、ボタン操作予告演出の3つから決定可能となっている。また、図28に示す「変動表示3」のように、連携演出の実行が決定されているとともに変動表示中に連携演出開始カウントダウンまたは連携演出が開始される変動表示や、「変動表示4」のように、変動開始時に連携演出開始カウントダウンまたは連携演出が実行されている変動表示においては、予告演出種別をステップアップ予告演出とセリフ予告演出の2つから決定可能となっている。   That is, in this embodiment, as shown in “fluctuation display 2” shown in FIG. 28, the execution of the cooperation effect is determined, but the cooperation effect start countdown or the cooperation effect has not yet been executed, and the change display ends. For the variable display where the collaborative effect start countdown or the collaborative effect is not started sometimes, the notice effect type can be determined from the step-up notice effect, the serif notice effect, and the button operation notice effect. In addition, as shown in “variation display 3” shown in FIG. 28, the execution of the cooperation effect is determined and the variation display in which the cooperation effect start countdown or the cooperation effect is started during the variation display, or “variation display 4” As described above, in the variable display in which the linked effect start countdown or the linked effect is executed at the start of the change, the notice effect type can be determined from the step-up notice effect and the serif notice effect.

よって本実施例では、「変動表示3」や「変動表示4」のように、変動表示の期間中において連携演出カウントダウンまたは連携演出が実行される変動表示においては、予告演出種別をステップアップ予告演出とセリフ予告演出の2つから決定可能となっており、詳細は後述するが、遊技者が連携演出開始カウントダウンまたは連携演出をキャンセルするために実行する操作ボタン516の操作を、ボタン操作予告演出におけるボタン操作によって阻害しないようになっている。   Therefore, in the present embodiment, in the variable display in which the cooperative effect countdown or the cooperative effect is executed during the variable display period, such as “variable display 3” and “variable display 4”, the notice effect type is step-up notice effect. And the dialogue advance notice effect, which will be described in detail later, but the operation of the operation button 516 executed by the player to cancel the cooperation effect start countdown or the cooperation effect is performed in the button operation advance notice effect. It is not disturbed by the button operation.

ステップSa202またはステップSa205の処理の実行後、CPU86は、ステップSa202またはステップSa205の処理においてステップアップ予告演出の実行が決定されたか否かを判定する(ステップSa206)。ステップSa202またはステップSa205の処理においてステップアップ予告演出の実行が決定された場合は(ステップSa206;Yes)、該ステップアップ予告演出に応じた演出設定を実行する(ステップSa207)。また、ステップSa202またはステップSa205の処理においてステップアップ予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップSa206;No)、ステップSa202またはステップSa205の処理においてセリフ予告演出の実行が決定されたか否かを判定する(ステップSa208)。   After execution of the processing of step Sa202 or step Sa205, the CPU 86 determines whether or not execution of the step-up notice effect is determined in the processing of step Sa202 or step Sa205 (step Sa206). When execution of the step-up notice effect is determined in the processing of step Sa202 or step Sa205 (step Sa206; Yes), effect setting corresponding to the step-up notice effect is executed (step Sa207). If execution of the step-up notice effect has not been determined in the process of step Sa202 or step Sa205 (step Sa206; No), it is determined whether or not execution of the serif notice effect has been determined in the process of step Sa202 or step Sa205. Determination is made (step Sa208).

ステップSa202またはステップSa205の処理においてセリフ予告演出の実行が決定された場合は(ステップSa208;Yes)、該セリフ予告演出に応じた演出設定を実行する(ステップSa209)。また、ステップSa202またはステップSa205の処理においてセリフ予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップSa208;No)、ステップSa202の処理においてボタン操作予告演出の実行が決定されたか否かを判定する(ステップSa210)。ステップSa202の処理においてボタン操作予告演出の実行が決定された場合は(ステップSa210;Yes)、該ボタン操作予告演出に応じた演出設定を実行する(ステップSa211)。また、ステップSa202の処理においてセリフ予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップSa210;No)、予告設定処理を終了する。   When execution of the speech advance notice effect is determined in the process of step Sa202 or step Sa205 (step Sa208; Yes), the effect setting corresponding to the speech advance notice effect is executed (step Sa209). If execution of the speech advance notice effect is not determined in the process of step Sa202 or step Sa205 (step Sa208; No), it is determined whether or not execution of the button operation advance notice effect is determined in the process of step Sa202 ( Step Sa210). When the execution of the button operation advance notice effect is determined in the process of step Sa202 (step Sa210; Yes), the effect setting corresponding to the button operation advance notice effect is executed (step Sa211). If execution of the speech advance notice effect is not determined in the process of step Sa202 (step Sa210; No), the advance notice setting process is terminated.

そして、ステップSa207、ステップSa209、ステップSa211のいずれかの処理の実行後は、ステップSa207、ステップSa209、ステップSa211のいずれかにおいて設定した演出設定をRAM85の所定領域に記憶し(ステップSa212)、予告設定処理を終了する。   Then, after executing any of the processes of step Sa207, step Sa209, and step Sa211, the effect setting set in any of step Sa207, step Sa209, and step Sa211 is stored in a predetermined area of the RAM 85 (step Sa212), and a notice is given. The setting process ends.

図25は、図22に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップSa802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、CPU86は、まず、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップSa301,Sa302,Sa303)。また、CPU86は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中であるか否かを判定する(ステップSa304)。予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中である場合は(ステップSa304;Yes)、図26に示す予告演出処理を実行する(ステップSa305)。   FIG. 25 is a flowchart showing the effect symbol variation process (step Sa802) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation processing, the CPU 86 first decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by 1 (steps Sa301, Sa302, Sa303). Further, the CPU 86 determines whether or not it is determined to perform the notice effect or whether the notice effect is being executed (step Sa304). If it is decided to perform the notice effect or if the notice effect is being executed (step Sa304; Yes), the notice effect process shown in FIG. 26 is executed (step Sa305).

予告演出を行うことに決定されていない場合(ステップSa304;No)及びステップS842の処理の実行後は、CPU86は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップSa306)。プロセスタイマがタイムアウトしている場合は(ステップSa306;Yes)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップSa307)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップSa308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップSa309)。   When it is not determined to perform the notice effect (step Sa304; No) and after execution of the process of step S842, the CPU 86 checks whether or not the process timer has timed out (step Sa306). If the process timer has timed out (step Sa306; Yes), the process data is switched (step Sa307). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step Sa308). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data set next (step Sa309).

また、ステップSa306の処理においてプロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップSa306;No)及びステップSa309の処理の実行後は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(ステップSa310)。変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップSa310;Yes)、CPU86は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップSa311)。そのようにして、第1演出表示装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP262は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を第1演出表示装置9に出力する。そのようにして、第1演出表示装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップSa312)。   Further, when the process timer has not timed out in the process of step Sa306 (step Sa306; No) and after execution of the process of step Sa309, it is determined whether or not the variation control timer has timed out (step Sa310). . When the fluctuation control timer has timed out (step Sa310; Yes), the CPU 86 displays the next display screen of the left middle right effect symbol (a screen to be displayed after 30 ms has elapsed since the last effect symbol display switching time). Are created and written in a predetermined area of the VRAM (step Sa311). In such a manner, in the first effect display device 9, effect symbol variation control is realized. The VDP 262 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined region such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the first effect display device 9. To do. As such, the first effect display device 9 displays the background image, the hold display, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (step Sa312).

また、ステップSa310において変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップSa310;No)、及びステップSa312の処理の実行後は、CPU86は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か判定する(ステップSa313)。変動時間タイマがタイムアウトしている場合は(ステップSa313;Yes)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップSa315)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても(ステップSa313;No)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップSSa314;Yes)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップSa315)。尚、変動時間タイマがタイムアウトしておらず(ステップSa313;No)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSSa314;No)、演出図柄変動中処理を終了する。   When the variation control timer has not timed out in step Sa310 (step Sa310; No), and after execution of the processing of step Sa312, the CPU 86 determines whether or not the variation time timer has timed out (step Sa313). When the variation time timer has timed out (step Sa313; Yes), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step Sa315). Even if the variation time timer has not timed out (step Sa313; No), if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step SSa314; Yes), the value of the effect control process flag is set. The value is updated according to the effect symbol variation stop process (step S803) (step Sa315). If the variation time timer has not timed out (step Sa313; No) and the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is not set (step SSa314; No), the production symbol is changing. The process ends.

図26は、演出図柄変動中処理のステップSa305において実行される予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、CPU86は、既に予告演出が開始されている状態であるか否かを判定する(ステップSa401)。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the notice effect process executed in step Sa305 of the effect symbol changing process. In the notice effect process, the CPU 86 determines whether or not the notice effect has already been started (step Sa401).

予告演出が開始されていない場合には(ステップSa401;No)、予告演出開始待ちタイマの値を−1し(ステップSa402)、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSa403)。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる(図23におけるステップSa105参照)。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ(ステップSa403;No)、予告演出処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には(ステップSa403;Yes)、予告演出の設定を基に実行する予告演出を特定し(ステップSa404)、特定した予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする(ステップSa405)。   If the notice effect has not started (step Sa401; No), the value of the notice effect start wait timer is decremented by -1 (step Sa402), and it is determined whether the notice effect start wait timer has timed out (step Step 402). Sa403). Note that the notice effect start wait timer is set in the selection of the process table when it is determined to perform the notice effect in the effect symbol variation start process (see step Sa105 in FIG. 23). If the notice effect start waiting timer has not timed out (step Sa403; No), the notice effect process is terminated. When the notice effect start waiting timer has timed out (step Sa403; Yes), the notice effect to be executed is specified based on the setting of the notice effect (step Sa404), and the notice effect period corresponding to the specified notice effect is determined. The corresponding value is set in the notice period timer (step Sa405).

次いで、CPU86は、実行する予告演出に対応する予告演出制御パターンを、予告演出制御パターンテーブル(図示略)から読み出して選択した後(ステップSa406)、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)のプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせる(ステップSa407)。   Next, the CPU 86 reads and selects a notice effect control pattern corresponding to the notice effect to be executed from the notice effect control pattern table (not shown) (step Sa406), and then selects the selected notice effect control pattern (notice process table). A notice process timer in process data 1 is started (step Sa407).

そしてCPU86は、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)の最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1、入力制御実行データ等)に従って演出装置(演出用部品としての第1演出表示装置9、演出用部品としての各種装飾LED25および演出用部品としてのスピーカ27、操作ボタン516、操作レバー600)の制御を開始する(ステップSa408)。   Then, the CPU 86 includes the contents (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1, input) of the first process data 1 of the selected notice effect control pattern (notification process table). Control of the production device (first production display device 9 as production component, various decoration LEDs 25 as production component, speaker 27 as production component, operation button 516, operation lever 600) is started in accordance with control execution data, etc. (Step Sa408).

また、ステップSa401の処理において既に予告演出が開始されている状態である場合は(ステップSa401;yes)、開始された予告演出がステップアップ予告演出であるか否かを判定する(ステップSa409)。開始された予告演出がステップアップ予告演出である場合は(ステップSa409;Yes)、予告プロセスデータに応じてステップアップ予告演出における演出装置(演出用部品としての第1演出表示装置9、演出用部品としての各種装飾LED25および演出用部品としてのスピーカ27、操作ボタン516、操作レバー600)の制御を実行する(ステップSa410)。   If the notice effect has already been started in step Sa401 (step Sa401; yes), it is determined whether the started notice effect is a step-up notice effect (step Sa409). If the started notice effect is a step-up notice effect (step Sa409; Yes), the effect device in the step-up notice effect (the first effect display device 9 as the effect part, the effect part) according to the notice process data The control of the various decorative LEDs 25 and the speaker 27, the operation buttons 516, and the operation lever 600 as the production parts is executed (step Sa410).

また、開始された予告演出がステップアップ予告演出でない場合は(ステップSa409;No)、開始された予告演出がセリフ予告演出であるか否かを判定する(ステップSa411)。開始された予告演出がセリフ予告演出である場合は(ステップSa411;Yes)、予告プロセスデータに応じてセリフ予告演出における演出装置(演出用部品としての第1演出表示装置9、演出用部品としての各種装飾LED25および演出用部品としてのスピーカ27、操作ボタン516、操作レバー600)の制御を実行する(ステップSa412)。   If the started notice effect is not a step-up notice effect (step Sa409; No), it is determined whether the started notice effect is a serif notice effect (step Sa411). When the started notice effect is a serif notice effect (step Sa411; Yes), the effect device in the serif notice effect (the first effect display device 9 as the effect part, the effect part as the effect part) according to the notice process data. Control of the various decorative LEDs 25 and the speaker 27, the operation button 516, and the operation lever 600 as a production component is executed (step Sa412).

また、開始された予告演出がセリフ予告演出でない場合は(ステップSa411;No)、開始された予告演出がボタン操作予告演出であるとして、予告プロセスデータに応じてボタン操作予告演出における演出装置(演出用部品としての第1演出表示装置9、演出用部品としての各種装飾LED25および演出用部品としてのスピーカ27、操作ボタン516、操作レバー600)の制御を実行する(ステップSa413)。   If the started notice effect is not a serif notice effect (step Sa411; No), it is determined that the started notice effect is a button operation notice effect, and an effect device (effect in the button operation notice effect according to the notice process data is provided. The first effect display device 9 as a part for operation, various decoration LEDs 25 as parts for the effect, the speaker 27 as an effect part, the operation button 516, and the operation lever 600) are controlled (step Sa413).

ステップSa410、ステップSa412、ステップsa413のいずれかの処理の実行後、CPU86は、予告プロセスを変更するための予告プロセスタイマの値を−1する(ステップSa418)。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1し(ステップSa419)、予告期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSa420)。予告期間タイマがタイマアウトしている場合は(ステップSa420;Yes)予告演出処理を終了し、予告期間タイマがタイマアウトしていない場合は(ステップSa420;No)、予告プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSa421)。   After executing any of the processes of step Sa410, step Sa412, and step sa413, the CPU 86 decrements the value of the notice process timer for changing the notice process (step Sa418). Then, the value of the notice period timer for timing the end of the notice effect period is decremented by 1 (step Sa419), and it is determined whether or not the notice period timer has expired (step Sa420). If the notice period timer has timed out (step Sa420; Yes), the notice effect process is terminated. If the notice period timer has not timed out (step Sa420; No), has the notice process timer been timed out? It is determined whether or not (step Sa421).

予告プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップSa421;No)予告演出処理を終了し、予告プロセスタイマがタイマアウトしている場合は(ステップSa421;Yes)、予告プロセスデータの切り替えを行う(ステップSa422)。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップSa423)。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更して実施する(ステップSa424)。   When the notice process timer has not timed out (step Sa421; No), the notice effect processing is terminated, and when the notice process timer has timed out (step Sa421; Yes), the notice process data is switched ( Step Sa422). That is, the process timer is restarted by setting the process timer to the next process setting value set in the previous process table (step Sa423). Further, based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, input control execution data, etc. included in the next set notice process data, the effect device (effect parts) ) Is executed by changing the control state for ().

図29は、図21に示された演出制御メイン処理における連携情報送受信処理(ステップS706)を示すフローチャートである。連携情報送受信処理では、CPU86は、先ず、連携演出開始タイマがカウント中であるか否かを判定する(ステップS901)。連携演出開始タイマがカウント中である場合は(ステップS901;Yes)、連携情報送受信処理を終了し、連携演出開始タイマがカウント中でない場合は(ステップS901;No)、RAM85の所定領域に連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS902)。   FIG. 29 is a flowchart showing the cooperative information transmission / reception process (step S706) in the effect control main process shown in FIG. In the cooperation information transmission / reception process, the CPU 86 first determines whether or not the cooperation effect start timer is being counted (step S901). When the cooperation effect start timer is being counted (step S901; Yes), the cooperation information transmission / reception process is terminated. When the cooperation effect start timer is not being counted (step S901; No), the cooperation effect is displayed in a predetermined area of the RAM 85. It is determined whether the in-execution flag is set (step S902).

連携演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップS902;Yes)、連携情報送受信処理を終了し、連携演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップS902;No)、連携情報の受信が有るか否かを超音波モデムIC178に問い合わせて判定する(ステップS903)。つまり、本実施例では、連携演出開始タイマがカウント中である場合、連携演出が既に実行中(連携演出実行中フラグがセットされている場合)であれば、該実行中の連携演出に新たな連携情報を受信して連携演出が重複して実行されることが防止されている。つまり、後述するように、自己が出力した超音波が入力された隣接するパチンコ遊技機1が、後述するように超音波の再出力を実施しても、該再出力された超音波の入力はされないので、連携情報が未受信のパチンコ遊技機1のみに超音波が入力されるようになる。   When the cooperation effect execution flag is set (step S902; Yes), the cooperation information transmission / reception process is terminated. When the cooperation effect execution flag is not set (step S902; No), reception of the cooperation information is received. Is determined by inquiring of the ultrasonic modem IC 178 (step S903). That is, in this embodiment, when the cooperation effect start timer is counting, if the cooperation effect is already being executed (when the cooperation effect execution flag is set), a new effect is added to the currently executed cooperation effect. It is prevented that the cooperation information is received and the cooperation effect is executed repeatedly. That is, as will be described later, even if the adjacent pachinko gaming machine 1 to which the ultrasonic wave output by itself is input, the ultrasonic wave is re-output as will be described later, the re-output ultrasonic wave is not input. Therefore, the ultrasonic wave is input only to the pachinko gaming machine 1 that has not received the cooperation information.

連携情報の受信がある場合は(ステップS903;Yes)、CPU86は、隣接するパチンコ遊技機1から連携情報を受信した旨を示す連携情報の受信表示を第2演出表示装置11にて開始し(図33(B)参照)(ステップS905)、連携情報から連携演出の開始タイミングを示す起動経過時間タイマ値と、連携演出の種別及び連携演出を実行するパチンコ遊技機1の台数を示す段数とを特定する(ステップS906)。   When the cooperation information is received (step S903; Yes), the CPU 86 starts the reception display of the cooperation information indicating that the cooperation information has been received from the adjacent pachinko gaming machine 1 on the second effect display device 11 ( (See FIG. 33 (B)) (step S905), an activation elapsed time timer value indicating the start timing of the cooperation effect from the cooperation information, and the number of stages indicating the type of the cooperation effect and the number of pachinko gaming machines 1 that execute the cooperation effect. It identifies (step S906).

そして、ステップS906にて特定した連携演出の種別をRAM85に記憶するとともに(ステップS907)、その時点のパチンコ遊技機1が起動してからの時間を示す起動経過時間タイマ値とステップS906にて特定した起動経過時間タイマ値との差を連携演出開始タイマにセットし(ステップS908)、連携演出開始タイマのタイマカウントを開始する(ステップS909)。   Then, the type of cooperation effect specified in step S906 is stored in the RAM 85 (step S907), and the start elapsed time timer value indicating the time since the pachinko gaming machine 1 at that time is started and specified in step S906. The difference from the start elapsed time timer value is set in the cooperation effect start timer (step S908), and the timer count of the cooperation effect start timer is started (step S909).

ステップS909の実行後、CPU86は、ステップS906において特定した段数から1を減算し(ステップS910)、該1減算後の段数が0であるか否かを判定する(ステップS911)。減算後の段数が0である場合は(ステップS911;Yes)、連携情報送受信処理を終了し、減算後の段数が0でない場合は(ステップS911;No)、段数のデータをステップS910にて減算した後の段数に更新した連携情報を超音波モデムIC178に出力して超音波に変調し、隣接するパチンコ遊技機1に対してスピーカ27L,27R,27a,27bにより該超音波を含む音出力を行い(ステップS912)、連携情報送受信処理を終了する。   After executing step S909, the CPU 86 subtracts 1 from the number of stages specified in step S906 (step S910), and determines whether or not the number of stages after the 1 subtraction is 0 (step S911). If the number of stages after subtraction is 0 (step S911; Yes), the cooperative information transmission / reception process is terminated. If the number of stages after subtraction is not 0 (step S911; No), the data of the number of stages is subtracted in step S910. The cooperation information updated to the number of stages after that is output to the ultrasonic modem IC 178 and modulated into ultrasonic waves, and the sound output including the ultrasonic waves is output to the adjacent pachinko gaming machine 1 by the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b. Is performed (step S912), and the cooperative information transmission / reception process is terminated.

一方、連携情報の受信が無い場合は(ステップS903;No)、保留記憶バッファ194Aを参照し、保留記憶に大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンが有るか否かを判定する(ステップS920)。具体的には、保留記憶バッファ194Aに、変動パターンIDがスーパーリーチγを実行して変動表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPB1−4を示す「14」の変動パターンID、ノーマルリーチを実行して変動表示結果が「大当り」となる変動パターンPB1−1を示す「11」の変動パターンID、スーパーリーチαを実行して変動表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−2を示す「22」の変動パターンID、スーパーリーチβを実行して変動表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−3を示す「23」の変動パターンID、スーパーリーチγを実行して変動表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−4を示す「24」の変動パターンID、のいずれかが格納されているか否かを判定する。   On the other hand, when the cooperation information is not received (step S903; No), the reserved storage buffer 194A is referred to and it is determined whether the reserved storage has a big hit or super-reach γ variation pattern (step S920). Specifically, the variation pattern ID “14” indicating the variation pattern PB1-4 in which the variation pattern ID is “lost” and the variation display result is “lost” is executed in the reserved storage buffer 194A. The variation pattern ID of “11” indicating the variation pattern PB1-1 in which the variation display result is “big hit” is executed, and “22” indicating the variation pattern PB2-2 in which the variation display result is “big hit” by executing the super reach α. ”Fluctuation pattern ID and super reach β are executed and the fluctuation display result is“ big hit ”. The fluctuation pattern ID“ 23 ”indicating the fluctuation pattern PB2-3 and super reach γ are executed and the fluctuation display result is“ big hit ”. It is determined whether or not any one of “24” variation pattern IDs indicating variation patterns PB2-4 “” is stored.

保留記憶に大当り及びスーパーリーチγはずれの変動パターンが無い場合は(ステップS920;No)、連携情報送受信処理を終了し、保留記憶に大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンが有る場合は(ステップS920;Yes)、大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンの保留記憶に基づく変動表示よりも先に変動表示が実行される全ての保留記憶の変動表示時間と大当りまたはスーパーリーチγの変動パターンの保留記憶に基づく変動表示の変動表示時間との合計である変動合計時間と、連携演出の実行時間である連携演出時間と、から大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンの保留記憶に基づく変動表示の終了時点と連携演出の終了時点とを同時とするための連携演出を開始する連携演出開始タイミング(起動経過時間タイマ値)を特定する(ステップS921)。   If there is no variation pattern of big hit or super reach γ in the reserved memory (step S920; No), the cooperative information transmission / reception process is terminated, and if there is a big hit or super reach γ deviation pattern in the reserved memory (step S920). ; Yes), the variable display time of all the stored memories for which the variable display is executed prior to the variable display based on the reserved memory of the fluctuation pattern of the big hit or super-reach γ and the reserved storage of the fluctuation pattern of the big hit or the super reach γ The end point of the fluctuation display based on the pending storage of the fluctuation pattern of the big hit or the super reach γ from the fluctuation total time that is the sum of the fluctuation display time of the fluctuation display based on and the cooperation presentation time that is the execution time of the cooperation presentation And the collaboration production start time for starting the collaboration production to be the same as the end point of the collaboration production. Imming (startup elapsed time timer value) is specified (step S921).

具体的には、変動合計時間から連携演出時間を減算した連携演出開始待ち時間に相当するタイマ値(連携演出開始待ち時間の秒数をタイマ割込の時間である0.002秒で除した値)を、その時点の起動経過時間タイマ値に加算して連携演出開始タイミングの起動経過時間タイマ値を特定する。   Specifically, a timer value corresponding to the cooperation production start waiting time obtained by subtracting the cooperation production time from the total fluctuation time (a value obtained by dividing the number of seconds of the cooperation production start waiting time by 0.002 seconds, which is the timer interruption time). ) Is added to the activation elapsed time timer value at that time to specify the activation elapsed time timer value of the cooperation effect start timing.

次いで、CPU86は、乱数回路82から連携演出種別決定用の乱数値を抽出し、該抽出した連携演出種別決定用の乱数値と、後述する連携演出種別決定用テーブル(図30参照)とに基づいて、連携演出の種別を連携演出A〜Cの内から決定する(ステップS922)。そして、ステップS922において決定した連携演出の種別をRAM85に記憶し(ステップS923)、その時点のパチンコ遊技機1が起動してからの時間を示す起動経過時間タイマ値とステップS921にて特定した連携演出開始タイミングの起動経過時間タイマ値との差(連携演出開始待ち時間に相当するタイマ割込の数)を連携演出開始タイマにセットし(ステップS924)、連携演出開始タイマのタイマカウントを開始する(ステップS925)。   Next, the CPU 86 extracts a random number value for determining the collaboration effect type from the random number circuit 82, and based on the extracted random value for determining the collaboration effect type and a table for determining the collaboration effect type described later (see FIG. 30). Then, the type of cooperation effect is determined from among the cooperation effects A to C (step S922). Then, the type of cooperation effect determined in step S922 is stored in the RAM 85 (step S923), the activation elapsed time timer value indicating the time since the pachinko gaming machine 1 was activated at that time, and the cooperation specified in step S921. The difference (the number of timer interruptions corresponding to the cooperation production start waiting time) of the production start timing and the elapsed start time timer value is set in the cooperation production start timer (step S924), and the timer count of the cooperation production start timer is started. (Step S925).

ステップS925の実行後、CPU86は、連携演出開始タイミングを示す起動経過時間タイマ値、連携演出の種別及び段数を含む連携情報を超音波モデムIC178に出力いて超音波に変調し、隣接するパチンコ遊技機1に対してスピーカ27L,27R,27a,27bにより出力をさせる(ステップS926)。そして、CPU86は、自己が連携情報の発信源であることが判別されてしまうことがないように、隣接するパチンコ遊技機1から連携情報を受信した旨を示す連携情報の受信表示を第2演出表示装置11にて開始して(図33(B)参照)(ステップS927)、連携情報送受信処理を終了する。   After execution of step S925, the CPU 86 outputs the cooperation information including the elapsed start time timer value indicating the cooperation production start timing, the type and stage number of the cooperation production to the ultrasonic modem IC 178 and modulates it into an ultrasonic wave, and the adjacent pachinko gaming machine. 1 is output by the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b (step S926). Then, the CPU 86 displays the reception display of the cooperation information indicating that the cooperation information is received from the adjacent pachinko gaming machine 1 so that the self is not determined to be the transmission source of the cooperation information. Starting with the display device 11 (see FIG. 33B) (step S927), the cooperative information transmission / reception process is terminated.

尚、本実施例の連携情報送受信処理では、図29に示すように、隣接するパチンコ遊技機1から連携情報が変調された超音波を受信した場合はステップS905において隣接するパチンコ遊技機1から連携情報を受信した旨を示す連携情報の受信表示を第2演出表示装置11にて開始(ステップS905)した後に、連携情報から連携演出開始タイミングを示す起動経過時間タイマ値と連携演出の種別及び段数の特定(ステップS906)、連携演出開始タイマカウントの開始(ステップS909)等を行なっているが、隣接するパチンコ遊技機1から連携情報が変調された超音波を受信しておらず、保留記憶に大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンが有る場合は、連携情報を受信した場合とは逆に、連携情報から連携演出開始タイミングを示す起動経過時間タイマ値と連携演出の種別及び段数の特定(ステップS921)、連携演出開始タイマカウントの開始(ステップS925)等を行なった後に、連携情報を変調した超音波を隣接するパチンコ遊技機1に対して出力し(ステップS926)、最後に隣接するパチンコ遊技機1から連携情報を受信した旨を示す連携情報の受信表示を第2演出表示装置11にて開始(ステップS927)するようにしているので、連携情報の受信表示が開始されるタイミングのずれが、連携演出の送信側と受信側で大きくなってしまうことを極力回避できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用する超音波モデムIC178等の性能により、連携演出の送信側と受信側において連携情報の受信表示が開始されるタイミングのずれが十分に小さい場合には、これら連携情報の受信表示を開始する処理は、適宜に実行すれば良い。   In the cooperative information transmission / reception process of the present embodiment, as shown in FIG. 29, when an ultrasonic wave in which the cooperative information is modulated is received from the adjacent pachinko gaming machine 1, it is linked from the adjacent pachinko gaming machine 1 in step S905. After starting the reception display of the cooperation information indicating that the information has been received in the second effect display device 11 (step S905), the activation elapsed time timer value indicating the cooperation effect start timing from the cooperation information, the type and stage number of the cooperation effect Identification (step S906), start of cooperation production start timer count (step S909), etc., but the ultrasonic wave in which the cooperation information is modulated is not received from the adjacent pachinko gaming machine 1, and is stored in the reserved memory. When there is a variation pattern of big hit or super reach γ deviation, contrary to the case of receiving the cooperation information, the cooperation production is started from the cooperation information. After the activation elapsed time timer value indicating the timing, the type and stage number of the cooperation effect are specified (step S921), the cooperation effect start timer count is started (step S925), and the like, the ultrasonic waves modulated with the cooperation information are adjacent to each other. Output to the gaming machine 1 (step S926), and finally, the second effect display device 11 starts receiving and displaying the cooperation information indicating that the cooperation information has been received from the adjacent pachinko gaming machine 1 (step S927). As a result, it is possible to avoid as much as possible a shift in timing at which the reception display of the cooperation information is started on the transmission side and the reception side of the cooperation effect, but the present invention is limited to this. However, depending on the performance of the ultrasonic modem IC 178 to be used, the reception display of the cooperation information is opened on the transmission side and the reception side of the cooperation effect. When the start timing deviation is sufficiently small, the process of starting the reception display of the cooperation information may be executed as appropriate.

尚、これら連携情報の受信表示が開始されるタイミングのずれを解消するために、連携演出の開始タイミングと同様に、連携情報の受信表示が開始されるタイミングの起動経過時間タイマ値を連携情報の発信源となるパチンコ遊技機1にて決定し、該決定した連携情報の受信表示が開始されるタイミングの表示開始起動経過時間タイマ値を含む連携情報を出力することで、該連携情報に含まれる表示開始起動経過時間タイマ値となったときに、各パチンコ遊技機1(連携情報の発信源のパチンコ遊技機1も含む)が一斉に連携情報の受信表示を開始するようにしても良い。   In addition, in order to eliminate the deviation of the timing at which the reception display of the cooperation information is started, the start elapsed time timer value at the timing at which the reception display of the cooperation information is started is set to the value of the cooperation information. It is determined in the pachinko gaming machine 1 serving as a transmission source, and the link information including the display start activation elapsed time timer value at the timing at which the reception display of the determined link information is started is included in the link information. When the display start activation elapsed time timer value is reached, each pachinko gaming machine 1 (including the pachinko gaming machine 1 that is the source of the linkage information) may start receiving and displaying the linkage information all at once.

図30は、ROM84に記憶される連携演出種別決定用テーブルの構成例を示している。この連携演出種別決定用テーブルは、ステップS922において連携演出の種別を決定するために用いられるテーブルである。ステップS922において決定される連携演出種別としては、キャラクタAが主体キャラクタとして登場する連携演出A、キャラクタBが主体キャラクタとして登場する連携演出B、キャラクタCが主体キャラクタとして登場する連携演出Cが記憶されている。これら連携演出A〜Cのうち連携演出Aは、隣接する複数のパチンコ遊技機1との間で3段、つまり、例えば本パチンコ遊技機1と本パチンコ遊技機1の左右各3台の計7台のパチンコ遊技機1に亘って実行される連携演出であり、連携演出Bは、隣接する複数のパチンコ遊技機1との間で2段、つまり、例えば本パチンコ遊技機1と本パチンコ遊技機1の左右各2台の計5台のパチンコ遊技機1に亘って実行される連携演出であり、連携演出Cは、隣接する複数のパチンコ遊技機1との間で1段、つまり、例えば本パチンコ遊技機1と本パチンコ遊技機1の左右各1台の計3台のパチンコ遊技機1に亘って実行される連携演出である。   FIG. 30 shows a configuration example of a collaborative effect type determination table stored in the ROM 84. This cooperation effect type determination table is a table used for determining the type of cooperation effect in step S922. As the cooperation effect type determined in step S922, the cooperation effect A in which the character A appears as the main character, the cooperation effect B in which the character B appears as the main character, and the cooperation effect C in which the character C appears as the main character are stored. ing. Among these linkage effects A to C, the linkage effect A is in three stages between a plurality of adjacent pachinko gaming machines 1, that is, for example, a total of 7 on each of the left and right of the pachinko gaming machine 1 and the pachinko gaming machine 1. It is a cooperation effect executed over one pachinko gaming machine 1, and the cooperation effect B is in two stages between a plurality of adjacent pachinko gaming machines 1, that is, for example, this pachinko gaming machine 1 and this pachinko gaming machine. 1 is a collaboration effect executed across a total of five pachinko gaming machines 1 each including two left and right ones, and the collaboration performance C is one stage between a plurality of adjacent pachinko gaming machines 1, that is, for example, a book This is a collaboration effect that is executed across a total of three pachinko gaming machines 1, one on each of the left and right sides of the pachinko gaming machine 1 and the pachinko gaming machine 1.

また、これら連携演出A〜Cにおいては、連携演出の対象変動の変動表示結果が「大当り」である場合は、連携演出Aに20個の連携演出種別決定用の乱数値が設定されており、連続演出Bに40個の連携演出種別決定用の乱数値が設定されており、連続演出Cに40個の連携演出種別決定用の乱数値が設定されている。一方、連携演出の対象変動の変動表示結果が「ハズレ」である場合は、連携演出Aに60個の連携演出種別決定用の乱数値が設定されており、連続演出Bに35個の連携演出種別決定用の乱数値が設定されており、連続演出Cに5個の連携演出種別決定用の乱数値が設定されている。   In addition, in these cooperation effects A to C, when the fluctuation display result of the target effect of the cooperation effects is “big hit”, 20 random values for determining the cooperation effect type are set in the cooperation effects A, Forty consecutive effects B are set as random numbers for determining the cooperation effect type, and 40 continuous effects C are set as random numbers for determining the effect of cooperation. On the other hand, when the fluctuation display result of the target effect of the cooperation effect is “losing”, 60 random effects values for determining the cooperation effect type are set in the cooperation effect A, and 35 cooperation effects in the continuous effect B. A random number value for determining the type is set, and five random numbers for determining the cooperative effect type are set in the continuous effect C.

このように、各連携演出A〜Cには、連携演出の対象変動の変動表示結果に応じて設定されている連携演出種別決定用の乱数値の数が異なることで、連携演出Aは、連携演出A〜Cの中で最も大当り期待度が低い通常用の連携演出となっており、連携演出Bは、連携演出Aよりも大当り期待度が高いチャンス用の連携演出となっており、連携演出Cは、連携演出A〜Cの中で最も大当り期待度が高いプレミア用の連携演出となっている。尚、大当り期待度(信頼度)とは、各連携演出が実行されたときに大当りとなる確率を当該連携演出が実行されたときに大当りとなる確率とハズレとなる確率の合計で除算することで求められる数値である(大当り期待度:連携演出C>連携演出B>連携演出A)。   In this way, each of the collaboration effects A to C has a different number of random values for determining the collaboration effect type set according to the fluctuation display result of the target variation of the collaboration effects. The production effect is a normal collaboration production with the lowest jackpot expectation among productions A to C, and the collaboration production B is a collaboration production for a chance with a higher jackpot expectation than the collaboration production A. C is a premier collaborative production with the highest jackpot expectation among the collaborative productions AC. In addition, the big hit expectation degree (reliability) is to divide the probability of winning a big hit when each cooperation effect is executed by the sum of the probability of winning a big hit and the probability of being lost when the related production is executed. (Expected degree of jackpot: cooperation effect C> cooperation effect B> cooperation effect A).

更に、本実施例では、最も大当り期待度が低い連携演出Aでは、最も多い7台のパチンコ遊技機1に亘って連携演出が実行されるようになっており、連携演出B、連携演出Cと、大当たり期待度が高くなるにつれて連携演出が実行されるパチンコ遊技機1の台数が少なくなるように設定されている。このため、遊技者は、連携演出が実行されるパチンコ遊技機1の台数を認識することによって、自身の遊技しているパチンコ遊技機1での大当りを期待することができるようになっている。つまり、本実施例の連携演出A〜Cは、連携演出が実行されるパチンコ遊技機1の台数が少ないほど大当り期待度が高くなるように設定されている。   Further, in the present embodiment, in the joint production A having the lowest expectation degree of jackpot, the joint production is executed over the seven most pachinko gaming machines 1, and the joint production B, the cooperation production C, and so on. The number of pachinko gaming machines 1 on which the linked performance is executed decreases as the jackpot expectation increases. For this reason, the player can expect a big hit at the pachinko gaming machine 1 in which he / she is playing by recognizing the number of the pachinko gaming machines 1 in which the cooperation effect is executed. That is, the cooperation effects A to C of the present embodiment are set so that the big hit expectation is higher as the number of pachinko gaming machines 1 on which the cooperation effects are executed is smaller.

尚、本実施例では、実行されるパチンコ遊技機1の台数が少ない連携演出ほど大当りの期待度が高く設定されているが、本発明はこれに限定されず、連携演出A〜Cは、実行されるパチンコ遊技機1の台数が多い連携演出ほど大当りの期待度が高くなるように設定しても良い。   In the present embodiment, the higher the degree of expectation of jackpot is set for the cooperation effect with a smaller number of pachinko gaming machines 1 to be executed, but the present invention is not limited to this, and the cooperation effects A to C are executed. You may set so that the expectation degree of jackpot may become high, so that the cooperation production with many pachinko gaming machines 1 to be played is high.

また、本実施例では、連携演出の台数で連携演出の種類が一義的に決定されてしまう形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、種別が同一(例えば連携演出A)であっても連携演出の台数が異なるようにすることで、連携演出が開始されたときに、その台数からは連携演出の種別を特定できないようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the form in which the type of the cooperation effect is uniquely determined by the number of the cooperation effects is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, the type is the same ( For example, even in the case of the cooperation effect A), the number of the cooperation effects may be different so that when the cooperation effect is started, the type of the cooperation effects cannot be specified from the number.

また、本実施例では、各連携演出A〜Cの実行期間(連携演出期間)は全て同一の所定時間(例えば60秒)に設定されている。しかしながら、これら各連携演出A〜Cの連携演出期間はこれに限定されず、各連携演出A〜Cの連携演出期間は、例えば、大当り期待度が最も高い連携演出Cの連携演出期間が最も長く、大当り期待度が最も低い連携演出Aの連携演出期間が最も短くなるように、大当り期待度に応じて異ならせるように設定しても良い。   Moreover, in the present Example, the execution period (cooperation production period) of each cooperation production AC is set to the same predetermined time (for example, 60 seconds). However, the cooperation production period of each of these cooperation productions A to C is not limited to this. For example, the cooperation production period of each of the cooperation productions A to C has the longest cooperation production period of the cooperation production C with the highest degree of expectation of jackpot. Further, it may be set so as to vary depending on the degree of jackpot expectation so that the cooperation stage A of the cooperation stage A having the lowest degree of jackpot expectation becomes the shortest.

図31及び図32は、図21に示された演出制御メイン処理における連携演出処理(ステップS707)を示すフローチャートである。連携演出処理では、CPU86は、まず、RAM85の所定領域に連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS931)。連携演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップS931;No)、連携演出開始タイマがカウント中であるか否かを判定する(ステップS932)。連携演出開始タイマがカウント中でない場合は(ステップS932;No)連携演出処理を終了し、連携演出開始タイマがカウント中である場合は(ステップS932;Yes)、RM85の所定領域に第1演出表示装置9において連携演出開始カウントダウンが表示されていることを示す連携演出開始カウントダウン表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS933)。   FIGS. 31 and 32 are flowcharts showing the cooperative effect process (step S707) in the effect control main process shown in FIG. In the cooperation effect process, the CPU 86 first determines whether or not the cooperation effect execution flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step S931). When the cooperation effect execution flag is not set (step S931; No), it is determined whether or not the cooperation effect start timer is counting (step S932). When the cooperation effect start timer is not being counted (step S932; No), the cooperation effect process is terminated, and when the cooperation effect start timer is being counted (step S932; Yes), the first effect display is performed in a predetermined area of the RM85. It is determined whether or not the combined effect start countdown display flag indicating that the combined effect start countdown is displayed in the device 9 is set (step S933).

連携演出開始カウントダウン表示中フラグがセットされている場合は(ステップS933;Yes)、後述するステップS934aの処理において第1演出表示装置9に表示された連携演出開始カウントダウンの画像を、連携演出が開始されるまでの期間において連携演出開始タイマのカウント値に応じて定期的に更新していく連携演出開始カウントダウン表示更新処理を実行する(ステップS933a)。また、連携演出開始カウントダウン表示中フラグがセットされていない場合は(ステップS933;No)、連携演出開始タイマの値が連携演出開始カウントダウン表示開始値であるか否かを判定する(ステップS934)。   When the cooperation effect start countdown display flag is set (step S933; Yes), the cooperation effect starts the image of the cooperation effect start countdown displayed on the first effect display device 9 in the process of step S934a described later. In the period until it is performed, a linked effect start countdown display update process is performed that is periodically updated according to the count value of the linked effect start timer (step S933a). Moreover, when the flag in a cooperation effect start countdown display is not set (step S933; No), it is determined whether the value of a cooperation effect start timer is a cooperation effect start countdown display start value (step S934).

連携演出開始タイマの値が連携演出開始カウントダウン表示開始値でない場合は(ステップS934;No)連携演出処理を終了し、連携演出開始タイマの値が連携演出開始カウントダウン表示開始値である場合は(ステップS934;Yes)、第1演出表示装置9にて連携演出開始カウントダウンの画像の表示を開始し(ステップS934a)、RAM85の所定領域に連携演出開始カウントダウン表示中フラグをセットする(ステップS934b)。   When the value of the cooperation effect start timer is not the cooperation effect start countdown display start value (step S934; No), the cooperation effect processing is terminated, and when the value of the cooperation effect start timer is the cooperation effect start countdown display start value (step S934; Yes), the first effect display device 9 starts displaying the image of the collaboration effect start countdown (step S934a), and sets the flag of the collaboration effect start countdown display in a predetermined area of the RAM 85 (step S934b).

ステップS933a、ステップS934bの実行後、またはステップS931の処理において連携演出実行中フラグがセットされている場合(ステップS931;Yes)、CPU86は、第1演出表示装置9にて操作ボタン516の操作による連携演出キャンセル受付表示を実行し(ステップS935a)、遊技者による操作ボタン516の操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS935b)。遊技者による操作ボタン516の操作を受け付けた場合は(ステップS935b;Yes)、第1演出表示装置9にて表示されている連携演出キャンセル受付表示を終了し(ステップS935c)、RAM85の所定領域に連携演出開始カウントダウン表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS936)。   After the execution of step S933a and step S934b, or when the cooperation effect execution flag is set in the process of step S931 (step S931; Yes), the CPU 86 operates by operating the operation button 516 on the first effect display device 9. A cooperation effect cancellation acceptance display is executed (step S935a), and it is determined whether or not an operation of the operation button 516 by the player has been accepted (step S935b). When the operation of the operation button 516 by the player is accepted (step S935b; Yes), the cooperation effect cancellation acceptance display displayed on the first effect display device 9 is terminated (step S935c), and the predetermined area of the RAM 85 is displayed. It is determined whether or not the cooperation effect start countdown display flag is set (step S936).

連携演出開始カウントダウン表示中フラグがセットされている場合は(ステップS936;Yes)、第1演出表示装置9にて実行されている連携演出開始カウントダウンの表示を終了するとともに(ステップS936a)、連携演出開始カウントダウン表示中フラグをクリアする(ステップS936b)。   When the cooperation effect start countdown display flag is set (step S936; Yes), the display of the cooperation effect start countdown executed in the first effect display device 9 is ended (step S936a), and the cooperation effect is displayed. The start countdown display flag is cleared (step S936b).

ステップS936の処理において連携演出開始カウントダウン表示中フラグがセットされていない場合(ステップS936;No)、またはステップS936bの処理の実行後、CPU86は、連携演出開始タイマがカウント中か否かを判定する(ステップS937)。連携演出開始タイマがカウント中である場合は(ステップS937;Yes)、連携演出開始タイマをクリアし(ステップS937a)、連携演出開始タイマがカウント中でない場合(ステップS937;No)またはステップS937aの処理の実行後は、RAM85の所定領域に連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS938)。   When the linked effect start countdown display flag is not set in the process of step S936 (step S936; No), or after executing the process of step S936b, the CPU 86 determines whether or not the linked effect start timer is counting. (Step S937). When the cooperation effect start timer is counting (step S937; Yes), the cooperation effect start timer is cleared (step S937a), and when the cooperation effect start timer is not counting (step S937; No), or the process of step S937a After executing, it is determined whether or not the cooperation effect execution flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step S938).

連携演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップS938;No)、連携演出処理を終了し、連携演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップS938;Yes)、第1演出表示装置9からキャラクタ等の連携演出画像と、第1演出表示装置9の右上部に表示されている連携演出を実行中である旨の表示(図33(D)参照)を消去する(ステップS938a)。そして、該連携演出を実行中である旨の表示に替えて、第1演出表示装置9の右上部に連携演出を実行可能である旨の表示を行い(ステップS938b)、連携演出実行中フラグをリセットし(ステップS938c)、連携演出処理を終了する。   When the cooperation effect execution flag is not set (step S938; No), the cooperation effect process is terminated, and when the cooperation effect execution flag is set (step S938; Yes), the first effect display device. 9 deletes the cooperation effect image of the character and the like and the display (see FIG. 33D) indicating that the cooperation effect displayed in the upper right part of the first effect display device 9 is being executed (step S938a). Then, instead of displaying that the cooperation effect is being executed, a display indicating that the cooperation effect can be executed is displayed on the upper right portion of the first effect display device 9 (step S938b), and the cooperation effect execution flag is set. It resets (step S938c) and complete | finishes a cooperation production process.

一方、ステップS935bの処理において遊技者による操作ボタン516の操作を受け付けなかった場合は(ステップS935b;No)、RAM85の所定領域に連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS940)。   On the other hand, when the operation of the operation button 516 by the player is not accepted in the process of step S935b (step S935b; No), it is determined whether or not the cooperation effect execution flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step S935b). S940).

連携演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップS940;No)、連携演出開始タイマがタイマアップしたか否かを判定する(ステップS941)。尚、連携演出開始タイマは、前述した演出制御メイン処理の起動経過時間タイマ・連携演出開始タイマ更新処理(ステップS703+)が実行される毎に1減算更新されるようになっている。連携演出開始タイマがタイマアップしていない場合は(ステップS941;No)、連携演出処理を終了し、連携演出開始タイマがタイマアップした場合は(ステップS941;Yes)、第1演出表示装置9にて実行されている連携演出開始カウントダウンの表示を終了するとともに(ステップS941a)、連携演出開始カウント断表示中フラグをクリアする(ステップS941b)。そして、RAM85の所定領域に連携演出実行中フラグをセットし、第1演出表示装置9の右上部に連携演出を実行中である旨の表示(図33(D)参照)を開始する(ステップS942)。つまり、図33(D)に示すように、通常において、演出図柄の変動表示に伴う予告演出やリーチ演出等の各種の演出(通常遊技演出)が実行される領域において連携演出が実行され、通常遊技演出は表示面積が小さい第2演出表示装置11にて制限された状態にて実行される。   When the cooperation effect execution flag is not set (step S940; No), it is determined whether or not the cooperation effect start timer has expired (step S941). The cooperation effect start timer is updated by one subtraction every time the above-described effect control main process start elapsed time timer / cooperation effect start timer update process (step S703 +) is executed. When the cooperation effect start timer is not up (step S941; No), the cooperation effect process is terminated, and when the cooperation effect start timer is up (step S941; Yes), the first effect display device 9 is displayed. The display of the cooperation effect start countdown being executed is terminated (step S941a), and the cooperation effect start count cutoff display flag is cleared (step S941b). Then, a cooperation effect execution flag is set in a predetermined area of the RAM 85, and a display indicating that the cooperation effect is being executed (see FIG. 33D) is started on the upper right portion of the first effect display device 9 (step S942). ). That is, as shown in FIG. 33 (D), normally, a cooperation effect is executed in an area in which various effects (normal game effects) such as a notice effect and a reach effect associated with a change display of effect symbols are executed. The game effect is executed in a state limited by the second effect display device 11 having a small display area.

次いで、CPU86は、連携演出期間タイマに連携演出期間(例えば、60秒)に該当するカウントをセットするとともに(ステップS943)、RAM85に記憶されている連携演出種別の連携演出制御パターンをセットする(ステップS944)。そして、連携演出プロセスタイマをスタートさせ(ステップS945)、最初の連携演出プロセスデータの内容の制御を実施して(ステップS946)連携演出処理を終了する。   Next, the CPU 86 sets a count corresponding to the cooperation effect period (for example, 60 seconds) in the cooperation effect period timer (step S943), and sets the cooperation effect control pattern of the cooperation effect type stored in the RAM 85 ( Step S944). And a cooperation production process timer is started (step S945), the control of the contents of the first cooperation production process data is performed (step S946), and cooperation production processing is ended.

一方、連携演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップS940;Yes)、実行中の連携演出プロセスタイマを参照し、レバー操作受付け期間であるか否かを判定する(ステップS956)。レバー操作受付け期間である場合は(ステップS956;Yes)、更に、該レバー操作受付け期間において遊技者による操作レバー600の操作を受付けたか否かを判定する(ステップS957)。遊技者による操作レバー600の操作を受付けた場合は(ステップS957;Yes)、第1演出表示装置9に表示されているキャラクタによる動作や変動表示結果の表示、スピーカ27L,27R,27a,27bからの音出力、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾LED25a等の装飾発光体による発光等のボタン操作動作制御を実行する(ステップS958)。   On the other hand, when the cooperation effect execution flag is set (step S940; Yes), it is determined whether it is a lever operation acceptance period with reference to the cooperation effect process timer being executed (step S956). If it is the lever operation acceptance period (step S956; Yes), it is further determined whether or not the player has accepted the operation of the operation lever 600 during the lever operation acceptance period (step S957). When the operation of the operation lever 600 by the player is accepted (step S957; Yes), the action by the character displayed on the first effect display device 9 and the display of the fluctuation display result, from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b Button operation control such as light output by the decorative light emitter such as the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decorative LED 25a is executed (step S958).

ステップS956の処理においてレバー操作受付期間でない場合(ステップS956;No)、ステップS957の処理において遊技者による操作レバー600の操作を受け付けていない場合(ステップS957;No)、ステップS958の処理のいずれかを実行した後は、CPU86は、連携演出期間タイマを−1し(ステップS947)、連携演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップS948)。連携演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は(ステップS948;No)、連携演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップS949)。連携演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップS949;No)、連携演出処理を終了し、連携演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合は(ステップS949;Yes)、次の連携演出プロセスデータへの切替を行い(ステップS950)、該次の連携演出プロセスタイマをスタートさせ(ステップS951)、次の連携演出プロセスデータの内容の制御を実施して(ステップS952)連携演出処理を終了する。   When it is not the lever operation acceptance period in the process of step S956 (step S956; No), when the operation of the operation lever 600 by the player is not accepted in the process of step S957 (step S957; No), either of the processes of step S958 After executing, the CPU 86 decrements the cooperation effect period timer by 1 (step S947), and determines whether or not the cooperation effect period timer has timed out (step S948). If the cooperation effect period timer has not timed out (step S948; No), it is determined whether or not the cooperation effect process timer has timed out (step S949). When the cooperation effect process timer has not timed out (step S949; No), the cooperation effect process is terminated, and when the cooperation effect process timer has timed out (step S949; Yes), the next cooperation effect process. Switching to data is performed (step S950), the next cooperative presentation process timer is started (step S951), the content of the next cooperative presentation process data is controlled (step S952), and the cooperative presentation process is terminated. .

このように、本実施例におけるパチンコ遊技機1は、隣接するパチンコ遊技機1から連携情報が変調された超音波を受信することで、確変状態や大当り遊技状態等の遊技状態や、第1演出表示装置9にて実行されているリーチ演出、大当り遊技中、小当り遊技中、パチンコ遊技機1において遊技者が遊技を行っていない客待ちデモ画面の表示中等に拘らず連携演出を実行するようになっている。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment receives an ultrasonic wave in which the cooperation information is modulated from the adjacent pachinko gaming machine 1, so that the gaming state such as the probability variation state or the big hit gaming state, or the first effect The linkage effect is executed regardless of the reach effect being executed on the display device 9, during the big hit game, during the small hit game, or while the pachinko gaming machine 1 is displaying the customer waiting demonstration screen where the player is not playing a game. It has become.

一方、連携演出期間タイマがタイマアウトした場合は(ステップS948;Yes)、第1演出表示装置9からキャラクタ等の連携演出画像と、第1演出表示装置9の右上部に表示されている連携演出を実行中である旨の表示(図33(D)参照)を消去する(ステップS960)。そして、該連携演出を実行中である旨の表示に替えて、第1演出表示装置9の右上部に連携演出を実行可能である旨の表示を行い(ステップS961)、RAM85の所定領域から連携演出実行中フラグをクリアし(ステップS962)、連携演出処理を終了する。   On the other hand, when the cooperation effect period timer has timed out (step S948; Yes), the cooperation effect image such as a character from the first effect display device 9 and the cooperation effect displayed on the upper right part of the first effect display device 9 are displayed. Is deleted (see FIG. 33D) (step S960). Then, in place of the display indicating that the cooperation effect is being executed, a display indicating that the cooperation effect can be executed is displayed on the upper right portion of the first effect display device 9 (step S961). The effect execution flag is cleared (step S962), and the cooperation effect process is terminated.

次に、本実施例において、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11にて表示される連携演出開始カウントダウン及び連携演出の実施態様について、図33〜図35に基づいて説明する。先ず、図33(A)及び図33(B)に示すように、第1演出表示装置9の右上部に連携演出を実行可能である旨が表示されており、且つ図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄の変動表示が実行されている状態において、スーパーリーチγのリーチ演出が実行され変動表示結果が「ハズレ」となる変動表示が実行される保留記憶または変動表示結果が「大当り」となる変動表示が実行される保留記憶が有る場合、若しくは隣接するパチンコ遊技機1から連携情報を変調した超音波を受信した場合、第2演出表示装置11にパチンコ遊技機1において隣接するパチンコ遊技機1から連携情報を受信した旨が表示される。   Next, in the present embodiment, an embodiment of the cooperation effect start countdown and the cooperation effect displayed on the first effect display device 9 and the second effect display device 11 will be described based on FIGS. 33 to 35. First, as shown in FIG. 33 (A) and FIG. 33 (B), the fact that the cooperation effect can be executed is displayed in the upper right part of the first effect display device 9, and the symbol display areas 9L, 9C, In the state in which the effect symbol variation display is executed in 9R, the super-reach γ reach effect is executed and the variation display result is “lost”. When there is a pending storage in which the variable display is executed, or when an ultrasonic wave obtained by modulating the cooperation information from the adjacent pachinko gaming machine 1 is received, the pachinko gaming machine adjacent to the second effect display device 11 in the pachinko gaming machine 1 1 indicates that the link information has been received.

そして、図33(C)に示すように、第1演出表示装置9に連携演出開始カウントダウン表示として、連携演出が開始されるまでの残り時間を示す画像が表示されるとともに、遊技者が操作ボタン516を操作することで、表示されている連携演出開始カウントダウン表示及び連携演出をキャンセルすることができる旨が表示される。この連携演出が開始されるまでの残り時間を示す画像は1秒毎に更新されていき、該更新ごとに連携演出が開始されるまで残り時間が減算表示されていくようになっている。   Then, as shown in FIG. 33 (C), an image indicating the remaining time until the cooperation effect is started is displayed on the first effect display device 9 as the cooperation effect start countdown display, and the player can operate the operation button. By operating 516, it is displayed that the displayed collaboration effect start countdown display and the collaboration effect can be canceled. The image indicating the remaining time until the cooperation effect is started is updated every second, and the remaining time is displayed by subtraction until the cooperation effect is started for each update.

本実施例では、図33(C)に示すように、遊技者が操作ボタン516を操作することで表示されている連携演出開始カウントダウン表示及び連携演出をキャンセルすることができる旨が表示の表示は、連携演出開始カウントダウン表示及び連携演出が実行される毎に第1演出表示装置9に表示される。更に、本実施例では、連携演出カウントダウン及び連携演出中は、変動中予告演出としてステップアップ予告演出とセリフ予告演出の2種類の予告演出が実行されることがある一方で、ボタン操作予告演出が実行されることがないため、連携演出開始カウントダウン表示及び連携演出中にボタン操作予告演出が実行されることにより連携演出開始カウントダウン表示及び連携演出をキャンセルするための遊技者の操作ボタン516の操作が阻害されることがない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 33C, the display of the fact that the player can cancel the cooperation effect start countdown display and the cooperation effect displayed by operating the operation button 516 is displayed. Each time the collaborative effect start countdown display and the collaborative effect are executed, they are displayed on the first effect display device 9. Furthermore, in the present embodiment, during the cooperation production countdown and the cooperation production, two types of notice productions, step-up notice production and dialogue notice production, may be executed as the fluctuating notice production. Since it is not executed, the player operates the operation button 516 to cancel the cooperation effect start countdown display and the cooperation effect by executing the button operation notice effect during the cooperation effect start countdown display and the cooperation effect. There is no hindrance.

尚、連携演出カウントダウン及び連携演出をキャンセルすることができる旨の表示が実行されてから遊技者による操作ボタン516の操作が実行されずに所定時間が経過した場合は、図33(D)に示すように、第1演出表示装置9の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて実行されている演出図柄の変動表示が、第2演出表示装置11の図柄表示エリア11L、11C、11Rにおける演出図柄の変動表示に切り替えられ、第1演出表示装置9では、主体キャラクタA〜Cのいずれかと敵キャラクタが対戦する連携演出の表示が開始される。また、第1演出表示装置9の右上部には、連携演出を実行中である旨の表示が実行される。尚、遊技者が操作ボタン516を操作することにより連携演出カウントダウン及び連携演出をキャンセルすることができる旨の表示は、表示位置を第1演出表示装置9の下部に移して継続表示される。   If a predetermined time elapses without the player operating the operation button 516 after the display of the cooperation effect countdown and the display indicating that the cooperation effect can be canceled, the state shown in FIG. As described above, the change display of the effect symbols executed in the symbol display areas 9L, 9C, 9R of the first effect display device 9 is the change of the effect symbols in the symbol display areas 11L, 11C, 11R of the second effect display device 11. The first effect display device 9 is switched to the display, and the display of the cooperation effect in which any of the main characters A to C battles with the enemy character is started. In addition, a display indicating that the cooperation effect is being executed is executed on the upper right portion of the first effect display device 9. Note that the display that the player can cancel the cooperation effect countdown and the cooperation effect by operating the operation button 516 is continuously displayed with the display position moved to the lower part of the first effect display device 9.

一方、連携演出カウントダウン及び連携演出をキャンセルすることができる旨の表示が実行されてから所定時間が経過するまでの間に遊技者による操作ボタン516の操作が実行された場合は、図33(E)に示すように、実行中の連携演出カウントダウンがキャンセルされ、第1演出表示装置9から連携演出カウントダウン及び連携演出をキャンセルすることができる旨の表示が消去さる。その後、通常の演出図柄の変動表示が継続される。 On the other hand, when the operation of the operation button 516 by the player is executed between the execution of the display indicating that the cooperation effect countdown and the cooperation effect can be canceled until a predetermined time elapses, FIG. as shown in) is canceled combined representation countdown running indication that it is possible to cancel the effect countdown and combined representation linkage from the first effect display device 9 Ru erased. Thereafter, the normal display of variation of the effect design is continued.

尚、図36に示すように、スーパーリーチγのリーチ演出が実行され変動表示結果が「ハズレ」となる変動表示が実行される保留記憶または変動表示結果が「大当り」となる変動表示が実行される保留記憶が有るパチンコ遊技機1(隣接するパチンコ遊技機1に対して超音波を出力する発信元台としてのパチンコ遊技機1)と、隣接するパチンコ遊技機1から超音波を受信する受信台としてのパチンコ遊技機1では、図33(B)に示す第2演出表示装置11での隣接するパチンコ遊技機1から連携情報を受信した旨の表示が同時に実行され、図33(D)に示す連携演出が同時に実行されるようになっているため、各パチンコ遊技機1の遊技者には、どのパチンコ遊技機1が隣接するパチンコ遊技機1に対して超音波を出力した発信元台であるかの判別が困難となっている。   In addition, as shown in FIG. 36, the reach effect of super reach γ is executed and the change display result of “change” is executed. The hold display is executed, or the change display of the change display result is “big hit” is executed. Pachinko gaming machine 1 having a reserved memory (pachinko gaming machine 1 as a transmission base for outputting ultrasonic waves to adjacent pachinko gaming machine 1) and a receiving table for receiving ultrasonic waves from adjacent pachinko gaming machine 1 In the pachinko gaming machine 1 as shown in FIG. 33 (B), the display indicating that the cooperation information has been received from the adjacent pachinko gaming machine 1 on the second effect display device 11 shown in FIG. 33 (B) is executed simultaneously. Since the linked performance is executed at the same time, the player of each pachinko machine 1 is notified to the pachinko machine 1 which has output ultrasonic waves to the adjacent pachinko machine 1. Determination of Luke is difficult.

そして、図33(D)及び図34(A)に示すように、連携演出の表示が開始された後は、図34(B)〜図34(D)に示すように、連携演出における主体キャラクタによって、拳銃等の武器による敵キャラクタへの攻撃演出が実行され、該攻撃演出の結果として主体キャラクタが一旦敗北する。尚、これら図34(B)〜図34(D)において第1演出表示装置9で連携演出が実行されている間、第2演出表示装置11では演出図柄の変動表示が複数回に亘って実行されている。   Then, as shown in FIGS. 33 (D) and 34 (A), after the display of the cooperation effect is started, as shown in FIGS. 34 (B) to 34 (D), the main character in the cooperation effect is displayed. Thus, an attack effect on the enemy character with a weapon such as a handgun is executed, and the main character is once defeated as a result of the attack effect. Note that while the linkage effect is being executed by the first effect display device 9 in FIGS. 34 (B) to 34 (D), the second effect display device 11 performs the change display of the effect symbols a plurality of times. Has been.

そして、図35(A)に示すように、第1演出表示装置9において連携演出の主体キャラクタの復活演出が実行された後、図35(B)〜図35(C)に示すように、連携演出の主体キャラクタ及び該主体キャラクタとは異なる味方キャラクタが敵キャラクタと対峙し、主体キャラクタが敵キャラクタに対してバズーカ砲等の図34(C)に示した攻撃演出で使用した武器よりもより強力な武器による攻撃演出が実行される。このとき、図35(D)に示すように、第1演出表示装置9には遊技者に対して操作レバー600をパチンコ遊技機1の前方側、つまり、遊技者側に向けて傾動操作するよう指示する旨の表示が実行される。   Then, as shown in FIG. 35 (A), after the effect of restoring the main character of the cooperation effect is executed in the first effect display device 9, as shown in FIGS. 35 (B) to 35 (C), the cooperation is performed. The main character of the production and a friendly character different from the main character confront the enemy character, and the main character is more powerful than the weapon used in the attack production shown in FIG. Attack production with weapons is executed. At this time, as shown in FIG. 35 (D), the first effect display device 9 is configured to tilt the operation lever 600 toward the front side of the pachinko gaming machine 1, that is, the player side, with respect to the player. An indication to instruct is executed.

このように、本実施例の連携演出においては、図35(D)に示すように、複数のパチンコ遊技機1にて同時に実行される連携演出において各パチンコ遊技機1を遊技している遊技者に操作レバー600の操作を指示することで、各パチンコ遊技機1を遊技している遊技者によって一斉に操作レバー600の操作が行われるようになっている。尚、図35(A)〜図35(D)に示すように、第1演出表示装置9において連携演出が実行されている間も、第1演出表示装置9の下部では、遊技者の操作ボタン516の操作により連携演出カウントダウン及び連携演出をキャンセルすることができる旨の表示が実行されているとともに、第2演出表示装置11では、演出図柄の変動表示が実行されている。   In this way, in the cooperation effect of the present embodiment, as shown in FIG. 35D, the players who play each pachinko gaming machine 1 in the cooperation effect executed simultaneously on the plurality of pachinko gaming machines 1 By instructing the operation lever 600 to be operated, the players operating the pachinko gaming machines 1 are operated all at once. As shown in FIGS. 35 (A) to 35 (D), the player's operation buttons are displayed at the lower part of the first effect display device 9 even while the cooperation effect is being executed in the first effect display device 9. A display indicating that the linked effect countdown and the linked effect can be canceled is performed by the operation of 516, and the second effect display device 11 is performing a variation display of effect symbols.

そして、超音波を隣接するパチンコ遊技機1に対して出力したパチンコ遊技機1における連携演出の対象変動表示が「大当り」の変動表示である場合は、遊技者によって操作レバー600が操作されると、図35(E)に示すように、超音波を出力したパチンコ遊技機1の第1演出表示装置9において連携演出の主体キャラクタが敵キャラクタを倒し、第2演出表示装置11において演出図柄が「大当り」を示す組合せで導出表示される。以降は、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11において大当りの報知演出が実行された後、大当り遊技が開始される。   When the target variation display of the cooperation effect in the pachinko gaming machine 1 that outputs the ultrasonic wave to the adjacent pachinko gaming machine 1 is the “big hit” variation display, when the operation lever 600 is operated by the player As shown in FIG. 35 (E), the main character of the cooperation effect defeats the enemy character in the first effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1 that outputs the ultrasonic wave, and the effect symbol is “ It is derived and displayed in a combination indicating “big hit”. Thereafter, after the big hit notification effect is executed in the first effect display device 9 and the second effect display device 11, the big hit game is started.

一方、超音波を隣接するパチンコ遊技機1に対して出力したパチンコ遊技機1における連携演出の対象変動表示が「ハズレ(スーパーリーチγを実行してハズレ)」の変動表示である場合と、超音波を隣接するパチンコ遊技機1から受信したパチンコ遊技機1の場合とでは、遊技者によって操作レバー600が操作されると、図35(F)に示すように、第1演出表示装置9において連携演出の主体キャラクタが敵キャラクタに敗北する。超音波を隣接するパチンコ遊技機1に対して出力したパチンコ遊技機1では、第2演出表示装置11において演出図柄が「ハズレ」を示す組合せで導出表示され、超音波を隣接するパチンコ遊技機1から受信したパチンコ遊技機1では、引き続き第2演出表示装置11において演出図柄の変動表示が実行される。   On the other hand, when the target variation display of the cooperation effect in the pachinko gaming machine 1 that outputs the ultrasonic wave to the adjacent pachinko gaming machine 1 is a variation display of “losing (execution of super reach γ)”, In the case of the pachinko gaming machine 1 that receives the sound wave from the adjacent pachinko gaming machine 1, when the operation lever 600 is operated by the player, as shown in FIG. 35 (F), the first effect display device 9 cooperates. The main character of the production loses to the enemy character. In the pachinko gaming machine 1 that outputs ultrasonic waves to the adjacent pachinko gaming machine 1, the second design display device 11 derives and displays the combination of the effect symbols indicating “lost”, and the ultrasonic waves are adjacent to the pachinko gaming machine 1. In the pachinko gaming machine 1 received from, the second effect display device 11 continues to execute the effect symbol variation display.

尚、図35に示す連携演出中は、遊技者が操作ボタン516を操作することによって連携演出がキャンセルされる。具体的には、第1演出表示装置9における連携演出の画像表示と、遊技者の操作ボタン516の操作により連携演出カウントダウン及び連携演出をキャンセルすることができる旨の表示と、連携演出を実行中である旨の表示と、が消去される。そして、第2演出表示装置11で実行されている演出図柄の変動表示が第1演出表示装置9での実行に切り替わるとともに、連携演出を実行中である旨の表示に替えて、第1演出表示装置9の右上部に連携演出を実行可能である旨の表示が実行される(図33(E)参照)。   Note that, during the cooperation effect shown in FIG. 35, the player operates the operation button 516 to cancel the cooperation effect. Specifically, the image display of the cooperation effect in the first effect display device 9, the display that the cooperation effect countdown and the cooperation effect can be canceled by the operation of the operation button 516 of the player, and the cooperation effect are being executed. Is deleted. And the change display of the effect symbol currently performed with the 2nd effect display apparatus 11 switches to the execution with the 1st effect display apparatus 9, and it changes into the display to the effect that the cooperation effect is being performed, and a 1st effect display A display to the effect that the cooperation effect can be executed is executed on the upper right part of the device 9 (see FIG. 33E).

以上、本実施例1におけるパチンコ遊技機1においては、連携演出の実行の有無を遊技者が選択できるため、連携演出の参加を希望しない遊技者は、連携演出の実行を制限することが可能となるので、通常の演出図柄の変動表示に伴う予告演出、リーチ演出等の通常遊技演出が連携演出により妨げられてしまうことを防ぐことができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, since the player can select whether or not to execute the cooperation effect, the player who does not wish to participate in the cooperation effect can restrict the execution of the cooperation effect. Therefore, it is possible to prevent the normal game effects such as the notice effect and the reach effect accompanying the fluctuation display of the normal effect symbol from being hindered by the cooperation effect.

また、連携演出が実行される都度毎に、連携演出が実行される前に操作ボタン516の操作により連携演出の実行許可及び実行禁止のいずれかを、遊技者は、その時点の遊技状況に応じて選択できる。   In addition, whenever the cooperation effect is executed, before the cooperation effect is executed, the player determines whether the execution of the cooperation effect is permitted or prohibited by operating the operation button 516, depending on the game situation at that time. Can be selected.

また、連携演出をキャンセルするための操作ボタン516の操作の受付けをボタン操作予告演出における操作ボタン516の操作よりも優先させることができるので、ボタン操作予告演出の実行によって連携演出をキャンセルするための操作ボタン516の操作の受付けが不能となってしまうことを防ぐことができる。   In addition, since the operation of the operation button 516 for canceling the cooperation effect can be prioritized over the operation of the operation button 516 in the button operation notification effect, the operation for canceling the cooperation effect by executing the button operation notification effect. It is possible to prevent the operation of the operation button 516 from being accepted.

また、連携演出開始カウントダウン表示中においても操作ボタン516の操作を行うことで、連携演出開始カウントダウン表示をキャンセルすることが可能であるので、無駄に連携演出開始カウントダウン表示が継続されてしまうことにより、パチンコ遊技機1の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。   In addition, the operation of the operation button 516 can be canceled by operating the operation button 516 even during the cooperation production start countdown display. It can prevent the interest of the pachinko gaming machine 1 from deteriorating.

次に、実施例2に係る遊技機につき、図37から図47を参照して説明する。尚、前記実施例と同一構成で重複する構成を省略する。   Next, a gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. In addition, the same structure as the said Example and the overlapping structure are abbreviate | omitted.

図37は、実施例2における演出制御メイン処理を示すフローチャートである。本実施例2における演出制御メイン処理においては、ステップS701〜ステップS707に亘って実施例1と同一の処理を実行するとともに、ステップS707の処理の実行後は、遊技が実施されていないときに所定操作(操作ボタン516の長押し)が実施されることにより、図44(b)に示す、連携演出の実行・非実行を設定するための設定画面を表示して、連携演出の実行・非実行の選択を受付ける連携演出設定受付け処理(ステップS708)を実行する。   FIG. 37 is a flowchart illustrating the effect control main process according to the second embodiment. In the production control main process according to the second embodiment, the same process as that of the first embodiment is executed over steps S701 to S707, and after the process of step S707 is executed, a predetermined time is set when no game is being executed. When the operation (long press of the operation button 516) is performed, a setting screen for setting execution / non-execution of the cooperation effect shown in FIG. 44 (b) is displayed, and execution / non-execution of the cooperation effect is performed. A cooperative effect setting acceptance process (step S708) for accepting the selection is executed.

図38は、実施例2における予告設定処理(ステップSa103)を示すフローチャートである。実施例2における予告設定処理において、CPU86は、ステップSa201a〜ステップSa211に亘って実施例1と同一の処理を実行するとともに、ステップSa211aの処理においてボタン操作予告演出に応じた演出設定を実行した後は、RAM85の所定領域に、遊技者の操作ボタン516の操作によって連携演出開始カウントダウン表示及び連携演出がキャンセルされないことを示す連携演出キャンセル不可フラグをセットし、ステップSa212の処理を実行する。   FIG. 38 is a flowchart illustrating the advance notice setting process (step Sa103) according to the second embodiment. In the notice setting process according to the second embodiment, the CPU 86 performs the same process as that of the first embodiment over steps Sa201a to Sa211 and after performing the effect setting according to the button operation notice effect in the process of step Sa211a. Sets a cooperation effect cancellation impossible flag indicating that the cooperation effect start countdown display and the cooperation effect are not canceled by the operation of the player's operation button 516 in the predetermined area of the RAM 85, and executes the process of step Sa212.

図39は、実施例2における予告演出処理(ステップSa305)を示すフローチャートである。実施例2における予告演出処理において、CPU86は、ステップSa401〜ステップsa413に亘って実施例1と同一の処理を実行するとともに、ステップSa413の処理において予告プロセスデータに応じてボタン操作予告演出における演出装置の制御を実行した後は、遊技者による操作ボタン516の操作を受け付けたか否かを判定する(ステップSa413a)。遊技者による操作ボタン516の操作を受け付けていない場合は(ステップSa413a;No)、ステップSa418〜ステップSa424に亘って実施例1と同一の処理を実行し、遊技者による操作ボタン516の操作を受け付けた場合は(ステップSa314a;Yes)、該受け付けた操作ボタン516の操作に応じた演出処理を実行する(ステップSa413b)。   FIG. 39 is a flowchart illustrating the notice effect process (step Sa305) according to the second embodiment. In the notice effect processing in the second embodiment, the CPU 86 performs the same processing as in the first embodiment over steps Sa401 to sa413, and in the processing in step Sa413, the effect device in the button operation notice effect according to the notice process data. After executing this control, it is determined whether or not the player has accepted an operation of the operation button 516 (step Sa413a). When the operation of the operation button 516 by the player is not accepted (step Sa413a; No), the same processing as that of the first embodiment is executed over the steps Sa418 to Sa424, and the operation of the operation button 516 by the player is accepted. If it is (step Sa314a; Yes), an effect process corresponding to the received operation of the operation button 516 is executed (step Sa413b).

そして、連携演出キャンセル不可フラグをクリアするとともに(ステップSa413c)、第1演出表示装置9に遊技者が操作ボタン516を操作することにより連携演出開始カウントダウン表示及び連携演出をキャンセルすることができる旨を表示する(ステップSa413d)。ステップSa413dの処理の実行後は、テップSa418〜ステップSa424に亘って実施例1と同一の処理を実行する。   Then, while clearing the cooperation effect cancellation impossible flag (step Sa413c), the player can operate the operation button 516 on the first effect display device 9 to cancel the cooperation effect start countdown display and the cooperation effect. It is displayed (step Sa413d). After execution of the process of step Sa413d, the same process as that of the first embodiment is executed over step Sa418 to step Sa424.

図40は、実施例2における連携情報送受信処理(ステップSa706)を示すフローチャートである。実施例2における連携情報送受信処理において、CPU86は、ステップS901〜ステップS902に亘って実施例1と同一の処理を実行し、ステップS903の処理において連携情報の受信がある場合は(ステップS903;Yes)、RAM85の所定領域にパチンコ遊技機1において連携演出が実行される設定がなされていることを示す連携演出実行許可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS904)。連携演出実行許可フラグがセットされている場合は(ステップS904;Yes)、ステップS905〜ステップS912に亘って実施例1と同一の処理を実行し、連携演出実行許可フラグがセットされていない場合は(ステップS904;No)、受信した連携情報をそのまま超音波に変調し、隣接するパチンコ遊技機1に対してスピーカ27L,27R,27a,27bから該超音波を出力して(ステップS929)連携情報送受信処理を終了する。   FIG. 40 is a flowchart illustrating the cooperative information transmission / reception process (step Sa706) according to the second embodiment. In the cooperation information transmission / reception processing in the second embodiment, the CPU 86 executes the same processing as in the first embodiment over steps S901 to S902, and when the cooperation information is received in the processing in step S903 (step S903; Yes). ), It is determined whether or not a cooperation effect execution permission flag indicating that a setting for executing the cooperation effect is performed in the pachinko gaming machine 1 is set in a predetermined area of the RAM 85 (step S904). When the cooperation effect execution permission flag is set (step S904; Yes), the same processing as that of the first embodiment is executed over steps S905 to S912, and when the cooperation effect execution permission flag is not set. (Step S904; No), the received cooperation information is directly modulated into ultrasonic waves, and the ultrasonic waves are output from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b to the adjacent pachinko gaming machine 1 (Step S929). The transmission / reception process ends.

一方、ステップS903の処理において連携情報の受信が無い場合は(ステップS903;No)、RAM85の所定領域に連携演出実行許可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS919)。連携演出実行許可フラグがセットされている場合は(ステップS919;Yes)、ステップS920〜ステップS927に亘って実施例1と同一の処理を実行し、連携演出実行許可フラグがセットされていない場合は(ステップS919;No)、連携情報送受信処理を終了する。   On the other hand, when the cooperation information is not received in the process of step S903 (step S903; No), it is determined whether or not the cooperation effect execution permission flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step S919). When the cooperation effect execution permission flag is set (step S919; Yes), the same processing as that of the first embodiment is executed over steps S920 to S927, and when the cooperation effect execution permission flag is not set. (Step S919; No), cooperation information transmission / reception processing is terminated.

図41及び図42は、実施例2における連携演出処理(ステップSa707)を示すフローチャートである。実施例2における連携演出処理において、CPU86は、ステップS931〜ステップS934bに亘って実施例1と同一の処理を実行し、ステップS933a、ステップS934bの実行後、またはステップS931の処理において連携演出実行中フラグがセットされている場合(ステップS931;Yes)は、RAM85の所定領域に連携演出キャンセル不可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS934c)。連携演出キャンセル不可フラグがセットされていない場合は(ステップS934c;No)、ステップS935a〜ステップS935cに亘って実施例1と同一の処理を実行した後に連携演出実行許可フラグをクリアし(ステップS935d)、RAM85の所定領域に連携演出開始カウントダウン表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS936)。   41 and 42 are flowcharts illustrating the cooperation effect process (step Sa707) in the second embodiment. In the collaboration effect process in the second embodiment, the CPU 86 executes the same process as that in the first embodiment over steps S931 to S934b, and is executing the collaboration effect after the execution of steps S933a and S934b or in the process of step S931. When the flag is set (step S931; Yes), it is determined whether or not the cooperation effect cancellation impossible flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step S934c). If the cooperation effect cancellation impossible flag is not set (step S934c; No), the same process as in the first embodiment is executed over steps S935a to S935c, and then the cooperation effect execution permission flag is cleared (step S935d). Then, it is determined whether or not the cooperation effect start countdown display flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step S936).

連携演出開始カウントダウン表示中フラグがセットされている場合は(ステップS936;Yes)、第1演出表示装置9にて実行されている連携演出開始カウントダウンの表示を終了するとともに(ステップS936a)、連携演出開始カウントダウン表示中フラグをクリアし(ステップS936b)、第1演出表示装置9の右上部から連携演出を実行可能である旨の表示を消去する(ステップS936c)。   When the cooperation effect start countdown display flag is set (step S936; Yes), the display of the cooperation effect start countdown executed in the first effect display device 9 is ended (step S936a), and the cooperation effect is displayed. The start countdown display flag is cleared (step S936b), and the display indicating that the cooperation effect can be executed is deleted from the upper right part of the first effect display device 9 (step S936c).

ステップS936の処理において連携演出開始カウントダウン表示中フラグがセットされていない場合(ステップS936;No)、またはステップS936cの処理の実行後、CPU86は、連携演出開始タイマがカウント中か否かを判定する(ステップS937)。連携演出開始タイマがカウント中である場合は(ステップS937;Yes)、連携演出開始タイマをクリアし(ステップS937a)、第1演出表示装置9の右上部から連携演出を実行可能である旨の表示を消去する(ステップS937b)。連携演出開始タイマがカウント中でない場合(ステップS937;No)またはステップS937bの処理の実行後は、RAM85の所定領域に連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS938)。   When the linked effect start countdown display flag is not set in the process of step S936 (step S936; No), or after executing the process of step S936c, the CPU 86 determines whether or not the linked effect start timer is counting. (Step S937). When the cooperation effect start timer is counting (step S937; Yes), the cooperation effect start timer is cleared (step S937a), and an indication that the cooperation effect can be executed from the upper right part of the first effect display device 9 is displayed. Is deleted (step S937b). When the cooperation effect start timer is not being counted (step S937; No) or after execution of the process of step S937b, it is determined whether or not the cooperation effect execution flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step S938).

連携演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップS938;No)、連携演出処理を終了し、連携演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップS938;Yes)、第1演出表示装置9からキャラクタ等の連携演出画像と、第1演出表示装置9の右上部に表示されている連携演出を実行中である旨の表示を消去し(ステップS938a)、連携演出実行中フラグをクリアする(ステップS938c)。そして、連携演出実行中フラグがセットされていない場合またはステップS938cの処理の実行後は、第1演出表示装置9の右上部に連携演出が非実行(実行禁止)である旨の表示を行い(ステップS938d)、連携演出処理を終了する。   When the cooperation effect execution flag is not set (step S938; No), the cooperation effect process is terminated, and when the cooperation effect execution flag is set (step S938; Yes), the first effect display device. 9 deletes the cooperation effect image such as the character and the display indicating that the cooperation effect displayed in the upper right part of the first effect display device 9 is being executed (step S938a), and clears the cooperation effect execution flag. (Step S938c). And when the cooperation production execution flag is not set, or after execution of the process of step S938c, the fact that the cooperation production is not executed (execution prohibited) is displayed on the upper right part of the first production display device 9 ( Step S938d), the cooperation effect process is terminated.

一方、ステップS934cの処理において連携演出キャンセル不可フラグがセットされている場合(ステップS934c;Yes)またはステップS935bの処理において遊技者による操作ボタン516の操作を受け付けていない場合は(ステップS935b;No)、RAM85の所定領域に連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS940)。   On the other hand, when the cooperation effect cancellation impossible flag is set in the process of step S934c (step S934c; Yes) or when the operation of the operation button 516 by the player is not accepted in the process of step S935b (step S935b; No). Then, it is determined whether or not the cooperation effect execution flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step S940).

連携演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップS940;No)、ステップS941〜ステップS946に亘って実施例1と同一の処理を実行し、連携演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップS940;Yes)、ステップS956〜ステップS962に亘って実施例1と同一の処理を実行する。そして、ステップS962の処理の実行後、CPU86は、第1演出表示装置9にて表示されている連携演出キャンセル受付表示を終了し(ステップS963)、連携演出処理を終了する。   When the cooperation effect execution flag is not set (step S940; No), the same processing as in the first embodiment is executed over steps S941 to S946, and the cooperation effect execution flag is set. (Step S940; Yes), the same processing as that in the first embodiment is executed over steps S956 to S962. And after execution of the process of step S962, CPU86 complete | finishes the cooperation effect cancellation reception display currently displayed on the 1st effect display apparatus 9 (step S963), and complete | finishes a cooperation effect process.

図43は、図37に示す実施例2における演出制御メイン処理に置いて実行される連携演出設定受付処理(ステップS708)を示すフローチャートである。実施例2における連携演出設定受付処理において、CPU86は、先ず、演出制御プロセスフラグが0であるか否かを判定する(ステップSh1)。演出制御プロセスフラグが0である場合は(ステップSh1;Yes)、保留記憶があるか否かを判定する(ステップSh2)。保留記憶数の有無は、主基板31から受信した演出制御コマンドに含まれる第1保留記憶数通知及び第2保留記憶数通知のコマンドを参照すれば良い。保留記憶数が無い場合は(ステップSh2;No)、コマンド受信バッファに未解析コマンドが有るか否かを判定する(ステップSh3)。コマンド受信バッファに未解析コマンドが無い場合は(ステップSh3;No)、遊技者による操作ボタン516の長押し操作が有りか否かを判定する(ステップSh4)。   FIG. 43 is a flowchart showing a cooperative effect setting reception process (step S708) executed in the effect control main process in the second embodiment shown in FIG. In the cooperative effect setting reception process in the second embodiment, the CPU 86 first determines whether or not the effect control process flag is 0 (step Sh1). When the production control process flag is 0 (step Sh1; Yes), it is determined whether there is a pending storage (step Sh2). The presence / absence of the reserved memory number may be determined by referring to the first reserved memory number notification and the second reserved memory number notification command included in the effect control command received from the main board 31. If there is no pending storage number (step Sh2; No), it is determined whether or not there is an unanalyzed command in the command reception buffer (step Sh3). If there is no unanalyzed command in the command reception buffer (step Sh3; No), it is determined whether or not there is a long press operation of the operation button 516 by the player (step Sh4).

操作ボタン516の長押し操作が有る場合は(ステップSh4;Yes)、CPU86は、第1演出表示装置9の表示を、図44(a)に示すように、遊技状態が大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれでもなく、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて第1演出表示装置9にデモ画面が表示されている状態、つまり、パチンコ遊技機1において遊技が行われていない非遊技状態において表示されるデモ画面から、図44(b)に示すように、連携演出の実行・非実行を設定するための連携演出設定画面に切り替える(ステップSh5)。   If there is a long press operation of the operation button 516 (step Sh4; Yes), the CPU 86 displays the display on the first effect display device 9 as shown in FIG. A state in which a demonstration screen is displayed on the first effect display device 9 in response to the elapse of a predetermined time after the change of the special symbol is completed, that is, none of the gaming states, that is, the game is played in the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 44 (b), the demonstration screen displayed in the non-game state that is not performed is switched to a collaboration effect setting screen for setting execution / non-execution of the collaboration effect (step Sh5).

そして、CPU86は、遊技者による操作レバー600及び操作ボタン516の操作による連携演出の実行・非実行の設定を受け付ける設定操作受付処理を実行する(ステップSh6)。ステップSh7の実行後、CPU86は、ステップSh6の処理において連携演出の実行が設定されたか否かを判定する(ステップSh7)。ステップSh6の処理において連携演出の実行が設定された場合は(ステップSh7;Yes)、RAM85の所定領域に連携演出実行許可フラグをセットするとともに(ステップSh8)、第1演出表示装置9の右上部に連携演出が非実行(実行禁止)である旨の表示があれば該表示を消去し、第1演出表示装置9の右上部に連携演出を実行可能である旨の表示を行う(ステップSh8a)。   Then, the CPU 86 executes a setting operation acceptance process for accepting setting of execution / non-execution of the cooperation effect by the operation of the operation lever 600 and the operation button 516 by the player (step Sh6). After execution of step Sh7, the CPU 86 determines whether or not execution of the cooperation effect is set in the process of step Sh6 (step Sh7). When execution of the cooperation effect is set in the process of step Sh6 (step Sh7; Yes), the cooperation effect execution permission flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step Sh8), and the upper right part of the first effect display device 9 is set. If there is a display indicating that the cooperation effect is not executed (execution prohibited), the display is deleted, and a display indicating that the cooperation effect can be executed is displayed on the upper right part of the first effect display device 9 (step Sh8a). .

ステップSh6の処理において連携演出の実行が設定されていない場合は(ステップSh7;No)、RAM85の所定領域に連携演出実行許可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSh9)。連携演出実行許可フラグがセットされている場合は(ステップSh9;Yes)、連携演出実行許可フラグをクリアする(ステップSh10)。ステップSh9の処理において連携演出実行許可フラグがセットされていない場合(ステップSh9;No)またはステップSh10の処理の実行後、CPU86は、第1演出表示装置9の右上部に連携演出を実行可能である旨の表示があれば該表示を消去し、第1演出表示装置9の右上部に連携演出が非実行(実行禁止)である旨の表示を行う(ステップSh8a)。   When execution of the cooperation effect is not set in the process of step Sh6 (step Sh7; No), it is determined whether or not the cooperation effect execution permission flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step Sh9). If the cooperation effect execution permission flag is set (step Sh9; Yes), the cooperation effect execution permission flag is cleared (step Sh10). When the cooperation effect execution permission flag is not set in the process of step Sh9 (step Sh9; No) or after execution of the process of step Sh10, the CPU 86 can execute the cooperation effect on the upper right part of the first effect display device 9. If there is a display to the effect, the display is erased, and a display to the effect that the cooperation effect is not executed (execution prohibited) is displayed on the upper right part of the first effect display device 9 (step Sh8a).

一方、ステップSh1の処理において演出図柄プロセスフラグの値が0ではない場合(ステップSh1;No)、ステップSh2の処理において保留記憶が有る場合(ステップSh2;Yes)、ステップSh3の処理において未解析コマンドがある場合(ステップSh3;Yes)、またはステップSh4の処理において操作ボタン516の長押し操作が無い場合(ステップSh4)、CPU86はステップSh6の設定操作受付処理の実行中であるか否かを判定する(ステップSh11)。設定操作受付処理の実行中でない場合は(ステップSh11;No)連携演出設定受付処理を終了し、設定操作受付処理の実行中である場合(ステップSh11;Yes)、ステップSh8aまたはステップSh10aの処理の実行後は、実行中の設定操作受付処理を終了し(ステップSh12)、連携演出設定受付処理を終了する。   On the other hand, if the value of the effect symbol process flag is not 0 in the process of step Sh1 (step Sh1; No), if there is a pending storage in the process of step Sh2 (step Sh2; Yes), the unanalyzed command in the process of step Sh3 If there is (Step Sh3; Yes), or if there is no long press operation of the operation button 516 in the process of Step Sh4 (Step Sh4), the CPU 86 determines whether or not the setting operation acceptance process of Step Sh6 is being executed. (Step Sh11). If the setting operation acceptance process is not being executed (step Sh11; No), the cooperative effect setting acceptance process is terminated. If the setting operation acceptance process is being executed (step Sh11; Yes), the process of step Sh8a or step Sh10a is executed. After the execution, the setting operation acceptance process being executed is terminated (step Sh12), and the cooperation effect setting acceptance process is terminated.

次に、本実施例2において、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11にて表示される連携演出開始カウントダウン及び連携演出の実施態様について、図45〜図47に基づいて説明する。先ず、図45(A)及び図45(B)に示すように、第1演出表示装置9の右上部に連携演出を実行可能である旨が表示されており、且つ図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄の変動表示が実行されている状態において、スーパーリーチγのリーチ演出が実行され変動表示結果が「ハズレ」となる変動表示が実行される保留記憶または変動表示結果が「大当り」となる変動表示が実行される保留記憶が有る場合、若しくは隣接するパチンコ遊技機1から連携情報を変調した超音波を受信した場合、第2演出表示装置11にパチンコ遊技機1において隣接するパチンコ遊技機1から連携情報を受信した旨が表示される。   Next, in the present Example 2, the cooperation effect start countdown displayed on the 1st effect display apparatus 9 and the 2nd effect display apparatus 11 and the embodiment of a cooperation effect are demonstrated based on FIGS. 45-47. First, as shown in FIG. 45 (A) and FIG. 45 (B), the fact that the cooperation effect can be executed is displayed in the upper right part of the first effect display device 9, and the symbol display areas 9L, 9C, In the state in which the effect symbol variation display is executed in 9R, the super-reach γ reach effect is executed and the variation display result is “lost”. When there is a pending storage in which the variable display is executed, or when an ultrasonic wave obtained by modulating the cooperation information from the adjacent pachinko gaming machine 1 is received, the pachinko gaming machine adjacent to the second effect display device 11 in the pachinko gaming machine 1 1 indicates that the link information has been received.

そして、図45(C)に示すように、第1演出表示装置9に連携演出開始カウントダウン表示として、連携演出が開始されるまでの残り時間を示す画像が表示されるとともに、遊技者が操作ボタン516を操作することで、表示されている連携演出開始カウントダウン表示及び遊技者が操作ボタン516を操作することにより連携演出カウントダウン及び連携演出をキャンセルすることができる旨が表示される。この連携演出が開始されるまでの残り時間を示す画像は1秒毎に更新されていき、該更新ごとに連携演出が開始されるまで残り時間が減算表示されていくようになっている。   And as shown in FIG.45 (C), while showing the image which shows the remaining time until a cooperation production is started as a cooperation production start countdown display on the 1st production display device 9, a player operates an operation button. By operating 516, the displayed combined effect start countdown display and the fact that the player can cancel the combined effect countdown and the combined effect by operating the operation button 516 are displayed. The image indicating the remaining time until the cooperation effect is started is updated every second, and the remaining time is displayed by subtraction until the cooperation effect is started for each update.

連携演出カウントダウン及び遊技者が操作ボタン516を操作することにより連携演出カウントダウン及び連携演出をキャンセルすることができる旨の表示が実行されてから遊技者による操作ボタン516の操作が実行されずに所定時間が経過した場合は、図45(D)に示すように、第1演出表示装置9の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて実行されている演出図柄の変動表示が、第2演出表示装置11の図柄表示エリア11L、11C、11Rにおける演出図柄の変動表示に切り替えられ、第1演出表示装置9では、主体キャラクタA〜Cのいずれかと敵キャラクタが対戦する連携演出の表示が開始される。また、第1演出表示装置9の右上部には、連携演出を実行中である旨の表示が実行される。尚、遊技者が操作ボタン516を操作することにより連携演出カウントダウン及び連携演出をキャンセルすることができる旨の表示は、表示位置を第1演出表示装置9の下部に移して継続表示される。   After the display indicating that the cooperation effect countdown and the player can cancel the cooperation effect countdown and the cooperation effect are executed by operating the operation button 516, the player does not execute the operation button 516 for a predetermined time. 45D, as shown in FIG. 45 (D), the variation display of the effect symbols being executed in the symbol display areas 9L, 9C, 9R of the first effect display device 9 is displayed on the second effect display device 11. The display is switched to the change display of the effect symbols in the symbol display areas 11L, 11C, and 11R, and the first effect display device 9 starts to display the cooperation effect in which any of the main characters A to C battles with the enemy character. In addition, a display indicating that the cooperation effect is being executed is executed on the upper right portion of the first effect display device 9. Note that the display that the player can cancel the cooperation effect countdown and the cooperation effect by operating the operation button 516 is continuously displayed with the display position moved to the lower part of the first effect display device 9.

一方、連携演出カウントダウン及び遊技者が操作ボタン516を操作することにより連携演出カウントダウン及び連携演出をキャンセルすることができる旨の表示が実行されてから所定時間が経過するまでの間に遊技者による操作ボタン516の操作が実行された場合は、図45(E)に示すように、実行中の連携演出カウントダウンがキャンセルされる。具体的には、第1演出表示装置9から連携演出カウントダウン及び遊技者が操作ボタン516を操作することにより連携演出カウントダウン及び連携演出をキャンセルすることができる旨の表示と、連携演出を実行可能である旨の表示とが消去される。更に、連携演出を実行可能である旨の表示に替えて、第1演出表示装置9の右上部に連携演出が非実行(実行禁止)である旨が表示される。そして、通常の演出図柄の変動表示が継続される。   On the other hand, an operation performed by the player after a predetermined time elapses after the display indicating that the cooperation effect countdown and the cooperation effect can be canceled by operating the operation button 516 by the player is performed. When the operation of the button 516 is executed, as shown in FIG. 45 (E), the cooperation effect countdown being executed is canceled. Specifically, it is possible to execute the cooperation effect countdown from the first effect display device 9 and display that the player can cancel the cooperation effect countdown and the cooperation effect by operating the operation button 516 and the cooperation effect. The indication to that effect is deleted. Further, instead of displaying that the cooperation effect can be executed, the fact that the cooperation effect is not executed (execution prohibited) is displayed in the upper right part of the first effect display device 9. Then, the variation display of the normal effect design is continued.

また、本実施例2におけるボタン操作予告演出の実行が決定されている変動表示において連携演出カウントダウンが実行される場合は、図46(A)〜図46(B)に示すように、図45(A)〜図45(B)と同じく第2演出表示装置11にパチンコ遊技機1において隣接するパチンコ遊技機1から連携情報を受信した旨が表示される。そして、図46(C)に示すように、第1演出表示装置9に連携演出開始カウントダウン表示として、連携演出が開始されるまでの残り時間を示す画像が表示される。尚、ボタン操作予告演出が実行する前の段階では、遊技者が操作ボタン516を操作することにより連携演出カウントダウン及び連携演出をキャンセルすることができる旨は表示されない。   Further, when the cooperation effect countdown is executed in the variable display in which execution of the button operation advance notice effect is determined in the second embodiment, as shown in FIGS. 46 (A) to 46 (B), FIG. As in A) to FIG. 45 (B), the fact that the cooperation information has been received from the adjacent pachinko gaming machine 1 in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the second effect display device 11. Then, as shown in FIG. 46C, an image indicating the remaining time until the cooperation effect is started is displayed on the first effect display device 9 as the cooperation effect start countdown display. In the stage before the button operation advance notice effect is executed, it is not displayed that the player can cancel the cooperation effect countdown and the cooperation effect by operating the operation button 516.

そして、図46(D)に示すように、第1演出表示装置9においてボタン操作予告演出が実行されることで遊技者が操作ボタン516を操作すると、第1演出表示装置9では該遊技者の操作ボタン516の操作に応じた演出が実行され、図46(E)に示すように、第1演出表示装置9において遊技者が操作ボタン516を操作することにより連携演出カウントダウン及び連携演出をキャンセルすることができる旨が表示される。   As shown in FIG. 46D, when the player operates the operation button 516 by executing the button operation advance notice effect on the first effect display device 9, the first effect display device 9 displays the player's operation. An effect corresponding to the operation of the operation button 516 is executed, and as shown in FIG. 46E, the player operates the operation button 516 on the first effect display device 9 to cancel the linked effect countdown and the linked effect. Is displayed.

また、本実施例2における連携演出開始カウントダウン表示または連携演出中にこれら連携演出開始カウントダウン表示または連携演出をキャンセルする場合は、図47(A)に示すように、第1演出表示装置9の右上部に連携演出が実行中である旨が表示されているとともに、第1演出表示装置9の下部に遊技者が操作ボタン516を操作することにより連携演出カウントダウン及び連携演出をキャンセルすることができる旨が表示されている状態において、遊技者が操作ボタン516を操作すると、図47(B)に示すように、第1演出表示装置9において実行中の連携演出カウントダウン及び連携演出の表示がキャンセルされ、遊技者が操作ボタン516を操作することにより連携演出カウントダウン及び連携演出をキャンセルすることができる旨と連携演出を実行中である旨の表示が消去される。そして、第1演出表示装置9の右上部において連携演出を実行中である旨の表示に替えて、連携演出が非実行(実行禁止)である旨が表示される。その後、第1演出表示装置9において、通常の演出図柄の変動表示が継続される。   In addition, when canceling the cooperation effect start countdown display or the cooperation effect during the cooperation effect start countdown display or the cooperation effect in the second embodiment, as shown in FIG. 47 (A), the upper right of the first effect display device 9 is displayed. The fact that the cooperation effect is being executed is displayed on the part, and the player can cancel the cooperation effect countdown and the cooperation effect by operating the operation button 516 at the lower part of the first effect display device 9. When the player operates the operation button 516 in the state where is displayed, as shown in FIG. 47 (B), the display of the combined effect countdown and the combined effect being executed on the first effect display device 9 is canceled, When the player operates the operation button 516, the cooperation effect countdown and the cooperation effect are canceled. Display of that is being executed is erased the combined representation to the effect that it is. Then, in the upper right part of the first effect display device 9, instead of displaying that the cooperation effect is being executed, a message that the cooperation effect is not executed (execution prohibited) is displayed. Thereafter, the first effect display device 9 continues to display the normal effect symbol variation display.

以降、遊技者が操作ボタン516を操作したパチンコ遊技機1では、連携演出カウントダウン及び連携演出が非実行(実行禁止)された状態となる。尚、連携演出の設定を非実行から実行に切り替えるには、前述した連携演出設定画面(図44(B)参照)において連携演出を実行するよう設定しなおせば良い。   Thereafter, in the pachinko gaming machine 1 in which the player operates the operation button 516, the cooperation effect countdown and the cooperation effect are not executed (execution prohibited). In order to switch the setting of the cooperation effect from non-execution to execution, the setting of the cooperation effect may be performed again on the above-described cooperation effect setting screen (see FIG. 44B).

以上、本実施例2におけるパチンコ遊技機1においては、遊技者は、連携演出の実行の有無に関係なく連携演出の実行・非実行の選択を実施できるため、これらの選択を、遊技の状況に応じてパチンコ遊技機1が希望するときに行うことができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, the player can execute the execution / non-execution of the cooperation effect regardless of whether or not the cooperation effect is executed. Accordingly, it can be performed when the pachinko gaming machine 1 desires.

また、ボタン操作予告演出が実行されるときには連携演出の実行許可及び実行禁止のいずれかの選択を受付けないので、これらボタン操作予告演出が実行されるときに連携演出の実行許可及び実行禁止のいずれかの選択を受付けてしまうことにより、当該操作が、ボタン操作予告演出における操作であるのか、連携演出についての選択操作であるのかが不明となって、遊技者を混乱させてしまうことを防ぐことができる。   Also, when the button operation advance notice effect is executed, the selection of either the execution permission or the execution prohibition of the cooperation effect is not accepted. By accepting such a selection, it is unclear whether the operation is an operation for a button operation advance notice effect or a selection operation for a linked effect, and this prevents the player from being confused. Can do.

また、パチンコ遊技機1において遊技が行われていない非遊技状態において予め連携演出の実行・非実行を設定可能とすることで、遊技者が所望しない連携演出が継続されてしまうことにより、パチンコ技機1の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。   In addition, by enabling execution / non-execution of a cooperation effect in advance in a non-game state in which no game is being performed in the pachinko gaming machine 1, the cooperation effect that the player does not desire is continued, so that the pachinko game It can prevent that the interest of the machine 1 falls.

また、連携演出の実行・非実行の設定を第1演出表示装置9の右上部において表示することにより、遊技者は、連携演出の設定内容を容易に認識することができる。   Further, by displaying the setting of execution / non-execution of the cooperation effect in the upper right part of the first effect display device 9, the player can easily recognize the setting contents of the cooperation effect.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、連携演出の実行が決定されたパチンコ遊技機1が連携情報が変調された超音波を隣接するパチンコ遊技機1に対して出力することで、複数台のパチンコ遊技機1にて連携演出を実行しているが、本発明はこれに限定されず、演出制御基板80にリアルタイムクロック等の計時手段を搭載しておき、各パチンコ遊技機1において該計時手段が示す時刻が予め設定された所定の開始時刻となったことに基づいて連携演出を開始するようにすることで、隣接するパチンコ遊技機1に対する超音波等の出力を実行すること無く連携演出を実行するようにしても良い。尚、この場合に実行される連携演出は、保留記憶に大当りやスーパーリーチγの変動パターンが有るか等の遊技結果に関わる演出でなくとも良い。   For example, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 for which execution of the cooperation effect is determined outputs an ultrasonic wave in which the cooperation information is modulated to the adjacent pachinko gaming machine 1, so that a plurality of pachinko gaming machines 1 are provided. However, the present invention is not limited to this, and a clock means such as a real-time clock is mounted on the performance control board 80, and the time indicated by the clock means in each pachinko gaming machine 1 is displayed. By starting the cooperation effect based on the predetermined start time set in advance, the cooperation effect is executed without executing the output of the ultrasonic wave or the like to the adjacent pachinko gaming machine 1. May be. Note that the cooperation effect executed in this case may not be an effect related to a game result such as whether there is a big hit or a super reach γ variation pattern in the reserved memory.

また、前記実施例1では、連携演出開始カウントダウン表示または連携演出が実行される変動表示中においては、ボタン操作予告演出の実行を制限する態様として、予告演出をボタン操作予告演出を除くステップアップ予告演出とセリフ予告演出の2つの演出から決定しているが、本発明はこれに限定されず、連携演出開始カウントダウン表示または連携演出が実行される変動表示中は、操作ボタン516の使用を制限する態様として、ボタン操作予告演出を操作レバー600の操作を行う演出とすることで予告演出をボタン操作予告演出を含む3つの演出から決定するようにしても良い。   Further, in the first embodiment, during the linked effect start countdown display or the variable display in which the linked effect is performed, the step-up notice excluding the button-operated notice effect is used as a mode for restricting the execution of the button operation notice effect. Although it is determined from the two effects of the effect and the speech notice effect, the present invention is not limited to this, and the use of the operation button 516 is restricted during the linked effect start countdown display or the variable display in which the linked effect is executed. As an aspect, the button operation notice effect may be determined from three effects including the button operation notice effect by setting the button operation notice effect as an effect of operating the operation lever 600.

また、前記実施例1では、保留記憶に大当りの変動パターンが有ることにより連携演出の実行が決定され、連携情報を変調した超音波を隣接するパチンコ遊技機1に対して出力する超音波の発信元のパチンコ遊技機1であっても、連携演出開始カウントダウン表示及び連携演出中に遊技者が操作ボタン516の操作を行うことで連携演出開始カウントダウン表示及び連携演出がキャンセルされるようになっているが、本発明はこれに限定されず、該連携情報を変調した超音波の発信元のパチンコ遊技機1(連携演出の実行を決定したパチンコ遊技機1)に限っては、連携演出開始カウントダウン表示及び連携演出中における連携演出開始カウントダウン表示及び連携演出のキャンセルを受け付けないようにしても良い。   Further, in the first embodiment, the execution of the cooperation effect is determined because there is a big hit variation pattern in the hold memory, and the transmission of the ultrasonic wave that outputs the ultrasonic wave that modulates the cooperation information to the adjacent pachinko gaming machine 1. Even in the original pachinko gaming machine 1, the linked performance start countdown display and the linked performance are canceled when the player operates the operation button 516 during the linked performance start countdown display and the linked performance. However, the present invention is not limited to this, and only for the pachinko gaming machine 1 (pachinko gaming machine 1 that has decided to execute the cooperation effect) that is the transmission source of the ultrasonic wave that modulates the cooperation information, the cooperation effect start countdown display In addition, the cooperation effect start countdown display during the cooperation effect and the cancellation of the cooperation effect may not be accepted.

また、前記実施例2では、連携演出開始カウントダウン表示と連携演出の実行中において遊技者が操作ボタン516を操作することにより連携演出開始カウントダウン表示と連携演出を非実行に切り替えるとともに、パチンコ遊技機1において遊技が行われていない非遊技状態における連携演出設定画面において連携演出の実行・非実行を設定することにより連携演出開始カウントダウン表示と連携演出の実行・非実行を切り替えているが、本発明はこれに限定されず、これら連携演出開始カウントダウン表示と連携演出の実行中及び非遊技状態を除く、ボタン操作予告演出の実行時以外のパチンコ遊技機1において遊技が行われている状態において遊技者が操作ボタン516を操作することで連携演出の実行・非実行が切り替え可能とし、連携演出が非実行に設定されている状態であっても、遊技中に操作ボタン516を操作することで連携演出が実行に設定されている状態に適宜切り替えるようにしても良い。   Moreover, in the said Example 2, while a player operates the operation button 516 during execution of a cooperation production start countdown display and a cooperation production, while switching a cooperation production start countdown display and a cooperation production to non-execution, the pachinko machine 1 In the non-game state in the non-game state in which no game is performed, the execution / non-execution of the cooperation effect is set by switching the execution / non-execution of the cooperation effect, and the present invention switches between execution / non-execution of the cooperation effect. However, the present invention is not limited to this, and in the state where the game is being performed in the pachinko gaming machine 1 other than the execution time of the button operation notice effect, except during the execution of the cooperation effect start countdown display and the cooperation effect and the non-game state, By operating the operation button 516, execution / non-execution of the cooperation effect can be switched, Even if the 携演 unloading is set to non-execution, it may be appropriately switched to a state where combined representation by operating the operation button 516 in the game is set to run.

また、前記実施例では、連携演出の実行を示唆する示唆演出として連携演出開始カウントダウン表示を実行しているが、本発明はこれに限定されず、示唆演出としては該示唆演出後に連携演出が実行されることを遊技者に対して示唆することが出来ればその態様は連携演出開始カウントダウン表示以外のものでも良い。   Moreover, in the said Example, although a cooperation production start countdown display is performed as a suggestion production which suggests execution of a cooperation production, this invention is not limited to this, A cooperation production is performed after this suggestion production as a suggestion production As long as it can be suggested to the player that the game is to be performed, the mode may be other than the cooperation effect start countdown display.

また、前記実施例では、遊技者がボタン操作予告演出においても操作される操作ボタン516の操作を行うことで実行中の連携演出開始カウントダウン表示及び連携演出を非実行に切り替えたが、本発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機1に連携演出開始カウントダウン表示及び連携演出の実行・非実行を切り替えるための操作手段を個別に設け、該操作手段を遊技者が操作することにより連携演出開始カウントダウン表示及び連携演出の実行・非実行を切り替えるようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the player performs the operation of the operation button 516 that is also operated in the button operation advance notice effect, and the running effect start countdown display and the effect effect are switched to non-execution. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko machine 1 is individually provided with operation means for switching between execution and non-execution of the cooperation effect start countdown display and the cooperation effect, and the player operates the operation means to count down the start of the cooperation effect. You may make it switch execution / non-execution of a display and a cooperation effect.

また、前記実施例では、連携演出開始カウントダウン表示を第1演出表示装置9にて表示しているが、本発明はこれに限定されず、連携演出開始カウントダウン表示は第2演出表示装置11において実行するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the cooperation production start countdown display is displayed on the 1st production display device 9, this invention is not limited to this, A cooperation production start countdown display is performed in the 2nd production display device 11. You may make it do.

また、前記実施例では、連携情報の受信等により連携演出の実行が決定されている場合であっても、変動表示の開始時に連携演出開始カウントダウン表示または連携演出が実行されておらず、且つ変動表示中に連携演出開始カウントダウン表示または連携演出が開始されなければ予告演出をステップアップ予告演出とセリフ予告演出及びボタン操作予告演出の3つの演出から決定しているが、本発明はこれに限定されず、連携情報の受信等により連携演出の実行が決定されている場合は、一義的に予告演出をステップアップ予告演出とセリフ予告演出の2つの演出のみから決定するようにしても良い。   In the embodiment, even if the execution of the cooperation effect is determined by receiving the cooperation information or the like, the cooperation effect start countdown display or the cooperation effect is not executed at the start of the change display, and the change is changed. If the combined production start countdown display or the cooperation production is not started during the display, the notice production is determined from the three productions of the step-up notice production, the serif notice production and the button operation notice production, but the present invention is limited to this. Instead, when the execution of the cooperation effect is determined by receiving the cooperation information or the like, the notice effect may be uniquely determined from only the two effects of the step-up notice effect and the serif notice effect.

また、前記実施例では、遊技状態に関係なく、例えば、大当り遊技中や小当り遊技中やデモ演出中(非遊技状態中)であっても、連携情報が変調された超音波の出力や入力を可能とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの超音波の出力や入力の有効期間を、演出図柄の変動表示中の期間に限るようにしても良い。具体的には、超音波の出力や入力時において、演出制御プロセスフラグが演出図柄変動開始処理(ステップS801)、演出図柄変動中処理(ステップS802)、演出図柄変動停止処理(ステップS803)のいずれかに対応した値であるか否かを判定し、判定結果がいずれかに対応した値である場合においてのみ、超音波の出力や入力を実行するようにすれば良い。   Further, in the above embodiment, regardless of the gaming state, for example, during the big hit game, the small hit game, or during the demonstration production (in the non-gaming state), the output and input of the ultrasonic wave in which the cooperation information is modulated. However, the present invention is not limited to this, and the effective period of the output and input of these ultrasonic waves is limited to the period during the variation display of the production symbol. Also good. Specifically, at the time of outputting or inputting the ultrasonic wave, the effect control process flag is any of the effect symbol variation start process (step S801), the effect symbol variation process (step S802), and the effect symbol variation stop process (step S803). Only when the determination result is a value corresponding to any one of them, the output or input of ultrasonic waves may be executed.

このようにすれば、所定の有効期間である演出図柄の変動表示中において超音波の出力や入力が実施されるので、演出図柄の変動表示中ではないパチンコ遊技機1において連携演出が実施されることで、これら演出図柄の変動表示中ではないパチンコ遊技機1が、連携情報の発信源である大当りやスーパーリーチγはずれとなることが判定されたパチンコ遊技機1でない可能性が高いと容易に判断されてしまうことで、連携情報の発信源であるパチンコ遊技機1が特定され易くなってしまうことを防止できるので、連携情報の発信源であるパチンコ遊技機1を更に判別され難くできる。   In this way, since the output and input of ultrasonic waves are performed during the variation display of the effect symbol that is a predetermined effective period, the cooperation effect is performed in the pachinko gaming machine 1 that is not during the variation display of the effect symbol. Thus, if the pachinko gaming machine 1 that is not in the display of variation of these production symbols is not likely to be a pachinko gaming machine 1 determined to be out of the big hit or super reach γ that is the source of the linkage information, it is easy to do. By being determined, it is possible to prevent the pachinko gaming machine 1 that is the transmission source of the cooperative information from being easily identified, and thus it is possible to further make it difficult to discriminate the pachinko gaming machine 1 that is the transmission source of the cooperative information.

また、前記実施例では、表示装置として第1演出表示装置9と第2演出表示装置11を設けたが、本発明はこれに限定されず、表示装置として第1演出表示装置9のみを設けるようにし、第1演出表示装置9に連携演出を実行するための第1表示領域と演出図柄の変動表示等を実行するための第2表示領域とを設定して、連携演出と演出図柄の変動表示とを第1演出表示装置9において同時に実行するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the 1st effect display apparatus 9 and the 2nd effect display apparatus 11 were provided as a display apparatus, this invention is not limited to this, Only the 1st effect display apparatus 9 is provided as a display device. Then, the first display area for executing the cooperation effect on the first effect display device 9 and the second display area for executing the variable display of the effect symbol are set, and the variable effect display of the cooperation effect and the effect symbol is set. May be executed simultaneously on the first effect display device 9.

また、前記実施例では、隣接するパチンコ遊技機1に対して連携情報を変調した超音波をスピーカ27L,27R,27a,27bから出力したが、本発明はこれに限定されず、隣接するパチンコ遊技機1に対して連携情報を変調した超音波を出力するスピーカは、遊技領域7の外側の左右上部に設けられたスピーカ27L,27Rのみでもよい。このように、遊技領域7の外側の左右上部に設けられたスピーカ27L,27Rのみから超音波を出力することで、遊技者の手や空き缶等の障害物に超音波が遮られてしまう危険性が少なくなり、より正確に超音波を隣接するパチンコ遊技機1の指向性マイク22a,22bにて受信することができる可能性を高めることができる。   Moreover, in the said Example, although the ultrasonic wave which modulated cooperation information was output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b with respect to the adjacent pachinko game machine 1, this invention is not limited to this, Adjacent pachinko game The speakers that output ultrasonic waves obtained by modulating the cooperation information to the machine 1 may be only the speakers 27 </ b> L and 27 </ b> R provided on the left and right upper portions outside the game area 7. As described above, there is a risk that the ultrasonic wave is blocked by an obstacle such as a player's hand or an empty can by outputting the ultrasonic wave only from the speakers 27L and 27R provided on the left and right upper portions outside the game area 7. Therefore, the possibility that ultrasonic waves can be received more accurately by the directional microphones 22a and 22b of the adjacent pachinko gaming machine 1 can be increased.

また、前記実施例では、全てのスピーカ27から連携情報が変調された超音波を出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、超音波の入力が左右のいずれの指向性マイク22a,22bにあったのかを特定し、連携情報が変調された超音波を再出力する場合には、入力があった指向性マイク22a,22bの方向とは逆の方向のスピーカ27からのみ、連携情報が変調された超音波を再出力するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the ultrasonic wave by which cooperation information was modulated is output from all the speakers 27, this invention is not limited to this, For example, the input of an ultrasonic wave is right and left When the directional microphones 22a and 22b are identified and the ultrasonic waves in which the cooperation information is modulated are output again, the direction of the directional microphones 22a and 22b that has been input is opposite. Only from the speaker 27, the ultrasonic wave in which the cooperation information is modulated may be output again.

また、前記実施例では、連携演出を実行するための連携情報を非可聴領域の超音波にデジタル変調することで、隣接するパチンコ遊技機1に対して連携情報を出力したが、本発明はこれに限定されず、これら連携情報を特定周波数の可聴音に変調したり、或いは、所定周波数の電波(電磁波)等に変調して隣接するパチンコ遊技機1に対して出力するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, cooperation information was output with respect to the adjacent pachinko game machine 1 by digitally modulating the cooperation information for performing a cooperation effect to the ultrasonic wave of a non-audible area | region, but this invention is this. However, the cooperation information may be modulated to an audible sound having a specific frequency, or may be modulated to a radio wave (electromagnetic wave) having a predetermined frequency and output to the adjacent pachinko gaming machine 1.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1から連携情報を変調した超音波を隣接するパチンコ遊技機1に対して一方的に出力し、該パチンコ遊技機1と該超音波を受信したパチンコ遊技機1において連携演出を実行したが、本発明はこれに限定されず、超音波を受信したパチンコ遊技機1からも、超音波の発信元のパチンコ遊技機1に対して超音波を出力して応答するようにしても良い。この場合は、超音波を受信したパチンコ遊技機1において連携演出の実行・非実行を遊技者が選択可能とし、該連携演出の実行・非実行の選択結果を超音波の発信元のパチンコ遊技機1に対して出力(返信)することで、該超音波の発信元のパチンコ遊技機1にて連携演出を実行するパチンコ遊技機1の台数を集計し、該集計結果に応じて異なる態様の連携演出が実行されるようにしても良い。尚、このように、隣接するパチンコ遊技機1間で双方向の通信を行う場合は、例えば、連携演出の実行を決定することで隣接するパチンコ遊技機1に対して出力される超音波と、連携演出の実行・非実行の選択結果を隣接するパチンコ遊技機1に対して送信(返信)するために出力される超音波の周波数とを異なる周波数とすることで、連携演出の実行を決定することで隣接するパチンコ遊技機1に対して出力される超音波と連携演出の実行・非実行の選択結果を隣接するパチンコ遊技機1に対して送信(返信)するために出力される超音波とを識別可能とすることが好ましい。   Moreover, in the said Example, the pachinko machine which received the ultrasonic wave which modulated cooperation information from the pachinko machine 1 unilaterally with respect to the adjacent pachinko machine 1, and received this pachinko machine 1 and this ultrasonic wave However, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 that has received the ultrasonic wave also outputs an ultrasonic wave to the pachinko gaming machine 1 that has transmitted the ultrasonic wave and responds. You may make it do. In this case, in the pachinko gaming machine 1 that has received the ultrasonic wave, the player can select execution / non-execution of the cooperation effect, and the selection result of the execution / non-execution of the cooperation effect is the pachinko machine that is the transmission source of the ultrasonic wave. By outputting (replying) to 1, the number of pachinko gaming machines 1 that execute the linkage effect in the pachinko gaming machine 1 that is the transmission source of the ultrasonic waves is tabulated, and the cooperation in a different mode according to the counting result An effect may be executed. In addition, when performing two-way communication between adjacent pachinko gaming machines 1 as described above, for example, an ultrasonic wave output to the adjacent pachinko gaming machine 1 by determining execution of a cooperation effect, The execution of the cooperation effect is determined by setting the frequency of the ultrasonic wave output to transmit (reply) the selection result of execution / non-execution of the cooperation effect to the adjacent pachinko gaming machine 1 as a different frequency. Thus, the ultrasonic wave output to the adjacent pachinko gaming machine 1 and the ultrasonic wave output to transmit (reply) the selection result of execution / non-execution of the cooperation effect to the adjacent pachinko gaming machine 1 Is preferably identifiable.

更に、隣接するパチンコ遊技機1間で双方向の通信を行う場合は、連携演出を実行する際に、連携演出を実行する各パチンコ遊技機1において遊技者が実行を所望する連携演出種別(連携演出A〜C)を選択可能な表示を行い、該選択結果を大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンの保留記憶が保留記憶バッファ194Aに格納されたパチンコ遊技機1(超音波の発信元台)に対して出力(返信)することで、最も多く選択された連携演出種別の連携演出を実行するようにしても良い。   Further, when two-way communication is performed between adjacent pachinko gaming machines 1, when executing a linked performance, the linked performance type (cooperation) that the player desires to execute in each pachinko gaming machine 1 that executes the linked performance. A display that can select the effects A to C), and a pachinko gaming machine 1 in which the stored memory of the variation pattern of the big hit or the super reach γ is stored in the stored memory buffer 194A (the ultrasonic transmission source base) May be executed (replyed) to execute the cooperation effect of the most selected cooperation effect type.

尚、隣接するパチンコ遊技機1間で双方向の通信を行わない場合は、予め各パチンコ遊技機1のROM84毎にパチンコ遊技機1を識別可能な台IDを記憶させるとともに、連携演出として実行される連携演出種別(連携演出A〜C)の選択数が最も多くなるように、各ID毎に前記遊技者が実行を所望する連携演出種別を選択可能な表示において選択される連携演出種別を決定して連携情報として出力すれば良い。このように、予め連携演出として実行される連携演出種別の選択数が最も多くなるように、各台ID毎に各パチンコ遊技機1で選択される連携演出種別を決定するようにすることで、各パチンコ遊技機1において実行される連携演出種別を多数決によって選択した状況を擬似的に作り出すことができる。   In addition, when two-way communication is not performed between adjacent pachinko gaming machines 1, a machine ID that can identify the pachinko gaming machine 1 is stored in advance for each ROM 84 of each pachinko gaming machine 1 and is executed as a cooperation effect. In order to maximize the number of selected cooperative production types (cooperation productions A to C), the cooperation production type selected in the display in which the player can select the cooperation production type desired to be executed is determined for each ID. And output as linkage information. In this way, by determining the cooperation effect type selected by each pachinko gaming machine 1 for each machine ID so that the number of selections of the cooperation effect type executed as the cooperation effect is maximized in advance, A situation can be created in which the cooperation effect type executed in each pachinko gaming machine 1 is selected by majority vote.

また、前記実施例では、複数の連携演出A〜Cを実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されず、連携演出は連携演出A〜Cのいずれか一種類のみでも良い。   Moreover, in the said Example, although the form which performs several cooperation production | generation AC is illustrated, this invention is not limited to this, A cooperation production may be only one kind of cooperation production AC. .

また、前記実施例では、起動経過時間タイマ値に基づいて連携演出を開始したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板80にリアルタイムクロック等の計時手段を搭載しておき、該計時手段が示す時刻に基づいて連携演出を開始するようにしても良い。この場合は、例えば、連携情報に起動経過時間タイマ値に代えて連携演出を開始する時刻を指定する時刻データを含むことで、連携情報を変調した超音波を受信したパチンコ遊技機1において該時刻データが示す時刻と計時手段が示す時刻とが同一となったときに連携演出を開始するようにすれば良い。   Moreover, in the said Example, although the cooperation production was started based on the starting elapsed time timer value, this invention is not limited to this, Timekeeping means, such as a real-time clock, is mounted in the production control board 80. The cooperation effect may be started based on the time indicated by the time measuring means. In this case, for example, in the pachinko gaming machine 1 that has received the ultrasonic wave that modulates the cooperation information, the cooperation information includes time data that specifies the time to start the cooperation effect instead of the activation elapsed time timer value. What is necessary is just to start a cooperation production when the time which data shows and the time which a time measuring means becomes the same.

また、前記実施例では、連携演出が実行されると、超音波を出力した発信元のパチンコ遊技機1のみが大当りとなり、他の超音波を受信した受信台であるパチンコ遊技機1はハズレとなるが、例えば、連携演出終了後に、超音波を出力した発信元のパチンコ遊技機1において、携帯電話の着信音や壁紙等が付与されるポイントチケット等を譲渡する演出を実行し、他の超音波を受信した受信台であるパチンコ遊技機1において、ポイントチケット獲得の抽選を行い、該ポイント獲得の抽選に当選したパチンコ遊技機1において上記した譲渡する演出に対応した演出であって、ポイントチケットが付与される演出を行い、一方的に超音波を受信したパチンコ遊技機1が連携演出を実行することで不利益となることを防止するようにしても良い。   Further, in the embodiment, when the cooperation effect is executed, only the pachinko gaming machine 1 that has output the ultrasonic wave is a big hit, and the pachinko gaming machine 1 that is the receiving base that has received the other ultrasonic waves is lost. However, for example, in the pachinko gaming machine 1 that has output the ultrasonic wave after the end of the cooperation effect, an effect of transferring a point ticket or the like to which a ringtone or wallpaper of a mobile phone is given is executed. In the pachinko gaming machine 1 which is a receiving base that has received a sound wave, a lottery for acquiring a point ticket is performed, and in the pachinko gaming machine 1 that is selected for the lottery for acquiring the point, an effect corresponding to the above-described effect to be transferred is provided. The pachinko gaming machine 1 that has received the ultrasonic wave unilaterally may be prevented from being disadvantageous by executing the cooperation effect.

尚、前記ポイントチケットの付与は、連携演出終了後に超音波を受信した全てのパチンコ遊技機1に亘ってポイントチケットが飛来する演出を実行し、該ポイントチケットの通過に合わせて操作ボタン516の操作等を行い、ポイントチケット獲得の抽選に当選しているパチンコ遊技機1のみでポイントチケットの付与が行われるようにしても良い。   The point ticket is given by performing an effect in which the point tickets fly over all the pachinko gaming machines 1 that have received the ultrasonic wave after the cooperation effect ends, and the operation button 516 is operated in accordance with the passage of the point ticket. The point ticket may be given only by the pachinko gaming machine 1 that has been selected for the lottery for acquiring the point ticket.

また、前記実施例では、連携演出を遊技状態や第1演出表示装置9にて実行されているリーチ演出、パチンコ遊技機1が遊技状態であるか否かに拘らず実行しているが、本発明はこれに限定されず、隣接するパチンコ遊技機1から連携情報が変調された超音波の入力があった場合であっても、連携演出の開始時期に大当り遊技状態等の特定の遊技状態、スーパーリーチ等の特定の演出の実行中、客待ちデモ画面の表示中等のいずれかである場合は、連携演出を実行しないようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the cooperation production | presentation is performed regardless of whether the game production | generation state, the reach production | presentation currently performed in the 1st production | presentation display apparatus 9, and the pachinko gaming machine 1 are a game state, The invention is not limited to this, and even when there is an input of an ultrasonic wave in which cooperation information is modulated from an adjacent pachinko gaming machine 1, a specific gaming state such as a big hit gaming state at the start time of cooperation production, When the specific effect such as super reach is being executed or the customer waiting demonstration screen is being displayed, the linkage effect may not be executed.

また、前記実施例では、連携演出が実行される場合、超音波の発信元台であるパチンコ遊技機1のみにおいて変動表示結果が「大当り」となり、超音波の受信台であるその他のパチンコ遊技機1では「ハズレ」となる例を示しているが、本発明はこれに限定されず、超音波の受信台であるその他のパチンコ遊技機1において連携演出中に変動表示結果が「大当り」となる保留記憶が保留記憶バッファ194Aに格納された場合は、該パチンコ遊技機1のみにおいて、連携演出終了後に更に該連携演出から継続する演出(例えば復活演出等)を第1演出表示装置9において継続し、第2表示装置において演出図柄が「大当り」を示す組合せで導出表示されるまで実行するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, when the cooperation effect is executed, only the pachinko gaming machine 1 that is the transmission source of the ultrasonic wave has a variation display result of “big hit”, and other pachinko gaming machines that are the reception base of the ultrasonic wave. 1 shows an example of “losing”, but the present invention is not limited to this, and the fluctuation display result becomes “big hit” during the linked performance in the other pachinko gaming machine 1 that is an ultrasonic reception stand. When the on-hold storage is stored in the on-hold storage buffer 194A, only the pachinko gaming machine 1 continues the effect (for example, the resurrection effect) that continues from the cooperation effect after the end of the cooperation effect on the first effect display device 9. The second display device may execute until the effect symbol is derived and displayed with a combination indicating “big hit”.

具体的には、例えば、該超音波の受信台であるパチンコ遊技機1において連携演出中に変動表示結果が「大当り」となる保留記憶が保留記憶バッファ194Aに格納されたら、先ず、連携演出の結果として図34(D)に示すように連携演出の主体キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出を実行し、連携演出を終了する。そして、該連携演出が終了した時点から変動表示結果が「大当り」となる保留記憶の変動表示が終了するまでの時間を算出するとともに、連携演出の主体キャラクタが復活して敵キャラクタを倒す演出として予め用意されている複数の復活演出の中から、該算出した時間に最も近い復活演出を選択実行すれば良い。   Specifically, for example, when a hold memory whose variation display result is “big hit” is stored in the hold memory buffer 194A during the linked performance in the pachinko gaming machine 1 which is the ultrasonic reception base, As a result, as shown in FIG. 34 (D), an effect that the main character of the cooperation effect is defeated by the enemy character is executed, and the cooperation effect is ended. As the effect of calculating the time from the end of the cooperation effect until the end of the variable display of the stored memory where the variable display result is “big hit”, the main character of the cooperation effect is revived and defeats the enemy character. A revival effect closest to the calculated time may be selected and executed from a plurality of revival effects prepared in advance.

また、前記実施例では、連携演出が実行される場合、超音波の発信源となるパチンコ遊技機1のみにおいて変動表示結果が「大当り」となり、超音波の受信台であるその他のパチンコ遊技機1では「ハズレ」となる例を示しているが、本発明はこれに限定されず、超音波の受信台であるその他のパチンコ遊技機1において連携演出中に変動表示結果が「大当り」となる保留記憶が保留記憶バッファ194Aに格納された場合には、該パチンコ遊技機1における連携演出をキャンセルし、第1演出表示装置9における通常の変動表示を再開するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, when a cooperation production | presentation is performed, only the pachinko machine 1 used as the transmission source of an ultrasonic wave WHEREIN: A fluctuation display result will be a "hit", and the other pachinko machine 1 which is an ultrasonic receiving stand. However, the present invention is not limited to this example, and the other display device of the pachinko gaming machine 1 that is an ultrasonic receiver is a holding unit in which the fluctuation display result is “big hit” during the linked performance. When the memory is stored in the holding storage buffer 194A, the cooperation effect in the pachinko gaming machine 1 may be canceled and the normal variable display in the first effect display device 9 may be resumed.

また、前記実施例では、連携情報送受信処理において、ステップS902の処理で連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定することで、既に連携演出が実行されている場合は、該実行中の連携演出に割り込んで新たな連携演出が実行されることが防止されているが、本発明はこれに限定されず、連携演出の実行中に新たな連携情報の受信、つまり、隣接するパチンコ遊技機1から連携情報が変調された超音波の入力があった場合は、実行中の連携演出をキャンセルし、新たな連携演出を実行するようにしても良い。尚、この場合には、個々の連携演出を識別するために、例えば、連携演出の送信源となったパチンコ遊技機1の識別情報(台番号)等を含めるようにすることが好ましい。   Moreover, in the said Example, in a cooperation information transmission / reception process, when the cooperation production | presentation is already performed by determining whether the cooperation production execution flag is set by the process of step S902, this execution is in progress. However, the present invention is not limited to this, and the reception of new cooperation information during the execution of the cooperation effect, that is, the adjacent pachinko game is prevented. When there is an input of an ultrasonic wave whose cooperation information is modulated from the machine 1, the cooperation effect being executed may be canceled and a new cooperation effect may be executed. In this case, in order to identify individual cooperation effects, for example, it is preferable to include identification information (unit number) of the pachinko gaming machine 1 that is a transmission source of the cooperation effects.

また、前記実施例では、連携情報送受信処理において、ステップS902の処理で連携演出実行中フラグがセットされているか否かを判定することで、連携演出の実行中にスーパーリーチγのリーチ演出が実行され変動表示結果が「ハズレ」となる保留記憶、若しくは変動表示結果が「大当り」となる保留記憶が保留記憶バッファ194Aに格納された場合は、その時点では連携演出の実行等を決定せずに連携演出が終了したときに連携演出の実行が決定されて、該決定結果に応じて隣接するパチンコ遊技機1に対して連携情報が変調された超音波を出力するようになるので、これら連携演出が終了したときに連携情報が変調された超音波が複数のパチンコ遊技機1から一斉に出力されてしまい、良好な連携演出を実施できなくなってしまう畏れがあるので、これら連携演出の実行中に保留記憶バッファ194Aに格納された連携演出の対象となる保留記憶については、連携演出の実行を決定しないようにしても良い。   Moreover, in the said Example, in the cooperation information transmission / reception process, the reach | attainment effect of super reach γ is performed during execution of a cooperation effect by determining whether the cooperation effect execution flag is set by the process of step S902. In the case where the hold memory in which the fluctuation display result is “losing” or the hold memory in which the fluctuation display result is “big hit” is stored in the hold memory buffer 194A, the execution of the cooperation effect is not determined at that time. Since the execution of the cooperation effect is decided when the cooperation effect is finished, and an ultrasonic wave in which the cooperation information is modulated is output to the adjacent pachinko gaming machine 1 according to the determination result, these cooperation effects are output. When the game is finished, the ultrasonic waves in which the cooperation information is modulated are output from the plurality of pachinko gaming machines 1 at the same time, and it becomes impossible to implement a good cooperation effect. Since there is a record, for subject to hold storage pending store buffers 194A stored in the combined representation in these combined representation run, it may not determine the execution of the combined representation.

また、前記実施例では、超音波モデムIC178にて生成した超音波を音声処理IC173にて生成した音声とともにスピーカ27から出力したが、本発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機1に該スピーカ27とは個別にスピーカやサウンダ等の超音波出力手段を設け、これら超音波出力手段から超音波を単独にて出力するようにしても良い。更に、このように超音波を単独にて出力するための超音波出力手段をスピーカ27と個別に設ける場合には、該音出力手段をガラス扉枠102や下扉枠103等のパチンコ遊技機1を遊技場にて設置した際に遊技者に対して露出するパチンコ遊技機1の前方側ではなく、例えば、パチンコ遊技機1を遊技場にて設置した際に主基板31や演出制御基板80とともに遊技者から隠蔽されるパチンコ遊技機1の後方(背面)側に設置することで、スピーカ27から出力される音によって超音波のS/N比が低下してしまうことを抑えることができるとともに、ガラス扉枠102や下扉枠103に超音波出力手段を設けていないため、該超音波出力手段とガラス扉枠102及び下扉枠103との間で装飾の兼ね合いを考慮する必要がなくなり、ガラス扉枠102及び下扉枠103の設計の自由度を高めることができる。   Moreover, in the said Example, although the ultrasonic wave produced | generated by the ultrasonic modem IC178 was output from the speaker 27 with the audio | voice produced | generated by audio | voice processing IC173, this invention is not limited to this, This pachinko machine 1 is connected to this speaker. 27, an ultrasonic output means such as a speaker or a sounder may be provided separately, and ultrasonic waves may be output independently from these ultrasonic output means. Further, in the case where ultrasonic output means for outputting ultrasonic waves independently is provided separately from the speaker 27, the sound output means is used for the pachinko gaming machine 1 such as the glass door frame 102 and the lower door frame 103. When, for example, the pachinko gaming machine 1 is installed at the game hall, it is not the front side of the pachinko gaming machine 1 exposed to the player when the game board is installed at the game hall. By installing on the back (back) side of the pachinko gaming machine 1 concealed from the player, it is possible to suppress the ultrasonic S / N ratio from being lowered by the sound output from the speaker 27, and Since the ultrasonic output means is not provided in the glass door frame 102 and the lower door frame 103, it is not necessary to consider the balance of decoration between the ultrasonic output means and the glass door frame 102 and the lower door frame 103. It is possible to increase the degree of freedom in designing the door frame 102 and Shitatobirawaku 103.

また、前記実施例では、指向性マイク22a,22bをパチンコ遊技機1の左右方向に向けて設置することで、該パチンコ遊技機1と左右に隣接するパチンコ遊技機1からの超音波で指向性マイク22a,22bにて受信しているが、本発明はこれに限定されず、指向性マイク22a,22bをパチンコ遊技機1の前方側に向けて設置することで、遊技場において該パチンコ遊技機1が設置されている島の対面の島に設置されている同一機種のパチンコ遊技機1から超音波を指向性マイク22a,22bにて受信しても良い。   Moreover, in the said Example, directivity microphone 22a, 22b is installed toward the left-right direction of the pachinko gaming machine 1, and it is directivity with the ultrasonic wave from the pachinko gaming machine 1 which adjoins the pachinko gaming machine 1 and right and left. However, the present invention is not limited to this, and by installing the directional microphones 22a and 22b toward the front side of the pachinko gaming machine 1, the pachinko gaming machine can be used in the game hall. The ultrasonic waves may be received by the directional microphones 22a and 22b from the pachinko gaming machine 1 of the same model installed on the facing island of the island 1 is installed on.

また、前記実施例では、遊技場におけるパチンコ遊技機1の設置位置に拘わらず、必ず各連携演出において設定されている台数のパチンコ遊技機1において連携演出を実行しているが、パチンコ遊技機1に遊技場における設置場所等の位置データを入力可能とし、遊技場における島端や異なる機種のパチンコ機の隣等、パチンコ遊技機1が遊技場において設置されている状況によっては、各連携演出が実行されるパチンコ遊技機1の台数を前記位置データに基づいて補正するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, irrespective of the installation position of the pachinko machine 1 in a game hall, although the cooperation effect is always performed in the number of pachinko machines 1 set in each cooperation effect, the pachinko machine 1 Depending on the situation where the pachinko gaming machine 1 is installed in the game hall, such as the island edge in the game hall or next to a pachinko machine of a different model, it is possible to input each linkage effect. The number of pachinko gaming machines 1 to be executed may be corrected based on the position data.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1において連携演出を実行する場合は、パチンコ遊技機1毎に第1演出表示装置9において連携演出の表示を個別に行ったが、本発明はこれに限定されず、連携演出を実行するパチンコ遊技機1全台の第1演出表示装置9を連動させることで、例えば、連携演出の主体キャラクタや敵キャラクタが連携演出を実行する各パチンコ遊技機1の第1演出表示装置9に順次表示し、あたかも前記キャラクタが連携演出を実行するパチンコ遊技機1を複数台に亘って横切るような表示を行うようにしても良い。尚、この場合には、キャラクタが連携演出を実行するパチンコ遊技機1を複数台に亘って横切る表示を行うために、例えば、各パチンコ遊技機1に遊技場におけるパチンコ遊技機1の設置場所等に対応する位置データを入力可能とし、起動経過時間タイマ値に合わせて各パチンコ遊技機1において、連携演出における位置データに対応する時期に第1演出表示装置9においてキャラクタの表示を行うようにすれば良い。   Moreover, in the said Example, when performing a cooperation effect in the pachinko machine 1, the display of the cooperation effect was performed separately in the 1st effect display apparatus 9 for every pachinko machine 1, However, This invention is limited to this. Instead, by interlocking the first presentation display devices 9 of all pachinko gaming machines 1 that execute the cooperation effects, for example, the main characters of the cooperation effects and the enemy characters of each pachinko gaming machine 1 that executes the cooperation effects. One effect display device 9 may sequentially display the display so that the character traverses a plurality of pachinko gaming machines 1 that perform the cooperation effect. In this case, in order to display a plurality of pachinko gaming machines 1 on which a character performs a collaboration effect, for example, each pachinko gaming machine 1 is provided with a pachinko gaming machine 1 installation place in a game hall, etc. The position data corresponding to can be input, and in each pachinko gaming machine 1 according to the start elapsed time timer value, the character is displayed on the first effect display device 9 at the time corresponding to the position data in the cooperation effect. It ’s fine.

尚、該キャラクタが連携演出を実行するパチンコ遊技機1を複数台に亘って横切るパターンとしては、キャラクタが遊技島の一側に配置されているパチンコ遊技機1間を一方の島端から他方の島端まで移動した後、遊技島の他側に配置されているパチンコ遊技機1間を一方の島端から他方の島端まで移動するもの、遊技島の一側に配置されているパチンコ遊技機1間と遊技島の他側に配置されているパチンコ遊技機1間とをキャラクタが同時に遊技島の一方の島端から他方の島端まで移動するもの、キャラクタが遊技島の一側に配置されているパチンコ遊技機1間を一方の島端から他方の島端まで移動した後、折り返してキャラクタが遊技島の一側に配置されているパチンコ遊技機1間を他方の島端から一方の島端まで移動もの等が考えられる。   In addition, as a pattern where the character traverses a plurality of pachinko gaming machines 1 that execute the linkage effect, the pachinko gaming machine 1 in which the character is arranged on one side of the gaming island is connected from one island end to the other. After moving to the island edge, one that moves between the pachinko machines 1 arranged on the other side of the game island from one island edge to the other island edge, the pachinko machine arranged on one side of the game island A character moves between one island edge of the game island and the other island edge at the same time between 1 and the pachinko gaming machine 1 arranged on the other side of the game island, and the character is arranged on one side of the game island After moving from one island end to the other island end between the pachinko gaming machines 1 that are on the other side, the character is placed on one side of the game island and the pachinko gaming machine 1 is placed between the other island end and the other island end. Something moving to the end .

また、前記実施例では、本発明における遊技機をパチンコ遊技機1とし、該パチンコ遊技機1において連携演出を実行可能とするとともに、遊技者の操作ボタン516の操作により連携演出の実行・非実行を設定可能としたが、本発明はこれに限定されず、本発明における遊技機をスロットマシンとし、該スロットマシンにおいても連携演出を実行可能とするとともに、遊技者の操作手段の操作により連携演出の実行・非実行を設定可能としても良い。   In the embodiment, the gaming machine according to the present invention is the pachinko gaming machine 1, and the pachinko gaming machine 1 can execute the collaborative effect, and the player can operate the operation button 516 to execute / not execute the collaborative effect. However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine according to the present invention is a slot machine, and the slot machine can execute a collaborative effect, and the player can operate the collaborative effect by operating the operation means. Execution / non-execution may be settable.

1 パチンコ遊技機1
9 第1演出表示装置
11 第2演出表示装置
86 CPU
516 操作ボタン
1 Pachinko machine 1
9 1st effect display device 11 2nd effect display device 86 CPU
516 Operation buttons

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体の検出にもとづいて実行される演出であって、他の遊技機と連携しない通常遊技演出を実行する通常遊技演出実行手段と、
計時手段と、
前記計時手段による計時時間が所定時刻になったときに実行する演出であって、他の遊技機と同じ演出態様の連携演出を実行する連携演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段における操作により前記連携演出の実行許可及び実行制限のいずれかの選択を受付ける連携演出可否選択手段と、
を備え、
前記連携演出実行手段は、前記連携演出可否選択手段における実行許可の選択に基づいて前記連携演出を実行し、前記連携演出可否選択手段における実行制限の選択に基づいて前記連携演出を制限し、
前記通常遊技演出実行手段は、前記操作手段の操作を要する操作演出を実行可能であり、
前記連携演出可否選択手段は、
前記連携演出の実行中は、前記連携演出の実行制限選択を受付け可能であり、
前記操作演出の実行中は、前記連携演出の実行許可及び実行制限のいずれの選択も受付けない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A normal game effect execution means for executing a normal game effect that is executed based on the detection of the game medium and is not linked to other gaming machines;
Timekeeping means,
An effect that is executed when the time measured by the time measuring means reaches a predetermined time, and a cooperation effect executing means for executing a coordinated effect of the same effect mode as other gaming machines,
An operation means operable by the player
A collaborative effect availability selection means for accepting selection of execution permission and execution restriction of the collaborative effect by an operation in the operation means;
With
The cooperation effect execution means executes the cooperation effect based on selection of execution permission in the cooperation effect availability selection means, restricts the cooperation effect based on selection of execution restriction in the cooperation effect availability selection means,
The normal game effect execution means can execute an operation effect that requires operation of the operation means,
The linkage effect availability selection means is
Wherein in collaboration effect execution, Ri can der accepts the selection of the execution restriction of the combined representation,
A gaming machine characterized in that during the execution of the operation effect, neither selection of execution permission or execution restriction of the cooperation effect is accepted .
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