JP5266555B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5266555B2
JP5266555B2 JP2008268011A JP2008268011A JP5266555B2 JP 5266555 B2 JP5266555 B2 JP 5266555B2 JP 2008268011 A JP2008268011 A JP 2008268011A JP 2008268011 A JP2008268011 A JP 2008268011A JP 5266555 B2 JP5266555 B2 JP 5266555B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
effect
display
big hit
variation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2008268011A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2010094316A (en
JP2010094316A5 (en
Inventor
敏男 小倉
督人 藤田
Original Assignee
株式会社三共
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
Application filed by 株式会社三共 filed Critical 株式会社三共
Priority to JP2008268011A priority Critical patent/JP5266555B2/en
Publication of JP2010094316A publication Critical patent/JP2010094316A/en
Publication of JP2010094316A5 publication Critical patent/JP2010094316A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5266555B2 publication Critical patent/JP5266555B2/en
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=42256427&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP5266555(B2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which increases excitement and enjoyment of games when a display result after carrying out a ready-to-win performance is not a specific display result. <P>SOLUTION: In a variation pattern of an upcoming pseudocontinuous advance announcement, the game machine is controlled to perform a latent probability variation performance in a latent performance mode which has been selected (S8435-S8437) on the condition that an operation button 88 is operated after a performance of a ready-to-win state when a sudden probability jackpot or a small winning is determined is performed. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機およびスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine which are controlled to a specific gaming state advantageous to a player.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払出されるものがある。さらに、識別情報を変動表示(「変動表示」ともいう。)可能な変動表示装置が設けられ、変動表示装置において識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ遊技機(パチンコ機))。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player There is something to be done. Further, there is provided a variable display device capable of displaying the identification information in a variable manner (also referred to as “variable display”). When the display result of the variable information in the variable information display device is a specific display result, the gaming state ( A state of a gaming machine (specifically, a state in which the gaming machine is controlled) is configured to give a predetermined gaming value to a player (a so-called pachinko gaming machine (pachinko machine)) ).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより変動表示装置による識別情報の変動表示を開始し、遊技者が各変動表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止し、全ての変動表示装置の変動表示を停止したときに導出された表示結果にしたがって入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロットマシン)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game for a predetermined game medium, the player starts the variable display of the identification information by the variable display device by operating the start lever. By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variation display of the identification information is stopped within the range of the predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variation display of all the variation display devices is performed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a prize is generated, a predetermined game medium predetermined according to the prize is paid out, and when a specific prize is generated, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is something that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球の入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、所定の入賞が発生しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or advantageous for a player who is likely to generate a predetermined winning. Or a state where a right to become advantageous to the player is generated, or a condition for paying out game media is easily established.
遊技機の一例としてのパチンコ機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて変動表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の変動表示の表示結果として、予め定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine as an example of a gaming machine, as a display result of a variation display of a special symbol (identification information) that is started in the variation display device based on the winning of a game ball at the start winning opening, a predetermined specific display result is obtained. When the display mode is derived and displayed, a “big hit” is generated as a specific gaming state advantageous to the player. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.
このような遊技機としては、たとえば、変動表示装置において、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報をすべての変動表示部で仮停止させた後にすべての変動表示部で変動表示を再度実行する再変動を1回または複数回実行する再変動表示の演出を行なうことが可能であって、再変動表示の回数が多いほど特定遊技状態となる確率が高くなるように設定され、リーチ状態の発生前に再変動表示を繰返すことにより遊技者の期待感を高めるものがあった(特許文献1)。
特開2007−21094号公報(段落番号0088)
As such a gaming machine, for example, in a variable display device, identification information that once becomes a non-specific display result is displayed in all the variable display units from the start of variable display of identification information until the display result is derived and displayed. It is possible to produce a re-variation display in which the re-variation is executed once or multiple times after all the change display sections are re-executed after being temporarily stopped. Some have been set so that the probability of entering the gaming state is high, and the player's expectation is enhanced by repeating the re-change display before the reach state occurs (Patent Document 1).
JP 2007-21094 A (paragraph number 0088)
しかし、前述の特許文献1に示されるような遊技機では、特定遊技状態となるときに選択される割合が高く設定されたリーチの演出が行なわれたときであっても、表示結果が特定表示結果となった場合には、リーチの演出により高められてきた遊技者の期待感がその時点で途切れてしまい、遊技意欲が減退して遊技の興趣が著しく損なわれるという問題があった。   However, in the gaming machine shown in the above-mentioned Patent Document 1, even when the reach effect is set with a high ratio selected when entering the specific gaming state, the display result is the specific display. When the result is reached, there is a problem that the player's expectation that has been enhanced by the production of the reach is interrupted at that time, and the motivation of the game is greatly impaired due to a decline in the game motivation.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、リーチの演出が行なわれた後に表示結果が特定表示結果とならない場合において、遊技の興趣を向上させることを可能とする遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to improve the interest of the game when the display result does not become the specific display result after the reach effect is performed. It is to provide a gaming machine.
課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects
(1) 遊技球を遊技領域(遊技領域7)に打込んで遊技を行なうことが可能であり、当該遊技領域に設けられた始動領域(始動口14)に遊技球が入賞したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(飾り図柄)の変動表示を行ない表示結果を導出表示する複数の変動表示領域を有する変動表示手段(変動表示装置9)を備え、該変動表示手段に特定表示結果(大当り表示結果)が導出表示されたときに通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、予め定められた特別状態発生条件(確変大当り種別に決定)が成立したときに前記特定遊技状態と異なる遊技者に有利な特別状態(確変状態)を付与する特別遊技状態(パチンコ遊技機1)に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否か、および、前記特別遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図20のS54,S59)と、
該事前決定手段による決定に基づいて、予め定められた複数種類の前記識別情報の変動表示パターンの中から1つの変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図21のS101〜S105)と、
該変動表示パターン選択手段が選択した変動表示パターンに基づいて、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図32のS518および図36のS841〜S846)と、
前記特別遊技状態と前記特別遊技状態ではない状態とで共通の演出(潜伏演出モードでの背景画像の表示)であり、当該共通の演出を実行することで前記特別遊技状態の可能性を示唆する特別遊技示唆演出状態(高率潜伏演出モードの背景画像の表示、低率潜伏演出モードの背景画像の表示)に制御する特別遊技示唆演出制御手段(図39のS985〜S987)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞球装置と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞球装置を所定期間前記第1状態に変化させることを所定回数(15回)行なうことにより終了し、前記特定遊技状態終了後、前記通常遊技状態または前記特別遊技状態に制御される第1遊技状態(15Rの通常大当り、15Rの確変大当り)に制御する第1遊技状態制御手段(図19のS305〜S307、図20のS57,S60、図22のS138、図26のS160)と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞球装置を前記所定期間よりも短い期間および前記所定回数よりも少ない回数(2回)の少なくともいずれかで前記第1状態に変化させることにより終了し、前記特定遊技状態終了後、前記特別遊技状態に制御される第2遊技状態(突確大当り)に制御する第2遊技状態制御手段(図19のS305〜S307、図20のS57,S60、図22のS138、図26のS160)と、
前記可変入賞球装置を前記第2遊技状態と略同一期間かつ前記第2遊技状態と略同一の回数(2回)で前記第1状態に変化させることにより終了し、終了後の遊技状態として前記第1状態に変化させる以前の遊技状態が継続される第3遊技状態(小当り)に制御する第3遊技状態制御手段(図19のS308〜S310、図20のS56、図22のS147)と、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン88)とを備え、
前記事前決定手段は、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前において、前記第1遊技状態、前記第2遊技状態、または、前記第3遊技状態とするか否かを決定し(図20のS59)、
前記変動表示パターン選択手段は、前記第2遊技状態または前記第3遊技状態とすることが決定されたときに、前記複数の変動表示領域において前記識別情報が前記特定表示結果の一部を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中であるリーチ状態となる演出を行なう変動表示パターンを選択し(図12の突確大当りの変動パターンおよび図13の小当りの変動パターンにおいては、リーチとなる変動パターンが選択される。)、
前記特別遊技示唆演出制御手段は、前記特別遊技状態である可能性を示す第1の特別遊技示唆演出状態(高率潜伏演出モードの背景画像の表示)と、当該第1の特別遊技示唆演出状態よりも前記特別遊技状態である可能性が低いことを示す第2の特別遊技示唆演出状態(低率潜伏演出モードの背景画像の表示)とを含む複数の特別遊技示唆演出状態のうちから、特別遊技示唆演出状態を選択して制御可能であり(図16)、
前記特別遊技示唆演出制御手段は、
前記第2遊技状態または前記第3遊技状態とすることが決定されたときのリーチ状態となる演出を行なった後、前記操作手段が操作されたことに基づいて前記特別遊技示唆演出制御手段により選択された特別遊技示唆演出状態に制御し(ボタン操作要求画像表示時において、操作有効期間中に操作ボタン88が操作されたときには、図37のS8435〜S8437、図39のS985〜S987により、高率潜伏決定フラグがセットされているときには大当り終了時において、背景画像を高率潜伏演出モードの背景画像にする演出が行なわれ、低率潜伏決定フラグがセットされているときには大当り終了時において、背景画像を低率潜伏演出モードの背景画像にする演出が行なわれる。)、
前記操作手段が操作されなかったときに、前記特別遊技示唆演出制御手段により選択された特別遊技示唆演出状態に関わらず、前記第2の特別遊技示唆演出状態に制御する(ボタン操作要求画像表示時において、操作有効期間中に操作ボタン88が操作されなかったときには、図37のS8441,S8442により、高率潜伏決定フラグがセットされているときであっても、高率潜伏決定フラグがリセットされて、低率潜伏決定フラグがセットされるので、大当り終了時において、図39のS988により背景画像を低率潜伏演出モードの背景画像にする演出が行なわれる。)。
(1) It is possible to play a game ball by driving it into the game area (game area 7). Based on the game ball winning in the start area (start port 14) provided in the game area Fluctuation display means (variation display device 9) having a plurality of fluctuation display areas for performing variability display of a plurality of types of identification information (decorative symbols) each identifiable and deriving and displaying a display result is provided. When the display result (big hit display result) is derived and displayed, it is controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and predetermined special condition occurrence conditions (determined to be probable big hit type) A gaming machine that controls to a special gaming state (pachinko gaming machine 1) that gives a special state (probability change state) advantageous to a player different from the specific gaming state when
Predetermining means (game control microcomputer 560) for determining whether to control to the specific gaming state and whether to control to the special gaming state before the display result of the identification information is derived and displayed. , S54 and S59 in FIG.
Based on the determination by the pre-determining means, a variable display pattern selecting means (game control microcomputer 560, FIG. 21) for selecting one variable display pattern from a plurality of predetermined variable display patterns of the identification information. S101 to S105),
Based on the fluctuation display pattern selected by the fluctuation display pattern selection means, the fluctuation display control means for controlling the fluctuation display of the identification information in the fluctuation display means (the microcomputer 100 for effect control, S518 in FIG. 32 and FIG. 36). S841 to S846),
The special game state and the non-special game state are common effects (display of the background image in the latent effect mode), and the possibility of the special game state is suggested by executing the common effect. Special game suggestion effect control means (S985 to S987 in FIG. 39) for controlling to a special game suggestion effect state (display of background image in high-rate latency effect mode, display of background image in low-rate latency effect mode);
A variable winning ball apparatus that is provided in the game area and can be changed between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player;
As the specific gaming state, the variable winning ball apparatus is ended by changing the variable winning ball apparatus to the first state for a predetermined period of time a predetermined number of times (15 times), and after the specific gaming state, the normal gaming state or the special gaming state First gaming state control means (S305 to S307 in FIG. 19, S57 and S60 in FIG. 20, S138 in FIG. 22, S138, FIG. 19), which are controlled to the first gaming state (15R normal big hit, 15R probability big hit) 26 S160),
The specific game state is ended by changing the variable winning ball apparatus to the first state in at least one of a period shorter than the predetermined period and a number of times less than the predetermined number of times (two times). After the gaming state is finished, the second gaming state control means (S305 to S307 in FIG. 19, S57 and S60 in FIG. 20, S138 in FIG. 22, S160) of FIG.
The variable winning ball apparatus is ended by changing to the first state for approximately the same period as the second gaming state and approximately the same number of times (twice) as the second gaming state. Third gaming state control means (S308 to S310 in FIG. 19, S56 in FIG. 20, S147 in FIG. 22) for controlling to the third gaming state (small hit) in which the gaming state before changing to the first state is continued; ,
An operation means (operation button 88) operable by the player,
Said predetermination means, in before displaying the result of the identification information is derived displayed, the first game condition and the second game condition, or to determine whether a third gaming state (FIG. 20 S59),
When the variable display pattern selection means is determined to be in the second game state or the third game state, the identification information forms a part of the specific display result in the plurality of variable display areas. However, a variation display pattern that produces an effect that reaches a reach state in which at least a part of the variation region is being variably displayed is selected (in the variation pattern for the big hit of FIG. 12 and the variation pattern for the small hit of FIG. 13). The variation pattern to reach is selected.),
The special game suggestion effect control means includes a first special game suggestion effect state (display of a background image in the high-rate latent effect mode) indicating the possibility of being in the special game state, and the first special game suggestion effect state. More than a special game suggestion effect state including a second special game suggestion effect state (display of a background image in the low-rate latent effect mode) indicating that the possibility of being in the special game state is lower than The game suggestion effect state can be selected and controlled (FIG. 16)
The special game suggestion effect control means is:
The special game suggestion effect control means is selected based on the operation of the operation means after performing the effect of reaching the reach state when it is determined to be the second game state or the third game state. (When the operation button 88 is operated during the operation effective period when the button operation request image is displayed, a high rate is obtained according to S8435 to S8437 in FIG. 37 and S985 to S987 in FIG. 39. When the latency determination flag is set, at the end of the jackpot, the background image is rendered as a background image in the high-rate latency effect mode, and when the low-rate latency determination flag is set, the background image at the end of the jackpot To produce a background image in the low-rate latency production mode.),
When the operation means is not operated, the second special game suggestion effect state is controlled regardless of the special game suggestion effect state selected by the special game suggestion effect control means (when the button operation request image is displayed). In FIG. 37, when the operation button 88 is not operated during the operation valid period, the high-rate latency determination flag is reset by S8441 and S8442 in FIG. 37 even when the high-rate latency determination flag is set. Since the low-rate latency determination flag is set, at the end of the big hit, the effect of making the background image a background image in the low-rate latency production mode is performed in S988 of FIG.
このような構成によれば、第2遊技状態または第3遊技状態の終了後に、特別遊技状態と特別遊技状態ではない状態とで共通の演出を実行することで特別遊技状態の可能性を示唆する特別遊技示唆演出が行なわれる。特別遊技示唆演出は、第1の特別遊技示唆演出状態と、第2の特別遊技示唆演出状態とを含む複数の特別遊技示唆演出状態のうちから選択されて制御可能である。そして、第2遊技状態または第3遊技状態とすることが決定されたときのリーチ状態となる演出を行なった後、操作手段が操作されたことに基づいて特別遊技示唆演出制御手段により選択された特別遊技示唆演出状態に制御される。これにより、リーチとなる演出が行なわれた後に表示結果が特定表示結果とならなかった場合において、特別遊技示唆演出制御手段により選択された特別遊技示唆演出状態に制御されることに基づいて、リーチの演出により高められてきた遊技者の期待感を持続させることが可能となり、遊技意欲が増して遊技の興趣を向上させることができる。さらに、操作手段が操作されなかったときは、前述のように選択された特別遊技示唆演出状態に関わらず、第2の特別遊技示唆演出状態に制御される。このため、遊技者を操作手段の操作に積極的に参加させることが可能となり、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
(2) 前記第1遊技状態に移行することを報知する移行演出を行なう移行演出制御手段をさらに備え、
前記変動表示パターン選択手段は、前記第2遊技状態または前記第3遊技状態とすることが決定されたときに加えて前記第1遊技状態とすることが決定されたときにも、前記リーチ状態となる演出を行なう変動表示パターンを選択し、
前記移行演出制御手段は、前記第1遊技状態とすることが決定されたときのリーチ状態となる演出を行なった後、前記操作手段が操作されたか否かにかかわらず、前記第1遊技状態に移行することを報知する移行演出を行なう。
(3) 前記変動表示パターン選択手段は、前記第2遊技状態または前記第3遊技状態とすることが決定されたときに、前記変動表示パターンとして、前記識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる特殊表示結果を仮停止させた後に、変動表示を再度実行する再変動を1回または複数回実行する再変動表示を行なう再変動表示パターンを選択し、
前記特別遊技示唆演出制御手段は、複数設けられた特別遊技示唆演出状態のうちから、前記再変動表示パターンにおいてリーチ演出が行なわれるまでの仮停止の回数により異なる割合で、特別遊技示唆演出状態を選択して制御する。
According to such a configuration, after the end of the second gaming state or the third gaming state, the possibility of the special gaming state is suggested by executing a common effect between the special gaming state and the non-special gaming state. A special game suggestion will be performed. The special game suggestion effect can be selected and controlled from a plurality of special game suggestion effect states including a first special game suggestion effect state and a second special game suggestion effect state. Then, after performing the effect of reaching the reach state when it is determined to enter the second game state or the third game state, the special game suggestion effect control means is selected based on the operation means being operated. It is controlled to a special game suggesting effect state. Accordingly, when the display result does not become the specific display result after the reach effect is performed, the reach is controlled based on the special game suggestion effect state selected by the special game suggestion effect control means. It is possible to maintain the player's expectation that has been enhanced by the production of the game, and the motivation of the game can be increased and the interest of the game can be improved. Further, when the operating means is not operated, the second special game suggestion effect state is controlled regardless of the special game suggestion effect state selected as described above. For this reason, it becomes possible to make a player participate actively in operation of an operation means, and a player's willingness to participate in a game can be improved.
(2) It further includes a transition effect control means for performing a transition effect for notifying the transition to the first gaming state,
The variable display pattern selection means is also configured to receive the reach state when the first game state is determined in addition to the second game state or the third game state. Select the variable display pattern to produce
The transition effect control means enters the first gaming state regardless of whether or not the operating means has been operated after performing the effect of reaching the reach state when it is determined to be the first gaming state. A transition effect for informing the transition is performed.
(3) The variable display pattern selection means displays the variable display pattern after the variable display of the identification information is started as the variable display pattern when it is determined to be the second game state or the third game state. Re-variable display pattern for performing re-variable display for executing re-variation once or a plurality of times after temporarily stopping a special display result that is a non-specific display result until the result is derived and displayed. Select
The special game suggestion effect control means sets the special game suggestion effect state at a different ratio depending on the number of temporary stops until the reach effect is performed in the re-variable display pattern from among the plurality of special game suggestion effect states. Select and control.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。本実施の形態に示す遊技機は、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The gaming machine shown in this embodiment may be any gaming machine as long as it is controlled to a specific gaming state advantageous to the player.
〔第1実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1(パチンコ機)の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
[First Embodiment]
First, an overall configuration of a pachinko gaming machine 1 (pachinko machine) that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には遊技媒体としての遊技球(打球)を貯留する打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と、遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5と、遊技者により操作可能な操作ボタン88とが設けられている。なお、操作ボタン88は、打球供給皿3等に設けられてもよく、遊技者が操作可能な場所であれば、パターンのどのような設置場所に設けられてもよい。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper plate) 3 for storing game balls (hit balls) as game media. Below the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the playing balls, and a player can operate. An operation button 88 is provided. Note that the operation button 88 may be provided on the hitting ball supply tray 3 or the like, and may be provided at any place in the pattern as long as it can be operated by the player. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示手段としての変動表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。また、変動表示装置9の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する変動表示手段としての特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。変動表示装置9には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの飾り図柄の変動表示を、「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域で行なう。変動表示装置9は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(図3参照)によって制御される。特別図柄表示器8は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置9と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置9の方に注目する。   Near the center of the game area 7, a variation display device (decorative symbol display device) 9 is provided as a variation display means including a plurality of variation display regions each displaying a decorative symbol for effect. In addition, a special symbol display (special symbol display device) 8 is provided on the top of the variation display device 9 as a variation display means for variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other. . The fluctuation display device 9 has, for example, three fluctuation display areas (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variation display device 9 is a symbol for decoration (for production) during the variation display period of the special symbol by the special symbol display 8, and “left symbol” as a plurality of types of identification information that can identify each of them. The three decorative symbols “middle symbol” and “right symbol” are displayed in three variable display areas “left”, “middle”, and “right”. The variable display device 9 is controlled by an effect control microcomputer 100 (see FIG. 3) mounted on an effect control board 80 described later. Since the display portion of the special symbol display 8 is small, the variation display mode and the display result of the variation display are difficult to see compared with the variation display device 9, so the player mainly pays attention to the variation display device 9.
特別図柄表示器8は、たとえば数字および記号よりなる複数種類の図柄を(数字の図柄のみであってもよく、記号の図柄のみであってもよい)変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。なお、特別図柄表示器8は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置9は、液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行なう。   The special symbol indicator 8 is a simple and small indicator (for example, a number symbol or symbol symbol) that can be displayed in a variable manner. For example, it is realized by 7 segment LED). Note that the special symbol display 8 may be configured to variably display more types of numbers such as 0 to 99 in order to make it difficult for the player to grasp the type of winning. The variable display device 9 is realized by an image display device including a liquid crystal display device. The variation display device 9 displays the variation of the decorative symbol during the variation display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.
なお、本実施の形態においては、変動表示装置9は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置9は、CRT、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式の表示装置であってもよい。また、変動表示装置9は、回転ドラム式の表示装置等、機械式のものであってもよい。特別図柄表示器8は、7セグメント表示器を用いた例について説明するが、これに限らず、液晶表示装置、CRT、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、画像表示式のものであってもよい。また、特別図柄表示器8は、回転ドラム式の表示装置等、機械式のものであってもよい。   In the present embodiment, an example in which the liquid crystal display device is used as the variable display device 9 will be described. However, the present invention is not limited to this, and the variable display device 9 may be a CRT, plasma display, electroluminescence, or dot matrix display. Other image display type display devices such as those using the above may be used. Further, the fluctuation display device 9 may be a mechanical type such as a rotary drum type display device. The special symbol display 8 will be described with reference to an example using a 7-segment display. However, the display is not limited to this, and an image display type such as a liquid crystal display, CRT, plasma display, electroluminescence or dot matrix display is used. It may be. The special symbol display 8 may be a mechanical type such as a rotary drum type display device.
変動表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上よりも多い値にしてもよく、4個よりも少ない値にしてもよい。   Below the variable display device 9 are provided four special symbol hold memory indicators 18 for displaying the number of memorized valid winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory). It has been. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of lit LEDs by 1 each time there is a start winning in the start winning opening 14. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved storage by winning to the start winning opening 14. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value greater than four or less than four.
変動表示装置9の下方には、始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15には、開閉動作をすることが可能な態様で左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置15の可動片は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されて所定期間開状態とされる。可変入賞球装置15の可動片が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、可変入賞球装置15の可動片が閉状態となることにより、遊技球が始動入賞口14に入賞しにくくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 having a start winning port 14 is provided. The variable winning ball apparatus 15 is provided with a pair of left and right movable pieces in such a manner that it can be opened and closed. The movable piece of the variable winning ball device 15 is driven by the solenoid 16 to be in an open state for a predetermined period when an opening condition described later is satisfied. When the movable piece of the variable winning ball device 15 is in the open state, it becomes easy for the game ball to win the start winning opening 14 (easy to start winning), and the player is in an advantageous state (first state). . On the other hand, when the movable piece of the variable winning ball device 15 is in the closed state, it becomes difficult for the game ball to win the start winning opening 14 (it is difficult to start winning), which is disadvantageous for the player (second state). It becomes. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a.
可変入賞球装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となったときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞した入賞球は、カウントスイッチ23で検出される。   A special variable winning ball apparatus 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate, and the opening / closing plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in the big hit gaming state, and the big hit gaming state In other states, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) which is disadvantageous to the player. In this way, the special variable winning ball apparatus 20 satisfies the release condition when it enters the big hit gaming state. The winning ball that has won the special variable winning ball device 20 is detected by the count switch 23.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15の開放条件が成立し、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable symbol display on the normal symbol display 10 that displays a variable symbol as a plurality of types of identification information is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. For example, if the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the opening condition of the variable winning ball device 15 is established, and the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. Become. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of memorized effective passing spheres that have passed through the gate 32, that is, the start passing memorized number. Yes. Each time a game ball passes to the gate 32, the stored data of the start passing memory is incremented by 1, and the normal symbol holding memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Then, every time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられる。遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, and 39. The winning of the game balls to the winning ports 29, 30, 33, 39 is detected by the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game balls and allows winning. Around the left and right of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c等の各種発光手段は、後述するランプドライバ基板35によって点灯制御(ランプ制御)される。また、スピーカ27からの音発生制御(音制御)は、後述する音声出力基板70によって行なわれる。   In this example, a prize ball lamp 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is lit when the supply ball is cut in the vicinity of the right frame lamp 28c. Is provided. Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. Various light emitting means such as a prize ball lamp 51, a ball break lamp 52, a decoration lamp 25, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are controlled to be lit (lamp control) by a lamp driver board 35 described later. . Further, sound generation control (sound control) from the speaker 27 is performed by an audio output board 70 described later.
パチンコ遊技機1においては、画像による演出を行なう変動表示装置9、発光による演出を行なう装飾ランプ25等の各種ランプ、および、音により演出を行なうスピーカ27等の各種演出装置が設けられている。このような演出装置は、変動表示装置9よりなる第1の演出装置と、変動表示装置9を除く各種ランプおよびスピーカ27等よりなる第2の演出装置とに分けて制御することが可能である。   In the pachinko gaming machine 1, there are provided various display devices 9 such as a variable display device 9 for performing an effect by an image, various lamps such as a decoration lamp 25 for performing an effect by light emission, and various effect devices such as a speaker 27 for performing an effect by sound. Such an effect device can be controlled by being divided into a first effect device composed of the variable display device 9 and a second effect device composed of various lamps excluding the variable display device 9, the speaker 27, and the like. .
カードユニット50には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit 50 includes, for example, a usable display lamp that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connected table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, and a card. Check the card insertion indicator lamp indicating that a card has been inserted into the unit 50, the card insertion slot into which a card as a recording medium is inserted, and the mechanism of the card reader / writer provided on the back of the card insertion slot. A card unit lock is provided for releasing the card unit 50 in the case of doing so.
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the special symbol on the special symbol display 8 starts the variable display if the variation display of the symbol can be started. If the symbol display cannot be started, the number of reserved memories is increased by one.
特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄(たとえば、「1」、「3」、または、「7」という大当り図柄)が停止表示される。そのときには、変動表示装置9において、特定の飾り図柄の組合せ(「左」,「中」,「右」の飾り図柄として、後述する突確大当りを除く大当りの種別については、たとえば、「7,7,7」というようなゾロ目となる大当り図柄の組合せ、また、突確大当りの種別については、たとえば、「1,2,3」というようなチャンス目となる突確大当り図柄の組合せ)が停止表示される。小当りにすることに決定されている場合には、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(たとえば、「5」という小当り図柄)が停止表示される。そのときには、変動表示装置9において、所定の飾り図柄の組合せ(「左」,「中」,「右」の飾り図柄として、たとえば、「1,2,3」というようなチャンス目となる小当り図柄の組合せ(この実施形態では、突確大当り図柄の組合せと同じ図柄の組合せ))が停止表示される。また、大当りの種別のうち、後述する突確大当りとなるときには、はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄(たとえば、「−」というはずれ図柄)が停止表示される。そのときには、変動表示装置9において、前述した大当りおよび小当りの飾り図柄の組合せ以外の飾り図柄の組合せが停止表示される。   The variation display of the special symbol on the special symbol display 8 stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If it is decided to win, a special special symbol (for example, “1”, “3”, or “7” jackpot symbol) is stopped and displayed. At that time, in the variable display device 9, as a combination of specific decorative symbols (“left”, “middle”, “right” decorative symbols, for example, “7, 7” , 7 ", and the type of the big hit symbol such as" 1, 2, 3 ", the combination of the big hit symbol that gives a chance such as" 1, 2, 3 ") is stopped and displayed. The When it is decided to make a small hit, a predetermined special symbol (for example, a small hit symbol of “5”) different from the big hit symbol is stopped and displayed. At that time, in the variable display device 9, a combination of predetermined decorative symbols (“left”, “middle”, “right” decorative symbols, for example, “1, 2, 3” as a chance hit chance The combination of symbols (in this embodiment, the same symbol combination as the combination of the winning big hit symbols) is stopped and displayed. Also, in the case of the big hit type, when it is determined to be out of play when it becomes a sudden big hit, which will be described later, a special symbol other than the big hit symbol or the small hit symbol (for example, a “−” off symbol) is displayed. Stopped display. At that time, the variation display device 9 stops and displays a combination of decorative symbols other than the above-mentioned combinations of large and small winning symbols.
変動表示の停止時の特別図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、所定の開放終了条件が成立するまで開放する。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値に達するまで繰返される。このように特別可変入賞球装置20の開放が繰返し継続される制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。継続権が発生する開放回数の上限値は、大当りの種類により異なり、たとえば15ラウンドまたは2ラウンドのような所定回数に設定されている。   If the special symbol (stop symbol) when the variable display is stopped is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a jackpot, and it will shift to a jackpot gaming state as a specific gaming state advantageous to the player . In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is opened until a predetermined opening end condition is satisfied. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches a predetermined upper limit value. Control in which the opening of the special variable winning ball apparatus 20 is continuously repeated in this way is called repeated continuation control. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. The upper limit value of the number of times the continuation right is generated varies depending on the type of jackpot, and is set to a predetermined number such as 15 rounds or 2 rounds.
この実施の形態の場合は、大当りの種類として、第15ラウンドを最終ラウンドとして第15ラウンドとなるまで継続権が成立する15R大当り(以下、15R大当りという)と、第2ラウンドを最終ラウンドとして第2ラウンドとなるまで継続権が成立する2R大当り(以下、2R大当りという)とが設けられている。これにより、15R大当りの場合は、特別可変入賞球装置20が必ず15回開放される制御が行なわれ、2R大当りの場合は、特別可変入賞球装置20が必ず2回開放される制御が行なわれることとなる。ただし、15R大当りのときの開放終了条件は、開放してから29秒間(所定時間)経過するまで、または、10個(所定個数)の遊技球が入賞するまでという2つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。また、2R大当りのときの開放終了条件は、開放してから0.5秒間(所定時間)経過するまで、または、10個(所定個数)の遊技球が入賞するまでという2つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。   In the case of this embodiment, the types of jackpots are 15R jackpots (hereinafter referred to as 15R jackpots) in which continuation rights are established until the 15th round is the 15th round as the final round, and the second round is the final round. There is a 2R jackpot (hereinafter referred to as 2R jackpot) in which a continuation right is established until two rounds. Thus, in the case of 15R big hit, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be opened 15 times, and in the case of 2R big hit, the special variable winning ball apparatus 20 is always opened to be controlled twice. It will be. However, the release end condition at the time of 15R big hit is one of the two conditions, that is, until 29 seconds (predetermined time) elapses after the release, or until 10 (predetermined number) game balls are won. It is established when established. In addition, the release end condition at the time of 2R big hit is any of the two conditions of 0.5 seconds (predetermined time) after opening or 10 (predetermined number) of game balls are won. It is established when is established.
特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変図柄)である場合には、大当り遊技状態に制御されることに加え、大当り遊技状態終了後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態として、大当り遊技状態後に大当りになる確率が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態(後述する低確低ベース状態)よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとって有利な状態になる。15R大当りのうち、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるものは、確変大当りと呼ばれる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態(確変状態以外の状態)は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。確変状態は、たとえば、次に変動表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。また、大当り遊技状態に制御されたり、確変状態に制御されたりするような遊技者にとって有利な状態にされることは、遊技価値を付与するとも呼ばれる。遊技価値とは、たとえば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、所定の入賞が発生しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技者にとって有利な大当り遊技状態になるための確率を向上させたりする(確変状態にする)ことや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   When the display result of the special symbol when the variable display on the special symbol display unit 8 is stopped is a predetermined special jackpot symbol (probability variation symbol) of the jackpot symbol, the jackpot gaming state is controlled. In addition, as a special gaming state that is advantageous to the player after the big hit gaming state, the normal gaming state in which the probability of a big hit after the big hit gaming state is a normal state different from the big hit gaming state (a low probability low base state described later) ) Becomes a state advantageous to the player, that is, a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state). Among the 15R big hits, those that are in a probable change state after the big hit game state is finished are called probable big hits. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probability variation state (state other than the probability variation state) is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state). The probability variation state continues until, for example, a jackpot symbol is derived and displayed as a variation display result. Further, making the player advantageous such that the game is controlled to the big hit gaming state or the probability changing state is also referred to as giving game value. The game value means that, for example, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or advantageous for a player who is likely to generate a predetermined winning. To become a good state, to generate a right to be advantageous to the player, to improve the probability of becoming a big hit gaming state advantageous to the player (to make a probable change state) In other words, the game medium payout condition is easily established.
15R大当りのうち、特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確変図柄以外の非確変図柄(通常図柄)による大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が、確変状態とならない。このような15R大当りの大当り遊技状態の終了後に確変状態とならないものは、通常大当りと呼ばれる。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   Of the 15R big hits, when the special symbol display result when the variable display on the special symbol display 8 is stopped is a big hit symbol with a non-probable variable symbol (normal symbol) other than the probability variable symbol, the big hit after the big hit gaming state Probability will not be probabilistic. Those that do not enter a certain change state after the end of the big hit gaming state of 15R big hit are usually called big hits. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.
また、2R大当りの大当り遊技状態の終了後に確変状態となるものは、突確大当りと呼ばれる。突確大当りの大当り遊技状態では、大入賞口は2回開放状態になるが、開放時間は極めて短い(たとえば、0.5秒)。また、突確大当りでは、大当り遊技後の遊技状態が確変状態に制御される。よって、遊技者は、大当りが発生したことを感じずに、あたかも、突然に遊技状態が確変状態になったかのように感じる。したがって、このような2R大当りが、突確大当りと呼ばれるのである。   In addition, what becomes a probable change state after the end of the big hit gaming state of 2R big hit is called a sudden hit big hit. In the big hit game state with a promising big hit, the big prize opening is opened twice, but the open time is very short (for example, 0.5 seconds). Further, in the sudden hit big hit, the gaming state after the big hit game is controlled to the probability changing state. Therefore, the player does not feel that the big hit has occurred, but feels as if the gaming state suddenly becomes a probable state. Therefore, such 2R big hit is called a sudden big hit.
また、15ラウンドの大当り遊技状態が終了した後には、所定期間に亘り、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態(確変状態や時短状態ではない状態)に比べて普通図柄の変動表示における普通図柄の変動時間が短縮される。   In addition, after the 15-round jackpot gaming state is over, the gaming state is controlled to the time-short state for a predetermined period. In the short time state, the variation time of the normal symbol in the normal symbol variation display is shortened compared to the normal state (the state that is not the probability variation state or the short time state).
時短状態とは、通常遊技状態(後述する低確低ベース状態)に比べて、普通図柄表示器10の変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。言い換えると、時短状態は、通常遊技状態(低確低ベース状態)に比べて、可変入賞球装置15に遊技球が進入する可能性を高めた、遊技者にとって始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行なわれることを指す。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。また、時短状態においては、普通図柄表示器10の変動表示時間を短縮する制御に、普通図柄が当り図柄になる確率が高められる制御、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御のうちのいずれか1つまたは複数を組合せた制御を、付加して行なうようにしてもよく、これらの制御を行なわないようにしてもよい。また、このような、普通図柄が当り図柄になる確率が高められる制御、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御、および、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御は、普通図柄表示器10の変動表示時間を短縮する制御に代えて、単独で実行するようにしてもよい。   The short time state means that the fluctuation display time of the normal symbol display 10 (the time from the start of fluctuation until the display result is derived and displayed) is shortened compared to the normal gaming state (the low probability low base state described later). A control state in which the display result is derived and displayed. In other words, the short-time state increases the possibility that a game ball will enter the variable winning ball device 15 as compared to the normal game state (low probability low base state), so that the start condition is more easily established for the player. It means that control that is advantageous to the player is performed. Furthermore, during the time-shortening state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the variable winning ball apparatus 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. Further, in the time-short state, the control for shortening the fluctuation display time of the normal symbol display 10 is controlled to increase the probability that the normal symbol hits the symbol, the control for increasing the opening time of the variable winning ball device 15, and A control combining any one or more of the controls for increasing the number of times the variable winning ball apparatus 15 is opened may be added or may not be performed. In addition, such control that increases the probability that a normal symbol becomes a winning symbol, control that increases the opening time of the variable winning ball device 15, control that increases the number of times the variable winning ball device 15 is opened, and special symbols The control for shortening the fluctuation display time may be executed independently instead of the control for shortening the fluctuation display time of the normal symbol display 10.
なお、時短状態としては、普通図柄表示器10の変動表示時間を短縮する時間状態の代わりに、特別図柄表示器8および変動表示装置9での図柄(特別図柄および飾り図柄)の変動表示時間を通常遊技状態よりも短縮する制御を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、普通図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(たとえば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、時短状態としては、特別図柄表示器8および変動表示装置9での図柄(特別図柄および飾り図柄)の変動表示時間を短縮する制御を行なうときには、普通図柄表示器10の変動表示時間を短縮する制御、普通図柄が当り図柄になる確率が高められる制御、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御のうちのいずれか1つまたは複数を組合せた制御を、付加して行なうようにしてもよく、これらの制御を行なわないようにしてもよい。   In addition, as the short time state, instead of the time state for shortening the fluctuation display time of the normal symbol display 10, the fluctuation display time of the symbols (special symbols and decorative symbols) on the special symbol display 8 and the fluctuation display device 9 is used. You may make it perform control shortened rather than a normal game state. By doing so, since the fluctuation display time of the normal symbol is shortened, the number of reserved memories, which will be described later, is digested early, and the start winnings generated exceeding the upper limit (for example, “4”) of the reserved memories are invalidated. Since it is easy to derive and display the jackpot display result early and to display the jackpot display result early in a short time, the display result of the variable display is the display result of the jackpot symbol from a time efficient viewpoint It becomes easy to become, and it becomes a game state advantageous for a player. Further, as a time-short state, when control for shortening the variation display time of the symbols (special symbols and decorative symbols) on the special symbol display 8 and the variation display device 9 is performed, the variation display time of the normal symbol display 10 is shortened. Control for increasing the probability that the normal symbol will be a winning symbol, control for increasing the opening time of the variable winning ball device 15, and control for increasing the number of times the variable winning ball device 15 is opened. Alternatively, a combination of a plurality of controls may be additionally performed, or these controls may not be performed.
また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、15ラウンドの大当り遊技状態が終了した後の時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置15の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置15が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、始動入賞口14への入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Also, considering the payout of game balls in accordance with winnings, the short time state after the 15-round jackpot game state has ended, the normal symbol variation display time is shortened compared to the non-short time state, and the normal symbol The probability that the stop symbol on the display 10 becomes a winning symbol is increased, the opening time of the variable winning ball device 15 at the time of winning is lengthened, and the number of times of opening the variable winning ball device 15 at the time of hitting is increased. Therefore, the variable winning ball apparatus 15 is likely to be in an open state as compared with the normal gaming state. Therefore, in the short-time state, winning in the start winning opening 14 (including both cases where the start winning is valid and invalid) is likely to occur, so the number of game balls (hit hit) into the game area 7 The ratio of the number of game balls (the number of payout balls) to be paid out as prize balls according to the winnings is larger than the normal game state. In general, the ratio of the number of paid-out balls by winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a normal gaming state having a lower base compared to such a high base state Such a non-time-short state is called a low base state.
時短状態に制御される所定期間は、たとえば、所定回数(たとえば、100回)の特別図柄の変動表示が実行されること、および、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。   The predetermined period controlled to the short-time state is, for example, any one of executing a predetermined symbol variable display for a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result being “big hit”. End when the condition is met first. In addition, after the big hit state is ended, the normal state may be set instead of the time reduction state.
また、特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が予め定められた小当り図柄である場合には、突確大当りの大当り遊技状態の場合と同様の態様で特別可変入賞球装置20が2回開放される当り遊技状態(以下、小当り遊技状態という)となる小当りとなる。具体的に、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が2回開放されることが予め定められた一連の動作として設定されており、このような一連の動作が1回だけ行なわれることにより、特別可変入賞球装置20が2回開放された後、閉鎖される。より具体的に説明すると、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が、突確大当りの第1ラウンドと同一時間(0.5秒間)開状態とされた後、突確大当りの第1,2ラウンド間のインターバル時間と同一時間(0.5秒間)閉状態とされ、さらに、突確大当りの第2ラウンドと同一時間(0.5秒間)開状態とされた後、閉状態とされる。このような小当りの場合は、突確大当りの場合と異なり、小当り遊技状態後の大当り確率およびベースの状態は、小当り遊技状態前の遊技状態と同様となり、変化しない。このような大当り確率およびベースの高低の状態については、確率・ベース状態と呼ばれる。   Also, when the special symbol display result when the variable display on the special symbol display 8 is stopped is a predetermined small hit symbol, a special variable prize is awarded in the same manner as in the case of the big hit game state of the sudden big hit. This is a small hit that is a hit gaming state (hereinafter referred to as a small hit gaming state) in which the ball device 20 is opened twice. Specifically, in the small hit gaming state, it is set as a predetermined series of operations that the special variable winning ball apparatus 20 is opened twice, and such a series of operations is performed only once. Thus, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened twice, it is closed. More specifically, in the small hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened for the same time (0.5 seconds) as the first round of the big hit, the first and second big hits in the big hit The closed state is set to the closed state after the same time (0.5 seconds) as the interval time between the rounds, and further, the open state is set to the same time (0.5 seconds) as the second round per hit. In the case of such a small hit, unlike the case of a sudden big hit, the big hit probability and the base state after the small hit gaming state are the same as the gaming state before the small hit gaming state and do not change. Such a big hit probability and a base high / low state are called probability / base states.
なお、15R大当りは、特別可変入賞球装置20を所定期間(29秒間)開状態に変化させることを所定回数(15回)行なうことにより終了し、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態または確変状態に制御される第1遊技状態として定義した場合、突確大当りおよび小当りは、それぞれ次のように定義される。   The 15R big hit is ended by changing the special variable winning ball apparatus 20 to the open state for a predetermined period (29 seconds) a predetermined number of times (15 times), and after the big hit gaming state is finished, the normal gaming state or the probable change state. When defined as the first gaming state controlled in the following manner, the big hit and the small hit are respectively defined as follows.
第2遊技状態としての突確大当りは、特別可変入賞球装置20を所定期間(29秒間)よりも短い期間(0.5秒間)および所定回数(15回)よりも少ない回数(2回)の少なくともいずれかで開状態に変化させることにより終了し、大当り遊技状態終了後、確変状態に制御されるものであればよい。つまり、第2遊技状態は、第1遊技状態に対して、特別可変入賞球装置20の1回の開放時間が短いことと、特別可変入賞球装置20の合計開放回数とが少ないこととの少なくともいずれで、特別可変入賞球装置20が開状態に制御されるものであればよい。   The big hit as the second gaming state is at least a period (0.5 seconds) shorter than a predetermined period (29 seconds) and a number (2 times) less than a predetermined number (15 times). Any one may be used as long as it is terminated by changing to an open state, and is controlled to a probable change state after the big hit gaming state. That is, in the second gaming state, at least one special opening time of the special variable winning ball device 20 is shorter than the first gaming state, and at least the total number of opening times of the special variable winning ball device 20 is small. In any case, any special variable winning ball apparatus 20 may be controlled in the open state.
また、第3遊技状態としての小当りは、特別可変入賞球装置20を第2遊技状態と略同一期間(0.5秒間)かつ前記第2遊技状態と略同一の回数(2回)で開状態に変化させることにより終了し、終了後の遊技状態として特別可変入賞球装置20を開状態に変化させる以前の遊技状態が継続されるものであればよい。つまり、第3遊技状態は、第2遊技状態に対して、特別可変入賞球装置20の1回の開放時間が同一であってもなくてもよく、特別可変入賞球装置20の合計開放回数が同一であってもなくてもよく、略同一であればよい。また、第3遊技状態は、特別可変入賞球装置20を開状態に変化させる以前の遊技状態、すなわち、小当りとなる前の遊技状態(大当り確率、ベースの状態)が継続されるものであればよい。   In addition, the small winning as the third gaming state is opened with the special variable winning ball apparatus 20 for approximately the same period (0.5 seconds) as the second gaming state and approximately the same number of times (twice) as the second gaming state. As long as the game state is ended by changing to a state, and the game state after the end is changed, the game state before changing the special variable winning ball apparatus 20 to the open state may be continued. That is, the third gaming state may or may not have the same opening time of the special variable winning ball device 20 with respect to the second gaming state, and the total number of opening times of the special variable winning ball device 20 is the same. They may or may not be the same as long as they are substantially the same. The third gaming state is such that the gaming state before the special variable winning ball apparatus 20 is changed to the open state, that is, the gaming state before the small hit (big hit probability, base state) is continued. That's fine.
以上に示した各種大当りと小当りとは、まとめて当りと呼ぶ場合がある。また、以上に示した各種大当りの大当り遊技状態と、小当り遊技状態とは、まとめて当り遊技状態と呼ぶ場合がある。突確大当りおよび小当りのそれぞれは、当り遊技状態が、可変入賞球装置15の開放動作を0.5秒間という短期間の開放を2回という少ない回数行なうものであり、遊技者にとっては当りとなったことが認識しにくい。   The various big hits and small hits shown above may be collectively called hits. Further, the various big hit big hit game states and the small hit game state described above may be collectively referred to as a hit game state. In each of the big hit and small hits, the winning game state is such that the variable winning ball apparatus 15 is opened for a short time of 0.5 seconds, which is a short number of times of twice, which is a win for the player. It is difficult to recognize.
確変状態ではなく、かつ、時短状態ではない状態は、低確率状態かつ低ベース状態であり、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態になることにより、高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態になる大当りである。このような、低確率状態かつ高ベース状態となった状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。突確大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態にならない大当りである。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りおよび通常大当りのような15R大当りとなったときには、前述したように、大当り遊技状態の終了後に所定回数(100回)の変動表示が行なわれるまで、時短状態となることに基づいて低ベース状態となる。   A state that is not a probability variation state and is not a time-short state is a low probability state and a low base state, and is called a low probability low base state. The probable big hit is a big win that becomes a high probability state and a high base state by being in a probable change state after the big hit gaming state is finished and being in a short time state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. Usually, the big hit is a big hit that does not enter a certain change state after the end of the big hit gaming state and becomes a short time state. Such a state having a low probability state and a high base state is referred to as a low probability high base state. The sudden hit big hit is a big hit that is in a probable change state after the end of the big hit gaming state and does not become a short-time state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state. When the 15R big hit such as the probable big hit and the normal big hit, as described above, the low base is set based on the fact that the short time state is displayed until the predetermined number of times (100 times) is displayed after the big hit gaming state ends. It becomes a state.
確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.
変動表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9により、左,中,右図柄がゾロ目(15R大当りのとき)、または、ゾロ目以外の図柄の組合せにより構成されたチャンス目(突確大当りのとき)となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。ここで、チャンス目は、前述したゾロ目以外の図柄の組合せにより構成される図柄の組合せであり、遊技者にチャンスをもたらす表示結果として予め定められている。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   The decorative symbols that are variably displayed in the variable display device 9 are variably displayed in a predetermined relationship with the special symbol variation display in order to enhance the decoration effect of the special symbol variation display in the special symbol display 8. It is a symbol with a special meaning. For example, the predetermined relationship with respect to the symbol includes, for example, the relationship in which the variation display of the decorative symbol starts when the variation display of the special symbol is started, and the display result of the special symbol at the end of the variation display of the special symbol. This includes a relationship in which the decorative symbol display result is derived and displayed and the decorative symbol variation display is terminated. When a special jackpot symbol is derived and displayed as a display result by the special symbol display 8, the left, middle and right symbols are displayed in a slotted pattern (when 15R jackpot) or other than a slotted pattern by the variable display device 9. A combination of big hit symbols that are chances (in the case of a sudden big hit) constituted by a combination of symbols is derived and displayed as a display result. Here, the chance is a combination of symbols constituted by combinations of symbols other than the above-mentioned slotted eyes, and is determined in advance as a display result that provides a chance to the player. Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the decoration symbol are referred to as a jackpot display result.
特別図柄表示器8と変動表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   Since the special symbol display 8 and the fluctuation display device 9 have the correspondence relationship as described above, the fluctuation display results may be collectively referred to as a fluctuation display unit in the following description.
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中である状態をいう。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable area areas are in variable display.
たとえば、変動表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施の形態の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の変動表示領域のうち左,右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the variable display device 9, an effective line (one effective line in the case of the present embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is displayed. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, the left, middle, and right variable display areas in the variable display device 9). Of these, all or some of the display areas on the valid line) Are in a variable display in synchronism while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, the variable display is performed in all of the left, middle and right display areas in the variable display device 9, Same state) the variation displayed with the symbol are aligned is made that reach the display mode or reach.
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、変動表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design etc.)) or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the variable display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.
また、変動表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなることを報知する予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。   Further, for the variable display device 9, there is a case where a big hit notice, which is a notice effect for notifying that a big hit is given, is performed in the variable display that triggers the generation of the big hit.
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について説明する。パチンコ遊技機1裏面側では、後述する図3に示されるような、変動表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described. On the back side of the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 3 to be described later, a variable display control unit including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the variable display device 9 is mounted, and a game control microcomputer And various other boards such as a game control board 31, a sound output board 70, a lamp driver board 35, and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted. .
さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板やタッチセンサ基板が設けられている。電源基板には、主基板31等の各電気部品制御基板やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply board and a touch sensor board on which power supply circuits for creating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted. The power supply board is used to execute or cut off the power supply to the electric component control boards such as the main board 31 and the electric parts (parts that operate when power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch is provided as power supply permission means.
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:変動表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板をメイン基板と呼び、主基板以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like (game device: variation display device 9, light emission from a lamp, LED, etc. Body, speaker 27, etc.). Hereinafter, description may be made by including the main board 31 in the electric component control board. In that case, the electrical component control means mounted on the electrical component control board includes a game control means and means for controlling the electrical components provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal from the game control means and the like. Each of them. In addition, the main board may be called a main board, and a board on which a microcomputer other than the main board is mounted may be called a sub board.
また、パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板が設置されている。ターミナル基板には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板からの各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)が設置されている。   In addition, on the back surface of the pachinko gaming machine 1, a terminal board provided with terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. On the terminal board, at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch and outputting it externally, a terminal for winning ball and ball lending information for outputting prize ball information (prize ball number signal) to the outside A ball lending terminal for outputting (ball lending number signal) to the outside is provided. In addition, an information terminal board (information output board) having terminals for outputting various information from the main board to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed near the center.
貯留タンクに貯留された遊技球が、誘導レール(図示せず)を通り、カーブ樋を経て払出ケースで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチも誘導レールにおける上流部分(貯留タンクに近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   A game ball stored in the storage tank passes through a guide rail (not shown), and reaches a ball payout device covered with a payout case through a curve rod. Above the ball payout device, a ball break switch as a game medium break detection means is provided. When the ball break switch detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch for detecting the shortage of supply balls in the storage tank is also an upstream part of the guide rail (a part close to the storage tank). Is provided. When the shortage of balls detection switch detects a shortage of game balls, a supply of gaming balls is performed to the pachinko gaming machine 1 from a supply mechanism provided on the gaming machine installation island.
入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning prizes or game balls based on ball lending requests are paid out and the hitting ball supply tray 3 becomes full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. When the game ball is further paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as a storage state detection means, and the full tank switch as a storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70、インタフェース基板66、中継基板77、および、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ560と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって各種の情報信号をホールコンピュータ等のパチンコ遊技機1の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路53とが搭載されている。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 3 also shows a payout control board 37, a lamp driver board 35, an audio output board 70, an interface board 66, a relay board 77, and an effect control board 80 that are mounted on the pachinko gaming machine 1. . The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 560 that is a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a count An input driver circuit 58 for supplying a signal from the switch 23 and winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560, a solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball device 15, and a special variable winning ball device 20 An output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the game machine according to a command from the game control microcomputer 560, and various information signals according to the command from the game control microcomputer 560 to send various information signals to the outside of the pachinko gaming machine 1 such as a hall computer. The device installed in An information output circuit 53 which is mounted.
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。   Note that the switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a may be referred to as sensors. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. Each of the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a for detecting the winning is also a winning detecting means for detecting the winning of the game ball in the winning area.
なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(たとえばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。また、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23により検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。   Even if a pass gate such as the gate 32 is used, a game ball enters the pass gate if the prize ball is paid out, and a switch (for example, a switch provided in the pass gate (for example, The gate switch 32a) becomes a winning detection means. Further, the number of game balls won in the big winning opening is detected by the count switch 23. Therefore, the number of game balls won in the special winning opening corresponds to the number detected by the count switch 23.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技の進行を制御するための制御手段であって、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56、および、I/Oポート506を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、CPU56の他に少なくともRAM55が内蔵されていればよい。また、ROM54およびI/Oポート506は、外付けであっても内蔵されていてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   The game control microcomputer 560 is a control means for controlling the progress of the game, and includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, and a storage means (variation data is stored as work memory). It includes a RAM 55 as a variable data storage means), a CPU 56 that performs a control operation in accordance with a program, and an I / O port 506. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. Note that the one-chip microcomputer may include at least the RAM 55 in addition to the CPU 56. Further, the ROM 54 and the I / O port 506 may be externally attached or built in. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).
遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, what the game control microcomputer 560 described below executes (or performs processing) means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 560 including a CPU 56.
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施の形態では、RAM55の全部の記憶領域が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part of the RAM 55 is kept for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). Or the entire contents are preserved. In particular, at least data corresponding to the control state of the game (special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data corresponding to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire storage area of the RAM 55 is backed up.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, the game control microcomputer 560 includes an ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). ) Is used as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The reset signal from the power supply board is also input to the reset terminal of the payout control microcomputer. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer stop operating. It becomes a state. Therefore, during the period in which the reset signal is at a high level, an allowance signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output, and during the period in which the reset signal is at a low level, An operation stop signal for stopping the operations of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output. A reset circuit may be mounted on each electrical component control board (including the main board 31), or a reset circuit is mounted on one or more of the plurality of electrical component control boards, and a reset signal is output therefrom. You may make it supply to another electric component control board.
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、払出制御基板37を経由して、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。なお、電源断信号は、電源基板から払出制御基板37を経由せずに遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートに入力されるようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560 via the payout control board 37. The power-off signal may be input from the power supply board to the input port of the game control microcomputer 560 without going through the payout control board 37. In addition, a clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.
クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。   The clear signal is branched in the main board 31 and is also supplied to the payout control board 37. Note that the state of the clear signal input by the game control microcomputer 560 via the input port may be output to the payout control board 37 via the output port.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御基板80には、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置9での表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ100等の電気部品制御手段が搭載されている。   The game control microcomputer 560 transmits an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing effect control including display control, sound control, and lamp control to the effect control board 80. The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 and performs an electric component control means such as an effect control microcomputer 100 for performing display control in the variable display device 9. Is installed.
演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御用のプログラムを含む演出制御用のプログラムおよび各種制御用データ等の各種の情報を記憶するROM82と、ワークメモリとして使用されるRAM83と、プログラムにしたがって表示制御動作を行なうCPU101と、I/Oポート84とを含む。主基板31と演出制御基板80との間には、演出制御コマンドを送信するための8本の信号線と、ストローブ信号を送信するための演出制御INT信号の信号線とが設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御INT信号により示された取込みタイミングで、8本の信号線から演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100では、受信した演出制御コマンドが示す演出に対応して行なうべき表示制御、音制御およびランプ制御をするために、変動表示装置9の表示制御を行なうとともに、スピーカ27の駆動信号および各種ランプの駆動信号を出力する。これにより、演出制御コマンドに基づいて演出制御が行なわれるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100により、変動表示装置9の表示制御に合わせて、音制御およびランプ制御が行なわれる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ100において、演出制御コマンドに基づいて変動表示装置9の表示制御を行なうとともに、その表示制御内容に対応する音制御およびランプ制御を行なうことにより、変動表示装置9の表示制御の演出に合わせた(同期した)音制御およびランプ制御が行なわれるのである。具体的に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドに応じて、変動表示装置9の変動表示等の各種表示の演出に関する制御と、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの制御(ランプ制御)と、スピーカ27を用いた遊技音発生制御(音制御)とを含む各種演出に関する制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 includes a ROM 82 for storing various information such as an effect control program including various display control programs and various control data, a RAM 83 used as a work memory, and display control according to the program. A CPU 101 that operates and an I / O port 84 are included. Between the main board 31 and the effect control board 80, eight signal lines for transmitting an effect control command and a signal line for an effect control INT signal for transmitting a strobe signal are provided. The effect control microcomputer 100 receives effect control commands from the eight signal lines at the capture timing indicated by the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 performs display control of the variable display device 9 and speaker 27 in order to perform display control, sound control and lamp control to be performed in response to the effect indicated by the received effect control command. Drive signals and various lamp drive signals. Thereby, when the effect control is performed based on the effect control command, the sound control and the lamp control are performed by the effect control microcomputer 100 in accordance with the display control of the variable display device 9. In other words, the display control microcomputer 100 performs display control of the variable display device 9 based on the effect control command, and performs sound control and lamp control corresponding to the display control contents, thereby displaying the display of the variable display device 9. Sound control and lamp control in accordance with the control effects are performed. Specifically, the production control microcomputer 100 performs control related to production of various displays such as the variable display of the variable display device 9 according to the production control command, the prize ball lamp 51, the ball-out lamp 52, the decoration lamp 25, Control related to various effects including control of the top frame lamp 28a, left frame lamp 28b, and right frame lamp 28c (lamp control) and game sound generation control (sound control) using the speaker 27 is performed.
演出制御基板80には、演出制御用マイクロコンピュータ100の他に、VDP、キャラクタROM、および、VRAM(図示省略)が搭載されている。VDPは、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示装置9の表示制御を行なう。CPU101は、受信した演出制御コマンドに従って、VDPに、表示制御用のコマンドに応じた画像表示をするための制御データを送信する。そして、そのように送信された制御データに従った画像表示をするために、VDPがキャラクタROMから必要なデータを読出す。キャラクタROMは、変動表示装置9に表示する画像データを予め格納しておくためのものである。   In addition to the effect control microcomputer 100, the effect control board 80 is equipped with a VDP, a character ROM, and a VRAM (not shown). The VDP is a processing device having a display control function for performing image display and a high-speed drawing function, and performs display control of the variable display device 9. The CPU 101 transmits control data for displaying an image according to the display control command to the VDP according to the received effect control command. Then, in order to display an image according to the control data transmitted as described above, the VDP reads necessary data from the character ROM. The character ROM is for storing image data to be displayed on the variable display device 9 in advance.
VDPは、CPU101とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAMをマッピングしている。VDPは、キャラクタROMの画像データに従って、変動表示装置9に表示するための画像データを生成し、VDPはVRAMに画像データを展開する。VRAMはVDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。VRAMに展開された画像データは、変動表示装置9に出力する。   The VDP has a two-dimensional address space independent of the CPU 101, and maps the VRAM there. The VDP generates image data to be displayed on the variable display device 9 according to the image data of the character ROM, and the VDP expands the image data in the VRAM. VRAM is a frame buffer memory for expanding image data generated by VDP. The image data developed in the VRAM is output to the variable display device 9.
演出制御用マイクロコンピュータ100は、音声出力基板70にスピーカ27の駆動信号を出力することにより、スピーカ27から効果音等の音声を出力させる制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ基板35に各種発光手段の駆動信号を出力することにより、前述のような発光手段の制御を行なう。これにより、変動表示装置9での演出表示に対応して(同期して)、音の制御および発光制御が行なわれる。   The production control microcomputer 100 outputs a sound such as a sound effect from the speaker 27 by outputting a drive signal of the speaker 27 to the sound output board 70. The effect control microcomputer 100 controls the light emitting means as described above by outputting drive signals of various light emitting means to the lamp driver board 35. Thus, sound control and light emission control are performed in response to (in synchronization with) the effect display on the variable display device 9.
また、演出制御用マイクロコンピュータ100には、操作ボタン88からの操作信号が入力される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作ボタン88からの操作信号に応じて、変動表示装置9に表示されている画像を制御する等、所定の演出をする制御を行なう。   In addition, an operation signal from the operation button 88 is input to the effect control microcomputer 100. The effect control microcomputer 100 performs control to give a predetermined effect, such as controlling an image displayed on the variable display device 9 in accordance with an operation signal from the operation button 88.
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAM102(図3参照)を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAM83は外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM83は電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM82(図3参照)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に変動表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM 102 (see FIG. 3) that stores information relating to effects such as decorative symbol process flags. The RAM 83 may be externally attached. In this embodiment, the RAM 83 in the effect control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM 82 (see FIG. 3), and a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 based on the effect control command.
また、操作ボタン88からの操作信号が、入力ポート107を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作ボタン30からの操作信号に基づいて、後述する図18に示すような所定の演出(潜伏移行演出)を行なう。   An operation signal from the operation button 88 is input to the effect control microcomputer 100 via the input port 107. Based on the operation signal from the operation button 30, the effect control microcomputer 100 performs a predetermined effect (latent transition effect) as shown in FIG.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して変動表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して変動表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the variable display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. The VDP 109 then outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9 via the frame memory.
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出すための指令をVDP109に出力する。キャラクタROMは、変動表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータを予め格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、キャラクタROMから画像データを読出す。そして、VDP109は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the variable display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative designs), and background image data. It is ROM for storing. The VDP 109 reads image data from the character ROM in response to a command from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路74として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、主基板31では、単方向性回路である出力ポート(図示省略)を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. As the unidirectional circuit 74, for example, a diode or a transistor is used. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Further, in the main board 31, an effect control command and an effect control INT signal are output from the main board 31 via an output port (not shown) that is a unidirectional circuit, so that the relay board 77 enters the main board 31. The signal going is regulated. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side).
また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、LEDを駆動する信号に基づいて、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、および、装飾ランプ25に電流を供給し、これらを発光させる。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 supplies current to the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration lamp 25 based on a signal for driving the LED, and causes them to emit light.
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSと呼ぶ)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high. Then, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) executes a security check process that is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and then performs step S (hereinafter simply referred to as S). ) The main process after 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (S4), the RAM 55 is made accessible. Set (S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(S10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   If it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage such as an unexpected power outage, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (in S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of S41 and S42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, etc.), and an area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.
また、CPU56は、電力供給復旧時に、電力供給が復旧したことを示すコマンドとしての停電復旧指定コマンド(停電復旧1指定コマンド)を演出制御基板80に送信する(S43)。そして、S14に移行する。   In addition, when the power supply is restored, the CPU 56 transmits a power failure restoration designation command (power failure restoration 1 designation command) as a command indicating that the power supply has been restored to the effect control board 80 (S43). Then, the process proceeds to S14.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM55における作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area in the RAM 55 (S12).
S11およびS12の処理によって、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, an initial value is set to a flag for selectively performing processing according to a control state such as a special symbol process flag.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)を演出制御基板80に送信する(S13)。たとえば、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、変動表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。なお、初期化処理において、CPU56は、客待ちデモンストレーション指定(デモ指定)コマンドも送信する。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the effect control board 80 (S13). For example, when the production control microcomputer 100 mounted on the production control board 80 receives the initialization designation command, the variable display device 9 is a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized. Display, that is, initialization notification is performed. In the initialization process, the CPU 56 also transmits a customer waiting demonstration designation (demonstration) command.
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行なう。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.
そして、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(S15)。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (S15). That is, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.
初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている変動表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern or the like, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol (normal symbol determination random number generation counter). It is a random number for determining. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls itself a game device such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In a process to transmit, a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of a random number generation counter for normal symbol determination is one round (a value that can be taken by a random number). When the number of steps between the minimum value and the maximum value is increased), an initial value is set in the counter.
なお、本実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、大当り判定用乱数発生カウンタとして、内蔵されている乱数回路503によるハードウェア乱数を用いる。したがって、大当り判定用乱数については、このような初期値の設定は行なわれない。ただし、遊技制御用マイクロコンピュータ560が大当り判定用乱数発生カウンタとしてソフトウェア乱数を用いる場合には、当該カウンタについて、前述のような初期値用乱数を用いた初期値の設定を行なうようにしてもよい。このようにした場合には、大当り判定用乱数発生カウンタが最大値まで歩進した後の初期値がランダムな値となるので、大当りの判定値と同じ乱数値を不正に狙って取出して大当りを発生させる不正行為が行なわれにくくなるようにすることができる。   In the game control microcomputer 560 according to the present embodiment, hardware random numbers by a built-in random number circuit 503 are used as a jackpot determination random number generation counter. Therefore, such initial values are not set for the jackpot determination random number. However, when the game control microcomputer 560 uses a software random number as the big hit determination random number generation counter, the initial value may be set using the initial value random number as described above. . In this case, since the initial value after the jackpot determination random number generation counter advances to the maximum value becomes a random value, the same random number value as the jackpot determination value is illegally taken out and the jackpot is won. It is possible to make it difficult for an illegal act to occur.
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なうスイッチ処理を実行する(S21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, switch processing for inputting the detection signals of the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a through the input driver circuit 58 and determining the state thereof. Is executed (S21).
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in S32 and S33.
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する判定用乱数更新処理を行なう(S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する初期値用乱数更新処理(S24)および表示用乱数更新処理(S25)を実行する。   Also, a determination random number update process is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control (S23). The CPU 56 further executes an initial value random number update process (S24) and a display random number update process (S25) for updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number.
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, the corresponding symbol is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する演出制御コマンド制御処理を行なう(S28)。   Further, the CPU 56 performs an effect control command control process for sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (S28).
さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).
また、CPU56は、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的にCPU56は、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置970を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a (S30). Specifically, the CPU 56 pays out the payout mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any of the start opening switch 14a, the count switch 23, and the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the control microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 970 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する出力処理を実行する(S31)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. An output process for outputting the contents to the output port is executed (S31).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU56は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32). For example, if the change speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 executes a special symbol variation display on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag relating to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図7は、遊技制御に用いる乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(2−1)ランダム2−1(MR2−1):大当りの種類(確変大当り、突確大当り、通常大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2−2)ランダム2−2(MR2−2): リーチとするか否か決定する(リーチ判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターンの種別(種類)を決定する(変動パターン種別判定用)
(4)ランダム4(MR4):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(5)ランダム5(MR5):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6(MR6):ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing random numbers used for game control. Each random number is used as follows.
(2-1) Random 2-1 (MR2-1): Determines the type of big hit (probable big hit, sudden hit big hit, normal big hit) (for big hit type judgment)
(2-2) Random 2-2 (MR2-2): Determines whether or not to reach (for reach determination)
(3) Random 3 (MR3): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(4) Random 4 (MR4): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(5) Random 5 (MR5): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6 (MR6): The initial value of random 5 is determined (for determining the initial value of random 5).
図6に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2−1)の大当り種別判定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2−2、ランダム3、ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。また、大当り種別判定用乱数についても、前述のような初期値用乱数を用いた初期値の設定を行なうようにしてもよい。このようにした場合には、大当り種別判定用乱数発生カウンタが最大値まで歩進した後の初期値がランダムな値となるので、確変となる大当り種別の判定値と同じ乱数値を不正に狙って取出し、確変となる種別の大当りを発生させる不正行為が、行なわれにくくなるようにすることができる。   At S23 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 generates a (2-1) big hit type determination random number and (5) a normal symbol per determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2-2, random 3, random 4) or initial value random numbers (random 6). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. In addition, for the big hit type determination random number, an initial value may be set using the initial value random number as described above. In this case, since the initial value after the big hit type determination random number generation counter advances to the maximum value becomes a random value, the same random number as the big hit type determination value that is probable is illegally targeted. Thus, it is possible to make it difficult for a fraudulent act that causes a jackpot of a certain type to be taken out.
図8は、大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブル等の各種判定テーブルを示す説明図である。図8において、(A)、(B)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値および図8(B)に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値および図8(B)に記載されている各数値が設定されている。図8(A),(B)に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。なお、図8(A)においては、通常時と確変時とで大当り判定値の数値範囲の最初の数値が異なっている例が示されているが、当該最初の値は、同じ数値であってもよい。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing various determination tables such as a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. In FIG. 8, (A) and (B) are explanatory diagrams showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8 (A) and each numerical value described in FIG. 8 (B) are set in the normal jackpot determination table. Each numerical value described in the right column of (A) and each numerical value described in FIG. 8 (B) are set. The numerical values described in FIGS. 8A and 8B are the big hit determination value or the small hit determination value. In FIG. 8A, an example is shown in which the first numerical value in the numerical range of the jackpot determination value is different between the normal time and the probability change, but the first value is the same numerical value. Also good.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A),(B)に示すいずれかの大当り判定値または小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、通常大当りもしくは突確大当り)または小当りにすることに決定する。なお、図8(A),(B)に示す「確率」は、大当りまたは小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りまたは小当りにするか否かを決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄または小当りにするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIGS. If any of the big hit judgment values or small hit judgment values shown in B) is met, the special symbol is decided to be big hit (probable big hit, normal big hit or sudden big hit) or small hit. Note that “probability” shown in FIGS. 8A and 8B indicates the probability (ratio) of big hit or small hit. Also, deciding whether to make a big hit or a small hit is to decide whether to shift to a big hit gaming state or a small hit gaming state, but the stop symbol in the special symbol display is a big hit symbol Alternatively, it is also determined whether or not to make a small hit.
図8(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルには、ランダム2−1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2−1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 8C is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. The jackpot type determination table determines whether the jackpot type is “normal jackpot” or “probable change” based on a random number (random 2-1) for determining the jackpot type when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine either “big hit” or “successful big hit”. In the jackpot type determination table, there are numerical values to be compared with random 2-1 values, and determination values (hit type determination values) corresponding to “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “crash jackpot”. Is set. When the random value 2-1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.
図9は、ROM54に記憶されているリーチ判定テーブルを示す説明図である。リーチ判定テーブルは、変動表示結果をはずれにする旨の判定がなされたときに、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)に基づいて、リーチとするか否かを決定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルは、(A)に示す通常時リーチ判定テーブルと、(B)に示す確変・時短時リーチ判定テーブルとを含む。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a reach determination table stored in the ROM 54. The reach determination table is referred to in order to determine whether or not to make a reach based on a random number for reach determination (random 2-2) when it is determined that the fluctuation display result is out of place. It is a table. The reach determination table includes a normal time reach determination table shown in (A) and a probability change / short time reach determination table shown in (B).
(A)に示す通常時リーチ判定テーブルは、遊技状態が通常遊技状態であるときにリーチ判定のために用いられる。また、(B)に示す確変・時短時リーチ判定テーブルは、遊技状態が確変状態であるとき、および、時短状態であるときにリーチ判定のために用いられる。   The normal time reach determination table shown in (A) is used for reach determination when the gaming state is the normal gaming state. Further, the probability change / short time reach determination table shown in (B) is used for reach determination when the gaming state is the probability change state and when the game state is the short time state.
通常時リーチ判定テーブルおよび確変・時短時リーチ判定テーブルにおいては、ランダム2−2の値に基づいてリーチとする決定をする値(リーチあり)と、ランダム2−2の値に基づいてリーチとしない決定をする値(リーチなし)とが設定されている。CPU56は、ランダム2−2の値を抽出し、そのランダム2−2の抽出値がリーチとする決定をする値とリーチとしない決定をする値とのどちらに該当するかに基づいて、リーチとするか否かの決定を行なう。   In the normal time reach determination table and the probability change / short time reach determination table, a value for determining reach based on the value of random 2-2 (with reach) and no reach based on the value of random 2-2 A value to decide (no reach) is set. The CPU 56 extracts a random 2-2 value, and based on whether the random 2-2 extraction value corresponds to a value for determining reach or a value for determining not to reach, reach and Decide whether or not to do so.
次に、複数種類設けられた大当りと、大当りとは異なる種類の当りである小当りとについて、それぞれの特徴を説明する。図10は、各種の大当りおよび小当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。   Next, the characteristics of the big hits provided in a plurality of types and the small hits that are different types of hits from the big hits will be described. FIG. 10 is a diagram showing the characteristics of various types of big hits and small hits in a tabular format.
通常大当りについては、飾り図柄の表示結果を、通常大当り表示結果用のゾロ目の組合せ(たとえば、左,中,右が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄の組合せ)とすることが決定される。通常大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、低確高ベース状態に制御される。通常大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は15回である。高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回実行された後に終了し、低ベース状態に移行する。   For normal jackpots, the display result of the decorative symbol is combined with a combination of flats for the normal jackpot display result (for example, a combination of any even symbols such as “2, 2, 2” for the left, middle and right). It is decided to do. Normally, when the big hit is made, the low probability and high base state is controlled after the big hit gaming state. Normally, the special variable winning ball apparatus 20 is opened 15 times when the big hit. The high base state ends after the special symbol variation display is executed 100 times, and then shifts to the low base state.
確変大当りについては、飾り図柄の表示結果を、確変大当り表示結果用のゾロ目の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄の組合せ)とすることが決定される。確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、高確高ベース状態に制御される。確変大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は15回である。高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回実行された後に終了し、低ベース状態に移行する。確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、確変状態である旨を報知する演出が行なわれる。   For probability variation jackpots, the display result of the decorative symbol is combined with a double stitch for the probability variation jackpot display result (for example, any odd symbol combination such as “7, 7, 7” on the left, middle and right). It is decided to do. When the probable big hit is reached, after the big hit gaming state is finished, the high probable high base state is controlled. The number of times the special variable winning ball apparatus 20 is opened when the probability variation is a big hit is 15 times. The high base state ends after the special symbol variation display is executed 100 times, and then shifts to the low base state. When the probable big hit is achieved, after the big hit gaming state is finished, an effect to notify that the probable state is in effect is performed.
突確大当りについては、飾り図柄の表示結果を、たとえば左,中,右が「1,2,3」または「3,2,1」というような突確大当り表示結果用のチャンス目として予め定められた複数のチャンス目のうちいずれかとすることが決定される。突確大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、高確低ベース状態に制御される。突確大当りとなったときの特別可変入賞球装置20の開放回数は2回である。突確大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、確変状態である旨を報知する演出が行なわれない。   For the sudden hit, the display result of the decorative symbol is determined in advance as a chance item for the sudden hit display result such as “1, 2, 3” or “3, 2, 1” on the left, middle and right. It is determined to be one of a plurality of chances. When a big hit hit is achieved, the high hit low base state is controlled after the big hit gaming state. The number of times that the special variable winning ball apparatus 20 is opened when the winning hit is 2 is 2 times. When the big hit game is hit, after the big hit game state is finished, the effect of notifying that the state is in a probable change state is not performed.
小当りについては、飾り図柄の表示結果を、たとえば左,中,右が「1,2,3」または「3,2,1」というような突確大当り表示結果用のチャンス目と同じ小当り表示結果用のチャンス目として予め定められた複数のチャンス目のうちいずれかとすることが決定される。小当りとなったときには、突確大当りとなったときと同様に特別可変入賞球装置20が2回開放され、小当り遊技状態終了後に、大当り確率およびベースの状態が変化しないように制御される。   For small hits, the display result of the decorative symbol is displayed in the same small hit display as the chance item for the sudden big hit display result such as “1, 2, 3” or “3, 2, 1” on the left, middle and right. It is determined to be one of a plurality of predetermined chance eyes as a chance chance for results. When a small hit is made, the special variable winning ball apparatus 20 is opened twice in the same manner as when the big hit is hit, and after the small hit gaming state, the big hit probability and the base state are controlled so as not to change.
突確大当りと、小当りとについては、変動表示の表示結果が同一であり、開放回数が同一であるので、変動表示の表示結果がどちらの当りに該当するかを遊技者が認識できなくなる。さらに、突確大当りと、小当りとについては、低ベース状態で発生すると、ともに低ベース状態となり、かつ、どのような遊技状態になったかを示す報知が行なわれない。これにより、突確大当りと、小当りとについては、どちらの当りに該当するかを遊技者が認識できない。このように、突確大当りにより確変状態となったときには、確変大当りとなったことが報知されず、かつ、遊技動作状態に基づいてどのような遊技状態であるかを遊技者が確認することが困難な状態であり、確変状態が潜伏している潜伏確変状態である。また、小当りとなったときには、小当りとなったことが報知されず、後述するように、突確大当り発生後に行なわれる演出と同様の演出が行なわれる。このように、突確大当りとなった後と、小当りとなったときとでは、同様の演出が行なわれので、突確大当りにより確変状態が潜伏しているかどうかを遊技者がわからなくなる。そして、突確大当りとなった後と、小当りとなった後とで共通で同様に行なわれる演出は、確変状態が潜伏している可能性を示唆する演出であり、潜伏確変演出と呼ばれる。潜伏確変演出が実行されている状態は、潜伏確変演出状態と呼ばれる。なお、高ベース中における突確大当りは、時短状態とする制御を行なうようにしてもよい。そのようにした場合には、突確大当りと小当りとで、高ベース中に発生したときに、当りの遊技状態の終了後において遊技状態が同様になるので、突確大当りと小当りとのどちらであるかが容易に判別するできないようにすることができる。   Since the display results of the variable display are the same and the number of times of opening is the same for the sudden big hit and the small hit, the player cannot recognize which hit the display result of the variable display corresponds to. In addition, when the big hit and the small hit are generated in the low base state, both the low base state and the game state are not notified. As a result, the player cannot recognize which of the big hit and the small hit is true. As described above, when a probable change is made due to a sudden big hit, it is not notified that the probable big hit has occurred, and it is difficult for the player to check what game state the game operation state is in. This is a latent probability changing state in which the probability changing state is hidden. In addition, when a small hit is made, it is not notified that the small hit is made, and as will be described later, an effect similar to the effect performed after the occurrence of the sudden big hit is performed. In this way, the same effect is performed after the big hit and the small hit, so that the player cannot know whether or not the probability change state is hidden by the big hit. An effect that is performed in common in the same way after the big hit and the small hit is an effect that suggests the possibility that the probability variation state is latent, and is called a latent probability variation effect. The state in which the latent probability changing effect is being executed is called a latent probability changing effect state. It should be noted that control for making a quick hit in the high base may be performed in a short time state. In such a case, the game state will be the same after the end of the winning gaming state when it occurs in the high base for both the surprise big hit and the small hit. It can be made difficult to determine whether there is any.
本実施の形態の場合、潜伏確変演出状態は、次の大当りまたは小当りが発生するまで継続させる制御が行なわれる。なお、潜伏確変演出状態は、特別図柄および飾り図柄の所定回数の変動表示が実行されたときに終了するように継続させる制御を行なうようにしてもよく、変動表示が行われる毎等の予め定められた抽選条件が成立するごとに潜伏確変演出状態を終了させるか否かの抽選を行ない、終了させる旨の抽選結果となったときに終了するように継続させる制御を行なうようにしてもよい。   In the case of the present embodiment, the latent probability changing effect state is controlled to continue until the next big hit or small hit occurs. It should be noted that the latent probability changing effect state may be controlled so as to end when a special symbol and a decorative symbol are displayed a predetermined number of times, or each time the variable display is performed. A lottery for determining whether or not to end the latent probability changing effect state is performed every time the lottery condition is satisfied, and control may be performed so that the lottery is ended when a lottery result indicating that the lottery is to be ended is obtained.
次に、特別図柄および飾り図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。変動パターンテーブルとしては、ROM54に、非リーチはずれ時判定テーブル、リーチはずれ時判定テーブル、大当り時判定テーブル、および、小当り時判定テーブルが記憶されており、選択的に用いられる。   Next, a variation pattern table used for selecting and determining variation patterns of special symbols and decorative symbols will be described. As the variation pattern table, a non-reach break determination table, a reach break determination table, a big hit determination table, and a small hit determination table are stored in the ROM 54 and used selectively.
非リーチはずれ時判定テーブルは、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定によりリーチとしないことが決定されたとき、すなわち「非リーチはずれ」とすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。リーチはずれ時判定テーブルは、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定によりリーチとすることが決定されたとき、すなわち「リーチはずれ」とすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。大当り時判定テーブルは、大当り判定により大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。小当り時判定テーブルは、小当り判定により小当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。   The non-reach deviation determination table is used when it is determined that a hit is determined by a big hit determination, and when it is determined that a reach is not determined by a reach determination, that is, when it is determined that a “non-reach shift” is determined. It is a fluctuation pattern table to be obtained. The reach deviation determination table is a variation used when it is determined that the hit is determined by the big hit determination and the reach determination is determined by the reach determination, that is, when it is determined that the reach is determined to be “reach lost”. It is a pattern table. The big hit determination table is a variation pattern table used when it is determined that the big hit is determined by the big hit determination. The small hit determination table is a variation pattern table used when it is determined that the small hit is determined by the small hit determination.
図11は、非リーチはずれ時判定テーブルおよびリーチはずれ時判定テーブルを示す説明図である。非リーチはずれ時判定テーブルは、ランダム3と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム4と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing a non-reach deviation determination table and a reach deviation deviation determination table. The non-reach out-of-reach determination table includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between the random 3 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table indicating the relationship between the random 4 and the variation patterns belonging to various types for each variation pattern type. Including.
非リーチはずれ時判定テーブルおよびリーチはずれ時判定テーブルにおいては、変動パターン種別により、変動パターンにおけるリーチの有無、および、リーチの種類等変動パターンの大分類(種別)が特定される。変動パターンは、変動パターンの演出の態様に基づいて複数種類の変動パターン種別に分類されている。   In the non-reach out-of-reach determination table and the out-of-reach determination table, the presence / absence of reach in the variation pattern and the major classification (type) of the variation pattern such as the type of reach are specified by the variation pattern type. Variation patterns are classified into a plurality of types of variation patterns based on the variation pattern effects.
図11において、(A)には非リーチはずれ時判定テーブルが示され、(B)にはリーチはずれ時判定テーブルが示されている。   In FIG. 11, (A) shows a non-reach deviation determination table, and (B) shows a reach deviation determination table.
(A)および(B)のそれぞれにおいて、「ランダム3範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブルを示す欄である。たとえば、図11(B)を例にとれば、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、および、「スーパーリーチB」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム3(0〜109)のすべての値が、r5で示される第1の数値範囲、r6で示される第2の数値範囲、および、r7で示される第3の数値範囲のような複数の数値範囲で割振られている。所定のタイミングで抽出したランダム3の値がr6の数値範囲のいずれかの数値と一致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチA」とすることが決定される。   In each of (A) and (B), the columns labeled “Random 3 Range” and “Variation Pattern Type” indicate the variation pattern type determination indicating the relationship between “Random 3 Range” and “Variation Pattern Type”. It is a column indicating a table. For example, taking FIG. 11B as an example, each of a plurality of variation pattern types such as “normal reach”, “super reach A”, and “super reach B” has a random number 3 (0 to 109). All values are allocated in a plurality of numerical ranges, such as a first numerical range indicated by r5, a second numerical range indicated by r6, and a third numerical range indicated by r7. When the value of random 3 extracted at a predetermined timing matches any numerical value in the numerical range of r6, it is determined that the variation pattern type is “super reach A”.
(A)および(B)のそれぞれにおいて、「ランダム4範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム4範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブルを示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図11(B)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「擬似連なしノーマルはずれ」、「擬似連1回ノーマルはずれ」、「擬似連2回ノーマルはずれ」、および、「滑り」である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム4(0〜99)のすべての値が、たとえばr8〜r11というような複数の数値範囲で割振られている。たとえば、「スーパーリーチA」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム4の値がr12〜r15の数値範囲のうちのr12の数値範囲のいずれかの数値と一致すると、変動パターンとして「擬似連なしスーパーチAはずれ」とすることが決定される。   In each of (A) and (B), the columns labeled “Random 4 Range” and “Variation Pattern” indicate a variation pattern determination table indicating the relationship between “Random 4 Range” and “Variation Pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 11B as an example, the fluctuation patterns belonging to the type of “normal reach” are “normal out of pseudo-continuous”, “normal out-of-pseudo continuous”, “normal out-of-pseudo continuous”, And “slip”. All of the random 4 (0 to 99) values are assigned in a plurality of numerical ranges such as r8 to r11, for example, to each of the plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach A” is selected, the value of random 4 extracted at a predetermined timing is any numerical value in the numerical value range of r12 in the numerical value range of r12 to r15. Is coincident with, it is determined that the fluctuation pattern is “displacement of the super sequence A without quasi-continuation”.
ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(変動表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連の変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、変動表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ、および、小当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンスに決定される。また、後述するような潜伏移行演出が行なわれるときには、擬似連における最後の再変動前の仮停止図柄の組合せがリーチはずれの図柄の組合せに決定される。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of repeated re-executions (the total number of changes including the initial change and subsequent re-changes, also referred to as the number of fluctuations in the pseudo-ream), the greater the reliability that is a big hit (the difference from the case of a big hit) The ratio of the ratio selected when the jackpot is large and the ratio of the jackpot, that is, the degree of reliability of the jackpot) are increased. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the quasi-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the variation display device 9 is called a combination of temporarily stopped symbols. The combination of the temporary stop symbols is any one of the multiple chance chances (hereinafter referred to as “pseudo consecutive chances”) consisting of a combination of the big hit symbol and the symbol combination other than the small hit symbol combination. It is determined. Further, when a latent transition effect as described later is performed, the combination of temporary stop symbols before the last re-variation in the pseudo-continuous is determined as a combination of symbols that are out of reach.
また、(A)および(B)のそれぞれにおいて、変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図11(B)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「擬似連なしノーマルはずれ」、「擬似連1回ノーマルはずれ」、「擬似連2回ノーマルはずれ」、および、「滑り」である。   In each of (A) and (B), the variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 11B as an example, the fluctuation patterns belonging to the type of “normal reach” are “normal out of pseudo-continuous”, “normal out-of-pseudo continuous”, “normal out-of-pseudo continuous”, And “slip”.
(A)においては、変動パターン種別として「特殊演出なし通常」と「特殊演出あり通常」との種別が設定されている。ここで、「特殊演出」は、擬似連の演出と、滑りの演出とを含む。また、「通常」は、リーチとならない通常変動となる変動パターンを示している。したがって、非リーチはずれとなるときには、特殊演出なし通常」と「特殊演出あり通常」とのいずれかの種別に属する変動パターンが選択される。   In (A), types of “normal with no special effect” and “normal with a special effect” are set as the variation pattern types. Here, the “special effect” includes a pseudo-ream effect and a slip effect. Further, “normal” indicates a fluctuation pattern that is a normal fluctuation that does not result in reach. Accordingly, when the non-reach is lost, a variation pattern belonging to one of the types “normal with no special effect” and “normal with a special effect” is selected.
(B)の「変動パターン種別」の欄において、「ノーマルリーチ」の種別は、変動中にリーチになるものの特別なリーチ演出が行なわれることなく停止する変動パターンであるノーマルリーチが属する種別である。また、「スーパーリーチA」の種別は、変動中に特別なリーチ演出が行なわれる複数種類の「スーパーリーチA,B」のうち、大当りとなるときに選択される割合がスーパーリーチBよりも低く設定されたスーパーリーチAが属する種別である。また、「スーパーリーチB」の種別は、複数種類の「スーパーリーチA,B」のうち、大当りとなるときに選択される割合がスーパーリーチAよりも高く設定されたスーパーリーチBが属する種別である。   In the “variation pattern type” column of (B), the type of “normal reach” is a type to which a normal reach, which is a fluctuation pattern that reaches without a special reach effect, although it reaches during the change, belongs. The type of “Super Reach A” is lower than that of Super Reach B, among the multiple types of “Super Reach A, B” where special reach performances are performed during fluctuations. This is the type to which the set super reach A belongs. The type of “super reach B” is a type to which super reach B, in which the ratio selected when winning a big hit, is set higher than super reach A among a plurality of types of “super reach A, B”. is there.
変動パターンの欄において、「擬似連なし」は、擬似連が行なわれない変動パターンである。「通常」はリーチとならずはずれとなる変動表示を示している。「滑り」は左,中,右図柄を変動させてから、2つ以上の図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄のうち所定数の図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、図柄が滑って停止表示するように飾り図柄を変更させる演出表を行なう変動表示を示している。「ノーマル」はノーマルリーチを示している。「スーパーA」は、スーパーリーチAを示している。「スーパーB」は、スーパーリーチBを示している。「擬似連1回」は、擬似連で再変動が1回行なわれる変動パターンである。「擬似連2回」は、擬似連で再変動が2回行なわれる変動パターンである。「擬似連3回」は、擬似連で再変動が3回行なわれる変動パターンである。「擬似連4回」は、擬似連で再変動が4回行なわれる変動パターンである。「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。これらに基づいて、たとえば、「擬似連2回ノーマルはずれ」という変動パターンは、擬似連で再変動が2回行なわれるときに最後の再変動でノーマルリーチの演出が行なわれる変動パターンである。   In the variation pattern column, “no quasi-continuation” is a variation pattern in which quasi-continuation is not performed. “Normal” indicates a variable display that does not become reach but shifts. “Slip” is to change the left, middle and right symbols, then temporarily stop and display two or more symbols, and then change the number of symbols temporarily displayed and then stop and display them again. Thus, a variable display is shown in which an effect table for changing the decorative design so that the design slides and stops is displayed. “Normal” indicates normal reach. “Super A” indicates Super Reach A. “Super B” indicates Super Reach B. The “pseudo sequence once” is a variation pattern in which re-variation is performed once in the pseudo sequence. “Pseudo-continuous twice” is a variation pattern in which re-variation is performed twice in the pseudo-continuous. The “pseudo sequence 3 times” is a variation pattern in which re-variation is performed 3 times in the pseudo sequence. The “pseudo sequence 4 times” is a variation pattern in which re-variation is performed 4 times in the pseudo sequence. “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result. Based on these, for example, a fluctuation pattern of “pseudo-continuous twice normal deviation” is a fluctuation pattern in which a normal reach effect is performed in the last re-variation when re-variation is performed twice in the pseudo-continuation.
図11(A)においては、はずれ時に用いられる変動パターンであるので、「擬似連なし通常変動」のような擬似連とならない変動パターンが選択される割合の方が、「擬似連1回通常変動」および「擬似連2回通常変動」のような擬似連となる変動パターンが選択される割合よりも高くなるように変動パターン種別判定値が割振られている。また、擬似連の変動パターンについては、再変動回数が少ない程、選択される割合が高くなるように変動パターン判定値が割振られている。   In FIG. 11A, since it is a fluctuation pattern used at the time of a deviation, the ratio of selecting a fluctuation pattern that does not become a pseudo-continuous such as “normal fluctuation without pseudo-continuous” is “the normal fluctuation once normal fluctuation”. The variation pattern type determination value is assigned so as to be higher than the rate at which variation patterns that become pseudo-continuations such as “pseudo-continuous twice normal variation” are selected. In addition, for the variation pattern of the pseudo-continuous, the variation pattern determination value is assigned such that the smaller the number of re-variations, the higher the selected ratio.
図11(B)においては、はずれ時に用いられる変動パターンであるので、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別が選択される割合の方が、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」のようなスーパーリーチとなる変動パターン種別が選択される割合よりも高くなるように、ランダム3の値と比較される数値であって、変動パターン種別を判定するために用いられる変動パターン種別判定値が割振られている。また、はずれ時に用いられる変動パターンであるので、「スーパーリーチ」の変動パターン種別については、「スーパーリーチA」が選択される割合の方が「スーパーリーチB」が選択される割合よりも高くなるように変動パターン種別判定値が割振られている。   In FIG. 11 (B), since the fluctuation pattern is used at the time of loss, the ratio of the “normal reach” fluctuation pattern type being selected is the super reach such as “super reach A” and “super reach B”. The variation pattern type determination value used to determine the variation pattern type is assigned to a value that is compared with the random 3 value so that the variation pattern type becomes higher than the selected ratio. . In addition, since the variation pattern is used at the time of disconnection, with respect to the variation pattern type of “super reach”, the ratio of selecting “super reach A” is higher than the ratio of selecting “super reach B”. As described above, variation pattern type determination values are assigned.
また、図11(B)においては、はずれ時に用いられる変動パターンであるので、「擬似連なし」のような擬似連とならない変動パターンが選択される割合の方が、「擬似連1回」および「擬似連2回」のような擬似連となる変動パターンが選択される割合よりも高くなるように変動パターン判定値が割振られている。また、擬似連の変動パターンについては、再変動回数が少ない程、選択される割合が高くなるように変動パターン判定値が割振られている。また、スーパーリーチとなる変動パターン種別においては、「擬似連3回」というノーマルリーチとなる変動パターン種別に属していない変動パターンが属する。これにより、擬似連における再変動の回数が多いほどスーパーリーチとなりやすくなるように設定することができる。   Further, in FIG. 11B, since the variation pattern is used at the time of disconnection, the ratio of selecting the variation pattern that does not become a pseudo-continuous such as “no pseudo-continuous” is “pseudo-continuous once” and The variation pattern determination value is assigned so that the variation pattern that becomes a pseudo-continuous such as “twice pseudo-continuous” is higher than the selected ratio. In addition, for the variation pattern of the pseudo-continuous, the variation pattern determination value is assigned such that the smaller the number of re-variations, the higher the selected ratio. In addition, in the variation pattern type that becomes the super reach, the variation pattern that does not belong to the variation pattern type that becomes the normal reach of “pseudo three times” belongs. Thereby, it can set so that it may become a super reach more easily, so that the frequency | count of re-variation in a pseudo | simulation series increases.
図12は、大当り時判定テーブルを示す説明図である。大当り時判定テーブルは、ランダム3と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム4と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。大当り時判定テーブルにおけるランダム3と変動パターン種別との対応関係、および、ランダム4と変動パターンとの対応関係は、リーチはずれ時判定テーブルの場合と同様である。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between the random 3 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table indicating the relationship between the random 4 and the variation patterns belonging to various types for each variation pattern type. The correspondence relationship between the random 3 and the variation pattern type in the big hit determination table and the correspondence relationship between the random 4 and the variation pattern are the same as those in the reach determination table.
大当り時判定テーブルにおいては、変動パターン種別により、変動パターンにおけるリーチの種類等変動パターンの大分類(種別)が特定されることに加えて、演出モードを、予め定められた潜伏確変演出状態での演出モードへ移行させる演出を変動表示中に行なう「潜伏移行」の演出の有無が特定される。変動パターンは、変動パターンの演出の態様に基づいて複数種類の変動パターン種別に分類されている。   In the big hit determination table, in addition to specifying the large classification (type) of the variation pattern such as the type of reach in the variation pattern by the variation pattern type, the production mode is set in a predetermined latent probability variation production state. The presence / absence of the “latent transition” effect that is performed during the variable display of the effect to be shifted to the effect mode is specified. Variation patterns are classified into a plurality of types of variation patterns based on the variation pattern effects.
図12に示すように、大当り時変動パターン種別判定テーブルでは、「通常大当り(15R)」、「確変大当り(15R)」、および、「突確大当り(2R)」という大当り種別ごとに、非リーチはずれ時判定テーブルと同様に「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、および、「スーパーリーチB」の変動パターン種別が設定されている。各大当り種別の変動パターン種別のそれぞれには、図11のリーチはずれ時変動パターン種別テーブルと同様に、ランダム3(0〜109)のすべての値が、複数の数値範囲で割振られている。これにより、大当りとなるときには、所定のタイミングで抽出したランダム3の値が一致する数値範囲に対応する変動パターン種別とすることが決定される。   As shown in FIG. 12, in the big hit time variation pattern type determination table, the non-reach is deviated for each big hit type of “normal big hit (15R)”, “probable big hit (15R)”, and “probable big hit (2R)”. Similar to the time determination table, variation patterns of “normal reach”, “super reach A”, and “super reach B” are set. As with the variation pattern type table at the time of out-of-reach in FIG. 11, all values of random 3 (0 to 109) are allocated to a plurality of numerical value ranges for each of the big hit types. Thereby, when it is a big hit, it is determined to be a variation pattern type corresponding to a numerical value range in which random 3 values extracted at a predetermined timing coincide.
「通常大当り」における「ノーマルリーチ」の変動パターン種別には、変動パターンとして、「ノーマル大当り」、「擬似連3回ノーマル大当り」、および、「滑り」が属する。「確変大当り」における「ノーマルリーチ」の変動パターン種別には、変動パターンとして、「ノーマル大当り」、「擬似連4回ノーマル大当り」、および、「滑り」が属する。「突確大当り」における「ノーマルリーチ」の変動パターン種別には、変動パターンとして、「ノーマル大当り」、「擬似連4回ノーマル大当り」、および、「滑り」が属する。通常大当りの「ノーマルリーチ」の変動パターン種別において擬似連3回の変動パターンが含まれ、確変大当りおよび突確大当りのそれぞれの「ノーマルリーチ」の変動パターン種別において擬似連4回の変動パターンが含まれている。したがって、擬似連においてノーマルリーチとなるときには、擬似連での再変動回数が3回のような所定回数以上になると所定回数未満のときよりも大当りになる割合が高く(たとえば、100%)、かつ、擬似連での再変動回数が4回のような予め定められた回数になると所定回数未満のときよりも確変状態になる割合が高く(たとえば、100%)なるようにデータが設定されている。なお、擬似連においてノーマルリーチとなるときには、擬似連での再変動回数が多い程、大当りになる割合が高く、かつ、確変状態になる割合が高くなるようにデータを設定してもよい。   The variation pattern types of “normal reach” in “normal big hit” include “normal big hit”, “pseudo three-time normal big hit”, and “slip” as fluctuation patterns. The variation pattern types of “normal reach” in “probable variation big hit” include “normal big hit”, “pseudo four-time normal big hit”, and “slip” as fluctuation patterns. The variation patterns of “normal reach” in “accurate big hit” include “normal big hit”, “quadruple four-time normal big hit”, and “slip” as fluctuation patterns. The variation pattern type of “normal reach” for the normal jackpot includes a variation pattern of three pseudo-continuations, and the variation pattern type of “normal reach” for each of the probability variation big hit and the sudden probability big includes a variation pattern of four pseudo runs. . Therefore, when normal reach is reached in the pseudo-ream, when the number of re-variations in the pseudo-ream is greater than or equal to a predetermined number such as 3, the percentage of big hits is higher than when it is less than the predetermined number (for example, 100%) The data is set such that when the number of re-variations in the quasi-continuous number is a predetermined number such as four, the rate of the probability variation state is higher (for example, 100%) than when it is less than the predetermined number. Note that when normal reach is reached in the quasi-ream, data may be set such that the greater the number of re-variations in the quasi-ream, the higher the percentage of big hits and the higher the percentage of probability variation.
「通常大当り」、「確変大当り」、および、「突確大当り」のそれぞれの「スーパーリーチA」の変動パターン種別には、変動パターンとして、「擬似連なしスーパーA大当り」、「擬似連1回スーパーA大当り」、「擬似連2回スーパーA大当り」、「擬似連3回スーパーA大当り」、および、「擬似連4回スーパーA大当り」が属している。特に、「突確大当り」のそれぞれの「スーパーリーチA」の変動パターン種別に属する「スーパーリーチA」の変動パターンには、さらに前述の「潜伏移行」演出が特定されている。   The variation pattern types of “Super Reach A” for “normal big hit”, “probable big hit”, and “surprise big hit” are as follows: “A big hit”, “pseudo-continuous 2 super A big hit”, “pseudo continuous 3 super A big hit” and “pseudo continuous 4 super A big hit” belong. In particular, the aforementioned “latency transition” effect is specified in the variation pattern of “super reach A” belonging to the variation pattern type of each “super reach A” of “surprise big hit”.
変動パターンで「潜伏移行」の演出が特定されている変動パターンは、表示結果を導出表示する再変動において「潜伏移行」の演出(前述したように、予め定められた潜伏確変演出状態での演出モードへ移行させる演出を変動表示中に行なう演出)を行なうために、表示結果の導出表示前の仮停止(表示結果を導出表示する再変動の開始前の仮停止)をするときに、リーチ状態としてリーチ演出を行なう変動パターンである。一方、変動パターンで「潜伏移行」の演出が特定されていない変動パターンは、表示結果を導出表示する再変動においてリーチ状態としてリーチ演出を行なう変動パターンである。これらに基づいて、たとえば、「擬似連2回スーパーA大当り潜伏移行」という変動パターンは、擬似連で再変動が2回行なわれる場合における最後の再変動前の仮停止をするときにスーパーリーチAのリーチ演出を行ない、その後最後の再変動において潜伏移行演出が行なわれる変動パターンである。   The variation pattern for which the effect of “latent transition” is specified in the variation pattern is the effect of the “latent transition” effect in the re-variation for deriving and displaying the display result (as described above, the effect in the predetermined latent probability variation effect state) When performing a temporary stop before the display result is derived and displayed (temporary stop before the start of re-variation to derive and display the display result) in order to perform the effect of shifting to the mode during the variable display) As a variation pattern for performing reach production. On the other hand, the variation pattern in which the effect of “latent transition” is not specified in the variation pattern is a variation pattern in which the reach effect is performed as the reach state in the re-variation in which the display result is derived and displayed. Based on these, for example, the fluctuation pattern of “pseudo-continuous twice super A big hit latency transition” is a super-reach A when performing a temporary stop before the last re-variation when re-variation is performed twice in the pseudo-continuous. This is a fluctuation pattern in which the reach effect is performed and the latent transition effect is performed in the last re-change.
図12の変動パターンの欄において、「ノーマル」、「スーパーA」および「スーパーB」のように、図11(B)の変動パターンの欄に示された変動パターン名と同じ変動パターン名の変動パターンは、同じ変動態様で変動表示が実行される変動パターンである。これにより、大当りとなるときも、はずれとなるときも、変動表示が実行されるときにおいて、ある程度の時間が経過するまでは、同様の変動態様で変動表示が行なわれるので、はずれとなることが早々と遊技者に知られてしまわないようにすることができる。   In the variation pattern column of FIG. 12, the variation of the variation pattern name that is the same as the variation pattern name shown in the variation pattern column of FIG. 11B, such as “normal”, “super A”, and “super B”. The pattern is a variation pattern in which variation display is executed in the same variation mode. As a result, even when a big hit or a loss occurs, the variation display is performed in the same variation manner until a certain amount of time elapses when the variation display is executed. It is possible to prevent the player from being informed immediately.
また、図12の変動パターンの欄において、「擬似連4回」が特定された変動パターンは、大当りとなるときにのみ選択される変動パターンである(はずれとなるときの最大の擬似連回数は3回)。したがって、変動表示において擬似連の再変動が4回実行されたときには、必ず大当りとなる。これにより、擬似連における再変動の回数が多いほど大当りとなりやすくなるように設定することができる。   In addition, in the variation pattern column of FIG. 12, the variation pattern in which “quasi-ream 4 times” is specified is a variation pattern that is selected only when a big hit is made (the maximum number of pseudo-reams when a loss occurs is 3 times). Therefore, when the re-variation of the quasi-continuous is executed four times in the variation display, it is always a big hit. As a result, it is possible to set so that the larger the number of re-variations in the quasi-continuous, the easier it is to win.
図12においては、大当り時に用いられる変動パターンであるので、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」のようなスーパーリーチとなる変動パターン種別が選択される割合の方が、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別が選択される割合よりも高くなるように変動パターン種別判定値が割振られている。また、大当り時に用いられる変動パターンであるので、「スーパーリーチ」の変動パターン種別については、「スーパーリーチB」が選択される割合の方が「スーパーリーチA」が選択される割合よりも高くなるように変動パターン種別判定値が割振られている。このように大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、「スーパーリーチ」となる変動パターンが選択される割合が高いので、「スーパーリーチ」となる変動パターンで変動表示が実行されることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。さらに、このように大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、「スーパーリーチA,B」のうち「スーパーリーチB」となる変動パターンが選択される割合が高いので、「スーパーリーチB」となる変動パターンで変動表示が実行されることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   In FIG. 12, since the fluctuation pattern is used at the time of the big hit, the ratio of the fluctuation pattern type that becomes a super reach such as “super reach A” and “super reach B” is selected is the fluctuation of “normal reach”. The variation pattern type determination value is assigned so as to be higher than the rate at which the pattern type is selected. Further, since the variation pattern used at the time of the big hit, for the variation pattern type of “super reach”, the ratio of selecting “super reach B” is higher than the ratio of selecting “super reach A”. As described above, variation pattern type determination values are assigned. In this way, when a big hit is made, the rate of selection of a variation pattern that becomes “super reach” is higher than when a loss occurs, so that variation display is executed with a variation pattern that becomes “super reach”. , It can increase the player's sense of expectation for jackpot. Further, when the big hit is made in this way, the ratio of the variation pattern that becomes “super reach B” in “super reach A, B” is higher than that in the case of disengagement, so “super reach B”. By executing the variation display with the variation pattern to be, it is possible to increase the player's expectation for the big hit.
また、図12においては、大当り時に用いられる変動パターンであるので、「擬似連1回」〜「擬似連4回」のような擬似連となる変動パターンが選択される割合の方が、「擬似連なし」のような擬似連とならない変動パターンが選択される割合よりも高くなるように変動パターン判定値が割振られている。また、擬似連の変動パターンについては、再変動回数が多い程、選択される割合が高くなるように変動パターン判定値が割振られている。これにより、擬似連の変動パターンが実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高め、さらに、擬似連での再変動回数が多くなるほど、遊技者の大当りへの期待感をより一層高めることができる。   Further, in FIG. 12, since the variation pattern is used at the time of big hit, the ratio of the variation pattern that becomes a pseudo-continuous such as “pseudo-continuous once” to “pseudo-continuous four times” is selected as “pseudo-continuous”. The variation pattern determination value is assigned so as to be higher than the rate at which variation patterns that do not become pseudo-continuations such as “no ream” are selected. In addition, for the variation pattern of the pseudo-continuous, the variation pattern determination value is assigned such that the greater the number of re-variations, the higher the selected ratio. This increases the player's expectation for the big hit when the fluctuation pattern of the pseudo-ream is executed, and further increases the player's expectation for the big hit as the number of re-variations in the pseudo-ream increases. Can be increased.
なお、図12のリーチはずれ時判定テーブルにおいては、スーパーリーチに関し、擬似連なし、擬似連1回、擬似連2回、擬似連3回というような擬似連の有無および擬似連での再変動回数に応じて、変動パターン種別を類別し、各種別ごとに、スーパーAのリーチおよびスーパーBのリーチが属するように設定してもよい。   In the reach error determination table of FIG. 12, regarding super reach, the presence / absence of a pseudo-series such as no pseudo-series, one pseudo-series, two pseudo-series, three pseudo-series and the number of re-variations in the pseudo-series. Accordingly, the variation pattern types may be classified and set so that the super A reach and the super B reach belong to each type.
図13は、小当り時判定テーブルを示す説明図である。小当り時判定テーブルは、ランダム3と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム4と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。小当り時判定テーブルにおけるランダム3と変動パターン種別との対応関係、および、ランダム4と変動パターンとの対応関係は、リーチはずれ時判定テーブルの場合と同様である。   FIG. 13 is an explanatory view showing a small hit determination table. The small hit time determination table includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between the random 3 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between the random 4 and the variation patterns belonging to various types for each variation pattern type. . The correspondence relationship between the random 3 and the variation pattern type in the small hit determination table and the correspondence relationship between the random 4 and the variation pattern are the same as in the reach determination table.
小当り時判定テーブルにおいては、変動パターン種別により、変動パターンにおけるリーチの種類等変動パターンの大分類(種別)が特定されることに加えて、演出モードを、予め定められた潜伏確変状態での演出モードへ移行させる演出を行なう「潜伏移行」の演出の有無が特定される。変動パターンは、変動パターンの演出の態様に基づいて複数種類の変動パターン種別に分類されている。   In the small hitting time determination table, in addition to specifying the large classification (type) of the variation pattern such as the type of reach in the variation pattern by the variation pattern type, the effect mode is set in a predetermined latent probability variation state. The presence / absence of a “latent shift” effect for performing the effect of shifting to the effect mode is specified. Variation patterns are classified into a plurality of types of variation patterns based on the variation pattern effects.
図13に示すように、小当り時変動パターン種別判定テーブルでは、非リーチはずれ時判定テーブルと同様に「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、および、「スーパーリーチB」の変動パターン種別が設定されている。変動パターン種別のそれぞれには、図11のリーチはずれ時変動パターン種別テーブルと同様に、ランダム3(0〜109)のすべての値が、複数の数値範囲で割振られている。これにより、小当りとなるときには、所定のタイミングで抽出したランダム3の値が一致する数値範囲に対応する変動パターン種別とすることが決定される。   As shown in FIG. 13, the variation pattern types of “normal reach”, “super reach A”, and “super reach B” are set in the small hit hour variation pattern type determination table, as in the non-reach loss determination table. ing. As in the case of the out-of-reach fluctuation pattern type table in FIG. 11, all values of random 3 (0 to 109) are assigned to each of the fluctuation pattern types in a plurality of numerical ranges. As a result, when it is a small hit, it is determined that the variation pattern type corresponds to the numerical range in which the random 3 values extracted at a predetermined timing coincide.
「ノーマルリーチ」の変動パターン種別には、変動パターンとして、「ノーマル小当り」、「擬似連3回ノーマル小当り」、および、「滑り」が属する。   The variation pattern type of “normal reach” includes “normal small hit”, “pseudo three times normal small hit”, and “slip” as variation patterns.
「スーパーリーチA」の変動パターン種別には、変動パターンとして、「擬似連なしスーパーA小当り」、「擬似連1回スーパーA小当り」、「擬似連2回スーパーA小当り」、および、「擬似連3回スーパーA小当り」が属している。特に、「スーパーリーチA」の変動パターン種別に属する変動パターンには、さらに前述の「潜伏移行」の演出が特定されている。これらに基づいて、たとえば、「擬似連2回スーパーA小当り潜伏移行」という変動パターンは、擬似連で再変動が2回行なわれる場合における最後の再変動前の仮停止をするときにスーパーリーチAのリーチ演出を行ない、その後最後の再変動において潜伏移行演出が行なわれる変動パターンである。   The variation pattern type of “Super Reach A” includes, as variation patterns, “Super A Small Bonus without Pseudo Continuous”, “One Super A Small Pole for Pseudo Continuous”, “2 Super A Small Pole for Pseudo Continuous”, and “Pseudo three times Super A small hit” belongs. In particular, the above-described “latent transition” effect is specified for the variation pattern belonging to the variation pattern type of “super reach A”. Based on these, for example, a fluctuation pattern of “pseudo-continuous twice super-A small hit latency transition” is a super reach when a temporary stop is performed before the last re-variation in the case where re-variation is performed twice in the pseudo-continuous. This is a variation pattern in which a reach effect of A is performed and then a latent transition effect is performed in the last re-variation.
図13の変動パターンの欄において、「ノーマル」、「スーパーA」および「スーパーB」のように、図11(B)および図12の変動パターンの欄に示された変動パターン名と同じ変動パターン名の変動パターンは、同じ変動態様で変動表示が実行される変動パターンである。これにより、小当りとなるときも、大当りとなるときも、はずれとなるときも、変動表示が実行されるときにおいて、ある程度の時間が経過するまでは、同様の変動態様で変動表示が行なわれるので、はずれとなることが早々と遊技者に知られてしまわないようにすることができる。   In the variation pattern column of FIG. 13, the same variation pattern as the variation pattern name shown in the variation pattern column of FIGS. 11B and 12, such as “Normal”, “Super A”, and “Super B”. The name variation pattern is a variation pattern in which variation display is executed in the same variation manner. As a result, even when a small hit, a big hit, or a loss occurs, when the variable display is executed, the variable display is performed in the same variation mode until a certain amount of time has elapsed. Therefore, it is possible to prevent the player from being immediately informed of the loss.
また、図13の変動パターンの欄において、「擬似連4回」が特定された変動パターンは、小当りとなるときに選択されない変動パターンである(小当りとなるときの最大の擬似連回数は3回)。したがって、変動表示において擬似連の再変動が4回実行されたときには、小当りとはならず必ず大当りとなる。これにより、擬似連における再変動の回数が多いほど小当りとはならず大当りとなりやすくなるように設定することができる。   In the variation pattern column of FIG. 13, the variation pattern for which “quasi-continuous 4 times” is specified is a variation pattern that is not selected when a small hit is reached (the maximum number of pseudo-reams when a small hit is reached is 3 times). Therefore, when the pseudo-continuous re-variation is executed four times in the variable display, the big hit is always made instead of the small hit. As a result, it is possible to set so that the larger the number of re-variations in the pseudo-ream, the more likely it will be a big hit instead of a small hit.
図13においては、突確大当りであるか小当りであるかが識別不可能なようにするために、小当りとなるときには、大当り時に用いられる変動パターンと同様に、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」のようなスーパーリーチとなる変動パターン種別が選択される割合の方が、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別が選択される割合よりも高くなるように、変動パターン種別判定値が割振られている。また、突確大当りであるか小当りであるかが識別不可能なようにするために、「スーパーリーチ」の変動パターン種別については、「スーパーリーチB」が選択される割合の方が「スーパーリーチA」が選択される割合よりも高くなるように変動パターン種別判定値が割振られている。このように小当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、「スーパーリーチ」となる変動パターンが選択される割合が高いので、突確大当りであるか小当りであるかが識別不可能なようにすることができる。さらに、このように小当りとなるときには、突確大当りとなるときと同様に、「スーパーリーチA,B」のうち「スーパーリーチB」となる変動パターンが選択される割合が高いので、「スーパーリーチB」となる変動パターンで変動表示が実行されることにより、突確大当りであるか小当りであるかがより一層識別不可能なようにすることができる。   In FIG. 13, in order to make it impossible to discriminate whether it is a sudden big hit or a small hit, in the case of a small hit, “Super Reach A” and “Super The variation pattern type determination value is allocated so that the rate at which the variation pattern type for super reach such as “Reach B” is selected is higher than the rate at which the variation pattern type for “normal reach” is selected. Yes. Also, in order to make it impossible to identify whether it is a sudden big hit or a small hit, with regard to the variation pattern type of “super reach”, the ratio of “super reach B” being selected is “super reach”. The variation pattern type determination value is assigned so that “A” is higher than the selected ratio. In this way, when a small hit is made, it is more likely that it is impossible to distinguish whether it is a sudden big hit or a small hit because the variation pattern of “super reach” is selected higher than when the hit is lost. Can be. Further, when such a small hit is made, as in the case of an abrupt big hit, the ratio of the variation pattern that becomes “Super Reach B” out of “Super Reach A, B” is high. By executing the fluctuation display with the fluctuation pattern “B”, it is possible to make it even more difficult to identify whether the hit is a sudden big hit or a small hit.
また、図13においては、突確大当りであるか小当りであるかが識別不可能なようにする小当り時に用いられる変動パターンであるので、突確大当りの場合と同様に、「擬似連1回」〜「擬似連3回」のような擬似連となる変動パターンが選択される割合の方が、「擬似連なし」のような擬似連とならない変動パターンが選択される割合よりも高くなるように変動パターン判定値が割振られている。また、擬似連の変動パターンについては、再変動回数が多い程、選択される割合が高くなるように変動パターン判定値が割振られている。これにより、擬似連の変動パターンが実行されたときに、突確大当りであるか小当りであるかが識別不可能にすることができる。   Further, in FIG. 13, since it is a variation pattern used at the time of small hitting that makes it impossible to identify whether it is a big hit or a small hit, similarly to the case of the big hit, “pseudo-ream once” ~ The rate at which a variation pattern that becomes a quasi-continuous such as “3 times of quasi-continuous” is selected is higher than the rate at which a variation pattern that does not become a quasi-continuous such as “no quasi-continuous” is selected. The variation pattern judgment value is assigned. In addition, for the variation pattern of the pseudo-continuous, the variation pattern determination value is assigned such that the greater the number of re-variations, the higher the selected ratio. As a result, when the fluctuation pattern of the quasi-continuous is executed, it can be made indistinguishable whether it is a sudden big hit or a small hit.
図12の大当り時判定テーブルおよび図13の小当り時判定テーブルによれば、図11のはずれ時の変動パターン、および、図12の15Rの通常大当り、15Rの確変大当りの変動パターンのうち、スーパーリーチBはスーパーリーチAと比べて、15Rの通常大当りまたは15Rの確変大当りとなるときに選択される割合が高い。また、図12の突確大当りの変動パターンおよび図13の小当りの変動パターンのうち、スーパーリーチBは突確大当りとなるときに小当りとなるときよりも選択割合が高い。したがって、突確大当りとなるときに、小当りとなるときよりも、15Rの通常大当りまたは15Rの確変大当りとなる割合が高く設定されたスーパーリーチBを選択する割合が高い。これにより、15Rの大当りとなる割合が高く設定されたリーチ状態となるスーパーリーチBの演出が行なわれた後に15Rの大当りとならないときに、潜伏確変状態になっていない割合よりも高い割合で潜伏確変状態になっている状態での潜伏確変演出状態に制御されることとなる。これにより、リーチとなる演出が行なわれた後に大当り表示結果とならなかった場合において、15Rの大当りとなる割合が高く設定されたリーチの演出により高められてきた遊技者の期待感を、潜伏確変状態になっていない割合よりも高い割合で潜伏確変状態になっている状態での潜伏確変演出状態に制御されることに基づいて持続させることができ、遊技意欲が増して遊技の興趣を向上させることができる。   According to the big hit judgment table of FIG. 12 and the small hit judgment table of FIG. 13, among the fluctuation pattern at the time of losing in FIG. 11 and the fluctuation pattern of the 15R normal big hit and 15R positive variation big hit in FIG. Reach B has a higher ratio of selection when it reaches a normal big hit of 15R or a probable big hit of 15R, compared to super reach A. In addition, among the fluctuation patterns for the big hits in FIG. 12 and the fluctuation patterns for the small hits in FIG. 13, Super Reach B has a higher selection ratio when it comes to the big hits than the small hit. Therefore, the ratio of selecting the super reach B that is set to have a higher ratio of the normal big hit of 15R or the probability variation big hit of 15R is higher when the hit is a big hit. As a result, when the 15R jackpot is not achieved after the performance of Super Reach B in which the ratio of 15R big hit is set to a high reach state is performed, the latency is higher than the ratio that is not in the latent probability change state. It is controlled to the latent probability changing effect state in the state that is in the probability changing state. As a result, in the case where the jackpot display result is not obtained after the reach performance is performed, the player's expectation that has been enhanced by the reach performance set with a high 15R jackpot ratio is changed. It can be sustained based on being controlled to the latent probability changing production state in the state that is in the latent probability changing state at a rate higher than the proportion that is not in the state, increasing the game motivation and improving the interest of the game be able to.
なお、擬似連の変動表示については、擬似連による複数回の変動表示中において、一度のみリーチ状態となってリーチ演出が行なわれる変動パターンの例を説明したが、擬似連による複数回の変動表示中において、複数回リーチ状態となってリーチ演出が行なわれる変動パターンを設けてもよい。このようにすれば擬似連の変動表示におけるリーチに関連する演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, regarding the variation display of the pseudo-continuous, the example of the variation pattern in which the reach effect is performed once in the reach state during the multiple-variable display of the pseudo-continuous has been described. There may be provided a variation pattern in which a reach effect is performed a plurality of times in a reach state. In this way, the variation of the production related to the reach in the pseudo-variable display can be abundant, and the interest of the game can be improved.
前述の特別図柄プロセス処理(S26)においては、変動表示が実行される前のタイミングにおいて、ランダム3,4の数値データを抽出する処理を行ない、その抽出値に基づき、次のように、図11〜図12に示すテーブルを用いて変動パターンを決定する処理を行なう。   In the special symbol process (S26) described above, processing for extracting numerical data of random numbers 3 and 4 is performed at the timing before the variable display is executed, and based on the extracted value, as shown in FIG. Processing for determining a variation pattern is performed using the table shown in FIG.
大当り判定結果によりはずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定結果によりリーチとしないことが決定されたときには、変動パターン種別判定用のランダム3のカウンタから数値データを抽出する処理を行なうとともに、図11(A)の非リーチはずれ時変動パターン種別判定テーブルを選択する処理を行ない、その抽出値に基づき、非リーチはずれ時変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定する処理を行なう。そして、変動パターン判定用のランダム4のカウンタから数値データを抽出する処理を行なうとともに、図11(A)の非リーチはずれ時変動パターン判定テーブルを選択する処理を行ない、その抽出値に基づき、前述のように決定した変動パターン種別について、非リーチはずれ時変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する処理を行なう。   When it is determined that the big hit is determined to be out of reach and the reach determination result is determined not to be reached, a process of extracting numerical data from a random 3 counter for determining the variation pattern type is performed. 11 (A) is performed to select the non-reach shift variation pattern type determination table, and based on the extracted value, the non-reach shift variation pattern type determination table is used to determine the variation pattern type. Then, the process of extracting numerical data from the random 4 counter for determining the variation pattern is performed, and the process of selecting the non-reach deviation variation pattern determination table of FIG. 11A is performed. For the variation pattern type determined as described above, a variation pattern is determined using a variation pattern determination table for non-reach deviation.
また、大当り判定結果によりはずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定結果によりリーチとすることが決定されたときには、変動パターン種別判定用のランダム3のカウンタから数値データを抽出する処理を行なうとともに、図11(B)のリーチはずれ時変動パターン種別判定テーブルを選択する処理を行ない、その抽出値に基づき、リーチはずれ時変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定する処理を行なう。そして、変動パターン判定用のランダム4のカウンタから数値データを抽出する処理を行なうとともに、図11(B)のリーチはずれ時変動パターン判定テーブルを選択する処理を行ない、その抽出値に基づき、前述のように決定した変動パターン種別について、リーチはずれ時変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する処理を行なう。   In addition, when it is determined that the hit is determined based on the big hit determination result and the reach determination is determined based on the reach determination result, the numerical value data is extracted from the random 3 counter for determining the variation pattern type. 11B, the process of selecting the variation pattern type determination table at the time of deviation is performed, and the process of determining the variation pattern type is performed using the variation pattern type determination table at the time of deviation based on the extracted value. Then, the process of extracting numerical data from the random 4 counter for determining the fluctuation pattern is performed, and the process of selecting the fluctuation pattern determination table at the time of non-reach in FIG. 11B is performed. For the variation pattern type determined as described above, a variation pattern determination process is performed using the variation pattern determination table at the time of a deviation.
また、大当り判定結果により大当りとすることが決定され、大当り種別判定結果により通常大当りとすることが決定されたときには、変動パターン種別判定用のランダム3のカウンタから数値データを抽出する処理を行なうとともに、図12の大当り時変動パターン種別判定テーブルにおける通常大当り用のテーブルを選択する処理を行ない、その抽出値に基づき、その変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定する処理を行なう。そして、変動パターン判定用のランダム4判定用のランダムカウンタから数値データを抽出する処理を行なうとともに、図12の大当り時変動パターン判定テーブルにおける通常大当り用のテーブルを選択する処理を行ない、その抽出値に基づき、前述のように決定した変動パターン種別について、変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する処理を行なう。   In addition, when it is determined that the big hit is determined based on the big hit determination result and it is determined that the normal big hit is determined based on the big hit type determination result, processing for extracting numerical data from a random 3 counter for determining the variation pattern type is performed. Then, the processing for selecting the normal big hit table in the big hit time variation pattern type determination table of FIG. 12 is performed, and based on the extracted value, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination table. Then, processing for extracting numerical data from a random counter for determination of random 4 for variation pattern determination is performed, and processing for selecting a table for normal big hit in the variation pattern determination table for big hit in FIG. 12 is performed. For the variation pattern type determined as described above, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table.
また、大当り判定結果により大当りとすることが決定され、大当り種別判定結果により確変大当りとすることが決定されたときには、変動パターン種別判定用のランダム3のカウンタから数値データを抽出する処理を行なうとともに、図12の大当り時変動パターン種別判定テーブルにおける確変大当り用のテーブルを選択する処理を行ない、その抽出値に基づき、その変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定する処理を行なう。そして、変動パターン判定用のランダム4判定用のランダムカウンタから数値データを抽出する処理を行なうとともに、図12の大当り時変動パターン判定テーブルにおける確変大当り用のテーブルを選択する処理を行ない、その抽出値に基づき、前述のように決定した変動パターン種別について、変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する処理を行なう。   In addition, when it is determined to be a big hit based on the big hit determination result and it is determined to be a probable variation big hit based on the big hit type determination result, a process of extracting numerical data from a random 3 counter for determining the variation pattern type is performed. Then, processing for selecting a table for probability variation big hit in the big hit time variation pattern type determination table of FIG. 12 is performed, and based on the extracted value, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination table. Then, processing for extracting numerical data from a random counter for determination of random pattern 4 for variation pattern determination is performed, processing for selecting a table for probability variation big hit in the big hit variation pattern determination table of FIG. For the variation pattern type determined as described above, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table.
また、大当り判定結果により大当りとすることが決定され、大当り種別判定結果により突確大当りとすることが決定されたときには、変動パターン種別判定用のランダム3のカウンタから数値データを抽出する処理を行なうとともに、図12の大当り時変動パターン種別判定テーブルにおける突確大当り用のテーブルを選択する処理を行ない、その抽出値に基づき、その変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定する処理を行なう。そして、変動パターン判定用のランダム4判定用のランダムカウンタから数値データを抽出する処理を行なうとともに、図12の大当り時変動パターン判定テーブルにおける突確大当り用のテーブルを選択する処理を行ない、その抽出値に基づき、前述のように決定した変動パターン種別について、変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する処理を行なう。   Further, when it is determined to be a big hit based on the big hit determination result, and it is determined to be a sudden big hit based on the big hit type determination result, a process of extracting numerical data from a random 3 counter for determining the variation pattern type is performed. Then, the process for selecting the table for sudden big hits in the fluctuation pattern type determination table at the time of big hit in FIG. 12 is performed, and the process for determining the fluctuation pattern type using the fluctuation pattern type determination table is performed based on the extracted value. Then, a process of extracting numerical data from a random counter for determination of random pattern 4 for determining a variation pattern, and a process of selecting a table for sudden hitting in the variation pattern determination table at the time of big hit in FIG. For the variation pattern type determined as described above, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table.
また、小当り判定結果により小当りとすることが決定されたときには、変動パターン種別判定用のランダム3のカウンタから数値データを抽出する処理を行なうとともに、図13の小当り時変動パターン種別判定テーブルを選択する処理を行ない、その抽出値に基づき、その変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定する処理を行なう。そして、変動パターン判定用のランダム4判定用のランダムカウンタから数値データを抽出する処理を行なうとともに、図13の小当り時変動パターン判定テーブルを選択する処理を行ない、その抽出値に基づき、前述のように決定した変動パターン種別について、小当り時変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する処理を行なう。   Further, when it is determined that a small hit is made based on the small hit determination result, a process for extracting numerical data from a random 3 counter for determining the variation pattern type is performed, and a small hit hour variation pattern type determination table shown in FIG. Is selected, and based on the extracted value, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination table. Then, processing for extracting numerical data from a random counter for determination of random pattern 4 for determination of variation pattern, and processing for selecting a variation pattern determination table for small hits in FIG. 13 are performed. For the variation pattern type determined as described above, a variation pattern is determined using a variation pattern determination table for small hits.
なお、図11〜図13に示したテーブルでは、変動パターン種別および変動パターンが、現在の遊技状態に関わらず決定される例について説明した。しかし、これに限らず、変動パターン種別および変動パターンが、現在の遊技状態に応じたテーブルを用いて決定されるようにしてもよい。たとえば、遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態各々に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するためのテーブルが設けられてもよい。   In the tables shown in FIGS. 11 to 13, the example in which the variation pattern type and the variation pattern are determined regardless of the current gaming state has been described. However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern type and variation pattern may be determined using a table corresponding to the current gaming state. For example, a table may be provided for determining the variation pattern type and the variation pattern according to each of the normal state, the probability variation state, and the short time state of the game state.
図11〜図13に示すように、変動パターンを決定するための手段が、変動パターン種別を決定する手段(変動パターン種別を決定する処理)と、変動パターンを決定する手段(変動パターンを決定する処理)とに分けられている。これにより、変動パターン種別を決定する手段により決定可能な変動パターン種別の数と、変動パターンを決定する手段により決定可能な変動パターン数との組合せにより、多種類の変動パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、変動パターン種別を決定する手段における種別決定の割合を変更するだけで、各変動パターン種別に属する各変動パターンを選択する割合を変更しなくても、各変動パターン種別ごとの変動パターンの出現割合を変更することができるようになる。これにより、変動パターンに関し、実行可能とする変動パターン数の変更設定、および、変動パターンの出現割合の変更設定が容易になる。したがって、遊技機の開発段階において、変動パターンについて、実行可能な変動パターン数の設定、および、変動パターンの出現率の設定をする際に生じる設定の制限を緩和することができ、これにより、遊技機の開発段階における設計の簡素化を図ることができる。そして、このように設計を簡素化することにより、パチンコ遊技機1の開発に関し、開発期間を短期化し、開発効率を向上させることができる。   As shown in FIGS. 11 to 13, the means for determining the fluctuation pattern is a means for determining the fluctuation pattern type (processing for determining the fluctuation pattern type) and a means for determining the fluctuation pattern (determining the fluctuation pattern). Processing). As a result, multiple types of variation patterns can be set and selectively selected by a combination of the number of variation pattern types that can be determined by means for determining the variation pattern type and the number of variation patterns that can be determined by the unit for determining variation patterns. Can be used. In addition, only by changing the type determination rate in the means for determining the change pattern type, the change pattern appears for each change pattern type without changing the rate of selecting each change pattern belonging to each change pattern type. You will be able to change the percentage. Thereby, regarding the variation pattern, the change setting of the number of variation patterns that can be executed and the change setting of the appearance ratio of the variation pattern are facilitated. Therefore, in the development stage of the gaming machine, it is possible to relax the restriction of the setting that occurs when setting the number of executable variation patterns and setting the appearance rate of variation patterns for the variation patterns. The design can be simplified in the development stage of the machine. Then, by simplifying the design in this way, the development period can be shortened and the development efficiency can be improved for the development of the pachinko gaming machine 1.
図11〜図13に示すテーブルを用いて変動パターンが決定されると、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドが、変動表示の開始を示す演出制御コマンドとして、遊技制御用マイクロコンピュータから演出制御用マイクロコンピュータへ送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータは、そのような変動パターンコマンドを含む演出制御コマンドを受信したときに、受信したコマンドの指示内容を解析し、受信したコマンドに対応して、飾り図柄および飾り図柄の制御に加え、スピーカ27からの音の出力制御、および、各種ランプの発光制御を行なう。   When the variation pattern is determined using the tables shown in FIGS. 11 to 13, the variation pattern command indicating the determined variation pattern is used as an effect control command indicating the start of the variation display from the game control microcomputer. Sent to the microcomputer. Then, when the production control microcomputer receives the production control command including such a variation pattern command, it analyzes the instruction content of the received command, and in response to the received command, the decoration design and the design of the decoration design are analyzed. In addition to the control, sound output control from the speaker 27 and light emission control of various lamps are performed.
図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560.
図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して変動表示装置9において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図11〜図13に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、変動表示装置9において飾り図柄の変動表示を開始するように制御するとともに、ランプ制御および音声制御等の制御も同期して開始させる。   In the example shown in FIG. 14, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the variation display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIGS. 11 to 13, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the production control microcomputer 100 controls the variation display device 9 to start the variation display of the decorative symbol, and also synchronizes the controls such as the lamp control and the voice control. Let it begin.
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。表示結果1指定コマンドは、表示結果がはずれに決定されていることを指定するコマンドである。表示結果2指定コマンドは、表示結果が通常大当りに決定されていることを指定するコマンドである。表示結果3指定コマンドは、表示結果が確変大当りに決定されていることを指定するコマンドである。表示結果4指定コマンドは、表示結果が突確大当りに決定されていることを指定するコマンドである。表示結果5指定コマンドは、表示結果が小当りに決定されていることを指定するコマンドである。   The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H). Therefore, the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result specifying commands. The display result 1 designation command is a command for designating that the display result is determined to be out of sync. The display result 2 designation command is a command for designating that the display result is normally determined as a big hit. The display result 3 designation command is a command for designating that the display result is determined based on the probability variation jackpot. The display result 4 designation command is a command for designating that the display result is determined based on the sudden hit. The display result 5 designation command is a command for designating that the display result is determined for the small hit.
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the decorative symbol variation display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the decorative symbol variation display (variation) and derives and displays the display result.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突確開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are for displaying a fanfare screen, that is, an effect control command for designating the start of a jackpot game or the start of a jackpot game (a jackpot start designation command or a jackpot start designation command: a fanfare designation command). is there. The big hit start designation command or the small hit start designation command includes a big hit start 1 designation command, a big hit start designation 2 designation command, and a small hit / rush start designation command corresponding to the type or small hit. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り遊技の終了または突確大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突確終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A303 (H) is an effect control command (small hit / accuracy end designation command: ending 3 designation command) for designating the end of the small hit game or the end of the big hit game.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14に示された内容に応じて変動表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力して音声の出力状態を変更したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the variable display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 14, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the sound output board 70 to output the sound. Change the state.
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 produces a variation pattern command for designating a variation pattern of a decorative symbol and a display result specifying command each time a special winning symbol is displayed on the special symbol display 8 when a start prize is received. This is transmitted to the control microcomputer 100.
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.
図15は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図15には、一例として、飾り図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、飾り図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、飾り図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、各種の演出決定用のSR2、滑り時仮停止図柄決定用のSR3、擬似連時第1仮停止図柄決定用のSR4−1、擬似連時第2仮停止図柄決定用のSR4−2、擬似連時第3仮停止図柄決定用のSR4−3、および、擬似連時第4仮停止図柄決定用のSR4−4が示されている。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. In FIG. 15, as an example, SR1-1 for determining the left stop symbol of the decorative symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the decorative symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the decorative symbol, various effects SR2 for determination, SR3 for determination of temporary stop symbol at the time of sliding, SR4-1 for determination of first temporary stop symbol for pseudo continuous time, SR4-2 for determination of second temporary stop symbol for pseudo continuous time, third for pseudo continuous time SR4-3 for determining a temporary stop symbol and SR4-4 for determining a pseudo-continuous fourth temporary stop symbol are shown.
SR1−1,SR1−2,SR1−3は、飾り図柄の左,中,右の停止図柄(仮停止図柄を除く最終的な停止図柄)をランダムに決定するために用いられる。SR2は、変動表示装置9で表示される画像による演出内容等の各種の演出内容をランダムに決定するために用いられる。SR3は、前述したような滑り演出が行なわれるときの仮停止図柄をランダムに決定するために用いられる。擬似連時第1仮停止図柄決定用のSR4−1〜擬似連時第4仮停止図柄決定用のSR4−4のそれぞれは、前述したような擬似連の演出が行なわれるときの第1回目の仮停止時の仮停止図柄〜第4回目の仮停止時の仮停止図柄を決定するために用いられる。   SR1-1, SR1-2, and SR1-3 are used to randomly determine stop symbols (final stop symbols excluding temporary stop symbols) on the left, middle, and right of the decorative symbols. SR2 is used to randomly determine various effects such as effects produced by images displayed on the variable display device 9. SR3 is used to randomly determine a temporary stop symbol when the slip effect as described above is performed. Each of the SR4-1 for determining the first temporary stop symbol for quasi-continuous time and the SR4-4 for determining the fourth temporary stop symbol for the quasi-continuous time are the first times when the effect of the quasi-continuous event as described above is performed. It is used to determine a temporary stop symbol at the time of temporary stop to a temporary stop symbol at the time of the fourth temporary stop.
このような乱数SR1−1〜SR4−4のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図15において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Each of such random numbers SR1-1 to SR4-4 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within the range associated in FIG. Is used as a random number by being extracted at a predetermined timing.
次に、潜伏確変状態において行なわれる演出を説明する。図16は、潜伏確変状態における演出モードを決定するためのデータテーブルを示す説明図である。このようなデータテーブルは、ROM82に記憶されている。   Next, an effect performed in the latent probability changing state will be described. FIG. 16 is an explanatory diagram showing a data table for determining the effect mode in the latent probability changing state. Such a data table is stored in the ROM 82.
潜伏確変状態となっているときには、潜伏確変状態になっている確率が高いことを示す高率潜伏演出モードと、潜伏確変状態になっている確率が高率潜伏演出モードのときよりも低いことを示す低率潜伏演出モードとのうちから選択された潜伏演出モードによる潜伏確変演出が行なわれる。高率潜伏演出モードでは、変動表示装置9において表示される飾り図柄の背景となる背景画像を、高率潜伏演出モードの状態であることを示す背景画像としての高率潜伏背景画像とする演出が行なわれる。一方、低率潜伏演出モードでは、変動表示装置9において表示される飾り図柄の背景となる背景画像を、低率潜伏演出モードの状態であることを示す背景画像としての低率潜伏背景画像とする演出が行なわれる。   When in the latent probability changing state, it indicates that the probability of being in the latent probability changing state is high, and that the probability of being in the latent probability changing state is lower than in the high probability latent effect mode. The latent probability changing effect is performed by the latent effect mode selected from the low-rate latent effect modes shown. In the high-rate latency effect mode, an effect is used in which the background image that is the background of the decorative pattern displayed on the variable display device 9 is used as a high-rate latent background image as a background image indicating the state of the high-rate latency effect mode. Done. On the other hand, in the low-rate latency effect mode, the background image that is the background of the decorative pattern displayed on the variable display device 9 is set as a low-rate latency background image as a background image indicating the state of the low-rate latency effect mode. Production is performed.
なお、高率潜伏演出モードと低率潜伏演出モードとの2つのモードに加えて、中率潜伏演出モード(たとえば、高率潜伏演出モードよりも潜伏確変状態になっている確率が低く、かつ、低率潜伏演出モードよりも潜伏確変状態になっている確率が高く設定された潜伏演出モード)等の他の潜伏演出モードを設け、3つ以上の潜伏演出モードのうちから潜伏演出モードを選択可能としてもよい。そのようにすれば、演出のバリエーションが豊富となり遊技の興趣を向上させることができる。   In addition to the two modes of the high-rate latent effect mode and the low-rate latent effect mode, the medium-rate latent effect mode (for example, the probability that the latent probability change state is lower than the high-rate latent effect mode, and Other latency production modes such as a latency production mode set with a higher probability of being in the latent probability variation state than the low-rate latency production mode) are provided, and the latency production mode can be selected from three or more latent production modes It is good. By doing so, the variation of the production becomes abundant and the interest of the game can be improved.
図16において、(A)には、突確大当り決定時に潜伏演出モードを決定するために用いる突確時潜伏演出モード決定テーブルが示されている。また、図16において、(B)には、小当り決定時に潜伏演出モードを決定するために用いる小当り時潜伏演出モード決定テーブルが示されている。   In FIG. 16, (A) shows a suspicion-time latency effect mode determination table used for determining the latency effect mode when determining the smash hit big hit. Also, in FIG. 16, (B) shows a small hit-time latency effect mode determination table used for determining the latent effect mode at the time of determining the small hit.
突確時潜伏演出モード決定テーブルおよび小当り時潜伏演出モード決定テーブルのそれぞれにおいては、低率潜伏演出モードと高率潜伏演出モードとのそれぞれに演出決定用乱数SR2の数値データが対応付けられており、所定のタイミングで抽出されたSR2の数値データに対応する潜伏演出モードが潜伏確変演出状態での潜伏演出モードとして選択決定される。図16においては、低率潜伏演出モードと高率潜伏演出モードとのそれぞれに割振られた数値データの設定割合(数値データ範囲全体に対する割合)が%表示により示されている。また、本実施形態では、突確大当りおよび小当りに基づいて潜伏確変演出状態となるときに、必ず擬似連の変動パターンで変動表示が行なわれるが、図16においては、突確大当りおよび小当りとなるときの擬似連の変動パターンで行なわれる再変動の合計回数に応じて、低率潜伏演出モードと高率潜伏演出モードとの選択割合が異なるように、SR2の数値データが設定されている。   In each of the sudden-latency latency effect mode determination table and the small hits latency effect mode determination table, the numerical data of the effect determination random number SR2 is associated with each of the low-rate latency effect mode and the high-rate latency effect mode. The latent effect mode corresponding to the numerical data of SR2 extracted at a predetermined timing is selected and determined as the latent effect mode in the latent probability changing effect state. In FIG. 16, numerical data setting ratios (ratio to the entire numerical data range) assigned to the low-rate latent effect mode and the high-rate latent effect mode are indicated by% display. Further, in this embodiment, when the latent probability changing effect state is entered based on the sudden hit big hit and the small hit, the fluctuation display is always performed in a pseudo-continuous change pattern, but in FIG. 16, the hit big hit and the small hit are obtained. The numerical data of SR2 is set so that the selection ratio between the low-rate latent effect mode and the high-rate latent effect mode is different according to the total number of re-variations performed with the change pattern of the pseudo sequence.
図16においては、突確大当りおよび小当りとなるときの擬似連の変動パターンで行なわれる再変動の合計回数ごとに、低率潜伏演出モードと高率潜伏演出モードとのそれぞれに割振られた数値データの設定割合が%表示により示されている。   In FIG. 16, the numerical data allocated to the low-rate latent effect mode and the high-rate latent effect mode for each total number of re-variations performed in the pseudo-continuous variation pattern at the time of big hit and small hits. The set ratio is indicated by% display.
(A)の突確時潜伏演出モード決定テーブルでは、再変動の合計回数が4回、3回、2回、1回というように少なくなる程低率潜伏演出モードが選択される割合が高くなり、再変動の合計回数が1回、2回、3回、4回というように多くなる程高率潜伏演出モードが選択される割合が高くなるように数値データが割振られている。   In the (A) accelerating latency production mode determination table, the ratio of the low-rate latency production mode being selected increases as the total number of re-variations decreases such as 4, 3, 2, 1, and so on. The numerical data is allocated so that the ratio at which the high-rate latent effect mode is selected increases as the total number of re-variations increases as 1, 2, 3, 4, and so on.
また、(B)の小当り時潜伏演出モード決定テーブルでは、再変動の合計回数が3回、2回、1回というように少なくなる程低率潜伏演出モードが選択される割合が高くなり、再変動の合計回数が1回、2回、3回というように多くなる程高率潜伏演出モードが選択される割合が高くなるように数値データが割振られている。さらに、小当り時潜伏演出モード決定テーブルでは、突確大当り時と比べて、低率潜伏演出モードが選択される割合が高率潜伏演出モードが選択される割合よりも高くなるように数値データが設定されている。   In addition, in the small hit latency production mode determination table of (B), the ratio of the low rate latency production mode being selected increases as the total number of re-variations decreases as 3, 2, 1 and so on. The numerical data is allocated so that the ratio at which the high-rate latent effect mode is selected increases as the total number of re-variations increases such as once, twice, and three times. In addition, in the small hit latency production mode determination table, numerical data is set so that the rate at which the low rate latency production mode is selected is higher than the rate at which the high rate latency production mode is selected as compared to the case of the sudden big hit. Has been.
このように、突確時潜伏演出モード決定テーブルおよび小当り時潜伏演出モード決定テーブルによれば、複数種類設けられた潜伏演出モードのうちから、擬似連の再変動回数、言い換えると、当該擬似連においてリーチ演出が行なわれるまでの仮停止の回数により異なる割合で、低率潜伏演出モードまたは高率潜伏演出モードが選択されて潜伏確変演出が制御されるので、複数種類の潜伏演出モードの選択される割合が仮停止の合計回数により異なることとなる。これにより、リーチ演出が行なわれた後の仮停止において大当り表示結果が表示されなくても、リーチ演出が行なわれるまでの仮停止の回数に基づいて、複数種類の潜伏演出モードが選択される割合が異なるので、リーチ演出が行なわれるまでの仮停止の回数に応じて再変動における遊技者の期待感を高めることができる。   As described above, according to the accelerating time latency effect mode determination table and the small hit time latency effect mode determination table, the number of re-variations of the quasi-continuous, in other words, in the quasi-continuous among the plurality of types of latency effect modes provided. Since the low-rate latency production mode or the high-rate latency production mode is selected and the latent probability variation production is controlled at a different rate depending on the number of temporary stops until the reach production is performed, a plurality of types of latent production modes are selected. The ratio varies depending on the total number of temporary stops. As a result, even if the jackpot display result is not displayed in the temporary stop after the reach effect is performed, the ratio in which multiple types of latent effect modes are selected based on the number of temporary stops until the reach effect is performed. Therefore, the player's expectation in re-variation can be increased according to the number of temporary stops until the reach effect is performed.
このような突確大当り時における潜伏演出モードの選択割合および小当り時における潜伏演出モードの選択割合の設定に基づいて、小当り時には低率潜伏演出モードの方が高率潜伏演出モードよりも選択されやすく、突確大当り時には高率潜伏演出モードの方が低率潜伏演出モードよりも選択されやすくなる。これにより、高率潜伏演出モードにより高率潜伏背景画像が表示されているときに、潜伏確変状態である確率が高いことを示すことが可能となり、低率潜伏演出モードにより低率潜伏背景画像が表示されているときに、潜伏確変状態である確率が低いことを示すことが可能となり、潜伏確変状態への遊技者の期待感を高めることができる。また、潜伏確変演出モードに移行する前の変動表示において、擬似連での再変動回数が多くなる程、高率潜伏演出モードが選択されやすくなる。これにより、潜伏確変演出モードに移行する前の変動表示において、擬似連での再変動回数が多くなる程、高率潜伏演出モードにより高率潜伏背景画像が表示されやすくなり、潜伏確変状態への遊技者の期待感をより一層高めることができる。   Based on the settings of the selection ratio of the latency effect mode at the time of such a big hit and the selection ratio of the latency effect mode at the time of the small hit, the low rate latent effect mode is selected over the high rate latent effect mode at the time of the small hit. It is easy to select the high-rate latency effect mode more easily than the low-rate latency effect mode in the case of a big hit. As a result, when the high-rate latent background image is displayed in the high-rate latent production mode, it is possible to indicate that the probability of being in the latent probability variation state is high, and the low-rate latent background image is displayed in the low-rate latent production mode. When displayed, it is possible to indicate that the probability of being in the latent probability changing state is low, and the player's expectation for the latent probability changing state can be enhanced. In addition, in the change display before shifting to the latent probability changing effect mode, the higher the latent change effect mode, the easier it is to select. As a result, in the fluctuation display before the transition to the latent probability changing effect mode, the higher the number of re-variations in the pseudo-continuous, the easier it is to display the high-rate latent background image in the high-rate latent effect mode, and to the latent probability changing state. The expectation of the player can be further increased.
また、図16の(A),(B)に示すように、複数種類設けられた潜伏演出モードのうちから、突確大当りとすることが決定されたときと、小当りとすることが決定されたときとで異なる割合で、潜伏演出モードが選択されて潜伏確変演出が制御されるので、潜伏確変演出のバリエーションを豊富化することができる。このような潜伏演出モードの選択および実行は、遊技制御用マイクロコンピュータ560側ではなく、演出制御用マイクロコンピュータ100側においてなされるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を増加させることなく、潜伏確変演出のバリエーションを豊富化することができる。   Also, as shown in FIGS. 16A and 16B, when it is determined to be a sudden big hit from among a plurality of types of latent effect modes, it is decided to be a small hit. Since the latent effect mode is selected and the latent probability changing effect is controlled at a different rate from time to time, variations of the latent probability changing effect can be enriched. Such selection and execution of the latent effect mode is performed not on the game control microcomputer 560 side but on the effect control microcomputer 100 side, so that the latent load is not increased without increasing the processing load on the game control microcomputer 560. You can enrich the variation of the probable production.
次に、突確大当りまたは小当りにより潜伏確変演出が行なわれるときの変動表示装置9での演出を説明する。図17および図18は、突確大当りまたは小当りにより潜伏確変演出が行なわれるときの変動表示装置9で表示される画像による演出を示す表示画面図である。図17および図18においては、一例として、通常状態(非確変状態)において再変動が4回行なわれる「擬似連4回」の変動表示を示す。   Next, an effect on the variation display device 9 when the latent probability changing effect is performed by the big hit or the small hit will be described. FIG. 17 and FIG. 18 are display screen diagrams showing effects by an image displayed on the variation display device 9 when the latent probability changing effect is performed by the big hit or the small hit. 17 and 18 show, as an example, a “quasi-continuous four times” variation display in which re-variation is performed four times in the normal state (non-probability variation state).
図17を参照して、通常状態(非確変状態)においては、(A)〜(H)に示すように、飾り図柄の背景画像として、予め定められた通常状態の背景画像(たとえば、複数の樹木がある風景の画像)が表示されている。   Referring to FIG. 17, in the normal state (non-probability variation state), as shown in (A) to (H), a background image of a predetermined normal state (for example, a plurality of background images) A landscape image with trees) is displayed.
そして、変動表示の開始条件が成立すると、(A)に示すように、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で飾り図柄の変動が開始される。そして、(B)に示すように、第1回目の仮停止が行なわれることにより、擬似連チャンス目よりなる第1仮停止図柄の組合せが表示される。その後、(C)に示すように第1回目の再変動が開始される。   When the start condition of the variable display is satisfied, as shown in (A), the symbol display of “left”, “middle”, and “right” is displayed corresponding to the start of fluctuation of the special symbol in the special symbol variable display. Variations of decorative symbols are started in all of the areas 9L, 9C, and 9R. Then, as shown in (B), by performing the first temporary stop, the combination of the first temporary stop symbols including the pseudo consecutive chances is displayed. Thereafter, as shown in (C), the first re-variation is started.
そして、第2回目の仮停止および第2回目の再変動(図示省略)を経た後、(D)に示すように、第3回目の仮停止が行なわれた後に(E)に示すように開始される第3回目の再変動において、(F)に示すように、画面隅部に縮小表示された「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいてリーチ図柄の組合せ(左,右の図柄が一致したリーチ図柄の組合せ)が表示され、キャラクタ90が所定の動作を行なうリーチ演出が行なわれる。リーチ演出が行なわれた後、(G)に示すように、第4回目の仮停止が行なわれ、リーチはずれ図柄の組合せよりなる第4仮停止図柄の組合せが表示される。そして、リーチ演出が行なわれた後は、(G)に示すように、第3回目の再変動においてリーチ演出のために表示されていた画像が消去されて、背景画像等の演出状態を当該リーチ演出前の演出状態に戻す表示が行なわれる。   Then, after the second temporary stop and the second re-variation (not shown), as shown in (D), after the third temporary stop is performed, start as shown in (E) In the third re-variation, the reach symbols are displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R displayed in a reduced size at the corners of the screen as shown in (F). A combination (a combination of reach symbols in which the left and right symbols match) is displayed, and a reach effect in which the character 90 performs a predetermined action is performed. After the reach effect is performed, as shown in (G), the fourth temporary stop is performed, and a combination of the fourth temporary stop symbols composed of the combinations of the missed symbols is displayed. Then, after the reach effect is performed, as shown in (G), the image displayed for the reach effect in the third re-variation is deleted, and the effect state of the background image or the like is displayed. Display to return to the production state before the production is performed.
続いて、(H)に示すように、この擬似連の変動パターンにおける最後の再変動としての第4回目の再変動が開始される。第4回目の再変動においては、(I)に示すような潜伏移行演出が行なわれる。潜伏移行演出の具体的な表示は、図18の(I1)〜(I4)に示されている。   Subsequently, as shown in (H), the fourth re-variation is started as the last re-variation in this pseudo-continuous variation pattern. In the fourth re-variation, a latent transition effect as shown in (I) is performed. The specific display of the latent transition effect is shown in (I1) to (I4) of FIG.
ここで、図18を参照して、潜伏移行演出の具体的な表示を説明する。まず、いずれの図柄表示エリアにも飾り図柄が停止されていない変動中の状態において、通常状態の背景画像が消去され、(I1)に示すように、所定期間に亘り、ルーレットを示す画像(以下、ルーレット画像と呼ぶ)91が表示されるとともに、操作ボタンを示す画像(以下、操作ボタン画像と呼ぶ)92と、「ボタンを押して!」という操作要求メッセージを示す画像(以下、操作要求メッセージ画像)93とが表示される。ルーレット画像91においては、ルーレット表面に、高率潜伏演出モードに決定する高率潜伏演出決定領域911と、低率潜伏演出モードに決定する低率潜伏演出決定領域912とが設けられている。   Here, a specific display of the latent transition effect will be described with reference to FIG. First, in a changing state where the decorative symbols are not stopped in any of the symbol display areas, the background image in the normal state is erased, and as shown in (I1), an image (hereinafter referred to as roulette) for a predetermined period. , A roulette image) 91 is displayed, an image indicating an operation button (hereinafter referred to as an operation button image) 92, and an image indicating an operation request message “Press the button!” (Hereinafter referred to as an operation request message image) ) 93 is displayed. In the roulette image 91, a high-rate latent effect determining area 911 for determining the high-rate latent effect mode and a low-rate latent effect determining area 912 for determining the low-rate latent effect mode are provided on the roulette surface.
これらルーレット画像91、操作ボタン画像92、および、操作要求メッセージ画像93の表示は、遊技者による操作ボタン88の操作を促すために実行される。以下では、これらルーレット画像91、操作ボタン画像92、および、操作要求メッセージ画像93を表示する演出を、ボタン操作促進演出という。   The display of the roulette image 91, the operation button image 92, and the operation request message image 93 is executed to prompt the player to operate the operation button 88. Hereinafter, the effect of displaying the roulette image 91, the operation button image 92, and the operation request message image 93 is referred to as a button operation promotion effect.
ボタン操作促進演出の開始時から終了時までの期間は、遊技者による操作ボタン88の操作を有効に検出する操作有効期間である。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン88の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングで、キャラクタ90がルーレット画像91を目掛けて弓で矢を射る表示が行なわれ、(I3),(I4)のいずれかに示すように移行先の潜伏演出モードを報知する潜伏移行演出が実行される。   The period from the start to the end of the button operation promotion effect is an operation effective period for effectively detecting the operation of the operation button 88 by the player. Then, when an operation of the operation button 88 by the player is detected within the operation effective period, a display is performed in which the character 90 shoots an arrow with a bow at the roulette image 91 at the timing when the operation is detected. As shown in any of (I3) and (I4), a latent transition effect for informing the transition target latent effect mode is executed.
具体的に、低率潜伏演出モードに移行することきには、(I3)に示すように、矢が低率潜伏演出決定領域912に刺さる表示をし、低率潜伏演出モードに移行することをメッセージで示す移行メッセージ画像94を表示する低率潜伏移行演出が行なわれる。また、高率潜伏演出モードに移行するときには、(I4)に示すように、矢が高率潜伏演出決定領域911に刺さる表示をし、高率潜伏演出モードに移行することをメッセージで示す移行メッセージ画像95を表示する高率潜伏移行演出が行なわれる。このような操作ボタン88の操作に応じて潜伏移行演出が行なわれることにより、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Specifically, when shifting to the low-rate latency effect mode, as shown in (I3), a message is displayed indicating that the arrow will stab the low-rate latency effect determination area 912 and to shift to the low-rate latency effect mode. A low-rate latent transition effect is displayed to display the transition message image 94 shown. Further, when shifting to the high-rate latency effect mode, as shown in (I4), a transition message indicating that the arrow is stuck in the high-rate latency effect determination area 911 and indicates that the mode is shifted to the high-rate latency effect mode is displayed. A high-rate latent transition effect for displaying the image 95 is performed. By performing the latent transition effect in accordance with the operation of the operation button 88, the player's willingness to participate in the game can be improved, and the player's interest can be improved.
一方、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン88の操作が検出されなかったときには、操作有効期間が終了したタイミングで、操作ボタン88の操作とは関係なく、キャラクタ90がルーレット画像91を目掛けて弓で矢を射る表示が行なわれ、(I2)に示すように、(I3)と同様の低率潜伏移行演出のみが、潜伏移行演出として行なわれる。つまり、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン88の操作が検出されなかったときには、高率潜伏移行演出が行なわれない。これにより、操作有効期間中に操作ボタン88が操作されなかったときは、必ず潜伏確変演出状態が低率潜伏演出モードというような見かけ上遊技者にとって不利な演出となってしまうので、遊技者にとって不利な演出の実行を抑制するために、遊技者を操作ボタン88の操作に積極的に参加させることが可能となり、遊技者による操作ボタン88の操作への積極参加を通じて遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。   On the other hand, when the operation of the operation button 88 by the player is not detected within the operation effective period, the character 90 looks at the roulette image 91 at the timing when the operation effective period ends, regardless of the operation of the operation button 88. As shown in (I2), only the low-rate latent transition effect similar to (I3) is performed as the latent transition effect. That is, when the operation of the operation button 88 by the player is not detected within the operation effective period, the high-rate latent transition effect is not performed. As a result, when the operation button 88 is not operated during the operation effective period, the latent probability changing effect state is always a disadvantageous effect for the player such as the low-rate latent effect mode. In order to suppress the execution of adverse effects, it becomes possible for the player to actively participate in the operation of the operation button 88, and the player participates in the game through the active participation in the operation of the operation button 88 by the player. Can increase motivation.
潜伏移行演出が実行された後、図17の(J)および図18の(J),(J´)に示すように、いずれかの突確小当り共通図柄の組合せが最終停止図柄として導出表示される。図17の(J)および図18の(J),(J´)は、突確大当りのときの大当り遊技状態、または、小当りのときの小当り遊技状態が終了後の状態が示されている。   After the latent transition effect is executed, as shown in (J) of FIG. 17 and (J) and (J ′) of FIG. The 17 (J) and FIG. 18 (J) and (J ′) show the state after the big hit gaming state at the time of the big hit or after the small hit gaming state at the small hit. .
変動表示中に高率潜伏移行演出が行なわれたときには、突確大当りのときの大当り遊技状態または小当りのときの小当り遊技状態の終了後、(K)に示すような高率潜伏演出モードでの潜伏確変演出が行なわれる。高率潜伏演出モードでは、高率潜伏演出用キャラクタC1および都市の風景を背景画像とした高率潜伏背景画像が表示される。一方、変動表示中に低率潜伏移行演出が行なわれたときには、突確大当りのときの大当り遊技状態または小当りのときの小当り遊技状態の終了後、(K´)に示すような低率潜伏演出モードでの潜伏確変演出が行なわれる。低率潜伏演出モードでは、低率潜伏演出用キャラクタC2および観光地の風景を背景画像とした低率潜伏背景画像が表示される。   When the high-rate latency transition effect is performed during the fluctuation display, the high-rate latency effect mode as shown in (K) is performed after the end of the big hit gaming state at the sudden big hit or the small hit gaming state at the small hit. Will be performed. In the high-rate latency effect mode, a high-rate latency background image with the high-rate latency effect character C1 and the city landscape as background images is displayed. On the other hand, when the low-rate latency transition effect is performed during the fluctuation display, the low-rate latency as shown in (K ′) after the end of the big hit gaming state at the sudden big hit or the small hit gaming state at the small hit. The latent probability change production in the production mode is performed. In the low-rate latency effect mode, a low-rate latency background image with the low-rate latency effect character C2 and the scenery of the sightseeing spot as background images is displayed.
また、図示を省略するが、確変大当りの大当り遊技状態の終了後には、海の景色を示すような確変状態背景画像が表示される。   Although not shown, a probability variation state background image showing a sea view is displayed after the jackpot gaming state of the probability variation big hit is completed.
このように、突確大当りまたは小当りにより潜伏確変演出が行なわれるときには、擬似連の変動表示において、最終的な表示結果の導出表示前の仮停止をするときにリーチ状態とするリーチ演出が行なわれ、リーチはずれの表示結果を仮停止した後、当該リーチ演出前の演出状態に戻してから当該仮停止後の再変動を行なう変動パターンでの変動表示が行なわれることにより、最終的な表示結果の導出表示をする前の仮停止の際に、遊技者の期待感を高めることができる等、再変動表示に関する演出の面白みを向上させることができ、再変動表示における遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when the latent probability changing effect is performed by the big hit or the small hit, the reach effect is made in the reach state when the temporary stop is performed before the derivation display of the final display result in the pseudo-variable display. , After temporarily stopping the display result of reach lag, after returning to the production state before the reach effect, the change display with the change pattern to perform the change again after the temporary stop is performed, so that the final display result In the case of a temporary stop before the derivation display, the player's expectation can be increased, and the fun of the effects related to the re-variable display can be improved, and the interest of the game in the re-variable display can be improved. it can.
また、突確大当りまたは小当りにより潜伏確変演出が行なわれるときには、擬似連の変動表示において、(I1)〜(I4)に示すように、リーチ演出が行なわれた仮停止後の再変動で、突確大当りのときと小当りのときとで共通の演出を実行することにより潜伏移行演出が行なわれる。これにより、リーチ演出が行なわれた後の仮停止において大当り表示結果が表示されなくても、当該仮停止後に潜伏移行演出が行なわれることによって、演出の面白みに基づいて擬似連の再変動における遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, when the latent probability changing effect is performed by a sudden big hit or a small hit, as shown in (I1) to (I4) in the pseudo-continuous change display, the sudden change is caused by a re-change after the temporary stop at which the reach effect is given. The latent transition effect is performed by executing a common effect for the big hit and the small hit. Thus, even if the jackpot display result is not displayed in the temporary stop after the reach effect is performed, the latent transition effect is performed after the temporary stop, so that the game in the re-variation of the pseudo-series based on the fun of the effect Can improve the interest of
図19は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311,S312)。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the special symbol display and the special prize opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 performs start port switch passing processing if the start port switch 14a for detecting that a game ball has won the start winning port 14 is turned on, that is, if a start winning has occurred. Execute (S311 and S312).
CPU56は、始動口スイッチ通過処理において次のような処理を行なう。始動口スイッチ14aがオンしていれば、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が4(上限値)であるか否かを確認する。そして、保留記憶数カウンタの値が4であれば処理を終了し、保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は保留記憶数カウンタの値を1増やす。次に、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、RAM55に形成され、保留記憶に対応する乱数等を保存領域が設けられた保留記憶バッファに格納し、処理を終了する。たとえば、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2−1が、保留記憶バッファに格納される。このような保留記憶バッファにおける保存領域は、保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した数が設けられている。   The CPU 56 performs the following process in the start port switch passing process. If the start port switch 14a is on, it is confirmed whether or not the value of the reserved memory number counter for counting the reserved memory number is 4 (upper limit value). If the value of the reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the value of the reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increments the value of the reserved memory number counter by 1. Next, values are extracted from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and they are stored in the reserved memory buffer formed in the RAM 55 and corresponding to the reserved memory and provided with a storage area. The process ends. For example, random R (a big hit determination random number) and random 2-1, which is a software random number, are stored in the pending storage buffer. The number of storage areas in such a reserved storage buffer is provided corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the reserved storage number.
また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S28)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S28).
そして、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。   Then, any one of S300 to S310 is performed. If the start port switch 14a is not turned on, any one of S300 to S310 is performed according to the internal state.
S300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了するときにリセットされる。
The processes of S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage buffer. The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the hold storage number counter. If the count value of the reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable symbol special display is a big hit or a small hit. In case of big hit, set big hit flag. In the case of a small hit, a small hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The big hit flag and the small hit flag are reset when the big hit gaming state or the small hit gaming state ends.
変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the special symbol variation display. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).
表示結果特定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).
特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S108でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S108 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).
特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305またはS308に対応した値(この例では5または8)に更新する。大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると変動表示装置9において飾り図柄が停止するように制御する。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the special symbol display 8 is stopped and the stop symbol is derived and displayed. Further, control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100. When the big hit flag or the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 or 8 in this example) corresponding to S305 or S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300. The effect control microcomputer 100 controls the variable display device 9 to stop the decorative symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.
大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、当該大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる(当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる)。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, when the big hit gaming state is the probability variation state, and the probability variation flag is set, the probability variation flag is reset (regardless of whether or not the big hit is a probability variation that is a probability variation. )
大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、すべてのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a round display effect control command during the big hit game state or the small hit game to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. When all the rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example).
大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.
小当り開放前処理(S308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を、前述したような小当り遊技状態における2回開放の開放パターン(0.5秒間開状態とした後、0.5秒間閉状態とし、さらに、0.5秒間開状態とした後、閉状態とする開放パターン)で開放するためのデータを設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS309に対応した値(この例では9)に更新する。   Small hit release pre-processing (S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven so that the big prize opening is in the small hit gaming state as described above. Data for opening with an opening pattern of 2 times opening (opening pattern for 0.5 seconds, then closed for 0.5 seconds, and then opened for 0.5 seconds, then closed) And the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to S309.
小当り開放中処理(S309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り開放前処理で設定された開放パターンのデータに基づいてソレノイド21を駆動し、大入賞口を2回開放動作させる制御を行なう。さらに、小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御等を行なう。大入賞口を2回開放する制御が終了したときには、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. The solenoid 21 is driven based on the opening pattern data set in the pre-opening process for small hits, and control is performed to open the large winning opening twice. Furthermore, control etc. which transmit the effect control command of the round display in the small hit game state to the microcomputer 100 for effect control are performed. When the control for opening the big prize opening twice is completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(S310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (S310): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.
なお、小当り開放前処理および小当り開放中処理に関して、1回目の開放時において1回目の開放制御のために小当り開放前処理および小当り開放中処理を実行して1回目の開放動作を行なった後、プロセスが小当り開放前処理に戻り、さらに、2回目の開放時において2回目の開放制御のために小当り開放前処理および小当り開放中処理を実行して2回目の開放動作を行なった後、プロセスを小当り終了処理に進める制御を行なうようにしてもよい。   In addition, regarding the small hit release pre-processing and the small hit release middle processing, the first hit release operation is performed by executing the small hit pre-release processing and the small hit release open processing for the first release control at the first release. After performing the process, the process returns to the pre-opening process for small hits, and further, the second opening operation is performed by executing the pre-opening process for small hits and the small hitting opening process for the second opening control at the second opening. After performing the above, control for advancing the process to the small hit end processing may be performed.
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the number of reserved memories (S51). Specifically, the count value of the pending storage number counter is confirmed. If the number of reserved memories is 0, the process is terminated.
保留記憶数が0でなければ、CPU56は、RAM55において、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S52)。具体的に、CPU56は、保留記憶バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   If the number of reserved memories is not 0, the CPU 56 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S52). Specifically, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the reserved storage buffer and stores it in the random number buffer area of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S53)。具体的に、CPU56は、保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S53). Specifically, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter by 1, and shifts the contents of each storage area in the reserved storage buffer.
すなわち、CPU56は、RAM55の保留記憶バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, the CPU 56 corresponds to each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved storage buffer of the RAM 55 to the reserved storage number = n−1. Store in the save area.
よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S54)。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りまたは小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module (S54). The big hit determination module is a program that compares a predetermined big hit determination value (see FIG. 8) with a big hit determination random number, and executes a process of determining a big hit or a small hit if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S54Y)、S57に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄とするか否かを決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. When in the gaming state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit (probability big hit or normal big hit). . If it is determined to be a big hit (S54Y), the process proceeds to S57. Note that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big win gaming state, but deciding whether or not to make the stop symbol in the special symbol display 8 a jackpot symbol. It also means that.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突確大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、次の大当りが発生したときの大当り遊技の開始時においてリセットされる(次の大当りが確変となる大当りであっても、大当り遊技の開始時に一旦リセットされる)。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the big hit game when it is determined to be the probability big hit or the sudden big hit, and is reset at the start of the big hit game when the next big hit occurs. (Even if the next big hit is a promising big hit, it is reset once at the start of the big hit game).
ランダムRの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ランダムRの値が小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する(S55)。一致した場合には、小当りフラグをセットする(S56)。そして、S61に移行する。小当り判定値に一致しない場合には、そのままS61に移行する。   If the random R value does not match any of the big hit determination values, it is checked whether or not the random R value matches any of the small hit determination values (S55). If they match, a small hit flag is set (S56). Then, the process proceeds to S61. If it does not match the small hit determination value, the process proceeds to S61 as it is.
S57では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図8(C)に示す大当り種別判定テーブルを選択する(S58)。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突確大当り」)を大当りの種別に決定する(S59)。また、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに記憶(設定)する(S60)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突確大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   In S57, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the big hit type determination table shown in FIG. 8C is selected as a table used to determine the big hit type as one of a plurality of types (S58). The type corresponding to the value of the random number for determining the jackpot type (random 2-1) stored in the random number buffer area (“normal jackpot”, “probability jackpot” or “surprise jackpot”) is set to the jackpot type Determine (S59). Further, data indicating the determined jackpot type is stored (set) in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S60). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the jackpot type, When the big hit type is “surprise big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(S61)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確大当り」に決定した場合には、2R大当り図柄となる「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には、「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「確変大当り」に決定した場合には、「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (S61). Specifically, when the big hit flag and the small hit flag are not set, “−” as a special symbol is determined as the special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “surprise big hit”, “1” which is the 2R big hit symbol is determined as the special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined as “probable big hit”, “7” is determined as a special symbol stop symbol.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S62)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S62).
図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(S91)。   FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91).
大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、S74で記憶された大当り種別に基づいて、図12に示す変動パターン種別判定テーブルのうちから、決定された大当り種別に対応する変動パターン種別判定テーブルを選択する(S92)。たとえば、大当り種別判定結果により通常大当りとすることが決定されたときには、図12の大当り時変動パターン種別判定テーブルにおける通常大当り用のテーブルを選択する。また、大当り種別判定結果により確変大当りとすることが決定されたときには、図12の大当り時変動パターン種別判定テーブルにおける確変大当り用のテーブルを選択する。また、大当り種別判定結果により突確大当りとすることが決定されたときには、図12の大当り時変動パターン種別判定テーブルにおける突確大当り用のテーブルを選択する。S92の後、S101に移行する。   When the big hit flag is set, the fluctuation pattern type shown in FIG. 12 is used based on the big hit type stored in S74 as a table used for determining the fluctuation pattern type as one of a plurality of types. A variation pattern type determination table corresponding to the determined jackpot type is selected from the determination table (S92). For example, when it is determined that the normal big hit is made based on the big hit type determination result, the normal big hit table in the big hit hour variation pattern type determination table of FIG. 12 is selected. When it is determined that the probability variation big hit is based on the big hit type determination result, the table for the probable variation big hit in the big hit hour variation pattern type determination table of FIG. 12 is selected. When it is determined that the big hit type is determined based on the big hit type determination result, the table for the big hit type in the big hit hour variation pattern type determination table of FIG. 12 is selected. After S92, the process proceeds to S101.
大当りフラグがセットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否か確認する(S93)。小当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図13の小当り時変動パターン種別判定テーブルを選択する(S94)。そして、S101に移行する。   If the big hit flag is not set, it is confirmed whether or not the small hit flag is set (S93). When the small hit flag is set, the small hit hour variation pattern type determination table of FIG. 13 is selected as a table used for determining one of a plurality of variation pattern types (S94). . Then, the process proceeds to S101.
S93で小当りフラグがセットされていない場合、すなわち、大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかに基づいて、予め定められたリーチ判定テーブル選択規則にしたがって、遊技状態別に設けられた図9のような複数のリーチ判定テーブルのうちいずれかを選択する(S95)。CPU56は、遊技状態を、確変フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。たとえば、図9のように通常状態用のテーブルと、確変・時短状態用のテーブルとを設けたときには、通常状態用のテーブルは、低確低ベースの状態であるとき、すなわち、確変フラグがリセット状態かつ時短フラグがリセット状態のときに選択される。また、確変・時短状態用のテーブルは、高確高ベース、高確低ベース、低確高ベースのうちのいずれかの状態であるとき、すなわち、確変フラグがセット状態かつ時短フラグがセット状態、確変フラグがセット状態かつ時短フラグがリセット状態、および、確変フラグがリセット状態かつ時短フラグがセット状態のうちのいずれかのときに選択される。したがって、突確大当りのときには、確変・時短状態用のテーブルが用いられる。なお、リーチ判定テーブルは、通常状態、確変状態および時短状態(高確低ベース状態も含む)の3つの状態別に設けてもよい。   If the small hit flag is not set in S93, that is, if neither the big hit flag nor the small hit flag is set, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state Based on the above, according to a predetermined reach determination table selection rule, one of a plurality of reach determination tables as shown in FIG. 9 provided for each gaming state is selected (S95). The CPU 56 can determine the gaming state based on the state of the probability change flag and the time reduction flag. For example, as shown in FIG. 9, when a normal state table and a probability variation / short time state table are provided, the normal state table is in a low probability low base state, that is, the probability variation flag is reset. This is selected when the status and the time reduction flag are in the reset state. In addition, the table for the probability variation / short time state is one of the high accuracy high base, high accuracy low base, and low accuracy high base state, that is, the probability variation flag is set and the time reduction flag is set. This is selected when the probability variation flag is in the set state and the time reduction flag is in the reset state, and the probability variation flag is in the reset state and the time reduction flag is in the set state. Therefore, a table for probability variation / short time state is used in the case of a big hit. Note that the reach determination table may be provided for each of three states: a normal state, a probability variation state, and a time-short state (including a highly accurate low base state).
ここで、図9のように、リーチ判定テーブルは、ランダム2−2の値に基づいて飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために使用するテーブルであって、ランダム2−2の値のそれぞれについて、リーチ状態とするか否かが予め定められたテーブルである。このようなリーチ判定テーブルは、図9のように、遊技状態別に設けられたテーブルの相互間でリーチ状態にすると判定する割合が異なる。なお、リーチ判定テーブルは、リーチ判定を行なうときの保留記憶数によってもリーチ状態にすると判定する割合が異なるようにしてもよい。   Here, as shown in FIG. 9, the reach determination table is a table used to determine whether or not the decorative symbol variation display state is set to the reach state based on the random value 2-2. It is a table in which whether or not to reach each of the values of 2-2 is determined in advance. As shown in FIG. 9, such reach determination tables have different ratios for determining to reach a reach state between tables provided for each gaming state. In the reach determination table, the ratio of determining to reach the reach state may be different depending on the number of reserved memories when the reach determination is performed.
次に、ランダム2−2を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム2−2を抽出する(S96)。そして、CPU56は、選択したリーチ判定テーブルにおける保留記憶数(保留記憶数カウンタの値)に応じた領域において、ランダム2−2の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチ状態にするか否かを決定する(S97)。なお、S97の処理で用いられる保留記憶数として、S53の処理で−1される前の値を用いてもよい。   Next, random 2-2 is extracted by extracting the count value of the counter for generating random 2-2 (S96). Then, the CPU 56 uses the data indicating the presence or absence of the reach state corresponding to the value that matches the value of the random 2-2 in the area corresponding to the reserved storage number (the value of the reserved storage number counter) in the selected reach determination table. It is determined whether or not to reach the reach state (S97). Note that the value before being decremented by the process of S53 may be used as the reserved storage number used in the process of S97.
そして、S97による決定において、リーチ状態にすることに決定したか否かを判定する(S98)。リーチ状態にすることに決定した場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図11(B)のリーチはずれ時変動パターン種別判定テーブル(リーチ用の変動パターン種別判定テーブル)を選択する(S99)。そして、S101に移行する。一方、リーチ状態にしないことに決定した場合には、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、図11(A)の非リーチはずれ時変動パターン判定テーブル(非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル)を選択する(S100)。そして、S101に移行する。   Then, in the determination at S97, it is determined whether or not it has been determined to reach the reach state (S98). When it is decided to reach the reach state, the fluctuation pattern type determination table (reach for reach) in FIG. Are selected (S99). Then, the process proceeds to S101. On the other hand, if it is decided not to reach the reach state, the non-reach deviation fluctuation pattern determination table (non-reach fluctuation pattern type determination) is used as a table used for determining the fluctuation pattern type in FIG. Table) is selected (S100). Then, the process proceeds to S101.
S101では、CPU56は、ランダム3を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム3の値を抽出する。そして、抽出したランダム3の値に基づいて、S92、S94、S99またはS100の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S102)。なお、非リーチはずれ時変動パターン判定テーブルが選択されたときには、選択対象の変動パターン種別が1つしかないので、通常変動の変動パターン種別のみに決定される。なお、非リーチはずれ時変動パターン判定テーブルに複数の変動パターン種別を設け、抽出したランダム3の値に基づいて非リーチはずれの変動パターン種別を選択決定するようにしてもよい。   In S101, the CPU 56 extracts the value of random 3 by extracting the count value of the counter for generating random 3. Based on the extracted random 3 value, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types by referring to the table selected in the processing of S92, S94, S99, or S100 (S102). When the non-reach deviation variation pattern determination table is selected, since there is only one variation pattern type to be selected, only the variation pattern type of normal variation is determined. Note that a plurality of variation pattern types may be provided in the non-reach deviation variation pattern determination table, and a non-reach variation pattern type may be selected and determined based on the extracted random 3 value.
次いで、CPU56は、S102の変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、S102で決定された変動パターン種別等の変動パターン種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する(S103)。   Next, the CPU 56 uses the variation pattern type such as the variation pattern type determined in S102 as a table to be used for determining one of a plurality of types of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in S102. A variation pattern determination table corresponding to is selected (S103).
たとえば、非リーチはずれ時には、図11(A)に示すような「通常変動」の変動パターン種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する。リーチはずれ時に「ノーマルリーチ」の種別に決定されたときには、図11(B)の「ノーマルリーチ」の種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する。リーチはずれ時に「スーパーリーチA」の種別に決定されたときには、図11(B)の「スーパーリーチA」の種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する。リーチはずれ時に「スーパーリーチB」の種別に決定されたときには、図11(B)の「スーパーリーチB」の種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する。   For example, at the time of non-reach, a variation pattern determination table corresponding to the variation pattern type of “normal variation” as shown in FIG. 11A is selected. When the “normal reach” type is determined at the time of the reach deviation, the variation pattern determination table corresponding to the “normal reach” type in FIG. 11B is selected. If the type of “super reach A” is determined at the time of the reach deviation, the variation pattern determination table corresponding to the type of “super reach A” in FIG. 11B is selected. When the type of “super reach B” is determined at the time of the loss of reach, the variation pattern determination table corresponding to the type of “super reach B” in FIG. 11B is selected.
また、通常大当り時、確変大当り時、および、突確大当り時のそれぞれにおいて、「ノーマルリーチ」の種別に決定されたときには、該当する大当り種別における図12の「ノーマルリーチ」の変動パターン種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する。また、通常大当り時、確変大当り時、および、突確大当り時のそれぞれにおいて、「スーパーリーチA」の変動パターン種別に決定されたときには、該当する大当り種別における図12の「スーパーリーチA」の変動パターン種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する。また、通常大当り時、確変大当り時、および、突確大当り時のそれぞれにおいて、「スーパーリーチB」の変動パターン種別に決定されたときには、該当する大当り種別における図12の「スーパーリーチB」の変動パターン種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する。   In addition, in the case of the normal big hit, the probability big hit, and the sudden big hit, when the “normal reach” type is determined, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern type of “normal reach” in FIG. Select a judgment table. In addition, when the variation pattern type of “super reach A” is determined for each of the normal big hit, probable big hit, and sudden big hit, the fluctuation pattern of “super reach A” in FIG. 12 in the corresponding big hit type. A variation pattern determination table corresponding to the type is selected. In addition, when the variation pattern type of “super reach B” is determined for each of the normal big hit, the probable big hit, and the sudden big hit, the fluctuation pattern of “super reach B” in FIG. 12 in the corresponding big hit type. A variation pattern determination table corresponding to the type is selected.
また、小当り時において、「ノーマルリーチ」の種別に決定されたときには、図13の「ノーマルリーチ」の変動パターン種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する。また、小当り時において、「スーパーリーチA」の変動パターン種別に決定されたときには、図13の「スーパーリーチA」の変動パターン種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する。また、小当り時において、「スーパーリーチB」の変動パターン種別に決定されたときには、図13の「スーパーリーチB」の変動パターン種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する。   Further, when the type of “normal reach” is determined at the small hit, the variation pattern determination table corresponding to the variation pattern type of “normal reach” in FIG. 13 is selected. In addition, when the variation pattern type of “super reach A” is determined at the small hit, the variation pattern determination table corresponding to the variation pattern type of “super reach A” in FIG. 13 is selected. In addition, when the variation pattern type of “super reach B” is determined at the small hit, the variation pattern determination table corresponding to the variation pattern type of “super reach B” in FIG. 13 is selected.
次に、ランダム4を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム4の値を抽出する(S104)。そして、抽出したランダム4の値に基づいて、S103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S105)。   Next, the value of random 4 is extracted by extracting the count value of the counter for generating random 4 (S104). Based on the extracted random value 4, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table selected in the process of S103 (S105).
次いで、S105により決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the variation pattern determined in S105 is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (S106).
また、特別図柄の変動を開始する(S107)。たとえば、S33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S109)。   Also, the special symbol change is started (S107). For example, the start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (S302) (S109).
表示結果特定コマンド送信処理(S302)において、CPU56は、決定されている大当りの種別、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図20参照)を送信する制御を行なう。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされており、大当りの種別が確変大当りであるときには、確変大当りを示す表示結果3指定コマンドを送信する処理を行なう。一方、大当りの種別が確変大当りでなく、確変大当りであるときには、突確大当りであることを示す表示結果4指定コマンドを送信する処理を行なう。大当りの種別が確変大当りでも突確大当りでもないときには、通常大当りを示す表示結果2指定コマンドを送信する制御を行なう。また、大当りフラグがセットされておらず、小当りフラグがセットされているときには、小当りを示す表示結果5指定コマンドを送信する処理を行なう。一方、大当りフラグがセットされておらず、小当りフラグがセットされていないときには、はずれを示す表示結果5指定コマンドを送信する処理を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(S303)に対応した値に更新する(S109)。   In the display result specifying command transmission process (S302), the CPU 56 determines any one of the display result 1 designation to the display result 5 designation in accordance with the determined big hit type, small hit, and loss (see FIG. 20). ) Is transmitted. Specifically, first, when the big hit flag is set and the type of big hit is the probability variation big hit, the CPU 56 performs a process of transmitting a display result 3 designation command indicating the probability big hit. On the other hand, when the big hit type is not a probable big hit but a probable big hit, a process of transmitting a display result 4 designation command indicating that it is a sudden big hit is performed. When the big hit type is neither a probable big hit nor a sudden big hit, control is performed to send a display result 2 designation command indicating a normal big hit. Further, when the big hit flag is not set and the small hit flag is set, processing for transmitting a display result 5 designation command indicating the small hit is performed. On the other hand, when the big hit flag is not set and the small hit flag is not set, processing for transmitting a display result 5 designation command indicating a loss is performed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (S303) (S109).
特別図柄変動中処理において、CPU56は、特別図柄変動中処理が実行されるごとに、前述のS108によりセットされた変動時間タイマの値を1ずつ減算し、変動時間タイマの値が0になってタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新する。   In the special symbol changing process, every time the special symbol changing process is executed, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the variable time timer set in S108, and the value of the variable time timer becomes zero. If time-out occurs, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop process (S304).
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。次に、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう(S132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。   FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the special symbol, and performs control for deriving and displaying the stop symbol on the special symbol display 8 ( S131). Next, control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100 (S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139 (S133).
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう(S135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には小当り/突確開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであるか否かは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the hourly flag (S134), and performs control to send a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (S135). Specifically, when the type of jackpot is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is a sudden big hit, a small hit / rush start designation command is transmitted. Otherwise, a jackpot start 1 designation command is transmitted. Whether the big hit type is a probable big hit or a sudden big hit is determined based on data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、変動表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(たとえば、通常大当りおよび確変大当り(15R大当り)の場合には15回。突確大当り(2R大当り)の場合には2回。)をセットする(S137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。   Further, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the occurrence of the big hit in the variable display device 9, for example) is set in the big hit display time timer (S136). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of normal big hit and probability variation big hit (15R big hit), 2 times in case of sudden big hit (2R big hit)) is set in the big prize opening number counter (S137). . Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (S305) (S138).
S139では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(S140)。そして、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認し(S141)、時短回数カウンタの値が0になった場合には、時短フラグをリセットする(S142)。そして、小当りフラグがセットされているか否か確認する(S143)。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突確開始指定コマンドを送信する制御を行なう(S144)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことをたとえば、変動表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S145)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(2回)をセットする(S146)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新する(S147)。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S148)。   In S139, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of possible changes of the special symbol in the time reduction state is decremented by 1 (S140). Then, it is checked whether or not the value of the time reduction counter is 0 (S141). If the value of the time reduction counter is 0, the time reduction flag is reset (S142). Then, it is confirmed whether or not the small hit flag is set (S143). When the small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit / probability start designation command to the production control microcomputer 100 (S144). Further, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying the occurrence of the small hit, for example, in the variable display device 9) is set in the small hit display time timer (S145). Further, the number of times of opening (2 times) is set in the special winning opening opening number counter (S146). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (S308) (S147). If the small hit flag is not set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S148).
図23は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (S305). In the pre-opening process for the big winning opening, the CPU 56 decrements the value of the big winning opening control timer by 1 (S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated.
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S403)。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行なうとともに(S404)、開放回数カウンタの値を−1する(S405)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is transmitted to the production control microcomputer 100 (S403). Note that the CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the number-of-releases counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls the solenoid 21 to open to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) (S404), and decrements the value of the opening number counter by -1 (S405).
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する(S406)。たとえば、15R大当りの場合には最大時間は29秒であり、突確大当りまたは小当りの場合には最大時間は0.5秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理(S306)に応じた値に更新する(S415)。   In addition, a value corresponding to the maximum time that the big prize opening can be opened in each round is set in the big prize opening control timer (S406). For example, in the case of 15R big hit, the maximum time is 29 seconds, and in the case of sudden big hit or small hit, the maximum time is 0.5 seconds. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the step large winning opening opening process (S306) (S415).
図24および図25は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(S306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S420)。   FIG. 24 and FIG. 25 are flowcharts showing the special prize process opening process (S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the special prize opening control timer by 1 (S420).
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(S421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(S432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否か確認する(S434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432の判定順は逆でもよい。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (S421). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (S432). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by one (S433). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (S434). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated. Note that the determination order of S421 and S432 may be reversed.
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう(S435)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(S436)。   When the value of the big prize opening control timer is 0 or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs a control to drive the solenoid 21 and close the big prize opening (S435). ). Then, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (S436).
次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(S438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(S440)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に応じた値に更新する(S441)。なお、インターバル期間は、たとえば5秒である。また、突確大当りや小当りのときは、インターバル期間を15R大当りよりも短い期間としてもよい。   Next, the CPU 56 confirms the value of the opening number counter (S438). When the value of the number-of-opens counter is not 0, the CPU 56 designates the post-big prize opening post-designation command (A2XX (H)) for designating the display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the end of the round). ) Is transmitted to the production control microcomputer 100 (S439). Then, a value corresponding to the time (interval period) from the end of the round to the start of the next round (interval period) is set in the big prize opening control timer (S440), and the value of the special symbol process flag is opened. The value is updated according to the preprocessing (S305) (S441). The interval period is, for example, 5 seconds. Further, in the case of a big hit or small hit, the interval period may be shorter than the 15R big hit.
開放回数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときに、大当り終了2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S442,S447)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、変動表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S449)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S307)に応じた値に更新する(S450)。   When the value of the number-of-opens counter is 0, the CPU 56 performs control to transmit a big hit end 2 designation command to the effect control microcomputer 100 when the data showing the big hit type is data showing the probability variation big hit. (S442, S447). Then, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot end time (for example, the time when the variable display device 9 notifies that the jackpot game has ended) to the jackpot control timer (S449), and the value of the special symbol process flag Is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S307) (S450).
CPU56は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでなく、突確大当りを示すデータである場合には、小当り/突確終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S443,S444)。大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでもないときには、大当り終了1指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S445)。そして、S449に移行する。   When the data indicating the big hit type is not the data indicating the probability variation big hit but the data indicating the sudden big hit, the CPU 56 performs control to transmit a small hit / surprise end designation command to the effect control microcomputer 100 (S443). , S444). When the data indicating the big hit type is not the data indicating the probable big hit, control is performed to transmit the big hit end 1 designation command to the production control microcomputer 100 (S445). Then, the process proceeds to S449.
図26は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(S150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、S154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(S151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行なう(S152)。ここで、確変大当りであった場合には、大当り終了2指定コマンドを送信する。また、突確大当りであった場合には、小当り/突確終了指定コマンドを送信する。また、確変大当りと突確大当りとのどちらでもない場合には、大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行なわれている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S153)、処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to S154. When the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (S151), and the control for transmitting the big hit end designation command is performed (S152). Here, if it is a probable big hit, a big hit end 2 designation command is transmitted. If it is a big hit, a small hit / rush end designation command is transmitted. In addition, when neither the probability variation big hit nor the sudden big hit is, the big hit end 1 designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (S153), and the processing is ended.
S154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであったか否か確認する(S158)。   In S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (S155). If not, the process ends. If it has elapsed, it is confirmed whether or not the type of big hit is a probable big hit or a sudden big hit (S158).
S158の確認において、大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(S160)。そして、S160の後、大当りの種別が突確大当りであるか否かを判断し、突確大当りでない場合には、S162に移行する。一方、突確大当りである場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S164)。また、S158の確認において、大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りでなかった場合(通常大当りであった場合)には、そのままS162に移行する。   In the confirmation in S158, if the big hit type is a probable big hit or a sudden big hit, the probability change flag is set and the gaming state is shifted to the probability change state (S160). Then, after S160, it is determined whether or not the type of big hit is a sudden big hit. If the big hit type is not the big hit, the process proceeds to S162. On the other hand, if it is a big hit, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S164). In the confirmation in S158, if the big hit type is not a probable big hit or a sudden big hit (if it is a normal big hit), the process proceeds to S162 as it is.
S162では、時短フラグをセットし(S162)、時短回数カウンタにたとえば100をセットする(S163)。これにより、確変大当りおよび通常大当りのような15R大当りの大当り遊技状態の終了後には、必ず時短状態に制御されることとなる。一方、前述したように、突確大当りであったときには、前述のようにS162,S163を実行せずにS164に進むので、時短状態に制御されない。S163の後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S164)。   In S162, a time reduction flag is set (S162), and for example, 100 is set in the time reduction counter (S163). As a result, after the big hit gaming state of 15R big hit such as probability variation big hit and normal big hit, it is always controlled to the time-short state. On the other hand, as described above, when the hit is a big hit, the process proceeds to S164 without executing S162 and S163 as described above, and thus the time-saving state is not controlled. After S163, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S164).
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、S704〜S706の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the effect control process of S704 to S706.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等をするコマンド解析処理を行なう(S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して変動表示装置9の表示制御を実行するとともに、スピーカ27から楽曲および効果音等の各種の音を出力する音制御、および、各種ランプを駆動する発光制御等の表示制御に合わせた各種演出装置の制御を実行する。演出装置としては、変動表示装置9よりなる第1の演出装置と、スピーカ27、および、装飾ランプ25等の各種ランプよりなる第2演出装置とに分けて制御するようにしてもよい。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and performs a command analysis process for setting a flag according to the received effect control command (S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the display control of the variable display device 9 is executed. In addition, control of various effect devices is performed in accordance with display control such as sound control for outputting various sounds such as sound effects and light emission control for driving various lamps. As the effect device, the first effect device composed of the variable display device 9 and the second effect device composed of various lamps such as the speaker 27 and the decorative lamp 25 may be controlled separately.
次いで、図15に示すような演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタ(ランダムカウンタ)のカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。その後、S702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter (random counter) for generating a random number used for determining the aspect of production as shown in FIG. 15 is executed (S706). Thereafter, the process proceeds to S702.
図28および図29は、コマンド解析処理(S704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   28 and 29 are flowcharts showing a specific example of command analysis processing (S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、RAMに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(S611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す(S612)。なお、読出したら読出ポインタの値を+2しておく(S613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in a command reception buffer formed in the RAM (S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (S612). Note that when read, the value of the read pointer is incremented by 2 (S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
コマンド受信バッファとして、たとえば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   As the command receiving buffer, for example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.
遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信され、コマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドが、予め定められたコマンドのうち、どのコマンド(図14参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal and stored in the command reception buffer. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 14) among the predetermined commands is the effect control command stored in the buffer area.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(S614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(S615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(S617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(S618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (S617), the effect control CPU 101 forms the display result specifying command (one of display result 1 specifying command to display result 5 specifying command) in the RAM. The display result specifying command storage area is stored (S618).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(S621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(S622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (S621), the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag (S622).
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(S623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(S624)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確開始指定コマンドであれば(S625)、演出制御用CPU101は、小当り/突確開始指定コマンド受信フラグをセットする(S626)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag (S624). ). If the received effect control command is a small hit / accuracy start designation command (S625), the effect control CPU 101 sets a small hit / accuracy start designation command reception flag (S626).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(S631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を変動表示装置9に表示する制御を行なう(S632)。初期画面には、予め決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。   If the received presentation control command is a power-on designation command (initialization designation command) (S631), the presentation control CPU 101 displays an initial screen on the variable display device 9 indicating that the initialization process has been executed. (S632). The initial screen includes an initial display of a predetermined decorative pattern.
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(S633)、予め決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行なう(S634)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Control is performed (S634).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(S641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(S642)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確終了指定コマンドであれば(S643)、演出制御用CPU101は、小当り/突確終了指定コマンド受信フラグをセットする(S644)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command or a jackpot end 2 designation command (S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag (S642). ). If the received effect control command is a small hit / abrupt end specification command (S643), the effect control CPU 101 sets a small hit / abrupt end specification command reception flag (S644).
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(S645)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(S646)。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(S647)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(S648)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (S645), the production control CPU 101 sets a special winning opening open flag (S646). If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (S647), the production control CPU 101 sets a flag after opening the big prize opening (S648).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(S649)。そして、S611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (S649). Then, the process proceeds to S611.
図30は、図27に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 30 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (S801).
飾り図柄変動開始処理(S801):飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (S801): Control is performed so that the decoration symbol and the variation of the ornament symbol are started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (S802).
飾り図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。えそして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (S803).
飾り図柄変動停止処理(S803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、飾り図柄(および飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop processing (S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the decoration symbol (and the decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).
大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、変動表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (S804): After the fluctuation time is over, control is performed to display a screen for notifying the fluctuation display device 9 of occurrence of big hit or small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。また、いわゆる確変昇格演出を実行する遊技機では、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行中フラグがセットされている場合には確変昇格演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. In addition, in a gaming machine that executes a so-called probability change promotion effect, a probability change promotion effect is executed when the flag of the probability change promotion effect execution flag indicating execution of the probability change promotion effect is set. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).
大当り終了演出処理(S807):変動表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the variable display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).
図31は、図30に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)を示すフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (S800) in the effect control process shown in FIG.
変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(S812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(S801)に応じた値に更新する(S813)。   In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (S801) (S813).
図32は、図30に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG.
飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、はずれとすることに決定されているか否か確認する(S501)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S502)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be off (S501). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not a display result 1 designation command is stored in the display result specifying command storage area. Note that whether or not it is determined to be out of play may be confirmed based on a change pattern command that can specify whether or not to make a big hit. If it is determined to be off, it is confirmed whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern is received as the variation pattern command (S502). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用CPU101は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、飾り図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し(S503)、S514へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の飾り図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。S504の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM82に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ、通常大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せ)、または、小当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the effect control CPU 101 determines a stop symbol that does not become a decorative symbol reach using a predetermined symbol determination data table ( S503), the process proceeds to S514. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of decorative symbols. In the processing of S504, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is obtained using the outlier symbol determination data table stored in the ROM 82. It is determined as a combination of stop symbols that result in a variation display of the left, middle, and right decorative symbols. In this way, when determining a combination of non-reach off symbols, the stop symbol corresponding to the extracted random number is a chance big hit symbol combination (probability big hit symbol combination, normal big hit symbol combination, random big hit symbol combination) Alternatively, when the combination of the small hit symbols is matched, each stop symbol is determined by correcting (for example, correcting by shifting the right symbol by one symbol) so as to be a combination of missing symbols. In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.
S502の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)に、演出制御用CPU101は、リーチの組合せを構成する飾り図柄の停止図柄を決定し(S504)、S514へ進む。S504の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各飾り図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と一致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined in the process of S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the decorative symbols constituting the reach combination (S504). The process proceeds to S514. In the process of S504, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol for the middle symbol, and is determined as a stop symbol for each of the left and right decorative symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).
はずれとすることに決定されていない場合に(S501)、演出制御用CPU101は、突確大当りまたは小当りに決定されているか否かを判定する(S505)。突確大当りまたは小当りに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンド(図14参照)が格納されているか否かによって判定される。なお、突確大当りまたは小当りに決定されているか否かは、突確大当りまたは小当りであるかを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて判定するようにしてもよい。   If it is not determined to be out of place (S501), the production control CPU 101 determines whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (S505). Whether or not the big hit or the small hit is determined is determined, for example, by whether or not the display result 4 designation command or the display result 5 designation command (see FIG. 14) is stored in the display result specifying command storage area. . Whether or not the big hit or the small hit is determined may be determined based on a variation pattern command that can specify whether or not the big hit or the small hit.
突確大当りおよび小当りに決定されていない場合(S505N)、すなわち確変大当りまたは通常大当りに決定されている場合には、大当りの組合せの飾り図柄の最終停止図柄を決定する(S506)。S506の処理において、演出制御用CPU101は、確変大当りにすることに決定されている場合に、確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。S506の処理では、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。S506で決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。また、演出制御用CPU101は、通常大当りにすることに決定されている場合に、通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、通常大当り図柄の組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、複数種類の通常大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。S506の処理では、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   When it is not determined for the big hit or small hit (S505N), that is, when it is decided for the probability big hit or the normal big hit, the final stop symbol of the decorative symbol of the big hit combination is determined (S506). In the processing of S506, when it is determined that the probability variation big hit is made, the effect control CPU 101 uses the probability variation big hit symbol determination table to select and determine the combination of the probability variation big hit symbol. In the probability variation jackpot symbol determination table, each of the plural types of probability variation jackpot symbols is associated with each numerical data of SR1-1. In the process of S506, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is used as the combination of the probability variable big hit symbol by using the data table for probability big hit symbol determination. , Determined as a combination of stop symbols of the middle and right decorative symbols. The symbol determined in S506 is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state. In addition, when it is determined to make a normal big hit, the effect control CPU 101 selects and determines the combination of the normal big hit symbol using the normal big hit symbol determination table. In the normal jackpot symbol determination table, the numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of normal jackpot symbols. In the process of S506, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is used to configure the combination of the normal jackpot symbol using the normal jackpot symbol determination data table. , Determined as a combination of stop symbols of the middle and right decorative symbols.
また、突確大当りおよび小当りに決定されている場合には(S505Y)、突確大当り図柄の組合せおよび小当り図柄の組合せとして予め定められた飾り図柄の最終停止図柄を決定し(S507)、S514に進む。S507の処理において、演出制御用CPU101は、突確小当り共通図柄決定用テーブルを用いて、突確大当り図柄および小当り図柄の共通の停止図柄の組合せ(以下、突確小当り共通図柄という)を選択決定する。突確小当り共通図柄決定用テーブルは、複数種類の突確小当り共通図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。S507の処理では、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、突確小当り共通図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄の組合せが突確小当り共通図柄の組合せを構成する左,中,右の飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定される。   If the winning big hit and the small winning symbol are determined (S505Y), the final stop symbol of the decorative symbol predetermined as the combination of the positive winning symbol combination and the small winning symbol is determined (S507), and the process goes to S514. move on. In the process of S507, the CPU 101 for effect control uses the common table for determining the winning small hits selection table to select and determine the combination of the common winning symbols for the big hit winning symbols and the small hitting symbols (hereinafter referred to as the common symbol for the small winning hits). To do. In the accuracy small hit common symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of combinations of a plurality of types of common accuracy small hit per symbol. In the process of S507, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the combination of symbols corresponding to the extracted random numbers is a combination of the symbols corresponding to the extracted random numbers using the data table for determining the common symbol for the small random hits. It is determined as a combination of left, middle and right decorative symbols constituting the combination.
S514では、特定演出設定処理を実行する。ここで、図33を用いて、特定演出設定処理について説明する。図33は、特定演出設定処理を示すフローチャートである。   In S514, a specific effect setting process is executed. Here, the specific effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the specific effect setting process.
特定演出設定処理において、演出制御用CPU101は、「擬似連」および「滑り」のような仮停止図柄を決定する必要がある演出としての特定演出が行なわれるか否かを判定する(S1550)。特定演出が行なわれるか否かは、変動パターンコマンドにより「擬似連」または「滑り」であることが示されているか否かに応じて判断する。特定演出が行なわれないときには、特定演出設定処理を終了し、特定演出が行なわれるときには、次のように仮停止図柄を決定する(S1551)。   In the specific effect setting process, the effect control CPU 101 determines whether or not a specific effect as an effect that needs to determine a temporary stop symbol such as “pseudo-continuous” and “slip” is performed (S1550). Whether or not the specific effect is performed is determined depending on whether or not the variation pattern command indicates “pseudo-continuous” or “slip”. When the specific effect is not performed, the specific effect setting process is terminated, and when the specific effect is performed, the temporary stop symbol is determined as follows (S1551).
S1551において、演出制御用CPU101は、「滑り」の演出である場合には、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値を抽出して、抽出した乱数SR3の値に基づいて仮停止図柄を決定する。   In S1551, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of slipping when the effect is “slip”, and generates the temporary stop symbol based on the value of the extracted random number SR3. decide.
また、S1551において、演出制御用CPU101は、「擬似連」の演出である場合には、以下に示すように、前述の「潜伏移行」の演出をする変動パターンと、「潜伏移行」の演出をしない変動パターンとで、仮停止図柄の決定方法が異なる。つまり、「潜伏移行」の演出をしない変動パターンでは、すべての仮停止時の仮停止図柄を擬似連チャンス目の図柄の組合せとするが、「潜伏移行」の演出をする変動パターンでは、潜伏移行前の仮停止時の仮停止図柄をリーチはずれ図柄の組合せとし、それ以外の仮停止時の仮停止図柄を擬似連チャンス目図柄の組合せとするので、「潜伏移行」の演出をする変動パターンは、潜伏移行前の仮停止時の仮停止図柄をリーチはずれ図柄の組合せに決定する処理を行なう点で、「潜伏移行」の演出をしない変動パターンと異なる。   In S1551, if the production control CPU 101 produces the “pseudo-continuous” production, as shown below, the change pattern for producing the “latent transition” and the production of the “latent transition” are performed. The temporary stop symbol determination method differs depending on the variation pattern that is not performed. In other words, in the variation pattern that does not produce the “latent transition”, the temporary stop symbols at the time of all the temporary stops are the combination of the symbols of the pseudo consecutive chance, but in the variation pattern that produces the “latent transition”, the latent transition Since the temporary stop symbol at the previous temporary stop is a combination of reach-removed symbols and the temporary stop symbol at the other temporary stop is a combination of pseudo-continuous chance symbols, the fluctuation pattern that produces the `` latent transition '' is This is different from the variation pattern in which the effect of “latent transition” is not performed in that the process of determining the temporary stop symbol at the temporary stop before the transition to the latency is determined as a combination of the reach and the symbols.
図12に示すような通常大当り時および確変大当り時に変動パターンとして決定されるような「潜伏移行」の演出をしない変動パターンであるときには、すべての仮停止時の仮停止図柄を擬似連チャンス目とする。この場合には、擬似連の再変動回数に応じて、擬似連時第1仮停止図柄決定用乱数SR4−1〜擬似連時第4仮停止図柄決定用乱数SR4−4のうちから選択したものから値を抽出して、各仮停止時における仮停止図柄の組合せをいずれかの擬似連チャンス目に決定することにより、すべての仮停止時の仮停止図柄を擬似連チャンス目とする。具体的に、たとえば擬似連の再変動回数が3回のときには、擬似連時第1仮停止図柄決定用乱数SR4−1〜擬似連時第3仮停止図柄決定用乱数SR4−3を選択するというように、擬似連の再変動回数分の擬似連時の仮停止図柄決定用乱数を選択して各仮停止時における仮停止図柄の組合せを決定する。   When the variation pattern does not produce “latent transition” as determined as the variation pattern at the time of normal big hit and probability variation big hit as shown in FIG. 12, the temporary stop symbols at the time of all temporary stops are set as pseudo consecutive chances. To do. In this case, one selected from the pseudo-simultaneous first temporary stop symbol determining random number SR4-1 to the pseudo-simultaneous fourth temporary stop symbol determining random number SR4-4 according to the number of times of re-variation of the pseudo-continuous. Are extracted, and the combination of the temporary stop symbols at the time of each temporary stop is determined at any one of the pseudo consecutive chances, so that the temporary stop symbols at all the temporary stops are set as the pseudo continuous chances. Specifically, for example, when the number of times of quasi-continuous re-variation is 3, quasi-continuous first temporary stop symbol determining random number SR4-1 to quasi-continuous third temporary stop symbol determining random number SR4-3 are selected. As described above, the temporary stop symbol determining random number for the pseudo continuous time corresponding to the number of times of re-variation of the pseudo continuous time is selected to determine the combination of the temporary stop symbols at each temporary stop time.
S1551の処理において擬似連チャンス目を決定するときに、演出制御用CPU101は、ROM82に記憶された擬似連時仮停止図柄決定用テーブルを用いて、仮停止図柄の組合せを決定する。擬似連時仮停止図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の仮停止図柄の組合せのそれぞれに、SR4−1〜SR4−4のそれぞれの数値データが対応付けられている。SR4−1から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第1仮停止図柄として決定される。SR4−2から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第2仮停止図柄として決定される。SR4−3から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第3仮停止図柄として決定される。SR4−4から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第4仮停止図柄として決定される。   When determining the quasi-continuous chance chance in the process of S1551, the effect control CPU 101 uses the quasi-continuous temporary stop symbol determination table stored in the ROM 82 to determine a combination of temporary stop symbols. In the quasi-continuous temporary stop symbol determination table, each numerical data of SR4-1 to SR4-4 is associated with each combination of a plurality of predetermined temporary stop symbols. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-1 is determined as the pseudo continuous first temporary stop symbol. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-2 is determined as the pseudo continuous second temporary stop symbol. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-3 is determined as the pseudo continuous third temporary stop symbol. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-4 is determined as the pseudo continuous fourth temporary stop symbol.
具体的に、「擬似連」の演出である場合には、擬似連のたとえば、擬似連3回の変動パターンのときには、擬似連時第1仮停止図柄決定用乱数SR4−1〜擬似連時第3仮停止図柄決定用乱数SR4−3を選択し、それぞれの乱数を抽出して、第1回目仮停止時の仮停止図柄〜第2回目仮停止時の仮停止図柄のそれぞれを決定する。たとえば、擬似連3回の変動パターンのときには、擬似連時第1仮停止図柄決定用乱数SR4−1〜擬似連時第3仮停止図柄決定用乱数SR4−3を選択し、それぞれの乱数を抽出して、第1回目仮停止時の仮停止図柄〜第3回目仮停止時の仮停止図柄のそれぞれを決定する。   Specifically, in the case of the production of “pseudo-continuous”, the pseudo-continuous first temporary stop symbol determining random number SR4-1 to the pseudo-continuous The 3 temporary stop design determining random numbers SR4-3 are selected, the respective random numbers are extracted, and the temporary stop symbols at the time of the first temporary stop to the temporary stop symbols at the time of the second temporary stop are determined. For example, in the case of a three-time variation pattern, pseudo-simultaneous first temporary stop symbol determination random number SR4-1 to pseudo-simultaneous third temporary stop symbol determination random number SR4-3 are selected, and each random number is extracted. Then, the temporary stop symbol at the time of the first temporary stop to the temporary stop symbol at the time of the third temporary stop are determined.
一方、図12および図13に示すような突確大当り時および小当り時に変動パターンとして決定されるような「潜伏移行」の演出をする変動パターンであるときには、S1551の処理において、前述のように潜伏移行演出開始前の仮停止時に表示する仮停止図柄をリーチはずれ図柄に決定するために、前述した飾り図柄変動開始処理のS504でリーチはずれ図柄を決定するときと同様の処理を行なうことによりリーチはずれ図柄を決定する。具体的には、S504の場合と同様に、SR1−1〜SR1−3から抽出した乱数に基づき、はずれ図柄決定用データテーブルを用いてリーチはずれ図柄を決定する。そして、潜伏移行演出開始前の仮停止時以外における仮停止時の仮停止図柄については、前述した「潜伏移行」の演出をしない変動パターンの場合と同様の処理を行なうことにより、擬似連チャンス目を決定する。   On the other hand, when the variation pattern produces the effect of “latent transition” as determined as the variation pattern at the time of big hit and small hit as shown in FIG. 12 and FIG. In order to determine the temporary stop symbol to be displayed at the temporary stop before the start of the transition effect as the non-reach symbol, the reach is deviated by performing the same process as that for determining the non-reach symbol in S504 of the decorative symbol variation start process described above. Determine the design. Specifically, as in the case of S504, based on the random numbers extracted from SR1-1 to SR1-3, the reach out symbol is determined using the out symbol design data table. For the temporary stop symbol at the time of temporary stop other than at the time of temporary stop before the start of the latent transition effect, by performing the same process as in the case of the variation pattern that does not produce the “latent transition effect” described above, To decide.
次に、演出制御用CPU101は、「擬似連」の演出が行なわれるか否かを判定する(S1552)。「擬似連」の演出が行なわれるか否かは、変動パターンコマンドにより「擬似連」であることが示されているか否かに応じて判断する。「擬似連」の演出が行なわれないとき(「滑り」の演出が行なわれるとき)には、特定演出設定処理を終了する。一方、「擬似連」の演出が行なわれるときには、今回の変動表示が、突確大当りとなる変動表示または小当りとなる変動表示であるかどうかを判定する(S1553)。突確大当りとなる変動表示または小当りとなる変動表示となるかどうかは、演出制御コマンドのうち、表示結果特定コマンドにより突確大当りまたは小当りとなることが示されているか否かに応じて判断する。なお、突確大当りとなる変動表示または小当りとなる変動表示となるかどうかは、演出制御コマンドのうち、表示結果特定する変動パターンコマンドにより突確大当りまたは小当りとなることが示されているか否かに応じて判断するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not a “pseudo-continuous” effect is performed (S1552). Whether or not the “pseudo-continuous” effect is performed is determined according to whether or not the “pseudo-continuous” is indicated by the variation pattern command. When the “pseudo-run” effect is not performed (when the “slip” effect is performed), the specific effect setting process is terminated. On the other hand, when the “pseudo-continuous” effect is performed, it is determined whether or not the current fluctuation display is a fluctuation display that is a sudden big hit or a fluctuation display that is a small hit (S1553). Whether or not to display a fluctuation display that is a sudden big hit or a small hit is determined according to whether or not a sudden big hit or a small hit is indicated by the display result specifying command in the effect control command. . Whether or not the fluctuation display that is a sudden big hit or the fluctuation display that is a small hit is whether or not a sudden big hit or a small hit is indicated by the variation pattern command that specifies the display result in the effect control command. You may make it judge according to.
突確大当りとなる変動表示または小当りとなる変動表示でないときには、特定演出設定処理を終了する。一方、突確大当りとなる変動表示または小当りとなる変動表示であるときには、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に潜伏確変演出を行なうために、潜伏演出モードを、高率潜伏演出モードと低率潜伏演出モードとのどちらかに選択決定する(S1554)。   When it is not the fluctuation display that is a big hit or the small hit, the specific effect setting process is terminated. On the other hand, in the case of the fluctuation display for the big hit or the small hit, the latent production mode is changed from the high-rate latent production mode to the low-rate latent production mode in order to perform the latent probability changing production after the big hit gaming state or the small hit gaming state. It is selected and determined to be either the rate latent production mode (S1554).
S1554においては、次のように潜伏演出モードを選択決定する。突確大当りとなるときには、図16の突確時潜伏演出モード決定テーブルを選択するとともに、演出決定用乱数SR2の数値データを抽出し、抽出した数値データに基づき、突確時潜伏演出モード決定テーブルを用いて潜伏演出モードを高率潜伏演出モードと低率潜伏演出モードとのどちらかに選択決定する。一方、小当りとなるときには、図16の小当り時潜伏演出モード決定テーブルを選択するとともに、演出決定用乱数SR2の数値データを抽出し、抽出した数値データに基づき、突確時潜伏演出モード決定テーブルを用いて潜伏演出モードを高率潜伏演出モードと低率潜伏演出モードとのどちらかに選択決定する。   In S1554, the latent effect mode is selected and determined as follows. In the case of a big hit, it is possible to select the statistic latent effect mode determination table of FIG. 16 and to extract the numerical data of the random number SR2 for determination of the effect, and based on the extracted numerical data, use the statistic latent effect mode determination table. The latency production mode is selected and determined as either the high rate latency production mode or the low rate latency production mode. On the other hand, when hitting a small hit, the small hit effect production mode determination table of FIG. 16 is selected, and numerical data of the random number SR2 for effect determination is extracted. Is used to select and determine the latent effect mode between the high-rate latent effect mode and the low-rate latent effect mode.
次に、演出制御用CPU101は、S1554により高率潜伏演出モードが選択決定された否かを判定する(S1555)。高率潜伏演出モードが選択決定されていないとき、すなわち、低率潜伏演出モードが選択決定されているときには、低率潜伏演出モードが決定されたことを示す低率潜伏決定フラグをセットし(S1556)、特定演出設定処理を終了する。一方、高率潜伏演出モードが選択決定されているときには、高率潜伏演出モードが決定されたことを示す高率潜伏決定フラグをセットし(S1557)、特定演出設定処理を終了する。これらフラグは、潜伏演出モードに応じて前述の潜伏移行演出を行なうとき、および、潜伏演出モードに応じて潜伏確変演出を行なうときに用いられる。   Next, the CPU 101 for effect control determines whether or not the high-rate latent effect mode is selected and determined in S1554 (S1555). When the high-rate latent effect mode is not selected and determined, that is, when the low-rate latent effect mode is selected and determined, a low-rate latent determination flag indicating that the low-rate latent effect mode has been determined is set (S1556). ), The specific effect setting process is terminated. On the other hand, when the high-rate latent effect mode is selected and determined, a high-rate latent determination flag indicating that the high-rate latent effect mode has been determined is set (S1557), and the specific effect setting process ends. These flags are used when the above-described latent transition effect is performed according to the latent effect mode and when the latent probability changing effect is performed according to the latent effect mode.
次いで、演出制御用CPU101は、S515で選択した演出制御パターン(に応じたプロセステーブルを選択する(S516)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S517)。   Next, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the production control pattern selected in S515 (S516). Then, a process timer (production setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started. (S517).
ここで、図34および図35を用いてプロセステーブルについて説明する。図34は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって変動表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   Here, the process table will be described with reference to FIGS. 34 and 35. FIG. FIG. 34 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the variable display device 9 according to the process data set in the process table.
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データの組合せが複数集まったデータとしてのプロセスデータにより構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の変動表示の変動表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(飾り図柄の表示態様の他に変動表示装置9の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、変動表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。   The process table includes process data as data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the decorative symbol variation display (display of the variation display device 9 in addition to the decorative symbol display mode) Including effects other than decorative designs on the screen). Specifically, data relating to the change of the display screen of the variable display device 9 is described.
また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行なう。   Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the decorative pattern in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display.
また、演出制御用CPU101は、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。   In addition, the effect control CPU 101 controls the flashing of the light emitter in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and controls the sound output from the speaker 27.
図34に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROM82に格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 34 is stored in the ROM 82 of the effect control board 80. Moreover, the process table is prepared according to each production control pattern.
図35は、プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出を説明するための説明図である。図35においては、プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出の一例として、潜伏移行演出を行なう変動パターンでの変動表示において実行される演出が示されている。   FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining the effects executed in accordance with the contents of the process table. In FIG. 35, as an example of an effect executed in accordance with the contents of the process table, an effect executed in a variation display with a variation pattern performing a latent transition effect is shown.
図35に示された変動表示においては、初回変動後に4回の再変動表示が行なわれる擬似連の変動表示において、最終停止図柄を表示する最後(4回目)の再変動表示において潜伏移行演出が行なわれる。初回変動表示の終了時、および、1回目の再変動表示および2回目の再変動表示のそれぞれの終了時に、前述したように決定された擬似連チャンス目を形成する仮停止図柄の組合せが仮停止される。そして、3回目の再変動表示時に、前述したように決定されたリーチはずれ図柄の組合せに基づいて、前述したようなリーチ演出が行なわれ、その再変動表示終了時において当該リーチはずれ図柄の組合せが仮停止される。その後、(4回目)の再変動表示において潜伏移行演出が行なわれ、その再変動表示終了時、すなわち、変動表示の最終停止時において、前述のように決定された突確小当り共通図柄の組合せが導出表示される。   In the variation display shown in FIG. 35, in the variation display of the pseudo-continuous display in which the re-variation display is performed four times after the first variation, the latent transition effect is displayed in the last (fourth) re-variation display for displaying the final stop symbol. Done. At the end of the first fluctuation display, and at the end of each of the first re-variation display and the second re-variation display, the combination of temporary stop symbols forming the pseudo-continuous chance determined as described above is temporarily stopped. Is done. Then, at the time of the third re-variation display, the reach effect as described above is performed based on the combination of the reach deviation symbols determined as described above, and at the end of the re-variation display, the combination of the reach deviation symbols is displayed. Temporarily stopped. Thereafter, the latent transition effect is performed in the (fourth) re-variation display, and at the end of the re-variation display, that is, at the final stop of the variation display, the combination of the common symbols for the urgent small hits determined as described above is obtained. Derived and displayed.
演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データにしたがって、図35に示したような再変動表示および潜伏移行演出を含む図柄の変動表示に関する演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データにしたがって、変動表示装置9、LED等の発光体、および、スピーカ27を制御する処理を繰返すことによって、再変動表示および潜伏移行演出を含む1回の飾り図柄の変動表示における演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定される。   The effect control CPU 101 executes effect control related to symbol change display including re-change display and latent transition effect as shown in FIG. 35 according to the effect control execution data in the process table. That is, when the time according to the timer value set as the process timer set value elapses, the variable display device 9, the light emitter such as LED, and the speaker 27 are controlled according to the next effect control execution data in the process table. By repeating the processing, an effect in the variation display of the decorative pattern including the re-variation display and the latent transition effect is realized. Note that dummy data (data not designating control) is set as data corresponding to a production component that is not controlled during the fluctuation period.
図34を参照して、演出制御用CPU101は、S517の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての変動表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S518)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、変動表示装置9において変動パターンに応じた画像(飾り図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Referring to FIG. 34, after executing the processing of S517, effect control CPU 101 performs effect device (effect control data) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the variable display device 9 as a part, various lamps as a production part, and the speaker 27 as a production part is started (S518). For example, in accordance with the display control execution data, a command is output to the VDP 109 in order to display an image (including a decorative pattern) corresponding to the variation pattern on the variation display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S519)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S520)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S519), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (S802) (S520). ).
図36は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (S802) in the effect control process.
飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。   In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (S842). Then, it is determined whether or not the process timer has timed out (S843).
プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。これにより、決定された予告パターンによる予告演出を実行することができる。   Until the process timer times out (S843N), the process proceeds to S846. If it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (S844). In addition, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on process data such as display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data set next. The rendering device is controlled in accordance with the contents of the process data (S845). Thereby, the notice effect by the decided notice pattern can be executed.
このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、図35に示すような変動表示制御を含む各種演出制御が行なわれる。   In this way, by performing time management using the process timer and sequentially switching the process data, various effect controls including the variable display control as shown in FIG. 35 are performed.
S846においては、操作演出処理を実行する。ここでは、操作演出処理の処理内容を説明した後、飾り図柄変動中処理のその他の処理内容を説明する。図37は、操作演出処理を示すフローチャートである。   In S846, an operation effect process is executed. Here, after describing the processing content of the operation effect processing, other processing content of the decorative symbol variation processing will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the operation effect process.
操作演出処理においては、まず、実行する変動表示の変動パターンとして、確変潜伏演出へ移行する潜伏移行演出を行なう変動パターンが設定されているか否かを判断する(S8431)。具体的に、高率潜伏決定フラグまたは低率潜伏決定フラグがセットされているか否かを確認することに基づいて、潜伏移行演出を行なう変動パターンであるか否かを判断する。潜伏移行演出を行なう変動パターンが設定されていないと判断したときは、操作演出処理を終了する。一方、潜伏移行演出を行なう変動パターンが設定されていると判断したときは、現在が前述の移行演出における操作有効期間中であるか否かを確認する(S8432)。   In the operation effect process, first, it is determined whether or not a variation pattern for performing a latent transition effect for transitioning to a probability variation latent effect is set as a variation pattern of a variation display to be executed (S8431). Specifically, it is determined whether or not it is a variation pattern for performing a latent transition effect based on checking whether or not a high rate latency determination flag or a low rate latency determination flag is set. When it is determined that the variation pattern for performing the latent transition effect is not set, the operation effect process is terminated. On the other hand, when it is determined that the variation pattern for performing the latent transition effect is set, it is confirmed whether or not the current operation is valid for the transition effect (S8432).
潜伏移行演出における操作ボタン88の操作有効期間については、変動表示の開始時から第1の所定タイミング(言い換えると、最終停止図柄の導出表示をする再変動表示回の開始時から第1設定時間経過時のタイミング)が経過した時が操作有効期間の開始時として設定され、変動表示の開始時から第2の所定タイミング(言い換えると、最終停止図柄の導出表示をする再変動表示回の開始時から第2設定時間(第1設定時間よりも長い時間)経過時のタイミング)が経過した時が操作有効期間の終了として設定されている。これにより、潜伏移行演出の操作有効期間の開始時および終了時は、変動表示の開始時から計数を開始する変動時間タイマの計時値に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識することができる。したがって、潜伏移行演出における操作有効期間中であるか否かは、変動時間タイマの計時値に基づいて判断される。このように、潜伏移行演出を行なうときには、擬似連における最後の再変動表示回、すなわち、最終表示結果を導出表示する再変動表示回において操作有効期間が設定される。このため、擬似連における最後の再変動表示回の再変動表示において、操作ボタン88のボタン操作が有効となり、ボタン操作をすることに応じて、潜伏移行演出が実行される。また、操作有効期間においてボタン操作がされなかったときでも、操作有効期間後に潜伏移行演出が実行される。なお、操作有効期間においてボタン操作がされなかったときには、操作有効期間後に潜伏移行演出が実行されないように制御してもよい。   Regarding the operation effective period of the operation button 88 in the latent transition effect, the first set time has elapsed since the start of the first predetermined timing from the start of the variable display (in other words, the start of the re-variable display time for displaying and displaying the final stop symbol). The time when the operation time period has elapsed is set as the start of the operation effective period, and the second predetermined timing from the start of the variable display (in other words, from the start of the re-variable display time for displaying and displaying the final stop symbol) The time when the second set time (time longer than the first set time) has elapsed is set as the end of the operation valid period. Thereby, at the start and end of the operation effective period of the latent transition effect, the effect control microcomputer 100 can recognize based on the time value of the variable time timer that starts counting from the start of the variable display. . Therefore, whether or not the operation is valid in the latent transition effect is determined based on the time value of the variable time timer. As described above, when the latent transition effect is performed, the operation effective period is set in the last re-variable display time in the pseudo-continuous, that is, the re-variable display time for deriving and displaying the final display result. For this reason, the button operation of the operation button 88 is valid in the re-variable display of the last re-variable display time in the pseudo-continuous, and the latent transition effect is executed in response to the button operation. Further, even when the button operation is not performed during the operation effective period, the latent transition effect is executed after the operation effective period. It should be noted that when the button operation is not performed during the operation effective period, control may be performed so that the latent transition effect is not executed after the operation effective period.
操作有効期間中であると判断したときは、操作有効期間中において操作ボタン88が操作される等の所定の条件が成立したことに基づいて潜伏移行演出の実行が開始されたときにセットされる潜伏移行演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(S8433)。潜伏移行演出実行フラグがセットされていないと判断したときは、操作ボタン88から入力される操作検出信号のレベルに基づいて、操作ボタン88が操作されたか否かを判断する(S8434)。   When it is determined that the operation is valid, it is set when execution of the latent transition effect is started on the basis that a predetermined condition such as operation of the operation button 88 is satisfied during the operation valid period. It is confirmed whether or not the latent transition effect execution flag is set (S8433). If it is determined that the latent transition effect execution flag is not set, it is determined whether or not the operation button 88 is operated based on the level of the operation detection signal input from the operation button 88 (S8434).
操作ボタン88が操作されていると判断したときは、高率潜伏決定フラグがセットされているか否かを判断する(S8435)。高率潜伏決定フラグがセットされていないと判断したときは、低率潜伏決定フラグがセットされているときであるので、潜伏移行演出として、前述した低率潜伏移行演出を開始させ(S8436)、潜伏移行演出実行フラグをセットし(S8443)、処理を終了する。一方、高率潜伏決定フラグがセットされていると判断したときは、潜伏移行演出として、高率潜伏移行演出を開始させ(S8437)、潜伏移行演出実行フラグをセットし(S8443)、処理を終了する。   If it is determined that the operation button 88 is operated, it is determined whether or not the high-rate latent determination flag is set (S8435). When it is determined that the high-rate latency determination flag is not set, since the low-rate latency determination flag is set, the above-described low-rate latency transition effect is started as a latency transition effect (S8436). A latent transition effect execution flag is set (S8443), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the high-rate latency determination flag is set, the high-rate latency transition effect is started as the latent transition effect (S8437), the latent transition effect execution flag is set (S8443), and the process ends. To do.
また、前述のS8432により操作有効期間中でないと判断したときは、変動時間タイマの計時値に基づいて潜伏移行演出の操作有効期間の終了時を経過したか否かを確認することに基づいて、操作有効期間が終了したか否かを判断する(S8438)。操作有効期間が終了していないと判断したときには、処理を終了する。一方、操作有効期間が終了したと判断したときには、操作有効期間中に操作ボタン88が操作されなかったことに応じて、次のような処理を行なう。   If it is determined in S8432 that the operation effective period is not in effect, based on checking whether or not the end of the operation effective period of the latent transition effect has elapsed based on the time value of the variable time timer, It is determined whether the operation valid period has ended (S8438). If it is determined that the operation valid period has not expired, the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the operation effective period has ended, the following processing is performed in response to the operation button 88 not being operated during the operation effective period.
前述の潜伏移行演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(S8439)。潜伏移行演出実行フラグがセットされていると判断したときは、既に潜伏移行演出が実行されているので、処理を終了する。一方、潜伏移行演出実行フラグがセットされていると判断したときは、まだ潜伏移行演出が実行されていないので、低率潜伏決定フラグがセットされているか否かに関わらず、潜伏移行演出として、低率潜伏移行演出を開始させる(S8440)。これにより、操作有効期間中に操作ボタン88が操作されなかったときには、低率潜伏決定フラグがセットされているか、高率潜伏決定フラグがセットされているかに関わらず、強制的に低率潜伏移行演出が実行される。   It is confirmed whether or not the above-described latent transition effect execution flag is set (S8439). When it is determined that the latent transition effect execution flag is set, the latent transition effect is already executed, and thus the process ends. On the other hand, when it is determined that the latent transition effect execution flag is set, since the latent transition effect is not yet executed, regardless of whether the low rate latency determination flag is set, A low-rate latent transition effect is started (S8440). As a result, when the operation button 88 is not operated during the operation valid period, the low rate latent transition is forcibly performed regardless of whether the low rate latency determination flag is set or the high rate latency determination flag is set. Production is performed.
次に、高率潜伏決定フラグがセットされているか否かを判断する(S8441)。高率潜伏決定フラグがセットされているときには、高率潜伏決定フラグをリセットし、低率潜伏決定フラグをセットする(S8442)。そして、潜伏移行演出実行フラグをセットし(S8443)、処理を終了する。一方、高率潜伏決定フラグがセットされていないとき、すなわち、低率潜伏決定フラグがセットされていないときには、潜伏移行演出実行フラグをセットし(S8443)、処理を終了する。このように、操作有効期間中に操作ボタン88が操作されなかったときには、低率潜伏決定フラグがセットされているか、高率潜伏決定フラグがセットされているかに関わらず、強制的に低率潜伏演出モードによる潜伏確変演出が行なわれる。   Next, it is determined whether or not the high-rate latency determination flag is set (S8441). When the high rate latency determination flag is set, the high rate latency determination flag is reset and the low rate latency determination flag is set (S8442). Then, a latent transition effect execution flag is set (S8443), and the process ends. On the other hand, when the high-rate latency determination flag is not set, that is, when the low-rate latency determination flag is not set, the latent transition effect execution flag is set (S8443), and the process is terminated. As described above, when the operation button 88 is not operated during the operation valid period, the low rate latency is forcibly set regardless of whether the low rate latency determination flag is set or the high rate latency determination flag is set. The latent probability changing effect in the effect mode is performed.
以上のような操作演出処理によれば、擬似連において潜伏移行演出が行なわれる場合において、操作有効期間中に操作ボタン88が操作されたときには、特定演出設定処理において、突確大当りとなるときに小当りとなるときよりも高い割合で高率潜伏演出モードにする選択決定が行なわれるS1554での潜伏演出モードの決定結果に応じて、高率潜伏移行演出または低率潜伏移行演出の実行が開始される。これにより、突確大当りまたは小当りとなるときの擬似連においてリーチとなる演出が行なわれた後に表示結果が大当り表示結果とならなかった場合において、潜伏演出モードの決定により選択された潜伏演出モードでの潜伏確変演出状態に制御されることに基づいて、リーチの演出により高められてきた遊技者の期待感を持続させることが可能となり、遊技意欲が増して遊技の興趣を向上させることができる。   According to the operation effect process as described above, when the latent transition effect is performed in the pseudo ream, when the operation button 88 is operated during the operation effective period, the small effect is obtained when the sudden hit is made in the specific effect setting process. Depending on the determination result of the latent effect mode in S1554 where the selection decision to make the high-rate latent effect mode is performed at a higher rate than when winning, execution of the high-rate latent effect or low-rate latent effect is started. The Thus, in the case where the display result does not become the jackpot display result after the reach effect is performed in the pseudo-ream when the big hit or the small hit is made, the latent effect mode selected by the determination of the latent effect mode is performed. It is possible to maintain the player's expectation that has been enhanced by the reach effect based on being controlled to the latent probability changing effect state, and to increase the game motivation and improve the interest of the game.
また、擬似連において潜伏移行演出が行なわれる場合において、操作有効期間中に操作ボタン88が操作されないときには、前述のような潜伏演出モードの決定結果に関わらず、低率潜伏移行演出の実行が開始される。これにより、操作有効期間中に操作ボタン88が操作されなかったときは、必ず潜伏確変演出状態が低率潜伏演出モードというような見かけ上遊技者にとって不利な演出となってしまうので、遊技者にとって不利な演出の実行を抑制するために、遊技者を操作ボタン88の操作に積極的に参加させることが可能となり、遊技者による操作ボタン88の操作への積極参加を通じて遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。   In addition, when the latent transition effect is performed in the pseudo-continuous, if the operation button 88 is not operated during the operation effective period, the execution of the low-rate latent transition effect starts regardless of the determination result of the latent effect mode as described above. Is done. As a result, when the operation button 88 is not operated during the operation effective period, the latent probability changing effect state is always a disadvantageous effect for the player such as the low-rate latent effect mode. In order to suppress the execution of adverse effects, it becomes possible for the player to actively participate in the operation of the operation button 88, and the player participates in the game through the active participation in the operation of the operation button 88 by the player. Can increase motivation.
一方、S8432で操作有効期間中ではないと判断したとき、S8433で潜伏移行演出実行フラグがセットされていると判断したとき、または、S8434で操作ボタン88が操作されていないと判断したときは、操作演出処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S8432 that the operation is not valid, when it is determined that the latent transition effect execution flag is set in S8433, or when it is determined that the operation button 88 is not operated in S8434, The operation effect process ends.
図36に戻り、S847で、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S847でY)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847でN)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S848)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S848でN)、飾り図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S848でY)、S849に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても(S848でN)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   Returning to FIG. 36, in S847, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variable time timer has timed out based on the value of the variable time timer (S847). If the variation time timer has timed out (Y in S847), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (S803) (S849). On the other hand, when the variable time timer has not timed out (N in S847), it is confirmed whether or not a confirmation command reception flag indicating that a symbol confirmation designation command has been received is set (S848). When the confirmation command reception flag is not set (N in S848), the decorative symbol changing process is terminated. On the other hand, when the confirmed command reception flag is set (Y in S848), the process proceeds to S849. Even if the variation time timer has not timed out (N in S848), the control shifts to the variation stop when receiving the symbol determination designation command. For example, it shows a long variation time due to noise between substrates. Even when a variation pattern command is received, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).
なお、「擬似連」の演出を含む変動パターンに基づいてS841〜S845の処理を実行する部分は、再変動演出を実行する再変動演出制御処理に相当する。   In addition, the part which performs the process of S841-S845 based on the fluctuation pattern containing the effect of a "pseudo ream" is equivalent to the re-change effect control process which performs a re-change effect.
図38は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。   FIG. 38 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (S803) in the effect control process.
飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(S870)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、S877に移行する。この実施の形態では、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、S876で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、S871〜S876の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、S877に移行する。   In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a decorative symbol stop symbol is being displayed is set (S870). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to S877. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as a decorative symbol stop symbol, a stop symbol display flag is set in S876. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed, but the fanfare effect is not yet executed, so the process of displaying the stop symbol of the decorative symbols in S871 to S876 is executed. Without proceeding, the process proceeds to S877.
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S871)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行なう(S872)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag indicating that an effect control command (design confirmation designation command) for instructing to stop changing the decoration symbol is received. It is confirmed whether or not (S871). If the confirmation command reception flag is set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (outgoing symbol, small hit symbol or big hit symbol) (S872).
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行なうが、変動時間タイマがタイムアップしたことに基づいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the decorative symbols in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560, but the variable time timer has timed out. Based on this, the decorative design may be stopped and displayed.
次に、S872の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示したか否かを確認する(S873)。S872の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示しなかったと判断した場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S874)。   Next, it is confirmed whether or not a small hit symbol or a big hit display symbol is displayed in the process of S872 (S873). When it is determined in S872 that neither a small winning symbol nor a big winning display symbol is displayed (that is, when a loss symbol is displayed), the production control CPU 101 waits for a variation pattern command to be received. The value is updated according to the process (S800) (S874).
一方、S872の処理で小当り図柄また大当り図柄を停止表示したと判断した場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(S876)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)、または、小当り/突確開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S877)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合に、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(S878)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(S879)。   On the other hand, if it is determined in the process of S872 that the small winning symbol or the big winning symbol has been stopped, the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (S876), indicating that the big hit starting designation command has been received. Big hit start designation command reception flag (big hit start 1 designation command reception flag or big hit start 2 designation command reception flag) or small hit / surprise start designation command reception flag indicating that a small hit / surprise start designation command has been received is set It is confirmed whether it has been done (S877). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / surprise start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (S878) and selects a process table according to the fanfare effect. (S879).
演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、S879の処理では、演出制御用CPU101は、通常大当りまたは確変大当りに決定されているとき(具体的には、表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドを受信しているとき)には、「15回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択し、小当りまたは突確大当りに決定されているとき(具体的には、表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドを受信しているとき)は、「2回開放遊技開始報知(突確・小当り共通)」に対応するプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S880)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての変動表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(S881)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に応じた値に更新する(S882)。なお、小当りまたは突確大当りに決定されているときには、プロセスデータの切替えを行なうことなく、変動表示開始時からの一連のデータに基づいて開放中の演出を実行するようにしてもよい。   The effect control CPU 101 resets the set flag when the big hit start designation command reception flag or the small hit / coincidence start designation command reception flag is set. Further, in the process of S879, when the production control CPU 101 is determined to be a normal big hit or a probable big hit (specifically, when receiving a display result 2 designation command or a display result 3 designation command). , When a process table corresponding to “15-time open game start notification” is selected and a small hit or a sudden big hit is determined (specifically, a display result 4 designation command or a display result 5 designation command is received) Is selected), a process table corresponding to “twice open game start notification (common in common / small hit)” is selected. Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (S880), and the rendering device is performed according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control is performed on the variable display device 9 as a production component, various lamps as a production component, and the speaker 27 as a production component (S881). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) (S882). When the small hit or the sudden big hit is determined, the opening effect may be executed based on a series of data from the start of the variable display without switching the process data.
以上に説明した制御によって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、決定された変動パターンに基づいて実行される飾り図柄の変動の開始時から終了時までの間で、飾り図柄を変動表示開始させた後、表示結果を導出表示する変動表示制御を行なわせる。これにより、たとえば、飾り図柄の変動表示中においては、図35に示すような擬似連の変動パターンを含む各種変動パターンでの演出表示が行なわれる。さらに、前述したような演出制御実行データに基づいて各種演出装置を動作させることにより、飾り図柄の変動表示制御と音制御とを同期させる制御等、各種演出装置を同期させて動作させる演出制御が行なわれる。   With the control described above, the production control microcomputer 100 starts to display the decorative symbols in a variable manner from the start to the end of the decorative symbol variation executed based on the determined variation pattern. Then, the variable display control for deriving and displaying the display result is performed. As a result, for example, during decorative pattern variation display, effect display with various variation patterns including pseudo-variable variation patterns as shown in FIG. 35 is performed. In addition, by performing various effect devices based on the effect control execution data as described above, there is effect control that causes various effect devices to operate in synchronization, such as control that synchronizes decorative pattern variation display control and sound control. Done.
図39は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(S807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、演出時間計測タイマの値を1減算するとともに(S971)、演出時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S972)。   FIG. 39 is a flowchart showing the jackpot end effect process (S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the effect control microcomputer 100 first subtracts 1 from the value of the effect time measurement timer (S971) and confirms whether or not the effect time measurement timer has timed out (S972).
演出時間計測タイマがタイムアウトしていないときは(S972のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(S973)。   When the production time measurement timer has not timed out (N in S972), the production control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (S973).
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(変動表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)を制御する処理を実行する(S976)。たとえば、変動表示装置9においてエンディング演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってキャラクタROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the production control microcomputer 100 executes a process of controlling the production device (variable display device 9, speaker 27, lamps 28a to 28c, etc.) in accordance with the contents of the process data n (display control execution data n) ( S976). For example, in order to display an image corresponding to the ending effect on the variable display device 9, the image data is read from the character ROM in accordance with the contents of the process data n (display control execution data n), and the read image data is output to the VDP 109. At the same time, a control signal is output. In addition, a control signal is output to the lamp driver board 35 in order to control various lamps to be turned on / off. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.
この場合、たとえば、大当りが終了することを表示したり、変動表示装置9の表示画面に所定のキャラクタを表示したりすることによって、大当りが終了することを報知する。   In this case, for example, the end of the big hit is notified by displaying the end of the big hit or by displaying a predetermined character on the display screen of the variable display device 9.
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S977)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S978)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S979)。   Then, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (S977), and if the process timer has timed out, switches the process data (S978). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (S979).
演出時間計測タイマがタイムアウトしたときは(S972のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグ(たとえば、確変大当りであることを示すフラグや、通常大当りであることを示すフラグ等の低率潜伏決定フラグおよび高率潜伏決定フラグ以外フラグ)をリセットする(S980)。そして、突確大当りの終了時または小当りの終了時であるか否かを確認する(S981)。突確大当りの終了時または小当りの終了時でないときは、通常大当りの終了時または確変大当りの終了時であるため、確変大当りの終了時であるか否かを確認する(S982)。   When the production time measurement timer times out (Y in S972), the production control microcomputer 100 sets a predetermined flag (for example, a flag indicating a probable big hit, a flag showing a normal big hit, etc.) The flags other than the rate latency determination flag and the high rate latency determination flag are reset (S980). Then, it is confirmed whether or not the end of the big hit or the end of the small hit (S981). If it is not at the end of the rush hit or the small hit, it is usually at the end of the big hit or at the end of the probable variation big hit, so it is confirmed whether it is the end of the probable big hit (S982).
確変大当りの終了時でないとき、すなわち、通常大当りの終了時であるときは、背景画像を予め定められた通常状態(非確変状態)の背景画像にし(S983)、S989に進む。一方、確変大当りの終了時であるときは、背景画像を予め定められた確変状態の背景画像にし(S984)、S989に進む。このように、15ラウンドの確変大当りとなった後には、確変状態となっていることを特定する背景画像が表示されることにより確変状態となっていることが報知されるので、確変状態となっているか否かを遊技者が容易に認識することができる。   When it is not at the end of the probable big hit, that is, when it is at the end of the normal big hit, the background image is set to a predetermined normal state (non-probable change state) background image (S983), and the process proceeds to S989. On the other hand, when it is the end of the probability variation big hit, the background image is changed to a predetermined background image in the probability variation state (S984), and the process proceeds to S989. In this way, after the 15-round probability variation big hit, since it is notified that the probability variation state is displayed by displaying the background image that specifies the probability variation state, the probability variation state is entered. It is possible for the player to easily recognize whether or not
また、S981で突確大当りの終了時または小当りの終了時であるときは、高率潜伏決定フラグがセットされているか否かを確認する(S985a)。高率潜伏決定フラグがセットされていないときは、低率潜伏決定フラグがセットされているか否かを確認する(S985b)。低率潜伏決定フラグがセットされていないときは、S983に進み、背景画像を通常状態(非確変状態)の背景画像にする。一方、低率潜伏決定フラグがセットされているときは、背景画像を予め定められた低率潜伏演出モードの背景画像にし(S986)、S988に進む。また、前述したS985aで高率潜伏決定フラグがセットされているときは、背景画像を予め定められた高率潜伏演出モードの背景画像にし(S987)、S988に進む。なお、この実施の形態では、高率潜伏決定フラグがセットされておらず、かつ、低率潜伏決定フラグがセットされていないときには、背景画像を通常状態(非確変状態)の背景画像にする例を示したが、これに限らず、このような場合には、背景画像を低率潜伏演出モードの背景画像と高率潜伏演出モードの背景画像とのどちらにするかを予め決定しておき、その決定にしたがって、背景画像を表示するようにしてもよい(突確大当りとなるときには、高率潜伏演出モードの背景画像を表示しやすく、小当りとなるときには、低率潜伏演出モードの背景画像を表示しやすくする)。また、低率潜伏演出モードの背景画像および高率潜伏演出モードの背景画像とは異なり、低率潜伏演出モードであるか高率潜伏演出モードであるかが特定されないが潜伏演出モードであることを示す潜伏演出モードの背景画像を表示するようにしてもよい。   If it is at the end of the sudden big hit or the small hit at S981, it is confirmed whether or not the high-rate latency determination flag is set (S985a). If the high rate latency determination flag is not set, it is checked whether the low rate latency determination flag is set (S985b). When the low rate latency determination flag is not set, the process proceeds to S983, and the background image is set to the normal state (non-probability changed state) background image. On the other hand, when the low rate latency determination flag is set, the background image is set as a background image in a predetermined low rate latency effect mode (S986), and the process proceeds to S988. If the high-rate latency determination flag is set in S985a described above, the background image is set as a background image in a predetermined high-rate latency production mode (S987), and the process proceeds to S988. In this embodiment, when the high-rate latency determination flag is not set and the low-rate latency determination flag is not set, the background image is a normal state (non-probability change state) background image. However, the present invention is not limited to this, and in such a case, it is determined in advance whether the background image is the background image in the low-rate latency effect mode or the background image in the high-rate latency effect mode, The background image may be displayed in accordance with the determination (when the big hit is a big hit, it is easy to display the background image in the high-rate latent production mode, and when the big hit, the background image in the low-rate latent production mode is displayed. Easy to display). In addition, unlike the background image in the low-rate latency effect mode and the background image in the high-rate latency effect mode, it is not specified whether the mode is the low-rate latency effect mode or the high-rate latency effect mode. You may make it display the background image of the latent production mode to show.
このように、突確大当りおよび小当りとなった後には、確変状態となっていることを特定する背景画像が表示されることなく、潜伏確変状態となっているか否かに関わらず、共通画像としての低率潜伏演出モードの背景画像または高率潜伏演出モードの背景画像が表示されるので、確変状態となっているか否かを遊技者が認識することができない。   As described above, after the big hit and the small hit, the background image for specifying that the probability change state is not displayed, and the common image is displayed regardless of whether or not the latent probability change state is displayed. Since the background image in the low-rate latency effect mode or the background image in the high-rate latency effect mode is displayed, the player cannot recognize whether or not the state is in a probable change state.
S988では、低率潜伏決定フラグおよび高率潜伏決定フラグのうちセットされているフラグをリセットし、S989に進む。S989では、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に変更して処理を終了する。   In S988, the set flag is reset among the low rate latency determination flag and the high rate latency determination flag, and the process proceeds to S989. In S989, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800), and the process ends.
なお、本実施の形態では、通常大当りの画像、確変大当りの背景画像、低率潜伏演出モードの背景画像、および、高率潜伏演出モードの背景画像等の各種背景画像を変更する処理を、大当り終了演出処理において行なう例を示した。しかし、これに限らず、これら各種背景画像を変更する処理は、変更する背景画像を特定するためのフラグを大当り終了演出処理において設定しておき、大当り終了演出処理の終了後、変動パターン受信待ち処理等のその他の処理において行なうようにしてもよい。   In the present embodiment, processing for changing various background images such as a normal big hit image, a probability variation big hit background image, a low rate latent effect mode background image, and a high rate latent effect mode background image is performed. An example of performing in the end effect process has been shown. However, the present invention is not limited to this, and in the process of changing these various background images, a flag for specifying the background image to be changed is set in the jackpot end effect process, and after completion of the jackpot end effect process, waiting for a variation pattern reception. You may make it perform in other processes, such as a process.
なお、上記の実施の形態では、パチンコ遊技機1の一例として、変動表示部として1つの特別図柄表示器が設けられた遊技機を説明した。しかし、これに限らず、パチンコ遊技機1は、2つの特別図柄表示器を備え、一方で第1特別図柄を変動表示し、他方で第2特別図柄を変動表示する制御を行なう構成としたものであってもよい。その場合には、たとえば、第1始動入賞口と第2始動入賞口との2つの始動入賞口を設け、第1始動入賞口への始動入賞(第1保留記憶)に応じて第1特別図柄を変動表示し、第2始動入賞口への始動入賞(第2保留記憶)に応じて第2特別図柄を変動表示する制御を行なえばよい。そのときには、変動表示装置9において、第1特別図柄と第2特別図柄との2つの特別図柄に対応して共通の飾り図柄を変動表示する制御をしてもよく、異なる飾り図柄を変動表示する制御をしてもよい。このように2つの特別図柄表示器を備えた場合には、第1保留記憶と、第2保留記憶とについて、始動入賞の発生タイミングが早い順番で、特別図柄および飾り図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。また、2つの特別図柄表示器を備えた場合には、第1保留記憶と、第2保留記憶とについて、一方の保留記憶を優先した順番で、特別図柄および飾り図柄の変動表示を実行するようにしてもよい(たとえば第1保留記憶を優先させる場合には、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第2保留記憶数が0でない場合でも、第1保留記憶数が0になるまで、第1特別図柄の変動表示を続けて実行する。)また、2つの特別図柄表示器を備えた場合には、第1特別図柄の変動表示に基づいて発生する大当り遊技状態と、第2特別図柄の変動表示に基づいて発生する大当り遊技状態とで、最大ラウンド数が異なるように設定してもよい。より具体的には、2ラウンドの大当りとなる突確大当りを選択するための割合の振分けが異なるようにすればよい。   In the above embodiment, as an example of the pachinko gaming machine 1, a gaming machine provided with one special symbol display as a variation display unit has been described. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is provided with two special symbol indicators, and controls to display the first special symbol variably on the one hand and to variably display the second special symbol on the other hand. It may be. In this case, for example, two start winning ports, a first start winning port and a second start winning port are provided, and the first special symbol is set according to the start winning (first hold memory) to the first start winning port. May be displayed in a variable manner, and the second special symbol may be displayed in a variable manner in accordance with the start winning (second reserved memory) to the second starting winning opening. At that time, the variable display device 9 may control to display a common decorative symbol in a variable manner corresponding to the two special symbols of the first special symbol and the second special symbol, and display different decorative symbols in a variable manner. You may control. When two special symbol indicators are provided as described above, the special symbols and the decorative symbols are displayed in a variable order in the order of the start winning generation timing in the first reserved memory and the second reserved memory. You may do it. In addition, when two special symbol displays are provided, the special symbol and the decorative symbol are displayed in a variable order in the order of giving priority to one of the first reserved memory and the second reserved memory. (For example, when priority is given to the first reserved memory, the first special symbol and the second special symbol may not be displayed in a variable state and the big hit game is not executed.) For example, even if the second reserved memory number is not 0, the variable display of the first special symbol is continuously executed until the first reserved memory number becomes 0.) Also, when two special symbol indicators are provided May be set so that the maximum number of rounds differs between the jackpot gaming state generated based on the variation display of the first special symbol and the jackpot gaming state generated based on the variation display of the second special symbol. . More specifically, the distribution of the ratios for selecting an abrupt big hit that is a big hit of two rounds may be different.
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、変動表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the variable display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27 and the like) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば、簡略化したコマンドに変更して、変動表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output lamp 70, the lamp driver board 35, or the like, or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the variable display device 9. You may make it transmit to 100. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board.
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態では、操作ボタン88が操作されたことに基づいて実行される演出(操作時移行演出)として、潜伏確変演出に移行することを示す前述の潜伏移行演出に加えて、15Rの大当り遊技状態に移行することを示す大当り移行演出を含む例を説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, in addition to the above-described latent transition effect indicating that a transition to the latent probability changing effect is performed as an effect (transition effect during operation) executed based on the operation of the operation button 88, a big hit of 15R An example including a jackpot transition effect indicating transition to the gaming state will be described.
図40は、第2実施形態による操作時移行演出が行なわれるときの変動表示装置9で表示される画像による演出を示す表示画面図である。第2実施形態の場合には、擬似連の変動パターンでの変動表示が行なわれるときにおいて、15Rの大当り(確変大当り、通常大当り)とすることが決定された場合に、所定の割合で、擬似連の変動パターンにおける最後の再変動時に、操作ボタン88の操作有効期間を設けてボタン操作促進演出を行ない、操作ボタン88が操作されたことに基づいて実行される演出(操作時移行演出)として、大当り移行演出を行なう。図40については、図18と異なる点を主として説明する。   FIG. 40 is a display screen diagram showing an effect by an image displayed on the variable display device 9 when an operation transition effect is performed according to the second embodiment. In the case of the second embodiment, when it is determined that a big hit of 15R (probable big hit, normal big hit) is to be made when fluctuation display is performed with a fluctuation pattern of a pseudo-ream, at a predetermined rate, At the time of the last re-variation in the continuous variation pattern, an operation valid period of the operation button 88 is provided to perform a button operation promotion effect, and an effect (transition effect during operation) executed based on the operation button 88 being operated , Jackpot transition effect. 40 will be described mainly with respect to differences from FIG.
図40を参照して、(I1)に示すように、ルーレット画像91においては、ルーレット表面に、高率潜伏演出決定領域911および低率潜伏演出決定領域912に加えて、大当り移行演出をすることを決定する大当り移行演出決定領域913が設けられる。大当り移行演出をすることが決定されているときに、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン88の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングで、キャラクタ90がルーレット画像91を目掛けて弓で矢を射る表示が行なわれる。   Referring to FIG. 40, as shown in (I1), in the roulette image 91, in addition to the high rate latent effect determining region 911 and the low rate latent effect determining region 912, the jackpot transition effect is performed on the roulette surface. A jackpot transition effect determining area 913 is provided for determining the number of hits. If it is determined that a jackpot transition effect will be given, if an operation of the operation button 88 by the player is detected within the operation effective period, the character 90 will see the roulette image 91 at the timing when the operation is detected. It is displayed with a bow and shooting arrows.
図40において、(I2)〜(I4)は、図18の(I2)〜(I4)と同様に確変大当りまたは小当りとなるときの移行先の潜伏演出モードを報知する潜伏移行演出である。また、大当り移行演出を実行するときには、(I5)に示すように、矢が大当り移行演出決定領域913に刺さる表示をし、大当り遊技状態に移行することをメッセージで示す大当り移行メッセージ画像96を表示することにより大当り遊技状態に移行することを報知する大当り移行演出が行なわれる。   In FIG. 40, (I2) to (I4) are latent transition effects for notifying the latent effect mode of the transition destination when a probable big hit or small hit is made, as in (I2) to (I4) of FIG. Further, when the big hit transition effect is executed, as shown in (I5), the arrow is inserted into the big hit transition effect determination area 913, and the big hit transition message image 96 indicating that the game is shifted to the big hit gaming state is displayed. Thus, a big hit transition effect for notifying that a shift to the big hit gaming state is made is performed.
また、大当り移行演出をすることが決定されているときに、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン88の操作が検出されなかったときには、操作が検出されたときと同様の大当り移行演出が行なわれる。   Also, when it is determined that a jackpot transition effect is to be performed, if no operation of the operation button 88 by the player is detected within the operation valid period, a jackpot transition effect similar to that when the operation is detected is performed. It is.
図41は、第2実施形態による15R大当り時演出移行モード決定テーブルを示す説明図である。15R大当り時演出移行モード決定テーブルは、前述の特定演出設定処理において用いられるデータテーブルであり、ROM82に記憶されている。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing a 15R big hit effect transition mode determination table according to the second embodiment. The 15R big hit effect transition mode determination table is a data table used in the specific effect setting process described above, and is stored in the ROM 82.
15R大当り時演出移行モード決定テーブルにおいては、所定のタイミングで抽出されるSR2の数値データに対応して、大当り移行演出に制御する場合(大当り移行演出あり)と、大当り移行演出に制御しない場合(大当り移行演出なし)とのそれぞれに割振られた数値データの設定割合(数値データ範囲全体に対する割合)が%表示により示されている。   In the 15R big hit effect transition mode determination table, the case of controlling the big hit transition effect (there is a big hit transition effect) and the case of not controlling to the big hit transition effect corresponding to the numerical data of SR2 extracted at a predetermined timing ( The numerical data set ratio (the ratio to the entire numerical data range) allocated to each of “No jackpot transition effect” is indicated by% display.
図41においては、15R大当りとなるときの擬似連の変動パターンで行なわれる再変動の合計回数に応じて、大当り移行演出ありと、大当り移行演出なしとの選択割合が異なるように、SR2の数値データが設定されている。   In FIG. 41, the numerical value of SR2 is set so that the selection ratio between the presence of jackpot transition effect and the absence of jackpot transition effect differs according to the total number of re-variations performed in the pseudo-variation variation pattern when 15R is a big hit. Data is set.
図41においては、擬似連の変動パターンで行なわれる再変動の合計回数ごとに、大当り移行演出ありと、大当り移行演出なしとのそれぞれに割振られた数値データの設定割合が%表示により示されている。   In FIG. 41, for each total number of re-variations performed in the fluctuation pattern of the pseudo-continuous, the setting ratio of numerical data allocated to the presence of the jackpot transition effect and the absence of the jackpot transition effect is indicated by% display. Yes.
15R大当り時演出移行モード決定テーブルでは、再変動の合計回数が4回、3回、2回、1回というように少なくなる程大当り移行演出なしが選択される割合が高くなり、再変動の合計回数が1回、2回、3回、4回というように多くなる程大当り移行演出ありが高くなるように数値データが割振られている。   In the 15R big hit effect transition mode determination table, the smaller the total number of re-variations, such as 4, 3, 2, 1, and so on, the higher the proportion that no big hit transition effect is selected, the total re-variation The numerical data is allocated so that the larger the number of times is once, twice, three times, and four times, the higher the jackpot transition effect is.
このように、15R大当り時演出移行モード決定テーブルによれば、擬似連の再変動回数、言い換えると、当該擬似連においてリーチ演出が行なわれるまでの仮停止の回数により異なる割合で、大当り移行演出が行なわれることが決定されるので、大当り移行演出に制御される割合が仮停止の合計回数により異なることとなる。これにより、リーチ演出が行なわれた後の仮停止において大当り表示結果が表示されなくても、リーチ演出が行なわれるまでの仮停止の回数に基づいて、大当り移行演出に制御される割合が異なるので、遊技者の期待感を高めることができる。   In this way, according to the 15R big hit effect transition mode determination table, the big hit transition effect is generated at a different rate depending on the number of re-variations of the pseudo-ream, in other words, the number of temporary stops until the reach effect is performed in the pseudo-ream. Since it is determined to be performed, the ratio controlled to the big hit transition effect varies depending on the total number of temporary stops. As a result, even if the jackpot display result is not displayed in the temporary stop after the reach effect is performed, the ratio controlled to the jackpot transition effect is different based on the number of temporary stops until the reach effect is performed. , Can increase the player's expectation.
具体的に、操作ボタン88が操作されたことを条件として実行される演出(操作時移行演出)として、潜伏確変演出に移行することを示す潜伏移行演出に加えて、15Rの大当り遊技状態に移行することを示す大当り移行演出を行なう場合は、前述の第1実施形態と比べて、図33の特定演出設定処理と、図37の操作演出処理とのそれぞれで処理内容が一部異なる。   Specifically, in addition to the latent transition effect indicating the transition to the latent probability changing effect, the transition to the 15R jackpot gaming state is performed as an effect (transition effect during operation) executed on the condition that the operation button 88 is operated. In the case of performing a big hit transition effect indicating that the process is performed, the processing contents are partially different between the specific effect setting process of FIG. 33 and the operation effect process of FIG. 37 as compared to the first embodiment.
特定演出設定処理においては、前述のS1553の代わりに、今回の変動表示が、大当りとなる変動表示または小当りとなる変動表示であるかどうかを判定する。大当りとなる変動表示または小当りとなる変動表示となるかどうかは、演出制御コマンドにより通常大当り、確変大当り、突確大当りまたは小当りとなることが示されているか否かに応じて判断する。大当りとなる変動表示または小当りとなる変動表示とならないと判断したときは、処理を終了する。   In the specific effect setting process, it is determined whether or not the current variation display is a variation display for a big hit or a variation display for a small hit instead of S1553 described above. Whether the display is a fluctuation display that is a big hit or a fluctuation display that is a small hit is determined according to whether or not the effect control command indicates that it is a normal big hit, a probable variation big hit, a sudden big hit or a small hit. When it is determined that the fluctuation display for the big hit or the fluctuation display for the small hit is not made, the process is terminated.
大当りとなる変動表示または小当りとなる変動表示となると判断したときは、今回の変動表示が、突確大当りとなる変動表示または小当りとなる変動表示であるかどうかを判定し、突確大当りとなる変動表示または小当りとなる変動表示であるときは、前述のS1554に進み、前述のようなS1555以降の処理を実行する。一方、突確大当りとなる変動表示または小当りとなる変動表示ではないと判断したときは、演出決定用のSR2の数値データを抽出する処理を行ない、その抽出値に基づき、図41に示す15R大当り時演出移行モード決定テーブルを用いて大当り移行演出を実行するか否かを決定する。そして、大当り移行演出を実行しないと決定したときは、処理を終了する。一方、大当り移行演出を実行すると決定したときは、大当り移行演出を行なうことを決定した旨を示す大当り移行演出決定フラグをセットし、処理を終了する。   When it is determined that the fluctuation display will be a big hit or small fluctuation display, it will be determined whether the current fluctuation display is a fluctuation display which will be a sudden big hit or a fluctuation display which will be a small hit. When the display is a change display or a change display that is a small hit, the process proceeds to S1554 described above, and the processes after S1555 are executed. On the other hand, when it is determined that the fluctuation display is not a sudden big hit or a small hit, the SR2 numerical data for effect determination is extracted, and based on the extracted value, the 15R big hit shown in FIG. It is determined whether or not to execute the jackpot transition effect using the hour effect transition mode determination table. Then, when it is determined not to execute the jackpot transition effect, the process is terminated. On the other hand, when it is determined to execute the jackpot transition effect, a jackpot transition effect determination flag indicating that the jackpot transition effect has been determined is set, and the process ends.
操作演出処理においては、前述のS8431において、大当り移行演出設定時、すなわち、大当り移行演出決定フラグがセットされているか否かも判断し、大当り移行演出決定フラグがセットされていると判断したときも、前述のS8432に進む。そして、前述のS8433においては、大当り移行演出が実行されているときセットされるフラグである大当り移行演出実行フラグがセットされているか否かも判断し、大当り移行演出実行フラグがセットされていると判断したときも、前述のS8434に進む。また、前述のS8435において、高確率潜伏フラグがセットされていないと判断したときは、前述の低確率潜伏フラグがセットされているか否かを判断する。そして、低確率潜伏フラグがセットされていると判断したときは、前述のS8436の処理を行なう。一方、低確率潜伏フラグがセットされていないと判断したときは、大当り移行演出フラグがセットされているときであるので、大当り移行演出を開始させ(S8437)、前述の大当り移行演出実行フラグをセットして処理を終了する。これにより、大当り移行演出が行なわれる。   In the operation effect process, at S8431 described above, it is also determined whether or not the big hit transition effect determination flag is set, that is, whether or not the big hit transition effect determination flag is set. The process proceeds to S8432 described above. In S8433 described above, it is also determined whether the big hit transition effect execution flag, which is a flag set when the big hit transition effect is being executed, is determined, and it is determined that the big hit transition effect execution flag is set. Also when it does, it progresses to above-mentioned S8434. If it is determined in S8435 that the high probability latent flag is not set, it is determined whether or not the low probability latent flag is set. If it is determined that the low probability latent flag is set, the process of S8436 described above is performed. On the other hand, when it is determined that the low probability latent flag is not set, the jackpot transition effect flag is set, so the jackpot transition effect is started (S8437), and the aforementioned jackpot transition effect execution flag is set. To finish the process. Thereby, a jackpot transition effect is performed.
このように、潜伏確変演出に移行することを示す潜伏移行演出に加えて、15Rの大当り遊技状態に移行することを示す大当り移行演出を行なうことにより、演出モードの移行演出のバリエーションを豊富化することができ、演出の面白みに基づいて遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, in addition to the latent transition effect indicating the transition to the latent probability changing effect, the variation of the transition effect of the effect mode is enriched by performing the jackpot transition effect indicating the transition to the 15R big hit gaming state. It is possible to improve the fun of the game based on the fun of the production.
なお、潜伏確変演出に移行することを示す潜伏移行演出に加えて、15Rの大当り遊技状態に移行することを示す大当り移行演出を行なう処理を実行する代わりに、スーパーリーチとなるときに、スーパーリーチに移行することを示すスーパーリーチ移行演出を行なう処理を実行するようにしてもよい。具体的には、図41の15ラウンド大当り時演出移行モード決定テーブルと同様の構成(擬似連の再変動回数が多い程、スーパーリーチ演出ありと決定する割合を高くする構成)で、スーパーリーチ演出移行モード決定テーブルを設け、SR2の抽出値に基づいて、スーパーリーチ移行演出を行なうか否かを決定し、スーパーリーチ移行演出を行なうと決定したときに、前述したような操作ボタン88が操作されたことに応じて、スーパーリーチ移行演出を実行する。   In addition to the latent transition effect indicating the transition to the latent probability changing effect, in addition to executing the process of performing the big hit transition effect indicating the transition to the 15R big hit gaming state, when the super reach is reached, the super reach is performed. You may make it perform the process which performs the super reach transition effect which shows shifting to. Specifically, in the same configuration as the 15-round big hit effect transition mode determination table in FIG. 41 (a configuration in which the ratio of determining that there is a super reach effect is higher as the number of re-variations of the pseudo-ream is larger), the super reach effect is performed. A transition mode determination table is provided, and based on the extracted value of SR2, it is determined whether or not the super reach transition effect is to be performed. When it is determined that the super reach transition effect is to be performed, the operation button 88 as described above is operated. In response to this, a super reach transition effect is executed.
このように、潜伏確変演出に移行することを示す潜伏移行演出に加えて、スーパーリーチに移行することを示すスーパーリーチ移行演出を行なうことにより、演出モードの移行演出のバリエーションを豊富化することができ、演出の面白みに基づいて遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, in addition to the latent transition effect indicating the transition to the latent probability changing effect, by performing the super reach transition effect indicating the transition to the super reach, it is possible to enrich the variation of the transition effect of the effect mode. It is possible to improve the interest of the game based on the fun of the production.
また、第2実施形態に関しては、図12の「潜伏移行」を特定した変動パターンのように、「大当り移行」を特定した変動パターンを設け、前述の15R大当り時演出移行モード決定テーブルのようなテーブルを用いて「大当り移行」演出をするか否かを判定し、「大当り移行」演出をすると決定したときに、「大当り移行」を特定した変動パターンを演出制御パターンとして送信するようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「大当り移行」を特定した変動パターンを受信したときに、受信した変動パターンコマンドに応じて、前述した大当り移行演出を行なうようにすればよい。すなわち、「大当り移行」を特定した変動パターンを受信したときには、図40に示したように、「潜伏移行」の演出と同様の演出を実行し、図40の(I5)に示すような大当りに移行することを報知する演出を行なう。なお、このように15R大当り時演出移行モード決定テーブルのようなテーブルを用いて「大当り移行」演出をするか否かを判定するのではなく、15R大当りとするときに選択される変動パターンについて、大当り移行を特定した変動パターンを所定の割合で予め設けておき、変動パターンを選択することに基づいて、「大当り移行」演出をするか否かも決定し、選択した変動パターンを演出制御パターンとして送信するようにしてもよい。   Further, regarding the second embodiment, a variation pattern specifying “big hit transition” is provided like the variation pattern specifying “latent transition” in FIG. 12, and the 15R big hit effect transition mode determination table as described above is provided. It is determined whether or not to perform a “hit hit” effect using a table, and when it is determined to produce a “hit hit” effect, a variation pattern specifying “hit hit” is transmitted as an effect control pattern. Good. In that case, when the effect control microcomputer 100 receives the variation pattern specifying “big hit shift”, the big hit transition effect described above may be performed according to the received variation pattern command. That is, when a variation pattern specifying “big hit transition” is received, the same effect as the “latent shift” effect is executed as shown in FIG. 40, and the big hit as shown in (I5) of FIG. An effect of informing the transition is performed. It should be noted that, instead of determining whether or not to perform the “big hit transition” effect using a table such as the 15R big hit effect transition mode determination table, the variation pattern selected when the 15R big hit is determined, Based on the fact that a variation pattern specifying the big hit transition is provided in advance at a predetermined rate, and the variation pattern is selected, it is also decided whether or not to produce the “big hit shift” production, and the selected fluctuation pattern is transmitted as the production control pattern. You may make it do.
また、第2実施形態に関しては、図12の「潜伏移行」を特定した変動パターンのように、「スーパーリーチ移行」を特定した変動パターンを設け、前述のスーパーリーチ演出移行モード決定テーブルのようなテーブルを用いて「スーパーリーチ移行」演出をするか否かを判定し、「スーパーリーチ移行」演出をすると決定したときに、「スーパーリーチ移行」を特定した変動パターンを演出制御パターンとして送信するようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「スーパーリーチ移行」を特定した変動パターンを受信したときに、受信した変動パターンコマンドに応じて、前述したスーパーリーチ移行演出を行なうようにすればよい。すなわち、「スーパーリーチ移行」を特定した変動パターンを受信したときには、図40に示したような「潜伏移行」の演出と同様の演出を実行し、図40の(I5)に示すような大当りに移行することを報知する演出と同様に、スーパーリーチ移行に移行することを報知する演出を行なう。なお、このようにスーパーリーチ演出移行モード決定テーブルを用いて「スーパーリーチ移行」演出をするか否かを判定するのではなく、スーパーリーチとして選択される変動パターンについて、スーパーリーチ移行を特定した変動パターンを所定の割合で予め設けておき、変動パターンを選択することに基づいて、「スーパーリーチ移行」演出をするか否かも決定し、選択した変動パターンを演出制御パターンとして送信するようにしてもよい。   As for the second embodiment, a variation pattern specifying “super reach transition” is provided like the variation pattern specifying “latent transition” in FIG. It is determined whether or not to perform “super reach transition” effect using a table, and when it is determined to perform “super reach transition” effect, a variation pattern specifying “super reach transition” is transmitted as an effect control pattern It may be. In this case, when the production control microcomputer 100 receives the variation pattern specifying “super reach transition”, the super reach transition effect described above may be performed according to the received variation pattern command. Good. That is, when a variation pattern specifying “super reach transition” is received, an effect similar to the “latent transition” effect shown in FIG. 40 is executed, and a big hit as shown in FIG. 40 (I5) is performed. In the same way as the effect of informing the transition, the effect of informing the transition to the super reach transition is performed. In addition, it is not determined whether or not the “super reach transition” effect is performed using the super reach effect transition mode determination table in this way, but the variation specifying the super reach transition is selected for the variation pattern selected as the super reach. Patterns are provided in a predetermined ratio in advance, and based on selecting the variation pattern, it is also determined whether or not to perform the “super reach transition” effect, and the selected variation pattern is transmitted as the effect control pattern. Good.
〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態を説明する。第3実施形態では、第1実施形態および第2実施形態に示した各種制御を、所謂バトルスペックと呼ばれる種類のパチンコ遊技機に適用する例を説明する。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. In the third embodiment, an example in which various controls shown in the first embodiment and the second embodiment are applied to a type of pachinko gaming machine called a so-called battle spec will be described.
バトルスペックと呼ばれる種類のパチンコ遊技機は、次のようなものである。大当りの種別として、たとえば、第1実施形態に示したような大当り遊技状態後に時短状態に制御されず潜伏確変演出を行なう2Rの確変大当り(突確大当り)に加えて、大当り遊技状態後に時短状態に制御される2Rの確変大当り、および、大当り遊技状態後に時短状態に制御される2Rの通常大当りが設けられる。また、前述した15Rの大当りの種別としては、通常大当りは設けられず確変大当りのみが設けられる。そして、大当り判定により大当りとすることが決定されたときに、大当り種別が、これら複数の大当り種別のうちからいずれかの種別にランダムに決定される。   The types of pachinko machines called battle specs are as follows. As a type of big hit, for example, in addition to the 2R probability change big hit (surprise big hit) that is not controlled in the short-time state after the big hit gaming state as shown in the first embodiment and performs the latent probability changing effect, the short-time state after the big hit gaming state A 2R probable jackpot that is controlled and a 2R normal jackpot that is controlled to a short-time state after the jackpot gaming state are provided. Further, as the type of big hit of 15R described above, a normal big hit is not provided but only a probable big hit is provided. When it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot determination, the jackpot type is randomly determined as one of the plurality of jackpot types.
2Rの大当り(2Rの確変大当りおよび2Rの通常大当り)および15Rの大当り(15Rの確変大当り)が選択されたときには、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される旨の報知がなされるとともに確変状態に制御され、変動表示が行なわれるときに、遊技者の味方に相当する味方キャラクタと、遊技者の敵に相当する敵キャラクタとが戦う画像を変動表示装置9に表示する演出であるバトル演出を行なうバトル演出モードが開始される。バトル演出モードは、このような確変状態が継続している期間中継続し、変動表示が行なわれるごとにバトル演出が実行される。   When 2R big hit (2R probable big hit and 2R normal big hit) and 15R big hit (15R probable big hit) are selected, it is notified that the control will be in the probable state after the big hit gaming state is finished and The battle effect, which is an effect of displaying on the variable display device 9 an image in which an ally character corresponding to the player's ally and an enemy character corresponding to the player's enemy battle are displayed when the state is controlled and the variation display is performed. A battle production mode is started. The battle effect mode continues for a period in which such a probability change state continues, and a battle effect is executed each time a variable display is performed.
バトル演出モードの期間中において、大当り遊技状態後に時短状態に制御される2Rの確変大当り、および、15Rの確変大当りとすることが決定されたときには、バトル演出において味方キャラクタが勝ったことを示す演出が行なわれる。そして、その大当りにおける大当り遊技状態の終了後には、バトル演出モードが継続される。   During the battle effect mode, when it is determined that 2R probability variation big hit and 15R probability variation big hit are controlled in a short-time state after the big hit gaming state, an effect indicating that the teammate character has won in the battle effect. Is done. And after the end of the big hit gaming state in the big hit, the battle effect mode is continued.
一方、バトル演出モードの期間中において、2Rの通常大当りとすることが決定されたとき、および、突確大当りとすることが決定されたときには、バトル演出において味方キャラクタが負けたことを示す演出が行なわれてバトル演出モードを終了させる制御が行なわれ、第1実施形態および第2実施形態で説明したような潜伏確変演出状態に制御され、前述した各種演出と同様の演出が実行される。たとえば、突確大当りとすることが決定されたときには、高率潜伏演出モードに移行することを選択する割合を高くすることにより、2Rの通常大当りとすることが決定されたときと比べて高率潜伏演出モードを選択する割合を高くする。そして、2Rの通常大当りとすることが決定されたときには、低率潜伏演出モードに移行することを選択する割合を高くすることにより、突確大当りとすることが決定されたときと比べて低率潜伏演出モードを選択する割合を高くする。バトル演出モードの終了後においては、所定期間(たとえば所定回数(たとえば10回)分の変動表示が実行されるまで)が経過するまで、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識できないような演出を行なうようにしてもよい。   On the other hand, during the period of the battle effect mode, when it is determined that 2R is a normal big hit, and when it is determined that the big hit is a sudden big hit, an effect indicating that the teammate character has lost in the battle effect is performed. Then, the control for ending the battle effect mode is performed, the latent probability changing effect state as described in the first embodiment and the second embodiment is controlled, and effects similar to the various effects described above are executed. For example, when it is determined to be a big hit, it is possible to increase the ratio of selecting to shift to the high-rate latent effect mode, and compared to the case where it is decided to be a normal big hit of 2R, Increase the ratio of selecting the production mode. Then, when it is determined that the 2R normal big hit is made, the ratio of selecting to shift to the low rate latent production mode is increased, so that the low rate latent is compared with the case where it is decided that the sudden big hit is decided. Increase the ratio of selecting the production mode. After the end of the battle effect mode, the player recognizes whether or not the gaming state is in a probabilistic state until a predetermined period (for example, until a predetermined number of times (for example, ten times of fluctuation display is executed)) has elapsed. An effect that cannot be performed may be performed.
また、大当り遊技状態後時短状態に制御されず潜伏確変演出を行なう2Rの確変大当り(突確大当り)となるとき、および、小当りとなるときには、前述した第1実施形態および第2実施形態で説明したような潜伏確変演出に関連する各種演出と同様の演出が実行される。このようにバトルスペックのパチンコ遊技機においても、第1実施形態および第2実施形態で説明したような潜伏確変演出に関連する各種演出と同様の演出が実行される。このようにバトル演出モードに制御されるパチンコ遊技機において、潜伏確変演出モードにも制御可能とすることにより、演出のバリエーションが豊富となり、遊技の興趣をより一層向上させることができる。なお、通常遊技状態において、2Rの確変大当り(突確大当り)となるとき、および、小当りとなるときに、前述した第1実施形態および第2実施形態で説明したような潜伏確変演出に関連する各種演出と同様の演出が実行されるようにしてもよい。   Also, in the case of the 2R probability change big hit (surprise big hit) that is not controlled to the short time state after the big hit gaming state and performs the latent probability changing effect, and in the case of the small hit, it will be described in the first embodiment and the second embodiment described above. The same effects as the various effects related to the latent probability changing effect as described above are executed. As described above, in the battle spec pachinko machine, the same effects as the various effects related to the latent probability changing effects as described in the first and second embodiments are executed. Thus, in the pachinko gaming machine controlled to the battle effect mode, by making it possible to control also the latent probability changing effect mode, the variation of the effect becomes abundant and the interest of the game can be further improved. It should be noted that in the normal gaming state, when the probability variation big hit (surprise big hit) of 2R and the small hit, it relates to the latent probability variation effect as described in the first embodiment and the second embodiment described above. Effects similar to various effects may be executed.
なお、バトル演出モードの期間中において、大当り遊技状態後に時短状態に制御される2Rの確変大当りとすることが決定されたときにも、バトル演出モードを終了させる制御が行なわれるようにしてもよい。そのときのバトル演出モードの終了後においては、所定期間(たとえば所定回数(たとえば10回)分の変動表示が実行されるまで)が経過するまで、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識できないような演出を行なうようにしてもよい。   It should be noted that during the period of the battle effect mode, control to end the battle effect mode may also be performed when it is determined that the 2R probability change big hit is controlled after the big hit gaming state. . After the end of the battle effect mode at that time, it is determined whether or not the gaming state is in a probable variation state until a predetermined period (for example, until a predetermined number of times (for example, 10 times of fluctuation display is executed)) has elapsed. An effect that the person cannot recognize may be performed.
また、このようなバトル演出モードに制御するパチンコ遊技機においては、バトル演出モードに制御する大当りの種別として、2Rよりも多いラウンド数の大当りを複数種類(たとえば、15Rの確変大当り、7Rの確変大当り)選択可能に設けておき、バトル演出を行なうときに、発生する大当りについてのラウンド数に応じて擬似連の変動回数が選択される割合が異なるように設定してもよい。具体的には、たとえば、擬似連4回が選択されるときには大当りのうち15ラウンドの確変大当りとなる割合が最も高く、擬似連3回が選択されるときには大当りのうち7ラウンドの確変大当りとなる割合が最も高くなるように、大当りの種類と擬似連の変動パターンとの相関関係を設定したデータテーブルを用いるようにする。さらに、擬似連2回のような擬似連の変動回数が比較的少ないときには、2Rの大当りとなる割合が最も高くなるように大当りの種類と擬似連の変動パターンとの相関関係を設定したデータテーブルを用いるようにしてもよい。このようにすれば、擬似連により連続して実行される変動表示の回数が増えていくことにより、大当りの発生および大当りのラウンド数に対する遊技者の期待が段階的に向上していくので、遊技の興趣が向上するようにすることができる。一方、擬似連により連続して実行される変動表示の回数が少ないときには、バトル演出が終了する(すなわち確変状態が終了する)かもしれないという焦燥感を遊技者に与えることができる。このような期待感および焦燥感を遊技者に与えることができることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in a pachinko gaming machine controlled in such a battle effect mode, as a type of jackpot to be controlled in the battle effect mode, there are a plurality of types of jackpots with a number of rounds greater than 2R (for example, a probability change big hit of 15R, a probability change of 7R). The jackpot may be set so as to be selectable, and when performing a battle effect, the ratio of selecting the number of fluctuations of the pseudo-ream according to the number of rounds for the jackpot generated may be set differently. Specifically, for example, when 4 pseudo-runs are selected, the ratio of 15 rounds of probability change big hit is the highest, and when 3 pseudo-runs is selected, 7 rounds of probable big hit is selected. A data table in which the correlation between the type of jackpot and the fluctuation pattern of the pseudo-run is set so that the ratio becomes the highest. Further, when the number of fluctuations of the pseudo-series such as two pseudo-series is relatively small, a data table in which the correlation between the type of jackpot and the variation pattern of the pseudo-series is set so that the ratio of 2R jackpot becomes the highest. May be used. In this way, as the number of variable displays continuously executed by the pseudo-ream increases, the player's expectation for the occurrence of the jackpot and the number of rounds of the jackpot will be improved step by step. Can be improved. On the other hand, when the number of variable displays continuously executed by the pseudo-ream is small, it is possible to give the player a feeling of frustration that the battle effect may end (that is, the probability variation state ends). By providing such a feeling of expectation and frustration to the player, the interest of the game can be improved.
〔第4実施形態〕
次に、第4実施形態を説明する。第4実施形態では、第1実施形態〜第3実施形態に示した各種制御を、スロットマシンに適用した例を説明する。図42は、第4実施形態によるスロットマシン501の正面図である。
[Fourth Embodiment]
Next, a fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, an example in which various controls shown in the first to third embodiments are applied to a slot machine will be described. FIG. 42 is a front view of the slot machine 501 according to the fourth embodiment.
図41を参照して、スロットマシン501においては、メダル投入部504からメダルが投入されるまたはMAXBETボタン506が操作されることにより賭数が設定されると、スタートレバー507の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートレバー507が操作されると、内部抽選の処理が実行されるとともに図柄表示装置5000に設けられている各リール502L,502C,502Rが回転を始める。各リール502L,502C,502Rには、各々を識別可能な複数種類の入賞用識別情報としての入賞用図柄500が各リールに複数配列されている。内部抽選において特別役(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス)に当選した場合には、たとえば、液晶表示器551および可動役物575L,575R等の演出装置を用いた演出が行なわれることにより、内部当選した旨が遊技者に報知される。   Referring to FIG. 41, in slot machine 501, operation of start lever 507 becomes effective when a bet is set by inserting a medal from medal insertion unit 504 or operating MAXBET button 506. . When the player operates the start lever 507, the internal lottery process is executed and the reels 502L, 502C, and 502R provided in the symbol display device 5000 start rotating. In each reel 502L, 502C, 502R, a plurality of winning symbols 500 as a plurality of types of winning identification information that can be identified are arranged in each reel. When a special combination (for example, big bonus, regular bonus) is won in the internal lottery, the internal winning is performed by performing an effect using an effect device such as the liquid crystal display 551 and the movable combination 575L, 575R. The player is notified of the fact.
遊技者がリール502L,502C,502Rのそれぞれに対応するストップボタン508L,508C,508Rを操作したことによりすべてのリール502L,502C,502Rが停止した時点で、図柄表示装置5000の表示窓503を介して表示されている各リールの上段、中段、下段の3段の入賞用図柄のうちの賭数に応じて定められる有効な入賞ライン(有効ライン)上に位置する入賞用図柄の組合せによって入賞したか否かが決定される。有効ライン上の入賞用図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、液晶表示器551の表示によって所定の遊技演出がなされ、遊技状態が移行する等、入賞に応じたゲームが開始される。   When all the reels 502L, 502C, and 502R are stopped by the player operating the stop buttons 508L, 508C, and 508R corresponding to the reels 502L, 502C, and 502R, respectively, through the display window 503 of the symbol display device 5000. The winning combination is based on a combination of winning symbols positioned on an effective winning line (effective line) determined according to the number of bets among the upper, middle and lower winning symbols of each reel displayed Or not is determined. When a combination of winning symbols on the active line becomes a specific display mode determined in advance and a winning occurs, a predetermined game effect is made by sound, light, and display on the liquid crystal display 551, and the gaming state The game corresponding to the winning is started, such as shifting to.
液晶表示器551は、各々を識別可能な複数種類の演出用(装飾用)の識別情報としての演出用左図柄521、演出用中図柄522、演出用右図柄523の演出用図柄が変動表示される、遊技に関連する演出画像等を表示可能な変動表示部であり、液晶表示窓570を通して表示画面に表示される表示画像を視認可能に構成されている。   The liquid crystal display 551 displays a variety of effect symbols such as an effect left symbol 521, an effect middle symbol 522, and an effect right symbol 523 as identification information for a plurality of types of effect (decoration) that can be identified. This is a variable display unit that can display an effect image or the like related to a game, and is configured so that a display image displayed on the display screen can be viewed through the liquid crystal display window 570.
図示を省略するが、スロットマシン501には、図3の遊技制御基板(主基板)31に相当する遊技制御基板、図3の演出制御基板80に相当する演出制御基板、電源基板等が設けられている。電源基板によってスロットマシン501を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。遊技制御基板によって遊技状態が制御される。演出制御基板によって遊技状態に応じた演出が制御される。   Although not shown, the slot machine 501 is provided with a game control board corresponding to the game control board (main board) 31 of FIG. 3, an effect control board corresponding to the effect control board 80 of FIG. ing. A drive power supply for the electrical components constituting the slot machine 501 is generated by the power supply board and supplied to each unit. The game state is controlled by the game control board. An effect according to the gaming state is controlled by the effect control board.
遊技制御基板に設けられたメイン制御部のCPUは、演出制御基板に設けられたサブ制御部に、各種のコマンドを送信する。このようなコマンドには、たとえば、内部抽選結果を示す内部抽選結果コマンド、左,中,右のリール502L,502C,502Rのそれぞれの停止を示す停止コマンド(停止したタイミングのみを示すものでもよく、停止したタイミングおよび停止した入賞用図柄500の態様を示すものでもよい)、入賞が生じたことを示す入賞コマンド、および、遊技状態を示す遊技状態コマンドが含まれる。サブ制御部のCPUは、遊技制御基板から送信されるコマンドを受けて、液晶表示器551における変動表示制御、演出効果LED552等の各種発光体の駆動制御、および、スピーカからの音声の出力制御のような各種の演出に関する制御を行ない、演出制御基板に搭載された制御回路の各部を制御する。   The CPU of the main control unit provided on the game control board transmits various commands to the sub-control unit provided on the effect control board. Such commands include, for example, an internal lottery result command indicating the internal lottery result, a stop command indicating the stop of each of the left, middle, and right reels 502L, 502C, and 502R (only the stop timing may be indicated. The timing of stopping and the mode of the winning winning symbol 500 may be shown), a winning command indicating that a winning has occurred, and a gaming state command indicating a gaming state. Upon receiving a command transmitted from the game control board, the CPU of the sub-control unit performs variable display control on the liquid crystal display 551, drive control of various light emitters such as the effect effect LED 552, and sound output control from the speaker. Such various effects are controlled, and each part of the control circuit mounted on the effect control board is controlled.
また、スロットマシン501では、内部抽選で特別役(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)に当選している可能性があること(内部抽選に当選して特別役の当選フラグがメイン制御部のRAMに設定されている状態である可能性があること)を示唆する示唆演出が演出部材(液晶表示器551、可動役物575L,575R、スピーカ)を用いて実行される。特に、内部抽選処理により、特別役の発生を許容する旨を決定された(内部抽選に当選して特別役の当選フラグがメイン制御部のRAMに設定されている状態)ことに基づいて、サブ制御部のCPUは、液晶表示器551の表示画面に表示される左・中・右の演出用図柄521,522,523の停止図柄の組合せとして特殊表示結果(たとえば「3.3.3」が揃うこと)となるように示唆演出を実行する制御を行なう。   Also, in the slot machine 501, there is a possibility that a special role (regular bonus, big bonus) is won in the internal lottery (the internal lottery is won and the winning flag for the special role is set in the RAM of the main control unit). The suggestion effect suggesting that there is a possibility of being in a state of being present) is executed using the effect members (the liquid crystal display 551, the movable accessories 575L and 575R, the speaker). In particular, based on the fact that the internal lottery process has determined that the occurrence of a special combination is allowed (the internal lottery is won and the special combination winning flag is set in the RAM of the main control unit), The CPU of the control unit displays a special display result (for example, “3.3.3” as a combination of the stop symbols of the left, middle, and right effect symbols 521, 522, and 523 displayed on the display screen of the liquid crystal display 551. Control to execute the suggestion effect so that
液晶表示器551において、演出用左図柄521、演出用中図柄522、および演出用右図柄523の演出用図柄のそれぞれは、左,中,右の変動表示領域で変動表示される。たとえば、ゲームが開始されるときに、スタートレバー507が操作されたことに応じて、演出用図柄が一斉に変動表示を開始する。そして、液晶表示器551では、ゲームにおいてストップボタン508Lが操作されると、停止されるリール502Lに対応して演出用左図柄521を停止させ、ストップボタン508Rが操作されると、停止されるリール502Rに対応して演出用右図柄523を停止させ、ストップボタン508Cが操作されると、停止されるリール502Cに対応して演出用中図柄522を停止させる。このような状況において、液晶表示器551においては、いずれか2つのストップボタンが操作された段階で、演出用図柄によりリーチ表示態様を発生させてリーチ演出をする制御を行なうことが可能である。このようなリーチ演出をすることにより、図柄表示装置5000を用いたゲームにおいてレギュラーボーナスおよびビッグボーナスのような遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かを示す演出を行なうことが可能となる。   In the liquid crystal display 551, each of the effect symbols of the effect left symbol 521, effect medium symbol 522, and effect right symbol 523 is variably displayed in the left, middle and right variable display areas. For example, when the game is started, in response to the start lever 507 being operated, the effect symbols start to be displayed simultaneously. In the liquid crystal display 551, when the stop button 508L is operated in the game, the effect left symbol 521 is stopped corresponding to the reel 502L to be stopped, and when the stop button 508R is operated, the reel is stopped. When the effect right symbol 523 is stopped corresponding to 502R and the stop button 508C is operated, the effect middle symbol 522 is stopped corresponding to the reel 502C to be stopped. In such a situation, in the liquid crystal display 551, at the stage when any two stop buttons are operated, it is possible to perform a reach effect by generating a reach display mode with the effect symbols. By performing such a reach effect, it is possible to perform an effect indicating whether or not the advantageous state advantageous to the player is controlled, such as a regular bonus and a big bonus, in a game using the symbol display device 5000. Become.
なお、遊技者によって有利な遊技状態としては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに限らず、たとえば、リールの導出条件(たとえば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイム(AT))や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップボタン508L,508C,508Rが操作された際に表示されている入賞用図柄500が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行なうことで入賞用図柄500の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(たとえばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイム(RT)や集中状態)、さらには、これらを組合せた遊技状態(たとえばアシストタイムとリプレイタイムとを組合せたART)を搭載してもよい。   Note that the gaming state advantageous to the player is not limited to a big bonus or a regular bonus, but for example, a condition for deriving a notification target winning that occurs on condition that reel deriving conditions (for example, stop order and stop timing) are satisfied. Displayed when the stop buttons 508L, 508C, and 508R are operated by limiting the game state (so-called assist time (AT)) in which an operation procedure that satisfies the conditions is informed and limiting the pull-in range of at least one of the reels. The winning symbol 500 is controlled so that it can be easily stopped, and a combination of the winning symbols 500 can be derived by the player pressing the challenge time (CT), a specific winning (for example, replay) A gaming state (so-called replay) that increases the probability that a winning or single bonus winning will be permitted. Time (RT) and concentration conditions), and further, it may be mounted these combined gaming state (e.g. ART in combination with the assist time and replay time).
また、移行条件が成立している遊技状態の種類に応じて特殊表示結果の種類を異なるようにしてもよい(たとえば、内部抽選により特別役としてビッグボーナスが当選したことに基づいて「7・7・7」または「3・3・3」が揃い、内部抽選により特別役としてレギュラーボーナスが当選したことに基づいて「3・3・3」が揃い、リプレイタイム(RT)に移行する移行条件が成立していることに基づいて「1・1・1」が揃う。)。   Also, the type of special display result may be different depending on the type of gaming state for which the transition condition is satisfied (for example, “7-7 based on the fact that the big bonus was won as a special role by internal lottery”・ 7 ”or“ 3 ・ 3 ・ 3 ”are available, and“ 3 ・ 3 ・ 3 ”is available based on the regular bonus winning as a special role in the internal lottery. Based on what is established, “1 · 1 · 1” is provided.)
前述した実施形態では、遊技者にとって有利な状態として、大当り遊技状態のような特定遊技状態と、確変状態のような大当り遊技状態よりも遊技者に有利な特別状態を付与する特別特定遊技状態とを説明した。この第4実施形態では、たとえば、前述したようなレギュラーボーナスが特定遊技状態に該当し、ビッグボーナスが特別遊技状態に該当する。なお、ビッグボーナスが特定遊技状態に該当し、前述したRT、AT、ART、CT等の遊技者によって有利な遊技状態が特別遊技状態に該当してもよい。   In the embodiment described above, as a state advantageous to the player, a specific game state such as a big hit game state, and a special specific game state that gives a special state more advantageous to the player than the big hit game state such as a probability change state, Explained. In the fourth embodiment, for example, the regular bonus as described above corresponds to a specific gaming state, and the big bonus corresponds to a special gaming state. A big bonus may correspond to a specific gaming state, and a gaming state advantageous to a player such as RT, AT, ART, CT, etc. may correspond to a special gaming state.
このようなスロットマシン501は、第1実施形態に示した各種演出に関する制御と同様の制御を行なうことが可能である。たとえば、液晶表示器551においては、演出用図柄が変動表示され、リーチ状態等の演出表示を行なうことが可能であるので、前述の実施形態に示した変動表示装置9で実行される演出表示と同様の演出表示を実行することが可能である。遊技状態に関しては、基本的に、第1実施形態における大当り遊技状態を対象とする演出をレギュラーボーナスを対象とする演出に置換え、第1実施形態における確変状態を対象とする演出をビッグボーナスを対象とする演出に置換えて考えればよい。なお、第1実施形態における大当り遊技状態を対象とする演出を、ビッグボーナスを対象とする演出に置換え、第1実施形態における確変状態を対象とする演出をビッグボーナスを前述したRT、AT、ART、CT等の遊技者によって有利な遊技状態を対象とする演出に置換えて考えてもよい。   Such a slot machine 501 can perform the same control as the control related to various effects shown in the first embodiment. For example, in the liquid crystal display 551, the design for effect is displayed in a variable manner, and it is possible to perform effect display such as a reach state. Therefore, the effect display executed in the variable display device 9 shown in the above-described embodiment A similar effect display can be executed. Regarding the gaming state, basically, the effect for the big hit gaming state in the first embodiment is replaced with the effect for the regular bonus, and the effect for the probability variation state in the first embodiment is for the big bonus. It can be replaced with the production. The effect for the big hit gaming state in the first embodiment is replaced with the effect for the big bonus, and the effect for the probable change state in the first embodiment is the RT, AT, and ART described above for the big bonus. It may be considered that the game state advantageous for the player such as CT is replaced with an effect directed to the game state.
液晶表示器551での変動表示においてリーチ状態とするか否かを決定する処理、および、リーチの種類を決定する処理のそれぞれについては、サブ制御部が行なう。また、液晶表示器551での変動表示において擬似連の変動パターンを含む複数種類の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択する処理は、サブ制御部が行なう。   The sub-control unit performs each of the process of determining whether or not to reach the reach state in the variable display on the liquid crystal display 551 and the process of determining the type of reach. The sub-control unit performs a process of selecting one variation pattern from a plurality of types of variation patterns including pseudo-variable variation patterns in the variation display on the liquid crystal display 551.
メイン制御部における入賞判定を行なう処理プログラムによって内部抽選の処理が実行されることにより、図柄表示装置5000の表示結果が導出される前に、特別役、小役、再遊技役等の入賞各々の発生を許容するか否かが決定される。   The internal lottery process is executed by the processing program for determining the winning in the main control unit, so that each of the winnings such as the special role, the small role, and the replaying role before the display result of the symbol display device 5000 is derived. It is determined whether or not to allow the occurrence.
メイン制御部におけるリール502L,502C,502Rで表示結果を導出表示させる制御を行なう処理プログラムにより、入賞の決定結果に応じて、図柄表示装置5000に表示結果を導出させる制御が行なわれる。   Control for causing the symbol display device 5000 to derive the display result is performed according to the winning determination result by a processing program for performing control for deriving and displaying the display result on the reels 502L, 502C, and 502R in the main control unit.
サブ制御部が実行する制御プログラムにおいて、液晶表示器551により、表示させる演出用図柄の表示結果が予め定められた特殊表示結果(たとえば「3・3・3」)となることによって、内部抽選に当選してビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選フラグがメイン制御部のRAMに設定されているというような遊技者にとって有利な第1有利状態に移行する第1移行条件または第2有利状態に移行する第2移行条件が成立していることを示唆する制御が行なわれる。   In the control program executed by the sub-control unit, the liquid crystal display 551 causes the display result of the effect symbols to be displayed to be a special display result (for example, “3.3.3”), so that the internal lottery is performed. The first transition condition for transitioning to the first advantageous state or the second advantageous state for transitioning to the first advantageous state advantageous to the player such that the winning flag of the big bonus or the regular bonus is set in the RAM of the main control unit after winning. 2 Control is performed to suggest that the transition condition is satisfied.
サブ制御部が実行する制御プログラムにおいて、メイン制御部からの内部抽選結果コマンドに基づいて、レギュラーボーナスへの移行を許容するか否かと、ビッグボーナスへの移行を許可するか否かとを判定し、該判定結果に基づいて、演出用図柄の表示結果が導出表示される以前に、特殊表示結果とするか否かを判定する。   In the control program executed by the sub-control unit, based on the internal lottery result command from the main control unit, it is determined whether to allow the transition to the regular bonus and whether to allow the transition to the big bonus, Based on the determination result, it is determined whether or not a special display result is obtained before the display result of the effect symbol is derived and displayed.
サブ制御部が実行する制御プログラムのうち、第1実施形態の図21のS101〜S105に対応する処理プログラムにより、擬似連の変動パターンを含む複数種類の変動パターンの中から1つの変動パターンが選択される。サブ制御部が実行する制御プログラムのうち、第1実施形態の図21のS101,S102に対応する処理プログラムにより、複数種類の変動表示パターン種別のうちいずれの変動パターン種別に属する変動パターンを実行するかが決定される。そして、サブ制御部が実行する制御プログラムのうち、第1実施形態の図21のS104,S105に対応する処理プログラムにより、決定された変動パターン種別に属する変動パターンのうちから実行する変動表示パターンが決定される。   Of the control programs executed by the sub-control unit, one variation pattern is selected from a plurality of types of variation patterns including pseudo-variable variation patterns by the processing program corresponding to S101 to S105 in FIG. 21 of the first embodiment. Is done. Of the control programs executed by the sub-control unit, the processing patterns corresponding to S101 and S102 of FIG. 21 of the first embodiment execute a variation pattern belonging to any variation pattern type among a plurality of types of variation display pattern types. Is decided. Then, among the control programs executed by the sub-control unit, the variation display pattern to be executed from among the variation patterns belonging to the variation pattern type determined by the processing program corresponding to S104 and S105 of FIG. 21 of the first embodiment. It is determined.
サブ制御部が実行する制御プログラムのうち、第1実施形態の図21のS101〜S105に対応する処理プログラムにより、内部抽選で特別役に当選している可能性があることを示唆する示唆演出が行なわれるときに、前述の実施形態のような擬似連の変動パターンを選択し、当該変動パターンに基づいて変動表示を実行するときに、前述のようなリーチ演出が行なわれた仮停止後の再変動表示において、示唆演出に移行することを示す移行演出を行なう。   Among the control programs executed by the sub-control unit, a suggestion effect suggesting that there is a possibility that a special role may be won in the internal lottery by the processing program corresponding to S101 to S105 of FIG. 21 of the first embodiment. When it is performed, when the variation pattern of the pseudo-continuous as in the above-described embodiment is selected and the variation display is executed based on the variation pattern, the reproduction after the temporary stop in which the reach effect as described above is performed is performed. In the variable display, a transition effect indicating a shift to the suggestion effect is performed.
また、内部抽選で特別役に当選している可能性があることを示唆する示唆演出について、内部抽選で特別役に当選していない場合にも所定の割合で当該示唆演出が行なわれるようにしてもよい。たとえば、内部抽選で特別遊技状態としてのビッグボーナスに当選しているときに限らず、内部抽選で特別遊技状態としてのビッグボーナスに当選していないときにも所定の割合で示唆演出が行なわれるようにしてもよい。その場合には、サブ制御部が実行する制御プログラムのうち、第1実施形態の図39のS985〜S987に対応する処理プログラムにより、複数種類設けられた示唆演出(低率示唆演出モード:内部抽選で特別遊技状態としてのビッグボーナスに当選している割合が低い演出モード、高率示唆演出モード:内部抽選で特別遊技状態としてのビッグボーナスに当選している割合が高い(低率示唆演出モードよりも当選している割合が高い)のうちから、内部抽選で特別役に当選していない場合と、内部抽選で特別役に当選している場合とで異なる割合(当選していない場合<当選している場合)で、示唆演出を選択して実行するようにしてもよい。   In addition, regarding the suggestion effect that suggests that there is a possibility of winning a special role in the internal lottery, even if the special role is not won in the internal lottery, the suggestion effect is performed at a predetermined rate. Also good. For example, not only when the big bonus as a special gaming state is won in the internal lottery, but also when the big bonus as the special gaming state is not won in the internal lottery, the suggested effect is performed at a predetermined ratio It may be. In that case, among the control programs executed by the sub-control unit, a plurality of types of suggestion effects (low-rate suggestion effect mode: internal lottery are provided by the processing programs corresponding to S985 to S987 in FIG. 39 of the first embodiment. In the production mode with a low percentage of winning the big bonus as a special gaming state, a high percentage suggestion production mode: The percentage of winning a big bonus as a special gaming state in the internal lottery is high (from the low percentage suggestion production mode (The percentage of the winners is high) is different from the case of not winning the special role in the internal lottery and the case of winning the special role in the internal lottery (if not winning < The suggestion effect may be selected and executed.
また、前述のような示唆演出を行なうときに、複数種類設けられた示唆演出(低率示唆演出モード、高率示唆