JP6277226B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

第1可変表示(例えば、第1特図の可変表示)と第2可変表示(例えば、第2特図の可変表示)とを並行して実行可能な遊技機が知られている。 A gaming machine is known that can execute a first variable display (for example, a variable display of a first special figure) and a second variable display (for example, a variable display of a second special figure ) in parallel .

そして、このような遊技機として、例えば、特許文献1には、所定事象の発生後(例えば、確変状態に移行後)に第2可変表示の期間を所定事象が発生していないとき(例えば、通常状態)よりも短くすることで、遊技者にとって有利な所定の有利状態に制御する遊技機が開示されている。 Then, as such a gaming machine, for example, Patent Document 1, after the occurrence of a predetermined event (e.g., after the transition to the probability variation state) when the period of the second - variable displays predetermined event does not occur (e.g. In other words, a gaming machine is disclosed that is controlled to be in a predetermined advantageous state that is advantageous to the player by making it shorter than the normal state.

特開2010−046294号公報JP 2010-046294 A

特許文献1に記載された遊技機では、所定の有利状態に制御されるときに、所定の有利状態に制御されることを単に報知するだけであるので、演出が単調で遊技の興趣の向上が得られない場合があった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, when it is controlled to a predetermined advantageous state, it simply notifies that it is controlled to the predetermined advantageous state, so the production is monotonous and the interest of the game is improved. In some cases, it could not be obtained.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、演出が単調となることを防止して遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the fun of the game by preventing the production from becoming monotonous.

(A)本発明に係る遊技機は、
第1可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示など)と第2可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示など)とを並行して実行可能である遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
第1可変表示及び第2可変表示のうちのいずれかの表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技(例えば、大当り遊技状態など)を実行可能に制御する特定制御手段(例えば、CPU103がステップS114〜S117又はステップS214〜S217を実行する部分など)と、
第1可変表示及び第2可変表示のうちの少なくとも第2可変表示の表示結果として前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利であるが前記特定遊技よりも有利度が低い所定遊技(例えば、小当り遊技状態など)を実行可能に制御する所定制御手段(例えば、CPU103がステップS118〜S120又はステップS218〜S220を実行する部分など)と、
前記所定遊技のあとに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、KT状態など)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、CPU103がKT状態に制御する部分など)と、
前記有利状態が開始するか否かを示唆する開始示唆演出(例えば、開始示唆演出など)を実行する開始示唆演出実行手段(例えば、CPU103がステップS375又はステップS475で開始示唆演出を実行する部分など)と、を備え、
2可変表示の表示結果として所定表示結果が導出表示される割合は、第1可変表示の表示結果として所定表示結果が導出表示される割合よりも高く(例えば、図14(A)及び図22(A)の決定割合参照)、
前記有利状態制御手段は、所定表示結果として第1所定表示結果(例えば、小当り種別が「小当りA」の小当り図柄など)が導出表示されたときの所遊技(例えば、小当り遊技状態Aなど)のあとに前記有利状態に制御し、所定表示結果として第2所定表示結果(例えば、小当り種別が「小当りB」の小当り図柄など)が導出表示されたときの所遊技(例えば、小当り遊技状態Bなど)のあとに前記有利状態に制御せず(例えば、KTフラグをオン状態とせずにKT状態にしないなど)、
前記有利状態は、第2可変表示の期間を前記有利状態に制御されていないときよりも短くした状態であり(例えば、ステップS211においてKT状態である場合に第2特図可変表示時間が短い変動パターンを選択して非KT状態のときよりも短い第2特図可変表示時間部分を設定することなど)、
前記開始示唆演出実行手段は、前記有利状態に制御されていないときにおいて前記第1所定表示結果及び前記第2所定表示結果のうちのいずれかが導出表示されたときの所遊技の期間中(例えば、小当り遊技状態の制御が開始されるときが非KT状態であったときの小当り遊技状態A又は小当り遊技状態Bに制御されている期間中など)に、前記開始示唆演出を実行(例えば、演出制御用CPU120がステップS375やステップS475で開始示唆演出を実行するなど)、
前記有利状態に制御されているときにおいて前記第1所定表示結果及び前記第2所定表示結果のうちのいずれかが導出表示されたときの所定遊技の期間中(例えば、小当り遊技状態の制御が開始されるときがKT状態であったときの小当り遊技状態A又は小当り遊技状態Bに制御されている期間中など)に前記開始示唆演出とは異なる態様の演出(例えば、継続示唆演出など)を実行する演出実行手段(例えば、ステップS375やステップS475で継続示唆演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに設けた、
ことを特徴とする遊技機。
(1)参考例に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球など)が第1始動領域(例えば、第1始動入賞口など)に進入したことに基づいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄など)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、遊技媒体が第2始動領域(例えば、第2始動入賞口など)に進入したことに基づいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄など)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示部(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とを備え、前記第1識別情報の可変表示と前記第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記第1識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第1事前決定手段(例えば、CPU103がステップS1104を実行する部分など)と、
前記第1可変表示部を制御して前記第1識別情報の可変表示を実行し前記第1事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する第1可変表示実行手段(例えば、CPU103がステップS112を実行する部分など)と、
前記第2識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第2事前決定手段(例えば、CPU103がステップS2104を実行する部分など)と、
前記第2可変表示部を制御して前記第2識別情報の可変表示を実行し前記第2事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する第2可変表示実行手段(例えば、CPU103がステップS212を実行する部分など)と、
前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態(例えば、小当り遊技状態など)に制御する所定遊技状態制御手段(例えば、CPU103がステップS118〜S120又はステップS218〜S220を実行する部分など)と、
前記所定遊技状態制御手段が前記所定遊技状態に制御したあとに遊技者にとって有利な所定の有利状態(例えば、KT状態など)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、CPU103がKT状態に制御する部分など)と、
前記所定の有利状態が開始するか否かを示唆する開始示唆演出(例えば、開始示唆演出など)を実行する開始示唆演出実行手段(例えば、CPU103がステップS375又はステップS475で開始示唆演出を実行する部分など)と、を備え、
前記第2事前決定手段は、前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し(例えば、図14(A)及び図22(A)の決定割合参照)、
前記有利状態制御手段は、前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に前記所定表示結果のうちの第1所定表示結果(例えば、小当り種別が「小当りA」の小当り図柄など)が導出表示されて前記所定遊技状態(例えば、小当り遊技状態Aなど)に制御されたあとに前記第2識別情報の可変表示の期間を前記所定の有利状態に制御されていないときよりも短くすること(例えば、ステップS211においてKT状態である場合に第2特図可変表示時間が短い変動パターンを選択して非KT状態のときよりも短い第2特図可変表示時間部分を設定することなど)で前記所定の有利状態に制御し、前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に前記所定表示結果のうちの第2所定表示結果(例えば、小当り種別が「小当りB」の小当り図柄など)が導出表示されて前記所定遊技状態(例えば、小当り遊技状態Bなど)に制御されたあとには、前記所定の有利状態に制御せず(例えば、KTフラグをオン状態とせずにKT状態にしないなど)、
前記所定遊技状態制御手段は、前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に前記第1所定表示結果又は前記第2所定表示結果が導出表示されたときに、前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に前記所定表示結果のうちの第3所定表示結果(例えば、小当り種別が「小当りC」の小当り図柄など)が導出表示されたときよりも前記所定遊技状態に制御する期間が長い所定遊技状態に制御し(例えば、小当り遊技状態A又は小当り遊技状態Bの実行期間は、小当り種別が「小当りC」のときの小当り遊技状態Cの実行期間よりも長くなっているなど)、
前記開始示唆演出実行手段は、前記所定の有利状態に制御されていないときに前記第1所定表示結果又は前記第2所定表示結果が前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に導出表示されて前記所定遊技状態に制御されている期間中(例えば、小当り遊技状態の制御が開始されるときが非KT状態であったときの小当り遊技状態A又は小当り遊技状態Bに制御されている期間中など)に、前記開始示唆演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120がステップS375やステップS475で開始示唆演出を実行する部分など)、
ことを特徴とする。
(A) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) capable of executing a first variable display (for example, a variable display of a first special symbol) and a second variable display (for example, a variable display of a second special symbol) in parallel. 1)
A specification that controls a specific game (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed as the display result of either the first variable display or the second variable display. Control means (for example, a portion where the CPU 103 executes steps S114 to S117 or steps S214 to S217);
It is advantageous for the player when a predetermined display result different from the specific display result is derived and displayed as a display result of at least the second variable display of the first variable display and the second variable display, but it is more advantageous than the specific game. low advantageous degree predetermined game (for example, Koatari such gaming state) and Josei control means where run control to allow (for example, a portion CPU103 executes the steps S118~S120 or step S218~S220),
Advantageous state control means (for example, a portion that the CPU 103 controls to the KT state) that can be controlled to an advantageous state (for example, the KT state) that is advantageous to the player after the predetermined game ;
Start suggestion effect execution means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start suggestion effect in step S375 or step S475, etc.) for executing a start suggestion effect (for example, a start suggestion effect or the like) that suggests whether or not the advantageous state starts. ) And
Ratio of the second variable display of the display results to Jo Tokoro display result are derived displayed is higher than the percentage of the first variable display of the display results to Jo Tokoro display result is derived displayed (e.g., FIG. 14 (A ) And the determination ratio in FIG.
The preferred state control means, the first predetermined display result as a constant display result Tokoro (e.g., Koatari type and Koatari symbol "Koatari A") constant game at the time that is derived displayed (e.g., Koatari controlling the advantageous state after the game state a, etc.), a second predetermined display result as a constant display result Tokoro (e.g., Koatari type and Koatari symbol "Koatari B") is the time derived displayed Jo Tokoro game (e.g., Koatari such gaming state B) without controlling the advantageous state after the (e.g., without KT flag turned on like do not KT state),
The advantageous state is a state in which the period of the second variable display is made shorter than when the advantageous state is not controlled (for example, when the second special figure variable display time is short in the case of the KT state in step S211). Selecting a pattern and setting a second special figure variable display time portion shorter than that in the non-KT state),
Said start suggesting demonstration execution unit for the duration of at constant game when one is derived displayed among the first predetermined display result and the second predetermined display result in when not controlled to the preferred state ( For example, when the control of the small hit game state is started, the start suggestion effect is executed during the period when the small hit game state A or the small hit game state B is controlled in the non-KT state. and (for example, effect control CPU120 and executes the start suggested effect in step S375 and step S475),
During the predetermined game period when one of the first predetermined display result and the second predetermined display result is derived and displayed when the advantageous state is controlled (for example, the control of the small hit gaming state is performed). An effect in a mode different from the start suggestion effect (for example, a continuous suggestion effect, etc.) during the period controlled by the small hit game state A or the small hit game state B when the start time is the KT state. ) Is further provided (for example, an effect control CPU 120 for executing a continuation suggestion effect in step S375 or S475).
A gaming machine characterized by that.
(1) The gaming machine according to the reference example is
The variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) is started based on the fact that the game medium (for example, the game ball) has entered the first start area (for example, the first start winning opening). Based on the first variable display section (for example, the first special symbol display device 4A, etc.) for deriving and displaying the display result, and the fact that the game medium has entered the second start area (for example, the second start winning opening, etc.) And a second variable display unit (for example, the second special symbol display device 4B) that starts variable display of the identification information (for example, the second special symbol) and derives and displays the display result. A game machine (for example, pachinko game machine 1 or the like) that can execute the variable display of the second identification information and the variable display of the second identification information in parallel.
First predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the first identification information before deriving the display result (for example, a portion where the CPU 103 executes step S1104);
First variable display executing means for controlling the first variable display section to execute variable display of the first identification information and derive and display the display result determined in advance by the first predetermined determining means (for example, the CPU 103 executes step S112). Etc.)
Second pre-determining means for pre-determining the display result of the variable display of the second identification information before derivation of the display result (for example, the part where the CPU 103 executes step S2104);
Second variable display execution means (for example, the CPU 103 executes step S212) that controls the second variable display section to execute variable display of the second identification information and derives and displays the display result predetermined by the second predetermined determination means. Etc.)
Predetermined gaming state control means for controlling to a predetermined gaming state (for example, a small hit gaming state) advantageous to the player when a predetermined display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit. For example, the CPU 103 executes steps S118 to S120 or steps S218 to S220)
Advantageous state control means (for example, the CPU 103 controls to the KT state) that can be controlled to a predetermined advantageous state (for example, KT state) that is advantageous for the player after the predetermined gaming state control means has controlled to the predetermined gaming state. Part), and
Start suggestion effect execution means (for example, the CPU 103 executes the start suggestion effect in step S375 or S475) for executing a start suggestion effect (for example, a start suggestion effect or the like) that suggests whether or not the predetermined advantageous state starts. Part), and
The second pre-determining unit displays the variable identification display of the second identification information at a rate higher than the ratio at which the first pre-determining unit determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result. The result is determined as the predetermined display result (see, for example, the determination ratios in FIGS. 14A and 22A),
The advantageous state control means includes a first predetermined display result (for example, a small hit symbol having a small hit type of “small hit A”) on the first variable display unit or the second variable display unit. ) Is derived and displayed and controlled to the predetermined gaming state (for example, the small hit gaming state A), the variable display period of the second identification information is not controlled to the predetermined advantageous state. Shortening (for example, selecting a variation pattern with a short second special figure variable display time in the case of the KT state in step S211, and setting a second special figure variable display time portion shorter than in the non-KT state. Etc.), the second predetermined display result (for example, the small hit type is “small hit B”) of the predetermined display results on the first variable display portion or the second variable display portion. Small hits design etc. Is displayed and controlled to the predetermined gaming state (for example, the small hit gaming state B), the control is not performed to the predetermined advantageous state (for example, the KT flag is set to the KT state without turning on). Not)
When the first predetermined display result or the second predetermined display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit, the predetermined game state control means The third predetermined display result (for example, a small hit symbol with a small hit type of “small hit C”, etc.) out of the predetermined display result is derived and displayed on the second variable display section. Control is made to a predetermined gaming state having a long control period (for example, the execution period of the small hit gaming state A or the small hit gaming state B is the execution period of the small hit gaming state C when the small hit type is “small hit C”. Etc.)
The start suggestion effect execution means derives and displays the first predetermined display result or the second predetermined display result on the first variable display unit or the second variable display unit when not controlled to the predetermined advantageous state. During the period of being controlled to the predetermined gaming state (for example, the small hit gaming state A or the small hit gaming state B when the control of the small hit gaming state is started is a non-KT state). The start suggestion effect is executed during the period (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the start suggestion effect in step S375 or step S475).
It is characterized by that.

このような構成によれば、開始示唆演出の実行によって演出が単調になってしまうことを防止でき、遊技の興趣が向上する。   According to such a structure, it can prevent that an effect becomes monotonous by execution of a start suggestion effect, and the interest of a game improves.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記所定の有利状態に制御されているときに前記第1所定表示結果又は前記第2所定表示結果が前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に導出表示されて前記所定遊技状態に制御されている期間中(例えば、小当り遊技状態の制御が開始されるときがKT状態であったときの小当り遊技状態A又は小当り遊技状態Bに制御されている期間中など)に、前記所定の有利状態が継続するか否かを示唆する継続示唆演出(例えば、継続示唆演出など)を実行する継続示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS375やステップS475で継続示唆演出を実行する部分など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When being controlled to the predetermined advantageous state, the first predetermined display result or the second predetermined display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit and controlled to the predetermined game state. (E.g., during the period when the small hit gaming state A or the small hit gaming state B is controlled when the control of the small hit gaming state is in the KT state) A continuation suggestion effect executing means (for example, the effect control CPU 120 for executing the continuation suggestion effect in step S375 or step S475) executes a continuation suggestion effect (for example, a continuation suggestion effect or the like) that suggests whether or not a predetermined advantageous state continues. Etc.)
You may do it.

このような構成によれば、継続示唆演出によって演出が単調になってしまうことを防止でき、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, it is possible to prevent the production from becoming monotonous due to the continuous suggestion effect, and the interest of the game is improved.

(3)上記(1)又は(2)のいずれかの遊技機において、
前記第2可変表示実行手段は、前記第2識別情報の可変表示の実行中に前記第1識別情報の可変表示にて前記第1所定表示結果が導出された場合には前記第2識別情報の可変表示を中止する(例えば、CPU103がステップS202、S203を実行する部分など)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The second variable display executing means, when the first predetermined display result is derived by variable display of the first identification information during execution of variable display of the second identification information, The variable display is canceled (for example, the part where the CPU 103 executes steps S202 and S203).
You may do it.

このような構成によれば、第2識別情報の可変表示の実行中に第1識別情報の可変表示にて第1所定表示結果が導出された場合に、その可変表示が終了するまで、所定の有利状態に制御されることが始まらないという不都合を解消できる。   According to such a configuration, when the first predetermined display result is derived in the variable display of the first identification information during execution of the variable display of the second identification information, the predetermined display is performed until the variable display ends. The inconvenience that the controlled state does not start can be solved.

(4)上記(3)の遊技機において、
前記第1始動領域は、遊技媒体が打ち込まれる領域のうちの第1領域(例えば、領域2Aなど)に設けられ、
前記第2始動領域は、遊技媒体が打ち込まれる前記領域のうちの第2領域(例えば、領域2Bなど)に設けられ、
前記第1領域に打ち込まれた遊技媒体(例えば、左打ちされた遊技球など)は、前記第2始動領域よりも前記第1始動領域に進入しやすく、
前記第2領域に打ち込まれた遊技媒体(例えば、右打ちされた遊技球など)は、前記第1始動領域よりも前記第2始動領域に進入しやすい、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The first start area is provided in a first area (for example, the area 2A) of areas into which game media is to be driven,
The second starting area is provided in a second area (for example, the area 2B) of the area into which the game medium is to be placed,
A game medium (for example, a left-handed game ball) that is driven into the first area is easier to enter the first start area than the second start area,
A game medium (for example, a right-handed game ball) that is driven into the second area is more likely to enter the second start area than the first start area.
You may do it.

このような構成によれば、意図的に第2識別情報の可変表示を実行しやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, it is possible to easily execute variable display of the second identification information intentionally, and the interest of the game is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、
前記有利状態制御手段は、前記所定の有利状態に制御されているときに前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に前記第3所定表示結果(例えば、小当り種別が「小当りC」の小当り図柄など)が導出表示されて前記所定遊技状態(例えば、小当り遊技状態Cなど)に制御されたあとには前記所定の有利状態に制御し、
前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記第3所定表示結果と決定する割合よりも前記第2事前決定手段が前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記第3所定表示結果と決定する割合の方が高い(例えば、図14(C)及び図22(C)の決定割合参照)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (4) above,
The advantageous state control means is configured to display the third predetermined display result (for example, the small hit type is “small hit C” on the first variable display unit or the second variable display unit when the predetermined advantageous state is controlled. ) Is derived and displayed and controlled to the predetermined gaming state (for example, the small hit gaming state C), the control is performed to the predetermined advantageous state,
The second pre-determining means displays the display result of the variable display of the second identification information rather than the ratio at which the first pre-determination means determines the display result of the variable display of the first identification information as the third predetermined display result. The third predetermined display result and the ratio to be determined are higher (for example, see the determination ratios in FIGS. 14C and 22C).
You may do it.

上記構成によれば、例えば、所定の有利状態において実行される第2識別情報の可変表示において所定表示結果が導出されたときに所定の有利状態が早く到来しやすいので、遊技の興趣が向上する。   According to the above configuration, for example, when the predetermined display result is derived in the variable display of the second identification information executed in the predetermined advantageous state, the predetermined advantageous state is likely to arrive early, so that the interest of the game is improved. .

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 乱数値MR1〜MR8を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR8. 第1特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st special figure reservation memory | storage part. 小当り遊技状態とKT期間と示唆演出などの関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of relationships, such as a small hit game state, KT period, and suggestion effect. 第1変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 1st fluctuation pattern. 第2変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 2nd fluctuation pattern. 大当り遊技状態及び小当り遊技状態の態様例を示す図である。It is a figure which shows the example of a mode of a big hit game state and a small hit game state. 非KT状態、KT状態における第2特図ゲームの態様例を示す図である。It is a figure which shows the example of a mode of the 2nd special figure game in a non-KT state and a KT state. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st special symbol process process. 第1始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st start winning determination process. 第1特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st special symbol normal process. 第1特図表示結果決定テーブル、第1大当り種別決定テーブル、第1小当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a 1st special figure display result determination table, a 1st big hit type determination table, and a 1st small hit type determination table. 第1変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st fluctuation pattern setting process. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 第1特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st special symbol stop process. 第1大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st big hit end process. 第1小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st small hit | end process. 第2特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd special symbol process process. 第2特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd special symbol normal process. 第2特図表示結果決定テーブル、第2大当り種別決定テーブル、第2小当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a 2nd special figure display result determination table, a 2nd big hit type determination table, and a 2nd small hit type determination table. 第2変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd fluctuation pattern setting process. 第2特図変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 2nd special figure fluctuation pattern determination table. 第2特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd special symbol stop process. 第2大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd big hit end process. 第2小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd small hit | end process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 第1演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st effect control process process. 第1可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st variable display start setting process. 第1可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during the first variable display. 第1終了時演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st completion | finish effect process. 第2演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd production control process processing. 第2可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd variable display start setting process. 第2可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd variable display effect process. 第2終了時演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 2nd completion | finish effect processing. 演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect image. 開始示唆演出の演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production image of a start suggestion production. 継続示唆演出の演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect image of a continuation suggestion effect. 第2特図ゲームに対応して表示される演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect image displayed corresponding to a 2nd special figure game. 大当り遊技状態中における演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect image in a big hit game state. 大当り遊技状態中における演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect image in a big hit game state. 小当り発生時における演出画像であって、第2特図ゲームの実行が中止されたことを報知する画像の一例を示す図である。It is a figure which is an effect image at the time of small hit occurrence, and shows an example of an image which reports that execution of the 2nd special figure game was stopped. 第2特図ゲームの実行が中止されたときの第1特図ゲームと第2特図ゲームとの関係を示す一例図である。It is an example figure which shows the relationship between the 1st special figure game and the 2nd special figure game when execution of a 2nd special figure game is stopped. 変形例に係る演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production image which concerns on a modification. 変形例に係る小当り遊技状態の態様例を示す図である。It is a figure which shows the example of the aspect of the small hit game state which concerns on a modification. 変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the modification. 変形例における変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern in a modification. 変形例における変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table in a modification. 変形例における第1特図の変動と第2特図の変動との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the fluctuation | variation of the 1st special figure in a modification, and the fluctuation | variation of a 2nd special figure.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方及び左側方のそれぞれ)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, respectively, on the right side and the left side of the game area). . Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”) that are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified are displayed variably (variably displayed). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can change a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. indicate. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game. The confirmed special symbol may be different from the special symbol displayed during variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特別図柄」、「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特別図柄」、「第2特図」ともいう。なお、この実施の形態では、第1特図の可変表示(ここでは、第1特図ゲーム)と、第2特図の可変表示(ここでは、第2特図ゲーム)とは、同時に並行して行われることもある。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as “first special symbols” and “first special symbols”, and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are “ Also referred to as “second special symbol” and “second special symbol”. In this embodiment, the variable display of the first special figure (here, the first special figure game) and the variable display of the second special figure (here, the second special figure game) are simultaneously performed in parallel. Sometimes done.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上(主に、メイン画面となる領域5A)では、第1特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5 (mainly, the area 5A serving as the main screen), each of them is displayed in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display sections such as three corresponding to the first special game. A decorative pattern which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified is variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、第1特図ゲームにおける可変表示結果として第1確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. Then, in response to the start of the change in the first special symbol in the first special symbol display device 4A in the first special symbol game, the decorative symbol display areas 5L for “left”, “middle”, and “right” are displayed. At 5C and 5R, the decorative pattern change (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the first fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the first special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L and 5C in the image display device 5 are displayed. At 5R, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームに対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, in correspondence with the first special game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified are variably displayed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply “ Also referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の表示領域の右下に設けられた領域5Bでは、第2特図ゲームに対応して、例えば第2特図ゲームが実行中であることを示す画像や、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像などが表示される。なお、領域5Bでは、第1特別図柄と同様に、第2特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示(可変表示ゲームの一種)が行われてもよい。   In the area 5B provided at the lower right of the display area of the image display device 5, for example, an image indicating that the second special figure game is being executed in correspondence with the second special figure game, or the second special figure game An image for notifying the variable display result at is displayed. In the region 5B, similarly to the first special symbol, variable display of decorative symbols corresponding to the second special symbol game (a type of variable display game) may be performed.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる(詳しくは後述するが第2特図ゲームは保留されない。)。ここで、第1特図ゲームの保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、第1特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく第1特図の可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、第1特図の可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する第1特図ゲーム(第1特図の可変表示ゲーム)の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている第1特図ゲームと同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの第1特図ゲームに対応している。なお、遊技球が第1始動入賞口に進入することを適宜入賞という(他の入賞口についても同じ)。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the hold number of the first special figure game (first special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed (details will be described later, but the second special figure game is held). Not.) Here, the suspension of the first special figure game occurs based on the start winning due to the game ball entering (for example, passing) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the first special figure game and the variable display of the decorative design is established, but the first special figure based on the start condition established earlier is established. Due to the fact that the variable display game is being executed and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state, a start condition that allows the start of the variable display game of the first special figure is established. If not, the first special figure game (variable display game of the first special figure) corresponding to the established start condition is put on hold. In this embodiment, the same number of symbols as in the first special figure game being held (in this embodiment, such as a circle, etc., hereinafter also referred to as a hold display symbol) is displayed as the hold memory display. By doing. One hold display symbol corresponds to one holded first special figure game. The entry of the game ball into the first start winning opening is referred to as winning as appropriate (the same applies to other winning openings).

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図の可変表示ゲーム(第1特図ゲーム)の実行が保留される。   For example, when the start condition (first start condition) of the first special figure game is established due to the occurrence of the first start prize in which a game ball enters the first start prize opening, the first start condition is satisfied. If the first start condition for starting the first special figure game is not satisfied, the first special figure holding memory number is incremented by 1 and the variable display game of the first special figure (first special figure game) Is suspended.

また、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立していなければ(例えば、先に成立した開始条件に基づく第2特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている場合など)、第2特図ゲームの実行は保留されない。これに対して、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立していれば第2特図ゲームが実行される。このように、第2開始条件が成立していない第2特図ゲームについては保留が行われず、第2始動条件成立時に第2開始条件が成立しなければ、第2特図ゲームは実行されない(無効となる)。   In addition, when the start condition (second start condition) of the second special figure game is established due to the occurrence of the second start prize in which the game ball enters the second start prize opening formed by the normal winning ball apparatus 6B, If the second start condition for starting the second special figure game based on the establishment of the second start condition is not satisfied (for example, the second special figure game based on the start condition established first is being executed) And the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state), the execution of the second special figure game is not suspended. On the other hand, if the second start condition for starting the second special figure game based on the establishment of the second start condition is satisfied when the second start condition is satisfied, the second special figure game is determined. Executed. Thus, the second special figure game in which the second start condition is not established is not held, and the second special figure game is not executed unless the second start condition is established when the second start condition is established ( Disabled).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、第1特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4Aの上部に、第1特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aは、例えば第1特図保留記憶数における上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数を表示している。   A display for displaying the first special figure reserved memory number may be provided together with the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, a first hold indicator 25 </ b> A for displaying the first special figure hold memory number in an identifiable manner is provided on the upper part of the first special symbol display device 4 </ b> A together with the start winning memory display area 5 </ b> H. ing. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The first hold indicator 25A includes, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in the first special figure reserved storage number. Here, the number of the first special figure reservation storage is displayed by the number of lighting LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられている。画像表示装置5の右斜め下方には、普通入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通入賞球装置6Bは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A is provided. A normal winning ball device 6 </ b> B is provided on the lower right side of the image display device 5. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal winning ball device 6B forms a second start winning opening as a start area (second start area) that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入(入賞)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入(入賞)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件の成立が検出される。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2始動条件の成立が検出される。   A game ball that enters (wins) a first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered (wins) a second start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If (for example, “4”) or less, the establishment of the first start condition is detected. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the establishment of the second start condition is detected.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball apparatus 7 is provided below the normal winning ball apparatus 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入(入賞)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、特別可変入賞球装置7は遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、特別可変入賞球装置7は遊技者にとって不利な第2状態となる。上記第1状態は、遊技球が進入可能な状態であればよく、第2状態は、第1状態よりも遊技球が進入し難い状態であればよい。   The game ball that has entered (wins) the big winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is opened, the game ball can enter the special prize winning port, and the special variable winning ball device 7 is in a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by making the game ball enter the special prize winning port. Becomes a second state which is disadvantageous to the player. The first state may be a state in which a game ball can enter, and the second state may be a state in which a game ball is less likely to enter than in the first state.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入(入賞)した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口19が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on the fact that a game ball that has entered (wins) one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. That's fine. At the lowermost part of the game area, there is provided an out port 19 into which a game ball that has not entered any winning port is taken.

なお、アウト口19から取り込まれた遊技球や、第1始動入賞口に進入(入賞)した遊技球、第2始動入賞口に進入(入賞)した遊技球、大入賞口に進入(入賞)した遊技球、及び、これらとは異なる前記入賞口に進入(入賞)した遊技球などの遊技領域に打ち込まれた遊技球は、すべてが、パチンコ遊技機1の内部の所定の通路(例えば、各入賞口やアウト口19に進入した遊技球が通る各通路を全て合流させた通路)を通過するようになっており、アウト玉として、図2のアウト玉スイッチ10によって検出される。つまり、遊技領域に打ち込まれた遊技球は、アウト玉として、アウト玉スイッチ10を用いてカウントされる。   In addition, a game ball taken in from the out port 19, a game ball that entered (wins) the first start winning port, a game ball that entered (winned) the second start winning port, and entered (winned) the big winning port All of the game balls that are driven into a game area such as a game ball and a game ball that has entered (wins) the winning opening different from the above, are each a predetermined path inside the pachinko gaming machine 1 (for example, each winning prize) 2 and passes through all the passages through which the game balls that have entered the mouth and out mouth 19 pass, and are detected by the out ball switch 10 in FIG. 2 as out balls. In other words, game balls that have been driven into the game area are counted as out balls using the out ball switch 10.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技領域は、第1領域2Aと第2領域2Bとを含む。第1領域2Aは、画像表示装置5の左側の領域及び下側の領域を含み、普通入賞球装置6Aが設けられている。第2領域2Bは、画像表示装置5の右側の領域及び右下側の領域を含み、普通入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7が設けられている。第1領域2Aと第2領域2Bとは、障害釘などによって区分けされていればよく(障害釘などによって第1領域2Aと第2領域2Bとを完全に仕切ることも含む。)、第1領域2Aに打ち込まれた遊技球は、第2領域2B内に進入し難くなっており(進入できない場合も含む)、第2領域2Bに打ち込まれた遊技球は、第1領域2A内に進入し難くなっている(進入できない場合も含む)。   In this embodiment, the gaming area of the pachinko gaming machine 1 includes a first area 2A and a second area 2B. The first area 2A includes a left area and a lower area of the image display device 5 and is provided with a normal winning ball apparatus 6A. The second area 2B includes a right area and a lower right area of the image display device 5, and a normal winning ball apparatus 6B and a special variable winning ball apparatus 7 are provided. The first region 2A and the second region 2B are only required to be separated by a failure nail or the like (including a case where the first region 2A and the second region 2B are completely partitioned by the failure nail or the like). A game ball that has been driven into 2A is unlikely to enter the second region 2B (including cases where it cannot enter), and a game ball that has been driven into the second region 2B is difficult to enter into the first region 2A. (Including cases where entry is not possible).

このような構成によって、遊技球が第1領域2Aに打ち込まれた場合(画像表示装置5の左側に向かって遊技球を打ち込む、所謂左打ちが行われた場合)には、その遊技球が第2始動入賞口や大入賞口などよりも第1始動入賞口に進入しやすく(第2始動入賞口や大入賞口などに遊技球が進入できない場合も含む。)、遊技球が第2領域2Bに打ち込まれた場合(画像表示装置5の右側に向かって遊技球を打ち込む、所謂右打ちが行われた場合)には、その遊技球が第1始動入賞口などよりも第2始動入賞口や大入賞口などに進入しやすくなっている(第1始動入賞口などに遊技球が進入できない場合も含む。)。このため、遊技者は、遊技球を第2始動入賞口や大入賞口に入賞させたいか、又は、遊技球を第1始動入賞口に入賞させたいかに応じて、遊技球を打ち分けることができる。例えば、遊技者は、第1特図ゲームを実行させたい場合には左打ちを行い、第2特図ゲームを実行させたい場合には右打ちを行えばよい。なお、図1の1点鎖線矢印は、第1の領域に遊技球が打ちこまれたとき(左打ちされたとき)の遊技球の軌跡の一例を示したものである。図1の2点鎖線矢印は、第2の領域に遊技球が打ちこまれたとき(右打ちされたとき)の遊技球の軌跡の一例を示したものである。   With such a configuration, when a game ball is driven into the first region 2A (when the game ball is driven toward the left side of the image display device 5, so-called left-handed is performed), the game ball is It is easier to enter the first start winning opening than the 2 starting winning opening or the big winning opening (including the case where the game ball cannot enter the second starting winning opening or the large winning opening), and the game ball is in the second area 2B. In the case where the game ball is struck to the right side of the image display device 5 (so-called right strike is performed), the game ball is not connected to the first start prize opening or the like. It is easy to enter a big winning opening (including the case where a game ball cannot enter the first starting winning opening). For this reason, the player may divide the game ball according to whether he wants to win the game ball in the second start prize opening or the big prize opening, or wants to win the game ball in the first start prize opening. it can. For example, the player may perform left-handed when he wants to execute the first special figure game, and right-handed when he wants to execute the second special-figure game. The one-dot chain line arrow in FIG. 1 shows an example of the trajectory of the game ball when the game ball is hit in the first area (when left hit). A two-dot chain line arrow in FIG. 1 shows an example of the trajectory of the game ball when the game ball is hit in the second area (when it is hit right).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御すること(第1特図ゲームや第2特図ゲームを実行すること)といった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11は、第1保留表示器25Aの制御を行い、第1特図保留記憶数を特定可能に第1保留表示器25Aに表示する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special figure game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command as an example of information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. It also has a function of controlling variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display (execution of the first special game or the second special game). The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A and displaying the first special figure hold memory number on the first hold indicator 25A so as to be specified.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23など)からの検出信号(遊技媒体の進入を検出したことを示す各種スイッチのオン信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 includes detection signals (a variety of switches indicating that the entry of a game medium has been detected) from various switches for detecting game balls (the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, etc.). On-signal etc.) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning the solenoid 82 on or off) from the game control microcomputer 100, and the solenoid 82 for the prize winning door. Transmit to.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容での制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A control content for causing the electrical component for performance to execute a predetermined performance operation, such as a section, and a function of performing control with the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from various switches such as a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B) and a count switch 23 is connected to the main board 11. ing. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. The main board 11 is connected to a wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、制御コマンドとして、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 as a control command. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like. Each of the effect control commands has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、例えばスイッチ回路110などの遊技制御用マイクロコンピュータ100外部から伝送された検出信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100外部へと各種信号(演出制御基板12などに向けて伝送される制御コマンドや、ソレノイド駆動信号や、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25Aなどを制御する駆動信号など)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 includes, for example, an input port for taking in a detection signal transmitted from the outside of the game control microcomputer 100 such as the switch circuit 110, and various types of the game control microcomputer 100 outside the game control microcomputer 100. Signals (control commands transmitted toward the production control board 12, etc., solenoid drive signals, drive signals for controlling the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first hold indicator 25A, etc. Etc.) and an output port for transmitting.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process of controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines and executes the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 causes the image display device 5 to perform variable display of decorative symbols and various types of effect display by determining the switching timing of the effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5. Control. As an example, the display control unit 123 only needs to be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a microprocessor for image processing called a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出(詳しくは後述する、リーチ演出など、遊技を盛り上げるための演出など)を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. The display is turned on / off, or an effect image is displayed in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, thereby exciting the game such as various effects (details will be described later, reach effect, etc.). For the production).

パチンコ遊技機1においては、遊技価値(ここでは、遊技媒体の一例である遊技球)を使用して、この遊技球を発射して行われる所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値(ここでは、賞球としての遊技媒体)が付与(ここでは、払い出し)可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。発射された遊技球は遊技領域を流下し、遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、第1始動条件が成立する(特に後述の第1特別図柄プロセス処理中に、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されることによって、この成立が検出される)。その後、例えば前回の第1特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a game value (here, a game ball which is an example of a game medium) is used to perform a predetermined game performed by launching the game ball, and a predetermined game is performed based on the game result. (In this case, a game medium as a prize ball) can be given (paid out here). As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. The launched game ball flows down the game area, and when the game ball flowing down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first start condition is satisfied. (In particular, during the first special symbol process described later, this establishment is detected by detecting the game ball by the first start port switch 22A shown in FIG. 2). Thereafter, the first special figure game is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous first special figure game or the big hit gaming state has ended.

また、遊技球が普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、第2始動条件が成立する。この成立時に前回の第2特図ゲームや大当り遊技状態が終了していることなどにより第2開始条件が成立していれば、第2特図ゲームが開始される。この実施の形態では、第2開始条件が成立しているときに、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されること(特に後述の第2特別図柄プロセス処理中の検出)によって第2始動条件の成立が検出されて、第2特図ゲームが開始するが、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されて第2始動条件の成立を先に検出し、この検出時に第2開始条件が成立していれば、第2特図ゲームが開始するようにしてもよい。   Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normal winning ball apparatus 6B, the second start condition is satisfied. If the second start condition is satisfied because the previous second special figure game or the big hit gaming state has been completed at the time of establishment, the second special figure game is started. In this embodiment, when the second start condition is satisfied, the game ball is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. 2 (particularly, detection during the second special symbol process described later). Is detected and the second special game is started, but the game ball is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. 2, and the establishment of the second start condition is detected first. If the second start condition is satisfied at the time of this detection, the second special game may be started.

第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける可変表示結果)を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、所定割合で、変動パターン(図6及び7参照)の決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the first special figure game is started or when the second special figure game is started, a special symbol variable display result (variable display result in the first special figure game or the second special figure game) is determined in advance. Before the derived display of the variable display result, it is determined whether or not it will be “big hit” as the specified display result, and whether or not “small hit” as the special display result different from the specified display result. (Pre-determined) Then, a variation pattern (see FIGS. 6 and 7) is determined at a predetermined rate, and an effect control command for designating a variable display result and a variation pattern is displayed on the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて第1特図ゲームや第2特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄(第1確定特別図柄又は第2確定特別図柄)が第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに導出表示される。また、第1特図ゲームに対応して、画像表示装置5の画面上(例えば、領域Aや領域C、図39や図42参照)に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特図ゲームにおいて、第1特別図柄の可変表示結果となる第1確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して(この導出表示と略同じタイミングで)、画像表示装置5の表示領域における領域5Aなどにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。また、例えば、画像表示装置5の表示領域における領域5Bでは、図38のように、第2特図ゲームに対応して、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像(「第2特図変動中」の画像)が表示される。第2特図ゲームにおいて、第2特別図柄の可変表示結果となる第2確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して(この導出表示と略同じタイミングで)、画像表示装置5の領域5Bにおいて第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」)が表示(導出表示)される。   After the first special figure game or the second special figure game is started based on the determination of the variable display result or the fluctuation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the fluctuation pattern elapses, the variable display is performed. The resulting confirmed special symbol (the first confirmed special symbol or the second confirmed special symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Further, “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 (for example, region A or region C, see FIG. 39 or FIG. 42) corresponding to the first special figure game. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, variable display of decorative symbols (effect symbols) different from the special symbols is performed. In the first special symbol game, when the first fixed special symbol that is the variable display result of the first special symbol is derived and displayed, the image display device is synchronized with the derived display (at substantially the same timing as this derived display). In the area 5A in the display area 5 and the like, a definite decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed. Further, for example, in the area 5B in the display area of the image display device 5, as shown in FIG. 38, an image indicating that the second special figure game is being executed corresponding to the second special figure game ("second" The special image is changing ”is displayed. In the second special symbol game, when the second fixed special symbol that is the variable display result of the second special symbol is derived and displayed, the image display device is synchronized with the derived display (at substantially the same timing as this derived display). In an area 5B of 5, an image (“big hit”, “small hit”, “losing”) notifying the variable display result in the second special figure game is displayed (derived display).

第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおいて、可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる、予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。すなわち、小当り遊技状態に制御されるか否かは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   In the first special figure game or the second special figure game, when a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result, the variable display result (special figure display result) becomes “big hit” (specific display result) It is controlled to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. That is, whether or not the game is controlled to the big hit game state corresponds to whether or not the variable display result in the first special figure game or the second special figure game is “big hit”, and the variable display result is derived. Determined (predetermined) before display. As a special symbol variable display result, when a predetermined small hit symbol, which is different from the big hit symbol, is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes “small hit” (special display result) and is specified. It is controlled to a small hit game state as a special game state different from the game state. That is, whether or not the small hit game state is controlled corresponds to whether or not the variable display result in the first special figure game or the second special figure game is “small hit”. Is determined (predetermined) before derivation display. As the special symbol variable display result, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」〜「3」それぞれの数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、この実施形態のように双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “5” and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating each of the numbers “1” to “3” is a small bonus symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is shown. Is a lost pattern. In addition, each symbol such as the big hit symbol, the small hit symbol, and the lost symbol in the first special symbol game may be a special symbol different from each symbol in the second special symbol game, as in this embodiment. A special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、第1の所定期間(ここでは、29秒間)あるいは第1の所定個数(ここでは、9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される(通常開放ラウンド)。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態などとなり、入賞が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞が検出され、その検出ごと(入賞ごと)に所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(ここでは、「15」)に達するまで繰返し実行される(図8(A)参照)。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, in the first predetermined period (here, 29 seconds) or the period until the first predetermined number (here, 9) of game balls enters the big winning opening and a winning is generated, A round game that keeps the mouth open (also simply called “round”) is executed (normally open round). During a period other than the execution period of such a round game, the big prize opening is closed, and it becomes difficult or impossible to win. When a game ball enters the big winning opening, a win is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection (for each win). The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (here, “15”) is reached (see FIG. 8A).

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。この実施の形態では、大当り遊技状態の制御内容は、大当り種別それぞれについて共通であるが、大当り種別に応じて大当り遊技状態の制御内容を変えるようにしてもよい。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a big hit symbol indicating the number “5” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when a big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. In this embodiment, the control content of the jackpot gaming state is common to each jackpot type, but the control content of the jackpot gaming state may be changed according to the jackpot type.

小当り遊技状態では、大当り遊技状態と同様に、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、第2の所定期間(ここでは、1.5秒間又は0.1秒間)あるいは第2の所定個数(ここでは、9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とする短期開放制御が2回行われる(図8(B)及び(C)参照)。この実施の形態では、第2の所定期間を1.5秒間とした短期開放制御が1回行われてから、第2の所定期間を0.1秒間とした短期開放制御が1回行われる。小当り遊技状態では、この短期開放制御の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態などとなり、入賞が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大当り遊技状態と同様に、カウントスイッチ23により入賞が検出され、その検出ごと(入賞ごと)に所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2の所定個数は、第1の所定個数と異なるようにしてもよい。また、短期開放制御、ラウンド遊技は、1回だけ行われるようにしてもよい。   In the small hit game state, similarly to the big hit game state, the big winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, until the second predetermined period (here, 1.5 seconds or 0.1 second) or the second predetermined number (here, 9) of game balls enters the big winning opening and a winning occurs. During this period, the short-term opening control for continuously opening the grand prize opening is performed twice (see FIGS. 8B and 8C). In this embodiment, the short-term opening control with the second predetermined period of 1.5 seconds is performed once, and then the short-term opening control with the second predetermined period of 0.1 seconds is performed once. In the small hit game state, during a period other than the execution period of the short-term opening control, the big prize opening is closed and the winning is difficult or impossible. When a game ball enters the big winning opening, a win is detected by the count switch 23 as in the big hit gaming state, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection (for every win). It is. Note that the second predetermined number may be different from the first predetermined number. The short-term opening control and the round game may be performed only once.

小当り遊技状態は、大当り遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いもの(例えば、遊技者に付与され得る遊技価値の大きさ(ここでは、賞球の数)が大当り遊技状態となっているときよりも小さくなりやすいもの)であればよい。例えば、小当り遊技状態で大入賞口を開放する期間の最大合計時間(ここでは、1.6秒間)が大当り遊技状態で大入賞口を開放する期間の最大合計時間(ここでは、29秒×15回=435秒間)よりも短くすることで、小当り遊技状態で得られる賞球が、大当り遊技状態で得られる賞球よりも少なくなりやすくすればよい。これに加えて又は代えて、各短期開放制御における前記第2の所定個数の合計値(ここでは、9個×2回=18個)を各ラウンド遊技における前記第1の所定個数の合計値(ここでは、9個×15回=135個)よりも少なくするなどすればよい。なお、小当り遊技状態は、遊技者にとっての有利度が大当り遊技状態以下であってもよい。   The small hit gaming state has a lower advantage to the player than the big hit gaming state (for example, the amount of game value that can be given to the player (here, the number of prize balls) is the big hit gaming state. If it is easier to be smaller than when it is). For example, the maximum total time (in this case, 1.6 seconds) during which the big winning opening is released in the small hit gaming state is the maximum total time (in this case, 29 seconds × (15 times = 435 seconds), the winning ball obtained in the small hit gaming state may be less than the winning ball obtained in the big hit gaming state. In addition to or instead of this, the total value of the second predetermined number in each short-term opening control (here, 9 × 2 = 18) is the total value of the first predetermined number in each round game ( Here, the number may be less than 9 × 15 = 135). In the small hit gaming state, the advantage for the player may be equal to or less than the big hit gaming state.

特図表示結果が「小当り」となる場合には、小当り種別が「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「1」の数字を示す小当り図柄が導出表示されたときには小当り種別が「小当りA」」となり、「2」の数字を示す小当り図柄が導出表示されたときには小当り種別が「小当りB」」となり、「3」の数字を示す小当り図柄が導出表示されたときには小当り種別が「小当りC」となる。この実施の形態では、小当り遊技状態における大入賞口の開放態様は、小当り種別それぞれについて共通であるが、小当り種別に応じて変えるようにしてもよい。   When the special figure display result is “small hit”, the case where the small hit type is any one of “small hit A”, “small hit B”, and “small hit C” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a small hit symbol indicating “1” is derived and displayed, the small hit type is “small hit A”, and a small hit symbol indicating “2” is derived. When displayed, the small hit type is “small hit B”, and when the small hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the small hit type is “small hit C”. In this embodiment, the opening mode of the big winning opening in the small hit gaming state is common for each small hit type, but may be changed according to the small hit type.

この実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後に、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。ここで、通常状態とは、遊技状態が、確変状態、後述のKT状態のいずれにもなっていない状態のことをいう。確変状態は、所定回数(ここでは、30回)の可変表示(第1特図ゲーム及び第2特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される(所謂回数切り)。なお、例えば、確変状態になっていない遊技状態を非確変状態ということがある。確変状態は、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が非確変状態よりも高い状態であればよい。   In this embodiment, after the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. Here, the normal state means a state in which the gaming state is neither a probability change state nor a KT state described later. The probability change state is one of the fact that a predetermined number of times (here, 30 times) variable display (first special figure game and second special figure game) is executed and the next big hit game state is started. Control is performed so as to continue until one of the probability change termination conditions is satisfied first (so-called number-of-times cut). Note that, for example, a gaming state that is not in a probability variation state may be referred to as a non-probability variation state. The probability variation state may be a state in which the probability that the variable display result is “big hit” (hit probability) is higher than the non-probability variation state.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態とはならない(非確変状態となる)。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の確変状態又は非確変状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに確変状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態が終了して非確変状態になることがある。   As an example, when the big hit type is “non-probable change”, the game state does not become a probable change state (becomes a non-probable change state) after the big hit game state ends. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit game state is ended, the game state becomes the probability change state. After the small hit gaming state is ended, the probability variation state or the non-probability variation state before the small hit gaming state is continued. However, if the number of executions of the special figure game in the probability variation state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, the probability variation state is reached after the end of the small hit gaming state. May end and enter an indeterminate state.

この実施の形態では、小当り遊技状態が終了した後に、KT(小当りタイム)状態に制御されることがある。なお、KT状態になっていない遊技状態を非KT状態ということがある。また、KT状態に制御される期間をKT期間ということがある。また、KT状態に制御されていない期間を非KT期間ということがある。   In this embodiment, after the small hit gaming state ends, the KT (small hit time) state may be controlled. A gaming state that is not in the KT state may be referred to as a non-KT state. In addition, the period controlled to the KT state may be referred to as a KT period. In addition, a period not controlled to the KT state may be referred to as a non-KT period.

非KT状態における、第2特図ゲームの可変表示時間(第2特図ゲームが開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでの期間、以下、第2特図変動時間ともいう。)は非常に長く設定される(ここでは、30分〜31分)が、KT状態における第2特図変動時間は短く設定される(ここでは、1秒)。このため、KT状態では、第2入賞口への入賞が続く場合、第2特図ゲームの実行頻度が非KT状態のときよりも格段に上がることになる(図9参照)。また、第2特図ゲームでは、可変表示結果として、「小当り」が導出表示されやすくなっている。特に第1特図ゲームと比べると、第2特図ゲームでは、可変表示結果が非常に「小当り」になりやすい(図14及び図22参照)。KT状態では、上記のように、第2特図ゲームの実行頻度が向上しているので、結果的に第2特図ゲームにおいて「小当り」が導出表示されやすくなり、パチンコ遊技機1は、小当り遊技状態に制御されやすくなる(小当り遊技状態に制御される頻度が向上する)。このように、KT状態は、遊技者が遊技球を第2領域2Bに打ち込むこと(右打ちすること)で小当り遊技状態に移行する頻度が非KT状態に比べて向上し、遊技者にとって有利な有利状態となる。KT状態は、次回の小当り遊技状態が開始されるといったKT終了条件が成立するまで、継続するように制御される。KT期間は、小当り遊技状態終了後に到来することがあるので、KT期間中に可変表示結果が「小当り」になったときには、一旦KT状態が終了し、その後の小当り遊技状態後にKT期間が再度到来することがある。つまり、KT期間は繰り返し到来することがあり、KT状態は連チャンされることがある。   The variable display time of the second special figure game in the non-KT state (the period from the start of the second special figure game until the variable display result is derived and displayed, hereinafter also referred to as the second special figure fluctuation time). Although it is set very long (here, 30 minutes to 31 minutes), the second special figure fluctuation time in the KT state is set short (here, 1 second). For this reason, in the KT state, when the winning in the second winning opening continues, the execution frequency of the second special figure game is much higher than that in the non-KT state (see FIG. 9). In the second special figure game, “small hit” is easily derived and displayed as a variable display result. In particular, compared to the first special figure game, the variable special display result is very likely to be “small hit” in the second special figure game (see FIGS. 14 and 22). In the KT state, as described above, since the execution frequency of the second special figure game is improved, as a result, “small hit” is easily derived and displayed in the second special figure game, and the pachinko gaming machine 1 It becomes easy to be controlled to the small hit gaming state (the frequency of being controlled to the small hit gaming state is improved). Thus, in the KT state, when the player hits the game ball into the second region 2B (right hit), the frequency of shifting to the small hit gaming state is improved compared to the non-KT state, which is advantageous for the player. This is an advantageous state. The KT state is controlled to continue until a KT end condition such that the next small hit gaming state is started. Since the KT period may come after the end of the small hit gaming state, when the variable display result becomes “small hit” during the KT period, the KT state is once ended, and after the subsequent small hit gaming state, the KT period May come again. That is, the KT period may come repeatedly, and the KT state may be continuously changed.

小当り遊技状態の終了後に、KT状態に移行するかは、その小当り遊技状態に移行する契機となった第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果である「小当り」の小当り種別によって異なる。   Whether or not to shift to the KT state after the end of the small hit gaming state is the "small hit" which is the variable display result of the first special figure game or the second special figure game that triggered the transition to the small hit gaming state. It depends on the type of small hit.

この実施の形態では、小当り種別が「小当りA」の「小当り」が導出表示されたことによって制御される小当り遊技状態(以下では、適宜「小当り遊技状態A」という。)の終了後は、その終了直後(つまり、次回の特図ゲームは、KT状態の中で実行される。)からKT状態となる(図5参照)。   In this embodiment, the small hit gaming state (hereinafter referred to as “small hit gaming state A” as appropriate) is controlled by derivation and display of “small hit” having a small hit type of “small hit A”. After the end, the KT state is entered immediately after the end (that is, the next special game is executed in the KT state) (see FIG. 5).

この実施の形態では、小当り種別が「小当りB」の「小当り」が導出表示されたことによって制御される小当り遊技状態(以下では、適宜「小当り遊技状態B」という。)の終了後は、その終了直後から非KT状態となる(図5参照)。   In this embodiment, the small hit gaming state (hereinafter referred to as “small hit gaming state B” as appropriate) controlled by deriving and displaying “small hit” having the small hit type “small hit B”. After the end, the non-KT state is entered immediately after the end (see FIG. 5).

この実施の形態では、小当り種別が「小当りC」の「小当り」が導出表示されたことによって制御される小当り遊技状態(以下では、適宜「小当り遊技状態C」という。)の終了後は、その終了直後からKT状態となる(図5参照)。   In this embodiment, the small hit gaming state (hereinafter referred to as “small hit gaming state C” as appropriate) controlled by deriving and displaying “small hit” having the small hit type “small hit C”. After the end, the KT state is entered immediately after the end (see FIG. 5).

小当り遊技状態Aの期間は、小当り遊技状態Cの期間よりも長い。小当り遊技状態Bの期間は、小当り遊技状態Cの期間よりも長い。小当り遊技状態Aの期間と小当り遊技状態Bの期間とは、同じ長さになっている。小当り遊技状態Aや小当り遊技状態Bでは、小当り遊技状態Cでは実行されない示唆演出が実行される。この示唆演出を実行するための期間を確保するため、小当り遊技状態Aの期間及び小当り遊技状態Bの期間が、小当り遊技状態Cの期間よりも長くなっている。   The period of the small hit gaming state A is longer than the period of the small hit gaming state C. The period of the small hit gaming state B is longer than the period of the small hit gaming state C. The period of the small hit gaming state A and the period of the small hit gaming state B have the same length. In the small hit game state A and the small hit game state B, a suggestion effect that is not executed in the small hit game state C is executed. In order to secure a period for executing the suggestion effect, the period of the small hit gaming state A and the period of the small hit gaming state B are longer than the period of the small hit gaming state C.

示唆演出は、小当り遊技状態の終了を報知する小当り終了時演出に含まれる。小当り終了時演出は、小当り遊技状態中に実行される演出であり、小当り遊技状態における2回の短期開放制御の後に実行される(図8(B)及び(C)参照)。つまり、小当り遊技状態Aや小当り遊技状態Bにおいて実行される小当り終了時演出では、示唆演出が実行され、小当り遊技状態Cにおいて実行される小当り終了時演出では、示唆演出が実行されない。このため、小当り遊技状態Aや小当り遊技状態Bにおいて実行される小当り終了時演出の実行時間は、小当り遊技状態Cにおいて実行される小当り終了時演出の実行時間よりも長くなり、結果として、小当り遊技状態Aの期間及び小当り遊技状態Bの期間が、小当り遊技状態Cの期間よりも長くなっている。小当り遊技状態Aや小当り遊技状態Bで実行される示唆演出としては、開始示唆演出又は継続示唆演出がある。   The suggestion effect is included in the effect at the end of the small hit to notify the end of the small hit gaming state. The effect at the end of the small hit is an effect executed during the small hit gaming state, and is executed after the two short-term opening controls in the small hit gaming state (see FIGS. 8B and 8C). In other words, in the small hitting end effect executed in the small hit gaming state A and the small hit gaming state B, the suggestion effect is executed, and in the small hitting end effect executed in the small hit game state C, the suggested effect is executed. Not. For this reason, the execution time of the small hitting end effect executed in the small hit gaming state A or the small hit gaming state B is longer than the execution time of the small hitting end effect executed in the small hit gaming state C, As a result, the period of the small hit gaming state A and the period of the small hit gaming state B are longer than the period of the small hit gaming state C. The suggestion effect executed in the small hit game state A or the small hit game state B includes a start suggestion effect or a continuous suggestion effect.

開始示唆演出は、小当り遊技状態終了後にKT状態に制御されるか否か(KT状態が開始されるか否か)を示唆することによって、KT期間が到来するかもしれないという期待感(非KT状態からKT状態に変化するかもしれないという期待感)を煽る演出である。このため、開始示唆演出は、非KT期間中に可変表示結果が「小当り」になったことに対応して制御される小当り遊技状態A又は小当り遊技状態Bにて実行される。開始示唆演出は、例えば、演出の結果としてKT状態が開始するか否かを報知する演出などであり、開始示唆演出における報知タイミング前までの演出は小当り遊技状態Aや小当り遊技状態Bにおいて同じ演出とすることで、KT期間が到来するかもしれないという期待感を効果的に煽る。   The start suggestion effect indicates that the KT period may arrive by suggesting whether or not the KT state is controlled after the end of the small hit gaming state (whether or not the KT state is started). This is an effect of encouraging the expectation that it may change from the KT state to the KT state. For this reason, the start suggestion effect is executed in the small hit gaming state A or the small hit gaming state B controlled in response to the variable display result being “small hit” during the non-KT period. The start suggestion effect is, for example, an effect that notifies whether or not the KT state starts as a result of the effect, and the effect before the notification timing in the start suggestion effect is in the small hit game state A or the small hit game state B By making the same production, the expectation that the KT period may arrive is effectively obtained.

継続示唆演出は、小当り遊技状態終了後にKT期間が継続するか否かを示唆することによって、KT期間が終了してしまうかもしれないという危機感を煽る演出である。このため、継続示唆演出は、KT期間中に可変表示結果が「小当り」になったことに対応して制御される小当り遊技状態A又は小当り遊技状態Bにて実行される。継続示唆演出は、例えば、演出の結果としてKT状態が継続するか否かを報知する演出などであり、継続示唆演出における報知タイミング前までの演出は小当り遊技状態Aや小当り遊技状態Bにおいて同じ演出とすることで、KT期間が終了してしまうかもしれないという危機感を効果的に煽る。   The continuation suggesting effect is an effect that gives a sense of crisis that the KT period may end by suggesting whether or not the KT period continues after the end of the small hit gaming state. Therefore, the continuation suggestion effect is executed in the small hit gaming state A or the small hit gaming state B controlled in response to the variable display result being “small hit” during the KT period. The continuation suggestion effect is, for example, an effect that notifies whether or not the KT state continues as a result of the effect, and the effect before the notification timing in the continuation suggestion effect is in the small hit game state A or the small hit game state B. By making the same production, the KT period may be ended effectively.

なお、小当り遊技状態Aや小当り遊技状態Bでは、示唆演出以外の演出態様などを同じにすることによって、現在が小当り遊技状態Aと小当り遊技状態Bとのどちらの小当り遊技状態であるかを遊技者が認識しづらくなっているので、より示唆演出での期待感や危機感が煽られるようになっている。   In addition, in the small hit gaming state A and the small hit gaming state B, by making the production mode other than the suggestive effect the same, the current small hit gaming state A or the small hit gaming state B. Since it is difficult for the player to recognize whether it is or not, the expectation and the sense of crisis in the suggestive production are more praised.

小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる直前が確変状態であれば確変状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに確変状態における特図ゲームの実行回数が前記確変終了条件の所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態が終了していることがある。大当り遊技状態が終了した後には、大当り遊技状態となる直前がKT状態であればKT状態が継続する。   After the small hit gaming state is finished, if the state immediately before the small hit gaming state is changed to the probability change state, the probability change state continues. However, when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, if the number of executions of the special figure game in the probability change state reaches the predetermined number of the probability change end conditions, the end of the small hit game state Later, the probability variation state may have ended. After the big hit gaming state is completed, if the state immediately before the big hit gaming state is the KT state, the KT state is continued.

なお、確変制御(可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)を通常状態よりも高くする制御)が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変制御が行われない(つまり、非確変制御となる)非確変状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。   Note that the probability variation state in which probability variation control (control that makes the variable display result “big hit” probability (big hit probability) higher than the normal state) is also called “high accuracy state”, “high accuracy”, etc. A non-probability change state in which control is not performed (that is, non-probability change control) is also referred to as “low-accuracy state”, “low-accuracy”, or the like.

画像表示装置5の領域5Aなどに設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the region 5A of the image display device 5 and the like, in response to the start of the first special figure game, The variable display of the decorative design is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R In (variable display period), the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上(特に領域5A)にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not been stopped and displayed when the decorative pattern that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 (particularly the region 5A) constitutes a part of the jackpot combination ( (Also referred to as “reach variation symbol”), or a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination That is. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuating speed is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the variation pattern of the decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”, “expectation” or “hit expectation”) differs depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている(図6参照)。スーパーA〜Bは、所謂スーパーリーチのリーチ演出である。以下、スーパーAのリーチ演出をスーパーリーチAといい、スーパーBのリーチ演出をスーパーリーチBということがある。ノーマルのリーチ演出は、ノーマルリーチということがある。スーパーリーチAやスーパーリーチBは、ノーマルリーチの実行後(又は実行の途中)に開始される。つまり、スーパーリーチAやスーパーリーチBは、ノーマルリーチから発展することになる。   In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset (see FIG. 6). Supermarkets A to B are the so-called super reach reach production. Hereinafter, Super A reach production is sometimes referred to as Super Reach A, and Super B reach production is sometimes referred to as Super Reach B. Normal reach production is sometimes referred to as normal reach. Super reach A and super reach B are started after execution of normal reach (or during execution). That is, Super Reach A and Super Reach B are developed from normal reach.

第1特図ゲームにおける可変表示結果である第1特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において(領域5Aなどにおいて)、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、大当り種別が「非確変」のときは「5」、大当り種別が「非確変」のときは「7」。)が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。第1特図表示結果が「小当り」となるときには、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、短期開放チャンス目(例えば、「左」が「7」、「中」が「6」、右が「8」などの組合せの確定飾り図柄)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。第1特図表示結果が「小当り」となるときには、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。リーチ組合せとは、リーチ態様にはなったが、所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃わなかった組合せ(例えば、例えば、「左」が「7」、「中」が「6」、右が「7」などの組合せの確定飾り図柄)である。   When the first special figure display result, which is the variable display result in the first special figure game, is “big hit”, a definite decoration that is a predetermined big hit combination on the screen of the image display device 5 (in the region 5A or the like). A symbol is derived and displayed. As an example, the same decorative pattern (for example, “5” when the big hit type is “non-probable change”) on the predetermined effective line in the “left”, “middle”, “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. ”,“ 7 ”when the jackpot type is“ non-probable change ”), and the stop decorations are displayed together, it is only necessary to derive and display a confirmed decorative symbol that is a jackpot combination. When the first special figure display result is “small hit”, the decorative symbol variable display mode is not the reach mode, but the short-term opening chance (for example, “7” for “left” and “6” for “medium”). ”And the right decorative symbol (“ 8 ”), the decorative symbol constituting the special display result is derived and displayed. When the display result of the first special figure is “small hit”, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, a definite decorative symbol that is a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) is derived and displayed. You may make it do. The reach combination is a reach mode, but a combination in which the same decorative pattern is not aligned on a predetermined effective line (for example, “7” for “left”, “6” for “middle”, right Is a confirmed decorative pattern of a combination such as “7”.

第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せ(例えば、全て異なる飾り図柄からなる組合せであり、短期開放チャンス目とは異なる組合せとするとよい。)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(上記「小当り」のときとは異なるリーチ組合せとするとよい。)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the display result of the first special figure is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, but a predetermined non-reach combination (for example, a combination of all different decorative patterns, and short-term release) It may be a combination different from the chance eye.) When the decorative symbols constituting the) are stopped and displayed, a fixed decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed. In addition, when the first special figure display result is “losing”, a predetermined reach combination (a reach combination different from the “small hit” above) is selected after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. In other words, the decorative symbols constituting the non-specific display result may be derived and displayed by stopping and displaying the decorative symbols constituting the above.

画像表示装置5の表示領域における領域5Bでは、第2特図ゲームが開始されることに対応して、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像(例えば、「第2特図変動中」の文字列の画像)の表示が開始され、第2特図の可変表示中は、この画像が表示される。そして、第2特図ゲームにおける可変表示結果である第2特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の領域5Bにおいて「大当り」を報知する画像(例えば、「大当り」の文字列の画像)が表示(導出表示)される。また、第2特図ゲームにおける可変表示結果である第2特図表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の領域5Bにおいて「小当り」を報知する画像(例えば、「小当り」の文字列の画像)が表示(導出表示)される。また、第2特図ゲームにおける可変表示結果である第2特図表示結果が「ハズレ」となるときには、画像表示装置5の領域5Bにおいて「ハズレ」を報知する画像(例えば、「ハズレ」の文字列の画像)が表示(導出表示)される。   In the area 5B in the display area of the image display device 5, in response to the start of the second special figure game, an image indicating that the second special figure game is being executed (for example, “second special figure variation”). The middle character) image is displayed, and this image is displayed during variable display of the second special figure. Then, when the second special figure display result, which is the variable display result in the second special figure game, is “big hit”, an image (for example, “big hit” character informing the “big hit” in the area 5B of the image display device 5). Column image) is displayed (derived display). When the second special figure display result, which is a variable display result in the second special figure game, is “small hit”, an image (for example, “small hit” in the area 5B of the image display device 5 is notified. Is displayed (derived display). Further, when the second special figure display result, which is a variable display result in the second special figure game, is “losing”, an image (for example, a character “losing”) that notifies “losing” in the region 5B of the image display device 5 is displayed. Column image) is displayed (derived display).

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、賞球処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, game random number update processing, special symbol process processing, prize ball processing, command control processing, and the like of the game in the pachinko gaming machine 1 Processing to control progress etc. is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介して、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23などといった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The switch process is a process of determining whether a detection signal is input from various switches such as the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、第1特図ゲーム用の、第1特図表示結果決定用の乱数値MR1と、第1大当り種別決定用の乱数値MR2と、第1小当り種別決定用の乱数値MR3と、第1変動パターン決定用の乱数値MR4と、が含まれていればよい(図3参照)。さらに、遊技用乱数には、第2特図ゲーム用の、第2特図表示結果決定用の乱数値MR5と、第2大当り種別決定用の乱数値MR6と、第2小当り種別決定用の乱数値MR7と、第2変動パターン決定用の乱数値MR8と、が含まれていればよい(図3参照)。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the first special figure display result for the first special figure game, and a random value MR2 for determining the first jackpot type. The random number value MR3 for determining the first small hit type and the random value MR4 for determining the first variation pattern need only be included (see FIG. 3). Further, the game random numbers include a random value MR5 for determining the second special figure display result, a random value MR6 for determining the second big hit type, and a second small hit type determining for the second special figure game. It suffices if the random value MR7 and the random value MR8 for determining the second variation pattern are included (see FIG. 3).

第1特図表示結果決定用の乱数値MR1及び第2特図表示結果決定用の乱数値MR5は、それぞれ、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR1 for determining the first special figure display result and the random number value MR5 for determining the second special figure display result are respectively variable display results such as special symbols in the first special figure game or the second special figure game. Random numbers used to determine whether to control the big hit gaming state as “big hit” or to determine whether to control the small hit gaming state with the variable display result as “small hit”. It can take any value of 65535 ".

第1大当り種別決定用の乱数値MR2及び第2大当り種別決定用の乱数値MR6は、それぞれ、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「大当りA」〜「大当りE」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR2 for determining the first jackpot type and the random value MR6 for determining the second jackpot type are respectively jackpots when the variable display result in the first special figure game or the second special figure game is "big hit". This is a random value used to determine one of a plurality of types such as “big hit A” to “big hit E”, and can take any value from “1” to “100”.

第1小当り種別決定用の乱数値MR3及び第2小当り種別決定用の乱数値MR7は、それぞれ、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とする場合に、小当り種別を「小当りA」〜「小当りC」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「30」のいずれかの値を取り得る。   When the random display value MR3 for determining the first small hit type and the random value MR7 for determining the second small hit type are respectively “small hit” as the variable display result in the first special figure game or the second special figure game. And a random number value used to determine one of a plurality of types such as “small hit A” to “small hit C”, and any one of “1” to “30”. Can take a value.

第1変動パターン決定用の乱数値MR4及び第2変動パターン決定用の乱数値MR8は、それぞれ、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR4 for determining the first variation pattern and the random value MR8 for determining the second variation pattern are respectively the variation patterns in the variable display of the special symbol and the decorative symbol in the first special figure game or the second special figure game. It is a random value used for determining one of a plurality of patterns prepared in advance, and can take any value from “1” to “251”.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される(詳しくは後述する)。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform operation control and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure (details will be described later).

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる賞球処理では、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23のいずれかからスイッチ回路110を介して検出信号が伝送された場合(遊技球の進入が検出された場合)に、いずれのスイッチから検出信号が伝送されたかに応じた賞球個数(例えば、カウントスイッチ23から検出信号が伝送された場合は、14個)を示す払出制御コマンドを送信設定する。詳しくは後述するが、送信設定された払出制御コマンドは、後のコマンド制御処理にて払出制御基板に送信される。払出制御基板は、主基板11からの払出制御コマンドに基づいて、このコマンドが示す個数の賞球を払い出すことを、玉払出装置などの賞球を払い出すための装置を制御することなどによって行う。これによって、入賞口への入賞に応じた個数の賞球が払い出される。   In the prize ball process included in the game control timer interrupt process, a detection signal is transmitted from any of the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 ( A payout indicating the number of award balls (for example, 14 when a detection signal is transmitted from the count switch 23) according to which switch the detection signal is transmitted to (when the entry of a game ball is detected) Set transmission of control commands. As will be described in detail later, the payout control command set for transmission is transmitted to the payout control board in a later command control process. Based on a payout control command from the main board 11, the payout control board pays out the number of prize balls indicated by the command, and controls a device for paying out the prize balls such as a ball payout apparatus. Do. As a result, the number of winning balls corresponding to the winning at the winning opening is paid out.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12、払出制御基板などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理、賞球処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12や払出制御基板に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく制御コマンド(送信設定された制御コマンド)の伝送を可能にする。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the payout control board. As an example, in special symbol process processing, prize ball processing, etc., transmission settings for control commands (such as effect control commands) are set in command transmission tables corresponding to the control commands to be transmitted (previously set in the ROM 101 for each command). This is performed by designating a storage address (head address) in the ROM 101 (for example, storing a value of the storage address in a transmission command buffer provided in the RAM 102). In the command control processing, transmission provided in the RAM 102 is performed. Corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the command buffer (for example, the value indicating the storage address in the ROM 101), among the output ports included in the I / O 105, the effect control board 12 and the payout control board Send a production control command to In the command transmission table, the control data is set in the output port for the control INT signal, the predetermined control data is set in the output port of the control INT signal, and the control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. It is possible to transmit a control command based on the setting of (control command set to transmit).

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図10は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1特別図柄プロセス処理(第1特図についてのプロセス処理)を実行し(ステップS921)、その後、第2特別図柄プロセス処理(第2特図についてのプロセス処理)を実行する(ステップS922)。その後、デモ表示を行うかを判定する(ステップS923)。例えば、第1特図保留記憶数が「0」であり(後述の第1保留記憶数カウント値によって特定できる)、後述の、確変フラグ、KTフラグなどが全てオフ状態であり、第2特図が変動中でなく(例えば、後述の第2特図プロセスフラグの値が「0」でない場合など)、かつ、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていない(例えば、後述の、第1大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2大当りフラグ、第2小当りフラグなどが全てオフ状態になっているなど)などして、所定のデモ表示の条件が成立している場合には、デモ表示を行うと判定する(ステップS923;Yes)。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes the first special symbol process (process for the first special symbol) (step S921), and then the second special symbol process (for the second special symbol). ) Is executed (step S922). Thereafter, it is determined whether to perform a demonstration display (step S923). For example, the first special figure hold memory number is “0” (which can be specified by a first hold memory number count value, which will be described later), the probability variation flag, the KT flag, etc., which will be described later, are all in an OFF state, and the second special figure Is not fluctuating (for example, the value of the second special figure process flag described later is not “0”), and is not controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state (for example, the first to be described below, the first The big hit flag, the first small hit flag, the second big hit flag, the second small hit flag, etc. are all off), etc. It is determined that display is to be performed (step S923; Yes).

デモ表示を行う場合(ステップS923;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS924)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定などを行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。デモ表示を行わない場合(ステップS923;No)、特別図柄プロセス処理は終了する。   When performing demo display (step S923; Yes), after performing predetermined demo display setting (step S924), the special symbol normal processing is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted. When the demonstration display is not performed (step S923; No), the special symbol process process ends.

図11は、第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図12は、ステップS101にて実行される第1始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the first special symbol process. In the first special symbol process, the CPU 103 first executes a first start winning determination process (step S101). FIG. 12 is a flowchart showing an example of the first start winning determination process executed in step S101.

第1始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号の伝送の有無に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS1001)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン(検出信号の伝送有り)であれば(ステップS1001;Yes)、遊技球の進入が検出されたことになるので、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS1002)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数をカウントするためのカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS1002;No)、第1保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS1003)。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1特図保留記憶数が所定の上限値になっていないときに、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図ゲームの第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。なお、CPU103は、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   When the first start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not a detection signal is transmitted from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 22A is on (step S1001). At this time, if the first start port switch 22A is on (detection signal is transmitted) (step S1001; Yes), the entry of the game ball is detected, so the number of reserved memories of the first special figure game It is determined whether or not the first special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S1002). At this time, the CPU 103 stores a first reserved memory that is a stored value of a first reserved memory number counter (counter for counting the first reserved memory number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. It suffices if the first special figure reserved storage number can be specified by reading the number count value. When the first special figure reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S1002; No), the first reserved memory number count value is updated to be incremented by 1 (step S1003). Thus, the first reserved memory count value is the first special figure game first when the game ball enters the first start winning opening when the first special figure reserved memory number does not reach the predetermined upper limit value. When the start condition is satisfied, it is updated so as to increase (increment) by one. The CPU 103 controls the first hold indicator 25A to cause the first hold indicator 25A to perform a display that can specify the first special figure hold memory number added by one (for example, the number of LED lights). May be increased by one).

ステップS1003のあと、CPU103は、第1始動入賞口における第1始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS1004)。一例として、ステップS1004の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、図3に示す、第1特図表示結果決定用の乱数値MR1、第1大当り種別決定用の乱数値MR2、第1小当り種別決定用の乱数値MR3、第1変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS1005)。例えば、保留データが図4の第1特図保留記憶部にセットされる。   After step S1003, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the first start prize at the first start prize opening (step S1004). As an example, in the process of step S1004, the first special feature shown in FIG. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the display result, the random value MR2 for determining the first jackpot type, the random value MR3 for determining the first jackpot type, and the random value MR4 for determining the first variation pattern are extracted. The The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the first special figure storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102 (step S1005). For example, the hold data is set in the first special figure hold storage unit of FIG.

図4に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した乱数値MR1〜MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この第1特図ゲームにおける可変表示結果(第1特図表示結果)に基づき大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ態様など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit shown in FIG. 4 is a first special that has not yet started, although a game ball has entered the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first starting winning has occurred. The pending data of the figure game is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 stores, as reserved data, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 extracted from the random number circuit 104 or the like until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this manner indicates that the execution (variable display) of the first special figure game is held, and the variable display result (first special figure game) in the first special figure game. It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit game state or the small hit game state based on the figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach mode, etc.) Is stored storage information.

ステップS1005の処理に続いて、第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドの送信設定を行う(ステップS1006)。例えば、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。さらに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S1005, transmission setting of the first start opening winning designation command and the first reserved memory number notification command is performed (step S1006). For example, the CPU 103 is an effect control command that notifies the effect control board 12 that the first start condition for executing the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is satisfied. Configure settings for sending the winning prize designation command. Further, the CPU 103 transmits to the effect control board 12 a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number (which may be specified from the first reserved memory number count value or the like). Set up. The command thus set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the command control process after the special symbol process is completed.

第1始動口スイッチ22Aがオフ(検出信号の伝送無し)である場合(ステップS1001;No)、第1特図保留記憶数が上限値である場合(ステップS1002;Yes)、又は、ステップS1006のあと、第1始動入賞判定処理は終了する。   When the first start port switch 22A is off (no detection signal transmission) (step S1001; No), when the first special figure reservation storage number is an upper limit (step S1002; Yes), or at step S1006 Then, the first start winning determination process ends.

図11に戻り、ステップ101の後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた第2特図プロセスフラグ(第2特別図柄プロセス処理で使用されるフラグ)の値が「4」〜「10」であるかを判定する(ステップS102)。第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「10」となっている期間は、後述のように、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される期間である。   Returning to FIG. 11, after step 101, the CPU 103 determines the value of the second special figure process flag (a flag used in the second special symbol process) provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Is “4” to “10” (step S102). During the period when the value of the second special figure process flag is “4” to “10”, the variable display result in the second special figure game is “big hit” or “small hit” as will be described later. Is a period during which the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state.

第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「10」である場合(ステップS102;Yes)、つまり、現在が、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される期間である場合、この期間が開始されてから第1中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する(ステップS105)。   When the value of the second special figure process flag is “4” to “10” (step S102; Yes), that is, the variable display result in the second special figure game is “big hit” or “small hit”. If it is a period in which the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state correspondingly, whether or not the first interruption designation command has not been transmitted since this period was started. Determination is made (step S105).

第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に移行する場合、この実施の形態では、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理(特に第1特図ゲームの実行などにかかるステップS110〜S113の処理)は、一旦中断され、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了時に再開される。第1中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板12に指定するコマンドである。この実施の形態では、第1中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に第1中断指定コマンド送信フラグ(第1中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ)を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定によって行われる。   When the pachinko gaming machine 1 shifts to the big hit gaming state or the small hit gaming state in response to the variable display result in the second special figure game being “big hit” or “small hit”, in this embodiment, Part of the first special symbol process (particularly, the processes in steps S110 to S113 related to the execution of the first special symbol game) is temporarily interrupted and resumed at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. Is done. The first interruption designation command is a command for designating this interruption to the effect control board 12. In this embodiment, whether or not the first interrupt designation command has not been transmitted is determined by determining whether or not the first interrupt designation command transmission flag (the first interrupt designation command is present) in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. A flag that is turned on when transmitted and turned off when the process is resumed) is provided, and the determination is made as to whether or not this flag is turned on.

第1中断指定コマンド送信フラグがオフ状態であるなどして、第1中断指定コマンドが未送信である場合(ステップS105;Yes)、第1中断指定コマンドを送信する必要があるので、第1中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第1中断指定コマンドの送信設定を行って(ステップS106)、第1特別図柄プロセス処理を終了する。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるなどして、第1中断指定コマンドが1回の中断においてすでに送信されている場合(ステップS105;No)、そのまま第1特別図柄プロセス処理を終了する。   If the first interruption designation command has not been transmitted because the first interruption designation command transmission flag is off (step S105; Yes), the first interruption designation command needs to be transmitted. The designated command transmission flag is turned on and the transmission setting of the first interruption designation command is performed (step S106), and the first special symbol process process is terminated. The command thus set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the command control process after the special symbol process is completed. If the first interruption designation command transmission flag has already been transmitted in one interruption because the first interruption designation command transmission flag is on (step S105; No), the first special symbol process process is terminated as it is. .

第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「10」でない場合(ステップS102;No)、つまり、現在が、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間でない場合、第1中断指定コマンドが送信されているか否か(第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS103)。第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態などであり、第1中断指定コマンドが送信されている場合(ステップS103;Yes)、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたことになるので、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の再開を指定する演出制御コマンドである第1再開指定コマンドの送信処理を行う(ステップS104)。なお、ステップS104では、第1中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行われる。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS104の処理のあと、又は、第1中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第1中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合(ステップS103;No、つまり、前記の中断が直前になかった場合)、ステップS110〜S120のいずれかの処理が実行される。   When the value of the second special figure process flag is not “4” to “10” (step S102; No), that is, the current variable display result in the second special figure game is “big hit” or “small hit”. If the pachinko gaming machine 1 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state in response to this, whether or not the first interruption designation command is transmitted (the first interruption designation command transmission flag is ON) It is determined whether it is in a state (step S103). If the first interruption designation command transmission flag is in an ON state or the like and the first interruption designation command is transmitted (step S103; Yes), interruption of a part of the first special symbol process is executed. Therefore, the CPU 103 performs transmission processing of a first resume designation command that is an effect control command that designates resumption of part of the first special symbol process (step S104). In step S104, the first interruption designation command transmission flag is also reset to an off state. The command thus set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the command control process after the special symbol process is completed. After the process of step S104, or when it is determined that the first interruption designation command transmission flag is off and the first interruption designation command is not transmitted (step S103; No, that is, the interruption is not immediately before) ), Any one of steps S110 to S120 is executed.

上記ステップS102〜S106の処理によって、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間には、第1特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断され、当該期間の終了後には中断された処理が再開されることになる。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド(第1中断指定コマンド及び第1再開指定コマンド)が送信され、演出制御基板12に中断又は再開が通知される。   The pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state in response to the variable display result in the second special figure game being “big hit” or “small hit” by the processing of the above steps S102 to S106. During this period, part of the first special symbol process is suspended, and the suspended process is resumed after the period ends. Further, at the time of interruption and resumption, control commands (a first interruption designation command and a first resumption designation command) notifying that are transmitted, and the production control board 12 is notified of interruption or resumption.

なお、ステップS106では、第1特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第1特図ゲームの実行中の期間内)などに、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号(詳しくは後述)の送信を中断することも行い、これ以降、第1特図ゲームが再開されるまで、第1特別図柄表示装置4Aに何も表示しないようにして、第1特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。また、CPU103は、ステップS105でNoと判定したときに、第1特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第1特図ゲームの実行中の期間内)などに、所定の駆動信号を送信する設定を行い、第1特別図柄表示装置4Aに第1特図のハズレ図柄など(又は中断用の所定の図柄などであってもよい。)を所定期間表示させることによって、第1特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。   In step S106, when the value of the first special figure process flag is “2” (within the period during execution of the first special figure game), the first special figure in the first special symbol display device 4A is displayed. Transmission of a drive signal for updating the display (details will be described later) is interrupted, and thereafter, nothing is displayed on the first special symbol display device 4A until the first special figure game is resumed. You may notify that execution of the 1st special figure game was interrupted. Further, when the CPU 103 determines No in step S105 and the value of the first special figure process flag is “2” (within the period during execution of the first special figure game), the predetermined drive signal The first special symbol display device 4A displays the first special symbol, such as a lost symbol (or may be a predetermined symbol for interruption), for a predetermined period of time. You may alert | report that execution of a figure game was interrupted.

CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた第1特図プロセスフラグの値(初期値は「0」)に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   The CPU 103 selects one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the first special figure process flag (initial value is “0”) provided in a predetermined area (game control flag setting unit or the like) of the RAM 102. And run.

ステップS110の第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。第1特別図柄通常処理は、第1特図ゲームの実行前に実行される処理であり、第1特図ゲームにおける可変表示結果(第1特図表示結果)を「大当り」または「小当り」とするか否かや、第1特図表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別、第1特図表示結果を「小当り」とする場合の小当り種別などを事前決定する処理を含む。図13は、第1特別図柄通常処理として、図11のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す第1特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1101)。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   The first special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the first special symbol process flag is “0”. The first special symbol normal process is a process executed before the execution of the first special figure game, and the variable display result (first special figure display result) in the first special figure game is expressed as “big hit” or “small hit”. Including a process of pre-determining whether or not, a big hit type when the first special figure display result is “big hit”, a small hit type when the first special figure display result is “small hit”, and the like . FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 11 as the first special symbol normal process. In the first special symbol normal process shown in FIG. 13, the CPU 103 first determines whether or not the first special symbol holding storage number is “0” (step S <b> 1101). The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS1101にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS1101;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データ(乱数値MR1〜MR4)を読み出す(ステップS1102)。これにより、図12に示すステップS1004の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の所定領域に設けられた第1変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S1101 (step S1101; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) As the pending data stored in the predetermined area of the RAM 102, numerical data (random numbers MR1 to MR4) indicating predetermined random values are read (step S1102). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S1004 shown in FIG. 12 is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a first random number buffer for variation provided in a predetermined area of the RAM 102 and temporarily stored.

ステップS1102の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS1103)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。   Following the processing of step S1102, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the section are shifted (step S1103). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift.

ステップS1103の処理を実行した後には、第1特別図柄の可変表示結果(第1特図ゲームにおける可変表示結果)である第1特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS1104)。一例として、ステップS1104の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第1特図表示結果決定テーブルを選択し、第1特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第1特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図14(A)に示すように、第1特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、第1特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。   After executing the process of step S1103, the first special figure display result which is the variable display result of the first special symbol (variable display result in the first special figure game) is expressed as “big hit”, “small hit” and “losing”. ] (Step S1104). As an example, in the process of step S1104, a first special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the first special figure display result. To do. In the first special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 14A, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the first special figure display result is displayed in the first special figure display. The result of determining whether the result is “big hit”, “small hit”, or “losing” is assigned according to the presence / absence of probability change control in the probability change state (whether or not the game state is the probability change state). Just do it.

CPU103は、第1特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを第1変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第1特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第1特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われている(確変状態である)と判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態(確変状態)である場合(確変制御有りの場合)には、第1特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態(非確変状態)である場合(確変制御無しの場合)には、第1特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the first special figure display result from the first random number buffer for variation, and determines whether the gaming state is a probable change state and the numerical data indicating the random value MR1. Based on the first special figure display result determination table set in the usage table, the “big hit” assigned to the determination value corresponding to the random value MR1 according to whether or not the gaming state is a probabilistic change state. ”,“ Small hit ”, and“ losing ”may be determined as the first special figure display result. The CPU 103 performs probability variation control (probability variation control) when a probability variation flag (a flag that is turned on in the probability variation state) provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is in an on state. It is sufficient to determine that it is in a state. For example, when the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 sets the first special figure display result to “big hit” when the probability variation flag is in the on state (probability variation state) (when the probability variation control is present). When the probability variation flag is in the off state (non-probability variation state) (when there is no probability variation control), it is determined that the first special figure display result is “lost”.

図14(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、非確変状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、第1特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図11に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態にて確変制御が行われていないときよりも、第1特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 14 (A), when the probability variation control is performed in the probability variation state, the first special figure display result is “at a higher rate than when the probability variation control is not performed in the non-probability variation state”. "Big hit" is decided. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 11 (details will be described later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”. When the current state is the probability variation state, the first special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be the big hit gaming state than when the probability variation control is not performed in the non-probability variation state.

その後、CPU103は、ステップS1104の処理により決定された第1特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS1105)。第1特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS1105;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた第1大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1106)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the first special figure display result determined by the process of step S1104 is “big hit” (step S1105). When the first special figure display result is determined to be “big hit” (step S1105; Yes), the first big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the ON state. (Step S1106).

また、第1特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの大当り種別である第1大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS1107)。一例として、ステップS1107の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第1大当り種別決定テーブルを選択し、第1大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第1大当り種別決定テーブルでは、第1大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別の決定結果として「確変」又は「非確変」に割り当てられていればよい(図14(B)参照)。CPU103は、ステップS1102で第1変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる第1大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを第1変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第1大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた「確変」又は「非確変」のいずれかを第1大当り種別として決定すればよい。   Also, the first big hit type which is the big hit type when the display result of the first special figure game is “big hit” is determined as one of a plurality of types (step S1107). As an example, in the process of step S1107, a first jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the first jackpot type. In the first jackpot type determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR2 for determining the first jackpot type may be assigned to “probability change” or “non-probability change” as the determination result of the jackpot type. (See FIG. 14B). The CPU 103 reads out the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the first jackpot type included in the gaming random number temporarily stored in the first random number buffer in step S1102 from the first random number buffer, and reads the random number value One of “probability change” and “non-probability change” assigned to the decision value corresponding to the random value MR2 by referring to the first jackpot type decision table set in the use table based on the numerical data indicating MR2. May be determined as the first big hit type.

ステップS1107の処理を実行した後には、第1大当り種別を記憶させる(ステップS1108)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた第1大当り種別バッファに、第1大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(「確変」であれば大当り種別バッファ設定値は「0」、「非確変」であれば大当り種別バッファ設定値は「1」、図14(B)参照)を格納することにより、第1大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S1107, the first big hit type is stored (step S1108). The CPU 103 stores in the first jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control buffer setting unit) a big hit type buffer setting value indicating the determination result of the first big hit type (if it is “probable change”, the big hit type buffer) If the set value is “0” or “non-probable change”, the big hit type buffer set value is “1” (see FIG. 14B)), and the first big hit type may be stored.

ステップS1105にて第1特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS1105;No)、その第1特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS1109)。このとき、第1特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS1109;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた第1小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1110)。   If the first special figure display result is not “big hit” in step S1105 (step S1105; No), it is determined whether or not the first special figure display result is “small hit” (step S1109). . At this time, if the first special figure display result is “small hit” (step S1109; Yes), the first small hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. (Step S1110).

また、第1特図ゲームの表示結果が「小当り」のときの小当り種別である第1小当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS1111)。一例として、ステップS1111の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第1小当り種別決定テーブルを選択し、第1小当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第1小当り種別決定テーブルでは、第1小当り種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、小当り種別の決定結果として「小当りA」〜「小当りC」に割り当てられていればよい(図14(C)参照)。CPU103は、ステップS1102で第1変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる第1小当り種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを第1変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第1小当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた「小当りA」〜「小当りC」のいずれかを小当り種別として決定すればよい。   Also, the first small hit type, which is the small hit type when the display result of the first special figure game is “small hit”, is determined as one of a plurality of types (step S1111). As an example, in the processing of step S1111, a first small hit type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the first small hit type. In the first small hitting type determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR3 for determining the first small hitting type is changed from “small hit A” to “small hit C” as the determination result of the small hitting type. It is only necessary to be assigned (see FIG. 14C). The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the first small hit type included in the gaming random number temporarily stored in the first variation random number buffer in Step S1102 from the first variation random number buffer, and reads the read random number buffer. By referring to the first small hit type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the numerical value MR3, the “small hit A” to “small hits” assigned to the determined value corresponding to the random value MR3. Any one of “C” may be determined as the small hit type.

ステップS1111の処理を実行した後には、第1小当り種別を記憶させる(ステップS1112)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた第1小当り種別バッファに、第1小当り種別の決定結果を示す小当り種別バッファ設定値(「小当りA」であれば小当り種別バッファ設定値は「0」、「小当りB」であれば小当り種別バッファ設定値は「1」、「小当りC」であれば小当り種別バッファ設定値は「2」、図14(C)参照)を格納することにより、第1小当り種別を記憶させればよい。   After the process of step S1111 is executed, the first small hit type is stored (step S1112). The CPU 103 stores a small hit type buffer setting value (“small hit A”) indicating a determination result of the first small hit type in a first small hit type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102. If there is, the small hit type buffer setting value is “0”, if “small hit B”, the small hit type buffer setting value is “1”, and if “small hit C”, the small hit type buffer setting value is “2”. 14C), the first small hit type may be stored.

ステップS1109にて第1特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS1109;No)、ステップS1108、S1112の処理のいずれかを実行した後には、第1特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる第1確定特別図柄を決定する(ステップS1113)。一例として、第1特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を第1確定特別図柄に決定する。一方、ステップS1105にて第1特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS1107における第1大当り種別の決定結果に応じて(ステップS1108で記憶させた大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを第1確定特別図柄に決定すればよい。ステップS1109にて第1特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、ステップS1111における第1小当り種別の決定結果に応じて(ステップS1112で記憶させた小当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の小当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを第1確定特別図柄に決定すればよい。   When the first special figure display result is not “small hit” in step S1109 (step S1109; No), or after executing any of the processes in steps S1108 and S1112, the special symbol in the first special figure game is displayed. A first fixed special symbol that is a variable display result is determined (step S1113). As an example, when it is determined that the first special figure display result is not “big hit” or “small hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as the first confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S1105 that the first special figure display result is “big hit”, the big hit type buffer setting stored in step S1108 is set according to the determination result of the first big hit type in step S1107. Depending on the value, any one of the special symbols predetermined as a plurality of types of jackpot symbols may be determined as the first confirmed special symbol. If it is determined in step S1109 that the first special figure display result is “small hit”, the small hit type buffer stored in step S1112 is determined according to the determination result of the first small hit type in step S1111. Depending on the setting value, any one of the special symbols predetermined as a plurality of types of small hit symbols may be determined as the first determined special symbol.

ステップS1113の処理を実行した後には、第1特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS1114)、第1特別図柄通常処理を終了する。ステップS1114にて特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図11に示すステップS111の第1変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S1113, the value of the first special figure process flag is updated to “1” (step S1114), and then the first special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S1114, when the next timer interruption occurs, the first variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 11 is executed.

ステップS1101にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS1101;Yes)、第1特別図柄通常処理を終了する。   If the number of reserved memories of the first special figure game is “0” in step S1101 (step S1101; Yes), the first special symbol normal process is terminated.

図11のステップS111の第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果(ステップS110での決定結果)などに基づいて、今回使用される第1変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The first variation pattern setting process in step S111 in FIG. 11 is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In the first variation pattern setting process, the first change pattern used this time is based on a pre-determined result (decision result in step S110) as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. A process of determining a variation pattern as one of a plurality of types is included.

第1変動パターンは、第1特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)などを指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容などが決定される。第1特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、第1変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、第1変動パターン設定処理にて第1変動パターンを決定することにより、第1特図ゲームにおいて第1特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる第1確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(第1特図変動時間)が決定される。   Since the first variation pattern designates the variable display contents (variable display mode) and the like corresponding to the first special figure game, this determination determines the variable display variable display contents and the like. The The variable display time for the first special symbol and the decorative symbol is set in advance corresponding to the first variation pattern. Therefore, by determining the first variation pattern in the first variation pattern setting process, the first fixed special symbol that becomes the variable display result after starting the variable display of the first special symbol in the first special diagram game is derived. The variable display time (first special figure variation time) until the time is determined.

図6に、この実施の形態で使用される第1変動パターンを示す。図6のように、この実施の形態では、第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、第1特図表示結果が「大当り」となる場合や第1特図表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の第1変動パターンが予め用意されている。   FIG. 6 shows a first variation pattern used in this embodiment. As shown in FIG. 6, in this embodiment, among the cases where the first special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode Corresponding to each of the cases of “reach”, and corresponding to the case where the first special figure display result is “big hit” or the first special figure display result is “small hit”. A plurality of first variation patterns are prepared in advance.

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する第1変動パターンとして、変動パターンPA1−1が用意されている。   In this embodiment, a variation pattern PA1-1 is prepared as a first variation pattern in which the variable display result is “losing” and “non-reach” is designated.

可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ成立」を指定する第1変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンPA2−1、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチAに発展させることを指定する変動パターンPA2−2、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチBに発展させることを指定する変動パターンPA2−3が用意されている。   As the first variation pattern that specifies “reach establishment” when the variable display result is “losing”, the variation pattern PA2-1 that designates execution of normal reach after reach establishment, specifies that normal reach is developed to super reach A after reach establishment. And a variation pattern PA2-3 for designating development from normal reach to super reach B after reach is established.

可変表示結果が「大当り」のときの第1変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンPA3−1、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチAに発展させることを指定する変動パターンPA3−2、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチBに発展させることを指定する変動パターンPA3−3が用意されている。   As a first variation pattern when the variable display result is “big hit”, a variation pattern PA3-1 designating execution of normal reach after reach establishment, and a variation pattern PA3-designating development from normal reach to super reach A after reach establishment. 2. Fluctuation pattern PA3-3 is specified, which specifies that normal reach is developed to super reach B after reach is established.

この実施の形態では、可変表示結果が「小当り」で「非リーチ」を指定する第1変動パターン(短期開放チャンス目が導出表示されることを指定する変動パターン)として、変動パターンPA4−1が用意されている。   In this embodiment, the variation pattern PA4-1 is used as the first variation pattern (variation pattern designating that the short-term opening chance is derived and displayed) designating that the variable display result is “small hit” and “non-reach”. Is prepared.

図15は、第1変動パターン設定処理として、図11のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す第1変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1201)。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 11 as the first variation pattern setting process. In the first variation pattern setting process shown in FIG. 15, the CPU 103 first determines whether or not the first big hit flag is on (step S1201).

そして、第1大当りフラグがオン状態である場合には(ステップS1201;Yes)、第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS1202)。その後、使用テーブルに設定した第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、今回使用する第1変動パターン(第1特図大当り時変動パターン)を決定する(ステップS1203)。第1特図大当り時変動パターン決定テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。   If the first big hit flag is in the ON state (step S1201; Yes), the first special figure big hit variation pattern determination table is set in the use table (step S1202). Thereafter, referring to the first special figure big hit fluctuation pattern determination table set in the use table, the first fluctuation pattern (first special figure big hit fluctuation pattern) to be used this time is decided (step S1203). The first special figure big hit time variation pattern determination table is prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance.

第1特図大当り時変動パターン決定テーブルでは、例えば、図16(A)のように、第1変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA3−1〜PA3−3に、割り当てられていればよい。CPU103は、第1変動用乱数バッファから読み出した第1変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR4に該当する決定値に割り当てられた、変動パターンPA3−1〜PA3−3のうちのいずれかを今回使用される第1変動パターンとして決定(選択)すればよい。   In the first special figure big hit time variation pattern determination table, for example, as shown in FIG. What is necessary is just to be allocated to PA3-3. The CPU 103 refers to the first special figure big hit variation pattern determination table set as the use table based on the numerical data indicating the first variation pattern determination random value MR4 read from the first variation random number buffer. Thus, any one of the variation patterns PA3-1 to PA3-3 assigned to the determination value corresponding to the random value MR4 may be determined (selected) as the first variation pattern used this time.

第1大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS1201;No)、CPU103は、第1小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1204)。第1小当りフラグがオン状態である場合、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第1特図小当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS1205)。その後、使用テーブルに設定した第1特図小当り時変動パターン決定テーブルを参照して、今回使用する第1変動パターン(第1特図小当り時変動パターン)を決定する(ステップS1206)。   When the first big hit flag is off (step S1201; No), the CPU 103 determines whether or not the first big hit flag is on (step S1204). If the first small hit flag is in the ON state, the first special figure small hit variation pattern determination table prepared by storing in the predetermined area of the ROM 101 in advance is set in the use table (step S1205). Thereafter, referring to the first special figure small hit fluctuation pattern determination table set in the use table, the first fluctuation pattern (first special figure small hit fluctuation pattern) to be used this time is decided (step S1206).

例えば、図16(B)のように、第1特図小当り時変動パターン決定テーブルでは、第1変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)の全てが、変動パターンPA4−1に、割り当てられていればよい。CPU103は、第1変動用乱数バッファから読み出した第1変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第1特図小当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR4に該当する決定値に割り当てられた変動パターンPA4−1を今回使用される第1変動パターンとして決定(選択)すればよい。   For example, as shown in FIG. 16B, in the first special figure small hit variation pattern determination table, all numerical values (determined values) to be compared with the random value MR4 for determining the first variation pattern are the variation pattern PA4. It is sufficient that it is assigned to -1. The CPU 103 refers to the first special figure small hit variation pattern determination table set as a use table based on the numerical data indicating the first variation pattern determination random value MR4 read from the first variation random number buffer. Thus, the variation pattern PA4-1 assigned to the determined value corresponding to the random value MR4 may be determined (selected) as the first variation pattern used this time.

第1小当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS1204;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS1207)。その後、使用テーブルに設定した第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照して、今回使用する第1変動パターン(第1特図ハズレ時変動パターン)を決定する(ステップS1208)。   When the first small hit flag is in the off state (step S1204; No), the first special figure loss variation pattern determination table prepared by storing in the predetermined area of the ROM 101 in advance is set in the use table. (Step S1207). Thereafter, referring to the first special figure loss variation pattern determination table set in the use table, the first variation pattern (first special figure loss variation pattern) to be used this time is determined (step S1208).

例えば、図16(C)のように、第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルでは、第1変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、第1変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第1変動用乱数バッファから読み出した第1変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR4に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   For example, as shown in FIG. 16C, in the first special figure loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the first variation pattern is the first variation pattern determination. It only has to be assigned to the result. The CPU 103 refers to the first special figure loss variation pattern determination table set as the use table based on the numerical data indicating the first variation pattern determination random value MR4 read from the first variation random number buffer. Thus, the variation pattern assigned to the decision value corresponding to the random value MR4 may be determined (selected) as the variation pattern used this time.

図16(A)から分かるように、第1特図表示結果が「大当り」になるときには、変動パターンを選択する割合(決定割合)が、変動パターンPA3−3、PA3−2、PA3−1の順で高い(PA3−3が最も高い)。一方で、図16(C)から分かるように、第1特図表示結果が「ハズレ」になるときには、変動パターンを選択する割合(決定割合)が、変動パターンPA2−1、PA2−2、PA2−3の順で高い(PA2−1が最も高い)。このことから、大当り期待度(その演出が実行されたときに可変表示結果が「大当り」となる可能性)は、スーパーリーチBが実行されたときが最も高く、次にスーパーリーチAが実行されたときが高く、ノーマルリーチのみが実行されたときが次に高い。   As can be seen from FIG. 16 (A), when the first special figure display result is “big hit”, the ratio (decision ratio) for selecting the variation pattern is the variation pattern PA3-3, PA3-2, PA3-1. High in order (PA3-3 is the highest). On the other hand, as can be seen from FIG. 16C, when the first special figure display result is “lost”, the ratio (decision ratio) for selecting the variation pattern is the variation pattern PA2-1, PA2-2, PA2. -3 in order (PA2-1 is the highest). Therefore, the big hit expectation degree (the possibility that the variable display result becomes “big hit” when the effect is executed) is the highest when the super reach B is executed, and then the super reach A is executed. When the normal reach only is executed, the next highest.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).

図15に示すステップS1203、S1206、S1208の処理のいずれかを実行した後には、第1特図変動時間を設定する(ステップS1209)。第1特図変動時間は、第1特図ゲームにおいて第1特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(第1特図表示結果)となる第1確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第1特図変動時間は、図6に示すように、予め用意された複数の第1変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS1203、S1206、S1208の処理で選択した第1変動パターンに対応した第1特図変動時間を設定することにより、第1特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。第1特図変動時間の設定は、例えば、第1特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部)に設けられた第1遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、他の時間設定も、タイマ値を設定するなどすることによって適宜行われればよい。   After executing any of the processes of steps S1203, S1206, and S1208 shown in FIG. 15, the first special figure variation time is set (step S1209). The first special figure variation time is the period from the start of the first special symbol change in the first special figure game until the first fixed special symbol that becomes the variable display result (first special figure display result) is derived and displayed. Time required. As shown in FIG. 6, the first special figure variation time is determined in advance corresponding to a plurality of first variation patterns prepared in advance. The CPU 103 sets the first special figure variation time corresponding to the first variation pattern selected in the processes of steps S1203, S1206, and S1208, thereby determining the timing at which the variable display result of the first special symbol and the decorative symbol is derived. Can be set. For example, the first special figure change time is set by setting a timer value corresponding to the first special figure change time in a first game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control timer setting unit). It is done by things. Other time settings may be appropriately performed by setting a timer value or the like.

ステップS1209の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第1特図ゲームを開始させるように、第1特別図柄の変動を開始させる設定を行う(ステップS1210)。一例として、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これによって、駆動信号が送信され、第1特図の可変表示(変動)が開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Subsequent to the processing in step S1209, a setting for starting the variation of the first special symbol is performed so as to start the first special symbol game that is the special symbol game in which the start condition is satisfied (step S1210). As an example, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. As a result, a drive signal is transmitted and variable display (variation) of the first special figure is started. When starting variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25A (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).

ステップS1210の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS1211)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、第1変動パターン指定コマンド、第1可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the processing of step S1210, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S1211). For example, the CPU 103 sequentially transmits a first variation start command, a first variation pattern designation command, a first variable display result notification command, and a first reserved storage number notification command from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. Set the transmission settings. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process is completed.

第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた第1特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。第1変動パターン指定コマンドは、第1特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(ステップS1203、S1206、S1208の処理で選択した変動パターン)を指定する演出制御コマンドである。第1可変表示結果通知コマンドは、ステップS1111において決定された第1確定特別図柄に基づいて、第1特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別や小当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   The first change start command is an effect control command that specifies the start of change in the first special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The first variation pattern designation command corresponds to variable display of special symbols in the first special symbol game, and the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. This is an effect control command for designating a variation pattern (variation pattern selected in the processing of steps S1203, S1206, and S1208) such as a decorative design variably displayed in. The first variable display result notification command is a variable display result of the first special symbol (“big hit”, “small hit”, or “losing” based on the first confirmed special symbol determined in step S1111. This is an effect control command for designating a big hit type and a small hit type. The first reserved memory count notification command is an effect control command for notifying the first special figure reserved memory count.

ステップS1211の処理を実行した後には、第1特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS1212)、第1変動パターン設定処理を終了する。ステップS1212にて第1特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図11に示すステップS112の第1特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S1211, the value of the first special figure process flag is updated to “2” (step S1212), and then the first variation pattern setting process is terminated. When the value of the first special symbol process flag is updated to “2” in step S1212 and the next timer interrupt occurs, the first special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 11 is executed.

図11のステップS112の第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための処理(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号の送信設定などを行い、所定タイミングごとに第1特別図柄を変動させるための処理など)や、その第1特別図柄が変動を開始してからの現在の経過時間を特定する処理(例えば、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理、他の経過時間についても適宜同様。)などが含まれている。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が第1特図変動時間に達したとき(例えば、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になったとき、他の経過時間についても適宜同様。)には、第1特別図柄表示装置4Aにて特別図柄の変動を停止させ、第1特図ゲームの可変表示結果となる第1確定特別図柄(ステップS110で決定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示させるときに、特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである第1図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。送信設定された第1図柄確定コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、第1特図ゲームの実行(第1特別図柄の可変表示や第1確定特別図柄の導出表示)などが実現される。   The first special symbol variation process of step S112 in FIG. 11 is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In the first special symbol variation process, a process for varying the first special symbol in the first special symbol display device 4A (transmission of a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A). Processing for setting and changing the first special symbol at every predetermined timing) and processing for specifying the current elapsed time since the first special symbol started to change (for example, the first game) The process of subtracting 1 from the timer value of the control process timer, and the same applies to other elapsed times as well). And when the elapsed time from the start of the first special symbol variation reaches the first special symbol variation time (for example, when the timer value of the first game control process timer becomes 0, other elapsed time The same applies to the first special symbol display device 4A to stop the variation of the special symbol, and the first special symbol (the confirmation determined in step S110) that becomes the variable display result of the first special symbol game. When the special symbol) is stopped and displayed (derived display), and when the special symbol is stopped, the first symbol confirmation command, which is an effect control command for notifying that the special symbol is stopped (derived and displayed), is transmitted. Setting is also performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. The first symbol determination command that is set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the first special symbol process process is completed, for example. . By repeatedly executing step S112, execution of the first special symbol game (variable display of the first special symbol, derivation display of the first fixed special symbol) and the like are realized.

図11のステップS113の第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。第1特別図柄停止処理は、第1特別図柄を停止したこと(つまり、第1特図ゲームが終了したこと)に伴って行われる処理である。図17は、第1特別図柄停止処理として、図11のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The first special symbol stop process in step S113 of FIG. 11 is executed when the value of the first special figure process flag is “3”. The first special symbol stop process is a process performed in conjunction with the stop of the first special symbol (that is, the end of the first special symbol game). FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 11 as the first special symbol stop process.

図17に示す第1特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1301)。第1大当りフラグがオン状態である場合(ステップS1301;Yes)、確変フラグをオフ状態とし(もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。)、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた確変回数カウンタ(確変状態となる可変表示の回数(第1特図ゲームと第2特図ゲームの合計実行回数)をカウントするためのカウンタ)のカウント値を「0」にリセットする(ステップS1302)。   In the first special symbol stop process shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines whether or not the first big hit flag is in an on state (step S1301). When the first big hit flag is in the on state (step S1301; Yes), the probability variation flag is turned off (mainly in the off state, the off state is maintained), and a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.) ) Is reset to “0” in the probability variation counter (counter for counting the number of variable displays (the total number of executions of the first special figure game and the second special figure game)) in which the probability variation state is established. (Step S1302).

その後、第1大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し(ステップS1303)、大当り遊技状態における通常開放ラウンドの上限回数(ここでは、15回のラウンド数)をRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1大入賞口開放回数カウンタ(大入賞口開放回数(ここではラウンド数)をカウントするためのカウンタ)のカウント初期値に設定する(ステップS1304)。   After that, the first jackpot start production waiting time (the waiting time until the execution of the production corresponding to the start of the big jackpot gaming state is started, which is a predetermined time) is set (step S1303), The upper limit number of normal open rounds (here, 15 rounds) in the big hit gaming state is a first grand prize opening number counter (large prize opening release) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. A count initial value of the number of times (here, a counter for counting the number of rounds) is set (step S1304).

その後、CPU103は、第1当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの演出制御基板12への送信設定を行う(ステップS1305)。ここで送信設定される第1当り開始指定コマンドは、第1特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。遊技状態指定コマンドは現在の遊技状態を指定する演出制御コマンドであり、例えば、確変フラグ、KTフラグそれぞれのオン・オフの状態を指定するコマンドからなる。ステップS1305のあとは、第1特図プロセスフラグを「4」に更新し(ステップS1306)、第1特別図柄停止処理を終了する。KTフラグは、KT期間においてオン状態となり、非KT期間においてオフ状態となるフラグである。KTフラグは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられる。   Thereafter, the CPU 103 performs transmission setting of the first hit start designation command and the gaming state designation command to the effect control board 12 (step S1305). The first hit start designation command transmitted and set here is an effect control command for designating the start of a big hit gaming state based on the fact that the first special figure display result is “big hit”. The gaming state designation command is an effect control command that designates the current gaming state, and includes, for example, commands that designate the on / off states of the probability variation flag and the KT flag. After step S1305, the first special symbol process flag is updated to “4” (step S1306), and the first special symbol stop process is terminated. The KT flag is an on state during the KT period and an off state during the non-KT period. The KT flag is provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control flag setting unit).

第1大当りフラグがオフ状態である場合(ステップS1301;No)、確変フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1307)。確変フラグがオン状態の場合には(ステップS1307;Yes)、確変回数カウンタのカウント値を1減算し(ステップS1308)、減算後のカウント値が「0」であるかを判定する(ステップS1309)。カウント値が「0」である場合(ステップS1309;Yes)、確変フラグをオフ状態とし(ステップS1310)、遊技状態指定コマンドの演出制御基板12への送信設定を行う(ステップS1311)。   When the first big hit flag is in the off state (step S1301; No), it is determined whether or not the probability variation flag is in the on state (step S1307). If the probability variation flag is on (step S1307; Yes), the count value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S1308), and it is determined whether the count value after the subtraction is “0” (step S1309). . When the count value is “0” (step S1309; Yes), the probability variation flag is turned off (step S1310), and the transmission setting of the game state designation command to the effect control board 12 is performed (step S1311).

確変フラグがオフ状態である場合(ステップS1307;No)、減算後のカウント値が「0」でない場合(ステップS1309;No)、又は、ステップS1311のあと、CPU103は、第1小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1317)。   When the probability variation flag is in an off state (step S1307; No), when the count value after subtraction is not “0” (step S1309; No), or after step S1311, the CPU 103 sets the first small hit flag on. It is determined whether it is in a state (step S1317).

第1小当りフラグがオン状態である場合(ステップS1317;Yes)、KTフラグの状態に応じた第1KTフラグ情報をRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ)に記憶させるとともに、KTフラグをオフ状態とする(もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。)(ステップS1318)。第1KTフラグ情報は、KTフラグの状態を示す情報、つまり、KTフラグがオン状態であるかオフ状態であるかを示す情報である。CPU103は、例えば、KTフラグがオフ状態であれば「0」の値、KTフラグがオン状態であれば「1」の値を第1KTフラグ情報としてRAM102の所定領域に格納する。第1KTフラグ情報によって、第1特図ゲームにおける小当り発生時(「小当り」が導出表示されたり、小当り遊技状態に制御されたりするとき、ここではとくに、小当り遊技状態の制御が開始されるとき)における遊技状態がKT状態であったか非KT状態であったかをあとで把握できる。   When the first small hit flag is in the on state (step S1317; Yes), the first KT flag information corresponding to the state of the KT flag is stored in a predetermined area (for example, a game control buffer) of the RAM 102, and the KT flag is in the off state. (In the case of the off state, the off state is maintained originally) (step S1318). The first KT flag information is information indicating the state of the KT flag, that is, information indicating whether the KT flag is on or off. For example, the CPU 103 stores a value of “0” in the predetermined area of the RAM 102 as the first KT flag information when the KT flag is off and the value of “1” when the KT flag is on. When the small hit occurs in the first special figure game according to the first KT flag information (when “small hit” is derived and displayed or controlled to the small hit gaming state, in particular, the control of the small hit gaming state is started here. It is possible to grasp later whether the gaming state at the time of the KT state was a KT state or a non-KT state.

その後、CPU103は、第1小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し(ステップS1319)、小当り遊技状態における短期開放制御の上限回数(ここでは、2回の短期開放回数)を第1大入賞口開放回数カウンタのカウント初期値に設定する(ステップS1320)。   After that, the CPU 103 sets the first small hitting start production waiting time (the waiting time until the execution of the production corresponding to the start of the small hit gaming state is started, which is a predetermined time). (Step S1319) The upper limit number of short-term opening controls (here, two short-term opening times) in the small hit gaming state is set as the initial count value of the first big prize opening number counter (Step S1320).

その後、第1当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの演出制御基板12への送信設定を行う(ステップS1321)。ここで送信設定される第1当り開始指定コマンドは、第1特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。また、第1当り開始指定コマンドは、今回の「小当り」の小当り種別が「小当りA」〜「小当りC」のいずれかであるかも指定するコマンドでもある。つまり、CPU103は、ステップS1112で格納した第1小当り種別(第1小当り種別バッファに格納した小当り種別バッファ設定値の値)に応じた内容の第1当り開始指定コマンドの送信設定することで、このコマンドの送信によって「小当り種別」も演出制御基板12側に通知される。ステップS1321のあとは、第1特図プロセスフラグを「8」に更新し(ステップS1322)、第1特別図柄停止処理を終了する。第1小当りフラグがオフ状態である場合(ステップS1317;No)、第1特図プロセスフラグを「0」に更新し(ステップS1323)、第1特別図柄停止処理を終了する。   Thereafter, transmission setting of the first hit start designation command and the gaming state designation command to the effect control board 12 is performed (step S1321). The first hit start designation command transmitted and set here is an effect control command for designating the start of the small hit gaming state based on the first special figure display result being “small hit”. The first hit start designation command is also a command for designating whether the small hit type of “small hit” this time is any one of “small hit A” to “small hit C”. That is, the CPU 103 performs transmission setting of the first hit start designation command having contents corresponding to the first hit type stored in step S1112 (the value of the small hit type buffer setting value stored in the first small hit type buffer). Thus, by transmitting this command, the “small hit type” is also notified to the effect control board 12 side. After step S1321, the first special symbol process flag is updated to “8” (step S1322), and the first special symbol stop process is terminated. If the first small hit flag is in the off state (step S1317; No), the first special symbol process flag is updated to “0” (step S1323), and the first special symbol stop process is terminated.

なお、遊技状態指定コマンドは、第1特別図柄停止処理の最後に送信設定するようにしてもよい(なお、遊技状態の変更があった場合にのみ送信設定するようにしてもよい)。これによって、第1特別図柄停止処理が実行された結果としての、KTフラグ、確変フラグの状態を、遊技状態指定コマンドによってまとめて演出制御基板12に指定するようにしてもよい。   Note that the gaming state designation command may be transmitted and set at the end of the first special symbol stop process (the transmission state may be set only when the gaming state is changed). Thus, the states of the KT flag and the probability variation flag as a result of the execution of the first special symbol stop process may be collectively designated to the effect control board 12 by the game state designation command.

前記送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed.

これら一連の処理によって、大当り時には、確変状態になっていた場合には、一旦確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、確変状態の期間中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。確変状態の期間中において実行可能な残りの可変表示の回数(第1特図ゲームと第2特図ゲームの合計実行回数)が「0」回になると、確変フラグがオフになり確変状態が終了する。つまり、確変状態(確変制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値であり、ここでは30回)だけ可変表示(第1特図ゲーム及び第2特図ゲーム)が実行された場合に終了する。   As a result of these series of processing, if the probability change state is reached at the time of a big hit, the probability change state is once ended, and at the time of a loss or a small hit, the remaining variable display that can be executed during the period of the probability change state is “1 time. "Reduced. When the remaining number of variable displays that can be executed during the period of the probability variation state (the total number of executions of the first special figure game and the second special figure game) becomes “0”, the probability variation flag is turned off and the probability variation state ends. To do. In other words, the probability variation state (probability variation control) is variably displayed (first initial count value described below, here 30 times) a predetermined number of times before the variable display result becomes “big hit” from the start (first variation). When the special game and the second special game are executed, the process ends.

小当り時には、KT状態になっていた場合には、一旦KT状態が終了する。   If the KT state is in the small hit, the KT state is once ended.

また、遊技状態の変更があった場合の変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。   In addition, when the game state is changed, the changed game state is notified to the effect control board 12 side.

図11のステップS114の第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された第1大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする期間の上限を前記開放状態とする前に設定する処理、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する処理では、一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第1特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。   The first big hit release pre-processing in step S114 of FIG. 11 is executed when the value of the first special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the first jackpot is based on the fact that it is the start timing of the round game (for example, the fact that the first jackpot start performance waiting time set above has elapsed) is used. The process of setting the upper limit of the period for setting the open state before the open state, the process of starting the execution of the round game in the big hit game state and opening the grand prize opening, the elapsed time since the open state Includes processing to start measurement. In the process of setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” so that the normal opening round is executed. You can do it. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the first special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114, waiting until the start timing of the round game, opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間(上記で計測開始された経過時間)を特定する処理や、その特定した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻し、戻してからの経過時間の測定を開始したときには、第1特図プロセスフラグの値が「6」に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口の開放状態が維持され、その後に大入賞口が閉鎖することになる。   The first big hit release process of step S115 is executed when the value of the first special figure process flag is “5”. In the first big hit opening process, a process for specifying the current elapsed time (elapsed time when the measurement is started above) after the big winning opening is opened, and the specified elapsed time and the count switch 23 are used for detection. Based on the number of game balls played, etc., a process for determining whether or not it is time to return the grand prize opening from the open state to the closed state (or may be partially open), The timing at which the game ball is returned from the open state to the closed state (when the number of the game balls reaches a predetermined number (for example, 9) or the elapsed time reaches the upper limit period set in step S114) and The process includes a process of returning the special winning opening to the closed state when the determination is made, and a process of starting measurement of an elapsed time after returning to the closed state. Then, when the measurement of the elapsed time since the return of the special winning opening is returned to the closed state and the return is started, the value of the first special figure process flag is updated to “6”. By repeating step S115, the open state of the big prize opening is maintained, and then the big prize opening is closed.

ステップS116の第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。この大当り開放後処理には、第1大入賞口開放回数カウンタのカウント値を1減じ、減じたカウント値が「0」となったかを判定することによって、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(ここでは15回)に達したか否かを判定する処理や、前記カウント値が「0」でないなどして上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの現在の経過時間を特定する処理などが含まれている。そして、特定した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間(例えば、ステップS115で閉鎖状態に戻したときに設定される。)になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、第1特図プロセスフラグの値が「4」に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したとき(前記カウント値が「0」になったとき)には、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応して制御される大当り遊技状態が終了することを通知する制御コマンドである第1大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、第1特図プロセスフラグの値が「7」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することなどが行われる。   The first big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the first special figure process flag is “6”. This post-hit opening process is a round game in which the first winning prize opening number counter is decremented by 1, and it is determined whether the reduced count value is “0”, thereby opening the winning prize opening. The process of determining whether or not the number of executions has reached a predetermined upper limit number (15 in this case), or closes the big prize opening when the upper limit number is not reached because the count value is not “0”, etc. This includes a process for identifying the current elapsed time since returning to the state. Then, when the next round game is started, such as when the specified elapsed time is the time when the next round game is started (for example, set when the game is returned to the closed state in step S115), the first round game is started. While the value of the 1 special figure process flag is updated to “4” (in this case, for example, in the process of step S114, the big winning opening is immediately opened), the number of round games executed is the upper limit. When the number of times is reached (when the count value becomes “0”), the big hit gaming state controlled corresponding to the fact that the variable display result in the first special figure game becomes “big hit” ends. Is set to transmit a first jackpot gaming state end command, which is a control command to notify the user, and the value of the first special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the first special symbol process process is completed. By repeatedly performing step S116, it is possible to wait until the special winning opening is again opened.

ステップS114〜S116が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)などによって、図8(A)のような15回のラウンド遊技などが実現される。   By executing steps S114 to S116 (repeating predetermined steps as necessary), 15 round games as shown in FIG. 8A are realized.

ステップS117の第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。第1大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行われる処理である。図18は、第1大当り終了処理として、図11のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する(ステップS1401)。大当り終了時演出待ち時間は、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述の大当り終了時演出(エンディング演出)が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間である。一例として、ステップS116において、第1特図プロセスフラグの値が「7」に更新されるときに、大当り終了時演出待ち時間に対応するタイマ初期値を、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部)に設けられた所定のプロセスタイマに設定しておき、ステップS1401にてこのプロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたタイマ値が「0」になっているか否かを判定することで、大当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する。   The first big hit end process of step S117 is executed when the value of the first special figure process flag is “7”. The first jackpot end process is a process performed when the jackpot gaming state ends. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S117 of FIG. 11 as the first big hit end process. In the first big hit end process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has ended (step S1401). The big hit end stage waiting time is a waiting time corresponding to a period in which a big hit end stage presentation (ending stage), which will be described later, is executed as an effect operation for informing the end of the big hit gaming state, and is a preset time. . As an example, when the value of the first special figure process flag is updated to “7” in step S116, a timer initial value corresponding to the big hit end presentation waiting time is set to a predetermined area (for example, a game control timer setting) of the RAM 102. In step S1401, the timer value of this process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the decremented timer value is “0”. It is determined whether the presentation waiting time at the end of the big hit has ended.

1減じたプロセスタイマのタイマ値が「0」でないなどして、大当り終了時演出待ち時間が終了していない場合(ステップS1401;No)、CPU103は、第1大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が終了している場合(ステップS1401;Yes)、第1大当りフラグをオフ状態にリセットする(ステップS1402)。さらに、大当り種別バッファ設定値が「0」であるなどして、今回の「大当り」の第1大当り種別が「確変」である場合には、確変フラグをオン状態とするとともに、確変回数カウンタにカウント初期値として「30」を設定する(ステップS1403)。ステップS1403では、大当り種別バッファ設定値が「1」であるなどして、今回の「大当り」の第1大当り種別が「非確変」である場合には、確変フラグをオン状態とすること及び確変回数カウンタにカウント初期値として「30」を設定することは実行されない。また、ステップS1403では、大当り種別バッファ設定値が適宜リセットされる。   If the process wait time at the end of the big hit has not ended because the timer value of the process timer reduced by 1 is not “0” (step S1401; No), the CPU 103 ends the first big hit end process. When the big hit end production waiting time is over (step S1401; Yes), the first big hit flag is reset to the off state (step S1402). Further, when the first big hit type of the “big hit” is “probable change”, such as when the big hit type buffer setting value is “0”, the probability change flag is turned on, and the probability change counter is set. “30” is set as the initial count value (step S1403). In step S1403, if the first big hit type of the “big hit” is “non-probable change”, such as the big hit type buffer setting value is “1”, the probability change flag is turned on and the positive change is made. Setting "30" as the count initial value in the number counter is not executed. In step S1403, the big hit type buffer setting value is reset as appropriate.

その後、遊技状態指定コマンドの送信設定が行われ(ステップS1404)、第1特図プロセスフラグの値が「0」に更新され(ステップS1405)、第1大当り終了処理が終了する。前記送信設定されたコマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Thereafter, the transmission setting of the gaming state designation command is performed (step S1404), the value of the first special figure process flag is updated to “0” (step S1405), and the first jackpot ending process ends. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the first special symbol process process is completed.

ステップS114〜S117が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)などによって、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応した大当り遊技状態が実現される。   A big hit gaming state corresponding to the fact that the variable display result in the first special figure game is “big hit” by executing steps S114 to S117 (repeatedly executing predetermined steps as necessary) Is realized.

図11のステップS118の第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が「8」のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、大入賞口を開放状態にするタイミング(短期開放制御の開始タイミング)になったこと(例えば、上記で設定された第1小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする期間の上限を前記開放状態とする前に設定する処理、小当り遊技状態において短期開放制御の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する処理では、一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1.5秒」(例えば、第1大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「2」の場合)又は「0.1秒」(例えば、第1大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」の場合)に設定することにより、短期開放制御が実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第1特図プロセスフラグの値が「9」に更新される。ステップS118が繰り返し行われることによって、短期開放制御の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。   The first small hit release pre-processing in step S118 of FIG. 11 is executed when the value of the first special figure process flag is “8”. In the pre-opening process for the first small hit, the timing for opening the big prize opening (the start timing of the short-term opening control) is reached (for example, the first small hit starting start waiting time set above is set). Based on the above, etc.), a process for setting the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state before the above open state is started, and the execution of the short-term release control in the small hit gaming state is started to make a big prize A process for opening the mouth, a process for starting measurement of an elapsed time since the mouth is opened, and the like are included. In the process of setting the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state, as an example, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “1.5 seconds” (for example, When the count value is “2”) or “0.1 seconds” (for example, when the count value of the first grand prize opening number counter is “1”), the short-term release control is executed. What should I do? When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the first special figure process flag is updated to “9”. By repeatedly performing step S118, waiting until the start timing of the short-term opening control, opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS119の第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が「9」のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間(上記で計測開始された経過時間)を特定する処理や、その特定した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、第1大入賞口開放回数カウンタのカウント値を1減じ、減じたカウント値が「0」となったかを判定することによって、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(ここでは2回)に達したか否かを判定する処理や、前記カウント値が「0」でないなどして上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの現在の経過時間を特定する処理などが含まれている。そして、特定した経過時間が次回の短期開放制御が開始される時間(例えば、閉鎖状態に戻したときに設定される。)になるなどして次回の短期開放制御が開始されるときには、第1特図プロセスフラグの値が「8」に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS118の処理において、すぐに大入賞口を開放状態とする期間を設定してから大入賞口を開放状態とする。)、短期開放制御の実行回数が上限回数に達したとき(前記カウント値が「0」になったとき)には、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応して制御される小当り遊技状態が終了することを通知する制御コマンドである第1小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が「10」に更新される。なお、CPU103は、RAM102に格納した第1KTフラグ情報の内容に応じた内容の第1小当り遊技状態終了コマンドの送信設定を行う。つまり、第1小当り遊技状態終了コマンドは、この小当り遊技状態の前がKT状態であったか非KT状態であったかを特定可能なコマンドとして送信設定される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。第1小当り遊技状態終了コマンドの送信によって、この小当り遊技状態の前がKT状態であったか非KT状態であったかが演出制御基板12に対して通知される。   The first small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the first special figure process flag is “9”. In the first small hit opening process, a process for specifying the current elapsed time (the elapsed time at which the measurement was started above) after the big winning opening is opened, the specified elapsed time, and the count switch 23 are used. Based on the number of detected game balls and the like, a process for determining whether or not it is time to return the grand prize opening from the open state to the closed state (or may be partially open), Timing for returning the mouth from the open state to the closed state (a timing when the number of the game balls reaches a predetermined number (for example, nine) or the elapsed time reaches the upper limit period set in step S118) In the case where it is determined that the winning prize opening is closed, and the process of starting the measurement of the elapsed time since returning to the closed state is included. When the grand prize opening is returned to the closed state, the count value of the first grand prize opening number-of-times counter is decremented by 1, and it is determined whether the reduced count value is “0”, thereby opening the grand prize opening. When determining whether or not the number of executions of the round game to be in a state has reached a predetermined upper limit number (here, two times), or when the count value is not “0” or the upper limit number is not reached This includes a process for identifying the current elapsed time after returning the grand prize opening to the closed state. Then, when the next short-term opening control is started, for example, when the specified elapsed time is a time for starting the next short-term opening control (for example, set when returning to the closed state), the first While the value of the special figure process flag is updated to “8” (in this case, for example, in the process of step S118, a period for immediately opening the big prize opening is set and then the big prize opening is opened) When the number of executions of the short-term release control reaches the upper limit number (when the count value becomes “0”), the variable display result in the first special figure game becomes “small hit”. The first small hit gaming state end command, which is a control command for notifying that the small hit gaming state controlled in response to becoming, is transmitted, is set, and the value of the special figure process flag is “10”. Updated to Note that the CPU 103 performs transmission setting of a first small hit gaming state end command having contents corresponding to the contents of the first KT flag information stored in the RAM 102. That is, the first small hit gaming state end command is transmitted and set as a command that can specify whether the small hit gaming state was in the KT state or the non-KT state. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process is completed. By transmitting the first small hit gaming state end command, the effect control board 12 is notified whether the previous small hit gaming state was the KT state or the non-KT state.

ステップS118〜S119が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)などによって、小当り遊技状態中の2回の短期開放制御(図8(B)及び(C)参照)などが実現される。   Two short-term opening controls during the small hit gaming state (see FIGS. 8B and 8C), such as by executing steps S118 to S119 (repeating predetermined steps as necessary). ) Etc. are realized.

ステップS120の第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が「10」のときに実行される。第1小当り終了処理は、小当り遊技状態終了時に行われる処理である。図19は、第1小当り終了処理として、図11のステップS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第1小当り終了処理において、CPU103は、まず、第1小当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する(ステップS1601)。第1小当り終了時演出待ち時間は、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述の小当り終了時演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、第1小当り種別に応じて予め設定された時間である。一例として、ステップS119において、第1特図プロセスフラグの値が「10」に更新されるときに、ステップS1112で格納した第1小当り種別(第1小当り種別バッファに格納した小当り種別バッファ設定値の値)に応じた第1小当り終了時演出待ち時間(第1小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」であれば、示唆演出を実行可能な待ち時間であり、第1小当り種別が「小当りC」であれば、示唆演出を実行しない短い待ち時間)に対応するタイマ初期値を、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部)に設けられた所定のプロセスタイマに設定しておき(これによって第1小当り種別に応じた第1小当り終了時演出待ち時間が設定されることになる。)、ステップS1601にてこのプロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたタイマ値が「0」になっているか否かを判定することで、第1小当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する。   The first small hit end process in step S120 is executed when the value of the first special figure process flag is “10”. The first small hit end process is a process performed at the end of the small hit gaming state. FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S120 of FIG. 11 as the first small hitting end process. In the first small hitting end process, the CPU 103 first determines whether or not the first small hitting end presentation waiting time has ended (step S1601). The first small hit end production waiting time is a waiting time corresponding to a period in which a small hit end production described later as an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed. It is a time set in advance accordingly. As an example, when the value of the first special figure process flag is updated to “10” in step S119, the first small hit type stored in step S1112 (the small hit type buffer stored in the first small hit type buffer) When the first small hit end production waiting time according to the value of the set value (if the first small hit type is “small hit A” or “small hit B”), it is a waiting time in which the suggested effect can be executed, If the first small hit type is “small hit C”, a timer initial value corresponding to a short waiting time during which the suggestive effect is not executed) is set in a predetermined area (for example, a game control timer setting unit) of the RAM 102. It is set in the process timer (this sets the waiting time at the end of the first small hit according to the first small hit type), and the timer value of this process timer is set in step S1601. 1 reduced, by subtracting the timer value to determine whether or not it is "0", it determines whether at first Koatari end effect wait time has ended.

1減じたプロセスタイマのタイマ値が「0」でないなどして、第1小当り終了時演出待ち時間が終了していない場合(ステップS1601;No)、CPU103は、第1小当り終了処理を終了する。第1小当り終了時演出待ち時間が終了している場合(ステップS1601;Yes)、第1小当りフラグをオフ状態にリセットし、第1KTフラグ情報も削除する(ステップS1602)。その後、小当り種別バッファ設定値によって特定される第1小当り種別に応じて、KTフラグをオン状態とする(ステップS1603)。具体的には、CPU103は、小当り種別バッファ設定値が「0」である場合(「小当りA」である場合)、KTフラグをオン状態とする(図5参照)。小当り種別バッファ設定値が「1」である場合(「小当りB」である場合)、KTフラグをオフ状態のままとする(図5参照)。小当り種別バッファ設定値が「2」である場合(「小当りC」である場合)、KTフラグをオン状態とする(図5参照)。なお、ステップS1603において、KTフラグをオン状態としたり、オフ状態を維持したりしたあとに、小当り種別バッファ設定値を削除してもよい。   In the case where the first waiting time end presentation waiting time has not ended because the timer value of the process timer reduced by 1 is not “0” (step S1601; No), the CPU 103 ends the first small hitting end process. To do. When the first small hitting end production waiting time has ended (step S1601; Yes), the first small hitting flag is reset to the off state, and the first KT flag information is also deleted (step S1602). Thereafter, the KT flag is turned on according to the first small hit type specified by the small hit type buffer setting value (step S1603). Specifically, when the small hit type buffer setting value is “0” (when “small hit A”), the CPU 103 turns on the KT flag (see FIG. 5). When the small hit type buffer setting value is “1” (in the case of “small hit B”), the KT flag is kept in the OFF state (see FIG. 5). When the small hit type buffer setting value is “2” (“small hit C”), the KT flag is turned on (see FIG. 5). In step S1603, the small hit type buffer setting value may be deleted after the KT flag is turned on or maintained in the off state.

その後、遊技状態指定コマンドの送信設定が行われ(ステップS1604)、第1特図プロセスフラグの値が「0」に更新され(ステップS1605)、第1大当り終了処理が終了する。前記送信設定されたコマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Thereafter, the transmission setting of the gaming state designation command is performed (step S1604), the value of the first special figure process flag is updated to “0” (step S1605), and the first jackpot ending process ends. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the first special symbol process process is completed.

ステップS118〜S120が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)などによって、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応した小当り遊技状態が実現される。   Small hits corresponding to the fact that the variable display result in the first special figure game is “small hit” by executing steps S118 to S120 (repeating predetermined steps as necessary). A gaming state is realized.

図20は、第2特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第2特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「10」であるかを判定する(ステップS201)。第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「10」となっている期間は、前述のように、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される期間である。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the second special symbol process. In the second special symbol process, the CPU 103 first determines whether the value of the first special symbol process flag is “4” to “10” (step S201). During the period in which the value of the first special figure process flag is “4” to “10”, the variable display result in the first special figure game is “big hit” or “small hit” as described above. Is a period during which the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state.

第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「10」である場合(ステップS202;Yes)、つまり、現在が、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される期間である場合、第1特図プロセスフラグの値が「8」〜「10」であって、かつ、第2特図プロセスフラグの値が「1」〜「2」であるか否かを判定する(ステップS202)。   When the value of the first special figure process flag is “4” to “10” (step S202; Yes), that is, the variable display result in the first special figure game is “big hit” or “small hit”. When the pachinko gaming machine 1 is in a period to be controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state correspondingly, the value of the first special figure process flag is “8” to “10”, and Then, it is determined whether or not the value of the second special figure process flag is “1” to “2” (step S202).

第1特図プロセスフラグの値が「8」〜「10」のときの期間は、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応して、小当り遊技状態に制御されている期間である。また、第2特図プロセスフラグの値が「1」〜「2」のときの期間は、第2特図ゲームが実行される期間(可変表示中の期間)である。つまり、ステップS202では、現在が、第1特図の可変表示結果が「小当り」となったことに対応した小当り遊技状態の期間内であり、かつ、第2特図ゲームが実行されている(第2特図の可変表示中で可変表示結果が導出表示されていない)期間内であるかが判定される。   During the period when the value of the first special figure process flag is “8” to “10”, the variable display result in the first special figure game is “small hit”, and the small hit gaming state is set. It is a controlled period. The period when the value of the second special figure process flag is “1” to “2” is a period during which the second special figure game is executed (a period during variable display). That is, in step S202, the present time is within the period of the small hit gaming state corresponding to the fact that the variable display result of the first special figure is “small hit”, and the second special figure game is executed. It is determined whether it is within the period (the variable display result is not derived and displayed during variable display of the second special figure).

第1特図プロセスフラグの値が「8」〜「10」であって、かつ、第2特図プロセスフラグの値が「1」〜「2」である場合(ステップS202;Yes)、第2特図プロセスフラグを「0」に更新し(ステップS203)、第2中止指定コマンドの演出制御基板12への送信設定を行い(ステップS204)、第2特別図柄プロセス処理を終了する。   When the value of the first special figure process flag is “8” to “10” and the value of the second special figure process flag is “1” to “2” (step S202; Yes), the second The special figure process flag is updated to “0” (step S203), the transmission setting of the second stop designation command to the effect control board 12 is performed (step S204), and the second special symbol process process is terminated.

ステップS203で第2特図プロセスフラグを「0」に更新することによって、次回の第2特別図柄プロセス処理からは第2特別図柄通常処理(詳しくは後述)が実行されるので(つまり、第2始動入賞口への入賞発生の検出から再度行われることになるので)、第2特図の変動中に、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になった場合には、当該第2特図の変動が中止されることになる(図47参照)。なお、ステップS203などにおいて、CPU103は、第2大当りフラグや、第2小当りフラグがオン状態となっていた場合には、これらフラグをオフ状態としてもよい。その他、ステップS203などでは、ステップS210で行われた処理(カウンタの設定やフラグの状態の変更など)をリセットするようにするとよい。   By updating the second special symbol process flag to “0” in step S203, the second special symbol normal process (details will be described later) is executed from the next second special symbol process (that is, the second special symbol process). If the variable display result in the first special figure game is “small hit” during the fluctuation of the second special figure, this will be done again. The change in the second special figure is canceled (see FIG. 47). In step S203 and the like, if the second big hit flag or the second big hit flag is on, the CPU 103 may turn off these flags. In addition, in step S203 and the like, it is preferable to reset the processing (counter setting, flag state change, etc.) performed in step S210.

このように、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームで「小当り」が発生したとき(小当り遊技状態に制御されるとき)には、現在実行中の第2特図ゲームは中止される(図45参照)。第1特図ゲームでの「小当り」発生時において第2特図ゲームを中止しない場合には、小当り発生時に実行されていた第2特図ゲームが少なくとも終了するまでKT期間が到来しないことになる。通常状態(非KT状態でもよい。)のときの第2特図ゲームにおける可変表示時間は上述のように非常に長いので、第2特図ゲームを中止しない場合にはKT期間の到来までの待ち時間が長くなってしまう場合があった。そこで、この実施の形態では、第1特図ゲームで「小当り」が発生したときには第2特図ゲームを中止することによって、前記待ち時間が長くなることを防止し、なるべく早くKT期間が到来することを実現する。   As described above, when “small hit” occurs in the first special figure game during execution of the second special figure game (when controlled to the small hit game state), the second special figure currently being executed is displayed. The game is stopped (see FIG. 45). If the second special figure game is not canceled when the “small hit” occurs in the first special figure game, the KT period does not arrive until at least the second special figure game executed at the time of the small hit is completed. become. Since the variable display time in the second special figure game in the normal state (which may be a non-KT state) is very long as described above, if the second special figure game is not stopped, the waiting time until the arrival of the KT period is reached. In some cases, the time was long. Therefore, in this embodiment, when the “small hit” occurs in the first special figure game, the second special figure game is stopped to prevent the waiting time from becoming long, and the KT period arrives as soon as possible. Realize that.

第2中止指定コマンドは、第2特図ゲームの実行(又はこれから実行すること)を中止したこと演出制御基板12に指定する演出制御コマンドである。ステップS204で送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The second stop designation command is an effect control command for designating to the effect control board 12 that the execution (or execution in the future) of the second special figure game has been stopped. The command set to be transmitted in step S204 is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the command control process after the special symbol process is completed.

なお、ステップS203やS204において、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号(詳しくは後述)の送信を中止することも行い(第2特図ゲームが実行中であって駆動信号を送信していた場合)、第2特別図柄表示装置4Bに何も表示しないようにして、第2特図ゲームの実行が中止されたことを報知してもよい。また、CPU103は、ステップS203やS024において、所定の駆動信号を送信する設定を行い、第2特別図柄表示装置4Bに第2特図のハズレ図柄など(又は中止用の所定の図柄などであってもよい。)を所定期間表示させることによって、第2特図ゲームの実行が中止されたことを報知してもよい。   In steps S203 and S204, transmission of a drive signal (details will be described later) for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B is also stopped (the second special figure game is being executed). If a drive signal is transmitted), nothing may be displayed on the second special symbol display device 4B to notify that the execution of the second special symbol game has been stopped. In step S203 or S024, the CPU 103 performs setting to transmit a predetermined drive signal, and the second special symbol display device 4B has a second special symbol such as a lost symbol (or a predetermined symbol for cancellation). May be displayed for a predetermined period to notify that the execution of the second special figure game has been stopped.

第1特図プロセスフラグの値が「8」〜「10」でないか、第2特図プロセスフラグの値が「1」〜「2」でない場合(ステップS202;No)、第2中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する(ステップS205)。   When the value of the first special figure process flag is not “8” to “10” or the value of the second special figure process flag is not “1” to “2” (step S202; No), the second interruption designation command is It is determined whether it has not been transmitted (step S205).

第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される場合であって、上記のように第2特図ゲームが中止されない場合(現在が、第1特図の可変表示結果が「小当り」となったことに対応した大当り遊技状態の期間内であって第2特図ゲームが実行されている期間内では、ない場合)、この実施の形態では、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理(特に第2特図ゲームの実行などにかかるステップS210〜S213までの処理)は、一旦中断され、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了時に再開される。第2中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板12に指定するコマンドである。この実施の形態では、第2中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に第2中断指定コマンド送信フラグ(第2中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ)を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定によって行われる。   The pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state in response to the variable display result in the first special figure game being “big hit” or “small hit”, As described above, when the second special figure game is not canceled (the present time is within the big hit gaming state corresponding to the fact that the variable display result of the first special figure is “small hit” and the second special figure game is In this embodiment, a part of the second special symbol process (particularly, the processes from step S210 to S213 related to the execution of the second special figure game) in this embodiment. ) Is temporarily interrupted and resumed at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The second interruption designation command is a command for designating this interruption to the effect control board 12. In this embodiment, whether or not the second interruption designation command has not been transmitted is determined by determining whether or not the second interruption designation command transmission flag (second interruption designation command is set in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. A flag that is turned on when transmitted and turned off when the process is resumed) is provided, and the determination is made as to whether or not this flag is turned on.

第2中断指定コマンド送信フラグがオフ状態であるなどして、第2中断指定コマンドが未送信である場合(ステップS205;Yes)、第2中断指定コマンドを送信する必要があるので、第2中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第2中断指定コマンドの送信設定を行って(ステップS206)、第2特別図柄プロセス処理を終了する。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるなどして、第2中断指定コマンドが1回の中断においてすでに送信されている場合(ステップS205;No)、そのまま第2特別図柄プロセス処理を終了する。   If the second interrupt designation command has not been transmitted because, for example, the second interrupt designation command transmission flag is in an off state (step S205; Yes), the second interrupt designation command needs to be transmitted. The designated command transmission flag is turned on and the transmission setting of the second interruption designation command is performed (step S206), and the second special symbol process process is terminated. The command thus set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the command control process after the special symbol process is completed. If the second interruption designation command transmission flag has already been transmitted in one interruption because the second interruption designation command transmission flag is in an ON state (step S205; No), the second special symbol process process is terminated as it is. .

第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「10」でない場合(ステップS201;No)、つまり、現在が、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間でない場合、第2中断指定コマンドが送信されているか否か(第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS203)。第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態などであり、第2中断指定コマンドが送信されている場合(ステップS207;Yes)、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたことになるので、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の再開を指定する第2再開指定コマンドの送信処理を行う(ステップS208)。ステップS208では、第2中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行われる。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS208の処理のあと、又は、第2中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第2中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合(ステップS207;No、つまり、前記の中断が直前になかった場合)、ステップS210〜S220のいずれかの処理が実行される。   When the value of the first special figure process flag is not “4” to “10” (step S201; No), that is, the current variable display result in the first special figure game is “big hit” or “small hit”. If the pachinko gaming machine 1 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the second interruption designation command is transmitted (the second interruption designation command transmission flag is on). It is determined whether it is in a state (step S203). When the second interruption designation command transmission flag is in an ON state or the like and the second interruption designation command is transmitted (step S207; Yes), a part of the second special symbol process process is suspended. Therefore, the CPU 103 performs transmission processing of a second restart designation command for designating resumption of part of the second special symbol process (step S208). In step S208, the second interruption designation command transmission flag is reset to an off state. The command thus set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the command control process after the special symbol process is completed. After the process of step S208, or when it is determined that the second interruption designation command transmission flag is off and the second interruption designation command is not transmitted (step S207; No, that is, the interruption was not immediately before) ), Any one of steps S210 to S220 is executed.

なお、上記処理では、小当り遊技状態の期間中に、第2始動入賞口への入賞があっても、ステップS210の処理などが行われないので、第2始動入賞口への入賞が無効になる。このため、小当り遊技状態の期間中に変動時間の長い特図2の変動の開始が防止されるので、小当り遊技状態の期間中に第2始動入賞口への入賞があったときに第2特図ゲームが実行されKT期間の到来までの待ち時間が長くなることを防止し、なるべく早くKT期間が到来することを実現する。   In the above process, even if there is a winning at the second start winning opening during the small hit gaming state, the processing of step S210 is not performed, so the winning at the second starting winning opening is invalidated. Become. For this reason, since the start of the fluctuation of FIG. 2 having a long fluctuation time during the small hit gaming state is prevented, the second start winning opening is received when there is a winning in the small hit gaming state. (2) It is possible to prevent the waiting time until the KT period from being executed and the KT period from being extended, and to realize that the KT period arrives as soon as possible.

上記ステップS201〜S208の処理によって、まず、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御される場合には、第2特図ゲームが中止となる。また、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が小当り遊技状態に制御されている期間中に、第2始動入賞口への入賞があっても、第2特図ゲームの開始はない(つまり、入賞が無効化される)。また、中止時には、そのことを通知する制御コマンド(第2中止指定コマンド)が送信され、演出制御基板12に中止が通知される。また、このような中止が無くても、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間には、第2特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断され、当該期間の終了後には中断された処理が再開されることになる。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド(第2中断指定コマンド及び第2再開指定コマンド)が送信され、演出制御基板12に中断又は再開が通知される。   By the processing of the above steps S201 to S208, first, the pachinko gaming machine 1 receives the big hit game in response to the variable display result in the first special figure game being “small hit” during the execution of the second special figure game. If the state is controlled, the second special game is canceled. In addition, during the period when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state in response to the variable display result in the first special figure game being “small hit”, the winning at the second start winning opening is made. Even if there is, there is no start of the second special figure game (that is, the winning is invalidated). At the time of cancellation, a control command (second stop designation command) notifying that is transmitted, and the effect control board 12 is notified of the stop. Even if there is no such cancellation, the pachinko gaming machine 1 is in the big hit gaming state or the small hit gaming state in response to the variable display result in the first special figure game being “big hit” or “small hit”. During the controlled period, part of the second special symbol process is suspended, and the suspended process is resumed after the period ends. Further, at the time of interruption and resumption, control commands (second interruption designation command and second resumption designation command) notifying that are transmitted, and the production control board 12 is notified of interruption or resumption.

CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた第2特図プロセスフラグの値(初期値は「0」)に応じて、ステップS210〜S220の処理のいずれかを選択して実行する。   The CPU 103 selects one of the processes in steps S210 to S220 according to the value of the second special figure process flag (initial value is “0”) provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. And run.

ステップS210の第2特別図柄通常処理は、第2特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。第2特別図柄通常処理は、第2特図ゲームの実行前に実行される処理であり、第2特図ゲームにおける可変表示結果(第2特図表示結果)を「大当り」または「小当り」とするか否かや、第2特図表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別、第2特図表示結果を「小当り」とする場合の小当り種別などを事前決定する処理を含む。図21は、第2特別図柄通常処理として、図20のステップS210にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す第2特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号の伝送の有無に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS2001)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン(検出信号の伝送有り)であれば(ステップS2001;Yes)、第2始動口への入賞(遊技媒体の進入)が検出されたことになるので、CPU103は、第2始動入賞口における第2始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS2002)。一例として、ステップS2002の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、図3に示す、第2特図表示結果決定用の乱数値MR5、第2大当り種別決定用の乱数値MR6、第2小当り種別決定用の乱数値MR7、第2変動パターン決定用の乱数値MR8を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データは、例えばRAM102の所定領域に設けられた第2変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい(上記保留データとしては記録されない)。   The second special symbol normal process of step S210 is executed when the value of the second special symbol process flag is “0”. The second special symbol normal process is a process executed before the execution of the second special figure game, and the variable display result (second special figure display result) in the second special figure game is “big hit” or “small hit”. Including a process for pre-determining whether or not, a big hit type when the second special figure display result is “big hit”, a small hit type when the second special figure display result is “small hit”, and the like . FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S210 of FIG. 20 as the second special symbol normal process. In the second special symbol normal process shown in FIG. 21, the CPU 103 first transmits a detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6B. Based on the presence or absence, it is determined whether or not the second start port switch 22B is on (step S2001). At this time, if the second start port switch 22B is on (detection signal is transmitted) (step S2001; Yes), a winning to the second start port (ingress of game medium) is detected. The CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the second start prize at the second start prize opening (step S2002). As an example, in the process of step S2002, the second special feature shown in FIG. 3 is selected from numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102. Numerical data indicating the random number value MR5 for determining the display result, the random value MR6 for determining the second jackpot type, the random value MR7 for determining the second jackpot type, and the random value MR8 for determining the second variation pattern are extracted. The The numerical data indicating the random number values extracted in this manner may be stored, for example, in a second variation random number buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 and temporarily stored (not recorded as the reserved data).

ステップS2002の処理に続いて、第2始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う(ステップS2003)。例えば、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件及び第2開始条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S2002, transmission setting of the second start opening winning designation command is performed (step S2003). For example, the CPU 103 notifies the effect control board 12 that the second start condition and the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B are satisfied. Is set to transmit the second start opening winning designation command. The command thus set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the command control process after the special symbol process is completed.

第2始動口スイッチ22Bがオフ(検出信号の伝送無し)である場合(ステップS2001;No)、第2始動入賞判定処理は終了する。   If the second start port switch 22B is OFF (no detection signal transmission) (step S2001; No), the second start winning determination process ends.

ステップS2003の処理のあと、CPU103は、第2特図ゲームにおける可変表示結果である第2特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS2104)。一例として、ステップS2104の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第2特図表示結果決定テーブルを選択し、第2特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第2特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図22(A)に示すように、第2特図表示結果決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、第2特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。   After the process of step S2003, the CPU 103 determines the second special figure display result, which is the variable display result in the second special figure game, as one of “big hit”, “small hit”, and “losing” (step). S2104). As an example, in the process of step S2104, a second special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set as a use table for determining the second special figure display result. To do. In the second special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 22A, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR5 for determining the second special figure display result is displayed in the second special figure display. The result of determining whether the result is “big hit”, “small hit”, or “losing” is assigned according to the presence / absence of probability change control in the probability change state (whether or not the game state is the probability change state). Just do it.

CPU103は、第2特図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを第2変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR5を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第2特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR5に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第2特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、確変フラグがオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR5が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態(確変状態)である場合(確変制御有りの場合)には、第2特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態(確変状態でない状態)である場合(確変制御無しの場合)には、第2特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR5 for determining the second special figure display result from the second random number buffer for variation, and determines whether or not the gaming state is a probable change state and numerical data indicating the random value MR5. Based on the second special figure display result determination table set in the usage table, the “big hit” assigned to the determination value corresponding to the random value MR5 according to whether or not the gaming state is a probabilistic change state. ”,“ Small hit ”, and“ losing ”may be determined as the second special figure display result. The CPU 103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag is on. For example, when the random value MR5 is “9000”, the CPU 103 sets the second special figure display result to “big hit” when the probability variation flag is on (probability variation state) (when probability variation control is present). When the probability variation flag is in an off state (a state not in the probability variation state) (when there is no probability variation control), the second special figure display result is determined to be “lost”.

図22(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、非確変状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、第2特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図20に示すステップS217の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態にて確変制御が行われていないとき(非確変制御のとき)よりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 22 (A), when the probability variation control is performed in the probability variation state, the second special figure display result is “a rate higher than that when the probability variation control is not performed in the non-probability variation state”. "Big hit" is decided. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S217 shown in FIG. 20 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, and the like. When the current state is the probability variation state, the special figure display result is more likely to be a big hit game state than when the probability variation control is not performed in the non-probability variation state (in the case of the non-probability variation control). .

また、図22(A)に示すように、第2特図ゲームでは、その表示結果を「小当り」を決定する決定割合が非常に高く、特に第1特図ゲームよりも高くなっている(図14(A)も参照)。また、確変状態の有無に応じて「小当り」とする決定割合は変化しないようになっている(これは、第1特図ゲームについても同様)。なお、「小当り」とする決定割合は変化するようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 22A, in the second special figure game, the determination ratio for determining the “small hit” as the display result is very high, and particularly higher than that in the first special figure game ( (See also FIG. 14A). In addition, the determination ratio of “small hit” is not changed according to the presence / absence of the probability variation state (the same applies to the first special figure game). The determination ratio of “small hit” may be changed.

その後、CPU103は、ステップS2104の処理により決定された第2特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS2105)。第2特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS2105;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた第2大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS2106)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the second special figure display result determined by the process of step S2104 is “big hit” (step S2105). When the second special figure display result is determined to be “big hit” (step S2105; Yes), the second big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the ON state. (Step S2106).

また、第2特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの大当り種別である第2大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS2107)。一例として、ステップS2107の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第2大当り種別決定テーブルを選択し、第2大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第2大当り種別決定テーブルでは、第2大当り種別決定用の乱数値MR6と比較される数値(決定値)が、大当り種別の決定結果として「確変」又は「非確変」に割り当てられていればよい(図22(B)参照)。CPU103は、ステップS2102で第2変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる第2大当り種別決定用の乱数値MR6を示す数値データを第2変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR6を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第2大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR6に該当する決定値に割り当てられた「確変」又は「非確変」のいずれかを第2大当り種別として決定すればよい。   Further, the second big hit type, which is the big hit type when the display result of the second special figure game is “big hit”, is determined as one of a plurality of types (step S2107). As an example, in the process of step S2107, a second jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the second jackpot type. In the second jackpot type determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR6 for determining the second jackpot type may be assigned to “probability change” or “non-probability change” as the determination result of the jackpot type. (See FIG. 22B). The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR6 for determining the second jackpot type included in the gaming random number temporarily stored in the second variation random number buffer in step S2102, from the second variation random number buffer, and reads the read random number value. By referring to the second jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating MR6, either “probability variation” or “non-probability variation” assigned to the determination value corresponding to the random value MR6 May be determined as the second big hit type.

ステップS2107の処理を実行した後には、第2大当り種別を記憶させる(ステップS2108)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた第2大当り種別バッファに、第2大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(「確変」であれば大当り種別バッファ設定値は「0」、「非確変」であれば大当り種別バッファ設定値は「1」、図22(B)参照)を格納することにより、第2大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S2107, the second big hit type is stored (step S2108). The CPU 103 stores a big hit type buffer setting value indicating the determination result of the second big hit type in a second big hit type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control buffer setting unit). If the set value is “0” or “non-probable change”, the big hit type buffer set value is “1” (see FIG. 22B)), and the second big hit type may be stored.

ステップS2105にて第2特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS2105;No)、その第2特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS2109)。このとき、第2特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS2109;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた第2小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS2110)。   When the second special figure display result is not “big hit” in step S2105 (step S2105; No), it is determined whether or not the second special figure display result is “small hit” (step S2109). . At this time, if the second special figure display result is “small hit” (step S2109; Yes), the second small hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. (Step S2110).

また、第2特図ゲームの表示結果が「小当り」のときの小当り種別である第2小当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS2111)。一例として、ステップS2111の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第2小当り種別決定テーブルを選択し、第2小当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第2小当り種別決定テーブルでは、第2小当り種別決定用の乱数値MR7と比較される数値(決定値)が、小当り種別の決定結果として「小当りA」〜「小当りC」に割り当てられていればよい(図22(C)参照)。CPU103は、ステップS2002で第2変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる第2小当り種別決定用の乱数値MR7を示す数値データを第2変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR7を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第2小当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR7に該当する決定値に割り当てられた「小当りA」〜「小当りC」のいずれかを小当り種別として決定すればよい。   Further, the second small hit type that is the small hit type when the display result of the second special figure game is “small hit” is determined as one of a plurality of types (step S2111). As an example, in the process of step S2111, a second small hit type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the second small hit type. In the second small hitting type determination table, the numerical value (determined value) compared with the random number MR7 for determining the second small hitting type is changed from “small hit A” to “small hit C” as the determination result of the small hitting type. It is only necessary to be assigned (see FIG. 22C). In step S2002, the CPU 103 reads numerical data indicating the random number MR7 for determining the second small hit type included in the gaming random number temporarily stored in the second random number buffer for variation from the second random number buffer for variation. By referring to the second small hit type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the numerical value MR7, the “small hit A” to “small hits” assigned to the determined value corresponding to the random value MR7. Any one of “C” may be determined as the small hit type.

ステップS2111の処理を実行した後には、第2小当り種別を記憶させる(ステップS2112)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた第2小当り種別バッファに、第2小当り種別の決定結果を示す小当り種別バッファ設定値(「小当りA」であれば小当り種別バッファ設定値は「0」、「小当りB」であれば小当り種別バッファ設定値は「1」、「小当りC」であれば小当り種別バッファ設定値は「2」、図22(C)参照)を格納することにより、第2小当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S2111, the second small hit type is stored (step S2112). The CPU 103 stores a small hit type buffer setting value (“small hit A”) indicating a determination result of the second small hit type in a second small hit type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102. If there is, the small hit type buffer setting value is “0”, if “small hit B”, the small hit type buffer setting value is “1”, and if “small hit C”, the small hit type buffer setting value is “2”. , See FIG. 22C), the second small hit type may be stored.

小当り種別の決定割合は、第1特図と第2特図とで異なるようになっている。具体的には、第2特図ゲームでは、「小当りC」が非常に選択されやすくなっており、「小当りA」又は「小当りB」が非常に選択されにくくなっている(図22(C)参照)。このため、第2特図ゲームでは、小当り遊技状態の期間が短くなりやすい(「小当りC」が選択されて、小当り遊技状態Cに制御されやすい)。特に、第1特図ゲームに比べて短くなりやすい。ここで、第2特図ゲームでは、可変表示結果が「小当り」になる可能性が高いので、結果として、第2特図ゲームでは、特図ゲームの実行頻度が特にKT状態において高くなっている。さらに、小当り遊技状態後にはKT状態になりやすい。特に、第1特図ゲームに比べてKT状態になりやすい。このようなことから、第2特図ゲームでは(右打ちされることによって)、「小当り」になりやすい小当り遊技状態の頻繁に実行され、KT状態も高い確率で継続される(つまり、KT状態が頻繁に連チャンされる)。一方、第1特図ゲームでは、「小当りA」〜「小当りC」それぞれの決定割合は略均等になっている(図14(C)参照)。このため、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になった場合には、その後にKT状態にならない確率も第2特図ゲームに比べて高くなる。   The determination ratio of the small hit type is different between the first special figure and the second special figure. Specifically, in the second special drawing game, “small hit C” is very easily selected, and “small hit A” or “small hit B” is very difficult to select (FIG. 22). (See (C)). For this reason, in the second special figure game, the period of the small hit gaming state tends to be short ("small hit C" is selected and is easily controlled to the small hit gaming state C). In particular, it tends to be shorter than the first special figure game. Here, since the variable display result is likely to be “small hit” in the second special figure game, as a result, in the second special figure game, the execution frequency of the special figure game is high particularly in the KT state. Yes. Further, after the small hit gaming state, the KT state is likely to occur. In particular, it tends to be in the KT state as compared to the first special figure game. For this reason, in the second special figure game (by being right-handed), the small hit gaming state that tends to be “small hit” is frequently executed, and the KT state is also continued with a high probability (that is, KT state is frequently repeated). On the other hand, in the first special figure game, the determination ratios of “small hit A” to “small hit C” are substantially equal (see FIG. 14C). For this reason, when the variable display result in the first special figure game is “small hit”, the probability that the KT state is not subsequently reached is higher than that in the second special figure game.

ステップS2109にて第2特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS2109;No)、ステップS2108、S2112の処理のいずれかを実行した後には、第2特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる第2確定特別図柄を決定する(ステップS2113)。一例として、第2特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を第2確定特別図柄に決定する。一方、ステップS2105にて第2特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS2107における第2大当り種別の決定結果に応じて((ステップS2108で記憶させた大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを第2確定特別図柄に決定すればよい。ステップS2109にて第2特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、ステップS2111における第2小当り種別の決定結果に応じて(ステップS2112で記憶させた小当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の小当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを第2確定特別図柄に決定すればよい。   If the second special figure display result is not “small hit” in step S2109 (step S2109; No), or after executing any of the processes in steps S2108 and S2112, the special symbol in the second special figure game is displayed. The 2nd fixed special symbol used as a variable display result is determined (step S2113). As an example, when it is determined that the second special figure display result is not “big hit” or “small hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as the second confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S2105 that the second special figure display result is “big hit”, according to the determination result of the second big hit type in step S2107 ((the big hit type buffer stored in step S2108) Depending on the set value, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of jackpot symbols may be determined as the second confirmed special symbol, and the second special symbol display result is “small hit” in step S2109. If it is determined that there is a small hitting type in accordance with the determination result of the second small hitting type in step S2111 (according to the small hitting type buffer setting value stored in step S2112), it is determined in advance as a plurality of types of small hitting symbols. Any one of the given special symbols may be determined as the second confirmed special symbol.

ステップS2113の処理を実行した後には、第2特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS2114)、第2特別図柄通常処理を終了する。ステップS2114にて特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図20に示すステップS211の第2変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S2113, the value of the second special figure process flag is updated to “1” (step S2114), and then the second special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S2114, the second variation pattern setting process of step S211 shown in FIG. 20 is executed when the next timer interrupt occurs.

図20のステップS211の第2変動パターン設定処理は、第2特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この第2変動パターン設定処理には、第2変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The second variation pattern setting process in step S211 of FIG. 20 is executed when the value of the second special figure process flag is “1”. The second variation pattern setting process includes a process of determining the second variation pattern as one of a plurality of types.

第2変動パターンは、第2特図ゲームの内容(特に第2特図変動時間)を指定するものであるので、第2変動パターン設定処理にて第2変動パターンを決定することにより、第2特別図柄の可変表示(第2特図ゲーム)を開始してから可変表示結果となる第2確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(第2特図変動時間)が決定される。   Since the second variation pattern designates the content of the second special figure game (particularly the second special figure variation time), the second variation pattern is determined by determining the second variation pattern in the second variation pattern setting process. A variable display time (second special figure variation time) from the start of variable display of the special symbol (second special figure game) to the derivation of the second fixed special symbol that is the variable display result is determined.

図7に、この実施の形態で使用される第2変動パターンを示す。図7のように、この実施の形態では、非KT状態のときに選択される第2変動パターンとして、第2特図変動時間の異なる変動パターンPB1−1からPB1−3が用意されている。また、KT状態のときに選択される第2変動パターンとして、変動パターンPB3−1が用意されている。   FIG. 7 shows a second variation pattern used in this embodiment. As shown in FIG. 7, in this embodiment, as the second variation pattern selected in the non-KT state, variation patterns PB1-1 to PB1-3 having different second special figure variation times are prepared. In addition, a variation pattern PB3-1 is prepared as the second variation pattern selected in the KT state.

図23は、第2変動パターン設定処理として、図20のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す第2変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、KTフラグの状態に応じた第2特図変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS2202)。その後、使用テーブルに設定した第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、第2変動パターンを決定する(ステップS2203)。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S211 of FIG. 20 as the second variation pattern setting process. In the second variation pattern setting process shown in FIG. 23, first, the CPU 103 sets a second special figure variation pattern determination table corresponding to the state of the KT flag in the use table (step S2202). Then, a 2nd fluctuation pattern is determined with reference to the 2nd special figure big hit time fluctuation pattern determination table set to the use table (step S2203).

この実施の形態では、KTフラグがオフ状態となっている場合(つまり、非KT状態のとき)には、ステップS2202において、図24(A)に示す第2特図変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。KTフラグがオフ状態となっている場合(つまり、KT状態のとき)には、図24(B)に示す第2特図変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。各第2特図変動パターン決定テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。   In this embodiment, when the KT flag is in the off state (that is, in the non-KT state), the second special figure variation pattern determination table shown in FIG. Set to When the KT flag is in the off state (that is, in the KT state), the second special figure variation pattern determination table shown in FIG. 24B is set in the use table. Each second special figure variation pattern determination table is prepared in advance by storing it in a predetermined area of the ROM 101.

第2特図変動パターン決定テーブルでは、第2変動パターン決定用の乱数値MR8と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第2変動パターン決定用の乱数値MR8を示す数値データを第2変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR8を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR8に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される第2変動パターンとして決定(選択)すればよい。   In the second special figure variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR8 for determining the second variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 reads out the numerical data indicating the random number value MR8 for determining the second variation pattern from the second random number buffer for variation, and based on the numerical data indicating the read random number value MR8, the second special diagram set as the use table. By referring to the big hit hour variation pattern determination table, the variation pattern assigned to the determination value corresponding to the random value MR8 may be determined (selected) as the second variation pattern used this time.

図24及び図7から分かるように、非KT状態中には、第2特図変動時間の非常に長い(30分〜32分)変動パターンPB1−1〜1−3のいずれかが変動パターンとして決定されるので、非KT状態中における第2特図の変動は非常に長いものとなる。また、KT状態中には、第2特図変動時間の非常に短い(1秒)変動パターンPB3−1が変動パターンとして決定されるので、KT状態中における第2特図の変動は非常に短いものとなる。つまり、KT状態中には、第2入賞口への入賞が続くと、第2特図ゲームの実行頻度が向上する。一方で、KT状態中に、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる確率は、非KT状態の期間中とは変わらないので、結果的にKT状態中では、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御される機会が非常に多くなっている。特に、実行期間の短く、その後にKT状態になる小当り遊技状態Cに制御される機会が多いので、KT状態では、第2特図ゲームの実行頻度が高く、連チャン確率も高くなるので、KT状態は、遊技者にとって有利な有利状態になる。KT状態では、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる頻度が、非KT状態よりも向上するようになっているとよい(これを実現するための形態はこの実施の形態に限られない。)。   As can be seen from FIGS. 24 and 7, during the non-KT state, any one of the fluctuation patterns PB1-1 to 1-3 having a very long second special figure fluctuation time (30 to 32 minutes) is used as the fluctuation pattern. As a result, the variation of the second special figure during the non-KT state is very long. In addition, during the KT state, the fluctuation pattern PB3-1 having a very short second special figure fluctuation time (1 second) is determined as the fluctuation pattern, so that the fluctuation of the second special figure during the KT state is very short. It will be a thing. That is, if the winning in the second winning opening continues during the KT state, the execution frequency of the second special figure game is improved. On the other hand, since the probability that the variable display result in the second special figure game is “small hit” during the KT state is not different from that during the non-KT state, the second special figure game results in the second special figure game. The variable display result in the figure game is “small hit”, and the chances of being controlled to the small hit gaming state are greatly increased. In particular, since the execution period is short, and there are many opportunities to be controlled to the small hit gaming state C after which the KT state is reached, in the KT state, the execution frequency of the second special figure game is high, and the continuous probability is also high. The KT state becomes an advantageous state advantageous for the player. In the KT state, it is preferable that the frequency at which the variable display result in the second special figure game is “small hit” is improved as compared with the non-KT state (the form for realizing this is this embodiment). Not limited to.)

図23に示すステップS2203の処理を実行した後には、第2特図変動時間を設定する(ステップS2209)。第2特図変動時間は、第2特図ゲームにおいて第2特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(第2特図表示結果)となる第2確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第2特図変動時間は、図7に示すように、予め用意された複数の第2変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS2203の処理で選択した第2変動パターンに対応した第2特図変動時間を設定することにより、第2特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。第2特図変動時間の設定は、例えば、第2特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部)に設けられた第2遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。   After executing the process of step S2203 shown in FIG. 23, the second special figure variation time is set (step S2209). The second special figure variation time is the period from the start of the variation of the second special symbol in the second special graphic game until the second fixed special symbol that becomes the variable display result (second special graphic display result) is derived and displayed. Time required. As shown in FIG. 7, the second special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of second fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the second special symbol or the decorative symbol is derived by setting the second special symbol variation time corresponding to the second variation pattern selected in the process of step S2203. For example, the second special figure change time is set by setting a timer value corresponding to the second special figure change time in a second game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control timer setting unit). It is done by things.

ステップS2209の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第2特図ゲームを開始させるように、第2特別図柄の変動を開始させる設定を行う(ステップS2210)。一例として、第2特別図柄表示装置4Aにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これによって、駆動信号が送信され、第2特図ゲームにおける可変表示(変動)が開始される。   Subsequent to the processing in step S2209, a setting for starting the variation of the second special symbol is performed so as to start the second special symbol game which is the special symbol game in which the start condition is satisfied (step S2210). As an example, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4A is performed. Thereby, a drive signal is transmitted and variable display (fluctuation) in the second special figure game is started.

ステップS2210の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS2211)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、第2変動パターン指定コマンド、第2可変表示結果通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the process of step S2210, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S2211). For example, the CPU 103 performs transmission setting for sequentially transmitting the second variation start command, the second variation pattern designation command, and the second variable display result notification command from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process is completed.

第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Aにおける第2特図を用いた第2特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。第2変動パターン指定コマンドは、ステップS2203の処理で選択した第2変動パターンを指定する演出制御コマンドである。第2可変表示結果通知コマンドは、ステップS2111において決定された第2確定特別図柄に基づいて、第2特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別や小当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。   The second change start command is an effect control command for designating the start of change in the second special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4A. The second variation pattern designation command is an effect control command that designates the second variation pattern selected in the process of step S2203. The second variable display result notification command is a variable display result of the second special symbol (“big hit”, “small hit”, or “losing” based on the second confirmed special symbol determined in step S2111. This is an effect control command for designating a big hit type and a small hit type.

ステップS2211の処理を実行した後には、第2特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS2212)、第2変動パターン設定処理を終了する。ステップS2212にて第2特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図20に示すステップS212の第2特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S2211, the value of the second special figure process flag is updated to “2” (step S2212), and then the second variation pattern setting process is terminated. When the value of the second special symbol process flag is updated to “2” in step S2212, the second special symbol variation process of step S212 shown in FIG. 20 is executed when the next timer interrupt occurs.

図20のステップS212の第2特別図柄変動処理は、第2特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この第2特別図柄変動処理には、第2特別図柄表示装置4Aにおいて第2特別図柄を変動させるための処理(第2特別図柄表示装置4Aにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号の送信設定などを行い、所定タイミングごとに第2特別図柄を変動させるための処理など)や、その第2特別図柄が変動を開始してからの現在の経過時間を特定する処理(例えば、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理、他の経過時間についても適宜同様。)などが含まれている。そして、第2特別図柄の変動を開始してからの経過時間が第2特図変動時間に達したとき(例えば、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になったとき、他の経過時間についても適宜同様。)には、第2特別図柄表示装置4Aにて特別図柄の変動を停止させ、第2特図ゲームの可変表示結果となる第2確定特別図柄(ステップS210で決定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示させるときに、特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである第2図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。送信設定された第2図柄確定コマンドは、例えば第2特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS212が繰り返し実行されることによって、第2特図ゲームの実行(第2特別図柄の可変表示や第2確定特別図柄の導出表示)などが実現される。   The second special symbol variation process of step S212 in FIG. 20 is executed when the value of the second special symbol process flag is “2”. In this second special symbol variation process, a process for varying the second special symbol in the second special symbol display device 4A (transmission of a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4A) Processing for setting and changing the second special symbol at every predetermined timing) and processing for specifying the current elapsed time since the second special symbol started to change (for example, the second game) The process of subtracting 1 from the timer value of the control process timer, and the same applies to other elapsed times as well). Then, when the elapsed time from the start of the second special symbol variation reaches the second special symbol variation time (for example, when the timer value of the second game control process timer becomes 0, other elapsed time The same applies to the second special symbol display device 4A. The second special symbol display device 4A stops the variation of the special symbol, and the second special symbol (the confirmation determined in step S210) that becomes the variable display result of the second special symbol game. When the special symbol) is stopped and displayed (derived display), and when the special symbol is stopped, the second symbol confirmation command is transmitted as an effect control command for notifying that the special symbol is stopped and displayed (derived and displayed). Setting is also performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. The second symbol confirmation command that is set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the second special symbol process is completed. . By repeatedly executing step S212, execution of the second special symbol game (variable display of the second special symbol, derivation display of the second confirmed special symbol), and the like are realized.

図20のステップS213の第2特別図柄停止処理は、第2特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。第2特別図柄停止処理は、第2特別図柄を停止したこと(つまり、第2特図ゲームが終了したこと)に伴って行われる処理である。図25は、第2特別図柄停止処理として、図20のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The second special symbol stop process of step S213 in FIG. 20 is executed when the value of the second special symbol process flag is “3”. The second special symbol stop process is a process performed when the second special symbol is stopped (that is, the second special symbol game is ended). FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S213 of FIG. 20 as the second special symbol stop process.

図25に示す第2特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、第2大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS2301)。第2大当りフラグがオン状態である場合(ステップS2301;Yes)、確変フラグをオフ状態とし(もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。)、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた確変回数カウンタ(確変状態となる可変表示の回数(第2特図ゲームと第2特図ゲームの合計実行回数)をカウントするためのカウンタ)のカウント値を「0」にリセットする(ステップS2302)。   In the second special symbol stop process shown in FIG. 25, the CPU 103 first determines whether or not the second big hit flag is in an on state (step S2301). When the second big hit flag is in the on state (step S2301; Yes), the probability variation flag is turned off (mainly in the off state, the off state is maintained), and a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.) ) Resets the count value of the probability variation counter (counter for counting the number of variable displays (the total number of executions of the second special figure game and the second special figure game)) to “0”. (Step S2302).

その後、第2大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し(ステップS2303)、大当り遊技状態における通常開放ラウンドの上限回数(ここでは、15回のラウンド数)をRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2大入賞口開放回数カウンタ(大入賞口開放回数(ここではラウンド数)をカウントするためのカウンタ)のカウント初期値に設定する(ステップS2304)。   Thereafter, the second jackpot start stage production waiting time (the waiting time until the execution of the production corresponding to the start of the big jackpot gaming state is started is a predetermined time) is set (step S2303), The upper limit number of normal open rounds (here, 15 rounds) in the big hit game state is a second big winning opening opening number counter (large winning opening releasing) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. A count initial value of a count (here, a counter for counting the number of rounds) is set (step S2304).

その後、CPU103は、第2当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの演出制御基板12への送信設定を行う(ステップS2305)。ここで送信設定される第2当り開始指定コマンドは、第2特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップS2305のあとは、第2特図プロセスフラグを「4」に更新し(ステップS2306)、第1特別図柄停止処理を終了する。   Thereafter, the CPU 103 performs transmission setting of the second hit start designation command and the gaming state designation command to the effect control board 12 (step S2305). The second hit start designation command transmitted and set here is an effect control command for designating the start of the big hit gaming state based on the second special figure display result being “big hit”. After step S2305, the second special symbol process flag is updated to “4” (step S2306), and the first special symbol stop process is terminated.

第2大当りフラグがオフ状態である場合(ステップS2301;No)、確変フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS2307)。確変フラグがオン状態の場合には(ステップS2307;Yes)、確変回数カウンタのカウント値を1減算し(ステップS2308)、減算後のカウント値が「0」であるかを判定する(ステップS2309)。カウント値が「0」である場合(ステップS2309;Yes)、確変フラグをオフ状態とし(ステップS2310)、遊技状態指定コマンドの演出制御基板12への送信設定を行う(ステップS2311)。   When the second big hit flag is in the off state (step S2301; No), it is determined whether or not the probability variation flag is in the on state (step S2307). If the probability variation flag is on (step S2307; Yes), the count value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2308), and it is determined whether the count value after the subtraction is “0” (step S2309). . When the count value is “0” (step S2309; Yes), the probability variation flag is turned off (step S2310), and the transmission setting of the game state designation command to the effect control board 12 is performed (step S2311).

確変フラグがオフ状態である場合(ステップS2307;No)、減算後のカウント値が「0」でない場合(ステップS2309;No)、又は、ステップS2311のあと、CPU103は、第2小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS2317)。   When the probability variation flag is in the off state (step S2307; No), when the count value after the subtraction is not “0” (step S2309; No), or after step S2311, the CPU 103 sets the second small hit flag on. It is determined whether it is in a state (step S2317).

第2小当りフラグがオン状態である場合(ステップS2317;Yes)、KTフラグの状態に応じた第2KTフラグ情報をRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ)に記憶させるとともに、KTフラグをオフ状態とする(もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。)(ステップS2318)。第2KTフラグ情報は、KTフラグの状態を示す情報、つまり、KTフラグがオン状態であるかオフ状態であるかを示す情報である。CPU103は、例えば、KTフラグがオフ状態であれば「0」の値、KTフラグがオン状態であれば「1」の値を第2KTフラグ情報としてRAM102の所定領域に格納する。第2KTフラグ情報によって、第2特図ゲームにおける小当り発生時(小当り遊技状態の制御が開始されるとき)における遊技状態がKT状態であったか非KT状態であったかをあとで把握できる。   When the second small hit flag is in the on state (step S2317; Yes), the second KT flag information corresponding to the state of the KT flag is stored in a predetermined area (for example, the game control buffer) of the RAM 102, and the KT flag is in the off state. (In the case of the off state, the off state is maintained originally) (step S2318). The second KT flag information is information indicating the state of the KT flag, that is, information indicating whether the KT flag is on or off. For example, the CPU 103 stores the value “0” in the predetermined area of the RAM 102 as the second KT flag information when the KT flag is in the off state and the value “1” when the KT flag is in the on state. Based on the second KT flag information, it can be grasped later whether the gaming state at the time of occurrence of the small hit in the second special figure game (when the control of the small hit gaming state is started) was the KT state or the non-KT state.

その後、CPU103は、第2小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し(ステップS2319)、小当り遊技状態における短期開放制御の上限回数(ここでは、2回の短期開放回数)を第2大入賞口開放回数カウンタのカウント初期値に設定する(ステップS2320)。   Thereafter, the CPU 103 sets a second small hitting start time waiting time (a waiting time until execution of an effect corresponding to the start of the small hit gaming state is started, which is a predetermined time). (Step S2319) The upper limit number of short-term opening controls (here, two short-term opening times) in the small hit gaming state is set as the initial count value of the second big prize opening number counter (Step S2320).

その後、第2当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの演出制御基板12への送信設定を行う(ステップS2321)。ここで送信設定される第2当り開始指定コマンドは、第2特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。また、第2当り開始指定コマンドは、今回の「小当り」の小当り種別が「小当りA」〜「小当りC」のいずれかであるかも指定するコマンドでもある。つまり、CPU103は、ステップS1112で格納した第2小当り種別(第2小当り種別バッファに格納した小当り種別バッファ設定値の値)に応じた内容の第2当り開始指定コマンドの送信設定することで、このコマンドの送信によって「小当り種別」も演出制御基板12側に通知される。ステップS2321のあとは、第2特図プロセスフラグを「8」に更新し(ステップS2322)、第2特別図柄停止処理を終了する。第2小当りフラグがオフ状態である場合(ステップS2317;No)、第2特図プロセスフラグを「0」に更新し(ステップS2323)、第2特別図柄停止処理を終了する。   Thereafter, transmission setting of the second hit start designation command and the gaming state designation command to the effect control board 12 is performed (step S2321). The second hit start designation command transmitted and set here is an effect control command for designating the start of the small hit gaming state based on the second special figure display result being “small hit”. The second hit start designation command is also a command for designating whether the small hit type of “small hit” this time is any one of “small hit A” to “small hit C”. That is, the CPU 103 performs transmission setting of the second hit start designation command having the content corresponding to the second hit type stored in step S1112 (the value of the small hit type buffer setting value stored in the second hit type buffer). Thus, by transmitting this command, the “small hit type” is also notified to the effect control board 12 side. After step S2321, the second special symbol process flag is updated to “8” (step S2322), and the second special symbol stop process is terminated. When the second small hit flag is in the OFF state (step S2317; No), the second special symbol process flag is updated to “0” (step S2323), and the second special symbol stop process is terminated.

なお、遊技状態指定コマンドは、第2特別図柄停止処理の最後に送信設定するようにしてもよい(なお、遊技状態の変更があった場合にのみ送信設定するようにしてもよい)。これによって、第2特別図柄停止処理が実行された結果としての、KTフラグ、確変フラグの状態を、遊技状態指定コマンドによってまとめて演出制御基板12に指定するようにしてもよい。   Note that the gaming state designation command may be set to be transmitted at the end of the second special symbol stop process (note that it may be set to be transmitted only when the gaming state is changed). Thus, the states of the KT flag and the probability variation flag as a result of the execution of the second special symbol stop process may be collectively designated to the effect control board 12 by the game state designation command.

前記送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed.

これら一連の処理によって、大当り時には、確変状態になっていた場合には、一旦確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、確変状態の期間中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。確変状態の期間中において実行可能な残りの可変表示の回数(第1特図ゲームと第2特図ゲームの合計実行回数)が「0」回になると、確変フラグがオフになり確変状態が終了する。つまり、確変状態(確変制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値であり、ここでは30回)だけ可変表示(第1特図ゲーム及び第2特図ゲーム)が実行された場合に終了する。   As a result of these series of processing, if the probability change state is reached at the time of a big hit, the probability change state is once ended, and at the time of a loss or a small hit, the remaining variable display that can be executed during the period of the probability change state is “1 time. "Reduced. When the remaining number of variable displays that can be executed during the period of the probability variation state (the total number of executions of the first special figure game and the second special figure game) becomes “0”, the probability variation flag is turned off and the probability variation state ends. To do. In other words, the probability variation state (probability variation control) is variably displayed (first initial count value described below, here 30 times) a predetermined number of times before the variable display result becomes “big hit” from the start (first variation). When the special game and the second special game are executed, the process ends.

小当り時には、KT状態になっていた場合には、一旦KT状態が終了する。   If the KT state is in the small hit, the KT state is once ended.

また、遊技状態の変更があった場合の変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。   In addition, when the game state is changed, the changed game state is notified to the effect control board 12 side.

図20のステップS214の第2大当り開放前処理は、第2特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この第2大当り開放前処理には、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された第2大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする期間の上限を前記開放状態とする前に設定する処理、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する処理では、一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第2特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。ステップS214が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。   The second big hit release pre-processing in step S214 of FIG. 20 is executed when the value of the second special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the second jackpot is based on the fact that it is the start timing of the round game (for example, the fact that the waiting time for the second jackpot start effect set above has elapsed) is used. The process of setting the upper limit of the period for setting the open state before the open state, the process of starting the execution of the round game in the big hit game state and opening the grand prize opening, the elapsed time since the open state Includes processing to start measurement. In the process of setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” so that the normal opening round is executed. You can do it. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the second special figure process flag is updated to “5”. By repeatedly performing step S214, waiting until the start timing of the round game, opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS215の第2大当り開放中処理は、第2特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この第2大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間(上記で計測開始された経過時間)を特定する処理や、その特定した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS214で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻し、戻してからの経過時間の測定を開始したときには、第2特図プロセスフラグの値が「6」に更新される。ステップS215が繰り返し行われることによって、大入賞口の開放状態が維持され、その後に大入賞口が閉鎖することになる。   The process for releasing the second big hit in step S215 is executed when the value of the second special figure process flag is “5”. In the second big hit opening process, a process for specifying the current elapsed time (the elapsed time at which the measurement is started above) after the big winning opening is opened, and the specified elapsed time and the count switch 23 are used for detection. Based on the number of game balls played, etc., a process for determining whether or not it is time to return the grand prize opening from the open state to the closed state (or may be partially open), The timing at which the game ball is returned from the open state to the closed state (when the number of the game balls reaches a predetermined number (for example, 9) or the elapsed time reaches the upper limit period set in step S214) and The process includes a process of returning the special winning opening to the closed state when the determination is made, and a process of starting measurement of an elapsed time after returning to the closed state. Then, when the measurement of the elapsed time since the return of the special winning opening is returned to the closed state and the return is started, the value of the second special figure process flag is updated to “6”. By repeating step S215, the open state of the big prize opening is maintained, and then the big prize opening is closed.

ステップS216の第2大当り開放後処理は、第2特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。この大当り開放後処理には、第2大入賞口開放回数カウンタのカウント値を1減じ、減じたカウント値が「0」となったかを判定することによって、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(ここでは15回)に達したか否かを判定する処理や、前記カウント値が「0」でないなどして上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの現在の経過時間を特定する処理などが含まれている。そして、特定した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間(例えば、ステップS215で閉鎖状態に戻したときに設定される。)になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、第2特図プロセスフラグの値が「4」に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS214の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したとき(前記カウント値が「0」になったとき)には、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応して制御される大当り遊技状態が終了することを通知する制御コマンドである第2大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、第2特図プロセスフラグの値が「7」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば第2特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS216が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することなどが行われる。   The second big hit release post-processing in step S216 is executed when the value of the second special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a round game in which the big prize opening is opened by decrementing the count value of the second big prize opening number-of-times counter by 1 and determining whether the reduced count value is “0”. The process of determining whether or not the number of executions has reached a predetermined upper limit number (15 in this case), or closes the big prize opening when the upper limit number is not reached because the count value is not “0”, etc. This includes a process for identifying the current elapsed time since returning to the state. When the next round game is started, such as when the specified elapsed time is the time when the next round game is started (for example, set when the game is returned to the closed state in step S215), the first round game is started. While the value of the 2 special figure process flag is updated to “4” (in this case, for example, in the process of step S214, the big winning opening is immediately opened), the number of round games executed is the upper limit. When the number of times is reached (when the count value becomes “0”), the big hit gaming state controlled corresponding to the fact that the variable display result in the second special figure game becomes “big hit” ends. The second jackpot gaming state end command, which is a control command for notifying that to do, is set to be transmitted, and the value of the second special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the second special symbol process process is completed. By repeatedly performing step S216, it is possible to wait until the special winning opening is again opened.

ステップS214〜S216が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)などによって、図8(A)のような15回のラウンド遊技などが実現される。   By executing steps S214 to S216 (repeating predetermined steps as necessary), 15 round games as shown in FIG. 8A are realized.

ステップS217の第2大当り終了処理は、第2特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。第2大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行われる処理である。図26は、第2大当り終了処理として、図20のステップS217にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する(ステップS2401)。大当り終了時演出待ち時間は、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述の大当り終了時演出(エンディング演出)が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間である。一例として、ステップS216において、第2特図プロセスフラグの値が「7」に更新されるときに、大当り終了時演出待ち時間に対応するタイマ初期値を、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部)に設けられた所定のプロセスタイマに設定しておき、ステップS2401にてこのプロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたタイマ値が「0」になっているか否かを判定することで、大当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する。   The second big hit end process in step S217 is executed when the value of the second special figure process flag is “7”. The second jackpot end process is a process performed when the jackpot gaming state ends. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S217 of FIG. 20 as the second big hit end process. In the second jackpot end process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has ended (step S2401). The big hit end stage waiting time is a waiting time corresponding to a period in which a big hit end stage presentation (ending stage), which will be described later, is executed as an effect operation for informing the end of the big hit gaming state, and is a preset time. . As an example, when the value of the second special figure process flag is updated to “7” in step S216, an initial timer value corresponding to the big hit end stage waiting time is set in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control timer setting). In step S2401, the timer value of this process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the decremented timer value is “0”. It is determined whether the presentation waiting time at the end of the big hit has ended.

1減じたプロセスタイマのタイマ値が「0」でないなどして、大当り終了時演出待ち時間が終了していない場合(ステップS2401;No)、CPU103は、第2大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が終了している場合(ステップS2401;Yes)、第2大当りフラグをオフ状態にリセットする(ステップS2402)。さらに、大当り種別バッファ設定値が「0」であるなどして、今回の「大当り」の第2大当り種別が「確変」である場合には、確変フラグをオン状態とするとともに、確変回数カウンタにカウント初期値として「30」を設定する(ステップS2403)。ステップS2403では、大当り種別バッファ設定値が「1」であるなどして、今回の「大当り」の第2大当り種別が「非確変」である場合には、確変フラグをオン状態とすること及び確変回数カウンタにカウント初期値として「30」を設定することは実行されない。また、ステップS2403では、大当り種別バッファ設定値が適宜リセットされる。   If the process wait time at the end of the big hit has not ended because the timer value of the process timer reduced by 1 is not “0” (step S2401; No), the CPU 103 ends the second big hit end process. When the big hit end presentation waiting time is over (step S2401; Yes), the second big hit flag is reset to the off state (step S2402). Further, when the second big hit type of the “big hit” is “probable change”, such as when the big hit type buffer setting value is “0”, the probability change flag is turned on and the probability change count counter is set to ON. “30” is set as the initial count value (step S2403). In step S2403, if the second big hit type of the “big hit” is “non-probable change”, such as the big hit type buffer setting value is “1”, the probability change flag is turned on and the probability change is changed. Setting "30" as the count initial value in the number counter is not executed. In step S2403, the big hit type buffer setting value is reset as appropriate.

その後、遊技状態指定コマンドの送信設定が行われ(ステップS2404)、第2特図プロセスフラグの値が「0」に更新され(ステップS2405)、第2大当り終了処理が終了する。前記送信設定されたコマンドは、例えば第2特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Thereafter, the transmission setting of the gaming state designation command is performed (step S2404), the value of the second special figure process flag is updated to “0” (step S2405), and the second jackpot ending process ends. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the second special symbol process process is completed, for example.

ステップS214〜S217が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)などによって、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応した大当り遊技状態が実現される。   The big hit gaming state corresponding to the fact that the variable display result in the second special figure game is “big hit” by executing steps S214 to S217 (repeating predetermined steps as necessary) Is realized.

図20のステップS218の第2小当り開放前処理は、第2特図プロセスフラグの値が「8」のときに実行される。この第2小当り開放前処理には、大入賞口を開放状態にするタイミング(短期開放制御の開始タイミング)になったこと(例えば、上記で設定された第2小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする期間の上限を前記開放状態とする前に設定する処理、小当り遊技状態において短期開放制御の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する処理では、一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1.5秒」(例えば、第2大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「2」の場合)又は「0.1秒」(例えば、第2大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」の場合)に設定することにより、短期開放制御が実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第2特図プロセスフラグの値が「9」に更新される。ステップS218が繰り返し行われることによって、短期開放制御の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。   The second small hit release pre-processing in step S218 of FIG. 20 is executed when the value of the second special figure process flag is “8”. In the second small hit opening pre-processing, the timing for opening the big prize opening (the start timing of the short-term opening control) is reached (for example, the second small hit starting start waiting time set above). Based on the above, etc.), a process for setting the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state before the above open state is started, and the execution of the short-term release control in the small hit gaming state is started to make a big prize A process for opening the mouth, a process for starting measurement of an elapsed time since the mouth is opened, and the like are included. In the process of setting the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state, as an example, the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state is set to “1.5 seconds” (for example, When the count value is “2”) or “0.1 seconds” (for example, when the count value of the second big prize opening number counter is “1”), the short-term release control is executed. What should I do? When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the second special figure process flag is updated to “9”. By repeatedly performing step S218, waiting until the start timing of the short-term opening control, opening of the special winning opening, and the like are realized.

ステップS219の第2小当り開放中処理は、第2特図プロセスフラグの値が「9」のときに実行される。この第2小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間(上記で計測開始された経過時間)を特定する処理や、その特定した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS218で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、第2大入賞口開放回数カウンタのカウント値を1減じ、減じたカウント値が「0」となったかを判定することによって、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(ここでは2回)に達したか否かを判定する処理や、前記カウント値が「0」でないなどして上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの現在の経過時間を特定する処理などが含まれている。そして、特定した経過時間が次回の短期開放制御が開始される時間(例えば、閉鎖状態に戻したときに設定される。)になるなどして次回の短期開放制御が開始されるときには、第2特図プロセスフラグの値が「8」に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS218の処理において、すぐに大入賞口を開放状態とする期間を設定してから大入賞口を開放状態とする。)、短期開放制御の実行回数が上限回数に達したとき(前記カウント値が「0」になったとき)には、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応して制御される小当り遊技状態が終了することを通知する制御コマンドである第2小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が「10」に更新される。なお、CPU103は、RAM102に格納した第2KTフラグ情報の内容に応じた内容の第2小当り遊技状態終了コマンドの送信設定を行う。つまり、第2小当り遊技状態終了コマンドは、この小当り遊技状態の前がKT状態であったか非KT状態であったかを特定可能なコマンドとして送信設定される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。第2小当り遊技状態終了コマンドの送信によって、この小当り遊技状態の前がKT状態であったか非KT状態であったかが演出制御基板12に対して通知される。   The second small hit releasing process in step S219 is executed when the value of the second special figure process flag is “9”. In the second small hit opening process, a process for specifying the current elapsed time (the elapsed time at which the measurement was started above) after the big winning opening is opened, the specified elapsed time, and the count switch 23 are used. Based on the number of detected game balls and the like, a process for determining whether or not it is time to return the grand prize opening from the open state to the closed state (or may be partially open), Timing to return the mouth from the open state to the closed state (the timing when the number of the game balls reaches a predetermined number (for example, nine) or the elapsed time reaches the upper limit period set in step S218) In the case where it is determined that the winning prize opening is closed, and the process of starting the measurement of the elapsed time since returning to the closed state is included. When the grand prize opening is returned to the closed state, the grand prize opening is opened by decrementing the count value of the second big prize opening number-of-times counter by 1 and determining whether the reduced count value is “0”. When determining whether or not the number of executions of the round game to be in a state has reached a predetermined upper limit number (here, two times), or when the count value is not “0” or the upper limit number is not reached This includes a process for identifying the current elapsed time after returning the grand prize opening to the closed state. Then, when the next short-term opening control is started, such as when the specified elapsed time is a time for starting the next short-term opening control (for example, set when returning to the closed state), the second While the value of the special figure process flag is updated to “8” (in this case, for example, in the process of step S218, a period for immediately opening the big prize opening is set and then the big prize opening is opened. When the number of executions of the short-term release control reaches the upper limit number (when the count value becomes “0”), the variable display result in the second special figure game becomes “small hit”. The second small hit gaming state end command, which is a control command for notifying that the small hit gaming state controlled corresponding to the fact that it has ended, is transmitted, and the value of the special figure process flag is “10”. Updated to The CPU 103 performs transmission setting of the second small hit gaming state end command having contents corresponding to the contents of the second KT flag information stored in the RAM 102. That is, the second small hit gaming state end command is transmitted and set as a command that can specify whether the small hit gaming state was in the KT state or the non-KT state. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process is completed. By transmitting the second small hit gaming state end command, the effect control board 12 is notified whether the previous small hit gaming state was the KT state or the non-KT state.

ステップS218〜S219が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)などによって、小当り遊技状態中の2回の短期開放制御(図8(B)及び(C)参照)などが実現される。   Two short-term opening controls during the small hit gaming state (see FIGS. 8B and 8C), such as by executing steps S218 to S219 (repeating predetermined steps as necessary) ) Etc. are realized.

ステップS220の第2小当り終了処理は、第2特図プロセスフラグの値が「10」のときに実行される。第2小当り終了処理は、小当り遊技状態終了時に行われる処理である。図27は、第2小当り終了処理として、図20のステップS220にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第2小当り終了処理において、CPU103は、まず、第2小当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する(ステップS2601)。第2小当り終了時演出待ち時間は、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述の小当り終了時演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、第2小当り種別に応じて予め設定された時間である。一例として、ステップS219において、第2特図プロセスフラグの値が「10」に更新されるときに、ステップS2112で格納した第2小当り種別(第2小当り種別バッファに格納した小当り種別バッファ設定値の値)に応じた第2小当り終了時演出待ち時間(第2小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」であれば、示唆演出を実行可能な時間であり、第2小当り種別が「小当りC」であれば、示唆演出を実行しない短い時間)に対応するタイマ初期値を、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部)に設けられた所定のプロセスタイマに設定しておき(これによって第2小当り種別に応じた第2小当り終了時演出待ち時間が設定されることになる。)、ステップS2601にてこのプロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたタイマ値が「0」になっているか否かを判定することで、第2小当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する。   The second small hit end process in step S220 is executed when the value of the second special figure process flag is “10”. The second small hit end process is a process performed at the end of the small hit gaming state. FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S220 of FIG. 20 as the second small hitting end process. In the second small hitting end process, the CPU 103 first determines whether or not the second small hitting end presentation waiting time has ended (step S2601). The second small hitting end effect waiting time is a waiting time corresponding to a period during which a small hitting end effect, which will be described later, is executed as an effect operation for informing the end of the small hit gaming state. It is a time set in advance accordingly. As an example, when the value of the second special figure process flag is updated to “10” in step S219, the second small hit type stored in step S2112 (the small hit type buffer stored in the second small hit type buffer) If the second small hit end production waiting time (the second small hit type is “small hit A” or “small hit B”) according to the set value), it is the time that the suggested effect can be executed, If the small hit type is “small hit C”, a predetermined process timer provided in a predetermined area (for example, a game control timer setting unit) of the RAM 102 is used as a timer initial value corresponding to a short time during which no suggestion effect is executed. (Thus, the waiting time at the end of the second small hit according to the second small hit type is set.) In step S2601, the timer value of this process timer is decremented by one. By subtracting the timer value to determine whether or not it is "0", it determines when second Koatari end effect wait time has ended.

1減じたプロセスタイマのタイマ値が「0」でないなどして、第2小当り終了時演出待ち時間が終了していない場合(ステップS2601;No)、CPU103は、第2小当り終了処理を終了する。第2小当り終了時演出待ち時間が終了している場合(ステップS2601;Yes)、第2小当りフラグをオフ状態にリセットし、第2KTフラグ情報も削除する(ステップS2602)。その後、小当り種別バッファ設定値によって特定される第2小当り種別に応じて、KTフラグをオン状態とする(ステップS2603)。具体的には、CPU103は、小当り種別バッファ設定値が「0」である場合(「小当りA」である場合)、KTフラグをオン状態とする(図5参照)。小当り種別バッファ設定値が「1」である場合(「小当りB」である場合)、KTフラグをオフ状態のままとする(図5参照)。小当り種別バッファ設定値が「2」である場合(「小当りC」である場合)、KTフラグをオン状態とする(図5参照)。なお、ステップS2603において、KTフラグをオン状態としたり、オフ状態を維持したりしたあとに、小当り種別バッファ設定値を削除してもよい。   If the second small hit end presentation waiting time has not ended because the timer value of the process timer reduced by 1 is not “0” (step S2601; No), the CPU 103 ends the second small hit end processing. To do. When the second small hit end production waiting time has ended (step S2601; Yes), the second small hit flag is reset to the OFF state, and the second KT flag information is also deleted (step S2602). Thereafter, the KT flag is turned on according to the second small hit type specified by the small hit type buffer setting value (step S2603). Specifically, when the small hit type buffer setting value is “0” (when “small hit A”), the CPU 103 turns on the KT flag (see FIG. 5). When the small hit type buffer setting value is “1” (in the case of “small hit B”), the KT flag is kept in the OFF state (see FIG. 5). When the small hit type buffer setting value is “2” (“small hit C”), the KT flag is turned on (see FIG. 5). In step S2603, the small hit type buffer setting value may be deleted after the KT flag is turned on or maintained in the off state.

その後、遊技状態指定コマンドの送信設定が行われ(ステップS2604)、第2特図プロセスフラグの値が「0」に更新され(ステップS2605)、第2大当り終了処理が終了する。前記送信設定されたコマンドは、例えば第2特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Thereafter, the transmission setting of the gaming state designation command is performed (step S2604), the value of the second special figure process flag is updated to “0” (step S2605), and the second jackpot ending process ends. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the second special symbol process process is completed, for example.

ステップS218〜S220が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)などによって、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応した小当り遊技状態が実現される。   Small hits corresponding to the fact that the variable display result in the second special figure game is “small hit” by executing steps S218 to S220 (repeating predetermined steps as necessary). A gaming state is realized.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

図28は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される遊技状態指定コマンドを受信しているかを判定する(ステップS801)。遊技状態指定コマンドを受信している場合(ステップS801;Yes)、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた、高確フラグ、KT期間フラグのオン・オフ状態を、遊技状態指定コマンドが示す内容に基づいて、変化又は維持させる(ステップS802)。   FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. The effect control CPU 120 first determines whether or not a gaming state designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S801). When the gaming state designation command is received (step S801; Yes), the on / off state of the high-accuracy flag and the KT period flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is determined as the gaming state. Based on the content indicated by the designated command, the content is changed or maintained (step S802).

高確フラグは、確変状態のときにオン状態となり、非確変状態のときにオフ状態となるフラグである。KT期間フラグは、KT状態にあるとき(つまり、KT期間中)にオン状態となり、非KT状態のときにオフ状態となるフラグである。演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に対応するように、これらフラグを変化又は維持させる。   The high-accuracy flag is a flag that is turned on when the probability variation state is established and is turned off when the probability variation state is established. The KT period flag is a flag that is turned on when in the KT state (that is, during the KT period) and turned off when in the non-KT state. The effect control CPU 120 changes or maintains these flags so as to correspond to the gaming state indicated by the gaming state designation command.

例えば、遊技状態指定コマンドが確変フラグがオン状態であることを示している場合には、高確フラグをオン状態とする。遊技状態指定コマンドが、KTフラグがオン状態であることを示している場合、KT期間フラグをオン状態とする。このように、この実施の形態では、主基板11側のフラグである確変フラグ、KTフラグの状態と、演出制御基板12側のフラグである高確フラグ、KT期間フラグの状態とは、対応する。   For example, when the gaming state designation command indicates that the probability change flag is on, the high probability flag is turned on. If the gaming state designation command indicates that the KT flag is on, the KT period flag is turned on. Thus, in this embodiment, the state of the probability variation flag and the KT flag that are the flags on the main board 11 side corresponds to the state of the high probability flag and the KT period flag that are the flags on the effect control board 12 side. .

遊技状態指定コマンドを受信していない場合(ステップS801;No)、又は、ステップS802のあと、その後、KT期間フラグに応じた表示動作制御を行う(ステップS803)。KT期間フラグがオン状態である場合には、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行うことで、第2始動入賞口への入賞が発生するように、遊技者に右打ちをさせることを促す画像(例えば、「右を狙え」という画像、図38参照)を画像表示装置5の所定領域(例えば、図38、41の表示領域5D)に表示する。一方、KT期間フラグがオフ状態である場合には、この実施の形態では、特に表示などを行わないが、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行うことで、第1始動入賞口への入賞が発生するように、遊技者に左打ちをさせることを促す画像(例えば、「左を狙え」という画像)を画像表示装置5の所定領域に表示するようにしてもよい。   When the game state designation command has not been received (step S801; No), or after step S802, display operation control is performed according to the KT period flag (step S803). When the KT period flag is in the on state, the effect control CPU 120 performs the second operation by performing display operation control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. An image that prompts the player to make a right strike (for example, an image “aim for the right”, see FIG. 38) so as to generate a prize at the winning opening is displayed on a predetermined area (for example, FIG. , 41 in the display area 5D). On the other hand, when the KT period flag is in an off state, in this embodiment, no display or the like is performed. However, the presentation control CPU 120 performs a predetermined display control command on the VDP of the display control unit 123, for example. An image that prompts the player to make a left strike (for example, an image of “Aim for the left”) so that a winning at the first start winning opening occurs by performing display operation control such as transmitting You may make it display on the predetermined area | region of the image display apparatus 5. FIG.

ステップS803のあと、第1保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップS811)、受信している場合には(ステップS811;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、第1保留記憶数通知コマンドが示す第1保留記憶数に対応した数の保留表示図柄を表示するなどして、第1保留記憶数に対応した数を保留記憶表示する(ステップS812)。   After step S803, it is determined whether or not the first pending storage number notification command has been received (step S811). In response to the control such as transmitting a predetermined display control command, the color of the predetermined area of the start winning storage display area 5H of the image display device 5 is changed, and the first reserved storage number notification command indicates The number corresponding to the first reserved memory number is displayed, for example, by displaying the number of reserved display symbols corresponding to the first reserved memory number (step S812).

第1保留記憶数通知コマンドを受信していない場合(ステップS811;No)、又は、ステップS812のあと、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し(ステップS813)、第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれかを受信した場合には(ステップS813;Yes)、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた第1中断フラグ又は第2中断フラグをオン状態とする(ステップS814)。   When the first reserved memory number notification command is not received (step S811; No), or after step S812, the CPU 120 for effect control transmits the first interruption designation command or the second interruption designation transmitted from the main board 11. It is determined whether any of the commands has been received (step S813), and when either the first interruption designation command or the second interruption designation command is received (step S813; Yes), a predetermined area (for example, production) of the RAM 122 is determined. The first interruption flag or the second interruption flag provided in the control flag setting unit) is turned on (step S814).

第1中断フラグは、上述のように第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときにオン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。第2中断フラグは、上述のように第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときにオン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。演出制御用CPU120は、第1中断指定コマンドを受信したときに第1中断フラグをオン状態とし、第2中断指定コマンドを受信したときに第2中断フラグをオン状態とする。   The first interruption flag is a flag that is turned on when a part of the first special symbol process is temporarily suspended as described above and turned off when the interruption is completed. As described above, the second interruption flag is a flag that is turned on when a part of the second special symbol process is temporarily suspended, and is turned off when the interruption is finished. The effect control CPU 120 turns the first interruption flag on when receiving the first interruption designation command, and turns the second interruption flag on when receiving the second interruption designation command.

第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれかも受信していない場合(ステップS813;No)、又は、ステップS814のあと、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される第1再開指定コマンド又は第2再開指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し(ステップS815)、第1再開指定コマンド又は第2再開指定コマンドのいずれかを受信した場合には(ステップS815;Yes)、第1中断フラグ又は第2中断フラグをオフ状態とする(ステップS816)。演出制御用CPU120は、第1再開指定コマンドを受信したときに第1中断フラグをオフ状態とし、第2再開指定コマンドを受信したときに第2中断フラグをオフ状態とする。   When neither the first interruption designation command or the second interruption designation command has been received (step S813; No), or after step S814, the effect control CPU 120 transmits the first resume designation transmitted from the main board 11. It is determined whether either the command or the second restart designation command has been received (step S815). If either the first resume designation command or the second resume designation command is received (step S815; Yes), the first The 1 interruption flag or the 2nd interruption flag is turned off (step S816). The effect control CPU 120 turns the first interruption flag off when receiving the first resume designation command, and turns the second interruption flag off when receiving the second resume designation command.

第1再開指定コマンド又は第2再開指定コマンドのいずれかも受信していない場合(ステップS815;No)、又は、ステップS816のあと、演出制御用CPU120は、その他のコマンド解析処理を実行してから、コマンド解析処理を終了する。   When neither the first resume designation command nor the second resume designation command has been received (step S815; No), or after step S816, the effect control CPU 120 executes other command analysis processing, The command analysis process ends.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理では、例えば、図29のように、第1特図に対応した第1演出制御プロセス処理が実行され(ステップS821)、その後に、第2特図に対応した第2演出制御プロセス処理が実行され(ステップS822)が実行される。これら処理については後述する。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う処理が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control contents of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. In the effect control process, for example, as shown in FIG. 29, the first effect control process corresponding to the first special figure is executed (step S821), and then the second effect control process corresponding to the second special figure. Processing is executed (step S822). These processes will be described later. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, the process for determining whether or not the timer interrupt flag is on is executed again.

図30は、第1演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す第1演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、第1中断フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS301)。第1中断フラグがオン状態である場合には、上述のように第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているため、中断の旨を表示する表示動作制御を行い(ステップS302)、第1演出制御プロセス処理を終了する。ステップS302では、例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行い飾り図柄の可変表示を表示していた領域5Cに「中断中」の画像を表示する(図43参照)。なお、詳しくは後述するが、中断中には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているので、領域5Aには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に対応した画像(例えば、「大当り中!」、「小当り中!」の画像)が表示される。   FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the first effect control process. In the first effect control process shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first interruption flag is in an ON state (step S301). When the first interruption flag is in the on state, since part of the first special symbol process is temporarily interrupted as described above, display operation control for displaying the interruption is performed ( Step S302), the first effect control process is terminated. In step S302, for example, the effect control CPU 120 performs display operation control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, and displays the decorative symbol variable display in the region 5C. The “suspended” image is displayed (see FIG. 43). Although details will be described later, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state during the interruption, so that the region 5A corresponds to the big hit gaming state or the small hit gaming state. An image (for example, an image of “big hit!” Or “small hit!”) Is displayed.

演出制御用CPU120は、第1中断フラグがオフ状態である場合(ステップS301;No)、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた第1演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS370〜S377の処理のいずれかを選択して実行する。   When the first interruption flag is in the off state (step S301; No), the production control CPU 120 determines the value of the first production process flag provided in a predetermined area (for example, the production control flag setting unit) of the RAM 122 (initially, In response to “0”), one of the following processes in steps S370 to S377 is selected and executed.

ステップS370の第1可変表示開始待ち処理は、第1演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。この第1可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、第1演出プロセスフラグの値が「1」に更新される。   The first variable display start waiting process in step S370 is a process executed when the value of the first effect process flag is “0”. This first variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first change start command or the like from the main board 11 has been received. Etc. When the first variation start command or the like is received and it is determined that the decorative display variable display on the image display device 5 is started, the value of the first effect process flag is updated to “1”.

ステップS371の第1可変表示開始設定処理は、第1演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この第1可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、第1特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の第1演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。第1可変表示開始設定処理は、第1演出プロセスフラグの値が「2」に更新されて終了する。   The first variable display start setting process in step S371 is a process executed when the value of the first effect process flag is “1”. The first variable display start setting process corresponds to the start of the first special symbol game by the first special symbol display device 4A, and the variable display of decorative symbols on the image display device 5 and other various effects operations. In order to perform the process, the process includes a process of determining a fixed decorative pattern and various first effect control patterns according to the variation pattern of the first special symbol, the type of display result, and the like. The first variable display start setting process ends after the value of the first effect process flag is updated to “2”.

ステップS372の第1可変表示中演出処理は、第1演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この第1可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた第1演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS371で決定された第1演出制御パターンから各種の演出制御実行データ(演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値と同じ値の演出制御プロセスタイマ判定値に対応した制御データ)を読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御が行われた後では、例えば第1演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される第1図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、第1演出プロセスフラグの値が「3」に更新される。   The first variable display effect process in step S372 is a process executed when the value of the first effect process flag is “2”. In the first variable display effect processing, the effect control CPU 120 determines in step S371 corresponding to the timer value in the first effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit). Various production control execution data (control data corresponding to the production control process timer determination value having the same value as the timer value in the production control process timer) is read from the first production control pattern thus obtained, and various types of decorative designs are variably displayed. Perform production control. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the first effect control pattern, or the first symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. In response to this, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the confirmed decorative symbol is displayed in a completely stopped state, the value of the first effect process flag is updated to “3”.

ステップS373の第1特図当り待ち処理は、第1演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この第1特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された第1当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第1当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「4」に更新する。また、第1当り開始指定コマンドを受信せずに、第1演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(第1当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、第1特図ゲームにおける第1特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、第1演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。   The waiting process per first special figure in step S373 is a process executed when the value of the first effect process flag is “3”. In the waiting process for the first special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not a first hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the first hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4”. Further, when the first effect control process timer times out without receiving the first hit start designation command (when the first hit start designation command reception waiting time has elapsed), the first special figure in the first special figure game. It is determined that the display result is “lost”, and the value of the first effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS374の第1大入賞口開放時処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この第1大入賞口開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS373で受信した第1当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであるか、小当り遊技状態の開始を指定するものであるかに応じて、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域(例えば、領域5A)に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、第1特図ゲームが「大当り」又は「小当り」になったことに対応した大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口開放時処理では、例えば主基板11からの第1大当り遊技状態終了コマンド又は第1小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、第1演出制御プロセスフラグの値を第1終了時演出処理に対応した値である「5」に更新する。   The first big prize opening opening process in step S374 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the first big winning opening opening process, the effect control CPU 120 determines whether the first hit start designation command received in step S373 designates the start of the big hit gaming state or the start of the small hit gaming state, for example. Depending on whether or not to specify the effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state or the small hit game state, the effect image based on the set content is displayed in the display area (for example, the display area of the image display device 5) , Display in the area 5A), output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a command (lighting signal) to the lamp control board 14 The first special game such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by output is “big hit” or “small hit” It became (that is the big hit and Koatari occur, for example, also effect control for notifying the image display device 5 includes.) Jackpot various effect control in the gaming state or Koatari game state corresponding to the execution. Also, in the big winning opening opening process, for example, in response to receiving a first big hit gaming state end command or a first small hit gaming state end command from the main board 11, the value of the first effect control process flag is set. The value is updated to “5” which is a value corresponding to the first end time effect process.

ステップS375の第1終了時演出処理は、第1演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この第1終了時演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した第1演出制御パターン(小当り遊技状態であれば、小当り種別やKTフラグ情報などに応じた第1演出制御パターン)等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域(例えば、領域5A)に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。この制御が繰り返し実行されることによって、大当り終了時演出(エンディング演出)や小当り終了時演出が実現する。その後、第1演出制御パターンから終了コードが読み出されるなどして、大当り終了演出を終了させるときには、大当り演出の演出制御を終了し、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。   The first end time effect process in step S375 is a process executed when the value of the first effect process flag is “5”. In this first end effect processing, the effect control CPU 120, for example, corresponds to the first effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state (if the small hit gaming state, the small hit type or KT flag). A first effect control pattern according to information or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display area (for example, the area 5A) of the image display device 5 or a command ( The sound and sound are output from the speakers 8L and 8R by the output of the sound effect signal), and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off / flashed by the output of the command (lighting signal) to the lamp control board 14 That is, various effect controls are executed at the end of the big hit gaming state. By repeatedly executing this control, a big hit end effect (ending effect) and a small hit end effect are realized. Thereafter, when the jackpot end effect is ended by reading an end code from the first effect control pattern or the like, the effect control of the big hit effect is ended and the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value. .

図31は、第1可変表示開始設定処理として、図30のステップS371にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す第1可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された第1可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、第1特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS3021)。第1特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS3021;Yes)、例えば主基板11から伝送された第1変動パターン指定コマンドにより指定された第1変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1)であるか否かを判定する(ステップS3022)。   FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S371 of FIG. 30 as the first variable display start setting process. In the first variable display start setting process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first sets the first special figure display result to “lost” based on, for example, the first variable display result notification command transmitted from the main board 11. Is determined (step S3021). When it is determined that the first special figure display result is “losing” (step S3021; Yes), for example, the first variation pattern designated by the first variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is It is determined whether or not it is a non-reach fluctuation pattern (PA1-1) corresponding to the case of “non-reach” in which the decorative symbol variable display mode is not the reach mode (step S3022).

ステップS3022にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS3022;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS3023)。一例として、ステップS3023の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S3022 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S3022; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S3023). As an example, in the process of step S <b> 3023, first, a random number value for determining a left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (for example, production control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122 is shown. By extracting numerical data and referring to the left determined symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121, the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is displayed. The left fixed decorative pattern to be stopped is determined. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ステップS3022にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS3022;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS3024)。一例として、ステップS3024の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S3022 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S3022; No), a combination of confirmed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S3024). As an example, in the process of step S3024, first, numerical data indicating random values for determining left and right determined symbols updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the left and right prepared in advance in the ROM 121 are prepared. By referring to the fixed symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the same decorative design. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS3021にて第1特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS3021;No)、第1特図表示結果が「小当り」であるかを判定する(ステップS3025)。「小当り」であると判定されたときには(ステップS3025;Yes)、例えば短期開放チャンス目などといった、「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS3026)。なお、ステップS3023では、短期開放チャンス目などといった、「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい(例えば、このような組合せを決定してしまったら、これらの組合せには該当しない、予め用意した非リーチ組合せを構成する飾り図柄を確定飾り図柄として決定(選択)するようにする。)。   When it is determined in step S3021 that the first special figure display result is not “losing” (step S3021; No), it is determined whether the first special figure display result is “small hit” (step S3025). When it is determined to be “small hit” (step S3025; Yes), for example, a combination of fixed decorative symbols that are variable display results of decorative symbols corresponding to the case of “small hit” such as short-term opening chance eyes are determined. (Step S3026). In step S3023, the combination of the confirmed decorative pattern that is the variable display result of the decorative pattern corresponding to the case of “small hit” such as a short-term opening chance may be determined (for example, such a combination). Is determined (selected) as a definitive decorative pattern, which does not correspond to these combinations and constitutes a previously prepared non-reach combination.

ステップS3026における処理の一例として、第1変動パターン指定コマンドにより第1変動パターンPA4−1が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   As an example of the process in step S3026, when the first variation pattern PA4-1 is designated by the first variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of short-term release opportunities is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, numerical data indicating a random number for chance determination that is updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and a predetermined chance determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. By doing so, the combination of the confirmed decorative symbols that constitute any of the short-term opening chances may be determined.

「小当り」の場合に、所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を導出してもよく、この場合には、このような第1変動パターンを指定する第1変動パターン指定コマンドを用意し、ステップS3026における処理の他の一例として、第1変動パターン指定コマンドにより、このような第1変動パターンが指定された場合に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組合せ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のリーチ組合せ決定用のテーブルを参照することなどにより、「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい(この場合、ステップS3024では、所定のリーチ組合せなどといった、「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい。)。あるいは、このような第1変動パターンが指定された場合に、ステップS3024と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップS524とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(短期開放チャンス図柄)を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目又は「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せに含まれてもよい。   In the case of “small hit”, a final decorative symbol that is a final stop symbol constituting a predetermined reach combination may be derived. In this case, a first variation pattern designation that designates such a first variation pattern As another example of the processing in step S3026, a command is prepared, and when such a first variation pattern is designated by the first variation pattern designation command, it is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Corresponding to the case of “small hit” by extracting numerical data indicating a random value for determining a predetermined reach combination and referring to a predetermined reach combination determining table stored in advance in the ROM 121. What is necessary is just to determine the combination of the fixed decoration symbol used as the last stop symbol which comprises a predetermined reach combination (in this case, step S302). In, such as predetermined reach combination, it may not be determined a combination of deterministic decoration pattern to be variable display results of decorative pattern corresponding to the case of "Koatari".). Alternatively, when such a first variation pattern is designated, the same processing as in step S3024 is executed, and the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R are all stopped and displayed. While determining the same decorative symbol, by executing processing different from step S524, a special decorative symbol (short-term) that is not used for variable display of the decorative symbol in the normal state in the “medium” decorative symbol display area 5C. You may decide to stop displaying (open chance symbol). The determined decorative design of the reach combination including the short-term opening chance symbol may be included in a predetermined reach combination corresponding to the case of the short-term opening chance or “small hit”.

なお、「小当り」となる場合に対応して所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を導出する第1変動パターンが指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア5Rにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップS3026の処理では、このような変動パターンが指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   In addition, the first variation pattern for deriving the definite decorative symbol that is the final stop symbol constituting the predetermined reach combination corresponding to the case of “small hit” is designated, and the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. Even in this case, for example, after the same decorative design is aligned and temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, the reach mode is set, and then the “right” decorative symbol variable display is performed. A variable display effect of “slip” is performed by changing the decorative symbol that is temporarily stopped by changing the decorative symbol again in the area 5R, and a predetermined decorative symbol is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C. By doing so, a combination of decorative symbols constituting any of the short-term opening chances may be derived and displayed. In this case, in the process of step S3026, even when such a variation pattern is designated, it is only necessary to determine a combination of confirmed decorative symbols that constitute one of the short-term opening chances.

上記のように、可変表示結果が「小当り」となる場合には、導出され得る最終停止図柄は小当り種別に依らず共通とするとよい。これによって、小当り種別が判別し難くなり、開始示唆演出や継続示唆演出などによる遊技者の期待感や危機感を効果的に煽ることができる。   As described above, when the variable display result is “small hit”, the final stop symbol that can be derived is preferably common regardless of the small hit type. As a result, it is difficult to determine the small hit type, and it is possible to effectively raise the player's sense of expectation and sense of crisis due to the start suggestion effect and the continuation suggestion effect.

ステップS3025にて「小当り」でないと判定されたときには(ステップS3025;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS3027)。例えば、第1可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「非確変」のときは「5」、大当り種別が「非確変」のときは「7」とする。なお、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を複数用意する場合には、ステップS3027の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、可変表示結果通知コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S3025 that it is not “small hit” (step S3025; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the big hit combination is determined (step S3027). For example, “5” is set when the jackpot type specified by the first variable display result notification command is “non-probable change”, and “7” is set when the jackpot type is “non-probable change”. When a plurality of finalized decorative symbols to be the final stop symbols constituting the jackpot combination are prepared, in the process of step S3027, first, the jackpot fixed symbol determination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is performed. Numeric data indicating a random value is extracted. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5 are provided. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, for example, the same decorative design is determined according to the jackpot type specified by the variable display result notification command or the like.

ステップS3023、S3024、S3026、S3027の処理のいずれかを実行した後には、例えば第1変動パターン指定コマンドにより指定された第1変動パターンに応じた第1演出制御パターンを使用パターンとして決定(選択)する(ステップS3030)。   After performing any of the processes of steps S3023, S3024, S3026, and S3027, for example, the first effect control pattern corresponding to the first variation pattern designated by the first variation pattern designation command is determined (selected) as the use pattern. (Step S3030).

ステップS3030のあと、演出制御用CPU120は、例えば第1変動パターン指定コマンドにより指定された第1変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた第1演出制御プロセスタイマの初期値(第1変動パターンに対応する第1特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS3031)。   After step S3030, the effect control CPU 120, for example, corresponding to the first change pattern specified by the first change pattern specifying command, the first effect provided in a predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the RAM 122. An initial value of the control process timer (an initial value corresponding to the first special figure variation time corresponding to the first variation pattern) is set (step S3031).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS3032)。このときには、例えばステップS3030にて使用パターンとして決定(設定)された第1演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域5A又は5Cに設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、第1演出プロセスフラグの値を第1可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS3033)、第1可変表示開始設定処理を終了する。   And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S3032). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the first effect control pattern determined (set) as the use pattern in step S3030 to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area 5A or 5C of the image display device 5. Thereafter, the value of the first effect process flag is updated to “2” that is a value corresponding to the effect processing during the first variable display (step S3033), and then the first variable display start setting processing is ended.

図32は、第1可変表示中演出処理として、図30のステップS372にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す第1可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば第1演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、第1変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS3051)。一例として、ステップS3051の処理では、第1演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の第1演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第1演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間(第1特図変動時間)が経過したと判定すればよい。   FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S372 of FIG. 30 as the first variable display effect process. In the first variable display effect processing shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first determines whether the variable display time corresponding to the first variation pattern has elapsed based on the timer value of the first effect control process timer, for example. It is determined whether or not (step S3051). As an example, in the process of step S3051, the timer value of the first effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and the process ends from the first effect control pattern corresponding to the updated timer value of the first effect control process timer. What is necessary is just to determine with the variable display time (1st special figure fluctuation time) having passed, such as when a code is read.

ステップS3051にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS3051;No)、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS3054)。リーチ演出実行期間は、図31に示すステップS3030の処理により選択された第1演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出実行期間であるときには(ステップS3054;Yes)、リーチ演出を実行するための動作制御を行う(ステップS3055)。例えば、ステップS3030の処理により決定(設定)された第1演出制御パターンから、現在の第1演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応した演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令(各種情報信号も含む。)を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上(領域5A又は領域5C)に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて、リーチ演出を実行できればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S3051 (step S3051; No), it is determined whether or not the current time is the reach effect execution period for executing the reach effect (step S3054). The reach effect execution period may be determined in advance in the first effect control pattern selected by the process of step S3030 shown in FIG. When it is the reach effect execution period (step S3054; Yes), operation control for executing the reach effect is performed (step S3055). For example, the presentation control execution data corresponding to the current timer value of the first presentation control process timer is read from the first presentation control pattern determined (set) by the process of step S3030. Various commands (including various information signals) created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen (area 5A or area 5C) of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED. It is only necessary that the reach effect can be executed by a predetermined effect device by turning on, blinking, or turning off or combining a part or all of these.

ステップS3055の後、又は、ステップS3054にてリーチ演出実行期間でないと判定されたとき(ステップS3054;No)には、例えばステップS3030の処理により選択された第1演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS3060)、可変表示中演出処理を終了する。   After step S3055 or when it is determined in step S3054 that it is not the reach effect execution period (step S3054; No), for example, based on the setting in the first effect control pattern selected by the process of step S3030, etc. In addition, after performing the production operation control including the variable display operation of the decorative design (step S3060), the production process during the variable display is ended.

ステップS3054、S3055、S3060が繰り返し行われることによって、第1変動パターン指定コマンドにより指定された第1変動パターンに応じた飾り図柄の可変表示(リーチ演出なども含む。)が実行されることになる。   By repeatedly performing steps S3054, S3055, and S3060, variable display of decorative symbols (including reach effects and the like) according to the first variation pattern designated by the first variation pattern designation command is executed. .

ステップS3051にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS3051;Yes)、主基板11から伝送される第1図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS3065)。このとき、第1図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS3065;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、第1図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第1図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S3051 (step S3051; Yes), it is determined whether or not a first symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S3065). At this time, if the first symbol confirmation command has not been received (step S3065; No), the variable display effect process is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the first symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, a predetermined error has occurred in response to the failure to receive the first symbol confirmation command normally. Processing may be executed.

ステップS3065にて第1図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS3065;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(ステップS371で決定された確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS3066)。このときには、第1当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第1演出制御プロセスタイマ(RAM122の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。)などに設定する(ステップS3067)。そして、第1演出プロセスフラグの値を第1特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS3068)、第1可変表示中演出処理を終了する。   If the first symbol confirmation command is received in step S3065 (step S3065; Yes), for example, the decorative symbol can be changed such that a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. A control for deriving and displaying the final stop symbol (determined decorative symbol) (determined decorative symbol determined in step S371), which is a display result in the display, is performed (step S3066). At this time, a predetermined time as a first waiting start command reception waiting time is set to a first effect control process timer (or another timer provided in a predetermined area of the RAM 122) or the like (step S3067). . Then, the value of the first effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per first special figure (step S3068), and the first variable display effect processing is ended.

図33は、第1終了時演出処理として、図30のステップS375にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す第1終了時演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における大当り終了時演出又は小当り終了時演出について第1演出制御パターンをすでに設定するなどしたかを判定する(ステップS3701)。   FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S375 of FIG. 30 as the first end-time effect process. In the first end time effect process shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first already sets the first effect control pattern for the big hit end effect or the small hit end effect in the current big hit game state or the small hit game state. It is determined whether or not it has been performed (step S3701).

第1演出制御パターンの設定などをしていない場合には(ステップS3701;No)、今回が大当り遊技状態であれば大当り終了時演出を実行するための第1演出制御パターンを設定する等し、今回が小当り遊技状態であれば小当り発生時(小当り遊技状態の制御が開始されるとき)の遊技状態や小当り種別などに応じた小当り終了時演出を実行するための第1演出制御パターンを設定する等する(ステップS3702)。   If the first effect control pattern is not set (step S3701; No), if the current big hit game state is set, the first effect control pattern for executing the big hit end effect is set. If this is a small hit game state, the first effect for executing the small hit end effect according to the game state or the small hit type when the small hit occurs (when control of the small hit game state is started) A control pattern is set (step S3702).

ステップS3702では、一例として、演出制御用CPU120は、第1大当り遊技状態終了コマンドを受信した場合には、大当り時終了演出を実行するための第1演出制御パターンを使用パターンとして設定する。   In step S3702, for example, when the first big hit gaming state end command is received, the production control CPU 120 sets the first production control pattern for executing the big hit end effect as the usage pattern.

ステップS3702では、一例として、演出制御用CPU120は、例えば第1小当り遊技状態終了コマンドを受信した場合には、第1小当り種別及び第1KTフラグ情報に応じた第1演出制御パターン(小当り終了時演出を実行させるための演出制御パターン)などを使用パターンとして設定する。第1小当り種別は、例えば、主基板11から伝送されている第1当り開始指定コマンドや第1可変表示結果通知コマンドに基づいて特定すればよい。第1KTフラグ情報は、例えば、主基板11から伝送されている第1小当り遊技状態終了コマンドによって特定すればよい。   In step S3702, for example, when the CPU 120 for effect control receives, for example, a first small hit game state end command, the first effect control pattern (small hit) according to the first small hit type and the first KT flag information. An effect control pattern for executing an effect at the end) is set as a use pattern. The first small hit type may be specified based on, for example, a first hit start designation command or a first variable display result notification command transmitted from the main board 11. The first KT flag information may be specified by, for example, a first small hit gaming state end command transmitted from the main board 11.

例えば、第1小当り種別が「小当りA」であって第1KTフラグ情報が「0」などである場合、つまり、今回の小当り遊技状態が小当り遊技状態Aであって、小当り発生時における遊技状態が非KT状態であった場合、演出制御用CPU120は、これからKT状態になる(KT状態が開始する)か否かを煽り、KT状態が開始することを演出の結果として報知する開始示唆演出を含む小当り終了時演出を実行させる第1演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。   For example, when the first small hit type is “small hit A” and the first KT flag information is “0” or the like, that is, the current small hit gaming state is the small hit gaming state A and the small hit occurrence When the gaming state at the time is the non-KT state, the CPU 120 for effect control tells whether or not the KT state will be entered (the KT state starts) and notifies the start of the KT state as a result of the effect. The first effect control pattern for executing the effect at the end of the small hit including the start suggestion effect is set as the current use pattern.

例えば、第1小当り種別が「小当りB」であって第1KTフラグ情報が「0」などである場合、つまり、今回の小当り遊技状態が小当り遊技状態Bであって、小当り発生時における遊技状態が非KT状態であった場合、演出制御用CPU120は、これからKT状態になる(KT状態が開始する)か否かを煽り、KT状態が開始しないことを演出の結果として報知する開始示唆演出を含む小当り終了時演出を実行させる第1演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。   For example, when the first small hit type is “small hit B” and the first KT flag information is “0” or the like, that is, the current small hit gaming state is the small hit gaming state B and the small hit occurrence When the gaming state at the time is the non-KT state, the CPU 120 for effect control tells whether or not the KT state is to be entered (the KT state starts) and notifies that the KT state does not start as a result of the effect. The first effect control pattern for executing the effect at the end of the small hit including the start suggestion effect is set as the current use pattern.

例えば、第1小当り種別が「小当りA」であって第1KTフラグ情報が「1」などである場合、つまり、今回の小当り遊技状態が小当り遊技状態Aであって、小当り発生時における遊技状態がKT状態であった場合、演出制御用CPU120は、KT期間が継続するか否かを煽り、KT状態が継続することを演出の結果として報知する開始示唆演出を含む小当り終了時演出を実行させる第1演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。   For example, when the first small hit type is “small hit A” and the first KT flag information is “1” or the like, that is, the current small hit gaming state is the small hit gaming state A and the small hit occurrence When the gaming state at the time is the KT state, the effect control CPU 120 asks whether or not the KT period is continued, and ends the small hit including the start suggestion effect that informs that the KT state continues as a result of the effect. The first effect control pattern for executing the time effect is set as the current use pattern.

例えば、第1小当り種別が「小当りB」であって第1KTフラグ情報が「1」などである場合、つまり、今回の小当り遊技状態が小当り遊技状態Bであって、小当り発生時における遊技状態がKT状態であった場合、演出制御用CPU120は、KT期間が継続するか否かを煽り、KT状態が継続しないこと(これか非KT状態になること)を演出の結果として報知する継続示唆演出を含む小当り終了時演出を実行させる第1演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。   For example, when the first small hit type is “small hit B” and the first KT flag information is “1” or the like, that is, the current small hit gaming state is the small hit gaming state B and the small hit occurrence When the gaming state at that time is the KT state, the CPU 120 for effect control asks whether or not the KT period continues, and the fact that the KT state does not continue (this becomes a non-KT state) as a result of the effect. The first effect control pattern for executing the effect at the end of the small hits including the continuous suggestion effect to be notified is set as the current usage pattern.

例えば、第1小当り種別が「小当りC」である場合、示唆演出を実行しない小当り終了時演出を実行させる小当り終了時第1演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。   For example, when the first small hit type is “small hit C”, the first effect control pattern at the end of small hits that executes the effect at the end of small hits that does not execute the suggestive effect is set as the current usage pattern.

また、ステップS3702では、演出制御用CPU120は、例えば上記で使用パターンとして設定した第1演出制御パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた第1演出制御プロセスタイマの初期値(第1演出制御パターンによって実行される大当り終了時演出又は小当り終了時演出の実行時間に応じた初期値)を設定する。   In step S3702, the effect control CPU 120, for example, corresponds to the first effect control pattern set as the use pattern above, and the first effect control provided in a predetermined area (effect control timer setting unit or the like) of the RAM 122. An initial value of the process timer (an initial value corresponding to the execution time of the big hit end effect or the small hit end effect executed by the first effect control pattern) is set.

ステップS3702のあと、又は、第1演出制御パターンを設定するなどの所定の設定がすでに行われている場合(ステップSステップS3701;No)、演出制御用CPU120は、例えば第1演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、今回実行される大当り終了時演出又は小当り終了時演出の実行時間が経過したか否かを判定する(ステップS3703)。一例として、ステップS3703の処理では、第1演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の第1演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第1演出制御パターン(上記で設定されたもの)から終了コードが読み出されたときなどに、上記実行時間が経過したと判定すればよい。   After step S3702, or when a predetermined setting such as setting the first effect control pattern has already been performed (step S3701; No), the effect control CPU 120 is, for example, the first effect control process timer. Based on the timer value or the like, it is determined whether or not the execution time of the big hit end effect or the small hit end effect executed this time has passed (step S3703). As an example, in the process of step S3703, the timer value of the first effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and the first effect control pattern (described above) is corresponding to the timer value of the updated first effect control process timer. It may be determined that the execution time has elapsed, for example, when an end code is read out from that set in step 1).

大当り終了時演出又は小当り終了時演出の実行時間が経過していない(ステップS3703;No)には、現在が開始示唆演出を実行するための開始示唆演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS3704)。開始示唆演出実行期間は、ステップS3702の処理により選択(設定)された第1演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。開始示唆演出実行期間であるときには(ステップS3704;Yes)、開始示唆演出を実行するための動作制御を行う(ステップS3705)。例えば、ステップS3702の処理により決定(設定)された第1演出制御パターンから、現在の第1演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応した演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令(各種情報信号も含む。)を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上(領域5A)に所定の演出画像(「KT期間突入か?」の画像)を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて、開始示唆演出を実行できればよい。ステップS3705が繰り返し実行されることによって、開始示唆演出の実行が実現される。   If the execution time of the big hit end effect or the small hit end effect has not elapsed (step S3703; No), it is determined whether or not the present is the start suggested effect execution period for executing the start suggested effect. (Step S3704). The start suggestion effect execution period may be determined in advance in the first effect control pattern selected (set) by the process of step S3702. When it is the start suggestion effect execution period (step S3704; Yes), operation control for executing the start suggestion effect is performed (step S3705). For example, the effect control execution data corresponding to the timer value of the current first effect control process timer is read from the first effect control pattern determined (set) by the process of step S3702. Various commands (including various information signals) created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image (an image of “entering KT period?”) Is displayed on the screen (area 5A) of the image display device 5, or a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R. It is only necessary that a start suggestion effect can be executed by a predetermined effect device by turning on or blinking or turning off the game effect lamp 9 and the decoration LED, or by combining some or all of them. By repeatedly executing step S3705, execution of the start suggestion effect is realized.

ステップS3705の後、又は、ステップS3704にて開始示唆演出実行期間でないと判定されたとき(ステップS3704;No)には、現在が継続示唆演出を実行するための継続示唆演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS3706)。継続示唆演出実行期間は、ステップS3702の処理により選択(設定)された第1演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。継続示唆演出実行期間であるときには(ステップS3706;Yes)、継続示唆演出を実行するための動作制御を行う(ステップS3707)。例えば、ステップS3702の処理により決定(設定)された第1演出制御パターンから、現在の第1演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応した演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令(各種情報信号も含む。)を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上(領域5A)に所定の演出画像(「KT期間継続か?」の画像)を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて、継続示唆演出を実行できればよい。ステップS3707が繰り返し実行されることによって、継続示唆演出の実行が実現される。   After step S3705 or when it is determined in step S3704 that it is not the start suggestion effect execution period (step S3704; No), whether or not the present is the continuation suggestion effect execution period for executing the continuation suggestion effect Is determined (step S3706). The continuation suggestion effect execution period may be determined in advance in the first effect control pattern selected (set) by the process of step S3702. When it is the continuation suggestion effect execution period (step S3706; Yes), operation control for executing the continuation suggestion effect is performed (step S3707). For example, the effect control execution data corresponding to the timer value of the current first effect control process timer is read from the first effect control pattern determined (set) by the process of step S3702. Various commands (including various information signals) created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image (an image of “continuation of KT period?”) Is displayed on the screen (area 5A) of the image display device 5, or a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R. It suffices if the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinking, or turned off, or a combination of a part or all of them can be used to execute a continuous suggestion effect. By repeatedly executing step S3707, execution of the continuation suggesting effect is realized.

ステップS3707の後、又は、ステップS3706にて継続示唆演出実行期間でないと判定されたとき(ステップS3706;No)には、例えばステップS3702の処理により選択された第1演出制御パターンなどに基づいて、その他の小当り終了時演出や大当り終了演出における画像の表示動作制御を含めた演出動作制御を行う(ステップS3708)。この演出動作制御では、第1演出制御パターンから、現在の第1演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応した演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令(各種情報信号も含む。)を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させることによって行われる。このような演出動作によって、小当り終了時演出(特に示唆演出以外の部分や示唆演出を含まないもの)や大当り終了演出の実行が実現される。その後、第1終了時演出処理は終了する。   After step S3707 or when it is determined in step S3706 that it is not the continuous suggestion effect execution period (step S3706; No), for example, based on the first effect control pattern selected by the process of step S3702, etc. Effect operation control including image display operation control in the other small hit end effect and the big hit end effect is performed (step S3708). In this effect operation control, effect control execution data corresponding to the timer value of the current first effect control process timer is read from the first effect control pattern. Various commands (including various information signals) created based on the production control execution data thus read out are transmitted to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, and the like. . By such an effect operation, the execution of the small hit end effect (particularly, a portion other than the suggestive effect or the suggestion effect) or the big hit end effect is realized. Thereafter, the first end time effect process ends.

また、ステップS3703において、上記更新後の第1演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第1演出制御パターン(上記で設定されたもの)から終了コードが読み出されたなどによって、大当り終了時演出又は小当り終了時演出の実行時間が経過していると判定した場合には(ステップS3703;Yes)、第1演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し(ステップS3709)、第1終了時演出処理は終了する。   In step S3703, when the end code is read out from the first effect control pattern (set above) corresponding to the timer value of the updated first effect control process timer, etc. When it is determined that the execution time of the effect or the effect at the end of the small hit has passed (step S3703; Yes), the value of the first effect process flag is updated to “0” which is an initial value (step S3709). The first end time effect process ends.

図34は、第2演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す第2演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、第2中止指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS401)。第2中止指定コマンドの受信があった場合(ステップS401;Yes)、第2特図の変動が中止されたので、その旨を報知する表示動作制御を行い(ステップS402)、その後、第2演出プロセスフラグの値を「0」にリセットし(ステップS403)、第2演出制御プロセス処理を終了する。これによって、次回の第2演出制御プロセス処理では、後述の第2表示開始待ち処理が実行されることになり、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示(ここでは、「第2特図変動中」の文字の表示、)を開始するか否かを判定などが行われるので、第2特図ゲームに対応した領域5Bへの画像表示(図38などを参照)も中止されることになる。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the second effect control process. In the second effect control process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first determines whether or not a second stop designation command has been received (step S401). When the second stop designation command is received (step S401; Yes), the change in the second special figure is stopped, so that display operation control for informing that is performed (step S402), and then the second effect. The value of the process flag is reset to “0” (step S403), and the second effect control process process is terminated. As a result, in the next second presentation control process, a second display start waiting process described later is executed, and an image indicating that the second special figure game is being executed (here, “ The display of the characters “2nd special figure change”, etc.) is determined, and the image display (see FIG. 38 etc.) in the area 5B corresponding to the second special figure game is also canceled. Will be.

ステップS402では、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行い所定の画像(ここでは、「第2特図変動中」の文字)を表示していた領域5Bに「中止」の画像を表示する(図41や図44参照)。   In step S402, display operation control such as transmission of a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123 is performed, and a predetermined image (here, the characters “during the second special figure change”) is displayed. The “stop” image is displayed in the area 5B that has been displayed (see FIGS. 41 and 44).

第2中止指定コマンドの受信がなかった場合(ステップS401;No)、第2中断フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS404)。第2中断フラグがオン状態である場合には、上述のように第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているため、中断の旨を表示する表示動作制御を行い(ステップS405)、第2演出制御プロセス処理を終了する。ステップS405では、例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行い飾り図柄の表示を表示していた領域5Bに「中断中」の画像を表示する(図44参照)。なお、詳しくは後述するが、中断中には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているので、領域5Aには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に対応した画像(例えば、「大当り中!」、「小当り中!」の画像)が表示される。   If the second stop designation command has not been received (step S401; No), it is determined whether or not the second interruption flag is in an on state (step S404). When the second interruption flag is in the on state, since part of the second special symbol process is temporarily interrupted as described above, display operation control for displaying the interruption is performed ( Step S405), the second effect control process is terminated. In step S405, for example, the effect control CPU 120 performs display operation control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123 and displays “decorative symbol display” in the region 5B where the display of the decorative symbols is displayed. The “suspended” image is displayed (see FIG. 44). Although details will be described later, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state during the interruption, so that the region 5A corresponds to the big hit gaming state or the small hit gaming state. An image (for example, an image of “big hit!” Or “small hit!”) Is displayed.

演出制御用CPU120は、第2中断フラグがオフ状態である場合(ステップS401;No)、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた第2演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS470〜S477の処理のいずれかを選択して実行する。   When the second interruption flag is in the off state (step S401; No), the effect control CPU 120 determines the value of the second effect process flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 (initially, In response to "0"), one of the following processes in steps S470 to S477 is selected and executed.

ステップS470の第2表示開始待ち処理は、第2演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。この第2表示開始待ち処理は、主基板11からの第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における領域5Bへの第2特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第2変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の表示を開始すると判定した場合には、第2演出プロセスフラグの値が「1」に更新される。   The second display start waiting process in step S470 is a process executed when the value of the second effect process flag is “0”. This second display start waiting process indicates that the second special game for the region 5B in the image display device 5 is being executed based on whether or not the second change start command or the like from the main board 11 has been received. This includes processing for determining whether or not to start displaying the image to be shown. When the second variation start command or the like is received and it is determined that the display of the decorative symbols on the image display device 5 is started, the value of the second effect process flag is updated to “1”.

ステップS471の第2表示開始設定処理は、第2演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この第2表示開始設定処理は、第2特別図柄表示装置4Aによる第2特図ゲームにおいて第2特別図柄の表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における領域5Bへの第2特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示や、その他の各種演出動作を行うために、第2特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像の種類や各種の第2演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。第2表示開始設定処理は、第2演出プロセスフラグの値が「2」に更新されて終了する。   The second display start setting process in step S471 is a process executed when the value of the second effect process flag is “1”. This second display start setting process corresponds to the second special symbol display on the region 5B in the image display device 5 corresponding to the start of the display of the second special symbol in the second special symbol game by the second special symbol display device 4A. Variable display in the second special figure game according to the variation pattern of the second special symbol, the type of display result, etc. in order to display an image indicating that the special figure game is being executed and other various effects operations This includes processing for determining the type of image for notifying the result and various second effect control patterns. The second display start setting process ends after the value of the second effect process flag is updated to “2”.

ステップS472の第2表示中演出処理は、第2演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この第2表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた第2演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS471で決定された第2演出制御パターンから各種の演出制御実行データ(演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値と同じ値の演出制御プロセスタイマ判定値に対応した制御データ)を読み出し、飾り図柄の表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御が行われた後では、例えば第2演出制御パターンから第2特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される第2図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像を表示させる。この画像を表示したときには、第2演出プロセスフラグの値が「3」に更新される。   The second display effect process in step S472 is a process executed when the value of the second effect process flag is “2”. In the second display effect process, the effect control CPU 120 is determined in step S471 in accordance with the timer value in the second effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit). Various effect control execution data (control data corresponding to the effect control process timer judgment value having the same value as the timer value in the effect control process timer) is read out from the second effect control pattern, and various effect controls during display of the decorative design I do. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of display of an image indicating that the second special figure game is being executed is read from the second effect control pattern, or the main board 11 In response to the reception of the second symbol confirmation command transmitted from, an image for informing the variable display result in the second special figure game is displayed. When this image is displayed, the value of the second effect process flag is updated to “3”.

ステップS473の第2特図当り待ち処理は、第2演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この第2特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された第2当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第2当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「4」に更新する。また、第2当り開始指定コマンドを受信せずに、第2演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(第2当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、第2特図ゲームにおける第2特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、第2演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。   The waiting process per second special figure in step S473 is a process executed when the value of the second effect process flag is “3”. In this second special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a second hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the second hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4”. Further, when the second effect control process timer has timed out without receiving the second hit start designation command (when the second hit start designation command reception waiting time has elapsed), the second special figure in the second special figure game. It is determined that the display result is “losing”, and the value of the second effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS474の第2大入賞口開放時処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この第2大入賞口開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS473で受信した第2当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであるか、小当り遊技状態の開始を指定するものであるかに応じて、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域(例えば、領域5A)に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、第2特図ゲームが「大当り」又は「小当り」になったことに対応した大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口開放時処理では、例えば主基板11からの第2大当り遊技状態終了コマンド又は第2小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、第2演出制御プロセスフラグの値を第2終了時演出処理に対応した値である「5」に更新する。   The second big prize opening opening process in step S474 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the second big winning opening opening process, the effect control CPU 120, for example, determines whether the second hit start specifying command received in step S473 specifies the start of the big hit gaming state, or starts the small hit gaming state. Depending on whether or not to specify the effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state or the small hit game state, the effect image based on the set content is displayed in the display area (for example, the display area of the image display device 5) , Display in the area 5A), output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a command (lighting signal) to the lamp control board 14 The second special game, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by output, is “big hit” or “small hit” It became (that is the big hit and Koatari occur, for example, also effect control for notifying the image display device 5 includes.) Jackpot various effect control in the gaming state or Koatari game state corresponding to the execution. Further, in the process when the big winning opening is opened, for example, in response to receiving the second big hit gaming state end command or the second small hit gaming state end command from the main board 11, the value of the second effect control process flag is set. The value is updated to “5”, which is a value corresponding to the second end time effect process.

ステップS475の第2終了時演出処理は、第2演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この第2終了時演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した第2演出制御パターン(小当り遊技状態であれば、小当り種別やKTフラグ情報などに応じた第2演出制御パターン)等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域(例えば、領域5A)に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。この制御が繰り返し実行されることによって、大当り終了時演出(エンディング演出)や小当り終了時演出が実現する。その後、第2演出制御パターンから終了コードが読み出されるなどして、大当り終了演出を終了させるときには、大当り演出の演出制御を終了し、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。   The second end time effect process in step S475 is a process executed when the value of the second effect process flag is “5”. In this second end time effect process, the effect control CPU 120, for example, a second effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state (if the small hit gaming state, the small hit type or KT flag) A second effect control pattern according to information or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display area (for example, the area 5A) of the image display device 5 or a command ( The sound and sound are output from the speakers 8L and 8R by the output of the sound effect signal), and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off / flashed by the output of the command (lighting signal) to the lamp control board 14 That is, various effect controls are executed at the end of the big hit gaming state. By repeatedly executing this control, a big hit end effect (ending effect) and a small hit end effect are realized. Thereafter, when the jackpot end effect is ended by reading an end code from the second effect control pattern or the like, the effect control of the jackpot effect is ended, and the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. .

図35は、第2表示開始設定処理として、図34のステップS471にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す第2表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された第2表示結果通知コマンドなどに基づいて、第2特図ゲームにおける可変表示結果を表示するときに領域5Bで表示する、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像(可変表示結果の表示画像)を、第2表示結果通知コマンドによって示される可変表示結果を示す画像に決定する(ステップS4029)。例えば、第2表示結果通知コマンドによって示される可変表示結果が「大当り」であれば「大当り」の画像、「小当り」であれば「小当り」の画像、「ハズレ」であれば「ハズレ」の画像、を、第2特図ゲームにおける可変表示結果を表示するときに領域5Bで表示する画像として決定する。   FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S471 in FIG. 34 as the second display start setting process. In the second display start setting process shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 first displays the variable display result in the second special game based on, for example, the second display result notification command transmitted from the main board 11. The image that displays the variable display result in the second special figure game (display image of the variable display result) that is displayed in the area 5B when the image is displayed is determined as an image that indicates the variable display result indicated by the second display result notification command. (Step S4029). For example, if the variable display result indicated by the second display result notification command is “big hit”, the image is “big hit”, if “small hit”, the image is “small hit”, and if “lost”, “lost” Is determined as an image to be displayed in the region 5B when the variable display result in the second special figure game is displayed.

ステップS4029の処理を実行した後には、主基板11から伝送され受信した第2変動パターン指定コマンドにより指定された第2変動パターンに応じた第2演出制御パターン(第2変動パターンに対応する第2特図変動時間に対応した長さで「第2特図ゲームが実行中であることを示す画像」を表示するための第2演出制御パターン)を、この後に使用する使用パターンとして、ROM121に予め記憶されて用意された複数パターンのうちから決定する(ステップS4030)。   After performing the process of step S4029, the second effect control pattern (the second corresponding to the second variation pattern) corresponding to the second variation pattern designated by the second variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and received. A second effect control pattern for displaying “an image indicating that the second special figure game is being executed” with a length corresponding to the special figure fluctuation time is stored in advance in the ROM 121 as a usage pattern to be used thereafter. Determination is made from among a plurality of patterns stored and prepared (step S4030).

次に、演出制御用CPU120は、例えば第2変動パターン指定コマンドにより指定された第2変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた第2演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する第2特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS4031)。   Next, the CPU 120 for effect control, for example, a second effect control process provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 corresponding to the second change pattern specified by the second change pattern specifying command. An initial value of the timer (an initial value corresponding to the second special figure variation time corresponding to the variation pattern) is set (step S4031).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS4032)。このときには、例えばステップS4030にて使用パターンとして決定(設定)された第2演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域5Bに第2特図ゲームが実行中であることを示す画像を表示することを開始させればよい。その後、第2演出プロセスフラグの値を第2表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS4033)、第2表示開始設定処理を終了する。   And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S4032). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the second effect control pattern determined (set) as the usage pattern in step S4030 to the VDP or the like of the display control unit 123. The display of the image indicating that the second special figure game is being executed may be started in the display area 5B of the image display device 5. Thereafter, the value of the second effect process flag is updated to “2” that is a value corresponding to the second display effect process (step S4033), and then the second display start setting process is ended.

図36は、第2表示中演出処理として、図34のステップS472にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す第2表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば第2演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、第2変動パターンに対応した表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS4051)。一例として、ステップS4051の処理では、第2演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の第2演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第2演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、表示時間(第2特図変動時間)が経過したと判定すればよい。   FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S472 in FIG. 34 as the second display effect process. In the second display effect process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first determines whether or not the display time corresponding to the second variation pattern has elapsed based on, for example, the timer value of the second effect control process timer. Is determined (step S4051). As an example, in the process of step S4051, the timer value of the second effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and the process ends from the second effect control pattern corresponding to the updated timer value of the second effect control process timer. What is necessary is just to determine with the display time (2nd special figure fluctuation time) having passed, when a code is read.

ステップS4051にて表示時間が経過していない場合には(ステップS4051;No)、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像を表示するためのなどの動作制御を行う(ステップS4056)。ステップS4030の処理により決定(設定)された第2演出制御パターンから、現在の第2演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応した演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令(各種情報信号も含む。)を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上(領域B)に所定の演出画像(第2特図ゲームが実行中であることを示す画像)を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて、演出を実行できればよい。ステップS4056のあと、表示中演出処理を終了する。   If the display time has not elapsed in step S4051 (step S4051; No), operation control such as displaying an image indicating that the second special figure game is being executed is performed (step S4056). . The effect control execution data corresponding to the timer value of the current second effect control process timer is read from the second effect control pattern determined (set) by the process of step S4030. Various commands (including various information signals) created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. As a result, a predetermined effect image (an image indicating that the second special figure game is being executed) is displayed on the screen (area B) of the image display device 5, or predetermined sound effects are output from the speakers 8L and 8R. The game effect lamp 9 and the decoration LED may be turned on, blinked, or turned off, or a part or all of these may be combined to produce an effect on a predetermined effect device. After step S4056, the display effect process ends.

ステップS4051にて表示時間が経過した場合には(ステップS4051;Yes)、主基板11から伝送される第2図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS4065)。このとき、第2図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS4065;No)、第2表示中演出処理を終了して待機する。なお、表示時間が経過した後、第2図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第2図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the display time has elapsed in step S4051 (step S4051; Yes), it is determined whether or not a second symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S4065). At this time, if the second symbol confirmation command has not been received (step S4065; No), the second displaying effect process is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the second symbol confirmation command after the display time has elapsed, a predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the second symbol confirmation command normally. May be executed.

ステップS4065にて第2図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS4065;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像を表示させる制御を行う(ステップS4066)。このときには、第2当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第2演出制御プロセスタイマ(RAM122の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。)などに設定する(ステップS4067)。そして、第2演出プロセスフラグの値を第2特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS4068)、第2表示中演出処理を終了する。   When the second symbol confirmation command is received in step S4065 (step S4065; Yes), for example, a second special figure such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to display an image for informing the variable display result in the game (step S4066). At this time, a predetermined time predetermined as the second waiting start designation command reception waiting time is set in a second effect control process timer (or another timer provided in a predetermined area of the RAM 122) or the like (step S4067). . Then, the value of the second effect process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per second special figure (step S4068), and the second display effect process is ended.

図37は、第2終了時演出処理として、図34のステップS475にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す第2終了時演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における大当り終了時演出又は小当り終了時演出について第2演出制御パターンをすでに設定するなどしたかを判定する(ステップS4701)。   FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S475 of FIG. 34 as the second end-time effect process. In the second end time effect process shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first already sets the second effect control pattern for the big hit end effect or the small hit end effect in the current big hit game state or the small hit game state. It is determined whether or not it has been performed (step S4701).

第2演出制御パターンの設定などをしていない場合には(ステップS4701;No)、今回が大当り遊技状態であれば大当り終了時演出を実行するための第2演出制御パターンを設定する等し、今回が小当り遊技状態であれば小当り発生時(小当り遊技状態の制御が開始されるとき)の遊技状態や小当り種別などに応じた小当り終了時演出を実行するための第2演出制御パターンを設定する等する(ステップS4702)。   When the second effect control pattern is not set (step S4701; No), if the current big hit game state is set, a second effect control pattern for executing the big hit end effect is set. If this time is a small hit game state, the second effect for executing the effect at the end of the small hit according to the game state at the time of occurrence of the small hit (when the control of the small hit game state is started) or the type of small hit A control pattern is set (step S4702).

ステップS4702では、一例として、演出制御用CPU120は、第2大当り遊技状態終了コマンドを受信した場合には、大当り時終了演出を実行するための第2演出制御パターンを使用パターンとして設定する。   In step S4702, as an example, when the CPU 120 for effect control receives the second jackpot gaming state end command, the effect control CPU 120 sets the second effect control pattern for executing the jackpot end effect as a use pattern.

ステップS4702では、一例として、演出制御用CPU120は、例えば第2小当り遊技状態終了コマンドを受信した場合には、第2小当り種別及び第2KTフラグ情報に応じた第2演出制御パターン(小当り終了時演出を実行させるための演出制御パターン)などを使用パターンとして設定する。第2小当り種別は、例えば、主基板11から伝送されている第2当り開始指定コマンドや第2可変表示結果通知コマンドに基づいて特定すればよい。第2KTフラグ情報は、例えば、主基板11から伝送されている第2小当り遊技状態終了コマンドによって特定すればよい。   In step S4702, for example, when the CPU 120 for effect control receives, for example, the second small hit game state end command, the second effect control pattern (small hit) according to the second small hit type and the second KT flag information. An effect control pattern for executing an effect at the end) is set as a use pattern. The second small hit type may be specified based on, for example, a second hit start designation command or a second variable display result notification command transmitted from the main board 11. The second KT flag information may be specified by, for example, a second small hit gaming state end command transmitted from the main board 11.

例えば、第2小当り種別が「小当りA」であって第2KTフラグ情報が「0」などである場合、つまり、今回の小当り遊技状態が小当り遊技状態Aであって、小当り発生時における遊技状態が非KT状態であった場合、演出制御用CPU120は、これからKT状態になる(KT状態が開始する)か否かを煽り、KT状態が開始することを演出の結果として報知する開始示唆演出を含む小当り終了時演出を実行させる第2演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。   For example, when the second small hit type is “small hit A” and the second KT flag information is “0” or the like, that is, the current small hit gaming state is the small hit gaming state A and the small hit occurrence When the gaming state at the time is the non-KT state, the CPU 120 for effect control tells whether or not the KT state will be entered (the KT state starts) and notifies the start of the KT state as a result of the effect. The second effect control pattern for executing the effect at the end of the small hit including the start suggestion effect is set as the current use pattern.

例えば、第2小当り種別が「小当りB」であって第2KTフラグ情報が「0」などである場合、つまり、今回の小当り遊技状態が小当り遊技状態Bであって、小当り発生時における遊技状態が非KT状態であった場合、演出制御用CPU120は、これからKT状態になる(KT状態が開始する)か否かを煽り、KT状態が開始しないことを演出の結果として報知する開始示唆演出を含む小当り終了時演出を実行させる第2演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。   For example, when the second small hit type is “small hit B” and the second KT flag information is “0” or the like, that is, the current small hit gaming state is the small hit gaming state B and the small hit occurrence When the gaming state at the time is the non-KT state, the CPU 120 for effect control tells whether or not the KT state is to be entered (the KT state starts) and notifies that the KT state does not start as a result of the effect. The second effect control pattern for executing the effect at the end of the small hit including the start suggestion effect is set as the current use pattern.

例えば、第2小当り種別が「小当りA」であって第2KTフラグ情報が「1」などである場合、つまり、今回の小当り遊技状態が小当り遊技状態Aであって、小当り発生時における遊技状態がKT状態であった場合、演出制御用CPU120は、KT期間が継続するか否かを煽り、KT状態が継続することを演出の結果として報知する開始示唆演出を含む小当り終了時演出を実行させる第2演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。   For example, when the second small hit type is “small hit A” and the second KT flag information is “1” or the like, that is, the current small hit gaming state is the small hit gaming state A and the small hit occurrence When the gaming state at the time is the KT state, the effect control CPU 120 asks whether or not the KT period is continued, and ends the small hit including the start suggestion effect that informs that the KT state continues as a result of the effect. The second effect control pattern for executing the time effect is set as the current use pattern.

例えば、第2小当り種別が「小当りB」であって第2KTフラグ情報が「1」などである場合、つまり、今回の小当り遊技状態が小当り遊技状態Bであって、小当り発生時における遊技状態がKT状態であった場合、演出制御用CPU120は、KT期間が継続するか否かを煽り、KT状態が継続しないこと(これか非KT状態になること)を演出の結果として報知する継続示唆演出を含む小当り終了時演出を実行させる第2演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。   For example, if the second small hit type is “small hit B” and the second KT flag information is “1” or the like, that is, the current small hit gaming state is the small hit gaming state B and the small hit occurrence When the gaming state at that time is the KT state, the CPU 120 for effect control asks whether or not the KT period continues, and the fact that the KT state does not continue (this becomes a non-KT state) as a result of the effect. The second effect control pattern for executing the effect at the end of the small hit including the continuous suggestion effect to be notified is set as the current use pattern.

例えば、第2小当り種別が「小当りC」である場合、示唆演出を実行しない小当り終了時演出を実行させる小当り終了時第2演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。   For example, when the second small hit type is “small hit C”, the second effect control pattern at the end of the small hit for executing the effect at the end of the small hit without executing the suggestive effect is set as the current use pattern.

また、ステップS4702では、演出制御用CPU120は、例えば上記で使用パターンとして設定した第2演出制御パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた第2演出制御プロセスタイマの初期値(第2演出制御パターンによって実行される大当り終了時演出又は小当り終了時演出の実行時間に応じた初期値)を設定する。   Also, in step S4702, the effect control CPU 120, for example, corresponds to the second effect control pattern set as the use pattern above, and the second effect control provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122. An initial value of the process timer (an initial value corresponding to the execution time of the big hit end effect or the small hit end effect executed by the second effect control pattern) is set.

ステップS4702のあと、又は、第2演出制御パターンを設定するなどの所定の設定がすでに行われている場合(ステップSステップS4701;No)、演出制御用CPU120は、例えば第2演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、今回実行される大当り終了時演出又は小当り終了時演出の実行時間が経過したか否かを判定する(ステップS4703)。一例として、ステップS4703の処理では、第2演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の第2演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第2演出制御パターン(上記で設定されたもの)から終了コードが読み出されたときなどに、上記実行時間が経過したと判定すればよい。   After step S4702, or when a predetermined setting such as setting the second effect control pattern has already been made (step S4701; No), the effect control CPU 120 uses, for example, the second effect control process timer. Based on the timer value or the like, it is determined whether or not the execution time of the big hit end effect or the small hit end effect executed this time has passed (step S4703). As an example, in the process of step S4703, the timer value of the second effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and the second effect control pattern (above described) is corresponding to the timer value of the updated second effect control process timer. It may be determined that the execution time has elapsed, for example, when an end code is read out from that set in step 1).

大当り終了時演出又は小当り終了時演出の実行時間が経過していない(ステップS4703;No)には、現在が開始示唆演出を実行するための開始示唆演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS4704)。開始示唆演出実行期間は、ステップS4702の処理により選択(設定)された第2演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。開始示唆演出実行期間であるときには(ステップS4704;Yes)、開始示唆演出を実行するための動作制御を行う(ステップS4705)。例えば、ステップS4702の処理により決定(設定)された第2演出制御パターンから、現在の第2演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応した演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令(各種情報信号も含む。)を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上(領域5A)に所定の演出画像(「KT期間突入か?」の画像)を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて、開始示唆演出を実行できればよい。ステップS4705が繰り返し実行されることによって、開始示唆演出の実行が実現される。   If the execution time of the big hit end effect or the small hit end effect has not elapsed (step S4703; No), it is determined whether or not the present time is the start suggested effect execution period for executing the start suggested effect. (Step S4704). The start suggestion effect execution period may be determined in advance in the second effect control pattern selected (set) by the process of step S4702. When it is the start suggestion effect execution period (step S4704; Yes), operation control for executing the start suggestion effect is performed (step S4705). For example, the effect control execution data corresponding to the timer value of the current second effect control process timer is read from the second effect control pattern determined (set) by the process of step S4702. Various commands (including various information signals) created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image (an image of “entering KT period?”) Is displayed on the screen (area 5A) of the image display device 5, or a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R. It is only necessary that a start suggestion effect can be executed by a predetermined effect device by turning on or blinking or turning off the game effect lamp 9 and the decoration LED, or by combining some or all of them. By repeatedly executing step S4705, execution of the start suggestion effect is realized.

ステップS4705の後、又は、ステップS4704にて開始示唆演出実行期間でないと判定されたとき(ステップS4704;No)には、現在が継続示唆演出を実行するための継続示唆演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS4706)。継続示唆演出実行期間は、ステップS4702の処理により選択(設定)された第2演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。継続示唆演出実行期間であるときには(ステップS4706;Yes)、継続示唆演出を実行するための動作制御を行う(ステップS4707)。例えば、ステップS4702の処理により決定(設定)された第2演出制御パターンから、現在の第2演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応した演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令(各種情報信号も含む。)を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上(領域5A)に所定の演出画像(「KT期間継続か?」の画像)を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて、継続示唆演出を実行できればよい。ステップS4707が繰り返し実行されることによって、継続示唆演出の実行が実現される。   After step S4705 or when it is determined in step S4704 that it is not the start suggestion effect execution period (step S4704; No), whether or not the present is the continuation suggestion effect execution period for executing the continuation suggestion effect Is determined (step S4706). The continuation suggestion effect execution period may be determined in advance in the second effect control pattern selected (set) by the process of step S4702. When it is the continuation suggestion effect execution period (step S4706; Yes), operation control for executing the continuation suggestion effect is performed (step S4707). For example, the effect control execution data corresponding to the timer value of the current second effect control process timer is read from the second effect control pattern determined (set) by the process of step S4702. Various commands (including various information signals) created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image (an image of “continuation of KT period?”) Is displayed on the screen (area 5A) of the image display device 5, or a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R. It suffices if the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinking, or turned off, or a combination of a part or all of them can be used to execute a continuous suggestion effect. By repeatedly executing step S4707, execution of the continuation suggesting effect is realized.

ステップS4707の後、又は、ステップS4706にて継続示唆演出実行期間でないと判定されたとき(ステップS4706;No)には、例えばステップS4702の処理により選択された第2演出制御パターンなどに基づいて、その他の小当り終了時演出や大当り終了演出における画像の表示動作制御を含めた演出動作制御を行う(ステップS4708)。この演出動作制御では、第2演出制御パターンから、現在の第2演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応した演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令(各種情報信号も含む。)を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させることによって行われる。このような演出動作によって、小当り終了時演出(特に示唆演出以外の部分や示唆演出を含まないもの)や大当り終了演出の実行が実現される。その後、第2終了時演出処理は終了する。   After step S4707 or when it is determined in step S4706 that it is not the continuous suggestion effect execution period (step S4706; No), for example, based on the second effect control pattern selected by the process of step S4702, etc. Effect operation control including image display operation control in other small hit end effects and big hit end effects is performed (step S4708). In the effect operation control, effect control execution data corresponding to the timer value of the current second effect control process timer is read from the second effect control pattern. Various commands (including various information signals) created based on the production control execution data thus read out are transmitted to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, and the like. . By such an effect operation, the execution of the small hit end effect (particularly, a portion other than the suggestive effect or the suggestion effect) or the big hit end effect is realized. Thereafter, the second end time effect process ends.

また、ステップS4703において、上記更新後の第2演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第2演出制御パターン(上記で設定されたもの)から終了コードが読み出されたなどによって、大当り終了時演出又は小当り終了時演出の実行時間が経過していると判定した場合には(ステップS4703;Yes)、第2演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し(ステップS4709)、第2終了時演出処理は終了する。   In step S4703, when the end code is read out, for example, when an end code is read from the second effect control pattern (set above) corresponding to the timer value of the updated second effect control process timer. When it is determined that the execution time of the effect or the effect at the end of the small hit has passed (step S4703; Yes), the value of the second effect process flag is updated to “0” which is the initial value (step S4709). The second end time effect process ends.

上記の動作を行うパチンコ遊技機1において行われる遊技の一例を説明する。第2特図ゲームの期間である第2特図変動時間は、非KT状態において非常に長いので、非KT状態においては、遊技者は、特図変動時間が第2特図ゲームよりも短い第1特図ゲームが頻繁に行われるように、遊技球を左打ちし、遊技球を第1始動入賞口に入賞させようとする(なお、意図的又は偶然に右打ちされ、第2始動入賞口への入賞に基づく第2特図ゲームも実行される可能性もある)。第1特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに基づいて、パチンコ遊技機1が小当り遊技状態に制御されると、大入賞口は領域2Bに位置しているので、大入賞口を狙うため遊技者は右打ちを行う。また、小当り遊技状態の終了後、その「小当り」の小当り種別に応じて、パチンコ遊技機1は、KT状態に制御される可能性がある。   An example of the game performed in the pachinko gaming machine 1 that performs the above operation will be described. Since the second special figure variation time, which is the period of the second special figure game, is very long in the non-KT state, in the non-KT state, the player has a shorter special figure fluctuation time than the second special figure game. 1 In order to play a special figure game frequently, the game ball is left-stroked and the game ball is to be awarded to the first start winning opening (note that it is intentionally or accidentally hit right and the second starting winning opening is There is also a possibility that the second special game based on the prize will be executed). Based on the fact that the variable display result in the first special figure game is “small hit”, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state, the big prize opening is located in the area 2B. The player makes a right turn to aim for the big prize opening. Further, after the end of the small hit gaming state, the pachinko gaming machine 1 may be controlled to the KT state in accordance with the “small hit” small hit type.

KT状態では、第2特図変動時間が短くなるので、右打ちを行い、第2始動入賞口への入賞の頻度を向上させることによって、第2特図ゲームの実行頻度が向上し、結果的に第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になる頻度があがる(上述のように第2特図ゲームでは「小当り」になる可能性が高い。図22(A)参照。)。つまり、KT状態では小当り遊技状態になる頻度を高くするために(これによって、遊技者は多くの賞球を獲得し得る。)、遊技者は、このKT状態では右打ちを行う。なお、大入賞口は領域2Bに位置しているので、右打ちによって、第2特図ゲームの開始と、小当り遊技状態又は大当り遊技状態における大入賞口への入賞とを狙うことになる。   In the KT state, the second special figure variation time is shortened, so by making a right turn and improving the frequency of winning the second start winning opening, the execution frequency of the second special figure game is improved, and as a result In addition, the frequency of the variable display result in the second special figure game increases to “small hit” (as described above, there is a high possibility of “small hit” in the second special figure game, see FIG. 22A). . In other words, in order to increase the frequency of entering the small hit gaming state in the KT state (thereby, the player can acquire many prize balls), the player makes a right-hand hit in the KT state. Since the big winning opening is located in the region 2B, the player can aim to start the second special game and win the big winning opening in the small hit gaming state or the big winning gaming state by right-handing.

KT期間中に右打ちがされる結果、第2特図ゲームの実行頻度が高まり、「小当り」が発生しやすくなる(つまり、小当り遊技状態に制御されやすくなる)。この実施の形態では、「小当り」が発生したときには、KT状態が一旦終了し、発生した「小当り」の小当り種別に応じて、再度、KT状態に制御されたり、非KT状態に制御されたりされ得る。つまり、KT状態では、「小当り」が発生する分、KT状態が終了し、再度KT状態が到来しない(継続しない)場合がある。しかし、この実施の形態ではKT状態にならない小当り種別である「小当りB」の決定割合がKT状態になる小当り種別である「小当りA」又は「小当りC」の決定割合よりも第2特図ゲームにおいて低いので(図22(C))、再度KT状態が到来する可能性が高い。さらに、実行時間の比較的長い小当り遊技状態Aとなる「小当りA」の決定割合よりも実行時間の比較的短い小当り遊技状態Cとなる「小当りC」の決定割合の方が第2特図ゲームにおいて高いので、第2特図ゲームではKT状態になる頻度が、例えば、仮に「小当りA」の決定割合を高くした場合よりも高くなっている。つまり、第2特図ゲームの実行頻度などが高くなっており、KT状態がより遊技者にとって有利なものになっている。   As a result of the right-hand hit during the KT period, the execution frequency of the second special figure game increases, and the “small hit” is likely to occur (that is, the small hit game state is easily controlled). In this embodiment, when the “small hit” occurs, the KT state is temporarily terminated, and is controlled again to the KT state or to the non-KT state depending on the generated small hit type of the “small hit”. It can be done. That is, in the KT state, there is a case where the KT state ends and the KT state does not arrive again (does not continue) by the occurrence of “small hit”. However, in this embodiment, the determination ratio of “small hit B” that is a small hit type that does not enter the KT state is higher than the determination ratio of “small hit A” or “small hit C” that is the small hit type that enters the KT state. Since it is low in the second special game (FIG. 22C), there is a high possibility that the KT state will come again. Furthermore, the determination ratio of “small hit C” that becomes a small hit gaming state C with a relatively short execution time is higher than the determination ratio of “small hit A” that becomes a small hit gaming state A with a relatively long execution time. Since it is high in the 2 special figure game, the frequency of the KT state in the second special figure game is higher than, for example, the case where the determination ratio of “small hit A” is increased. That is, the execution frequency of the second special figure game is increased, and the KT state is more advantageous for the player.

上記のように、この実施の形態では、非KT期間においては左打ちを行うとよく、KT期間においては右打ちを行うとよい。また、大当り遊技状態や小当り遊技状態でも右打ちを行うとよい。つまり、この実施の形態では、最初左打ちをし、大当り遊技状態や小当り遊技状態、KT期間においては右打ちをし、遊技状態が大当り遊技状態が終了したときや非KT状態に戻ったときには、再度左打ちを行うようにするとよい。なお、パチンコ遊技機1の遊技の仕方は、遊技者に依存するので、遊技者は、他の打ち方をして遊技を行っても当然よい。   As described above, in this embodiment, it is preferable to perform left-handed in the non-KT period and right-handed in the KT period. It is also preferable to make a right-hand hit in the big hit game state or the small hit game state. In other words, in this embodiment, when the player hits the left hand first, hits the right in the big hit gaming state or the small hit gaming state, KT period, and the gaming state ends when the big hit gaming state ends or returns to the non-KT state It is better to make a left turn again. In addition, since the way of playing the pachinko gaming machine 1 depends on the player, the player may naturally play the game in other ways.

さらに、この実施の形態では、開始示唆演出や継続示唆演出が実行されることによって、KT期間が到来するかもしれないという期待感やKT期間が継続しないかもしれないという危機感が煽られ、演出が単調とならず、遊技の興趣が向上する。   Furthermore, in this embodiment, when the start suggestion effect and the continuation suggestion effect are executed, a feeling of expectation that the KT period may arrive and a sense of crisis that the KT period may not continue are felt. Will not be monotonous and will improve the fun of gaming.

次に、上記一連の処理によって、画像表示装置5に表示される表示画面を説明する。第1特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示(リーチ演出なども含む)などは、領域5Aに表示される(図38参照)。また、KT期間中には、右打ちを促す画像が領域5Dに表示される(図38参照)。第2特図ゲームの実行に対応して表示される画像(「第2特図変動中」などの第2特図ゲームが実行中であることを示す画像)の表示は、図38のように、領域5Bで行われる。さらに、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像も領域5Bに表示される。つまり、領域5Bでは、第2特図ゲームの実行中に、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像(「第2特図変動中」)が表示され、第2特図ゲームにおける可変表示結果の導出表示時に可変表示結果を報知する画像(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」)が表示される(図41など参照)。   Next, a display screen displayed on the image display device 5 by the series of processes will be described. A variable display of decorative symbols (including a reach effect) corresponding to the first special figure game is displayed in the area 5A (see FIG. 38). In addition, during the KT period, an image prompting a right strike is displayed in the area 5D (see FIG. 38). As shown in FIG. 38, an image displayed corresponding to the execution of the second special figure game (an image indicating that the second special figure game is being executed, such as “currently changing the second special figure”) is displayed. In the region 5B. Furthermore, an image for notifying the variable display result in the second special figure game is also displayed in the region 5B. That is, in the area 5B, during execution of the second special figure game, an image indicating that the second special figure game is being executed ("2nd special figure is changing") is displayed. An image (“big hit”, “small hit”, “lack”) for notifying the variable display result at the time of derivation display of the variable display result is displayed (see FIG. 41 and the like).

また、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されているときには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることを報知したり、盛り上げたりする演出である、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出が実行される。そして、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了する前の所定期間には、大当り終了時演出や小当り終了時演出などが実行される。これら演出は、その大当り遊技状態や小当り遊技状態が、第1特図ゲームでの「大当り」又は「小当り」に基づくものであるか、第2特図ゲームでの「大当り」又は「小当り」に基づくものであるか、に係わらず、共通とする(なお、異なるものとしてもよい。)。これら演出で表示される画像は、その大当り遊技状態や小当り遊技状態が、第1特図ゲームでの「大当り」又は「小当り」に基づくものであるか、第2特図ゲームでの「大当り」又は「小当り」に基づくものであるかに係わらず、領域5Aに表示される。   In addition, when controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state, the big hit gaming state or the small hit gaming is an effect of informing or energizing that it is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state. An effect in the state is executed. Then, during the predetermined period before the big hit gaming state or the small hit gaming state ends, the big hit end effect, the small hit end effect, or the like is executed. These effects are based on whether the big hit game state or the small hit game state is based on “big hit” or “small hit” in the first special figure game, or “big hit” or “small in the second special figure game. Regardless of whether it is based on “winning” or not, it is common (may be different). In the images displayed in these effects, whether the big hit game state or the small hit game state is based on “big hit” or “small hit” in the first special figure game, or “ Regardless of whether it is based on “big hit” or “small hit”, it is displayed in the area 5A.

一例として、大当り遊技状態における演出として、領域5Aには、「大当り!」の文字を表示する画像が表示される(図42又は43参照)。図42における画像は、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態における表示画像になっている。図42の例では、前記大当り遊技状態に制御されていることによって、第1特図ゲームが中断されており、その旨の画像(「中断中」の画像)が領域5Cに表示されている。図43における画像は、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態における表示画像になっている。図43の例では、前記大当り遊技状態に制御されていることによって、第2特図ゲームが中断されており、その旨の画像(「中断中」の画像)が領域5Bに表示されている。   As an example, as an effect in the big hit gaming state, an image displaying the characters “big hit!” Is displayed in the area 5A (see FIG. 42 or 43). The image in FIG. 42 is a display image in the big hit gaming state based on the fact that the variable display result in the second special figure game is “big hit”. In the example of FIG. 42, the first special figure game is interrupted by being controlled to the big hit gaming state, and an image to that effect (an image “suspended”) is displayed in the area 5C. The image in FIG. 43 is a display image in the big hit gaming state based on the fact that the variable display result in the first special figure game is “big hit”. In the example of FIG. 43, the second special figure game is interrupted by being controlled to the jackpot gaming state, and an image to that effect (an image “suspended”) is displayed in the area 5B.

一例として、小当り遊技状態における演出として、領域5Aには、「小当り!」の文字を表示する画像が表示される(図44参照)。図44における画像は、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに基づく小当り遊技状態における表示画像になっている。図44の例では、第2特図ゲームの実行中における小当りの発生によって(小当り遊技状態に制御されることによって)、第2特図ゲームが中止されており(図41参照)、その旨の画像(「中止」の画像)が領域5Bに表示されている。   As an example, as an effect in the small hit gaming state, an image displaying characters “small hit!” Is displayed in the area 5A (see FIG. 44). The image in FIG. 44 is a display image in the small hit gaming state based on the fact that the variable display result in the first special figure game is “small hit”. In the example of FIG. 44, the second special figure game is stopped due to the occurrence of a small hit during the execution of the second special figure game (by being controlled to the small hit game state) (see FIG. 41). An image to that effect (an image of “Cancel”) is displayed in the area 5B.

「小当り」発生時(小当り遊技状態の制御が開始されるとき)が非KT期間中であったときにおける小当り遊技状態A又はBでの小当り終了時演出において、開始示唆演出が実行される場合には、開始示唆演出の演出画像(人のキャラクターが「KT期間突入か?」の画像を掲げる画像)が領域5Aに表示される(図39参照)。   The start suggestion effect is executed in the effect at the end of the small hit in the small hit gaming state A or B when the “small hit” occurs (when the control of the small hit gaming state is started) during the non-KT period. In the case where it is done, the effect image of the start suggestion effect (image in which the human character is “entering the KT period?”) Is displayed in the region 5A (see FIG. 39).

「小当り」発生時(小当り遊技状態の制御が開始されるとき)がKT期間中であったときにおける小当り遊技状態A又はBでの小当り終了時演出において、継続示唆演出が実行される場合には、継続示唆演出の演出画像(人のキャラクターが「KT期間継続?」の画像を掲げる画像)が領域5Aに表示される(図40参照)。   The continuous suggestion effect is executed in the effect at the end of the small hit in the small hit gaming state A or B when the “small hit” occurs (when the control of the small hit gaming state is started) during the KT period. In this case, the effect image of the continuation suggestion effect (an image in which the human character raises the image “Continuation of KT period?”) Is displayed in the region 5A (see FIG. 40).

なお、図39の画像は、例えば、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに基づく小当り遊技状態A又はBに制御されているときの演出画像であり、第2特図ゲームは中止されている又は実行されていないなどしているため、領域5B(第2特図ゲーム用の領域)には、何も表示がされていない。   The image in FIG. 39 is an effect image when the small hit game state A or B is controlled based on the fact that the variable display result in the first special figure game is “small hit”, for example. Since the 2 special figure game is stopped or not being executed, nothing is displayed in the area 5B (second special figure game area).

なお、図40の画像は、例えば、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに基づく小当り遊技状態A又はBに制御されているときの演出画像であり、第2特図ゲームはこのとき実行されていないため、領域5B(第2特図ゲーム用の領域)には、何も表示がされていない。   Note that the image in FIG. 40 is an effect image when, for example, the small hit game state A or B is controlled based on the fact that the variable display result in the second special figure game is “small hit”. Since the 2 special figure game is not executed at this time, nothing is displayed in the area 5B (second special figure game area).

この実施の形態では、上記の構成によって、遊技媒体(この実施形態では、遊技球)が第1始動領域(この実施形態では、第1始動入賞口)に進入したことに基づいて第1識別情報(この実施形態では、第1特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示部(この実施形態では、第1特別図柄表示装置4A)と、遊技媒体が第2始動領域(この実施形態では、第2始動入賞口)に進入したことに基づいて第2識別情報(この実施形態では、第2特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示部(この実施形態では、第2特別図柄表示装置4B)とを備え、前記第1識別情報の可変表示と前記第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能であるパチンコ遊技機1が構成される。   In this embodiment, the first identification information is based on the fact that the game medium (the game ball in this embodiment) has entered the first start area (the first start winning opening in this embodiment) by the above configuration. A first variable display unit (in this embodiment, the first special symbol display device 4A) for starting variable display of the first special symbol (in this embodiment) and deriving and displaying the display result; A second variable that starts variable display of the second identification information (second special symbol in this embodiment) and derives and displays the display result based on entering the area (second start winning opening in this embodiment). A pachinko gaming machine 1 that includes a display unit (in this embodiment, a second special symbol display device 4B) and that can execute variable display of the first identification information and variable display of the second identification information in parallel. Is configured.

そして、この実施の形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機1は、前記第1識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第1事前決定手段(この実施形態では、CPU103がステップS1104を実行する部分)と、前記第1可変表示部を制御して前記第1識別情報の可変表示を実行し前記第1事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する第1可変表示実行手段(この実施形態では、CPU103がステップS112を実行する部分)と、前記第2識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第2事前決定手段(この実施形態では、CPU103がステップS2104を実行する部分)と、前記第2可変表示部を制御して前記第2識別情報の可変表示を実行し前記第2事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する第2可変表示実行手段(この実施形態では、CPU103がステップS212を実行する部分)と、前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態(この実施形態では、小当り遊技状態)に制御する所定遊技状態制御手段(この実施形態では、CPU103がステップS118〜S120又はステップS218〜S220を実行する部分)と、前記所定遊技状態制御手段が前記所定遊技状態に制御したあとに遊技者にとって有利な所定の有利状態(この実施形態では、KT状態)に制御可能な有利状態制御手段(この実施形態では、CPU103がKT状態に制御する部分)と、を備えることなる。   In this embodiment, with the above configuration, the pachinko gaming machine 1 uses first predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the first identification information before deriving the display result (this embodiment). Then, the CPU 103 executes step S1104), and controls the first variable display unit to execute variable display of the first identification information, and derives and displays the display result determined in advance by the first predetermined determination unit. First variable display executing means (in this embodiment, the part where CPU 103 executes step S112) and second pre-deciding means for predetermining the display result of the variable display of the second identification information before deriving the display result (In this embodiment, the part where the CPU 103 executes step S2104), the second variable display unit is controlled to execute the variable display of the second identification information, and the second In the second variable display executing means for deriving and displaying the display result determined in advance by the predetermining means (in this embodiment, the part in which the CPU 103 executes step S212), the first variable display section or the second variable display section Predetermined gaming state control means (in this embodiment, the CPU 103 performs steps S118 to S120 or in this embodiment, which controls to a predetermined gaming state (in this embodiment, a small hit gaming state) advantageous to the player when the predetermined display result is derived and displayed. Steps S218 to S220) and an advantage that can be controlled to a predetermined advantageous state (KT state in this embodiment) that is advantageous to the player after the predetermined gaming state control means has controlled to the predetermined gaming state. State control means (in this embodiment, the portion that the CPU 103 controls to the KT state).

さらに、この実施の形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機1は、前記所定の有利状態が開始するか否かを示唆する開始示唆演出(この実施形態では、開始示唆演出)を実行する開始示唆演出実行手段(この実施形態では、CPU103がステップS375又はステップS475で開始示唆演出を実行する部分)、を備えることになる。   Furthermore, in this embodiment, with the above configuration, the pachinko gaming machine 1 starts executing a start suggestion effect (in this embodiment, a start suggestion effect) that suggests whether or not the predetermined advantageous state starts. The suggestion effect execution means (in this embodiment, the CPU 103 executes the start suggestion effect in step S375 or step S475) is provided.

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記第2事前決定手段は、前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する(この実施形態では、図14(A)及び図22(A)の決定割合参照)ことになる。   Further, in this embodiment, with the above-described configuration, the second pre-determining unit has a ratio that the first pre-determining unit determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result. The display result of the variable display of the second identification information is determined as the predetermined display result at a high rate (refer to the determination rates in FIGS. 14A and 22A in this embodiment).

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記有利状態制御手段は、前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に前記所定表示結果のうちの第1所定表示結果(この実施形態では、小当り種別が「小当りA」の小当り図柄)が導出表示されて前記所定遊技状態(この実施形態では、小当り遊技状態A)に制御されたあとに前記第2識別情報の可変表示の期間を前記所定の有利状態に制御されていないときよりも短くすること(この実施形態では、ステップS211においてKT状態である場合に第2特図可変表示時間が短い変動パターンを選択して非KT状態のときよりも短い第2特図可変表示時間部分を設定すること)で前記所定の有利状態に制御し、前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に前記所定表示結果のうちの第2所定表示結果(この実施形態では、小当り種別が「小当りB」の小当り図柄)が導出表示されて前記所定遊技状態(この実施形態では、小当り遊技状態B)に制御されたあとには、前記所定の有利状態に制御しない(この実施形態では、KTフラグをオン状態とせずにKT状態にしない)ことになる。   In this embodiment, with the above-described configuration, the advantageous state control means causes the first variable display section or the second variable display section to display a first predetermined display result (this embodiment). Then, after the small hit type of “small hit A” is derived and displayed and controlled to the predetermined gaming state (in this embodiment, the small hit gaming state A), the variable of the second identification information is changed. The display period is made shorter than when it is not controlled to the predetermined advantageous state (in this embodiment, when the KT state is set in step S211, a variation pattern with a short second special figure variable display time is selected. The second special figure variable display time portion shorter than that in the non-KT state is set) to control the predetermined advantageous state, and the predetermined display result is displayed on the first variable display unit or the second variable display unit. My second After a predetermined display result (in this embodiment, a small hit symbol whose small hit type is “small hit B”) is derived and displayed and controlled to the predetermined gaming state (in this embodiment, the small hit gaming state B). Is not controlled to the predetermined advantageous state (in this embodiment, the KT flag is not turned on and the KT state is not set).

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記所定遊技状態制御手段は、前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に前記第1所定表示結果又は前記第2所定表示結果が導出表示されたときに、前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に前記所定表示結果のうちの第3所定表示結果(この実施形態では、小当り種別が「小当りC」の小当り図柄)が導出表示されたときよりも前記所定遊技状態に制御する期間が長い所定遊技状態に制御する(この実施形態では、小当り遊技状態A又は小当り遊技状態Bの実行期間は、小当り種別が「小当りC」のときの小当り遊技状態Cの実行期間よりも長くなっている)ことになる。   In this embodiment, the predetermined gaming state control means derives the first predetermined display result or the second predetermined display result to the first variable display unit or the second variable display unit by the above configuration. When displayed, a third predetermined display result of the predetermined display results on the first variable display portion or the second variable display portion (in this embodiment, a small hit with a small hit type of “small hit C”) Control is performed in a predetermined gaming state in which the period for controlling to the predetermined gaming state is longer than when the symbol is derived and displayed (in this embodiment, the execution period of the small hit gaming state A or the small hit gaming state B is small hit It is longer than the execution period of the small hit gaming state C when the type is “small hit C”).

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記開始示唆演出実行手段は、前記所定の有利状態に制御されていないときに前記第1所定表示結果又は前記第2所定表示結果が前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に導出表示されて前記所定遊技状態に制御されている期間中(この実施形態では、小当り遊技状態の制御が開始されるときが非KT状態であったときの小当り遊技状態A又は小当り遊技状態Bに制御されている期間中)に、前記開始示唆演出を実行する(この実施形態では、演出制御用CPU120がステップS375やステップS475で開始示唆演出を実行する部分)ことになる。   Further, in this embodiment, with the above-described configuration, the first suggestion display result or the second predetermined display result is obtained when the start suggestion effect executing means is not controlled to the predetermined advantageous state. During the period in which it is derived and displayed on the variable display unit or the second variable display unit and controlled to the predetermined gaming state (in this embodiment, the time when the control of the small hit gaming state is started is a non-KT state. The start suggestion effect is executed during the time when the small hit game state A or the small hit game state B is being controlled) (in this embodiment, the effect control CPU 120 starts the start suggestion effect in step S375 or step S475). Part to execute).

本実施形態では、前記構成によって、開始示唆演出の実行によって演出が単調になってしまうことを防止でき、遊技の興趣が向上する。   In the present embodiment, with the above configuration, it is possible to prevent the production from becoming monotonous due to the execution of the start suggestion production, and the interest of the game is improved.

さらに、この実施の形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機1は、前記所定の有利状態が継続するか否かを示唆する継続示唆演出(この実施形態では、継続示唆演出)を実行する継続示唆演出実行手段(この実施形態では、CPU103がステップS375又はステップS475で継続示唆演出を実行する部分)と、を備えることになる。   Furthermore, in this embodiment, the pachinko gaming machine 1 continues to execute a continuation suggestion effect (in this embodiment, a continuation suggestion effect) that suggests whether or not the predetermined advantageous state continues by the above configuration. Suggestive effect execution means (in this embodiment, the CPU 103 executes the continuous suggestion effect in step S375 or S475).

そして、この実施の形態では、上記の構成によって、前記継続示唆演出実行手段は、前記所定の有利状態に制御されているときに前記第1所定表示結果又は前記第2所定表示結果が前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に導出表示されて前記所定遊技状態に制御されている期間中(この実施形態では、小当り遊技状態の制御が開始されるときがKT状態であったときの小当り遊技状態A又は小当り遊技状態Bに制御されている期間中)に、前記継続示唆演出を実行する(この実施形態では、演出制御用CPU120がステップS375やステップS475で継続示唆演出を実行する部分など)ことになる。   In this embodiment, according to the above configuration, the continuation suggestion effect executing means has the first predetermined display result or the second predetermined display result when the first predetermined display result is controlled to the predetermined advantageous state. During a period in which it is derived and displayed on the variable display unit or the second variable display unit and controlled to the predetermined gaming state (in this embodiment, when the control of the small hit gaming state is started is the KT state) The continuation suggestion effect is executed during the period in which the small hit game state A or the small hit game state B is controlled (in this embodiment, the effect control CPU 120 performs the continuation suggestion effect in steps S375 and S475). Part to be executed).

本実施形態では、前記構成によって、継続示唆演出の実行によって演出が単調になってしまうことを防止でき、遊技の興趣が向上する。   In the present embodiment, with the above-described configuration, it is possible to prevent the production from becoming monotonous due to the execution of the continuation suggestion production, and the fun of the game is improved.

本実施形態では、ステップS112の実行後、かつ、ステップS113の実行前に、第2特図ゲームが小当り遊技状態になると、第1特別図柄プロセス処理の一部の実行が中断されるので、第1特図ゲームで「小当り」が導出表示されるタイミングと、小当り遊技状態の制御が開始されるタイミング(具体的には、小当り遊技状態への移行直前であり、ステップS113の処理が実行されるタイミング)との間で、KTフラグの状態が変更される可能性がある(つまり、KT状態と非KT状態との間での遊技状態の変化がある可能性がある)。このため、KTフラグ情報は、小当り遊技状態の制御が開始されるとき(具体的には、ステップS113の処理が実行されるタイミング)のKTフラグの状態を表すものとする。同様に、ステップS212の実行後、かつ、ステップS213の実行前に、第1特図ゲームが小当り遊技状態になると、第2特別図柄プロセス処理の一部の実行が中断などされるので、第2特図ゲームで「小当り」が導出表示されるタイミングと、小当り遊技状態の制御が開始されるタイミング(具体的には、小当り遊技状態への移行直前であり、ステップS213の処理が実行されるタイミング)との間で、KTフラグの状態が変更される可能性がある(つまり、KT状態と非KT状態との間での遊技状態の変化がある可能性がある)。このため、KTフラグ情報は、小当り遊技状態の制御が開始されるとき(具体的には、ステップS213の処理が実行されるタイミング)のKTフラグの状態を表すものとする。これらによって、KTフラグの状態が変更されることがあっても、適切な場合に開始示唆演出又は継続示唆演出を実行できる。   In the present embodiment, after the execution of step S112 and before the execution of step S113, if the second special symbol game enters the small hit game state, the execution of a part of the first special symbol process is interrupted. The timing at which “small hit” is derived and displayed in the first special figure game, and the timing at which the control of the small hit gaming state is started (specifically, immediately before the transition to the small hit gaming state, the process of step S113) The timing of the KT flag may be changed (that is, there may be a change in the gaming state between the KT state and the non-KT state). For this reason, the KT flag information represents the state of the KT flag when the control of the small hit gaming state is started (specifically, the timing at which the process of step S113 is executed). Similarly, after the execution of step S212 and before the execution of step S213, if the first special symbol game enters the small hit game state, the execution of a part of the second special symbol process is interrupted. 2 The timing at which “small hit” is derived and displayed in the special figure game and the timing at which the control of the small hit gaming state is started (specifically, immediately before the transition to the small hit gaming state, the processing of step S213 is performed. The timing of the KT flag may be changed (that is, there may be a change in the gaming state between the KT state and the non-KT state). For this reason, the KT flag information represents the state of the KT flag when the control of the small hit gaming state is started (specifically, the timing at which the process of step S213 is executed). As a result, even if the state of the KT flag is changed, the start suggestion effect or the continuous suggestion effect can be executed when appropriate.

上記「前記所定の有利状態に制御されているときに前記第1所定表示結果又は前記第2所定表示結果が前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に導出表示されて前記所定遊技状態に制御されている期間中」とは、この実施の形態のように、所定遊技状態の制御が開始されるときに、所定の有利状態に制御されていた所定遊技状態に制御されている期間中であることを含む。   The “predetermined gaming state when the first predetermined display result or the second predetermined display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit when being controlled to the predetermined advantageous state” "During controlled period" means, as in this embodiment, when the predetermined gaming state is controlled, it is controlled to the predetermined gaming state that was controlled to the predetermined advantageous state. Including.

上記「前記所定の有利状態に制御されていないときに前記第1所定表示結果又は前記第2所定表示結果が前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に導出表示されて前記所定遊技状態に制御されている期間中」とは、この実施の形態のように、所定遊技状態の制御が開始されるときに、所定の有利状態に制御されていなかった所定遊技状態に制御されている期間中であることを含む。   The “predetermined gaming state in which the first predetermined display result or the second predetermined display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit when not controlled to the predetermined advantageous state. "During the period controlled by", as in this embodiment, when the control of the predetermined gaming state is started, the period during which the predetermined gaming state is not controlled to the predetermined advantageous state Including being inside.

なお、ステップS113やステップS213において可変表示結果を導出表示するようにするなどして、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームで「小当り」が導出表示されるタイミングと、小当り遊技状態の制御が開始されるタイミングとの間の期間中に、KT状態と非KT状態との間での遊技状態の変化がないようにしてもよい。このように、前記所定の有利状態に制御されている(又はいない)ときに前記第1所定表示結果又は前記第2所定表示結果が前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に導出表示されて前記所定遊技状態に制御されている期間中とは、第1所定表示結果又は前記第2所定表示結果が導出表示されるとき、かつ、所定遊技状態の制御が開始されるときに、所定の有利状態に制御されていなかった所定遊技状態に制御されている(又はいない)期間中であってもよい。つまり、前記所定の有利状態に制御されているときに前記第1所定表示結果又は前記第2所定表示結果が前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に導出表示されて前記所定遊技状態に制御されている期間中は、例えば、所定遊技状態の開始時において、前記所定の有利状態に制御されていた(例えば、KTフラグがオンであった)、期間中であればよい。つまり、前記所定の有利状態に制御されていないときに前記第1所定表示結果又は前記第2所定表示結果が前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に導出表示されて前記所定遊技状態に制御されている期間中は、例えば、所定遊技状態の開始時において、前記所定の有利状態に制御されていなかった(例えば、KTフラグがオフであった)、期間中であればよい。   The timing at which “small hit” is derived and displayed in the first special figure game or the second special figure game by deriving and displaying the variable display result in step S113 or step S213, and the small hit gaming state. There may be no change in the gaming state between the KT state and the non-KT state during the period between the start of the control of the KT and the non-KT state. Thus, the first predetermined display result or the second predetermined display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit when the predetermined advantageous state is controlled (or not). The period during which the predetermined gaming state is controlled is determined when the first predetermined display result or the second predetermined display result is derived and displayed, and when the control of the predetermined gaming state is started. It may be during a period in which the game state is controlled (or not) in a predetermined gaming state that has not been controlled in the advantageous state. That is, when the predetermined advantageous state is controlled, the first predetermined display result or the second predetermined display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit, and the predetermined game state During the controlled period, for example, at the start of the predetermined gaming state, the controlled state is controlled to the predetermined advantageous state (for example, the KT flag is on). That is, when the predetermined advantageous state is not controlled, the first predetermined display result or the second predetermined display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit, and the predetermined game state During the controlled period, for example, it may be during the period when the predetermined advantageous state was not controlled (for example, the KT flag was off) at the start of the predetermined gaming state.

なお、この実施の形態では、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームの両者において、「大当り」が導出表示され得るが、「大当り」は、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームのいずれかでのみ導出表示されるようにしてもよい。また、上記実施の形態では、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームの両者において、「小当り」が導出表示されるが、「小当り」は、第2特図ゲームでのみ導出表示されるようにしてもよい。上記の「前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合」とは、割合が「0」であることも含む。   In this embodiment, “big hit” can be derived and displayed in both the first special figure game and the second special figure game, but “big hit” is the same as the first special figure game and the second special figure game. It may be derived and displayed only in either one. In the above embodiment, “small hit” is derived and displayed in both the first special figure game and the second special figure game, but “small hit” is derived and displayed only in the second special figure game. You may make it do. The above-mentioned “ratio at which the first predetermining means determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result” includes that the ratio is “0”.

なお、この実施の形態では、上記の構成によって、前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に特定表示結果(この実施の形態では、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(この実施形態では、大当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段が実現される。そして、この実施の形態では、大当り遊技状態としての特定遊技状態の有利度(上記実施の形態では、遊技者に付与される遊技価値(上記実施の形態では、賞球など)の大きさの期待度など)が、小当り遊技状態としての所定遊技状態の有利度よりも高くなっているが、両者の有利度を同じとしてもよいし、所定遊技状態の有利度を高くしてもよい。   In this embodiment, with the above configuration, when a specific display result (in this embodiment, a big hit symbol) is derived and displayed on the first variable display section or the second variable display section, the player can Specific game state control means for controlling to an advantageous specific game state (in this embodiment, a big hit game state) is realized. In this embodiment, the expectation of the magnitude of the advantage of the specific gaming state as the jackpot gaming state (in the above embodiment, the game value given to the player (in the above embodiment, prize ball etc.)) Degree) is higher than the advantage of the predetermined game state as the small hit game state, but the advantage of both may be the same, or the advantage of the predetermined game state may be increased.

なお、KT期間中の第2特図変動時間は、複数種類用意され、そのいずれかで第2特図ゲームが実行されるようにしてもよい(例えば、上記実施形態のように、乱数数値を抽出し、テーブルを参照して第2特図変動時間を決定すればよい)。同様に、各遊技状態における第2特図変動時間や第1特図変動時間は、複数種類用意され、そのいずれかを実際の変動時間として選択して、選択した変動時間で特図ゲームを実行するようにしてもよい。このように、第1識別情報や第2識別情報の可変表示の期間は、所定の有利状態にあるとき、所定の有利状態にないときそれぞれについて、複数用意され、可変表示を実行するごとなどに選択され、選択された実行期間で、第1識別情報や第2識別情報の可変表示を実行するようにしてもよい。このような場合、例えば、所定の有利状態に制御されているときと制御されていないときとにおける第2識別情報の可変表示の期間は、例えば、可変表示の期間の平均時間の比較であってもよいし、その全ての種類の期間の比較であってもよいし、最も選択されやすい可変表示の期間の比較であってもよい。なお、他の期間の比較においても同様である。   Note that a plurality of types of second special figure variation times during the KT period may be prepared, and the second special figure game may be executed in any of them (for example, as in the above embodiment, a random number value may be set). The second special figure fluctuation time may be determined by extracting and referring to the table). Similarly, a plurality of types of second special figure fluctuation time and first special figure fluctuation time in each gaming state are prepared, and one of them is selected as the actual fluctuation time, and the special figure game is executed with the selected fluctuation time. You may make it do. In this way, a plurality of variable display periods of the first identification information and the second identification information are prepared for each of the predetermined advantageous state and the predetermined advantageous state each time the variable display is executed. The variable display of the first identification information and the second identification information may be executed in the selected execution period. In such a case, for example, the variable display period of the second identification information when it is controlled to a predetermined advantageous state and when it is not controlled is, for example, a comparison of the average time of the variable display period. Alternatively, it may be a comparison of all types of periods, or a comparison of variable display periods that are most easily selected. The same applies to the comparison of other periods.

可変表示の期間の平均時間の比較は、例えば、KT期間において所定回数実行される第2特図ゲームの第2特図変動時間の平均時間(又は、各第2特図変動時間と変動時間の決定割合とで算出される理論値の平均時間であってもよい。)と非KT期間において所定回数実行される第2特図ゲームの第2特図変動時間の平均時間(又は、各第2特図変動時間と変動時間の決定割合とで算出される理論値の平均時間であってもよい。)との比較によって、行われればよい。例えば、KT期間における第2特図変動時間が、非KT期間における第2特図変動時間よりも短いとは、上記平均時間が短いということを含む。   The comparison of the average time of the variable display period is, for example, the average time of the second special figure fluctuation time of the second special figure game executed for a predetermined number of times in the KT period (or each second special figure fluctuation time and the fluctuation time. The average time of the theoretical value calculated by the decision ratio) and the second special figure variation time of the second special figure game executed a predetermined number of times in the non-KT period (or each second time) It may be performed by comparison with the average time of the theoretical value calculated by the special figure variation time and the determination ratio of the variation time. For example, the second special figure fluctuation time in the KT period being shorter than the second special figure fluctuation time in the non-KT period includes that the average time is short.

また、全ての種類の期間の比較は、例えば、KT期間において第2特図ゲームの第2特図変動時間として選択(決定)され得る全ての期間と、非KT期間において第2特図ゲームの第2特図変動時間として選択(決定)され得る全ての期間との比較によって、行われればよい。このとき、例えば、一方で選択され得る全ての期間のうちの最も短い期間と他方で選択され得る全ての期間のうちの最も長い期間との比較によって期間の長い短いを比較してもよい。例えば、KT期間における第2特図変動時間が、非KT期間における第2特図変動時間よりも短いとは、KT期間において第2特図変動時間として選択され得る期間のうちもっとも長い期間が、非KT期間において第2特図変動時間として選択され得る期間のうちもっとも短い期間よりも短いことも含む。   The comparison of all types of periods is, for example, that all periods that can be selected (determined) as the second special figure variation time of the second special figure game in the KT period and the second special figure game in the non-KT period. It may be performed by comparison with all periods that can be selected (determined) as the second special figure variation time. At this time, for example, the short and long periods may be compared by comparing the shortest period among all the periods that can be selected on the one hand with the longest period among all the periods that can be selected on the other hand. For example, the second special figure fluctuation time in the KT period is shorter than the second special figure fluctuation time in the non-KT period means that the longest period among the periods that can be selected as the second special figure fluctuation time in the KT period is It also includes being shorter than the shortest period among the periods that can be selected as the second special figure variation time in the non-KT period.

また、最も選択されやすい可変表示の期間の比較は、例えば、KT期間において第2特図ゲームの第2特図変動時間として最も選択(決定)されやすい期間(例えば、決定割合が最も高い期間、複数ある場合には、上記と同様の平均時間など)と、非KT期間において第2特図ゲームの第2特図変動時間として最も選択(決定)されやすい期間(例えば、決定割合が最も高い期間、複数ある場合には、上記と同様の平均時間など)との比較によって、行われればよい。例えば、KT期間における第2特図変動時間が、非KT期間における第2特図変動時間よりも短いとは、KT期間において第2特図変動時間として選択され得る期間のうちもっとも選択されやすい期間が、非KT期間において第2特図変動時間として選択され得る期間のうちもっとも選択されやすい期間よりも短いことも含む。   The variable display period that is most easily selected is, for example, a period that is most easily selected (determined) as the second special figure variation time of the second special figure game in the KT period (for example, a period with the highest determination ratio, If there are a plurality of times, the average time similar to the above) and the period most easily selected (determined) as the second special figure variation time of the second special figure game in the non-KT period (for example, the period with the highest decision ratio) In the case where there are a plurality of times, the average time may be compared with the same as above. For example, the second special figure fluctuation time in the KT period is shorter than the second special figure fluctuation time in the non-KT period is a period that is most easily selected among the periods that can be selected as the second special figure fluctuation time in the KT period. However, it includes that the period that can be selected as the second special figure variation time in the non-KT period is shorter than the period that is most easily selected.

例えば、所定の有利状態において、「前記第2識別情報の可変表示の期間を前記所定の有利状態に制御されていないときよりも短くする」とは、第2識別情報の可変表示の実行頻度が向上するように、「前記第2識別情報の可変表示の期間を前記所定の有利状態に制御されていないときよりも短く」すればよく、上記の比較によって短いと言える場合を含む。   For example, in a predetermined advantageous state, “to make the variable display period of the second identification information shorter than when it is not controlled to the predetermined advantageous state” means that the execution frequency of the variable display of the second identification information is In order to improve, it is only necessary to make “the variable display period of the second identification information shorter than when not controlled to the predetermined advantageous state”, and includes a case where it can be said that it is shorter by the above comparison.

また、この実施の形態では、上記構成によって、所定の有利状態制御されていないときにおける第2識別情報の可変表示の期間(この実施の形態では、非KT状態における第2特図変動時間)は、所定の有利状態に制御されていないときにおける第1識別情報の可変表示の期間(この実施の形態では、非KT状態における第1特図変動時間)よりも短くなっている。これによって、所定の有利状態でないときには、第1識別情報の可変表示の実行が狙われるので、遊技の興趣が向上する。このような「短い」も、上記の比較によって短い場合を含む。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the period of variable display of the second identification information when the predetermined advantageous state is not controlled (in this embodiment, the second special figure fluctuation time in the non-KT state) is The period of the variable display of the first identification information when not controlled to the predetermined advantageous state (in this embodiment, the first special figure fluctuation time in the non-KT state) is shorter. As a result, when it is not in a predetermined advantageous state, execution of variable display of the first identification information is aimed at, so that the interest of the game is improved. Such “short” also includes a short case by the above comparison.

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記第2可変表示実行手段は、前記第2識別情報の可変表示の実行中に前記第1識別情報の可変表示にて前記第1所定表示結果が導出された場合には前記第2識別情報の可変表示を中止する(この実施形態では、CPU103がステップS202、S203を実行する部分)ようになっている。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the second variable display execution means performs the first predetermined display result in the variable display of the first identification information during execution of the variable display of the second identification information. Is derived, the variable display of the second identification information is stopped (in this embodiment, the portion in which the CPU 103 executes steps S202 and S203).

この実施の形態では、上記の構成によって、第2識別情報の可変表示の実行中に第1識別情報の可変表示にて第1所定表示結果が導出された場合に、その可変表示が終了するまで、所定の有利状態に制御されることが始まらないという不都合を解消できる。   In this embodiment, with the above configuration, when the first predetermined display result is derived in the variable display of the first identification information during the execution of the variable display of the second identification information, until the variable display ends. Thus, it is possible to eliminate the inconvenience that the controlled state does not start.

特に、上記実施の形態では、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったときに第2特図ゲームにおける可変表示が実行中であると、実行中の第2特図ゲームにおける可変表示を中止するので(再開はされない。)、小当り遊技状態の終了後すぐにKT期間が到来する。これによって、KT状態への移行を第2特図ゲームにおける可変表示が終了するまで長時間待たなければならないという不都合を解消できる。   In particular, in the above embodiment, if the variable display result in the second special figure game is being executed when the variable display result in the first special figure game is “small hit”, the second special figure game being executed Since the variable display at is stopped (resumption is not resumed), the KT period comes immediately after the end of the small hit gaming state. This eliminates the inconvenience of having to wait for a long time until the variable display in the second special figure game is completed before the transition to the KT state.

なお、前記第2識別情報の可変表示を中止する場合、可変表示結果の導出表示は中止後に実行されるようにしてもよい。これは、例えば、上記の実施形態において、CPU103は、中止する第2特図ゲームにおける可変表示結果をRAM102などに保持しておき、第1特別図柄プロセスフラグが「0」に戻った時点で、RAM102に保持した第2特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示する処理を行うようにすればよい。なお、このときの可変表示結果が「小当り」又は「大当り」であれば、可変表示の導出表示に基づいて、小当り遊技状態に制御されたり、大当り遊技状態に制御されたりすればよい。これによって、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」又は「大当り」になるときに、そのことが無効になることが防止される。このように、第2識別情報の可変表示の中止は、可変表示結果の導出表示以外の第2識別情報の変動のみを中止することも含む。   When the variable display of the second identification information is stopped, the derivation display of the variable display result may be performed after the stop. For example, in the above embodiment, the CPU 103 holds the variable display result in the second special figure game to be stopped in the RAM 102 or the like, and when the first special symbol process flag returns to “0”, Processing for deriving and displaying the variable display result in the second special figure game held in the RAM 102 may be performed. If the variable display result at this time is “small hit” or “big hit”, it may be controlled to the small hit gaming state or controlled to the big hit gaming state based on the derivation display of the variable display. Thus, when the variable display result in the second special figure game becomes “small hit” or “big hit”, it is prevented from becoming invalid. Thus, the cancellation of the variable display of the second identification information includes the cancellation of only the change of the second identification information other than the derivation display of the variable display result.

また、上記実施の形態では、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに基づく小当り遊技状態中(つまり、所定遊技状態中)に、第2始動入賞口に遊技球が進入する入賞があっても、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているので、この入賞に基づく第2特図ゲームの開始は無効化される。このため、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに基づく小当り遊技状態中に、第2特図ゲームにおける可変表示が開始されて、第2特図ゲームにおける可変表示が終了するまでKT状態又は示唆状態への移行を長時間待たなければならないという不都合を解消できる。この一例のように、遊技媒体が第2始動領域に進入したときに、所定遊技状態に制御されているときには、第2識別情報の可変表示が開始されないようにすることで、所定遊技状態中に遊技媒体が第2始動領域に進入したときに第2識別情報の可変表示が開始してしまって当該第2識別情報の可変表示の可変表示が終了するまで、第2識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消できる。   Further, in the above embodiment, during the small hit game state based on the fact that the variable display result in the first special figure game is “small hit” (that is, during the predetermined game state), Even if there is a winning in which the ball enters, since part of the second special symbol process is temporarily interrupted, the start of the second special symbol game based on this winning is invalidated. For this reason, during the small hit game state based on the fact that the variable display result in the first special figure game is “small hit”, variable display in the second special figure game is started and variable in the second special figure game. It is possible to eliminate the inconvenience of having to wait for a long time to shift to the KT state or the suggestion state until the display is completed. As in this example, when the game medium enters the second starting area and is controlled to the predetermined game state, the variable display of the second identification information is not started, so that The period of variable display of the second identification information until the variable display of the second identification information starts when the game medium enters the second start area until the variable display of the variable display of the second identification information ends. The inconvenience that it cannot be shortened can be eliminated.

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記第1始動領域は、遊技媒体が打ち込まれる領域のうちの第1領域(この実施形態では、領域2A)に設けられ、前記第2始動領域は、遊技媒体が打ち込まれる前記領域のうちの第2領域(この実施形態では、領域2B)に設けられ、前記第1領域に打ち込まれた遊技媒体(この実施形態では、左打ちされた遊技球)は、前記第2始動領域よりも前記第1始動領域に進入しやすく、前記第2領域に打ち込まれた遊技媒体(この実施形態では、右打ちされた遊技球)は、前記第1始動領域よりも前記第2始動領域に進入しやすいことになっている。   Further, in this embodiment, the first start area is provided in the first area (in this embodiment, area 2A) of the areas where game media are to be placed, according to the above configuration, and the second start area Is provided in the second area (in this embodiment, area 2B) of the area into which the game medium is to be driven, and the game medium (in this embodiment, the left-handed game ball that has been driven into the first area) ) Is more likely to enter the first start area than the second start area, and the game medium that has been driven into the second area (in this embodiment, the right-handed game ball) is the first start area. It is easier to enter the second starting area.

この実施の形態では、上記の構成によって、意図的に第2識別情報の可変表示を実行しやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。例えば、この実施の形態では、左打ちされた遊技球が第2始動入賞口や大入賞口などよりも第1始動入賞口に進入しやすく、右打ちされた遊技球が第1始動入賞口などよりも第2始動入賞口や大入賞口などに進入しやすくなっている。このため、遊技者は、遊技球を第2始動入賞口や大入賞口に入賞させたいか、又は、遊技球を第1始動入賞口に入賞させたいかに応じて、遊技球を打ち分けることができる。さらに、左打ちされた遊技球が第2始動入賞口へ入賞し難くなっている(入賞不可も含む)。ここで、遊技状態が通常状態のときには、左打ちが行われるので、第2始動入賞口へ入賞し難くなっており、第2特図ゲームが実行されにくくなっている。つまり、このような構成のパチンコ遊技機1では、通常状態時に第2特図ゲームが実行されにくくなっており、これによって、通常状態時に第2特図ゲームが実行されて小当り遊技状態になることによるベースアップ(出玉率の上昇)をパチンコ遊技機の設計時の出玉の調整において考慮する必要が無くなる。   In this embodiment, the above configuration makes it easy to intentionally execute variable display of the second identification information, and the fun of the game is improved. For example, in this embodiment, the left-handed game ball is easier to enter the first start winning opening than the second start winning opening, the big winning opening, etc., and the right-handed game ball is the first starting winning opening, etc. It is easier to enter the second start prize opening or the big prize opening. For this reason, the player may divide the game ball according to whether he wants to win the game ball in the second start prize opening or the big prize opening, or wants to win the game ball in the first start prize opening. it can. Furthermore, it is difficult for the left-handed game ball to enter the second start winning opening (including no winning). Here, when the gaming state is the normal state, left-handed is performed, so that it is difficult to win the second start winning opening, and it is difficult to execute the second special game. In other words, in the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the second special figure game is difficult to be executed in the normal state, and thereby, the second special figure game is executed in the normal state to enter the small hit gaming state. Therefore, there is no need to consider the base up (increase in the payout rate) in adjusting the payout when designing the pachinko machine.

また、この実施の形態では、上記の構成によって前記有利状態制御手段は、前記所定の有利状態に制御されているときに前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に前記第3所定表示結果(この実施形態では、小当り種別が「小当りC」の小当り図柄)が導出表示されて前記所定遊技状態(この実施形態では、小当り遊技状態C)に制御されたあとには前記所定の有利状態に制御し、前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記第3所定表示結果と決定する割合(特に、表示結果を所定表示結果に決定したときに、この所定表示結果を第3所定表示結果と決定する割合)よりも前記第2事前決定手段が前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記第3所定表示結果と決定する割合(特に、表示結果を所定表示結果に決定したときに、この所定表示結果を第3所定表示結果と決定する割合)の方が高い(この実施形態では、図14(C)及び図22(C)の決定割合参照)ことになる。なお「前記所定の有利状態に制御されているときに前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に前記第3所定表示結果(この実施形態では、小当り種別が「小当りC」の小当り図柄)が導出表示されて前記所定遊技状態(この実施形態では、小当り遊技状態C)に制御された」とは、上記同様、例えば、前記所定遊技状態への制御が開始されるときに、前記所定の有利状態に制御されていればよい。   In this embodiment, the advantageous state control means is configured to display the third predetermined display on the first variable display unit or the second variable display unit when the predetermined advantageous state is controlled. After the result (in this embodiment, the small hit symbol of the small hit type “small hit C”) is derived and displayed and controlled to the predetermined gaming state (in this embodiment, the small hit gaming state C), The ratio is controlled to a predetermined advantageous state, and the first pre-determining means determines the display result of the variable display of the first identification information as the third predetermined display result (particularly when the display result is determined as the predetermined display result) In addition, a ratio (particularly, a ratio at which the second predetermining means determines a display result of variable display of the second identification information as the third predetermined display result rather than a ratio at which the predetermined display result is determined as a third predetermined display result) , Display the result (The ratio for determining this predetermined display result as the third predetermined display result) is higher (in this embodiment, see the determination ratios in FIGS. 14C and 22C). . It should be noted that “the third predetermined display result is displayed on the first variable display unit or the second variable display unit when the predetermined advantageous state is controlled (in this embodiment, the small hit type is“ small hit C ”). “Small win symbol) is derived and displayed and controlled to the predetermined gaming state (in this embodiment, the small hit gaming state C)”, for example, when the control to the predetermined gaming state is started as described above. In addition, it may be controlled to the predetermined advantageous state.

上記構成によれば、例えば、所定の有利状態において実行される第2識別情報の可変表示において所定表示結果が導出されたときに所定の有利状態が早く到来しやすいので、遊技の興趣が向上する。   According to the above configuration, for example, when the predetermined display result is derived in the variable display of the second identification information executed in the predetermined advantageous state, the predetermined advantageous state is likely to arrive early, so that the interest of the game is improved. .

なお、第1所定表示結果〜第3所定表示結果のうちの少なくとも一部は、遊技機内部の処理で異なる扱いが成されるものであれば、見た目が同じものであってもよい。   Note that at least some of the first predetermined display result to the third predetermined display result may have the same appearance as long as they are handled differently in the processing inside the gaming machine.

この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記で説明した構成などについてさらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。   The present invention is not limited to the above-described embodiment and the like, and various modifications and applications can be made to the configuration described above. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and the one described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. A modification is shown below. You may combine at least one part about each of the following modification.

(変形例1)
所定表示結果や所定遊技状態は、大当り図柄であったり、大当り遊技状態であったりしてもよい。この場合には、大当り遊技状態終了後にKT状態を開始するようにすればよい。また、所定遊技状態は、確変状態などであってもよい。
(Modification 1)
The predetermined display result or the predetermined gaming state may be a big hit symbol or a big hit gaming state. In this case, the KT state may be started after the end of the big hit gaming state. Further, the predetermined game state may be a probability change state or the like.

(変形例2)
開始示唆演出や継続示唆演出の演出態様(表示する演出画像など)は、上記実施の形態に限られず、適宜変更可能である。例えば、継続示唆演出では、KT状態が再到来しないこと(継続しないこと)を示唆するものも含まれる。また、開始示唆演出や継続示唆演出は、KT期間に突入するかを直接報知せずに、示唆のみを行うものであってもよい(この場合には、遊技者が当該示唆演出後にKT期間になったか否かを認識できるようにしてもよい。)。また、演出の結果として、KT状態が開始(又は継続)しないことを報知したにも係わらず、実際にはKT状態が開始(又は継続)されるような態様があってもよい。
(Modification 2)
The effect mode of the start suggestion effect and the continuation suggestion effect (such as the effect image to be displayed) is not limited to the above embodiment, and can be changed as appropriate. For example, the continuation suggestion includes a suggestion that the KT state does not arrive again (does not continue). In addition, the start suggestion effect and the continuation suggestion effect may be performed only without suggesting whether or not the KT period is entered (in this case, the player enters the KT period after the suggestion effect). It may be possible to recognize whether or not it has become.) Further, there may be a mode in which the KT state is actually started (or continued) in spite of notifying that the KT state is not started (or continued) as a result of the production.

(変形例3)
上記実施形態では、KT状態は、次回の小当り遊技状態まで継続したが、確変状態と同様に、所謂回数切りとしてもよい。つまり、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうちの少なくとも一方の実行回数が所定回数に達するまでKT状態が続くようにしてもよい。このような回数切りが行われると、KT状態の継続に遊技者が注目するので、遊技の興趣が向上する。
(Modification 3)
In the above embodiment, the KT state is continued until the next small hit gaming state, but it may be a so-called number-of-times cut as in the probability variation state. That is, the KT state may continue until the number of executions of at least one of the first special figure game and the second special figure game reaches a predetermined number. When such a cut is performed, the player pays attention to the continuation of the KT state, so that the interest of the game is improved.

(変形例4)
上記実施の形態では、KT状態は、小当り遊技状態終了後、すぐに到来するが、例えば、第1特図ゲーム及び又は第2特図ゲームの実行回数が所定回数に達するなどして小当り終了後所定期間が経過した後にKT状態に制御するようにしてもよい。この例のように、所定の有利状態は、所定遊技状態のあとの所定のタイミングから開始されればよい。
(Modification 4)
In the above embodiment, the KT state arrives immediately after the end of the small hit gaming state. For example, the KT state reaches the predetermined number of times by executing the first special game or the second special game. You may make it control to a KT state, after the predetermined period passes after completion | finish. As in this example, the predetermined advantageous state may be started from a predetermined timing after the predetermined gaming state.

(変形例5)
上記実施の形態では、KT期間は、小当り遊技状態に制御されることによって一旦中断されるが、中断されないようにしてもよい。つまり、小当り遊技状態Aや小当り遊技状態Cに制御されるときには、KTフラグを一旦オフ状態としないようにしてもよい。
(Modification 5)
In the above embodiment, the KT period is temporarily interrupted by being controlled to the small hit gaming state, but may not be interrupted. That is, when the small hit game state A or the small hit game state C is controlled, the KT flag may not be temporarily turned off.

(変形例6)
KT期間中では、遊技者にKT期間であることを報知する画像を画像表示装置5の表示領域における領域5Aに表示してもよい。この場合、例えば、ステップS803において、KT期間フラグがオン状態のときに、KT期間であることを示す画像を画像表示装置5の表示領域における領域5Aに表示する動作制御を行うことで、可変表示の実行に係わらずKT期間中に継続して遊技者にKT期間であることを報知する画像を表示するようにしてもよい。この場合には、KT期間中の第1特図ゲームにおける飾り図柄の可変表示(リーチ演出なども含む。)は、例えば、第1特図ゲーム用の領域5Cに表示するとよい(図46参照)。なお、図46では、右打ちの指示を領域5Dに表示している。
(Modification 6)
During the KT period, an image that informs the player that the KT period is being displayed may be displayed in the area 5 </ b> A in the display area of the image display device 5. In this case, for example, in step S803, when the KT period flag is in the on state, the display indicating the KT period is performed in the area 5A in the display area of the image display device 5 to perform variable display. Regardless of the execution of, an image that informs the player that it is the KT period may be displayed continuously during the KT period. In this case, for example, the variable display (including reach effect) of the decorative symbols in the first special figure game during the KT period may be displayed in the first special figure game area 5C (see FIG. 46). . In FIG. 46, a right-handed instruction is displayed in the area 5D.

(変形例7)
開始示唆演出や継続示唆演出は、小当り遊技状態Aや小当り遊技状態Bなどの所定遊技状態において、他のタイミングで実行されるようにしてもよい。例えば、大入賞口の開放前に開始示唆演出や継続示唆演出を実行するようにしてもよいし(図47(A)参照)、大入賞口の開放の閉鎖期間に開始示唆演出や継続示唆演出を実行するようにしてもよいし(図47(B)参照)、大入賞口の開放時と重なる所定期間において開始示唆演出や継続示唆演出を実行するようにしてもよい(図47(C)参照)。
(Modification 7)
The start suggestion effect and the continuation suggestion effect may be executed at other timings in a predetermined game state such as the small hit game state A or the small hit game state B. For example, the start suggestion effect or the continuation suggestion effect may be executed before the opening of the special winning opening (see FIG. 47A), or the start suggestion effect or the continuous suggestion effect during the closing period of the opening of the special winning opening. May be executed (see FIG. 47B), or a start suggestion effect or a continuation suggestion effect may be executed in a predetermined period overlapping with the opening of the special winning opening (FIG. 47C). reference).

(変形例8)
小当り遊技状態A〜Cのうちの少なくとも一部は、大入賞口の開放態様が他の小当り遊技状態とは異なるものであってもよい。例えば、大入賞口の開放期間や開放回数や上限入賞個数などのうちの少なくとも1つを変化させることによって、小当り遊技状態において得られる賞球の数の上限などを異ならせるようにしてもよい。このように、所定表示結果が、第1所定表示結果〜第3所定表示結果のいずれであるかに応じて、所定遊技状態の有利度を異ならせる(少なくとも2つが互いに異なればよい。)ようにしてもよい。
(Modification 8)
At least a part of the small hit gaming states A to C may be different from the other small hit gaming states in the manner of opening the big prize opening. For example, the upper limit of the number of prize balls obtained in the small hit gaming state may be varied by changing at least one of the opening period, the number of times of opening, the upper limit winning number, etc. . As described above, the advantage of the predetermined gaming state is made different depending on whether the predetermined display result is the first predetermined display result to the third predetermined display result (at least two may be different from each other). May be.

(変形例9)
また、KT期間中において実行される小当り遊技状態A〜Cのうちの少なくとも1つの実行時間を、非KT期間中のときよりも短くすることによって、可変表示の実行頻度を高くして遊技の興趣を向上させてもよい。このように、所定の有利状態であるかに応じて所定遊技状態の実行時間を異ならせる(少なくとも2つが互いに異なればよい。)ようにしてもよい。
(Modification 9)
In addition, by making the execution time of at least one of the small hit gaming states A to C executed during the KT period shorter than that during the non-KT period, the execution frequency of the variable display can be increased. Interest may be improved. As described above, the execution time of the predetermined gaming state may be varied depending on whether or not the predetermined advantageous state is present (at least two may be different from each other).

(変形例10)
また、開始示唆演出や継続示唆演出が実行される小当り遊技状態であって、小当り遊技状態A〜Bとは異なる実行時間を有する小当り遊技状態を1以上用意して、その後にKT状態になるか否かに応じて異なる割合で小当り遊技状態(つまり、小当り種別)を選択するようにしてもよい。このように、所定遊技状態の実行時間に応じて(所定表示結果に応じて)、その後にKT状態になる可能性を異ならせるように、実行時間の異なる所定遊技状態を選択するようにすると、遊技者は所定遊技状態の実行時間にも注目し、遊技の興趣が向上する。
(Modification 10)
Further, one or more small hit game states having execution times different from those of the small hit game states A to B are prepared in the small hit game state in which the start suggestion effect and the continuous suggestion effect are executed, and then the KT state. Depending on whether or not, the small hit game state (that is, the small hit type) may be selected at a different rate. As described above, according to the execution time of the predetermined game state (in accordance with the predetermined display result), if the predetermined game state having different execution time is selected so that the possibility of becoming the KT state thereafter is changed, The player pays attention to the execution time of the predetermined game state, and the interest of the game is improved.

(変形例11)
所定遊技状態の実行期間は、上記の実施の形態のように、大入賞口の最初の開放前の演出実行期間や、大入賞口の最後の開放後の演出実行期間を含むものとするとよい。
(Modification 11)
The execution period of the predetermined game state may include an effect execution period before the first opening of the big prize opening and an effect execution period after the last opening of the big prize opening as in the above embodiment.

(変形例12)
第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにて「小当りC」が導出表示され、小当り遊技状態Cに制御されるときには、その前がKT状態であれば、そのあともKT状態とし、その前が非KT状態であれば、そのあとも非KT状態とするようにしてもよい。この一例のように、前記有利状態制御手段は、前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に前記第3所定表示結果(この実施形態では、小当り種別が「小当りC」の小当り図柄)が導出表示されて前記所定遊技状態(この実施形態では、小当り遊技状態C)に制御されたときに、当該所定遊技状態の直前が前記所定の有利状態になっていれば当該所定遊技状態のあとも前記所定の有利状態に制御し、当該所定遊技状態の直前が前記所定の有利状態になっていなければ当該所定遊技状態のあとも前記所定の有利状態に制御しないようにしてもよい。これによって、例えば、上記実施形態では、所定の有利状態の制御が開始されるときには、示唆演出が必ず実行されるようになり、遊技の興趣が向上する。また、KT状態が連チャンするときに、小当りCになることで、可変表示の実行頻度が向上し、遊技の興趣が向上する。
(Modification 12)
When “small hit C” is derived and displayed in the first special figure game or the second special figure game and is controlled to the small hit gaming state C, if it is before the KT state, it will be changed to the KT state thereafter. If the previous state is a non-KT state, the non-KT state may be continued thereafter. As in this example, the advantageous state control means displays the third predetermined display result on the first variable display unit or the second variable display unit (in this embodiment, the small hit type is “small hit C”). When the winning symbol is derived and displayed and controlled to the predetermined gaming state (in this embodiment, the small hit gaming state C), the predetermined game state is determined to be the predetermined advantageous state immediately before the predetermined gaming state. After the gaming state, control is performed to the predetermined advantageous state, and if the predetermined gaming state is not in the predetermined advantageous state immediately before the predetermined gaming state, the predetermined advantageous state is not controlled after the predetermined gaming state. Good. Thereby, for example, in the above-described embodiment, when the control of a predetermined advantageous state is started, the suggestion effect is always executed, and the interest of the game is improved. Further, when the KT state is continuously changed, the small hit C is obtained, so that the frequency of execution of variable display is improved and the interest of the game is improved.

(変形例13)
なお、上記所定の有利状態としてのKT状態は他の態様であってもよい。他の態様となる場合の構成は、例えば、以下のようになる。
(Modification 13)
The KT state as the predetermined advantageous state may be another mode. For example, the configuration in the case of another aspect is as follows.

上記で説明した構成(実施形態や変形例を含む。)のうち基本的な構成は、以下の構成に置き換えることができる。   Of the configurations described above (including embodiments and modifications), the basic configuration can be replaced with the following configuration.

遊技媒体(例えば、遊技球など)が第1始動領域(例えば、第1始動入賞口など)に進入したことに基づいて第1識別情報(例えば、第1特図など)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、遊技媒体が第2始動領域(例えば、第2始動入賞口など)に進入したことに基づいて第2識別情報(例えば、第2特図など)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示部(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とを備え、前記第1識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が第2始動領域に進入しても前記第2識別情報の可変表示が開始されない遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記第1識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第1事前決定手段(例えば、CPU103が事前決定する部分など)と、
前記第1可変表示部を制御して前記第1識別情報の可変表示を実行し前記第1事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する第1可変表示実行手段(例えば、CPU103が第1特図ゲームを実行する部分など)と、
前記第2識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第2事前決定手段(例えば、CPU103が事前決定する部分など)と、
前記第2可変表示部を制御して前記第2識別情報の可変表示を実行し前記第2事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する第2可変表示実行手段(例えば、CPU103が第2特図ゲームを実行する部分など)と、
前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態(例えば、小当り遊技状態など)に制御する所定遊技状態制御手段(例えば、CPU103が小当り遊技状態に制御する部分など)と、
前記所定遊技状態制御手段が前記所定遊技状態に制御したあとに遊技者にとって有利な所定の有利状態(例えば、KT状態など)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、CPU103がKT状態に制御する部分など)と、を備え、
前記第2事前決定手段は、前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し、
前記有利状態制御手段は、前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に前記所定表示結果のうちの第1所定表示結果(例えば、小当り種別が「小当りA」の小当り図柄など)が導出表示されて前記所定遊技状態(例えば、小当り遊技状態Aなど)に制御されたあとに前記第1識別情報の可変表示の期間を前記所定の有利状態に制御されていないときよりも短くすることで前記所定の有利状態に制御し、前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に前記所定表示結果のうちの第2所定表示結果(例えば、小当り種別が「小当りB」の小当り図柄など)が導出表示されて前記所定遊技状態(例えば、小当り遊技状態Bなど)に制御されたあとには、前記所定の有利状態に制御せず、
前記所定遊技状態制御手段は、前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に前記第1所定表示結果又は前記第2所定表示結果が導出表示されたときに、前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に前記所定表示結果のうちの第3所定表示結果(例えば、小当り種別が「小当りC」の小当り図柄など)が導出表示されたときよりも前記所定遊技状態に制御する期間が長い所定遊技状態に制御する(例えば、小当り遊技状態A又は小当り遊技状態Bの実行期間は、小当り種別が「小当りC」のときの小当り遊技状態Cの実行期間よりも長くなっているなど)。
The variable display of the first identification information (for example, the first special figure) is started based on the fact that the game medium (for example, the game ball) has entered the first start area (for example, the first start winning opening). Based on the first variable display section (for example, the first special symbol display device 4A, etc.) for deriving and displaying the display result, and the fact that the game medium has entered the second start area (for example, the second start winning opening, etc.) And a second variable display unit (for example, the second special symbol display device 4B) that starts variable display of the identification information (for example, the second special figure) and derives and displays the display result. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) in which the variable display of the second identification information is not started even if a game medium enters the second start area during execution of the variable display of
First predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the first identification information before derivation of the display result (for example, a part predetermined by the CPU 103);
First variable display executing means for controlling the first variable display section to execute the variable display of the first identification information and to derive and display the display result determined in advance by the first pre-deciding means (for example, the CPU 103 has the first A part that executes a special game)
Second pre-determining means (for example, a portion pre-determined by the CPU 103) for pre-determining the display result of the variable display of the second identification information before deriving the display result;
Second variable display execution means (for example, the CPU 103 executes second display) by controlling the second variable display section to execute variable display of the second identification information and derive and display the display result determined in advance by the second predetermined determination means. A part that executes a special game)
Predetermined gaming state control means for controlling to a predetermined gaming state (for example, a small hit gaming state) advantageous to the player when a predetermined display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit. For example, the portion that the CPU 103 controls to the small hit gaming state)
Advantageous state control means (for example, the CPU 103 controls to the KT state) that can be controlled to a predetermined advantageous state (for example, KT state) that is advantageous for the player after the predetermined gaming state control means has controlled to the predetermined gaming state. Part), and
The second pre-determining unit displays the variable identification display of the second identification information at a rate higher than the ratio at which the first pre-determining unit determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result. The result is determined as the predetermined display result,
The advantageous state control means includes a first predetermined display result (for example, a small hit symbol having a small hit type of “small hit A”) on the first variable display unit or the second variable display unit. ) Is derived and displayed and controlled to the predetermined gaming state (for example, the small hit gaming state A), the variable display period of the first identification information is not controlled to the predetermined advantageous state. The predetermined advantageous state is controlled by shortening, and the second predetermined display result (for example, the small hit type is “small hit B”) in the first variable display unit or the second variable display unit. ”Is displayed and controlled to the predetermined gaming state (for example, the small hit gaming state B), the control is not performed to the predetermined advantageous state,
When the first predetermined display result or the second predetermined display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit, the predetermined game state control means The third predetermined display result (for example, a small hit symbol with a small hit type of “small hit C”, etc.) out of the predetermined display result is derived and displayed on the second variable display section. Control to a predetermined gaming state having a long control period (for example, the execution period of the small hit gaming state A or the small hit gaming state B is the execution period of the small hit gaming state C when the small hit type is “small hit C”. Etc.)

このような構成の一例となるパチンコ遊技機1では、普通入賞球装置6A(第1始動入賞口)、普通入賞球装置6B(第2始動入賞口)、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域2の中央下に形成されており(図48参照)、遊技球の打ち分けによって、何れの入賞口に遊技球を進入させるかを遊技者が調整できないようになっている。また、第2始動入賞口は、第1始動入賞口の下に設けられており、第1始動入賞口の方が第2始動入賞口よりも入賞が生じやすくなっている。また、パチンコ遊技機1では、第1特図ゲームの保留記憶は行うが、第2特図ゲームの保留記憶は行わない。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームとは並行して実行されないようになっている。このため、第1特図ゲームの実行中(大当り遊技状態や小当り遊技状態への移行期間なども適宜含む。)などに第2始動入賞口への入賞があっても第2特図ゲームの実行がなされず、この入賞はいわば無効化される(図51参照)。   In the pachinko gaming machine 1 as an example of such a configuration, the normal winning ball device 6A (first starting winning port), the normal winning ball device 6B (second starting winning port), the special variable winning ball device 7 (large winning port) ) Is formed below the center of the game area 2 (see FIG. 48), and the player cannot adjust to which winning opening the game ball is entered by the game ball being struck. Further, the second start winning opening is provided below the first starting winning opening, and the first starting winning opening is more likely to win than the second starting winning opening. In the pachinko gaming machine 1, the first special figure game is stored on hold, but the second special figure game is not stored on hold. Further, the first special figure game and the second special figure game are not executed in parallel. Therefore, even if the second special prize game is won during the execution of the first special figure game (including the transition period to the big hit game state or the small hit game state as appropriate), etc. The winning is not performed and the winning is invalidated (see FIG. 51).

KT状態の発生条件は、上記実施の形態などと一緒であればよい(ここでは、小当り遊技状態への移行とする。)。なお、この変形例では、第1特図と第2特図とを入れ換えて適宜考える。後述のように、この変形例の適用を考えた場合、この変形例の第1特図の変動時間が、上記実施形態の第2特図の変動時間と同様に、KT状態において主に短縮されるからである。KT状態では、非KT状態よりも第1特図変動時間が短くなる。非KT状態では、第1特図変動時間が長いので(しかも保留記憶もあるので)、第1入賞口への入賞が順調に生じると第1特図ゲームは略絶え間なく実行される。このため、第2始動入賞口への入賞があったとしても第1特図ゲームが実行中となっており第2特図ゲームの実行は無効化される場合が多い(図51参照)。一方で、KT状態では、第1特図変動時間が短いので(保留記憶があっても)、第1特図ゲームが実行されない期間が生じやすくなり、第2始動入賞口への入賞がその間にあれば第2特図ゲームが実行されることになる。さらに、第2特図変動時間は、KT状態においては短く設定されているので、第2特図ゲームの実行頻度はKT状態において向上する(図51参照)。第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる可能性は、上記実施形態などと同様に非常に高くなっている(第1特図よりも高い。)。このため、KT状態では、上記実施形態と同様に小当り遊技状態の発生頻度が向上し、結局遊技者にとって有利な状態となる。このようにこの変形例でのKT状態は、第2特図ゲームの実行頻度が向上し、小当り遊技状態の発生頻度が向上するという点で、上記実施形態などと同様であるので、この変形例に上記で説明した構成などを適用することができる。なお、第1特図ゲームの実行に間に実行されない期間が出来ることによって、第2特図ゲームの実行頻度が向上するのであれば、第1特図変動時間及び第2特図変動時間などは適宜の構成を採用することが可能であり、例えば、第2特図変動時間は、ある程度短ければ、非KT状態とKT状態とで不変であってもよい。   The generation condition of the KT state may be the same as that in the above-described embodiment and the like (here, the transition to the small hit gaming state). In this modification, the first special figure and the second special figure are interchanged and considered appropriately. As will be described later, when the application of this modification is considered, the variation time of the first special figure of this modification is mainly shortened in the KT state similarly to the variation time of the second special figure of the above embodiment. This is because that. In the KT state, the first special figure variation time is shorter than in the non-KT state. In the non-KT state, since the first special figure variation time is long (and there is also a holding memory), the first special figure game is executed almost continuously when the winning to the first winning opening occurs smoothly. For this reason, even if there is a winning at the second start winning opening, the first special figure game is being executed and the execution of the second special figure game is often invalidated (see FIG. 51). On the other hand, in the KT state, since the first special figure variation time is short (even if there is a hold memory), it becomes easy to generate a period in which the first special figure game is not executed, and the second start winning opening is won during that time If there is, the second special figure game is executed. Furthermore, since the second special figure variation time is set short in the KT state, the execution frequency of the second special figure game is improved in the KT state (see FIG. 51). The possibility that the variable display result in the second special game is “small hit” is very high (higher than the first special game) as in the above-described embodiment. For this reason, in the KT state, the occurrence frequency of the small hit gaming state is improved similarly to the above-described embodiment, and eventually becomes a state advantageous for the player. As described above, the KT state in this modified example is similar to the above embodiment in that the frequency of execution of the second special figure game is improved and the occurrence frequency of the small hit gaming state is improved. For example, the configuration described above can be applied. If the execution frequency of the second special figure game is improved by creating a period that is not executed during the execution of the first special figure game, the first special figure fluctuation time, the second special figure fluctuation time, etc. An appropriate configuration can be employed. For example, the second special figure variation time may be invariable between the non-KT state and the KT state as long as it is short to some extent.

この変形例で使用される変動パターンは、図49に示すようにPD1−1〜PD1−5である。大当り時の変動パターンの決定では、図50(A)に示す大当り時変動パターン決定テーブル(第1特図ゲーム及び第2特図ゲームで共通)が参照され、リーチ演出を指定する変動パターンPD1−3やPD1−4が実際に使用される変動パターンとして決定される。第1特図ゲームのハズレ時(ここでは、小当り時含む。)の変動パターンの決定では、図50(B)〜(D)の第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルが参照される。図50(B)の第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、KTフラグがオフ状態のとき(つまり非KT状態のとき)であって、第1特図ゲームの保留が0〜2のときに参照される。図50(C)の第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、KTフラグがオフ状態のとき(つまり非KT状態のとき)であって、第1特図ゲームの保留が3〜4のときに参照される。図50(D)の第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、KTフラグがオン状態のとき(つまりKT状態のとき)に参照される。第2特図ゲームのハズレ時(ここでは、小当り時含む。)の変動パターンの決定では、図50(E)〜(F)の第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルが参照される。図50(E)の第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、KTフラグがオフ状態のときに参照される。図50(F)の第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、KTフラグがオン状態のときに参照される。図50から分かるように、KT状態のハズレ時(ここでは、小当り時含む。)では、第1特図及び第2特図において特変動時間の短い変動パターンPD1−5が選択されやくなっており、非KT状態の時や大当り時では、第1特図及び第2特図において特変動時間の長い変動パターンPD1−1〜PD1ー4が選択されるようになっているので、図41や上記で説明した構成が実現される。第1特図ゲームと第2特図ゲームとは、この実施の形態では、並行して実行されないので、第1特図ゲームと第2特図ゲームとでは、共通して対応する飾り図柄の可変表示などの演出が実行される。この場合、第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルや第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照して決定される変動パターンによる可変表示において導出表示される最終停止図柄は、小当り時とハズレ時で異なるようにしてもよい。小当り時の最終停止図柄は、変動パターンが非リーチを指定するのであれば、開放チャンス目となり、変動パターンがリーチを指定するのであれば、所定のリーチ組合せにしてもよい。また、変動パターンは、小当り専用のものを用意し、小当り時には、この専用の変動パターンを使用パターンとして決定してもよい。小当り専用の変動パターンは、KT期間時と非KT期間時とで異なるようにしてもよく、この場合には、KT期間のときの方が変動時間が短くなるようにするとよい。   The variation patterns used in this modification are PD1-1 to PD1-5 as shown in FIG. In determining the variation pattern at the time of the big hit, the variation pattern PD1-designating the reach effect is referred to by referring to the big hit time fluctuation pattern determination table (common to the first special figure game and the second special figure game) shown in FIG. 3 or PD1-4 is determined as a variation pattern that is actually used. In determining the variation pattern at the time of loss of the first special figure game (in this case, including the time of small hit), the first special figure loss-time fluctuation pattern determination table of FIGS. 50 (B) to (D) is referred to. The first special figure losing variation pattern determination table in FIG. 50B is when the KT flag is in the off state (that is, in the non-KT state), and the first special figure game is held from 0 to 2 To be referenced. The first special figure loss variation pattern determination table in FIG. 50C is when the KT flag is in an off state (that is, in a non-KT state) and when the first special figure game is held 3-4. To be referenced. The first special figure loss variation pattern determination table in FIG. 50D is referred to when the KT flag is in the on state (that is, in the KT state). In determining the variation pattern at the time of losing the second special figure game (in this case, including the time of a small hit), the second special figure losing variation pattern determining table of FIGS. 50 (E) to 50 (F) is referred to. The second special figure loss variation pattern determination table in FIG. 50E is referred to when the KT flag is in the OFF state. The second special figure loss variation pattern determination table in FIG. 50 (F) is referred to when the KT flag is in the ON state. As can be seen from FIG. 50, when the KT state is lost (including a small hit here), the fluctuation pattern PD1-5 having a short special fluctuation time is easily selected in the first special figure and the second special figure. In the non-KT state or the big hit, the variation patterns PD1-1 to PD1-4 having a long special variation time are selected in the first special diagram and the second special diagram. The configuration described above is realized. Since the first special game and the second special game are not executed in parallel in this embodiment, the decorative pattern corresponding to the first special game and the second special game can be changed in common. An effect such as display is executed. In this case, the final stop symbol derived and displayed in the variable display by the variation pattern determined with reference to the first special figure loss variation pattern determination table or the second special figure loss variation pattern determination table is It may be different at the time of loss. The final stop symbol at the time of a small hit may be a release chance if the fluctuation pattern specifies non-reach, and may be a predetermined reach combination if the fluctuation pattern specifies reach. In addition, a variation pattern dedicated to a small hit may be prepared, and at the small hit, this dedicated variation pattern may be determined as a usage pattern. The variation pattern dedicated to small hits may be different between the KT period and the non-KT period. In this case, the variation time may be shorter in the KT period.

このような変形例でも、上記実施形態や上記変形例で説明した構成を適宜採用できる。例えば、パチンコ遊技機1は、前記所定の有利状態に制御されていないときに前記第1所定表示結果又は前記第2所定表示結果が前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に導出表示されて前記所定遊技状態に制御されている期間中(例えば、小当り遊技状態の制御が開始されるときが非KT状態であったときの小当り遊技状態A又は小当り遊技状態Bに制御されている期間中など)に、前記所定の有利状態が開始するか否かを示唆する開始示唆演出(例えば、開始示唆演出など)を実行する開始示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が開始示唆演出を実行する部分など)をさらに備えるようにしてもよく、このような構成によれば、開始示唆演出の実行によって演出が単調になってしまうことを防止でき、遊技の興趣が向上する。   Even in such a modification, the configuration described in the above embodiment and the modification can be appropriately adopted. For example, when the pachinko gaming machine 1 is not controlled to the predetermined advantageous state, the first predetermined display result or the second predetermined display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit. During the period of being controlled to the predetermined gaming state (for example, the small hit gaming state A or the small hit gaming state B when the control of the small hit gaming state is started is a non-KT state). The start suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 starts) that executes a start suggestion effect (for example, a start suggestion effect or the like) that suggests whether or not the predetermined advantageous state starts during the period of Etc.) may be further provided. According to such a configuration, it is possible to prevent the production from becoming monotonous due to the execution of the start suggestion production, and the interest of the game is improved. To.

また、例えば、パチンコ遊技機1は、前記所定の有利状態に制御されているときに前記第1所定表示結果又は前記第2所定表示結果が前記第1可変表示部又は前記第2可変表示部に導出表示されて前記所定遊技状態に制御されている期間中(例えば、小当り遊技状態の制御が開始されるときがKT状態であったときの小当り遊技状態A又は小当り遊技状態Bに制御されている期間中など)に、前記所定の有利状態が継続するか否かを示唆する計測示唆演出(例えば、継続示唆演出など)を実行する継続示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が継続示唆演出を実行する部分など)をさらに備えるようにしてもよく、このような構成によれば、継続示唆演出の実行によって演出が単調になってしまうことを防止でき、遊技の興趣が向上する。   Further, for example, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the predetermined advantageous state, the first predetermined display result or the second predetermined display result is displayed on the first variable display unit or the second variable display unit. During the period of being derived and displayed and controlled to the predetermined gaming state (for example, control to small hit gaming state A or small hit gaming state B when the control of the small hit gaming state is the KT state) For example, the effect control CPU 120 for the effect control performs a measurement suggestion effect (for example, a continuation suggestion effect or the like) that suggests whether or not the predetermined advantageous state is continued during the period during which the effect is performed. Etc.) may be further provided, and according to such a configuration, it is possible to prevent the production from becoming monotonous due to the execution of the continuous suggestion effect, To above.

(変形例14)
パチンコ遊技機1は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機1の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機(上記パチンコ遊技機1もこのような構成の一例である。)において、所定の遊技に用いられる得点が0でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点が減算され、遊技領域に設けられた入賞領域を遊技媒体が通過(進入)することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報を読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。
(Modification 14)
The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game ball serving as a prize ball is paid out to a player, and the played game ball (which may be a rented ball) is launched into a game area. Even if it is a gaming machine in which a score for use in a game is given and a game ball enclosed in the pachinko gaming machine 1 is driven into the gaming area using this score is played. Good. In other words, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, the variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and deriving the display result is specified In the gaming machine (the pachinko gaming machine 1 is also an example of such a configuration) that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the display result is derived, the score used for a predetermined game is 0. If not, the game medium enclosed in the gaming machine is driven into the game area using this score, the score is subtracted in accordance with the game medium drive, and the winning area provided in the game area is The present invention can also be applied to a gaming machine that adds points in accordance with the passage (entering) of game media. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used for score addition is recorded, and a gaming recording medium insertion slot There may be provided a game recording medium processing means for reading the record information of the game recording medium inserted into the game recording medium.

(変形例15)
なお、示唆演出として、開始示唆演出と継続示唆演出とのどちらを実行するかについて、例えば、主基板11側のCPU103が、KTフラグ情報などに基づいて、開始示唆演出と継続示唆演出とのいずれを演出制御基板12側で実行させるかを決定し、実行させる示唆演出を適宜のタイミングで演出制御基板12側に演出制御コマンド(例えば、第1又は第2小当り遊技状態終了コマンドなど)などによって送信するようにしてもよい。この場合には、演出制御用CPU120は、例えば、この演出制御コマンドに従って演出制御パターンを選択して実行することによって、主基板11側から実行を指示された開始示唆演出又は継続示唆演出を実行する。また、例えば、小当り遊技状態への制御開始時のKT期間フラグの状態などの情報(小当り遊技状態への制御開始時がKT状態であったか否かの情報)を演出制御基板12側で例えばRAM122などに保持しておき、示唆演出を実行するときに、この情報に基づいて、開始示唆演出と継続示唆演出とのいずれかを実行するようにしてもよい。
(Modification 15)
As for the suggestion effect, whether the start suggestion effect or the continuation suggestion effect is executed, for example, the CPU 103 on the main board 11 side, based on the KT flag information or the like, either the start suggestion effect or the continuation suggestion effect Is determined to be executed on the side of the effect control board 12, and the suggested effect to be executed is sent to the effect control board 12 at an appropriate timing by an effect control command (for example, a first or second small hit gaming state end command, etc.) You may make it transmit. In this case, the effect control CPU 120 executes the start suggestion effect or the continuous suggestion effect instructed to be executed from the main board 11 side, for example, by selecting and executing the effect control pattern according to the effect control command. . Further, for example, information such as the state of the KT period flag at the start of control to the small hit gaming state (information on whether or not the control start to the small hit gaming state was in the KT state) is performed on the effect control board 12 side, for example. It may be held in the RAM 122 or the like, and when the suggestion effect is executed, either the start suggestion effect or the continuation suggestion effect may be executed based on this information.

(変形例16)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 16)
In the above embodiment, an example is shown in which one variation pattern command is transmitted when variation is started in order to notify the variation control pattern indicating the variation mode such as variation type and reach production type to the production control microcomputer. However, the effect control microcomputer may be notified of the variation pattern by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. Note that the game control microcomputer notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(変形例17)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 17)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count Switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

第1可変表示と第2可変表示とを並行して実行可能である遊技機であって、
第1可変表示及び第2可変表示のうちのいずれかの表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技を実行可能に制御する特定制御手段と、
第1可変表示及び第2可変表示のうちの少なくとも第2可変表示の表示結果として前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利であるが前記特定遊技よりも有利度が低い所定遊技を実行可能に制御する所定制御手段と、
前記所定遊技のあとに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態が開始するか否かを示唆する開始示唆演出を実行する開始示唆演出実行手段と、を備え、
2可変表示の表示結果として所定表示結果が導出表示される割合は、第1可変表示の表示結果として所定表示結果が導出表示される割合よりも高く、
前記有利状態制御手段は、所定表示結果として第1所定表示結果が導出表示されたときの所遊技のあとに前記有利状態に制御し、所定表示結果として第2所定表示結果が導出表示されたときの所遊技のあとに前記有利状態に制御せず、
前記有利状態は、第2可変表示の期間を前記有利状態に制御されていないときよりも短くした状態であり、
前記開始示唆演出実行手段は、前記有利状態に制御されていないときにおいて前記第1所定表示結果及び前記第2所定表示結果のうちのいずれかが導出表示されたときの所遊技の期間中に、前記開始示唆演出を実行
前記有利状態に制御されているときにおいて前記第1所定表示結果及び前記第2所定表示結果のうちのいずれかが導出表示されたときの所定遊技の期間中に前記開始示唆演出とは異なる態様の演出を実行する演出実行手段をさらに設けた、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing the first variable display and the second variable display in parallel,
A specific control means for controlling to execute a specific game advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed as the display result of either the first variable display or the second variable display;
It is advantageous for the player when a predetermined display result different from the specific display result is derived and displayed as a display result of at least the second variable display of the first variable display and the second variable display, but it is more advantageous than the specific game. and Josei control means where run control to allow less advantageous degree predetermined game,
Advantageous state control means capable of controlling the advantageous state advantageous to the player after the predetermined game ;
A start suggestion effect execution means for executing a start suggestion effect indicating whether or not the advantageous state starts,
Proportion constant display result Tokoro are derived displayed as a display result of the second variable display is higher than the percentage of the first variable display of the display results to Jo Tokoro display result is derived displayed,
The preferred state control means controls the advantageous state after the constant game at the time the first predetermined display result is derived displayed as a constant display result Tokoro, Jo Tokoro display result as a second predetermined display results derived displayed has been not controlled by the beneficial state after at the constant game time,
The advantageous state is a state in which the period of the second variable display is made shorter than when not controlled to the advantageous state,
It said start suggesting demonstration execution means, in place of the constant game period when any of the first predetermined display result and the second predetermined display result is derived displayed in when not controlled by the beneficial state , executes the start suggested director,
A mode different from the start suggestion effect during a predetermined game period when one of the first predetermined display result and the second predetermined display result is derived and displayed when controlled to the advantageous state. Providing production execution means for performing production,
A gaming machine characterized by that.
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