JP6266867B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6266867B2 JP6266867B2 JP2012173470A JP2012173470A JP6266867B2 JP 6266867 B2 JP6266867 B2 JP 6266867B2 JP 2012173470 A JP2012173470 A JP 2012173470A JP 2012173470 A JP2012173470 A JP 2012173470A JP 6266867 B2 JP6266867 B2 JP 6266867B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special
- game
- variable display
- state
- big hit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来から、遊技媒体が第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)に進入したことに基づいて第1可変表示(例えば、第1特図の可変表示)を実行し、遊技媒体が第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)に進入したことに基づいて第2可変表示(例えば、第2特図の可変表示)を実行し、第1可変表示及び第2可変表示のいずれかの表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態)に制御し、第1可変表示及び第2可変表示のいずれかの表示結果として所定表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する遊技機が知られている。 Conventionally, game media first start region (e.g., the first start winning hole) executes the first - variable display based on entering the (e.g., variable display of the first special symbol), game media first 2 start region (e.g., second start winning hole) second - variable display based on entering the (e.g., variable display of the second special symbol) running, both the first variable display and the second variable display specific display resulting Kano display result (e.g., big hit symbol) advantageous especially steady-state for the player when the derived display (e.g., jackpot gaming state) by controlling the first variable display and the second variable display predetermined display result (e.g., Koatari symbols) as one of the display results advantageous where steady-state for the player (e.g., Koatari gaming state) game machine that controls the is known when the derived displayed ing.
そして、このような遊技機として、例えば、特許文献1には、所定事象の発生(例えば、確変状態になったこと)後に第2可変表示の期間を所定事象が発生する前(例えば、通常状態)よりも短くする遊技機が開示されている。
Then, as such a gaming machine, for example,
特許文献1に記載された遊技機では、例えば、所定事象が発生する前において第2可変表示の期間が長くなっているが、所定事象の発生があったときに第2可変表示が実行中であると、その第2可変表示が終了するまで、次の第2可変表示(当該所定事象の発生により期間を短くした第2可変表示)を開始出来ないという不都合などがあり、興趣の向上を図れない場合があった。
In the game machine described in
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that has improved the fun of gaming.
(A)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球など)が第1始動領域(例えば、第1始動入賞口など)に進入したことに基づいて第1可変表示(例えば、第1特図ゲーム)を実行し、遊技媒体が第2始動領域(例えば、第2始動入賞口など)に進入したことに基づいて第2可変表示(例えば、第2特図ゲーム)を実行し、第1可変表示と第2可変表示とを並行して実行可能であり、第1可変表示及び第2可変表示のいずれかの表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御し、少なくとも第2可変表示の表示結果として所定表示結果(例えば、小当り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利で前記特定状態よりも有利度が低い所定状態(例えば、小当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
第2可変表示の期間を決定する期間決定手段(例えば、CPU103が、ステップS2203において第2変動パターンを決定する部分など)を備え、
第1可変表示の表示結果として前記所定表示結果が導出表示される割合よりも第2可変表示の表示結果として前記所定表示結果が導出表示される割合の方が高く(例えば、第1特図の可変表示結果を「小当り」とするよりも第2特図の可変表示結果を「小当り」とする決定割合の方が高い(図15(A)及び図24(A)参照)など)、
前記期間決定手段は、第1可変表示及び第2可変表示のいずれかの表示結果として予め定められた表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出表示されたことを契機として、第2可変表示の期間を前記予め定められた表示結果が導出表示される前よりも短くなるように決定可能であり(例えば、KT状態など)、
第1可変表示の表示結果として前記予め定められた表示結果が導出表示される割合と第2可変表示の表示結果として前記予め定められた表示結果が導出表示される割合とは異なり(例えば、第2特図の可変表示では「大当りD」の「大当り」も決定可能であることによって、両者の決定割合が異なるなど)、
第2可変表示の実行中に第1可変表示の表示結果として前記予め定められた表示結果が導出表示された場合には当該第2可変表示を中止し(例えば、CPU103が、ステップS203の処理などを行う部分など)、
遊技媒体が前記第1始動領域に進入したことに基づく第1可変表示の実行は保留可能であるが、遊技媒体が前記第2始動領域に進入したことに基づく第2可変表示の実行は保留されず(例えば、第1特図ゲームは保留されるが、第2特図ゲームは保留されないなど)、
前記期間決定手段は、第1可変表示及び第2可変表示のいずれかの表示結果として前記予め定められた表示結果が導出表示された後の、第1所定期間(例えば、潜伏状態の期間など)中には前記予め定められた表示結果が導出表示される前よりも短い特別期間(例えば、5秒など)を第2可変表示の期間として決定し、第2所定期間中には前記特別期間よりも短い特定期間(例えば、1秒など)を第2可変表示の期間として決定し、
前記第1所定期間と前記第2所定期間とが交互に到来する(例えば、図51など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(A) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes:
A first variable display (for example, a first special game) is executed based on the fact that a game medium (for example, a game ball or the like) has entered a first start area (for example, a first start prize opening), and the game medium The second variable display (for example, the second special game) is executed based on the fact that the player has entered the second start area (for example, the second start winning award etc.), and the first variable display and the second variable display are displayed. A specific state that can be executed in parallel and is advantageous to the player when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as one of the first variable display and the second variable display (for example, , A big hit gaming state, etc.), and when a predetermined display result (for example, a small hit symbol etc.) is derived and displayed as a display result of at least the second variable display, it is advantageous for the player and has an advantage over the specific state. Low predetermined state (example If, a gaming machine to control the Koatari like playing state) (e.g., such as a pachinko game machine 1),
Period determining means for determining the period of the second variable display (for example, the part where the
The ratio at which the predetermined display result is derived and displayed as the display result of the second variable display is higher than the ratio at which the predetermined display result is derived and displayed as the display result of the first variable display (for example, The determination ratio that the variable display result of the second special figure is “small hit” is higher than the variable display result is “small hit” (see FIG. 15A and FIG. 24A), etc.
The period determining means is triggered by the fact that a predetermined display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of either the first variable display or the second variable display. The period can be determined to be shorter than before the predetermined display result is derived and displayed (e.g., KT state),
The ratio at which the predetermined display result is derived and displayed as the display result of the first variable display is different from the ratio at which the predetermined display result is derived and displayed as the display result of the second variable display (for example, the
When the predetermined display result is derived and displayed as the display result of the first variable display during the execution of the second variable display, the second variable display is stopped (for example, the
The execution of the first variable display based on the game medium entering the first start area can be suspended, but the execution of the second variable display based on the game medium entering the second start area is suspended. not (e.g., the first special symbol game is suspended, the second special symbol games like not hold),
Before SL period determining means, after the display result said predetermined as one of the display results of the first variable display and the second variable display is derived displayed, the first predetermined time period (e.g., period of latent state ), A special period (for example, 5 seconds) shorter than that before the predetermined display result is derived and displayed is determined as the second variable display period, and the special period is included in the second predetermined period. A shorter specific period (eg, 1 second) is determined as the second variable display period,
The first predetermined period and the second predetermined period come alternately (for example, FIG. 51, etc.)
It is characterized by that .
According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球など)が第1始動領域(例えば、第1始動入賞口など)に進入したことに基づいて第1識別情報(例えば、第1特図など)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、遊技媒体が第2始動領域(例えば、第2始動入賞口など)に進入したことに基づいて第2識別情報(例えば、第2特図など)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示部(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とを備え、前記第1識別情報の可変表示と前記第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、第1可変表示部又は第2可変表示部に特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に移行させ、第1可変表示部又は第2可変表示部に所定表示結果(例えば、小当り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態(例えば、小当り遊技状態など)に移行させる遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記第1識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第1事前決定手段(例えば、CPU103が、ステップS1104において第1特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分など)と、
前記第2識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第2事前決定手段(例えば、CPU103が、ステップS2104において第2特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分など)と、
前記第2識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段(例えば、CPU103が、ステップS2203において第2変動パターンを決定する部分など)と、
前記第2可変表示部を制御して前記第2識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第2事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段(例えば、CPU103が、ステップS2209で第2特図変動時間を設定し、ステップS212の処理を実行することで第2特図の可変表示を実行する部分)と、を備え、
前記第2事前決定手段は、前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し(例えば、第1特図の可変表示結果を「小当り」とするよりも第2特図の可変表示結果を「小当り」とする決定割合の方が高い(図15(A)及び図24(A)参照)など)、
前記期間決定手段は、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示において予め定められた表示結果(例えば、所定の大当り種別の「大当り」など)が導出表示されたあとに、前記予め定められた表示結果が導出表示されていないとき(例えば、非潜伏・非KT状態など)よりも短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定し(例えば、KT状態など)、
前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合と前記第2事前決定手段が前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合とは異なり(例えば、第2特図の可変表示では「大当りD」の「大当り」も決定可能であることによって、両者の決定割合が異なるなど)、
前記可変表示実行手段は、前記第2識別情報の可変表示の実行中に前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示において予め定められた表示結果が導出表示された場合には前記第2識別情報の可変表示を中止する(例えば、CPU103が、ステップS203の処理などを行う部分など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
The variable display of the first identification information (for example, the first special figure) is started based on the fact that the game medium (for example, the game ball) has entered the first start area (for example, the first start winning opening). Based on the first variable display section (for example, the first special
First predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the first identification information before deriving the display result (for example, the part where the
Second predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the second identification information before deriving the display result (for example, the part in which the
A period determining means for determining a variable display period of the second identification information (for example, a portion where the
Variable display executing means for controlling the second variable display section to execute variable display of the second identification information in a period determined by the period determining means, and for derivation and display of a display result predetermined by the second predetermined determining means. (For example, the
The second pre-determining unit displays the variable identification display of the second identification information at a rate higher than the ratio at which the first pre-determining unit determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result. The result is determined as the predetermined display result (for example, the determination ratio of the variable display result of the second special figure as “small hit” is higher than the variable display result of the first special figure as “small hit”. (See FIG. 15 (A) and FIG. 24 (A)), etc.)
The period determining means may display the predetermined display result (for example, “big hit” of a predetermined big hit type) in the variable display of the first identification information or the second identification information after the predetermined display result is derived and displayed. A period shorter than a time when a predetermined display result is not derived and displayed (for example, non-latent / non-KT state) is determined as a variable display period of the second identification information (for example, KT state);
The ratio at which the first predetermining means determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result and the display result of the variable display of the second identification information by the second predetermination means. The predetermined display result is different from the ratio to be determined (for example, in the variable display of the second special figure, the “big hit” of “big hit D” can be determined, so that the determined ratio of both is different),
The variable display executing means is configured to display the first identification information or the predetermined display result in the variable display of the second identification information during the variable display of the second identification information. 2 The variable display of the identification information is stopped (for example, the part where the
It is characterized by that.
According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記期間決定手段は、前記短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間を設定する決定期間設定手段(例えば、CPU103が変形例のようにKT期間の長さを設定する部分など)を備え、
前記決定期間設定手段は、前記決定期間の開始タイミング以降に実行される前記第1識別情報の可変表示及び/又は前記第2識別情報の可変表示の実行回数が所定回数に達するタイミングを前記所定の決定期間の終了タイミングとして設定するとともに、前記決定期間中に前記予め定められた表示結果が導出表示された場合には前記決定期間を再度設定し、
前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合よりも前記第2事前決定手段が前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合の方が高い(変形例参照)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The period determining means sets a determination period for determining the short period as a variable display period of the second identification information (for example, the
The determination period setting means determines the timing at which the number of executions of the variable display of the first identification information and / or the variable display of the second identification information executed after the start timing of the determination period reaches a predetermined number of times. Set as the end timing of the determination period, and when the predetermined display result is derived and displayed during the determination period, set the determination period again,
The display result of the variable display of the second identification information by the second predetermination means is higher than the ratio at which the first predetermination means determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result. Is higher than the predetermined display result (see the modification),
You may do it.
このような構成によれば、決定期間が繰り返し到来することを遊技者が期待でき、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the player can expect the determination period to come repeatedly, and the interest of the game is improved.
(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記期間決定手段は、前記短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間を設定する決定期間設定手段(例えば、CPU103が変形例のようにKT期間の長さを設定する部分など)を備え、
前記決定期間設定手段は、
前記第1識別情報の可変表示において前記予め定められた表示結果が導出表示されたときに、前記決定期間の開始タイミング以降に実行される前記第1識別情報の可変表示及び/又は前記第2識別情報の可変表示の実行回数が第1所定回数に達するタイミングを前記所定の決定期間の終了タイミングとして設定し、
前記決定期間中に前記第2識別情報の可変表示において前記予め定められた表示結果が導出表示されたときに、前記決定期間の開始タイミング以降に実行される前記第1識別情報及び/又は前記第2識別情報の可変表示の回数が前記第1所定回数よりも多い第2所定回数に達するタイミングを前記所定の決定期間の終了タイミングとして設定し、
前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合よりも前記第2事前決定手段が前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合の方が高い(変形例参照)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
The period determining means sets a determination period for determining the short period as a variable display period of the second identification information (for example, the
The determination period setting means includes
When the predetermined display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information, the variable display of the first identification information and / or the second identification executed after the start timing of the determination period A timing at which the number of executions of variable display of information reaches the first predetermined number of times is set as an end timing of the predetermined determination period;
When the predetermined display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information during the determination period, the first identification information and / or the first execution executed after the start timing of the
The display result of the variable display of the second identification information by the second predetermination means is higher than the ratio at which the first predetermination means determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result. Is higher than the predetermined display result (see the modification),
You may do it.
このような構成によれば、第2識別情報の可変表示の実行によって長い決定期間が設定されることを遊技者が期待でき、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the player can expect a long determination period to be set by executing the variable display of the second identification information, and the interest of the game is improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方及び左側方のそれぞれ)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特別図柄」、「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特別図柄」、「第2特図」ともいう。なお、この実施の形態では、第1特図の可変表示(ここでは、第1特図ゲーム)と、第2特図の可変表示(ここでは、第2特図ゲーム)とは、同時に並行して行われることもある。
The special symbols displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上(主に、メイン画面となる領域5A)では、第1特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、第1特図ゲームにおける可変表示結果として第1確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームに対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
On the screen of the
画像表示装置5の表示領域の右下に設けられた領域5Bでは、第2特図ゲームに対応して、例えば第2特図ゲームが実行中であることを示す画像や、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像などが表示される。なお、領域5Bでは、第1特別図柄と同様に、第2特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示(可変表示ゲームの一種)が行われてもよい。
In the
画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる(詳しくは後述するが第2特図ゲームは保留されない。)。ここで、第1特図ゲームの保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、第1特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく第1特図の可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、第1特図の可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する第1特図ゲーム(第1特図の可変表示ゲーム)の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている第1特図ゲームと同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの第1特図ゲームに対応している。なお、遊技球が第1始動入賞口に進入することを適宜入賞という(他の入賞口についても同じ)。
On the screen of the
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図の可変表示ゲーム(第1特図ゲーム)の実行が保留される。 For example, when the start condition (first start condition) of the first special figure game is established due to the occurrence of the first start prize in which a game ball enters the first start prize opening, the first start condition is satisfied. If the first start condition for starting the first special figure game is not satisfied, the first special figure holding memory number is incremented by 1 and the variable display game of the first special figure (first special figure game) Is suspended.
また、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立していなければ(例えば、先に成立した開始条件に基づく第2特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている場合など)、第2特図ゲームの実行は保留されない。これに対して、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立していれば第2特図ゲームが実行される。このように、第2開始条件が成立していない第2特図ゲームについては保留が行われず、第2始動条件成立時に第2開始条件が成立しなければ、第2特図ゲームは実行されない(無効となる)。
In addition, when the start condition (second start condition) of the second special figure game is established due to the occurrence of the second start prize in which the game ball enters the second start prize opening formed by the normal
始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、第1特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4Aの上部に、第1特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aは、例えば第1特図保留記憶数における上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数を表示している。
A display for displaying the first special figure reserved memory number may be provided together with the start winning
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられている。画像表示装置5の右斜め下方には、普通入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通入賞球装置6Bは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
Below the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入(入賞)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入(入賞)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件の成立が検出される。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2始動条件の成立が検出される。
A game ball that enters (wins) a first start winning opening formed in the normal
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The
普通入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に進入(入賞)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、特別可変入賞球装置7は遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、特別可変入賞球装置7は遊技者にとって不利な第2状態となる。上記第1状態は、遊技球が進入可能な状態であればよく、第2状態は、第1状態よりも遊技球が進入し難い状態であればよい。
The game ball that has entered (wins) the big winning opening is detected by, for example, the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入(入賞)した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口19が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
なお、アウト口19から取り込まれた遊技球や、第1始動入賞口に進入(入賞)した遊技球、第2始動入賞口に進入(入賞)した遊技球、大入賞口に進入(入賞)した遊技球、及び、これらとは異なる前記入賞口に進入(入賞)した遊技球などの遊技領域に打ち込まれた遊技球は、すべてが、パチンコ遊技機1の内部の所定の通路(例えば、各入賞口やアウト口19に進入した遊技球が通る各通路を全て合流させた通路)を通過するようになっており、アウト玉として、図2のアウト玉スイッチ10によって検出される。つまり、遊技領域に打ち込まれた遊技球は、アウト玉として、アウト玉スイッチ10を用いてカウントされる。
In addition, a game ball taken in from the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
この実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技領域は、第1領域2Aと第2領域2Bとを含む。第1領域2Aは、画像表示装置5の左側の領域及び下側の領域を含み、普通入賞球装置6Aが設けられている。第2領域2Bは、画像表示装置5の右側の領域及び右下側の領域を含み、普通入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7が設けられている。第1領域2Aと第2領域2Bとは、障害釘などによって区分けされていればよく(障害釘などによって第1領域2Aと第2領域2Bとを完全に仕切ることも含む。)、第1領域2Aに打ち込まれた遊技球は、第2領域2B内に進入し難くなっており(進入できない場合も含む)、第2領域2Bに打ち込まれた遊技球は、第1領域2A内に進入し難くなっている(進入できない場合も含む)。
In this embodiment, the gaming area of the
このような構成によって、遊技球が第1領域2Aに打ち込まれた場合(画像表示装置5の左側に向かって遊技球を打ち込む、所謂左打ちが行われた場合)には、その遊技球が第2始動入賞口や大入賞口などよりも第1始動入賞口に進入しやすく(第2始動入賞口や大入賞口などに遊技球が進入できない場合も含む。)、遊技球が第2領域2Bに打ち込まれた場合(画像表示装置5の右側に向かって遊技球を打ち込む、所謂右打ちが行われた場合)には、その遊技球が第1始動入賞口などよりも第2始動入賞口や大入賞口などに進入しやすくなっている(第1始動入賞口などに遊技球が進入できない場合も含む。)。このため、遊技者は、遊技球を第2始動入賞口や大入賞口に入賞させたいか、又は、遊技球を第1始動入賞口に入賞させたいかに応じて、遊技球を打ち分けることができる。なお、図1の1点鎖線矢印は、第1の領域に遊技球が打ちこまれたとき(左打ちされたとき)の遊技球の軌跡の一例を示したものである。図1の2点鎖線矢印は、第2の領域に遊技球が打ちこまれたとき(右打ちされたとき)の遊技球の軌跡の一例を示したものである。
With such a configuration, when a game ball is driven into the first region 2A (when the game ball is driven toward the left side of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板(各種入賞口への入賞があった場合に、主基板11の制御のもとで、賞球の払い出しの制御を行う基板)、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御すること(第1特図ゲームや第2特図ゲームを実行すること)といった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11は、第1保留表示器25Aの制御を行い、第1特図保留記憶数を特定可能に第1保留表示器25Aに表示する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、アウト玉スイッチ10など)からの検出信号(遊技媒体の進入を検出したことを示す各種スイッチのオン信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容での制御を行う機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the
図2に示すように、主基板11には、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、アウト玉スイッチ10といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B),
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、制御コマンドとして、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
A control signal transmitted from the
主基板11から払出制御基板に向けて伝送される制御信号は、各入賞口への入賞に応じて遊技者に払い出す遊技媒体(賞球)の個数を示す払出制御コマンドなどの制御コマンドである。各入賞口への入賞があると、その入賞口に応じて払い出す遊技媒体(賞球)の個数を示す払出制御コマンドが主基板11から払出制御基板に伝送される。払出制御基板では、主基板11からの払出制御コマンドに基づいて、このコマンドが示す個数の賞球を払い出すことを、玉払出装置などの賞球を払い出すための装置を制御することなどによって行う。これによって、入賞口への入賞に応じた個数の賞球が払い出される。なお、前記コマンドはいずれも、演出制御コマンドと同様に、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
The control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
In addition to the game control program, the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、例えばスイッチ回路110などの遊技制御用マイクロコンピュータ100外部から伝送された検出信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100外部へと各種信号(演出制御基板12や払出制御基板などに向けて伝送される制御コマンドや、ソレノイド駆動信号や、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25Aなどを制御する駆動信号など)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
In addition to the effect control program, the
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
The I /
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出(詳しくは後述する、リーチ演出など、遊技を盛り上げるための演出など)を実行する。
With the configuration as described above, the
パチンコ遊技機1においては、遊技価値(ここでは、遊技媒体の一例である遊技球)を使用して、この遊技球を発射して行われる所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値(ここでは、賞球としての遊技媒体)が付与(ここでは、払い出し)可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。発射された遊技球は遊技領域を流下し、遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、第1始動条件が成立する(特に後述の第1特別図柄プロセス処理中に、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されることによって、この成立が検出される)。その後、例えば前回の第1特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームが開始される。
In the
また、遊技球が普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、第2始動条件が成立する。この成立時に前回の第2特図ゲームや大当り遊技状態が終了していることなどにより第2開始条件が成立していれば、第2特図ゲームが開始される。この実施の形態では、第2開始条件が成立しているときに、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されること(特に後述の第2特別図柄プロセス処理中の検出)によって第2始動条件の成立が検出されて、第2特図ゲームが開始するが、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されて第2始動条件の成立を先に検出し、この検出時に第2開始条件が成立していれば、第2特図ゲームが開始するようにしてもよい。
Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normal
第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける可変表示結果)を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる所定表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターン(図6及び7参照)の決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When the first special figure game is started or when the second special figure game is started, a special symbol variable display result (variable display result in the first special figure game or the second special figure game) is determined in advance. Before the derived display of the variable display result, it is determined whether or not to make a “big hit” as the specified display result and whether to make a “small hit” as the predetermined display result different from the specified display result. (Pre-determined). Then, the variation pattern (see FIGS. 6 and 7) is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and an effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is displayed on the
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて第1特図ゲームや第2特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄(第1確定特別図柄又は第2確定特別図柄)が第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに導出表示される。また、第1特図ゲームに対応して、画像表示装置5の画面上(例えば、領域Aや領域C、図38や図39参照)に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特図ゲームにおいて、第1特別図柄の可変表示結果となる第1確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して(この導出表示と略同じタイミングで)、画像表示装置5の表示領域における領域5Aなどにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。また、例えば、画像表示装置5の表示領域における領域5Bでは、図41のように、第2特図ゲームに対応して、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像(「第2特図変動中」の画像)が表示される。第2特図ゲームにおいて、第2特別図柄の可変表示結果となる第2確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して(この導出表示と略同じタイミングで)、画像表示装置5の領域5Bにおいて第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」)が表示(導出表示)される。
After the first special figure game or the second special figure game is started based on the determination of the variable display result or the fluctuation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the fluctuation pattern elapses, the variable display is performed. The resulting confirmed special symbol (the first confirmed special symbol or the second confirmed special symbol) is derived and displayed on the first special
第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおいて、可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(所定表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる所定遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。すなわち、小当り遊技状態に制御されるか否かは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。 In the first special figure game or the second special figure game, when a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result, the variable display result (special figure display result) becomes “big hit” (specific display result) It is controlled to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. That is, whether or not the game is controlled to the big hit game state corresponds to whether or not the variable display result in the first special figure game or the second special figure game is “big hit”, and the variable display result is derived. Determined (predetermined) before display. As a special symbol variable display result, when a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) is “small hit” (predetermined display result), which is different from the specific gaming state. It is controlled to a small hit gaming state as a predetermined gaming state. That is, whether or not the small hit game state is controlled corresponds to whether or not the variable display result in the first special figure game or the second special figure game is “small hit”. Is determined (predetermined) before derivation display. As the special symbol variable display result, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) is “lost”.
一例として、「0」〜「4」それぞれの数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「5」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「6」の数字を示す特別図柄をハズレ図柄とする(図5などを参照)。なお、第1特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、この実施形態のように双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。 As an example, a special symbol indicating numbers “0” to “4” is a big hit symbol, a special symbol indicating “5” is a small symbol, and a special symbol indicating “6” is a lost symbol. (See FIG. 5 and the like). In addition, each symbol such as the big hit symbol, the small hit symbol, and the lost symbol in the first special symbol game may be a special symbol different from each symbol in the second special symbol game, as in this embodiment. A special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、第1の所定期間(ここでは、29秒間)あるいは第1の所定個数(ここでは、9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される(通常開放ラウンド)。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態などとなり、入賞が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞が検出され、その検出ごと(入賞ごと)に所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(ここでは、「15」)に達するまで繰返し実行される(図8(A)参照)。
In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」、「大当りE」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄(第1特図又は第2特図)の可変表示結果として、「0」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りA」となり、「1」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りB」となり、「2」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りC」となり、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りD」となり、「4」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「大当りE」となる(図5参照)。この実施の形態では、大当り遊技状態の制御内容は、大当り種別それぞれについて共通であるが、大当り種別に応じて大当り遊技状態の制御内容を変えるようにしてもよい。 When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type is any one of "big hit A", "big hit B", "big hit C", "big hit D", "big hit E" is included Yes. For example, as a result of variable display of a special symbol (the first special symbol or the second special symbol), when a big hit symbol indicating “0” is derived and displayed, the big hit type becomes “big hit A” and the number “1” When the big hit symbol indicating is displayed and derived, the big hit type is “big hit B”, and when the big hit symbol indicating “2” is derived and displayed, the big hit type is “big hit C” and indicates the number “3”. When the big hit symbol is derived and displayed, the big hit type is “big hit D”, and when the big hit symbol indicating the number “4” is derived and displayed, the big hit type is “big hit E” (see FIG. 5). In this embodiment, the control content of the jackpot gaming state is common to each jackpot type, but the control content of the jackpot gaming state may be changed according to the jackpot type.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、所定遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、大当り遊技状態と同様に、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、第2の所定期間(ここでは、4秒間)あるいは第2の所定個数(ここでは、9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とする短期開放制御が1回行われる(図8(B)参照)。小当り遊技状態では、この短期開放制御の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態などとなり、入賞が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大当り遊技状態と同様に、カウントスイッチ23により入賞が検出され、その検出ごと(入賞ごと)に所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2の所定個数は、第1の所定個数と異なるようにしてもよい。また、短期開放制御は、複数回行われるようにしてもよい。
When a predetermined small hit symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) is “small hit” and is controlled to the small hit gaming state as the predetermined gaming state. . In this small hit game state, similarly to the big hit game state, the big prize opening is in an open state, and the special variable winning
小当り遊技状態は、大当り遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いもの(例えば、遊技者に付与され得る遊技価値の大きさ(ここでは、賞球の数)が大当り遊技状態となっているときよりも小さくなりやすいもの)であればよい。例えば、小当り遊技状態で大入賞口を開放する期間の最大合計時間(ここでは、4秒間)が大当り遊技状態で大入賞口を開放する期間の最大合計時間(ここでは、29秒×15回=435秒間)よりも短くすることで、小当り遊技状態で得られる賞球が、大当り遊技状態で得られる賞球よりも少なくなりやすくする、及び/又は、各短期開放制御における前記第2の所定個数の合計値(短期開放制御が1回であれば1回の第2の所定個数であり、ここでは、9個×1回=9個)を各ラウンド遊技における前記第1の所定個数の合計値(ここでは、9個×15回=135個)よりも少なくするなどすればよい。なお、小当り遊技状態は、遊技者にとっての有利度が大当り遊技状態以下であってもよい。 The small hit gaming state has a lower advantage to the player than the big hit gaming state (for example, the amount of game value that can be given to the player (here, the number of prize balls) is the big hit gaming state. If it is easier to be smaller than when it is). For example, the maximum total time (in this case, 4 seconds) during which the big winning opening is released in the small hit gaming state is the maximum total time (here, 29 seconds × 15 times) during which the big winning opening is opened in the big hit gaming state. = 435 seconds), the winning ball obtained in the small hit gaming state is likely to be smaller than the winning ball obtained in the big hit gaming state, and / or the second in each short-term release control. The total value of the predetermined number (if the short-term opening control is one time, it is a second predetermined number of one time, and here, 9 × 1 = 9) is the first predetermined number of times in each round game. It may be less than the total value (here, 9 × 15 times = 135). In the small hit gaming state, the advantage for the player may be equal to or less than the big hit gaming state.
この実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後に、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。ここで、通常状態とは、遊技状態が、確変状態、後述のKT状態、後述の潜伏状態のいずれにもなっていない状態のことをいう。確変状態は、所定回数(ここでは、30回)の可変表示(第1特図ゲーム及び第2特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される(所謂回数切り)。なお、例えば、確変状態になっていない遊技状態を非確変状態ということがある。 In this embodiment, after the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) is controlled to a probability change state in which the probability is higher than the normal state. Here, the normal state refers to a state in which the gaming state is not any of a probability change state, a KT state described later, and a latent state described later. The probability change state is one of the fact that a predetermined number of times (here, 30 times) variable display (first special figure game and second special figure game) is executed and the next big hit game state is started. Control is performed so as to continue until one of the probability change termination conditions is satisfied first (so-called number-of-times cut). Note that, for example, a gaming state that is not in a probability variation state may be referred to as a non-probability variation state.
さらに、大当り遊技状態が終了した後には、KT(小当りタイム)状態や、潜伏状態に制御されることがある。以下、これら遊技状態について説明する。なお、例えば、KT状態になっていない遊技状態を非KT状態ということがある。また、KT状態に制御される期間をKT期間ということがある。また、潜伏状態になっていない遊技状態を非潜伏状態ということがある。また、潜伏状態に制御される期間をKT期間ということがある。 Further, after the big hit gaming state is ended, the KT (small hit time) state or the latent state may be controlled. Hereinafter, these gaming states will be described. For example, a gaming state that is not in the KT state may be referred to as a non-KT state. In addition, the period controlled to the KT state may be referred to as a KT period. In addition, a gaming state that is not in a latent state may be referred to as a non-latent state. In addition, the period controlled in the latent state may be referred to as a KT period.
まず、KT状態を説明する。非潜伏・非KT状態(遊技状態が、通常状態であるか、確変状態になっているが潜伏状態にもKT状態にもなっていないとき)における、第2特図ゲームの可変表示時間(第2特図ゲームが開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでの期間、以下、第2特図変動時間ともいう。)は非常に長く設定される(ここでは、30分〜31分)が、KT状態における第2特図変動時間は短く設定される(ここでは、1秒)。このため、KT状態では、第2入賞口への入賞が続く場合、第2特図ゲームの実行頻度が非潜伏・非KT状態のときよりも格段に上がることになる(図9参照)。また、第2特図ゲームでは、可変表示結果として、「小当り」が導出表示されやすくなっている。特に第1特図ゲームと比べると、第2特図ゲームでは、可変表示結果が非常に「小当り」になりやすい。KT状態では、上記のように、第2特図ゲームの実行頻度が向上しているので、結果的に第2特図ゲームでの「小当り」が発生しやすくなり、パチンコ遊技機1は、小当り遊技状態に制御されやすくなる(小当り遊技状態に制御される頻度が向上する)。このように、KT状態は、遊技者が遊技球を第2領域2Bに打ち込むこと(右打ちすること)で小当り遊技状態に移行する頻度が非潜伏・非KT状態に比べて向上し、遊技者にとって有利な状態となる。
First, the KT state will be described. Variable display time of the second special figure game in the non-latent / non-KT state (when the game state is the normal state or the probability change state but neither the latent state nor the KT state) The period from the start of the 2 special figure game until the variable display result is derived and displayed (hereinafter also referred to as the second special figure fluctuation time) is set very long (here, 30 to 31 minutes). However, the second special figure variation time in the KT state is set short (here, 1 second). For this reason, in the KT state, when the winning in the second winning opening continues, the execution frequency of the second special figure game is significantly higher than that in the non-latent / non-KT state (see FIG. 9). In the second special figure game, “small hit” is easily derived and displayed as a variable display result. In particular, compared with the first special figure game, the variable display result is very likely to be “small hit” in the second special figure game. In the KT state, as described above, the execution frequency of the second special figure game is improved, and as a result, the “small hit” in the second special figure game is likely to occur, and the
次に、潜伏状態を説明する。この潜伏状態は、大当り遊技状態の終了直後からKT状態に制御されるまでの繋ぎの期間における状態である。この実施の形態では、潜伏期間において、その後に(潜伏期間終了後に)、KT状態が開始されることへの遊技者の期待感が煽られる(図39参照)。この期間では、KT状態への移行タイミングが早く到来するように、第2特図変動時間は、KT状態のときよりも長いが、非潜伏・非KT状態のときよりも短く設定される(ここでは、5秒)。このため、潜伏状態でも、KT状態ほどではないが、第2入賞口への入賞が続く場合において第2特図ゲームの実行頻度が非潜伏・非KT状態のときよりも上がり(図9参照)、遊技者が遊技球を第2領域2Bに打ち込むこと(右打ちすること)で小当り遊技状態に移行する頻度が非潜伏・非KT状態に比べて向上し、遊技者にとって有利な状態となる。
Next, the latent state will be described. This latent state is a state in the connection period from immediately after the end of the big hit gaming state until it is controlled to the KT state. In this embodiment, the player's sense of expectation that the KT state will be started thereafter (after the end of the incubation period) is given during the incubation period (see FIG. 39). In this period, the second special figure fluctuation time is set longer than that in the KT state, but shorter than in the non-latent / non-KT state so that the transition timing to the KT state arrives earlier (here (5 seconds) For this reason, even in the latent state, although not as much as the KT state, when the second winning opening continues, the execution frequency of the second special figure game is higher than that in the non-latent / non-KT state (see FIG. 9). When the player hits the game ball into the
大当り遊技状態の終了後に、KT状態や潜伏状態に移行するか否かや移行タイミングなどは、その大当り遊技状態に移行する契機となった第1特図又は第2特図の可変表示の「大当り」の大当り種別によって異なる。 After the jackpot gaming state ends, whether or not to shift to the KT state or the latent state, the timing of the transition, etc., are displayed in the “big hit” variable display of the first special chart or the second special chart that triggered the transition to the jackpot gaming state. ”Depends on the jackpot type.
この実施の形態では、大当り種別が「大当りA」の「大当り」が導出表示されたことによって制御される大当り遊技状態の終了後は、第1特図の可変表示回数と第2特図の可変表示回数との合計が10回になるまでは潜伏状態となり、前記合計が11回目以降にはKT状態となる(図5参照)。 In this embodiment, after the big hit gaming state controlled by deriving and displaying “big hit” with the big hit type “big hit A”, the variable display count of the first special figure and the variable of the second special figure are changed. It will be in a latent state until the total number of times of display reaches 10 times, and will be in a KT state after the 11th time (see FIG. 5).
この実施の形態では、大当り種別が「大当りB」の「大当り」が導出表示されたことによって制御される大当り遊技状態の終了後は、第1特図の可変表示回数と第2特図の可変表示回数との合計が20回になるまでは潜伏状態となり、前記合計が21回目以降にはKT状態となる(図5参照)。 In this embodiment, after the big hit gaming state controlled by deriving and displaying the “big hit” with the big hit type “big hit B”, the variable display count of the first special figure and the variable of the second special figure are changed. It will be in a latent state until the total number of display times reaches 20, and the total will be in a KT state after the 21st time (see FIG. 5).
この実施の形態では、大当り種別が「大当りC」の「大当り」が導出表示されたことによって制御される大当り遊技状態の終了後は、第1特図の可変表示回数と第2特図の可変表示回数との合計が30回になるまでは潜伏状態となり、前記合計が31回目以降にはKT状態となる(図5参照)。 In this embodiment, after the end of the big hit gaming state controlled by deriving and displaying “big hit” with the big hit type “big hit C”, the variable display count of the first special figure and the variable of the second special figure are changed. It will be in a latent state until the total number of display times reaches 30, and the total will be in a KT state after the 31st time (see FIG. 5).
この実施の形態では、大当り種別が「大当りD」の「大当り」が導出表示されたことによって制御される大当り遊技状態の終了後は、第1特図の可変表示回数と第2特図の可変表示回数との合計が30回になるまでは潜伏状態となり、前記合計が31回目以降にはKT状態とはならずに非潜伏・非KT状態となる(図5参照)。 In this embodiment, after the big hit gaming state controlled by deriving and displaying “big hit” with the big hit type “big hit D”, the variable display count of the first special figure and the variable of the second special figure are changed. The latent state is maintained until the total number of display times reaches 30, and after the 31st time, the KT state is not reached and the non-latent / non-KT state is entered (see FIG. 5).
この実施の形態では、大当り種別が「大当りE」の「大当り」が導出表示されたことによって制御される大当り遊技状態の終了後は、その直後からKT状態となる(図5参照)。 In this embodiment, after the big hit gaming state controlled by deriving and displaying “big hit” with the big hit type “big hit E”, the KT state is entered immediately after that (see FIG. 5).
なお、KT状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるというKT終了条件が成立するまで、継続するように制御される。潜伏状態は、所定回数(上記大当り種別に応じた回数)の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の潜伏終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。 The KT state is controlled so as to continue until the KT end condition that the next big hit gaming state is started is satisfied. In the latent state, one of the latent end conditions is established first, that is, the variable display is executed a predetermined number of times (the number according to the type of the big hit) and the next big hit gaming state is started. Until it is controlled.
小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに確変状態及び/又は潜伏状態における特図ゲームの実行回数が前記終了条件の所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態及び/又は潜伏状態が終了していることがある。 After the small hit gaming state ends, the gaming state before the small hit gaming state continues. However, if the number of executions of the special figure game in the probability variation state and / or the latent state has reached the predetermined number of the end conditions when the special figure game whose variable display result is “small hit” is executed, After the gaming state ends, the probability change state and / or the latent state may end.
なお、確変制御(可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)を通常状態よりも高くする制御)が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変制御が行われない(つまり、非確変制御となる)非確変状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。 Note that the probability variation state in which probability variation control (control that makes the variable display result “big hit” probability (big hit probability) higher than the normal state) is also called “high accuracy state”, “high accuracy”, etc. A non-probability change state in which control is not performed (that is, non-probability change control) is also referred to as “low-accuracy state”, “low-accuracy”, or the like.
画像表示装置5の領域5Aなどに設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上(特に領域5A)にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not been stopped and displayed when the decorative pattern that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 (particularly the
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuating speed is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”, “expectation” or “hit expectation”) differs depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている(図6参照)。スーパーA〜Bは、所謂スーパーリーチのリーチ演出である。以下、スーパーAのリーチ演出をスーパーリーチAといい、スーパーBのリーチ演出をスーパーリーチBということがある。ノーマルのリーチ演出は、ノーマルリーチということがある。スーパーリーチAやスーパーリーチBは、ノーマルリーチの実行後(又は実行の途中)に開始される。つまり、スーパーリーチAやスーパーリーチBは、ノーマルリーチから発展することになる。 In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset (see FIG. 6). Supermarkets A to B are the so-called super reach reach production. Hereinafter, Super A reach production is sometimes referred to as Super Reach A, and Super B reach production is sometimes referred to as Super Reach B. Normal reach production is sometimes referred to as normal reach. Super reach A and super reach B are started after execution of normal reach (or during execution). That is, Super Reach A and Super Reach B are developed from normal reach.
第1特図ゲームにおける可変表示結果である第1特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において(領域5Aなどにおいて)、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」。なお、この実施の形態では、第1特図ゲームでの「大当り」の大当り種別は「大当りE」のみなので、確定飾り図柄は一種類でよい。勿論複数用意してもよい。)が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。第1特図表示結果が「小当り」となるときには、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、短期開放チャンス目(例えば、「左」が「7」、「中」が「6」、右が「8」などの組合せの確定飾り図柄)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより所定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。第1特図表示結果が「小当り」となるときには、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。リーチ組合せとは、リーチ態様にはなったが、所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃わなかった組合せ(例えば、例えば、「左」が「7」、「中」が「6」、右が「7」などの組合せの確定飾り図柄)である。
When the first special figure display result, which is the variable display result in the first special figure game, is “big hit”, a definite decoration that is a predetermined big hit combination on the screen of the image display device 5 (in the
第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せ(例えば、全て異なる飾り図柄からなる組合せであり、短期開放チャンス目とは異なる組合せとするとよい。)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(上記「小当り」のときとは異なるリーチ組合せとするとよい。)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the display result of the first special figure is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, but a predetermined non-reach combination (for example, a combination of all different decorative patterns, and short-term release) It may be a combination different from the chance eye.) When the decorative symbols constituting the) are stopped and displayed, a fixed decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed. In addition, when the first special figure display result is “losing”, a predetermined reach combination (a reach combination different from the “small hit” above) is selected after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. In other words, the decorative symbols constituting the non-specific display result may be derived and displayed by stopping and displaying the decorative symbols constituting the above.
画像表示装置5の表示領域における領域5Bでは、第2特図ゲームが開始されることに対応して、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像(例えば、「第2特図変動中」の文字列の画像)の表示が開始され、第2特図の可変表示中は、この画像が表示される。そして、第2特図ゲームにおける可変表示結果である第2特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の領域5Bにおいて「大当り」を報知する画像(例えば、「大当り」の文字列の画像)が表示(導出表示)される。また、第2特図ゲームにおける可変表示結果である第2特図表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の領域5Bにおいて「小当り」を報知する画像(例えば、「小当り」の文字列の画像)が表示(導出表示)される。また、第2特図ゲームにおける可変表示結果である第2特図表示結果が「ハズレ」となるときには、画像表示装置5の領域5Bにおいて「ハズレ」を報知する画像(例えば、「ハズレ」の文字列の画像)が表示(導出表示)される。
In the
なお、この実施の形態では、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームで「大当り」が発生したときには、現在実行中の第2特図ゲームは中止される(図45参照)。第2特図ゲームにおける可変表示時間は非常に長いので、第2特図ゲームを中止しない場合には、大当り発生時に実行されていた第2特図ゲームが少なくとも終了するまでKT期間が到来しないことになるので、KT期間の到来までの待ち時間が長くなってしまう場合があった。そこで、この実施の形態では、第1特図ゲームで「大当り」が発生したときには第2特図ゲームを中止することによって、前記待ち時間が長くなることを防止し、なるべく早くKT期間が到来することを実現する。 In this embodiment, when a “big hit” occurs in the first special figure game during execution of the second special figure game, the second special figure game currently being executed is canceled (see FIG. 45). . Since the variable display time in the second special figure game is very long, if the second special figure game is not stopped, the KT period does not arrive until at least the second special figure game executed when the big hit occurs is finished. Therefore, the waiting time until the arrival of the KT period may become long. Therefore, in this embodiment, when the “big hit” occurs in the first special figure game, the second special figure game is stopped to prevent the waiting time from becoming long, and the KT period arrives as soon as possible. Realize that.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。
Next, main operations (actions) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、賞球処理、アウト玉数・賞球数通知処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
When the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介して、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、アウト玉スイッチ10などといった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
The switch process is a process for determining whether a detection signal is input from various switches such as the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、第1特図ゲーム用の、第1特図表示結果決定用の乱数値MR1と、第1大当り種別決定用の乱数値MR2と、第1変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図3参照)。さらに、遊技用乱数には、第2特図ゲーム用の、第2特図表示結果決定用の乱数値MR4と、第2大当り種別決定用の乱数値MR5と、第2変動パターン決定用の乱数値MR6と、が含まれていればよい(図3参照)。
The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the
第1特図表示結果決定用の乱数値MR1及び第2特図表示結果決定用の乱数値MR4は、それぞれ、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。 The random number value MR1 for determining the first special figure display result and the random value MR4 for determining the second special figure display result are respectively the variable display results such as special symbols in the first special figure game or the second special figure game. Random numbers used to determine whether to control the big hit gaming state as “big hit” or to determine whether to control the small hit gaming state with the variable display result as “small hit”. It can take any value of 65535 ".
第1大当り種別決定用の乱数値MR2及び第2大当り種別決定用の乱数値MR5は、それぞれ、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「大当りA」〜「大当りE」「のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。 The random number value MR2 for determining the first jackpot type and the random value MR5 for determining the second jackpot type are respectively jackpots when the variable display result in the first special figure game or the second special figure game is "big hit". This is a random value used for determining one of a plurality of types such as “big hit A” to “big hit E”, and can take any value from “1” to “100”.
第1変動パターン決定用の乱数値MR3及び第2変動パターン決定用の乱数値MR6は、それぞれ、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。 The random number value MR3 for determining the first variation pattern and the random number value MR6 for determining the second variation pattern are respectively the variation patterns in the variable display of the special symbol and the decorative symbol in the first special figure game or the second special figure game. It is a random value used for determining one of a plurality of patterns prepared in advance, and can take any value from “1” to “251”.
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される(詳しくは後述する)。
In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる賞球処理では、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23のいずれかからスイッチ回路110を介して検出信号が伝送された場合(遊技球の進入が検出された場合)に、いずれのスイッチから検出信号が伝送されたかに応じた賞球個数(例えば、カウントスイッチ23から検出信号が伝送された場合は、14個)を示す払出制御コマンドを送信設定する(詳しくは後述する)。送信設定された払出制御コマンドは、後のコマンド制御処理にて払出制御基板に送信される。払出制御基板は、主基板11からの払出制御コマンドに基づいて、このコマンドが示す個数の賞球を払い出すことを、玉払出装置などの賞球を払い出すための装置を制御することなどによって行う。これによって、入賞口への入賞に応じた個数の賞球が払い出される。
In the prize ball process included in the game control timer interrupt process, a detection signal is transmitted from any of the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the
遊技制御用タイマ割込処理に含まれるアウト玉数・賞球数通知処理では、アウト玉や賞球の数を演出制御基板12に通知するための処理が行われる。図10は、アウト玉数・賞球数通知処理のフローチャートの一例である。アウト玉数・賞球数通知処理では、CPU103は、まず、アウト玉スイッチ10からスイッチ回路110を介して検出信号が伝送される(遊技球の進入が検出される)などしてアウト玉スイッチ10がオンであるか否かを判定する(ステップS911)。アウト玉スイッチ10がオンである場合(検出信号が伝送されている場合)には(ステップS911;Yes)、アウト玉検出通知コマンドの演出制御基板12への送信設定(詳しくは後述する。)を行う(ステップS912)。送信設定されたアウト玉検出通知コマンドは、後のコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。アウト玉検出通知コマンドは、アウト玉がアウト玉スイッチ10によって検出されたことを通知する制御コマンドである。つまり、このコマンドの送信によって、アウト玉が1つ増えたことが演出制御基板12に通知される。
In the out ball number / prize ball number notification process included in the game control timer interruption process, a process for notifying the
アウト玉スイッチ10がオフである場合(検出信号が伝送されていない場合)には(ステップS911;No)、又は、ステップS912の処理のあと、CPU103は、賞球の払い出しがあるか否かを判定する(ステップS913)。例えば、CPU103は、直前に実行した賞球処理において払出制御コマンドの送信設定を行ったかを判定する。払出制御コマンドの送信設定が行われた場合には、払出制御基板において賞球の払い出し処理が行われるので、賞球の払い出しがあると判定する(ステップS913;Yes)。この場合には、送信設定されている払出制御コマンドが示す賞球個数に応じた賞球数通知コマンドの演出制御基板12への送信設定(詳しくは後述する。)を行う(ステップS914)。賞球数通知コマンドは、払い出される賞球個数を示す制御コマンドである。送信設定された賞球数通知コマンドは、後のコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される(詳しくは後述する)。このコマンド送信によって、払い出される賞球の個数が演出制御基板12に通知される。
When the out ball switch 10 is off (when the detection signal is not transmitted) (step S911; No), or after the process of step S912, the
ステップS914の処理のあと、又は、賞球の払い出しが無い場合(ステップS913;No)、CPU103は、アウト玉数・賞球数通知処理を終了する。
After the process of step S914 or when there is no payout of prize balls (step S913; No), the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12、払出制御基板などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理、賞球処理、アウト玉数・賞球数通知処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12や払出制御基板に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく制御コマンド(送信設定された制御コマンド)の伝送を可能にする。
The command control process is a process of transmitting a control command from the
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.
図11は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1特別図柄プロセス処理(第1特図についてのプロセス処理)を実行し(ステップS921)、その後、第2特別図柄プロセス処理(第2特図についてのプロセス処理)を実行する(ステップS922)。その後、デモ表示を行うかを判定する(ステップS923)。例えば、第1特図保留記憶数が「0」であり(後述の第1保留記憶数カウント値によって特定できる)、後述の、確変フラグ、潜伏フラグ、KTフラグなどが全てオフ状態であり、第2特図が変動中でなく(例えば、後述の第2特図プロセスフラグの値が「0」でない場合など)、かつ、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていない(例えば、後述の、第1大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2大当りフラグ、第2小当りフラグなどが全てオフ状態になっているなど)などして、所定のデモ表示の条件が成立している場合には、デモ表示を行うと判定する(ステップS923;Yes)。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
デモ表示を行う場合(ステップS923;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS924)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。デモ表示を行わない場合(ステップS923;No)、特別図柄プロセス処理は終了する。
When performing demo display (step S923; Yes), after performing predetermined demo display setting (step S924), the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図12は、第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、ステップS101にて実行される第1始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the first special symbol process. In the first special symbol process, the
第1始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号の伝送の有無に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS1001)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン(検出信号の伝送有り)であれば(ステップS1001;Yes)、遊技球の進入が検出されたことになるので、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS1002)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数をカウントするためのカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS1002;No)、第1保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS1003)。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図ゲームの第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。なお、CPU103は、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。
When the first start winning determination process is started, the
ステップS1003のあと、CPU103は、第1始動入賞口における第1始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS1004)。一例として、ステップS1004の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、図3に示す、第1特図表示結果決定用の乱数値MR1、第1大当り種別決定用の乱数値MR2、第1変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS1005)。例えば、保留データが図4に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。
After step S1003, the
図4に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した乱数値MR1や乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この第1特図ゲームにおける可変表示結果(第1特図表示結果)に基づき大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ態様など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure storage unit shown in FIG. 4 is a first special that has not yet started, although a game ball has entered the first starting winning opening formed by the normal
ステップS1005の処理に続いて、第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドの送信設定を行う(ステップS1006)。例えば、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。さらに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the processing of step S1005, transmission setting of the first start opening winning designation command and the first reserved memory number notification command is performed (step S1006). For example, the
第1始動口スイッチ22Aがオフ(検出信号の伝送無し)である場合(ステップS1001;No)、第1特図保留記憶数が上限値である場合(ステップS1002;Yes)、又は、ステップS1006のあと、第1始動入賞判定処理は終了する。 When the first start port switch 22A is off (no detection signal transmission) (step S1001; No), when the first special figure reservation storage number is an upper limit (step S1002; Yes), or at step S1006 Then, the first start winning determination process ends.
図12に戻り、ステップ101の後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた第2特図プロセスフラグ(第2特別図柄プロセス処理で使用されるフラグ)の値が「4」〜「10」であるかを判定する(ステップS102)。第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「10」となっている期間は、後述のように、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される期間である。
Returning to FIG. 12, after
第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「10」である場合(ステップS102;Yes)、つまり、現在が、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される期間である場合、この期間が開始されてから第1中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する(ステップS105)。
When the value of the second special figure process flag is “4” to “10” (step S102; Yes), that is, the variable display result in the second special figure game is “big hit” or “small hit”. If it is a period in which the
第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に移行する場合、この実施の形態では、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理(特に第1特図ゲームの実行などにかかるステップS110〜S113の処理)は、一旦中断され、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了時に再開される。第1中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板12に指定するコマンドである。この実施の形態では、第1中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に第1中断指定コマンド送信フラグ(第1中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ)を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定によって行われる。
When the
第1中断指定コマンド送信フラグがオフ状態であるなどして、第1中断指定コマンドが未送信である場合(ステップS105;Yes)、第1中断指定コマンドを送信する必要があるので、第1中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第1中断指定コマンドの送信設定を行って(ステップS106)、第1特別図柄プロセス処理を終了する。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるなどして、第1中断指定コマンドが1回の中断においてすでに送信されている場合(ステップS105;No)、そのまま第1特別図柄プロセス処理を終了する。
If the first interruption designation command has not been transmitted because the first interruption designation command transmission flag is off (step S105; Yes), the first interruption designation command needs to be transmitted. The designated command transmission flag is turned on and the transmission setting of the first interruption designation command is performed (step S106), and the first special symbol process process is terminated. The command thus set for transmission is transmitted from the
第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「10」でない場合(ステップS102;No)、つまり、現在が、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間でない場合、第1中断指定コマンドが送信されているか否か(第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS103)。第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態などであり、第1中断指定コマンドが送信されている場合(ステップS103;Yes)、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたことになるので、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の再開を指定する演出制御コマンドである第1再開指定コマンドの送信処理を行う(ステップS104)。なお、ステップS104では、第1中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行われる。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS104の処理のあと、又は、第1中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第1中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合(ステップS103;No、つまり、前記の中断が直前になかった場合)、ステップS110〜S120のいずれかの処理が実行される。
When the value of the second special figure process flag is not “4” to “10” (step S102; No), that is, the current variable display result in the second special figure game is “big hit” or “small hit”. If the
上記ステップS102〜S106の処理によって、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間には、第1特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断され、当該期間の終了後には中断された処理が再開されることになる。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド(第1中断指定コマンド及び第1再開指定コマンド)が送信され、演出制御基板12に中断又は再開が通知される。
The
なお、ステップS106では、第1特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第1特図ゲームの実行中の期間内)などに、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号(詳しくは後述)の送信を中断することも行い、これ以降、第1特図ゲームが再開されるまで、第1特別図柄表示装置4Aに何も表示しないようにして、第1特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。また、CPU103は、ステップS105でNoと判定したときに、第1特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第1特図ゲームの実行中の期間内)などに、所定の駆動信号を送信する設定を行い、第1特別図柄表示装置4Aに第1特図のハズレ図柄など(又は中断用の所定の図柄などであってもよい。)を所定期間表示させることによって、第1特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。
In step S106, when the value of the first special figure process flag is “2” (within the period during execution of the first special figure game), the first special figure in the first special
CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた第1特図プロセスフラグの値(初期値は「0」)に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
The
ステップS110の第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。第1特別図柄通常処理は、第1特図ゲームの実行前に実行される処理であり、第1特図ゲームにおける可変表示結果(第1特図表示結果)を「大当り」または「小当り」とするか否かや、第1特図表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別などを事前決定する処理である。図14は、第1特別図柄通常処理として、図12のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す第1特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1101)。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
The first special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the first special symbol process flag is “0”. The first special symbol normal process is a process executed before the execution of the first special figure game, and the variable display result (first special figure display result) in the first special figure game is expressed as “big hit” or “small hit”. Whether or not, and the type of jackpot when the first special figure display result is “big hit” is determined in advance. FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 12 as the first special symbol normal process. In the first special symbol normal process shown in FIG. 14, the
ステップS1101にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS1101;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データ(乱数値MR1〜MR3)を読み出す(ステップS1102)。これにより、図13に示すステップS1004の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の所定領域に設けられた第1変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S1101 (step S1101; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) As the pending data stored in the predetermined area of the
ステップS1102の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS1103)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。 Following the processing of step S1102, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the section are shifted (step S1103). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift.
ステップS1103の処理のいずれかを実行した後には、第1特別図柄の可変表示結果(第1特図ゲームにおける可変表示結果)である第1特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS1104)。一例として、ステップS1104の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第1特図表示結果決定テーブルを選択し、第1特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第1特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図15(A)に示すように、第1特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、第1特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。
After executing one of the processes of step S1103, the first special figure display result which is the variable display result of the first special symbol (variable display result in the first special figure game) is expressed as “big hit” and “small hit”. And “losing” are determined (step S1104). As an example, in the process of step S1104, a first special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the
CPU103は、第1特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを第1変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第1特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第1特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われている(確変状態である)と判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態(確変状態)である場合(確変制御有りの場合)には、第1特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態(確変状態でない状態)である場合(確変制御無しの場合)には、第1特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
The
図15(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、非確変状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、第1特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図12に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態にて確変制御が行われていないときよりも、第1特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 As shown in FIG. 15 (A), when the probability variation control is performed in the probability variation state, the first special figure display result is “at a higher rate than when the probability variation control is not performed in the non-probability variation state”. "Big hit" is decided. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 12 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, and the like. When the current state is the probability variation state, the first special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be the big hit gaming state than when the probability variation control is not performed in the non-probability variation state.
その後、CPU103は、ステップS1104の処理により決定された第1特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS1105)。第1特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS1105;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた第1大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1106)。
Thereafter, the
また、第1特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの第1大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS1107)。一例として、ステップS1107の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第1大当り種別決定テーブルを選択し、第1大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第1大当り種別決定テーブルでは、第1大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)全てが、大当り種別の決定結果として「大当りE」のみに割り当てられていればよい(図15(B)参照)。CPU103は、ステップS1102で第1変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる第1大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを第1変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第1大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値全てに割り当てられた「大当りE」を大当り種別として決定すればよい。
Also, the first big hit type when the display result of the first special figure game is “big hit” is determined as one of a plurality of types (step S1107). As an example, in the process of step S1107, a first jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the
この実施の形態では、第1特図の可変表示の表示結果が「大当り」のときの大当り種別は、必ず「大当りE」となるようになっている。このため、第1特図の可変表示の表示結果が「大当り」になったことに対応した大当り遊技状態の終了後には、すぐにKT期間が到来する(図5参照)。 In this embodiment, when the display result of the variable display of the first special figure is “big hit”, the big hit type is always “big hit E”. Therefore, the KT period comes immediately after the end of the big hit gaming state corresponding to the display result of the variable display of the first special figure being “big hit” (see FIG. 5).
ステップS1107の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS1108)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた第1大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(図5参照)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S1107, the big hit type is stored (step S1108). The
ステップS1105にて第1特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS1105;No)、その第1特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS1109)。このとき、第1特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS1109;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた第1小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1110)。
If the first special figure display result is not “big hit” in step S1105 (step S1105; No), it is determined whether or not the first special figure display result is “small hit” (step S1109). . At this time, if the first special figure display result is “small hit” (step S1109; Yes), the first small hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the
ステップS1109にて第1特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS1109;No)、ステップS1108、S1110の処理のいずれかを実行した後には、第1特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる第1確定特別図柄を決定する(ステップS1111)。一例として、第1特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を第1確定特別図柄に決定する。一方、ステップS1105にて第1特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS1105における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを第1確定特別図柄に決定すればよい。ステップS1109にて第1特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を第1確定特別図柄に決定すればよい。 If the first special figure display result is not “small hit” in step S1109 (step S1109; No), or after executing any of the processes in steps S1108 and S1110, the special symbol in the first special figure game is displayed. A first fixed special symbol that is a variable display result is determined (step S1111). As an example, when it is determined that the first special figure display result is not “big hit” or “small hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as the first confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S1105 that the first special figure display result is “big hit”, a plurality of types according to the big hit type determination result in step S1105 (according to the big hit type buffer setting value). Any of the special symbols predetermined as the jackpot symbol may be determined as the first confirmed special symbol. If it is determined in step S1109 that the first special symbol display result is “small hit”, the special symbol predetermined as the small hit symbol may be determined as the first confirmed special symbol.
ステップS1111の処理を実行した後には、第1特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS1112)、第1特別図柄通常処理を終了する。ステップS1111にて特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図12に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After the process of step S1111 is executed, the value of the first special figure process flag is updated to “1” (step S1112), and then the first special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S1111 and the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 12 is executed.
ステップS1101にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS1101;Yes)、第1特別図柄通常処理を終了する。 If the number of reserved memories of the first special figure game is “0” in step S1101 (step S1101; Yes), the first special symbol normal process is terminated.
図12のステップS111の第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果(ステップS110での決定結果)などに基づいて、第1変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。 The first variation pattern setting process in step S111 of FIG. 12 is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In the first variation pattern setting process, a plurality of first variation patterns are set based on a predetermined determination result (decision result in step S110) as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. Processing to determine one of the types is included.
第1変動パターンは、第1特図の可変表示に対応する飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)などを指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容などが決定される。第1特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、第1変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、第1変動パターン設定処理にて第1変動パターンを決定することにより、第1特図ゲームにおいて第1特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる第1確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(第1特図変動時間)が決定される。 Since the first variation pattern designates the variable display content (variable display mode) of the decorative design corresponding to the variable display of the first special graphic, the variable display content of the decorative design is determined by this determination. It is determined. The variable display time for the first special symbol and the decorative symbol is set in advance corresponding to the first variation pattern. Therefore, by determining the first variation pattern in the first variation pattern setting process, the first fixed special symbol that becomes the variable display result after starting the variable display of the first special symbol in the first special diagram game is derived. The variable display time (first special figure variation time) until the time is determined.
図6に、この実施の形態で使用される第1変動パターンを示す。図6のように、この実施の形態では、第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、第1特図表示結果が「大当り」となる場合や第1特図表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、変動パターンが予め用意されている。 FIG. 6 shows a first variation pattern used in this embodiment. As shown in FIG. 6, in this embodiment, among the cases where the first special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode Corresponding to each of the cases of “reach”, and corresponding to the case where the first special figure display result is “big hit” or the first special figure display result is “small hit”. A variation pattern is prepared in advance.
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、短縮無しの変動パターンPA1−1と、短縮有りの変動パターンPA1−2及びPA1−3と、が用意されている。変動パターンPA1−2及びPA1−3の方が第1特図変動時間(第1特図の可変表示時間)が短くなっており、変動時間が短縮されている。 In this embodiment, the variation pattern PA1-1 without shortening and the variation patterns PA1-2 and PA1-3 with shortening are designated as variation patterns in which the variable display result is “losing” and “non-reach” is designated. It is prepared. In the variation patterns PA1-2 and PA1-3, the first special diagram variation time (variable display time of the first special diagram) is shorter, and the variation time is shortened.
可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ成立」を指定する変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンPA2−1、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチAに発展させることを指定する変動パターンPA2−2、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチBに発展させることを指定する変動パターンPA2−3が用意されている。 As a variation pattern that specifies “reach establishment” when the variable display result is “losing”, a variation pattern PA2-1 that specifies execution of normal reach after reach establishment, and a change that specifies development from normal reach to super reach A after reach establishment. A pattern PA2-2 and a variation pattern PA2-3 for designating the development from the normal reach to the super reach B after the reach is established are prepared.
可変表示結果が「大当り」のときの変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンPA3−1、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチAに発展させることを指定する変動パターンPA3−2、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチBに発展させることを指定する変動パターンPA3−3が用意されている。 As a variation pattern when the variable display result is “big hit”, a variation pattern PA 3-1 that specifies execution of normal reach after reach establishment, a change pattern PA 3-2 that specifies development from normal reach to super reach A after reach establishment, A fluctuation pattern PA3-3 is specified which designates development from normal reach to super reach B after the reach is established.
この実施の形態では、可変表示結果が「小当り」で「非リーチ」を指定する変動パターン(短期開放チャンス目が導出表示されることを指定する変動パターン)として、変動パターンPA4−1が用意されている。 In this embodiment, a variation pattern PA4-1 is prepared as a variation pattern (variation pattern designating that the short-term opening chance eye is derived and displayed) designating that the variable display result is “small hit” and “non-reach”. Has been.
図16は、第1変動パターン設定処理として、図12のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す第1変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1201)。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 12 as the first variation pattern setting process. In the first variation pattern setting process shown in FIG. 16, the
そして、第1大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS1201;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた潜伏フラグ及びKTフラグの状態に応じた第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS1202)。その後、使用テーブルに設定した第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第1特図大当り時変動パターン)を決定する(ステップS1203)。
When the first big hit flag is in the off state (step S1201; Yes), the first special feature corresponding to the state of the latent flag and the KT flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the
潜伏フラグは、潜伏状態のときにオン状態となるフラグである。KTフラグは、KT状態のときにオン状態となるフラグである。但し、KTフラグがオン状態であっても、潜伏フラグがオン状態であれば、その期間は潜伏期間となる。つまり、KTフラグの状態にかかわらず、潜伏フラグがオン状態となっているときは、パチンコ遊技機1は潜伏状態になる。一方で、KTフラグがオン状態のときには、潜伏フラグがオフ状態になっていれば、パチンコ遊技機1はKT状態になる。
The latent flag is a flag that is turned on in the latent state. The KT flag is a flag that is turned on in the KT state. However, even if the KT flag is on, if the latent flag is on, the period is a latent period. That is, regardless of the state of the KT flag, when the latent flag is on, the
この実施の形態では、潜伏フラグ及びKTフラグがともにオフ状態となっている場合(つまり、非潜伏・非KT状態のとき)には、ステップS1202において、図17(A)に示す第1特図大当り時変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。潜伏フラグがオン状態となっている場合(つまり、潜伏状態のとき)には、図17(B)に示す第1特図大当り時変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。潜伏フラグがオフ状態となっておりKTフラグがオン状態となっている場合(つまり、KT状態のとき)には、図17(C)に示す第1特図大当り時変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。各第1特図大当り時変動パターン決定テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。
In this embodiment, when both the latent flag and the KT flag are in the off state (that is, in the non-latent / non-KT state), the first special chart shown in FIG. The big hit hour variation pattern determination table is set as the usage table. When the latent flag is in the on state (that is, in the latent state), the first special figure big hit variation pattern determination table shown in FIG. When the latent flag is in the off state and the KT flag is in the on state (that is, in the KT state), the first special figure big hit time variation pattern determination table shown in FIG. Set to Each first special figure big hit variation pattern determination table is prepared by storing in advance in a predetermined area of the
第1特図大当り時変動パターン決定テーブルでは、第1変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第1変動用乱数バッファから読み出した第1変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
In the first special figure big hit time variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR3 for determining the first variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The
第1大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS1201;No)、CPU103は、第1小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1204)。第1小当りフラグがオン状態である場合、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第1特図小当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS1205)。その後、使用テーブルに設定した第1特図小当り時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第1特図小当り時変動パターン)を決定する(ステップS1206)。
When the first big hit flag is off (step S1201; No), the
例えば、図18のように、第1特図小当り時変動パターン決定テーブルでは、第1変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)の全てが、変動パターンPA4−1に、割り当てられていればよい。CPU103は、第1変動用乱数バッファから読み出した第1変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第1特図小当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンPA4−1を今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
For example, as shown in FIG. 18, in the first special figure small hit variation pattern determination table, all the numerical values (determination values) to be compared with the random number value MR3 for determining the first variation pattern are converted into the variation pattern PA4-1. As long as it is assigned. The
第1小当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS1204;No)、潜伏フラグ及びKTフラグの状態に応じた第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS1207)。その後、使用テーブルに設定した第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第1特図ハズレ時変動パターン)を決定する(ステップS1208)。 If the first small hit flag is in the off state (step S1204; No), the first special figure loss variation pattern determination table corresponding to the states of the latent flag and the KT flag is set in the use table (step S1207). . Thereafter, the fluctuation pattern (first special figure loss variation pattern) is determined with reference to the first special figure loss fluctuation pattern determination table set in the use table (step S1208).
この実施の形態では、潜伏フラグ及びKTフラグがともにオフ状態となっている場合(つまり、非潜伏・非KT状態のとき)には、ステップS1207において、図19(A)に示す第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。潜伏フラグがオン状態となっている場合(つまり、潜伏状態のとき)には、図19(B)に示す第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。潜伏フラグがオフ状態となっておりKTフラグがオン状態となっている場合(つまり、KT状態のとき)には、図19(C)に示す第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。各第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。
In this embodiment, when both the latent flag and the KT flag are in the off state (that is, in the non-latent / non-KT state), the first special chart shown in FIG. The loss variation pattern determination table is set as the use table. When the latent flag is in the on state (that is, in the latent state), the first special figure loss variation pattern determination table shown in FIG. 19B is set in the use table. When the latent flag is in the off state and the KT flag is in the on state (that is, in the KT state), the first special figure loss variation pattern determination table shown in FIG. Set to Each first special figure loss variation pattern determination table is prepared by storing in advance in a predetermined area of the
第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルでは、第1変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第1変動用乱数バッファから読み出した第1変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
In the first special figure loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR3 for determining the first variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The
図17及び19から分かるように、非潜伏・非KT状態中に第1特図表示結果が「大当り」になるときには、変動パターンを選択する割合(決定割合)が、変動パターンPA3−3、PA3−2、PA3−1の順で高い(PA3−3が最も高い)。一方で、非潜伏・非KT状態中に第1特図表示結果が「ハズレ」になるときには、変動パターンを選択する割合(決定割合)が、変動パターンPA2−1、PA2−2、PA2−3の順で高い(PA2−1が最も高い)。このことから、非潜伏・非KT状態中における大当り期待度(その演出が実行されたときに可変表示結果が「大当り」となる可能性)は、スーパーリーチBが実行されたときが最も高く、次にスーパーリーチAが実行されたときが高く、ノーマルリーチのみが実行されたときが次に高い。 As can be seen from FIGS. 17 and 19, when the first special figure display result is “big hit” during the non-latent / non-KT state, the ratios (decision ratios) for selecting the variation pattern are the variation patterns PA3-3 and PA3. -2, followed by PA3-1 in this order (PA3-3 is the highest). On the other hand, when the first special figure display result becomes “lost” during the non-latent / non-KT state, the ratios (decision ratios) for selecting the variation pattern are the variation patterns PA2-1, PA2-2, PA2-3. In order (PA2-1 is the highest). From this, the big hit expectation degree in the non-latent / non-KT state (the possibility that the variable display result becomes “big hit” when the performance is executed) is the highest when the super reach B is executed, Next, the time when super reach A is executed is high, and the time when only normal reach is executed is next high.
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。 The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).
また、図17及び図19のように、潜伏状態及びKT状態のときには、非潜伏・KT状態よりも、ノーマルリーチのみを指定する変動パターンPA2−1が選択されやすくなっており、スーパーリーチAやスーパーリーチBの実行を指定する変動パターンPA2−2やPA2−3などは選択されにくくなっている。また、非リーチの変動パターンを選択する場合には、潜伏状態及びKT状態のときには、変動パターンPA1−2やPA1−3などが選択され、非潜伏・KT状態では、変動パターンPA1−2やPA1−3よりも第1特図変動時間が長い変動パターンPA1−1が選択される。また、潜伏状態及びKT状態のときの方が、非潜伏・KT状態のときと比べて非リーチの変動パターンが選択されやすくなっている。これらから、潜伏状態及びKT状態のときには、非潜伏・KT状態よりも第1特図変動時間が短くなりやすくなっていることが分かる。また、同様に、KT状態のときには、潜伏状態よりも第1特図変動時間が短くなりやすくなっていることが分かる。 Further, as shown in FIGS. 17 and 19, in the latent state and the KT state, the variation pattern PA2-1 that designates only the normal reach is more easily selected than in the non-latent / KT state. Variation patterns PA2-2, PA2-3, etc. that specify the execution of reach B are difficult to select. When a non-reach variation pattern is selected, the variation patterns PA1-2 and PA1-3 are selected in the latent state and the KT state, and the variation patterns PA1-2 and PA1 are selected in the non-latent / KT state. A variation pattern PA1-1 having a first special figure variation time longer than -3 is selected. In addition, the non-reach variation pattern is more easily selected in the latent state and the KT state than in the non-latent / KT state. From these, it can be seen that in the latent state and the KT state, the first special figure variation time tends to be shorter than in the non-latent / KT state. Similarly, in the KT state, it can be seen that the first special figure variation time is likely to be shorter than in the latent state.
図16に示すステップS1203、S1206、S1208の処理のいずれかを実行した後には、第1特図変動時間を設定する(ステップS1209)。第1特図変動時間は、第1特図ゲームにおいて第1特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(第1特図表示結果)となる第1確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第1特図変動時間は、図6に示すように、予め用意された複数の第1変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS1203、S1206、S1208の処理で選択した第1変動パターンに対応した第1特図変動時間を設定することにより、第1特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。第1特図変動時間の設定は、例えば、第1特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部)に設けられた第1遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、他の時間設定も、タイマ値を設定するなどすることによって適宜行われればよい。
After executing any of the processes of steps S1203, S1206, and S1208 shown in FIG. 16, the first special figure variation time is set (step S1209). The first special figure variation time is the period from the start of the first special symbol change in the first special figure game until the first fixed special symbol that becomes the variable display result (first special figure display result) is derived and displayed. Time required. As shown in FIG. 6, the first special figure variation time is determined in advance corresponding to a plurality of first variation patterns prepared in advance. The
ステップS1209の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第1特図ゲームを開始させるように、第1特別図柄の変動を開始させる設定を行う(ステップS1210)。一例として、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これによって、駆動信号が送信され、第1特図の可変表示(変動)が開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
Subsequent to the processing in step S1209, a setting for starting the variation of the first special symbol is performed so as to start the first special symbol game that is the special symbol game in which the start condition is satisfied (step S1210). As an example, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special
ステップS1210の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS1211)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、第1変動パターン指定コマンド、第1可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After executing the processing of step S1210, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S1211). For example, the
第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた第1特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。第1変動パターン指定コマンドは、第1特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(ステップS1203、S1206、S1208の処理で選択した変動パターン)を指定する演出制御コマンドである。第1可変表示結果通知コマンドは、ステップS1111において決定された第1確定特別図柄に基づいて、第1特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
The first change start command is an effect control command that specifies the start of change in the first special figure game using the first special figure in the first special
ステップS1211の処理を実行した後には、第1特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS1212)、第1変動パターン設定処理を終了する。ステップS1212にて第1特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図12に示すステップS112の第1特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S1211, the value of the first special figure process flag is updated to “2” (step S1212), and then the first variation pattern setting process is terminated. When the value of the first special symbol process flag is updated to “2” in step S1212, the first special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 12 is executed when the next timer interrupt occurs.
図12のステップS112の第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための処理(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号の送信設定などを行い、所定タイミングごとに第1特別図柄を変動させるための処理など)や、その第1特別図柄が変動を開始してからの現在の経過時間を特定する処理(例えば、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理、他の経過時間についても適宜同様。)などが含まれている。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が第1特図変動時間に達したとき(例えば、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になったとき、他の経過時間についても適宜同様。)には、第1特別図柄表示装置4Aにて特別図柄の変動を停止させ、第1特図ゲームの可変表示結果となる第1確定特別図柄(ステップS110で決定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示させるときに、特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである第1図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。送信設定された第1図柄確定コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、第1特図ゲームの実行(第1特別図柄の可変表示や第1確定特別図柄の導出表示)などが実現される。
The first special symbol variation process in step S112 of FIG. 12 is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In the first special symbol variation process, a process for varying the first special symbol in the first special
図12のステップS113の第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。第1特別図柄停止処理は、第1特別図柄を停止したこと(つまり、第1特図ゲームが終了したこと)に伴って行われる処理である。図20は、第1特別図柄停止処理として、図12のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The first special symbol stop process in step S113 of FIG. 12 is executed when the value of the first special figure process flag is “3”. The first special symbol stop process is a process performed in conjunction with the stop of the first special symbol (that is, the end of the first special symbol game). FIG. 20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 12 as the first special symbol stop process.
図20に示す第1特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1301)。第1大当りフラグがオン状態である場合(ステップS1301;Yes)、確変フラグ、潜伏フラグ、KTフラグをオフ状態とし(もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。)、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた潜伏回数カウンタ(潜伏状態となる可変表示の回数をカウントするためのカウンタ)のカウント値を「0」にリセットし、さらに、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた確変回数カウンタ(確変状態となる可変表示の回数(第1特図ゲームと第2特図ゲームの合計実行回数)をカウントするためのカウンタ)のカウント値を「0」にリセットする(ステップS1302)。
In the first special symbol stop process shown in FIG. 20, the
その後、第1大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し(ステップS1303)、大当り遊技状態における通常開放ラウンドの上限回数(ここでは、15回のラウンド数)をRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1大入賞口開放回数カウンタ(大入賞口開放回数(ここではラウンド数)をカウントするためのカウンタ)のカウント初期値に設定する(ステップS1304)。
After that, the first jackpot start production waiting time (the waiting time until the execution of the production corresponding to the start of the big jackpot gaming state is started, which is a predetermined time) is set (step S1303), The upper limit number of normal open rounds (here, 15 rounds) in the big hit gaming state is a first grand prize opening number counter (large prize opening release) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the
その後、CPU103は、第1当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの演出制御基板12への送信設定を行う(ステップS1305)。ここで送信設定される第1当り開始指定コマンドは、第1特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。遊技状態指定コマンドは現在の遊技状態を指定する演出制御コマンドであり、例えば、確変フラグ、潜伏フラグ、KTフラグそれぞれのオン・オフの状態を指定するコマンドからなる。ステップS1305のあとは、第1特図プロセスフラグを「4」に更新し(ステップS1306)、第1特別図柄停止処理を終了する。
Thereafter, the
第1大当りフラグがオフ状態である場合(ステップS1301;No)、確変フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1307)。確変フラグがオン状態の場合には(ステップS1307;Yes)、確変回数カウンタのカウント値を1減算し(ステップS1308)、減算後のカウント値が「0」であるかを判定する(ステップS1309)。カウント値が「0」である場合(ステップS1309;Yes)、確変フラグをオフ状態とし(ステップS1310)、遊技状態指定コマンドの演出制御基板12への送信設定を行う(ステップS1311)。
When the first big hit flag is in the off state (step S1301; No), it is determined whether or not the probability variation flag is in the on state (step S1307). If the probability variation flag is on (step S1307; Yes), the count value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S1308), and it is determined whether the count value after the subtraction is “0” (step S1309). . When the count value is “0” (step S1309; Yes), the probability variation flag is turned off (step S1310), and the transmission setting of the game state designation command to the
確変フラグがオフ状態である場合(ステップS1307;No)、減算後のカウント値が「0」でない場合(ステップS1309;No)、又は、ステップS1311のあと、CPU103は、潜伏フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS1312)。潜伏フラグがオン状態の場合には(ステップS1312;Yes)、潜伏回数カウンタのカウント値を1減算し(ステップS1313)、減算後のカウント値が「0」であるかを判定する(ステップS1314)。カウント値が「0」である場合(ステップS1314;Yes)、潜伏フラグをオフ状態とし(ステップS1315)、遊技状態指定コマンドの演出制御基板12への送信設定を行う(ステップS1316)。
When the probability variation flag is in the off state (step S1307; No), when the count value after the subtraction is not “0” (step S1309; No), or after step S1311, the
潜伏フラグがオフ状態である場合(ステップS1312;No)、減算後のカウント値が「0」でない場合(ステップS1314;No)、又は、ステップS1316のあと、CPU103は、第1小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1317)。
If the latent flag is off (step S1312; No), the count value after the subtraction is not “0” (step S1314; No), or after step S1316, the
第1小当りフラグがオン状態である場合(ステップS1317;Yes)、第1小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し(ステップS1318)、第1当り開始指定コマンドの演出制御基板12への送信設定を行う(ステップS1319)。ここで送信設定される第1当り開始指定コマンドは、第1特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップS1319のあとは、第1特図プロセスフラグを「8」に更新し(ステップS1320)、第1特別図柄停止処理を終了する。第1小当りフラグがオフ状態である場合(ステップS1317;No)、第1特図プロセスフラグを「0」に更新し(ステップS1321)、第1特別図柄停止処理を終了する。
When the first small hit flag is on (step S1317; Yes), the first small hit start stage waiting time (the waiting time until the execution of the stage corresponding to the start of the small hit gaming state is started) Is a predetermined time) (step S1318), and the transmission setting of the first hit start designation command to the
なお、ステップS1311とステップS1316とは、まとめてステップS1317の処理の前に実行するようにしてもよい。つまり、潜伏フラグのオン・オフが変化したことと、確変フラグのオン・オフが変化したことと、あるいは変化がないことを、遊技状態指定コマンドによってまとめて演出制御基板12に指定するようにしてもよい。
Note that step S1311 and step S1316 may be collectively executed before the process of step S1317. In other words, the fact that the on / off state of the latent flag has changed, the on / off state of the probability variation flag has changed, or no change has been specified collectively to the
前記送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The command set to be transmitted is transmitted from the
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦確変状態、KT状態、潜伏状態のうち現在の遊技状態として該当するものが終了し、ハズレ時や小当り時には、確変状態の期間中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。確変状態の期間中において実行可能な残りの可変表示の回数(第1特図ゲームと第2特図ゲームの合計実行回数)が「0」回になると、確変フラグがオフになり確変状態が終了する。つまり、確変状態(確変制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値であり、ここでは30回)だけ可変表示(第1特図ゲーム及び第2特図ゲーム)が実行された場合に終了する。潜伏状態の期間中において実行可能な残りの可変表示の回数(第1特図ゲームと第2特図ゲームの合計実行回数)が「0」回になると、潜伏フラグがオフになり潜伏状態が終了する。つまり、潜伏状態は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示(第1特図ゲーム及び第2特図ゲーム)が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。
Through these series of processing, at the time of big hit, the one corresponding to the current gaming state among the probable change state, KT state, and latent state is terminated, and at the time of losing or small hit, the remaining executable actions can be performed during the period of the probability change state. The variable display is reduced “once”. When the remaining number of variable displays that can be executed during the period of the probability variation state (the total number of executions of the first special figure game and the second special figure game) becomes “0”, the probability variation flag is turned off and the probability variation state ends. To do. In other words, the probability variation state (probability variation control) is variably displayed (first initial count value described below, here 30 times) a predetermined number of times before the variable display result becomes “big hit” from the start (first variation). When the special game and the second special game are executed, the process ends. When the number of remaining variable displays that can be executed during the period of the latent state (the total number of executions of the first special figure game and the second special figure game) becomes "0", the latent flag is turned off and the latent state ends. To do. That is, in the latent state, the variable display (the first special game and the second special game) is performed for a predetermined number of times (the following initial count value) before the variable display result becomes “big hit” from the start. Exit if executed. Further, when there is a change in the gaming state, notification of the changed gaming state is made to the
図12のステップS114の第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された第1大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする期間の上限を前記開放状態とする前に設定する処理、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する処理では、一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第1特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。 The first big hit release pre-processing in step S114 of FIG. 12 is executed when the value of the first special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the first jackpot is based on the fact that it is the start timing of the round game (for example, the fact that the first jackpot start performance waiting time set above has elapsed) is used. The process of setting the upper limit of the period for setting the open state before the open state, the process of starting the execution of the round game in the big hit game state and opening the grand prize opening, the elapsed time since the open state Includes processing to start measurement. In the process of setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” so that the normal opening round is executed. You can do it. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the first special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114, waiting until the start timing of the round game, opening of the big prize opening, and the like are realized.
ステップS115の第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間(上記で計測開始された経過時間)を特定する処理や、その特定した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻し、戻してからの経過時間の測定を開始したときには、第1特図プロセスフラグの値が「6」に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口の開放状態が維持され、その後に大入賞口が閉鎖することになる。
The first big hit release process of step S115 is executed when the value of the first special figure process flag is “5”. In the first big hit opening process, a process for specifying the current elapsed time (elapsed time when the measurement is started above) after the big winning opening is opened, and the specified elapsed time and the
ステップS116の第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。この大当り開放後処理には、第1大入賞口開放回数カウンタのカウント値を1減じ、減じたカウント値が「0」となったかを判定することによって、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(ここでは15回)に達したか否かを判定する処理や、前記カウント値が「0」でないなどして上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの現在の経過時間を特定する処理などが含まれている。そして、特定した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間(例えば、ステップS115で閉鎖状態に戻したときに設定される。)になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、第1特図プロセスフラグの値が「4」に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したとき(前記カウント値が「0」になったとき)には、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応して制御される大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである第1大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、第1特図プロセスフラグの値が「7」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することなどが行われる。
The first big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the first special figure process flag is “6”. This post-hit opening process is a round game in which the first winning prize opening number counter is decremented by 1, and it is determined whether the reduced count value is “0”, thereby opening the winning prize opening. The process of determining whether or not the number of executions has reached a predetermined upper limit number (15 in this case), or closes the big prize opening when the upper limit number is not reached because the count value is not “0”, etc. This includes a process for identifying the current elapsed time since returning to the state. Then, when the next round game is started, such as when the specified elapsed time is the time when the next round game is started (for example, set when the game is returned to the closed state in step S115), the first round game is started. While the value of the 1 special figure process flag is updated to “4” (in this case, for example, in the process of step S114, the big winning opening is immediately opened), the number of round games executed is the upper limit. When the number of times is reached (when the count value becomes “0”), the big hit gaming state controlled corresponding to the fact that the variable display result in the first special figure game becomes “big hit” ends. The first jackpot gaming state end command, which is a control command for notifying that it has been sent, is set to be transmitted, and the value of the first special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the
ステップS114からS116までがそれぞれ繰り返し実行されることによって、図8(A)のような15回のラウンド遊技などが実現される。 By repeatedly executing steps S114 to S116, 15 round games as shown in FIG. 8A are realized.
ステップS117の第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。第1大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行われる処理である。図21は、第1大当り終了処理として、図12のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する(ステップS1401)。大当り終了時演出待ち時間は、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述の大当り終了時演出(エンディング演出)が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間である。一例として、ステップS116において、第1特図プロセスフラグの値が「7」に更新されるときに、大当り終了時演出待ち時間に対応するタイマ初期値を、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部)に設けられた所定のプロセスタイマに設定しておき、ステップS1401にてこのプロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたタイマ値が「0」になっているか否かを判定することで、大当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する。
The first big hit end process of step S117 is executed when the value of the first special figure process flag is “7”. The first jackpot end process is a process performed when the jackpot gaming state ends. FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 12 as the first big hit end process. In the first big hit end process, the
1減じたプロセスタイマのタイマ値が「0」でないなどして、大当り終了時演出待ち時間が終了していない場合(ステップS1401;No)、CPU103は、第1大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が終了している場合(ステップS1401;Yes)、このときの大当り種別は「大当りE」しかないので(図15(B)参照)、CPU103は、この大当り種別「大当りE」に対応して(図5参照)、確変フラグ及びKTフラグをオン状態とする(ステップS1402)。また、このとき、第1大当りフラグをオフ状態にリセットする(ステップS1402)。さらに、確変回数カウンタにカウント初期値として「30」(図5参照)を設定する(ステップS1403)。その後、遊技状態指定コマンドの送信設定が行われ(ステップS1404)、第1特図プロセスフラグの値が「0」に更新され(ステップS1405)、第1大当り終了処理が終了する。前記送信設定されたコマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
If the process wait time at the end of the big hit has not ended because the timer value of the process timer reduced by 1 is not “0” (step S1401; No), the
ステップS114〜S117が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)によって、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応した大当り遊技状態が実現される。 By executing steps S114 to S117 (repeatedly executing predetermined steps as necessary), the big win gaming state corresponding to the variable display result in the first special figure game becomes “big hit”. Realized.
図12のステップS118の第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が「8」のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「4秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、第1特図プロセスフラグの値が「9」に更新される。ステップS118が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機すること、大入賞口の開放などが行われる。 The first small hit release pre-processing in step S118 of FIG. 12 is executed when the value of the first special figure process flag is “8”. This pre-opening process for the first small hit is based on the timing for opening the big prize opening (for example, the fact that the waiting time for the start of the small hit start set above has elapsed). , A process for opening the grand prize opening, a process for starting the measurement of the elapsed time since the open state is opened, and the like. Also, in the small hit release pre-processing, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “4 seconds” or the like, so that the small hit game state is set. When a process for opening the special winning opening is performed, the value of the first special figure process flag is updated to “9”. By repeatedly performing step S118, waiting until the special winning opening is opened, the special winning opening is opened, and the like are performed.
ステップS119の第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が「9」のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間(上記で計測開始された経過時間)を特定する処理や、その特定した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応して制御される小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである第1小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が「10」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The first small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the first special figure process flag is “9”. In the first small hit opening process, a process for specifying the current elapsed time (the elapsed time at which the measurement was started above) after the big winning opening is opened, the specified elapsed time, and the
ステップS118が繰り返し行われ、ステップS119が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態中の1回の短期開放制御(図8(B)参照)などが実現される。 Step S118 is repeatedly performed, and step S119 is repeatedly performed, thereby realizing one-time short-term release control (see FIG. 8B) during the small hit gaming state.
ステップS120の第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が「10」のときに実行される。この第1小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作(小当り終了時演出)が実行される期間に対応した待ち時間(予め設定されている。)が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで第1小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグなどの各種フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第1小当りフラグをオフ状態にリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。
The first small hit end process in step S120 is executed when the value of the first special figure process flag is “10”. In the first small hit end process, an effect operation (the effect at the end of the small hit) is executed by an effect device such as the
ステップS118〜S120が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)によって、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応した小当り遊技状態が実現される。 The small hit game corresponding to the fact that the variable display result in the first special figure game is “small hit” by executing steps S118 to S120 (repeatedly executing predetermined steps as necessary). A state is realized.
図22は、第2特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第2特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「10」であるかを判定する(ステップS201)。第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「10」となっている期間は、前述のように、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される期間である。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the second special symbol process. In the second special symbol process, the
第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「10」である場合(ステップS202;Yes)、つまり、現在が、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される期間である場合、第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」であって、かつ、第2特図プロセスフラグの値が「1」〜「2」であるか否かを判定する(ステップS202)。
When the value of the first special figure process flag is “4” to “10” (step S202; Yes), that is, the current variable display result in the second special figure game is “big hit” or “small hit”. When the
第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」のときの期間は、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応して、大当り遊技状態に制御されている期間である。また、第2特図プロセスフラグの値が「1」〜「2」のときの期間は、第2特図ゲームが実行される期間(可変表示中の期間)である。つまり、ステップS202では、現在が、第1特図の可変表示結果が「大当り」となったことに対応した大当り遊技状態の期間内であり、かつ、第2特図ゲームが実行されている(第2特図の可変表示中で可変表示結果が導出表示されていない)期間内であるかが判定される。 The period when the value of the first special figure process flag is “4” to “7” is controlled to the big hit gaming state in response to the variable display result in the first special figure game being “big hit”. It is a period. The period when the value of the second special figure process flag is “1” to “2” is a period during which the second special figure game is executed (period during variable display). That is, in step S202, the present time is within the big hit gaming state corresponding to the variable display result of the first special figure being “big hit”, and the second special figure game is being executed ( It is determined whether it is within the period during which variable display of the second special figure is being variablely displayed and the variable display result is not derived and displayed.
第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」であって、かつ、第2特図プロセスフラグの値が「1」〜「2」である場合(ステップS202;Yes)、第2特図プロセスフラグを「0」に更新し(ステップS203)、第2中止指定コマンドの演出制御基板12への送信設定を行い(ステップS204)、第2特別図柄プロセス処理を終了する。
When the value of the first special figure process flag is “4” to “7” and the value of the second special figure process flag is “1” to “2” (step S202; Yes), the second The special figure process flag is updated to “0” (step S203), the transmission setting of the second stop designation command to the
ステップS203で第2特図プロセスフラグを「0」に更新することによって、次回の第2特別図柄プロセス処理からは第2特別図図柄通常処理(詳しくは後述)が実行されるので(つまり、第2始動入賞口への入賞発生の検出から再度行われることになるので)、第2特図の変動中に、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった場合には、当該第2特図の変動が中止されることになる(図42参照)。なお、ステップS203などにおいて、CPU103は、第2大当りフラグや、第2小当りフラグがオン状態となっていた場合には、これらフラグをオフ状態としてもよい。その他、ステップS203などでは、ステップS210で行われた処理(カウンタの設定やフラグの状態の変更など)をリセットするようにするとよい。
By updating the second special symbol process flag to “0” in step S203, the second special symbol normal process (details will be described later) is executed from the next second special symbol process (that is, the first special symbol process). 2) Since the process is performed again from the detection of the occurrence of a prize at the start winning opening), when the variable display result in the first special figure game becomes “big hit” during the fluctuation of the second special figure, The change in the second special figure is canceled (see FIG. 42). In step S203 and the like, if the second big hit flag or the second big hit flag is on, the
このように、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームで「大当り」が発生したときには、現在実行中の第2特図ゲームは中止される(図45参照)。これによって、KT期間の到来までの待ち時間が長くなることを防止し、なるべく早くKT期間が到来することを実現する。 As described above, when a “big hit” occurs in the first special figure game during the execution of the second special figure game, the second special figure game currently being executed is canceled (see FIG. 45). As a result, the waiting time until the arrival of the KT period is prevented from becoming longer, and the arrival of the KT period as soon as possible is realized.
第2中止指定コマンドは、第2特図ゲームの実行(又はこれから実行すること)を中止したこと演出制御基板12に指定する演出制御コマンドである。ステップS204で送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The second stop designation command is an effect control command for designating to the
なお、ステップS203やS024において、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号(詳しくは後述)の送信を中止することも行い(第2特図ゲームが実行中であって駆動信号を送信していた場合)、第2特別図柄表示装置4Bに何も表示しないようにして、第2特図ゲームの実行が中止されたことを報知してもよい。また、CPU103は、ステップS203やS024において、所定の駆動信号を送信する設定を行い、第2特別図柄表示装置4Bに第2特図のハズレ図柄など(又は中止用の所定の図柄などであってもよい。)を所定期間表示させることによって、第2特図ゲームの実行が中止されたことを報知してもよい。
In steps S203 and S024, transmission of a drive signal (details will be described later) for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B is also stopped (the second special figure game is being executed). If a drive signal is transmitted), nothing may be displayed on the second special symbol display device 4B to notify that the execution of the second special symbol game has been stopped. In step S203 or S024, the
第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」でないか、第2特図プロセスフラグの値が「1」〜「2」でない場合(ステップS202;No)、第2中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する(ステップS205)。 When the value of the first special figure process flag is not “4” to “7” or the value of the second special figure process flag is not “1” to “2” (step S202; No), the second interruption designation command is It is determined whether it has not been transmitted (step S205).
第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に移行する場合であって、上記のように第2特図ゲームが中止されない場合(現在が、第1特図の可変表示結果が「大当り」となったことに対応した大当り遊技状態の期間内であって第2特図ゲームが実行されている期間内で、ない場合)、この実施の形態では、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理(特に第2特図ゲームの実行などにかかるステップS210〜S213までの処理)は、一旦中断され、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了時に再開される。第2中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板12に指定するコマンドである。この実施の形態では、第2中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に第2中断指定コマンド送信フラグ(第2中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ)を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定によって行われる。
When the variable display result in the first special figure game is “big hit” or “small win”, the
第2中断指定コマンド送信フラグがオフ状態であるなどして、第2中断指定コマンドが未送信である場合(ステップS205;Yes)、第2中断指定コマンドを送信する必要があるので、第2中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第2中断指定コマンドの送信設定を行って(ステップS206)、第2特別図柄プロセス処理を終了する。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるなどして、第2中断指定コマンドが1回の中断においてすでに送信されている場合(ステップS205;No)、そのまま第2特別図柄プロセス処理を終了する。
If the second interrupt designation command has not been transmitted because, for example, the second interrupt designation command transmission flag is in an off state (step S205; Yes), the second interrupt designation command needs to be transmitted. The designated command transmission flag is turned on and the transmission setting of the second interruption designation command is performed (step S206), and the second special symbol process process is terminated. The command thus set for transmission is transmitted from the
第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「10」でない場合(ステップS201;No)、つまり、現在が、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間でない場合、第2中断指定コマンドが送信されているか否か(第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS203)。第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態などであり、第2中断指定コマンドが送信されている場合(ステップS207;Yes)、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたことになるので、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の再開を指定する第2再開指定コマンドの送信処理を行う(ステップS208)。ステップS208では、第2中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行われる。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS208の処理のあと、又は、第2中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第2中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合(ステップS207;No、つまり、前記の中断が直前になかった場合)、ステップS210〜S220のいずれかの処理が実行される。
When the value of the first special figure process flag is not “4” to “10” (step S201; No), that is, the current variable display result in the first special figure game is “big hit” or “small hit”. If the
なお、上記処理では、大当り遊技状態の期間中に、第2始動入賞口への入賞があっても、ステップS210の処理などが行われないので、第2始動入賞口への入賞が無効になる。このため、大当り遊技状態の期間中に変動時間の長い特図2の変動の開始が防止されるので、大当り遊技状態の期間中に第2始動入賞口への入賞があったときに第2特図ゲームが実行されKT期間の到来までの待ち時間が長くなることを防止し、なるべく早くKT期間が到来することを実現する。 In the above process, even if the second start winning opening is won during the jackpot gaming state, the process in step S210 is not performed, so that the winning at the second starting winning opening becomes invalid. . For this reason, the start of the fluctuation of the special figure 2 having a long variation time during the jackpot gaming state period is prevented, so that when the second starting prize opening is won during the jackpot gaming state period, The waiting time until the figure game is executed and the KT period arrives is prevented from increasing, and the KT period arrives as soon as possible.
上記ステップS201〜S208の処理によって、まず、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間には、第2特図ゲームが中止となる。また、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間中に、第2始動入賞口への入賞があっても、第2特図ゲームの開始はない(つまり、入賞が無効化される)。また、中止時には、そのことを通知する制御コマンド(第2中止指定コマンド)が送信され、演出制御基板12に中止が通知される。また、このような中止が無くても、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間には、第2特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断され、当該期間の終了後には中断された処理が再開されることになる。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド(第2中断指定コマンド及び第2再開指定コマンド)が送信され、演出制御基板12に中断又は再開が通知される。
By the processing in steps S201 to S208, first, the
CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた第2特図プロセスフラグの値(初期値は「0」)に応じて、ステップS210〜S220の処理のいずれかを選択して実行する。
The
ステップS210の第2特別図柄通常処理は、第2特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。第2特別図柄通常処理は、第2特図ゲームの実行前に実行される処理であり、第2特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや、第2特図表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別などを事前決定する処理を含む。図23は、第2特別図柄通常処理として、図22のステップS210にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す第2特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号の伝送の有無に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS2001)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン(検出信号の伝送有り)であれば(ステップS2001;Yes)、第2始動口への入賞(遊技媒体の進入)が検出されたことになるので、CPU103は、第2始動入賞口における第2始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS2002)。一例として、ステップS2002の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、図3に示す、第2特図表示結果決定用の乱数値MR4、第2大当り種別決定用の乱数値MR5、第2変動パターン決定用の乱数値MR6を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データは、例えばRAM102の所定領域に設けられた第2変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい(上記保留データとしては記録されない)。
The second special symbol normal process of step S210 is executed when the value of the second special symbol process flag is “0”. The second special symbol normal process is a process executed before the execution of the second special figure game, whether or not the variable display result in the second special figure game is “big hit” or “small hit”, 2 Includes processing for pre-determining the type of jackpot when the result of special figure display is “big hit”. FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S210 of FIG. 22 as the second special symbol normal process. In the second special symbol normal process shown in FIG. 23, the
ステップS2002の処理に続いて、第2始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う(ステップS2003)。例えば、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件及び第2開始条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S2002, transmission setting of the second start opening winning designation command is performed (step S2003). For example, the
第2始動口スイッチ22Bがオフ(検出信号の伝送無し)である場合(ステップS2001;No)、第2始動入賞判定処理は終了する。 If the second start port switch 22B is OFF (no detection signal transmission) (step S2001; No), the second start winning determination process ends.
ステップS2003の処理のあと、CPU103は、第2特図ゲームにおける可変表示結果である第2特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS2104)。一例として、ステップS2104の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第2特図表示結果決定テーブルを選択し、第2特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第2特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図24(A)に示すように、第2特図表示結果決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、第2特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。
After the process of step S2003, the
CPU103は、第2特図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データを第2変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR4を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第2特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR4に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第2特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR4が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態(確変状態)である場合(確変制御有りの場合)には、第2特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態(確変状態でない状態)である場合(確変制御無しの場合)には、第2特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
The
図24(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、非確変状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図22に示すステップS217の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態にて確変制御が行われていないとき(非確変制御のとき)よりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 As shown in FIG. 24A, when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “big hit” at a higher rate than when the probability variation control is not performed in the non-probability variation state. To be determined. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S217 shown in FIG. 22 (details will be described later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”. When the current state is the probability variation state, the special figure display result is more likely to be a big hit game state than when the probability variation control is not performed in the non-probability variation state (when the probability variation control is not performed). .
また、図24(A)に示すように、第2特図ゲームでは、その表示結果を「小当り」を決定する決定割合が非常に高く、特に第1特図ゲームよりも高くなっている(図15(A)も参照)。また、確変状態の有無に応じて「小当り」とする決定割合は変化しないようになっている(これは、第1特図ゲームについても同様)。なお、「小当り」とする決定割合は変化するようにしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 24A, in the second special figure game, the determination ratio for determining “small hit” as the display result is very high, particularly higher than that in the first special figure game ( (See also FIG. 15A). In addition, the determination ratio of “small hit” is not changed according to the presence / absence of the probability variation state (the same applies to the first special figure game). The determination ratio of “small hit” may be changed.
その後、CPU103は、ステップS2104の処理により決定された第2特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS2105)。第2特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS2105;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた第2大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS2106)。
Thereafter, the
また、第2特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの第2大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS2107)。一例として、ステップS2107の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第2大当り種別決定テーブルを選択し、第2大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第2大当り種別決定テーブルでは、第2大当り種別決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、大当り種別である「大当りA」〜「大当りE」のいずれかに割り当てられていればよい(図24(B)参照)。CPU103は、第2変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる第2大当り種別決定用の乱数値MR5を示す数値データを第2変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR5を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第2大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR5に該当する決定値に割り当てられた「大当りA」〜「大当りE」のいずれかを大当り種別として決定すればよい。
Further, the second big hit type when the display result of the second special figure game is “big hit” is determined as one of a plurality of types (step S2107). As an example, in the process of step S2107, a second jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the
この実施の形態では、第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」のときの大当り種別の決定割合は、「大当りD」が最も高く、「大当りB」がその次に高く、「大当りA」、「大当りC」、「大当りE」がその次に高くなっている。つまり、第2特図では、潜伏期間終了後にKT状態にならない「大当り」になりやすくなっている(図5参照、「大当りD」)。このため、例えば、KT状態中などに「大当り」が発生すると、KT状態が続かないで、非KT状態になってしまいやすくなっている。また、第2特図では、潜伏状態のときに可変表示(第1特図ゲーム及び第2特図ゲーム)が特定の回数(ここでは20回)実行されたときにKT状態に移行しやすくもなっている(図5参照、「大当りB」)。 In this embodiment, when the variable display result of the second special figure game is “big hit”, the big hit type determination ratio is the highest in “big hit D”, the highest in “big hit B”, and the “big hit A” ", Big hit C" and "big hit E" are the next highest. That is, in the second special figure, it is easy to become a “big hit” that does not enter the KT state after the incubation period ends (see FIG. 5, “big hit D”). For this reason, for example, when a “big hit” occurs during the KT state, the KT state does not continue and the non-KT state is likely to occur. Further, in the second special figure, it is easy to shift to the KT state when the variable display (first special figure game and second special figure game) is executed a specific number of times (here, 20 times) in the latent state. (Refer to FIG. 5, “Big hit B”).
ステップS2107の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS2108)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた第2大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(図5又は図24(B)参照)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the processing of step S2107, the big hit type is stored (step S2108). The
ステップS2105にて第2特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS2105;No)、その第2特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS2109)。このとき、第2特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS2109;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた第2小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS2110)。
When the second special figure display result is not “big hit” in step S2105 (step S2105; No), it is determined whether or not the second special figure display result is “small hit” (step S2109). . At this time, if the second special figure display result is “small hit” (step S2109; Yes), the second small hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the
ステップS2109にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS2109;No)、ステップS2108、S2110の処理のいずれかを実行した後には、第2特図ゲームにおける可変表示結果となる第2確定特別図柄を決定する(ステップS2111)。一例として、第2特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を第2確定特別図柄に決定する。一方、ステップS2105にて第2特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS2105における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを第2確定特別図柄に決定すればよい。ステップS2109にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた第2特別図柄を第2確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is not “small hit” in step S2109 (step S2109; No), or after executing any of the processes of steps S2108 and S2110, the variable display result in the second special figure game is obtained. A second confirmed special symbol is determined (step S2111). As an example, when it is determined that the second special figure display result is not “big hit” or “small hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as the second confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S2105 that the second special figure display result is “big hit”, a plurality of types according to the big hit type determination result in step S2105 (according to the big hit type buffer setting value) Any of the special symbols determined in advance as the jackpot symbol may be determined as the second confirmed special symbol. If it is determined in step S2109 that the special figure display result is “small hit”, the second special symbol predetermined as the small hit symbol may be determined as the second confirmed special symbol.
ステップS2111の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS2112)、第2特別図柄通常処理を終了する。ステップS2111にて特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図22に示すステップS211の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S2111, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S2112), and then the second special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S2111, when the next timer interruption occurs, the variation pattern setting process in step S211 shown in FIG. 22 is executed.
図22のステップS211の第2変動パターン設定処理は、第2特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この第2変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果(ステップS210での決定結果)などに基づいて、第2変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。 The second variation pattern setting process in step S211 of FIG. 22 is executed when the value of the second special figure process flag is “1”. In the second variation pattern setting process, a plurality of second variation patterns are set based on a predetermined determination result (decision result in step S210) as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. Processing to determine one of the types is included.
第2変動パターンは、第2特図の可変表示の内容(特に第2特図変動時間)を指定するものであるので、第2変動パターン設定処理にて第2変動パターンを決定することにより、第2特別図柄の可変表示(第2特図ゲーム)を開始してから可変表示結果となる第2確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(第2特図変動時間)が決定される。 Since the second variation pattern specifies the content of variable display of the second special figure (particularly the second special figure fluctuation time), by determining the second fluctuation pattern in the second fluctuation pattern setting process, A variable display time (second special figure variation time) from the start of the variable display of the second special symbol (second special figure game) to the derivation of the second fixed special symbol resulting in the variable display result is determined.
図7に、この実施の形態で使用される第2変動パターンを示す。図7のように、この実施の形態では、非潜伏・非KT状態のときに選択される第2変動パターンとして、第2特図変動時間の異なる変動パターンPB1−1からPB1−3が用意されている。また、潜伏状態のときに選択される第2変動パターンとして、変動パターンPB2−1が用意されている。また、KT状態のときに選択される第2変動パターンとして、変動パターンPB3−1が用意されている。 FIG. 7 shows a second variation pattern used in this embodiment. As shown in FIG. 7, in this embodiment, as the second variation pattern selected in the non-latent / non-KT state, variation patterns PB1-1 to PB1-3 having different second special figure variation times are prepared. ing. In addition, a variation pattern PB2-1 is prepared as a second variation pattern selected in the latent state. Further, a variation pattern PB3-1 is prepared as a second variation pattern selected in the KT state.
図25は、第2変動パターン設定処理として、図22のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す第2変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、潜伏フラグ及びKTフラグの状態に応じた第2特図変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS2202)。その後、使用テーブルに設定した第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンを決定する(ステップS2203)。
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S211 of FIG. 22 as the second variation pattern setting process. In the second variation pattern setting process shown in FIG. 25, first, the
この実施の形態では、潜伏フラグ及びKTフラグがともにオフ状態となっている場合(つまり、非潜伏・非KT状態のとき)には、ステップS2202において、図26(A)に示す第2特図変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。潜伏フラグがオン状態となっている場合(つまり、潜伏状態のとき)には、図26(B)に示す第2特図変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。潜伏フラグがオフ状態となっておりKTフラグがオン状態となっている場合(つまり、KT状態のとき)には、図26(C)に示す第2特図変動パターン決定テーブルが使用テーブルに設定される。各第2特図変動パターン決定テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。
In this embodiment, when both the latent flag and the KT flag are in the off state (that is, in the non-latent / non-KT state), in step S2202, the second special chart shown in FIG. The variation pattern determination table is set as the usage table. When the latent flag is on (that is, in the latent state), the second special figure variation pattern determination table shown in FIG. 26B is set in the usage table. When the latent flag is in the off state and the KT flag is in the on state (that is, in the KT state), the second special figure variation pattern determination table shown in FIG. Is done. Each second special figure variation pattern determination table is prepared in advance by storing it in a predetermined area of the
第2特図変動パターン決定テーブルでは、第2変動パターン決定用の乱数値MR6と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第2変動用乱数バッファから読み出した第2変動パターン決定用の乱数値MR6を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR6に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される第2変動パターンとして決定(選択)すればよい。
In the second special figure variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR6 for determining the second variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The
図26及び図7から分かるように、非潜伏・非KT状態中には、第2特図変動時間の非常に長い(30分〜32分)変動パターンPB1−1〜1−3のいずれかが変動パターンとして決定されるので、非潜伏・非KT状態中における第2特図の変動は非常に長いものとなる。また、KT状態中には、第2特図変動時間の非常に短い(1秒)変動パターンPB3−1が変動パターンとして決定されるので、KT状態中における第2特図の変動は非常に短いものとなる。つまり、KT状態中には、第2入賞口への入賞が続くと、第2特図ゲームの実行頻度が向上する。一方で、KT状態中に、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる確率は、非KT状態の期間中とは変わらないので、結果的にKT状態中では、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御される機会が非常に多くなっている。また、潜伏状態中には、第2特図変動時間のKT状態ほどではないが短い(5秒)変動パターンPB2−1が変動パターンとして決定されるので、潜伏状態中における第2特図の変動は比較的短いものとなる。つまり、潜伏状態中でも、第2入賞口への入賞が続くと、第2特図ゲームの実行頻度が非潜伏・非KT状態に比べて向上する。一方で、潜伏状態中に、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる確率は、非潜伏状態の期間中とは変わらないので、結果的に潜伏状態中では、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御される機会がKT状態ほどではないにしろ多くなっている。KT状態や潜伏状態では、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる頻度が、非潜伏・非KT状態よりも向上するようになっているとよい(これを実現するための形態はこの実施の形態に限られない。)。 As can be seen from FIGS. 26 and 7, during the non-latent / non-KT state, any one of the fluctuation patterns PB1-1 to 1-3 having a very long (30 to 32 minutes) second special figure fluctuation time is present. Since the variation pattern is determined, the variation of the second special figure during the non-latent / non-KT state is very long. In addition, during the KT state, the fluctuation pattern PB3-1 having a very short second special figure fluctuation time (1 second) is determined as the fluctuation pattern, so that the fluctuation of the second special figure during the KT state is very short. It will be a thing. That is, if the winning in the second winning opening continues during the KT state, the execution frequency of the second special figure game is improved. On the other hand, since the probability that the variable display result in the second special figure game is “small hit” during the KT state is not different from that during the non-KT state, the second special figure game results in the second special figure game. The variable display result in the figure game is “small hit”, and the chances of being controlled to the small hit gaming state are greatly increased. Also, during the latent state, the short (5 seconds) fluctuation pattern PB2-1 is determined as the fluctuation pattern, but not as much as the KT state of the second special figure fluctuation time, so the fluctuation of the second special figure during the latent state is determined. Is relatively short. That is, even if the winning state continues in the second winning opening even in the latent state, the execution frequency of the second special figure game is improved as compared with the non-latent / non-KT state. On the other hand, since the probability that the variable display result in the second special figure game is “small hit” during the latent state is not different from that during the non-latent state, the second special figure game results in the second special figure game. The variable display result in the figure game is “small hit”, and the chance of being controlled to the small hit gaming state is increased if not as much as in the KT state. In the KT state and the latent state, the frequency that the variable display result in the second special figure game is “small hit” is better than the non-latent / non-KT state (for realizing this) The form is not limited to this embodiment.)
図25に示すステップS2203の処理を実行した後には、第2特図変動時間を設定する(ステップS2209)。第2特図変動時間は、第2特図ゲームにおいて第2特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(第2特図表示結果)となる第2確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第2特図変動時間は、図7に示すように、予め用意された複数の第2変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS2203の処理で選択した第2変動パターンに対応した第2特図変動時間を設定することにより、第2特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。第2特図変動時間の設定は、例えば、第2特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部)に設けられた第2遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
After executing the process of step S2203 shown in FIG. 25, the second special figure variation time is set (step S2209). The second special figure variation time is the period from the start of the variation of the second special symbol in the second special graphic game until the second fixed special symbol that becomes the variable display result (second special graphic display result) is derived and displayed. Time required. As shown in FIG. 7, the second special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of second fluctuation patterns prepared in advance. The
ステップS2209の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第2特図ゲームを開始させるように、第2特別図柄の変動を開始させる設定を行う(ステップS2210)。一例として、第2特別図柄表示装置4Aにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これによって、駆動信号が送信され、第2特図ゲームにおける可変表示(変動)が開始される。
Subsequent to the processing in step S2209, a setting for starting the variation of the second special symbol is performed so as to start the second special symbol game which is the special symbol game in which the start condition is satisfied (step S2210). As an example, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special
ステップS2210の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS2211)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、第2変動パターン指定コマンド、第2可変表示結果通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After executing the process of step S2210, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S2211). For example, the
第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Aにおける第2特図を用いた第2特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。第2変動パターン指定コマンドは、ステップS2203の処理で選択した第2変動パターンを指定する演出制御コマンドである。第2可変表示結果通知コマンドは、ステップS2111において決定された第2確定特別図柄に基づいて、第2特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。
The second change start command is an effect control command for designating the start of change in the second special figure game using the second special figure in the second special
ステップS2211の処理を実行した後には、第2特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS2212)、第2変動パターン設定処理を終了する。ステップS2212にて第2特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図22に示すステップS212の第2特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S2211, the value of the second special figure process flag is updated to “2” (step S2212), and then the second variation pattern setting process is terminated. When the value of the second special symbol process flag is updated to “2” in step S2212, the second special symbol variation process in step S212 shown in FIG. 22 is executed when the next timer interrupt occurs.
図22のステップS212の第2特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この第2特別図柄変動処理には、第2特別図柄表示装置4Aにおいて第2特別図柄を変動させるための処理(第2特別図柄表示装置4Aにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号の送信設定などを行い、所定タイミングごとに第2特別図柄を変動させるための処理など)や、その第2特別図柄が変動を開始してからの現在の経過時間を特定する処理(例えば、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理、他の経過時間についても適宜同様。)などが含まれている。そして、第2特別図柄の変動を開始してからの経過時間が第2特図変動時間に達したとき(例えば、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になったとき、他の経過時間についても適宜同様。)には、第2特別図柄表示装置4Aにて特別図柄の変動を停止させ、第2特図ゲームにおける可変表示結果となる第2確定特別図柄(ステップS210で決定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである第2図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。送信設定された第2図柄確定コマンドは、例えば第2特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS212が繰り返し実行されることによって、第1特図ゲームの実行(第1特別図柄の可変表示や第1確定特別図柄の導出表示)などが実現される。
The second special symbol variation process of step S212 in FIG. 22 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. In this second special symbol variation process, a process for varying the second special symbol in the second special
図22のステップS213の第2特別図柄停止処理は、第2特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。第2特別図柄停止処理は、第2特別図柄を停止したことに伴って行われる処理である。図27は、第2特別図柄停止処理として、図22のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The second special symbol stop process in step S213 in FIG. 22 is executed when the value of the second special symbol process flag is “3”. The second special symbol stop process is a process performed when the second special symbol is stopped. FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S213 of FIG. 22 as the second special symbol stop process.
図27に示す第2特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、第2大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS2301)。第2大当りフラグがオン状態である場合(ステップS2301;Yes)、確変フラグ、潜伏フラグ、KTフラグをオフ状態とし(もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。)、潜伏回数カウンタのカウント値を「0」にリセットし、さらに、確変回数カウンタのカウント値を「0」にリセットする(ステップS2302)。
In the second special symbol stop process shown in FIG. 27, the
その後、第2大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し(ステップS2303)、大当り遊技状態における通常開放ラウンドの上限回数(ここでは、15回のラウンド数)をRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2大入賞口開放回数カウンタ(大入賞口開放回数(ここではラウンド数)をカウントするためのカウンタ)のカウント初期値に設定する(ステップS2304)。
Thereafter, the second jackpot start stage production waiting time (the waiting time until the execution of the production corresponding to the start of the big jackpot gaming state is started is a predetermined time) is set (step S2303), The upper limit number of normal open rounds (here, 15 rounds) in the big hit game state is a second big winning opening opening number counter (large winning opening releasing) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the
その後、CPU103は、第2当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの演出制御基板12への送信設定を行う(ステップS2305)。ここで送信設定される第2当り開始指定コマンドは、第2特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップS2305のあとは、第2特図プロセスフラグを「4」に更新し(ステップS2306)、第2特別図柄停止処理を終了する。
Thereafter, the
第2大当りフラグがオフ状態である場合(ステップS2301;No)、確変フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS2307)。確変フラグがオン状態の場合には(ステップS2307;Yes)、確変回数カウンタのカウント値を1減算し(ステップS2308)、減算後のカウント値が「0」であるかを判定する(ステップS2309)。カウント値が「0」である場合(ステップS2309;Yes)、確変フラグをオフ状態とし(ステップS2310)、遊技状態指定コマンドの演出制御基板12への送信設定を行う(ステップS2311)。
When the second big hit flag is in the off state (step S2301; No), it is determined whether or not the probability variation flag is in the on state (step S2307). If the probability variation flag is on (step S2307; Yes), the count value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2308), and it is determined whether the count value after the subtraction is “0” (step S2309). . When the count value is “0” (step S2309; Yes), the probability variation flag is turned off (step S2310), and the transmission setting of the game state designation command to the
確変フラグがオフ状態である場合(ステップS2307;No)、減算後のカウント値が「0」でない場合(ステップS2309;No)、又は、ステップS2311のあと、CPU103は、潜伏フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS2312)。潜伏フラグがオン状態の場合には(ステップS2312;Yes)、潜伏回数カウンタのカウント値を1減算し(ステップS2313)、減算後のカウント値が「0」であるかを判定する(ステップS2314)。カウント値が「0」である場合(ステップS2314;Yes)、潜伏フラグをオフ状態とし(ステップS2315)、遊技状態指定コマンドの演出制御基板12への送信設定を行う(ステップS2316)。
When the probability variation flag is in the off state (step S2307; No), when the count value after the subtraction is not “0” (step S2309; No), or after step S2311, the
潜伏フラグがオフ状態である場合(ステップS2312;No)、減算後のカウント値が「0」でない場合(ステップS2314;No)、又は、ステップS2316のあと、CPU103は、第2小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS2317)。
If the latent flag is off (step S2312; No), the count value after subtraction is not “0” (step S2314; No), or after step S2316, the
第2小当りフラグがオン状態である場合(ステップS2317;Yes)、第2小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し(ステップS2318)、第2当り開始指定コマンドの演出制御基板12への送信設定を行う(ステップS2319)。ここで送信設定される第2当り開始指定コマンドは、第2特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップS2319のあとは、第2特図プロセスフラグを「8」に更新し(ステップS2320)、第2特別図柄停止処理を終了する。第2小当りフラグがオフ状態である場合(ステップS2317;No)、第2特図プロセスフラグを「0」に更新し(ステップS2321)、第2特別図柄停止処理を終了する。
When the second small hit flag is in the on state (step S2317; Yes), the second small hit start production waiting time (the waiting time until the execution of the production corresponding to the start of the small hit gaming state is started) , A predetermined time) is set (step S2318), and transmission setting of the second hit start designation command to the
なお、ステップS2311とステップS2316とは、まとめてステップS2317の処理の前に実行するようにしてもよい。つまり、潜伏フラグのオン・オフが変化したことと、確変フラグのオン・オフが変化したことと、あるいは変化がないことを、遊技状態指定コマンドによってまとめて演出制御基板12に指定するようにしてもよい。
Note that step S2311 and step S2316 may be collectively executed before the process of step S2317. In other words, the fact that the on / off state of the latent flag has changed, the on / off state of the probability variation flag has changed, or no change has been specified collectively to the
前記送信設定されたコマンドは、例えば第2特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The command set to be transmitted is transmitted from the
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦確変状態、KT状態、潜伏状態のうち現在の遊技状態として該当するものが終了し、ハズレ時や小当り時には、確変状態の期間中において実行可能な残りの可変表示(第1特図ゲーム及び第2特図ゲームの合計実行回数)が「1回」減らされる。確変状態の期間中において実行可能な残りの可変表示の回数が「0」回になると、確変フラグがオフになり確変状態が終了する。つまり、確変状態(確変制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値であり、ここでは30回)だけ可変表示(第1特図ゲーム及び第2特図ゲーム)が実行された場合に終了する。潜伏状態の期間中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、潜伏フラグがオフになり潜伏状態が終了する。つまり、潜伏状態は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合(第1特図ゲーム及び第2特図ゲーム)に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。
Through these series of processing, at the time of big hit, the one corresponding to the current gaming state among the probable change state, KT state, and latent state is terminated, and at the time of losing or small hit, the remaining feasible state can be executed during the period of the probability change state. The variable display (total number of executions of the first special figure game and the second special figure game) is reduced by “one time”. When the remaining number of variable displays that can be executed during the period of the probability variation state is “0”, the probability variation flag is turned off and the probability variation state ends. In other words, the probability variation state (probability variation control) is variably displayed (first initial count value described below, here 30 times) a predetermined number of times before the variable display result becomes “big hit” from the start (first variation). When the special game and the second special game are executed, the process ends. When the remaining variable display that can be executed during the latent state becomes “0” times, the latent flag is turned off and the latent state is terminated. That is, in the latent state, when the variable display is executed a predetermined number of times (the following initial count value) before the variable display result becomes “big hit” from the start (the first special game and the second game). The special game ends. Further, when there is a change in the gaming state, notification of the changed gaming state is made to the
図22のステップS214の第2大当り開放前処理は、第2特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この第2大当り開放前処理には、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された第2大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする期間の上限を前記開放状態とする前に設定する処理、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する処理では、一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第2特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。ステップS214が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。 The second big hit release pre-processing in step S214 of FIG. 22 is executed when the value of the second special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the second jackpot is based on the fact that it is the start timing of the round game (for example, the fact that the waiting time for the second jackpot start effect set above has elapsed) is used. The process of setting the upper limit of the period for setting the open state before the open state, the process of starting the execution of the round game in the big hit game state and opening the grand prize opening, the elapsed time since the open state Includes processing to start measurement. In the process of setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” so that the normal opening round is executed. You can do it. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the second special figure process flag is updated to “5”. By repeatedly performing step S214, waiting until the start timing of the round game, opening of the big prize opening, and the like are realized.
ステップS215の第2大当り開放中処理は、第2特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この第2大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間(上記で計測開始された経過時間)を特定する処理や、その特定した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS214で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻し、戻してからの経過時間の測定を開始したときには、特図プロセスフラグの値が「6」に更新される。ステップS215が繰り返し行われることによって、大入賞口の開放状態が維持され、その後に大入賞口が閉鎖することになる。
The process for releasing the second big hit in step S215 is executed when the value of the second special figure process flag is “5”. In the second big hit opening process, a process for specifying the current elapsed time (the elapsed time at which the measurement is started above) after the big winning opening is opened, and the specified elapsed time and the
ステップS216の第2大当り開放後処理は、第2特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。この大当り開放後処理には、第2大入賞口開放回数カウンタのカウント値を1減じ、減じたカウント値が「0」となったかを判定することによって、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(ここでは15回)に達したか否かを判定する処理や、前記カウント値が「0」でないなどして上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの現在の経過時間を特定する処理などが含まれている。そして、特定した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間(例えば、ステップS215で閉鎖状態に戻したときに設定される。)になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が「4」に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS214の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したとき(前記カウント値が「0」になったとき)には、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応して制御される大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである第2大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、第2特図プロセスフラグの値が「7」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば第2特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS216が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することなどが行われる。
The second big hit release post-processing in step S216 is executed when the value of the second special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a round game in which the big prize opening is opened by decrementing the count value of the second big prize opening number-of-times counter by 1 and determining whether the reduced count value is “0”. The process of determining whether or not the number of executions has reached a predetermined upper limit number (15 in this case), or closes the big prize opening when the upper limit number is not reached because the count value is not “0”, etc. This includes a process for identifying the current elapsed time since returning to the state. When the next round game is started, for example, when the specified elapsed time is the time when the next round game is started (for example, set when the game is returned to the closed state in step S215). While the value of the figure process flag is updated to “4” (in this case, for example, in the process of step S214, the big winning opening is immediately opened), the round game execution count is set to the upper limit count. When it reaches (when the count value becomes “0”), the big hit gaming state controlled corresponding to the fact that the variable display result in the second special figure game becomes “big hit” Is set to transmit a second jackpot gaming state end command, which is a control command for notifying, and the value of the second special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the
ステップS214からS216までがそれぞれ繰り返し実行されることによって、図8(A)のような15回のラウンド遊技などが実現される。 By repeatedly executing steps S214 to S216, 15 round games as shown in FIG. 8A are realized.
ステップS217の第2大当り終了処理は、第2特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。第2大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行われる処理である。図28(A)は、第2大当り終了処理として、図22のステップS217にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する(ステップS2401)。大当り終了時演出待ち時間は、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述の大当り終了時演出(エンディング演出)が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間である。一例として、ステップS216において、第2特図プロセスフラグの値が「7」に更新されるときに、大当り終了時演出待ち時間に対応するタイマ初期値を、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部)に設けられた所定のプロセスタイマに設定しておき、ステップS2401にてこのプロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたタイマ値が「0」になっているか否かを判定することで、大当り終了時演出待ち時間が終了したかを判定する。
The second big hit end process in step S217 is executed when the value of the second special figure process flag is “7”. The second jackpot end process is a process performed when the jackpot gaming state ends. FIG. 28A is a flowchart showing an example of the process executed in step S217 of FIG. 22 as the second jackpot end process. In the second jackpot end process, the
1減じたプロセスタイマのタイマ値が「0」でないなどして、大当り終了時演出待ち時間が終了していない場合(ステップS2401;No)、CPU103は、第2大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が終了している場合(ステップS2401;Yes)、この実施の形態では大当り種別に係わらず大当り遊技状態終了後は確変状態に制御されるので(図5参照)、CPU103は、確変フラグをオン状態とする(ステップS2402)。また、このとき、第2大当りフラグをオフ状態にリセットする(ステップS2402)。さらに、確変回数カウンタにカウント初期値として「30」(図5参照)を設定する(ステップS2403)。
If the process waiting time at the end of the big hit has not ended because the timer value of the process timer reduced by 1 is not “0” (step S2401; No), the
その後、その大当り遊技状態に対応する大当り種別に応じて(ステップS2108にて第2大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。図5参照)、KTフラグ及び潜伏フラグをオン状態とするとともに、潜伏フラグをオン状態とした場合には、潜伏カウンタにカウント初期値を設定する(ステップS2404)。 Thereafter, the KT flag and the latent flag are turned on according to the big hit type corresponding to the big hit game state (identified by the big hit type buffer setting value stored in the second big hit type buffer in step S2108. See FIG. 5). When the latent flag is turned on, a count initial value is set in the latent counter (step S2404).
図28(B)に示すように、大当り種別が「大当りA」のとき(大当り種別バッファ設定値が「0」のとき)は、潜伏フラグ及びKTフラグをオン状態とするとともに、潜伏カウンタにカウント初期値として「10」を設定する。大当り種別が「大当りB」のとき(大当り種別バッファ設定値が「1」のとき)は、潜伏フラグ及びKTフラグをオン状態とするとともに、潜伏カウンタにカウント初期値として「20」を設定する。大当り種別が「大当りC」のとき(大当り種別バッファ設定値が「2」のとき)は、潜伏フラグ及びKTフラグをオン状態とするとともに、潜伏カウンタにカウント初期値として「30」を設定する。大当り種別が「大当りD」のとき(大当り種別バッファ設定値が「3」のとき)は、潜伏フラグのみをオン状態とするとともに、潜伏カウンタにカウント初期値として「30」を設定する。大当り種別が「大当りE」のとき(大当り種別バッファ設定値が「4」のとき)は、KTフラグのみをオン状態とする。 As shown in FIG. 28B, when the big hit type is “big hit A” (when the big hit type buffer setting value is “0”), the latent flag and the KT flag are turned on and counted by the latent counter. “10” is set as an initial value. When the big hit type is “big hit B” (when the big hit type buffer setting value is “1”), the latent flag and the KT flag are turned on, and “20” is set as the initial count value in the latent counter. When the big hit type is “hit C” (when the big hit type buffer setting value is “2”), the latent flag and the KT flag are turned on, and “30” is set as the initial count value in the latent counter. When the big hit type is “big hit D” (when the big hit type buffer set value is “3”), only the latent flag is turned on, and “30” is set as the initial count value in the latent counter. When the big hit type is “big hit E” (when the big hit type buffer setting value is “4”), only the KT flag is turned on.
その後、遊技状態指定コマンドの送信設定が行われ(ステップS2405)、第2特図プロセスフラグの値が「0」に更新され(ステップS2406)、第2大当り終了処理が終了する。前記送信設定されたコマンドは、例えば第2特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Thereafter, the transmission setting of the gaming state designation command is performed (step S2405), the value of the second special figure process flag is updated to “0” (step S2406), and the second jackpot ending process ends. The command set to be transmitted is transmitted from the
ステップS214〜S217が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)によって、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに対応した大当り遊技状態が実現される。 By executing steps S214 to S217 (repeatedly executing predetermined steps as necessary), the big win gaming state corresponding to the variable display result in the second special figure game becomes “big hit”. Realized.
図22のステップS218の第2小当り開放前処理は、第2特図プロセスフラグの値が「8」のときに実行される。この第2小当り開放前処理には、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「4秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、第2特図プロセスフラグの値が「9」に更新される。ステップS218が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機すること、大入賞口の開放などが行われる。 The second small hit release pre-processing in step S218 of FIG. 22 is executed when the value of the second special figure process flag is “8”. The pre-opening process for the second small hit is based on the fact that it is time to open the big winning opening (for example, the waiting time at the start of the small hit starting time has elapsed). , A process for opening the grand prize opening, a process for starting the measurement of the elapsed time since the open state is opened, and the like. Also, in the small hit release pre-processing, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “4 seconds” or the like, so that the small hit game state is set. When the process for opening the special winning opening is performed, the value of the second special figure process flag is updated to “9”. By repeatedly performing step S218, the process waits until the special winning opening is opened, opens the special winning opening, and the like.
ステップS219の第2小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「9」のときに実行される。この第2小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの現在の経過時間(上記で計測開始された経過時間)を特定する処理や、その特定した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS218で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、第2特図の可変表示結果が「小当り」になったことに対応して制御される小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである第2小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、第2特図プロセスフラグの値が「10」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The second small hit releasing process in step S219 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the second small hit opening process, a process for specifying the current elapsed time (the elapsed time at which the measurement was started above) after the big winning opening is opened, the specified elapsed time, and the
ステップS218が繰り返し行われ、ステップS219が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態中の1回の短期開放制御(図8(B)参照)などが実現される。 Step S218 is repeatedly performed, and step S219 is repeatedly performed, thereby realizing one-time short-term opening control (see FIG. 8B) during the small hit gaming state.
ステップS220の第2小当り終了処理は、第2特図プロセスフラグの値が「10」のときに実行される。この第2小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間(予め設定されている。)が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで第2小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグなどの各種フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第2小当りフラグをオフ状態にリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。
The second small hit end process in step S220 is executed when the value of the second special figure process flag is “10”. In the second small hit end process, a waiting time corresponding to a period in which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by an effect device such as the
ステップS218〜S220が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)によって、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに対応した小当り遊技状態が実現される。 The small hit game corresponding to the fact that the variable display result in the second special game is “small hit” by executing steps S218 to S220 (repeating predetermined steps as necessary). A state is realized.
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
Next, main operations in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
図29は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される遊技状態指定コマンドを受信しているかを判定する(ステップS801)。遊技状態指定コマンドを受信している場合(ステップS801;Yes)、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた、高確フラグ、潜伏期間フラグ、KT期間フラグのオン・オフ状態を、遊技状態指定コマンドが示す内容に基づいて、変化又は維持させる(ステップS802)。
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. The
高確フラグは、確変状態のときにオン状態となるフラグである。潜伏期間フラグは、潜伏状態にあるとき(つまり、潜伏期間中)にオン状態となるフラグである。KT期間フラグは、KT状態にあるとき(つまり、KT期間中)にオン状態となるフラグである。演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に対応するように、これらフラグを変化又は維持させる。
The high-accuracy flag is a flag that is turned on when the probability variation state. The incubation period flag is a flag that is turned on when in the incubation state (that is, during the incubation period). The KT period flag is a flag that is turned on when in the KT state (that is, during the KT period). The
例えば、遊技状態指定コマンドが確変フラグがオン状態であることを示している場合には、高確フラグをオン状態とする。例えば、遊技状態指定コマンドが潜伏フラグがオン状態であることを示している場合には、潜伏フラグをオン状態とする。例えば、遊技状態指定コマンドがKTフラグがオン状態であることを示し、潜伏フラグがオフ状態であることを示している場合には、KTフラグをオン状態とする。このように、この実施の形態では、主基板11側のフラグである確変フラグ、潜伏フラグ、KTフラグの状態と、演出制御基板12側のフラグである高確フラグ、潜伏期間フラグ、KT期間フラグの状態とは、所定の関係で対応する(図30参照)。
For example, when the gaming state designation command indicates that the probability change flag is on, the high probability flag is turned on. For example, when the game state designation command indicates that the latent flag is on, the latent flag is turned on. For example, if the gaming state designation command indicates that the KT flag is on and the latent flag indicates that it is off, the KT flag is turned on. As described above, in this embodiment, the state of the probability variation flag, the latent flag, and the KT flag that are the flags on the
遊技状態指定コマンドを受信していない場合(ステップS801;No)、又は、ステップS802のあと、演出制御用CPU120は、潜伏期間フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS803)。潜伏期間フラグがオン状態である場合(ステップS804)、現在が潜伏期間内であるので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行うことで(ステップS804)、画像表示装置5の領域5Aに現在が潜伏期間中であること(ここでは、KT期間に突入するかもしれないことを煽る画像)を報知する画像を表示させる(図39の「KT期間突入の可能性大!!」の画像参照)。なお、このときに、本来、領域5Aに表示されるはずの、飾り図柄の可変表示の画像やリーチ演出の画像などは、領域5Cに表示されるものとする(図39参照)。
When the game state designation command has not been received (step S801; No), or after step S802, the
潜伏期間フラグがオフ状態である場合(ステップS803;No)、又は、ステップS804のあと、演出制御用CPU120は、KT期間フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS805)。KT期間フラグがオフ状態である場合(ステップS805;No)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた獲得玉数カウンタのカウント値を「0」にリセットする(ステップS818)。獲得玉数カウンタは、1回のKT期間において遊技者が獲得した玉数(賞球の数−アウト玉の数)を計数するためのカウンタである。KT期間フラグがオフ状態のときには、現在がKT期間でないので、ステップS818で獲得玉数カウンタのカウント値をリセットしておく。なお、獲得玉数カウンタのカウント値がすでに「0」であるときには、ステップS818はスキップされてもよい。
When the incubation period flag is in the off state (step S803; No), or after step S804, the
KT期間フラグがオン状態である場合(ステップS804)、現在がKT期間内であるので、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送されるアウト玉検出通知コマンドを受信したかを判定し(ステップS806)、アウト玉検出通知コマンドを受信している場合には(ステップS806;Yes)、アウト玉が発生したということなので、獲得玉数カウンタのカウント値を1減じる(ステップS807)。
When the KT period flag is in the on state (step S804), since the present is within the KT period, the
アウト玉検出通知コマンドを受信していない場合には(ステップS806;No)、又は、ステップS807のあと、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される賞球数通知コマンドを受信したかを判定し(ステップS808)、賞球数通知コマンドを受信している場合には(ステップS808;Yes)、賞球の払い出しが発生したということなので、獲得玉数カウンタのカウント値を賞球数通知コマンドが示す賞球数分の値だけ加算する(ステップS809)。
When the out ball detection notification command has not been received (step S806; No), or after step S807, the
上記ステップS807及びステップS809の処理によって、獲得玉数カウンタのカウント値が増減し、このカウント値によって現在の獲得玉数(遊技者が獲得した玉数)が示される。 By the processes in steps S807 and S809, the count value of the acquired ball counter is increased or decreased, and the current acquired ball number (the number of balls acquired by the player) is indicated by this count value.
賞球数通知コマンドを受信していない場合(ステップS808;No)、又は、ステップS809のあと、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行うことで(ステップS810)、画像表示装置5の領域5Aに現在がKT期間中であることを報知する画像を表示させるとともに(図40の「右を狙え!KT期間中!!」を参照)、画像表示装置5の右下の領域5Dに、獲得玉数カウンタのカウント値を表す画像(つまり、獲得玉数を表す画像、図40参照)を表示する。なお、このときに飾り図柄の可変表示の画像などは、領域5Bに表示されるものとする(図40参照)。
When the award ball number notification command has not been received (step S808; No), or after step S809, the
ステップS810又はステップS818のあと、第1保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップS811)、受信している場合には(ステップS811;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、第1保留記憶数通知コマンドが示す第1保留記憶数に対応した数の保留表示図柄を表示するなどして、第1保留記憶数に対応した数を保留記憶表示する(ステップS812)。
After step S810 or step S818, it is determined whether or not the first pending storage number notification command is received (step S811), and if received (step S811; Yes), for example, the
第1保留記憶数通知コマンドを受信していない場合(ステップS811;No)、又は、ステップS812のあと、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し(ステップS813)、第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれかを受信した場合には(ステップS813;Yes)、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた第1中断フラグ又は第2中断フラグをオン状態とする(ステップS814)。
When the first reserved memory number notification command is not received (step S811; No), or after step S812, the
第1中断フラグは、上述のように第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときにオン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。第2中断フラグは、上述のように第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときにオン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。演出制御用CPU120は、第1中断指定コマンドを受信したときに第1中断フラグをオン状態とし、第2中断指定コマンドを受信したときに第2中断フラグをオン状態とする。
The first interruption flag is a flag that is turned on when a part of the first special symbol process is temporarily suspended as described above and turned off when the interruption is completed. As described above, the second interruption flag is a flag that is turned on when a part of the second special symbol process is temporarily suspended, and is turned off when the interruption is finished. The
第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれかも受信していない場合(ステップS813;No)、又は、ステップS814のあと、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される第1再開指定コマンド又は第2再開指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し(ステップS815)、第1再開指定コマンド又は第2再開指定コマンドのいずれかを受信した場合には(ステップS815;Yes)、第1中断フラグ又は第2中断フラグをオフ状態とする(ステップS816)。演出制御用CPU120は、第1再開指定コマンドを受信したときに第1中断フラグをオフ状態とし、第2再開指定コマンドを受信したときに第2中断フラグをオフ状態とする。
When neither the first interruption designation command or the second interruption designation command has been received (step S813; No), or after step S814, the
第1再開指定コマンド又は第2再開指定コマンドのいずれかも受信していない場合(ステップS815;No)、又は、ステップS816のあと、演出制御用CPU120は、その他のコマンド解析処理を実行してから、コマンド解析処理を終了する。
When neither the first resume designation command nor the second resume designation command has been received (step S815; No), or after step S816, the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理では、例えば、図31のように、第1特図に対応した第1演出制御プロセス処理が実行され(ステップS821)、その後に、第2特図に対応した第2演出制御プロセス処理が実行され(ステップS822)が実行される。これら処理については後述する。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う処理が再度実行される。
After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the
図32は、第1演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す第1演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、第1中断フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS301)。第1中断フラグがオン状態である場合には、上述のように第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているため、中断の旨を表示する表示動作制御を行い(ステップS302)、第1演出制御プロセス処理を終了する。ステップS302では、例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行い飾り図柄の可変表示を表示していた領域5Cに「中断中」の画像を表示する(図42参照)。なお、詳しくは後述するが、中断中には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているので、領域5Aには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に対応した画像(例えば、「大当り中!」、「小当り中!」の画像)が表示される。
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the first effect control process. In the first effect control process shown in FIG. 32, the
演出制御用CPU120は、第1中断フラグがオフ状態である場合(ステップS301;No)、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた第1演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS370〜S377の処理のいずれかを選択して実行する。
When the first interruption flag is in the off state (step S301; No), the
ステップS370の第1可変表示開始待ち処理は、第1演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。この第1可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、第1演出プロセスフラグの値が「1」に更新される。
The first variable display start waiting process in step S370 is a process executed when the value of the first effect process flag is “0”. This first variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS371の第1可変表示開始設定処理は、第1演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この第1可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、第1特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の第1演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。第1可変表示開始設定処理は、第1演出プロセスフラグの値が「2」に更新されて終了する。
The first variable display start setting process in step S371 is a process executed when the value of the first effect process flag is “1”. The first variable display start setting process corresponds to the start of the first special symbol game by the first special
ステップS372の第1可変表示中演出処理は、第1演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この第1可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた第1演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS371で決定された第1演出制御パターンから各種の演出制御実行データ(演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値と同じ値の演出制御プロセスタイマ判定値に対応した制御データ)を読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御が行われた後では、例えば第1演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される第1図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、第1演出プロセスフラグの値が「3」に更新される。
The first variable display effect process in step S372 is a process executed when the value of the first effect process flag is “2”. In the first variable display effect processing, the
ステップS373の第1特図当り待ち処理は、第1演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この第1特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された第1当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第1当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「4」に更新する。また、第1当り開始指定コマンドを受信せずに、第1演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(第1当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、第1特図ゲームにおける第1特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、第1演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。
The waiting process per first special figure in step S373 is a process executed when the value of the first effect process flag is “3”. In the waiting process for the first special figure, the
ステップS374の第1大入賞口開放時処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この第1大入賞口開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS373で受信した第1当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであるか、小当り遊技状態の開始を指定するものであるかに応じて、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域(例えば、領域5A)に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、第1特図ゲームが「大当り」又は「小当り」になったことに対応した大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口開放時処理では、例えば主基板11からの第1大当り遊技状態終了コマンド又は第1小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、第1演出制御プロセスフラグの値を第1エンディング演出処理に対応した値である「5」に更新する。
The first big prize opening opening process in step S374 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the first big winning opening opening process, the
ステップS376の第1エンディング演出(小当り遊技状態のときには、小当り終了時演出)処理は、第1演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この第1エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した第1演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域(例えば、領域5A)に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。
The first ending effect (the effect at the end of the small hit when in the small hit gaming state) processing in step S376 is a process executed when the value of the first effect process flag is “5”. In the first ending effect process, the
図33は、第1可変表示開始設定処理として、図32のステップS371にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す第1可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された第1可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、第1特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS3021)。第1特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS3021;Yes)、例えば主基板11から伝送された第1変動パターン指定コマンドにより指定された第1変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1〜PA1−3)であるか否かを判定する(ステップS3022)。
FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S371 of FIG. 32 as the first variable display start setting process. In the first variable display start setting process shown in FIG. 33, the
ステップS3022にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS3022;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS3023)。一例として、ステップS3023の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S3022 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S3022; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S3023). As an example, in the process of step S <b> 3023, first, a random number value for determining a left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (for example, production control counter setting unit) of the
ステップS3022にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS3022;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS3024)。一例として、ステップS3024の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
If it is determined in step S3022 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S3022; No), a combination of confirmed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S3024). As an example, in the process of step S3024, first, numerical data indicating random values for determining left and right determined symbols updated by the
ステップS3021にて第1特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS3021;No)、第1特図表示結果が「小当り」である場合であるかを判定する(ステップS3025)。「小当り」であると判定されたときには(ステップS3025;Yes)、例えば短期開放チャンス目などといった、「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS3026)。なお、ステップS3023では、短期開放チャンス目などといった、「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい(例えば、このような組合せを決定してしまったら、これらの組合せには該当しない、予め用意した非リーチ組合せを構成する飾り図柄を確定飾り図柄として決定(選択)するようにする。)。 When it is determined in step S3021 that the first special figure display result is not “losing” (step S3021; No), it is determined whether the first special figure display result is “small hit” (step S3021). S3025). When it is determined to be “small hit” (step S3025; Yes), for example, a combination of fixed decorative symbols that are variable display results of decorative symbols corresponding to the case of “small hit” such as short-term opening chance eyes are determined. (Step S3026). In step S3023, the combination of the confirmed decorative pattern that is the variable display result of the decorative pattern corresponding to the case of “small hit” such as a short-term opening chance may be determined (for example, such a combination). Is determined (selected) as a definitive decorative pattern, which does not correspond to these combinations and constitutes a previously prepared non-reach combination.
ステップS3026における処理の一例として、第1変動パターン指定コマンドにより第1変動パターンPA4−1が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
As an example of the process in step S3026, when the first variation pattern PA4-1 is designated by the first variation pattern designation command, the final stop symbol constituting any one of a plurality of types of short-term release opportunities is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, numerical data indicating a random number for chance determination that is updated by the
「小当り」の場合に、所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を導出してもよく、この場合には、このような第1変動パターンを指定する第1変動パターン指定コマンドを用意し、ステップS3026における処理の他の一例として、第1変動パターン指定コマンドにより、このような第1変動パターンが指定された場合に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組合せ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のリーチ組合せ決定用のテーブルを参照することなどにより、「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい(この場合、ステップS3023では、所定のリーチ組合せなどといった、「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい。)。あるいは、このような第1変動パターンが指定された場合に、ステップS3024と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップS524とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(短期開放チャンス図柄)を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目又は「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せに含まれてもよい。
In the case of “small hit”, a final decorative symbol that is a final stop symbol constituting a predetermined reach combination may be derived. In this case, a first variation pattern designation that designates such a first variation pattern As another example of the processing in step S3026, a command is prepared, and when such a first variation pattern is designated by the first variation pattern designation command, it is updated by the
なお、「小当り」となる場合に対応して所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を導出する第1変動パターンが指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア5Rにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップS3026の処理では、このような変動パターンが指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
In addition, the first variation pattern for deriving the definite decorative symbol that is the final stop symbol constituting the predetermined reach combination corresponding to the case of “small hit” is designated, and the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. Even in this case, for example, after the same decorative design is aligned and temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative
ステップS3025にて「小当り」でないと判定されたときには(ステップS3025;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを「7」の数字の組合せに決定する(ステップS3027)。なお、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を複数用意する場合には、ステップS3027の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、可変表示結果通知コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S3025 that it is not “small hit” (step S3025; No), the final decorative symbol combination constituting the big hit combination is determined to be a combination of numbers “7” (step S3027). ). When a plurality of finalized decorative symbols to be the final stop symbols constituting the jackpot combination are prepared, in the process of step S3027, first, the jackpot fixed symbol determination updated by the
ステップS3023、S3024、S3026、S3027の処理のいずれかを実行した後には、第1変動パターン指定コマンドにより指定された第1変動パターンと、KT期間フラグ及び潜伏期間フラグのオン・オフ状態と、に応じた第1演出制御パターンを、この後に使用する使用パターンとして、ROM121に予め記憶されて用意された複数パターンのうちから決定する(ステップS3030)。KT期間フラグ又は潜伏期間フラグがオン状態である場合には、第1変動パターン指定コマンドにより指定された第1変動パターンに応じた演出画像(飾り図柄の変動画像などであり、予め用意されている)を画像表示装置5の領域5Cに表示するための第1演出制御パターンを使用パターンとして選択する。KT期間フラグ及び潜伏期間フラグがオフ状態である場合には、第1変動パターン指定コマンドにより指定された第1変動パターンに応じた演出画像(飾り図柄の変動画像などであり、予め用意されている)を画像表示装置5の領域5Aに表示するための第1演出制御パターンを使用パターンとして選択する。
After executing any of the processes of steps S3023, S3024, S3026, and S3027, the first variation pattern designated by the first variation pattern designation command and the on / off state of the KT period flag and the latent period flag The corresponding first effect control pattern is determined from among a plurality of patterns stored and prepared in advance in the
次に、演出制御用CPU120は、例えば第1変動パターン指定コマンドにより指定された第1変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた第1演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する第1特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS3031)。
Next, the
そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS3032)。このときには、例えばステップS3030にて使用パターンとして決定(設定)された第1演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域5A又は5Cに設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、第1演出プロセスフラグの値を第1可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS3033)、第1可変表示開始設定処理を終了する。
And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the
図34は、第1可変表示中演出処理として、図32のステップS372にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す第1可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば第1演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、第1変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS3051)。一例として、ステップS3051の処理では、第1演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の第1演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第1演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間(第1特図変動時間)が経過したと判定すればよい。
FIG. 34 is a flowchart showing an example of processing executed in step S372 of FIG. 32 as the first variable display effect processing. In the first variable display effect processing shown in FIG. 34, the
ステップS3051にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS3051;No)、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS3054)。リーチ演出実行期間は、図16に示すステップS3030の処理により選択された第1演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出実行期間であるときには(ステップS3054;Yes)、リーチ演出を実行するための動作制御を行う(ステップS3055)。ステップS3030の処理により決定(設定)された第1演出制御パターンから、現在の第1演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応した演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令(各種情報信号も含む。)を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上(領域A又は領域C)に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて、リーチ演出を実行できればよい。
If the variable display time has not elapsed in step S3051 (step S3051; No), it is determined whether or not the current time is the reach effect execution period for executing the reach effect (step S3054). The reach effect execution period may be determined in advance in the first effect control pattern selected by the process of step S3030 shown in FIG. When it is the reach effect execution period (step S3054; Yes), operation control for executing the reach effect is performed (step S3055). Effect control execution data corresponding to the timer value of the current first effect control process timer is read from the first effect control pattern determined (set) by the process of step S3030. Various commands (including various information signals) created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the
ステップS3055の後、又は、ステップS3054にてリーチ演出実行期間でないと判定されたとき(ステップS3054;No)には、例えばステップS3030の処理により選択された第1演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS3056)、可変表示中演出処理を終了する。 After step S3055 or when it is determined in step S3054 that it is not the reach effect execution period (step S3054; No), for example, based on the setting in the first effect control pattern selected by the process of step S3030, etc. In addition, after performing the rendering operation control including the decorative display variable display operation (step S3056), the variable display rendering processing ends.
ステップS3051にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS3051;Yes)、主基板11から伝送される第1図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS3065)。このとき、第1図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS3065;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、第1図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第1図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
If the variable display time has elapsed in step S3051 (step S3051; Yes), it is determined whether or not a first symbol confirmation command transmitted from the
ステップS3065にて第1図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS3065;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(ステップS371で決定された確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS3066)。このときには、第1当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第1演出制御プロセスタイマ(RAM122の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。)などに設定する(ステップS3067)。そして、第1演出プロセスフラグの値を第1特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS3068)、第1可変表示中演出処理を終了する。
If the first symbol confirmation command is received in step S3065 (step S3065; Yes), for example, the decorative symbol can be changed such that a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the
図35は、第2演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す第2演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、第2中止指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS401)。第2中止指定コマンドの受信があった場合(ステップS401)、第2特図の変動が中止されたので、その旨を報知する表示動作制御を行い(ステップS402)、その後、第2演出プロセスフラグの値を「0」にリセットし(ステップS403)、第2演出制御プロセス処理を終了する。これによって、次回の第2演出制御プロセス処理では、後述の第2表示開始待ち処理が実行されることになり、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示(ここでは、「第2特図変動中」の文字の表示、)を開始するか否かを判定などが行われるので、第2特図に対応した領域5Bへの画像表示(図39などを参照)も中止されることになる。
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of the second effect control process. In the second effect control process shown in FIG. 35, the
ステップS402では、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行い所定の画像(ここでは、「第2特図変動中」の文字)を表示していた領域5Bに「中止」の画像を表示する(図41)。
In step S402, display operation control such as transmission of a predetermined display control command to the VDP or the like of the
第2中止指定コマンドの受信がなかった場合、第2中断フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS404)。第2中断フラグがオン状態である場合には、上述のように第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているため、中断の旨を表示する表示動作制御を行い(ステップS405)、第2演出制御プロセス処理を終了する。ステップS405では、例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行い飾り図柄の表示を表示していた領域5Bに「中断中」の画像を表示する(図43参照)。なお、詳しくは後述するが、中断中には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているので、領域5Aには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に対応した画像(例えば、「大当り中!」、「小当り中!」の画像)が表示される。
If no second stop designation command has been received, it is determined whether or not the second stop flag is on (step S404). When the second interruption flag is in the on state, since part of the second special symbol process is temporarily interrupted as described above, display operation control for displaying the interruption is performed ( Step S405), the second effect control process is terminated. In step S405, for example, the
演出制御用CPU120は、第2中断フラグがオフ状態である場合(ステップS401;No)、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた第2演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS470〜S477の処理のいずれかを選択して実行する。
When the second interruption flag is in the off state (step S401; No), the
ステップS470の第2表示開始待ち処理は、第2演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。この第2表示開始待ち処理は、主基板11からの第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における領域5Bへの第2特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第2変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の表示を開始すると判定した場合には、第2演出プロセスフラグの値が「1」に更新される。
The second display start waiting process in step S470 is a process executed when the value of the second effect process flag is “0”. This second display start waiting process indicates that the second special game for the
ステップS471の第2表示開始設定処理は、第2演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この第2表示開始設定処理は、第2特別図柄表示装置4Aによる第2特図ゲームにおいて第2特別図柄の表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における領域5Bへの第2特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示や、その他の各種演出動作を行うために、第2特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像の種類や各種の第2演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。第2表示開始設定処理は、第2演出プロセスフラグの値が「2」に更新されて終了する。
The second display start setting process in step S471 is a process executed when the value of the second effect process flag is “1”. This second display start setting process corresponds to the second special symbol display on the
ステップS472の第2表示中演出処理は、第2演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この第2表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた第2演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS471で決定された第2演出制御パターンから各種の演出制御実行データ(演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値と同じ値の演出制御プロセスタイマ判定値に対応した制御データ)を読み出し、飾り図柄の表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御が行われた後では、例えば第2演出制御パターンから第2特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される第2図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像を表示させる。この画像を表示したときには、第2演出プロセスフラグの値が「3」に更新される。
The second display effect process in step S472 is a process executed when the value of the second effect process flag is “2”. In the second display effect process, the
ステップS473の第2特図当り待ち処理は、第2演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この第2特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された第2当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第2当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「4」に更新する。また、第2当り開始指定コマンドを受信せずに、第2演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(第2当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、第2特図ゲームにおける第2特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、第2演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。
The waiting process per second special figure in step S473 is a process executed when the value of the second effect process flag is “3”. In this second special figure waiting process, the
ステップS474の第2大入賞口開放時処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この第2大入賞口開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS473で受信した第2当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであるか、小当り遊技状態の開始を指定するものであるかに応じて、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域(例えば、領域5A)に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、第2特図ゲームが「大当り」又は「小当り」になったことに対応した大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口開放時処理では、例えば主基板11からの第2大当り遊技状態終了コマンド又は第2小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、第2演出制御プロセスフラグの値を第2エンディング演出処理に対応した値である「5」に更新する。
The second big prize opening opening process in step S474 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the second big winning opening opening process, the
ステップS476の第2エンディング演出(小当り遊技状態のときには、小当り終了時演出)処理は、第2演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この第2エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した第2演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域(例えば、領域5A)に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。
The second ending effect (the effect at the end of the small hit when in the small hit gaming state) processing in step S476 is a process executed when the value of the second effect process flag is “5”. In the second ending effect process, the
図36は、第2表示開始設定処理として、図35のステップS471にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す第2表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された第2表示結果通知コマンドなどに基づいて、第2特図ゲームにおける可変表示結果を表示するときに領域5Bで表示する、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像(可変表示結果の表示画像)を、第2表示結果通知コマンドによって示される可変表示結果を示す画像に決定する(ステップS4029)。例えば、第2表示結果通知コマンドによって示される可変表示結果が「大当り」であれば「大当り」の画像、「小当り」であれば「小当り」の画像、「ハズレ」であれば「ハズレ」の画像、を、第2特図ゲームにおける可変表示結果を表示するときに領域5Bで表示する画像として決定する。
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S471 in FIG. 35 as the second display start setting process. In the second display start setting process shown in FIG. 36, the
ステップS4029の処理を実行した後には、主基板11から伝送され受信した第2変動パターン指定コマンドにより指定された第2変動パターンに応じた第2演出制御パターン(第2変動パターンに対応する第2特図変動時間に対応した長さで「第2特図ゲームが実行中であることを示す画像」を表示するための第2演出制御パターン)を、この後に使用する使用パターンとして、ROM121に予め記憶されて用意された複数パターンのうちから決定する(ステップS4030)。
After performing the process of step S4029, the second effect control pattern (the second corresponding to the second variation pattern) corresponding to the second variation pattern designated by the second variation pattern designation command transmitted from the
次に、演出制御用CPU120は、例えば第2変動パターン指定コマンドにより指定された第2変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた第2演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する第2特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS4031)。
Next, the
そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS4032)。このときには、例えばステップS4030にて使用パターンとして決定(設定)された第2演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域5Bに第2特図ゲームが実行中であることを示す画像を表示することを開始させればよい。その後、第2演出プロセスフラグの値を第2表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS4033)、第2表示開始設定処理を終了する。
And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the
図37は、第2表示中演出処理として、図35のステップS472にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す第2表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば第2演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、第2変動パターンに対応した表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS4051)。一例として、ステップS4051の処理では、第2演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の第2演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第2演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、表示時間(第2特図変動時間)が経過したと判定すればよい。
FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S472 of FIG. 35 as the second display effect process. In the second display effect process shown in FIG. 37, the
ステップS4051にて表示時間が経過していない場合には(ステップS4051;No)、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像を表示するためのなどの動作制御を行う(ステップS4056)。ステップS4030の処理により決定(設定)された第2演出制御パターンから、現在の第2演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応した演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令(各種情報信号も含む。)を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上(領域B)に所定の演出画像(第2特図ゲームが実行中であることを示す画像)を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて、演出を実行できればよい。ステップS4056のあと、表示中演出処理を終了する。
If the display time has not elapsed in step S4051 (step S4051; No), operation control such as displaying an image indicating that the second special figure game is being executed is performed (step S4056). . The effect control execution data corresponding to the timer value of the current second effect control process timer is read from the second effect control pattern determined (set) by the process of step S4030. Various commands (including various information signals) created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the
ステップS4051にて表示時間が経過した場合には(ステップS4051;Yes)、主基板11から伝送される第2図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS4065)。このとき、第2図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS4065;No)、第2表示中演出処理を終了して待機する。なお、表示時間が経過した後、第2図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第2図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
If the display time has elapsed in step S4051 (step S4051; Yes), it is determined whether or not a second symbol determination command transmitted from the
ステップS4065にて第2図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS4065;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像を表示させる制御を行う(ステップS4066)。このときには、第2当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第2演出制御プロセスタイマ(RAM122の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。)などに設定する(ステップS4067)。そして、第2演出プロセスフラグの値を第2特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS4068)、第2表示中演出処理を終了する。
When the second symbol confirmation command is received in step S4065 (step S4065; Yes), for example, a second special figure such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the
上記の動作を行うパチンコ遊技機1において行われる遊技の一例を説明する。第2特図ゲームの期間である第2特図変動時間は、非潜伏・非KT状態において非常に長いので、非潜伏・非KT状態においては、遊技者は、特図変動時間が第2特図ゲームよりも短い第1特図ゲームが頻繁に行われるように、遊技球を左打ちし、遊技球を第1始動入賞口に入賞させようとする(なお、意図的又は偶然に右打ちされ、第2始動入賞口への入賞に基づく第2特図ゲームも実行される可能性もある)。第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」(この実施の形態では、大当り種別が「大当りE」)になったことに基づいて、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されると、大入賞口は領域2Bに位置しているので、大入賞口を狙うため遊技者は右打ちを行う。また、前記大当り種別は「大当りE」なので、大当り遊技状態直後から、パチンコ遊技機1は、確変状態及びKT状態に制御される(図5参照)。KT状態では、第2特図変動時間が短くなるので、右打ちを行い、第2入賞口への入賞の頻度を向上させることによって、第2特図ゲームの実行頻度が向上し、結果的に第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になる頻度があがる(上述のように第2特図ゲームでは「小当り」になる可能性が高い。図24(A)参照。)。つまり、KT状態では小当り遊技状態になる頻度を高くするために(これによって、遊技者は多くの賞球を獲得し得る。)、遊技者は、このKT状態では右打ちを行う(例えば、後述の図40のように、KT期間中では右打ちするように遊技者に報知される。)。なお、大入賞口は領域2Bに位置しているので、右打ちによって、第2特図ゲームの開始と、小当り遊技状態又は大当り遊技状態における大入賞口への入賞とが、ともに発生することになる。
An example of the game performed in the
KT期間中に右打ちがされる結果、第2特図ゲームの実行頻度が高まるので、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になる頻度も向上する(特に確変状態になっている期間中)。ここで、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となった場合の大当り種別としては、「大当りA」〜「大当りE」が用意されている(図5参照)。そして、大当り種別としては、「大当りD」が選択される割合が高くなっている(図24参照)。「大当りD」は、その後にKT状態への移行が無い大当り種別なので(図5参照)、第2特図ゲームで「大当り」になったときには、大当り種別が「大当りD」となって大当り遊技状態終了後にKT状態が終了してしまう可能性が高い。従って、考え方によっては、第2特図ゲームで「大当り」が導出表示されてKT状態が終了する可能性があるのなら、第2特図ゲームで「大当り」が導出表示されずにKT状態が継続され、頻繁に小当り遊技状態に制御される方がよい(特に、KT状態は、次の「大当り」まで継続するため)。このため、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1は、非KT状態(特に、非潜伏・非KT状態)において遊技者は特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になることを望み、KT状態において遊技者は特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になることを望まない、遊技性の高い遊技機となっている。特に、この実施の形態では、確変状態が継続する可変表示の上限回数(特図ゲームの上限回数)が決まっており、この上限回数に達するまでの特図ゲームにおいて「大当り」が発生しやすいため、遊技者は特にこの期間において、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるか否かを注目し、遊技の興趣が向上する。
As a result of right-handing during the KT period, the frequency of execution of the second special figure game increases, so the frequency at which the variable display result in the second special figure game becomes a “big hit” is also improved (particularly, the probability variation state is in effect). During the period). Here, "big hit A" to "big hit E" are prepared as the big hit types when the variable display result in the second special figure game is "big hit" (see FIG. 5). As the big hit type, the ratio of selecting “big hit D” is high (see FIG. 24). Since “big hit D” is a big hit type with no transition to the KT state thereafter (see FIG. 5), when “big hit” is reached in the second special game, the big hit type becomes “big hit D”. There is a high possibility that the KT state will end after the state ends. Therefore, depending on the way of thinking, if there is a possibility that the “big hit” is derived and displayed in the second special figure game and the KT state is terminated, the “big hit” is not derived and displayed in the second special figure game and the KT state is changed. It is better to continue and be frequently controlled to the small hit gaming state (especially because the KT state continues until the next “big hit”). For this reason, in the
なお、潜伏状態においても第2特図変動時間は、非潜伏・非KT状態よりも短くなるので、潜伏期間でもKT期間と同様に遊技者は右打ちを行い、KT状態ほどではないが、第2特図ゲームの実行頻度が上がる。なお、潜伏期間では、その後にKT状態に移行しない場合もあるので、遊技者は、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になることも期待する。 Even in the latent state, the second special figure variation time is shorter than that in the non-latent / non-KT state, so the player makes a right turn in the latent period as well as in the KT period. 2 The execution frequency of special figure games increases. In the incubation period, there is a case where the player does not shift to the KT state after that, and the player also expects that the variable display result in the second special game is “big hit”.
上記のように、この実施の形態では、非潜伏・非KT期間においては左打ちを行うとよく、潜伏期間及びKT期間においては右打ちを行うとよい。また、大当り遊技状態や小当り遊技状態でも右打ちを行うとよい。つまり、この実施の形態では、最初左打ちをし、大当り遊技状態や小当り遊技状態、潜伏期間やKT期間においては右打ちをし、遊技状態が非潜伏・非KT状態に戻ったときには、再度左打ちを行うようにするとよい。なお、パチンコ遊技機1の遊技の仕方は、遊技者に依存するので、遊技者は、他の打ち方をして遊技を行っても当然よい。
As described above, in this embodiment, left-handed is preferably performed in the non-latent / non-KT period, and right-handed is performed in the latent and KT periods. It is also preferable to make a right-hand hit in the big hit game state or the small hit game state. In other words, in this embodiment, first left-handed, right-handed in the big hit gaming state, the small hit gaming state, the incubation period and the KT period, and when the gaming state returns to the non-latent / non-KT state, It is better to make a left strike. In addition, since the game method of the
次に、上記一連の処理によって、画像表示装置5に表示される表示画面を説明する。第1特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示(リーチ演出なども含む)などは、非潜伏・KT状態では、領域5Aに表示される(図38参照)。一方、潜伏状態のときには、図39のように、領域5Aには、現在が潜伏状態であること(つまり、KT状態に移行する可能性があること)を報知する画像(「KT期間突入の可能性大!!」の画像)が表示される。さらに、図40のように、KT状態のときには、領域5Aには、現在がKT状態であることを報知する画像(「右を狙えKT期間中!!」の画像)が表示される。このため、潜伏状態やKT状態のときには、図39や図40のように、飾り図柄の可変表示(リーチ演出なども含む)は、領域5Cに表示される(このときの表示内容は、領域5Aに表示したものを単に縮小したものでもよいし、異なる表示内容にしてもよい)。
Next, a display screen displayed on the
第2特図ゲームの実行に対応して表示される画像(「第2特図変動中」などの第2特図ゲームが実行中であることを示す画像)の表示は、領域5Bで行われる。さらに、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像も領域5Bに表示される(図38〜図40参照)。つまり、領域5Bでは、第2特図ゲームの実行中に、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像(「第2特図変動中」)が表示され、第2特図ゲームにおける可変表示結果の導出表示時に可変表示結果を報知する画像(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」)が表示される(図41参照)。
The display of the image displayed in correspondence with the execution of the second special figure game (the image indicating that the second special figure game is being executed such as “the second special figure is changing”) is performed in the
一方、大当り遊技状態に制御されている期間や小当り遊技状態に制御されている期間では、領域Aに大当り遊技状態又は小当り遊技状態に対応した画像が表示される(図42、43参照)。なお、表示される画像は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態が、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに基づいて制御されるものであるか、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに基づいて制御されるものであるか、によらず同じであってもよいし、異なってもよい(つまり、大当り遊技状態又は小当り遊技状態用の第1演出制御パターンと第2演出制御パターンとが同じであっても、異なっても良い)。なお、例えば、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに基づく、大当り遊技状態又は小当り遊技状態中には、領域5Bには何も表示しなくても良い(図42参照)。例えば、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに基づく、大当り遊技状態又は小当り遊技状態中には、領域5Cが設けられなくても良い(図43参照)。
On the other hand, during the period controlled to the big hit gaming state or the period controlled to the small hit gaming state, an image corresponding to the big hit gaming state or the small hit gaming state is displayed in the area A (see FIGS. 42 and 43). . Whether the displayed image is controlled based on whether the big hit gaming state or the small hit gaming state is the “big hit” or “small hit” variable display result in the first special figure game. , Regardless of whether the variable display result in the second special figure game is “big hit” or “small hit”, it may be the same or different ( That is, the first effect control pattern and the second effect control pattern for the big hit gaming state or the small hit gaming state may be the same or different). For example, nothing is displayed in the
また、潜伏期間中やKT期間中に小当り遊技状態に制御される場合、領域5Aには、現在が潜伏状態であることを報知する画像や現在がKT状態であることを報知する画像を表示したままにしてもよい。この場合、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに基づく小当り遊技状態中には、領域5Bに小当り遊技状態中であることを報知する画像を表示してもよい。また、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」になったことに基づく、小当り遊技状態中には、領域5Cに、小当り遊技状態中であることを報知する画像を表示してもよい。
In addition, when the small hit game state is controlled during the incubation period or the KT period, an image for informing that the current state is the latent state or an image for informing that the current state is the KT state is displayed in the
さらに、KT期間中には、領域5Dにおいて、獲得玉数が表示される(+は遊技者の遊技球が増えている、−は遊技者の遊技球が減っていることを示す)。
Further, during the KT period, the number of acquired balls is displayed in the
第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに基づいて大当り遊技状態に制御される場合、上述のように、第2特図の変動は中止する(図45参照)。この場合、領域5Bには、変動が中止された旨の画像である「中止」の画像を表示する(図41、図44参照)。
When the variable display result in the first special figure game is “big hit” during the execution of the second special figure game, the game is controlled to the big hit gaming state as described above. Is stopped (see FIG. 45). In this case, a “stop” image, which is an image indicating that the change has been stopped, is displayed in the
また、上述のように、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているときには、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断される。また、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているときには、所定の条件のもとで(第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」又は「小当り」になったことに基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される場合以外のとき)、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断される。第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断される場合には、領域5Bに中断の旨の画像である「中断中」の画像を表示する(図43参照)。第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断される場合には、領域5Cに中断の旨の画像である「中断中」の画像を表示する(図42参照)。
In addition, as described above, when the variable display result in the second special figure game is “big hit” or “small hit”, the game is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state. Part of the symbol process is temporarily interrupted. When the variable display result in the first special figure game is “big hit” or “small win”, the game is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state under a predetermined condition ( During the execution of the second special figure game, the variable display result in the first special figure game becomes “big hit” or “small hit”, and is not controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state. ), Part of the second special symbol process is temporarily interrupted. When a part of the second special symbol process is temporarily interrupted, an “suspended” image, which is an image indicating the suspension, is displayed in the
上記実施形態などを一例とする構成を、以下に記載する。なお、以下で説明する各構成の少なくとも一部は、他の構成の少なくとも一部と適宜組み合わせることができる。また、以下で説明する構成のうちの少なくとも一部を適宜省略することもできる。また、以下の記載は、特許請求の範囲に記載された発明を限定的に解釈するためのものではない。 A configuration taking the above embodiment as an example will be described below. Note that at least some of the components described below can be combined with at least some of the other components as appropriate. In addition, at least a part of the configurations described below can be omitted as appropriate. Further, the following description is not intended to limit the invention described in the claims.
(1)遊技媒体(上記実施の形態では、遊技球)が第1始動領域(上記実施の形態では、第1始動入賞口)に進入したことに基づいて第1識別情報(上記実施の形態では、第1特図)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示部(上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A)と、遊技媒体が第2始動領域(上記実施の形態では、第2始動入賞口)に進入したことに基づいて第2識別情報(上記実施の形態では、第2特図)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示部(上記実施の形態では、第2特別図柄表示装置4B)とを備え、前記第1識別情報の可変表示と前記第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、第1可変表示部又は第2可変表示部に特定表示結果(上記実施の形態では、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(上記実施の形態では、大当り遊技状態)に移行させ、第1可変表示部又は第2可変表示部に所定表示結果(上記実施の形態では、小当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態(上記実施の形態では、小当り遊技状態)に移行させる遊技機(上記実施の形態では、パチンコ遊技機1)であって、前記第1識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第1事前決定手段(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS1104において第1特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分)と、前記第2識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第2事前決定手段(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS2104において第2特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分)と、前記第2識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS2203において第2変動パターンを決定する部分)と、前記第2可変表示部を制御して前記第2識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第2事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS2209で第2特図変動時間を設定し、ステップS212の処理を実行することで第2特図の可変表示を実行する部分)と、を備え、前記第2事前決定手段は、前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し(上記実施の形態では、第1特図の可変表示結果を「小当り」とするよりも第2特図の可変表示結果を「小当り」とする決定割合の方が高い(図15(A)及び図24(A)参照))、前記期間決定手段は、所定事象が発生した(上記実施の形態では、大当り遊技状態に移行した)あとに、前記所定事象が発生していないとき(上記実施の形態では、非潜伏・非KT状態(又は通常状態))よりも短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定し(上記実施の形態では、KT状態)、前記可変表示実行手段は、前記第2識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第2識別情報の可変表示を中止する(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS203の処理を行う部分)。
(1) First identification information (in the above embodiment, based on the fact that a game medium (in the above embodiment, a game ball) has entered the first start area (in the above embodiment, the first start winning opening). , A first variable display section (first special
なお、上記実施の形態では、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームの両者において、「大当り」が導出表示され得るが、「大当り」は、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームのいずれかでのみ導出表示されるようにしてもよい。また、上記実施の形態では、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームの両者において、「小当り」が導出表示されるが、「小当り」は、第2特図ゲームでのみ導出表示されるようにしてもよい。なお、上記実施の形態では、大当り遊技状態としての特定遊技状態の有利度(例えば、遊技者に付与される遊技価値(例えば、賞球など)の大きさの期待度など)が、小当り遊技状態としての所定遊技状態の有利度よりも高くなっているが、両者の有利度を同じとしてもよいし、所定遊技状態の有利度を高くしてもよい。また、所定遊技状態や特定遊技状態は、小当り遊技状態や大当り遊技状態以外のものであってもよい(例えば、確変状態など)。また、上記実施の形態のように、所定事象が発生したあとに、前記所定事象が発生していないときよりも短い期間であって、第1識別情報の可変表示の期間よりも短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定することで、遊技者は第2識別情報の可変表示を狙うので、遊技の興趣が向上する。 In the above embodiment, “big hit” can be derived and displayed in both the first special figure game and the second special figure game, but “big hit” means that the first special figure game and the second special figure game are displayed. It may be derived and displayed only in either one. In the above embodiment, “small hit” is derived and displayed in both the first special figure game and the second special figure game, but “small hit” is derived and displayed only in the second special figure game. You may make it do. In the above embodiment, the advantage of the specific game state as the big hit game state (for example, the expectation of the magnitude of the game value (for example, a prize ball, etc.) given to the player) is the small hit game. Although it is higher than the advantage of the predetermined gaming state as the state, both of the advantages may be the same, or the advantage of the predetermined gaming state may be increased. Further, the predetermined game state and the specific game state may be other than the small hit game state or the big hit game state (for example, a probability change state). Further, as in the above-described embodiment, after a predetermined event occurs, the period is shorter than when the predetermined event does not occur, and is shorter than the variable display period of the first identification information. By determining the period for the variable display of the second identification information, the player aims for the variable display of the second identification information, so that the interest of the game is improved.
このような構成によって、所定事象の発生があった(上記実施の形態では、大当り遊技状態に移行した)ときに第2識別情報の可変表示が実行中であると、その可変表示が終了するまで、第2識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消できる。 With such a configuration, when a predetermined event occurs (in the above embodiment, when the game is shifted to the big hit gaming state), if the variable display of the second identification information is being executed, until the variable display ends. The inconvenience that the period of variable display of the second identification information cannot be shortened can be solved.
特に、上記実施の形態では、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態への移行が発生したときに第2特図ゲームにおける可変表示が実行中であると、実行中の第2特図ゲームにおける可変表示を中止するので(再開はされない。)、大当り遊技状態の終了後すぐにKT期間又は潜伏期間が到来する。これによって、KT状態又は潜伏状態への移行を第2特図ゲームにおける可変表示が終了するまで長時間待たなければならないという不都合を解消できる。 In particular, in the above embodiment, the variable display in the second special figure game is being executed when the transition to the big hit gaming state based on the fact that the variable display result in the first special figure game has become “big hit”. If there is, the variable display in the second special figure game being executed is stopped (resumption is not resumed), so that the KT period or the latent period comes immediately after the end of the jackpot gaming state. As a result, the inconvenience of having to wait for a long time until the variable display in the second special figure game is finished before the transition to the KT state or the latent state can be solved.
なお、前記第2識別情報の可変表示を中止する場合、可変表示結果の導出表示は中止後に実行されるようにしてもよい。これは、例えば、上記の実施形態において、CPU103は、中止する第2特図ゲームにおける可変表示結果をRAM102などに保持しておき、第1特別図柄プロセスフラグが「7」や「10」から「0」に戻った時点で、RAM102に保持した第2特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示する処理を行うようにすればよい。なお、このときの可変表示結果が「小当り」又は「大当り」であれば、可変表示の導出表示に基づいて、小当り遊技状態に制御されたり、大当り遊技状態に制御されたりすればよい。これによって、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」又は「大当り」になるときに、そのことが無効になることが防止される。このように、第2識別情報の可変表示の中止は、可変表示結果の導出表示以外の第2識別情報の変動のみを中止することも含む。
When the variable display of the second identification information is stopped, the derivation display of the variable display result may be performed after the stop. For example, in the embodiment described above, the
また、上記実施の形態では、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態中(つまり、所定事象の発生中)に、第2始動入賞口に遊技球が進入する入賞があっても、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているので、この入賞に基づく特図2ゲームの開始は無効化される。このため、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態中に、第2特図ゲームにおける可変表示が開始されて、第2特図ゲームにおける可変表示が終了するまでKT状態又は潜伏状態への移行を長時間待たなければならないという不都合を解消できる。この一例のように、遊技媒体が第2始動領域に進入したときに、所定事象の発生があったとき(例えば、発生中のとき)には、第2識別情報の可変表示が開始されないようにすることで、所定事象の発生中に遊技媒体が第2始動領域に進入したときに第2識別情報の可変表示が開始してしまって当該第2識別情報の可変表示の可変表示が終了するまで、第2識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消できる。 Further, in the above embodiment, a game ball is placed in the second start winning opening during the big hit gaming state (that is, during occurrence of a predetermined event) based on the fact that the variable display result in the first special figure game is “big hit”. Even if there is a prize for entering, a part of the second special symbol process is temporarily interrupted, so the start of the special figure 2 game based on this prize is invalidated. For this reason, during the jackpot gaming state based on the variable display result in the first special figure game being “big hit”, the variable display in the second special figure game is started, and the variable display in the second special figure game is started. It is possible to eliminate the inconvenience of having to wait for a long time to shift to the KT state or the latent state until the end. As in this example, when a predetermined event occurs when the game medium enters the second start area (for example, when it is occurring), the variable display of the second identification information is not started. By doing so, when the game medium enters the second start area during the occurrence of the predetermined event, the variable display of the second identification information starts and the variable display of the variable display of the second identification information ends. The inconvenience that the period of variable display of the second identification information cannot be shortened can be solved.
(2)特に上記(1)の構成において、前記第1始動領域は、遊技媒体が打ち込まれる領域のうちの第1領域(上記実施の形態では、第1領域2A)に設けられ、前記第2始動領域は、遊技媒体が打ち込まれる前記領域のうちの第2領域(上記実施の形態では、第2領域2B)に設けられ、前記第1領域に打ち込まれた遊技媒体は、前記第2始動領域よりも前記第1始動領域に進入しやすく(上記実施の形態では、図1)、前記第2領域に打ち込まれた遊技媒体は、前記第1始動領域よりも前記第2始動領域に進入しやすい(上記実施の形態では、図1)、ようになっている。
(2) Particularly in the configuration of (1) above, the first start area is provided in a first area (in the above embodiment, the first area 2A) of the areas into which game media are to be placed, and the second The start area is provided in a second area (in the above embodiment, the
このような構成によって、意図的に第2識別情報の可変表示を実行しやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。特に、上記実施の形態では、上記実施の形態では、左打ちされた遊技球が第2始動入賞口や大入賞口などよりも第1始動入賞口に進入しやすく、右打ちされた遊技球が第1始動入賞口などよりも第2始動入賞口や大入賞口などに進入しやすくなっている。このため、遊技者は、遊技球を第2始動入賞口や大入賞口に入賞させたいか、又は、遊技球を第1始動入賞口に入賞させたいかに応じて、遊技球を打ち分けることができる。さらに、左打ちされた遊技球が第2始動入賞口へ入賞し難くなっている(入賞不可も含む)。ここで、遊技状態が通常状態のときには、左打ちが行われるので、第2始動入賞口へ入賞し難くなっており、第2特図ゲームが実行されにくくなっている。つまり、このような構成のパチンコ遊技機1では、通常状態時に第2特図ゲームが実行されにくくなっており、これによって、通常状態時に第2特図ゲームが実行されて小当り遊技状態になることによるベースアップ(出玉率の上昇)をパチンコ遊技機の設計時の出玉の調整に考慮する必要が無くなる。
With such a configuration, it is easy to intentionally execute variable display of the second identification information, and the interest of the game is improved. In particular, in the above embodiment, in the above embodiment, the left-handed game ball is easier to enter the first start winning port than the second start winning port, the big winning port, etc. It is easier to enter the second start winning opening or the big winning opening than the first starting winning opening. For this reason, the player may divide the game ball according to whether he wants to win the game ball in the second start prize opening or the big prize opening, or wants to win the game ball in the first start prize opening. it can. Furthermore, it is difficult for the left-handed game ball to enter the second start winning opening (including no winning). Here, when the gaming state is the normal state, left-handed is performed, so that it is difficult to win the second start winning opening, and it is difficult to execute the second special game. In other words, in the
(3)特に上記(1)又は(2)の構成において、上記遊技機は、遊技媒体が前記第1始動領域に進入したことに基づいて抽出されて前記第1事前決定手段による前記事前決定に使用される第1決定用情報のうち前記第1識別情報の可変表示が未だ開始されていない第1決定用情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(上記実施の形態では、第1特図保留記憶部)を更に備え、前記保留記憶手段は、遊技媒体が前記第2始動領域に進入したことに基づいて抽出されて前記事前決定手段による事前決定に使用される第2決定用情報のうち前記第2識別情報の可変表示が未だ開始されていない第2決定用情報を前記保留記憶として記憶しない(上記実施の形態では、CPU103は、ステップS2003で遊技用乱数を抽出して特図表示結果をステップS2104ですぐに決定し、これら乱数を保留記憶しない。つまり、第2特図ゲームが保留されない)。
(3) Especially in the configuration of (1) or (2), the gaming machine is extracted based on the fact that a gaming medium has entered the first starting area, and the prior determination by the first prior determination means. The storage unit for storing the first determination information for which the variable display of the first identification information has not yet started among the first determination information used for the storage is a storage unit (in the above embodiment, the first special figure A holding storage unit), wherein the holding storage means is extracted based on the fact that the game medium has entered the second starting area and is used for pre-decision by the pre-decision means. Of these, the second determination information for which variable display of the second identification information has not yet started is not stored as the reserved storage (in the above embodiment, the
なお、上記実施の形態では、第2識別情報の可変表示が開始されているなどして、第2識別情報の可変表示の開始条件が成立していないときには、遊技媒体が第2始動領域に進入したことに基づいて第2決定用情報が抽出されないことによって、第2決定用情報を前記保留記憶として記憶しないようになっているが、遊技媒体が第2始動領域に進入したことに基づいて第2決定用情報を一旦抽出し、第2識別情報の可変表示の開始条件が成立しないときに、第2決定用情報を前記保留記憶として記憶しないようにしてもよい。 In the above embodiment, the game medium enters the second start area when the variable identification start condition of the second identification information is not satisfied, such as when the variable display of the second identification information is started. Since the second determination information is not extracted based on the fact that the second determination information is not stored as the reserved storage, the second determination information is stored based on the fact that the game medium has entered the second start area. The second determination information may be extracted once, and the second determination information may not be stored as the reserved storage when the variable identification start condition of the second identification information is not satisfied.
このような構成によって、所定事象が発生していないときにおいて、現在実行中の第2識別情報の可変表示の後の保留されている可変表示で所定表示結果が導出表示されることを防ぐことができる。特に、上記実施の形態では、保留中の第2特図ゲームにおいて、大当りや小当りなどが発生することを防止できる。 With such a configuration, when a predetermined event does not occur, it is possible to prevent a predetermined display result from being derived and displayed in a variable display that is held after the variable display of the second identification information currently being executed. it can. In particular, in the above-described embodiment, it is possible to prevent a big hit or a small hit from occurring in the second special figure game being held.
(4)特に上記(1)〜(3)のいずれかの構成において、前記期間決定手段は、前記所定事象が発生していないときに、複数の期間のうちのいずれかを前記第2識別情報の可変表示の期間として決定する(上記実施の形態では、CPU103は、非潜伏・非KT状態において、第2特図変動時間を30分、31分、32分のいずれかに決定する)。
(4) In particular, in any one of the configurations of (1) to (3), the period determining unit determines any one of a plurality of periods as the second identification information when the predetermined event has not occurred. (In the above-described embodiment, the
このような構成によって、第2識別情報の可変表示の表示結果の導出表示時を狙った止め打ちをしづらくすることができる。特に、上記実施形態のように、複数の期間のうちのいずれで第2識別情報の可変表示(第2特図ゲーム)が実行されても、例えば、同様の演出(例えば、「第2特図変動中」の表示など)などによって、第2識別情報の可変表示中にどの期間で第2識別情報の可変表示が実行されたか遊技者が認識できないようにすることで、第2識別情報の可変表示の表示結果の導出表示時を狙った止め打ちをしづらくすることができる。 With such a configuration, it is possible to make it difficult to stop when the derived display result of the variable display of the second identification information is displayed. In particular, as in the above-described embodiment, even if the variable display of the second identification information (second special game) is executed in any of a plurality of periods, for example, a similar effect (for example, “second special graphic” The second identification information can be changed by preventing the player from recognizing at which period the variable display of the second identification information was executed during the variable display of the second identification information. It is possible to make it difficult to stop when the display result of the display is derived and displayed.
(5)特に上記(1)の構成において、前記期間決定手段は、所定事象が発生した(上記実施の形態では、大当り遊技状態に移行した)あとに所定の開始条件が成立(上記実施の形態では、大当りA〜C、Eなどの大当り種別に応じた潜伏期間(上記実施の形態では、潜伏状態中に実行される可変表示の回数で規定される。)の経過)してから、前記所定事象が発生していないとき(上記実施の形態では、非潜伏・非KT状態)よりも短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定し(上記実施の形態では、KT状態)、前記可変表示実行手段は、前記第2識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第2識別情報の可変表示を中止する(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS203の処理を行う部分)。
(5) Particularly in the configuration of (1) above, the period determining means establishes a predetermined start condition after a predetermined event occurs (in the above embodiment, the game has shifted to the big hit gaming state) (the above embodiment). Then, after the elapse of an incubation period corresponding to the type of jackpot such as jackpots A to C and E (in the above embodiment, it is defined by the number of times of variable display executed during the latent state), the predetermined period is reached. When an event does not occur (in the above embodiment, a non-latent / non-KT state), a period shorter than the second identification information is determined as a variable display period (in the above embodiment, the KT state), The variable display execution means stops the variable display of the second identification information when the predetermined event occurs during execution of the variable display of the second identification information (in the above embodiment, the
このような構成によれば、上記で説明したように、所定事象の発生があったときに第2識別情報の可変表示が実行中であると、その可変表示が終了するまで、第2識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消できる。また、所定の開始条件が成立するまで、短い期間を第2識別情報の可変表示の期間として決定しないことによって、例えば、潜伏期間などを設けることで、短い期間を第2識別情報の可変表示の期間として決定するか否かを煽ることなどが出来、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, as described above, if the variable display of the second identification information is being executed when the predetermined event has occurred, the second identification information is kept until the variable display ends. The inconvenience that the variable display period cannot be shortened can be solved. Further, by not determining the short period as the variable display period of the second identification information until a predetermined start condition is satisfied, for example, by providing an incubation period, the short period can be changed to the variable display of the second identification information. You can ask whether or not to decide the period, and the fun of the game will improve.
(6)特に上記(5)の構成において、前記期間決定手段は、成立し易さの異なる(上記実施の形態では、潜伏期間が異なる)複数種類の開始条件(上記実施の形態では、大当り種別が大当りA〜C、Eのときの潜伏期間参照)のうちの1つを前記所定の開始条件として決定する開始条件決定手段を備える(上記実施の形態では、CPU103がステップS1107又はステップS2107を実行する部分。)。
(6) Particularly in the configuration of (5) above, the period determining means has a plurality of types of start conditions (in the above embodiment, the latent periods are different) that are easily established (in the above embodiment, the jackpot type) Start condition determining means for determining one of the latent periods A to C and E as the predetermined start condition (in the above embodiment, the
このような構成によって、開始条件の種類に遊技者が注目するので、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, the player pays attention to the type of start condition, so that the interest of the game is improved.
(7)特に上記(6)の構成において、前記開始条件決定手段は、前記複数種類の開始条件のうちの特定の開始条件(上記実施の形態では、大当りBに対応して可変表示が20回実行されることで潜伏期間が経過すること)を他の開始条件と比べて高い割合で前記所定の開始条件として決定する(上記実施の形態では、CPU103は、ステップS2107で「大当りC」を大当り種別として決定し易い。)。
(7) In particular, in the configuration of (6), the start condition determining means is configured to specify a specific start condition among the plurality of types of start conditions (in the above embodiment, 20 variable displays corresponding to the big hit B). (The incubation period elapses by being executed) is determined as the predetermined start condition at a higher rate than the other start conditions (in the above embodiment, the
このような構成によって、特定の開始条件の成立の有無に遊技者が注目しやすいので、遊技の興趣が向上する。特に、上記実施の形態では、潜伏期間において、20回の第1特図ゲーム及び第2特図ゲームが実行されたときに、KT状態への移行があるか否かを遊技者が注目することができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, the player can easily pay attention to whether or not a specific start condition is established, so that the interest of the game is improved. In particular, in the above embodiment, when the first special figure game and the second special figure game are executed 20 times during the latent period, the player pays attention to whether or not there is a transition to the KT state. And the fun of gaming is improved.
(8)特に上記(5)〜(7)のいずれか構成において、前記期間決定手段は、前記所定事象が発生してから前記所定の開始条件が成立するまでの間(上記実施の形態では、潜伏期間)において、前記所定事象が発生していないときよりも短く、前記所定の開始条件が成立したときよりも長い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定する(上記実施の形態では、潜伏状態)。 (8) In particular, in any one of the configurations of (5) to (7), the period determination unit is a period from when the predetermined event occurs until the predetermined start condition is satisfied (in the above embodiment, In the incubation period, a period shorter than when the predetermined event has not occurred and longer than when the predetermined start condition is satisfied is determined as a variable display period of the second identification information (the above embodiment). Then, the latent state).
このような構成によって、所定事象が発生してから所定の開始条件が成立するまでの間において第2識別情報の可変表示の期間を所定事象が発生していないときよりも短くできるので、遊技が間延びすることが防止される。特に、上記実施の形態では、潜伏期間を設定することで、KT状態への移行への期待感を煽ることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, the period of the variable display of the second identification information can be shortened from when the predetermined event occurs until the predetermined start condition is satisfied, compared to when the predetermined event does not occur. Prolonging is prevented. In particular, in the above embodiment, by setting the incubation period, a sense of expectation for the transition to the KT state can be obtained, and the interest of the game is improved.
(9)特に上記(1)の構成において、パチンコ遊技機1は、前記第1事前決定手段及び/又は前記第2事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定する決定割合設定手段(上記実施の形態では、CPU103が確変フラグをオン状態としたり、オフ状態としたりすることによって、確変制御を行ったり非確変制御を行ったりする部分)をさらに、を備え、前記期間決定手段は、所定事象が発生した(上記実施の形態では、大当り遊技状態に移行した)あとに、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示として前記特定表示結果が導出されるまで(例えば、図5参照)、前記所定事象が発生していないとき(上記実施の形態では、非潜伏・非KT状態)よりも短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定し(上記実施の形態では、KT状態)、前記可変表示実行手段は、前記第2識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第2識別情報の可変表示を中止する(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS203の処理などを行う部分)。
(9) Especially in the configuration of (1) above, the
なお、決定割合設定手段は、上記の実施の形態では、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームの両者について、確変・非確変を切り替えることによって、前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定するようにしていたが、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームの両者のうちのいずれかについて、確変・非確変を切り替えることによって、前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the determination ratio setting means sets the determination ratio to be determined as the specific display result by switching between probability variation / non-accuracy variation for both the first special game and the second special game. Although it was set to any one of a plurality of types, the specific display result and the one of the first special figure game and the second special figure game are switched by switching between probability variation and non-probability variation. Then, the determination ratio to be determined may be set to any one of a plurality of types.
このような構成によって、上記と同様に、所定事象の発生があったときに第2識別情報の可変表示が実行中であると、その可変表示が終了するまで、第2識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消できる。さらに、期間決定手段が、特定表示結果が導出されるまで、所定事象が発生していないときよりも短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定するので(上記実施形態では、「大当り」が導出表示されたときにKT期間が終了するので)、例えば、遊技者は、特定表示結果が導出されて短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間が終了してしまうか否かに注目する。ここで、決定割合設定手段によって、前記表示結果を前記特定表示結果とすると決定する決定割合が複数種類のうちのいずれかに設定されるので、現在がどの決定割合に設定されているか(上記実施の形態では、確変状態となっているか非確変状態となっているか)によって、前記決定期間が終了してしまう可能性も変わってくるので、現在がどの決定割合に設定されているかを遊技者が注目し、遊技の興趣が上がる。例えば、上述のように、上記実施形態では、KT状態において遊技者は特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になることを望まないので、現在が、KT状態が終了する可能性が高い確変状態であるか否かを遊技者が注目し、遊技性の高い遊技機となっている。 With this configuration, as described above, if the variable display of the second identification information is being executed when the predetermined event occurs, the variable display of the second identification information is continued until the variable display is completed. The inconvenience that the period cannot be shortened can be solved. Further, the period determining means determines a period shorter than the time when the predetermined event has not occurred until the specific display result is derived as the variable display period of the second identification information (in the above embodiment, “ Since the KT period ends when the “big hit” is derived and displayed), for example, the player ends the determination period in which the specific display result is derived and the short period is determined as the variable display period of the second identification information. Pay attention to whether or not. Here, the decision rate setting means sets the decision rate to be determined as the specific display result as the display result, so it is set to any one of a plurality of types. In this mode, the possibility that the determination period will end depends on whether the probability change state or the non-probability change state), so the player can determine which determination ratio is currently set. Attention will increase the interest of the game. For example, as described above, in the above embodiment, since the player does not want the variable display result in the special figure game to be “big hit” in the KT state, the current probability that the KT state is likely to end is high. The player pays attention to whether or not it is in a state, and it has become a gaming machine with high gaming characteristics.
(10)特に上記(9)の構成において、前記決定割合設定手段は、前記決定割合を第1決定割合に設定してから(上記実施の形態では、確変状態)、前記第1識別情報の可変表示及び/又は前記第2識別情報の可変表示の実行回数が所定回数(例えば、第1特図の可変表示と第2特図の可変表示との合計回数が30回など)に達したことを契機として、前記決定割合を前記第1決定割合よりも低い第2決定割合に設定する(例えば、CPU103が確変フラグをオフ状態にするなどして確変状態を非確変状態にする部分など)。なお、前記第1識別情報の可変表示及び/又は前記第2識別情報の可変表示の実行回数は、上記実施の形態では、前記第1識別情報の可変表示及び前記第2識別情報の可変表示の実行回数であるが、前記第1識別情報の可変表示又は前記第2識別情報の可変表示のいずれかの実行回数であってもよい。つまり、上記の実施形態などにおける確変状態の回数切りの対象は、第1特図ゲームの実行回数であってもよいし、第2特図ゲームの実行回数であってもよい(この場合には、CPU103は、確変回数カウンタのカウント値を、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのいずれかの終了時にのみ「1」減じるようにすればよい。)。
(10) Particularly in the configuration of (9) above, the determination ratio setting means sets the determination ratio to the first determination ratio (in the above embodiment, the probability variation state), and then changes the first identification information. The number of executions of the display and / or the variable display of the second identification information has reached a predetermined number (for example, the total number of the variable display of the first special figure and the variable display of the second special figure is 30). As a trigger, the determination ratio is set to a second determination ratio that is lower than the first determination ratio (for example, a portion where the
このような構成によれば、可変表示の回数に遊技者が注目するようになって遊技の興趣が向上する。特に、上記のように前記決定期間が終了してしまう可能性が変わってくるので、遊技者は、現在の決定割合が第1決定割合か第2決定割合かのいずれに設定されているか、いつ第2決定割合に設定されるかなどを遊技者が注目し(例えば、第2の割合になることを期待する。)、遊技の興趣が上がる。 According to such a configuration, the player pays attention to the number of variable displays, and the interest of the game is improved. In particular, since the possibility of the end of the determination period changes as described above, the player determines whether the current determination ratio is set to the first determination ratio or the second determination ratio. The player pays attention to whether or not the second determination ratio is set (for example, expects to become the second ratio), and the interest of the game increases.
(11)遊技価値(上記実施の形態では、遊技球)を使用して遊技媒体(上記実施の形態では、遊技球)を遊技領域に発射し、発射した遊技媒体が第1始動領域(上記実施の形態では、第1始動入賞口)に進入したことに基づいて第1識別情報(上記実施の形態では、第1特図)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示部(上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A)と、発射した遊技媒体が第2始動領域(上記実施の形態では、第2始動入賞口)に進入したことに基づいて第2識別情報(上記実施の形態では、第2特図)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示部(上記実施の形態では、第2特別図柄表示装置4B)と、発射した遊技媒体が入賞容易な第1状態(上記実施の形態では、大入賞口の開放状態)と遊技媒体が入賞困難な第2状態(上記実施の形態では、大入賞口の閉鎖状態)とに変化する可変入賞装置(上記実施の形態では、大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7)と、を備え、前記第1識別情報の可変表示と前記第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、第1可変表示部又は第2可変表示部に特定表示結果(上記実施の形態では、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(上記実施の形態では、大当り遊技状態)に移行させ、第1可変表示部又は第2可変表示部に所定表示結果(上記実施の形態では、小当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な状態であって前記可変入賞装置を前記第1状態に所定回数変化させる所定遊技状態(上記実施の形態では、大入賞口を1回開放状態にする小当り遊技状態)に移行させる遊技機(上記実施の形態では、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第1事前決定手段(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS1104において第1特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分)と、
前記第2識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第2事前決定手段(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS2104において第2特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分)と、
前記第2識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS2203において第2変動パターンを決定する部分)と、
前記第2可変表示部を制御して前記第2識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第2事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS2209で第2特図変動時間を設定し、ステップS212の処理を実行することで第2特図の可変表示を実行する部分)と、
前記遊技領域に設けられた、前記可変入賞装置を含む所定領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、入賞した所定領域に応じた大きさの遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(上記実施の形態では、CPU103が遊技球の入賞に応じて払出制御コマンドを払出制御基板に出力し、払出制御基板が賞球の払い出しを行う部分)と、
前記遊技者に付与した前記遊技価値の大きさ(上記実施の形態では、獲得玉数)を報知する報知手段(上記実施の形態では、演出制御用CPU120がステップS806〜S810を実行することによって、CPU103が出力するアウト玉検出通知コマンドや賞球数通知コマンドに基づいて獲得玉を計数して領域5Dに表示する部分)と、を備え、
前記第2事前決定手段は、前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し(上記実施の形態では、第1特図の可変表示結果を「小当り」とするよりも第2特図の可変表示結果を「小当り」とする決定割合の方が高い(図15(A)及び図24(A)参照))、
前記期間決定手段は、所定事象が発生した(上記実施の形態では、大当り遊技状態に移行した)あとの決定期間(上記実施の形態では、KT期間)中に、前記所定事象が発生していないとき(上記実施の形態では、非潜伏・非KT状態)よりも短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定し(上記実施の形態では、KT状態)、
前記可変表示実行手段は、前記第2識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第2識別情報の可変表示を中止し(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS203の処理を行う部分)、
前記報知手段は、前記期間決定手段が前記決定期間中に付与した前記遊技価値の大きさを計数して報知する(上記実施の形態では、演出制御用CPU120が、ステップS805でKT期間フラグがオンのときに獲得玉の計数や表示を行う部分)、
ことを特徴とする遊技機。
(11) The game value (game ball in the above embodiment) is used to launch a game medium (game ball in the above embodiment) into the game area, and the fired game medium is in the first start area (above implementation). In the first embodiment, the first variable display section for starting the variable display of the first identification information (in the above embodiment, the first special figure) based on having entered the first start winning opening and deriving and displaying the display result. (In the above-described embodiment, the first special
First predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the first identification information before deriving the display result (in the above embodiment, the
Second predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the second identification information before deriving the display result (in the above embodiment, the
Period determining means for determining a variable display period of the second identification information (in the above embodiment, the part where the
Variable display executing means for controlling the second variable display section to execute variable display of the second identification information in a period determined by the period determining means, and for derivation and display of a display result predetermined by the second predetermined determining means. (In the above embodiment, the
Based on the fact that a game medium has won a predetermined area including the variable winning device provided in the game area, a game value giving means for giving a game value of a size corresponding to the predetermined area won to the player ( In the above embodiment, the
By notifying means (in the above embodiment, the
The second pre-determining unit displays the variable identification display of the second identification information at a rate higher than the ratio at which the first pre-determining unit determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result. The result is determined as the predetermined display result (in the above embodiment, the determination ratio that the variable display result of the second special figure is “small hit” rather than the variable display result of the first special figure is “small hit”) Is higher (see FIG. 15 (A) and FIG. 24 (A))),
The period determining means does not generate the predetermined event during a determination period (KT period in the above embodiment) after a predetermined event has occurred (in the above embodiment, the game has shifted to the big hit gaming state). Time (in the above embodiment, non-latent / non-KT state) is determined as a variable display period of the second identification information (in the above embodiment, KT state),
The variable display execution means stops the variable display of the second identification information when the predetermined event occurs during execution of the variable display of the second identification information (in the above embodiment, the
The notification means counts and notifies the game value value given by the period determination means during the determination period (in the above embodiment, the
A gaming machine characterized by that.
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。特に、決定期間中に付与した遊技価値の大きさが報知されるので、遊技の興趣が向上する。なお、上記実施の形態では、報知対象の遊技価値の大きさの一例としての獲得玉数は、賞球−アウト玉の数であり、遊技価値付与手段によって遊技者に付与される遊技価値の大きさ−遊技媒体の発射に使用する遊技価値の大きさであるが、遊技者に付与される遊技価値の大きさ=報知対象の遊技価値の大きさであってもよい。この場合には、アウト玉の検出にかかる処理は省略すればよい。また、報知される遊技価値の大きさに含まれる遊技者に付与される遊技価値の大きさは、可変入賞装置(大入賞口)に遊技媒体が入賞したときに付与される遊技価値の大きさのみとしてもよい。この場合には、賞球数通知コマンドは、大入賞口への入賞があったときにのみ送信されるようにすればよい。なお、その他の説明は、上記(1)などを参照。 According to such a configuration, the interest of the game is improved. In particular, since the magnitude of the game value given during the determination period is notified, the interest of the game is improved. In the above embodiment, the number of balls acquired as an example of the size of the game value to be notified is the number of prize balls-out balls, and the amount of game value given to the player by the game value giving means The size of the game value used for launching the game medium may be the size of the game value given to the player = the size of the game value to be notified. In this case, the process related to the detection of out balls may be omitted. In addition, the magnitude of the game value given to the player included in the notified game value magnitude is the magnitude of the game value given when the game medium wins the variable prize winning device (large prize opening). It is good only as well. In this case, the winning ball number notification command may be transmitted only when there is a winning at the big winning opening. For other explanations, see (1) above.
上記遊技価値は、遊技球の他、その個数に対応して付与される得点の記録情報などであってもよい。または、遊技球の個数の情報であってもよい。遊技価値は、その大きさ(例えば個数や特典)に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、遊技価値は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
The game value may be recorded information of a score given in correspondence with the number of game balls in addition to the game balls. Alternatively, it may be information on the number of game balls. The game value only needs to have a valuable value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the size (for example, the number or privilege). Alternatively, the gaming value may not be exchanged for a special prize or a general prize, but may have a valuable value that can be used for another game on the
また、遊技価値は、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 In addition, for example, the game value is controlled to a big hit game state, to a special game state such as a probability change state, and the upper limit number of round games that can be executed in the big hit game state is the second round number (for example, “7 )) More than the first number (for example, “15”), and the upper limit number of variable displays that can be executed in the short-time state is greater than the second number (for example, “50”). 100 ”), the jackpot probability in the probability variation state becomes a first probability (eg, 1/20) higher than the second probability (eg, 1/50), and the jackpot gaming state is controlled without being controlled to the normal state. More or less for the player, such as a part or all of the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control, becoming the first consecutive number of chunks (eg, “10”) greater than the second consecutive number of chunks (eg, “5”). Be a benefit gaming situation may also be included.
(12)特に上記(11)において、遊技機は、前記第1事前決定手段及び/又は前記第2事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定する決定割合設定手段(上記実施の形態では、CPU103が確変フラグをオン状態としたり、オフ状態としたりすることによって、確変制御を行ったり非確変制御を行ったりする部分)をさらに備え、前記期間決定手段が、所定事象が発生した(上記実施の形態では、大当り遊技状態に移行した)あとの所定タイミングから前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示において所定の前記特定表示結果が導出表示されるまでの決定期間(上記実施の形態では、KT期間)において前記所定事象が発生していないとき(上記実施の形態では、非潜伏・非KT状態)よりも短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定する(上記実施の形態では、KT状態)ことで、前記決定割合設定手段が前記決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて前記決定期間が終了する割合が異なり(上記実施の形態では、確変状態と非確変状態とでは、同じ特図の可変表示の実行回数であっても大当りになる確率が異なるため、ある可変表示にてKT期間が終了する割合は、その可変表示が確変状態中又は非確変状態中のいずれかのときに実行されるものであるかに応じて異なる)、前記可変表示実行手段は、前記第2識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第2識別情報の可変表示を中止し(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS203の処理を行う部分)、前記報知手段は、前記期間決定手段が前記決定期間中に付与した前記遊技価値の大きさを計数して報知する(上記実施の形態では、演出制御用CPU120が、ステップS805でKT期間フラグがオンのときに獲得玉の計数や表示を行う部分)。
(12) In particular, in the above (11), the gaming machine may use a plurality of types of determination ratios determined by the first predetermining unit and / or the second predetermining unit as the specific display result. Determination ratio setting means to be set to any one (in the above embodiment, the
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。その他の説明は、(1)、(9)、(11)などを参照。特に、決定割合設定手段が決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて決定期間が終了する割合(現在の可変表示で可変表示結果が「大当り」となって決定期間が終了してしまう割合)が異なるので、前記決定割合を遊技者が注目し、遊技の興趣が上がる。例えば、上述のように、上記実施形態では、KT状態において遊技者は特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になることを望まないので、現在が、KT状態が終了する可能性が高い確変状態であるか否かを遊技者が注目し、遊技性の高い遊技機となっている。 According to such a configuration, the interest of the game is improved. For other explanations, see (1), (9), (11) and the like. In particular, the ratio at which the determination period ends depending on which of the multiple types the determination ratio is set by the determination ratio setting means (the variable display result is “big hit” in the current variable display and the determination period ends. Therefore, the player pays attention to the determined ratio, and the interest of the game increases. For example, as described above, in the above embodiment, since the player does not want the variable display result in the special figure game to be “big hit” in the KT state, the current probability that the KT state is likely to end is high. The player pays attention to whether or not it is in a state, and it has become a gaming machine with high gaming characteristics.
(13)遊技媒体(上記実施の形態では、遊技球)が第1始動領域(上記実施の形態では、第1始動入賞口)に進入したことに基づいて第1識別情報(上記実施の形態では、第1特図)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示部(上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A)と、遊技媒体が第2始動領域(上記実施の形態では、第2始動入賞口)に進入したことに基づいて第2識別情報(上記実施の形態では、第2特図)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示部(上記実施の形態では、第2特別図柄表示装置4B)とを備え、前記第1識別情報の可変表示と前記第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、第1可変表示部又は第2可変表示部に特定表示結果(上記実施の形態では、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(上記実施の形態では、大当り遊技状態)に移行させ、第1可変表示部又は第2可変表示部に所定表示結果(上記実施の形態では、小当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態(上記実施の形態では、小当り遊技状態)に移行させる遊技機(上記実施の形態では、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第1事前決定手段(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS1104において第1特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分)と、
前記第2識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第2事前決定手段(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS2104において第2特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分)と、
前記第2識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS2203において第2変動パターンを決定する部分)と、
前記第2可変表示部を制御して前記第2識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第2事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS2209で第2特図変動時間を設定し、ステップS212の処理を実行することで第2特図の可変表示を実行する部分)と、を備え、
前記第2事前決定手段は、前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し(上記実施の形態では、第1特図の可変表示結果を「小当り」とするよりも第2特図の可変表示結果を「小当り」とする決定割合の方が高い(図15(A)及び図24(A)参照))、
前記期間決定手段は、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示において予め定められた表示結果(上記実施の形態では、所定の大当り種別の「大当り」)が導出表示されたあとに、前記予め定められた表示結果が導出表示されていないとき(上記実施の形態では、非潜伏・非KT状態)よりも短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定し(上記実施の形態では、KT状態)、
前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合と前記第2事前決定手段が前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合とは異なり(上記実施の形態では、第2特図の可変表示では「大当りD」の「大当り」も決定可能であることによって、両者の決定割合が異なる)、
前記可変表示実行手段は、前記第2識別情報の可変表示の実行中に前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示において予め定められた表示結果が導出表示された場合には前記第2識別情報の可変表示を中止する(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS203の処理を行う部分)、
ことを特徴とする遊技機。
(13) First identification information (in the above embodiment, based on the fact that the game medium (in the above embodiment, a game ball) has entered the first start area (in the above embodiment, the first start winning opening). , A first variable display section (first special
First predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the first identification information before deriving the display result (in the above embodiment, the
Second predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the second identification information before deriving the display result (in the above embodiment, the
Period determining means for determining a variable display period of the second identification information (in the above embodiment, the part where the
Variable display executing means for controlling the second variable display section to execute variable display of the second identification information in a period determined by the period determining means, and for derivation and display of a display result predetermined by the second predetermined determining means. (In the above embodiment, the
The second pre-determining unit displays the variable identification display of the second identification information at a rate higher than the ratio at which the first pre-determining unit determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result. The result is determined as the predetermined display result (in the above embodiment, the determination ratio that the variable display result of the second special figure is “small hit” rather than the variable display result of the first special figure is “small hit”) Is higher (see FIG. 15 (A) and FIG. 24 (A))),
The period determining means is configured to display after a predetermined display result (in the above embodiment, a “big hit” of a predetermined big hit type) in the variable display of the first identification information or the second identification information. A period shorter than the time when the predetermined display result is not derived and displayed (in the above embodiment, non-latent / non-KT state) is determined as the variable display period of the second identification information (see above implementation). In the form of KT state),
The ratio at which the first predetermining means determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result and the display result of the variable display of the second identification information by the second predetermination means. Unlike the predetermined display result and the ratio to be determined (in the above-described embodiment, the “big hit D” of the “big hit D” can be determined in the variable display of the second special figure, so Different),
The variable display executing means is configured to display the first identification information or the predetermined display result in the variable display of the second identification information during the variable display of the second identification information. 2 The variable display of the identification information is stopped (in the above embodiment, the
A gaming machine characterized by that.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、上記(1)と同様に、予め定められた表示結果が導出表示された場合に第2識別情報の可変表示が実行中であると、その可変表示が終了するまで、第2識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消できる。これによって遊技の興趣を向上させることができる。また、上記実施の形態では、上記可変表示の表示結果の種類によって、前記予め定められた表示結果が導出表示されていないときよりも短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定するか否かが左右される場合があるので、遊技者は表示結果に注目するようになり、例えば、遊技の興趣が向上する。なお、他の説明は、例えば、上記(1)などを参照。 According to such a structure, the interest of a game can be improved. For example, as in (1) above, if a variable display of the second identification information is being executed when a predetermined display result is derived and displayed, the second identification information is displayed until the variable display ends. The inconvenience that the variable display period cannot be shortened can be solved. This can improve the interest of the game. Moreover, in the said embodiment, the period shorter than the time when the said predetermined display result is not derived-displayed according to the kind of display result of the said variable display is determined as a variable display period of the said 2nd identification information. Since it may be influenced by whether or not, the player comes to pay attention to the display result, and for example, the interest of the game is improved. For other explanations, see (1) above, for example.
(14)特に上記(13)において、遊技機は、前記第1事前決定手段及び/又は前記第2事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定する決定割合設定手段(上記実施の形態では、CPU103が確変フラグをオン状態としたり、オフ状態としたりすることによって、確変制御を行ったり非確変制御を行ったりする部分)と、をさらに備え、前記期間決定手段が、所定事象が発生したあとの所定タイミングから前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示において所定の前記特定表示結果が導出表示されるまでの決定期間において前記所定事象が発生していないときよりも短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定することで、前記決定割合設定手段が前記決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて前記決定期間が終了する割合が異なり(上記実施の形態では、確変状態と非確変状態とでは、同じ特図の可変表示の実行回数であっても大当りになる確率が異なるため、ある可変表示にてKT期間が終了する割合は、その可変表示が確変状態中又は非確変状態中のいずれかのときに実行されるものであるかに応じて異なる)、前記決定割合設定手段は、前記所定事象の発生後、前記第1識別情報の可変表示及び/又は前記第2識別情報の可変表示の実行回数が所定回数に達するまでの間は、第1の割合を前記決定割合として設定し、前記可変表示の実行回数が前記所定回数に達したあとには、前記第1の割合よりも低い第2の割合を前記決定割合として設定し(上記実施の形態では、回数切りの確変状態)、前記可変表示実行手段は、前記第2識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第2識別情報の可変表示を中止する(上記実施の形態では、CPU103が、ステップS203の処理を行う部分)。
(14) In particular, in the above (13), the gaming machine may include a plurality of types of determination ratios determined by the first predetermining unit and / or the second predetermining unit as the specific display result. Determination ratio setting means to be set to any one (in the above embodiment, the
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。その他の説明は、(1)、(9)、(13)、(11)などを参照。特に、決定割合設定手段が決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて決定期間が終了する割合(現在の可変表示で可変表示結果が「大当り」となって決定期間が終了してしまう割合)が異なるので、遊技者は、現在の決定割合が第1の割合か第2の割合かのいずれに設定されているか、いつ第2の割合に設定されるかなどを遊技者が注目し(例えば、第2の割合になることを期待する。)、遊技の興趣が上がる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved. For other explanations, see (1), (9), (13), (11) and the like. In particular, the ratio at which the determination period ends depending on which of the multiple types the determination ratio is set by the determination ratio setting means (the variable display result is “big hit” in the current variable display and the determination period ends. Therefore, the player determines whether the current decision ratio is set to the first ratio or the second ratio, when to set the second ratio, etc. Pay attention (for example, expect to become the second ratio), and the interest of the game will increase.
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記で説明した構成などについてさらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
The present invention is not limited to the above-described embodiment and the like, and various modifications and applications can be made to the configuration described above. For example, the
(変形例1)
KT状態は、所定事象が発生したあと(例えば、所定事象の発生という条件が成立したあと)に制御されるもの(例えば、所定事象が発生したあとにKT状態に制御される可能性があるもの(例えば、大当りA〜C、D))であればよい。上記実施の形態では、所定事象の発生が、大当り遊技状態への移行(第1又は第2特図ゲームにおける可変表示結果として「大当り」が導出表示されたこと)であるとしているが、所定事象の発生は、これ以外のものであってもよい。例えば、確変状態が終了したことや確変状態に移行したことを所定事象の発生としてもよい。この場合には、確変状態が終わったときからKT状態が始まるようにしてよいし、確変突入時にKT状態になるようにしてもよい。
(Modification 1)
The KT state is controlled after a predetermined event occurs (for example, after the condition of occurrence of the predetermined event is satisfied) (for example, there is a possibility of being controlled to the KT state after the predetermined event occurs) (For example, big hits A to C, D)). In the above embodiment, the occurrence of the predetermined event is a transition to the big hit gaming state (“big hit” is derived and displayed as a variable display result in the first or second special game). The occurrence of may be other than this. For example, the occurrence of the predetermined event may be that the probability variation state has ended or has shifted to the probability variation state. In this case, the KT state may be started from the end of the probability change state, or the KT state may be set at the time of the probability change entry.
また、所定事象の発生は、小当り遊技状態への移行(第1又は第2特図ゲームにおける可変表示結果として「小当り」が導出表示されたこと)としてもよい。この場合、例えば、大当りの発生については、KT期間突入(潜伏期間を介した突入を含む。)の契機としなくてもよいし、上記実施の形態と同様にKT期間突入(潜伏期間を介した突入を含む。)の契機としてもよい。例えば、「小当り」の種類として、「大当り」と同様に、小当り種別を用意し、所定の小当り種別の「小当り」が導出表示されたことに対応してKT期間突入としてもよい。 The occurrence of the predetermined event may be a transition to the small hit gaming state ("small hit" is derived and displayed as a variable display result in the first or second special figure game). In this case, for example, the occurrence of the big hit may not be triggered by the KT period entry (including the entry through the incubation period), or the KT period entry (through the incubation period) as in the above embodiment. It may be an opportunity to include entry). For example, as the type of “small hit”, a small hit type may be prepared in the same manner as “big hit”, and the KT period may be entered in response to the fact that “small hit” of a predetermined small hit type is derived and displayed. .
例えば、図46のように、小当り種別として、「小当りA」〜「小当りC」を用意し、小当り種別の有無に応じてKT状態への移行条件を設定してもよい。この場合、例えば、第1特図ゲームについては、第1小当たりフラグをオン状態にセットした(ステップS1110)あとに、大当り種別と同様に、第1小当り種別を決定して記憶すればよい。第1小当り種別の決定は、例えば、乱数値MR2などと同様の方法で乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、図47(A)に示す第1小当り種別決定テーブルを参照することによって行えばよい。第2特図ゲームについては、第2小当たりフラグをオン状態にセットした(ステップS2110)あとに、大当り種別と同様に、第2小当り種別を決定して記憶すればよい。第2小当り種別の決定は、例えば、乱数値MR5などと同様の方法で乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、図47(B)に示す第2小当り種別決定テーブルを参照することによって行えばよい。そして、例えば、ステップS113の第1特別図柄停止処理(又はステップS213の第2特別図柄停止処理)にて、KTフラグや潜伏フラグがオン状態である場合には、これらフラグをオフ状態とし、ステップS120の第1小当り終了処理やステップS220の第2小当り終了処理にて、「大当り」のときと同様に、上記で記憶した小当り種別に応じて、潜伏カウンタに初期値をセットしたり、KTフラグや潜伏フラグをオン状態又はオフ状態としたりすればよい。 For example, as shown in FIG. 46, “small hit A” to “small hit C” may be prepared as the small hit types, and the transition condition to the KT state may be set according to the presence / absence of the small hit types. In this case, for example, for the first special figure game, after the first small hit flag is set to the on state (step S1110), the first small hit type may be determined and stored in the same manner as the big hit type. . For determining the first small hit type, for example, a random value is extracted by the same method as the random value MR2, and the first small hit type determination table shown in FIG. 47A is referred to based on the extracted random value. To do so. For the second special game, after setting the second small hit flag to the on state (step S2110), the second small hit type may be determined and stored in the same manner as the big hit type. For determining the second small hit type, for example, a random value is extracted by the same method as the random number MR5, and the second small hit type determination table shown in FIG. 47B is referred to based on the extracted random value. To do so. For example, if the KT flag or the latent flag is on in the first special symbol stop process in step S113 (or the second special symbol stop process in step S213), these flags are turned off. In the first small hit end process of S120 and the second small hit end process of step S220, the initial value is set to the latent counter according to the stored small hit type as in the case of “big hit”. The KT flag and the latent flag may be turned on or off.
例えば、小当り種別が「小当りA」であれば、KTフラグ及び潜伏フラグをオン状態にし、潜伏カウンタに「5」を初期値としてセットする。例えば、小当り種別が「小当りB」であれば、KTフラグ及び潜伏フラグをオフ状態のままとし、潜伏カウンタに「0」を初期値としてセットする。例えば、小当り種別が「小当りC」であれば、KTフラグをオン状態とし、潜伏フラグをオフ状態のままとし、潜伏カウンタに「0」を初期値としてセットする。 For example, if the small hit type is “small hit A”, the KT flag and the latent flag are turned on, and “5” is set as an initial value in the latent counter. For example, if the small hit type is “small hit B”, the KT flag and the latent flag are kept off, and “0” is set as an initial value in the latent counter. For example, if the small hit type is “small hit C”, the KT flag is turned on, the latent flag is kept off, and “0” is set as the initial value in the latent counter.
この実施の形態では、図47に示すように、第1特図ゲームでは、「小当りB」が小当り種別として決定されやすくなっているので、第1特図ゲームではKT状態へ移行し難くなっている。一方で、第2特図ゲームでは、「小当りA」や「小当りC」が小当り種別として決定されやすくなっているので、第2特図ゲームではKT状態へ移行し易くなっている。これによって、KT状態において、第2特図ゲームの実行頻度が上昇して、第2特図ゲームにおける表示結果が「小当り」になったとしても、再度KT状態になる可能性が高くなり、KT状態が持続しやすくなるので、遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, as shown in FIG. 47, in the first special figure game, “small hit B” is easily determined as the small hit type, and therefore it is difficult to shift to the KT state in the first special figure game. It has become. On the other hand, in the second special figure game, “small hit A” and “small hit C” are easily determined as the small hit types, so in the second special figure game, it is easy to shift to the KT state. As a result, even if the execution frequency of the second special figure game increases in the KT state and the display result in the second special figure game is “small hit”, the possibility of becoming the KT state again increases. Since the KT state is easily maintained, the interest of the game is improved.
このように、前記期間決定手段は、前記第1識別情報の可変表示又は前記第2識別情報の可変表示の表示結果が所定の前記所定表示結果(全ての種別の「小当り」であってもよい。)となったあとに、前記表示結果が前記所定表示結果となっていないときよりも短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定するようにしてもよい。これによって、遊技の興趣が向上する。さらに、前記第2識別情報の可変表示の表示結果が前記所定表示結果となったときの方が、前記第1識別情報の可変表示の表示結果が前記所定表示結果となったときよりも、所定の前記所定表示結果となりやすくすることで、上記のように、前記短い期間に決定する決定期間の再度の到来を期待できるので、遊技の興趣が向上する。 In this way, the period determining means may determine whether the display result of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information is the predetermined display result (all types of “small hits”). It is also possible to determine a shorter period of time than when the display result is not the predetermined display result as the variable display period of the second identification information. Thereby, the interest of the game is improved. Furthermore, when the display result of the variable display of the second identification information becomes the predetermined display result, the display result of the variable display of the first identification information becomes the predetermined display result. By making the predetermined display result easy, it is possible to expect the arrival of the determination period determined in the short period as described above, so that the interest of the game is improved.
(変形例2)
また、例えば、所定のタイミングから長期間(例えば、前記第1識別情報の可変表示及び/又は前記第2識別情報の可変表示の実行回数が100回以上)、所定事象が発生しない場合には、前記期間決定手段は、前記表示結果が前記所定表示結果となっていないときよりも短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定するようにしてもよい。
(Modification 2)
Further, for example, when a predetermined event does not occur for a long period from a predetermined timing (for example, the number of executions of the variable display of the first identification information and / or the variable display of the second identification information is 100 times or more) The period determining means may determine a period shorter than when the display result is not the predetermined display result as the variable display period of the second identification information.
具体的には、所定のタイミング(例えば、「大当り」発生時、「デモ画面表示」をしていたタイミングなど)から長時間、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならかった場合にKT状態に移行するようにしてもよい。 Specifically, when the variable display result in the special figure game does not become “big hit” for a long time from a predetermined timing (for example, when “demo screen display” is displayed when “big hit” occurs) You may make it transfer to KT state.
前記所定タイミングを「大当り」発生時とした場合、例えば、大当り種別として、上記実施形態と同様の「大当りA」〜「大当りE」の他「大当りF」を用意すればよい(ステップ図48)。大当り種別が「大当りF」の「大当り」は、例えば、第1特図ゲームにおける可変表示結果として導出表示されるようにする(代わりに又は加えて第2特図ゲームでも導出表示されてもよい)。大当り種別が「大当りF」の「大当り」が導出表示されたことに対応した大当り遊技状態への移行のあと、例えば、ステップS117やステップS217における第1又は第2大当り終了処理において、CPU103は、例えば、大当り種別が「大当りF」だった場合は、RAM102の所定領域に設けられたKT状態待ちカウンタにカウント初期値として「100」を設定し、第1特別図柄停止処理(ステップS113)や第2特別図柄停止処理(ステップS213)の実行毎に、第1又は第2大当りフラグがオフ状態であれば、このKT状態待ちカウンタのカウント値を1減じていき、このカウント値が0になったときに、KTフラグをオン状態とする(第1又は第2大当りフラグがオン状態であれば、KT状態待ちカウンタのカウント値をリセットする。)。このような制御によって、可変表示回数が100回に達するまでに第1又は第2特図ゲームにおける可変表示結果として「大当り」が導出表示されなければKT状態への移行が実現される。これによって遊技の興趣が向上する。
When the predetermined timing is when a “big hit” occurs, for example, as a big hit type, “big hit F” other than “big hit A” to “big hit E” similar to the above embodiment may be prepared (step FIG. 48). . The “hit” with the big hit type “hit F” is, for example, derived and displayed as a variable display result in the first special figure game (instead of or in addition, it may be derived and displayed in the second special figure game). ). After the transition to the big hit gaming state corresponding to the fact that “big hit” with the big hit type “big hit F” is derived and displayed, for example, in the first or second big hit end processing in step S117 or step S217, the
(変形例3)
上記実施形態では、KT状態は、次回の大当り遊技状態まで継続したが、所謂回数切りとしてもよい。そして、回数切りの前に、大当り遊技状態への移行が生じた場合には、そのときの大当り種別に応じて再度KT状態への移行を行ってもよい。及び/又は、回数切りの前に、小当り遊技状態への移行が生じた場合には、そのときの小当り種別に応じて再度KT状態への移行を行ってもよい。例えば、図49(A)のように、上記実施の形態と同じ大当り種別「大当りA」〜「大当りE」を用意するが、KT状態は、上限100回の第1及び第2特図ゲームの実行回数で終了するようにする。これによって、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる間隔が短ければ、KT状態が連続して到来することになる。例えば、図49(B)のように、変形例1と同じ小当り種別「小当りA」〜「小当りC」を用意するが、KT状態は、上限100回の第1及び第2特図ゲームの実行回数で終了するようにする。これによって、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる間隔が短ければ、KT状態が連続して到来することになる。
(Modification 3)
In the above embodiment, the KT state continues until the next big hit gaming state, but it may be a so-called number-of-times cut. Then, when a transition to the big hit gaming state occurs before the number of times is cut off, the transition to the KT state may be performed again according to the big hit type at that time. And / or when the transition to the small hit gaming state occurs before the number of times is cut, the transition to the KT state may be performed again according to the small hit type at that time. For example, as shown in FIG. 49A, the same big hit types “hit A” to “hit E” are prepared as in the above embodiment, but the KT state is the upper limit of 100 times for the first and second special game. It ends by the number of executions. As a result, if the interval at which the variable display result in the special game is “big hit” is short, the KT state arrives continuously. For example, as shown in FIG. 49 (B), the same small hit types “small hit A” to “small hit C” as in the first modification are prepared, but the KT state is the first and second special drawings having an upper limit of 100 times. Make it finish with the number of game runs. As a result, if the interval at which the variable display result in the special game is “big hit” is short, the KT state arrives continuously.
例えば、確変状態の回数切りと同様に、RAM102の所定領域にKT状態回数カウンタを設け、例えば、ステップS117やステップS217における第1又は第2大当り終了処理やステップS120やステップS220における第1又は第2小当り終了処理において、CPU103は、大当り種別や小当り種別に応じて、KTフラグをオン状態とする場合には、KT状態回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定し、第1特別図柄停止処理(ステップS113)や第2特別図柄停止処理(ステップS213)の実行毎に、KTフラグがオン状態で潜伏フラグがオフ状態となっており、第1又は第2大当りフラグがオフ状態であれば、このKT状態回数カウンタのカウント値を1減じていき、このカウント値が0になったときに、KTフラグをオフ状態とする(なお、第1又は第2大当りフラグ、第1又は第2小当りフラグがオン状態であれば、KT状態待ちカウンタのカウント値をリセットする。)。このような処理によって、KT状態の回数切りが実現され、さらに、KT期間中に大当りや小当りが発生したときには、さらに、KT期間が設定される。なお、KT期間の回数切りのカウント対象の特図ゲームは、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのいずれかであってもよい。
For example, a KT state number counter is provided in a predetermined area of the
このような回数切りが行われると、KT状態の継続に遊技者が注目するので、遊技の興趣が向上する。 When such a cut is performed, the player pays attention to the continuation of the KT state, so that the interest of the game is improved.
このように、前記期間決定手段は、所定事象が発生したあとに、前記所定事象が発生していないときよりも短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間を所定の期間(例えば、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の特定遊技状態への移行及び/又は所定遊技状態への移行があることのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまでの期間)だけ継続させるように設定してもよい(所謂回数切り)。そして、所定の期間の経過前に、小当りA又はCなどの特定の所定表示結果が導出表示された場合や大当りA〜C、Eなどの特定の特定表示結果が導出表示された場合には、再度、前記決定期間を設定する。これによって、遊技者は、前記決定期間の継続や、再設定について、遊技者が注目するので、遊技の興趣が向上する。 In this way, the period determining means determines a predetermined period for determining, after a predetermined event has occurred, a period shorter than when the predetermined event has not occurred as the variable display period of the second identification information. Period (for example, either one of the predetermined number of variable displays and the next transition to the specific gaming state and / or the transition to the predetermined gaming state is satisfied first. May be set so as to continue for a period of time (so-called number of cuts). When a specific predetermined display result such as a small hit A or C is derived and displayed before a predetermined period elapses, or when a specific specific display result such as a big hit A to C or E is derived and displayed. The determination period is set again. Thereby, since the player pays attention to the continuation of the determination period and the resetting, the interest of the game is improved.
(変形例4)
上記実施の形態では、確変状態が回数切りされているが、第1特図ゲームや第2特図ゲームのうちの少なくとも一方を実行する毎に確変状態を終了させるか否かを決定し(所謂転落抽選)、終了させると決定した場合(転落当選の場合)には確変状態を終了させ、終了させないと決定した場合には確変状態を終了させないようにしてもよい。例えば、第1特別図柄停止処理(ステップS113)及び/又は第2特別図柄停止処理(ステップS213)の実行毎に、第1大当りフラグや第2大当りフラグがオフ状態であった場合かつ確変フラグがオン状態であった場合に、転落抽選を行う。この抽選は、例えば、CPU103が乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される転落抽選用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、転落抽選用テーブル(転落抽選用の乱数値と比較される決定値が「転落させる」又は「転落させない」のいずれかに割り当てられているテーブル)を参照し、転落させるか否かを決定すればよい。CPU103は、転落させると決定した場合には、確変フラグをオフ状態とし、これ以降の確変制御を行わないようにする。
(Modification 4)
In the above embodiment, the probability variation state has been cut several times, but each time at least one of the first special figure game and the second special figure game is executed, it is determined whether or not the probability variation state is terminated (so-called If it is decided to end (falling lottery) (in the case of falling winning), the probability variation state may be terminated, and if it is determined not to terminate, the probability variation state may not be terminated. For example, every time the first special symbol stop process (step S113) and / or the second special symbol stop process (step S213) is executed, if the first big hit flag or the second big hit flag is in the OFF state and the probability variation flag is set. If it is in the on state, a lottery for falling is performed. In this lottery, for example, the random number value for falling lottery that is updated by the
このように、前記期間決定手段が、所定事象が発生したあとの所定タイミングから前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示において所定の前記特定表示結果が導出表示されるまでの決定期間において前記所定事象が発生していないときよりも短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定することで、前記決定割合設定手段が前記決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて前記決定期間が終了する割合が異なり(この変形例では、確変状態と非確変状態とでは、同じ特図の可変表示の実行回数であっても大当りになる確率が異なるため、ある可変表示にてKT期間が終了する割合は、その可変表示が確変状態中又は非確変状態中のいずれかのときに実行されるものであるかに応じて異なる)、前記決定割合設定手段は、前記所定事象の発生後に第1の割合を前記決定割合として設定し、前記第1の割合を前記決定割合として設定しているときに前記第1識別情報の可変表示及び/又は前記第2識別情報の可変表示が実行されるごとに前記決定割合を前記第1の割合から前記第1の割合よりも低い第2の割合にするか否かを決定し、前記決定割合を前記第2の割合にすると決定した場合には前記第2の割合を前記決定割合として設定し(上記転落抽選)、前記可変表示実行手段は、前記第2識別情報の可変表示の実行中に前記所定事象が発生した場合には前記第2識別情報の可変表示を中止する(この変形例では、CPU103が、ステップS203の処理などを行う部分)とよい。
In this way, the period determining unit determines a predetermined period from the predetermined timing after the predetermined event occurs until the predetermined specific display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information or the second identification information. Determining a period shorter than the time when the predetermined event does not occur as the variable display period of the second identification information, so that the determination ratio setting means sets the determination ratio to any one of a plurality of types. The rate at which the determination period ends differs depending on whether or not (in this variation, the probability variation state and the non-probability variation state are different in the probability of being a big hit even if the number of executions of variable display of the same special figure is different, The rate at which the KT period ends at a certain variable display differs depending on whether the variable display is executed during the probability change state or the non-probability change state). The ratio setting means sets a first ratio as the determined ratio after the occurrence of the predetermined event, and variably displays the first identification information and / or sets the first ratio as the determined ratio. Each time the variable display of the second identification information is executed, it is determined whether or not the determination ratio is changed from the first ratio to a second ratio lower than the first ratio, and the determination ratio is When it is determined to be the second ratio, the second ratio is set as the determination ratio (the falling lottery), and the variable display execution means is configured to execute the predetermined display during the variable display of the second identification information. When an event occurs, the variable display of the second identification information may be stopped (in this modification, the
前記決定割合設定手段は、前記所定事象の発生後に第1の割合を前記決定割合として設定し、前記第1の割合を前記決定割合として設定しているときに前記第1識別情報の可変表示及び/又は前記第2識別情報の可変表示が実行されるごとに前記決定割合を前記第1の割合から前記第1の割合よりも低い第2の割合にするか否かを決定し、前記決定割合を前記第2の割合にすると決定した場合には前記第2の割合を前記決定割合として設定する(上記転落抽選)とよい。 The determination ratio setting means sets a first ratio as the determination ratio after the occurrence of the predetermined event, and when the first ratio is set as the determination ratio, the variable display of the first identification information and Each time the variable display of the second identification information is executed, it is determined whether or not the determination ratio is changed from the first ratio to a second ratio lower than the first ratio, and the determination ratio If it is determined that the second ratio is to be set, the second ratio may be set as the determined ratio (the above-mentioned falling lottery).
この変形例によれば、遊技の興趣を向上させることができる。特に、前記可変表示の実行毎に前記決定割合が第1の割合から第2の割合になる可能性があるので、遊技性が高まり、遊技の興趣が向上する。また、所定事象が発生した場合に第2識別情報の可変表示が実行中であると、その可変表示が終了するまで、第2識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消でき、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、決定割合設定手段が決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて決定期間が終了する割合(現在の可変表示で可変表示結果が「大当り」となって決定期間が終了してしまう割合)が異なるので、遊技者は、前記決定割合が第1の割合から第2の割合になることを可変表示毎に注目するので(例えば、第2の割合になることを期待する。)、遊技の興趣が上がる。 According to this modification, the interest of the game can be improved. In particular, since the determination ratio may change from the first ratio to the second ratio every time the variable display is executed, the gameability is improved and the interest of the game is improved. In addition, if the variable display of the second identification information is being executed when a predetermined event occurs, the inconvenience that the variable display period of the second identification information cannot be shortened until the variable display ends. It can be solved and the interest of the game can be improved. Furthermore, the ratio at which the determination period ends depending on which of the multiple types the determination ratio is set by the determination ratio setting means (the variable display result is “big hit” in the current variable display and the determination period ends. Since the player pays attention to each variable display that the determination ratio changes from the first ratio to the second ratio (for example, expects to be the second ratio). ), The fun of gaming will go up.
(変形例5)
また、上記変形例4の転落抽選とは逆に、遊技状態を非確変状態から確変状態に変更するか否かを抽選によって可変表示毎に決定するようにしてもよい。この場合、例えば、第1特別図柄停止処理(ステップS113)及び/又は第2特別図柄停止処理(ステップS213)の実行毎に、第1大当りフラグや第2大当りフラグがオフ状態であった場合かつ確変フラグがオフ状態であった場合に、遊技状態を非確変状態から確変状態に変更するか否かの決定を行う。この決定は、例えば、CPU103が乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される確変昇格用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、確変昇格用テーブル(確変昇格用の乱数値と比較される決定値が「確変にする」又は「確変にしない」のいずれかに割り当てられているテーブル)を参照し、技状態を非確変状態から確変状態に変更するか否かを決定すればよい。CPU103は、確変にすると決定した場合には、確変フラグをオン状態とし、これ以降に確変制御を行うようにする。
(Modification 5)
Contrary to the falling lottery in the fourth modification, whether or not to change the gaming state from the non-probability change state to the probability change state may be determined for each variable display by lottery. In this case, for example, when the first special symbol stop process (step S113) and / or the second special symbol stop process (step S213) is executed, the first big hit flag or the second big hit flag is in the OFF state and When the probability change flag is in the off state, it is determined whether or not to change the gaming state from the non-probability change state to the probability change state. In this determination, for example, the
このように、前記決定割合設定手段は、前記所定事象の発生後に第1の割合を前記決定割合として設定し、前記第1の割合を前記決定割合として設定しているときに前記第1識別情報の可変表示及び/又は前記第2識別情報の可変表示が実行されるごとに前記決定割合を前記第1の割合から前記第1の割合よりも高い第2の割合にするか否かを決定し、前記決定割合を前記第2の割合にすると決定した場合には前記第2の割合を前記決定割合として設定するとよい。 As described above, the determination ratio setting means sets the first ratio as the determination ratio after the occurrence of the predetermined event, and sets the first identification information when the first ratio is set as the determination ratio. Each time the variable display and / or the variable display of the second identification information is executed, it is determined whether or not the determination ratio is changed from the first ratio to a second ratio higher than the first ratio. When the determination ratio is determined to be the second ratio, the second ratio may be set as the determination ratio.
この変形例によれば、遊技の興趣を向上させることができる。特に、前記可変表示の実行毎に前記決定割合が第1の割合から第2の割合になる可能性があるので、遊技性が高まり、遊技の興趣が向上する。また、所定事象が発生した場合に第2識別情報の可変表示が実行中であると、その可変表示が終了するまで、第2識別情報の可変表示の期間を短くすることが出来ないという不都合を解消でき、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、決定割合設定手段が決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて決定期間が終了する割合(現在の可変表示で可変表示結果が「大当り」となって決定期間が終了してしまう割合)が異なるので、遊技者は、前記決定割合が第1の割合から第2の割合になることを可変表示毎に注目するので(例えば、第2の割合になることを期待しない。)、遊技の興趣が上がる。 According to this modification, the interest of the game can be improved. In particular, since the determination ratio may change from the first ratio to the second ratio every time the variable display is executed, the gameability is improved and the interest of the game is improved. In addition, if the variable display of the second identification information is being executed when a predetermined event occurs, the inconvenience that the variable display period of the second identification information cannot be shortened until the variable display ends. It can be solved and the interest of the game can be improved. Furthermore, the ratio at which the determination period ends depending on which of the multiple types the determination ratio is set by the determination ratio setting means (the variable display result is “big hit” in the current variable display and the determination period ends. Since the player pays attention to each variable display that the determination ratio changes from the first ratio to the second ratio (for example, does not expect to be the second ratio). ), The fun of gaming will go up.
(変形例6)
上記変形例3と同様に、KT状態を所謂回数切りとしてもよい。そして、所定事象の発生時の遊技機の状態が、KT状態中か否か、確変状態か否かなどに応じて、その後のKT期間(変動回数)やKT状態への突入率が異なるようにするようにしてもよい。
(Modification 6)
As in the third modification, the KT state may be so-called number-of-times cut. Then, depending on whether the state of the gaming machine at the occurrence of the predetermined event is in the KT state, whether it is in the probable variation state, the subsequent KT period (number of fluctuations) and the rush rate to the KT state are different. You may make it do.
例えば、図50(A)に示すように、KT状態に制御される可変表示回数が異なる大当り種別「大当りA」〜「大当りE」までを用意する。大当り種別が「大当りA」の「大当り」が導出表示された場合には、対応する大当り遊技状態終了後、可変表示回数が10回の潜伏期間が到来し、その後に可変表示回数が50回のKT期間が到来する。大当り種別が「大当りB」の「大当り」が導出表示された場合には、対応する大当り遊技状態終了後、可変表示回数が20回の潜伏期間が到来し、その後に可変表示回数が50回のKT期間が到来する。大当り種別が「大当りC」の「大当り」が導出表示された場合には、対応する大当り遊技状態終了後、可変表示回数が30回の潜伏期間が到来し、その後に可変表示回数が100回のKT期間が到来する。大当り種別が「大当りD」の「大当り」が導出表示された場合には、対応する大当り遊技状態終了後、可変表示回数が30回の潜伏期間が到来し、その後に非潜伏・非KT状態となる。大当り種別が「大当りE」の「大当り」が導出表示された場合には、対応する大当り遊技状態終了後、すぐに可変表示回数が50回のKT期間が到来する。このように、大当り種別によって、KT期間を異なるようにしてもよい。 For example, as shown in FIG. 50A, big hit types “big hit A” to “big hit E” having different variable display counts controlled to the KT state are prepared. When “hit” with the big hit type “hit A” is derived and displayed, after the corresponding big hit gaming state, the incubation period of 10 variable display times has arrived, and then the variable display number of 50 times. The KT period has arrived. When the “big hit” with the big hit type “big hit B” is derived and displayed, after the corresponding big hit gaming state, the latent period of 20 variable display times has arrived, and then the variable display number of 50 times. The KT period has arrived. When the “big hit” with the big hit type “big hit C” is derived and displayed, after the corresponding big hit gaming state, the latent period of 30 variable display times has arrived, and then the variable display number of 100 times The KT period has arrived. When the “big hit” with the big hit type “big hit D” is derived and displayed, after the corresponding big hit gaming state, a latent period of 30 times of the variable display time has arrived, and then the non-latent / non-KT state Become. When the “big hit” of the big hit type “big hit E” is derived and displayed, a KT period of 50 variable display times comes immediately after the corresponding big hit gaming state ends. In this way, the KT period may be different depending on the jackpot type.
そして、大当り種別の決定時(ステップS1107又はステップS2107)において、所定条件が成立したか否かに応じて異なる大当り種別決定テーブルを参照して大当り種別を決定する。所定条件は、例えば、現在の遊技状態が高確状態であるか否か(確変状態であるか否かであり、確変フラグの状態によって判定すればよい。)、現在の遊技状態がKT状態であるか否か(KTフラグの状態によって判定すればよい。)、又は、現在の非KT状態が回数切りで非KT状態になったものであるか否か(KTフラグの状態がオン状態のあとにオフ状態になったものであるか否かによって判定すればよい。)など、遊技機の状態に関する条件である。現在の遊技状態が、確変状態であったり、KT状態であったり、回数切りでの非KT状態であったりした場合などに、所定条件が成立したことになり、非確変状態であったり、非KT状態であったり、回数切りでの非KT状態でない場合などには所定条件が不成立となる。 At the time of determining the big hit type (step S1107 or step S2107), the big hit type is determined with reference to different big hit type determination tables depending on whether or not a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is, for example, whether or not the current gaming state is a highly probable state (whether or not it is a probable variation state, and may be determined according to the state of the probability variation flag), and the current gaming state is a KT state. Whether or not there is a determination (it may be determined according to the state of the KT flag), or whether or not the current non-KT state is changed to the non-KT state after being turned off (after the state of the KT flag is on) It may be determined based on whether or not the game machine has been turned off.). If the current gaming state is a probable change state, a KT state, or a non-KT state with a number of cuts, the predetermined condition is satisfied, and the non-probability state is determined. The predetermined condition is not satisfied, for example, in the KT state or in a non-KT state in which the number of times is cut off.
所定条件が成立している場合には、図50(B)の大当り種別決定テーブルを参照し、所定条件が成立していない場合には、図50(C)の大当り種別決定テーブルを参照する。なお、ここでは、第1特図と第2特図とで共通のテーブルが用意されているが異なるテーブルが用意されてもよい。図50に示すように、所定条件が成立している場合には、大当り種別として、大当りA、B、Eが選択され(全てKT期間が可変表示50回の上限期間となっている。)、所定条件が成立していない場合には、大当り種別として、大当りC、Dが選択される(KT期間が可変表示100回の上限期間となっているか、KT期間に突入しない場合もある)。なお、KT期間の回数切りの上限回数は、第1特図又は第2特図のいずれかの特図ゲームの実行回数であってもよい。大当り終了後には、大当り種別に応じて、KT状態回数カウンタにカウント初期値を設定したり、潜伏フラグやKTフラグをオンにしたりすればよい。 When the predetermined condition is satisfied, the jackpot type determination table of FIG. 50B is referred to, and when the predetermined condition is not satisfied, the jackpot type determination table of FIG. 50C is referred to. Here, a common table is prepared for the first special figure and the second special figure, but different tables may be prepared. As shown in FIG. 50, when the predetermined condition is satisfied, big hits A, B, and E are selected as the big hit types (all KT periods are upper limit periods of 50 variable displays). When the predetermined condition is not satisfied, the big hit types C and D are selected as the big hit types (the KT period is the upper limit period of 100 variable displays or may not enter the KT period). It should be noted that the upper limit number of times of KT period cut may be the number of executions of the special figure game of either the first special figure or the second special figure. After the big hit, the count initial value may be set in the KT state number counter or the latent flag or KT flag may be turned on according to the big hit type.
このように、前記期間決定手段は、複数種類の期間のうち、所定事象が発生(この変形例では、大当り遊技状態に移行した)していないとき(この変形例では、非潜伏・非KT状態)には第1期間(この変形例では、変動パターンPB1−1〜PB1−3に対応した第2特図変動時間としての30分、31分、32分のいずれか)を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定し(この変形例では、CPU103が、非潜伏・非KT状態中にステップS2203にて変動パターンPB1−1〜PB1−3のいずれかを選択する部分)、前記所定事象が発生したあとに前記第1期間よりも短い第2期間(この変形例では、変動パターンPB3−1に対応した第2特図変動時間としての1秒)を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定可能であるとともに(この変形例では、KT状態)、前記所定事象が発生したときの前記遊技機の状態(この変形例では、上記所定条件を満たしたか否か)に応じて、前記第2期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間に移行するかの割合及び/又は前記決定期間の長さを異ならせる。このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。特に、所定事象発生時の遊技機の状態が注目されるようになり、遊技の興趣が向上する。
As described above, the period determining means is configured so that a predetermined event has not occurred (in this modified example, the game has shifted to the big hit gaming state) among the plurality of types of periods (in this modified example, the non-latent / non-KT state). ) Includes a first period (in this modified example, any one of 30 minutes, 31 minutes, and 32 minutes as the second special figure change time corresponding to the change patterns PB1-1 to PB1-3). (In this modification, the
前記遊技機の状態(この変形例では、上記所定条件を満たしたか否か)に応じて、前記第2期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間に移行するかの割合及び/又は前記決定期間の長さを異ならせるとは、遊技機の状態に応じて決定される割合や長さのうちの一部が同じものであってもよい(少なくとも一部が異なっていればよい)。この明細書において、〜に応じて〜を異ならせるなどの表現は、これと同様で、異なるものの一部が同じものであってもよい(少なくとも一部が異なっていればよい。)。 Ratio of transition to the determination period in which the second period is determined as the variable display period of the second identification information according to the state of the gaming machine (in this modification, whether the predetermined condition is satisfied) And / or differentiating the length of the determination period may be that part of the ratio or length determined according to the state of the gaming machine is the same (at least partly different). Just fine). In this specification, expressions such as different depending on to are the same as this, and a part of different parts may be the same (at least part may be different).
また、このように、前記期間決定手段は、複数種類の期間のうち、所定事象が発生(この変形例では、大当り遊技状態に移行した)していないとき(この変形例では、非潜伏・非KT状態)には第1期間(この変形例では、変動パターンPB1−1〜PB1−3に対応した第2特図変動時間としての30分、31分、32分のいずれか)を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定し(この変形例では、CPU103が、非潜伏・非KT状態中にステップS2203にて変動パターンPB1−1〜PB1−3のいずれかを選択する部分)、前記所定事象が発生したあとに前記第1期間よりも短い第2期間(この変形例では、変動パターンPB3−1に対応した第2特図変動時間としての1秒)を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定するとともに(この変形例では、KT状態)、前記所定事象が発生したときに前記複数種類のうちのいずれの期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定していたかに応じて(この変形例では、可変表示結果が「大当り」となったときの遊技状態がKT状態か非KT状態かに応じて)、前記第2期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間を異ならせる(この変形例では、変形例のように、CPU103がKT期間の上限期間(実行可能な可変表示の実行回数の上限回数)を異ならせる部分)。このような構成によれば、所定事象発生時において、第1期間又は第2期間のいずれが第2識別情報の可変表示の期間になっていたかに遊技者が注目し遊技の興趣が向上する。
In addition, as described above, the period determining means does not generate a predetermined event (in this modified example, has shifted to a big hit gaming state) among a plurality of types of periods (in this modified example, non-latent / non-latent). In the KT state, the first period (in this modified example, any one of 30 minutes, 31 minutes, and 32 minutes as the second special figure change time corresponding to the change patterns PB1-1 to PB1-3) is the second time. The period of variable display of the identification information is determined (in this modification, the
特に、前記期間決定手段は、前記所定事象が発生していないときに前記第1期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定する第1決定手段(この変形例では、CPU103が、非潜伏・非KT状態中にステップS2203にて変動パターンPB1−1〜PB1−3のいずれかを選択する部分)と、前記所定事象が発生したあとに前記第2期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定する第2決定手段(この変形例では、CPU103が、KT状態中にステップS2203にて変動パターンPB3−1を選択する部分)と、を備え、前記第2決定手段は、前記所定事象が発生したときに前記第2決定手段と前記第1決定手段とのうちのいずれが前記第2識別情報の可変表示の期間を決定していたかに応じて(この変形例では、可変表示結果が「大当り」となったときの遊技状態がKT状態か非KT状態かに応じて)、前記第2期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間を異ならせる(この変形例では、変形例のように、CPU103がKT期間の上限期間(実行可能な可変表示の実行回数の上限回数)を異ならせる部分)ようにするとよい。このような構成によれば、所定事象発生時において、第1期間又は第2期間のいずれが第2識別情報の可変表示の期間になっていたかに遊技者が注目し遊技の興趣が向上する。 In particular, the period determination means is a first determination means for determining the first period as a variable display period of the second identification information when the predetermined event has not occurred (in this modification, the CPU 103 In the latent / non-KT state, the portion for selecting one of the fluctuation patterns PB1-1 to PB1-3 in step S2203) and the second period after the occurrence of the predetermined event, the variable of the second identification information Second determining means for determining as a display period (in this modification, the part in which the CPU 103 selects the variation pattern PB3-1 in step S2203 during the KT state), and the second determining means Depending on which of the second determination means and the first determination means has determined the variable display period of the second identification information when a predetermined event occurs (in this modification, The determination period for determining the second period as the variable display period of the second identification information is varied depending on whether the game state when the odd display result is “big hit” is the KT state or the non-KT state) (In this modified example, as in the modified example, the CPU 103 may be configured to vary the upper limit period of the KT period (the upper limit number of execution times of variable display that can be executed). According to such a configuration, when a predetermined event occurs, the player pays attention to which of the first period and the second period is the variable display period of the second identification information, and the interest of the game is improved.
(変形例7)
また、潜伏状態とKT状態とが交互に到来するようにしてもよい。例えば、図51に示すように、可変表示の上限回数が10回の潜伏状態と、可変表示の上限回数が100回のKT状態とが交互に到来するようにしてもよい。途中で新たな所定事象の発生があったら、そこからさらに、潜伏状態とKT状態とが交互に到来するようにするとよい。このような場合、RAM102の所定領域にKT状態回数カウンタを設け、例えば、第1特別図柄停止処理(ステップS113)や第2特別図柄停止処理(ステップS213)の実行毎(第1又は第2大当りフラグがオフ状態の場合)に、KTフラグと潜伏フラグがオン状態のときには、CPU103は、潜伏回数カウンタのカウント値を1減じ、カウント値が0になったときに、潜伏フラグをオフ状態とするとともにKT状態回数カウンタにカウント初期値(ここでは、100)を設定し、次回からはKT状態回数カウンタのカウント値を1減じ、カウント値が0になったときに、潜伏フラグをオン状態とするとともに潜伏回数カウンタにカウント初期値(ここでは、10)を設定することを繰り返すことによって、潜伏状態とKT状態とが交互に到来することが実現される。
(Modification 7)
Alternatively, the latent state and the KT state may alternately come. For example, as shown in FIG. 51, a latent state where the upper limit number of variable displays is 10 times and a KT state where the upper limit number of variable displays is 100 times may alternately appear. If a new predetermined event occurs on the way, it is preferable that the latent state and the KT state come alternately. In such a case, a KT state number counter is provided in a predetermined area of the
このように、前記期間決定手段は、所定事象が発生した(この変形例では、大当り遊技状態に移行した)あとに、第1決定期間(この変形例では、KT期間)中には前記所定事象が発生していないとき(この変形例では、非潜伏・非KT状態)よりも短い第1期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定し(この変形例では、KT状態)、第2決定期間(この変形例では、潜伏期間)中には前記第1期間よりも短い第2期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定するとともに(この変形例では、潜伏状態)、前記第1決定期間と前記第2決定期間とが交互に到来するように前記第2識別情報の可変表示の期間を決定する(変形例のように、CPU103が潜伏期間とKT期間とが交互に到来するように制御を行う部分)ことで、多様な状態が実現されるので、遊技の興趣が向上する。なお、前記報知手段は、前記期間決定手段が少なくとも前記第1決定期間中に付与した前記遊技価値の大きさを計数して報知する(この変形例では、演出制御用CPU120が、ステップS805でKT期間フラグがオンのときに獲得玉の計数や表示を行う部分)ようにしてもよく、この場合には、付与された遊技価値の大きさ分かるので、遊技の興趣が向上する。なお、上記計数は、第1決定期間及び第2決定期間で行われても良い。
As described above, the period determining unit is configured to execute the predetermined event during the first determination period (KT period in this modification) after a predetermined event occurs (in this modification, the game shifts to the big hit gaming state). Is determined as the variable display period of the second identification information (in this modification, the KT state), the first period is shorter than that in the non-latent / non-KT state in this modification. During the two determination period (latent period in this modification), a second period shorter than the first period is determined as a variable display period of the second identification information (latent state in this modification), The variable display period of the second identification information is determined so that the first determination period and the second determination period come alternately (as in the modified example, the
(変形例8)
また、上記と同様に、KT状態を回数切りにして、さらに、回数切りされる前に所定の大当り種別の「大当り」が特図ゲームで導出表示された場合には、さらに回数切りの上限期間を設定するようし、さらに、特図2の方が所定の大当りになりやすいようにしてもよい。例えば、図52(A)のように、変形例6と同様の大当り種別を用意するが、KT状態中に第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となったときには、大当り種別が「大当りC」の「大当り」時には、大当り遊技状態終了後、上限の可変表示回数が100回のKT状態になるが、その他の大当り種別の「大当り」時には、大当り遊技状態終了後KT状態に移行しないようになっている。そして、第1特図ゲームでは、大当り種別の決定時に図52(B)の第1大当り種別決定テーブルが参照され、第2特図ゲームでは、大当り種別の決定時に図52(C)の第2大当り種別決定テーブルが参照される。これによって、第1特図ゲームでは、大当りCの決定割合が低く、第2特図ゲームでは、大当りCの決定割合が第2特図ゲームよりも高くなっている。
(Modification 8)
In the same manner as described above, if the KT state is cut and the “big hit” of a predetermined big hit type is derived and displayed in the special game before being cut, the upper limit period of the maximum number of cuts is further reduced. Further, the special figure 2 may be more likely to have a predetermined big hit. For example, as shown in FIG. 52 (A), a jackpot type similar to that of the modified example 6 is prepared, but the variable display result in the first special figure game or the second special figure game becomes “big hit” during the KT state. Sometimes, when the big hit type is “big hit C”, when the big hit gaming state ends, the upper limit variable display count becomes KT state of 100 times, but when the other big hit type is “big hit”, the big hit gaming state ends It does not shift to the later KT state. In the first special figure game, the first big hit type determination table of FIG. 52 (B) is referred to when determining the big hit type, and in the second special figure game, the second big hit type shown in FIG. 52 (C) is referred to. The big hit type determination table is referred to. As a result, the determination ratio of big hit C is low in the first special figure game, and the determination ratio of big hit C is higher in the second special figure game than in the second special figure game.
このような構成によって、前記期間決定手段は、前記短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間を設定する決定期間設定手段(この変形例では、CPU103が変形例のようにKT期間の長さを設定する部分)を備え、前記決定期間設定手段は、前記決定期間の開始タイミング以降に実行される前記第1識別情報の可変表示及び/又は前記第2識別情報の可変表示の実行回数が所定回数に達するタイミングを前記所定の決定期間の終了タイミングとして設定するとともに、前記決定期間中に前記予め定められた表示結果(「大当りC」の「大当り」)が導出表示された場合には前記決定期間を再度設定し、前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合よりも前記第2事前決定手段が前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合の方が高い。
With such a configuration, the period determination unit sets a determination period for determining the short period as a variable display period of the second identification information (in this modification, the
このような構成によれば、決定期間が繰り返し到来することを遊技者が期待でき、遊技の興趣が向上する。また、KT状態などの前記決定期間中に第2識別情報の可変表示が行われたときに、決定期間が繰り返し到来しやすくなっているので、遊技者は第2識別情報の可変表示の実行に絞って遊技媒体を打つことができるので、遊技の興趣が向上する。そして、これによって、決定期間が連続する可能性が高まっているので、遊技の興趣が向上する(これは特に、上記実施形態のように第1始動入賞口と第2始動入賞口とが異なる領域に設けられていることによる。)。 According to such a configuration, the player can expect the determination period to come repeatedly, and the interest of the game is improved. In addition, when the variable display of the second identification information is performed during the determination period such as the KT state, the determination period is likely to come repeatedly, so the player can execute the variable display of the second identification information. Since it is possible to squeeze and hit a game medium, the interest of the game is improved. And since the possibility that the decision period continues is increased by this, the interest of the game is improved (this is particularly a region where the first start winning opening and the second starting winning opening are different as in the above embodiment). ).
(変形例9)
また、上記と同様に、KT状態を回数切りにして、さらに、第1特図ゲームの可変表示結果が予め定められた所定の表示結果になったときに、所定回数の上限回数のKT状態になり、KT状態中に第1特図ゲームの可変表示結果が予め定められた所定の表示結果になったときに所定回数以上の回数のKT状態になるようにしてもよい。例えば、図53(A)のように、変形例6と同様の大当り種別を用意するが、KT状態中に第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となったときには、大当り種別が「大当りA」又は「大当りB」の「大当り」時には、大当り遊技状態終了後、上限の可変表示回数が100回のKT状態になるが、その他の大当り種別の「大当り」時には、大当り遊技状態終了後KT状態に移行しないようになっている。そして、第1特図ゲームでは、大当り種別の決定時に図53(B)の第1大当り種別決定テーブルが参照され、第2特図ゲームでは、大当り種別の決定時に図53(C)の第2大当り種別決定テーブルが参照される。これによって、第1特図ゲームでは、大当りA又はBの決定割合が低く、第2特図ゲームでは、大当りA又はBの決定割合が第2特図ゲームよりも高くなっている。さらに、大当りA又はBは、回数切りの回数(上限回数)がKT状態のときの方が非KT状態のときよりも多くなっている。
(Modification 9)
Similarly to the above, when the KT state is cut off a number of times and the variable display result of the first special figure game becomes a predetermined display result set in advance, the upper limit number of KT states is reached. Thus, when the variable display result of the first special figure game becomes a predetermined display result set in advance during the KT state, the KT state may be set to a predetermined number of times or more. For example, as shown in FIG. 53A, a jackpot type similar to that of
このような構成によって、前記期間決定手段は、前記短い期間を前記第2識別情報の可変表示の期間として決定する決定期間を設定する決定期間設定手段(この変形例では、CPU103が変形例のようにKT期間の長さを設定する部分)を備え、前記決定期間設定手段は、前記第1識別情報の可変表示において前記予め定められた表示結果が導出表示されたときに、前記決定期間の開始タイミング以降に実行される前記第1識別情報の可変表示及び/又は前記第2識別情報の可変表示の実行回数が第1所定回数に達するタイミングを前記所定の決定期間の終了タイミングとして設定し、前記決定期間中に前記第2識別情報の可変表示において前記予め定められた表示結果(大当りA又はBの「大当り」)が導出表示されたときに、前記決定期間の開始タイミング以降に実行される前記第1識別情報及び/又は前記第2識別情報の可変表示の回数が前記第1所定回数よりも多い第2所定回数に達するタイミングを前記所定の決定期間の終了タイミングとして設定し、前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合よりも前記第2事前決定手段が前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合の方が高い。
With such a configuration, the period determination unit sets a determination period for determining the short period as a variable display period of the second identification information (in this modification, the
このような構成によれば、第2識別情報の可変表示の実行によって長い決定期間が設定されることを遊技者が期待でき、遊技の興趣が向上する。また、KT状態などの前記決定期間中に第2識別情報の可変表示が行われたときに、長い決定期間が設定されやすくなっているので、遊技者は第2識別情報の可変表示の実行に絞って遊技媒体を打つことができるので、遊技の興趣が向上する(これは特に、上記実施形態のように第1始動入賞口と第2始動入賞口とが異なる領域に設けられていることによる)。 According to such a configuration, the player can expect a long determination period to be set by executing the variable display of the second identification information, and the interest of the game is improved. In addition, when the variable display of the second identification information is performed during the determination period such as the KT state, it is easy to set a long determination period, so the player can execute the variable display of the second identification information. Since the game medium can be squeezed, the interest of the game is improved (this is particularly because the first start winning opening and the second starting winning opening are provided in different areas as in the above embodiment). ).
(変形例10)
確変状態中(転落抽選での転落前も含む)と、非確変状態中(転落後も含む)とで演出を異ならせるようにしてもよい。たとえば、演出制御用CPU120は、高確フラグがオン状態となっているときに、画像表示装置5の表示領域に表示する画像の背景などを変更したり、確変中の文字を表示したりして、現在が確変状態であることを報知するとよい(図54参照)。また、演出制御用CPU120は、高確フラグがオン状態からオフ状態になったときには、画像表示装置5の表示領域に一定時間、確変終了の文字を表示して、確変状態が終了したことを報知してもよい(図55参照)。
(Modification 10)
The production may be different between the probability variation state (including before the fall in the falling lottery) and the non-probability variation state (including after the fall). For example, when the high-accuracy flag is in the on state, the
このように、前記第1の割合が前記決定割合として設定されているときには第1の演出を実行し、前記決定割合が前記第1の割合から前記第2の割合に変化したあとには前記第1の演出とは異なる第2の演出を実行する演出実行手段を更に設けることによって、第1の演出と第2の演出とで異なる演出が実行されるので遊技の興趣が向上する。特に、決定割合がどの割合になっているか(確変なのか否かなど)を遊技者が認識できるので、遊技の興趣が向上する。 As described above, when the first ratio is set as the determination ratio, the first effect is executed, and after the determination ratio is changed from the first ratio to the second ratio, the first effect is performed. By providing an effect execution means for executing a second effect different from the first effect, different effects are executed in the first effect and the second effect, so that the interest of the game is improved. In particular, since the player can recognize which ratio is determined (whether or not it is probable), the interest of the game is improved.
(変形例11)
上記実施の形態では、大当り遊技状態後に確変状態になる「確変」の「大当り」のみが用意されているが、大当り遊技状態後に確変状態にならない「非確変」の「大当り」が用意されてもよい。例えば、図56のように、大当り種別として、「大当りA」〜「大当りE」の他に、大当り遊技状態後に確変制御の無い大当り種別の「大当りF」があってもよい。このように、前記決定割合設定手段は、所定の種類の前記所定事象の発生後からは前記第2の割合を前記決定割合として設定することで、複数種類の所定事象の発生が用意され、遊技の興趣が向上する。特に、上記のように、遊技者は、決定割合が第2の割合になることを期待することもあるので、前記決定割合が所定事象の発生後から第2の割合になる場合を設けることで、遊技の興趣が向上する。また、KT期間中の方が、非KT期間中よりも、その後にKT期間になる大当りA〜C、Dの「大当り」を出やすくし、非KT期間中ではKT期間への移行がなかなか行われず、KT期間中になったらKT期間が連続して到来するようにしてもよい。
(Modification 11)
In the above embodiment, only “big hit” of “probability change” that becomes probabilistic after the big hit gaming state is prepared, but “non-probable” “big hit” that does not become probable after the big hit gaming state is prepared. Good. For example, as shown in FIG. 56, as a jackpot type, in addition to “big hit A” to “big hit E”, there may be a big hit type “big hit F” that has no certain variation control after the big hit gaming state. As described above, the determination ratio setting means sets the second ratio as the determination ratio after the occurrence of a predetermined type of the predetermined event, so that the occurrence of a plurality of types of predetermined events is prepared. The interest of will improve. In particular, as described above, the player may expect the determination ratio to be the second ratio, so by providing a case where the determination ratio becomes the second ratio after the occurrence of the predetermined event. , The fun of gaming is improved. In addition, during the KT period, it becomes easier to make a big hit of A to C and D that become the KT period later than during the non-KT period, and the transition to the KT period is easier during the non-KT period. Instead, the KT period may arrive continuously during the KT period.
(変形例12)
なお、KT期間中や潜伏期間中の第2特図変動時間(例えば、上記第1期間や第2期間など)は、複数種類用意され、そのいずれかで第2特図ゲームが実行されるようにしてもよい(例えば、上記実施形態のように、乱数数値を抽出し、テーブルを参照して第2特図変動時間を決定すればよい)。このように、各遊技状態における第2特図変動時間や第1特図変動時間は、複数種類用意され、そのいずれかを実際の変動時間として選択して、選択した変動時間で特図ゲームを実行するようにしてもよい。このように、第1識別情報や第2識別情報の可変表示の期間は、それぞれについて、複数用意され、可変表示ごとなどに選択され、選択された実行期間で、第1識別情報や第2識別情報の可変表示を実行するようにしてもよい。なお、可変表示の期間が複数ある場合、期間の比較は(例えば、KT期間における第2特図変動時間と非KT期間における第2特図変動時間との比較)、例えば、可変表示の期間の平均時間の比較であってもよいし、その全ての種類の期間の比較であってもよい。可変表示の期間の平均時間の比較は、例えば、KT期間において所定回数実行される第2特図ゲームの第2特図変動時間の平均時間(又は、各第2特図変動時間と変動時間の決定割合とで算出される理論値の平均時間であってもよい。)と非潜伏・KT期間において所定回数実行される第2特図ゲームの第2特図変動時間の平均時間(又は、各第2特図変動時間と変動時間の決定割合とで算出される理論値の平均時間であってもよい。)との比較によって、行われればよい。例えば、KT期間(又は潜伏期間)における第2特図変動時間(所定事象発生後の第2識別情報の可変表示の期間など)が、非KT期間・非潜伏期間における第2特図変動時間(所定事象が発生していないときの第2識別情報の可変表示の期間など)よりも短いとは、上記平均時間が短いということを含む。また、全ての種類の期間の比較は、例えば、KT期間において第2特図ゲームの第2特図変動時間として選択(決定)され得る全ての期間と、KT期間において第2特図ゲームの第2特図変動時間として選択(決定)され得る全ての期間との比較によって、行われればよい。このとき、例えば、一方で選択され得る全ての期間のうちの最も短い期間と他方で選択され得る全ての期間のうちの最も長い期間との比較によって期間の長い短いを比較してもよい。例えば、KT期間(又は潜伏期間)における第2特図変動時間(所定事象発生後の第2識別情報の可変表示の期間など)が、非KT期間・非潜伏期間における第2特図変動時間(所定事象が発生していないときの第2識別情報の可変表示の期間など)よりも短いとは、KT期間(潜伏期間において第2特図変動時間として選択され得る期間のうちもっとも長い期間が、非KT・非潜伏期間において第2特図変動時間として選択され得る期間のうちもっとも短い期間よりも短いことも含む。
(Modification 12)
Note that a plurality of types of second special figure change times (for example, the first period and the second period) during the KT period and the latent period are prepared, and the second special figure game is executed in any one of them. (For example, as in the above embodiment, a random number value may be extracted and the second special figure variation time may be determined with reference to a table). As described above, a plurality of types of the second special figure fluctuation time and the first special figure fluctuation time in each gaming state are prepared, and one of them is selected as the actual fluctuation time, and the special game is played with the selected fluctuation time. You may make it perform. Thus, a plurality of variable display periods of the first identification information and the second identification information are prepared for each, selected for each variable display, and the first identification information and the second identification in the selected execution period. You may make it perform variable display of information. In addition, when there are a plurality of variable display periods, the comparison of the periods (for example, the comparison between the second special figure fluctuation time in the KT period and the second special figure fluctuation time in the non-KT period), for example, the variable display period It may be a comparison of average times or a comparison of all types of periods. The comparison of the average time of the variable display period is, for example, the average time of the second special figure fluctuation time of the second special figure game executed for a predetermined number of times in the KT period (or each second special figure fluctuation time and the fluctuation time. The average time of the theoretical value calculated by the determination ratio) and the second special figure variation time of the second special figure game executed a predetermined number of times in the non-latent / KT period (or each It may be carried out by comparison with the second special figure fluctuation time and the average time of the theoretical value calculated by the determination ratio of the fluctuation time. For example, the second special figure variation time in the KT period (or the latent period) (such as the variable display period of the second identification information after the occurrence of the predetermined event) is the second special figure fluctuation time in the non-KT period / non-latent period ( Shorter than the period of variable display of the second identification information when a predetermined event has not occurred includes that the average time is short. The comparison of all types of periods is, for example, all periods that can be selected (determined) as the second special figure variation time of the second special figure game in the KT period and the second special figure game in the KT period. It may be performed by comparison with all periods that can be selected (determined) as two special figure fluctuation times. At this time, for example, the short and long periods may be compared by comparing the shortest period among all the periods that can be selected on the one hand with the longest period among all the periods that can be selected on the other hand. For example, the second special figure variation time in the KT period (or the latent period) (such as the variable display period of the second identification information after the occurrence of the predetermined event) is the second special figure fluctuation time in the non-KT period / non-latent period ( Shorter than the period of variable display of the second identification information when the predetermined event does not occur) is the longest period among the periods that can be selected as the second special figure variation time in the latent period, It also includes a period shorter than the shortest period among the periods that can be selected as the second special figure variation time in the non-KT / non-latent period.
(変形例13)
前記遊技者に付与される遊技価値の大きさは、前記遊技価値付与手段が前記遊技価値を付与した大きさから、前記遊技媒体を前記遊技領域に発射したときに使用した遊技価値の大きさを減じた大きさとした場合に、報知手段を以下の構成にするとよい。
(Modification 13)
The magnitude of the game value given to the player is the magnitude of the game value used when the game medium is launched into the game area from the magnitude that the game value giving means gives the game value. In the case of the reduced size, the notification means may be configured as follows.
前記報知手段は、前記決定期間において最初に前記可変入賞装置が前記第1状態に変化してから最初に遊技媒体が入賞したことを契機として前記遊技価値の大きさの計数を開始する。 The informing means starts counting the value of the game value when the game medium is won first after the variable winning device changes to the first state for the first time in the determination period.
または、前記報知手段は、前記決定期間において最初に前記可変入賞装置が前記第1状態に変化したことを契機として前記遊技価値の大きさの計数を開始する。 Alternatively, the notifying unit starts counting the game value when the variable winning device is first changed to the first state in the determination period.
または、前記報知手段は、前記決定期間において前記事前決定手段が最初に前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果とすると決定した可変表示の実行を契機として前記遊技価値の大きさの計数を開始する。 Alternatively, the notifying means is triggered by the execution of the variable display that is determined by the prior determination means to first use the variable display display result of the second identification information as the predetermined display result during the determination period. Start size counting.
例えば、RAM122の所定領域に計数フラグを設けておく。そして、CPU103は、KT状態になってからの最初の小当り遊技状態において前記可変入賞装置が前記第1状態に変化してから最初に遊技媒体が入賞したことを検出したとき、KT状態になってからの小当り遊技状態において最初に前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させたとき、又は、KT状態になってから最初に第2特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」と決定して当該可変表示を開始するときに、その旨を示すコマンドを演出制御基板12側に送信する。演出制御用CPU120は、前記コマンドを受信すると、前記計数フラグをオン状態とする。演出制御用CPU120は、ステップS806の前に、前記計数フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態であれば、ステップS806の処理を行い、オン状態でなければ、ステップS810の処理を行うようにする。また、ステップS818では、計数フラグをオフ状態にリセットするとよい。このような処理によって、上記で記載した各タイミングから遊技価値の大きさ(獲得玉数)の計数が開始されることになる。
For example, a count flag is provided in a predetermined area of the
前記の決定期間(KT期間など)が始まった直後、すぐに第2始動入賞口への入賞が発生するわけではないので、どうしても、アウト玉が生じてしまい、KT期間の開始から遊技価値の大きさ(獲得玉数)を計数すると、領域5Dに表示される計数結果が−(マイナス)の値になってしまう可能性が高い。計数結果がマイナスの値になってしまうと、遊技者はKT期間にも係わらず遊技価値を損していると認識するので、遊技の興趣が低下してしまう。そこで、上記構成にすることによって、遊技者に付与される遊技価値の大きさが計数開始時にマイナスになってしまうことを防止又は少なくすることができる。
Immediately after the determination period (such as the KT period) starts, the second start winning opening does not occur immediately, so an out ball is inevitably generated, and the game value increases from the start of the KT period. If the number (the number of balls acquired) is counted, there is a high possibility that the counting result displayed in the
(変形例13)
なお、上記で説明した構成(実施形態や変形例を含む。)のうち基本的な構成は、以下の構成に置き換えることができる。
(Modification 13)
Note that the basic configuration of the configurations described above (including embodiments and modifications) can be replaced by the following configurations.
遊技媒体(例えば、遊技球など)が第1始動領域(例えば、第1始動入賞口など)に進入したことに基づいて第1識別情報(例えば、第1特図など)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、遊技媒体が第2始動領域(例えば、第2始動入賞口など)に進入したことに基づいて第2識別情報(例えば、第2特図など)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示部(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とを備え、前記第1識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が第2始動領域に進入しても前記第2識別情報の可変表示が開始されず、第1可変表示部又は第2可変表示部に特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に移行させ、第1可変表示部又は第2可変表示部に所定表示結果(例えば、小当り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態(例えば、小当り遊技状態など)に移行させる遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記第1識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第1事前決定手段(例えば、CPU103が、第1特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分など)と、
前記第2識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第2事前決定手段(例えば、CPU103が、第2特図ゲームの可変表示結果を事前決定する部分など)と、
前記第1識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段(例えば、CPU103が、第1変動パターンを決定する部分など)と、
前記第1可変表示部を制御して前記第1識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第1事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段(例えば、CPU103が、第1特図変動時間を設定し、第1特図の可変表示を実行する部分)と、を備え、
前記第2事前決定手段は、前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し(例えば、第1特図の可変表示結果を「小当り」とするよりも第2特図の可変表示結果を「小当り」とする決定割合の方が高いなど)、
前記期間決定手段は、所定事象が発生していないときには(例えば、非KT状態など)第1の期間を前記第1識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を長くし(例えば、非KT状態など)、前記所定事象が発生したあと(例えば、大当り遊技状態への移行など)には、前記第1の期間よりも短い第2の期間を前記第1識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を短くし、これによって、前記所定事象が発生したときには前記所定事象が発生していないときよりも前記第1識別情報の可変表示が実行されていない期間を長くして前記遊技媒体が第2始動領域に進入することによる前記第2識別情報の可変表示を開始しやすくした、
ことを特徴とする。
The variable display of the first identification information (for example, the first special figure) is started based on the fact that the game medium (for example, the game ball) has entered the first start area (for example, the first start winning opening). Based on the first variable display section (for example, the first special
First predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the first identification information before derivation of the display result (for example, the part where the
Second predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the second identification information before derivation of the display result (for example, the part where the
Period determining means for determining a variable display period of the first identification information (for example, a portion where the
Variable display executing means for controlling the first variable display section to execute variable display of the first identification information in a period determined by the period determining means, and for derivation and display of a display result predetermined by the first predetermined determining means. (For example, the
The second pre-determining unit displays the variable identification display of the second identification information at a rate higher than the ratio at which the first pre-determining unit determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result. The result is determined as the predetermined display result (for example, the determination ratio of the variable display result of the second special figure as “small hit” is higher than the variable display result of the first special figure as “small hit”. Such),
The period determination means lengthens the variable display period by determining the first period as the variable display period of the first identification information when a predetermined event does not occur (for example, a non-KT state). After the predetermined event occurs (for example, non-KT state, etc.) (for example, transition to jackpot gaming state, etc.), the second period shorter than the first period is changed to the variable of the first identification information. By determining the display period, the variable display period is shortened, so that when the predetermined event occurs, the variable display of the first identification information is executed more than when the predetermined event does not occur. Making it easier to start variable display of the second identification information by making the game medium enter the second start-up area by lengthening the non-period
It is characterized by that.
このような構成の一例とするパチンコ遊技機1では、普通入賞球装置6A(第1始動入賞口)、普通入賞球装置6B(第2始動入賞口)、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域2の中央下に形成されており(図57参照)、遊技球の打ち分けによって、何れの入賞口に遊技球を進入させるかを遊技者が調整できないようになっている。また、第2始動入賞口は、第1始動入賞口の下に設けられており、第1始動入賞口の方が第2始動入賞口よりも入賞が生じやすくなっている。また、パチンコ遊技機1では、第1特図ゲームの保留記憶は行うが、第2特図ゲームの保留記憶は行わない。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームとは並行して実行されないようになっている。このため、第1特図ゲームの実行中(大当り遊技状態や小当り遊技状態への移行期間なども適宜含む。)などに第2始動入賞口への入賞があっても第2特図ゲームの実行がなされず、この入賞はいわば無効化される(図60参照)。
In the
この変形例においても、KT状態が用意されている。KT状態の発生条件は、上記実施の形態などと一緒であればよい。なお、この変形例では、第1特図と第2特図とを入れ換えて適宜考える。後述のように、この変形例の適用を考えた場合、この変形例の第1特図の変動時間が、上記実施形態の第2特図の変動時間と同様に、KT状態において主に短縮されるからである。KT状態では、非KT状態よりも第1特図変動時間が短くなる。非KT状態では、第1特図変動時間が長いので(しかも保留記憶もあるので)、第1入賞口への入賞が順調に生じると第1特図ゲームは略絶え間なく実行される。このため、第2始動入賞口への入賞があったとしても第1特図ゲームが実行中となっており第2特図ゲームの実行は無効化される(図60参照)。一方で、KT状態では、第1特図変動時間が短いので(保留記憶があっても)、第1特図ゲームが実行されない期間が生じ、第2始動入賞口への入賞がその間にあれば第2特図ゲームが実行されることになる。さらに、第2特図変動時間は、KT状態にとおいては短く設定されているので、第2特図ゲームの実行頻度はKT状態において向上する(図60参照)。第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となる可能性は、上記実施形態などと同様に非常に高くなっている(第1特図よりも高い。)。このため、KT状態では、上記実施形態と同様に小当り遊技状態の発生頻度が向上し、結局遊技者にとって有利な状態となる。このようにこの変形例でのKT状態は、第2特図ゲームの実行頻度が向上し、小当り遊技状態の発生頻度が向上するという点で、上記実施形態などと同様であるので、この変形例に上記で説明した構成などを適用することができる。なお、ここでは、潜伏状態を省略したが、潜伏状態(第1特図変動時間が非KT状態よりも短いがKT状態よりも長いような状態)があってもよい。潜伏状態でも、上記実施形態と同様、KT状態ほどではないが、小当り遊技状態の発生頻度が向上する。 Also in this modification, a KT state is prepared. The generation condition of the KT state may be the same as that in the above embodiment. In this modification, the first special figure and the second special figure are interchanged and considered appropriately. As will be described later, when the application of this modification is considered, the variation time of the first special figure of this modification is mainly shortened in the KT state similarly to the variation time of the second special figure of the above embodiment. This is because that. In the KT state, the first special figure variation time is shorter than in the non-KT state. In the non-KT state, since the first special figure variation time is long (and there is also a holding memory), the first special figure game is executed almost continuously when the winning to the first winning opening occurs smoothly. For this reason, even if there is a winning at the second start winning opening, the first special figure game is being executed and the execution of the second special figure game is invalidated (see FIG. 60). On the other hand, in the KT state, since the first special figure variation time is short (even if there is a holding memory), there is a period in which the first special figure game is not executed, and if there is a win to the second start winning opening in the meantime The second special figure game will be executed. Furthermore, since the second special figure variation time is set short in the KT state, the execution frequency of the second special figure game is improved in the KT state (see FIG. 60). The possibility that the variable display result in the second special game is “small hit” is very high (higher than the first special game) as in the above-described embodiment. For this reason, in the KT state, the occurrence frequency of the small hit gaming state is improved similarly to the above-described embodiment, and eventually becomes a state advantageous for the player. As described above, the KT state in this modified example is similar to the above embodiment in that the frequency of execution of the second special figure game is improved and the occurrence frequency of the small hit gaming state is improved. For example, the configuration described above can be applied. Although the latent state is omitted here, there may be a latent state (a state in which the first special figure variation time is shorter than the non-KT state but longer than the KT state). Even in the latent state, the occurrence frequency of the small hit gaming state is improved as in the above embodiment, although not as much as the KT state.
この変形例で使用される変動パターンは、図58に示すようにPD1−1〜PD1−5である。大当り時の変動パターンの決定では、図59(A)に示す大当り時変動パターン決定テーブル(第1特図ゲーム及び第2特図ゲームで共通)が参照され、リーチ演出を指定する変動パターンPD1−3やPD1−4が実際に使用される変動パターンとして決定される。第1特図ゲームのハズレ時の変動パターンの決定では、図59(B)〜(D)の第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルが参照される。図59(B)の第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、KTフラグがオフ状態のとき(つまり非KT状態のとき)であって、第1特図ゲームの保留が0〜2のときに参照される。図59(C)の第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、KTフラグがオフ状態のとき(つまり非KT状態のとき)であって、第1特図ゲームの保留が3〜4のときに参照される。図59(D)の第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、KTフラグがオン状態のとき(つまりKT状態のとき)に参照される。第2特図ゲームのハズレ時の変動パターンの決定では、図59(E)〜(D)の第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルが参照される。図59(E)の第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、KTフラグがオフ状態のときに参照される。図59(F)の第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルは、KTフラグがオン状態のときに参照される。図59から分かるように、KT状態のハズレ時では、第1特図及び第2特図において特変動時間の短い変動パターンPD1−5が選択されやくなっており、非KT状態の時や大当り時では、第1特図及び第2特図において特変動時間の長い変動パターンPD1−1〜PD1ー4が選択されるようになっているので、図60や上記で説明した構成が実現される。 The variation patterns used in this modification are PD1-1 to PD1-5 as shown in FIG. In determining the variation pattern at the time of the big hit, the variation pattern PD1- designating the reach effect is referred by referring to the big hit time variation pattern determination table (common to the first special figure game and the second special figure game) shown in FIG. 3 or PD1-4 is determined as a variation pattern that is actually used. In determining the variation pattern at the time of losing the first special figure game, the first special figure losing variation pattern determining table of FIGS. 59 (B) to 59 (D) is referred to. The first special figure losing variation pattern determination table in FIG. 59 (B) is when the KT flag is in the off state (that is, in the non-KT state), and the first special figure game hold is 0-2. To be referenced. The first special figure losing variation pattern determination table in FIG. 59C is when the KT flag is in an off state (that is, in a non-KT state) and the first special figure game is held 3-4. To be referenced. The first special figure loss variation pattern determination table in FIG. 59D is referred to when the KT flag is in the on state (that is, in the KT state). In determining the variation pattern at the time of losing in the second special figure game, the second special figure losing variation pattern determining table of FIGS. 59E to 59D is referred to. The second special figure loss variation pattern determination table of FIG. 59 (E) is referred to when the KT flag is in the OFF state. The second special figure loss variation pattern determination table of FIG. 59 (F) is referred to when the KT flag is in the ON state. As can be seen from FIG. 59, when the KT state is lost, the fluctuation pattern PD1-5 having a short special fluctuation time is easily selected in the first special figure and the second special figure, and in the non-KT state or the big hit. Then, since the variation patterns PD1-1 to PD1-4 having a long special variation time are selected in the first special diagram and the second special diagram, the configuration described in FIG. 60 and the above is realized.
この変形例を一例とする構成と、上記実施形態や構成、変形例とを組合せた構成の一例を以下に記載するが、組合せは以下の組合せに限られない。なお、得られる効果は、上記実施形態や構成、変形例と略同様になる。 An example of a configuration in which the configuration of this modified example is combined with the above-described embodiment, configuration, and modified example will be described below, but the combination is not limited to the following combination. In addition, the effect acquired is substantially the same as the said embodiment, a structure, and a modification.
(A)遊技価値を使用して遊技媒体を遊技領域に発射し、発射した遊技媒体が第1始動領域に進入したことに基づいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示部と、発射した遊技媒体が第2始動領域に進入したことに基づいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示部と、発射した遊技媒体が入賞容易な第1状態と遊技媒体が入賞困難な第2状態とに変化する可変入賞装置と、を備え、前記第1識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が第2始動領域に進入しても前記第2識別情報の可変表示が開始されず、第1可変表示部又は第2可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、第1可変表示部又は第2可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な状態であって前記可変入賞装置を前記第1状態に所定回数変化させる所定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第1識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第1事前決定手段と、
前記第2識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第2事前決定手段と、
前記第1識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段と、
前記第1可変表示部を制御して前記第1識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第1事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
前記遊技領域に設けられた、前記可変入賞装置を含む所定領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、入賞した所定領域に応じた大きさの遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技者に付与した前記遊技価値の大きさを報知する報知手段と、を備え、
前記第2事前決定手段は、前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し、
前記期間決定手段は、所定事象が発生していないときには第1の期間を前記第1識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を長くし、前記所定事象が発生したあとには、前記第1の期間よりも短い第2の期間を前記第1識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を短くし、これによって、前記所定事象が発生したときには前記所定事象が発生していないときよりも前記第1識別情報の可変表示が実行されていない期間を長くして前記遊技媒体が第2始動領域に進入することによる前記第2識別情報の可変表示を開始しやすくし、
前記報知手段は、前記期間決定手段が前記決定期間中に付与した前記遊技価値の大きさを計数して報知する、
ことを特徴とする遊技機。
(A) The game value is launched into the game area using the game value, and the variable display of the first identification information is started based on the fact that the launched game medium has entered the first start area, and the display result is derived and displayed. A first variable display section; a second variable display section that starts variable display of the second identification information based on the fact that the fired game medium has entered the second starting area and derives and displays the display result; and the fired game medium And a variable winning device that changes between a first state in which the winning is easy and a second state in which the gaming medium is difficult to win, and the game medium enters the second starting area during execution of the variable display of the first identification information. Even when the variable display of the second identification information is not started, and the specific display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit, the player shifts to a specific game state advantageous to the player, Predetermined display on the first variable display or the second variable display A gaming machine result is to shift the variable winning device A favorable condition for the player when derived displayed in a predetermined gaming state in which a predetermined number of times changes to the first state,
First predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the first identification information before deriving the display result;
Second predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the second identification information before deriving the display result;
Period determining means for determining a variable display period of the first identification information;
Variable display executing means for controlling the first variable display section to execute variable display of the first identification information in a period determined by the period determining means, and for derivation and display of a display result predetermined by the first predetermined determining means. When,
Game value giving means for giving a player a game value having a size corresponding to the predetermined area, based on the fact that the game medium has won a predetermined area including the variable winning device provided in the game area. ,
Informing means for informing the magnitude of the gaming value given to the player,
The second pre-determining unit displays the variable identification display of the second identification information at a rate higher than the ratio at which the first pre-determining unit determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result. The result is determined as the predetermined display result,
The period determining means lengthens the variable display period by determining the first period as the variable display period of the first identification information when the predetermined event has not occurred, and after the predetermined event has occurred When the predetermined event occurs, the variable display period is shortened by determining the second period shorter than the first period as the variable display period of the first identification information. The variable display of the second identification information by making the game medium enter the second start area by extending the period during which the variable display of the first identification information is not executed, compared to when the predetermined event has not occurred. Make it easier to start
The notification means counts and notifies the game value given by the period determination means during the determination period;
A gaming machine characterized by that.
(B)遊技媒体が第1始動領域に進入したことに基づいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示部と、遊技媒体が第2始動領域に進入したことに基づいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示部とを備え、前記第1識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が第2始動領域に進入しても前記第2識別情報の可変表示が開始されず、第1可変表示部又は第2可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、第1可変表示部又は第2可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第1識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第1事前決定手段と、
前記第2識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第2事前決定手段と、
前記第1識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段と、
前記第1可変表示部を制御して前記第1識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第1事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、を備え、
前記第2事前決定手段は、前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し、
前記期間決定手段は、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示において予め定められた表示結果が導出表示されていないときには第1の期間を前記第1識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を長くし、前記予め定められた表示結果が導出表示されたあとには、前記第1の期間よりも短い第2の期間を前記第1識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を短くし、これによって、前記所定事象が発生したときには前記所定事象が発生していないときよりも前記第1識別情報の可変表示が実行されていない期間を長くして前記遊技媒体が第2始動領域に進入することによる前記第2識別情報の可変表示を開始しやすくし、
前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合と前記第2事前決定手段が前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記予め定められた表示結果と決定する割合とは異なる、
ことを特徴とする遊技機。
(B) a first variable display unit that starts variable display of the first identification information based on the fact that the game medium has entered the first start area and derives and displays the display result; and the game medium has entered the second start area. And a second variable display unit for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result, and the game medium enters the second start area during execution of the variable display of the first identification information. Even when the variable display of the second identification information is not started, and the specific display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit, the player shifts to a specific game state advantageous to the player, A gaming machine that shifts to a predetermined gaming state advantageous to a player when a predetermined display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit,
First predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the first identification information before deriving the display result;
Second predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the second identification information before deriving the display result;
Period determining means for determining a variable display period of the first identification information;
Variable display executing means for controlling the first variable display section to execute variable display of the first identification information in a period determined by the period determining means, and for derivation and display of a display result predetermined by the first predetermined determining means. And comprising
The second pre-determining unit displays the variable identification display of the second identification information at a rate higher than the ratio at which the first pre-determining unit determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result. The result is determined as the predetermined display result,
The period determination means sets the first period as the variable display period of the first identification information when a predetermined display result is not derived and displayed in the variable display of the first identification information or the second identification information. The variable display period of the first identification information is set to a second period shorter than the first period after the predetermined display result is derived and displayed by deciding to extend the variable display period. The period of the variable display is shortened by determining as the period of time, so that when the predetermined event occurs, the variable display of the first identification information is not executed more than when the predetermined event does not occur Making it easier to start variable display of the second identification information by extending the period and entering the second start-up area,
The ratio at which the first predetermining means determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result and the display result of the variable display of the second identification information by the second predetermination means. The predetermined display result is different from the determined ratio.
A gaming machine characterized by that.
(C)遊技媒体が第1始動領域に進入したことに基づいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示部と、遊技媒体が第2始動領域に進入したことに基づいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示部とを備え、前記第1識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が第2始動領域に進入しても前記第2識別情報の可変表示が開始されず、第1可変表示部又は第2可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、第1可変表示部又は第2可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第1識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第1事前決定手段と、
前記第2識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第2事前決定手段と、
前記第1識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段と、
前記第1可変表示部を制御して前記第1識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第1事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
前記第1事前決定手段及び/又は前記第2事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定する決定割合設定手段と、を備え、
前記第2事前決定手段は、前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し、
前記期間決定手段は、所定事象が発生していないときには第1の期間を前記第1識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を長くし、前記所定事象が発生したあとの所定タイミングから前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示において所定の前記特定表示結果が導出表示されるまでの決定期間において、前記第1の期間よりも短い第2の期間を前記第1識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を短くし、これによって、前記所定事象が発生したときには前記所定事象が発生していないときよりも前記第1識別情報の可変表示が実行されていない期間を長くして前記遊技媒体が第2始動領域に進入することによる前記第2識別情報の可変表示を開始しやすくすることで、前記決定割合設定手段が前記決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて前記決定期間が終了する割合が異なり、
前記決定割合設定手段は、前記所定事象の発生後、前記第1識別情報の可変表示及び/又は前記第2識別情報の可変表示の実行回数が所定回数に達するまでの間は、第1の割合を前記決定割合として設定し、前記可変表示の実行回数が前記所定回数に達したあとには、前記第1の割合よりも低い第2の割合を前記決定割合として設定する、
ことを特徴とする遊技機。
(C) a first variable display section that starts variable display of the first identification information based on the fact that the game medium has entered the first start area and derives and displays the display result; and the game medium has entered the second start area. And a second variable display unit for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result, and the game medium enters the second start area during execution of the variable display of the first identification information. Even when the variable display of the second identification information is not started, and the specific display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit, the player shifts to a specific game state advantageous to the player, A gaming machine that shifts to a predetermined gaming state advantageous to a player when a predetermined display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit,
First predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the first identification information before deriving the display result;
Second predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the second identification information before deriving the display result;
Period determining means for determining a variable display period of the first identification information;
Variable display executing means for controlling the first variable display section to execute variable display of the first identification information in a period determined by the period determining means, and for derivation and display of a display result predetermined by the first predetermined determining means. When,
A determination ratio setting means for setting a determination ratio to be determined as one of a plurality of types, when the first predetermination means and / or the second predetermination means determines that the display result is the specific display result,
The second pre-determining unit displays the variable identification display of the second identification information at a rate higher than the ratio at which the first pre-determining unit determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result. The result is determined as the predetermined display result,
The period determining means lengthens the variable display period by determining the first period as the variable display period of the first identification information when the predetermined event has not occurred, and after the predetermined event has occurred In the determination period from the predetermined timing until the predetermined specific display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information or the second identification information, the second period shorter than the first period is By determining the variable display period of the first identification information, the variable display period is shortened, so that when the predetermined event occurs, the first identification information is displayed more than when the predetermined event does not occur. By making the period during which the variable display is not executed longer to facilitate the start of variable display of the second identification information when the game medium enters the second start area, the determination is made. Different proportions the determination period ends depending on whether ratio setting means is set to any of a plurality of types of the determination ratio,
The determination ratio setting means is configured to provide a first ratio until the number of executions of the variable display of the first identification information and / or the variable display of the second identification information reaches a predetermined number after the occurrence of the predetermined event. Is set as the determination ratio, and after the number of executions of the variable display reaches the predetermined number of times, a second ratio lower than the first ratio is set as the determination ratio.
A gaming machine characterized by that.
(D)遊技媒体が第1始動領域に進入したことに基づいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示部と、遊技媒体が第2始動領域に進入したことに基づいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示部とを備え、前記第1識別情報の可変表示の実行中に遊技媒体が第2始動領域に進入しても前記第2識別情報の可変表示が開始されず、第1可変表示部又は第2可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、第1可変表示部又は第2可変表示部に所定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第1識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第1事前決定手段と、
前記第2識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果の導出前に事前決定する第2事前決定手段と、
前記第1識別情報の可変表示の期間を決定する期間決定手段と、
前記第1可変表示部を制御して前記第1識別情報の可変表示を前記期間決定手段が決定した期間で実行し前記第1事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
前記第1事前決定手段及び/又は前記第2事前決定手段が前記表示結果を前記特定表示結果とすると決定する決定割合を複数種類のうちのいずれかに設定する決定割合設定手段と、を備え、
前記第2事前決定手段は、前記第1事前決定手段が前記第1識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定する割合よりも高い割合で前記第2識別情報の可変表示の表示結果を前記所定表示結果と決定し、
前記期間決定手段は、所定事象が発生していないときには第1の期間を前記第1識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を長くし、前記所定事象が発生したあとの所定タイミングから前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示において所定の前記特定表示結果が導出表示されるまでの決定期間において、前記第1の期間よりも短い第2の期間を前記第1識別情報の可変表示の期間として決定することで当該可変表示の期間を短くし、これによって、前記所定事象が発生したときには前記所定事象が発生していないときよりも前記第1識別情報の可変表示が実行されていない期間を長くして前記遊技媒体が第2始動領域に進入することによる前記第2識別情報の可変表示を開始しやすくすることで、前記決定割合設定手段が前記決定割合を複数種類のうちのいずれに設定しているかに応じて前記決定期間が終了する割合が異なり、
前記決定割合設定手段は、前記所定事象の発生後に第1の割合を前記決定割合として設定し、前記第1の割合を前記決定割合として設定しているときに前記第1識別情報の可変表示及び/又は前記第2識別情報の可変表示が実行されるごとに前記決定割合を前記第1の割合から前記第1の割合よりも低い第2の割合にするか否かを決定し、前記決定割合を前記第2の割合にすると決定した場合には前記第2の割合を前記決定割合として設定する、
ことを特徴とする遊技機。
(D) a first variable display unit that starts variable display of the first identification information based on the fact that the game medium has entered the first start area and derives and displays the display result; and the game medium has entered the second start area. And a second variable display unit for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result, and the game medium enters the second start area during execution of the variable display of the first identification information. Even when the variable display of the second identification information is not started, and the specific display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit, the player shifts to a specific game state advantageous to the player, A gaming machine that shifts to a predetermined gaming state advantageous to a player when a predetermined display result is derived and displayed on the first variable display unit or the second variable display unit,
First predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the first identification information before deriving the display result;
Second predetermining means for predetermining the display result of the variable display of the second identification information before deriving the display result;
Period determining means for determining a variable display period of the first identification information;
Variable display executing means for controlling the first variable display section to execute variable display of the first identification information in a period determined by the period determining means, and for derivation and display of a display result predetermined by the first predetermined determining means. When,
A determination ratio setting means for setting a determination ratio to be determined as one of a plurality of types, when the first predetermination means and / or the second predetermination means determines that the display result is the specific display result,
The second pre-determining unit displays the variable identification display of the second identification information at a rate higher than the ratio at which the first pre-determining unit determines the display result of the variable display of the first identification information as the predetermined display result. The result is determined as the predetermined display result,
The period determining means lengthens the variable display period by determining the first period as the variable display period of the first identification information when the predetermined event has not occurred, and after the predetermined event has occurred In the determination period from the predetermined timing until the predetermined specific display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information or the second identification information, the second period shorter than the first period is By determining the variable display period of the first identification information, the variable display period is shortened, so that when the predetermined event occurs, the first identification information is displayed more than when the predetermined event does not occur. By making the period during which the variable display is not executed longer to facilitate the start of variable display of the second identification information when the game medium enters the second start area, the determination is made. Different proportions the determination period ends depending on whether ratio setting means is set to any of a plurality of types of the determination ratio,
The determination ratio setting means sets a first ratio as the determination ratio after the occurrence of the predetermined event, and when the first ratio is set as the determination ratio, the variable display of the first identification information and Each time the variable display of the second identification information is executed, it is determined whether or not the determination ratio is changed from the first ratio to a second ratio lower than the first ratio, and the determination ratio Is determined as the second ratio, the second ratio is set as the determination ratio.
A gaming machine characterized by that.
上記各構成によれば、遊技の興趣が向上する。特に、遊技者は、現在の決定割合が第1の割合か第2の割合かのいずれに設定されているか、いつ第2の割合に設定されるかなどを遊技者が注目し(例えば、上記と同様で第2の割合になることを期待する。)、遊技の興趣が上がる。 According to each said structure, the interest of a game improves. In particular, the player pays attention to whether the current decision ratio is set to the first ratio or the second ratio, when the second ratio is set (for example, the above-mentioned I expect that it will be the second ratio in the same manner as in the above).
(変形例14)
パチンコ遊技機1は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機1の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機(上記パチンコ遊技機1もこのような構成の一例である。)において、所定の遊技に用いられる得点が0でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点が減算され、遊技領域に設けられた入賞領域を遊技媒体が通過(進入)することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報を読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。
(Modification 14)
The
(変形例15)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 15)
In the above embodiment, an example is shown in which one variation pattern command is transmitted when variation is started in order to notify the variation control pattern indicating the variation mode such as variation type and reach production type to the production control microcomputer. However, the effect control microcomputer may be notified of the variation pattern by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. Note that the game control microcomputer notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
(変形例16)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 16)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
第2可変表示の期間を決定する期間決定手段を備え、
第1可変表示の表示結果として前記所定表示結果が導出表示される割合よりも第2可変表示の表示結果として前記所定表示結果が導出表示される割合の方が高く、
前記期間決定手段は、第1可変表示及び第2可変表示のいずれかの表示結果として予め定められた表示結果が導出表示されたことを契機として、第2可変表示の期間を前記予め定められた表示結果が導出表示される前よりも短くなるように決定可能であり、
第1可変表示の表示結果として前記予め定められた表示結果が導出表示される割合と第2可変表示の表示結果として前記予め定められた表示結果が導出表示される割合とは異なり、
第2可変表示の実行中に第1可変表示の表示結果として前記予め定められた表示結果が導出表示された場合には当該第2可変表示を中止し、
遊技媒体が前記第1始動領域に進入したことに基づく第1可変表示の実行は保留可能であるが、遊技媒体が前記第2始動領域に進入したことに基づく第2可変表示の実行は保留されず、
前記期間決定手段は、第1可変表示及び第2可変表示のいずれかの表示結果として前記予め定められた表示結果が導出表示された後の、第1所定期間中には前記予め定められた表示結果が導出表示される前よりも短い特別期間を第2可変表示の期間として決定し、第2所定期間中には前記特別期間よりも短い特定期間を第2可変表示の期間として決定し、
前記第1所定期間と前記第2所定期間とが交互に到来する、
ことを特徴とする遊技機。 The first variable display is executed based on the game medium entering the first start area, the second variable display is executed based on the game medium entering the second start area, and the first variable display and the first variable display are executed. 2 variable display can be executed in parallel, and when the specific display result is derived and displayed as the display result of either the first variable display or the second variable display, it is controlled to a specific state advantageous to the player, A gaming machine that controls to a predetermined state that is advantageous to the player and less advantageous than the specific state when a predetermined display result is derived and displayed as a display result of at least the second variable display,
A period determining means for determining a period of the second variable display;
The ratio at which the predetermined display result is derived and displayed as the display result of the second variable display is higher than the ratio at which the predetermined display result is derived and displayed as the display result of the first variable display,
The period determining means sets the predetermined period of the second variable display when the predetermined display result is derived and displayed as one of the first variable display and the second variable display. The display result can be determined to be shorter than before it was derived and displayed,
The ratio at which the predetermined display result is derived and displayed as the display result of the first variable display is different from the ratio at which the predetermined display result is derived and displayed as the display result of the second variable display,
When the predetermined display result is derived and displayed as the display result of the first variable display during the execution of the second variable display, the second variable display is stopped,
The execution of the first variable display based on the game medium entering the first start area can be suspended, but the execution of the second variable display based on the game medium entering the second start area is suspended. Without
The period determining means is configured to display the predetermined display during a first predetermined period after the predetermined display result is derived and displayed as one of the first variable display and the second variable display. A special period shorter than before the result is derived and displayed is determined as the second variable display period, and during the second predetermined period, a specific period shorter than the special period is determined as the second variable display period,
The first predetermined period and the second predetermined period come alternately.
A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012173470A JP6266867B2 (en) | 2012-08-03 | 2012-08-03 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012173470A JP6266867B2 (en) | 2012-08-03 | 2012-08-03 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014030637A JP2014030637A (en) | 2014-02-20 |
JP6266867B2 true JP6266867B2 (en) | 2018-01-24 |
Family
ID=50280943
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012173470A Expired - Fee Related JP6266867B2 (en) | 2012-08-03 | 2012-08-03 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6266867B2 (en) |
Family Cites Families (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4710776B2 (en) * | 2006-09-26 | 2011-06-29 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2009039239A (en) * | 2007-08-08 | 2009-02-26 | Olympia:Kk | Game machine, program and memory medium |
JP4641032B2 (en) * | 2007-08-24 | 2011-03-02 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
JP5403917B2 (en) * | 2008-01-25 | 2014-01-29 | 株式会社オリンピア | Game machine, program and storage medium |
JP5436816B2 (en) * | 2008-08-21 | 2014-03-05 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP5254773B2 (en) * | 2008-12-19 | 2013-08-07 | ダイコク電機株式会社 | Pachinko machine |
JP2011087689A (en) * | 2009-10-21 | 2011-05-06 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP6231269B2 (en) * | 2011-12-26 | 2017-11-15 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2012
- 2012-08-03 JP JP2012173470A patent/JP6266867B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014030637A (en) | 2014-02-20 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6266862B2 (en) | Game machine | |
JP6266868B2 (en) | Game machine | |
JP6266865B2 (en) | Game machine | |
JP5944264B2 (en) | Game machine | |
JP5946722B2 (en) | Game machine | |
JP2014050531A (en) | Game machine | |
JP6082205B2 (en) | Game machine | |
JP6266866B2 (en) | Game machine | |
JP6082206B2 (en) | Game machine | |
JP6277226B2 (en) | Game machine | |
JP5946723B2 (en) | Game machine | |
JP6334603B2 (en) | Game machine | |
JP6266867B2 (en) | Game machine | |
JP6266864B2 (en) | Game machine | |
JP6266863B2 (en) | Game machine | |
JP6408254B2 (en) | Game machine | |
JP6157814B2 (en) | Game machine | |
JP6718904B2 (en) | Amusement machine | |
JP6312271B2 (en) | Game machine | |
JP7461000B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7460999B2 (en) | gaming machine | |
JP7361365B2 (en) | gaming machine | |
JP7361364B2 (en) | gaming machine | |
JP7386506B2 (en) | gaming machine | |
JP6408255B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20150708 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20160415 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160426 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160627 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20161220 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170217 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20170718 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20171016 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20171019 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20171219 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6266867 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |