JP7460999B2 - gaming machine - Google Patents

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智久 川添
覚 中山
智宣 牧
浩志 柏木
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、演出の実行を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine equipped with performance control means for controlling execution of performances.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。また、遊技機が備える画像表示装置では、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、特別図柄の停止表示に伴って上記判定の結果を示す演出図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、有効期間中に演出ボタンが操作されたことに応じて、カットインと呼ばれる演出を行うものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming ball enters the starting hole, a determination is made as to whether or not a special game advantageous to the player should be executed, and after the special symbols are displayed in a variable manner, a special symbol showing the result of the above determination is displayed as still. In addition, in the image display device equipped in the gaming machine, a performance symbol is displayed in a variable manner in conjunction with the variable display of the special symbols, and a performance symbol showing the result of the above determination is displayed as still with the special symbols being displayed as still. Some gaming machines of this type perform a performance called a cut-in in response to the operation of a performance button during the valid period (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-37828号公報JP 2019-37828 A

ところで、従来の遊技機で行われる演出は、必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性の向上という点において、改良の余地があった。 However, the effects produced by conventional gaming machines were not necessarily very entertaining, and there was room for improvement in terms of increasing entertainment value.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, the object of the present invention is to provide a gaming machine capable of producing highly entertaining effects.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、当該判定に応じて行われる前記特別図柄の変動表示である第1変動の実行中に、前記特別遊技が実行されることを報知する組み合わせで複数の演出図柄を表示する当たり報知演出と、第1リーチ演出と、当該第1リーチ演出よりも前記当たり報知演出が実行され易い第2リーチ演出と、当該第2リーチ演出よりも前記当たり報知演出が実行され易い第3リーチ演出と、を実行可能であり、
前記第1変動よりも前に行われる前記特別図柄の変動表示である第2変動の実行中に、当該第1変動に対応する前記判定の権利に係る前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1のカットイン画像を表示可能であり、
前記第1変動において前記第2リーチ演出を実行する場合、当該第2リーチ演出の実行中に、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する、前記第1のカットイン画像とは異なる第2のカットイン画像を表示するときと、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する、前記第2のカットイン画像とは表示色が異なる第3のカットイン画像を表示するときと、があり、
前記第1変動において前記第3リーチ演出を実行する場合、当該第3リーチ演出の実行中に、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する、前記第2のカットイン画像と表示態様が共通する第4のカットイン画像を表示するときと、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する、前記第3のカットイン画像と表示態様が共通する第5のカットイン画像を表示するときと、があり、
前記第1変動における前記第2リーチ演出の実行中に前記第3のカットイン画像が表示される方が、前記第2変動の実行中に前記第1のカットイン画像が表示されるよりも前記可能性が高く、
前記第1変動における前記第3リーチ演出の実行中に前記第5のカットイン画像が表示される方が、前記第2変動の実行中に前記第1のカットイン画像が表示されるよりも前記可能性が高く、
前記第2リーチ演出の実行中に前記第2のカットイン画像が表示されるときと、前記第3リーチ演出の実行中に前記第4のカットイン画像が表示されるときと、で前記可能性が互いに異なり、
前記第2リーチ演出の実行中に前記第3のカットイン画像が表示されるときと、前記第3リーチ演出の実行中に前記第5のカットイン画像が表示されるときと、で前記可能性が互いに異なる、ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is as follows:
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
When the determination is made, a symbol display control means causes a predetermined symbol display means to variably display a special symbol, and then stops and displays a special symbol indicating the result of the determination;
special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game should be executed is stopped and displayed on the symbol display means;
a reservation means capable of suspending the right of judgment up to a predetermined number;
prior determination means for making a preliminary determination as to whether or not to execute the special game before the determination is made on the rights reserved by the reservation means;
A performance control means for controlling execution of the performance,
The performance control means is
Based on the result of the determination, a plurality of effect symbols are displayed in a combination that notifies that the special game will be executed during execution of a first variation that is a variable display of the special symbol performed in response to the determination. a hit notification performance, a first reach performance, a second reach notification performance in which the hit notification performance is more likely to be executed than the first reach performance, and a third reach notification performance in which the hit notification performance is more likely to be executed than the second reach performance. It is possible to perform reach production and
During the execution of a second variation that is a variation display of the special symbol performed before the first variation, based on the result of the preliminary judgment regarding the right of judgment corresponding to the first variation, the A first cut-in image suggesting that a special game may be executed can be displayed,
When executing the second reach effect in the first variation, what is the first cut-in image that suggests that the special game may be executed during the execution of the second reach effect? When displaying a different second cut-in image, displaying a third cut-in image having a different display color from the second cut-in image, which suggests that the special game may be executed. There are times and times when
When executing the third reach effect in the first variation, the second cut-in image and display suggest that the special game may be executed during the execution of the third reach effect. When displaying a fourth cut-in image having a common aspect, and a fifth cut-in image having a common display aspect with the third cut-in image, which suggests that the special game may be executed. When displaying an image, there is
It is better for the third cut-in image to be displayed during execution of the second reach effect in the first variation than for the first cut-in image to be displayed during execution of the second variation. highly likely,
It is better for the fifth cut-in image to be displayed during execution of the third reach effect in the first variation than for the first cut-in image to be displayed during execution of the second variation. highly likely,
The possibility exists when the second cut-in image is displayed during execution of the second reach effect and when the fourth cut-in image is displayed during execution of the third reach effect. are different from each other,
The possibility exists when the third cut-in image is displayed during execution of the second reach effect and when the fifth cut-in image is displayed during execution of the third reach effect. are different from each other .

本発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to the present invention, it is possible to perform highly entertaining performances.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。FIG. 2 is a back view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。1 is a front view showing the configuration of a game board according to an embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is a diagram showing displays included in the gaming machine. FIG. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。13 is a table showing various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a reach determination table, (D) is a normal pattern hit determination table, and (E) is a normal pattern change pattern selection table. 変動パターンテーブルを示す表である。It is a table showing a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。This is a flowchart of the processing at the time of starting the ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal figure movement processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the normal pattern correctness determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。13 is a flowchart of normal pattern random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol fluctuation processing. 普通図柄確定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the normal pattern determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal electric accessories processing. 特図1動作処理のフローチャートである。This is a flowchart of special diagram 1 operation processing. 特別図柄1待機処理のフローチャートである。13 is a flowchart of special pattern 1 waiting processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 propriety judgment processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 1 variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 1 variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of random number shift processing. 特別図柄1変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during special pattern 1 change. 特図1変動中断処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 1 change interruption processing. 特別図柄1確定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the special pattern 1 determination process. 特図2動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 operation processing. 特別図柄2待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 2 standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 propriety judgment processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 2 variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特別図柄2変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 2 fluctuation processing. 特図2変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation interruption processing. 特別図柄2確定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the special pattern 2 determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (jackpot game). 大当り遊技開始処理のフローチャートである。This is a flowchart of the jackpot game start processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game status setting process. 特図動作ステータス設定処理1のフローチャートである。This is a flowchart of special chart operation status setting process 1. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。This is a flowchart of special electric device processing 2 (small hit game). 特図動作ステータス設定処理2のフローチャートである。This is a flowchart of special chart operation status setting process 2. 保留球数処理のフローチャートである。This is a flowchart for processing the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a power interruption monitoring process. 副制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuating production start process. 実施例2のパチンコ遊技機1に係る電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine 1 of Example 2. 演出の各種設定について説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining various settings for the performance. 第3表示画面72aに表示される各種画面を例示する画面図である。FIG. 7 is a screen diagram illustrating various screens displayed on a third display screen 72a. 第3表示画面72aに表示されるカスタマイズ個数報知画像およびカスタマイズ内容報知画像の具体例を示す画面図である。13A and 13B are screen diagrams showing specific examples of a customization number notification image and a customization content notification image displayed on a third display screen 72a. 第1表示画面7aに表示される非遊技中リセット選択画面を例示する画面図である。A screen diagram illustrating a non-play reset selection screen displayed on the first display screen 7a. 音量・光量調整、演出カスタマイズ、及び非遊技中リセット選択の許可期間を例示するタイムチャートである。13 is a time chart illustrating an example of the permitted periods for adjusting volume and light intensity, customizing effects, and selecting reset while not playing. 副制御基板90において実行される入賞待ちコマンド受信処理を例示するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a winning wait command receiving process executed on the sub-control board 90. 副制御基板90において実行される操作対応処理を例示するフローチャート(その1)である。3 is a flowchart (Part 1) illustrating an operation corresponding process executed on the sub-control board 90; 副制御基板90において実行される操作対応処理を例示するフローチャート(その2)である。3 is a flowchart (Part 2) illustrating an operation corresponding process executed on the sub-control board 90; 低確低ベース状態において第1特別図柄の変動表示に伴って実行される演出の流れを例示する説明図である。It is an explanatory diagram illustrating the flow of performance executed in conjunction with the variable display of the first special symbol in the low probability low base state. 低確低ベース状態における第1表示画面7aの画面構成を例示する画面図である。A screen diagram illustrating the screen configuration of the first display screen 7a in a low-probability, low-base state. 低確低ベース状態における各種演出モードについて説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining various performance modes in a low-accuracy, low-base state. 各通常演出モードの特徴を例示する一覧表である。11 is a table illustrating the characteristics of each normal presentation mode. 第4通常モードでの演出を例示する画面図(その1)である。This is a screen diagram (part 1) illustrating the effects in the fourth normal mode. 第4通常モードでの演出を例示する画面図(その2)である。It is a screen diagram (part 2) illustrating the effect in the fourth normal mode. 第1通常モードでの演出を例示する画面図(その1)である。This is a screen diagram (part 1) illustrating the presentation in the first normal mode. 第1通常モードでの演出を例示する画面図(その2)である。It is a screen diagram (part 2) illustrating the effect in the first normal mode. 第2通常モードでの演出を例示する画面図である。It is a screen diagram illustrating the effect in the second normal mode. 第3通常モードでの演出を例示する画面図(その1)である。This is a screen diagram (part 1) illustrating the effects in the third normal mode. 第3通常モードでの演出を例示する画面図(その2)である。It is a screen diagram (part 2) illustrating the effect in the third normal mode. 第3通常モードでの演出を例示する画面図(その3)である。This is a screen diagram (part 3) illustrating the effects in the third normal mode. 実施例4のパチンコ遊技機1における各種演出モードについて説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining various presentation modes in the pachinko gaming machine 1 of Example 4. 第1通常モード~第5通常モードの特徴を例示する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating features of the first normal mode to the fifth normal mode. キャラ移行演出について説明するための画面図である。It is a screen diagram for explaining a character transition effect. 上空移行演出について説明するための画面図である。FIG. 13 is a screen diagram for explaining the sky transition performance. パネル移行演出について説明するための画面図である。FIG. 13 is a screen diagram for explaining panel transition effects. 長期滞在設定画面について説明するための画面図である。FIG. 13 is a screen diagram for explaining a long-term stay setting screen. 延長・終了選択促進画面について説明するための画面図である。It is a screen diagram for explaining an extension/termination selection promotion screen. 演出モードの移行とモード移行演出の具体例を示すタイムチャート(その1)である。This is a time chart (part 1) showing specific examples of presentation mode transitions and mode transition presentations. 演出モードの移行とモード移行演出の具体例を示すタイムチャート(その2)である。This is a time chart (part 2) showing specific examples of presentation mode transitions and mode transition presentations. 各種カットインの発生タイミングと大当たり信頼度を例示する説明図である。An explanatory diagram illustrating the timing of occurrence of various cut-ins and the reliability of a jackpot. 実施例4のパチンコ遊技機1で実行される同色チャンス目演出および図柄擬似停止時カットインについて説明するための画面図(その1)である。FIG. 7 is a screen diagram (part 1) for explaining the same color chance production and cut-in at the time of symbol pseudo stop, which are executed in the pachinko game machine 1 of the fourth embodiment. 実施例4のパチンコ遊技機1で実行される同色チャンス目演出および図柄擬似停止時カットインについて説明するための画面図(その2)である。This is a screen diagram (part 2) for explaining the same-color chance eye presentation and the cut-in at the time of pseudo-stop of the pattern executed in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment 4. 実施例4のパチンコ遊技機1で実行される同色チャンス目演出および図柄擬似停止時カットインについて説明するための画面図(その3)である。FIG. 7 is a screen diagram (part 3) for explaining the same color chance production and the cut-in at the time of symbol pseudo stop, which are executed in the pachinko game machine 1 of the fourth embodiment. 同色チャンス目演出と図柄擬似停止時カットインの大当たり信頼度を例示する説明図である。It is an explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of same color chance production and cut-in at the time of pattern pseudo stop. ボタン画像移動演出について説明するための画面図である。FIG. 13 is a screen diagram for explaining a button image movement performance. 群予告とボタン画像移動演出の大当たり信頼度を例示する説明図である。It is an explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of the group preview and the button image movement effect.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In addition, in the following, when the winning symbol is stopped and displayed with the end of the fluctuating display of the symbol, the pachinko gaming machine is capable of executing a winning game that can award a predetermined amount of gaming profits (for example, prize balls) to the player. , an example to which the present invention is applied will be explained.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。そして、外枠53は島設備に対して固定され、前面枠51及び本体枠52は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ56、56を介して取り付けられている。また、前面枠51及び本体枠52は、上下方向の一側端側(図1紙面左側)で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠53に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図1及び図2に示す閉状態から、前面枠51だけを開状態(開放する)こともできるし、前面枠51及び本体枠52の両方を開状態(開放する)こともできる。 As shown in Figs. 1 to 3, the pachinko game machine 1 of the first embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 attached to the game machine frame 50, and the game board 2 is configured to be freely attached and detached from the game machine frame 50. Fig. 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 is configured to have a front frame 51 having a decorative surface, a main frame 52 to which the game board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. The outer frame 53 is fixed to the island equipment, and the front frame 51 and the main frame 52 are attached to the outer frame via upper and lower frame hinges 56, 56. The front frame 51 and the main frame 52 are supported on one side end side in the vertical direction (left side of the paper in Fig. 1), and are configured to be able to open and close with respect to the outer frame 53, respectively, with the one side end side as an axis. Also, from the closed state shown in Figures 1 and 2, only the front frame 51 can be opened (released), or both the front frame 51 and the main frame 52 can be opened (released).

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。 In addition, the front frame 51 includes a firing handle 60 for firing the game ball with a firing intensity corresponding to the amount of operation (rotation angle) of the player, and a firing handle 60 that can store game balls and supply the stored game balls to the firing device side. A batted ball supply tray (upper tray) 61 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61 are provided. The front frame 51 also includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively called (also simply referred to as a "performance button 63") is provided. The plurality of performance buttons can be selectively used depending on the type of game performance. Note that the configuration of the production button 63 is not limited to the aspect of the first embodiment, and may be any type that can detect an input from a player, or an input detection means (for example, , a retractable type, a touch sensor type, etc.), or a non-contact type input detection means (photoelectric type, etc.) that detects the proximity of a part of the player's body and performs an input. good.

また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、スピーカ67及び画像表示装置(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)が設けられている。また、図1に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、その表示画面71a、72aを遊技者が視認し易いように、前面枠51の前方(遊技者側)に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、後述する画像表示装置7と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出(キャラクタや演出図柄等)や、デモ演出や、遊技に関する情報(獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等)や、遊技機の設定に関する情報(音量設定情報、輝度設定情報等)が表示される。また、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とのうち、何れか2個で同じ情報を表示し、残り1個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置7、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。 In addition, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and an image display device (second image display device 71, third image display device 72). As shown in FIG. 1, the second image display device 71 and the third image display device 72 are installed so as to protrude toward the front (player side) of the front frame 51 and incline outward so that the player can easily view the display screens 71a and 72a. In addition, the second image display device 71 and the third image display device 72, like the image display device 7 described later, display game effects (characters, effect patterns, etc.), demo effects, information about the game (acquired ball information, number of rounds, number of consecutive games, remaining period of the game state, game mode, reliability and explanation of the game effects, etc.), and information about the settings of the gaming machine (volume setting information, brightness setting information, etc.) according to whether the game is being played or not, the game status, and the game effects being executed. In addition, the second image display device 71 and the third image display device 72 may display different information or the same information among these pieces of information. In addition, the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 may display different information or the same information among these pieces of information. In addition, any two of the image display devices 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 may display the same information, and the remaining one may display different information. Note that the term "image display device" may simply refer to any or all of the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72.

また、画像表示装置7は遊技盤2に形成される遊技領域3の内側領域に設けられており、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、遊技領域3の外側領域に設けられている。また、図1に示すように、(非開放側端部に設けられる)第2画像表示装置71は、前面枠51に対して、第2画像表示装置用ヒンジ75(ヒンジ部)を介して取り付けられている。そのため、上下の第2画像表示装置用ヒンジ75を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図1に示す状態(通常状態)から右方向に所定角度(45度程度)回動可能な構成とされている。これは、前面枠51や本体枠52を、上下の枠ヒンジ56、56を軸として開状態とした際に、前面枠51の前方に突出して設けられている第2画像表示装置71が、パチンコ遊技機1の枠ヒンジ56側(図1紙面左側)に隣接して設けられているホール設備(球貸機、台間設備等)に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、(開放側端部に設けられる)第3画像表示装置72は、前面枠51に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。 Further, the image display device 7 is provided in the inner region of the game area 3 formed on the game board 2, and the second image display device 71 and the third image display device 72 are provided in the outer region of the game area 3. ing. Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 (provided at the non-open end) is attached to the front frame 51 via a second image display device hinge 75 (hinge portion). It is being Therefore, it is rotatable in the left-right direction about the upper and lower second image display device hinges 75 as an axis. More specifically, it is configured to be able to rotate by a predetermined angle (approximately 45 degrees) in the right direction from the state shown in FIG. 1 (normal state). This is because when the front frame 51 and the main body frame 52 are opened with the upper and lower frame hinges 56, 56 as axes, the second image display device 71, which is provided to protrude in front of the front frame 51, This configuration is to prevent damage caused by collision with the hall equipment (ball rental machines, inter-machine equipment, etc.) provided adjacent to the frame hinge 56 side of the gaming machine 1 (on the left side of the paper in FIG. 1). . On the other hand, the third image display device 72 (provided at the open end) is fixedly provided to the front frame 51 and cannot be rotated.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。 The game board 2 has a game area 3, in which game balls launched by operating the launch handle 60 flow down, surrounded by a rail member 4. The game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5. A number of game nails 16 protrude from the game area 3 to guide the game balls. A ball return prevention piece 6 is also provided at the tip of the rail member 4, making it possible to prevent game balls once guided to the game area from returning to the launching device.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。尚、画像表示装置7は遊技盤2の裏面側から遊技盤2に対して取り付けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄」ともいう)が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、演出図柄8L、8C、8Rは、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄8Lのことを「左図柄」ともいい、演出図柄8Cのことを「中図柄」ともいい、演出図柄8Rのことを「右図柄」ともいう。 Further, near the center of the gaming area 3, an image display device 7 made of a liquid crystal display device is provided. Note that the image display device 7 is attached to the game board 2 from the back side of the game board 2. The display screen 7a of the image display device 7 includes a performance pattern display area 7b (also referred to as a "performance pattern display area") in which performance patterns 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as "performance patterns") are displayed side by side in the left and right direction. ), and the production symbols 8L, 8C, and 8R are set according to the game state (low-accuracy low base state, high-accuracy low base state, low-accuracy high base state, high-accuracy high base state). A variable display is performed in synchronization with a variable display of a special symbol (a first special symbol or a second special symbol described later) that is set as the main character of the game. In addition, the production pattern 8L is also referred to as the "left symbol," the production symbol 8C is also referred to as the "middle symbol," and the production symbol 8R is also referred to as the "right symbol."

図3に示す演出図柄表示領域7bの表示態様は、遊技状態が通常状態(後述する低確低ベース状態、状態A)にあるときの1場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、始動口(第2始動口21)への遊技球の入球頻度が高ベース状態(第1遊技状態)と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)が低確率(「所定確率」ともいう)で、且つ、第2特別図柄の変動時間が第1特別図柄の変動時間よりも長く(2倍以上)設定されている(外れ変動は全て10分)。そのため、通常状態では、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して始動口(第2始動口21又は第3始動口26)に入球させて第2特別図柄を変動表示させるよりも、左遊技領域3A(第1遊技領域)に遊技球を発射して第1始動口20に入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第1特別図柄(演出図柄)が主体となって変動表示する遊技状態といえる。このため、通常状態(状態A)では、演出図柄表示領域7b上の演出図柄8L、8C、8Rは、第1特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行うものとされている。 The display mode of the performance symbol display area 7b shown in FIG. 3 shows one scene when the gaming state is in the normal state (low probability low base state, state A to be described later). As will be described in detail later, in this low-accuracy low base state, the frequency of game balls entering the starting port (second starting port 21) is set lower than in the high base state (first gaming state). In addition, the probability of determining the validity of the special symbol (the first special symbol validity determination and the second special symbol validity determination) is a low probability (also referred to as a "predetermined probability"), and the fluctuation time of the second special symbol is the first special symbol. is set longer (more than twice) than the fluctuation time of (all out-of-range fluctuations are 10 minutes). Therefore, in the normal state, a game ball is fired into the right game area 3B (second game area) and entered into the starting port (second starting port 21 or third starting port 26) to display the second special symbol in a variable manner. It is more advantageous for the player to play a game in which a game ball is fired into the left game area 3A (first game area) and enters the first starting port 20, and the first special symbol is displayed in a variable manner. has been done. That is, the normal state can be said to be a gaming state in which the first special symbol (performance symbol) is mainly displayed in a variable manner. Therefore, in the normal state (state A), the performance symbols 8L, 8C, and 8R on the performance symbol display area 7b are designed to perform variable display and stop display in synchronization with the first special symbol.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示(導出表示)される左、中、右の演出図柄の表示態様(停止表示態様)によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、演出図柄のいずれか(又は全部)を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第1当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第1当否判定実行手段」ともいう。 Each of the performance symbols 8L, 8C, and 8R is made up of a number of symbols (identification information) that represent, for example, numbers from "1" to "9". Depending on the display mode (stop display mode) of the left, center, and right performance symbols that are stopped (derived) in the performance symbol display area 7b, the result of the change display of the first special symbol displayed on the first special symbol display 41a (also called the "first special symbol display section") (described later in FIG. 4) and the result of the change display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also called the "second special symbol display section") (the result of the special symbol hit/miss judgment) are displayed (announced) so that the player can easily recognize them. Note that the first special symbol, the second special symbol, and any one (or all) of the performance symbols may be simply referred to as "symbol" or "identification information". The special symbol hit/miss judgment is also simply referred to as "hit/miss judgment" or "first hit/miss judgment". In addition, the control unit (main control unit 80) that executes the special symbol win/loss determination is also referred to as the "win/loss determination execution means" or the "first win/loss determination execution means."

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定当り)となった場合には、「777」等の3桁同一の図柄(ゾロ目)(「大当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。また、小当り(第2特定当り)となった場合には、「135」等の予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの小当り専用図柄(「小当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り(第1小当り、第2小当り等)を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄(第1小当り図柄、第2小当り図柄)を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ(共通の)小当り図柄を停止表示してもよい。 For example, if the result of the special pattern hit/miss judgment is a big hit (first specific hit), the performance pattern is displayed as a three-digit identical pattern (also called a big hit pattern) such as "777" (also called a "big hit pattern"). Also, if a small hit (second specific hit) occurs, the performance pattern is displayed as a preset chance pattern such as "135" or a small hit-only pattern such as "3★3" (also called a "small hit pattern"). Note that when a small hit occurs, the small hit pattern and the miss pattern may be displayed in the same pattern instead of the small hit pattern. Also, if there are multiple small hits (first small hit, second small hit, etc.) as a small hit, different small hit patterns (first small hit pattern, second small hit pattern) may be displayed to distinguish them, or the same (common) small hit pattern may be displayed to make it difficult to distinguish them.

また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する(「外れ図柄」ともいう)。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(特別図柄当否判定の結果)を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄8を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の実行態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第1演出図柄表示部7bのみを用いて演出表示する態様や第1演出図柄表示部7bに加えて第2演出図柄表示部71a及び第3演出図柄表示部72aの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第2演出図柄表示部71a又は第3演出図柄表示部72aのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。 In addition, if the result of the special symbol hit/miss judgment is a miss, the performance pattern is displayed as a scattered pattern with at least one different pattern among the three patterns such as "637" and "373" (also called a "miss pattern"). This allows the player to easily grasp the progress of the game (the result of the special symbol hit/miss judgment) by looking at the performance pattern that is stopped and displayed. In other words, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol hit/miss judgment by looking at the special pattern displayed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, but rather by looking at the performance pattern 8 displayed in the performance pattern display area 7b. In addition, the execution mode of the performance pattern change display includes, for example, a mode of scrolling up and down, left and right, diagonally, etc., a mode of displaying the performance using only the first performance pattern display unit 7b, and a mode of displaying the performance using one or both of the second performance pattern display unit 71a and the third performance pattern display unit 72a in addition to the first performance pattern display unit 7b. In addition, there may be a mode in which the effect is displayed using only the second effect pattern display unit 71a or the third effect pattern display unit 72a.

また、画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に伴って実行される当り遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態(状態A、状態B又は状態C)や、左遊技領域3Aに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域3Bに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域7b上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。 In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying game effects (design game effects) using the design patterns as described above, winning game effects (big win game effects, small win game effects) executed in conjunction with winning games (big win game, small win game), demo effects for waiting for customers, etc. are displayed. In addition to design patterns such as numbers, design images other than design patterns such as background images and character images are also displayed in the design pattern game effects, winning game effects, and demo effects. In addition, as will be described in detail later, the display mode on the design pattern display area 7b is different depending on the game state (state A, state B, or state C) and whether the game is played by launching a game ball into the left game area 3A or the right game area 3B. In addition, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment 1 is a gaming machine that is capable of varyingly displaying both the first special symbol and the second special symbol in parallel (at the same time), and this type of gaming machine is also called a "simultaneous variation machine (parallel variation machine)."

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。演出保留表示領域における第1演出保留9a又は第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第1演出保留表示部の表示位置や第2演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出(リーチ演出等)によって変化する場合がある。また、第1演出保留表示部及び第2演出保留表示部のうち、何れか一方だけ(例えば、遊技状態によって主体となる特別図柄(演出図柄)に対応する演出保留表示部だけ)を表示するようにしてもよい。 In addition, the display screen 7a of the image display device 7 includes a first performance reservation display area 9c (first performance reservation display section) that displays a first performance reservation 9a according to the number of stored first special symbol reservations, which will be described later. There is a second performance hold display area 9d (second performance hold display section) that displays a second performance hold 9b according to the number of second special figure hold memories, which will be described later. Depending on the display mode (display number) of the first performance hold 9a or the second performance hold 9b in the performance hold display area, the first special figure hold is displayed on the first special figure hold display 43a (see FIG. 4), which will be described later. It is possible to clearly show to the player the stored number of stored special symbols and the stored number of second special symbols pending displayed on the second special symbol pending display 43b. Note that the display position of the first performance pending display section and the display position of the second performance pending display section may change depending on the gaming state, the gaming mode, or the game performance to be executed (such as a reach performance). In addition, only one of the first performance pending display section and the second performance pending display section (for example, only the performance pending display section corresponding to the main special symbol (performance symbol) depending on the gaming state) is displayed. You can also do this.

また、図3に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 As shown in FIG. 3, a center ornament 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, surrounding the performance pattern display area 7b. A stage section 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll is provided at the bottom of the center ornament 10. A hollow warp section 12 is provided at the left side of the center ornament 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives game balls flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game balls from the warp exit, and guides them to the stage section 11. Game balls guided to the rolling surface of the stage section 11 are more likely to enter the first starting hole 20 described below than game balls not guided to the stage section 11. Furthermore, a decorative member 13 having an electric decoration member such as an LED (board lamp 5) that can be lit depending on the game status and shaped like letters, figures, etc. is arranged at the top of the center ornament 10.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し(所定の動作態様で動作し)、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、当該可動装飾部材14の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。 In addition, a movable decorative member 14 that can move in response to game effects is provided at the top of the center decorative body 10, behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a portion of the movable decorative member 14 is visible, but, for example, when a game effect that has a relatively high probability of winning is executed, the movable decorative member 14 falls downward (moves in a predetermined operating mode), covering the front of the display screen 7a, and most of the movable decorative member 14 becomes visible. This increases the player's interest in the game and heightens their anticipation of a win.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定、第1当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。 A fixed winning device 19 is provided below the image display device 7 in the game area 3, and is equipped with a non-variable first starting hole 20 that does not change the ease with which the game ball can enter. Random numbers and the like for determining whether the special pattern is a hit or miss are obtained based on the game ball entering the first starting hole 20, and when a predetermined condition (variation start condition) is met, a hit or miss determination for the first special pattern (first special pattern hit or miss determination, first hit or miss determination) is executed, and the first special pattern begins to display in a variable manner, and after a predetermined time has passed, the first special pattern is displayed stationary based on the result of the hit or miss determination.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)の上方には、遊技球が通過可能(入球可能)なゲート28(普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう)が設けられている。ゲート28の上流側から入球した遊技球は、ゲート28を通過し、遊技領域3を下流方向に流下する。尚、このゲート28は、大当り遊技を開始するための開始ゲート29(役連ゲートや作動ゲートともいう)を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート28であり、開始ゲート29でもある。ゲート28に遊技球が入球(通過)すると、当該遊技球がゲートセンサ28aで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動条件)が成立すると、普通図柄当否判定(「普図当否判定」や「第3当否判定」ともいう)を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材23が動作(開動作)して第2始動口21が開状態となる。また、可動部材23を動作(開動作)させて第2始動口21を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第3当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ28aは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ29aを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ28aであり、開始ゲートセンサ29aでもある。 Above the right area (right game area 3B) of the center decorative body 10 in the game area 3, there is provided a gate 28 (also called a normal start port, passing port, ball entry port, or specific start port) through which game balls can pass (enter). Game balls that enter from the upstream side of gate 28 pass through gate 28 and flow downstream through game area 3. This gate 28 also serves as a start gate 29 (also called a role link gate or operating gate) for starting a jackpot game. In other words, this gate is both gate 28 and start gate 29. When a game ball enters (passes) the gate 28, the game ball is detected by the gate sensor 28a, a random number for determining whether the normal symbol is a winner or loser is acquired, and when a predetermined condition (variable condition) is established, a normal symbol win/lose determination (also called a "normal symbol win/lose determination" or a "third win/lose determination") is executed, and the normal symbol starts to vary, and after a predetermined time has passed, the normal symbol is displayed as a stop based on the result of the normal symbol win/lose determination. When the winning normal symbol is displayed as a stop, the movable member 23 operates (opens) and the second start hole 21 is opened. In addition, the control unit (main control unit 80) that operates (opens) the movable member 23 to execute a normal symbol win/lose determination as to whether the second start hole 21 is opened is also called a "win/lose determination execution means" or a "third win/lose determination execution means". In addition, this gate sensor 28a also serves as a start gate sensor 29a for starting a jackpot game. In other words, the sensor that detects the ball entering this gate is the gate sensor 28a, which is also the start gate sensor 29a.

また、詳しくは後述するが、ゲート28(開始ゲート29)を通過した際に、開始ゲート29としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき(「大当り実行可能状態」や「大当り待機状態」ともいう)だけである。そのため、当該条件(大当り待機状態)が成立していないときに、ゲート28(開始ゲート29)を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに(大当り待機状態で)、開始ゲート29(ゲート28)を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口(第1大入賞口30)が開状態(入球可能状態)となるラウンド遊技が開始する。 As will be described in more detail later, when a ball passes through gate 28 (start gate 29), it only functions as start gate 29 when the conditions for executing a jackpot game are met (also called the "jackpot executable state" or "jackpot waiting state"). Therefore, if a ball passes through gate 28 (start gate 29) when the conditions (jackpot waiting state) are not met, control processing for normal symbols is performed and jackpot start processing is not executed. Also, if a ball passes through start gate 29 (gate 28) when the conditions are met (jackpot waiting state), the waiting jackpot game starts, and a round game begins in which a specified jackpot entry port (first jackpot entry port 30) is opened (ball entry possible state).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、ゲート28(開始ゲート29)の下方(下流)の遊技領域には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する。開閉部材32は、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第1大入賞口30の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材32上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材32の上面は、上流側から下流側へ(紙面左から右へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材32が閉状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することなく、開閉部材32の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 In the right side area (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3, in the game area below (downstream) of the gate 28 (starting gate 29), a first prize opening 30 is provided. A grand prize winning device 31 (also referred to as a "first variable ball entrance") is provided. The first big winning device 31 includes an opening/closing member 32, and opens and closes the first big winning opening 30 by operating the opening/closing member 32. The opening/closing member 32 has a generally rectangular (elongated plate) upper surface as a game ball passage, and in the closed state, the entrance of the first big prize opening 30 is closed and the game ball passes through the upper surface of the opening/closing member 32. It is possible to pass. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening/closing member 32 is formed in an inclined shape from the upstream side to the downstream side (from left to right in the drawing). As a result, when the opening/closing member 32 is in the closed state, the game ball that has flown down to the entrance of the first big winning opening 30 passes through the upper surface of the opening/closing member 32 without entering the first big winning opening 30. and flows downstream of the gaming area.

また、開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動され、開閉部材32が遊技盤3裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材32の上面がなくなる。これにより、開閉部材32が開状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することとなる。このように、第1大入賞口30の入口を開閉する開閉部材32は、出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第1大入賞口30内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2始動口21)に誘導することが可能となる。尚、第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1可変入球口)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 In addition, the opening/closing member 32 is driven by the first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5), and the opening/closing member 32 is retracted toward the back side of the game board 3, so that the upper surface of the opening/closing member 32 forming the game ball passage disappears. Thereby, when the opening/closing member 32 is in the open state, the game ball that has flown down to the entrance part of the first big winning opening 30 will enter the first big winning opening 30. In this way, the opening/closing member 32 that opens and closes the entrance of the first big prize opening 30 is a retractable opening/closing member, and when it is in the open state (opened), it smoothly moves the game balls flowing down to the first big prize. In addition to letting the ball enter the prize opening 30, when it is in the closed state (closed), the game ball flowing down can be guided in an arbitrary direction (second starting opening 21 to be described later) by the inclined upper surface passage. It becomes possible. Incidentally, a game ball can enter the first big prize opening 30 only when the opening/closing member 32 is in the open state. That is, the first big winning device 31 (first variable ball entry opening) is configured to switch between a ball entry impossible state (closed state) in which a game ball cannot enter and an entry state in which a game ball can enter, by the opening/closing operation of the opening/closing member 32. It is possible to change to a ball-enabled state (open state).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第3始動口26を備える第2固定入賞装置25が設けられている。第3始動口26への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定、第2当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。尚、第1大入賞口30の下方(下流)で遊技球通路が分岐しており(上段、下段)、第3始動口26が設けられる上段側遊技球通路と、第2始動口31及び第2大入賞口35が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図3に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第3始動口26の近傍に設けられた遊技釘16に接触する等して第3始動口26に入球するか、第3始動口26に入球することなく下流に流下して、アウト口34に流入する。また、第3始動口26は常時入球可能な固定式の入賞装置(入球口)であるので、左打ち遊技で大当りとなって(所謂、初当り)、1回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第3始動口26に入球させ(保留し)、当該大当り遊技終了直後から第2特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。 In the right area (right game area 3B) of the center ornament 10 in the game area 3, below (downstream) of the first large winning hole 30, a second fixed winning device 25 is provided with a non-variable third starting hole 26 that does not change the ease with which the game ball can enter. Based on the game ball entering the third starting hole 26, a random number or the like for determining whether or not the special pattern is a winner is obtained, and when a predetermined condition (variation start condition) is met, a win/loss determination for the second special pattern (second special pattern win/loss determination, second win/loss determination) is executed, and the second special pattern begins to vary, and after a predetermined time has elapsed, the second special pattern is displayed stationary based on the result of the win/loss determination. In addition, the game ball passage branches (upper and lower) below (downstream) the first large prize opening 30, and an upper game ball passage in which the third start opening 26 is provided and a lower game ball passage in which the second start opening 31 and the second large prize opening 35 are provided are formed. In addition, as shown in Figure 3, the game ball guided to the upper game ball passage enters the third start opening 26 by contacting the game nail 16 provided near the third start opening 26, or flows downstream without entering the third start opening 26 and flows into the outlet 34. In addition, since the third starting hole 26 is a fixed winning device (ball entry hole) that can always receive balls, if a jackpot occurs during left-handed play (the so-called first jackpot) and the first jackpot play is played during right-handed play, the game ball can be placed (reserved) in the third starting hole 26 during the jackpot play, and the variable display of the second special symbol can be executed immediately after the jackpot play ends.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。 In the right side area (right game area 3B) of the center decorative body 10 in the game area 3 and below (downstream) of the first big prize opening 30, there is a variable variable that changes the ease with which the game ball enters. A variable prize winning device 22 (also referred to as a "variable starting port" or "variable starting port") is provided with a second starting port 21 of the formula. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining the validity of the special symbol, etc. is acquired, and when a predetermined condition (variation start condition) is established, the determination of the validity of the first special symbol (the first 1 special symbol validity determination) is executed, the first special symbol starts to be displayed in a variable manner, and after a predetermined time has elapsed, the first special symbol is stopped and displayed based on the result of the validity determination.

可変入賞装置22は、可動部材23(「開閉部材」ともいう)を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable prize winning device 22 includes a movable member 23 (also referred to as an "opening/closing member"), and opens and closes the second starting port 21 by operating the movable member 23. Through this opening/closing operation, the second starting port 21 can change from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which there is a higher possibility of a game ball entering than the first mode. be. In the first embodiment, a game ball can enter the second starting port 21 only when the movable member 23 is in the open state, and a game ball cannot enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the closed state. There is. In addition, if the second starting port 21 is such that it is more difficult for a game ball to enter the ball when the movable member 23 is in the closed state than when it is in the open state, the second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

また、可動部材23は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2始動口21の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材23上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、可動部材23の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、可動部材23が閉状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 In addition, like the opening/closing member 32, the movable member 23 has a generally rectangular (elongated plate-like) game ball passage on its upper surface, and in the closed state closes the entrance of the second starting port 21 and closes the entrance of the second starting port 21. A game ball can pass through the upper surface of the movable member 23. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the movable member 23 is formed in an inclined shape from the upstream side to the downstream side (from right to left in the paper). As a result, when the movable member 23 is in the closed state, the game ball that has flown down to the entrance of the second starting port 21 passes through the upper surface of the movable member 23 without entering the second starting port 21. Flows downstream of the gaming area.

また、可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動され、可動部材23が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材23が第2始動口21の入口部からなくなる。これにより、可動部材23が開状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することとなる。このように、第2始動口21の入口を開閉する可動部材23は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2始動口21内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2大入賞口35)に誘導する。 Furthermore, the movable member 23 is driven by the second starting port solenoid 24 (see FIG. 5), and the movable member 23 is retracted toward the back surface of the game board 3 (in a direction perpendicular to the game board surface), thereby forming a game ball passage. The movable member 23 disappears from the entrance portion of the second starting port 21. Thereby, when the movable member 23 is in the open state, the game ball that has flown down to the entrance portion of the second starting port 21 enters the second starting port 21. In this way, the movable member 23 that opens and closes the entrance of the second starting port 21 is a retractable opening/closing member similar to the opening/closing member 32, and when it is in the open state (opened), it can prevent the game balls flowing down. The ball enters the second starting port 21 smoothly, and when the ball is in the closed state (closed), the game ball flowing down is moved in any direction (second prize winning port 35 to be described later) by the inclined upper surface passage. lead to.

このように、右側領域(右遊技領域3B)に遊技球を発射して遊技を行う状態において、遊技球が第2始動口21に入球した場合には第1特別図柄当否判定が実行されて第1特別図柄が変動表示し、遊技球が第3始動口26に入球した場合には第2特別図柄当否判定が実行されて第2特別図柄が変動表示する。従って、右側領域(右遊技領域3B)に遊技球を発射して遊技を行う状態(右打ち遊技)において、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態(状態B:低確高ベース状態、高確高ベース状態)と、第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態(状態C:高確低ベース状態)と、を有している。 In this way, in a state where a game is played by firing a game ball into the right side area (right game area 3B), if the game ball enters the second starting port 21, the first special symbol validity determination is executed. The first special symbol is displayed in a variable manner, and when the game ball enters the third starting port 26, the second special symbol validity determination is executed and the second special symbol is displayed in a variable manner. Therefore, in a state where a game is played by firing a game ball into the right side area (right game area 3B) (right-handed game), a game state where the game is mainly played mainly by the fluctuating display of the first special symbol (state B: low accuracy high A base state, a high-accuracy, high-base state), and a gaming state (state C: a high-accuracy, low-base state) in which the game is mainly played based on the fluctuating display of the second special symbol.

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第2始動口21の下方(下流)の遊技領域には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する。開閉部材37は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2大入賞口35の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材37上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材37の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材37が閉状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することなく、開閉部材37の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 In addition, in the right side area (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3, and in the game area below (downstream) of the second starting opening 21, there is a second winning opening 35 provided with a second big winning opening 35. A big winning device 36 (also referred to as a "second variable ball entrance") is provided. The second big winning device 36 includes an opening/closing member 37, and opens and closes the second big winning opening 35 by operating the opening/closing member 37. Like the opening/closing member 32, the opening/closing member 37 has a generally rectangular (elongated plate-like) game ball passage on its upper surface, and in the closed state closes the entrance of the second grand prize opening 35 and closes the opening/closing member 37. A game ball can pass through the upper surface of the member 37. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening/closing member 37 is formed in an inclined shape from the upstream side to the downstream side (from right to left in the paper). As a result, when the opening/closing member 37 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance of the second big winning opening 35 passes through the upper surface of the opening/closing member 37 without entering the second big winning opening 35. and flows downstream of the gaming area.

また、開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動され、開閉部材37が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材37が第2大入賞口35の入口部からなくなる。これにより、開閉部材37が開状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することとなる。このように、第2大入賞口35の入口を開閉する開閉部材37は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2大入賞口35内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(アウト口34)に誘導することが可能となる。尚、第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2可変入球口)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, the opening/closing member 37 is driven by the second grand prize opening solenoid 38 (see FIG. 5), and the opening/closing member 37 is retracted toward the back of the game board 3 (in a direction perpendicular to the game board surface), thereby forming a game ball passage. The opening/closing member 37 that had been used for this purpose disappears from the entrance part of the second big prize opening 35. As a result, when the opening/closing member 37 is in the open state, the game ball that has flown down to the entrance portion of the second big winning opening 35 enters the second big winning opening 35. In this way, the opening/closing member 37 that opens and closes the entrance of the second big prize opening 35 is a retractable opening/closing member similar to the opening/closing member 32, and when it is in the open state (opened), the game ball flowing down can be opened and closed. Smoothly enters the ball into the second grand prize opening 35, and when in the closed state (closed), the game ball flowing down is guided in an arbitrary direction (out port 34) by the inclined upper surface passage. becomes possible. In addition, a game ball can enter the second big prize opening 35 only when the opening/closing member 37 is in the open state. In other words, the second big winning device 36 (second variable ball entry opening) operates between an entry impossible state (closed state) in which a game ball cannot enter and an entry state in which a game ball can enter, by the opening/closing operation of the opening/closing member 37. It is possible to change to a ball-enabled state (open state).

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左側領域(左遊技領域3A)の下方の遊技領域には、複数(3個)の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際の通常状態(低確低ベース状態、状態A)は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第1始動口20への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とした左打ち遊技となる。 In addition, in the game area below the left area (left game area 3A) of the center ornament 10 in the game area 3, multiple (3) general ball entry ports 27 are provided. The game area 3 in which various ball entry ports are arranged can be divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) 3B on the right side. A hitting method in which a game ball is shot so that it flows down the left game area 3A is called a left hit, and a hitting method in which a game ball is shot so that it flows down the right game area 3B is called a right hit. In this pachinko game machine 1, in the normal state (low probability low base state, state A) at the start of the game, the ball is aimed at entering the first starting hole 20 by hitting from the left. In other words, the normal state at the start of the game is a left-hitting game mainly focused on entering the first starting hole 20 by hitting from the left (determination of whether the first special pattern is hit or not).

一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技(特別遊技)終了後(低確高ベース状態、高確高ベース状態又は高確低ベース状態)は、右打ちにて、ゲート28、第1大入賞口30、第2始動口21、第3始動口26、又は、第2大入賞口35への入球を狙う遊技となる。具体的に、左打ち遊技で大当りとなると、まず、大当り待機状態となり、ゲート28への入球を狙う右打ち遊技となる。次に、大当り待機状態においてゲート28(開始ゲート29)に入球すると大当り遊技が開始し、主に第1大入賞口30への入球を狙う右打ち遊技となる。 On the other hand, if a jackpot is achieved in the judgment based on the ball entering the first starting hole 20 (first special symbol judgment), the jackpot game and after the end of the jackpot game (special game) (low probability high base state, high probability High base state or high-accuracy low base state) is when you hit the right hand and enter the gate 28, the first big winning hole 30, the second starting hole 21, the third starting hole 26, or the second big winning hole 35. It is a game where you aim at the ball. Specifically, when a jackpot is achieved in a left-handed game, the player first enters a jackpot standby state and becomes a right-handed game where the player aims to hit the ball into the gate 28. Next, when the ball enters the gate 28 (starting gate 29) in the jackpot standby state, the jackpot game starts, and becomes a right-handed game mainly aiming at the ball entering the first jackpot prize opening 30.

また、大当り遊技が終了し、大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態又は高確高ベース状態(状態B)となると、主にゲート28(普図ゲート)及び第2始動口21への入球を狙う右打ち遊技となる。一方、大当り遊技が終了し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態(状態C)となると、第3始動口26及び第2大入賞口35への入球を狙う右打ち遊技となる。すなわち、低確高ベース状態及び高確高ベース状態(状態B)は、右打ちによって第2始動口21への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となり、高確低ベース状態(状態C)は、右打ちによって第3始動口26への入球(第2特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となる。これによって、同じ右打ち遊技であっても、遊技状態(状態B又は状態C)によって、主体となる始動口(特別図柄当否判定の対象)が異なることとなる。 In addition, when the jackpot game ends and the game state after the jackpot game ends becomes a low probability high base state or a high probability high base state (state B), the main gate 28 (general gate) and the second starting port 21 It's a right-handed game where you aim to hit the ball. On the other hand, when the jackpot game ends and the game state after the jackpot game becomes a high-accuracy/low-base state (state C), it becomes a right-handed game aiming at hitting the ball into the third starting hole 26 and the second big winning hole 35. Become. In other words, the low-accuracy, high-base state and the high-accuracy, high-base state (condition B) are right-handed games in which the ball enters the second starting port 21 (first special symbol correctness determination) by right-handed batting, and is a high-accuracy, high-accuracy game. The low base state (state C) is a right-handed game in which the ball enters the third starting port 26 by hitting the ball to the right (second special symbol validity determination). As a result, even in the same right-handed game, the main starting opening (object of special symbol validity determination) differs depending on the game state (state B or state C).

また、右遊技領域3B(第2遊技領域)において、ゲート28よりも上流側には、第2アウト口34bが設けられ、右遊技領域3Bのゲート28より下流の遊技領域に流入する遊技球の量を調整可能(減少可能)としている。すなわち、第2アウト口34bは、右遊技領域3Bに設置される全ての入球口よりも上流側に設置され、当該第2アウト口34bの近傍に設けた遊技釘によって、これら入球口の設置領域への遊技球の入球割合(進入割合)を調整可能としている。また、更に右遊技領域3B(第2遊技領域)において、第2始動口21の下流であって、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35の上流に、第3アウト口34cを設けている。この第3アウト口34cによって、小当り発生時の第2大入賞口35側の遊技領域への遊技球の進入割合、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口35への入球割合を調整可能としている。第3アウト口34cの近傍に設けた遊技釘によって、第2大入賞口35への遊技球の入球割合(進入割合)を調整可能としている。 In addition, in the right play area 3B (second play area), a second outlet 34b is provided upstream of the gate 28, making it possible to adjust (reduce) the amount of game balls flowing into the play area downstream of the gate 28 of the right play area 3B. In other words, the second outlet 34b is installed upstream of all ball inlets installed in the right play area 3B, and the ball inlet ratio (entry ratio) of game balls into the installation area of these ball inlets can be adjusted by a game nail installed near the second outlet 34b. Furthermore, in the right play area 3B (second play area), a third outlet 34c is provided downstream of the second start opening 21 and upstream of the second large prize opening 35, which is a large prize opening for small wins. This third outlet 34c makes it possible to adjust the rate at which game balls enter the play area on the side of the second large prize opening 35 when a small win occurs, i.e., the rate at which balls enter the second large prize opening 35 during a small win game. The game nail provided near the third outlet 34c makes it possible to adjust the rate at which game balls enter the second large prize opening 35 (the rate at which balls enter).

そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」、「遊技利益」ともいう)が払い出される(付与される)。本実施例では、第1大入賞口30への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)を、第2大入賞口35への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)よりも多く設定している。具体的に、第1大入賞口30は、1個の入球に対して15個の賞球を払い出すものとしており、第2大入賞口35は、1個の入球に対して10個の賞球を払い出すものとしている。 When a game ball enters the first starting hole 20, second starting hole 21, first big winning hole 30, second big winning hole 35, and general ball entering hole 27, the respective ball entering holes A predetermined number of game balls (also referred to as "prize balls" or "gaming profits") are paid out (awarded). In this embodiment, the number of prize balls (amount of gaming profits) paid out based on balls entering the first big winning hole 30 is calculated from the number of prize balls paid out based on balls entering the second big winning hole 35. It is set higher than the number of pieces (amount of gaming profits). Specifically, the first grand prize opening 30 pays out 15 prize balls for each ball that enters, and the second grand prize hole 35 pays out 10 prize balls for each ball that enters. The prize ball shall be paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄(「特定識別情報」ともいう)を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 As shown in Figs. 3 and 4, the main display 40 is disposed at the lower right of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display section) for displaying and stopping the first special symbol, a second special symbol display 41b (second special symbol display section) for displaying and stopping the second special symbol, and a normal symbol display 42 (normal symbol display section) for displaying and stopping the normal symbol (also called "specific identification information"). The main display 40 also includes a first special symbol reserved display 43a for displaying the number of hit/miss judgment information (first special symbol reserved) stored for the first special symbol, a second special symbol reserved display 43b for displaying the number of hit/miss judgment information (second special symbol reserved) stored for the second special symbol, and a normal symbol reserved display 44 for displaying the number of operation reserved (normal symbol reserved) stored for the normal symbol display 42.

また、主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄の変動状態(c1)、第2特別図柄の変動状態(c2)及び普通図柄の変動状態(c3)を示す変動状態表示器49が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 The main display 40 also includes a win indicator 48 that indicates that the result of the first special symbol hit/miss judgment or the second special symbol hit/miss judgment is a hit, a round indicator 45 that indicates the number of rounds of the winning game to be executed when the result of the first special symbol hit/miss judgment or the second special symbol hit/miss judgment is a hit, a game status indicator 46 that indicates that the probability fluctuation function is activated, and a launch direction indicator 47 that indicates the launch direction of the game ball, i.e., whether it should be hit to the right or left. The main display 40 also includes a fluctuation status indicator 49 that indicates the fluctuation status of the first special symbol (c1), the fluctuation status of the second special symbol (c2), and the fluctuation status of the normal symbol (c3). The display of the various indicators included in the main display 40 is controlled by the main control unit described below.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第3始動口26への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The first special symbol is displayed based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 or the second starting hole 21. The second special symbol is displayed based on the entry of a game ball into the third starting hole 26. In the following explanation, the first special symbol and the second special symbol are sometimes collectively referred to as special symbols. Furthermore, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are sometimes collectively referred to as the special symbol display unit 41. Furthermore, the first special symbol reserve display device 43a and the second special symbol reserve display device 43b are sometimes collectively referred to as the special symbol reserve display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示(導出表示)された特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づく当否判定(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び/又は第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display section 41, the special symbol (identification information) is displayed variably for a predetermined time, and then displayed in a stopped state. The stopped (derived) special symbol (stopped symbol) notifies the result of a win/loss judgment (special symbol win/loss judgment, big win lottery) based on the ball entering the first start hole 20, the second start hole 21, or the third start hole 26. The special symbol displayed in a stopped state is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol win/loss judgment. When the stopped symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information) (i.e., a big win symbol or a small win symbol), a special game (a big win game, a small win game) is played in which the first big win hole 30 or the second big win hole 35 is opened in an opening pattern according to the type of the specific special symbol displayed in a stopped state. The opening pattern of the big win hole (the first big win hole 30 and/or the second big win hole 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、4R第1大当りとなった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、4R第2大当りとなった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前(導出表示前)には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i-p" and displays a special symbol according to the result of the first special symbol hit/miss judgment. For example, if the result of the first special symbol hit/miss judgment is a 4R first big hit, the three "ijn" LEDs are turned on and the rest are turned off. Also, if the result is a 4R second big hit, the four "jnkl" LEDs are turned on and the rest are turned off. Also, if it is a miss, the two "lo" LEDs can be turned on and the rest are turned off. Also, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a-h" and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit/miss judgment. As with the first special symbol display 41b, the stop display mode is set to a different display mode depending on the result of the second special symbol hit/miss judgment (big hit, small hit, miss). In addition, before the special symbol is displayed in a static state (before the derived display), the special symbol is displayed for a predetermined period of time, and the display can be, for example, a predetermined sequence in which the LEDs are lit so that light flows repeatedly from left to right.

このように、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bは、夫々複数のLED(表示部)で構成され、第1特別図柄の変動表示中は、第1特別図柄表示器41aに対応する複数のLEDを所定順序で点灯(点滅)表示させ、変動時間が経過すると、第1特別図柄当否判定の結果に応じた第1特別図柄を、大当り種別(1種類であれば1態様)や小当り種別(1種類であれば1態様)や外れ種別(1種類であれば1態様)を示す表示態様で停止表示する。 In this way, the first special pattern display 41a and the second special pattern display 41b are each composed of multiple LEDs (display units), and while the first special pattern is being displayed, the multiple LEDs corresponding to the first special pattern display 41a are lit (blinking) in a predetermined sequence, and when the change time has elapsed, the first special pattern according to the result of the first special pattern hit/miss determination is displayed in a static display mode indicating the type of big hit (one mode if there is one type), the type of small hit (one mode if there is one type), or the type of miss (one mode if there is one type).

また、変動状態表示器49は、表示部c1(LEDc1)、表示部c2(LEDc2)及び表示部c3(LEDc3)を備えており、表示部c1によって第1特別図柄の変動状態を示し、表示部c2によって第2特別図柄の変動状態を示し、表示部c3によって普通図柄の変動状態を示している。具体的に、第1特別図柄の変動状態を示す表示部c1は、第1特別図柄表示器41aよりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、第1特別図柄の変動表示中は、点滅表示し、第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯で停止表示する。また、第1特別図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。 The change state indicator 49 is equipped with a display unit c1 (LEDc1), a display unit c2 (LEDc2), and a display unit c3 (LEDc3), and the display unit c1 indicates the change state of the first special symbol, the display unit c2 indicates the change state of the second special symbol, and the display unit c3 indicates the change state of the normal symbol. Specifically, the display unit c1, which indicates the change state of the first special symbol, is composed of one LED (display unit), which is a smaller number of LEDs (display unit, display unit) than the first special symbol indicator 41a. During the change display of the first special symbol, the display flashes, and when the change time of the first special symbol has elapsed, the display stops in a display mode according to the result of the first special symbol hit/miss judgment. Specifically, in the case of a miss, the display stops with the light off, and in the case of a jackpot, the display stops with all lights lit in red regardless of the type of jackpot. In addition, when the change display of the first special symbol is interrupted (paused), the display stops with a yellow light.

従って、表示部c1は、第1特別図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、大当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c1を見ることで、第1特別図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、第1特別図柄表示器41aよりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、大当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。また、変動状態表示器49(表示部c1)は、第2の第1特別図柄表示器41aとしての機能を果たしている。尚、「変動表示の中断」とは、同時に実行される他方の特別図柄(第2特別図柄)の当否判定の結果が大当りとなった場合等にされうる処理で、変動表示を一時的に中断し、解除条件が成立した後に、変動表示を再開する処理である。 Therefore, the display unit c1 is displayed as a flashing display during the change display of the first special pattern, is displayed as a yellow light display during the pause of the change display, is displayed as a red light display during the stop of the jackpot pattern, and is turned off (not displayed) during the stop of the miss pattern. As a result, by looking at the display unit c1 of the change status display 49, it is possible to grasp the change status of the first special pattern (changing, paused, stopped, hit or miss judgment result). In addition, since the change status display 49 has a simpler configuration (fewer displays) than the first special pattern display 41a, it is difficult to grasp the jackpot type etc. in detail, but it is possible to easily grasp the change status. In addition, the change status display 49 (display unit c1) functions as the second first special pattern display 41a. In addition, "interruption of the variable display" refers to a process that can be performed when the result of the simultaneous judgment of the other special pattern (second special pattern) is a jackpot, in which the variable display is temporarily interrupted and resumed after the cancellation conditions are met.

また、第2特別図柄の変動状態を示す表示部c2は、表示部c1と同様に、第2特別図柄表示器41bよりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、第2特別図柄の変動表示中は、点滅表示し、第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯で停止表示し、小当りの場合は小当り種別を問わず全て緑色点灯(小当り態様)で停止表示する。また、第2特別図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。 In addition, the display section c2 that shows the fluctuation state of the second special symbol, like the display section c1, has one LED (display section, display device) that is a smaller number of LEDs (display section, indicator) than the second special symbol display 41b. (display section). During the variable display of the second special symbol, it is displayed blinking, and when the variable time of the second special symbol has elapsed, it is stopped and displayed in a display mode according to the result of the second special symbol validity determination. Specifically, in the case of a miss, the light is turned off and stopped, in the case of a jackpot, all lights are lit red and stopped, regardless of the jackpot type, and in the case of a small hit, all lights are lit green regardless of the jackpot type (small hit mode) Stop and display. Further, when the variable display of the second special symbol is interrupted (temporarily stopped), the display is stopped with yellow lighting.

従って、表示部c2は、第2特別図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、大当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、小当り図柄の停止中は緑色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c2を見ることで、第2特別図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、第2特別図柄表示器41bよりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、大当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。また、変動状態表示器49(表示部c2)は、第2の第2特別図柄表示器41bとしての機能を果たしている。 Therefore, the display part c2 is displayed blinking while the second special symbol is being displayed in a variable manner, lit in yellow while the variable display is interrupted, lit in red while the jackpot symbol is stopped, and displayed in red when the small winning symbol is stopped. The inside is lit in green, and the light is off (not displayed) when the winning symbol is stopped. Thereby, by looking at the display part c2 of the variation state display 49, it becomes possible to grasp the variation state of the second special symbol (fluctuation, interruption, stop, validity determination result). In addition, since the fluctuating state display 49 has a simpler configuration (fewer indicators) than the second special symbol display 41b, it is difficult to grasp the jackpot type etc. in detail, but the fluctuating state It becomes possible to understand easily. Further, the fluctuating state indicator 49 (display section c2) functions as a second special symbol indicator 41b.

尚、変動状態表示器49の表示部c1に表示される表示態様(図柄)を、「第1状態図柄」や「第1副図柄」ともいう。また、表示部c1の停止態様から第1特別図柄当否判定の結果を確認可能であるため、「第1確認図柄(単に「確認図柄」ともいう)」ともいう。また、表示部c2に表示される表示態様(図柄)を、「第2状態図柄」や「第2副図柄」ともいう。また、表示部c2の停止態様から第2特別図柄当否判定の結果を確認可能であるため、「第2確認図柄(単に「確認図柄」ともいう)」ともいう。また、第1状態図柄は、第1特別図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をし、第2状態図柄は、第2特別図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をする。従って、第1特別図柄の特別図柄当否判定の結果が外れの場合、第1状態図柄は、消灯(外れ態様)で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯(大当り態様)で停止表示する。第2特別図柄と第2状態図柄との関係も同様である。 The display mode (symbol) displayed on the display section c1 of the fluctuating state display 49 is also referred to as a "first state symbol" or "first sub-symbol." In addition, since the result of the first special symbol validity determination can be confirmed from the stopping state of the display section c1, it is also referred to as a "first confirmation symbol (also simply referred to as a "confirmation symbol"). Further, the display mode (symbol) displayed on the display section c2 is also referred to as a "second state symbol" or "second sub-symbol." In addition, since the result of the second special symbol validity determination can be confirmed from the stopping state of the display section c2, it is also referred to as a "second confirmation symbol (also simply referred to as a "confirmation symbol")." In addition, the first state symbol displays a variable display and a stop display in response to the variable display and stop display of the first special symbol, and the second state symbol displays a variable display and a stop display in response to the variable display and stop display of the second special symbol. Displays fluctuation and stoppage. Therefore, if the result of the special symbol validity judgment for the first special symbol is a loss, the first state symbol will be turned off (missing mode) and will stop displaying, and if it is a jackpot, all lights will be lit in red regardless of the jackpot type (jackpot mode). Stop and display. The same holds true for the relationship between the second special symbol and the second state symbol.

また、普通図柄の変動状態を示す表示部c3は、表示部c1と同様に、普通図柄表示器42よりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、普通図柄の変動表示中は、点滅表示し、普通図柄の変動時間が経過すると、普通図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、当りの場合は当り種別を問わず赤色点灯で停止表示する。また、普通図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。 Similarly to display unit c1, display unit c3, which shows the normal pattern fluctuation state, is composed of one LED (display unit), which is a smaller number of LEDs (display unit, display device) than normal pattern display 42. While the normal pattern fluctuation is being displayed, it flashes, and when the normal pattern fluctuation time has elapsed, it stops displaying in a display mode according to the result of the normal pattern hit/miss judgment. Specifically, if it is a miss, it stops displaying with the light off, and if it is a hit, it stops displaying with a red light regardless of the type of hit. Also, if the normal pattern fluctuation display is interrupted (paused), it stops displaying with a yellow light.

従って、表示部c3は、普通図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c3を見ることで、普通図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、普通図柄表示器42よりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。 Therefore, the display unit c3 flashes when the normal pattern is changing, lights up yellow when the change display is paused, lights up red when the winning pattern is stopped, and is turned off (not displayed) when the losing pattern is stopped. This makes it possible to grasp the normal pattern change state (changing, paused, stopped, win/lose judgment result) by looking at the display unit c3 of the change state display 49. Also, since the change state display 49 has a simpler configuration (fewer displays) than the normal pattern display 42, it is difficult to grasp the type of win etc. in detail, but it is possible to easily grasp the change state.

尚、変動状態表示器49の表示部c3に表示される表示態様(図柄)を、「第1状態普通図柄」や「第1副普通図柄」ともいう。また、第1状態普通図柄は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をする。従って、普通図柄の当否判定の結果が外れの場合は消灯(外れ態様)で停止表示し、当りの場合は当り種別を問わず赤色点灯(当り態様)で停止表示する。 The display mode (pattern) displayed on the display unit c3 of the variable state indicator 49 is also called the "first state normal pattern" or the "first sub-normal pattern." The first state normal pattern is displayed as a variable and stationary pattern in response to the variable and stationary display of the normal pattern. Therefore, if the result of the win/loss judgment of the normal pattern is a miss, it is displayed as a stationary pattern with the light off (miss mode), and if it is a win, it is displayed as a stationary pattern with the light lit in red (win mode) regardless of the type of win.

本実施例では、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と変動状態表示器49とを設け、何れによっても特別図柄の変動状態を把握可能としているため、変動状態を詳細に把握可能な多数のLEDを有する特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)の何れかのLEDが故障(破損、断線等)した場合でも、変動状態表示器49によっておよその変動状態を把握することが可能となる。また、普通図柄表示器42と変動状態表示器49についても同様である。また、本実施例では、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と変動状態表示器49とを何れも主制御部で表示制御する。 In this embodiment, the special pattern display (first special pattern display 41a, second special pattern display 41b) and the change state display 49 are provided, and the change state of the special pattern can be grasped by either of them. Therefore, even if any of the LEDs of the special pattern display (first special pattern display 41a, second special pattern display 41b) having a large number of LEDs that can grasp the change state in detail breaks down (breakage, disconnection, etc.), it is possible to grasp the approximate change state by the change state display 49. The same is true for the normal pattern display 42 and the change state display 49. In this embodiment, the display of both the special pattern display (first special pattern display 41a, second special pattern display 41b) and the change state display 49 are controlled by the main control unit.

ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様(変動表示の表示結果)のうち、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)及び特別図柄表示部41の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。 Here, among the stop display modes of special symbols and performance symbols (display results of variable displays), the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol validity judgment is a hit (big hit or small hit) is referred to as the "win mode". ”, “specific mode”, “specific display mode”, or “specific display result”, and the stop display mode corresponding to the case where the result of special symbol validity judgment is a failure is referred to as “missing mode”, “non-specific mode” , also referred to as "non-specific display mode" or "non-specific display result." In addition, the stop display mode that corresponds to the case where the result of the special symbol validity judgment is a jackpot is also referred to as the "jackpot mode", and the stop display mode that corresponds to the case where the result of the special symbol validity judgment is a small hit is also referred to as the "small hit mode". Also referred to as "hit mode". Furthermore, it refers to any or all of the image display device, the first special symbol display 41a (first special symbol display section), the second special symbol display 41b (second special symbol display section), and the special symbol display section 41. It is also called "variable display means" or "identification information display means."

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得した情報であれば第1特図保留(「第1取得情報」ともいう)として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第3始動口26への入球に基づいて取得した情報であれば第2特図保留(「第2取得情報」ともいう)として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In this pachinko game machine 1, when a game ball enters the first starting hole 20, the second starting hole 21, or the third starting hole 26, various information (also called "acquired information") such as a random number for determining whether or not a special pattern has been hit is acquired based on the ball entry, and the acquired various information is temporarily stored in the special pattern reservation memory unit 85 formed in the RAM of the main control unit 80. In detail, if the information is acquired based on the ball entering the first starting hole 20 or the second starting hole 21, it is stored in the first special pattern reservation memory unit 85a as the first special pattern reservation (also called "first acquired information"), and if the information is acquired based on the ball entering the third starting hole 26, it is stored in the second special pattern reservation memory unit 85b as the second special pattern reservation (also called "second acquired information"). An upper limit is set for the number of special pattern reservations that can be stored in each special pattern reservation memory unit 85, and the upper limit in this embodiment 1 is four. The first special chart reservation memory unit 85a and the second special chart reservation memory unit 85b are also referred to as the "first acquired information storage means" and the "second acquired information storage means", respectively, and are also collectively referred to as the "acquired information storage means".

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数(夫々4個)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保(保留)することができるようになっている。 The reserved special symbols stored in the reserved special symbols memory unit 85 are consumed when it becomes possible to display the special symbols based on the reserved special symbols. The consumption of reserved special symbols means judging the random numbers for determining whether the special symbols correspond to the reserved special symbols, and executing the display of the special symbols to show the result of the judgment. Therefore, in this pachinko game machine 1, when the display of the special symbols based on the ball entering the first start hole 20, the second start hole 21, or the third start hole 26 cannot be executed immediately at the time of the ball entering, that is, while the display of the special symbols is being executed or while a special game based on the judgment of the special symbols is being executed, the right to judge the special symbols for the ball entering can be reserved (reserved) up to a predetermined number (four each).

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的に、第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of such special figure reservations is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special figure reservation display 43a is composed of two LEDs "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of first special figures reserved, the first special figure reservation display 43a This displays the number of pending items. For example, when the number of reservations is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u□v□" (for example, □: off, ●: lit in red, ▲: lit in green), and the number of pending is 1. In the case of ``u□v●'', the display mode can be such that the LED for u is turned off and the LED for v is turned on in red. Furthermore, when the number of reservations is 2, the display mode may be such that the LED for u is lit in red and the LED for v is turned off, such as "u●v□". Furthermore, when the number of reservations is 3, the display mode can be such that both LEDs are lit in red, such as "u●v●". Further, when the number of reservations is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as a display mode such as "u▲v▲". In addition, the second special figure holding display 43b is composed of two LEDs "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figures holding, the second special figure holding display 43b It displays numbers. For example, if the number of reservations is 0, the display format is such that both LEDs are turned off, such as "w□x□" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of reservations is 1 to 4 is also defined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過(ゲートセンサ28aでの検知)に基づいて行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技(「特定遊技」ともいう)が行われる。また、補助遊技(特定遊技)を実行する手段(主制御部)を補助遊技実行手段(特定遊技実行手段)ともいう。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The normal pattern is displayed based on the passage of the game ball through the gate 28 (detected by the gate sensor 28a). The normal pattern display 42 displays the normal pattern for a predetermined period of time, then stops, and the stopped normal pattern (stopped pattern) notifies the result of the normal pattern hit/miss judgment based on the passage of the game ball through the gate 28. The stopped normal pattern is one normal pattern selected from multiple types of normal patterns by the normal pattern hit/miss judgment. If the stopped normal pattern is a predetermined specific normal pattern (a winning normal pattern), an auxiliary game (also called a "specific game") is played to open the second start hole 21 in an opening pattern according to the current game state. The means (main control unit) for executing the auxiliary game (specific game) is also called an auxiliary game execution means (specific game execution means). The opening pattern of the second start hole 21 will be described later.

具体的に、図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol validity determination depending on the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, a normal winning symbol with both LEDs lit is stopped and displayed as "s■t■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is a failure, a normal failure symbol such as "s□t■" in which only the t LED is lit is displayed. Before the normal symbols are stopped and displayed, the variable display of the normal symbols is executed for a predetermined variable time. The mode of the variable display is, for example, a mode in which both LEDs alternately turn on and off.

本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保(保留)することができる。 When a game ball passes through the gate 28, this pachinko gaming machine 1 acquires various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining the validity of a normal symbol based on the passage, and acquires various kinds of acquired information. is temporarily stored as a general pattern reservation in the general pattern reservation storage section 86 formed in the RAM of the main control section 80. An upper limit is set for the number of standard figures that can be stored in the standard figure reservation storage section 86, and the upper limit in the first embodiment is four. The general symbol reservation stored in the ordinary symbol reservation storage section 86 is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the ordinary symbol reservation becomes possible. The extinguishing of a normal symbol reservation means to determine the random number for normal symbol propriety determination corresponding to the ordinary symbol reservation, and to execute a fluctuating display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the fluctuating display of the normal symbols based on the passing of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, when the fluctuating display of the regular symbols is being executed or the auxiliary game is being executed. can reserve (reserve) the right to determine the validity of normal symbols for the passage of a predetermined number of symbols.

この普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的に、普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯し、rのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of reserved regular maps is displayed on the reserved regular map indicator 44. Specifically, the reserved regular map indicator 44 is made up of two LEDs, "qr", and displays the number of reserved regular maps by lighting up the LEDs according to the number of reserved regular maps. For example, when the reserved number is 0, the display mode is "q□r□" (for example, □: off, ●: red lit, ▲: green lit), with both LEDs off, and when the reserved number is 1, the display mode is "q□r●", with the q LED off and the r LED lit in red. In addition, the reserved numbers 2 to 4 are determined in the same way as the first special map reserved indicator 43a.

次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Next, the electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described based on Figures 2 and 5. The pachinko game machine 1 of this embodiment 1 is equipped with a main control board 80 (also called the "main control unit", "main control unit", or "game control unit") that controls game profits such as special symbol hit/miss judgment, normal symbol hit/miss judgment, and game state transition, a sub-control board 90 (also called the "sub-control unit", "sub-control unit", or "performance control unit") that controls performances executed as the game progresses, a payout control board 110 (also called the "payout control unit") that controls the payout of game balls, an image control board 100 (image control unit) that controls the display of the performance pattern 8 displayed on the image display device 7, the pattern displayed on the performance display 102, the third performance hold display 103a, and the fourth performance hold display 103b, etc. As shown in FIG. 2, a main control board storage case that stores the main control board 80 is provided in the approximate center of the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, an image control board storage case that stores the sound control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100 is provided above this main control board case, and a sub-control board storage case that stores the sub-control board 90 is provided above the image control board storage case. In addition, a payout control board case that stores the payout control board is provided below and to the left of the main control board case, and a power supply board case that stores the power supply board 109 is provided to the right of that.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。 A one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as "microcomputer for game control") 81 is mounted on the main control board 80 and controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other boards etc. via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special pattern holding storage section 85 (first special drawing holding storage section 85a and second special drawing holding storage section 85b) and regular drawing holding storage section 86. .

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第3始動口センサ26a、ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, signals are input from each sensor to the main control board 80, and signals are output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors connected are the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the third start port sensor 26a, the gate sensor 28a (start gate sensor 29a), the first large prize port sensor 30a, the second large prize port sensor 35a, and the general ball entry port sensor 27a. These various sensors are also referred to as "detection means."

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。第3始動口センサ26aは、第3始動口26内に設けられて第3始動口26に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)は、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first starting port sensor 20a is provided within the first starting port 20 and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided within the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The third starting port sensor 26a is provided within the third starting port 26 and detects a game ball that has entered the third starting port 26. The gate sensor 28a (starting gate sensor 29a) is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first big winning hole sensor 30a is provided in the first big winning hole 30 and detects a game ball that has entered the first big winning hole 30. The second big winning hole sensor 35a is provided in the second big winning hole 35 and detects the game ball that has entered the second big winning hole 35. The general ball entrance sensor 27a is provided in each general ball entrance 27 to detect a game ball that has entered the general ball entrance 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、変動状態表示器49、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81(主制御部80)によりなされる。 Also, as solenoids, the second start port solenoid 24, the first large prize port solenoid 33, and the second large prize port solenoid 38 are connected. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable prize device 22. The first large prize port solenoid 33 is for driving the opening and closing member 32 of the first large prize device 31. The second large prize port solenoid 38 is for driving the opening and closing member 37 of the second large prize device 36. Furthermore, the first special pattern display 41a, the second special pattern display 41b, the normal pattern display 42, the first special pattern reserve display 43a, the second special pattern reserve display 43b, the normal pattern reserve display 44, the variable status display 49, the round display 45, the game status display 46, the launch direction display 47, and the win display 48 are connected to the main control board 80. That is, the display control of these main displays 40 is performed by the game control microcomputer 81 (main control unit 80).

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。尚、カードユニット135とは、パチンコ遊技機1の一端側(通常は図1紙面左側)に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。 The main control board 80 also transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 to monitor payouts. The payout control board 110 is connected to a payout device 120 that pays out prize balls and loan balls, and a card unit 135, and is also connected to a launching device 112 via a launching control board 111 (also called the "launching control unit"). The launching device 112 includes a launching handle 60 (see FIG. 1). The card unit 135 is installed adjacent to one end of the pachinko game machine 1 (usually the left side of the paper in FIG. 1), and enables ball lending based on information stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like when the player performs a specified ball lending operation.

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。 The payout control board 110 is equipped with a payout control one-chip microcomputer 116 (also called the "payout control microcomputer") that controls the payout of game balls from the pachinko game machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores programs for controlling the payout of game balls, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 to pay out prize balls or pay out loan balls based on signals from the game control microcomputer 81 and signals from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 via the input/output circuit 117. The paid-out game balls are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launching handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launching handle 60. The launching motor 113 is then controlled to launch the game ball with a strength that corresponds to the magnitude of the detection signal from the launch volume 115.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向(一方向)通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional (one-way) communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a communication direction regulating means. Further, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is equipped with a performance control one-chip microcomputer 91 (``performance control microcomputer'') that controls the performance of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The production control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs for controlling the game production as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. There is. The production control microcomputer 91 sends and receives data to and from other boards etc. via the input/output circuit 95. The input/output circuit 95 may be built in the production control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPU(VDP)に、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU(VDP)は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The sub-control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Based on the command received from the main control board 80, the performance control microcomputer 91 of the sub-control board 90 causes the CPU (VDP) of the image control one-chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 to control the display of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, the third image display device 72, the performance display device 102, the third performance hold display device 103a, and the fourth performance hold display device 103b. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 stores image data such as still image data and video data to be displayed on the image display device, specifically, characters, items, figures, letters, numbers, and symbols (including performance patterns, hold patterns, etc.) and background images. The CPU (VDP) of the image control board 100 reads image data from the ROM based on instructions from the performance control microcomputer 91. Then, it executes display control based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、そのうち一方のLEDが第1特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のLEDが第2特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するLEDの点灯・消灯、又は色により、第1特別図柄又は第2特別図柄の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bも同様に、夫々2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第3演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第4演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。 The effect display 102 consists of two LEDs, one of which performs a variable display and a stop display in accordance with the variable display and stop display of the first special symbol, and the other LED performs a variable display of the second special symbol. A display mode in which a variable display and a stop display are performed in accordance with the and stop display, and the display result of the first special symbol or the second special symbol (result of special symbol validity determination) is shown by lighting/extinguishing or color of the corresponding LED. Stop and display. Similarly, the third effect pending display 103a and the fourth effect pending display 103b are each made up of two LEDs. Then, depending on the lighting/extinguishing of the two LEDs or the combination of colors, the third performance reservation display 103a displays the number of reservations displayed in the first performance reservation display area 9c and the first special symbol reservation display 43a. The display is controlled in a display mode that shows the same number of pending items as the number of pending items. In addition, the fourth performance reservation display 103b is controlled to display the same number of reservations as the number of reservations displayed in the second performance reservation display area 9d and the number of reservations displayed on the second special figure reservation display 43b. Ru.

キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材14を表示画面7a(演出図柄表示部)の前方に動作させて表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄8、第1演出保留表示部9c、又は、第2演出保留表示部9dの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bを設けている。尚、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bの表示態様は、可動装飾部材14の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The character design can be displayed on a part or substantially the entire display screen 7a (performance pattern display section), or the movable decorative member 14 can be moved in front of the display screen 7a (performance pattern display section) to display the character pattern on the display screen 7a (performance pattern display section). By covering part or almost the entire part of the part), part or all of the effect pattern 8, the first effect pending display part 9c, or the second effect pending display part 9d may become invisible. be. Even in such a covered state, in order to be able to reliably check the fluctuating display and stop display of the performance symbols, the number of pending items, etc., these performance display devices 102, the third performance reservation display device 103a, And, a fourth effect pending display 103b is provided. The display mode of the effect display 102, the third effect pending display 103a, and the fourth effect pending display 103b is such that the display is always visible without being obstructed by the movement of the movable decorative member 14. It has become. Furthermore, a VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Furthermore, the performance control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on commands received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be implemented in the voice control board 106, in which case the CPU may be made to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be implemented in the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Furthermore, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may be made to execute voice control. Furthermore, in this case, sound data may be stored in the ROM of the image control board 100. In addition, the performance control microcomputer 91 determines the light pattern data (data that determines the on/off state and light color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 based on the commands received from the main control board 80 from the data stored in the ROM, and controls the lighting of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミック(可動部材)のことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Furthermore, the performance control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Note that the movable decorative member 14 is a so-called movable gimmick (movable member) provided on the center decorative body 10, although only a part of it is visible in FIG. 1. The performance control microcomputer 91 determines operation pattern data (also called "drive data") for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operating mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90, and controls the operation of the movable decorative member 14 based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be implemented on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be made to execute the lighting control of the lamp and the operation control of the movable decorative member 14. Furthermore, in this case, a ROM may be implemented on the lamp control board 107, and data regarding the light emission pattern and operation pattern may be stored in the ROM.

また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。 The sub-control board 90 is also connected to a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63d, which detect when the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.). Therefore, when the player performs a specified input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the special symbol hit/miss judgment in the pachinko game machine 1 of this embodiment 1 will be described. The results of the special symbol hit/miss judgment include "big hit", "small hit", and "miss". In the case of a "big hit", a "big hit symbol" is displayed on the special symbol display section 41. In the case of a "small hit", a "small hit symbol" is displayed on the special symbol display section 41. In the case of a "miss", a "miss symbol" is displayed on the special symbol display section 41. When a big hit or small hit is judged, a "special game" is executed in which the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 is opened in an opening pattern according to the type of the special symbol that is stopped and displayed. The special game executed when a big hit is obtained is called a "big hit game", and the special game executed when a small hit is obtained is called a "small hit game".

当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果(特定結果)によって、当該結果(特定結果)に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第1特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、第3特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別(大当り、小当り含む)となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「4R第4大当り」、「15R第5大当り」、「2R第6大当り」、及び「2R第7大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が15回である。また、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「4R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が4回である。「2R第6大当り」及び「2R第7大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が2回である。このように、大当りでは、全て第1大入賞口30を開放し、第2大入賞口35を開放しない。このことから、第1大入賞口30を「大当り用大入賞口(大当り用可変入球口)」ともいう。 There are a plurality of types of hits, and depending on the result (specific result) of special symbol validity determination, the winning type corresponding to the result (specific result) is executed. That is, depending on whether the result of the special symbol validity judgment is the first specific result, the second specific result, the third specific result, or another specific result, different hit types (jackpot , including small winnings). In addition, the special game to be executed may also differ depending on the winning type, and the amount of gaming profit that can be earned by the special game may differ, and the gaming state after the special game ends may differ. Specifically, as shown in FIG. 6, the types of hits include "15R (round) 1st jackpot", "4R 2nd jackpot", "4R 3rd jackpot", "4R 4th jackpot", and "15R 1st jackpot". 5 jackpot," "2R 6th jackpot," and "2R 7th jackpot." In "15R 1st jackpot" and "15R 5th jackpot", the number of openings (number of rounds) of the big winning hole (first big winning hole 30) is 15 times. In addition, for "4R 2nd jackpot", "4R 3rd jackpot", and "4R 4th jackpot", the number of openings (number of rounds) of the big winning hole (first big winning hole 30) is 4 times. In the "2R 6th jackpot" and the "2R 7th jackpot", the number of openings (number of rounds) of the big winning hole (first big winning hole 30) is two. In this way, in all jackpots, the first big winning hole 30 is opened and the second big winning hole 35 is not opened. For this reason, the first big winning opening 30 is also referred to as a "big winning opening for jackpot (variable ball entry opening for jackpot)".

また、「15R第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「15R第5大当り」、及び、「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(確変機能を作動させる)。従って、この5種類の大当りを「確変大当り(高確率大当り)」ともいう。この高確率状態(確変機能)は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる(確変機能を作動しない)。従って、この2種類の大当りを「低確大当り(低確率大当り、通常大当り)」ともいう。 In addition, the "15R 1st jackpot", "4R 2nd jackpot", "4R 3rd jackpot", "15R 5th jackpot", and "2R 6th jackpot" shift the game state after the jackpot game ends to a high probability state (activates the special probability function), which will be described later. Therefore, these five types of jackpots are also called "special probability jackpots (high probability jackpots)". This high probability state (special probability function) continues until the next jackpot occurs. In addition, the "4R 4th jackpot" and "2R 7th jackpot" shift the game state after the jackpot game ends to a low probability state (does not activate the special probability function), which will be described later. Therefore, these two types of jackpots are also called "low probability jackpots (low probability jackpots, normal jackpots)".

また、「15R第1大当り」、「4R第2大当り」及び「15R第5大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第2特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第2特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態(状態C)となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。尚、この高確低ベース状態においては、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、低確低ベース状態や低確高ベース状態や高確高ベース状態と比較して、長時間に設定している。特に、第1特別図柄当否判定の結果が外れである場合の第1特別図柄の変動時間を長時間とする(図9参照)。 In addition, for "15R 1st jackpot", "4R 2nd jackpot" and "15R 5th jackpot", after the end of the jackpot game, "2nd special symbol time saving" which sets the fluctuation time of the 2nd special symbol to a short time function" and does not activate the high base generation function. As a result, the gaming state after the end of these jackpot games becomes a high probability low base state (state C). This high probability low base state continues until the next jackpot occurs. In addition, in this high-accuracy low base state, the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol is longer than the low-accuracy low base state, the low-accuracy high base state, and the high-accuracy high base state. It is set. In particular, the variation time of the first special symbol when the result of the first special symbol propriety determination is negative is set to be a long time (see FIG. 9).

また、高確低ベース状態(状態C)の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第3始動口26に入球させる。そして、第2特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間(大当り間)に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。 The playability of the high probability low base state (state C) will be described in detail later, but as mentioned above, by playing right-handed in the right play area 3B where various ball entry ports are located, the ball will enter the third starting port 26. Then, a second special symbol hit determination is performed, generating a small hit, and it is possible to increase the number of game balls in the period between the previous big hit and the next big hit (between big hits). Also, by making small hits occur frequently in this high probability low base state between big hits, it is possible to expect to acquire many game balls in a short period of time through small hits. In other words, it is an advantageous period for the player, and a period in which it is possible to increase interest in the game.

また、「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。第1特別図柄時短機能の作動によって、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が、第1特別図柄時短機能の非作動時(低確低ベース状態、高確低ベース状態)よりも短時間に設定される。尚、第2特別図柄時短機能は作動させないため、第2特別図柄の変動時間は第1特別図柄の変動時間よりも長時間とされる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第1特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。 In addition, the "4R 4th jackpot" and "2R 7th jackpot" activate the "first special symbol time-saving function" and "high base generation function" after the jackpot play ends. By activating the first special symbol time-saving function, the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol is set to a shorter time than when the first special symbol time-saving function is not activated (low probability low base state, high probability low base state). In addition, since the second special symbol time-saving function is not activated, the fluctuation time of the second special symbol is set to a longer time than the fluctuation time of the first special symbol. As a result, the game state after the end of these jackpot plays becomes a low probability high base state. In the case of the "4R 4th jackpot" and "2R 7th jackpot", the low probability high base state ends when the next jackpot occurs or when the special symbol fluctuation display is executed 100 times. When the special symbol variable display ends after 100 times, the game state is set to the low probability low base state (normal state). In addition, as described in detail later, in the low probability high base state, the right-hand hit is performed on the right play area 3B where the various ball entrances are arranged as described above, and the first special symbol hit is judged, and the game is played in anticipation of the next big hit.

また、「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。尚、第2特別図柄時短機能は作動させないため、第2特別図柄の変動時間は第1特別図柄の変動時間よりも長時間とされる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」の場合、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するまで継続する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」の場合、大当り遊技終了後、次の大当りが発生するまで、高確高ベース状態(第1特別図柄時短状態)に設定される。 Further, for the "4R third jackpot" and the "2R sixth jackpot", the "first special symbol time saving function" and "high base generation function" are activated after the jackpot game ends. In addition, since the second special symbol time saving function is not activated, the variation time of the second special symbol is longer than the variation time of the first special symbol. As a result, the gaming state after the end of these jackpot games becomes a high probability high base state. In the case of "4R 3rd jackpot" and "2R 6th jackpot", the "1st special symbol time saving function" and the "high base generation function" continue until the next jackpot occurs. Also, as mentioned above, the "probability change function" continues until the next jackpot occurs. That is, in the case of "4R 3rd jackpot" and "2R 6th jackpot", after the end of the jackpot game, the high probability high base state (first special symbol time saving state) is set until the next jackpot occurs.

高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第1特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって、第2特別図柄当否判定を実行しつつ、小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる、遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多い。 The high-probability high base state, like the low-probability high base state, is a period in which the first special symbol is judged by playing on the right play area 3B with a right-hand hit, and the player plays in the hope of hitting the next big hit. As mentioned above, the high-probability low base state is an advantageous period for the player, in which the second special symbol is judged by playing on the right, and small hits are frequent, allowing the player to expect to win many game balls in a short period of time through small hits. Furthermore, there are more game balls that can be won in the high-probability low base state than in the high-probability high base state.

また、「4R第3大当り」に係る大当り遊技(4R第3大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「4R第4大当り」に係る大当り遊技(4R第4大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第1遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, by executing a common game presentation (first game presentation: background, game mode, character image, reach presentation, etc.) in the high probability high base state after the jackpot game related to the "4R 3rd jackpot" (4R 3rd jackpot game) ends, and the low probability high base state after the jackpot game related to the "4R 4th jackpot" (4R 4th jackpot game) ends, it is made difficult for the player to recognize which game state they are in. As shown in FIG. 9, these game states are set as state B, and a common variation pattern determination table is used to determine the variation pattern. As a result, both game states are set as non-notification states in which the game state (high probability high base state or low probability high base state) is not notified (made difficult to recognize).

大当りの種別が「4R第3大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後も、高確高べース状態が継続し、「4R第4大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。そのため、遊技者は、この非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、100回が経過した後も高確高ベース状態が継続することに期待して遊技し、遊技興趣を高める。尚、低確高ベース状態や高確高ベース状態、すなわち高ベース状態では、遊技者は、持ち球をあまり減らすことなく(持ち球の減少速度が低確低ベース状態よりも遅い状態で)遊技を行うことができる。 If the type of jackpot is a "4R 3rd jackpot", the high probability high base state continues even after 100 times of the special symbol changing display, and if it is a "4R 4th jackpot", the game state becomes a low probability low base state (a normal state that is unfavorable to the player) after 100 times of the special symbol changing display. Therefore, in this non-notification state, regardless of the game state, the player plays in the hope that the high probability high base state will continue after 100 times, increasing the interest in the game. Furthermore, in a low probability high base state or a high probability high base state, i.e., a high base state, the player can play without losing many balls (the rate at which the balls decrease is slower than in a low probability low base state).

また同様に、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 Similarly, the high certainty high base state after the end of the jackpot game (2R 6th jackpot game) related to "2R 6th jackpot" and the end of the jackpot game (2R 7th jackpot game) related to "2R 7th jackpot" By executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the low-accuracy/high-base state, it is difficult for the player to recognize which game state he/she is in. do. As shown in FIG. 9, these gaming states are set as state B, and a common variation pattern determination table is used to determine a variation pattern. As a result, both gaming states are set to non-notifying states in which the gaming state (high-probability high-base state or low-probability high-base state) is not notified (recognition is difficult).

大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後も、高確高べース状態が継続し、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。そのため、遊技者は、この非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、100回が経過した後も高確高ベース状態が継続することに期待して遊技し、遊技興趣を高める。 If the type of jackpot was "2R 6th jackpot", even after the special symbol was displayed 100 times, the high-precision, high-base state continued, resulting in "2R 7th jackpot". In this case, after the special symbols have been displayed 100 times, the gaming state becomes a low probability low base state (a normal state disadvantageous to the player). Therefore, in this non-notification state, the player plays the game with the expectation that the high-accuracy-high base state will continue even after 100 games have passed, increasing his interest in the game, no matter which gaming state he is in.

また、第2特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数が6回とされ、他の大当りと比較して、1回(及びトータル)の開放時間も短く設定されている。具体的に、0.3秒の6回開放で、合計1.8秒の開放を行う。そのため、大当り遊技(例えば、15R第1大当り遊技や4R第4大当り遊技等)と比較して、1回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、大当り間の高確低ベース状態において、小当りを複数回(多数回)発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第2大入賞口35を開放し、第1大入賞口30を開放しない。このことから、第2大入賞口35を「小当り用大入賞口(小当り用可変入球口)」ともいう。尚、小当り(小当り遊技)では、大当り(大当り遊技)と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第2特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。 In addition, for small wins that may occur as a result of the second special symbol validity determination, the number of openings of the big winning hole (second big winning hole 35) is 6 times, and compared to other jackpots, the number of times the big winning hole (second big winning hole 35) is opened is 1 (and (total) opening time is also set short. Specifically, the opening is performed six times for 0.3 seconds, for a total of 1.8 seconds. Therefore, compared to jackpot games (for example, 15R first jackpot game, 4R fourth jackpot game, etc.), the number of game balls that can be acquired in one small win game is set to be smaller. However, by generating small wins a plurality of times (many times) in a high probability/low base state between jackpots, it is possible to execute a plurality of small win games and obtain more game balls. In addition, in the case of a small win, the second big prize opening 35 is all opened, and the first big prize opening 30 is not opened. For this reason, the second big winning hole 35 is also referred to as a "big winning hole for small winnings (variable ball entry hole for small winnings)". In addition, in the small winning game (small winning game), unlike the big winning (big winning game), the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of openings. In addition, the probability variable function will not be activated based on the occurrence of a small hit, and if the gaming state when a small hit occurs is a high probability state, it will be kept in a high probability state even after the small hit game ends, and when a small hit occurs, If the game state is a low probability state, it will remain a low probability state even after the small winning game ends. Similarly, the time saving function and high base generation function of the second special symbol are not activated based on the occurrence of a small hit.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが20%、4R第2大当りが10%、4R第3大当りが35%、4R第4大当りが35%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが50%、2R第6大当りが15%、2R第7大当りが35%となっている。すなわち、後述の第2特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第3始動口26への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)により大当りとなった場合には、15R大当り(15R第5大当り)となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第3始動口26に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(多量の遊技球を獲得できる)可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、15R第5大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。 In addition, the distribution probability to each jackpot in the judgment of the first special symbol (special symbol 1) is 20% for the 15R first jackpot, 10% for the 4R second jackpot, 35% for the 4R third jackpot, and 35% for the 4R third jackpot. 4 jackpots are 35%. On the other hand, the jackpot in the judgment of the second special symbol (special figure 2) is 50% for the 15R 5th jackpot, 15% for the 2R 6th jackpot, and 35% for the 2R 7th jackpot. In other words, if a jackpot is achieved by the judgment based on the ball entering the third starting port 26 whose fluctuation frequency has been improved by the operation of the second special symbol time saving function described later (second special symbol judgment), 15R It becomes a jackpot (15R 5th jackpot) and a large amount of game balls can be obtained in a short period of time. In this way, in this pachinko gaming machine 1, rather than hitting the jackpot in the winning/failure judgment (first special symbol correctness/failure judgment) made when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, 3. It is more likely that it will be advantageous for the player (to obtain a large amount of game balls) if the game ball enters the starting hole 26 and the game ball hits the jackpot in the judgment (second special symbol judgment). It is set to be. In addition, the player plays the game in anticipation of the occurrence of the 15R fifth jackpot and the occurrence of a high-precision low-base state in which the number of game balls can be increased by a small win.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。尚、第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有していない。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0~629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0~99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン(変動態様)を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄当否判定)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~240までの範囲で値をとる。 Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a jackpot, a small hit, or a miss is made based on a "random number for special symbol validity determination (also referred to as "properness determination information")", and when a jackpot is achieved, The determination of the jackpot type is performed based on the "random number for jackpot type determination (also referred to as "random number for symbol determination" or "information for symbol determination")". Note that the result of the first special symbol validity determination does not include a small hit. As shown in FIG. 7(A), the random number for determining the validity of the special symbol takes a value in the range from 0 to 629. The random number for determining the jackpot type takes a value in the range from 0 to 99. In addition, the random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20, the second starting port 21, or the third starting port 26 include a random number for determining the validity of a special symbol and a random number for determining the jackpot type. In addition, there is "fluctuation pattern random number (also referred to as "fluctuation pattern information")." Further, the variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern (variation mode) including a variation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes values in the range from 0 to 198. Furthermore, the random numbers obtained based on passage through the gate 28 include the random numbers for normal symbol validity determination shown in FIG. 7(B). The normal symbol validity determination random number is a random number for determining whether or not to perform the auxiliary game that opens the second starting port 21 (normal symbol validity determination). Normal symbol random numbers take values in the range from 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能(確変機能)、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第2始動口21の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態(大当り確率:1/63)では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態(大当り確率:1/315)よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率(大当り確率)として高確率又は低確率を設定する手段(主制御部)を「確率設定手段」という。 Next, the game state of the pachinko game machine 1 of this embodiment 1 will be described. The pachinko game machine 1 has a plurality of game states by combinations in which the probability fluctuation function (probability fluctuation function) for the special and normal symbols, the fluctuation time reduction function for the special and normal symbols, and the opening extension function of the second start port 21 are in an activated or deactivated state. The state in which the probability fluctuation function is activated for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is called a "high probability state", and the state in which it is not activated is called a "low probability state". In the high probability state (jackpot probability: 1/63), the probability of being determined as a jackpot in the special symbol hit/miss judgment is higher than in the low probability state (jackpot probability: 1/315). That is, in the low probability state, the hit/miss judgment is performed using the jackpot judgment table for the low probability state, but in the high probability state, the hit/miss judgment is performed using the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit/miss judgment random number that is determined as a jackpot is large (see FIG. 8 (A)). In other words, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variable display of the special symbol will be a jackpot (the stopped symbol will be a jackpot symbol) is higher than when it is not activated. Note that the means (main control unit) for setting a high or low probability as the probability of determining whether the special symbol is a hit or miss (jackpot probability) is referred to as the "probability setting means."

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 The state in which the time-saving function is activated for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is called the "time-saving state," and the state in which it is not activated is called the "non-time-saving state." In the time-saving state, the average value of the special symbol's time of fluctuation (the time from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than the average value of the special symbol's time of fluctuation in the non-time-saving state. In other words, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table that is set so that a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected more often than in the non-time-saving state (see Figure 9). As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of the reserved special symbols is faster, and effective balls entering the starting hole (balls that can be stored as reserved special symbols) are more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot while playing smoothly.

本実施例のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図6に示すように「第2特別図柄時短機能」として設定している。第2特別図柄時短機能が作動していない状態、すなわち、第1特別図柄当否判定を主体とする状態として、図9に示す状態A(低確低ベース状態)及び状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)を有している。状態A(低確低ベース状態)において、遊技者が右打ち遊技を行って第3始動口26に遊技球を入球させると、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Aにおける第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒、小当り1000秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない(このような状態を「第1条件状態」ともいう)。尚、低ベース状態(第1遊技状態)であるため、第2始動口21への入球は不能又は困難な状態となっている。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, since the length of the variation time of the second special symbol is particularly related to the advantage or disadvantage of the player, it is set as a "second special symbol time saving function" as shown in FIG. There is. State A (low accuracy low base state) and state B (low accuracy high base state) shown in FIG. , high certainty, high base state). In state A (low probability low base state), when the player plays a right-handed game and enters the game ball into the third starting port 26, the second special symbol validity determination is executed, and the second special symbol is displayed fluctuating. However, since the fluctuation time of the second special symbol in state A is set to a very long time (600 seconds for a miss, 110 seconds for a jackpot, and 1000 seconds for a small win), the game cannot proceed smoothly (such a state (also called the "first condition state"). In addition, since it is in a low base state (first game state), it is impossible or difficult for the ball to enter the second starting port 21.

従って、状態Aにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Aでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第1始動口20を狙って、左打ち遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、同時に(並行して)実行することが可能な遊技機であるので、状態Aのときに、誤って第2特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第2特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第1始動口20に遊技球を入球させて、第1特別図柄を変動表示させることが可能となっている。 Therefore, even if the player plays a right-handed game in state A, it is difficult for the player to acquire a large amount of game balls. Therefore, in state A, the game proceeds with a left-handed game, aiming at the first starting opening 20 in which the special symbol variation time is set to an appropriate length. On the other hand, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is a gaming machine that can simultaneously (parallelly) execute variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol. Even if the second special symbol is erroneously displayed in a variable manner in state A, the player can enter the game ball into the first starting port 20 without waiting for the variable display of the second special symbol to end. , it is possible to display the first special symbol in a variable manner.

一方、状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)では、高ベース状態(第2遊技状態)で、且つ、第1特別図柄時短機能が作動しているため、右打ち遊技を行うことで、開状態となった第2始動口21及び第3始動口26の両方に入球可能となっている。状態Bは、状態Aと同様に、第2特別図柄時短機能は作動していない。そのため、第3始動口26に入球した場合には、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示するものの、第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒、小当り1000秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない。しかしながら、第2始動口21に入球した場合には、第1特別図柄当否判定が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示する。また、第1特別図柄時短機能の作動により、第1特別図柄時短状態とされており、状態Aよりも高頻度で第1特別図柄当否判定が実行され、スムーズに遊技を進行することができる。 On the other hand, in state B (low-probability high base state, high-probability high base state), the right-handed game is performed because the player is in the high base state (second game state) and the first special symbol time saving function is activated. This allows the ball to enter both the second starting port 21 and the third starting port 26 which are in the open state. In state B, like state A, the second special symbol time saving function is not activated. Therefore, when the ball enters the third starting port 26, the second special symbol validity judgment is executed and the second special symbol is displayed in a variable manner, but the variation time of the second special symbol is a very long time. (600 seconds for a miss, 110 seconds for a jackpot, and 1000 seconds for a small win), so the game cannot proceed smoothly. However, when the ball enters the second starting port 21, the first special symbol validity determination is executed and the first special symbol is displayed in a variable manner. In addition, the first special symbol time-saving function is activated to enter the first special symbol time-saving state, and the first special symbol validity determination is executed more frequently than in state A, allowing the game to proceed smoothly.

また、第2特別図柄当否判定を主体とする状態として、図9に示す状態C(高確低ベース状態)を有している。状態C(高確低ベース状態)では、第2特別図柄時短機能が作動しているため、右打ち遊技を行うことで、第3始動口26への入球を狙って遊技を行うことが可能となる。第3始動口26に入球した場合には、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。また、第2特別図柄時短機能の作動により、第2特別図柄時短状態とされており、状態A及び状態Bよりも高頻度で第2特別図柄当否判定が実行され、スムーズに遊技を進行することができる。これにより、第1特別図柄当否判定よりも有利な第2特別図柄当否判定を実行することが可能となる。 In addition, the state C (high probability low base state) shown in FIG. 9 is a state in which the second special symbol hit/miss judgment is the main focus. In state C (high probability low base state), the second special symbol time-saving function is activated, so by playing with the right hand, it is possible to play with the aim of getting the ball into the third starting hole 26. If the ball hits the third starting hole 26, the second special symbol hit/miss judgment is executed and the second special symbol is displayed variably. In addition, the second special symbol time-saving function is activated, so the second special symbol hit/miss judgment is executed more frequently than in state A and state B, allowing the game to proceed smoothly. This makes it possible to execute the second special symbol hit/miss judgment, which is more advantageous than the first special symbol hit/miss judgment.

尚、状態Cでは、第1始動口20や第2始動口21に入球した場合には、第1特別図柄当否判定が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示するものの、第1特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない。従って、状態Cにおいて、第1始動口20や第2始動口21に入球させてしまった場合や、第1特別図柄当否判定に係る保留記憶がある場合でも、第2特別図柄当否判定よりも不利な第1特別図柄当否判定が実行されてしまう可能性を極力低減することが可能となる。 In state C, when the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, the first special symbol validity determination is executed and the first special symbol is displayed in a variable manner. Since the symbol fluctuation time is set to a very long time (600 seconds for a loss and 110 seconds for a jackpot), the game cannot proceed smoothly. Therefore, in state C, even if the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, or if there is a pending memory related to the first special symbol correctness determination, the second special symbol correctness determination is It becomes possible to reduce as much as possible the possibility that an unfavorable first special symbol validity determination will be executed.

このように、状態Bと状態Cとは、何れも右打ち遊技を行う状態であるものの、状態Bでは状態Cと同様に、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とされ、状態Cでは第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とされる。これにより、左打ち遊技を行う通常状態(低確低ベース状態、状態A)において大当りとなり、右打ち遊技に移行した後の、所謂連荘期間(右打ち状態)において、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態と第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態との間で移行し、遊技性を多様化する。また、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態と第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とで、発生し得る大当り(大当り遊技)として異なる種別を有しているため、右打ち遊技継続中に、これら遊技状態の移行によって、異なる大当り(大当り遊技)を発生させる。これにより、遊技の飽きを防止し、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, states B and C are both states in which a right-handed game is performed, but in state B, like state C, the game state is a game state in which the first special symbol validity determination is the main part, and state C Then, a game state is entered in which the second special symbol validity determination is mainly performed. This results in a jackpot in the normal state of left-handed games (low probability low base state, state A), and after shifting to right-handed games, in the so-called consecutive winning period (right-handed state), the first special symbol validity judgment is performed. A transition is made between a game state in which the main character is played and a game state in which the second special symbol is judged as the main character, thereby diversifying the gameplay. In addition, since there are different types of jackpots (jackpot games) that can occur in the game state in which the first special symbol validity determination is mainly performed and the game state in which the second special symbol validity determination is mainly performed, right-handed hitting While the game continues, different jackpots (jackpot games) are generated by shifting these gaming states. This makes it possible to prevent players from getting bored with the game and increase their interest in the game.

また、第2特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図9に示す状態Cのとき(このような状態を「第2条件状態」ともいう)、図9に示すように、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく、円滑に遊技(第2特別図柄当否判定、第2特別図柄の変動遊技)を実行することが可能となる。また、本実施例では、第2特別図柄時短機能が作動している期間は、第1特別図柄時短機能を作動させていない(第1特別図柄の変動時間を通常状態よりも長時間にする)が、第1特別図柄時短機能を作動させてもよい。また、状態Bにおいては持ち球が維持又は微減で、状態Cにおいては増加するものとする。 When the second special symbol time-saving function is activated, that is, in state C shown in FIG. 9 (this state is also called the "second condition state"), the time for the second special symbol to change becomes short as shown in FIG. 9, so that the player can smoothly play (judging whether the second special symbol is a hit or not, and playing the second special symbol change) by playing with the right hand without reducing the number of balls held compared to playing with the left hand. In addition, in this embodiment, the first special symbol time-saving function is not activated during the period when the second special symbol time-saving function is activated (the time for the first special symbol to change is made longer than in the normal state), but the first special symbol time-saving function may be activated. In addition, the number of balls held is maintained or slightly decreased in state B, and increased in state C.

特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能(第1特別図柄時短機能又は第2特別図柄時短機能)とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において作動し、低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において作動しない。よって、高ベース状態(状態B)では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている(「普図高確率状態」ともいう)。すなわち、高ベース状態(状態B)では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が、低ベース状態(状態A、C)で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態B用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time reduction function (first special symbol time reduction function or second special symbol time reduction function) regarding the special symbol (first special symbol or second special symbol) operate simultaneously. The probability variation function and variation time reduction function for normal symbols operate in synchronization with the high base generation function. In other words, the normal symbol probability fluctuation function and fluctuation time shortening function operate when the gaming state is a high base state (low probability high base state, high probability high base state), and when the gaming state is low base state (low probability low base state, high probability does not operate in low base conditions). Therefore, in the high base state (state B), the probability of winning in the normal symbol validity determination is higher than in the low base state (also referred to as the "normal symbol high probability state"). In other words, in the high base state (state B), the value of the normal symbol random number (hit random number) that is determined to be a hit is higher than the normal symbol hit determination table used in the low base state (states A, C). A normal symbol correctness determination (normal symbol determination) is performed using the normal symbol hit determination table (see FIG. 8(C)). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variable display of the normal symbol will be a hit (the stopped symbol will become a normal winning symbol) will be higher than when it is not activated. .

また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では3秒であるが、高ベース状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.9秒の開放動作を3回(開放時間:2.7秒)行い、開放動作を行っている期間において第2始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が6.0秒の開放動作を1回(開放時間:6.0秒)行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は0.1秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材37の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を2.7秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を2.0秒の3回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を1.0秒の6回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動するともいう。 In addition, in the high base state, the variation time of the normal pattern is shorter than that in the low base state. In this embodiment 1, the variation time of the normal pattern is 3 seconds in the low base state, but 1 second in the high base state (see FIG. 8 (E)). Furthermore, in the high base state, the opening time of the second starting hole 21 in the auxiliary game is longer than that in the low base state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. Specifically, when the result of the normal pattern hit/miss judgment in the low base state is a hit, the opening/closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation of 0.9 seconds three times (opening time: 2.7 seconds), and the second starting hole is in an open state during the opening operation. In addition, when the result of the normal pattern hit/miss judgment in the high base state is a hit, the opening/closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation of 6.0 seconds once (opening time: 6.0 seconds). In addition, the closing time between opening operations in the low base state is set to 0.1 seconds. In this embodiment, the number of opening operations of the opening/closing member 37 is different in the low base state and in the high base state, but the number of opening operations may be the same. For example, the opening operation in the low base state may be one opening in 2.7 seconds, and the opening operation in the high base state may be three openings in 2.0 seconds. Also, the opening operation in the high base state may be six openings in 1.0 seconds, which is more than the number of openings in the low base state. In such cases, the opening number increase function of the variable winning device 22 is also said to be activated.

高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第2始動口21が開放している期間が長くなり(単位時間当りの開放時間が長くなる)、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、第1特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the high base state, the probability fluctuation function for normal symbols, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 are activated, compared to the low base state in which these functions are not activated. , the period during which the second starting port 21 is open becomes longer (the opening time per unit time becomes longer), and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (also referred to as a "high frequency state"). ). As a result, the frequency of execution of the first special symbol validity determination increases. As mentioned above, in a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have.

また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第2始動口21を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第2始動口21の開放態様を、6.0秒の1回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間(1秒)としている。尚、普通図柄の変動中は、第2始動口21が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第2始動口21の可動部材23が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材23の上面を流下中に、可動部材23が開状態となると、可動部材23の上面を流下中の遊技球は開状態となった第2始動口21に入球する。また、可動部材23の上面を流下中の遊技球が可動部材23の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材23の上面(遊技球通路)を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている(素材が異なる)。 Further, if the opening time is the same, the smaller the number of openings, the lower the possibility that the game ball will pass through the second starting port 21. In this embodiment, the opening mode of the second starting port 21 in the high base state is set to one opening of 6.0 seconds, and the fluctuation time of the normal symbol is set to be extremely short (1 second). In addition, since the second starting port 21 is in the closed state while the normal symbols are changing, the normal symbol changing time is the time when the game ball begins to flow down on the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 in the closed state. The time is set to such an extent that the movable member 23 of the second starting port 21 opens before the second starting port 21 passes through the upper surface. When the movable member 23 becomes an open state while flowing down the upper surface of the movable member 23 in the closed state, the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 enters the second starting port 21 which is in the open state. In addition, in order to prevent the game balls flowing down the upper surface of the movable member 23 from passing through the upper surface of the movable member 23, the material constituting the upper surface (game ball passage) of the movable member 23 is It is made of a material with a higher coefficient of friction than the material that makes up the ball passage (the materials are different).

これにより、可動部材23の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材(突起等)を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第2始動口21まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく(可動部材23の上面を流下して)、第2大入賞口35に流下する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第2大入賞口35が開状態(入球可能状態)となったとしても、流下してきた遊技球は第2始動口21に入球し、第2大入賞口35に入球するのが困難となっている。また、第2大入賞口35側に流下した遊技球が第2大入賞口35に入球するのを、第3アウト口34cによっても防ぐことができる。 Thereby, the speed of the game ball flowing down on the upper surface of the movable member 23 is set to be slower than the speed of the game torrent in the game ball path on the front side thereof. In addition, as a mode for reducing the flow rate, the inclination angle may be made gentler, or an inhibiting member (such as a protrusion) that reduces the flow rate may be provided. In addition, as a result, in the high base state, the game ball that has flowed down to the second starting port 21 does not enter the second starting port 21 (flowing down the upper surface of the movable member 23), and can be moved to the second grand prize opening. 35 is further reduced. In other words, in the high base state, even if there is a small hit and the second big prize opening 35 is in the open state (ball entry possible state), the game ball that has flown down will enter the second starting opening 21 and enter the second It is difficult to enter the ball into the grand prize opening 35. Further, the third out port 34c can also prevent the game ball that has flown down to the second large winning port 35 from entering the second large winning port 35.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。 The high base state may not be one in which all of the above functions are activated. That is, due to the activation of at least one of the probability fluctuation function for normal symbols, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22, the second starting port is more open than when the function is not activated. It is sufficient that the number 21 is easily released (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state is called a "high base generation function."

前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第1特別図柄を変動表示させることなく、第2特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態(低確低ベース状態)であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態(低確低ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第2特別図柄を変動表示させても(第3始動口26に入球させても)、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第2特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第1特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第1特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第1特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第1特別図柄の保留数が「0」であることをいう。また、「第2特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第2特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第2特別図柄の保留数が「0」であることをいう。 As described above, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment 1, since the judgment of the win or loss of the second special symbol is more advantageous to the player than the judgment of the win or loss of the first special symbol, the player may try to make the second special symbol change without making the first special symbol change. In other words, even in the normal state (low probability low base state), there is a possibility that the player will try to play right-hand hitting. However, as described above, in the normal state (low probability low base state), the change time (average change time) of the second special symbol is set to be extremely long compared to the change time (average change time) of the first special symbol, so even if the second special symbol is changed in the normal state (even if the ball enters the third starting hole 26), it cannot be displayed many times, and the game efficiency is very poor. In other words, it is more advantageous for the player to make the first special symbol change by playing left-hand hitting than to make the second special symbol change by playing right-hand hitting. Here, "a state in which the first special symbol is not being played (non-play state)" means that the first special symbol is not being displayed in a variable manner (including the fixed stop display time) and the number of reserved first special symbols is "0." Also, "a state in which the second special symbol is not being played (non-play state)" means that the second special symbol is not being displayed in a variable manner (including the fixed stop display time) and the number of reserved second special symbols is "0."

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、第2始動口21が開状態となる頻度が向上すると共に、第1特別図柄時短機能により、第1特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、左打ち遊技を行うよりも右打ち遊技を行って第1特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。 In addition, in a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, the frequency with which the second starting hole 21 opens increases, and the first special symbol time-saving function shortens the time for which the first special symbol changes, improving the efficiency of play by playing with a right hand. In such a case, it is more advantageous to play with a right hand to determine whether the first special symbol is a hit or not than to play with a left hand. In addition, in a high base state, the second starting hole 21 is more easily opened than in a low base state, and it is easier to enter the second starting hole 21 than the first starting hole 20. Therefore, a right hand is used to enter the game ball into the second starting hole 21 while passing the game ball through the gate 28, which is the trigger for determining whether the normal symbol is a hit or not.

また、高確低ベース状態では、第2特別図柄時短機能により、第2特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第2特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高確低ベース状態においては、第2始動口21への入球頻度は、低確低ベース状態(通常状態)と同様であり、第2始動口21への入球に基づいて実行される第1特別図柄の変動時間は(低確低ベース状態と比較して)長時間に変化している。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第2始動口21への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第2始動口21への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第2特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り(小当り確率:420/630)によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる(複数回発生させる)ことによって、持ち球を増加させることも可能である。 In addition, in the high accuracy low base state, due to the second special symbol time saving function, the fluctuation time of the second special symbol is shortened, and the game efficiency in the right-handed game is improved. In such a case, the game can proceed more advantageously by playing a right-handed game and determining whether the second special symbol is correct or not, which is advantageous for the player. In addition, in the high accuracy low base state, the frequency of ball entry into the second starting port 21 is the same as in the low accuracy low base state (normal state), and the frequency of ball entry into the second starting port 21 is the same as in the low accuracy low base state (normal state). The fluctuation time of the first special symbol is changing for a long time (compared to the low probability low base state). In addition, in the high-accuracy/low-base state, the probability variation function for normal symbols, the variation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 are not operating, so the entry to the second starting port 21 is not activated. The pitch frequency is low compared to the high base state. Therefore, the prize ball based on the ball entering the second starting port 21 is less likely to be obtained in a higher base state. However, instead, the second special symbol correctness judgment prevents the number of game balls from decreasing between jackpots due to small hits that occur with high probability (small win probability: 420/630), and rather causes small hits to occur frequently. It is also possible to increase the number of balls held by (occurring multiple times).

すなわち、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球を頻発させることで、第2始動口21への入球に対する賞球を獲得して、持ち球を大きく減らすことなく、第1特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第2始動口21への入球に基づく賞球数が1個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第2始動口21に入球したとしても、遊技球が増加することはない(維持となる)。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約75~85%が第2始動口21に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。また、第2アウト口34bの周辺の遊技釘を調整することで、第2始動口21への遊技球の入球率を調整することが可能となる。 That is, in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state), by making the ball enter the second starting port 21 frequently by playing the right-handed game, the ball entering the second starting port 21 The player aims to generate the next jackpot by obtaining the prize ball for the target and determining whether the first special symbol is correct or not without greatly reducing the number of balls he has. In addition, in this embodiment, the number of prize balls based on the ball entering the second starting port 21 is set to one, and even if all the game balls hit right enter the second starting port 21, the game ball will not be awarded. The number of balls does not increase (maintenance). In addition, in this embodiment, the setting is such that about 75 to 85% of the game balls hit to the right enter the second starting port 21, so unless the ball enters the other ball entry port, the high base If the condition continues for a long period of time, the number of balls held will decrease slightly. Further, by adjusting the game nails around the second out port 34b, it is possible to adjust the rate of game balls entering the second starting port 21.

一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第3始動口26への入球に基づく第2特別図柄当否判定によって高頻度(420/630)で小当りを発生させて、高確低ベース状態中に小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第1特別図柄当否判定よりも有利な第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例1のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど(高確低ベース状態の期間が長く続くほど)、多数の小当り発生させる(小当り遊技を実行する)機会が多くなり、遊技者に有利となる。 On the other hand, in the high-accuracy, low-base state, small hits are generated at a high frequency (420/630) by the second special symbol correctness judgment based on the ball entering the third starting hole 26 by right-handed games, and the accuracy is high. The player aims to increase the number of balls held in a small winning game during a low base state, and aims to generate the next jackpot by making a second special symbol correctness judgment which is more advantageous than the first special symbol correctness judgment. In the pachinko game machine of Example 1, in the high probability low base state, the longer the period in which the next jackpot does not occur (the longer the period in the high probability low base state continues), the more small wins will occur. There are more opportunities (to execute a small winning game), which is advantageous to the player.

[盤面構成と遊技状態の説明]
また、図3に示すように、右遊技領域3B(第2遊技領域)には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート28(開始ゲート29)、第1大入賞口30、第2始動口21、第2第入賞口35の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域3Bの遊技球流下通路が図3に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域3Bに発射した遊技球の90%程度は、ゲート28(開始ゲート29)を通過し、その後第1大入賞口30の開閉部材32上面を流下し、その後第2始動口21の可動部材23上面を流下し、その後第2第入賞口35の開閉部材37上面を流下し、アウト口34への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域にはいかない構成となっている。また、ゲート28側に流入しない残りの10%程度は、ゲート28の上流側に設けた第2アウト口34bに入球し、遊技機外に排出される。また、この第2アウト口34bの周辺の遊技釘の角度を調整することで、ゲート28側への遊技球の流入割合を調整することが可能である。
[Explanation of the game board configuration and game state]
As shown in Fig. 3, in the right game area 3B (second game area), various ball entry ports are arranged in an optimal order from the upstream side of the game area, in the order of the gate 28 (start gate 29), the first large winning port 30, the second starting port 21, and the second winning port 35. In addition, since the game ball flow passage in the right game area 3B is formed as shown in Fig. 3, when these winning ports are in a closed state, about 90% of the game balls shot into the right game area 3B pass through the gate 28 (start gate 29), then flow down the upper surface of the opening/closing member 32 of the first large winning port 30, then flow down the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21, then flow down the upper surface of the opening/closing member 37 of the second winning port 35, and flow down to the outlet 34. If there is an open winning hole in the middle of the flow, the ball enters the winning hole and is discharged from the winning hole to the back side of the game board, and the entered game ball does not enter the game area downstream. Also, the remaining 10% or so of the balls that do not flow into the gate 28 enter the second outlet 34b provided on the upstream side of the gate 28 and are discharged outside the game machine. Also, by adjusting the angle of the game nails around this second outlet 34b, it is possible to adjust the rate at which game balls flow into the gate 28.

ゲート28を最上流に配置したことで、開放した第2始動口21等によって、ゲート28に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「0」となって、待ち時間(普通図柄が変動しないといった状態)が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート28を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート28に通過させることができる。また、ゲート28を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート28の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。 By arranging the gate 28 at the most upstream position, it is possible to prevent the game balls from reaching the gate 28 due to the opened second starting port 21 or the like. In addition, it is possible to prevent as much as possible the occurrence of a waiting time (a state in which the normal symbols do not change) due to the normal symbol reservation becoming "0". That is, by arranging the gate 28 at the most upstream side of the right game area, almost all game balls hit to the right can be passed through the gate 28, regardless of whether or not other winning holes are opened. Furthermore, since the game ball that has passed through the gate 28 flows downstream in the right game area as it is, the presence of the gate 28 does not prevent the ball from entering other winning openings.

高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間(1秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率(239/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに(1秒後に)、可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口に到達する前に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も6.0秒の1回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる(1秒閉鎖→6.0秒開放→1秒閉鎖→約6.0秒開放→・・・)。 When playing right-hand in a high base state (low probability high base state, high probability high base state), the game ball first passes through the gate 28, and a determination is made as to whether or not to open the second start hole 21. In the high base state, the normal symbol fluctuation time is set to a short time (1 second), and the normal symbol hit probability is also set to a high probability (239/240) that almost always results in a hit, so that the movable member 23 operates and the second start hole 21 opens immediately (1 second) after the game ball passes through the gate. In other words, when the game ball passes through the gate 28 and a normal symbol hit/miss determination is made and the normal symbol is displayed in a variable manner, the second start hole 21 opens before the game ball that passed through the gate reaches the entrance of the second start hole 21. In addition, the opening time of the second starting hole 21 is also set to one opening of 6.0 seconds, so as long as right-hand play is continued, the second starting hole 21 will close during the one second normal pattern change time, then open once for 6.0 seconds, close during the one second normal pattern change time, then open once for 6.0 seconds, repeating this cycle (closed for 1 second → open for 6.0 seconds → closed for 1 second → open for approximately 6.0 seconds → ...).

従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21がほぼ開放した状態となり、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ほとんど(約70~80%)第2始動口21に入球することとなる。また、遊技球が第2始動口21に入球すると、第1特別図柄当否判定が実行される。第1特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、1/63の確率で大当りとなり、小当りは発生せず、62/63の確率で外れとなる。 Therefore, when playing a right-handed game in a high base state, the second starting port 21 will be in an almost open state, and most (about 70 to 80%) of the game balls flowing down the right gaming area 3B will be in the second starting port 21. He will enter the ball. Further, when the game ball enters the second starting port 21, a first special symbol validity determination is executed. In the first special symbol validity determination, in the high-accuracy, high-base state, the probability of a jackpot is 1/63, no small hit occurs, and the probability of a miss is 62/63.

まず、第1特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ゲート28を通過した後、ほとんど(約70~80%)の遊技球は開状態となる第2始動口21に入球し、その他の遊技球は第2始動口21の手前で分岐する遊技球通路から下流に流下し、第2始動口21に流下することなく、第3始動口26に入球するか、アウト口34に流入する。これにより、第1特別図柄当否判定が連続的に(高頻度で)実行される。尚、第2始動口21に1個入球したことによって、1個の賞球が排出されるため、持ち球の減少速度を低減して第1特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第3始動口26に1個入球したことによっても、1個の賞球が排出される。 First, if the result of the first special symbol validity determination is incorrect, most (approximately 70 to 80%) of the game balls flowing down the right game area 3B will be in the open state after passing through the gate 28. The ball enters the second starting port 21, and the other game balls flow downstream from the game ball path that branches before the second starting port 21, and do not flow down to the second starting port 21, but enter the third starting port 21. The ball enters the ball 26 or flows into the out port 34. As a result, the first special symbol validity determination is executed continuously (with high frequency). In addition, since one prize ball is ejected by one ball entering the second starting port 21, the speed at which the balls are reduced is reduced and the first special symbol validity judgment is executed to determine the next jackpot. It is possible to aim. Also, when one ball enters the third starting port 26, one prize ball is ejected.

次に、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第2始動口21の上流側の第1大入賞口30が、図6に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第2始動口21の下流側に設けられた第2大入賞口35は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技か開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第2始動口21等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第1大入賞口30に入球する。ここで、第2始動口21を第1大入賞口30よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第2始動口21が開状態となりうる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第2始動口21に先に入球してしまい、第2始動口21に入球しなかった遊技球だけが第2大入賞口30に入球するといった事態が生じる。 Next, if the result of the first special symbol hit/miss judgment is a jackpot, the first large prize winning port 30 upstream of the second starting port 21 opens in a manner according to the type of jackpot shown in Figure 6. Also, the second large prize winning port 35 provided downstream of the second starting port 21 does not open during jackpot play. As a result, when a jackpot play begins, the game ball flowing down by playing to the right smoothly enters the first large prize winning port 30 without being obstructed by other winning ports such as the second starting port 21. Here, if the second starting hole 21 is located upstream of the first large winning hole 30, the game will transition to a low base state during a jackpot game. However, in this embodiment, the second starting hole 21 can be open even in a low base state, so that a game ball flowing down the right game area during a jackpot game will enter the second starting hole 21 first, and only the game ball that does not enter the second starting hole 21 will enter the second large winning hole 30.

しかも、第2始動口21への入球に基づく賞球は1個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第1大入賞口30を、第2始動口21の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第1大入賞口30が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第1大入賞口30が第2始動口21への入球を阻害することもない。 Moreover, because only one ball is awarded for each ball that enters the second starting hole 21, the time required for the jackpot game is unnecessarily extended, with no benefit to the player. Rather, the game may become lengthy and not proceed smoothly, reducing interest in the game. Therefore, by locating the first large prize opening 30 upstream of the second starting hole 21 as in this embodiment, such a situation can be prevented, and the jackpot game can proceed smoothly. Furthermore, since the first large prize opening 30 is not open except during the jackpot game, the first large prize opening 30 does not prevent the ball from entering the second starting hole 21 except during the jackpot game.

次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定(普通図柄当否判定)が実行される。低ベース状態(高確低ベース状態)では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間(3秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態と比較して低い確率(1/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて(3秒後に)、当りとなれば可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。当りとなる確率は1/240に設定されているので、ほぼ外れとなり、第2始動口21が開状態となる可能性は低い。尚、このような態様に変えて、低ベース状態における普通図柄当否判定で当りとなる確率を0/240とし、全て外れ結果となるようにしてもよい。このようにすれば、低ベース状態において第2始動口21が開状態となることはない。また、高ベース状態における当り確率は同様に、239/240とする。 Next, the high-certain low base state will be explained. The high probability low base state is a low base state, but since the fluctuation time of the second special symbol is short, it is advantageous for the player to proceed with the game by hitting right. When a right-handed game is played in the high-accuracy-low base state, the game ball first passes through the gate 28, and a determination (normal symbol validity determination) is performed as to whether or not the second starting port 21 is to be opened. In the low base state (high accuracy low base state), the fluctuation time of the normal symbol is set to be longer (3 seconds) than in the high base state, and the probability of winning a normal symbol is also lower than in the high base state. (1/240), after the game ball passes through the gate, after a short time (3 seconds), if it hits, the movable member 23 operates and the second starting port 21 opens. state. Since the probability of winning is set to 1/240, it is almost a miss, and the possibility that the second starting port 21 will be in the open state is low. In addition, instead of this mode, the probability of winning in the normal symbol correctness determination in the low base state may be set to 0/240, and all results may be incorrect. In this way, the second starting port 21 will not be in the open state in the low base state. Similarly, the winning probability in the high base state is 239/240.

すなわち、高確低ベース状態では、第2始動口21が開状態となる確率は非常に低く設定されているため、第2始動口21入口まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球する可能性は低く、可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない(小当り確率:420/630)。また、第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、第2特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。 In other words, in the high probability low base state, the probability that the second starting hole 21 will be open is set very low, so the game ball that has flowed down to the entrance of the second starting hole 21 is unlikely to enter the second starting hole 21, and is likely to pass through the upper surface of the movable member 23 and reach the entrance of the second large winning hole 35. The possibility that the result of the second special symbol hit/miss judgment will be a small hit does not change whether it is in the high base state (low probability high base state, high probability high base state) or the high probability low base state. In other words, the probability of a small hit does not change regardless of the game state (small hit probability: 420/630). In addition, the result of the first special symbol hit/miss judgment does not include a small hit, and only the result of the second special symbol hit/miss judgment includes a small hit.

開閉部材32の上面を通って第1大入賞口30の下流に流下する遊技球は、分岐部によって、第3始動口26側通路と、第2始動口21側通路とに分岐する。第3始動口26側通路に流入した遊技球が第3始動口26に入球すると、第2特別図柄当否判定が実行される。また、高確低ベース状態では、遊技球がゲート28を通過しても第2始動口21が開状態となる可能性は低いため、第2始動口21側通路に流入した遊技球は、ほぼ全てが、第2始動口21に入球することなく、第2始動口21の下流に設けられた第2大入賞口35及び第3アウト口34c側に流下する。 The game balls flowing downstream of the first big prize opening 30 through the upper surface of the opening/closing member 32 are branched into a passage on the third starting opening 26 side and a passage on the second starting opening 21 side by the branching part. When the game ball that has flowed into the third starting port 26 side passage enters the third starting port 26, a second special symbol validity determination is executed. In addition, in the high-accuracy/low-base state, even if the game ball passes through the gate 28, there is a low possibility that the second starting port 21 will be in the open state, so the game ball that has flowed into the second starting port 21 side passage is All the balls do not enter the second starting port 21, but flow down to the second big winning port 35 and third out port 34c provided downstream of the second starting port 21.

また、第3始動口26に入球することに基づいて実行された第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒、総開放時間1.8秒)。そして、第2始動口21側通路に流入した遊技球は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35まで流下し、小当り遊技によって開状態となっている第2大入賞口35に入球する。 In addition, if the result of the second special symbol hit/miss judgment executed based on the ball entering the third starting hole 26 is a small hit, the second large winning hole 35 downstream of the second starting hole 21 opens in the opening/closing mode for a small hit shown in FIG. 6. Specifically, six 0.3-second opening operations are executed (closing time between opening operations is 0.1 seconds, total opening time is 1.8 seconds). Then, the game ball that flows into the second starting hole 21 side passage passes over the top surface of the movable member 23 of the second starting hole 21 in the closed state, flows down to the second large winning hole 35, and enters the second large winning hole 35 that is open due to the small hit game.

第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、小当り遊技中に第2大入賞口35に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、高確高ベース状態では、第2特別図柄時短状態であると共に第1特別図柄の変動時間が長時間(第1特別図柄長時間状態)に設定されているため、第2特別図柄当否判定の実行頻度が第1特別図柄当否判定の実行頻度よりも高い。尚、本実施例では、1回の小当り遊技の発生により、平均して約20個の賞球(2個の入球)を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回(多数回)発生させることで、多量の遊技球を増加させる(例えば、10回で200個)ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 Since the prize balls based on the entry into the second large winning hole 35 are set to 10 prize balls for one entry, it is possible to increase the number of balls held during the high probability low base state by entering a ball into the second large winning hole 35 during a small win game. In addition, since the high probability low base state continues at least until the next big win occurs by the special pattern hit/miss judgment, the longer the high probability low base state continues, the more balls the player can increase the number of balls held. In addition, in the high probability high base state, the second special pattern time-shortening state is set and the fluctuation time of the first special pattern is set to a long time (first special pattern long time state), so the frequency of the second special pattern hit/miss judgment is higher than the frequency of the first special pattern hit/miss judgment. In addition, in this embodiment, it is possible to win about 20 prize balls (2 entry balls) on average by the occurrence of one small win game. By having this small win game occur multiple times (a large number of times) in the period until the next big win, it is possible to increase the amount of game balls (for example, 200 balls in 10 times). This also means that the total balls won during the "consecutive win period" in which right-hand play continues can be calculated by adding the balls won in the small win game to the balls won in the big win game, making it possible to win a larger amount of game balls. This also makes it possible to increase the interest in the game.

また、ゲート28、大当り用(大当り専用)の第1大入賞口30及び第2始動口21よりも下流(これらのなかで最下流)に配置した第2大入賞口35は、小当り用(小当り専用)の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35を、第2始動口21よりも下流に配置することで、第2始動口21の開動作(開閉制御)によって、第2大入賞口35に到達する遊技球の数(割合)を制御可能としている。具体的には、第2始動口21の開閉制御(開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率)によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)よりも、高確低ベース状態の方が、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図3に示すように、第2始動口21を(入球することなく)通過しない限り、第2大入賞口35へは到達しない流路を形成することで、第2始動口21の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。 The second large prize opening 35, which is located downstream (the furthest downstream among them) of the gate 28, the first large prize opening 30 for a large prize (exclusive for a large prize), and the second start opening 21, is a large prize opening for a small prize (exclusive for a small prize). By locating the second large prize opening 35, which is a large prize opening for a small prize, downstream of the second start opening 21, the number (proportion) of game balls that reach the second large prize opening 35 can be controlled by the opening operation (opening/closing control) of the second start opening 21. Specifically, when a small prize game is executed, the opening/closing control of the second start opening 21 (time to open state, time to change the normal pattern, hit probability of the normal pattern hit/miss judgment) increases the possibility of a game ball entering the second large prize opening 35 in a high-probability low base state compared to a high base state (low-probability high base state, high-probability high base state). In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 3, a flow path is formed that does not reach the second large winning hole 35 unless the ball passes through the second starting hole 21 (without entering the hole), making the effect of controlling the opening and closing of the second starting hole 21 even more effective.

また、本実施例では、小当り遊技が発生し得る低確高ベース状態では、第2始動口21はほとんど開状態とならない構成としているため(全く開状態とならない構成としてもよい)、小当り遊技発生時の第2大入賞口35への入球率を、第2始動口21への入球によって調整するのは困難である。そこで、第2始動口21と第2大入賞口35との間に、第3アウト口34cを設け、この第3アウト口34cへの入球率を調整可能とすることで、第2大入賞口35への入球率を調整可能としている。 In addition, in this embodiment, in a low probability high base state where a small win game can occur, the second starting hole 21 is configured to be hardly open (it may be configured to be not open at all), so it is difficult to adjust the ball entry rate into the second large winning hole 35 when a small win game occurs by the ball entering the second starting hole 21. Therefore, a third outlet 34c is provided between the second starting hole 21 and the second large winning hole 35, and by making it possible to adjust the ball entry rate into this third outlet 34c, it is possible to adjust the ball entry rate into the second large winning hole 35.

またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第2始動口21に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持(微増又は微減を含む)しながら(又は、持ち球減少の速度を抑制しながら)、第1特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高ベース状態)と、第3始動口26に遊技球を入球させて小当り発生時に第2大入賞口35に入球させて持ち球を増加させながら、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高確低ベース状態)と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。また、右打ち遊技を継続しているなかで、高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)と、高確低ベース状態と、を移行し得るので、これによっても遊技性を多様化し、遊技興趣を高める。 This also diversifies the gameplay, even with the same right-hand play, by providing a state (high base state) in which the player puts a game ball into the second starting hole 21 to maintain the number of balls held (including a slight increase or decrease) (or suppress the rate at which the number of balls held decreases) in the hope that the result of the first special pattern hit/miss judgment will be a big hit (a favorable big hit), and a state (high probability low base state) in which the player puts a game ball into the third starting hole 26 to increase the number of balls held by putting the ball into the second large winning hole 35 when a small hit occurs, in the hope that the result of the second special pattern hit/miss judgment will be a big hit (a favorable big hit), even with the same right-hand play. This also makes it possible to increase the interest in the game. For the player, the high probability low base state, which allows the player to increase the number of balls held, is a more favorable game state than the high base state. In addition, while continuing right-hand play, it is possible to transition between a high base state (low probability high base state or high probability high base state) and a high probability low base state, which also diversifies the gameplay and increases interest in the game.

また、開始ゲート29は、ゲート28と兼用することで、右遊技領域3Bにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第2始動口21等によって開始ゲート29への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート29に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート29及びゲート28は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート29は、ゲート28より上流であっても下流であっても構わないが、第1大入賞口30、第2始動口21、第3始動口26、第2大入賞口35よりは上流に設けることを要する。 The start gate 29 is also used as the gate 28, and is located at the most upstream position in the right game area 3B. This allows the game ball to pass through the start gate 29 at any time and start the jackpot game without being blocked from passing through the start gate 29 by the second start gate 21 or the like when the jackpot waiting state is reached. The start gate 29 and gate 28 may be installed separately, and in this case, the start gate 29 may be located either upstream or downstream of the gate 28, but must be located upstream of the first large prize opening 30, the second start opening 21, the third start opening 26, and the second large prize opening 35.

また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Furthermore, when a right-handed game is to be played, the firing direction indicator 47 is controlled to light up in a predetermined manner to notify that the firing should be performed to the right game area. Furthermore, when a left-handed game is to be played, the firing direction indicator 47 is lit (displayed) controlled in a predetermined manner to notify that the firing should be performed to the left game area. Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two LEDs "yz", and indicates the firing direction by lighting the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the light should be emitted to the left gaming area by displaying "y□z□" (for example, □: off, ■: on), which turns off both LEDs. can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the light should be emitted to the right gaming area as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。 Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming states when the identification information (special symbols, performance symbols) is displayed in a variable manner are "low-accuracy low base state", "high-accuracy low base state", " It is possible to control the game to either "low-accuracy, high-base state" or "high-accuracy, high-base state," of which the low-accuracy, low-base state is also called the "normal gaming state," and the high-accuracy, low-base state is also called the "normal gaming state." Also referred to as a "specific gaming state."

[主制御メイン処理]
次に、図10~図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図10に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to Figs. 10 to 46. The counter, flag, status, buffer, etc., which appear in the operation description of the game control microcomputer 81, are provided in the RAM of the main control board 80. When the power supply of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided in the main control board 80 reads out the program of the main control main processing shown in Fig. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. As shown in Fig. 10, in the main control main processing, initial settings are first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller), various flags, statuses, and counters are reset, etc. The initial value of the flag is "0", i.e. "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". In addition, the initial settings (S101) are performed only once after the power supply is turned on, and are not performed thereafter. In addition, in the examples and drawings, the ordinary pattern may be referred to as a "ordinary pattern," the special pattern may be referred to as a "special pattern," the first special pattern may be referred to as "special pattern 1" or "first special pattern," and the second special pattern may be referred to as "special pattern 2" or "second special pattern."

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by adding one. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4msec周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) is completed, an interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a cycle of, for example, 4 msec. Then, after the interrupt processing (S105) ends and until the next interrupt processing (S105) starts, the updating processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number updating processing (S103) is repeated. executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU while the interrupt is disabled, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、図11を用いて割り込み処理(S105)について説明する。割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be explained using FIG. 11. In the interrupt processing (S105), output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) etc. set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, payout control board 110, etc. do. The commands and the like outputted here include information regarding the gaming state, the result of special symbol validity determination, symbols as jackpot types, fluctuation patterns, and the like. Note that the command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the contents of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第3始動口センサ26a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿62(「下皿」ともいう)の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that follows the output process (S201), the detection signals detected by the various sensors (first start hole sensor 20a, second start hole sensor 21a, third start hole sensor 26a, first large prize hole sensor 30a, second large prize hole sensor 35a, general ball hole sensor 27a, etc. (see FIG. 5)) attached to the pachinko game machine 1 are read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. In addition, a detection signal from the lower tray full switch that detects whether the surplus ball receiving tray 62 (also called the "lower tray") is full is also taken in, and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower tray full data.

次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同様の処理である。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。 Next, normal symbol/special symbol main random number update processing (S203) is executed. The normal symbol/special symbol main random number update process (S203) is the same process as the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. This is performed both during the period until the next interrupt processing (S105) is started). This gives randomness to the obtained values of various random numbers.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図1動作処理(S207)、特図2動作処理(S208)、保留球数処理(S209)、及び、電源断監視処理(S210)を実行する。その後、その他の各種処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80(主制御部)のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol/special symbol main random number update process (S203), the starting port sensor detection process (S204), the starting ball entry process (S205), the regular symbol movement process (S206), and the special pattern 1 movement process (S207), which will be described later. ), special figure 2 operation processing (S208), reserved ball number processing (S209), and power outage monitoring processing (S210) are executed. Thereafter, various other processes (S211) are executed, and the interrupt process (S105) is ended. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (main control unit), the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (main control unit). Then (after about 4 msec), the interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the commands etc. set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
次に、図12を用いて、始動口センサ検知処理(S204)について説明する。始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過したと判定した場合(S301でYES)、次いで、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定する(S302)。一方、S301、遊技球がゲート28を通過していないと判定した場合(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
Next, the starting port sensor detection process (S204) will be described using FIG. 12. In the starting port sensor detection process (S204), first, it is determined whether a game ball has passed through the gate 28, that is, whether a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). If it is determined that the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), then the number of normal symbol reserved balls (the number of regular symbols reserved, specifically, the counter that counts the number of regular symbols reserved) is value) is 4 or more (S302). On the other hand, if it is determined in S301 that the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process advances to S305.

S302で、普通図柄保留球数が4以上であると判定した場合(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でないと判定した場合(S302でNO)、記憶されている普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報、普図取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If it is determined in S302 that the number of reserved balls for normal symbols is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if it is determined that the number of reserved balls for normal symbols is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the stored number of reserved balls for normal symbols (S303), a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed, and the process proceeds to S305. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for determining whether or not a normal symbol has been selected (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) stored in the update value memory area (not shown) of the RAM is acquired, and the acquired random number value (acquisition information, normal symbol acquisition information) is stored in an address space in the normal symbol reserved memory section provided in the RAM of the main control board 80 that corresponds to the current number of reserved balls for normal symbols.

S305では、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20a又は第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。S305で、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球していないと判定した場合(S305でNO)、S309に進む。一方、S305で、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球したと判定した場合(S305でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、S306で、特図1保留球数が4個に達していると判定した場合(S306でYES)、S309に進む。S306で、特図1保留球数が4個未満であると判定した場合(S306でNO)、記憶されている特図1保留球数に1を加算し(S307)、特図1関係乱数取得処理を行い(S308)、S309に進む。 In S305, it is determined whether the game ball has entered the first starting port 20 or the second starting port 21, that is, whether the game ball has been detected by the first starting port sensor 20a or the second starting port sensor 21a. Determine (S305). If it is determined in S305 that no game ball has entered the first starting port 20 or the second starting port 21 (NO in S305), the process advances to S309. On the other hand, if it is determined in S305 that the game ball has entered the first starting port 20 or the second starting port 21 (YES in S305), the number of special symbols 1 reserved balls (number of first special symbols reserved, specific In step S306, it is determined whether the value of a counter provided in the RAM of the main control unit 80 for counting the number of reserved first special symbols has reached four (the upper limit number). Then, in S306, if it is determined that the number of special map 1 reserved balls has reached 4 (YES in S306), the process proceeds to S309. If it is determined in S306 that the number of reserved balls for special figure 1 is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the stored number of reserved balls for special figure 1 (S307), and a random number related to special figure 1 is obtained. Processing is performed (S308) and the process proceeds to S309.

特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(図7(A)に示す乱数の値)、それら取得乱数値(取得情報、特図取得情報)を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for determining the validity of special symbols (label -TRND-A) stored in the update value storage area of the RAM (not shown), the random number for determining the jackpot type Obtain the counter value (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (the random number value shown in FIG. 7(A)), and Figure acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure reservation storage section 85a.

S309では、第3始動口26に遊技球が入球したか否か、即ち、第3始動口センサ26aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。S309で、第3始動口26に遊技球が入球していないと判定した場合(S309でNO)、処理を終える。一方、S309で、第3始動口26に遊技球が入球したと判定した場合(S309でYES)、次いで、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、S310で、特図2保留球数が4個に達していると判定した場合(S310でYES)、処理を終える。S310で、特図2保留球数が4個未満であると判定した場合(S310でNO)、記憶されている特図2保留球数に「1」を加算し(S311)、特図2関係乱数取得処理を行い(S312)、処理を終える。 In S309, it is determined whether a game ball has entered the third starting hole 26, that is, whether a game ball has been detected by the third starting hole sensor 26a (S309). If it is determined in S309 that a game ball has not entered the third starting hole 26 (NO in S309), the process ends. On the other hand, if it is determined in S309 that a game ball has entered the third starting hole 26 (YES in S309), it is then determined whether the number of reserved balls for special chart 2 (the number of reserved second special charts, specifically, the value of the counter that counts the number of reserved second special charts provided in the RAM of the main control unit 80) has reached four (the upper limit) (S310). Then, if it is determined in S310 that the number of reserved balls for special chart 2 has reached four (YES in S310), the process ends. If it is determined in S310 that the number of reserved balls for Special Chart 2 is less than four (NO in S310), "1" is added to the stored number of reserved balls for Special Chart 2 (S311), a process for obtaining random numbers related to Special Chart 2 is performed (S312), and the process ends.

特図2関係乱数取得処理(S312)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、及び、変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(図7(A)に示す乱数値)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special chart 2 related random number acquisition process (S312), similar to the special chart 1 related random number acquisition process (S308), the value of the special pattern hit/miss determination counter (label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) stored in the update value memory area (not shown) of the RAM are acquired (random number values shown in FIG. 7(A)), and these acquired random number values are stored in the address space of the second special chart reserved memory unit 85b according to the current number of reserved balls for special chart 2.

[始動入球時処理]
次に、図13を用いて、始動入球時処理(S205)について説明する。遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
Next, the starting ball entering process (S205) will be described using FIG. 13. The game control microcomputer 81 performs the starting ball entry process (S205) following the starting opening sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting ball entry process (S205), first, it is determined whether the number of special map 2 reserved balls has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls for special drawing 2 has increased by "1" (YES in S315), the process moves to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls for special map 2 in S307 in the starting port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting port. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process moves to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定(事前判定)し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定(事前判定)する。このS317による判定(事前判定)は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special symbol 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special symbol reserved memory unit is read (S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is judged (S317). In S317, the value of the special symbol hit/miss determination random number counter (special symbol hit/miss determination random number value) among the acquired random numbers read out is judged (pre-judgment) as to whether it is a hit or miss depending on the current game state (low probability state or high probability state), and if the result of the judgment is a hit, the type of hit is further judged (pre-judgment). This judgment (pre-judgment) by S317 corresponds to a pre-judgment (so-called "reservation pre-read") of the hit/miss judgment (judgment of whether it is a hit or not) for the special symbol 2 reserved prior to the hit/miss judgment in the special symbol 2 hit/miss judgment process described later.

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 In addition, the prior judgment of whether or not it is a jackpot is based on the jackpot judgment table (see Figure 8 (A)), that is, if it is a high probability state, it is a jackpot judgment table for a high probability state, and if it is a normal state (low probability state), it is For example, it is possible to determine whether or not the jackpot determination value matches the jackpot determination value based on the normal state jackpot determination table. In addition, as other pre-judgment aspects, as a fluctuation pattern information determination table that can determine fluctuation pattern information, there is a fluctuation pattern information determination table for normal states (for low probability states) and a fluctuation pattern information determination table for high probability states (for high probability states). It is assumed that the variation pattern information determination table has the following. In the preliminary determination, predetermined fluctuation pattern information is selected based on the obtained random number value (the value of a random number counter for special symbol validity determination, etc.) and the fluctuation pattern information determination table according to the gaming state. It is possible to do so. From this selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not there is a jackpot, the type of jackpot, whether a game performance with high jackpot reliability is executed, etc.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(大当り情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報(大当り種別情報)、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報(小当り情報)、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (pre-judgment information) related to the result of the judgment in S317, specifically, information indicating whether the random number value for judging whether or not the special symbol hits matches the jackpot judgment value (jackpot information), information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number value for determining the jackpot type) (jackpot type information), information indicating whether the random number value for judging whether or not the special symbol hits matches the small hit judgment value (small hit information), information indicating the value of the variable pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. are generated as a special symbol 2 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S318). Note that as the special symbol 2 start entry command, part or all of the value of the special symbol 2 acquisition random number read in S316 may be sent directly to the sub-control board, or the value of the special symbol 2 acquisition random number may not be sent directly, and game information acquired based on the value of the special symbol 2 acquisition random number (for example, the above-mentioned variable pattern information, etc.) may be sent.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部90が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 In addition, by analyzing the special chart 2 start entry command sent from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, it is possible to determine whether the information is related to a jackpot, what type of jackpot it is, and information related to a small hit. The sub-control unit 90 can identify whether or not there is one. In addition to this, in this embodiment, by analyzing the special pattern 2 starting ball entry command, it is possible to determine whether or not the obtained special pattern 2 acquisition random number will be a jackpot when judged in a high probability state, and It is possible to determine whether or not it will be a jackpot when judged based on the probability state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 starting ball entry command as pending (production pending information), pre-determines the production pending information at a specific timing, and when it is determined whether it is correct or not in a low probability state. It becomes possible to determine whether performance suspension information that is determined to be a jackpot is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 In addition, from the perspective of fraud prevention, among the obtained random values read in S316, the random value for determining the validity of the special symbol is not sent as is to the sub-control unit, but the value of the random number counter for determining the other jackpot type (Jackpot Generate command data as a special chart 2 starting ball entry command, including information indicating the random number value for type determination), the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random number value), and information indicating the result of preliminary determination. It is possible to set

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S321の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。 Next, in S319, similarly to the process related to the above-mentioned special figure 2, it is determined whether the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by "1" (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls for special drawing 1 has increased by "1" (YES in S319), the process moves to S321. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls of special map 1 in S311 in the starting port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of special map 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process is ended as is. The processing in S321 to S323 is similar to the processing in S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting opening sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read out (S321), A preliminary determination is performed on the read random number value (S322). Then, command data including game information related to this preliminary determination is generated as a special chart 1 starting ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). Incidentally, the preliminary determination (pending pre-reading) in S322 is performed prior to the validity determination in the special figure 1 validity determination process to be described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General Action Processing]
After the start ball entry process (S205), the game control microcomputer 81 performs the normal symbol operation process (S206) shown in Fig. 14. In the normal symbol operation process (S206), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and each stage is assigned a "normal symbol operation status 1, 2, 3, 4". If the "normal map operation status" is "1" (YES in S401), normal pattern waiting processing (S402) is performed. If the "normal map operation status" is "2" (NO in S401, YES in S403), normal pattern changing processing (S404) is performed. If the "normal map operation status" is "3" (NO in both S401 and S403, YES in S405), normal pattern determination processing (S406) is performed. If the "normal map operation status" is "4" (NO in all of S401, S403, and S405), normal electric role processing (S407) is performed. The normal map operation status is initially set to "1".

[普通図柄待機処理]
次に、図15を用いて普通図柄待機処理(S402)について説明する。普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、S501で「0」であると判定した場合(S501でYES)、処理を終える。一方、S501で、「0」でないと判定した場合(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態(状態B)であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態(状態A、C)であれば、普通図柄の変動時間が3秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い(S504)、次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
Next, the normal symbol waiting process (S402) will be described with reference to FIG. 15. In the normal symbol waiting process (S402), first, it is determined whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is determined to be "0" in S501 (YES in S501), the process is terminated. On the other hand, if it is determined to be not "0" in S501 (NO in S501), a normal symbol hit/miss determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol change pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol change pattern selection process, by referring to the normal symbol change pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the game state is a high base state (state B), a normal symbol change pattern with a change time of 1 second is selected. On the other hand, if the game state is a low base state (states A and C), a normal symbol change pattern with a change time of 3 seconds is selected. In addition, following the normal pattern variation pattern selection process (S503), the normal pattern random number shift process described below is performed (S504), then the normal pattern variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal pattern variation start process (S505), the normal pattern variation display is started with the normal pattern variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In addition, in the normal pattern variation start process, a normal pattern variation start command is set to inform the sub-control board 90 of the start of the normal pattern variation.

[普通図柄当否判定処理]
次に、図16を用いて普通図柄当否判定処理(S502)について説明する。普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、状態BフラグがONか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)であるか否かを判定する(S602)。S602で、状態BフラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態B用のテーブル(当り判定値が「0」~「238」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol validity determination process]
Next, the normal symbol validity determination process (S502) will be explained using FIG. In the normal symbol validity determination process (S502), first, the value (label -TRND-H) of the random number counter for normal symbol validity determination stored in the regular symbol reservation storage unit is read (S601). Next, it is determined whether the state B flag is ON, that is, whether the gaming state is a high base state (low probability high base state or high probability high base state) (S602). If it is determined in S602 that the state B flag is ON, that is, in a high base state (YES in S602), the table for state B (hit determination It is determined whether or not it is a hit based on the high probability normal pattern correctness judgment based on the value "0" to "238" (S604), and the process moves to S605. That is, it is determined whether the read value of the random number counter for normal symbol validity determination (label -TRND-H) matches any of the hit determination values.

一方、S602で、状態BフラグがONでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態A(状態C)用のテーブル(当り判定値が「0」~「119」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S602 that the state B flag is not ON, that is, it is a low base state (NO in S602), state A (state C) is selected in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8(C). It is determined whether or not it is a hit based on a low probability normal pattern correctness judgment based on a table (with a winning judgment value of "0" to "119") (S603), and the process moves to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal pattern correctness determination (S603, S604) is a hit (normal pattern hit) or not (S605). A normal symbol (ordinary symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, if it is determined to be a hit (ordinary figure hit) in S605 (YES at S605), the winning ordinary symbol (ordinary figure per symbol) to be stopped and displayed is determined (S607), and the ordinary figure hit flag is turned ON (S608). ), the process ends.

[普通図柄乱数シフト処理]
次に、図17を用いて普通図柄乱数シフト処理(S504)について説明する。普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift processing]
Next, the normal pattern random number shift process (S504) will be described with reference to FIG. 17. In the normal pattern random number shift process (S504), first, the number of normal pattern reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal pattern reserved in the normal pattern reserved memory unit is shifted one position from the current position to the side to be read (S702). Then, the address space which is the storage location of the top reserved memory in the normal pattern reserved memory unit is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal pattern reserved is cleared to 0 (S703), and the process is completed. In this way, the normal pattern reserved is consumed in the reserved order.

[普通図柄変動中処理]
次に、図18を用いて普通図柄変動中処理(S404)について説明する。図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していないと判定した場合(S801でNO)処理を終える。一方、経過したと判定した場合(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットし(S802)、普図動作ステータスを「3」にセットし(S803)、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、処理を終える。
[Normal symbol fluctuation processing]
Next, the normal symbol fluctuation processing (S404) will be explained using FIG. As shown in FIG. 18, in the normal symbol fluctuation processing (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S801), the process is executed. Finish. On the other hand, if it is determined that the period has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), the normal symbol movement status is set to "3" (S803), and then the normal symbol fluctuation display is Other processing such as stopping at the display result (hit normal symbol or missed normal symbol) according to the determination result of the random number for determining the validity of the normal symbol is performed (S804), and the processing ends.

[普通図柄確定処理]
次に、図19を用いて普通図柄確定処理(S406)について説明する。普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでないと判定した場合(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、処理を終える。一方、普図当りフラグがONであると判定した場合(S901でYES)、次いで、状態BフラグがONであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する(S902)。S902で、状態BフラグがONであると判定した場合(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態B用(高ベース状態用)の開放パターンをセットし(S903)、S904に移行する。状態B用(高ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、1.8秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal design confirmation process]
Next, the normal symbol determination process (S406) will be described with reference to FIG. 19. In the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether the normal symbol winning flag is ON (S901). If it is determined that the normal symbol winning flag is not ON (NO in S901), the normal symbol operation status is set to "1" (S905), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal symbol winning flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the state B flag is ON, that is, whether it is in a high base state (S902). If it is determined in S902 that the state B flag is ON (YES in S902), the opening pattern for state B (for high base state) is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting hole 21) (S903), and the process proceeds to S904. The opening pattern for state B (for high base state) is an opening pattern that repeats 1.8 seconds of opening three times, as described above. Therefore, the second starting port opening counter, which counts the number of times the second starting port 21 is opened, is set to "3".

これに対して、状態BフラグがONでないと判定した場合(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンをセットし(S906)、S904に移行する。状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、0.9秒の開放を3回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is determined that the state B flag is not ON (NO in S902), the opening pattern for state A and state C (for low base state) is set as the opening pattern for the variable winning device 22 (second starting hole 21) (S906), and the process proceeds to S904. As described above, the opening pattern for state A and state C (for low base state) is an opening pattern in which 0.9 second openings are performed three times. Therefore, the second starting hole opening counter is set to "3". In S904, the normal operation status is set to "4" (S904), and the process ends.

[普通電動役物処理]
次に、図20を用いて普通電動役物処理(S407)について説明する。普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでないと判定した場合(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。S1002で、第2始動口が開放中でないと判定した場合(S1002でNO)、次いで、第2始動口21を開放させる時期に至ったか否かを判定し(S1003)、開放時期に至っていないと判定した場合(S1003でNO)、処理を終える。一方、S1003で、第2始動口の開放時期であると判定した場合(S1003でYES)、第2始動口を開放する制御を実行し(S1004)、処理を終える。また、S1002で、第2始動口21の開放中であると判定した場合(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖する時期かどうか(すなわち、第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか)を判定し(S1005)、第2始動口の閉鎖時期でないと判定した場合(S1005でNO)、処理を終える。S1005で、第2始動口の閉鎖時期であると判定した場合(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする処理を行い(S1006)、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、S1008の処理に移行する。
[Normal electric accessory processing]
Next, the normal electric accessory processing (S407) will be described with reference to FIG. 20. In the normal electric accessory processing (S407), first, it is determined whether the normal winning end flag is ON (S1001). The normal winning end flag is a flag indicating that the opening of the second start hole 21 has ended in the auxiliary game that was executed as a winning. If it is determined that the normal winning end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second start hole 21 is being opened (S1002). If it is determined in S1002 that the second start hole is not being opened (NO in S1002), it is then determined whether it is time to open the second start hole 21 (S1003), and if it is determined that the opening time has not yet arrived (NO in S1003), the processing is terminated. On the other hand, if it is determined in S1003 that it is time to open the second start hole (YES in S1003), control to open the second start hole is executed (S1004), and the processing is terminated. Also, if it is determined in S1002 that the second start port 21 is open (YES in S1002), it is determined whether it is time to close the second start port 21 (i.e., whether a predetermined opening time has elapsed since the second start port 21 was opened) (S1005), and if it is determined that it is not time to close the second start port (NO in S1005), the processing is terminated. If it is determined in S1005 that it is time to close the second start port (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed) (S1006), the value of the second start port opening counter is decremented by 1 (S1007), and processing proceeds to S1008.

S1008では、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。S1008で、開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い(S1009)、普図当り終了フラグをセットし(S1010)、処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、状態B(高ベース状態)中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、状態A及び状態C(低ベース状態)中も第2始動口21の開放が3回なされると「0」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにし(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットし(S1013)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図14)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 In S1008, it is determined whether the value of the second start hole opening counter is "0" (S1008). If it is determined in S1008 that the value of the opening counter is not "0" (NO in S1008), the process is terminated to open the second start hole 21 again. On the other hand, if it is determined in S1008 that the value of the opening counter is "0" (YES in S1008), a normal win end process is performed to end the auxiliary game (S1009), the normal win end flag is set (S1010), and the process is terminated. Note that the second start hole opening counter becomes "0" when the second start hole 21 is opened (the opening operation of the movable member 23) three times during state B (high base state), and becomes "0" when the second start hole 21 is opened three times during state A and state C (low base state). On the other hand, if it is determined in S1001 that the normal symbol win end flag is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has ended for the number of times set in S903 or S906, so the normal symbol win end flag is turned OFF (S1011), the normal symbol win flag is turned OFF (S1012), the normal symbol operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol waiting process (S402) will be executed again as the normal symbol operation process (FIG. 14).

[特図1動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図1動作処理(S207)を行う。この特図1動作処理を図21~図29を用いて説明する。特図1動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図1動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図1動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄1待機処理(S1102)を行い、「特図1動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄1変動中処理(S1104)を行い、「特図1動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄1確定処理(S1106)を行い、「特図1動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図1動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、処理を終える。尚、特図1動作ステータスは、初期設定では「1」である。また、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図1動作処理では特別電動役物処理2を実行しないが、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図1動作ステータス」が「5」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理2を実行する。
[Special figure 1 movement processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special pattern 1 movement process (S207) following the normal pattern movement process (S206). This special figure 1 operation process will be explained using FIGS. 21 to 29. In the special figure 1 operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process regarding the special symbol display section 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into five stages, "Special figure 1 operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of those stages. Then, if the "Special figure 1 operation status" is "1" (YES in S1101), special symbol 1 standby processing (S1102) is performed, and if the "Special figure 1 operation status" is "2", (NO in S1101, YES in S1103), performs special symbol 1 fluctuation processing (S1104), and if "special symbol 1 operation status" is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105) ), perform the special symbol 1 confirmation process (S1106), and if the "special symbol 1 operation status" is "4" (NO in S1101, S1103, S1105, YES in S1107), the special electric symbol as a jackpot game Accessory processing 1 (S1108) is performed, and if the "special figure 1 operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the processing is finished. In addition, the special figure 1 operation status is "1" in the initial setting. In addition, since a small hit is not set as a result of the first special symbol validity determination, special electric accessory processing 2 is not executed in the special figure 1 action processing, but a small hit is set as a result of the first special symbol validity determination. You may. In this case, when the "special figure 1 operation status" is "5", the special electric accessory processing 2 as a small winning game is executed.

[特別図柄1待機処理]
次に、図22を用いて特別図柄1待機処理(S1102)について説明する。特別図柄1待機処理(S1102)ではまず、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。S1201で、特図1保留球数が「0」である、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合(S1201でYES)、次いで、特図2が遊技中か否かを判定する(S1207)。そして、S1207で、特図2が遊技中であると判定した場合(S1207でYES)、処理を終える。一方、S1207で、特図2が遊技中でないと判定した場合(S1207でNO)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1208)、待機画面中であると判定した場合(S1208でYES)、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合(S1208でNO)、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し(S1209)、処理を終える。
[Special symbol 1 standby process]
Next, the special symbol 1 standby process (S1102) will be described with reference to FIG. 22. In the special symbol 1 standby process (S1102), first, it is determined whether the number of reserved balls in the first starting hole 20 (i.e., the number of reserved balls in special symbol 1) is "0" (S1201). In S1201, if it is determined that the number of reserved balls in special symbol 1 is "0", that is, there is no memory of the random number counter value obtained based on the ball entering the first starting hole 20 (YES in S1201), it is then determined whether special symbol 2 is being played (S1207). Then, if it is determined in S1207 that special symbol 2 is being played (YES in S1207), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S1207 that the special chart 2 is not being played (NO in S1207), it is determined whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is being processed to be a standby screen (a demo screen for waiting for customers is being executed) (S1208), and if it is determined that the standby screen is being displayed (YES in S1208), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S1208 that the standby screen is not being displayed (NO in S1208), the standby screen setting process for displaying the standby screen is executed (S1209), and the process is terminated.

また、S1201で、特図1保留球数が「0」でない、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上あると判定した場合(S1201でNO)、後述する特図1当否判定処理(S1203)、特図1変動パターン選択処理(S1204)、特図1乱数シフト処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1206)をこの順に行う。ここで「特図2(第2特別図柄)が遊技中でない」とは、特図2が変動表示中でなく(確定停止表示時間を含む)且つ特図2保留球数が「0」であることを意味する。もちろん、特図2に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。 In addition, if it is determined in S1201 that the number of reserved balls for special chart 1 is not "0", that is, there is one or more memory of the random number counter value obtained based on the ball entering the first starting port 20 (in S1201 NO), special figure 1 validity judgment processing (S1203), special figure 1 variation pattern selection process (S1204), special figure 1 random number shift processing (S1205), and special figure 1 variation start processing (S1206), which will be described later, are performed in this order. Here, "Special figure 2 (second special symbol) is not being played" means that Special figure 2 is not being displayed in a variable manner (including the fixed stop display time) and the number of reserved balls of Special figure 2 is "0". It means that. Of course, this means that the jackpot game and small win game related to special drawing 2 are not being executed.

[特図1当否判定処理]
次に、図23を用いて特図1当否判定処理(S1203)について説明する。特図1当否判定処理(S1203)ではまず、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1601)。次いで、特図2大当り変動フラグがONか否か、すなわち、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する(S1602)。S1602で、特図2大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1602でYES)、S1607の処理に移行する。
[Special figure 1 validity judgment process]
Next, the special figure 1 validity determination process (S1203) will be explained using FIG. 23. In the special figure 1 validity judgment process (S1203), first, the judgment value is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage section 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first piece of the first special figure reservation). The value (label -TRND-A) of the random number counter for special symbol validity determination (oldest memory) is read out (S1601). Next, it is determined whether the special symbol 2 jackpot fluctuation flag is ON or not, that is, whether or not the second special symbol is performing a fluctuation display related to the jackpot (S1602). In S1602, when it is determined that the special figure 2 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S1602), the process moves to S1607.

すなわち、本実施例1のパチンコ遊技機1では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる(すなわち、大当りと判定されることはない)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第1特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図2大当り変動フラグがONでない、すなわち第2特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合(S1602でNO)、次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1603)。S1603で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合(S1603でNO)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1604)。一方、確変フラグがONであると判定した場合(S1603でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1605)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「5」、「7」、「311」、「313」、「317」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。 That is, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when one special symbol is performing a variable display related to a jackpot, in determining whether or not the other special symbol is a jackpot, it is not judged whether or not it is a jackpot, but whether it is a small hit or a jackpot. It is considered either a miss (that is, it is not judged as a jackpot). In addition, since there is no small hit as a result of the first special symbol validity determination, when the second special symbol is executing a variable display related to a jackpot, the result of the first special symbol validity determination executed during that time is: Everything will come off. If it is determined in S1602 that the special pattern 2 jackpot variation flag is not ON, that is, the second special symbol does not display a variation display related to the jackpot (NO in S1602), then whether or not the probability variation flag is ON, i.e. It is determined whether the state is a high probability state (S1603). If it is determined in S1603 that the probability change flag is not ON, that is, it is in a low probability state (NO in S1603), the jackpot determination for the normal state (for the low probability state) in the jackpot determination table (FIG. 8(A)) Judgment is made based on the table (the jackpot judgment values are "3" and "397") (S1604). On the other hand, if it is determined that the probability change flag is ON (YES in S1603), a judgment is made based on the jackpot judgment table for high probability state among the jackpot judgment tables (FIG. 8(A)) (S1605). In the jackpot judgment table for high probability states, the jackpot judgment values are "3", "5", "7", "311", "313", "317", "337", "397", "449". , "503".

S1606では、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」かどうかを判定し(S1606)、大当りと判定された場合(S1606でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1608)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1609)、特図1大当り変動フラグをONにし(S1610)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合、15R第1大当り、4R第2大当り、4R第3大当り、及び、4R第4大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第5大当り、2R第6大当り、及び、2R第7大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。一方、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し(S1607)、処理を終える。 In S1606, it is determined whether the result of the jackpot determination (S1604, S1605) is a "jackpot" (S1606), and if it is determined to be a jackpot (YES in S1606), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS) is read out, the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8 (B) (S1608), the jackpot pattern is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1609), the special pattern 1 jackpot fluctuation flag is turned ON (S1610), and processing ends. In addition, in the case of a hit/miss determination related to the first special pattern, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special pattern, and in the case of a hit/miss determination related to the second special pattern, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the second special pattern. Also, if the first special symbol (special symbol 1) is judged to be a jackpot, one of the following will be executed: 15R 1st jackpot, 4R 2nd jackpot, 4R 3rd jackpot, or 4R 4th jackpot. Also, if the second special symbol (special symbol 2) is judged to be a jackpot, one of the following will be executed: 15R 5th jackpot, 2R 6th jackpot, or 2R 7th jackpot (FIG. 8 (B)). On the other hand, if the result of the jackpot judgment (S1604, S1605) is judged not to be a jackpot (NO in S1606), the process moves to S1607. In S1607, the losing symbol is determined (S1607), and the process ends.

ここで、本実施例1では、大当り変動フラグとして、第1特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第1大当り変動フラグと、第2特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2大当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第2特別図柄が小当りに係る変動表示(小当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2小当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合(すなわち、大当りに係る変動表示中の場合)には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。 Here, in the first embodiment, as the jackpot variation flag, the first special symbol is a first jackpot variation flag indicating that a variation display related to a jackpot (a variation display in which the jackpot symbol is stopped and displayed) is being executed. and a second jackpot variation flag indicating that the second special symbol is executing a variation display related to a jackpot (a variation display in which the jackpot symbol is stopped and displayed), and the main control unit 80 The corresponding flag is set in the jackpot fluctuation flag storage means provided in the RAM. In addition, as a small hit fluctuation flag, a second small hit fluctuation flag indicating that the second special symbol is executing a fluctuation display related to a small hit (a fluctuation display in which the small winning symbol is stopped and displayed). The corresponding flag is set in the small hit fluctuation flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80. Then, when the jackpot fluctuation flag is set for one special symbol (that is, when the fluctuation related to the jackpot is being displayed), the process of determining whether or not it is a jackpot is performed in the determination of the validity of the other special symbol. Not performed. That is, control is not performed such that both special symbols perform variable displays related to jackpots in parallel. This makes it possible to prevent a situation in which too much gaming profit is given to a player in a very short period of time, and to appropriately suppress the gambling nature.

[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄1待機処理(図22)では、特図1当否判定処理(S1203)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1204)。図24及び図25に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1204)ではまず、遊技状態が状態Aか否か(低確低ベース状態か否か)を判定する(S1701)。そして、S1701で、状態Aであると判定した場合(S1701でYES)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1702)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、状態A大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例1では、状態A大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
In the special symbol 1 standby process (FIG. 22), after the special symbol 1 validity determination process (S1203), the special symbol 1 variation pattern selection process is performed (S1204). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1204), first, it is determined whether the gaming state is state A (whether it is a low probability low base state or not) (S1701). If it is determined in S1701 that the state is A (YES in S1701), then it is determined whether the special pattern 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1702), and if the special pattern 1 jackpot fluctuation flag is ON. If it is determined (YES in S1702), refer to the state A jackpot table (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to state A and jackpot) and calculate the fluctuation pattern random number counter value (label -TRND-T1). A variation pattern is selected based on (S1703). Note that once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Further, in the first embodiment, one of the fluctuation patterns P1 to P3 having different lengths of fluctuation time is selected by the state A jackpot table.

一方、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、保留球数(保留数)が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1705)。S1705で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1705でYES)、状態A第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する。本実施例1では、変動パターンP4乃至P7が選択される。 On the other hand, if it is determined that the special chart 1 jackpot fluctuation flag is not ON (NO in S1702), then it is determined whether the number of reserved balls (number of reserved balls) is either 1 or 2 (S1705). If it is determined in S1705 that the number of reservations is either 1 or 2 (YES in S1705), state A first reservation number out table (state A and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. 1 and 2), and select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1). In the first embodiment, variation patterns P4 to P7 are selected.

また、S1705で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち、保留数が3又は4の何れかであると判定した場合(S1705でNO)、状態A第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する。これにより、第1特別図柄の保留球数が「3」又は「4」のときは、第1特別図柄の保留球数が「1」又は「2」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例1では、変動パターンP8乃至P11が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。 In addition, if it is determined in S1705 that the number of reservations is neither 1 nor 2, that is, the number of reservations is either 3 or 4 (NO in S1705), the state A second reservation number removal table (Fig. 9), a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label -TRND-T1). As a result, when the number of reserved balls of the first special symbol is "3" or "4", the fluctuation time is shorter than when the number of reserved balls of the first special symbol is "1" or "2". There is a high possibility that a fluctuation pattern will be selected. In the first embodiment, variation patterns P8 to P11 are selected. As a result, the function of shortening fluctuation according to the number of balls held is activated, and the average fluctuation time is shortened.

また、S1701で、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)でないと判定した場合(S1701でNO)、次いで、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)かどうかを判定する(S1708)。S1708で、状態Bであると判定した場合(S1708)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1709)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1709でYES)、状態B大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。本実施例1では、変動パターンP15乃至P16が選択される。S1709で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1709でNO)、状態B外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。本実施例1では、変動パターンP17乃至P19が選択される。 In addition, in S1701, if it is determined that the game state is not state A (low probability low base state) (NO in S1701), then it is determined whether the game state is state B (low probability high base state, high probability high base state) (S1708). If it is determined that it is state B in S1708 (S1708), then it is determined whether the special chart 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1709), and if it is determined that the special chart 1 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S1709), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the state B jackpot table (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to state B and jackpot) (S1710). In this embodiment 1, fluctuation patterns P15 to P16 are selected. In S1709, if it is determined that the special chart 1 big win fluctuation flag is OFF (NO in S1709), the state B miss table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to state B and miss) is referenced and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1711). In this embodiment 1, fluctuation patterns P17 to P19 are selected.

また、S1708で、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)でない、すなわち、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)であると判定した場合(S1708でNO)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1712)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、状態C大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。本実施例1では、変動パターンP23が選択される。S1712で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1712でNO)、状態C外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。本実施例1では、変動パターンP24が選択される。 In addition, in S1708, if it is determined that the game state is not state B (low probability high base state, high probability high base state), that is, the game state is state C (high probability low base state) (NO in S1708), then it is determined whether the special chart 1 jackpot fluctuation flag is ON or not (S1712), and if it is determined that the special chart 1 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S1712), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the state C jackpot table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to state C and a jackpot) (S1710). In this embodiment 1, fluctuation pattern P23 is selected. In S1712, if it is determined that the special chart 1 big win fluctuation flag is OFF (NO in S1712), the state C miss table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to state C and miss) is referenced and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1714). In this embodiment 1, the fluctuation pattern P24 is selected.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を実行し(S1704)、処理を終える。尚、その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 After selecting a variation pattern as described above, other processing shown in FIG. 24 is executed (S1704), and the processing ends. In other processing (S1704), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub control board 90 through output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
次に、図26を用いて特図1乱数シフト処理(S1205)について説明する。特図1乱数シフト処理(S1205)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第1特図保留記憶部85aがアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1205)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1206)を実行する。特図1変動開始処理(S1206)では、特図1動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 1: Random number shift processing]
Next, the special chart 1 random number shift process (S1205) will be described with reference to FIG. 26. In the special chart 1 random number shift process (S1205), first, the number of reserved balls for special chart 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special chart reservation memory unit 85a is shifted to the lower side (for example, to the address "0000" side when the first special chart reservation memory unit 85a is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003") (S1802). Then, "0" is set in the top address space of the first special chart reservation memory unit 85a, that is, the RAM area corresponding to the fourth reserved second special chart (if the upper limit number has been stored) is cleared to 0 (S1803), and this process is completed. After the special chart 1 random number shift process (S1205) is executed, the special chart 1 variation start process (S1206) of FIG. 22 is executed. In the special pattern 1 variation start processing (S1206), the special pattern 1 operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the RAM to start the variation display of the first special pattern.

[特別図柄1変動中処理]
次に、図27を用いて特別図柄1変動中処理(S1104)について説明する。図27に示すように、特別図柄1変動中処理(S1104)ではまず、特図1の変動時間(図22のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、特図1の変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、特図1変動中断処理を行い(S1914)、処理を終える。一方、S1901で、特図1の変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、S1903に移行する。S1903では、特図1変動停止コマンドをセットし(S1903)、S1904の処理に移行する。
[Special symbol 1 fluctuation processing]
Next, the special symbol 1 changing process (S1104) will be explained using FIG. As shown in Figure 27, in the special symbol 1 fluctuation processing (S1104), first, the fluctuation time of special symbol 1 (the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in S1204 of Figure 22, see Figure 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined in S1901 that the variation time of special figure 1 has not elapsed (NO in S1901), special figure 1 variation interruption processing is performed (S1914), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S1901 that the variation time of the special map 1 has passed (YES in S1901), the process moves to S1903. In S1903, a special figure 1 fluctuation stop command is set (S1903), and the process moves to S1904.

次に、S1904では、状態BフラグがONか否かを判定する(S1905)。S1904で、状態BフラグがONであると判定した場合(S1904でYES)、状態B(高ベース状態)中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Bカウンタ(状態B変動カウンタ)の値を1減算し(S1905)、次いで、状態Bカウンタの値が「0」か否かを判定する(S1906)。S1906で、状態Bカウンタの値が「0」であると判定した場合(S1906でYES)、状態BフラグをOFFにし(S1907)、S1908の処理に進む。状態BフラグをOFFにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態(通常状態)に移行する。尚、高確高ベース状態であれば、状態Bカウンタには「10000」がセットされるため、変動毎にカウンタを減算しても実質的に状態Bカウンタの値が「0」になることはない。すなわち、高確高ベース状態は、次回の大当りが発生するまで維持される。 Next, in S1904, it is determined whether the state B flag is ON (S1905). If it is determined in S1904 that the state B flag is ON (YES in S1904), the value of the state B counter (state B fluctuation counter) that counts the number of fluctuations of the special pattern executed during state B (high base state) is decremented by 1 (S1905), and then it is determined whether the value of the state B counter is "0" (S1906). If it is determined in S1906 that the value of the state B counter is "0" (YES in S1906), the state B flag is turned OFF (S1907), and the process proceeds to S1908. By turning OFF the state B flag, the game state transitions from the high base state to the low base state. Specifically, if it is in the low probability high base state, it transitions to the low probability low base state (normal state). Furthermore, if the state is in a high probability high base state, the state B counter is set to "10000", so even if the counter is subtracted for each fluctuation, the value of the state B counter will not actually become "0". In other words, the high probability high base state will be maintained until the next jackpot occurs.

S1908では、特図1動作ステータスを「3」にセットし(S1908)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1909)、処理を終える。 In S1908, the special symbol 1 operation status is set to "3" (S1908), and other processing is performed, such as stopping the display of the special symbol changes based on the results of the special symbol hit/miss determination random number and the jackpot type determination random number (S1909), and the processing ends.

[特図1変動中断処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動中断処理(S1902)は、特図1の変動表示中に、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄1の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
[Special figure 1 fluctuation interruption processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) is performed when a jackpot game or a small hit game related to special figure 2 is executed while the special figure 1 is being displayed. This is a process in which the measurement of the variation time of the special symbol 1 is temporarily interrupted, and when the jackpot game or small win game ends, the interrupted measurement is restarted. As a result, while the jackpot game or small win game related to one special symbol is being executed, the win/fail determination process and the variable display related to the other special symbol are not executed.

図28を用いて特図1変動中断処理(S1902)について説明する。特図1変動中断処理(S1902)ではまず、特図1中断フラグがONか否かを判定し(S2901)、特図1中断フラグがONでないと判定した場合(S2901でNO)、次いで、特図2大当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2902)。S2902で、特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2902でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2909)。S2909で、特図2小当りフラグがONでない、すなわち、特図2に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合(S2909でNO)、処理を終了する。そして、特図1の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2902でYES)、及びS2909で特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2909でYES)、特図1中断フラグをONにし(S2903)、特図1変動時間の計測を中断し(S2904)、処理を終える。これにより、特図1の変動表示を一時的に中断することができる。 The special figure 1 variation interruption process (S1902) will be explained using FIG. 28. In the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902), first, it is determined whether the special figure 1 interruption flag is ON or not (S2901), and if it is determined that the special figure 1 interruption flag is not ON (NO in S2901), then the special It is determined whether or not the jackpot flag in FIG. 2 is ON, that is, whether or not the jackpot game related to special drawing 2 is being executed (S2902). If it is determined in S2902 that the special figure 2 jackpot flag is not ON (NO in S2902), then it is determined whether the special figure 2 small hit flag is ON or not, that is, the small hit game related to the special figure 2 is being executed. It is determined whether or not (S2909). In S2909, when it is determined that the special figure 2 small hit flag is not ON, that is, neither the jackpot game nor the small hit game related to the special figure 2 is being executed (NO in S2909), the process is ended. Then, the variable display of special figure 1 is continued. On the other hand, if it is determined in S2902 that the special figure 2 jackpot flag is ON (YES in S2902), and if it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2909), the special figure 1 The interruption flag is turned ON (S2903), the measurement of the special figure 1 variation time is interrupted (S2904), and the process is finished. Thereby, the variable display of the special figure 1 can be temporarily interrupted.

また、S2901で、特図1中断フラグがONである、すなわち、既に第1特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合(S2901でYES)、特図2大当りフラグがONか否かを判定する(S2905)。S2905で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2905でYES)、未だ特図2に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2905でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2906)。S2906で、特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2906でYES)、未だ特図2に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図2小当りフラグがONでないと判定した場合(S2906でNO)、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図1中断フラグをOFFにし(S2907)、特図1変動時間の計測を再開し(S2908)、処理を終える。これにより、中断していた第1特別図柄の変動表示(変動時間の時間計測)を再開することができる。 In addition, if it is determined in S2901 that the special symbol 1 interruption flag is ON, that is, that the variable display of the first special symbol is already interrupted (YES in S2901), it is determined whether or not the special symbol 2 big win flag is ON (S2905). If it is determined in S2905 that the special symbol 2 big win flag is ON (YES in S2905), it is determined that the big win game related to the special symbol 2 is still being played, and the processing is terminated. On the other hand, if it is determined in S2905 that the special symbol 2 big win flag is not ON (NO in S2905), it is then determined whether or not the special symbol 2 small win flag is ON (S2906). If it is determined in S2906 that the special symbol 2 small win flag is ON (YES in S2906), it is determined that the small win game related to the special symbol 2 is still being played, and the processing is terminated. On the other hand, if it is determined in S2906 that the special symbol 2 small hit flag is not ON (NO in S2906), it is determined that the big hit game or small hit game related to the special symbol 2 has ended, the special symbol 1 interruption flag is turned OFF (S2907), the measurement of the special symbol 1 change time is resumed (S2908), and the process is terminated. This makes it possible to resume the display of the change of the first special symbol (time measurement of the change time) that was interrupted.

ここで、本実施例1では、中断フラグとして、第1特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図1中断フラグ(「第1中断フラグ」ともいう)と、第2特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図2中断フラグ(「第2中断フラグ」ともいう)と、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット(記憶)される。 Here, in this embodiment 1, the interruption flags include a special pattern 1 interruption flag (also called the "first interruption flag") indicating that the display of the first special pattern variations is interrupted, and a special pattern 2 interruption flag (also called the "second interruption flag") indicating that the display of the second special pattern variations is interrupted, and the corresponding flags are set (stored) in the interruption flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80.

[特別図柄1確定処理]
次に、図29を用いて特別図柄1確定処理(S1106)について説明する。図29に示すように、特別図柄1確定処理(S1106)ではまず、特図1大当り変動フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S2001でYES)、第1特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図1大当り変動フラグをOFFにし(S2002)、第1特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図1大当りフラグをONにし(S2003)、S2004の処理に移行する。これにより、特図1において、大当りに係る変動表示を終了し(大当りを確定し)、大当り遊技に移行することを示すことができる。
[Special design 1 confirmation process]
Next, the special symbol 1 determination process (S1106) will be described with reference to FIG. 29. As shown in FIG. 29, in the special symbol 1 determination process (S1106), first, it is determined whether the special symbol 1 jackpot fluctuation flag is ON (S2001). When it is determined that the special symbol 1 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S2001), the special symbol 1 jackpot fluctuation flag indicating that the jackpot fluctuation display related to the first special symbol is in progress is turned OFF (S2002), the special symbol 1 jackpot flag indicating the execution of the jackpot game related to the first special symbol is turned ON (S2003), and the process proceeds to S2004. As a result, in the special symbol 1, it is possible to indicate that the fluctuation display related to the jackpot is ended (the jackpot is confirmed) and the transition to the jackpot game is made.

S2004では、大当り種別が15R大当りであるかどうかを判定し(S2004)、15R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2005)、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2006)、特図1動作ステータスを「4」にセットし(S2007)、処理を終える。一方、S2004で、15R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、大当り種別は4R大当りであるので、ラウンドカウンタの値に「4」をセットし(S2008)、S2006に移行する。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板90に送信する。副制御基板90は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S2009)、処理を終える。 In S2004, it is determined whether the jackpot type is a 15R jackpot (S2004), and if it is determined to be a 15R jackpot (YES in S2004), the round counter value that counts the number of rounds executed during the jackpot game (in the case of one round per opening, one round is from the opening to the closing of the jackpot opening) is set to "15" (S2005), a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2006), the special symbol 1 operation status is set to "4" (S2007), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2004 that it is not a 15R jackpot (NO in S2004), the jackpot type is a 4R jackpot, so the round counter value is set to "4" (S2008), and the process proceeds to S2006. In addition, a stop command is sent to the sub-control board 90 at the timing when the special symbol that is displayed in a variable manner stops. By receiving this stop command, the sub-control board 90 is able to know that the variable display of the special symbol has ended. This puts the board into a jackpot waiting state. Also, if it is determined in S2001 that the special symbol 1 jackpot variable flag is not ON (NO in S2001), neither the jackpot game nor the small jackpot game will start, i.e., the variable display is related to a miss, so the special symbol 1 operation status is set to "1" (S2009) and processing ends.

ここで、本実施例1では、大当りフラグとして、第1特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図1大当りフラグ(「第1大当りフラグ」ともいう)と、第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図2大当りフラグ(「第2大当りフラグ」ともいう)と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット(記憶)される。また、小当りフラグとして、第2特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図2小当りフラグ(「小当りフラグ」ともいう)を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット(記憶)される。 Here, in the first embodiment, as a jackpot flag, a special figure 1 jackpot flag ("first jackpot A special figure 2 jackpot flag (also called a "second jackpot flag") which indicates that the result of the judgment regarding the second special symbol is a jackpot and a jackpot game related to the jackpot is being executed. When a jackpot game is executed, a jackpot flag corresponding to the jackpot flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored). In addition, as a small hit flag, the special figure 2 small hit flag (also known as the "small hit flag") indicates that the result of the judgment regarding the second special symbol is a small hit and the small win game related to the small win is being executed. When a small winning game is executed, a small winning flag corresponding to the small winning flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored).

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、4R第2大当りとなった場合、「2R△4R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。次に、図30~図39を用いて、特図2動作処理(S211)等について説明するが、特図2動作処理(S211)では、図21~図29に示した特図1動作処理(S206)等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。 Here, the round display 45 is composed of three LEDs, a 2R lamp, a 4R lamp, and a 15R lamp, and the corresponding lamps are lit and displayed at the timing when the jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, in the case of a 4R second jackpot, the display mode becomes "2R△4R▲15R△" (for example, ▲: lights on, △: lights off). Next, the special figure 2 movement process (S211) etc. will be explained using FIGS. 30 to 39. In the special figure 2 movement process (S211), the special figure 1 movement process (S211) shown in FIGS. Since the processing is performed in the same flow as S206), etc., a simplified explanation will be given below.

[特図2動作処理]
図30に示すとおり、特図2動作処理(S208)は、図21に示す特図1動作処理(S207)と同様の流れで処理を行う。図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図1動作処理(S207)に次いで特図2動作処理(S208)を行う。本実施例1のパチンコ遊技機1は、これら特図1動作処理と特図2動作処理とにより、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化と(「第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と」、「第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定と」)が並行して実行可能とされている。また、本実施例1では、第2始動口への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)の方が、第1始動口への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)よりも、遊技者にとって利益の大きい(獲得可能な利益量が多い)大当りになりやすくなっている(図8(B))。
[Special diagram 2 operation processing]
As shown in FIG. 30, the special symbol 2 operation process (S208) is processed in the same manner as the special symbol 1 operation process (S207) shown in FIG. 21. As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special symbol 2 operation process (S208) following the special symbol 1 operation process (S207). The pachinko game machine 1 of this embodiment 1 is capable of executing the variable display of the first special symbol and the second special symbol in parallel by the special symbol 1 operation process and the special symbol 2 operation process. That is, the consumption of the first special symbol reservation and the consumption of the second special symbol reservation ("the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol", "the hit/miss judgment of the first special symbol and the hit/miss judgment of the second special symbol") are capable of being executed in parallel. In addition, in this embodiment 1, a hit/miss judgment based on the ball entering the second starting hole (second special pattern hit/miss judgment) is more likely to result in a jackpot that is more profitable for the player (larger amount of profit that can be obtained) than a hit/miss judgment based on the ball entering the first starting hole (first special pattern hit/miss judgment) (Figure 8 (B)).

図30に示すように、特図1動作処理(S207)と同様に、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図2動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図2動作ステータス」が「1」である場合には(S1151でYES)、特別図柄2待機処理(S1152)を行い、「特図2動作ステータス」が「2」である場合には(S1151でNO、S1153でYES)、特別図柄2変動中処理(S1154)を行い、「特図2動作ステータス」が「3」である場合には(S1151、S1153で共にNO、S1155でYES)、特別図柄2確定処理(S1156)を行い、「特図2動作ステータス」が「4」である場合には(S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図2動作ステータス」が「5」である場合には(S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図2動作ステータスは、初期設定では「1」である。第2特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図2動作処理では、特図1動作処理にはない特別電動役物処理2(S1109)を有している。 As shown in FIG. 30, similar to the special figure 1 operation process (S207), the processing regarding the special symbol display section 41 and the grand prize device (first grand prize device 31 and second grand prize device 36) is divided into five stages. "Special figure 2 operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. Then, if the "Special figure 2 operation status" is "1" (YES in S1151), special symbol 2 standby processing (S1152) is performed, and if the "Special figure 2 operation status" is "2", (NO in S1151, YES in S1153), special symbol 2 fluctuation processing (S1154) is performed, and if "special symbol 2 operation status" is "3" (NO in S1151 and S1153, YES in S1155) ), the special symbol 2 confirmation process (S1156) is performed, and if the "special symbol 2 operation status" is "4" (NO in S1151, S1153, S1155, YES in S1157), the special electric symbol as a jackpot game Perform accessory processing 1 (S1108), and if "Special figure 2 operation status" is "5" (all of S1151, S1153, S1155, S1157 are NO), special electric accessory processing as a small winning game 2 (S1109). In addition, the special figure 2 operation status is "1" in the initial setting. Since there is a small hit in the result of the second special symbol validity determination, the special figure 2 operation process has a special electric accessory process 2 (S1109) that is not present in the special figure 1 operation process.

ここで、特別電動役物処理1(S1108)は、特図1動作処理(S206)と特図2動作処理(S211)とで共通の処理とされ、特別電動役物処理2(S1109)は、特図2動作処理(S211)のみの処理とされる。これは、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第1特別図柄に係る大当り遊技と第2特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)としているからである。尚、本実施例では第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第1特別図柄に係る小当り遊技と第2特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)とする。 Here, the special electric device processing 1 (S1108) is common to the special device 1 operation processing (S206) and the special device 2 operation processing (S211), and the special electric device processing 2 (S1109) is only for the special device 2 operation processing (S211). This is because the pachinko game machine 1 of this embodiment 1 can execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel, but cannot execute the jackpot game related to the first special symbol and the jackpot game related to the second special symbol in parallel (only one of them can be executed). In this embodiment, the result of the first special symbol hit/miss judgment does not include a small hit, but in another embodiment, the result of the first special symbol hit/miss judgment may include a small hit. In this case, just like the big win game, the small win game related to the first special symbol and the small win game related to the second special symbol cannot be executed in parallel (only one of them can be executed).

[特別図柄2待機処理]
図31に示す特別図柄2待機処理(S1152)は、図22に示す特別図柄1待機処理(S1102)と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
[Special symbol 2 standby process]
The special symbol 2 standby process (S1152) shown in FIG. 31 is performed in the same flow as the special symbol 1 standby process (S1102) shown in FIG. 22, so the explanation will be omitted.

[特図2当否判定処理]
図32に示す特図2当否判定処理(S1253)は、図23に示す特図1当否判定処理(S1203)と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄2に関する処理であるので、S1301では、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第2特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合(S1304)、次いで、S1305で、第2特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する(S1305)。S1305で小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、特図2小当り変動フラグをONにし(S1307)、処理を終える。その他の処理は、特図1当否判定処理(S1203)と同様である。
[Special figure 2 validity judgment process]
The special figure 2 validity determination process (S1253) shown in FIG. 32 is performed in the same flow as the special figure 1 validity determination process (S1203) shown in FIG. However, since this process is related to the special symbol 2, in S1301, the lowest area of the second special symbol reservation storage section 85b of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first of the second special symbol reservation) is Read out the stored random number counter value (label -TRND-A) for special symbol validity determination. In addition, since the result of the second special symbol validity determination includes a small hit, if it is determined that the result of the second special symbol validity determination is not a jackpot (S1304), then in S1305, the second special symbol validity determination It is determined whether the result is a small hit (S1305). When it is determined that it is a small hit in S1305 (YES in S1305), the small winning symbol is determined (S1306), the special figure 2 small winning fluctuation flag is turned ON (S1307), and the process is finished. Other processes are the same as the special figure 1 validity determination process (S1203).

[特図2変動パターン選択処理]
図33及び図34に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1254)では、図24及び図25に示した特図1変動パターン選択処理(S1204)と同様の流れで処理(S1401~S1420)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第2特別図柄に関する処理であるので、図9に示す変動パターンテーブルの第2特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがONであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
[Special figure 2 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 33 and 34, the special figure 2 variation pattern selection process (S1254) follows the same flow as the special figure 1 variation pattern selection process (S1204) shown in FIGS. 24 and 25 (S1401 to S1420). )I do. Therefore, detailed explanation of this process will be omitted. However, since this process is related to the second special symbol, refer to the column corresponding to the second special symbol in the fluctuation pattern table shown in FIG. to select the fluctuation pattern. Further, since the result of the second special symbol validity determination includes a small win, when it is determined that the small win variation flag is ON, a variation pattern is selected from the small win table according to the gaming state.

また、状態Cでは、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態Cでは、第1特別図柄の変動パターンよりも、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)の種類が多く、多様な時間の(多様な遊技演出を実行可能な)変動パターンを選択可能としている。また、第2特別図柄の変動時間よりも、第1特別図柄の変動時間が長くなるように構成し、第1特別図柄の変動効率を低下させている。一方、状態A及び状態Bでは、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態A及び状態Bでは、第1特別図柄の変動パターンの方が、第2特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、多様な時間の(多様な遊技演出を実行可能な)変動パターンを選択可能としている。従って、状態A及び状態Bでは、第2特別図柄の変動パターンを簡易(種類が少ない)ものとしている。また、第1特別図柄の変動時間よりも、第2特別図柄の変動時間が長くなるように構成し、第2特別図柄の変動効率を低下させている。 Furthermore, in state C, the game is played mainly by the variable display of the second special symbol (determination of the validity of the second special symbol). Therefore, in state C, there are more types of variation patterns (variation time) of the second special symbol than variation patterns of the first special symbol, and variation patterns of various times (that can execute various game effects) are selected. It is possible. Moreover, the variation time of the first special symbol is configured to be longer than the variation time of the second special symbol, thereby reducing the variation efficiency of the first special symbol. On the other hand, in state A and state B, the game is mainly performed based on the variable display of the first special symbol (determination of validity of the first special symbol). Therefore, in state A and state B, the variation pattern of the first special symbol has more types of variation patterns (variation time) than the variation pattern of the second special symbol, and the variation pattern of the first special symbol has more types of variation patterns (variation time) than the variation pattern of the second special symbol. (feasible) fluctuation patterns can be selected. Therefore, in state A and state B, the variation pattern of the second special symbol is simple (few types). Moreover, the variation time of the second special symbol is configured to be longer than the variation time of the first special symbol, thereby reducing the variation efficiency of the second special symbol.

また、状態A及び状態Bは、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、第2特別図柄の変動時間短縮機能は非作動とし、第2特別図柄の変動時間を長く設定している。具体的に、状態A及び状態Bにおいて、第2特別図柄当否判定が実行された場合、当該当否判定の結果が大当りとなったとき、第2特別図柄の変動表示時間は110秒に設定される(P12又はP20)。これは、状態Aにおいて、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときの第1特別図柄の変動表示時間として設定される最も長い変動時間よりも、短い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときの第1特別図柄の変動表示時間として設定される最も長い変動時間よりも、短い変動時間に設定されている。 In addition, since states A and B are game states in which the game is mainly performed by displaying the fluctuation of the first special symbol, the fluctuation time shortening function of the second special symbol is not activated, and the fluctuation time of the second special symbol is It is set for a long time. Specifically, in states A and B, when the second special symbol validity determination is executed and the result of the validity determination is a jackpot, the variable display time of the second special symbol is set to 110 seconds. (P12 or P20). This is set to a shorter variation time than the longest variation time set as the variation display time of the first special symbol when the result of the first special symbol validity determination is a jackpot in state A. Further, in state B, the variable time is set to be shorter than the longest variable time that is set as the variable display time of the first special symbol when the result of the first special symbol validity determination is a jackpot.

状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定は主体となる当否判定でないが、あまりに長い変動時間を設定したのでは、当該大当りに係る大当り遊技を当否判定を行った遊技者自身が実行することなく、遊技を終えてしまう可能性がある。そこで、当否判定が行われた結果、大当りとなった場合には、いたずらに長時間の変動時間を設定するのではなく、主体となる第1特別図柄に設定される変動時間(最長のもの)よりも短い変動時間を設定する。これにより、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、遊技者が待機し得る変動時間を設定し、せっかく獲得した大当りによる利益を獲得できないといった不利益を遊技者に負わせない。また、大当りは発生する可能性が低く、得られる利益が大きいため、このような制御としている。 In states A and B, the second special symbol hit/miss judgment is not the main hit/miss judgment, but if the fluctuation time is set too long, there is a possibility that the player who made the hit/miss judgment will end the game without actually playing the jackpot game related to that jackpot. Therefore, when the hit/miss judgment results in a jackpot, rather than setting an unnecessarily long fluctuation time, a fluctuation time that is shorter than the fluctuation time (the longest) set for the main first special symbol is set. In this way, when the second special symbol hit/miss judgment results in a jackpot, a fluctuation time is set that allows the player to wait, and the player is not disadvantaged by not being able to earn the profits that would have been made from the jackpot that he or she had worked so hard to win. Also, this type of control is used because the probability of a jackpot occurring is low and the profits that can be obtained are large.

また、状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2特別図柄の変動時間は、1000秒に設定される(P13又はP21)。これは、状態Aにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。状態A及びBにおける主体でない第2特別図柄の変動表示時間のうち、第2特別図柄の当否判定結果が小当りとなった場合を、大当り及び外れとなったときよりも、長い変動表示時間に設定する。 Further, in states A and B, if the result of the second special symbol validity determination is a small hit, the fluctuation time of the second special symbol is set to 1000 seconds (P13 or P21). This is set to a longer variation time than the longest variation time that can be set for the main first special symbol in state A. Further, the variation time is set to be longer than the longest variation time that can be set for the first special symbol that is the main character in state B. Of the variable display time of the second special symbol that is not the subject in states A and B, the case where the judgment result of the second special symbol is a small hit is set to a longer variable display time than the case where it is a jackpot or a miss. Set.

状態A及びBは、当否判定の結果に小当りを有していない第1特別図柄当否判定を主体としているため、第2特別図柄当否判定の実行によって小当りが頻発することは望ましくない。また、小当りが頻発しうる状況を有していると、悪意のある遊技者が、第1特別図柄当否判定を主体とする遊技状態であるにも関わらず、第2特別図柄当否判定を実行させ、小当りによって遊技利益を得てしまう虞がある。例えば、左打ち遊技を行うべき遊技状態で、右打ち遊技を行う等して、不適切な遊技によって不当に遊技利益を得てしまう虞がある。このような事態を防止するため、状態A及びBにおいては、主体でない第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合には、変動時間を長時間(最も長い時間)に設定することで、小当り(小当り遊技)が頻発することを防止している。また、1回の小当り遊技によって獲得可能な遊技利益はそれほど多くないため、小当りを発生させた遊技者に多くの損害を与えることもない。 In states A and B, the main focus is on the first special symbol hit/miss judgment, which does not include a small hit as a result of the hit/miss judgment, so it is undesirable for small hits to occur frequently due to the execution of the second special symbol hit/miss judgment. In addition, if there is a situation in which small hits can occur frequently, a malicious player may execute the second special symbol hit/miss judgment despite the game state being mainly based on the first special symbol hit/miss judgment, and may obtain a game profit through a small hit. For example, in a game state in which a left-handed play should be performed, there is a risk of unfairly obtaining a game profit through inappropriate play, such as by playing right-handed. In order to prevent such a situation, in states A and B, when the result of the second special symbol hit/miss judgment, which is not the main focus, is a small hit, the variable time is set to a long time (the longest time), thereby preventing small hits (small hit play) from occurring frequently. In addition, since the game profit that can be obtained by one small hit play is not very large, there is no great damage to the player who generated the small hit.

また、状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、第2特別図柄の変動時間は、600秒に設定される(P14又はP22)。これは、状態Aにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態A及びBにおける主体でない第2特別図柄の変動表示時間を、第2特別図柄の当否判定結果が小当りとなった場合よりも短く、大当りとなったときよりも、長い変動表示時間に設定する。第2特別図柄当否判定の結果が外れのときに、第2特別図柄の変動時間を長い時間に設定することで、第2特別図柄の変動効率を低下させ、左打ち遊技を行うべき遊技状態で、右打ち遊技を行う等の不適切な遊技を遊技者が行うことを防止する。尚、他の態様として、大当りと外れとを同じ変動時間としてもよい(例えば、何れも110秒としてもよいし、何れも600秒としてもよい)。 In addition, in states A and B, if the result of the second special symbol hit/miss judgment is a miss, the fluctuation time of the second special symbol is set to 600 seconds (P14 or P22). This is set to a longer fluctuation time than the longest fluctuation time that can be set for the main first special symbol in state A. Also, it is set to a longer fluctuation time than the longest fluctuation time that can be set for the main first special symbol in state B. Also, the fluctuation display time of the second special symbol, which is not the main symbol in states A and B, is set to a shorter fluctuation display time than when the hit/miss judgment result of the second special symbol is a small hit and longer than when it is a big hit. By setting the fluctuation time of the second special symbol to a longer time when the hit/miss judgment result of the second special symbol is a miss, the fluctuation efficiency of the second special symbol is reduced, and it is prevented that the player plays inappropriately, such as playing right-handed in a game state where left-handed play should be played. Alternatively, the variable time for a jackpot and a miss may be the same (for example, both may be 110 seconds, or both may be 600 seconds).

この特図2変動パターン選択処理(S1254)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1404)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 After the variation pattern is selected in this special chart 2 variation pattern selection process (S1254), other processes (S1404) are performed, and this process ends. In other processes (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図35に示すように、特図2乱数シフト処理(S1255)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。特図2乱数シフト処理(S1255)を実行した後は、図31の特図2変動開始処理(S1256)を実行する。特図2変動開始処理(S1256)では、特図2動作ステータスを「2」にセットすると共に、特図2変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 2 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 35, in the special pattern 2 random number shift process (S1255), first, the number of reserved balls for the special pattern 2 is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special pattern reserved memory unit 85b is shifted to the lower side by one (S1502). Then, "0" is set in the top address space of the second special pattern reserved memory unit 85b, that is, (if the upper limit number has been stored) the RAM area corresponding to the fourth reserved second special pattern is cleared to 0 (S1503), and this process is completed. After the special pattern 2 random number shift process (S1255) is executed, the special pattern 2 variation start process (S1256) in FIG. 31 is executed. In the special pattern 2 variation start process (S1256), the special pattern 2 operation status is set to "2" and the special pattern 2 variation start command is set in the output buffer of the RAM to start the variation display of the second special pattern.

[特別図柄2変動中処理]
図36に示す特別図柄2変動中処理(S1154)は、図27に示す特別図柄1変動中処理(S1104)と同様の流れで処理(S1951~S1959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special symbol 2 fluctuation processing]
The special symbol 2 fluctuation processing (S1154) shown in FIG. 36 is performed in the same flow as the special symbol 1 fluctuation processing (S1104) shown in FIG. 27 (S1951 to S1959). Therefore, detailed explanation of this process will be omitted.

[特図2変動中断処理]
図37に示す特図2変動中断処理(S1952)は、図28に示す特図1変動中断処理(S1902)と同様の流れで処理(S2951~S2959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Chart 2 Change Interruption Processing]
The special chart 2 variation interruption process (S1952) shown in Figure 37 performs processing (S2951 to S2959) in the same manner as the special chart 1 variation interruption process (S1902) shown in Figure 28. Therefore, detailed description of this process will be omitted.

[特別図柄2確定処理]
図38に示す特別図柄2確定処理(S1156)は、図29に示す特別図柄1確定処理(S1106)と同様の流れで処理(S2051~S2067)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄2確定処理(S1156)は、特図2に関する処理であるので、特別図柄1確定処理(S1106)とは、大当り種別(ラウンドカウンタ設定処理)や、特図2小当り変動フラグがONであると判定した場合の処理が異なっているが、図38に示す通りである。
[Special design 2 confirmation process]
The special symbol 2 confirmation process (S1156) shown in FIG. 38 is performed in the same flow as the special symbol 1 confirmation process (S1106) shown in FIG. 29 (S2051 to S2067). Therefore, detailed explanation of this process will be omitted. However, since the special symbol 2 confirmation process (S1156) is a process related to the special symbol 2, the special symbol 1 confirmation process (S1106) is different from the jackpot type (round counter setting process) and the special symbol 2 small hit fluctuation flag. Although the processing when it is determined that it is ON is different, it is as shown in FIG. 38.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
次に、図39を用いて、特別電動役物処理1(S1108)について説明する。特別電動役物処理1(S1108)ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し(S2101)、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがONかどうかを判定し(S2102)、大当り開始フラグがONでないと判定した場合(S2102でNO)、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがONであると判定した場合(S2102でYES)、次いで、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域3Bに発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させた場合に、ONとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをONにし、大当り遊技が進行する(ラウンド遊技が開始する)。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート29に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special Electric Device Processing 1 (Big Hit Game)]
Next, the special electric accessory process 1 (S1108) will be described with reference to FIG. 39. In the special electric accessory process 1 (S1108), first, the jackpot game start process described later is executed (S2101), and the process proceeds to S2102. In S2102, it is determined whether the jackpot start flag is ON (S2102), and if it is determined that the jackpot start flag is not ON (NO in S2102), the process ends. On the other hand, if it is determined that the jackpot start flag is ON (YES in S2102), it is then determined whether the jackpot end flag is ON (S2105). Here, the jackpot start flag is a flag that is ON when the player launches a game ball into the right game area 3B at any timing in the jackpot waiting state and passes the game ball through the start gate 29. After the special symbol is displayed as a jackpot symbol and a jackpot is confirmed, the jackpot start flag is turned ON by passing the game ball through the start gate, and the jackpot game proceeds (a round game starts). If the game ball is not passed through the start gate 29 after the jackpot is confirmed, the game machine remains in a jackpot standby state in which a jackpot can be executed. During this time, the player can leave the seat and take a break to go to the toilet, have a drink, make a phone call, etc. After the break ends, the player can launch the game ball at any timing of his/her choice and pass the game ball through the start gate 29 to proceed with the jackpot game. The jackpot end flag is a flag indicating that all the openings of the big prize winning devices (first big prize winning devices 31) have been completed (the jackpot game has ended).

S2103で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)が開放中か否かを判定し(S2104)、開放中でないと判定した場合(S2104でNO)、大入賞口(第1大入賞口30)を開放する時期(ラウンド開始時期)かどうか、すなわち、開始ゲート29を通過させて1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったかを判定する(S2105)。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2105でNO)、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2105でYES)、ラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、大入賞口開放処理を行い(S2107)、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。 If it is determined in S2103 that the jackpot end flag is not ON (NO in S2103), then it is determined whether the big winning hole (first big winning hole 30) is open (S2104), and it is determined that it is not open. If so (NO in S2104), is it time to open the big prize opening (first big prize opening 30) (round start time), that is, whether it is time to pass through the start gate 29 and start the first round? Alternatively, it is determined whether the interval time between rounds has elapsed and it is time to start the next round (next opening) (S2105). If it is determined in S2105 that it is not time to start the round (NO in S2105), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2105 that it is time to start the round (YES in S2105), a round start command is set (S2106), a big prize opening opening process is performed (S2107), and the process ends. As a result, the first jackpot 30 is opened according to the opening pattern (see FIG. 6) depending on the type of jackpot.

S2104で、大入賞口(第1大入賞口30)の開放中であると判定した場合(S2104でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。 If it is determined in S2104 that the big winning hole (first big winning hole 30) is open (YES in S2104), the number of balls entering the big winning hole in that round is the specified maximum number of balls entering (this implementation In Example 1, it is determined whether or not the number has reached 10 per round (S2111). If it is determined that the specified number of balls entered (10) has not been reached (NO in S2111), then whether or not it is time to close the grand prize opening (first grand prize opening 30), that is, whether or not the grand prize opening It is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the opening of the terminal (S2112). If it is determined in S2112 that the opening time of the big prize opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、S2111で、規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2111でYES)、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖する処理を行う(S2113)。次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S2111 that the specified number of balls entered (10) has been reached (YES in S2111), or if it is determined that the opening time of the grand prize opening has elapsed (YES in S2112), That is, when it is determined that either of the two round end conditions is satisfied, a process is performed to close the big winning hole (first big winning hole 30) (S2113). Next, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2115), the process ends in order to start the next round.

一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし(S2116)、大当りのエンディング期間を開始し(S2117)、大当り終了フラグをONにし(S2118)、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理を行い(S2121)、大当りフラグをOFFにし(S2122)、大当り開始フラグをOFFにし(S2123)、後述の特図動作ステータス設定処理1を行い(S2124)、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S2115 that the round counter value is "0" (YES in S2115), then as a jackpot ending process that ends the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2116), the jackpot ending period is started (S2117), the jackpot ending flag is set ON (S2118), and the process ends. Also, if it is determined in S2105 that the jackpot ending flag is ON (YES in S2103), then the final round has ended, and then it is determined whether or not the jackpot ending period has elapsed (S2119). If it is determined in S2119 that the predetermined ending time has not elapsed (NO in S2119), then the process ends. On the other hand, if it is determined in S2119 that the ending period has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned OFF (S2120), the game status setting process described below is performed (S2121), the jackpot flag is turned OFF (S2122), the jackpot start flag is turned OFF (S2123), special chart operation status setting process 1 described below is performed (S2124), and the process ends.

[大当り遊技開始処理]
次に、図40を用いて、大当り遊技開始処理(S2101)について説明する。大当り遊技開始処理(S2101)ではまず、大当り開始フラグがONか否かを判定し(S2151)、大当り開始フラグがONでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート29を通過させていないと判定した場合(S2151でNO)、次いで、確変フラグがONか否かを判定し(S2152)、確変フラグがONであると判定した場合(S2152でYES)、確変フラグをOFFとし(S2102)、S2154の処理に移行する。S2154では、状態BフラグがONか否かを判定し(S2103)、状態BフラグがONである判定した場合(2154でYES)、状態BフラグをOFFとし(S2104)、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技(ラウンド遊技)の開始前に、確変フラグ及び状態BフラグをOFFにする。
[Jackpot game start processing]
Next, the jackpot game start process (S2101) will be described with reference to FIG. 40. In the jackpot game start process (S2101), first, it is determined whether the jackpot start flag is ON or not (S2151). If it is determined that the jackpot start flag is not ON, that is, the start gate 29 has not yet passed in the jackpot waiting state (NO in S2151), it is then determined whether the probability variable flag is ON or not (S2152). If it is determined that the probability variable flag is ON (YES in S2152), the probability variable flag is turned OFF (S2102), and the process proceeds to S2154. In S2154, it is determined whether the state B flag is ON or not (S2103), and if it is determined that the state B flag is ON (YES in 2154), the state B flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2156. In other words, in order to control the state to a low probability and a low base state during the execution of the jackpot game, the probability change flag and the state B flag are turned OFF before the start of the jackpot game (round game).

また、S2152で確変フラグがONでないと判定した場合(S2152でNO)、確変フラグをOFFにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態BフラグがONでないと判定した場合(S2154でNO)、状態BフラグをOFFにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し(S2156)、開始ゲートを通過したと判定した場合(S2156でYES)、大当り遊技を開始する(ラウンド遊技を開する)ための大当り開始フラグをONにし(S2157)、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合(S2156でNO)、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがONであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合(S2151)、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する(進行させる)ことが可能となる。 Further, if it is determined in S2152 that the probability variation flag is not ON (NO in S2152), the process proceeds to S2154 without turning the probability variation flag OFF. Further, if it is determined in S2154 that the state B flag is not ON (NO in S2154), the process proceeds to S2156 without turning the state B flag OFF. In S2156, it is determined whether the game ball has passed through the starting gate (S2156), and if it is determined that the game ball has passed through the starting gate (YES in S2156), the The jackpot start flag is turned on (S2157), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2156 that the starting gate has not been passed (NO in S2156), the process ends. As a result, the gaming machine continues in the jackpot waiting state. Further, in S2151, if it is determined that the jackpot start flag is ON, that is, if it is determined that the jackpot game has already started (S2151), the process ends. This allows the player to start (advance) the jackpot game at any timing.

[遊技状態設定処理]
次に、図41を用いて、遊技状態設定処理(S2121)について説明する。遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、15R第1大当り、4R第2大当り、4R第3大当り、15R第5大当り、2R第6大当りの5種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら5種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにし(S2202)、次いで、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は2R第6大当りの何れかであるかを判定する(S2203)。
[Game status setting process]
Next, the gaming state setting process (S2121) will be explained using FIG. 41. In the game state setting process (S2121), first, it is determined whether the jackpot game that has ended this time is related to a variable probability jackpot (S2201). In this embodiment, as mentioned above, five types of variable probability jackpots are 15R 1st jackpot, 4R 2nd jackpot, 4R 3rd jackpot, 15R 5th jackpot, and 2R 6th jackpot, and in S2201, these jackpot games are It is determined whether it corresponds to any of the five types. Then, if it is determined that the game that ended this time is a probability variable jackpot (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), and then, if the finished jackpot game is either a 4R 3rd jackpot or a 2R 6th jackpot, Determine whether there is one (S2203).

S2203で、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は2R第6大当りの何れかであると判定した場合(S2203でYES)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「10000」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長10000回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。遊技店の一日の営業時間内において、特別図柄の変動表示を10000回実行することはできない、そのため、状態Bカウンタに「10000」をセットすることで、実質的に、次回の大当りが発生するまで高ベース状態(状態B)を継続することを意味する。尚、状態Bに「10000」回等の回数を設定する制御に変えて、次回大当り発生まで高ベース状態(状態)を維持する制御としてもよい。 If it is determined in S2203 that the jackpot game that has ended is either the 4R 3rd jackpot or the 2R 6th jackpot (YES in S2203), the state B flag is turned ON (S2204), the state B counter is set to "10000" (S2205), and processing ends. As a result, a high base state of up to 10,000 times is set after the jackpot game ends, resulting in a high probability high base state. Since it is not possible to execute the variable display of the special pattern 10,000 times during the business hours of an amusement arcade in one day, setting the state B counter to "10,000" essentially means that the high base state (state B) will continue until the next jackpot occurs. Note that instead of controlling state B to set the number of times, such as "10,000," a control may be used to maintain the high base state (state) until the next jackpot occurs.

一方、S2203で、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は2R第6大当りの何れでもないと判定した場合(S2203でNO)、すなわち、終了した大当り遊技が15R第1大当り、4R第2大当り、又は15R第5大当りの何れかであると判定した場合(S2203でNO)、状態BフラグをOFFのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。 On the other hand, if S2203 determines that the jackpot game that has ended is neither the 4R 3rd jackpot nor the 2R 6th jackpot (NO in S2203), that is, if it determines that the jackpot game that has ended is either the 15R 1st jackpot, the 4R 2nd jackpot, or the 15R 5th jackpot (NO in S2203), the state B flag remains OFF and processing ends. As a result, the game state after the jackpot game ends becomes a high probability low base state.

S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り(低確率大当り、通常大当り)であると判定した場合(S2201でNO)、状態BフラグをONにし(S2206)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に100回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。 If it is determined in S2201 that what has ended is not a sure jackpot, i.e., a low probability jackpot (low probability jackpot, normal jackpot) (NO in S2201), the state B flag is turned ON (S2206), the state B counter is set to "100" (S2207), and processing ends. As a result, a high base state of 100 times is set after the end of the jackpot game, and the state becomes a low probability high base state.

[特図動作ステータス設定処理1]
次に、図42を用いて、特図動作ステータス設定処理1(S2124)について説明する。特図動作ステータス設定処理1(S2124)ではまず、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S3001)、特図1大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3001でYES)、特図1大当りフラグをOFFにし(S3002)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3003)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図1大当りフラグがONでない、すなわち、特図2大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3001でNO)、特図2大当りフラグをOFFにし(S3004)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3005)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 1]
Next, special figure operation status setting processing 1 (S2124) will be explained using FIG. 42. In special pattern operation status setting processing 1 (S2124), first, it is determined whether the special pattern 1 jackpot flag is ON or not (S3001), and the special pattern 1 jackpot flag is ON, that is, the jackpot game that occurred this time is a special pattern. 1 (YES in S3001), the special figure 1 jackpot flag is turned OFF (S3002), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3003), and the process ends. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol 1 standby processing will be executed again as the special symbol 1 operation processing. On the other hand, if it is determined in S3001 that the special pattern 1 jackpot flag is not ON, that is, the special pattern 2 jackpot flag is ON, that is, the jackpot game that occurred this time is related to special pattern 2 (NO in S3001) ), the special figure 2 jackpot flag is turned OFF (S3004), the special figure 2 operation status is set to "1" (S3005), and the process ends. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol 2 standby processing is executed again as the special symbol 2 operation processing.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
次に、図43を用いて、特別電動役物処理2(S1109)について説明する。特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技(開放動作)が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
[Special Electric Device Processing 2 (Small Win Game)]
Next, the special electric accessory process 2 (S1109) will be described with reference to FIG. 43. In the special electric accessory process 2 (S1109), first, it is determined whether the small win end flag is ON (S2301). The small win end flag is a flag indicating that all openings of the large prize winning device (second large prize winning device 36) have been completed in the small win game. If it is determined that the small win end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether the large prize winning port (second large prize winning port 35) is being opened (S2302). If it is determined in S2302 that the large prize winning port is not being opened (NO in S2302), it is determined whether it is time to open the large prize winning port (second large prize winning port 35), that is, whether the opening time of the small win has passed and it has reached the time to start the first opening operation, or whether the interval time between multiple openings has passed and it has reached the time to start the next opening operation (S2303). In addition, for the small win game, regardless of whether the start gate is passed, the small win game (opening operation) starts after a predetermined time has passed after the small win symbol is displayed as a fixed stop. In other words, the player can freely determine the start time of the big win game by the start gate, but cannot freely determine the start time of the small win.

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35の開放処理を行い(S2304)、処理を終える。S2302で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中であると判定した場合(S2302でYES)、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、6回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。S2306で、規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。 In S2303, if it is determined that it is not the time to open the big prize opening (NO in S2303), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2303 that it is time to open the big prize opening (YES in S2303), the second big winning opening 35 is opened according to the small winning opening pattern (see Figure 6) (S2304), and finish. If it is determined in S2302 that the big winning hole (second big winning hole 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entering the big winning hole during the 6 opening operations, that is, the 6th time. It is determined whether the sum of all the game balls entered in the release operation has reached the prescribed maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). If it is determined in S2306 that the specified number of entered balls (10 balls) has not been reached (NO in S2306), it is determined whether or not it is time to close the grand prize opening. It is determined whether the opening time (see FIG. 6) has elapsed (S2307). Then, in S2307, if it is determined that the opening time of the big prize opening has not elapsed (NO in S2307), the process ends.

これに対して、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2306でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2308)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。 In contrast, if it is determined that the number of balls entering the large prize opening during the six opening operations has reached the specified number (10 balls) (YES in S2306), the large prize opening (second large prize opening 35) is closed (S2314), and the process proceeds to the small prize end process of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the large prize opening has elapsed (YES in S2307), the large prize opening (second large prize opening 35) is closed (S2308), the value of the small prize opening counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether the value of the small prize opening counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that the value of the small prize opening counter is not "0" (NO in S2310), the process ends as it is in order to start the next opening operation.

一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が6回なされると「0」になる。 On the other hand, if it is determined in S2310 that the value of the small win opening counter is "0" (YES in S2310), the process proceeds to small win ending processing in S2311. In S2311, as the small win ending processing that ends the small win game, a small win ending command is set (S2311), the small win ending period is started (S2312), a small win ending flag is set (S2313), and the process ends. The small win opening counter becomes "0" when the large prize opening has been opened six times.

また、S2301で、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、6回の開放動作が終了している(若しくは、規定数の遊技球が入球している)ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2316)、特図動作ステータス設定処理2を行い(S2317)、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態BフラグをONからOFFに切り変えたり、OFFからONに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態(確率状態、ベース状態)を変化させない。 In addition, if it is determined in S2301 that the small win end flag is ON (YES in S2301), six opening operations have ended (or the specified number of game balls have entered), so it is determined whether the ending time of the small win has elapsed (S2315), and if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2315), the processing is terminated. On the other hand, if it is determined in S2315 that the ending time has elapsed (YES in S2315), the small win end flag is turned OFF (S2316), special chart operation status setting process 2 is performed (S2317), and the processing is terminated. By generating a small win game in a high probability low base state, it becomes possible to aim for the next big win while increasing the number of balls held, increasing the interest in the game. Note that the probability change flag and state B flag are not switched from ON to OFF or from OFF to ON when starting a small win game. In addition, when the small win game ends, the game state setting process is not performed. In other words, in this pachinko game machine 1, the game state (probability state, base state) does not change before and after the small win game is executed.

[特図動作ステータス設定処理2]
次に、図44を用いて、特図動作ステータス設定処理2(S2317)について説明する。特図動作ステータス設定処理2(S2317)ではまず、特図1小当りフラグがONか否かを判定し(S3101)、特図1小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3101でYES)、特図1小当りフラグをOFFにし(S3102)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3103)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行される。尚、本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないため、特図1小当りフラグがONになることはない。一方、特図1小当りフラグがONでない、すなわち、特図2小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3101でNO)、特図2小当りフラグをOFFにし(S3104)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3105)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 2]
Next, special figure operation status setting processing 2 (S2317) will be explained using FIG. 44. In the special figure operation status setting process 2 (S2317), first, it is determined whether the special figure 1 small hit flag is ON or not (S3101), and the special figure 1 small hit flag is ON, that is, the small hit game that occurred this time. If it is determined that it is related to special symbol 1 (YES in S3101), the special symbol 1 small hit flag is turned OFF (S3102), the special symbol 1 operation status is set to "1" (S3103), and the process is executed. Finish. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol 1 standby processing is executed again as the special symbol 1 operation processing. In addition, in this embodiment, since the result of the first special symbol validity determination does not include a small hit, the special symbol 1 small win flag will not be turned ON. On the other hand, if it is determined that the special pattern 1 small hit flag is not ON, that is, the special pattern 2 small win flag is ON, that is, the small winning game that occurred this time is related to special pattern 2 (NO in S3101). ), the special figure 2 small hit flag is turned OFF (S3104), the special figure 2 operation status is set to "1" (S3105), and the process ends. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol 2 standby processing is executed again as the special symbol 2 operation processing.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図2動作処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図45に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットし(S2502)、処理を終える。
[Reserved ball count processing]
As shown in Fig. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number process (S209) following the special symbol 2 operation process (S208). As shown in Fig. 45, in the reserved ball number process (S209), the reserved ball number of special symbol 1, the reserved ball number of special symbol 2, and the reserved ball number of normal symbols stored in the RAM of the main control board 80 are first read (S2501). Next, the reserved ball number data (reserved ball number command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90, etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502), and the process is completed.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図46に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理(無限ループ)を行う。
[Power off monitoring process]
As shown in Fig. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball count process (S209) followed by the power off monitoring process (S210). As shown in Fig. 46, in the power off monitoring process (S210), first, it is determined whether or not a power off signal has been input (S2601), and if it is determined that there is no input (NO in S2601), the process is terminated. On the other hand, if it is determined that there is a power off signal input (YES in S2601), data regarding the current state of the gaming machine (whether or not it is in a special mode, whether or not it is a winning game, how many reserved balls there are, how many times the special mode/time reduction is remaining, etc.) is stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned ON (S2603), and then the loop process (infinite loop) is performed without returning to the interrupt process (Fig. 11).

以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄(「第1情報」ともいう)又は第2特別図柄(「第2情報」ともいう)が大当り図柄(「特定の表示態様」ともいう)で停止表示すること)に基づいて、高確率状態が発生し(特典が付与され)、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態(特典)が終了するものとされる。 As explained in detail above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment 1 has the above-mentioned characteristic configuration, and thereby has unique effects not found in conventional pachinko gaming machines, or effects that are more remarkable than conventional pachinko gaming machines. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment 1, a high probability state occurs (a bonus is awarded) based on a jackpot being determined in the special pattern hit/miss determination (the first special pattern (also called "first information") or the second special pattern (also called "second information") being stopped and displayed as a jackpot pattern (also called "specific display mode")), and the high probability state (bonus) ends when a predetermined condition is met.

この高確率状態(特典)を付与する処理(遊技状態設定処理(S2121))を「特典付与手段」ということもできる。尚、第1特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、第2特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄(特定の表示態様)で停止表示すること」と置き換えることができる。 The process of granting this high probability state (benefit) (game state setting process (S2121)) can also be called the "benefit granting means." Note that the first special symbol and performance symbol 8 are linked (synchronized), and the second special symbol and performance symbol 8 are linked (synchronized), changing and stopping to show the same win/loss determination result, so "the special symbol (first special symbol or second special symbol) stops as a jackpot symbol" can be replaced with "the performance symbol stops as a winning performance symbol (specific display mode)."

[サブ制御メイン処理]
次に、図47~図52に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図47に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the production control microcomputer 91 (control processing by the sub-control unit 90) will be explained based on FIGS. 47 to 52. Note that the counters, flags, status, buffers, timers, etc. that appear in the explanation of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the production control microcomputer 91 provided in the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 47 from the ROM of the sub-control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, CPU initialization processing is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack settings, constant settings, CPU 92 settings, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the result of this determination is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In addition, in the first embodiment, the performance control microcomputer 91 also performs the same process as the power failure monitoring process (S209) by the gaming control microcomputer 81 shown in FIG. When turned ON, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub control board 90. In other words, data related to performance control in the event of a power outage such as a power outage is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on after recovering from a power outage such as a power outage (returning from a power outage), the effect will be controlled by the effect control microcomputer 91. The state returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed updating process (S4005), the values of various performance determining random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. The random number for performance determination includes a random number for determining a variable performance that determines the mode of performance symbol game performance to be executed (variable performance pattern), a random number for determining a preview performance that determines a preview performance, and a random number for determining a performance symbol that determines a performance symbol. There are random numbers, etc. The random number updating method can be the same as the random number updating process performed by the main control board 80 described above. Note that when updating the random numbers, the random numbers may be added in increments of 2 instead of incrementing them in increments of 1. The random number for performance determination is acquired at a predetermined timing. This timing may be, for example, when the main control board 80 sends a control signal (starting ball command) notifying that a starting ball has arrived, or when the main control board 80 sends a control signal (starting ball entering command) notifying the start of fluctuation. This can be done when a fluctuation start command (fluctuation start command) is sent, or when a fluctuation effect pattern to be described later is determined. The acquired random number for effect determination is stored in a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also called the "sub output buffer") in the RAM of the sub-control board 90 are transmitted to the control board that is the corresponding command transmission destination among the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that receives the command executes various effects (such as effect pattern game effects and special game effects related to winning games) using various performance devices (such as the image display device, the speaker 67, the board lamp 5, the frame lamp 66, and the movable decorative member 14) according to the received command. The performance control microcomputer 91 then permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, it is possible to execute the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010). By executing these control processes, it is possible to control the display of the performance patterns and the like executed on the display screens of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72, control the lighting of various lamps, control the operation of the movable decorative members, and control the sound output from the speaker, etc.

[受信割り込み処理]
次に、図48を用いて、受信割り込み処理(S4008)について説明する。受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
Next, the reception interrupt processing (S4008) will be explained using FIG. 48. In the reception interrupt processing (S4008), first, it is determined whether the strobe signal (STB signal) is ON or not, that is, whether the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input section of the production control microcomputer 91. Determine (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands sent from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
次に、図49を用いて、2msタイマ割り込み処理(S4009)について説明する。2msタイマ割り込み処理(S4009)では、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
Next, the 2ms timer interrupt processing (S4009) will be explained using FIG. 49. The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed every time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub control board 90. In the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing is performed to create switch data (edge data and level data) based on detection signals from the production button detection switches 63c and 63d (S4201). Next, a lamp data output process (S4202) that outputs lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 to emit light, and outputs drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source). drive data output processing (S4203). Note that the lamp data and drive data are created by a 10ms timer interrupt process, which will be described later. Then, watchdog timer processing is performed to reset the watchdog timer (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
次に、図50を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described with reference to FIG. 50. The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 90. In the 10 ms timer interrupt process (S4010), a received command analysis process (S4302) is executed, which will be described later. Next, a switch state acquisition process is executed (S4303) in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process, and a switch process is executed (S4304) in which the display contents of the display screen 7a are set based on the switch data stored in the switch state acquisition process. After that, other processes such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the performance are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
次に、図51を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis process]
Next, the received command analysis process (S4302) will be described with reference to Fig. 51. In the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start-entry command has been received from the main control board 80 (S4401), and if it is determined that a start-entry command has not been received (NO in S4401), it proceeds to the process of S4403, and if it is determined that a start-entry command has been received (YES in S4401), it performs the performance hold information storage process (S4402) and proceeds to the process of S4403. In the effect pending information storage process (S4402), various information (game information such as pre-judgment results, random number values for determining the type of big win, and random number values for the change pattern) included in the start ball entry command (special symbol 1 start ball entry command or special symbol 2 start ball entry command) received in S4401 is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special symbol reserved balls at the time of transmission and reception of the start ball entry command (command generation time). For example, if the received start ball entry command is a special symbol 1 start ball entry command corresponding to the reserved ball number "4" of special symbol 1, information such as the pre-judgment results and the type of win included in the special symbol 1 start ball entry command is stored as special symbol 1 effect pending information in an area corresponding to the reserved number 4 in the special symbol 1 effect pending information storage area. The effect pending information stored in this way is used to execute various effects such as variable effects, notice effects, and effect modes, which will be described later. The storage contents (performance pending information) of the performance pending information storage area in the sub-control board 90 are the same as the storage contents (acquired information) of the special chart pending storage area (first special chart pending storage area, second special chart pending storage area) in the main control board (main control unit) 80. For this reason, the performance pending information storage area in the sub-control board 90 can also be called an "acquired information storage means."

次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4403, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4403), and if it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4403), a fluctuation production start process ( S4404) and moves to the process of S4405, and if it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4403), the process moves to the process of S4405 without performing the fluctuation effect start process. In S4405, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4405), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4405), the performance symbols are stopped and displayed and the fluctuation performance is started. Performs variable performance termination processing to be terminated (S4406). In the fluctuating performance end process (S4406), a fluctuating performance end command for stopping and displaying the performance symbol 8 and ending the fluctuating performance is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is sent to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect pattern 8 that was being displayed in a variable manner on the display screen 7a of the image display device 7. The display is stopped and the variable performance (performance symbol game performance) is ended. On the other hand, if it is determined in S4405 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4405), the process proceeds to S4407 without performing the fluctuation production end process. Incidentally, the variable effects refer to various effects performed in accordance with the variable display of special symbols.

続いて、S4407では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第1大入賞口30への入球に基づき送信される第1大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第2大入賞口への入球に基づき送信される第2大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4407でNO)、S4409の処理に移行し、受信していれば(S4407でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)の実行に係る処理を行う(S4408)。 Subsequently, in S4407, it is determined whether a winning game related command has been received from the main control board 80 (S4407). Here, the winning game-related commands are commands sent from the main control board 80 when executing winning games (big winning games, small winning games), and specifically, the commands are commands that are sent from the main control board 80 when executing winning games (big winning games, small winning games). ), a round start command that is sent when a round starts, a round end command that is sent when a round ends, an ending command that is sent when a jackpot game ends, and the first big prize opening in a round game. This applies to the 1st grand prize opening ball entry command sent based on the ball entering 30, the 2nd grand prize opening ball entry command sent based on the ball entering the 2nd grand prize opening in a small winning game, etc. . In S4407, it is determined whether or not any of these jackpot game related commands have been received, and if not received (NO in S4407), the process moves to S4409, and if it has been received (YES in S4407) , performs processing related to execution of performance (big hit game performance, small win game performance) according to the type of the received command (S4408).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド(第1大入賞口入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4409)。 For example, if the received command is an opening command, an opening performance command that specifies an opening performance according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if the received command is a round start command, the command A round performance command that specifies a round performance according to the round specified based on the round is set in the sub output buffer, and if it is an ending command, an ending that specifies an ending performance according to the type of jackpot specified based on the command. Set the production command to the sub output buffer. In addition, if the received command is a big winning hole entry command (1st big winning hole entry command, 2nd big winning hole entry command), the big winning hole (1st big winning hole ball entry command) specified based on the command A ball entering performance command that specifies a ball entering performance according to the ball entering the opening 30 and the second big prize opening 35 is set in the sub output buffer. When the various performance commands related to the set winning games are sent to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 controls the opening performance and the round according to the progress of the winning games. Performances, ball entering performances, etc. are executed on the display screen 7a of the image display device 7. Finally, the process of S4409 is performed to end this process. In S4409, as other processing, processing based on other received commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the various commands described above is performed (S4409).

[変動演出開始処理]
次に、図52を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4404)について説明する。変動演出開始処理(S4404)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variable performance start processing]
Next, the variable performance start process (S4404) executed in the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. 52. In the variable performance start process (S4404), first, a random number process for determining performance (S4501) is performed to acquire various random numbers for determining performance, such as a random number for determining variable performance, a random number for determining notice performance, and a random number for determining performance patterns. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the variable start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquired information) is acquired from each random number. Based on this acquired value (acquired information), the mode of the performance pattern game performance (variable performance) to be executed, the mode of the notice performance (including the presence or absence of a notice performance), the performance pattern to be displayed, etc. are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P33)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The fluctuation start command includes a fluctuation pattern designation command (information that designates a fluctuation pattern) that designates the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The variation pattern designation command includes the variation pattern information (P1 to P33) shown in FIG. It includes the result, symbol information specifying the jackpot type, etc. (see FIG. 8). In addition, since there are variable pattern designation commands that correspond to the first special symbol and those that correspond to the second special symbol, by analyzing the fluctuation pattern designation command, the production symbol game production to be started this time It becomes possible to determine whether the (fluctuation display of performance symbols) is related to special figure 1 or special figure 2. Incidentally, the variable pattern information, game state information, symbol information, etc. can also be used in other processes other than the variable performance start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the performance control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is used to determine the performance mode to be executed. The mode status is a value between "1" and "5", and each value is assigned to a performance mode A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to performance mode A, mode status "2" corresponds to performance mode B, mode status "3" corresponds to performance mode C, mode status "4" corresponds to performance mode D, and mode status "5" corresponds to performance mode E. By referring to the current mode status, it is possible to identify the current performance mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC,Dは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードEは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Dの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードEは、遊技状態非報知モードといえる。 Here, the presentation mode refers to the form of presentation mainly based on the image display device 7, and when the presentation mode is different, some or all of the presentation forms of the game presentation such as the notice presentation and the reach presentation are different. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is different depending on the presentation mode, such as the form of the presentation pattern 8 (for example, the pattern design, the number design, etc.) being different, or the characters, items, and background images that appear being different. In addition, the presentation pattern game presentation can also be executed in a form according to the presentation mode, and when multiple game presentations (preview presentations, reach presentations, etc.) are provided, it is possible to execute different game presentations depending on the presentation mode. In this embodiment, presentation modes A and B are executed when the game is controlled to a low-probability low base state, presentation modes C and D are executed when the game is controlled to a high-probability low base state, and presentation mode E is executed when the game is controlled to a low-probability high base state and when the game is controlled to a high-probability high base state. Therefore, when the presentation mode is any of A to D, the player can understand whether the current game state is a low-probability low base state or a high-probability low base state by checking the presentation mode. On the other hand, when the presentation mode is E, even if the player checks the presentation mode, it is difficult for the player to know whether the current game state is a low probability high base state or a high probability high base state. In that sense, presentation mode E can be said to be a game state non-notification mode.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in S4504, the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, etc. are used to set a variable presentation pattern determination table (not shown) and a notice presentation determination table for determining the pattern of the variable presentation (variable presentation pattern, presentation pattern game presentation) controlled mainly by the sub-control unit 90 (S4504). Specifically, the variable presentation pattern determination table and the notice presentation determination table to be used are set based on the mode status (current presentation mode) referred to in S4503 and the variable presentation designation command received from the main control unit 80. That is, a plurality of variable presentation pattern determination tables and a plurality of notice presentation determination tables are provided, and a predetermined variable presentation pattern determination table and a notice presentation determination table are set from them based on the game state (presentation mode), etc. For example, if the variable pattern information designated by the received variable pattern designation command is "P1 (variable pattern P1)" (see FIG. 9), the jackpot variable presentation pattern determination table and the notice presentation determination table corresponding to the current presentation mode are set as the variable presentation pattern determination table. The variable presentation pattern determination table is primarily used to determine the execution mode of the presentation pattern game presentation (such as the variation mode of the presentation pattern), and multiple variable presentation pattern determination tables (not shown) corresponding to the presentation mode (mode status) are pre-stored in the ROM of the sub-control board 90. In S4504, from among these variable presentation pattern determination tables, a table corresponding to the mode status (current presentation mode) referenced in S4503 is selected and set.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Next, in S4505, based on the random number for determining the variable effect obtained in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern that matches the specified variable pattern is selected and set ( S4505). As the variation performance pattern, the variation mode of the performance symbol 8 (execution mode of the performance symbol game performance) mainly displayed in the performance symbol display area 7b is set. As a result, in the production symbol game production, when performing a reach production (design game production with reach effect) or when performing a character production using a specific character (character production symbol game production), the reach production or character A case where the performance is not executed (ready-to-reach non-performance symbol game performance), etc. is determined. In addition, the reach effect is, for example, a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol validity judgment indicates a jackpot, in which three effect patterns 8L, 8C, and 8R are all the same (double number). In the case where a mode (jackpot mode, specific mode) is provided, two of the three production symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporary stop display) with the symbols (same production pattern) that constitute the jackpot mode. ), and while the remaining one continues to be displayed in a variable manner (scrolling display), whether or not the remaining one production symbol is stopped and displayed as a symbol (three same production symbols) that completes the jackpot mode. It refers to a performance that shows. At this time, a game performance is executed using a predetermined character as the performance symbols are displayed in a fluctuating manner, and whether or not the performance symbols are stopped and displayed in a jackpot mode is determined whether the predetermined character achieves a predetermined purpose. It is also possible to show this with a performance. Such game performances (ready-to-reach performances and character performances described later) can also be referred to as story performances (specific game performances) or objective performances (specific game performances). Thereby, it is possible to increase the player's expectation of winning the jackpot and increase his/her interest in the game.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる In addition, in S4505, the effect pattern 8 to be displayed as a stop pattern (also called the "stop effect pattern") is determined and set based on the effect pattern determination random number obtained in S4501 and the stop pattern determination table (not shown). The effect pattern 8 displayed as a result of the effect pattern game effect is a miss when the result of the special pattern hit/miss is a miss, and one of the three effect patterns 8L, 8C, and 8R such as "787" is a different effect pattern from the other effect patterns, and when it is a miss without a reach, at least one of the three effect patterns 8L, 8C, and 8R such as "635" is a different effect pattern from the other effect patterns.

また、S4506では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4506)。 Further, in S4506, a preview performance to be executed in conjunction with the variable performance pattern (performance symbol game performance) is determined. In addition, the performance including the preview performance to be executed is also referred to as the performance symbol game performance. This preview performance is a performance (preliminary) that indicates the possibility that the result of the current performance symbol game performance will be stopped and displayed in a jackpot manner before the performance symbol stops display (determined stop display) (during the fluctuating display of the performance symbol). This is a public announcement). In S4506, based on the random number for determining the preview performance obtained in S4501 and the preview performance determination table set in S4504, a preview performance that matches the specified variation pattern and the determined variation performance pattern is selected and set. (S4506).

そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Then, in S4507, based on the variable performance pattern and preview performance set in S4505 and S4506, a variable performance start command for starting the performance symbol game performance etc. is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 ( S4507), the variable performance start process ends. When the variable effect start command set in S4507 is sent to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 transmits the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, in S4505 Predetermined image data corresponding to the variable effect pattern set in is read out from the ROM of the image control board 100, and a variable effect etc. based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, a variable display (blinking display) using two LEDs on the effect display 102 is also performed.

[演出図柄遊技演出の概要]
次に、本実施例の演出図柄遊技演出(変動演出)の概要について説明する。前述したように、S4505で設定された変動演出パターン等に基づく演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドが副制御基板90から画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始される。この演出図柄8の変動表示の開始から終了(停止)までの一連の演出として、演出図柄遊技演出(変動演出)が構成される。
[Summary of production symbol game production]
Next, an overview of the performance symbol game performance (variable performance) of this embodiment will be explained. As described above, when the variable performance start command for starting the performance symbol game performance etc. based on the variable performance pattern etc. set in S4505 is transmitted from the sub control board 90 to the image control board 100, the image display device 7 The variable display of the effect pattern 8 is started on the display screen 7a. A performance symbol game performance (variable performance) is constituted as a series of performances from the start to the end (stop) of the variable display of the performance symbols 8.

演出図柄8の変動表示は、原則、「1」→「2」→「3」・・・→「7」→「8」→「9」の順(昇順)で図柄を縦方向にスクロール表示(縦スクロール)し、「9」まで到達したら再度「1」に戻って縦スクロールを繰り返すことにより行われる。こうした演出図柄8の変動表示の態様は、前述の変動演出パターン決定テーブルに格納される変動演出パターンによって定められる。このため、変動表示の態様については、縦スクロールの他にも、例えば、横方向のスクロール表示(横スクロール)や、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わる切替表示等、種々の態様を変動演出パターンとして設けることが可能である。また、「1」~「9」の図柄が降順で変動表示する態様を設けることも可能である。さらに、演出モードや遊技状態によって変動表示の態様を設定することも可能である。 The display of the effect pattern 8 is, in principle, scrolled vertically in the order of "1" → "2" → "3" ... → "7" → "8" → "9" (ascending order), and when it reaches "9", it returns to "1" and repeats the vertical scrolling. The manner of the display of the effect pattern 8 is determined by the variable performance pattern stored in the variable performance pattern determination table described above. For this reason, in addition to vertical scrolling, various modes of the variable display can be provided as variable performance patterns, such as horizontal scrolling (horizontal scrolling) and switching display in which the patterns (numbers) are switched sequentially on the spot without scrolling. It is also possible to provide a mode in which the patterns from "1" to "9" are displayed in descending order. Furthermore, the manner of the variable display can be set according to the performance mode and game state.

また、演出図柄8の変動表示は、特別図柄の変動パターンにより定まる変動時間にしたがって行われ、変動時間の経過に伴って変動表示を停止するが、本実施例では、変動表示を停止する際の態様として複数の停止態様(停止パターン)を有している。具体的に、主な停止態様として、(1)演出図柄8L(左図柄)、8C(中図柄)、8R(右図柄)の各図柄の停止順序(「停止順」ともいう)が「左図柄→中図柄→右図柄」とされる停止態様(「第1停止態様」ともいう)と、(2)各図柄の停止順が「左図柄→右図柄→中図柄」とされる停止態様(「第2停止態様」ともいう)と、(3)各図柄のすべての停止時期(停止タイミング)が略同じ(「同時停止」ともいう)とされる停止態様(「第3停止態様」ともいう)と、(4)左図柄と右図柄の停止時期が略同じでその後に中図柄が停止するものとされる停止態様(「第4停止態様」ともいう)と、を有している。これら停止態様(停止パターン)は、演出図柄遊技演出の実行態様に含まれるものであり、S4505にて選択(設定)される変動演出パターンによって、何れの停止態様で変動表示を停止するのかが決まるものとなっている。つまり、本実施例では、変動演出パターンの選択・決定(設定)が、停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を兼ねている。但し、変動演出パターンの選択・決定(設定)と停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を分けて処理することも可能である。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 In addition, the changing display of the performance pattern 8 is performed according to a change time determined by the change pattern of the special pattern, and the changing display stops as the change time passes, but in this embodiment, there are multiple stop modes (stop patterns) as modes for stopping the changing display. Specifically, the main stop modes are: (1) a stop mode in which the stop order (also called the "stop order") of each of the performance patterns 8L (left pattern), 8C (middle pattern), and 8R (right pattern) is "left pattern → middle pattern → right pattern" (also called the "first stop mode"), (2) a stop mode in which the stop order of each pattern is "left pattern → right pattern → middle pattern" (also called the "second stop mode"), (3) a stop mode in which all the stop times (stop timings) of each pattern are approximately the same (also called "simultaneous stop") (also called the "third stop mode"), and (4) a stop mode in which the stop times of the left pattern and the right pattern are approximately the same and the middle pattern stops after that (also called the "fourth stop mode"). These stop modes (stop patterns) are included in the execution modes of the performance pattern game performance, and the stop mode in which the variable display is stopped is determined by the variable performance pattern selected (set) in S4505. That is, in this embodiment, the selection and determination (setting) of the variable performance pattern also serves as the selection and determination (setting) of the stop mode (stop pattern). However, it is also possible to process the selection and determination (setting) of the variable performance pattern and the selection and determination (setting) of the stop mode (stop pattern) separately. The first stop pattern in the stopping order is also called the "first stop pattern", the second stop pattern in the stopping order is also called the "second stop pattern", and the third stop pattern in the stopping order is also called the "third stop pattern" or "final stop pattern".

第1乃至第4停止態様のうち、第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 Among the first to fourth stopping modes, the first stopping mode (left symbol → middle symbol → right symbol) is mainly used when the result of the second special symbol validity judgment is "small" when in production mode C (state C). This is a stop mode that can be executed when stopping the variable display when the effect pattern 8 is displayed in a variable manner based on the fact that it is a hit.

第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ有りの変動態様(「リーチ変動」ともいう)又はリーチ無しの変動態様(「ノーマル変動」ともいう)で行われる場合、及び(3)演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動又はノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 The second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) mainly occurs when (1) production mode A, B (state A), the result of the first special symbol validity judgment is "miss" or "jackpot" When the variable display of the production symbol 8 is performed based on the following, (2) when in production mode E (state B), the result of the first special symbol validity determination is “miss” or “jackpot”. When the variable display of the production pattern 8 is performed based on the variation mode with reach (also referred to as "reach variation") or the variation mode without reach (also referred to as "normal variation"), and (3) production mode C ( In state C), when the fluctuating display of the production pattern 8 is performed as a reach fluctuation or a normal fluctuation based on the result of the second special symbol validity determination being "miss" or "jackpot", the relevant fluctuation display This is a stop mode that can be executed when stopping.

第3停止態様(全図柄同時停止)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、特図保留球数に応じた短縮変動の機能が働く状況下(変動開始時の特図1保留球数が「3」又は「4」)で第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」となり、かつ、これに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、及び(3)演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 The third stop mode (stopping all symbols at the same time) is mainly used in (1) production modes A and B (state A), when the shortening variation function according to the number of reserved balls in the special pattern works (at the start of variation). When the number of reserved balls in special pattern 1 is "3" or "4") and the result of the first special symbol validity judgment is "miss", and based on this, the fluctuating display of production symbol 8 is performed as normal fluctuation. , (2) When in production mode E (state B), the variation display of production symbol 8 is performed in normal variation based on the result of the first special symbol validity determination being "miss", and (3 ) Stopping the fluctuating display of the performance symbol 8 when the fluctuating display of the performance symbol 8 is performed as a normal fluctuation based on the result of the second special symbol propriety determination being "miss" in production mode C (state C). This is a stop mode that can be executed when

第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合、及び(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 The fourth stop mode (left and right symbols simultaneously stop → middle symbol) is mainly used when the result of the second special symbol validity determination is "miss" or "jackpot" when in production mode C (state C). When the fluctuating display of the production symbol 8 is performed based on the reach variation, and (2) when the production mode E (state B) is in effect, the result of the first special symbol validity determination is "miss" or "jackpot". This is a stop mode that can be executed when the variable display is stopped when the variable display of the effect pattern 8 is performed based on the reach variation.

このように演出図柄8の変動表示を停止する際の停止態様を、演出モード(遊技状態)や特別図柄当否判定の結果に基づく変動表示の態様、結果(停止表示態様)に応じて複数設けることで、停止態様を遊技の状況に応じて異ならせて多様にすることが可能となる。また、遊技者にとっては、演出図柄8の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される演出図柄8の表示態様(停止表示態様)を推測することが可能となり、その停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することも可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。 In this way, a plurality of stopping modes for stopping the variable display of the production symbols 8 are provided depending on the variable display mode and result (stop display mode) based on the production mode (gaming state) and the result of the special symbol propriety judgment. This makes it possible to vary the stopping manner by changing it depending on the game situation. In addition, for the player, it is possible to pay attention to the stop mode when the fluctuating display of the effect symbols 8 stops and guess the display mode (stop display mode) of the effect symbols 8 that will be displayed (derived display) afterwards. This makes it possible to infer the type of special game that can be played, whether or not it will be played, the possibility of it, etc., based on the manner in which it is stopped. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the manner in which the variable display stops, and to arouse expectations for the subsequent special game.

尚、上記第1乃至第4停止態様の他にも、例えば、演出図柄8を構成する3つの図柄の停止順が「右図柄→左図柄→中図柄」とされる停止態様(第5停止態様)や、左図柄と中図柄の停止時期が略同じでその後に右図柄が停止するものとされる停止態様(第6停止態様)等、種々の停止態様を設けることが可能であり、各停止態様が実行される条件も本実施例に限定されるものではなく、様々に定めることが可能である。 In addition to the first to fourth stopping modes described above, various other stopping modes can be provided, such as a stopping mode (fifth stopping mode) in which the three patterns constituting the performance pattern 8 stop in the order of "right pattern → left pattern → middle pattern" and a stopping mode (sixth stopping mode) in which the left pattern and the middle pattern stop at approximately the same time and then the right pattern stops. The conditions under which each stopping mode is executed are not limited to this embodiment, and can be determined in various ways.

また、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」~「9」の図柄を色別に分類できるように彩色を施しており、その色により図柄の種類(図柄種)を定めている。この図柄種は遊技状態(演出モード)に対応するものとなっている。具体的に、状態A(演出モードA、B)では、奇数図柄のうち「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう)、これ以外の奇数図柄である「1」、「3」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう)とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう)としている。一方、状態B、C(演出モードC、D、E)では、奇数図柄のうち「3」、「5」、「7」を赤図柄、これ以外の奇数図柄である「1」、「9」を緑図柄とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青図柄としている。 In this embodiment, the symbols "1" to "9" constituting the performance symbol 8 are colored so that they can be classified by color, and the type of symbol (symbol type) is determined by the color. This symbol type corresponds to the game state (performance mode). Specifically, in state A (performance modes A and B), the odd number symbol "7" is a red symbol (hereinafter also referred to as "red symbol"), the other odd number symbols "1", "3", "5", and "9" are green symbols (hereinafter also referred to as "green symbols"), and the even number symbols "2", "4", "6", and "8" are blue symbols (hereinafter also referred to as "blue symbols"). On the other hand, in states B and C (performance modes C, D, and E), the odd number symbols "3", "5", and "7" are red symbols, the other odd number symbols "1" and "9" are green symbols, and the even number symbols "2", "4", "6", and "8" are blue symbols.

尚、本実施例で示す図柄と色の対応関係はあくまでも一例であり、これ以外の対応関係を採ることが可能であり、色の種類も本実施例に限定されるものではなく、他の色を用いることが可能である。また、本実施例では色により図柄種(赤図柄、緑図柄、青図柄)を定めているが、色以外の要素によっても定めることが可能である。例えば、演出図柄にキャラクタが付されている場合のキャラクタの種類や、数字を表した演出図柄(数字図柄)の他に所定の文字を表した演出図柄(文字図柄)を有する場合の数字図柄と文字図柄によって、図柄種を定めてもよく、さらには、単に奇数図柄と偶数図柄によって図柄種を定めもよい。 The correspondence between the patterns and colors shown in this embodiment is merely an example, and other correspondences are possible, and the types of colors are not limited to those in this embodiment, and other colors can be used. In this embodiment, the pattern types (red, green, and blue) are determined by color, but they can also be determined by factors other than color. For example, the pattern types can be determined by the type of character when a character is attached to the performance pattern, or by the number and letter patterns when there is a performance pattern (letter pattern) that shows a specific letter in addition to the performance pattern (number pattern) that shows a number, or even by simply the odd and even patterns.

演出図柄8の変動表示が行われ、前述した停止態様にしたがって変動表示を停止したときに表示(導出表示)される演出図柄8(8L、8C、8R)の図柄組合せ(停止表示態様)により、当該変動表示の結果が報知される。本実施例では、基本的な図柄組合せ(停止表示態様)として、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて異なる図柄(数字)となる「完全バラケ目」(「124」等)と、演出図柄8L(左図柄)と演出図柄8R(右図柄)とが同じ図柄(数字)であり残りの演出図柄8C(中図柄)が他と異なる図柄(数字)である「リーチバラケ目」(「343」等)を、当り遊技の実行契機とならない外れ態様(非特定態様)としている。一方、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一となる「ゾロ目」(「777」等)を、4R以上の大当り遊技(図6参照)の実行契機となる大当り態様(特定態様)としている。 The display of the effect symbols 8 is changed, and the result of the change display is notified by the combination (stop display mode) of the effect symbols 8 (8L, 8C, 8R) that is displayed (derived display) when the change display is stopped according to the stop mode described above. In this embodiment, as basic pattern combinations (stop display modes), the "perfect spread" (such as "124") in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all different patterns (numbers), and the "reach spread" (such as "343") in which the effect symbol 8L (left pattern) and the effect symbol 8R (right pattern) are the same pattern (number) and the remaining effect symbol 8C (middle pattern) is a different pattern (number) from the others are considered to be loss modes (non-specific modes) that do not trigger the execution of a winning game. On the other hand, a "double number" (such as "777") in which the three performance symbols 8L, 8C, and 8R are all the same is considered to be a jackpot pattern (specific pattern) that triggers the execution of a jackpot game of 4R or more (see Figure 6).

このような基本的な図柄組合せを前提に、本実施例では、バラケ目のうち「リーチバラケ目」を、2Rの大当り遊技(図6参照)の実行契機となる2R大当り態様にも兼用している。これは、2Rの大当り遊技は、4R以上の大当り遊技(4R大当り遊技、15R大当り遊技)に比べて遊技者が獲得できる賞球の個数(獲得賞球数)が少ないことや、状態C(高確低ベース状態)に比して小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)が困難となる状態B(高ベース状態)の設定契機となる特別遊技であること、すなわち、遊技者にとっての有利度合(利益量)が相対的に低い特別遊技であること等の理由によるものである。また、バラケ目のうち「完全バラケ目」を、状態B(高ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄)の実行契機となる小当り態様にも兼用している。これは、前述したように、状態Bでは、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっているため、第2始動口21の下流側に位置する小当り用大入賞口(第2大入賞口35)への入球は困難となり、小当りによる利益を得られる可能性が極めて低い(限りなくゼロに近い)からである(実質的に外れと同等)。さらに、バラケ目のうち後述する「特定のバラケ目」を、状態C(高確低ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄の小当り)の実行契機となる小当り態様としている。ここで、小当り態様(特定のバラケ目)のことを「第1表示態様」ともいい、大当り態様(ゾロ目)のことを「第2表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうちリーチバラケ目のことを「第3表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうち完全バラケ目のことを「第4表示態様」ともいう。 Based on such a basic symbol combination, in this embodiment, the "reach barrage" among the barrages is also used as a 2R jackpot mode that triggers the execution of a 2R jackpot game (see FIG. 6). This is because the 2R jackpot game has fewer prize balls (number of prize balls acquired) that the player can acquire compared to jackpot games of 4R or more (4R jackpot game, 15R jackpot game), and is a special game that triggers the setting of state B (high base state) in which it is more difficult to acquire prize balls (increase in balls held) in a small jackpot game compared to state C (high probability low base state), that is, it is a special game with a relatively low degree of advantage (profit amount) for the player. In addition, the "complete barrage" among the barrages is also used as a small jackpot mode that triggers the execution of a small jackpot game (second special symbol) in state B (high base state). As mentioned above, in state B, the second start port 21 is open most of the time, so it is difficult for the ball to enter the large winning port for small wins (second large winning port 35) located downstream of the second start port 21, and the possibility of obtaining a profit from a small win is extremely low (close to zero) (effectively equivalent to a miss). Furthermore, among the spread patterns, the "specific spread patterns" described below are considered to be small win patterns that trigger the execution of a small win game (small win of the second special pattern) in state C (high probability low base state). Here, the small win pattern (specific spread pattern) is also called the "first display pattern," the big win pattern (double pattern) is also called the "second display pattern," the reach spread pattern among the miss patterns (complete spread patterns, reach spread patterns) is also called the "third display pattern," and the complete spread pattern among the miss patterns (complete spread patterns, reach spread patterns) is also called the "fourth display pattern."

尚、状態A(低確低ベース状態)は、左打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。同様に、状態B(高ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であり、主として第2始動口21への入球に基づく第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。 In addition, since state A (low accuracy low base state) is a game state in which left-handed games are basically played, the first special symbol validity judgment (first special symbol determination based on the ball entering the first starting hole 20) This is because it is rare for the second special symbol validity judgment (fluctuating display of the second special symbol) to be performed during the fluctuating display of the first special symbol. If the second special symbol validity judgment is made under such circumstances, the corresponding effect pattern 8 will not be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the effect display 102 will display the variation. Only display (and stop display) is performed. Similarly, state B (high base state) is a game state in which right-handed games are basically played, and the first special symbol validity judgment (first special This situation If the second special symbol validity judgment is made below, the corresponding effect pattern 8 will not be displayed in a variable manner on the display screen 7a of the image display device 7, and the effect display 102 will display the variable display ( and stop display).

同様に、状態C(高確低ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第3始動口26への入球に基づく第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第1特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。 Similarly, since state C (high probability low base state) is a game state in which right-hand play is the basis, the second special symbol hit/fail judgment (second special symbol change display) is mainly based on the ball entering the third starting hole 26, and since it is rare for the first special symbol hit/fail judgment (first special symbol change display) to be made while the second special symbol hit/fail judgment is being made under such circumstances, when the first special symbol hit/fail judgment is made under such circumstances, the corresponding effect symbol 8 change display is not made on the display screen 7a of the image display device 7, and only the change display (and stop display) is made by the effect display device 102.

但し、現在の遊技状態(左打ち遊技、右打ち遊技)に反する特別図柄当否判定が行われて「大当り」の判定結果が得られた場合(例えば、状態Cにて第1特別図柄当否判定が行われて大当りとなった場合)、画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一又は二以上の表示装置にて、その大当りの発生を示唆する演出表示を行う。これにより、現在の遊技状態(主たる特別図柄の変動表示)に対応する演出図柄8の演出表示(変動演出)が表示画面7a上で主として行われるなか、主たる特別図柄の変動表示と並行して行われる特別図柄の変動表示の結果が大当りである旨を遊技者に知らしめることが可能となる。また、そうした大当りの発生の示唆を行うことで、大当りの発生に遊技者が気付くことなく遊技を止める等して利益獲得の機会を逸してしまうといった事態を回避することが可能となる。 However, if a special symbol validity determination is made that is contrary to the current gaming state (left-handed game, right-handed game) and a "jackpot" determination result is obtained (for example, if the first special symbol validity determination is made in state C) (in the event of a jackpot), one or more display devices of the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 display an effect indicating the occurrence of the jackpot. conduct. As a result, while the performance display (fluctuating performance) of the performance symbol 8 corresponding to the current gaming state (fluctuating display of the main special symbol) is mainly performed on the display screen 7a, it is displayed in parallel with the fluctuating display of the main special symbol. It becomes possible to notify the player that the result of the variable display of the special symbols shown is a jackpot. In addition, by suggesting the occurrence of such a jackpot, it is possible to avoid a situation where the player stops playing without noticing the occurrence of a jackpot and misses an opportunity to earn profits.

次に、図53~図61を参照しつつ、実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。ここで、図53は、実施例2のパチンコ遊技機1に係る電気的な構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、実施例1のパチンコ遊技機1と共通する構成や共通する処理についてはその説明を省略し、主に、実施例1のパチンコ遊技機1と異なる構成や処理について説明を行う。また、本実施例2では、第1画像表示装置7(図3参照)の表示画面を第1表示画面7aと呼び、第2画像表示装置71(図1参照)の表示画面を第2表示画面71aと呼び、第3画像表示装置72(図2参照)の表示画面を第3表示画面72aと呼ぶものとする。 Next, the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 53 to 61. Here, FIG. 53 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment. In addition, in the following explanation, the explanation of the common configuration and common processing with the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be omitted, and the explanation will mainly be given of the different configuration and processing from the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment. conduct. In the second embodiment, the display screen of the first image display device 7 (see FIG. 3) is called a first display screen 7a, and the display screen of the second image display device 71 (see FIG. 1) is called a second display screen. 71a, and the display screen of the third image display device 72 (see FIG. 2) will be called a third display screen 72a.

実施例2のパチンコ遊技機1は、実施例1で上述した第1演出ボタン63aおよび第2演出ボタン63bに加えて、遊技者による入力が可能な入力手段として、前面枠51における第1演出ボタン63aと近接する位置に十字キーが設けられている。この十字キーは、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されており、遊技者が十字キーのいずれかのキーを操作することによって、第1表示画面7aや第3表示画面72aに表示されている項目の選択を変更したり、強調表示されている項目とは別の項目を強調表示させたりすることが可能である。 In addition to the first and second effect buttons 63a and 63b described above in Example 1, the pachinko game machine 1 of Example 2 is provided with a cross key located adjacent to the first effect button 63a on the front frame 51 as an input means that allows input by the player. This cross key is composed of an up key, a down key, a left key, and a right key, and by operating any of the keys on the cross key, the player can change the selection of the item displayed on the first display screen 7a or the third display screen 72a, or highlight an item other than the highlighted item.

図53に例示されるように、実施例2のパチンコ遊技機1では、第1演出ボタン63aおよび第2演出ボタン63bに加えて、十字キーのいずれかのキーが操作されたことを検知するキー操作検知スイッチ63eが接続されている。遊技者が十字キーのいずれかのキー(上キー、下キー、左キー、又は右キー)を操作すると、キー操作が検知されたことを通知する検知信号が副制御基板90に出力される。なお、上キーが操作された場合と、下キーが操作された場合と、左キーが操作された場合と、右キーが操作された場合とで、互いに異なる検知信号が出力される。このため、副制御基板90の演出制御用マイコン91は、キー操作検知スイッチ63eからの検知信号に基づいて、十字キーを構成する4つのキーのいずれのキーが操作されたかを特定することが可能である。 As illustrated in FIG. 53, in the pachinko game machine 1 of Example 2, in addition to the first effect button 63a and the second effect button 63b, a key operation detection switch 63e is connected to detect that any key of the cross key has been operated. When the player operates any key of the cross key (up key, down key, left key, or right key), a detection signal notifying that a key operation has been detected is output to the sub-control board 90. Note that different detection signals are output when the up key is operated, when the down key is operated, when the left key is operated, and when the right key is operated. Therefore, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 can identify which of the four keys constituting the cross key has been operated based on the detection signal from the key operation detection switch 63e.

[演出に関する各種設定について]
次に、図54を参照しつつ、演出に関する各種設定について説明する。ここで、図54は、演出の各種設定について説明するための説明図である。図54に例示されるように、本実施例2に係るパチンコ遊技機1における演出に関する設定は、大別すると、第1の設定と第2の設定に分類される。
[Various settings related to the production]
Next, various settings related to the effects will be described with reference to Fig. 54. Here, Fig. 54 is an explanatory diagram for explaining various settings of the effects. As illustrated in Fig. 54, the settings related to the effects in the pachinko game machine 1 according to the present embodiment 2 are roughly classified into a first setting and a second setting.

(第1の設定の一例)
第1の設定としては、図54に例示されるように、音量調整や光量調整が挙げられる。音量調整は、スピーカ67から出力される演出音の音量を調整する機能であり、後述する音量・光量調整画面(図55(B)参照)が表示された状態で遊技者が十字キーおよび第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことによって、演出音の音量を変更可能である。光量調整は、第1表示画面7a、第2表示画面71a、及び第3表示画面72aの光量を調整する機能であり、音量・光量調整画面が表示された状態で遊技者が十字キーおよび第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことによって、上記3つの表示画面の光量を変更可能である。
(An example of the first setting)
The first setting includes volume adjustment and light adjustment, as exemplified in FIG. 54. Volume adjustment is a function for adjusting the volume of the effect sound output from the speaker 67, and the volume of the effect sound can be changed by the player performing a predetermined operation using the cross key and the first effect button 63a while the volume/light adjustment screen (see FIG. 55(B)) described later is displayed. Light adjustment is a function for adjusting the light intensity of the first display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen 72a, and the light intensity of the above three display screens can be changed by the player performing a predetermined operation using the cross key and the first effect button 63a while the volume/light adjustment screen is displayed.

(第2の設定の一例)
第2の設定としては、図54に例示されるように、プレミアモード、一発告知モード、先読み低減モード、オートボタン、裏ボタン示唆、高音調整が挙げられる。
(Example of second setting)
As illustrated in FIG. 54, the second settings include premier mode, one-shot notification mode, look-ahead reduction mode, auto button, back button suggestion, and treble adjustment.

プレミアモードは、特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合にしか発生しない、いわゆる「プレミア演出」が通常に比べて発生し易いモードに設定できる機能であり、後述する演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)が表示された状態で遊技者が十字キーおよび第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことによって、プレミアモードと非プレミアモードとの切り替えを行うことが可能である。なお、プレミア演出としては、特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であることを報知するゾロ目を示す演出図柄が停止表示されるのに先立って、プレミアキャラと呼ばれる所定のキャラクタを画面表示する演出が一例として挙げられる。 The premier mode is a function that allows the player to set a mode in which the so-called "premium effect", which occurs only when the result of the special symbol hit/miss determination is a "jackpot", is more likely to occur than usual, and the player can switch between the premier mode and non-premium mode by performing a specified operation using the directional pad and the first effect button 63a while the effect customization screen (see FIG. 55(C)) described below is displayed. One example of a premier effect is an effect in which a specified character called a premier character is displayed on the screen before an effect pattern showing a repeating number is displayed to notify that the result of the special symbol hit/miss determination is a "jackpot".

一発告知モードは、特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合にしか発生しない、いわゆる「一発告知」と呼ばれる確定報知演出が通常に比べて発生し易いモードに設定できる機能であり、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)が表示された状態で遊技者が十字キーおよび第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことによって、一発告知モードと非一発告知モードとの切り替えを行うことが可能である。なお、一発告知としては、特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であることを報知するゾロ目を示す演出図柄が停止表示されるのに先立って、所定の告知音をスピーカ67から出力すると共に、枠ランプ66および盤面ランプ5を虹色で発光させる演出が一例として挙げられる。 The one-shot notification mode is a function that can be set to a mode in which the so-called "one-shot notification", which occurs only when the judgment result of the special symbol validity judgment is a "jackpot", is more likely to occur than usual. Yes, when the player performs a predetermined operation using the cross key and the first performance button 63a while the effect customization screen (see FIG. 55(C)) is displayed, the one-shot announcement mode and the non-one-shot announcement mode can be selected. It is possible to switch between In addition, as a one-shot notification, a predetermined notification sound is output from the speaker 67 prior to the stop display of the production pattern indicating a double mark that informs that the judgment result of the special symbol validity judgment is a "jackpot". An example of this is an effect in which the frame lamp 66 and the panel lamp 5 are made to emit light in rainbow colors.

先読み低減モードは、上述した事前判定の結果(事前判定結果)に基づいて実行される、いわゆる「先読み演出」が通常に比べて発生し難いモードに設定できる機能であり、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)が表示された状態で遊技者が十字キーおよび第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことによって、先読み低減モードと非先読み低減モードとの切り替えを行うことが可能である。なお、先読み演出としては、特別図柄当否判定の権利が保留されていることを示す保留画像(保留アイコン)を通常とは異なる表示態様で表示する保留先読み演出が一例として挙げられる。 The look-ahead reduction mode is a function that can set a mode in which the so-called "look-ahead effect" that is executed based on the results of the above-mentioned advance judgment (advance judgment result) is less likely to occur than usual, and with the effect customization screen (see FIG. 55 (C)) displayed, the player can switch between look-ahead reduction mode and non-look-ahead reduction mode by performing a specified operation using the directional pad and the first effect button 63a. Note that one example of a look-ahead effect is a reserved look-ahead effect in which a reserved image (reserved icon) indicating that the right to judge whether a special pattern is a hit or miss is reserved is displayed in a different display mode from the normal one.

オートボタンは、第1演出ボタン63aを操作しなくても第1演出ボタン63aを操作した場合と同様に操作対応演出が発生する機能であり、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)が表示された状態で遊技者が十字キーおよび第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことによって、オートボタンに係る機能の「ON」と「OFF」の切り替えを行うことが可能である。 The auto button is a function that generates a performance corresponding to the operation in the same way as when the first performance button 63a is operated without operating the first performance button 63a, and the performance customization screen (see FIG. 55(C)) is displayed. When the player performs a predetermined operation using the cross key and the first performance button 63a in this state, it is possible to switch the function related to the auto button between "ON" and "OFF".

裏ボタン示唆は、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す操作促進演出を伴わない有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作することで操作対応演出が実行される、いわゆる「裏ボタン」に関して、有効期間中であることを示唆する機能であり、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)が表示された状態で遊技者が十字キーおよび第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことによって、裏ボタン示唆に係る機能の「ON」と「OFF」の切り替えを行うことが可能である。この裏ボタン示唆が「ON」に設定されることで、例えば、上記の有効期間中に、第1演出ボタン63aに内蔵されたボタンランプが発光する。 The back button suggestion is a so-called "back button suggestion" in which an operation corresponding performance is executed when the player operates the first performance button 63a during the valid period without an operation promotion performance that prompts the player to operate the first performance button 63a. This is a function that suggests that the "back button" is still valid, and when the player performs a predetermined operation using the cross key and the first performance button 63a while the performance customization screen (see FIG. 55(C)) is displayed. By doing this, it is possible to switch the function related to back button suggestion between "ON" and "OFF". By setting this back button suggestion to "ON", for example, the button lamp built in the first effect button 63a emits light during the above-mentioned validity period.

高音調整は、スピーカ67から出力出力される演出音の高音域をカットする機能であり、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)が表示された状態で遊技者が十字キーおよび第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことによって、高音調整に係る機能の「ON」と「OFF」の切り替えを行うことが可能である。 The treble adjustment function cuts the high-pitched range of the effect sounds output from the speaker 67, and with the effect customization screen (see FIG. 55(C)) displayed, the player can switch the treble adjustment function between "ON" and "OFF" by performing a specified operation using the directional pad and the first effect button 63a.

(各種設定の特徴)
ここまで、第1の設定または第2の設定に分類される各種設定の概要について説明したが、第1の設定と第2の設定には、以下のような特徴がある。
(Characteristics of various settings)
Up to this point, an overview of various settings classified as first settings or second settings has been described, but the first settings and second settings have the following characteristics.

本実施例2のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示に伴って演出図柄を変動表示させる遊技演出が行われない遊技演出非進行状態(非演出進行状態の一例)に移行し、遊技演出非進行状態が終了することなく、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間(例えば、10秒)が経過すると、非遊技中リセット選択画面(図57参照)が表示される。この非遊技中リセット選択画面は、第2の設定に分類される1又は複数の設定に関して、初期設定とは異なる設定がなされている場合に表示される選択画面であり、第2の設定に分類される各種設定を一括してリセットする(初期設定に戻す)か否かを遊技者が選択するための画面である。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment 2, the game machine 1 transitions to a non-progressing game performance state (one example of a non-progressing game performance state) in which no game performance is performed in which the performance pattern is changed in accordance with the changing display of the first special pattern (or the second special pattern), and when a first time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the game machine 1 transitioned to the non-progressing game performance state without ending the non-progressing game performance state, a non-play reset selection screen (see FIG. 57) is displayed. This non-play reset selection screen is a selection screen that is displayed when one or more settings classified as the second setting are set to settings that are different from the initial settings, and is a screen that allows the player to select whether or not to reset all the various settings classified as the second setting (return to the initial settings).

ところで、非遊技中リセット選択画面は、ある遊技者(第1遊技者)が一時的に遊技を中断して再開する場合に限らず、別の遊技者(第2遊技者)が遊技を開始する際にも表示されるが、プレミアモード、一発告知モード、先読み低減モード、オートボタン、裏ボタン示唆は、遊技演出を変化させたり、或いは、遊技演出に影響を与えたりするため、第2遊技者が遊技を開始する際には、これらの(第1遊技者が設定した)第2の設定をリセットするか否かを第2遊技者が容易に選択できるようにしておくことが好ましい。また、第2の設定に分類される演出設定が1つでも行われていれば、第2の設定の内容が第3表示画面72aに表示され(図56参照)、その内容が他の遊技者(例えば、第2遊技者)に知られる可能性があることから、第2の設定をリセットするか否かを選択する機会を与えられることなく第1遊技者が遊技を止めてしまうのは好ましくない。 By the way, the non-gaming reset selection screen is displayed not only when a certain player (first player) temporarily interrupts and resumes playing, but also when another player (second player) starts playing. Although they are also displayed during the second game, the premier mode, one-shot notification mode, look-ahead reduction mode, auto button, and back button suggestion change or affect the game performance, so When the player starts playing the game, it is preferable that the second player can easily select whether or not to reset these second settings (set by the first player). Furthermore, if even one performance setting classified as the second setting is performed, the contents of the second setting are displayed on the third display screen 72a (see FIG. 56), and the contents are displayed to other players. It is preferable for the first player to stop playing without being given the opportunity to choose whether or not to reset the second setting, since this may become known to others (e.g., the second player). do not have.

そこで、本実施例2のパチンコ遊技機1では、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間(ここでは、10秒)が経過すると、演出設定(ここでは、第2の設定に分類される各種設定)を初期設定に戻すか否かの選択を遊技者に促す選択促進演出として、非遊技中リセット選択画面(図57参照)の表示を開始し、この非遊技中リセット選択画面の表示中は、第2の設定に分類される各種設定の変更、すなわち、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に対する変更操作が行えないといった構成(例えば、演出カスタマイズ画面を表示しないといった構成)が採用されている(図54参照)。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment 2, when the first time (here, 10 seconds) has elapsed since the game presentation non-progression state was entered, a non-play reset selection screen (see FIG. 57) is displayed as a selection prompting presentation to prompt the player to select whether or not to reset the presentation settings (here, the various settings classified as the second settings) to the initial settings. While this non-play reset selection screen is displayed, the various settings classified as the second settings, that is, the presentation customization screen (see FIG. 55(C)) cannot be changed (for example, the presentation customization screen is not displayed) (see FIG. 54).

なお、例えば、第1時間を3秒といった相対的に短い時間に設定すると、例えば、低確低ベース状態において第1始動口20に遊技球がなかなか入賞せず、遊技演出非進行状態へと頻繁に移行して、非遊技中リセット選択画面が度々表示されてしまい、結果として、第1遊技者に不快感を与える可能性がある。一方、第1時間を例えば30秒といった相対的に長い時間に設定すると、第1遊技者が遊技を止めてから非遊技中リセット選択画面の表示が開始されるまでの待ち時間が長くなり、第2の設定を第1遊技者が容易にリセットできるという観点で考えると、この構成は好ましくない。そこで、本実施例2のパチンコ遊技機1では、これらの点を考慮して、第1時間が10秒に設定されている。 For example, if the first time is set to a relatively short time such as 3 seconds, the game ball will not enter the first starting hole 20 easily in the low-accuracy, low-base state, and the game production will frequently go into the non-progress state. Then, the reset selection screen is frequently displayed during non-gaming, and as a result, there is a possibility that the first player may feel uncomfortable. On the other hand, if the first time is set to a relatively long time, such as 30 seconds, the waiting time from when the first player stops playing until the non-gaming reset selection screen starts to be displayed becomes long, This configuration is not preferable from the viewpoint that the first player can easily reset the setting of 2. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the first time is set to 10 seconds in consideration of these points.

一方、スピーカ67の音量や各表示画面の光量は、初期設定とは異なる設定になっていたとしても、遊技演出の内容を変化させたり、遊技演出に大きな影響を与えたりすることがなく、第2の設定に比べると、第1の設定をリセットするか否かを遊技者(例えば、第1遊技者)に選択させる必要性は低いと考えられる。そこで、本実施例2のパチンコ遊技機1では、非遊技中リセット選択画面の表示中は、第2の設定に分類される各種演出設定をリセットするか否かの遊技者による選択を優先するために、音量調整や光量調整ができず、また、非遊技中リセット選択画面(図57参照)に対してリセットが選択された場合、すなわち、演出設定を初期設定に戻す選択を行うための操作が非遊技中リセット選択画面の表示中に行われた場合、非遊技中リセット選択画面の表示(選択促進演出)が終了すると共に第2の設定がリセットされる(初期設定に戻される)一方で、第1の設定はリセットされない(初期設定に戻されない)といった構成が採用されている(図54参照)。 On the other hand, even if the volume of the speaker 67 or the light intensity of each display screen is set to a different value from the initial setting, it does not change the content of the game presentation or have a large effect on the game presentation, and it is considered that there is less need to have the player (e.g., the first player) select whether or not to reset the first setting compared to the second setting. Therefore, in the pachinko game machine 1 of this embodiment 2, while the non-play reset selection screen is displayed, the selection by the player as to whether or not to reset the various presentation settings classified as the second setting is prioritized, so that the volume and light intensity cannot be adjusted, and when reset is selected on the non-play reset selection screen (see FIG. 57), that is, when an operation to select to reset the presentation settings to the initial setting is performed while the non-play reset selection screen is displayed, the display of the non-play reset selection screen (selection promotion presentation) ends and the second setting is reset (returned to the initial setting), while the first setting is not reset (returned to the initial setting) (see FIG. 54).

ところで、スピーカ67の音量と各表示画面の光量に関しては、第1遊技者が行った設定の内容を第2遊技者に知られたとしても大きな支障はなく、第1遊技者がリセットするか否かを任意に選択できる構成を採用する必要性は低いと考えられる。その一方で、例えば、スピーカ67の音量が最大(本実施例2では、5段階のうちの「5」:図55(B)参照)に設定された状態のまま、第1遊技者の次の遊技者である第2遊技者が遊技を開始すると、遊技演出の開始に伴ってスピーカ67から大音量の遊技演出音が出力され、第2遊技者を驚かせて、第2遊技者に不快感を与えてしまう可能性がある。また、例えば、各表示画面の光量が最小(本実施例では、5段階のうちの「1」:図55(B)参照)に設定された状態でパチンコ遊技機1が放置されると、各表示画面を用いた客待ち演出を行ったとしてもパチンコ遊技機1が目立ち難いため、パチンコ遊技機1の稼働率が向上し難いと考えられる。 Regarding the volume of the speaker 67 and the light intensity of each display screen, it is not a big problem even if the second player knows the contents of the settings made by the first player, and it is considered that there is little need to adopt a configuration in which the first player can arbitrarily select whether to reset or not. On the other hand, for example, if the volume of the speaker 67 is set to the maximum (in this embodiment, "5" of 5 levels: see FIG. 55(B)) and the second player who is the next player after the first player starts playing, a loud game performance sound is output from the speaker 67 with the start of the game performance, which may surprise the second player and cause discomfort to the second player. Also, for example, if the light intensity of each display screen is set to the minimum (in this embodiment, "1" of 5 levels: see FIG. 55(B)), the pachinko game machine 1 is not noticeable even if a customer waiting performance is performed using each display screen, so it is considered that it is difficult to improve the operating rate of the pachinko game machine 1.

そこで、本実施例2のパチンコ遊技機1では、遊技演出非進行状態に移行してから遊技演出非進行状態が終了することなく第2時間(本実施例2では、5分)が経過すると、音量・光量の設定をリセットするか否かの選択を遊技者に促すことなく、スピーカ67の音量と各表示画面の光量を自動的にリセットする(それぞれの初期設定へと戻す)こととしている。具体的には、スピーカ67の音量を5段階のうちの最小音量である「1」に戻し、各表示画面の光量を5段階のうちの最大光量である「5」に戻すこととしている。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment 2, if a second time (five minutes in this embodiment 2) has elapsed since the transition to the non-progression state of the game presentation without the non-progression state ending, the volume of the speaker 67 and the light intensity of each display screen are automatically reset (returned to their respective initial settings) without prompting the player to select whether or not to reset the volume and light intensity settings. Specifically, the volume of the speaker 67 is returned to "1," the minimum volume of the five levels, and the light intensity of each display screen is returned to "5," the maximum light intensity of the five levels.

なお、本実施例2では、スピーカ67の音量の初期設定が最小音量の「1」であり、各表示画面の光量の初期設定が最大光量の「5」である場合を例に説明する。これに対して、他の実施例では、スピーカ67の音量の初期設定は、最小音量以外の音量であってもよく、また、各表示画面の光量の初期設定は、最大光量以外の光量であってもよい。例えば、スピーカ67の音量を5段階のうちの中間の「3」に戻し、各表示画面の光量を5段階のうちの中間の「3」に戻すようにしてもよい。 In this second embodiment, an example will be described in which the initial volume setting of the speaker 67 is the minimum volume of "1" and the initial light level setting of each display screen is the maximum light level of "5". In contrast to this, in other embodiments, the initial volume setting of the speaker 67 may be a volume other than the minimum volume, and the initial light level setting of each display screen may be a light level other than the maximum light level. For example, the volume of the speaker 67 may be returned to the middle level of "3" out of five levels, and the light level of each display screen may be returned to the middle level of "3" out of five levels.

また、非遊技中リセット選択画面に対して演出の設定をリセットするか否かの選択がなされて、非遊技中リセット選択画面の表示が終了した後は、遊技者は、後述する音量・光量調整画面を表示させて、音量や光量を変更することが可能である。 In addition, after the selection of whether or not to reset the effect settings is made on the non-play reset selection screen and the display of the non-play reset selection screen has ended, the player can display the volume/light intensity adjustment screen described below and change the volume and light intensity.

<第3表示画面72aに表示される各種画面の具体例>
次に、図55を参照しつつ、第3表示画面72aに表示される各種画面について説明する。ここで、図55は、第3表示画面72aに表示される各種画面を例示する画面図である。
<Specific examples of various screens displayed on the third display screen 72a>
Next, various screens displayed on the third display screen 72a will be described with reference to FIG. 55. Here, FIG. 55 is a screen diagram illustrating various screens displayed on the third display screen 72a.

(カスタマイズ受付画面)
本実施例2のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示に伴って演出図柄を変動表示させる遊技演出の進行中である遊技演出進行状態と、上述した遊技演出非進行状態において非遊技中リセット選択画面(図57参照)が表示されていないときには、図55(A)に例示されるカスタマイズ受付画面が第3画像表示装置72の第3表示画面72aに表示される。このカスタマイズ受付画面は、十字キーを模した十字キー画像と、演出に関する各種の設定を変更することが可能な状態であることを報知するための「演出カスタマイズできます」といったメッセージとを含んで構成されている。
(Customization reception screen)
In the pachinko game machine 1 of the second embodiment, when the game performance in which the performance pattern is changed in accordance with the change of the first special pattern (or the second special pattern) is in progress and the non-play reset selection screen (see FIG. 57) is not displayed in the game performance non-progress state described above, the customization reception screen shown in FIG. 55(A) is displayed on the third display screen 72a of the third image display device 72. This customization reception screen includes a cross key image imitating a cross key and a message such as "You can customize the performance" to notify that various settings related to the performance can be changed.

なお、図55(A)の表記から明らかなように、カスタマイズ受付画面を構成する十字キー画像は、左キーおよび右キーが、上キーおよび下キーとは異なる表示態様で表示されている。具体的には、例えば、左キーおよび右キーが上キーおよび下キーよりも強調表示されている。このため、十字キー画像を見た遊技者は、十字キーの左キーまたは右キーを操作することによって、カスタマイズ受付画面を、実際に演出のカスタマイズを行うための他の画面に切り替えることが可能であることを容易に認識することが可能である。 As is clear from the notation in FIG. 55(A), the cross key image that constitutes the customization reception screen displays the left and right keys in a different display mode than the up and down keys. Specifically, for example, the left and right keys are displayed more highlighted than the up and down keys. For this reason, a player who sees the cross key image can easily recognize that by operating the left or right key on the cross key, it is possible to switch the customization reception screen to another screen for actually customizing the effects.

(カスタマイズ個数報知画像、カスタマイズ内容報知画像)
また、上述した第2の設定(図54参照)に分類される設定が、いずれか1つでも初期設定から変更されている場合は、カスタマイズ受付画面の表示中に、第3表示画面72aにおける上方領域に、カスタマイズ個数報知画像と、カスタマイズ内容報知画像とが表示される。ここで、カスタマイズ個数報知画像は、第2の設定に分類される各種設定の中で、遊技者の選択操作に基づいて初期設定とは異なる設定がなされている設定の数を報知する画像であり、図55(A)には、初期設定とは異なる設定がなされている設定の数が3個であることを報知すべく、「演出カスタマイズ 3個」の文字を含むカスタマイズ個数報知画像が表示されている様子が例示されている。
(Customized quantity notification image, customization content notification image)
In addition, if any of the settings classified as the above-mentioned second settings (see FIG. 54) have been changed from the initial settings, the upper part of the third display screen 72a while the customization reception screen is displayed. A customization number notification image and a customization content notification image are displayed in the area. Here, the customized number notification image is an image that notifies the number of settings that are different from the initial settings based on the player's selection operation among various settings classified as the second setting. , In FIG. 55(A), a customization number notification image containing the words "Production customization 3" is displayed to notify that the number of settings that are different from the initial settings is 3. An example of how this is done is shown below.

図56は、第3表示画面72aに表示されるカスタマイズ個数報知画像およびカスタマイズ内容報知画像の具体例を示す画面図である。ここで、カスタマイズ個数報知画像については、図55(A)に基づいて上述した通りである。一方のカスタマイズ内容報知画像は、第2の設定に分類される各種設定の中で初期設定とは異なる設定がなされている設定の内容を順番に報知する画像である(図55(A)、図56(A)~(C)参照)。 Figure 56 is a screen diagram showing specific examples of a customization quantity notification image and a customization content notification image displayed on the third display screen 72a. Here, the customization quantity notification image is as described above based on Figure 55 (A). On the other hand, the customization content notification image is an image that sequentially notifies the contents of settings that are different from the initial settings among the various settings classified into the second settings (see Figure 55 (A) and Figures 56 (A) to (C)).

例えば、図54(B)に例示されるように、第2の設定に分類される各種設定のうち、「プレミアモード」、「先読み低減モード」、及び「裏ボタン示唆」の3つの設定に関して初期設定とは異なる設定がなされている場合、例えば、「プレミアモード」の文字を含むカスタマイズ内容報知画像(図56(A)参照)が1.5秒間表示された後に、「先読み低減モード」の文字を含むカスタマイズ内容報知画像(図56(B)参照)が1.5秒間表示され、続いて、「裏ボタン示唆」の文字を含むカスタマイズ内容報知画像(図56(C)参照)が1.5秒間表示される。そして、「裏ボタン示唆」の文字を含むカスタマイズ内容報知画像(図56(C)参照)が1.5秒間表示された後は、「プレミアモード」の文字を含むカスタマイズ内容報知画像(図56(A)参照)が再度表示される。 For example, as illustrated in FIG. 54(B), when three settings, "premium mode", "preview reduction mode", and "hidden button suggestion", among the various settings classified as the second setting, are set to settings different from the initial settings, for example, a customization content notification image (see FIG. 56(A)) containing the characters "premium mode" is displayed for 1.5 seconds, followed by a customization content notification image (see FIG. 56(B)) containing the characters "preview reduction mode" for 1.5 seconds, and then a customization content notification image (see FIG. 56(C)) containing the characters "hidden button suggestion" is displayed for 1.5 seconds. Then, after the customization content notification image (see FIG. 56(C)) containing the characters "hidden button suggestion" is displayed for 1.5 seconds, the customization content notification image (see FIG. 56(A)) containing the characters "premium mode" is displayed again.

このように、第2の設定に分類される各種設定のうちの複数の設定に関して、初期設定とは異なる設定がなされている場合には、これら複数の設定の内容を示す文字が順番に切り替わり、且つ、繰り返し表示されるように、カスタマイズ内容報知画像の表示が適宜更新される。 In this way, if multiple settings among the various settings classified as the second settings are set to settings that differ from the initial settings, the display of the customization content notification image is updated appropriately so that the characters indicating the contents of these multiple settings are switched in sequence and repeatedly displayed.

ところで、例えば上記のように、「プレミアモード」、「先読み低減モード」、及び「裏ボタン示唆」の3つの設定に関して初期設定とは異なる設定がなされている場合、「プレミアモード」の文字を含むカスタマイズ内容報知画像と、「先読み低減モード」の文字を含むカスタマイズ内容報知画像と、「裏ボタン示唆」の文字を含むカスタマイズ内容報知画像とを縦方向に並べて表示するといった構成を採用することが考えられる。 By the way, for example, as mentioned above, if the three settings of "Premier Mode", "Lookahead Reduction Mode", and "Back Button Suggestion" are set differently from the initial settings, the settings that include the words "Premier Mode" An idea is to adopt a configuration in which a customization content notification image, a customization content notification image containing the words "prefetch reduction mode", and a customization content notification image including the text "back button suggestion" are displayed side by side in the vertical direction. It will be done.

しかしながら、この構成では、初期設定とは異なる設定がなされている演出の数が多くなるほど、第3表示画面72aに表示するカスタマイズ内容報知画像の数が多くなることから、第3表示画面72aを他の演出(例えば、大当たり信頼度を報知するキャラクタや文字を表示する演出)に使用することが困難になるといった問題が生じる可能性がある。 However, with this configuration, the more effects that are set differently from the initial settings, the more customization content notification images are displayed on the third display screen 72a, which can cause problems such as making it difficult to use the third display screen 72a for other effects (for example, effects that display characters or text that indicate the probability of a jackpot).

これに対して、本実施例2のパチンコ遊技機1では、カスタマイズ個数報知画像によって、第2の設定の中で初期設定とは異なる設定がなされている設定の個数が報知されると共に、カスタマイズ個数報知画像が表示される表示領域(第2表示領域の一例)の直下の表示領域(第1表示領域の一例)において、初期設定とは異なる設定の内容を順番に示すカスタマイズ内容報知画像が表示される。このため、上記のような問題が生じるのを抑制しつつ、初期設定とは異なる設定の個数および内容を分かり易く遊技者に報知することが可能である。 In contrast, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment 2, the number of settings among the second settings that are different from the initial settings is notified by the customization number notification image, and a customization content notification image showing the contents of the settings that are different from the initial settings in order is displayed in a display area (an example of the first display area) directly below the display area (an example of the second display area) in which the customization number notification image is displayed. Therefore, it is possible to notify the player of the number and contents of settings that are different from the initial settings in an easy-to-understand manner while preventing the above-mentioned problems from occurring.

なお、これらのカスタマイズ個数報知画像およびカスタマイズ内容報知画像は、非遊技中リセット選択画面の表示中にも、第3表示画面72aにおける上部領域に同様に表示される(図57参照)。このため、遊技者は、カスタマイズ個数報知画像およびカスタマイズ内容報知画像に基づいて、初期設定とは異なる設定がなされている設定の個数および内容を確認した上で、これらの設定をリセットするか否かを判断することが可能である。 Note that these customization number notification images and customization content notification images are similarly displayed in the upper area of the third display screen 72a even while the non-gaming reset selection screen is being displayed (see FIG. 57). Therefore, the player must check the number and content of settings that are different from the initial settings based on the customization number notification image and the customization content notification image, and then decide whether or not to reset these settings. It is possible to judge.

(音量・光量調整画面)
図55の説明に戻り、カスタマイズ受付画面(図55(A)参照)が表示された状態で遊技者が左キーまたは右キーを操作(押下)すると、第3表示画面72aに音量・光量調整画面が表示される(図55(B)参照)。具体的には、音量・光量調整画面に含まれる音量画像を構成する「音量」の文字が強調表示されて、音量調整が可能な状態となる。この音量・光量調整画面は、音量画像と、光量画像と、第1の十字キー画像と、第2の十字キー画像と、第1演出ボタン画像とを有して構成されている。
(Volume/light intensity adjustment screen)
Returning to the explanation of FIG. 55, when the player operates (presses) the left or right key while the customization reception screen (see FIG. 55(A)) is displayed, the volume/light intensity adjustment screen appears on the third display screen 72a. is displayed (see FIG. 55(B)). Specifically, the characters "Volume" forming the volume image included in the volume/light amount adjustment screen are highlighted, and the volume can be adjusted. This volume/light amount adjustment screen is configured to include a volume image, a light amount image, a first cross key image, a second cross key image, and a first effect button image.

ここで、音量画像(図55(B)参照)は、それぞれ「1」~「5」のいずれかの数字を含み且つ互いに大きさが異なる5つの表示オブジェクトの中で強調表示されている表示オブジェクトの数によって音量を示す画像である。光量画像(図55(B)参照)は、それぞれ「1」~「5」のいずれかの数字を含み且つ互いに大きさが異なる5つの表示オブジェクトの中で強調表示されている表示オブジェクトの数によって光量を示す画像である。 Here, the volume image (see FIG. 55(B)) is a display object that is highlighted among five display objects that each contain a number from "1" to "5" and have different sizes. This is an image that shows the volume by the number of . The light intensity image (see FIG. 55(B)) is determined by the number of highlighted display objects among five display objects each containing a number from 1 to 5 and having different sizes. This is an image showing the amount of light.

第1演出ボタン画像(図55(B)参照)は、第1演出ボタン63aを模した画像であり、第1演出ボタン画像の直下には、「決定」の文字が表示されている。このため、遊技者は、音量・光量調整画面の表示中に十字キーを操作して変更(増減)された音量・光量を、第1演出ボタン63aを操作(押下)することで決定(確定)させることが可能であることを容易に認識することができる。 The first effect button image (see FIG. 55(B)) is an image imitating the first effect button 63a, and the words "Decision" are displayed directly below the first effect button image. Therefore, the player determines (confirms) the volume and light intensity, which have been changed (increased or decreased) by operating the cross key while the volume/light intensity adjustment screen is displayed, by operating (pressing) the first effect button 63a. It can be easily recognized that it is possible to

第2の十字キー画像(図55(B)参照)は、第1の十字キー画像と上記第1演出ボタン画像の間に表示される十字キー画像であり、上キーおよび下キーが左キーおよび右キーよりも強調表示されている。そして、第2の十字キー画像の直下には、「増減」の文字が表示されている。このため、第2の十字キー画像、及びその直下の文字を見た遊技者は、十字キーの上キーまたは下キーを操作することで音量(又は光量)を増減させることが可能であることを容易に認識することができる。 The second cross key image (see FIG. 55(B)) is a cross key image displayed between the first cross key image and the first effect button image, and the up key and down key are the left key and The right key is highlighted. The words "increase/decrease" are displayed directly below the second cross key image. Therefore, the player who sees the second cross-key image and the text directly below it knows that it is possible to increase or decrease the volume (or light intensity) by operating the up or down key on the cross-key. can be easily recognized.

なお、図55(B)の表記から明らかなように、音量画像を構成する「音量」の文字を含む表示オブジェクトが、光量画像を構成する「光量」の文字を含む表示オブジェクトよりも強調表示されている。この状態は、音量調整が可能な状態であり、遊技者が十字キーの上キーまたは下キーを操作することで、音量を増減させることができる。図55(B)には、「1」の文字を含む表示オブジェクト、及び「2」の文字を含む表示オブジェクトが強調表示されることによって、現在の音量が5段階のうちの「2」であることが示されている。これに対して、例えば、遊技者が下キーを1回操作すると、「1」の文字を含む表示オブジェクトが強調表示された状態となり、遊技者が第1演出ボタン63aを操作することで、音量が最小の「1」に変更される。逆に、例えば、遊技者が上キーを2回操作すると、「1」の文字を含む表示オブジェクト~「4」の文字を含む表示オブジェクトの4つの表示オブジェクトが強調表示された状態となり、遊技者が第1演出ボタン63aを操作することで、音量が「4」に変更される。 Note that, as is clear from the notation in FIG. 55(B), the display object that includes the text "volume" that makes up the volume image is displayed more highlighted than the display object that includes the text "light amount" that makes up the light amount image. ing. In this state, the volume can be adjusted, and the player can increase or decrease the volume by operating the up or down key of the cross key. In FIG. 55(B), the display object containing the character "1" and the display object containing the character "2" are highlighted, indicating that the current volume is "2" out of five levels. It has been shown that On the other hand, for example, when the player operates the down key once, the display object containing the character "1" becomes highlighted, and when the player operates the first effect button 63a, the volume is changed to the minimum "1". Conversely, for example, if the player operates the up key twice, four display objects from the display object containing the character "1" to the display object containing the character "4" become highlighted, and the player When the user operates the first effect button 63a, the volume is changed to "4".

第1の十字キー画像(図55(B)参照)は、第2の十字キー画像の左側に表示される十字キー画像であり、左キーおよび右キーが上キーおよび下キーよりも強調表示されている。そして、第1の十字キー画像の直下には、「切り替え」の文字が表示されている。このため、第1の十字キー画像、及びその直下の文字を見た遊技者は、十字キーの左キーを操作することで、音量・光量調整画面をカスタマイズ受付画面(図55(A)参照)に戻し、右キーを操作することで光量調整が可能な状態に変更可能であることを容易に認識することができる。 The first cross key image (see FIG. 55(B)) is a cross key image displayed to the left of the second cross key image, with the left and right keys highlighted more than the up and down keys. The word "switch" is displayed directly below the first cross key image. Therefore, a player who sees the first cross key image and the words directly below it can easily recognize that by operating the left key on the cross key, the volume/light adjustment screen can be returned to the customization reception screen (see FIG. 55(A)), and that by operating the right key, the screen can be changed to a state where light adjustment is possible.

図55(B)に例示される音量・光量調整画面が表示された状態で、遊技者が十字キーの右キーを1回だけ操作すると、音量画像を構成する「音量」の文字を含む表示オブジェクトに代えて、光量画像を構成する「光量」の文字を含む表示オブジェクトが強調表示された状態となる。この状態は、上記のように光量調整が可能な状態であり、遊技者が十字キーの上キーまたは下キーを操作することで、光量を増減させることができる。図55(B)には、「1」の文字を含む表示オブジェクトから「4」の文字を含む表示オブジェクトが強調表示されることによって、現在の光量が5段階のうちの「4」であることが示されている。これに対して、例えば、遊技者が下キーを2回操作すると、「1」の文字を含む表示オブジェクトおよび「2」の文字を含む表示オブジェクトが強調表示された状態となり、遊技者が第1演出ボタン63aを操作することで、光量が「2」に変更される。逆に、例えば、遊技者が上キーを1回操作すると、「1」の文字を含む表示オブジェクトから「5」の文字を含む表示オブジェクトの5つの表示オブジェクト全てが強調表示された状態となり、遊技者が第1演出ボタン63aを操作することで、音量が最大の「5」に変更される。 When the player operates the right key of the cross key only once while the volume/light intensity adjustment screen illustrated in FIG. Instead, the display object including the characters "light amount" forming the light amount image is highlighted. In this state, the amount of light can be adjusted as described above, and the player can increase or decrease the amount of light by operating the up or down key of the cross key. In FIG. 55(B), the display object containing the character "1" to the display object containing the character "4" is highlighted, indicating that the current light intensity is "4" out of five levels. It is shown. On the other hand, for example, when the player operates the down key twice, the display object containing the character "1" and the display object containing the character "2" are highlighted, and the player By operating the effect button 63a, the light amount is changed to "2". Conversely, for example, when the player operates the up key once, all five display objects, from the display object containing the character "1" to the display object containing the character "5", become highlighted, and the game ends. When the person operates the first performance button 63a, the volume is changed to the maximum "5".

(演出カスタマイズ画面)
また、「光量」の文字を含む表示オブジェクトが強調表示された状態、すなわち、光量調整が可能な状態を示す音量・光量調整画面が表示されているときに、遊技者が右キーを1回操作すると、音量・光量調整画面が演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に切り替えられる。この演出カスタマイズ画面は、プレミアモード設定画像と、一発告知モード設定画像と、先読み低減モード設定画像と、オートボタン設定画像と、裏ボタン示唆設定画像と、高音調整設定画像と、第3の十字キー画像と、第4の十字キー画像と、第1演出ボタン画像とを有して構成されている。
(Production customization screen)
In addition, when the display object containing the words "light intensity" is highlighted, that is, when the volume/light intensity adjustment screen is displayed, which indicates that the light intensity can be adjusted, the player operates the right key once. Then, the volume/light amount adjustment screen is switched to the effect customization screen (see FIG. 55(C)). This effect customization screen includes a premier mode setting image, a one-shot announcement mode setting image, a look-ahead reduction mode setting image, an auto button setting image, a back button suggestion setting image, a treble adjustment setting image, and a third cross. It is configured to include a key image, a fourth cross key image, and a first effect button image.

ここで、プレミアモード設定画像は、プレミアモードの設定状況を示す画像であり、プレミアモードに設定されていない状態では「OFF」の文字が強調表示されており、「OFF」の文字に代えて、図55(C)に例示されるように「ON」の文字が強調表示されると、プレミアモードに設定される。一発告知モード設定画像は、一発告知モードの設定状況を示す画像であり、一発告知モードに設定されていない状態では「OFF」の文字が強調表示されており(図55(C)参照)、「OFF」の文字に代えて「ON」の文字が強調表示されると、一発告知モードに設定される。 Here, the premier mode setting image is an image showing the setting status of the premier mode, and when the premier mode is not set, the text "OFF" is highlighted, and instead of the text "OFF", When the characters "ON" are highlighted as illustrated in FIG. 55(C), the premium mode is set. The one-shot notification mode setting image is an image showing the setting status of the one-shot notification mode, and when the one-shot notification mode is not set, the word "OFF" is highlighted (see Figure 55 (C)). ), when the text "ON" is highlighted instead of the text "OFF", the one-shot notification mode is set.

先読み低減モード設定画像は、先読み低減モードの設定状況を示す画像であり、先読み低減モードに設定されていない状態では「OFF」の文字が強調表示されており、「OFF」の文字に代えて、図55(C)に例示されるように「ON」の文字が強調表示されると、先読み低減モードに設定される。オートボタン設定画像は、オートボタンの設定状況を示す画像であり、オートボタンの機能が有効ではない状態では「OFF」の文字が強調表示されており(図55(C)参照)、「OFF」の文字に代えて「ON」の文字が強調表示されると、オートボタンの機能が有効になる。 The read-ahead reduction mode setting image is an image that shows the setting status of the read-ahead reduction mode, and when the read-ahead reduction mode is not set, the text "OFF" is highlighted, and instead of the text "OFF", When the characters "ON" are highlighted as illustrated in FIG. 55(C), the read-ahead reduction mode is set. The auto button setting image is an image showing the setting status of the auto button, and when the auto button function is not enabled, the word "OFF" is highlighted (see Figure 55 (C)), and the word "OFF" is displayed. When the text "ON" is highlighted instead of the text, the auto button function is enabled.

裏ボタン示唆設定画像は、裏ボタン示唆の設定状況を示す画像であり、裏ボタン示唆の機能が有効ではない状態では「OFF」の文字が強調表示されており、「OFF」の文字に代えて、図55(C)に例示されるように「ON」の文字が強調表示されると、裏ボタン示唆の機能が有効になる。高音調整設定画像は、高音調整の設定状況を示す画像であり、高音調整の機能が有効ではない状態では「OFF」の文字が強調表示されており(図55(C)参照)、「OFF」の文字に代えて「ON」の文字が強調表示されると、高音調整の機能が有効になる。 The hidden button suggestion setting image is an image showing the setting status of the hidden button suggestion, and when the hidden button suggestion function is not active, the word "OFF" is highlighted, and when the word "ON" is highlighted instead of the word "OFF" as shown in FIG. 55(C), the hidden button suggestion function is active. The treble adjustment setting image is an image showing the setting status of the treble adjustment, and when the treble adjustment function is not active, the word "OFF" is highlighted (see FIG. 55(C)), and when the word "ON" is highlighted instead of the word "OFF", the treble adjustment function is active.

第1演出ボタン画像(図55(C)参照)は、第1演出ボタン63aを模した画像であり、カーソルが位置している設定画像の「ON」と「OFF」の切り替えに使用される。この第1演出ボタン画像の直下には「決定変更」の文字が表示されている。例えば、図55(C)に例示されるように、一発告知モード設定画像を構成する「一発告知モード」の文字を含む項目画像を囲むようにカーソルが位置しており、且つ、「OFF」の文字が強調表示されている場合、遊技者が第1演出ボタン63aを操作することで(「OFF」の文字に代えて)「ON」の文字が強調表示されて、一発告知モードに設定される。 The first effect button image (see FIG. 55(C)) is an image imitating the first effect button 63a, and is used to switch between "ON" and "OFF" of the setting image where the cursor is located. Directly below this first effect button image, the words "Decision Change" are displayed. For example, as illustrated in FIG. 55(C), the cursor is positioned so as to surround an item image containing the words "one-shot notification mode" that constitutes the one-shot notification mode setting image, and the item image containing the words "OFF ” is highlighted, when the player operates the first effect button 63a, the word “ON” is highlighted (instead of the word “OFF”) and the game enters the one-shot notification mode. Set.

第4の十字キー画像(図55(C)参照)は、第3の十字キー画像と第1演出ボタン画像の間に表示される画像であり、上キーおよび下キーが左キーおよび右キーよりも強調表示されている。そして、第4の十字キー画像の直下には、「カーソル移動」の文字が表示されている。このため、第4の十字キー画像、及びその直下の文字を見た遊技者は、十字キーの上キーまたは下キーを操作することで、カーソルを上下に移動させることが可能である。例えば、図55(C)に例示されるように「一発告知モード」の文字を含む項目画像を囲むようにカーソルが位置している状況で、遊技者が十字キーの下キーを1回操作すると、「一発告知モード」の文字を含む項目画像に代えて「先読み低減モード」の文字を含む項目画像を囲むように、カーソルが下方向に移動する。この状態で遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、先読み低減モード設定画像に係る「OFF」の文字に代えて「ON」の文字が強調表示されて、先読み低減モードに設定される。 The fourth cross key image (see FIG. 55(C)) is an image displayed between the third cross key image and the first effect button image, and the up key and down key are lower than the left key and right key. is also highlighted. The words "Move cursor" are displayed directly below the fourth cross key image. Therefore, the player who sees the fourth cross key image and the characters immediately below it can move the cursor up or down by operating the up or down key of the cross key. For example, as illustrated in FIG. 55(C), in a situation where the cursor is positioned so as to surround an item image that includes the words "one-shot notification mode," the player operates the lower key of the cross pad once. Then, the cursor moves downward so as to surround the item image including the words "prefetch reduction mode" instead of the item image including the words "one shot notification mode". When the player operates the first performance button 63a in this state, the characters "ON" are highlighted in place of the characters "OFF" related to the prefetch reduction mode setting image, and the prefetch reduction mode is set.

なお、図55(C)に例示されるように、3つの設定画像に関して「ON」の文字が強強表示されるように演出カスタマイズが行われると、「演出カスタマイズ 3個」の文字を含むカスタマイズ個数報知画像(図55(A)参照)が表示される。 As shown in FIG. 55(C), when effect customization is performed so that the word "ON" is displayed strongly for three setting images, a customization number notification image (see FIG. 55(A)) containing the words "3 effect customizations" is displayed.

第3の十字キー画像(図55(C)参照)は、第4の十字キー画像の左側に表示される十字キー画像であり、左キーおよび右キーが上キーおよび下キーよりも強調表示されている。そして、第3の十字キー画像の直下には、「切り替え」の文字が表示されている。このため、第3の十字キー画像、及びその直下の文字を見た遊技者は、十字キーの左キーを操作することで、演出カスタマイズ画面を音量・光量調整画面に切り替え、右キーを操作することで、演出カスタマイズ画面を遊技中リセット選択画面(図55(D)参照)に切り替えられることを容易に認識することが可能である。 The third cross-key image (see FIG. 55(C)) is a cross-key image displayed to the left of the fourth cross-key image, and the left and right keys are highlighted more than the up and down keys. ing. The words "switch" are displayed directly below the third cross key image. For this reason, the player who sees the third cross-key image and the text directly below it switches the production customization screen to the volume/light intensity adjustment screen by operating the left key of the cross-key, and then operates the right key. This makes it possible to easily recognize that the effect customization screen can be switched to the in-game reset selection screen (see FIG. 55(D)).

(遊技中リセット選択画面)
演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)が表示された状態で遊技者が十字キーの右キーを操作すると、演出カスタマイズ画面が遊技中リセット選択画面(図55(D)参照)に切り替えられる。この遊技中リセット選択画面は、図55(D)に例示されるように、「演出設定をリセットしますか?」というメッセージと、「いいえ」の選択項目と、「はい」の選択項目と、第5十字キー画像と、第1演出ボタン画像とを含んで構成されている。
(Reset selection screen during gaming)
When the player operates the right key of the cross key while the effect customization screen (see FIG. 55(C)) is displayed, the effect customization screen is switched to the in-game reset selection screen (see FIG. 55(D)). As illustrated in FIG. 55(D), this in-game reset selection screen includes a message "Do you want to reset the production settings?", a selection item for "No", and a selection item for "Yes". It is configured to include a fifth cross key image and a first effect button image.

ここで、第5十字キー画像は、上キーおよび下キーが左キーおよび右キーよりも強調表示されており、遊技者は、十字キーの上キーまたは下キーを操作することによって、「いいえ」の選択項目と「はい」の選択項目との間で、カーソルを移動させることが可能である。第1演出ボタン画像は、第1演出ボタン63aを模した画像であり、その直下には「決定」の文字が表示されている。 Here, the fifth cross key image has the up and down keys highlighted more than the left and right keys, and the player can move the cursor between the "No" and "Yes" selections by operating the up or down key on the cross key. The first effect button image is an image that imitates the first effect button 63a, and the word "Confirm" is displayed directly below it.

ところで、本実施例2のパチンコ遊技機1における初期設定では、上述した演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)におけるプレミアモード設定画像、一発告知モード設定画像、先読み低減モード設定画像、オートボタン設定画像、裏ボタン示唆設定画像、及び高音調整設定画像の全てが、「OFF」の文字が強調表示された状態となっている。これに対して、図55(C)に例示されるように、3つの設定に関して初期設定とは異なる設定がなされている状態で、遊技者が十字キーの上キーまたは下キーを操作して、「はい」の選択項目へとカーソルを移動させ、この状態で第1演出ボタン63aを操作すると、第2の設定に分類される全ての設定が初期設定へと戻される。これにより、演出カスタマイズ画面では、プレミアモード設定画像、一発告知モード設定画像、先読み低減モード設定画像、オートボタン設定画像、裏ボタン示唆設定画像、及び高音調整設定画像の全てが、「OFF」の文字が強調表示された状態となる。 In the initial setting of the pachinko game machine 1 of this embodiment 2, the word "OFF" is highlighted on all of the premium mode setting image, one-shot announcement mode setting image, pre-reading reduction mode setting image, auto button setting image, back button suggestion setting image, and treble adjustment setting image in the above-mentioned performance customization screen (see FIG. 55(C)). In contrast, as illustrated in FIG. 55(C), when the three settings are set differently from the initial settings, the player operates the up or down key on the cross key to move the cursor to the "Yes" selection item, and operates the first performance button 63a in this state, all of the settings classified as the second setting are returned to the initial setting. As a result, on the performance customization screen, the word "OFF" is highlighted on all of the premium mode setting image, one-shot announcement mode setting image, pre-reading reduction mode setting image, auto button setting image, back button suggestion setting image, and treble adjustment setting image.

(終了画面)
図には示されていないが、遊技中リセット選択画面の表示中に遊技者が十字キーの右キーを操作すると、所定の終了画面が表示される。この終了画面では、「演出設定を終了しますか?」というメッセージと、「はい」の選択項目と、「いいえ」の選択項目と、上記第5十字キー画像と同様の十字キー画像と、第1演出ボタン画像とが表示されており、「はい」の選択項目を囲むようにカーソルが位置した状態で遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、演出設定が終了して、カスタマイズ受付画面(図55(A)参照)が再度表示される。
(End screen)
Although not shown in the figure, when the player operates the right key of the cross key while the in-play reset selection screen is displayed, a predetermined end screen is displayed. On this end screen, a message "End the effect setting?", a "Yes" option, a "No" option, a cross key image similar to the fifth cross key image, and a first effect button image are displayed, and when the player operates the first effect button 63a with the cursor positioned so as to surround the "Yes" option, the effect setting is ended and the customization reception screen (see FIG. 55(A)) is displayed again.

(非遊技中リセット選択画面)
図57は、第1画像表示装置7の第1表示画面7aに表示される非遊技中リセット選択画面を例示する画面図である。図57には、低確低ベース状態において実行された第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「526」のバラケ目を示す3つの演出図柄が停止表示された状態が例示されている。ここで、第1特別図柄当否判定の権利が保留されている場合には、ハズレを報知する第1特別図柄および演出図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば、0.6秒)が経過すると、保留されていた第1特別図柄当否判定が実行されて、次の第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される。一方、第1特別図柄当否判定の権利が保留されていない場合には、演出図柄を変動表示させる遊技演出が進行しない遊技演出非進行状態が継続することになり、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間(本第2実施例では、10秒)が経過すると、非遊技中リセット選択画面が表示される(図57参照)。
(Reset selection screen during non-gaming)
FIG. 57 is a screen diagram illustrating a non-gaming reset selection screen displayed on the first display screen 7a of the first image display device 7. In FIG. 57, three performance symbols showing a random number of "526" are displayed in a stopped state to notify that the judgment result of the first special symbol validity judgment executed in the low-accuracy, low-base state is a "loss". An example of the situation is shown below. Here, if the right to determine whether the first special symbol is correct or not is reserved, a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds) has elapsed since the first special symbol and production symbol that notify the loss are stopped and displayed. When the elapsed time has elapsed, the suspended first special symbol validity determination is executed, and variable display of the next first special symbol and performance symbol is started. On the other hand, if the right to determine the validity of the first special symbol is not reserved, the game performance non-progress state in which the game performance that displays the performance symbols in a variable manner does not proceed will continue, and the game production will transition to the game production non-progress state. When a first period of time (10 seconds in the second embodiment) has elapsed, a non-gaming reset selection screen is displayed (see FIG. 57).

この非遊技中リセット選択画面は、図57に例示されるように、「演出カスタマイズ設定中です リセットしますか?」というメッセージと、「はい」の選択項目と、「いいえ」の選択項目と、上キーおよび下キーが左キーおよび右キーよりも強調表示された十字キー画像と、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像とを含んで構成されている。 As shown in FIG. 57, this non-play reset selection screen includes the message "Effect customization is being set. Reset?", a "Yes" selection item, a "No" selection item, a cross key image in which the up and down keys are highlighted more than the left and right keys, and a first effect button image that resembles the first effect button 63a.

非遊技中リセット選択画面では、遊技者が十字キーの上キーまたは下キーを操作することによって、「はい」の選択項目または「いいえ」の選択項目にカーソルを移動させることが可能であり、「いいえ」の選択項目にカーソルが位置した状態で第1演出ボタン63aが操作された場合は、演出カスタマイズ画面に対して行われた設定変更が維持される。逆に、「はい」の選択項目にカーソルが位置した状態で第1演出ボタン63aが操作された場合は、演出カスタマイズ画面に対して行われた設定変更がリセットされて、第2の設定に分類される設定が全て初期設定に戻されることになる。 On the non-gaming reset selection screen, the player can move the cursor to the "Yes" selection item or "No" selection item by operating the up or down key on the cross key. If the first effect button 63a is operated with the cursor positioned on the selection item "No", the setting changes made to the effect customization screen are maintained. Conversely, if the first effect button 63a is operated while the cursor is positioned on the "Yes" selection item, the setting changes made to the effect customization screen are reset and classified into the second setting. All settings will be returned to their default settings.

ただし、非遊技中リセット選択画面は、第2の設定をリセットするための選択画面であり、第1の設定をリセットするための選択画面ではない。このため、非遊技中リセット選択画面の表示中に「はい」の選択項目にカーソルが位置した状態で第1演出ボタン63aが操作されたことに応じて、第1の設定に分類される設定がリセットされることはない。上述したように、第1の設定に分類される設定(本実施例2では、音量に関する設定、光量に関する設定)は、遊技演出非進行状態に移行してから、この遊技演出非進行状態が終了することなく第2時間(例えば、5分)が経過したことを条件として、初期設定にリセットされる。 However, the non-gaming reset selection screen is a selection screen for resetting the second settings, not a selection screen for resetting the first settings. Therefore, when the first effect button 63a is operated while the cursor is positioned on the "Yes" selection item while the non-game reset selection screen is displayed, the settings classified as the first settings are changed. It will never be reset. As mentioned above, the settings classified as the first settings (in the second embodiment, the settings related to the volume and the settings related to the light intensity) are set after the game production non-progress state is entered and the game production non-progress state ends. If the second period of time (for example, 5 minutes) has elapsed without any action being taken, the settings will be reset to the initial settings.

なお、非遊技中リセット選択画面の表示中は、演出設定をリセットするか否かの選択を遊技者に行わせる必要があるため、十字キーの右キーまたは左キーが操作されたことに応じて、音量・光量調整画面(図55(B)参照)や演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)を表示するのは好ましくない。このため、本実施例2のパチンコ遊技機1では、第3表示画面72aの下部領域において、「演出カスタマイズできます」というメッセージ(図55(A)参照)に代えて、「他選択画面表示中」といったメッセージを表示すると共に、例えば、十字キー画像を半透明で表示して、演出カスタマイズが行えないことを遊技者に分かり易く報知するといった構成が採用されている(図57参照)。 When the non-play reset selection screen is displayed, it is necessary for the player to select whether or not to reset the effect settings, so it is not preferable to display the volume/light adjustment screen (see FIG. 55(B)) or the effect customization screen (see FIG. 55(C)) in response to the operation of the right or left key on the cross key. For this reason, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment 2, instead of the message "You can customize the effects" (see FIG. 55(A)), a message such as "Another selection screen is displayed" is displayed in the lower area of the third display screen 72a, and, for example, the cross key image is displayed semi-transparently to clearly inform the player that the effects cannot be customized (see FIG. 57).

[演出設定に関する各種操作の許可期間について]
次に、図58を参照しつつ、音量・光量調整画面(図55(B)参照)に対する音量・光量調整操作が許可される許可期間、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に対する演出カスタマイズ操作が許可される許可期間、非遊技中リセット選択画面(図57参照)に対するリセット選択操作が許可される許可期間について説明する。ここで、図58は、音量・光量調整、演出カスタマイズ、及び非遊技中リセット選択の許可期間を例示するタイムチャートである。
[About the permission period for various operations related to production settings]
Next, while referring to FIG. 58, the permission period during which the volume/light intensity adjustment operation is permitted on the volume/light intensity adjustment screen (see FIG. 55(B)), and the effect customization on the effect customization screen (see FIG. 55(C)) The permission period during which the operation is permitted and the permission period during which the reset selection operation on the non-gaming reset selection screen (see FIG. 57) is permitted will be explained. Here, FIG. 58 is a time chart illustrating the permission period for volume/light intensity adjustment, performance customization, and reset selection during non-gaming.

図58(A)に例示されるように、例えば、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄の変動表示と停止表示が繰り返される状況では、第1特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、第1特別図柄の停止表示に伴って演出図柄が停止表示される。このように、第1特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示させる遊技演出が断続的に行われる遊技演出進行状態では、図55(A)等に基づいて上述したカスタマイズ受付画面が常に表示されている。このため、遊技演出進行状態のときには、カスタマイズ受付画面の表示中に十字キーの左キーまたは右キーを操作して音量・光量調整画面を表示させることで、第1の設定に分類される音量や光量の調整が可能である。また、遊技演出進行状態のときには、カスタマイズ受付画面の表示中に十字キーの左キーまたは右キーを操作して演出カスタマイズ画面を表示させることで、第2の設定に分類される各種設定の変更が可能である。 As illustrated in FIG. 58(A), for example, when the game is controlled in a low probability low base state, in a situation where the first special symbol is repeatedly displayed and stopped, the effect symbol is displayed in a variable manner in association with the variable display of the first special symbol, and the effect symbol is displayed in a stationary manner in association with the stationary display of the first special symbol. In this way, in a game performance progress state in which a game performance in which the effect symbol is displayed in a variable manner in association with the variable display of the first special symbol is intermittently performed, the above-mentioned customization reception screen is always displayed based on FIG. 55(A) and the like. Therefore, in a game performance progress state, the volume and light intensity classified as the first setting can be adjusted by operating the left or right key of the cross key while the customization reception screen is displayed to display the volume/light intensity adjustment screen. Also, in a game performance progress state, various settings classified as the second setting can be changed by operating the left or right key of the cross key while the customization reception screen is displayed to display the effect customization screen.

このため、遊技演出進行状態は、音量・光量調整が許可される許可期間であり、且つ、演出カスタマイズが許可される許可期間であると言える。なお、遊技演出が進行しなくなってから、すなわち、演出図柄の変動表示が行われなくなってから、第1時間(本実施例2では、10秒)が経過するまでは、非遊技中リセット選択画面(図57参照)の表示が開始されない。このため、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過するまでの期間も、音量・光量調整、演出カスタマイズが許可される許可期間である(図58(A)参照)。 For this reason, the game presentation progress state can be said to be a permission period during which volume and light adjustments are permitted, and also a permission period during which presentation customization is permitted. Note that the display of the non-play reset selection screen (see FIG. 57) does not begin until the first time (10 seconds in this embodiment 2) has elapsed since the game presentation stopped progressing, i.e., since the display of changing presentation patterns stopped. For this reason, the period from the transition to the game presentation non-progress state until the first time has elapsed is also a permission period during which volume and light adjustments and presentation customization are permitted (see FIG. 58 (A)).

一方、遊技演出が進行しなくなり、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過すると、非遊技中リセット選択画面の表示が開始される。この非遊技中リセット選択画面の表示中は、十字キーの左キーおよび右キーの操作が無効であることから(図57における第3表示画面72aの画面図を参照)、十字キーの左キーまたは右キーを操作して、音量・光量調整画面や演出カスタマイズ画面を表示させることはできない。このため、非遊技中リセット選択画面の表示中は、音量・光量調整と演出カスタマイズが禁止された禁止期間であると言える。 On the other hand, when the first time has elapsed since the game performance stopped progressing and the game performance was shifted to the non-progress state, the display of the non-gaming reset selection screen is started. While this non-gaming reset selection screen is displayed, operations of the left key and right key of the cross key are disabled (see the screen diagram of the third display screen 72a in FIG. 57). It is not possible to display the volume/light intensity adjustment screen or the production customization screen by operating the right key. Therefore, it can be said that while the reset selection screen is displayed during non-gaming, it is a prohibited period in which volume/light intensity adjustment and performance customization are prohibited.

図58(A)には、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過した後も遊技演出非進行状態が継続する中で、非遊技中リセット選択画面に対して演出カスタマイズをリセットするか否かの選択がなされた場合が例示されている。この場合、遊技演出非進行状態において、リセットするか否かの選択がなされたことを契機として非遊技中リセット選択画面の表示が終了し、これに伴い、音量・光量調整、演出カスタマイズが許可される許可期間へと移行する(図58(A)参照)。 In FIG. 58(A), performance customization is reset on the non-game reset selection screen while the game performance non-progress state continues even after the first time has elapsed since the transition to the game performance non-progress state. A case is illustrated in which a choice is made as to whether or not to do so. In this case, when the game performance is not progressing, the display of the reset selection screen during non-gaming ends when a selection is made as to whether or not to reset, and along with this, volume/light intensity adjustment and performance customization are permitted. (See Figure 58(A)).

なお、非遊技中リセット選択画面は、遊技演出非進行状態のときに表示される選択画面であって、遊技演出進行状態のときには表示されない選択画面である。このため、図58には示されていないが、遊技演出進行状態のときに第1始動口20に遊技球が入賞して、遊技演出非進行状態から遊技演出進行状態に移行すると、非遊技中リセット選択画面が第1表示画面7aから消去され、これに伴い、音量・光量調整、演出カスタマイズが許可される許可期間へと移行することになる。 The non-gaming reset selection screen is a selection screen that is displayed when the game performance is not in progress, and is not displayed when the game performance is in progress. Therefore, although not shown in FIG. 58, if a game ball enters the first starting port 20 during the game performance progress state and the game performance progress state shifts from the game performance non-progress state, the game performance progress state is changed to the game performance progress state. The reset selection screen is erased from the first display screen 7a, and accordingly, a transition is made to a permission period in which volume/light amount adjustment and performance customization are permitted.

図58(B)は、低確低ベース状態において、第1特別図柄および第2特別図柄が同時変動する場合が例示されている。本実施例2のパチンコ遊技機1では、実施例1のパチンコ遊技機1と同様に、第3始動口26が常時開放されている。このため、遊技者が右打ちを行うことで第3始動口26に遊技球を容易に入賞させることが可能であり、また、低確低ベース状態では、この入賞に応じて選択される第2特別図柄の変動パターンとして、600秒といった変動時間が極めて長い変動パターンが選択され易い構成となっている(図9参照)。このため、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄と第2特別図柄が同時変動することがある。 Figure 58 (B) illustrates a case where the first special symbol and the second special symbol change simultaneously in a low-probability, low-base state. In the pachinko game machine 1 of this embodiment 2, the third start hole 26 is always open, as in the pachinko game machine 1 of embodiment 1. Therefore, the player can easily make the game ball enter the third start hole 26 by hitting to the right, and in the low-probability, low-base state, the change pattern of the second special symbol selected in response to this winning is likely to have an extremely long change time of 600 seconds (see Figure 9). Therefore, when the game is controlled in a low-probability, low-base state, the first special symbol and the second special symbol may change simultaneously.

一方の演出図柄は、低確低ベース状態では、第1特別図柄と連動するように変動表示・停止表示されるものの、第2特別図柄と連動するように変動表示・停止表示されることはない。このため、図58(B)に例示されるように、低確低ベース状態のときに第2特別図柄の変動表示が継続されている状況で第1特別図柄の変動表示が終了する場合、この第1特別図柄の変動表示の終了に伴って演出図柄の変動表示も終了して、遊技演出進行状態から遊技演出非進行状態に移行することになる。 One of the production symbols, in the low-accuracy, low-base state, is displayed fluctuating and stopping in conjunction with the first special symbol, but it is not fluctuating and displayed in a halting manner in conjunction with the second special symbol. . Therefore, as illustrated in FIG. 58(B), when the variable display of the first special symbol ends in a situation where the variable display of the second special symbol continues in the low probability low base state, this With the end of the variable display of the first special symbol, the variable display of the performance symbols also ends, and the game performance progress state shifts to the game performance non-progress state.

このように、第1特別図柄および第2特別図柄が同時変動する同時変動状態から遊技演出非進行状態に移行する場合は、図58(A)に基づいて上述したのと同様に、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間(本実施例2では、10秒)が経過すると非遊技中リセット選択画面の表示が開始され、これに伴い、音量・光量調整、演出カスタマイズが禁止される禁止期間へと移行することになる。 In this way, when transitioning from the simultaneous fluctuation state in which the first special symbol and the second special symbol simultaneously fluctuate to the game performance non-progress state, the game performance non-progress state is performed in the same manner as described above based on FIG. 58(A). When a first period of time (10 seconds in this embodiment 2) has elapsed since the game entered the progress state, a non-gaming reset selection screen starts to be displayed, and along with this, volume/light intensity adjustment and performance customization are prohibited. This will lead to a period of prohibition.

図58の表記から明らかなように、演出制御用マイコン91は、非遊技中リセット選択画面が表示されていないときに音量・光量を調整するための所定操作が行われた場合は、音量・光量の変更を許可する一方、非遊技中リセット選択画面の表示中は、たとえ音量・光量を調整するための所定操作が行われたとしても、その所定操作に応じた音量・光量の変更を変更しないよう構成されている。なお、第2の設定に分類される各種設定を初期設定に戻すか否かの選択が非遊技中リセット選択画面の表示中に行われた場合は、非遊技中リセット選択画面の表示が終了し、これに伴い、音量・光量の変更が許可される。 As is clear from the notation in FIG. 58, the presentation control microcomputer 91 is configured to permit changes to the volume and light intensity when a specified operation for adjusting the volume and light intensity is performed when the non-play reset selection screen is not displayed, but not to change the volume and light intensity corresponding to the specified operation while the non-play reset selection screen is displayed, even if the specified operation for adjusting the volume and light intensity is performed. Note that if a selection is made as to whether or not to return various settings classified as the second setting to their initial settings while the non-play reset selection screen is displayed, the display of the non-play reset selection screen ends, and accordingly, changes to the volume and light intensity are permitted.

<第1の設定に基づく演出制御>
(演出音の出力制御)
音量・光量調整画面(図55(B)参照)に対して音量を変更するための操作が行われた場合、実施例2のパチンコ遊技機1では以下のような処理が実行される。すなわち、副制御基板90のRAMには、現在の音量を示す音量情報が記憶されている。演出制御用マイコン91は、音量を変更するための音量・光量調整画面に対する所定操作が行われた場合に、遊技者が選択した音量を示すように上記音量情報を更新する。そして、更新後の音量情報が示す音量で演出音(例えば、遊技演出に伴って出力される遊技演出音)をスピーカ67から出力する処理を音声制御基板106に実行させる。
<Performance control based on the first setting>
(Output control of special sound effects)
When an operation is performed on the volume/light adjustment screen (see FIG. 55(B)) to change the volume, the pachinko game machine 1 of Example 2 executes the following process. That is, volume information indicating the current volume is stored in the RAM of the sub-control board 90. When a predetermined operation is performed on the volume/light adjustment screen to change the volume, the performance control microcomputer 91 updates the volume information to indicate the volume selected by the player. Then, it causes the sound control board 106 to execute a process to output a performance sound (for example, a game performance sound output in conjunction with a game performance) from the speaker 67 at the volume indicated by the updated volume information.

(演出画像の表示制御)
音量・光量調整画面(図55(B)参照)に対して光量を変更するための操作が行われた場合、実施例2のパチンコ遊技機1では以下のような処理が実行される。すなわち、画像制御基板100のRAMには、現在の光量を示す光量情報が記憶されている。演出制御用マイコン91は、光量を変更するための音量・光量調整画面に対する所定操作が行われた場合に、光量を変更する操作が行われたことを通知する光量コマンドを画像制御基板100に送信する。
(Display control of staged images)
When an operation is performed on the volume/light adjustment screen (see FIG. 55(B)) to change the light amount, the pachinko game machine 1 of the second embodiment executes the following process. That is, light amount information indicating the current light amount is stored in the RAM of the image control board 100. When a predetermined operation is performed on the volume/light adjustment screen to change the light amount, the performance control microcomputer 91 transmits a light amount command to the image control board 100 to notify that an operation to change the light amount has been performed.

この光量コマンドには、遊技者が選択した光量を示す情報が含まれており、画像制御用マイコン101は、受信した光量コマンドに含まれている情報から特定される光量を示すように、上記光量情報を更新する。そして、更新後の光量情報が示す光量で演出画像が第1表示画面7a、第2表示画面71a、第3表示画面72aに表示されるように、第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、及び第3画像表示装置72の表示制御を実行する。 This light intensity command contains information indicating the light intensity selected by the player, and the image control microcomputer 101 updates the light intensity information to indicate the light intensity specified by the information contained in the received light intensity command. Then, it executes display control of the first image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 so that the presentation image is displayed on the first display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen 72a with the light intensity indicated by the updated light intensity information.

<第2の設定に基づく演出制御>
(プレミアモード)
演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に対してプレミアモードに設定するための操作が行われた場合、実施例2のパチンコ遊技機1では以下のような処理が実行される。副制御基板90のROMには、通常モード用プレミア演出決定テーブルと、プレミアモード用プレミア演出決定テーブルとが記憶されている。これらのプレミア演出決定テーブルは、低確低ベース状態のときに行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、プレミア演出を実行するか否かを決定する際に参照されるテーブルであり、いずれも、「プレミア演出あり」と「プレミア演出なし」のそれぞれに対して、乱数値が対応付けられている。また、プレミアモード用プレミア演出決定テーブルでは、通常モード用プレミア演出決定テーブルよりも多くの乱数値が「プレミア演出あり」に対応付けられている。
<Production control based on second setting>
(Premier mode)
When an operation for setting the premium mode is performed on the effect customization screen (see FIG. 55(C)), the following process is executed in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment. The ROM of the sub-control board 90 stores a normal mode premiere performance determination table and a premier mode premier performance determination table. These premium production decision tables are used when deciding whether or not to perform a premium production when the judgment result of the first special symbol validity judgment performed during the low-accuracy, low-base state is a "jackpot". This is a table that is referred to, and in each case, a random value is associated with each of "with premiere performance" and "without premiere performance". In addition, in the premiere performance determination table for the premier mode, more random values are associated with "premium performance available" than in the premiere performance determination table for the normal mode.

演出制御用マイコン91は、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄当否判定に係る変動開始コマンドを主制御基板80から受信すると、その変動開始コマンドに含まれている第1特別図柄当否判定の判定結果を示す情報に基づいて、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで、「大当たり」であると判定した場合は、プレミア演出を実行するか否かを決定するための処理を行う。 When the effect control microcomputer 91 receives a variation start command related to the first special symbol hit/miss judgment from the main control board 80 while the game is being controlled in a low probability low base state, the microcomputer 91 judges whether the current judgment result of the first special symbol hit/miss judgment is a "jackpot" or not based on the information indicating the judgment result of the first special symbol hit/miss judgment contained in the variation start command. If it judges that the result is a "jackpot", it performs processing to determine whether or not to execute a premium effect.

具体的には、演出制御用マイコン91は、副制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新されるプレミア演出実行決定乱数に関して、「大当たり」に係る変動開始コマンドを受信したタイミングの値をプレミア演出実行決定乱数として取得する。そして、通常は、取得したプレミア演出実行決定乱数が、通常モード用プレミア演出決定テーブルにおいて「プレミア演出あり」に対応付けられている乱数値と一致するか否かに基づいて、プレミア演出を実行するか否かを決定する。 Specifically, the performance control microcomputer 91 uses the value of the timing at which the fluctuation start command related to the "jackpot" is received, regarding the premium performance execution decision random number that is updated as appropriate every time the random number update process in the sub-control board 90 is performed. is obtained as a random number for determining the execution of the premiere performance. Then, normally, the premiere performance is executed based on whether or not the acquired random number for determining the execution of the premiere performance matches the random number associated with "with premier performance" in the normal mode premiere performance determination table. Decide whether or not.

一方、演出カスタマイズ画面に対してプレミアモードに設定するための操作が行われて、プレミアモードに設定されている場合、演出制御用マイコン91は、取得したプレミア演出実行決定乱数が、プレミアモード用プレミア演出決定テーブルにおいて「プレミア演出あり」に対応付けられている乱数値と一致するか否かに基づいて、プレミア演出を実行するか否かを決定する。 On the other hand, if an operation is performed on the production customization screen to set the premium mode and the production control microcomputer 91 is set to the premium mode, the production control microcomputer 91 determines that the obtained premium production execution decision random number is the premium mode for the premium mode. It is determined whether or not to perform the premiere performance based on whether or not the random number value corresponds to "with premiere performance" in the performance determination table.

上述したように、プレミアモード用プレミア演出決定テーブルでは、通常モード用プレミア演出決定テーブルに比べて、より多くの乱数値が「プレミア演出あり」に対応付けられている。このため、プレミアモードに設定されると、プレミアモードに設定されていない場合に比べて、プレミア演出の出現率が向上する。 As described above, in the premiere effect determination table for the premiere mode, more random number values are associated with "premium effect available" than in the premiere effect determination table for the normal mode. Therefore, when the premiere mode is set, the appearance rate of the premiere effect increases compared to when the premiere mode is not set.

(一発告知モード)
演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に対して一発告知モードに設定するための操作が行われた場合、実施例2のパチンコ遊技機1では以下のような処理が実行される。副制御基板90のROMには、通常モード用一発告知決定テーブルと、一発告知モード用一発告知決定テーブルとが記憶されている。これらの一発告知決定テーブルは、低確低ベース状態のときに行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、一発告知を実行するか否かを決定する際に参照されるテーブルであり、いずれも、「一発告知あり」と「一発告知なし」のそれぞれに対して、乱数値が対応付けられている。また、一発告知モード用一発告知決定テーブルでは、通常モード用一発告知決定テーブルよりも多くの乱数値が「一発告知あり」に対応付けられている。
(One-shot notification mode)
When an operation for setting the one-shot notification mode is performed on the performance customization screen (see FIG. 55(C)), the following process is executed in the pachinko game machine 1 of the second embodiment. A one-shot notification determination table for normal mode and a one-shot notification determination table for one-shot notification mode are stored in the ROM of the sub-control board 90. These one-shot notification determination tables are tables that are referenced when determining whether or not to execute a one-shot notification when the result of the first special symbol hit/miss determination performed in a low probability low base state is a "jackpot", and in both cases, a random number value is associated with each of "one-shot notification" and "no one-shot notification". In addition, in the one-shot notification determination table for the one-shot notification mode, more random number values are associated with "one-shot notification" than in the one-shot notification determination table for the normal mode.

演出制御用マイコン91は、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄当否判定に係る変動開始コマンドを主制御基板80から受信すると、その変動開始コマンドに含まれている第1特別図柄当否判定の判定結果を示す情報に基づいて、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで、「大当たり」であると判定した場合は、一発告知を実行するか否かを決定するための処理を行う。 When the performance control microcomputer 91 receives a fluctuation start command related to the first special symbol validity determination from the main control board 80 while the game is being controlled in a low-accuracy, low-base state, the performance control microcomputer 91 receives the fluctuation start command included in the fluctuation start command. Based on the information indicating the determination result of the first special symbol validity determination, it is determined whether the current determination result of the first special symbol validity determination is a "jackpot". Here, if it is determined that it is a "jackpot", a process is performed to determine whether or not to execute a one-shot announcement.

具体的には、演出制御用マイコン91は、副制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される一発告知実行決定乱数に関して、「大当たり」に係る変動開始コマンドを受信したタイミングの値を一発告知実行決定乱数として取得する。そして、通常は、取得した一発告知実行決定乱数が、通常モード用一発告知決定テーブルにおいて「一発告知あり」に対応付けられている乱数値と一致するか否かに基づいて、一発告知を実行するか否かを決定する。 Specifically, the performance control microcomputer 91 determines the timing at which the fluctuation start command related to the "jackpot" is received, regarding the one-shot announcement execution decision random number that is updated as appropriate every time the random number update process in the sub-control board 90 is performed. Obtain the value as a random number for one-shot announcement execution decision. Then, normally, a one-shot announcement is executed based on whether the obtained one-shot announcement execution decision random number matches the random number associated with "one-shot announcement" in the one-shot announcement determination table for normal mode. Decide whether to carry out the announcement.

一方、演出カスタマイズ画面に対して一発告知モードに設定するための操作が行われて、一発告知モードに設定されている場合、演出制御用マイコン91は、取得した一発告知実行決定乱数が、一発告知モード用一発告知決定テーブルにおいて「一発告知あり」に対応付けられている乱数値と一致するか否かに基づいて、一発告知を実行するか否かを決定する。 On the other hand, when an operation to set the single-shot announcement mode is performed on the performance customization screen and the single-shot announcement mode is set, the performance control microcomputer 91 determines whether or not to execute a single-shot announcement based on whether or not the acquired single-shot announcement execution decision random number matches the random number value associated with "single-shot announcement available" in the single-shot announcement decision table for single-shot announcement mode.

上述したように、一発告知モード用一発告知決定テーブルでは、通常モード用一発告知決定テーブルに比べて、より多くの乱数値が「一発告知あり」に対応付けられている。このため、一発告知モードに設定されると、一発告知モードに設定されていない場合に比べて、一発告知の出現率が向上することになる。 As described above, in the single-blow announcement determination table for the single-blow announcement mode, more random numbers are associated with "single-blow announcement available" than in the single-blow announcement determination table for the normal mode. Therefore, when the single-blow announcement mode is set, the occurrence rate of a single-blow announcement increases compared to when the single-blow announcement mode is not set.

(先読み低減モード)
演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に対して先読み低減モードに設定するための操作が行われた場合、実施例2のパチンコ遊技機1では以下のような処理が実行される。副制御基板90のROMには、通常モード用先読み演出決定テーブルと、先読み低減モード用先読み演出決定テーブルとが記憶されている。これらの先読み演出決定テーブルは、実施例1で上述した事前判定の結果に基づいて、いわゆる先読み演出を実行するか否かを決定する際に参照されるテーブルであり、いずれも、「先読み演出あり」と「先読み演出なし」のそれぞれに対して、乱数値が対応付けられている。また、先読み低減モード用先読み演出決定テーブルでは、通常モード用先読み演出決定テーブルよりも少ない乱数値が「先読み演出あり」に対応付けられている。
(Read ahead reduction mode)
When an operation for setting the prefetch reduction mode is performed on the performance customization screen (see FIG. 55(C)), the following process is executed in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment. The ROM of the sub-control board 90 stores a pre-read performance determination table for the normal mode and a pre-read performance determination table for the reduced pre-read mode. These pre-read effect determination tables are tables that are referred to when deciding whether or not to perform a so-called pre-read effect based on the result of the preliminary determination described above in the first embodiment, and all of them are tables that are referred to when deciding whether or not to perform a so-called pre-read effect. ” and “No look-ahead effect” are each associated with a random value. In addition, in the look-ahead effect determination table for the look-ahead reduction mode, a smaller random number value than in the look-ahead effect determination table for the normal mode is associated with "with look-ahead effect".

演出制御用マイコン91は、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに特図1始動入球コマンドを主制御基板80から受信すると、その特図1始動入球コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、先読み演出を実行可能であるか否かを判定する。具体的には、例えば、事前判定情報に基づいて、対応する第1特別図柄当否判定が実行された場合に、変動時間が所定時間以上である第1特別図柄の変動パターンが選択されるか否かに基づいて、先読み演出を実行可能であるか否かを判定する。ここで、先読み演出を実行可能であると判定した場合、実際に先読み演出を実行するか否か否かを決定するための処理を行う。 When the performance control microcomputer 91 receives a special symbol 1 start ball entry command from the main control board 80 while the game is being controlled in a low probability low base state, it determines whether or not a look-ahead performance can be executed based on the advance judgment information included in the special symbol 1 start ball entry command. Specifically, for example, when a corresponding first special symbol hit/miss judgment is executed based on the advance judgment information, it determines whether or not a look-ahead performance can be executed based on whether or not a fluctuation pattern of a first special symbol whose fluctuation time is equal to or longer than a predetermined time is selected. Here, if it is determined that the look-ahead performance can be executed, it performs processing to determine whether or not to actually execute the look-ahead performance.

具体的には、演出制御用マイコン91は、副制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される先読み演出実行決定乱数に関して、先読み演出を実行可能と判定される基となった事前判定情報を含む特図1始動入球コマンドを受信したタイミングの値を先読み演出実行決定乱数として取得する。そして、通常は、取得した先読み演出実行決定乱数が、通常モード用先読み演出決定テーブルにおいて「先読み演出あり」に対応付けられている乱数値と一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。 Specifically, the performance control microcomputer 91 controls the pre-read performance execution determination random number, which is updated as appropriate every time the random number update process is performed in the sub-control board 90, based on which the pre-read performance is determined to be executable. The value of the timing at which the special figure 1 starting ball entering command including the judgment information is received is acquired as a pre-reading effect execution decision random number. Then, normally, the prefetch effect is executed based on whether the acquired prefetch effect execution decision random number matches the random number associated with "prefetch effect available" in the normal mode prefetch effect determination table. Decide whether or not.

一方、演出カスタマイズ画面に対して先読み低減モードに設定するための操作が行われて、先読み低減モードに設定されている場合、演出制御用マイコン91は、取得した先読み演出実行決定乱数が、先読み低減モード用先読み演出決定テーブルにおいて「先読み演出あり」に対応付けられている乱数値と一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。 On the other hand, when an operation is performed on the performance customization screen to set it to the look-ahead reduction mode, and the look-ahead reduction mode is set, the performance control microcomputer 91 determines whether or not to execute a look-ahead performance based on whether or not the acquired look-ahead performance execution decision random number matches the random number value associated with "look-ahead performance available" in the look-ahead performance decision table for the look-ahead reduction mode.

上述したように、先読み低減モード用先読み演出決定テーブルでは、通常モード用先読み演出決定テーブルに比べて、より少ない乱数値が「先読み演出あり」に対応付けられている。このため、先読み低減モードに設定されると、先読み低減モードに設定されていない場合に比べて、先読み演出の出現率が低下することになる。 As described above, in the look-ahead performance determination table for the look-ahead reduced mode, a smaller random number is associated with "with look-ahead performance" compared to the look-ahead performance determination table for the normal mode. Therefore, when the prefetch reduction mode is set, the appearance rate of the prefetch effect is lower than when the prefetch reduction mode is not set.

(オートボタン)
演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に対してオートボタンを有効にするための操作が行われた場合、実施例2のパチンコ遊技機1では以下のような処理が実行される。演出制御用マイコン91は、遊技演出の開始に際して、遊技演出の途中で第1演出ボタン63a(又は第2演出ボタン63b)の操作が有効になる有効期間を設定する。これに対して、画像制御用マイコン101は、有効期間が開始されると、第1演出ボタン63a(又は第2演出ボタン63b)を模したボタン画像と、例えば「押せ!」という操作を促す操作促進文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとを第1表示画面7aに表示する操作促進演出を実行する。
(auto button)
When an operation is performed to enable the auto button on the performance customization screen (see FIG. 55(C)), the following process is executed in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment. At the start of a game performance, the performance control microcomputer 91 sets a valid period during which the operation of the first performance button 63a (or second performance button 63b) is valid. On the other hand, when the validity period starts, the image control microcomputer 101 displays a button image imitating the first effect button 63a (or second effect button 63b) and an operation prompting, for example, "Press!" An operation promotion effect is executed in which promotion characters and a validity period gauge indicating the remaining time of the validity period are displayed on the first display screen 7a.

オートボタンの機能が有効ではない場合、上記有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63a(又は第2演出ボタン63b)を操作すると、その操作を通知する操作通知コマンドが副制御基板90から画像制御基板100へと送信されて、例えば、所定の演出画像を第1表示画面7aに表示する操作対応演出が実行される。逆に、有効期間中に操作が行われなければ、このような操作対応演出は実行されない。 If the auto button function is not enabled, when the player operates the first effect button 63a (or the second effect button 63b) during the valid period, an operation notification command notifying the player of the operation is sent from the sub-control board 90 to the image control board 100, and an operation-responsive effect is executed, for example, displaying a specified effect image on the first display screen 7a. Conversely, if no operation is performed during the valid period, such an operation-responsive effect is not executed.

一方、演出カスタマイズ画面に対してオートボタンを有効にするための操作が行われて、オートボタンの機能が有効になっている場合、演出制御用マイコン91は、例えば、上記の有効期間中に、この有効期間の半分の時間が経過したタイミングで、操作対応演出の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。このように、演出カスタマイズ画面に対してオートボタンを有効にするための所定操作を遊技者が行うことによって、第1演出ボタン63a(又は第2演出ボタン63b)を操作しなくても、操作対応演出を実行させることが可能である。 On the other hand, if an operation is performed on the effect customization screen to enable the auto button and the auto button function is enabled, the effect control microcomputer 91 will send a command to the image control board 100 to instruct the execution of an operation-responsive effect, for example, during the above-mentioned valid period, when half of this valid period has elapsed. In this way, by the player performing a specified operation on the effect customization screen to enable the auto button, it is possible to execute an operation-responsive effect without operating the first effect button 63a (or the second effect button 63b).

(オートボタン)
演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に対して裏ボタン示唆を有効にするための操作が行われた場合、実施例2のパチンコ遊技機1では以下のような処理が実行される。演出制御用マイコン91は、例えば、遊技演出の開始に際して、遊技演出の途中で第1演出ボタン63aの操作が有効になる有効期間を設定する。このように設定される有効期間の中には、上述した操作促進演出が実行されないものがあり、遊技者は、例えば、第1表示画面7aに表示されている演出画像等に基づいて裏ボタンに係る有効期間を特定し、その有効期間中に第1演出ボタン63aを操作して、操作対応演出を発生させる必要がある。
(auto button)
When an operation is performed to enable the back button suggestion on the performance customization screen (see FIG. 55(C)), the following process is executed in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment. For example, the performance control microcomputer 91 sets a valid period during which the operation of the first performance button 63a becomes valid during the game performance when starting the game performance. During the validity period set in this way, there are times when the above-mentioned operation promotion effect is not executed, and the player may, for example, press the back button based on the effect image displayed on the first display screen 7a. It is necessary to specify the valid period and operate the first effect button 63a during the valid period to generate the operation corresponding effect.

一方、演出カスタマイズ画面に対して裏ボタン示唆を有効にするための操作が行われて、裏ボタン示唆の機能が有効になっている場合、演出制御用マイコン91は、例えば、上記の操作促進演出を伴わない有効期間中に、ランプ制御基板107を介して、第1演出ボタン63aに内蔵されたボタンランプを点灯させる。このように、演出カスタマイズ画面に対して裏ボタン示唆を有効にするための所定操作を遊技者が行うことによって、有効期間中にボタン画像、操作促進文字、及び有効期間ゲージが表示されない場合であっても、有効期間中であることを遊技者に示唆(暗示)することが可能である。 On the other hand, when an operation is performed on the performance customization screen to enable the secret button suggestion and the secret button suggestion function is enabled, the performance control microcomputer 91, for example, lights up the button lamp built into the first performance button 63a via the lamp control board 107 during a valid period that does not involve the above-mentioned operation prompting performance. In this way, by the player performing a specified operation to enable the secret button suggestion on the performance customization screen, it is possible to suggest (imply) to the player that the valid period is in progress even if the button image, operation prompting text, and valid period gauge are not displayed during the valid period.

(高音調整)
演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に対して高音調整を有効にするための操作が行われた場合、実施例2のパチンコ遊技機1では以下のような処理が実行される。高音調整の機能が有効になっていない場合、演出制御用マイコン91は、例えば、音声制御基板106を介して、遊技演出に伴う第1の遊技演出音をスピーカ67から出力する。
(treble adjustment)
When an operation is performed to enable treble adjustment on the effect customization screen (see FIG. 55(C)), the following process is executed in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment. When the treble adjustment function is not enabled, the performance control microcomputer 91 outputs the first game performance sound accompanying the game performance from the speaker 67 via the audio control board 106, for example.

一方、演出カスタマイズ画面に対して高音調整を有効にするための操作が行われて、高音調整の機能が有効になっている場合、演出制御用マイコン91は、音声制御基板106を介して、第1の遊技演出音の高音域をカットした第2の遊技演出音をスピーカ67から出力する。これにより、遊技者にとって耳障りになり難い演出音を出力することが可能である。 On the other hand, when an operation for enabling treble adjustment is performed on the production customization screen and the treble adjustment function is enabled, the production control microcomputer 91 controls the production control via the audio control board 106. A second game performance sound obtained by cutting the high range of the first game performance sound is output from a speaker 67. Thereby, it is possible to output performance sounds that are less likely to be harsh to the player's ears.

[副制御基板90による入賞待ちコマンド受信処理]
次に、図59を参照しつつ、副制御基板90において実行される入賞待ちコマンド受信処理について説明する。ここで、図59は、副制御基板90において実行される入賞待ちコマンド受信処理を例示するフローチャートである。
[Winning Waiting Command Reception Processing by Sub-Control Board 90]
Next, the winning wait command reception process executed in the sub-control board 90 will be described with reference to Fig. 59. Here, Fig. 59 is a flow chart illustrating the winning wait command reception process executed in the sub-control board 90.

遊技制御用マイコン81は、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄当否判定の権利が保留されていない状態で第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1始動口20への遊技球の入賞待ちの状態であることを通知する入賞待ちコマンドを副制御基板90に送信する。このように、遊技球の入賞待ちの状態になると、第1特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示させる遊技演出が進行しなくなるため、演出制御用マイコン91は、この入賞待ちコマンドを受信することによって、遊技演出進行状態から遊技演出非進行状態に移行することを特定可能である。 When the game is controlled in a low probability low base state, and the variable display of the first special symbol ends without the right to determine whether the first special symbol is a hit or miss reserved, the game control microcomputer 81 transmits a winning waiting command to the sub-control board 90 to notify that the game is waiting for the game ball to enter the first starting hole 20. In this way, when the game enters a winning waiting state, the game presentation that changes the display of the presentation symbol in accordance with the variable display of the first special symbol stops progressing, and the presentation control microcomputer 91 can determine that the game presentation will transition from a progress state to a non-progression state by receiving this winning waiting command.

図59に例示されるように、演出制御用マイコン91は、まず、上記のように主制御基板80から送信される入賞待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS111)。ここで、入賞待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS111:YES)、すなわち、遊技演出非進行状態に移行した場合、遊技演出非進行状態に移行してからの経過時間の計測を開始し(ステップS112)、副制御基板90のRAMに記憶されている計測中フラグを「ON」に設定する(ステップS113)。この計測中フラグは、遊技演出非進行状態に移行してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグであり、経過時間の計測が開始されると「ON」に設定され、経過時間の終了に伴って「OFF」に設定される。 As illustrated in FIG. 59, the performance control microcomputer 91 first determines whether or not it has received the prize waiting command transmitted from the main control board 80 as described above (step S111). Here, if it is determined that the prize waiting command has been received (step S111: YES), that is, if the game performance has transitioned to the non-progress state, measurement of the elapsed time since the transition to the game production non-progress state is started. (Step S112), and the measurement flag stored in the RAM of the sub control board 90 is set to "ON" (Step S113). This measuring flag is a flag that indicates whether or not the elapsed time from the transition to the game performance non-progress state is being measured. When the elapsed time measurement starts, it is set to "ON" and the elapsed time is set to "ON". It is set to "OFF" when the time ends.

演出制御用マイコン91は、ステップS113の処理を実行した場合、又は、入賞待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS111:NO)、計測中フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS114)。ここで、計測中フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS114:NO)、一連の入賞待ちコマンド受信処理が終了して、ステップS111に処理が戻される。 When the performance control microcomputer 91 executes the process of step S113, or when it determines that it has not received a winning wait command (step S111: NO), it determines whether or not the measurement in progress flag is set to "ON" (step S114). Here, when it determines that the measurement in progress flag is not set to "ON" (step S114: NO), the series of winning wait command reception processes ends, and the process returns to step S111.

演出制御用マイコン91は、計測中フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS114:YES)、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間(本実施例2では、10秒)が経過したか否かを判定する(ステップS115)。具体的には、ステップS112の処理によって経過時間の計測が開始されると、経過時間を示す情報(経過時間情報)が副制御基板90のRAMに格納されて、時間の経過に伴って適宜更新されるため、演出制御用マイコン91は、この経過時間情報により特定される経過時間が第1時間と一致するか否かに基づいて、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過したか否かを判定する。 When the performance control microcomputer 91 determines that the measurement flag is set to "ON" (step S114: YES), the performance control microcomputer 91 waits for a first time after transitioning to the game performance non-progress state (in the second embodiment, 10 seconds) have elapsed (step S115). Specifically, when measurement of the elapsed time is started by the process of step S112, information indicating the elapsed time (elapsed time information) is stored in the RAM of the sub control board 90, and updated as appropriate as time passes. Therefore, the performance control microcomputer 91 determines whether the first time has elapsed since the transition to the game performance non-progress state based on whether or not the elapsed time specified by this elapsed time information matches the first time. Determine whether or not.

演出制御用マイコン91は、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過したと判定した場合(ステップS115:YES)、例えば、非遊技中リセット選択画面の表示開始を指示するコマンドを画像制御基板100に送信することによって、非遊技中リセット選択画面の表示を画像制御用マイコン101に開始させる(ステップS116)。そして、副制御基板90のRAMに記憶されている調整・変更禁止フラグを「ON」に設定する(ステップS117)。この調整・変更禁止フラグは、音量・光量調整画面(図55(B)参照)を表示させた状態での音量・光量調整と、演出カスタマイズ画面(図55(B)参照)を表示させた状態での演出カスタマイズの変更とが禁止された状態であるか否かを示すフラグであり、非遊技中リセット選択画面の表示開始に伴って「ON」に設定され、非遊技中リセット選択画面の表示終了に伴って「OFF」に設定される。 When the presentation control microcomputer 91 determines that the first time has elapsed since the transition to the game presentation non-progress state (step S115: YES), for example, by sending a command to the image control board 100 to instruct the image control board 100 to start displaying the non-play reset selection screen, the image control microcomputer 101 starts displaying the non-play reset selection screen (step S116). Then, the adjustment/change prohibition flag stored in the RAM of the sub-control board 90 is set to "ON" (step S117). This adjustment/change prohibition flag is a flag indicating whether or not volume/light adjustment with the volume/light adjustment screen (see FIG. 55(B)) displayed and change of presentation customization with the presentation customization screen (see FIG. 55(B)) displayed are prohibited, and is set to "ON" when the non-play reset selection screen starts to be displayed, and is set to "OFF" when the non-play reset selection screen ends to be displayed.

演出制御用マイコン91は、ステップS117の処理を実行した場合、又は、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過していないと判定した場合(ステップS115:NO)、遊技演出非進行状態に移行してから第2時間(本実施例2では、5分)が経過したか否かを判定する(ステップS118)。具体的には、RAMに格納されている経過時間情報により特定される経過時間が第2時間と一致するか否かに基づいて、遊技演出非進行状態に移行してから第2時間が経過したか否かを判定する。ここで、遊技演出非進行状態に移行してから第2時間が経過したと判定した場合(ステップS118:YES)、音量・光量をリセットする(ステップS119)。具体的には、副制御基板90のRAMに記憶されている音量情報が最小音量である「1」を示すように音量情報を更新し、画像制御基板100のRAMに記憶されている光量情報が最大光量である「5」を示すように光量情報を更新する処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。 The production control microcomputer 91 executes the process of step S117, or if it is determined that the first time has not elapsed since the transition to the game production non-progress state (step S115: NO), the production control microcomputer 91 executes the game production non-progress state. It is determined whether a second period of time (5 minutes in the second embodiment) has elapsed since the transition to the progress state (step S118). Specifically, based on whether or not the elapsed time specified by the elapsed time information stored in the RAM matches the second time, it is determined whether the second time has elapsed since the transition to the game production non-progress state. Determine whether or not. Here, if it is determined that the second time has elapsed since the transition to the game production non-progress state (step S118: YES), the volume and light amount are reset (step S119). Specifically, the volume information stored in the RAM of the sub-control board 90 is updated to indicate "1", which is the minimum volume, and the light amount information stored in the RAM of the image control board 100 is updated. A command is sent to the image control board 100 instructing execution of a process for updating the light amount information to indicate "5" which is the maximum light amount.

このように、演出制御用マイコン91は、第2の設定に分類される設定が初期設定から変更されている場合に、低確低ベース状態における第1特別図柄当否判定の判定結果に基づく遊技演出が進行しない遊技演出非進行状態に移行してから遊技演出非進行状態が終了することなく第1時間が経過すると、非遊技中リセット選択画面の表示を開始する。そして、遊技演出非進行状態に移行してから遊技演出非進行状態が終了することなく(第1時間よりも長い)第2時間が経過すると、第1の設定(ここでは、光量・音量の設定)を初期設定に戻す。 In this way, when the setting classified as the second setting has been changed from the initial setting, the presentation control microcomputer 91 starts displaying the non-play reset selection screen when a first time has elapsed without the non-progression state of the game presentation ending after transitioning to a non-progression state of the game presentation in which the game presentation based on the result of the first special symbol hit/miss determination in the low probability low base state has not progressed. Then, when a second time (longer than the first time) has elapsed without the non-progression state of the game presentation ending after transitioning to the non-progression state of the game presentation, the first setting (here, the light intensity and volume settings) is returned to the initial setting.

[副制御基板90による操作対応処理]
次に、図60,61を参照しつつ、副制御基板90において実行される操作対応処理について説明する。ここで、図60,61は、副制御基板90において実行される操作対応処理を例示するフローチャートである。演出制御用マイコン91は、第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b、又は十字キーが操作された場合に、以下に説明する操作対応処理を実行する。
[Operation response processing by sub-control board 90]
Next, with reference to FIGS. 60 and 61, the operation corresponding processing executed in the sub-control board 90 will be described. Here, FIGS. 60 and 61 are flowcharts illustrating the operation corresponding processing executed on the sub control board 90. The production control microcomputer 91 executes the operation corresponding process described below when the first production button 63a, the second production button 63b, or the cross key is operated.

すなわち、演出制御用マイコン91は、図60に例示されるように、第1演出ボタン検知スイッチ63c、第2演出ボタン検知スイッチ63d、又はキー操作検知スイッチ63eからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、遊技者による操作が行われたか否かを判定する(ステップS120)。ここで、遊技者による操作が行われていないと判定された場合(ステップS120:NO)、操作対応処理が終了してステップS120に処理が戻される。 That is, as illustrated in Fig. 60, the presentation control microcomputer 91 determines whether or not the player has performed an operation based on whether or not a detection signal has been input from the first presentation button detection switch 63c, the second presentation button detection switch 63d, or the key operation detection switch 63e (step S120). If it is determined that the player has not performed an operation (step S120: NO), the operation response process ends and the process returns to step S120.

ところで、本実施例2のパチンコ遊技機1では、遊技演出非進行状態に移行してから遊技演出非進行状態が終了することなく第1時間(本実施例2では、10秒)が経過したことを条件として、非遊技中リセット選択画面の表示を開始するといった構成が採用されているが、この構成を採用した場合、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、この構成では、例えば、遊技中の遊技者が、遊技演出非進行状態に移行した直後に十字キーや第1演出ボタン63aを操作して音量・光量調整や演出カスタマイズを行おうとしているにも拘わらず、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過して非遊技中リセット選択画面の表示が開始されてしまい、音量・光量調整や演出カスタマイズができない状態になってしまうといった問題が生じる可能性がある。 The pachinko game machine 1 of this embodiment 2 employs a configuration in which the display of the non-play reset selection screen begins on the condition that a first time (10 seconds in this embodiment 2) has elapsed since the transition to the non-play performance state without the non-play performance state ending. However, when this configuration is employed, the following problem may occur. That is, with this configuration, for example, even if a player who is playing a game operates the cross key or the first performance button 63a to adjust the volume and light intensity or customize the performance immediately after the transition to the non-play performance state, the display of the non-play reset selection screen begins after the first time has elapsed since the transition to the non-play performance state, and it may become impossible to adjust the volume and light intensity or customize the performance.

そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、例えば、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過するまでの間に、遊技者による操作が行われた場合は、遊技演出非進行状態に移行してからの経過時間の計測を止めることで、非遊技中リセット選択画面を表示しないようにするといった構成を併せて採用することが考えられる。 Therefore, in order to prevent such problems from occurring, it is conceivable to adopt a configuration in which, for example, if a player performs an operation between the transition to the non-progression state of the game presentation and the passage of a first hour, the measurement of the elapsed time since the transition to the non-progression state of the game presentation is stopped, thereby preventing the non-play reset selection screen from being displayed.

しかしながら、このような構成を安易に採用してしまうと、第2の設定に分類される各種設定を一括リセットすることができなくなるといった別の問題を生じさせる可能性がある。
そこで、本実施例2のパチンコ遊技機1では、このような別の問題が生じるのを抑制するために、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過する前に遊技者による操作が行われた場合に、遊技演出非進行状態に移行してからの経過時間をリセットし、操作が行われたタイミングを基準にして、改めて経過時間の計測を行うこととしている。演出制御用マイコン91は、具体的には以下のような処理を実行する。
However, if such a configuration is adopted carelessly, another problem may occur, such as the inability to collectively reset various settings classified into the second setting.
Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, in order to suppress the occurrence of such another problem, the player's operation is not performed before the first time elapses after transitioning to the game production non-progress state. When this is performed, the elapsed time from the transition to the game production non-progress state is reset, and the elapsed time is measured again based on the timing when the operation was performed. Specifically, the performance control microcomputer 91 executes the following processing.

すなわち、演出制御用マイコン91は、遊技者による操作が行われたと判定した場合(ステップS120:YES)、副制御基板90のRAMに記憶されている計測中フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS121)。すなわち、遊技演出非進行状態に移行してからの経過時間の計測中であるか否かを判定する。ここで、計測中フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS121:YES)、副制御基板90のRAMに記憶されている経過時間情報が示す経過時間が「0」となるように経過時間をリセットし(ステップS122)、経過時間の計測を改めて開始する(ステップS123)。 That is, when the performance control microcomputer 91 determines that the player has performed the operation (step S120: YES), the production control microcomputer 91 determines whether the measurement flag stored in the RAM of the sub-control board 90 is set to "ON". It is determined whether or not (step S121). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the transition to the game performance non-progress state is being measured. Here, if it is determined that the measurement flag is set to "ON" (step S121: YES), the elapsed time indicated by the elapsed time information stored in the RAM of the sub control board 90 becomes "0". The elapsed time is reset (step S122), and measurement of the elapsed time is started anew (step S123).

このように、計測中フラグが「ON」に設定されている場合に、ステップS122の処理、及びステップS123の処理を行うことによって、遊技演出非進行状態において遊技者によって行われた最後の操作が行われてから第1時間が経過したタイミングで非遊技中リセット選択画面の表示が開始されるようになり、結果として、上述した複数の問題を同時に解決することが可能である。 In this way, when the measurement flag is set to "ON", by performing the process of step S122 and the process of step S123, the last operation performed by the player in the game production non-progress state is The display of the non-gaming reset selection screen is started at the timing when the first time has elapsed since the start of the reset selection screen, and as a result, it is possible to solve the above-mentioned plurality of problems at the same time.

なお、ここでは、遊技演出非進行状態において遊技者による操作が行われた場合に、その操作が行われてから第1時間が経過したタイミングで非遊技中リセット選択画面の表示が開始される場合を例に説明するが、他の実施形態では、遊技演出非進行状態における遊技者による最後の操作が行われてから、例えば、第1時間よりも短い第3時間(例えば、7秒)が経過したタイミングで非遊技中リセット選択画面の表示を開始するようにしてもよい。 In addition, here, when an operation is performed by the player in the game performance non-progress state, the display of the reset selection screen during non-gaming starts at the timing when the first time has elapsed since the operation was performed. will be described as an example, but in other embodiments, a third time period (for example, 7 seconds) shorter than the first time period has elapsed since the last operation by the player in the game performance non-progress state. The display of the reset selection screen during non-gaming may be started at the same timing.

演出制御用マイコン91は、ステップS123の処理を実行した場合、又は、計測中フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS121:NO)、遊技演出進行状態であるか否かを判定する(ステップS124)。例えば、主制御基板80から第1特別図柄当否判定に係る変動開始コマンドを受信した後に未だ変動停止コマンドを受信していない状態であれば、遊技演出進行状態であると判定することができる。また、変動停止コマンドを受信してから(特別図柄が停止表示される)確定時間(例えば、0.6秒)が経過する前であれば、遊技演出進行状態であると判定することができる。 When the microcomputer 91 for effect control executes the process of step S123, or when it determines that the measurement in progress flag is not set to "ON" (step S121: NO), it determines whether or not the game effect is in progress (step S124). For example, if it has received a change start command related to the first special symbol hit/miss judgment from the main control board 80 but has not yet received a change stop command, it can determine that the game effect is in progress. Also, it can determine that the game effect is in progress before the fixed time (e.g., 0.6 seconds) has elapsed since the change stop command was received (the special symbol is displayed frozen).

演出制御用マイコン91は、遊技演出進行状態であると判定した場合(ステップS124:YES)、操作促進演出の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS125)。演出図柄の変動表示を含む遊技演出中に操作促進演出が実行される場合は、操作促進演出に係る有効期間を示す情報が副制御基板90のRAMに記憶される。このため、操作促進演出が実行される場合は、遊技演出が開始されてからの経過時間と、RAMに記憶されている有効期間を示す情報とに基づいて、操作促進演出の有効期間中であるか否かを判定することができる。なお、操作促進演出に係る有効期間を示す情報が副制御基板90のRAMに記憶されていない場合は、上記ステップS125において、操作促進演出の有効期間中ではないと判定される。 If the performance control microcomputer 91 determines that the game performance is in progress (step S124: YES), it determines whether or not the operation promotion performance is within the valid period (step S125). When an operation promotion performance is executed during a game performance including a variable display of performance symbols, information indicating the validity period of the operation promotion performance is stored in the RAM of the sub-control board 90. For this reason, when the operation promotion effect is executed, it is determined that the operation promotion effect is still valid based on the elapsed time since the game effect was started and the information indicating the validity period stored in the RAM. It can be determined whether or not. Note that if the information indicating the valid period of the operation promotion effect is not stored in the RAM of the sub-control board 90, it is determined in step S125 that the operation promotion effect is not within the valid period.

演出制御用マイコン91は、操作促進演出の有効期間中であると判定した場合(ステップS125:YES)、演出ボタンが操作されたか否かを判定する(ステップS126)。具体的には、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す操作促進演出が実行される場合は、第1演出ボタン検知スイッチ63cからの検知信号の有無に基づいて、第1演出ボタン63aが操作されたか否かを判定する。一方、第2演出ボタン63bの操作を遊技者に促す操作促進演出が実行される場合は、第2演出ボタン検知スイッチ63dからの検知信号の有無に基づいて、第2演出ボタン63bが操作されたか否かを判定する。 When the effect control microcomputer 91 determines that the operation prompting effect is in effect (step S125: YES), it determines whether the effect button has been operated (step S126). Specifically, when an operation prompting effect is executed to prompt the player to operate the first effect button 63a, it determines whether the first effect button 63a has been operated based on the presence or absence of a detection signal from the first effect button detection switch 63c. On the other hand, when an operation prompting effect is executed to prompt the player to operate the second effect button 63b, it determines whether the second effect button 63b has been operated based on the presence or absence of a detection signal from the second effect button detection switch 63d.

演出制御用マイコン91は、演出ボタンが操作されたと判定した場合(ステップS126:YES)、操作対応演出を実行する(ステップS127)。例えば、演出図柄のリーチが成立する前に行われる操作促進演出中に第1演出ボタン63aが操作された場合は、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像を第1表示画面7aに表示するセリフ予告と呼ばれる操作対応演出の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。また、例えば、高信頼度リーチ演出の終盤で第2演出ボタン63bの操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出の有効期間中に第2演出ボタン63bが操作された場合、遊技演出の開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であることを条件として、可動装飾部材14を動作させると共に、可動装飾部材14に内蔵されたLED、盤面ランプ5、枠ランプ66を虹色で発光させる演出の実行を指示するコマンドをランプ制御基板107に送信する。 When the performance control microcomputer 91 determines that the performance button has been operated (step S126: YES), the performance control microcomputer 91 executes the performance corresponding to the operation (step S127). For example, if the first performance button 63a is operated during an operation promotion performance performed before the reach of the performance symbol is established, a performance image showing a predetermined character uttering a line is displayed on the first display screen 7a. A command is sent to the image control board 100 to instruct the execution of an operation-responsive effect called a speech preview. For example, if an operation promotion performance that prompts the operation of the second performance button 63b is executed at the end of the highly reliable reach performance, and the second performance button 63b is operated during the valid period of this operation promotion performance, the game performance On the condition that the judgment result of the first special symbol validity judgment carried out at the start of is a "jackpot", the movable decorative member 14 is operated, and the LED, board lamp 5, and frame built in the movable decorative member 14 are operated. A command is sent to the lamp control board 107 to instruct execution of an effect that causes the lamp 66 to emit light in rainbow colors.

一方、演出制御用マイコン91は、操作促進演出の有効期間中ではないと判定した場合(ステップS125:NO)、十字キーの左キーまたは右キーが操作されたか否かを判定する(ステップS128)。ここでは、ステップS124において「YES」と判定されているため、カスタマイズ受付画面(図55(A)参照)、音量・光量調整画面(図55(B)参照)、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)、又は遊技中リセット選択画面(図55(D)参照)が第3表示画面72aに表示された状態であり、遊技者による十字キーの左キーまたは右キーの操作に応じて、これらの画面を切替える必要がある。このような画面の切替え処理を実現するために、演出制御用マイコン91は以下の処理を実行する。 On the other hand, if the effect control microcomputer 91 determines that the operation promotion effect is not in effect (step S125: NO), it determines whether the left or right key on the cross key has been operated (step S128). Here, since the result of step S124 is "YES," the customization reception screen (see FIG. 55(A)), the volume/light adjustment screen (see FIG. 55(B)), the effect customization screen (see FIG. 55(C)), or the in-play reset selection screen (see FIG. 55(D)) is displayed on the third display screen 72a, and these screens must be switched in response to the player's operation of the left or right key on the cross key. In order to realize such screen switching processing, the effect control microcomputer 91 executes the following processing.

すなわち、演出制御用マイコン91は、十字キーの左キーまたは右キーが操作されたと判定した場合(ステップS128:YES)、切替え処理を実行する(ステップS129)。具体的には、例えば、カスタマイズ受付画面の表示中に右キーの操作を検知した場合は、カスタマイズ受付画面を音量・光量調整画面に切替える処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。また、例えば、演出カスタマイズ画面の表示中に左キーの操作を検知した場合は、演出カスタマイズ画面を音量・光量調整画面に切替える処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。また、例えば、演出カスタマイズ画面の表示中に右キーの操作を検知した場合は、演出カスタマイズ画面を遊技中リセット選択画面に切替える処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。 That is, when the performance control microcomputer 91 determines that the left key or the right key of the cross key has been operated (step S128: YES), it executes the switching process (step S129). Specifically, for example, if an operation of the right key is detected while the customization reception screen is displayed, a command is sent to the image control board 100 instructing execution of a process of switching the customization reception screen to a volume/light intensity adjustment screen. . Further, for example, if an operation of the left key is detected while the effect customization screen is being displayed, a command is sent to the image control board 100 instructing execution of processing for switching the effect customization screen to the volume/light amount adjustment screen. Further, for example, if an operation of the right key is detected while the effect customization screen is being displayed, a command is sent to the image control board 100 to instruct execution of processing for switching the effect customization screen to the in-game reset selection screen.

一方、演出制御用マイコン91は、遊技演出進行状態ではないと判定した場合(ステップS124:NO)、すなわち、演出図柄が停止表示されている遊技演出非進行状態である場合、副制御基板90のRAMに記憶されている調整・変更禁止フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS130)。この調整・変更禁止フラグは、非遊技中リセット選択画面(図57参照)の表示開始に伴って「ON」に設定されるフラグであり(図59のステップS116,117参照)、非遊技中リセット選択画面が表示されていないときには「OFF」に設定されている。 On the other hand, when the performance control microcomputer 91 determines that the game performance is not in progress (step S124: NO), that is, when the game performance is in a non-progress state where the performance symbols are stopped and displayed, the sub-control board 90 It is determined whether the adjustment/change prohibition flag stored in the RAM is set to "ON" (step S130). This adjustment/change prohibition flag is a flag that is set to "ON" when the non-game reset selection screen (see FIG. 57) starts displaying (see steps S116 and 117 in FIG. 59). When the selection screen is not displayed, it is set to "OFF".

演出制御用マイコン91は、調整・変更禁止フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS130:NO)、すなわち、非遊技中リセット選択画面が表示されていない場合、第3表示画面72aに表示される各種画面の切替えが可能な状態であるため、上記ステップS125の処理で「NO」と判定した場合と同様に、上記ステップS128の処理を実行する。 If the performance control microcomputer 91 determines that the adjustment/change prohibition flag is not set to "ON" (step S130: NO), that is, if the reset selection screen is not displayed during non-gaming, the third display Since it is possible to switch between the various screens displayed on the screen 72a, the process in step S128 is executed in the same way as when the determination in step S125 is "NO".

一方、調整・変更禁止フラグが「ON」に設定されている場合は、非遊技中リセット選択画面(図57参照)の表示中であり、十字キーの上キーまたは下キーの操作に応じて、「はい」の選択項目と「いいえ」の選択項目との間でカーソルを移動させる必要がある。このため、演出制御用マイコン91は、調整・変更禁止フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS130:YES)、後述するステップS132の処理を実行する。 On the other hand, if the adjustment/change prohibition flag is set to "ON", the non-play reset selection screen (see FIG. 57) is displayed, and the cursor must be moved between the "Yes" and "No" selection items by operating the up or down key on the directional pad. Therefore, when the performance control microcomputer 91 determines that the adjustment/change prohibition flag is set to "ON" (step S130: YES), it executes the processing of step S132 described below.

演出制御用マイコン91は、十字キーの左キーまたは右キーが操作されていないと判定した場合(ステップS128:NO)、又は、調整・変更禁止フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS130:YES)、十字キーの上キーまたは下キーが操作されたことを通知する検知信号がキー操作検知スイッチ63eから入力されたか否かに基づいて、十字キーの上キーまたは下キーが操作されたか否かを判定する(ステップS132)。ここで、十字キーの上キーまたは下キーが操作されていないと判定された場合(ステップS132:NO)、後述するステップS137(図61参照)に処理が進められる。 If the performance control microcomputer 91 determines that the left or right key on the cross key has not been operated (step S128: NO), or if it determines that the adjustment/change prohibition flag is set to "ON" (step S130: YES), it determines whether the up or down key on the cross key has been operated based on whether a detection signal notifying that the up or down key on the cross key has been operated has been input from the key operation detection switch 63e (step S132). Here, if it is determined that the up or down key on the cross key has not been operated (step S132: NO), the process proceeds to step S137 (see FIG. 61) described below.

なお、カスタマイズ受付画面(図55(A)参照)の表示中は、十字キーの左キーまたは右キーを遊技者が操作することによって画面が切り替えられる。その一方で、十字キーの上キーや下キーは、カスタマイズ受付画面の表示中に機能することはない。このため、カスタマイズ受付画面の表示中である場合は、ステップS132の処理で「YES」と判定されることはなく、ステップS132の処理で「NO」と判定されてステップS137に処理が進められる。 When the customization reception screen (see FIG. 55(A)) is displayed, the player can switch screens by operating the left or right key on the directional pad. On the other hand, the up or down key on the directional pad does not function while the customization reception screen is displayed. For this reason, when the customization reception screen is displayed, the process of step S132 will never return "YES", but will return "NO" and the process will proceed to step S137.

演出制御用マイコン91は、十字キーの上キーまたは下キーが操作されたと判定した場合(ステップS132:YES)、音量・光量調整画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS133)。具体的には、副制御基板100のRAMには、カスタマイズ受付画面(図55(A)参照)、音量・光量調整画面(図55(B)参照)、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)、及び遊技中リセット選択画面(図55(D)参照)のうちのどの画面が第3表示画面72aに表示されているかを示す画面情報が記憶されている。演出制御用マイコン91は、ステップS133において、RAMに記憶されている画面情報が示す画面が音量・光量調整画面であるか否かに基づいて、音量・光量調整画面の表示中であるか否かを判定する。 When the performance control microcomputer 91 determines that the up or down key on the cross key has been operated (step S132: YES), it determines whether the volume and light adjustment screen is being displayed (step S133). Specifically, the RAM of the sub-control board 100 stores screen information indicating which of the customization reception screen (see FIG. 55(A)), the volume and light adjustment screen (see FIG. 55(B)), the performance customization screen (see FIG. 55(C)), and the in-play reset selection screen (see FIG. 55(D)) is being displayed on the third display screen 72a. In step S133, the performance control microcomputer 91 determines whether the volume and light adjustment screen is being displayed based on whether the screen indicated by the screen information stored in the RAM is the volume and light adjustment screen.

ところで、図55(B)~(D)に例示されている音量・光量調整画面、演出カスタマイズ画面、及び遊技中リセット選択画面のうち、十字キーの上キーまたは下キーの操作に応じて増減処理を実行する必要があるのは音量・光量調整画面のみであり、その他2つの画面については、十字キーの上キーまたは下キーの操作に応じてカーソルを移動させるカーソル移動処理を実行する必要がある。このため、演出制御用マイコン91は、音量・光量調整画面の表示中であると判定した場合(ステップS133:YES)、増減処理を実行する(ステップS134)。具体的には、演出制御用マイコン91は、音量・光量調整画面(図55(A)参照)における「音量」の文字を含む表示オブジェクトが強調表示されている場合、上キーの操作に応じて、音量画像を構成する5つの表示オブジェクトの中で強調表示される表示オブジェクトを1つ増加させる処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信し、下キーの操作に応じて、音量画像を構成する5つの表示オブジェクトの中で強調表示される表示オブジェクトを1つ減少させる処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。また、演出制御用マイコン91は、音量・光量調整画面(図55(A)参照)における「光量」の文字を含む表示オブジェクトが強調表示されている場合、上キーの操作に応じて、光量画像を構成する5つの表示オブジェクトの中で強調表示される表示オブジェクトを1つ増加させる処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信し、下キーの操作に応じて、光量画像を構成する5つの表示オブジェクトの中で強調表示される表示オブジェクトを1つ減少させる処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。 By the way, among the volume/light intensity adjustment screen, effect customization screen, and in-game reset selection screen illustrated in FIGS. It is only necessary to execute this on the volume/light adjustment screen; for the other two screens, it is necessary to execute cursor movement processing that moves the cursor according to the operation of the up or down key on the cross key. . Therefore, when the production control microcomputer 91 determines that the volume/light amount adjustment screen is being displayed (step S133: YES), it executes an increase/decrease process (step S134). Specifically, when a display object containing the word "volume" is highlighted on the volume/light amount adjustment screen (see FIG. 55(A)), the production control microcomputer 91 controls the effect in response to the operation of the up key. , sends a command to the image control board 100 to instruct the execution of a process to increase the number of highlighted display objects by one among the five display objects that make up the volume image, and in response to the operation of the down key, the volume image A command is sent to the image control board 100 to instruct execution of a process for reducing the number of highlighted display objects by one among the five display objects that make up the image control board 100 . In addition, when a display object including the characters "light amount" on the volume/light amount adjustment screen (see FIG. 55(A)) is highlighted, the production control microcomputer 91 displays a light amount image in response to the operation of the up key. A command is sent to the image control board 100 to instruct the execution of a process to increase the number of highlighted display objects by one among the five display objects that make up the display object, and a light intensity image is constructed in response to the operation of the down key. A command is sent to the image control board 100 to instruct execution of a process to reduce the number of highlighted display objects by one among the five display objects.

一方、演出制御用マイコン91は、音量・光量調整画面の表示中ではないと判定した場合(ステップS133:NO)、すなわち、演出カスタマイズ画面(図55(B)参照)または遊技中リセット選択画面(図55(C)参照)の表示中である場合、図55(B)~(C)に基づいて上述したようにカーソルを移動させる処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。 On the other hand, if the performance control microcomputer 91 determines that the volume/light intensity adjustment screen is not being displayed (step S133: NO), that is, the performance customization screen (see FIG. 55(B)) or the in-game reset selection screen ( 55(C)), a command is sent to the image control board 100 to instruct execution of the process of moving the cursor as described above based on FIGS. 55(B) to (C).

演出制御用マイコン91は、十字キーの上キーまたは下キーが操作されていないと判定した場合(ステップS132:NO)、図61に例示されるように、音量・光量調整画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS137)。このステップS137の判定処理は、上述したステップS133の処理と同様に行われる。 If the performance control microcomputer 91 determines that the up key or down key of the cross key is not operated (step S132: NO), the volume/light amount adjustment screen is being displayed, as illustrated in FIG. It is determined whether or not (step S137). The determination process in step S137 is performed in the same manner as the process in step S133 described above.

演出制御用マイコン91は、音量・光量調整画面の表示中であると判定した場合(ステップS137:YES)、第1演出ボタン検知スイッチ63cからの検知信号の有無に基づいて、上記ステップS120の処理で遊技者による操作が行われたと判定した操作が、第1演出ボタン63aの操作であるか否かを判定する(ステップS138)。ここで、第1演出ボタン63aの操作であると判定した場合(ステップS138:YES)、音量・光量設定処理を実行する(ステップS139)。具体的には、上記ステップS134の処理で音量に関する増減処理を実行した場合は、副制御基板90のRAMに記憶されている音量情報が増減処理後の音量を示すように、音量情報を更新する。また、上記ステップS134の処理で光量に関する増減処理を実行した場合は、増減処理後の光量を通知する情報を含み、画像制御基板100のRAMに記憶されている光量情報を、通知した情報により特定される光量を示すように更新する処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。 When the performance control microcomputer 91 determines that the volume/light amount adjustment screen is being displayed (step S137: YES), the production control microcomputer 91 performs the process of step S120 above based on the presence or absence of the detection signal from the first production button detection switch 63c. It is determined whether the operation determined to have been performed by the player is an operation of the first effect button 63a (step S138). Here, if it is determined that the first effect button 63a has been operated (step S138: YES), a volume/light amount setting process is executed (step S139). Specifically, when the volume increase/decrease process is executed in the process of step S134, the volume information is updated so that the volume information stored in the RAM of the sub-control board 90 indicates the volume after the volume increase/decrease process. . In addition, when an increase/decrease process regarding the light amount is executed in the process of step S134 above, the light amount information that includes information notifying the light amount after the increase/decrease process and is stored in the RAM of the image control board 100 is specified by the notified information. A command is sent to the image control board 100 instructing execution of an update process to indicate the amount of light to be used.

演出制御用マイコン91は、このステップS139の処理を実行した場合、音量・光量調整画面の表示中ではないと判定した場合(ステップS137:NO)、又は、遊技者による操作が第1演出ボタン63aの操作ではないと判定した場合(ステップS138:NO)、副制御基板100のRAMに記憶されている画面情報に基づいて、演出カスタマイズ画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS140)。 When the performance control microcomputer 91 executes the processing of step S139, determines that the volume/light adjustment screen is not being displayed (step S137: NO), or determines that the operation by the player is not an operation of the first performance button 63a (step S138: NO), it determines whether or not the performance customization screen is being displayed based on the screen information stored in the RAM of the sub-control board 100 (step S140).

演出制御用マイコン91は、演出カスタマイズ画面の表示中であると判定した場合(ステップS1410:YES)、カスタマイズ処理を実行する(ステップS141)。具体的には、副制御基板90のRAMには、第2の設定に分類される各種設定の内容を示すカスタマイズ情報が記憶されており、演出制御用マイコン91は、演出カスタマイズ画面に含まれている各設定の設定変更が反映されるようにカスタマイズ情報を更新する。そして、カスタマイズ内容報知パターンを設定する(ステップS142)。具体的には、演出カスタマイズ画面に表示される各種設定に関して、「ON」に変更されている設定の個数をカスタマイズ情報に基づいて特定して、カスタマイズ個数報知画像(図56参照)が報知する演出の個数を決定し、その決定結果を示す情報をカスタム内容報知の設定情報として副制御基板90のRAMに格納する。また、演出カスタマイズ画面に表示される各種設定に関して「ON」に変更されている設定の内容をカスタマイズ情報に基づいて特定して、特定した設定内容をどのような順番で表示するかを決定し、その決定結果を示す情報をカスタム内容報知の設定情報として副制御基板90のRAMに格納する。 When the performance control microcomputer 91 determines that the performance customization screen is being displayed (step S1410: YES), it executes customization processing (step S141). Specifically, the RAM of the sub-control board 90 stores customization information indicating the contents of various settings classified as the second setting, and the performance control microcomputer 91 updates the customization information so that the setting changes of each setting included in the performance customization screen are reflected. Then, it sets a customization content notification pattern (step S142). Specifically, for various settings displayed on the performance customization screen, the number of settings changed to "ON" is identified based on the customization information, the number of performances to be notified by the customization number notification image (see FIG. 56) is determined, and information indicating the determination result is stored in the RAM of the sub-control board 90 as setting information for custom content notification. In addition, for various settings displayed on the performance customization screen, the contents of the settings changed to "ON" are identified based on the customization information, the order in which the specified setting contents are to be displayed is determined, and information indicating the determination result is stored in the RAM of the sub-control board 90 as setting information for custom content notification.

ステップS142の処理に続いて、演出制御用マイコン91は、上記ステップS142の処理でRAMに格納された2つの設定情報を含み、図56に基づいて上述したカスタマイズ内容報知(カスタマイズ個数報知画像およびカスタマイズ内容報知画像の表示)の実行を指示するカスタマイズ内容報知コマンドを画像制御基板100に送信する(ステップS143)。これにより、図56に基づいて上述したように、第2の設定に分類される各種設定の中で初期設定とは異なる設定がなされている設定の個数を示すカスタマイズ個数報知画像が表示されると共に、初期設定とは異なる設定がなされている設定の内容を順番に示すようにカスタマイズ内容報知画像が表示される。図56には、プレミアモード、先読み低減モード、及び裏ボタン示唆がいずれも「ON」に設定されているために、カスタマイズ内容報知画像が示す文字が「プレミアモード」、「先読み低減モード」、「裏ボタン示唆」の順で切り替わる様子が例示されている。 Following the processing of step S142, the performance control microcomputer 91 transmits to the image control board 100 a customization content notification command that includes the two setting information stored in the RAM in the processing of step S142 and instructs the execution of the above-mentioned customization content notification (display of the customization number notification image and the customization content notification image) based on FIG. 56 (step S143). As a result, as described above based on FIG. 56, a customization number notification image is displayed that indicates the number of settings that are set differently from the initial settings among the various settings classified as the second setting, and a customization content notification image is displayed to indicate the contents of the settings that are set differently from the initial settings in order. FIG. 56 illustrates how the characters shown in the customization content notification image are switched in the order of "premium mode", "preview reduction mode", and "back button suggestion" because the premier mode, pre-reading reduction mode, and back button suggestion are all set to "ON".

演出制御用マイコン91は、演出カスタマイズ画面の表示中ではないと判定した場合(ステップS140:NO)、すなわち、遊技中リセット選択画面(図55(D)参照)または非遊技中リセット選択画面(図57参照)の表示中である場合、「はい」が選択されたか否かを判定する(ステップS144)。具体的には、「はい」の選択項目にカーソルが位置した状態で、第1演出ボタン63aが操作されたことを通知する検知信号が第1演出ボタン検知スイッチ63cから入力されたか否かに基づいて、「はい」が選択されたか否かを判定する。ここで、「はい」が選択されていないと判定された場合(ステップS144:NO)、一連の操作対応処理が終了してステップS120に処理が戻される。 When the effect control microcomputer 91 determines that the effect customization screen is not being displayed (step S140: NO), that is, when the play reset selection screen (see FIG. 55(D)) or the non-play reset selection screen (see FIG. 57) is being displayed, it determines whether or not "Yes" has been selected (step S144). Specifically, when the cursor is positioned on the "Yes" selection item, it determines whether or not "Yes" has been selected based on whether or not a detection signal notifying that the first effect button 63a has been operated has been input from the first effect button detection switch 63c. Here, if it is determined that "Yes" has not been selected (step S144: NO), the series of operation response processes ends and the process returns to step S120.

一方、演出制御用マイコン91は、「はい」が選択されたと判定した場合(ステップS144:YES)、カスタマイズ初期化処理を実行する(ステップS145)。具体的には、副制御基板90のRAMに記憶されているカスタマイズ情報が、第2の設定に分類される全ての設定が「OFF」(初期設定)に設定されていることを示す情報となるように、カスタマイズ情報を更新する。 On the other hand, when the production control microcomputer 91 determines that "Yes" is selected (step S144: YES), it executes a customization initialization process (step S145). Specifically, the customization information stored in the RAM of the sub-control board 90 is information indicating that all settings classified as the second setting are set to "OFF" (initial setting). to update customization information.

演出制御用マイコン91は、ステップS145の処理を実行した場合、又は、「はい」が選択されていないと判定した場合(ステップS144:NO)、例えば、副制御基板100のRAMに記憶されている調整・変更禁止フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、非遊技中リセット選択画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS146)。ここで、非遊技中リセット選択画面の表示中であると判定した場合(ステップS146:YES)、画像制御基板100に非遊技中リセット選択画面の表示を終了させ(ステップS147)、調整・変更禁止フラグを「OFF」に設定する(ステップS148)。そして、非遊技中リセット選択画面の表示が終了した後に、非遊技中リセット選択画面を必要に応じて再度表示するために、ステップS122,123の処理と同様に、経過時間をリセットし(ステップS149)、経過時間の計測を開始する(ステップS150)。 When the performance control microcomputer 91 executes the process of step S145 or when it determines that "YES" has not been selected (step S144: NO), it determines whether or not the non-play reset selection screen is being displayed based on whether or not the adjustment/change prohibition flag stored in the RAM of the sub-control board 100 is set to "ON" (step S146). Here, when it determines that the non-play reset selection screen is being displayed (step S146: YES), it causes the image control board 100 to end the display of the non-play reset selection screen (step S147) and sets the adjustment/change prohibition flag to "OFF" (step S148). Then, in order to display the non-play reset selection screen again as necessary after the display of the non-play reset selection screen has ended, the elapsed time is reset (step S149) in the same manner as the processes of steps S122 and 123, and measurement of the elapsed time is started (step S150).

なお、ここでは、図59~図61に基づいて、実施例2のパチンコ遊技機1を実現するために演出制御用マイコン91によって実行される処理について説明したが、他の実施形態では、この演出制御用マイコン91によって実行される処理の一部を画像制御基板100において実行するようにしてもよい。 Note that, here, the processing executed by the performance control microcomputer 91 to realize the pachinko gaming machine 1 of Example 2 has been described based on Figures 59 to 61, but in other embodiments, part of the processing executed by the performance control microcomputer 91 may be executed in the image control board 100.

次に、図62~図73を参照しつつ、実施例3のパチンコ遊技機1について説明する。ここで、図62は、実施例3のパチンコ遊技機1において、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行される演出の流れを例示する説明図であり、先ずは、図62を参照しつつ、この演出の流れについて説明する。なお、以下の説明では、実施例1,2のパチンコ遊技機1と共通する構成や共通する処理についてはその説明を省略し、主に、実施例1,2のパチンコ遊技機1と異なる構成や処理について説明を行う。 Next, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment will be explained with reference to FIGS. 62 to 73. Here, FIG. 62 is an explanatory diagram illustrating the flow of the performance executed in accordance with the variable display of the first special symbol in the low-accuracy, low-base state in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment. The flow of this performance will be explained with reference to FIG. 62. In addition, in the following explanation, the explanation of the common configuration and common processing with the pachinko gaming machine 1 of Examples 1 and 2 will be omitted, and the explanation will be mainly about the configuration and the common processing that are different from the pachinko gaming machine 1 of Embodiment 1 and 2. The process will be explained.

低確低ベース状態において、第1始動口20に遊技球が入賞したことに応じて第1特別図柄当否判定が実行されると、第1特別図柄表示器41aにおいて第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄当否判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、第1表示画面7aでは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って演出図柄の変動表示(本実施例では、3つの図柄列の変動表示)が開始される(図62(A)参照)。具体的には、例えば、複数ある演出モード(図64参照)のうちの1つである第4通常モードで演出が制御されているときには、演出図柄表示領域7b(図3参照)において、「1」~「9」の数字が下から上へと縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が表示されるように、各図柄列が横方向に3列表示されている(例えば、図66(A)参照)。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(例えば、図66(B)参照)。 In the low probability low base state, when the first special symbol hit/miss judgment is executed in response to the game ball entering the first starting hole 20, the first special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display 41a, and the first special symbol indicating the judgment result of the first special symbol hit/miss judgment is displayed in a static manner. In response to this, on the first display screen 7a, the display of the variable manner of the performance symbol (in this embodiment, the display of the variable manner of three symbol rows) begins with the start of the display of the variable manner of the first special symbol (see FIG. 62 (A)). Specifically, for example, when the performance is controlled in the fourth normal mode, which is one of the multiple performance modes (see FIG. 64), in the performance symbol display area 7b (see FIG. 3), each symbol row is displayed in three rows horizontally so that a part of the pattern row of the performance symbol in which the numbers "1" to "9" are written vertically in succession from bottom to top is displayed (for example, see FIG. 66 (A)). Then, as the variable display of the first special symbol begins, the scrolling display of the three symbol rows begins so that these symbol rows scroll from top to bottom (see, for example, FIG. 66 (B)).

なお、各図柄列の変動表示が開始された直後や、いわゆる擬似連演出が実行された直後は、各図柄列が高速スクロールしていて演出図柄の視認(識別)が困難な状態となるため、図66(B)等の各画面図では、このような状態を表現するために、各図柄列が高速スクロールしている様子がスクロール方向を示す矢印の付いた破線で示されている。 In addition, immediately after the fluctuating display of each symbol row starts, or immediately after a so-called pseudo continuous effect is executed, each symbol column scrolls at high speed, making it difficult to visually recognize (identify) the effect symbols. In each screen diagram such as FIG. 66(B), in order to express such a state, each symbol row is scrolled at high speed by a broken line with an arrow indicating the scrolling direction.

一方、本実施例3のパチンコ遊技機1は、演出図柄の表示態様や変動態様等が、第1表示画面7aで行われる変動演出(演出図柄の変動表示を含む演出)の演出モードによって異なるという特徴を有している。この演出モード毎の演出図柄の表示態様や変動態様については、後に詳述する。 On the other hand, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment 3 has a feature that the display mode and change mode of the performance symbols differ depending on the performance mode of the change performance (performance including the change display of the performance symbols) performed on the first display screen 7a. The display mode and change mode of the performance symbols for each performance mode will be described in detail later.

図62の説明に戻り、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、すなわち、リーチ演出が実行されない第1特別図柄の変動パターンが選択された場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目(例えば「294」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる(図62(B)参照)。ここで、「擬似停止」とは、所定位置に表示された演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させることを言い、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、「擬似停止」と呼ぶ場合がある。 Returning to the explanation of FIG. 62, if the determination result of the first special symbol validity determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is "lose" and it is determined not to perform the reach effect, That is, when the variation pattern of the first special symbol in which the reach effect is not executed is selected, the three production symbols indicating the winning number (for example, "294") are pseudo-stopped at the end of the variation display of the first special symbol, and the As the loss symbol is stopped and displayed as one special symbol, a loss notification performance is performed to stop these three performance symbols (see FIG. 62(B)). Here, "pseudo-stop" refers to making the performance symbols displayed at a predetermined position swing in place without moving them.In the following explanation, the actual stop (simply (Sometimes called "stop display"), it is sometimes called "pseudo stop".

ここまで、第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、リーチ演出が実行されない場合の変動演出について説明したが、第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を実行することが決定されている場合、すなわち、リーチ演出が実行される第1特別図柄の変動パターンが選択された場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域7b(図3参照)における有効ライン上に左図柄を擬似停止させ、左図柄と共通する右図柄が有効ライン上へと移動するように右列の図柄列を低速でスクロール表示させるリーチ前演出が行われる(図62(C)参照)。また、リーチ前演出はこれに限らず、演出図柄の変動表示が開始された後に、先ずは右図柄を有効ライン上に擬似停止させ、その後に、この右図柄と共通する左図柄が有効ライン上へと移動するように左列の図柄列を低速でスクロール表示させる演出や、演出図柄の変動表示が開始された後に、左図柄および(左図柄と同じ)右図柄が有効ライン上で同時に擬似停止するように、これらの図柄を有効ラインに向けて移動させる演出が、リーチ前演出として実行される場合もある。 So far, we have explained the variation presentation when the result of the first special pattern hit/miss judgment is "miss" and the reach performance is not executed, but when the result of the first special pattern hit/miss judgment is "jackpot" or when it is decided to execute the reach performance despite the result being "miss", in other words, when a variation pattern of the first special pattern which executes the reach performance is selected, a pre-reach performance is executed during the display of the first special pattern fluctuation, in which, for example, the left pattern is pseudo-stopped on the effective line in the performance pattern display area 7b (see Figure 3), and the right row of patterns is scrolled at a slow speed so that the right pattern which is common to the left pattern moves onto the effective line (see Figure 62 (C)). In addition, the pre-reach performance is not limited to this. After the display of the changing performance patterns has begun, the right pattern is first pseudo-stopped on the effective line, and then the left row of patterns is scrolled at a slow speed so that the left pattern that is common to this right pattern moves onto the effective line, or after the display of the changing performance patterns has begun, the left pattern and the right pattern (same as the left pattern) are moved toward the effective line so that they pseudo-stop simultaneously on the effective line.

これらのリーチ前演出が行われた結果として、共通する左図柄および右図柄が有効ライン上に擬似停止すると、リーチ成立となる(図62(D)参照)。このように、左図柄および右図柄として共通する演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、これらの演出図柄(リーチ図柄)と共通する演出図柄が中列における有効ライン上に停止することを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。本実施例3では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図62に例示されるように、ノーマルショートリーチ、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、第2SPリーチ、及びSPSPリーチの5種類のリーチ演出が用意されている。 As a result of these pre-reach performances, when the common left and right symbols come to a pseudo-stop on the active line, a reach is established (see FIG. 62(D)). In this way, when the performance symbols that are common to the left and right symbols come to a pseudo-stop and a reach is established, the game recognizes that the performance symbols that are common to these performance symbols (reach symbols) will stop on the effective line in the middle row. A reach performance that will make people look forward to it will be performed. In this third embodiment, as illustrated in FIG. 62, the reach effects that can be executed in conjunction with the variable display of the first special symbol in the low-accuracy, low-base state include normal short reach, normal long reach, 1st SP reach, Five types of reach effects are prepared: 2nd SP reach and SPSP reach.

ノーマルショートリーチ(図62(E)参照)は、上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である(例えば、大当たり信頼度:約2%)。このノーマルショートリーチは、後述するノーマルロングリーチに比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、大抵は、ノーマルショートリーチが行われる。このノーマルショートリーチが行われる場合、リーチが成立すると中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチを形成する左図柄および右図柄の間にリーチ図柄と同じ中図柄またはリーチ図柄とは異なる中図柄を擬似停止させる中図柄列のスクロール表示が行われる(例えば、図63(B)参照)。 The normal short reach (see FIG. 62(E)) is a reach effect with the lowest jackpot reliability among the five types of reach effects described above (for example, jackpot reliability: about 2%). This normal short reach is a reach effect with a shorter execution time than the normal long reach described later, and when the reach is established, the normal short reach is usually performed. When this normal short reach is performed, once the reach is established, the scrolling speed of the middle row of symbols will gradually decrease, and between the left and right symbols that form the reach, there will be a middle symbol or reach symbol that is the same as the reach symbol. A scrolling display of a middle symbol row is performed in which a different middle symbol is pseudo-stopped (for example, see FIG. 63(B)).

ここで、ノーマルショートリーチで当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤で当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が行われる(図62(F)参照)。具体的には、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「222」)を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「232」)を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。 Here, if a variable effect pattern is set to notify the winner or loser in the normal short reach, the win or loss alert effect (win alert effect or loss alert effect) will be performed at the end of the normal short reach (see Figure 62(F)). . Specifically, if the judgment result of the first special symbol validity judgment this time is "Jackpot", the middle symbol that is the same as the reach symbol is pseudo-stopped on the active line to make a double (for example, "222"). After the performance symbols showing the above are brought to a pseudo stop, a winning notification performance is performed in which these performance symbols are brought to a real stop. On the other hand, if the judgment result of this first special symbol validity judgment is "lose", a middle symbol different from the reach symbol is pseudo-stopped on the active line to indicate a reach loser (e.g. "232") After the performance symbols are pseudo-stopped, a loss notification performance is performed in which these performance symbols are brought to a real stop.

一方、ノーマルショートリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合、言い換えれば、リーチ前演出、ノーマルショートリーチ、及び他のリーチ演出を実行し得る変動時間の(第1特別図柄の)変動パターンが選択されている場合、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルショートリーチ(図62(E)参照)からノーマルロングリーチ(図62(G)参照)に発展してノーマルロングリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤でノーマルロングリーチへの発展を示唆する所定の発展示唆演出が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、ノーマルロングリーチへとリーチ演出が発展する。このノーマルロングリーチでは、例えば、第1表示画面7aの中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃いを期待させる演出表示が行われる。図63(C)には、ノーマルロングリーチが実行されている様子が例示されているが、図柄揃いを期待させる演出表示の図示は省略されている。 On the other hand, if a variable performance pattern that develops from normal short reach to other reach performances is set, in other words, the (first special When the variation pattern (of symbols) is selected, the following effects are performed. For example, if a variable performance pattern is set in which the normal short reach (see Figure 62 (E)) evolves into the normal long reach (see Figure 62 (G)), and a win or loss is announced at the normal long reach, the normal short reach At the final stage of the reach, a predetermined development suggestion effect suggesting the development to a normal long reach is performed, and high-speed scrolling of the middle row of symbols is resumed, and the reach effect develops to a normal long reach. In this normal long reach, for example, an effect display is performed in the center area of the first display screen 7a to make the player expect a predetermined character to match the symbols. FIG. 63(C) shows an example of the normal long reach being executed, but the illustration of the effect display that makes you expect the symbols to line up is omitted.

なお、ノーマルロングリーチは、上記5種類のリーチ演出の中でノーマルショートリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約4%)、大抵の場合、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出に発展せずにノーマルロングリーチにてハズレ報知演出(図62(F)参照)行われるが、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が大当たりであれば、ノーマルロングリーチにて当たり報知演出(図62(F)参照)が行われる場合もある。また、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出(本実施例3では、第1SPリーチまたはSPSPリーチ)に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、ノーマルロングリーチから第1SPリーチ(図62(H)参照)またはSPSPリーチ(図62(K)参照)にリーチ演出が発展することになる。 The normal long reach is the reach effect with the second lowest jackpot reliability after the normal short reach among the above five types of reach effects (for example, jackpot reliability: about 4%), and in most cases, the normal long reach does not develop into another reach effect, but a miss notification effect (see FIG. 62(F)) is performed during the normal long reach. However, if the result of this first special pattern hit/miss determination is a jackpot, the normal long reach may also produce a hit notification effect (see FIG. 62(F)). Also, if a variable presentation pattern is set that develops from the normal long reach into another reach effect (in this embodiment, the first SP reach or SPSP reach), the reach effect will develop from the normal long reach to the first SP reach (see FIG. 62(H)) or the SPSP reach (see FIG. 62(K)).

ここで、第1SPリーチは、ノーマルロングリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約11%)、ノーマルロングリーチから第1SPリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、ノーマルロングリーチの終盤には、中列の図柄列が低速でスクロールし、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、第1表示画面7aの左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する(図63(D)参照)。そして、第1表示画面7aの中央領域に第1SPリーチ演出画像が表示されて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。 Here, the first SP reach is the reach effect with the second lowest jackpot reliability after the normal long reach (for example, jackpot reliability: about 11%), and when the normal long reach develops into the first SP reach, the following effect is performed. That is, at the end of the normal long reach, the middle row of symbols scrolls at a low speed, and after the same middle symbol as the reach symbol passes on the active line, the high-speed scrolling of the middle row of symbols resumes, and the reach symbols (left and right symbols) that are pseudo-stopped on the active line move to the upper left and upper right regions of the first display screen 7a, respectively, while shrinking while maintaining the reach state (see FIG. 63(D)). Then, the first SP reach effect image is displayed in the center region of the first display screen 7a, and a predetermined effect display that raises the expectation of a jackpot is performed.

一方、本実施例3のパチンコ遊技機1では、ノーマルショートリーチ(図62(E)参照)からノーマルロングリーチを経由せずに上記の第1SPリーチ(図62(H)参照)に発展する場合や、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチを経由せずに第2SPリーチ(図62(I)参照)に直接発展する場合や、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチを経由せずにSPSPリーチ(図62(K)参照)に直接発展する場合がある。 On the other hand, in the pachinko game machine 1 of this embodiment 3, there are cases where a normal short reach (see FIG. 62(E)) progresses to the above-mentioned first SP reach (see FIG. 62(H)) without passing through a normal long reach, where a normal short reach progresses directly to a second SP reach (see FIG. 62(I)) without passing through a normal long reach, and where a normal short reach progresses directly to an SPSP reach (see FIG. 62(K)) without passing through a normal long reach.

ここで、第2SPリーチは、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が若干高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約12%)、ノーマルショートリーチから第2SPリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、ノーマルロングリーチの終盤には、中列の図柄列が低速でスクロールし、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、第1表示画面7aの左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する(図63(E)参照)。そして、第1表示画面7aの中央領域に第2SPリーチ演出画像が表示されて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。 Here, the second SP reach is a reach effect with a slightly higher jackpot reliability than the first SP reach (for example, jackpot reliability: about 12%), and when a normal short reach develops into a second SP reach, the following effect is performed. That is, at the end of a normal long reach, the middle row of symbols scrolls at a slow speed, and after a middle symbol that is the same as the reach symbol passes on the active line, the high-speed scrolling of the middle row of symbols resumes, and the reach symbols (left and right symbols) that are pseudo-stopped on the active line move to the upper left and upper right regions of the first display screen 7a, respectively, while shrinking while maintaining the reach state (see FIG. 63(E)). Then, a second SP reach effect image is displayed in the center region of the first display screen 7a, and a predetermined effect display that raises the expectation of a jackpot is performed.

ところで、第1SPリーチと第2SPリーチとは、同様の画面構成にて大当たりを期待させる演出表示が行われるが、これらのリーチ演出は、その演出内容が互いに異なっている。具体的には、第1SPリーチでは、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切ったら大当たりとなり、逆に、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切れなければハズレとなる演出表示が行われる。一方の第2SPリーチはミッション演出として構成されており、自キャラがミッションに成功すると大当たりとなり、逆に、ミッションに失敗するとハズレとなる演出表示が行われる。 By the way, in the first SP reach and the second SP reach, an effect display that makes you expect a jackpot is performed in the same screen configuration, but these reach effects are different from each other in their effect content. Specifically, in the first SP reach, an effect display is performed in which if the player's own character is able to prevent the attack of the enemy character, it will be a jackpot, and conversely, if the player's character cannot prevent the attack of the enemy character, it will be a loss. On the other hand, the second SP reach is configured as a mission effect, and if the own character succeeds in the mission, it will be a jackpot, and conversely, if the character fails in the mission, the effect will be displayed as a loss.

第1SPリーチや第2SPリーチに発展した場合、これらのリーチ演出の大当たり信頼度が相対的に低いことから、当落報知演出(図62(J)参照)にてハズレ報知演出の方が当たり報知演出よりも実行され易い。このため、第1SPリーチや第2SPリーチに発展した場合は、遊技者は、これらのSPリーチからSPSPリーチ(図62(K)参照)に発展することを期待することになる。 When it develops into the first SP reach or the second SP reach, the reliability of these reach effects in a jackpot is relatively low, so in the win/loss notification effects (see Figure 62 (J)), the miss notification effect is more likely to be executed than the win notification effect. For this reason, when it develops into the first SP reach or the second SP reach, the player will hope that it will develop from these SP reaches into the SPSP reach (see Figure 62 (K)).

ここで、SPSPリーチ(図62(K)参照)は、上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いリーチ演出である。本実施例3では、図62に例示されるように、リーチ成立の直後にSPSPリーチへと直接発展する場合(図62(D)及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチおよびノーマルロングリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図62(E)、(G)、及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチおよび第1SPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図62(E)、(H)、及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチおよび第2SPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図62(E)、(I)、及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチからSPSPリーチに直接発展する場合(図62(E)及び(K)参照)とがある。 Here, SPSP reach (see FIG. 62(K)) is a reach effect with the highest jackpot reliability among the five types of reach effects mentioned above. In this third embodiment, as illustrated in FIG. 62, there are two cases in which a reach develops directly into an SPSP reach immediately after the reach is established (see FIGS. 62 (D) and (K)), a normal short reach, and a normal long reach. (see Figure 62 (E), (G), and (K)), and when it develops into SPSP reach through normal short reach and first SP reach (see Figure 62 (E)). ), (H), and (K)), and when it develops into SPSP reach via normal short reach and second SP reach (see Fig. 62 (E), (I), and (K)), There are cases where normal short reach directly develops into SPSP reach (see FIGS. 62(E) and (K)).

詳細な説明は省略するが、SPSPリーチでは、第1表示画面7aにSPSPリーチ演出画像が表示されて(図63(F)参照)、自キャラと敵キャラとがバトルするバトル演出が実行されるが、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合は、自キャラが敵キャラに勝利する勝利演出および当たり報知演出が実行され、ハズレである場合は、自キャラが敵キャラに敗北する敗北演出およびハズレ報知演出が実行される。 Although a detailed explanation will be omitted, in an SPSP reach, an SPSP reach effect image is displayed on the first display screen 7a (see FIG. 63 (F)), and a battle effect is executed in which the player's character battles an enemy character; if the result of this first special symbol hit/miss determination is a "jackpot," a victory effect in which the player's character beats the enemy character and a hit notification effect are executed, and if it is a miss, a defeat effect in which the player's character is defeated by the enemy character and a miss notification effect are executed.

[画面構成について]
図63は、低確低ベース状態における第1表示画面7aの画面構成を例示する画面図である。低確低ベース状態のときには、図63(A)に例示されるように、演出図柄表示領域73の下方に、保留アイコン表示領域9cおよび当該アイコン表示領域9eが第1表示画面7a上に形成される。
[About screen configuration]
FIG. 63 is a screen diagram illustrating the screen configuration of the first display screen 7a in the low-accuracy, low-base state. In the low probability low base state, as illustrated in FIG. 63(A), a pending icon display area 9c and the icon display area 9e are formed on the first display screen 7a below the effect symbol display area 73. Ru.

<保留アイコン表示領域9c>
保留アイコン表示領域9c(図63(A)参照)は、第1特別図柄当否判定が保留されていることを示す保留アイコン(保留表示画像)が表示される表示領域であり、実施例1で例示した第1演出保留表示領域9cに相当する表示領域である。実施例3のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄当否判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口20に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄当否判定の権利が所定数(例えば4つ)を上限として保留される。
<Hold icon display area 9c>
The reserved icon display area 9c (see FIG. 63(A)) is a display area where a reserved icon (reserved display image) indicating that the first special symbol hit/miss judgment is reserved is displayed, and is a display area corresponding to the first performance reserved display area 9c exemplified in Example 1. In the pachinko game machine 1 of Example 3, when a game ball enters the first start hole 20 in a situation where the special symbol hit/miss judgment and the special symbol hit/miss display cannot be started immediately, such as during the special symbol hit/miss judgment or during a jackpot game, the right to make the first special symbol hit/miss judgment is reserved up to a predetermined number (for example, four).

このように、第1特別図柄当否判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域9cには、第1特図保留表示器43aが示す第1特別図柄当否判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図63(A)には、第1特別図柄当否判定の保留数が「1」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域9cに1個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 In this way, when the right to judge whether the first special pattern is a winner or loser is reserved, the reserved icon display area 9c displays the same number of reserved icons as the number of reserved first special pattern win/loss judgments indicated by the first special pattern reserve indicator 43a. Figure 63 (A) illustrates a state in which one reserved icon is displayed in the reserved icon display area 9c to indicate that the number of reserved first special pattern win/loss judgments is "1".

ところで、上述したSPSPリーチ(図62(K)参照)といった高信頼度のリーチ演出の実行中に保留アイコン表示領域9cに保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。例えば、いわゆる保留先読み演出によって大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する表示態様の保留アイコン(例えば、赤色の保留アイコン)が保留アイコン表示領域9cに表示されている場合、遊技者の意識がその保留アイコンに向けられ易く、実行中のリーチ演出の演出効果が著しく低下する可能性がある。 However, if a reserve icon is displayed in the reserve icon display area 9c during the execution of a highly reliable reach effect such as the above-mentioned SPSP reach (see FIG. 62 (K)), not only is the display area used for the reach effect limited, but the display of the reserve icon may reduce the interest of the reach effect. For example, if a reserve icon (e.g., a red reserve icon) with a display mode that suggests a relatively high reliability of a jackpot due to a so-called reserve pre-reading effect is displayed in the reserve icon display area 9c, the player's attention will likely be drawn to the reserve icon, and the performance effect of the reach effect being executed may be significantly reduced.

このため、本実施例3のパチンコ遊技機1では、図62(C)に基づいて上述したリーチ前演出中や、図62(E)に基づいて上述したノーマルショートリーチ中は、保留アイコン表示領域9cを構成する表示オブジェクト(本実施例3では、保留アイコンの台座)や保留アイコンを表示する一方(図63(A)及び(B)参照)、ノーマルロングリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出の実行中は、保留アイコン表示領域9cを構成する表示オブジェクトや保留アイコンを第1表示画面7aに表示しない構成が採用されている(図63(C)~(F)参照)。 Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, during the pre-reach performance described above based on FIG. 62(C) and during the normal short reach performance described above based on FIG. 62(E), the hold icon display area While displaying the display object (in this embodiment 3, the pedestal of the pending icon) and the pending icon (see FIGS. 63(A) and (B)) that constitute 9c, the reach effect has a higher jackpot reliability than the normal long reach. During execution, a configuration is adopted in which display objects and pending icons constituting the pending icon display area 9c are not displayed on the first display screen 7a (see FIGS. 63(C) to (F)).

<当該アイコン表示領域9e>
当該アイコン表示領域9eは、第1特別図柄の変動中であることを示唆する変動示唆画像としての「当該アイコン」を表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域9eに表示され(例えば、図63(A)参照)、例えば、第1特別図柄の変動表示が終了するタイミングで当該アイコン表示領域9eから消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、SPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<Icon Display Area 9e>
The icon display area 9e is a display area that displays the "icon" as a change suggestion image that suggests that the first special symbol is changing. The icon is displayed in the icon display area 9e when the change display of the first special symbol starts (for example, see FIG. 63(A)), and is erased from the icon display area 9e when the change display of the first special symbol ends. However, the timing of erasing the icon is not limited to this, and the icon may be erased during the change display of the first special symbol, for example, the icon may be erased during the development of the SPSP reach or during the SPSP reach.

ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄当否判定の権利が保留されていない状態で第1始動口20に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域9eに当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域9cに保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域9eに最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄当否判定が実行される。そして、この第1特別図柄当否判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域9cから当該アイコン表示領域9eにシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域9eにシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域9cに表示されていたときに比べて大きく表示される(図63(A)参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域9cに表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。 By the way, if a game ball enters the first starting slot 20 in a state where the special symbol is not displayed in a variable manner and the right to judge whether the special symbol is correct or not is reserved, the variable display of the first special symbol starts. Accordingly, the icon is displayed in the icon display area 9e. On the other hand, when the pending icon is displayed in the pending icon display area 9c, when the variable display of the symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 9e ends, the icon is displayed in the pending icon display area 9c. The first special symbol validity determination corresponding to the earliest pending icon (the pending icon displayed in the position closest to the icon display area 9e) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol is started in accordance with the execution of this first special symbol propriety determination, the earliest pending icon is shifted from the pending icon display area 9c to the icon display area 9e. , will be displayed as a new icon. In this way, the hold icon (here, the icon) shifted to the icon display area 9e is displayed larger than when it was displayed in the hold icon display area 9c (see FIG. 63(A)). Therefore, it is possible to draw the player's attention to the icon displayed in the icon display area 9e rather than the hold icon displayed in the hold icon display area 9c.

なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域9cに表示されている場合、当該アイコン表示領域9eへの最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域9cにおいて、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域9eに近づく方向にシフトする。ここまでの説明から明らかなように、実施例3のパチンコ遊技機1では、保留アイコン表示領域9cに表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域9eに表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 Note that if another pending icon different from the first pending icon is displayed in the pending icon display area 9c, as the first pending icon is shifted to the icon display area 9e, the pending icon display area 9c , the other pending icons are shifted in the direction closer to the icon display area 9e. As is clear from the explanation so far, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the icon corresponding to the pending icon displayed in the pending icon display area 9c may be displayed in the icon display area 9e. Therefore, in the following description, if the pending icon and the icon are not distinguished, they may be collectively referred to simply as "icon."

(変動開始時の画面構成)
低確低ベース状態のときに保留されていた第1特別図柄当否判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始され、これに伴い、アイコンのシフト処理が行われる。具体的には、例えば、第1特別図柄当否判定の2つの権利が保留された状態で1つ目の第1特別図柄当否判定が実行された場合は、図63(A)に例示されるように、保留アイコン表示領域9cに表示されている2つの保留アイコンのうちの1つ目の保留アイコンを当該アイコン表示領域9eへとシフトさせ、且つ、2つ目の保留アイコンを保留アイコン表示領域9cにおいて1つ目の保留アイコンが表示されていた表示位置へとシフトさせるシフト処理が行われる。加えて、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、3つの図柄列の高速スクロールが開始される(図63(A)参照)。
(Screen layout when fluctuations start)
When the first special pattern hit/miss judgment that was reserved in the low probability low base state is executed, the first special pattern variable display is started, and the icon shift process is performed accordingly. Specifically, for example, when the first first special pattern hit/miss judgment is executed in a state in which two rights of the first special pattern hit/miss judgment are reserved, as illustrated in FIG. 63(A), the first reserved icon of the two reserved icons displayed in the reserved icon display area 9c is shifted to the icon display area 9e, and the second reserved icon is shifted to the display position where the first reserved icon was displayed in the reserved icon display area 9c. In addition, high-speed scrolling of the three pattern rows is started with the start of the variable display of the first special pattern (see FIG. 63(A)).

この3つの図柄列の高速スクロールが開始された直後は、演出図柄表示領域7bに3つの図柄列それぞれの一部の演出図柄が第1表示画面7aに表示されると共に、これら3つの図柄列の一部の演出図柄が重畳表示されるように、第1表示画面7aの全体領域に所定の背景画像が表示される(図63(A)参照)。例えば、後述する第4通常モードで演出が制御されているときには、第4通常モード専用背景画像(選択楽曲演出画像:図65参照)が第1表示画面7aの全体領域に表示され、その背景画像に対応する「第4通常モード」という演出モード名称が第1表示画面7aの右上領域に表示される。そして、3つの図柄列の高速スクロール中は、3つの図柄列を構成する演出図柄が半透明で表示されるため、遊技者は、3つの図柄列を構成する演出図柄を通して、演出モードに応じた背景画像を視認することが可能である。 Immediately after the high-speed scrolling of the three symbol rows is started, a part of the effect patterns of each of the three symbol rows is displayed on the first display screen 7a in the effect pattern display area 7b, and a predetermined background image is displayed in the entire area of the first display screen 7a so that some of the effect patterns of these three symbol rows are superimposed (see FIG. 63(A)). For example, when the effect is controlled in the fourth normal mode described later, a background image dedicated to the fourth normal mode (selected music effect image: see FIG. 65) is displayed in the entire area of the first display screen 7a, and the effect mode name "fourth normal mode" corresponding to the background image is displayed in the upper right area of the first display screen 7a. During the high-speed scrolling of the three symbol rows, the effect patterns constituting the three symbol rows are displayed semi-transparently, so that the player can see the background image corresponding to the effect mode through the effect patterns constituting the three symbol rows.

なお、図63(A)には、第1表示画面7aの全体領域に第4通常モード専用背景画像が表示され、「第4通常モード」という演出モード名称が第1表示画面7aの右上領域に表示された状態が例示されているが、第1通常モードで演出が制御されているときには、第1通常モード専用背景画像が第1表示画面7aの全体領域に表示されると共に、「第1通常モード」という演出モード名称が第1表示画面7aの右上領域に表示される(例えば、図65、図68、及び図69参照)。また、第2通常モードで演出が制御されているときには、第2通常モード専用背景画像が第1表示画面7aの全体領域に表示されると共に、「第2通常モード」という演出モード名称が第1表示画面7aの右上領域に表示される(例えば、図65、図70参照)。また、第3通常モードで演出が制御されているときには、第3通常モード専用背景画像が第1表示画面7aの全体領域に表示されると共に、「第3通常モード」という演出モード名称が第1表示画面7aの右上領域に表示される(例えば、図65、図71~図73参照)。 In addition, in FIG. 63(A), a background image dedicated to the fourth normal mode is displayed in the entire area of the first display screen 7a, and the production mode name "4th normal mode" is displayed in the upper right area of the first display screen 7a. Although the displayed state is illustrated, when the performance is controlled in the first normal mode, the background image exclusively for the first normal mode is displayed in the entire area of the first display screen 7a, and the “first normal mode” The production mode name "Mode" is displayed in the upper right area of the first display screen 7a (see, for example, FIGS. 65, 68, and 69). Furthermore, when the performance is controlled in the second normal mode, a background image exclusively for the second normal mode is displayed in the entire area of the first display screen 7a, and the performance mode name "Second Normal Mode" is displayed in the first It is displayed in the upper right area of the display screen 7a (see, for example, FIGS. 65 and 70). Furthermore, when the performance is controlled in the third normal mode, a background image exclusively for the third normal mode is displayed in the entire area of the first display screen 7a, and the performance mode name "Third Normal Mode" is displayed in the first display screen 7a. It is displayed in the upper right area of the display screen 7a (see, for example, FIGS. 65 and 71 to 73).

(ノーマルショートリーチ中の画面構成)
図63の説明に戻り、3つの図柄列の高速スクロールが開始された後、各図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、左図柄および右図柄として共通する演出図柄が擬似停止してリーチが成立し、ノーマルショートリーチ(図62(E)参照)に発展する場合がある。このように、ノーマルショートリーチに発展した場合は、リーチ成立前に第1表示画面7aに表示されていた背景画像が継続して表示され、この背景画像が表示された状態で、ノーマルショートリーチに係る所定の演出表示が行われる(図63(B)参照)。
(Screen configuration during normal short reach)
Returning to the explanation of FIG. 63, after the high-speed scrolling of the three symbol rows has started, the scrolling speed of each symbol row gradually decreases, and the effect symbols common to the left and right symbols come to a pseudo stop and reach may hold true and develop into a normal short reach (see FIG. 62(E)). In this way, if the normal short reach develops, the background image that was displayed on the first display screen 7a before the reach was established will continue to be displayed, and with this background image displayed, the normal short reach will continue. Such a predetermined effect display is performed (see FIG. 63(B)).

なお、本実施例3では、ノーマルショートリーチ中に表示される背景画像が、ノーマルショートリーチの終了時まで継続して表示される場合を例に説明するが、ノーマルショートリーチから他のリーチ演出に発展する場合は、ノーマルショートリーチの途中で背景画像を他の演出画像に変化させるようにしてもよい。例えば、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチ(図62(G)参照)へとリーチ演出が発展する場合は、ノーマルショートリーチの途中でノーマルロングリーチを示唆するロング示唆画像へと背景画像を変化させ、ノーマルショートリーチから第1SPリーチ(図62(H)参照)へとリーチ演出が発展する場合は、ノーマルショートリーチの途中で第1SPリーチを示唆する第1SP示唆画像へと背景画像を変化させ、ノーマルショートリーチから第2SPリーチ(図62(I)参照)へとリーチ演出が発展する場合は、ノーマルショートリーチの途中で第2SPリーチを示唆する第2SP示唆画像へと背景画像を変化させるといった構成が一例として挙げられる。 In addition, in this third embodiment, a case where the background image displayed during normal short reach will be continuously displayed until the end of normal short reach will be explained as an example, but from normal short reach to other reach effects. In the case of further development, the background image may be changed to another effect image during the normal short reach. For example, when the reach effect develops from normal short reach to normal long reach (see Figure 62 (G)), the background image changes to a long suggestive image that suggests normal long reach in the middle of normal short reach, When the reach effect develops from normal short reach to 1st SP reach (see Figure 62 (H)), the background image is changed to the 1st SP suggestion image that suggests 1st SP reach in the middle of normal short reach, and the normal When the reach effect develops from short reach to 2nd SP reach (see Figure 62 (I)), a configuration such as changing the background image to a 2nd SP suggestion image that suggests 2nd SP reach in the middle of normal short reach is possible. This is given as an example.

(ノーマルロングリーチ中の画面構成)
一方、ノーマルショートリーチから発展したノーマルロングリーチ中は、図63(C)に例示されるように、リーチ図柄(例えば、左3図柄および右3図柄)が演出図柄表示領域7bにおける有効ライン上に擬似停止した状態で、所定のノーマルロングリーチ演出画像が第1表示画面7aの全体領域に表示される。これにより、ノーマルロングリーチ中に、第1表示画面7aの中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃いを期待させる演出表示が行われる。
(Screen configuration during normal long reach)
On the other hand, during normal long reach, which has developed from normal short reach, as illustrated in FIG. In a pseudo-stopped state, a predetermined normal long reach effect image is displayed in the entire area of the first display screen 7a. As a result, during the normal long reach, an effect display is performed in the center area of the first display screen 7a that makes the player expect a predetermined character to match the symbols.

なお、本実施例3では、ノーマルショートリーチ中は、リーチ成立前(リーチ前演出中)から表示されている背景画像が継続して表示されるものの、ノーマルショートリーチよりも大当たり信頼度が高い他のリーチ演出中は、専用のリーチ演出画像が第1表示画面7aの全体領域に表示される。このように、各リーチ演出に専用のリーチ演出画像が表示されているときに、今回の変動演出と直接は関係しない保留アイコンや保留アイコン表示領域9cを構成する表示オブジェクトを表示すると、リーチ演出画像の視認性を低下させて、結果として、各リーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施例3では、ノーマルロングリーチ中、第1SPリーチ中、第2SPリーチ中、SPSPリーチ中は、保留アイコンおよび保留アイコン表示領域9cを構成する表示オブジェクト(ここでは、各保留アイコンの台座)を表示しないこととしている(図63(C)~(F)参照)。 In addition, in this Example 3, during normal short reach, although the background image that has been displayed since before the reach is established (during pre-reach performance) is continuously displayed, the reliability of jackpot is higher than in normal short reach. During the reach effect, a dedicated reach effect image is displayed in the entire area of the first display screen 7a. In this way, when a reach effect image dedicated to each reach effect is displayed, if a hold icon that is not directly related to the current variable effect or a display object forming the hold icon display area 9c is displayed, the reach effect image As a result, there is a possibility that the visibility of each reach effect may be reduced and the interest of each reach effect may be reduced. Therefore, in the third embodiment, during the normal long reach, the first SP reach, the second SP reach, and the SPSP reach, the pending icon and the display objects constituting the pending icon display area 9c (here, each pending icon pedestal) is not displayed (see FIGS. 63(C) to (F)).

(第1SPリーチ中の画面構成)
続いて、第1SPリーチ中は、図63(D)に例示されるように、リーチ図柄を構成する左図柄が第1表示画面7aの左上方領域に小さく擬似停止表示されると共に、リーチ図柄を構成する右図柄が第1表示画面7aの右上方領域に小さく擬似停止表示された状態で、所定の第1SPリーチ演出画像が第1表示画面7aの全体領域に表示される。
(Screen configuration during 1st SP reach)
Subsequently, during the 1st SP reach, as illustrated in FIG. 63(D), the left symbols constituting the reach symbols are displayed in a small pseudo-stop manner in the upper left area of the first display screen 7a, and the reach symbols are A predetermined first SP ready-to-win effect image is displayed in the entire area of the first display screen 7a while the constituent right symbols are displayed in a small pseudo-stop manner in the upper right area of the first display screen 7a.

(第2SPリーチ中の画面構成)
また、第2SPリーチ中は、図63(E)に例示されるように、リーチ図柄を構成する左図柄が第1表示画面7aの左上方領域に小さく擬似停止表示されると共に、リーチ図柄を構成する右図柄が第1表示画面7aの右上方領域に小さく擬似停止表示された状態で、所定の第2SPリーチ演出画像が第1表示画面7aの全体領域に表示される。
(Screen configuration during the 2nd SP reach)
Also, during the second SP reach, as illustrated in Figure 63 (E), the left pattern that constitutes the reach pattern is displayed in a small quasi-stopped state in the upper left area of the first display screen 7a, and the right pattern that constitutes the reach pattern is displayed in a small quasi-stopped state in the upper right area of the first display screen 7a, and a predetermined second SP reach performance image is displayed in the entire area of the first display screen 7a.

(SPSPリーチ中の画面構成)
また、SPSPリーチ中は、図63(F)に例示されるように、リーチ図柄を構成する左図柄が第1表示画面7aの左上方領域に小さく擬似停止表示されると共に、リーチ図柄を構成する右図柄が第1表示画面7aの右上方領域に小さく擬似停止表示された状態で、所定のSPSPリーチ演出画像が第1表示画面7aの全体領域に表示される。
(Screen configuration during SPSP reach)
Also, during an SPSP reach, as illustrated in Figure 63 (F), the left pattern that constitutes the reach pattern is displayed in a small quasi-stopped state in the upper left area of the first display screen 7a, and the right pattern that constitutes the reach pattern is displayed in a small quasi-stopped state in the upper right area of the first display screen 7a, and a predetermined SPSP reach performance image is displayed in the entire area of the first display screen 7a.

(演出図柄の構成について)
なお、図63には表れていないが、本実施例3では、第4通常モードで演出が制御されているとき以外(第1通常モードから第3通常モードのいずれかで演出が制御されているとき)は、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄は、演出図柄を他の演出図柄と識別するための識別情報(本実施形態では、数字)に対して、所定の人物を表すキャラクタ画像が付加された構成となっている(図66~図73参照)。本実施例では、識別情報が数字である場合を例に説明するが、識別情報は、演出図柄を他の演出図柄と識別可能な情報であれば、数字に限定されるものではなく、例えばアルファベットや記号等であってもよい。
(About the composition of the production design)
Although not shown in FIG. 63, in the third embodiment, except when the performance is controlled in the fourth normal mode (the performance is controlled in any one of the first normal mode to the third normal mode) ), the performance pattern displayed in the performance pattern display area 7b is a character image representing a predetermined person, with respect to identification information (in this embodiment, numbers) for distinguishing the performance pattern from other performance patterns. (See FIGS. 66 to 73). In this embodiment, the case where the identification information is a number will be explained as an example, but the identification information is not limited to numbers, as long as it is information that allows the production pattern to be distinguished from other production patterns. For example, the identification information is an alphabet. It may also be a symbol or the like.

これに対して、第1表示画面7aの左上方領域および右上方領域に小さく表示されるリーチ図柄にキャラクタ画像を付加しておくと、小さいリーチ図柄の視認性を低下させたり、各リーチ演出の興趣性を却って低下させたりする可能性がある。このため、本実施例3では、第1表示画面7aの左上方領域および右上方領域にリーチ図柄(左図柄および右図柄)を小さく擬似停止表示しているときには、キャラクタ画像が付加されていないリーチ図柄を表示することとしている。 In contrast, adding a character image to the reach symbols displayed small in the upper left and upper right areas of the first display screen 7a may reduce the visibility of the small reach symbols and may actually reduce the interest of each reach performance. For this reason, in this embodiment 3, when the reach symbols (left and right symbols) are displayed small and pseudo-stop in the upper left and upper right areas of the first display screen 7a, the reach symbols without the character image added are displayed.

[演出モードの変化について]
図64は、低確低ベース状態における各種演出モードについて説明するための説明図である。実施例3のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示に伴って第1表示画面7aやスピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66等を用いて行われる変動演出に係る通常の演出モード(通常演出モード)として、第1通常モード、第2通常モード、第3通常モード、及び第4通常モードの4種類の通常演出モードが用意されている(図64参照)。
[About the change in presentation mode]
64 is an explanatory diagram for explaining various presentation modes in a low-probability low base state. In the pachinko game machine 1 of the third embodiment, four types of normal presentation modes, namely, a first normal mode, a second normal mode, a third normal mode, and a fourth normal mode, are prepared as normal presentation modes (normal presentation modes) related to the variable presentation performed using the first display screen 7a, the speaker 67, the board lamp 5, the frame lamp 66, etc. in association with the variable display of the first special symbol in a low-probability low base state (see FIG. 64).

実施例3のパチンコ遊技機1では、演出制御用マイコン91によって、一の通常演出モードで第1特別図柄および演出図柄の変動表示(図柄変動)が行われた回数である変動回数がカウントされており、カウントされた変動回数が所定回数(例えば、15回)に達すると、一の通常演出モードが他の通常演出モードに変化する。例えば、第1通常モードで行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達すると、第1通常モードが、第2通常モード、第3通常モード、又は第4通常モードに変化する。また、例えば、第2通常モードで行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達すると、第2通常モードが、第1通常モード、第3通常モード、又は第4通常モードに変化する。また、例えば、第3通常モードで行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達すると、第3通常モードが、第1通常モード、第2通常モード、又は第4通常モードに変化する。また、例えば、第4通常モードで行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達すると、第4通常モードが、第1通常モード、第2通常モード、又は第3通常モードに変化する。 In the pachinko game machine 1 of the third embodiment, the production control microcomputer 91 counts the number of variations, which is the number of times the first special symbol and the production symbol are displayed in a variable manner (symbol variation) in one normal production mode. When the counted number of fluctuations reaches a predetermined number (for example, 15 times), one normal presentation mode changes to another normal presentation mode. For example, when the number of symbol variations performed in the first normal mode reaches a predetermined number of times, the first normal mode changes to the second normal mode, the third normal mode, or the fourth normal mode. Further, for example, when the number of symbol variations performed in the second normal mode reaches a predetermined number of times, the second normal mode changes to the first normal mode, the third normal mode, or the fourth normal mode. Further, for example, when the number of symbol variations performed in the third normal mode reaches a predetermined number of times, the third normal mode changes to the first normal mode, the second normal mode, or the fourth normal mode. Further, for example, when the number of symbol variations performed in the fourth normal mode reaches a predetermined number of times, the fourth normal mode changes to the first normal mode, the second normal mode, or the third normal mode.

なお、移行先の通常演出モードは、例えば、演出制御用マイコン91による演出抽選によって決定される。副制御基板90のROMには、第1通常モードの移行先の通常演出モードを選択する際に参照される第1通常モード用・移行先選択テーブルと、第2通常モードの移行先の通常演出モードを選択する際に参照される第2通常モード用・移行先選択テーブルと、第3通常モードの移行先の通常演出モードを選択する際に参照される第3通常モード用・移行先選択テーブルと、第4通常モードの移行先の通常演出モードを選択する際に参照される第4通常モード用・移行先選択テーブルとが記憶されている。これらの移行先選択テーブルは、移行先となり得る3つの通常演出モードに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。 The normal presentation mode to which the player transitions is determined by, for example, a presentation lottery by the presentation control microcomputer 91. The ROM of the sub-control board 90 stores a first normal mode destination selection table that is referenced when selecting a normal presentation mode to which the first normal mode transitions, a second normal mode destination selection table that is referenced when selecting a normal presentation mode to which the second normal mode transitions, a third normal mode destination selection table that is referenced when selecting a normal presentation mode to which the third normal mode transitions, and a fourth normal mode destination selection table that is referenced when selecting a normal presentation mode to which the fourth normal mode transitions. In these destination selection tables, different random number values are associated with the three possible normal presentation modes to which the player transitions.

例えば、第1通常モードの移行先となる通常演出モードを選択する場合、演出制御用マイコン91は、以下のような処理を実行する。すなわち、演出制御用マイコン91は、第1通常モードで行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達すると、副制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される移行先選択乱数に関して、変動回数が所定回数に達した際の乱数値を、移行先選択乱数として取得する。これに対して、第1通常モード用・移行先選択テーブルでは、第2通常モード、第3通常モード、及び第3通常モードのそれぞれに対して互いに異なる乱数値が対応付けられており、演出制御用マイコン91は、取得した移行先選択乱数と一致する乱数値が対応付けられている一の通常演出モードを第1通常モード用・移行先選択テーブルから読み出すことによって、移行先となる通常演出モードを選択する。 For example, when selecting the normal production mode to which the first normal mode is transferred, the production control microcomputer 91 executes the following processing. That is, when the number of variations in the symbol variations performed in the first normal mode reaches a predetermined number, the performance control microcomputer 91 changes the number of variations with respect to the transition destination selection random number that is appropriately updated by the random number update process in the sub-control board 90. A random number when reaches a predetermined number of times is acquired as a migration destination selection random number. On the other hand, in the first normal mode/transition destination selection table, different random values are associated with each of the second normal mode, the third normal mode, and the third normal mode, and the production control The microcomputer 91 reads one normal presentation mode associated with a random value that matches the acquired transition destination selection random number from the first normal mode/transition destination selection table, and selects the normal presentation mode as the transition destination. Select.

なお、移行先選択テーブルで規定されている通常演出モードの組み合わせと、各通常演出モードに対応付けられている乱数値が異なるものの、第2通常モード、第3通常モード、又は第4通常モードを他の通常演出モードに移行させる場合にも、同様の処理を行うことによって、移行先となる通常演出モードを選択することが可能である。 Although the combinations of normal presentation modes specified in the transition selection table differ from the random number values associated with each normal presentation mode, it is possible to select the normal presentation mode to transition to by performing the same process when transitioning from the second normal mode, the third normal mode, or the fourth normal mode to another normal presentation mode.

ところで、第1SPリーチ、第2SPリーチ、SPSPリーチといった大当たり信頼度が相対的に高いリーチ演出においてハズレ報知演出が実行された場合、遊技者は、当たり報知演出が実行されなかったことに対する嫌な気持ちを上手く切り替えることができず、結果として、遊技を止めてしまう可能性がある。 However, when a miss notification effect is executed in a reach effect that has a relatively high probability of a jackpot, such as the first SP reach, second SP reach, or SPSP reach, the player may not be able to overcome the negative feelings about the fact that the win notification effect was not executed, and as a result, may stop playing.

このような問題が生じるのを抑制するために、本実施例3のパチンコ遊技機1では、第1SPリーチや第2SPリーチ、SPSPリーチでハズレ報知演出が実行された場合は、上記変動回数が所定回数に達したか否かに関わらず、これらのリーチ演出が実行された図柄変動の次の図柄変動から、これらのリーチ演出に発展する直前の通常演出モードを他の通常演出モードに変化させることとしている。例えば、第1特別図柄および演出図柄の変動表示中であって、リーチ前演出中やノーマルショートリーチ中に第2通常モードで演出が実行されており、ノーマルショートリーチから発展した第2SPリーチでハズレ報知演出が実行された場合は、上述した移行先選択乱数および第2通常モード用・移行先選択テーブルを用いた演出抽選を実行し、その演出抽選の結果に基づいて、移行先となる通常演出モードを選択する。そして、第2SPリーチでハズレ報知演出が実行された図柄変動の次の図柄変動の開始に伴って、第2通常モードを、上記演出抽選により選択した通常演出モードに変化させる。 In order to prevent such problems from occurring, in the pachinko game machine 1 of this embodiment 3, when a miss notification effect is executed in the first SP reach, second SP reach, or SPSP reach, regardless of whether the number of changes has reached a predetermined number, the normal presentation mode immediately before the development into these reach effects is changed to another normal presentation mode from the pattern change following the pattern change in which these reach effects were executed. For example, when the first special pattern and the performance pattern are being displayed while the performance is being executed in the second normal mode during the pre-reach performance or normal short reach, and a miss notification effect is executed in the second SP reach developed from the normal short reach, a performance lottery is executed using the above-mentioned destination selection random number and the second normal mode destination selection table, and the normal presentation mode to be the destination is selected based on the result of the performance lottery. Then, with the start of the pattern change following the pattern change in which the miss notification effect was executed in the second SP reach, the second normal mode is changed to the normal presentation mode selected by the above-mentioned performance lottery.

このように、大当たり信頼度が相対的に高いリーチ演出でハズレ報知演出が実行された場合に、通常演出モードを他の通常演出モードに変化させることで、ノーマルショートリーチ等と比較すると当たり報知演出が実行され易い第1SPリーチや第2SPリーチ、SPSPリーチが実行されたにも拘わらず当たり報知演出が実行されずに残念に思っている遊技者の気持ちの切り替えを促し、結果として、遊技者の不快感の低減に寄与することが可能である。 In this way, when a loss notification performance is executed with a reach performance with relatively high jackpot reliability, by changing the normal performance mode to another normal performance mode, the hit notification performance is lower than normal short reach etc. This will encourage players to change their minds and feel disappointed because the winning notification effect was not executed even though the 1st SP reach, 2nd SP reach, and SPSP reach, which are easy to execute, have been executed, and as a result, the players' It is possible to contribute to reducing discomfort.

なお、実施例3のパチンコ遊技機1では、大当たり信頼度が相対的に高い場合、すなわち、低確低ベース状態における第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるものの変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択された場合に、選択された変動パターンで第1特別図柄が変動表示されているときに、上述した4種類の通常演出モードのいずれかの通常演出モードが、他の演出モードに移行する場合がある。すなわち、いずれかの通常演出モードが、通常演出モードに比べて大当たり信頼度が高い演出モードであるチャンスモードに移行したり、チャンスモードよりも更に大当たり信頼度が高い激アツモードに移行したり、或いは、チャンスモードを経由して激アツモードに移行したりする場合がある。 In the pachinko game machine 1 of the third embodiment, when the reliability of the big win is relatively high, that is, when the result of the judgment of the first special symbol hit/miss in the low probability low base state is a "big win" or when a variation pattern of the first special symbol that is a "miss" but has a relatively long variation time is selected, when the first special symbol is displayed in a variable manner in the selected variation pattern, one of the above-mentioned four types of normal presentation modes may transition to another presentation mode. That is, one of the normal presentation modes may transition to a chance mode, which is a presentation mode with a higher reliability of the big win than the normal presentation mode, or to a super hot mode, which has an even higher reliability of the big win than the chance mode, or may transition to the super hot mode via the chance mode.

また、詳細な説明は省略するが、第1特別図柄当否判定の権利が保留された場合に、この第1特別図柄当否判定が実行されるのに先立って、大当たりか否かを事前判定すると共に、実際に第1特別図柄当否判定が実行された場合に選択される第1特別図柄の変動パターンを特定する事前判定処理が遊技制御用マイコン81によって実行されることがある。そして、この事前判定結果に基づいて、事前判定処理の対象となった第1特別図柄当否判定が実行される前に、通常演出モードがチャンスモードに移行したり、通常演出モードが激アツモードに移行したり、通常演出モードがチャンスモードを経由して激アツモードに移行したりする場合もある。また、事前判定処理の対象である第1特別図柄当否判定が実行される前に通常演出モードがチャンスモードに移行し、この第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄の変動表示中に、チャンスモードが激アツモードへと移行する場合もある。 Although detailed explanation is omitted, when the right to judge whether the first special symbol is a hit or not is reserved, the game control microcomputer 81 may execute a pre-judgment process to determine whether or not a jackpot has been hit before the first special symbol is judged, and to specify the variation pattern of the first special symbol to be selected when the first special symbol is actually judged. Based on the result of this pre-judgment, the normal presentation mode may shift to the chance mode, the normal presentation mode may shift to the hot mode, or the normal presentation mode may shift to the hot mode via the chance mode before the first special symbol is judged to be a hit or not, which is the subject of the pre-judgment process. Also, the normal presentation mode may shift to the chance mode before the first special symbol is judged to be a hit or not, which is the subject of the pre-judgment process, and the chance mode may shift to the hot mode during the variation display of the first special symbol that is performed in response to the first special symbol being judged to be a hit or not.

このように、実施例3のパチンコ遊技機1では、通常演出モードがチャンスモードや激アツモードに移行する場合があるため、上記のようなモード移行演出を行うことによって、大当たりに対する遊技者の期待感を向上させ、高い演出効果を得ることが可能である。 In this way, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the normal performance mode may shift to the chance mode or the super hot mode, so by performing the mode transition performance as described above, the player's expectations for a jackpot can be increased. It is possible to improve the performance and obtain high performance effects.

しかしながら、上記のようなモード移行演出は、第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に短い変動パターンが選択された場合には実行され難いという特徴がある。このため、遊技者がなかなか大当たりを引き当てられず、且つ、変動時間が相対的に短い第1特別図柄の変動パターンしか選択されない期間が長く続いてしまうと、高信頼度のリーチ演出が実行されないことと相まって、徐々に興趣性が低下して行くことが考えられる。 However, the above-mentioned mode transition effect has the characteristic that it is difficult to execute when the result of the first special symbol hit/miss determination is "miss" and a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol. For this reason, if a player has difficulty hitting a jackpot and there is a long period in which only the fluctuation pattern of the first special symbol with a relatively short fluctuation time is selected, combined with the fact that a highly reliable reach effect is not executed, it is thought that interest will gradually decrease.

そこで、実施例3のパチンコ遊技機1では、通常演出モード間で演出モードを移行させることによって、演出図柄が重畳表示される背景画像を変化させたり、演出図柄の表示態様を変化させたり、演出図柄の変動態様を変化させたり、演出図柄を構成するキャラクタ画像と類似する演出画像である類似画像を用いたセリフ演出を行ったり、数字とキャラクタ画像とを合成して演出図柄を形成する合成演出を行ったりすることで、上記のような興趣性の低下を抑制することとしている。 In the pachinko game machine 1 of Example 3, the above-mentioned decrease in interest is suppressed by switching between normal presentation modes to change the background image on which the presentation pattern is superimposed, change the display mode of the presentation pattern, change the fluctuation mode of the presentation pattern, perform dialogue presentation using similar images that are presentation images similar to the character images that make up the presentation pattern, and perform composite presentations in which numbers and character images are combined to form presentation patterns.

[各通常演出モードの特徴]
次に、図65を参照しつつ、各通常演出モードの特徴について説明する。ここで、図65は、各通常演出モードの特徴を例示する一覧表である。図64に基づいて上述したように、実施例3のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中に行われる演出に係る通常の演出モードとして、第1通常モード、第2通常モード、第3通常モード、及び第4通常モードが用意されている。
[Features of each normal mode]
Next, referring to Fig. 65, the features of each normal presentation mode will be described. Here, Fig. 65 is a list illustrating the features of each normal presentation mode. As described above based on Fig. 64, in the pachinko game machine 1 of the third embodiment, the first normal mode, the second normal mode, the third normal mode, and the fourth normal mode are prepared as normal presentation modes related to the presentation performed during the variable display of the first special symbol in the low probability low base state.

<楽曲選択>
実施例3のパチンコ遊技機1では、第4通常モードで演出が制御されているときには、後述する楽曲選択画面が表示され、遊技者は、この楽曲選択画面に対する所定操作を行うことによって、第1表示画面7aやスピーカ67等を用いて再生される楽曲を任意に選択することが可能である(図65参照)。一方の第1通常モード~第3通常モードの3つの通常演出モードでは、上記の楽曲選択画面は表示されず、遊技者が任意に楽曲を選択することは不可能となっている(図65参照)。
<Song selection>
In the pachinko game machine 1 of the third embodiment, when the performance is controlled in the fourth normal mode, a music selection screen, which will be described later, is displayed, and the player can perform a predetermined operation on this music selection screen to select the first music selection screen. It is possible to arbitrarily select the music to be played using the display screen 7a, the speaker 67, etc. (see FIG. 65). On the other hand, in the three normal performance modes of the first normal mode to the third normal mode, the above song selection screen is not displayed, making it impossible for the player to arbitrarily select a song (see Figure 65). ).

<背景画像>
図65に例示されるように、第1通常モードで演出が制御されているときには、他の通常演出モードのときには表示されない第1通常モード専用背景画像が第1表示画面7aに表示され、第2通常モードで演出が制御されているときには、他の通常演出モードのときには表示されない第2通常モード専用背景画像が第1表示画面7aに表示され、第3通常モードで演出が制御されているときには、他の通常演出モードのときには表示されない第3通常モード専用背景画像が第1表示画面7aに表示される。
<Background image>
As illustrated in FIG. 65, when the performance is controlled in the first normal mode, a background image dedicated to the first normal mode that is not displayed in other normal performance modes is displayed on the first display screen 7a, and When the performance is controlled in the normal mode, a second normal mode exclusive background image that is not displayed in other normal performance modes is displayed on the first display screen 7a, and when the performance is controlled in the third normal mode, A background image exclusively for the third normal mode, which is not displayed in other normal performance modes, is displayed on the first display screen 7a.

一方、第4通常モードで演出が制御されているときには、他の通常演出モードで演出が制御されているときとは異なり、パチンコ遊技機1で再生可能な複数の楽曲のいずれかを選択するための楽曲選択画面が第3表示画面72a(図1参照)に表示されており、遊技者は、実施例2で上述した十字キーと、第1演出ボタン63a(図1参照)とを用いた所定操作を行うことによって、いずれかの楽曲を選択することが可能である。第4通常モードで演出が制御されているときに、所定操作によっていずれかの楽曲が選択されると、選択された楽曲に係る演出画像である選択楽曲演出画像(選択楽曲の動画)が第1表示画面7aに表示される(図65参照)。 On the other hand, when the presentation is controlled in the fourth normal mode, unlike when the presentation is controlled in the other normal presentation modes, a song selection screen for selecting one of multiple songs that can be played on the pachinko gaming machine 1 is displayed on the third display screen 72a (see FIG. 1), and the player can select one of the songs by performing a predetermined operation using the cross key and the first presentation button 63a (see FIG. 1) described above in Example 2. When the presentation is controlled in the fourth normal mode, if a song is selected by a predetermined operation, a selected song presentation image (video of the selected song), which is a presentation image related to the selected song, is displayed on the first display screen 7a (see FIG. 65).

なお、遊技者によって楽曲が選択されていないときには、演出制御用マイコン91は、再生可能ないずれかの楽曲を演出抽選により選択し、選択した楽曲に係る演出画像である楽曲演出画像(楽曲の動画)を、画像制御基板100を介して第1表示画面7aに表示させる。そして、演出抽選によって選択された楽曲演出画像の表示が終了する際に、遊技者による楽曲選択が行われていなければ、上記演出抽選が再度実行され、新たに選択された楽曲に係る楽曲演出画像が第1表示画面7aに表示される。また、上記楽曲選択画面では、複数の楽曲のいずれかとは別にランダム再生を選択することが可能であり、遊技者がこのランダム再生を選択すると、第1表示画面7aに表示される楽曲演出画像が自動的に変化することになる。 When a song has not been selected by the player, the performance control microcomputer 91 selects one of the playable songs by a performance lottery and displays a song performance image (video of the song) related to the selected song on the first display screen 7a via the image control board 100. Then, when the display of the song performance image selected by the performance lottery ends, if the player has not selected a song, the performance lottery is executed again and a song performance image related to the newly selected song is displayed on the first display screen 7a. In addition, on the song selection screen, it is possible to select random playback in addition to one of the multiple songs, and when the player selects this random playback, the song performance image displayed on the first display screen 7a will automatically change.

<BGM>
また、図65に例示されるように、第1通常モードで演出が制御されているときには、第1通常モード専用背景画像に対応する第1通常モード専用BGMがスピーカ67から出力され、第2通常モードで演出が制御されているときには、第2通常モード専用背景画像に対応する第2通常モード専用BGMがスピーカ67から出力され、第3通常モードで演出が制御されているときには、第3通常モード専用背景画像に対応する第3通常モード専用BGMがスピーカ67から出力される。
<BGM>
Also, as illustrated in FIG. 65, when the performance is controlled in the first normal mode, first normal mode-exclusive BGM corresponding to the first normal mode-exclusive background image is output from the speaker 67, when the performance is controlled in the second normal mode, second normal mode-exclusive BGM corresponding to the second normal mode-exclusive background image is output from the speaker 67, and when the performance is controlled in the third normal mode, third normal mode-exclusive BGM corresponding to the third normal mode-exclusive background image is output from the speaker 67.

一方、第4通常モードで演出が制御されているときには、遊技者によって選択された選択楽曲に係る選択楽曲演出画像か、或いは、上記演出抽選によって自動的に選択された楽曲に係る楽曲演出画像が第1表示画面7aに表示される。このため、第4通常モードで演出が制御されているときには、第1表示画面7aに表示されている楽曲演出画像に対応する、任意に或いは自動的に選択された選択楽曲が、第4通常モード専用BGMとしてスピーカ67から出力される(図65参照)。 On the other hand, when the presentation is controlled in the fourth normal mode, the first display screen 7a displays a selected music presentation image for the selected music piece selected by the player, or a music presentation image for the music piece automatically selected by the presentation lottery. Therefore, when the presentation is controlled in the fourth normal mode, the selected music piece selected arbitrarily or automatically that corresponds to the music presentation image displayed on the first display screen 7a is output from the speaker 67 as BGM exclusive to the fourth normal mode (see FIG. 65).

<保留・当該アイコンの通常表示態様>
ところで、保留アイコン表示領域9c(図63(A)参照)に表示される保留アイコンは、通常は、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆しない通常表示態様の保留アイコンとして表示されており、この通常表示態様の保留アイコンは、対応する第1特別図柄当否判定が実行されると、当該アイコン表示領域9eに移動して当該アイコンとして表示される。
<Pending/Normal display of the icon>
Incidentally, the reserve icon displayed in the reserve icon display area 9c (see Figure 63 (A)) is normally displayed as a reserve icon in a normal display mode that does not indicate the degree of probability of a jackpot, and when a judgment of whether the corresponding first special pattern is a hit or miss is executed, this reserve icon in the normal display mode is moved to the icon display area 9e and displayed as that icon.

その一方で、実施例3のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態において第1特別図柄当否判定の権利が保留されたことに応じて行われた上記事前判定処理の結果に基づいて、保留アイコン表示領域9cに表示されている通常表示態様の保留アイコンを、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する特別表示態様の保留アイコンに変化させるアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われると、通常表示態様の保留アイコン(例えば、白色の保留アイコン)が、特別表示態様の保留アイコンとして、青色、緑色、赤色、金色、虹色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでおり、実施例3では、青色の保留アイコンの大当たり信頼度は約1%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度は約10%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度は約40%に設定され、金色の保留アイコンの大当たり信頼度は約65%に設定され、虹色の保留アイコンの大当たり信頼度は100%に設定されている。 On the other hand, in the pachinko game machine 1 of Example 3, based on the result of the above-mentioned pre-determination process performed in response to the reservation of the right to determine whether the first special symbol is a hit or not in the low probability low base state, an icon change effect may be performed in which the reserved icon in the normal display mode displayed in the reserved icon display area 9c is changed to a reserved icon in a special display mode that indicates the degree of the jackpot reliability. When this icon change effect is performed, the reserved icon in the normal display mode (for example, a white reserved icon) is changed to a reserved icon in a color that indicates the jackpot reliability, such as blue, green, red, gold, or rainbow, as a reserved icon in a special display mode. The colors that indicate the jackpot reliability shown here are arranged in order from low to high jackpot reliability, and in Example 3, the jackpot reliability of the blue reserved icon is set to about 1%, the jackpot reliability of the green reserved icon is set to about 10%, the jackpot reliability of the red reserved icon is set to about 40%, the jackpot reliability of the gold reserved icon is set to about 65%, and the jackpot reliability of the rainbow reserved icon is set to 100%.

ここまで、保留アイコンが保留アイコン表示領域9cに表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出について説明したが、実施例3のパチンコ遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域9cに表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域9cから当該アイコン表示領域9eにシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 Up to this point, we have described an icon change effect in which the display color of a pending icon changes only once when it is displayed in the pending icon display area 9c. may be carried out. That is, for example, when a white hold icon is displayed in the hold icon display area 9c, it changes to a blue hold icon, and then changes to a green hold icon. An icon change effect may be performed in which the display color of the pending icon changes multiple times. Further, when a white pending icon shifted from the pending icon display area 9c to the icon display area 9e is displayed as the icon, an icon change effect in which the display color changes may be performed.

また、保留アイコン表示領域9cに表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域9eにシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域9cと当該アイコン表示領域9eの両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンを最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示させるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色をより上位の表示色へと変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。 In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 9c changes, and then the display color of the hold icon changes when it shifts to the icon display area 9e and is displayed as the icon. In other cases, an icon change effect is performed in which the hold icon is displayed in a display color other than white (e.g., blue) from the beginning, or the display color of a hold icon whose initial color is other than white changes to a higher display color.

なお、実施例3のパチンコ遊技機1では、保留アイコン表示領域9cに表示されていた保留アイコンが、当該アイコン表示領域9eにシフトしてそのまま当該アイコンとして表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the pending icon displayed in the pending icon display area 9c may be shifted to the icon display area 9e and displayed as the icon as it is, so the following explanation will be given. In this case, when the pending icon and the icon are not distinguished, they may be collectively referred to simply as "icon."

ここまで、保留アイコンや当該アイコンを対象とするアイコン変化演出について説明したが、このアイコン変化演出が行われないときには、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、上述したように、通常演出モードを他の通常演出モードへと移行させることによって、第1表示画面7aに表示される背景画像と、スピーカ67から出力されるBGMとが変化するため、大当たりを期待させる演出がなかなか行われない場合であっても、演出に変化が生じるため、興趣性の低下の抑制に寄与することが可能である。 So far, we have explained the icon change effect targeting the reserved icon and the icon in question, but when this icon change effect is not performed, the following problems may occur. That is, as described above, by switching from the normal effect mode to another normal effect mode, the background image displayed on the first display screen 7a and the background music output from the speaker 67 change, so even if the effect that gives the expectation of a big win does not appear, a change in the effect occurs, which can contribute to preventing a decrease in interest.

一方、アイコン変化演出が行われない場合に、第1通常モードで演出が制御されているときと、第2通常モードで演出が制御されているときと、第3通常モードで演出が制御されているときと、第4通常モードで演出が制御されているときとで、表示態様が完全に同じである通常表示態様の保留アイコンや当該アイコンを表示するといった構成では、保留アイコンや当該アイコンに関しては、演出モードの移行に伴う変化が乏しく、興趣性の低下の抑制が十分ではないと考えられる。 On the other hand, when the icon change effect is not performed, the effect is controlled in the first normal mode, the second normal mode, and the third normal mode. In a configuration where the display mode is completely the same when the display is in the 4th normal mode and when the performance is controlled in the 4th normal mode, the pending icon or the icon is displayed in the normal display mode. , there are few changes accompanying the transition of the production mode, and it is thought that the reduction in interest is not sufficiently suppressed.

そこで、実施例3のパチンコ遊技機1では、興趣性の低下を抑制すべく、4種類ある通常演出モードによって形状や大きさが異なる保留アイコンや当該アイコンを表示するといった構成が採用されている(図65参照)。具体的には、図65に例示されるように、第1通常モードで演出が制御されているときには、通常表示態様の保留アイコンや当該アイコンとして、第1通常モード専用アイコン(例えば、六角形の保留アイコンや当該アイコン:図68(A)参照)を表示し、第2通常モードで演出が制御されているときには、通常表示態様の保留アイコンや当該アイコンとして、第2通常モード専用アイコン(例えば、ひし形の保留アイコンや当該アイコン:図70(A)参照)を表示する。また、第3通常モードで演出が制御されているときには、通常表示態様の保留アイコンや当該アイコンとして、第3通常モード専用アイコン(例えば、逆三角形の保留アイコンや当該アイコン:図71(A)参照)を表示し、第4通常モードで演出が制御されているときには、通常表示態様の保留アイコンや当該アイコンとして、第4通常モード専用アイコン(例えば、音符の形をした保留アイコンや当該アイコン:図66(A)参照)を表示する。 Therefore, in the pachinko game machine 1 of the third embodiment, in order to suppress the decline in interest, a configuration is adopted in which a pending icon and the icon are displayed with different shapes and sizes depending on the four types of normal performance modes ( (See Figure 65). Specifically, as illustrated in FIG. 65, when the performance is controlled in the first normal mode, the icon dedicated to the first normal mode (for example, a hexagonal When the hold icon or the relevant icon (see FIG. 68(A)) is displayed and the performance is controlled in the second normal mode, the second normal mode exclusive icon (for example A diamond-shaped hold icon or the corresponding icon (see FIG. 70(A)) is displayed. In addition, when the performance is controlled in the third normal mode, a hold icon in the normal display mode or an icon dedicated to the third normal mode (for example, an inverted triangle hold icon or the relevant icon: see FIG. 71(A) ) is displayed, and when the performance is controlled in the fourth normal mode, the hold icon in the normal display mode or the icon dedicated to the fourth normal mode (for example, the hold icon in the shape of a musical note or the icon: 66(A)).

このような構成を採用することで、アイコン変化演出を行わなくても、通常演出モードを他の演出モードへと移行させることによって、保留アイコンや当該アイコンの通常表示態様を変化させることが可能であるため、アイコン変化演出との相乗効果によって、興趣性の低下の抑制に効果的に寄与することが可能である。 By adopting such a configuration, it is possible to change the reserved icon or the normal display state of the icon by transitioning from the normal presentation mode to another presentation mode without performing the icon change presentation, so that the synergistic effect with the icon change presentation can effectively contribute to preventing a decline in interest.

なお、実施例3のパチンコ遊技機1では、通常演出モード毎に保留アイコンや当該アイコンの通常表示態様を異ならせる一方で、保留アイコンや当該アイコンの特別表示態様(アイコン変化演出が行われた後の保留アイコンや当該アイコンの表示態様)を通常演出モード間で共通化するといった構成が採用されている。例えば、第1通常モードと第4通常モードとを比較した場合、第1通常モードでは、通常表示態様のアイコンとして六角形のアイコン(図68(A)参照)が表示されるのに対して、第4通常モードでは、通常表示態様のアイコンとして音符の形をしたアイコン(図66(A)参照)が表示され、両者のアイコンを比較した場合に、通常表示態様が互いに異なっている。一方、第1通常モードでは、アイコン変化演出が行われると六角形のアイコンが(大当たり信頼度を示唆する色の)円形のアイコン(図68(A)参照)に変化するのに対して、第4通常モードでは、アイコン変化演出が行われると音符の形をしたアイコンが(大当たり信頼度を示唆する色の)円形のアイコンに変化し(図66(H)及び(I)参照)、両者のアイコンを比較した場合に、特別表示態様が互いに共通している。ここでは、第1通常モードと第4通常モードとを挙げて比較説明を行ったが、他の複数の通常演出モードを比較した場合にも、同様のことが言える。 In the pachinko game machine 1 of Example 3, the reserved icon and the normal display mode of the icon are different for each normal presentation mode, while the special display mode of the reserved icon and the icon (the display mode of the reserved icon and the icon after the icon change presentation) is common between the normal presentation modes. For example, when comparing the first normal mode with the fourth normal mode, in the first normal mode, a hexagonal icon (see FIG. 68(A)) is displayed as the icon in the normal display mode, whereas in the fourth normal mode, a musical note-shaped icon (see FIG. 66(A)) is displayed as the icon in the normal display mode, and when comparing the two icons, the normal display modes are different from each other. Meanwhile, in the first normal mode, when the icon change effect is performed, the hexagonal icon changes to a circular icon (of a color suggesting the reliability of a jackpot) (see FIG. 68(A)), whereas in the fourth normal mode, when the icon change effect is performed, the musical note-shaped icon changes to a circular icon (of a color suggesting the reliability of a jackpot) (see FIG. 66(H) and (I)), and when comparing the two icons, the special display modes are the same. Here, the first normal mode and the fourth normal mode have been given as a comparative explanation, but the same can be said when comparing the other multiple normal effect modes.

例えば、アイコン変化演出後のアイコンの表示態様(特別表示態様)を、通常演出モード毎に異ならせる構成を安易に採用してしまうと、アイコンの表示色、形状、大きさ等が通常演出モードの種類によって異なることとなり、アイコン変化演出後のアイコンの表示態様に基づいて大当たり信頼度を認識することが困難になるといった問題が生じる可能性がある。 For example, if you easily adopt a configuration in which the icon display mode (special display mode) after the icon change effect is different for each normal effect mode, the display color, shape, size, etc. of the icon will be different from the normal effect mode. This will vary depending on the type, and a problem may arise in that it becomes difficult to recognize the jackpot reliability based on the display mode of the icon after the icon change effect.

これに対して、実施例3のパチンコ遊技機1では、複数の通常演出モード間で、アイコン変化後のアイコンの表示態様(特別表示態様)が共通化されている(形状や大きさが同じ)ため、アイコン変化演出後のアイコンの表示色(青色、緑色、赤色、金色、又は虹色)のみに基づいて大当たり信頼度を認識することが可能であり、上記のような問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 In contrast, in the pachinko game machine 1 of Example 3, the display mode (special display mode) of the icon after the icon change is standardized (same shape and size) between multiple normal presentation modes, so it is possible to recognize the likelihood of a jackpot based solely on the display color (blue, green, red, gold, or rainbow) of the icon after the icon change presentation, making it possible to effectively prevent the occurrence of problems such as those described above.

なお、本実施例3では、各通常演出モードで表示される通常表示態様のアイコンを比較した場合に、形状や大きさは互いに異なるものの、表示色が共通している場合を例に説明するが、他の実施例では、形状や大きさに加えて、表示色も互いに異なるといった構成を採用してもよい。また、本実施例3では、アイコン変化演出後のアイコンの特別表示態様(ここでは、形状や大きさ)が複数の通常演出モード間で共通化されており、アイコンの表示色のみに基づいて大当たり信頼度を認識可能な構成が採用されているが、他の実施例では、アイコン変化後のアイコンの特別表示態様(ここでは、形状や大きさ)を複数の通常演出モード間で異ならせるといった他の構成を採用してもよい。この場合、アイコン変化後のアイコンの特別表示態様(ここでは、形状や大きさ)が異なっていても、表示色が同じであれば大当たり信頼度も同じといった構成が併せて採用されてもよいし、或いは、表示色が同じであっても、形状や大きさが異なっていれば、大当たり信頼度も異なるといた構成が併せて採用されてもよい。 In this embodiment 3, when comparing icons in the normal display mode displayed in each normal performance mode, the shapes and sizes are different from each other, but the display colors are the same. In other embodiments, a configuration in which the display colors are different from each other in addition to the shapes and sizes may be adopted. In this embodiment 3, the special display mode (here, the shape and size) of the icon after the icon change performance is common among multiple normal performance modes, and a configuration in which the jackpot reliability can be recognized based only on the display color of the icon is adopted. In other embodiments, other configurations may be adopted, such as making the special display mode (here, the shape and size) of the icon after the icon change different among multiple normal performance modes. In this case, a configuration in which the jackpot reliability is the same if the display color is the same even if the special display mode (here, the shape and size) of the icon after the icon change is different may also be adopted, or a configuration in which the jackpot reliability is different if the display color is the same even if the display color is the same but the shape and size are different may also be adopted.

<図柄構成>
図65に例示されるように、第1通常モード~第3通常モードの3つの通常演出モードと、第4通常モードとでは、演出図柄表示領域7b(図3参照)に表示される演出図柄の構成が互いに異なっている。具体的には、第1通常モード~第3通常モードのいずれかの通常演出モードで演出が制御されているときには、演出図柄を他の演出図柄と識別するための数字と、その数字に付加されたキャラクタ画像(装飾画像の一例)とを有して構成される演出図柄が演出図柄表示領域7bに表示される(図68~図73参照)。一方、第4通常モードで演出が制御されているときには、キャラクタ画像が付加されていない数字のみから構成される演出図柄が演出図柄表示領域7bに表示される(図66,67参照)。
<Design composition>
As illustrated in FIG. 65, the configuration of the effect patterns displayed in the effect pattern display area 7b (see FIG. 3) is different between the three normal effect modes, the first normal mode to the third normal mode, and the fourth normal mode. Specifically, when the effect is controlled in any of the normal effect modes, the first normal mode to the third normal mode, a effect pattern consisting of a number for distinguishing the effect pattern from other effect patterns and a character image (an example of a decorative image) added to the number is displayed in the effect pattern display area 7b (see FIG. 68 to FIG. 73). On the other hand, when the effect is controlled in the fourth normal mode, an effect pattern consisting of only a number to which no character image is added is displayed in the effect pattern display area 7b (see FIG. 66, 67).

ところで、実施例3のパチンコ遊技機1では、図65に基づいて上述したように、遊技者によって選択された楽曲に係る選択楽曲演出画像や、自動的に選択された楽曲に係る楽曲演出画像が背景画像として第1表示画面7aに表示される。このため、数字およびキャラクタ画像を有して構成された演出図柄を楽曲演出画像に重畳表示すると、楽曲演出画像の視認性が著しく低下し、楽曲を再生する演出の興趣性を必要以上に低下させてしまう可能性がある。 As described above with reference to FIG. 65, in the pachinko gaming machine 1 of Example 3, a selected music presentation image for a music selected by the player or a music presentation image for a music selected automatically is displayed as a background image on the first display screen 7a. For this reason, if a presentation pattern consisting of numbers and character images is superimposed on the music presentation image, the visibility of the music presentation image is significantly reduced, which may unnecessarily reduce the interest of the presentation of the music being played.

そこで、実施例3のパチンコ遊技機1では、このような問題が生じるのを抑制すべく、上記のように、第4通常モードで演出が制御されているときには、キャラクタ画像が付加されていない数字のみから構成される演出図柄を演出図柄表示領域7bに表示することとしている。 In order to prevent such problems from occurring, in the pachinko gaming machine 1 of Example 3, as described above, when the presentation is controlled in the fourth normal mode, a presentation pattern consisting only of numbers with no character images attached is displayed in the presentation pattern display area 7b.

なお、第1通常モード~第3通常モードの3種類の通常演出モードを比較した場合、演出図柄が数字およびキャラクタ画像を有して構成される点では、これらの通常演出モードは共通しているものの、演出図柄を構成するキャラクタ画像の表示態様が演出モードによって異なるという点では、これらの通常演出モードは相違している。 When comparing the three normal presentation modes, the first normal mode, the second normal mode, and the third normal mode, they have in common that the presentation pattern is composed of numbers and character images, but they differ in that the display form of the character images that compose the presentation pattern differs depending on the presentation mode.

具体的には、数字の「1」を有する演出図柄はキャラクタAのキャラクタ画像を有して構成され、数字の「2」を有する演出図柄はキャラクタBのキャラクタ画像を有して構成され、数字の「3」を有する演出図柄はキャラクタCのキャラクタ画像を有して構成され、数字の「4」を有する演出図柄はキャラクタDのキャラクタ画像を有して構成され、数字の「5」を有する演出図柄はキャラクタEのキャラクタ画像を有して構成され、数字の「6」を有する演出図柄はキャラクタFのキャラクタ画像を有して構成され、数字の「7」を有する演出図柄はキャラクタGのキャラクタ画像を有して構成され、数字の「8」を有する演出図柄はキャラクタHのキャラクタ画像を有して構成され、数字の「9」を有する演出図柄はキャラクタIのキャラクタ画像を有して構成されるというように、演出図柄を構成する数字と、その数字に付加されるキャラクタ画像によって表されるキャラクタの種類との対応関係が固定されているという点では、第1通常モード~第3通常モードは共通している。 Specifically, a production pattern with the number "1" is configured with a character image of character A, a production pattern with the number "2" is configured with a character image of character B, and the production pattern with the number "2" is configured with a character image of character B. The production pattern with the number "3" is configured with the character image of the character C, and the production pattern with the number "4" is configured with the character image of the character D, and has the number "5". The production design is composed of a character image of character E, the production design with the number “6” is composed of a character image of character F, and the production design with the number “7” is composed of a character image of character G. A production pattern having a character image and having the number "8" is made up of a character image of the character H, and a production design having the number "9" has a character image of the character I. In the first normal mode to the third The normal mode is common.

一方、例えば、第1通常モード~第3通常モードで表示される数字の「2」を有して構成される各演出図柄(以下、「2図柄」という)を比較した場合に、以下のような相違点がある。すなわち、第1通常モードで演出が制御されているときに表示される2図柄は、図68(A)に例示されるように、キャラクタBの上半身を表すキャラクタ画像を有して構成されると共に、そのキャラクタ画像の右下に数字の「2」が付加されている。その一方で、第2通常モードで演出が制御されているときに表示される2図柄は、図70(C)に例示されるように、キャラクタBの上半身を表すキャラクタ画像であって、第1通常モードで演出が制御されているときに表示される2図柄(図68(A)参照)を構成するキャラクタ画像よりも大きいキャラクタBを表すキャラクタ画像を有して構成されると共に、そのキャラクタ画像の右下に数字の「2」が付加された構成となっている。また、第3通常モードで演出が制御されているときに表示される2図柄は、図71(H)に例示されるように、ワンピースを着たキャラクタBを表すキャラクタ画像を有して構成されると共に、そのキャラクタ画像の中央下端部に数字の「2」が付加されている。 On the other hand, for example, when comparing each production pattern (hereinafter referred to as "2 patterns") that is composed of the number "2" displayed in the first normal mode to the third normal mode, the following is shown. There are some differences. That is, the two symbols displayed when the performance is controlled in the first normal mode are configured with a character image representing the upper body of character B, as illustrated in FIG. , the number "2" is added to the lower right of the character image. On the other hand, the two symbols displayed when the performance is controlled in the second normal mode are character images representing the upper body of character B, as illustrated in FIG. It is configured with a character image representing the character B which is larger than the character images composing the two symbols displayed when the production is controlled in the normal mode (see FIG. 68(A)), and the character image The number "2" is added to the lower right corner of the screen. In addition, the two symbols displayed when the performance is controlled in the third normal mode include a character image representing character B wearing a dress, as illustrated in FIG. 71(H). At the same time, the number "2" is added to the lower center of the character image.

このように、実施例3のパチンコ遊技機1では、同じキャラクタを表すキャラクタ画像であっても、演出モードによって、キャラクタ画像の表示態様が互いに異なっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, even if the character images represent the same character, the display manner of the character images differs depending on the production mode.

<変動態様>
図65に例示されるように、実施例3のパチンコ遊技機1は、通常演出モード毎に、演出図柄の変動態様が異なるという特徴を有している。
<Variation mode>
As illustrated in FIG. 65, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment has a feature that the manner in which the presentation symbols change differs for each normal presentation mode.

(第1通常モード)
具体的には、第1通常モードで遊技が制御されているときには、演出図柄表示領域7b(図3参照)において、「1」~「9」の数字が左から右へと横方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が表示されるように、各図柄列が縦方向に3列表示されている(例えば、図68(A)参照)。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、これらの図柄列が右から左へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(例えば、図68(B)参照)。このように、第1通常モードで演出が制御されているときの演出図柄の変動態様は、左スクロールとなっている(図65参照)。
(1st normal mode)
Specifically, when the game is controlled in the first normal mode, in the effect symbol display area 7b (see FIG. 3), the numbers "1" to "9" are displayed consecutively in the horizontal direction from left to right. Each symbol row is displayed in three rows in the vertical direction so that a part of the symbol row of the effect design written as is displayed (for example, see FIG. 68(A)). Then, along with the start of the variable display of the first special symbol, the scrolling display of the three symbol rows is started so that these symbol rows scroll from right to left (for example, as shown in FIG. 68(B) )reference). In this way, when the performance is controlled in the first normal mode, the manner in which the performance symbols change is left scrolling (see FIG. 65).

なお、図68(A)の表記から明らかなように、下列の図柄列を構成する演出図柄は、演出図柄表示領域7bにおける左下領域に擬似停止してから本停止し、中列の図柄列を構成する演出図柄は、演出図柄表示領域7bにおける中央領域に擬似停止してから本停止し、上列の図柄列を構成する演出図柄は、演出図柄表示領域7bにおける右上領域に擬似停止してから本停止する。 As is clear from the notation in FIG. 68(A), the performance symbols that make up the lower row of symbols come to a pseudo stop in the lower left area of the performance symbol display area 7b before actually stopping, the performance symbols that make up the middle row of symbols come to a pseudo stop in the central area of the performance symbol display area 7b before actually stopping, and the performance symbols that make up the upper row of symbols come to a pseudo stop in the upper right area of the performance symbol display area 7b before actually stopping.

(第2通常モード)
一方、第2通常モードで遊技が制御されているときには、演出図柄表示領域7b(図3参照)において、「1」~「9」の数字が下から上へと縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が表示されるように、各図柄列が横方向に3列表示されている(例えば、図70(A)参照)。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(例えば、図70(B)参照)。このように、第2通常モードで演出が制御されているときの演出図柄の変動態様は、下スクロールとなっている(図65参照)。
(Second normal mode)
On the other hand, when the game is controlled in the second normal mode, in the effect pattern display area 7b (see FIG. 3), three rows of each pattern are displayed horizontally so that a part of the pattern rows of the effect patterns in which the numbers "1" to "9" are written vertically from bottom to top is displayed (see FIG. 70(A) for example). Then, as the variable display of the first special pattern starts, the scroll display of the three pattern rows starts so that these pattern rows scroll from top to bottom (see FIG. 70(B) for example). In this way, the variable mode of the effect patterns when the effect is controlled in the second normal mode is a downward scroll (see FIG. 65).

なお、図70(A)の表記から明らかなように、左列の図柄列を構成する演出図柄は、演出図柄表示領域7bにおける左側領域に擬似停止してから本停止し、中列の図柄列を構成する演出図柄は、演出図柄表示領域7bにおける中央領域に擬似停止してから本停止し、右列の図柄列を構成する演出図柄は、演出図柄表示領域7bにおける右側領域に擬似停止してから本停止する。 As is clear from the notation in FIG. 70(A), the performance symbols that make up the left row of symbols make a pseudo stop in the left area of the performance symbol display area 7b before actually stopping, the performance symbols that make up the middle row of symbols make a pseudo stop in the center area of the performance symbol display area 7b before actually stopping, and the performance symbols that make up the right row of symbols make a pseudo stop in the right area of the performance symbol display area 7b before actually stopping.

また、図70に例示されるように、第2通常モードで演出が制御されているときには、演出図柄を構成するキャラクタ画像が第1表示画面7aに表示され、続いて、そのキャラクタ画像に対応する数字が第1表示画面7aに表示されて、その後に、キャラクタ画像および数字が合成されて1つの演出図柄が完成する合成演出が行われる場合がある(図70(F)~(H)参照)。図70(F)~(H)には、キャラクタHを表すキャラクタ画像が第1表示画面7aの右側領域に表示され、続いて、数字の「8」が第1表示画面7aの左上方領域に表示され、これらのキャラクタ画像および数字の「8」が第1表示画面7aの左側領域へと移動して合成されることで、左8図柄が完成する様子が例示されている。 Further, as illustrated in FIG. 70, when the performance is controlled in the second normal mode, the character image forming the performance pattern is displayed on the first display screen 7a, and then the character image corresponding to the character image is displayed on the first display screen 7a. Numbers are displayed on the first display screen 7a, and then a composite effect may be performed in which the character image and the number are combined to complete one effect pattern (see FIGS. 70(F) to (H)). . In FIGS. 70(F) to (H), a character image representing character H is displayed in the right area of the first display screen 7a, and then the number "8" is displayed in the upper left area of the first display screen 7a. The left 8 symbols are completed by moving these character images and the number "8" to the left area of the first display screen 7a and combining them.

(第3通常モード)
第3通常モードで遊技が制御されているときには、演出図柄表示領域7b(図3参照)において、「1」~「9」のいずれかの数字を有する3つの演出図柄が、横方向に並んで表示されている(例えば、図71(A)参照)。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、左図柄、中図柄、右図柄が、それぞれ、パチンコ遊技機1の上下方向を軸方向として時計回りに回転するように自転する(例えば、図71(B)~(D)参照)。そして、各演出図柄が1回転することによって、「1」加算された数字を有する演出図柄が表示されることになる。図71(B)~(D)には、左4図柄が時計回りに1回転して左5図柄が表示され、中3図柄が時計回りに1回転して中4図柄が表示され、右1図柄が時計回りに1回転して右2図柄が表示される様子が例示されている。このように、第3通常モードで演出が制御されているときの演出図柄の変動態様は、自転(上下方向を軸方向とする時計回りの回転)となっている(図65参照)。
(Third normal mode)
When the game is controlled in the third normal mode, three performance symbols having any of the numbers "1" to "9" are displayed side by side in the performance symbol display area 7b (see FIG. 3) (for example, see FIG. 71(A)). Then, as the variable display of the first special symbol starts, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol each rotate so as to rotate clockwise with the vertical direction of the pachinko game machine 1 as the axial direction (for example, see FIG. 71(B) to (D)). Then, by each performance symbol rotating once, a performance symbol having a number incremented by "1" is displayed. In FIG. 71(B) to (D), the left 4 symbol rotates once clockwise to display the left 5 symbol, the middle 3 symbol rotates once clockwise to display the middle 4 symbol, and the right 1 symbol rotates once clockwise to display the right 2 symbol. In this way, when the presentation is controlled in the third normal mode, the manner in which the presentation pattern changes is rotation (clockwise rotation with the up-down direction as the axial direction) (see Figure 65).

なお、図71~図73の表記から明らかなように、左図柄、中図柄、及び右図柄の自転は、キャラクタ画像が付加されていない状態で行われ、数字のみから構成される演出図柄が擬似停止する際に、その数字に対応するキャラクタ画像が付加されるようになっている。例えば図71(E)~(F)には、左8図柄が擬似停止する際に、数字の「8」の上方から移動してきたキャラクタHを表すキャラクタ画像が数字の「8」と合成され、キャラクタHのキャラクタ画像と数字の「8」とを有して構成される左8図柄が完成する合成演出が行われている様子が例示されている。 As is clear from the notations in Figures 71 to 73, the left, middle, and right patterns rotate without any character images being added, and when a performance pattern consisting of only numbers comes to a pseudo-stop, a character image corresponding to that number is added. For example, Figures 71 (E) to (F) show an example of a composite performance in which, when the left 8 pattern comes to a pseudo-stop, a character image representing character H moving in from above the number "8" is composited with the number "8," completing the left 8 pattern consisting of the character image of character H and the number "8."

(第4通常モード)
一方、第4通常モードで遊技が制御されているときには、演出図柄表示領域7b(図3参照)において、「1」~「9」の数字が下から上へと縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が表示されるように、各図柄列が横方向に3列表示されている(例えば、図66(A)参照)。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(例えば、図66(B)参照)。このように、第4通常モードで演出が制御されているときの演出図柄の変動態様は、下スクロールとなっている(図65参照)。
(4th normal mode)
On the other hand, when the game is controlled in the fourth normal mode, numbers "1" to "9" are continuously written vertically from bottom to top in the effect pattern display area 7b (see FIG. 3). Each symbol row is displayed in three rows in the horizontal direction so that a part of the symbol row of the effect design is displayed (for example, see FIG. 66(A)). Then, along with the start of the variable display of the first special symbol, the scrolling display of the three symbol rows is started so that these symbol rows are scrolled from top to bottom (for example, as shown in FIG. 66(B) )reference). In this way, when the performance is controlled in the fourth normal mode, the manner in which the performance symbols fluctuate is downward scrolling (see FIG. 65).

この第4通常モードでの演出図柄の変動態様は、本実施例3では、第2通常モードでの演出図柄の変動態様と下スクロールという点で共通しているが、第4通常モード中に表示される演出図柄は、各演出図柄がキャラクタ画像を有していないという点で、第2通常モード中に表示される演出図柄とは異なっている(図66,67、図70参照)。 In this third embodiment, the manner of variation of the production symbols in the fourth normal mode is the same as the variation manner of the production symbols in the second normal mode in that it scrolls down, but it is displayed during the fourth normal mode. The effect patterns displayed are different from the effect patterns displayed during the second normal mode in that each effect pattern does not have a character image (see FIGS. 66, 67, and 70).

なお、左図柄、中図柄、及び右図柄が第1表示画面7a上を移動(スクロール)する構成では、例えば、第3通常モードのように演出図柄が自転する場合に比べて、演出図柄の表示領域が広くなり易い。このため、選択楽曲演出画像が表示される第4通常モードに対して上記の構成を採用すると、選択楽曲演出画像の視認性が低下し易い。 In addition, in a configuration in which the left, middle, and right patterns move (scroll) on the first display screen 7a, the display area of the performance patterns tends to be wider than when the performance patterns rotate, for example, as in the third normal mode. For this reason, if the above configuration is adopted for the fourth normal mode in which the selected music performance image is displayed, the visibility of the selected music performance image tends to decrease.

そこで、他の実施例では、第4通常モードで演出が制御されているときには、演出図柄がキャラクタ画像を有している点を除いて、本実施例3における第3通常モードでの演出図柄の変動態様(自転)と共通する構成を採用してもよい。また、数字のみから構成される演出図柄が第1表示画面7aの奥から手前に移動してくるような演出表示を行い、その演出図柄が所定位置まで移動すると第1表示画面7aから消去されて、消去された演出図柄を構成していた数字に対して「1」加算した数字から構成される演出図柄が同様に移動してくることで、演出図柄が1図柄、2図柄、3図柄という順で変化するというように、第1表示画面7aの奥行方向に演出図柄を変動させるといった別の構成を採用してもよい。 Therefore, in another embodiment, when the production is controlled in the fourth normal mode, the production pattern in the third normal mode in the third embodiment is A configuration common to the variation mode (rotation) may be adopted. In addition, a performance display is performed in which a performance pattern consisting only of numbers moves from the back of the first display screen 7a to the front, and when the performance pattern moves to a predetermined position, it disappears from the first display screen 7a. , The production patterns made up of the numbers that were added by "1" to the numbers that made up the erased production patterns move in the same way, and the production patterns become 1, 2, and 3 in the following order. Another configuration may be adopted in which the effect symbols are varied in the depth direction of the first display screen 7a.

<共通キャラセリフ演出>
図65に例示されるように、第1通常モードや第3通常モードで演出が制御されているときには、演出図柄を構成するキャラクタ画像が示すキャラクタと共通するキャラクタを示す類似キャラクタ画像(類似画像の一例)が第1表示画面7aに表示されて、この類似キャラクタ画像が示すキャラクタがセリフを発する様子を第1表示画面7aおよびスピーカ67を用いて表現する共通キャラセリフ演出が行われる場合がある(図68~図69、図72~図73参照)。この共通キャラセリフ演出の詳細については、図68~図69、図72~図73に基づいて後に詳述する。
<Common character dialogue performance>
As shown in Fig. 65, when the presentation is controlled in the first normal mode or the third normal mode, a similar character image (one example of a similar image) showing a character common to the character shown in the character image constituting the presentation pattern is displayed on the first display screen 7a, and a common character speech presentation may be performed in which the character shown by the similar character image speaks a line using the first display screen 7a and the speaker 67 (see Figs. 68 to 69 and 72 to 73). Details of this common character speech presentation will be described later in detail with reference to Figs. 68 to 69 and 72 to 73.

なお、本実施例3では、上記の共通キャラセリフ演出が行われるのは、第1通常モードまたは第3通常モードで演出が制御されているときであり、第2通常モードや第4通常モードで演出が制御されているときには、上記の共通キャラセリフ演出は実行されないという構成が採用されている(図65参照)。 In this embodiment 3, the above-mentioned common character dialogue performance is performed when the performance is controlled in the first normal mode or the third normal mode, and is not executed when the performance is controlled in the second normal mode or the fourth normal mode (see Figure 65).

このような構成を採用した場合、第2通常モード(又は第4通常モード)から第1通常モード(又は第3通常モード)へと演出モードを移行させることによって、移行前の演出モードでは行われない共通キャラセリフ演出が行われるようになり、結果として、効果的な演出変化を生じさせることが可能である。 When such a configuration is adopted, by transitioning the production mode from the second normal mode (or fourth normal mode) to the first normal mode (or third normal mode), the effect that was not performed in the production mode before the transition can be changed. This means that common character dialogues that are not previously available can now be produced, and as a result, it is possible to produce effective changes in production.

<合成演出>
図65に例示されるように、実施例3のパチンコ遊技機1では、第2通常モードや第3通常モードで演出が制御されているときに、キャラクタ画像および数字を第1表示画面7a上に個別に表示し、これらを合成して演出画像として表示する合成演出が実行される場合がある(図70,71参照)。なお、本実施例3では、このような合成演出が実行されるのは、第2通常モードまたは第3通常モードで演出が制御されているときであり、第1通常モードや第4通常モードで演出が制御されているときには、上記の合成演出は実行されないという構成が採用されている(図65参照)。
<Synthesis effect>
As illustrated in FIG. 65, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, character images and numbers are displayed on the first display screen 7a when the performance is controlled in the second normal mode or the third normal mode. In some cases, a composite effect is executed in which images are displayed individually and then combined and displayed as a effect image (see FIGS. 70 and 71). In the third embodiment, such a composite effect is executed when the effect is controlled in the second normal mode or the third normal mode, and when the effect is controlled in the first normal mode or the fourth normal mode. A configuration is adopted in which the above-mentioned composite effect is not executed when the effect is controlled (see FIG. 65).

このような構成を採用した場合、第1通常モード(又は第4通常モード)から第2通常モード(又は第3通常モード)へと演出モードを移行させることによって、移行前の演出モードでは行われない合成演出が行われるようになり、結果として、効果的な演出変化を生じさせることが可能である。 When this configuration is adopted, by transitioning the presentation mode from the first normal mode (or the fourth normal mode) to the second normal mode (or the third normal mode), a composite presentation that was not possible in the presentation mode prior to the transition is performed, resulting in an effective change in presentation.

[第4通常モードでの演出の具体例]
次に、図66,67を参照しつつ、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中であって、第4通常モードで演出が制御されているときに行われる演出の具体例について説明する。ここで、図66,67は、第4通常モードでの演出を例示する画面図であり、ここでは、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルショートリーチ(図62(E)参照)から直接発展したSPSPリーチ(図62(K)参照)においてハズレ報知演出が行われることになる変動パターンが選択された場合に実行される演出について説明する。
[Specific example of production in the 4th normal mode]
Next, with reference to FIGS. 66 and 67, we will discuss a specific example of the performance performed when the first special symbol is being displayed in a variable manner in the low-accuracy, low-base state and the performance is controlled in the fourth normal mode. explain. Here, FIGS. 66 and 67 are screen diagrams illustrating the effects in the fourth normal mode. The effect executed when a variation pattern is selected in which a loss notification effect is performed in the SPSP reach (see FIG. 62(K)), which is directly developed from (see )), will be described.

図66(A)には、第1表示画面7aにおいて、保留アイコン表示領域9cに1つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「438」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示された状態が例示されている。ここでは、第4通常モードで演出が制御されているために、第1表示画面7aにおける右上方領域に「第4演出モード」という現在の演出モード名称が表示され、また、図66(A)には表れていないが、第1表示画面7aの全体領域には、演出図柄の背景画像として、選択楽曲演出画像が表示されている。また、アイコン変化演出が行われていない状態であるため、保留アイコン表示領域9cに表示されている1つの保留アイコンと、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンが、いずれも音符の形をした通常表示態様のアイコンとして表示されている。 FIG. 66A shows a state in which one pending icon is displayed in the pending icon display area 9c on the first display screen 7a, and a first special icon corresponding to the icon displayed in the icon display area 9e. In order to inform that the determination result of the symbol validity judgment was "lost", the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, and the production symbol showing the winning number of "438" was stopped and displayed. The state is illustrated. Here, since the performance is controlled in the fourth normal mode, the current performance mode name "4th performance mode" is displayed in the upper right area of the first display screen 7a, and also as shown in FIG. Although not shown in , a selected music production image is displayed in the entire area of the first display screen 7a as a background image of the production pattern. In addition, since the icon change effect is not being performed, the one pending icon displayed in the pending icon display area 9c and the icon displayed in the icon display area 9e are both in the shape of a musical note. It is displayed as an icon in the normal display mode.

上記のように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施例3では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(ここでは、音符の形をした保留アイコン)に対応する第1特別図柄当否判定が実行される。そして、この第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが演出制御用マイコン91によって選択されると、以下のような演出が行われる。 As described above, when a predetermined confirmation time (0.6 seconds in this embodiment 3) has elapsed since the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a first special symbol hit/miss judgment is executed for the first reserved icon (here, the reserved icon in the shape of a musical note) displayed in the reserved icon display area 9c. Then, if the result of this first special symbol hit/miss judgment is "miss" and the presentation control microcomputer 91 selects a presentation pattern that progresses directly from a normal reach to an SPSP reach as the presentation pattern change pattern accompanying the changing display of the first special symbol, the following presentation is performed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域9eにシフトし、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図66(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、第1表示画面7aの中央領域にステップアップ予告演出画像(SU予告演出画像)を表示し、このSU予告演出画像の表示態様を段階的に変化させるSU予告と呼ばれる予告演出が実行される場合がある。このSU予告では、SU予告演出画像の表示色や、SU予告演出画像の表示態様が何段階目まで変化するかによって、大当たり信頼度が示唆される。 That is, as the first special symbol corresponding to the first reserved icon starts to change in response to the execution of the first special symbol hit/miss judgment, the first reserved icon displayed in the reserved icon display area 9c shifts to the icon display area 9e, and the scrolling display of the three symbol rows starts (see Fig. 66 (A) and (B)). When a predetermined time has elapsed since the scrolling display of the three symbol rows started, for example, a step-up preview performance image (SU preview performance image) is displayed in the central area of the first display screen 7a, and a preview performance called an SU preview may be executed in which the display mode of this SU preview performance image changes in stages. In this SU preview, the reliability of a big win is suggested by the display color of the SU preview performance image and the number of stages to which the display mode of the SU preview performance image changes.

上記のSU予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄(ここでは、第1特別図柄)の変動表示中に、演出図柄表示領域7bに表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。 Following the above SU notice, a pseudo continuous effect may be executed. Here, the pseudo-continuous performance is such that during the variable display of one special symbol (here, the first special symbol), the performance symbol displayed in the performance symbol display area 7b is displayed in a variable manner multiple times. It is a staged performance. Regarding this pseudo continuous effect, the following effects are displayed.

すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する(図66(D)参照)。 That is, the scrolling speed of the left row of symbols slows down and the left symbol (e.g., symbol 6) pseudo-stops, then the scrolling speed of the right row of symbols slows down and the right symbol (different from the left symbol that pseudo-stopped earlier) pseudo-stops (e.g., symbol 4), and then the scrolling speed of the middle row of symbols slows down and symbol 7 pseudo-stops as the middle symbol that indicates the execution of the pseudo consecutive performance (see Figure 66 (D)).

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が第1表示画面7aの左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域7bにおいて3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図66(D)及び(E)参照)。この擬似2連目の変動演出が行われているときには、擬似1連目の変動演出中と同様に、例えばSU予告が実行される場合がある(図66(F)参照)。 In this way, after the different performance symbols as the left symbol and the right symbol have pseudo-stopped, when the 7 symbols in the middle row have pseudo-stopped, the pseudo-second fluctuating performance that follows the pseudo-first fluctuating fluctuating performance is started. . Specifically, after the characters "x2" indicating the start of the pseudo second fluctuating effect are displayed in a large size in the central area of the first display screen 7a, the characters "x2" are displayed in the first display. It is displayed in a small size in the upper left area of the screen 7a, and accordingly, the scrolling display of the three symbol rows is restarted in the effect symbol display area 7b (see FIGS. 66(D) and (E)). When this pseudo second series of variable effects is being performed, for example, an SU preview may be executed as in the case of the pseudo first series of variable effects (see FIG. 66(F)).

上記のように、擬似2連目の変動演出中にSU予告が実行されると、今回の第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行される(図66(G)参照)。具体的には、図66(G)に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として7図柄が擬似停止する。 As mentioned above, when the SU notice is executed during the variable display of the second pseudo series, the second pseudo continuous display is executed during the variable display of the first special symbol (see Fig. 66 (G)). ). Specifically, as illustrated in FIG. 66(G), the scrolling speed of the left symbol column decreases, the left symbol (for example, 2 symbols) comes to a pseudo-stop, and then the scroll speed of the left symbol column (for example, 2 symbols) stops. The scrolling speed decreases and the right symbols (for example, 5 symbols) pseudo-stop, and then the scrolling speed of the middle symbol row decreases and the 7 symbols pseudo-stop as the middle symbol.

この第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が第1表示画面7aの左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域7bにおいて3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図66(G)及び(H)参照)。 When the second pseudo consecutive performance is executed during the variable display of the first special symbol, a pseudo third consecutive variable performance following the pseudo second consecutive fluctuating performance is started. Specifically, after the characters "x3" indicating the start of the pseudo third fluctuating effect are displayed in a large size in the central area of the first display screen 7a, the characters "x3" are displayed in the first display. It is displayed in a small size in the upper left area of the screen 7a, and accordingly, the scrolling display of the three symbol rows is restarted in the effect symbol display area 7b (see FIGS. 66(G) and (H)).

そして、このようにして擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは3図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図66(I)参照)。 Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the pseudo third fluctuating effect in this way, the scrolling speed of the symbol row in the left column decreases, the left symbol (for example, 3 symbols) pseudo-stops, and then , the scrolling speed of the symbol row in the right column decreases (same as the left symbol), the right symbols (here, 3 symbols) come to a pseudo stop, and a reach is established (see FIG. 66(I)).

なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を一時的に中断してから再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を一時的に中断してから再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。また、リーチ前擬似連とリーチ後擬似連が両方実行される場合もある。 Note that, here, we have taken the example of a case where a "pre-reach pseudo-consecutive" is executed, in which the scrolling display of each symbol row is temporarily suspended and then resumed before a reach is achieved, but there are also cases where a "post-reach pseudo-consecutive" is executed, in which the scrolling display of each symbol row is temporarily suspended and then resumed after a reach is achieved. There are also cases where both pre-reach pseudo-consecutive and post-reach pseudo-consecutive are executed.

本実施例3では、図柄列のスクロール表示を一時的に中断してから再開させる擬似連演出が実行される場合を例に説明するが、擬似連演出は、図柄列のスクロール表示の中断・再開を伴わないものであってもよい。すなわち、擬似連演出は、第1特別図柄の変動表示中に、演出図柄表示領域7bに演出図柄が表示されない非表示状態にして、この非表示状態のときに、第1表示画面7aの中央領域に例えば「NEXT」といった擬似連演出の実行を示唆する示唆画像を表示して、1回の第1特別図柄の変動表示中に演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出であってもよい。このような擬似連図柄(本実施例3では、中列に擬似停止される7図柄)を用いない擬似連演出を実行した場合、上記示唆画像の表示が終了した直後に上記非表示状態を解除して図柄列のスクロール表示を再開させることで、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛けることが可能である。 In this embodiment 3, a pseudo consecutive performance in which the scroll display of the pattern row is temporarily suspended and then resumed is described as an example, but the pseudo consecutive performance may not involve the suspension and resumption of the scroll display of the pattern row. In other words, the pseudo consecutive performance may be a performance in which the performance pattern is not displayed in the performance pattern display area 7b during the variable display of the first special pattern, and a suggestive image such as "NEXT" that suggests the execution of the pseudo consecutive performance is displayed in the central area of the first display screen 7a during this non-display state, so that the performance pattern appears to be displayed multiple times during one variable display of the first special pattern. When a pseudo consecutive performance that does not use such a pseudo consecutive pattern (in this embodiment 3, the 7 pattern pseudo-stopped in the middle row) is executed, the non-display state is released immediately after the display of the suggestive image ends, and the scroll display of the pattern row is resumed, making it appear that the performance pattern is displayed multiple times during one variable display of the special pattern.

本実施例3の説明に戻り、上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルショートリーチ(図62(E)参照)が実行される(図67(A)参照)。具体的には、図67(A)に例示されるように、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と同じ中図柄(ここでは中3図柄)がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。 Returning to the explanation of the third embodiment, as mentioned above, when the same effect symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped and a reach is established, a normal short reach (see FIG. 62(E)) is executed ( (See FIG. 67(A)). Specifically, as illustrated in FIG. 67(A), after the reach is established, the scrolling speed of the middle row of symbols gradually decreases, and the reach symbols (here, 3 symbols on the left and 3 symbols on the right) and An effect display is performed to show that the same middle symbol (in this case, the third middle symbol) approaches the active line defined by the reach symbol.

ここで、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(図67(B)参照)。具体的には、図67(B)に例示されるように、左3図柄が縮小されながら第1表示画面7aの左上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方領域へと移動し、同時に、右3図柄が縮小されながら第1表示画面7aの右上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方領域へと移動する。その後、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤まで、左3図柄は左上方領域において擬似停止表示され、右3図柄は右上方領域において擬似停止表示される(図67(C)~(G)参照)。 Here, when a normal reach develops into an SPSP reach, the following display is performed. That is, when the scroll display of the middle row of symbols is being performed, the same middle symbol as the reach symbol (here, 3 symbols) passes over the active line, and the scroll speed of the middle row of symbols increases, making it difficult to distinguish the middle symbol, and a development display is performed suggesting that the progress will be to an SPSP reach (see FIG. 67(B)). Specifically, as illustrated in FIG. 67(B), the left 3 symbols are reduced while moving to the upper left area of the first display screen 7a, and in the process, they rotate clockwise once with the scroll direction as the axis before moving to the upper left area, and at the same time, the right 3 symbols are reduced while moving to the upper right area of the first display screen 7a, and in the process, they rotate clockwise once with the scroll direction as the axis before moving to the upper right area. After that, until the end of the display of the first special symbol, the three symbols on the left are displayed in a pseudo-stop state in the upper left area, and the three symbols on the right are displayed in a pseudo-stop state in the upper right area (see Figures 67 (C) to (G)).

次に、上記のようにSPSPリーチへの発展を示唆する発展演出(図67(B)参照)に続いて、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば群予告が行われる場合がある(図67(C)参照)。具体的には、図67(C)に例示されるように、多数のキャラクタが第1表示画面7a上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。 Next, following the development effect (see FIG. 67(B)) suggesting the development to the SPSP reach as described above, a preview effect may be performed to warn of the possibility of a big win, for example a group preview (see FIG. 67(C)). Specifically, as shown in FIG. 67(C), a display is performed showing a large number of characters moving from right to left on the first display screen 7a.

なお、発展演出の際には、第4通常モードに対応する背景画像が黒一色の背景画像(黒色画像)に変化することで、群予告が発生することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることとしている。また、図67には、発展演出に続いて群予告が行われてからSPSPリーチに発展する様子が例示されているが、発展演出の後に群予告が行われることなくSPSPリーチに発展する場合もあり、前者の方が後者に比べて、大当たり信頼度が高い。 When the development effect is on, the background image corresponding to the fourth normal mode changes to a solid black background image (black image), effectively increasing the player's sense of anticipation for the occurrence of a group preview. Also, Figure 67 shows an example of a development effect followed by a group preview before progressing to an SPSP reach, but there are also cases where the development effect progresses to an SPSP reach without a group preview being performed, with the former having a higher reliability of a jackpot than the latter.

上記のように発展演出および群予告を経てSPSPリーチが開始されると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が第1表示画面7aに表示される(図67(D)参照)。これにより、例えば、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図67(E)参照)。具体的には、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン63aの操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 When the SPSP reach begins after the development effect and group announcement as described above, an SPSP reach effect image, which is an effect image related to the SPSP reach, is displayed on the first display screen 7a (see FIG. 67(D)). This results in an effect display showing, for example, a battle between the main character and an enemy character. After that, when the SPSP reach approaches the end, a first effect button operation promotion effect is displayed to encourage the player to operate the first effect button 63a (see FIG. 67(E)). Specifically, a first effect button image modeled after the first effect button 63a and a valid period gauge showing the remaining time of the valid period during which operation of the first effect button 63a is valid are displayed.

この第1演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン63aが操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば、第1表示画面7aに表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる(図67(F)参照)。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。 In this first performance button operation promotion performance, it is possible to win a jackpot at the timing when the first performance button 63a is operated during its validity period, or at the timing when the validity period ends without operating the first performance button 63a. For example, a cut-in is performed in which a predetermined cut-in image is displayed superimposed on the effect image (other than the ready-to-reach symbol) displayed on the first display screen 7a (FIG. 67). See F). This cut-in is an effect that suggests the degree of jackpot reliability, and there are two cases in which a green cut-in is displayed in a superimposed manner and a red cut-in in which a red cut-in image is displayed in a superimposed manner. There are cases where a cut-in is performed, and cases where a gold cut-in that displays a gold cut-in image superimposed is performed.When these cut-ins are arranged in order from lowest to highest reliability of jackpot, green cut-in, The order is red cut-in, then gold cut-in.

なお、ここでは、有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されなかった場合には、有効期間が終了したタイミングでカットインを行う場合を例に説明したが、他の実施例では、有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されなかった場合にはカットインを行わないといった別の構成を採用してもよい。 In addition, here, an example has been described in which, if the first effect button 63a is not operated during the valid period, a cut-in is performed at the timing when the valid period ends, but in other embodiments, Another configuration may be adopted in which the cut-in is not performed if the first effect button 63a is not operated during the process.

上記のようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン63bの操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図67(G)参照)。具体的には、図67(G)に例示されるように、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第2演出ボタン63bを模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン63bの操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 When a cut-in occurs as described above and the SPSP reach reaches its final stage, a second button operation prompting effect is performed to prompt the player to operate the second button 63b (see FIG. 67(G)). Specifically, as illustrated in FIG. 67(G), during the valid period of the second button operation prompting effect, a second button image that resembles the second button 63b, text indicating the operation of the second button 63b such as "Press!", and a valid period gauge indicating the remaining time of the valid period are displayed.

この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第2演出ボタン63bが操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる(図67(H)参照)。 When the second performance button 63b is operated during the valid period of this second performance button operation promotion performance, as a corresponding performance corresponding to the operation, the three performance symbols indicating the reach loss are pseudo-stopped, and then the main stop is performed. A loss notification effect is performed (see FIG. 67(H)).

なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であるために、操作対応演出としてハズレ報知演出が行われるが、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合には、操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる。 In addition, here, since the judgment result of the first special symbol validity judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is "loss", a loss notification performance is performed as an operation compatible performance, but this time When the judgment result of the first special symbol propriety judgment is a "jackpot", a hit notification performance is performed as an operation corresponding performance in which the three performance symbols indicating a double are pseudo-stopped and then actually stopped.

また、ここでは、高信頼度のリーチ演出であるSPSPリーチでハズレ報知演出が実行されているため、第1特別図柄および演出図柄の次の変動表示の開始に伴って、演出モードが第4通常モードから例えば第1通常モードに移行して、第1通常モード専用背景画像が表示された状態で、図柄列のスクロール表示(ここでは、左スクロール)が開始される(図67(I)参照)。また、第1通常モードに移行したため、第1表示画面7aの右上方領域には、「第1通常モード」という演出モード名称が表示され、また、第1通常モードにおける通常表示態様の当該アイコン(本実施例3では、六角形の当該アイコン)が当該アイコン表示領域9eに表示される。 In addition, since the miss notification effect is being executed in the SPSP reach, which is a highly reliable reach effect, the effect mode transitions from the fourth normal mode to, for example, the first normal mode with the start of the next variable display of the first special symbol and effect symbol, and the scrolling display (here, left scrolling) of the symbol row begins with the background image dedicated to the first normal mode being displayed (see FIG. 67(I)). In addition, since the transition has been made to the first normal mode, the effect mode name "first normal mode" is displayed in the upper right area of the first display screen 7a, and the icon in the normal display mode in the first normal mode (in this embodiment, the hexagonal icon) is displayed in the icon display area 9e.

[第1通常モードでの演出の具体例]
次に、図68,69を参照しつつ、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中であって、第1通常モードで演出が制御されているときに行われる演出の具体例について説明する。ここで、図68,69は、第1通常モードでの演出を例示する画面図である。
[Specific examples of effects in the first normal mode]
Next, referring to Figures 68 and 69, a specific example of the performance performed when the first special symbol is displayed in a low probability low base state and the performance is controlled in the first normal mode will be described. Here, Figures 68 and 69 are screen diagrams illustrating the performance in the first normal mode.

図65に基づいて上述したように、第1通常モードで演出が制御されているときには、キャラクタ画像および数字を有して構成される演出図柄が第1表示画面7aに表示される。図68(A)には、当該アイコン表示領域9eに表示されている通常表示態様の当該アイコン(第1通常モード専用の通常表示態様である六角形の当該アイコン)に対応する第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「524」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止した状態が例示されている。具体的には、下列の図柄列に含まれる5図柄が演出図柄表示領域7bにおける左下領域に本停止し、中列の図柄列に含まれる2図柄が演出図柄表示領域7bにおける中央領域に本停止し、上列の図柄列に含まれる4図柄が演出図柄表示領域7bにおける右上領域に本停止した状態が例示されている。 As described above based on FIG. 65, when the effects are controlled in the first normal mode, the effect pattern consisting of a character image and a number is displayed on the first display screen 7a. FIG. 68(A) illustrates a state in which three effect patterns showing the "524" scatter pattern are stopped in order to inform the user that the result of the first special pattern hit/miss judgment corresponding to the icon in the normal display mode (the hexagonal icon in the normal display mode exclusive to the first normal mode) displayed in the icon display area 9e is "miss". Specifically, the state in which the five symbols included in the lower pattern row are stopped in the lower left area of the effect pattern display area 7b, the two symbols included in the middle pattern row are stopped in the central area of the effect pattern display area 7b, and the four symbols included in the upper pattern row are stopped in the upper right area of the effect pattern display area 7b is illustrated.

また、ここでは、第1通常モードで演出が制御されているために、第1表示画面7aにおける右上方領域に「第1演出モード」という現在の演出モード名称が表示され(図68(A)参照)、また、図68(A)等には表れていないが、第1表示画面7aの全体領域には、演出図柄の背景画像として第1通常モード専用背景画像が表示されている。また、図68(A)には、保留アイコン表示領域9cに表示されている1つの保留アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われた結果として、4つの通常演出モードで共通の特別表示態様の保留アイコン(例えば、赤色で円形の保留アイコン)が表示された状態が例示されている。 In addition, since the presentation is controlled in the first normal mode, the name of the current presentation mode, "first presentation mode," is displayed in the upper right area of the first display screen 7a (see FIG. 68(A)), and although not shown in FIG. 68(A) etc., a background image exclusive to the first normal mode is displayed in the entire area of the first display screen 7a as a background image for the presentation pattern. Also, FIG. 68(A) illustrates a state in which a special display mode of a reserve icon (for example, a red circular reserve icon) common to the four normal presentation modes is displayed as a result of an icon change presentation being performed on one reserve icon displayed in the reserve icon display area 9c.

第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、上記のように「524」のバラケ目を示す演出図柄が本停止してから所定の確定時間(本実施例3では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(ここでは、赤色で円形の保留アイコン)に対応する第1特別図柄当否判定が実行される。この第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるものの、擬似3連目まで発展する変動演出が実行される第1特別図柄の変動パターンが選択された場合には、以下のような演出が実行されることがある。 When a losing symbol is displayed as the first special symbol and a predetermined confirmation time (0.6 seconds in this embodiment 3) has elapsed since the performance symbol showing the "524" scatter pattern as described above has stopped, a first special symbol hit/miss judgment is executed for the first reserved icon (here, a red circular reserved icon) displayed in the reserved icon display area 9c. If the result of this first special symbol hit/miss judgment is a "jackpot" or if a first special symbol fluctuation pattern is selected that results in a "miss" but a fluctuation performance that develops into a pseudo triplet is executed, the following effects may be executed.

<1回目の共通キャラセリフ演出>
すなわち、赤色で円形の保留アイコンに対応する第1特別図柄当否判定が実行されると、この保留アイコンが保留アイコン表示領域9cから当該アイコン表示領域9eにシフトすると共に、縦方向に3列表示された3つの図柄列の左方向へのスクロール表示が開始される(図68(A)及び(B)参照)。このようにして3つの図柄列の左スクロールが開始されると、下列の図柄列が一時的に非表示の状態となり、共通キャラセリフ演出が開始される。ここでは、今回の図柄変動における1回目の共通キャラセリフ演出が、上限の第3段階まで発展する場合を例に説明を行う。
<First common character line production>
That is, when the first special symbol validity determination corresponding to the red, circular pending icon is executed, this pending icon is shifted from the pending icon display area 9c to the icon display area 9e, and is displayed in three columns in the vertical direction. 68 (A) and (B)). When left scrolling of the three symbol rows is started in this manner, the lower symbol row becomes temporarily hidden, and a common character line performance is started. Here, an explanation will be given using as an example a case where the first common character dialogue performance in the current symbol variation develops to the third stage, which is the upper limit.

(第1段階の演出)
まず、1回目の共通キャラセリフ演出の第1段階の演出として、以下のような演出が行われる。すなわち、第1段階の演出の開始タイミングになると、図68には示されていないが、下列の図柄列に含まれる1図柄を構成するキャラクタ画像と共通するキャラクタAを示す類似キャラクタ画像が、第1表示画面7aにおける右下の端部領域に出現する。そして、このキャラクタAを示す類似キャラクタ画像は、下列の図柄列と同じように左方向にスクロール表示されて、下列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像が停止表示されるのと共通する表示位置(例えば、図68(A)では、5図柄を構成するキャラクタEを示すキャラクタ画像が表示される位置:第1位置)へと移動して、「Bさ~ん!」というセリフを発する様子を表す演出表示が行われる。具体的には、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像に加えて、「Bさ~ん!」という文字を含むセリフ枠が表示される。なお、この「Bさ~ん!」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「Bさ~ん!」というキャラクタAの音声がスピーカ67から出力される。
(First stage performance)
First, as the first stage of the first common character dialogue production, the following production is performed. That is, at the start timing of the first stage production, although not shown in FIG. 1 appears in the lower right end area of the display screen 7a. Similar character images representing this character A are displayed scrolling to the left in the same way as the lower row of symbol rows, and the character images constituting the performance symbols included in the lower row of symbol rows are displayed in a stopped state. (For example, in FIG. 68(A), the character image representing the character E constituting the 5 symbols is displayed: the first position) and the line "B-san!" is displayed. An effect display is performed to show how the sound is emitted. Specifically, in addition to a similar character image representing character A, a dialogue frame containing the words "B-san!" is displayed. Note that at the timing when the dialogue frame including the characters "B-san!" is displayed on the first display screen 7a, the voice of the character A saying "B-san!" is output from the speaker 67.

第1段階の演出では、1図柄と同じキャラクタAを示す類似キャラクタ画像が、下列の図柄列に含まれる各演出図柄と同様に左方向にスクロール表示されて、上記第1位置まで移動した後に、この類似キャラクタ画像が示すキャラクタAがセリフを発する様子を表す演出表示が行われる(図68(C)参照)。このため、あたかも下列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像によって示されるキャラクタがセリフを発したかのような印象を遊技者に与えることが可能であり、下列の図柄列を左方向にスクロール表示させてからいずれかの演出図柄を左下領域に停止させる演出と、第1段階の演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 In the first stage production, a similar character image showing the same character A as one symbol is scrolled to the left in the same way as each production symbol included in the lower row of symbols, and after moving to the first position, An effect display is performed to show how the character A indicated by this similar character image utters a line (see FIG. 68(C)). For this reason, it is possible to give the player the impression that the character shown by the character image constituting the production symbols included in the lower row of symbol rows has uttered a line, and the lower row of symbol rows can be moved to the left. It is possible to obtain a high performance effect by the synergistic effect of the first stage performance and the performance in which any of the performance symbols is scrolled and displayed and then stopped in the lower left area.

なお、第1段階の演出が行われているときに、下列の図柄列の高速スクロール表示を併せて行うと、下列の図柄列に含まれる演出図柄が半透明で表示されるとはいえ、これらの演出図柄の表示領域と、第1段階の演出に係る演出画像(ここでは、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像と、「Bさ~ん!」という文字を含むセリフ枠)が表示される表示領域とが重なるため、第1段階の演出に係る演出画像の視認性が低下することが懸念される。 Note that if the lower row of symbols is scrolled at high speed while the first stage performance is being performed, the performance symbols included in the lower row of symbols will be displayed semi-transparently, but the display area for these performance symbols will overlap with the display area in which the performance images related to the first stage performance (here, a similar character image showing character A and a dialogue box containing the text "Mr. B!") are displayed, so there is a concern that the visibility of the performance images related to the first stage performance will decrease.

そこで、本実施例3のパチンコ遊技機1では、このような問題が生じるのを抑制すべく、上述したように、下列の図柄列を一時的に非表示の状態にした上で、第1段階の演出を行うこととしている(図68(C)参照)。図68(C)には、上列と中列の図柄列のスクロール表示が継続されていると共に、下列の図柄列のスクロール表示が中断されている様子が示されている。 In order to prevent such problems from occurring, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment 3 performs the first stage of the performance after temporarily hiding the bottom row of symbols as described above (see FIG. 68(C)). FIG. 68(C) shows how the scrolling display of the top and middle rows of symbols continues, while the scrolling display of the bottom row of symbols is interrupted.

(第2段階の演出)
第1段階の演出に続く第2段階の演出では、以下のような演出が行われる。すなわち、第2段階の演出の開始タイミングになると、図68には表れていないが、類似キャラクタ画像が示すキャラクタAがセリフを発する様子を表す演出表示(図68(C)参照)が継続して行われている状態で、上列の図柄列に含まれる2図柄(数字の「2」とキャラクタBを示すキャラクタ画像とから構成される演出図柄)と同じキャラクタBを示す類似キャラクタ画像が、第1表示画面7aにおける右上の端部領域に出現する。そして、このキャラクタBを示す類似キャラクタ画像は、上列の図柄列と同じように左方向にスクロール表示されて、上列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像が停止表示されるのと共通する表示位置(例えば、図68(A)では、4図柄を構成するキャラクタDを示すキャラクタ画像が表示される位置:第2位置)へと移動する。
(Second stage performance)
In the second stage performance following the first stage performance, the following performance is performed. That is, when the second stage performance starts, a similar character image showing the same character B as the two patterns (the performance pattern consisting of the number "2" and the character image showing the character B) included in the upper row of pattern rows appears in the upper right end area of the first display screen 7a while the performance display (see FIG. 68(C)) showing the character A shown by the similar character image is continuing, which is not shown in FIG. 68. Then, the similar character image showing this character B is scrolled leftward in the same manner as the upper row of pattern rows, and moves to a display position (for example, in FIG. 68(A), the position where the character image showing the character D showing the four patterns is displayed: the second position) that is common to the display position where the character images constituting the performance patterns included in the upper row of pattern rows are stopped.

このように、キャラクタBを示す類似キャラクタ画像が第2位置に配置されると、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像の表示は継続される。その一方で、キャラクタBを示す類似キャラクタ画像が「調子はどう?」というセリフを発する様子を表す演出表示を実現すべく、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像と近接する位置に表示されていた「Bさ~ん!」という文字を含むセリフ枠が消去され、代わりに、「調子はどう?」という文字を含むセリフ枠がキャラクタBを示す類似キャラクタ画像と近接する位置に表示される(図68(D)参照)。なお、この「調子はどう?」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「調子はどう?」というキャラクタBの音声がスピーカ67から出力される。 In this way, when the similar character image of character B is placed in the second position, the display of the similar character image of character A continues. Meanwhile, in order to realize an effect display showing the similar character image of character B uttering the line "How are you doing?", the dialogue frame containing the characters "B-san!" that was displayed in close proximity to the similar character image of character A is erased, and instead, a dialogue frame containing the characters "How are you doing?" is displayed in close proximity to the similar character image of character B (see FIG. 68(D)). At the timing when this dialogue frame containing the characters "How are you doing?" is displayed on the first display screen 7a, the voice of character B saying "How are you doing?" is output from speaker 67.

第2段階の演出では、2図柄と同じキャラクタBを示す類似キャラクタ画像が、上列の図柄列に含まれる各演出図柄と同様に左方向にスクロール表示されて、上記第2位置まで移動した後に、この類似キャラクタ画像が示すキャラクタBがセリフを発する様子を表す演出表示が行われる(図68(D)参照)。このため、あたかも上列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像によって示されるキャラクタがセリフを発したかのような印象を遊技者に与えることが可能であり、上列の図柄列を左方向にスクロール表示させてからいずれかの演出図柄を右上領域に停止させる演出と、第2段階の演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 In the second stage of production, a similar character image showing the same character B as the second symbol is scrolled to the left in the same way as each production symbol included in the upper row of symbols, and after moving to the second position, , an effect display is performed showing how the character B represented by this similar character image utters a line (see FIG. 68(D)). For this reason, it is possible to give the player the impression that the character shown by the character image constituting the performance symbols included in the upper row of symbol rows has uttered a line. A high performance effect can be obtained by the synergistic effect of the performance of scrolling leftward and then stopping any of the performance symbols in the upper right area, and the second stage performance.

なお、第2段階の演出が行われているときに、上列の図柄列の高速スクロール表示を併せて行うと、上列の図柄列に含まれる演出図柄が半透明で表示されるとはいえ、これらの演出図柄の表示領域と、第2段階の演出に係る演出画像(ここでは、キャラクタBを示す類似キャラクタ画像と、「調子はどう?」という文字を含むセリフ枠)が表示される表示領域とが重なるため、第2段階の演出に係る演出画像の視認性が低下することが懸念される。 In addition, when the second stage performance is being performed, if the upper row of symbol rows is also displayed with high-speed scrolling, the performance symbols included in the upper row of symbol rows will be displayed semi-transparently. , a display in which display areas for these performance symbols and performance images related to the second stage performance (here, a similar character image representing character B and a dialogue frame containing the words "How are you doing?") are displayed. Since the areas overlap, there is a concern that the visibility of the effect image related to the second stage effect may be reduced.

そこで、本実施例3のパチンコ遊技機1では、このような問題が生じるのを抑制すべく、上列の図柄列を一時的に非表示の状態にした上で、第2段階の演出を行うこととしている。図68(D)には、中列の図柄列のスクロール表示が継続されていると共に、下列と上列の図柄列のスクロール表示が中断されている様子が示されている。 Therefore, in order to suppress the occurrence of such a problem, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the second stage effect is performed after the upper row of symbols is temporarily hidden. It is said that FIG. 68(D) shows that the scrolling display of the middle row of symbol rows is continued, and the scrolling display of the lower row and upper row of symbol rows is interrupted.

(第3段階の演出)
第2段階の演出に続く第3段階の演出では、以下のような演出が行われる。すなわち、第3段階の演出の開始タイミングになると、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像と、キャラクタBを示す類似キャラクタ画像とが表示された状態で、「調子はどう?」という文字を含むセリフ枠が消去され、代わりに、キャラクタAが「いい感じ!」というセリフを発している様子を表す演出表示を実現するための「いい感じ!」という文字を含むセリフ枠が、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像と近接する位置に表示される(図68(E)参照)。なお、この「いい感じ!」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「いい感じ!」というキャラクタAの音声がスピーカ67から出力される。
(Third stage production)
In the third stage performance following the second stage performance, the following performance is performed. That is, when the third stage performance starts, the dialogue frame containing the characters "How are you doing?" is erased while a similar character image showing character A and a similar character image showing character B are displayed, and instead, a dialogue frame containing the characters "Feels good!" is displayed in close proximity to the similar character image showing character A to realize a performance display showing a state in which character A is uttering the lines "Feels good!" (see FIG. 68(E)). At the timing when the dialogue frame containing the characters "Feels good!" is displayed on the first display screen 7a, the voice of character A saying "Feels good!" is output from speaker 67.

このように、第2段階以降の段階まで段階的に発展する共通キャラセリフ演出では、演出図柄を構成する数字は表示されていないももの、下列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像(ここでは、キャラクタAを示すキャラクタ画像)と共通するキャラクタを示す類似キャラクタ画像と、上列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像(ここでは、キャラクタBを示すキャラクタ画像)と共通するキャラクタを示す類似キャラクタ画像とが第1表示画面7aに表示される。そして、これらの類似キャラクタ画像が示すキャラクタが交互にセリフを発する様子を表す演出が第1表示画面7aおよびスピーカ67を用いて行われる(図68(C)~(E)参照)。 In this way, in the common character dialogue effect that develops in stages from the second stage onwards, although the numbers that make up the effect pattern are not displayed, a similar character image showing a character that is common to the character image (here, a character image showing character A) that makes up the effect pattern included in the lower row of patterns, and a similar character image showing a character that is common to the character image (here, a character image showing character B) that makes up the effect pattern included in the upper row of patterns are displayed on the first display screen 7a. Then, an effect showing the characters shown by these similar character images alternately speaking lines is performed using the first display screen 7a and speaker 67 (see Figures 68 (C) to (E)).

したがって、あたかも、下列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像が示すキャラクタと、上列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像が示すキャラクタとが会話を行っているかのような印象を遊技者に与えることが可能であり、演出図柄を変動表示させる演出と相まって、高い演出効果を得ることが可能である。 This gives the player the impression that the character represented by the character image constituting the performance pattern included in the lower row of symbols is having a conversation with the character represented by the character image constituting the performance pattern included in the upper row of symbols, and combined with the effect of varying the performance patterns, it is possible to achieve a high performance effect.

図68(E)に例示されるように第3段階の演出が行われると、第3段階の演出に係る全ての演出画像が消去されて、下列の図柄列および上列の図柄列の高速スクロール表示(左スクロール)が再開される(図68(E)及び(F)参照)。 When the third stage performance is performed as illustrated in FIG. 68(E), all the performance images related to the third stage performance are erased, and the lower and upper symbol rows are scrolled at high speed. The display (left scroll) is restarted (see FIGS. 68(E) and (F)).

なお、ここまで、共通キャラセリフ演出が上限の第3段階まで発展して終了する場合を例に説明したが、第1段階の演出および第2段階の演出が行われた後に第3段階の演出が行われることなく共通キャラセリフ演出が終了する場合や、第1段階の演出が行われた後に第2段階の演出および第3段階の演出が行われることなく共通キャラセリフ演出が終了する場合もある。 Up to this point, we have explained the case where the common character dialogue production reaches the upper limit of the third stage and ends, but the third stage production is performed after the first stage production and the second stage production have been performed. There are also cases where the common character line production ends without being performed, or cases where the common character line production ends after the first stage production is performed without performing the second and third stage production. be.

また、第1段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出と、第2段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出と、第3段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出とを比較した場合、以下のことが言える。すなわち、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であっても変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択された場合は、第3段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が最も実行され易く、第2段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が次に実行され易く、第1段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が最も実行され難い。一方、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に短い変動パターンが選択された場合は、第1段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が最も実行され易く、第2段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が次に実行され易く、第3段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が最も実行され難い。 In addition, when comparing the common character line performance that ends with the first stage performance, the common character dialogue performance that ends with the second stage performance, and the common character dialogue performance that ends with the third stage performance, the following I can say that. In other words, if the judgment result of the first special symbol validity judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is a "jackpot", or even if it is a "loss", the variation time is relatively long. When a variation pattern of 1 special symbol is selected, the common character line performance that ends with the third stage performance is most likely to be executed, and the common character dialogue performance that ends with the second stage performance is most likely to be executed next, The common character dialogue production that ends with the first stage production is the most difficult to execute. On the other hand, the judgment result of the first special symbol validity judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is "lose", and the variation pattern of the first special symbol has a relatively short variation time. If is selected, the common character line performance that ends with the first stage performance is the most likely to be performed, the common character dialogue performance that ends with the second stage performance is the most likely to be performed next, and the third stage performance is the most likely to be performed. The common character lines that end are the most difficult to execute.

これらのことから、第3段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が実行された場合が大当たり信頼度が最も高く、第2段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が実行された場合が次に大当たり信頼度が高く、また、第1段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が実行された場合が、大当たり信頼度が最も低くなっている。 For these reasons, the jackpot reliability is highest when a common character line performance that ends with the third stage performance is executed, and the second highest jackpot reliability is when a common character dialogue performance that ends with the second stage performance is executed. The jackpot reliability is high, and the jackpot reliability is the lowest when a common character line performance that ends with the first stage performance is executed.

また、共通キャラセリフ演出には、例えば、最終段階の演出でキャラクタが発するセリフの内容によって大当たり信頼度が変化するという特徴がある。図68(E)には、キャラクタAの類似キャラクタ画像によって「いい感じ!」というセリフが発せられる様子が例示されている。この他に、「まずます」というセリフが発せられる場合や、「大チャンス!」というセリフが発せられる場合や、「超激アツ!?」というセリフが発せられる場合がある。これらのセリフを大当たり信頼度が高いものから低いものの順に並べると、「超激アツ!?」、「大チャンス!」「いい感じ!」、「まずまず」の順になる。 The common character dialogue presentation has the characteristic that the reliability of a jackpot changes depending on the content of the dialogue spoken by the character in the final stage presentation, for example. Figure 68 (E) shows an example of the dialogue "Feels good!" spoken by a similar character image of character A. In addition, the dialogue may say "Not bad," or "Great chance!" or "Super hot!?". If these dialogues are arranged in order from highest to lowest reliability of a jackpot, the order is "Super hot!?", "Great chance!", "Feels good!", and "Not bad."

(1回目の共通キャラセリフ演出が終了した後の演出)
図68の説明に戻り、今回の図柄変動における1回目の共通キャラセリフ演出が終了すると、上述したように、下列の図柄列と上列の図柄列の高速スクロール表示が再開される(図68(F)参照)。このように、上下の図柄列の高速スクロール表示が再開されてから所定時間が経過すると、例えば、下列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、下列の図柄列に含まれる6図柄(数字の「6」とキャラクタFのキャラクタ画像とを有して構成される演出図柄)が演出図柄表示領域7bにおける左下領域に擬似停止する(図68(G)参照)。そして、上列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、上列の図柄列に含まれる6図柄が演出図柄表示領域7bにおける右上領域に擬似停止する(図68(H)参照)。これにより6図柄でのリーチが成立して、例えば、ノーマルショートリーチ(図62(E)参照)が実行される。ここで、上述したリーチ後擬似連を実行する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出が実行される。
(Production after the first common character dialogue production is completed)
Returning to the explanation of FIG. 68, when the first common character dialogue effect in this symbol change is completed, the high-speed scrolling display of the lower symbol row and the upper symbol row resumes as described above (FIG. 68 ( See F). In this way, when a predetermined period of time has passed after the high-speed scroll display of the upper and lower symbol rows is resumed, the scrolling speed of the lower row of symbol rows gradually decreases, and the 6 symbols included in the lower row of symbol rows ( The effect pattern consisting of the number "6" and the character image of character F) pseudo-stops in the lower left area of the effect pattern display area 7b (see FIG. 68(G)). Then, the scrolling speed of the upper row of symbol rows gradually decreases, and the six symbols included in the upper row of symbol rows pseudo-stop in the upper right area of the performance symbol display area 7b (see FIG. 68(H)). As a result, a reach with 6 symbols is established, and, for example, a normal short reach (see FIG. 62(E)) is executed. Here, when the above-described variable performance pattern for performing the post-reach pseudo-run is set, the following performance is performed.

すなわち、リーチを形成する2つの6図柄が擬似停止した状態で、キャラクタ画像が付加されていない数字のみから構成される中図柄が、パチンコ遊技機1の上下方向を軸方向として時計回りに回転(自転)する(図68(H)参照)。そして、中図柄が1回転する毎に、中図柄を構成する数字が「1」増加するように変化する。これにより、例えば、2図柄、3図柄、4図柄といった昇順で中図柄が変化することになる。ここでは、リーチ後擬似連を実行する変動演出パターンが設定されているため、中図柄が7図柄へと変化すると、この7図柄が8図柄に変化することなく演出図柄表示領域7bの中央領域に擬似停止する(図68(I)参照)。 That is, while the two 6 symbols forming the reach are in a pseudo-stop state, the middle symbol consisting only of numbers to which no character image is attached rotates clockwise with the vertical direction of the pachinko gaming machine 1 as the axis direction ( rotation) (see Figure 68(H)). Then, each time the middle symbol rotates once, the number forming the middle symbol increases by "1". As a result, the middle symbols change in ascending order, for example, 2 symbols, 3 symbols, and 4 symbols. Here, a variable performance pattern is set that executes a pseudo series after reaching, so when the middle symbol changes to 7 symbols, the 7 symbols do not change to 8 symbols and are moved to the center area of the performance symbol display area 7b. A pseudo-stop is performed (see FIG. 68(I)).

このように、今回の図柄変動中における1回目の擬似連演出が実行されると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が第1表示画面7aの左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域7bにおいて3つの図柄列のスクロール表示(左スクロール)が再開される(図69(A)参照)。 In this way, when the first pseudo continuous performance during the current symbol variation is executed, the pseudo second continuous variation performance that follows the pseudo first continuous variation performance is started. Specifically, after the characters "x2" indicating the start of the pseudo second fluctuating effect are displayed in a large size in the central area of the first display screen 7a, the characters "x2" are displayed in the first display. It is displayed in a small size in the upper left area of the screen 7a, and accordingly, the scroll display (left scroll) of the three symbol rows is restarted in the effect symbol display area 7b (see FIG. 69(A)).

<2回目の共通キャラセリフ演出>
この擬似2連目の変動演出中には、共通キャラセリフ演出が実行される場合と、共通キャラセリフ演出が実行される場合があるが、ここでは、擬似1連目の変動演出中に1回目の共通キャラセリフ演出(図68(C)~(E)参照)が実行され、擬似2連目の変動演出中に2回目の共通キャラセリフ演出(図69(B)~(D)参照)が実行される場合を例に説明を行う。また、2回目の共通キャラセリフ演出は、1段階の演出(第1段階の演出)から構成される場合と、2段階(第1段階の演出~第2段階の演出)の演出から構成される場合と、3段階の演出(第1段階~第3段階の演出)から構成される場合とがあるが、ここでは、1回目の共通キャラセリフ演出と同様に、2回目の共通キャラセリフ演出が3段階の演出から構成される場合を例に説明を行う。
<Second common character dialogue performance>
During this pseudo second consecutive change performance, there are cases where a common character dialogue performance is executed and cases where a common character dialogue performance is executed, but here, an example will be described in which the first common character dialogue performance (see Figures 68C-E) is executed during the first pseudo consecutive change performance, and the second common character dialogue performance (see Figures 69B-D) is executed during the second pseudo consecutive change performance. Also, the second common character dialogue performance may consist of one stage of performance (first stage performance), two stages of performance (first stage performance to second stage performance), or three stages of performance (first stage to third stage performance), but here, an example will be described in which the second common character dialogue performance consists of three stages, like the first common character dialogue performance.

(第1段階の演出)
2回目の共通キャラセリフ演出における第1段階の演出の開始タイミングになると、下列の図柄列が一時的に非表示の状態となり、図69(B)には表れていないが、下列に含まれる8図柄を構成するキャラクタ画像と共通するキャラクタHを示す類似キャラクタ画像が、第1表示画面7aにおける右下の端部領域に出現する。そして、このキャラクタHを示す類似キャラクタ画像は、下列の図柄列と同じように左方向にスクロール表示されて、下列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像が停止表示されるのと共通する表示位置(上記第1位置:図68(A)参照)へと移動して、「Fさ~ん!」というセリフを発する様子を表す演出表示が行われる(図69(B)参照)。具体的には、キャラクタHを示す類似キャラクタ画像に加えて、「Fさ~ん!」という文字を含むセリフ枠が表示される。なお、この「Fさ~ん!」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「Fさ~ん!」というキャラクタHの音声がスピーカ67から出力される。
(First stage performance)
At the start of the first stage of the second common character line performance, the lower row of symbols is temporarily hidden, and although it is not shown in FIG. 69(B), the 8 characters included in the lower row A similar character image showing the character H that is common to the character image forming the symbol appears in the lower right end area of the first display screen 7a. Similar character images representing this character H are displayed scrolling to the left in the same way as the lower row of symbol rows, and the character images constituting the performance symbols included in the lower row of symbol rows are displayed in a stopped state. (see FIG. 69(B)). Specifically, in addition to a similar character image representing character H, a dialogue frame containing the characters "F-san!" is displayed. Note that at the timing when the dialogue frame including the characters "F-san!" is displayed on the first display screen 7a, the voice of the character H saying "F-san!" is output from the speaker 67.

なお、1回目の共通キャラセリフ演出における第1段階の演出(図68(C)参照)では、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像を用いて演出が実行され、2回目の共通キャラセリフ演出における第1段階の演出(図69(B)参照)では、キャラクタHを示す類似キャラクタ画像を用いて演出が実行されることからも明らかなように、共通キャラセリフ演出の各段階の演出に用いられる類似キャラクタ画像の種類は可変である。 Note that in the first stage of the first common character dialogue performance (see FIG. 68(C)), the performance is performed using a similar character image showing character A, and the first stage of the second common character dialogue performance is In the stage production (see FIG. 69(B)), as is clear from the fact that the production is executed using a similar character image showing the character H, similar characters used for the production of each stage of the common character line production The type of image is variable.

(第2段階の演出)
第1段階の演出に続く第2段階の演出では、以下のような演出が行われる。すなわち、第2段階の演出の開始タイミングになると、上列の図柄列が一時的に非表示の状態となり、図69(B)~(C)には表れていないが、第1段階の演出で登場した類似キャラクタ画像が示すキャラクタHがセリフを発する様子を表す演出表示(図69(B)参照)が継続して行われている状態で、上列の図柄列に含まれる6図柄(数字の「6」とキャラクタFを示すキャラクタ画像とから構成される演出図柄)と同じキャラクタFを示す類似キャラクタ画像が、第1表示画面7aにおける右上の端部領域に出現する。そして、このキャラクタFを示す類似キャラクタ画像は、上列の図柄列と同じように左方向にスクロール表示されて、上列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像が停止表示されるのと共通する表示位置(第2位置:図68(A)参照)へと移動する。
(Second stage performance)
In the second stage performance following the first stage performance, the following performance is performed. That is, when the second stage performance starts, the upper row of pattern rows are temporarily hidden, and while the performance display (see FIG. 69(B)) showing the character H shown by the similar character image that appeared in the first stage performance, which is not shown in FIG. 69(B)-(C), is continuing, a similar character image showing the same character F as the 6 pattern (performance pattern consisting of the number "6" and a character image showing the character F) included in the upper row of pattern rows appears in the upper right end area of the first display screen 7a. Then, the similar character image showing this character F is scrolled leftward in the same manner as the upper row of pattern rows, and moves to the display position (second position: see FIG. 68(A)) common to the display position where the character images constituting the performance patterns included in the upper row of pattern rows are stopped.

このように、キャラクタFを示す類似キャラクタ画像が第2位置に配置されると、キャラクタHを示す類似キャラクタ画像の表示は継続される。その一方で、キャラクタFを示す類似キャラクタ画像が「もう終わり?」というセリフを発する様子を表す演出表示を実現すべく、キャラクタHを示す類似キャラクタ画像と近接する位置に表示されていた「Fさ~ん!」という文字を含むセリフ枠が消去され、代わりに、「もう終わり?」という文字を含むセリフ枠がキャラクタFを示す類似キャラクタ画像と近接する位置に表示される(図69(C)参照)。なお、この「もう終わり?」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「もう終わり?」というキャラクタFの音声がスピーカ67から出力される。 In this way, when the similar character image representing character F is placed at the second position, the display of the similar character image representing character H continues. On the other hand, in order to realize a production display that shows a similar character image representing character F uttering the line "Is it over?", a similar character image representing character The dialogue frame containing the characters "Hn!" is deleted, and instead, the dialogue frame containing the characters "Is it over?" is displayed in a position close to the similar character image representing character F (Figure 69 (C) reference). Note that at the timing when the dialogue frame including the characters "Are you done?" is displayed on the first display screen 7a, the voice of the character F saying "Are you done?" is output from the speaker 67.

(第3段階の演出)
第2段階の演出に続く第3段階の演出では、以下のような演出が行われる。すなわち、第3段階の演出の開始タイミングになると、キャラクタHを示す類似キャラクタ画像と、キャラクタFを示す類似キャラクタ画像とが表示された状態で、「もう終わり?」という文字を含むセリフ枠が消去され、代わりに、キャラクタHが「もう1回!」というセリフを発している様子を表す演出表示を実現するための「もう1回!」という文字を含むセリフ枠が、キャラクタDを示す類似キャラクタ画像と近接する位置に表示される(図69(D)参照)。なお、この「もう1回!」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「もう1回!」というキャラクタHの音声がスピーカ67から出力される。
(Third stage production)
In the third stage performance following the second stage performance, the following performance is performed. That is, when the third stage performance starts, the dialogue frame containing the characters "It's over already?" is erased with a similar character image showing character H and a similar character image showing character F displayed, and instead, a dialogue frame containing the characters "One more time!" is displayed in a position close to the similar character image showing character D to realize a performance display showing the character H uttering the line "One more time!" (see FIG. 69(D)). At the timing when the dialogue frame containing the characters "One more time!" is displayed on the first display screen 7a, the voice of character H saying "One more time!" is output from speaker 67.

(2回目の共通キャラセリフ演出が終了した後の演出)
図69(D)に例示されるように第3段階の演出が行われると、第3段階の演出に係る全ての演出画像が消去されて、下列の図柄列および上列の図柄列の高速スクロール表示(左スクロール)が再開される(図69(D)及び(E)参照)。
(After the second common character dialogue performance)
When the third stage performance is performed as illustrated in Figure 69 (D), all performance images related to the third stage performance are erased and the high-speed scrolling display (left scrolling) of the lower row of patterns and the upper row of patterns is resumed (see Figures 69 (D) and (E)).

ここでは、2回目の共通キャラセリフ演出における第3段階の演出(キャラクタHが「もう1回!」というセリフを発する演出:図69(D)参照)によって、擬似連演出の実行が示唆されている。このため、2回目の共通キャラセリフ演出が終了した後は、図68(G)~(I)に基づいて上述した1回目の擬似連演出と同様に、2回目の擬似連演出が実行される。 Here, the third stage of the second common character dialogue performance (character H utters the line "One more time!": see Figure 69(D)) suggests the execution of a pseudo-continuous performance. There is. Therefore, after the second common character line performance is completed, the second pseudo continuous performance is performed in the same manner as the first pseudo continuous performance described above based on FIGS. 68(G) to (I). .

具体的には、上下の図柄列の高速スクロール表示(図69(E)参照)が再開されてから所定時間が経過すると、下列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、例えば、下列の図柄列に含まれる2図柄(数字の「2」とキャラクタBのキャラクタ画像とを有して構成される演出図柄)が演出図柄表示領域7bにおける左下領域に擬似停止する(図69(F)参照)。そして、上列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、上列の図柄列に含まれる2図柄が演出図柄表示領域7bにおける右上領域に擬似停止する(図69(G)参照)。これにより2図柄でのリーチが成立して、例えば、ノーマルショートリーチ(図62(E)参照)が実行される。 Specifically, when a predetermined period of time elapses after the high-speed scrolling display of the upper and lower symbol rows (see FIG. 69(E)) is resumed, the scrolling speed of the lower row of symbol rows gradually decreases. The two symbols included in the symbol row (the production symbol composed of the number "2" and the character image of character B) pseudo-stop in the lower left area of the production symbol display area 7b (FIG. 69(F)). reference). Then, the scroll speed of the upper row of symbol rows gradually decreases, and the two symbols included in the upper row of symbol rows pseudo-stop at the upper right area of the performance symbol display area 7b (see FIG. 69(G)). As a result, a reach with two symbols is established, and, for example, a normal short reach (see FIG. 62(E)) is executed.

このノーマルショートリーチ中に、上述したリーチ後擬似連が実行される。すなわち、リーチを形成する2つの2図柄が擬似停止した状態で、キャラクタ画像が付加されていない数字のみから構成される中図柄が、パチンコ遊技機1の上下方向を軸方向として時計回りに回転(自転)する(図69(G)参照)。そして、中図柄が1回転する毎に、中図柄を構成する数字が「1」増加するように変化する。これにより、例えば、2図柄、3図柄、4図柄といった昇順で中図柄が変化することになる。このように、中図柄が変化する過程で7図柄へと変化すると、この7図柄が8図柄に変化することなく演出図柄表示領域7bの中央領域に擬似停止する(図69(H)参照)。 During this normal short reach, the above-mentioned pseudo-reel after reach is executed. That is, while the two 2 symbols that form the reach are pseudo-stopped, the middle symbol, which is composed only of numbers without character images, rotates (spins) clockwise with the vertical direction of the pachinko gaming machine 1 as its axis (see FIG. 69(G)). Then, every time the middle symbol rotates once, the number that composes the middle symbol increases by "1". As a result, the middle symbol changes in ascending order, for example, from 2, 3, 4, etc. In this way, when the middle symbol changes to 7 during the process of changing, this 7 symbol pseudo-stops in the center area of the performance symbol display area 7b without changing to 8 (see FIG. 69(H)).

このように、今回の図柄変動中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が第1表示画面7aの左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域7bにおいて3つの図柄列のスクロール表示(左スクロール)が再開される(図69(I)参照)。 In this way, when the second pseudo consecutive performance during the current symbol change is executed, the pseudo third consecutive performance starts following the pseudo second consecutive performance. Specifically, after the letters "x3" suggesting the start of the pseudo third consecutive performance are displayed large in the central area of the first display screen 7a, the letters "x3" are displayed small in the upper left area of the first display screen 7a, and the scrolling display (left scroll) of the three symbol rows is resumed in the performance symbol display area 7b (see FIG. 69 (I)).

ここでは、2回の擬似連演出が実行されて、変動演出が擬似3連目まで発展している。このため、図69には示されていないが、大抵の場合や、第1SPリーチや第2SPリーチ、SPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出に発展して、当たり報知演出またはハズレ報知演出が実行されることになる。 Here, two pseudo consecutive performances are performed, and the variable performance has developed to the third pseudo consecutive performance. For this reason, although not shown in FIG. 69, in most cases, highly reliable reach performances such as 1st SP reach, 2nd SP reach, and SPSP reach are developed, and a hit notification performance or a loss notification performance is executed. That will happen.

(共通キャラセリフ演出に関する特徴)
ここまで図68,69に基づいて説明したように、実施例3のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中に、演出図柄を構成する数字に付加されておらず、且つ、演出図柄を構成するキャラクタ画像と表示内容が共通する類似キャラクタ画像が第1表示画面7aにおける所定の表示領域に表示されて、その類似キャラクタ画像を用いた共通キャラセリフ演出が実行される(図68(C)~(E)、図69(B)~(D)参照)。
(Features related to common character dialogue production)
As described above based on FIGS. 68 and 69, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, during the variable display of the first special symbol in the low-accuracy, low-base state, the number added to the production symbol is A similar character image that does not exist and has the same display content as the character image constituting the performance pattern is displayed in a predetermined display area on the first display screen 7a, and a common character dialogue performance using the similar character image is executed. (See FIGS. 68(C) to (E) and FIGS. 69(B) to (D)).

第1通常モードで演出が制御されているときには、3つの図柄列に含まれる各演出図柄が左方向へ移動するようにスクロール表示されるのに対して、共通キャラセリフ演出に用いられる類似キャラクタ画像も同様に、左方向へ移動するようにスクロール表示される。また、共通キャラセリフ演出は、演出図柄を構成するキャラクタ画像が停止表示されるのと同じ表示領域に類似キャラクタ画像が表示された状態で行われる。 When the effects are controlled in the first normal mode, each effect pattern included in the three pattern rows is scrolled to the left, while the similar character image used in the common character dialogue effect is also scrolled to the left. In addition, the common character dialogue effect is performed with the similar character image displayed in the same display area as the character images that make up the effect patterns are displayed frozen.

このように、実施例3のパチンコ遊技機1では、図柄列に含まれる各演出図柄(キャラクタ画像および数字)の変動態様と共通する変動態様で類似キャラクタ画像が変動表示された後に、所定の表示領域に表示された類似キャラクタ画像を用いて共通キャラセリフ演出が実行される。このため、演出図柄を構成するキャラクタ画像が共通キャラセリフ演出を行っているかのような印象を遊技者に与えることが可能であり、演出図柄を変動表示させる変動演出と、類似キャラクタ画像を用いる共通キャラセリフ演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 In this manner, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, after the similar character images are displayed in a variable manner in a manner common to the manner in which each performance symbol (character image and number) included in the symbol row is varied, a predetermined display is performed. A common character line production is performed using similar character images displayed in the area. For this reason, it is possible to give the player the impression that the character images that make up the performance symbols are performing a common character line performance, and it is possible to give the player the impression that the character images that make up the performance symbols are performing a common character line performance. It is possible to obtain a high production effect by synergistic effect with character dialogue production.

また、共通キャラセリフ演出の終了に伴って類似キャラクタ画像が第1表示画面7aから消去された後は、その類似キャラクタ画像とは表示内容が異なるキャラクタ画像(違うキャラクタを示すキャラクタ画像)を有して構成される演出図柄が、類似キャラクタ画像が表示されていたのと同じ表示領域に表示される(例えば、図68(E)及び(G)参照)。 Furthermore, after the similar character image is erased from the first display screen 7a with the end of the common character dialogue production, there is a character image (a character image indicating a different character) whose display content is different from that of the similar character image. The effect pattern composed of the characters is displayed in the same display area where the similar character image is displayed (for example, see FIGS. 68(E) and (G)).

このように、実施例3のパチンコ遊技機1では、共通キャラセリフ演出中に類似キャラクタ画像が表示されていたのと同じ表示領域に、類似キャラクタ画像が示すキャラクタとは異なる他のキャラクタを示すキャラクタ画像を有して構成される演出図柄が表示される。
このため、例えば、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像を所定の表示領域に表示した後に、同じキャラクタAを示すキャラクタ画像を有して構成される演出図柄を所定の表示領域に表示することで、同じ演出図柄が連続して表示されたと遊技者が誤認するといった問題が生じるのを効果的に抑制可能である。
In this manner, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, a character representing another character different from the character represented by the similar character image is displayed in the same display area where the similar character image is displayed during the common character dialogue performance. A production pattern including an image is displayed.
For this reason, for example, after displaying a similar character image showing character A in a predetermined display area, by displaying a production pattern including a character image showing the same character A in a predetermined display area, the same It is possible to effectively suppress the problem that a player misunderstands that the performance symbols are displayed consecutively.

また、実施例3のパチンコ遊技機1では、共通キャラセリフ演出が開始されてから終了するまでは、各演出図柄が高速で変動表示されており、各演出図柄の視認が極めて困難な状態となっている(図68(C)~(E)参照)。そして、共通キャラセリフ演出が終了した後(類似キャラクタ画像が消去された後)に、遊技者によって視認可能な演出図柄が表示される(例えば、図68(G)参照)。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of Example 3, from the start to the end of the common character dialogue effect, each effect symbol is displayed in a rapidly changing manner, making it extremely difficult to see each effect symbol (see Figures 68(C)-(E)). Then, after the common character dialogue effect ends (after the similar character image is erased), an effect symbol that is visible to the player is displayed (for example, see Figure 68(G)).

このように、実施例3のパチンコ遊技機1では、類似キャラクタ画像と演出図柄の両方ともが視認可能な状態で表示される期間が存在しないため、演出図柄を構成するキャラクタ画像が共通キャラセリフ演出を実行しているように見せ掛けつつも、遊技者が類似キャラクタ画像を演出図柄と誤認してしまうといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。 In this way, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, since there is no period in which both the similar character image and the production pattern are displayed in a visible state, the character images constituting the production pattern are displayed in a common character line production. It is possible to easily suppress the occurrence of a problem in which a player misidentifies a similar character image as a production pattern while giving the appearance of executing the same character image.

ここまで、第1通常モードで演出が制御されているときに行われる共通キャラセリフ演出について説明したが、図65に例示されるように、第3通常モードで演出が制御されているときにも、類似する共通キャラセリフ演出が行われる。この第3通常モードで演出が制御されているときに行われる共通キャラセリフ演出については、図72,73に基づいて後に詳述する。 Up to this point, we have explained the common character dialogue production that is performed when the production is controlled in the first normal mode, but as illustrated in FIG. 65, it also applies when the production is controlled in the third normal mode. , similar common character lines will be produced. The common character line performance performed when the performance is controlled in the third normal mode will be described in detail later based on FIGS. 72 and 73.

[第2通常モードでの演出の具体例]
次に、図70を参照しつつ、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中であって、第2通常モードで演出が制御されているときに行われる演出の具体例について説明する。ここで、図70は、第2通常モードでの演出を例示する画面図である。
[Specific examples of effects in the second normal mode]
Next, referring to Figure 70, a specific example of the performance performed when the first special symbol is displayed in a low probability low base state and the performance is controlled in the second normal mode will be described. Here, Figure 70 is a screen diagram illustrating the performance in the second normal mode.

図70(A)には、第1表示画面7aにおいて、保留アイコン表示領域9cに2つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「513」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示された状態が例示されている。ここでは、第2通常モードで演出が制御されているために、第1表示画面7aにおける右上方領域に「第2演出モード」という現在の演出モード名称が表示され、また、図70(A)には表れていないが、第1表示画面7aの全体領域には、演出図柄の背景画像として、第2通常モード専用背景画像が表示されている(図65参照)。また、アイコン変化演出が行われていない状態であるため、保留アイコン表示領域9cに表示されている2つの保留アイコンと、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンが、いずれもひし形をした通常表示態様のアイコン(第2通常モード専用アイコン)として表示されている。 FIG. 70(A) shows a state in which two pending icons are displayed in the pending icon display area 9c on the first display screen 7a, and a first special icon corresponding to the icon displayed in the icon display area 9e. In order to notify that the determination result of the symbol validity judgment was "lost", the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, and the production symbol showing the winning number of "513" was stopped and displayed. The state is illustrated. Here, since the performance is controlled in the second normal mode, the current performance mode name "Second Performance Mode" is displayed in the upper right area of the first display screen 7a, and also as shown in FIG. Although not shown in , a second normal mode exclusive background image is displayed in the entire area of the first display screen 7a as a background image of the production pattern (see FIG. 65). In addition, since the icon change effect is not being performed, the two pending icons displayed in the pending icon display area 9c and the icon displayed in the icon display area 9e are both diamond-shaped. It is displayed as a normal display mode icon (second normal mode exclusive icon).

なお、第2通常モードで演出が制御されているため、第1表示画面7aに表示される各演出図柄(例えば、図70(A)参照)は、キャラクタA~キャラクタIのいずれかのキャラクタの上半身を表すキャラクタ画像であって、第1通常モードで演出が制御されているときに表示される演出図柄を構成するキャラクタ画像(例えば、図68(A)参照)よりも大きいキャラクタを表すキャラクタ画像を有して構成されている。また、第2通常モードで演出が制御されているときに表示される演出図柄には、キャラクタ画像の右下に数字が付加されている(図70(A)参照)。 Since the effects are controlled in the second normal mode, each effect pattern (see, for example, FIG. 70(A)) displayed on the first display screen 7a is a character image showing the upper body of one of characters A to I, and is configured with a character image showing a larger character than the character images (see, for example, FIG. 68(A)) that constitute the effect patterns displayed when the effects are controlled in the first normal mode. Also, the effect patterns displayed when the effects are controlled in the second normal mode have numbers added to the bottom right of the character images (see, for example, FIG. 70(A)).

第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施例3では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(ここでは、2つのひし形の保留アイコンのうちの左側の保留アイコン:図70(A)参照)に対応する第1特別図柄当否判定が実行される。そして、この第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動演出パターンとして、リーチ無し演出の変動演出パターンが演出制御用マイコン91によって選択されると、以下のような演出が行われる。 When a predetermined fixed time (0.6 seconds in this embodiment 3) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 9c (here Then, the first special symbol validity determination corresponding to the left pending icon of the two diamond-shaped pending icons (see FIG. 70(A)) is executed. Then, the judgment result of this first special symbol propriety determination is "lose", and the variable production pattern of the no-reach production is determined by the microcomputer 91 for production control as the variation production pattern of the production symbol accompanying the variable display of the first special symbol. When selected, the following effects will occur.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域9eにシフトすると共に、残りの保留アイコンが保留アイコン表示領域9c内で当該アイコン表示領域9eへ近付く方向にシフトし、3つの図柄列のスクロール表示(下スクロール)が開始される(図70(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列に含まれる1図柄と、右列の図柄列に含まれる2図柄とが擬似停止する(図70(C)参照)。なお、これらの1図柄および2図柄は、1図柄、2図柄の順に擬似停止する場合の他、2図柄、1図柄の順に擬似停止する場合や、1図柄および2図柄が同時に擬似停止する場合もある。 That is, as the first special symbol propriety determination corresponding to the earliest pending icon is started, the first special symbol displayed in the pending icon display area 9c starts to be displayed in a variable manner. The previous pending icon is shifted to the icon display area 9e, and the remaining pending icons are shifted within the pending icon display area 9c in the direction approaching the icon display area 9e, and the three symbol rows are scrolled (scroll down). is started (see FIGS. 70(A) and 70(B)). When a predetermined period of time has elapsed after the scroll display of these three symbol rows started, one symbol included in the left symbol column and two symbols included in the right symbol column pseudo-stop (Fig. 70 ( See C). In addition, these 1 and 2 symbols may not only pseudo-stop in the order of 1 and 2, but also may pseudo-stop in the order of 2, 1, or 1 and 2 at the same time. be.

そして、左図柄および右図柄が擬似停止してから所定時間が経過すると、例えば、中列の図柄列に含まれる6図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「162」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止する(図70(D)参照)。 Then, when a predetermined time has elapsed since the left and right symbols pseudo-stop, for example, the 6 symbols in the middle symbol row pseudo-stop, and the three performance symbols showing the "162" scatter pattern stop permanently as a losing symbol is displayed as the first special symbol (see Figure 70 (D)).

次に、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(図70(D)参照)に対応する第1特別図柄当否判定が実行される。そして、この第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動演出パターンとして、リーチ無し演出の変動演出パターンが演出制御用マイコン91によって選択されると、以下のような演出が行われる場合がある。 Next, when a predetermined confirmation time has elapsed since the missing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a judgment is made as to whether the first special symbol is a hit or miss corresponding to the earliest reserved icon (see FIG. 70 (D)) displayed in the reserved icon display area 9c. Then, if the result of this judgment is "miss" and the presentation control microcomputer 91 selects a non-reach presentation change presentation pattern as the presentation pattern change presentation pattern accompanying the display change of the first special symbol, the following presentation may be performed.

すなわち、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域9eにシフトして当該アイコンとして表示され、横方向に3列表示された3つの図柄列のスクロール表示(下スクロール)が開始される(図70(E)参照)。 In other words, as the display of the first special pattern begins to change, the most recent reserved icon displayed in reserved icon display area 9c shifts to the icon display area 9e and is displayed as that icon, and the three rows of patterns displayed in three horizontal rows begin to scroll (downward scroll) (see FIG. 70 (E)).

(第2通常モードにおける合成演出)
第2通常モードで演出が制御されているときには、3つの図柄列のスクロール表示が開始された直後に、上述した合成演出が実行される場合がある。この合成演出が実行される場合、3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過すると、3つの図柄列が非表示になる(図70(F)参照)。そして、例えば、8図柄を構成するキャラクタHを示すキャラクタ画像が、第1表示画面7aにおける右側領域に出現する演出表示が実行される(図70(F)参照)。
(Composite effect in second normal mode)
When the effects are controlled in the second normal mode, the above-mentioned composite effect may be executed immediately after the scroll display of the three symbol rows starts. When this composite effect is executed, the three symbol rows are hidden after a predetermined time (for example, one second) has elapsed since the scroll display of the three symbol rows started (see FIG. 70(F)). Then, for example, a character image showing the character H that constitutes the 8 symbol is displayed in the right area of the first display screen 7a (see FIG. 70(F)).

このように、第1表示画面7aにおける右側領域に8図柄が出現すると、第1表示画面7aにおける左上方領域に数字の「8」が出現し、この数字の「8」が、左列の図柄列と同様に、下方へ移動するようにスクロール表示される(図70(G)参照)。また、同じく図70(G)に例示されるように、8図柄が下スクロールするのに伴って、キャラクタHを示すキャラクタ画像が左方向に移動する。 In this way, when the 8 symbol appears in the right side area of the first display screen 7a, the number "8" appears in the upper left area of the first display screen 7a, and this number "8" is the same as the symbol in the left column. Like the columns, they are scrolled downward (see FIG. 70(G)). Further, as similarly illustrated in FIG. 70(G), as the eight symbols scroll down, the character image representing the character H moves to the left.

その後、キャラクタHを示すキャラクタ画像、及び数字の「8」が、演出図柄表示領域7bにおける左側領域まで移動すると、これらのキャラクタ画像および数字が合成されて1つの演出図柄(ここでは、8図柄)が完成する合成演出が行われる(図70(G)~(H)参照)。 Then, when the character image representing character H and the number "8" move to the left side area of the effect pattern display area 7b, a composite effect is performed in which these character images and numbers are combined to complete one effect pattern (here, the number 8) (see Figures 70 (G) to (H)).

この合成演出によって完成した8図柄が演出図柄表示領域7bにおける左側領域に擬似停止すると、例えば、中列の図柄列に含まれている4図柄と、右列の図柄列に含まれる5図柄とが上方から移動してきて(図70(I)参照)、「845」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、上記バラケ目を示す3つの演出図柄が本停止することがある。 When the 8 symbol completed by this composite effect comes to a pseudo-stop in the left area of the effect symbol display area 7b, for example, the 4 symbol included in the middle symbol row and the 5 symbol included in the right symbol row move in from above (see Figure 70 (I)), causing the three effect symbols representing the "845" scatter pattern to come to a pseudo-stop, and as a losing symbol is displayed as the first special pattern, the three effect symbols representing the scatter pattern may come to a real stop.

図70に基づいて説明したように、第2通常モードで演出が制御されているときには、キャラクタ画像および数字を合成する合成演出が実行される場合がある。このように、演出図柄が初めから形成されている場合の他に、演出図柄が第1表示画面7a上で形成される場合があることから、演出図柄を擬似停止させてから本停止させる表示制御を繰り返すことによって演出が単調になり、結果として興趣性が低下して行くといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 As explained based on FIG. 70, when the effect is controlled in the second normal mode, a composite effect that combines a character image and a number may be executed. In this way, in addition to the case where the effect pattern is formed from the beginning, the effect pattern may be formed on the first display screen 7a, so the display control is performed to pseudo-stop the effect pattern and then actually stop it. It is possible to effectively suppress the problem that the performance becomes monotonous by repeating this process, and as a result, the interest level decreases.

なお、ここでは、左列の図柄列に含まれる演出図柄(ここでは、左8図柄:図70(H)参照)が形成される合成演出が実行される場合を例に説明したが、中列の図柄列に含まれる演出図柄が形成される合成演出や、右列の図柄列に含まれる演出図柄が形成される合成演出が実行される場合もある。 Note that, here, an example is described in which a composite effect is executed in which a performance pattern included in the left-hand pattern column (here, the left 8 pattern: see FIG. 70 (H)) is formed, but there are also cases in which a composite effect is executed in which a performance pattern included in the middle pattern column is formed, or in which a performance pattern included in the right-hand pattern column is formed.

また、本実施例3では、第1特別図柄の1回の変動表示中に、左列の図柄列に含まれる演出図柄(左図柄)と、中列の図柄列に含まれる演出図柄(中図柄)と、右列の図柄列に含まれる演出図柄(右図柄)のうちのいずれか1つの演出図柄(図70に示される例では、左8図柄)に関して合成演出を実行する場合を例に説明を行う。これに対して、他の実施例では、例えば、第1特別図柄の変動表示中に、左図柄を形成する合成演出を行い、その後に、右図柄を形成する合成演出を行うというように、複数回の合成演出を行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment 3, an example is described in which a composite effect is executed for one of the effect patterns (left pattern) included in the left pattern column, the effect pattern (middle pattern) included in the middle pattern column, and the effect pattern (right pattern) included in the right pattern column (left 8 pattern in the example shown in FIG. 70) during one variable display of the first special pattern. In contrast to this, in other embodiments, multiple composite effects may be executed, for example, a composite effect to form a left pattern is executed during the variable display of the first special pattern, followed by a composite effect to form a right pattern.

また、本実施例3では、第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始された直後に合成演出が実行される場合を例に説明を行うが、他の実施例では、例えば、リーチ成立時に、リーチ図柄となる演出図柄を形成する合成演出を行ったり、或いは、第1特別図柄の変動表示の終盤で、ハズレ目(リーチハズレ目またはバラケ目)を示す3つの演出図柄が擬似停止する際に、いずれか1つの演出図柄を形成する合成演出を行ったりしてもよい。 In addition, in this embodiment 3, an example is described in which a composite effect is executed immediately after the variable display of the first special symbol and the variable effect symbol begins, but in other embodiments, for example, when a reach is established, a composite effect may be performed to form a variable effect symbol that becomes a reach symbol, or when three variable effect symbols that indicate a losing combination (reach losing combination or a spread combination) come to a pseudo-stop at the end of the variable display of the first special symbol, a composite effect may be performed to form one of the variable effect symbols.

[第3通常モードでの演出の具体例]
次に、図71~図73を参照しつつ、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中であって、第3通常モードで演出が制御されているときに行われる演出の具体例について説明する。ここで、図71~図73は、第3通常モードでの演出を例示する画面図である。
[Specific example of production in 3rd normal mode]
Next, with reference to FIGS. 71 to 73, a specific example of the performance performed when the first special symbol is being displayed in a variable manner in the low-accuracy low base state and the performance is controlled in the third normal mode I will explain about it. Here, FIGS. 71 to 73 are screen diagrams illustrating effects in the third normal mode.

図71(A)には、第1表示画面7aにおいて、保留アイコン表示領域9cに2つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「431」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示された状態が例示されている。ここでは、第3通常モードで演出が制御されているために、第1表示画面7aにおける右上方領域に「第3演出モード」という現在の演出モード名称が表示され、また、図71(A)には表れていないが、第1表示画面7aの全体領域には、演出図柄の背景画像として、第3通常モード専用背景画像が表示されている(図65参照)。また、アイコン変化演出が行われていない状態であるため、保留アイコン表示領域9cに表示されている2つの保留アイコンと、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンが、いずれも逆三角形をした通常表示態様のアイコン(第3通常モード専用アイコン)として表示されている。 FIG. 71(A) shows a state in which two pending icons are displayed in the pending icon display area 9c on the first display screen 7a, and a first special icon corresponding to the icon displayed in the icon display area 9e. In order to notify that the determination result of the symbol validity judgment was "lost", a losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, and a production symbol indicating a winning number of "431" was stopped and displayed. The state is illustrated. Here, since the performance is controlled in the third normal mode, the current performance mode name "Third Performance Mode" is displayed in the upper right area of the first display screen 7a, and also as shown in FIG. Although not shown in , a third normal mode exclusive background image is displayed in the entire area of the first display screen 7a as a background image of the production pattern (see FIG. 65). In addition, since the icon change effect is not being performed, the two pending icons displayed in the pending icon display area 9c and the icon displayed in the icon display area 9e both have an inverted triangle shape. The icon is displayed as a normal display mode icon (a third normal mode exclusive icon).

なお、第3通常モードで演出が制御されているため、第1表示画面7aに表示される各演出図柄(例えば、図71(A)参照)は、ワンピースを着たキャラクタA~キャラクタIのいずれかのキャラクタを表すキャラクタ画像であり、各キャラクタ画像の中央下端部に、対応する数字が付加されている。 Note that since the effects are controlled in the third normal mode, each effect pattern displayed on the first display screen 7a (for example, see FIG. 71(A)) may be any of the characters A to I wearing one-piece dresses. These are character images representing those characters, and a corresponding number is added to the center lower end of each character image.

図71(A)に例示される当該アイコンに対応する第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(ここでは、2つの逆三角形の保留アイコンのうちの左側の保留アイコン:図71(A)参照)に対応する第1特別図柄当否判定が実行される。そして、この第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動演出パターンとして、リーチ無し演出の変動演出パターンが演出制御用マイコン91によって選択されると、以下のような演出が行われる。 In order to notify that the judgment result of the first special symbol validity determination corresponding to the icon illustrated in FIG. When the confirmation time has elapsed, the hold icon corresponding to the first hold icon displayed in the hold icon display area 9c (here, the left hold icon of the two inverted triangular hold icons: see FIG. 71(A)) A first special symbol validity determination is executed. Then, the judgment result of this first special symbol propriety determination is "lose", and the variable production pattern of the no-reach production is determined by the microcomputer 91 for production control as the variation production pattern of the production symbol accompanying the variable display of the first special symbol. When selected, the following effects will occur.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域9eにシフトすると共に、残りの保留アイコンが保留アイコン表示領域9c内で当該アイコン表示領域9eへ近付く方向にシフトし、3つの演出図柄の変動表示が開始される(図71(B)参照)。 That is, as the first special symbol propriety determination corresponding to the earliest pending icon is started, the first special symbol displayed in the pending icon display area 9c starts to be displayed in a variable manner. The previous pending icon is shifted to the icon display area 9e, and the remaining pending icons are shifted within the pending icon display area 9c in a direction approaching the icon display area 9e, and the variable display of the three performance symbols is started. (See FIG. 71(B)).

第3通常モードで演出が制御され、第1特別図柄が停止しているときには、演出図柄表示領域7bには、「1」~「9」のいずれかの数字に対応するキャラクタ画像が付加された3つの演出図柄が、横方向に並んで表示されている(図71(A)参照)。これに対して、次の第1特別図柄の変動表示が開始されると、3つの演出図柄の各数字からキャラクタ画像が外れて、各演出図柄は、各演出図柄の数字が変化する過程では、キャラクタ画像が付加されていない状態で変動表示される(図71(B)~(D)参照)。 When the effects are controlled in the third normal mode and the first special symbol is stopped, three effect symbols with character images corresponding to any of the numbers "1" to "9" are displayed side by side in the effect symbol display area 7b (see FIG. 71 (A)). In contrast, when the next first special symbol starts to change, the character images are removed from each number of the three effect symbols, and each effect symbol is displayed without a character image being added during the process of changing the number of each effect symbol (see FIG. 71 (B) to (D)).

左図柄、中図柄、及び右図柄は、それぞれ、パチンコ遊技機1の上下方向を軸方向として時計回りに回転するように自転する(例えば、図71(B)~(D)参照)。そして、各演出図柄が1回転することによって、「1」加算された数字を有する演出図柄が表示されることになる。図71(B)~(D)には、左4図柄が時計回りに1回転して左5図柄が表示され、中3図柄が時計回りに1回転して中4図柄が表示され、右1図柄が時計回りに1回転して右2図柄が表示された様子が例示されている。 The left, middle, and right symbols each rotate clockwise around the vertical direction of the pachinko gaming machine 1 as their axis (see, for example, Figures 71 (B) to (D)). Then, by rotating each symbol once, a symbol with a number increased by "1" is displayed. Figures 71 (B) to (D) show, for example, how the left 4 symbol rotates once clockwise to display the left 5 symbol, the middle 3 symbol rotates once clockwise to display the middle 4 symbol, and the right 1 symbol rotates once clockwise to display the right 2 symbol.

(第2通常モードにおける合成演出)
第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2通常モードのときに行われる合成演出(図70(G)~(H)参照)とは異なる合成演出が実行される。すなわち、例えば、「8」を示す左図柄が演出図柄表示領域7bにおける左側領域において一時的に拡大表示され、これに伴い、キャラクタHを示すキャラクタ画像が上方から移動してくる様子を表す演出表示が行われる(図71(E)参照)。そして、キャラクタHを示すキャラクタ画像と、数字の「8」とを合成する合成演出が実行される(図71(E)~(F)参照)。なお、図71(F)には、左8図柄が擬似停止した状態で、中図柄および右図柄の変動表示が継続されている様子が例示されている。
(Composition effect in 2nd normal mode)
When a predetermined period of time has elapsed after the first special symbol and the variable display of the performance symbols started, a composite performance that is different from the composite performance performed in the second normal mode (see FIGS. 70(G) to (H)) will be performed. executed. That is, for example, the left symbol representing "8" is temporarily enlarged and displayed in the left area of the performance symbol display area 7b, and along with this, a performance display showing a character image representing character H moving from above. is performed (see FIG. 71(E)). Then, a synthesis effect is executed to synthesize the character image representing character H and the number "8" (see FIGS. 71(E) to (F)). In addition, FIG. 71(F) illustrates a state in which the left 8 symbols are pseudo-stopped, and the middle symbol and the right symbol continue to be displayed in a fluctuating manner.

このように、左図柄(ここでは、左8図柄)を形成する合成演出が実行されると、左8図柄が擬似停止した状態で、右図柄を形成する合成演出が実行される(図71(G)~(H)参照)。すなわち、例えば、「2」を示す右図柄が演出図柄表示領域7bにおける右側領域において一時的に拡大表示され、これに伴い、キャラクタBを示すキャラクタ画像が上方から移動してくる様子を表す演出表示が行われる(図71(G)参照)。そして、キャラクタBを示すキャラクタ画像と、数字の「2」とを合成する合成演出が実行される(図71(G)~(H)参照)。なお、図71(G)には、2つ目の保留アイコンとして、特別表示態様の保留アイコンが保留アイコン表示領域9cに新たに表示された状態が例示されている。また、図71(H)には、左8図柄に加えて右2図柄が擬似停止した状態で、中図柄の変動表示が継続されている様子が例示されている。 In this way, when the synthesis effect that forms the left symbols (in this case, the left 8 symbols) is executed, the synthesis effect that forms the right symbols is executed with the left 8 symbols pseudo-stopped (Fig. 71 ( (See G) to (H)). That is, for example, the right symbol indicating "2" is temporarily enlarged and displayed in the right area of the performance symbol display area 7b, and along with this, the effect display showing the character image indicating character B moving from above. is performed (see FIG. 71(G)). Then, a synthesis effect is executed to synthesize the character image representing character B and the number "2" (see FIGS. 71(G) to (H)). Note that FIG. 71(G) illustrates a state in which a hold icon in a special display mode is newly displayed in the hold icon display area 9c as the second hold icon. Further, FIG. 71(H) shows an example of a state in which the two right symbols are pseudo-stopped in addition to the eight symbols on the left, and the fluctuating display of the middle symbol continues.

このように、右図柄(ここでは、右2図柄)を形成する合成演出が実行されると、左8図柄および右2図柄が擬似停止した状態で、中図柄を形成する合成演出が実行される(図71(I)、図72(A)参照)。すなわち、例えば、「6」を示す中図柄が演出図柄表示領域7bにおける中央領域において一時的に拡大表示され、これに伴い、キャラクタFを示すキャラクタ画像が上方から移動してくる様子を表す演出表示が行われる(図71(I)参照)。そして、キャラクタFを示すキャラクタ画像と、数字の「6」とを合成する合成演出が実行される(図71(I)~図72(A)参照)。なお、図72(A)には、それぞれ対応するキャラクタ画像が付加された左8図柄、右2図柄、及び中6図柄が擬似停止した状態が例示されており、これらの演出図柄は、「ハズレ」を報知する第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、本停止する。 In this way, when the synthesis effect that forms the right symbol (here, the right two symbols) is executed, the synthesis effect that forms the middle symbol is executed with the left eight symbols and the right two symbols pseudo-stopped. (See FIGS. 71(I) and 72(A)). That is, for example, a medium symbol representing "6" is temporarily enlarged and displayed in the center area of the performance symbol display area 7b, and along with this, a performance display showing a character image representing character F moving from above. is performed (see FIG. 71(I)). Then, a synthesis effect is executed to synthesize the character image representing character F and the number "6" (see FIGS. 71(I) to 72(A)). In addition, FIG. 72(A) shows a state in which the left 8 symbols, the right 2 symbols, and the middle 6 symbols are pseudo-stopped, to which the corresponding character images are added, and these production symbols are "losing". ” is stopped and displayed, and the main stop is made.

第1特別図柄が停止表示されてから所定時間が経過すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄当否判定が実行される。そして、この第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動演出パターンとして、リーチ無し演出の変動演出パターンが演出制御用マイコン91によって選択されると、以下のような演出が行われる場合がある。 When a predetermined period of time has elapsed since the first special symbol was stopped and displayed, a first special symbol validity determination corresponding to the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 9c is executed. Then, the judgment result of this first special symbol propriety determination is "lose", and the variable production pattern of the no-reach production is determined by the microcomputer 91 for production control as the variation production pattern of the production symbol accompanying the variable display of the first special symbol. When selected, the following effects may occur.

すなわち、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域9eにシフトして当該アイコンとして表示され、保留アイコン表示領域9cに表示されている残りの保留アイコン(ここでは、特別表示態様の保留アイコン)が当該アイコン表示領域9eに近付く方向にシフトする(図72(A)及び(B)参照)。 In other words, as the display of the first special pattern begins to change, the earliest reserved icon displayed in the reserved icon display area 9c shifts to the icon display area 9e and is displayed as that icon, and the remaining reserved icons displayed in the reserved icon display area 9c (here, reserved icons in a special display mode) shift in a direction approaching the icon display area 9e (see Figures 72 (A) and (B)).

また、第1特別図柄の変動表示が開始されると、左8図柄からキャラクタHを示すキャラクタ画像が外れ、中6図柄からキャラクタFを示すキャラクタ画像が外れ、右2図柄からキャラクタBを示すキャラクタ画像が外れて、キャラクタ画像が付加されていない3つの演出図柄の変動表示が開始される(図72(A)~(C)参照)。なお、これら3つの演出図柄の変動表示については、図71(B)~(D)に基づいて上述したものと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 In addition, when the display of the first special pattern begins, the character image of character H is removed from the left 8 pattern, the character image of character F is removed from the middle 6 pattern, and the character image of character B is removed from the right 2 pattern, and the display of the three performance patterns that do not have character images attached begins (see Figures 72 (A) to (C)). Note that the display of the three performance patterns is the same as that described above based on Figures 71 (B) to (D), so a detailed explanation will be omitted here.

(第3通常モードにおける共通キャラセリフ演出)
第3通常モードで演出が制御されているときには、第1通常モードで演出が制御されているときに行われる共通キャラセリフ演出と類似する共通キャラセリフ演出が実行される。ここでは、共通キャラセリフ演出が1段階の演出から構成されると共に、次の図柄変動で行われる共通キャラセリフ演出と関連する演出内容の共通キャラセリフ演出が実行される場合を例に説明を行う。
(Common character dialogue production in 3rd normal mode)
When the performance is controlled in the third normal mode, a common character dialogue performance similar to the common character dialogue performance performed when the performance is controlled in the first normal mode is executed. Here, we will explain the case where the common character dialogue performance is composed of one stage of performance, and the common character dialogue performance with the related performance content is executed in the next symbol change. .

図72(B)に例示されるようにキャラクタ画像が付加されていない3つの演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、4図柄を構成するキャラクタ画像と共通するキャラクタDを示す類似キャラクタ画像が、第1表示画面7aにおける左上の端部領域に出現する。そして、このキャラクタDを示すキャラクタ画像は、左図柄を構成するキャラクタ画像が表示されるのと同じ表示位置(図72(A)に示される例では、左8図柄を構成するキャラクタHを示すキャラクタ画像が表示されている表示位置)へと移動し、「Aさ~ん!」というセリフを発する様子を表す演出表示が行われる(図72(D)参照)。具体的には、キャラクタDを示す類似キャラクタ画像に加えて、「Aさ~ん!」という文字を含むセリフ枠が表示される。なお、この「Aさ~ん!」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「Aさ~ん!」というキャラクタDの音声がスピーカ67から出力される。 As shown in FIG. 72(B), when a predetermined time has elapsed since the start of the variable display of the three performance symbols to which no character image is added, for example, a similar character image showing character D, which is common to the character image constituting the 4th symbol, appears in the upper left end area of the first display screen 7a. Then, the character image showing this character D moves to the same display position as the character image constituting the left symbol (in the example shown in FIG. 72(A), the display position where the character image showing character H constituting the left 8th symbol is displayed), and a performance display is performed showing the appearance of uttering the line "Mr. A!" (see FIG. 72(D)). Specifically, in addition to the similar character image showing character D, a line frame containing the characters "Mr. A!" is displayed. At the timing when the line frame containing the characters "Mr. A!" is displayed on the first display screen 7a, the voice of character D saying "Mr. A!" is output from the speaker 67.

この共通キャラセリフ演出(図72(D)参照)は、次の図柄変動で行われる1回目の共通キャラセリフ演出(図72(H)参照)と関連する演出であって、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像が次の図柄変動で登場することを予告する予告演出としての機能を有している。なお、このような共通キャラセリフ演出が実行されているときには、中図柄および右図柄の変動表示が継続されている(図72(D)参照)。 This common character dialogue effect (see FIG. 72(D)) is related to the first common character dialogue effect (see FIG. 72(H)) that will be performed in the next pattern change, and functions as a preview effect that warns that a similar character image representing character A will appear in the next pattern change. Note that while such a common character dialogue effect is being executed, the display of the changes in the middle and right patterns continues (see FIG. 72(D)).

(共通キャラセリフ演出が終了した後の演出)
このように、キャラクタDがキャラクタAを呼ぶ様子を表す演出表示としての共通キャラセリフ演出が実行されると、この共通キャラセリフ演出で登場したキャラクタDを示す類似キャラクタ画像が、例えば左方向へと移動して、第1表示画面7aから消去される。図72(E)には、共通キャラセリフ演出が終了した後に、キャラクタDを示す類似キャラクタ画像が第1表示画面7aから消去される途中の様子が例示されている。
(Production after the common character dialogue production ends)
In this way, when a common character dialogue production is executed as a production display showing how character D calls character A, the similar character image showing character D that appeared in this common character dialogue production will move, for example, to the left. It moves and disappears from the first display screen 7a. FIG. 72(E) exemplifies a state in which a similar character image representing character D is being deleted from the first display screen 7a after the common character dialogue performance is completed.

上記のような流れで共通キャラセリフ演出が終了すると、左図柄の変動表示が再開されて、図72(C)に示される状態と同様の、3つの演出図柄が変動表示される状態となる。その後、図72には示されていないが、キャラクタEを示すキャラクタ画像と数字の「5」を合成する合成演出と、キャラクタDを示すキャラクタ画像と数字の「4」を合成する合成演出と、キャラクタFを示すキャラクタ画像と数字の「6」を合成する合成演出とが実行され、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、図72(F)に例示される「456」のバラケ目を示す演出図柄が本停止する。なお、これら3つの演出図柄に関する各合成演出は、図71(E)~(I)、図72(A)に基づいて上述した各合成演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 When the common character line performance is completed in the above-described flow, the variable display of the left symbol is restarted, and a state in which three performance symbols are displayed in a variable manner, similar to the state shown in FIG. 72(C), is reached. After that, although not shown in FIG. 72, a synthesis effect is performed in which a character image representing character E and the number "5" are combined, and a synthesis effect is performed in which a character image representing character D and the number "4" are combined. A synthesis effect that combines the character image representing character F and the number "6" is executed, and as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, "456" illustrated in FIG. 72(F) is executed. ” The production pattern that shows the unevenness of the eyes stops. Note that each of the composite performances regarding these three performance symbols is performed in the same manner as each of the composite performances described above based on FIGS. 71(E) to (I) and FIG. 72(A), so a detailed explanation here Omitted.

ハズレを報知する第1特別図柄が停止表示されると共に、「546」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間が経過すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(ここでは、特別表示態様の保留アイコン、例えば、赤色で円形の保留アイコン:図72(F)参照)に対応する第1特別図柄当否判定が実行される。 When the first special symbol indicating a miss is displayed and the three performance symbols showing the "546" scatter pattern are stopped and a predetermined confirmation time has elapsed since then, a judgment is made as to whether the first special symbol corresponding to the most recent reserved icon displayed in the reserved icon display area 9c (here, a reserved icon in a special display mode, for example, a red circular reserved icon: see Figure 72 (F)).

この第1特別図柄当否判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(特別表示態様の保留アイコン)が当該アイコン表示領域9eにシフトして当該アイコンとして表示され、左5図柄からキャラクタEを示すキャラクタ画像が外れ、中4図柄からキャラクタDを示すキャラクタ画像が外れ、右6図柄からキャラクタFを示すキャラクタ画像が外れて、キャラクタ画像が付加されていない3つの演出図柄の変動表示が開始される(図72(F)~(G)参照)。なお、これら3つの演出図柄の変動表示については、図71(B)~(D)に基づいて上述したものと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 When this first special symbol hit/miss judgment is executed, the first special symbol starts to change and display, and the first reserved icon (reserved icon in special display mode) displayed in reserved icon display area 9c shifts to icon display area 9e and is displayed as the icon, the character image showing character E is removed from the left 5 symbol, the character image showing character D is removed from the middle 4 symbol, and the character image showing character F is removed from the right 6 symbol, and the three performance symbols to which no character image is attached start to change and display (see FIG. 72 (F)-(G)). Note that the change and display of these three performance symbols is the same as that described above based on FIG. 71 (B)-(D), so a detailed explanation will be omitted here.

なお、図72(G)~(I)、図73に基づく以下の説明では、赤色で円形の当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中に2回の擬似連演出が実行され、擬似1連目の変動演出中に1回目の共通キャラセリフ演出が実行され、擬似3連目の変動演出中に2回目の共通キャラセリフ演出が実行される場合を例に説明を行う。 In the following explanation based on Figures 72 (G)-(I) and 73, an example will be given in which two pseudo consecutive performances are executed during the varying display of the first special pattern corresponding to the red circular icon, the first common character dialogue performance is executed during the first pseudo consecutive variation performance, and the second common character dialogue performance is executed during the third pseudo consecutive variation performance.

<1回目の共通キャラセリフ演出>
赤色で円形の保留アイコンが保留アイコン表示領域9cから当該アイコン表示領域9eにシフトして当該アイコンとして表示されると共に、3つの演出図柄の変動表示が開始されると、今回の図柄変動における1回目の共通キャラセリフ演出が実行される(図72(H)参照)。具体的には、前回の図柄変動中に登場した類似キャラクタ画像が示すキャラクタD(図72(D)参照)に呼ばれたキャラクタAを示す類似キャラクタ画像が、第1表示画面7aにおける左上の端部領域に出現する。そして、このキャラクタAを示すキャラクタ画像は、左図柄を構成するキャラクタ画像が表示されるのと同じ表示位置(図72(A)に示される例では、左8図柄を構成するキャラクタHを示すキャラクタ画像が表示されている表示位置)へと移動し、「NEXTだよ!」という文字を含むセリフ枠が近接する位置に表示される(図72(H)参照)。また、「NEXTだよ!」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「NEXTだよ!」というキャラクタAの音声がスピーカ67から出力される。なお、このような共通キャラセリフ演出が実行されているときには、中図柄および右図柄の変動表示が継続されている(図72(H)参照)。
<First common character dialogue performance>
When the red circular reserved icon is shifted from the reserved icon display area 9c to the icon display area 9e and displayed as the icon, and the display of the three performance patterns starts, the first common character dialogue performance in the current pattern change is executed (see FIG. 72(H)). Specifically, a similar character image showing character A called by character D (see FIG. 72(D)) shown by the similar character image that appeared during the previous pattern change appears in the upper left end area of the first display screen 7a. Then, the character image showing this character A moves to the same display position as the character image constituting the left pattern (in the example shown in FIG. 72(A), the display position where the character image showing character H constituting the left 8 pattern is displayed), and a dialogue frame including the characters "NEXT!" is displayed in a nearby position (see FIG. 72(H)). Also, at the timing when the dialogue frame including the characters "NEXT!" is displayed on the first display screen 7a, the voice of character A saying "NEXT!" is output from the speaker 67. It should be noted that while such a common character dialogue performance is being executed, the variable display of the middle and right patterns continues (see Figure 72 (H)).

この1回目の共通キャラセリフ演出は、擬似連演出の実行を示唆するものである。すなわち、例えば図69(B)に例示されるように、他の類似キャラクタ画像が示すキャラクタに呼びかける内容の演出ではない。このため、1回目の共通キャラセリフ演出は、第2段階以降の段階の演出が実行されることなく、第1段階の演出で終了する。 This first common character line performance suggests the execution of a pseudo continuous performance. That is, as illustrated in FIG. 69(B), for example, this is not an effect that calls out to the character shown by another similar character image. Therefore, the first common character dialogue performance ends with the first stage performance without performing the second stage and subsequent stage performances.

このように、第3通常モードで演出が制御されているときには、今回の図柄変動を2回目の図柄変動と見なし、前回の図柄変動を1回目の図柄変動と見なした場合、2回目の図柄変動中に、1回目の図柄変動中に行われた共通キャラセリフ演出(図72(D)参照)と関連する共通キャラセリフ演出(図72(H)参照)が実行される。 In this way, when the presentation is controlled in the third normal mode, if the current pattern change is considered to be the second pattern change and the previous pattern change is considered to be the first pattern change, then during the second pattern change, a common character dialogue presentation (see FIG. 72(H)) related to the common character dialogue presentation performed during the first pattern change (see FIG. 72(D)) is executed.

(共通キャラセリフ演出・1回目が終了した後の演出)
上記のように、擬似連演出の実行を示唆する1回目の共通キャラセリフ演出が実行されると、図72(E)に基づいて上述したのと同様に、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像が第1表示画面7aから消去される(図72(I)参照)。このように、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像が消去されると、左図柄の変動表示が再開されて、3つの演出図柄が変動表示される状態となる(図73(A)参照)。
(Common character dialogue production/performance after the first time is finished)
As described above, when the first common character dialogue performance that suggests the execution of a pseudo continuous performance is executed, the similar character image representing character A is displayed as the first 1 from the display screen 7a (see FIG. 72(I)). In this way, when the similar character image representing character A is erased, the variable display of the left symbol is restarted, and the three performance symbols are displayed in a variable manner (see FIG. 73(A)).

次に、3つの演出図柄が変動表示される状態になってから所定時間が経過すると、演出図柄表示領域7bにおける左側領域においてキャラクタAのキャラクタ画像と数字の「1」とを合成する合成演出が実行されると共に、右側領域において同じくキャラクタAのキャラクタ画像と数字の「1」とを合成する合成演出が実行され、結果として1図柄でリーチが成立する(図73(B)参照)。 Next, when a predetermined period of time has elapsed since the three performance symbols were displayed in a fluctuating manner, a composite performance that combines the character image of character A and the number "1" is performed in the left area of the performance design display area 7b. At the same time, a synthesis effect is also executed in the right area to synthesize the character image of character A and the number "1", and as a result, a reach is established with one symbol (see FIG. 73(B)).

ここでは、図72(H)に基づいて上述した1回目の共通キャラセリフ演出によって、擬似連演出の実行が示唆されているため、リーチ成立に続いて実行されるノーマルショートリーチ中に、上述したリーチ後擬似連が実行される(図73(C)参照)。すなわち、リーチを形成する2つの1図柄が擬似停止した状態で、キャラクタ画像が付加されていない数字のみから構成される中図柄が、パチンコ遊技機1の上下方向を軸方向として時計回りに回転(自転)し(図73(B)参照)、演出図柄表示領域7bの中央領域に中7図柄が擬似停止する(図73(C)参照)。 Here, because the execution of the pseudo consecutive performance is suggested by the first common character dialogue performance described above based on FIG. 72(H), the above-mentioned post-reach pseudo consecutive performance is executed during the normal short reach that is executed following the establishment of a reach (see FIG. 73(C)). That is, with the two 1 symbols that form the reach pseudo-stopped, the middle symbol, which is composed only of numbers without a character image attached, rotates (spins) clockwise with the vertical direction of the pachinko gaming machine 1 as its axis (see FIG. 73(B)), and the middle 7 symbol pseudo-stops in the central area of the performance symbol display area 7b (see FIG. 73(C)).

このように、今回の図柄変動中における1回目の擬似連演出が実行されると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が第1表示画面7aの左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域7bにおいて、キャラクタ画像が付加されていない数字のみから構成される3つの演出図柄の変動表示が再開される(図73(D)参照)。 In this way, when the first pseudo consecutive performance during the current pattern change is executed, the pseudo second consecutive performance starts following the pseudo first consecutive performance. Specifically, after the character "x2" indicating the start of the pseudo second consecutive performance is displayed large in the central area of the first display screen 7a, the character "x2" is displayed small in the upper left area of the first display screen 7a, and the display of the three performance patterns consisting of only numbers without character images is resumed in the performance pattern display area 7b (see FIG. 73 (D)).

そして、擬似2連目の変動演出中には、5図柄でリーチが成立した状態で中7図柄が擬似停止することによって、今回の図柄変動における2回目の擬似連演出が実行される(図73(E)参照)。このように、2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が第1表示画面7aの左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域7bにおいて、キャラクタ画像が付加されていない数字のみから構成される3つの演出図柄の変動表示が再開される(図73(F)参照)。 Then, during the pseudo second consecutive variation performance, the middle 7 symbol is pseudo-stopped while the 5 symbol is in a reach state, and the second pseudo consecutive variation performance of this symbol variation is executed (see FIG. 73(E)). In this way, when the second pseudo consecutive performance is executed, the pseudo third consecutive variation performance following the pseudo second consecutive variation performance starts. Specifically, after the character "x3" is displayed large in the center area of the first display screen 7a, which indicates the start of the pseudo third consecutive variation performance, the character "x3" is displayed small in the upper left area of the first display screen 7a, and the variation display of the three performance symbols consisting of only numbers without character images is resumed in the performance symbol display area 7b (see FIG. 73(F)).

<2回目の共通キャラセリフ演出>
このような流れで発展した擬似3連目の変動演出中には、今回の図柄変動における2回目の共通キャラセリフ演出が実行される(図73(G)~(I)参照)。この2回目の共通キャラセリフ演出は、3段階の演出として構成されており、第1通常モードのときに行われる共通キャラセリフ演出(図68(C)~(E)参照)と同様の演出として構成されている。
<Second common character dialogue performance>
During the pseudo-three consecutive change performance that has developed in this manner, the second common character dialogue performance in this symbol change is executed (see FIG. 73 (G)-(I)). This second common character dialogue performance is configured as a three-stage performance, and is configured as the same performance as the common character dialogue performance performed in the first normal mode (see FIG. 68 (C)-(E)).

(第1段階の演出)
第1段階の演出では、まず、左4図柄を構成するキャラクタ画像と共通するキャラクタDを示す類似キャラクタ画像が第1表示画面7aにおける左上の端部領域に出現する。そして、このキャラクタDを示す類似キャラクタ画像は、左図柄を構成するキャラクタ画像が表示されるのと同じ表示位置(左・共通表示位置)に配置されるように下方へと移動し、類似キャラクタ画像が左・共通表示位置まで移動すると、「Gさ~ん!」という文字を含むセリフ枠が近接する位置に表示される(図73(G)参照)。また、「Gさ~ん!」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「Gさ~ん!」というキャラクタDの音声がスピーカ67から出力される。このような第1段階の演出は、左図柄の変動表示が中断され、中図柄および右図柄の変動表示が継続された状態で行われる。
(First stage production)
In the first stage of the performance, first, a similar character image showing a character D common to the character images constituting the left 4 patterns appears in the upper left end area of the first display screen 7a. Then, the similar character image showing this character D moves downward so as to be arranged in the same display position (left common display position) as the character image constituting the left pattern, and when the similar character image moves to the left common display position, a dialogue frame including the character "Mr. G!" is displayed in a nearby position (see FIG. 73 (G)). Also, at the timing when the dialogue frame including the character "Mr. G!" is displayed on the first display screen 7a, the voice of the character D saying "Mr. G!" is output from the speaker 67. Such a first stage of the performance is performed in a state where the variable display of the left pattern is interrupted and the variable display of the center pattern and the right pattern is continued.

(第2段階の演出)
第2段階の演出の開始タイミングになると、まず、右7図柄を構成するキャラクタ画像と共通するキャラクタGを示す類似キャラクタ画像が第1表示画面7aにおける右上の端部領域に出現する。そして、このキャラクタGを示す類似キャラクタ画像は、右図柄を構成するキャラクタ画像が表示されるのと同じ表示位置(右・共通表示位置)に配置されるように下方へと移動し、類似キャラクタ画像が右・共通表示位置まで移動する。すると、「Gさ~ん!」という文字を含むセリフ枠が消去されると共に、キャラクタGのセリフを表す「何ですかぁ?」という文字を含むセリフ枠が、キャラクタGを示す類似キャラクタ画像と近接する位置に表示される(図73(H)参照)。また、「何ですかぁ?」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「何ですかぁ?」というキャラクタGの音声がスピーカ67から出力される。このような第2段階の演出は、左図柄および右図柄の変動表示が中断され、中図柄の変動表示が継続された状態で行われる。
(Second stage performance)
At the start timing of the second stage performance, first, a similar character image showing the character G that is common to the character images constituting the right seven symbols appears in the upper right end area of the first display screen 7a. Then, the similar character image representing this character G is moved downward so that it is placed at the same display position (right/common display position) where the character image forming the right pattern is displayed, and the similar character image moves to the right/common display position. Then, the dialogue frame containing the characters "G-san!" is erased, and the dialogue frame containing the characters "What is it?", which represents character G's dialogue, is moved close to the similar character image representing character G. (See FIG. 73(H)). Further, at the timing when the dialogue frame including the characters "What is it?" is displayed on the first display screen 7a, the voice of the character G saying "What is it?" is output from the speaker 67. Such a second stage performance is performed in a state where the variable display of the left symbol and the right symbol is interrupted, and the variable display of the middle symbol is continued.

(第3段階の演出)
第3段階の演出では、「何ですかぁ?」という文字を含むセリフ枠が消去されると共に、キャラクタDのセリフを表す「大チャンス!」という文字を含むセリフ枠が、キャラクタDを示す類似キャラクタ画像と近接する位置に表示される(図73(I)参照)。また、「大チャンス!」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「大チャンス!」というキャラクタDの音声がスピーカ67から出力される。
(Third stage production)
In the third stage production, the dialogue frame containing the characters "What is it?" is erased, and a dialogue frame containing the characters "Big chance!" representing the lines of character D is displayed in a position adjacent to the similar character image showing character D (see FIG. 73(I)). In addition, at the timing when the dialogue frame containing the characters "Big chance!" is displayed on the first display screen 7a, the voice of character D saying "Big chance!" is output from speaker 67.

なお、第3段階の演出で表示されるセリフには、「チャンス」、「大チャンス」、「激アツ」がある。ここで、「チャンス」のセリフは、大当たり信頼度が相対的に低いことを示唆しており、この「チャンス」の文字を含むセリフ枠が表示された場合は、第1SPリーチや第2SPリーチ、SPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出に発展し難く、発展したとしてもハズレ報知演出が実行され易いという特徴を有している。また、「大チャンス」のセリフは、大当たり信頼度が中程度であることを示唆しており、この「大チャンス」の文字を含むセリフ枠が表示された場合は、「チャンス」の文字を含むセリフ枠が表示される場合に比べて、第1SPリーチや第2SPリーチ、SPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出に発展し易く、また、これらのリーチ演出のいずれかで当たり報知演出が実行され易いという特徴を有している。また、「激アツ」のセリフは、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆しており、この「激アツ」の文字を含むセリフ枠が表示された場合は、極めて高い確率(例えば、90%)で、第1SPリーチや第2SPリーチ、SPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出に発展し、また、他のセリフが表示される場合に比べて、当たり報知演出が実行され易いという特徴を有している。 The lines displayed in the third stage include "chance," "big chance," and "super hot." Here, the line "Chance" suggests that the reliability of the jackpot is relatively low, and when a line frame containing the word "Chance" is displayed, the 1st SP Reach, 2nd SP Reach, It has the characteristic that it is difficult to develop into a highly reliable reach performance such as SPSP reach, and even if it does develop, it is easy to execute a loss notification performance. In addition, the line ``Big Chance'' suggests that the reliability of the jackpot is medium, and if the line containing the words ``Big Chance'' is displayed, the line containing the words ``Chance'' Compared to the case where a dialogue frame is displayed, it is easier to develop highly reliable reach effects such as 1st SP reach, 2nd SP reach, and SPSP reach, and it is also easier to execute a hit notification effect with any of these reach effects. It has the following characteristics. In addition, the line ``Super Hot'' suggests that the reliability of the jackpot is relatively high, and when a line frame containing the words ``Super Hot'' is displayed, the probability of hitting the jackpot is extremely high (for example, 90%). %), it has developed into highly reliable reach effects such as 1st SP reach, 2nd SP reach, and SPSP reach, and has the characteristic that it is easier to perform hit notification effects than when other lines are displayed. are doing.

なお、図73に示される例では、変動演出が擬似3連目まで発展し、且つ、「大チャンス!」のセリフが表示されていることから、第1SPリーチ、第2SPリーチ、又はSPSPリーチに発展して、当たり報知演出またはハズレ報知演出が実行される。 In addition, in the example shown in FIG. 73, the variable effect has developed to the third pseudo sequence, and the line "Big chance!" is displayed, so it is possible to reach the 1st SP reach, the 2nd SP reach, or the SPSP reach. As a result, a win notification performance or a loss notification performance is executed.

また、実施例3のパチンコ遊技機1では、共通キャラセリフ演出が何段階目まで発展するかによって大当たり信頼度が変化するように構成されており、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べた場合に、第1段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出、第2段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出、第3段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出の順となる。また、第1特別図柄の1回の変動表示中に何回の共通キャラセリフ演出が実行されるかによって大当たり信頼度が変化するように構成されており、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、第1特別図柄の1回の変動表示中に共通キャラセリフ演出が1回だけ実行される場合、第1特別図柄の1回の変動表示中に共通キャラセリフ演出が2回実行される場合、第1特別図柄の1回の変動表示中に共通キャラセリフ演出が3回実行される場合の順となる。 Also, in the pachinko game machine 1 of Example 3, the reliability of a big win is changed depending on how many stages the common character dialogue performance is developed to, and when arranged in order from lowest to highest reliability of a big win, the order is a common character dialogue performance that ends with a first stage performance, a common character dialogue performance that ends with a second stage performance, and a common character dialogue performance that ends with a third stage performance. Also, the reliability of a big win is changed depending on how many times the common character dialogue performance is executed during one variable display of the first special pattern, and when arranged in order from lowest to highest reliability of a big win, the order is a case where the common character dialogue performance is executed only once during one variable display of the first special pattern, a case where the common character dialogue performance is executed twice during one variable display of the first special pattern, and a case where the common character dialogue performance is executed three times during one variable display of the first special pattern.

また、実施例3のパチンコ遊技機1には、第1通常モードまたは第3通常モードで演出が制御されているときには、共通キャラセリフ演出が実行される場合があるのに対して、第2通常モードまたは第4通常モードで演出が制御されているときには、共通キャラセリフ演出が実行されないという特徴がある。 The pachinko gaming machine 1 of Example 3 has a feature that, while a common character dialogue effect may be executed when the presentation is controlled in the first normal mode or the third normal mode, a common character dialogue effect is not executed when the presentation is controlled in the second normal mode or the fourth normal mode.

このように、共通キャラセリフ演出が実行される演出モードと実行されない演出モードとが存在することから、実行される演出モードと実行されない演出モードとの間で演出モードを移行させることによって、共通キャラセリフ演出が実行されるようになったり、逆に、共通キャラセリフ演出が実行されなくなったりするため、効果的な演出変化を生じさせることが可能である。 In this way, since there are presentation modes in which the common character dialogue effects are executed and presentation modes in which they are not executed, by shifting the presentation mode between the presentation modes in which the common character dialogue effects are executed and the presentation modes in which they are not executed, the common character dialogue effects will be executed, or conversely, the common character dialogue effects will no longer be executed, making it possible to produce effective changes in the presentation.

また、実施例3のパチンコ遊技機1では、キャラクタ画像および数字を有して構成される演出図柄を第1特別図柄の変動表示に伴って変動表示させ、第1特別図柄の停止表示に伴って第1特別図柄当否判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される場合がある。その一方で、キャラクタ画像および数字が個別に表示されて、これらのキャラクタ画像および数字が合成されて演出図柄として表示される場合もある(例えば、図70(F)~(H)、図71(E)~(F)参照)。このため、遊技者は、表示されたキャラクタ画像(又は数字)に基づいてどの演出図柄が表示されるかを推測しながら遊技を楽しむことができ、キャラクタ画像および数字が合成されたままである場合に比べて、演出図柄を表示する演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the performance symbols including character images and numbers are displayed in a variable manner as the first special symbol is displayed in a variable manner, and as the first special symbol stops being displayed. The production symbols may be stopped and displayed in a manner that indicates the determination result of the first special symbol propriety determination. On the other hand, character images and numbers may be displayed individually, and these character images and numbers may be combined and displayed as a production pattern (for example, Figs. 70 (F) to (H), Fig. 71 ( (See E) to (F)). Therefore, the player can enjoy the game while guessing which production pattern will be displayed based on the displayed character image (or number), and if the character image and number remain combined, In comparison, it is possible to effectively improve the interest of the performance in which the performance symbols are displayed.

また、キャラクタ画像(又は数字)の表示が開始されてから所定時間が経過した後に数字(又はキャラクタ画像)の表示が開始されて、これらのキャラクタ画像および数字が合成されて演出図柄として表示される。このように、演出図柄を構成するキャラクタ画像および数字が順に表示されて演出図柄が形成される様子が表示されるため、演出図柄がキャラクタ画像および数字を有して構成されている状態から変化しない従来の遊技機に比べて、極めて高い演出効果を得ることが可能である。 Furthermore, after a predetermined time has elapsed since the character images (or numbers) started to be displayed, the numbers (or character images) start to be displayed, and these character images and numbers are combined and displayed as the performance pattern. In this way, the character images and numbers that make up the performance pattern are displayed in order to show how the performance pattern is formed, so it is possible to obtain an extremely high performance effect compared to conventional gaming machines in which the performance pattern does not change from a state in which it is composed of character images and numbers.

なお、実施例3では、類似キャラクタ画像を用いる演出が共通キャラセリフ演出である場合を例に説明したが、類似キャラクタ画像を用いる演出は共通キャラセリフ演出に限らず、例えば、類似キャラクタ画像が示すキャラクタが演出モードの移行を報知する演出や、類似キャラクタ画像が示すキャラクタが当該アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化演出であってもよい。 In the third embodiment, the example was described in which the effect using the similar character image was a common character dialogue effect, but the effect using the similar character image is not limited to a common character dialogue effect, and may be, for example, an effect in which a character represented by a similar character image notifies a transition in effect mode, or an icon change effect in which a character represented by a similar character image changes the display mode of the icon.

[実施例3のパチンコ遊技機1で実行される処理]
実施例3のパチンコ遊技機1では、図62~図73に基づいて説明した演出を実現するために、以下のような処理が実行される。
[Processing executed by pachinko gaming machine 1 of Example 3]
In the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the following processing is executed in order to realize the effects described based on FIGS. 62 to 73.

(変動演出に関する処理)
演出制御用マイコン91は、ステップS4503(図52参照)の処理において、現在のモードステータスを参照することによって、現在の演出モードが、第1通常モード、第2通常モード、第3通常モード、及び第4通常モードのいずれであるかを特定する。
(Processing related to variable performance)
In the processing of step S4503 (see Figure 52), the performance control microcontroller 91 determines whether the current performance mode is the first normal mode, the second normal mode, the third normal mode, or the fourth normal mode by referring to the current mode status.

図には示されていないが、副制御基板90のROMには、変動演出パターン決定テーブルおよび予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。変動演出パターン決定テーブルは、演出図柄の変動表示を含む変動演出の演出パターンである変動演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。実施例3における予告演出パターン決定テーブルは、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)に先立って大当たりの可能性を予告する各種予告演出の演出パターンである予告演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。 Although not shown in the figure, the ROM of the sub-control board 90 stores a variable performance pattern determination table and a preview performance pattern determination table. The variable performance pattern determination table is a table that is referenced when determining a variable performance pattern, which is a performance pattern of a variable performance that includes a variable display of a performance pattern. The preview performance pattern determination table in Example 3 is a table that is referenced when determining a preview performance pattern, which is a performance pattern of various preview performances that predict the possibility of a jackpot prior to a winning notification performance (or a losing notification performance).

実施例3では、変動演出パターン決定テーブルおよび予告演出パターン決定テーブルが演出モード毎に用意されており、副制御基板90のROMには、少なくとも、第1通常モード用・変動演出パターン決定テーブル、第2通常モード用・変動演出パターン決定テーブル、第3通常モード用・変動演出パターン決定テーブル、第4通常モード用・変動演出パターン決定テーブル、第1通常モード用・予告演出パターン決定テーブル、第2通常モード用・予告演出パターン決定テーブル、第3通常モード用・予告演出パターン決定テーブル、第4通常モード用・予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。 In the third embodiment, a variable performance pattern determination table and a preview performance pattern determination table are prepared for each performance mode, and the ROM of the sub-control board 90 contains at least the first normal mode/variable performance pattern determination table, and the first variable performance pattern determination table. 2. Variable effect pattern determination table for normal mode, 3rd variable effect pattern determination table for normal mode, 4th variable effect pattern determination table for normal mode, 1st notice effect pattern determination table for normal mode, 2nd normal mode. A preview performance pattern determination table for the mode, a preview performance pattern determination table for the third normal mode, and a preview performance pattern determination table for the fourth normal mode are stored.

演出制御用マイコン91は、ステップS4504(図52参照)の処理において、ステップS4503の処理で特定した演出モード(通常演出モード)と、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドとに対応する変動演出パターン決定テーブルおよび予告演出パターン決定テーブルを副制御基板90のROMから読み出して、副制御基板90のRAMにセットする。 In the process of step S4504 (see FIG. 52), the performance control microcomputer 91 reads out from the ROM of the sub-control board 90 a variable performance pattern determination table and a preview performance pattern determination table that correspond to the performance mode (normal performance mode) identified in the process of step S4503 and the variable pattern designation command received from the main control unit 80, and sets them in the RAM of the sub-control board 90.

続くステップS4505(図52参照)の処理では、演出制御用マイコン91は、ステップS4501(図52参照)の処理で取得した変動演出決定用乱数、第1特別図柄当否判定の判定結果、第1特別図柄の変動パターンに基づいて、RAMにセットした変動演出パターン決定テーブルから1の変動演出パターンを読み出すことによって、変動演出パターンを設定する。詳細な説明は省略するが、この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の図柄構成、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出を実行する場合にはその内容、合成演出(図65参照)の有無、停止表示される演出図柄の種類、背景画像の種類、BGM等が決定される。 In the next step S4505 (see FIG. 52), the microcomputer 91 for controlling the presentation reads out one variable presentation pattern from the variable presentation pattern determination table set in the RAM based on the random number for determining the variable presentation acquired in the process of step S4501 (see FIG. 52), the result of the judgment of the first special symbol hit/miss judgment, and the variable presentation pattern of the first special symbol, thereby setting the variable presentation pattern. Although a detailed explanation is omitted, by executing this variable presentation pattern setting process, the pattern configuration of the presentation pattern, the variable mode of the presentation pattern, the presence or absence of a reach presentation, the presence or absence of a pseudo consecutive presentation, the type of presentation pattern that constitutes the reach pattern, the type and content of the reach presentation, the content of the pseudo consecutive presentation if it is executed, the presence or absence of a composite presentation (see FIG. 65), the type of presentation pattern to be stopped and displayed, the type of background image, BGM, etc. are determined.

また、ステップS4506(図52参照)の処理では、演出制御用マイコン91は、ステップS4501(図52参照)の処理で取得した予告演出決定用乱数、第1特別図柄当否判定の判定結果、第1特別図柄の変動パターン、ステップS4505の処理で設定した変動演出パターンに基づいて、RAMにセットした予告演出パターン決定テーブルから1の予告演出パターンを読み出すことによって、予告演出パターンを設定する。この予告演出パターン設定処理が実行されることによって、各種予告演出を実行するか否か、実行する場合にはどのような演出パターンで予告演出を実行するか等が決定される。なお、予告演出としては、実施例3では、例えば、SU予告(図66(C)参照)、群予告(図67(C)参照)、カットイン(図67(F)参照)、共通キャラセリフ演出(図65参照)が例として挙げられる。 In addition, in the process of step S4506 (see FIG. 52), the performance control microcomputer 91 uses the random number for determining the preview performance obtained in the process of step S4501 (see FIG. 52), the determination result of the first special symbol validity determination, the first A preview performance pattern is set by reading out one preview performance pattern from the preview performance pattern determination table set in the RAM based on the variation pattern of the special symbol and the fluctuation performance pattern set in the process of step S4505. By executing this preview performance pattern setting process, it is determined whether or not to perform various preview performances, and if so, what kind of performance pattern is used to execute the preview performance. In Embodiment 3, the preview effects include, for example, SU preview (see FIG. 66(C)), group preview (see FIG. 67(C)), cut-in (see FIG. 67(F)), and common character lines. An example is presentation (see FIG. 65).

次に、図74~図89を参照しつつ、実施例4のパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下の説明では、実施例1~3のパチンコ遊技機1と共通する構成や共通する処理についてはその説明を省略し、主に、実施例1~3のパチンコ遊技機1と異なる構成や処理について説明を行う。 Next, the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment will be explained with reference to FIGS. 74 to 89. In addition, in the following explanation, the explanation of the common configuration and common processing with the pachinko gaming machine 1 of Examples 1 to 3 will be omitted, and the explanation will mainly be given to the different configuration and processing from the pachinko gaming machine 1 of Examples 1 to 3. The process will be explained.

[実施例4における演出モードの変化]
図74は、実施例4のパチンコ遊技機1における各種演出モードについて説明するための説明図である。図75は、第1通常モード~第5通常モードの特徴を例示する説明図である。実施例4のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示に伴って第1表示画面7aやスピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66等を用いて行われる変動演出に係る通常演出モードとして、第1通常モード、第2通常モード、第3通常モード、第4通常モード、第5通常モードの5種類の通常演出モードが用意されている(図74参照)。
[Changes in production mode in Example 4]
FIG. 74 is an explanatory diagram for explaining various performance modes in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment. FIG. 75 is an explanatory diagram illustrating the characteristics of the first normal mode to the fifth normal mode. In the pachinko game machine 1 of the fourth embodiment, a variable performance is performed using the first display screen 7a, the speaker 67, the board lamp 5, the frame lamp 66, etc. in conjunction with the variable display of the first special symbol in the low-accuracy, low-base state. There are five types of normal presentation modes: a first normal mode, a second normal mode, a third normal mode, a fourth normal mode, and a fifth normal mode (see FIG. 74).

ここで、第1通常モード、第2通常モード、第3通常モード、及び第4通常モードは、それぞれ、図64,65等に基づいて実施例3で説明した、第1通常モード、第2通常モード、第3通常モード、及び第4通常モードと同じ通常演出モードである。 Here, the first normal mode, the second normal mode, the third normal mode, and the fourth normal mode are the same normal presentation modes as the first normal mode, the second normal mode, the third normal mode, and the fourth normal mode described in Example 3 based on Figures 64, 65, etc., respectively.

<各通常演出モードの背景について>
図74,75に例示されるように、第1通常モードでは、A国にある建物の屋内(A国屋内)の様子を表す第1通常モード専用背景画像が第1表示画面7aに全画面表示され、第2通常モードでは、B国にある建物の屋内(B国屋内)の様子を表す第2通常モード専用背景画像が第1表示画面7aに全画面表示され、第3通常モードでは、C国にある建物の屋内(C国屋内)の様子を表す第3通常モード専用背景画像が第1表示画面7aに全画面表示される。第4通常モードでは、実施例3でも上述したように、遊技者による楽曲選択が可能であり(図65参照)、あるコンサート会場内の様子を表す選択楽曲演出画像が第1表示画面7aに全画面表示され、第5通常モードでは、屋外の様子を表す第5通常モード専用背景画像が第1表示画面7aに全画面表示される。
<About the background of each normal production mode>
As illustrated in FIGS. 74 and 75, in the first normal mode, a background image exclusively for the first normal mode, which represents the interior of a building in country A (indoor in country A), is displayed full-screen on the first display screen 7a. In the second normal mode, a background image exclusively for the second normal mode representing the interior of a building in country B (indoor in country B) is displayed on the first display screen 7a in full screen, and in the third normal mode, A background image exclusively for the third normal mode representing the interior of a building in the country (indoor in country C) is displayed on the first display screen 7a in full screen. In the fourth normal mode, as described above in the third embodiment, the player can select a song (see FIG. 65), and the selected song presentation image representing the inside of a certain concert venue is displayed entirely on the first display screen 7a. In the fifth normal mode, a background image exclusively for the fifth normal mode representing an outdoor situation is displayed on the first display screen 7a in full screen.

なお、本実施例4では、第5通常モードとして3種類の演出モードが用意されており、屋外のある地点α(例えば、山岳地帯)の様子を表す第5通常モード専用背景画像が表示される場合と、屋外のある地点β(例えば、海岸)の様子を表す第5通常モード専用背景画像が表示される場合と、屋外のある地点γ(例えば、ビルの屋上)の様子を表す第5通常モード専用背景画像が表示される場合とがある。 In this fourth embodiment, three types of presentation modes are provided for the fifth normal mode, where a background image exclusively for the fifth normal mode is displayed, depicting the state of an outdoor location α (e.g., a mountainous area), a background image exclusively for the fifth normal mode is displayed, depicting the state of an outdoor location β (e.g., a beach), and a background image exclusively for the fifth normal mode is displayed, depicting the state of an outdoor location γ (e.g., the rooftop of a building).

ところで、図74の表記から明らかなように、第1通常モード、第2通常モード、第3通常モード、及び第4通常モードでは、いずれも、互いに異なる国にある屋内の様子を表す背景が第1表示画面7aに表示されるため、これら4つの通常演出モードのうちの2つの通常演出モード間で演出モードを直接移行させると、以下のような問題が生じる可能性がある。 However, as is clear from the notation in FIG. 74, in the first normal mode, the second normal mode, the third normal mode, and the fourth normal mode, a background showing an indoor scene in a different country is displayed on the first display screen 7a. Therefore, if the presentation mode is directly switched between two of these four normal presentation modes, the following problems may occur.

すなわち、例えば、第1通常モードから第3通常モードへと演出モードを移行させると、第1表示画面7aに表示される背景が、A国の屋内の様子を表す背景から、(A国とは別の国である)C国の屋内の様子を表す背景に変化するというように、屋外に出てもいないのに別の国にある建物の中に移動するといった不自然な演出が行われてしまい、演出モードの移行に関して、遊技者が違和感を覚えてしまうことが懸念される。 For example, when the presentation mode is changed from the first normal mode to the third normal mode, the background displayed on the first display screen 7a changes from a background showing the interior of a country A to a background showing the interior of a country C (a different country from country A), resulting in an unnatural presentation in which the player moves into a building in another country without actually being outdoors, and there is a concern that the player may feel uncomfortable about the transition in presentation mode.

そこで、本実施例4のパチンコ遊技機1では、このような問題が生じるのを抑制すべく、第1通常モード~第4通常モードのうちの2つの通常演出モード間で演出モードを移行させる場合には、第5通常モードを経由して演出モードを移行させることとしている。例えば、第1通常モードを第5通常モードにモード移行させ、その後に、第5通常モードを第3通常モードにモード移行させるようにすれば、A国屋内の様子を表す背景が、外の様子(地点α~γのいずれかの様子)を表す背景へと一旦変化し、その後に、C国屋内の様子を表す背景に変化することになる。このように、外の様子を表す背景が表示される第5通常モードを経由することで、上記の違和感を軽減することが可能である。 Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, in order to suppress the occurrence of such a problem, when the performance mode is shifted between two normal performance modes among the first normal mode to the fourth normal mode. In this case, the production mode is transferred via the fifth normal mode. For example, if the first normal mode is changed to the fifth normal mode, and then the fifth normal mode is changed to the third normal mode, the background representing the inside of Country A changes to the outside view. The background changes once to a background representing the situation (at any one of points α to γ), and then changes to a background representing the situation inside Country C. In this way, by going through the fifth normal mode in which the background representing the outside scene is displayed, it is possible to alleviate the above-mentioned discomfort.

なお、ここでは、第5通常モードを経由して第1通常モードから第3通常モードへと演出モードを移行させる場合を例に説明したが、図74の表記から明らかなように、第1通常モード~第4通常モードのうちの他の2つの通常演出モード間で演出モードを移行させる場合にも、第5通常モードを経由して演出モードが変化する。 In addition, here, the case where the production mode is transferred from the first normal mode to the third normal mode via the fifth normal mode has been explained as an example, but as is clear from the notation in FIG. Also when changing the performance mode between the other two normal performance modes among the modes to the fourth normal mode, the performance mode changes via the fifth normal mode.

<第1チャンスモード、第2チャンスモード、激熱モードについて>
本実施例4のパチンコ遊技機1では、大当たり信頼度が相対的に高い場合、すなわち、低確低ベース状態における第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるものの第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に長い変動パターンが選択された場合、選択された変動パターンで第1特別図柄が変動表示されているときに、通常演出モードから(通常演出モードとは異なる)他の演出モードへと演出モードが移行する場合がある。
<About first chance mode, second chance mode, and intense heat mode>
In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, when the jackpot reliability is relatively high, that is, when the judgment result of the first special symbol correctness judgment in the low probability low base state is a "jackpot", or when the judgment result is a "loss" However, if a variation pattern with a relatively long variation time is selected as the variation pattern of the first special symbol, when the first special symbol is displayed in a variable manner in the selected variation pattern, from the normal production mode ( The production mode may shift to another production mode (different from the normal production mode).

具体的には、図74に例示されるように、第1通常モード~第5通常モードの5種類の通常演出モードのうちのいずれかの通常演出モードから、第1チャンスモードへと演出モードが移行する場合がある。また、いずれかの通常演出モードから激熱モードへと演出モードが直接移行する場合や、いずれかの通常演出モードから第1チャンスモードを経由して激熱モードへと演出モードが移行する場合、いずれかの通常演出モードから第2チャンスモードへと演出モードが移行する場合もある。 Specifically, as illustrated in FIG. 74, the presentation mode may transition from one of the five normal presentation modes, the first normal mode to the fifth normal mode, to the first chance mode. In addition, the presentation mode may transition directly from one of the normal presentation modes to the super hot mode, or from one of the normal presentation modes to the super hot mode via the first chance mode, or from one of the normal presentation modes to the second chance mode.

なお、図74に例示される第1チャンスモードは、図64に基づいて上述したチャンスモードに相当する演出モードであり、同じく図74に例示される激熱モードは、図64に基づいて上述した激アツモードに相当する演出モードである。 Note that the first chance mode illustrated in FIG. 74 is a production mode corresponding to the chance mode described above based on FIG. 64, and the intense heat mode also illustrated in FIG. This is a production mode that corresponds to the super hot mode.

一方、実施例4におけるパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態のときに第1特別図柄当否判定の権利が保留された場合、実施例3のパチンコ遊技機1と同様に、大当たりか否かを事前判定すると共に、保留された第1特別図柄当否判定が行われた場合に選択される第1特別図柄の変動パターンを特定する事前判定処理が遊技制御用マイコン81によって実行される。これに対して、演出制御用マイコン91は、上記の事前判定処理の結果である事前判定結果に基づいて、保留された第1特別図柄当否判定に係る第1特別図柄の変動表示(以下、「先読み対象変動」とも言う)の開始前に通常演出モードから他の演出モードへと演出モードを移行させるか否かを決定し、その決定結果に基づいて、演出モードを移行させる。 On the other hand, in the pachinko game machine 1 in Example 4, when the right to judge whether or not the first special symbol is a hit is reserved during a low probability low base state, similar to the pachinko game machine 1 in Example 3, a pre-determination process is executed by the game control microcomputer 81 to determine whether or not there is a big win, and to specify the variation pattern of the first special symbol to be selected when the reserved first special symbol is judged to be a hit or not. In response to this, the presentation control microcomputer 91 determines whether or not to switch the presentation mode from the normal presentation mode to another presentation mode before the start of the variation display of the first special symbol related to the reserved first special symbol judgment (hereinafter also referred to as the "pre-read target variation") based on the pre-determination result, which is the result of the above pre-determination process, and switches the presentation mode based on the result of the determination.

具体的には、先読み対象変動が開始される前に、通常演出モードから第1チャンスモードへと演出モードが移行し、第1チャンスモードにて先読み対象変動に係る変動演出が開始される場合がある。また、先読み対象変動が開始される前に、通常演出モードから激熱モードへと演出モードが移行し、激熱モードにて先読み対象変動に係る変動演出が開始される場合もある。また、先読み対象変動が開始される前に、通常演出モードから第1チャンスモードへと演出モードが移行し、さらに、第1チャンスモードから激熱モードへと演出モードが移行して、激熱モードにて先読み対象変動に係る変動演出が開始される場合もある。また、先読み対象変動が開始される前に、通常演出モードから第1チャンスモードへと演出モードが移行して、第1チャンスモードにて先読み対象変動に係る変動演出が開始され、この先読み対象変動に係る変動演出が行われているときに、第1チャンスモードから激熱モードへと演出モードが移行する場合もある。また、先読み対象変動が開始される前に、通常演出モードから第2チャンスモードへと演出モードが移行し、第2チャンスモードにて先読み対象変動に係る変動演出が開始される場合がある。 Specifically, before the look-ahead target variation starts, the production mode shifts from the normal production mode to the first chance mode, and the variation production related to the look-ahead target variation may start in the first chance mode. be. In addition, before the pre-read target variation is started, the production mode may be shifted from the normal production mode to the super hot mode, and the variation production related to the pre-read target variation may be started in the super hot mode. In addition, before the look-ahead target change starts, the production mode shifts from normal production mode to first chance mode, and furthermore, the production mode shifts from first chance mode to intense heat mode, and then In some cases, a variation performance related to a prefetch target variation may be started. In addition, before the start of the look-ahead target change, the performance mode shifts from the normal performance mode to the first chance mode, and the fluctuation performance related to the look-ahead target change starts in the first chance mode, and this look-ahead target change When the variable performance related to is being performed, the performance mode may shift from the first chance mode to the intense mode. In addition, before the start of the prefetch target variation, the production mode may be shifted from the normal performance mode to the second chance mode, and the variation performance related to the prefetch target variation may be started in the second chance mode.

なお、実施例4における第1チャンスモードは、その移行タイミングによって大当たり信頼度が異なるという特徴を有している。具体的には、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中において、第1SPリーチ(図62(H)参照)または第2SPリーチ(図62(I)参照)へと発展する前に通常演出モードから第1チャンスモードに移行した場合(先読み対象変動が開始される前に第1チャンスモードに移行する場合も含む)は、第1チャンスモードの大当たり信頼度は約14%である。一方、上記2種類のSPリーチのいずれかに発展した後に第1チャンスモードに移行した場合は、第1チャンスモードの大当たり信頼度は約20%となる。 Note that the first chance mode in the fourth embodiment is characterized in that the jackpot reliability varies depending on the transition timing. Specifically, during the fluctuation display of the first special symbol in the low-accuracy, low-base state, before it develops into the first SP reach (see Figure 62 (H)) or the second SP reach (see Figure 62 (I)). In the case of transitioning from the normal performance mode to the first chance mode (including the case of transitioning to the first chance mode before the start of look-ahead target variation), the jackpot reliability of the first chance mode is about 14%. On the other hand, if the game shifts to the first chance mode after developing into one of the two types of SP reach, the jackpot reliability of the first chance mode is about 20%.

このように、第1チャンスモードがその移行タイミングによって大当たり信頼度が変化するのに対して、激熱モードは移行タイミングによって大当たり信頼度が変化することはなく、その大当たり信頼度は約50%に設定されている。 In this way, in the first chance mode, the jackpot reliability changes depending on the transition timing, whereas in the super hot mode, the jackpot reliability does not change depending on the transition timing, and the jackpot reliability is about 50%. It is set.

一方、第2チャンスモードの大当たり信頼度については、以下のような特徴がある。すなわち、先読み対象変動の開始前に通常演出モードから第2チャンスモードに移行した場合は、第2チャンスモードの大当たり信頼度が約34%であるのに対して、先読み対象変動の開始後に通常演出モードから第2チャンスモードに移行した場合は、第2チャンスモードの大当たり信頼度は約30%となる。 On the other hand, the reliability of the jackpot in the second chance mode has the following characteristics. In other words, if you switch from the normal performance mode to the second chance mode before the start of the look-ahead target change, the jackpot reliability of the second chance mode is about 34%, but the normal performance after the start of the look-ahead target change. When changing from the mode to the second chance mode, the jackpot reliability of the second chance mode is about 30%.

第1チャンスモードおよび第2チャンスモードが上記のような特徴を有していることから、遊技者は、先読み対象変動の開始前に第2チャンスモードに移行することを期待し、SPリーチ発展後に第1チャンスモードに移行することを期待し、第1チャンスモードに移行した場合は激アツモードへと更に移行することを期待しながら、遊技を楽しむことができる。 Because the first chance mode and the second chance mode have the above-mentioned characteristics, the player can enjoy playing while hoping for a transition to the second chance mode before the start of the pre-read target fluctuation, hoping for a transition to the first chance mode after the SP reach develops, and hoping for a further transition to the super hot mode if a transition to the first chance mode occurs.

<各通常演出モードの楽曲選択について>
次に、図75を参照しつつ、各通常演出モードにおける楽曲選択の可否について説明する。
図75に例示される第1通常モード、第2通常モード、及び第3通常モードは、それぞれ、図65に基づいて実施例3で上述した第1通常モード、第2通常モード、及び第3通常モードと同様に、第1表示画面7aやスピーカ67等を用いて再生される楽曲を遊技者が選択することができない演出モードとなっている。
<About selecting songs for each normal performance mode>
Next, with reference to Figure 75, the possibility of selecting music in each normal performance mode will be explained.
The first normal mode, second normal mode, and third normal mode illustrated in Figure 75 are presentation modes in which the player cannot select the music to be played using the first display screen 7a, speaker 67, etc., similar to the first normal mode, second normal mode, and third normal mode described above in Example 3 based on Figure 65.

一方、第4通常モードで演出が制御されているときには、図には示されていないが、例えば、第3表示画面72aに楽曲選択画面が常に表示されており、遊技者は、十字キーや第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことにより、任意に楽曲を選択したり、再生中の楽曲を他の楽曲に変更したり、或いは、複数の楽曲をランダムに再生するランダム再生を選択したりすることが可能である(図75参照)。 On the other hand, when the presentation is controlled in the fourth normal mode, although not shown in the figure, for example, a song selection screen is always displayed on the third display screen 72a, and the player can perform a specified operation using the directional pad or the first presentation button 63a to arbitrarily select a song, change the song being played to another song, or select random playback, which plays multiple songs at random (see FIG. 75).

このように、第4通常モードでは楽曲選択が可能であるのに対して、第5通常モードは、第1通常モード~第3通常モードと同様に、再生される楽曲を遊技者が選択することができない演出モードとなっている(図75参照)。 In this way, while the fourth normal mode allows the player to select music, the fifth normal mode allows the player to select the music to be played, similar to the first to third normal modes. The mode is such that it is not possible to do so (see Fig. 75).

<延長・終了選択について>
次に、図75を参照しつつ、各通常演出モードにおける延長・終了選択の可否について説明する。上述したように、第4通常モードでは、パチンコ遊技機1で再生される楽曲を遊技者が任意に選択することが可能である。このため、遊技者が任意に選択した楽曲の再生中に第4通常モードを他の演出モードに移行させると、遊技者の意思とは無関係に楽曲再生が終了することになり、結果として、遊技者に不快感を与えてしまうことが考えられる。具体例を挙げて説明すると、例えば、遊技者が選択した選択楽曲の再生中に、第4通常モードから第5通常モードへと演出モードを移行させると、再生楽曲が第5通常モード専用BGMに変化して、遊技者が選択楽曲を楽しめなくなる。
<About extension/termination options>
Next, with reference to FIG. 75, the possibility of selecting extension/end in each normal presentation mode will be described. As described above, in the fourth normal mode, the player can arbitrarily select the music to be played on the pachinko game machine 1. Therefore, if the fourth normal mode is shifted to another presentation mode during the playback of the music arbitrarily selected by the player, the music playback will end regardless of the player's intention, which may result in the player feeling uncomfortable. To explain with a specific example, for example, if the presentation mode is shifted from the fourth normal mode to the fifth normal mode during the playback of the selected music selected by the player, the playback music will change to the fifth normal mode exclusive BGM, and the player will not be able to enjoy the selected music.

そこで、本実施例4のパチンコ遊技機1では、第4通常モードにおける第1特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、20回)に達すると、「延長」の選択肢と「終了」の選択肢とを含む延長・終了選択促進画面(図80参照)を第1表示画面7aに表示し、「終了」の選択肢の選択が確定したことを条件として、第4通常モードを他の演出モード(実施例4では、第5通常モード)に移行させる一方で、「延長」の選択肢の選択が確定した場合は、第4通常モードでの演出制御を継続するといった構成が採用されている。なお、延長・終了選択促進画面については、図80に基づいて後に詳述する。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment 4, when the number of times the first special symbol changes in the fourth normal mode reaches a predetermined number (for example, 20 times), an extension/end selection prompt screen (see FIG. 80) including the options of "extend" and "end" is displayed on the first display screen 7a, and if the selection of the option "end" is confirmed, the fourth normal mode is transitioned to another presentation mode (the fifth normal mode in this embodiment 4), while if the selection of the option "extend" is confirmed, the presentation control in the fourth normal mode is continued. The extension/end selection prompt screen will be described in detail later with reference to FIG. 80.

このように、第4通常モードでは、現在の演出モード(第4通常モード)での演出(選択楽曲の再生を含む)を継続させるか否かを遊技者が任意に選択することが可能であるのに対して、第1通常モード、第2通常モード、第3通常モード、第5通常モードでは、延長・終了選択促進画面は表示されず、通常演出モードを他の通常演出モードに移行させるか否か、移行させる場合にはどの通常演出モードに移行させるか等が、演出制御用マイコン91によって、遊技者による操作とは無関係に決定される。 Thus, in the fourth normal mode, the player can freely select whether or not to continue the presentation (including playback of the selected music) in the current presentation mode (fourth normal mode), whereas in the first, second, third, and fifth normal modes, the extension/end selection prompt screen is not displayed, and the decision as to whether or not to transition from the normal presentation mode to another normal presentation mode, and if so, which normal presentation mode to transition to, is determined by the presentation control microcomputer 91, regardless of the player's operation.

なお、本実施例4では、遊技者の選択に反して第4通常モードから他の通常演出モード(ここでは、第5通常モード)へと演出モードが移行することはないものの、第4通常モードから第1チャンスモードに移行したり、第4通常モードから第2チャンスモードに移行したり、第4通常モードから激熱モードに直接移行したり、第4通常モードから第1チャンスモードを経由して激熱モードに移行したりする場合はある。ただし、第4通常モードからのモード移行に係る構成はこれに限らず、他の実施例では、第4通常モードからは、第1チャンスモード、第2チャンスモード、又は激アツモードには移行しないといった他の構成を採用してもよい。 In this embodiment 4, the presentation mode does not transition from the fourth normal mode to another normal presentation mode (here, the fifth normal mode) against the player's selection, but there are cases where the presentation mode transitions from the fourth normal mode to the first chance mode, from the fourth normal mode to the second chance mode, from the fourth normal mode to the super hot mode directly, or from the fourth normal mode to the super hot mode via the first chance mode. However, the configuration related to the mode transition from the fourth normal mode is not limited to this, and in other embodiments, other configurations may be adopted, such as not transitioning from the fourth normal mode to the first chance mode, the second chance mode, or the super hot mode.

<長期滞在設定について>
次に、図75を参照しつつ、長期滞在設定について説明する。
ところで、第4通常モードでは、上記のように遊技者が任意に楽曲を選択可能であることから、第4通常モードでの演出を長期に亘って楽しみたいと思う遊技者が存在することが想定される。また、図65等に基づいて上述したように、第1通常モードと第3通常モードでは(第5通常モードを含む他の通常演出モードでは実行されない)共通キャラセリフ演出が実行され、第2通常モードと第3通常モードでは(第5通常モードを含む他の通常演出モードでは実行されない)合成演出が実行される。このように、第1通常モード~第3通常モードの3つの通常演出モードでは、楽曲選択はできないものの、他の通常演出モードでは実行されない特徴的な演出が実行されることから、これら3つの通常演出モードでの演出を長期に亘って楽しみたいと思う遊技者が存在することも、同様に想定される。
<About long-term stay settings>
Next, the long-term stay setting will be described with reference to FIG.
Incidentally, in the fourth normal mode, since the player can select a song at will as described above, it is assumed that there are players who want to enjoy the effects in the fourth normal mode for a long time. Also, as described above based on FIG. 65 and the like, in the first normal mode and the third normal mode, a common character dialogue effect (not executed in other normal effect modes including the fifth normal mode) is executed, and in the second normal mode and the third normal mode, a composite effect (not executed in other normal effect modes including the fifth normal mode) is executed. In this way, although the three normal effect modes of the first normal mode to the third normal mode do not allow song selection, characteristic effects that are not executed in other normal effect modes are executed, so it is also assumed that there are players who want to enjoy the effects in these three normal effect modes for a long time.

そこで、本実施例4のパチンコ遊技機1は、これらのことを想定して、以下のような構成が採用されている。すなわち、実施例4のパチンコ遊技機1は、実施例2で説明したカスタマイズ受付画面(図55(A)参照)の表示中に遊技者が十字キーの右キー(又は左キー)を操作することで、音量・光量調整画面(図55(B)参照)、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)、遊技中リセット選択画面(図55(D)参照)に加えて、長期滞在設定画面(図79参照)が第3表示画面72aに表示される。そして、この長期滞在設定画面に対して、第1通常モード~第4通常モードの4種類の通常演出モードのうちのいずれか1つを遊技者が選択して、その選択を確定させる操作を行うと、選択された通常演出モードに滞在し易くなる(すなわち、選択された通常演出モードから他の通常演出モードに移行し難くなる)。 In view of these circumstances, the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment adopts the following configuration. That is, in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, when the player operates the right key (or the left key) of the cross key while the customization reception screen (see FIG. 55(A)) described in the second embodiment is displayed, the long-term stay setting screen (see FIG. 79) is displayed on the third display screen 72a in addition to the volume/light adjustment screen (see FIG. 55(B)), the performance customization screen (see FIG. 55(C)), and the reset selection screen during play (see FIG. 55(D)). Then, when the player selects one of the four normal performance modes, the first normal mode to the fourth normal mode, on this long-term stay setting screen and performs an operation to confirm the selection, it becomes easier to stay in the selected normal performance mode (i.e., it becomes harder to switch from the selected normal performance mode to another normal performance mode).

なお、実施例4では、第1通常モード、第2通常モード、第3通常モード、及び第4通常モードのいずれかに対して長期滞在設定を行うことが可能である一方、第5通常モードに関しては、長期滞在設定を行うことができない構成が採用されている。 In Example 4, while it is possible to set a long-term stay for any of the first normal mode, the second normal mode, the third normal mode, and the fourth normal mode, a configuration is adopted in which it is not possible to set a long-term stay for the fifth normal mode.

また、長期滞在設定画面については図79に基づいて後に詳述するが、長期滞在設定画面は、低確低ベース状態で遊技が制御されているときであれば、第1特別図柄の変動表示が行われているか否かに関わらず、第3表示画面72aに表示させることが可能である。 The long-term stay setting screen will be described in detail later with reference to FIG. 79. When the game is controlled in a low-probability, low-base state, the long-term stay setting screen can be displayed on the third display screen 72a regardless of whether the first special pattern is being displayed in a variable manner.

<他の特徴について>
(第1通常モード~第4通常モードに共通する特徴)
次に、図75を参照しつつ、各通常演出モードの他の特徴について説明する。
実施例4のパチンコ遊技機1では、第5通常モードから、第1通常モード~第4通常モードの4種類の通常演出モード(以下、「特定通常演出モード」とも言う)のいずれかに移行すると、いずれかの特定通常演出モードで第1特別図柄および演出図柄の変動表示が行われた変動回数が演出制御用マイコン91によってカウントされる。そして、この変動回数が「10」を超える前、すなわち、特定通常演出モードに移行してから10変動以内に、特定通常演出モードから他の通常演出モード(ここでは、第5通常モード)へと演出モードが移行した場合は、その演出モードが移行した図柄変動における大当たりが濃厚になるという特徴がある。
<About other features>
(Features common to 1st normal mode to 4th normal mode)
Next, other features of each normal performance mode will be explained with reference to FIG. 75.
In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, when transitioning from the fifth normal mode to one of the four normal performance modes (hereinafter also referred to as "specific normal performance mode") from the first normal mode to the fourth normal mode, The performance control microcomputer 91 counts the number of times the first special symbol and the performance symbol are displayed in a variable manner in any specific normal performance mode. Then, before this number of fluctuations exceeds 10, that is, within 10 fluctuations after shifting to the specific normal production mode, the specific normal production mode is switched to another normal production mode (here, the 5th normal mode). When the production mode shifts, there is a feature that the jackpot in the symbol variation to which the production mode has shifted becomes more likely.

(第5通常モードに固有の特徴)
一方、いずれかの特定通常演出モードから第5通常モードへと演出モードが移行した場合も同様に、第5通常モードで第1特別図柄および演出図柄の変動表示が行われた変動回数が演出制御用マイコン91によってカウントされる。そして、この変動回数が「10」を超える前、すなわち、第5通常モードに移行してから10変動以内に、第5通常モードからいずれかの特定通常演出モードへと演出モードが移行した場合は、その演出モードが移行した図柄変動における大当たりが濃厚になるという特徴がある。
(Features unique to the fifth normal mode)
On the other hand, when the presentation mode is shifted from any of the specific normal presentation modes to the fifth normal mode, the number of times the first special symbol and the presentation symbol are displayed in the fifth normal mode is counted by the presentation control microcomputer 91. And, before the number of times exceeds "10", that is, within 10 changes after the presentation mode is shifted from the fifth normal mode to any of the specific normal presentation modes, there is a characteristic that the big win in the symbol change in which the presentation mode is shifted becomes highly likely.

このため、遊技者は、第5通常モードからいずれかの特定通常演出モードに移行した場合や、いずれかの特定通常演出モードから第5通常モードに移行した場合に、少ない変動回数で他の通常演出モードへと演出モードが移行することを期待しながら、遊技を楽しむことが可能である。 As a result, when a player transitions from the fifth normal mode to one of the specific normal presentation modes, or when a player transitions from one of the specific normal presentation modes to the fifth normal mode, the player can enjoy playing the game while hoping that the presentation mode will transition to another normal presentation mode with a small number of changes.

(第4通常モードに固有の特徴)
ところで、実施例4のパチンコ遊技機1では、実施例1のパチンコ遊技機1と同様に、図6に示される「4R第4大当り」または「2R第7大当り」に当選した場合、大当たり遊技終了後は、100回の特別図柄当否判定および特別図柄の変動表示が実行されるまで、低確高ベース状態で遊技が制御される。そして、低確高ベース状態で遊技が制御されているときに遊技者が大当たりを引き当てられなかった場合、すなわち、低確高ベース状態における100回の特別図柄当否判定の判定結果が全て「ハズレ」であった場合は、低確高ベース状態から低確低ベース状態に復帰することになる。
(Features specific to the 4th normal mode)
By the way, in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, similarly to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, if the "4R 4th jackpot" or "2R 7th jackpot" shown in FIG. 6 is won, the jackpot game ends. After that, the game is controlled in a low-probability-high base state until 100 special symbol validity judgments and special symbol variable display are executed. If the player fails to hit the jackpot when the game is controlled in the low-probability, high-base state, in other words, all of the judgment results of the 100 special symbol correctness determinations in the low-probability, high-base state are "lost". If so, the low-probability high base state returns to the low-probability low base state.

上記の遊技の流れに対して、低確高ベース状態で遊技が制御されているときには、低確高ベース状態と高確高ベース状態とで共通する共通演出モードにて演出が制御され、低確高ベース状態から低確低ベース状態に復帰するのに伴って、共通演出モードから第4通常モードへと演出モードが移行することになる。 Regarding the above game flow, when the game is controlled in the low accuracy high base state, the performance is controlled in the common performance mode common to the low accuracy high base state and the high accuracy high base state, With the return from the high base state to the low-accuracy low base state, the performance mode shifts from the common performance mode to the fourth normal mode.

実施例4のパチンコ遊技機1では、低確高ベース状態から低確低ベース状態に復帰すると、第1特別図柄当否判定および第1特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、20回)実行されるまでは、第4通常モードで演出が制御される一方、他の通常演出モードで演出が制御されることがないという特徴がある。このため、遊技者は、何らかの大当たりを引き当てた特典として、低確低ベース状態に復帰した直後に楽曲選択が可能になり、所望の楽曲を選択して遊技を楽しむことができる。また、このように、低確低ベース状態に復帰するのに伴い、第4通常演出モードでの演出を開始することによって、他の通常演出モードにはない特典を遊技者に対して付与することができ、結果として、パチンコ遊技機1の稼働率低下の抑制に寄与することができる。 In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, when returning from the low accuracy high base state to the low accuracy low base state, the first special symbol validity determination and the variable display of the first special symbol are executed a predetermined number of times (for example, 20 times). The feature is that, while the performance is controlled in the fourth normal mode, the performance is not controlled in the other normal performance modes. Therefore, as a bonus for winning some kind of jackpot, the player can select a song immediately after returning to the low-probability, low-base state, and can enjoy the game by selecting the desired song. In addition, by starting the performance in the fourth normal performance mode upon returning to the low-accuracy, low-base state in this way, it is possible to provide the player with benefits that are not available in other normal performance modes. As a result, it is possible to contribute to suppressing a decrease in the operating rate of the pachinko gaming machine 1.

なお、上記のように、低確低ベース状態に復帰してから行われた第1特別図柄当否判定および第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示の実行回数が所定回数(ここでは、20回)に達すると、後述する延長・終了選択促進画面が表示され、遊技者は、この延長・終了選択促進画面における「延長」の選択肢を選択することで、上記実行回数が所定回数に達した後も、引き続き第4通常モードでの演出を楽しむことができる。 As described above, when the number of times that the first special symbol hit/miss determination and the variable display of the first special symbol (and performance symbol) are performed after returning to the low probability low base state reaches a predetermined number (here, 20 times), an extension/end selection prompt screen described below is displayed, and the player can select the "extend" option on this extension/end selection prompt screen to continue enjoying the performance in the fourth normal mode even after the predetermined number of times has been reached.

ところで、楽曲選択を遊技者が大当たりを引き当てた特典と捉えて、低確高ベース状態から低確低ベース状態に復帰した場合は、上記のように演出モードを第4通常モードに移行させる一方、第4通常モード以外の通常演出モードからは第4通常モードに移行しないといった構成を採用することが考えられる。 By the way, if the player treats the music selection as a bonus for winning the jackpot and returns from the low-probability high-base state to the low-probability low-base state, the production mode is shifted to the fourth normal mode as described above, while It is conceivable to adopt a configuration in which the mode does not shift to the fourth normal mode from a normal performance mode other than the fourth normal mode.

しかしながら、このような構成を安易に採用すると、選択可能な楽曲を多数用意しておいたとしても、大当たりを引き当てられなかった遊技者がこれらの楽曲を用いた演出を楽しむことができず、却ってパチンコ遊技機1の稼働率低下を助長する可能性がある。 However, if such a configuration is adopted too easily, even if a large number of selectable songs are prepared, players who have not won the jackpot will not be able to enjoy the production using these songs, and on the contrary, it will be difficult to This may encourage a decrease in the operating rate of the pachinko game machine 1.

そこで、本実施例4のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態への復帰に伴って第4通常モードに移行させるという構成に加えて、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに、長期滞在設定画面(図79参照)にて第4通常モード(背景はコンサート会場内)の長期滞在設定を行えば、遊技者が大当たりを引き当てるか否かに関わらず、演出モードが第4通常モードに移行するという構成が採用されている。 Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, in addition to the configuration in which the mode is shifted to the fourth normal mode upon returning to the low probability low base state, when the game is controlled in the low probability low base state, If the long-term stay setting for the fourth normal mode (background is inside the concert venue) is set on the long-term stay setting screen (see Figure 79), the performance mode will be set to the fourth normal mode regardless of whether the player wins the jackpot or not. A configuration is adopted in which the mode shifts to normal mode.

なお、第4通常モードでの楽曲選択は、上記のように、大当たりを引き当てた遊技者に対して付与される特典でもあることから、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに、遊技者が第4通常モードの長期滞在設定を行わなければ、第4通常モードには移行しないという構成も併せて採用されている。このことから、実施例4のパチンコ遊技機1には、第4通常モードの長期滞在設定が行われていない場合には、第5通常モードから第4通常モードへと演出モードを移行させる演出制御や、第1通常モード~第3通常モードのいずれかの通常演出モードから第5通常モードを介して第4通常モードに移行させる演出制御が行われないという特徴があると言える。 As described above, the selection of music in the fourth normal mode is also a privilege given to players who win a jackpot, so a configuration is also adopted in which, when the game is controlled in a low probability, low base state, the game will not transition to the fourth normal mode unless the player sets the long-term stay setting in the fourth normal mode. For this reason, it can be said that the pachinko game machine 1 of Example 4 has the characteristic that, when the long-term stay setting in the fourth normal mode is not set, the presentation control for transitioning the presentation mode from the fifth normal mode to the fourth normal mode, or the presentation control for transitioning from any of the first to third normal modes to the fourth normal mode via the fifth normal mode is not performed.

また、第4通常モードに移行すると、第4通常モードで第1特別図柄および演出図柄の変動表示が行われた変動回数が演出制御用マイコン91によってカウントされる。そして、その変動回数が所定回数(ここでは「20」)になると、上述したように、延長・終了選択促進画面が表示される。そして、この延長・終了選択促進画面が表示されると、上記の変動回数が「0」にリセットされると共に、延長・終了選択促進画面における「延長」の選択肢の選択が確定すると、第4通常モードでの演出が継続され、上記の変動回数が改めてカウントされる。その後、この変動回数が「20」になると、延長・終了選択促進画面が再度表示される。このことから明らかなように、実施例4のパチンコ遊技機1には、第4通常モードにおいて、延長・終了選択促進画面における「終了」の選択肢の選択が確定しなければ、20変動毎に延長・終了選択促進画面を表示することが可能であるという特徴があると言える。 When the fourth normal mode is entered, the number of times the first special symbol and the effect symbol are displayed in the fourth normal mode is counted by the effect control microcomputer 91. When the number of times reaches a predetermined number (here, "20"), the extension/end selection prompt screen is displayed as described above. When the extension/end selection prompt screen is displayed, the number of times is reset to "0", and when the selection of the "extend" option on the extension/end selection prompt screen is confirmed, the effect in the fourth normal mode continues and the number of times is counted again. After that, when the number of times reaches "20", the extension/end selection prompt screen is displayed again. As is clear from this, the pachinko game machine 1 of the fourth embodiment has the feature that, in the fourth normal mode, if the selection of the "end" option on the extension/end selection prompt screen is not confirmed, it is possible to display the extension/end selection prompt screen every 20 changes.

また、第4通常モードに移行すると、途中で大当たりが発生しない限りは、上記の実行回数が「20」に達した後、延長・終了選択促進画面における「終了」の選択肢の選択が確定しなければ、第4通常モードから他の通常演出モードに移行することはない。このため、他の通常演出モード(第1通常モード~第3通常モードのいずれか)の長期滞在設定が行われたとしても、第4通常モードから他の通常演出モードへと(第5通常モードを介して)直ぐに演出モードが移行することはなく、延長・終了選択促進画面における「終了」の選択肢の選択が確定した後に、第5通常モードを介して、他の通常演出モードに移行することになる。 In addition, once the fourth normal mode is entered, unless a jackpot occurs during the process, the fourth normal mode will not be switched to another normal presentation mode unless the selection of the "End" option on the extension/end selection prompt screen is confirmed after the number of executions reaches "20". Therefore, even if a long-term stay setting is made for another normal presentation mode (any of the first to third normal modes), the presentation mode will not immediately switch from the fourth normal mode to another normal presentation mode (via the fifth normal mode), but will switch to another normal presentation mode via the fifth normal mode after the selection of the "End" option on the extension/end selection prompt screen is confirmed.

また、実施例4のパチンコ遊技機1には、第4通常モード以外の他の通常演出モード(第1通常モード~第3通常モードのいずれか)の長期滞在設定よりも、第4通常モードの延長選択の方が優先されるという特徴がある。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, the long stay setting in the fourth normal mode is longer than the long stay setting in the other normal production modes (any of the first normal mode to the third normal mode) other than the fourth normal mode. The feature is that the extension option has priority.

例えば、第1通常モードで演出が制御されているときに、第2通常モードの長期滞在設定が行われた場合、この長期滞在設定が行われてから最初に行われる第1特別図柄および演出図柄の変動表示中に、第1通常モードから第5通常モードに移行し、さらに、その次の第1特別図柄および演出図柄の変動表示中に、第5通常モードから(長期滞在設定された)第2通常モードに移行することになる。このことは、移行前の通常演出モードが第2通常モードまたは第3通常モードである場合や、長期滞在設定される通常演出モードが第1通常モードや第3通常モードである場合についても同様である。 For example, if a long-term stay setting is made in the second normal mode while the production is being controlled in the first normal mode, the first special symbol and production symbol that will be performed first after the long-term stay setting is made. During the fluctuation display, the first normal mode shifts to the fifth normal mode, and furthermore, during the fluctuation display of the next first special symbol and production symbol, the transition from the fifth normal mode to the fifth normal mode (set for a long stay). 2 It will shift to normal mode. This also applies when the normal presentation mode before transition is the second normal mode or third normal mode, or when the normal presentation mode set for a long stay is the first normal mode or third normal mode. be.

その一方で、第4通常モードで演出が制御されているときに、他の通常演出モード(第1通常モード~第3通常モードのいずれかの通常演出モード)の長期滞在設定が行われた場合は、上述したように、直ぐに演出モードが移行することはない。そして、上記の変動回数が「20」になると、延長・終了選択促進画面が表示されるが、この延長・終了選択促進画面における「延長」の選択肢の選択が確定すると、他の通常演出モードの長期滞在設定が行われていたとしても、第4通常モードから他の通常演出モードに移行することはなく、少なくとも、次に延長・終了選択促進画面が表示されるまでは、第4通常モードでの演出が継続される。 On the other hand, when the presentation is controlled in the fourth normal mode, if a long-term stay setting is made for another normal presentation mode (any of the first to third normal presentation modes), the presentation mode will not immediately change, as described above. Then, when the number of changes reaches "20", an extension/end selection prompt screen is displayed, but once the "extend" option is selected on this extension/end selection prompt screen, there will be no transition from the fourth normal mode to another normal presentation mode, even if a long-term stay setting has been made for another normal presentation mode, and the presentation will continue in the fourth normal mode, at least until the next extension/end selection prompt screen is displayed.

<演出モードの移行制御について>
演出制御用マイコン91は、通常演出モードの移行制御に関して、以下のような処理を実行する。すなわち、演出制御用マイコン91は、第5通常モードから特定通常演出モード(第1通常モード~第4通常モードのいずれか)に演出モードを移行させると、特定通常演出モードで第1特別図柄および演出図柄の変動表示が行われた変動回数をカウントする。具体的には、例えば、副制御基板90のRAMに変動回数が記憶されており、演出制御用マイコン91は、いずれかの特定通常演出モードで遊技を制御しているときに変動停止コマンドを受信する毎に、RAMに記憶されている変動回数を「1」加算した値に更新する。ここで、カウントした変動回数が「0」~「10」のいずれかである場合は、主制御基板80から受信した第1特別図柄当否判定に係る変動開始コマンドに含まれている第1特別図柄当否判定の判定結果を示す情報に基づいて、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。
<About production mode transition control>
The production control microcomputer 91 executes the following processing regarding the transition control of the normal production mode. That is, when the production control microcomputer 91 shifts the production mode from the fifth normal mode to the specific normal production mode (any of the first normal mode to fourth normal mode), the production control microcomputer 91 controls the first special symbol and the first special symbol in the specific normal production mode. The number of times the performance symbol is displayed in a variable manner is counted. Specifically, for example, the number of fluctuations is stored in the RAM of the sub-control board 90, and the performance control microcomputer 91 receives a fluctuation stop command while controlling the game in any specific normal performance mode. Each time, the number of fluctuations stored in the RAM is updated by adding "1". Here, if the counted number of fluctuations is one of "0" to "10", the first special symbol included in the fluctuation start command related to the first special symbol validity determination received from the main control board 80 Based on the information indicating the determination result of the validity determination, it is determined whether or not the determination result of the current first special symbol validity determination is a "jackpot".

演出制御用マイコン91は、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であると判定した場合は、演出モードを移行させるか否かを決定するための乱数を用いたモード移行抽選を実行し、このモード移行抽選に当選したことを条件として、現在の特定通常演出モードを第5通常モードに移行させる。なお、第5通常モードには、屋外のある地点αが背景として表示される第5通常モードと、屋外のある地点βが背景として表示される第5通常モードと、屋外のある地点γが背景として表示される第5通常モードの3種類があるが、どの第5通常モードに移行させるかは、乱数を用いた抽選により決定すればよい。 When the performance control microcomputer 91 determines that the result of this first special symbol hit/miss determination is a "jackpot," it executes a mode transition lottery using random numbers to determine whether or not to transition to a performance mode, and transitions the current specific normal performance mode to the fifth normal mode, provided that the mode transition lottery is won. There are three types of fifth normal modes: a fifth normal mode in which an outdoor point α is displayed as the background, a fifth normal mode in which an outdoor point β is displayed as the background, and a fifth normal mode in which an outdoor point γ is displayed as the background. The fifth normal mode to transition to can be determined by a lottery using random numbers.

一方、演出制御用マイコン91は、カウントした変動回数が「0」~「10」のいずれかであり、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」ではないと判定した場合は、上記のモード移行抽選を実行することなく処理を終了する。 On the other hand, if the production control microcomputer 91 determines that the counted number of fluctuations is between "0" and "10" and the result of the first special symbol validity determination is not a "jackpot", The process ends without executing the mode transition lottery described above.

このように、実施例4のパチンコ遊技機1では、変動回数が「0」~「10」のいずれかであり、第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ、モード移行抽選に当選した場合に限り、いずれかの特定通常モードから第5通常モードへと演出モードを移行させるための処理が実行される。このような制御を行うことで、「10変動以内に第5通常モードに移行すると大当たり濃厚」という特徴(図75参照)を生じさせることができる。 In this way, in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, the number of fluctuations is any one of "0" to "10", the determination result of the first special symbol validity determination is "jackpot", and mode transition is possible. Only when the lottery is won, processing for shifting the production mode from any specific normal mode to the fifth normal mode is executed. By performing such control, it is possible to produce the characteristic that "if the game shifts to the fifth normal mode within 10 fluctuations, there is a strong possibility of a jackpot" (see FIG. 75).

なお、ここでは、第1通常モード~第4通常モードのいずれかの特定通常演出モードに移行した場合に、その特定通常演出モードを第5通常モードに移行させるか否かを決定する処理について説明したが、特定通常演出モードから第5通常演出モードに移行した場合にも同様の処理を行うことによって、「10変動以内に第5通常モード以外の通常演出モードに移行すると大当たり濃厚」という特徴(図75参照)を生じさせることができる。 Here, we have explained the process of determining whether or not to transition from a specific normal presentation mode to the fifth normal mode when the display transitions to one of the first to fourth normal presentation modes. However, by carrying out similar processing when the display transitions from a specific normal presentation mode to the fifth normal presentation mode, it is possible to create the feature that "if the display transitions to a normal presentation mode other than the fifth normal mode within 10 fluctuations, a jackpot is highly likely" (see FIG. 75).

演出制御用マイコン91は、第4通常モードを除く、第1通常モード~第5通常モードのいずれかの通常演出モードに移行してからの変動回数が「10」を超えて以降は、第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず、現在の通常演出モードを他の通常演出モードに移行させるか否かを決定するためのモード移行抽選を実行する。例えば、モード移行抽選に用いるモード移行乱数が「0」~「99」の100個の乱数値を取り得るのに対して、20個の乱数値を副制御基板90のROMに予め記憶しておく。そして、演出制御用マイコン91は、副制御基板90で乱数更新処理が行われる毎に適宜更新されるモード移行乱数に関して、主制御基板80からの変動開始コマンドを受信したタイミングの値をモード移行乱数として取得し、取得したモード移行乱数が、ROMに記憶されている乱数値のいずれかと一致したことを条件として、現在の通常演出モードを他の通常演出モードに移行させる。ここでは、モード移行乱数が100個の乱数値を取り得るのに対して、ROMには、モード移行乱数と比較される20個の乱数値(当選値)が用意されていることから、現在の通常演出モードが他の通常演出モードに移行する確率は、20%(=20/100×100)である。 The performance control microcomputer 91 controls the first normal mode after the number of fluctuations exceeds "10" after transitioning to any one of the first normal mode to the fifth normal mode, excluding the fourth normal mode. Regardless of whether the judgment result of the special symbol propriety judgment is "big hit" or not, a mode transition lottery is executed for determining whether or not to shift the current normal performance mode to another normal performance mode. For example, while the mode transition random number used for the mode transition lottery can take 100 random values from "0" to "99", 20 random values are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90. . Then, the performance control microcomputer 91 converts the value of the timing at which the fluctuation start command is received from the main control board 80 into the mode transition random number, which is updated as appropriate every time the random number update process is performed on the sub-control board 90. The current normal presentation mode is transferred to another normal presentation mode on the condition that the obtained mode transition random number matches any of the random numbers stored in the ROM. Here, while the mode transition random number can take 100 random values, the ROM has 20 random values (winning values) that are compared with the mode transition random number, so the current The probability that the normal performance mode will shift to another normal performance mode is 20% (=20/100×100).

このように、第4通常モードを除く、いずれかの通常演出モードに移行してからの変動回数が「11」以上になってからは、20%の確率で当選するモード移行抽選が図柄変動毎に行われることから、モード移行抽選になかなか当選しなければ、現在の通常演出モードでの演出が長期に亘って継続することになり、逆に、モード移行抽選に直ぐに当選すれば、現在の通常演出モードでの演出が行われる期間が短くなる。 In this way, once the number of changes since transitioning to any of the normal presentation modes, excluding the fourth normal mode, reaches "11" or more, a mode transition lottery with a 20% chance of winning is held for each pattern change. Therefore, if the mode transition lottery is not won for a long time, the current normal presentation mode will continue for a long period of time, but conversely, if the mode transition lottery is won immediately, the period during which the current normal presentation mode is played will be shorter.

一方、第4通常モードで演出を制御している場合は、演出制御用マイコン91は、第4通常モードでの変動回数が「10」を超えて以降は、第1特別図柄当否判定の判定結果に関わらずモード移行抽選を実行せず、延長・終了選択促進画面における「終了」の選択肢の選択が確定したことを条件として、第4通常モードから第5通常モードへと演出モードを移行させる。 On the other hand, when the presentation is controlled in the fourth normal mode, the presentation control microcomputer 91 will not execute the mode transition lottery regardless of the result of the first special symbol hit determination once the number of fluctuations in the fourth normal mode exceeds "10", and will transition the presentation mode from the fourth normal mode to the fifth normal mode on the condition that the "End" option on the extension/end selection prompt screen is confirmed.

なお、第1通常モード~第3通常モードのいずれかの特定通常演出モードに関して、長期滞在設定が行われた場合は、変動回数が「10」を超えて以降に行われるモード移行抽選において、上記20個の乱数値とは別の5個の乱数値がモード移行乱数と比較される。例えば、第1通常モードに関して長期滞在設定が行われた場合は、第1通常モードでの変動回数が「10」を超えて以降は、100個の乱数値を取り得るモード移行乱数が、5個の乱数値のいずれかと一致するか否かが演出制御用マイコン91によって判定される。このため、長期滞在設定された通常演出モードから第5通常モードへとモード移行する確率は5%(=5/100×100)となり、その結果として、長期滞在設定がなされた通常演出モードに滞在し易くなる状況を作り出すことが可能である。 In addition, if a long-term stay setting is made for any of the specific normal production modes from the 1st normal mode to the 3rd normal mode, the above will be applied in the mode transition lottery held after the number of fluctuations exceeds 10. Five random numbers other than the 20 random numbers are compared with the mode transition random number. For example, if a long-term stay setting is made for the first normal mode, after the number of fluctuations in the first normal mode exceeds 10, the mode transition random number that can take 100 random values will be 5. The performance control microcomputer 91 determines whether or not it matches any of the random numbers. Therefore, the probability of transitioning from the normal production mode set for a long stay to the 5th normal mode is 5% (=5/100 x 100), and as a result, staying in the normal production mode set for a long stay is 5% (=5/100 x 100). It is possible to create a situation that makes it easier to do so.

本実施例4では、第1通常モードに関して長期滞在設定がなされた場合に第5通常モードへとモード移行する確率と、第2通常モードに関して長期滞在設定がなされた場合に第5通常モードへとモード移行する確率と、第3通常モードに関して長期滞在設定がなされた場合に第5通常モードへとモード移行する確率が、いずれも5%に設定されている。 In this embodiment 4, the probability of a mode transition to the fifth normal mode when a long-term stay setting is made for the first normal mode, the probability of a mode transition to the fifth normal mode when a long-term stay setting is made for the second normal mode, and the probability of a mode transition to the fifth normal mode when a long-term stay setting is made for the third normal mode are all set to 5%.

これに対して、他の実施例では、通常演出モード毎に、長期滞在設定がなされた場合にモード移行乱数と比較される乱数値(当選値)の個数を互いに異ならせることによって、長期滞在し易い通常モードと、長期滞在し難い通常モードとを作り出すことができる。 In contrast to this, in other embodiments, by varying the number of random numbers (winning values) that are compared with the mode transition random number when a long-term stay setting is made for each normal presentation mode, it is possible to create normal modes that are easy to stay in for a long time and normal modes that are difficult to stay in for a long time.

また、他の実施例では、長期滞在設定がなされた通常演出モードでの変動回数が「10」を超えて以降は、モード移行抽選自体を行わないようにして、長期滞在設定が解除されるか、或いは、他の通常演出モードに関して長期滞在設定がなされるまで、長期滞在設定がなされた通常演出モードでの演出が継続するといった別の構成を採用してもよい。 Furthermore, in another embodiment, after the number of fluctuations in the normal performance mode in which the long stay setting is set exceeds "10", the mode transition lottery itself is not performed and the long stay setting is canceled. Alternatively, another configuration may be adopted in which the performance in the normal performance mode in which the long-term stay setting has been made continues until the long-term stay setting is made for another normal performance mode.

[モード移行演出について]
実施例4のパチンコ遊技機1では、特定通常演出モード(第1通常モード~第4通常モードのいずれか)から第5通常モードへと演出モードを移行させる場合や、第5通常モードからいずれかの特定通常演出モードへと演出モードを移行させる場合、第5通常モード間で演出モードを移行させる場合に、演出モードが移行することを報知するモード移行演出が行われる場合がある。本実施例4では、モード移行演出として、キャラ移行演出(図76参照)と、上空移行演出(図77参照)と、パネル移行演出(図78参照)の3種類の演出が用意されている。
[About mode transition effects]
In the pachinko game machine 1 of the fourth embodiment, when the presentation mode is shifted from a specific normal presentation mode (any of the first to fourth normal modes) to the fifth normal mode, when the presentation mode is shifted from the fifth normal mode to any of the specific normal presentation modes, or when the presentation mode is shifted between the fifth normal modes, a mode transition presentation may be performed to notify the transition of the presentation mode. In the fourth embodiment, three types of presentations are provided as the mode transition presentation: a character transition presentation (see FIG. 76), an upper air transition presentation (see FIG. 77), and a panel transition presentation (see FIG. 78).

<キャラ移行演出の具体例>
図76は、キャラ移行演出について説明するための画面図である。図76に例示されるキャラ移行演出は、第1通常モード~第5通常モードのいずれかの通常演出モードから第5通常モードへと演出モードを移行させる場合に実行可能なモード移行演出である。このキャラ移行演出は、所定のキャラクタが第1表示画面7aを右方向に移動するのに伴い、移行前の通常演出モードに係る背景画像と移行先の通常演出モードに係る背景画像との境界部分を所定のキャラクタと連動するように右方向に移動させることで、あたかも所定のキャラクタが境界部分を移動させて背景画像を切替えているように見せ掛けるといった演出として構成されている(図76(A)~(C)参照)。
<Examples of character transitions>
Fig. 76 is a screen diagram for explaining the character transition effect. The character transition effect illustrated in Fig. 76 is a mode transition effect that can be executed when the effect mode is transitioned from any of the first to fifth normal modes to the fifth normal mode. This character transition effect is configured as an effect in which, as a predetermined character moves rightward on the first display screen 7a, the boundary portion between the background image related to the normal effect mode before the transition and the background image related to the normal effect mode after the transition is moved rightward in conjunction with the predetermined character, so that it appears as if the predetermined character is moving the boundary portion to switch the background image (see Figs. 76(A) to (C)).

このキャラ移行演出が開始される前は、移行前の演出モードに係る背景画像が第1表示画面7aに全画面表示されている。これに対して、キャラ移行演出が開始されると、その序盤において、所定のキャラクタが第1表示画面7aの左端に出現するのに伴い、移行前の通常演出モードに係る背景画像が右方向に若干移動し、この移動によってできた第1表示画面7aの左端領域に、移行先の通常演出モードに係る背景画像の右端部領域が表示される演出表示が行われる(図76(A)参照)。 Before this character transition effect begins, the background image for the previous presentation mode is displayed across the entire screen of the first display screen 7a. In contrast, when the character transition effect begins, in the early stages, a specific character appears on the left edge of the first display screen 7a, and the background image for the previous normal presentation mode moves slightly to the right, and the right edge area of the background image for the next normal presentation mode is displayed in the left edge area of the first display screen 7a created by this movement (see FIG. 76 (A)).

なお、図76(A)には、第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始された直後に、所定のキャラクタが出現する様子が例示されているが、図76(A)~(C)では、説明の便宜上、第1表示画面7a上で変動表示されている演出図柄の図示が省略されている。 Although FIG. 76(A) shows an example of a predetermined character appearing immediately after the variable display of the first special symbol and production symbol starts, FIGS. 76(A) to (C) In the following, for convenience of explanation, illustration of the performance symbols that are variably displayed on the first display screen 7a is omitted.

上記のように第1表示画面7aの左端に出現したキャラクタは、移行前の演出モードに係る背景画像の左端を右側へ押すような動作を行いながら第1表示画面7a上を右方向に移動し、これに伴い、移行前の演出モードに係る背景画像と移行先の演出モードに係る背景画像との境界部分を、キャラクタと連動するように右方向に移動させる演出表示が行われる(図76(B)参照)。図76(B)には、2つの背景画像の境界部分が第1表示画面7aの左右方向における中央部まで移動して、移行前の演出モードに係る背景画像の左半分と、移行先の演出モードに係る背景画像の右半分とが第1表示画面7aに一緒に表示された状態が例示されている。 The character that appears on the left edge of the first display screen 7a as described above moves rightward on the first display screen 7a while pushing the left edge of the background image related to the previous presentation mode to the right, and accordingly, a presentation display is performed in which the boundary portion between the background image related to the previous presentation mode and the background image related to the next presentation mode moves rightward in tandem with the character (see FIG. 76(B)). FIG. 76(B) illustrates an example in which the boundary portion between the two background images moves to the center in the left-right direction of the first display screen 7a, and the left half of the background image related to the previous presentation mode and the right half of the background image related to the next presentation mode are displayed together on the first display screen 7a.

このように、キャラクタを用いたキャラ移行演出の終盤になると、上記キャラクタが第1表示画面7aの右端付近まで移動し、移行前の演出モードに係る背景画像の左端だけが第1表示画面7aに表示された状態となる(図76(C)参照)。図76(C)には、移行先の演出モードに係る背景画像の左端を除く大部分が、第1表示画面7aに表示された状態が例示されている。 In this way, when the character transition performance using a character reaches the end, the character moves to the right edge of the first display screen 7a, and only the left edge of the background image related to the performance mode before the transition is displayed on the first display screen 7a (see FIG. 76(C)). FIG. 76(C) illustrates an example of a state in which most of the background image related to the transition mode, excluding the left edge, is displayed on the first display screen 7a.

なお、図76には表れていないが、図76(C)に例示される状態からキャラ移行演出が更に進行すると、移行前の演出モードに係る背景画像と所定のキャラクタが第1表示画面7aの右端に消えていく様子を表す演出表示が行われ、その結果、移行先の演出モードに係る背景画像が第1表示画面7aに全画面表示された状態となる。 Although not shown in FIG. 76, when the character transition presentation progresses further from the state illustrated in FIG. 76(C), a presentation is displayed that shows the background image related to the presentation mode before the transition and the specified character disappearing to the right edge of the first display screen 7a, and as a result, the background image related to the presentation mode to which the transition is to be made is displayed full-screen on the first display screen 7a.

ここまで、図76を参照しつつ、キャラ移行演出の具体例について説明したが、移行前の演出モードに係る背景と、移行先の演出モードに係る背景とを比較した場合、以下のことが言える。すなわち、移行前の通常演出モードが特定通常演出モード(第1通常モード~第4通常モードのいずれかの通常演出モード)である場合は、演出図柄等の背景として、ある建物の屋内(A国屋内、B国屋内、C国屋内、又はコンサート会場内)の様子が第1表示画面7aに表示される。これに対して、移行先の通常演出モードである第5通常モードに係る背景画像は、屋外のある地点αの様子を表す背景画像、屋外のある地点βの様子を表す背景画像、及び屋外のある地点γの様子を表す背景画像のいずれかの背景画像である。このため、キャラ移行演出を介して、特定通常演出モードから第5通常モードへと演出モードを移行させることによって、キャラクタが屋内から屋外に移動したような印象を遊技者に与えることが可能であり、違和感の少ないモード移行演出を行うことが可能である。 So far, a specific example of a character transition effect has been described with reference to FIG. 76. However, when comparing the background of the pre-transition effect mode with the background of the transition-destination effect mode, the following can be said. That is, when the pre-transition normal effect mode is a specific normal effect mode (any of the first to fourth normal effect modes), the first display screen 7a displays the interior of a building (country A interior, country B interior, country C interior, or concert hall interior) as the background of the effect pattern, etc. In contrast, the background image of the fifth normal mode, which is the transition-destination normal effect mode, is one of the following background images: a background image showing the exterior of a certain point α, a background image showing the exterior of a certain point β, and a background image showing the exterior of a certain point γ. Therefore, by transitioning the effect mode from the specific normal effect mode to the fifth normal mode through the character transition effect, it is possible to give the player the impression that the character has moved from indoors to outdoors, and it is possible to perform a mode transition effect that feels less strange.

また、キャラ移行演出を介して第5通常モード間で演出モードを移行させる場合、すなわち、例えば、屋外のある地点γの様子を表す背景画像から、屋外のある地点αの様子を表す背景画像へと背景画像を変化させる場合には、移行前の通常演出モードに係る背景画像と、移行先の通常演出モードに係る背景画像が、いずれも屋外の様子を表す背景画像であることから、特定通常演出モードから第5通常モードへと演出モードを移行させる場合と同様に、違和感の少ないモード移行演出を行うことが可能である。 In addition, when the production mode is transferred between the fifth normal mode via the character transition production, for example, from a background image representing the state of a certain point γ outdoors to a background image representing the state of a certain point α outdoors. When changing the background image, the background image related to the normal production mode before the transition and the background image related to the normal production mode to which the transition is made are both background images representing outdoor conditions. As in the case of transitioning the performance mode from the performance mode to the fifth normal mode, it is possible to perform mode transition performance with less discomfort.

なお、例えば、第1通常モードに係る背景画像が表す屋内を有する建物はA国にあり、第3通常モードに係る背景画像が表す屋内を有する建物は(A国とは異なる)C国にある。このため、特定通常演出モード間で演出モードを移行させるモード移行演出を行うと、遊技者が違和感を覚え易い演出になってしまう。このため、例えば、第1通常モードで演出が制御されているときに、第3通常モードに関して長期滞在設定が行われた場合は、第1通常モードから第5通常モードへと演出モードを移行させるモード移行演出を行った後に、第5通常モードから第3通常モードへと演出モードを移行させるモード移行演出が行われる。 For example, a building with an interior shown by a background image related to the first normal mode is located in country A, and a building with an interior shown by a background image related to the third normal mode is located in country C (different from country A). For this reason, if a mode transition effect is performed to transition the presentation mode between specific normal presentation modes, the presentation will be one that is likely to cause the player to feel uncomfortable. For this reason, for example, when the presentation is controlled in the first normal mode, if a long-term stay setting is made for the third normal mode, a mode transition effect is performed to transition the presentation mode from the first normal mode to the fifth normal mode, and then a mode transition effect is performed to transition the presentation mode from the fifth normal mode to the third normal mode.

<上空移行演出の具体例>
図77は、上空移行演出について説明するための画面図である。図77に例示される上空移行演出は、3種類の第5通常モードのうちのいずれかの第5通常モードから特定通常演出モード(第1通常モード~第4通常モードのうちのいずれかの通常演出モード)へと演出モードを移行させる場合に実行可能なモード移行演出である。この上空移行演出は、屋外にある地点α~γのいずれかにいるキャラクタがヘリコプターに乗り込み、そのヘリコプターが移行先の通常演出モードに係る背景画像によって示される建物がある国まで上空を移動し、移動後のヘリコプターから降りたキャラクタが建物に入って屋内の様子が表示されるといった一連の表示演出として構成されている(図77(A)~(C)参照)。
<Specific example of sky transition production>
FIG. 77 is a screen diagram for explaining the sky transition effect. The upper sky transition effect illustrated in FIG. This is a mode transition performance that can be executed when transitioning the performance mode to (performance mode). In this sky transition production, a character who is at any of the outdoor points α to γ boards a helicopter, and the helicopter moves in the sky to the country where there is a building indicated by the background image related to the normal production mode of the transition destination. It is configured as a series of display effects in which a character gets off a helicopter after moving, enters a building, and displays the inside of the building (see FIGS. 77(A) to 77(C)).

この上空移行演出が開始される前は、移行前の第5通常モードに係る背景画像が第1表示画面7aに全画面表示されている。これに対して、上空移行演出が開始されると、その序盤において、移行前の第5通常モードに係る背景画像が表示された状態で、所定のキャラクタがヘリコプターへと徒歩で移動していく様子を表す演出表示が行われる(図77(A)参照)。 Before this air transition effect starts, the background image related to the fifth normal mode before the transition is displayed on the entire first display screen 7a. In contrast, when the air transition effect starts, in the early stages, a display is displayed showing a specified character walking towards a helicopter, with the background image related to the fifth normal mode before the transition being displayed (see FIG. 77(A)).

図77(A)には、上空移行演出の序盤において、移行前の第5通常モードが地点α(例えば、山岳地帯)の様子を表す背景画像が表示される第5通常モードであるために、山岳地帯にいるキャラクタがヘリコプターへと移動していく様子が示されている。その一方で、移行前の第5通常モードが地点β(例えば、海岸)の様子を表す背景画像が表示される第5通常モードである場合には、海岸にいるキャラクタがヘリコプターへと移動していく様子が表示され、移行前の第5通常モードが地点γ(例えば、ビルの屋上)の様子を表す背景画像が表示される第5通常モードである場合には、ビルの屋上にいるキャラクタが(その屋上にあるヘリポートに配置されている)ヘリコプターへと移動していく様子が示されることになる。 In FIG. 77(A), at the beginning of the sky transition performance, because the fifth normal mode before the transition is the fifth normal mode in which a background image showing the view of point α (e.g., a mountainous region) is displayed, a character in a mountainous region is shown moving towards a helicopter. On the other hand, if the fifth normal mode before the transition is the fifth normal mode in which a background image showing the view of point β (e.g., a beach) is displayed, a character on the beach is shown moving towards a helicopter, and if the fifth normal mode before the transition is the fifth normal mode in which a background image showing the view of point γ (e.g., the rooftop of a building) is displayed, a character on the rooftop of a building is shown moving towards a helicopter (located at a heliport on the rooftop).

上空移行演出の中盤では、キャラクタが搭乗しているヘリコプターが、移行先の特定通常演出モードに係る背景画像によって示される建物がある国へと上空を飛行していく様子が第1表示画面7aに表示される(図77(B)参照)。なお、図77(B)に模式的に示されている移行先は、A国、B国、C国、及びコンサート会場がある他国のうちのいずれかの国である。 In the middle of the sky transition performance, the first display screen 7a shows the helicopter the character is riding on flying into the sky to a country with a building shown in the background image related to the specific normal performance mode (see Figure 77 (B)). The destinations shown in Figure 77 (B) are either Country A, Country B, Country C, or another country with a concert venue.

続いて、上空移行演出の終盤になると、飛行していたヘリコプターが移行先の特定通常演出モードに係る背景画像によって示される建物の近くに着陸し、着陸したヘリコプターから降りたキャラクタが、その建物に向かって歩いて行く様子を表す演出表示が行われる(図77(C)参照)。ここでの建物は、A国にある建物、B国にある建物、C国にある建物、及び他国にあるコンサート会場のうちのいずれかの建物である。 Next, as the sky transition performance reaches its end, the helicopter that was flying lands near a building shown in the background image related to the specific normal performance mode to which it has been transferred, and a performance display is shown in which the character disembarks from the helicopter and walks toward the building (see FIG. 77(C)). The building in this case is one of the following buildings: a building in country A, a building in country B, a building in country C, or a concert venue in another country.

その後、上空移行演出の終了に伴い、建物の入り口に到着したキャラクタが扉を開けて、その建物の中に入っていく様子を表す演出表示が行われる。そして、その建物の内部を表す演出画像が、移行先の特定通常演出モードに係る背景画像として第1表示画面7aに全画面表示されることになる。 After that, as the sky transition effect ends, an effect is displayed that shows the character arriving at the entrance of the building, opening the door, and entering the building. Then, an effect image showing the interior of the building is displayed full-screen on the first display screen 7a as the background image for the specific normal effect mode to which the effect will be transferred.

ところで、仮に、移行前の通常演出モードを第1通常モード~第4通常モードのいずれかとした場合、その通常演出モードに係る背景画像によって屋内の様子が第1表示画面7aに表示された状態で上空移行演出が開始されることになる。この場合、屋内の様子を表す演出画像が、屋外にいるキャラクタがヘリコプターへと移動していく様子を表す演出画像へと切り替わることになり、連続性が無い不自然な演出が行われることになる。 If the normal presentation mode before the transition is any of the first to fourth normal modes, the sky transition presentation will begin with an indoor scene displayed on the first display screen 7a using the background image associated with that normal presentation mode. In this case, the presentation image showing the indoor scene will switch to a presentation image showing an outdoor character moving towards a helicopter, resulting in an unnatural presentation with no continuity.

これに対して、本実施例4のパチンコ遊技機1では、ある特定通常演出モードから他の特定通常演出モードへと演出モードを移行させる場合は、ある特定通常演出モードから他の特定通常演出モードへと演出モードを直接移行させるのではなく、例えば、上述したキャラ移行演出(図76参照)のようなモード移行演出を行うことで、演出モードを(屋外の様子を表す背景画像が表示される)第5通常演出モードへと一旦移行させ、その後に、上空移行演出(図77参照)のようなモード移行演出を行って、他の特定通常演出モードへと演出モードを移行させることとしている。その結果、第1表示画面7aに表示される演出画像が、屋内の様子を表す演出画像、屋外の様子を表す演出画像、屋内の様子を表す演出画像の順に変化することになるため、演出モードが移行していく様子を自然な形で表現することができる。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, when transitioning the performance mode from one specific normal performance mode to another specific normal performance mode, Rather than directly transitioning the production mode to , for example, by performing a mode transition production such as the character transition production described above (see Figure 76), the production mode can be changed to (a background image representing an outdoor situation is displayed. ) The mode is once shifted to the fifth normal performance mode, and then a mode transition performance such as a sky transition performance (see FIG. 77) is performed to shift the performance mode to another specific normal performance mode. As a result, the effect image displayed on the first display screen 7a changes in the order of the effect image representing the indoor situation, the effect image representing the outdoor situation, and the effect image representing the indoor situation. It is possible to express the transition in a natural way.

なお、移行先の通常演出モードに関して、キャラ移行演出(図76参照)と上空移行演出(図77参照)とを比較した場合、以下のことが言える。すなわち、キャラ移行演出には、移行先の通常演出モードが第5通常モードである場合に実行可能であり、移行先の通常演出モードが特定通常演出モードである場合には、キャラ移行演出が実行されないという特徴がある。これに対して、上空移行演出には、移行先の通常演出モードが第5通常モードである場合には上空移行演出が実行されず、移行先の通常演出モードが特定通常演出モードである場合に上空移行演出の実行が可能であるという点で、その特徴がキャラ移行演出とは異なっている。 When comparing the character transition performance (see FIG. 76) and the air transition performance (see FIG. 77) in terms of the destination normal performance mode, the following can be said. That is, the character transition performance has the characteristic that it can be executed when the destination normal performance mode is the fifth normal mode, but the character transition performance is not executed when the destination normal performance mode is a specific normal performance mode. In contrast, the air transition performance is different in characteristics from the character transition performance in that the air transition performance is not executed when the destination normal performance mode is the fifth normal mode, but the air transition performance can be executed when the destination normal performance mode is a specific normal performance mode.

また、移行前の通常演出モードに関して、キャラ移行演出(図76参照)と上空移行演出(図77参照)とを比較した場合、以下のことが言える。すなわち、キャラ移行演出には、その演出の性質上、移行前の通常演出モードに関する制限が少なく、移行前の通常演出モードが第1通常モード~第5通常モードのいずれの通常演出モードであっても、キャラ移行演出の実行が可能であるという特徴がある。これに対して、上空移行演出は、移行前の通常演出モードに係る背景画像によって、屋外の様子が表示されている必要があることから、移行前の通常演出モードが第5通常モードに制限されているという点(移行前の通常演出モードが特定通常演出モードである場合には、上空移行演出ではなく、キャラ移行演出が実行されるという点)で、キャラ移行演出とは異なっている。 Furthermore, regarding the normal performance mode before transition, when comparing the character transition performance (see FIG. 76) and the sky transition performance (see FIG. 77), the following can be said. In other words, due to the nature of the character transition performance, there are few restrictions regarding the normal performance mode before the transition, and the normal performance mode before the transition may be any of the first normal mode to the fifth normal mode. Also, a feature is that it is possible to perform character transition effects. On the other hand, in the sky transition production, since the outdoor situation must be displayed using the background image related to the normal production mode before the transition, the normal production mode before the transition is limited to the 5th normal mode. (If the normal performance mode before the transition is a specific normal performance mode, the character transition performance is executed instead of the sky transition performance.) This differs from the character transition performance.

なお、図77には、第5通常モードから特定通常演出モードへと演出モードを移行させる場合に上空移行演出を行うことが示されているが、他の実施例では、移行前の通常演出モードが第5通常モードであり、且つ、移行先の通常演出モードが(移行前とは別の)第5通常モードである場合にも、上空移行演出を実行することが可能であるといった構成を採用してもよい。例えば、屋外にある地点αの様子を表す背景画像が表示される第5通常モードから、屋外にある地点βの様子を表す背景画像が表示される第5通常モードへと演出モードを移行させる場合にも、上空移行演出を実行することとした場合、移行前の背景と移行後の背景がいずれも屋外であることから、本実施例4と同様に、演出モードが移行していく様子を自然な形で表現することができる。 Although FIG. 77 shows that the sky transition effect is performed when the effect mode is transferred from the fifth normal mode to the specific normal effect mode, in other embodiments, the normal effect mode before the transition is the 5th normal mode, and even if the destination normal effect mode is the 5th normal mode (different from the one before the transition), a configuration is adopted in which it is possible to execute the sky transition effect. You may. For example, when shifting the production mode from the fifth normal mode in which a background image representing the state of point α located outdoors is displayed, to the fifth normal mode in which a background image representing the state of point β located outdoors is displayed. In this case, when it is decided to perform a sky transition effect, the background before the transition and the background after the transition are both outdoors, so as in the fourth embodiment, the transition of the effect mode can be naturally performed. It can be expressed in a form.

<パネル移行演出の具体例>
図78は、パネル移行演出について説明するための画面図である。図78に例示されるパネル移行演出は、3種類の第5通常モードのうちのいずれかの第5通常モードから、第1通常モード~第5通常モードのいずれかへと演出モードを移行させる場合に実行可能なモード移行演出である。このパネル移行演出は、例えば、移行先の通常演出モードを示唆するモード移行示唆パネル、擬似連演出が実行されることを示唆する擬似連パネル、チャンス目演出が実行されることを示唆するチャンス目パネル、上述した激熱モード(図74参照)へと演出モードが移行することを示唆する激熱モード移行示唆パネル等の複数のパネルが第1表示画面7aに順番に表示されて、いずれかのパネルが第1表示画面7aに全画面表示された場合に、そのパネルによって示唆された演出に移行するという演出として構成されている(図78(A)~(D)参照)。
<Specific example of panel transition production>
FIG. 78 is a screen diagram for explaining the panel transition effect. The panel transition effect illustrated in FIG. 78 is a case where the effect mode is transferred from any one of the three types of fifth normal modes to any of the first normal mode to fifth normal mode. This is a mode transition performance that can be executed. This panel transition effect includes, for example, a mode transition suggestion panel that suggests the normal mode of transition destination, a pseudo continuous panel that suggests that a pseudo continuous effect will be executed, and a chance effect that suggests that a chance effect will be executed. A plurality of panels, such as a super hot mode shift suggestion panel that suggests that the production mode will shift to the super hot mode (see FIG. 74) described above, are displayed in order on the first display screen 7a, and any one of them is displayed in order on the first display screen 7a. When a panel is displayed full-screen on the first display screen 7a, the effect is configured to shift to the effect suggested by the panel (see FIGS. 78(A) to 78(D)).

このパネル移行演出が開始される前は、移行前の第5通常モードに係る背景画像が第1表示画面7aに全画面表示されている。これに対して、パネル移行演出が開始されると、第1表示画面7aにパネルが表示されて、そのパネルが第1表示画面7aの奥から手前に移動してくる様子が表示される。なお、図78(A)には、パネル移行演出の序盤において、緑チャンス目演出(ここでは、「155」の緑色の数字から構成される緑チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止表示される演出)が実行されることを示唆する緑チャンス目パネルが手前に移動してくる様子を表す緑チャンス目パネル移動表示が行われつつ、緑チャンス目パネルの背後に擬似連パネルが出現した直後の様子が例示されている。 Before this panel transition effect starts, the background image for the fifth normal mode before the transition is displayed on the entire screen of the first display screen 7a. In contrast, when the panel transition effect starts, a panel is displayed on the first display screen 7a, and the panel is displayed moving from the back of the first display screen 7a to the front. Note that FIG. 78(A) shows an example of the state immediately after a pseudo consecutive panel appears behind a green chance eye panel, while a green chance eye panel movement display is performed to show the green chance eye panel moving to the front, suggesting that a green chance eye effect (here, an effect in which three effect patterns indicating a green chance eye consisting of the green numbers "155" are pseudo-stopped) will be executed in the early part of the panel transition effect.

図には示されていないが、パネル移行演出の終了後に緑チャンス目演出に移行する場合は、パネル移行演出の終了に伴い、緑チャンス目パネルが第1表示画面7aに全画面表示される。一方、パネル移行演出の終了後に緑チャンス目演出に移行しない場合は、手前に移動してきた緑チャンス目パネルが第1表示画面7aに全画面表示されずに、第1表示画面7aから消去されることになる。この場合、緑チャンス目パネルを追うように手前に移動してきた擬似連パネルの全体が露わになり、擬似連パネルの背後には、第1通常モードに移行することを示唆するモード移行示唆パネルが出現する(図78(B)参照)。 Although not shown in the figure, when transitioning to the green chance effect after the end of the panel transition effect, the green chance effect is displayed full-screen on the first display screen 7a as the panel transition effect ends. On the other hand, if the transition to the green chance effect does not occur after the panel transition effect ends, the green chance effect panel that has moved forward is not displayed in full on the first display screen 7a, but is deleted from the first display screen 7a. It turns out. In this case, the entire pseudo-continuous panel that has moved to the front following the green chance panel is exposed, and behind the pseudo-continuous panel is a mode transition suggestion panel that suggests transitioning to the first normal mode. appears (see FIG. 78(B)).

ここで、パネル移行演出の終了後に擬似連演出に移行する場合は、パネル移行演出の終了に伴い、擬似連パネルが第1表示画面7aに全画面表示されることになる。一方、パネル移行演出の終了後に擬似連演出に移行しない場合は、手前に移動してきた擬似連パネルが第1表示画面7aに全画面表示されずに、第1表示画面7aから消去されることになる。この場合、擬似連パネルを追うように手前に移動してきたモード移行示唆パネルの全体が露わになり、このモード移行示唆パネルの背後には、上記激熱モード移行示唆パネルが出現する(図78(C)参照)。 Here, when transitioning to a pseudo continuous effect after the end of the panel transition effect, the pseudo continuous panel will be displayed on the entire first display screen 7a as the panel transition effect ends. On the other hand, if the transition to the pseudo continuous effect does not occur after the end of the panel transition effect, the pseudo continuous panel that has moved to the front will not be displayed in full on the first display screen 7a, but will be erased from the first display screen 7a. Become. In this case, the entire mode shift suggestion panel that has moved to the front following the pseudo-connection panel is exposed, and behind this mode shift suggestion panel, the above-mentioned intense heat mode shift suggestion panel appears (Figure 78 (See (C)).

続いて、パネル移行演出の終了後に第1通常モードに移行する場合は、第1通常モードに移行することを示唆するモード移行示唆パネルが第1表示画面7aに全画面表示される(図78(D)参照)。なお、図78(D)には、第1通常モードに移行することを示唆するモード移行示唆パネルが全画面表示されて、第1通常モードの演出モード名称を示す「~A国屋内~」の文字が第1表示画面7aの画面中央に表示された様子が示されている。 Next, if the mode transition is to the first normal mode after the panel transition effect has ended, a mode transition suggestion panel suggesting a transition to the first normal mode is displayed full-screen on the first display screen 7a (see FIG. 78(D)). Note that FIG. 78(D) shows an appearance in which a mode transition suggestion panel suggesting a transition to the first normal mode is displayed full-screen, with the characters "~Inside Country A~", indicating the presentation mode name of the first normal mode, displayed in the center of the first display screen 7a.

なお、図78には、モード移行示唆パネルが3枚目のパネルとして表示される場合が例示されているが、モード移行示唆パネルは、1枚目のパネルとして表示される場合や、2枚目のパネルとして表示される場合、4枚目以降のパネルとして表示される場合もある。 Note that while Figure 78 shows an example in which the mode change suggestion panel is displayed as the third panel, the mode change suggestion panel may also be displayed as the first panel, the second panel, or even as a fourth or subsequent panel.

また、ここでは、モード移行示唆パネルが全画面表示されるパネル移行演出を例に説明したが、モード移行示唆パネルは全画面表示されずに、チャンス目パネルが全画面表示されるパネル移行演出が実行される場合や、擬似連パネルが全画面表示されるパネル移行演出が実行される場合、激熱モード移行示唆パネルが全画面表示されるパネル移行演出が実行される場合もある。 In addition, while the above example illustrates a panel transition effect in which a mode transition suggestion panel is displayed full screen, there are also cases in which the mode transition suggestion panel is not displayed full screen, and instead a panel transition effect is executed in which a chance eye panel is displayed full screen, a panel transition effect is executed in which a pseudo consecutive panel is displayed full screen, and a panel transition effect is executed in which a panel suggesting a transition to the super hot mode is displayed full screen.

なお、モード移行示唆パネルとは異なるパネルが全画面表示された場合、移行先の通常演出モードに係る背景画像がパネル移行演出の終了直後に表示されることがないため、この場合のパネル移行演出は、ある意味、ガセのモード移行演出であると言える。 In addition, if a panel other than the mode transition suggestion panel is displayed full screen, the background image for the destination normal presentation mode is not displayed immediately after the panel transition presentation ends, so in this case the panel transition presentation can be said to be a false mode transition presentation in a sense.

また、図78には、第1表示画面7aに順番に表示される複数枚のパネルの中に、モード移行示唆パネルが1枚だけ含まれている場合が例示されているが、2以上のモード移行示唆パネルが含まれる場合や、複数枚のパネルが全てモード移行示唆パネルである場合もある。この場合は、モード移行示唆パネルが1枚しか含まれていない場合に比べて、モード移行示唆パネルが全画面表示される確率が上昇する(モード移行演出としてのパネル移行演出が実行される確率が上昇する)ため、結果として、ガセのモード移行演出が実行される確率が低下することになる。 Further, although FIG. 78 illustrates a case where only one mode transition suggestion panel is included among the plurality of panels sequentially displayed on the first display screen 7a, two or more modes In some cases, a transition suggestion panel is included, or in some cases, multiple panels are all mode transition suggestion panels. In this case, the probability that the mode transition suggestion panel will be displayed full screen increases compared to the case where only one mode transition suggestion panel is included (the probability that the panel transition effect as a mode transition effect will be executed increases). As a result, the probability that a fake mode transition effect will be executed decreases.

また、複数枚のパネルに2以上のモード移行示唆パネルが含まれる場合は、例えば、第1通常モードへの移行を示唆する2枚のモード移行示唆パネルが含まれていたり、或いは、第1通常モードへの移行を示唆するモード移行示唆パネルと第3通常モードへの移行を示唆するモード移行示唆パネルの計2枚のモード移行示唆パネルが含まれていたりすることになる。また、複数枚のパネルに3枚以上のモード移行示唆パネルが含まれる場合もある。 In addition, if two or more mode transition suggestion panels are included in the plurality of panels, for example, two mode transition suggestion panels suggesting transition to the first normal mode are included, or the first normal mode A total of two mode transition suggestion panels, a mode transition suggestion panel suggesting a transition to the third normal mode and a mode transition suggestion panel suggesting a transition to the third normal mode, may be included. Further, the plurality of panels may include three or more mode shift suggestion panels.

また、パネル移行演出が開始されてから終了するまでに第1表示画面7aに表示されるパネルの枚数は可変であり、第1表示画面7aに表示されるパネルの枚数(総数)は、全画面表示されるパネルが何枚目のパネルであるかに応じて適宜変化する。また、図には示されていないが、第1表示画面7aに表示されたパネルがいずれも全画面表示されることなくパネル移行演出が終了して、その直後に、バラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が実行されるパターンも存在する。 The number of panels displayed on the first display screen 7a from the start to the end of the panel transition effect is variable, and the number (total number) of panels displayed on the first display screen 7a changes appropriately depending on which panel is displayed full screen. Although not shown in the figure, there is also a pattern in which the panel transition effect ends without any of the panels displayed on the first display screen 7a being displayed full screen, and immediately after that, a miss notification effect is executed in which the three performance symbols indicating a spread stop pseudo-stop and then stop properly.

なお、パネル移行演出の実行中に第1表示画面7aに表示されるパネルの種類や組み合わせは特に限定されるものではなく、例えば、いわゆるステップアップ演出の実行を示唆するパネルが含まれていたり、キャラクタが大当たり信頼度を示唆するセリフを発するセリフ予告の実行を示唆するパネルが含まれていたり、モード移行示唆パネルが含まれていなかったりする場合もある。 The types and combinations of panels displayed on the first display screen 7a during the execution of a panel transition effect are not particularly limited, and may include, for example, a panel suggesting the execution of a so-called step-up effect, a panel suggesting the execution of a line preview in which a character speaks a line suggesting the reliability of a jackpot, or no mode transition suggestion panel.

続いて、パネル移行演出を、キャラ移行演出(図76参照)や上空移行演出(図77参照)と比較する。パネル移行演出をこれら2種類の移行演出と比較した場合、以下のことが言える。すなわち、キャラ移行演出と上空移行演出は、通常演出モードが他の通常演出モードに移行する場合にしか実行されないのに対して、パネル移行演出は、演出モードが移行しない場合にも実行可能であるという点で、これら2種類の移行演出とは異なっている。 Next, the panel transition effects will be compared with the character transition effects (see Figure 76) and the aerial transition effects (see Figure 77). When comparing the panel transition effects with these two types of transition effects, the following can be said. That is, character transition effects and aerial transition effects are only executed when a normal presentation mode transitions to another normal presentation mode, whereas panel transition effects differ from these two types of transition effects in that they can be executed even when the presentation mode does not transition.

また、移行先の通常演出モードに関して、パネル移行演出をキャラ移行演出と比較すると、キャラ移行演出は、移行先の通常演出モードが第5通常モードである場合にしか実行されないのに対して、パネル移行演出は、移行先の通常演出モードが第1通常モード~第5通常モードのどの通常演出モードであっても実行可能であるという点で、両者は相違している(図76,78参照)。 Also, regarding the normal production mode of the transition destination, when comparing the panel transition production with the character transition production, it is found that the character transition production is only executed when the normal production mode of the transition destination is the 5th normal mode, whereas the panel transition production is executed only when the normal production mode of the transition destination is the 5th normal mode. The two are different in that the transition performance can be executed regardless of the normal performance mode to which the transition is made, from the first normal mode to the fifth normal mode (see FIGS. 76 and 78). .

また、移行前の通常演出モードに関して、パネル移行演出をキャラ移行演出と比較すると、キャラ移行演出は、移行前の通常演出モードが第1通常モード~第5通常モードのどの通常演出モードであっても実行可能であるのに対して、パネル移行演出は、移行前の通常演出モードが第5通常モードである場合にしか実行されないという点で、両者は相違している(図76,78参照)。 In addition, when comparing the panel transition effect with the character transition effect in terms of the normal presentation mode before the transition, the difference between the two is that the character transition effect can be executed regardless of whether the normal presentation mode before the transition is any of the first normal mode through the fifth normal mode, whereas the panel transition effect can only be executed when the normal presentation mode before the transition is the fifth normal mode (see Figures 76 and 78).

また、移行先の通常演出モードに関して、パネル移行演出を上空移行演出と比較すると、上空移行演出は、移行先の通常演出モードが特定通常演出モードである場合にしか実行されない(移行先が第5通常モードである場合には実行されない)のに対して、パネル移行演出は、移行先の通常演出モードが第1通常モード~第5通常モードのどの通常演出モードであっても実行可能であるという点で、両者は相違している(図77,78参照)。 In addition, when comparing the panel transition effect with the air transition effect in terms of the normal presentation mode to which the transition is made, the difference between the two is that the air transition effect is only executed when the normal presentation mode to which the transition is made is a specific normal presentation mode (it is not executed when the normal presentation mode to which the transition is made is the fifth normal mode), whereas the panel transition effect can be executed regardless of whether the normal presentation mode to which the transition is made is any normal presentation mode from the first normal mode to the fifth normal mode (see Figures 77 and 78).

また、移行前の通常演出モードに関して、パネル移行演出を上空移行演出と比較すると、これらの移行演出は、移行前の通常演出モードが第5通常モードである場合にしか実行されない点で、両者は共通している(図77,78参照)。 Also, regarding the normal production mode before the transition, when comparing the panel transition production with the sky transition production, the two are different in that these transition productions are only executed when the normal production mode before the transition is the 5th normal mode. They are common (see Figures 77 and 78).

<モード移行演出に関する処理>
演出制御用マイコン91は、ある通常演出モードで演出を制御しているときに、移行先の通常演出モードを選択する。その際、現在の通常演出モードが特定通常演出モード(第1通常モード~第4通常モードのいずれか)である場合には、移行先の通常演出モードとして、3種類ある第5通常モードのいずれか選択する。一方、現在の通常演出モードが第5通常モードである場合には、移行先の通常演出モードとして、第1通常モード~第4通常モードのいずれかを選択する。
<Processing related to mode transition effects>
The performance control microcomputer 91 selects the normal performance mode to which the mode is transferred when controlling the performance in a certain normal performance mode. At that time, if the current normal production mode is a specific normal production mode (any of the 1st to 4th normal modes), the destination normal production mode will be one of the 3 types of 5th normal modes. or choose. On the other hand, if the current normal performance mode is the fifth normal mode, one of the first to fourth normal modes is selected as the destination normal performance mode.

なお、上述したように、本実施例4のパチンコ遊技機1では、第1通常モード~第4通常モードのいずれか1つの通常演出モードに関して、長期滞在設定を行うことが可能である。長期滞在設定画面(図79参照)に対して、遊技者が特定演出モードのうちの1の通常演出モードに関して長期滞在設定に必要な操作を行うと、長期滞在設定が行われた通常演出モードを示す情報が副制御基板90のRAMに格納される。このように、副制御基板90のRAMに長期滞在設定が行われている通常演出モードを示す情報が格納されている場合、演出制御用マイコン91は、その情報が示す通常演出モードを移行先の通常演出モードとして選択する。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment 4, it is possible to set a long-term stay for any one of the normal presentation modes from the first normal mode to the fourth normal mode. When the player performs the operation required for setting a long-term stay for one of the specific presentation modes on the long-term stay setting screen (see FIG. 79), information indicating the normal presentation mode for which a long-term stay setting has been performed is stored in the RAM of the sub-control board 90. In this way, when information indicating the normal presentation mode for which a long-term stay setting has been performed is stored in the RAM of the sub-control board 90, the presentation control microcomputer 91 selects the normal presentation mode indicated by the information as the normal presentation mode to which the player will transition.

第1通常モード~第4通常モードのいずれかに対して長期滞在設定が行われたときに、第5通常演出モードで演出が制御されている場合は、キャラ移行演出、上空移行演出、又はパネル移行演出のいずれのモード移行演出であっても実行可能であるため、演出制御用マイコン91は、例えば、乱数を用いた抽選を行って、いずれか1つのモード移行演出を選択する。そして、長期滞在設定が行われた後に最初に行われる第1特別図柄および演出図柄の変動開始時に、選択したモード移行演出を実行して、長期滞在設定が行われている通常演出モードへと演出モードを移行させる。 When a long-term stay setting is made for any of the first to fourth normal modes, if the presentation is controlled in the fifth normal presentation mode, any of the mode transition presentations, be it a character transition presentation, an upper air transition presentation, or a panel transition presentation, can be executed, so the presentation control microcomputer 91 selects one of the mode transition presentations, for example, by conducting a lottery using random numbers. Then, at the start of the first variation of the first special symbol and presentation pattern that is executed after the long-term stay setting is made, the selected mode transition presentation is executed, and the presentation mode is transitioned to the normal presentation mode in which the long-term stay setting is made.

一方、第1通常モード~第4通常モードのいずれかに対して長期滞在設定が行われたときに、第1通常モード~第4通常モードのいずれかで演出が制御されている場合は、現在の通常演出モードから第5通常演出モードへと演出モードを移行させた後に、長期滞在設定が行われている通常演出モードへと演出モードを移行させる必要がある。ここで、第1通常モード~第4通常モードのいずれかから第5通常モードへと演出モードを移行させる場合は、3つのモード移行演出(図76~図78参照)のうちの、キャラ移行演出のみ実行可能である。このため、演出制御用マイコン91は、長期滞在設定が行われた後に最初に行われる第1特別図柄および演出図柄の変動開始時に、キャラ移行演出を実行して、第5通常モードへと演出モードを移行させる。このようにして、演出モードが第5通常モードに移行すると、移行した次の第1特別図柄および演出図柄の変動開始時に、第5通常モードから長期滞在設定が行われている通常演出モードへと演出モードを移行させるためのモード移行演出を実行する。ここで、移行前の通常演出モードが第5通常モードであり、移行先の通常演出モードが特定通常演出モードである場合は、上空移行演出またはパネル移行演出の実行が可能である。このため、演出制御用マイコン91は、例えば、乱数を用いた演出抽選を実行して、上空移行演出およびパネル移行演出のいずれか一方を選択し、選択したモード移行演出を実行して、第5通常モードから長期滞在設定が行われている通常演出モードへと演出モードを移行させる。 On the other hand, when the long-term stay setting is performed for any of the first to fourth normal modes, if the performance is controlled in any of the first to fourth normal modes, it is necessary to transition from the current normal performance mode to the fifth normal performance mode, and then transition to the normal performance mode in which the long-term stay setting is performed. Here, when transitioning from any of the first to fourth normal modes to the fifth normal mode, only the character transition performance among the three mode transition performances (see Figures 76 to 78) can be executed. For this reason, the performance control microcomputer 91 executes the character transition performance at the start of the first special pattern and performance pattern that are first performed after the long-term stay setting is performed, and transitions the performance mode to the fifth normal mode. In this way, when the performance mode transitions to the fifth normal mode, at the start of the next first special pattern and performance pattern that have been transitioned, a mode transition performance is executed to transition the performance mode from the fifth normal mode to the normal performance mode in which the long-term stay setting is performed. Here, if the normal presentation mode before the transition is the fifth normal mode and the normal presentation mode to which the transition is made is a specific normal presentation mode, it is possible to execute an upper air transition presentation or a panel transition presentation. For this reason, the presentation control microcomputer 91 executes a presentation lottery using, for example, random numbers to select either the upper air transition presentation or the panel transition presentation, executes the selected mode transition presentation, and transitions the presentation mode from the fifth normal mode to the normal presentation mode in which the long-term stay setting is set.

なお、本実施例4のパチンコ遊技機1では、低確高ベース状態から低確低ベース状態に移行した直後を除き、低確低ベース状態で遊技が制御されているときには、第4演出モードに演出モードを移行させないという構成が採用されている。このため、第1通常モード~第4通常モードのいずれに対しても長期滞在設定が行われていない場合には、演出制御用マイコン91は、例えば乱数を用いた抽選を行って、移行先の通常演出モードとして、第1通常モード~第3通常モードのいずれか1つを選択する。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, when the game is controlled in the low probability low base state, except immediately after transitioning from the low probability high base state to the low probability low base state, the fourth production mode is set. A configuration is adopted in which the production mode is not shifted. Therefore, if long-term stay settings are not made for any of the first normal mode to fourth normal mode, the performance control microcomputer 91 performs a lottery using random numbers, for example, and selects the transfer destination. As the normal production mode, one of the first to third normal modes is selected.

ここで、移行先の通常演出モードとして第1通常モード~第3通常モードのいずれかを選択した場合に、特定通常演出モード(第1通常モード~第4通常モードのいずれか)で演出が制御されているときと、第5通常モードで演出が制御されているときとがあるが、特定通常モードまたは第5通常モードから、選択した移行先の通常演出モードへと演出モードを移行させるための演出制御は、上記のように長期滞在設定が行われている場合と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Here, if you select any of the 1st normal mode to 3rd normal mode as the destination normal production mode, the production will be controlled in the specific normal production mode (any of the 1st normal mode to 4th normal mode). There are times when the performance is controlled in the fifth normal mode, but there are times when the performance is controlled in the fifth normal mode, but there is a process to shift the production mode from the specific normal mode or the fifth normal mode to the selected normal production mode. Since the performance control is performed in the same manner as when the long-term stay setting is performed as described above, a detailed explanation will be omitted here.

ここまで、現在の通常演出モードから他の通常演出モードへと演出モードを移行させる場合に、3つのモード移行演出のうちのいずれか1つのモード移行演出を行って演出モードを移行させる場合を例に説明したが、演出制御用マイコン91によって、モード移行演出を実行することなく、現在の通常演出モードから他の通常演出モードへと演出モードを移行させる演出制御が実行される場合もある。 Up to this point, we have given an example of a case where, when transferring the production mode from the current normal production mode to another normal production mode, the production mode is transferred by performing any one of the three mode transition productions. As described above, the performance control microcomputer 91 may execute performance control to shift the performance mode from the current normal performance mode to another normal performance mode without executing the mode transition performance.

[長期滞在設定画面の具体例]
次に、図79を参照しつつ、長期滞在設定画面の具体例について説明する。ここで、図79は、長期滞在設定画面について説明するための画面図である。図79(A)~(B)には、第1通常モード~第4通常モードのいずれに対しても長期滞在設定が行われていない状態の長期滞在設定画面が例示され、図79(C)には、第3通常モードに対して長期滞在設定が行われた状態の長期滞在設定画面が例示されている。また、図79(D)には、第4通常モードに対して長期滞在設定が行われた状態の長期滞在設定画面が例示されている。
[Example of long-term stay setting screen]
Next, a specific example of the long-term stay setting screen will be described with reference to Fig. 79. Here, Fig. 79 is a screen diagram for explaining the long-term stay setting screen. Figs. 79(A)-(B) illustrate a long-term stay setting screen in a state where a long-term stay setting has not been made for any of the first normal mode to the fourth normal mode, and Fig. 79(C) illustrates a long-term stay setting screen in a state where a long-term stay setting has been made for the third normal mode. Also, Fig. 79(D) illustrates a long-term stay setting screen in a state where a long-term stay setting has been made for the fourth normal mode.

実施例4のパチンコ遊技機1では、カスタマイズ受付画面(図55(A)参照)が表示された状態で、遊技者が十字キーの右キー(又は左キー)を所定回数操作すると、遊技者が所望の通常演出モードに対して長期滞在設定操作を行うための長期滞在設定画面が表示される。この長期滞在設定画面(図79(A)参照)は、通常演出モード画像と、「通常」画像と、「長期」画像と、十字キー画像と、第1演出ボタン画像と、メッセージ画像と、キャラクタ画像とを有して構成されている。 In the pachinko game machine 1 of the fourth embodiment, when the player operates the right key (or left key) of the cross key a predetermined number of times while the customization reception screen (see FIG. 55(A)) is displayed, the player A long-term stay setting screen for performing a long-term stay setting operation for a desired normal production mode is displayed. This long-term stay setting screen (see FIG. 79(A)) includes a normal production mode image, a "normal" image, a "long-term" image, a cross key image, a first production button image, a message image, and a character image. It is composed of images.

ここで、通常演出モード画像は、長期滞在設定が可能な通常演出モードの名称を示す画像であり、長期滞在設定画面には、「第1通常モード」の文字を含む通常演出モード画像と、「第2通常モード」の文字を含む通常演出モード画像と、「第3通常モード」の文字を含む通常演出モード画像と、「第4通常モード」の文字を含む通常演出モード画像の4つの通常演出モード画像が表示される(図79(A)参照)。 Here, the normal presentation mode image is an image showing the name of the normal presentation mode that can be set for a long stay, and the long stay setting screen displays four normal presentation mode images: a normal presentation mode image containing the text "first normal mode," a normal presentation mode image containing the text "second normal mode," a normal presentation mode image containing the text "third normal mode," and a normal presentation mode image containing the text "fourth normal mode" (see FIG. 79 (A)).

十字キー画像は、実施例4のパチンコ遊技機1が(実施例2のパチンコ遊技機1と同様に)備える十字キーを模した画像であり、左キーおよび右キーに比べて、上キーおよび下キーが強調表示されると共に、この十字キー画像の下方に「カーソル移動」の文字が表示されている。このため、遊技者は、十字キーの上キーまたは下キーを操作することによって、長期滞在設定の設定操作や設定変更操作を行いたい通常演出モードの切り替えが可能であることを容易に認識することができる。長期滞在設定画面では、長期滞在設定に関する設定と解除とを切替えることが可能な通常演出モードがどの通常演出モードであるかを示すために、4つの通常演出モード画像のいずれか1つが強調表示されており、遊技者が上キーまたは下キーを操作すると、強調表示される通常演出モード画像が変更される。図79(A)には、第1通常モードに係る通常演出モード画像が強調表示された状態が例示されており、この状態で遊技者が十字キーの下キーを2回操作すると、第3通常モードに係る通常演出モード画像が強調表示された状態(図79(B)参照)となる。 The cross key image is an image imitating a cross key provided in the pachinko game machine 1 of Example 4 (similar to the pachinko game machine 1 of Example 2), and the up and down keys are highlighted compared to the left and right keys, and the word "cursor movement" is displayed below the cross key image. Therefore, the player can easily recognize that the normal presentation mode in which the long-term stay setting operation or the setting change operation is performed can be switched by operating the up or down key of the cross key. In the long-term stay setting screen, one of the four normal presentation mode images is highlighted to indicate which normal presentation mode is the normal presentation mode in which the long-term stay setting can be switched between setting and canceling, and when the player operates the up or down key, the highlighted normal presentation mode image is changed. Figure 79 (A) illustrates a state in which the normal presentation mode image related to the first normal mode is highlighted, and when the player operates the down key of the cross key twice in this state, the normal presentation mode image related to the third normal mode is highlighted (see Figure 79 (B)).

また、キャラクタ画像およびメッセージ画像は、例えばキャラクタAが「長期滞在したい演出モードを選べるよ!」というメッセージを発する様子を表すように、長期滞在設定画面における上部領域に表示される(図79(A)参照)。 The character image and message image are also displayed in the upper area of the long-term stay setting screen, for example to show character A issuing the message "You can choose the presentation mode you want for your long-term stay!" (see Figure 79 (A)).

「通常」画像および「長期」画像は、4つの通常演出モード画像のそれぞれの右側に左右に並べて表示されており、各通常演出モード画像に対応する「通常」画像および「長期」画像は、それぞれ、いずれか一方が強調表示された状態となっている。図79(A)に例示される長期滞在設定画面では、4つの通常演出モード画像のそれぞれに関して、いずれも、「通常」画像が強調表示された様子が例示されており、これを見た遊技者は、第1通常モード~第4通常モードの何れに対しても長期滞在設定が行われていないことを容易に認識することができる。 The "normal" image and the "long-term" image are displayed side by side to the right of each of the four normal presentation mode images, with either the "normal" image or the "long-term" image corresponding to each normal presentation mode image being highlighted. In the long-term stay setting screen illustrated in FIG. 79(A), the "normal" image is highlighted for each of the four normal presentation mode images, and a player who sees this can easily recognize that no long-term stay setting has been made for any of the first through fourth normal modes.

第1演出ボタン画像(図79(A)参照)は、第1演出ボタン63aを模した演出画像であり、その下方には「決定変更」の文字が表示されており、これを見た遊技者は、第1演出ボタン63aを操作すれば、通常演出モード画像が強調表示されている通常演出モードに対して、長期滞在設定を行ったり、逆に長期滞在設定を解除したりすることが可能であることを容易に認識することができる。 The first performance button image (see FIG. 79(A)) is a performance image imitating the first performance button 63a, and below it is displayed the words "Decision change", and the player who sees this By operating the first effect button 63a, it is possible to set the long stay setting for the normal effect mode in which the normal effect mode image is highlighted, or conversely cancel the long stay setting. can be easily recognized.

第1通常モード~第4通常モードにいずれに対しても長期滞在設定が行われていない場合、図79(A)に例示される長期滞在設定画面が第3表示画面72aに表示される。ここで、例えば、第3通常モードに対して長期滞在設定を行う場合は、遊技者はまず、十字キーの下キーを2回操作する。これにより、第1通常モードに対応する通常演出モード画像に代えて、第3通常モードに対応する通常演出モード画像が強調表示された状態となる(図79(A)~(B)参照)。 If the long-term stay setting has not been configured for any of the first through fourth normal modes, the long-term stay setting screen shown in FIG. 79(A) is displayed on the third display screen 72a. Here, for example, to configure the long-term stay setting for the third normal mode, the player first operates the down key on the directional pad twice. This results in a state in which the normal presentation mode image corresponding to the third normal mode is highlighted instead of the normal presentation mode image corresponding to the first normal mode (see FIG. 79(A)-(B)).

なお、上記のように、十字キーの下キーを2回操作した段階では、第3通常モードに対応する通常演出モード画像が強調表示されると共に、その通常演出モード画像に対応する「通常」画像が強調表示された状態となっている(図79(B)参照)。ここで、第3通常モードに関して長期滞在設定を行いたい場合は、遊技者は、第1演出ボタン63aを1回操作する。すると、第3通常モードに係る通常演出モード画像に対応する「通常」画像が強調表示された状態(図79(B)参照)から、第3通常モードに係る通常演出モード画像に対応する「長期」画像が強調表示された状態(図79(C)参照)へと変化し、第3通常モードに対して長期滞在設定が行われたことを示す情報が副制御基板90のRAMに格納される。 As described above, when the down key on the cross key is operated twice, the normal presentation mode image corresponding to the third normal mode is highlighted, and the "normal" image corresponding to that normal presentation mode image is highlighted (see FIG. 79(B)). If the player wishes to set a long-term stay for the third normal mode, he or she operates the first presentation button 63a once. This changes the state from the "normal" image corresponding to the normal presentation mode image for the third normal mode being highlighted (see FIG. 79(B)) to the "long-term" image corresponding to the normal presentation mode image for the third normal mode being highlighted (see FIG. 79(C)), and information indicating that a long-term stay setting has been set for the third normal mode is stored in the RAM of the sub-control board 90.

ここで、第1演出ボタン63aは、長期滞在設定を解除にも使用でき、図79(C)に例示される長期滞在設定画面が表示された状態で、遊技者が第1演出ボタン63aを1回操作すると、第3通常モードに係る通常演出モード画像に対応する「長期」画像が強調表示された状態から、第3通常モードに係る通常演出モード画像に対応する「通常」画像が強調表示された状態(図79(B)参照)へと戻り、これに伴い、第3通常モードに対して長期滞在設定が行われたことを示す情報が副制御基板90のRAMから破棄される。 Here, the first effect button 63a can also be used to cancel the long-term stay setting, and the player presses the first effect button 63a 1 while the long-term stay setting screen illustrated in FIG. 79(C) is displayed. When operated twice, the "long term" image corresponding to the normal production mode image related to the third normal mode is highlighted, and then the "normal" image corresponding to the normal production mode image related to the third normal mode is highlighted. The state returns to the state (see FIG. 79(B)), and along with this, information indicating that the long-term stay setting has been made for the third normal mode is discarded from the RAM of the sub control board 90.

一方、図79(C)に例示される長期滞在設定画面が表示された状態で、第4通常モードに対して長期滞在設定を行いたい場合は、遊技者はまず、十字キーの下キーを1回操作する。これにより、第3通常モードに対応する通常演出モード画像に代えて、第4通常モードに対応する通常演出モード画像が強調表示された状態となる(図79(C)~(D)参照)。 On the other hand, when the long-term stay setting screen shown in FIG. 79(C) is displayed, if the player wishes to set the long-term stay for the fourth normal mode, the player first operates the down key on the directional pad once. This causes the normal presentation mode image corresponding to the fourth normal mode to be highlighted instead of the normal presentation mode image corresponding to the third normal mode (see FIG. 79(C)-(D)).

このように、十字キーの下キーを1回操作した段階では、図には示されていないが、第4通常モードに対応する通常演出モード画像が強調表示されると共に、その通常演出モード画像に対応する「通常」画像が強調表示された状態となっている。ここで、第4通常モードに関して長期滞在設定を行いたい場合は、遊技者は、第1演出ボタン63aを1回操作する。すると、第4通常モードに係る通常演出モード画像に対応する「通常」画像が強調表示された状態から、第4通常モードに係る通常演出モード画像に対応する「長期」画像が強調表示された状態(図79(D)参照)へと変化する。そして、これに伴い、副制御基板90のRAMに格納されている第3通常モードに対して長期滞在設定が行われたことを示す情報が、第4通常モードに対して長期滞在設定が行われたことを示す情報に書き換えられる。 In this way, when the lower key of the cross key is operated once, although not shown in the figure, the normal effect mode image corresponding to the fourth normal mode is highlighted, and the normal effect mode image is The corresponding "normal" image is now highlighted. Here, if the player wishes to perform long-term stay settings regarding the fourth normal mode, the player operates the first performance button 63a once. Then, the state changes from a state where the "normal" image corresponding to the normal production mode image related to the fourth normal mode is highlighted to a state where the "long term" image corresponding to the normal production mode image related to the fourth normal mode is highlighted. (See FIG. 79(D)). Along with this, the information stored in the RAM of the sub-control board 90 indicating that the long-term stay setting has been made for the third normal mode is changed from the information that the long-term stay setting has been made for the fourth normal mode. The information is rewritten to indicate that the

なお、本実施例4のパチンコ遊技機1では、第1通常モード~第4通常モードのいずれか1つの通常演出モードに対してのみ、長期滞在設定が可能であるという構成が採用されている。このため、長期滞在設定画面では、複数の「長期」画像が同時に強調表示されることはない。例えば、図79(C)に例示される長期滞在設定画面が表示された状態で、図79(C)~(D)に基づいて上述したように、第4通常モードに対する長期滞在設定が行われると、第3通常モードに係る通常演出モード画像に対応する「長期」画像が強調表示されると共に、第4通常モードに係る通常演出モード画像に対応する「通常」画像が強調表示された状態(図79(C)参照)から、第3通常モードに係る通常演出モード画像に対応する「通常」画像が強調表示されると共に、第4通常モードに係る通常演出モード画像に対応する「長期」画像が強調表示された状態(図79(D)参照)へと変化することになる。 In addition, the pachinko game machine 1 of this embodiment 4 is configured such that the long-term stay setting is possible only for one of the normal presentation modes, the first normal mode to the fourth normal mode. Therefore, on the long-term stay setting screen, multiple "long-term" images are not highlighted at the same time. For example, when the long-term stay setting screen illustrated in FIG. 79(C) is displayed and the long-term stay setting is performed for the fourth normal mode as described above based on FIG. 79(C) to (D), the state changes from the state in which the "long-term" image corresponding to the normal presentation mode image related to the third normal mode is highlighted and the "normal" image corresponding to the normal presentation mode image related to the fourth normal mode is highlighted (see FIG. 79(C)) to the state in which the "normal" image corresponding to the normal presentation mode image related to the third normal mode is highlighted and the "long-term" image corresponding to the normal presentation mode image related to the fourth normal mode is highlighted (see FIG. 79(D)).

[延長・終了選択促進画面について]
次に、図80を参照しつつ、第4通常モードで演出が制御されているときに表示される延長・終了選択促進画面について説明する。ここで、図80は、延長・終了選択促進画面について説明するための画面図である。
[About extension/termination selection promotion screen]
Next, with reference to FIG. 80, a description will be given of the extension/end selection promotion screen that is displayed when the performance is controlled in the fourth normal mode. Here, FIG. 80 is a screen diagram for explaining the extension/termination selection promotion screen.

上述したように、実施例4のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態で遊技が制御され、第1通常モード、第2通常モード、第3通常モード、又は第5通常モードで演出が制御されているときには、十字キーや第1演出ボタン63aに対する遊技者の操作とは無関係に、他の通常演出モードに移行させるか否かが演出制御用マイコン91によって自動的に決定される。一方、低確低ベース状態で遊技が制御され、第4通常モードで演出が制御されているときには、延長・終了選択促進画面が表示されるときがあり、この延長・終了選択促進画面の表示中(延長・終了選択促進画面に対する操作が有効な有効期間中)に、十字キーに対する操作(又は十字キーと第1演出ボタン63aに対する操作)を行うことで、遊技者は、第4通常演出モードを他の通常演出モード(ここでは、第5通常モード)に移行させるか否かを任意に選択することができる。 As described above, in the pachinko game machine 1 of Example 4, when the game is controlled in the low probability low base state and the presentation is controlled in the first normal mode, the second normal mode, the third normal mode, or the fifth normal mode, the presentation control microcomputer 91 automatically determines whether to transition to another normal presentation mode, regardless of the player's operation of the cross key or the first presentation button 63a. On the other hand, when the game is controlled in the low probability low base state and the presentation is controlled in the fourth normal mode, the extension/end selection prompt screen may be displayed, and while this extension/end selection prompt screen is displayed (during the valid period when the operation on the extension/end selection prompt screen is valid), the player can arbitrarily select whether to transition from the fourth normal presentation mode to another normal presentation mode (here, the fifth normal mode) by operating the cross key (or the cross key and the first presentation button 63a).

本実施例4のパチンコ遊技機1では、低確高ベース状態から低確低ベース状態に移行した場合、又は、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに第4通常モードに対する長期滞在設定が行われた場合に、演出モードが第4通常モードに移行する。演出モードが第4通常モードに移行すると、演出制御用マイコン91は、第4通常モードで第1特別図柄および演出図柄の変動表示が行われた回数である変動回数をカウントする。具体的には、副制御基板90のRAMに変動回数が記憶されており、演出モードが第4通常モードであるときに、主制御基板80から変動停止コマンドを受信する毎に、変動回数を「1」加算した値に更新する。そして、この変動回数が所定回数(例えば、20回)に達すると、変動回数が所定回数に達してから最初の変動開始コマンドを受信したタイミングで、延長・終了選択促進画面を第1表示画面7aに表示する処理の実行を画像制御基板100に指示する。 In the pachinko game machine 1 of the fourth embodiment, when the game transitions from a low-probability high base state to a low-probability low base state, or when a long-term stay setting is made for the fourth normal mode while the game is controlled in the low-probability low base state, the presentation mode transitions to the fourth normal mode. When the presentation mode transitions to the fourth normal mode, the presentation control microcomputer 91 counts the number of variations, which is the number of times that the first special symbol and the presentation symbol have been displayed in the fourth normal mode. Specifically, the number of variations is stored in the RAM of the sub-control board 90, and when the presentation mode is the fourth normal mode, the number of variations is updated to a value obtained by adding "1" each time a variation stop command is received from the main control board 80. Then, when the number of variations reaches a predetermined number (for example, 20 times), the image control board 100 is instructed to execute a process of displaying an extension/end selection prompt screen on the first display screen 7a at the timing when the first variation start command is received after the number of variations reaches the predetermined number.

この延長・終了選択促進画面(図80参照)は、第4通常モードで演出が制御されているときに、第4通常モードでの演出(選択楽曲の再生を含む)を継続させるか否かを遊技者が任意に選択するための選択画面であり、図80(A)に例示されるように、メッセージ画像と、延長画像と、終了画像と、十字キー画像と、第1演出ボタン画像と、有効期間ゲージとを有して構成されている。 This extension/termination selection promotion screen (see Figure 80) allows you to select whether or not to continue the production (including playback of the selected song) in the fourth normal mode when the production is controlled in the fourth normal mode. This is a selection screen for the player to arbitrarily select, and as illustrated in FIG. 80(A), a message image, an extension image, an end image, a cross key image, a first effect button image, and a validity period gauge.

ここで、メッセージ画像は、「第4通常モードを延長しますか?」という、第4通常モードでの演出を継続させるか否かの選択を遊技者に促すメッセージを示す画像である。延長画像は、第4通常モードでの演出を継続させるための第1の選択肢であり、終了画像は、第4通常モードでの演出を終了させるための第2の選択肢である。十字キー画像は、実施例4のパチンコ遊技機1が備える十字キーを模した画像であり、左キーおよび右キーを表す部分が強調表示されており、十字キー画像の上方には、「選択変更」の文字が表示されている。このため、遊技者は、十字キーの右キーまたは左キーを操作することによって、終了画像が強調表示された状態と、延長画像が強調表示された状態との切替えが可能であることを容易に認識することができる。例えば、図80(A)の延長・終了選択促進画面が表示されているときに、遊技者が十字キーの左キーを1回操作すると、終了画像が通常の表示態様に戻り、終了画像に代えて、延長画像が強調表示される。そして、その後さらに、遊技者が十字キーの右キーを1回操作すると、延長画像が通常の表示態様に戻り、延長画像に代えて、終了画像が強調表示される。 Here, the message image is an image showing a message "Do you want to extend the fourth normal mode?" that prompts the player to select whether or not to continue the presentation in the fourth normal mode. The extension image is the first option for continuing the presentation in the fourth normal mode, and the end image is the second option for ending the presentation in the fourth normal mode. The cross key image is an image imitating the cross key provided in the pachinko game machine 1 of the fourth embodiment, with the parts representing the left key and the right key highlighted, and the word "change selection" is displayed above the cross key image. For this reason, the player can easily recognize that it is possible to switch between a state in which the end image is highlighted and a state in which the extension image is highlighted by operating the right key or the left key of the cross key. For example, when the extension/end selection prompt screen of FIG. 80(A) is displayed, if the player operates the left key of the cross key once, the end image returns to the normal display mode, and the extension image is highlighted instead of the end image. If the player then presses the right key on the directional pad once more, the extension image will return to its normal display mode, and the end image will be highlighted instead.

第1演出ボタン画像は、第1演出ボタン63aを模した画像であり、その上方には「確定」の文字が表示されている。そして、第1演出ボタン画像の下方には、延長・終了選択促進画面の表示中に、十字キー(ここでは、左キーまたは右キー)や第1演出ボタン63aの操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージが表示されている。なお、本実施例4では、この有効期間と延長・終了選択促進画面の表示期間が一致しており、延長・終了選択促進画面の表示開始に伴って有効期間が始まり、有効期間の終了に伴って、延長・終了選択促進画面の表示が終了する。 The first effect button image is an image that imitates the first effect button 63a, and the word "Confirm" is displayed above it. Below the first effect button image, a validity period gauge is displayed that indicates the remaining validity period during which operation of the directional pad (here, the left or right key) or the first effect button 63a is valid while the extension/end selection prompt screen is displayed. Note that in this Example 4, this validity period and the display period of the extension/end selection prompt screen are the same, and the validity period begins when the extension/end selection prompt screen begins to be displayed, and the display of the extension/end selection prompt screen ends when the validity period ends.

本実施例4では、延長・終了選択促進画面に対する十字キーの左キー、右キー、第1演出ボタン63aの操作が有効な有効期間が5秒に設定されており、遊技者は、この有効期間中において、終了画像が強調表示された状態で第1演出ボタン63aを操作することにより、第4通常モードでの演出を終了させるという選択を確定させることができる。また、遊技者は、有効期間中に、延長画像が強調表示された状態で第1演出ボタン63aを操作することにより、第4通常モードでの演出を継続させるという選択を確定させることができる。 In the fourth embodiment, the valid period during which the operations of the left key, right key of the cross key, and the first effect button 63a on the extension/termination selection promotion screen are valid is set to 5 seconds, and the player can Therein, by operating the first effect button 63a with the end image highlighted, the selection to end the effect in the fourth normal mode can be confirmed. Furthermore, the player can confirm the selection to continue the performance in the fourth normal mode by operating the first performance button 63a with the extension image highlighted during the validity period.

このように、延長画像(又は終了画像)が強調表示された状態で第1演出ボタン63aが1回でも操作されると、第4通常モードでの演出を継続させるという選択(又は第4通常モードでの演出を終了させるという選択)が確定し、有効期間が終了して、延長・終了選択促進画面の表示も終了することになる。 In this way, when the first effect button 63a is operated even once with the extension image (or end image) highlighted, the selection to continue the effect in the fourth normal mode (or the fourth normal mode The selection to end the performance is confirmed, the validity period ends, and the display of the extension/termination selection promotion screen also ends.

一方、有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されなかった場合は、有効期間が終了する際に、すなわち、有効期間が始まってから5秒が経過したタイミングで、延長画像および終了画像のうちの強調表示されている方の画像が示す選択が確定することになる。具体的には、延長画像が強調表示された状態で第1演出ボタン63aが操作されることなく有効期間が終了した場合は、第4通常モードでの演出を継続させるという選択が確定する。一方、終了画像が強調表示された状態で第1演出ボタン63aが操作されることなく有効期間が終了した場合は、第4通常モードでの演出を終了させるという選択が確定する。 On the other hand, if the first effect button 63a is not operated during the valid period, when the valid period ends, that is, at the timing when 5 seconds have passed since the valid period started, one of the extended images and the end image will be displayed. The selection indicated by the highlighted image is confirmed. Specifically, if the effective period ends without the first effect button 63a being operated while the extension image is highlighted, the selection to continue the effect in the fourth normal mode is confirmed. On the other hand, if the effective period ends without the first performance button 63a being operated while the end image is highlighted, the selection to end the performance in the fourth normal mode is confirmed.

このように、実施例4のパチンコ遊技機1では、第1演出ボタン63aを操作しなくても、第4通常モードでの演出の継続(又は終了)の選択が確定するため、遊技者は、少ない操作で、第4通常モードでの演出を継続または終了させることが可能である。 In this way, in the pachinko gaming machine 1 of Example 4, the selection of continuing (or ending) the presentation in the fourth normal mode is confirmed without operating the first presentation button 63a, so the player can continue or end the presentation in the fourth normal mode with minimal operations.

なお、実施例4のパチンコ遊技機1では、図75に基づいて上述したように、第4通常モードで演出が制御されているときに、20変動毎に延長・終了選択促進画面を表示させることが可能であるが、第4通常モードに移行して最初に表示される延長・終了選択促進画面では、延長画像および終了画像のうちの、終了画像が強調表示されている。すなわち、第4通常モードに移行して最初に表示される延長・終了選択促進画面では、第4通常モードでの演出の終了が予め選択された状態となっている。そして、有効期間の終了に伴って、この選択が自動的に確定する。 In the pachinko game machine 1 of Example 4, as described above based on FIG. 75, when the presentation is controlled in the fourth normal mode, it is possible to display an extension/end selection prompt screen every 20 variations, but in the extension/end selection prompt screen that is first displayed after switching to the fourth normal mode, the end image is highlighted out of the extension image and the end image. In other words, in the extension/end selection prompt screen that is first displayed after switching to the fourth normal mode, the end of the presentation in the fourth normal mode is preselected. Then, this selection is automatically confirmed with the end of the valid period.

このため、遊技者は、第4通常モードでの演出を終了させたいと考えている場合には、何ら操作を行うことなく、第4通常モードでの演出を終了させることが可能である。 Therefore, if the player wishes to end the performance in the fourth normal mode, it is possible to end the performance in the fourth normal mode without performing any operation.

図80(B)には、第4通常モードでの演出を終了させるという選択が確定した直後に、第1表示画面7aを用いてモード移行報知が行われている様子が例示されている。延長・終了選択促進画面の終了画像が強調表示された状態で有効期間内に第1演出ボタン63aが操作された場合、又は、延長・終了選択促進画面の終了画像が強調表示された状態で(第1演出ボタン63aが操作されることなく)有効期間が終了した場合、第4通常モードでの演出の終了選択が確定し、延長・終了選択促進画面の表示が終了した直後に、モード移行報知が行われる。具体的には、具体的には、図80(B)に例示されるように、所定のキャラクタが「次の変動でモード移行します!」というセリフを発する様子を表す演出表示が行われる。 FIG. 80(B) shows an example of mode transition notification being performed using the first display screen 7a immediately after the selection to end the production in the fourth normal mode is confirmed. If the first effect button 63a is operated within the validity period while the end image of the extension/termination selection promotion screen is highlighted, or if the end image of the extension/termination selection promotion screen is highlighted ( If the validity period ends (without the first performance button 63a being operated), the selection to end the performance in the fourth normal mode is confirmed, and a mode transition notification is issued immediately after the display of the extension/end selection promotion screen ends. will be held. Specifically, as illustrated in FIG. 80(B), an effect display is performed in which a predetermined character utters the line "Mode transition will occur with the next change!".

実施例4のパチンコ遊技機1では、モード移行演出として、キャラ移行演出(図76参照)、上空移行演出(図77参照)、パネル移行演出(図78参照)の3つのモード移行演出の実行が可能であるが、第4通常モードから他の演出モード(ここでは、第5通常モード)へと演出モードを移行させる場合に実行可能なモード移行演出は、キャラ移行演出のみである。このため、第4通常モードでの演出の終了が確定した図柄変動の次の図柄変動が開始されると、その直後に、第4通常モードから第5通常モードへと演出モードが移行することを報知するキャラ移行演出(図76参照)が行われて、第5通常モードでの演出が開始されることになる。 In the pachinko gaming machine 1 of Example 4, three mode transition effects can be executed as mode transition effects: a character transition effect (see FIG. 76), an upper air transition effect (see FIG. 77), and a panel transition effect (see FIG. 78). However, when the presentation mode is transitioned from the fourth normal mode to another presentation mode (here, the fifth normal mode), the only mode transition effect that can be executed is the character transition effect. Therefore, when the pattern change following the pattern change that confirmed the end of the presentation in the fourth normal mode is started, immediately thereafter, a character transition effect (see FIG. 76) is executed to notify that the presentation mode is transitioning from the fourth normal mode to the fifth normal mode, and the presentation in the fifth normal mode is started.

なお、図80(B)に基づいて上述したように、延長・終了選択促進画面の表示が終了した直後に行われるモード移行報知によって、移行先の通常演出モードがどの通常演出モードであるかは明示されないものの、演出モードが移行すること自体は報知されている。このため、本実施例4のパチンコ遊技機1では、キャラ移行演出が実行されることなく、第4通常モードでの演出の終了が確定した図柄変動の次の図柄変動の開始に伴って、第5通常モードでの演出が開始される場合もある。 As described above based on FIG. 80(B), the mode transition notification that is made immediately after the display of the extension/end selection prompt screen has ended does not clearly indicate which normal presentation mode the transition will be to, but does notify the user that the presentation mode will be transitioned to. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment 4, there are cases where the presentation in the fifth normal mode begins with the start of the pattern change following the pattern change that confirmed the end of the presentation in the fourth normal mode, without the character transition presentation being executed.

一方、延長画像が強調表示された状態で有効期間内に第1演出ボタン63aが操作された場合、又は、延長画像が強調表示された状態で(第1演出ボタン63aが操作されることなく)有効期間が終了した場合は、第4通常モードでの演出を継続させるという選択が確定して、延長・終了選択促進画面の表示が終了する。第4通常モードでの演出の継続選択が確定すると、演出制御用マイコン91は、RAMに記憶されている変動回数をリセットする。そして、引き続き第4通常モードで演出を制御しつつ、主制御基板80から送信された変動停止コマンドを受信する毎に変動回数を「1」加算した値に更新する。そして、この変動回数が所定回数(例えば、20回)に達すると、変動回数が所定回数に達してから最初の変動開始コマンドを受信したタイミングで、延長・終了選択促進画面を第1表示画面7aに表示する処理の実行を画像制御基板100に指示する。これにより、延長・終了選択促進画面が再度表示されることになる。 On the other hand, if the first performance button 63a is operated during the valid period while the extension image is highlighted, or if the valid period ends while the extension image is highlighted (without the first performance button 63a being operated), the selection to continue the performance in the fourth normal mode is confirmed, and the display of the extension/end selection prompt screen ends. When the selection to continue the performance in the fourth normal mode is confirmed, the performance control microcomputer 91 resets the number of fluctuations stored in the RAM. Then, while continuing to control the performance in the fourth normal mode, the number of fluctuations is updated to a value in which "1" is added each time a fluctuation stop command transmitted from the main control board 80 is received. Then, when the number of fluctuations reaches a predetermined number (for example, 20 times), the image control board 100 is instructed to execute a process to display the extension/end selection prompt screen on the first display screen 7a at the timing when the first fluctuation start command is received after the number of fluctuations reaches the predetermined number. This causes the extension/end selection prompt screen to be displayed again.

図80(C)には、第4通常モードに移行してから2回目以降に表示される延長・終了選択促進画面が例示されている。第4通常モードに移行してから最初に(1回目に)表示される延長・終了選択促進画面(図80(A)参照)と、2回目以降に表示される延長・終了選択促進画面(図80(C)参照)とを比較すると、1回目の延長・終了選択促進画面の表示では、終了画像が強調表示された状態がデフォルトとなっているのに対して、2回目以降の延長・終了選択促進画面の表示では、延長画像が強調表示された状態がデフォルトとなっている。そして、第1演出ボタン63aが操作されることなく有効期間が終了した場合には、延長画像および終了画像のうちの強調表示されている方の画像が示す選択が確定することは、2回目以降の延長・終了選択促進画面の表示についても同様である。 FIG. 80(C) shows an example of an extension/termination selection promotion screen that is displayed from the second time onwards after transitioning to the fourth normal mode. The extension/termination selection promotion screen that is displayed first (first time) after transitioning to the fourth normal mode (see Figure 80 (A)), and the extension/termination selection promotion screen that is displayed from the second time onwards (see Figure 80(A)). 80(C)), on the display of the first extension/termination selection promotion screen, the end image is highlighted by default, whereas the second and subsequent extension/termination selection promotion screen is displayed in a default state. When the selection promotion screen is displayed, the extended image is highlighted by default. If the validity period ends without the first effect button 63a being operated, the selection indicated by the highlighted image of the extension image and the end image will not be confirmed from the second time onwards. The same applies to the display of the extension/termination selection promotion screen.

このように、2回目以降の延長・終了選択促進画面の表示では、第4通常モードでの演出を継続させるという選択がなされた状態(延長画像が強調表示された状態)の延長・終了選択促進画面(図80(C)参照)が表示され、操作無しで、第4通常モードでの演出継続の選択が自動的に確定する。このため、遊技者は、有効期間中に何ら操作を行わなくても、第4通常モードでの演出を継続させることができ、遊技者が十字キーの右キーを操作して、強調表示される画像を終了画像に変更しなければ、第4通常モードでの演出が、20変動、40変動、60変動というように、長期に亘って継続することになる。 In this way, when the extension/end selection prompt screen is displayed for the second or subsequent times, the extension/end selection prompt screen (see FIG. 80(C)) is displayed in a state in which the selection to continue the presentation in the fourth normal mode has been made (the extension image is highlighted), and the selection to continue the presentation in the fourth normal mode is automatically confirmed without any operation. Therefore, the player can continue the presentation in the fourth normal mode without performing any operation during the valid period, and unless the player operates the right key on the directional pad to change the highlighted image to the end image, the presentation in the fourth normal mode will continue for a long period of time, such as 20 changes, 40 changes, 60 changes, etc.

なお、2回目以降の延長・終了選択促進画面(図80(C)参照)の表示に関して、遊技者は、有効期間内に右キーを操作してから第1演出ボタン63aを操作するか、或いは、有効期間内に右キーを操作した後に第1演出ボタン63aを操作せずに有効期間を終了させると、第4通常モードでの演出の終了選択を確定させることができる。この場合、図80(B)に基づいて上述したのと同様にモード移行報知が行われて、演出モードが第4通常モードから第5通常モードに移行することになる。 When the extension/end selection prompt screen (see FIG. 80(C)) is displayed for the second or subsequent times, the player can confirm the selection to end the presentation in the fourth normal mode by operating the right key within the valid period and then operating the first presentation button 63a, or by operating the right key within the valid period and then ending the valid period without operating the first presentation button 63a. In this case, a mode transition notification is issued in the same manner as described above based on FIG. 80(B), and the presentation mode transitions from the fourth normal mode to the fifth normal mode.

<演出モードの移行とモード移行演出の具体例>
以下、図81,82を参照しつつ、演出モードの移行とモード移行演出の具体例について説明する。ここで、図81,82は、演出モードの移行とモード移行演出の具体例を示すタイムチャートである。
<Examples of mode transitions and mode transition effects>
Hereinafter, specific examples of transition of presentation modes and mode transition presentations will be described with reference to Figures 81 and 82. Here, Figures 81 and 82 are time charts showing specific examples of transition of presentation modes and mode transition presentations.

(第1パターン)
図81(A)は、第1通常モードからキャラ移行演出(図76参照)を介して第5通常モードへと演出モードが移行する場合に、演出モードがどのように変化し、どのタイミングでキャラ移行演出が行われるかを例示するタイムチャートである。
(1st pattern)
Figure 81 (A) shows how the production mode changes and at what timing when the production mode changes from the first normal mode to the fifth normal mode via the character transition production (see Figure 76). It is a time chart illustrating whether a transition effect is performed.

例えば、図81(A)に例示される変動1と変動2において、第1特別図柄の変動表示が断続的に行われている状況で上述したモード移行抽選に当選した場合、演出制御用マイコン91は、例えば、乱数を用いた抽選を行って、モード移行演出を実行するか否かを決定する。ここで、モード移行演出を実行すると決定した場合、移行先の演出モード(ここでは、第5通常モード)と移行前の(現在の)演出モード(ここでは、第1通常モード)とに基づいて、実行可能なモード移行演出を特定し、実行可能なモード移行演出が複数ある場合には、いずれか1つを抽選により選択する。 For example, in variation 1 and variation 2 illustrated in FIG. For example, a lottery using random numbers is performed to determine whether or not to execute the mode transition effect. Here, if it is decided to execute the mode transition effect, the mode is determined based on the destination effect mode (here, the 5th normal mode) and the (current) effect mode before the transition (here, the 1st normal mode). , an executable mode transition performance is specified, and if there are a plurality of executable mode transition performances, one of them is selected by lottery.

なお、上記のように、モード移行演出を実行するか否かを抽選により決定する他に、例えば、移行先の通常演出モードでの演出が開始される第1特別図柄の変動表示に係る変動時間が所定時間(例えば、6秒)以上である場合には、モード移行演出を実行すると決定し、逆に、変動時間が所定時間未満である場合には、モード移行演出を実行しないといった構成を採用してもよい。例えば、第1特別図柄当否判定に係る保留数が多い状態で第1特別図柄の変動表示が開始される場合は、第1特別図柄の変動パターンとして、例えば2秒といった変動時間が短い変動パターンが選択される場合があり、モード移行演出を実行するための十分な時間を確保できないことが考えられる。上記の変動時間に基づいてモード移行演出を実行するか否かを決定するという構成は、このような場合に採用すると好適である。 As mentioned above, in addition to determining whether or not to perform the mode transition performance by lottery, for example, the fluctuation time related to the variable display of the first special symbol at which the performance in the normal performance mode of the transition destination is started. If the variation time is longer than a predetermined time (for example, 6 seconds), it is decided to execute the mode transition effect, and conversely, if the variation time is less than the predetermined time, the mode change effect is not executed. You may. For example, if the variable display of the first special symbol is started in a state where the number of reservations related to the first special symbol validity determination is large, a variation pattern with a short variation time such as 2 seconds is selected as the variation pattern of the first special symbol. It is possible that sufficient time cannot be secured to execute the mode transition effect. A configuration in which it is determined whether or not to perform the mode transition effect based on the above-mentioned variable time is suitable to be adopted in such a case.

図81(A)の説明に戻り、移行先の演出モードが第5通常モードであり、移行前の演出モードが第1通常モードであることから、図76~図78の表記から明らかなように、実行可能なモード移行演出はキャラ移行演出のみである。このため、演出制御用マイコン91は、変動3として示されている第1特別図柄の変動表示が開始されることを通知する変動開始コマンドを主制御基板80から受信したタイミングで、キャラ移行演出を実行してから第5通常モードでの演出を開始するよう指示するコマンドを画像制御基板100(及び音声制御基板106)に送信する。これにより、変動3の図柄変動が開始されてから所定時間が経過するまでの間にキャラ移行演出が実行され、所定時間が経過して以降は、第5通常モードでの演出が行われる。 Returning to the explanation of FIG. 81(A), because the presentation mode to which the transition is made is the fifth normal mode and the presentation mode before the transition is the first normal mode, as is clear from the notations in FIG. 76 to FIG. 78, the only mode transition presentation that can be executed is the character transition presentation. For this reason, when the presentation control microcomputer 91 receives from the main control board 80 a change start command notifying that the display of the first special symbol shown as Change 3 will begin to change, it sends a command to the image control board 100 (and the audio control board 106) to instruct it to execute a character transition presentation and then start a presentation in the fifth normal mode. As a result, the character transition presentation is executed between the start of the symbol change of Change 3 and the passage of a predetermined time, and after the passage of the predetermined time, a presentation in the fifth normal mode is performed.

なお、図81(A)には、屋外のある地点αが背景として表示される第5通常モードに移行する場合が例示されているが、屋外のある地点βが背景として表示される第5通常モードに移行する場合や、屋外のある地点γが背景として表示される第5通常モードに移行する場合もある。 Note that FIG. 81(A) illustrates a case where the transition to the fifth normal mode is such that a certain point α outdoors is displayed as the background; mode, or may shift to a fifth normal mode in which a certain point γ outdoors is displayed as the background.

(第2パターン)
図81(B)は、屋外のある地点αが背景として表示される第5通常モードから、キャラ移行演出(図76参照)を介して屋外のある地点γが背景として表示される第5通常モードへと演出モードが移行する場合に、演出モードがどのように変化し、どのタイミングでキャラ移行演出が行われるかを例示するタイムチャートである。
(Second pattern)
Figure 81 (B) is a time chart illustrating how the presentation mode changes and at what timing the character transition performance is performed when the presentation mode transitions from the fifth normal mode in which an outdoor point α is displayed as the background to the fifth normal mode in which an outdoor point γ is displayed as the background via a character transition performance (see Figure 76).

移行先の通常演出モードと移行前の通常演出モードがいずれも第5通常モードである場合は、キャラ移行演出(図76参照)とパネル移行演出(図78参照)の実行が可能である一方、上空移行演出(図77参照)の実行は不可能である。演出制御用マイコン91は、屋外のある地点αが背景として表示される第5通常モードで演出を制御しているときにモード移行抽選に当選し、移行先として屋外のある地点γが背景として表示される第5通常モードを選択した場合、キャラ移行演出とパネル移行演出のいずれか一方を選択して、選択したモード移行演出を画像制御基板100(及び音声制御基板106)に実行させる。 If the destination normal presentation mode and the normal presentation mode before the transition are both the fifth normal mode, it is possible to execute a character transition presentation (see FIG. 76) and a panel transition presentation (see FIG. 78), but it is not possible to execute an upper air transition presentation (see FIG. 77). When the presentation control microcomputer 91 wins the mode transition lottery while controlling the presentation in the fifth normal mode in which an outdoor point α is displayed as the background, and selects the fifth normal mode in which an outdoor point γ is displayed as the background as the transition destination, it selects either a character transition presentation or a panel transition presentation, and has the image control board 100 (and the audio control board 106) execute the selected mode transition presentation.

図81(B)には、モード移行演出としてキャラ移行演出が選択され、変動2として示されている第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過するまではキャラ移行演出が実行され、所定時間が経過して以降は、屋外のある地点γが背景として表示される第5通常モードでの演出が実行される様子が例示されている。 Figure 81 (B) shows an example in which a character transition effect is selected as the mode transition effect, and the character transition effect is executed from the start of the varying display of the first special pattern shown as variation 2 until a predetermined time has elapsed, and after the predetermined time has elapsed, a fifth normal mode effect is executed in which an outdoor point γ is displayed as the background.

(第3パターン)
図81(C)は、屋外のある地点αが背景として表示される第5通常モードから、上空移行演出を介して第2通常モードへと演出モードが移行する場合に、演出モードがどのように変化し、どのタイミングで上空移行演出が行われるかを例示するタイムチャートである。
(Third pattern)
Figure 81 (C) is a time chart illustrating how the presentation mode changes and at what timing the sky transition performance is performed when the presentation mode transitions from the fifth normal mode, in which an outdoor point α is displayed as the background, to the second normal mode via an sky transition performance.

移行先の演出モードが第2通常モードであり、移行前の演出モードが第5通常モードである場合は、上空移行演出(図77参照)とパネル移行演出(図78参照)の両方が実行可能である一方、キャラ移行演出(図76参照)の実行は不可能である。演出制御用マイコン91は、屋外のある地点αが背景として表示される第5通常モードで演出を制御しているときにモード移行抽選に当選し、移行先として第2通常モードを選択した場合、上空移行演出とパネル移行演出のいずれか一方を選択して、選択したモード移行演出を画像制御基板100(及び音声制御基板106)に実行させる。 If the destination performance mode is the second normal mode and the performance mode before the transition is the fifth normal mode, both the sky transition performance (see Figure 77) and the panel transition performance (see Figure 78) can be executed. On the other hand, it is impossible to execute the character transition effect (see FIG. 76). If the performance control microcomputer 91 wins the mode transition lottery while controlling the performance in the fifth normal mode in which a certain point α outdoors is displayed as the background, and selects the second normal mode as the transition destination, Either the sky transition performance or the panel transition performance is selected, and the image control board 100 (and the audio control board 106) is caused to execute the selected mode transition performance.

図81(C)には、モード移行演出として上空移行演出が選択され、変動2として示されている第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過するまでは上空移行演出が実行され、所定時間が経過して以降は、第2通常モードでの演出が実行される様子が例示されている。 In FIG. 81(C), the sky transition performance is selected as the mode transition performance, and the sky transition performance is executed until a predetermined time elapses after the variable display of the first special symbol shown as variation 2 starts. The example shows that after a predetermined period of time has elapsed, the performance in the second normal mode is executed.

なお、パネル移行演出は、図78に基づいて上述したように、複数のパネルを順番に表示して移動表示を行い、いずれかのパネルを全画面表示して移行先の演出を示唆する演出として構成されているため、キャラ移行演出や上空移行演出に比べて、演出を実行するのに必要な時間が長いモード移行演出となっている。このため、例えば、図81(C)において変動2として示されている第1特別図柄の変動表示における第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間である場合には、パネル移行演出が終了してから変動2の図柄変動が終了するまでの時間が極端に短くなってしまい、パネル移行演出が終了した直後(すなわち、第2通常モードに移行した直後)に演出図柄が本停止するといった不自然な演出が行われてしまう可能性がある。 As described above based on FIG. 78, the panel transition effect is configured as an effect in which multiple panels are displayed in sequence and moved, and one of the panels is displayed full screen to suggest the transition destination effect, so it is a mode transition effect that requires a longer time to execute than the character transition effect or the aerial transition effect. For this reason, for example, if the time taken for the first special symbol to change in the change display of the first special symbol shown as Change 2 in FIG. 81(C) to change is relatively short, the time from the end of the panel transition effect to the end of the change 2 symbol change will be extremely short, and there is a possibility that an unnatural effect will be performed in which the effect symbol stops immediately after the panel transition effect ends (i.e., immediately after the transition to the second normal mode).

そこで、このような問題が生じるのを抑制するために、モード移行演出として上空移行演出またはパネル移行演出を選択する際には、モード移行演出を実行する変動2における第1特別図柄の変動時間が所定時間以上である場合にはパネル移行演出を選択する一方、この変動時間が所定時間未満である場合には上空移行演出を選択するといった選択処理を行うことが考えらる。なお、このような選択処理は、モード移行演出としてキャラ移行演出またはパネル移行演出を選択する場合にも同様に実行可能である。 In order to prevent such problems from occurring, when selecting an air transition effect or a panel transition effect as the mode transition effect, a selection process can be performed in which if the transition time of the first special pattern in variation 2 that executes the mode transition effect is equal to or longer than a predetermined time, a panel transition effect is selected, whereas if this transition time is less than the predetermined time, an air transition effect is selected. Note that this type of selection process can also be performed when selecting a character transition effect or a panel transition effect as the mode transition effect.

(第4パターン)
図81(D)は、第1特別図柄の変動表示(変動1)に伴って第5通常モードで演出が制御されているときに、第4通常モードに対する長期滞在設定が行われた場合に、上空移行演出を介して第4通常モードへと演出モードが移行する様子を例示するタイムチャートである。
(Fourth pattern)
Figure 81 (D) is a time chart illustrating how the presentation mode transitions to the fourth normal mode via an upward transition presentation when a long stay setting is made for the fourth normal mode while the presentation is controlled in the fifth normal mode in conjunction with the changing display of the first special pattern (Change 1).

第1通常モード~第4通常モードのいずれかの特定通常演出モードに対する長期滞在設定が行われた場合は、その特定通常演出モードでの演出を早く楽しみたいと遊技者が望んでいると考えられる。このため、本実施例4のパチンコ遊技機1では、図81(D)に例示されるように、変動1の実行中に第4通常モードに対する長期滞在設定が行われた場合は、変動1の次に行われる第1特別図柄の変動表示である変動2が行われているときに、第4通常モードでの演出が開始される。 When a long-term stay setting is made for any of the specific normal presentation modes from the first normal mode to the fourth normal mode, it is considered that the player wants to enjoy the presentation in that specific normal presentation mode as soon as possible. For this reason, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment 4, as exemplified in FIG. 81(D), if a long-term stay setting is made for the fourth normal mode while variation 1 is being performed, the presentation in the fourth normal mode will start when variation 2, which is the variation display of the first special symbol that is performed after variation 1, is being performed.

なお、図81(D)に示される例では、変動2の開始に伴って上空移行演出が実行され、この上空移行演出の終了に伴って第4通常モードでの演出が開始される様子が例示されているが、第5通常モードから第4通常モードへと演出モードを移行させる場合には、上空移行演出ではなく、図78に基づいて上述したパネル移行演出が実行されることもある。 In the example shown in FIG. 81(D), an air transition effect is executed with the start of variation 2, and the fourth normal mode effect starts with the end of this air transition effect. However, when the effect mode is changed from the fifth normal mode to the fourth normal mode, the above-mentioned panel transition effect based on FIG. 78 may be executed instead of the air transition effect.

また、図81(D)には、変動1の途中で第4通常モードに対する長期滞在設定が行われて、変動1の次の変動2の途中で第4通常モードでの演出が開始される様子が例示されている。これに対して、例えば、変動1が終了してから変動2が開始されるまでの期間、すなわち、第1特別図柄が停止表示されている期間において第4通常モードに対する長期滞在設定が行われた場合は、図81(D)に例示されるのと同様に、変動2の途中で第4通常モードでの演出が開始されることになる。このことは、長期滞在設定される通常演出モードが、第4通常モード以外の特定通常演出モードである場合についても同様である。 Furthermore, in FIG. 81(D), a long-term stay setting for the fourth normal mode is performed in the middle of variation 1, and the production in the fourth normal mode is started in the middle of variation 2 following variation 1. is exemplified. On the other hand, for example, the long-term stay setting for the fourth normal mode is performed during the period from the end of variation 1 until the start of variation 2, that is, the period when the first special symbol is stopped and displayed. In this case, as illustrated in FIG. 81(D), the performance in the fourth normal mode is started in the middle of variation 2. This also applies to the case where the normal performance mode set for a long stay is a specific normal performance mode other than the fourth normal mode.

また、図81(D)には、第5通常モードで演出が制御されているときに第4通常モードに対する長期滞在設定が行われた場合に、次の変動で第4通常モードでの演出が開始される様子が示されている。一方、第1通常モード~第4通常モードの特定通常演出モードで演出が制御されているときに、他の特定通常モードに対する長期滞在設定が行われた場合は、特定通常演出モード間で直接モード移行しない構成が採用されていることから、この場合は、一旦第5通常モードに演出モードが移行してから、長期滞在設定されている特定通常演出モードへと演出モードが移行することになる。 Also, FIG. 81(D) shows how, when the performance is controlled in the fifth normal mode and a long-stay setting is made for the fourth normal mode, the performance in the fourth normal mode begins with the next change. On the other hand, when the performance is controlled in a specific normal performance mode of the first to fourth normal modes and a long-stay setting is made for another specific normal mode, since a configuration is adopted in which there is no direct mode transition between specific normal performance modes, in this case the performance mode will first transition to the fifth normal mode, and then transition to the specific normal performance mode for which a long-stay setting is made.

(第5パターン)
図82(A)には、第4通常モードで演出が制御されているときに、変動3の開始に伴って延長・終了選択促進画面(図80参照)が表示され、第4通常モードでの演出の延長選択が確定した場合が例示されている。この場合は、変動3の後の変動4や変動5といった第1特別図柄の変動表示が断続的に行われる期間においても、第4通常モードでの演出が継続される。
(Fifth pattern)
In Fig. 82(A), when the performance is controlled in the fourth normal mode, the extension/end selection prompt screen (see Fig. 80) is displayed with the start of variation 3, and the selection of extension of the performance in the fourth normal mode is confirmed. In this case, the performance in the fourth normal mode continues even during the period in which the variation display of the first special symbol such as variation 4 and variation 5 after variation 3 is intermittently performed.

(第6パターン)
図82(B)は、第4通常モードで演出が制御されているときに、変動1の図柄変動が行われることで第4通常モードでの変動回数が「20」に達するという状況下で、変動1が行われているときに(現在の通常演出モードと同じ)第4通常モードに対する長期滞在設定が行われ、その後さらに、変動2が行われているときに表示された延長・終了選択促進画面に対して終了選択が確定した場合が例示されている。
(Sixth pattern)
Figure 82 (B) shows an example of a situation in which, when the presentation is controlled in the fourth normal mode, the number of changes in the fourth normal mode reaches "20" due to the pattern change of variation 1, and a long-term stay setting for the fourth normal mode (the same as the current normal presentation mode) is made while variation 1 is being performed, and then, an end selection is confirmed on the extension/end selection prompt screen displayed while variation 2 is being performed.

上記のように、変動1の図柄変動が行われたことで第4通常モードでの変動回数が「20」に達する場合は、いずれかの特定通常演出モード(第1通常モード~第4通常モードのいずれか)に対する長期滞在設定が行われているか否かに関わらず、次の図柄変動(ここでは、変動2)の開始に伴って、延長・終了選択促進画面が表示される。ここで、終了画像が強調表示された状態で有効期間内に第1演出ボタン63aが操作されるか、或いは、終了画像が強調表示された状態で第1演出ボタン63aが操作されることなく有効期間が終了すると、第4演出モードでの演出の終了選択が確定して、モード移行報知(図80(B)参照)が実行される。これについては、図80に基づいて上述した通りである。 As mentioned above, if the number of variations in the 4th normal mode reaches "20" due to the symbol variation of variation 1, any specific normal production mode (1st normal mode to 4th normal mode) Regardless of whether long-term stay settings have been made for any of the following, an extension/termination selection promotion screen is displayed with the start of the next symbol variation (here, variation 2). Here, the first effect button 63a is operated within the validity period with the end image highlighted, or the first effect button 63a is not operated and becomes effective with the end image highlighted. When the period ends, the selection to end the performance in the fourth performance mode is confirmed, and a mode transition notification (see FIG. 80(B)) is executed. This is as described above based on FIG. 80.

本実施例4のパチンコ遊技機1では、いずれかの特定通常演出モード(ここでは、第4通常モード)に対する長期滞在設定よりも、延長・終了選択促進画面に対する選択確定操作の方が優先されるといった構成が採用されている。このため、図82(B)に例示されるように、変動1が行われているときに第4通常モードに対する長期滞在設定が行われ、変動2が行われているときに第4通常モードでの演出の終了選択が確定した場合は、後者の方が優先され、変動2の次の図柄変動である変動3で、第4通常モードから他の通常演出モード(ここでは、屋外のある地点αを示す背景が表示される第5通常モード)へと演出モードが移行することになる(図82(B)参照)。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment 4, a configuration is adopted in which a selection confirmation operation on the extension/end selection prompt screen takes precedence over a long-term stay setting for any specific normal presentation mode (here, the fourth normal mode). For this reason, as illustrated in FIG. 82(B), if a long-term stay setting for the fourth normal mode is made while variation 1 is being performed and a selection to end the presentation in the fourth normal mode is confirmed while variation 2 is being performed, the latter takes precedence, and the presentation mode transitions from the fourth normal mode to another normal presentation mode (here, the fifth normal mode, in which a background showing an outdoor point α is displayed) at variation 3, which is the pattern variation following variation 2 (see FIG. 82(B)).

なお、図82(B)には、変動3の開始に伴って第5通常モードでの演出が開始される様子が示されているが、変動3の開始に伴ってモード移行演出を行い、変動3の途中でこのモード移行演出が終了するのに伴って第5通常モードでの演出を開始するようにしてもよい。 Note that while Figure 82 (B) shows the start of the fifth normal mode presentation with the start of variation 3, it is also possible to carry out a mode transition presentation with the start of variation 3, and then start the fifth normal mode presentation with the end of this mode transition presentation midway through variation 3.

このように、延長・終了選択促進画面に対する終了選択が確定して、第4通常モードから第5通常モードへと演出モードが移行すると、変動1の実行中に行われた第4通常モードに対する長期滞在設定よりも優先すべき事項が無くなる。このため、図82(B)に例示されるように、変動3の図柄変動が開始されてから変動4の図柄変動が開始されるまでの期間において、1変動だけ第5通常モードでの演出が行われる。そして、変動4の図柄変動の開始に伴って、例えば上空移行演出が行われて、変動4の途中から、再び第4通常モードでの演出が行われることになる。 In this way, when the end selection on the extension/end selection promotion screen is confirmed and the production mode shifts from the 4th normal mode to the 5th normal mode, the long-term change in the 4th normal mode performed during the execution of variation 1 There are no more priorities than accommodation settings. Therefore, as illustrated in FIG. 82(B), in the period from the start of the symbol variation of variation 3 until the start of the symbol variation of variation 4, the production in the 5th normal mode is performed by only 1 variation. It will be done. Then, with the start of the symbol variation of variation 4, for example, an upward movement effect is performed, and from the middle of variation 4, the effect in the fourth normal mode is performed again.

(第7パターン)
図82(C)には、第4通常モードで演出が制御されているときに、変動1の図柄変動の実行中に第1通常モードに対する長期滞在設定が行われた場合が例示されている。この図82(C)には、変動1の図柄変動が終了した段階では変動回数が「20」に達しておらず、その後に複数回の図柄変動が行われて、変動2の図柄変動が行われたことで変動回数が「20」に達し、この変動2の次の図柄変動である変動3の開始に伴って延長・終了選択促進画面が表示される様子が例示されている。
(Seventh pattern)
Fig. 82(C) illustrates a case where a long stay setting is made for the first normal mode during the execution of the pattern change of change 1 when the presentation is controlled in the fourth normal mode. Fig. 82(C) illustrates a state where the number of changes does not reach "20" at the stage where the pattern change of change 1 is finished, and then multiple pattern changes are made, and the number of changes reaches "20" due to the pattern change of change 2, and an extension/end selection prompt screen is displayed with the start of change 3, which is the pattern change next to change 2.

このように、第4通常モードで演出が制御されているときには、特定通常演出モード(ここでは、第1通常モード)に対する長期滞在設定に基づいて、特定通常演出モードへと演出モードが速やかに移行することはなく、少なくとも延長・終了選択促進画面が表示されるまでは、第4通常モードでの演出が継続される。 In this way, when the performance is controlled in the fourth normal mode, the performance mode quickly shifts to the specific normal performance mode based on the long stay setting for the specific normal performance mode (here, the first normal mode). There is nothing to do, and the performance in the fourth normal mode continues at least until the extension/end selection promotion screen is displayed.

ここで、延長・終了選択促進画面に対する第4通常モードでの演出の終了選択が確定した場合は、図82(B)に基づいて説明したのと同様に、モード移行報知(図80(B)参照)が実行される。そして、第4通常モードでの演出の終了選択が確定した次の図柄変動(変動4)の開始に伴って、例えば、屋外のある地点βが背景として表示される第5通常モードでの演出が開始される。 Here, if the selection to end the performance in the fourth normal mode on the extension/end selection promotion screen is confirmed, the mode transition notification (Fig. 80 (B) reference) is executed. Then, with the start of the next symbol variation (variation 4) after the selection to end the production in the 4th normal mode is confirmed, for example, the production in the 5th normal mode in which a certain point β outdoors is displayed as the background is started. will be started.

このように、延長・終了選択促進画面に対する終了選択に基づいて、演出モードが第4通常モードから第5通常モードに移行すると、変動1の実行中に行われた第1通常モードに対する長期滞在設定よりも優先すべき事項が無くなる。このため、図82(C)に例示されるように、変動4の図柄変動が開始されてから変動5の図柄変動が開始されるまでの期間において、1変動だけ第5通常モードでの演出が行われて、変動5の図柄変動の開始に伴って、例えば上空移行演出が行われて、変動5の途中から第1通常モードでの演出が開始されることになる。 In this way, when the presentation mode transitions from the fourth normal mode to the fifth normal mode based on the end selection on the extension/end selection prompt screen, there is no longer any priority over the long stay setting for the first normal mode that was made while variation 1 was being executed. For this reason, as exemplified in FIG. 82(C), in the period from when the pattern change for variation 4 starts until when the pattern change for variation 5 starts, a presentation in the fifth normal mode is performed for only one variation, and with the start of the pattern change for variation 5, for example, an upward transition presentation is performed, and the presentation in the first normal mode starts midway through variation 5.

[各種カットインの発生タイミングと大当たり信頼度について]
次に、図83を参照しつつ、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに行われる各種カットインの発生タイミングと大当たり信頼度について説明する。ここで、図83は、各種カットインの発生タイミングと大当たり信頼度を例示する説明図である。
[About the timing of various cut-ins and jackpot reliability]
Next, with reference to FIG. 83, the occurrence timing and jackpot reliability of various cut-ins performed when the game is controlled in a low-probability, low-base state will be explained. Here, FIG. 83 is an explanatory diagram illustrating various cut-in occurrence timings and jackpot reliability.

実施例3では、SPSPリーチ(図62(K)参照)の終盤に行われる第1演出ボタン操作促進演出(図67(E)参照)に対して、その有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、緑カットイン、赤カットイン、又は金カットインが発生し、他のリーチ演出中やリーチ成立前にはカットインが発生しない場合について説明した。 In Example 3, in response to the first performance button operation promotion performance (see FIG. 67(E)) performed at the end of SPSP reach (see FIG. 62(K)), the player can perform the first performance during its validity period. The case has been described in which a green cut-in, a red cut-in, or a gold cut-in occurs when the button 63a is operated, and a cut-in does not occur during other ready-to-win effects or before a ready-to-win effect is established.

これに対して、実施例4のパチンコ遊技機1では、SPSPリーチ中のみならず、第1SPリーチ(図62(H)参照)中、第2SPリーチ(図62(I)参照)中、リーチ成立前(図62(C)のリーチ前演出が実行されているとき)、ノーマルリーチ中(図62(E)のノーマルロングリーチ中)といった様々なタイミングでカットインが発生する可能性があり、カットインの種類も実施例3で説明したものと一部異なっている。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of Example 4, the reach is achieved not only during the SPSP reach, but also during the first SP reach (see FIG. 62(H)) and the second SP reach (see FIG. 62(I)). Cut-in may occur at various timings, such as before (when the pre-reach effect in Figure 62 (C) is being executed), during normal reach (during normal long reach in Figure 62 (E)), and when cut-in occurs. The types are also partially different from those explained in the third embodiment.

<第1SPリーチ中のカットインについて>
本実施例4のパチンコ遊技機1では、第1SPリーチ中に、青カットイン、緑カットイン、赤カットイン、又は激アツ柄カットインが発生する可能性がある(図83(A)参照)。ここで、青カットインは、第1表示画面7aに表示された背景画像等に青色を用いて表現されたカットイン画像が重畳表示される予告演出であり、その大当たり信頼度は約1%に設定されている。緑カットインは、第1表示画面7aに表示された背景画像等に緑色を用いて表現されたカットイン画像が重畳表示される予告演出であり、その大当たり信頼度は約5%に設定されている。赤カットインは、第1表示画面7aに表示された背景画像等に赤色を用いて表現されたカットイン画像が重畳表示される予告演出であり、その大当たり信頼度は約15%に設定されている。激アツ柄カットインは、第1表示画面7aに表示された背景画像等に激熱柄(例えば、星柄)を表現したカットイン画像が重畳表示される予告演出であり、その大当たり信頼度は約75%に設定されている。
<About cut-in during 1st SP reach>
In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, a blue cut-in, a green cut-in, a red cut-in, or a super hot pattern cut-in may occur during the first SP reach (see FIG. 83(A)). . Here, the blue cut-in is a preview effect in which a cut-in image expressed using blue is superimposed on the background image displayed on the first display screen 7a, and the jackpot reliability is approximately 1%. It is set. The green cut-in is a preview effect in which a cut-in image expressed using green is superimposed on the background image etc. displayed on the first display screen 7a, and its jackpot reliability is set at approximately 5%. There is. The red cut-in is a preview effect in which a cut-in image expressed using red is superimposed on the background image etc. displayed on the first display screen 7a, and the jackpot reliability is set at approximately 15%. There is. The super hot pattern cut-in is a preview effect in which a cut-in image expressing a super hot pattern (for example, a star pattern) is superimposed on the background image displayed on the first display screen 7a, and the jackpot reliability is It is set at approximately 75%.

なお、第1SPリーチ中は、SPSPリーチ中とは異なり、カットインを発生させるための操作促進演出は実行されず、遊技者による操作とは無関係にカットインが発生する。また、カットインが発生しない場合もあり、カットインが発生する場合の方が、カットインが発生しない場合に比べて、当たり報知演出が実行され易いという特徴がある。また、第1SPリーチ中の各カットインの大当たり信頼度が上記のように設定されているため、高信頼度のカットインが発生すると、第1SPリーチで当たり報知演出が実行される可能性や、第1SPリーチからSPSPリーチに発展する可能性が高くなる。 Note that during the first SP reach, unlike during the SPSP reach, no operation prompting effect to cause a cut-in is executed, and the cut-in occurs regardless of the player's operation. There are also cases where a cut-in does not occur, and when a cut-in does occur, it is characterized by the fact that the winning notification effect is more likely to be executed than when a cut-in does not occur. Also, because the jackpot reliability of each cut-in during the first SP reach is set as described above, when a cut-in with high reliability occurs, there is a high possibility that a winning notification effect will be executed in the first SP reach, and that the first SP reach will develop into an SPSP reach.

<第2SPリーチ中のカットインについて>
第2SPリーチ中は、緑カットイン、赤カットイン、激アツ柄カットイン、レインボーカットインが発生する可能性がある(図83(A)参照)。第2SPリーチ中に発生するカットインを第1SPリーチ中に発生するカットインを比較した場合、第2SPリーチ中は、第1SPリーチ中に発生し得る青カットインが発生しない代わりに、第1SPリーチ中には発生しないレインボーカットインが発生し得るという点で、第1SPリーチ中に発生するカットインとは異なっている。ここで、レインボーカットインは、第1表示画面7aに表示された背景画像等に虹色を用いて表現されたカットイン画像が重畳表示される予告演出である。
<About cut-in during 2nd SP reach>
During the second SP reach, green cut-in, red cut-in, super hot pattern cut-in, and rainbow cut-in may occur (see FIG. 83(A)). When comparing the cut-in that occurs during the 2nd SP reach with the cut-in that occurs during the 1st SP reach, the blue cut-in that can occur during the 1st SP reach does not occur during the 2nd SP reach, but instead It is different from the cut-in that occurs during the first SP reach in that a rainbow cut-in that does not occur during the first SP reach may occur. Here, the rainbow cut-in is a preview effect in which a cut-in image expressed using rainbow colors is displayed superimposed on the background image etc. displayed on the first display screen 7a.

なお、第2SPリーチ中に発生する可能性がある各カットインの大当たり信頼度は、緑カットインが約14%、赤カットインが約48%、激熱柄カットインが(発生した時点で)大当たり濃厚、レインボーカットインが(発生した時点で)大当たり濃厚となっている。第2SPリーチ中に第1SPリーチ中と同様に発生し得るカットインは、緑カットイン、赤カットイン、激熱柄カットインであるが、いずれのカットインにも、第1SPリーチ中に発生するよりも、第2SPリーチ中に発生する方が、大当たり信頼度が高いという特徴がある(図83(A)参照)。 The reliability of each cut-in that can occur during the second SP reach is approximately 14% for a green cut-in, approximately 48% for a red cut-in, a very hot pattern cut-in that is highly likely to result in a jackpot (when it occurs), and a rainbow cut-in that is highly likely to result in a jackpot (when it occurs). The cut-ins that can occur during the second SP reach, just like during the first SP reach, are the green cut-in, red cut-in, and the very hot pattern cut-in, but each cut-in has the characteristic that they have a higher reliability of a jackpot if they occur during the second SP reach than during the first SP reach (see Figure 83 (A)).

また、第2SPリーチ中は、第1SPリーチ中と同様に、カットインを発生させるための操作促進演出は実行されず、遊技者による操作とは無関係にカットインが発生する。また、カットインが発生しない場合もあり、カットインが発生する場合の方が、カットインが発生しない場合に比べて、当たり報知演出が実行され易いという特徴がある。また、第2SPリーチ中の各カットインの大当たり信頼度が上記のように設定されているため、赤カットインが発生すると、第2SPリーチで当たり報知演出が実行される可能性や、第2SPリーチからSPSPリーチに発展する可能性が高くなり、また、激熱柄カットインまたはレインボーカットインが発生すると、当たり報知演出が行われることが確定する。 During the second SP reach, as during the first SP reach, no operation prompting effect is executed to cause a cut-in, and the cut-in occurs regardless of the player's operation. There are also cases where a cut-in does not occur, and when a cut-in does occur, the winning notification effect is more likely to be executed than when a cut-in does not occur. Also, since the jackpot reliability of each cut-in during the second SP reach is set as described above, when a red cut-in occurs, there is a higher possibility that a winning notification effect will be executed in the second SP reach, or that the second SP reach will develop into an SPSP reach, and when a super hot pattern cut-in or rainbow cut-in occurs, it is confirmed that a winning notification effect will be executed.

<SPSPリーチ中のカットインについて>
SPSPリーチ中のカットインには、緑カットイン、赤カットイン、激アツ柄カットイン、レインボーカットインがあって、カットインの種類が第2SPリーチと共通している。ただし、SPSPリーチ中に発生する一部のカットインの一部は、第2SPリーチ中に発生するカットインに比べて、大当たり信頼度が低く設定されている。具体的に説明すると、第2SPリーチ中に発生する緑カットインの大当たり信頼度が約14%であるのに対して、SPSPリーチ中に発生する緑カットインの大当たり信頼度は約5%であり、第2SPリーチ中に発生する緑カットインよりも大当たり信頼度が低い。また、第2SPリーチ中に発生する赤カットインの大当たり信頼度が約48%であるのに対して、SPSPリーチ中に発生する赤カットインの大当たり信頼度は約35%であり、第2SPリーチ中に発生する赤カットインよりも大当たり信頼度が低い。また、第2SPリーチ中に発生する激熱柄カットインが発生した時点で大当たり濃厚であるのに対して、SPSPリーチ中に発生する激熱柄カットインの大当たり信頼度は約70%であり、第2SPリーチ中に発生する激熱柄カットインよりも大当たり信頼度が低い。
<About cut-in during SPSP reach>
The cut-ins during SPSP Reach include green cut-ins, red cut-ins, super hot pattern cut-ins, and rainbow cut-ins, and the types of cut-ins are common to the second SP Reach. However, some of the cut-ins that occur during the SPSP reach are set to have a lower jackpot reliability than the cut-ins that occur during the second SP reach. To explain specifically, the jackpot reliability of the green cut-in that occurs during the 2nd SP reach is approximately 14%, while the jackpot reliability of the green cut-in that occurs during the SPSP reach is approximately 5%. , the jackpot reliability is lower than that of the green cut-in that occurs during the second SP reach. Also, the jackpot reliability of the red cut-in that occurs during the 2nd SP reach is about 48%, while the jackpot reliability of the red cut-in that occurs during the SPSP reach is about 35%, and the 2nd SP reach The jackpot reliability is lower than the red cut-in that occurs inside. In addition, while it is highly likely to be a jackpot when the super hot pattern cut-in that occurs during the 2nd SP reach occurs, the jackpot reliability of the super hot pattern cut-in that occurs during the SPSP reach is about 70%, The jackpot reliability is lower than that of the hot cut-in that occurs during the 2nd SP reach.

なお、SPSPリーチ中は、実施例3で説明したのと同様に、その終盤において、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出(図67(E)参照)が実行され、この第1演出ボタン操作促進演出の有効期間内に第1演出ボタン63aが操作された場合に限り、演出制御用マイコン91が設定したカットインが発生する。 Note that during SPSP reach, the first performance button operation promotion performance (see FIG. 67(E)) that prompts the player to operate the first performance button 63a is performed at the end of the SPSP reach, as described in the third embodiment. The cut-in set by the performance control microcomputer 91 occurs only when the first performance button 63a is operated within the valid period of this first performance button operation promotion performance.

<激アツ柄カットインについて>
図83(A)の表記から明らかなように、激熱柄カットインは、第1SPリーチ中と、第2SPリーチ中と、SPSPリーチ中に発生する可能性がある。言い換えれば、激熱柄カットインは、第1SPリーチと、第2SPリーチと、SPSPリーチのどのリーチ演出中でも発生する可能性があるという、他のカットインには無い特徴を有している。そして、この激アツ柄カットインは、図83(B)に例示されるように、リーチ成立前やノーマルリーチ中にも発生する可能性がある。具体的には、激熱柄カットインは、リーチ前演出(図62(C)参照)の実行中や、ノーマルロングリーチ(図62(G)参照)の実行中にも発生する可能性がある。
<About the super hot pattern cut-ins>
As is clear from the notation in FIG. 83(A), the super hot pattern cut-in may occur during the first SP reach, the second SP reach, and the SPSP reach. In other words, the super hot pattern cut-in has a feature not found in other cut-ins, that is, it may occur during any of the reach performances of the first SP reach, the second SP reach, and the SPSP reach. And, as exemplified in FIG. 83(B), this super hot pattern cut-in may occur before the reach is established or during a normal reach. Specifically, the super hot pattern cut-in may occur during the execution of the reach pre-performance (see FIG. 62(C)) or during the execution of a normal long reach (see FIG. 62(G)).

なお、激熱柄カットインには、発生タイミングによって大当たり信頼度が変化するという特徴もある。具体的には、激熱柄カットインは、リーチ成立前に発生した場合の大当たり信頼度は約52%であり、ノーマルリーチ中(本実施例3では、ノーマルロングリーチ中)に発生した場合の大当たり信頼度は約45%であり、第1SPリーチ中に発生した場合の大当たり信頼度は約75%であり、第2SPリーチ中に発生した場合はその時点で大当たり濃厚であり、SPSPリーチ中に発生した場合の大当たり信頼度は約70%となっており、発生タイミングによって大当たり信頼度が異なっている。 In addition, the super hot pattern cut-in also has the characteristic that the jackpot reliability changes depending on the timing of occurrence. Specifically, the high-heat pattern cut-in has a jackpot reliability of about 52% when it occurs before the reach is established, and a jackpot when it occurs during the normal reach (in this Example 3, during the normal long reach). The reliability is about 45%, and the reliability of a jackpot if it occurs during the 1st SP reach is about 75%, and if it occurs during the 2nd SP reach, it is highly likely to be a jackpot at that point, and it occurs during the SPSP reach. In this case, the jackpot reliability is approximately 70%, and the jackpot reliability varies depending on the timing of occurrence.

そして、激熱柄カットインは、SPSPリーチ中に発生するとその大当たり信頼度が約70%であり、第1SPリーチ中に発生するとその大当たり信頼度が約75%であり、第2SPリーチ中に発生すると大当たり濃厚であることから、遊技者は、SPSPリーチ中、第1SPリーチ中、第2SPリーチ中に激熱柄カットインが発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 And, if the super hot pattern cut-in occurs during the SPSP reach, the jackpot reliability is about 70%, if it occurs during the 1st SP reach, the jackpot reliability is about 75%, and when it occurs during the 2nd SP reach. Then, since the jackpot is likely to be high, the player can enjoy the game while expecting a hot pattern cut-in to occur during the SPSP reach, the first SP reach, and the second SP reach.

なお、SPSPリーチに比べて大当たり信頼度が低い第1SPリーチ中に発生する激熱柄カットインの大当たり信頼度は、SPSPリーチ中に発生する激熱柄カットインの大当たり信頼度よりも高い。このため、第1SPリーチ中に激熱柄カットインを発生させることで、大当たりをあまり期待していなかった遊技者の大当りに対する期待感を効果的に向上させることができ、結果として、高い演出効果を得ることができる。 The reliability of a super hot pattern cut-in occurring during the first SP reach, which has a lower reliability of a jackpot compared to the SPSP reach, is higher than the reliability of a super hot pattern cut-in occurring during the SPSP reach. For this reason, by generating a super hot pattern cut-in during the first SP reach, it is possible to effectively increase the anticipation of a jackpot for players who were not expecting a jackpot, and as a result, a high performance effect can be obtained.

[同色チャンス目演出と図柄擬似停止時カットインについて]
次に、図84~図87を参照しつつ、本実施例4のパチンコ遊技機1で実行される同色チャンス目演出と図柄擬似停止時カットインについて説明する。ここで、図84~図86は、実施例4のパチンコ遊技機1で実行される同色チャンス目演出および図柄擬似停止時カットインについて説明するための画面図である。図87は、同色チャンス目演出と図柄擬似停止時カットインの大当たり信頼度を例示する説明図である。
[About same-color chance eye effects and cut-ins when symbols stop]
Next, the same-color chance eye effect and the cut-in at the time of pseudo-stop of the pattern executed in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment 4 will be described with reference to Fig. 84 to Fig. 87. Here, Fig. 84 to Fig. 86 are screen diagrams for explaining the same-color chance eye effect and the cut-in at the time of pseudo-stop of the pattern executed in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment 4. Fig. 87 is an explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of the same-color chance eye effect and the cut-in at the time of pseudo-stop of the pattern.

(各演出図柄を構成する数字の色)
実施例4のパチンコ遊技機1では、図65に基づいて実施例3で説明したのと同様に、第1通常モード、第2通常モード、又は第3通常モードで演出が制御されているときには、数字およびキャラクタ画像を有して構成される演出図柄が第1表示画面7aに表示され、第4通常モードで演出が制御されているときには、キャラクタ画像を有していない数字から構成される演出図柄が第1表示画面7aに表示される。また、第5通常モードで遊技が制御されているときには、第1通常モード~第3通常モードのいずれかで遊技が制御されているときと同様に、数字およびキャラクタ画像を有して構成される演出図柄が第1表示画面7aに表示される。
(The colours of the numbers that make up each production pattern)
In the pachinko game machine 1 of the fourth embodiment, as explained in the third embodiment based on Fig. 65, when the performance is controlled in the first normal mode, the second normal mode, or the third normal mode, a performance pattern consisting of numbers and a character image is displayed on the first display screen 7a, and when the performance is controlled in the fourth normal mode, a performance pattern consisting of numbers without a character image is displayed on the first display screen 7a. Also, when the game is controlled in the fifth normal mode, a performance pattern consisting of numbers and a character image is displayed on the first display screen 7a in the same way as when the game is controlled in any of the first to third normal modes.

これらの各通常演出モードで表示される演出図柄には、数字の「1」を有する1図柄と、数字の「2」を有する2図柄と、数字の「3」を有する3図柄と、数字の「4」を有する4図柄と、数字の「5」を有する5図柄と、数字の「6」を有する6図柄と、数字の「7」を有する7図柄と、数字の「8」を有する8図柄と、数字の「9」を有する9図柄とがある。そして、数字の「2」、「4」、「6」、「8」は青色の数字であり、数字の「1」、「5」、「9」は緑色の数字であり、数字の「3」と「7」は赤色の数字となっている。 The production symbols displayed in each of these normal production modes include 1 symbol with the number "1", 2 symbols with the number "2", 3 symbols with the number "3", and 3 symbols with the number "3". 4 symbols with the number "4", 5 symbols with the number "5", 6 symbols with the number "6", 7 symbols with the number "7", and 8 symbols with the number "8" There are a symbol and a 9 symbol having the number "9". The numbers "2", "4", "6", and "8" are blue numbers, the numbers "1", "5", and "9" are green numbers, and the number "3" is blue numbers. ” and “7” are red numbers.

<同色チャンス目演出>
本実施例4のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態において第1特別図柄が変動表示されているときに第1特別図柄当否判定の権利が保留された場合、遊技制御用マイコン81は、この保留された権利に対して第1特別図柄当否判定を実行するのに先立って、大当たりか否かを事前判定すると共に、実際に第1特別図柄当否判定を実行した場合に選択される第1特別図柄の変動パターンを特定する事前判定処理を実行する。これに対して、演出制御用マイコン91は、この事前判定処理の結果に基づいて、保留されている第1特別図柄当否判定が実行されるよりも前に演出図柄を用いて行われる図柄変動において、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する先読み演出として、画像制御基板100(及び音声制御基板106)にチャンス目演出を実行させる場合がある。
<Same color chance eye production>
In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, if the right to determine the validity of the first special symbol is reserved when the first special symbol is being displayed in a variable manner in the low-accuracy, low-base state, the game control microcomputer 81: Prior to executing the first special symbol validity determination for this reserved right, it is determined in advance whether or not it is a jackpot, and the first special symbol selected when the first special symbol validity determination is actually executed. A preliminary determination process is executed to identify the variation pattern of the special symbol. On the other hand, based on the result of this preliminary determination process, the performance control microcomputer 91 controls the performance control in the symbol variation performed using the performance symbols before the suspended first special symbol validity determination is executed. In some cases, the image control board 100 (and the audio control board 106) is caused to execute a chance effect as a look-ahead effect indicating that a jackpot game may be executed.

このチャンス目演出には、青チャンス目演出と、緑チャンス目演出と、赤チャンス目演出とがある。ここで、青チャンス目演出は、大当たり信頼度が相対的に低いことを示唆する演出であって、例えば「244」や「448」といった3つの演出図柄の各数字が全て青色の数字であり、これら3つの数字が、ゾロ目を示さず且つリーチを形成しない特定の組み合わせで第1表示画面7a上に擬似停止する演出である。また、緑チャンス目演出は、大当たり信頼度が中程度であることを示唆する演出であって、例えば「155」や「559」といった3つの演出図柄の各数字が全て緑色の数字であり、これら3つの数字が、ゾロ目を示さず且つリーチを形成しない特定の組み合わせで第1表示画面7a上に擬似停止する演出である。また、赤チャンス目演出は、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する演出であって、例えば「337」や「773」といった3つの演出図柄の各数字が全て赤色の数字であり、これら3つの数字が、ゾロ目を示さず且つリーチを形成しない特定の組み合わせで第1表示画面7a上に擬似停止する演出である。 There are three types of chance eye effects: blue chance eye effects, green chance eye effects, and red chance eye effects. The blue chance eye effects are effects that suggest a relatively low reliability of a jackpot, and are effects in which the three numbers of three performance symbols, such as "244" and "448," are all blue numbers, and these three numbers pseudo-stop on the first display screen 7a in a specific combination that does not show a double number or form a reach. The green chance eye effects are effects that suggest a medium reliability of a jackpot, and are effects in which the three numbers of three performance symbols, such as "155" and "559," are all green numbers, and these three numbers pseudo-stop on the first display screen 7a in a specific combination that does not show a double number or form a reach. The red chance effect is an effect that suggests a relatively high probability of winning. For example, the three numbers in the effect pattern, such as "337" or "773," are all red, and these three numbers stop pseudo-stop on the first display screen 7a in a specific combination that does not show a repeat number or form a reach.

実施例4では、上記の事前判定処理の対象となった第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて行われる先読み対象変動の開始前に、第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する1または複数回の図柄変動を用いてチャンス目演出が実行される場合がある。また、第1特別図柄の1回の変動表示中に、3つの演出図柄の短変動表示と擬似停止表示とが交互に繰り返されて、チャンス目演出が複数回実行される場合もある。このように、同一変動内で複数回のチャンス目演出が実行される場合の具体例については、図84~図86に基づいて、後に詳述する。 In the fourth embodiment, before the start of the prefetch target variation that is performed in response to the execution of the first special symbol validity determination that was the target of the above-mentioned preliminary determination process, the determination result of the first special symbol validity determination is " A chance effect may be performed using one or more symbol changes that notify the player of a loss. Further, during one fluctuating display of the first special symbol, the short fluctuating display and the pseudo-stop display of the three performance symbols are alternately repeated, and the chance performance may be executed a plurality of times. A specific example where the chance effect is performed multiple times within the same variation will be described in detail later based on FIGS. 84 to 86.

<図柄擬似停止時カットイン>
また、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81による事前判定処理の結果に基づいて、保留されている第1特別図柄当否判定が実行されるよりも前に演出図柄を用いて行われる図柄変動において、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出として、画像制御基板100(及び音声制御基板106)に図柄擬似停止時カットインと呼ばれる先読み演出を実行させる場合がある。ここで、図柄擬似停止時カットインは、第1特別図柄の変動表示中であって、3つの演出図柄がゾロ目を示さない態様(同色チャンス目またはバラケ目)で擬似停止表示する際に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するカットイン画像を3つの演出図柄に重畳表示させる演出である(例えば、図84(E)参照)。
<Cut-in when the design pseudo stops>
In addition, the performance control microcomputer 91 determines which symbols are to be executed using the performance symbols before the pending first special symbol validity determination is executed based on the result of the preliminary determination process by the game control microcomputer 81. In the variation, the image control board 100 (and the audio control board 106) may be caused to perform a look-ahead performance called a symbol pseudo-stop cut-in as a performance suggesting that a jackpot game may be executed. Here, the cut-in at the time of pattern pseudo stop is during the variable display of the first special pattern, and when the three production patterns are pseudo-stop-displayed in a manner that does not show a double (same color chance or rose), This is an effect in which a cut-in image suggesting that a jackpot game may be executed is displayed superimposed on three effect symbols (for example, see FIG. 84(E)).

ここで、図柄擬似停止時カットインと図83に基づいて上述した各カットインとを比較した場合、以下のことが言える。すなわち、図柄擬似停止時カットインと図83に基づいて上述した各カットインは、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出であるという点で、両者は共通している。 Here, when the symbol pseudo-stop cut-in is compared with each cut-in described above based on FIG. 83, the following can be said. That is, the symbol pseudo-stop cut-in and each cut-in described above based on FIG. 83 have in common that they are effects that suggest that a jackpot game may be executed.

一方、図83に基づいて説明した各カットインは、第1特別図柄当否判定の判定結果に基づいて実行される予告演出であるのに対して、図柄擬似停止時カットインは、保留された第1特別図柄当否判定に対する事前判定処理の結果に基づく先読み演出であるという点で、両者は相違している。また、図83に基づいて上述した各カットインは、少なくとも中図柄が変動表示されているときに発生するカットインであるのに対して、図柄擬似停止時カットインは、3つの演出図柄(左図柄、中図柄、右図柄)がいずれも擬似停止表示されているときに発生するカットインであるという点で、両者は相違してる。また、図83に基づいて説明したリーチ演出中に発生するカットインは、リーチを形成する演出図柄(左図柄および右図柄)に対して重畳表示されることがないのに対して(図67(F)参照)、図柄擬似停止時カットインは、擬似停止表示されている3つの演出図柄に対して重畳表示される(図84(E)参照)という点で、両者は相違している。 On the other hand, the cut-ins described based on FIG. 83 are advance notice effects that are executed based on the results of the first special symbol hit/miss determination, whereas the cut-in at the time of the pseudo-stop pattern is a pre-reading effect based on the results of the advance determination process for the reserved first special symbol hit/miss determination, in that respect, the two are different. Also, the cut-ins described above based on FIG. 83 are cut-ins that occur when at least the middle symbol is displayed in a variable manner, whereas the cut-in at the time of the pseudo-stop pattern is a cut-in that occurs when all three performance symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) are displayed in a pseudo-stop state, in that respect, the two are different. Also, the cut-ins that occur during the reach performance described based on FIG. 83 are not superimposed on the performance symbols (left symbol and right symbol) that form the reach (see FIG. 67(F)), whereas the cut-in at the time of the pseudo-stop pattern is superimposed on the three performance symbols that are displayed in a pseudo-stop state (see FIG. 84(E)), in that respect, the two are different.

なお、実施例4における図柄擬似停止時カットインには、弱カットインと強カットインがある。弱カットイン(例えば、図84(E)参照)は、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に低いことを示唆するカットイン画像を擬似停止表示されている3つの演出図柄に重畳表示させる先読み演出である。強カットイン(例えば、図85(H)参照)は、弱カットインに使用されるカットイン画像よりも大きいカットイン画像を3つの演出図柄に重畳表示させる先読み演出である。大当たりの可能性が相対的に低い場合には、強カットインよりも弱カットインの方が発生し易い。また、大当たりの可能性が相対的に高い場合には、弱カットインよりも強カットインの方が発生し易く、弱カットインが発生した後に強カットインが発生する場合もある。実施例4のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の1回の変動表示中に、弱カットインが発生してから強カットインが発生する場合があり、この具体例については、図84~図86に基づいて以下に説明する。 The cut-ins at the time of the pseudo-stop of the symbols in the fourth embodiment include weak cut-ins and strong cut-ins. The weak cut-in (see, for example, FIG. 84(E)) is a look-ahead effect in which a cut-in image suggesting that the possibility of a big win game being executed is relatively low is superimposed on the three pseudo-stopped effect symbols. The strong cut-in (see, for example, FIG. 85(H)) is a look-ahead effect in which a cut-in image larger than the cut-in image used for the weak cut-in is superimposed on the three effect symbols. When the possibility of a big win is relatively low, the weak cut-in is more likely to occur than the strong cut-in. Also, when the possibility of a big win is relatively high, the strong cut-in is more likely to occur than the weak cut-in, and there are cases where the strong cut-in occurs after the weak cut-in. In the pachinko game machine 1 of the fourth embodiment, during one variable display of the first special symbol, a weak cut-in may occur followed by a strong cut-in, and a specific example of this will be described below based on FIG. 84 to FIG. 86.

[同色チャンス目演出および図柄擬似停止時カットインの具体例]
以下、図84~図86を参照しつつ、同色チャンス目演出および図柄擬似停止時カットインの具体例について説明する。なお、ここでは、第4通常モードで演出が制御されているときに、第1特別図柄の変動表示中に、同色チャンス目演出および図柄擬似停止時カットインがそれぞれ複数回実行される場合を例に説明する。また、ここでは、第4通常モードにおいてキャラクタ画像を有していない演出図柄が表示される場合を例に説明するが、他の通常演出モードで演出が制御される場合には、キャラクタ画像を有して構成される3つの演出図柄を用いて同色チャンス目演出が実行されたり、キャラクタ画像を有して構成される3つの演出図柄が擬似停止しているときに図柄擬似停止時カットインが発生したりする。
[Specific example of same-color chance eye production and cut-in when pattern pseudo stops]
Hereinafter, with reference to FIGS. 84 to 86, specific examples of the same color chance effect and cut-in at the time of symbol pseudo stop will be described. In addition, here, when the production is controlled in the 4th normal mode, the case where the same color chance production and the cut-in at symbol pseudo stop are each executed multiple times during the variable display of the first special symbol will be described as an example. Explain. In addition, here, an example will be explained in which a production pattern without a character image is displayed in the fourth normal mode, but when the production is controlled in another normal production mode, a production pattern with a character image is displayed. A cut-in occurs when a pattern pseudo-stop occurs when a same-color chance effect is executed using three effect patterns configured with a character image, or when three effect patterns configured with a character image are pseudo-stopped. I do things.

図84(A)には、第1表示画面7aにおいて、保留アイコン表示領域9cに2つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「546」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示された状態が例示されている。 Figure 84 (A) shows an example of a state in which two reserved icons are displayed in the reserved icon display area 9c on the first display screen 7a, and a performance pattern showing the number "546" is displayed in a stopped state while a losing pattern is displayed as the first special pattern to notify that the result of the judgment of the first special pattern corresponding to the icon displayed in the icon display area 9e is "miss".

なお、ここでは、第4通常モードで演出が制御されているために、「第4通常モード」という現在の演出モード名称が第1表示画面7aの右上方領域に表示されている。また、保留アイコン表示領域9cに表示されている1つ目の保留アイコンは、アイコン変化演出が行われていない、第4通常モードでの通常表示態様である音符の形をした保留アイコンとして表示されている。一方、保留アイコン表示領域9cに表示されている2つ目の保留アイコンは、アイコン変化演出が行われた結果として、赤色の保留アイコンとして表示されている(図84(A)参照)。 In this case, since the presentation is controlled by the fourth normal mode, the name of the current presentation mode, "fourth normal mode," is displayed in the upper right area of the first display screen 7a. Also, the first reserved icon displayed in the reserved icon display area 9c is displayed as a musical note-shaped reserved icon, which is the normal display mode in the fourth normal mode, in which no icon change presentation has been performed. On the other hand, the second reserved icon displayed in the reserved icon display area 9c is displayed as a red reserved icon as a result of the icon change presentation being performed (see FIG. 84 (A)).

上記のように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(ここでは、音符の形をした保留アイコン)に対応する第1特別図柄当否判定が実行される。そして、この第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、リーチ演出が実行されない第1特別図柄の変動パターンが選択された場合に、2つ目の保留アイコンに対応する第1特別図柄当否判定の権利に係る事前判定の結果に基づいて、以下のような演出が行われる。 As described above, when a predetermined confirmation time (e.g., 0.6 seconds) has elapsed since a losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a first special symbol hit/miss judgment is executed for the first reserved icon (here, the reserved icon in the shape of a musical note) displayed in the reserved icon display area 9c. Then, if the result of this first special symbol hit/miss judgment is "miss" and a first special symbol variation pattern that does not result in a reach performance is selected, the following performance is executed based on the result of a prior judgment regarding the right to make a first special symbol hit/miss judgment corresponding to the second reserved icon.

すなわち、最先の保留アイコン(図84(A)に例示される音符の形をした保留アイコン)に対応する第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、この最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域9eにシフトし、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図84(A)及び(B)参照)。また、最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域9eにシフトするのに伴い、2つ目の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン:図84(A)参照)が、保留アイコン表示領域9cにおいて最先の保留アイコンが表示されていた位置にシフトする。 That is, in response to the execution of the first special symbol validity determination corresponding to the earliest pending icon (the musical note-shaped pending icon illustrated in FIG. 84(A)), the first special symbol is displayed in a variable manner. As the process is started, the first pending icon is shifted to the icon display area 9e, and scroll display of the three symbol rows is started (see FIGS. 84(A) and 84(B)). Further, as the first hold icon shifts to the icon display area 9e, the second hold icon (here, a red hold icon: see FIG. 84(A)) is moved to the hold icon display area 9c. Shift to the position where the earliest hold icon was displayed.

図84(B)には、第4通常モードで演出が制御されているために、音符の形をした当該アイコンに対応して、3つの図柄列の下スクロールが開始された直後の様子が例示されている(図65参照)。このように、3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、いずれも青色の演出図柄である、左6図柄、中6図柄、右4図柄が上方から同時に移動してきて、これら3つの演出図柄が第1表示画面7a上に擬似停止する青チャンス目演出が行われる(図84(C)及び(D)参照)。 FIG. 84(B) shows an example of the situation immediately after the downward scrolling of the three symbol rows starts corresponding to the musical note-shaped icon because the performance is controlled in the fourth normal mode. (See Figure 65). In this way, when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed after the scroll display of the three symbol rows started, the 6 symbols on the left, 6 symbols in the middle, and 4 symbols on the right, all of which are blue production symbols, will appear from above. A blue chance effect is performed in which these three effect symbols move simultaneously and pseudo-stop on the first display screen 7a (see FIGS. 84(C) and (D)).

このように、左6図柄、中6図柄、右4図柄の青チャンス目を形成する3つの演出図柄が擬似停止すると、これらの演出図柄が擬似停止したままの状態で、弱カットイン用のカットイン画像をこれらの演出図柄に重畳表示させる図柄擬似停止時カットイン(弱カットイン)が発生する(図84(E)参照)。 In this way, when the three performance symbols that form the blue chance eye of the left 6 symbol, the middle 6 symbol, and the right 4 symbol pseudo-stop, a cut-in at the time of pseudo-stop of symbols (weak cut-in) occurs, in which a cut-in image for a weak cut-in is superimposed on these performance symbols while these performance symbols remain pseudo-stopped (see Figure 84 (E)).

ところで、実施例4のパチンコ遊技機1では、図84(E)に例示されるように、擬似停止している3つの演出図柄に対して、横方向に長い弱カットイン用のカットイン画像(以下、「弱カットイン画像」とも言う)が重畳表示されるが、この弱カットイン画像を完全に不透明な演出画像で構成した場合、擬似停止している3つの演出図柄の大部分が弱カットイン画像に覆われてしまい、3つの演出図柄がチャンス目を示す態様で擬似停止していることを遊技者が容易に認識できなくなるといった問題が生じる可能性がある。特に、赤チャンス目を示す3つの演出図柄の大部分が弱カットイン画像に覆われてしまうと、同色チャンス目演出と図柄擬似停止時カットインとの相乗効果によって高い演出効果を得るつもりが、同色チャンス目演出の演出効果を却って低下させる可能性がある。 In the pachinko game machine 1 of Example 4, as illustrated in FIG. 84(E), a horizontally long cut-in image for a weak cut-in (hereinafter also referred to as a "weak cut-in image") is superimposed on the three pseudo-stopped performance symbols. However, if this weak cut-in image is configured with a completely opaque performance image, most of the three pseudo-stopped performance symbols will be covered by the weak cut-in image, which may cause a problem that the player will not be able to easily recognize that the three performance symbols are pseudo-stopped in a manner that indicates a chance eye. In particular, if most of the three performance symbols indicating a red chance eye are covered by the weak cut-in image, the performance effect of the same-color chance eye performance may be reduced, although it is intended to obtain a high performance effect by the synergistic effect of the same-color chance eye performance and the cut-in when the pattern is pseudo-stopped.

そこで、本実施例4では、このような問題が生じるのを抑制すべく、所定のキャラクタが表示される中央部は不透明とし、左図柄および右図柄と重なる左右両側の部分を半透明にした弱カットイン画像を、擬似停止している3つの演出図柄に重畳表示させることとしている(図84(E)参照)。このような構成を採用することで、チャンス目を示す態様で擬似停止している3つの演出図柄の視認性が著しく低下するのを抑制しつつ、同色チャンス目演出と同時に図柄擬似停止時カットインを発生させることで、これらの相乗効果によって高い演出効果を得ることができる。 Therefore, in this embodiment 4, in order to suppress the occurrence of such a problem, the central part where a predetermined character is displayed is made opaque, and the left and right parts that overlap with the left and right symbols are made semitransparent. The cut-in image is displayed in a superimposed manner on the three pseudo-stopped effect symbols (see FIG. 84(E)). By adopting such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the three performance symbols that are pseudo-stopped in a manner that indicates a chance roll from being significantly reduced, and to cut-in at the time of a pseudo-stop at the same time as the chance roll display of the same color. By generating these, a high performance effect can be obtained due to the synergistic effect of these effects.

次に、3つの演出図柄に対して弱カットイン画像が重畳表示されてから所定時間が経過すると、弱カットイン画像が第1表示画面7aから消去されて、3つの演出図柄が露わになる(図84(E)及び(F)参照)。なお、ここでは、青チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止しており、青チャンス目が擬似停止していることを改めて報知すべく、3つの演出図柄を一時的に拡大する演出表示が行われる(図84(F)参照)。 Next, when a predetermined time has elapsed since the weak cut-in image was superimposed on the three effect symbols, the weak cut-in image is erased from the first display screen 7a, and the three effect symbols are revealed (see Figures 84 (E) and (F)). Note that here, the three effect symbols indicating blue chance eyes are pseudo-stopped, and to notify again that the blue chance eyes are pseudo-stopped, a display is displayed that temporarily enlarges the three effect symbols (see Figure 84 (F)).

このように、青チャンス目を示す3つの演出図柄の拡大表示が行われた後は、これら3つの演出図柄が元の大きさに戻り、下方向に移動することで、3つの図柄列のスクロール表示(ここでは、下スクロール)が再開される(図84(G)及び(H)参照)。そして、このようにして3つの図柄列のスクロール表示が再開されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、いずれも緑色の演出図柄である、左1図柄、中5図柄、右5図柄が上方から同時に移動してきて、これら3つの演出図柄が第1表示画面7a上に擬似停止する緑チャンス目演出が行われる(図84(I)、図85(A)参照)。 After the three blue chance symbols are enlarged in this way, the three symbols return to their original size and move downward, restarting the scrolling display (here, downward scrolling) of the three symbol rows (see Figs. 84(G) and (H)). Then, when a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed since the scrolling display of the three symbol rows was restarted in this way, the left 1 symbol, middle 5 symbol, and right 5 symbol, all of which are green, move in from above at the same time, and the three symbols come to a virtual stop on the first display screen 7a, creating a green chance symbol effect (see Figs. 84(I) and 85(A)).

なお、図85(A)には、緑チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止する様子が例示されているが、図84(D)に基づいて上述したのと同様に、青チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止する場合もある。また、赤チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止する場合もある。 In addition, FIG. 85(A) shows an example of three pseudo-stops of the performance symbols showing green chance eyes, but as described above based on FIG. 84(D), there are also cases where three pseudo-stops of the performance symbols showing blue chance eyes are shown. There are also cases where three pseudo-stops of the performance symbols showing red chance eyes are shown.

図85(A)の説明に戻り、左1図柄、中5図柄、右5図柄の緑チャンス目を形成する3つの演出図柄が擬似停止すると、これらの演出図柄が擬似停止したままの状態で、弱カットイン画像をこれらの演出図柄に重畳表示させる図柄擬似停止時カットイン(弱カットイン)が再度発生する(図85(B)参照)。この弱カットイン画像は、図84(E)に基づいて上述したのと同じ演出画像であることから、遊技者は、この弱カットイン画像を通して、緑チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止していることを容易に視認することができる。 Returning to the explanation of FIG. 85(A), when the three production symbols forming the green chance pattern, the left 1 symbol, the middle 5 symbol, and the right 5 symbol, pseudo-stop, these production symbols remain pseudo-stopped, A cut-in (weak cut-in) occurs again at the time of pattern pseudo stop, in which a weak cut-in image is displayed superimposed on these performance symbols (see FIG. 85(B)). Since this weak cut-in image is the same effect image as described above based on FIG. You can easily see what you are doing.

次に、緑チャンス目を示す3つの演出図柄に対して弱カットイン画像が重畳表示されてから所定時間が経過すると、弱カットイン画像が第1表示画面7aから消去されて、3つの演出図柄が露わになる(図85(B)及び(C)参照)。そして、図84(F)に基づいて上述したのと同様の趣旨で、緑チャンス目が擬似停止していることを改めて報知すべく、3つの演出図柄を一時的に拡大する演出表示が行われる(図85(C)参照)。 Next, when a predetermined time has elapsed since the weak cut-in image was superimposed on the three performance symbols showing the green chance eye, the weak cut-in image is erased from the first display screen 7a, and the three performance symbols are revealed (see Figs. 85(B) and (C)). Then, for the same purpose as described above based on Fig. 84(F), a performance display is performed that temporarily enlarges the three performance symbols to notify again that the green chance eye has been pseudo-stopped (see Fig. 85(C)).

このように、緑チャンス目を示す3つの演出図柄の拡大表示が行われた後は、これら3つの演出図柄が元の大きさに戻り、下方向に移動することで、3つの図柄列のスクロール表示(ここでは、下スクロール)が再開される(図85(D)及び(E)参照)。そして、このようにして3つの図柄列のスクロール表示が再開されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、今度はいずれも赤色の演出図柄である、左3図柄、中3図柄、右7図柄が上方から同時に移動してきて、これら3つの演出図柄が第1表示画面7a上に擬似停止する赤チャンス目演出が行われる(図85(F)~(G)参照)。 After the three green chance symbols are enlarged in this way, the three symbols return to their original size and move downward, restarting the scrolling of the three symbol rows (here, downward scrolling) (see Figs. 85(D) and (E)). Then, when a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed since the scrolling of the three symbol rows was restarted in this way, the left 3 symbol, middle 3 symbol, and right 7 symbol, all of which are red, move in from above at the same time, and a red chance symbol effect is performed in which these three symbols come to a virtual stop on the first display screen 7a (see Figs. 85(F)-(G)).

なお、図85(G)には、赤チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止する様子が例示されているが、図85(D)に基づいて上述したのと同様に、緑チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止する場合もある。ただし、図85(D)に例示されるように、前回のチャンス目演出の際には緑チャンス目演出が実行されていることから、図85(G)の演出表示が行われる段階で、青チャンス目演出が行われることはない。 In addition, FIG. 85(G) shows an example of three effect symbols indicating a red chance eye pseudo-stopping, but as described above based on FIG. 85(D), three effect symbols indicating a green chance eye may also pseudo-stop. However, as shown in FIG. 85(D), since a green chance eye effect was executed during the previous chance eye effect, a blue chance eye effect will not be executed at the stage where the effect display in FIG. 85(G) is executed.

図85(G)の説明に戻り、左3図柄、中3図柄、右7図柄の赤チャンス目を形成する3つの演出図柄が擬似停止すると、これらの演出図柄が擬似停止したままの状態で、強カットイン用のカットイン画像(以下、「強カットイン画像」とも言う)をこれらの演出図柄に重畳表示させる図柄擬似停止時カットイン(強カットイン)が発生する場合がある(図85(H)参照)。この強カットイン画像は、図84(E)に基づいて上述した弱カットイン画像よりも大きい演出画像であるが、弱カットイン画像と同様に、左右両側の部分が半透明である。このため、遊技者は、この強カットイン画像を通して、赤チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止していることを容易に視認することができる。 Returning to the explanation of FIG. 85(G), when the three performance symbols that form the red chance eye, the left 3 symbol, the middle 3 symbol, and the right 7 symbol, pseudo-stop, a cut-in at the time of pseudo-stop of symbols (strong cut-in) may occur in which a cut-in image for a strong cut-in (hereinafter also referred to as a "strong cut-in image") is superimposed on these performance symbols while these performance symbols remain pseudo-stopped (see FIG. 85(H)). This strong cut-in image is a performance image that is larger than the weak cut-in image described above based on FIG. 84(E), but like the weak cut-in image, both the left and right sides are semi-transparent. Therefore, the player can easily see through this strong cut-in image that the three performance symbols that indicate the red chance eye have pseudo-stopped.

なお、本実施例4では、チャンス目を形成する3つの演出図柄の視認性を著しく低下させないように、一部が半透明な強カットイン画像が表示される場合を例に説明するが、他の実施例では、全ての部分が不透明な強カットイン画像を3つの演出図柄に対して重畳表示するようにしてもよい。 In this fourth embodiment, a case will be explained using as an example a case where a partially translucent strong cut-in image is displayed so as not to significantly reduce the visibility of three performance symbols forming a chance eye. In this embodiment, a strongly cut-in image whose entire portion is opaque may be displayed in a superimposed manner over the three performance symbols.

次に、赤チャンス目を示す3つの演出図柄に対して強カットイン画像が重畳表示されてから所定時間が経過すると、強カットイン画像が第1表示画面7aから消去されて、3つの演出図柄が露わになる(図85(H)及び(I)参照)。そして、図84(F)に基づいて上述したのと同様の趣旨で、赤チャンス目を形成する3つの演出図柄が擬似停止していることを改めて報知すべく、3つの演出図柄を一時的に拡大する演出表示が行われる(図85(I)参照)。 Next, when a predetermined time has elapsed since the strong cut-in image was superimposed on the three performance symbols that indicate a red chance eye, the strong cut-in image is erased from the first display screen 7a, and the three performance symbols are revealed (see Fig. 85 (H) and (I)). Then, for the same purpose as described above based on Fig. 84 (F), a performance display is performed that temporarily enlarges the three performance symbols to notify again that the three performance symbols that form the red chance eye have been pseudo-stopped (see Fig. 85 (I)).

赤チャンス目を形成する3つの演出図柄の拡大表示が終了すると、これらの演出図柄が元の大きさに戻ってから再び擬似停止する(図86(A)参照)。そして、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「337」の赤チャンス目を示す3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が実行される(図86(B)参照)。 When the enlarged display of the three performance symbols forming the red chance is completed, these performance symbols return to their original size and then pseudo-stop again (see FIG. 86(A)). Then, as the loss symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a loss notification performance is executed in which the three performance symbols indicating the red chance of "337" are stopped as they are (FIG. 86(B) reference).

第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、「337」のハズレを報知する3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄当否判定が実行される。このように、赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄当否判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、赤色の保留アイコンが保留アイコン表示領域9cから当該アイコン表示領域9eにシフトして当該アイコンとして表示されると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図86(B)及び(C)参照)。 When a losing symbol is displayed as the first special symbol and a predetermined confirmation time (e.g., 0.6 seconds) has elapsed since the three performance symbols indicating a loss of "337" have stopped, a judgment is made as to whether the first special symbol corresponding to the earliest reserved icon (here, the red reserved icon) displayed in the reserved icon display area 9c is correct. In this way, when the judgment is made as to whether the first special symbol corresponding to the red reserved icon is correct, the display of the first special symbol begins to change, the red reserved icon shifts from the reserved icon display area 9c to the icon display area 9e and is displayed as that icon, and the scrolling display of the three rows of symbols begins (see Figures 86 (B) and (C)).

なお、ここでは、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する赤色の当該アイコンが表示されているため、例えば、3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると左7図柄が擬似停止し(図86(D)参照)、続いて右7図柄が擬似停止してリーチが成立し(図86(E)参照)、最終的には高信頼度のリーチ演出(例えば、SPSPリーチ)に発展して、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行される。 In this case, the icon is displayed in red, which indicates that the reliability of the jackpot is relatively high. For example, when a predetermined time has elapsed since the scrolling display of the three rows of symbols started, the left 7 symbol will stop pseudo-stop (see FIG. 86(D)), then the right 7 symbol will stop pseudo-stop and a reach will be established (see FIG. 86(E)). Eventually, this will develop into a reach performance with a high reliability (for example, an SPSP reach), and a win notification performance (or a miss notification performance) will be executed.

図87(A)には、演出図柄が擬似停止した際に発生する青チャンス目演出(図84(D)参照)、緑チャンス目演出(図85(A)参照)、及び赤チャンス目演出(図85(G)参照)の各チャンス目演出の大当たり信頼度が例示されている。本実施例4では、図87(A)に例示されるように、青チャンス目の大当たり信頼度が約1%に設定され、緑チャンス目の大当たり信頼度が約5%に設定され、赤チャンス目の大当たり信頼度が約25%に設定されている。図84~図86に基づいて上述した具体例では、青チャンス目演出、緑チャンス目演出、及び赤チャンス目演出の全てのチャンス目演出が実行されているが、最終的なチャンス目演出が赤チャンス目演出であるため、チャンス目演出によって示唆される大当たり信頼度(先読み対象変動で当たり報知演出が実行される可能性)は、約25%である。 Figure 87 (A) illustrates the jackpot reliability of each of the blue chance eye effect (see Figure 84 (D)), green chance eye effect (see Figure 85 (A)), and red chance eye effect (see Figure 85 (G)) that occur when the effect pattern is pseudo-stopped. In this embodiment 4, as illustrated in Figure 87 (A), the jackpot reliability of the blue chance eye is set to about 1%, the jackpot reliability of the green chance eye is set to about 5%, and the jackpot reliability of the red chance eye is set to about 25%. In the specific example described above based on Figures 84 to 86, all of the blue chance eye effect, the green chance eye effect, and the red chance eye effect are executed, but since the final chance eye effect is the red chance eye effect, the jackpot reliability suggested by the chance eye effect (the possibility that the winning notification effect will be executed by the pre-reading target change) is about 25%.

図87(B)には、演出図柄が擬似停止した際に発生する弱カットインと強カットインの各図柄擬似停止時カットインの大当たり信頼度が例示されている。本実施例4では、弱カットインの大当たり信頼度が約1%に設定され、強カットインの大当たり信頼度が約4%に設定されている。 Figure 87 (B) shows an example of the jackpot reliability of the weak cut-in and strong cut-in that occur when the performance symbol stops pseudo-stop. In this embodiment 4, the jackpot reliability of the weak cut-in is set to about 1%, and the jackpot reliability of the strong cut-in is set to about 4%.

なお、図84~図86では、チャンス目演出と図柄擬似停止時カットインとが同時に実行される場合を例に説明したが、図柄擬似停止時カットインを伴わずにチャンス目演出が実行される場合や、チャンス目演出を伴わずに図柄擬似停止時カットインが実行される場合(バラケ目を示す3つの演出図柄に強カットイン画像または弱カットイン画像が重畳表示される場合)もある。 Note that in Figures 84 to 86, an example is described in which the chance eye effect and the cut-in when the pseudo symbol stops are executed simultaneously, but there are also cases in which the chance eye effect is executed without the cut-in when the pseudo symbol stops, and cases in which the cut-in when the pseudo symbol stops is executed without the chance eye effect (cases in which a strong cut-in image or a weak cut-in image is superimposed on the three effect patterns that indicate a spread eye).

また、チャンス目演出と図柄擬似停止時カットインとが同時に実行される場合があり、3つのチャンス目演出の中で赤チャンス目演出の大当たり信頼度が最も高く、また、図柄擬似停止時カットインとしては弱カットインよりも強カットインの方が大当たり信頼度が高いことから、赤チャンス目を形成する3つの演出図柄が擬似停止した状態で強カットインが発生するパターンが最も大当たり信頼度が高いと言える。 In addition, there are cases where the chance eye effect and the cut-in when the symbol pseudo-stop are executed at the same time, and of the three chance eye effects, the red chance eye effect has the highest jackpot reliability. Also, as for the cut-ins when the symbol pseudo-stop is performed, a strong cut-in has a higher jackpot reliability than a weak cut-in, so it can be said that the pattern in which a strong cut-in occurs when the three effect symbols that form the red chance eye are pseudo-stopped has the highest jackpot reliability.

なお、図84~図86に基づいて上述したようなチャンス目演出を実現するためには、第1特別図柄当否判判定の判定結果が「ハズレ」の場合に選択される第1特別図柄の変動パターン毎に、同一変動内で1または複数回のチャンス目演出を実行するための演出図柄の複数の変動パターンを副制御基板90のROMに記憶しておき、事前判定結果に基づいて、先読み対象の図柄変動の前に行われる図柄変動においてチャンス目演出を実行することを決定した場合に、演出制御用マイコン91が、その図柄変動に係る第1特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれか1つの変動演出パターンを選択して、選択した変動演出パターンで演出図柄を変動させるようにすればよい。 In addition, in order to realize the chance effect as described above based on FIGS. 84 to 86, it is necessary to change the first special symbol that is selected when the judgment result of the first special symbol validity judgment is "lost". For each pattern, a plurality of variation patterns of production symbols for executing one or more chance productions within the same variation are stored in the ROM of the sub-control board 90, and based on the preliminary determination result, pre-read targets are stored. When it is decided to execute a chance effect in a symbol change that occurs before the symbol change, the effect control microcomputer 91 executes a plurality of variable effects corresponding to the variation pattern of the first special symbol related to the symbol change. Any one of the variable performance patterns may be selected from among the patterns, and the performance symbols may be varied in accordance with the selected variable performance pattern.

また、図柄擬似停止時カットインとしての弱カットインまたは強カットインを発生させるためには、事前判定結果に基づいて、先読み対象の図柄変動の前に行われる図柄変動において、演出図柄が擬似停止する際に、図柄擬似停止時カットインを発生させるか否かを決定すればよい。そして、弱カットインと強カットインのどちらを発生させるかは、事前判定結果に基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、弱カットインよりも強カットインの方が選択され易い演出抽選を行っていずれか一方のカットインを選択し、事前判定結果に基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、強カットインよりも弱カットインの方が選択され易い演出抽選を行っていずれか一方のカットインを選択するといった処理が一例として挙げられる。 In order to generate a weak or strong cut-in as a cut-in when a symbol is pseudo-stopped, it is sufficient to determine whether or not to generate a cut-in when a symbol pseudo-stopped is generated in a symbol change that occurs before the symbol change that is the target of the pre-reading, based on the results of the pre-determination. In order to determine whether a weak or strong cut-in is generated, if the result of the first special symbol determination that is specified based on the results of the pre-determination is a "jackpot", a lottery is performed in which a strong cut-in is more likely to be selected than a weak cut-in, and one of the cut-ins is selected by performing a lottery in which a weak cut-in is more likely to be selected than a strong cut-in, and if the result of the first special symbol determination that is specified based on the results of the pre-determination is a "miss", a lottery is performed in which a weak cut-in is more likely to be selected than a strong cut-in, and one of the cut-ins is selected by performing a lottery in which a weak cut-in is more likely to be selected than a strong cut-in, as an example of processing.

なお、本実施例4では、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに図柄擬似停止時カットインが実行される場合を例に説明するが、他の実施例では、高確低ベース状態で遊技が制御されているときや、高確高ベース状態で遊技が制御されているとき、低確高ベース状態で遊技が制御されているときに、図柄擬似停止時カットインを実行するようにしてもよい。 In this embodiment 4, an example is described in which the cut-in at the time of the pseudo stop of the pattern is executed when the game is controlled in a low-probability, low-base state. In other embodiments, however, the cut-in at the time of the pseudo stop of the pattern may be executed when the game is controlled in a high-probability, low-base state, when the game is controlled in a high-probability, high-base state, or when the game is controlled in a low-probability, high-base state.

また、本実施例4では、最終的に実行される図柄擬似停止時カットインが弱カットインであるか強カットインであるかによって、図柄擬似停止時カットインの大当たり信頼度が決まる場合を例に説明するが、他の実施例では、図柄擬似停止時カットインの同一変動内での発生回数が多くなるほど大当たり信頼度が高くなるといった構成や、図柄擬似停止時カットインが発生する図柄変動の回数が多くなるほど大当たり信頼度が高くなるといった構成を採用してもよい。 In addition, in this fourth embodiment, an example is given in which the jackpot reliability of the cut-in at the time of a symbol pseudo-stop is determined depending on whether the cut-in at the time of the symbol pseudo-stop that is finally executed is a weak cut-in or a strong cut-in. However, in other embodiments, the reliability of jackpot increases as the number of occurrences of cut-in at the time of a symbol pseudo-stop within the same variation increases, or the structure in which the cut-in at the time of a symbol pseudo-stop occurs, the higher the reliability of the jackpot. A configuration may be adopted in which the reliability of the jackpot increases as the number of times increases.

また、本実施例4では、第1通常モード~第5通常モードの全ての通常演出モードで図柄擬似停止時カットインの実行が可能である場合を例に説明するが、他の実施例では、本実施例4とは異なる構成を採用してもよい。すなわち、第4通常モードで演出が制御されているときには、遊技者が任意に選択した選択楽曲が第1表示画面7a上で再生されるため、第4通常モードで演出が制御されているときに図柄擬似停止時カットインを実行すると、図柄擬似停止時カットインが選択楽曲に係る演出表示の視認性を低下させることが考えられる。そこで、他の実施例では、第1通常モード~第3通常モード、第5通常モードでは、チャンス目演出と図柄擬似停止時カットインの両方を実行可能とする一方、第4通常モードでは、チャンス目演出の実行は可能であるものの図柄擬似停止時カットインの実行は不可能であるといった構成を採用してもよい。 In addition, in the present embodiment 4, a case will be explained using as an example a case in which cut-in at the time of pattern pseudo stop can be executed in all the normal production modes from the first normal mode to the fifth normal mode, but in other embodiments, A configuration different from that of the fourth embodiment may be adopted. That is, when the performance is controlled in the fourth normal mode, the selected music arbitrarily selected by the player is played on the first display screen 7a. When the symbol pseudo-stop cut-in is executed, it is conceivable that the symbol pseudo-stop cut-in reduces the visibility of the effect display related to the selected music. Therefore, in other embodiments, in the first to third normal modes and the fifth normal mode, it is possible to perform both the chance effect and the cut-in at the time of pattern pseudo stop, while in the fourth normal mode, the chance A configuration may be adopted in which it is possible to execute the eye effect, but it is impossible to execute the cut-in when the symbol pseudo-stops.

[ボタン画像移動演出について]
次に、図88,89を参照しつつ、低確高ベース状態または高確高ベース状態で遊技が制御されているときに実行され得るボタン画像移動演出について説明する。ここで、図88は、ボタン画像移動演出について説明するための画面図であり、図89は、群予告(図67(C)参照)とボタン画像移動演出(図88参照)の大当たり信頼度を例示する説明図である。
[About button image movement effect]
Next, with reference to FIGS. 88 and 89, a button image movement effect that can be executed when the game is controlled in the low probability high base state or the high probability high base state will be described. Here, FIG. 88 is a screen diagram for explaining the button image movement effect, and FIG. 89 shows the jackpot reliability of the group preview (see FIG. 67(C)) and the button image movement effect (see FIG. 88). It is an explanatory diagram to illustrate.

本実施例4のパチンコ遊技機1は、実施例3のパチンコ遊技機1と同様に、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、群予告(図67(C)参照)の実行が可能に構成されている。この群予告については実施例3で説明した通りであるが、多数のキャラクタが第1表示画面7a上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示を行うというものであり、本実施例4では、その大当たり信頼度が約50%に設定されている。 Similar to the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment has a preview effect that foretells the possibility of a jackpot when the game is controlled in a low-probability, low-base state. The configuration is such that it is possible to execute a group notice (see FIG. 67(C)). This group preview is as explained in Example 3, but it is an effect display that shows a large number of characters moving from right to left on the first display screen 7a, and is used in this embodiment. In Example 4, the jackpot reliability is set to about 50%.

なお、実施例3では、発展演出(図67(B)参照)が行われた後であって、SPSPリーチが開始される前に、遊技者による操作とは無関係に、群予告が発生する場合を例に説明したが、本実施例4では、リーチが成立した直後、すなわち、図66(I)に例示される演出表示が行われた直後に、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出を実行し、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間内に遊技者が第1演出ボタン63aを操作したことを条件として、群予告を発生させるといった構成が採用されている。 In addition, in the third embodiment, a group preview occurs after the development effect (see FIG. 67(B)) is performed and before the SPSP reach starts, regardless of the operation by the player. In the fourth embodiment, the player is instructed to operate the first effect button 63a immediately after the reach is established, that is, immediately after the effect display illustrated in FIG. 66(I) is performed. A first performance button operation promotion performance is executed, and a group notice is generated on the condition that the player operates the first performance button 63a within the validity period related to the first performance button operation promotion performance. It has been adopted.

このような構成を採用することで、遊技者が自身のボタン操作によって群予告を発生させたような感覚を抱くことが可能であり、遊技者による操作とは無関係に群予告を発生させる場合に比べて、高い演出効果を得ることが可能である。 By adopting this type of configuration, the player can have the sensation that the swarm prediction is being generated by his/her own button operation, which can produce a more dramatic effect than if the swarm prediction were generated regardless of the player's operation.

加えて、本実施例4のパチンコ遊技機1では、低確高ベース状態または高確高ベース状態で遊技が制御されているときに、群予告と類似する予告演出として、ボタン画像移動演出(図88参照)が実行される場合がある。このボタン画像移動演出は、所定のリーチ演出の実行中に、第1演出ボタン63aを模した9個の第1演出ボタン画像が第1表示画面7a上を左方向に移動してく様子を表す演出表示を行うというものである(図88(A)~(C)参照)。 In addition, in the pachinko game machine 1 of the fourth embodiment, when the game is controlled in the low-accuracy-high base state or the high-accuracy-high base state, a button image movement effect (see Fig. 88) may be performed. This button image movement performance is a performance that represents nine first performance button images imitating the first performance button 63a moving leftward on the first display screen 7a during execution of a predetermined reach performance. (See FIGS. 88(A) to 88(C)).

なお、図88には表れていないが、ボタン画像移動演出に係る各第1演出ボタン画像が第1表示画面7aに表示されているときには、第1演出ボタン63aの操作が有効な有効期間となっており、遊技者が第1演出ボタン63aを操作する毎に、第1演出ボタン画像が1つずつ、所定の表示オブジェクトに変化する(図88(D)、(E)、(F)、(G)参照)。 Although not shown in FIG. 88, when each first effect button image related to the button image movement effect is displayed on the first display screen 7a, an effective period in which operation of the first effect button 63a is valid is entered, and each time the player operates the first effect button 63a, the first effect button images change one by one into a specified display object (see FIG. 88 (D), (E), (F), (G)).

このように、ボタン画像移動演出の実行中は、第1演出ボタン63aに対する操作が有効な有効期間となっているため、ボタン画像移動演出が開始される直前に第1演出ボタン63aを遊技者に操作させるのは好ましくないと言える。そこで、本実施例4では、演出の実行中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作する必要がない群予告については、第1演出ボタン操作促進演出に対する遊技者のボタン操作に応じて群予告を発生させる一方、演出の実行中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作する必要があるボタン画像移動演出については、遊技者による操作とは無関係に演出を発生させることとしている。 In this way, while the button image movement effect is being executed, the operation on the first effect button 63a is valid, so the player must press the first effect button 63a immediately before the button image movement effect is started. It can be said that it is not desirable to have them manipulated. Therefore, in the fourth embodiment, for group previews that do not require the player to operate the first performance button 63a during execution of the performance, the group preview is determined according to the player's button operation for the first performance button operation promotion performance. On the other hand, regarding the button image movement performance which requires the player to operate the first performance button 63a during execution of the performance, the performance is generated regardless of the operation by the player.

ところで、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに、例えば、リーチ成立直後の第1演出ボタン操作促進演出に対して第1演出ボタン63aが操作された場合は、操作対応演出として群予告しか実行されないといった構成では、第1演出ボタン操作促進演出が発生した時点で、第1演出ボタン63aを操作すれば群予告が発生することを遊技者が容易に認識できてしまい、群予告を発生させたとしても高い演出効果が得られない可能性がある。 However, when the game is controlled in a low probability low base state, for example, if the first effect button 63a is operated in response to a first effect button operation prompt immediately after a reach is established, and only the group preview is executed as the operation-responsive effect, the player can easily recognize that the group preview will occur if he or she operates the first effect button 63a at the time the first effect button operation prompt effect occurs, and there is a possibility that a high presentation effect will not be obtained even if the group preview is generated.

そこで、本実施例4では、上記のような問題が生じるのを抑制すべく、低確低ベース状態でのリーチ成立直後の第1演出ボタン操作促進演出に対して遊技者が第1演出ボタン63aを操作した場合には、擬似連演出の実行を示唆する示唆演出、上述した激熱柄カットイン、及び群予告を含む複数種の予告演出のいずれかが発生し、第1演出ボタン63aが操作されなければ何れの予告演出も発生しないといった構成が併せて採用されている。 Therefore, in this embodiment 4, in order to prevent the above problems from occurring, a configuration is also adopted in which, when the player operates the first effect button 63a in response to a first effect button operation prompting effect immediately after a reach is established in a low probability low base state, one of a suggestion effect suggesting the execution of a pseudo consecutive effect, the above-mentioned super hot pattern cut-in, and one of several types of preview effects including a group preview occurs, and none of the preview effects occurs if the first effect button 63a is not operated.

ところで、第1演出ボタン63aの操作が有効な有効期間中でもあるボタン画像移動演出の実行中は、第1演出ボタン63aが操作される毎に、それぞれの第1演出ボタン画像が所定の表示オブジェクトに変化する。しかしながら、ボタン画像移動演出の実行中に遊技者が第1演出ボタン63aを一度も操作しなければ、第1演出ボタン画像が所定の表示オブジェクトに変化することはなく、9個の第1演出ボタン画像がそのまま第1表示画面7a上を移動していく様子を表す演出表示が行われることになる(図88(A)~(C)参照)。 Incidentally, during the execution of the button image moving effect, which is also the effective period during which operation of the first effect button 63a is valid, each time the first effect button 63a is operated, each first effect button image changes to a specified display object. However, if the player does not operate the first effect button 63a even once during the execution of the button image moving effect, the first effect button image will not change to a specified display object, and an effect display will be displayed that shows the nine first effect button images moving as they are across the first display screen 7a (see Figures 88 (A) to (C)).

一方、ボタン画像移動演出の実行中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、通常キャラ群が出現する場合(図88(D)参照)と、BONUSパネルが出現する場合(図88(E)参照)と、HYPER BONUSパネルが出現する場合(図88(F)参照)と、プレミアキャラが出現する場合(図88(G)参照)とがある。 On the other hand, when the player operates the first performance button 63a during execution of the button image movement performance, the normal character group appears (see FIG. 88(D)), and the BONUS panel appears (FIG. 88(E)). ), a HYPER BONUS panel appears (see FIG. 88(F)), and a premier character appears (see FIG. 88(G)).

ここで、通常キャラ群(図88(D)参照)は、ボタン画像移動演出の実行中に第1演出ボタン63aが操作される毎に、第1演出ボタン画像がいずれも所定のキャラクタを示すキャラクタ画像に変化して、最終的には、9個の第1演出ボタン画像が9個のキャラクタ画像に変化するというものである。また、BONUSパネル出現(図88(E)参照)は、ボタン画像移動演出の実行中における第1演出ボタン63aの操作回数が6回に達するまでは、通常キャラ群と共通するキャラクタ画像しか出現しないのに対して、6回目の操作が行われると、中央の第1演出ボタン画像が「BONUS」の文字を含むBONUSパネルへと変化して、大当たり(4R大当たり、又は16R大当たり)を確定的に報知するというものである。 Here, the normal character group (see FIG. 88(D)) is such that each time the first effect button 63a is operated during the button image movement effect, all of the first effect button images change to character images showing a specified character, and ultimately the nine first effect button images change to nine character images. Also, the appearance of the BONUS panel (see FIG. 88(E)) is such that, until the first effect button 63a is operated six times during the button image movement effect, only character images common to the normal character group appear, but when the sixth operation is performed, the first effect button image in the center changes to a BONUS panel containing the word "BONUS," definitely announcing a jackpot (4R jackpot or 16R jackpot).

また、HYPER BONUSパネル出現(図88(F)参照)は、ボタン画像移動演出の実行中における第1演出ボタン63aの操作回数が6回に達するまでは、通常キャラ群と共通するキャラクタ画像しか出現しないのに対して、6回目の操作が行われると、中央の第1演出ボタン画像が「HYPER BONUS」の文字を含むHYPER BONUSパネルへと変化して、16R大当たりを確定的に報知するというものである。また、プレミアキャラ出現(図88(G)参照)は、ボタン画像移動演出の実行中における第1演出ボタン63aの操作回数が9回に達するまでは、通常キャラ群と共通するキャラクタ画像しか出現しないのに対して、9回目の操作が行われると、右端の第1演出ボタン画像が所謂プレミアキャラへと変化して、16R大当たりを確定的に報知するというものである。 In addition, when the HYPER BONUS panel appears (see FIG. 88(F)), only character images common to the normal character group appear until the number of operations of the first effect button 63a reaches 6 during execution of the button image movement effect. However, when the 6th operation is performed, the first production button image in the center changes to a HYPER BONUS panel containing the words "HYPER BONUS", definitively informing you of the 16R jackpot. It is. In addition, when a premium character appears (see FIG. 88(G)), only character images common to the normal character group appear until the number of operations of the first effect button 63a reaches 9 during execution of the button image movement effect. On the other hand, when the ninth operation is performed, the first effect button image on the right side changes to a so-called premier character, thereby definitively notifying the 16R jackpot.

これらのボタン画像移動演出に対する操作対応演出の説明から明らかなように、複数回の第1演出ボタン63aの操作に応じて通常キャラ群が出現した場合の大当たり信頼度は約60%であり、複数回の第1演出ボタン63aの操作に応じてBONUSパネルが出現した場合は、その時点で大当たり濃厚であり、複数回の第1演出ボタン63aの操作に応じてHYPER BONUSパネル(又はプレミアキャラ)が出現した場合は、その時点で大当たり濃厚である(図89(B)参照)。 As is clear from the explanation of the operations corresponding to these button image movement effects, the jackpot reliability when the normal character group appears in response to multiple operations of the first effect button 63a is about 60%, and multiple If the BONUS panel appears in response to the operation of the first effect button 63a for a number of times, there is a strong chance of winning the jackpot at that point, and the HYPER BONUS panel (or premier character) appears in response to the operation of the first effect button 63a multiple times. If it appears, you are highly likely to win the jackpot at that point (see FIG. 89(B)).

演出制御用マイコン91は、高確高ベース状態(又は低確高ベース状態)のときに遊技制御用マイコン81によって実行された特別図柄当否判定の判定結果に基づいて、ボタン画像移動演出を実行するか否かを決定する。ここで、特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」のときにボタン画像移動演出を実行すると決定した場合は、ボタン画像移動演出中の第1演出ボタン63aの操作に応じて、通常キャラ群を発生させる。 The production control microcomputer 91 executes a button image movement production based on the judgment result of the special symbol validity judgment executed by the game control microcomputer 81 in the high-accuracy high-base state (or low-accuracy high-base state). Determine whether or not. Here, if it is decided to execute the button image movement effect when the judgment result of the special symbol correctness judgment is "lost", the normal character group is moved according to the operation of the first effect button 63a during the button image movement effect. generate.

また、特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であり、その大当たりの種類が「4R大当たり」である場合は、HYPER BONUSパネルやプレミアキャラを出現させることはできないため、ボタン画像移動演出中の第1演出ボタン63aの操作に応じて、通常キャラ群またはBONUSパネルを出現させる。 In addition, if the judgment result of the special symbol validity judgment is "jackpot" and the type of jackpot is "4R jackpot", the HYPER BONUS panel or premier character cannot appear, so the button image movement effect A normal character group or a BONUS panel appears in response to the operation of the first effect button 63a.

また、特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であり、その大当たりの種類が「15R大当たり」である場合は、通常キャラ群、BONUSパネル、HYPER BONUSパネル、及びプレミアキャラのいずれであっても出現させることが可能であるため、演出制御用マイコン91は、例えば乱数を用いた抽選を行っていずれか1つを選択し、ボタン画像移動演出中の第1演出ボタン63aの操作に応じて、選択した演出を発生させる。 In addition, if the judgment result of the special symbol validity judgment is "Jackpot" and the type of jackpot is "15R Jackpot", regardless of whether it is a normal character group, BONUS panel, HYPER BONUS panel, or premier character. Since it is possible to make them appear, the performance control microcomputer 91 selects one by drawing a lottery using random numbers, for example, and in response to the operation of the first performance button 63a during the button image movement performance, Generate the selected effect.

なお、本実施例4では、図88(D)、(E)、(F)、(G)の表記から明らかなように、ボタン画像移動演出中の第1演出ボタン63aの操作回数が6回に達しなければ、中央の第1演出ボタン画像が変化して表示される表示オブジェクトが、通常キャラ群を構成するキャラクタを示すキャラクタ画像なのか、或いは、BONUSパネル(又はHYPER BONUSパネル)なのかを判別できない構成となっている。そして、プレミアキャラについては、ボタン画像移動演出中の第1演出ボタン63aの操作回数が9回に達しなければ出現しないため、通常キャラ群またはプレミアキャラが出現する可能性がある状況下では、ボタン画像移動演出中の第1演出ボタン63aの操作回数が9回に達しなければ、通常キャラ群なのかプレミアキャラの出現なのかを判別できない構成となっている。 In this embodiment 4, as is clear from the notations in Figs. 88(D), (E), (F), and (G), unless the number of times the first effect button 63a is operated during the button image movement performance reaches six, it is not possible to determine whether the display object displayed by the change in the central first effect button image is a character image representing a character constituting the normal character group or a BONUS panel (or a HYPER BONUS panel). Furthermore, since a premium character does not appear unless the number of times the first effect button 63a is operated during the button image movement performance reaches nine, in a situation where there is a possibility that a normal character group or a premium character will appear, it is not possible to determine whether a normal character group or a premium character will appear unless the number of times the first effect button 63a is operated during the button image movement performance reaches nine.

本実施例4のパチンコ遊技機1では、ボタン画像移動演出に関して、これらの構成が採用されていることから、ボタン画像移動演出の実行中に第1演出ボタン63aを複数回操作することを遊技者に効果的に促すことが可能である。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment 4, these configurations are adopted for the button image movement effect, so it is possible to effectively encourage the player to operate the first effect button 63a multiple times while the button image movement effect is being executed.

なお、ボタン画像移動演出の実行中は、多数の第1演出ボタン画像が第1表示画面7aに表示されると共に、第1演出ボタン63aを操作する毎に第1演出ボタン画像が所定の表示オブジェクトに変化する。このため、ボタン画像移動演出の実行中は、第1演出ボタン63aの操作が有効な有効期間中であることを遊技者が容易に認識できる。このため、例えば、図67(E)に例示されるような第1演出ボタン操作促進演出の実行中には、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージが表示される一方、ボタン画像移動演出の実行中には、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージが表示されないという特徴がある。 When the button image moving effect is being executed, a large number of first effect button images are displayed on the first display screen 7a, and the first effect button image changes to a specified display object each time the first effect button 63a is operated. Therefore, while the button image moving effect is being executed, the player can easily recognize that the operation of the first effect button 63a is valid during the valid period. For this reason, for example, while the first effect button operation promotion effect as illustrated in FIG. 67(E) is being executed, a valid period gauge indicating the remaining time of the valid period is displayed, whereas while the button image moving effect is being executed, a valid period gauge indicating the remaining time of the valid period is not displayed.

本実施例4では、ボタン画像移動演出の実行中に第1演出ボタン63aが操作される毎に、第1演出ボタン画像が1つずつ変化する場合を例に説明したが、他の実施例では、第1演出ボタン63aの1回の操作に応じて、9個の第1演出ボタン画像の全てをそれぞれ他の表示オブジェクトに変化させるといった他の構成を採用してもよい。 In the fourth embodiment, the first effect button image changes one by one each time the first effect button 63a is operated during execution of the button image movement effect. , another configuration may be adopted in which all nine first effect button images are changed into other display objects, respectively, in response to one operation of the first effect button 63a.

[他の態様]
また、前述した実施例1では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態に設定されると、当該高確高ベース状態は次回の大当りが発生するまで継続する仕様となっている。このような大当り種別に変えて、又はこのような大当り種別に加えて、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数(50又は100)の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化する大当り種別を設けてもよい。このような大当り種別を設けることで、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態となり、当該高ベース状態において予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されると、大当り種別によって、その後の遊技状態が、低確低ベース状態に移行する場合と、高確高ベース状態を継続する場合と、高確低ベース状態に移行する場合と、を有する。
[Other aspects]
In addition, in the above-mentioned embodiment 1, when the game state after the jackpot game is set to the high probability high base state, the high probability high base state continues until the next jackpot occurs. Instead of or in addition to such a jackpot type, when the game state after the jackpot game is set to the high probability high base state, if a jackpot does not occur until the variable display of the special pattern is completed a predetermined number of times (50 or 100) in the high probability high base state, a jackpot type may be provided in which the game state changes to a high probability low base state. By providing such a jackpot type, when the game state after the jackpot game is completed becomes a high base state, and the variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times in the high base state, the game state after that may shift to a low probability low base state, may continue to be in the high probability high base state, or may shift to a high probability low base state, depending on the jackpot type.

これにより、遊技状態の変化態様(移行態様)を多様化し、遊技性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、大当り遊技終了後から予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでの高ベース状態において、共通の遊技演出を実行することで、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行された後に、何れの遊技状態に移行するかを遊技者に認識困難とすることができる。これにより、高ベース状態における遊技者の遊技興趣を高め、有利な状態への期待感を高める。またこれにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 This makes it possible to diversify the change modes (transition modes) of the game state, improve gameplay, and increase interest in the game. In addition, by executing a common game presentation in the high base state from the end of a jackpot game until the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times, it is possible to make it difficult for the player to recognize which game state the game will transition to after the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times. This increases the player's interest in the game in the high base state and increases the expectation of an advantageous state. Also, as a result, even if the game state after the end of a jackpot game is not a high-probability low base state but a high base state, it becomes possible to play in the hope that it will change to a high-probability low base state after a predetermined number of fluctuations. Also, this makes it possible to maintain interest in the game for a long period of time.

また、本実施例1では、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)と第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)を何れも主制御部で表示制御するものとした。このような態様に変えて、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)を主制御部で表示制御し、第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)を副制御部等の他の制御部で表示制御するようにしてもよい。これにより、一方の制御部の表示制御に不具合が生じた場合でも、他方の制御の表示制御が適正であれば、正しい遊技情報を報知することが可能となる。また、第1の特別図柄表示器と第2の特別図柄表示器とを、何れも同じ表示部(主表示器40)に設けるものとする。これにより、主制御部で制御する第1の特別図柄表示器と、副制御部で制御する第2の特別図柄表示器とを近傍に設け、両者の表示内容の一致性を確認でき、表示制御に不具合がないかを容易に確認することが可能となる。 In addition, in this embodiment 1, the first special pattern display (first special pattern display 41a and second special pattern display 41b) and the second special pattern display (c1 and c2 of the change state display 49) are both displayed and controlled by the main control unit. Instead of this mode, the first special pattern display (first special pattern display 41a, second special pattern display 41b) may be displayed and controlled by the main control unit, and the second special pattern display (c1 and c2 of the change state display 49) may be displayed and controlled by another control unit such as a sub-control unit. This makes it possible to notify correct game information even if a malfunction occurs in the display control of one control unit, as long as the display control of the other control unit is appropriate. In addition, the first special pattern display and the second special pattern display are both provided in the same display unit (main display 40). This allows the first special symbol display device controlled by the main control unit and the second special symbol display device controlled by the sub-control unit to be located close to each other, making it possible to check the consistency of the display content between the two and easily check for any defects in the display control.

また同様に、本実施例1では、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)と第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)を何れも主制御部で表示制御するものとした。このような態様に変えて、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)を主制御部で表示制御し、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)を副制御部等の他の制御部で表示制御するようにしてもよい。これにより、前述した特別図柄表示器と同様の効果を奏する。 Similarly, in this embodiment 1, the first ordinary pattern display (ordinary pattern display 42) and the second ordinary pattern display (c3 of the variable state display 49) are both display-controlled by the main control unit. Alternatively, the first ordinary pattern display (ordinary pattern display 42) may be display-controlled by the main control unit, and the second ordinary pattern display (c3 of the variable state display 49) may be display-controlled by another control unit such as a sub-control unit. This provides the same effect as the special pattern display described above.

また、第2の特別図柄表示器及び第2の普通図柄表示器に加えて、図示しない第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器、第2の普図保留表示器を設けてもよい。この際、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第2の普図保留表示器(普図保留表示器42)を主制御部で表示制御し、第2の特図保留表示器(第1特図保留表示器、第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を副制御部等の他の制御部で制御するようにしてもよい。また、これら、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を、同じ主表示器40に設けることができる。これにより、両者の一覧性を高め、表示内容の一致性を容易に確認でき、表示制御に不具合がないか等を容易に確認することが可能となる。 In addition to the second special pattern display and the second normal pattern display, a second first special pattern reserve display, a second second special pattern reserve display, and a second normal pattern reserve display (not shown) may be provided. In this case, the first special pattern reserve display (first special pattern reserve display 43a, second special pattern reserve display 43b) and the second normal pattern reserve display (normal pattern reserve display 42) may be displayed and controlled by the main control unit, and the second special pattern reserve display (first special pattern reserve display, second special pattern reserve display) and the second normal pattern reserve display may be controlled by another control unit such as a sub-control unit. In addition, the first special chart reserved display (first special chart reserved display 43a, second special chart reserved display 43b), the first general chart reserved display (general chart reserved display 42), the second special chart reserved display (second first special chart reserved display, second second special chart reserved display), and the second general chart reserved display can be provided on the same main display 40. This improves the visibility of both, makes it easy to check the consistency of the displayed contents, and makes it easy to check whether there are any problems with the display control.

また、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)、第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を、全て同じ主表示器40に設けてもよい。これにより、これら表示部の一覧性を高め、主制御部による表示制御及び副制御による表示制御に不具合がないかを容易に確認することが可能となる。また、主表示器40は、遊技領域3の外側(外方)に設けることができる。また、遊技領域3の外側(外方)の遊技盤2に設けることができる。 In addition, the first special pattern display (first special pattern display 41a and second special pattern display 41b), the first normal pattern display (normal pattern display 42), the first special pattern reserve display (first special pattern reserve display 43a, second special pattern reserve display 43b), the first normal pattern reserve display (normal pattern reserve display 42), the second special pattern display (c1 and c2 of the change state display 49), the second normal pattern display (c3 of the change state display 49), the second special pattern reserve display (second first special pattern reserve display, second second special pattern reserve display), and the second normal pattern reserve display may all be provided on the same main display 40. This improves the visibility of these display units, making it possible to easily check whether there are any problems with the display control by the main control unit and the display control by the sub-control unit. In addition, the main display 40 can be provided outside (outside) the game area 3. It can also be installed on the game board 2 outside (outside) the play area 3.

また、遊技中又は遊技機の稼働中(電源ON中)に、何らかの理由で電源断(電断処理)があった場合、再度電力が供給されると、主制御部によって表示制御される第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)が先に表示(表示制御)を実行し(再開し、復帰し)、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)する。 In addition, if the power is interrupted (power interruption processing) for any reason during play or while the gaming machine is in operation (power ON), when power is supplied again, the first special pattern display (first special pattern display 41a and second special pattern display 41b), the first ordinary pattern display (ordinary pattern display 42), the first special pattern reserve display (first special pattern reserve display 43a, second special pattern reserve display 43b), and the first ordinary pattern reserve display (first ordinary pattern display 43b) will be displayed in a controlled manner by the main control unit. The display (regular pattern reserve display 42) executes (resumes, returns to) the display (display control) first, and then the second special pattern display (c1 and c2 of change status display 49), the second ordinary pattern display (c3 of change status display 49), the second special pattern reserve display (second first special pattern reserve display, second second special pattern reserve display), and the second regular pattern reserve display, which are display-controlled by the sub-control unit, execute (resume, return to) the display (display control) later.

しかしながら、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器は、同じく副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)より、先に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)する。これは、主表示器が夫々単一のLEDを点灯・消灯・点滅させる簡易な表示制御である一方、画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)は液晶表示部で構成され主表示器よりも複雑な表示制御を有するからである。 However, the second special symbol display (c1 and c2 of the fluctuating state display 49), the second normal symbol display (c3 of the fluctuating state display 49), and the second special symbol display controlled by the sub-control unit The figure holding display (the second first special figure holding display, the second second special figure holding display) and the second regular figure holding display are image display devices whose display is also controlled by the sub-control unit. (The first image display device 7, the second image display device 71, and/or the third image display device 72) executes (resumes, returns) the display (display control) first. This is a simple display control in which the main display turns on/off/blinks a single LED, while the image display device (first image display device 7, second image display device 71, or/and This is because the three-image display device 72) is composed of a liquid crystal display section and has more complicated display control than the main display.

これにより、同じ副制御部で制御される特別図柄当否判定結果や変動状態を示す表示部であっても、電源再投入後(電力復帰後)に、いち早く表示を復帰する第1の副表示部と、その後に遅れて表示を復帰する第2の副表示部と、を有する。そして、夫々の役割によって、最適な遊技制御を実行することが可能となる。尚、第1の副表示部は、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が該当し、簡単な表示制御で、変動状態等を簡易に把握可能であると共に、電源再投入後の速やかな復帰を行うことが可能となっている。また、第2の副表示部は、同じく副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)が該当し、複雑な表示制御で、様々な遊技情報や遊技演出(リーチ演出、予告演出、ストーリー演出等)を表示し、多様な遊技演出によって趣向性の向上を図ることが可能となっている。 As a result, even if the display section shows special symbol validity judgment results and fluctuation states that are controlled by the same sub-control section, the first sub-display section can quickly return to display after the power is turned on again (after the power is restored). and a second sub-display section that returns to displaying the display after a delay. Then, it becomes possible to execute optimal game control depending on each role. The first sub-display section includes a second special symbol display (c1 and c2 of the fluctuation state display 49) and a second normal symbol display (fluctuation state display 49) whose display is controlled by the sub-control section. c3), the second special figure holding display (second first special figure holding display, second second special figure holding display), and second general figure holding display correspond to the simple With display control, it is possible to easily understand the fluctuating state, etc., and it is also possible to quickly recover after the power is turned on again. Further, the second sub-display section corresponds to an image display device (first image display device 7, second image display device 71, or/and third image display device 72) whose display is also controlled by the sub-control section. However, with complex display control, it is possible to display various game information and game performances (reach performance, preview performance, story performance, etc.), and to improve interest through a variety of game performances.

また、更に他の態様で、遊技中又は遊技機の稼働中(電源ON中)に、何らかの理由で電源断(電断処理)があった場合、再度電力が供給されると、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が先に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)し、主制御部によって表示制御される第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)が後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)し、副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)が更にその後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)するものとしてもよい。 In yet another aspect, if the power is interrupted (power interruption processing) for some reason during play or while the gaming machine is in operation (power ON), when power is supplied again, the second special pattern display (c1 and c2 of the fluctuation status display 49), the second ordinary pattern display (c3 of the fluctuation status display 49), the second special pattern reserve display (second first special pattern reserve display, second second special pattern reserve display), and the second ordinary pattern reserve display, which are display-controlled by the sub-control unit, execute (resume, return to) display (display control) first, and the first special pattern display, which is display-controlled by the main control unit, executes (resumes, returns to) display (display control) first, and the second ... (c3 of the fluctuation status display 49), the second special pattern reserve display (c3 of the fluctuation status display 49), the second special pattern reserve display (c3 of the fluctuation status display 49), the second special pattern reserve display (c3 of the second special pattern reserve display The display device (first special pattern display device 41a and second special pattern display device 41b), first ordinary pattern display device (ordinary pattern display device 42), first special pattern reserve display device (first special pattern reserve display device 43a, second special pattern reserve display device 43b), and first ordinary pattern reserve display device (ordinary pattern reserve display device 42) may then execute (resume, return) the display (display control), and the image display device (first image display device 7, second image display device 71, and/or third image display device 72) whose display is controlled by the sub-control unit may then further execute (resume, return) the display (display control).

前述した実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄8L、8C、8Rを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に1の演出図柄(3桁)を表示し、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄の一方に同期させることで、第1特別図柄に同期している場合と、第2特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第1演出図柄と第2演出図柄とを表示し、第1演出図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に同期させ、第2演出図柄を第2特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(一方の特別図柄)に対応する演出図柄を大きく表示し(主体として表示し)、遊技の主体とされない特別図柄(他方の特別図柄)に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、1/5以下の表示面積とされている。また、常時、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合と、第1演出図柄及び第2演出図柄の一方(主体となる図柄)を表示する場合とがあってもよい。 In the above-mentioned embodiment, the effect patterns 8L, 8C, and 8R displayed on the effect pattern display section are displayed in synchronization with the display of the special pattern (first special pattern or second special pattern described below) set as the subject of the game in the game state according to the game state. That is, one effect pattern (three digits) is displayed on the effect pattern display section, and by synchronizing with either the first special pattern or the second special pattern according to the game state, there are cases where it is synchronized with the first special pattern and cases where it is synchronized with the second special pattern. In a variation of this embodiment, the first effect pattern and the second effect pattern may be displayed, the display of the first effect pattern is synchronized with the display of the first special pattern, and the display of the second effect pattern is synchronized with the display of the second special pattern. In addition, when both the first and second performance symbols are displayed, the performance symbol corresponding to the special symbol (one of the special symbols) set as the main symbol in the game state may be displayed large (displayed as the main symbol), and the performance symbol corresponding to the special symbol (the other special symbol) not set as the main symbol in the game state may be displayed small. Specifically, the display area is set to 1/5 or less. In addition, instead of displaying both the first and second performance symbols at all times, there may be cases where both the first and second performance symbols are displayed, or where one of the first and second performance symbols (the main symbol) is displayed, depending on the game state or game situation.

また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第2始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態(第1の遊技状態)と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態(第2の遊技状態)とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 Furthermore, in addition to the above-described configuration of the gaming machine, a "variable ball entrance" which can be changed between a state in which game balls can enter and a state in which game balls cannot enter and a state in which game balls cannot enter; The game apparatus may include a "special game execution means" capable of executing a special game in which the variable ball entry hole is set in a state where a ball can be entered if the result of the first or second judgment is a win. Further, the "second starting port" may be a variable starting port that can be changed between the first mode and the second mode in which the possibility of a game ball entering is higher than the first mode. In addition, there is a game state in which the frequency of entering the game ball into the variable starting port is a predetermined frequency (first gaming state), and a game state in which the frequency of entering the game ball into the variable starting port is higher than that in the game state. (second gaming state). Here, the "predetermined frequency" includes 0.

また、前述した実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第1特図保留及び第2特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理や、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the number of openings of the first grand prize opening or the second grand prize opening in one round is one time, but the number of openings of the first grand prize opening or the second grand prize opening in one round is The round may be played multiple times, or may have rounds with different numbers of openings. In addition, in this embodiment, the control process allows the first special figure reservation and the second special figure reservation to be changed simultaneously, but the control process allows the second special figure reservation to be given priority over the first special figure reservation. It may be a so-called special figure 2 priority control process, a control process in which the first special figure reservation is given priority to the second special figure reservation, or a so-called special figure 1 priority control process. In addition, priority is not set for extinguishing the first special figure reservation and the second special figure reservation, and the first and second special figure reservations are consumed in order from the oldest memorized one. The control process may be a so-called control process for digesting pitches in order of entry (in order of memory).

また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。 It also applies to a pachinko machine of a type that does not have a probability setting means (does not have a high probability state), has a specific area inside, and has a large prize opening that can be changed between a ball-entering state where a game ball can enter and a ball-entering state where a game ball cannot enter, and the large prize opening is in a ball-entering state for a predetermined time when the result of a hit/miss judgment based on a ball entering the starting opening is a small hit, and when a game ball enters the large prize opening in this ball-entering state and passes through the specific area, a big hit is won and a big hit game is executed, and a predetermined bonus is awarded. This type of pachinko machine is called a type 1/type 2 mixed machine, and when the result of a hit/miss judgment based on a ball entering the starting opening is a big hit, the big hit game is executed without the need to pass through the specific area. Also, as a bonus, it is possible to generate a high base state that increases the frequency of game balls entering the starting opening. It can also have a first start hole and a second start hole, and generate a high base state that increases the frequency of balls landing in the second start hole. The present invention can be applied to all of these types of gaming machines.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the jackpot probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by deactivating or activating the probability fluctuation function, but the type (number) of the jackpot probability is not limited to this, for example, it is possible to set three or more types of probabilities, such as a medium probability (third probability) that is higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). Good too. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , multiple types of probability conditions that define the relationship between low and high probabilities are provided, and any one of the multiple types of probability conditions can be arbitrarily set (selected), for example, when the gaming machine is powered on. Good too.

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。 In the above embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special drawing reservation memory unit is read out and the read acquired random number value (acquired information) is judged (pre-judgment) for the pre-judgment based on the start ball entry ("Processing at the time of the start ball entry (S205)"; see Figs. 11 and 13, etc.), but the method of pre-judgment is not limited to this. For example, in addition to the special drawing reservation memory unit, an area (acquired information storage means) for storing the acquired information to be the subject of the pre-judgment (i.e., the acquired information acquired based on the start ball entry) may be provided in the RAM of the main control unit or the sub-control unit, and the acquired information stored in the storage area (storage unit for pre-judgment) may be judged (pre-judgment). In this case, it is also possible to erase the acquired information used for the pre-judgment (acquired information stored in another storage area) by storing the result of the pre-judgment in the RAM of the main control unit or the sub-control unit. Alternatively, instead of pre-judging the acquired information stored in the special drawing reservation memory unit, a pre-judgment may be made for the acquired information acquired based on the start ball entry. In other words, a pre-judgment may be made before the acquired information is stored in the special drawing reservation memory unit. In this case, there is no need to provide an area for storing the acquired information that is the subject of the pre-determination, separate from the special drawing reservation memory unit, nor is there any need to read out the acquired information stored in the special drawing reservation memory unit for the pre-determination.

また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)にメイン液晶(主表示装置)として1つの画像表示装置7(盤側表示手段)を設け、遊技機枠側(遊技領域の外側)にサブ液晶(副表示装置)として2つの画像表示装置71、72(枠側表示手段)を設けるものとしていたが、サブ液晶(副表示装置)を遊技盤2の側に設けてもよい。この場合、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)に代えて、盤側表示手段として2つのサブ液晶をメイン液晶(第1画像表示装置7)の左右に設けたり、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一方(左サブ液晶または右サブ液晶)に代えて遊技盤側に一のサブ液晶を設けたりすることができる。あるいは、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)を備えつつ、さらに遊技盤側に1又は2以上のサブ液晶を設けることも可能である。これによっても、複数の画像表示装置によるインパクトのある種々の演出表示が可能となる。 In the above embodiment, one image display device 7 (board side display means) is provided as the main liquid crystal (main display device) on the game board side (inside the game area), and two image display devices 71, 72 (frame side display means) are provided as sub-liquid crystals (sub-display devices) on the game machine frame side (outside the game area), but the sub-liquid crystal (sub-display device) may be provided on the side of the game board 2. In this case, instead of the two sub-liquid crystals (second image display device 71, third image display device 72) shown in the above embodiment, two sub-liquid crystals can be provided on the left and right of the main liquid crystal (first image display device 7) as board side display means, or one sub-liquid crystal can be provided on the game board side instead of one of the second image display device 71 and the third image display device 72 (left sub-liquid crystal or right sub-liquid crystal). Alternatively, it is possible to provide one or more sub-liquid crystals on the game board side while providing the two sub-liquid crystals (second image display device 71, third image display device 72) shown in the above embodiment. This also makes it possible to display various impressive effects using multiple image display devices.

また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)に設けられる表示装置(第1画像表示装置7)および遊技機枠側(遊技領域の外側)に設けられる表示装置(第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72)を、すべて液晶表示装置(液晶表示器)からなる画像表示装置としていたが、表示装置の種類は液晶に限られるものではなく、例えば、ドラム表示器やドット表示器、7セグ表示器等を用いることも可能である。さらに、主表示装置と副表示装置からなる複数の表示装置には、種類が異なるものを混在させてもよい。具体的に、例えば、前述の実施例で示した第1乃至第3画像表示装置のうち、第1画像表示装置7をドラム表示器又は7セグ表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を実施例と同様に液晶表示器としてもよい。あるいは、第1画像表示装置7を実施例と同様に液晶表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の一方又は両方をドット表示器としてもよい。これにより、表示方式が異なる複数の表示装置による多彩な演出表示が可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, in the above embodiment, a display device (the first image display device 7) provided on the game board side (inside the gaming area) and a display device (second image display device 7) provided on the gaming machine frame side (outside the gaming area) Although the display device 71 and the third image display device 72) are all image display devices consisting of liquid crystal display devices (liquid crystal display devices), the type of display device is not limited to liquid crystals, and for example, a drum display device or a drum display device. It is also possible to use a dot display, a 7-segment display, etc. Furthermore, different types of display devices may be mixed among the plurality of display devices including the main display device and the sub display device. Specifically, for example, among the first to third image display devices shown in the above embodiments, the first image display device 7 is a drum display device or a 7-segment display device, and the second image display device 71 and the third image display device The image display device 72 may be a liquid crystal display as in the embodiment. Alternatively, the first image display device 7 may be a liquid crystal display as in the embodiment, and one or both of the second image display device 71 and the third image display device 72 may be a dot display. This makes it possible to display a variety of effects using a plurality of display devices with different display methods, making it possible to increase the interest in the game.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来の遊技機において、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口及び第2大入賞口を備え、第1始動口に遊技球が入球すると第1図柄を変動表示し、第2始動口に遊技球が入球すると第2図柄を変動表示するものがあった。そして、第1図柄又は第2図柄が大当り図柄で停止表示すると、第1大入賞口又は第2大入賞口の何れかだけを開状態とするか、若しくは、第1大入賞口及び第2大入賞口を所定順序で開状態とする大当り遊技を実行する遊技機があった(特開2017-055811)。
(Reference invention 1)
A conventional gaming machine is equipped with a first starting hole, a second starting hole, a first big winning hole, and a second big winning hole, and when a game ball enters the first starting hole, the first symbol is displayed variably, and There was one that displayed a second symbol in a variable manner when a game ball entered the second starting hole. Then, when the first symbol or the second symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, either only the first grand prize opening or the second grand prize opening is opened, or the first grand prize opening and the second grand prize opening are opened. There was a gaming machine that executed a jackpot game in which the winning openings were opened in a predetermined order (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-055811).

また、従来の遊技機では、第2始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第1始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第2始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。然しながら、従来の遊技機では、遊技状態の移行態様が画一的で、趣向性の高い遊技性を提供するに至っていなかった。 In addition, in conventional gaming machines, the second starting hole is a variable starting hole, and the frequency of balls entering is reduced in a low base state and increased in a high base state, so that in the low base state, the player aims for the first starting hole, and in the high base state, the player aims for the second starting hole. In addition, there are gaming machines that play so-called right-hand play, in which the player aims for the right side of the play area when a jackpot is hit or the high base state is reached. In such gaming machines, in the low base state, the player plays left-hand play, and once an advantageous state is reached, the player plays right-hand play until the advantageous state ends, adding variety to the advantageous state play. However, in conventional gaming machines, the transition between game states is uniform, and they have not yet been able to provide highly intriguing playability.

本参考発明1は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来の遊技機とは異なり、趣向性の高い遊技状態を提供すると共に、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 This Reference Invention 1 has been made in view of the above-mentioned circumstances, and unlike conventional gaming machines, it provides highly interesting gaming states, diversifies the transition modes of gaming states, and increases gaming interest. The company provides gaming machines.

参考発明1-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な第3始動口と、
前記第1始動口又は前記第2始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定実行手段と、
前記第3始動口への入球に基づいて実行する第2当否判定を実行する第2当否判定実行手段と、
前記第2始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定の結果が大当り(第1特定結果)となった場合、特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって
前記第1始動口は第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口及び前記第3始動口は第2遊技領域に設けられ、
前記第1遊技状態において前記第1遊技領域に遊技球を発射して前記第1当否判定を主体として実行する第1遊技(低確低ベース状態)と、前記第2遊技状態において前記第2遊技領域に遊技球を発射して前記第1当否判定を主体として実行する第2遊技(低確高ベース状態)と、前記第1遊技状態において前記第2遊技領域に遊技球を発射して前記第2当否判定を主体として実行する第3遊技(高確低ベース状態)と、を有する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is as follows:
A first starting hole through which a game ball can be inserted;
A second starting hole that can be changed between a first state and a second state in which the probability of the game ball entering the hole is higher than that of the first state;
A third starting hole into which the game ball can be inserted;
A first hit/miss judgment execution means for executing a first hit/miss judgment based on a ball entering the first starting hole or the second starting hole;
A second hit/miss judgment execution means for executing a second hit/miss judgment based on the ball entering the third starting hole;
a game state setting means for setting a first game state in which the frequency of game balls entering the second starting hole is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the second starting hole is higher than that of the first game state;
a special game execution means for executing a special game when the result of the first win/loss determination or the second win/loss determination is a jackpot (first specific result),
The second starting hole and the third starting hole are provided in a second game area,
The game system is characterized in having a first game (low probability, low base state) in which a game ball is launched into the first game area in the first game state and the first win/loss judgment is primarily made, a second game (low probability, high base state) in which a game ball is launched into the second game area in the second game state and the first win/loss judgment is primarily made, and a third game (high probability, low base state) in which a game ball is launched into the second game area in the first game state and the second win/loss judgment is primarily made.

このような遊技機によれば、第1遊技領域に第1当否判定を実行する第1始動口を配置し、第2遊技領域に第1当否判定を実行する(第1状態と第2状態とに変化する)可変式の第2始動口及び第2当否判定を実行する第3始動口を配置している。また、遊技状態として、第2始動口への遊技球の入球頻度が低い(所定頻度の)第1遊技状態と、第1遊技状態よりも第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を有している。そして、第1遊技状態において第1遊技領域の第1始動口を狙って発射して第1当否判定を主体として実行する第1遊技と、第2遊技状態において第2遊技領域の第2始動口を狙って発射して第1当否判定を主体として実行する第1遊技と、第1遊技状態において第2遊技領域の第3始動口を狙って発射して第2当否判定を主体として実行する第1遊技と、を有する。 According to such a gaming machine, a first start port for performing a first hit/miss judgment is arranged in a first gaming area, and a variable second start port for performing a first hit/miss judgment (changing between a first state and a second state) and a third start port for performing a second hit/miss judgment are arranged in a second gaming area. In addition, the gaming machine has a first gaming state in which the frequency of game balls entering the second start port is low (at a predetermined frequency), and a second gaming state in which the frequency of game balls entering the second start port is higher than that of the first gaming state. In the first gaming state, the gaming machine has a first game in which a ball is aimed at the first start port in the first gaming area and fired to perform a first hit/miss judgment as the main game, a first game in which a ball is aimed at the second start port in the second gaming area and fired to perform a first hit/miss judgment as the main game, and a first game in which a ball is aimed at the third start port in the second gaming area and fired to perform a second hit/miss judgment as the main game in the first gaming state.

これにより、遊技者は、遊技状態の変遷によって、遊技態様の異なる第1遊技、第2遊技、第3遊技を行い、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1遊技状態においては、第2遊技領域に発射して第2始動口へ入球する入球頻度よりも、第1遊技領域に発射して第1始動口へ入球する入球頻度の方が高いものとしてもよい。 This allows the player to play a first game, a second game, and a third game, which have different game modes, by changing the game state, and increases the interest in the game through the transition between various game states and the new gameplay. Furthermore, in the first game state, the frequency of balls being shot into the first game area and landing in the first starting hole may be higher than the frequency of balls being shot into the second game area and landing in the second starting hole.

また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記第1遊技領域に遊技球を発射する前記第1遊技における前記第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、
前記第2遊技領域に遊技球を発射する前記第2遊技における前記第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、
前記第2遊技領域に遊技球を発射する前記第3遊技における前記第2当否判定の結果として、第3大当りと第4大当りとを有し、
前記第1遊技において、前記第1当否判定の結果が前記第1大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第1当否判定の結果が前記第2大当りとなると前記第3遊技を実行可能とし、
前記第2遊技において、前記第1当否判定の結果が前記第1大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第1当否判定の結果が前記第2大当りとなると前記第3遊技を実行可能とし、
前記第3遊技において、前記第2当否判定の結果が前記第3大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第2当否判定の結果が前記第4大当りとなると前記第3遊技を実行可能とする
ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1,
As a result of the first hit/miss determination in the first game of launching a game ball into the first game area, a first jackpot and a second jackpot are obtained;
As a result of the first hit/miss determination in the second game of launching a game ball into the second game area, a first jackpot and a second jackpot are obtained;
As a result of the second hit/miss determination in the third game of shooting a game ball into the second game area, a third jackpot and a fourth jackpot are obtained;
In the first game, when the result of the first win/loss determination is the first jackpot, the second game can be executed, and when the result of the first win/loss determination is the second jackpot, the third game can be executed;
In the second game, when the result of the first win/loss determination is the first jackpot, the second game can be executed, and when the result of the first win/loss determination is the second jackpot, the third game can be executed;
In the third game, when the result of the second win/loss determination is the third jackpot, the second game can be executed, and when the result of the second win/loss determination is the fourth jackpot, the third game can be executed.

このような遊技機によれば、第1遊技領域に遊技球を発射する第1遊技における第1当否判定の結果、及び、第2遊技領域に遊技球を発射する第2遊技における第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、第2遊技領域に遊技球を発射する第3遊技における第2当否判定の結果として、第3大当りと第4大当りとを有する。そして、遊技開始後の第1遊技において、第1当否判定の結果が第1大当りになると第2遊技を実行可能とし、第2大当りになると第3遊技を実行可能とする。また、第2遊技となった場合、第2遊技における第1当否判定の結果が第1大当りになると第2遊技を実行可能とし、第2大当りになると第3遊技を実行可能とする。また、第3遊技となった場合、第3遊技における第2当否判定の結果が第3大当りになると第2遊技を実行可能とし、第4大当りになると第3遊技を実行可能とする。 According to such a gaming machine, the result of the first hit/miss determination in the first game in which a gaming ball is launched into the first gaming area and the result of the first hit/miss determination in the second game in which a gaming ball is launched into the second gaming area are a first jackpot and a second jackpot, and the result of the second hit/miss determination in the third game in which a gaming ball is launched into the second gaming area are a third jackpot and a fourth jackpot. Then, in the first game after the start of the game, if the result of the first hit/miss determination is the first jackpot, the second game can be executed, and if the result is the second jackpot, the third game can be executed. Also, in the case of the second game, if the result of the first hit/miss determination in the second game is the first jackpot, the second game can be executed, and if the result is the second jackpot, the third game can be executed. Furthermore, when the third game begins, if the result of the second hit/miss determination in the third game is a third jackpot, the second game can be executed, and if the result is a fourth jackpot, the third game can be executed.

これにより、遊技開始後の第1遊技により、第1大当り、第2大当りの何れとなった場合でも、その後の遊技を第2遊技領域へ遊技球を発射することで遊技する。また、第2遊技領域へ発射する遊技を行いながら、第2遊技を行う場合であっても第3遊技を行う場合であっても、第1当否判定を行う遊技(第2遊技)と、第2当否判定を行う遊技(第3遊技)との間で、遊技態様(遊技状態)を移行しながら遊技を行うことを可能とする。またこれにより、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, regardless of whether the first or second jackpot is reached in the first game after the start of play, the subsequent game is played by firing the game ball into the second game area. Also, whether the second game or the third game is played while playing the game of firing into the second game area, it is possible to play while shifting the game mode (game state) between the game in which the first win/loss judgment is made (second game) and the game in which the second win/loss judgment is made (third game). This also makes it possible to increase interest in the game through a variety of game state transition modes and new gameplay.

また、参考発明1-3の遊技機は、参考発明1-2の遊技機において、
前記第2遊技において、前記第1当否判定が特定回数実行されることに基づいて、前記第2遊技状態が前記第1遊技状態となり、前記第1遊技に移行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2,
In the second game, the second game state becomes the first game state based on the first win/loss judgment being executed a specific number of times, and a transition is made to the first game.

このような遊技機によれば、第2遊技において、第1当否判定が特定回数実行されると、第2遊技状態が前記第1遊技状態となり、第1遊技に移行するものとする。これにより、特定回数の当否判定の実行により、第2遊技から第1遊技に移行することとなる。また、同じ第1当否判定を実行する遊技において、第2遊技領域への発射遊技から第1遊技領域への発射遊技に移行することとなる。またこれにより、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the first validity judgment is executed a specific number of times in the second game, the second game state becomes the first game state, and the game shifts to the first game. As a result, the second game is shifted to the first game by executing the validity determination a specific number of times. In addition, in a game in which the same first validity determination is executed, the firing game to the second game area is shifted to the firing game to the first game area. Furthermore, this makes it possible to increase the interest in the game through various transition modes of game states and novel gameplay.

尚、第3遊技は第2当否判定が特定回数実行された場合でも第3遊技を継続するものとしてもよい。また、第3遊技は、第2当否判定の結果が大当りとなるまで第3遊技を継続するものとしてもよい。 Incidentally, the third game may be continued even if the second judgment of validity has been executed a specific number of times. Further, the third game may be continued until the result of the second win/fail determination becomes a jackpot.

また、参考発明1-4の遊技機は、参考発明1-1乃至参考発明1-3の遊技機において、
前記第2当否判定の結果として小当り(第2特定結果)を有し、前記小当りとなると所定量の遊技利益を獲得可能とされ、
前記第2当否判定は、前記第1当否判定よりも、前記小当りとなる可能性が高くされ、
前記第2遊技は、前記第1遊技よりも前記第1当否判定の実行頻度が高くされることで、遊技に使用する遊技媒体の減少速度が前記第1遊技よりも遅いものとされ、
前記第3遊技は、前記小当りによって遊技利益を獲得可能とすることで遊技媒体の減少速度が、前記第2遊技よりも遅い
ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3,
A small win (second specific result) is obtained as a result of the second validity determination, and when the small win occurs, a predetermined amount of gaming profit can be obtained,
The second validity determination has a higher possibility of the small hit than the first validity determination,
In the second game, the first validity determination is executed more frequently than in the first game, so that the rate of decrease of game media used in the game is slower than in the first game,
The third game is characterized in that the speed at which the game media decreases is slower than that in the second game because it is possible to obtain gaming profits through the small winnings.

このような遊技機によれば、第2当否判定の結果として所定量の遊技利益を獲得可能な小当りを有しており、第2当否判定の方が第1当否判定よりも高い確率で小当りとなるものとされる。すなわち、第1遊技及び第2遊技よりも、第3遊技の方が高い確率で小当りとなる。また、第2遊技状態である第2遊技は、第1遊技状態である第1遊技よりも、第1当否判定の実行頻度が高いものとされる。そして、第2遊技は、第1遊技よりも遊技に使用する遊技媒体の減少速度が遅く、第3遊技は、第2遊技よりも遊技に使用する遊技媒体の減少速度が遅い。これにより、第3遊技は第2遊技よりも有利な遊技であり、第2遊技は第1遊技よりも有利な遊技とされる。またこれにより、有利度の異なる多様な遊技状態の間で移行態様を多様化し、新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第2当否判定の結果として小当りを有し、第1当否判定の結果として小当りを有しないものとしてもよい。 According to such a gaming machine, there is a small win that allows a predetermined amount of gaming profit to be obtained as a result of the second judgment, and the second judgment has a higher probability of winning a small prize than the first judgment. It is considered a hit. That is, the third game has a higher probability of winning small than the first game and the second game. Furthermore, the second game in the second gaming state has a higher execution frequency of the first validity determination than the first game in the first gaming state. In the second game, the rate of decrease in game media used in the game is slower than in the first game, and in the third game, the rate of decrease in game media used in the game is slower than in the second game. As a result, the third game is a game that is more advantageous than the second game, and the second game is a game that is more advantageous than the first game. Furthermore, this makes it possible to diversify the transition modes between various gaming states with different degrees of advantage, and to increase the interest in the game through new gameplay. Note that the second validity determination may have a small hit, but the first validity determination may not have a small hit.

また、第2遊技状態において第2遊技領域に遊技球を発射して第1当否判定を主体として実行する第4遊技(高確高ベース状態)を有してもよい。また、第4遊技は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、第4遊技は、第1遊技よりも第1当否判定の実行頻度が高くされることで、第1遊技よりも遊技媒体の減少速度が遅いものとされ、第3遊技は、小当りによって遊技利益を獲得可能とすることで、遊技媒体の減少速度が第2遊技及び第4遊技よりも遅いものとしてもよい。また、第2遊技及び第4遊技は何れも第2遊技状態であることから遊技媒体の減少速度は略同じであるものとしてもよい。 Furthermore, a fourth game (high-accuracy, high-base state) may be provided in which a game ball is fired into the second game area in the second game state and the first judgment is mainly performed. Further, the fourth game may be continued until the next jackpot occurs. In addition, in the fourth game, the first win/fail judgment is executed more frequently than in the first game, so that the speed of decrease of the game media is slower than in the first game, and in the third game, the game medium is reduced by a small hit. By making it possible to earn profits, the rate of decrease in game media may be slower than in the second game and the fourth game. Furthermore, since both the second game and the fourth game are in the second game state, the speed of decrease of the game media may be approximately the same.

また、第1遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第2遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第3遊技において、第2当否判定の結果が第3大当り(実施例1の2R第7大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第2当否判定の結果が第4大当り(実施例1の15R第5大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第2当否判定の結果が第6大当り(実施例1の2R第6大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第4遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能としてもよい。
In addition, in the first game, when the result of the first judgment is the first jackpot (corresponding to the 4R fourth jackpot of Example 1), the second game can be executed, and the result of the first judgment is the second jackpot (corresponding to the 4R fourth jackpot of Example 1). If the result of the first validity determination becomes the fifth jackpot (corresponding to the 4R third jackpot of Example 1), the third game can be executed. Enables execution of the fourth game,
In the second game, when the result of the first validity determination becomes the first jackpot (corresponding to the 4R fourth jackpot of Example 1), the second game can be executed, and the result of the first validity determination becomes the second jackpot (corresponding to the 4R fourth jackpot of Example 1). If the result of the first correctness determination becomes the fifth jackpot (corresponding to the 4R third jackpot of Example 1), the third game becomes executable. make the game executable,
In the third game, when the result of the second validity determination becomes the third jackpot (corresponding to the 2R seventh jackpot of Example 1), the second game can be executed, and the result of the second validity determination becomes the fourth jackpot (corresponding to the 2R seventh jackpot of Example 1). If the result of the second judgment is a sixth jackpot (corresponding to the 2R sixth jackpot of Example 1), the third game can be executed. ,
In the fourth game, when the result of the first validity determination becomes the first jackpot (corresponding to the 4R fourth jackpot of Example 1), the second game can be executed, and the result of the first validity determination becomes the second jackpot (corresponding to the 4R fourth jackpot of Example 1). If the result of the first correctness determination becomes the fifth jackpot (corresponding to the 4R third jackpot of Example 1), the third game becomes executable. It is also possible to make the game executable.

尚、「遊技に使用する遊技媒体の減少速度」とは、単位時間(例えば1分)又は単位発射数(例えば100発)における使用した遊技媒体(発射した遊技球)から、同期間に付与される遊技媒体(払い出された賞球)を減算した数を、遊技媒体(遊技球)の減少数として計算する。第1遊技、第2遊技、第3遊技、第4遊技において、所定期間遊技を行った場合に、遊技者が保有する遊技媒体(遊技球、持ち球)の減少速度は、減少速度が速い順に、第1遊技>第2遊技(第4遊技)>第3遊技となる。尚、第3遊技は、遊技を継続すればするほど小当りによって持ち球を増加させることが可能であるため、減少速度はマイナスであるともいえる。すなわち、第1遊技、2遊技、第4遊技は持ち球を減少させながら遊技する状態であるが、第3遊技は持ち球を増加させながら遊技する状態である。 The "rate at which game media used in a game is reduced" is calculated as the number of game media (game balls) reduced, calculated by subtracting the number of game media (game balls paid out) awarded during the same period from the game media (game balls fired) used in a unit time (e.g., 1 minute) or unit number of shots (e.g., 100 shots). When the first, second, third, and fourth games are played for a specified period, the rate at which the game media (game balls, balls in hand) held by the player are reduced is, in order of decreasing speed, first game > second game (fourth game) > third game. In addition, the third game has a negative rate of reduction, since it is possible to increase the number of balls in hand by small wins the longer the game is played. In other words, the first, second, and fourth games are played while reducing the number of balls in hand, but the third game is played while increasing the number of balls in hand.

また、第1当否判定の結果が大当りとなる場合における当該大当り種別(第1大当り種別)は、第2当否判定の結果が大当りとなる場合における当該大当り種別(第2大当り種別)よりも種類が多いものとしてもよい。また、第2当否判定の結果として発生する第3遊技(高確低ベース状態)として、賞球を獲得するのが困難な大当り遊技を経て第3遊技となる場合と、賞球を獲得するのが容易な大当り遊技を経て第3遊技となる場合と、を有するものとする。また、第1当否判定の結果として発生する第3遊技(高確低ベース状態)として、賞球を獲得するのが困難な大当り遊技を経る第3遊技となる場合を有さず、賞球を獲得するのが容易な大当り遊技を経て第3遊技となる場合のみ有するものとしてもよい。 In addition, the type of jackpot (first jackpot type) when the result of the first hit/miss judgment is a jackpot may be more diverse than the type of jackpot (second jackpot type) when the result of the second hit/miss judgment is a jackpot. In addition, the third game (high probability low base state) that occurs as a result of the second hit/miss judgment may include a case where the third game is reached via a jackpot game in which it is difficult to obtain prize balls, and a case where the third game is reached via a jackpot game in which it is easy to obtain prize balls. In addition, the third game (high probability low base state) that occurs as a result of the first hit/miss judgment may not include a case where the third game is reached via a jackpot game in which it is difficult to obtain prize balls, but may only include a case where the third game is reached via a jackpot game in which it is easy to obtain prize balls.

また、第2当否判定における小当りの発生確率を、高確率における大当りとなる確率よりも高い確率とし、第2当否判定における小当りの発生可能性を高めることができる。更に好適には、第2当否判定における小当りの発生確率を1/2以上とするのが望ましい。また、第1当否判定と第2当否判定とで、高確率状態への突入確率(確率変動機能の作動確率)は同じ確率とする。一方で、第1当否判定と第2当否判定とで、状態C(高確低ベース状態)への突入確率を異なるものとしてもよく、第2当否判定の状態C(高確低ベース状態)への突入確率を第1当否判定よりも高くしてもよい。これにより、第2当否判定を行う第3遊技を実行し得る第2遊技領域への発射遊技への遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, the probability of occurrence of a small hit in the second judgment is set to be higher than the probability of a jackpot in the high probability, so that the probability of occurrence of a small win in the second judgment is increased. More preferably, the probability of occurrence of a small hit in the second validity determination is 1/2 or more. Furthermore, the probability of entry into a high probability state (probability of operation of the probability variation function) is the same between the first validity determination and the second validity determination. On the other hand, the probability of entering state C (high certainty low base state) may be different between the first validity judgment and the second validity judgment, and the probability of entering state C (high certainty low base state) of the second validity judgment may be different. The entry probability may be higher than that of the first validity determination. As a result, it is possible to increase the player's expectations for the game of launching into the second game area where the third game in which the second validity determination is performed can be executed, and it is possible to increase the player's interest in the game.

また、第2当否判定において、状態C(高確低ベース状態)に突入しない大当りとなった場合、当該大当りは、第2当否判定における大当り(大当り遊技)のうちで、獲得可能な賞球数が最も少ない大当り(大当り遊技)である。また、当該大当りは、第1当否判定及び第2当否判定における大当り(大当り遊技)のうちで、獲得可能な賞球数が最も少ない大当り(大当り遊技)である。 In addition, if the second hit/miss judgment results in a jackpot that does not enter state C (high probability low base state), that jackpot is the jackpot (jackpot game) with the fewest number of prize balls that can be obtained among the jackpots (jackpot games) in the second hit/miss judgment. Also, that jackpot is the jackpot (jackpot game) with the fewest number of prize balls that can be obtained among the jackpots (jackpot games) in the first hit/miss judgment and the second hit/miss judgment.

本参考発明1の遊技機によれば、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。 The gaming machine of Reference Invention 1 makes it possible to provide a gaming machine that diversifies the transition patterns of the gaming state and enhances the interest of the player.

(参考発明2)
従来の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行い、当該当否判定の結果に基づいて図柄を変動表示するものがあった。このような遊技機では、当否判定の結果が大当りであると、当該図柄を大当り図柄で停止表示し、当否判定の結果が外れであると、当該図柄を外れ図柄で停止表示するものがあった。また、図柄として、特別図柄と演出図柄との複数の図柄を有する遊技機があった(特開2008-370)。
(Reference Invention 2)
In conventional gaming machines, a winning/losing judgment is made based on the entry of a gaming ball into a starting hole, and a pattern is displayed variably based on the result of the winning/losing judgment. In such gaming machines, when the result of the winning/losing judgment is a jackpot, the pattern is displayed as a winning pattern, and when the result of the winning/losing judgment is a miss, the pattern is displayed as a miss pattern. There was also a gaming machine that had multiple patterns, including special patterns and performance patterns (JP Patent Publication 2008-370).

また、従来の遊技機の特別図柄及び演出図柄は、何れも当否判定の結果に基づいて変動表示及び停止表示するものである。また、特別図柄は、変動表示後にリーチ変動等の遊技演出を行うことなく停止表示することで当否判定の結果を示し、演出図柄は、変動表示後にリーチ変動等の遊技演出を行って停止表示することで当否判定の結果を示すものであった。このように複数の図柄を有することで、夫々の図柄の目的に応じた表示制御を可能としていた。 In addition, the special symbols and performance symbols of conventional gaming machines are both displayed in a variable manner and in a static manner based on the result of the determination of validity. In addition, the special symbols are displayed in a stopped state without performing a game effect such as a reach variation after being displayed in a variable manner to indicate the result of a win/fail judgment, and the performance symbols are displayed in a stopped state after a variable display is performed and then a game effect such as a reach variation is performed. This indicates the result of the judgment. By having a plurality of symbols in this way, it was possible to control the display according to the purpose of each symbol.

然しながら、特許文献1の遊技機では、複数の図柄の表示態様や表示位置等の関係で、両図柄の一致性等を確認するのが容易ではなかった。本参考発明2は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、複数の図柄の表示態様によって、複数の図柄の確認を容易にし、公正な遊技機を提供するものである。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, it is not easy to check the consistency of both symbols due to the display mode and display position of the plurality of symbols. The present invention 2 has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a fair gaming machine by making it easy to confirm a plurality of symbols by displaying the plurality of symbols.

参考発明2-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を実行する当否判定実行手段と、
前記当否判定の結果に基づいて第1識別情報(特別図柄)を変動表示する第1識別情報表示部(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と、
前記当否判定の結果に基づいて第2識別情報(演出図柄)を変動表示する第2識別情報表示部(演出図柄表示部7b)と、
前記当否判定の結果に基づいて第3識別情報(状態図柄、確認図柄)を変動表示する第3識別情報表示部(変動状態表示器49)と、
前記第2識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出(リーチ演出等)を表示可能な遊技演出表示部(演出図柄表示部7b、第1表示画面7a)と、
前記当否判定の結果が特定結果となった場合、特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有する第1表示部(主表示器40)と、
前記第2識別情報表示部及び前記遊技演出表示部を有する第2表示部(画像表示装置7、表示画面7a)と、を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
Appropriateness determination execution means that executes validity determination based on establishment of a predetermined condition;
a first identification information display unit (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) that variably displays first identification information (special symbol) based on the result of the validity determination;
a second identification information display section (effect pattern display section 7b) that variably displays second identification information (effect pattern) based on the result of the validity determination;
a third identification information display section (fluctuation state display 49) that variably displays third identification information (state symbol, confirmation symbol) based on the result of the validity determination;
a game performance display section (performance symbol display section 7b, first display screen 7a) capable of displaying a game performance (reach performance, etc.) executed in accordance with the variable display of the second identification information;
A gaming machine comprising a special game execution means capable of executing a special game when the result of the validity determination is a specific result,
a first display section (main display 40) having the first identification information display section and the third identification information display section;
The present invention is characterized by comprising a second display section (image display device 7, display screen 7a) having the second identification information display section and the game effect display section.

このような遊技機によれば、第1識別情報(特別図柄、第1特別図柄、第2特別図柄)を変動表示する第1識別情報表示部と、第2識別情報(演出図柄)を変動表示する第2識別情報表示部と、第3識別情報(状態図柄、確認図柄)を変動表示する第3識別情報表示部と、第2識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出を表示可能な遊技演出表示部と、を有している。また、第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有して構成される第1表示部と、第2識別情報表示部及び遊技演出表示部を有して構成される第2表示部と、を備えている。 According to such a gaming machine, the first identification information display section variably displays the first identification information (special symbol, first special symbol, second special symbol), and the first identification information display section variably displays the second identification information (production symbol). A second identification information display section that displays the third identification information (status symbol, confirmation symbol) in a variable manner, and a game performance that is executed in accordance with the variable display of the second identification information can be displayed. It has a game effect display section. Further, a first display section configured to include a first identification information display section and the third identification information display section, and a second display section configured to include a second identification information display section and a game effect display section. It has a section and a.

これにより、第2表示部を確認することで当否判定の結果を示す第2識別情報及び遊技演出を確認することを可能とすると共に、第1表示部を確認することで当否判定の結果に基づいて変動表示する第1識別情報及び第3識別情報を確認することができる。 As a result, by checking the second display section, it is possible to check the second identification information indicating the result of the judgment of validity and the game effect, and by checking the first display section, it is possible to check the result of the judgment of judgment based on the result of the judgment. The first identification information and the third identification information that are variably displayed can be confirmed.

また、参考発明2-2の遊技機は、参考発明2-1の遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を有し、前記遊技領域に遊技球を流下させて遊技を行う遊技機であって、
前記第1表示部は前記遊技領域の内方に設けられ、前記第2表示部は前記遊技領域の外方に設けられることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1,
A gaming machine having a gaming area in which gaming balls can flow down, and in which a game is played by causing the gaming balls to flow down the gaming area,
The first display unit is provided inside the play area, and the second display unit is provided outside the play area.

このような遊技機によれば、第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有して構成される第1表示部を遊技領域の外方(外側)に配置し、第2識別情報表示部及び遊技演出表示部を有して構成される第2表示部を遊技領域の内方(内側)に配置する。これにより、リーチ演出等の遊技演出及び当否判定の結果を示す第2識別情報を表示する第2表示部を、遊技領域内に設けることで、遊技球の流下を確認しながら、第2表示部の表示態様の確認を可能とする。また、第1識別情報及び第3識別情報を確認可能な第1表示部は、第2表示部と切り離して遊技領域の外方に配置することで、遊技演出等に惑わされることなく、第1識別情報及び第3識別情報の表示態様を確実に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first display unit, which is composed of the first identification information display unit and the third identification information display unit, is arranged outside (outside) the gaming area, and the second display unit, which is composed of the second identification information display unit and the gaming performance display unit, is arranged inside (inside) the gaming area. As a result, by providing the second display unit, which displays the second identification information indicating the gaming performance such as reach performance and the result of the win/lose judgment, within the gaming area, it is possible to check the display mode of the second display unit while checking the flow of the gaming balls. In addition, by separating the first display unit, which allows the first identification information and the third identification information to be checked, from the second display unit and arranged outside the gaming area, it is possible to reliably grasp the display mode of the first identification information and the third identification information without being distracted by the gaming performance, etc.

第1表示部は遊技領域の外側(遊技領域を区画するレール部材よりも外側の領域)に配置し、第2表示部は遊技領域の内側(遊技領域を区画するレール部材よりも内側の領域)に配置するものとしてもよい。 The first display unit may be arranged outside the play area (the area outside the rail member that divides the play area), and the second display unit may be arranged inside the play area (the area inside the rail member that divides the play area).

また、参考発明2-3の遊技機は、参考発明2-2の遊技機において、
前記第1表示部はLEDで構成され、第2表示部は液晶で構成され、
前記第2表示部は前記第1表示部よりも大型であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-2,
The first display section is composed of an LED, the second display section is composed of a liquid crystal,
The second display section is characterized in that it is larger than the first display section.

このような遊技機によれば、第1表示部をLEDで構成し、第2表示部を液晶で構成し、第2表示部を第1表示部よりも大型の表示部とする。これにより、第1表示部の表示態様をシンプルなものとして第1識別情報及び第3識別情報の表示態様を確実に把握することを可能とすると共に、第2表示部を第1表示部より大型で且つ液晶で構成することによって、多様で多彩な遊技演出の実行を可能とし、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the first display section is configured with an LED, the second display section is configured with a liquid crystal, and the second display section is larger than the first display section. As a result, it is possible to keep the display mode of the first display section simple so that the display mode of the first identification information and the third identification information can be grasped reliably, and the second display section is made larger than the first display section. By configuring the display with a liquid crystal, it is possible to execute various and diverse game performances and increase the interest in the game.

また、参考発明2-4の遊技機は、参考発明2-3の遊技機において、
前記当否判定実行手段を有する主制御部と、
前記主制御部からの制御信号を受信して制御を行う副制御部と、を有し、
前記第1表示部を構成する前記第1識別情報表示部は主制御部で表示制御し、前記第1表示部を構成する前記第3識別情報表示部及び前記第2表示部は副制御部で表示制御することを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-3,
a main control unit having the validity determination execution means;
a sub-control unit that receives a control signal from the main control unit and performs control;
The display of the first identification information display section constituting the first display section is controlled by a main control section, and the display of the third identification information display section and the second display section constituting the first display section is controlled by a sub-control section. It is characterized by display control.

このような遊技機によれば、主制御部と、主制御部からの制御信号を受信して制御を行う副制御部とを有する。そして、第1表示部のうち第1識別情報表示部は主制御部で表示制御し、第3識別情報表示部は副制御部で表示制御する。また、遊技演出及び第2識別情報を表示する第2表示部は副制御部で表示制御する。すなわち、第1表示部には、主制御部で表示制御する第1識別情報と、副制御部で表示制御する第3識別情報と、を表示している。これにより、第1表示部を確認することで、主制御部及び副制御部で制御する識別情報(第1識別情報及び第3識別情報)の表示態様を何れも確認することを可能とする。またこれにより、主制御部及び副制御部で制御する識別情報の一致性を容易に確認することが可能となる。 Such a gaming machine includes a main control section and a sub-control section that receives control signals from the main control section and performs control. The display of the first identification information display section of the first display section is controlled by the main control section, and the display of the third identification information display section is controlled by the sub control section. Further, the display of the second display unit that displays the game effects and the second identification information is controlled by the sub-control unit. That is, the first display section displays first identification information whose display is controlled by the main control section and third identification information whose display is controlled by the sub-control section. Thereby, by checking the first display section, it is possible to check the display mode of the identification information (first identification information and third identification information) controlled by the main control section and the sub-control section. Moreover, this makes it possible to easily confirm the consistency of the identification information controlled by the main control unit and the sub-control unit.

主制御部は、特別図柄の表示制御や当否判定に関する制御やセンサの検知に関する遊技や賞球の排出に関する制御や可変入球口の開閉に関する制御を実行する制御部であり、遊技を司る制御部である。また、副制御部は、主制御部からの制御信号を受信して所定の制御を行う制御部であり、可動部材の動作制御や演出表示部の表示制御遊等の遊技演出に関する制御を行う主制御部の従たる制御部である。 The main control unit is a control unit that executes display control of special symbols, control related to correctness judgment, control related to sensor detection, control related to ejection of prize balls, and control related to opening and closing of the variable ball entrance, and is a control unit that controls games. It is. In addition, the sub-control unit is a control unit that receives control signals from the main control unit and performs predetermined control, and is the main control unit that performs control related to game effects such as operation control of movable members and display control of the effect display unit. This is a control section subordinate to the control section.

また、参考発明2-5の遊技機は、参考発明2-4の遊技機において、
所定の遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段(電源基板109)と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技情報を復旧する遊技情報復旧手段と、を備え、
前記遊技情報復旧手段が遊技情報を復旧する場合において、前記第3識別情報表示部の方が前記第2表示部より早く復旧し、表示制御を実行可能となることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-4,
a game information storage means capable of storing predetermined game information;
A power supply means (power supply board 109) for supplying power;
a memory holding means for holding the game information stored in the game information storage means for a predetermined period of time even after the power supply is stopped based on detection of a drop in the power supply voltage;
a game information recovery means for recovering game information when a drop in the power supply voltage is detected based on the game information stored and held by the memory holding means when the power supply means starts supplying power,
When the game information recovery means recovers the game information, the third identification information display unit is recovered earlier than the second display unit, making it possible to execute display control.

このような遊技機によれば、電力供給を開始した際に、記憶保持手段が記憶保持した遊技情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技情報を復旧する遊技情報復旧手段を備える。そして、遊技情報を復旧する場合、第1表示部が有する第3識別情報表示部の方が、前記第2表示部よりも早く復旧して、表示制御を実行可能とする。第2表示部は遊技演出を多様化するため液晶で構成しており、多彩な表示制御を行うため、遊技情報の復旧作業に一定の時間を要する。一方、LEDで簡素に構成する第1表示部(第3識別情報表示部)は、シンプルな表示制御を行うため、遊技情報の復旧作業に長い時間を要しない。 According to such a gaming machine, a gaming information recovery means is provided for restoring the gaming information when a drop in the power supply voltage is detected, based on the gaming information stored and held by the memory holding means when power supply is started. . When restoring the game information, the third identification information display section included in the first display section recovers faster than the second display section, making it possible to execute display control. The second display section is made up of a liquid crystal display in order to diversify game presentations, and because it performs a variety of display controls, it takes a certain amount of time to restore game information. On the other hand, since the first display section (third identification information display section), which is simply configured with LEDs, performs simple display control, it does not take a long time to restore the game information.

これにより、同じ副制御部で制御する表示部であっても、第3識別情報表示部を第2表示部に先んじて復旧させ、一早く表示制御を実行可能とする。またこれにより、電力供給開始後、主制御部の復帰に合わせてすぐに遊技が開始可能となるものの、液晶で構成される第2表示部は復旧に時間を要する(遊技開始後も未だ復旧していない)場合がある。このような状況でも、一早く普及し表示制御を開始可能とした第3識別情報表示部を確認することで、副制御部で表示制御する表示内容を確認することが可能となる。 As a result, even though the display units are controlled by the same sub-controller, the third identification information display unit is restored before the second display unit, making it possible to execute display control earlier. This also allows play to begin immediately after power supply starts and the main control unit returns to normal, but there are cases in which the second display unit, which is made of liquid crystal, takes time to restore (and may not have been restored even after play has begun). Even in such a situation, by checking the third identification information display unit, which was quickly adopted and is now able to begin display control, it is possible to check the display content controlled by the sub-controller.

本参考発明2の遊技機によれば、複数の図柄の表示態様によって、複数の図柄の確認を容易にし、公正な遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of Reference Invention 2, the display mode of the plurality of symbols makes it easy to confirm the plurality of symbols, and it is possible to provide a fair gaming machine.

(参考発明3)
また、参考発明3-1の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する第1の入力に応じて演出に関する第1の設定を変更し、前記入力手段に対する第2の入力に応じて演出に関する第2の設定を変更可能であり、
演出設定を初期設定に戻すか否かの選択を遊技者に促す選択促進演出を実行し、
演出設定を初期設定に戻す選択を行うための前記入力手段に対する入力が前記選択促進演出中に行われた場合、前記第2の設定を初期設定に戻す一方で、前記第1の設定を初期設定に戻さないことを特徴とするものである。
(Reference invention 3)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-1 is
an input means that allows input by a player;
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
and a performance control means for controlling a performance based on the determination result of the determination means,
The performance control means is
A first setting regarding the performance can be changed in response to a first input to the input means, and a second setting regarding the performance can be changed in response to a second input to the input means,
Execute a selection promotion effect that prompts the player to select whether or not to return the effect settings to the initial settings,
If an input to the input means for making a selection to return the effect setting to the initial setting is made during the selection promotion effect, the first setting is set to the initial setting while the second setting is returned to the initial setting. It is characterized by the fact that it does not return to

この構成によれば、演出設定を初期設定に戻す選択を行うための入力が選択促進演出中に行われた場合に、第2の設定が初期設定に戻る一方で、第1の設定は初期設定に戻されない。このため、第1の設定を初期設定に戻さずに第2の設定を初期設定に戻したいと考えている遊技者に対して利便性を向上させることが可能である。 According to this configuration, when an input for making a selection to return the performance settings to the initial settings is made during the selection promotion performance, the second setting returns to the initial setting, while the first setting returns to the initial setting. will not be returned. Therefore, it is possible to improve convenience for players who wish to return the second setting to the initial setting without returning the first setting to the initial setting.

また、参考発明3-2の遊技機は、参考発明3-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記選択促進演出中は、前記入力手段に対する前記第1の入力が行われたとしても、演出に関する前記第1の設定を変更しないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1,
The performance control means includes:
During the selection prompting presentation, even if the first input is made to the input means, the first setting related to the presentation is not changed.

この構成によれば、選択促進演出中は第1の入力が行われたとしても第1の設定が変更されない。このため、選択促進演出中に第1の入力に応じて第1の設定が変更されてしまい、結果として、選択促進演出の妨げになるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, the first setting is not changed even if the first input is performed during the selection promotion performance. Therefore, it is possible to effectively suppress the problem that the first setting is changed in accordance with the first input during the selection promotion performance, and as a result, the selection promotion performance is hindered. be.

また、参考発明3-3の遊技機は、参考発明3-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出設定を初期設定に戻す選択を行うための前記入力手段に対する入力が前記選択促進演出中に行われると、実行中の前記選択促進演出を終了させ、当該選促進演出の終了後は、前記入力手段に対する前記第1の入力に応じて、演出に関する前記第1の設定を変更可能であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-2,
The performance control means includes:
When an input to the input means for selecting to return the presentation setting to the initial setting is made during the selection prompting presentation, the selection prompting presentation being executed is terminated, and after the selection prompting presentation has ended, the first setting relating to the presentation can be changed in accordance with the first input to the input means.

ところで、選択促進演出の終了後も、入力手段に対する第1の入力に応じた第1の設定の変更を制限してしまうと、第1の設定の変更が制限される期間が必要以上に長くなってしまい、却って利便性を低下させる可能性がある。これに対して、上記の構成によれば、演出設定を初期設定に戻す選択を行うための入力が選択促進演出中に行われると、選択促進演出が終了し、選択促進演出の終了後は、入力手段に対する第1の入力に応じて、第1の設定が変更されるため、上記のような問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 However, if the change of the first setting in response to the first input to the input means is restricted even after the selection prompting effect has ended, the period during which the change of the first setting is restricted may become longer than necessary, which may actually reduce convenience. In contrast, with the above configuration, when an input for selecting to return the effect setting to the initial setting is made during the selection prompting effect, the selection prompting effect ends, and after the selection prompting effect ends, the first setting is changed in response to the first input to the input means, making it possible to effectively prevent the above-mentioned problems from occurring.

また、参考発明3-4の遊技機は、参考発明3-1~3-3のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果に基づく演出が進行しない非演出進行状態に移行してから当該非演出進行状態が終了することなく第1時間が経過すると、前記選択促進演出を開始し、
前記非演出進行状態に移行してから当該非遊技状態が終了することなく前記第1時間よりも長い第2時間が経過すると、演出に関する前記第1の設定を初期設定に戻すことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of any of Reference Inventions 3-1 to 3-3,
The performance control means is
If a first period of time has elapsed without the non-performance progress state ending after transitioning to a non-performance progress state in which the performance based on the determination result of the determination means does not proceed, the selection promotion performance is started;
If a second time period that is longer than the first time period passes without the non-gaming state ending after transitioning to the non-performance progress state, the first setting regarding the performance is returned to the initial setting. It is something.

この構成によれば、非演出進行状態に移行してから非演出進行状態が終了することなく第2時間が経過すると、第1の設定が初期設定に戻る。このため、第2時間を適切な時間に設定しておくことによって、例えば、ある遊技者が遊技を止めて別の遊技者が遊技を開始する前に、第1の設定を初期設定に戻しておくことが可能である。また、非演出進行状態に移行してから非演出進行状態が終了することなく第1時間が経過すると選択促進演出が開始されるため、例えば、ある遊技者が遊技を止めて別の遊技者が遊技を開始する場合に、演出に関する第2の設定が初期設定から変更されていることを後者の遊技者に通知することができ、且つ、第2の設定を初期設定に戻すか否かを後者の遊技者が任意に選択することが可能である。 According to this configuration, when the second time has elapsed since the transition to the non-presentation progress state without the non-presentation progress state ending, the first setting is returned to the initial setting. Therefore, by setting the second time to an appropriate time, it is possible, for example, to return the first setting to the initial setting before a player stops playing and another player starts playing. In addition, since the selection prompt performance is started when the first time has elapsed since the transition to the non-presentation progress state without the non-presentation progress state ending, for example, when a player stops playing and another player starts playing, it is possible to notify the latter player that the second setting related to the performance has been changed from the initial setting, and the latter player can freely choose whether or not to return the second setting to the initial setting.

(参考発明4)
また、参考発明4-1の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する第1の入力に応じて演出に関する第1の設定を変更し、前記入力手段に対する第2の入力に応じて演出に関する第2の設定を変更可能であり、
前記第2の設定が初期設定から変更されている場合に、当該第2の設定を初期設定に戻すか否かの選択を遊技者に促す選択促進演出を実行し、
前記選択促進演出が実行されていないときに前記入力手段に対する前記第1の入力が行われた場合は、当該第1の入力に応じた前記第1の設定の変更を許可する一方、前記選択促進演出の実行中は前記第1の設定の変更を制限することを特徴とするものである。
(Reference Invention 4)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-1 is as follows:
an input means for allowing input by a player;
A determination means for determining whether or not a special game advantageous to a player is to be executed;
A performance control means for controlling a performance based on a determination result of the determination means,
The performance control means includes:
A first setting related to the performance can be changed in response to a first input to the input means, and a second setting related to the performance can be changed in response to a second input to the input means;
When the second setting has been changed from the initial setting, a selection prompting effect is executed to prompt the player to select whether or not to return the second setting to the initial setting;
When the first input is made to the input means while the selection prompting performance is not being executed, the change of the first setting in response to the first input is permitted, whereas the change of the first setting is restricted while the selection prompting performance is being executed.

この構成によれば、選択促進演出が行われていないときは、第1の入力に応じて第1の設定が変更される一方、選択促進演出中は、第1の入力が行われたとしても第1の設定が変更されない。このため、選択促進演出中に第1の入力に応じて第1の設定が変更されてしまい、結果として、選択促進演出の妨げになるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, when the selection promotion performance is not performed, the first setting is changed according to the first input, while during the selection promotion performance, even if the first input is performed. The first setting is not changed. Therefore, it is possible to effectively suppress the problem that the first setting is changed in accordance with the first input during the selection promotion performance, and as a result, the selection promotion performance is hindered. be.

また、参考発明4-2の遊技機は、参考発明4-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2の設定を初期設定に戻す選択をするための前記入力手段に対する入力が前記選択促進演出の実行中に行われた後は、前記入力手段に対する前記第1の入力に応じた前記第1の設定の変更を許可することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1,
The performance control means includes:
After an input to the input means for selecting to return the second setting to the initial setting is made during execution of the selection prompting presentation, a change to the first setting in accordance with the first input to the input means is permitted.

この構成によれば、第2の設定を初期設定に戻す選択をするための入力が選択促進演出中に行われた後は、第1の入力に応じた第1の設定の変更が許可される。このため、第1の入力に応じた第1の設定の変更が選択促進演出の妨げになるのを抑制しつつ、第1の設定の変更が制限される期間が必要以上に長くなることによって利便性が低下するといった問題が生じるのを抑制することが可能である。 According to this configuration, after an input for selecting to return the second setting to the initial setting is made during the selection prompting presentation, changing the first setting in response to the first input is permitted. This makes it possible to prevent the change of the first setting in response to the first input from interfering with the selection prompting presentation, while also preventing problems such as reduced convenience caused by the period during which the change of the first setting is restricted being longer than necessary.

また、参考発明4-3の遊技機は、参考発明4-1または4-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果に基づく演出が進行しない非演出進行状態に移行してから当該非演出進行状態が終了することなく第1時間が経過すると、前記選択促進演出を開始し、
前記非演出進行状態に移行してから当該非演出進行状態が終了することなく前記第1時間よりも長い第2時間が経過すると、前記第1の設定を初期設定に戻すことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 or 4-2,
The performance control means is
If a first period of time has elapsed without the non-performance progress state ending after transitioning to a non-performance progress state in which the performance based on the determination result of the determination means does not proceed, the selection promotion performance is started;
The first setting is returned to the initial setting when a second time period that is longer than the first time elapses without the non-performance progress state ending after transitioning to the non-performance progress state. It is.

この構成によれば、非演出進行状態に移行してから非演出進行状態が終了することなく第2時間が経過すると、第1の設定が初期設定に戻る。このため、第2時間を適切な時間に設定しておくことによって、例えば、ある遊技者が遊技を止めて別の遊技者が遊技を開始する前に、第1の設定を初期設定に戻しておくことが可能である。また、非演出進行状態に移行してから非演出進行状態が終了することなく第1時間が経過すると選択促進演出が開始されるため、例えば、ある遊技者が遊技を止めて別の遊技者が遊技を開始する場合に、演出に関する第2の設定が初期設定から変更されていることを後者の遊技者に通知することができ、且つ、第2の設定を初期設定に戻すか否かを後者の遊技者が任意に選択することが可能である。 According to this configuration, when the second time has elapsed since the transition to the non-presentation progress state without the non-presentation progress state ending, the first setting is returned to the initial setting. Therefore, by setting the second time to an appropriate time, it is possible, for example, to return the first setting to the initial setting before a player stops playing and another player starts playing. In addition, since the selection prompt performance is started when the first time has elapsed since the transition to the non-presentation progress state without the non-presentation progress state ending, for example, when a player stops playing and another player starts playing, it is possible to notify the latter player that the second setting related to the performance has been changed from the initial setting, and the latter player can freely choose whether or not to return the second setting to the initial setting.

(参考発明5)
また、参考発明5-1の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力に応じて、演出に関する複数の設定を変更可能であり、
前記複数の設定に関して初期設定とは異なる設定がなされている場合に、当該複数の設定の内容を所定の第1表示領域に順番に表示することが可能であることを特徴とするものである。
(Reference Invention 5)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-1 is as follows:
an input means for allowing input by a player;
A determination means for determining whether or not a special game advantageous to a player is to be executed;
A performance control means for controlling a performance based on a determination result of the determination means,
The performance control means includes:
A plurality of settings related to the performance can be changed in response to an input to the input means;
When the plurality of settings are different from the initial settings, the contents of the plurality of settings can be displayed in sequence in a specified first display area.

この構成によれば、演出に関する複数の設定に関して初期設定とは異なる設定がなされている場合に、これら複数の設定の内容が第1表示領域に順番に表示される。このため、複数の設定の内容を並べて表示する場合に比べて、複数の設定の内容を表示するための表示領域を縮小することができ、複数の設定の内容を遊技者に報知しつつ、演出画像等を表示するための広い表示領域を確保することが可能である。 According to this configuration, when a plurality of settings related to production are set differently from the initial settings, the contents of the plurality of settings are sequentially displayed in the first display area. Therefore, compared to displaying the contents of multiple settings side by side, the display area for displaying the contents of multiple settings can be reduced, and while notifying the contents of multiple settings to the player, It is possible to secure a wide display area for displaying images and the like.

また、参考発明5-2の遊技機は、参考発明5-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1表示領域と近接する第2表示領域に、初期設定とは異なる設定がなされている前記複数の設定の個数を表示可能であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is the gaming machine of Reference Invention 5-1,
The performance control means includes:
The present invention is characterized in that the number of the plurality of settings that are different from the initial setting can be displayed in a second display area adjacent to the first display area.

この構成によれば、初期設定とは異なる設定がなされている複数の設定の個数が(第1表示領域と近接する)第2表示領域に表示されるため、複数の設定の内容が同時に表示されないことが原因で、初期設定とは異なる設定が何個あるかを遊技者が認識することが困難になるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, the number of multiple settings that have settings different from the initial settings is displayed in the second display area (close to the first display area), so the contents of multiple settings are not displayed at the same time. Due to this, it is possible to effectively suppress the problem that it becomes difficult for the player to recognize how many settings are different from the initial settings.

(参考発明6)
また、参考発明6-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
所定の画像表示手段において、前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示させ、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す態様で演出図柄を停止表示させ、
前記特別図柄の変動表示中に、前記演出図柄として、当該演出図柄を他の演出図柄と識別可能な識別情報と、当該識別情報に付加された装飾画像とを有して構成される演出図柄を表示する第1表示制御と、
前記特別図柄の変動表示中に、前記識別情報に付加されておらず且つ前記装飾画像と表示内容が共通する類似画像を前記画像表示手段における所定の表示領域に表示して、当該類似画像を用いた演出を行う第2表示制御とを実行可能であることを特徴とするものである。
(Reference invention 6)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 6-1 is
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
When the determination is made, a symbol display control means causes a predetermined symbol display means to variably display a special symbol, and then stops and displays a special symbol indicating the result of the determination;
and a performance control means for controlling execution of the performance based on the determination result of the determination means,
The performance control means is
In a predetermined image display means, displaying a performance symbol in a variable manner as the special symbol is displayed in a variable manner, and haltingly displaying a performance symbol in a manner that indicates the result of the determination as the special symbol is stopped and displayed;
During the fluctuating display of the special symbol, the performance symbol is composed of identification information that allows the performance symbol to be distinguished from other performance symbols, and a decorative image added to the identification information. a first display control to display;
During the variable display of the special symbol, a similar image that is not added to the identification information and that has the same display content as the decorative image is displayed in a predetermined display area of the image display means, and the similar image is used. The present invention is characterized in that it is possible to execute a second display control that performs a presentation based on the desired effect.

この構成によれば、特別図柄の変動表示中に、識別情報に付加されておらず且つ装飾画像と表示内容が共通する類似画像が所定の表示領域に表示されて、その類似画像を用いた演出が行われる場合がある。このように、演出に用いられる類似画像と、演出図柄を構成する装飾画像の表示内容が共通しているため、類似画像を用いた演出を、あたかも演出図柄を用いた演出が行われているように遊技者に感じさせることが可能であり、類似画像を用いた演出と、演出図柄を表示する演出との相乗効果によって、演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 According to this configuration, during the variable display of the special pattern, a similar image that is not added to the identification information and has the same display content as the decorative image may be displayed in a specified display area, and a performance using the similar image may be performed. In this way, since the display content of the similar image used in the performance is the same as that of the decorative image that constitutes the performance pattern, it is possible to make the player feel as if the performance using the similar image is being performed using the performance pattern, and the synergistic effect between the performance using the similar image and the performance displaying the performance pattern can effectively increase the interest of the performance.

また、参考発明6-2の遊技機は、参考発明6-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1表示制御として、前記演出図柄を第1の変動態様で変動表示させ、
前記第2表示制御として、前記第1の変動態様と共通する第2の変動態様で前記類似画像を変動表示させた後に、前記所定の表示領域に表示された当該類似画像を用いた演出を行うことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the gaming machine of Reference Invention 6-1,
The performance control means is
As the first display control, the effect pattern is displayed in a variable manner in a first variable manner;
As the second display control, after displaying the similar image in a variable manner in a second variation mode that is common to the first variation mode, an effect is performed using the similar image displayed in the predetermined display area. It is characterized by this.

この構成によれば、類似画像が演出図柄と共通する変動態様で変動表示されるため、類似画像を用いた演出を、あたかも演出図柄を用いた演出が行われているように遊技者に感じさせる効果を向上させることが可能であり、更なる興趣性の向上を図ることが可能である。 With this configuration, the similar images are displayed in a changing manner that is the same as the performance symbols, so it is possible to improve the effect of making the player feel as if the performance using the similar images is actually using the performance symbols, making it possible to further increase interest.

また、参考発明6-3の遊技機は、参考発明6-1または参考発明6-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2表示制御における演出に用いられた前記類似画像が前記所定の表示領域から消去された後に、当該類似画像とは表示内容が異なる装飾画像を有して構成される演出図柄を、前記所定の表示領域に表示する第3表示制御を更に実行可能であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 or Reference Invention 6-2,
The performance control means includes:
The present invention is characterized in that after the similar image used for the performance in the second display control is erased from the specified display area, a third display control can be further executed to display a performance pattern in the specified display area, the performance pattern being composed of a decorative image having display content different from that of the similar image.

この構成によれば、類似画像が所定の表示領域から消去された後に、その類似画像とは表示内容が異なる装飾画像を有して構成される演出図柄が所定の表示領域に表示される。このため、ある演出図柄が所定の表示領域に表示された後に、その演出図柄と同じ演出図柄が所定の表示領域に再度表示されたと遊技者が誤認してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, after the similar image is erased from the predetermined display area, a performance pattern including a decorative image whose display content is different from that of the similar image is displayed in the predetermined display area. This effectively prevents the problem that, after a certain effect pattern is displayed in a predetermined display area, the player misunderstands that the same effect pattern has been displayed again in the predetermined display area. It is possible to suppress it.

また、参考発明6-4の遊技機は、参考発明6-1から参考発明6-3のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2表示制御を実行した場合、当該第2表示制御によって表示された前記類似画像が前記画像表示手段から消去された後に、遊技者によって視認可能な演出図柄を前記画像表示手段に表示することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-4 is a gaming machine of any one of Reference Inventions 6-1 to 6-3,
The performance control means includes:
When the second display control is executed, after the similar image displayed by the second display control is erased from the image display means, a performance pattern visible to the player is displayed on the image display means.

この構成によれば、類似画像が画像表示手段から消去された後に、演出図柄が視認可能な態様で画像表示手段に表示される。このため、同じ演出図柄が同時に複数表示されていないにも拘わらず、同じ演出図柄が同時に複数表示されていると遊技者が誤認してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, after the similar image is erased from the image display means, the effect pattern is displayed on the image display means in a visible manner. This makes it possible to effectively prevent problems such as a player mistakingly believing that multiple identical effect patterns are being displayed simultaneously when the same effect pattern is not being displayed multiple times at the same time.

また、参考発明6-5の遊技機は、参考発明6-1から参考発明6-4のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
第1演出モードおよび第2演出モードを含む複数の演出モードのいずれかの演出モードで演出を実行可能であり、
前記第2演出モードでの演出の実行中には、前記第2表示制御の実行が可能である一方、前記第1演出モードでの演出の実行中には、前記第2表示制御が実行されないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-5 is a gaming machine of any one of Reference Inventions 6-1 to 6-4,
The performance control means includes:
The presentation can be performed in any one of a plurality of presentation modes including a first presentation mode and a second presentation mode;
The second display control can be executed while the performance is being executed in the second performance mode, whereas the second display control is not executed while the performance is being executed in the first performance mode.

この構成によれば、第2演出モードでの演出の実行中には、第1演出モードでの演出の実行中には行われない第2表示制御が実行されるため、第1演出モードに比べてより興趣性が高い演出を実行することが可能である。 According to this configuration, while the performance is being performed in the second performance mode, the second display control that is not performed during the performance in the first performance mode is executed, so compared to the first performance mode, the second display control is executed. Therefore, it is possible to perform a more interesting performance.

(参考発明7)
また、参考発明7-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
所定の画像表示手段において、第1部分画像および第2部分画像を有して構成される演出図柄を前記特別図柄の変動表示に伴って変動表示させ、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す態様で演出図柄を停止表示させる第1表示制御と、
前記第1部分画像および前記第2部分画像を個別に表示し、これらの部分画像を合成して前記演出図柄として表示する第2表示制御とを実行可能であることを特徴とするものである。
(Reference Invention 7)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-1 is as follows:
A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player;
a symbol display control means for, when the determination is made, displaying a special symbol on a predetermined symbol display means in a variable manner and then displaying a special symbol indicating the result of the determination in a stationary manner;
A performance control means for controlling the execution of a performance based on a determination result of the determination means,
The performance control means includes:
A first display control in which a performance pattern composed of a first partial image and a second partial image is displayed in a variable manner in accordance with the variable display of the special pattern in a predetermined image display means, and the performance pattern is displayed in a stopped manner in accordance with the stopped display of the special pattern in a manner showing the result of the judgment;
The display device is characterized in that it is capable of executing a second display control in which the first partial image and the second partial image are displayed individually, and these partial images are synthesized and displayed as the performance pattern.

この構成によれば、第1部分画像および第2部分画像を有して構成される演出図柄が変動表示されてから停止表示される場合の他に、第1部分画像および第2部分画像が個別に表示されて、これらの部分画像が合成されて演出図柄として表示される場合がある。このため、遊技者は、表示された部分画像に基づいてどの演出図柄が表示されるかを推測しながら遊技を楽しむことができ、第1部分画像および第2部分画像が合成されたままである場合に比べて、演出図柄を表示する演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 According to this configuration, in addition to the case where the effect pattern including the first partial image and the second partial image is displayed in a variable manner and then stopped, the first partial image and the second partial image are individually displayed. These partial images may be combined and displayed as a performance pattern. Therefore, the player can enjoy the game while guessing which production symbol will be displayed based on the displayed partial image, and if the first partial image and the second partial image remain combined. Compared to the above, it is possible to effectively improve the interest of the performance in which the performance symbols are displayed.

また、参考発明7-2の遊技機は、参考発明7-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1部分画像の表示を開始してから所定時間が経過した後に前記第2部分画像の表示を開始し、これらの部分画像を合成して前記演出図柄として表示する前記第2表示制御を実行可能であることを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1,
The performance control means is
Start displaying the second partial image after a predetermined time has elapsed since the start of displaying the first partial image, and execute the second display control for composing and displaying these partial images as the effect pattern. It is characterized by being possible.

この構成によれば、第1部分画像が表示され、第1部分画像の表示開始から所定時間が経過すると第1部分画像に加えて第2部分画像の表示が開始され、その後に、これらの部分画像が合成されて演出図柄として表示される。このように、演出図柄を構成する部分画像が順に表示されて演出図柄が形成される様子が表示されるため、演出図柄が第1部分画像および第2部分画像を有して構成された状態から変化しない従来の遊技機に比べて、極めて高い演出効果を得ることが可能である。 According to this configuration, the first partial image is displayed, and when a predetermined period of time has elapsed from the start of display of the first partial image, the display of the second partial image is started in addition to the first partial image, and after that, these partial images are The images are combined and displayed as a performance pattern. In this way, the partial images constituting the performance design are displayed in order to show how the performance design is formed, so the performance design changes from the state where the performance design is composed of the first partial image and the second partial image. Compared to conventional gaming machines that do not change, it is possible to obtain extremely high performance effects.

また、参考発明7-3の遊技機は、参考発明7-1または参考発明7-2の遊技機において、
前記第2部分画像は、前記演出図柄を他の演出図柄と識別する識別情報であり、
前記第1部分画像は、前記第2部分画像を装飾する装飾画像であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 or Reference Invention 7-2,
The second partial image is identification information for identifying the performance pattern from other performance patterns,
The first partial image is a decorative image that decorates the second partial image.

この構成によれば、第2部分画像としての識別情報と、第1部分画像としての装飾画像とが個別に表示されて、これらの部分画像が合成されて演出図柄として表示される。このように、2つの部分画像として別々に表示されていた識別情報および装飾画像が合成されて演出図柄が形成されるため、演出図柄を単に変動表示させてから停止表示させる従来の遊技機に比べて、極めて高い演出効果を得ることが可能である。 According to this configuration, the identification information as the second partial image and the decorative image as the first partial image are displayed separately, and these partial images are then synthesized and displayed as the performance pattern. In this way, the identification information and the decorative image that were displayed separately as two partial images are synthesized to form the performance pattern, so it is possible to obtain an extremely high performance effect compared to conventional gaming machines that simply display the performance pattern in a variable manner and then display it in a stationary manner.

(参考発明8)
また、参考発明8-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示中に、前記判定の結果を報知する演出図柄を擬似停止表示することが可能であり、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されたことを報知する態様で前記演出図柄が擬似停止表示されているときに、前記特別遊技が実行されることを遊技者に期待させる期待画像を表示可能であることを特徴とするものである。
(Reference Invention 8)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-1 is as follows:
A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player;
a symbol display control means for, when the determination is made, displaying a special symbol on a predetermined symbol display means in a variable manner and then displaying a special symbol indicating the result of the determination in a stationary manner;
a special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game is to be executed is stopped and displayed on the symbol display means;
A performance control means for controlling the execution of the performance,
The performance control means includes:
During the variable display of the special symbol, it is possible to pseudo-stop and display a performance symbol that notifies the result of the judgment,
When the presentation symbol is displayed in a pseudo-stop state in a manner that notifies the player that the determination means has determined that the special game will not be executed, an expectation image can be displayed to give the player hope that the special game will be executed.

この構成によれば、いわゆるハズレを報知する態様で演出図柄が擬似停止表示されているときに期待画像が表示されるため、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感が低下するのを抑制する興趣性が高い演出を実行可能である。 With this configuration, the expectation image is displayed when the performance symbol is displayed in a pseudo-stop state in a manner that indicates a so-called miss, making it possible to execute a highly entertaining performance that prevents the player's anticipation for the execution of the special game from decreasing.

また、参考発明8-2の遊技機は、参考発明8-1の遊技機において、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定の結果に基づいて、前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されたことを報知し、且つ、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特定態様の演出図柄を擬似停止表示することが可能であり、
前記特定態様の演出図柄が擬似停止表示されているときに、前記期待画像を表示する場合があることを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 8-2 is the gaming machine of Reference Invention 8-1,
a reservation means capable of suspending the right of judgment up to a predetermined number;
prior judgment means for making a preliminary judgment as to whether or not to execute the special game, before the judgment is made on the rights held by the holding means;
The performance control means is
Based on the result of the preliminary determination, a specific mode of production that notifies that the determination means has determined that the special game is not to be executed and also suggests that there is a possibility that the special game will be executed. It is possible to display the design pseudo-stop,
It is characterized in that the expected image may be displayed when the production pattern of the specific mode is displayed in a pseudo-stop display.

この構成によれば、特定態様の演出図柄の擬似停止表示と、期待画像の表示とが同時に行われる場合があるため、特定態様の演出図柄と期待画像との相乗効果によって、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることができる。 With this configuration, the pseudo-stop display of the specific performance pattern and the display of the expected image may occur simultaneously, so the synergistic effect between the specific performance pattern and the expected image can effectively increase the player's anticipation for the special game to be played, resulting in a high performance effect.

(参考発明9)
また、参考発明9-1の遊技機は、
遊技者によって入力可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間中に、当該入力手段に対する入力を遊技者に促す複数個の入力促進画像を同時に表示可能であり、
前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、前記複数個の入力促進画像を2以上の演出画像に変化させ、
前記2以上の演出画像の表示内容によって、前記特別遊技が実行される可能性があることが示唆されることを特徴とするものである。
(Reference invention 9)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 9-1 is
an input means that can be input by a player;
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
and a performance control means for controlling execution of a performance based on the determination result of the determination means,
The performance control means is
A plurality of input prompting images can be simultaneously displayed to prompt the player to input to the input means during a valid period in which the input to the input means is valid;
changing the plurality of input promotion images into two or more effect images in response to inputs to the input means during the validity period;
The present invention is characterized in that the display contents of the two or more performance images suggest that there is a possibility that the special game will be executed.

この構成によれば、入力手段に対する入力に応じて、同時に表示されている複数個の入力促進画像が、特別遊技が実行される可能性があることを示唆する表示内容の2以上の演出画像に変化する。このように、複数個の入力促進画像が同時に表示され、変化後の演出画像が、特別遊技が実行される可能性があることを示唆するものであることから、表示される入力促進画像が一個である場合や、変化後の演出画像によって上記可能性が示唆されない場合に比べて、遊技者に対してより効果的に入力を促すことが可能である。上記の構成が、有効期間中に入力が行われないために、2以上の演出画像が表示されず、意図されている演出効果が得られないといった問題が生じるのを抑制することに繋がることから、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 According to this configuration, in response to an input to the input means, multiple input prompting images displayed simultaneously change to two or more effect images whose display content suggests that a special game may be executed. In this way, multiple input prompting images are displayed simultaneously, and the effect image after the change suggests that a special game may be executed, so it is possible to more effectively prompt the player to input compared to when only one input prompting image is displayed, or when the effect image after the change does not suggest the above possibility. The above configuration leads to the prevention of problems such as two or more effect images not being displayed because no input is made during the valid period, and the intended effect not being obtained, and as a result, it is possible to obtain a high effect.

また、参考発明9-2の遊技機は、参考発明9-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記有効期間中に、前記複数個の入力促進画像が画面上を移動する移動演出表示を実行することを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 9-2 is the gaming machine of Reference Invention 9-1,
The performance control means is
The present invention is characterized in that during the validity period, a moving effect display is executed in which the plurality of input prompting images move on the screen.

この構成によれば、有効期間中に複数個の入力促進画像の移動演出表示が実行されるため、有効期間が始まって時間が経過しているかのような印象を遊技者に与えることができ、結果として、有効期間中であるにも拘わらず入力が行われないといった問題が生じるのをより効果的に抑制可能である。 According to this configuration, since the moving effect display of a plurality of input promotion images is executed during the valid period, it is possible to give the player the impression that time has passed since the valid period started. As a result, it is possible to more effectively suppress the problem that an input is not made even though it is within the valid period.

また、参考発明9-3の遊技機は、参考発明9-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記移動演出表示の実行中に、前記有効期間の残り時間を示唆する残時間示唆画像を表示しないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-3 is the gaming machine of Reference Invention 9-2,
The performance control means includes:
The present invention is characterized in that, during the execution of the movement performance display, a remaining time indication image indicating the remaining time of the valid period is not displayed.

この構成によれば、移動演出表示の実行中は残時間示唆画像が表示されないため、残時間示唆画像を表示することで複数個の入力促進画像の視認性が低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, since the remaining time suggestion image is not displayed while the moving effect display is being executed, displaying the remaining time suggestion image can effectively reduce the problem of reduced visibility of multiple input prompting images. It is possible to suppress the

また、参考発明9-4の遊技機は、参考発明9-1から参考発明9-3のいずれかの遊技機において、
前記2以上の演出画像には、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する表示内容のものと、前記特別遊技が実行されることを示唆する表示内容のものとがあることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-4 is a gaming machine of any one of Reference Inventions 9-1 to 9-3,
The two or more presentation images are characterized in that one has a display content suggesting that the special game may be executed, and the other has a display content suggesting that the special game will be executed.

この構成によれば、特別遊技が実行される可能性があることが示唆される場合の他に、特別遊技が実行されることが示唆される場合があり、後者を期待する遊技者に対して、入力を行うことに関する強い動機付けを与えることが可能である。 With this configuration, in addition to cases where it is suggested that a special game may be played, there are also cases where it is suggested that a special game will be played, making it possible to provide a strong motivation for players who are hoping for the latter to make an input.

(参考発明10)
また、参考発明10-1の遊技機は、
遊技者によって入力可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づく演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
少なくとも第1演出モードと第2演出モードとを含む複数の演出モードのいずれかの演出モードで演出を制御可能であり、
前記第1演出モードで演出を制御しているときには、前記入力手段に対する入力とは無関係に、当該第1演出モードを他の演出モードに移行させるか否かを決定し、
前記第2演出モードで演出を制御しているときには、前記入力手段に対する入力に基づいて、当該第2演出モードを他の演出モードに移行させるか否かを決定することを特徴とするものである。
(Reference Invention 10)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 10-1 is
An input means for allowing input by a player;
A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player;
A performance control means for controlling the execution of a performance based on a result of the determination,
The performance control means includes:
The presentation can be controlled in any one of a plurality of presentation modes including at least a first presentation mode and a second presentation mode;
When controlling a presentation in the first presentation mode, it is determined whether or not to transition the first presentation mode to another presentation mode, regardless of an input to the input means;
When the presentation is being controlled in the second presentation mode, it is determined whether or not to transition from the second presentation mode to another presentation mode based on an input to the input means.

この構成によれば、第1演出モードで演出が制御されているときには、第1演出モードを他の演出モードに移行させるか否かを遊技者が任意に選択できないのに対して、第2演出モードで演出が制御されているときには、第2演出モードを他の演出モードに移行させるか否かを遊技者が選択可能である。このため、第2演出モードでの演出を所望する遊技者は、入力手段に対する所定の入力を行うことで、第2演出モードでの演出の継続を任意に選択でき、結果として、高い演出効果を得ることができる。 According to this configuration, when the presentation is controlled in the first presentation mode, the player cannot freely select whether or not to transition from the first presentation mode to another presentation mode, whereas when the presentation is controlled in the second presentation mode, the player can freely select whether or not to transition from the second presentation mode to another presentation mode. Therefore, a player who desires the presentation in the second presentation mode can freely select to continue the presentation in the second presentation mode by making a specified input to the input means, and as a result, a high presentation effect can be obtained.

また、参考発明10-2の遊技機は、参考発明10-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2演出モードで演出を制御しているときに、当該第2演出モードでの演出を継続させるか否かを遊技者が選択可能な選択画面を表示可能であり、
前記選択画面は、前記第2演出モードでの演出を継続させるための第1の選択肢と、前記第2演出モードでの演出を終了させるための第2の選択肢とを含み、
前記演出制御手段は、
前記選択画面の表示中に前記入力手段に対する所定の入力が行われると、前記第1の選択肢が選択された第1態様と、前記第2の選択肢が選択された第2態様との間で、前記選択画面の態様を変化させ、前記第1の選択肢および前記第2の選択肢のいずれか一方が選択された状態で所定条件が成立すると、当該選択を確定させ、
前記第2演出モードに移行してから最初に前記選択画面を表示するときには、前記第2態様の選択画面を表示し、
前記選択画面に含まれる前記第1の選択肢の選択が確定した場合は、当該選択画面の表示が終了してから所定回数の前記判定が行われた後に、前記第1態様の選択画面を表示することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 10-2 is the gaming machine of Reference Invention 10-1,
The performance control means includes:
When controlling the presentation in the second presentation mode, a selection screen is displayed on which a player can select whether or not to continue the presentation in the second presentation mode;
The selection screen includes a first option for continuing the presentation in the second presentation mode and a second option for ending the presentation in the second presentation mode,
The performance control means includes:
when a predetermined input is made to the input means while the selection screen is being displayed, a state of the selection screen is changed between a first state in which the first option is selected and a second state in which the second option is selected, and when a predetermined condition is satisfied with either the first option or the second option being selected, the selection is confirmed;
When the selection screen is displayed for the first time after the transition to the second presentation mode, the selection screen of the second aspect is displayed;
When the selection of the first option included in the selection screen is confirmed, the selection screen of the first aspect is displayed after a predetermined number of judgments have been made after the display of the selection screen has ended.

この構成によれば、第2演出モードに移行してから最初に選択画面が表示されるときには、(第2演出モードでの演出を終了させるための第2の選択肢が選択された)第2態様の選択画面が表示されるのに対して、(第2演出モードでの演出を継続させるための)第1の選択肢の選択が確定した場合は、選択画面の表示が終了してから所定回数の判定が行われた後に、(第2演出モードでの演出を継続させるための第1の選択肢が選択された)第1態様の選択画面が表示される。このように、第2演出モードにおける2回目の選択画面の表示に関しては、第2演出モードでの演出を継続させるための第1の選択肢が選択された状態の選択画面が表示される。このため、遊技者は、選択画面の表示を第2態様から第1態様に切替えるための入力を行う必要がなく、第2演出モードでの演出を容易に継続させることが可能である。 According to this configuration, when the selection screen is first displayed after transitioning to the second presentation mode, the selection screen of the second aspect (in which the second option for ending the presentation in the second presentation mode is selected) is displayed, whereas if the selection of the first option (for continuing the presentation in the second presentation mode) is confirmed, the selection screen of the first aspect (in which the first option for continuing the presentation in the second presentation mode is selected) is displayed after a predetermined number of judgments have been made since the display of the selection screen ended. In this way, for the second display of the selection screen in the second presentation mode, the selection screen in which the first option for continuing the presentation in the second presentation mode is selected is displayed. Therefore, the player does not need to perform any input to switch the display of the selection screen from the second aspect to the first aspect, and it is possible to easily continue the presentation in the second presentation mode.

(参考発明11)
また、参考発明11-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づく演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
少なくとも第1演出モードと第2演出モードとを含む複数の演出モードのいずれかの演出モードで演出を制御可能であり、
所定の演出モードから前記第1演出モードへと演出モードを移行させる場合には、第1移行演出を実行し、
所定の演出モードから前記第2演出モードへと演出モードを移行させる場合に、前記第1移行演出とは異なる第2移行演出を実行することを特徴とするものである。
(Reference invention 11)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 11-1 is
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
and a performance control means for controlling execution of the performance based on the result of the determination,
The performance control means is
The performance can be controlled in any one of a plurality of performance modes including at least a first performance mode and a second performance mode,
When transitioning the performance mode from the predetermined performance mode to the first performance mode, execute a first transition performance,
The present invention is characterized in that when transitioning the performance mode from a predetermined performance mode to the second performance mode, a second transition performance different from the first transition performance is executed.

この構成によれば、第1演出モードへと演出モードが移行する場合は、第1移行演出が実行され、第2演出モードへと演出モードが移行する場合は、第2移行演出が実行される。このように、移行先の演出モードの種類によって、異なる移行演出が実行されるため、遊技者は、移行演出が第1移行演出であるか第2移行演出であるかに基づいて、移行先の演出モードを予測しながら遊技を楽しむことが可能である。 According to this configuration, when the presentation mode transitions to the first presentation mode, the first transition presentation is executed, and when the presentation mode transitions to the second presentation mode, the second transition presentation is executed. In this way, different transition presentations are executed depending on the type of presentation mode to transition to, so the player can enjoy playing the game while predicting the presentation mode to transition to based on whether the transition presentation is the first transition presentation or the second transition presentation.

尚、前述した参考発明1乃至参考発明11の2以上の任意の発明を組合せてもよい。 Note that any two or more inventions of Reference Inventions 1 to 11 described above may be combined.

1 パチンコ遊技機、7a 第1表示画面、7b 演出図柄表示領域、9c 保留アイコン表示領域、 9e 当該アイコン表示領域、71a 第2表示画面、72a 第3表示画面、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、26 第3始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、63c 第1演出ボタン検知スイッチ、63d 第2演出ボタン検知スイッチ、63e キー操作検知スイッチ、67 スピーカ、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 副制御基板(副制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、103a 第3演出保留表示器、103b 第4演出保留表示器、106 音声制御基板、107 ランプ制御基板。 1 Pachinko gaming machine, 7a first display screen, 7b production pattern display area, 9c pending icon display area, 9e icon display area, 71a second display screen, 72a third display screen, 7b production pattern display area (production pattern display part), 8 production pattern, 20 first starting hole, 21 second starting hole, 26 third starting hole, 30 first big winning hole, 35 second big winning hole, 41a first special symbol display (first special symbol display section), 41b second special symbol display (second special symbol display section), 63a first production button, 63b second production button, 63c first production button detection switch, 63d second production button detection switch, 63e Key operation detection switch, 67 Speaker, 80 Main control board (main control unit), 81 Game control microcomputer, 90 Sub-control board (sub-control unit), 91 Production control microcomputer, 100 Image control board (image control unit), 101 Image control microcomputer, 103a Third effect pending display, 103b Fourth effect pending display, 106 Audio control board, 107 Lamp control board.

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、当該判定に応じて行われる前記特別図柄の変動表示である第1変動の実行中に、前記特別遊技が実行されることを報知する組み合わせで複数の演出図柄を表示する当たり報知演出と、第1リーチ演出と、当該第1リーチ演出よりも前記当たり報知演出が実行され易い第2リーチ演出と、当該第2リーチ演出よりも前記当たり報知演出が実行され易い第3リーチ演出と、を実行可能であり、
前記第1変動よりも前に行われる前記特別図柄の変動表示である第2変動の実行中に、当該第1変動に対応する前記判定の権利に係る前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1のカットイン画像を表示可能であり、
前記第1変動において前記第2リーチ演出を実行する場合、当該第2リーチ演出の実行中に、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する、前記第1のカットイン画像とは異なる第2のカットイン画像を表示するときと、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する、前記第2のカットイン画像とは表示色が異なる第3のカットイン画像を表示するときと、があり、
前記第1変動において前記第3リーチ演出を実行する場合、当該第3リーチ演出の実行中に、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する、前記第2のカットイン画像と表示態様が共通する第4のカットイン画像を表示するときと、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する、前記第3のカットイン画像と表示態様が共通する第5のカットイン画像を表示するときと、があり、
前記第1変動における前記第2リーチ演出の実行中に前記第3のカットイン画像が表示される方が、前記第2変動の実行中に前記第1のカットイン画像が表示されるよりも前記可能性が高く、
前記第1変動における前記第3リーチ演出の実行中に前記第5のカットイン画像が表示される方が、前記第2変動の実行中に前記第1のカットイン画像が表示されるよりも前記可能性が高く、
前記第2リーチ演出の実行中に前記第2のカットイン画像が表示されるときと、前記第3リーチ演出の実行中に前記第4のカットイン画像が表示されるときと、で前記可能性が互いに異なり、
前記第2リーチ演出の実行中に前記第3のカットイン画像が表示されるときと、前記第3リーチ演出の実行中に前記第5のカットイン画像が表示されるときと、で前記可能性が互いに異なる、ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player;
a symbol display control means for, when the determination is made, displaying a special symbol on a predetermined symbol display means in a variable manner and then displaying a special symbol indicating the result of the determination in a stationary manner;
a special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game is to be executed is stopped and displayed on the symbol display means;
a reservation means for reserving the right of judgment up to a predetermined number;
a pre-determination means for pre-determining whether or not the special game is to be executed before the determination is made with respect to the right reserved by the reservation means;
A performance control means for controlling the execution of the performance,
The performance control means includes:
Based on the result of the judgment, during the execution of a first variation, which is a variation display of the special symbol performed in response to the judgment, a winning notification effect that displays a plurality of performance symbols in a combination that notifies that the special game will be executed, a first reach effect, a second reach effect in which the winning notification effect is more likely to be executed than the first reach effect, and a third reach effect in which the winning notification effect is more likely to be executed than the second reach effect, can be executed.
During the execution of a second variation, which is a variation display of the special symbol that is performed before the first variation, a first cut-in image can be displayed, which suggests that the special game may be executed based on a result of the advance judgment related to the right of judgment corresponding to the first variation;
When the second reach performance is executed in the first variation, during the execution of the second reach performance, a second cut-in image different from the first cut-in image is displayed, which suggests that the special game may be executed, and a third cut-in image having a display color different from that of the second cut-in image is displayed, which suggests that the special game may be executed.
When the third reach performance is executed in the first variation, there are a time when a fourth cut-in image having a display mode common to the second cut-in image and suggesting that the special game may be executed during the execution of the third reach performance, and a time when a fifth cut-in image having a display mode common to the third cut-in image and suggesting that the special game may be executed is displayed;
The possibility that the third cut-in image is displayed during the execution of the second reach performance in the first variation is higher than the possibility that the first cut-in image is displayed during the execution of the second variation,
The possibility that the fifth cut-in image is displayed during the execution of the third reach performance in the first variation is higher than the possibility that the first cut-in image is displayed during the execution of the second variation;
the possibility is different between when the second cut-in image is displayed during the execution of the second reach performance and when the fourth cut-in image is displayed during the execution of the third reach performance;
The gaming machine is characterized in that the possibility differs between when the third cut-in image is displayed during execution of the second reach performance and when the fifth cut-in image is displayed during execution of the third reach performance.
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