JP6839455B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定の結果に基づく演出の実行を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine including an effect control means for controlling the execution of an effect based on the result of determination as to whether or not to execute a special game.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、客待ち状態に移行してから設定時間が経過すると客待ちメニュー画面が表示され、客待ちメニュー画面の表示中に遊技者が所定操作を行うことで、音量設定画面、プレミア演出発生率設定画面、又は光量設定画面を表示する遊技機がある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a game ball wins a prize at the starting port, it is determined whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and after the symbol is displayed in a variable manner, a symbol showing the result of the above determination is displayed. Stop is displayed. In this type of gaming machine, the customer waiting menu screen is displayed when the set time elapses after the transition to the customer waiting state, and the player performs a predetermined operation while the customer waiting menu screen is displayed to increase the volume. There is a gaming machine that displays a setting screen, a premier effect occurrence rate setting screen, or a light amount setting screen (see, for example, Patent Document 1).

特許第6152190号Patent No. 6152190

ところで、従来の遊技機で表示される画面は、演出に関する設定を初期設定に戻すか否かを遊技者に促すものではなく、演出に関する設定を初期設定に戻すための構成に関して、改善の余地があった。 By the way, the screen displayed on the conventional game machine does not prompt the player whether or not to return the setting related to the effect to the initial setting, and there is room for improvement regarding the configuration for returning the setting related to the effect to the initial setting. there were.

それ故に、本発明の目的は、演出に関する設定を初期設定へと適切に戻すことが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of appropriately returning the settings related to the effect to the initial settings.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果に基づく演出が進行する演出進行状態において、前記入力手段に対する第1の入力に応じて演出に関する第1の設定を変更し、前記入力手段に対する第2の入力に応じて演出に関する第2の設定を変更可能であり、
前記判定手段の判定結果に基づく演出が進行しない非演出進行状態に移行してから当該非演出進行状態が終了することなく第1時間が経過すると、演出設定を初期設定に戻すか否かの選択を遊技者に促す選択促進画面の表示開始し、
演出設定を初期設定に戻す選択を行うための前記入力手段に対する入力が前記選択促進画面の表示中に行われた場合、当該選択促進画面の表示を終了すると共に、前記第2の設定を初期設定に戻す一方で、前記第1の設定を初期設定に戻さず、
前記非演出進行状態に移行してから前記第1時間が経過して前記選択促進画面の表示を開始した後、当該選択促進画面が表示された状態のまま、非演出進行状態が終了することなく前記第1時間よりも長い第2時間が経過すると、前記第1の設定を初期設定に戻し、当該第2時間が経過する前に前記選択促進画面の表示が終了した場合は、前記第1の設定を維持可能である、ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Input means that can be input by the player,
Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
And a presentation control means for controlling the effect based on the determination result of said determination means,
The effect control means
In the effect progress state in which the effect based on the determination result of the determination means progresses, the first setting related to the effect is changed according to the first input to the input means, and the effect is produced according to the second input to the input means. You can change the second setting for
Selection of whether or not to return the effect setting to the initial setting when the first time elapses without ending the non-effect progress state after shifting to the non-effect progress state in which the effect based on the determination result of the determination means does not progress. Start displaying the selection promotion screen that prompts the player to
If the input to the input means for selecting to return the rendering setup the initial setting is performed during the display of the selection prompt screen, the control section 10 ends displaying of the selected prompt screen, initializing the second set On the other hand, without returning the first setting to the initial setting ,
After the first time elapses after the transition to the non-effect progress state and the display of the selection promotion screen is started, the non-effect progress state does not end while the selection promotion screen remains displayed. When the second time longer than the first time elapses, the first setting is returned to the initial setting, and when the display of the selection promotion screen ends before the second time elapses, the first setting is performed. It is characterized in that the setting can be maintained.

本発明によれば、演出に関する設定を初期設定へと適切に戻すことが可能である。 According to the present invention, it is possible to appropriately return the setting related to the effect to the initial setting.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the game machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot judgment table, (B) is a jackpot type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルを示す表である。It is a table which shows the fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting and entering a ball. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss judgment process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図1動作処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of operation processing. 特別図柄1待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 1 standby processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄1変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 1 changing process. 特図1変動中断処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of fluctuation interruption processing. 特別図柄1確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 1 confirmation process. 特図2動作処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of operation processing. 特別図柄2待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 2 standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄2変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 2 changing process. 特図2変動中断処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of fluctuation interruption processing. 特別図柄2確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 2 determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 大当り遊技開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot game start process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特図動作ステータス設定処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure operation status setting process 1. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特図動作ステータス設定処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure operation status setting process 2. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. 副制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 実施例2のパチンコ遊技機1に係る電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure which concerns on the pachinko game machine 1 of Example 2. 演出の各種設定について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating various setting of production. 第3表示画面72aに表示される各種画面を例示する画面図である。It is a screen view which illustrates various screens displayed on the 3rd display screen 72a. 第3表示画面72aに表示されるカスタマイズ個数報知画像およびカスタマイズ内容報知画像の具体例を示す画面図である。It is a screen view which shows the specific example of the customized number notification image and the customization content notification image displayed on the third display screen 72a. 第1表示画面7aに表示される非遊技中リセット選択画面を例示する画面図である。It is a screen view which illustrates the reset selection screen during a non-game displayed on the 1st display screen 7a. 音量・光量調整、演出カスタマイズ、及び非遊技中リセット選択の許可期間を例示するタイムチャートである。It is a time chart exemplifying the permission period of volume / light amount adjustment, effect customization, and reset selection during non-game. 副制御基板90において実行される入賞待ちコマンド受信処理を例示するフローチャートである。It is a flowchart which illustrates the winning-waiting command reception process executed in the sub-control board 90. 副制御基板90において実行される操作対応処理を例示するフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which illustrates the operation correspondence processing executed on the sub-control board 90. 副制御基板90において実行される操作対応処理を例示するフローチャート(その2)である。It is a flowchart (No. 2) which illustrates the operation correspondence processing executed on the sub-control board 90. 低確低ベース状態において第1特別図柄の変動表示に伴って実行される演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of the effect executed with the variation display of the 1st special symbol in a low probability low base state. 低確低ベース状態における第1表示画面7aの画面構成を例示する画面図である。It is a screen view which illustrates the screen composition of the 1st display screen 7a in a low accuracy low base state. 低確低ベース状態における各種演出モードについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating various effect modes in a low accuracy low base state. 各通常演出モードの特徴を例示する一覧表である。It is a list exemplifying the features of each normal production mode. 第4通常モードでの演出を例示する画面図(その1)である。It is a screen view (No. 1) which illustrates the effect in the 4th normal mode. 第4通常モードでの演出を例示する画面図(その2)である。It is a screen view (No. 2) which illustrates the effect in the 4th normal mode. 第1通常モードでの演出を例示する画面図(その1)である。It is a screen view (No. 1) which illustrates the production in the 1st normal mode. 第1通常モードでの演出を例示する画面図(その2)である。It is a screen view (No. 2) which illustrates the production in the 1st normal mode. 第2通常モードでの演出を例示する画面図である。It is a screen view which illustrates the production in the 2nd normal mode. 第3通常モードでの演出を例示する画面図(その1)である。It is a screen view (No. 1) which illustrates the effect in the 3rd normal mode. 第3通常モードでの演出を例示する画面図(その2)である。It is a screen view (No. 2) which illustrates the effect in the 3rd normal mode. 第3通常モードでの演出を例示する画面図(その3)である。It is a screen view (No. 3) which illustrates the effect in the 3rd normal mode.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, when the winning symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, the pachinko gaming machine capable of executing the winning game capable of giving a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to the player. , An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。そして、外枠53は島設備に対して固定され、前面枠51及び本体枠52は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ56、56を介して取り付けられている。また、前面枠51及び本体枠52は、上下方向の一側端側(図1紙面左側)で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠53に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図1及び図2に示す閉状態から、前面枠51だけを開状態(開放する)こともできるし、前面枠51及び本体枠52の両方を開状態(開放する)こともできる。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. ing. The outer frame 53 is fixed to the island equipment, and the front frame 51 and the main body frame 52 are attached to the outer frame via the upper and lower frame hinges 56 and 56. Further, the front frame 51 and the main body frame 52 are pivotally supported on one side end side (left side of the paper in FIG. 1) in the vertical direction, and can be opened and closed with respect to the outer frame 53 with the one side end side as an axis. It is configured. Further, from the closed state shown in FIGS. 1 and 2, only the front frame 51 can be opened (opened), or both the front frame 51 and the main body frame 52 can be opened (opened).

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball saucer (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively, these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. (It is also simply referred to as "directing button 63"). As for the plurality of effect buttons, the effect buttons to be used can be used properly according to the type of game effect. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the first embodiment, and any input detecting means (for example,) that can detect the input from the player or that the player directly contacts the button portion to input the effect button 63. , Appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input detection means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. Good.

また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、スピーカ67及び画像表示装置(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)が設けられている。また、図1に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、その表示画面71a、72aを遊技者が視認し易いように、前面枠51の前方(遊技者側)に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、後述する画像表示装置7と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出(キャラクタや演出図柄等)や、デモ演出や、遊技に関する情報(獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等)や、遊技機の設定に関する情報(音量設定情報、輝度設定情報等)が表示される。また、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とのうち、何れか2個で同じ情報を表示し、残り1個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置7、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。 Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and an image display device (second image display device 71, third image display device 72). Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 and the third image display device 72 are in front of the front frame 51 (on the player side) so that the player can easily see the display screens 71a and 72a. It is installed so as to protrude toward the surface and to be inclined outward. Further, the second image display device 71 and the third image display device 72, similarly to the image display device 7 to be described later, depending on the execution / non-execution of the game, the situation of the game, the game effect to be executed, and the like. Game production (characters, production patterns, etc.), demo production, information about the game (acquired ball information, number of rounds, number of consecutive villas, remaining period of game state, game mode, reliability / explanation of game production, etc.) , Information on game machine settings (volume setting information, brightness setting information, etc.) is displayed. Further, the second image display device 71 and the third image display device 72 may display different information or display the same information among these information. Further, the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information as when different information is displayed. There are cases where it is done. Further, any two of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information, and the remaining one displays different information. May be displayed. It should be noted that any or all of the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 may be simply referred to as an "image display device".

また、画像表示装置7は遊技盤2に形成される遊技領域3の内側領域に設けられており、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、遊技領域3の外側領域に設けられている。また、図1に示すように、(非開放側端部に設けられる)第2画像表示装置71は、前面枠51に対して、第2画像表示装置用ヒンジ75(ヒンジ部)を介して取り付けられている。そのため、上下の第2画像表示装置用ヒンジ75を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図1に示す状態(通常状態)から右方向に所定角度(45度程度)回動可能な構成とされている。これは、前面枠51や本体枠52を、上下の枠ヒンジ56、56を軸として開状態とした際に、前面枠51の前方に突出して設けられている第2画像表示装置71が、パチンコ遊技機1の枠ヒンジ56側(図1紙面左側)に隣接して設けられているホール設備(球貸機、台間設備等)に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、(開放側端部に設けられる)第3画像表示装置72は、前面枠51に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。 Further, the image display device 7 is provided in the inner region of the game area 3 formed on the game board 2, and the second image display device 71 and the third image display device 72 are provided in the outer region of the game area 3. ing. Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 (provided at the non-open side end portion) is attached to the front frame 51 via the second image display device hinge 75 (hinge portion). Has been done. Therefore, the hinges 75 for the upper and lower second image display devices can be rotated in the left-right direction as an axis. More specifically, the configuration is such that it can rotate a predetermined angle (about 45 degrees) to the right from the state shown in FIG. 1 (normal state). This is because the second image display device 71, which is provided so as to project forward of the front frame 51 when the front frame 51 and the main body frame 52 are opened with the upper and lower frame hinges 56 and 56 as axes, pachinko. This is a configuration to prevent damage due to collision with hall equipment (ball lending machine, inter-table equipment, etc.) provided adjacent to the frame hinge 56 side (left side of the paper in FIG. 1) of the game machine 1. .. On the other hand, the third image display device 72 (provided at the end on the open side) is fixed to the front frame 51 and is non-rotatable.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board surface lamp 5 for decoration. A plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected in the game area 3. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。尚、画像表示装置7は遊技盤2の裏面側から遊技盤2に対して取り付けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄」ともいう)が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、演出図柄8L、8C、8Rは、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄8Lのことを「左図柄」ともいい、演出図柄8Cのことを「中図柄」ともいい、演出図柄8Rのことを「右図柄」ともいう。 Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The image display device 7 is attached to the game board 2 from the back surface side of the game board 2. On the display screen 7a of the image display device 7, the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as "effect symbols") are displayed side by side in the left-right direction, and the effect symbol display area 7b (also referred to as "effect symbol display unit"). ) Is provided, and the effect symbols 8L, 8C, and 8R are in the gaming state according to the gaming state (low accuracy low base state, high accuracy low base state, low accuracy high base state, high accuracy high base state). The variable display is performed in synchronization with the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol described later) set as the main body of the game in. The production symbol 8L is also referred to as a "left symbol", the production symbol 8C is also referred to as a "middle symbol", and the production symbol 8R is also referred to as a "right symbol".

図3に示す演出図柄表示領域7bの表示態様は、遊技状態が通常状態(後述する低確低ベース状態、状態A)にあるときの1場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、始動口(第2始動口21)への遊技球の入球頻度が高ベース状態(第1遊技状態)と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)が低確率(「所定確率」ともいう)で、且つ、第2特別図柄の変動時間が第1特別図柄の変動時間よりも長く(2倍以上)設定されている(外れ変動は全て10分)。そのため、通常状態では、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して始動口(第2始動口21又は第3始動口26)に入球させて第2特別図柄を変動表示させるよりも、左遊技領域3A(第1遊技領域)に遊技球を発射して第1始動口20に入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第1特別図柄(演出図柄)が主体となって変動表示する遊技状態といえる。このため、通常状態(状態A)では、演出図柄表示領域7b上の演出図柄8L、8C、8Rは、第1特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行う
ものとされている。
The display mode of the effect symbol display area 7b shown in FIG. 3 shows one scene when the game state is in the normal state (low probability low base state, state A, which will be described later). As will be described in detail later, in this low probability low base state, the frequency of entering the game ball into the start port (second start port 21) is set lower than in the high base state (first game state). At the same time, the probability of winning / failing the special symbol (the first special symbol hit / fail judgment and the second special symbol hit / fail judgment) is low (also referred to as “predetermined probability”), and the fluctuation time of the second special symbol is the first special symbol. It is set longer (more than twice) than the fluctuation time of (all deviation fluctuations are 10 minutes). Therefore, in the normal state, the game ball is launched into the right game area 3B (second game area) and entered into the start port (second start port 21 or third start port 26) to display the second special symbol in a variable manner. It is more advantageous for the player to play a game in which the game ball is launched into the left game area 3A (first game area) and entered into the first starting port 20 to display the first special symbol in a variable manner. Has been done. That is, in the normal state, it can be said that the game state is a game state in which the first special symbol (directed symbol) is mainly used for variable display. Therefore, in the normal state (state A), the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the effect symbol display area 7b are configured to perform variable display and stop display in synchronization with the first special symbol.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示(導出表示)される左、中、右の演出図柄の表示態様(停止表示態様)によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、演出図柄のいずれか(又は全部)を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第1当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第1当否判定実行手段」ともいう。 Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. Depending on the display mode (stop display mode) of the left, middle, and right effect symbols displayed (derived display) in the effect symbol display area 7b, the first special symbol display 41a (“first”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol displayed on the "special symbol display unit") and the second special displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit"). The result of the variation display of the symbol (the result of the judgment of whether or not the special symbol is correct) is displayed (notified) so that the player can easily recognize it. In addition, any (or all) of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information". Further, the special symbol hit / fail judgment is also simply referred to as "hit / fail judgment" or "first hit / fail judgment". Further, the control unit (main control unit 80) that executes the special symbol winning / failing determination is also referred to as a "winning / failing determination executing means" or a "first hit / fail determination executing means".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定当り)となった場合には、「777」等の3桁同一の図柄(ゾロ目)(「大当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。また、小当り(第2特定当り)となった場合には、「135」等の予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの小当り専用図柄(「小当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り(第1小当り、第2小当り等)を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄(第1小当り図柄、第2小当り図柄)を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ(共通の)小当り図柄を停止表示してもよい。 For example, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (first specific hit), the production symbol is stopped with the same three-digit doublet (also called "big hit symbol") such as "777". indicate. In addition, in the case of a small hit (second specific hit), a preset chance symbol such as "135" or a special symbol for small hits such as "3 ★ 3" (also referred to as a "small hit symbol") is used. Stop and display the design. It should be noted that, when a small hit occurs, the symbol dedicated to the small hit may be stopped and displayed, and the symbol of the same aspect may be stopped and displayed for the small hit symbol and the off symbol. In addition, when there are a plurality of small hits (first small hit, second small hit, etc.) as small hits, different small hit symbols (first small hit symbol, second small hit symbol, etc.) can be distinguished from each other. ) May be stopped and displayed, or the same (common) small hit symbol may be stopped and displayed so that it is difficult to distinguish them.

また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する(「外れ図柄」ともいう)。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(特別図柄当否判定の結果)を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄8を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の実行態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第1演出図柄表示部7bのみを用いて演出表示する態様や第1演出図柄表示部7bに加えて第2演出図柄表示部71a及び第3演出図柄表示部72aの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第2演出図柄表示部71a又は第3演出図柄表示部72aのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。 In addition, when the result of the special symbol hit / fail judgment is incorrect, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is stopped and displayed as a different design ("Missing symbol"). Also called). As a result, the player can easily grasp the progress of the game (result of the special symbol winning / failing determination) by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the result. The effect symbol 8 displayed in the symbol display area 7b is viewed and grasped. Further, as the execution mode of the variable display of the effect symbol, for example, a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, etc. In addition to 7b, one or both of the second effect symbol display unit 71a and the third effect symbol display unit 72a are used to display the effect. In addition to this, it may have an aspect in which the effect is displayed using only the second effect symbol display unit 71a or the third effect symbol display unit 72a.

また、画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に伴って実行される当り遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態(状態A、状態B又は状態C)や、左遊技領域3Aに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域3Bに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域7b上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (effect symbol game effect) using the effect symbol as described above, it is executed in association with the hit game (big hit game, small hit game). The hit game production (big hit game production, small hit game production) and the demonstration production for waiting for customers are displayed. In addition, in the production pattern game production, the winning game production, and the demonstration production, in addition to the production symbols such as numbers, the production images other than the production symbols such as the background image and the character image are also displayed. Further, as will be described in detail later, the game state (state A, state B or state C), the state in which the game ball is fired in the left game area 3A to play the game, or the game ball is fired in the right game area 3B. The display mode on the effect symbol display area 7b is different depending on whether the game is being played or the like. Further, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a gaming machine capable of displaying both the first special symbol and the second special symbol in parallel (simultaneously) in a variable manner, and is a game of this type. The machine is also called a "simultaneous variable machine (parallel variable machine)".

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。演出保留表示領域における第1演出保留9a又は第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第1演出保留表示部の表示位置や第2演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出(リーチ演出等)によって変化する場合がある。また、第1演出保留表示部及び第2演出保留表示部のうち、何れか一方だけ(例えば、遊技状態によって主体となる特別図柄(演出図柄)に対応する演出保留表示部だけ)を表示するようにしてもよい。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying the first effect hold 9a according to the number of storages of the first special figure hold, which will be described later, is displayed. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of storages of the second special figure hold, which will be described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold 9a or the second effect hold 9b in the effect hold display area, the first special figure hold display 43a (see FIG. 4), which will be described later, displays the first special figure hold. The number of memories of the second special figure hold and the number of memories of the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner. The display position of the first effect hold display unit and the display position of the second effect hold display unit may change depending on the game state, the game mode, or the game effect (reach effect, etc.) to be executed. In addition, only one of the first effect hold display unit and the second effect hold display unit (for example, only the effect hold display unit corresponding to the main special symbol (effect symbol) depending on the game state) is displayed. It may be.

また、図3に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 Further, as shown in FIG. 3, a center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, an illuminated member (board lamp 5) such as an LED is provided and can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し(所定の動作態様で動作し)、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、当該可動装飾部材14の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。 Further, a movable decorative member 14 that is above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 is provided so as to be able to move along with the game effect. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member 14 falls downward (predetermined) with the execution of the game effect having a relatively high possibility of hitting. The movable decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the movable decorative member 14 becomes visible. As a result, the player enhances the interest in the game and raises the expectation for the hit.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定、第1当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation start condition) is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct ( The first special symbol hit / fail judgment, the first hit / fail judgment) is executed, the first special symbol starts the variable display, and after a predetermined time elapses, the first special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / miss judgment.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)の上方には、遊技球が通過可能(入球可能)なゲート28(普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう)が設けられている。ゲート28の上流側から入球した遊技球は、ゲート28を通過し、遊技領域3を下流方向に流下する。尚、このゲート28は、大当り遊技を開始するための開始ゲート29(役連ゲートや作動ゲートともいう)を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート28であり、開始ゲート29でもある。ゲート28に遊技球が入球(通過)すると、当該遊技球がゲートセンサ28aで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動条件)が成立すると、普通図柄当否判定(「普図当否判定」や「第3当否判定」ともいう)を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材23が動作(開動作)して第2始動口21が開状態となる。また、可動部材23を動作(開動作)させて第2始動口21を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第3当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ28aは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ29aを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ28aであり、開始ゲートセンサ29aでもある。 Above the right side area (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3, the gate 28 (normal drawing start port, pass port, ball entry port, and specific start) through which the game ball can pass (enter) (Also called a mouth) is provided. The game ball that has entered from the upstream side of the gate 28 passes through the gate 28 and flows down the game area 3 in the downstream direction. The gate 28 also serves as a start gate 29 (also referred to as a combination gate or an operation gate) for starting a big hit game. That is, this gate is a gate 28 and also a start gate 29. When a game ball enters (passes) into the gate 28, the game ball is detected by the gate sensor 28a, a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation condition) is satisfied, it is normal. Along with executing the symbol hit / fail judgment (also referred to as "normal symbol hit / fail judgment" or "third hit / fail judgment"), the normal symbol starts to change and display, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol is displayed based on the result of the normal symbol hit / fail judgment. Stop display. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the movable member 23 operates (opens) and the second starting port 21 is opened. Further, the control unit (main control unit 80) that executes the normal symbol hit / miss determination as to whether or not the movable member 23 is operated (opened) to open the second starting port 21 is a "hit / fail determination executing means". It is also referred to as a "third hit / miss determination execution means". The gate sensor 28a also serves as a start gate sensor 29a for starting a big hit game. That is, the sensor that detects the entry into the main gate is the gate sensor 28a and the start gate sensor 29a.

また、詳しくは後述するが、ゲート28(開始ゲート29)を通過した際に、開始ゲート29としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき(「大当り実行可能状態」や「大当り待機状態」ともいう)だけである。そのため、当該条件(大当り待機状態)が成立していないときに、ゲート28(開始ゲート29)を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに(大当り待機状態で)、開始ゲート29(ゲート28)を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口(第1大入賞口30)が開状態(入球可能状態)となるラウンド遊技が開始する。 Further, as will be described in detail later, when passing through the gate 28 (start gate 29), the function as the start gate 29 is exhibited when the conditions for executing the big hit game are satisfied (“big hit”). It is also called "executable state" or "big hit standby state"). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 (start gate 29) when the condition (big hit standby state) is not satisfied, the control process related to the normal symbol is performed and the big hit start process is not executed. If the game ball passes through the start gate 29 (gate 28) when the condition is satisfied (in the jackpot standby state), the standby jackpot game starts and the predetermined jackpot (big hit opening) ( The round game in which the first large winning opening 30) is opened (the ball can be entered) starts.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、ゲート28(開始ゲート29)の下方(下流)の遊技領域には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する。開閉部材32は、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第1大入賞口30の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材32上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材32の上面は、上流側から下流側へ(紙面左から右へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材32が閉状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することなく、開閉部材32の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 In the game area 3 on the right side of the center decoration 10 (right game area 3B) in the game area 3 and below (downstream) the gate 28 (start gate 29), a first large winning opening 30 is provided. A large winning device 31 (also referred to as a "first variable entrance") is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and the opening / closing member 32 opens and closes the first prize-winning opening 30. The opening / closing member 32 has a substantially rectangular (long plate-shaped) game ball passage on the upper surface, and in the closed state, the entrance of the first large winning opening 30 is closed and the game ball is placed on the upper surface of the opening / closing member 32. It is possible to pass through. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 32 is formed so as to be inclined from the upstream side to the downstream side (from left to right on the paper surface). As a result, when the opening / closing member 32 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance of the first large winning opening 30 passes through the upper surface of the opening / closing member 32 without entering the first large winning opening 30. Then, it flows down in the downstream direction of the game area.

また、開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動され、開閉部材32が遊技盤3裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材32の上面がなくなる。これにより、開閉部材32が開状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することとなる。このように、第1大入賞口30の入口を開閉する開閉部材32は、出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第1大入賞口30内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2始動口21)に誘導することが可能となる。尚、第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1可変入球口)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, the opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5), and the opening / closing member 32 retracts toward the back surface of the game board 3 to form the upper surface of the opening / closing member 32 forming the game ball passage. Is gone. As a result, when the opening / closing member 32 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the first large winning opening 30 will enter the first large winning opening 30. In this way, the opening / closing member 32 that opens / closes the entrance of the first large winning opening 30 is a retractable opening / closing member, and when it is in the open state (when opened), the game ball that has flowed down is smoothly moved to the first large. In addition to allowing the ball to enter the winning opening 30, the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) can be guided in an arbitrary direction (the second starting port 21 described later) by the inclined upper surface passage. It will be possible. It should be noted that the first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, in the first large winning device 31 (first variable ball entry port), the opening / closing operation of the opening / closing member 32 causes the game ball to enter the ball in an inaccessible state (closed state) and the game ball to enter. It can be changed to a ball-enabled state (open state).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第3始動口26を備える第2固定入賞装置25が設けられている。第3始動口26への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定、第2当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。尚、第1大入賞口30の下方(下流)で遊技球通路が分岐しており(上段、下段)、第3始動口26が設けられる上段側遊技球通路と、第2始動口31及び第2大入賞口35が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図3に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第3始動口26の近傍に設けられた遊技釘16に接触する等して第3始動口26に入球するか、第3始動口26に入球することなく下流に流下して、アウト口34に流入する。また、第3始動口26は常時入球可能な固定式の入賞装置(入球口)であるので、左打ち遊技で大当りとなって(所謂、初当り)、1回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第3始動口26に入球させ(保留し)、当該大当り遊技終了直後から第2特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。 In the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3 and below (downstream) the first large winning opening 30, the ease of entering the game ball does not change. A second fixed winning device 25 including a variable third starting port 26 is provided. Based on the entry of the game ball into the third starting port 26, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation start condition) is satisfied, the determination of whether or not the second special symbol is correct ( The second special symbol hit / fail judgment, the second hit / fail judgment) is executed, the second special symbol starts the variable display, and after a predetermined time elapses, the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / miss judgment. The game ball passage is branched below (downstream) of the first winning opening 30 (upper and lower), and the upper game ball passage provided with the third starting port 26, the second starting opening 31 and the second starting opening 31 and the first. A lower side game ball passage in which the two major winning openings 35 are provided is formed. Further, as shown in FIG. 3, the game ball guided to the upper game ball passage enters the third start port 26 by coming into contact with the game nail 16 provided in the vicinity of the third start port 26. Alternatively, the ball flows downstream without entering the third starting port 26 and flows into the out port 34. In addition, since the third starting port 26 is a fixed winning device (ball entrance) that allows the player to enter the ball at all times, the left-handed game becomes a big hit (so-called first hit), and the first big hit game is hit right. When executed in the game, the game ball can be entered (held) into the third start port 26 during the big hit game, and the variation display of the second special symbol can be executed immediately after the end of the big hit game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。 In the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3 and below (downstream) the first large winning opening 30, the ease of entering the game ball changes. A variable winning device 22 (also referred to as a “variable start port” or a “variable start port”) including the second start port 21 of the formula is provided. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation start condition) is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first). (1) Special symbol hit / miss determination) is executed, the first special symbol starts variable display, and after a predetermined time elapses, the first special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23(「開閉部材」ともいう)を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23 (also referred to as an “opening / closing member”), and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first aspect (closed state) to the second aspect (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. is there. In the first embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. There is. The second starting port 21 is perfect when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the game ball is in the open state. It does not have to be the one that makes it impossible to enter the ball.

また、可動部材23は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2始動口21の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材23上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、可動部材23の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、可動部材23が閉状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 Further, like the opening / closing member 32, the movable member 23 has a substantially rectangular (long plate-shaped) game ball passage on the upper surface, and in the closed state, the entrance of the second starting port 21 is closed and the movable member 23 is said to be closed. The game ball can pass through the upper surface of the movable member 23. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the movable member 23 is formed so as to be inclined from the upstream side to the downstream side (from right to left on the paper surface). As a result, when the movable member 23 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the second starting port 21 passes through the upper surface of the movable member 23 without entering the second starting port 21. It flows down in the downstream direction of the game area.

また、可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動され、可動部材23が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材23が第2始動口21の入口部からなくなる。これにより、可動部材23が開状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することとなる。このように、第2始動口21の入口を開閉する可動部材23は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2始動口21内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2大入賞口35)に誘導する。 Further, the movable member 23 is driven by the second starting port solenoid 24 (see FIG. 5), and the movable member 23 retracts in the back surface direction of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The movable member 23 disappears from the entrance of the second starting port 21. As a result, when the movable member 23 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the second starting port 21 enters the second starting port 21. In this way, the movable member 23 that opens and closes the entrance of the second starting port 21 is a retractable opening / closing member similar to the opening / closing member 32, and when it is in the open state (when opened), the game ball that has flowed down can be seen. The ball is smoothly entered into the second starting port 21, and the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) is passed through the inclined upper surface passage in any direction (the second major winning opening 35, which will be described later). Induce to.

このように、右側領域(右遊技領域3B)に遊技球を発射して遊技を行う状態において、遊技球が第2始動口21に入球した場合には第1特別図柄当否判定が実行されて第1特別図柄が変動表示し、遊技球が第3始動口26に入球した場合には第2特別図柄当否判定が実行されて第2特別図柄が変動表示する。従って、右側領域(右遊技領域3B)に遊技球を発射して遊技を行う状態(右打ち遊技)において、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態(状態B:低確高ベース状態、高確高ベース状態)と、第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態(状態C:高確低ベース状態)と、を有している。 In this way, in a state where the game ball is launched into the right side area (right game area 3B) and the game is played, when the game ball enters the second starting port 21, the first special symbol winning / failing determination is executed. When the first special symbol is variablely displayed and the game ball enters the third starting port 26, the second special symbol hit / fail determination is executed and the second special symbol is variablely displayed. Therefore, in the state in which the game ball is launched into the right side area (right game area 3B) and the game is performed (right-handed game), the game state in which the game is mainly performed by displaying the variation of the first special symbol (state B: low accuracy). It has a base state (high accuracy and high base state) and a gaming state (state C: high accuracy and low base state) in which the game is mainly performed by displaying the variation of the second special symbol.

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第2始動口21の下方(下流)の遊技領域には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する。開閉部材37は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2大入賞口35の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材37上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材37の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材37が閉状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することなく、開閉部材37の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 Further, in the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3 and below (downstream) the second start opening 21, a second large winning opening 35 is provided. A large winning device 36 (also referred to as a "second variable entrance") is provided. The second prize-winning device 36 includes an opening / closing member 37, and opens and closes the second prize-winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. Like the opening / closing member 32, the opening / closing member 37 has a substantially rectangular (long plate-shaped) game ball passage on the upper surface, and in the closed state, the entrance of the second large winning opening 35 is closed and the opening / closing member 37 is opened / closed. The game ball can pass through the upper surface of the member 37. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 37 is formed so as to be inclined from the upstream side to the downstream side (from right to left on the paper surface). As a result, when the opening / closing member 37 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance of the second large winning opening 35 passes through the upper surface of the opening / closing member 37 without entering the second large winning opening 35. Then, it flows down in the downstream direction of the game area.

また、開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動され、開閉部材37が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材37が第2大入賞口35の入口部からなくなる。これにより、開閉部材37が開状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することとなる。このように、第2大入賞口35の入口を開閉する開閉部材37は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2大入賞口35内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(アウト口34)に誘導することが可能となる。尚、第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2可変入球口)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, the opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5), and the opening / closing member 37 retracts in the back surface direction of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The opening / closing member 37 that had been used disappears from the entrance of the second large winning opening 35. As a result, when the opening / closing member 37 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance of the second large winning opening 35 will enter the second large winning opening 35. In this way, the opening / closing member 37 that opens / closes the entrance of the second special winning opening 35 is a retractable opening / closing member similar to the opening / closing member 32, and the game ball that has flowed down when in the open state (when opened). Is smoothly entered into the second large winning opening 35, and the game ball that has flowed down when in the closed state (when closed) is guided in an arbitrary direction (out opening 34) by the inclined upper surface passage. It becomes possible. It should be noted that the second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, in the second large winning device 36 (second variable entry port), the opening / closing operation of the opening / closing member 37 allows the game ball to enter the ball in an inaccessible state (closed state) and the game ball to enter. It can be changed to a ball-enabled state (open state).

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左側領域(左遊技領域3A)の下方の遊技領域には、複数(3個)の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際の通常状態(低確低ベース状態、状態A)は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第1始動口20への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とした左打ち遊技となる。 Further, a plurality (three) general entry ports 27 are provided in the game area below the left side area (left game area 3A) of the center decoration body 10 in the game area 3. The game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. Can be divided into. A method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called a left-handed hit, and a method of launching a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called a right-handed hit. .. In the pachinko gaming machine 1, the normal state (low probability low base state, state A) at the start of the game is left-handed to aim at entering the first starting port 20. That is, the normal state at the start of the game is a left-handed game mainly in which the player enters the first starting port 20 by left-handed (determination of whether or not the first special symbol is correct).

一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技(特別遊技)終了後(低確高ベース状態、高確高ベース状態又は高確低ベース状態)は、右打ちにて、ゲート28、第1大入賞口30、第2始動口21、第3始動口26、又は、第2大入賞口35への入球を狙う遊技となる。具体的に、左打ち遊技で大当りとなると、まず、大当り待機状態となり、ゲート28への入球を狙う右打ち遊技となる。次に、大当り待機状態においてゲート28(開始ゲート29)に入球すると大当り遊技が開始し、主に第1大入賞口30への入球を狙う右打ち遊技となる。 On the other hand, if a big hit is obtained in the hit / fail judgment based on the ball entering the first starting port 20 (first special symbol hit / fail judgment), the big hit game and after the big hit game (special game) is completed (low accuracy, high base state, high accuracy). In the high base state or high accuracy low base state), right-handed to enter the gate 28, the first big winning opening 30, the second starting opening 21, the third starting opening 26, or the second big winning opening 35. It will be a game aiming at the ball. Specifically, when a big hit is made in a left-handed game, first, the big hit standby state is set, and the right-handed game is aimed at entering the gate 28. Next, when the ball enters the gate 28 (start gate 29) in the big hit standby state, the big hit game starts, and the right-handed game mainly aims at entering the first big winning opening 30.

また、大当り遊技が終了し、大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態又は高確高ベース状態(状態B)となると、主にゲート28(普図ゲート)及び第2始動口21への入球を狙う右打ち遊技となる。一方、大当り遊技が終了し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態(状態C)となると、第3始動口26及び第2大入賞口35への入球を狙う右打ち遊技となる。すなわち、低確高ベース状態及び高確高ベース状態(状態B)は、右打ちによって第2始動口21への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となり、高確低ベース状態(状態C)は、右打ちによって第3始動口26への入球(第2特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となる。これによって、同じ右打ち遊技であっても、遊技状態(状態B又は状態C)によって、主体となる始動口(特別図柄当否判定の対象)が異なることとなる。 Further, when the big hit game ends and the game state after the big hit game ends becomes the low accuracy high base state or the high accuracy high base state (state B), it mainly goes to the gate 28 (normal figure gate) and the second starting port 21. It will be a right-handed game aiming at the entry of the ball. On the other hand, when the big hit game is completed and the game state after the big hit game is in the high accuracy low base state (state C), the right-handed game aiming at entering the third start opening 26 and the second big winning opening 35 Become. That is, the low-accuracy high-base state and the high-accuracy high-base state (state B) are right-handed games mainly in which the ball enters the second starting port 21 (first special symbol hit / fail judgment) by right-handed hitting, and the high-accuracy is high. The low base state (state C) is a right-handed game in which the ball enters the third starting port 26 (the second special symbol hit / fail determination) by right-handed hitting. As a result, even in the same right-handed game, the main starting port (target of the special symbol winning / failing determination) differs depending on the game state (state B or state C).

また、右遊技領域3B(第2遊技領域)において、ゲート28よりも上流側には、第2アウト口34bが設けられ、右遊技領域3Bのゲート28より下流の遊技領域に流入する遊技球の量を調整可能(減少可能)としている。すなわち、第2アウト口34bは、右遊技領域3Bに設置される全ての入球口よりも上流側に設置され、当該第2アウト口34bの近傍に設けた遊技釘によって、これら入球口の設置領域への遊技球の入球割合(進入割合)を調整可能としている。また、更に右遊技領域3B(第2遊技領域)において、第2始動口21の下流であって、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35の上流に、第3アウト口34cを設けている。この第3アウト口34cによって、小当り発生時の第2大入賞口35側の遊技領域への遊技球の進入割合、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口35への入球割合を調整可能としている。第3アウト口34cの近傍に設けた遊技釘によって、第2大入賞口35への遊技球の入球割合(進入割合)を調整可能としている。 Further, in the right game area 3B (second game area), a second out port 34b is provided on the upstream side of the gate 28, and the game ball flowing into the game area downstream of the gate 28 of the right game area 3B. The amount can be adjusted (decreased). That is, the second out port 34b is installed on the upstream side of all the ball entry ports installed in the right game area 3B, and the game nails provided in the vicinity of the second out port 34b allow the ball entry ports to be opened. The rate of entry of game balls into the installation area (ratio of entry) can be adjusted. Further, in the right game area 3B (second game area), the third out port 34c is located downstream of the second starting port 21 and upstream of the second large winning opening 35, which is a large winning opening for small hits. Is provided. With this third out port 34c, the rate of entry of the game ball into the game area on the side of the second large winning opening 35 when a small hit occurs, that is, the rate of entry of the game ball into the second large winning opening 35 during the small hit game. It is adjustable. A game nail provided in the vicinity of the third out opening 34c makes it possible to adjust the entry ratio (entry ratio) of the game ball into the second large winning opening 35.

そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」、「遊技利益」ともいう)が払い出される(付与される)。本実施例では、第1大入賞口30への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)を、第2大入賞口35への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)よりも多く設定している。具体的に、第1大入賞口30は、1個の入球に対して15個の賞球を払い出すものとしており、第2大入賞口35は、1個の入球に対して10個の賞球を払い出すものとしている。 Then, when a game ball enters the first start opening 20, the second start opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, and the general entry opening 27, each entry opening is used. A predetermined number of game balls (also referred to as "prize balls" and "game profits") are paid out (given) in. In this embodiment, the number of prize balls (amount of game profit) paid out based on the entry into the first large winning opening 30 is the number of prize balls paid out based on the entry into the second large winning opening 35. It is set more than the number (amount of game profit). Specifically, the first big winning opening 30 pays out 15 prize balls for one winning ball, and the second big winning opening 35 pays out 10 prize balls for one winning ball. The prize ball is to be paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄(「特定識別情報」ともいう)を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. On the main display 40, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and the second special symbol display for variable display and stop display of the second special symbol are displayed. A device 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of a normal symbol (also referred to as "specific identification information") are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and a hit / fail determination information (first) related to the second special symbol. Includes a second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items of 2 special figure hold) and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. ing.

また、主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄の変動状態(c1)、第2特別図柄の変動状態(c2)及び普通図柄の変動状態(c3)を示す変動状態表示器49が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment is a hit, the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, the right A launch direction indicator 47 is included to indicate whether the player should hit the ball or hit the ball to the left. Further, the main display 40 includes a variable state indicator 49 indicating a variable state (c1) of the first special symbol, a variable state (c2) of the second special symbol, and a variable state (c3) of the normal symbol. There is. The various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by the main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第3始動口26への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21. The variation display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the third starting port 26. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a special figure holding display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示(導出表示)された特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づく当否判定(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び/又は第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time and then stopped, and the special symbol (stop symbol) displayed as a stop is displayed to display the first start port 20 and the second start port 20. The result of the hit / fail judgment (special symbol hit / fail judgment, big hit lottery) based on the entry into the 21 or the third starting port 26 is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information) (that is, when it is a big hit symbol or a small hit symbol), it is an open pattern according to the type of the specific special symbol displayed as a stop. A special game (big hit game, small hit game) that opens the 1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning opening (first large winning opening 30 and / or second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、4R第1大当りとなった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、4R第2大当りとなった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前(導出表示前)には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / fail determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol hit / fail determination is the 4R first big hit, the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. When the 4R second big hit is reached, the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" can be turned on and the rest can be turned off. Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. Similar to the first special symbol display 41b, the stop display mode is defined as a different display mode depending on the result of the second special symbol hit / fail determination (big hit, small hit, miss). Further, before the special symbol is stopped and displayed (before the derivation display), the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on so that light flows repeatedly to the light.

このように、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bは、夫々複数のLED(表示部)で構成され、第1特別図柄の変動表示中は、第1特別図柄表示器41aに対応する複数のLEDを所定順序で点灯(点滅)表示させ、変動時間が経過すると、第1特別図柄当否判定の結果に応じた第1特別図柄を、大当り種別(1種類であれば1態様)や小当り種別(1種類であれば1態様)や外れ種別(1種類であれば1態様)を示す表示態様で停止表示する。 As described above, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are each composed of a plurality of LEDs (display units), and during the variable display of the first special symbol, the first special symbol display 41a A plurality of LEDs corresponding to are lit (blinking) in a predetermined order, and when the fluctuation time elapses, the first special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / fail judgment is displayed by the jackpot type (one mode if one type). ), Small hit type (1 mode if 1 type) and off type (1 mode if 1 type) are stopped and displayed.

また、変動状態表示器49は、表示部c1(LEDc1)、表示部c2(LEDc2)及び表示部c3(LEDc3)を備えており、表示部c1によって第1特別図柄の変動状態を示し、表示部c2によって第2特別図柄の変動状態を示し、表示部c3によって普通図柄の変動状態を示している。具体的に、第1特別図柄の変動状態を示す表示部c1は、第1特別図柄表示器41aよりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、第1特別図柄の変動表示中は、点滅表示し、第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯で停止表示する。また、第1特別図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。 Further, the fluctuation state display 49 includes a display unit c1 (LEDc1), a display unit c2 (LEDc2), and a display unit c3 (LEDc3), and the display unit c1 indicates the fluctuation state of the first special symbol, and the display unit. The fluctuating state of the second special symbol is indicated by c2, and the fluctuating state of the normal symbol is indicated by the display unit c3. Specifically, the display unit c1 indicating the fluctuation state of the first special symbol is composed of one LED (display unit) which is a smaller number of LEDs (display unit, display unit) than the first special symbol display 41a. Has been done. Then, during the variable display of the first special symbol, the blinking display is performed, and when the variable time of the first special symbol elapses, the stop display is performed in the display mode according to the result of the first special symbol hit / miss determination. Specifically, in the case of a miss, the light is turned off and the stop is displayed, and in the case of a big hit, the stop is displayed in red regardless of the big hit type. In addition, when the fluctuation display of the first special symbol is interrupted (paused), it is stopped and displayed by lighting in yellow.

従って、表示部c1は、第1特別図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、大当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c1を見ることで、第1特別図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、第1特別図柄表示器41aよりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、大当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。また、変動状態表示器49(表示部c1)は、第2の第1特別図柄表示器41aとしての機能を果たしている。尚、「変動表示の中断」とは、同時に実行される他方の特別図柄(第2特別図柄)の当否判定の結果が大当りとなった場合等にされうる処理で、変動表示を一時的に中断し、解除条件が成立した後に、変動表示を再開する処理である。 Therefore, the display unit c1 is displayed in a blinking manner during the fluctuation display of the first special symbol, is displayed in yellow while the fluctuation display is interrupted, is displayed in red when the jackpot symbol is stopped, and the missed symbol is stopped. Is turned off (hidden). Thereby, by looking at the display unit c1 of the fluctuation state display 49, it is possible to grasp the fluctuation state (during, interrupted, stopped, hit / fail determination result) of the first special symbol. Further, since the variable state indicator 49 has a simpler configuration (the number of indicators is small) than the first special symbol display 41a, it is difficult to grasp the jackpot type in detail, but the variable state is present. Can be easily grasped. Further, the variable state display 49 (display unit c1) functions as a second first special symbol display 41a. In addition, "interruption of variation display" is a process that can be performed when the result of the hit / fail judgment of the other special symbol (second special symbol) executed at the same time is a big hit, and the variation display is temporarily interrupted. Then, after the cancellation condition is satisfied, the variable display is restarted.

また、第2特別図柄の変動状態を示す表示部c2は、表示部c1と同様に、第2特別図柄表示器41bよりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、第2特別図柄の変動表示中は、点滅表示し、第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯で停止表示し、小当りの場合は小当り種別を問わず全て緑色点灯(小当り態様)で停止表示する。また、第2特別図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。 Further, the display unit c2 indicating the fluctuation state of the second special symbol is one LED (display unit, display) which is a smaller number of LEDs (display unit, display) than the second special symbol display 41b, similarly to the display unit c1. It is composed of a display unit). Then, during the variation display of the second special symbol, the blinking display is performed, and when the variation time of the second special symbol elapses, the stop display is performed in the display mode according to the result of the second special symbol hit / fail determination. Specifically, if it is off, it will be turned off and stopped, if it is a big hit, it will be stopped and displayed in red regardless of the big hit type, and if it is a small hit, it will be turned on in green regardless of the small hit type (small hit mode). Stop display with. In addition, when the fluctuation display of the second special symbol is interrupted (paused), it is stopped and displayed by lighting in yellow.

従って、表示部c2は、第2特別図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、大当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、小当り図柄の停止中は緑色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c2を見ることで、第2特別図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、第2特別図柄表示器41bよりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、大当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。また、変動状態表示器49(表示部c2)は、第2の第2特別図柄表示器41bとしての機能を果たしている。 Therefore, the display unit c2 is displayed in blinking during the fluctuation display of the second special symbol, is displayed in yellow while the fluctuation display is interrupted, is displayed in red when the jackpot symbol is stopped, and the small hit symbol is stopped. The inside is lit in green, and the off symbol is turned off (hidden) while it is stopped. Thereby, by looking at the display unit c2 of the fluctuation state display 49, it is possible to grasp the fluctuation state (changing, interrupting, stopping, hit / fail determination result) of the second special symbol. Further, since the variable state indicator 49 has a simpler configuration (the number of indicators is small) than the second special symbol indicator 41b, it is difficult to grasp the jackpot type in detail, but the variable state is present. Can be easily grasped. Further, the variable state display 49 (display unit c2) functions as a second second special symbol display 41b.

尚、変動状態表示器49の表示部c1に表示される表示態様(図柄)を、「第1状態図柄」や「第1副図柄」ともいう。また、表示部c1の停止態様から第1特別図柄当否判定の結果を確認可能であるため、「第1確認図柄(単に「確認図柄」ともいう)」ともいう。また、表示部c2に表示される表示態様(図柄)を、「第2状態図柄」や「第2副図柄」ともいう。また、表示部c2の停止態様から第2特別図柄当否判定の結果を確認可能であるため、「第2確認図柄(単に「確認図柄」ともいう)」ともいう。また、第1状態図柄は、第1特別図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をし、第2状態図柄は、第2特別図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をする。従って、第1特別図柄の特別図柄当否判定の結果が外れの場合、第1状態図柄は、消灯(外れ態様)で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯(大当り態様)で停止表示する。第2特別図柄と第2状態図柄との関係も同様である。 The display mode (design) displayed on the display unit c1 of the variable state display 49 is also referred to as a "first state symbol" or a "first sub-symbol". Further, since the result of the first special symbol hit / miss determination can be confirmed from the stop mode of the display unit c1, it is also referred to as "first confirmation symbol (also simply referred to as" confirmation symbol ")". Further, the display mode (symbol) displayed on the display unit c2 is also referred to as a "second state symbol" or a "second sub symbol". Further, since the result of the second special symbol hit / miss determination can be confirmed from the stop mode of the display unit c2, it is also referred to as "second confirmation symbol (also simply referred to as" confirmation symbol ")". In addition, the first state symbol corresponds to the variation display and the stop display of the first special symbol, and the second state symbol corresponds to the variation display and the stop display of the second special symbol. Variable display and stop display are displayed. Therefore, if the result of the special symbol hit / fail judgment of the first special symbol is wrong, the first state symbol is stopped and displayed when it is turned off (off mode), and in the case of a big hit, it lights up in red regardless of the big hit type (big hit mode). Stop display with. The relationship between the second special symbol and the second state symbol is also the same.

また、普通図柄の変動状態を示す表示部c3は、表示部c1と同様に、普通図柄表示器42よりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、普通図柄の変動表示中は、点滅表示し、普通図柄の変動時間が経過すると、普通図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、当りの場合は当り種別を問わず赤色点灯で停止表示する。また、普通図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。 Further, the display unit c3 indicating the fluctuation state of the normal symbol is a single LED (display unit) which is a smaller number of LEDs (display unit, display unit) than the normal symbol display 42, similarly to the display unit c1. It is configured. Then, during the variable display of the normal symbol, the blinking display is performed, and when the fluctuation time of the normal symbol elapses, the stop display is performed in the display mode according to the result of the normal symbol hit / miss determination. Specifically, if it is off, it is turned off and stopped, and if it is hit, it is turned on in red regardless of the hit type. In addition, when the fluctuation display of the normal symbol is interrupted (paused), it is stopped and displayed in yellow.

従って、表示部c3は、普通図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c3を見ることで、普通図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、普通図柄表示器42よりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。 Therefore, the display unit c3 is displayed blinking while the fluctuation display of the normal symbol is displayed, is lit in yellow while the fluctuation display is interrupted, is lit in red when the hit symbol is stopped, and is turned off when the off symbol is stopped. (Hidden). As a result, by looking at the display unit c3 of the fluctuation state display 49, it is possible to grasp the fluctuation state (during, interrupted, stopped, hit / fail determination result) of the normal symbol. Further, since the variable state indicator 49 has a simpler configuration (the number of indicators is small) than the normal symbol display 42, it is difficult to grasp the hit type and the like in detail, but the variable state is easy. It becomes possible to grasp.

尚、変動状態表示器49の表示部c3に表示される表示態様(図柄)を、「第1状態普通図柄」や「第1副普通図柄」ともいう。また、第1状態普通図柄は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をする。従って、普通図柄の当否判定の結果が外れの場合は消灯(外れ態様)で停止表示し、当りの場合は当り種別を問わず赤色点灯(当り態様)で停止表示する。 The display mode (design) displayed on the display unit c3 of the variable state display 49 is also referred to as a "first state normal symbol" or a "first sub-normal symbol". In addition, the first state normal symbol displays the fluctuation and the stop corresponding to the fluctuation display and the stop display of the normal symbol. Therefore, if the result of the hit / fail judgment of the normal symbol is wrong, it is turned off (off mode) and stopped and displayed, and if it is hit, it is turned on in red (hit mode) regardless of the hit type.

本実施例では、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と変動状態表示器49とを設け、何れによっても特別図柄の変動状態を把握可能としているため、変動状態を詳細に把握可能な多数のLEDを有する特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)の何れかのLEDが故障(破損、断線等)した場合でも、変動状態表示器49によっておよその変動状態を把握することが可能となる。また、普通図柄表示器42と変動状態表示器49についても同様である。また、本実施例では、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と変動状態表示器49とを何れも主制御部で表示制御する。 In this embodiment, a special symbol display (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) and a variable state indicator 49 are provided, and the variable state of the special symbol can be grasped by any of them. , When any LED of the special symbol display (1st special symbol display 41a, 2nd special symbol display 41b) having a large number of LEDs capable of grasping the fluctuation state in detail fails (damage, disconnection, etc.) However, the fluctuation state indicator 49 makes it possible to grasp the approximate fluctuation state. The same applies to the normal symbol display 42 and the variable state display 49. Further, in the present embodiment, the display control of both the special symbol display (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) and the variable state display 49 is performed by the main control unit.

ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様(変動表示の表示結果)のうち、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)及び特別図柄表示部41の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。 Here, among the stop display modes (display results of variable display) of special symbols and effect symbols, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a hit (big hit or small hit) is referred to as "hit mode". , "Specific mode", "Specific display mode" or "Specific display result", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order is referred to as "off mode" or "non-specific mode". , "Non-specific display mode" or "non-specific display result". Further, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit is also referred to as the "big hit mode", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a small hit is "small". It is also called "hit mode". Further, it refers to any or all of the image display device, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit), the second special symbol display 41b (second special symbol display unit), and the special symbol display unit 41. It is also called "variable display means" or "identification information display means".

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得した情報であれば第1特図保留(「第1取得情報」ともいう)として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第3始動口26への入球に基づいて取得した情報であれば第2特図保留(「第2取得情報」ともいう)として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20, the second start port 21, or the third start port 26, various types of random numbers for determining whether or not the special symbol is correct are used based on the entry of the game ball. Information (also referred to as “acquired information”) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit 80. Specifically, if the information is acquired based on the entry into the first starting port 20 or the second starting port 21, it is stored as the first special figure hold (also referred to as "first acquisition information"). If the information is stored in the unit 85a and acquired based on the entry into the third starting port 26, it is stored in the second special figure holding storage unit 85b as the second special figure reservation (also referred to as "second acquisition information"). Will be done. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four each. The first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquisition information storage means". ..

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数(夫々4個)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保(保留)することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine the random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20, the second start port 21, or the third start port 26 cannot be immediately executed at the time of the entry. That is, during the execution of the variable display of each special symbol or the execution of the special game based on any of the special symbol hit / fail judgments, the special symbol hit / fail judgment for the entry is made up to a predetermined number (4 each). It is possible to reserve (hold) the right of.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的に、第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of such special figure hold indicators is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold, the first special figure is held. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is 0, both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of u is turned off and the LED of v is turned on in red, such as “u □ v ●”. Further, when the number of holds is 2, the display mode can be such that the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, such as “u ● v □”. Further, when the number of holds is 3, the display mode can be such that both LEDs are lit in red, such as "u ● v ●". Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲" to set the display mode. Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the second special figure hold is held. It displays a number. For example, when the number of holds is 0, both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds 1 to 1 No. 4 is also defined in the same manner as the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過(ゲートセンサ28aでの検知)に基づいて行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技(「特定遊技」ともいう)が行われる。また、補助遊技(特定遊技)を実行する手段(主制御部)を補助遊技実行手段(特定遊技実行手段)ともいう。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variation display of the normal symbol is performed based on the passage of the game ball through the gate 28 (detection by the gate sensor 28a). In the normal symbol display 42, the normal symbol is displayed in a variable time for a predetermined time, then stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game (“specific game”” in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. Also called) is performed. Further, the means (main control unit) for executing the auxiliary game (specific game) is also referred to as the auxiliary game execution means (specific game execution means). The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的に、図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / fail judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). Further, when the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in a mode in which only the t LED is lit, such as "s □ t ■", is displayed. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off.

本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保(保留)することができる。 When the game ball passes through the gate 28, the pachinko gaming machine 1 acquires various information (also referred to as “acquired information”) such as random numbers for determining whether or not the normal symbol is correct based on the passage of the game ball, and the acquired various information. Is temporarily stored as a normal figure hold in the normal figure hold storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit 80. An upper limit is set for the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four. The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of passing, that is, during the execution of the variation display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Can reserve (hold) the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number of cards.

この普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的に、普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯し、rのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of q is turned off and the LED of r is turned on in red as in "q □ r ●". Further, the number of hold numbers 2 to 4 is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a main control board 80 (“main control unit” or “main control unit”) that controls game profits such as a special symbol hit / fail judgment, a normal symbol hit / miss judgment, and a transition of a game state. (Also referred to as "game control unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit", "sub-control unit", or "effect control unit") that controls the effect to be executed as the game progresses, and a game ball. The payout control board 110 (also referred to as “payout control unit”) that controls the payout, the effect symbol 8 displayed on the image display device 7, the pattern displayed on the effect display 102, the third effect hold indicator 103a, It also includes an image control board 100 (image control unit) that controls the display of the fourth effect hold display 103b and the like. As shown in FIG. 2, a main control board storage case containing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko game machine 1, and above the main control board case, there is a main control board storage case. An image control board storage case containing the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100 is provided, and a sub control board storage case containing the sub control board 90 is provided on the image control board storage case. It is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。 A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure holding storage unit 85 (first special figure holding storage unit 85a and second special figure holding storage unit 85b) and the normal drawing holding storage unit 86. ..

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第3始動口センサ26a、ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the third start port sensor 26a, the gate sensor 28a (start gate sensor 29a), the first grand prize opening sensor 30a, the second The large winning opening sensor 35a and the general entry opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。第3始動口センサ26aは、第3始動口26内に設けられて第3始動口26に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)は、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The third start port sensor 26a is provided in the third start port 26 and detects a game ball that has entered the third start port 26. The gate sensor 28a (start gate sensor 29a) is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The general ball entry sensor 27a is provided in each general ball entry port 27 and detects a game ball that has entered the general ball entry port 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、変動状態表示器49、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81(主制御部80)によりなされる。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36. Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and the like are commonly used. Figure Hold indicator 44, variable state indicator 49, round indicator 45, game status indicator 46, launch direction indicator 47, and hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81 (main control unit 80).

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。尚、カードユニット135とは、パチンコ遊技機1の一端側(通常は図1紙面左側)に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. A payout device 120 for paying out prize balls and rental balls and a card unit 135 are connected to the payout control board 110, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). Is connected. The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1). The card unit 135 is installed adjacent to one end side of the pachinko gaming machine 1 (usually on the left side of the paper in FIG. 1), and the player performs a predetermined ball lending operation to insert a prepaid card (game). It enables ball lending based on the information stored in the value storage medium) or the like.

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls and pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 of the launching device 112 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 is the firing handle 60. Detects the amount of rotation. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向(一方向)通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional (one-way) communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90. Further, as shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer 91 for effect control (“microcomputer for effect control”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. There is. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPU(VDP)に、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU(VDP)は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 is used as the CPU (VDP) of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. , Image display device 7 (first image display device), second image display device 71, third image display device 72, effect display 102, third effect hold display 103a, and fourth effect hold display 103b. Let control be performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including production symbols, reserved symbols, etc.). Image data such as a background image is stored. The CPU (VDP) of the image control board 100 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、そのうち一方のLEDが第1特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のLEDが第2特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するLEDの点灯・消灯、又は色により、第1特別図柄又は第2特別図柄の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bも同様に、夫々2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第3演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第4演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。 The effect display 102 is composed of two LEDs, one of which performs a variable display and a stop display in accordance with the variable display and the stop display of the first special symbol, and the other LED displays the variable display of the second special symbol. A display mode in which variable display and stop display are performed in accordance with the stop display, and the display result of the first special symbol or the second special symbol (result of the special symbol hit / fail judgment) is shown by turning on / off the corresponding LED or by color. Stop display with. Similarly, the third effect hold indicator 103a and the fourth effect hold indicator 103b also consist of two LEDs, respectively. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the third effect hold display 103a is displayed by the number of holds displayed in the first effect hold display area 9c and the first special figure hold display 43a. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of holds as the number of holds. Further, the fourth effect hold display 103b is display-controlled in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold display 43b. To.

キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材14を表示画面7a(演出図柄表示部)の前方に動作させて表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄8、第1演出保留表示部9c、又は、第2演出保留表示部9dの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bを設けている。尚、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bの表示態様は、可動装飾部材14の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The character symbol is displayed on a part or substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or the movable decorative member 14 is operated in front of the display screen 7a (effect symbol display unit) to display the display screen 7a (effect symbol display unit). By covering a part or substantially the entire part), a part or all of the effect symbol 8, the first effect hold display unit 9c, or the second effect hold display unit 9d may be invisible. is there. Even in such a covered state, these effect display 102, the third effect hold indicator 103a, and so on, so that the variation display and stop display of the effect symbol, the number of hold items, and the like can be surely confirmed. A fourth effect holding indicator 103b is provided. The display modes of the effect display 102, the third effect hold indicator 103a, and the fourth effect hold indicator 103b are always visible without being hindered by the operation of the movable decorative member 14. It has become. Further, a VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100. Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミック(可動部材)のことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. 1, it is a movable so-called gimmick (movable member) provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines and determines the operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90. The movement of the movable decorative member 14 is controlled based on the movement pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。 Further, on the sub-control board 90, the first effect button detection switch 63c and the first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) 2 The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the determination of whether or not the special symbol is correct in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the special symbol hit / fail judgment, it has "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果(特定結果)によって、当該結果(特定結果)に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第1特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、第3特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別(大当り、小当り含む)となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「4R第4大当り」、「15R第5大当り」、「2R第6大当り」、及び「2R第7大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が15回である。また、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「4R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が4回である。「2R第6大当り」及び「2R第7大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が2回である。このように、大当りでは、全て第1大入賞口30を開放し、第2大入賞口35を開放しない。このことから、第1大入賞口30を「大当り用大入賞口(大当り用可変入球口)」ともいう。 There are a plurality of types of hits, and the hit type corresponding to the result (specific result) is executed according to the result (specific result) of the special symbol winning / failing determination. That is, different hit types (big hits) depending on whether the result of the special symbol hit / fail judgment is the first specific result, the second specific result, the third specific result, another specific result, or the like. , Including small hits). In addition, the special game to be executed may differ depending on the hit type, and the amount of game profit that can be obtained differs depending on the special game, or the game state after the special game ends may differ. Specifically, as shown in FIG. 6, the types of hits are "15R (round) 1st jackpot", "4R 2nd jackpot", "4R 3rd jackpot", "4R 4th jackpot", and "15Rth". There are "5 big hits", "2R 6th big hits", and "2R 7th big hits". In "15R 1st big hit" and "15R 5th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30) is 15 times. Further, in "4R 2nd big hit", "4R 3rd big hit", and "4R 4th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening of the big winning opening (1st big winning opening 30) is 4 times. In "2R 6th big hit" and "2R 7th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30) is 2 times. In this way, in the big hit, the first big winning opening 30 is opened and the second big winning opening 35 is not opened. For this reason, the first big winning opening 30 is also referred to as a "big hit big winning opening (big hit variable entry opening)".

また、「15R第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「15R第5大当り」、及び、「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(確変機能を作動させる)。従って、この5種類の大当りを「確変大当り(高確率大当り)」ともいう。この高確率状態(確変機能)は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる(確変機能を作動しない)。従って、この2種類の大当りを「低確大当り(低確率大当り、通常大当り)」ともいう。 In addition, "15R 1st jackpot", "4R 2nd jackpot", "4R 3rd jackpot", "15R 5th jackpot", and "2R 6th jackpot" indicate the gaming state after the end of the jackpot game. , Move to the high probability state described later (activate the probability change function). Therefore, these five types of jackpots are also referred to as "probability variation jackpots (high probability jackpots)". This high probability state (probability change function) continues until the next big hit occurs. Further, the "4R 4th jackpot" and the "2R 7th jackpot" shift the gaming state after the end of the jackpot game to the low probability state described later (the probability variation function is not activated). Therefore, these two types of jackpots are also referred to as "low probability jackpots (low probability jackpots, normal jackpots)".

また、「15R第1大当り」、「4R第2大当り」及び「15R第5大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第2特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第2特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態(状態C)となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。尚、この高確低ベース状態においては、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、低確低ベース状態や低確高ベース状態や高確高ベース状態と比較して、長時間に設定している。特に、第1特別図柄当否判定の結果が外れである場合の第1特別図柄の変動時間を長時間とする(図9参照)。 In addition, "15R 1st jackpot", "4R 2nd jackpot" and "15R 5th jackpot" set the variation time of the 2nd special symbol to a short time after the end of the jackpot game. Activate "function" and do not activate high base generation function. As a result, the gaming state after the end of these jackpot games becomes a high-accuracy low-base state (state C). This high-accuracy low-base state continues until the next big hit occurs. In this high-accuracy low-base state, the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol is longer than that of the low-accuracy low-base state, low-accuracy high-base state, and high-accuracy high-base state. It is set. In particular, when the result of the first special symbol hit / fail determination is incorrect, the fluctuation time of the first special symbol is set to a long time (see FIG. 9).

また、高確低ベース状態(状態C)の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第3始動口26に入球させる。そして、第2特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間(大当り間)に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。 Further, the game playability in the high accuracy and low base state (state C) will be described in detail later, but as described above, the third start is performed by performing a right-handed game in the right game area 3B in which various entrances are arranged. Let the ball enter the mouth 26. Then, the second special symbol hit / fail determination is performed, a small hit is generated, and the game ball can be increased in the period (between the big hits) between the previous big hit and the next big hit. In addition, by making small hits occur frequently in the high accuracy and low base state during the big hits, it can be expected that many game balls will be acquired in a short period of time by the small hits. That is, it is a period that is advantageous for the player and a period in which it is possible to enhance the interest of the game.

また、「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。第1特別図柄時短機能の作動によって、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が、第1特別図柄時短機能の非作動時(低確低ベース状態、高確低ベース状態)よりも短時間に設定される。尚、第2特別図柄時短機能は作動させないため、第2特別図柄の変動時間は第1特別図柄の変動時間よりも長時間とされる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第1特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。 Further, the "4R 4th jackpot" and the "2R 7th jackpot" activate the "first special symbol time saving function" and the "high base generation function" after the jackpot game is completed. Due to the operation of the first special symbol time reduction function, the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol is shorter than that when the first special symbol time reduction function is not activated (low accuracy low base state, high accuracy low base state). Set to time. Since the second special symbol time saving function is not activated, the fluctuation time of the second special symbol is set to be longer than the fluctuation time of the first special symbol. As a result, the game state after the end of these big hit games becomes a low accuracy and high base state. In the case of "4R 4th jackpot" and "2R 7th jackpot", the low accuracy high base state ends based on the occurrence of the next jackpot or the execution of the variation display of the special symbol 100 times. .. When the special symbol variation display ends based on being executed 100 times, the gaming state is set to the low probability low base state (normal state). Further, as will be described in detail later, in the low accuracy and high base state, the first special symbol hit / fail judgment is performed by performing a right-handed game in the right game area 3B in which various entrances are arranged as described above, and then the next It is a period in which the game is played in anticipation of the occurrence of a big hit.

また、「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。尚、第2特別図柄時短機能は作動させないため、第2特別図柄の変動時間は第1特別図柄の変動時間よりも長時間とされる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」の場合、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するまで継続する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」の場合、大当り遊技終了後、次の大当りが発生するまで、高確高ベース状態(第1特別図柄時短状態)に設定される。 Further, the "4R 3rd big hit" and the "2R 6th big hit" activate the "1st special symbol time saving function" and the "high base generation function" after the end of the big hit game. Since the second special symbol time saving function is not activated, the fluctuation time of the second special symbol is set to be longer than the fluctuation time of the first special symbol. As a result, the game state after the end of these big hit games becomes a high accuracy and high base state. In the case of "4R 3rd jackpot" and "2R 6th jackpot", the "1st special symbol time saving function" and "high base generation function" continue until the next jackpot occurs. Also, as mentioned above, the "probability change function" will continue until the next big hit occurs. That is, in the case of "4R 3rd big hit" and "2R 6th big hit", the high accuracy high base state (1st special symbol time saving state) is set after the big hit game is completed until the next big hit occurs.

高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第1特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって、第2特別図柄当否判定を実行しつつ、小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる、遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多い。 In the high-accuracy high-base state, as in the low-accuracy high-base state, by performing a right-handed game in the right game area 3B, the first special symbol hit / fail judgment is made, and the game is expected to occur in the next big hit. As mentioned above, the high-accuracy and low-base state is a period to be performed, and as described above, many game balls are played in a short period of time by making small hits frequently while executing the second special symbol hit / fail judgment by right-handed games. It is a favorable period for the player, who can also expect to acquire. It should be noted that there are more game balls that can be acquired in the high accuracy and low base state than those that can be acquired in the high accuracy and high base state.

また、「4R第3大当り」に係る大当り遊技(4R第3大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「4R第4大当り」に係る大当り遊技(4R第4大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第1遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high accuracy high base state after the end of the big hit game (4R 3rd big hit game) related to "4R 3rd big hit" and the low after the end of the big hit game (4R 4th big hit game) related to "4R 4th big hit". By executing a common game effect (first game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the highly accurate base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, these gaming states are set as the state B, and the fluctuation pattern is determined using the common fluctuation pattern determination table. As a result, both game states are set to a non-notification state in which the game state (high-accuracy high-base state or low-accuracy high-base state) is not notified (difficult to recognize).

大当りの種別が「4R第3大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後も、高確高べース状態が継続し、「4R第4大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。そのため、遊技者は、この非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、100回が経過した後も高確高ベース状態が継続することに期待して遊技し、遊技興趣を高める。尚、低確高ベース状態や高確高ベース状態、すなわち高ベース状態では、遊技者は、持ち球をあまり減らすことなく(持ち球の減少速度が低確低ベース状態よりも遅い状態で)遊技を行うことができる。 When the type of jackpot was "4R 3rd jackpot", the high accuracy and high base state continued even after the variation display of the special symbol had passed 100 times, and it was "4R 4th jackpot". In this case, the gaming state becomes a low-probability low-base state (a normal state disadvantageous to the player) after 100 times of variable display of the special symbol has elapsed. Therefore, in this non-notification state, the player plays with the expectation that the high-accuracy and high-base state will continue even after 100 times have passed, regardless of the game state, and enhances the interest of the game. In the low-accuracy high-base state or the high-accuracy high-base state, that is, in the high-base state, the player does not reduce the number of balls held so much (in a state where the rate of decrease of the balls held is slower than in the low-accuracy low-base state). It can be performed.

また同様に、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 Similarly, after the end of the big hit game (2R 6th big hit game) related to "2R 6th big hit" and the high accuracy high base state, and after the end of the big hit game (2R 7th big hit game) related to "2R 7th big hit" By executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the low accuracy and high base state, it is difficult for the player to recognize which game state. To do. As shown in FIG. 9, these gaming states are set as the state B, and the fluctuation pattern is determined using the common fluctuation pattern determination table. As a result, both game states are set to a non-notification state in which the game state (high-accuracy high-base state or low-accuracy high-base state) is not notified (difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後も、高確高べース状態が継続し、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。そのため、遊技者は、この非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、100回が経過した後も高確高ベース状態が継続することに期待して遊技し、遊技興趣を高める。 When the type of jackpot was "2R 6th jackpot", the high accuracy and high base state continued even after the variation display of the special symbol had passed 100 times, and it was "2R 7th jackpot". In this case, the gaming state becomes a low-probability low-base state (a normal state disadvantageous to the player) after 100 times of variable display of the special symbol has elapsed. Therefore, in this non-notification state, the player plays with the expectation that the high-accuracy and high-base state will continue even after 100 times have passed, regardless of the game state, and enhances the interest of the game.

また、第2特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数が6回とされ、他の大当りと比較して、1回(及びトータル)の開放時間も短く設定されている。具体的に、0.3秒の6回開放で、合計1.8秒の開放を行う。そのため、大当り遊技(例えば、15R第1大当り遊技や4R第4大当り遊技等)と比較して、1回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、大当り間の高確低ベース状態において、小当りを複数回(多数回)発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第2大入賞口35を開放し、第1大入賞口30を開放しない。このことから、第2大入賞口35を「小当り用大入賞口(小当り用可変入球口)」ともいう。尚、小当り(小当り遊技)では、大当り(大当り遊技)と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第2特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。 In addition, as for the small hits that can occur as a result of the second special symbol winning / failing judgment, the number of times the big winning opening (second big winning opening 35) is opened is set to six times, which is one time (and) compared to other big hits. The total opening time is also set short. Specifically, the opening is performed 6 times for 0.3 seconds for a total of 1.8 seconds. Therefore, as compared with the big hit game (for example, the 15R first big hit game, the 4R fourth big hit game, etc.), the number of game balls that can be obtained in one small hit game is set to be smaller. However, in the high accuracy and low base state between big hits, by generating small hits a plurality of times (many times), it is possible to execute a plurality of small hit games and acquire more game balls. In addition, in all small hits, the second big winning opening 35 is opened, and the first big winning opening 30 is not opened. For this reason, the second large winning opening 35 is also referred to as a "small hit large winning opening (small hit variable entry opening)". In the small hit (small hit game), unlike the big hit (big hit game), the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times it is opened. In addition, the probability variation function does not operate based on the occurrence of small hits, and if the gaming state at the time of small hits is a high probability state, it is considered to be a high probability state even after the small hits are completed, and when small hits occur. If the game state of is a low probability state, it is considered to be a low probability state even after the small hit game is completed. Similarly, the time saving function and the high base generation function of the second special symbol are not activated based on the occurrence of small hits.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが20%、4R第2大当りが10%、4R第3大当りが35%、4R第4大当りが35%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが50%、2R第6大当りが15%、2R第7大当りが35%となっている。すなわち、後述の第2特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第3始動口26への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)により大当りとなった場合には、15R大当り(15R第5大当り)となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第3始動口26に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(多量の遊技球を獲得できる)可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、15R第5大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。 The probability of distribution to each jackpot in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 20% for the 15R first jackpot, 10% for the 4R second jackpot, 35% for the 4R third jackpot, and the 4R first jackpot. The 4 jackpots are 35%. On the other hand, the jackpot in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is 50% for the 15R 5th jackpot, 15% for the 2R 6th jackpot, and 35% for the 2R 7th jackpot. That is, if a big hit is obtained by the hit / fail judgment based on the entry into the third starting port 26 (the second special symbol hit / fail judgment) in which the fluctuation frequency is improved by the operation of the second special symbol time saving function described later, 15R It becomes a big hit (15R 5th big hit), and a large amount of game balls can be acquired in a short period of time. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the hit / fail judgment (first special symbol hit / fail judgment) performed when the game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 is a first hit rather than a big hit. 3 It is highly possible that a big hit is advantageous for the player (a large amount of game balls can be obtained) in the hit / fail judgment (second special symbol hit / fail judgment) performed when the game ball enters the starting port 26. It is set to be. Further, the player plays the game in anticipation of the occurrence of the 15R fifth big hit and the occurrence of a high-accuracy low-base state in which the game ball can be increased by the small hit.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。尚、第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有していない。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン(変動態様)を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄当否判定)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。 Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and when it becomes a big hit. The determination of the type of jackpot is performed based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". It should be noted that the result of the first special symbol winning / failing determination does not have a small hit. As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether or not the special symbol is correct takes a value in the range of 0 to 629. The random number for determining the jackpot type takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers (acquired information) acquired based on the ball entering the first starting port 20, the second starting port 21, or the third starting port 26 include a random number for determining whether the special symbol is correct or not and a random number for determining the jackpot type. In addition, there is a "variable pattern random number (also referred to as" variable pattern information ")". Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (variation mode) including the fluctuation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 7 (B). The normal symbol hit / miss determination random number is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol hit / miss determination). Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能(確変機能)、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第2始動口21の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態(大当り確率:1/63)では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態(大当り確率:1/315)よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率(大当り確率)として高確率又は低確率を設定する手段(主制御部)を「確率設定手段」という。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1, each function of the probability variation function (probability variation function) for the special symbol and the normal symbol, the variation time shortening function for the special symbol and the ordinary symbol, and the opening extension function of the second starting port 21 is in the operating state or not. It has a plurality of gaming states depending on the combination of operating states. For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability fluctuation function is activated is referred to as a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not activated is referred to as a "low probability state". In the high probability state (big hit probability: 1/63), the probability of being determined as a big hit in the special symbol winning / failing determination is higher than in the low probability state (big hit probability: 1/315). That is, in the low-probability state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the low-probability state, but in the high-probability state, the jackpot judgment for the high-probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number determined to be a jackpot is large A hit / fail judgment is made using the table (see FIG. 8 (A)). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol will be a big hit (the stop symbol will be the jackpot symbol) will be higher than when it is not activated. The means (main control unit) for setting a high probability or a low probability as the probability of determining whether the special symbol is correct or not (big hit probability) is called a "probability setting means".

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective ball entry into the starting port (ball entry that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

本実施例のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図6に示すように「第2特別図柄時短機能」として設定している。第2特別図柄時短機能が作動していない状態、すなわち、第1特別図柄当否判定を主体とする状態として、図9に示す状態A(低確低ベース状態)及び状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)を有している。状態A(低確低ベース状態)において、遊技者が右打ち遊技を行って第3始動口26に遊技球を入球させると、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Aにおける第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒、小当り1000秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない(このような状態を「第1条件状態」ともいう)。尚、低ベース状態(第1遊技状態)であるため、第2始動口21への入球は不能又は困難な状態となっている。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since the length of the fluctuation time of the second special symbol is particularly related to the advantages and disadvantages of the player, it is set as the "second special symbol time saving function" as shown in FIG. There is. A state A (low accuracy low base state) and a state B (low accuracy high base state) shown in FIG. 9 as a state in which the second special symbol time saving function is not activated, that is, a state mainly in determining whether the first special symbol is correct or not. , High accuracy and high base state). In the state A (low probability low base state), when the player plays a right-handed game and puts the game ball into the third starting port 26, the second special symbol hit / fail judgment is executed and the second special symbol is executed. Is displayed in a variable manner. However, since the fluctuation time of the second special symbol in the state A is set to a very long time (600 seconds off, 110 seconds for the big hit, 1000 seconds for the small hit), the game cannot proceed smoothly (such a state). Is also referred to as "first condition state"). Since the base is low (first game state), it is impossible or difficult to enter the second starting port 21.

従って、状態Aにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Aでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第1始動口20を狙って、左打ち遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、同時に(並行して)実行することが可能な遊技機であるので、状態Aのときに、誤って第2特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第2特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第1始動口20に遊技球を入球させて、第1特別図柄を変動表示させることが可能となっている。 Therefore, it is difficult for the player to acquire a large amount of game balls even if the right-handed game is performed in the state A. Therefore, in the state A, the game is advanced in the left-handed game aiming at the first starting port 20 in which the fluctuation time of the special symbol is set to an appropriate length. On the other hand, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine capable of simultaneously (parallel) executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. Even if the second special symbol is erroneously displayed in the variable state in the state A, the game ball is inserted into the first starting port 20 without waiting for the variable display of the second special symbol to end. , The first special symbol can be displayed in a variable manner.

一方、状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)では、高ベース状態(第2遊技状態)で、且つ、第1特別図柄時短機能が作動しているため、右打ち遊技を行うことで、開状態となった第2始動口21及び第3始動口26の両方に入球可能となっている。状態Bは、状態Aと同様に、第2特別図柄時短機能は作動していない。そのため、第3始動口26に入球した場合には、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示するものの、第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒、小当り1000秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない。しかしながら、第2始動口21に入球した場合には、第1特別図柄当否判定が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示する。また、第1特別図柄時短機能の作動により、第1特別図柄時短状態とされており、状態Aよりも高頻度で第1特別図柄当否判定が実行され、スムーズに遊技を進行することができる。 On the other hand, in the state B (low accuracy high base state, high accuracy high base state), since the high base state (second game state) and the first special symbol time saving function is operating, the right-handed game is performed. As a result, it is possible to enter both the second starting port 21 and the third starting port 26, which are in the open state. In the state B, as in the state A, the second special symbol time saving function is not activated. Therefore, when the ball enters the third starting port 26, the second special symbol hit / fail judgment is executed and the second special symbol is displayed in a variable manner, but the variable time of the second special symbol is a very long time. Since it is set to (600 seconds off, 110 seconds for big hit, 1000 seconds for small hit), the game cannot proceed smoothly. However, when the ball enters the second starting port 21, the first special symbol hit / miss determination is executed and the first special symbol is displayed in a variable manner. Further, by operating the first special symbol time saving function, the first special symbol time saving state is set, and the first special symbol winning / failing determination is executed more frequently than the state A, and the game can proceed smoothly.

また、第2特別図柄当否判定を主体とする状態として、図9に示す状態C(高確低ベース状態)を有している。状態C(高確低ベース状態)では、第2特別図柄時短機能が作動しているため、右打ち遊技を行うことで、第3始動口26への入球を狙って遊技を行うことが可能となる。第3始動口26に入球した場合には、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。また、第2特別図柄時短機能の作動により、第2特別図柄時短状態とされており、状態A及び状態Bよりも高頻度で第2特別図柄当否判定が実行され、スムーズに遊技を進行することができる。これにより、第1特別図柄当否判定よりも有利な第2特別図柄当否判定を実行することが可能となる。 In addition, it has a state C (high accuracy and low base state) shown in FIG. 9 as a state mainly for determining whether or not the second special symbol is correct. In state C (high accuracy and low base state), since the second special symbol time saving function is activated, it is possible to play a game aiming at entering the third starting port 26 by performing a right-handed game. It becomes. When the ball enters the third starting port 26, the second special symbol hit / fail determination is executed, and the second special symbol is displayed in a variable manner. In addition, the second special symbol time saving function is activated to set the second special symbol time saving state, and the second special symbol hit / fail judgment is executed more frequently than the states A and B, and the game proceeds smoothly. Can be done. As a result, it is possible to execute the second special symbol hit / fail judgment, which is more advantageous than the first special symbol hit / miss judgment.

尚、状態Cでは、第1始動口20や第2始動口21に入球した場合には、第1特別図柄当否判定が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示するものの、第1特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない。従って、状態Cにおいて、第1始動口20や第2始動口21に入球させてしまった場合や、第1特別図柄当否判定に係る保留記憶がある場合でも、第2特別図柄当否判定よりも不利な第1特別図柄当否判定が実行されてしまう可能性を極力低減することが可能となる。 In the state C, when the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, the first special symbol hit / miss judgment is executed and the first special symbol is displayed in a variable manner, but the first special symbol is displayed. Since the fluctuation time of the symbol is set to a very long time (600 seconds off, 110 seconds for big hit), the game cannot proceed smoothly. Therefore, in the state C, even if the ball is entered into the first starting port 20 or the second starting port 21, or if there is a hold memory related to the first special symbol winning / failing determination, the second special symbol winning / failing determination is performed. It is possible to reduce as much as possible the possibility that the disadvantageous first special symbol winning / failing determination is executed.

このように、状態Bと状態Cとは、何れも右打ち遊技を行う状態であるものの、状態Bでは状態Cと同様に、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とされ、状態Cでは第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とされる。これにより、左打ち遊技を行う通常状態(低確低ベース状態、状態A)において大当りとなり、右打ち遊技に移行した後の、所謂連荘期間(右打ち状態)において、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態と第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態との間で移行し、遊技性を多様化する。また、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態と第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とで、発生し得る大当り(大当り遊技)として異なる種別を有しているため、右打ち遊技継続中に、これら遊技状態の移行によって、異なる大当り(大当り遊技)を発生させる。これにより、遊技の飽きを防止し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, although the state B and the state C are both states in which the right-handed game is performed, in the state B, as in the state C, the game state is set in which the first special symbol winning / failing determination is mainly performed, and the state C is performed. Then, it is regarded as a game state in which the second special symbol winning / failing judgment is mainly performed. As a result, it becomes a big hit in the normal state (low probability low base state, state A) in which the left-handed game is performed, and in the so-called consecutive villa period (right-handed state) after shifting to the right-handed game, the first special symbol hit / fail judgment is made. The game is diversified by shifting between the game state in which the game is mainly performed and the game state in which the second special symbol winning / failing judgment is mainly performed. In addition, since the game state in which the first special symbol hit / fail judgment is mainly performed and the game state in which the second special symbol hit / fail judgment is mainly performed have different types of jackpots (big hit games) that can occur, right-handed strikes. During the continuation of the game, different big hits (big hit games) are generated by the transition of these game states. This makes it possible to prevent the game from getting bored and enhance the game's interest.

また、第2特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図9に示す状態Cのとき(このような状態を「第2条件状態」ともいう)、図9に示すように、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく、円滑に遊技(第2特別図柄当否判定、第2特別図柄の変動遊技)を実行することが可能となる。また、本実施例では、第2特別図柄時短機能が作動している期間は、第1特別図柄時短機能を作動させていない(第1特別図柄の変動時間を通常状態よりも長時間にする)が、第1特別図柄時短機能を作動させてもよい。また、状態Bにおいては持ち球が維持又は微減で、状態Cにおいては増加するものとする。 Further, when the second special symbol time saving function is activated, that is, in the state C shown in FIG. 9 (such a state is also referred to as a "second condition state"), as shown in FIG. 9, the second Since the fluctuation time of the special symbol is short, the player can play the right-handed game smoothly without reducing the number of balls held compared to the left-handed game (second special symbol hit / fail judgment, first). 2 It becomes possible to execute a special symbol variable game). Further, in this embodiment, the first special symbol time saving function is not activated during the period when the second special symbol time saving function is operating (the fluctuation time of the first special symbol is made longer than the normal state). However, the first special symbol time saving function may be activated. Further, in the state B, the holding ball is maintained or slightly decreased, and in the state C, it is increased.

特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能(第1特別図柄時短機能又は第2特別図柄時短機能)とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において作動し、低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において作動しない。よって、高ベース状態(状態B)では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている(「普図高確率状態」ともいう)。すなわち、高ベース状態(状態B)では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が、低ベース状態(状態A、C)で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態B用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function (first special symbol time reduction function or second special symbol time reduction function) for the special symbol (first special symbol or second special symbol) operate at the same time. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the high base generation function. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state) and the low base state (low accuracy low base state, high accuracy). It does not work in the low base state). Therefore, in the high base state (state B), the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the low base state (also referred to as "general figure high probability state"). That is, in the high base state (state B), the value of the normal symbol random number (win random number) determined to be a hit is larger than that of the normal symbol hit determination table used in the low base state (states A and C) for the state B. Using the normal symbol hit determination table, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed (see FIG. 8C). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated. ..

また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では3秒であるが、高ベース状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.9秒の開放動作を3回(開放時間:2.7秒)行い、開放動作を行っている期間において第2始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が6.0秒の開放動作を1回(開放時間:6.0秒)行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は0.1秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材37の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を2.7秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を2.0秒の3回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を1.0秒の6回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動するともいう。 Further, in the high base state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the low base state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 3 seconds in the low base state, but is 1 second in the high base state (see FIG. 8 (E)). Further, in the high base state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the low base state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the low base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation of 0.9 seconds three times (opening time: 2.7 seconds) to open. The second starting port is opened during the operation period. Further, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the high base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is assumed to perform the opening operation of 6.0 seconds once (opening time: 6.0 seconds). .. Further, the closing time between the opening operations in the low base state is set to 0.1 seconds. In this embodiment, the number of opening operations of the opening / closing member 37 is different between the low base state and the high base state, but the number of opening operations may be the same. For example, the opening operation in the low base state may be set to open once for 2.7 seconds, or the opening operation in the high base state may be set to open three times for 2.0 seconds. Further, the opening operation in the high base state may be set to 6 times of 1.0 seconds, which may be larger than the number of times of opening in the low base state. Such a case is also referred to as an operation of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened.

高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第2始動口21が開放している期間が長くなり(単位時間当りの開放時間が長くなる)、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、第1特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the high base state, the probability fluctuation function for the normal symbol, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 are activated, as compared with the low base state in which these functions are not activated. , The period during which the second starting port 21 is open becomes longer (the opening time per unit time becomes longer), and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 becomes higher (also referred to as "high frequency state"). ). As a result, the execution frequency of the first special symbol winning / failing determination becomes high. As described above, in the high base state, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls on hand.

また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第2始動口21を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第2始動口21の開放態様を、6.0秒の1回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間(1秒)としている。尚、普通図柄の変動中は、第2始動口21が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第2始動口21の可動部材23が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材23の上面を流下中に、可動部材23が開状態となると、可動部材23の上面を流下中の遊技球は開状態となった第2始動口21に入球する。また、可動部材23の上面を流下中の遊技球が可動部材23の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材23の上面(遊技球通路)を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている(素材が異なる)。 Further, if the opening time is the same, the smaller the number of opening times, the less likely the game ball will pass through the second starting port 21. In this embodiment, the opening mode of the second starting port 21 in the high base state is set to open once for 6.0 seconds, and the fluctuation time of the normal symbol is set to an extremely short time (1 second). Since the second starting port 21 is in the closed state during the fluctuation of the normal symbol, the game ball starts to flow down the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 in the closed state during the fluctuation time of the normal symbol. The time is set so that the movable member 23 of the second starting port 21 opens before passing through the upper surface. When the movable member 23 is in the open state while flowing down the upper surface of the movable member 23 in the closed state, the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 enters the second starting port 21 in the open state. Further, in order to prevent the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 from passing over the upper surface of the movable member 23, the material constituting the upper surface (game ball passage) of the movable member 23 is used for the game on the front side thereof. The material has a higher coefficient of friction than the material that makes up the ball passage (the material is different).

これにより、可動部材23の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材(突起等)を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第2始動口21まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく(可動部材23の上面を流下して)、第2大入賞口35に流下する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第2大入賞口35が開状態(入球可能状態)となったとしても、流下してきた遊技球は第2始動口21に入球し、第2大入賞口35に入球するのが困難となっている。また、第2大入賞口35側に流下した遊技球が第2大入賞口35に入球するのを、第3アウト口34cによっても防ぐことができる。 As a result, the speed at which the game ball flows down on the upper surface of the movable member 23 is set to a speed slower than the game torrent or speed of the game ball passage on the front side thereof. Further, as a mode for reducing the flow-down speed, the inclination angle may be loosened, or an inhibitory member (projection or the like) for reducing the flow-down speed may be provided. Further, as a result, in the high base state, the game ball that has flowed down to the second starting port 21 does not enter the second starting port 21 (flows down the upper surface of the movable member 23), and the second big winning opening. The possibility of flowing down to 35 is further reduced. That is, in the high base state, even if a small hit occurs and the second large winning opening 35 is opened (the ball can be entered), the game ball that has flowed down enters the second starting opening 21 and is second. It is difficult to enter the big winning opening 35. Further, the third out opening 34c can also prevent the game ball that has flowed down to the side of the second special winning opening 35 from entering the second large winning opening 35.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 for the normal symbol, the second starting port is more than when the function is not operating. It suffices if 21 is easily opened (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state is called a "high base generation function".

前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第1特別図柄を変動表示させることなく、第2特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態(低確低ベース状態)であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態(低確低ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第2特別図柄を変動表示させても(第3始動口26に入球させても)、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第2特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第1特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第1特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第1特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第1特別図柄の保留数が「0」であることをいう。また、「第2特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第2特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第2特別図柄の保留数が「0」であることをいう。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the hit / fail judgment of the second special symbol is more advantageous to the player than the hit / fail judgment of the first special symbol. There is a possibility of trying to display the second special symbol in a variable manner without displaying it in a variable manner. That is, there is a possibility of trying to perform a right-handed game even in a normal state (low accuracy and low base state). However, as described above, in the normal state (low probability low base state), the fluctuation time (average fluctuation time) of the second special symbol is extremely long compared to the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol. Because it is set to, even if the 2nd special symbol is variablely displayed in the normal state (even if the ball is entered into the 3rd starting port 26), it is not possible to be variablely displayed many times, and the game efficiency is very high. It's a bad thing. That is, it is more advantageous for the player to display the first special symbol in a variable manner by the left-handed game than to display the second special symbol in a variable manner by the right-handed game. Here, "a state in which the first special symbol is not in the game (non-gaming state)" means that the first special symbol is not in the variable display (including the fixed stop display time) and the number of reserved first special symbols is "0". It means that it is. In addition, "a state in which the second special symbol is not playing (non-gaming state)" means that the second special symbol is not being displayed in a variable manner (including the fixed stop display time) and the number of reserved second special symbols is "0". It means that.

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、第2始動口21が開状態となる頻度が向上すると共に、第1特別図柄時短機能により、第1特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、左打ち遊技を行うよりも右打ち遊技を行って第1特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。 Further, in a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, the frequency with which the second starting port 21 is opened is improved, and the fluctuation time of the first special symbol is increased by the first special symbol time saving function. Is shortened, and the efficiency of the right-handed game is improved. In such a case, it is more advantageous to perform the right-handed game to determine whether or not the first special symbol is correct than to perform the left-handed game. Further, in the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the ball into the second starting port 21 than to enter the ball into the first starting port 20. Because it is. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is performed so that the game ball enters the second starting port 21.

また、高確低ベース状態では、第2特別図柄時短機能により、第2特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第2特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高確低ベース状態においては、第2始動口21への入球頻度は、低確低ベース状態(通常状態)と同様であり、第2始動口21への入球に基づいて実行される第1特別図柄の変動時間は(低確低ベース状態と比較して)長時間に変化している。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第2始動口21への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第2始動口21への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第2特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り(小当り確率:420/630)によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる(複数回発生させる)ことによって、持ち球を増加させることも可能である。 Further, in the high accuracy and low base state, the fluctuation time of the second special symbol is shortened by the second special symbol time saving function, and the game efficiency by the right-handed game is improved. In such a case, it is possible to proceed with the game more advantageously by performing the right-handed game and performing the second special symbol winning / failing determination which is advantageous for the player. Further, in the high-accuracy low-base state, the frequency of entering the second starting port 21 is the same as in the low-accuracy low-base state (normal state), and the ball is executed based on the entry into the second starting port 21. The fluctuation time of the first special symbol changes for a long time (compared to the low probability low base state). Further, in the high accuracy and low base state, the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 for the normal symbol are not activated, so that the player enters the second starting port 21. The ball frequency is low compared to the high base state. Therefore, a prize ball based on the ball entering the second starting port 21 cannot be obtained as much as in the high base state. However, instead, the second special symbol hit / fail judgment prevents the number of game balls from decreasing during the big hit due to the small hit (small hit probability: 420/630) that occurs with a high probability, and rather causes the small hit to occur frequently. It is also possible to increase the number of balls held by (generating multiple times).

すなわち、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球を頻発させることで、第2始動口21への入球に対する賞球を獲得して、持ち球を大きく減らすことなく、第1特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第2始動口21への入球に基づく賞球数が1個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第2始動口21に入球したとしても、遊技球が増加することはない(維持となる)。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約75〜85%が第2始動口21に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。また、第2アウト口34bの周辺の遊技釘を調整することで、第2始動口21への遊技球の入球率を調整することが可能となる。 That is, in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state), the ball enters the second starting port 21 by frequently causing the ball to enter the second starting port 21 by the right-handed game. Aim for the next big hit by the first special symbol hit / fail judgment without greatly reducing the number of balls held. In this embodiment, the number of prize balls based on the entry into the second starting port 21 is set to one, and even if all the game balls hit to the right enter the second starting opening 21, the game is played. The sphere does not increase (maintain). Further, in this embodiment, since about 75 to 85% of the right-handed game balls are set to enter the second starting port 21, the base is high unless the ball enters another entry port. If the state is continued for a long period of time, the number of balls held will decrease, albeit slightly. Further, by adjusting the game nails around the second out port 34b, it is possible to adjust the ball entry rate of the game ball into the second start port 21.

一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第3始動口26への入球に基づく第2特別図柄当否判定によって高頻度(420/630)で小当りを発生させて、高確低ベース状態中に小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第1特別図柄当否判定よりも有利な第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例1のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど(高確低ベース状態の期間が長く続くほど)、多数の小当り発生させる(小当り遊技を実行する)機会が多くなり、遊技者に有利となる。 On the other hand, in the high-accuracy low-base state, a small hit is generated at a high frequency (420/630) by the second special symbol hit / fail judgment based on the ball entering the third starting port 26 by the right-handed game, and the accuracy is high. While aiming to increase the number of balls held in the small hit game during the low base state, the next big hit is aimed at by the second special symbol hit / fail judgment, which is more advantageous than the first special symbol hit / miss judgment. In the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the high-accuracy low-base state, the longer the period in which the next big hit does not occur (the longer the period in the high-accuracy low-base state continues), the more small hits are generated. There are more opportunities (to perform a small hit game), which is advantageous to the player.

[盤面構成と遊技状態の説明]
また、図3に示すように、右遊技領域3B(第2遊技領域)には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート28(開始ゲート29)、第1大入賞口30、第2始動口21、第2第入賞口35の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域3Bの遊技球流下通路が図3に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域3Bに発射した遊技球の90%程度は、ゲート28(開始ゲート29)を通過し、その後第1大入賞口30の開閉部材32上面を流下し、その後第2始動口21の可動部材23上面を流下し、その後第2第入賞口35の開閉部材37上面を流下し、アウト口34への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域にはいかない構成となっている。また、ゲート28側に流入しない残りの10%程度は、ゲート28の上流側に設けた第2アウト口34bに入球し、遊技機外に排出される。また、この第2アウト口34bの周辺の遊技釘の角度を調整することで、ゲート28側への遊技球の流入割合を調整することが可能である。
[Explanation of board configuration and game status]
Further, as shown in FIG. 3, in the right game area 3B (second game area), various entrances are provided from the upstream side of the game area to the gate 28 (start gate 29), the first large winning opening 30, and the first large winning opening. The two starting openings 21 and the second winning openings 35 are arranged in the optimum order. Further, since the game ball flow passage in the right game area 3B is formed as shown in FIG. 3, when each of these winning openings is closed, about 90% of the game balls fired in the right game area 3B are , Passing through the gate 28 (start gate 29), then flowing down the upper surface of the opening / closing member 32 of the first large winning opening 30, then flowing down the upper surface of the movable member 23 of the second starting opening 21, and then the second winning opening 35. It is configured to flow down the upper surface of the opening / closing member 37 and flow down to the out port 34. Then, if there is an open winning opening in the middle of the flow, the ball is entered into the winning opening, discharged from the winning opening to the back surface of the game board, and the entered game ball is placed in the game area downstream of the winning opening. It has a structure that does not exist. Further, the remaining 10% that does not flow into the gate 28 enters the second out port 34b provided on the upstream side of the gate 28 and is discharged to the outside of the game machine. Further, by adjusting the angle of the game nail around the second out port 34b, it is possible to adjust the inflow ratio of the game ball to the gate 28 side.

ゲート28を最上流に配置したことで、開放した第2始動口21等によって、ゲート28に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「0」となって、待ち時間(普通図柄が変動しないといった状態)が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート28を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート28に通過させることができる。また、ゲート28を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート28の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。 By arranging the gate 28 in the uppermost stream, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the game ball is hindered from reaching the gate 28 by the opened second starting port 21 or the like. In addition, it is possible to prevent as much as possible that the normal symbol hold becomes "0" and a waiting time (a state in which the normal symbol does not change) occurs. That is, by arranging the gate 28 at the uppermost stream of the right game area, almost all the game balls hit right can be passed through the gate 28 regardless of whether or not the other winning openings are opened. Further, since the game ball that has passed through the gate 28 flows down the right game area as it is, the presence of the gate 28 does not hinder the ball from entering another winning opening.

高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間(1秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率(239/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに(1秒後に)、可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口に到達する前に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も6.0秒の1回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる(1秒閉鎖→6.0秒開放→1秒閉鎖→約6.0秒開放→・・・)。 When a right-handed game is performed in a high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state), it is first determined whether or not the game ball passes through the gate 28 and the second starting port 21 is opened. Will be done. In the high base state, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time (1 second), and the probability of hitting the normal symbol is also set to a high probability (239/240), so that the game ball is gated. Immediately after passing through (1 second later), the movable member 23 operates and the second starting port 21 is opened. That is, when the game ball passes through the gate 28 and the normal symbol hit / fail determination is executed and the normal symbol is displayed in a variable manner, the game ball that has passed through the gate reaches the entrance of the second starting port 21. 2 The starting port 21 is in the open state. In addition, since the opening time of the second starting port 21 is also set to be one time of 6.0 seconds, the second starting port 21 is closed during the normal symbol fluctuation time of 1 second as long as the right-handed game is continued. After that, the cycle of opening once for 6.0 seconds, closing during the normal symbol fluctuation time of 1 second, and then opening once for 6.0 seconds is repeated (1 second closing → 6). Open for 0.0 seconds → Close for 1 second → Open for about 6.0 seconds → ...).

従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21がほぼ開放した状態となり、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ほとんど(約70〜80%)第2始動口21に入球することとなる。また、遊技球が第2始動口21に入球すると、第1特別図柄当否判定が実行される。第1特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、1/63の確率で大当りとなり、小当りは発生せず、62/63の確率で外れとなる。 Therefore, when the right-handed game is performed in the high base state, the second starting port 21 is almost opened, and most of the game balls flowing down the right game area 3B (about 70 to 80%) are in the second starting port 21. It will enter the ball. Further, when the game ball enters the second starting port 21, the first special symbol hit / miss determination is executed. In the first special symbol hit / fail judgment, in the high accuracy and high base state, there is a 1/63 probability that a big hit will occur, a small hit will not occur, and a 62/63 probability will result in a loss.

まず、第1特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ゲート28を通過した後、ほとんど(約70〜80%)の遊技球は開状態となる第2始動口21に入球し、その他の遊技球は第2始動口21の手前で分岐する遊技球通路から下流に流下し、第2始動口21に流下することなく、第3始動口26に入球するか、アウト口34に流入する。これにより、第1特別図柄当否判定が連続的に(高頻度で)実行される。尚、第2始動口21に1個入球したことによって、1個の賞球が排出されるため、持ち球の減少速度を低減して第1特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第3始動口26に1個入球したことによっても、1個の賞球が排出される。 First, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is wrong, most of the game balls flowing down the right game area 3B (about 70 to 80%) are in the open state after passing through the gate 28. The ball enters the second starting port 21 and other game balls flow downstream from the game ball passage branching in front of the second starting port 21 and flow down to the third starting port 21 without flowing down to the second starting port 21. Enter the ball at 26 or flow into the out port 34. As a result, the first special symbol hit / miss determination is continuously (highly frequently) executed. In addition, since one prize ball is ejected by entering one ball into the second starting port 21, the decrease speed of the ball held is reduced, the first special symbol hit / fail judgment is executed, and the next big hit is made. It becomes possible to aim. In addition, one prize ball is also ejected by entering one ball into the third starting port 26.

次に、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第2始動口21の上流側の第1大入賞口30が、図6に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第2始動口21の下流側に設けられた第2大入賞口35は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技か開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第2始動口21等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第1大入賞口30に入球する。ここで、第2始動口21を第1大入賞口30よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第2始動口21が開状態となりうる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第2始動口21に先に入球してしまい、第2始動口21に入球しなかった遊技球だけが第2大入賞口30に入球するといった事態が生じる。 Next, when the result of the first special symbol winning / failing determination is a big hit, the first big winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 is opened in a mode corresponding to the big hit type shown in FIG. .. Further, the second big winning opening 35 provided on the downstream side of the second starting opening 21 is not opened in the big hit game. As a result, when the big hit game is started, the game ball that flows down by the game to the right is smoothly entered by the first big winning opening without being hindered by other winning openings such as the second starting opening 21. Enter 30. Here, when the second starting port 21 is arranged upstream from the first big winning opening 30, the second starting port 21 shifts to the low base state during the big hit game, but in this embodiment, the second starting port 21 is in the low base state. Since the specifications are such that the ball can be opened, the game ball that flows down the right game area during the big hit game enters the second start port 21 first, and does not enter the second start port 21. Only the second big winning opening 30 will enter the ball.

しかも、第2始動口21への入球に基づく賞球は1個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第1大入賞口30を、第2始動口21の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第1大入賞口30が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第1大入賞口30が第2始動口21への入球を阻害することもない。 Moreover, since the number of prize balls based on the entry into the second starting port 21 is one, the execution time of the jackpot game is only extended for a long time, and the player has no merit. Rather, there is a risk that the game will be redundant, will not proceed smoothly, and will reduce the interest of the game. Therefore, by arranging the first big winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 as in this embodiment, it is possible to prevent such a situation and smoothly proceed with the big hit game. Become. Since the first big winning opening 30 is not opened except during the big hit game, the first big winning opening 30 may prevent the ball from entering the second starting opening 21 when not during the big hit game. Absent.

次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定(普通図柄当否判定)が実行される。低ベース状態(高確低ベース状態)では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間(3秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態と比較して低い確率(1/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて(3秒後に)、当りとなれば可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。当りとなる確率は1/240に設定されているので、ほぼ外れとなり、第2始動口21が開状態となる可能性は低い。尚、このような態様に変えて、低ベース状態における普通図柄当否判定で当りとなる確率を0/240とし、全て外れ結果となるようにしてもよい。このようにすれば、低ベース状態において第2始動口21が開状態となることはない。また、高ベース状態における当り確率は同様に、239/240とする。 Next, the high-accuracy low-base state will be described. The high-accuracy low-base state is a low-base state, but since the fluctuation time of the second special symbol is short, it is advantageous for the player to proceed with the game by hitting right. When a right-handed game is performed in a high-accuracy and low-base state, a determination as to whether or not the game ball first passes through the gate 28 and the second starting port 21 is opened (normal symbol hit / fail determination) is executed. In the low base state (high accuracy low base state), the fluctuation time of the normal symbol is set to a longer time (3 seconds) than in the high base state, and the probability of hitting the normal symbol is also lower than that in the high base state. Since it is set to (1/240), a little time after the game ball passes through the gate (3 seconds later), if it hits, the movable member 23 operates and the second starting port 21 opens. It becomes a state. Since the probability of hitting is set to 1/240, it is almost possible that the second starting port 21 will be in the open state. In addition, instead of such an aspect, the probability of winning in the normal symbol hit / fail judgment in the low base state may be set to 0/240, and all the results may be out of order. In this way, the second starting port 21 will not be opened in the low base state. Similarly, the hit probability in the high base state is 239/240.

すなわち、高確低ベース状態では、第2始動口21が開状態となる確率は非常に低く設定されているため、第2始動口21入口まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球する可能性は低く、可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない(小当り確率:420/630)。また、第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、第2特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。 That is, in the high accuracy and low base state, the probability that the second starting port 21 will be in the open state is set to be very low, so that the game ball that has flowed down to the entrance of the second starting port 21 is set to the second starting port 21. The probability of entering the ball is low, and the possibility of reaching the entrance of the second large winning opening 35 through the upper surface of the movable member 23 is set high. The possibility that the result of the second special symbol hit / fail judgment will be a small hit varies depending on whether it is in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state) or in the high accuracy low base state. Absent. That is, the small hit probability does not change regardless of the gaming state (small hit probability: 420/630). Further, the result of the first special symbol winning / failing determination does not have a small hit, and only the result of the second special symbol winning / failing determination has a small hit.

開閉部材32の上面を通って第1大入賞口30の下流に流下する遊技球は、分岐部によって、第3始動口26側通路と、第2始動口21側通路とに分岐する。第3始動口26側通路に流入した遊技球が第3始動口26に入球すると、第2特別図柄当否判定が実行される。また、高確低ベース状態では、遊技球がゲート28を通過しても第2始動口21が開状態となる可能性は低いため、第2始動口21側通路に流入した遊技球は、ほぼ全てが、第2始動口21に入球することなく、第2始動口21の下流に設けられた第2大入賞口35及び第3アウト口34c側に流下する。 The game ball that flows down through the upper surface of the opening / closing member 32 and downstream of the first winning opening 30 is branched into a third starting port 26 side passage and a second starting port 21 side passage by a branching portion. When the game ball that has flowed into the passage on the side of the third starting port 26 enters the third starting port 26, the second special symbol hit / miss determination is executed. Further, in the high accuracy and low base state, it is unlikely that the second starting port 21 will be in the open state even if the game ball passes through the gate 28, so that the game ball flowing into the passage on the second starting port 21 side is almost the same. All of them flow down to the second big winning opening 35 and the third out opening 34c provided downstream of the second starting opening 21 without entering the second starting opening 21.

また、第3始動口26に入球することに基づいて実行された第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒、総開放時間1.8秒)。そして、第2始動口21側通路に流入した遊技球は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35まで流下し、小当り遊技によって開状態となっている第2大入賞口35に入球する。 In addition, when the result of the second special symbol winning / failing determination executed based on entering the third starting port 26 is a small hit, the second big winning opening 35 on the downstream side of the second starting port 21 is opened. , It is opened in the opening / closing mode for small hits shown in FIG. Specifically, the opening operation of 0.3 seconds is executed 6 times (the closing time between the opening operations is 0.1 seconds, and the total opening time is 1.8 seconds). Then, the game ball that has flowed into the passage on the side of the second starting port 21 passes through the upper surface of the movable member 23 of the closed second starting port 21 and flows down to the second big winning opening 35, and is opened by the small hit game. Enter the second big winning opening 35 which is.

第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、小当り遊技中に第2大入賞口35に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、高確高ベース状態では、第2特別図柄時短状態であると共に第1特別図柄の変動時間が長時間(第1特別図柄長時間状態)に設定されているため、第2特別図柄当否判定の実行頻度が第1特別図柄当否判定の実行頻度よりも高い。尚、本実施例では、1回の小当り遊技の発生により、平均して約20個の賞球(2個の入球)を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回(多数回)発生させることで、多量の遊技球を増加させる(例えば、10回で200個)ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 Since the prize balls based on the entry into the second large winning opening 35 are 10 prize balls for each entry, the balls are entered into the second large winning opening 35 during the small hit game. This makes it possible to increase the number of balls held during the high accuracy and low base state. In addition, since the high-accuracy low-base state continues at least until the next big hit occurs due to the special symbol hit / fail judgment, the player can increase the number of balls held as the high-accuracy low-base state continues for a long period of time. It will be possible. In the high accuracy and high base state, the second special symbol time is shortened and the fluctuation time of the first special symbol is set to a long time (the first special symbol long time state). The execution frequency of is higher than the execution frequency of the first special symbol hit / miss judgment. In this embodiment, it is possible to obtain about 20 prize balls (two balls) on average by generating one small hit game. By generating this small hit game a plurality of times (many times) until the next big hit occurs, it is possible to increase a large number of game balls (for example, 200 balls in 10 times). Further, as a result, as the total winning balls in the "renso period" in which the right-handed game is continued, the winning balls of the small hit game can be added in addition to the winning balls of the big hit game, and a larger number of game balls can be obtained. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game.

また、ゲート28、大当り用(大当り専用)の第1大入賞口30及び第2始動口21よりも下流(これらのなかで最下流)に配置した第2大入賞口35は、小当り用(小当り専用)の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35を、第2始動口21よりも下流に配置することで、第2始動口21の開動作(開閉制御)によって、第2大入賞口35に到達する遊技球の数(割合)を制御可能としている。具体的には、第2始動口21の開閉制御(開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率)によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)よりも、高確低ベース状態の方が、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図3に示すように、第2始動口21を(入球することなく)通過しない限り、第2大入賞口35へは到達しない流路を形成することで、第2始動口21の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。 Further, the gate 28, the first big winning opening 30 for big hits (for big hits only), and the second big winning opening 35 arranged downstream from the second starting opening 21 (the most downstream of these) are for small hits (for small hits). It is said to be a big prize opening (only for small hits). Further, by arranging the second big winning opening 35, which is a big winning opening for small hits, downstream from the second starting opening 21, the opening operation (opening / closing control) of the second starting opening 21 causes the second big winning opening. The number (ratio) of game balls reaching the winning opening 35 can be controlled. Specifically, when the small hit game is executed by the opening / closing control of the second starting port 21 (time of opening, fluctuation time of normal symbol, winning probability of normal symbol winning / failing determination), a high base state ( The high-probability low-base state is more likely than the low-probability high-base state and the high-probability high-base state) to allow the game ball to enter the second large winning opening 35. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 3, by forming a flow path that does not reach the second big winning opening 35 unless it passes through the second starting opening 21 (without entering the ball), the first step is made. 2 The effect of opening / closing control of the starting port 21 is made more effective.

また、本実施例では、小当り遊技が発生し得る低確高ベース状態では、第2始動口21はほとんど開状態とならない構成としているため(全く開状態とならない構成としてもよい)、小当り遊技発生時の第2大入賞口35への入球率を、第2始動口21への入球によって調整するのは困難である。そこで、第2始動口21と第2大入賞口35との間に、第3アウト口34cを設け、この第3アウト口34cへの入球率を調整可能とすることで、第2大入賞口35への入球率を調整可能としている。 Further, in the present embodiment, in the low accuracy and high base state where the small hit game can occur, the second starting port 21 is configured so as not to be in the open state at all (may be a configuration in which the small hit is not opened at all). It is difficult to adjust the ball entry rate to the second large winning opening 35 when the game occurs by entering the ball into the second starting opening 21. Therefore, a third out opening 34c is provided between the second starting opening 21 and the second big winning opening 35, and the ball entry rate to the third out opening 34c can be adjusted to make the second big winning. The ball entry rate to the mouth 35 can be adjusted.

またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第2始動口21に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持(微増又は微減を含む)しながら(又は、持ち球減少の速度を抑制しながら)、第1特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高ベース状態)と、第3始動口26に遊技球を入球させて小当り発生時に第2大入賞口35に入球させて持ち球を増加させながら、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高確低ベース状態)と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。また、右打ち遊技を継続しているなかで、高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)と、高確低ベース状態と、を移行し得るので、これによっても遊技性を多様化し、遊技興趣を高める。 Further, even in the same right-handed game, the game ball is inserted into the second starting port 21 to almost maintain the holding ball (including a slight increase or a slight decrease) (or the speed of the holding ball decrease is suppressed). (While), a state in which the game is played with the expectation that the result of the first special symbol hit / fail judgment will be a big hit (advantageous big hit) (high base state), and a small ball is inserted into the third starting port 26. A state in which the player plays with the expectation that the result of the second special symbol winning / failing judgment will be a big hit (advantageous big hit) while increasing the number of balls held by entering the second big winning opening 35 when a hit occurs (high accuracy and low). (Base state), and has diversified playability. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game. For the player, the high-accuracy low-base state in which the number of balls held can be increased is more advantageous than the high-base state. In addition, while continuing the right-handed game, it is possible to shift between a high base state (low accuracy high base state or high accuracy high base state) and a high accuracy low base state. Diversify and enhance the entertainment of the game.

また、開始ゲート29は、ゲート28と兼用することで、右遊技領域3Bにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第2始動口21等によって開始ゲート29への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート29に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート29及びゲート28は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート29は、ゲート28より上流であっても下流であっても構わないが、第1大入賞口30、第2始動口21、第3始動口26、第2大入賞口35よりは上流に設けることを要する。 Further, the start gate 29 is provided at the uppermost stream in the right game area 3B by also being used as the gate 28. As a result, when the jackpot standby state is reached, the game ball is passed through the start gate 29 at an arbitrary timing without being hindered by the second start port 21 or the like, and the jackpot game is started. It becomes possible to do. The start gate 29 and the gate 28 may be provided separately. In that case, the start gate 29 may be upstream or downstream of the gate 28, but the first large winning opening 30 and the first gate 28 may be provided. It is necessary to provide the 2 starting port 21, the 3rd starting port 26, and the 2nd big winning opening 35 upstream.

また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Further, when the right-handed game is to be performed, the firing direction indicator 47 is lit and controlled in a predetermined manner to notify that the right-handed game should be fired. Further, when the left-handed game is to be performed, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined mode to notify that the left-handed game should be fired. Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). it can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). it can.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。 Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming states when the variation display of the identification information (special symbol, effect symbol) is performed are "low accuracy low base state", "high accuracy low base state", and "high accuracy low base state". It is possible to control either "low accuracy high base state" or "high accuracy high base state", but among them, the low accuracy low base state is also called "normal gaming state", and the high accuracy low base state is called. Also called "specific game state".

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図10に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 10 to 46. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. .. As shown in FIG. 10, in the main control main process, the initial setting is first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, statuses, and counters. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". In addition, the initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. In the examples and drawings, the normal symbol is "general symbol", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special symbol 1" or "first special symbol", and the second special symbol is "special symbol". It may be called "2" or "second special drawing".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), the interrupt is disabled (S102), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4msec周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interrupt is enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、図11を用いて割り込み処理(S105)について説明する。割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described with reference to FIG. In the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. To do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第3始動口センサ26a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿62(「下皿」ともいう)の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, third start port sensor 26a) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. , The first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entry opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5)) reads the detection signal and stores it in the output buffer of the RAM as the winning ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the surplus ball tray 62 (also referred to as “lower plate”) is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同様の処理である。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。 Next, the normal symbol / special symbol main random number update process (S203) is executed. The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) is the same process as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started). As a result, the acquired values of various random numbers are given randomness.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図1動作処理(S207)、特図2動作処理(S208)、保留球数処理(S209)、及び、電源断監視処理(S210)を実行する。その後、その他の各種処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80(主制御部)のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal figure operation process (S206), and special figure 1 operation process (S207), which will be described later. ), Special figure 2 operation process (S208), hold ball number process (S209), and power failure monitoring process (S210) are executed. After that, various other processes (S211) are executed to end the interrupt process (S105). Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (main control unit), the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
次に、図12を用いて、始動口センサ検知処理(S204)について説明する。始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過したと判定した場合(S301でYES)、次いで、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定する(S302)。一方、S301、遊技球がゲート28を通過していないと判定した場合(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
Next, the start port sensor detection process (S204) will be described with reference to FIG. In the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). When it is determined that the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), then the number of normal symbol hold balls (the number of normal symbol hold, specifically, the number of normal symbol hold provided in the RAM) is counted by the counter. It is determined whether or not the value) is 4 or more (S302). On the other hand, if it is determined that the game ball has not passed through the gate 28 in S301 (NO in S301), the process proceeds to S305.

S302で、普通図柄保留球数が4以上であると判定した場合(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でないと判定した場合(S302でNO)、記憶されている普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報、普図取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If it is determined in S302 that the number of normally symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when it is determined that the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the stored normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. Do and proceed to S305. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) of the random number counter for determining whether the normal symbol is correct or not, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, is acquired. Then, the acquired random number values (acquisition information, normal figure acquisition information) are stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol hold balls in the normal figure hold storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20a又は第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。S305で、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球していないと判定した場合(S305でNO)、S309に進む。一方、S305で、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球したと判定した場合(S305でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、S306で、特図1保留球数が4個に達していると判定した場合(S306でYES)、S309に進む。S306で、特図1保留球数が4個未満であると判定した場合(S306でNO)、記憶されている特図1保留球数に1を加算し(S307)、特図1関係乱数取得処理を行い(S308)、S309に進む。 In S305, whether or not the game ball has entered the first start port 20 or the second start port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a or the second start port sensor 21a. Judgment (S305). If it is determined in S305 that the game ball has not entered the first starting port 20 or the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309. On the other hand, when it is determined in S305 that a game ball has entered the first starting port 20 or the second starting port 21 (YES in S305), the number of special figure 1 reserved balls (the number of first special figure reserved, specifically (S306), it is determined whether or not the number (the numerical value of the counter for counting the number of first special figure reservations) provided in the RAM of the main control unit 80 has reached four (upper limit number). Then, when it is determined in S306 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309. When it is determined in S306 that the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the stored number of special figure 1 reserved balls (S307), and a random number related to special figure 1 is acquired. Process (S308) and proceed to S309.

特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数の値)、それら取得乱数値(取得情報、特図取得情報)を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, and the random number for determining the jackpot type, which are stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (random number values shown in FIG. 7 (A)), and the acquired random number values (acquisition information, special feature) are acquired. The figure acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 1 in the first special figure hold storage unit 85a.

S309では、第3始動口26に遊技球が入球したか否か、即ち、第3始動口センサ26aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。S309で、第3始動口26に遊技球が入球していないと判定した場合(S309でNO)、処理を終える。一方、S309で、第3始動口26に遊技球が入球したと判定した場合(S309でYES)、次いで、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、S310で、特図2保留球数が4個に達していると判定した場合(S310でYES)、処理を終える。S310で、特図2保留球数が4個未満であると判定した場合(S310でNO)、記憶されている特図2保留球数に「1」を加算し(S311)、特図2関係乱数取得処理を行い(S312)、処理を終える。 In S309, it is determined whether or not the game ball has entered the third start port 26, that is, whether or not the game ball is detected by the third start port sensor 26a (S309). When it is determined in S309 that the game ball has not entered the third starting port 26 (NO in S309), the process ends. On the other hand, when it is determined in S309 that a game ball has entered the third starting port 26 (YES in S309), then the number of special figure 2 reserved balls (the number of special figure 2 reserved balls, specifically, the main control). It is determined whether or not the number (the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold) provided in the RAM of the unit 80 has reached four (upper limit number) (S310). Then, when it is determined in S310 that the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached four (YES in S310), the process ends. When it is determined in S310 that the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than 4 (NO in S310), "1" is added to the stored number of reserved balls in Special Figure 2 (S311), and it is related to Special Figure 2. Random number acquisition processing is performed (S312), and the processing is completed.

特図2関係乱数取得処理(S312)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び、変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数値)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 2 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 1 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (shown in FIG. 7A). Random number value), and those acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

[始動入球時処理]
次に、図13を用いて、始動入球時処理(S205)について説明する。遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
Next, the process at the time of starting and entering the ball (S205) will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 81 performs the start ball entry process (S205) after the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by “1” (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in Special Figure 2 in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second start port. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定(事前判定)し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定(事前判定)する。このS317による判定(事前判定)は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit is read (acquired information). S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the acquired random number values read out, the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the random number value for determining whether the special symbol is correct or not) is a big hit according to the current game state (low probability state or high probability state). It is determined whether or not it is out of order (preliminary determination), and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined (preliminary determination). The determination (pre-judgment) by S317 is a pre-judgment (so-called "hold look-ahead") in which the hit / fail judgment (judgment of whether or not it is a big hit) for the special figure 2 hold is performed prior to the hit / fail judgment in the special figure 2 hit / fail judgment process described later. ").

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The pre-judgment as to whether or not it is a big hit can be made in the big hit judgment table (see FIG. 8A), that is, in the high probability state, the big hit judgment table for the high probability state, or the normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. Further, as another pre-judgment mode, as a fluctuation pattern information judgment table capable of judging fluctuation pattern information, a fluctuation pattern information judgment table for a normal state (for a low probability state) and a fluctuation pattern information judgment table for a high probability state (for a high probability state) It is assumed that the fluctuation pattern information determination table of the above is provided. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to do. Then, from the selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big hit, the type of the big hit, and whether or not a game effect with high reliability of the big hit is executed.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(大当り情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報(大当り種別情報)、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報(小当り情報)、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary judgment information) related to the result of the judgment by S317, specifically, information indicating whether or not the random value for determining whether the special symbol is correct or not matches the jackpot judgment value (big hit information), Information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random value for determining the jackpot type) (big hit type information), information indicating whether or not the random number value for determining whether the special symbol is correct or not matches the small hit determination value (small hit information) ), Command data including information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value) is generated as a special figure 2 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S318). As the special figure 2 start entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read by S316 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted as it is. Is not transmitted as it is, but the game information acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部90が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 Further, by analyzing the special figure 2 start-in ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, it is possible to determine whether the information is related to a big hit, what kind of big hit is, and the information related to a small hit. The sub-control unit 90 can identify whether or not there is. Further, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is judged in a high probability state, and low. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged in the probability state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start entry command as a hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not the command is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored in.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not among the random number values read by S316 is not transmitted to the sub-control unit as it is, and the value of the other random number counter for determining the jackpot type (big hit). Command data including information indicating the value of the random number value for determining the type) and the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value) and the information indicating the result of the pre-judgment are generated as the special figure 2 start entry command, and this is generated. Can be set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S321の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the above-described processing according to Special Figure 2 (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S321. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends as it is. The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read (S321). Pre-determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, the command data including the game information related to this pre-determination is generated as the special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The preliminary determination (holding look-ahead) of S322 is performed prior to the accuracy determination in the special figure 1 accuracy determination process described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entry process (S205). In the normal figure operation process (S206), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol fluctuation processing (S404), and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The process (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory process (S407) is performed. The normal figure operation status is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
次に、図15を用いて普通図柄待機処理(S402)について説明する。普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、S501で「0」であると判定した場合(S501でYES)、処理を終える。一方、S501で、「0」でないと判定した場合(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態(状態B)であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態(状態A、C)であれば、普通図柄の変動時間が3秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い(S504)、次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
Next, the normal symbol standby process (S402) will be described with reference to FIG. In the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and when it is determined that the number of reserved balls is "0" in S501 (YES in S501), the process is performed. To finish. On the other hand, when it is determined in S501 that it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / fail determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the game state is the high base state (state B), the normal symbol variation time is 1 second. Select a symbol variation pattern. On the other hand, if the gaming state is a low base state (states A and C), a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 3 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process (S503), the ordinary symbol random number shift process (S504) described later is performed, then the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol fluctuation start processing (S505), the fluctuation display of the normal symbol is started with the normal symbol fluctuation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
次に、図16を用いて普通図柄当否判定処理(S502)について説明する。普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、状態BフラグがONか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)であるか否かを判定する(S602)。S602で、状態BフラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態B用のテーブル(当り判定値が「0」〜「238」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol hit / miss judgment process]
Next, the normal symbol hit / miss determination process (S502) will be described with reference to FIG. In the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not the gaming state is a high base state (low accuracy high base state or high accuracy high base state) (S602). When it is determined in S602 that the state B flag is ON, that is, it is in a high base state (YES in S602), the table for state B (hit determination) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (C). Based on the high-probability normal figure hit / fail judgment based on the values (0) to “238”), it is judged whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values.

一方、S602で、状態BフラグがONでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態A(状態C)用のテーブル(当り判定値が「0」〜「119」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 On the other hand, in S602, when the state B flag is not ON, that is, when it is determined that the base state is low (NO in S602), the state A (state C) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8 (C). Based on the table (hit judgment value is "0" to "119"), it is determined whether or not the hit is a hit by the low-probability normal figure hit / miss judgment (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is missed. Determine the normal symbol (the symbol that is out of the ordinary) (S606), and finish the process. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol per stop display (design per normal figure) is determined (S607), and the normal figure hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
次に、図17を用いて普通図柄乱数シフト処理(S504)について説明する。普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift processing]
Next, the ordinary symbol random number shift process (S504) will be described with reference to FIG. In the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-level hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
次に、図18を用いて普通図柄変動中処理(S404)について説明する。図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していないと判定した場合(S801でNO)処理を終える。一方、経過したと判定した場合(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットし(S802)、普図動作ステータスを「3」にセットし(S803)、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
Next, the normal symbol variation processing (S404) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, in the normal symbol fluctuation processing (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and when it is determined that the normal symbol fluctuation time has not elapsed (NO in S801), the processing is performed. Finish. On the other hand, if it is determined that the passage has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), the normal symbol operation status is set to "3" (S803), and then the fluctuation display of the normal symbol is displayed. Other processing such as stopping at the display result (hit normal symbol or off normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not is performed (S804), and the process is completed.

[普通図柄確定処理]
次に、図19を用いて普通図柄確定処理(S406)について説明する。普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでないと判定した場合(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、処理を終える。一方、普図当りフラグがONであると判定した場合(S901でYES)、次いで、状態BフラグがONであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する(S902)。S902で、状態BフラグがONであると判定した場合(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態B用(高ベース状態用)の開放パターンをセットし(S903)、S904に移行する。状態B用(高ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、1.8秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
Next, the ordinary symbol determination process (S406) will be described with reference to FIG. In the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). When it is determined that the normal figure hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the flag per normal figure is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not it is in the high base state (S902). When it is determined in S902 that the state B flag is ON (YES in S902), the opening pattern for state B (for high base state) is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21). (S903), shift to S904. The opening pattern for the state B (for the high base state) is an opening pattern in which the opening for 1.8 seconds is repeated three times as described above. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、状態BフラグがONでないと判定した場合(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンをセットし(S906)、S904に移行する。状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、0.9秒の開放を3回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the state B flag is not ON (NO in S902), the open pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) is open for states A and C (for low base state). Set the pattern (S906) and move to S904. The opening pattern for the state A and the state C (for the low base state) is an opening pattern in which the opening for 0.9 seconds is performed three times as described above. Therefore, "3" is set in the second start port opening counter. In S904, the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
次に、図20を用いて普通電動役物処理(S407)について説明する。普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでないと判定した場合(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。S1002で、第2始動口が開放中でないと判定した場合(S1002でNO)、次いで、第2始動口21を開放させる時期に至ったか否かを判定し(S1003)、開放時期に至っていないと判定した場合(S1003でNO)、処理を終える。一方、S1003で、第2始動口の開放時期であると判定した場合(S1003でYES)、第2始動口を開放する制御を実行し(S1004)、処理を終える。また、S1002で、第2始動口21の開放中であると判定した場合(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖する時期かどうか(すなわち、第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか)を判定し(S1005)、第2始動口の閉鎖時期でないと判定した場合(S1005でNO)、処理を終える。S1005で、第2始動口の閉鎖時期であると判定した場合(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする処理を行い(S1006)、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、S1008の処理に移行する。
[Ordinary electric accessory processing]
Next, the ordinary electric accessory processing (S407) will be described with reference to FIG. In the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit. When it is determined that the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). When it is determined in S1002 that the second starting port is not open (NO in S1002), then it is determined whether or not it is time to open the second starting port 21 (S1003), and the opening time has not been reached. If it is determined (NO in S1003), the process ends. On the other hand, when it is determined in S1003 that it is time to open the second starting port (YES in S1003), the control for opening the second starting port is executed (S1004), and the process ends. If S1002 determines that the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is time to close the second starting port 21 (that is, after opening the second starting port 21 in advance. If it is determined (whether or not the specified opening time has elapsed) (S1005) and it is determined that it is not the closing time of the second starting port (NO in S1005), the process is terminated. When it is determined by S1005 that it is the closing time of the second starting port (YES in S1005), the process of closing (closing) the second starting port 21 is performed (S1006), and the value of the second starting port opening counter is performed. Is decremented by 1 (S1007), and the process proceeds to S1008.

S1008では、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。S1008で、開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い(S1009)、普図当り終了フラグをセットし(S1010)、処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、状態B(高ベース状態)中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、状態A及び状態C(低ベース状態)中も第2始動口21の開放が3回なされると「0」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにし(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットし(S1013)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図14)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 In S1008, it is determined whether or not the value of the second start port opening counter is "0" (S1008). When it is determined in S1008 that the value of the opening counter is not "0" (NO in S1008), the process is terminated as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is determined in S1008 that the value of the open counter is "0" (YES in S1008), the end processing for each normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag for normal figure is set (S1009). S1010), finish the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the state B (high base state), and the state A. And even in the state C (low base state), it becomes "0" when the second starting port 21 is opened three times. On the other hand, when it is determined in S1001 that the end flag per normal figure is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. , Turn off the normal figure hit end flag (S1011), turn off the normal figure hit flag (S1012), set the normal figure operation status to "1" (S1013), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 14).

[特図1動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図1動作処理(S207)を行う。この特図1動作処理を図21〜図29を用いて説明する。特図1動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図1動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図1動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄1待機処理(S1102)を行い、「特図1動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄1変動中処理(S1104)を行い、「特図1動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄1確定処理(S1106)を行い、「特図1動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図1動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、処理を終える。尚、特図1動作ステータスは、初期設定では「1」である。また、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図1動作処理では特別電動役物処理2を実行しないが、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図1動作ステータス」が「5」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理2を実行する。
[Special Figure 1 Operation Processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 operation process (S207) after the normal figure operation process (S206). This special figure 1 operation process will be described with reference to FIGS. 21 to 29. In the special figure 1 operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process related to the special symbol display unit 41 and the big prize device (first big prize device 31 and second big prize device 36) is divided into five stages. "Special figure 1 operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these stages. Then, when the "special figure 1 operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol 1 standby process (S1102) is performed, and when the "special figure 1 operation status" is "2". (NO for S1101, YES for S1103), special symbol 1 variable processing (S1104) is performed, and if "Special symbol 1 operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105) ), Perform special symbol 1 confirmation processing (S1106), and if "Special symbol 1 operation status" is "4" (NO for S1101, S1103, S1105, YES for S1107), special electric as a big hit game The accessory process 1 (S1108) is performed, and when the "special figure 1 operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the process is completed. The operation status of Special Figure 1 is "1" by default. Further, since the small hit is not set as the result of the first special symbol hit / fail judgment, the special electric accessory process 2 is not executed in the special figure 1 operation process, but the small hit is set as the result of the first special symbol hit / miss judgment. You may. In this case, when the "special figure 1 operation status" is "5", the special electric accessory process 2 as a small hit game is executed.

[特別図柄1待機処理]
次に、図22を用いて特別図柄1待機処理(S1102)について説明する。特別図柄1待機処理(S1102)ではまず、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。S1201で、特図1保留球数が「0」である、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合(S1201でYES)、次いで、特図2が遊技中か否かを判定する(S1207)。そして、S1207で、特図2が遊技中であると判定した場合(S1207でYES)、処理を終える。一方、S1207で、特図2が遊技中でないと判定した場合(S1207でNO)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1208)、待機画面中であると判定した場合(S1208でYES)、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合(S1208でNO)、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し(S1209)、処理を終える。
[Special symbol 1 standby processing]
Next, the special symbol 1 standby process (S1102) will be described with reference to FIG. In the special symbol 1 standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the first starting port 20 (that is, the number of reserved balls in special figure 1) is "0" (S1201). When it is determined in S1201 that the number of reserved balls in Special Figure 1 is "0", that is, there is no memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20 (YES in S1201), then , It is determined whether or not the special figure 2 is in the game (S1207). Then, when it is determined in S1207 that the special figure 2 is in the game (YES in S1207), the process ends. On the other hand, when it is determined in S1207 that the special figure 2 is not in the game (NO in S1207), the process of setting the display screen 7a of the image display device 7 as the standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers). If it is determined whether or not (S1208) and it is determined that the standby screen is in progress (YES in S1208), the process ends. On the other hand, if it is determined in S1208 that the standby screen is not in progress (NO in S1208), the standby screen setting process for displaying the standby screen is executed (S1209), and the process ends.

また、S1201で、特図1保留球数が「0」でない、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上あると判定した場合(S1201でNO)、後述する特図1当否判定処理(S1203)、特図1変動パターン選択処理(S1204)、特図1乱数シフト処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1206)をこの順に行う。ここで「特図2(第2特別図柄)が遊技中でない」とは、特図2が変動表示中でなく(確定停止表示時間を含む)且つ特図2保留球数が「0」であることを意味する。もちろん、特図2に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。 Further, in S1201, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0", that is, one or more random number counter values acquired based on the entry into the first starting port 20 are stored (in S1201). NO), the special figure 1 hit / fail determination process (S1203), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1204), the special figure 1 random number shift process (S1205), and the special figure 1 fluctuation start process (S1206) are performed in this order. Here, "special figure 2 (second special symbol) is not in the game" means that special figure 2 is not in variable display (including the fixed stop display time) and the number of reserved balls in special figure 2 is "0". Means that. Of course, it means that the big hit game and the small hit game according to the special figure 2 are not executed either.

[特図1当否判定処理]
次に、図23を用いて特図1当否判定処理(S1203)について説明する。特図1当否判定処理(S1203)ではまず、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1601)。次いで、特図2大当り変動フラグがONか否か、すなわち、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する(S1602)。S1602で、特図2大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1602でYES)、S1607の処理に移行する。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
Next, the special figure 1 hit / fail determination process (S1203) will be described with reference to FIG. 23. In the special figure 1 hit / miss determination process (S1203), first, as a determination value, the determination value is stored in the lowest region of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure reservation). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct (in the oldest memory) is read (S1601). Next, it is determined whether or not the special figure 2 jackpot fluctuation flag is ON, that is, whether or not the second special symbol is executing the fluctuation display related to the jackpot (S1602). When it is determined in S1602 that the special figure 2 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S1602), the process proceeds to S1607.

すなわち、本実施例1のパチンコ遊技機1では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる(すなわち、大当りと判定されることはない)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第1特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図2大当り変動フラグがONでない、すなわち第2特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合(S1602でNO)、次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1603)。S1603で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合(S1603でNO)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1604)。一方、確変フラグがONであると判定した場合(S1603でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1605)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「5」、「7」、「311」、「313」、「317」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。 That is, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when one special symbol is executing the variation display related to the big hit, the hit / fail judgment of the other special symbol does not determine whether it is a big hit, but a small hit or a small hit. It is considered to be one of the deviations (that is, it is not judged as a big hit). Since there is no small hit as a result of the first special symbol hit / fail judgment, when the second special symbol is executing the variation display related to the big hit, the result of the first special symbol hit / fail judgment executed during that period is All will be off. When it is determined in S1602 that the special figure 2 jackpot fluctuation flag is not ON, that is, the second special symbol is not executing the fluctuation display related to the jackpot (NO in S1602), then whether or not the probability variation flag is ON, that is, Determine if it is in a high probability state (S1603). When it is determined in S1603 that the probability variation flag is not ON, that is, it is in a low probability state (NO in S1603), the jackpot determination for the normal state (for the low probability state) in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) The hit / fail judgment is made based on the table (big hit judgment values are "3" and "397") (S1604). On the other hand, when it is determined that the probability change flag is ON (YES in S1603), the hit / fail determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) (S1605). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "5", "7", "311", "313", "317", "337", "397", "449". , "503".

S1606では、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」かどうかを判定し(S1606)、大当りと判定された場合(S1606でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1608)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1609)、特図1大当り変動フラグをONにし(S1610)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合、15R第1大当り、4R第2大当り、4R第3大当り、及び、4R第4大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第5大当り、2R第6大当り、及び、2R第7大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。一方、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し(S1607)、処理を終える。 In S1606, it is determined whether or not the result of the jackpot determination (S1604, S1605) is "big hit" (S1606), and if it is determined to be a jackpot (YES in S1606), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-). AS) is read out, the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8 (B) (S1608), and the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1609). Fig. 1 Turn on the jackpot fluctuation flag (S1610) and finish the process. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, when it is determined as a big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1), one of the 15R first big hit, the 4R second big hit, the 4R third big hit, and the 4R fourth big hit is executed. .. If the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, either the 15R 5th big hit, the 2R 6th big hit, or the 2R 7th big hit is executed (Fig. 8 (B)). On the other hand, when it is determined that the result of the jackpot determination (S1604, S1605) is not "big hit" (NO in S1606), the process proceeds to S1607. In S1607, the off-design is determined (S1607), and the processing is completed.

ここで、本実施例1では、大当り変動フラグとして、第1特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第1大当り変動フラグと、第2特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2大当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第2特別図柄が小当りに係る変動表示(小当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2小当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合(すなわち、大当りに係る変動表示中の場合)には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。 Here, in the first embodiment, as the jackpot fluctuation flag, the first jackpot fluctuation flag indicating that the first special symbol is executing the fluctuation display related to the jackpot (variation display in which the jackpot symbol is stopped and displayed) is being executed. And a second jackpot fluctuation flag indicating that the second special symbol is executing the fluctuation display related to the jackpot (variation display in which the jackpot symbol is stopped and displayed), and the main control unit 80 The flag corresponding to the jackpot fluctuation flag storage means provided in the RAM of is set. Further, as the small hit fluctuation flag, a second small hit fluctuation flag indicating that the second special symbol is executing the fluctuation display related to the small hit (variation display in which the small hit symbol is stopped and displayed) is displayed. A flag corresponding to the small hit variation flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set. Then, when the jackpot fluctuation flag is set for one special symbol (that is, when the fluctuation display related to the jackpot is being displayed), in the other special symbol hit / fail determination, a process of determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed. Not performed. That is, control is not performed so that both special symbols execute the variable display related to the jackpot in parallel. As a result, it is possible to prevent a situation in which an excessively large amount of game profit is given to the player in a very short time, and to appropriately suppress gambling.

[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄1待機処理(図22)では、特図1当否判定処理(S1203)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1204)。図24及び図25に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1204)ではまず、遊技状態が状態Aか否か(低確低ベース状態か否か)を判定する(S1701)。そして、S1701で、状態Aであると判定した場合(S1701でYES)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1702)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、状態A大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例1では、状態A大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
In the special symbol 1 standby process (FIG. 22), the special figure 1 variation pattern selection process is performed (S1204) after the special figure 1 hit / fail determination process (S1203). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1204), first, it is determined whether or not the gaming state is the state A (whether or not it is the low probability low base state) (S1701). Then, when it is determined in S1701 that the state is A (YES in S1701), then it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1702), and the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON. When it is determined (YES in S1702), the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) is referred to in the state A jackpot table (the portion corresponding to the status A and the jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Select a variation pattern based on (S1703). If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in the first embodiment, any of the fluctuation patterns P1 to P3 having different lengths of fluctuation time is selected depending on the state A jackpot table.

一方、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、保留球数(保留数)が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1705)。S1705で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1705でYES)、状態A第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。本実施例1では、変動パターンP4乃至P7が選択される。 On the other hand, when it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is not ON (NO in S1702), then it is determined whether or not the number of reserved balls (number of reserved balls) is either 1 or 2 (S1705). When it is determined in S1705 that the number of holds is either 1 or 2 (YES in S1705), the state A first hold number out table (state A and out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and the number of holds The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the parts corresponding to 1 and 2). In the first embodiment, fluctuation patterns P4 to P7 are selected.

また、S1705で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち、保留数が3又は4の何れかであると判定した場合(S1705でNO)、状態A第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。これにより、第1特別図柄の保留球数が「3」又は「4」のときは、第1特別図柄の保留球数が「1」又は「2」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例1では、変動パターンP8乃至P11が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。 Further, when it is determined in S1705 that the number of holds is neither 1 nor 2, that is, the number of holds is either 3 or 4 (NO in S1705), the state A second hold number removal table (FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the variation pattern table shown in 9 (the portion corresponding to the state A and the number of pending numbers 3 and 4). As a result, when the number of reserved balls of the first special symbol is "3" or "4", the fluctuation time is shorter than when the number of reserved balls of the first special symbol is "1" or "2". Fluctuation patterns are more likely to be selected. In the first embodiment, fluctuation patterns P8 to P11 are selected. As a result, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works, and the average fluctuation time is shortened.

また、S1701で、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)でないと判定した場合(S1701でNO)、次いで、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)かどうかを判定する(S1708)。S1708で、状態Bであると判定した場合(S1708)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1709)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1709でYES)、状態B大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。本実施例1では、変動パターンP15乃至P16が選択される。S1709で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1709でNO)、状態B外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。本実施例1では、変動パターンP17乃至P19が選択される。 If it is determined in S1701 that the gaming state is not state A (low accuracy low base state) (NO in S1701), then whether the gaming state is state B (low accuracy high base state, high accuracy high base state). Is determined (S1708). When it is determined in S1708 that the state is B (S1708), then it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1709), and when it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1708). (YES in S1709), refer to the state B jackpot table (the part corresponding to state B and jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), and fluctuate based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select a pattern (S1710). In the first embodiment, fluctuation patterns P15 to P16 are selected. When it is determined in S1709 that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is OFF (NO in S1709), refer to the state B deviation table (the part corresponding to the state B and deviation in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Then, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1711). In the first embodiment, fluctuation patterns P17 to P19 are selected.

また、S1708で、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)でない、すなわち、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)であると判定した場合(S1708でNO)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1712)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、状態C大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。本実施例1では、変動パターンP23が選択される。S1712で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1712でNO)、状態C外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。本実施例1では、変動パターンP24が選択される。 Further, when it is determined in S1708 that the gaming state is not state B (low accuracy high base state, high accuracy high base state), that is, the gaming state is state C (high accuracy low base state) (NO in S1708). Then, when it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1712) and it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S1712), the state C jackpot fluctuation table (in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state C and the portion corresponding to the jackpot in the fluctuation pattern table shown (S1710). In the first embodiment, the variation pattern P23 is selected. When it is determined in S1712 that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is OFF (NO in S1712), refer to the state C deviation table (the part corresponding to the state C and deviation in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Then, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1714). In the first embodiment, the variation pattern P24 is selected.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を実行し(S1704)、処理を終える。尚、その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is executed (S1704), and the processing is completed. In the other processing (S1704), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
次に、図26を用いて特図1乱数シフト処理(S1205)について説明する。特図1乱数シフト処理(S1205)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第1特図保留記憶部85aがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1205)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1206)を実行する。特図1変動開始処理(S1206)では、特図1動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
Next, the special figure 1 random number shift process (S1205) will be described with reference to FIG. 26. In the special figure 1 random number shift process (S1205), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, when the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is one lower side (for example, the first special figure reservation storage unit 85a is composed of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1802). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1803) and finish this process. After executing the special figure 1 random number shift process (S1205), the special figure 1 fluctuation start process (S1206) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1206), the special figure 1 operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄1変動中処理]
次に、図27を用いて特別図柄1変動中処理(S1104)について説明する。図27に示すように、特別図柄1変動中処理(S1104)ではまず、特図1の変動時間(図22のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、特図1の変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、特図1変動中断処理を行い(S1914)、処理を終える。一方、S1901で、特図1の変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、S1903に移行する。S1903では、特図1変動停止コマンドをセットし(S1903)、S1904の処理に移行する。
[Special symbol 1 processing during change]
Next, the special symbol 1 variable processing (S1104) will be described with reference to FIG. 27. As shown in FIG. 27, in the special symbol 1 changing process (S1104), first, the fluctuation time of the special figure 1 (the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in S1204 of FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). When it is determined in S1901 that the fluctuation time of special figure 1 has not elapsed (NO in S1901), the special figure 1 fluctuation interruption processing is performed (S1914), and the processing is completed. On the other hand, when it is determined in S1901 that the fluctuation time of the special figure 1 has elapsed (YES in S1901), the process shifts to S1903. In S1903, the special figure 1 fluctuation stop command is set (S1903), and the process shifts to the processing of S1904.

次に、S1904では、状態BフラグがONか否かを判定する(S1905)。S1904で、状態BフラグがONであると判定した場合(S1904でYES)、状態B(高ベース状態)中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Bカウンタ(状態B変動カウンタ)の値を1減算し(S1905)、次いで、状態Bカウンタの値が「0」か否かを判定する(S1906)。S1906で、状態Bカウンタの値が「0」であると判定した場合(S1906でYES)、状態BフラグをOFFにし(S1907)、S1908の処理に進む。状態BフラグをOFFにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態(通常状態)に移行する。尚、高確高ベース状態であれば、状態Bカウンタには「10000」がセットされるため、変動毎にカウンタを減算しても実質的に状態Bカウンタの値が「0」になることはない。すなわち、高確高ベース状態は、次回の大当りが発生するまで維持される。 Next, in S1904, it is determined whether or not the state B flag is ON (S1905). When it is determined in S1904 that the state B flag is ON (YES in S1904), the value of the state B counter (state B fluctuation counter) that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the state B (high base state). Is subtracted by 1 (S1905), and then it is determined whether or not the value of the state B counter is "0" (S1906). When it is determined in S1906 that the value of the state B counter is "0" (YES in S1906), the state B flag is turned off (S1907), and the process proceeds to S1908. By turning off the state B flag, the gaming state shifts from the high base state to the low base state. Specifically, if it is a low-accuracy high-base state, it shifts to a low-accuracy low-base state (normal state). In the high accuracy and high base state, "10000" is set in the state B counter, so that the value of the state B counter is substantially "0" even if the counter is subtracted for each fluctuation. Absent. That is, the high accuracy and high base state is maintained until the next big hit occurs.

S1908では、特図1動作ステータスを「3」にセットし(S1908)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1909)、処理を終える。 In S1908, the special figure 1 operation status is set to "3" (S1908), and the variation display of the special symbol is stopped at the result according to the judgment result of the special symbol hit / miss judgment random number and the big hit type determination random number. (S1909) and finish the process.

[特図1変動中断処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動中断処理(S1902)は、特図1の変動表示中に、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄1の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
[Special Figure 1 Fluctuation interruption processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) is performing the variable display when the big hit game or the small hit game according to the special figure 2 is executed during the variable display of the special figure 1. This is a process of temporarily suspending the measurement of the fluctuation time of the special symbol 1 of the above and restarting the interrupted measurement when the big hit game or the small hit game is completed. As a result, during the execution of the big hit game or the small hit game related to one special symbol, the hit / fail determination process or the variation display related to the other special symbol is not executed.

図28を用いて特図1変動中断処理(S1902)について説明する。特図1変動中断処理(S1902)ではまず、特図1中断フラグがONか否かを判定し(S2901)、特図1中断フラグがONでないと判定した場合(S2901でNO)、次いで、特図2大当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2902)。S2902で、特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2902でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2909)。S2909で、特図2小当りフラグがONでない、すなわち、特図2に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合(S2909でNO)、処理を終了する。そして、特図1の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2902でYES)、及びS2909で特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2909でYES)、特図1中断フラグをONにし(S2903)、特図1変動時間の計測を中断し(S2904)、処理を終える。これにより、特図1の変動表示を一時的に中断することができる。 The special figure 1 fluctuation interruption processing (S1902) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 fluctuation interruption processing (S1902), first, it is determined whether or not the special figure 1 interruption flag is ON (S2901), when it is determined that the special figure 1 interruption flag is not ON (NO in S2901), and then the special figure 1 is specified. FIG. 2 It is determined whether or not the jackpot flag is ON, that is, whether or not the jackpot game according to Special FIG. 2 is being executed (S2902). When it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2902), then whether or not the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game related to the special figure 2 is being executed. It is determined whether or not it is (S2909). When it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is not ON, that is, neither the big hit game nor the small hit game related to the special figure 2 is executed (NO in S2909), the process ends. Then, the variable display of the special figure 1 is continued. On the other hand, when it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2902), and when it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2909), special figure 1 Turn on the interruption flag (S2903), interrupt the measurement of the fluctuation time in Special Figure 1 (S2904), and finish the process. As a result, the variable display of the special figure 1 can be temporarily interrupted.

また、S2901で、特図1中断フラグがONである、すなわち、既に第1特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合(S2901でYES)、特図2大当りフラグがONか否かを判定する(S2905)。S2905で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2905でYES)、未だ特図2に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2905でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2906)。S2906で、特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2906でYES)、未だ特図2に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図2小当りフラグがONでないと判定した場合(S2906でNO)、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図1中断フラグをOFFにし(S2907)、特図1変動時間の計測を再開し(S2908)、処理を終える。これにより、中断していた第1特別図柄の変動表示(変動時間の時間計測)を再開することができる。 Further, in S2901, when it is determined that the special figure 1 interruption flag is ON, that is, the fluctuation display of the first special symbol is already interrupted (YES in S2901), whether or not the special figure 2 jackpot flag is ON. Is determined (S2905). When it is determined in S2905 that the special figure 2 jackpot flag is ON (YES in S2905), it is determined that the jackpot game related to special figure 2 is still being executed, and the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S2905 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2905), then it is determined whether or not the special figure 2 small hit flag is ON (S2906). When it is determined in S2906 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2906), it is determined that the small hit game related to special figure 2 is still being executed, and the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S2906 that the special figure 2 small hit flag is not ON (NO in S2906), it is determined that the big hit game or the small hit game related to the special figure 2 has ended, and the special figure 1 interruption flag is turned off. (S2907), special figure 1 The measurement of the fluctuation time is restarted (S2908), and the processing is completed. As a result, the suspended display of the fluctuation of the first special symbol (time measurement of the fluctuation time) can be resumed.

ここで、本実施例1では、中断フラグとして、第1特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図1中断フラグ(「第1中断フラグ」ともいう)と、第2特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図2中断フラグ(「第2中断フラグ」ともいう)と、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット(記憶)される。 Here, in the first embodiment, as the interruption flag, the special figure 1 interruption flag (also referred to as “first interruption flag”) indicating that the variation display of the first special symbol is being interrupted, and the second special symbol A flag having a special figure 2 interruption flag (also referred to as a “second interruption flag”) indicating that the fluctuation display is being interrupted, and corresponding to the interruption flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80. Is set (memorized).

[特別図柄1確定処理]
次に、図29を用いて特別図柄1確定処理(S1106)について説明する。図29に示すように、特別図柄1確定処理(S1106)ではまず、特図1大当り変動フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S2001でYES)、第1特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図1大当り変動フラグをOFFにし(S2002)、第1特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図1大当りフラグをONにし(S2003)、S2004の処理に移行する。これにより、特図1において、大当りに係る変動表示を終了し(大当りを確定し)、大当り遊技に移行することを示すことができる。
[Special symbol 1 confirmation process]
Next, the special symbol 1 determination process (S1106) will be described with reference to FIG. 29. As shown in FIG. 29, in the special symbol 1 determination process (S1106), first, it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S2001). When it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S2001), the special figure 1 jackpot fluctuation flag indicating that the jackpot fluctuation display related to the first special symbol is being displayed is turned off (S2002), and the first Turn on the special figure 1 jackpot flag indicating the execution of the jackpot game related to the special symbol (S2003), and shift to the processing of S2004. As a result, in Special Figure 1, it can be shown that the variable display related to the big hit is finished (the big hit is confirmed) and the game shifts to the big hit game.

S2004では、大当り種別が15R大当りであるかどうかを判定し(S2004)、15R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2005)、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2006)、特図1動作ステータスを「4」にセットし(S2007)、処理を終える。一方、S2004で、15R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、大当り種別は4R大当りであるので、ラウンドカウンタの値に「4」をセットし(S2008)、S2006に移行する。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板90に送信する。副制御基板90は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S2009)、処理を終える。 In S2004, it is determined whether or not the jackpot type is a 15R jackpot (S2004), and if it is determined that the jackpot is a 15R jackpot (YES in S2004), a round to be executed during the jackpot game (in the mode of opening once per round) Set "15" to the value of the round counter that counts the number of times (from opening to closing of the big winning opening in one round) (S2005), and set the big hit opening command to start the big hit game (S2006). ), Set the operation status of Special Figure 1 to "4" (S2007), and finish the process. On the other hand, when it is determined in S2004 that it is not a 15R jackpot (NO in S2004), the jackpot type is a 4R jackpot, so "4" is set in the value of the round counter (S2008), and the process proceeds to S2006. In addition, a stop command is transmitted to the sub-control board 90 at the stop timing of the special symbol to be displayed in a variable manner. By receiving this stop command, the sub-control board 90 can grasp that the variation display of the special symbol has ended. As a result, the jackpot standby state is set. In addition, when it is determined in S2001 that the special figure 1 big hit fluctuation flag is not ON (NO in S2001), neither the big hit game nor the small hit game is started, that is, the fluctuation display is related to the deviation, so the special figure 1 operation status. Is set to "1" (S2009), and the process is completed.

ここで、本実施例1では、大当りフラグとして、第1特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図1大当りフラグ(「第1大当りフラグ」ともいう)と、第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図2大当りフラグ(「第2大当りフラグ」ともいう)と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット(記憶)される。また、小当りフラグとして、第2特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図2小当りフラグ(「小当りフラグ」ともいう)を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット(記憶)される。 Here, in the first embodiment, as the jackpot flag, the special figure 1 jackpot flag indicating that the result of the hit / fail determination related to the first special symbol is a jackpot and the jackpot game related to the jackpot is being executed (“1st jackpot”). (Also referred to as "flag") and the special figure 2 jackpot flag (also referred to as "second jackpot flag") indicating that the result of the hit / fail judgment related to the second special symbol is a jackpot and the jackpot game related to the jackpot is being executed. When the jackpot game is executed, the jackpot flag corresponding to the jackpot flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored). In addition, as a small hit flag, a special figure 2 small hit flag (also referred to as a "small hit flag") indicating that the result of the hit / fail determination related to the second special symbol is a small hit and the small hit game related to the small hit is being executed. When the small hit game is executed, the small hit flag corresponding to the small hit flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored).

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、4R第2大当りとなった場合、「2R△4R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。次に、図30〜図39を用いて、特図2動作処理(S211)等について説明するが、特図2動作処理(S211)では、図21〜図29に示した特図1動作処理(S206)等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。 Here, the round display 45 is composed of three LEDs, a 2R lamp, a 4R lamp, and a 15R lamp, and the corresponding lamp is lit and displayed at the timing when the jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, when the 4R second big hit is achieved, the display mode is such as "2R Δ4R ▲ 15R Δ" (for example, ▲: lighting, Δ: extinguishing). Next, the special figure 2 operation process (S211) and the like will be described with reference to FIGS. 30 to 39. In the special figure 2 operation process (S211), the special figure 1 operation process shown in FIGS. Since the processing is performed in the same flow as S206), the description will be simplified below.

[特図2動作処理]
図30に示すとおり、特図2動作処理(S208)は、図21に示す特図1動作処理(S207)と同様の流れで処理を行う。図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図1動作処理(S207)に次いで特図2動作処理(S208)を行う。本実施例1のパチンコ遊技機1は、これら特図1動作処理と特図2動作処理とにより、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化と(「第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と」、「第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定と」)が並行して実行可能とされている。また、本実施例1では、第2始動口への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)の方が、第1始動口への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)よりも、遊技者にとって利益の大きい(獲得可能な利益量が多い)大当りになりやすくなっている(図8(B))。
[Special figure 2 operation processing]
As shown in FIG. 30, the special figure 2 operation process (S208) is performed in the same flow as the special figure 1 operation process (S207) shown in FIG. 21. As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 operation process (S208) after the special figure 1 operation process (S207). In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the first special symbol and the second special symbol can execute variable display in parallel by the special figure 1 operation process and the special figure 2 operation process. That is, the digestion of the 1st special symbol hold and the digestion of the 2nd special symbol hold ("Variation display of the 1st special symbol and the variation display of the 2nd special symbol", "1st special symbol hit / miss judgment and 2nd special symbol" It is said that the hit / fail judgment and ") can be executed in parallel. Further, in the first embodiment, the hit / fail judgment based on the ball entering the second starting port (the second special symbol hit / miss judgment) is the hit / fail judgment based on the ball entering the first starting port (the first special symbol hit / miss). It is more likely to be a jackpot with a large profit (a large amount of profit that can be obtained) for the player than the judgment) (FIG. 8 (B)).

図30に示すように、特図1動作処理(S207)と同様に、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図2動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図2動作ステータス」が「1」である場合には(S1151でYES)、特別図柄2待機処理(S1152)を行い、「特図2動作ステータス」が「2」である場合には(S1151でNO、S1153でYES)、特別図柄2変動中処理(S1154)を行い、「特図2動作ステータス」が「3」である場合には(S1151、S1153で共にNO、S1155でYES)、特別図柄2確定処理(S1156)を行い、「特図2動作ステータス」が「4」である場合には(S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図2動作ステータス」が「5」である場合には(S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図2動作ステータスは、初期設定では「1」である。第2特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図2動作処理では、特図1動作処理にはない特別電動役物処理2(S1109)を有している。 As shown in FIG. 30, similarly to the special figure 1 operation process (S207), the process related to the special symbol display unit 41 and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) is divided into five stages. It is divided and "Special Figure 2 Operation Status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these stages. Then, when the "special figure 2 operation status" is "1" (YES in S1151), the special symbol 2 standby process (S1152) is performed, and when the "special figure 2 operation status" is "2". (NO for S1151, YES for S1153), perform special symbol 2 fluctuation processing (S1154), and if "Special symbol 2 operation status" is "3" (NO for both S1151 and S1153, YES for S1155) ), Perform special symbol 2 confirmation processing (S1156), and if "Special symbol 2 operation status" is "4" (NO for S1151, S1153, S1155, YES for S1157), special electric as a big hit game If the character processing 1 (S1108) is performed and the "special figure 2 operation status" is "5" (all of S1151, S1153, S1155, and S1157 are NO), the special electric character processing as a small hit game is performed. 2 (S1109) is performed. The operation status of Special Figure 2 is "1" by default. Since there is a small hit in the result of the second special symbol hit / miss determination, the special figure 2 operation process has a special electric accessory process 2 (S1109) which is not included in the special figure 1 operation process.

ここで、特別電動役物処理1(S1108)は、特図1動作処理(S206)と特図2動作処理(S211)とで共通の処理とされ、特別電動役物処理2(S1109)は、特図2動作処理(S211)のみの処理とされる。これは、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第1特別図柄に係る大当り遊技と第2特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)としているからである。尚、本実施例では第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第1特別図柄に係る小当り遊技と第2特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)とする。 Here, the special electric accessory process 1 (S1108) is a process common to the special figure 1 operation process (S206) and the special figure 2 operation process (S211), and the special electric accessory process 2 (S1109) is Special figure 2 Only the operation process (S211) is processed. This is because the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment enables the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol to be executed in parallel, but the jackpot game and the first special symbol related to the first special symbol are executed. This is because it is impossible to execute (only one of them can be executed) in parallel with the big hit game related to the special symbol. In this embodiment, the result of the first special symbol winning / failing determination does not have a small hit, but as another embodiment, the result of the first special symbol winning / failing determination may have a small hit. In this case, similarly to the big hit game, the small hit game related to the first special symbol and the small hit game related to the second special symbol cannot be executed in parallel (only one of them can be executed).

[特別図柄2待機処理]
図31に示す特別図柄2待機処理(S1152)は、図22に示す特別図柄1待機処理(S1102)と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
[Special symbol 2 standby processing]
Since the special symbol 2 standby process (S1152) shown in FIG. 31 is performed in the same flow as the special symbol 1 standby process (S1102) shown in FIG. 22, description thereof will be omitted.

[特図2当否判定処理]
図32に示す特図2当否判定処理(S1253)は、図23に示す特図1当否判定処理(S1203)と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄2に関する処理であるので、S1301では、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第2特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合(S1304)、次いで、S1305で、第2特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する(S1305)。S1305で小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、特図2小当り変動フラグをONにし(S1307)、処理を終える。その他の処理は、特図1当否判定処理(S1203)と同様である。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
The special figure 2 hit / fail determination process (S1253) shown in FIG. 32 is performed in the same flow as the special figure 1 hit / fail determination process (S1203) shown in FIG. 23. However, since this process is related to the special symbol 2, in S1301, the lowest area of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first item of the second special figure hold) is set. The stored random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. Further, since the result of the second special symbol winning / failing determination has a small hit, when it is determined that the result of the second special symbol winning / failing determination is not a big hit (S1304), then in S1305, the second special symbol winning / failing determination is made. Judge whether the result of is a small hit (S1305). When it is determined in S1305 that it is a small hit (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the special figure 2 small hit fluctuation flag is turned ON (S1307), and the process is completed. Other processing is the same as that of the special figure 1 hit / fail judgment processing (S1203).

[特図2変動パターン選択処理]
図33及び図34に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1254)では、図24及び図25に示した特図1変動パターン選択処理(S1204)と同様の流れで処理(S1401〜S1420)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第2特別図柄に関する処理であるので、図9に示す変動パターンテーブルの第2特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがONであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 33 and 34, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), processing (S1401 to S1420) is performed in the same flow as the special figure 1 variation pattern selection process (S1204) shown in FIGS. 24 and 25. )I do. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since this process is related to the second special symbol, it is based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the column corresponding to the second special symbol in the variation pattern table shown in FIG. And select the fluctuation pattern. Further, since the result of the second special symbol winning / failing determination has a small hit, when it is determined that the small hit variation flag is ON, the variation pattern is selected from the small hit table according to the game state.

また、状態Cでは、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態Cでは、第1特別図柄の変動パターンよりも、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)の種類が多く、多様な時間の(多様な遊技演出を実行可能な)変動パターンを選択可能としている。また、第2特別図柄の変動時間よりも、第1特別図柄の変動時間が長くなるように構成し、第1特別図柄の変動効率を低下させている。一方、状態A及び状態Bでは、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態A及び状態Bでは、第1特別図柄の変動パターンの方が、第2特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、多様な時間の(多様な遊技演出を実行可能な)変動パターンを選択可能としている。従って、状態A及び状態Bでは、第2特別図柄の変動パターンを簡易(種類が少ない)ものとしている。また、第1特別図柄の変動時間よりも、第2特別図柄の変動時間が長くなるように構成し、第2特別図柄の変動効率を低下させている。 Further, in the state C, the game is mainly performed by displaying the variation of the second special symbol (determination of whether or not the second special symbol is correct). Therefore, in the state C, there are more types of fluctuation patterns (fluctuation times) of the second special symbol than fluctuation patterns of the first special symbol, and variation patterns of various times (which can execute various game effects) are selected. It is possible. Further, the fluctuation time of the first special symbol is set to be longer than the fluctuation time of the second special symbol, and the fluctuation efficiency of the first special symbol is lowered. On the other hand, in the state A and the state B, the game is mainly performed by the variable display of the first special symbol (the first special symbol hit / miss determination). Therefore, in the states A and B, the variation pattern of the first special symbol has more types of variation patterns (fluctuation time) than the variation pattern of the second special symbol, and various time (various game effects) can be produced. The variable pattern (which can be executed) can be selected. Therefore, in the states A and B, the fluctuation pattern of the second special symbol is simplified (there are few types). Further, the fluctuation time of the second special symbol is set to be longer than the fluctuation time of the first special symbol, and the fluctuation efficiency of the second special symbol is lowered.

また、状態A及び状態Bは、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、第2特別図柄の変動時間短縮機能は非作動とし、第2特別図柄の変動時間を長く設定している。具体的に、状態A及び状態Bにおいて、第2特別図柄当否判定が実行された場合、当該当否判定の結果が大当りとなったとき、第2特別図柄の変動表示時間は110秒に設定される(P12又はP20)。これは、状態Aにおいて、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときの第1特別図柄の変動表示時間として設定される最も長い変動時間よりも、短い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときの第1特別図柄の変動表示時間として設定される最も長い変動時間よりも、短い変動時間に設定されている。 Further, since the states A and B are game states in which the game is mainly performed by displaying the fluctuation of the first special symbol, the fluctuation time shortening function of the second special symbol is disabled and the fluctuation time of the second special symbol is set. It has been set for a long time. Specifically, when the second special symbol hit / fail judgment is executed in the states A and B, the variation display time of the second special symbol is set to 110 seconds when the result of the hit / fail judgment is a big hit. (P12 or P20). This is set to a fluctuation time shorter than the longest fluctuation time set as the fluctuation display time of the first special symbol when the result of the first special symbol hit / fail determination is a big hit in the state A. Further, in the state B, the fluctuation time is set to be shorter than the longest fluctuation time set as the fluctuation display time of the first special symbol when the result of the first special symbol hit / fail determination is a big hit.

状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定は主体となる当否判定でないが、あまりに長い変動時間を設定したのでは、当該大当りに係る大当り遊技を当否判定を行った遊技者自身が実行することなく、遊技を終えてしまう可能性がある。そこで、当否判定が行われた結果、大当りとなった場合には、いたずらに長時間の変動時間を設定するのではなく、主体となる第1特別図柄に設定される変動時間(最長のもの)よりも短い変動時間を設定する。これにより、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、遊技者が待機し得る変動時間を設定し、せっかく獲得した大当りによる利益を獲得できないといった不利益を遊技者に負わせない。また、大当りは発生する可能性が低く、得られる利益が大きいため、このような制御としている。 In the states A and B, the second special symbol hit / fail judgment is not the main hit / fail judgment, but if an excessively long fluctuation time is set, the player who made the hit / fail judgment himself / herself executes the jackpot game related to the jackpot. There is a possibility that the game will end. Therefore, if the result of the hit / fail judgment is a big hit, the fluctuation time (the longest one) set in the main first special symbol is not set unnecessarily for a long time. Set a shorter fluctuation time. As a result, when the result of the second special symbol winning / failing judgment is a big hit, the player is set a variable time in which the player can wait, and the player is inflicted with a disadvantage that he / she cannot obtain the profit from the big hit that he / she has earned. Absent. In addition, since it is unlikely that a big hit will occur and the profit that can be obtained is large, such control is used.

また、状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2特別図柄の変動時間は、1000秒に設定される(P13又はP21)。これは、状態Aにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。状態A及びBにおける主体でない第2特別図柄の変動表示時間のうち、第2特別図柄の当否判定結果が小当りとなった場合を、大当り及び外れとなったときよりも、長い変動表示時間に設定する。 Further, in the states A and B, when the result of the second special symbol hit / fail determination is a small hit, the fluctuation time of the second special symbol is set to 1000 seconds (P13 or P21). This is set to a longer fluctuation time than the longest fluctuation time that can be set to the first special symbol that is the main body in the state A. Further, the fluctuation time is set to be longer than the longest fluctuation time that can be set to the first special symbol that is the main body in the state B. Of the fluctuation display time of the second special symbol that is not the subject in states A and B, the case where the hit / fail judgment result of the second special symbol is a small hit is set to a longer fluctuation display time than when it is a big hit or a miss. Set.

状態A及びBは、当否判定の結果に小当りを有していない第1特別図柄当否判定を主体としているため、第2特別図柄当否判定の実行によって小当りが頻発することは望ましくない。また、小当りが頻発しうる状況を有していると、悪意のある遊技者が、第1特別図柄当否判定を主体とする遊技状態であるにも関わらず、第2特別図柄当否判定を実行させ、小当りによって遊技利益を得てしまう虞がある。例えば、左打ち遊技を行うべき遊技状態で、右打ち遊技を行う等して、不適切な遊技によって不当に遊技利益を得てしまう虞がある。このような事態を防止するため、状態A及びBにおいては、主体でない第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合には、変動時間を長時間(最も長い時間)に設定することで、小当り(小当り遊技)が頻発することを防止している。また、1回の小当り遊技によって獲得可能な遊技利益はそれほど多くないため、小当りを発生させた遊技者に多くの損害を与えることもない。 Since the states A and B are mainly based on the first special symbol winning / failing determination that does not have a small hit in the result of the winning / failing determination, it is not desirable that the small hits occur frequently due to the execution of the second special symbol winning / failing determination. In addition, if there is a situation in which small hits can occur frequently, a malicious player executes the second special symbol hit / fail judgment even though the game state is mainly based on the first special symbol hit / fail judgment. There is a risk that a small hit will result in a game profit. For example, in a game state in which a left-handed game should be performed, there is a risk that a game profit may be unreasonably obtained due to an inappropriate game, such as performing a right-handed game. In order to prevent such a situation, in the states A and B, when the result of the second special symbol hit / fail judgment that is not the main body is a small hit, the fluctuation time is set to a long time (the longest time). It prevents small hits (small hit games) from occurring frequently. Further, since the game profit that can be obtained by one small hit game is not so large, it does not cause much damage to the player who generated the small hit.

また、状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、第2特別図柄の変動時間は、600秒に設定される(P14又はP22)。これは、状態Aにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態A及びBにおける主体でない第2特別図柄の変動表示時間を、第2特別図柄の当否判定結果が小当りとなった場合よりも短く、大当りとなったときよりも、長い変動表示時間に設定する。第2特別図柄当否判定の結果が外れのときに、第2特別図柄の変動時間を長い時間に設定することで、第2特別図柄の変動効率を低下させ、左打ち遊技を行うべき遊技状態で、右打ち遊技を行う等の不適切な遊技を遊技者が行うことを防止する。尚、他の態様として、大当りと外れとを同じ変動時間としてもよい(例えば、何れも110秒としてもよいし、何れも600秒としてもよい)。 Further, in the states A and B, when the result of the second special symbol hit / miss determination is wrong, the fluctuation time of the second special symbol is set to 600 seconds (P14 or P22). This is set to a longer fluctuation time than the longest fluctuation time that can be set to the first special symbol that is the main body in the state A. Further, the fluctuation time is set to be longer than the longest fluctuation time that can be set to the first special symbol that is the main body in the state B. In addition, the variation display time of the second special symbol that is not the main body in the states A and B is shorter than when the hit / fail judgment result of the second special symbol is a small hit, and longer than when it is a big hit. Set to. When the result of the second special symbol hit / fail judgment is wrong, by setting the fluctuation time of the second special symbol to a long time, the fluctuation efficiency of the second special symbol is lowered, and the left-handed game should be performed. , Prevent the player from playing an inappropriate game such as playing a right-handed game. As another aspect, the jackpot and the miss may have the same fluctuation time (for example, both may be 110 seconds, and both may be 600 seconds).

この特図2変動パターン選択処理(S1254)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1404)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 In the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), after the variation pattern is selected, another process (S1404) is performed to finish this process. In the other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図35に示すように、特図2乱数シフト処理(S1255)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。特図2乱数シフト処理(S1255)を実行した後は、図31の特図2変動開始処理(S1256)を実行する。特図2変動開始処理(S1256)では、特図2動作ステータスを「2」にセットすると共に、特図2変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 35, in the special figure 2 random number shift process (S1255), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted to the lower side by one (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process. After executing the special figure 2 random number shift process (S1255), the special figure 2 fluctuation start process (S1256) of FIG. 31 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1256), the special figure 2 operation status is set to "2", the special figure 2 fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started. To do.

[特別図柄2変動中処理]
図36に示す特別図柄2変動中処理(S1154)は、図27に示す特別図柄1変動中処理(S1104)と同様の流れで処理(S1951〜S1959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special symbol 2 processing during change]
The special symbol 2 changing process (S1154) shown in FIG. 36 is processed (S1951 to S1959) in the same flow as the special symbol 1 changing process (S1104) shown in FIG. 27. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特図2変動中断処理]
図37に示す特図2変動中断処理(S1952)は、図28に示す特図1変動中断処理(S1902)と同様の流れで処理(S2951〜S2959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 2 fluctuation interruption processing]
The special figure 2 fluctuation interruption process (S1952) shown in FIG. 37 is performed (S2951 to S2959) in the same flow as the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) shown in FIG. 28. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特別図柄2確定処理]
図38に示す特別図柄2確定処理(S1156)は、図29に示す特別図柄1確定処理(S1106)と同様の流れで処理(S2051〜S2067)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄2確定処理(S1156)は、特図2に関する処理であるので、特別図柄1確定処理(S1106)とは、大当り種別(ラウンドカウンタ設定処理)や、特図2小当り変動フラグがONであると判定した場合の処理が異なっているが、図38に示す通りである。
[Special symbol 2 confirmation process]
The special symbol 2 finalization process (S1156) shown in FIG. 38 is performed (S2051 to S2067) in the same flow as the special symbol 1 finalization process (S1106) shown in FIG. 29. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since the special symbol 2 confirmation process (S1156) is a process related to the special figure 2, the special symbol 1 confirmation process (S1106) includes a big hit type (round counter setting process) and a special symbol 2 small hit fluctuation flag. The processing when it is determined to be ON is different, as shown in FIG. 38.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
次に、図39を用いて、特別電動役物処理1(S1108)について説明する。特別電動役物処理1(S1108)ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し(S2101)、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがONかどうかを判定し(S2102)、大当り開始フラグがONでないと判定した場合(S2102でNO)、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがONであると判定した場合(S2102でYES)、次いで、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域3Bに発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させた場合に、ONとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをONにし、大当り遊技が進行する(ラウンド遊技が開始する)。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート29に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
Next, the special electric accessory process 1 (S1108) will be described with reference to FIG. 39. In the special electric accessory process 1 (S1108), first, the jackpot game start process described later is executed (S2101), and the process proceeds to the process of S2102. In S2102, it is determined whether or not the jackpot start flag is ON (S2102), and when it is determined that the jackpot start flag is not ON (NO in S2102), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2102 that the jackpot start flag is ON (YES in S2102), then it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). Here, the jackpot start flag is a flag that is turned ON when the player fires the game ball into the right game area 3B at an arbitrary timing and passes the game ball through the start gate 29 in the jackpot standby state. .. After the special symbol is displayed as a fixed stop with the jackpot symbol and becomes a jackpot, the jackpot start flag is turned on by passing the game ball through the start gate, and the jackpot game proceeds (the round game starts). Here, when the game ball is not passed through the start gate 29 after the big hit, the game machine is maintained in the big hit standby state in which the big hit can be executed. During this time, the player can leave his seat and take a break such as a toilet, a drink, or a telephone. Then, after the break is completed, the game ball is launched at an arbitrary timing of the player, and the game ball is passed through the start gate 29, so that the big hit game can proceed. Further, the jackpot end flag is a flag indicating that all the opening of the jackpot winning device (first jackpot winning device 31) has been completed (the jackpot game has ended) in the jackpot game.

S2103で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)が開放中か否かを判定し(S2104)、開放中でないと判定した場合(S2104でNO)、大入賞口(第1大入賞口30)を開放する時期(ラウンド開始時期)かどうか、すなわち、開始ゲート29を通過させて1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったかを判定する(S2105)。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2105でNO)、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2105でYES)、ラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、大入賞口開放処理を行い(S2107)、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。 When it is determined in S2103 that the jackpot end flag is not ON (NO in S2103), then it is determined whether or not the big winning opening (first big winning opening 30) is open (S2104), and it is determined that it is not open. If so (NO in S2104), is it the time to open the big winning opening (1st big winning opening 30) (round start time), that is, is it time to pass the start gate 29 and start the first round? Or, it is determined whether the time of the interval between rounds has elapsed and it is time to start the next round (next opening) (S2105). If S2105 determines that it is not the start time of the round (NO in S2105), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2105 that it is time to start the round (YES in S2105), the round start command is set (S2106), the large winning opening processing is performed (S2107), and the processing is completed. As a result, the first big winning opening 30 is opened according to the opening pattern (see FIG. 6) according to the type of big hit.

S2104で、大入賞口(第1大入賞口30)の開放中であると判定した場合(S2104でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。 If it is determined by S2104 that the big winning opening (1st big winning opening 30) is open (YES in S2104), the maximum number of balls that can be entered into the large winning opening in that round is the specified maximum number of balls (this implementation). In Example 1, it is determined whether or not the number has reached 10 per round (S2111). If it is determined that the specified number of balls (10) has not been reached (NO in S2111), then whether or not it is time to close the large winning opening (1st large winning opening 30), that is, the large winning opening It is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the opening time (S2112). If it is determined by S2112 that the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、S2111で、規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2111でYES)、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖する処理を行う(S2113)。次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S2111 that the specified number of balls (10) has been reached (YES in S2111), or when it is determined that the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112). That is, when it is determined that any of the two round end conditions is satisfied, the large winning opening (first large winning opening 30) is closed (S2113). Next, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). When it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2115), the process ends in order to start the next round.

一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし(S2116)、大当りのエンディング期間を開始し(S2117)、大当り終了フラグをONにし(S2118)、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理を行い(S2121)、大当りフラグをOFFにし(S2122)、大当り開始フラグをOFFにし(S2123)、後述の特図動作ステータス設定処理1を行い(S2124)、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S2115 that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) as the jackpot end process to end the jackpot game, and the jackpot ending period. (S2117), turn on the jackpot end flag (S2118), and finish the process. Further, when it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2103), since the final round has ended, it is then determined whether or not the jackpot ending period has passed (S2119). If it is determined in S2119 that the predetermined ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2119 that the ending period has passed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned off (S2120), the game state setting process described later is performed (S2121), and the jackpot flag is turned off (S2122). , The jackpot start flag is turned off (S2123), the special figure operation status setting process 1 described later is performed (S2124), and the process is completed.

[大当り遊技開始処理]
次に、図40を用いて、大当り遊技開始処理(S2101)について説明する。大当り遊技開始処理(S2101)ではまず、大当り開始フラグがONか否かを判定し(S2151)、大当り開始フラグがONでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート29を通過させていないと判定した場合(S2151でNO)、次いで、確変フラグがONか否かを判定し(S2152)、確変フラグがONであると判定した場合(S2152でYES)、確変フラグをOFFとし(S2102)、S2154の処理に移行する。S2154では、状態BフラグがONか否かを判定し(S2103)、状態BフラグがONである判定した場合(2154でYES)、状態BフラグをOFFとし(S2104)、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技(ラウンド遊技)の開始前に、確変フラグ及び状態BフラグをOFFにする。
[Big hit game start processing]
Next, the jackpot game start process (S2101) will be described with reference to FIG. 40. In the jackpot game start process (S2101), it is first determined whether or not the jackpot start flag is ON (S2151), and it is determined that the jackpot start flag is not ON, that is, the start gate 29 has not yet passed in the jackpot standby state. If (NO in S2151), then it is determined whether the probability change flag is ON (S2152), and if it is determined that the probability change flag is ON (YES in S2152), the probability change flag is set to OFF (S2102), and S2154 Move to processing. In S2154, it is determined whether or not the state B flag is ON (S2103), and when it is determined that the state B flag is ON (YES in 2154), the state B flag is turned OFF (S2104) and the process proceeds to S2156. .. That is, during the execution of the big hit game, the probability change flag and the state B flag are turned off before the start of the big hit game (round game) in order to control the low probability state and the low base state.

また、S2152で確変フラグがONでないと判定した場合(S2152でNO)、確変フラグをOFFにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態BフラグがONでないと判定した場合(S2154でNO)、状態BフラグをOFFにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し(S2156)、開始ゲートを通過したと判定した場合(S2156でYES)、大当り遊技を開始する(ラウンド遊技を開する)ための大当り開始フラグをONにし(S2157)、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合(S2156でNO)、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがONであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合(S2151)、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する(進行させる)ことが可能となる。 If it is determined in S2152 that the probability change flag is not ON (NO in S2152), the process proceeds to S2154 without turning off the probability change flag. If it is determined in S2154 that the state B flag is not ON (NO in S2154), the process proceeds to S2156 without turning off the state B flag. In S2156, it is determined whether or not the game ball has passed the start gate (S2156), and if it is determined that the game ball has passed the start gate (YES in S2156), the jackpot game is started (the round game is opened). Turn on the jackpot start flag (S2157) and finish the process. On the other hand, if it is determined in S2156 that the gate has not passed the start gate (NO in S2156), the process ends. As a result, the game machine continues in the jackpot standby state. Further, when it is determined in S2151 that the jackpot start flag is ON, that is, when it is determined that the jackpot game has already started (S2151), the process ends. As a result, the player can start (advance) the big hit game at an arbitrary timing.

[遊技状態設定処理]
次に、図41を用いて、遊技状態設定処理(S2121)について説明する。遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、15R第1大当り、4R第2大当り、4R第3大当り、15R第5大当り、2R第6大当りの5種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら5種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにし(S2202)、次いで、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は2R第6大当りの何れかであるかを判定する(S2203)。
[Game status setting process]
Next, the game state setting process (S2121) will be described with reference to FIG. 41. In the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the jackpot game completed this time is related to the probability variation jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, five types of 15R first jackpot, 4R second jackpot, 4R third jackpot, 15R fifth jackpot, and 2R sixth jackpot are set as probabilistic jackpots, and in S2201, the jackpot games are these. It is determined whether or not it corresponds to any of the five types. Then, when it is determined that the probability variation jackpot has ended this time (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), and then the completed jackpot game is either the 4R 3rd jackpot or the 2R 6th jackpot. Determine if it exists (S2203).

S2203で、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は2R第6大当りの何れかであると判定した場合(S2203でYES)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「10000」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長10000回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。遊技店の一日の営業時間内において、特別図柄の変動表示を10000回実行することはできない、そのため、状態Bカウンタに「10000」をセットすることで、実質的に、次回の大当りが発生するまで高ベース状態(状態B)を継続することを意味する。尚、状態Bに「10000」回等の回数を設定する制御に変えて、次回大当り発生まで高ベース状態(状態)を維持する制御としてもよい。 When it is determined in S2203 that the completed jackpot game is either the 4R 3rd jackpot or the 2R 6th jackpot (YES in S2203), the state B flag is turned ON (S2204), and "10000" is set in the state B counter. Set (S2205) and finish the process. As a result, a high base state of up to 10,000 times is set after the jackpot game is completed, and the high accuracy high base state is obtained. It is not possible to execute the variable display of the special symbol 10,000 times during the business hours of the game store, so by setting "10000" to the status B counter, the next big hit will actually occur. It means that the high base state (state B) is continued until. In addition, instead of the control for setting the number of times such as "10000" times in the state B, the control for maintaining the high base state (state) until the next big hit may occur.

一方、S2203で、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は2R第6大当りの何れでもないと判定した場合(S2203でNO)、すなわち、終了した大当り遊技が15R第1大当り、4R第2大当り、又は15R第5大当りの何れかであると判定した場合(S2203でNO)、状態BフラグをOFFのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。 On the other hand, when it is determined in S2203 that the completed jackpot game is neither the 4R 3rd jackpot nor the 2R 6th jackpot (NO in S2203), that is, the completed jackpot game is the 15R 1st jackpot, 4R 2nd jackpot, Or, if it is determined that it is one of the 15R 5th jackpots (NO in S2203), the process ends with the state B flag turned off. As a result, the game state after the jackpot game ends becomes a high-accuracy low-base state.

S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り(低確率大当り、通常大当り)であると判定した場合(S2201でNO)、状態BフラグをONにし(S2206)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に100回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。 If it is determined in S2201 that the end is not a probability variation jackpot, that is, a low probability jackpot (low probability jackpot, normal jackpot) (NO in S2201), the state B flag is turned ON (S2206) and the status B counter is set. Set "100" (S2207) and finish the process. As a result, the high base state of 100 times is set after the big hit game is completed, and the low accuracy high base state is obtained.

[特図動作ステータス設定処理1]
次に、図42を用いて、特図動作ステータス設定処理1(S2124)について説明する。特図動作ステータス設定処理1(S2124)ではまず、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S3001)、特図1大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3001でYES)、特図1大当りフラグをOFFにし(S3002)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3003)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図1大当りフラグがONでない、すなわち、特図2大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3001でNO)、特図2大当りフラグをOFFにし(S3004)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3005)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 1]
Next, the special figure operation status setting process 1 (S2124) will be described with reference to FIG. 42. In the special figure operation status setting process 1 (S2124), first, it is determined whether or not the special figure 1 jackpot flag is ON (S3001), and the special figure 1 jackpot flag is ON, that is, the jackpot game generated this time is a special symbol. If it is determined that the item is related to 1 (YES in S3001), the special figure 1 jackpot flag is turned off (S3002), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3003), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, in S3001, when it is determined that the special figure 1 jackpot flag is not ON, that is, the special figure 2 jackpot flag is ON, that is, the jackpot game generated this time is related to the special symbol 2 (NO in S3001). ), Turn off the special figure 2 jackpot flag (S3004), set the special figure 2 operation status to "1" (S3005), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
次に、図43を用いて、特別電動役物処理2(S1109)について説明する。特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技(開放動作)が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
Next, the special electric accessory processing 2 (S1109) will be described with reference to FIG. 43. In the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the opening of the large winning device (second large winning device 36) has been completed in the small hit game. When it is determined that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the large winning opening (second large winning opening 35) is open (S2302). If S2302 determines that the big winning opening is not open (NO in S2302), it is time to open the big winning opening (2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the small hit has passed. Then, it is determined whether or not it is time to start the first opening operation, or whether it is time to start the next opening operation after the time of the interval between the multiple opening operations has elapsed (S2303). .. Regarding the small hit game, the small hit game (opening operation) starts after a predetermined time elapses after the fixed stop display of the small hit symbol is displayed regardless of the passage of the start gate. That is, the player can arbitrarily determine the start time of the big hit game by the start gate, but cannot arbitrarily determine the start time of the small hit.

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35の開放処理を行い(S2304)、処理を終える。S2302で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中であると判定した場合(S2302でYES)、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、6回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。S2306で、規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。 If S2303 determines that it is not the time to open the big prize opening (NO in S2303), the process ends as it is. On the other hand, when it is determined in S2303 that it is the opening time of the big winning opening (YES in S2303), the opening processing of the second big winning opening 35 is performed according to the opening pattern of the small hit (see FIG. 6) (S2304). To finish. When it is determined by S2302 that the large winning opening (second large winning opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entered into the large winning opening during the opening operation of 6 times, that is, 6 times It is determined whether or not the total number of game balls entered in the opening operation has reached the specified maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). If it is determined by S2306 that the specified number of balls (10) has not been reached (NO in S2306), it is time to close the big prize opening, that is, after opening the big winning opening, the predetermined number It is determined whether or not the opening time (see FIG. 6) has elapsed (S2307). Then, when it is determined in S2307 that the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2307), the process is completed.

これに対して、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2306でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2308)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the number of balls entered into the large winning opening during the six opening operations has reached the specified number of balls (10) (YES in S2306), the large winning opening (second large winning prize) The mouth 35) is closed (S2314), and the process shifts to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2307), the big winning opening (second big winning opening 35) is closed (S2308), and the value of the small hit opening counter is set. One decrement is performed (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit open counter is "0" (S2310). When it is determined in S2310 that the value of the small hit opening counter is not "0" (NO in S2310), the next opening operation is started, so the process is finished as it is.

一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が6回なされると「0」になる。 On the other hand, when it is determined in S2310 that the value of the small hit opening counter is "0" (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end processing of S2311. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set (S2311), the small hit ending period is started (S2312), the small hit end flag is set (S2313), and the small hit end flag is set. Finish the process. The small hit opening counter becomes "0" when the large winning opening is opened 6 times.

また、S2301で、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、6回の開放動作が終了している(若しくは、規定数の遊技球が入球している)ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2316)、特図動作ステータス設定処理2を行い(S2317)、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態BフラグをONからOFFに切り変えたり、OFFからONに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態(確率状態、ベース状態)を変化させない。 In addition, when it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), the opening operation of 6 times has been completed (or a specified number of game balls have been entered). If it is determined whether or not the ending time of the small hit has elapsed (S2315) and it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2315 that the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the special figure operation status setting process 2 is performed (S2317), and the process is completed. By generating a small hit game in a high accuracy and low base state, it is possible to aim for the next big hit while increasing the number of balls held, which enhances the game's interest. At the start of the small hit game, the probability change flag and the state B flag are not switched from ON to OFF, and are not switched from OFF to ON. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state (probability state, base state) is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特図動作ステータス設定処理2]
次に、図44を用いて、特図動作ステータス設定処理2(S2317)について説明する。特図動作ステータス設定処理2(S2317)ではまず、特図1小当りフラグがONか否かを判定し(S3101)、特図1小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3101でYES)、特図1小当りフラグをOFFにし(S3102)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3103)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行される。尚、本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないため、特図1小当りフラグがONになることはない。一方、特図1小当りフラグがONでない、すなわち、特図2小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3101でNO)、特図2小当りフラグをOFFにし(S3104)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3105)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 2]
Next, the special figure operation status setting process 2 (S2317) will be described with reference to FIG. 44. In the special figure operation status setting process 2 (S2317), first, it is determined whether or not the special figure 1 small hit flag is ON (S3101), and the special figure 1 small hit flag is ON, that is, the small hit game generated this time. If it is determined that it is related to the special symbol 1 (YES in S3101), the special figure 1 small hit flag is turned off (S3102), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3103), and the process is performed. Finish. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. In this embodiment, since the result of the first special symbol winning / failing determination does not have a small hit, the special figure 1 small hit flag is not turned ON. On the other hand, when it is determined that the special figure 1 small hit flag is not ON, that is, the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game generated this time is related to the special symbol 2 (NO in S3101). ), Turn off the special figure 2 small hit flag (S3104), set the special figure 2 operation status to "1" (S3105), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図2動作処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図45に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットし(S2502)、処理を終える。
[Holded ball number processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S209) after the special drawing 2 operation processing (S208). As shown in FIG. 45, in the reserved ball number processing (S209), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out ( S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502), and the process is completed.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図46に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理(無限ループ)を行う。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S210) after the hold ball number process (S209). As shown in FIG. 46, in the power cutoff monitoring process (S210), first, it is determined whether or not there is an input of the power cutoff signal (S2601), and when it is determined that there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if it is determined by S2601 that there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the game machine (whether it is a probability change, whether it is in a winning game, the number of reserved balls is several, the probability change / time reduction Data related to (the number of remaining fluctuations is several, etc.) is stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing (infinite loop) is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄(「第1情報」ともいう)又は第2特別図柄(「第2情報」ともいう)が大当り図柄(「特定の表示態様」ともいう)で停止表示すること)に基づいて、高確率状態が発生し(特典が付与され)、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態(特典)が終了するものとされる。 As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment has the above-mentioned characteristic configuration, and thus has a unique effect not found in the conventional pachinko gaming machine, or is compared with the conventional pachinko gaming machine. And has a remarkable effect. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a big hit in the judgment of whether or not the special symbol is correct (the first special symbol (also referred to as "first information") or the second special symbol (also referred to as "second information") is a big hit. A high-probability state occurs (a privilege is given) based on a symbol (also referred to as a "specific display mode"), and a high-probability state (a privilege) is satisfied when a predetermined condition is satisfied. Is supposed to end.

この高確率状態(特典)を付与する処理(遊技状態設定処理(S2121))を「特典付与手段」ということもできる。尚、第1特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、第2特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄(特定の表示態様)で停止表示すること」と置き換えることができる。 The process of granting this high-probability state (privilege) (game state setting process (S2121)) can also be referred to as "privilege granting means". It should be noted that the first special symbol and the effect symbol 8 are interlocked (synchronized), and the second special symbol and the effect symbol 8 are interlocked (synchronized), and the variation display and the stop display are performed to show the same pass / fail judgment result. , "The special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed at the jackpot symbol" can be replaced with "the effect symbol is stopped and displayed at the hit effect symbol (specific display mode)". ..

[サブ制御メイン処理]
次に、図47〜図52に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図47に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. 47 to 52. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 47 from the ROM of the sub-control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed after that. Further, in the first embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same processing as the power supply cutoff monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and the power supply cutoff signal is generated due to a power failure or the like. When it is turned on, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, the data related to the effect control when a power failure such as a power failure occurs is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is returned to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers for determining the effect include random numbers for determining the variable effect that determine the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, random numbers for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and for determining the effect symbol that determines the effect symbol. There are random numbers and so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random numbers may not be added one by one, but may be added two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub-output buffer”) in the RAM of the sub-control board 90 are controlled by the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp. Among the boards 107, the command is transmitted to the control board to which the corresponding command is transmitted. Each control board (each control unit) that has received the command uses various effect devices (image display device, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. (Direction design game production, special game production related to hit game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently enables interruption (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on each display screen of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72. It is also possible to control the lighting of various lamps, control the operation of movable decorative members, control the sound output from the speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
次に、図48を用いて、受信割り込み処理(S4008)について説明する。受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
Next, the reception interrupt processing (S4008) will be described with reference to FIG. 48. In the reception interrupt processing (S4008), first, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether or not the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91 is determined. Judge (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
次に、図49を用いて、2msタイマ割り込み処理(S4009)について説明する。2msタイマ割り込み処理(S4009)では、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
Next, the 2 ms timer interrupt process (S4009) will be described with reference to FIG. 49. The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub-control board 90. In the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). Next, the lamp data output process (S4202) for outputting the lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 to emit light, and the drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203) is performed. The lamp data and the drive data are created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
次に、図50を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub-control board 90. In the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch state acquisition process (S4303) is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process, and the switch stored in the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
次に、図51を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. In the reception command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start entry command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the start entry command has not been received (NO in S4401). , When it is determined that the start entry command has been received (YES in S4401), the process shifts to the S4403 process, and the effect hold information storage process (S4402) is performed to shift to the S4403 process. The effect hold information storage process (S4402) is a random operation for determining the jackpot type (preliminary judgment result, jackpot type determination) included in the start entry command (special figure 1 start entry command or special figure 2 start entry command) received by S4401. Game information such as numerical values and fluctuation pattern random values) is set according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special symbol reserved balls when sending and receiving the start entry command (at the time of command generation). , It is stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in the shift memory format. For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the number of reserved balls "4" in the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub-control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the hold storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub-control board 90 is also a “acquisition information storage means”.

次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4403, it is determined whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4403), and when it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4403), the variation effect start processing (YES) described later ( S4404) is performed to shift to the processing of S4405, and when it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4403), the processing shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation effect start processing. In S4405, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4405), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4405), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. The variable effect end process to be terminated is performed (S4406). In the variation effect end process (S4406), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4405 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4405), the process shifts to the processing of S4407 without performing the fluctuation production end processing. The variable effect refers to various effects performed according to the variable display of the special symbol.

続いて、S4407では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第1大入賞口30への入球に基づき送信される第1大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第2大入賞口への入球に基づき送信される第2大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4407でNO)、S4409の処理に移行し、受信していれば(S4407でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)の実行に係る処理を行う(S4408)。 Subsequently, the S4407 determines whether or not a hit game-related command has been received from the main control board 80 (S4407). Here, the hit game-related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing the hit game (big hit game, small hit game), and specifically, the start of the big hit game (generation of big hit). ), The opening command sent at the start of the round, the round end command sent at the end of the round, the ending command sent at the end of the jackpot game, the first big prize opening in the round game The 1st big winning opening command sent based on the entry into 30 and the 2nd big winning opening entry command sent based on the entry into the 2nd big winning opening in the small hit game are applicable. .. The S4407 determines whether or not any of these jackpot game-related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4407), it shifts to the processing of S4409 and if it has been received (YES in S4407). , Performs processing related to the execution of the effect (big hit game effect, small hit game effect) according to the type of the received command (S4408).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド(第1大入賞口入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4409)。 For example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies the opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, the command is concerned. Set a round effect command in the sub output buffer to specify the round effect according to the round specified based on, and if it is an ending command, specify the ending effect according to the type of jackpot specified based on the command. Set the production command in the sub output buffer. If the received command is a big winning opening command (1st big winning opening command, 2nd big winning opening entry command), the big winning opening (1st big winning) specified based on the command A ball entry command that specifies the entry effect according to the entry into the opening 30 and the second large winning opening 35) is set in the sub output buffer. When various effect commands related to the set hit game are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect and a round according to the progress of the hit game. The effect, the ball entry effect, and the like are executed on the display screen 7a of the image display device 7. Finally, the processing of S4409 is performed, and this processing is completed. In S4409, as other processing, processing based on other reception commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the above-mentioned various commands is performed (S4409).

[変動演出開始処理]
次に、図52を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4404)について説明する。変動演出開始処理(S4404)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4404) executed in the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. 52. In the variation effect start process (S4404), first, the effect determination random number process (S4501) is performed to acquire various effect determination random numbers such as the variation effect determination random number, the advance notice effect determination random number, and the effect symbol determination random number. In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the advance notice effect (including the presence or absence of the advance notice effect), the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P33)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, the S4502 analyzes the received fluctuation start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the fluctuation pattern designation command includes the fluctuation pattern information (P1 to P33) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, and the determination of the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. The result, symbol information for specifying the jackpot type, and the like are included (see FIG. 8). In addition, since there are two types of variable pattern designation commands, one corresponding to the first special symbol and the other corresponding to the second special symbol, by analyzing the variable pattern designation command, the effect symbol game production to be started this time is performed. It is possible to determine whether the (variable display of the effect symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. It should be noted that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status "1" corresponds to the production mode A, the mode status "2" corresponds to the production mode B, the mode status "3" corresponds to the production mode C, and the mode status "4" corresponds to the production mode C. It corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC,Dは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードEは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Dの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードEは、遊技状態非報知モードといえる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect mainly using the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. .. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is different depending on the effect mode, such as different aspects of the effect symbol 8 (for example, symbol design, number design, etc.), different characters, items, and background images. It will be different. In addition, the effect design game effect can also be executed in a mode corresponding to the effect mode, and when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects can be executed depending on the effect mode. Can be. In this embodiment, the effect modes A and B are executed when the effect mode is controlled to the low accuracy and low base state, the effect modes C and D are executed when the effect mode is controlled to the high accuracy and low base state, and the effect mode E is executed. Is executed when controlled to the low accuracy high base state and when controlled to the high accuracy high base state. Therefore, when the effect mode is any of A to D, the player confirms the effect mode to grasp whether the current game state is the low accuracy low base state or the high accuracy low base state. It becomes possible. On the other hand, when the effect mode is E, it is difficult for the player to grasp whether the current game state is the low accuracy high base state or the high accuracy high base state even if the effect mode is confirmed. is there. In that sense, the effect mode E can be said to be a game state non-notification mode.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in the S4504, the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like are used, and the variation effect pattern (variation effect pattern, effect pattern) controlled mainly by the sub control unit 90. A variable effect pattern determination table (not shown) and a notice effect determination table for determining the game effect) are set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used and the advance notice effect determination table are set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80. .. That is, a plurality of variable effect pattern determination tables and a plurality of advance notice effect determination tables are provided, and a predetermined variable effect pattern determination table and advance notice effect determination table are set from them based on the game state (effect mode) and the like. To do. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as the variation effect pattern determination table at the time of a big hit corresponding to the current effect mode. A variable effect pattern determination table and a notice effect determination table are set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (variable mode of the effect symbol, etc.) of the effect symbol game effect, and is a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, the table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from those variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Next, in S4505, based on the random number for determining the variation effect acquired in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504, a variation effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set ( S4505). As the variation effect pattern, a variation mode (execution mode of the effect symbol game effect) of the effect symbol 8 displayed mainly in the effect symbol display area 7b is set. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-existing effect symbol game effect) or when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect or character When the production is not executed (reach no production design game production), etc. are determined. In the reach effect, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are the same (doublet). In the case where the mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped display (temporary stop display) with the symbols constituting the jackpot mode (same effect symbol). ), And with the remaining one continuing the variable display (scroll display), whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed at the symbol (three same effect symbols) that completes the jackpot mode. It is a production that shows. At this time, a game effect is executed using a predetermined character along with the variable display of the effect symbol, and whether or not the effect symbol is stopped and displayed in the jackpot mode is determined by whether or not the predetermined character achieves the predetermined purpose. It is also possible to show it in the production of. Such a game production (reach production or character production described later) can also be referred to as a story production (specific game production) or a purpose production (specific game production). This makes it possible to raise the player's expectation for a big hit and enhance the game's interest.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる Further, in S4505, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined and set based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown). Production symbol The production symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the game production is out of the result of the special symbol hit / fail judgment, and if there is a reach, there are three production symbols 8L, 8C, 8R such as "787". One of the production symbols is considered to be different from the other production symbols, and when there is no reach, at least one of the three production symbols 8L, 8C, 8R such as "635" is the other. It is said that the production pattern is different

また、S4506では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4506)。 Further, in S4506, the advance notice effect to be executed according to the variable effect pattern (effect pattern game effect) is determined. In addition, it is also referred to as a production design game production including this execution notice production. This notice effect shows the possibility that the result of the effect symbol game effect being executed is stopped and displayed in the jackpot mode before the effect symbol is stopped or displayed (fixed stop display) (during the variable display of the effect symbol). Notification production). In S4506, based on the random number for determining the advance notice effect acquired in S4501 and the advance notice effect determination table set in S4504, the specified variation pattern and the advance notice effect matching the determined variation effect pattern are selected and set. (S4506).

そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Then, in S4507, based on the variation effect pattern and the advance notice effect set in S4505 and S4506, the variation effect start command for starting the effect symbol game effect and the like is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 ( S4507), the variable production start process is completed. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. The predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in 1 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[演出図柄遊技演出の概要]
次に、本実施例の演出図柄遊技演出(変動演出)の概要について説明する。前述したように、S4505で設定された変動演出パターン等に基づく演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドが副制御基板90から画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始される。この演出図柄8の変動表示の開始から終了(停止)までの一連の演出として、演出図柄遊技演出(変動演出)が構成される。
[Outline of production design game production]
Next, the outline of the effect design game effect (variable effect) of this embodiment will be described. As described above, when the variation effect start command for starting the effect symbol game effect based on the variation effect pattern set in S4505 is transmitted from the sub-control board 90 to the image control board 100, the image display device 7 The variable display of the effect symbol 8 is started on the display screen 7a of. As a series of effects from the start to the end (stop) of the variable display of the effect symbol 8, the effect symbol game effect (variable effect) is configured.

演出図柄8の変動表示は、原則、「1」→「2」→「3」・・・→「7」→「8」→「9」の順(昇順)で図柄を縦方向にスクロール表示(縦スクロール)し、「9」まで到達したら再度「1」に戻って縦スクロールを繰り返すことにより行われる。こうした演出図柄8の変動表示の態様は、前述の変動演出パターン決定テーブルに格納される変動演出パターンによって定められる。このため、変動表示の態様については、縦スクロールの他にも、例えば、横方向のスクロール表示(横スクロール)や、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わる切替表示等、種々の態様を変動演出パターンとして設けることが可能である。また、「1」〜「9」の図柄が降順で変動表示する態様を設けることも可能である。さらに、演出モードや遊技状態によって変動表示の態様を設定することも可能である。 In principle, the variable display of the effect symbol 8 is a vertically scrolled display of the symbols in the order of "1"-> "2"-> "3" ...-> "7"-> "8"-> "9" (ascending order). (Vertical scrolling), and when it reaches "9", it returns to "1" and repeats vertical scrolling. The mode of the variation display of the effect symbol 8 is determined by the variation effect pattern stored in the variation effect pattern determination table described above. For this reason, in addition to vertical scrolling, there are various modes of variable display, such as horizontal scrolling display (horizontal scrolling) and switching display in which symbols (numbers) are sequentially switched on the spot without scrolling. The mode can be provided as a variable effect pattern. It is also possible to provide a mode in which the symbols "1" to "9" are variablely displayed in descending order. Further, it is also possible to set the mode of variable display depending on the effect mode and the game state.

また、演出図柄8の変動表示は、特別図柄の変動パターンにより定まる変動時間にしたがって行われ、変動時間の経過に伴って変動表示を停止するが、本実施例では、変動表示を停止する際の態様として複数の停止態様(停止パターン)を有している。具体的に、主な停止態様として、(1)演出図柄8L(左図柄)、8C(中図柄)、8R(右図柄)の各図柄の停止順序(「停止順」ともいう)が「左図柄→中図柄→右図柄」とされる停止態様(「第1停止態様」ともいう)と、(2)各図柄の停止順が「左図柄→右図柄→中図柄」とされる停止態様(「第2停止態様」ともいう)と、(3)各図柄のすべての停止時期(停止タイミング)が略同じ(「同時停止」ともいう)とされる停止態様(「第3停止態様」ともいう)と、(4)左図柄と右図柄の停止時期が略同じでその後に中図柄が停止するものとされる停止態様(「第4停止態様」ともいう)と、を有している。これら停止態様(停止パターン)は、演出図柄遊技演出の実行態様に含まれるものであり、S4505にて選択(設定)される変動演出パターンによって、何れの停止態様で変動表示を停止するのかが決まるものとなっている。つまり、本実施例では、変動演出パターンの選択・決定(設定)が、停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を兼ねている。但し、変動演出パターンの選択・決定(設定)と停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を分けて処理することも可能である。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 Further, the variation display of the effect symbol 8 is performed according to the variation time determined by the variation pattern of the special symbol, and the variation display is stopped as the variation time elapses. However, in this embodiment, when the variation display is stopped. It has a plurality of stop modes (stop patterns) as modes. Specifically, as the main stop modes, (1) the stop order (also referred to as "stop order") of each of the effects symbols 8L (left symbol), 8C (middle symbol), and 8R (right symbol) is "left symbol". → Stop mode in which the middle symbol → right symbol (also referred to as “first stop mode”) and (2) Stop mode in which the stop order of each symbol is “left symbol → right symbol → middle symbol” (“1st stop mode”) (Also referred to as "second stop mode") and (3) stop mode (also referred to as "third stop mode") in which all stop timings (stop timings) of each symbol are substantially the same (also referred to as "simultaneous stop"). And (4) a stop mode (also referred to as a "fourth stop mode") in which the stop time of the left symbol and the right symbol is substantially the same and the middle symbol is stopped after that. These stop modes (stop patterns) are included in the execution mode of the effect symbol game effect, and the change effect pattern selected (set) in S4505 determines in which stop mode the variation display is stopped. It has become a thing. That is, in this embodiment, the selection / determination (setting) of the variation effect pattern also serves as the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). However, it is also possible to separately process the selection / determination (setting) of the variation effect pattern and the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). The stop symbol with the first stop order is also called the "first stop symbol", the stop symbol with the second stop order is also called the "second stop symbol", and the stop symbol with the third stop order is the third stop symbol. This is also called a "third stop symbol" or a "final stop symbol".

第1乃至第4停止態様のうち、第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 Of the first to fourth stop modes, in the first stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol), the result of the second special symbol hit / fail judgment is “small” mainly in the effect mode C (state C). This is a stop mode that can be executed when the variation display of the effect symbol 8 is performed based on the "hit".

第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ有りの変動態様(「リーチ変動」ともいう)又はリーチ無しの変動態様(「ノーマル変動」ともいう)で行われる場合、及び(3)演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動又はノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 In the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol), the result of the first special symbol hit / fail judgment is “missing” or “big hit” mainly in (1) effect modes A and B (state A). When the variable display of the effect symbol 8 is performed based on the above, (2) in the effect mode E (state B), the result of the first special symbol hit / fail judgment is "missing" or "big hit". When the variation display of the effect symbol 8 is performed in a variation mode with reach (also referred to as “reach variation”) or a variation mode without reach (also referred to as “normal variation”), and (3) effect mode C (3) In the state C), when the variation display of the effect symbol 8 is performed by the reach variation or the normal variation based on the result of the second special symbol hit / fail determination being "missing" or "big hit", the variation display is performed. This is a stop mode that can be executed when the

第3停止態様(全図柄同時停止)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、特図保留球数に応じた短縮変動の機能が働く状況下(変動開始時の特図1保留球数が「3」又は「4」)で第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」となり、かつ、これに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、及び(3)演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 The third stop mode (simultaneous stop of all symbols) is mainly in the situation where (1) the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls of the special figure works in the production modes A and B (state A) (at the start of fluctuation). Special figure 1 When the number of reserved balls is "3" or "4"), the result of the first special symbol hit / fail judgment is "missing", and based on this, the variation display of the effect symbol 8 is performed with normal variation. , (2) In the effect mode E (state B), the variation display of the effect symbol 8 is performed with normal variation based on the result of the first special symbol hit / fail determination being "missing", and (3). ) In the effect mode C (state C), when the variation display of the effect symbol 8 is performed with normal variation based on the result of the second special symbol hit / fail determination being "missing", the variation display is stopped. This is a feasible stop mode.

第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合、及び(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 In the fourth stop mode (simultaneous stop of left and right symbols → middle symbol), the result of the second special symbol hit / fail judgment is "missing" or "big hit" mainly in the effect mode C (state C). Based on this, when the variation display of the effect symbol 8 is performed by the reach variation, and (2) in the effect mode E (state B), the result of the first special symbol hit / fail judgment is "missing" or "big hit". This is a stop mode that can be executed when the variation display is stopped when the variation display of the effect symbol 8 is performed by the reach variation based on the above.

このように演出図柄8の変動表示を停止する際の停止態様を、演出モード(遊技状態)や特別図柄当否判定の結果に基づく変動表示の態様、結果(停止表示態様)に応じて複数設けることで、停止態様を遊技の状況に応じて異ならせて多様にすることが可能となる。また、遊技者にとっては、演出図柄8の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される演出図柄8の表示態様(停止表示態様)を推測することが可能となり、その停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することも可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。 In this way, a plurality of stop modes for stopping the variation display of the effect symbol 8 are provided according to the effect mode (game state), the variation display mode based on the result of the special symbol winning / failing determination, and the result (stop display mode). Therefore, it is possible to make the stopping mode different according to the situation of the game. Further, for the player, paying attention to the stop mode when the variable display of the effect symbol 8 is stopped, it is possible to infer the display mode (stop display mode) of the effect symbol 8 to be displayed (derived display) thereafter. It becomes possible, and it is also possible to infer the type of special game that can be executed, the presence / absence of the execution, the possibility, etc. through the stop mode. As a result, it is possible to draw the player's attention to the stopping mode when the variable display is stopped, and to arouse the expectation for the subsequent special game.

尚、上記第1乃至第4停止態様の他にも、例えば、演出図柄8を構成する3つの図柄の停止順が「右図柄→左図柄→中図柄」とされる停止態様(第5停止態様)や、左図柄と中図柄の停止時期が略同じでその後に右図柄が停止するものとされる停止態様(第6停止態様)等、種々の停止態様を設けることが可能であり、各停止態様が実行される条件も本実施例に限定されるものではなく、様々に定めることが可能である。 In addition to the first to fourth stop modes, for example, the stop order of the three symbols constituting the effect symbol 8 is "right symbol-> left symbol-> middle symbol" (fifth stop mode). ), And various stop modes such as a stop mode in which the left symbol and the middle symbol are stopped at substantially the same stop time and the right symbol is stopped after that (sixth stop mode), and each stop can be provided. The conditions under which the embodiment is executed are not limited to this embodiment, and can be variously defined.

また、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」〜「9」の図柄を色別に分類できるように彩色を施しており、その色により図柄の種類(図柄種)を定めている。この図柄種は遊技状態(演出モード)に対応するものとなっている。具体的に、状態A(演出モードA、B)では、奇数図柄のうち「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう)、これ以外の奇数図柄である「1」、「3」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう)とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう)としている。一方、状態B、C(演出モードC、D、E)では、奇数図柄のうち「3」、「5」、「7」を赤図柄、これ以外の奇数図柄である「1」、「9」を緑図柄とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青図柄としている。 Further, in this embodiment, the symbols "1" to "9" constituting the effect symbol 8 are colored so that they can be classified by color, and the type of symbol (symbol type) is determined by the color. This symbol type corresponds to the game state (effect mode). Specifically, in the state A (effect modes A and B), "7" among the odd-numbered symbols is a red symbol (hereinafter, also referred to as "red symbol"), and other odd-numbered symbols "1" and "3". , "5" and "9" are green symbols (hereinafter also referred to as "green symbols"), and even-numbered symbols "2", "4", "6" and "8" are blue symbols (hereinafter "blue"). It is also called "design"). On the other hand, in states B and C (effect modes C, D and E), among the odd-numbered symbols, "3", "5" and "7" are red symbols, and the other odd-numbered symbols are "1" and "9". Is a green symbol, and even-numbered symbols "2", "4", "6", and "8" are blue symbols.

尚、本実施例で示す図柄と色の対応関係はあくまでも一例であり、これ以外の対応関係を採ることが可能であり、色の種類も本実施例に限定されるものではなく、他の色を用いることが可能である。また、本実施例では色により図柄種(赤図柄、緑図柄、青図柄)を定めているが、色以外の要素によっても定めることが可能である。例えば、演出図柄にキャラクタが付されている場合のキャラクタの種類や、数字を表した演出図柄(数字図柄)の他に所定の文字を表した演出図柄(文字図柄)を有する場合の数字図柄と文字図柄によって、図柄種を定めてもよく、さらには、単に奇数図柄と偶数図柄によって図柄種を定めもよい。 It should be noted that the correspondence between the design and the color shown in this embodiment is merely an example, and it is possible to adopt a correspondence relationship other than this, and the type of color is not limited to this embodiment, and other colors are used. Can be used. Further, in this embodiment, the symbol type (red symbol, green symbol, blue symbol) is determined by the color, but it can also be determined by an element other than the color. For example, the type of character when a character is attached to the effect symbol, and the number symbol when there is an effect symbol (character symbol) representing a predetermined character in addition to the effect symbol (number symbol) representing a number. The symbol type may be determined by the character symbol, and further, the symbol type may be determined simply by the odd symbol and the even symbol.

演出図柄8の変動表示が行われ、前述した停止態様にしたがって変動表示を停止したときに表示(導出表示)される演出図柄8(8L、8C、8R)の図柄組合せ(停止表示態様)により、当該変動表示の結果が報知される。本実施例では、基本的な図柄組合せ(停止表示態様)として、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて異なる図柄(数字)となる「完全バラケ目」(「124」等)と、演出図柄8L(左図柄)と演出図柄8R(右図柄)とが同じ図柄(数字)であり残りの演出図柄8C(中図柄)が他と異なる図柄(数字)である「リーチバラケ目」(「343」等)を、当り遊技の実行契機とならない外れ態様(非特定態様)としている。一方、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一となる「ゾロ目」(「777」等)を、4R以上の大当り遊技(図6参照)の実行契機となる大当り態様(特定態様)としている。 The variable display of the effect symbol 8 is performed, and the symbol combination (stop display mode) of the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R) displayed (derivated display) when the variable display is stopped according to the above-mentioned stop mode is used. The result of the fluctuation display is notified. In this embodiment, as a basic symbol combination (stop display mode), there are "completely disjointed eyes" ("124", etc.) in which all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are different symbols (numbers), and the effect symbols. 8L (left symbol) and production symbol 8R (right symbol) are the same symbol (number), and the remaining production symbol 8C (middle symbol) is a different symbol (number). ) Is an out-of-order mode (non-specific mode) that does not trigger the execution of the winning game. On the other hand, "doublet" ("777", etc.) in which all three production symbols 8L, 8C, and 8R are the same is used as a jackpot mode (specific mode) that triggers the execution of a jackpot game (see FIG. 6) of 4R or more. There is.

このような基本的な図柄組合せを前提に、本実施例では、バラケ目のうち「リーチバラケ目」を、2Rの大当り遊技(図6参照)の実行契機となる2R大当り態様にも兼用している。これは、2Rの大当り遊技は、4R以上の大当り遊技(4R大当り遊技、15R大当り遊技)に比べて遊技者が獲得できる賞球の個数(獲得賞球数)が少ないことや、状態C(高確低ベース状態)に比して小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)が困難となる状態B(高ベース状態)の設定契機となる特別遊技であること、すなわち、遊技者にとっての有利度合(利益量)が相対的に低い特別遊技であること等の理由によるものである。また、バラケ目のうち「完全バラケ目」を、状態B(高ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄)の実行契機となる小当り態様にも兼用している。これは、前述したように、状態Bでは、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっているため、第2始動口21の下流側に位置する小当り用大入賞口(第2大入賞口35)への入球は困難となり、小当りによる利益を得られる可能性が極めて低い(限りなくゼロに近い)からである(実質的に外れと同等)。さらに、バラケ目のうち後述する「特定のバラケ目」を、状態C(高確低ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄の小当り)の実行契機となる小当り態様としている。ここで、小当り態様(特定のバラケ目)のことを「第1表示態様」ともいい、大当り態様(ゾロ目)のことを「第2表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうちリーチバラケ目のことを「第3表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうち完全バラケ目のことを「第4表示態様」ともいう。 On the premise of such a basic combination of symbols, in this embodiment, the "reach barrage" among the loose stitches is also used as the 2R jackpot mode that triggers the execution of the 2R jackpot game (see FIG. 6). .. This is because the number of prize balls that the player can acquire (the number of prize balls won) is smaller in the 2R jackpot game than in the 4R or higher jackpot game (4R jackpot game, 15R jackpot game), and the state C (high). It is a special game that triggers the setting of state B (high base state), which makes it more difficult to obtain a prize ball (increase the number of balls held) in a small hit game than (probability low base state), that is, for the player. This is because it is a special game with a relatively low degree of advantage (profit amount). Further, among the loose stitches, the "completely loose stitch" is also used as the small hit mode that triggers the execution of the small hit game (second special symbol) in the state B (high base state). This is because, as described above, in the state B, the second starting port 21 is in the open state for most of the time, so that the small hit large winning opening (second) located on the downstream side of the second starting port 21. This is because it is difficult to enter the large winning opening 35), and it is extremely unlikely that a small hit will be profitable (nearly zero) (substantially equivalent to a loss). Further, among the loose stitches, the "specific loose stitch" described later is set as a small hit mode that triggers the execution of the small hit game (small hit of the second special symbol) in the state C (high accuracy and low base state). Here, the small hit mode (specific disparity) is also referred to as a "first display mode", and the big hit mode (doublet) is also referred to as a "second display mode", and the disengagement mode (complete disparity, reach disparity). Of the (eyes), the reach-separated number is also referred to as a "third display mode", and among the out-of-order modes (completely disjointed eyes, reach disjointed eyes), the completely disjointed eye is also referred to as a "fourth display mode".

尚、状態A(低確低ベース状態)は、左打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。同様に、状態B(高ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であり、主として第2始動口21への入球に基づく第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。 Since the state A (low probability low base state) is a game state in which a left-handed game is basically performed, the first special symbol hit / fail judgment (the first) based mainly on the entry of the ball into the first starting port 20. 1 Special symbol variation display) is performed, and the second special symbol hit / fail judgment (second special symbol variation display) is rarely performed during the variation display of the first special symbol. When the second special symbol hit / fail judgment is made under such circumstances, the variation display of the effect symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and the variation is caused by the effect display 102. Only display (and stop display) is to be performed. Similarly, the state B (high base state) is a game state in which a right-handed game is basically performed, and the first special symbol hit / fail judgment (first special) mainly based on the entry of the ball into the second starting port 21. (Fluctuation display of symbols) is performed, and it is rare that the second special symbol hit / fail judgment (variation display of the second special symbol) is performed during the variation display of the first special symbol. When the second special symbol hit / fail judgment is made below, the variation display of the effect symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and the variation display by the effect display 102 ( And stop display).

同様に、状態C(高確低ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第3始動口26への入球に基づく第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第1特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。 Similarly, since the state C (high accuracy and low base state) is a game state in which a right-handed game is basically performed, the second special symbol hit / fail judgment mainly based on the entry into the third starting port 26 ( The second special symbol variation display) is performed, and the first special symbol hit / fail judgment (first special symbol variation display) is rarely performed during the variation display of the second special symbol. When the first special symbol hit / fail judgment is made under such a situation, the variation display of the effect symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, but is performed by the effect display 102. Only variable display (and stop display) is to be performed.

但し、現在の遊技状態(左打ち遊技、右打ち遊技)に反する特別図柄当否判定が行われて「大当り」の判定結果が得られた場合(例えば、状態Cにて第1特別図柄当否判定が行われて大当りとなった場合)、画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一又は二以上の表示装置にて、その大当りの発生を示唆する演出表示を行う。これにより、現在の遊技状態(主たる特別図柄の変動表示)に対応する演出図柄8の演出表示(変動演出)が表示画面7a上で主として行われるなか、主たる特別図柄の変動表示と並行して行われる特別図柄の変動表示の結果が大当りである旨を遊技者に知らしめることが可能となる。また、そうした大当りの発生の示唆を行うことで、大当りの発生に遊技者が気付くことなく遊技を止める等して利益獲得の機会を逸してしまうといった事態を回避することが可能となる。 However, when a special symbol hit / fail judgment contrary to the current game state (left-handed game, right-handed game) is performed and a judgment result of "big hit" is obtained (for example, in the state C, the first special symbol hit / fail judgment is made. (When a big hit is made), one or more of the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 display an effect suggesting the occurrence of the big hit. Do. As a result, while the effect display (variation effect) of the effect symbol 8 corresponding to the current gaming state (variation display of the main special symbol) is mainly performed on the display screen 7a, the effect display is performed in parallel with the variation display of the main special symbol. It is possible to inform the player that the result of the variable display of the special symbol is a big hit. In addition, by suggesting the occurrence of such a big hit, it is possible to avoid a situation in which the player stops the game without noticing the occurrence of the big hit and misses the opportunity to earn a profit.

次に、図53〜図61を参照しつつ、実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。ここで、図53は、実施例2のパチンコ遊技機1に係る電気的な構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、実施例1のパチンコ遊技機1と共通する構成や共通する処理についてはその説明を省略し、主に、実施例1のパチンコ遊技機1と異なる構成や処理について説明を行う。また、本実施例2では、第1画像表示装置7(図3参照)の表示画面を第1表示画面7aと呼び、第2画像表示装置71(図1参照)の表示画面を第2表示画面71aと呼び、第3画像表示装置72(図2参照)の表示画面を第3表示画面72aと呼ぶものとする。 Next, the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 53 to 61. Here, FIG. 53 is a block diagram showing an electrical configuration according to the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment. In the following description, the description of the configuration and common processing common to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be omitted, and the configuration and processing different from the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be mainly described. Do. Further, in the second embodiment, the display screen of the first image display device 7 (see FIG. 3) is referred to as the first display screen 7a, and the display screen of the second image display device 71 (see FIG. 1) is the second display screen. It is referred to as 71a, and the display screen of the third image display device 72 (see FIG. 2) is referred to as a third display screen 72a.

実施例2のパチンコ遊技機1は、実施例1で上述した第1演出ボタン63aおよび第2演出ボタン63bに加えて、遊技者による入力が可能な入力手段として、前面枠51における第1演出ボタン63aと近接する位置に十字キーが設けられている。この十字キーは、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されており、遊技者が十字キーのいずれかのキーを操作することによって、第1表示画面7aや第3表示画面72aに表示されている項目の選択を変更したり、強調表示されている項目とは別の項目を強調表示させたりすることが可能である。 In the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, in addition to the first effect button 63a and the second effect button 63b described above in the first embodiment, the first effect button on the front frame 51 is used as an input means capable of input by the player. A cross key is provided at a position close to 63a. This cross key is configured to have an up key, a down key, a left key, and a right key, and the player operates one of the cross keys to perform the first display screen 7a or the third. It is possible to change the selection of the item displayed on the display screen 72a and to highlight an item different from the highlighted item.

図53に例示されるように、実施例2のパチンコ遊技機1では、第1演出ボタン63aおよび第2演出ボタン63bに加えて、十字キーのいずれかのキーが操作されたことを検知するキー操作検知スイッチ63eが接続されている。遊技者が十字キーのいずれかのキー(上キー、下キー、左キー、又は右キー)を操作すると、キー操作が検知されたことを通知する検知信号が副制御基板90に出力される。なお、上キーが操作された場合と、下キーが操作された場合と、左キーが操作された場合と、右キーが操作された場合とで、互いに異なる検知信号が出力される。このため、副制御基板90の演出制御用マイコン91は、キー操作検知スイッチ63eからの検知信号に基づいて、十字キーを構成する4つのキーのいずれのキーが操作されたかを特定することが可能である。 As illustrated in FIG. 53, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, in addition to the first effect button 63a and the second effect button 63b, a key for detecting that one of the cross keys has been operated is used. The operation detection switch 63e is connected. When the player operates any of the cross keys (up key, down key, left key, or right key), a detection signal notifying that the key operation is detected is output to the sub-control board 90. Note that different detection signals are output depending on whether the up key is operated, the down key is operated, the left key is operated, or the right key is operated. Therefore, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 can specify which of the four keys constituting the cross key is operated based on the detection signal from the key operation detection switch 63e. Is.

[演出に関する各種設定について]
次に、図54を参照しつつ、演出に関する各種設定について説明する。ここで、図54は、演出の各種設定について説明するための説明図である。図54に例示されるように、本実施例2に係るパチンコ遊技機1における演出に関する設定は、大別すると、第1の設定と第2の設定に分類される。
[About various settings related to production]
Next, various settings related to the effect will be described with reference to FIG. 54. Here, FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining various settings of the effect. As illustrated in FIG. 54, the settings related to the effect of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment can be roughly classified into a first setting and a second setting.

(第1の設定の一例)
第1の設定としては、図54に例示されるように、音量調整や光量調整が挙げられる。音量調整は、スピーカ67から出力される演出音の音量を調整する機能であり、後述する音量・光量調整画面(図55(B)参照)が表示された状態で遊技者が十字キーおよび第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことによって、演出音の音量を変更可能である。光量調整は、第1表示画面7a、第2表示画面71a、及び第3表示画面72aの光量を調整する機能であり、音量・光量調整画面が表示された状態で遊技者が十字キーおよび第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことによって、上記3つの表示画面の光量を変更可能である。
(Example of the first setting)
As the first setting, as illustrated in FIG. 54, volume adjustment and light intensity adjustment can be mentioned. The volume adjustment is a function for adjusting the volume of the effect sound output from the speaker 67, and the player presses the cross key and the first one while the volume / light amount adjustment screen (see FIG. 55 (B)) described later is displayed. The volume of the effect sound can be changed by performing a predetermined operation using the effect button 63a. The light amount adjustment is a function for adjusting the light amount of the first display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen 72a, and the player presses the cross key and the first one while the volume / light amount adjustment screen is displayed. The amount of light of the above three display screens can be changed by performing a predetermined operation using the effect button 63a.

(第2の設定の一例)
第2の設定としては、図54に例示されるように、プレミアモード、一発告知モード、先読み低減モード、オートボタン、裏ボタン示唆、高音調整が挙げられる。
(Example of the second setting)
As the second setting, as illustrated in FIG. 54, there are a premier mode, a one-shot notification mode, a look-ahead reduction mode, an auto button, a back button suggestion, and a treble adjustment.

プレミアモードは、特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合にしか発生しない、いわゆる「プレミア演出」が通常に比べて発生し易いモードに設定できる機能であり、後述する演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)が表示された状態で遊技者が十字キーおよび第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことによって、プレミアモードと非プレミアモードとの切り替えを行うことが可能である。なお、プレミア演出としては、特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であることを報知するゾロ目を示す演出図柄が停止表示されるのに先立って、プレミアキャラと呼ばれる所定のキャラクタを画面表示する演出が一例として挙げられる。 The premier mode is a function that can be set to a mode in which so-called "premier production", which occurs only when the judgment result of the special symbol winning / failing judgment is "big hit", is more likely to occur than usual. The player can switch between the premier mode and the non-premier mode by performing a predetermined operation using the cross key and the first effect button 63a while the (see FIG. 55C) is displayed. As a premier effect, a predetermined character called a premier character is displayed on the screen prior to the stop display of the effect symbol indicating doublet notifying that the judgment result of the special symbol hit / fail judgment is "big hit". An example is the production to be performed.

一発告知モードは、特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合にしか発生しない、いわゆる「一発告知」と呼ばれる確定報知演出が通常に比べて発生し易いモードに設定できる機能であり、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)が表示された状態で遊技者が十字キーおよび第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことによって、一発告知モードと非一発告知モードとの切り替えを行うことが可能である。なお、一発告知としては、特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であることを報知するゾロ目を示す演出図柄が停止表示されるのに先立って、所定の告知音をスピーカ67から出力すると共に、枠ランプ66および盤面ランプ5を虹色で発光させる演出が一例として挙げられる。 The one-shot notification mode is a function that can be set to a mode in which a definite notification effect, so-called "one-shot notification", which occurs only when the judgment result of the special symbol hit / fail judgment is "big hit", is more likely to occur than usual. Yes, the player performs a predetermined operation using the cross key and the first effect button 63a while the effect customization screen (see FIG. 55 (C)) is displayed, so that the one-shot notification mode and the non-one-shot notification mode can be set. It is possible to switch between. As one notification, a predetermined notification sound is output from the speaker 67 prior to the stop display of the doublet-indicating effect symbol indicating that the judgment result of the special symbol hit / fail judgment is "big hit". At the same time, an effect of causing the frame lamp 66 and the board lamp 5 to emit light in rainbow colors is given as an example.

先読み低減モードは、上述した事前判定の結果(事前判定結果)に基づいて実行される、いわゆる「先読み演出」が通常に比べて発生し難いモードに設定できる機能であり、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)が表示された状態で遊技者が十字キーおよび第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことによって、先読み低減モードと非先読み低減モードとの切り替えを行うことが可能である。なお、先読み演出としては、特別図柄当否判定の権利が保留されていることを示す保留画像(保留アイコン)を通常とは異なる表示態様で表示する保留先読み演出が一例として挙げられる。 The look-ahead reduction mode is a function that can be set to a mode in which the so-called "look-ahead effect", which is executed based on the above-mentioned pre-judgment result (pre-judgment result), is less likely to occur than usual, and is a production customization screen (FIG. 55). (See (C)) is displayed, the player can switch between the look-ahead reduction mode and the non-look-ahead reduction mode by performing a predetermined operation using the cross key and the first effect button 63a. As an example of the look-ahead effect, a hold look-ahead effect in which a hold image (hold icon) indicating that the right to determine whether the special symbol is correct or not is held is displayed in a display mode different from the usual one can be mentioned.

オートボタンは、第1演出ボタン63aを操作しなくても第1演出ボタン63aを操作した場合と同様に操作対応演出が発生する機能であり、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)が表示された状態で遊技者が十字キーおよび第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことによって、オートボタンに係る機能の「ON」と「OFF」の切り替えを行うことが可能である。 The auto button is a function that generates an operation-compatible effect in the same manner as when the first effect button 63a is operated without operating the first effect button 63a, and the effect customization screen (see FIG. 55 (C)) is displayed. In this state, the player can perform a predetermined operation using the cross key and the first effect button 63a to switch between "ON" and "OFF" of the function related to the auto button.

裏ボタン示唆は、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す操作促進演出を伴わない有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作することで操作対応演出が実行される、いわゆる「裏ボタン」に関して、有効期間中であることを示唆する機能であり、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)が表示された状態で遊技者が十字キーおよび第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことによって、裏ボタン示唆に係る機能の「ON」と「OFF」の切り替えを行うことが可能である。この裏ボタン示唆が「ON」に設定されることで、例えば、上記の有効期間中に、第1演出ボタン63aに内蔵されたボタンランプが発光する。 The back button suggestion is a so-called "operation-corresponding effect" in which the player operates the first effect button 63a during the valid period without the operation promotion effect that prompts the player to operate the first effect button 63a. The "back button" is a function that suggests that it is in the valid period, and a predetermined operation in which the player uses the cross key and the first effect button 63a while the effect customization screen (see FIG. 55 (C)) is displayed. By performing the above, it is possible to switch between "ON" and "OFF" of the function related to the back button suggestion. When this back button suggestion is set to "ON", for example, the button lamp built in the first effect button 63a emits light during the above-mentioned valid period.

高音調整は、スピーカ67から出力出力される演出音の高音域をカットする機能であり、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)が表示された状態で遊技者が十字キーおよび第1演出ボタン63aを用いる所定操作を行うことによって、高音調整に係る機能の「ON」と「OFF」の切り替えを行うことが可能である。 The treble adjustment is a function of cutting the treble range of the effect sound output from the speaker 67, and the player presses the cross key and the first effect button while the effect customization screen (see FIG. 55 (C)) is displayed. By performing a predetermined operation using the 63a, it is possible to switch between "ON" and "OFF" of the function related to the treble adjustment.

(各種設定の特徴)
ここまで、第1の設定または第2の設定に分類される各種設定の概要について説明したが、第1の設定と第2の設定には、以下のような特徴がある。
(Characteristics of various settings)
Up to this point, the outline of various settings classified into the first setting or the second setting has been described, but the first setting and the second setting have the following features.

本実施例2のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示に伴って演出図柄を変動表示させる遊技演出が行われない遊技演出非進行状態(非演出進行状態の一例)に移行し、遊技演出非進行状態が終了することなく、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間(例えば、10秒)が経過すると、非遊技中リセット選択画面(図57参照)が表示される。この非遊技中リセット選択画面は、第2の設定に分類される1又は複数の設定に関して、初期設定とは異なる設定がなされている場合に表示される選択画面であり、第2の設定に分類される各種設定を一括してリセットする(初期設定に戻す)か否かを遊技者が選択するための画面である。 In the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the game effect non-progress state (non-effect progress state) in which the game effect of changing the effect symbol is not performed according to the change display of the first special symbol (or the second special symbol) When the first hour (for example, 10 seconds) has elapsed from the transition to the game production non-progress state without ending the game production non-progress state, the non-game reset selection screen (FIG. 57). See) is displayed. This non-game reset selection screen is a selection screen displayed when one or a plurality of settings classified into the second setting are set differently from the initial settings, and is classified into the second setting. This is a screen for the player to select whether or not to reset (return to the initial settings) the various settings to be performed at once.

ところで、非遊技中リセット選択画面は、ある遊技者(第1遊技者)が一時的に遊技を中断して再開する場合に限らず、別の遊技者(第2遊技者)が遊技を開始する際にも表示されるが、プレミアモード、一発告知モード、先読み低減モード、オートボタン、裏ボタン示唆は、遊技演出を変化させたり、或いは、遊技演出に影響を与えたりするため、第2遊技者が遊技を開始する際には、これらの(第1遊技者が設定した)第2の設定をリセットするか否かを第2遊技者が容易に選択できるようにしておくことが好ましい。また、第2の設定に分類される演出設定が1つでも行われていれば、第2の設定の内容が第3表示画面72aに表示され(図56参照)、その内容が他の遊技者(例えば、第2遊技者)に知られる可能性があることから、第2の設定をリセットするか否かを選択する機会を与えられることなく第1遊技者が遊技を止めてしまうのは好ましくない。 By the way, the reset selection screen during non-game is not limited to the case where a certain player (first player) temporarily interrupts and restarts the game, and another player (second player) starts the game. Although it is also displayed at the time, the premier mode, the one-shot notification mode, the look-ahead reduction mode, the auto button, and the back button suggestion change the game production or affect the game production, so the second game When the player starts the game, it is preferable that the second player can easily select whether or not to reset these second settings (set by the first player). Further, if at least one effect setting classified into the second setting is performed, the content of the second setting is displayed on the third display screen 72a (see FIG. 56), and the content is displayed by another player. It is preferable for the first player to stop the game without being given the opportunity to choose whether or not to reset the second setting, as it may be known to (eg, the second player). Absent.

そこで、本実施例2のパチンコ遊技機1では、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間(ここでは、10秒)が経過すると、演出設定(ここでは、第2の設定に分類される各種設定)を初期設定に戻すか否かの選択を遊技者に促す選択促進演出として、非遊技中リセット選択画面(図57参照)の表示を開始し、この非遊技中リセット選択画面の表示中は、第2の設定に分類される各種設定の変更、すなわち、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に対する変更操作が行えないといった構成(例えば、演出カスタマイズ画面を表示しないといった構成)が採用されている(図54参照)。 Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, when the first time (here, 10 seconds) elapses after the transition to the game production non-progress state, the pachinko game machine 1 is classified into the effect setting (here, the second setting). As a selection promotion effect that prompts the player to select whether or not to return the various settings) to the initial settings, the non-game reset selection screen (see FIG. 57) is started to be displayed, and the non-game reset selection screen is displayed. Inside, there is a configuration in which various settings classified into the second setting cannot be changed, that is, a change operation for the effect customization screen (see FIG. 55 (C)) cannot be performed (for example, a configuration in which the effect customization screen is not displayed). It has been adopted (see FIG. 54).

なお、例えば、第1時間を3秒といった相対的に短い時間に設定すると、例えば、低確低ベース状態において第1始動口20に遊技球がなかなか入賞せず、遊技演出非進行状態へと頻繁に移行して、非遊技中リセット選択画面が度々表示されてしまい、結果として、第1遊技者に不快感を与える可能性がある。一方、第1時間を例えば30秒といった相対的に長い時間に設定すると、第1遊技者が遊技を止めてから非遊技中リセット選択画面の表示が開始されるまでの待ち時間が長くなり、第2の設定を第1遊技者が容易にリセットできるという観点で考えると、この構成は好ましくない。そこで、本実施例2のパチンコ遊技機1では、これらの点を考慮して、第1時間が10秒に設定されている。 For example, if the first time is set to a relatively short time such as 3 seconds, for example, the game ball does not easily win a prize at the first starting port 20 in the low probability low base state, and the game production is frequently in a non-progressing state. The reset selection screen during non-game is often displayed, and as a result, the first player may be uncomfortable. On the other hand, if the first time is set to a relatively long time such as 30 seconds, the waiting time from when the first player stops the game until the display of the non-game reset selection screen is started becomes long, and the first time becomes longer. From the viewpoint that the setting of 2 can be easily reset by the first player, this configuration is not preferable. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the first time is set to 10 seconds in consideration of these points.

一方、スピーカ67の音量や各表示画面の光量は、初期設定とは異なる設定になっていたとしても、遊技演出の内容を変化させたり、遊技演出に大きな影響を与えたりすることがなく、第2の設定に比べると、第1の設定をリセットするか否かを遊技者(例えば、第1遊技者)に選択させる必要性は低いと考えられる。そこで、本実施例2のパチンコ遊技機1では、非遊技中リセット選択画面の表示中は、第2の設定に分類される各種演出設定をリセットするか否かの遊技者による選択を優先するために、音量調整や光量調整ができず、また、非遊技中リセット選択画面(図57参照)に対してリセットが選択された場合、すなわち、演出設定を初期設定に戻す選択を行うための操作が非遊技中リセット選択画面の表示中に行われた場合、非遊技中リセット選択画面の表示(選択促進演出)が終了すると共に第2の設定がリセットされる(初期設定に戻される)一方で、第1の設定はリセットされない(初期設定に戻されない)といった構成が採用されている(図54参照)。 On the other hand, even if the volume of the speaker 67 and the amount of light of each display screen are set differently from the initial settings, the content of the game effect is not changed and the game effect is not significantly affected. Compared to the setting of 2, it is considered that there is less need for the player (for example, the first player) to select whether or not to reset the first setting. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the player's selection as to whether or not to reset the various effect settings classified into the second setting is prioritized while the non-gaming reset selection screen is displayed. In addition, when the volume or light amount cannot be adjusted and reset is selected on the non-game reset selection screen (see FIG. 57), that is, the operation for selecting to return the effect setting to the initial setting is performed. If performed while the non-game reset selection screen is displayed, the display of the non-game reset selection screen (selection promotion effect) ends and the second setting is reset (returned to the initial setting). A configuration is adopted in which the first setting is not reset (it is not returned to the initial setting) (see FIG. 54).

ところで、スピーカ67の音量と各表示画面の光量に関しては、第1遊技者が行った設定の内容を第2遊技者に知られたとしても大きな支障はなく、第1遊技者がリセットするか否かを任意に選択できる構成を採用する必要性は低いと考えられる。その一方で、例えば、スピーカ67の音量が最大(本実施例2では、5段階のうちの「5」:図55(B)参照)に設定された状態のまま、第1遊技者の次の遊技者である第2遊技者が遊技を開始すると、遊技演出の開始に伴ってスピーカ67から大音量の遊技演出音が出力され、第2遊技者を驚かせて、第2遊技者に不快感を与えてしまう可能性がある。また、例えば、各表示画面の光量が最小(本実施例では、5段階のうちの「1」:図55(B)参照)に設定された状態でパチンコ遊技機1が放置されると、各表示画面を用いた客待ち演出を行ったとしてもパチンコ遊技機1が目立ち難いため、パチンコ遊技機1の稼働率が向上し難いと考えられる。 By the way, regarding the volume of the speaker 67 and the amount of light of each display screen, there is no big problem even if the second player is informed of the contents of the settings made by the first player, and whether or not the first player resets them. It is considered that there is little need to adopt a configuration in which the above can be arbitrarily selected. On the other hand, for example, while the volume of the speaker 67 is set to the maximum (in the second embodiment, “5” of the five stages: see FIG. 55 (B)), the next player of the first player When the second player, who is a player, starts the game, a loud game effect sound is output from the speaker 67 along with the start of the game effect, which surprises the second player and makes the second player uncomfortable. There is a possibility of giving. Further, for example, when the pachinko gaming machine 1 is left in a state where the amount of light of each display screen is set to the minimum (in this embodiment, "1" in the five stages: see FIG. 55 (B)), each Since the pachinko gaming machine 1 is inconspicuous even if the customer waiting effect is performed using the display screen, it is considered that the operating rate of the pachinko gaming machine 1 is difficult to improve.

そこで、本実施例2のパチンコ遊技機1では、遊技演出非進行状態に移行してから遊技演出非進行状態が終了することなく第2時間(本実施例2では、5分)が経過すると、音量・光量の設定をリセットするか否かの選択を遊技者に促すことなく、スピーカ67の音量と各表示画面の光量を自動的にリセットする(それぞれの初期設定へと戻す)こととしている。具体的には、スピーカ67の音量を5段階のうちの最小音量である「1」に戻し、各表示画面の光量を5段階のうちの最大光量である「5」に戻すこととしている。 Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, when the second time (5 minutes in the second embodiment) elapses without ending the non-progressing state of the game effect after the transition to the non-progressing state of the game effect, The volume of the speaker 67 and the amount of light on each display screen are automatically reset (returned to the initial settings) without prompting the player to select whether or not to reset the volume / light amount settings. Specifically, the volume of the speaker 67 is returned to "1", which is the minimum volume of the five stages, and the amount of light of each display screen is returned to "5", which is the maximum light amount of the five stages.

なお、本実施例2では、スピーカ67の音量の初期設定が最小音量の「1」であり、各表示画面の光量の初期設定が最大光量の「5」である場合を例に説明する。これに対して、他の実施例では、スピーカ67の音量の初期設定は、最小音量以外の音量であってもよく、また、各表示画面の光量の初期設定は、最大光量以外の光量であってもよい。例えば、スピーカ67の音量を5段階のうちの中間の「3」に戻し、各表示画面の光量を5段階のうちの中間の「3」に戻すようにしてもよい。 In the second embodiment, the case where the initial setting of the volume of the speaker 67 is the minimum volume "1" and the initial setting of the light amount of each display screen is the maximum light amount "5" will be described as an example. On the other hand, in another embodiment, the initial setting of the volume of the speaker 67 may be a volume other than the minimum volume, and the initial setting of the light amount of each display screen is a light amount other than the maximum light amount. You may. For example, the volume of the speaker 67 may be returned to "3" in the middle of the five stages, and the amount of light of each display screen may be returned to "3" in the middle of the five stages.

また、非遊技中リセット選択画面に対して演出の設定をリセットするか否かの選択がなされて、非遊技中リセット選択画面の表示が終了した後は、遊技者は、後述する音量・光量調整画面を表示させて、音量や光量を変更することが可能である。 In addition, after the non-game reset selection screen is selected whether or not to reset the effect settings and the non-game reset selection screen is displayed, the player adjusts the volume and light intensity, which will be described later. It is possible to display the screen and change the volume and amount of light.

<第3表示画面72aに表示される各種画面の具体例>
次に、図55を参照しつつ、第3表示画面72aに表示される各種画面について説明する。ここで、図55は、第3表示画面72aに表示される各種画面を例示する画面図である。
<Specific examples of various screens displayed on the third display screen 72a>
Next, various screens displayed on the third display screen 72a will be described with reference to FIG. 55. Here, FIG. 55 is a screen view illustrating various screens displayed on the third display screen 72a.

(カスタマイズ受付画面)
本実施例2のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示に伴って演出図柄を変動表示させる遊技演出の進行中である遊技演出進行状態と、上述した遊技演出非進行状態において非遊技中リセット選択画面(図57参照)が表示されていないときには、図55(A)に例示されるカスタマイズ受付画面が第3画像表示装置72の第3表示画面72aに表示される。このカスタマイズ受付画面は、十字キーを模した十字キー画像と、演出に関する各種の設定を変更することが可能な状態であることを報知するための「演出カスタマイズできます」といったメッセージとを含んで構成されている。
(Customization reception screen)
In the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the game effect progress state in which the effect symbol is changed and displayed according to the change display of the first special symbol (or the second special symbol), and the above-mentioned game When the non-game reset selection screen (see FIG. 57) is not displayed in the non-progressing state, the customization reception screen illustrated in FIG. 55 (A) is displayed on the third display screen 72a of the third image display device 72. Will be done. This customization reception screen is configured to include a cross key image that imitates the cross key and a message such as "You can customize the production" to notify that it is possible to change various settings related to the production. Has been done.

なお、図55(A)の表記から明らかなように、カスタマイズ受付画面を構成する十字キー画像は、左キーおよび右キーが、上キーおよび下キーとは異なる表示態様で表示されている。具体的には、例えば、左キーおよび右キーが上キーおよび下キーよりも強調表示されている。このため、十字キー画像を見た遊技者は、十字キーの左キーまたは右キーを操作することによって、カスタマイズ受付画面を、実際に演出のカスタマイズを行うための他の画面に切り替えることが可能であることを容易に認識することが可能である。 As is clear from the notation of FIG. 55 (A), in the cross key image constituting the customization reception screen, the left key and the right key are displayed in a display mode different from that of the up key and the down key. Specifically, for example, the left and right keys are highlighted more than the up and down keys. Therefore, the player who sees the cross key image can switch the customization reception screen to another screen for actually customizing the production by operating the left key or the right key of the cross key. It is possible to easily recognize that there is.

(カスタマイズ個数報知画像、カスタマイズ内容報知画像)
また、上述した第2の設定(図54参照)に分類される設定が、いずれか1つでも初期設定から変更されている場合は、カスタマイズ受付画面の表示中に、第3表示画面72aにおける上方領域に、カスタマイズ個数報知画像と、カスタマイズ内容報知画像とが表示される。ここで、カスタマイズ個数報知画像は、第2の設定に分類される各種設定の中で、遊技者の選択操作に基づいて初期設定とは異なる設定がなされている設定の数を報知する画像であり、図55(A)には、初期設定とは異なる設定がなされている設定の数が3個であることを報知すべく、「演出カスタマイズ 3個」の文字を含むカスタマイズ個数報知画像が表示されている様子が例示されている。
(Customized number notification image, customization content notification image)
Further, if any one of the settings classified into the above-mentioned second setting (see FIG. 54) is changed from the initial setting, the upper part of the third display screen 72a is displayed while the customization reception screen is being displayed. A customized number notification image and a customized content notification image are displayed in the area. Here, the customized number notification image is an image that notifies the number of settings that are different from the initial settings based on the player's selection operation among the various settings classified into the second setting. , FIG. 55 (A) displays a customized number notification image including the characters "3 production customizations" in order to notify that the number of settings different from the initial settings is 3. The situation is illustrated.

図56は、第3表示画面72aに表示されるカスタマイズ個数報知画像およびカスタマイズ内容報知画像の具体例を示す画面図である。ここで、カスタマイズ個数報知画像については、図55(A)に基づいて上述した通りである。一方のカスタマイズ内容報知画像は、第2の設定に分類される各種設定の中で初期設定とは異なる設定がなされている設定の内容を順番に報知する画像である(図55(A)、図56(A)〜(C)参照)。 FIG. 56 is a screen view showing a specific example of the customized number notification image and the customized content notification image displayed on the third display screen 72a. Here, the customized number notification image is as described above based on FIG. 55 (A). On the other hand, the customized content notification image is an image that sequentially notifies the contents of the settings that are different from the initial settings among the various settings classified into the second setting (FIG. 55 (A), FIG. 56 (A)-(C)).

例えば、図54(B)に例示されるように、第2の設定に分類される各種設定のうち、「プレミアモード」、「先読み低減モード」、及び「裏ボタン示唆」の3つの設定に関して初期設定とは異なる設定がなされている場合、例えば、「プレミアモード」の文字を含むカスタマイズ内容報知画像(図56(A)参照)が1.5秒間表示された後に、「先読み低減モード」の文字を含むカスタマイズ内容報知画像(図56(B)参照)が1.5秒間表示され、続いて、「裏ボタン示唆」の文字を含むカスタマイズ内容報知画像(図56(C)参照)が1.5秒間表示される。そして、「裏ボタン示唆」の文字を含むカスタマイズ内容報知画像(図56(C)参照)が1.5秒間表示された後は、「プレミアモード」の文字を含むカスタマイズ内容報知画像(図56(A)参照)が再度表示される。 For example, as illustrated in FIG. 54 (B), among the various settings classified into the second setting, the initial settings are set with respect to the three settings of "premier mode", "look-ahead reduction mode", and "back button suggestion". If the settings are different from the settings, for example, after the customized content notification image (see FIG. 56 (A)) including the characters of "premier mode" is displayed for 1.5 seconds, the characters of "look-ahead reduction mode" are displayed. The customized content notification image (see FIG. 56 (B)) including the customized content notification image (see FIG. 56 (B)) is displayed for 1.5 seconds, and then the customized content notification image (see FIG. 56 (C)) including the characters “back button suggestion” is displayed for 1.5 seconds. Displayed for seconds. Then, after the customized content notification image (see FIG. 56 (C)) including the characters “back button suggestion” is displayed for 1.5 seconds, the customized content notification image (see FIG. 56 (C)) including the characters “premier mode” is displayed. See A)) is displayed again.

このように、第2の設定に分類される各種設定のうちの複数の設定に関して、初期設定とは異なる設定がなされている場合には、これら複数の設定の内容を示す文字が順番に切り替わり、且つ、繰り返し表示されるように、カスタマイズ内容報知画像の表示が適宜更新される。 In this way, when a plurality of settings among the various settings classified into the second setting are set differently from the initial settings, the characters indicating the contents of the plurality of settings are switched in order. Moreover, the display of the customized content notification image is updated as appropriate so that it is displayed repeatedly.

ところで、例えば上記のように、「プレミアモード」、「先読み低減モード」、及び「裏ボタン示唆」の3つの設定に関して初期設定とは異なる設定がなされている場合、「プレミアモード」の文字を含むカスタマイズ内容報知画像と、「先読み低減モード」の文字を含むカスタマイズ内容報知画像と、「裏ボタン示唆」の文字を含むカスタマイズ内容報知画像とを縦方向に並べて表示するといった構成を採用することが考えられる。 By the way, for example, as described above, when the three settings of "premier mode", "look-ahead reduction mode", and "back button suggestion" are set differently from the initial settings, the characters "premier mode" are included. It is conceivable to adopt a configuration in which the customized content notification image including the characters of "look-ahead reduction mode", the customized content notification image including the characters of "back button suggestion", and the customized content notification image including the characters of "back button suggestion" are displayed side by side in the vertical direction. Be done.

しかしながら、この構成では、初期設定とは異なる設定がなされている演出の数が多くなるほど、第3表示画面72aに表示するカスタマイズ内容報知画像の数が多くなることから、第3表示画面72aを他の演出(例えば、大当たり信頼度を報知するキャラクタや文字を表示する演出)に使用することが困難になるといった問題が生じる可能性がある。 However, in this configuration, the larger the number of effects that are set different from the initial settings, the larger the number of customized content notification images to be displayed on the third display screen 72a. There may be a problem that it becomes difficult to use the effect (for example, an effect of displaying a character or a character that notifies the jackpot reliability).

これに対して、本実施例2のパチンコ遊技機1では、カスタマイズ個数報知画像によって、第2の設定の中で初期設定とは異なる設定がなされている設定の個数が報知されると共に、カスタマイズ個数報知画像が表示される表示領域(第2表示領域の一例)の直下の表示領域(第1表示領域の一例)において、初期設定とは異なる設定の内容を順番に示すカスタマイズ内容報知画像が表示される。このため、上記のような問題が生じるのを抑制しつつ、初期設定とは異なる設定の個数および内容を分かり易く遊技者に報知することが可能である。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the customized number notification image notifies the number of settings that are different from the initial settings in the second setting, and the customized number is notified. In the display area (an example of the first display area) directly below the display area (an example of the second display area) where the notification image is displayed, the customized content notification image showing the contents of the settings different from the initial settings in order is displayed. To. Therefore, it is possible to inform the player of the number and contents of the settings different from the initial settings in an easy-to-understand manner while suppressing the occurrence of the above-mentioned problems.

なお、これらのカスタマイズ個数報知画像およびカスタマイズ内容報知画像は、非遊技中リセット選択画面の表示中にも、第3表示画面72aにおける上部領域に同様に表示される(図57参照)。このため、遊技者は、カスタマイズ個数報知画像およびカスタマイズ内容報知画像に基づいて、初期設定とは異なる設定がなされている設定の個数および内容を確認した上で、これらの設定をリセットするか否かを判断することが可能である。 The customized number notification image and the customization content notification image are similarly displayed in the upper region of the third display screen 72a even while the non-game reset selection screen is displayed (see FIG. 57). Therefore, whether or not the player resets these settings after confirming the number and contents of the settings that are different from the initial settings based on the customized number notification image and the customized content notification image. It is possible to judge.

(音量・光量調整画面)
図55の説明に戻り、カスタマイズ受付画面(図55(A)参照)が表示された状態で遊技者が左キーまたは右キーを操作(押下)すると、第3表示画面72aに音量・光量調整画面が表示される(図55(B)参照)。具体的には、音量・光量調整画面に含まれる音量画像を構成する「音量」の文字が強調表示されて、音量調整が可能な状態となる。この音量・光量調整画面は、音量画像と、光量画像と、第1の十字キー画像と、第2の十字キー画像と、第1演出ボタン画像とを有して構成されている。
(Volume / light intensity adjustment screen)
Returning to the explanation of FIG. 55, when the player operates (presses) the left key or the right key while the customization reception screen (see FIG. 55 (A)) is displayed, the volume / light amount adjustment screen is displayed on the third display screen 72a. Is displayed (see FIG. 55 (B)). Specifically, the characters "volume" that compose the volume image included in the volume / light amount adjustment screen are highlighted, and the volume can be adjusted. The volume / light amount adjustment screen includes a volume image, a light amount image, a first cross key image, a second cross key image, and a first effect button image.

ここで、音量画像(図55(B)参照)は、それぞれ「1」〜「5」のいずれかの数字を含み且つ互いに大きさが異なる5つの表示オブジェクトの中で強調表示されている表示オブジェクトの数によって音量を示す画像である。光量画像(図55(B)参照)は、それぞれ「1」〜「5」のいずれかの数字を含み且つ互いに大きさが異なる5つの表示オブジェクトの中で強調表示されている表示オブジェクトの数によって光量を示す画像である。 Here, the volume image (see FIG. 55 (B)) is a display object that includes any of the numbers "1" to "5" and is highlighted among five display objects having different sizes. It is an image which shows the volume by the number of. The light image (see FIG. 55 (B)) is based on the number of display objects highlighted among the five display objects each containing any of the numbers "1" to "5" and having different sizes. It is an image showing the amount of light.

第1演出ボタン画像(図55(B)参照)は、第1演出ボタン63aを模した画像であり、第1演出ボタン画像の直下には、「決定」の文字が表示されている。このため、遊技者は、音量・光量調整画面の表示中に十字キーを操作して変更(増減)された音量・光量を、第1演出ボタン63aを操作(押下)することで決定(確定)させることが可能であることを容易に認識することができる。 The first effect button image (see FIG. 55 (B)) is an image imitating the first effect button 63a, and the characters “decision” are displayed immediately below the first effect button image. Therefore, the player determines (confirms) the volume / light amount changed (increased / decreased) by operating the cross key while the volume / light amount adjustment screen is displayed by operating (pressing) the first effect button 63a. It can be easily recognized that it is possible to make it.

第2の十字キー画像(図55(B)参照)は、第1の十字キー画像と上記第1演出ボタン画像の間に表示される十字キー画像であり、上キーおよび下キーが左キーおよび右キーよりも強調表示されている。そして、第2の十字キー画像の直下には、「増減」の文字が表示されている。このため、第2の十字キー画像、及びその直下の文字を見た遊技者は、十字キーの上キーまたは下キーを操作することで音量(又は光量)を増減させることが可能であることを容易に認識することができる。 The second cross key image (see FIG. 55 (B)) is a cross key image displayed between the first cross key image and the first effect button image, and the up key and the down key are the left key and the down key. It is highlighted more than the right key. Then, the characters "increase / decrease" are displayed immediately below the second cross key image. Therefore, the player who sees the second cross key image and the characters immediately below it can increase or decrease the volume (or the amount of light) by operating the up key or the down key of the cross key. It can be easily recognized.

なお、図55(B)の表記から明らかなように、音量画像を構成する「音量」の文字を含む表示オブジェクトが、光量画像を構成する「光量」の文字を含む表示オブジェクトよりも強調表示されている。この状態は、音量調整が可能な状態であり、遊技者が十字キーの上キーまたは下キーを操作することで、音量を増減させることができる。図55(B)には、「1」の文字を含む表示オブジェクト、及び「2」の文字を含む表示オブジェクトが強調表示されることによって、現在の音量が5段階のうちの「2」であることが示されている。これに対して、例えば、遊技者が下キーを1回操作すると、「1」の文字を含む表示オブジェクトが強調表示された状態となり、遊技者が第1演出ボタン63aを操作することで、音量が最小の「1」に変更される。逆に、例えば、遊技者が上キーを2回操作すると、「1」の文字を含む表示オブジェクト〜「4」の文字を含む表示オブジェクトの4つの表示オブジェクトが強調表示された状態となり、遊技者が第1演出ボタン63aを操作することで、音量が「4」に変更される。 As is clear from the notation in FIG. 55 (B), the display object including the characters "volume" constituting the volume image is highlighted more than the display object including the characters "light intensity" constituting the light intensity image. ing. In this state, the volume can be adjusted, and the player can increase or decrease the volume by operating the up key or the down key of the cross key. In FIG. 55 (B), the display object including the character "1" and the display object containing the character "2" are highlighted, so that the current volume is "2" out of five levels. Is shown. On the other hand, for example, when the player operates the down key once, the display object including the character "1" is highlighted, and the player operates the first effect button 63a to increase the volume. Is changed to the minimum "1". Conversely, for example, when the player operates the up key twice, the four display objects of the display object containing the character "1" to the display object containing the character "4" are highlighted, and the player By operating the first effect button 63a, the volume is changed to "4".

第1の十字キー画像(図55(B)参照)は、第2の十字キー画像の左側に表示される十字キー画像であり、左キーおよび右キーが上キーおよび下キーよりも強調表示されている。そして、第1の十字キー画像の直下には、「切り替え」の文字が表示されている。このため、第1の十字キー画像、及びその直下の文字を見た遊技者は、十字キーの左キーを操作することで、音量・光量調整画面をカスタマイズ受付画面(図55(A)参照)に戻し、右キーを操作することで光量調整が可能な状態に変更可能であることを容易に認識することができる。 The first cross key image (see FIG. 55 (B)) is a cross key image displayed on the left side of the second cross key image, with the left and right keys highlighted more than the up and down keys. ing. Then, the characters "switch" are displayed immediately below the first cross key image. Therefore, the player who sees the first cross key image and the characters immediately below it can customize the volume / light amount adjustment screen by operating the left key of the cross key (see FIG. 55 (A)). It can be easily recognized that the light intensity can be adjusted by returning to and operating the right key.

図55(B)に例示される音量・光量調整画面が表示された状態で、遊技者が十字キーの右キーを1回だけ操作すると、音量画像を構成する「音量」の文字を含む表示オブジェクトに代えて、光量画像を構成する「光量」の文字を含む表示オブジェクトが強調表示された状態となる。この状態は、上記のように光量調整が可能な状態であり、遊技者が十字キーの上キーまたは下キーを操作することで、光量を増減させることができる。図55(B)には、「1」の文字を含む表示オブジェクトから「4」の文字を含む表示オブジェクトが強調表示されることによって、現在の光量が5段階のうちの「4」であることが示されている。これに対して、例えば、遊技者が下キーを2回操作すると、「1」の文字を含む表示オブジェクトおよび「2」の文字を含む表示オブジェクトが強調表示された状態となり、遊技者が第1演出ボタン63aを操作することで、光量が「2」に変更される。逆に、例えば、遊技者が上キーを1回操作すると、「1」の文字を含む表示オブジェクトから「5」の文字を含む表示オブジェクトの5つの表示オブジェクト全てが強調表示された状態となり、遊技者が第1演出ボタン63aを操作することで、音量が最大の「5」に変更される。 When the player operates the right key of the cross key only once while the volume / light amount adjustment screen illustrated in FIG. 55 (B) is displayed, a display object including the characters "volume" constituting the volume image. Instead of, the display object including the characters "light intensity" constituting the light intensity image is highlighted. In this state, the amount of light can be adjusted as described above, and the amount of light can be increased or decreased by the player operating the up key or the down key of the cross key. In FIG. 55 (B), the current amount of light is "4" out of five stages by highlighting the display object containing the character "4" from the display object containing the character "1". It is shown. On the other hand, for example, when the player operates the down key twice, the display object containing the character "1" and the display object containing the character "2" are highlighted, and the player becomes the first. By operating the effect button 63a, the amount of light is changed to "2". Conversely, for example, when the player operates the up key once, all five display objects of the display object containing the character "1" to the display object containing the character "5" are highlighted, and the game is played. When a person operates the first effect button 63a, the volume is changed to the maximum "5".

(演出カスタマイズ画面)
また、「光量」の文字を含む表示オブジェクトが強調表示された状態、すなわち、光量調整が可能な状態を示す音量・光量調整画面が表示されているときに、遊技者が右キーを1回操作すると、音量・光量調整画面が演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に切り替えられる。この演出カスタマイズ画面は、プレミアモード設定画像と、一発告知モード設定画像と、先読み低減モード設定画像と、オートボタン設定画像と、裏ボタン示唆設定画像と、高音調整設定画像と、第3の十字キー画像と、第4の十字キー画像と、第1演出ボタン画像とを有して構成されている。
(Production customization screen)
In addition, the player operates the right key once when the display object containing the characters "light intensity" is highlighted, that is, when the volume / light intensity adjustment screen indicating the state in which the light intensity can be adjusted is displayed. Then, the volume / light amount adjustment screen is switched to the effect customization screen (see FIG. 55 (C)). This effect customization screen includes a premier mode setting image, a one-shot notification mode setting image, a look-ahead reduction mode setting image, an auto button setting image, a back button suggestion setting image, a treble adjustment setting image, and a third cross. It is composed of a key image, a fourth cross key image, and a first effect button image.

ここで、プレミアモード設定画像は、プレミアモードの設定状況を示す画像であり、プレミアモードに設定されていない状態では「OFF」の文字が強調表示されており、「OFF」の文字に代えて、図55(C)に例示されるように「ON」の文字が強調表示されると、プレミアモードに設定される。一発告知モード設定画像は、一発告知モードの設定状況を示す画像であり、一発告知モードに設定されていない状態では「OFF」の文字が強調表示されており(図55(C)参照)、「OFF」の文字に代えて「ON」の文字が強調表示されると、一発告知モードに設定される。 Here, the premier mode setting image is an image showing the setting status of the premier mode, and the characters "OFF" are highlighted in the state where the premier mode is not set, and instead of the characters "OFF", When the character "ON" is highlighted as illustrated in FIG. 55 (C), the premier mode is set. The one-shot notification mode setting image is an image showing the setting status of the one-shot notification mode, and the characters "OFF" are highlighted when the one-shot notification mode is not set (see FIG. 55 (C)). ), When the character "ON" is highlighted instead of the character "OFF", the one-shot notification mode is set.

先読み低減モード設定画像は、先読み低減モードの設定状況を示す画像であり、先読み低減モードに設定されていない状態では「OFF」の文字が強調表示されており、「OFF」の文字に代えて、図55(C)に例示されるように「ON」の文字が強調表示されると、先読み低減モードに設定される。オートボタン設定画像は、オートボタンの設定状況を示す画像であり、オートボタンの機能が有効ではない状態では「OFF」の文字が強調表示されており(図55(C)参照)、「OFF」の文字に代えて「ON」の文字が強調表示されると、オートボタンの機能が有効になる。 The look-ahead reduction mode setting image is an image showing the setting status of the look-ahead reduction mode, and the characters "OFF" are highlighted when the read-ahead reduction mode is not set. When the character "ON" is highlighted as illustrated in FIG. 55 (C), the look-ahead reduction mode is set. The auto button setting image is an image showing the setting status of the auto button, and the characters "OFF" are highlighted when the auto button function is not enabled (see FIG. 55 (C)), and "OFF". When the character "ON" is highlighted instead of the character ", the auto button function is enabled.

裏ボタン示唆設定画像は、裏ボタン示唆の設定状況を示す画像であり、裏ボタン示唆の機能が有効ではない状態では「OFF」の文字が強調表示されており、「OFF」の文字に代えて、図55(C)に例示されるように「ON」の文字が強調表示されると、裏ボタン示唆の機能が有効になる。高音調整設定画像は、高音調整の設定状況を示す画像であり、高音調整の機能が有効ではない状態では「OFF」の文字が強調表示されており(図55(C)参照)、「OFF」の文字に代えて「ON」の文字が強調表示されると、高音調整の機能が有効になる。 The back button suggestion setting image is an image showing the setting status of the back button suggestion, and the character "OFF" is highlighted when the back button suggestion function is not enabled, instead of the character "OFF". , When the character "ON" is highlighted as illustrated in FIG. 55 (C), the back button suggestion function is enabled. The treble adjustment setting image is an image showing the setting status of the treble adjustment, and the characters "OFF" are highlighted when the treble adjustment function is not enabled (see FIG. 55 (C)), and "OFF". When the character "ON" is highlighted instead of the character ", the treble adjustment function is enabled.

第1演出ボタン画像(図55(C)参照)は、第1演出ボタン63aを模した画像であり、カーソルが位置している設定画像の「ON」と「OFF」の切り替えに使用される。この第1演出ボタン画像の直下には「決定変更」の文字が表示されている。例えば、図55(C)に例示されるように、一発告知モード設定画像を構成する「一発告知モード」の文字を含む項目画像を囲むようにカーソルが位置しており、且つ、「OFF」の文字が強調表示されている場合、遊技者が第1演出ボタン63aを操作することで(「OFF」の文字に代えて)「ON」の文字が強調表示されて、一発告知モードに設定される。 The first effect button image (see FIG. 55C) is an image imitating the first effect button 63a, and is used for switching between “ON” and “OFF” of the setting image in which the cursor is located. Immediately below this first effect button image, the characters "decision change" are displayed. For example, as illustrated in FIG. 55 (C), the cursor is positioned so as to surround the item image including the characters of "one notification mode" constituting the one notification mode setting image, and "OFF". When the character "" is highlighted, the player operates the first effect button 63a to highlight the character "ON" (instead of the character "OFF") and enter the one-shot notification mode. Set.

第4の十字キー画像(図55(C)参照)は、第3の十字キー画像と第1演出ボタン画像の間に表示される画像であり、上キーおよび下キーが左キーおよび右キーよりも強調表示されている。そして、第4の十字キー画像の直下には、「カーソル移動」の文字が表示されている。このため、第4の十字キー画像、及びその直下の文字を見た遊技者は、十字キーの上キーまたは下キーを操作することで、カーソルを上下に移動させることが可能である。例えば、図55(C)に例示されるように「一発告知モード」の文字を含む項目画像を囲むようにカーソルが位置している状況で、遊技者が十字キーの下キーを1回操作すると、「一発告知モード」の文字を含む項目画像に代えて「先読み低減モード」の文字を含む項目画像を囲むように、カーソルが下方向に移動する。この状態で遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、先読み低減モード設定画像に係る「OFF」の文字に代えて「ON」の文字が強調表示されて、先読み低減モードに設定される。 The fourth cross key image (see FIG. 55 (C)) is an image displayed between the third cross key image and the first effect button image, and the up key and the down key are from the left key and the right key. Is also highlighted. Then, the characters "cursor movement" are displayed immediately below the fourth cross key image. Therefore, the player who sees the fourth cross key image and the characters immediately below it can move the cursor up and down by operating the up key or the down key of the cross key. For example, as illustrated in FIG. 55 (C), the player operates the lower key of the cross key once in a situation where the cursor is positioned so as to surround the item image including the characters of "one notification mode". Then, the cursor moves downward so as to surround the item image including the characters of the "look-ahead reduction mode" instead of the item image including the characters of the "one-shot notification mode". When the player operates the first effect button 63a in this state, the character "ON" is highlighted in place of the character "OFF" related to the look-ahead reduction mode setting image, and the look-ahead reduction mode is set.

なお、図55(C)に例示されるように、3つの設定画像に関して「ON」の文字が強強表示されるように演出カスタマイズが行われると、「演出カスタマイズ 3個」の文字を含むカスタマイズ個数報知画像(図55(A)参照)が表示される。 As illustrated in FIG. 55 (C), when the production customization is performed so that the characters "ON" are strongly displayed for the three setting images, the customization including the characters "3 production customizations" is performed. The number notification image (see FIG. 55 (A)) is displayed.

第3の十字キー画像(図55(C)参照)は、第4の十字キー画像の左側に表示される十字キー画像であり、左キーおよび右キーが上キーおよび下キーよりも強調表示されている。そして、第3の十字キー画像の直下には、「切り替え」の文字が表示されている。このため、第3の十字キー画像、及びその直下の文字を見た遊技者は、十字キーの左キーを操作することで、演出カスタマイズ画面を音量・光量調整画面に切り替え、右キーを操作することで、演出カスタマイズ画面を遊技中リセット選択画面(図55(D)参照)に切り替えられることを容易に認識することが可能である。 The third cross key image (see FIG. 55 (C)) is a cross key image displayed on the left side of the fourth cross key image, in which the left and right keys are highlighted more than the up and down keys. ing. Then, the characters "switch" are displayed immediately below the third cross key image. Therefore, the player who sees the third cross key image and the characters immediately below it switches the effect customization screen to the volume / light amount adjustment screen by operating the left key of the cross key, and operates the right key. Therefore, it is possible to easily recognize that the effect customization screen can be switched to the reset selection screen during the game (see FIG. 55 (D)).

(遊技中リセット選択画面)
演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)が表示された状態で遊技者が十字キーの右キーを操作すると、演出カスタマイズ画面が遊技中リセット選択画面(図55(D)参照)に切り替えられる。この遊技中リセット選択画面は、図55(D)に例示されるように、「演出設定をリセットしますか?」というメッセージと、「いいえ」の選択項目と、「はい」の選択項目と、第5十字キー画像と、第1演出ボタン画像とを含んで構成されている。
(Reset selection screen during game)
When the player operates the right key of the cross key while the effect customization screen (see FIG. 55 (C)) is displayed, the effect customization screen is switched to the reset selection screen during the game (see FIG. 55 (D)). As illustrated in FIG. 55 (D), this in-game reset selection screen includes a message "Do you want to reset the effect settings?", A "No" selection item, and a "Yes" selection item. It is composed of a fifth cross key image and a first effect button image.

ここで、第5十字キー画像は、上キーおよび下キーが左キーおよび右キーよりも強調表示されており、遊技者は、十字キーの上キーまたは下キーを操作することによって、「いいえ」の選択項目と「はい」の選択項目との間で、カーソルを移動させることが可能である。第1演出ボタン画像は、第1演出ボタン63aを模した画像であり、その直下には「決定」の文字が表示されている。 Here, in the fifth cross key image, the up key and the down key are highlighted more than the left key and the right key, and the player operates the up key or the down key of the cross key to "no". It is possible to move the cursor between the selection item of and the selection item of "Yes". The first effect button image is an image imitating the first effect button 63a, and the characters "decision" are displayed immediately below the image.

ところで、本実施例2のパチンコ遊技機1における初期設定では、上述した演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)におけるプレミアモード設定画像、一発告知モード設定画像、先読み低減モード設定画像、オートボタン設定画像、裏ボタン示唆設定画像、及び高音調整設定画像の全てが、「OFF」の文字が強調表示された状態となっている。これに対して、図55(C)に例示されるように、3つの設定に関して初期設定とは異なる設定がなされている状態で、遊技者が十字キーの上キーまたは下キーを操作して、「はい」の選択項目へとカーソルを移動させ、この状態で第1演出ボタン63aを操作すると、第2の設定に分類される全ての設定が初期設定へと戻される。これにより、演出カスタマイズ画面では、プレミアモード設定画像、一発告知モード設定画像、先読み低減モード設定画像、オートボタン設定画像、裏ボタン示唆設定画像、及び高音調整設定画像の全てが、「OFF」の文字が強調表示された状態となる。 By the way, in the initial setting of the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the premier mode setting image, the one-shot notification mode setting image, the look-ahead reduction mode setting image, and the auto button on the above-mentioned effect customization screen (see FIG. 55 (C)) are set. The setting image, the back button suggestion setting image, and the treble adjustment setting image are all in a state in which the characters "OFF" are highlighted. On the other hand, as illustrated in FIG. 55 (C), the player operates the up key or the down key of the cross key in a state where the three settings are different from the initial settings. If the cursor is moved to the "Yes" selection item and the first effect button 63a is operated in this state, all the settings classified into the second settings are returned to the initial settings. As a result, on the production customization screen, the premier mode setting image, the one-shot notification mode setting image, the look-ahead reduction mode setting image, the auto button setting image, the back button suggestion setting image, and the treble adjustment setting image are all "OFF". The characters are highlighted.

(終了画面)
図には示されていないが、遊技中リセット選択画面の表示中に遊技者が十字キーの右キーを操作すると、所定の終了画面が表示される。この終了画面では、「演出設定を終了しますか?」というメッセージと、「はい」の選択項目と、「いいえ」の選択項目と、上記第5十字キー画像と同様の十字キー画像と、第1演出ボタン画像とが表示されており、「はい」の選択項目を囲むようにカーソルが位置した状態で遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、演出設定が終了して、カスタマイズ受付画面(図55(A)参照)が再度表示される。
(End screen)
Although not shown in the figure, when the player operates the right key of the cross key while the reset selection screen during the game is displayed, a predetermined end screen is displayed. On this end screen, the message "Do you want to end the production settings?", The "Yes" selection item, the "No" selection item, the cross key image similar to the above 5th cross key image, and the 5th 1 The effect button image is displayed, and when the player operates the first effect button 63a with the cursor positioned so as to surround the "Yes" selection item, the effect setting is completed and the customization reception screen (customization reception screen) (See FIG. 55 (A)) is displayed again.

(非遊技中リセット選択画面)
図57は、第1画像表示装置7の第1表示画面7aに表示される非遊技中リセット選択画面を例示する画面図である。図57には、低確低ベース状態において実行された第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「526」のバラケ目を示す3つの演出図柄が停止表示された状態が例示されている。ここで、第1特別図柄当否判定の権利が保留されている場合には、ハズレを報知する第1特別図柄および演出図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば、0.6秒)が経過すると、保留されていた第1特別図柄当否判定が実行されて、次の第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される。一方、第1特別図柄当否判定の権利が保留されていない場合には、演出図柄を変動表示させる遊技演出が進行しない遊技演出非進行状態が継続することになり、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間(本第2実施例では、10秒)が経過すると、非遊技中リセット選択画面が表示される(図57参照)。
(Reset selection screen during non-game)
FIG. 57 is a screen view illustrating a non-game reset selection screen displayed on the first display screen 7a of the first image display device 7. In FIG. 57, in order to notify that the judgment result of the first special symbol hit / fail judgment executed in the low-accuracy low-base state is "missing", three effect symbols showing the disparity of "526" are stopped and displayed. The state of being done is illustrated. Here, when the right to determine whether or not the first special symbol is correct is reserved, a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds) is set after the first special symbol and the effect symbol for notifying the loss are stopped and displayed. When the elapse has passed, the reserved first special symbol hit / fail determination is executed, and the variable display of the next first special symbol and the effect symbol is started. On the other hand, if the right to determine whether or not the first special symbol is correct is not reserved, the game effect non-progress state in which the game effect for displaying the effect symbol in a variable manner does not progress will continue, and the state shifts to the game effect non-progress state. After the first hour (10 seconds in the second embodiment) has elapsed, the non-game reset selection screen is displayed (see FIG. 57).

この非遊技中リセット選択画面は、図57に例示されるように、「演出カスタマイズ設定中です リセットしますか?」というメッセージと、「はい」の選択項目と、「いいえ」の選択項目と、上キーおよび下キーが左キーおよび右キーよりも強調表示された十字キー画像と、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像とを含んで構成されている。 As illustrated in FIG. 57, this non-game reset selection screen includes a message "The production customization is being set. Do you want to reset?", A "Yes" selection item, and a "No" selection item. It is composed of a cross key image in which the up key and the down key are highlighted more than the left key and the right key, and a first effect button image imitating the first effect button 63a.

非遊技中リセット選択画面では、遊技者が十字キーの上キーまたは下キーを操作することによって、「はい」の選択項目または「いいえ」の選択項目にカーソルを移動させることが可能であり、「いいえ」の選択項目にカーソルが位置した状態で第1演出ボタン63aが操作された場合は、演出カスタマイズ画面に対して行われた設定変更が維持される。逆に、「はい」の選択項目にカーソルが位置した状態で第1演出ボタン63aが操作された場合は、演出カスタマイズ画面に対して行われた設定変更がリセットされて、第2の設定に分類される設定が全て初期設定に戻されることになる。 On the non-game reset selection screen, the player can move the cursor to the "Yes" selection item or the "No" selection item by operating the up or down key of the cross key. If the first effect button 63a is operated with the cursor positioned on the "No" selection item, the setting changes made to the effect customization screen are maintained. Conversely, if the first effect button 63a is operated with the cursor positioned on the "Yes" selection item, the setting changes made to the effect customization screen are reset and classified as the second setting. All the settings to be made will be reset to the initial settings.

ただし、非遊技中リセット選択画面は、第2の設定をリセットするための選択画面であり、第1の設定をリセットするための選択画面ではない。このため、非遊技中リセット選択画面の表示中に「はい」の選択項目にカーソルが位置した状態で第1演出ボタン63aが操作されたことに応じて、第1の設定に分類される設定がリセットされることはない。上述したように、第1の設定に分類される設定(本実施例2では、音量に関する設定、光量に関する設定)は、遊技演出非進行状態に移行してから、この遊技演出非進行状態が終了することなく第2時間(例えば、5分)が経過したことを条件として、初期設定にリセットされる。 However, the non-game reset selection screen is a selection screen for resetting the second setting, not a selection screen for resetting the first setting. Therefore, the setting classified into the first setting is set according to the operation of the first effect button 63a with the cursor positioned on the "Yes" selection item while the non-game reset selection screen is displayed. It will never be reset. As described above, the settings classified into the first setting (in the second embodiment, the setting related to the volume and the setting related to the amount of light) shift to the game production non-progressing state, and then the game production non-progressing state ends. The default setting is reset on condition that the second time (for example, 5 minutes) has elapsed without any operation.

なお、非遊技中リセット選択画面の表示中は、演出設定をリセットするか否かの選択を遊技者に行わせる必要があるため、十字キーの右キーまたは左キーが操作されたことに応じて、音量・光量調整画面(図55(B)参照)や演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)を表示するのは好ましくない。このため、本実施例2のパチンコ遊技機1では、第3表示画面72aの下部領域において、「演出カスタマイズできます」というメッセージ(図55(A)参照)に代えて、「他選択画面表示中」といったメッセージを表示すると共に、例えば、十字キー画像を半透明で表示して、演出カスタマイズが行えないことを遊技者に分かり易く報知するといった構成が採用されている(図57参照)。 While the non-game reset selection screen is displayed, it is necessary for the player to select whether or not to reset the effect setting, so depending on whether the right or left key of the cross key is operated. It is not preferable to display the volume / light amount adjustment screen (see FIG. 55 (B)) or the effect customization screen (see FIG. 55 (C)). Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, in the lower area of the third display screen 72a, instead of the message "the effect can be customized" (see FIG. 55 (A)), "other selection screen is being displayed. In addition to displaying a message such as ", for example, a cross-key image is displayed semi-transparently to notify the player that the effect cannot be customized in an easy-to-understand manner (see FIG. 57).

[演出設定に関する各種操作の許可期間について]
次に、図58を参照しつつ、音量・光量調整画面(図55(B)参照)に対する音量・光量調整操作が許可される許可期間、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に対する演出カスタマイズ操作が許可される許可期間、非遊技中リセット選択画面(図57参照)に対するリセット選択操作が許可される許可期間について説明する。ここで、図58は、音量・光量調整、演出カスタマイズ、及び非遊技中リセット選択の許可期間を例示するタイムチャートである。
[About the permission period for various operations related to production settings]
Next, referring to FIG. 58, the permission period for which the volume / light amount adjustment operation for the volume / light amount adjustment screen (see FIG. 55 (B)) is permitted, and the effect customization for the effect customization screen (see FIG. 55 (C)). The permission period during which the operation is permitted and the permission period during which the reset selection operation for the non-game reset selection screen (see FIG. 57) are permitted will be described. Here, FIG. 58 is a time chart illustrating the permission period for adjusting the volume / light amount, customizing the effect, and selecting the reset during non-game.

図58(A)に例示されるように、例えば、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄の変動表示と停止表示が繰り返される状況では、第1特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、第1特別図柄の停止表示に伴って演出図柄が停止表示される。このように、第1特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示させる遊技演出が断続的に行われる遊技演出進行状態では、図55(A)等に基づいて上述したカスタマイズ受付画面が常に表示されている。このため、遊技演出進行状態のときには、カスタマイズ受付画面の表示中に十字キーの左キーまたは右キーを操作して音量・光量調整画面を表示させることで、第1の設定に分類される音量や光量の調整が可能である。また、遊技演出進行状態のときには、カスタマイズ受付画面の表示中に十字キーの左キーまたは右キーを操作して演出カスタマイズ画面を表示させることで、第2の設定に分類される各種設定の変更が可能である。 As illustrated in FIG. 58 (A), for example, when the game is controlled in a low-accuracy low-base state, in a situation where the variable display and the stop display of the first special symbol are repeated, the first special symbol The effect symbol is varied and displayed along with the variable display, and the effect symbol is stopped and displayed along with the stop display of the first special symbol. In this way, in the game production progress state in which the game effect of intermittently displaying the effect symbol in accordance with the variable display of the first special symbol is performed intermittently, the above-mentioned customization reception screen is always displayed based on FIG. 55 (A) and the like. It is displayed. For this reason, when the game production is in progress, the volume / light amount adjustment screen can be displayed by operating the left or right key of the cross key while the customization reception screen is displayed, so that the volume classified into the first setting can be set. The amount of light can be adjusted. In addition, when the game production is in progress, various settings classified as the second setting can be changed by operating the left key or right key of the cross key to display the production customization screen while the customization reception screen is displayed. It is possible.

このため、遊技演出進行状態は、音量・光量調整が許可される許可期間であり、且つ、演出カスタマイズが許可される許可期間であると言える。なお、遊技演出が進行しなくなってから、すなわち、演出図柄の変動表示が行われなくなってから、第1時間(本実施例2では、10秒)が経過するまでは、非遊技中リセット選択画面(図57参照)の表示が開始されない。このため、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過するまでの期間も、音量・光量調整、演出カスタマイズが許可される許可期間である(図58(A)参照)。 Therefore, it can be said that the game production progress state is a permission period in which the volume / light amount adjustment is permitted and the production customization is permitted. It should be noted that the non-game reset selection screen is displayed until the first time (10 seconds in the second embodiment) elapses after the game production has stopped progressing, that is, after the effect symbol has not been displayed in a variable manner. (See FIG. 57) display does not start. Therefore, the period from the transition to the non-progressing state of the game effect to the elapse of the first time is also a permitted period in which the volume / light amount adjustment and the effect customization are permitted (see FIG. 58 (A)).

一方、遊技演出が進行しなくなり、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過すると、非遊技中リセット選択画面の表示が開始される。この非遊技中リセット選択画面の表示中は、十字キーの左キーおよび右キーの操作が無効であることから(図57における第3表示画面72aの画面図を参照)、十字キーの左キーまたは右キーを操作して、音量・光量調整画面や演出カスタマイズ画面を表示させることはできない。このため、非遊技中リセット選択画面の表示中は、音量・光量調整と演出カスタマイズが禁止された禁止期間であると言える。 On the other hand, when the game effect does not progress and the first time elapses after the transition to the game effect non-progress state, the display of the non-game reset selection screen is started. Since the operation of the left key and the right key of the cross key is invalid while the reset selection screen during non-game is displayed (see the screen view of the third display screen 72a in FIG. 57), the left key of the cross key or the left key of the cross key or It is not possible to display the volume / light amount adjustment screen or the effect customization screen by operating the right key. Therefore, it can be said that while the reset selection screen during non-game is being displayed, it is a prohibited period in which volume / light amount adjustment and effect customization are prohibited.

図58(A)には、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過した後も遊技演出非進行状態が継続する中で、非遊技中リセット選択画面に対して演出カスタマイズをリセットするか否かの選択がなされた場合が例示されている。この場合、遊技演出非進行状態において、リセットするか否かの選択がなされたことを契機として非遊技中リセット選択画面の表示が終了し、これに伴い、音量・光量調整、演出カスタマイズが許可される許可期間へと移行する(図58(A)参照)。 In FIG. 58 (A), the effect customization is reset for the non-game reset selection screen while the game effect non-progress state continues even after the first time has elapsed since the transition to the game effect non-progress state. An example is the case where a choice is made as to whether or not to do so. In this case, in the non-game effect non-progress state, the display of the non-game reset selection screen ends when the selection of whether to reset is made, and the volume / light amount adjustment and the effect customization are permitted accordingly. Transition to the permit period (see FIG. 58 (A)).

なお、非遊技中リセット選択画面は、遊技演出非進行状態のときに表示される選択画面であって、遊技演出進行状態のときには表示されない選択画面である。このため、図58には示されていないが、遊技演出進行状態のときに第1始動口20に遊技球が入賞して、遊技演出非進行状態から遊技演出進行状態に移行すると、非遊技中リセット選択画面が第1表示画面7aから消去され、これに伴い、音量・光量調整、演出カスタマイズが許可される許可期間へと移行することになる。 The non-game reset selection screen is a selection screen that is displayed when the game effect is not in progress, and is not displayed when the game effect is in progress. Therefore, although not shown in FIG. 58, when the game ball wins a prize in the first start port 20 in the game production progress state and shifts from the game production non-progress state to the game production progress state, the game is in non-game. The reset selection screen is erased from the first display screen 7a, and along with this, the period shifts to the permission period in which volume / light amount adjustment and effect customization are permitted.

図58(B)は、低確低ベース状態において、第1特別図柄および第2特別図柄が同時変動する場合が例示されている。本実施例2のパチンコ遊技機1では、実施例1のパチンコ遊技機1と同様に、第3始動口26が常時開放されている。このため、遊技者が右打ちを行うことで第3始動口26に遊技球を容易に入賞させることが可能であり、また、低確低ベース状態では、この入賞に応じて選択される第2特別図柄の変動パターンとして、600秒といった変動時間が極めて長い変動パターンが選択され易い構成となっている(図9参照)。このため、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄と第2特別図柄が同時変動することがある。 FIG. 58 (B) illustrates a case where the first special symbol and the second special symbol fluctuate at the same time in the low probability low base state. In the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the third starting port 26 is always open as in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment. Therefore, it is possible for the player to easily win the game ball in the third starting port 26 by hitting the right side, and in the low probability low base state, the second selected according to the winning. As the fluctuation pattern of the special symbol, a fluctuation pattern having an extremely long fluctuation time such as 600 seconds is easily selected (see FIG. 9). Therefore, when the game is controlled in the low accuracy and low base state, the first special symbol and the second special symbol may change at the same time.

一方の演出図柄は、低確低ベース状態では、第1特別図柄と連動するように変動表示・停止表示されるものの、第2特別図柄と連動するように変動表示・停止表示されることはない。このため、図58(B)に例示されるように、低確低ベース状態のときに第2特別図柄の変動表示が継続されている状況で第1特別図柄の変動表示が終了する場合、この第1特別図柄の変動表示の終了に伴って演出図柄の変動表示も終了して、遊技演出進行状態から遊技演出非進行状態に移行することになる。 On the other hand, in the low-accuracy low-base state, one of the effect symbols is variable display / stop display so as to be linked with the first special symbol, but is not variable display / stop display so as to be linked with the second special symbol. .. Therefore, as illustrated in FIG. 58 (B), when the variation display of the first special symbol ends in the situation where the variation display of the second special symbol is continued in the low accuracy low base state, this Along with the end of the variable display of the first special symbol, the variable display of the effect symbol also ends, and the state shifts from the game effect progress state to the game effect non-progress state.

このように、第1特別図柄および第2特別図柄が同時変動する同時変動状態から遊技演出非進行状態に移行する場合は、図58(A)に基づいて上述したのと同様に、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間(本実施例2では、10秒)が経過すると非遊技中リセット選択画面の表示が開始され、これに伴い、音量・光量調整、演出カスタマイズが禁止される禁止期間へと移行することになる。 In this way, in the case of shifting from the simultaneous fluctuation state in which the first special symbol and the second special symbol are simultaneously fluctuating to the game production non-progressing state, the game production is not performed as described above based on FIG. 58 (A). When the first hour (10 seconds in the second embodiment) elapses after the transition to the progress state, the display of the reset selection screen during non-game is started, and the volume / light amount adjustment and the effect customization are prohibited accordingly. It will shift to the ban period.

図58の表記から明らかなように、演出制御用マイコン91は、非遊技中リセット選択画面が表示されていないときに音量・光量を調整するための所定操作が行われた場合は、音量・光量の変更を許可する一方、非遊技中リセット選択画面の表示中は、たとえ音量・光量を調整するための所定操作が行われたとしても、その所定操作に応じた音量・光量の変更を変更しないよう構成されている。なお、第2の設定に分類される各種設定を初期設定に戻すか否かの選択が非遊技中リセット選択画面の表示中に行われた場合は、非遊技中リセット選択画面の表示が終了し、これに伴い、音量・光量の変更が許可される。 As is clear from the notation of FIG. 58, the effect control microcomputer 91 has a volume / light amount when a predetermined operation for adjusting the volume / light amount is performed when the reset selection screen during non-game is not displayed. While allowing the change of, while the reset selection screen during non-game is displayed, even if the predetermined operation for adjusting the volume / light amount is performed, the change of the volume / light amount according to the predetermined operation is not changed. It is configured as. If the selection as to whether or not to return the various settings classified as the second setting to the initial settings is made while the non-game reset selection screen is displayed, the display of the non-game reset selection screen ends. Along with this, changes in volume and light intensity are permitted.

<第1の設定に基づく演出制御>
(演出音の出力制御)
音量・光量調整画面(図55(B)参照)に対して音量を変更するための操作が行われた場合、実施例2のパチンコ遊技機1では以下のような処理が実行される。すなわち、副制御基板90のRAMには、現在の音量を示す音量情報が記憶されている。演出制御用マイコン91は、音量を変更するための音量・光量調整画面に対する所定操作が行われた場合に、遊技者が選択した音量を示すように上記音量情報を更新する。そして、更新後の音量情報が示す音量で演出音(例えば、遊技演出に伴って出力される遊技演出音)をスピーカ67から出力する処理を音声制御基板106に実行させる。
<Production control based on the first setting>
(Output control of production sound)
When an operation for changing the volume is performed on the volume / light amount adjustment screen (see FIG. 55 (B)), the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment executes the following processing. That is, the RAM of the sub-control board 90 stores volume information indicating the current volume. The effect control microcomputer 91 updates the volume information so as to indicate the volume selected by the player when a predetermined operation is performed on the volume / light amount adjustment screen for changing the volume. Then, the voice control board 106 is made to execute a process of outputting the effect sound (for example, the game effect sound output in association with the game effect) from the speaker 67 at the volume indicated by the updated volume information.

(演出画像の表示制御)
音量・光量調整画面(図55(B)参照)に対して光量を変更するための操作が行われた場合、実施例2のパチンコ遊技機1では以下のような処理が実行される。すなわち、画像制御基板100のRAMには、現在の光量を示す光量情報が記憶されている。演出制御用マイコン91は、光量を変更するための音量・光量調整画面に対する所定操作が行われた場合に、光量を変更する操作が行われたことを通知する光量コマンドを画像制御基板100に送信する。
(Display control of production image)
When an operation for changing the light amount is performed on the volume / light amount adjustment screen (see FIG. 55B), the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment executes the following processing. That is, the RAM of the image control board 100 stores light amount information indicating the current light amount. When a predetermined operation on the volume / light amount adjustment screen for changing the light amount is performed, the effect control microcomputer 91 transmits a light amount command for notifying that the operation for changing the light amount has been performed to the image control board 100. To do.

この光量コマンドには、遊技者が選択した光量を示す情報が含まれており、画像制御用マイコン101は、受信した光量コマンドに含まれている情報から特定される光量を示すように、上記光量情報を更新する。そして、更新後の光量情報が示す光量で演出画像が第1表示画面7a、第2表示画面71a、第3表示画面72aに表示されるように、第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、及び第3画像表示装置72の表示制御を実行する。 This light amount command includes information indicating the light amount selected by the player, and the image control microcomputer 101 indicates the light amount specified from the information included in the received light amount command. Update the information. Then, the first image display device 7 and the second image display device are displayed so that the effect image is displayed on the first display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen 72a with the light amount indicated by the updated light amount information. The display control of the 71 and the third image display device 72 is executed.

<第2の設定に基づく演出制御>
(プレミアモード)
演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に対してプレミアモードに設定するための操作が行われた場合、実施例2のパチンコ遊技機1では以下のような処理が実行される。副制御基板90のROMには、通常モード用プレミア演出決定テーブルと、プレミアモード用プレミア演出決定テーブルとが記憶されている。これらのプレミア演出決定テーブルは、低確低ベース状態のときに行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、プレミア演出を実行するか否かを決定する際に参照されるテーブルであり、いずれも、「プレミア演出あり」と「プレミア演出なし」のそれぞれに対して、乱数値が対応付けられている。また、プレミアモード用プレミア演出決定テーブルでは、通常モード用プレミア演出決定テーブルよりも多くの乱数値が「プレミア演出あり」に対応付けられている。
<Production control based on the second setting>
(Premier mode)
When an operation for setting the premier mode is performed on the effect customization screen (see FIG. 55C), the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment executes the following processing. The ROM of the sub-control board 90 stores a premier effect determination table for the normal mode and a premier effect determination table for the premier mode. These premier production decision tables are used when deciding whether or not to execute the premier production when the judgment result of the first special symbol hit / fail judgment performed in the low probability / low base state is "big hit". It is a table referred to in, and in each case, a random number value is associated with each of "with premier effect" and "without premier effect". Further, in the premier effect determination table for the premier mode, more random values are associated with "premier effect" than in the premier effect determination table for the normal mode.

演出制御用マイコン91は、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄当否判定に係る変動開始コマンドを主制御基板80から受信すると、その変動開始コマンドに含まれている第1特別図柄当否判定の判定結果を示す情報に基づいて、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで、「大当たり」であると判定した場合は、プレミア演出を実行するか否かを決定するための処理を行う。 When the game is controlled in the low accuracy and low base state, the effect control microcomputer 91 is included in the fluctuation start command when it receives the fluctuation start command related to the first special symbol winning / failing determination from the main control board 80. Based on the information indicating the determination result of the first special symbol hit / miss determination, it is determined whether or not the determination result of the first special symbol hit / fail determination this time is a "big hit". Here, if it is determined to be a "big hit", a process for determining whether or not to execute the premier production is performed.

具体的には、演出制御用マイコン91は、副制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新されるプレミア演出実行決定乱数に関して、「大当たり」に係る変動開始コマンドを受信したタイミングの値をプレミア演出実行決定乱数として取得する。そして、通常は、取得したプレミア演出実行決定乱数が、通常モード用プレミア演出決定テーブルにおいて「プレミア演出あり」に対応付けられている乱数値と一致するか否かに基づいて、プレミア演出を実行するか否かを決定する。 Specifically, the effect control microcomputer 91 receives a fluctuation start command related to the "big hit" with respect to the premier effect execution decision random number that is appropriately updated every time the random number update process is performed on the sub-control board 90. Is acquired as a random number for determining the execution of the premier effect. Then, normally, the premier effect is executed based on whether or not the acquired premier effect execution decision random number matches the random number value associated with "premier effect" in the normal mode premier effect determination table. Decide whether or not.

一方、演出カスタマイズ画面に対してプレミアモードに設定するための操作が行われて、プレミアモードに設定されている場合、演出制御用マイコン91は、取得したプレミア演出実行決定乱数が、プレミアモード用プレミア演出決定テーブルにおいて「プレミア演出あり」に対応付けられている乱数値と一致するか否かに基づいて、プレミア演出を実行するか否かを決定する。 On the other hand, when the operation for setting the premier mode is performed on the effect customization screen and the mode is set to the premier mode, the effect control microcomputer 91 uses the acquired premier effect execution decision random number as the premier for the premier mode. It is determined whether or not to execute the premier effect based on whether or not it matches the random number value associated with "with premier effect" in the effect determination table.

上述したように、プレミアモード用プレミア演出決定テーブルでは、通常モード用プレミア演出決定テーブルに比べて、より多くの乱数値が「プレミア演出あり」に対応付けられている。このため、プレミアモードに設定されると、プレミアモードに設定されていない場合に比べて、プレミア演出の出現率が向上する。 As described above, in the premier effect determination table for the premier mode, more random values are associated with "premier effect" as compared with the premier effect determination table for the normal mode. Therefore, when the premier mode is set, the appearance rate of the premier effect is improved as compared with the case where the premier mode is not set.

(一発告知モード)
演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に対して一発告知モードに設定するための操作が行われた場合、実施例2のパチンコ遊技機1では以下のような処理が実行される。副制御基板90のROMには、通常モード用一発告知決定テーブルと、一発告知モード用一発告知決定テーブルとが記憶されている。これらの一発告知決定テーブルは、低確低ベース状態のときに行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、一発告知を実行するか否かを決定する際に参照されるテーブルであり、いずれも、「一発告知あり」と「一発告知なし」のそれぞれに対して、乱数値が対応付けられている。また、一発告知モード用一発告知決定テーブルでは、通常モード用一発告知決定テーブルよりも多くの乱数値が「一発告知あり」に対応付けられている。
(One notification mode)
When an operation for setting the one-shot notification mode is performed on the effect customization screen (see FIG. 55C), the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment executes the following processing. The ROM of the sub-control board 90 stores a one-shot notification determination table for the normal mode and a one-shot notification determination table for the one-shot notification mode. These one-shot notification decision tables determine whether or not to execute one-shot notification when the judgment result of the first special symbol winning / failing judgment performed in the low probability / low base state is "big hit". It is a table that is referred to at the time of the operation, and a random number value is associated with each of "with one notification" and "without one notification". Further, in the one-shot notification determination table for the one-shot notification mode, more random values are associated with "one-shot notification" than in the one-shot notification decision table for the normal mode.

演出制御用マイコン91は、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄当否判定に係る変動開始コマンドを主制御基板80から受信すると、その変動開始コマンドに含まれている第1特別図柄当否判定の判定結果を示す情報に基づいて、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで、「大当たり」であると判定した場合は、一発告知を実行するか否かを決定するための処理を行う。 When the game is controlled in the low accuracy and low base state, the effect control microcomputer 91 is included in the fluctuation start command when it receives the fluctuation start command related to the first special symbol winning / failing determination from the main control board 80. Based on the information indicating the determination result of the first special symbol hit / miss determination, it is determined whether or not the determination result of the first special symbol hit / fail determination this time is a "big hit". Here, when it is determined that it is a "big hit", a process for determining whether or not to execute the one-shot notification is performed.

具体的には、演出制御用マイコン91は、副制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される一発告知実行決定乱数に関して、「大当たり」に係る変動開始コマンドを受信したタイミングの値を一発告知実行決定乱数として取得する。そして、通常は、取得した一発告知実行決定乱数が、通常モード用一発告知決定テーブルにおいて「一発告知あり」に対応付けられている乱数値と一致するか否かに基づいて、一発告知を実行するか否かを決定する。 Specifically, the effect control microcomputer 91 receives the fluctuation start command related to the "big hit" with respect to the one-shot notification execution decision random number that is appropriately updated every time the random number update process is performed on the sub-control board 90. The value is acquired as a one-shot notification execution decision random number. Then, usually, one shot is based on whether or not the acquired one-shot notification execution decision random number matches the random number value associated with "one-shot notification" in the one-shot notification decision table for normal mode. Decide whether to carry out the announcement.

一方、演出カスタマイズ画面に対して一発告知モードに設定するための操作が行われて、一発告知モードに設定されている場合、演出制御用マイコン91は、取得した一発告知実行決定乱数が、一発告知モード用一発告知決定テーブルにおいて「一発告知あり」に対応付けられている乱数値と一致するか否かに基づいて、一発告知を実行するか否かを決定する。 On the other hand, when the operation for setting the one-shot notification mode is performed on the effect customization screen and the one-shot notification mode is set, the effect control microcomputer 91 receives the acquired one-shot notification execution determination random number. , It is determined whether or not to execute the one-shot notification based on whether or not it matches the random number value associated with "one-shot notification" in the one-shot notification determination table for the one-shot notification mode.

上述したように、一発告知モード用一発告知決定テーブルでは、通常モード用一発告知決定テーブルに比べて、より多くの乱数値が「一発告知あり」に対応付けられている。このため、一発告知モードに設定されると、一発告知モードに設定されていない場合に比べて、一発告知の出現率が向上することになる。 As described above, in the one-shot notification determination table for the one-shot notification mode, more random values are associated with "one-shot notification" than in the one-shot notification determination table for the normal mode. Therefore, when the one-shot notification mode is set, the appearance rate of the one-shot notification is improved as compared with the case where the one-shot notification mode is not set.

(先読み低減モード)
演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に対して先読み低減モードに設定するための操作が行われた場合、実施例2のパチンコ遊技機1では以下のような処理が実行される。副制御基板90のROMには、通常モード用先読み演出決定テーブルと、先読み低減モード用先読み演出決定テーブルとが記憶されている。これらの先読み演出決定テーブルは、実施例1で上述した事前判定の結果に基づいて、いわゆる先読み演出を実行するか否かを決定する際に参照されるテーブルであり、いずれも、「先読み演出あり」と「先読み演出なし」のそれぞれに対して、乱数値が対応付けられている。また、先読み低減モード用先読み演出決定テーブルでは、通常モード用先読み演出決定テーブルよりも少ない乱数値が「先読み演出あり」に対応付けられている。
(Read-ahead reduction mode)
When an operation for setting the look-ahead reduction mode is performed on the effect customization screen (see FIG. 55C), the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment executes the following processing. The ROM of the sub-control board 90 stores a look-ahead effect determination table for the normal mode and a look-ahead effect determination table for the look-ahead reduction mode. These pre-reading effect determination tables are tables that are referred to when deciding whether or not to execute the so-called pre-reading effect based on the result of the pre-determination described above in the first embodiment, and all of them have "pre-reading effect". A random value is associated with each of "" and "no look-ahead effect". Further, in the look-ahead effect determination table for the look-ahead reduction mode, a random number value smaller than that in the look-ahead effect determination table for the normal mode is associated with "with look-ahead effect".

演出制御用マイコン91は、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに特図1始動入球コマンドを主制御基板80から受信すると、その特図1始動入球コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、先読み演出を実行可能であるか否かを判定する。具体的には、例えば、事前判定情報に基づいて、対応する第1特別図柄当否判定が実行された場合に、変動時間が所定時間以上である第1特別図柄の変動パターンが選択されるか否かに基づいて、先読み演出を実行可能であるか否かを判定する。ここで、先読み演出を実行可能であると判定した場合、実際に先読み演出を実行するか否か否かを決定するための処理を行う。 When the effect control microcomputer 91 receives the special figure 1 start ball entry command from the main control board 80 when the game is controlled in the low accuracy and low base state, the effect control microcomputer 91 is included in the special figure 1 start ball entry command. Based on the pre-judgment information, it is determined whether or not the look-ahead effect can be executed. Specifically, for example, when the corresponding first special symbol hit / fail determination is executed based on the prior determination information, whether or not the fluctuation pattern of the first special symbol whose fluctuation time is equal to or longer than a predetermined time is selected. Based on the above, it is determined whether or not the look-ahead effect can be executed. Here, when it is determined that the look-ahead effect can be executed, a process for determining whether or not to actually execute the look-ahead effect is performed.

具体的には、演出制御用マイコン91は、副制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される先読み演出実行決定乱数に関して、先読み演出を実行可能と判定される基となった事前判定情報を含む特図1始動入球コマンドを受信したタイミングの値を先読み演出実行決定乱数として取得する。そして、通常は、取得した先読み演出実行決定乱数が、通常モード用先読み演出決定テーブルにおいて「先読み演出あり」に対応付けられている乱数値と一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。 Specifically, the effect control microcomputer 91 is the basis for determining that the look-ahead effect can be executed with respect to the pre-reading effect execution determined random number that is appropriately updated each time the random number update process is performed on the sub-control board 90. The value of the timing at which the special figure 1 start entry command including the determination information is received is acquired as a look-ahead effect execution decision random number. Then, normally, the look-ahead effect is executed based on whether or not the acquired look-ahead effect execution decision random number matches the random number value associated with "pre-reading effect" in the normal mode look-ahead effect decision table. Decide whether or not.

一方、演出カスタマイズ画面に対して先読み低減モードに設定するための操作が行われて、先読み低減モードに設定されている場合、演出制御用マイコン91は、取得した先読み演出実行決定乱数が、先読み低減モード用先読み演出決定テーブルにおいて「先読み演出あり」に対応付けられている乱数値と一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。 On the other hand, when the operation for setting the look-ahead reduction mode is performed on the effect customization screen and the read-ahead reduction mode is set, the effect control microcomputer 91 reduces the look-ahead effect execution determination random number acquired. It is determined whether or not to execute the look-ahead effect based on whether or not it matches the random number value associated with "with look-ahead effect" in the mode look-ahead effect determination table.

上述したように、先読み低減モード用先読み演出決定テーブルでは、通常モード用先読み演出決定テーブルに比べて、より少ない乱数値が「先読み演出あり」に対応付けられている。このため、先読み低減モードに設定されると、先読み低減モードに設定されていない場合に比べて、先読み演出の出現率が低下することになる。 As described above, in the look-ahead effect determination table for the look-ahead reduction mode, a smaller random number value is associated with "with look-ahead effect" than in the look-ahead effect determination table for the normal mode. Therefore, when the look-ahead reduction mode is set, the appearance rate of the look-ahead effect is lower than when the look-ahead reduction mode is not set.

(オートボタン)
演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に対してオートボタンを有効にするための操作が行われた場合、実施例2のパチンコ遊技機1では以下のような処理が実行される。演出制御用マイコン91は、遊技演出の開始に際して、遊技演出の途中で第1演出ボタン63a(又は第2演出ボタン63b)の操作が有効になる有効期間を設定する。これに対して、画像制御用マイコン101は、有効期間が開始されると、第1演出ボタン63a(又は第2演出ボタン63b)を模したボタン画像と、例えば「押せ!」という操作を促す操作促進文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとを第1表示画面7aに表示する操作促進演出を実行する。
(Auto button)
When an operation for enabling the auto button is performed on the effect customization screen (see FIG. 55C), the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment executes the following processing. At the start of the game effect, the effect control microcomputer 91 sets an effective period during which the operation of the first effect button 63a (or the second effect button 63b) becomes effective during the game effect. On the other hand, when the valid period is started, the image control microcomputer 101 has a button image imitating the first effect button 63a (or the second effect button 63b) and an operation for prompting, for example, an operation of "press!". The operation promotion effect of displaying the promotion character and the validity period gauge indicating the remaining time of the validity period on the first display screen 7a is executed.

オートボタンの機能が有効ではない場合、上記有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63a(又は第2演出ボタン63b)を操作すると、その操作を通知する操作通知コマンドが副制御基板90から画像制御基板100へと送信されて、例えば、所定の演出画像を第1表示画面7aに表示する操作対応演出が実行される。逆に、有効期間中に操作が行われなければ、このような操作対応演出は実行されない。 When the auto button function is not enabled, when the player operates the first effect button 63a (or the second effect button 63b) during the above valid period, an operation notification command for notifying the operation is imaged from the sub control board 90. It is transmitted to the control board 100, and for example, an operation-compatible effect for displaying a predetermined effect image on the first display screen 7a is executed. On the contrary, if the operation is not performed during the valid period, such an operation-corresponding effect is not executed.

一方、演出カスタマイズ画面に対してオートボタンを有効にするための操作が行われて、オートボタンの機能が有効になっている場合、演出制御用マイコン91は、例えば、上記の有効期間中に、この有効期間の半分の時間が経過したタイミングで、操作対応演出の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。このように、演出カスタマイズ画面に対してオートボタンを有効にするための所定操作を遊技者が行うことによって、第1演出ボタン63a(又は第2演出ボタン63b)を操作しなくても、操作対応演出を実行させることが可能である。 On the other hand, when the operation for enabling the auto button is performed on the effect customization screen and the auto button function is enabled, the effect control microcomputer 91 is, for example, during the above-mentioned effective period. At the timing when half of the valid period has elapsed, a command instructing the execution of the operation-corresponding effect is transmitted to the image control board 100. In this way, by performing a predetermined operation for enabling the auto button on the effect customization screen, the operation can be supported without operating the first effect button 63a (or the second effect button 63b). It is possible to execute the production.

(オートボタン)
演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に対して裏ボタン示唆を有効にするための操作が行われた場合、実施例2のパチンコ遊技機1では以下のような処理が実行される。演出制御用マイコン91は、例えば、遊技演出の開始に際して、遊技演出の途中で第1演出ボタン63aの操作が有効になる有効期間を設定する。このように設定される有効期間の中には、上述した操作促進演出が実行されないものがあり、遊技者は、例えば、第1表示画面7aに表示されている演出画像等に基づいて裏ボタンに係る有効期間を特定し、その有効期間中に第1演出ボタン63aを操作して、操作対応演出を発生させる必要がある。
(Auto button)
When an operation for validating the back button suggestion is performed on the effect customization screen (see FIG. 55C), the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment executes the following processing. For example, at the start of the game effect, the effect control microcomputer 91 sets an effective period during which the operation of the first effect button 63a becomes effective during the game effect. Some of the valid periods set in this way do not execute the above-mentioned operation promotion effect, and the player presses the back button based on, for example, the effect image displayed on the first display screen 7a. It is necessary to specify the valid period and operate the first effect button 63a during the valid period to generate an operation-corresponding effect.

一方、演出カスタマイズ画面に対して裏ボタン示唆を有効にするための操作が行われて、裏ボタン示唆の機能が有効になっている場合、演出制御用マイコン91は、例えば、上記の操作促進演出を伴わない有効期間中に、ランプ制御基板107を介して、第1演出ボタン63aに内蔵されたボタンランプを点灯させる。このように、演出カスタマイズ画面に対して裏ボタン示唆を有効にするための所定操作を遊技者が行うことによって、有効期間中にボタン画像、操作促進文字、及び有効期間ゲージが表示されない場合であっても、有効期間中であることを遊技者に示唆(暗示)することが可能である。 On the other hand, when an operation for enabling the back button suggestion is performed on the effect customization screen and the back button suggestion function is enabled, the effect control microcomputer 91 is, for example, the above-mentioned operation promotion effect. The button lamp built in the first effect button 63a is turned on via the lamp control board 107 during the valid period without the above. In this way, when the player performs a predetermined operation for validating the back button suggestion on the effect customization screen, the button image, the operation promotion character, and the validity period gauge are not displayed during the validity period. However, it is possible to suggest (imply) to the player that it is in the valid period.

(高音調整)
演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)に対して高音調整を有効にするための操作が行われた場合、実施例2のパチンコ遊技機1では以下のような処理が実行される。高音調整の機能が有効になっていない場合、演出制御用マイコン91は、例えば、音声制御基板106を介して、遊技演出に伴う第1の遊技演出音をスピーカ67から出力する。
(Treble adjustment)
When an operation for enabling the treble adjustment is performed on the effect customization screen (see FIG. 55C), the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment executes the following processing. When the treble adjustment function is not enabled, the effect control microcomputer 91 outputs the first game effect sound accompanying the game effect from the speaker 67, for example, via the voice control board 106.

一方、演出カスタマイズ画面に対して高音調整を有効にするための操作が行われて、高音調整の機能が有効になっている場合、演出制御用マイコン91は、音声制御基板106を介して、第1の遊技演出音の高音域をカットした第2の遊技演出音をスピーカ67から出力する。これにより、遊技者にとって耳障りになり難い演出音を出力することが可能である。 On the other hand, when the operation for enabling the treble adjustment is performed on the effect customization screen and the treble adjustment function is enabled, the effect control microcomputer 91 is set via the voice control board 106. The second game effect sound in which the high frequency range of the game effect sound of 1 is cut is output from the speaker 67. This makes it possible to output a production sound that is less likely to be offensive to the player.

[副制御基板90による入賞待ちコマンド受信処理]
次に、図59を参照しつつ、副制御基板90において実行される入賞待ちコマンド受信処理について説明する。ここで、図59は、副制御基板90において実行される入賞待ちコマンド受信処理を例示するフローチャートである。
[Command reception process waiting for winning by the sub-control board 90]
Next, the winning command reception process executed on the sub-control board 90 will be described with reference to FIG. 59. Here, FIG. 59 is a flowchart illustrating a winning command waiting command reception process executed on the sub-control board 90.

遊技制御用マイコン81は、低確低ベース状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄当否判定の権利が保留されていない状態で第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1始動口20への遊技球の入賞待ちの状態であることを通知する入賞待ちコマンドを副制御基板90に送信する。このように、遊技球の入賞待ちの状態になると、第1特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示させる遊技演出が進行しなくなるため、演出制御用マイコン91は、この入賞待ちコマンドを受信することによって、遊技演出進行状態から遊技演出非進行状態に移行することを特定可能である。 When the game is controlled in the low-accuracy low-base state, the game control microcomputer 81 ends the variable display of the first special symbol in a state where the right to determine whether or not the first special symbol is correct is not reserved. A winning-waiting command for notifying the start port 20 that the game ball is waiting for winning is transmitted to the sub-control board 90. In this way, when the game ball is in the state of waiting for a prize, the game effect of fluctuating the effect symbol is not progressed along with the variable display of the first special symbol. Therefore, the effect control microcomputer 91 issues this prize waiting command. By receiving the command, it is possible to specify the transition from the game effect progress state to the game effect non-progress state.

図59に例示されるように、演出制御用マイコン91は、まず、上記のように主制御基板80から送信される入賞待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS111)。ここで、入賞待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS111:YES)、すなわち、遊技演出非進行状態に移行した場合、遊技演出非進行状態に移行してからの経過時間の計測を開始し(ステップS112)、副制御基板90のRAMに記憶されている計測中フラグを「ON」に設定する(ステップS113)。この計測中フラグは、遊技演出非進行状態に移行してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグであり、経過時間の計測が開始されると「ON」に設定され、経過時間の終了に伴って「OFF」に設定される。 As illustrated in FIG. 59, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the winning award waiting command transmitted from the main control board 80 has been received as described above (step S111). Here, when it is determined that the winning command is received (step S111: YES), that is, when the game effect non-progress state is entered, the measurement of the elapsed time from the transition to the game effect non-progress state is started. (Step S112), the measuring flag stored in the RAM of the sub-control board 90 is set to “ON” (step S113). This measuring flag is a flag indicating whether or not the elapsed time has been measured since the transition to the game production non-progress state, and is set to "ON" when the elapsed time measurement is started. It is set to "OFF" at the end of the time.

演出制御用マイコン91は、ステップS113の処理を実行した場合、又は、入賞待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS111:NO)、計測中フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS114)。ここで、計測中フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS114:NO)、一連の入賞待ちコマンド受信処理が終了して、ステップS111に処理が戻される。 When the effect control microcomputer 91 executes the process of step S113, or determines that the winning command is not received (step S111: NO), whether or not the measuring flag is set to "ON". (Step S114). Here, if it is determined that the measuring flag is not set to "ON" (step S114: NO), a series of winning command reception processing is completed, and the processing is returned to step S111.

演出制御用マイコン91は、計測中フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS114:YES)、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間(本実施例2では、10秒)が経過したか否かを判定する(ステップS115)。具体的には、ステップS112の処理によって経過時間の計測が開始されると、経過時間を示す情報(経過時間情報)が副制御基板90のRAMに格納されて、時間の経過に伴って適宜更新されるため、演出制御用マイコン91は、この経過時間情報により特定される経過時間が第1時間と一致するか否かに基づいて、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過したか否かを判定する。 When the effect control microcomputer 91 determines that the measurement flag is set to "ON" (step S114: YES), the first time after the transition to the game effect non-progress state (in the second embodiment, the effect control microcomputer 91). It is determined whether or not 10 seconds) has elapsed (step S115). Specifically, when the measurement of the elapsed time is started by the process of step S112, the information indicating the elapsed time (elapsed time information) is stored in the RAM of the sub-control board 90 and is appropriately updated as the time elapses. Therefore, the effect control microcomputer 91 elapses the first time after shifting to the game production non-progress state based on whether or not the elapsed time specified by the elapsed time information matches the first time. Determine if it has been done.

演出制御用マイコン91は、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過したと判定した場合(ステップS115:YES)、例えば、非遊技中リセット選択画面の表示開始を指示するコマンドを画像制御基板100に送信することによって、非遊技中リセット選択画面の表示を画像制御用マイコン101に開始させる(ステップS116)。そして、副制御基板90のRAMに記憶されている調整・変更禁止フラグを「ON」に設定する(ステップS117)。この調整・変更禁止フラグは、音量・光量調整画面(図55(B)参照)を表示させた状態での音量・光量調整と、演出カスタマイズ画面(図55(B)参照)を表示させた状態での演出カスタマイズの変更とが禁止された状態であるか否かを示すフラグであり、非遊技中リセット選択画面の表示開始に伴って「ON」に設定され、非遊技中リセット選択画面の表示終了に伴って「OFF」に設定される。 When the effect control microcomputer 91 determines that the first time has elapsed since the transition to the game effect non-progress state (step S115: YES), for example, a command for instructing the display start of the non-game reset selection screen is issued. By transmitting to the image control board 100, the image control microcomputer 101 starts displaying the reset selection screen during non-game (step S116). Then, the adjustment / change prohibition flag stored in the RAM of the sub-control board 90 is set to “ON” (step S117). This adjustment / change prohibition flag is a state in which the volume / light amount adjustment screen (see FIG. 55 (B)) is displayed and the effect customization screen (see FIG. 55 (B)) is displayed. It is a flag indicating whether or not the change of the effect customization in is prohibited, and it is set to "ON" when the display of the reset selection screen during non-game is started, and the reset selection screen during non-game is displayed. It is set to "OFF" at the end.

演出制御用マイコン91は、ステップS117の処理を実行した場合、又は、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過していないと判定した場合(ステップS115:NO)、遊技演出非進行状態に移行してから第2時間(本実施例2では、5分)が経過したか否かを判定する(ステップS118)。具体的には、RAMに格納されている経過時間情報により特定される経過時間が第2時間と一致するか否かに基づいて、遊技演出非進行状態に移行してから第2時間が経過したか否かを判定する。ここで、遊技演出非進行状態に移行してから第2時間が経過したと判定した場合(ステップS118:YES)、音量・光量をリセットする(ステップS119)。具体的には、副制御基板90のRAMに記憶されている音量情報が最小音量である「1」を示すように音量情報を更新し、画像制御基板100のRAMに記憶されている光量情報が最大光量である「5」を示すように光量情報を更新する処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。 When the effect control microcomputer 91 executes the process of step S117, or when it is determined that the first time has not elapsed since the transition to the game effect non-progress state (step S115: NO), the game effect non-progression It is determined whether or not the second time (5 minutes in the second embodiment) has elapsed since the transition to the progress state (step S118). Specifically, the second time has elapsed since the transition to the game production non-progress state based on whether or not the elapsed time specified by the elapsed time information stored in the RAM matches the second time. Judge whether or not. Here, when it is determined that the second time has elapsed since the transition to the game production non-progress state (step S118: YES), the volume / light amount is reset (step S119). Specifically, the volume information is updated so that the volume information stored in the RAM of the sub-control board 90 indicates the minimum volume "1", and the light amount information stored in the RAM of the image control board 100 is displayed. A command instructing the execution of the process of updating the light amount information so as to indicate the maximum light amount “5” is transmitted to the image control board 100.

このように、演出制御用マイコン91は、第2の設定に分類される設定が初期設定から変更されている場合に、低確低ベース状態における第1特別図柄当否判定の判定結果に基づく遊技演出が進行しない遊技演出非進行状態に移行してから遊技演出非進行状態が終了することなく第1時間が経過すると、非遊技中リセット選択画面の表示を開始する。そして、遊技演出非進行状態に移行してから遊技演出非進行状態が終了することなく(第1時間よりも長い)第2時間が経過すると、第1の設定(ここでは、光量・音量の設定)を初期設定に戻す。 In this way, the effect control microcomputer 91 is a game effect based on the determination result of the first special symbol hit / miss determination in the low accuracy and low base state when the setting classified into the second setting is changed from the initial setting. When the first time elapses without ending the game effect non-progress state after the transition to the game effect non-progress state in which is not progressing, the display of the non-game reset selection screen is started. Then, when the second time elapses without ending the game production non-progress state (longer than the first time) after shifting to the game production non-progress state, the first setting (here, the light amount / volume setting) ) To the default settings.

[副制御基板90による操作対応処理]
次に、図60,61を参照しつつ、副制御基板90において実行される操作対応処理について説明する。ここで、図60,61は、副制御基板90において実行される操作対応処理を例示するフローチャートである。演出制御用マイコン91は、第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b、又は十字キーが操作された場合に、以下に説明する操作対応処理を実行する。
[Operation support processing by the sub-control board 90]
Next, the operation-corresponding processing executed on the sub-control board 90 will be described with reference to FIGS. 60 and 61. Here, FIGS. 60 and 61 are flowcharts illustrating operation-corresponding processes executed on the sub-control board 90. When the first effect button 63a, the second effect button 63b, or the cross key is operated, the effect control microcomputer 91 executes the operation-corresponding process described below.

すなわち、演出制御用マイコン91は、図60に例示されるように、第1演出ボタン検知スイッチ63c、第2演出ボタン検知スイッチ63d、又はキー操作検知スイッチ63eからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、遊技者による操作が行われたか否かを判定する(ステップS120)。ここで、遊技者による操作が行われていないと判定された場合(ステップS120:NO)、操作対応処理が終了してステップS120に処理が戻される。 That is, as illustrated in FIG. 60, the effect control microcomputer 91 has whether or not a detection signal from the first effect button detection switch 63c, the second effect button detection switch 63d, or the key operation detection switch 63e has been input. Based on the above, it is determined whether or not the operation by the player has been performed (step S120). Here, when it is determined that the operation by the player has not been performed (step S120: NO), the operation correspondence process is completed and the process is returned to step S120.

ところで、本実施例2のパチンコ遊技機1では、遊技演出非進行状態に移行してから遊技演出非進行状態が終了することなく第1時間(本実施例2では、10秒)が経過したことを条件として、非遊技中リセット選択画面の表示を開始するといった構成が採用されているが、この構成を採用した場合、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、この構成では、例えば、遊技中の遊技者が、遊技演出非進行状態に移行した直後に十字キーや第1演出ボタン63aを操作して音量・光量調整や演出カスタマイズを行おうとしているにも拘わらず、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過して非遊技中リセット選択画面の表示が開始されてしまい、音量・光量調整や演出カスタマイズができない状態になってしまうといった問題が生じる可能性がある。 By the way, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the first time (10 seconds in the second embodiment) has elapsed since the transition to the non-progressing state of the gaming effect without ending the non-progressing state of the gaming effect. However, if this configuration is adopted, the following problems may occur. That is, in this configuration, for example, a player who is playing is trying to adjust the volume / light amount and customize the effect by operating the cross key or the first effect button 63a immediately after shifting to the game effect non-progress state. Despite this, the first hour has passed since the transition to the non-game production non-progress state, and the display of the non-game reset selection screen starts, making it impossible to adjust the volume / light amount and customize the production. Problems can occur.

そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、例えば、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過するまでの間に、遊技者による操作が行われた場合は、遊技演出非進行状態に移行してからの経過時間の計測を止めることで、非遊技中リセット選択画面を表示しないようにするといった構成を併せて採用することが考えられる。 Therefore, in order to suppress the occurrence of such a problem, for example, when an operation is performed by the player between the transition to the game production non-progress state and the elapse of the first time, the game production is performed. It is conceivable to adopt a configuration in which the reset selection screen during non-game is not displayed by stopping the measurement of the elapsed time after the transition to the non-progress state.

しかしながら、このような構成を安易に採用してしまうと、第2の設定に分類される各種設定を一括リセットすることができなくなるといった別の問題を生じさせる可能性がある。
そこで、本実施例2のパチンコ遊技機1では、このような別の問題が生じるのを抑制するために、遊技演出非進行状態に移行してから第1時間が経過する前に遊技者による操作が行われた場合に、遊技演出非進行状態に移行してからの経過時間をリセットし、操作が行われたタイミングを基準にして、改めて経過時間の計測を行うこととしている。演出制御用マイコン91は、具体的には以下のような処理を実行する。
However, if such a configuration is easily adopted, another problem may occur such that various settings classified into the second setting cannot be reset at once.
Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, in order to suppress the occurrence of such another problem, the operation by the player before the first time elapses after the transition to the game production non-progressing state. When is performed, the elapsed time from the transition to the game production non-progress state is reset, and the elapsed time is measured again based on the timing at which the operation is performed. Specifically, the effect control microcomputer 91 executes the following processing.

すなわち、演出制御用マイコン91は、遊技者による操作が行われたと判定した場合(ステップS120:YES)、副制御基板90のRAMに記憶されている計測中フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS121)。すなわち、遊技演出非進行状態に移行してからの経過時間の計測中であるか否かを判定する。ここで、計測中フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS121:YES)、副制御基板90のRAMに記憶されている経過時間情報が示す経過時間が「0」となるように経過時間をリセットし(ステップS122)、経過時間の計測を改めて開始する(ステップS123)。 That is, when the effect control microcomputer 91 determines that the operation by the player has been performed (step S120: YES), is the measuring flag stored in the RAM of the sub-control board 90 set to "ON"? Whether or not it is determined (step S121). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the transition to the game production non-progress state is being measured. Here, when it is determined that the measuring flag is set to "ON" (step S121: YES), the elapsed time indicated by the elapsed time information stored in the RAM of the sub-control board 90 becomes "0". The elapsed time is reset as described above (step S122), and the measurement of the elapsed time is started again (step S123).

このように、計測中フラグが「ON」に設定されている場合に、ステップS122の処理、及びステップS123の処理を行うことによって、遊技演出非進行状態において遊技者によって行われた最後の操作が行われてから第1時間が経過したタイミングで非遊技中リセット選択画面の表示が開始されるようになり、結果として、上述した複数の問題を同時に解決することが可能である。 In this way, when the measuring flag is set to "ON", by performing the process of step S122 and the process of step S123, the final operation performed by the player in the game production non-progress state can be performed. The display of the non-game reset selection screen is started at the timing when the first time elapses after the first time is performed, and as a result, it is possible to solve the above-mentioned plurality of problems at the same time.

なお、ここでは、遊技演出非進行状態において遊技者による操作が行われた場合に、その操作が行われてから第1時間が経過したタイミングで非遊技中リセット選択画面の表示が開始される場合を例に説明するが、他の実施形態では、遊技演出非進行状態における遊技者による最後の操作が行われてから、例えば、第1時間よりも短い第3時間(例えば、7秒)が経過したタイミングで非遊技中リセット選択画面の表示を開始するようにしてもよい。 Here, when an operation is performed by the player in the game production non-progressing state, the display of the non-game reset selection screen is started at the timing when the first time has elapsed from the operation. However, in another embodiment, for example, a third time (for example, 7 seconds) shorter than the first time has elapsed since the last operation by the player in the game production non-progress state. The display of the reset selection screen during non-game may be started at the same timing.

演出制御用マイコン91は、ステップS123の処理を実行した場合、又は、計測中フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS121:NO)、遊技演出進行状態であるか否かを判定する(ステップS124)。例えば、主制御基板80から第1特別図柄当否判定に係る変動開始コマンドを受信した後に未だ変動停止コマンドを受信していない状態であれば、遊技演出進行状態であると判定することができる。また、変動停止コマンドを受信してから(特別図柄が停止表示される)確定時間(例えば、0.6秒)が経過する前であれば、遊技演出進行状態であると判定することができる。 When the effect control microcomputer 91 executes the process of step S123, or determines that the measuring flag is not set to "ON" (step S121: NO), whether or not the game effect is in progress. Is determined (step S124). For example, if the fluctuation start command related to the first special symbol hit / miss determination is received from the main control board 80 and the fluctuation stop command is not yet received, it can be determined that the game effect is in progress. Further, if the fixed time (for example, 0.6 seconds) (for example, 0.6 seconds) has elapsed after receiving the variable stop command (the special symbol is stopped and displayed), it can be determined that the game production is in progress.

演出制御用マイコン91は、遊技演出進行状態であると判定した場合(ステップS124:YES)、操作促進演出の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS125)。演出図柄の変動表示を含む遊技演出中に操作促進演出が実行される場合は、操作促進演出に係る有効期間を示す情報が副制御基板90のRAMに記憶される。このため、操作促進演出が実行される場合は、遊技演出が開始されてからの経過時間と、RAMに記憶されている有効期間を示す情報とに基づいて、操作促進演出の有効期間中であるか否かを判定することができる。なお、操作促進演出に係る有効期間を示す情報が副制御基板90のRAMに記憶されていない場合は、上記ステップS125において、操作促進演出の有効期間中ではないと判定される。 When the effect control microcomputer 91 determines that the game effect is in progress (step S124: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the operation promotion effect is in the valid period (step S125). When the operation promotion effect is executed during the game effect including the variable display of the effect symbol, the information indicating the valid period related to the operation promotion effect is stored in the RAM of the sub-control board 90. Therefore, when the operation promotion effect is executed, the operation promotion effect is in the valid period based on the elapsed time from the start of the game effect and the information indicating the valid period stored in the RAM. It can be determined whether or not. If the information indicating the valid period related to the operation promotion effect is not stored in the RAM of the sub-control board 90, it is determined in step S125 that the operation promotion effect is not in the valid period.

演出制御用マイコン91は、操作促進演出の有効期間中であると判定した場合(ステップS125:YES)、演出ボタンが操作されたか否かを判定する(ステップS126)。具体的には、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す操作促進演出が実行される場合は、第1演出ボタン検知スイッチ63cからの検知信号の有無に基づいて、第1演出ボタン63aが操作されたか否かを判定する。一方、第2演出ボタン63bの操作を遊技者に促す操作促進演出が実行される場合は、第2演出ボタン検知スイッチ63dからの検知信号の有無に基づいて、第2演出ボタン63bが操作されたか否かを判定する。 When the effect control microcomputer 91 determines that the operation promotion effect is in the valid period (step S125: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the effect button has been operated (step S126). Specifically, when the operation promotion effect for urging the player to operate the first effect button 63a is executed, the first effect button 63a is set based on the presence or absence of the detection signal from the first effect button detection switch 63c. Determine if it has been manipulated. On the other hand, when the operation promotion effect for urging the player to operate the second effect button 63b is executed, is the second effect button 63b operated based on the presence or absence of the detection signal from the second effect button detection switch 63d? Judge whether or not.

演出制御用マイコン91は、演出ボタンが操作されたと判定した場合(ステップS126:YES)、操作対応演出を実行する(ステップS127)。例えば、演出図柄のリーチが成立する前に行われる操作促進演出中に第1演出ボタン63aが操作された場合は、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像を第1表示画面7aに表示するセリフ予告と呼ばれる操作対応演出の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。また、例えば、高信頼度リーチ演出の終盤で第2演出ボタン63bの操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出の有効期間中に第2演出ボタン63bが操作された場合、遊技演出の開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であることを条件として、可動装飾部材14を動作させると共に、可動装飾部材14に内蔵されたLED、盤面ランプ5、枠ランプ66を虹色で発光させる演出の実行を指示するコマンドをランプ制御基板107に送信する。 When it is determined that the effect button has been operated (step S126: YES), the effect control microcomputer 91 executes the operation-compatible effect (step S127). For example, when the first effect button 63a is operated during the operation promotion effect performed before the reach of the effect symbol is established, an effect image showing how a predetermined character emits a dialogue is displayed on the first display screen 7a. A command for instructing the execution of an operation-corresponding effect called a dialogue notice is transmitted to the image control board 100. Further, for example, when an operation promotion effect for prompting the operation of the second effect button 63b is executed at the end of the high-reliability reach effect and the second effect button 63b is operated during the valid period of this operation promotion effect, the game effect The movable decorative member 14 is operated, and the LED, the board lamp 5, and the frame built in the movable decorative member 14 are operated on the condition that the judgment result of the first special symbol winning / failing judgment performed at the start of is "big hit". A command for instructing the execution of the effect of causing the lamp 66 to emit light in rainbow colors is transmitted to the lamp control board 107.

一方、演出制御用マイコン91は、操作促進演出の有効期間中ではないと判定した場合(ステップS125:NO)、十字キーの左キーまたは右キーが操作されたか否かを判定する(ステップS128)。ここでは、ステップS124において「YES」と判定されているため、カスタマイズ受付画面(図55(A)参照)、音量・光量調整画面(図55(B)参照)、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)、又は遊技中リセット選択画面(図55(D)参照)が第3表示画面72aに表示された状態であり、遊技者による十字キーの左キーまたは右キーの操作に応じて、これらの画面を切替える必要がある。このような画面の切替え処理を実現するために、演出制御用マイコン91は以下の処理を実行する。 On the other hand, when the effect control microcomputer 91 determines that the operation promotion effect is not in the valid period (step S125: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the left key or the right key of the cross key has been operated (step S128). .. Here, since it is determined as "YES" in step S124, the customization reception screen (see FIG. 55 (A)), the volume / light amount adjustment screen (see FIG. 55 (B)), and the effect customization screen (see FIG. 55 (C)). ), Or the reset selection screen during the game (see FIG. 55 (D)) is displayed on the third display screen 72a, and these are performed according to the operation of the left key or the right key of the cross key by the player. It is necessary to switch the screen of. In order to realize such screen switching processing, the effect control microcomputer 91 executes the following processing.

すなわち、演出制御用マイコン91は、十字キーの左キーまたは右キーが操作されたと判定した場合(ステップS128:YES)、切替え処理を実行する(ステップS129)。具体的には、例えば、カスタマイズ受付画面の表示中に右キーの操作を検知した場合は、カスタマイズ受付画面を音量・光量調整画面に切替える処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。また、例えば、演出カスタマイズ画面の表示中に左キーの操作を検知した場合は、演出カスタマイズ画面を音量・光量調整画面に切替える処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。また、例えば、演出カスタマイズ画面の表示中に右キーの操作を検知した場合は、演出カスタマイズ画面を遊技中リセット選択画面に切替える処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。 That is, when it is determined that the left key or the right key of the cross key has been operated (step S128: YES), the effect control microcomputer 91 executes the switching process (step S129). Specifically, for example, when the operation of the right key is detected while the customization reception screen is displayed, a command for instructing the execution of the process of switching the customization reception screen to the volume / light amount adjustment screen is transmitted to the image control board 100. .. Further, for example, when the operation of the left key is detected while the effect customization screen is displayed, a command for instructing the execution of the process of switching the effect customization screen to the volume / light amount adjustment screen is transmitted to the image control board 100. Further, for example, when the operation of the right key is detected while the effect customization screen is displayed, a command for instructing the execution of the process of switching the effect customization screen to the reset selection screen during the game is transmitted to the image control board 100.

一方、演出制御用マイコン91は、遊技演出進行状態ではないと判定した場合(ステップS124:NO)、すなわち、演出図柄が停止表示されている遊技演出非進行状態である場合、副制御基板90のRAMに記憶されている調整・変更禁止フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS130)。この調整・変更禁止フラグは、非遊技中リセット選択画面(図57参照)の表示開始に伴って「ON」に設定されるフラグであり(図59のステップS116,117参照)、非遊技中リセット選択画面が表示されていないときには「OFF」に設定されている。 On the other hand, when it is determined that the effect control microcomputer 91 is not in the game effect progress state (step S124: NO), that is, in the game effect non-progress state in which the effect symbol is stopped and displayed, the sub-control board 90 It is determined whether or not the adjustment / change prohibition flag stored in the RAM is set to “ON” (step S130). This adjustment / change prohibition flag is a flag that is set to "ON" when the non-game reset selection screen (see FIG. 57) starts to be displayed (see steps S116 and 117 in FIG. 59), and is a non-game reset. When the selection screen is not displayed, it is set to "OFF".

演出制御用マイコン91は、調整・変更禁止フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS130:NO)、すなわち、非遊技中リセット選択画面が表示されていない場合、第3表示画面72aに表示される各種画面の切替えが可能な状態であるため、上記ステップS125の処理で「NO」と判定した場合と同様に、上記ステップS128の処理を実行する。 When the effect control microcomputer 91 determines that the adjustment / change prohibition flag is not set to "ON" (step S130: NO), that is, when the non-game reset selection screen is not displayed, the third display is displayed. Since the various screens displayed on the screen 72a can be switched, the process of step S128 is executed in the same manner as when "NO" is determined in the process of step S125.

一方、調整・変更禁止フラグが「ON」に設定されている場合は、非遊技中リセット選択画面(図57参照)の表示中であり、十字キーの上キーまたは下キーの操作に応じて、「はい」の選択項目と「いいえ」の選択項目との間でカーソルを移動させる必要がある。このため、演出制御用マイコン91は、調整・変更禁止フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS130:YES)、後述するステップS132の処理を実行する。 On the other hand, when the adjustment / change prohibition flag is set to "ON", the non-game reset selection screen (see FIG. 57) is being displayed, and depending on the operation of the up key or the down key of the cross key, You need to move the cursor between the "Yes" and "No" selections. Therefore, when the effect control microcomputer 91 determines that the adjustment / change prohibition flag is set to “ON” (step S130: YES), the effect control microcomputer 91 executes the process of step S132 described later.

演出制御用マイコン91は、十字キーの左キーまたは右キーが操作されていないと判定した場合(ステップS128:NO)、又は、調整・変更禁止フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS130:YES)、十字キーの上キーまたは下キーが操作されたことを通知する検知信号がキー操作検知スイッチ63eから入力されたか否かに基づいて、十字キーの上キーまたは下キーが操作されたか否かを判定する(ステップS132)。ここで、十字キーの上キーまたは下キーが操作されていないと判定された場合(ステップS132:NO)、後述するステップS137(図61参照)に処理が進められる。 The effect control microcomputer 91 determines that the left key or the right key of the cross key is not operated (step S128: NO), or that the adjustment / change prohibition flag is set to "ON". In the case (step S130: YES), the up key or down key of the cross key is based on whether or not a detection signal notifying that the up key or down key of the cross key is operated is input from the key operation detection switch 63e. Is determined whether or not has been operated (step S132). Here, when it is determined that the up key or the down key of the cross key is not operated (step S132: NO), the process proceeds to step S137 (see FIG. 61) described later.

なお、カスタマイズ受付画面(図55(A)参照)の表示中は、十字キーの左キーまたは右キーを遊技者が操作することによって画面が切り替えられる。その一方で、十字キーの上キーや下キーは、カスタマイズ受付画面の表示中に機能することはない。このため、カスタマイズ受付画面の表示中である場合は、ステップS132の処理で「YES」と判定されることはなく、ステップS132の処理で「NO」と判定されてステップS137に処理が進められる。 While the customization reception screen (see FIG. 55 (A)) is being displayed, the screen can be switched by the player operating the left key or the right key of the cross key. On the other hand, the up and down keys of the cross key do not function while the customization reception screen is displayed. Therefore, when the customization reception screen is being displayed, the process of step S132 does not determine "YES", but the process of step S132 determines "NO" and the process proceeds to step S137.

演出制御用マイコン91は、十字キーの上キーまたは下キーが操作されたと判定した場合(ステップS132:YES)、音量・光量調整画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS133)。具体的には、副制御基板100のRAMには、カスタマイズ受付画面(図55(A)参照)、音量・光量調整画面(図55(B)参照)、演出カスタマイズ画面(図55(C)参照)、及び遊技中リセット選択画面(図55(D)参照)のうちのどの画面が第3表示画面72aに表示されているかを示す画面情報が記憶されている。演出制御用マイコン91は、ステップS133において、RAMに記憶されている画面情報が示す画面が音量・光量調整画面であるか否かに基づいて、音量・光量調整画面の表示中であるか否かを判定する。 When it is determined that the up key or the down key of the cross key has been operated (step S132: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the volume / light amount adjustment screen is being displayed (step S133). Specifically, the RAM of the sub-control board 100 includes a customization reception screen (see FIG. 55 (A)), a volume / light amount adjustment screen (see FIG. 55 (B)), and an effect customization screen (see FIG. 55 (C)). ), And screen information indicating which screen of the reset selection screen during the game (see FIG. 55 (D)) is displayed on the third display screen 72a is stored. In step S133, the effect control microcomputer 91 is displaying the volume / light amount adjustment screen based on whether the screen indicated by the screen information stored in the RAM is the volume / light amount adjustment screen. To judge.

ところで、図55(B)〜(D)に例示されている音量・光量調整画面、演出カスタマイズ画面、及び遊技中リセット選択画面のうち、十字キーの上キーまたは下キーの操作に応じて増減処理を実行する必要があるのは音量・光量調整画面のみであり、その他2つの画面については、十字キーの上キーまたは下キーの操作に応じてカーソルを移動させるカーソル移動処理を実行する必要がある。このため、演出制御用マイコン91は、音量・光量調整画面の表示中であると判定した場合(ステップS133:YES)、増減処理を実行する(ステップS134)。具体的には、演出制御用マイコン91は、音量・光量調整画面(図55(A)参照)における「音量」の文字を含む表示オブジェクトが強調表示されている場合、上キーの操作に応じて、音量画像を構成する5つの表示オブジェクトの中で強調表示される表示オブジェクトを1つ増加させる処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信し、下キーの操作に応じて、音量画像を構成する5つの表示オブジェクトの中で強調表示される表示オブジェクトを1つ減少させる処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。また、演出制御用マイコン91は、音量・光量調整画面(図55(A)参照)における「光量」の文字を含む表示オブジェクトが強調表示されている場合、上キーの操作に応じて、光量画像を構成する5つの表示オブジェクトの中で強調表示される表示オブジェクトを1つ増加させる処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信し、下キーの操作に応じて、光量画像を構成する5つの表示オブジェクトの中で強調表示される表示オブジェクトを1つ減少させる処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。 By the way, among the volume / light amount adjustment screen, the effect customization screen, and the reset selection screen during the game illustrated in FIGS. 55 (B) to (D), the increase / decrease process is performed according to the operation of the up key or the down key of the cross key. It is necessary to execute only the volume / light amount adjustment screen, and for the other two screens, it is necessary to execute the cursor movement process that moves the cursor according to the operation of the up key or down key of the cross key. .. Therefore, when it is determined that the volume / light amount adjustment screen is being displayed (step S133: YES), the effect control microcomputer 91 executes the increase / decrease process (step S134). Specifically, when the display object including the character "volume" on the volume / light amount adjustment screen (see FIG. 55 (A)) is highlighted, the effect control microcomputer 91 responds to the operation of the upper key. , Sends a command to the image control board 100 to instruct the execution of the process of increasing the displayed object highlighted by one among the five display objects constituting the volume image, and responds to the operation of the down key to obtain the volume image. A command for instructing execution of a process of reducing the number of display objects highlighted by one among the five display objects constituting the image control board 100 is transmitted to the image control board 100. Further, when the display object including the characters "light amount" on the volume / light amount adjustment screen (see FIG. 55 (A)) is highlighted, the effect control microcomputer 91 responds to the operation of the upper key to obtain a light amount image. A command for instructing the execution of the process of increasing the number of display objects highlighted by one among the five display objects constituting the image control board 100 is transmitted to the image control board 100, and a light amount image is configured according to the operation of the down key. A command is transmitted to the image control board 100 instructing execution of a process of reducing the number of display objects highlighted by one among the five display objects.

一方、演出制御用マイコン91は、音量・光量調整画面の表示中ではないと判定した場合(ステップS133:NO)、すなわち、演出カスタマイズ画面(図55(B)参照)または遊技中リセット選択画面(図55(C)参照)の表示中である場合、図55(B)〜(C)に基づいて上述したようにカーソルを移動させる処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。 On the other hand, when the effect control microcomputer 91 determines that the volume / light amount adjustment screen is not being displayed (step S133: NO), that is, the effect customization screen (see FIG. 55B) or the game reset selection screen (step S133: NO). When the display (see FIG. 55 (C)) is being displayed, a command for instructing the execution of the process of moving the cursor as described above based on FIGS. 55 (B) to (C) is transmitted to the image control board 100.

演出制御用マイコン91は、十字キーの上キーまたは下キーが操作されていないと判定した場合(ステップS132:NO)、図61に例示されるように、音量・光量調整画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS137)。このステップS137の判定処理は、上述したステップS133の処理と同様に行われる。 When it is determined that the up key or the down key of the cross key is not operated (step S132: NO), the effect control microcomputer 91 is displaying the volume / light amount adjustment screen as illustrated in FIG. Whether or not it is determined (step S137). The determination process in step S137 is performed in the same manner as the process in step S133 described above.

演出制御用マイコン91は、音量・光量調整画面の表示中であると判定した場合(ステップS137:YES)、第1演出ボタン検知スイッチ63cからの検知信号の有無に基づいて、上記ステップS120の処理で遊技者による操作が行われたと判定した操作が、第1演出ボタン63aの操作であるか否かを判定する(ステップS138)。ここで、第1演出ボタン63aの操作であると判定した場合(ステップS138:YES)、音量・光量設定処理を実行する(ステップS139)。具体的には、上記ステップS134の処理で音量に関する増減処理を実行した場合は、副制御基板90のRAMに記憶されている音量情報が増減処理後の音量を示すように、音量情報を更新する。また、上記ステップS134の処理で光量に関する増減処理を実行した場合は、増減処理後の光量を通知する情報を含み、画像制御基板100のRAMに記憶されている光量情報を、通知した情報により特定される光量を示すように更新する処理の実行を指示するコマンドを画像制御基板100に送信する。 When the effect control microcomputer 91 determines that the volume / light amount adjustment screen is being displayed (step S137: YES), the process of step S120 is based on the presence or absence of the detection signal from the first effect button detection switch 63c. It is determined whether or not the operation determined that the operation by the player has been performed is the operation of the first effect button 63a (step S138). Here, when it is determined that the operation is the operation of the first effect button 63a (step S138: YES), the volume / light amount setting process is executed (step S139). Specifically, when the volume increase / decrease process is executed in the process of step S134, the volume information is updated so that the volume information stored in the RAM of the sub-control board 90 indicates the volume after the increase / decrease process. .. Further, when the increase / decrease process related to the light amount is executed in the process of step S134, the light amount information stored in the RAM of the image control board 100 including the information for notifying the light amount after the increase / decrease process is specified by the notified information. A command instructing the execution of the update process to indicate the amount of light to be performed is transmitted to the image control board 100.

演出制御用マイコン91は、このステップS139の処理を実行した場合、音量・光量調整画面の表示中ではないと判定した場合(ステップS137:NO)、又は、遊技者による操作が第1演出ボタン63aの操作ではないと判定した場合(ステップS138:NO)、副制御基板100のRAMに記憶されている画面情報に基づいて、演出カスタマイズ画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS140)。 When the effect control microcomputer 91 executes the process of step S139, it determines that the volume / light amount adjustment screen is not being displayed (step S137: NO), or the operation by the player is the first effect button 63a. (Step S138: NO), it is determined whether or not the effect customization screen is being displayed based on the screen information stored in the RAM of the sub-control board 100 (step S140). ..

演出制御用マイコン91は、演出カスタマイズ画面の表示中であると判定した場合(ステップS1410:YES)、カスタマイズ処理を実行する(ステップS141)。具体的には、副制御基板90のRAMには、第2の設定に分類される各種設定の内容を示すカスタマイズ情報が記憶されており、演出制御用マイコン91は、演出カスタマイズ画面に含まれている各設定の設定変更が反映されるようにカスタマイズ情報を更新する。そして、カスタマイズ内容報知パターンを設定する(ステップS142)。具体的には、演出カスタマイズ画面に表示される各種設定に関して、「ON」に変更されている設定の個数をカスタマイズ情報に基づいて特定して、カスタマイズ個数報知画像(図56参照)が報知する演出の個数を決定し、その決定結果を示す情報をカスタム内容報知の設定情報として副制御基板90のRAMに格納する。また、演出カスタマイズ画面に表示される各種設定に関して「ON」に変更されている設定の内容をカスタマイズ情報に基づいて特定して、特定した設定内容をどのような順番で表示するかを決定し、その決定結果を示す情報をカスタム内容報知の設定情報として副制御基板90のRAMに格納する。 When it is determined that the effect customization screen is being displayed (step S1410: YES), the effect control microcomputer 91 executes the customization process (step S141). Specifically, the RAM of the sub-control board 90 stores customization information indicating the contents of various settings classified into the second setting, and the effect control microcomputer 91 is included in the effect customization screen. Update the customization information so that the setting changes of each setting are reflected. Then, the customized content notification pattern is set (step S142). Specifically, regarding various settings displayed on the effect customization screen, the number of settings changed to "ON" is specified based on the customization information, and the customized number notification image (see FIG. 56) notifies the effect. The number of the above is determined, and the information indicating the determination result is stored in the RAM of the sub-control board 90 as the setting information of the custom content notification. In addition, the contents of the settings that have been changed to "ON" for various settings displayed on the production customization screen are specified based on the customization information, and the order in which the specified setting contents are displayed is determined. Information indicating the determination result is stored in the RAM of the sub-control board 90 as setting information for custom content notification.

ステップS142の処理に続いて、演出制御用マイコン91は、上記ステップS142の処理でRAMに格納された2つの設定情報を含み、図56に基づいて上述したカスタマイズ内容報知(カスタマイズ個数報知画像およびカスタマイズ内容報知画像の表示)の実行を指示するカスタマイズ内容報知コマンドを画像制御基板100に送信する(ステップS143)。これにより、図56に基づいて上述したように、第2の設定に分類される各種設定の中で初期設定とは異なる設定がなされている設定の個数を示すカスタマイズ個数報知画像が表示されると共に、初期設定とは異なる設定がなされている設定の内容を順番に示すようにカスタマイズ内容報知画像が表示される。図56には、プレミアモード、先読み低減モード、及び裏ボタン示唆がいずれも「ON」に設定されているために、カスタマイズ内容報知画像が示す文字が「プレミアモード」、「先読み低減モード」、「裏ボタン示唆」の順で切り替わる様子が例示されている。 Following the process of step S142, the effect control microcomputer 91 includes the two setting information stored in the RAM in the process of step S142, and the customization content notification (customized number notification image and customization) described above based on FIG. 56. A customized content notification command instructing the execution of the content notification image display) is transmitted to the image control board 100 (step S143). As a result, as described above based on FIG. 56, a customized number notification image showing the number of settings different from the initial settings among the various settings classified into the second settings is displayed. , The customized content notification image is displayed so that the contents of the settings that are different from the initial settings are shown in order. In FIG. 56, since the premier mode, the look-ahead reduction mode, and the back button suggestion are all set to “ON”, the characters indicated by the customized content notification image are “premier mode”, “look-ahead reduction mode”, and “ An example shows how to switch in the order of "back button suggestion".

演出制御用マイコン91は、演出カスタマイズ画面の表示中ではないと判定した場合(ステップS140:NO)、すなわち、遊技中リセット選択画面(図55(D)参照)または非遊技中リセット選択画面(図57参照)の表示中である場合、「はい」が選択されたか否かを判定する(ステップS144)。具体的には、「はい」の選択項目にカーソルが位置した状態で、第1演出ボタン63aが操作されたことを通知する検知信号が第1演出ボタン検知スイッチ63cから入力されたか否かに基づいて、「はい」が選択されたか否かを判定する。ここで、「はい」が選択されていないと判定された場合(ステップS144:NO)、一連の操作対応処理が終了してステップS120に処理が戻される。 When the effect control microcomputer 91 determines that the effect customization screen is not being displayed (step S140: NO), that is, the game reset selection screen (see FIG. 55 (D)) or the non-game reset selection screen (FIG. When the display of (see 57) is being displayed, it is determined whether or not “Yes” is selected (step S144). Specifically, it is based on whether or not a detection signal notifying that the first effect button 63a has been operated is input from the first effect button detection switch 63c while the cursor is located on the "Yes" selection item. Then, it is determined whether or not "Yes" is selected. Here, if it is determined that "Yes" is not selected (step S144: NO), a series of operation-corresponding processes are completed, and the process is returned to step S120.

一方、演出制御用マイコン91は、「はい」が選択されたと判定した場合(ステップS144:YES)、カスタマイズ初期化処理を実行する(ステップS145)。具体的には、副制御基板90のRAMに記憶されているカスタマイズ情報が、第2の設定に分類される全ての設定が「OFF」(初期設定)に設定されていることを示す情報となるように、カスタマイズ情報を更新する。 On the other hand, when it is determined that "Yes" is selected (step S144: YES), the effect control microcomputer 91 executes the customization initialization process (step S145). Specifically, the customization information stored in the RAM of the sub-control board 90 is information indicating that all the settings classified into the second setting are set to "OFF" (initial setting). Update the customization information so that.

演出制御用マイコン91は、ステップS145の処理を実行した場合、又は、「はい」が選択されていないと判定した場合(ステップS144:NO)、例えば、副制御基板100のRAMに記憶されている調整・変更禁止フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、非遊技中リセット選択画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS146)。ここで、非遊技中リセット選択画面の表示中であると判定した場合(ステップS146:YES)、画像制御基板100に非遊技中リセット選択画面の表示を終了させ(ステップS147)、調整・変更禁止フラグを「OFF」に設定する(ステップS148)。そして、非遊技中リセット選択画面の表示が終了した後に、非遊技中リセット選択画面を必要に応じて再度表示するために、ステップS122,123の処理と同様に、経過時間をリセットし(ステップS149)、経過時間の計測を開始する(ステップS150)。 When the effect control microcomputer 91 executes the process of step S145 or determines that "Yes" is not selected (step S144: NO), it is stored in the RAM of the sub-control board 100, for example. Based on whether or not the adjustment / change prohibition flag is set to “ON”, it is determined whether or not the reset selection screen during non-game is being displayed (step S146). Here, when it is determined that the non-game reset selection screen is being displayed (step S146: YES), the image control board 100 ends the non-game reset selection screen display (step S147), and adjustment / change is prohibited. The flag is set to "OFF" (step S148). Then, after the display of the non-game reset selection screen is completed, the elapsed time is reset (step S149) in the same manner as in the processes of steps S122 and 123 in order to display the non-game reset selection screen again as needed. ), The measurement of the elapsed time is started (step S150).

なお、ここでは、図59〜図61に基づいて、実施例2のパチンコ遊技機1を実現するために演出制御用マイコン91によって実行される処理について説明したが、他の実施形態では、この演出制御用マイコン91によって実行される処理の一部を画像制御基板100において実行するようにしてもよい。 Here, based on FIGS. 59 to 61, the process executed by the effect control microcomputer 91 in order to realize the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment has been described, but in other embodiments, this effect is described. A part of the processing executed by the control microcomputer 91 may be executed on the image control board 100.

次に、図62〜図73を参照しつつ、実施例3のパチンコ遊技機1について説明する。ここで、図62は、実施例3のパチンコ遊技機1において、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行される演出の流れを例示する説明図であり、先ずは、図62を参照しつつ、この演出の流れについて説明する。なお、以下の説明では、実施例1,2のパチンコ遊技機1と共通する構成や共通する処理についてはその説明を省略し、主に、実施例1,2のパチンコ遊技機1と異なる構成や処理について説明を行う。 Next, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 62 to 73. Here, FIG. 62 is an explanatory diagram illustrating the flow of the effect executed in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment in accordance with the variation display of the first special symbol in the low accuracy and low base state. The flow of this effect will be described with reference to FIG. 62. In the following description, the description of the configuration common to the pachinko gaming machines 1 of the first and second embodiments and the common processing will be omitted, and the configuration mainly different from that of the pachinko gaming machines 1 of the first and second embodiments will be described. The processing will be described.

低確低ベース状態において、第1始動口20に遊技球が入賞したことに応じて第1特別図柄当否判定が実行されると、第1特別図柄表示器41aにおいて第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄当否判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、第1表示画面7aでは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って演出図柄の変動表示(本実施例では、3つの図柄列の変動表示)が開始される(図62(A)参照)。具体的には、例えば、複数ある演出モード(図64参照)のうちの1つである第4通常モードで演出が制御されているときには、演出図柄表示領域7b(図3参照)において、「1」〜「9」の数字が下から上へと縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が表示されるように、各図柄列が横方向に3列表示されている(例えば、図66(A)参照)。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(例えば、図66(B)参照)。 When the first special symbol winning / failing determination is executed in response to the winning of the game ball in the first starting port 20 in the low probability low base state, the first special symbol is variablely displayed on the first special symbol display 41a. , The first special symbol indicating the determination result of the first special symbol hit / miss determination is stopped and displayed. On the other hand, on the first display screen 7a, the variation display of the effect symbol (in this embodiment, the variation display of the three symbol strings) is started with the start of the variation display of the first special symbol (FIG. 62). See (A)). Specifically, for example, when the effect is controlled in the fourth normal mode, which is one of a plurality of effect modes (see FIG. 64), in the effect symbol display area 7b (see FIG. 3), "1" Each symbol row is displayed in three rows in the horizontal direction so that a part of the symbol rows of the effect symbols in which the numbers from "9" are continuously written in the vertical direction is displayed. (See, for example, FIG. 66 (A)). Then, as the variable display of the first special symbol is started, the scroll display of the three symbol rows is started so that these symbol rows scroll from top to bottom (for example, FIG. 66 (B). )reference).

なお、各図柄列の変動表示が開始された直後や、いわゆる擬似連演出が実行された直後は、各図柄列が高速スクロールしていて演出図柄の視認(識別)が困難な状態となるため、図66(B)等の各画面図では、このような状態を表現するために、各図柄列が高速スクロールしている様子がスクロール方向を示す矢印の付いた破線で示されている。 Immediately after the variable display of each symbol sequence is started or immediately after the so-called pseudo-continuous effect is executed, each symbol sequence scrolls at high speed and it becomes difficult to visually recognize (identify) the effect symbol. In each screen view of FIG. 66 (B) and the like, in order to express such a state, the state in which each symbol sequence is scrolling at high speed is indicated by a broken line with an arrow indicating the scroll direction.

一方、本実施例3のパチンコ遊技機1は、演出図柄の表示態様や変動態様等が、第1表示画面7aで行われる変動演出(演出図柄の変動表示を含む演出)の演出モードによって異なるという特徴を有している。この演出モード毎の演出図柄の表示態様や変動態様については、後に詳述する。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the display mode and the variation mode of the effect symbol differ depending on the effect mode of the variation effect (the effect including the variation display of the effect symbol) performed on the first display screen 7a. It has characteristics. The display mode and variation mode of the effect symbol for each effect mode will be described in detail later.

図62の説明に戻り、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、すなわち、リーチ演出が実行されない第1特別図柄の変動パターンが選択された場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目(例えば「294」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる(図62(B)参照)。ここで、「擬似停止」とは、所定位置に表示された演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させることを言い、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、「擬似停止」と呼ぶ場合がある。 Returning to the explanation of FIG. 62, when the judgment result of the first special symbol hit / miss judgment performed at the start of the variation display of the first special symbol is "missing" and it is determined not to execute the reach effect. That is, when the variation pattern of the first special symbol in which the reach effect is not executed is selected, the three effect symbols showing the disparity (for example, "294") are pseudo-stopped at the end of the variation display of the first special symbol, and the first 1 As the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol, a lost notification effect is performed to stop these three effect symbols (see FIG. 62 (B)). Here, "pseudo-stop" means swinging the effect symbol displayed at a predetermined position on the spot with almost no movement, and in the following description, the main stop (simply) to completely stop the effect symbol. When distinguishing from "stop display"), it may be called "pseudo stop".

ここまで、第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、リーチ演出が実行されない場合の変動演出について説明したが、第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を実行することが決定されている場合、すなわち、リーチ演出が実行される第1特別図柄の変動パターンが選択された場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域7b(図3参照)における有効ライン上に左図柄を擬似停止させ、左図柄と共通する右図柄が有効ライン上へと移動するように右列の図柄列を低速でスクロール表示させるリーチ前演出が行われる(図62(C)参照)。また、リーチ前演出はこれに限らず、演出図柄の変動表示が開始された後に、先ずは右図柄を有効ライン上に擬似停止させ、その後に、この右図柄と共通する左図柄が有効ライン上へと移動するように左列の図柄列を低速でスクロール表示させる演出や、演出図柄の変動表示が開始された後に、左図柄および(左図柄と同じ)右図柄が有効ライン上で同時に擬似停止するように、これらの図柄を有効ラインに向けて移動させる演出が、リーチ前演出として実行される場合もある。 Up to this point, the variable effect when the determination result of the first special symbol hit / fail judgment is "missing" and the reach effect is not executed has been described, but the judgment result of the first special symbol hit / miss judgment is "big hit". In some cases, or when it is decided to execute the reach effect of the "missing", that is, when the variation pattern of the first special symbol on which the reach effect is executed is selected, the variation display of the first special symbol is performed. Inside, for example, the left symbol is pseudo-stopped on the effective line in the effect symbol display area 7b (see FIG. 3), and the symbol row in the right column is moved so that the right symbol common to the left symbol moves on the effective line. A pre-reach effect of scrolling at a low speed is performed (see FIG. 62 (C)). In addition, the pre-reach effect is not limited to this, and after the variable display of the effect symbol is started, the right symbol is first pseudo-stopped on the effective line, and then the left symbol common to this right symbol is on the effective line. The left symbol and the right symbol (same as the left symbol) are pseudo-stopped on the effective line at the same time after the effect of scrolling the left column symbol row at a low speed so as to move to or the variable display of the effect symbol is started. As such, an effect of moving these symbols toward the effective line may be executed as a pre-reach effect.

これらのリーチ前演出が行われた結果として、共通する左図柄および右図柄が有効ライン上に擬似停止すると、リーチ成立となる(図62(D)参照)。このように、左図柄および右図柄として共通する演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、これらの演出図柄(リーチ図柄)と共通する演出図柄が中列における有効ライン上に停止することを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。本実施例3では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図62に例示されるように、ノーマルショートリーチ、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、第2SPリーチ、及びSPSPリーチの5種類のリーチ演出が用意されている。 As a result of performing these pre-reach effects, when the common left symbol and right symbol are pseudo-stopped on the effective line, the reach is established (see FIG. 62 (D)). In this way, when the effect symbols common to the left and right symbols stop in a pseudo manner and reach is established, the effect symbols common to these effect symbols (reach symbols) stop on the effective line in the middle row. A reach production that makes people expect is performed. In the third embodiment, as illustrated in FIG. 62, the normal short reach, the normal long reach, the first SP reach, as the reach effect that can be executed with the variable display of the first special symbol in the low accuracy and low base state, Five types of reach effects, the second SP reach and the SPSP reach, are prepared.

ノーマルショートリーチ(図62(E)参照)は、上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である(例えば、大当たり信頼度:約2%)。このノーマルショートリーチは、後述するノーマルロングリーチに比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、大抵は、ノーマルショートリーチが行われる。このノーマルショートリーチが行われる場合、リーチが成立すると中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチを形成する左図柄および右図柄の間にリーチ図柄と同じ中図柄またはリーチ図柄とは異なる中図柄を擬似停止させる中図柄列のスクロール表示が行われる(例えば、図63(B)参照)。 The normal short reach (see FIG. 62 (E)) is a reach effect having the lowest jackpot reliability among the above five types of reach effects (for example, jackpot reliability: about 2%). This normal short reach is a reach effect in which the effect execution time is shorter than that of the normal long reach described later, and when the reach is established, the normal short reach is usually performed. When this normal short reach is performed, when the reach is established, the scroll speed of the symbol row in the middle row gradually decreases, and the same middle symbol or reach symbol as the reach symbol is between the left and right symbols forming the reach. The scroll display of the middle symbol string that pseudo-stops the middle symbol different from the above is performed (for example, see FIG. 63 (B)).

ここで、ノーマルショートリーチで当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤で当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が行われる(図62(F)参照)。具体的には、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「222」)を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「232」)を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。 Here, when a variable effect pattern for notifying the winning is set in the normal short reach, the winning notification effect (hit notification effect or loss notification effect) is performed at the end of the normal short reach (see FIG. 62 (F)). .. Specifically, when the judgment result of the first special symbol hit / fail judgment is "big hit", doublet (for example, "222") is obtained by pseudo-stopping the same medium symbol as the reach symbol on the effective line. After the effect symbols indicating the above are pseudo-stopped, a hit notification effect is performed in which these effect symbols are stopped as they are. On the other hand, when the judgment result of the first special symbol hit / fail judgment this time is "miss", the reach loss (for example, "232") is indicated by pseudo-stopping the middle symbol different from the reach symbol on the effective line. After the effect symbols are pseudo-stopped, a loss notification effect is performed in which these effect symbols are stopped as they are.

一方、ノーマルショートリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合、言い換えれば、リーチ前演出、ノーマルショートリーチ、及び他のリーチ演出を実行し得る変動時間の(第1特別図柄の)変動パターンが選択されている場合、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルショートリーチ(図62(E)参照)からノーマルロングリーチ(図62(G)参照)に発展してノーマルロングリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤でノーマルロングリーチへの発展を示唆する所定の発展示唆演出が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、ノーマルロングリーチへとリーチ演出が発展する。このノーマルロングリーチでは、例えば、第1表示画面7aの中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃いを期待させる演出表示が行われる。図63(C)には、ノーマルロングリーチが実行されている様子が例示されているが、図柄揃いを期待させる演出表示の図示は省略されている。 On the other hand, when a variable effect pattern that develops from the normal short reach to another reach effect is set, in other words, the variable time during which the pre-reach effect, the normal short reach, and the other reach effect can be executed (first special). When the variation pattern (of the symbol) is selected, the following effects are performed. For example, when the normal short reach (see FIG. 62 (E)) is developed to the normal long reach (see FIG. 62 (G)) and a variable effect pattern for notifying the winning is set in the normal long reach, the normal short is set. At the end of the reach, a predetermined development suggestion effect that suggests the development to the normal long reach is performed, and the high-speed scrolling of the symbol row in the middle row is resumed, and the reach effect develops to the normal long reach. In this normal long reach, for example, in the central region of the first display screen 7a, an effect display is performed in which a predetermined character expects a pattern alignment. FIG. 63 (C) exemplifies a state in which the normal long reach is executed, but the illustration of the effect display that is expected to have the same pattern is omitted.

なお、ノーマルロングリーチは、上記5種類のリーチ演出の中でノーマルショートリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約4%)、大抵の場合、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出に発展せずにノーマルロングリーチにてハズレ報知演出(図62(F)参照)行われるが、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が大当たりであれば、ノーマルロングリーチにて当たり報知演出(図62(F)参照)が行われる場合もある。また、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出(本実施例3では、第1SPリーチまたはSPSPリーチ)に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、ノーマルロングリーチから第1SPリーチ(図62(H)参照)またはSPSPリーチ(図62(K)参照)にリーチ演出が発展することになる。 The normal long reach is the reach production with the lowest jackpot reliability next to the normal short reach among the above five types of reach effects (for example, the jackpot reliability: about 4%), and in most cases, the normal long reach. The loss notification effect (see FIG. 62 (F)) is performed in the normal long reach without developing into another reach effect, but if the judgment result of the first special symbol hit / fail judgment this time is a big hit, the normal long reach In some cases, a hit notification effect (see FIG. 62 (F)) is performed. Further, when a variable effect pattern that develops from the normal long reach to another reach effect (first SP reach or SPSP reach in the third embodiment) is set, the normal long reach to the first SP reach (FIG. 62 (FIG. 62). Reach production will develop into (see H)) or SPSP reach (see FIG. 62 (K)).

ここで、第1SPリーチは、ノーマルロングリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約11%)、ノーマルロングリーチから第1SPリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、ノーマルロングリーチの終盤には、中列の図柄列が低速でスクロールし、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、第1表示画面7aの左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する(図63(D)参照)。そして、第1表示画面7aの中央領域に第1SPリーチ演出画像が表示されて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。 Here, the 1st SP reach is a reach effect having the lowest jackpot reliability next to the normal long reach (for example, jackpot reliability: about 11%), and when developing from the normal long reach to the 1st SP reach, it is as follows. Production is performed. That is, at the end of the normal long reach, the middle row symbol row scrolls at a low speed, and after the same middle symbol as the reach symbol passes on the effective line, the high speed scrolling of the middle row symbol row is restarted and on the effective line. The reach symbols (left symbol and right symbol) that are pseudo-stopped move to the upper left region and the upper right region of the first display screen 7a, respectively, while being reduced while maintaining the reach state (FIG. 63 (D). )reference). Then, the first SP reach effect image is displayed in the central region of the first display screen 7a, and a predetermined effect display for expecting a big hit is performed.

一方、本実施例3のパチンコ遊技機1では、ノーマルショートリーチ(図62(E)参照)からノーマルロングリーチを経由せずに上記の第1SPリーチ(図62(H)参照)に発展する場合や、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチを経由せずに第2SPリーチ(図62(I)参照)に直接発展する場合や、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチを経由せずにSPSPリーチ(図62(K)参照)に直接発展する場合がある。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, when the normal short reach (see FIG. 62 (E)) develops to the above-mentioned first SP reach (see FIG. 62 (H)) without going through the normal long reach. Or, when directly developing from the normal short reach to the second SP reach (see FIG. 62 (I)) without going through the normal long reach, or from the normal short reach to the SPSP reach without going through the normal long reach (Fig. 62 (Fig. 62)). See K)) may develop directly.

ここで、第2SPリーチは、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が若干高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約12%)、ノーマルショートリーチから第2SPリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、ノーマルロングリーチの終盤には、中列の図柄列が低速でスクロールし、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、第1表示画面7aの左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する(図63(E)参照)。そして、第1表示画面7aの中央領域に第2SPリーチ演出画像が表示されて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。 Here, the second SP reach is a reach effect with a slightly higher jackpot reliability than the first SP reach (for example, jackpot reliability: about 12%), and when developing from a normal short reach to a second SP reach, it is as follows. Production is performed. That is, at the end of the normal long reach, the middle row symbol row scrolls at a low speed, and after the same middle symbol as the reach symbol passes on the effective line, the high speed scrolling of the middle row symbol row is restarted and on the effective line. The reach symbols (left symbol and right symbol) that are pseudo-stopped move to the upper left region and the upper right region of the first display screen 7a, respectively, while being reduced while maintaining the reach state (FIG. 63 (E). )reference). Then, the second SP reach effect image is displayed in the central region of the first display screen 7a, and a predetermined effect display for expecting a big hit is performed.

ところで、第1SPリーチと第2SPリーチとは、同様の画面構成にて大当たりを期待させる演出表示が行われるが、これらのリーチ演出は、その演出内容が互いに異なっている。具体的には、第1SPリーチでは、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切ったら大当たりとなり、逆に、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切れなければハズレとなる演出表示が行われる。一方の第2SPリーチはミッション演出として構成されており、自キャラがミッションに成功すると大当たりとなり、逆に、ミッションに失敗するとハズレとなる演出表示が行われる。 By the way, the 1st SP reach and the 2nd SP reach are displayed with the same screen configuration to expect a big hit, but the contents of these reach effects are different from each other. Specifically, in the 1st SP reach, if the own character cannot prevent the enemy character from attacking, it becomes a big hit, and conversely, if the own character cannot prevent the enemy character from attacking, it becomes a loss. On the other hand, the second SP reach is configured as a mission production, and if the character succeeds in the mission, it becomes a big hit, and conversely, if the mission fails, a production display that becomes a loss is performed.

第1SPリーチや第2SPリーチに発展した場合、これらのリーチ演出の大当たり信頼度が相対的に低いことから、当落報知演出(図62(J)参照)にてハズレ報知演出の方が当たり報知演出よりも実行され易い。このため、第1SPリーチや第2SPリーチに発展した場合は、遊技者は、これらのSPリーチからSPSPリーチ(図62(K)参照)に発展することを期待することになる。 When it develops into the 1st SP reach or the 2nd SP reach, the jackpot reliability of these reach effects is relatively low, so the loss notification effect is the hit notification effect in the hit notification effect (see FIG. 62 (J)). Easier to execute than. Therefore, when it develops into the first SP reach or the second SP reach, the player expects to develop from these SP reach to SPSP reach (see FIG. 62 (K)).

ここで、SPSPリーチ(図62(K)参照)は、上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いリーチ演出である。本実施例3では、図62に例示されるように、リーチ成立の直後にSPSPリーチへと直接発展する場合(図62(D)及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチおよびノーマルロングリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図62(E)、(G)、及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチおよび第1SPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図62(E)、(H)、及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチおよび第2SPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図62(E)、(I)、及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチからSPSPリーチに直接発展する場合(図62(E)及び(K)参照)とがある。 Here, the SPSP reach (see FIG. 62 (K)) is the reach effect having the highest jackpot reliability among the above five types of reach effects. In the third embodiment, as illustrated in FIG. 62, when the reach directly develops into the SPSP reach immediately after the reach is established (see FIGS. 62 (D) and 62 (K)), the normal short reach and the normal long reach are performed. When developing to SPSP reach via (see FIGS. 62 (E), (G), and (K)) and when developing to SPSP reach via normal short reach and first SP reach (see FIG. 62 (E), (G), and (K)). ), (H), and (K), and when developing to SPSP reach via normal short reach and second SP reach (see FIGS. 62 (E), (I), and (K)). There is a case where the normal short reach directly develops into the SPSP reach (see FIGS. 62 (E) and 62 (K)).

詳細な説明は省略するが、SPSPリーチでは、第1表示画面7aにSPSPリーチ演出画像が表示されて(図63(F)参照)、自キャラと敵キャラとがバトルするバトル演出が実行されるが、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合は、自キャラが敵キャラに勝利する勝利演出および当たり報知演出が実行され、ハズレである場合は、自キャラが敵キャラに敗北する敗北演出およびハズレ報知演出が実行される。 Although detailed description is omitted, in the SPSP reach, the SPSP reach effect image is displayed on the first display screen 7a (see FIG. 63 (F)), and a battle effect in which the own character and the enemy character battle is executed. However, if the judgment result of the first special symbol hit / fail judgment this time is "big hit", the victory effect and the hit notification effect that the own character wins over the enemy character are executed, and if it is lost, the own character is the enemy. A defeat effect and a loss notification effect that defeat the character are executed.

[画面構成について]
図63は、低確低ベース状態における第1表示画面7aの画面構成を例示する画面図である。低確低ベース状態のときには、図63(A)に例示されるように、演出図柄表示領域73の下方に、保留アイコン表示領域9cおよび当該アイコン表示領域9eが第1表示画面7a上に形成される。
[About screen configuration]
FIG. 63 is a screen view illustrating the screen configuration of the first display screen 7a in the low accuracy and low base state. In the low-accuracy low-base state, as illustrated in FIG. 63 (A), the hold icon display area 9c and the icon display area 9e are formed on the first display screen 7a below the effect symbol display area 73. To.

<保留アイコン表示領域9c>
保留アイコン表示領域9c(図63(A)参照)は、第1特別図柄当否判定が保留されていることを示す保留アイコン(保留表示画像)が表示される表示領域であり、実施例1で例示した第1演出保留表示領域9cに相当する表示領域である。実施例3のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄当否判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口20に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄当否判定の権利が所定数(例えば4つ)を上限として保留される。
<Hold icon display area 9c>
The hold icon display area 9c (see FIG. 63 (A)) is a display area in which a hold icon (hold display image) indicating that the first special symbol winning / failing determination is held is displayed, and is exemplified in the first embodiment. This is a display area corresponding to the first effect hold display area 9c. In the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, when a game ball wins a prize in the first starting port 20 in a situation where the special symbol winning / failing determination and the special symbol variation display cannot be started immediately, such as during a special symbol variation display or a big hit game. The right to determine whether or not the first special symbol is correct is reserved up to a predetermined number (for example, four).

このように、第1特別図柄当否判定の権利が保留された場合、保保留アイコン表示領域9cには、第1特図保留表示器43aが示す第1特別図柄当否判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図63(A)には、第1特別図柄当否判定の保留数が「1」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域9cに1個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 In this way, when the right to determine whether or not the first special symbol is correct is reserved, the same number of hold as the number of pending first special symbol acceptance determination indicated by the first special symbol hold indicator 43a is held in the hold icon display area 9c. The icon is displayed. FIG. 63 (A) illustrates a state in which one hold icon is displayed in the hold icon display area 9c in order to suggest that the number of holds for the first special symbol winning / failing determination is “1”. There is.

ところで、上述したSPSPリーチ(図62(K)参照)といった高信頼度のリーチ演出の実行中に保留アイコン表示領域9cに保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。例えば、いわゆる保留先読み演出によって大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する表示態様の保留アイコン(例えば、赤色の保留アイコン)が保留アイコン表示領域9cに表示されている場合、遊技者の意識がその保留アイコンに向けられ易く、実行中のリーチ演出の演出効果が著しく低下する可能性がある。 By the way, if the hold icon is displayed in the hold icon display area 9c during the execution of the highly reliable reach effect such as the above-mentioned SPSP reach (see FIG. 62 (K)), the display area used for the reach effect is limited. Not only that, the display of the hold icon may reduce the appeal of the reach production. For example, when a hold icon (for example, a red hold icon) in a display mode suggesting that the jackpot reliability is relatively high due to the so-called hold look-ahead effect is displayed in the hold icon display area 9c, the player's consciousness is raised. It is easy to be directed to the hold icon, and the effect of the reach effect during execution may be significantly reduced.

このため、本実施例3のパチンコ遊技機1では、図62(C)に基づいて上述したリーチ前演出中や、図62(E)に基づいて上述したノーマルショートリーチ中は、保留アイコン表示領域9cを構成する表示オブジェクト(本実施例3では、保留アイコンの台座)や保留アイコンを表示する一方(図63(A)及び(B)参照)、ノーマルロングリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出の実行中は、保留アイコン表示領域9cを構成する表示オブジェクトや保留アイコンを第1表示画面7aに表示しない構成が採用されている(図63(C)〜(F)参照)。 Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the hold icon display area is displayed during the pre-reach effect described above based on FIG. 62 (C) and during the normal short reach described above based on FIG. 62 (E). While displaying the display objects (the pedestal of the hold icon in the present embodiment 3) and the hold icon (see FIGS. 63 (A) and 63 (B)) that constitute 9c, the reach effect has a higher jackpot reliability than the normal long reach. During the execution of, the display objects and the hold icons constituting the hold icon display area 9c are not displayed on the first display screen 7a (see FIGS. 63 (C) to 63 (F)).

<当該アイコン表示領域9e>
当該アイコン表示領域9eは、第1特別図柄の変動中であることを示唆する変動示唆画像としての「当該アイコン」を表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域9eに表示され(例えば、図63(A)参照)、例えば、第1特別図柄の変動表示が終了するタイミングで当該アイコン表示領域9eから消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、SPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<The icon display area 9e>
The icon display area 9e is a display area for displaying the "icon" as a fluctuation suggestion image suggesting that the first special symbol is changing. The icon is displayed in the icon display area 9e with the start of the variable display of the first special symbol (see, for example, FIG. 63 (A)), and for example, the icon is displayed at the timing when the variable display of the first special symbol ends. It is erased from the icon display area 9e. However, the deletion timing of the icon is not limited to this, and the icon may be deleted during the variable display of the first special symbol. For example, the icon may be deleted at the time of SPSP reach development or during SPSP reach. You may try to erase it.

ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄当否判定の権利が保留されていない状態で第1始動口20に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域9eに当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域9cに保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域9eに最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄当否判定が実行される。そして、この第1特別図柄当否判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域9cから当該アイコン表示領域9eにシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域9eにシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域9cに表示されていたときに比べて大きく表示される(図63(A)参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域9cに表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。 By the way, when the game ball wins in the first starting port 20 in a state where the variable display of the special symbol is not performed and the right of determining whether the special symbol is correct or not is reserved, the variable display of the first special symbol is started. As a result, the icon is displayed in the icon display area 9e. On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold icon display area 9c and the variation display of the symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 9e is completed, the hold icon is displayed in the hold icon display area 9c. The first special symbol hit / miss determination corresponding to the earliest hold icon (hold icon displayed at the position closest to the icon display area 9e) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol is started in response to the execution of the first special symbol hit / fail determination, the earliest hold icon shifts from the hold icon display area 9c to the icon display area 9e. , Will be displayed as a new icon. In this way, the hold icon (here, the icon) shifted to the icon display area 9e is displayed larger than when it is displayed in the hold icon display area 9c (see FIG. 63 (A)). Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the icon displayed in the icon display area 9e than the hold icon displayed in the hold icon display area 9c.

なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域9cに表示されている場合、当該アイコン表示領域9eへの最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域9cにおいて、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域9eに近づく方向にシフトする。ここまでの説明から明らかなように、実施例3のパチンコ遊技機1では、保留アイコン表示領域9cに表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域9eに表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 When another hold icon different from the earliest hold icon is displayed in the hold icon display area 9c, the hold icon display area 9c is accompanied by the shift of the earliest hold icon to the icon display area 9e. In, the other hold icon shifts toward the icon display area 9e. As is clear from the description so far, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the icon corresponding to the hold icon displayed in the hold icon display area 9c may be displayed in the icon display area 9e. Therefore, in the following description, when the hold icon and the icon are not distinguished, they may be collectively referred to as "icon".

(変動開始時の画面構成)
低確低ベース状態のときに保留されていた第1特別図柄当否判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始され、これに伴い、アイコンのシフト処理が行われる。具体的には、例えば、第1特別図柄当否判定の2つの権利が保留された状態で1つ目の第1特別図柄当否判定が実行された場合は、図63(A)に例示されるように、保留アイコン表示領域9cに表示されている2つの保留アイコンのうちの1つ目の保留アイコンを当該アイコン表示領域9eへとシフトさせ、且つ、2つ目の保留アイコンを保留アイコン表示領域9cにおいて1つ目の保留アイコンが表示されていた表示位置へとシフトさせるシフト処理が行われる。加えて、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、3つの図柄列の高速スクロールが開始される(図63(A)参照)。
(Screen configuration at the start of fluctuation)
When the first special symbol hit / fail determination that was held in the low probability / low base state is executed, the variation display of the first special symbol is started, and the icon shift process is performed accordingly. Specifically, for example, when the first first special symbol winning / failing determination is executed while the two rights of the first special symbol winning / failing determination are reserved, as illustrated in FIG. 63 (A). The first hold icon of the two hold icons displayed in the hold icon display area 9c is shifted to the icon display area 9e, and the second hold icon is moved to the hold icon display area 9c. In, shift processing is performed to shift to the display position where the first hold icon was displayed. In addition, high-speed scrolling of the three symbol rows is started with the start of the variable display of the first special symbol (see FIG. 63 (A)).

この3つの図柄列の高速スクロールが開始された直後は、演出図柄表示領域7bに3つの図柄列それぞれの一部の演出図柄が第1表示画面7aに表示されると共に、これら3つの図柄列の一部の演出図柄が重畳表示されるように、第1表示画面7aの全体領域に所定の背景画像が表示される(図63(A)参照)。例えば、後述する第4通常モードで演出が制御されているときには、第4通常モード専用背景画像(選択楽曲演出画像:図65参照)が第1表示画面7aの全体領域に表示され、その背景画像に対応する「第4通常モード」という演出モード名称が第1表示画面7aの右上領域に表示される。そして、3つの図柄列の高速スクロール中は、3つの図柄列を構成する演出図柄が半透明で表示されるため、遊技者は、3つの図柄列を構成する演出図柄を通して、演出モードに応じた背景画像を視認することが可能である。 Immediately after the high-speed scrolling of these three symbol rows is started, a part of the effect symbols of each of the three symbol rows is displayed on the first display screen 7a in the effect symbol display area 7b, and these three symbol rows are displayed. A predetermined background image is displayed in the entire area of the first display screen 7a so that a part of the effect symbols are superimposed and displayed (see FIG. 63 (A)). For example, when the effect is controlled in the fourth normal mode described later, the background image dedicated to the fourth normal mode (selected music effect image: see FIG. 65) is displayed in the entire area of the first display screen 7a, and the background image thereof. The effect mode name "fourth normal mode" corresponding to is displayed in the upper right area of the first display screen 7a. Then, during high-speed scrolling of the three symbol rows, the effect symbols constituting the three symbol rows are displayed semi-transparently, so that the player responds to the effect mode through the effect symbols constituting the three symbol rows. It is possible to visually recognize the background image.

なお、図63(A)には、第1表示画面7aの全体領域に第4通常モード専用背景画像が表示され、「第4通常モード」という演出モード名称が第1表示画面7aの右上領域に表示された状態が例示されているが、第1通常モードで演出が制御されているときには、第1通常モード専用背景画像が第1表示画面7aの全体領域に表示されると共に、「第1通常モード」という演出モード名称が第1表示画面7aの右上領域に表示される(例えば、図65、図68、及び図69参照)。また、第2通常モードで演出が制御されているときには、第2通常モード専用背景画像が第1表示画面7aの全体領域に表示されると共に、「第2通常モード」という演出モード名称が第1表示画面7aの右上領域に表示される(例えば、図65、図70参照)。また、第3通常モードで演出が制御されているときには、第3通常モード専用背景画像が第1表示画面7aの全体領域に表示されると共に、「第3通常モード」という演出モード名称が第1表示画面7aの右上領域に表示される(例えば、図65、図71〜図73参照)。 In FIG. 63A, a background image dedicated to the fourth normal mode is displayed in the entire area of the first display screen 7a, and the effect mode name "fourth normal mode" is displayed in the upper right area of the first display screen 7a. Although the displayed state is illustrated, when the effect is controlled in the first normal mode, the background image dedicated to the first normal mode is displayed in the entire area of the first display screen 7a, and the "first normal mode" is displayed. The effect mode name "mode" is displayed in the upper right area of the first display screen 7a (see, for example, FIGS. 65, 68, and 69). Further, when the effect is controlled in the second normal mode, the background image dedicated to the second normal mode is displayed in the entire area of the first display screen 7a, and the effect mode name "second normal mode" is first. It is displayed in the upper right area of the display screen 7a (see, for example, FIGS. 65 and 70). Further, when the effect is controlled in the third normal mode, the background image dedicated to the third normal mode is displayed in the entire area of the first display screen 7a, and the effect mode name "third normal mode" is first. It is displayed in the upper right area of the display screen 7a (see, for example, FIGS. 65 and 71 to 73).

(ノーマルショートリーチ中の画面構成)
図63の説明に戻り、3つの図柄列の高速スクロールが開始された後、各図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、左図柄および右図柄として共通する演出図柄が擬似停止してリーチが成立し、ノーマルショートリーチ(図62(E)参照)に発展する場合がある。このように、ノーマルショートリーチに発展した場合は、リーチ成立前に第1表示画面7aに表示されていた背景画像が継続して表示され、この背景画像が表示された状態で、ノーマルショートリーチに係る所定の演出表示が行われる(図63(B)参照)。
(Screen configuration during normal short reach)
Returning to the explanation of FIG. 63, after the high-speed scrolling of the three symbol rows is started, the scroll speed of each symbol row gradually decreases, and the effect symbols common to the left symbol and the right symbol stop and reach. Is established, and it may develop into a normal short reach (see FIG. 62 (E)). In this way, when the normal short reach is developed, the background image displayed on the first display screen 7a before the reach is established is continuously displayed, and with this background image displayed, the normal short reach is achieved. The predetermined effect display is performed (see FIG. 63 (B)).

なお、本実施例3では、ノーマルショートリーチ中に表示される背景画像が、ノーマルショートリーチの終了時まで継続して表示される場合を例に説明するが、ノーマルショートリーチから他のリーチ演出に発展する場合は、ノーマルショートリーチの途中で背景画像を他の演出画像に変化させるようにしてもよい。例えば、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチ(図62(G)参照)へとリーチ演出が発展する場合は、ノーマルショートリーチの途中でノーマルロングリーチを示唆するロング示唆画像へと背景画像を変化させ、ノーマルショートリーチから第1SPリーチ(図62(H)参照)へとリーチ演出が発展する場合は、ノーマルショートリーチの途中で第1SPリーチを示唆する第1SP示唆画像へと背景画像を変化させ、ノーマルショートリーチから第2SPリーチ(図62(I)参照)へとリーチ演出が発展する場合は、ノーマルショートリーチの途中で第2SPリーチを示唆する第2SP示唆画像へと背景画像を変化させるといった構成が一例として挙げられる。 In the third embodiment, a case where the background image displayed during the normal short reach is continuously displayed until the end of the normal short reach will be described as an example, but from the normal short reach to another reach effect. If it develops, the background image may be changed to another effect image in the middle of the normal short reach. For example, when the reach effect develops from the normal short reach to the normal long reach (see FIG. 62 (G)), the background image is changed to a long suggestion image suggesting the normal long reach in the middle of the normal short reach. When the reach effect develops from the normal short reach to the first SP reach (see FIG. 62 (H)), the background image is changed to the first SP suggestion image suggesting the first SP reach in the middle of the normal short reach, and the background image is changed to normal. When the reach effect develops from the short reach to the second SP reach (see FIG. 62 (I)), the background image is changed to the second SP suggestion image suggesting the second SP reach in the middle of the normal short reach. Take as an example.

(ノーマルロングリーチ中の画面構成)
一方、ノーマルショートリーチから発展したノーマルロングリーチ中は、図63(C)に例示されるように、リーチ図柄(例えば、左3図柄および右3図柄)が演出図柄表示領域7bにおける有効ライン上に擬似停止した状態で、所定のノーマルロングリーチ演出画像が第1表示画面7aの全体領域に表示される。これにより、ノーマルロングリーチ中に、第1表示画面7aの中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃いを期待させる演出表示が行われる。
(Screen configuration during normal long reach)
On the other hand, during the normal long reach developed from the normal short reach, the reach symbols (for example, the left 3 symbols and the right 3 symbols) are on the effective line in the effect symbol display area 7b as illustrated in FIG. 63 (C). In the pseudo-stopped state, a predetermined normal long reach effect image is displayed in the entire area of the first display screen 7a. As a result, during the normal long reach, an effect display is performed in which a predetermined character expects the symbols to be aligned in the central region of the first display screen 7a.

なお、本実施例3では、ノーマルショートリーチ中は、リーチ成立前(リーチ前演出中)から表示されている背景画像が継続して表示されるものの、ノーマルショートリーチよりも大当たり信頼度が高い他のリーチ演出中は、専用のリーチ演出画像が第1表示画面7aの全体領域に表示される。このように、各リーチ演出に専用のリーチ演出画像が表示されているときに、今回の変動演出と直接は関係しない保留アイコンや保留アイコン表示領域9cを構成する表示オブジェクトを表示すると、リーチ演出画像の視認性を低下させて、結果として、各リーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施例3では、ノーマルロングリーチ中、第1SPリーチ中、第2SPリーチ中、SPSPリーチ中は、保留アイコンおよび保留アイコン表示領域9cを構成する表示オブジェクト(ここでは、各保留アイコンの台座)を表示しないこととしている(図63(C)〜(F)参照)。 In the third embodiment, the background image displayed before the reach is established (during the pre-reach production) is continuously displayed during the normal short reach, but the jackpot reliability is higher than that of the normal short reach. During the reach effect of, a dedicated reach effect image is displayed in the entire area of the first display screen 7a. In this way, when a dedicated reach effect image is displayed for each reach effect, if a hold icon or a display object that constitutes the hold icon display area 9c, which is not directly related to the current variation effect, is displayed, the reach effect image is displayed. As a result, the visibility of each reach effect may be reduced. Therefore, in the third embodiment, during the normal long reach, the first SP reach, the second SP reach, and the SPSP reach, the display objects constituting the hold icon and hold icon display area 9c (here, of each hold icon). The pedestal) is not displayed (see FIGS. 63 (C) to 63 (F)).

(第1SPリーチ中の画面構成)
続いて、第1SPリーチ中は、図63(D)に例示されるように、リーチ図柄を構成する左図柄が第1表示画面7aの左上方領域に小さく擬似停止表示されると共に、リーチ図柄を構成する右図柄が第1表示画面7aの右上方領域に小さく擬似停止表示された状態で、所定の第1SPリーチ演出画像が第1表示画面7aの全体領域に表示される。
(Screen configuration during the 1st SP reach)
Subsequently, during the first SP reach, as illustrated in FIG. 63 (D), the left symbol constituting the reach symbol is displayed in a small pseudo-stop display in the upper left region of the first display screen 7a, and the reach symbol is displayed. A predetermined first SP reach effect image is displayed in the entire area of the first display screen 7a in a state where the constituent right symbol is displayed in a small pseudo-stop display in the upper right area of the first display screen 7a.

(第2SPリーチ中の画面構成)
また、第2SPリーチ中は、図63(E)に例示されるように、リーチ図柄を構成する左図柄が第1表示画面7aの左上方領域に小さく擬似停止表示されると共に、リーチ図柄を構成する右図柄が第1表示画面7aの右上方領域に小さく擬似停止表示された状態で、所定の第2SPリーチ演出画像が第1表示画面7aの全体領域に表示される。
(Screen configuration during the 2nd SP reach)
Further, during the second SP reach, as illustrated in FIG. 63 (E), the left symbol constituting the reach symbol is displayed in a small pseudo-stop display in the upper left region of the first display screen 7a, and the reach symbol is configured. A predetermined second SP reach effect image is displayed in the entire area of the first display screen 7a in a state where the right symbol to be displayed is displayed in a small pseudo-stop display in the upper right area of the first display screen 7a.

(SPSPリーチ中の画面構成)
また、SPSPリーチ中は、図63(F)に例示されるように、リーチ図柄を構成する左図柄が第1表示画面7aの左上方領域に小さく擬似停止表示されると共に、リーチ図柄を構成する右図柄が第1表示画面7aの右上方領域に小さく擬似停止表示された状態で、所定のSPSPリーチ演出画像が第1表示画面7aの全体領域に表示される。
(Screen configuration during SPSP reach)
Further, during SPSP reach, as illustrated in FIG. 63 (F), the left symbol constituting the reach symbol is displayed in a small pseudo stop in the upper left region of the first display screen 7a, and the reach symbol is configured. A predetermined SPSP reach effect image is displayed in the entire area of the first display screen 7a in a state where the right symbol is displayed in a small pseudo-stop display in the upper right area of the first display screen 7a.

(演出図柄の構成について)
なお、図63には表れていないが、本実施例3では、第4通常モードで演出が制御されているとき以外(第1通常モードから第3通常モードのいずれかで演出が制御されているとき)は、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄は、演出図柄を他の演出図柄と識別するための識別情報(本実施形態では、数字)に対して、所定の人物を表すキャラクタ画像が付加された構成となっている(図66〜図73参照)。本実施例では、識別情報が数字である場合を例に説明するが、識別情報は、演出図柄を他の演出図柄と識別可能な情報であれば、数字に限定されるものではなく、例えばアルファベットや記号等であってもよい。
(About the composition of the production design)
Although not shown in FIG. 63, in the third embodiment, the effect is controlled in any of the first normal mode to the third normal mode except when the effect is controlled in the fourth normal mode. When), the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b is a character image representing a predetermined person with respect to identification information (numbers in the present embodiment) for distinguishing the effect symbol from other effect symbols. (See FIGS. 66 to 73). In this embodiment, a case where the identification information is a number will be described as an example, but the identification information is not limited to a number as long as the effect symbol can be distinguished from another effect symbol, for example, an alphabet. Or a symbol or the like.

これに対して、第1表示画面7aの左上方領域および右上方領域に小さく表示されるリーチ図柄にキャラクタ画像を付加しておくと、小さいリーチ図柄の視認性を低下させたり、各リーチ演出の興趣性を却って低下させたりする可能性がある。このため、本実施例3では、第1表示画面7aの左上方領域および右上方領域にリーチ図柄(左図柄および右図柄)を小さく擬似停止表示しているときには、キャラクタ画像が付加されていないリーチ図柄を表示することとしている。 On the other hand, if a character image is added to the reach symbols displayed small in the upper left region and the upper right region of the first display screen 7a, the visibility of the small reach symbols can be reduced or the reach effect can be reduced. There is a possibility that the interest will be reduced. Therefore, in the third embodiment, when the reach symbols (left symbol and right symbol) are displayed in a small pseudo-stop display in the upper left region and the upper right region of the first display screen 7a, the reach without the character image is added. The design is to be displayed.

[演出モードの変化について]
図64は、低確低ベース状態における各種演出モードについて説明するための説明図である。実施例3のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示に伴って第1表示画面7aやスピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66等を用いて行われる変動演出に係る通常の演出モード(通常演出モード)として、第1通常モード、第2通常モード、第3通常モード、及び第4通常モードの4種類の通常演出モードが用意されている(図64参照)。
[Changes in production mode]
FIG. 64 is an explanatory diagram for explaining various effect modes in the low accuracy and low base state. In the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the variation effect is performed by using the first display screen 7a, the speaker 67, the board lamp 5, the frame lamp 66, etc. As the normal effect mode (normal effect mode) according to the above, four types of normal effect modes are prepared: a first normal mode, a second normal mode, a third normal mode, and a fourth normal mode (see FIG. 64). ..

実施例3のパチンコ遊技機1では、演出制御用マイコン91によって、一の通常演出モードで第1特別図柄および演出図柄の変動表示(図柄変動)が行われた回数である変動回数がカウントされており、カウントされた変動回数が所定回数(例えば、15回)に達すると、一の通常演出モードが他の通常演出モードに変化する。例えば、第1通常モードで行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達すると、第1通常モードが、第2通常モード、第3通常モード、又は第4通常モードに変化する。また、例えば、第2通常モードで行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達すると、第2通常モードが、第1通常モード、第3通常モード、又は第4通常モードに変化する。また、例えば、第3通常モードで行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達すると、第3通常モードが、第1通常モード、第2通常モード、又は第4通常モードに変化する。また、例えば、第4通常モードで行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達すると、第4通常モードが、第1通常モード、第2通常モード、又は第3通常モードに変化する。 In the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the number of fluctuations, which is the number of times the first special symbol and the variation display (symbol variation) of the first special symbol and the effect symbol are performed, is counted by the effect control microcomputer 91. When the counted number of fluctuations reaches a predetermined number of times (for example, 15 times), one normal effect mode changes to another normal effect mode. For example, when the number of fluctuations of the symbol variation performed in the first normal mode reaches a predetermined number, the first normal mode changes to the second normal mode, the third normal mode, or the fourth normal mode. Further, for example, when the number of fluctuations of the symbol variation performed in the second normal mode reaches a predetermined number of times, the second normal mode changes to the first normal mode, the third normal mode, or the fourth normal mode. Further, for example, when the number of fluctuations of the symbol variation performed in the third normal mode reaches a predetermined number, the third normal mode changes to the first normal mode, the second normal mode, or the fourth normal mode. Further, for example, when the number of fluctuations of the symbol variation performed in the fourth normal mode reaches a predetermined number, the fourth normal mode changes to the first normal mode, the second normal mode, or the third normal mode.

なお、移行先の通常演出モードは、例えば、演出制御用マイコン91による演出抽選によって決定される。副制御基板90のROMには、第1通常モードの移行先の通常演出モードを選択する際に参照される第1通常モード用・移行先選択テーブルと、第2通常モードの移行先の通常演出モードを選択する際に参照される第2通常モード用・移行先選択テーブルと、第3通常モードの移行先の通常演出モードを選択する際に参照される第3通常モード用・移行先選択テーブルと、第4通常モードの移行先の通常演出モードを選択する際に参照される第4通常モード用・移行先選択テーブルとが記憶されている。これらの移行先選択テーブルは、移行先となり得る3つの通常演出モードに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。 The normal effect mode of the transition destination is determined by, for example, an effect lottery by the effect control microcomputer 91. The ROM of the sub-control board 90 contains a first normal mode / transition destination selection table that is referred to when selecting the normal effect mode of the transition destination of the first normal mode, and a normal effect of the transition destination of the second normal mode. The second normal mode / transition destination selection table referred to when selecting a mode, and the third normal mode / transition destination selection table referred to when selecting the normal effect mode of the transition destination of the third normal mode. And the fourth normal mode / transition destination selection table referred to when selecting the normal effect mode of the transition destination of the fourth normal mode are stored. In these migration destination selection tables, different random numbers are associated with the three normal effect modes that can be migration destinations.

例えば、第1通常モードの移行先となる通常演出モードを選択する場合、演出制御用マイコン91は、以下のような処理を実行する。すなわち、演出制御用マイコン91は、第1通常モードで行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達すると、副制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される移行先選択乱数に関して、変動回数が所定回数に達した際の乱数値を、移行先選択乱数として取得する。これに対して、第1通常モード用・移行先選択テーブルでは、第2通常モード、第3通常モード、及び第3通常モードのそれぞれに対して互いに異なる乱数値が対応付けられており、演出制御用マイコン91は、取得した移行先選択乱数と一致する乱数値が対応付けられている一の通常演出モードを第1通常モード用・移行先選択テーブルから読み出すことによって、移行先となる通常演出モードを選択する。 For example, when the normal effect mode, which is the transition destination of the first normal mode, is selected, the effect control microcomputer 91 executes the following processing. That is, when the number of fluctuations of the symbol variation performed in the first normal mode reaches a predetermined number, the effect control microcomputer 91 changes the number of fluctuations with respect to the transition destination selection random number that is appropriately updated by the random number update process on the sub-control board 90. Acquires a random number value when the number of times reaches a predetermined number of times as a transfer destination selection random number. On the other hand, in the first normal mode / transition destination selection table, different random number values are associated with each of the second normal mode, the third normal mode, and the third normal mode, and the effect control is performed. The microcomputer 91 reads out one normal effect mode to which a random number value matching the acquired migration destination selection random number is associated with the first normal mode / migration destination selection table, and thereby becomes the migration destination normal effect mode. Select.

なお、移行先選択テーブルで規定されている通常演出モードの組み合わせと、各通常演出モードに対応付けられている乱数値が異なるものの、第2通常モード、第3通常モード、又は第4通常モードを他の通常演出モードに移行させる場合にも、同様の処理を行うことによって、移行先となる通常演出モードを選択することが可能である。 Although the combination of the normal effect modes specified in the migration destination selection table and the random number value associated with each normal effect mode are different, the second normal mode, the third normal mode, or the fourth normal mode can be selected. When shifting to another normal effect mode, it is possible to select the normal effect mode to be the transition destination by performing the same processing.

ところで、第1SPリーチ、第2SPリーチ、SPSPリーチといった大当たり信頼度が相対的に高いリーチ演出においてハズレ報知演出が実行された場合、遊技者は、当たり報知演出が実行されなかったことに対する嫌な気持ちを上手く切り替えることができず、結果として、遊技を止めてしまう可能性がある。 By the way, when the loss notification effect is executed in the reach effect having a relatively high jackpot reliability such as the 1st SP reach, the 2nd SP reach, and the SPSP reach, the player feels unpleasant that the hit notification effect is not executed. Can not be switched well, and as a result, the game may be stopped.

このような問題が生じるのを抑制するために、本実施例3のパチンコ遊技機1では、第1SPリーチや第2SPリーチ、SPSPリーチでハズレ報知演出が実行された場合は、上記変動回数が所定回数に達したか否かに関わらず、これらのリーチ演出が実行された図柄変動の次の図柄変動から、これらのリーチ演出に発展する直前の通常演出モードを他の通常演出モードに変化させることとしている。例えば、第1特別図柄および演出図柄の変動表示中であって、リーチ前演出中やノーマルショートリーチ中に第2通常モードで演出が実行されており、ノーマルショートリーチから発展した第2SPリーチでハズレ報知演出が実行された場合は、上述した移行先選択乱数および第2通常モード用・移行先選択テーブルを用いた演出抽選を実行し、その演出抽選の結果に基づいて、移行先となる通常演出モードを選択する。そして、第2SPリーチでハズレ報知演出が実行された図柄変動の次の図柄変動の開始に伴って、第2通常モードを、上記演出抽選により選択した通常演出モードに変化させる。 In order to suppress the occurrence of such a problem, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, when the loss notification effect is executed in the first SP reach, the second SP reach, and the SPSP reach, the number of fluctuations is predetermined. Regardless of whether or not the number of times has been reached, the normal effect mode immediately before the development of these reach effects is changed to another normal effect mode from the next symbol variation of the symbol changes in which these reach effects are executed. It is said. For example, during the variable display of the first special symbol and the effect symbol, the effect is executed in the second normal mode during the pre-reach effect or the normal short reach, and the second SP reach developed from the normal short reach is lost. When the notification effect is executed, an effect lottery using the above-mentioned transition destination selection random number and the second normal mode / transition destination selection table is executed, and based on the result of the effect lottery, the transfer destination normal effect is executed. Select a mode. Then, the second normal mode is changed to the normal effect mode selected by the effect lottery with the start of the next symbol change of the symbol change in which the loss notification effect is executed in the second SP reach.

このように、大当たり信頼度が相対的に高いリーチ演出でハズレ報知演出が実行された場合に、通常演出モードを他の通常演出モードに変化させることで、ノーマルショートリーチ等と比較すると当たり報知演出が実行され易い第1SPリーチや第2SPリーチ、SPSPリーチが実行されたにも拘わらず当たり報知演出が実行されずに残念に思っている遊技者の気持ちの切り替えを促し、結果として、遊技者の不快感の低減に寄与することが可能である。 In this way, when the loss notification effect is executed in the reach effect with relatively high jackpot reliability, by changing the normal effect mode to another normal effect mode, the hit notification effect is compared with the normal short reach and the like. Although the 1st SP reach, the 2nd SP reach, and the SPSP reach are executed, the hit notification effect is not executed and the player's feelings are changed, and as a result, the player's feelings are changed. It is possible to contribute to the reduction of discomfort.

なお、実施例3のパチンコ遊技機1では、大当たり信頼度が相対的に高い場合、すなわち、低確低ベース状態における第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるものの変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択された場合に、選択された変動パターンで第1特別図柄が変動表示されているときに、上述した4種類の通常演出モードのいずれかの通常演出モードが、他の演出モードに移行する場合がある。すなわち、いずれかの通常演出モードが、通常演出モードに比べて大当たり信頼度が高い演出モードであるチャンスモードに移行したり、チャンスモードよりも更に大当たり信頼度が高い激アツモードに移行したり、或いは、チャンスモードを経由して激アツモードに移行したりする場合がある。 In the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, when the jackpot reliability is relatively high, that is, when the judgment result of the first special symbol hit / fail judgment in the low probability / low base state is "big hit" or "missing". However, when the fluctuation pattern of the first special symbol with a relatively long fluctuation time is selected and the first special symbol is variablely displayed in the selected fluctuation pattern, the above-mentioned four types of normal symbols are displayed. One of the normal production modes of the production mode may shift to another production mode. That is, one of the normal production modes shifts to the chance mode, which is a production mode with a higher jackpot reliability than the normal production mode, or shifts to the super hot mode, which has a higher jackpot reliability than the chance mode. , It may shift to the super hot mode via the chance mode.

また、詳細な説明は省略するが、第1特別図柄当否判定の権利が保留された場合に、この第1特別図柄当否判定が実行されるのに先立って、大当たりか否かを事前判定すると共に、実際に第1特別図柄当否判定が実行された場合に選択される第1特別図柄の変動パターンを特定する事前判定処理が遊技制御用マイコン81によって実行されることがある。そして、この事前判定結果に基づいて、事前判定処理の対象となった第1特別図柄当否判定が実行される前に、通常演出モードがチャンスモードに移行したり、通常演出モードが激アツモードに移行したり、通常演出モードがチャンスモードを経由して激アツモードに移行したりする場合もある。また、事前判定処理の対象である第1特別図柄当否判定が実行される前に通常演出モードがチャンスモードに移行し、この第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄の変動表示中に、チャンスモードが激アツモードへと移行する場合もある。 Further, although detailed description is omitted, when the right of the first special symbol winning / failing determination is reserved, it is determined in advance whether or not it is a big hit before the first special symbol winning / failing determination is executed. The game control microcomputer 81 may execute a pre-determination process for specifying a variation pattern of the first special symbol that is selected when the first special symbol hit / fail determination is actually executed. Then, based on this pre-judgment result, the normal effect mode shifts to the chance mode or the normal effect mode shifts to the intense hot mode before the first special symbol hit / fail judgment that is the target of the pre-judgment process is executed. In some cases, the normal production mode may shift to the super hot mode via the chance mode. In addition, the normal effect mode shifts to the chance mode before the first special symbol hit / fail judgment, which is the target of the pre-judgment process, is executed, and the first is performed in response to the execution of the first special symbol hit / fail judgment. During the variable display of the special symbol, the chance mode may shift to the super hot mode.

このように、実施例3のパチンコ遊技機1では、通常演出モードがチャンスモードや激アツモードに移行する場合があるため、上記のようなモード移行演出を行うことによって、大当たりに対する遊技者の期待感を向上させ、高い演出効果を得ることが可能である。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the normal production mode may shift to the chance mode or the intense hot mode. Therefore, by performing the mode transition production as described above, the player's expectation for the jackpot It is possible to improve the effect and obtain a high effect.

しかしながら、上記のようなモード移行演出は、第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に短い変動パターンが選択された場合には実行され難いという特徴がある。このため、遊技者がなかなか大当たりを引き当てられず、且つ、変動時間が相対的に短い第1特別図柄の変動パターンしか選択されない期間が長く続いてしまうと、高信頼度のリーチ演出が実行されないことと相まって、徐々に興趣性が低下して行くことが考えられる。 However, in the mode transition effect as described above, a fluctuation pattern in which the determination result of the first special symbol hit / fail judgment is "missing" and the fluctuation time is relatively short is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol. In some cases, it is difficult to execute. For this reason, if the player cannot easily get a big hit and only the fluctuation pattern of the first special symbol whose fluctuation time is relatively short is selected for a long period of time, the reach effect with high reliability will not be executed. Coupled with this, it is conceivable that the interest will gradually decline.

そこで、実施例3のパチンコ遊技機1では、通常演出モード間で演出モードを移行させることによって、演出図柄が重畳表示される背景画像を変化させたり、演出図柄の表示態様を変化させたり、演出図柄の変動態様を変化させたり、演出図柄を構成するキャラクタ画像と類似する演出画像である類似画像を用いたセリフ演出を行ったり、数字とキャラクタ画像とを合成して演出図柄を形成する合成演出を行ったりすることで、上記のような興趣性の低下を抑制することとしている。 Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, by shifting the effect mode between the normal effect modes, the background image on which the effect symbols are superimposed and displayed can be changed, the display mode of the effect symbols can be changed, and the effect can be produced. A composite effect that changes the variation mode of the symbol, performs a dialogue effect using a similar image that is an effect image similar to the character image that constitutes the effect symbol, or combines numbers and a character image to form an effect symbol. By doing so, it is decided to suppress the above-mentioned decline in interest.

[各通常演出モードの特徴]
次に、図65を参照しつつ、各通常演出モードの特徴について説明する。ここで、図65は、各通常演出モードの特徴を例示する一覧表である。図64に基づいて上述したように、実施例3のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中に行われる演出に係る通常の演出モードとして、第1通常モード、第2通常モード、第3通常モード、及び第4通常モードが用意されている。
[Characteristics of each normal production mode]
Next, the features of each normal effect mode will be described with reference to FIG. 65. Here, FIG. 65 is a list illustrating the features of each normal effect mode. As described above based on FIG. 64, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the first normal mode is a normal effect mode related to the effect performed during the variable display of the first special symbol in the low accuracy and low base state. , A second normal mode, a third normal mode, and a fourth normal mode are prepared.

<楽曲選択>
実施例3のパチンコ遊技機1では、第4通常モードで演出が制御されているときには、後述する楽曲選択画面が表示され、遊技者は、この楽曲選択画面に対する所定操作を行うことによって、第1表示画面7aやスピーカ67等を用いて再生される楽曲を任意に選択することが可能である(図65参照)。一方の第1通常モード〜第3通常モードの3つの通常演出モードでは、上記の楽曲選択画面は選択されず、遊技者が任意に楽曲を選択することは不可能となっている(図65参照)。
<Music selection>
In the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, when the production is controlled in the fourth normal mode, the music selection screen described later is displayed, and the player performs a predetermined operation on the music selection screen to perform the first operation. It is possible to arbitrarily select a musical piece to be played using the display screen 7a, the speaker 67, or the like (see FIG. 65). On the other hand, in the three normal production modes of the first normal mode to the third normal mode, the above-mentioned music selection screen is not selected, and it is impossible for the player to arbitrarily select a music (see FIG. 65). ).

<背景画像>
図65に例示されるように、第1通常モードで演出が制御されているときには、他の通常演出モードのときには表示されない第1通常モード専用背景画像が第1表示画面7aに表示され、第2通常モードで演出が制御されているときには、他の通常演出モードのときには表示されない第2通常モード専用背景画像が第1表示画面7aに表示され、第3通常モードで演出が制御されているときには、他の通常演出モードのときには表示されない第3通常モード専用背景画像が第1表示画面7aに表示される。
<Background image>
As illustrated in FIG. 65, when the effect is controlled in the first normal effect mode, the background image dedicated to the first normal mode, which is not displayed in the other normal effect modes, is displayed on the first display screen 7a, and the second display screen 7a is displayed. When the effect is controlled in the normal mode, the background image dedicated to the second normal mode, which is not displayed in the other normal effect modes, is displayed on the first display screen 7a, and when the effect is controlled in the third normal mode, the effect is controlled. A background image dedicated to the third normal mode, which is not displayed in the other normal effect modes, is displayed on the first display screen 7a.

一方、第4通常モードで演出が制御されているときには、他の通常演出モードで演出が制御されているときとは異なり、パチンコ遊技機1で再生可能な複数の楽曲のいずれかを選択するための楽曲選択画面が第3表示画面72a(図1参照)に表示されており、遊技者は、実施例2で上述した十字キーと、第1演出ボタン63a(図1参照)とを用いた所定操作を行うことによって、いずれかの楽曲を選択することが可能である。第4通常モードで演出が制御されているときに、所定操作によっていずれかの楽曲が選択されると、選択された楽曲に係る演出画像である選択楽曲演出画像(選択楽曲の動画)が第1表示画面7aに表示される(図65参照)。 On the other hand, when the production is controlled in the fourth normal mode, unlike when the production is controlled in the other normal production modes, the pachinko gaming machine 1 selects one of a plurality of reproducible songs. The music selection screen is displayed on the third display screen 72a (see FIG. 1), and the player uses the cross key described above in the second embodiment and the first effect button 63a (see FIG. 1). By performing the operation, it is possible to select one of the songs. When any of the songs is selected by a predetermined operation while the production is controlled in the fourth normal mode, the selected music production image (movie of the selected music) which is the production image related to the selected music is the first. It is displayed on the display screen 7a (see FIG. 65).

なお、遊技者によって楽曲が選択されていないときには、演出制御用マイコン91は、再生可能ないずれかの楽曲を演出抽選により選択し、選択した楽曲に係る演出画像である楽曲演出画像(楽曲の動画)を、画像制御基板100を介して第1表示画面7aに表示させる。そして、演出抽選によって選択された楽曲演出画像の表示が終了する際に、遊技者による楽曲選択が行われていなければ、上記演出抽選が再度実行され、新たに選択された楽曲に係る楽曲演出画像が第1表示画面7aに表示される。また、上記楽曲選択画面では、複数の楽曲のいずれかとは別にランダム再生を選択することが可能であり、遊技者がこのランダム再生を選択すると、第1表示画面7aに表示される楽曲演出画像が自動的に変化することになる。 When the music is not selected by the player, the effect control microcomputer 91 selects one of the reproducible music by the production lottery, and the music production image (video of the music) which is the production image related to the selected music. ) Is displayed on the first display screen 7a via the image control board 100. Then, when the display of the music production image selected by the production lottery ends, if the music player has not selected the music, the production lottery is executed again, and the music production image related to the newly selected music is executed. Is displayed on the first display screen 7a. Further, on the above-mentioned music selection screen, it is possible to select random playback separately from any of the plurality of music, and when the player selects this random playback, the music production image displayed on the first display screen 7a is displayed. It will change automatically.

<BGM>
また、図65に例示されるように、第1通常モードで演出が制御されているときには、第1通常モード専用背景画像に対応する第1通常モード専用BGMがスピーカ67から出力され、第2通常モードで演出が制御されているときには、第2通常モード専用背景画像に対応する第2通常モード専用BGMがスピーカ67から出力され、第3通常モードで演出が制御されているときには、第3通常モード専用背景画像に対応する第3通常モード専用BGMがスピーカ67から出力される。
<BGM>
Further, as illustrated in FIG. 65, when the effect is controlled in the first normal mode, the first normal mode dedicated BGM corresponding to the first normal mode dedicated background image is output from the speaker 67, and the second normal mode dedicated BGM is output. When the effect is controlled in the mode, the BGM dedicated to the second normal mode corresponding to the background image dedicated to the second normal mode is output from the speaker 67, and when the effect is controlled in the third normal mode, the third normal mode The third normal mode dedicated BGM corresponding to the dedicated background image is output from the speaker 67.

一方、第4通常モードで演出が制御されているときには、遊技者によって選択された選択楽曲に係る選択楽曲演出画像か、或いは、上記演出抽選によって自動的に選択された楽曲に係る楽曲演出画像が第1表示画面7aに表示される。このため、第4通常モードで演出が制御されているときには、第1表示画面7aに表示されている楽曲演出画像に対応する、任意に或いは自動的に選択された選択楽曲が、第4通常モード専用BGMとしてスピーカ67から出力される(図65参照)。 On the other hand, when the production is controlled in the fourth normal mode, the selected music production image related to the selected music selected by the player or the music production image related to the music automatically selected by the above production lottery is displayed. It is displayed on the first display screen 7a. Therefore, when the production is controlled in the fourth normal mode, the arbitrarily or automatically selected selected music corresponding to the music production image displayed on the first display screen 7a is the fourth normal mode. It is output from the speaker 67 as a dedicated BGM (see FIG. 65).

<保留・当該アイコンの通常表示態様>
ところで、保留アイコン表示領域9c(図63(A)参照)に表示される保留アイコンは、通常は、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆しない通常表示態様の保留アイコンとして表示されており、この通常表示態様の保留アイコンは、対応する第1特別図柄当否判定が実行されると、当該アイコン表示領域9eに移動して当該アイコンとして表示される。
<Hold / Normal display mode of the icon>
By the way, the hold icon displayed in the hold icon display area 9c (see FIG. 63 (A)) is usually displayed as a hold icon in a normal display mode that does not suggest how much the jackpot reliability is. When the corresponding first special symbol hit / fail determination is executed, the hold icon in this normal display mode moves to the icon display area 9e and is displayed as the icon.

その一方で、実施例3のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態において第1特別図柄当否判定の権利が保留されたことに応じて行われた上記事前判定処理の結果に基づいて、保留アイコン表示領域9cに表示されている通常表示態様の保留アイコンを、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する特別表示態様の保留アイコンに変化させるアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われると、通常表示態様の保留アイコン(例えば、白色の保留アイコン)が、特別表示態様の保留アイコンとして、青色、緑色、赤色、金色、虹色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでおり、実施例3では、青色の保留アイコンの大当たり信頼度は約1%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度は約10%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度は約40%に設定され、金色の保留アイコンの大当たり信頼度は約65%に設定され、虹色の保留アイコンの大当たり信頼度は100%に設定されている。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the pachinko game machine 1 is suspended based on the result of the above-mentioned pre-determination process performed in response to the suspension of the right to determine whether or not the first special symbol is correct in the low accuracy and low base state. An icon change effect may be performed in which the hold icon in the normal display mode displayed in the icon display area 9c is changed to the hold icon in the special display mode suggesting how high the jackpot reliability is. When this icon change effect is performed, the hold icon in the normal display mode (for example, the white hold icon) suggests the jackpot reliability such as blue, green, red, gold, and rainbow as the hold icon in the special display mode. Changes to a colored hold icon. The colors suggesting the jackpot reliability illustrated here are arranged in order from the one with the lowest jackpot reliability to the one with the highest jackpot reliability. In Example 3, the jackpot reliability of the blue hold icon is set to about 1%, and the green color is green. The jackpot reliability of the hold icon is set to about 10%, the jackpot reliability of the red hold icon is set to about 40%, the jackpot reliability of the golden hold icon is set to about 65%, and the rainbow-colored hold The jackpot reliability of the icon is set to 100%.

ここまで、保留アイコンが保留アイコン表示領域9cに表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出について説明したが、実施例3のパチンコ遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域9cに表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域9cから当該アイコン表示領域9eにシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 Up to this point, the icon change effect in which the display color changes only once when the hold icon is displayed in the hold icon display area 9c has been described, but in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, other icon change effects have been described. May be done. That is, for example, when a white hold icon is displayed in the hold icon display area 9c, it changes to a blue hold icon and then to a green hold icon. In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the hold icon changes a plurality of times. Further, when the white hold icon shifted from the hold icon display area 9c to the icon display area 9e is displayed as the icon, an icon change effect in which the display color changes may be performed.

また、保留アイコン表示領域9cに表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域9eにシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域9cと当該アイコン表示領域9eの両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンを最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示させるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色をより上位の表示色へと変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。 Further, the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 9c changes, and then the display color changes when the hold icon shifts to the icon display area 9e and is displayed as the icon. In some cases, an icon change effect in which the display color of the icon changes is performed in both the hold icon display area 9c and the icon display area 9e. In addition, an icon change effect that displays the hold icon in a display color other than white (for example, blue) from the beginning, and an icon change effect that changes the display color of the hold icon whose initial color is other than white to a higher display color. May be done.

なお、実施例3のパチンコ遊技機1では、保留アイコン表示領域9cに表示されていた保留アイコンが、当該アイコン表示領域9eにシフトしてそのまま当該アイコンとして表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 In the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the hold icon displayed in the hold icon display area 9c may be shifted to the icon display area 9e and displayed as the icon as it is. Then, when the hold icon and the icon are not distinguished, they may be collectively referred to as "icon".

ここまで、保留アイコンや当該アイコンを対象とするアイコン変化演出について説明したが、このアイコン変化演出が行われないときには、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、上述したように、通常演出モードを他の通常演出モードへと移行させることによって、第1表示画面7aに表示される背景画像と、スピーカ67から出力されるBGMとが変化するため、大当たりを期待させる演出がなかなか行われない場合であっても、演出に変化が生じるため、興趣性の低下の抑制に寄与することが可能である。 Up to this point, the hold icon and the icon change effect for the icon have been described, but when this icon change effect is not performed, the following problems may occur. That is, as described above, by shifting the normal effect mode to another normal effect mode, the background image displayed on the first display screen 7a and the BGM output from the speaker 67 change, which is a big hit. Even if it is difficult to produce the expected effect, the effect will change, which can contribute to suppressing the decline in interest.

一方、アイコン変化演出が行われない場合に、第1通常モードで演出が制御されているときと、第2通常モードで演出が制御されているときと、第3通常モードで演出が制御されているときと、第4通常モードで演出が制御されているときとで、表示態様が完全に同じである通常表示態様の保留アイコンや当該アイコンを表示するといった構成では、保留アイコンや当該アイコンに関しては、演出モードの移行に伴う変化が乏しく、興趣性の低下の抑制が十分ではないと考えられる。 On the other hand, when the icon change effect is not performed, the effect is controlled in the first normal mode, the effect is controlled in the second normal mode, and the effect is controlled in the third normal mode. In a configuration such as displaying a hold icon or the icon in the normal display mode in which the display mode is completely the same when the display mode is set and when the effect is controlled in the fourth normal mode, the hold icon and the icon are related. , It is considered that there is little change due to the transition of the production mode, and the suppression of the decline in interest is not sufficient.

そこで、実施例3のパチンコ遊技機1では、興趣性の低下を抑制すべく、4種類ある通常演出モードによって形状や大きさが異なる保留アイコンや当該アイコンを表示するといった構成が採用されている(図65参照)。具体的には、図65に例示されるように、第1通常モードで演出が制御されているときには、通常表示態様の保留アイコンや当該アイコンとして、第1通常モード専用アイコン(例えば、六角形の保留アイコンや当該アイコン:図68(A)参照)を表示し、第2通常モードで演出が制御されているときには、通常表示態様の保留アイコンや当該アイコンとして、第2通常モード専用アイコン(例えば、ひし形の保留アイコンや当該アイコン:図70(A)参照)を表示する。また、第3通常モードで演出が制御されているときには、通常表示態様の保留アイコンや当該アイコンとして、第3通常モード専用アイコン(例えば、逆三角形の保留アイコンや当該アイコン:図71(A)参照)を表示し、第4通常モードで演出が制御されているときには、通常表示態様の保留アイコンや当該アイコンとして、第4通常モード専用アイコン(例えば、音符の形をした保留アイコンや当該アイコン:図66(A)参照)を表示する。 Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, a configuration is adopted in which a hold icon having a different shape and size and the icon are displayed depending on the four types of normal production modes in order to suppress the deterioration of the interest. (See FIG. 65). Specifically, as illustrated in FIG. 65, when the effect is controlled in the first normal mode, the hold icon in the normal display mode or the icon dedicated to the first normal mode (for example, a hexagonal icon) is used as the icon. When the hold icon or the icon (see FIG. 68 (A)) is displayed and the effect is controlled in the second normal mode, the hold icon in the normal display mode or the icon is a second normal mode dedicated icon (for example, A diamond-shaped hold icon or the icon concerned: see FIG. 70 (A)) is displayed. Further, when the effect is controlled in the third normal mode, the hold icon in the normal display mode or the icon dedicated to the third normal mode (for example, the hold icon in the inverted triangle or the icon: see FIG. 71 (A)). ) Is displayed, and when the production is controlled in the 4th normal mode, as the hold icon or the icon in the normal display mode, the icon dedicated to the 4th normal mode (for example, the hold icon in the shape of a note or the icon: FIG. 66 (A)) is displayed.

このような構成を採用することで、アイコン変化演出を行わなくても、通常演出モードを他の演出モードへと移行させることによって、保留アイコンや当該アイコンの通常表示態様を変化させることが可能であるため、アイコン変化演出との相乗効果によって、興趣性の低下の抑制に効果的に寄与することが可能である。 By adopting such a configuration, it is possible to change the hold icon and the normal display mode of the icon by shifting the normal effect mode to another effect mode without performing the icon change effect. Therefore, it is possible to effectively contribute to the suppression of the decrease in the interest by the synergistic effect with the icon change effect.

なお、実施例3のパチンコ遊技機1では、通常演出モード毎に保留アイコンや当該アイコンの通常表示態様を異ならせる一方で、保留アイコンや当該アイコンの特別表示態様(アイコン変化演出が行われた後の保留アイコンや当該アイコンの表示態様)を通常演出モード間で共通化するといった構成が採用されている。例えば、第1通常モードと第4通常モードとを比較した場合、第1通常モードでは、通常表示態様のアイコンとして六角形のアイコン(図68(A)参照)が表示されるのに対して、第4通常モードでは、通常表示態様のアイコンとして音符の形をしたアイコン(図66(A)参照)が表示され、両者のアイコンを比較した場合に、通常表示態様が互いに異なっている。一方、第1通常モードでは、アイコン変化演出が行われると六角形のアイコンが(大当たり信頼度を示唆する色の)円形のアイコン(図68(A)参照)に変化するのに対して、第4通常モードでは、アイコン変化演出が行われると音符の形をしたアイコンが(大当たり信頼度を示唆する色の)円形のアイコンに変化し(図66(H)及び(I)参照)、両者のアイコンを比較した場合に、特別表示態様が互いに共通している。ここでは、第1通常モードと第4通常モードとを挙げて比較説明を行ったが、他の複数の通常演出モードを比較した場合にも、同様のことが言える。 In the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the hold icon and the normal display mode of the icon are different for each normal effect mode, while the hold icon and the special display mode of the icon (after the icon change effect is performed). The hold icon and the display mode of the icon) are shared between the normal production modes. For example, when the first normal mode and the fourth normal mode are compared, in the first normal mode, a hexagonal icon (see FIG. 68 (A)) is displayed as an icon of the normal display mode, whereas it is displayed. In the fourth normal mode, a musical note-shaped icon (see FIG. 66 (A)) is displayed as an icon of the normal display mode, and when the two icons are compared, the normal display modes are different from each other. On the other hand, in the first normal mode, the hexagonal icon changes to a circular icon (a color suggesting jackpot reliability) (see FIG. 68 (A)) when the icon change effect is performed. 4 In the normal mode, when the icon change effect is performed, the icon in the shape of a note changes to a circular icon (a color suggesting jackpot reliability) (see FIGS. 66 (H) and (I)). When the icons are compared, the special display modes are common to each other. Here, the first normal mode and the fourth normal mode have been compared and described, but the same can be said when a plurality of other normal effect modes are compared.

例えば、アイコン変化演出後のアイコンの表示態様(特別表示態様)を、通常演出モード毎に異ならせる構成を安易に採用してしまうと、アイコンの表示色、形状、大きさ等が通常演出モードの種類によって異なることとなり、アイコン変化演出後のアイコンの表示態様に基づいて大当たり信頼度を認識することが困難になるといった問題が生じる可能性がある。 For example, if the display mode (special display mode) of the icon after the icon change effect is easily adopted to be different for each normal effect mode, the display color, shape, size, etc. of the icon will be the same as the normal effect mode. It will differ depending on the type, and there may be a problem that it becomes difficult to recognize the jackpot reliability based on the display mode of the icon after the icon change effect.

これに対して、実施例3のパチンコ遊技機1では、複数の通常演出モード間で、アイコン変化後のアイコンの表示態様(特別表示態様)が共通化されている(形状や大きさが同じ)ため、アイコン変化演出後のアイコンの表示色(青色、緑色、赤色、金色、又は虹色)のみに基づいて大当たり信頼度を認識することが可能であり、上記のような問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the display mode (special display mode) of the icon after the icon change is common among the plurality of normal effect modes (the shape and size are the same). Therefore, it is possible to recognize the jackpot reliability based only on the display color (blue, green, red, gold, or rainbow color) of the icon after the icon change effect, and it is effective that the above problems occur. It is possible to suppress it.

なお、本実施例3では、各通常演出モードで表示される通常表示態様のアイコンを比較した場合に、形状や大きさは互いに異なるものの、表示色が共通している場合を例に説明するが、他の実施例では、形状や大きさに加えて、表示色も互いに異なるといった構成を採用してもよい。また、本実施例3では、アイコン変化演出後のアイコンの特別表示態様(ここでは、形状や大きさ)が複数の通常演出モード間で共通化されており、アイコンの表示色のみに基づいて大当たり信頼度を認識可能な構成が採用されているが、他の実施例では、アイコン変化後のアイコンの特別表示態様(ここでは、形状や大きさ)を複数の通常演出モード間で異ならせるといった他の構成を採用してもよい。この場合、アイコン変化後のアイコンの特別表示態様(ここでは、形状や大きさ)が異なっていても、表示色が同じであれば大当たり信頼度も同じといった構成が併せて採用されてもよいし、或いは、表示色が同じであっても、形状や大きさが異なっていれば、大当たり信頼度も異なるといた構成が併せて採用されてもよい。 In the third embodiment, when the icons of the normal display modes displayed in each normal effect mode are compared, a case where the shapes and sizes are different from each other but the display colors are common will be described as an example. In another embodiment, in addition to the shape and size, display colors may be different from each other. Further, in the third embodiment, the special display mode (here, the shape and size) of the icon after the icon change effect is common among the plurality of normal effect modes, and the jackpot is based only on the display color of the icon. A configuration that can recognize the reliability is adopted, but in other embodiments, the special display mode (here, the shape and size) of the icon after the icon change is different among the plurality of normal production modes. The configuration of may be adopted. In this case, even if the special display mode (here, shape and size) of the icon after the icon change is different, if the display color is the same, the jackpot reliability may be the same. Alternatively, even if the display color is the same, if the shape and size are different, the jackpot reliability may be different.

<図柄構成>
図65に例示されるように、第1通常モード〜第3通常モードの3つの通常演出モードと、第4通常モードとでは、演出図柄表示領域7b(図3参照)に表示される演出図柄の構成が互いに異なっている。具体的には、第1通常モード〜第3通常モードのいずれかの通常演出モードで演出が制御されているときには、演出図柄を他の演出図柄と識別するための数字と、その数字に付加されたキャラクタ画像(装飾画像の一例)とを有して構成される演出図柄が演出図柄表示領域7bに表示される(図68〜図73参照)。一方、第4通常モードで演出が制御されているときには、キャラクタ画像が付加されていない数字のみから構成される演出図柄が演出図柄表示領域7bに表示される(図66,67参照)。
<Design composition>
As illustrated in FIG. 65, in the three normal effect modes of the first normal mode to the third normal mode and the fourth normal mode, the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b (see FIG. 3). The configurations are different from each other. Specifically, when the effect is controlled in any of the normal effect modes of the first normal mode to the third normal mode, a number for distinguishing the effect symbol from other effect symbols and a number added to the number. An effect symbol composed of the character image (an example of a decorative image) is displayed in the effect symbol display area 7b (see FIGS. 68 to 73). On the other hand, when the effect is controlled in the fourth normal mode, the effect symbol composed of only the numbers to which the character image is not added is displayed in the effect symbol display area 7b (see FIGS. 66 and 67).

ところで、実施例3のパチンコ遊技機1では、図65に基づいて上述したように、遊技者によって選択された楽曲に係る選択楽曲演出画像や、自動的に選択された楽曲に係る楽曲演出画像が背景画像として第1表示画面7aに表示される。このため、数字およびキャラクタ画像を有して構成された演出図柄を楽曲演出画像に重畳表示すると、楽曲演出画像の視認性が著しく低下し、楽曲を再生する演出の興趣性を必要以上に低下させてしまう可能性がある。 By the way, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, as described above based on FIG. 65, the selected music production image related to the music selected by the player and the music production image related to the automatically selected music are displayed. It is displayed as a background image on the first display screen 7a. For this reason, when a production pattern composed of numbers and character images is superimposed and displayed on the music production image, the visibility of the music production image is significantly reduced, and the interest of the production for reproducing the music is lowered more than necessary. There is a possibility that it will end up.

そこで、実施例3のパチンコ遊技機1では、このような問題が生じるのを抑制すべく、上記のように、第4通常モードで演出が制御されているときには、キャラクタ画像が付加されていない数字のみから構成される演出図柄を演出図柄表示領域7bに表示することとしている。 Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, in order to suppress the occurrence of such a problem, as described above, when the effect is controlled in the fourth normal mode, the number to which the character image is not added is added. The effect symbol composed of only is displayed in the effect symbol display area 7b.

なお、第1通常モード〜第3通常モードの3種類の通常演出モードを比較した場合、演出図柄が数字およびキャラクタ画像を有して構成される点では、これらの通常演出モードは共通しているものの、演出図柄を構成するキャラクタ画像の表示態様が演出モードによって異なるという点では、これらの通常演出モードは相違している。 When comparing the three types of normal effect modes, the first normal mode to the third normal mode, these normal effect modes are common in that the effect symbol is composed of numbers and character images. However, these normal effect modes are different in that the display mode of the character image constituting the effect symbol differs depending on the effect mode.

具体的には、数字の「1」を有する演出図柄はキャラクタAのキャラクタ画像を有して構成され、数字の「2」を有する演出図柄はキャラクタBのキャラクタ画像を有して構成され、数字の「3」を有する演出図柄はキャラクタCのキャラクタ画像を有して構成され、数字の「4」を有する演出図柄はキャラクタDのキャラクタ画像を有して構成され、数字の「5」を有する演出図柄はキャラクタEのキャラクタ画像を有して構成され、数字の「6」を有する演出図柄はキャラクタFのキャラクタ画像を有して構成され、数字の「7」を有する演出図柄はキャラクタGのキャラクタ画像を有して構成され、数字の「8」を有する演出図柄はキャラクタHのキャラクタ画像を有して構成され、数字の「9」を有する演出図柄はキャラクタIのキャラクタ画像を有して構成されるというように、演出図柄を構成する数字と、その数字に付加されるキャラクタ画像によって表されるキャラクタの種類との対応関係が固定されているという点では、第1通常モード〜第3通常モードは共通している。 Specifically, the effect symbol having the number "1" is configured to have the character image of the character A, and the effect symbol having the number "2" is configured to have the character image of the character B, and is a number. The effect symbol having the character "3" is composed of the character image of the character C, and the effect symbol having the number "4" is composed of the character image of the character D and has the number "5". The effect symbol is configured to have a character image of the character E, the effect symbol having the number "6" is configured to have the character image of the character F, and the effect symbol having the number "7" is the character G. The effect symbol having the character image and having the number "8" is configured to have the character image of the character H, and the effect symbol having the number "9" has the character image of the character I. The first normal mode to the third in that the correspondence between the numbers constituting the effect design and the type of character represented by the character image added to the numbers is fixed. The normal mode is common.

一方、例えば、第1通常モード〜第3通常モードで表示される数字の「2」を有して構成される各演出図柄(以下、「2図柄」という)を比較した場合に、以下のような相違点がある。すなわち、第1通常モードで演出が制御されているときに表示される2図柄は、図68(A)に例示されるように、キャラクタBの上半身を表すキャラクタ画像を有して構成されると共に、そのキャラクタ画像の右下に数字の「2」が付加されている。その一方で、第2通常モードで演出が制御されているときに表示される2図柄は、図70(C)に例示されるように、キャラクタBの上半身を表すキャラクタ画像であって、第1通常モードで演出が制御されているときに表示される2図柄(図68(A)参照)を構成するキャラクタ画像よりも大きいキャラクタBを表すキャラクタ画像を有して構成されると共に、そのキャラクタ画像の右下に数字の「2」が付加された構成となっている。また、第3通常モードで演出が制御されているときに表示される2図柄は、図71(H)に例示されるように、ワンピースを着たキャラクタBを表すキャラクタ画像を有して構成されると共に、そのキャラクタ画像の中央下端部に数字の「2」が付加されている。 On the other hand, for example, when comparing each effect symbol (hereinafter, referred to as "2 symbol") having the number "2" displayed in the first normal mode to the third normal mode, it is as follows. There are some differences. That is, the two symbols displayed when the effect is controlled in the first normal mode are configured to have a character image representing the upper body of the character B as illustrated in FIG. 68 (A). , The number "2" is added to the lower right of the character image. On the other hand, the two symbols displayed when the effect is controlled in the second normal mode are character images representing the upper body of the character B, as illustrated in FIG. 70 (C), and are the first. It is composed of a character image representing a character B larger than the character image constituting the two symbols (see FIG. 68 (A)) displayed when the effect is controlled in the normal mode, and the character image. The number "2" is added to the lower right of. Further, the two symbols displayed when the effect is controlled in the third normal mode are configured to have a character image representing the character B wearing a dress, as illustrated in FIG. 71 (H). At the same time, the number "2" is added to the lower center of the character image.

このように、実施例3のパチンコ遊技機1では、同じキャラクタを表すキャラクタ画像であっても、演出モードによって、キャラクタ画像の表示態様が互いに異なっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, even if the character images represent the same character, the display modes of the character images differ from each other depending on the effect mode.

<変動態様>
図65に例示されるように、実施例3のパチンコ遊技機1は、通常演出モード毎に、演出図柄の変動態様が異なるという特徴を有している。
<Variation mode>
As illustrated in FIG. 65, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment has a feature that the variation mode of the effect symbol is different for each normal effect mode.

(第1通常モード)
具体的には、第1通常モードで遊技が制御されているときには、演出図柄表示領域7b(図3参照)において、「1」〜「9」の数字が左から右へと横方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が表示されるように、各図柄列が縦方向に3列表示されている(例えば、図68(A)参照)。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、これらの図柄列が右から左へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(例えば、図68(B)参照)。このように、第1通常モードで演出が制御されているときの演出図柄の変動態様は、左スクロールとなっている(図65参照)。
(1st normal mode)
Specifically, when the game is controlled in the first normal mode, the numbers "1" to "9" are continuous in the horizontal direction from left to right in the effect symbol display area 7b (see FIG. 3). Each symbol row is displayed in three columns in the vertical direction so that a part of the symbol rows of the effect symbols marked with the above is displayed (see, for example, FIG. 68 (A)). Then, as the variable display of the first special symbol is started, the scroll display of the three symbol rows is started so that these symbol rows scroll from right to left (for example, FIG. 68 (B). )reference). As described above, the variation mode of the effect symbol when the effect is controlled in the first normal mode is left scrolling (see FIG. 65).

なお、図68(A)の表記から明らかなように、下列の図柄列を構成する演出図柄は、演出図柄表示領域7bにおける左下領域に擬似停止してから本停止し、中列の図柄列を構成する演出図柄は、演出図柄表示領域7bにおける中央領域に擬似停止してから本停止し、上列の図柄列を構成する演出図柄は、演出図柄表示領域7bにおける右上領域に擬似停止してから本停止する。 As is clear from the notation of FIG. 68 (A), the effect symbols constituting the symbol string in the lower row are pseudo-stopped in the lower left area in the effect symbol display area 7b, and then the main stop is performed, and the symbol string in the middle row is stopped. The constituent effect symbols make a pseudo stop in the central area in the effect symbol display area 7b and then make a main stop, and the effect symbols constituting the upper row of symbols make a pseudo stop in the upper right area in the effect symbol display area 7b. This stop.

(第2通常モード)
一方、第2通常モードで遊技が制御されているときには、演出図柄表示領域7b(図3参照)において、「1」〜「9」の数字が下から上へと縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が表示されるように、各図柄列が横方向に3列表示されている(例えば、図70(A)参照)。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(例えば、図70(B)参照)。このように、第2通常モードで演出が制御されているときの演出図柄の変動態様は、下スクロールとなっている(図65参照)。
(Second normal mode)
On the other hand, when the game is controlled in the second normal mode, the numbers "1" to "9" are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top in the effect symbol display area 7b (see FIG. 3). Each symbol row is displayed in three rows in the horizontal direction so that a part of the symbol rows of the effect symbols is displayed (see, for example, FIG. 70 (A)). Then, as the variable display of the first special symbol is started, the scroll display of the three symbol rows is started so that these symbol rows scroll from top to bottom (for example, FIG. 70 (B). )reference). As described above, the variation mode of the effect symbol when the effect is controlled in the second normal mode is scrolling down (see FIG. 65).

なお、図70(A)の表記から明らかなように、左列の図柄列を構成する演出図柄は、演出図柄表示領域7bにおける左側領域に擬似停止してから本停止し、中列の図柄列を構成する演出図柄は、演出図柄表示領域7bにおける中央領域に擬似停止してから本停止し、右列の図柄列を構成する演出図柄は、演出図柄表示領域7bにおける右側領域に擬似停止してから本停止する。 As is clear from the notation of FIG. 70 (A), the effect symbols constituting the symbol string in the left column are pseudo-stopped in the left area in the effect symbol display area 7b, and then the main stop is performed, and the symbol string in the middle row is stopped. The effect symbols constituting the effect symbol stop in the central area in the effect symbol display area 7b and then stop, and the effect symbols constituting the symbol string in the right column are pseudo-stopped in the right side area in the effect symbol display area 7b. This will stop from.

また、図70に例示されるように、第2通常モードで演出が制御されているときには、演出図柄を構成するキャラクタ画像が第1表示画面7aに表示され、続いて、そのキャラクタ画像に対応する数字が第1表示画面7aに表示されて、その後に、キャラクタ画像および数字が合成されて1つの演出図柄が完成する合成演出が行われる場合がある(図70(F)〜(H)参照)。図70(F)〜(H)には、キャラクタHを表すキャラクタ画像が第1表示画面7aの右側領域に表示され、続いて、数字の「8」が第1表示画面7aの左上方領域に表示され、これらのキャラクタ画像および数字の「8」が第1表示画面7aの左側領域へと移動して合成されることで、左8図柄が完成する様子が例示されている。 Further, as illustrated in FIG. 70, when the effect is controlled in the second normal mode, the character image constituting the effect symbol is displayed on the first display screen 7a, and subsequently corresponds to the character image. The numbers may be displayed on the first display screen 7a, and then a composite effect may be performed in which the character image and the numbers are combined to complete one effect symbol (see FIGS. 70 (F) to 70 (H)). .. In FIGS. 70 (F) to 70 (H), a character image representing the character H is displayed in the right side area of the first display screen 7a, and subsequently, the number “8” is displayed in the upper left area of the first display screen 7a. It is illustrated how these character images and the number "8" are displayed and moved to the left side region of the first display screen 7a and combined to complete the left eight symbols.

(第3通常モード)
第3通常モードで遊技が制御されているときには、演出図柄表示領域7b(図3参照)において、「1」〜「9」のいずれかの数字を有する3つの演出図柄が、横方向に並んで表示されている(例えば、図71(A)参照)。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、左図柄、中図柄、右図柄が、それぞれ、パチンコ遊技機1の上下方向を軸方向として時計回りに回転するように自転する(例えば、図71(B)〜(D)参照)。そして、各演出図柄が1回転することによって、「1」加算された数字を有する演出図柄が表示されることになる。図71(B)〜(D)には、左4図柄が時計回りに1回転して左5図柄が表示され、中3図柄が時計回りに1回転して中4図柄が表示され、右1図柄が時計回りに1回転して右2図柄が表示される様子が例示されている。このように、第3通常モードで演出が制御されているときの演出図柄の変動態様は、自転(上下方向を軸方向とする時計回りの回転)となっている(図65参照)。
(Third normal mode)
When the game is controlled in the third normal mode, three effect symbols having any number of "1" to "9" are arranged in the horizontal direction in the effect symbol display area 7b (see FIG. 3). It is displayed (see, for example, FIG. 71 (A)). Then, as the variation display of the first special symbol is started, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol rotate clockwise with the vertical direction of the pachinko gaming machine 1 as the axial direction, respectively. (See, for example, FIGS. 71 (B)-(D)). Then, by rotating each effect symbol once, the effect symbol having the number added by "1" is displayed. In FIGS. 71 (B) to 71 (D), the left 4 symbols are rotated once clockwise to display the left 5 symbols, the middle 3 symbols are rotated once clockwise to display the middle 4 symbols, and the right 1 is displayed. It is illustrated that the symbol is rotated once clockwise and the two symbols on the right are displayed. As described above, the variation mode of the effect symbol when the effect is controlled in the third normal mode is rotation (clockwise rotation with the vertical direction as the axial direction) (see FIG. 65).

なお、図71〜図73の表記から明らかなように、左図柄、中図柄、及び右図柄の自転は、キャラクタ画像が付加されていない状態で行われ、数字のみから構成される演出図柄が擬似停止する際に、その数字に対応するキャラクタ画像が付加されるようになっている。例えば図71(E)〜(F)には、左8図柄が擬似停止する際に、数字の「8」の上方から移動してきたキャラクタHを表すキャラクタ画像が数字の「8」と合成され、キャラクタHのキャラクタ画像と数字の「8」とを有して構成される左8図柄が完成する合成演出が行われている様子が例示されている。 As is clear from the notation of FIGS. 71 to 73, the rotation of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is performed in a state where the character image is not added, and the effect symbol composed of only numbers is simulated. When stopping, a character image corresponding to the number is added. For example, in FIGS. 71 (E) to 71 (F), a character image representing a character H moving from above the number “8” is combined with the number “8” when the left eight symbols are pseudo-stopped. An example shows that a composite effect is performed in which the left eight symbols composed of the character image of the character H and the number "8" are completed.

(第4通常モード)
一方、第4通常モードで遊技が制御されているときには、演出図柄表示領域7b(図3参照)において、「1」〜「9」の数字が下から上へと縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が表示されるように、各図柄列が横方向に3列表示されている(例えば、図66(A)参照)。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(例えば、図66(B)参照)。このように、第4通常モードで演出が制御されているときの演出図柄の変動態様は、下スクロールとなっている(図65参照)。
(4th normal mode)
On the other hand, when the game is controlled in the fourth normal mode, the numbers "1" to "9" are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top in the effect symbol display area 7b (see FIG. 3). Each symbol row is displayed in three rows in the horizontal direction so that a part of the symbol rows of the effect symbols is displayed (see, for example, FIG. 66 (A)). Then, as the variable display of the first special symbol is started, the scroll display of the three symbol rows is started so that these symbol rows scroll from top to bottom (for example, FIG. 66 (B). )reference). As described above, the variation mode of the effect symbol when the effect is controlled in the fourth normal mode is scrolling down (see FIG. 65).

この第4通常モードでの演出図柄の変動態様は、本実施例3では、第2通常モードでの演出図柄の変動態様と下スクロールという点で共通しているが、第4通常モード中に表示される演出図柄は、各演出図柄がキャラクタ画像を有していないという点で、第2通常モード中に表示される演出図柄とは異なっている(図66,67、図70参照)。 In the third embodiment, the variation mode of the effect symbol in the fourth normal mode is common to the variation mode of the effect symbol in the second normal mode in that it scrolls down, but it is displayed during the fourth normal mode. The effect symbols to be produced are different from the effect symbols displayed in the second normal mode in that each effect symbol does not have a character image (see FIGS. 66, 67 and 70).

なお、左図柄、中図柄、及び右図柄が第1表示画面7a上を移動(スクロール)する構成では、例えば、第3通常モードのように演出図柄が自転する場合に比べて、演出図柄の表示領域が広くなり易い。このため、選択楽曲演出画像が表示される第4通常モードに対して上記の構成を採用すると、選択楽曲演出画像の視認性が低下し易い。 In the configuration in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol move (scroll) on the first display screen 7a, the effect symbol is displayed as compared with the case where the effect symbol rotates on its axis as in the third normal mode, for example. The area tends to be wide. Therefore, if the above configuration is adopted for the fourth normal mode in which the selected music production image is displayed, the visibility of the selected music production image tends to decrease.

そこで、他の実施例では、第4通常モードで演出が制御されているときには、演出図柄がキャラクタ画像を有している点を除いて、本実施例3における第3通常モードでの演出図柄の変動態様(自転)と共通する構成を採用してもよい。また、数字のみから構成される演出図柄が第1表示画面7aの奥から手前に移動してくるような演出表示を行い、その演出図柄が所定位置まで移動すると第1表示画面7aから消去されて、消去された演出図柄を構成していた数字に対して「1」加算した数字から構成される演出図柄が同様に移動してくることで、演出図柄が1図柄、2図柄、3図柄という順で変化するというように、第1表示画面7aの奥行方向に演出図柄を変動させるといった別の構成を採用してもよい。 Therefore, in another embodiment, when the effect is controlled in the fourth normal mode, the effect symbol in the third normal mode in the third embodiment is the effect symbol, except that the effect symbol has a character image. A configuration common to the variation mode (rotation) may be adopted. In addition, an effect display is performed such that the effect symbol composed of only numbers moves from the back to the front of the first display screen 7a, and when the effect symbol moves to a predetermined position, it is deleted from the first display screen 7a. , The effect symbol composed of the numbers obtained by adding "1" to the numbers that made up the erased effect symbols moves in the same way, so that the effect symbols are in the order of 1 symbol, 2 symbols, and 3 symbols. Another configuration may be adopted, such as changing the effect symbol in the depth direction of the first display screen 7a, such as changing with.

<共通キャラセリフ演出>
図65に例示されるように、第1通常モードや第3通常モードで演出が制御されているときには、演出図柄を構成するキャラクタ画像が示すキャラクタと共通するキャラクタを示す類似キャラクタ画像(類似画像の一例)が第1表示画面7aに表示されて、この類似キャラクタ画像が示すキャラクタがセリフを発する様子を第1表示画面7aおよびスピーカ67を用いて表現する共通キャラセリフ演出が行われる場合がある(図68〜図69、図72〜図73参照)。この共通キャラセリフ演出の詳細については、図68〜図69、図72〜図73に基づいて後に詳述する。
<Common character dialogue production>
As illustrated in FIG. 65, when the effect is controlled in the first normal mode or the third normal mode, a similar character image (similar image) showing a character common to the character indicated by the character image constituting the effect symbol. An example) is displayed on the first display screen 7a, and a common character dialogue effect may be performed in which the appearance of the character indicated by the similar character image emitting dialogue is expressed by using the first display screen 7a and the speaker 67 (1st display screen 7a). 68-69, 72-73). The details of this common character dialogue effect will be described in detail later with reference to FIGS. 68 to 69 and 72 to 73.

なお、本実施例3では、上記の共通キャラセリフ演出が行われるのは、第1通常モードまたは第3通常モードで演出が制御されているときであり、第2通常モードや第4通常モードで演出が制御されているときには、上記の共通キャラセリフ演出は実行されないという構成が採用されている(図65参照)。 In the third embodiment, the above-mentioned common character dialogue effect is performed when the effect is controlled in the first normal mode or the third normal mode, and in the second normal mode or the fourth normal mode. When the effect is controlled, the above-mentioned common character dialogue effect is not executed (see FIG. 65).

このような構成を採用した場合、第2通常モード(又は第4通常モード)から第1通常モード(又は第3通常モード)へと演出モードを移行させることによって、移行前の演出モードでは行われない共通キャラセリフ演出が行われるようになり、結果として、効果的な演出変化を生じさせることが可能である。 When such a configuration is adopted, the effect mode is shifted from the second normal mode (or the fourth normal mode) to the first normal mode (or the third normal mode), so that the effect mode is performed before the transition. There is no common character dialogue effect, and as a result, it is possible to generate an effective effect change.

<合成演出>
図65に例示されるように、実施例3のパチンコ遊技機1では、第2通常モードや第3通常モードで演出が制御されているときに、キャラクタ画像および数字を第1表示画面7a上に個別に表示し、これらを合成して演出画像として表示する合成演出が実行される場合がある(図70,71参照)。なお、本実施例3では、このような合成演出が実行されるのは、第2通常モードまたは第3通常モードで演出が制御されているときであり、第1通常モードや第4通常モードで演出が制御されているときには、上記の合成演出は実行されないという構成が採用されている(図65参照)。
<Synthetic production>
As illustrated in FIG. 65, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, when the effect is controlled in the second normal mode or the third normal mode, the character image and the number are displayed on the first display screen 7a. A composite effect may be executed in which the images are displayed individually and then combined and displayed as an effect image (see FIGS. 70 and 71). In the third embodiment, such a composite effect is executed when the effect is controlled in the second normal mode or the third normal mode, and in the first normal mode or the fourth normal mode. When the effect is controlled, the above-mentioned composite effect is not executed (see FIG. 65).

このような構成を採用した場合、第1通常モード(又は第4通常モード)から第2通常モード(又は第3通常モード)へと演出モードを移行させることによって、移行前の演出モードでは行われない合成演出が行われるようになり、結果として、効果的な演出変化を生じさせることが可能である。 When such a configuration is adopted, the effect mode is shifted from the first normal mode (or the fourth normal mode) to the second normal mode (or the third normal mode), so that the effect mode is performed before the transition. It is possible to produce an effective effect change as a result of the fact that no synthetic effect is performed.

[第4通常モードでの演出の具体例]
次に、図66,67を参照しつつ、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中であって、第4通常モードで演出が制御されているときに行われる演出の具体例について説明する。ここで、図66,67は、第4通常モードでの演出を例示する画面図であり、ここでは、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルショートリーチ(図62(E)参照)から直接発展したSPSPリーチ(図62(K)参照)においてハズレ報知演出が行われることになる変動パターンが選択された場合に実行される演出について説明する。
[Specific example of production in the 4th normal mode]
Next, with reference to FIGS. 66 and 67, a specific example of the effect performed when the effect is controlled in the fourth normal mode during the variable display of the first special symbol in the low accuracy and low base state. explain. Here, FIGS. 66 and 67 are screen views illustrating the effect in the fourth normal mode, and here, as a variation pattern of the first special symbol in the low accuracy and low base state, a normal short reach (FIG. 62 (E). ) Is directly developed from (see)), and the effect executed when the fluctuation pattern in which the loss notification effect is to be performed is selected in the SPSP reach (see FIG. 62 (K)) will be described.

図66(A)には、第1表示画面7aにおいて、保留アイコン表示領域9cに1つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「438」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示された状態が例示されている。ここでは、第4通常モードで演出が制御されているために、第1表示画面7aにおける右上方領域に「第4演出モード」という現在の演出モード名称が表示され、また、図66(A)には表れていないが、第1表示画面7aの全体領域には、演出図柄の背景画像として、選択楽曲演出画像が表示されている。また、アイコン変化演出が行われていない状態であるため、保留アイコン表示領域9cに表示されている1つの保留アイコンと、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンが、いずれも音符の形をした通常表示態様のアイコンとして表示されている。 FIG. 66A shows a first special corresponding to the icon displayed in the icon display area 9e in a state where one hold icon is displayed in the hold icon display area 9c on the first display screen 7a. In order to notify that the judgment result of the symbol hit / miss judgment is "missing", the production symbol showing the disparity of "438" was stopped and displayed as the lost symbol was stopped and displayed as the first special symbol. The state is illustrated. Here, since the effect is controlled in the fourth normal mode, the current effect mode name "fourth effect mode" is displayed in the upper right area of the first display screen 7a, and FIG. 66 (A) shows. However, the selected music production image is displayed as the background image of the production design in the entire area of the first display screen 7a. Further, since the icon change effect is not performed, one hold icon displayed in the hold icon display area 9c and the icon displayed in the icon display area 9e are both in the shape of musical notes. It is displayed as an icon in the normal display mode.

上記のように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施例3では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(ここでは、音符の形をした保留アイコン)に対応する第1特別図柄当否判定が実行される。そして、この第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが演出制御用マイコン91によって選択されると、以下のような演出が行われる。 As described above, when a predetermined fixed time (0.6 seconds in the third embodiment) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the earliest displayed in the hold icon display area 9c. The first special symbol hit / fail determination corresponding to the hold icon (here, the hold icon in the shape of a musical note) is executed. Then, the determination result of the first special symbol hit / fail judgment is "missing", and as the variation pattern of the effect symbol accompanying the variation display of the first special symbol, the variation effect pattern that directly develops from the normal reach to the SPSP reach is used for the effect control. When selected by the microcomputer 91, the following effects are performed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域9eにシフトし、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図66(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、第1表示画面7aの中央領域にステップアップ予告演出画像(SU予告演出画像)を表示し、このSU予告演出画像の表示態様を段階的に変化させるSU予告と呼ばれる予告演出が実行される場合がある。このSU予告では、SU予告演出画像の表示色や、SU予告演出画像の表示態様が何段階目まで変化するかによって、大当たり信頼度が示唆される。 That is, the most displayed in the hold icon display area 9c as the variable display of the first special symbol is started in response to the execution of the first special symbol hit / fail determination corresponding to the earliest hold icon. The previous hold icon shifts to the icon display area 9e, and scroll display of the three symbol columns is started (see FIGS. 66A and 66B). When a predetermined time elapses after the scroll display of these three symbol rows is started, for example, a step-up notice effect image (SU notice effect image) is displayed in the central area of the first display screen 7a, and the SU notice effect image is displayed. There is a case where a notice effect called SU notice that changes the display mode of is stepwise is executed. In this SU notice, the jackpot reliability is suggested by the display color of the SU notice effect image and the stage to which the display mode of the SU notice effect image changes.

上記のSU予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄(ここでは、第1特別図柄)の変動表示中に、演出図柄表示領域7bに表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。 Following the above SU notice, a pseudo-continuous production may be executed. Here, the pseudo continuous effect means that the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b is varied and displayed a plurality of times during the variable display of one special symbol (here, the first special symbol). It is a pretending production. Regarding this pseudo continuous effect, the following effect display is performed.

すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する(図66(D)参照)。 That is, the scroll speed of the symbol row in the left column decreases and the left symbol (for example, 6 symbols) pseudo-stops, and then the scroll speed of the symbol row in the right column decreases (with the left symbol that pseudo-stops first). The right symbol (for example, 4 symbols) is pseudo-stopped, and then the scroll speed of the symbol row in the middle row is reduced, and 7 symbols are pseudo-stopped as the middle symbol that notifies the execution of the pseudo-continuous effect (FIG. 66). (D)).

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が第1表示画面7aの左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域7bにおいて3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図66(D)及び(E)参照)。この擬似2連目の変動演出が行われているときには、擬似1連目の変動演出中と同様に、例えばSU予告が実行される場合がある(図66(F)参照)。 In this way, when seven symbols are pseudo-stopped in the middle row after the effect symbols that are different from each other as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, the pseudo-second variation effect following the pseudo-first variation effect is started. .. Specifically, after the character "x2" suggesting the start of the pseudo-second variation effect is displayed large in the central area of the first display screen 7a, the character "x2" is displayed in the first display. It is displayed small in the upper left area of the screen 7a, and accordingly, the scroll display of the three symbol strings is restarted in the effect symbol display area 7b (see FIGS. 66 (D) and (E)). When the pseudo second variation effect is being performed, for example, a SU notice may be executed as in the case of the pseudo first station variation effect (see FIG. 66 (F)).

上記のように、擬似2連目の変動演出中にSU予告が実行されると、今回の第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行される(図66(G)参照)。具体的には、図66(G)に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として7図柄が擬似停止する。 As described above, when the SU notice is executed during the pseudo-second variation effect, the second pseudo-continuous effect during the variation display of the first special symbol is executed (see FIG. 66 (G)). ). Specifically, as illustrated in FIG. 66 (G), the scroll speed of the symbol row in the left column is reduced, the left symbol (for example, two symbols) is pseudo-stopped, and then the symbol row in the right column is displayed. The scroll speed is reduced and the right symbol (for example, 5 symbols) is pseudo-stopped, and then the scroll speed of the symbol row in the middle row is reduced and 7 symbols are pseudo-stopped as the middle symbol.

この第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が第1表示画面7aの左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域7bにおいて3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図66(G)及び(H)参照)。 When the second pseudo-continuous effect is executed during the variation display of the first special symbol, the pseudo-third consecutive variation effect following the pseudo-second variation effect is started. Specifically, after the character "x3" suggesting the start of the pseudo-third series of variation effects is displayed large in the central area of the first display screen 7a, the character "x3" is displayed in the first display. It is displayed small in the upper left area of the screen 7a, and accordingly, the scroll display of the three symbol strings is restarted in the effect symbol display area 7b (see FIGS. 66 (G) and 66 (H)).

そして、このようにして擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは3図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図66(I)参照)。 Then, when a predetermined time elapses after the pseudo-third consecutive variation effect is started in this way, the scroll speed of the symbol row in the left column decreases, the left symbol (for example, three symbols) is pseudo-stopped, and then. , The scroll speed of the symbol row in the right column is reduced (same as the symbol on the left), the right symbol (here, 3 symbols) is pseudo-stopped, and the reach is established (see FIG. 66 (I)).

なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を一時的に中断してから再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を一時的に中断してから再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。また、リーチ前擬似連とリーチ後擬似連が両方実行される場合もある。 In this case, the case where the "pre-reach pseudo-ream" is executed, in which the scroll display of each symbol string is temporarily interrupted and then restarted before the reach is established, has been described as an example. In some cases, a "post-reach pseudo-ream" is executed in which the scroll display is temporarily interrupted and then resumed. In addition, both the pre-reach pseudo-reach and the post-reach pseudo-reach may be executed.

本実施例3では、図柄列のスクロール表示を一時的に中断してから再開させる擬似連演出が実行される場合を例に説明するが、擬似連演出は、図柄列のスクロール表示の中断・再開を伴わないものであってもよい。すなわち、擬似連演出は、第1特別図柄の変動表示中に、演出図柄表示領域7bに演出図柄が表示されない非表示状態にして、この非表示状態のときに、第1表示画面7aの中央領域に例えば「NEXT」といった擬似連演出の実行を示唆する示唆画像を表示して、1回の第1特別図柄の変動表示中に演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出であってもよい。このような擬似連図柄(本実施例3では、中列に擬似停止される7図柄)を用いない擬似連演出を実行した場合、上記示唆画像の表示が終了した直後に上記非表示状態を解除して図柄列のスクロール表示を再開させることで、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛けることが可能である。 In the third embodiment, a case will be described in which a pseudo-continuous effect is executed in which the scroll display of the symbol string is temporarily interrupted and then restarted. However, in the pseudo-continuous effect, the scroll display of the symbol string is interrupted / restarted. It may not be accompanied by. That is, in the pseudo continuous effect, the effect symbol is not displayed in the effect symbol display area 7b during the variable display of the first special symbol, and in this non-display state, the central area of the first display screen 7a is displayed. For example, a suggestion image suggesting the execution of a pseudo-continuous effect such as "NEXT" is displayed to make it appear that the effect symbol is varied and displayed multiple times during one variable display of the first special symbol. May be good. When a pseudo-ream effect that does not use such a pseudo-ream symbol (7 symbols that are pseudo-stopped in the middle row in the third embodiment) is executed, the non-display state is canceled immediately after the display of the suggestion image is completed. By restarting the scroll display of the symbol sequence, it is possible to make it appear as if the effect symbol is variablely displayed a plurality of times during one special symbol variable display.

本実施例3の説明に戻り、上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルショートリーチ(図62(E)参照)が実行される(図67(A)参照)。具体的には、図67(A)に例示されるように、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と同じ中図柄(ここでは中3図柄)がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。 Returning to the description of the third embodiment, as described above, when the same effect symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped and the reach is established, the normal short reach (see FIG. 62 (E)) is executed (see FIG. 62 (E)). See FIG. 67 (A)). Specifically, as illustrated in FIG. 67 (A), the scroll speed of the middle row of symbols gradually decreases after the reach is established, and the reach symbols (here, the left 3 symbols and the right 3 symbols) are used. An effect display is performed to show how the same middle symbol (here, the middle 3 symbols) approaches the effective line defined by the reach symbol.

ここで、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(図67(B)参照)。具体的には、図67(B)に例示されるように、左3図柄が縮小されながら第1表示画面7aの左上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方領域へと移動し、同時に、右3図柄が縮小されながら第1表示画面7aの右上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方領域へと移動する。その後、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤まで、左3図柄は左上方領域において擬似停止表示され、右3図柄は右上方領域において擬似停止表示される(図67(C)〜(G)参照)。 Here, when developing from normal reach to SPSP reach, the following effect display is performed. That is, when the scroll display of the symbol row in the middle row is performed, the same middle symbol (3 symbols in this case) as the reach symbol passes on the effective line, and the scroll speed of the symbol row in the middle row is accompanied by this. Will rise, making it difficult to identify the middle symbol, and a development effect will be performed that suggests that it will develop into SPSP reach (see FIG. 67 (B)). Specifically, as illustrated in FIG. 67 (B), one rotation clockwise with the scroll direction as the axial direction in the process of moving to the upper left region of the first display screen 7a while the three symbols on the left are reduced. After that, it moves to the upper left area, and at the same time, in the process of moving to the upper right area of the first display screen 7a while the three symbols on the right are reduced, it makes one rotation clockwise with the scroll direction as the axial direction, and then the upper right. Move to the direction area. After that, until the end of the variation display of the first special symbol this time, the three symbols on the left are displayed as pseudo-stops in the upper left region, and the three symbols on the right are displayed as pseudo-stops in the upper right region (FIGS. 67 (C) to (G). )reference).

次に、上記のようにSPSPリーチへの発展を示唆する発展演出(図67(B)参照)に続いて、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば群予告が行われる場合がある(図67(C)参照)。具体的には、図67(C)に例示されるように、多数のキャラクタが第1表示画面7a上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。 Next, following the development effect (see FIG. 67 (B)) suggesting the development to SPSP reach as described above, for example, when a group advance notice is performed as a notice effect for notifying the possibility of a big hit. (See FIG. 67 (C)). Specifically, as illustrated in FIG. 67 (C), an effect display showing how a large number of characters move from right to left on the first display screen 7a is performed.

なお、発展演出の際には、第4通常モードに対応する背景画像が黒一色の背景画像(黒色画像)に変化することで、群予告が発生することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることとしている。また、図67には、発展演出に続いて群予告が行われてからSPSPリーチに発展する様子が例示されているが、発展演出の後に群予告が行われることなくSPSPリーチに発展する場合もあり、前者の方が後者に比べて、大当たり信頼度が高い。 In addition, at the time of development production, the background image corresponding to the 4th normal mode is changed to a black background image (black image), which effectively gives the player a sense of expectation that a group notice will occur. We are going to improve it. Further, FIG. 67 illustrates a state in which the group notice is given after the development effect and then the SPSP reach is developed. However, the SPSP reach may be developed without the group notice being given after the development effect. Yes, the former has higher jackpot reliability than the latter.

上記のように発展演出および群予告を経てSPSPリーチが開始されると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が第1表示画面7aに表示される(図67(D)参照)。これにより、例えば、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図67(E)参照)。具体的には、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン63aの操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 When the SPSP reach is started after the development effect and the group notice as described above, the SPSP reach effect image, which is an effect image related to the SPSP reach, is displayed on the first display screen 7a (see FIG. 67 (D)). As a result, for example, an effect display showing how the main character and the enemy character battle each other is performed. After that, when the final stage of the SPSP reach is approached, the first effect button operation promotion effect for urging the player to operate the first effect button 63a is performed (see FIG. 67 (E)). Specifically, a first effect button image imitating the first effect button 63a and an effective period gauge indicating the remaining time of the effective period in which the operation of the first effect button 63a is effective are displayed.

この第1演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン63aが操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば、第1表示画面7aに表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる(図67(F)参照)。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。 In this first effect button operation promotion effect, a big hit is possible at the timing when the first effect button 63a is operated during the valid period or when the valid period ends without operating the first effect button 63a. As a notice effect for notifying that there is a property, for example, a cut-in is performed in which a predetermined cut-in image is superimposed and displayed on the effect image (other than the reach symbol) displayed on the first display screen 7a (FIG. 67 (FIG. 67). See F)). This cut-in is an effect that suggests the degree of jackpot reliability, and there are cases where a green cut-in that superimposes a green cut-in image is performed and a red that superimposes a red cut-in image. There are cases where cut-in is performed and cases where gold cut-in is performed by superimposing a golden cut-in image.If these cut-ins are arranged in order from the one with the lowest jackpot reliability to the one with the highest reliability, the green cut-in, The order is red cut-in and gold cut-in.

なお、ここでは、有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されなかった場合には、有効期間が終了したタイミングでカットインを行う場合を例に説明したが、他の実施例では、有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されなかった場合にはカットインを行わないといった別の構成を採用してもよい。 Here, when the first effect button 63a is not operated during the valid period, a case where the cut-in is performed at the timing when the valid period ends has been described as an example, but in other embodiments, the valid period has been described. Another configuration may be adopted in which the cut-in is not performed when the first effect button 63a is not operated.

上記のようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン63bの操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図67(G)参照)。具体的には、図67(G)に例示されるように、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第2演出ボタン63bを模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン63bの操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 When the cut-in occurs as described above and the end of the SPSP reach is reached, the second effect button operation promotion effect that prompts the player to operate the second effect button 63b is performed (see FIG. 67 (G)). Specifically, as illustrated in FIG. 67 (G), during the valid period of the second effect button operation promotion effect, the second effect button image imitating the second effect button 63b and "press!" A character indicating the operation content of the second effect button 63b and a valid period gauge indicating the remaining time of the valid period are displayed.

この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第2演出ボタン63bが操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる(図67(H)参照)。 When the second effect button 63b is operated during the valid period of the second effect button operation promotion effect, the three effect symbols indicating the reach loss are pseudo-stopped and then the main stop is performed as an operation corresponding effect according to the operation. A loss notification effect is performed (see FIG. 67 (H)).

なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であるために、操作対応演出としてハズレ報知演出が行われるが、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合には、操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる。 Here, since the judgment result of the first special symbol hit / fail judgment performed at the start of the variation display of the first special symbol is "miss", the loss notification effect is performed as an operation response effect, but this time. When the determination result of the first special symbol hit / fail determination is "big hit", a hit notification effect is performed as an operation-corresponding effect, in which three effect symbols showing doublets are pseudo-stopped and then finally stopped.

また、ここでは、高信頼度のリーチ演出であるSPSPリーチでハズレ報知演出が実行されているため、第1特別図柄および演出図柄の次の変動表示の開始に伴って、演出モードが第4通常モードから例えば第1通常モードに移行して、第1通常モード専用背景画像が表示された状態で、図柄列のスクロール表示(ここでは、左スクロール)が開始される(図67(I)参照)。また、第1通常モードに移行したため、第1表示画面7aの右上方領域には、「第1通常モード」という演出モード名称が表示され、また、第1通常モードにおける通常表示態様の当該アイコン(本実施例3では、六角形の当該アイコン)が当該アイコン表示領域9eに表示される。 Further, here, since the loss notification effect is executed in the SPSP reach, which is a highly reliable reach effect, the effect mode is set to the fourth normal with the start of the next variable display of the first special symbol and the effect symbol. After shifting from the mode to, for example, the first normal mode, the scroll display (here, left scroll) of the symbol sequence is started in the state where the background image dedicated to the first normal mode is displayed (see FIG. 67 (I)). .. Further, since the mode has been shifted to the first normal mode, the effect mode name "first normal mode" is displayed in the upper right area of the first display screen 7a, and the icon of the normal display mode in the first normal mode ( In the third embodiment, the hexagonal icon) is displayed in the icon display area 9e.

[第1通常モードでの演出の具体例]
次に、図68,69を参照しつつ、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中であって、第1通常モードで演出が制御されているときに行われる演出の具体例について説明する。ここで、図68,69は、第1通常モードでの演出を例示する画面図である。
[Specific example of production in the first normal mode]
Next, with reference to FIGS. 68 and 69, a specific example of the effect performed when the effect is controlled in the first normal mode during the variable display of the first special symbol in the low accuracy and low base state. explain. Here, FIGS. 68 and 69 are screen views illustrating the effect in the first normal mode.

図65に基づいて上述したように、第1通常モードで演出が制御されているときには、キャラクタ画像および数字を有して構成される演出図柄が第1表示画面7aに表示される。図68(A)には、当該アイコン表示領域9eに表示されている通常表示態様の当該アイコン(第1通常モード専用の通常表示態様である六角形の当該アイコン)に対応する第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「524」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止した状態が例示されている。具体的には、下列の図柄列に含まれる5図柄が演出図柄表示領域7bにおける左下領域に本停止し、中列の図柄列に含まれる2図柄が演出図柄表示領域7bにおける中央領域に本停止し、上列の図柄列に含まれる4図柄が演出図柄表示領域7bにおける右上領域に本停止した状態が例示されている。 As described above based on FIG. 65, when the effect is controlled in the first normal mode, the effect symbol composed of the character image and the numbers is displayed on the first display screen 7a. In FIG. 68A, the first special symbol corresponding to the icon in the normal display mode displayed in the icon display area 9e (the hexagonal icon in the normal display mode dedicated to the first normal mode) is correct or not. In order to notify that the determination result of the determination is "missing", a state in which the three effect symbols indicating the disparity of "524" are finally stopped is illustrated. Specifically, the five symbols included in the lower row of symbols are stopped in the lower left area of the effect symbol display area 7b, and the two symbols included in the middle row of symbols are stopped in the central region of the effect symbol display area 7b. However, a state in which the four symbols included in the upper row of symbols are actually stopped in the upper right region of the effect symbol display area 7b is illustrated.

また、ここでは、第1通常モードで演出が制御されているために、第1表示画面7aにおける右上方領域に「第1演出モード」という現在の演出モード名称が表示され(図68(A)参照)、また、図68(A)等には表れていないが、第1表示画面7aの全体領域には、演出図柄の背景画像として第1通常モード専用背景画像が表示されている。また、図68(A)には、保留アイコン表示領域9cに表示されている1つの保留アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われた結果として、4つの通常演出モードで共通の特別表示態様の保留アイコン(例えば、赤色で円形の保留アイコン)が表示された状態が例示されている。 Further, here, since the effect is controlled in the first normal mode, the current effect mode name "first effect mode" is displayed in the upper right area of the first display screen 7a (FIG. 68 (A)). (See), and although not shown in FIG. 68 (A) and the like, a background image dedicated to the first normal mode is displayed as a background image of the effect symbol in the entire area of the first display screen 7a. Further, in FIG. 68 (A), as a result of performing the icon change effect for one hold icon displayed in the hold icon display area 9c, the special display mode common to the four normal effect modes is shown. An example shows a state in which a hold icon (for example, a red circular hold icon) is displayed.

第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、上記のように「524」のバラケ目を示す演出図柄が本停止してから所定の確定時間(本実施例3では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(ここでは、赤色で円形の保留アイコン)に対応する第1特別図柄当否判定が実行される。この第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるものの、擬似3連目まで発展する変動演出が実行される第1特別図柄の変動パターンが選択された場合には、以下のような演出が実行されることがある。 A predetermined fixed time (0.6 seconds in the third embodiment) after the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol and the effect symbol showing the disparity of "524" is stopped as described above. After that, the first special symbol winning / failing determination corresponding to the earliest hold icon (here, the red and circular hold icon) displayed in the hold icon display area 9c is executed. When the judgment result of the first special symbol hit / fail judgment is "big hit" or "missing", the variation pattern of the first special symbol in which the variation effect that develops to the pseudo third station is executed is selected. In that case, the following effects may be executed.

<1回目の共通キャラセリフ演出>
すなわち、赤色で円形の保留アイコンに対応する第1特別図柄当否判定が実行されると、この保留アイコンが保留アイコン表示領域9cから当該アイコン表示領域9eにシフトすると共に、縦方向に3列表示された3つの図柄列の左方向へのスクロール表示が開始される(図68(A)及び(B)参照)。このようにして3つの図柄列の左スクロールが開始されると、下列の図柄列が一時的に非表示の状態となり、共通キャラセリフ演出が開始される。ここでは、今回の図柄変動における1回目の共通キャラセリフ演出が、上限の第3段階まで発展する場合を例に説明を行う。
<First common character dialogue production>
That is, when the first special symbol winning / failing determination corresponding to the red and circular hold icon is executed, the hold icon is shifted from the hold icon display area 9c to the icon display area 9e and displayed in three columns in the vertical direction. The scroll display of the three symbol rows to the left is started (see FIGS. 68 (A) and 68 (B)). When the left scrolling of the three symbol rows is started in this way, the symbol rows in the lower row are temporarily hidden, and the common character dialogue effect is started. Here, the case where the first common character dialogue effect in this symbol change develops to the third stage of the upper limit will be described as an example.

(第1段階の演出)
まず、1回目の共通キャラセリフ演出の第1段階の演出として、以下のような演出が行われる。すなわち、第1段階の演出の開始タイミングになると、図68には示されていないが、下列の図柄列に含まれる1図柄を構成するキャラクタ画像と共通するキャラクタAを示す類似キャラクタ画像が、第1表示画面7aにおける右下の端部領域に出現する。そして、このキャラクタAを示す類似キャラクタ画像は、下列の図柄列と同じように左方向にスクロール表示されて、下列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像が停止表示されるのと共通する表示位置(例えば、図68(A)では、5図柄を構成するキャラクタEを示すキャラクタ画像が表示される位置:第1位置)へと移動して、「Bさ〜ん!」というセリフを発する様子を表す演出表示が行われる。具体的には、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像に加えて、「Bさ〜ん!」という文字を含むセリフ枠が表示される。なお、この「Bさ〜ん!」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「Bさ〜ん!」というキャラクタAの音声がスピーカ67から出力される。
(First stage production)
First, as the first stage of the first common character dialogue production, the following production is performed. That is, at the start timing of the first stage effect, although not shown in FIG. 68, a similar character image showing the character A common to the character images constituting one symbol included in the lower row of symbols is the first. 1 Appears in the lower right edge region of the display screen 7a. Then, the similar character image showing the character A is scrolled to the left in the same manner as the lower row of symbol rows, and the character images constituting the effect symbols included in the lower row of symbol rows are stopped and displayed in common. Move to the display position (for example, in FIG. 68 (A), the position where the character image indicating the character E constituting the five symbols is displayed: the first position), and the line "B-san!" Is displayed. An effect display is performed to show how the sound is emitted. Specifically, in addition to the similar character image showing the character A, a dialogue frame including the characters "B-san!" Is displayed. At the timing when the dialogue frame including the character "B-san!" Is displayed on the first display screen 7a, the voice of the character A "B-san!" Is output from the speaker 67.

第1段階の演出では、1図柄と同じキャラクタAを示す類似キャラクタ画像が、下列の図柄列に含まれる各演出図柄と同様に左方向にスクロール表示されて、上記第1位置まで移動した後に、この類似キャラクタ画像が示すキャラクタAがセリフを発する様子を表す演出表示が行われる(図68(C)参照)。このため、あたかも下列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像によって示されるキャラクタがセリフを発したかのような印象を遊技者に与えることが可能であり、下列の図柄列を左方向にスクロール表示させてからいずれかの演出図柄を左下領域に停止させる演出と、第1段階の演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 In the first stage effect, a similar character image showing the same character A as one symbol is scrolled to the left like each effect symbol included in the lower row of symbols, and after moving to the first position, An effect display is performed to show how the character A indicated by the similar character image emits a dialogue (see FIG. 68 (C)). Therefore, it is possible to give the player the impression that the character indicated by the character image constituting the effect symbol included in the lower row of symbols emits a line, and the lower row of symbols is moved to the left. It is possible to obtain a high effect by the synergistic effect of the effect of stopping one of the effect symbols in the lower left region after scrolling to the display and the effect of the first stage.

なお、第1段階の演出が行われているときに、下列の図柄列の高速スクロール表示を併せて行うと、下列の図柄列に含まれる演出図柄が半透明で表示されるとはいえ、これらの演出図柄の表示領域と、第1段階の演出に係る演出画像(ここでは、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像と、「Bさ〜ん!」という文字を含むセリフ枠)が表示される表示領域とが重なるため、第1段階の演出に係る演出画像の視認性が低下することが懸念される。 If the high-speed scroll display of the lower row of symbols is also performed while the first stage of the effect is being performed, the effect symbols included in the lower row of symbols are displayed semi-transparently. Display area of the effect pattern and the display area for displaying the effect image related to the first stage effect (here, a similar character image showing character A and a dialogue frame including the characters "B-san!") Since they overlap with each other, there is a concern that the visibility of the effect image related to the effect of the first stage is lowered.

そこで、本実施例3のパチンコ遊技機1では、このような問題が生じるのを抑制すべく、上述したように、下列の図柄列を一時的に非表示の状態にした上で、第1段階の演出を行うこととしている(図68(C)参照)。図68(C)には、上列と中列の図柄列のスクロール表示が継続されていると共に、下列の図柄列のスクロール表示が中断されている様子が示されている。 Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, in order to suppress the occurrence of such a problem, as described above, the lower row of symbols is temporarily hidden, and then the first step is performed. (See FIG. 68 (C)). FIG. 68 (C) shows that the scroll display of the upper row and the middle row of the symbol rows is continued, and the scroll display of the lower row of the symbol rows is interrupted.

(第2段階の演出)
第1段階の演出に続く第2段階の演出では、以下のような演出が行われる。すなわち、第2段階の演出の開始タイミングになると、図68には表れていないが、類似キャラクタ画像が示すキャラクタAがセリフを発する様子を表す演出表示(図68(C)参照)が継続して行われている状態で、上列の図柄列に含まれる2図柄(数字の「2」とキャラクタBを示すキャラクタ画像とから構成される演出図柄)と同じキャラクタBを示す類似キャラクタ画像が、第1表示画面7aにおける右上の端部領域に出現する。そして、このキャラクタBを示す類似キャラクタ画像は、上列の図柄列と同じように左方向にスクロール表示されて、上列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像が停止表示されるのと共通する表示位置(例えば、図68(A)では、4図柄を構成するキャラクタDを示すキャラクタ画像が表示される位置:第2位置)へと移動する。
(2nd stage production)
In the second stage production following the first stage production, the following production is performed. That is, at the start timing of the second stage effect, although not shown in FIG. 68, the effect display (see FIG. 68 (C)) showing how the character A indicated by the similar character image emits a dialogue continues. In the state of being performed, a similar character image showing the same character B as the two symbols included in the upper row of symbols (an effect symbol composed of the number "2" and the character image indicating the character B) is the first. 1 Appears in the upper right edge region of the display screen 7a. Then, the similar character image showing the character B is scrolled to the left in the same manner as the symbol row in the upper row, and the character image constituting the effect symbol included in the symbol row in the upper row is stopped and displayed. (For example, in FIG. 68A, the position where the character image showing the character D constituting the four symbols is displayed: the second position) is moved to the same display position.

このように、キャラクタBを示す類似キャラクタ画像が第2位置に配置されると、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像の表示は継続される。その一方で、キャラクタBを示す類似キャラクタ画像が「調子はどう?」というセリフを発する様子を表す演出表示を実現すべく、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像と近接する位置に表示されていた「Bさ〜ん!」という文字を含むセリフ枠が消去され、代わりに、「調子はどう?」という文字を含むセリフ枠がキャラクタBを示す類似キャラクタ画像と近接する位置に表示される(図68(D)参照)。なお、この「調子はどう?」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「調子はどう?」というキャラクタBの音声がスピーカ67から出力される。 In this way, when the similar character image showing the character B is arranged at the second position, the display of the similar character image showing the character A is continued. On the other hand, in order to realize an effect display showing how the similar character image showing the character B emits the line "How is it?", "B" displayed at a position close to the similar character image showing the character A. The dialogue frame containing the characters "Sa-n!" Is erased, and instead, the dialogue frame containing the characters "How are you?" Is displayed at a position close to the similar character image indicating character B (Fig. 68 (Fig. 68). See D)). At the timing when the dialogue frame including the characters "How is the condition?" Is displayed on the first display screen 7a, the voice of the character B "How is the condition?" Is output from the speaker 67.

第2段階の演出では、2図柄と同じキャラクタBを示す類似キャラクタ画像が、上列の図柄列に含まれる各演出図柄と同様に左方向にスクロール表示されて、上記第2位置まで移動した後に、この類似キャラクタ画像が示すキャラクタBがセリフを発する様子を表す演出表示が行われる(図68(D)参照)。このため、あたかも上列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像によって示されるキャラクタがセリフを発したかのような印象を遊技者に与えることが可能であり、上列の図柄列を左方向にスクロール表示させてからいずれかの演出図柄を右上領域に停止させる演出と、第2段階の演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 In the second stage effect, a similar character image showing the same character B as the two symbols is scrolled to the left like each effect symbol included in the upper row of symbols, and after moving to the second position. , An effect display showing how the character B indicated by this similar character image emits a dialogue is performed (see FIG. 68 (D)). Therefore, it is possible to give the player the impression that the character represented by the character image constituting the effect symbol included in the upper row of symbols emits a line, and the upper row of symbols can be displayed. It is possible to obtain a high effect by the synergistic effect of the effect of scrolling to the left and then stopping one of the effect symbols in the upper right area and the effect of the second stage.

なお、第2段階の演出が行われているときに、上列の図柄列の高速スクロール表示を併せて行うと、上列の図柄列に含まれる演出図柄が半透明で表示されるとはいえ、これらの演出図柄の表示領域と、第2段階の演出に係る演出画像(ここでは、キャラクタBを示す類似キャラクタ画像と、「調子はどう?」という文字を含むセリフ枠)が表示される表示領域とが重なるため、第2段階の演出に係る演出画像の視認性が低下することが懸念される。 If the high-speed scroll display of the upper row of symbols is also performed while the second stage effect is being performed, the effect symbols included in the upper row of symbols are displayed semi-transparently. , A display in which the display area of these effect symbols and the effect image related to the second stage effect (here, a similar character image showing character B and a dialogue frame including the characters "How are you?") Are displayed. Since the areas overlap, there is a concern that the visibility of the effect image related to the effect of the second stage may be reduced.

そこで、本実施例3のパチンコ遊技機1では、このような問題が生じるのを抑制すべく、上列の図柄列を一時的に非表示の状態にした上で、第2段階の演出を行うこととしている。図68(D)には、中列の図柄列のスクロール表示が継続されていると共に、下列と上列の図柄列のスクロール表示が中断されている様子が示されている。 Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, in order to suppress the occurrence of such a problem, the upper row of symbols is temporarily hidden, and then the second stage production is performed. It is supposed to be. FIG. 68 (D) shows that the scroll display of the symbol rows in the middle row is continued, and the scroll display of the symbol rows in the lower row and the upper row is interrupted.

(第3段階の演出)
第2段階の演出に続く第3段階の演出では、以下のような演出が行われる。すなわち、第3段階の演出の開始タイミングになると、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像と、キャラクタBを示す類似キャラクタ画像とが表示された状態で、「調子はどう?」という文字を含むセリフ枠が消去され、代わりに、キャラクタAが「いい感じ!」というセリフを発している様子を表す演出表示を実現するための「いい感じ!」という文字を含むセリフ枠が、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像と近接する位置に表示される(図68(E)参照)。なお、この「いい感じ!」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「いい感じ!」というキャラクタAの音声がスピーカ67から出力される。
(Third stage production)
In the third stage production following the second stage production, the following production is performed. That is, at the start timing of the third stage production, a dialogue frame including the characters "How are you?" Is displayed in a state where the similar character image showing the character A and the similar character image showing the character B are displayed. A similar character image that is erased and instead contains a line frame containing the characters "good feeling!" To realize an effect display showing that the character A is emitting the line "good feeling!" Is displayed at a position close to (see FIG. 68 (E)). At the timing when the dialogue frame including the characters "good feeling!" Is displayed on the first display screen 7a, the voice of the character A "good feeling!" Is output from the speaker 67.

このように、第2段階以降の段階まで段階的に発展する共通キャラセリフ演出では、演出図柄を構成する数字は表示されていないももの、下列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像(ここでは、キャラクタAを示すキャラクタ画像)と共通するキャラクタを示す類似キャラクタ画像と、上列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像(ここでは、キャラクタBを示すキャラクタ画像)と共通するキャラクタを示す類似キャラクタ画像とが第1表示画面7aに表示される。そして、これらの類似キャラクタ画像が示すキャラクタが交互にセリフを発する様子を表す演出が第1表示画面7aおよびスピーカ67を用いて行われる(図68(C)〜(E)参照)。 In this way, in the common character dialogue effect that develops step by step from the second stage onward, the numbers that make up the effect symbol are not displayed, but the character images that make up the effect symbol included in the lower row of symbols. (Here, a character image showing a character A) and a similar character image showing a character in common, and a character image (here, a character image showing a character B) constituting an effect symbol included in the upper row of symbols are common. A similar character image showing the character to be used is displayed on the first display screen 7a. Then, an effect showing how the characters shown by these similar character images alternately emit lines is performed using the first display screen 7a and the speaker 67 (see FIGS. 68 (C) to 68 (E)).

したがって、あたかも、下列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像が示すキャラクタと、上列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像が示すキャラクタとが会話を行っているかのような印象を遊技者に与えることが可能であり、演出図柄を変動表示させる演出と相まって、高い演出効果を得ることが可能である。 Therefore, it is as if the character indicated by the character image constituting the effect symbol included in the lower row of symbols and the character indicated by the character image constituting the effect symbol included in the upper row of symbols are having a conversation. It is possible to give a good impression to the player, and it is possible to obtain a high effect effect in combination with the effect of varyingly displaying the effect pattern.

図68(E)に例示されるように第3段階の演出が行われると、第3段階の演出に係る全ての演出画像が消去されて、下列の図柄列および上列の図柄列の高速スクロール表示(左スクロール)が再開される(図68(E)及び(F)参照)。 When the third stage effect is performed as illustrated in FIG. 68 (E), all the effect images related to the third stage effect are erased, and the lower row of symbol rows and the upper row of symbol rows are scrolled at high speed. The display (scroll left) is resumed (see FIGS. 68 (E) and 68 (F)).

なお、ここまで、共通キャラセリフ演出が上限の第3段階まで発展して終了する場合を例に説明したが、第1段階の演出および第2段階の演出が行われた後に第3段階の演出が行われることなく共通キャラセリフ演出が終了する場合や、第1段階の演出が行われた後に第2段階の演出および第3段階の演出が行われることなく共通キャラセリフ演出が終了する場合もある。 Up to this point, the case where the common character dialogue production develops to the upper limit of the third stage and ends has been described as an example, but the third stage production is performed after the first stage production and the second stage production are performed. In some cases, the common character dialogue production ends without the performance of, or in the case where the common character dialogue production ends without the second stage production and the third stage production being performed after the first stage production is performed. is there.

また、第1段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出と、第2段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出と、第3段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出とを比較した場合、以下のことが言える。すなわち、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であっても変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択された場合は、第3段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が最も実行され易く、第2段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が次に実行され易く、第1段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が最も実行され難い。一方、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に短い変動パターンが選択された場合は、第1段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が最も実行され易く、第2段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が次に実行され易く、第3段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が最も実行され難い。 In addition, when comparing the common character dialogue production that ends in the first stage production, the common character dialogue production that ends in the second stage production, and the common character dialogue production that ends in the third stage production, the following Can be said. That is, when the judgment result of the first special symbol hit / fail judgment performed at the start of the variation display of the first special symbol this time is "big hit", or even if it is "missing", the fluctuation time is relatively long. 1 When the variation pattern of the special symbol is selected, the common character dialogue effect that ends in the third stage effect is most likely to be executed, and the common character dialogue effect that ends in the second stage effect is most likely to be executed next. The common character dialogue production that ends in the first stage production is the most difficult to execute. On the other hand, the judgment result of the first special symbol hit / fail judgment performed at the start of the variation display of the first special symbol is "missing", and the variation pattern of the first special symbol has a relatively short variation time. When is selected, the common character dialogue effect that ends in the first stage effect is most likely to be executed, the common character dialogue effect that ends in the second stage effect is most likely to be executed next, and in the third stage effect. It is the most difficult to execute the common character dialogue production that ends.

これらのことから、第3段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が実行された場合が大当たり信頼度が最も高く、第2段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が実行された場合が次に大当たり信頼度が高く、また、第1段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出が実行された場合が、大当たり信頼度が最も低くなっている。 From these facts, the jackpot reliability is highest when the common character dialogue effect that ends in the third stage production is executed, and next is the case where the common character dialogue production that ends in the second stage production is executed. The jackpot reliability is high, and the jackpot reliability is the lowest when the common character dialogue effect that ends in the first stage effect is executed.

また、共通キャラセリフ演出には、例えば、最終段階の演出でキャラクタが発するセリフの内容によって大当たり信頼度が変化するという特徴がある。図68(E)には、キャラクタAの類似キャラクタ画像によって「いい感じ!」というセリフが発せられる様子が例示されている。この他に、「まずます」というセリフが発せられる場合や、「大チャンス!」というセリフが発せられる場合や、「超激アツ!?」というセリフが発せられる場合がある。これらのセリフを大当たり信頼度が高いものから低いものの順に並べると、「超激アツ!?」、「大チャンス!」「いい感じ!」、「まずまず」の順になる。 Further, the common character dialogue effect is characterized in that, for example, the jackpot reliability changes depending on the content of the dialogue emitted by the character in the final stage production. FIG. 68 (E) illustrates how a similar character image of character A emits a line saying “good feeling!”. In addition to this, there are cases where the line "I'm sorry" is issued, the line "Great chance!" Is issued, and the line "Super hot !?" is issued. If you arrange these lines in order from the one with the highest jackpot reliability to the one with the lowest reliability, the order is "super hot !?", "big chance!", "Good feeling!", And "decent".

(1回目の共通キャラセリフ演出が終了した後の演出)
図68の説明に戻り、今回の図柄変動における1回目の共通キャラセリフ演出が終了すると、上述したように、下列の図柄列と上列の図柄列の高速スクロール表示が再開される(図68(F)参照)。このように、上下の図柄列の高速スクロール表示が再開されてから所定時間が経過すると、例えば、下列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、下列の図柄列に含まれる6図柄(数字の「6」とキャラクタFのキャラクタ画像とを有して構成される演出図柄)が演出図柄表示領域7bにおける左下領域に擬似停止する(図68(G)参照)。そして、上列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、上列の図柄列に含まれる6図柄が演出図柄表示領域7bにおける右上領域に擬似停止する(図68(H)参照)。これにより6図柄でのリーチが成立して、例えば、ノーマルショートリーチ(図62(E)参照)が実行される。ここで、上述したリーチ後擬似連を実行する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出が実行される。
(Production after the first common character dialogue production is completed)
Returning to the explanation of FIG. 68, when the first common character dialogue effect in the current symbol variation is completed, the high-speed scroll display of the lower row symbol row and the upper row symbol row is resumed as described above (FIG. 68 (Fig. 68). See F)). In this way, when a predetermined time elapses after the high-speed scroll display of the upper and lower symbol rows is restarted, for example, the scroll speed of the lower row symbol row gradually decreases, and the six symbols included in the lower row symbol row (6 symbols) An effect symbol composed of the number “6” and the character image of the character F) is pseudo-stopped in the lower left area of the effect symbol display area 7b (see FIG. 68 (G)). Then, the scroll speed of the upper row of symbol rows gradually decreases, and the six symbols included in the upper row of symbol rows are pseudo-stopped in the upper right region of the effect symbol display area 7b (see FIG. 68 (H)). As a result, the reach with 6 symbols is established, and for example, the normal short reach (see FIG. 62 (E)) is executed. Here, when the variable effect pattern for executing the above-mentioned post-reach pseudo-ream is set, the following effect is executed.

すなわち、リーチを形成する2つの6図柄が擬似停止した状態で、キャラクタ画像が付加されていない数字のみから構成される中図柄が、パチンコ遊技機1の上下方向を軸方向として時計回りに回転(自転)する(図68(H)参照)。そして、中図柄が1回転する毎に、中図柄を構成する数字が「1」増加するように変化する。これにより、例えば、2図柄、3図柄、4図柄といった昇順で中図柄が変化することになる。ここでは、リーチ後擬似連を実行する変動演出パターンが設定されているため、中図柄が7図柄へと変化すると、この7図柄が8図柄に変化することなく演出図柄表示領域7bの中央領域に擬似停止する(図68(I)参照)。 That is, with the two 6 symbols forming the reach pseudo-stopped, the middle symbol composed of only the numbers to which the character image is not added rotates clockwise with the vertical direction of the pachinko gaming machine 1 as the axial direction ( Rotate) (see FIG. 68 (H)). Then, each time the middle symbol makes one rotation, the number constituting the middle symbol changes by "1". As a result, for example, the middle symbol changes in ascending order such as 2 symbols, 3 symbols, and 4 symbols. Here, since a variable effect pattern for executing a pseudo-ream after reach is set, when the middle symbol changes to 7 symbols, these 7 symbols do not change to 8 symbols and are displayed in the central area of the effect symbol display area 7b. Pseudo-stop (see FIG. 68 (I)).

このように、今回の図柄変動中における1回目の擬似連演出が実行されると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が第1表示画面7aの左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域7bにおいて3つの図柄列のスクロール表示(左スクロール)が再開される(図69(A)参照)。 In this way, when the first pseudo-continuous effect is executed during the current symbol variation, the pseudo-second variation effect following the pseudo-first variation effect is started. Specifically, after the character "x2" suggesting the start of the pseudo-second variation effect is displayed large in the central area of the first display screen 7a, the character "x2" is displayed first. It is displayed small in the upper left area of the screen 7a, and accordingly, the scroll display (left scroll) of the three symbol strings is restarted in the effect symbol display area 7b (see FIG. 69 (A)).

<2回目の共通キャラセリフ演出>
この擬似2連目の変動演出中には、共通キャラセリフ演出が実行される場合と、共通キャラセリフ演出が実行される場合があるが、ここでは、擬似1連目の変動演出中に1回目の共通キャラセリフ演出(図68(C)〜(E)参照)が実行され、擬似2連目の変動演出中に2回目の共通キャラセリフ演出(図69(B)〜(D)参照)が実行される場合を例に説明を行う。また、2回目の共通キャラセリフ演出は、1段階の演出(第1段階の演出)から構成される場合と、2段階(第1段階の演出〜第2段階の演出)の演出から構成される場合と、3段階の演出(第1段階〜第3段階の演出)から構成される場合とがあるが、ここでは、1回目の共通キャラセリフ演出と同様に、2回目の共通キャラセリフ演出が3段階の演出から構成される場合を例に説明を行う。
<Second common character dialogue production>
During this pseudo-second variation effect, the common character dialogue effect may be executed or the common character dialogue effect may be executed. Here, the first time during the pseudo-first variation effect. The common character dialogue effect (see FIGS. 68 (C) to (E)) is executed, and the second common character dialogue effect (see FIGS. 69 (B) to (D)) is performed during the pseudo second continuous variable effect. The case where it is executed will be described as an example. In addition, the second common character dialogue production is composed of a one-stage production (first-stage production) and a two-stage (first-stage production to second-stage production). There are cases where it is composed of three stages of production (first stage to third stage production), but here, the second common character dialogue production is the same as the first common character dialogue production. The explanation will be given by taking as an example a case consisting of three stages of production.

(第1段階の演出)
2回目の共通キャラセリフ演出における第1段階の演出の開始タイミングになると、下列の図柄列が一時的に非表示の状態となり、図69(B)には表れていないが、下列に含まれる8図柄を構成するキャラクタ画像と共通するキャラクタHを示す類似キャラクタ画像が、第1表示画面7aにおける右下の端部領域に出現する。そして、このキャラクタHを示す類似キャラクタ画像は、下列の図柄列と同じように左方向にスクロール表示されて、下列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像が停止表示されるのと共通する表示位置(上記第1位置:図68(A)参照)へと移動して、「Fさ〜ん!」というセリフを発する様子を表す演出表示が行われる(図69(B)参照)。具体的には、キャラクタHを示す類似キャラクタ画像に加えて、「Fさ〜ん!」という文字を含むセリフ枠が表示される。なお、この「Fさ〜ん!」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「Fさ〜ん!」というキャラクタHの音声がスピーカ67から出力される。
(First stage production)
At the start timing of the first stage of the second common character dialogue production, the lower row of symbols is temporarily hidden, and although it does not appear in FIG. 69 (B), it is included in the lower row 8 A similar character image showing the character H common to the character image constituting the design appears in the lower right end region of the first display screen 7a. Then, the similar character image showing the character H is scrolled to the left in the same manner as the lower row of symbol rows, and the character images constituting the effect symbols included in the lower row of symbol rows are stopped and displayed in common. The effect display is performed (see FIG. 69 (B)) to move to the display position (the first position: see FIG. 68 (A)) to indicate the state of issuing the line "F-san!" Specifically, in addition to the similar character image showing the character H, a dialogue frame including the characters "F-san!" Is displayed. At the timing when the dialogue frame including the character "F-san!" Is displayed on the first display screen 7a, the voice of the character H "F-san!" Is output from the speaker 67.

なお、1回目の共通キャラセリフ演出における第1段階の演出(図68(C)参照)では、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像を用いて演出が実行され、2回目の共通キャラセリフ演出における第1段階の演出(図69(B)参照)では、キャラクタHを示す類似キャラクタ画像を用いて演出が実行されることからも明らかなように、共通キャラセリフ演出の各段階の演出に用いられる類似キャラクタ画像の種類は可変である。 In the first stage production (see FIG. 68 (C)) in the first common character dialogue production, the production is executed using a similar character image showing the character A, and the first stage in the second common character dialogue production. In the stage effect (see FIG. 69 (B)), as is clear from the fact that the effect is executed using the similar character image showing the character H, the similar character used for the effect of each stage of the common character dialogue effect. The type of image is variable.

(第2段階の演出)
第1段階の演出に続く第2段階の演出では、以下のような演出が行われる。すなわち、第2段階の演出の開始タイミングになると、上列の図柄列が一時的に非表示の状態となり、図69(B)〜(C)には表れていないが、第1段階の演出で登場した類似キャラクタ画像が示すキャラクタHがセリフを発する様子を表す演出表示(図69(B)参照)が継続して行われている状態で、上列の図柄列に含まれる6図柄(数字の「6」とキャラクタFを示すキャラクタ画像とから構成される演出図柄)と同じキャラクタFを示す類似キャラクタ画像が、第1表示画面7aにおける右上の端部領域に出現する。そして、このキャラクタFを示す類似キャラクタ画像は、上列の図柄列と同じように左方向にスクロール表示されて、上列の図柄列に含まれる演出図柄を構成するキャラクタ画像が停止表示されるのと共通する表示位置(第2位置:図68(A)参照)へと移動する。
(2nd stage production)
In the second stage production following the first stage production, the following production is performed. That is, at the start timing of the second stage production, the upper row of symbols is temporarily hidden, and although it does not appear in FIGS. 69 (B) to (C), it is the first stage production. Six symbols (numbers) included in the upper row of symbols are displayed while the effect display (see FIG. 69 (B)) showing how the character H indicated by the similar character image that appears emits dialogue is continuously performed. A similar character image showing the same character F as (an effect symbol composed of "6" and a character image showing the character F) appears in the upper right end region of the first display screen 7a. Then, the similar character image showing the character F is scrolled to the left in the same manner as the symbol row in the upper row, and the character image constituting the effect symbol included in the symbol row in the upper row is stopped and displayed. Moves to the common display position (second position: see FIG. 68 (A)).

このように、キャラクタFを示す類似キャラクタ画像が第2位置に配置されると、キャラクタHを示す類似キャラクタ画像の表示は継続される。その一方で、キャラクタFを示す類似キャラクタ画像が「もう終わり?」というセリフを発する様子を表す演出表示を実現すべく、キャラクタHを示す類似キャラクタ画像と近接する位置に表示されていた「Fさ〜ん!」という文字を含むセリフ枠が消去され、代わりに、「もう終わり?」という文字を含むセリフ枠がキャラクタFを示す類似キャラクタ画像と近接する位置に表示される(図69(C)参照)。なお、この「もう終わり?」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「もう終わり?」というキャラクタFの音声がスピーカ67から出力される。 In this way, when the similar character image showing the character F is arranged at the second position, the display of the similar character image showing the character H is continued. On the other hand, in order to realize an effect display showing how the similar character image showing the character F emits the line "Is it over?", The "F" displayed at a position close to the similar character image showing the character H. The dialogue frame containing the characters "~ n!" Is erased, and instead, the dialogue frame containing the characters "Is it over?" Is displayed at a position close to the similar character image indicating the character F (FIG. 69 (C)). reference). At the timing when the dialogue frame including the characters "Is it over?" Is displayed on the first display screen 7a, the voice of the character F "Is it over?" Is output from the speaker 67.

(第3段階の演出)
第2段階の演出に続く第3段階の演出では、以下のような演出が行われる。すなわち、第3段階の演出の開始タイミングになると、キャラクタHを示す類似キャラクタ画像と、キャラクタFを示す類似キャラクタ画像とが表示された状態で、「もう終わり?」という文字を含むセリフ枠が消去され、代わりに、キャラクタHが「もう1回!」というセリフを発している様子を表す演出表示を実現するための「もう1回!」という文字を含むセリフ枠が、キャラクタDを示す類似キャラクタ画像と近接する位置に表示される(図69(D)参照)。なお、この「もう1回!」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「もう1回!」というキャラクタHの音声がスピーカ67から出力される。
(Third stage production)
In the third stage production following the second stage production, the following production is performed. That is, at the start timing of the third stage effect, the dialogue frame including the characters "Is it over?" Is deleted while the similar character image showing the character H and the similar character image showing the character F are displayed. Instead, a line frame containing the characters "one more time!" To realize an effect display indicating that the character H is issuing the line "one more time!" Is a similar character indicating the character D. It is displayed at a position close to the image (see FIG. 69 (D)). At the timing when the dialogue frame including the characters "one more time!" Is displayed on the first display screen 7a, the voice of the character H "one more time!" Is output from the speaker 67.

(2回目の共通キャラセリフ演出が終了した後の演出)
図69(D)に例示されるように第3段階の演出が行われると、第3段階の演出に係る全ての演出画像が消去されて、下列の図柄列および上列の図柄列の高速スクロール表示(左スクロール)が再開される(図69(D)及び(E)参照)。
(Production after the second common character dialogue production is completed)
When the third stage effect is performed as illustrated in FIG. 69 (D), all the effect images related to the third stage effect are erased, and the lower row of symbol rows and the upper row of symbol rows are scrolled at high speed. The display (scroll left) is resumed (see FIGS. 69 (D) and (E)).

ここでは、2回目の共通キャラセリフ演出における第3段階の演出(キャラクタHが「もう1回!」というセリフを発する演出:図69(D)参照)によって、擬似連演出の実行が示唆されている。このため、2回目の共通キャラセリフ演出が終了した後は、図68(G)〜(I)に基づいて上述した1回目の擬似連演出と同様に、2回目の擬似連演出が実行される。 Here, the execution of the pseudo-continuous production is suggested by the third stage production in the second common character dialogue production (the production in which the character H emits the line "one more time!": See FIG. 69 (D)). There is. Therefore, after the second common character dialogue effect is completed, the second pseudo-continuous effect is executed in the same manner as the first pseudo-continuous effect described above based on FIGS. 68 (G) to 68 (I). ..

具体的には、上下の図柄列の高速スクロール表示(図69(E)参照)が再開されてから所定時間が経過すると、下列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、例えば、下列の図柄列に含まれる2図柄(数字の「2」とキャラクタBのキャラクタ画像とを有して構成される演出図柄)が演出図柄表示領域7bにおける左下領域に擬似停止する(図69(F)参照)。そして、上列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、上列の図柄列に含まれる2図柄が演出図柄表示領域7bにおける右上領域に擬似停止する(図69(G)参照)。これにより2図柄でのリーチが成立して、例えば、ノーマルショートリーチ(図62(E)参照)が実行される。 Specifically, when a predetermined time elapses after the high-speed scroll display of the upper and lower symbol rows (see FIG. 69 (E)) is restarted, the scroll speed of the lower row of symbols gradually decreases, for example, the lower row. The two symbols included in the symbol sequence of (FIG. 69 (F)) are pseudo-stopped in the lower left region of the effect symbol display area 7b (the effect symbol composed of the number "2" and the character image of the character B). reference). Then, the scroll speed of the upper row of symbol rows gradually decreases, and the two symbols included in the upper row of symbol rows are pseudo-stopped in the upper right region of the effect symbol display area 7b (see FIG. 69 (G)). As a result, the reach with the two symbols is established, and for example, the normal short reach (see FIG. 62 (E)) is executed.

このノーマルショートリーチ中に、上述したリーチ後擬似連が実行される。すなわち、リーチを形成する2つの2図柄が擬似停止した状態で、キャラクタ画像が付加されていない数字のみから構成される中図柄が、パチンコ遊技機1の上下方向を軸方向として時計回りに回転(自転)する(図69(G)参照)。そして、中図柄が1回転する毎に、中図柄を構成する数字が「1」増加するように変化する。これにより、例えば、2図柄、3図柄、4図柄といった昇順で中図柄が変化することになる。このように、中図柄が変化する過程で7図柄へと変化すると、この7図柄が8図柄に変化することなく演出図柄表示領域7bの中央領域に擬似停止する(図69(H)参照)。 During this normal short reach, the post-reach pseudo-ream described above is executed. That is, with the two symbols forming the reach pseudo-stopped, the middle symbol composed of only the numbers to which the character image is not added rotates clockwise with the vertical direction of the pachinko gaming machine 1 as the axial direction ( Rotate) (see FIG. 69 (G)). Then, each time the middle symbol makes one rotation, the number constituting the middle symbol changes by "1". As a result, for example, the middle symbol changes in ascending order such as 2 symbols, 3 symbols, and 4 symbols. In this way, when the middle symbol changes to 7 symbols in the process of changing, the 7 symbols do not change to 8 symbols and pseudo-stop in the central region of the effect symbol display area 7b (see FIG. 69 (H)).

このように、今回の図柄変動中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が第1表示画面7aの左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域7bにおいて3つの図柄列のスクロール表示(左スクロール)が再開される(図69(I)参照)。 In this way, when the second pseudo-continuous effect is executed during the current symbol variation, the pseudo-third consecutive variation effect following the pseudo-second variation effect is started. Specifically, after the character "x3" suggesting the start of the pseudo-third series of variation effects is displayed large in the central area of the first display screen 7a, the character "x3" is displayed first. It is displayed small in the upper left area of the screen 7a, and accordingly, the scroll display (left scroll) of the three symbol strings is restarted in the effect symbol display area 7b (see FIG. 69 (I)).

ここでは、2回の擬似連演出が実行されて、変動演出が擬似3連目まで発展している。このため、図69には示されていないが、大抵の場合や、第1SPリーチや第2SPリーチ、SPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出に発展して、当たり報知演出またはハズレ報知演出が実行されることになる。 Here, the pseudo-continuous production is executed twice, and the variable production is developed to the pseudo-third series. Therefore, although not shown in FIG. 69, in most cases, it develops into a highly reliable reach effect such as the first SP reach, the second SP reach, and the SPSP reach, and the hit notification effect or the loss notification effect is executed. Will be.

(共通キャラセリフ演出に関する特徴)
ここまで図68,69に基づいて説明したように、実施例3のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中に、演出図柄を構成する数字に付加されておらず、且つ、演出図柄を構成するキャラクタ画像と表示内容が共通する類似キャラクタ画像が第1表示画面7aにおける所定の表示領域に表示されて、その類似キャラクタ画像を用いた共通キャラセリフ演出が実行される(図68(C)〜(E)、図69(B)〜(D)参照)。
(Characteristics related to common character dialogue production)
As described above with reference to FIGS. 68 and 69, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, it is added to the numbers constituting the effect symbol during the variable display of the first special symbol in the low accuracy and low base state. A similar character image having the same display content as the character image constituting the effect symbol is displayed in a predetermined display area on the first display screen 7a, and a common character dialogue effect using the similar character image is executed. (See FIGS. 68 (C) to (E) and 69 (B) to (D)).

第1通常モードで演出が制御されているときには、3つの図柄列に含まれる各演出図柄が左方向へ移動するようにスクロール表示されるのに対して、共通キャラセリフ演出に用いられる類似キャラクタ画像も同様に、左方向へ移動するようにスクロール表示される。また、共通キャラセリフ演出は、演出図柄を構成するキャラクタ画像が停止表示されるのと同じ表示領域に類似キャラクタ画像が表示された状態で行われる。 When the effect is controlled in the first normal mode, each effect symbol included in the three symbol strings is scrolled and displayed so as to move to the left, whereas a similar character image used for the common character dialogue effect is displayed. Is similarly scrolled to move to the left. Further, the common character dialogue effect is performed in a state where a similar character image is displayed in the same display area where the character image constituting the effect symbol is stopped and displayed.

このように、実施例3のパチンコ遊技機1では、図柄列に含まれる各演出図柄(キャラクタ画像および数字)の変動態様と共通する変動態様で類似キャラクタ画像が変動表示された後に、所定の表示領域に表示された類似キャラクタ画像を用いて共通キャラセリフ演出が実行される。このため、演出図柄を構成するキャラクタ画像が共通キャラセリフ演出を行っているかのような印象を遊技者に与えることが可能であり、演出図柄を変動表示させる変動演出と、類似キャラクタ画像を用いる共通キャラセリフ演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, after the similar character image is variably displayed in the variability mode common to the variability mode of each effect symbol (character image and number) included in the symbol sequence, a predetermined display is performed. A common character dialogue effect is executed using a similar character image displayed in the area. Therefore, it is possible to give the player the impression that the character images constituting the effect symbol are performing the common character dialogue effect, and the variable effect that displays the effect pattern in a variable manner and the similar character image are used in common. It is possible to obtain a high production effect by the synergistic effect with the character dialogue production.

また、共通キャラセリフ演出の終了に伴って類似キャラクタ画像が第1表示画面7aから消去された後は、その類似キャラクタ画像とは表示内容が異なるキャラクタ画像(違うキャラクタを示すキャラクタ画像)を有して構成される演出図柄が、類似キャラクタ画像が表示されていたのと同じ表示領域に表示される(例えば、図68(E)及び(G)参照)。 Further, after the similar character image is deleted from the first display screen 7a with the end of the common character dialogue effect, the character image (character image showing a different character) whose display content is different from that of the similar character image is provided. The effect symbol composed of the above is displayed in the same display area where the similar character image was displayed (see, for example, FIGS. 68 (E) and 68 (G)).

このように、実施例3のパチンコ遊技機1では、共通キャラセリフ演出中に類似キャラクタ画像が表示されていたのと同じ表示領域に、類似キャラクタ画像が示すキャラクタとは異なる他のキャラクタを示すキャラクタ画像を有して構成される演出図柄が表示される。
このため、例えば、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像を所定の表示領域に表示した後に、同じキャラクタAを示すキャラクタ画像を有して構成される演出図柄を所定の表示領域に表示することで、同じ演出図柄が連続して表示されたと遊技者が誤認するといった問題が生じるのを効果的に抑制可能である。
As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the character showing a character different from the character shown by the similar character image is shown in the same display area where the similar character image was displayed during the common character dialogue effect. An effect pattern composed of an image is displayed.
Therefore, for example, by displaying a similar character image showing the character A in a predetermined display area and then displaying an effect symbol having the character image showing the same character A in a predetermined display area, the same effect can be obtained. It is possible to effectively suppress the problem that the player misunderstands that the effect symbols are continuously displayed.

また、実施例3のパチンコ遊技機1では、共通キャラセリフ演出が開始されてから終了するまでは、各演出図柄が高速で変動表示されており、各演出図柄の視認が極めて困難な状態となっている(図68(C)〜(E)参照)。そして、共通キャラセリフ演出が終了した後(類似キャラクタ画像が消去された後)に、遊技者によって視認可能な演出図柄が表示される(例えば、図68(G)参照)。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, each effect symbol is displayed in a variable manner at high speed from the start to the end of the common character dialogue effect, and it becomes extremely difficult to visually recognize each effect symbol. (See FIGS. 68 (C) to 68 (E)). Then, after the common character dialogue effect is completed (after the similar character image is deleted), the effect pattern visible to the player is displayed (see, for example, FIG. 68 (G)).

このように、実施例3のパチンコ遊技機1では、類似キャラクタ画像と演出図柄の両方ともが視認可能な状態で表示される期間が存在しないため、演出図柄を構成するキャラクタ画像が共通キャラセリフ演出を実行しているように見せ掛けつつも、遊技者が類似キャラクタ画像を演出図柄と誤認してしまうといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, since there is no period in which both the similar character image and the effect symbol are displayed in a visible state, the character image constituting the effect symbol is a common character dialogue effect. It is possible to easily suppress the problem that the player mistakenly recognizes the similar character image as the effect symbol while pretending to be executing.

ここまで、第1通常モードで演出が制御されているときに行われる共通キャラセリフ演出について説明したが、図65に例示されるように、第3通常モードで演出が制御されているときにも、類似する共通キャラセリフ演出が行われる。この第3通常モードで演出が制御されているときに行われる共通キャラセリフ演出については、図72,73に基づいて後に詳述する。 Up to this point, the common character dialogue effect performed when the effect is controlled in the first normal mode has been described, but as illustrated in FIG. 65, the effect is also controlled when the effect is controlled in the third normal mode. , Similar common character dialogue production is performed. The common character dialogue effect performed when the effect is controlled in the third normal mode will be described in detail later with reference to FIGS. 72 and 73.

[第2通常モードでの演出の具体例]
次に、図70を参照しつつ、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中であって、第2通常モードで演出が制御されているときに行われる演出の具体例について説明する。ここで、図70は、第2通常モードでの演出を例示する画面図である。
[Specific example of production in the second normal mode]
Next, with reference to FIG. 70, a specific example of the effect performed when the effect is controlled in the second normal mode during the variable display of the first special symbol in the low accuracy and low base state will be described. .. Here, FIG. 70 is a screen view illustrating the effect in the second normal mode.

図70(A)には、第1表示画面7aにおいて、保留アイコン表示領域9cに2つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「513」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示された状態が例示されている。ここでは、第2通常モードで演出が制御されているために、第1表示画面7aにおける右上方領域に「第2演出モード」という現在の演出モード名称が表示され、また、図70(A)には表れていないが、第1表示画面7aの全体領域には、演出図柄の背景画像として、第2通常モード専用背景画像が表示されている(図65参照)。また、アイコン変化演出が行われていない状態であるため、保留アイコン表示領域9cに表示されている2つの保留アイコンと、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンが、いずれもひし形をした通常表示態様のアイコン(第2通常モード専用アイコン)として表示されている。 FIG. 70A shows a first special display corresponding to the icon displayed in the icon display area 9e in a state where two hold icons are displayed in the hold icon display area 9c on the first display screen 7a. In order to notify that the judgment result of the symbol hit / miss judgment is "missing", the production symbol showing the disparity of "513" was stopped and displayed as the lost symbol was stopped and displayed as the first special symbol. The state is illustrated. Here, since the effect is controlled in the second normal mode, the current effect mode name "second effect mode" is displayed in the upper right area of the first display screen 7a, and FIG. 70 (A) shows. However, a background image dedicated to the second normal mode is displayed as a background image of the effect pattern in the entire area of the first display screen 7a (see FIG. 65). Further, since the icon change effect is not performed, the two hold icons displayed in the hold icon display area 9c and the icon displayed in the icon display area 9e are both diamond-shaped. It is displayed as an icon of the normal display mode (an icon dedicated to the second normal mode).

なお、第2通常モードで演出が制御されているため、第1表示画面7aに表示される各演出図柄(例えば、図70(A)参照)は、キャラクタA〜キャラクタIのいずれかのキャラクタの上半身を表すキャラクタ画像であって、第1通常モードで演出が制御されているときに表示される演出図柄を構成するキャラクタ画像(例えば、図68(A)参照)よりも大きいキャラクタを表すキャラクタ画像を有して構成されている。また、第2通常モードで演出が制御されているときに表示される演出図柄には、キャラクタ画像の右下に数字が付加されている(図70(A)参照)。 Since the effect is controlled in the second normal mode, each effect symbol displayed on the first display screen 7a (see, for example, FIG. 70 (A)) is any of the characters A to I. A character image representing the upper half of the body, which represents a character larger than the character image constituting the effect symbol displayed when the effect is controlled in the first normal mode (see, for example, FIG. 68 (A)). It is configured to have. Further, a number is added to the lower right of the character image in the effect symbol displayed when the effect is controlled in the second normal mode (see FIG. 70 (A)).

第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施例3では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(ここでは、2つのひし形の保留アイコンのうちの左側の保留アイコン:図70(A)参照)に対応する第1特別図柄当否判定が実行される。そして、この第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動演出パターンとして、リーチ無し演出の変動演出パターンが演出制御用マイコン91によって選択されると、以下のような演出が行われる。 When a predetermined fixed time (0.6 seconds in the third embodiment) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 9c (here). Then, the first special symbol winning / failing determination corresponding to the holding icon on the left side of the two diamond-shaped holding icons: see FIG. 70A) is executed. Then, the determination result of the first special symbol hit / fail determination is "missing", and as the variation effect pattern of the effect symbol accompanying the variation display of the first special symbol, the variation effect pattern of the reachless effect is generated by the effect control microcomputer 91. When selected, the following effects are performed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域9eにシフトすると共に、残りの保留アイコンが保留アイコン表示領域9c内で当該アイコン表示領域9eへ近付く方向にシフトし、3つの図柄列のスクロール表示(下スクロール)が開始される(図70(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列に含まれる1図柄と、右列の図柄列に含まれる2図柄とが擬似停止する(図70(C)参照)。なお、これらの1図柄および2図柄は、1図柄、2図柄の順に擬似停止する場合の他、2図柄、1図柄の順に擬似停止する場合や、1図柄および2図柄が同時に擬似停止する場合もある。 That is, the most displayed in the hold icon display area 9c as the variable display of the first special symbol is started in response to the execution of the first special symbol hit / fail determination corresponding to the earliest hold icon. The previous hold icon shifts to the icon display area 9e, and the remaining hold icons shift in the direction of approaching the icon display area 9e in the hold icon display area 9c, and the three symbol columns are scrolled (scroll down). Is started (see FIGS. 70 (A) and 70 (B)). When a predetermined time elapses after the scroll display of these three symbol rows is started, one symbol included in the symbol row in the left column and two symbols included in the symbol row in the right column are pseudo-stopped (FIG. 70 (Fig. 70). See C)). It should be noted that these 1 symbol and 2 symbols may be pseudo-stopped in the order of 1 symbol and 2 symbols, may be pseudo-stopped in the order of 2 symbols and 1 symbol, or 1 symbol and 2 symbols may be pseudo-stopped at the same time. is there.

そして、左図柄および右図柄が擬似停止してから所定時間が経過すると、例えば、中列の図柄列に含まれる6図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「162」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止する(図70(D)参照)。 Then, when a predetermined time elapses after the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, for example, the six symbols included in the middle row symbol row are pseudo-stopped, and the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Along with this, the three effect symbols showing the disparity of "162" are finally stopped (see FIG. 70 (D)).

次に、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(図70(D)参照)に対応する第1特別図柄当否判定が実行される。そして、この第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動演出パターンとして、リーチ無し演出の変動演出パターンが演出制御用マイコン91によって選択されると、以下のような演出が行われる場合がある。 Next, when a predetermined fixed time elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, it corresponds to the earliest hold icon (see FIG. 70 (D)) displayed in the hold icon display area 9c. The first special symbol hit / fail judgment is executed. Then, the determination result of the first special symbol hit / fail determination is "missing", and as the variation effect pattern of the effect symbol accompanying the variation display of the first special symbol, the variation effect pattern of the reachless effect is generated by the effect control microcomputer 91. When selected, the following effects may be performed.

すなわち、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域9eにシフトして当該アイコンとして表示され、横方向に3列表示された3つの図柄列のスクロール表示(下スクロール)が開始される(図70(E)参照)。 That is, as the variable display of the first special symbol is started, the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 9c is shifted to the icon display area 9e and displayed as the icon in the horizontal direction. The scroll display (down scroll) of the three symbol columns displayed in three columns is started (see FIG. 70 (E)).

(第2通常モードにおける合成演出)
第2通常モードで演出が制御されているときには、3つの図柄列のスクロール表示が開始された直後に、上述した合成演出が実行される場合がある。この合成演出が実行される場合、3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過すると、3つの図柄列が非表示になる(図70(F)参照)。そして、例えば、8図柄を構成するキャラクタHを示すキャラクタ画像が、第1表示画面7aにおける右側領域に出現する演出表示が実行される(図70(F)参照)。
(Composite production in the second normal mode)
When the effect is controlled in the second normal mode, the above-mentioned composite effect may be executed immediately after the scroll display of the three symbol strings is started. When this composite effect is executed, the three symbol strings are hidden after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the scroll display of the three symbol strings was started (see FIG. 70 (F)). .. Then, for example, an effect display is executed in which a character image showing the character H constituting the eight symbols appears in the right side region of the first display screen 7a (see FIG. 70 (F)).

このように、第1表示画面7aにおける右側領域に8図柄が出現すると、第1表示画面7aにおける左上方領域に数字の「8」が出現し、この数字の「8」が、左列の図柄列と同様に、下方へ移動するようにスクロール表示される(図70(G)参照)。また、同じく図70(G)に例示されるように、8図柄が下スクロールするのに伴って、キャラクタHを示すキャラクタ画像が左方向に移動する。 In this way, when eight symbols appear in the right area of the first display screen 7a, the number "8" appears in the upper left region of the first display screen 7a, and the number "8" is the symbol in the left column. Similar to the columns, they are scrolled to move downward (see FIG. 70 (G)). Further, as also illustrated in FIG. 70 (G), the character image showing the character H moves to the left as the eight symbols scroll downward.

その後、キャラクタHを示すキャラクタ画像、及び数字の「8」が、演出図柄表示領域7bにおける左側領域まで移動すると、これらのキャラクタ画像および数字が合成されて1つの演出図柄(ここでは、8図柄)が完成する合成演出が行われる(図70(G)〜(H)参照)。 After that, when the character image showing the character H and the number "8" move to the left side area in the effect symbol display area 7b, these character images and the numbers are combined into one effect symbol (here, 8 symbols). Is performed (see FIGS. 70 (G) to 70 (H)).

この合成演出によって完成した8図柄が演出図柄表示領域7bにおける左側領域に擬似停止すると、例えば、中列の図柄列に含まれている4図柄と、右列の図柄列に含まれる5図柄とが上方から移動してきて(図70(I)参照)、「845」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、上記バラケ目を示す3つの演出図柄が本停止することがある。 When the eight symbols completed by this composite effect are pseudo-stopped in the left area of the effect symbol display area 7b, for example, the four symbols included in the middle row of symbols and the five symbols included in the right column of symbols are displayed. As it moves from above (see FIG. 70 (I)), the three effect symbols indicating the disparity of "845" are pseudo-stopped, and the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. The three production symbols indicating the above may be stopped.

図70に基づいて説明したように、第2通常モードで演出が制御されているときには、キャラクタ画像および数字を合成する合成演出が実行される場合がある。このように、演出図柄が初めから形成されている場合の他に、演出図柄が第1表示画面7a上で形成される場合があることから、演出図柄を擬似停止させてから本停止させる表示制御を繰り返すことによって演出が単調になり、結果として興趣性が低下して行くといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 As described with reference to FIG. 70, when the effect is controlled in the second normal mode, a composite effect that synthesizes the character image and the numbers may be executed. In this way, in addition to the case where the effect symbol is formed from the beginning, the effect symbol may be formed on the first display screen 7a. Therefore, the display control in which the effect symbol is pseudo-stopped and then finally stopped. By repeating the above steps, the production becomes monotonous, and as a result, it is possible to effectively suppress the problem that the interest is reduced.

なお、ここでは、左列の図柄列に含まれる演出図柄(ここでは、左8図柄:図70(H)参照)が形成される合成演出が実行される場合を例に説明したが、中列の図柄列に含まれる演出図柄が形成される合成演出や、右列の図柄列に含まれる演出図柄が形成される合成演出が実行される場合もある。 In addition, although the case where the synthetic effect in which the effect symbol included in the symbol row of the left column (here, 8 symbols on the left: see FIG. 70 (H)) is formed is executed is described as an example, the middle column has been described. In some cases, a composite effect in which the effect symbols included in the symbol string of the above is formed, or a composite effect in which the effect symbols included in the symbol string in the right column are formed is executed.

また、本実施例3では、第1特別図柄の1回の変動表示中に、左列の図柄列に含まれる演出図柄(左図柄)と、中列の図柄列に含まれる演出図柄(中図柄)と、右列の図柄列に含まれる演出図柄(右図柄)のうちのいずれか1つの演出図柄(図70に示される例では、左8図柄)に関して合成演出を実行する場合を例に説明を行う。これに対して、他の実施例では、例えば、第1特別図柄の変動表示中に、左図柄を形成する合成演出を行い、その後に、右図柄を形成する合成演出を行うというように、複数回の合成演出を行うようにしてもよい。 Further, in the third embodiment, the effect symbol (left symbol) included in the symbol row in the left column and the effect symbol (middle symbol) included in the symbol row in the middle row during one variation display of the first special symbol. ) And one of the effect symbols (right symbol) included in the symbol row in the right column (in the example shown in FIG. 70, the left 8 symbols) will be described as an example of executing a composite effect. I do. On the other hand, in another embodiment, for example, during the variable display of the first special symbol, a composite effect of forming the left symbol is performed, and then a composite effect of forming the right symbol is performed. You may try to perform the composition effect of the times.

また、本実施例3では、第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始された直後に合成演出が実行される場合を例に説明を行うが、他の実施例では、例えば、リーチ成立時に、リーチ図柄となる演出図柄を形成する合成演出を行ったり、或いは、第1特別図柄の変動表示の終盤で、ハズレ目(リーチハズレ目またはバラケ目)を示す3つの演出図柄が擬似停止する際に、いずれか1つの演出図柄を形成する合成演出を行ったりしてもよい。 Further, in the third embodiment, a case where the composite effect is executed immediately after the variable display of the first special symbol and the effect symbol is started will be described as an example, but in another embodiment, for example, when the reach is established. , When a composite effect is performed to form an effect symbol that becomes a reach symbol, or when three effect symbols indicating lost eyes (reach lost eyes or loose eyes) are pseudo-stopped at the end of the variable display of the first special symbol. , A synthetic effect that forms any one of the effect symbols may be performed.

[第3通常モードでの演出の具体例]
次に、図71〜図73を参照しつつ、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中であって、第3通常モードで演出が制御されているときに行われる演出の具体例について説明する。ここで、図71〜図73は、第3通常モードでの演出を例示する画面図である。
[Specific example of production in the third normal mode]
Next, with reference to FIGS. 71 to 73, a specific example of the effect performed when the effect is controlled in the third normal mode during the variable display of the first special symbol in the low accuracy and low base state. Will be described. Here, FIGS. 71 to 73 are screen views illustrating the effect in the third normal mode.

図71(A)には、第1表示画面7aにおいて、保留アイコン表示領域9cに2つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「431」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示された状態が例示されている。ここでは、第3通常モードで演出が制御されているために、第1表示画面7aにおける右上方領域に「第3演出モード」という現在の演出モード名称が表示され、また、図71(A)には表れていないが、第1表示画面7aの全体領域には、演出図柄の背景画像として、第3通常モード専用背景画像が表示されている(図65参照)。また、アイコン変化演出が行われていない状態であるため、保留アイコン表示領域9cに表示されている2つの保留アイコンと、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンが、いずれも逆三角形をした通常表示態様のアイコン(第3通常モード専用アイコン)として表示されている。 In FIG. 71A, the first special corresponding to the icon displayed in the icon display area 9e in a state where two hold icons are displayed in the hold icon display area 9c on the first display screen 7a. In order to notify that the judgment result of the symbol hit / miss judgment is "missing", the production symbol showing the disparity of "431" was stopped and displayed as the lost symbol was stopped and displayed as the first special symbol. The state is illustrated. Here, since the effect is controlled in the third normal mode, the current effect mode name "third effect mode" is displayed in the upper right area of the first display screen 7a, and FIG. 71 (A) shows. However, a background image dedicated to the third normal mode is displayed as a background image of the effect pattern in the entire area of the first display screen 7a (see FIG. 65). Further, since the icon change effect is not performed, the two hold icons displayed in the hold icon display area 9c and the icon displayed in the icon display area 9e both form an inverted triangle. It is displayed as an icon of the normal display mode (the icon dedicated to the third normal mode).

なお、第3通常モードで演出が制御されているため、第1表示画面7aに表示される各演出図柄(例えば、図71(A)参照)は、ワンピースを着たキャラクタA〜キャラクタIのいずれかのキャラクタを表すキャラクタ画像であり、各キャラクタ画像の中央下端部に、対応する数字が付加されている。 Since the effect is controlled in the third normal mode, each effect symbol displayed on the first display screen 7a (see, for example, FIG. 71 (A)) is any of the characters A to I wearing the dress. It is a character image representing the character, and a corresponding number is added to the lower center portion of each character image.

図71(A)に例示される当該アイコンに対応する第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(ここでは、2つの逆三角形の保留アイコンのうちの左側の保留アイコン:図71(A)参照)に対応する第1特別図柄当否判定が実行される。そして、この第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動演出パターンとして、リーチ無し演出の変動演出パターンが演出制御用マイコン91によって選択されると、以下のような演出が行われる。 In order to notify that the determination result of the first special symbol hit / fail judgment corresponding to the icon illustrated in FIG. 71 (A) is "missing", a predetermined one is specified after the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. When the confirmation time elapses, it corresponds to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 9c (here, the hold icon on the left side of the two inverted triangle hold icons: see FIG. 71 (A)). The first special symbol hit / miss determination is executed. Then, the determination result of the first special symbol hit / fail determination is "missing", and as the variation effect pattern of the effect symbol accompanying the variation display of the first special symbol, the variation effect pattern of the reachless effect is generated by the effect control microcomputer 91. When selected, the following effects are performed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄当否判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域9eにシフトすると共に、残りの保留アイコンが保留アイコン表示領域9c内で当該アイコン表示領域9eへ近付く方向にシフトし、3つの演出図柄の変動表示が開始される(図71(B)参照)。 That is, the most displayed in the hold icon display area 9c as the variable display of the first special symbol is started in response to the execution of the first special symbol hit / fail determination corresponding to the earliest hold icon. The previous hold icon shifts to the icon display area 9e, and the remaining hold icons shift in the direction of approaching the icon display area 9e in the hold icon display area 9c, and variable display of the three effect symbols is started. (See FIG. 71 (B)).

第3通常モードで演出が制御され、第1特別図柄が停止しているときには、演出図柄表示領域7bには、「1」〜「9」のいずれかの数字に対応するキャラクタ画像が付加された3つの演出図柄が、横方向に並んで表示されている(図71(A)参照)。これに対して、次の第1特別図柄の変動表示が開始されると、3つの演出図柄の各数字からキャラクタ画像が外れて、各演出図柄は、各演出図柄の数字が変化する過程では、キャラクタ画像が付加されていない状態で変動表示される(図71(B)〜(D)参照)。 When the effect is controlled in the third normal mode and the first special symbol is stopped, a character image corresponding to any number of "1" to "9" is added to the effect symbol display area 7b. The three effect symbols are displayed side by side in the horizontal direction (see FIG. 71 (A)). On the other hand, when the next variable display of the first special symbol is started, the character image is deviated from each number of the three effect symbols, and each effect symbol is in the process of changing the number of each effect symbol. It is displayed in a variable manner with no character image added (see FIGS. 71B to 71D).

左図柄、中図柄、及び右図柄は、それぞれ、パチンコ遊技機1の上下方向を軸方向として時計回りに回転するように自転する(例えば、図71(B)〜(D)参照)。そして、各演出図柄が1回転することによって、「1」加算された数字を有する演出図柄が表示されることになる。図71(B)〜(D)には、左4図柄が時計回りに1回転して左5図柄が表示され、中3図柄が時計回りに1回転して中4図柄が表示され、右1図柄が時計回りに1回転して右2図柄が表示された様子が例示されている。 The left symbol, the middle symbol, and the right symbol rotate clockwise with the vertical direction of the pachinko gaming machine 1 as the axial direction (see, for example, FIGS. 71 (B) to (D)). Then, by rotating each effect symbol once, the effect symbol having the number added by "1" is displayed. In FIGS. 71 (B) to 71 (D), the left 4 symbols are rotated once clockwise to display the left 5 symbols, the middle 3 symbols are rotated once clockwise to display the middle 4 symbols, and the right 1 is displayed. It is illustrated that the symbol is rotated once clockwise and the two symbols on the right are displayed.

(第2通常モードにおける合成演出)
第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2通常モードのときに行われる合成演出(図70(G)〜(H)参照)とは異なる合成演出が実行される。すなわち、例えば、「8」を示す左図柄が演出図柄表示領域7bにおける左側領域において一時的に拡大表示され、これに伴い、キャラクタHを示すキャラクタ画像が上方から移動してくる様子を表す演出表示が行われる(図71(E)参照)。そして、キャラクタHを示すキャラクタ画像と、数字の「8」とを合成する合成演出が実行される(図71(E)〜(F)参照)。なお、図71(F)には、左8図柄が擬似停止した状態で、中図柄および右図柄の変動表示が継続されている様子が例示されている。
(Composite production in the second normal mode)
When a predetermined time elapses from the start of the variable display of the first special symbol and the effect symbol, a composite effect different from the composite effect (see FIGS. 70 (G) to (H)) performed in the second normal mode is performed. Will be executed. That is, for example, the left symbol indicating "8" is temporarily enlarged and displayed in the left region in the effect symbol display area 7b, and the character image indicating the character H is moved from above along with the effect display. Is performed (see FIG. 71 (E)). Then, a composite effect of synthesizing the character image showing the character H and the number "8" is executed (see FIGS. 71 (E) to 71 (F)). Note that FIG. 71 (F) illustrates a state in which the left eight symbols are pseudo-stopped and the middle symbol and the right symbol are continuously displayed in a variable manner.

このように、左図柄(ここでは、左8図柄)を形成する合成演出が実行されると、左8図柄が擬似停止した状態で、右図柄を形成する合成演出が実行される(図71(G)〜(H)参照)。すなわち、例えば、「2」を示す右図柄が演出図柄表示領域7bにおける右側領域において一時的に拡大表示され、これに伴い、キャラクタBを示すキャラクタ画像が上方から移動してくる様子を表す演出表示が行われる(図71(G)参照)。そして、キャラクタBを示すキャラクタ画像と、数字の「2」とを合成する合成演出が実行される(図71(G)〜(H)参照)。なお、図71(G)には、2つ目の保留アイコンとして、特別表示態様の保留アイコンが保留アイコン表示領域9cに新たに表示された状態が例示されている。また、図71(H)には、左8図柄に加えて右2図柄が擬似停止した状態で、中図柄の変動表示が継続されている様子が例示されている。 In this way, when the composite effect for forming the left symbol (here, the left 8 symbols) is executed, the composite effect for forming the right symbol is executed with the left 8 symbols pseudo-stopped (FIG. 71 (FIG. 71). See G) to (H)). That is, for example, the right symbol indicating "2" is temporarily enlarged and displayed in the right region in the effect symbol display area 7b, and the character image indicating the character B is moved from above. Is performed (see FIG. 71 (G)). Then, a composite effect of synthesizing the character image showing the character B and the number "2" is executed (see FIGS. 71 (G) to 71 (H)). Note that FIG. 71 (G) illustrates a state in which the hold icon in the special display mode is newly displayed in the hold icon display area 9c as the second hold icon. Further, FIG. 71 (H) illustrates a state in which the variable display of the middle symbol is continued in a state where the two symbols on the right are pseudo-stopped in addition to the eight symbols on the left.

このように、右図柄(ここでは、右2図柄)を形成する合成演出が実行されると、左8図柄および右2図柄が擬似停止した状態で、中図柄を形成する合成演出が実行される(図71(I)、図72(A)参照)。すなわち、例えば、「6」を示す中図柄が演出図柄表示領域7bにおける中央領域において一時的に拡大表示され、これに伴い、キャラクタFを示すキャラクタ画像が上方から移動してくる様子を表す演出表示が行われる(図71(I)参照)。そして、キャラクタFを示すキャラクタ画像と、数字の「6」とを合成する合成演出が実行される(図71(I)〜図72(A)参照)。なお、図72(A)には、それぞれ対応するキャラクタ画像が付加された左8図柄、右2図柄、及び中6図柄が擬似停止した状態が例示されており、これらの演出図柄は、「ハズレ」を報知する第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、本停止する。 In this way, when the composite effect for forming the right symbol (here, the right two symbols) is executed, the composite effect for forming the middle symbol is executed with the left eight symbols and the right two symbols pseudo-stopped. (See FIGS. 71 (I) and 72 (A)). That is, for example, the middle symbol indicating "6" is temporarily enlarged and displayed in the central region of the effect symbol display area 7b, and the character image indicating the character F is moved from above. Is performed (see FIG. 71 (I)). Then, a synthetic effect of synthesizing the character image showing the character F and the number "6" is executed (see FIGS. 71 (I) to 72 (A)). Note that FIG. 72 (A) illustrates a state in which the left 8 symbols, the right 2 symbols, and the middle 6 symbols to which the corresponding character images are added are pseudo-stopped, and these effect symbols are “missing”. As the first special symbol for notifying "is stopped and displayed, the main stop is performed.

第1特別図柄が停止表示されてから所定時間が経過すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄当否判定が実行される。そして、この第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動演出パターンとして、リーチ無し演出の変動演出パターンが演出制御用マイコン91によって選択されると、以下のような演出が行われる場合がある。 When a predetermined time elapses after the first special symbol is stopped and displayed, the first special symbol hit / fail determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 9c is executed. Then, the determination result of the first special symbol hit / fail determination is "missing", and as the variation effect pattern of the effect symbol accompanying the variation display of the first special symbol, the variation effect pattern of the reachless effect is generated by the effect control microcomputer 91. When selected, the following effects may be performed.

すなわち、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域9eにシフトして当該アイコンとして表示され、保留アイコン表示領域9cに表示されている残りの保留アイコン(ここでは、特別表示態様の保留アイコン)が当該アイコン表示領域9eに近付く方向にシフトする(図72(A)及び(B)参照)。 That is, as the variable display of the first special symbol is started, the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 9c is shifted to the icon display area 9e and displayed as the icon, and the hold icon is displayed. The remaining hold icon (here, the hold icon in the special display mode) displayed in the display area 9c shifts toward the icon display area 9e (see FIGS. 72 (A) and 72 (B)).

また、第1特別図柄の変動表示が開始されると、左8図柄からキャラクタHを示すキャラクタ画像が外れ、中6図柄からキャラクタFを示すキャラクタ画像が外れ、右2図柄からキャラクタBを示すキャラクタ画像が外れて、キャラクタ画像が付加されていない3つの演出図柄の変動表示が開始される(図72(A)〜(C)参照)。なお、これら3つの演出図柄の変動表示については、図71(B)〜(D)に基づいて上述したものと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Further, when the variable display of the first special symbol is started, the character image indicating the character H is removed from the left 8 symbols, the character image indicating the character F is removed from the middle 6 symbols, and the character indicating the character B is removed from the right 2 symbols. The image is disengaged, and the variable display of the three effect symbols to which the character image is not added is started (see FIGS. 72 (A) to 72 (C)). Since the variable display of these three effect symbols is the same as that described above based on FIGS. 71 (B) to 71 (D), detailed description here will be omitted.

(第3通常モードにおける共通キャラセリフ演出)
第3通常モードで演出が制御されているときには、第1通常モードで演出が制御されているときに行われる共通キャラセリフ演出と類似する共通キャラセリフ演出が実行される。ここでは、共通キャラセリフ演出が1段階の演出から構成されると共に、次の図柄変動で行われる共通キャラセリフ演出と関連する演出内容の共通キャラセリフ演出が実行される場合を例に説明を行う。
(Common character dialogue production in the 3rd normal mode)
When the effect is controlled in the third normal mode, a common character dialogue effect similar to the common character dialogue effect performed when the effect is controlled in the first normal mode is executed. Here, the case where the common character dialogue production is composed of one stage of production and the common character dialogue production of the production content related to the common character dialogue production performed by the next symbol variation is executed will be described as an example. ..

図72(B)に例示されるようにキャラクタ画像が付加されていない3つの演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、4図柄を構成するキャラクタ画像と共通するキャラクタDを示す類似キャラクタ画像が、第1表示画面7aにおける左上の端部領域に出現する。そして、このキャラクタDを示すキャラクタ画像は、左図柄を構成するキャラクタ画像が表示されるのと同じ表示位置(図72(A)に示される例では、左8図柄を構成するキャラクタHを示すキャラクタ画像が表示されている表示位置)へと移動し、「Aさ〜ん!」というセリフを発する様子を表す演出表示が行われる(図72(D)参照)。具体的には、キャラクタDを示す類似キャラクタ画像に加えて、「Aさ〜ん!」という文字を含むセリフ枠が表示される。なお、この「Aさ〜ん!」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「Aさ〜ん!」というキャラクタDの音声がスピーカ67から出力される。 As illustrated in FIG. 72 (B), when a predetermined time elapses from the start of the variable display of the three effect symbols to which the character image is not added, for example, the character D common to the character images constituting the four symbols A similar character image showing the above appears in the upper left edge region of the first display screen 7a. The character image showing the character D is the same display position as the character image constituting the left symbol is displayed (in the example shown in FIG. 72 (A), the character indicating the character H constituting the left 8 symbols). It moves to the display position where the image is displayed), and an effect display is performed to show how the line "A-san!" Is emitted (see FIG. 72 (D)). Specifically, in addition to the similar character image showing the character D, a dialogue frame including the characters "A-san!" Is displayed. At the timing when the dialogue frame including the character "A-san!" Is displayed on the first display screen 7a, the voice of the character D "A-san!" Is output from the speaker 67.

この共通キャラセリフ演出(図72(D)参照)は、次の図柄変動で行われる1回目の共通キャラセリフ演出(図72(H)参照)と関連する演出であって、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像が次の図柄変動で登場することを予告する予告演出としての機能を有している。なお、このような共通キャラセリフ演出が実行されているときには、中図柄および右図柄の変動表示が継続されている(図72(D)参照)。 This common character dialogue effect (see FIG. 72 (D)) is an effect related to the first common character dialogue effect (see FIG. 72 (H)) performed in the next symbol variation, and is similar to the character A. It has a function as a warning effect for notifying that the character image will appear in the next symbol variation. When such a common character dialogue effect is being executed, the variable display of the middle symbol and the right symbol is continued (see FIG. 72 (D)).

(共通キャラセリフ演出が終了した後の演出)
このように、キャラクタDがキャラクタAを呼ぶ様子を表す演出表示としての共通キャラセリフ演出が実行されると、この共通キャラセリフ演出で登場したキャラクタDを示す類似キャラクタ画像が、例えば左方向へと移動して、第1表示画面7aから消去される。図72(E)には、共通キャラセリフ演出が終了した後に、キャラクタDを示す類似キャラクタ画像が第1表示画面7aから消去される途中の様子が例示されている。
(Direction after the common character dialogue production is finished)
In this way, when the common character dialogue effect as an effect display showing how the character D calls the character A is executed, the similar character image showing the character D appearing in the common character dialogue effect moves to the left, for example. It moves and is erased from the first display screen 7a. FIG. 72 (E) illustrates a state in which a similar character image showing the character D is being erased from the first display screen 7a after the common character dialogue effect is completed.

上記のような流れで共通キャラセリフ演出が終了すると、左図柄の変動表示が再開されて、図72(C)に示される状態と同様の、3つの演出図柄が変動表示される状態となる。その後、図72には示されていないが、キャラクタEを示すキャラクタ画像と数字の「5」を合成する合成演出と、キャラクタDを示すキャラクタ画像と数字の「4」を合成する合成演出と、キャラクタFを示すキャラクタ画像と数字の「6」を合成する合成演出とが実行され、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、図72(F)に例示される「456」のバラケ目を示す演出図柄が本停止する。なお、これら3つの演出図柄に関する各合成演出は、図71(E)〜(I)、図72(A)に基づいて上述した各合成演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 When the common character dialogue effect is completed in the above flow, the variable display of the left symbol is restarted, and the three effect symbols are displayed in a variable manner similar to the state shown in FIG. 72 (C). After that, although not shown in FIG. 72, a composite effect of synthesizing the character image showing the character E and the number "5", and a composite effect of synthesizing the character image showing the character D and the number "4". A composite effect of synthesizing the character image showing the character F and the number "6" is executed, and as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, "456" exemplified in FIG. 72 (F) is displayed. The production design that shows the disparity of "" will stop. It should be noted that each of the synthetic effects related to these three effect symbols is performed in the same manner as the above-mentioned synthetic effects based on FIGS. 71 (E) to (I) and 72 (A). Omit.

ハズレを報知する第1特別図柄が停止表示されると共に、「546」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間が経過すると、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(ここでは、特別表示態様の保留アイコン、例えば、赤色で円形の保留アイコン:図72(F)参照)に対応する第1特別図柄当否判定が実行される。 The first special symbol for notifying the loss is stopped and displayed, and when a predetermined confirmation time elapses after the three effect symbols indicating the disparity of "546" are stopped, they are displayed in the hold icon display area 9c. The first special symbol hit / fail determination corresponding to the earliest hold icon (here, the hold icon in the special display mode, for example, the red circular hold icon: see FIG. 72 (F)) is executed.

この第1特別図柄当否判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(特別表示態様の保留アイコン)が当該アイコン表示領域9eにシフトして当該アイコンとして表示され、左5図柄からキャラクタEを示すキャラクタ画像が外れ、中4図柄からキャラクタDを示すキャラクタ画像が外れ、右6図柄からキャラクタFを示すキャラクタ画像が外れて、キャラクタ画像が付加されていない3つの演出図柄の変動表示が開始される(図72(F)〜(G)参照)。なお、これら3つの演出図柄の変動表示については、図71(B)〜(D)に基づいて上述したものと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 When this first special symbol hit / fail determination is executed, the earliest hold icon (hold icon in the special display mode) displayed in the hold icon display area 9c is started as the variable display of the first special symbol is started. ) Is shifted to the icon display area 9e and displayed as the icon, the character image showing the character E is removed from the left 5 symbols, the character image showing the character D is removed from the middle 4 symbols, and the character F is removed from the right 6 symbols. The indicated character image is removed, and variable display of the three effect symbols to which the character image is not added is started (see FIGS. 72 (F) to 72 (G)). Since the variable display of these three effect symbols is the same as that described above based on FIGS. 71 (B) to 71 (D), detailed description here will be omitted.

なお、図72(G)〜(I)、図73に基づく以下の説明では、赤色で円形の当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中に2回の擬似連演出が実行され、擬似1連目の変動演出中に1回目の共通キャラセリフ演出が実行され、擬似3連目の変動演出中に2回目の共通キャラセリフ演出が実行される場合を例に説明を行う。 In the following description based on FIGS. 72 (G) to 72 (I) and 73, two pseudo-continuous effects are executed during the variable display of the first special symbol corresponding to the red and circular icon. The case where the first common character dialogue effect is executed during the first variation effect and the second common character dialogue effect is executed during the pseudo third variation effect will be described as an example.

<1回目の共通キャラセリフ演出>
赤色で円形の保留アイコンが保留アイコン表示領域9cから当該アイコン表示領域9eにシフトして当該アイコンとして表示されると共に、3つの演出図柄の変動表示が開始されると、今回の図柄変動における1回目の共通キャラセリフ演出が実行される(図72(H)参照)。具体的には、前回の図柄変動中に登場した類似キャラクタ画像が示すキャラクタD(図72(D)参照)に呼ばれたキャラクタAを示す類似キャラクタ画像が、第1表示画面7aにおける左上の端部領域に出現する。そして、このキャラクタAを示すキャラクタ画像は、左図柄を構成するキャラクタ画像が表示されるのと同じ表示位置(図72(A)に示される例では、左8図柄を構成するキャラクタHを示すキャラクタ画像が表示されている表示位置)へと移動し、「NEXTだよ!」という文字を含むセリフ枠が近接する位置に表示される(図72(H)参照)。また、「NEXTだよ!」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「NEXTだよ!」というキャラクタAの音声がスピーカ67から出力される。なお、このような共通キャラセリフ演出が実行されているときには、中図柄および右図柄の変動表示が継続されている(図72(H)参照)。
<First common character dialogue production>
When the red and circular hold icon is shifted from the hold icon display area 9c to the icon display area 9e and displayed as the icon, and the variation display of the three effect symbols is started, the first time in this symbol variation. (See FIG. 72 (H)). Specifically, the similar character image showing the character A called by the character D (see FIG. 72 (D)) shown by the similar character image that appeared during the previous symbol variation is the upper left edge on the first display screen 7a. Appears in the department area. The character image showing the character A is the same display position as the character image constituting the left symbol is displayed (in the example shown in FIG. 72 (A), the character indicating the character H constituting the left 8 symbols). It moves to the display position where the image is displayed), and the dialogue frame including the characters "NEXT!" Is displayed at a position close to it (see FIG. 72 (H)). Further, at the timing when the dialogue frame including the characters "NEXT!" Is displayed on the first display screen 7a, the voice of the character A "NEXT!" Is output from the speaker 67. When such a common character dialogue effect is being executed, the variable display of the middle symbol and the right symbol is continued (see FIG. 72 (H)).

この1回目の共通キャラセリフ演出は、擬似連演出の実行を示唆するものである。すなわち、例えば図69(B)に例示されるように、他の類似キャラクタ画像が示すキャラクタに呼びかける内容の演出ではない。このため、1回目の共通キャラセリフ演出は、第2段階以降の段階の演出が実行されることなく、第1段階の演出で終了する。 This first common character dialogue production suggests the execution of a pseudo-continuous production. That is, for example, as illustrated in FIG. 69 (B), it is not an effect of calling the character indicated by another similar character image. Therefore, the first common character dialogue production ends in the first stage production without executing the production in the second and subsequent stages.

このように、第3通常モードで演出が制御されているときには、今回の図柄変動を2回目の図柄変動と見なし、前回の図柄変動を1回目の図柄変動と見なした場合、2回目の図柄変動中に、1回目の図柄変動中に行われた共通キャラセリフ演出(図72(D)参照)と関連する共通キャラセリフ演出(図72(H)参照)が実行される。 In this way, when the effect is controlled in the third normal mode, the current symbol variation is regarded as the second symbol variation, and the previous symbol variation is regarded as the first symbol variation, the second symbol variation. During the fluctuation, the common character dialogue effect (see FIG. 72 (H)) associated with the common character dialogue effect (see FIG. 72 (D)) performed during the first symbol variation is executed.

(共通キャラセリフ演出・1回目が終了した後の演出)
上記のように、擬似連演出の実行を示唆する1回目の共通キャラセリフ演出が実行されると、図72(E)に基づいて上述したのと同様に、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像が第1表示画面7aから消去される(図72(I)参照)。このように、キャラクタAを示す類似キャラクタ画像が消去されると、左図柄の変動表示が再開されて、3つの演出図柄が変動表示される状態となる(図73(A)参照)。
(Common character dialogue production, production after the first time is over)
As described above, when the first common character dialogue effect suggesting the execution of the pseudo-continuous effect is executed, a similar character image showing the character A is generated as described above based on FIG. 72 (E). 1 It is erased from the display screen 7a (see FIG. 72 (I)). When the similar character image showing the character A is erased in this way, the variable display of the left symbol is restarted, and the three effect symbols are varied and displayed (see FIG. 73 (A)).

次に、3つの演出図柄が変動表示される状態になってから所定時間が経過すると、演出図柄表示領域7bにおける左側領域においてキャラクタAのキャラクタ画像と数字の「1」とを合成する合成演出が実行されると共に、右側領域において同じくキャラクタAのキャラクタ画像と数字の「1」とを合成する合成演出が実行され、結果として1図柄でリーチが成立する(図73(B)参照)。 Next, when a predetermined time elapses after the three effect symbols are displayed in a variable manner, a composite effect of synthesizing the character image of the character A and the number "1" in the left side area of the effect symbol display area 7b is performed. At the same time, a composite effect of synthesizing the character image of the character A and the number "1" is executed in the right area, and as a result, a reach is established with one symbol (see FIG. 73 (B)).

ここでは、図72(H)に基づいて上述した1回目の共通キャラセリフ演出によって、擬似連演出の実行が示唆されているため、リーチ成立に続いて実行されるノーマルショートリーチ中に、上述したリーチ後擬似連が実行される(図73(C)参照)。すなわち、リーチを形成する2つの1図柄が擬似停止した状態で、キャラクタ画像が付加されていない数字のみから構成される中図柄が、パチンコ遊技機1の上下方向を軸方向として時計回りに回転(自転)し(図73(B)参照)、演出図柄表示領域7bの中央領域に中7図柄が擬似停止する(図73(C)参照)。 Here, since the execution of the pseudo-continuous effect is suggested by the first common character dialogue effect described above based on FIG. 72 (H), the above-mentioned is described during the normal short reach executed after the reach is established. After reach, a pseudo-ream is executed (see FIG. 73 (C)). That is, in a state where the two symbols forming the reach are pseudo-stopped, the middle symbol composed of only the numbers to which the character image is not added rotates clockwise with the vertical direction of the pachinko gaming machine 1 as the axial direction ( (Rotate) (see FIG. 73 (B)), and the middle 7 symbols are pseudo-stopped in the central region of the effect symbol display area 7b (see FIG. 73 (C)).

このように、今回の図柄変動中における1回目の擬似連演出が実行されると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が第1表示画面7aの左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域7bにおいて、キャラクタ画像が付加されていない数字のみから構成される3つの演出図柄の変動表示が再開される(図73(D)参照)。 In this way, when the first pseudo-continuous effect is executed during the current symbol variation, the pseudo-second variation effect following the pseudo-first variation effect is started. Specifically, after the character "x2" suggesting the start of the pseudo-second variation effect is displayed large in the central area of the first display screen 7a, the character "x2" is displayed in the first display. It is displayed small in the upper left area of the screen 7a, and accordingly, in the effect symbol display area 7b, the variable display of the three effect symbols composed only of the numbers to which the character image is not added is restarted (FIG. 73 (FIG. 73). See D)).

そして、擬似2連目の変動演出中には、5図柄でリーチが成立した状態で中7図柄が擬似停止することによって、今回の図柄変動における2回目の擬似連演出が実行される(図73(E)参照)。このように、2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が第1表示画面7aの左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域7bにおいて、キャラクタ画像が付加されていない数字のみから構成される3つの演出図柄の変動表示が再開される(図73(F)参照)。 Then, during the pseudo-second variation effect, the middle 7 symbols are pseudo-stopped in a state where the reach is established with the five symbols, so that the second pseudo-continuous effect in the current symbol variation is executed (FIG. 73). See (E)). In this way, when the second pseudo continuous effect is executed, the pseudo third variable effect following the pseudo second variable effect is started. Specifically, after the character "x3" suggesting the start of the pseudo-third consecutive variation effect is displayed large in the central area of the first display screen 7a, the character "x3" is displayed first. It is displayed small in the upper left area of the screen 7a, and accordingly, in the effect symbol display area 7b, the variable display of the three effect symbols composed only of the numbers to which the character image is not added is restarted (FIG. 73 (FIG. 73). See F)).

<2回目の共通キャラセリフ演出>
このような流れで発展した擬似3連目の変動演出中には、今回の図柄変動における2回目の共通キャラセリフ演出が実行される(図73(G)〜(I)参照)。この2回目の共通キャラセリフ演出は、3段階の演出として構成されており、第1通常モードのときに行われる共通キャラセリフ演出(図68(C)〜(E)参照)と同様の演出として構成されている。
<Second common character dialogue production>
During the pseudo-third series of variation effects developed in this way, the second common character dialogue effect in this symbol variation is executed (see FIGS. 73 (G) to 73 (I)). This second common character dialogue production is configured as a three-stage production, and is similar to the common character dialogue production (see FIGS. 68 (C) to (E)) performed in the first normal mode. It is configured.

(第1段階の演出)
第1段階の演出では、まず、左4図柄を構成するキャラクタ画像と共通するキャラクタDを示す類似キャラクタ画像が第1表示画面7aにおける左上の端部領域に出現する。そして、このキャラクタDを示す類似キャラクタ画像は、左図柄を構成するキャラクタ画像が表示されるのと同じ表示位置(左・共通表示位置)に配置されるように下方へと移動し、類似キャラクタ画像が左・共通表示位置まで移動すると、「Gさ〜ん!」という文字を含むセリフ枠が近接する位置に表示される(図73(G)参照)。また、「Gさ〜ん!」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「Gさ〜ん!」というキャラクタDの音声がスピーカ67から出力される。このような第1段階の演出は、左図柄の変動表示が中断され、中図柄および右図柄の変動表示が継続された状態で行われる。
(First stage production)
In the first stage of the production, first, a similar character image showing the character D common to the character images constituting the left four symbols appears in the upper left end region of the first display screen 7a. Then, the similar character image showing the character D moves downward so as to be arranged at the same display position (left / common display position) where the character image constituting the left symbol is displayed, and the similar character image is displayed. When is moved to the left / common display position, a dialogue frame containing the characters "G-san!" Is displayed at a position close to it (see FIG. 73 (G)). Further, at the timing when the dialogue frame including the character "G-san!" Is displayed on the first display screen 7a, the voice of the character D "G-san!" Is output from the speaker 67. Such a first stage effect is performed in a state where the variable display of the left symbol is interrupted and the variable display of the middle symbol and the right symbol is continued.

(第2段階の演出)
第2段階の演出の開始タイミングになると、まず、右7図柄を構成するキャラクタ画像と共通するキャラクタGを示す類似キャラクタ画像が第1表示画面7aにおける右上の端部領域に出現する。そして、このキャラクタGを示す類似キャラクタ画像は、右図柄を構成するキャラクタ画像が表示されるのと同じ表示位置(右・共通表示位置)に配置されるように下方へと移動し、類似キャラクタ画像が右・共通表示位置まで移動する。すると、「Gさ〜ん!」という文字を含むセリフ枠が消去されると共に、キャラクタGのセリフを表す「何ですかぁ?」という文字を含むセリフ枠が、キャラクタGを示す類似キャラクタ画像と近接する位置に表示される(図73(H)参照)。また、「何ですかぁ?」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「何ですかぁ?」というキャラクタGの音声がスピーカ67から出力される。このような第2段階の演出は、左図柄および右図柄の変動表示が中断され、中図柄の変動表示が継続された状態で行われる。
(2nd stage production)
At the start timing of the second stage effect, first, a similar character image showing the character G common to the character images constituting the right 7 symbols appears in the upper right end region of the first display screen 7a. Then, the similar character image showing the character G moves downward so as to be arranged at the same display position (right / common display position) where the character image constituting the right symbol is displayed, and the similar character image is displayed. Moves to the right / common display position. Then, the dialogue frame containing the characters "G-san!" Is erased, and the dialogue frame containing the characters "What?" Representing the dialogue of the character G is close to the similar character image indicating the character G. It is displayed at the position where it is to be displayed (see FIG. 73 (H)). Further, at the timing when the dialogue frame including the characters "What is it?" Is displayed on the first display screen 7a, the voice of the character G "What is it?" Is output from the speaker 67. Such a second stage effect is performed in a state in which the variable display of the left symbol and the right symbol is interrupted and the variable display of the middle symbol is continued.

(第3段階の演出)
第3段階の演出では、「何ですかぁ?」という文字を含むセリフ枠が消去されると共に、キャラクタDのセリフを表す「大チャンス!」という文字を含むセリフ枠が、キャラクタDを示す類似キャラクタ画像と近接する位置に表示される(図73(I)参照)。また、「大チャンス!」という文字を含むセリフ枠が第1表示画面7aに表示されるタイミングで、「大チャンス!」というキャラクタDの音声がスピーカ67から出力される。
(Third stage production)
In the third stage of the production, the dialogue frame containing the characters "What?" Is erased, and the dialogue frame containing the characters "Great chance!" Representing the dialogue of character D is a similar character indicating character D. It is displayed at a position close to the image (see FIG. 73 (I)). Further, at the timing when the dialogue frame including the characters "Great Chance!" Is displayed on the first display screen 7a, the voice of the character D "Great Chance!" Is output from the speaker 67.

なお、第3段階の演出で表示されるセリフには、「チャンス」、「大チャンス」、「激アツ」がある。ここで、「チャンス」のセリフは、大当たり信頼度が相対的に低いことを示唆しており、この「チャンス」の文字を含むセリフ枠が表示された場合は、第1SPリーチや第2SPリーチ、SPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出に発展し難く、発展したとしてもハズレ報知演出が実行され易いという特徴を有している。また、「大チャンス」のセリフは、大当たり信頼度が中程度であることを示唆しており、この「大チャンス」の文字を含むセリフ枠が表示された場合は、「チャンス」の文字を含むセリフ枠が表示される場合に比べて、第1SPリーチや第2SPリーチ、SPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出に発展し易く、また、これらのリーチ演出のいずれかで当たり報知演出が実行され易いという特徴を有している。また、「激アツ」のセリフは、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆しており、この「激アツ」の文字を含むセリフ枠が表示された場合は、極めて高い確率(例えば、90%)で、第1SPリーチや第2SPリーチ、SPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出に発展し、また、他のセリフが表示される場合に比べて、当たり報知演出が実行され易いという特徴を有している。 In addition, there are "chance", "great chance", and "super hot" in the lines displayed in the third stage production. Here, the line of "chance" suggests that the jackpot reliability is relatively low, and when the line frame including the character of "chance" is displayed, the first SP reach, the second SP reach, and so on. It is difficult to develop into a highly reliable reach production such as SPSP reach, and even if it develops, it has a feature that a loss notification production is easily executed. In addition, the line of "Big Chance" suggests that the jackpot reliability is medium, and if the line frame containing the word "Big Chance" is displayed, the word "Chance" is included. Compared to the case where the dialogue frame is displayed, it is easier to develop a highly reliable reach effect such as the 1st SP reach, the 2nd SP reach, and the SPSP reach, and it is easier to execute the hit notification effect in any of these reach effects. It has the feature. In addition, the "Gekiatsu" line suggests that the jackpot reliability is relatively high, and if a line frame containing the "Gekiatsu" character is displayed, the probability is extremely high (for example, 90). %), It develops into a highly reliable reach effect such as 1st SP reach, 2nd SP reach, and SPSP reach, and has the feature that the hit notification effect is easier to execute than when other lines are displayed. doing.

なお、図73に示される例では、変動演出が擬似3連目まで発展し、且つ、「大チャンス!」のセリフが表示されていることから、第1SPリーチ、第2SPリーチ、又はSPSPリーチに発展して、当たり報知演出またはハズレ報知演出が実行される。 In the example shown in FIG. 73, since the variation effect has developed to the pseudo-third station and the line "Great chance!" Is displayed, the first SP reach, the second SP reach, or the SPSP reach. It develops and a hit notification effect or a loss notification effect is executed.

また、実施例3のパチンコ遊技機1では、共通キャラセリフ演出が何段階目まで発展するかによって大当たり信頼度が変化するように構成されており、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べた場合に、第1段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出、第2段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出、第3段階の演出で終了する共通キャラセリフ演出の順となる。また、第1特別図柄の1回の変動表示中に何回の共通キャラセリフ演出が実行されるかによって大当たり信頼度が変化するように構成されており、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、第1特別図柄の1回の変動表示中に共通キャラセリフ演出が1回だけ実行される場合、第1特別図柄の1回の変動表示中に共通キャラセリフ演出が2回実行される場合、第1特別図柄の1回の変動表示中に共通キャラセリフ演出が3回実行される場合の順となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the jackpot reliability is configured to change depending on the stage of development of the common character dialogue effect, and the jackpot reliability is arranged in order from the lowest to the highest. In this case, the order is the common character dialogue production that ends in the first stage production, the common character dialogue production that ends in the second stage production, and the common character dialogue production that ends in the third stage production. In addition, the jackpot reliability is configured to change depending on how many times the common character dialogue effect is executed during one variable display of the first special symbol, in order from the one with the lowest jackpot reliability to the one with the highest jackpot reliability. When arranged side by side, if the common character dialogue effect is executed only once during one variable display of the first special symbol, the common character dialogue effect is executed twice during one variable display of the first special symbol. In this case, the order is the case where the common character dialogue effect is executed three times during one variable display of the first special symbol.

また、実施例3のパチンコ遊技機1には、第1通常モードまたは第3通常モードで演出が制御されているときには、共通キャラセリフ演出が実行される場合があるのに対して、第2通常モードまたは第4通常モードで演出が制御されているときには、共通キャラセリフ演出が実行されないという特徴がある。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, when the effect is controlled in the first normal mode or the third normal mode, the common character dialogue effect may be executed, whereas the second normal mode may be executed. When the effect is controlled in the mode or the fourth normal mode, the common character dialogue effect is not executed.

このように、共通キャラセリフ演出が実行される演出モードと実行されない演出モードとが存在することから、実行される演出モードと実行されない演出モードとの間で演出モードを移行させることによって、共通キャラセリフ演出が実行されるようになったり、逆に、共通キャラセリフ演出が実行されなくなったりするため、効果的な演出変化を生じさせることが可能である。 In this way, since there are an effect mode in which the common character dialogue effect is executed and an effect mode in which the common character dialogue effect is not executed, by shifting the effect mode between the effect mode in which the common character dialogue is executed and the effect mode in which the effect is not executed, the common character is used. Since the dialogue effect is executed, and conversely, the common character dialogue effect is not executed, it is possible to cause an effective effect change.

また、実施例3のパチンコ遊技機1では、キャラクタ画像および数字を有して構成される演出図柄を第1特別図柄の変動表示に伴って変動表示させ、第1特別図柄の停止表示に伴って第1特別図柄当否判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される場合がある。その一方で、キャラクタ画像および数字が個別に表示されて、これらのキャラクタ画像および数字が合成されて演出図柄として表示される場合もある(例えば、図70(F)〜(H)、図71(E)〜(F)参照)。このため、遊技者は、表示されたキャラクタ画像(又は数字)に基づいてどの演出図柄が表示されるかを推測しながら遊技を楽しむことができ、キャラクタ画像および数字が合成されたままである場合に比べて、演出図柄を表示する演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the effect symbol composed of the character image and the number is variablely displayed along with the variable display of the first special symbol, and is accompanied by the stop display of the first special symbol. The effect symbol may be stopped and displayed in a manner showing the determination result of the first special symbol hit / miss determination. On the other hand, the character image and the number may be displayed individually, and these character images and the number may be combined and displayed as an effect symbol (for example, FIGS. 70 (F) to (H), 71 (Fig.)). E)-(F)). Therefore, the player can enjoy the game while guessing which effect symbol is displayed based on the displayed character image (or number), and when the character image and the number are still combined. In comparison, it is possible to effectively improve the interest of the effect of displaying the effect pattern.

また、キャラクタ画像(又は数字)の表示が開始されてから所定時間が経過した後に数字(又はキャラクタ画像)の表示が開始されて、これらのキャラクタ画像および数字が合成されて演出図柄として表示される。このように、演出図柄を構成するキャラクタ画像および数字が順に表示されて演出図柄が形成される様子が表示されるため、演出図柄がキャラクタ画像および数字を有して構成されている状態から変化しない従来の遊技機に比べて、極めて高い演出効果を得ることが可能である。 Further, after a predetermined time has elapsed from the start of displaying the character image (or number), the display of the number (or character image) is started, and these character images and the numbers are combined and displayed as an effect symbol. .. In this way, since the character images and numbers constituting the effect symbol are displayed in order to display the state in which the effect symbol is formed, the effect symbol does not change from the state in which the effect symbol is composed of the character image and the numbers. It is possible to obtain an extremely high effect as compared with a conventional game machine.

なお、実施例3では、類似キャラクタ画像を用いる演出が共通キャラセリフ演出である場合を例に説明したが、類似キャラクタ画像を用いる演出は共通キャラセリフ演出に限らず、例えば、類似キャラクタ画像が示すキャラクタが演出モードの移行を報知する演出や、類似キャラクタ画像が示すキャラクタが当該アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化演出であってもよい。 In the third embodiment, the case where the effect using the similar character image is the common character dialogue effect has been described as an example, but the effect using the similar character image is not limited to the common character dialogue effect, and for example, the similar character image shows. It may be an effect in which the character notifies the transition of the effect mode, or an icon change effect in which the character indicated by the similar character image changes the display mode of the icon.

[実施例3のパチンコ遊技機1で実行される処理]
実施例3のパチンコ遊技機1では、図62〜図73に基づいて説明した演出を実現するために、以下のような処理が実行される。
[Processing executed by the pachinko gaming machine 1 of Example 3]
In the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the following processing is executed in order to realize the effects described with reference to FIGS. 62 to 73.

(変動演出に関する処理)
演出制御用マイコン91は、ステップS4503(図52参照)の処理において、現在のモードステータスを参照することによって、現在の演出モードが、第1通常モード、第2通常モード、第3通常モード、及び第4通常モードのいずれであるかを特定する。
(Processing related to fluctuation production)
In the process of step S4503 (see FIG. 52), the effect control microcomputer 91 sets the current effect mode to the first normal mode, the second normal mode, the third normal mode, and the current mode status by referring to the current mode status. Identify which of the fourth normal modes.

図には示されていないが、副制御基板90のROMには、変動演出パターン決定テーブルおよび予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。変動演出パターン決定テーブルは、演出図柄の変動表示を含む変動演出の演出パターンである変動演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。実施例3における予告演出パターン決定テーブルは、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)に先立って大当たりの可能性を予告する各種予告演出の演出パターンである予告演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。 Although not shown in the figure, the ROM of the sub-control board 90 stores a variation effect pattern determination table and a notice effect pattern determination table. The variation effect pattern determination table is a table that is referred to when determining a variation effect pattern, which is an effect pattern of the variation effect including the variation display of the effect symbol. The notice effect pattern determination table in the third embodiment is a table referred to when determining a notice effect pattern, which is an effect pattern of various notice effects that announce the possibility of a big hit prior to the hit notification effect (or loss notification effect). Is.

実施例3では、変動演出パターン決定テーブルおよび予告演出パターン決定テーブルが演出モード毎に用意されており、副制御基板90のROMには、少なくとも、第1通常モード用・変動演出パターン決定テーブル、第2通常モード用・変動演出パターン決定テーブル、第3通常モード用・変動演出パターン決定テーブル、第4通常モード用・変動演出パターン決定テーブル、第1通常モード用・予告演出パターン決定テーブル、第2通常モード用・予告演出パターン決定テーブル、第3通常モード用・予告演出パターン決定テーブル、第4通常モード用・予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。 In the third embodiment, the variation effect pattern determination table and the advance notice effect pattern determination table are prepared for each effect mode, and at least the first normal mode / variation effect pattern determination table and the first variation effect pattern determination table are stored in the ROM of the sub-control board 90. 2 Normal mode / variable effect pattern determination table, 3rd normal mode / variable effect pattern determination table, 4th normal mode / variable effect pattern determination table, 1st normal mode / advance notice effect pattern determination table, 2nd normal mode The mode / notice effect pattern determination table, the third normal mode / advance notice effect pattern determination table, and the fourth normal mode / advance notice effect pattern determination table are stored.

演出制御用マイコン91は、ステップS4504(図52参照)の処理において、ステップS4503の処理で特定した演出モード(通常演出モード)と、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドとに対応する変動演出パターン決定テーブルおよび予告演出パターン決定テーブルを副制御基板90のROMから読み出して、副制御基板90のRAMにセットする。 In the process of step S4504 (see FIG. 52), the effect control microcomputer 91 corresponds to the effect mode (normal effect mode) specified in the process of step S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. The effect pattern determination table and the advance notice effect pattern determination table are read from the ROM of the sub-control board 90 and set in the RAM of the sub-control board 90.

続くステップS4505(図52参照)の処理では、演出制御用マイコン91は、ステップS4501(図52参照)の処理で取得した変動演出決定用乱数、第1特別図柄当否判定の判定結果、第1特別図柄の変動パターンに基づいて、RAMにセットした変動演出パターン決定テーブルから1の変動演出パターンを読み出すことによって、変動演出パターンを設定する。詳細な説明は省略するが、この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の図柄構成、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出を実行する場合にはその内容、合成演出(図65参照)の有無、停止表示される演出図柄の種類、背景画像の種類、BGM等が決定される。 In the subsequent processing of step S4505 (see FIG. 52), the effect control microcomputer 91 uses the random number for determining the variation effect acquired in the process of step S4501 (see FIG. 52), the determination result of the first special symbol hit / miss determination, and the first special. The variation effect pattern is set by reading the variation effect pattern of 1 from the variation effect pattern determination table set in the RAM based on the variation pattern of the symbol. Although detailed description is omitted, by executing this variable effect pattern setting process, the symbol configuration of the effect symbol, the variation mode of the effect symbol, the presence / absence of the reach effect, the presence / absence of the pseudo-continuous effect, and the effect constituting the reach symbol are performed. The type of symbol, the type and content of reach effect, the content when performing a pseudo-continuous effect, the presence or absence of a composite effect (see FIG. 65), the type of effect symbol that is stopped and displayed, the type of background image, BGM, etc. It is determined.

また、ステップS4506(図52参照)の処理では、演出制御用マイコン91は、ステップS4501(図52参照)の処理で取得した予告演出決定用乱数、第1特別図柄当否判定の判定結果、第1特別図柄の変動パターン、ステップS4505の処理で設定した変動演出パターンに基づいて、RAMにセットした予告演出パターン決定テーブルから1の予告演出パターンを読み出すことによって、予告演出パターンを設定する。この予告演出パターン設定処理が実行されることによって、各種予告演出を実行するか否か、実行する場合にはどのような演出パターンで予告演出を実行するか等が決定される。なお、予告演出としては、実施例3では、例えば、SU予告(図66(C)参照)、群予告(図67(C)参照)、カットイン(図67(F)参照)、共通キャラセリフ演出(図65参照)が例として挙げられる。 Further, in the process of step S4506 (see FIG. 52), the effect control microcomputer 91 is the random number for determining the advance notice effect acquired in the process of step S4501 (see FIG. 52), the determination result of the first special symbol hit / miss determination, and the first. The notice effect pattern is set by reading the notice effect pattern of 1 from the notice effect pattern determination table set in the RAM based on the variation pattern of the special symbol and the variation effect pattern set in the process of step S4505. By executing this advance notice effect pattern setting process, it is determined whether or not to execute various advance notice effects, and if so, what kind of effect pattern is used to execute the advance notice effect. In addition, as the notice effect, in Example 3, for example, SU notice (see FIG. 66 (C)), group notice (see FIG. 67 (C)), cut-in (see FIG. 67 (F)), common character dialogue. An example is a production (see FIG. 65).

[他の態様]
また、前述した実施例1では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態に設定されると、当該高確高ベース状態は次回の大当りが発生するまで継続する仕様となっている。このような大当り種別に変えて、又はこのような大当り種別に加えて、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数(50又は100)の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化する大当り種別を設けてもよい。このような大当り種別を設けることで、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態となり、当該高ベース状態において予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されると、大当り種別によって、その後の遊技状態が、低確低ベース状態に移行する場合と、高確高ベース状態を継続する場合と、高確低ベース状態に移行する場合と、を有する。
[Other aspects]
Further, in the first embodiment described above, when the game state after the end of the big hit game is set to the high accuracy high base state, the high accuracy high base state is a specification that continues until the next big hit occurs. When the game state after the big hit game is set to the high accuracy high base state by changing to such a big hit type, or in addition to such a big hit type, a predetermined number of times in the high accuracy high base state. If the jackpot is not reached until the variation display of the special symbol (50 or 100) is completed, a jackpot type may be provided in which the gaming state changes to the high accuracy and low base state. By providing such a big hit type, the game state after the big hit game ends becomes a high base state, and when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times in the high base state, it depends on the big hit type and then. There are a case where the gaming state of the game shifts to a low probability low base state, a case where the high probability high base state is continued, and a case where the game state shifts to a high probability low base state.

これにより、遊技状態の変化態様(移行態様)を多様化し、遊技性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、大当り遊技終了後から予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでの高ベース状態において、共通の遊技演出を実行することで、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行された後に、何れの遊技状態に移行するかを遊技者に認識困難とすることができる。これにより、高ベース状態における遊技者の遊技興趣を高め、有利な状態への期待感を高める。またこれにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 As a result, it is possible to diversify the changing mode (transition mode) of the gaming state, enhance the game playability, and enhance the gaming interest. In addition, by executing a common game effect in a high base state from the end of the big hit game to the execution of the variation display of the special symbol a predetermined number of times, the variation display of the special symbol a predetermined number of times is executed. It is possible to make it difficult for the player to recognize which gaming state the player will shift to after the execution of. As a result, the player's playing interest in the high base state is enhanced, and the expectation for the advantageous state is raised. Further, as a result, even if the gaming state after the end of the big hit game is not the high-accuracy low-base state but the high-accuracy low-base state, the game state changes to the high-accuracy low-base state after a predetermined number of fluctuations. It will be possible to play the game in anticipation of. In addition, this makes it possible to maintain the game entertainment interest for a long period of time.

また、本実施例1では、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)と第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)を何れも主制御部で表示制御するものとした。このような態様に変えて、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)を主制御部で表示制御し、第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)を副制御部等の他の制御部で表示制御するようにしてもよい。これにより、一方の制御部の表示制御に不具合が生じた場合でも、他方の制御の表示制御が適正であれば、正しい遊技情報を報知することが可能となる。また、第1の特別図柄表示器と第2の特別図柄表示器とを、何れも同じ表示部(主表示器40)に設けるものとする。これにより、主制御部で制御する第1の特別図柄表示器と、副制御部で制御する第2の特別図柄表示器とを近傍に設け、両者の表示内容の一致性を確認でき、表示制御に不具合がないかを容易に確認することが可能となる。 Further, in the first embodiment, the first special symbol display (first special symbol display 41a and second special symbol display 41b) and the second special symbol display (variable state display 49 c1 and c2). ) Are all displayed and controlled by the main control unit. Instead of this mode, the first special symbol display (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) is displayed and controlled by the main control unit, and the second special symbol display (variation). The display control of c1 and c2) of the status display 49 may be performed by another control unit such as a sub control unit. As a result, even if a problem occurs in the display control of one control unit, if the display control of the other control is appropriate, it is possible to notify the correct game information. Further, the first special symbol display and the second special symbol display are both provided on the same display unit (main display 40). As a result, the first special symbol display controlled by the main control unit and the second special symbol display controlled by the sub control unit are provided in the vicinity, and the consistency of the display contents of both can be confirmed and the display control is performed. It is possible to easily confirm that there is no problem with.

また同様に、本実施例1では、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)と第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)を何れも主制御部で表示制御するものとした。このような態様に変えて、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)を主制御部で表示制御し、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)を副制御部等の他の制御部で表示制御するようにしてもよい。これにより、前述した特別図柄表示器と同様の効果を奏する。 Similarly, in the first embodiment, the display control of both the first normal symbol display (normal symbol display 42) and the second normal symbol display (c3 of the variable state display 49) is performed by the main control unit. I decided to do it. In this mode, the first normal symbol display (normal symbol display 42) is displayed and controlled by the main control unit, and the second normal symbol display (c3 of the variable state display 49) is sub-controlled. The display may be controlled by another control unit such as a unit. As a result, the same effect as that of the special symbol display described above is obtained.

また、第2の特別図柄表示器及び第2の普通図柄表示器に加えて、図示しない第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器、第2の普図保留表示器を設けてもよい。この際、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第2の普図保留表示器(普図保留表示器42)を主制御部で表示制御し、第2の特図保留表示器(第1特図保留表示器、第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を副制御部等の他の制御部で制御するようにしてもよい。また、これら、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を、同じ主表示器40に設けることができる。これにより、両者の一覧性を高め、表示内容の一致性を容易に確認でき、表示制御に不具合がないか等を容易に確認することが可能となる。 Further, in addition to the second special symbol display and the second ordinary symbol display, a second first special symbol hold indicator, a second second special symbol hold indicator, and a second normal figure (not shown) are shown. A hold indicator may be provided. At this time, the first special figure hold indicator (1st special figure hold indicator 43a, 2nd special figure hold indicator 43b) and the second normal figure hold indicator (normal figure hold indicator 42) are mainly controlled. The display is controlled by the unit, and the second special figure hold indicator (first special figure hold indicator, second special figure hold indicator) and the second normal figure hold indicator are controlled by other control units such as the sub-control unit. It may be controlled by. In addition, these, the first special figure hold indicator (1st special figure hold indicator 43a, the second special figure hold indicator 43b), the first normal figure hold indicator (normal figure hold indicator 42), the first The special figure holding indicator (second first special figure holding indicator, second second special figure holding indicator) and the second normal drawing holding indicator may be provided on the same main indicator 40. it can. As a result, it is possible to improve the listability of the two, easily confirm the consistency of the displayed contents, and easily confirm whether or not there is a problem in the display control.

また、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)、第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を、全て同じ主表示器40に設けてもよい。これにより、これら表示部の一覧性を高め、主制御部による表示制御及び副制御による表示制御に不具合がないかを容易に確認することが可能となる。また、主表示器40は、遊技領域3の外側(外方)に設けることができる。また、遊技領域3の外側(外方)の遊技盤2に設けることができる。 In addition, the first special symbol display (first special symbol display 41a and second special symbol display 41b), the first ordinary symbol display (ordinary symbol display 42), and the first special symbol hold indicator (1st special figure hold indicator 43a, 2nd special figure hold indicator 43b), 1st normal figure hold indicator (normal figure hold indicator 42), 2nd special symbol indicator (variable state indicator 49) C1 and c2), the second ordinary symbol indicator (variable state indicator 49 c3), the second special figure hold indicator (second first special figure hold indicator, second second special figure) The hold indicator) and the second normal figure hold indicator may all be provided on the same main indicator 40. As a result, it is possible to improve the listability of these display units and easily confirm whether or not there is a problem in the display control by the main control unit and the display control by the sub control. Further, the main display 40 can be provided on the outside (outside) of the game area 3. Further, it can be provided on the game board 2 on the outside (outside) of the game area 3.

また、遊技中又は遊技機の稼働中(電源ON中)に、何らかの理由で電源断(電断処理)があった場合、再度電力が供給されると、主制御部によって表示制御される第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)が先に表示(表示制御)を実行し(再開し、復帰し)、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)する。 In addition, if the power is cut off (power cut) for some reason during the game or the game machine is operating (power is on), the display is controlled by the main control unit when the power is supplied again. Special symbol display (1st special symbol display 41a and 2nd special symbol display 41b), 1st normal symbol display (ordinary symbol display 42), 1st special symbol hold indicator (1st special) The figure hold indicator 43a, the second special figure hold indicator 43b), and the first normal figure hold indicator (normal figure hold indicator 42) first execute display (display control) (restart and return). , The second special symbol display (c1 and c2 of the variable state indicator 49), the second normal symbol display (c3 of the variable state indicator 49), and the second special figure whose display is controlled by the sub-control unit. The hold indicator (second first special figure hold indicator, second second special figure hold indicator) and the second normal figure hold indicator later execute (restart, return) display (display control). ..

しかしながら、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器は、同じく副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)より、先に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)する。これは、主表示器が夫々単一のLEDを点灯・消灯・点滅させる簡易な表示制御である一方、画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)は液晶表示部で構成され主表示器よりも複雑な表示制御を有するからである。 However, the second special symbol display (c1 and c2 of the variable state display 49), the second normal symbol display (c3 of the variable state display 49), and the second feature whose display is controlled by the sub-control unit. The figure hold indicator (second first special figure hold indicator, second second special figure hold indicator) and the second normal figure hold indicator are image display devices whose display is also controlled by the sub-control unit. The display (display control) is executed (restarted and restored) before (the first image display device 7, the second image display device 71, and / and the third image display device 72). This is a simple display control in which the main display lights, turns off, and blinks a single LED, respectively, while the image display device (first image display device 7, second image display device 71, or /, and so on. This is because the 3 image display device 72) is composed of a liquid crystal display unit and has a more complicated display control than the main display device.

これにより、同じ副制御部で制御される特別図柄当否判定結果や変動状態を示す表示部であっても、電源再投入後(電力復帰後)に、いち早く表示を復帰する第1の副表示部と、その後に遅れて表示を復帰する第2の副表示部と、を有する。そして、夫々の役割によって、最適な遊技制御を実行することが可能となる。尚、第1の副表示部は、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が該当し、簡単な表示制御で、変動状態等を簡易に把握可能であると共に、電源再投入後の速やかな復帰を行うことが可能となっている。また、第2の副表示部は、同じく副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)が該当し、複雑な表示制御で、様々な遊技情報や遊技演出(リーチ演出、予告演出、ストーリー演出等)を表示し、多様な遊技演出によって趣向性の向上を図ることが可能となっている。 As a result, even if the display unit shows the result of determining whether the special symbol is correct or not or the fluctuation state is controlled by the same sub-control unit, the first sub-display unit that quickly returns the display after the power is turned on again (after the power is restored). And a second sub-display unit that returns the display with a delay after that. Then, depending on each role, it becomes possible to execute the optimum game control. The first sub-display unit includes a second special symbol display (c1 and c2 of the variable state display 49) and a second normal symbol display (variable state display 49) whose display is controlled by the sub-control unit. C3), the second special figure hold indicator (second first special figure hold indicator, second second special figure hold indicator), and the second normal figure hold indicator are applicable and simple. With the display control, it is possible to easily grasp the fluctuation state and the like, and it is possible to quickly recover after the power is turned on again. Further, the second sub-display unit corresponds to an image display device (first image display device 7, second image display device 71, or /, and third image display device 72) whose display is also controlled by the sub-control unit. However, with complicated display control, various game information and game effects (reach effect, notice effect, story effect, etc.) can be displayed, and it is possible to improve the taste by various game effects.

また、更に他の態様で、遊技中又は遊技機の稼働中(電源ON中)に、何らかの理由で電源断(電断処理)があった場合、再度電力が供給されると、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が先に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)し、主制御部によって表示制御される第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)が後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)し、副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)が更にその後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)するものとしてもよい。 Further, in still another aspect, if the power is cut off (power cut) for some reason during the game or the game machine is operating (power is on), when the power is supplied again, the sub-control unit causes the sub-control unit. A second special symbol display (c1 and c2 of the variable state display 49), a second normal symbol display (c3 of the variable state display 49), and a second special symbol hold display (second) whose display is controlled. 2 1st special figure hold indicator, 2nd 2nd special figure hold indicator), 2nd normal figure hold indicator first executes (restarts, returns) display (display control), and the main control unit First special symbol display (first special symbol display 41a and second special symbol display 41b), first ordinary symbol display (ordinary symbol display 42), first special symbol whose display is controlled by The hold indicator (first special figure hold indicator 43a, second special figure hold indicator 43b) and the first normal figure hold indicator (normal figure hold indicator 42) later execute (restart) display (display control). , And the image display device (first image display device 7, second image display device 71, or / and third image display device 72) whose display is controlled by the sub-control unit is further displayed (display control). ) May be executed (restart, return).

前述した実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄8L、8C、8Rを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に1の演出図柄(3桁)を表示し、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄の一方に同期させることで、第1特別図柄に同期している場合と、第2特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第1演出図柄と第2演出図柄とを表示し、第1演出図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に同期させ、第2演出図柄を第2特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(一方の特別図柄)に対応する演出図柄を大きく表示し(主体として表示し)、遊技の主体とされない特別図柄(他方の特別図柄)に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、1/5以下の表示面積とされている。また、常時、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合と、第1演出図柄及び第2演出図柄の一方(主体となる図柄)を表示する場合とがあってもよい。 In the above-described embodiment, the effect symbols 8L, 8C, and 8R displayed on the effect symbol display unit are set as the subject of the game in the game state according to the game state (the first special symbol described later). Or, it is assumed that the variable display is synchronized with the variable display of the second special symbol). That is, one effect symbol (three digits) is displayed on the effect symbol display unit, and by synchronizing with one of the first special symbol and the second special symbol according to the game state, the first special symbol is synchronized. It has a case and a case synchronized with the second special symbol. In this manner, the first effect symbol and the second effect symbol are displayed, the variable display of the first effect symbol is synchronized with the variable display of the first special symbol, and the second effect symbol is the second special symbol. The variable display may be performed in synchronization with the variable display of. Further, when both the first effect symbol and the second effect symbol are displayed, the effect symbol corresponding to the special symbol (one of the special symbols) set as the subject of the game in the game state is displayed in a large size (subject). (Displayed as), and the effect symbol corresponding to the special symbol (the other special symbol) that is not the subject of the game may be displayed in a small size. Specifically, the display area is 1/5 or less. Further, instead of displaying both the first effect symbol and the second effect symbol at all times, both the first effect symbol and the second effect symbol are displayed according to the game state and the game situation, and the first effect symbol is displayed. One of the effect symbol and the second effect symbol (main symbol) may be displayed.

また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第2始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態(第1の遊技状態)と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態(第2の遊技状態)とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 In addition, with respect to the above-mentioned configuration of the game machine, a "variable ball entry port" that can be changed into a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a second. It is possible to provide a "special game execution means" capable of executing a special game in which the variable entry port is in a state where the ball can be entered when the result of the 1st hit / fail determination or the 2nd hit / fail determination is a hit. Further, the "second starting port" may be a variable starting port that can be changed into the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. In addition, a game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency (first game state), and a game in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that of the game state. It can be provided with a "game state setting means" for setting a state (second game state). Here, it is assumed that 0 is included in the "predetermined frequency".

また、前述した実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第1特図保留及び第2特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理や、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set to one, but the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set. It may be multiple times or may have different open times. Further, in this embodiment, the first special figure hold and the second special figure hold are control processes that can be changed at the same time, but the second special figure hold is preferentially digested over the first special figure hold. , The so-called special figure 2 priority control process, the control process of preferentially digesting the first special figure hold over the second special figure hold, and the so-called special figure 1 priority control process may be performed. In addition, no priority is set for the digestion of the 1st special figure hold and the digestion of the 2nd special figure hold, and the oldest memorized one of the 1st special figure hold and the 2nd special figure hold is digested in order. It may be a control treatment, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.

また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。 In addition, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and is in a ball-entry state in which a game ball can enter and a game ball can enter. It is equipped with a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and the large winning opening is in a state where it can be entered for a predetermined time when the result of the hit / fail judgment based on the entry to the starting opening is a small hit. When a game ball enters a large winning opening that is ready for a ball and the game ball passes through a specific area, it becomes a big hit and a big hit game is executed, which is also applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined privilege is given. This pachinko game machine is a so-called type 1 type 2 mixer, and when the result of the hit / fail judgment based on the entry into the starting port becomes a big hit, the big hit game is executed without requiring passage to a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is increased. Further, it is possible to have a first starting port and a second starting port, and to generate a high base state in which the frequency of entering the ball into the second starting port is increased. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the jackpot probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by inactivating / operating the probability fluctuation function, but the type (number) of jackpot probabilities. Is not limited to this, and for example, three or more kinds of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). May be good. Further, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , Multiple types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability are provided, and any of the multiple types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable) when the power of the game machine is turned on, for example. May be good.

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。 Further, in the above-described embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure hold storage unit is read out for the preliminary determination based on the starting ball, and the read acquired random number value (acquired information) is determined. Although it was supposed to be (preliminary judgment) ("Starting ball entry processing (S205)". See FIGS. 11, 13, etc.), the pre-judgment method is not limited to this. For example, in addition to the special figure reservation storage unit, a main control unit or a sub-control unit stores an area (acquisition information storage means) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on the start-in ball) to be determined in advance. It may be provided in the RAM of the unit and the acquired information stored in the storage area (predetermination storage unit) may be determined (predetermined). In this case, by storing the result of the pre-determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit, it is possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the pre-determination. Alternatively, instead of pre-determining the acquired information stored in the special figure reservation storage unit, the acquired information acquired based on the start-in ball may be pre-determined. That is, the acquired information may be determined in advance before being stored in the special figure reservation storage unit. In this case, it is not necessary to provide an area for storing the acquired information to be pre-determined separately from the special figure holding storage unit, and it is also necessary to read the acquired information stored in the special figure holding storage unit for the pre-determination. Absent.

また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)にメイン液晶(主表示装置)として1つの画像表示装置7(盤側表示手段)を設け、遊技機枠側(遊技領域の外側)にサブ液晶(副表示装置)として2つの画像表示装置71、72(枠側表示手段)を設けるものとしていたが、サブ液晶(副表示装置)を遊技盤2の側に設けてもよい。この場合、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)に代えて、盤側表示手段として2つのサブ液晶をメイン液晶(第1画像表示装置7)の左右に設けたり、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一方(左サブ液晶または右サブ液晶)に代えて遊技盤側に一のサブ液晶を設けたりすることができる。あるいは、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)を備えつつ、さらに遊技盤側に1又は2以上のサブ液晶を設けることも可能である。これによっても、複数の画像表示装置によるインパクトのある種々の演出表示が可能となる。 Further, in the above-described embodiment, one image display device 7 (board side display means) is provided as a main liquid crystal (main display device) on the game board side (inside the game area), and the game machine frame side (outside the game area). ) Was provided with two image display devices 71 and 72 (frame-side display means) as sub-liquid crystals (sub-display devices), but sub-liquid crystals (sub-display devices) may be provided on the side of the game board 2. In this case, instead of the two sub liquid crystals (second image display device 71, third image display device 72) shown in the above-described embodiment, two sub liquid crystals are used as the panel side display means as the main liquid crystal (first image display). It may be provided on the left and right sides of the device 7), or one sub liquid crystal may be provided on the game board side instead of one of the second image display device 71 and the third image display device 72 (left sub liquid crystal or right sub liquid crystal). Can be done. Alternatively, it is also possible to provide one or more sub-liquid crystals on the game board side while providing the two sub-liquid crystals (second image display device 71, third image display device 72) shown in the above-described embodiment. is there. This also makes it possible to display various effects with impact by a plurality of image display devices.

また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)に設けられる表示装置(第1画像表示装置7)および遊技機枠側(遊技領域の外側)に設けられる表示装置(第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72)を、すべて液晶表示装置(液晶表示器)からなる画像表示装置としていたが、表示装置の種類は液晶に限られるものではなく、例えば、ドラム表示器やドット表示器、7セグ表示器等を用いることも可能である。さらに、主表示装置と副表示装置からなる複数の表示装置には、種類が異なるものを混在させてもよい。具体的に、例えば、前述の実施例で示した第1乃至第3画像表示装置のうち、第1画像表示装置7をドラム表示器又は7セグ表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を実施例と同様に液晶表示器としてもよい。あるいは、第1画像表示装置7を実施例と同様に液晶表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の一方又は両方をドット表示器としてもよい。これにより、表示方式が異なる複数の表示装置による多彩な演出表示が可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, the display device (first image display device 7) provided on the game board side (inside the game area) and the display device (second image) provided on the game machine frame side (outside the game area). The display device 71 and the third image display device 72) were all image display devices composed of a liquid crystal display device (liquid crystal display device), but the type of display device is not limited to the liquid crystal display, for example, a drum display device or the like. It is also possible to use a dot display, a 7-segment display, or the like. Further, different types of display devices may be mixed in the plurality of display devices including the main display device and the sub display device. Specifically, for example, among the first to third image display devices shown in the above-described embodiment, the first image display device 7 is a drum display or a 7-segment display, and the second image display device 71 and the third image display device 71 and the third. The image display device 72 may be used as a liquid crystal display as in the embodiment. Alternatively, the first image display device 7 may be a liquid crystal display as in the embodiment, and one or both of the second image display device 71 and the third image display device 72 may be a dot display. As a result, it is possible to display a variety of effects by a plurality of display devices having different display methods, and it is possible to enhance the interest of the game.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Other]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (Examples) disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来の遊技機において、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口及び第2大入賞口を備え、第1始動口に遊技球が入球すると第1図柄を変動表示し、第2始動口に遊技球が入球すると第2図柄を変動表示するものがあった。そして、第1図柄又は第2図柄が大当り図柄で停止表示すると、第1大入賞口又は第2大入賞口の何れかだけを開状態とするか、若しくは、第1大入賞口及び第2大入賞口を所定順序で開状態とする大当り遊技を実行する遊技機があった(特開2017−055811)。
(Reference Invention 1)
The conventional game machine is provided with a first starting port, a second starting port, a first large winning opening, and a second large winning opening, and when a game ball enters the first starting port, the first symbol is variablely displayed and the first symbol is displayed. 2 When a game ball enters the starting port, the second symbol is displayed in a variable manner. Then, when the first symbol or the second symbol is stopped and displayed as a big hit symbol, only one of the first big winning opening and the second big winning opening is opened, or the first big winning opening and the second big winning opening are opened. There was a game machine that executes a big hit game in which the winning openings are opened in a predetermined order (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-055811).

また、従来の遊技機では、第2始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第1始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第2始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。然しながら、従来の遊技機では、遊技状態の移行態様が画一的で、趣向性の高い遊技性を提供するに至っていなかった。 Further, in the conventional game machine, the second starting port is a variable starting port, the ball entering frequency is lowered in the low base state, and the ball entering frequency is increased in the high base state. Some games were aimed at the 1st starting port, and some games were aimed at the 2nd starting port in the high base state. In addition, there is a game machine that performs a so-called right-handed game in which a game is aimed at the right side area of the game area in a big hit game or a high base state. In such a game machine, in a low base state, a left-handed game is performed, and once the advantageous state is reached, a right-handed game is played until the advantageous state ends, and the game in the advantageous state is sharpened. Met. However, in the conventional gaming machine, the transition mode of the gaming state is uniform, and it has not been possible to provide a highly tasteful game playability.

本参考発明1は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来の遊技機とは異なり、趣向性の高い遊技状態を提供すると共に、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 The present reference invention 1 has been made in view of the above-mentioned circumstances, and unlike the conventional gaming machine, it provides a highly tasteful gaming state, diversifies the transition mode of the gaming state, and enhances the gaming interest. It provides a game machine.

参考発明1−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な第3始動口と、
前記第1始動口又は前記第2始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定実行手段と、
前記第3始動口への入球に基づいて実行する第2当否判定を実行する第2当否判定実行手段と、
前記第2始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定の結果が大当り(第1特定結果)となった場合、特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって
前記第1始動口は第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口及び前記第3始動口は第2遊技領域に設けられ、
前記第1遊技状態において前記第1遊技領域に遊技球を発射して前記第1当否判定を主体として実行する第1遊技(低確低ベース状態)と、前記第2遊技状態において前記第2遊技領域に遊技球を発射して前記第1当否判定を主体として実行する第2遊技(低確高ベース状態)と、前記第1遊技状態において前記第2遊技領域に遊技球を発射して前記第2当否判定を主体として実行する第3遊技(高確低ベース状態)と、を有する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
The first starting port where the game ball can enter and
A second starting port that can be changed into a first state and a second state in which a game ball is more likely to enter than the first state.
The third starting port where the game ball can enter and
A first hit / fail determination executing means that executes a first hit / fail determination based on a ball entering the first start port or the second start port, and
A second hit / fail determination execution means for executing a second hit / fail determination to be executed based on the ball entering the third start port, and
A first gaming state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port is a predetermined frequency, and a second gaming state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port is higher than in the first gaming state. , And the game state setting means that can be set,
A gaming machine provided with a special game execution means capable of executing a special game when the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is a big hit (first specific result), and the first start The mouth is provided in the first game area,
The second starting port and the third starting port are provided in the second gaming area.
A first game (low probability low base state) in which a game ball is launched into the first game area in the first game state and executed mainly based on the first hit / fail determination, and the second game in the second game state. A second game (low accuracy and high base state) in which a game ball is fired into an area and executed mainly based on the first hit / fail determination, and a game ball is fired into the second game area in the first game state to execute the first game ball. 2 It is characterized by having a third game (high accuracy and low base state) that is mainly executed by a hit / fail judgment.

このような遊技機によれば、第1遊技領域に第1当否判定を実行する第1始動口を配置し、第2遊技領域に第1当否判定を実行する(第1状態と第2状態とに変化する)可変式の第2始動口及び第2当否判定を実行する第3始動口を配置している。また、遊技状態として、第2始動口への遊技球の入球頻度が低い(所定頻度の)第1遊技状態と、第1遊技状態よりも第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を有している。そして、第1遊技状態において第1遊技領域の第1始動口を狙って発射して第1当否判定を主体として実行する第1遊技と、第2遊技状態において第2遊技領域の第2始動口を狙って発射して第1当否判定を主体として実行する第1遊技と、第1遊技状態において第2遊技領域の第3始動口を狙って発射して第2当否判定を主体として実行する第1遊技と、を有する。 According to such a game machine, a first start port for executing the first hit / fail judgment is arranged in the first game area, and the first hit / fail judgment is executed in the second game area (the first state and the second state). A variable second starting port and a third starting port for executing the second hit / fail determination are arranged. Further, as the gaming state, the frequency of entering the game ball into the second starting port is low (predetermined frequency) in the first game state, and the frequency of entering the game ball into the second starting port is higher than that in the first gaming state. It has a high second gaming state. Then, in the first game state, the first game is launched aiming at the first start port of the first game area and executed mainly by the first hit / fail determination, and in the second game state, the second start port of the second game area is executed. The first game, which is mainly executed by aiming at and executing the first hit / fail judgment, and the second game, which is mainly executed by aiming at the third start port of the second game area in the first game state and executing the second hit / fail judgment. It has one game and.

これにより、遊技者は、遊技状態の変遷によって、遊技態様の異なる第1遊技、第2遊技、第3遊技を行い、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1遊技状態においては、第2遊技領域に発射して第2始動口へ入球する入球頻度よりも、第1遊技領域に発射して第1始動口へ入球する入球頻度の方が高いものとしてもよい。 As a result, the player can play the first game, the second game, and the third game having different game modes according to the transition of the game state, and enhance the game interest by the transition mode of various game states and the new game characteristics. It will be possible. In the first game state, the frequency of ball entry to the first game area and the ball to enter the first start port is higher than the frequency of ball entry to the second game area to enter the second start port. May be higher.

また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記第1遊技領域に遊技球を発射する前記第1遊技における前記第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、
前記第2遊技領域に遊技球を発射する前記第2遊技における前記第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、
前記第2遊技領域に遊技球を発射する前記第3遊技における前記第2当否判定の結果として、第3大当りと第4大当りとを有し、
前記第1遊技において、前記第1当否判定の結果が前記第1大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第1当否判定の結果が前記第2大当りとなると前記第3遊技を実行可能とし、
前記第2遊技において、前記第1当否判定の結果が前記第1大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第1当否判定の結果が前記第2大当りとなると前記第3遊技を実行可能とし、
前記第3遊技において、前記第2当否判定の結果が前記第3大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第2当否判定の結果が前記第4大当りとなると前記第3遊技を実行可能とする
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1.
As a result of the first hit / fail determination in the first game in which the game ball is launched into the first game area, the player has a first big hit and a second big hit.
As a result of the first hit / fail determination in the second game in which the game ball is launched into the second game area, the player has a first big hit and a second big hit.
As a result of the second hit / fail determination in the third game in which the game ball is launched into the second game area, the player has a third big hit and a fourth big hit.
In the first game, when the result of the first hit / fail determination is the first big hit, the second game can be executed, and when the result of the first hit / miss determination is the second big hit, the third game can be executed. age,
In the second game, when the result of the first hit / fail determination is the first big hit, the second game can be executed, and when the result of the first hit / miss determination is the second big hit, the third game can be executed. age,
In the third game, when the result of the second hit / fail determination is the third big hit, the second game can be executed, and when the result of the second hit / miss determination is the fourth big hit, the third game can be executed. It is characterized by the fact that.

このような遊技機によれば、第1遊技領域に遊技球を発射する第1遊技における第1当否判定の結果、及び、第2遊技領域に遊技球を発射する第2遊技における第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、第2遊技領域に遊技球を発射する第3遊技における第2当否判定の結果として、第3大当りと第4大当りとを有する。そして、遊技開始後の第1遊技において、第1当否判定の結果が第1大当りになると第2遊技を実行可能とし、第2大当りになると第3遊技を実行可能とする。また、第2遊技となった場合、第2遊技における第1当否判定の結果が第1大当りになると第2遊技を実行可能とし、第2大当りになると第3遊技を実行可能とする。また、第3遊技となった場合、第3遊技における第2当否判定の結果が第3大当りになると第2遊技を実行可能とし、第4大当りになると第3遊技を実行可能とする。 According to such a game machine, the result of the first hit / fail determination in the first game in which the game ball is launched into the first game area, and the first hit / fail determination in the second game in which the game ball is launched into the second game area. As a result, it has a first big hit and a second big hit, and has a third big hit and a fourth big hit as a result of the second hit / fail determination in the third game in which the game ball is launched into the second game area. Then, in the first game after the start of the game, when the result of the first hit / fail determination is the first big hit, the second game can be executed, and when the second big hit is reached, the third game can be executed. Further, in the case of the second game, the second game can be executed when the result of the first hit / fail determination in the second game becomes the first big hit, and the third game can be executed when the result becomes the second big hit. Further, in the case of the third game, the second game can be executed when the result of the second hit / fail determination in the third game becomes the third big hit, and the third game can be executed when the result becomes the fourth big hit.

これにより、遊技開始後の第1遊技により、第1大当り、第2大当りの何れとなった場合でも、その後の遊技を第2遊技領域へ遊技球を発射することで遊技する。また、第2遊技領域へ発射する遊技を行いながら、第2遊技を行う場合であっても第3遊技を行う場合であっても、第1当否判定を行う遊技(第2遊技)と、第2当否判定を行う遊技(第3遊技)との間で、遊技態様(遊技状態)を移行しながら遊技を行うことを可能とする。またこれにより、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, regardless of whether the first game is a first big hit or a second big hit after the start of the game, the subsequent game is played by firing a game ball into the second game area. Further, regardless of whether the second game or the third game is performed while performing the game to be launched into the second game area, the game (second game) in which the first hit / fail judgment is performed and the second game are performed. 2 It is possible to play a game while shifting the game mode (game state) with the game (third game) for which the hit / fail judgment is performed. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game by changing the transition mode of various game states and new game playability.

また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−2の遊技機において、
前記第2遊技において、前記第1当否判定が特定回数実行されることに基づいて、前記第2遊技状態が前記第1遊技状態となり、前記第1遊技に移行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2.
In the second game, the second game state becomes the first game state based on the execution of the first hit / fail determination a specific number of times, and the game shifts to the first game. ..

このような遊技機によれば、第2遊技において、第1当否判定が特定回数実行されると、第2遊技状態が前記第1遊技状態となり、第1遊技に移行するものとする。これにより、特定回数の当否判定の実行により、第2遊技から第1遊技に移行することとなる。また、同じ第1当否判定を実行する遊技において、第2遊技領域への発射遊技から第1遊技領域への発射遊技に移行することとなる。またこれにより、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, when the first hit / fail determination is executed a specific number of times in the second game, the second game state becomes the first game state, and the game shifts to the first game. As a result, the game shifts from the second game to the first game by executing the winning / failing determination a specific number of times. Further, in the game that executes the same first hit / fail determination, the game shifts from the launch game to the second game area to the launch game to the first game area. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game by changing the transition mode of various game states and new game playability.

尚、第3遊技は第2当否判定が特定回数実行された場合でも第3遊技を継続するものとしてもよい。また、第3遊技は、第2当否判定の結果が大当りとなるまで第3遊技を継続するものとしてもよい。 The third game may be continued even if the second hit / fail determination is executed a specific number of times. In addition, the third game may be continued until the result of the second hit / miss determination is a big hit.

また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
前記第2当否判定の結果として小当り(第2特定結果)を有し、前記小当りとなると所定量の遊技利益を獲得可能とされ、
前記第2当否判定は、前記第1当否判定よりも、前記小当りとなる可能性が高くされ、
前記第2遊技は、前記第1遊技よりも前記第1当否判定の実行頻度が高くされることで、遊技に使用する遊技媒体の減少速度が前記第1遊技よりも遅いものとされ、
前記第3遊技は、前記小当りによって遊技利益を獲得可能とすることで遊技媒体の減少速度が、前記第2遊技よりも遅い
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
As a result of the second hit / fail determination, a small hit (second specific result) is obtained, and when the small hit is reached, a predetermined amount of game profit can be obtained.
The second hit / fail determination is more likely to be the small hit than the first hit / fail determination.
In the second game, the execution frequency of the first hit / fail determination is higher than that of the first game, so that the reduction speed of the game medium used for the game is slower than that of the first game.
The third game is characterized in that the rate of decrease of the game medium is slower than that of the second game by making it possible to obtain a game profit by the small hit.

このような遊技機によれば、第2当否判定の結果として所定量の遊技利益を獲得可能な小当りを有しており、第2当否判定の方が第1当否判定よりも高い確率で小当りとなるものとされる。すなわち、第1遊技及び第2遊技よりも、第3遊技の方が高い確率で小当りとなる。また、第2遊技状態である第2遊技は、第1遊技状態である第1遊技よりも、第1当否判定の実行頻度が高いものとされる。そして、第2遊技は、第1遊技よりも遊技に使用する遊技媒体の減少速度が遅く、第3遊技は、第2遊技よりも遊技に使用する遊技媒体の減少速度が遅い。これにより、第3遊技は第2遊技よりも有利な遊技であり、第2遊技は第1遊技よりも有利な遊技とされる。またこれにより、有利度の異なる多様な遊技状態の間で移行態様を多様化し、新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第2当否判定の結果として小当りを有し、第1当否判定の結果として小当りを有しないものとしてもよい。 According to such a game machine, it has a small hit that can obtain a predetermined amount of game profit as a result of the second hit / fail judgment, and the second hit / fail judgment has a higher probability than the first hit / fail judgment. It is supposed to be a hit. That is, the third game has a higher probability of being a small hit than the first and second games. Further, it is assumed that the second game, which is the second game state, has a higher execution frequency of the first hit / miss determination than the first game, which is the first game state. In the second game, the rate of decrease of the game medium used for the game is slower than that of the first game, and in the third game, the rate of decrease of the game medium used for the game is slower than that of the second game. As a result, the third game is a game that is more advantageous than the second game, and the second game is a game that is more advantageous than the first game. Further, as a result, it is possible to diversify the transition mode among various gaming states having different advantages, and to enhance the gaming interest by new game characteristics. It should be noted that the result of the second hit / fail determination may be a small hit, and the result of the first hit / fail determination may be no small hit.

また、第2遊技状態において第2遊技領域に遊技球を発射して第1当否判定を主体として実行する第4遊技(高確高ベース状態)を有してもよい。また、第4遊技は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、第4遊技は、第1遊技よりも第1当否判定の実行頻度が高くされることで、第1遊技よりも遊技媒体の減少速度が遅いものとされ、第3遊技は、小当りによって遊技利益を獲得可能とすることで、遊技媒体の減少速度が第2遊技及び第4遊技よりも遅いものとしてもよい。また、第2遊技及び第4遊技は何れも第2遊技状態であることから遊技媒体の減少速度は略同じであるものとしてもよい。 Further, in the second game state, there may be a fourth game (high accuracy and high base state) in which the game ball is launched into the second game area and the first hit / fail determination is mainly executed. Further, the fourth game may be continued until the next big hit occurs. Further, in the fourth game, the execution frequency of the first hit / fail judgment is higher than that in the first game, so that the decrease speed of the game medium is slower than in the first game, and the third game is a game by a small hit. By making it possible to obtain profits, the rate of decrease of the game medium may be slower than that of the second game and the fourth game. Further, since both the second game and the fourth game are in the second game state, the reduction speed of the game medium may be substantially the same.

また、第1遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第2遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第3遊技において、第2当否判定の結果が第3大当り(実施例1の2R第7大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第2当否判定の結果が第4大当り(実施例1の15R第5大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第2当否判定の結果が第6大当り(実施例1の2R第6大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第4遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能としてもよい。
Further, in the first game, when the result of the first hit / fail determination is the first jackpot (corresponding to the 4R fourth jackpot of Example 1), the second game can be executed, and the result of the first hit / fail determination is the second jackpot (corresponding to the second jackpot When the 15R first jackpot and the 4R second jackpot of Example 1 are reached, the third game can be executed, and when the result of the first hit / fail judgment is the fifth jackpot (corresponding to the 4R third jackpot of Example 1). The fourth game can be executed,
In the second game, when the result of the first hit / fail judgment is the first big hit (corresponding to the 4R fourth big hit of Example 1), the second game can be executed, and the result of the first hit / fail judgment is the second big hit (Example). When the 15R first jackpot and the 4R second jackpot of 1 are reached), the third game can be executed, and when the result of the first hit / fail judgment is the fifth jackpot (corresponding to the 4R third jackpot of Example 1), the fourth game is executed. Make the game executable
In the third game, when the result of the second hit / fail judgment is the third big hit (corresponding to the 2R 7th big hit of Example 1), the second game can be executed, and the result of the second hit / fail judgment is the fourth big hit (Example). When the 15R 5th jackpot of 1 is reached, the 3rd game can be executed, and when the result of the 2nd hit / fail judgment is the 6th jackpot (corresponding to the 2R 6th jackpot of Example 1), the 4th game can be executed. ,
In the fourth game, when the result of the first hit / fail judgment is the first big hit (corresponding to the 4R fourth big hit of Example 1), the second game can be executed, and the result of the first hit / fail judgment is the second big hit (Example). When the 15R first jackpot and the 4R second jackpot of 1 are reached), the third game can be executed, and when the result of the first hit / fail judgment is the fifth jackpot (corresponding to the 4R third jackpot of Example 1), the fourth game is executed. The game may be executable.

尚、「遊技に使用する遊技媒体の減少速度」とは、単位時間(例えば1分)又は単位発射数(例えば100発)における使用した遊技媒体(発射した遊技球)から、同期間に付与される遊技媒体(払い出された賞球)を減算した数を、遊技媒体(遊技球)の減少数として計算する。第1遊技、第2遊技、第3遊技、第4遊技において、所定期間遊技を行った場合に、遊技者が保有する遊技媒体(遊技球、持ち球)の減少速度は、減少速度が速い順に、第1遊技>第2遊技(第4遊技)>第3遊技となる。尚、第3遊技は、遊技を継続すればするほど小当りによって持ち球を増加させることが可能であるため、減少速度はマイナスであるともいえる。すなわち、第1遊技、2遊技、第4遊技は持ち球を減少させながら遊技する状態であるが、第3遊技は持ち球を増加させながら遊技する状態である。 The "decrease rate of the game medium used for the game" is given in the same period from the game medium (fired game ball) used in a unit time (for example, 1 minute) or a unit number of shots (for example, 100 shots). The number obtained by subtracting the game media (paid out prize balls) is calculated as the number of reductions in the game media (game balls). In the first game, the second game, the third game, and the fourth game, when the game is played for a predetermined period, the decrease speed of the game medium (game ball, possession ball) owned by the player is in descending order of the decrease speed. , 1st game> 2nd game (4th game)> 3rd game. In the third game, the more the game is continued, the more balls can be held by a small hit, so that the decrease speed can be said to be negative. That is, the first game, the second game, and the fourth game are in a state of playing while reducing the number of balls held, while the third game is in a state of playing while increasing the number of balls held.

また、第1当否判定の結果が大当りとなる場合における当該大当り種別(第1大当り種別)は、第2当否判定の結果が大当りとなる場合における当該大当り種別(第2大当り種別)よりも種類が多いものとしてもよい。また、第2当否判定の結果として発生する第3遊技(高確低ベース状態)として、賞球を獲得するのが困難な大当り遊技を経て第3遊技となる場合と、賞球を獲得するのが容易な大当り遊技を経て第3遊技となる場合と、を有するものとする。また、第1当否判定の結果として発生する第3遊技(高確低ベース状態)として、賞球を獲得するのが困難な大当り遊技を経る第3遊技となる場合を有さず、賞球を獲得するのが容易な大当り遊技を経て第3遊技となる場合のみ有するものとしてもよい。 In addition, the jackpot type (first jackpot type) when the result of the first hit / fail judgment is a jackpot is more than the jackpot type (second jackpot type) when the result of the second hit / fail judgment is a jackpot. It may be many. In addition, as the third game (high accuracy and low base state) that occurs as a result of the second hit / fail judgment, there are cases where the prize ball is obtained after a jackpot game in which it is difficult to obtain the prize ball, and a case where the prize ball is acquired. It is assumed that there is a case where the third game is reached after an easy jackpot game. In addition, as the third game (high accuracy and low base state) that occurs as a result of the first hit / fail judgment, there is no case where the prize ball goes through a big hit game in which it is difficult to obtain the prize ball. It may be possessed only when it becomes the third game after the jackpot game which is easy to acquire.

また、第2当否判定における小当りの発生確率を、高確率における大当りとなる確率よりも高い確率とし、第2当否判定における小当りの発生可能性を高めることができる。更に好適には、第2当否判定における小当りの発生確率を1/2以上とするのが望ましい。また、第1当否判定と第2当否判定とで、高確率状態への突入確率(確率変動機能の作動確率)は同じ確率とする。一方で、第1当否判定と第2当否判定とで、状態C(高確低ベース状態)への突入確率を異なるものとしてもよく、第2当否判定の状態C(高確低ベース状態)への突入確率を第1当否判定よりも高くしてもよい。これにより、第2当否判定を行う第3遊技を実行し得る第2遊技領域への発射遊技への遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, the probability of occurrence of a small hit in the second hit / fail determination is set to be higher than the probability of a big hit in the high probability, and the possibility of occurrence of a small hit in the second hit / fail determination can be increased. More preferably, it is desirable that the probability of occurrence of a small hit in the second hit / fail determination is 1/2 or more. Further, the probability of entering the high probability state (probability of operating the probability fluctuation function) is the same in the first hit / fail judgment and the second hit / fail judgment. On the other hand, the probability of entering the state C (high probability / low base state) may be different between the first hit / fail judgment and the second hit / fail judgment, and the state C (high probability / low base state) of the second hit / fail judgment may be obtained. The rush probability of may be higher than that of the first hit / fail judgment. As a result, it is possible to raise the player's expectation for the launch game to the second game area in which the third game for which the second hit / fail determination is performed can be executed, and to enhance the game interest.

また、第2当否判定において、状態C(高確低ベース状態)に突入しない大当りとなった場合、当該大当りは、第2当否判定における大当り(大当り遊技)のうちで、獲得可能な賞球数が最も少ない大当り(大当り遊技)である。また、当該大当りは、第1当否判定及び第2当否判定における大当り(大当り遊技)のうちで、獲得可能な賞球数が最も少ない大当り(大当り遊技)である。 In addition, in the second hit / fail judgment, if a big hit does not enter the state C (high accuracy / low base state), the big hit is the number of prize balls that can be obtained among the big hits (big hit game) in the second hit / fail judgment. Is the least big hit (big hit game). Further, the big hit is a big hit (big hit game) in which the number of prize balls that can be obtained is the smallest among the big hits (big hit game) in the first hit / fail judgment and the second hit / fail judgment.

本参考発明1の遊技機によれば、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the game machine of the reference invention 1, it is possible to provide a game machine that enhances the interest of the game by diversifying the transition mode of the game state.

(参考発明2)
従来の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行い、当該当否判定の結果に基づいて図柄を変動表示するものがあった。このような遊技機では、当否判定の結果が大当りであると、当該図柄を大当り図柄で停止表示し、当否判定の結果が外れであると、当該図柄を外れ図柄で停止表示するものがあった。また、図柄として、特別図柄と演出図柄との複数の図柄を有する遊技機があった(特開2008−370)。
(Reference Invention 2)
In some conventional game machines, a hit / fail judgment is made based on the entry of the game ball into the starting port, and the symbol is displayed in a variable manner based on the result of the hit / fail judgment. In such a game machine, if the result of the hit / fail judgment is a big hit, the symbol is stopped and displayed with the big hit symbol, and if the result of the hit / miss judgment is wrong, the symbol is stopped and displayed with the missed symbol. .. Further, as a symbol, there is a gaming machine having a plurality of symbols of a special symbol and an effect symbol (Japanese Patent Laid-Open No. 2008-370).

また、従来の遊技機の特別図柄及び演出図柄は、何れも当否判定の結果に基づいて変動表示及び停止表示するものである。また、特別図柄は、変動表示後にリーチ変動等の遊技演出を行うことなく停止表示することで当否判定の結果を示し、演出図柄は、変動表示後にリーチ変動等の遊技演出を行って停止表示することで当否判定の結果を示すものであった。このように複数の図柄を有することで、夫々の図柄の目的に応じた表示制御を可能としていた。 In addition, the special symbol and the effect symbol of the conventional game machine are both variable display and stop display based on the result of the hit / fail determination. In addition, the special symbol shows the result of the hit / fail judgment by stopping and displaying the change display without performing the game effect such as the reach variation, and the effect symbol displays the stop display by performing the game effect such as the reach variation after the variation display. This shows the result of the pass / fail judgment. By having a plurality of symbols in this way, it is possible to control the display according to the purpose of each symbol.

然しながら、特許文献1の遊技機では、複数の図柄の表示態様や表示位置等の関係で、両図柄の一致性等を確認するのが容易ではなかった。本参考発明2は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、複数の図柄の表示態様によって、複数の図柄の確認を容易にし、公正な遊技機を提供するものである。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, it is not easy to confirm the consistency between the two symbols due to the relationship between the display mode and the display position of the plurality of symbols. The present invention 2 has been made in view of the above circumstances, and provides a fair game machine by facilitating confirmation of a plurality of symbols by displaying a plurality of symbols.

参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を実行する当否判定実行手段と、
前記当否判定の結果に基づいて第1識別情報(特別図柄)を変動表示する第1識別情報表示部(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と、
前記当否判定の結果に基づいて第2識別情報(演出図柄)を変動表示する第2識別情報表示部(演出図柄表示部7b)と、
前記当否判定の結果に基づいて第3識別情報(状態図柄、確認図柄)を変動表示する第3識別情報表示部(変動状態表示器49)と、
前記第2識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出(リーチ演出等)を表示可能な遊技演出表示部(演出図柄表示部7b、第1表示画面7a)と、
前記当否判定の結果が特定結果となった場合、特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有する第1表示部(主表示器40)と、
前記第2識別情報表示部及び前記遊技演出表示部を有する第2表示部(画像表示装置7、表示画面7a)と、を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
A winning / failing determination executing means for executing a winning / failing determination based on the establishment of a predetermined condition,
The first identification information display unit (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) that variablely displays the first identification information (special symbol) based on the result of the hit / fail determination, and
A second identification information display unit (effect symbol display unit 7b) that variablely displays the second identification information (effect symbol) based on the result of the hit / fail determination, and
A third identification information display unit (variable state indicator 49) that variablely displays the third identification information (state symbol, confirmation symbol) based on the result of the hit / fail determination, and
A game effect display unit (effect symbol display unit 7b, first display screen 7a) capable of displaying a game effect (reach effect, etc.) executed in association with the variable display of the second identification information.
A gaming machine provided with a special game execution means capable of executing a special game when the result of the hit / fail determination is a specific result.
A first display unit (main display 40) having the first identification information display unit and the third identification information display unit, and
It is characterized by including a second display unit (image display device 7, display screen 7a) having the second identification information display unit and the game effect display unit.

このような遊技機によれば、第1識別情報(特別図柄、第1特別図柄、第2特別図柄)を変動表示する第1識別情報表示部と、第2識別情報(演出図柄)を変動表示する第2識別情報表示部と、第3識別情報(状態図柄、確認図柄)を変動表示する第3識別情報表示部と、第2識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出を表示可能な遊技演出表示部と、を有している。また、第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有して構成される第1表示部と、第2識別情報表示部及び遊技演出表示部を有して構成される第2表示部と、を備えている。 According to such a game machine, a first identification information display unit that variablely displays the first identification information (special symbol, first special symbol, second special symbol) and a second identification information (effect symbol) are variablely displayed. It is possible to display the second identification information display unit, the third identification information display unit that displays the third identification information (state symbol, confirmation symbol) in a variable manner, and the game effect executed in accordance with the variable display of the second identification information. It has a game effect display unit. Further, a first display unit including a first identification information display unit and the third identification information display unit, and a second display unit including a second identification information display unit and a game effect display unit. It has a department.

これにより、第2表示部を確認することで当否判定の結果を示す第2識別情報及び遊技演出を確認することを可能とすると共に、第1表示部を確認することで当否判定の結果に基づいて変動表示する第1識別情報及び第3識別情報を確認することができる。 This makes it possible to confirm the second identification information indicating the result of the hit / fail judgment and the game effect by checking the second display unit, and based on the result of the hit / fail judgment by checking the first display unit. The first identification information and the third identification information that are variablely displayed can be confirmed.

また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を有し、前記遊技領域に遊技球を流下させて遊技を行う遊技機であって、
前記第1表示部は前記遊技領域の内方に設けられ、前記第2表示部は前記遊技領域の外方に設けられることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1.
A game machine that has a game area in which a game ball can flow down, and allows the game ball to flow down into the game area to play a game.
The first display unit is provided inside the game area, and the second display unit is provided outside the game area.

このような遊技機によれば、第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有して構成される第1表示部を遊技領域の外方(外側)に配置し、第2識別情報表示部及び遊技演出表示部を有して構成される第2表示部を遊技領域の内方(内側)に配置する。これにより、リーチ演出等の遊技演出及び当否判定の結果を示す第2識別情報を表示する第2表示部を、遊技領域内に設けることで、遊技球の流下を確認しながら、第2表示部の表示態様の確認を可能とする。また、第1識別情報及び第3識別情報を確認可能な第1表示部は、第2表示部と切り離して遊技領域の外方に配置することで、遊技演出等に惑わされることなく、第1識別情報及び第3識別情報の表示態様を確実に把握することが可能となる。 According to such a game machine, a first display unit having a first identification information display unit and the third identification information display unit is arranged outside (outside) the game area, and a second identification is performed. A second display unit having an information display unit and a game effect display unit is arranged inside (inside) the game area. As a result, by providing a second display unit in the game area that displays the result of the game effect such as the reach effect and the result of the hit / miss determination, the second display unit is provided while checking the flow of the game ball. It is possible to confirm the display mode of. Further, by arranging the first display unit capable of confirming the first identification information and the third identification information outside the game area separately from the second display unit, the first display unit can be arranged without being confused by the game production or the like. It is possible to surely grasp the display mode of the identification information and the third identification information.

第1表示部は遊技領域の外側(遊技領域を区画するレール部材よりも外側の領域)に配置し、第2表示部は遊技領域の内側(遊技領域を区画するレール部材よりも内側の領域)に配置するものとしてもよい。 The first display unit is arranged outside the game area (the area outside the rail member that divides the game area), and the second display unit is inside the game area (the area inside the rail member that divides the game area). It may be arranged in.

また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−2の遊技機において、
前記第1表示部はLEDで構成され、第2表示部は液晶で構成され、
前記第2表示部は前記第1表示部よりも大型であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-2.
The first display unit is composed of LEDs, and the second display unit is composed of liquid crystals.
The second display unit is characterized in that it is larger than the first display unit.

このような遊技機によれば、第1表示部をLEDで構成し、第2表示部を液晶で構成し、第2表示部を第1表示部よりも大型の表示部とする。これにより、第1表示部の表示態様をシンプルなものとして第1識別情報及び第3識別情報の表示態様を確実に把握することを可能とすると共に、第2表示部を第1表示部より大型で且つ液晶で構成することによって、多様で多彩な遊技演出の実行を可能とし、遊技興趣を高める。 According to such a game machine, the first display unit is composed of LEDs, the second display unit is composed of liquid crystals, and the second display unit is a display unit larger than the first display unit. As a result, the display mode of the first display unit can be simplified to ensure that the display modes of the first identification information and the third identification information can be grasped, and the second display unit is larger than the first display unit. In addition, by configuring it with liquid crystal, it is possible to execute a variety of game productions and enhance the interest of the game.

また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−3の遊技機において、
前記当否判定実行手段を有する主制御部と、
前記主制御部からの制御信号を受信して制御を行う副制御部と、を有し、
前記第1表示部を構成する前記第1識別情報表示部は主制御部で表示制御し、前記第1表示部を構成する前記第3識別情報表示部及び前記第2表示部は副制御部で表示制御することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-3.
A main control unit having the hit / fail determination executing means,
It has a sub-control unit that receives a control signal from the main control unit and performs control.
The first identification information display unit constituting the first display unit is displayed and controlled by the main control unit, and the third identification information display unit and the second display unit constituting the first display unit are displayed by the sub control unit. It is characterized by display control.

このような遊技機によれば、主制御部と、主制御部からの制御信号を受信して制御を行う副制御部とを有する。そして、第1表示部のうち第1識別情報表示部は主制御部で表示制御し、第3識別情報表示部は副制御部で表示制御する。また、遊技演出及び第2識別情報を表示する第2表示部は副制御部で表示制御する。すなわち、第1表示部には、主制御部で表示制御する第1識別情報と、副制御部で表示制御する第3識別情報と、を表示している。これにより、第1表示部を確認することで、主制御部及び副制御部で制御する識別情報(第1識別情報及び第3識別情報)の表示態様を何れも確認することを可能とする。またこれにより、主制御部及び副制御部で制御する識別情報の一致性を容易に確認することが可能となる。 Such a game machine has a main control unit and a sub control unit that receives and controls a control signal from the main control unit. Then, among the first display units, the first identification information display unit is display-controlled by the main control unit, and the third identification information display unit is display-controlled by the sub-control unit. Further, the display control of the second display unit that displays the game effect and the second identification information is performed by the sub control unit. That is, the first display unit displays the first identification information whose display is controlled by the main control unit and the third identification information whose display is controlled by the sub control unit. Thereby, by confirming the first display unit, it is possible to confirm both the display modes of the identification information (first identification information and the third identification information) controlled by the main control unit and the sub control unit. Further, this makes it possible to easily confirm the consistency of the identification information controlled by the main control unit and the sub control unit.

主制御部は、特別図柄の表示制御や当否判定に関する制御やセンサの検知に関する遊技や賞球の排出に関する制御や可変入球口の開閉に関する制御を実行する制御部であり、遊技を司る制御部である。また、副制御部は、主制御部からの制御信号を受信して所定の制御を行う制御部であり、可動部材の動作制御や演出表示部の表示制御遊等の遊技演出に関する制御を行う主制御部の従たる制御部である。 The main control unit is a control unit that executes a control related to display control of a special symbol, a control related to a hit / fail judgment, a game related to sensor detection, a control related to the discharge of a prize ball, and a control related to opening and closing of a variable ball entrance, and is a control unit that controls the game. Is. Further, the sub control unit is a control unit that receives a control signal from the main control unit and performs predetermined control, and is a main control unit that controls the operation of the movable member and the display control of the effect display unit and other game effects. It is a control unit that is a subordinate of the control unit.

また、参考発明2−5の遊技機は、参考発明2−4の遊技機において、
所定の遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段(電源基板109)と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技情報を復旧する遊技情報復旧手段と、を備え、
前記遊技情報復旧手段が遊技情報を復旧する場合において、前記第3識別情報表示部の方が前記第2表示部より早く復旧し、表示制御を実行可能となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-4.
A game information storage means that can store predetermined game information,
Power supply means (power supply board 109) for supplying power and
Based on the detection of a drop in the power supply voltage, the game information stored in the game information storage means can be stored for a predetermined period of time even after the power supply is stopped.
A game information recovery means for recovering game information when a decrease in power supply voltage is detected based on the game information stored and held by the storage holding means when the power supply means starts power supply is provided.
When the game information recovery means recovers game information, the third identification information display unit recovers faster than the second display unit, and display control can be executed.

このような遊技機によれば、電力供給を開始した際に、記憶保持手段が記憶保持した遊技情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技情報を復旧する遊技情報復旧手段を備える。そして、遊技情報を復旧する場合、第1表示部が有する第3識別情報表示部の方が、前記第2表示部よりも早く復旧して、表示制御を実行可能とする。第2表示部は遊技演出を多様化するため液晶で構成しており、多彩な表示制御を行うため、遊技情報の復旧作業に一定の時間を要する。一方、LEDで簡素に構成する第1表示部(第3識別情報表示部)は、シンプルな表示制御を行うため、遊技情報の復旧作業に長い時間を要しない。 According to such a game machine, when the power supply is started, the game information recovery means for recovering the game information when the memory holding means detects a decrease in the power supply voltage based on the game information stored in the memory is provided. .. Then, when the game information is restored, the third identification information display unit possessed by the first display unit is restored earlier than the second display unit so that the display control can be executed. The second display unit is composed of a liquid crystal in order to diversify the game production, and since various display controls are performed, it takes a certain amount of time to restore the game information. On the other hand, since the first display unit (third identification information display unit), which is simply configured by the LED, performs simple display control, it does not take a long time to recover the game information.

これにより、同じ副制御部で制御する表示部であっても、第3識別情報表示部を第2表示部に先んじて復旧させ、一早く表示制御を実行可能とする。またこれにより、電力供給開始後、主制御部の復帰に合わせてすぐに遊技が開始可能となるものの、液晶で構成される第2表示部は復旧に時間を要する(遊技開始後も未だ復旧していない)場合がある。このような状況でも、一早く普及し表示制御を開始可能とした第3識別情報表示部を確認することで、副制御部で表示制御する表示内容を確認することが可能となる。 As a result, even if the display unit is controlled by the same sub-control unit, the third identification information display unit is restored prior to the second display unit, and the display control can be executed as soon as possible. In addition, this makes it possible to start the game immediately after the start of power supply in accordance with the return of the main control unit, but it takes time to restore the second display unit composed of the liquid crystal (it is still restored even after the start of the game). Not). Even in such a situation, it is possible to confirm the display contents to be displayed and controlled by the sub-control unit by confirming the third identification information display unit which has spread quickly and can start the display control.

本参考発明2の遊技機によれば、複数の図柄の表示態様によって、複数の図柄の確認を容易にし、公正な遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention 2, it is possible to facilitate confirmation of a plurality of symbols and to provide a fair gaming machine by displaying a plurality of symbols.

(参考発明3)
また、参考発明3−1の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する第1の入力に応じて演出に関する第1の設定を変更し、前記入力手段に対する第2の入力に応じて演出に関する第2の設定を変更可能であり、
演出設定を初期設定に戻すか否かの選択を遊技者に促す選択促進演出を実行し、
演出設定を初期設定に戻す選択を行うための前記入力手段に対する入力が前記選択促進演出中に行われた場合、前記第2の設定を初期設定に戻す一方で、前記第1の設定を初期設定に戻さないことを特徴とするものである。
(Reference Invention 3)
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-1 is
Input means that can be input by the player,
Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
It is provided with an effect control means for controlling an effect based on the determination result of the determination means.
The effect control means
It is possible to change the first setting related to the effect according to the first input to the input means, and to change the second setting related to the effect according to the second input to the input means.
Execute a selection promotion effect that prompts the player to select whether or not to return the effect setting to the default setting.
When input to the input means for making a selection to return the effect setting to the initial setting is made during the selection promotion effect, the second setting is returned to the initial setting, while the first setting is set to the initial setting. It is characterized by not returning to.

この構成によれば、演出設定を初期設定に戻す選択を行うための入力が選択促進演出中に行われた場合に、第2の設定が初期設定に戻る一方で、第1の設定は初期設定に戻されない。このため、第1の設定を初期設定に戻さずに第2の設定を初期設定に戻したいと考えている遊技者に対して利便性を向上させることが可能である。 According to this configuration, when an input for making a selection to return the effect setting to the initial setting is made during the selection promotion effect, the second setting returns to the initial setting, while the first setting is the initial setting. Not returned to. Therefore, it is possible to improve convenience for a player who wants to return the second setting to the initial setting without returning the first setting to the initial setting.

また、参考発明3−2の遊技機は、参考発明3−1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記選択促進演出中は、前記入力手段に対する前記第1の入力が行われたとしても、演出に関する前記第1の設定を変更しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1.
The effect control means
During the selection promotion effect, even if the first input to the input means is performed, the first setting regarding the effect is not changed.

この構成によれば、選択促進演出中は第1の入力が行われたとしても第1の設定が変更されない。このため、選択促進演出中に第1の入力に応じて第1の設定が変更されてしまい、結果として、選択促進演出の妨げになるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, the first setting is not changed even if the first input is performed during the selection promotion effect. Therefore, it is possible to effectively suppress the problem that the first setting is changed according to the first input during the selection promotion effect, and as a result, the problem of hindering the selection promotion effect occurs. is there.

また、参考発明3−3の遊技機は、参考発明3−2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出設定を初期設定に戻す選択を行うための前記入力手段に対する入力が前記選択促進演出中に行われると、実行中の前記選択促進演出を終了させ、当該選促進演出の終了後は、前記入力手段に対する前記第1の入力に応じて、演出に関する前記第1の設定を変更可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-2.
The effect control means
When an input to the input means for making a selection to return the effect setting to the initial setting is performed during the selection promotion effect, the running selection promotion effect is terminated, and after the selection promotion effect is completed, the input is performed. It is characterized in that the first setting regarding the effect can be changed according to the first input to the means.

ところで、選択促進演出の終了後も、入力手段に対する第1の入力に応じた第1の設定の変更を制限してしまうと、第1の設定の変更が制限される期間が必要以上に長くなってしまい、却って利便性を低下させる可能性がある。これに対して、上記の構成によれば、演出設定を初期設定に戻す選択を行うための入力が選択促進演出中に行われると、選択促進演出が終了し、選択促進演出の終了後は、入力手段に対する第1の入力に応じて、第1の設定が変更されるため、上記のような問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 By the way, if the change of the first setting according to the first input to the input means is restricted even after the selection promotion effect is completed, the period in which the change of the first setting is restricted becomes longer than necessary. On the contrary, there is a possibility that the convenience will be reduced. On the other hand, according to the above configuration, if the input for making a selection to return the effect setting to the initial setting is made during the selection promotion effect, the selection promotion effect ends, and after the selection promotion effect ends, Since the first setting is changed according to the first input to the input means, it is possible to effectively suppress the above-mentioned problems.

また、参考発明3−4の遊技機は、参考発明3−1〜3−3のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果に基づく演出が進行しない非演出進行状態に移行してから当該非演出進行状態が終了することなく第1時間が経過すると、前記選択促進演出を開始し、
前記非演出進行状態に移行してから当該非遊技状態が終了することなく前記第1時間よりも長い第2時間が経過すると、演出に関する前記第1の設定を初期設定に戻すことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of any of Reference Inventions 3-1 to 3-3.
The effect control means
When the first time elapses without ending the non-effect progress state after shifting to the non-effect progress state in which the effect based on the determination result of the determination means does not progress, the selection promotion effect is started.
When a second time longer than the first time elapses without ending the non-gaming state after shifting to the non-effect progress state, the first setting related to the effect is returned to the initial setting. It is a thing.

この構成によれば、非演出進行状態に移行してから非演出進行状態が終了することなく第2時間が経過すると、第1の設定が初期設定に戻る。このため、第2時間を適切な時間に設定しておくことによって、例えば、ある遊技者が遊技を止めて別の遊技者が遊技を開始する前に、第1の設定を初期設定に戻しておくことが可能である。また、非演出進行状態に移行してから非演出進行状態が終了することなく第1時間が経過すると選択促進演出が開始されるため、例えば、ある遊技者が遊技を止めて別の遊技者が遊技を開始する場合に、演出に関する第2の設定が初期設定から変更されていることを後者の遊技者に通知することができ、且つ、第2の設定を初期設定に戻すか否かを後者の遊技者が任意に選択することが可能である。 According to this configuration, when the second time elapses without ending the non-production progress state after shifting to the non-production progress state, the first setting returns to the initial setting. Therefore, by setting the second time to an appropriate time, for example, before one player stops the game and another player starts the game, the first setting is returned to the initial setting. It is possible to keep it. Further, since the selection promotion effect is started when the first time elapses without ending the non-effect progress state after shifting to the non-effect progress state, for example, one player stops the game and another player stops the game. When starting the game, it is possible to notify the latter player that the second setting related to the effect has been changed from the initial setting, and whether or not to return the second setting to the initial setting is the latter. It is possible for the player of the game to select it arbitrarily.

(参考発明4)
また、参考発明4−1の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する第1の入力に応じて演出に関する第1の設定を変更し、前記入力手段に対する第2の入力に応じて演出に関する第2の設定を変更可能であり、
前記第2の設定が初期設定から変更されている場合に、当該第2の設定を初期設定に戻すか否かの選択を遊技者に促す選択促進演出を実行し、
前記選択促進演出が実行されていないときに前記入力手段に対する前記第1の入力が行われた場合は、当該第1の入力に応じた前記第1の設定の変更を許可する一方、前記選択促進演出の実行中は前記第1の設定の変更を制限することを特徴とするものである。
(Reference Invention 4)
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-1 is
Input means that can be input by the player,
Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
It is provided with an effect control means for controlling an effect based on the determination result of the determination means.
The effect control means
It is possible to change the first setting related to the effect according to the first input to the input means, and to change the second setting related to the effect according to the second input to the input means.
When the second setting is changed from the initial setting, a selection promotion effect is executed to prompt the player to select whether or not to return the second setting to the initial setting.
When the first input to the input means is performed when the selection promotion effect is not executed, the selection promotion is permitted while the change of the first setting according to the first input is permitted. It is characterized in that the change of the first setting is restricted during the execution of the effect.

この構成によれば、選択促進演出が行われていないときは、第1の入力に応じて第1の設定が変更される一方、選択促進演出中は、第1の入力が行われたとしても第1の設定が変更されない。このため、選択促進演出中に第1の入力に応じて第1の設定が変更されてしまい、結果として、選択促進演出の妨げになるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, when the selection promotion effect is not performed, the first setting is changed according to the first input, while during the selection promotion effect, even if the first input is performed. The first setting is not changed. Therefore, it is possible to effectively suppress the problem that the first setting is changed according to the first input during the selection promotion effect, and as a result, the problem of hindering the selection promotion effect occurs. is there.

また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2の設定を初期設定に戻す選択をするための前記入力手段に対する入力が前記選択促進演出の実行中に行われた後は、前記入力手段に対する前記第1の入力に応じた前記第1の設定の変更を許可することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1.
The effect control means
After the input to the input means for selecting to return the second setting to the initial setting is performed during the execution of the selection promotion effect, the first input in response to the first input to the input means. It is characterized by allowing the change of the setting of.

この構成によれば、第2の設定を初期設定に戻す選択をするための入力が選択促進演出中に行われた後は、第1の入力に応じた第1の設定の変更が許可される。このため、第1の入力に応じた第1の設定の変更が選択促進演出の妨げになるのを抑制しつつ、第1の設定の変更が制限される期間が必要以上に長くなることによって利便性が低下するといった問題が生じるのを抑制することが可能である。 According to this configuration, after the input for making a selection to return the second setting to the initial setting is made during the selection promotion effect, the change of the first setting according to the first input is permitted. .. For this reason, it is convenient because the period in which the change of the first setting is restricted becomes longer than necessary while suppressing the change of the first setting in response to the first input from hindering the selection promotion effect. It is possible to suppress the occurrence of problems such as deterioration of sex.

また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−1または4−2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果に基づく演出が進行しない非演出進行状態に移行してから当該非演出進行状態が終了することなく第1時間が経過すると、前記選択促進演出を開始し、
前記非演出進行状態に移行してから当該非演出進行状態が終了することなく前記第1時間よりも長い第2時間が経過すると、前記第1の設定を初期設定に戻すことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 or 4-2.
The effect control means
When the first time elapses without ending the non-effect progress state after shifting to the non-effect progress state in which the effect based on the determination result of the determination means does not progress, the selection promotion effect is started.
It is characterized in that the first setting is returned to the initial setting when a second time longer than the first time elapses without ending the non-effect progress state after shifting to the non-effect progress state. Is.

この構成によれば、非演出進行状態に移行してから非演出進行状態が終了することなく第2時間が経過すると、第1の設定が初期設定に戻る。このため、第2時間を適切な時間に設定しておくことによって、例えば、ある遊技者が遊技を止めて別の遊技者が遊技を開始する前に、第1の設定を初期設定に戻しておくことが可能である。また、非演出進行状態に移行してから非演出進行状態が終了することなく第1時間が経過すると選択促進演出が開始されるため、例えば、ある遊技者が遊技を止めて別の遊技者が遊技を開始する場合に、演出に関する第2の設定が初期設定から変更されていることを後者の遊技者に通知することができ、且つ、第2の設定を初期設定に戻すか否かを後者の遊技者が任意に選択することが可能である。 According to this configuration, when the second time elapses without ending the non-production progress state after shifting to the non-production progress state, the first setting returns to the initial setting. Therefore, by setting the second time to an appropriate time, for example, before one player stops the game and another player starts the game, the first setting is returned to the initial setting. It is possible to keep it. Further, since the selection promotion effect is started when the first time elapses without ending the non-effect progress state after shifting to the non-effect progress state, for example, one player stops the game and another player stops the game. When starting the game, it is possible to notify the latter player that the second setting related to the effect has been changed from the initial setting, and whether or not to return the second setting to the initial setting is the latter. It is possible for the player of the game to select it arbitrarily.

(参考発明5)
また、参考発明5−1の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力に応じて、演出に関する複数の設定を変更可能であり、
前記複数の設定に関して初期設定とは異なる設定がなされている場合に、当該複数の設定の内容を所定の第1表示領域に順番に表示することが可能であることを特徴とするものである。
(Reference Invention 5)
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-1 is
Input means that can be input by the player,
Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
It is provided with an effect control means for controlling an effect based on the determination result of the determination means.
The effect control means
A plurality of settings related to the effect can be changed according to the input to the input means.
When the plurality of settings are different from the initial settings, the contents of the plurality of settings can be displayed in order in a predetermined first display area.

この構成によれば、演出に関する複数の設定に関して初期設定とは異なる設定がなされている場合に、これら複数の設定の内容が第1表示領域に順番に表示される。このため、複数の設定の内容を並べて表示する場合に比べて、複数の設定の内容を表示するための表示領域を縮小することができ、複数の設定の内容を遊技者に報知しつつ、演出画像等を表示するための広い表示領域を確保することが可能である。 According to this configuration, when a plurality of settings related to the effect are set different from the initial settings, the contents of the plurality of settings are displayed in order in the first display area. Therefore, compared to the case where the contents of a plurality of settings are displayed side by side, the display area for displaying the contents of the plurality of settings can be reduced, and the player is notified of the contents of the plurality of settings while producing the effect. It is possible to secure a wide display area for displaying an image or the like.

また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1表示領域と近接する第2表示領域に、初期設定とは異なる設定がなされている前記複数の設定の個数を表示可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is the gaming machine of Reference Invention 5-1.
The effect control means
It is characterized in that it is possible to display the number of the plurality of settings having settings different from the initial settings in the second display area adjacent to the first display area.

この構成によれば、初期設定とは異なる設定がなされている複数の設定の個数が(第1表示領域と近接する)第2表示領域に表示されるため、複数の設定の内容が同時に表示されないことが原因で、初期設定とは異なる設定が何個あるかを遊技者が認識することが困難になるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, the number of multiple settings that are different from the initial settings is displayed in the second display area (close to the first display area), so that the contents of the multiple settings are not displayed at the same time. As a result, it is possible to effectively suppress the problem that it becomes difficult for the player to recognize how many settings are different from the initial settings.

(参考発明6)
また、参考発明6−1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
所定の画像表示手段において、前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示させ、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す態様で演出図柄を停止表示させ、
前記特別図柄の変動表示中に、前記演出図柄として、当該演出図柄を他の演出図柄と識別可能な識別情報と、当該識別情報に付加された装飾画像とを有して構成される演出図柄を表示する第1表示制御と、
前記特別図柄の変動表示中に、前記識別情報に付加されておらず且つ前記装飾画像と表示内容が共通する類似画像を前記画像表示手段における所定の表示領域に表示して、当該類似画像を用いた演出を行う第2表示制御とを実行可能であることを特徴とするものである。
(Reference Invention 6)
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-1 is
Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
When the determination is made, the symbol display control means for causing the predetermined symbol display means to display the special symbol in a variable manner and then stopping and displaying the special symbol indicating the result of the determination.
The effect control means for controlling the execution of the effect based on the determination result of the determination means is provided.
The effect control means
In a predetermined image display means, the effect symbol is variablely displayed in accordance with the variable display of the special symbol, and the effect symbol is stopped and displayed in an manner showing the result of the determination in accordance with the stop display of the special symbol.
During the variable display of the special symbol, as the effect symbol, an effect symbol composed of identification information that can distinguish the effect symbol from other effect symbols and a decorative image added to the identification information is provided. The first display control to display and
During the variable display of the special symbol, a similar image that is not added to the identification information and has the same display content as the decorative image is displayed in a predetermined display area in the image display means, and the similar image is used. It is characterized in that it is possible to execute the second display control that performs the effect.

この構成によれば、特別図柄の変動表示中に、識別情報に付加されておらず且つ装飾画像と表示内容が共通する類似画像が所定の表示領域に表示されて、その類似画像を用いた演出が行われる場合がある。このように、演出に用いられる類似画像と、演出図柄を構成する装飾画像の表示内容が共通しているため、類似画像を用いた演出を、あたかも演出図柄を用いた演出が行われているように遊技者に感じさせることが可能であり、類似画像を用いた演出と、演出図柄を表示する演出との相乗効果によって、演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 According to this configuration, during the variable display of the special symbol, a similar image that is not added to the identification information and has the same display content as the decorative image is displayed in a predetermined display area, and an effect using the similar image is displayed. May be done. In this way, since the display contents of the similar image used for the production and the decorative image constituting the production design are common, it seems that the production using the similar image is performed as if the production design is used. It is possible to make the player feel the effect, and it is possible to effectively improve the interest of the effect by the synergistic effect of the effect using the similar image and the effect of displaying the effect pattern.

また、参考発明6−2の遊技機は、参考発明6−1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1表示制御として、前記演出図柄を第1の変動態様で変動表示させ、
前記第2表示制御として、前記第1の変動態様と共通する第2の変動態様で前記類似画像を変動表示させた後に、前記所定の表示領域に表示された当該類似画像を用いた演出を行うことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the gaming machine of Reference Invention 6-1.
The effect control means
As the first display control, the effect symbol is variablely displayed in the first variable mode.
As the second display control, after the similar image is variablely displayed in the second variable mode common to the first variable mode, an effect using the similar image displayed in the predetermined display area is performed. It is characterized by that.

この構成によれば、類似画像が演出図柄と共通する変動態様で変動表示されるため、類似画像を用いた演出を、あたかも演出図柄を用いた演出が行われているように遊技者に感じさせる効果を向上させることが可能であり、更なる興趣性の向上を図ることが可能である。 According to this configuration, the similar image is displayed in a variable manner in the same manner as the effect symbol, so that the player feels that the effect using the similar image is performed as if the effect using the effect symbol is performed. It is possible to improve the effect, and it is possible to further improve the interest.

また、参考発明6−3の遊技機は、参考発明6−1または参考発明6−2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2表示制御における演出に用いられた前記類似画像が前記所定の表示領域から消去された後に、当該類似画像とは表示内容が異なる装飾画像を有して構成される演出図柄を、前記所定の表示領域に表示する第3表示制御を更に実行可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 or Reference Invention 6-2.
The effect control means
After the similar image used for the effect in the second display control is erased from the predetermined display area, the effect symbol formed by having a decorative image whose display content is different from that of the similar image is determined. It is characterized in that the third display control to be displayed in the display area of the above can be further executed.

この構成によれば、類似画像が所定の表示領域から消去された後に、その類似画像とは表示内容が異なる装飾画像を有して構成される演出図柄が所定の表示領域に表示される。このため、ある演出図柄が所定の表示領域に表示された後に、その演出図柄と同じ演出図柄が所定の表示領域に再度表示されたと遊技者が誤認してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, after a similar image is erased from a predetermined display area, an effect symbol having a decorative image whose display content is different from that of the similar image is displayed in the predetermined display area. For this reason, it is effective to cause a problem that the player mistakenly recognizes that the same effect symbol as the effect symbol is displayed again in the predetermined display area after a certain effect symbol is displayed in the predetermined display area. It can be suppressed.

また、参考発明6−4の遊技機は、参考発明6−1から参考発明6−3のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2表示制御を実行した場合、当該第2表示制御によって表示された前記類似画像が前記画像表示手段から消去された後に、遊技者によって視認可能な演出図柄を前記画像表示手段に表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-4 is the gaming machine of any of Reference Inventions 6-1 to 6-3.
The effect control means
When the second display control is executed, after the similar image displayed by the second display control is erased from the image display means, an effect symbol visible to the player is displayed on the image display means. It is characterized by.

この構成によれば、類似画像が画像表示手段から消去された後に、演出図柄が視認可能な態様で画像表示手段に表示される。このため、同じ演出図柄が同時に複数表示されていないにも拘わらず、同じ演出図柄が同時に複数表示されていると遊技者が誤認してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, after the similar image is erased from the image display means, the effect symbol is displayed on the image display means in a visible manner. For this reason, it is possible to effectively suppress the problem that the player mistakenly recognizes that the same effect symbol is displayed multiple times at the same time even though the same effect symbol is not displayed multiple times at the same time. Is.

また、参考発明6−5の遊技機は、参考発明6−1から参考発明6−4のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
第1演出モードおよび第2演出モードを含む複数の演出モードのいずれかの演出モードで演出を実行可能であり、
前記第2演出モードでの演出の実行中には、前記第2表示制御の実行が可能である一方、前記第1演出モードでの演出の実行中には、前記第2表示制御が実行されないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-5 is the gaming machine of any of Reference Inventions 6-1 to 6-4.
The effect control means
The production can be executed in any of a plurality of production modes including the first production mode and the second production mode.
While the second display control can be executed during the execution of the effect in the second effect mode, the second display control is not executed during the execution of the effect in the first effect mode. It is characterized by.

この構成によれば、第2演出モードでの演出の実行中には、第1演出モードでの演出の実行中には行われない第2表示制御が実行されるため、第1演出モードに比べてより興趣性が高い演出を実行することが可能である。 According to this configuration, during the execution of the effect in the second effect mode, the second display control that is not performed during the execution of the effect in the first effect mode is executed, so that the second display control is executed, as compared with the first effect mode. It is possible to perform more interesting productions.

(参考発明7)
また、参考発明7−1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
所定の画像表示手段において、第1部分画像および第2部分画像を有して構成される演出図柄を前記特別図柄の変動表示に伴って変動表示させ、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す態様で演出図柄を停止表示させる第1表示制御と、
前記第1部分画像および前記第2部分画像を個別に表示し、これらの部分画像を合成して前記演出図柄として表示する第2表示制御とを実行可能であることを特徴とするものである。
(Reference Invention 7)
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-1 is
Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
When the determination is made, the symbol display control means for causing the predetermined symbol display means to display the special symbol in a variable manner and then stopping and displaying the special symbol indicating the result of the determination.
The effect control means for controlling the execution of the effect based on the determination result of the determination means is provided.
The effect control means
In a predetermined image display means, an effect symbol composed of a first partial image and a second partial image is variablely displayed with the variable display of the special symbol, and the determination is made with the stop display of the special symbol. The first display control to stop and display the effect symbol in the mode showing the result of
It is characterized in that it is possible to execute a second display control in which the first partial image and the second partial image are individually displayed, and these partial images are combined and displayed as the effect symbol.

この構成によれば、第1部分画像および第2部分画像を有して構成される演出図柄が変動表示されてから停止表示される場合の他に、第1部分画像および第2部分画像が個別に表示されて、これらの部分画像が合成されて演出図柄として表示される場合がある。このため、遊技者は、表示された部分画像に基づいてどの演出図柄が表示されるかを推測しながら遊技を楽しむことができ、第1部分画像および第2部分画像が合成されたままである場合に比べて、演出図柄を表示する演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 According to this configuration, in addition to the case where the effect symbol composed of the first partial image and the second partial image is variablely displayed and then stopped and displayed, the first partial image and the second partial image are individually displayed. These partial images may be combined and displayed as an effect pattern. Therefore, the player can enjoy the game while guessing which effect symbol is displayed based on the displayed partial image, and the first partial image and the second partial image are still combined. It is possible to effectively improve the interest of the effect of displaying the effect pattern.

また、参考発明7−2の遊技機は、参考発明7−1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1部分画像の表示を開始してから所定時間が経過した後に前記第2部分画像の表示を開始し、これらの部分画像を合成して前記演出図柄として表示する前記第2表示制御を実行可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1.
The effect control means
After a predetermined time has elapsed from the start of the display of the first partial image, the display of the second partial image is started, and the second display control of synthesizing these partial images and displaying them as the effect symbol is executed. It is characterized by being possible.

この構成によれば、第1部分画像が表示され、第1部分画像の表示開始から所定時間が経過すると第1部分画像に加えて第2部分画像の表示が開始され、その後に、これらの部分画像が合成されて演出図柄として表示される。このように、演出図柄を構成する部分画像が順に表示されて演出図柄が形成される様子が表示されるため、演出図柄が第1部分画像および第2部分画像を有して構成された状態から変化しない従来の遊技機に比べて、極めて高い演出効果を得ることが可能である。 According to this configuration, the first partial image is displayed, and when a predetermined time elapses from the start of displaying the first partial image, the display of the second partial image in addition to the first partial image is started, and then these portions are displayed. The images are combined and displayed as a production pattern. In this way, the partial images constituting the effect symbol are displayed in order to display the state in which the effect symbol is formed. Therefore, from the state in which the effect symbol is configured to have the first partial image and the second partial image. It is possible to obtain an extremely high effect as compared with a conventional game machine that does not change.

また、参考発明7−3の遊技機は、参考発明7−1または参考発明7−2の遊技機において、
前記第2部分画像は、前記演出図柄を他の演出図柄と識別する識別情報であり、
前記第1部分画像は、前記第2部分画像を装飾する装飾画像であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 or Reference Invention 7-2.
The second partial image is identification information that distinguishes the effect symbol from other effect symbols.
The first partial image is a decorative image that decorates the second partial image.

この構成によれば、第2部分画像としての識別情報と、第1部分画像としての装飾画像とが個別に表示されて、これらの部分画像が合成されて演出図柄として表示される。このように、2つの部分画像として別々に表示されていた識別情報および装飾画像が合成されて演出図柄が形成されるため、演出図柄を単に変動表示させてから停止表示させる従来の遊技機に比べて、極めて高い演出効果を得ることが可能である。 According to this configuration, the identification information as the second partial image and the decorative image as the first partial image are individually displayed, and these partial images are combined and displayed as an effect pattern. In this way, since the identification information and the decorative image that are separately displayed as the two partial images are combined to form the effect symbol, the effect symbol is simply changed and then stopped and displayed, as compared with the conventional gaming machine. Therefore, it is possible to obtain an extremely high effect.

尚、前述した参考発明1乃至参考発明7の2以上の任意の発明を組合せてもよい。 It should be noted that any two or more of the above-mentioned Reference Inventions 1 to 7 may be combined.

1 パチンコ遊技機、7a 第1表示画面、7b 演出図柄表示領域、9c 保留アイコン表示領域、 9e 当該アイコン表示領域、71a 第2表示画面、72a 第3表示画面、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、26 第3始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、63c 第1演出ボタン検知スイッチ、63d 第2演出ボタン検知スイッチ、63e キー操作検知スイッチ、67 スピーカ、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 副制御基板(副制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、103a 第3演出保留表示器、103b 第4演出保留表示器、106 音声制御基板、107 ランプ制御基板。 1 Pachinko game machine, 7a 1st display screen, 7b effect symbol display area, 9c hold icon display area, 9e relevant icon display area, 71a 2nd display screen, 72a 3rd display screen, 7b effect symbol display area (effect symbol display) Part), 8 Directing symbol, 20 1st starting port, 21 2nd starting port, 26 3rd starting port, 30 1st big winning opening, 35 2nd big winning opening, 41a 1st special symbol display (1st special) Symbol display unit), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display unit), 63a 1st effect button, 63b 2nd effect button, 63c 1st effect button detection switch, 63d 2nd effect button detection switch, 63e Key operation detection switch, 67 speakers, 80 main control board (main control unit), 81 game control microcomputer, 90 sub control board (sub control unit), 91 effect control microcomputer, 100 image control board (image control unit), 101 Image control microcomputer, 103a 3rd effect hold indicator, 103b 4th effect hold indicator, 106 voice control board, 107 lamp control board.

Claims (1)

遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果に基づく演出が進行する演出進行状態において、前記入力手段に対する第1の入力に応じて演出に関する第1の設定を変更し、前記入力手段に対する第2の入力に応じて演出に関する第2の設定を変更可能であり、
前記判定手段の判定結果に基づく演出が進行しない非演出進行状態に移行してから当該非演出進行状態が終了することなく第1時間が経過すると、演出設定を初期設定に戻すか否かの選択を遊技者に促す選択促進画面の表示開始し、
演出設定を初期設定に戻す選択を行うための前記入力手段に対する入力が前記選択促進画面の表示中に行われた場合、当該選択促進画面の表示を終了すると共に、前記第2の設定を初期設定に戻す一方で、前記第1の設定を初期設定に戻さず、
前記非演出進行状態に移行してから前記第1時間が経過して前記選択促進画面の表示を開始した後、当該選択促進画面が表示された状態のまま、非演出進行状態が終了することなく前記第1時間よりも長い第2時間が経過すると、前記第1の設定を初期設定に戻し、当該第2時間が経過する前に前記選択促進画面の表示が終了した場合は、前記第1の設定を維持可能である、ことを特徴とする遊技機。
Input means that can be input by the player,
Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
And a presentation control means for controlling the effect based on the determination result of said determination means,
The effect control means
In the effect progress state in which the effect based on the determination result of the determination means progresses, the first setting related to the effect is changed according to the first input to the input means, and the effect is produced according to the second input to the input means. You can change the second setting for
Selection of whether or not to return the effect setting to the initial setting when the first time elapses without ending the non-effect progress state after shifting to the non-effect progress state in which the effect based on the determination result of the determination means does not progress. Start displaying the selection promotion screen that prompts the player to
If the input to the input means for selecting to return the rendering setup the initial setting is performed during the display of the selection prompt screen, the control section 10 ends displaying of the selected prompt screen, initializing the second set On the other hand, without returning the first setting to the initial setting ,
After the first time elapses after the transition to the non-effect progress state and the display of the selection promotion screen is started, the non-effect progress state does not end while the selection promotion screen remains displayed. When the second time longer than the first time elapses, the first setting is returned to the initial setting, and when the display of the selection promotion screen ends before the second time elapses, the first setting is performed. A gaming machine characterized in that the settings can be maintained.
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