JP6310429B2 - Game machine - Google Patents

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JP6310429B2 JP2015175424A JP2015175424A JP6310429B2 JP 6310429 B2 JP6310429 B2 JP 6310429B2 JP 2015175424 A JP2015175424 A JP 2015175424A JP 2015175424 A JP2015175424 A JP 2015175424A JP 6310429 B2 JP6310429 B2 JP 6310429B2
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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

従来の遊技機においては、遊技機から出力される音の音量を遊技者が変更可能とされたものがある(例えば、特許文献1参照)。   Some conventional gaming machines allow the player to change the volume of the sound output from the gaming machine (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−53990号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-53990

しかしながら、特許文献1にあっては、音量が変更されたときに変更後の音量に応じた音量の音が出力されるだけであるので、変更前と変更後の音量の変化がどれくらいであるのかを認識し難いという問題があった。   However, in Patent Document 1, when the volume is changed, only a sound having a volume corresponding to the volume after the change is output, so how much is the change in the volume before and after the change? There was a problem that it was difficult to recognize.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、変更前と変更後の音量の変化がどれくらいであるのかを認識し易い遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can easily recognize how much the volume changes before and after the change.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
音を出力可能な音出力部(例えば、スピーカ8L,8R)と、
前記音出力部から出力する音を所定操作(例えば、メニュー画面において「音量・光量調整」の選択項目の選択状態における決定操作や、音量・光量調整画面の表示中において音量段階をスティックコントローラ30により選択する変更操作)を受付けたことに応じて変更可能な音量変更手段(例えば、演出制御用CPU120が、音量変更操作処理を実行する部分)
と、
定音(例えば、確認音)を出力する特定音出力手段(例えば、演出制御用CPU120が、S810において確認音の出力設定を行う部分)と、
を備え、
前記所定操作は、第1操作(例えば、「音量・光量調整」の選択項目の選択状態における決定操作や、変形例における所定時間が経過後における先の操作)と、該第1操作よりも後に実行される第2操作(例えば、音量段階をスティックコントローラ30により選択する変更操作や、変形例における先の操作後において所定時間が経過するまでに受付ける次の操作)と、を含み、
前記音量変更手段は、前記第1操作があったときには音量を変更せず、前記第2操作があったときに音量を変更し(例えば、「音量・光量調整」の選択項目の選択状態における決定操作では音量を変更せずに音量・光量調整画面の表示する部分や、変形例において、先の操作があった場合には、その時点において設定されている音量の確認音を出力して音量を変更しない部分)、
前記特定音出力手段は、前記第1操作の受付けがあった際には、その時点におる音量に対応する特定音を出力し(例えば、演出制御用CPU120が、S713の確認音出力設定処理を実行する部分や、変形例において、先の操作があった場合には、音量を変更せずに、その時点において設定されている音量の確認音を出力する部分)、前記第2操受付けたことに応じて前記音量変更手段により変更される音量に対応する特定音を出力(例えば、演出制御用CPU120が、S810において確認音の出力設定を行う部分や、変形例において、先の操作後において所定時間が経過するまでに次の操作を受付けた場合に次の操作により変更された音量にて確認音を出力する部分)
前記音量変更手段は、
前記第2操作を受付けたことに応じて、初期音量よりも低い段階と該初期音量よりも高い段階とを含む複数段階の音量に変更可能であり、
所定条件が成立したときの音量の段階が前記初期音量よりも低い段階である場合には該段階を前記初期音量に変更し、所定条件が成立したときの音量の段階が前記初期音量よりも高い段階である場合には該段階を前記初期音量に変更せずに維持する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変更前の音量を確認して音量を変更でき、遊技者の利便性を向上できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 1),
A sound output unit (for example, speakers 8L and 8R) capable of outputting sound;
Predetermined operation sound volume to be output from the sound output unit (for example, a determination operation in the selection state of the selection item of "volume and light amount adjustment" in the menu screen, the stick controller volume phase during the display of the volume and quantity adjustment screen change operation) changeable volume level change means in response to accepting a selecting by 30 (for example, effect control CPU120 is, portions for performing the volume changing operation processing)
When,
JP Teioto (e.g., confirmation sound) specific sound output means for outputting (e.g., effect control CPU120 is, the portion for outputting setting confirmation sound in S810) and,
With
The plant Teimisao operation includes a first operation (e.g., a determination operation, in the selection state of the selection item of "volume and light amount adjustment", the previous operation after the lapse of a predetermined time in the modification), the first steering second operation to be executed after the work (e.g., change operation and to select the sound volume step by the stick controller 30, next operation accepting until a predetermined time has elapsed after the previous operation in the modification), a Including
The volume level change means, the selection of the unchanged volume level for the first time there is operation to change the sound volume when there is the second operation (e.g., "Volume-light amount adjustment" In the selection operation in the item selection state, if the previous operation is performed in the part displayed on the volume / light quantity adjustment screen without changing the volume, or in the modified example, the confirmation sound of the volume set at that time , And the volume is not changed)
The specific sound output means, the first when there the accepted operation outputs a specific sound corresponding to your only that volume to that point (e.g., the effect control CPU 120, confirmation sound of S713 Output In the part for executing the setting process or in the modified example, when there is a previous operation, the volume is not changed, and the confirmation sound of the volume set at that time is output), the second operation in response to reception of the created output a specific sound corresponding to the sound volume is changed by the sound volume changing means (e.g., effect control CPU120 is part and for outputting setting confirmation sound in S810, in the modification, portion that outputs a confirmation sound at after the previous operation has been changed by the following operations when receiving the next operation until a predetermined time elapses volume),
The volume changing means is
In response to receiving the second operation, the volume can be changed to a plurality of levels including a level lower than the initial volume and a level higher than the initial volume.
If the volume level when the predetermined condition is satisfied is lower than the initial volume, the level is changed to the initial volume, and the volume level when the predetermined condition is satisfied is higher than the initial volume. If it is a step, the step is maintained without changing to the initial volume .
According to this feature, the volume before the change can be confirmed and the volume can be changed, and the convenience of the player can be improved.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
音量設定の設定段階を特定可能な音量設定表示(例えば、その時点において設定されている音量の音量段階が強調表示される音量・光量調整画面)を表示可能な音量設定表示手段(例えば、演出表示装置5)を備え、
前記音量設定表示手段は、前記第1の操作の受付けがあったときに前記音量設定表示を表示する(例えば、メニュー画面において「音量・光量調整」の選択項目の選択状態における決定操作の受付けに応じて、音量・光量調整画面が演出表示装置5に表示される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変更前の音量を音量設定表示により視認によっても確認できる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
Volume setting display means (for example, effect display) capable of displaying a volume setting display (for example, a volume / light quantity adjustment screen in which the volume level of the volume set at that time is highlighted) that can identify the setting stage of the volume setting Device 5),
The volume setting display means displays the volume setting display when the first operation is accepted (for example, to accept a decision operation in a selection state of a selection item of “volume / light quantity adjustment” on the menu screen) According to this, the volume / light quantity adjustment screen is displayed on the effect display device 5)
It is characterized by that.
According to this feature, the volume before the change can be confirmed visually by the volume setting display.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
音量設定の設定段階を特定可能な音量設定表示(例えば、その時点において設定されている音量の音量段階が強調表示される音量・光量調整画面)を表示可能な音量設定表示手段(例えば、演出表示装置5)を備え、
前記音量設定表示手段は、前記第2の操作の受付けがあったときに、変更後の音量設定の設定段階を特定可能な音量設定表示を表示する(例えば、演出制御用CPU120が、S808の処理を実行することで、図26(C)に示すように、変更後の音量段階が強調表示された音量・光量調整画面が表示される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変更後の音量を音量設定表示により視認によっても確認できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1,
Volume setting display means (for example, effect display) capable of displaying a volume setting display (for example, a volume / light quantity adjustment screen in which the volume level of the volume set at that time is highlighted) that can identify the setting stage of the volume setting Device 5),
When the second operation is accepted, the volume setting display means displays a volume setting display that can specify the setting stage of the changed volume setting (for example, the effect control CPU 120 performs the process of S808). As shown in FIG. 26C, the volume / light quantity adjustment screen in which the changed volume level is highlighted is displayed.
It is characterized by that.
According to this feature, the changed volume can also be confirmed by visual recognition on the volume setting display.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1の操作と前記第2の操作は、同一の操作である(例えば、変形例におけるスティックコントローラ30への操作)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作が複雑化してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2,
The first operation and the second operation are the same operation (for example, an operation on the stick controller 30 in the modification).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the operation from becoming complicated.

本発明の手段4の遊技機は、請求項1または手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記音出力部から背景音(たとえば、非変動BGM)を出力する背景音出力手段(例えば、演出制御用CPU120が、S78の非変動時演出処理を実行する部分)
を備え、
前記背景音出力手段は、前記所定の操作の受付けが前記背景音の出力中にあったときには、出力中の該背景音の音量を低下させる(例えば、変形例において、「音量・光量調整」の選択項目の選択状態における決定操作の受付けや、メニュー画面を表示させる操作を受付けに応じて、非変動BGMの出力音量を低下させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変更後の音量を遊技者が把握できるようにするための特定音が出力される際に、音出力部からの背景音の音量が低下するので、遊技者が変更後の音量を把握し易くできる。
尚、背景音の音量を低下させることには、音量を小さくして背景音の出力を継続するだけではなく、音量を「0」にして背景音の出力を停止することを含む。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1 to means 3, wherein
Background sound output means for outputting a background sound (for example, non-variable BGM) from the sound output unit (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the non-change effect processing in S78)
With
The background sound output means reduces the volume of the background sound being output when the reception of the predetermined operation is being performed while the background sound is being output (for example, in a modification, “volume / light quantity adjustment” (The part that reduces the output volume of non-variable BGM in response to accepting the decision operation in the selection state of the selection item and the operation to display the menu screen)
It is characterized by that.
According to this feature, the volume of the background sound from the sound output unit is reduced when a specific sound for allowing the player to grasp the changed volume is output. It is easy to grasp the volume.
Note that reducing the volume of the background sound includes not only reducing the volume and continuing the output of the background sound, but also stopping the output of the background sound by setting the volume to “0”.

本発明の手段5の遊技機は、請求項1または手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記背景音は、少なくとも遊技が実行されていない非遊技中において前記音出力部から出力され(例えば、演出制御用CPU120が非変動時演出処理のS911において非変動BGMの出力開始設定を行う部分)、
前記背景音の音量は、前記第1の操作を受付けたとき(例えば、変形例においてメニュー呼出操作有りと判定してメニュー表示を開始したときや、「音量・光量調整」の選択項目の決定操作があったとき)に、該第1の操作を受付けたことに応じて低下する(例えば、図29の変形例において、「音量・光量調整」の選択項目の決定操作があったときに、背景音の出力を中止または音量を低下させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技が実行されないことにより興趣が低下してしまうことを防ぎつつ、遊技者が変更後の音量を把握し易くできる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1 or means 1 to means 4,
The background sound is output from the sound output unit at least during a non-game where a game is not being executed (for example, a portion where the effect control CPU 120 performs an output start setting of non-variable BGM in S911 of non-variable effect processing). ,
The volume of the background sound is determined when the first operation is accepted (for example, when it is determined that there is a menu call operation in the modified example and the menu display is started, or when the “volume / light quantity adjustment” selection item is determined) In response to the acceptance of the first operation (for example, in the modification of FIG. 29, when there is an operation for determining the selection item of “volume / light quantity adjustment”, the background The part that stops the sound output or lowers the volume)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible for the player to easily grasp the volume after the change while preventing the interest from being reduced due to the fact that the game is not executed.

本発明の手段6の遊技機は、請求項1または手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定音は、前記音出力部から出力される他の音とは異なる音である(例えば、確認音は、スピーカ8L,8Rから出力される非変動BGMや飾り図柄の可変表示中にスピーカ8L,8Rから出力されるBGM(変動中BGM)及びその他の効果音とは異なる個別の音である)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が特定音以外の音を特定音と誤認してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1 to means 5, wherein
The specific sound is a sound different from other sounds output from the sound output unit (for example, the confirmation sound is a speaker 8L during non-variable BGM output from the speakers 8L and 8R or a variable display of a decorative design. , 8R is an individual sound different from BGM (variable BGM) and other sound effects)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the player from misidentifying a sound other than the specific sound as the specific sound.

本発明の手段7の遊技機は、請求項1または手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が視認可能な表示領域(例えば、表示画面)を有し、該表示領域において遊技に関する表示を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5)を備え、
前記表示手段は、前記表示領域において前記音出力部から出力される音の音量設定に関する表示(例えば、変形例に示す「音量:10」の表示等)を表示可能であり、
前記表示手段に前記音量設定に関する表示が表示されているときに遊技が開始されたときには、該音量設定に関する表示を消去する(例えば、変形例において新たな可変表示が開始されたときには、音量設定に関する「音量:10」の表示を消去する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音出力部から出力される音の音量設定に関する表示によって遊技に関する表示が見づらくなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 7 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or any one of means 1 to means 6,
It has a display area (for example, a display screen) that is visible to the player, and includes display means (for example, an effect display device 5) that can display a display relating to the game in the display area.
The display means can display a display related to the volume setting of the sound output from the sound output unit in the display area (for example, a display of “volume: 10” shown in the modification, etc.)
When the game is started while the display means displays the display related to the volume setting, the display related to the volume setting is deleted (for example, when a new variable display is started in the modified example, the display related to the volume setting is deleted). (The part that erases the display of “Volume: 10”)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the display related to the game from becoming difficult to see due to the display related to the volume setting of the sound output from the sound output unit.

本発明の手段8の遊技機は、請求項1または手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な第1操作手段(例えば、スティックコントローラ30やプッシュボタン31B)と、
遊技者が操作不能な第2操作手段(例えば、設定切替スイッチ300やリセットモード選択スイッチ310)と、
前記第1操作手段または前記第2操作手段の操作に基づいて、前記遊技機に関する設定(例えば、音量や光量の設定)を行う設定手段(例えば、演出制御用CPU120が図16に示す演出設定処理にて音量や光量の設定を変更可能な部分)を備え、
前記設定手段は、前記第1操作手段の操作に基づいて、初期設定よりも低い段階と該初期設定よりも高い段階とを含む複数段階の設定が可能とされる設定を変更可能であり(例えば、図25に示すように、音量の設定を初期設定の音量よりも低い段階の音量や高い段階の音量に変更可能な部分)、
前記第1操作手段の操作に基づいて設定が変更された後、所定条件が成立したときに(例えば、デモ演出開始待ちタイマがタイマアップしたとき)、設定の段階が前記初期設定よりも低い段階である場合には該設定の段階を前記初期設定に設定可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図19に示す遊技者設定リセット処理のS631またはS633にて現在の音量または光量が初期音量または初期光量よりも低い段階である場合は、音量または光量を初期音量または初期光量に変更する部分)、設定の段階が前記初期設定よりも高い段階である場合には該設定の段階を前記初期設定に設定せずに維持可能である(例えば、演出制御用CPU120が図19に示す遊技者設定リセット処理のS631またはS633にて現在の音量または光量が初期音量または初期光量以上である場合は、音量または光量を維持する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期設定よりも低い段階が設定されている場合において初期設定に変更されるので、不必要な初期設定への変更によって遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
A gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or any one of means 1 to means 7,
A first operating means (for example, a stick controller 30 or a push button 31B) that can be operated by the player;
A second operating means (for example, a setting changeover switch 300 or a reset mode selection switch 310) that cannot be operated by the player;
Setting means (for example, the effect control CPU 120 for effect control CPU 120 shown in FIG. 16 performs setting related to the gaming machine (for example, setting of volume and light amount) based on the operation of the first operation means or the second operation means. The volume and light intensity settings can be changed at
The setting means is capable of changing a setting that enables setting in a plurality of stages including a stage lower than the initial setting and a stage higher than the initial setting based on the operation of the first operating means (for example, As shown in FIG. 25, the volume can be changed to a lower or higher volume than the default volume).
After the setting is changed based on the operation of the first operating means, when a predetermined condition is satisfied (for example, when the demonstration effect start waiting timer is up), the setting stage is lower than the initial setting. , The stage of the setting can be set to the initial setting (for example, the presentation control CPU 120 can set the current volume or light amount to the initial volume or the level in S631 or S633 of the player setting reset process shown in FIG. When the level is lower than the initial light level, the volume or light level is changed to the initial volume or initial light level). When the setting level is higher than the initial setting, the setting level is set to the initial setting. (For example, the CPU 120 for effect control controls the current volume or in S631 or S633 of the player setting reset process shown in FIG. 19). When the amount is the initial volume or initial amount or more, moieties to maintain the volume or quantity)
It is characterized by that.
According to this feature, since the setting is changed to the initial setting when a level lower than the initial setting is set, it is possible to prevent the game entertainment from being deteriorated due to an unnecessary change to the initial setting.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

本発明の実施例のパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等の例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of various control boards etc. which were mounted in the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機を背面から見たときの内部構成例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of an internal structure when a pachinko game machine is seen from the back. パチンコ遊技機を背面から見たときの演出制御基板の概略図である。It is the schematic of an effect control board when a pachinko game machine is seen from the back. リセットモード選択スイッチ及び設定切替スイッチを示す図である。It is a figure which shows a reset mode selection switch and a setting changeover switch. 主な制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot classification determination table. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect determination process. 予告演出種別決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for notification effect classification determination. 演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect setting process. 音量変更操作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a volume change operation process. 非変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a non-change effect process. 遊技者設定リセット処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a player setting reset process. メニュー表示がされた表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen by which the menu display was carried out. 演出実行頻度モードを変更するときの設定画面を示す図である。It is a figure which shows the setting screen when changing production execution frequency mode. 演出実行頻度モード報知表示がされた表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen by which effect execution frequency mode alerting | reporting display was carried out. リセットモード選択スイッチの状態とリセットの態様等を示す図である。It is a figure which shows the state of a reset mode selection switch, the aspect of reset, etc. 設定切替スイッチの状態と音量等とを示す図である。It is a figure which shows the state of a setting switch, a volume, etc. 第2音量段階等を変更するときの設定画面を示す図である。It is a figure which shows the setting screen when changing a 2nd volume level etc. FIG. メニュー画面から音量・光量を調整する操作がなされるまでの流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow until operation which adjusts a volume and a light quantity is made from a menu screen. 変形例の非変動中の画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the screen in the non-fluctuation of a modification. 変形例の非変動中の画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the screen in the non-fluctuation of a modification. 変形例の非変動中の画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the screen in the non-fluctuation of a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施例を説明する。尚、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前面(前方)側、奥側を背面(後方)側として説明する。尚、本実施例のパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例のフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The front side of FIG. 1 will be described as the front (front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the back (rear) side. Note that the front surface of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step of the flowchart of the present embodiment, for example, a portion described as “Step S1” may be abbreviated as “S1”.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技機用枠3は、外枠(図示せず)に対して開閉自在に設けられている。遊技盤2には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4BはそれぞれLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(特図)が、変動可能に可変表示(変動表示)される。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The gaming machine frame 3 is provided so as to be openable and closable with respect to an outer frame (not shown). The game board 2 is provided with a first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B. The first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are each composed of an LED or the like, and in a special symbol game as an example of a variable display game, a plurality of types of identification information (special identification information) that can identify each of them. The special symbol (special diagram) is variably displayed (variable display) in a variable manner. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5の画面上では、第1特図の可変表示や第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄(演出図柄)が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。演出表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。演出表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(導出)する。演出表示装置5の画面上には、第1特図保留記憶表示エリア5D、第2特図保留記憶表示エリア5Uが配置されている。第1特図保留記憶表示エリア5Dでは、第1特別図柄を用いた特図ゲームに対応した可変表示の第1保留記憶(第1特図保留記憶)に対応した保留表示を表示することで、第1保留記憶数(第1特図保留記憶数)を特定可能な保留記憶表示が行われ、第2特図保留記憶表示エリア5Uでは、第2特別図柄を用いた特図ゲームに対応した可変表示の第2保留記憶(第2特図保留記憶)に対応した保留表示を表示することで、第2保留記憶数(第2特図保留記憶数)を特定可能な保留記憶表示が行われる。   The game board 2 is provided with an effect display device 5. On the screen of the effect display device 5, a decorative pattern that is a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified for each of the variable display of the first special figure and the variable display of the second special figure. (Production design) is variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game. In the effect display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are arranged. On the screen of the effect display device 5, the special symbol game (first special symbol game) using the first special symbol in the first special symbol indicator 4A or the second special symbol in the second special symbol indicator 4B is displayed. In synchronism with the special figure game used (second special figure game), a plurality of types of decorative symbols that can be distinguished from each other are variably displayed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (derived). On the screen of the effect display device 5, a first special figure reservation storage display area 5D and a second special figure reservation storage display area 5U are arranged. In the first special figure hold storage display area 5D, by displaying a hold display corresponding to the variable display first hold memory (first special figure hold memory) corresponding to the special figure game using the first special symbol, A hold memory display capable of specifying the first hold memory number (first special figure hold memory number) is performed, and in the second special figure hold memory display area 5U, the variable corresponding to the special figure game using the second special symbol is performed. By displaying the hold display corresponding to the second hold memory (second special figure hold memory) of the display, the hold memory display capable of specifying the second hold memory number (second special figure hold memory number) is performed.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the effect display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) maintained in a certain open state. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

第1始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   The game ball that has entered the first start winning opening is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   In the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the OFF state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball cannot enter the big winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に進入した遊技球は、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, it is more than when the game ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. The prize ball is paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by making the gaming ball enter the special prize winning port, and the game is more than the first state. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤2には、普通図柄表示器20が設けられている。普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(普図)を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。   The game board 2 is provided with a normal symbol display 20. The normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, etc., like the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and is a plurality of types of identification information different from the special symbols. The design (common figure) is displayed in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided.

遊技機用枠3の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。遊技機用枠3の下部に設けられた下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ30が取り付けられている。スティックコントローラ30は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置等)には、トリガボタン31Aが設けられている。トリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿を操作手(左手等)で把持した状態において、所定の操作指(人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタン31Aに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ35A(図2を参照)が内蔵されていればよい。スティックコントローラ30の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット32が設けられていればよい。傾倒方向センサユニット32は、透過形フォトセンサ等を含んで構成され、操作棍の傾倒方向(前後左右方向)を検知するものであればよい。尚、下皿におけるスティックコントローラ30の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and further, a game effect LED 9 is provided at the periphery of the game area. A stick controller 30 that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms a lower plate provided in the lower part of the gaming machine frame 3. The stick controller 30 includes an operation rod that the player holds, and a trigger button 31A is provided at a predetermined position of the operation rod (such as a position where the index finger of the operator is placed when the player holds the operation rod). Yes. The trigger button 31A can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 30 with an operation hand (for example, the left hand). It suffices to be configured. A trigger sensor 35A (see FIG. 2) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button 31A or the like may be built in the operation rod. A tilt direction sensor unit 32 that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan main body or the like below the stick controller 30. The tilt direction sensor unit 32 includes a transmission type photo sensor and the like, and may be any unit that detects the tilt direction (front / rear / left / right direction) of the operating rod. In addition, the attachment position of the stick controller 30 in a lower plate is not limited to the center part of a lower plate, The position approached to either the right or left may be sufficient.

上皿を形成する部材には、スティックコントローラ30の上方等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図2を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。   A member that forms the upper plate is provided with a push button 31 </ b> B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like above the stick controller 30. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B (see FIG. 2) for detecting a player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. In the configuration example shown in FIG. 1, the push button 31 </ b> B and the stick controller 30 are attached in the vertical position in the center portion of the upper plate and the lower plate.

スティックコントローラ30に設けられたトリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿を操作手で把持した状態において、操作指で押引操作すること等により指示操作ができるように構成されている。その一方で、プッシュボタン31Bは、スティックコントローラ30とは別に上皿を形成する遊技機用枠3の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿を把持しない状態等において、操作手で押下操作すること等により指示操作ができるように構成されている。   The trigger button 31A provided on the stick controller 30 is configured such that an instruction operation can be performed by pushing and pulling with an operation finger or the like while the player holds the operation stick of the stick controller 30 with an operating hand. . On the other hand, the push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 that forms the upper plate separately from the stick controller 30, and in a state where the player does not hold the operating rod of the stick controller 30, etc. An instruction operation can be performed by pressing the operation hand.

パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、払出制御基板37といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。尚、主基板11と演出制御基板12とを、中継基板15を用いずに接続する形態としても良い。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, an LED control board 14, and a payout control board 37 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. The main board 11 and the effect control board 12 may be connected without using the relay board 15.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12、払出制御基板37等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a sub-side control board mainly composed of a random number setting function used in a special game, a function of receiving a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, an effect control board 12, a payout control board 37, etc. And a function for outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function for outputting various information to the hall management computer, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号等を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果LED9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果LED9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11 and receives control signals and the like transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and produces the effect display device 5, the speaker 8L, Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as 8R, game effect LED 9 and decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 is a part or all of the display operation in the effect display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and the lighting / extinguishing operation in the game effect LED 9 or the decoration LED. A function for causing the electrical parts for production to execute a predetermined production operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(音声信号)に基づき、スピーカ8L,8Rから音声(音声信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。尚、音声とは、音のみからなるもの(歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音等)も含む。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果LED9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うLEDドライバ回路等が搭載されている。   The audio control board 13 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (audio signal) from the effect control board 12, the audio (audio signal is transmitted from the speakers 8L and 8R). A processing circuit for executing audio signal processing for outputting (designated audio) is mounted. Note that the sound includes sound only (music composed only of performances without a song, sound effects, etc.). The LED control board 14 is a control board for LED output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, the game effect LED 9, the decoration LED, etc. An LED driver circuit or the like that performs lighting / extinguishing driving (lighting / extinguishing according to the drive content indicated by the electrical signal) is mounted.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは演出制御コマンドである。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is an effect control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   A game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 executes a ROM 101 for storing a game control program and fixed data, a RAM 102 for providing a game control work area, and a game control program. The CPU 103 that performs the control operation, the random number circuit 104 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the CPU 103, and the I / O 105 are configured.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラム等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作を制御する処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and a display on the effect display device 5. A display control unit 123 that executes processing and the like for controlling operations, a random number circuit 124 that updates numerical data indicating random values independently of the effect control CPU 120, and an I / O 125 are mounted.

また、演出制御基板12には、パチンコ遊技機1における後述する第1音量段階や第1光量段階を設定するための設定切替スイッチ300が搭載されている。第1音量段階や第1光量段階は、スピーカ8L,8Rの音量や、遊技効果LED9や装飾用LED等の発光光量(輝度)を設定するための段階であり、複数段階からなる。詳しくは後述するが、設定切替スイッチ300は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、通常、遊技店の関係者のみが操作できるものである。つまり、第1音量段階や第1光量段階は、遊技店側の操作によって変更される段階である。また、スティックコントローラ30への遊技者による操作等に基づいて、第2音量段階や第2光量段階が設定される。第2音量段階や第2光量段階は、スピーカ8L,8Rの音量や、遊技効果LED9や装飾用LED等の発光光量を設定するための段階であり、複数段階からなる。第2音量段階や第2光量段階は、遊技者側の操作によって変更される段階である。尚、本実施例では、設定切替スイッチ300が演出制御基板12に搭載されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ300を音声制御基板13に搭載して、第1音量段階や第1光量段階の設定、つまり後述するチャンネルの設定を音声制御基板13にて行うことができるようにしても良い。   In addition, the effect control board 12 is equipped with a setting changeover switch 300 for setting a later-described first volume level and first light quantity level in the pachinko gaming machine 1. The first volume stage and the first light quantity stage are stages for setting the volume of the speakers 8L and 8R and the amount of emitted light (brightness) of the game effect LED 9, the decoration LED, etc., and are composed of a plurality of stages. As will be described in detail later, since the setting changeover switch 300 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it can be normally operated only by a person concerned in the game store. That is, the first sound volume stage and the first light quantity stage are stages that are changed by an operation on the game store side. Further, the second volume level and the second light quantity level are set based on the player's operation on the stick controller 30 and the like. The second volume stage and the second light quantity stage are stages for setting the volume of the speakers 8L and 8R and the light emission quantity of the game effect LED 9 and the decoration LED, and are composed of a plurality of stages. The second volume stage and the second light quantity stage are stages that are changed by an operation on the player side. In the present embodiment, the setting changeover switch 300 is mounted on the effect control board 12, but the present invention is not limited to this, and the setting changeover switch 300 is mounted on the sound control board 13 to The sound control board 13 may be configured to set one volume level or the first light quantity level, that is, to set a channel to be described later.

尚、設定切替スイッチ300による第1音量段階や第1光量段階の設定は、設定切替スイッチ300の状態を、後述する初期化処理を演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行することにより、初期設定として設定される。つまり、遊技店の関係者が、設定切替スイッチ300により設定を変更することは、具体的には、演出制御用CPU120が、設定切替スイッチ300の状態に応じて初期設定を行うことにより実現される。このように、本実施例では、設定切替スイッチ300の状態を、起動時である初期化処理においてのみ特定して初期設定を変更する形態、つまり、設定切替スイッチ300の状態を変更した場合には、該変更を反映させるためには、パチンコ遊技機1を再起動させる必要がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、起動後においても、例えば、後述する演出設定処理において、設定切替スイッチ300の状態を監視して、起動後において設定切替スイッチ300が操作されたときには、該操作により第1音量段階や第1光量段階を変更できるようにしても良い。   Note that the setting of the first volume level and the first light intensity level by the setting changeover switch 300 is executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 in the state of the setting changeover switch 300, which will be described later. Thus, the initial setting is set. In other words, the change of the setting by the setting changeover switch 300 by the person concerned at the amusement store is specifically realized by the effect control CPU 120 performing initial setting according to the state of the setting changeover switch 300. . As described above, in this embodiment, the state of the setting changeover switch 300 is specified only in the initialization process at the time of activation and the initial setting is changed, that is, when the state of the setting changeover switch 300 is changed. In order to reflect the change, the pachinko gaming machine 1 needs to be restarted. However, the present invention is not limited to this, and will be described later, for example, after the startup. In the effect setting process, the state of the setting changeover switch 300 may be monitored, and when the setting changeover switch 300 is operated after activation, the first volume level and the first light quantity level may be changed by the operation.

また、スティックコントローラ30への操作(変更操作)等に基づく第2音量段階や第2光量段階の設定は、スティックコントローラ30への操作状態を、後述する演出設定処理を演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行することにより設定される。つまり、遊技者等が、スティックコントローラ30を操作することにより設定を変更することは、具体的には、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ30の操作状態に応じて設定を変更することにより実現される。   In addition, the setting of the second volume level and the second light quantity level based on the operation (change operation) to the stick controller 30 is mounted on the effect control board 12 with the operation state for the stick controller 30 and an effect setting process to be described later. This is set by execution of the production control CPU 120. That is, the player or the like changing the setting by operating the stick controller 30 is specifically realized by the effect control CPU 120 changing the setting according to the operation state of the stick controller 30. The

演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、設定されている第1音量段階と第2音量段階とに基づいて実際にスピーカ8L,8Rから出力する音声の音量を制御する。演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、パチンコ遊技機1に電源が投入される前に設定切替スイッチ300の操作によって設定される第1光量段階や、パチンコ遊技機1に電源が投入されてからスティックコントローラ30の操作によって設定される第2光量段階に基づいて実際に遊技効果LED9や装飾用LED等を点灯させる光の光量を制御する。演出制御基板12は、パチンコ遊技機1に電源が投入される前に設定切替スイッチ300の操作によって設定される第1音量段階や、パチンコ遊技機1に電源が投入されてからスティックコントローラ30の操作によって設定される第2音量段階に基づく音量も制御する。これによって、音声制御基板13は、音声信号によって指定された音量で、スピーカ8L,8Rから音声を出力する処理を実行する。つまり、演出制御用CPU120により、設定されている第1音量段階及び第2音量段階に基づいた音量での音声出力制御が行われる。また、演出制御基板12は、LED制御基板14へと伝送する電飾信号により、設定されている第1光量段階と第2光量段階とに基づく光量も指定する。これによって、LED制御基板14は、電飾信号によって指定された光量で、遊技効果LED9や装飾用LED等を点灯させる処理を実行する。つまり、演出制御用CPU120により、設定されている第1光量段階及び第2光量段階に基づく光量での点灯制御が行われる。   The effect control board 12 (effect control CPU 120) controls the volume of the sound actually output from the speakers 8L and 8R based on the set first volume level and second volume level. The production control board 12 (production control CPU 120) has a first light quantity stage set by operating the setting changeover switch 300 before the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, and the pachinko gaming machine 1 is powered on. Based on the second light quantity step set by the operation of the stick controller 30, the light quantity of light for actually lighting the game effect LED 9 and the decoration LED is controlled. The production control board 12 is operated at the first volume level set by the operation of the setting changeover switch 300 before the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, or the stick controller 30 is operated after the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on. The volume based on the second volume level set by is also controlled. As a result, the sound control board 13 executes a process of outputting sound from the speakers 8L and 8R at a volume specified by the sound signal. That is, the production control CPU 120 performs audio output control at a volume based on the set first volume level and second volume level. In addition, the effect control board 12 also specifies the light quantity based on the set first light quantity stage and second light quantity stage by the illumination signal transmitted to the LED control board 14. Thereby, the LED control board 14 performs the process of lighting the game effect LED 9 and the decoration LED with the light amount specified by the electrical decoration signal. That is, the lighting control with the light quantity based on the set first light quantity stage and the second light quantity stage is performed by the CPU 120 for effect control.

尚、本実施例における第1音量段階に基づく音量の音量データや第1光量段階に基づく光量の光量データは、後述する初期化処理においてRAM122の所定領域に格納(記憶)される。また、第2音量段階に基づく音量の音量データは、後述する音量変更操作処理や音量操作処理においてRAM122の図示しない音量設定値記憶バッファに格納(更新記憶)され、第2光量段階に基づく光量の光量データは、後述する演出設定処理においてRAM122の図示しない光量設定値記憶バッファに格納(更新記憶)される。つまり、本実施例における『音量を設定する』とは、RAM122に第1音量段階に基づく音量データや第2音量段階に基づく音量データをRAM122に記憶することを指し、『光量を設定する』とは、RAM122に第1光量段階に基づく光量データや第2光量段階に基づく光量データをRAM122に記憶することを指す。   Note that the volume data of the volume based on the first volume stage and the light quantity data of the light quantity based on the first light volume stage in this embodiment are stored (stored) in a predetermined area of the RAM 122 in the initialization process described later. Further, the volume data of the volume based on the second volume level is stored (updated) in a volume setting value storage buffer (not shown) of the RAM 122 in volume change operation processing and volume operation processing described later, and the amount of light based on the second volume level is stored. The light amount data is stored (updated) in a light amount setting value storage buffer (not shown) of the RAM 122 in an effect setting process described later. That is, “setting the volume” in the present embodiment means storing the volume data based on the first volume level and the volume data based on the second volume level in the RAM 122, and “setting the light amount”. Indicates that the RAM 122 stores light amount data based on the first light amount step and light amount data based on the second light amount step in the RAM 122.

このような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L,8Rを制御して前記で設定した音量の音声を出力させたり、LED制御基板14を介して遊技効果LED9や装飾用LED等における前記で設定した光量での点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して演出表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、演出の実行時等に、トリガセンサ35A、プッシュセンサ35B、傾倒方向センサユニット32からの信号に基づいた演出(つまり、スティックコントローラ30への操作、プッシュボタン31Bへの操作等に応答した演出)を行うことが可能になっている。   With such a configuration, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output the sound of the volume set as described above, or the game effect LED 9 or the like via the LED control board 14 Various effects are executed by turning on / off the LED light for decoration with the light amount set as described above or displaying an effect image on the display area of the effect display device 5 via the display control unit 123. To do. In addition, the production control CPU 120 produces an effect based on signals from the trigger sensor 35A, the push sensor 35B, and the tilt direction sensor unit 32 (that is, an operation on the stick controller 30 and a push button 31B). It is possible to produce effects in response to operations and the like.

また、演出制御基板12には、パチンコ遊技機1におけるリセットモードを選択するためのリセットモード選択スイッチ310が搭載されている。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機1では、遊技者の操作により音量や光量を設定できるが、その他にも、遊技者の操作により予告演出の実行頻度を設定できる。リセットモード選択スイッチ310は、この遊技者の操作により設定された音量や光量や予告演出の実行頻度をリセットするときのリセットの態様を選択するために用いられる。また、リセットモード選択スイッチ310は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、通常、遊技店の関係者のみが操作できるものである。つまり、リセットモードは、遊技店側の操作によって選択される設定である。   The effect control board 12 is equipped with a reset mode selection switch 310 for selecting a reset mode in the pachinko gaming machine 1. As will be described in detail later, in the pachinko gaming machine 1, the volume and light amount can be set by the player's operation, but in addition, the execution frequency of the notice effect can be set by the player's operation. The reset mode selection switch 310 is used to select a reset mode when resetting the volume, light quantity, and execution frequency of the notice effect set by the player's operation. In addition, since the reset mode selection switch 310 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it can be normally operated only by a person related to the game store. That is, the reset mode is a setting selected by an operation on the game store side.

次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図3を参照して説明する。図3に示すように、主基板11は基板収納ケース150に収納されており、演出制御基板12は基板収納ケース270に収納されている。設定切替スイッチ300及びリセットモード選択スイッチ310は、図3に示すように、演出制御基板12にパチンコ遊技機1の背面方向を向くように配置されている。設定切替スイッチ300及びリセットモード選択スイッチ310は、パチンコ遊技機1を背面から見た場合に、演出制御基板12の右上部分に配置され(図4参照)、基板収納ケース270に形成された横長の四角形状に切り欠かれた切欠部270aを介して基板収納ケース270の外方から操作可能となっている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the main board 11 is stored in the board storage case 150, and the effect control board 12 is stored in the board storage case 270. As shown in FIG. 3, the setting changeover switch 300 and the reset mode selection switch 310 are arranged on the effect control board 12 so as to face the back direction of the pachinko gaming machine 1. The setting changeover switch 300 and the reset mode selection switch 310 are arranged in the upper right part of the effect control board 12 when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the back (see FIG. 4), and are horizontally long formed in the board storage case 270. It can be operated from the outside of the substrate storage case 270 through a notch 270a cut out in a square shape.

パチンコ遊技機1が設定される遊技店(遊技ホール、遊技場等)の従業員は、遊技機用枠3を前方側に開放させることができる(通常、遊技者は開放させることはできない)。従業員は、遊技機用枠3を開放することで、演出制御基板12の設定切替スイッチ300及びリセットモード選択スイッチ310を操作することができる。一方、遊技者は、通常、遊技機用枠3を開放できないので、設定切替スイッチ300及びリセットモード選択スイッチ310の操作できない。よって、設定切替スイッチ300及びリセットモード選択スイッチ310は、遊技店用の操作部である。つまり、本実施例では、遊技機用枠3の開放が、設定切替スイッチ300及びリセットモード選択スイッチ310の操作が行える条件(遊技店用の操作を行うための第1条件)になっている。   An employee of a game store (game hall, game hall, etc.) where the pachinko gaming machine 1 is set can open the gaming machine frame 3 forward (normally, the player cannot open it). The employee can operate the setting changeover switch 300 and the reset mode selection switch 310 of the effect control board 12 by opening the gaming machine frame 3. On the other hand, the player cannot normally operate the setting changeover switch 300 and the reset mode selection switch 310 because the gaming machine frame 3 cannot be opened. Therefore, the setting changeover switch 300 and the reset mode selection switch 310 are operation units for game stores. In other words, in this embodiment, the opening of the gaming machine frame 3 is a condition that allows the operation of the setting changeover switch 300 and the reset mode selection switch 310 (a first condition for performing an operation for a gaming store).

設定切替スイッチ300は、図5に示すように、「0」〜「F」までの計16個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ301を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。本実施例では、各チャンネル「0」〜「F」それぞれに対応して、第1音量段階及び第1光量段階が用意(定義)されている(図24参照)。つまり、本実施例では、第1音量段階として、「0」〜「F」に対応した16段階(ここでは、チャンネルと同じ「0」〜「F」)が用意(定義)されている。また、本実施例では、第1光量段階として、「0」〜「F」に対応した16段階(ここでは、チャンネルと同じ「0」〜「F」)が用意(定義)されている。つまり、チャンネルが「0」であれば、「0」の第1音量段階及び第1光量段階が図24に示す定義データにより特定されて設定され、チャンネルが「1」であれば、「1」の第1音量段階及び第1光量段階が図24に示す定義データにより特定されて設定され、・・・チャンネルが「F」であれば、「F」の第1音量段階及び第1光量段階が図24に示す定義データにより特定されて設定される。本実施例では、設定切替スイッチ300は直接または所定回路を介して間接的に演出制御用CPU120に接続されており、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300の現在のチャンネルを読み取ることができる(チャンネルに応じた信号が演出制御用CPU120に入力される)。   As shown in FIG. 5, the setting changeover switch 300 has a total of 16 channels from “0” to “F”, and these channels are changed over by rotating the knob 301. Yes. In the present embodiment, a first volume level and a first light intensity level are prepared (defined) corresponding to each of the channels “0” to “F” (see FIG. 24). That is, in this embodiment, 16 levels corresponding to “0” to “F” (here, “0” to “F”, which are the same as the channels) are prepared (defined) as the first volume level. In the present embodiment, 16 steps corresponding to “0” to “F” (here, “0” to “F” which are the same as the channels) are prepared (defined) as the first light amount steps. That is, if the channel is “0”, the first volume level and the first light intensity level of “0” are specified and set by the definition data shown in FIG. 24, and if the channel is “1”, “1”. 24 is specified and set by the definition data shown in FIG. 24. If the channel is “F”, the first volume level and the first light level of “F” are It is specified and set by the definition data shown in FIG. In this embodiment, the setting changeover switch 300 is directly or indirectly connected to the effect control CPU 120 via a predetermined circuit, and the effect control CPU 120 can read the current channel of the setting changeover switch 300 ( A signal corresponding to the channel is input to the CPU 120 for effect control).

リセットモード選択スイッチ310は、図5に示すように、「0」〜「2」までの計3個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ311を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。本実施例では、各チャンネル「0」〜「2」それぞれに対応して、リセットモードが用意されている(図24参照)。つまり、本実施例では、リセットモードとして、「通常リセットモード」、「全リセットモード」、「非リセットモード」の3種類のリセットモードに対応した3段階(ここでは、チャンネルと同じ「0」〜「2」)が用意(定義)されている。つまり、チャンネルが「0」であれば、「通常リセットモード」が設定され、チャンネルが「1」であれば、「全リセットモード」が設定され、チャンネルが「2」であれば、「非リセットモード」が設定される。本実施例では、リセットモード選択スイッチ310は直接または所定回路を介して間接的に演出制御用CPU120に接続されており、演出制御用CPU120は、リセットモード選択スイッチ310の現在のチャンネルを読み取ることができる。   As shown in FIG. 5, the reset mode selection switch 310 includes a total of three channels “0” to “2”, and is a switch for switching these channels by rotating the knob 311. ing. In this embodiment, a reset mode is prepared for each of the channels “0” to “2” (see FIG. 24). In other words, in this embodiment, the reset mode includes three stages corresponding to three types of reset modes of “normal reset mode”, “all reset mode”, and “non-reset mode” (here, “0” to “2”) is prepared (defined). That is, if the channel is “0”, “normal reset mode” is set, if the channel is “1”, “all reset mode” is set, and if the channel is “2”, “non-reset” is set. Mode "is set. In this embodiment, the reset mode selection switch 310 is directly or indirectly connected to the effect control CPU 120 via a predetermined circuit, and the effect control CPU 120 can read the current channel of the reset mode selection switch 310. it can.

尚、本実施例では、第1音量段階や第1光量段階を設定するための設定切替スイッチ300と、リセットモードを選択するためのリセットモード選択スイッチ310とが、それぞれ別のスイッチとして搭載されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、1つのスイッチを操作することによって、第1音量段階や第1光量段階の設定とリセットモードの選択が行えるようにしても良い。このスイッチはツマミを回動操作するものでなくても良く、ボタンを押下して設定するものやディップスイッチ等であっても良い。   In this embodiment, a setting changeover switch 300 for setting the first volume level and the first light quantity level and a reset mode selection switch 310 for selecting the reset mode are mounted as separate switches. However, the present invention is not limited to this, and the setting of the first volume level or the first light quantity level and the selection of the reset mode may be performed by operating one switch. This switch does not have to rotate the knob, but may be a switch set by pressing a button or a dip switch.

第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われる。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。   When the special figure game using the first special figure is started or when the special figure game using the second special figure is started, the variable symbol display result of the special symbol is used as a predetermined specific display result. Whether or not to make a “big hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result. After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the fluctuation pattern, when a predetermined variable display time corresponding to the fluctuation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived and displayed. Is done.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な有利状態(特定遊技状態ともいう)としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、上記したように、特図ゲームが開始されるとき等に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。尚、本実施例では、可変表示結果が「大当り」となるか否か、つまり、遊技者にとって有利な大当り遊技状態(有利状態)に制御するか否かを、特図ゲームを開始するときに決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの決定を、特図ゲームを開始するときとは異なるタイミング、例えば、始動入賞が発生したときに行うようにしても良い。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable display result is “big jackpot”, and control is made to a jackpot gaming state as an advantageous state (also referred to as a specific gaming state) advantageous to the player. Is done. Whether or not the game is controlled to the big hit game state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined when a special game is started as described above (predetermined) Is done. As a special symbol variable display result, when the jackpot symbol is not derived and displayed, and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is “lost”. In the present embodiment, whether or not the variable display result is “big hit”, that is, whether or not to control to the big hit gaming state (advantageous state) advantageous to the player, when starting the special figure game. However, the present invention is not limited to this, and these determinations are performed at a timing different from the time when the special game is started, for example, when a start prize is generated. Also good.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(ラウンド)が実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (round) is executed.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒等の第1期間)となる通常開放ラウンドが所定回数分実行される。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as a round game in the big hit game state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big prize opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds) is executed a predetermined number of times. Also, the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “probable change” is referred to as “probability big hit game state”.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、可変表示時間が短い変動パターンの決定割合が通常状態よりも高まることで平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(本実施例では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。尚、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲーム等)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。本実施例では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。本実施例では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the determination rate of the variation pattern having a short variable display time is increased from the normal state, so that the average variable display time is controlled to be short when the normal display state is shorter than the normal state. is there. The short-time state is one of the short-time end conditions of the predetermined number of times (in this example, 100 times) that the variable display (special game) is executed and the next big hit game state is started. Is controlled to continue until is established first. Note that the remaining number of executions of variable display (such as a special game) until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-save remaining number. The short-time state and the probability variation state are also advantageous for the player. In the present embodiment, the gaming state after the non-probability large hit gaming state is finished becomes a time-short state but does not become a probable variation state. In the present embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is finished is a short time state and a probability variation state.

尚、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(システムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a specific game state such as a big hit game state, a state that is advantageous to the player such as a short-time state, a probability change state, etc. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game will be “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (predetermined return processing after power-on as in the case of system reset) Is controlled in the same manner as when (1) is not executed.

時短状態では、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。尚、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short-time state, the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state (open state) in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening as compared with the non-short-time state that is not in the short time state such as the normal state. Alternatively, the state is changed between an enlarged open state and a second variable state (closed state or normal open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control ("short-time control" or "high base control"). . By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

尚、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。   Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as "high probability state", "high probability", etc., and the gaming state that is not the probability variation state is "low probability state", "low probability", "non-probability variation state", "non-probability variation". It is also said. The game state when the probability change state and the short time state are also referred to as “highly accurate and high base state”, “highly accurate and high base”, and the like. The gaming state when the state is in the short time state without entering the probability variation state is also referred to as “low probability high base state”, “low probability high base state”, or the like. The gaming state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

図6は、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な制御コマンドである。尚、「(H)」は16進数であることを示す。   FIG. 6 shows main control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control process. “(H)” indicates a hexadecimal number.

図6に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 6, the command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second change start command for designating start of change in a special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH should just be a value arbitrarily set according to the instruction | indication content by an effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変結果を指定する演出制御コマンドである。表示結果指定コマンドでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a display result designation command and is an effect control command for designating variable results such as special symbols and decorative symbols. In the display result specification command, the decision result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the big hit type when the variable display result is “big hit” Different EXT data is set according to the determination result (decision result of jackpot type).

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定指定コマンドである。   The command 8F00H is a symbol confirmation designation command for designating decorative symbol variation stop (determination) in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5.

これらの制御コマンドのほか、図6に示すように、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(コマンド95XXH)、大当り遊技状態の開始を示す当り開始指定コマンド(コマンドA0XXH)、大当り遊技状態の開始を示す当り開始指定コマンド(コマンドA0XXH)、大当り遊技状態の終了を示す当り終了指定コマンド(コマンドA3XXH)、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことを通知する第1始動口入賞指定コマンド(コマンドB100H)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことを通知する第2始動口入賞指定コマンド(コマンドB200H)、第1特図保留記憶数を通知する第1特図保留記憶数指定コマンド(コマンドC1XXH)、第2特図保留記憶数を通知する第2特図保留記憶数指定コマンド(コマンドC2XXH)等が演出制御基板12に送信される。   In addition to these control commands, as shown in FIG. 6, a gaming state designation command (command 95XXH) for designating the gaming state at that time, a winning start designation command (command A0XXH) for starting the big hit gaming state, and a big hit gaming state A hit start designation command (command A0XXH) indicating the start of the game, a hit end designation command (command A3XXH) indicating the end of the big hit gaming state, and the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. The first start opening winning designation command (command B100H) for notifying that the game has been performed, and the second starting opening winning designation for notifying that the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Command (command B200H), first special figure reserved memory number designation command for notifying the first special figure reserved memory number (command C XXH), second JP view pending memory number designating command for notifying the second Japanese view pending memory number (commands C2XXH) or the like is transmitted to the performance control board 12.

尚、コマンドC500(H)は、デモンストレーション画面(デモ画面)の表示が可能であることを通知する演出制御コマンド(デモ表示可能コマンド)である。デモ表示可能コマンドは、保留記憶が無い場合に、S110にて送信設定される。尚、本実施例のデモ表示可能コマンドは、デモ画面の表示を許可するコマンドであって、当該デモ表示可能コマンドを受信した演出制御基板12は、受信直後にデモ画面を表示するのではなく、後述するように、所定時間遊技者による操作が無かった場合に、デモ画面を表示するようにしている。尚、主基板11からデモ表示可能コマンドを送信しない態様であっても良く、演出制御基板12において、所定期間可変表示が無く、遊技者による操作も無かった場合に、デモ画面を表示する旨の判定を行うようにしても良い。   The command C500 (H) is an effect control command (demonstration display enable command) for notifying that the demonstration screen (demo screen) can be displayed. The demonstration display enable command is set to be transmitted in S110 when there is no pending storage. The demonstration displayable command of this embodiment is a command that permits display of the demonstration screen, and the presentation control board 12 that has received the demonstration displayable command does not display the demonstration screen immediately after reception, As will be described later, a demo screen is displayed when there is no operation by the player for a predetermined time. Note that a mode in which a demonstration display enable command is not transmitted from the main board 11 may be used, and the demonstration control screen 12 displays a demonstration screen when there is no variable display for a predetermined period and no operation by the player. The determination may be performed.

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図7は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S101)。   Next, the special symbol process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S101).

始動入賞判定処理では、CPU103は、第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンとなったときに、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値「4」でなければ、RAM102の遊技制御バッファ設定部等に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を「1」に設定する。第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンとなったときに、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値「4」でなければ、RAM102の遊技制御バッファ設定部等に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を「2」に設定する。   In the start winning determination process, when the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening is turned on, the CPU 103 uses the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure. If the number of the first special figure holding storage number is not the predetermined upper limit value “4”, the starting port buffer value that is the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit of the RAM 102 is set to “1”. Set. When the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port is turned on, the second special figure reserved memory number which is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure is obtained. If the predetermined upper limit value is not “4”, the starting port buffer value, which is the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit of the RAM 102, is set to “2”.

そして、乱数回路104やRAM102の遊技制御カウンタ設定部等に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される。   The random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are selected from the numerical data updated by the random counter provided in the random number circuit 104 or the game control counter setting unit of the RAM 102. Numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern is extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value.

例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図示しない第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図示しない第2特図保留記憶部にセットされる。   For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in a first special figure hold storage unit (not shown). On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in a second special figure hold storage unit (not shown).

第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。   The first special figure hold storage unit stores the hold data of the special figure game that has not yet started, although the game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first start winning has occurred. Remember. The second special figure holding storage unit holds the pending data of the special figure game that has not yet started, although the game ball has entered the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and the second starting winning has occurred. Remember.

図7に示すように、S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部等)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   As shown in FIG. 7, after the start winning determination process is executed in S101, the CPU 103 executes S110 to S110 depending on the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. One of the processes of S117 is selected and executed.

S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。尚、可変表示結果を「大当り」とするか否か決定するということは、停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということだけではなく、大当り遊技状態に制御すか否か決定するということでもある。   The special symbol normal process of S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display 4A or the like is based on the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the first special symbol storage unit or the second special symbol storage unit. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol indicator 4A and the second special symbol indicator 4B) Lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. It should be noted that deciding whether or not the variable display result is “hit” means not only deciding whether or not to make the stop symbol a big stake symbol, but also deciding whether or not to control to the big hit gaming state. But there is.

尚、特別図柄通常処理では、第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   In the special symbol normal process, it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” when it is determined that the second special figure reserved memory number is “0”. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

また、上記したように、特別図柄通常処理において実行される、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、図8に示すように、特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   Further, as described above, in the process of determining whether the special figure display result is “big hit” or “losing”, which is executed in the special symbol normal process, it is prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance. The specified special figure display result determination table is selected and set in the use table for determining the special figure display result. For example, as shown in FIG. 8, in the special figure display result determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates that the special figure display result is “big hit” and “lost”. It is only necessary to be assigned to the determination result of whether or not the game state is the probability variation state.

また、上記したように、特別図柄通常処理において実行される、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、図9に示すように、大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   In addition, as described above, in the process of determining the big hit type as one of a plurality of types executed in the special symbol normal process, the big hit type determination table prepared by storing in the predetermined area of the ROM 101 in advance is selected. And set in the use table for determining the jackpot type. For example, as shown in FIG. 9, in the jackpot type determination table, the numerical value (determination value) compared with the random number MR2 for determining the jackpot type sets the jackpot type as “non-probable change” or “probability change”. As long as it is assigned to the determination result.

また、特別図柄通常処理では、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、演出表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(デモ表示可能コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して、いずれの保留記憶数も「0」であって、新たに可変表示が行われないことにより、既に送信されていることを示すデモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされている、つまり、既に、デモ表示可能コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信(デモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされていない場合)であれば、デモ表示可能コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示可能コマンド送信済フラグをセットし、デモ表示設定を終了する。尚、セットされたデモ表示可能コマンド送信済フラグは、特図プロセスフラグの値を“1”に更新するときにクリアされる。よって、本実施例のデモ表示設定では、新たな可変表示が開始されない状態になったときに、1度だけ、デモ表示可能コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。   Further, in the special symbol normal process, when the number of reserved symbols stored in the special symbol game using the first special symbol is “0”, the special symbol normal process is terminated after performing a predetermined demonstration display setting. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (demonstration display enable command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5 is effect control from the main board 11. Whether any of the reserved storage numbers for the board 12 is “0” and the variable display is not newly performed, so that a demo displayable command transmission completion flag indicating that transmission has already been performed is set. Determine whether or not. At this time, if the demo displayable command transmission completed flag is set, that is, if the demo displayable command has already been transmitted, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent (if the demo displayable command transmission flag has not been set), set the demo displayable command transmission flag after setting for sending the demo displayable command. To finish the demo display setting. The set demo displayable command transmission completion flag is cleared when the value of the special figure process flag is updated to “1”. Therefore, in the demonstration display setting of this embodiment, when a new variable display is not started, a demonstration display enable command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 only once.

変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示器4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process for performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図10は、本実施例の変動パターンを示している。可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意(定義)されている。 尚、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 10 shows the variation pattern of the present embodiment. Among the cases where the variable display result is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode and “reach” that reaches the reach mode, A plurality of variation patterns are prepared (defined) in advance in response to a case where the variable display result is “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチA、ノーマルリーチB、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCに加えてスーパーリーチD…といった4以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a reach of normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which a reach of super reach such as super reach A, super reach B, and super reach C is executed. is there. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach A, normal reach B,... The normal reach fluctuation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, four or more super reach variation patterns such as super reach D in addition to super reach A, super reach B, and super reach C may be provided.

図10に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチAのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定され、スーパーリーチCのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 10, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach production of the normal reach in this embodiment is performed is shorter than the super reach A, super reach B, and super reach C that are the super reach fluctuation patterns. Is set. Further, the super reach production of the super reach B is executed for the special figure change time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach reach production such as the super reach A, the super reach B, and the super reach C in the present embodiment is executed. The fluctuation pattern is set to have a longer special figure fluctuation time than the fluctuation pattern in which the super reach production of the super reach A is executed, and the fluctuation pattern in which the super reach production of the super reach C is executed is the super reach B. The special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production is performed.

尚、本実施例では、スーパーリーチC、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In this embodiment, since the variable display result is set to “big hit” in the order of super reach C, super reach B, super reach A, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for jackpot.

変動パターン設定処理では、図示しない大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、各大当りの変動パターン(PA4−1、PB4−1、PB4−2、B4−3)に割り当てられていればよい。また、変動パターン設定処理では、図示しないハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、各ハズレの変動パターン(PA1−1、PA1−2、PA2−1、PB2−1、PB2−2、PB2−3)に割り当てられていればよい。   In the variation pattern setting process, a variation pattern at the time of big hit is determined using a big hit variation pattern determination table (not shown). In the jackpot fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned to each jackpot fluctuation pattern (PA4-1, PB4-1, PB4-2, B4-3). It only has to be done. In the variation pattern setting process, the variation pattern at the time of the loss is determined using a loss variation pattern determination table (not shown). In the loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for determining the variation pattern is determined according to whether the gaming state is the short-time state or the non-short-time state. (PA1-1, PA1-2, PA2-1, PB2-1, PB2-2, PB2-3).

特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理等が含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御等を行って第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。タイマ割込みの発生毎にS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。   The special symbol variation process is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer. When the timer value of the game control process timer (the timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing variable display of the special figure game is performed. In the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B, a process for changing the special symbol is performed, and the special symbol changing process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol change time, the first special symbol display 4A or the second special symbol display The special symbol process flag is set by stopping the change of the special symbol in the device 4B, the fixed special symbol resulting in the variable display result of the special symbol being stopped, and the symbol fixed designation command being transmitted when stopped. Is updated to “3”. By repeatedly executing S112 each time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをクリアし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。尚、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。   The special symbol stop process is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is on. When the big hit flag is in the on state, the time reduction flag and the probability variation flag are cleared (turned off), and the remaining number of variable displays executed in the time reduction state provided in a predetermined area of the RAM 102 (time reduction remaining number) ) Is counted. The count value of the short time counter is counted as “0”. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set as an initial value in the game control process timer. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. After that, it is set to send a hit start designation command and a gaming state designation command (in this case, a command to designate the normal state) for designating the current gaming state, and the special figure process flag is updated to “4”. The symbol stop process is terminated. Since the gaming state is changed after the big hit gaming state, it is not necessary to transmit a gaming state designation command here.

大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、または、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is in the off state, it is determined whether or not the time reduction flag is in the on state. If it is in the on state, “1” is subtracted from the count value of the time reduction number counter. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short end condition for ending the time-short state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. Thereafter, transmission setting for transmitting a game state designation command based on the current game state is performed. If the time flag is off, the count value after subtracting “1” is not “0”, or after the game state designation command transmission is set, the special process flag value is updated to “0”, etc. Then, the special symbol stop process is finished.

大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割込みの発生毎にS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放等が実現される。   The big hit release pre-processing is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the grand prize opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening A process for setting a timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the period during which the game is opened to the game control process timer is executed. When the process of setting the big prize opening to the open state or the like is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating S114 every time a timer interrupt occurs, standby until the start timing of the round game, opening of the big prize opening, and the like are realized.

大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる)等によってカウントされればよい)等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または一部開放状態であってもよい)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。   The big hit release processing is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Based on a counter (provided in the RAM 102) that counts 1 each time the count switch 23 is determined to be in the ON state in the process) or the like, the grand prize winning opening is changed from the open state to the closed state (or partially) For example, a process for determining whether or not it is time to return to the open state may be included.

1減算したあとのタイマ値が0になった、または、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理等が実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)等を行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。タイマ割込みの発生毎に大当り開放中処理が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the special winning opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) Processing to set the timer value corresponding to the winning period closing period (round game interval period, which is a preset period) in the game control process timer, or to decrement the count value of the round counter is executed Is done. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal The process of continuing supply) is performed, and the process during the big hit release is completed. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeating the big hit opening process every time the timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state.

大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。   The big hit release post-processing is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, processing for determining whether the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, etc. Done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理等も行う。   If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending waiting time (start of ending in the big hit gaming state) Is a waiting time until the end of the game, and a timer value corresponding to a predetermined time) is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. Is set to the game control process timer. When the processing for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

タイマ割込みの発生ごとに大当り開放前処理で大入賞口が開放されてから大当り開放中処理、大当り開放後処理が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing the big-hit opening process and the big-hit-opening process after the big winning opening is opened by the big-hit opening pre-processing every time the timer interrupt occurs.

大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。1減じたタイマ値が0になっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ等の状態を設定する。   The big hit end process is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending is not finished, and the jackpot ending process is finished as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending is completed. Therefore, depending on the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer, the short time flag, the short time counter, the probability variation flag, etc. Set the state.

例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値等の各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   For example, if the big hit type is “probability change”, the time reduction flag and the probability change flag are turned on, and “100” is set as a count initial value in the time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102. If the big hit type is “non-probable change”, only the hour / hour flag is turned on, and “100” is set as the initial count value in the hour / hour counter. In the jackpot ending process, after such a setting, a transmission setting for transmitting a gaming state designation command for designating a gaming state corresponding to the setting is performed, and various data (such as a gaming control process timer and a jackpot type buffer setting value) The variable is not carried over to the variable display), and the special figure process flag value is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図11に示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、図11に示すように、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理(S71)を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の演出制御フラグ設定部に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(S72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する(S72;No)。尚、初期化処理(S71)においては、前述したように、設定切替スイッチ300による第1音量段階や第1光量段階が初期設定(初期音量や初期光量)として設定される。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process shown in FIG. When the production control main process is started, as shown in FIG. 11, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and produce the production control board. 12 is used to set a register of a CTC (counter / timer circuit) mounted on the circuit 12. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 122 is on (S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits (S72; No). In the initialization process (S71), as described above, the first volume level and the first light intensity level by the setting changeover switch 300 are set as initial settings (initial volume and initial light intensity).

タイマ割込みフラグがオンである場合には(S72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(S73)、コマンド解析処理(S74)を実行する。コマンド解析処理では、例えば、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ(RAM122に設けられる)に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on (S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (S73), and command analysis processing (S74) is executed. In the command analysis processing, for example, various control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer (provided in the RAM 122) are read out and then read out. Setting or control corresponding to the control command is performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(S75)。演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果LED9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作等といった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理(S76)が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。S76のあとには、遊技者の操作に基づいて、音量調整や光量調整や予告演出の実行頻度の設定をするための演出設定処理(S77)、演出表示装置5においてデモンストレーション表示(デモ画面表示)や背景音である非変動BGMの出力等を行うための非変動時演出処理(S78)を実行し、S72の処理に進む。   After executing the command analysis process, an effect control process is executed (S75). In the effect control process, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the effect display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a light emitter such as the game effect LED 9 and a decoration LED, etc. The contents of the control of the effect operation using the are determined, determined and set according to the effect control command transmitted from the main board 11 and the like. Following the effect control process, an effect random number update process (S76) is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. To do. After S76, an effect setting process (S77) for setting the volume adjustment, the light intensity adjustment, and the execution frequency of the notice effect based on the player's operation, and the demonstration display (demonstration screen display) on the effect display device 5 And non-fluctuation effect processing (S78) for outputting non-fluctuating BGM, which is background sound, and the like, and the process proceeds to S72.

尚、各受信フラグや、各格納領域は、RAM122に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。尚、受信フラグや格納領域に格納されるコマンド等は、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい(例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合等に適宜クリアする)。   Each reception flag and each storage area are provided in the RAM 122. Also, setting the reception flag means turning on. Note that the reception flag and the command stored in the storage area may be appropriately cleared at an appropriate timing (for example, when the reception of the command is confirmed once by the reception flag and the confirmation is performed again later) Clear when necessary, etc.)

演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグも、RAM122の演出制御フラグ設定部に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。   When receiving the gaming state designation command, the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high-accuracy flag and the high base flag based on the contents of the received gaming state designation command. The high-accuracy flag is provided, for example, in the effect control flag setting unit of the RAM 122 and is turned on in response to the probability variation state. The accuracy variation flag on the main board 11 side is turned on / off. Corresponding to the switching, the on state and the off state are switched. The high base flag is also provided in the effect control flag setting unit of the RAM 122, and is turned on in response to the short-time state, and is used to switch the short-time flag on the main board 11 side between the on state and the off state. Correspondingly, the on state and the off state are switched. For example, when the gaming state designation command designates the high-accuracy high-base state (for example, when the probability change flag and the time-short flag are designated to be on), the effect control CPU 120 designates the high-probability flag and the high Both base flags are turned on (if the flag is already on, the on state is maintained. Hereinafter, the on state and the off state for both flags are the same). When the gaming state designation command specifies the high probability low base state (for example, when the probability variation flag is on and the time reduction flag is off), the high probability flag is turned on and high base Turn off the flag. When the gaming state designation command specifies a low probability low base state (normal state) (for example, when specifying that the probability variation flag and the time reduction flag are in an off state), both the high probability flag and the high base flag are set. Turn off.

また、デモ表示可能コマンドを主基板11から受信した場合には、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされることで、デモ表示可能コマンドを受信したことを演出制御用CPU120が特定できるようになっている。   When a demo displayable command is received from the main board 11, the demonstration controllable command reception flag is set so that the effect control CPU 120 can specify that the demo displayable command has been received. Yes.

図12は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は“0”である)に応じて、以下のようなS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 12, the effect control CPU 120 performs the following S170 according to the value of the effect process flag (initially “0”) provided in the effect control flag setting unit of the RAM 122. Any one of the processes of S175 is selected and executed.

図12に示すS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンド等を受信したか否か(例えば、各受信フラグがオン状態になっているか否か)に基づき、演出表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンド等を受信し、演出表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process of S170 shown in FIG. 12 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not the first variation start designation command or the second variation start designation command from the main board 11 has been received (for example, whether or not each reception flag is on). Based on this, it includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the effect display device 5. When the first variation start designation command, the second variation start designation command, or the like is received and it is determined that the decorative display variable display on the production display device 5 is to be started, the value of the production process flag is updated to “1”. . In other cases, the variable display start waiting process is terminated without updating the value of the effect process flag.

図12に示すS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図13は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(S521)。特図表示結果が「ハズレ」のときには(S521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(S522)。   The variable display start setting process of S171 shown in FIG. 12 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first displays a special figure display result based on, for example, a display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11. Is determined to be “lost” (S521). When the special figure display result is “losing” (S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command (command stored in the variation pattern designation command storage area) transmitted from the main board 11 is It is determined whether or not it is a non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2) corresponding to the case of “non-reach” in which the decorative symbol variable display mode is not the reach mode (S522).

S522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(S522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S523)。S523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   When it is determined in S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (S522; Yes), a combination of a definite decorative symbol that is a final stop symbol constituting a non-reach combination is determined (S523). In the process of S523, first, numerical data indicating random values for determining decorative symbols of non-reach combinations updated by a random counter for rendering provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 is extracted and stored in the ROM 121 in advance. The determined decorative design (the decorative design of the non-reach combination) is determined by referring to the stored non-reach combination decorative design determination table.

S522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(S522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S524)。S524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   When it is determined in S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (S524). In the process of S524, first, numerical data indicating a random number for determining the decorative symbol of the reach combination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the reach combination prepared in advance stored in the ROM 121 is extracted. By referring to the decorative design determination table, etc., the finalized decorative design (reach combination decorative design) is determined.

S521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(S521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S525)。S525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)によって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、演出表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in S521 that the special figure display result is not “losing” (S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (S525). In the process of S525, first, numerical data indicating a random value for determining the big hit definite symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted. Subsequently, for example, according to the jackpot type specified by the display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11, the jackpot confirmation preliminarily stored in the ROM 121 is prepared. By referring to the symbol determination table or the like, the symbol numbers that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area of the effect display device 5 are the same. Determine the decorative pattern.

S523,S524,S525のあと、演出制御用CPU120は、後述する予告演出決定処理(図14参照)を実施して、当該可変表示において予告演出を実行するか否かを決定する(S529)。   After S523, S524, and S525, the effect control CPU 120 performs a notice effect determination process (see FIG. 14) described later, and determines whether or not to execute the notice effect in the variable display (S529).

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに対応した演出制御パターン(ROM121に予め記憶されている)を使用パターンとして設定する(S530)。演出制御パターンは、変動パターンに対応して複数種類用意されており、ここでは、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに対応した演出制御パターンが選択されて設定される。   Next, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern (stored in advance in the ROM 121) corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command as a usage pattern (S530). A plurality of types of effect control patterns are prepared corresponding to the variation patterns, and here, an effect control pattern corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is selected and set.

S530のあとには、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値)を設定する(S531)。   After S530, the CPU 120 for effect control, for example, corresponds to the change pattern specified by the change pattern specification command, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (the characteristic corresponding to the change pattern). An initial value corresponding to the diagram variation time is set (S531).

そして、演出表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(S533)。このときには、例えばS530にて使用パターンとして決定(設定)された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、演出表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(S534)、可変表示開始設定処理を終了する。   And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the production | presentation display apparatus 5 is performed (S533). At this time, for example, the display control unit 123 is controlled based on the display control data included in the effect control pattern determined (set) as the use pattern in S530, and “left” provided in the display area of the effect display device 5 is set. , “Middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be started. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (S534), and the variable display start setting process ends.

図14に示す予告演出決定処理について説明する。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、演出表示装置5の表示画面にキャラクタが登場するキャラクタ予告演出のみを決定するようにしている。   The notice effect determination process shown in FIG. 14 will be described. In this embodiment, in the notice effect determination process, only the character notice effect in which the character appears on the display screen of the effect display device 5 is determined.

また、本実施例では、後述する演出実行頻度設定画面(図21参照)を表示中に、遊技者がスティックコントローラ30等を操作することにより予告演出の実行頻度(実行割合)を設定できる。遊技者は、予告演出の実行割合が高く、頻繁に予告演出が実行される「高頻度モード」と、通常の頻度で予告演出が実行される「通常頻度モード」と、予告演出の実行割合が低く、あまり予告演出が実行されない「低頻度モード」との3種類の演出実行頻度モードを選択できる。また、予告演出決定処理では、遊技者が選択した演出実行頻度モードに基づいて、高頻度モード用の第1予告演出種別決定用テーブル(図15(A))、通常頻度モード用の第2予告演出種別決定用テーブル(図15(B))、低頻度モード用の第3予告演出種別決定用テーブル(図15(C))のいずれかの予告演出種別決定用テーブルを用いて、予告演出の種別及び予告演出を実行するか否かの決定がなされる。   Further, in the present embodiment, the execution frequency (execution ratio) of the notice effect can be set by the player operating the stick controller 30 or the like while the later-described effect execution frequency setting screen (see FIG. 21) is displayed. The player has a high execution rate of the notice effect, the “high frequency mode” in which the notice effect is frequently executed, the “normal frequency mode” in which the notice effect is executed at a normal frequency, and the execution rate of the notice effect is It is possible to select three types of effect execution frequency modes, which are low and the “low frequency mode” in which no notice effect is executed. Also, in the notice effect determination process, based on the effect execution frequency mode selected by the player, the first notice effect type determination table for the high frequency mode (FIG. 15A), the second notice for the normal frequency mode. By using any of the notice effect type determination tables of the effect type determination table (FIG. 15B) and the third notice effect type determination table for the low frequency mode (FIG. 15C), the notice effect is determined. A determination is made as to whether to execute the type and notice effect.

図14に示すように、本実施例の予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(S401)。可変表示結果は、変動開始時において主基板11から送信される表示結果(ハズレ、確変大当り、非確変大当り)を指定するための表示結果指定コマンドを格納するための表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り(確変大当り、非確変大当り)、スーパーリーチ、ノーマルリーチであるので、具体的には、表示結果が大当り(確変大当り、非確変大当り)であるのか否かを表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否か、ノーマルリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。   As shown in FIG. 14, in the notice effect determination process of the present embodiment, the effect control CPU 120 first specifies a variable display result and a change pattern (S401). The variable display result is stored in a display result designation command storage area for storing a display result designation command for designating a display result (loss, probable big hit, non-probable big hit) transmitted from the main board 11 at the start of fluctuation. It can be specified by the display result designation command. Further, as described above, the variation pattern can be specified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area. In this embodiment, the target of the notice effect is big hit (probable big hit, non-probable big hit), super reach, and normal reach. Specifically, the display result is big hit (probable big hit, non-probable big hit). Is determined by the display result designation command, and whether the variation pattern is super reach or whether it is normal reach is identified by the variation pattern designation command.

次いで、演出制御用CPU120は、遊技者の操作により設定された演出実行頻度設定が高頻度モードであるか否かを判定する(S402)。ここで、演出実行頻度設定が高頻度モードでない場合は、S404に進む。一方、演出実行頻度設定が高頻度モードである場合は、S403に進む。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect execution frequency setting set by the player's operation is the high frequency mode (S402). If the performance execution frequency setting is not the high frequency mode, the process proceeds to S404. On the other hand, when the production execution frequency setting is the high frequency mode, the process proceeds to S403.

S403において演出制御用CPU120は、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図15(A)に示す第1予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する。   In S403, the effect control CPU 120 extracts the notice effect determining random number, and uses the first notice effect type determination table shown in FIG. Determine the type.

尚、本実施例では、予告演出決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In the present embodiment, the announcement effect determination random number is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of determination values of the random number for determining the notice effect is 100, but the present invention is not limited to this, and the range of the random number for determining the notice effect is appropriately determined. Just decide. Also, a random number counter for determining the notice effect for generating the random number for determining the notice effect is set in the RAM 122, and the random number counter for determining the notice effect is updated every time the timer is interrupted by the random number updating process.

また、本実施例では、予告演出として、キャラクタAが登場する予告演出Aと、キャラクタBが登場する予告演出Bが実行可能とされている。   Further, in this embodiment, the notice effect A in which the character A appears and the notice effect B in which the character B appears can be executed as the notice effects.

高頻度モード用の第1予告演出種別決定用テーブルにおいては、図15(A)に示すように、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、可変表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合、変動パターンがノーマルリーチハズレである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図15(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。   In the first notice effect type determination table for the high frequency mode, as shown in FIG. 15A, it is variable for each of “notice effect A”, “notice effect B”, and “no notice effect”. When the display result is a big hit, when the variation pattern is a super reach loss, or when the variation pattern is a normal reach loss, the different determination values are assigned so that the number of determination values shown in FIG. It has been.

具体的には、可変表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出A」に対して27個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して68個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「予告演出A」に対して45個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して45個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチハズレである場合については、「予告演出A」に対して60個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して25個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して15個の判定値が割り当てられている。   Specifically, when the variable display result is a big hit, 27 determination values are assigned to “notice effect A”, and 68 determination values are assigned to “notice effect B”. Five determination values are assigned to “no notice effect”. When the variation pattern is super reach loss, 45 determination values are assigned to “notice effect A”, 45 determination values are assigned to “notice effect B”, and “notice effect” Ten determination values are assigned to “None”. When the variation pattern is normal reach loss, 60 determination values are assigned to “notice effect A”, 25 determination values are assigned to “notice effect B”, and “notice effect” Fifteen determination values are assigned to “None”.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレやノーマルリーチハズレとなる場合よりも予告演出が高い割合で実行され易くなるとともに、「予告演出B」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレである場合については、「予告演出A」及び「予告演出B」の実行割合が同じであるとともに、「予告演出なし」が決定される割合が、大当りとなる場合よりも高く、スーパーリーチハズレの場合よりも低くなっている。また、ノーマルリーチハズレである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチハズレの場合よりも決定されやすくなっている。更に、大当たりやスーパーリーチハズレやノーマルリーチハズレのいずれの演出種別の場合も、「予告演出なし」の決定割合が低いので、予告演出の実行が決定され易く、予告演出の実行頻度が高くなっている。   By assigning the determination value in this way, when a big hit is made in the variable display, the notice effect becomes easier to be executed at a higher rate than in the case of super reach loss or normal reach lose, and “notice effect B "Is easy to be executed. In addition, in the case of super reach lose, the execution ratio of “notice effect A” and “notice effect B” is the same, and the ratio of “no notice effect” is determined to be higher than that in the case of a big hit, It is lower than the case of Super Reach Loss. In the case of normal reach lose, “no notice effect” is more easily determined than in the case of a big hit or super reach lose. Furthermore, since the determination ratio of “no notice effect” is low in any of the effect types of jackpot, super reach loss, or normal reach lose, the execution of the notice effect is easily determined, and the frequency of executing the notice effect is high.

図15(A)に示す高頻度モード用の第1予告演出種別決定用テーブルでは、「予告演出なし」に対して小さい判定値が割り当てられているので、予告演出の実行の決定割合が高くなっている。そのため、この高頻度モード用の第1予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出決定処理を行うと、頻繁に予告演出が実行されるようになっている。   In the first notice effect type determination table for the high frequency mode shown in FIG. 15A, since a small determination value is assigned to “no notice effect”, the determination ratio for executing the notice effect is high. ing. Therefore, when the notice effect determination process is performed using the first notice effect type determination table for the high frequency mode, the notice effect is frequently executed.

S403において演出制御用CPU120は、遊技者の操作により設定された演出実行頻度設定が低頻度モードであるか否かを判定する。ここで、演出実行頻度設定が低頻度モードでない場合は、S406に進む。一方、演出実行頻度設定が低頻度モードである場合は、S405に進む。   In S403, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect execution frequency setting set by the player's operation is the low frequency mode. If the performance execution frequency setting is not in the low frequency mode, the process proceeds to S406. On the other hand, when the production execution frequency setting is the low frequency mode, the process proceeds to S405.

S405において演出制御用CPU120は、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図15(C)に示す第3予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する。   In S405, the effect control CPU 120 extracts a random number for determining the notice effect, and uses the third notice effect type determination table shown in FIG. Determine the type.

低頻度モード用の第3予告演出種別決定用テーブルにおいては、図15(C)に示すように、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、可変表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合、変動パターンがノーマルリーチハズレである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図15(C)に示す判定値数となるように、割り当てられている。   In the third notice effect type determination table for the low frequency mode, as shown in FIG. 15C, it is variable for each of “notice effect A”, “notice effect B”, and “no notice effect”. When the display result is a big hit, when the variation pattern is super reach loss, and when the variation pattern is normal reach loss, the different determination values are assigned so that the number of determination values shown in FIG. It has been.

具体的には、可変表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出A」に対して20個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して60個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「予告演出A」に対して5個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して5個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して90個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチハズレである場合については、「予告演出A」に対して4個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して1個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して95個の判定値が割り当てられている。   Specifically, in the case where the variable display result is a big hit, 20 determination values are assigned to “notice effect A”, and 60 determination values are assigned to “notice effect B”. Twenty judgment values are assigned to “no notice effect”. When the variation pattern is a super reach loss, five determination values are assigned to “notice effect A”, five determination values are assigned to “notice effect B”, and “notice effect” Nine determination values are assigned to “None”. When the variation pattern is a normal reach loss, four determination values are assigned to “notice effect A”, one determination value is assigned to “notice effect B”, and “notice effect” 95 determination values are assigned to “None”.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレやノーマルリーチハズレとなる場合よりも予告演出が高い割合で実行され易くなるとともに、「予告演出B」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレである場合については、「予告演出A」及び「予告演出B」の実行割合が同じであるとともに、「予告演出なし」が決定される割合が、大当りとなる場合よりも高く、スーパーリーチハズレの場合よりも低くなっている。また、ノーマルリーチハズレである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチハズレの場合よりも決定されやすくなっている。更に、スーパーリーチハズレやノーマルリーチハズレとなる場合には、「予告演出なし」が高い割合で決定されるので、予告演出の実行が決定され難く、予告演出の実行頻度が低くなっている。   By assigning the determination value in this way, when a big hit is made in the variable display, the notice effect becomes easier to be executed at a higher rate than in the case of super reach loss or normal reach lose, and “notice effect B "Is easy to be executed. In addition, in the case of super reach lose, the execution ratio of “notice effect A” and “notice effect B” is the same, and the ratio of “no notice effect” is determined to be higher than that in the case of a big hit, It is lower than the case of Super Reach Loss. In the case of normal reach lose, “no notice effect” is more easily determined than in the case of a big hit or super reach lose. Furthermore, in the case of super reach loss or normal reach loss, “no notice effect” is determined at a high rate, so execution of the notice effect is difficult to be determined, and the execution frequency of the notice effect is low.

図15(C)に示す低頻度モード用の第3予告演出種別決定用テーブルでは、「予告演出なし」に対して大きな判定値が割り当てられているので、予告演出の実行の決定割合が低くなっている。そのため、この低頻度モード用の第3予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出決定処理を行うことにより、予告演出の実行頻度が最も低くなる。   In the third notice effect type determination table for the low frequency mode shown in FIG. 15C, since a large determination value is assigned to “no notice effect”, the determination ratio for executing the notice effect is low. ing. For this reason, the execution frequency of the notice effect is minimized by performing the notice effect determination process using the third notice effect type determination table for the low frequency mode.

S406において演出制御用CPU120は、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図15(B)に示す第2予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する。   In S406, the effect control CPU 120 extracts the notice effect determination random number, and uses the second notice effect type determination table shown in FIG. Determine the type.

通常頻度モード用の第2予告演出種別決定用テーブルにおいては、図15(B)に示すように、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、可変表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合、変動パターンがノーマルリーチハズレである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図15(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。   In the second notice effect type determination table for the normal frequency mode, as shown in FIG. 15B, it is variable for each of “notice effect A”, “notice effect B”, and “no notice effect”. When the display result is a big hit, when the variation pattern is a super reach loss, or when the variation pattern is a normal reach loss, the different determination values are assigned so that the number of determination values shown in FIG. It has been.

具体的には、可変表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出A」に対して25個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して65個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「予告演出A」に対して30個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して30個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して40個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチハズレである場合については、「予告演出A」に対して40個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して50個の判定値が割り当てられている。   Specifically, in the case where the variable display result is a big hit, 25 determination values are assigned to “notice effect A”, 65 determination values are assigned to “notice effect B”, Ten determination values are assigned to “no notice effect”. When the variation pattern is super reach loss, 30 determination values are assigned to “notice effect A”, 30 determination values are assigned to “notice effect B”, and “notice effect” Forty determination values are assigned to “None”. When the variation pattern is a normal reach loss, 40 determination values are assigned to “notice effect A”, 10 determination values are assigned to “notice effect B”, and “notice effect” 50 determination values are assigned to “None”.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレやノーマルリーチハズレとなる場合よりも予告演出が実行され易くなるとともに、「予告演出B」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレである場合については、「予告演出A」及び「予告演出B」の実行割合が同じであるとともに、「予告演出なし」が決定される割合が、大当りとなる場合よりも高く、スーパーリーチハズレの場合よりも低くなっている。また、ノーマルリーチハズレである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチハズレの場合よりも決定されやすくなっている。   By assigning the determination value in this way, when the big display is made in the variable display, the notice effect becomes easier to execute than the case of super reach loss or normal reach lose, and “notice effect B” is executed. It is easy to be done. In addition, in the case of super reach lose, the execution ratio of “notice effect A” and “notice effect B” is the same, and the ratio of “no notice effect” is determined to be higher than that in the case of a big hit, It is lower than the case of Super Reach Loss. In the case of normal reach lose, “no notice effect” is more easily determined than in the case of a big hit or super reach lose.

図15(B)に示す通常頻度モード用の第2予告演出種別決定用テーブルでは、「予告演出なし」に対して割り当てられている判定値が、第1予告演出種別決定用テーブルの「予告演出なし」の判定値と第3予告演出種別決定用テーブルの「予告演出なし」の判定値との中間の数値となっているので、通常の頻度で予告演出が実行されるようになっている。尚、この通常の頻度とは、パチンコ遊技機1が製造工場から出荷される時点の初期設定状態であって、パチンコ遊技機1の電源投入時の初期設定状態であるときの頻度である。   In the second notice effect type determination table for the normal frequency mode shown in FIG. 15B, the determination value assigned to “no notice effect” is “notice effect” in the first notice effect type determination table. Since it is an intermediate value between the determination value of “None” and the determination value of “No notice effect” in the third notice effect type determination table, the notice effect is executed at a normal frequency. The normal frequency is the initial setting state when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the manufacturing factory, and is the frequency when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state when the power is turned on.

このように各予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該可変表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレ及びノーマルリーチハズレとなる場合に比較して、「予告演出B」が決定され易くなるように設定されているとともに、スーパーリーチハズレである場合については、その他のノーマルリーチハズレである場合よりも、「予告演出A」が決定され易くなるように設定されている。一方、当該可変表示においてノーマルリーチハズレとなる場合には、当該可変表示において大当りとなる場合やスーパーリーチハズレとなる場合よりも「予告演出なし」が決定され易くなるように設定されている。   As a result of setting each notice effect type determination table in this manner, when a big hit is made in the variable display, “notice effect B” is determined as compared with the case of super reach lose and normal reach lose. It is set so that it becomes easier, and in the case of super reach loss, “notice effect A” is set more easily than in the case of other normal reach loss. On the other hand, in the case of normal reach loss in the variable display, “no notice effect” is set more easily than in the case of a big hit or super reach loss in the variable display.

このように設定されていることにより、予告演出が実行されないときよりも、予告演出が実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。更に、予告演出においては、予告演出Aが実行されるときよりも、予告演出Bが実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。   By setting in this way, the big hit expectation is higher when the notice effect is executed than when the notice effect is not executed. Further, in the notice effect, the expectation degree of jackpot is higher when the notice effect B is executed than when the notice effect A is executed.

尚、本実施例では、図15(B)に示す第2予告演出種別決定用テーブル及び図15(C)に示す第3予告演出種別決定用テーブルでは、図15(A)に示す第1予告演出種別決定用テーブルと比較して、可変表示結果が大当りとなる場合の予告演出の実行の決定割合が低くなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2予告演出種別決定用テーブル及び第3予告演出種別決定用テーブルにおいて、可変表示結果が大当りとなる場合に、予告演出の実行の決定割合が高くなっても良い。可変表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合、及び変動パターンがノーマルリーチハズレである場合の全体的な予告演出の実行の決定割合が低くなっても、予告演出の実行が実行された場合は、可変表示結果が大当りとなる割合が高くなることが望ましい。   In this embodiment, in the second notice effect type determination table shown in FIG. 15B and the third notice effect type determination table shown in FIG. 15C, the first notice shown in FIG. Compared to the effect type determination table, the determination ratio of execution of the notice effect when the variable display result is a big hit is lower, but the present invention is not limited to this, and the second notice effect type. In the determination table and the third notice effect type determination table, when the variable display result is a big hit, the decision ratio of executing the notice effect may be high. Even if the variable display result is a big hit, the fluctuation pattern is Super Reach Loss, or the fluctuation pattern is Normal Reach Loss, the execution of the notice effect is executed even if the overall proportion of the notice effect execution is low In such a case, it is desirable that the rate at which the variable display result is a big hit increases.

尚、各予告演出の大当り期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて大当りとなる確率を、各予告演出が実行されて大当りとなる確率と各予告演出が実行されてハズレとなる確率の和で除算した数値である。   In addition, the jackpot expectation degree (reliability) of each notice effect is the probability that each notice effect is executed and becomes a big hit, the probability that each notice effect is executed and becomes a big hit, and each notice effect is executed and lost. It is a numerical value divided by the sum of the probabilities.

図14に戻り、S403、S405、S406のいずれかにて予告演出の実行の有無と種別を決定した後には、演出制御用CPU120はS407に進んで、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまり「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかを決定したか否かを判定する。ここで、「予告演出A」、「予告演出B」のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「予告演出なし」を決定した場合には、当該予告演出決定処理を終了する。一方、「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかを決定した場合には、S408に進んで、決定した予告演出の種別をRAM122の所定領域に記憶する。そして、S409に進んで、予告演出実行決定フラグをセットした後、当該予告演出決定処理を終了する。   Returning to FIG. 14, after the presence / absence and type of the notice effect are determined in any one of S403, S405, and S406, the effect control CPU 120 proceeds to S407 and determines whether any notice effect is executed. Whether or not “notice effect A” or “notice effect B” has been determined. Here, when neither of the “notice effect” or “notice effect B” has been determined, that is, when “not notice effect” is determined, the notice effect determining process is terminated. On the other hand, when either “notice effect A” or “notice effect B” is determined, the process proceeds to S 408, and the determined type of the notice effect is stored in a predetermined area of the RAM 122. Then, the process proceeds to S409, the notice effect execution determination flag is set, and the notice effect determination process is terminated.

S172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する。この可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。   The effect process during variable display in S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special drawing change time) corresponding to the change pattern has elapsed, based on the timer value of the effect control process timer, for example. . In the process of determining whether or not the variable display time (special drawing fluctuation time) has elapsed, the timer value of the effect control process timer is reduced by 1 and associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value reduced by 1. By determining whether the received data is an end code, it is determined whether the special figure variation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合、演出制御用CPU120は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)がリーチ演出実行期間であることを表している等して、リーチ演出実行期間であると判定したときには、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う。   When it is not the end code, that is, when the special figure fluctuation time has not elapsed, the CPU 120 for effect control determines whether or not the current time is the reach effect execution period for executing the reach effect. The said period should just be predetermined in the production | presentation control pattern used as a use pattern. The reach effect execution period is indicated by the fact that the data corresponding to the process timer judgment value having the same value as the timer value of the effect control process timer (data included in the effect control pattern) represents the reach effect execution period. When it is determined that, the effect operation control for executing the reach effect is performed.

例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、LED制御データ等)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を演出表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。   For example, the effect control CPU 120 displays the reach effect associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, LED control data, etc.) for execution, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the production display device 5, or the audio control board. 13 to output sound from the speakers 8L and 8R by outputting a command (audio signal) to 13 and to turn on / off / flash the gaming effect LED 9 and the decoration LED by outputting a command (electric decoration signal) to the LED control board 14 The production operation control is performed.

このように、タイマ割込み毎に演出制御実行データに基づいて表示制御部123を制御して演出画像を演出表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御が繰り返し実行されることで、リーチ演出や飾り図柄の可変表示等の演出が実現する。   As described above, the display control unit 123 is controlled based on the production control execution data for each timer interruption to display the production image on the production display device 5, or the speaker is output by the command (audio signal) output to the audio control board 13. By repeatedly performing effect operation control such as outputting sound from 8L and 8R and turning on / off / flashing the game effect LED 9 and the decoration LED by outputting a command (lighting signal) to the LED control board 14 In addition, effects such as reach effects and variable display of decorative symbols are realized.

また、本実施例では、前述した予告演出決定処理(図14参照)において予告演出の実行が決定されている場合、つまり、予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、予告演出の演出動作制御が実行される。尚、予告演出が開始されると予告演出実行決定フラグはクリアされる。そして、可変表示中演出処理を終了する。   Further, in this embodiment, when the execution of the notice effect is determined in the aforementioned notice effect determination process (see FIG. 14), that is, when the notice effect execution determination flag is set, the effect of the notice effect is set. Operation control is executed. When the notice effect is started, the notice effect execution determination flag is cleared. Then, the variable display effect processing ends.

一方、1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か(図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か)を判定する。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ、可変表示中演出処理を終了して待機する。尚、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   On the other hand, when the data corresponding to the timer value decremented by 1 is the end code and the special figure variation time has elapsed since the start of the variable display of the decorative symbols (also a special figure game), it is transmitted from the main board 11. It is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received (whether or not a symbol confirmation designation command reception flag is on). At this time, if the symbol determination designation command reception flag is off and no symbol determination designation command is received, the variable display effect processing is terminated and awaits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.

また、図柄確定指定コマンドの受信があったか否の判定により、図柄確定指定コマンドの受信があった場合には、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送することといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(S171で決定した組合せの確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマ等に設定する。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し、可変表示中演出処理を終了する。   Further, when the symbol confirmation designation command is received by determining whether or not the symbol confirmation designation command is received, for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. Control is performed for deriving and displaying the final stop symbol (determined ornament symbol) (determined ornament symbol combination determined in S171), which is a variable display result in the variable ornament symbol display. At this time, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like. Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure, and the effect process during variable display is ended.

S173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special figure waiting process in S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special chart waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received, for example. If it is determined that a hit start designation command has been received, an effect control pattern for executing an effect corresponding to the big hit gaming state is selected as a use pattern, and further, the effect control pattern selected as the use pattern is executed. A timer initial value corresponding to the time is set in the effect control process timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”.

尚、当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータ等(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   If it is determined that no hit start designation command has been received, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1. If the timer value obtained by decrementing by 1 is not 0, the wait process per special figure is terminated. On the other hand, when the timer value obtained by subtracting 1 is 0 (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the effect process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .

S174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、LED制御データ等)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を演出表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)が実行される。当り中処理では、更に、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をS175に対応した値である“5”に更新する。尚、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。   The hit process in S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, LED control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to produce the production image on the production display device 5. Displaying, outputting sound from the speakers 8L and 8R by outputting a command (audio signal) to the audio control board 13, and playing game LED 9 and decoration LED by outputting a command (electric decoration signal) to the LED control board 14 Production operation control such as turning on / off / flashing is performed. By repeatedly executing S174 for each timer interruption, an effect corresponding to the big hit gaming state (for example, an effect including fanfare and excluding ending) is executed. In the hit process, it is further determined whether or not a hit end designation command has been received. If no hit end designation command has been received, all round games have not ended, so the value of the effect control process flag should be updated. The process is terminated without hitting. Also, when the winning end designation command is received, all the round games are ended, and therefore the value of the effect control process flag is “5” corresponding to S175 in order to start the ending effect. Update to "". At the time of this update, an effect control pattern for executing ending is selected as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer.

S175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、LED制御データ等)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を演出表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出が実行される。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータ等(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   The ending process of S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the production control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the production control process timer, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the production control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, LED control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the production display device 5. Or by outputting a sound from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound signal) to the sound control board 13, and a game effect LED 9 or a decoration LED by outputting a command (electric decoration signal) to the LED control board 14. Production operation control such as lighting / extinguishing / flashing is performed. An ending effect is executed by repeatedly executing S175 for each timer interruption. If the timer value after decrementing by 1 is “0”, or if the data associated with the process timer judgment value that is the same as the timer value after decrementing by 1 is the end code, the rendering process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .

次に演出設定処理について説明する。図16は、S77の演出設定処理の一例を示すフローチャートである。演出設定処理は、音量(スピーカ8L,8Rから実際に出力される音声の音量、以下、単に「音量」として説明する)の設定や、光量(遊技効果LED9や装飾用LED等を実際に点灯させるときの光量、以下、単に「光量」として説明する)の設定や、予告演出の演出実行頻度の設定や、その他メニューの表示等を行うための処理である。図20は、メニュー表示がされた表示画面を示す図である。図21は、予告演出の実行頻度の設定に用いられる演出実行頻度モードを変更するとき(つまり、遊技者による操作によって演出実行頻度モードを変更するとき)に表示される設定画面を示す図である。図22は、演出実行頻度モード報知表示がされた表示画面を示す図である。図23は、リセットモード選択スイッチの状態(チャンネル)と遊技者設定リセット処理で設定されるリセットの態様等との関係例を示す図である。図24は、設定切替スイッチの状態(チャンネル)と演出設定処理で設定される音量、光量等との関係例を示す図である。図25は、音量や光量の設定に用いられる第2音量段階や第2光量段階を変更するとき(つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき)に表示される設定画面を示す図である。   Next, the effect setting process will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the effect setting process in S77. In the effect setting process, the setting of the volume (the volume of the sound actually output from the speakers 8L and 8R, hereinafter simply referred to as “volume”) and the light amount (the game effect LED 9 and the decoration LED are actually turned on). For example, the setting of the effect execution frequency of the notice effect, the display of other menus, and the like. FIG. 20 is a diagram illustrating a display screen on which a menu is displayed. FIG. 21 is a diagram showing a setting screen that is displayed when the effect execution frequency mode used for setting the execution frequency of the notice effect is changed (that is, when the effect execution frequency mode is changed by an operation by the player). . FIG. 22 is a diagram illustrating a display screen on which an effect execution frequency mode notification display is performed. FIG. 23 is a diagram illustrating a relationship example between the state (channel) of the reset mode selection switch and the reset mode set in the player setting reset process. FIG. 24 is a diagram illustrating a relationship example between the state (channel) of the setting changeover switch and the volume, light amount, and the like set in the effect setting process. FIG. 25 is a diagram showing a setting screen displayed when the second volume level and the second light level stage used for setting the volume and the light amount are changed (that is, when the volume and the light amount are changed by an operation by the player). It is.

演出設定処理では、可変表示が実行されていないことにより非変動BGMの出力中であるかまたはデモ画面の表示中にメニュー画面を表示する処理等を行う。図20に示すように、メニュー画面は、「演出実行頻度設定」及び「音量・光量調整」を含む複数の選択項目等からなる。遊技者は所望の選択項目を、スティックコントローラ30等を用いて選択することができる。例えば、メニュー画面において、複数の選択項目のうちの1つが強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示等)される。強調表示される選択項目は選択対象となる。遊技者は、スティックコントローラ30等を用いて強調表示される選択項目を切り換え、プッシュボタン31Bの押下によって強調表示される選択項目を選択する。これによって所望の選択項目が選択されたことになる。選択項目が選択されると、その選択項目に応じた画面がメニュー画面から切り替わって新たに表示される。尚、本実施例では、後述するように、デモ演出の表示中以外はプッシュボタン31Bを押下操作してもメニュー画面を表示することができない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の終了直後や可変表示中等、デモ演出の非表示中であってもプッシュボタン31Bの押下操作によりメニュー画面を表示可能とし、該メニュー画面を経由して音量や光量を変更できるようにしても良い。   In the effect setting process, a process of displaying a menu screen while non-fluctuating BGM is being output or a demonstration screen is being displayed because variable display has not been executed is performed. As shown in FIG. 20, the menu screen includes a plurality of selection items including “effect execution frequency setting” and “volume / light quantity adjustment”. The player can select a desired selection item using the stick controller 30 or the like. For example, on the menu screen, one of a plurality of selection items is highlighted (flashing display, display for changing the color of the selection item, etc.). The selected item to be highlighted is a selection target. The player switches the selection item to be highlighted using the stick controller 30 or the like, and selects the selection item to be highlighted by pressing the push button 31B. As a result, a desired selection item is selected. When a selection item is selected, a screen corresponding to the selection item is switched from the menu screen and newly displayed. In the present embodiment, as will be described later, a mode in which the menu screen cannot be displayed even when the push button 31B is pressed except when the demonstration effect is being displayed is illustrated. However, the present invention is not limited to this. The menu screen can be displayed by pressing the push button 31B even when the demonstration effect is not displayed, such as immediately after the end of the variable display or during the variable display, and the volume and light quantity can be displayed via the menu screen. May be changed.

「演出実行頻度設定」の選択項目は、遊技者が予告演出の実行頻度の設定に用いられる演出実行頻度モードを設定するときに選択するものでありメニュー画面にて「演出実行頻度設定」の選択項目の選択によって、図21の設定画面(演出実行頻度設定画面)が表示される。図21に示す設定画面では、遊技者が設定し得る演出実行頻度モードとして「高頻度モード」と「通常頻度モード」と「低頻度モード」の3段階の演出実行頻度モードの選択項目がそれぞれ表示されている。尚、演出実行頻度モードの初期設定は「通常頻度モード」となっており、遊技者が未だ設定変更を行っていない場合には、「通常頻度モード」の選択項目が強調表示される。遊技者は、この演出実行頻度設定の画面を表示中に、スティックコントローラ30等を用いた操作によって、演出実行頻度モードを変更できる。   The selection item of “production execution frequency setting” is selected when the player sets the production execution frequency mode used for setting the execution frequency of the notice production. By selecting an item, the setting screen (effect execution frequency setting screen) in FIG. 21 is displayed. In the setting screen shown in FIG. 21, selection items for three stages of performance execution frequency modes of “high frequency mode”, “normal frequency mode”, and “low frequency mode” are displayed as the performance execution frequency modes that can be set by the player. Has been. The initial setting of the effect execution frequency mode is “normal frequency mode”, and if the player has not yet changed the setting, the selection item of “normal frequency mode” is highlighted. The player can change the effect execution frequency mode by an operation using the stick controller 30 or the like while displaying the effect execution frequency setting screen.

「音量・光量調整」の選択項目は、遊技者が音量や光量を調整するときに選択するものであり、メニュー画面にて「音量・光量調整」の選択項目の選択によって、図25の設定画面(音量・光量調整画面)が表示される。図25に示す設定画面では、遊技者が設定し得る範囲として複数の音量段階(丸で囲まれた「2」〜「14」の13段階)及び複数の光量段階(四角で囲まれた「45%」、「60%」、「75%」、「100%」の4段階)が領域5HH及び領域5HLに表示されている。尚、図25に示す調整画面(音量・光量調整画面)が表示されている状態では、遊技者がスティックコントローラ30を前後方向に傾倒することにより、音量段階の表示領域である領域5HHと光量段階の表示領域である領域5HLとのどちらかが強調表示されるようになっており、詳細は後述するが、該領域が強調されている状態にて遊技者がスティックコントローラ30を左右に傾倒することにより音量や光量を変更可能となっている。尚、遊技者が設定し得る範囲としての音量段階の表示は、音量段階を示す数字に比例して大きく表示されるようになっている。尚、設定画面で表示される光量段階は、設定切替スイッチ300のチャンネルによって異なる(詳しくは後述)。各音量段階(「2」〜「14」)は、それぞれ、音量の設定に用いられる第2音量段階が取り得る段階になっている。各音量段階のうち、強調表示されている音量段階(図25では「10」)が、現在の第2音量段階になる。強調表示される音量段階、つまり第2音量段階は、スティックコントローラ30等を用いた操作によって、変更される。設定画面上の各光量段階(「45%」、「60%」、「75%」、「100%」等)は、それぞれ、光量の設定に用いられる第2光量段階が取り得る段階になっている。各光量段階のうち、強調表示されている光量段階(図25では「75%」)が、現在の第2光量段階になる。強調表示される光量段階、つまり第2光量段階は、スティックコントローラ30等を用いた操作によって、変更される。第2音量段階や第2光量段階が変更されると、変更後の段階と現在の第1音量段階や第1光量段階とに基づいて、音量や光量が設定される。つまり、図25の設定画面における強調表示された音量段階や光量段階を操作によって変更することで、音量や光量が変更される。   The selection item of “volume / light intensity adjustment” is selected when the player adjusts the volume or light intensity. By selecting the “volume / light intensity adjustment” selection item on the menu screen, the setting screen of FIG. (Volume / Light adjustment screen) is displayed. In the setting screen shown in FIG. 25, a player can set a plurality of volume levels (13 levels from “2” to “14” circled) and a plurality of light level levels (“45” surrounded by a square). % ”,“ 60% ”,“ 75% ”, and“ 100% ”) are displayed in the region 5HH and the region 5HL. In the state where the adjustment screen (volume / light quantity adjustment screen) shown in FIG. 25 is displayed, the player tilts the stick controller 30 in the front-rear direction, so that the volume level display area 5HH and the light quantity stage are displayed. One of the display areas 5HL is highlighted and will be described in detail later, but the player tilts the stick controller 30 left and right in a state where the area is highlighted. The volume and amount of light can be changed. In addition, the display of the volume level as a range that can be set by the player is displayed in proportion to the number indicating the volume level. The light intensity level displayed on the setting screen differs depending on the channel of the setting changeover switch 300 (details will be described later). Each volume level (“2” to “14”) is a level that can be taken by the second volume level used for setting the volume. Of each volume level, the highlighted volume level (“10” in FIG. 25) is the current second volume level. The volume level to be highlighted, that is, the second volume level is changed by an operation using the stick controller 30 or the like. Each light intensity level (“45%”, “60%”, “75%”, “100%”, etc.) on the setting screen is a stage that can be taken by the second light intensity level used for setting the light intensity. Yes. Of each light quantity stage, the highlighted light quantity stage ("75%" in FIG. 25) is the current second light quantity stage. The highlighted light quantity step, that is, the second light quantity step is changed by an operation using the stick controller 30 or the like. When the second volume stage or the second light quantity stage is changed, the volume or light quantity is set based on the changed stage and the current first volume stage or first light quantity stage. That is, the volume and the light quantity are changed by changing the highlighted volume level and the light quantity stage on the setting screen of FIG.

尚、演出実行頻度モードの数よりも音量段階の数が多いため、音量段階を変更する操作は、演出実行頻度モードを変更する操作よりも手間がかかる。具体的には、音量段階は、遊技者が設定し得る範囲として13段階(例えば、「2」〜「14」の13段階)あり、遊技者が設定し得る範囲が3段階である演出実行頻度モードと比較して、音量段階の設定操作に手間がかかる。例えば、演出実行頻度モードが「通常頻度モード」である場合に、「低頻度モード」にするときには、スティックコントローラ30を1回傾動操作するだけで良いが、音量段階の初期表示が「10」である場合に、「14」の段階に変更するときには、スティックコントローラ30を4回傾動操作しなければならない。また、光量段階についても、遊技者が設定し得る範囲として4段階(例えば、「45%」、「60%」、「75%」、「100%」の4段階)あり、遊技者が設定し得る範囲が3段階である演出実行頻度モードと比較して、光量段階の設定操作に手間がかかる。本実施例では、後述するように、「通常リセットモード」に設定されている場合には、演出実行頻度モードについては、常にリセットされるが、音量段階及び光量段階の設定については、設定内容によりリセットされるときとリセットされないときとがある。   Since the number of volume levels is larger than the number of performance execution frequency modes, the operation of changing the volume level takes more time than the operation of changing the performance execution frequency mode. Specifically, the volume level has 13 levels (for example, 13 levels “2” to “14”) that can be set by the player, and the stage that can be set by the player is 3 levels. Compared to the mode, it takes time to set the volume level. For example, when the production execution frequency mode is the “normal frequency mode”, when the “low frequency mode” is selected, the stick controller 30 only needs to be tilted once, but the initial display of the volume level is “10”. In some cases, when changing to the “14” stage, the stick controller 30 must be tilted four times. There are also four levels (for example, four stages of “45%”, “60%”, “75%”, and “100%”) that can be set by the player with respect to the light amount stage. Compared with the effect execution frequency mode in which the range to be obtained is three steps, it takes time to set the light amount step. In the present embodiment, as will be described later, when the “normal reset mode” is set, the effect execution frequency mode is always reset, but the setting of the volume level and the light amount level depends on the setting contents. There is a time when it is reset and a time when it is not reset.

また、本実施例では、音量段階の設定が遊技店による初期設定より低い場合は、低い状態にされた音量段階の設定を遊技店が希望する状態に戻すことができる。また、音量段階の設定が遊技店による初期設定以上の場合は、音量段階の設定を遊技店が希望する状態、またはそれよりも高い状態に維持することができる。このように、音量段階の設定について、リセットされないときがあることで、遊技者が音量段階の再変更を行うことを極力防止できる。尚、光量段階(例えば、4段階)についても、演出実行頻度モード(例えば、3段階)よりも段数が多いため、光量段階を変更する操作は、演出実行頻度モードを変更する操作よりも手間がかかる。   Further, in this embodiment, when the volume level setting is lower than the initial setting by the game store, the volume level setting set to the low level can be returned to the state desired by the game store. Further, when the volume level setting is equal to or higher than the initial setting by the game store, the volume level setting can be maintained in a state desired by the game store or higher. Thus, the setting of the volume level may not be reset, so that it is possible to prevent the player from changing the volume level as much as possible. In addition, since the number of steps in the light intensity stage (for example, 4 stages) is larger than that in the effect execution frequency mode (for example, 3 stages), the operation for changing the light intensity stage is more troublesome than the operation for changing the effect execution frequency mode. Take it.

尚、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」のときは、遊技者による音量や光量の設定が制限される。つまり、第2音量段階や第2光量段階の設定が制限される。このときには、音量や光量が第1音量段階や第1光量段階のみに基づいて設定される。   When the channel of the setting changeover switch 300 is “A” to “F”, the setting of the volume and the amount of light by the player is restricted. That is, the setting of the second volume level and the second light quantity level is limited. At this time, the sound volume and the light amount are set based on only the first sound volume step and the first light amount step.

音量や光量は、実際に取り得る範囲が予め定められている。具体的には、音量は、「2」〜「22」の21段階(数字が大きい方が音量が大きい)が実際に取り得る範囲であり、光量は、「30%」、「45%」、「60%」、「75%」、「100%」の5段階が実際に取り得る範囲である(図24参照)。本実施例では、これら「2」〜「22」の21段階の各音量に対応する音量データが予め設けられている。本実施例では、遊技者によってスピーカ8L,8Rから出力される音の音量の変更操作が行われることで、該変更後の音量に対応する音量データが音量設定値記憶バッファに格納(更新記憶)されるようになっている。そして、各演出音(非変動BGMや変動中BGM、確認音等)は、音量設定値記憶バッファに格納された音量データに対応する音量にてスピーカ8L,8Rから出力されるようになっている。例えば、設定(音量設定値記憶バッファに格納)された音量データが「2」であれば、該「2」の音量データにもとづく音量にて演出音がスピーカ8L,8Rから出力され、設定(音量設定値記憶バッファに格納)された音量データが前記「2」の音量データよりも大きい「3」の音量データであれば、該「3」の音量データにもとづいて演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。また、本実施例における「100%」の光量とは、遊技効果LED9の最大光量を指す数値である。尚、本実施例において設定可能な光量は、遊技効果LED9の最大光量を「100%」とする割合の段階で示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量の段階と同じく「2」〜「14」等の絶対値で段階が示されていても良い。   As for the volume and the amount of light, ranges that can actually be taken are determined in advance. Specifically, the sound volume is a range that can actually be taken in 21 levels from “2” to “22” (the larger the number, the larger the sound volume), and the light intensity is “30%”, “45%”, Five stages of “60%”, “75%”, and “100%” are actually possible ranges (see FIG. 24). In the present embodiment, volume data corresponding to each of the 21 levels of volume “2” to “22” is provided in advance. In this embodiment, when the player performs an operation for changing the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R, the volume data corresponding to the changed volume is stored in the volume setting value storage buffer (update storage). It has come to be. Each effect sound (non-variable BGM, changing BGM, confirmation sound, etc.) is output from the speakers 8L and 8R at a volume corresponding to the volume data stored in the volume setting value storage buffer. . For example, if the volume data set (stored in the volume setting value storage buffer) is “2”, the effect sound is output from the speakers 8L and 8R at the volume based on the volume data of “2” and set (volume). If the volume data stored in the setting value storage buffer is “3” volume data larger than the “2” volume data, the production sound is output from the speakers 8L and 8R based on the “3” volume data. Is output. In addition, the “100%” light amount in this embodiment is a numerical value indicating the maximum light amount of the game effect LED 9. The light quantity that can be set in the present embodiment is shown at a stage where the maximum light quantity of the game effect LED 9 is “100%”, but the present invention is not limited to this, and the volume stage. Similarly, the steps may be indicated by absolute values such as “2” to “14”.

ここで、実際の音量や光量と、第1音量段階等との関係を、図24を参照して説明する。尚、「設定切替スイッチ300」の項目の行は、設定切替スイッチ300のチャンネル(第1音量段階、第2音量段階でもある)を示す(「0」〜「F」)。   Here, the relationship between the actual volume and light quantity and the first volume level will be described with reference to FIG. The row of the item “setting changeover switch 300” indicates the channel of the setting changeover switch 300 (also the first volume level and the second volume level) (“0” to “F”).

「初期表示(音量)」の項目の行は、設定切替スイッチ300のチャンネルの変更があってからまたは電源投入から最初に表示される、設定画面における強調表示される音量段階(第2音量段階)を示す(当該音量段階を初期表示(音量)という)。チャンネルが「0」の場合には初期表示(音量)は「2」になり、チャンネルが「1」の場合には初期表示(音量)は「3」になり、チャンネルが「2」の場合には初期表示(音量)は「4」になり、チャンネルが「3」の場合には初期表示(音量)は「6」になり、チャンネルが「4」の場合には初期表示(音量)は「8」になり、チャンネルが「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の場合には初期表示(音量)は、それぞれ、「10」、「11」、「12」、「13」、「14」になる。チャンネルが「A」〜「F」の場合、第2音量段階の設定が制限されており、図25の設定画面は表示されないので、初期表示が設定されていない。   The row of the item of “initial display (volume)” is the volume level (second volume level) highlighted in the setting screen that is displayed first after the channel of the setting changeover switch 300 is changed or after the power is turned on. (The volume level is referred to as initial display (volume)). When the channel is “0”, the initial display (volume) is “2”, when the channel is “1”, the initial display (volume) is “3”, and when the channel is “2”. The initial display (volume) is “4”, the initial display (volume) is “6” when the channel is “3”, and the initial display (volume) is “6” when the channel is “4”. When the channel is “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, the initial display (volume) is “10”, “11”, “12”, respectively. , “13”, “14”. When the channel is “A” to “F”, the setting of the second volume level is restricted, and the setting screen of FIG. 25 is not displayed, so the initial display is not set.

また、パチンコ遊技機1が製造工場から出荷される時点では、設定切替スイッチ300が特定のチャンネル(例えば「5」)に設定されている。尚、設定切替スイッチ300のチャンネルが工場出荷時に特定のチャンネルに設定され状態で、遊技店側で設定切替スイッチ300のチャンネルの変更が不可能なものであっても良い。その場合には、工場出荷時に設定された特定のチャンネルに対応する初期表示(音量)の値(例えば「10」)が固定的(遊技店側で変更不可能)に設定されているものであっても良い。   In addition, when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the manufacturing factory, the setting changeover switch 300 is set to a specific channel (for example, “5”). It should be noted that the channel of the setting changeover switch 300 may not be changed at the game store side in a state where the channel of the setting changeover switch 300 is set to a specific channel at the time of shipment from the factory. In this case, the initial display (volume) value (for example, “10”) corresponding to a specific channel set at the time of shipment from the factory is set to be fixed (cannot be changed at the game store side). May be.

「実際の音量範囲」の項目の行は、音量の取り得る範囲を示す。尚、「実際の音量範囲」の項目の行に記載された括弧内の数字は、その音量のときの第2音量段階(強調表示される音量段階)の値である。例えば、「2(2)」であれば、第2音量段階が「2」のときに、音量が「2」になることを示す。図24のように、本実施例では、チャンネルが「0」〜「4」のときには、音量が「2」〜「14」になる。第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、音量もそれに対応して「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていく。つまり、音量と第2音量段階とは値同士が一致している。また、チャンネルが「5」〜「9」のときには、音量が「10」〜「22」になる。第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、音量はそれに対応して「10」、「11」、「12」・・・「22」と上がっていく。つまり、音量は、第2音量段階の値に「8」を加えた値になる。本実施例では、このように、設定切替スイッチ300のチャンネルが「0」〜「4」であって、第1音量段階である初期表示「8」以下の段階である場合には、その段階と同一の音量が設定される一方、設定切替スイッチ300のチャンネルが「5」〜「9」であって、第1音量段階である初期表示「10」以上の段階である場合には、その段階に「8」を加えた音量が設定されるようになっており、第1音量段階である初期表示に応じて、実際の音量の取り得る範囲が異なっている。よって、後述する音量・光量調整画面において同一の段階である、例えば、図25に例示する「10」を選択したとしても、第1音量段階である初期表示が「8」以下の段階である場合と、第1音量段階である初期表示が「10」以上の段階である場合とでは、実際に設定される音量としては、異なる音量が設定される。   The row of the “actual volume range” item indicates a range that the volume can take. Note that the number in parentheses described in the row of the “actual volume range” item is the value of the second volume level (highlighted volume level) at that volume level. For example, “2 (2)” indicates that the volume is “2” when the second volume level is “2”. As shown in FIG. 24, in this embodiment, when the channel is “0” to “4”, the volume is “2” to “14”. When the second volume level is increased to “2”, “3”, “4”... “14”, the volume is correspondingly increased to “2”, “3”, “4”. "It goes up. That is, the values of the volume and the second volume level are the same. When the channel is “5” to “9”, the volume is “10” to “22”. When the second volume level is increased to “2”, “3”, “4”... “14”, the volume is correspondingly increased to “10”, “11”, “12”. "It goes up. That is, the volume is a value obtained by adding “8” to the value of the second volume level. In the present embodiment, when the channel of the setting changeover switch 300 is “0” to “4” and the initial display is “8” or less, which is the first volume level, the level is When the same volume is set, and the channel of the setting changeover switch 300 is “5” to “9” and the initial display is “10” or higher, which is the first volume level, the level is changed to that level. The volume to which “8” is added is set, and the range that the actual volume can take varies depending on the initial display that is the first volume stage. Therefore, even if “10” illustrated in FIG. 25 is the same stage on the volume / light quantity adjustment screen described later, for example, the initial display that is the first volume stage is a stage of “8” or less. In the case where the initial display that is the first volume level is a level of “10” or higher, a different volume is set as the volume that is actually set.

「実際の音量」の項目の行は、設定される音量を示す。チャンネルが「A」〜「F」の場合、第2音量段階の設定が制限されており、音量は変更されないので、当該音量は固定になっている。チャンネルが「A」の場合には音量は「2」になり、チャンネルが「B」の場合には音量は「4」になり、チャンネルが「C」の場合には音量は「7」になり、チャンネルが「D」、「E」、「F」の場合にはそれぞれ音量は「10」、「15」、「22」になる。   The row of the “actual volume” item indicates the set volume. When the channel is “A” to “F”, the setting of the second volume level is limited, and the volume is not changed, so the volume is fixed. When the channel is “A”, the volume is “2”, when the channel is “B”, the volume is “4”, and when the channel is “C”, the volume is “7”. When the channels are “D”, “E”, and “F”, the volumes are “10”, “15”, and “22”, respectively.

「初期表示(光量)」の項目の行は、電源投入から最初に表示される設定画面における強調表示される光量段階(第2光量段階)を示す(当該光量段階を初期表示(光量)という)。例えば、遊技者が未だ光量を設定していない状態において後述する図16の演出設定処理のS711にて強調表示される光量段階を示す。チャンネルが「0」及び「1」の場合には初期表示(光量)は「30%」になり、チャンネルが「2」及び「3」の場合には初期表示(光量)は「45%」になる(設定画面に表示される光量段階は、「30%」、「45%」、「60%」、「75%」の4段階)。チャンネルが「4」及び「5」の場合には初期表示(光量)は「60%」になり、チャンネルが「6」及び「7」の場合には初期表示(光量)は「75%」になり、チャンネルが「8」及び「9」の場合には初期表示(光量)は「100%」になる(設定画面に表示される光量段階は、「45%」、「60%」、「75%」、「100%」の4段階)。チャンネルが「A」〜「F」の場合、第2光量段階の設定が制限されており、図25の設定画面は表示されないので、初期表示が設定されていない。   The row of the item of “initial display (light quantity)” indicates a light quantity stage (second light quantity stage) that is highlighted on the setting screen that is initially displayed after power-on (the light quantity stage is referred to as initial display (light quantity)). . For example, in the state where the player has not yet set the light quantity, the light quantity stage highlighted in S711 of the effect setting process of FIG. When the channel is “0” and “1”, the initial display (light quantity) is “30%”, and when the channel is “2” and “3”, the initial display (light quantity) is “45%”. (The light intensity levels displayed on the setting screen are 4 levels of “30%”, “45%”, “60%”, and “75%”). When the channel is “4” and “5”, the initial display (light quantity) is “60%”, and when the channel is “6” and “7”, the initial display (light quantity) is “75%”. When the channel is “8” and “9”, the initial display (light quantity) is “100%” (the light quantity levels displayed on the setting screen are “45%”, “60%”, “75”). % ”And“ 100% ”). When the channel is “A” to “F”, the setting of the second light quantity step is limited, and the setting screen of FIG. 25 is not displayed, so the initial display is not set.

また、パチンコ遊技機1が製造工場から出荷される時点では、上記したように、設定切替スイッチ300が特定のチャンネル(例えば「5」)に設定されているが、設定切替スイッチ300のチャンネルが工場出荷時に特定のチャンネルに設定され状態で、遊技店側で設定切替スイッチ300のチャンネルの変更が不可能なものであっても良く、この場合にあっては、工場出荷時に設定された特定のチャンネルに対応する初期表示(光量)の値(例えば「60%」)が固定的(遊技店側で変更不可能)に設定されているものとしても良い。   Further, when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the manufacturing factory, as described above, the setting changeover switch 300 is set to a specific channel (for example, “5”), but the channel of the setting changeover switch 300 is set to the factory. The channel of the setting changeover switch 300 may not be changeable at the amusement store side in a state set to a specific channel at the time of shipment. In this case, the specific channel set at the time of factory shipment The value (for example, “60%”) of the initial display (light quantity) corresponding to “” may be set to be fixed (cannot be changed at the game shop side).

「実際の光量範囲」の項目の行は、光量の取り得る範囲を示す。音量とは異なり、光量は、強調表示される光量段階(第2光量段階)と同じ値になる(音量の場合は、値が異なる場合がある)。図24のように、本実施例では、チャンネルが「0」〜「3」のときには、光量は「30%」、「45%」、「60%」、「75%」のいずれかになる。チャンネルが「4」〜「9」のときには、光量は「45%」、「60%」、「75%」、「100%」のいずれかになる。   The row of the item “actual light amount range” indicates a range in which the light amount can be taken. Unlike the sound volume, the light amount becomes the same value as the highlighted light amount step (second light amount step) (the value may be different for the sound volume). As shown in FIG. 24, in this embodiment, when the channel is “0” to “3”, the light amount is any one of “30%”, “45%”, “60%”, and “75%”. When the channel is “4” to “9”, the light amount is any one of “45%”, “60%”, “75%”, and “100%”.

「実際の光量」の項目の行は、設定される光量を示す。チャンネルが「A」〜「F」の場合、第2光量段階の設定が制限されており、光量は変更されないので、当該光量は固定になっている。チャンネルが「A」及び「B」の場合には光量は「30%」になり、チャンネルが「C」及び「D」の場合には光量は「75%」になり、チャンネルが「E」及び「F」の場合には初期表示(光量)は「100%」になる。   The row of the item “actual light quantity” indicates the set light quantity. When the channel is “A” to “F”, the setting of the second light quantity step is limited, and the light quantity is not changed. Therefore, the light quantity is fixed. When the channel is “A” and “B”, the light amount is “30%”, when the channel is “C” and “D”, the light amount is “75%”, and the channel is “E” and “E”. In the case of “F”, the initial display (light quantity) is “100%”.

電源投入時における初期音量及び初期光量は、例えば、電源投入時(初期化処理の実行時)における設定切替スイッチ300のチャンネルに応じて予め定められていればよい。例えば、演出制御用CPU120は、S71の初期化処理において、設定切替スイッチ300のチャンネルを読み取って、読み取ったチャンネルの段階(「0」〜「F」)に対応した段階(「0」〜「F」であり、前述のようにチャンネルに一対一で対応している)を第1音量段階及び第1光量段階として設定し(例えば、RAM122の所定領域に格納し)、設定した第1音量段階及び第1光量段階に基づいて音量及び光量を初期音量及び初期光量として設定すればよい(例えば、RAM122の所定領域に格納する)。第1音量段階及び第1光量段階と初期音量及び初期光量との関係は、予め定められていればよい。当該関係は、例えば、図24に示す、「A」〜「F」と音量及び光量の関係、及び、「0」〜「9」と初期表示の第2音量段階及び第2光量段階での音量及び光量との関係等であればよい。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された初期音量や初期光量で演出(例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する)等が実行される。   The initial volume and the initial light amount when the power is turned on may be determined in advance according to the channel of the setting changeover switch 300 when the power is turned on (when the initialization process is executed), for example. For example, the effect control CPU 120 reads the channel of the setting changeover switch 300 in the initialization process of S71, and the stages (“0” to “F”) corresponding to the read channel stages (“0” to “F”). And corresponds to the channel on a one-to-one basis as described above) as the first volume level and the first light intensity level (for example, stored in a predetermined area of the RAM 122), and the set first volume level and The sound volume and the light intensity may be set as the initial sound volume and the initial light intensity based on the first light intensity step (for example, stored in a predetermined area of the RAM 122). The relationship between the first volume stage and the first light quantity stage and the initial volume and the initial light quantity may be determined in advance. The relationship is, for example, the relationship between “A” to “F” and the volume and the light amount, and “0” to “9” and the volume at the second volume level and the second light level level of the initial display shown in FIG. And the relationship with the amount of light. After such a setting is performed, the subsequent production is performed with the set initial volume and initial light amount (for example, the audio signal and electrical signal also specify the set volume and light amount). Is done.

次に、本実施例の演出設定処理について、図16のフロー図を用いて詳細に説明する。演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、その時点が可変表示中ではないことにより、非変動BGMの出力中であるか或いはデモ画面の表示中であるか否かを判定する(S704)。尚、非変動BGMの出力中であるかは、後述する非変動BGM出力タイマがカウント中であるか否かにより把握できる。   Next, the effect setting process of the present embodiment will be described in detail with reference to the flowchart of FIG. In the effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the non-fluctuating BGM is being output or the demonstration screen is being displayed because the time is not being variably displayed (S704). . Whether or not the non-variable BGM is being output can be grasped based on whether or not a non-variable BGM output timer described later is counting.

非可変表示中であって非変動BGMの出力中またはデモ画面の表示中である場合、は(S704;Yes)、S705に進み、非可変表示中であって非変動BGMの出力中またはデモ画面の表示中でない場合は(S704;No)、S707に進む。S705において、演出制御用CPU120は、メニュー呼出操作として、プッシュボタン31Bが押下操作されたか否かを判定する(S705)。メニュー呼出操作が有る場合は(S705;Yes)、表示制御部123を制御し、演出表示装置5において前述したメニュー画面の表示を開始する(S706)。   If the non-variable display is being performed and the non-variable BGM is being output or the demo screen is being displayed (S704; Yes), the process proceeds to S705, and the non-variable display is being performed and the non-variable BGM is being output or the demo screen is being displayed. Is not being displayed (S704; No), the process proceeds to S707. In S705, the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 31B has been pressed as a menu call operation (S705). If there is a menu call operation (S705; Yes), the display control unit 123 is controlled to start displaying the menu screen described above on the effect display device 5 (S706).

尚、メニュー画面の表示やメニュー画面から切り替わる各種画面(例えば、図25の音量・光量調整画面)の表示は、飾り図柄の可変表示の開始等によって終了する。S706の実行後は、演出設定処理を終了する。また、メニュー呼出操作が無い場合は(S705;No)、S706を実行せずに演出設定処理を終了する。   Note that the display of the menu screen and the various screens switched from the menu screen (for example, the volume / light quantity adjustment screen in FIG. 25) are terminated by starting the variable display of the decorative symbols. After execution of S706, the effect setting process ends. If there is no menu call operation (S705; No), the effect setting process is terminated without executing S706.

尚、本実施例では、メニュー呼出操作を可変表示の非実行時におけるプッシュボタン31Bの押下操作とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー呼出操作は、可変表示の非実行時におけるスティックコントローラ30の傾倒操作であっても良い。   In this embodiment, the menu calling operation is exemplified as a pressing operation of the push button 31B when variable display is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the menu calling operation is variable. It may be a tilting operation of the stick controller 30 when the display is not executed.

S707において、演出制御用CPU120は、演出表示装置5において図20に示すメニュー画面の表示中であるか否かを判定する(S707)。メニュー画面の表示中である場合は(S707;Yes)、S708に進み、メニュー画面の表示中ではない場合は(S707;No)、S720に進む。   In S707, the effect control CPU 120 determines whether or not the menu screen shown in FIG. 20 is being displayed on the effect display device 5 (S707). If the menu screen is being displayed (S707; Yes), the process proceeds to S708. If the menu screen is not being displayed (S707; No), the process proceeds to S720.

S708において演出制御用CPU120は、メニュー画面において「演出実行頻度設定」の選択項目を選択した状態で、決定操作(プッシュボタン31Bの押下)が有るか否かを判定する(S708)。メニュー画面において「演出実行頻度設定」の選択項目を選択した状態で、決定操作(プッシュボタン31Bの押下)が有る場合は(S708;Yes)、S709に進む。一方、メニュー画面において「演出実行頻度設定」の選択項目を選択した状態における決定操作(プッシュボタン31Bの押下)が無い場合は(S708;No)、S710に進む。   In S708, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a determination operation (pressing the push button 31B) in a state where the selection item of “effect execution frequency setting” is selected on the menu screen (S708). In the state where the selection item “effect execution frequency setting” is selected on the menu screen and there is a determination operation (pressing the push button 31B) (S708; Yes), the process proceeds to S709. On the other hand, when there is no determination operation (pressing the push button 31B) in a state where the selection item “effect execution frequency setting” is selected on the menu screen (S708; No), the process proceeds to S710.

S709において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、演出表示装置5において図21に示す演出実行頻度設定画面の表示を開始し、演出設定処理を終了する(S709)。尚、遊技者が未だ演出実行頻度(演出実行頻度モード)の設定変更していない場合には、初期設定である「通常頻度モード」の選択項目が強調表示される。また、遊技者が既に演出実行頻度の設定変更した後であって、変更した設定が未だ初期設定にリセットされていない場合には、現在の設定中の演出実行頻度に対応する選択項目が強調表示される。また、遊技者が既に演出実行頻度の設定変更した後であっても、演出実行頻度の設定画面の表示を開始するときには、変更された設定を初期設定にリセットするようにすることで、演出実行頻度設定画面を表示するときには、常に、初期設定である「通常頻度モード」の選択項目を表示するようにしても良い。   In S709, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to start displaying the effect execution frequency setting screen shown in FIG. 21 on the effect display device 5, and ends the effect setting process (S709). When the player has not yet changed the setting of the effect execution frequency (effect execution frequency mode), the selection item “normal frequency mode” which is the initial setting is highlighted. In addition, if the player has already changed the setting of the performance execution frequency and the changed setting has not yet been reset to the initial setting, the selection item corresponding to the current performance execution frequency is highlighted. Is done. In addition, even after the player has already changed the setting of the production execution frequency, when the display of the production execution frequency setting screen is started, the changed setting is reset to the initial setting, thereby performing the production. When the frequency setting screen is displayed, a selection item of “normal frequency mode” which is an initial setting may be displayed at all times.

また、S710において、演出制御用CPU120は、メニュー画面において「音量・光量調整」の選択項目を選択した状態で、決定操作(プッシュボタン31Bの押下)が有るか否かを判定する(S710)。メニュー画面において「音量・光量調整」の選択項目を選択した状態で、決定操作(プッシュボタン31Bの押下)が有る場合は(S710;Yes)、S711に進み、メニュー画面において「音量・光量調整」の選択項目を選択した状態で、決定操作(プッシュボタン31Bの押下)が無い場合は(S710;No)、S713aに進む。   In S710, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a determination operation (pressing the push button 31B) in a state where the selection item of “volume / light quantity adjustment” is selected on the menu screen (S710). In the state where the selection item of “volume / light quantity adjustment” is selected on the menu screen and there is a determination operation (pressing the push button 31B) (S710; Yes), the process proceeds to S711, and “volume / light quantity adjustment” is performed on the menu screen. When the selection item is selected and there is no determination operation (pressing the push button 31B) (S710; No), the process proceeds to S713a.

S711において演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、演出表示装置5において、設定切替スイッチ300のチャンネルに応じた初期表示(音量)及び初期表示(光量)、または、遊技者により変更されたその時点の音量及び光量の段階を強調表示する設定画面(図25のような設定画面)の表示を開始する制御を行う。   In S711, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to change the initial display (volume) and the initial display (light quantity) according to the channel of the setting changeover switch 300 in the effect display device 5 or changed by the player. Control is performed to start display of a setting screen (setting screen as shown in FIG. 25) that highlights the volume and light intensity levels at that time.

つまり、音量及び光量が遊技者により変更されていない場合、或いは、音量及び光量が遊技者により変更されたが、変更した設定が初期設定にリセットされた場合には、初期表示(音量)及び初期表示(光量)の設定画面が表示される一方、音量及び光量が遊技者により変更され、該変更された音量及び光量が初期設定に未だリセットされていない場合には、その時点において設定されている、変更された音量及び光量の設定画面が表示される。   That is, if the volume and light quantity are not changed by the player, or if the volume and light quantity are changed by the player but the changed settings are reset to the initial settings, the initial display (volume) and initial While the display (light quantity) setting screen is displayed, the volume and light quantity are changed by the player, and if the changed volume and light quantity are not yet reset to the initial settings, they are set at that time. The changed volume and light quantity setting screen is displayed.

尚、初期表示(音量)及び初期表示(光量)を表示する設定画面の場合におけるチャンネルと初期表示との関係は、図24に示す関係である(例えば、図24に示すような関係のテーブルをROM121に用意して参照する等して初期表示の表示を行う)。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「0」であれば、初期表示(音量)を「2」、初期表示(光量)を「30%」とした音量段階及び光量段階を含む設定画面を表示する。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「5」であれば、初期表示(音量)を「10」、初期表示(光量)を「60%」とした設定画面を表示する。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「9」であれば、初期表示(音量)を「14」、初期表示(光量)を「100%」とした音量段階及び光量段階を含む設定画面を表示する。   Note that the relationship between the channel and the initial display in the case of the setting screen for displaying the initial display (volume) and the initial display (light quantity) is the relationship shown in FIG. The initial display is displayed by preparing and referring to the ROM 121). For example, if the channel of the setting changeover switch 300 is “0”, a setting screen including a volume level and a light intensity level with an initial display (volume) “2” and an initial display (light intensity) “30%” is displayed. . For example, if the channel of the setting changeover switch 300 is “5”, a setting screen is displayed in which the initial display (volume) is “10” and the initial display (light quantity) is “60%”. For example, if the channel of the setting changeover switch 300 is “9”, a setting screen including a volume level and a light level step with an initial display (volume) “14” and an initial display (light amount) “100%” is displayed. .

そしてS713に進んで、その時点において設定されている音量にて、所定の確認音(例えば、チャイム音)を、スピーカ8L,8Rから音声制御基板13に出力させるための設定を行う確認音出力設定処理を実行した後、演出設定処理を終了する。具体的に、確認音出力設定処理においては、例えば、その時点において設定されている音量の指定を含む信号であって、確認音に対応する音声信号を音声制御基板13に対して出力する処理等から構成される。尚、確認音は、音声制御基板13により予め定められた確認音期間において出力され、確認音期間が経過したときに音声制御基板13により出力が終了される。   Then, the process proceeds to S713, and a confirmation sound output setting for performing a setting for outputting a predetermined confirmation sound (for example, chime sound) from the speakers 8L and 8R to the sound control board 13 at the volume set at that time. After executing the process, the effect setting process is terminated. Specifically, in the confirmation sound output setting process, for example, a process of outputting a sound signal corresponding to the confirmation sound to the sound control board 13 that is a signal including the designation of the volume set at that time. Consists of The confirmation sound is output by the sound control board 13 during a predetermined confirmation sound period, and the sound control board 13 ends the output when the confirmation sound period elapses.

尚、本実施例では、S713の確認音出力設定処理では、その時点において設定されている音量の確認音だけを出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、S713の処理において、その時点において設定されている光量に対応する輝度にて、遊技効果LEDや装飾用LED等を点灯させる確認点灯を行い、後述するS729にて光量の変更操作の受付けがあったことによりS731において光量の設定が変更されたときには、該変更後の光量に対応する輝度にて、遊技効果LEDや装飾用LED等を点灯させる確認点灯を行うようにしても良い。   In the present embodiment, in the confirmation sound output setting process of S713, only the confirmation sound of the volume set at that time is output, but the present invention is not limited to this. In the processing of S713, confirmation lighting for lighting the game effect LED, the decoration LED, etc. is performed at the luminance corresponding to the light amount set at that time, and the light amount changing operation is accepted in S729 described later. Therefore, when the light amount setting is changed in S731, confirmation lighting for turning on the game effect LED, the decoration LED, or the like may be performed with the luminance corresponding to the changed light amount.

同様に、演出実行頻度設定画面による演出実行頻度モードの設定においても、第1の操作(先の操作)があったときには、演出モードの変更をせずに、例えば、「現在のモードは、通常頻度モードです」という音声を出力して、その時点において設定されている演出実行頻度モードを報知し、その後に第2の操作(後の操作)があったときに、演出モードを変更し、例えば、「高頻度モードに変更されました」という音声を出力して、変更後の演出実行頻度モードを報知するようにしても良い。   Similarly, even in the setting of the effect execution frequency mode on the effect execution frequency setting screen, when the first operation (the previous operation) is performed, for example, “the current mode is normal "The frequency mode is output", the effect execution frequency mode set at that time is notified, and when there is a second operation (subsequent operation) after that, the effect mode is changed. , A voice “changed to high frequency mode” may be output to notify the changed performance execution frequency mode.

つまり、本発明は、音量に限定されるものではなく、光量や演出頻度等、演出に関する設定であれば良く、第1の操作(先の操作)があったときには、演出設定の変更をせずに、遊技者が、その時点の演出設定を把握できるように報知し、その後に第2の操作(後の操作)があったときには、演出設定を変更し、遊技者が、変動後の演出設定を把握できるように報知すれば良い。   In other words, the present invention is not limited to the sound volume, and any setting relating to effects such as the amount of light and the effect frequency may be used. When the first operation (the previous operation) is performed, the effect setting is not changed. Then, when the player makes a notification so that the player can grasp the production setting at that time, and there is a second operation (subsequent operation) after that, the production setting is changed, and the player changes the production setting after the change. It may be informed so that it can be grasped.

このように、本実施例では、図26において画面の遷移状況を示すように、メニュー画面において「音量・光量調整」の選択項目を選択した状態で、決定操作(プッシュボタン31Bの押下)を遊技者から受付けたことに応じて図25に示す音量・光量調整画面を表示し、該音量・光量調整画面を表示する際に、その時点において設定されている音量(初期音量を含む)、つまり、設定画面における変更操作により変更される前の設定音量による確認音が出力されるようになっている。   Thus, in this embodiment, as shown in the screen transition state in FIG. 26, the determination operation (pressing the push button 31B) is performed with the selection item “volume / light quantity adjustment” selected on the menu screen. 25, the volume / light quantity adjustment screen shown in FIG. 25 is displayed. When the volume / light quantity adjustment screen is displayed, the volume (including the initial volume) set at that time, that is, A confirmation sound with the set volume before being changed by the change operation on the setting screen is output.

S713aにおいて、演出制御用CPU120は、メニュー画面において選択操作(スティックコントローラ30の左右方向への傾動)が有りか否かを判定する。メニュー画面において選択操作が有る場合、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、選択操作によって選択された項目(図22に示す「演出実行頻度設定」または「音量・光量調整」の項目)を強調表示する制御を行い、演出設定処理を終了する(S713b)。このように図22に示すメニュー画面において強調表示された項目が選択項目となる。また、メニュー画面において選択操作が無い場合はS714に進む。   In S713a, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a selection operation (tilt of the stick controller 30 in the left-right direction) on the menu screen. When there is a selection operation on the menu screen, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to select the item selected by the selection operation (“effect execution frequency setting” or “volume / light quantity adjustment” shown in FIG. 22). Item) is highlighted and the effect setting process is terminated (S713b). In this way, the item highlighted on the menu screen shown in FIG. 22 becomes the selection item. If there is no selection operation on the menu screen, the process proceeds to S714.

S714において演出制御用CPU120は、メニュー画面において「戻る」の選択項目を選択した状態で決定操作(プッシュボタン31Bの押下)が有るか否かを判定する(S712)。メニュー画面において「戻る」の選択項目を選択した状態で決定操作(プッシュボタン31Bの押下)が有る場合は(S712;Yes)、表示制御部123を制御して、メニュー画面の表示を終了するためのメニュー画面表示終了処理を実行して(S715)、演出設定処理を終了する。また、メニュー画面において「戻る」の選択項目を選択した状態で決定操作(プッシュボタン31Bの押下)が無い場合は(S714;No)、S715を実行せずに演出設定処理を終了する。   In S714, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a determination operation (pressing the push button 31B) in a state where the selection item “return” is selected on the menu screen (S712). If there is a determination operation (pressing the push button 31B) with the selection item “Return” selected on the menu screen (S712; Yes), the display control unit 123 is controlled to end the display of the menu screen. The menu screen display end process is executed (S715), and the effect setting process ends. If there is no determination operation (pressing the push button 31B) with the “Return” selection item selected on the menu screen (S714; No), the effect setting process is terminated without executing S715.

一方、上記したS707において「No」と判定された場合に移行するS720において演出制御用CPU120は、演出表示装置5において演出実行頻度設定画面の表示中であるか否かを判定する。演出表示装置5において演出実行頻度設定画面の表示中である場合は(S720;Yes)、S721に進み、演出表示装置5において演出実行頻度設定画面の表示中でない場合は(S720;No)、S725に進む。   On the other hand, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect execution frequency setting screen is being displayed in the effect display device 5 in S720 that is shifted to when the determination in S707 is “No”. If the effect display frequency setting screen is being displayed on the effect display device 5 (S720; Yes), the process proceeds to S721, and if the effect display frequency setting screen is not being displayed on the effect display device 5 (S720; No), S725 is performed. Proceed to

S715において演出制御用CPU120は、演出表示装置5に表示されている演出実行頻度設定画面において、演出実行頻度モードの変更操作が有るか否かを判定する(S715)。例えば、図21の設定画面では、スティックコントローラ30の操作棍を左右方向に傾倒操作すると、強調表示される演出実行頻度モードの選択項目が変更されるとともに、該強調表示される選択項目の演出実行頻度モードが設定される。このように、本実施例では、変更操作を簡素化するために、プッシュボタン31Bの押下等の決定操作を行うことなく、演出実行頻度モードの選択項目の選択を変更することにより演出実行頻度モードの設定を変更できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面における操作と同様に、演出実行頻度モードのいずれかの選択項目を選択した状態におけるプッシュボタン31Bの押下によって設定を変更できるようにしても良い。   In S715, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a change operation of the effect execution frequency mode on the effect execution frequency setting screen displayed on the effect display device 5 (S715). For example, in the setting screen of FIG. 21, when the operation stick of the stick controller 30 is tilted in the left-right direction, the selected item of the effect execution frequency mode to be highlighted is changed, and the execution of the effect of the highlighted selection item is performed. Frequency mode is set. Thus, in this embodiment, in order to simplify the changing operation, the effect execution frequency mode is changed by changing the selection of the selection item in the effect execution frequency mode without performing a determination operation such as pressing the push button 31B. However, the present invention is not limited to this, and as with the operation on the menu screen, the push button 31B in a state where any selection item of the effect execution frequency mode is selected. The setting may be changed by pressing the button.

演出実行頻度モードの変更操作(演出実行頻度モードの選択項目の選択操作)が有る場合は(S721;Yes)、S722に進み、演出実行頻度モードの変更操作(演出実行頻度モードの選択項目の選択操作)が無い場合は(S721;No)、S723に進む。   If there is a change operation of the production execution frequency mode (selection operation of the selection item of the production execution frequency mode) (S721; Yes), the process proceeds to S722, and a change operation of the production execution frequency mode (selection of the selection item of the production execution frequency mode) When there is no operation (S721; No), the process proceeds to S723.

S722において演出制御用CPU120は、操作内容に応じて強調表示している演出実行頻度モードの選択項目を変更する表示制御を行うとともに、変更された演出実行頻度モードを記憶した後、演出設定処理を終了する。   In S722, the effect control CPU 120 performs display control for changing the selected item of the effect execution frequency mode highlighted in accordance with the operation content, and stores the changed effect execution frequency mode, and then performs the effect setting process. finish.

尚、変更された演出実行頻度モードが記憶されると、以後の予告演出決定処理(図14)においては、変更された演出実行頻度モードに対応した予告演出種別決定用テーブル(図15)を用いて、予告演出の種別及び予告演出を実行するか否かの決定がなされる。   When the changed effect execution frequency mode is stored, in the subsequent notice effect determination process (FIG. 14), the notice effect type determination table (FIG. 15) corresponding to the changed effect execution frequency mode is used. Thus, the type of the notice effect and whether or not to execute the notice effect are determined.

また、本実施例では、演出表示装置5の表示画面における右上の表示領域に、現在設定中の演出実行頻度モードを報知する報知表示(図22参照)がなされる。遊技者の操作により演出実行頻度モードが変更されると、演出制御用CPU120は、演出実行頻度モードの報知表示を変更する表示制御を行う。   Further, in the present embodiment, a notification display (see FIG. 22) for notifying the currently set effect execution frequency mode is made in the upper right display area of the display screen of the effect display device 5. When the effect execution frequency mode is changed by the player's operation, the effect control CPU 120 performs display control to change the notification display of the effect execution frequency mode.

尚、現在設定中の音量段階や光量段階については、設定画面(図25)のみで表示を行い、設定画面を表示しているとき以外の通常(変動中や非変動中を含む)には、現在設定中の音量段階や光量段階については、遊技者に報知を行わない。   Note that the volume level and light intensity level currently set are displayed only on the setting screen (FIG. 25), and in normal cases (including changing and non-changing) except when the setting screen is displayed. The player is not notified of the volume level and light level level currently set.

本実施例では、「通常頻度モード」が設定中の場合には、演出実行頻度モードの報知表示がなされずに、「高頻度モード」または「低頻度モード」が設定中の場合に、演出実行頻度モードの報知表示がなされる。尚、「通常頻度モード」が設定中の場合であっても、演出実行頻度モードの報知表示がなされるようにしても良い。   In the present embodiment, when the “normal frequency mode” is being set, the effect execution frequency mode is not displayed, but when the “high frequency mode” or the “low frequency mode” is being set, the effect is executed. The frequency mode notification display is made. Even when the “normal frequency mode” is being set, the notification display of the effect execution frequency mode may be performed.

本実施例では、図21の演出実行頻度の設定画面が終了し、更に図20のメニュー画面が終了した後であって、デモ画面が表示されたとき、または可変表示が開始されたときから演出実行頻度モードの報知表示を開始する。この演出実行頻度モードの報知表示は、デモ画面表示中、または可変表示中において表示される。尚、演出実行頻度モードの報知表示は、可変表示中にのみ表示されるものであっても良い。また、本実施例では、演出実行頻度の設定画面やメニュー画面が終了した後に、演出実行頻度モードの報知表示が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出実行頻度の設定画面において演出実行頻度モードの設定を変更した時点で、演出実行頻度モードの報知表示が開始されるものであっても良い。   In the present embodiment, after the setting screen of the effect execution frequency in FIG. 21 is finished and the menu screen in FIG. 20 is finished, the effect is displayed when the demonstration screen is displayed or when the variable display is started. The notification display in the execution frequency mode is started. The notification display in the effect execution frequency mode is displayed during the demonstration screen display or during variable display. The notification display in the effect execution frequency mode may be displayed only during variable display. In this embodiment, after the setting screen or menu screen of the effect execution frequency is finished, the notification display of the effect execution frequency mode is started. However, the present invention is not limited to this. The notification display of the effect execution frequency mode may be started when the setting of the effect execution frequency mode is changed on the effect execution frequency setting screen.

尚、本発明の「遊技の実行中において設定の内容を特定可能に報知する」とは、少なくとも可変表示中において演出実行頻度モードの設定の内容を特定可能に報知表示により報知することである。また、「遊技の実行中」とは、本発明のパチンコ遊技機1であれば少なくとも可変表示中であり、遊技者が少なくとも遊技を実行可能な状態のときのことであり、スロットマシンであれば、リプレイが入賞している状態やクレジットのベット操作が行われた状態を含む。また、本実施例では、「遊技の実行中」を少なくとも可変表示の実行中であることを指す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄表示器4A,4Bを備えないことにより可変表示を実行しないタイプの遊技機にあっては、遊技効果LED9の点灯や点滅、演出表示装置5において演出が表示されている状態を「遊技の実行中」としても良い。尚、「遊技の実行中」とは、可変表示中以外のときを含むものであって、メニュー画面(図20)や設定画面(図21)を表示していないときであれば良い。尚、本発明の「遊技の実行中において設定の内容を特定可能に報知する」とは、遊技者が設定画面(図21)において変更操作を行っている状態、つまり、遊技を行っていないときには、設定の内容を特定可能に報知せず、遊技者が設定画面(図21)において変更操作を行っていないときに、設定の内容を特定可能に報知することである。   Note that “notifying the content of the setting in a playable manner during the execution of the game” of the present invention means notifying the content of the setting of the effect execution frequency mode by a notification display so that it can be specified at least during variable display. In addition, “playing a game” means at least a variable display in the case of the pachinko gaming machine 1 of the present invention, and a state in which the player can execute at least a game. , Including a state where a replay is won and a state where a credit bet operation is performed. Further, in the present embodiment, the form indicating that “playing a game” is at least executing variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the special symbol display 4A , 4B, the game effect type LED 9 does not execute variable display, and the state where the effect is displayed on the effect display LED 5 is turned on or flashing, good. It should be noted that “game in progress” includes a time other than during variable display, and may be when the menu screen (FIG. 20) or the setting screen (FIG. 21) is not displayed. It should be noted that “notifying that the contents of the setting can be specified during the execution of the game” of the present invention means that the player is performing a change operation on the setting screen (FIG. 21), that is, when no game is being played. The setting contents are not notified in an identifiable manner, and the setting contents are notified in an identifiable manner when the player is not performing a change operation on the setting screen (FIG. 21).

このように、本実施例では、遊技の実行中において、音量段階または光量段階を特定可能に報知していないので、不要な報知がなされずに遊技者が遊技に集中できる。   In this way, in this embodiment, during the game, the volume level or the light level level is not identifiable so that the player can concentrate on the game without unnecessary notification.

尚、本発明の「初期設定」とは、遊技店側で設定切替スイッチ300のチャンネルの変更されたときの設定であって、パチンコ遊技機1の電源投入時(またはリセット時)の設定のことである。また、本発明の「初期設定」とは、パチンコ遊技機1が製造工場から出荷される時点の設定であっても良い。   The “initial setting” of the present invention is a setting when the channel of the setting changeover switch 300 is changed on the game store side, and is a setting when the pachinko gaming machine 1 is turned on (or reset). It is. The “initial setting” of the present invention may be a setting at the time when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the manufacturing factory.

また、本実施例では、演出表示装置5の表示画面を用いて演出実行頻度モードを特定可能に報知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置5以外の報知手段、例えば、演出用のLEDの点灯や点灯色の変更等によって、演出実行頻度モードを特定可能に報知するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the effect execution frequency mode is notified in a identifiable manner using the display screen of the effect display device 5, but the present invention is not limited to this, and other than the effect display device 5 The effect execution frequency mode may be notified in an identifiable manner by, for example, turning on the LED for effect or changing the lighting color.

S723において、演出制御用CPU120は、演出実行頻度設定画面において「メニューに戻る」の選択項目を選択する選択操作が有りか否かを判定する。演出実行頻度設定画面において「メニューに戻る」の選択項目を選択する選択操作が有る場合は(S723;Yes)、S724に進み、演出実行頻度設定画面において「メニューに戻る」の選択項目を選択する選択操作が無い場合は(S723;No)、演出設定処理を終了する。   In S723, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a selection operation for selecting the selection item “return to menu” on the effect execution frequency setting screen. If there is a selection operation for selecting the “return to menu” selection item on the effect execution frequency setting screen (S723; Yes), the process proceeds to S724, and the “return to menu” selection item is selected on the effect execution frequency setting screen. When there is no selection operation (S723; No), an effect setting process is complete | finished.

S724において演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、S705のメニュー呼び出し操作に応じて表示したメニュー画面と同一のメニュー画面の表示を開始する制御を行い、演出設定処理を終了する。   In S724, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to perform control to start displaying the same menu screen as the menu screen displayed in response to the menu call operation in S705, and ends the effect setting process.

また、S725において演出制御用CPU120は、演出表示装置5において音量・光量調整画面の表示中であるか否かを判定する。音量・光量調整画面の表示中である場合は(S725;Yes)、S725aに進み、音量・光量調整画面の表示中でない場合は(S725;No)、演出設定処理を終了する。   In S725, the effect control CPU 120 determines whether the effect display device 5 is displaying the volume / light quantity adjustment screen. If the volume / light quantity adjustment screen is being displayed (S725; Yes), the process proceeds to S725a. If the volume / light quantity adjustment screen is not being displayed (S725; No), the effect setting process is terminated.

S725aにおいて、演出制御用CPU120は、音量・光量画面において選択操作(スティックコントローラ30上下右方向への傾動)が有りか否かを判定する。音量・光量画面において選択操作が有る場合、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、選択操作によって選択された領域(図26に示す音量段階の表示領域である5HH、光量段階の表示領域である5HL、『メニューに戻る』の領域のいずれか)を強調表示する制御を行い、演出設定処理を終了する(S725b)。また、音量・光量画面において選択操作が無い場合は演出設定処理を終了する。   In S725a, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a selection operation (tilting the stick controller 30 up and down and to the right) on the volume / light quantity screen. When there is a selection operation on the volume / light quantity screen, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to select the area selected by the selection operation (the volume level display area shown in FIG. The display area 5HL or “return to menu area” is controlled to be highlighted, and the effect setting process is terminated (S725b). If there is no selection operation on the volume / light quantity screen, the effect setting process ends.

S727において演出制御用CPU120は、音量・光量調整画面において「メニューに戻る」の選択項目を選択する選択操作が有るか否かを判定する。音量・光量調整画面において「メニューに戻る」の選択項目を選択する選択操作が有る場合は(S727;Yes)、S729に進み、音量・光量調整画面において「メニューに戻る」の選択項目を選択する選択操作が無い場合は(S727;No)、S728に進む。S728において演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、S705のメニュー呼び出し操作に応じて表示したメニュー画面と同一のメニュー画面の表示を開始する制御を行い、演出設定処理を終了する。   In S727, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a selection operation for selecting the selection item “return to menu” on the volume / light quantity adjustment screen. If there is a selection operation for selecting the “return to menu” selection item on the volume / light adjustment screen (S727; Yes), the process proceeds to S729, and the “return to menu” selection item is selected on the volume / light adjustment screen. When there is no selection operation (S727; No), it progresses to S728. In S728, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to perform control to start displaying the same menu screen as the menu screen displayed in response to the menu call operation in S705, and ends the effect setting process.

S729において演出制御用CPU120は、演出表示装置5に音量・光量調整画面が表示されている状態において、光量の変更操作、つまり、領域5HLが強調表示されている状態において、スティックコントローラ30の左右方向への傾倒操作が有る否かを判定する。光量の変更操作が有る場合は(S729;Yes)、S730に進み、光量の変更操作が無しの場合は(S729;No)、S732に進む。   In step S729, the effect control CPU 120 performs the light amount change operation in the state where the sound volume / light amount adjustment screen is displayed on the effect display device 5, that is, in the state where the region 5HL is highlighted, in the horizontal direction of the stick controller 30. It is determined whether or not there is a tilting operation. If there is a light amount changing operation (S729; Yes), the process proceeds to S730, and if there is no light amount changing operation (S729; No), the process proceeds to S732.

S730において演出制御用CPU120は、強調表示している光量段階(第2光量段階)を変更する表示制御を行う。遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される光量段階を一段階下げる(現在が最低段階であれば最低段階を維持する)ように表示制御を行う。当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される光量段階を一段階上げる(現在が最高段階であれば最高段階を維持する)ように表示制御を行う。   In S730, the effect control CPU 120 performs display control to change the highlighted light quantity step (second light quantity step). When the player's operation is an operation of tilting the operation stick of the stick controller 30 to the left, the display control is performed so as to lower the highlighted light quantity level by one level (if the current level is the lowest level, the minimum level is maintained). I do. When the player's operation is an operation of tilting the operation stick of the stick controller 30 to the right, the highlighted light quantity level is increased by one level (if the current level is the highest level, the highest level is maintained) Take control.

例えば、図25の状態で、操作棍を左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「75%」から「60%」に変更する。更に、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「45%」に変更する。更に、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「45%」のままにする(これによって、遊技者が意図せずに傾倒操作をし過ぎても最小の光量を維持することができる)。例えば、図25の状態で、操作棍を右に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「75%」から「100%」に変更する。更に、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「100%」のままにする(これによって、遊技者が意図せずに傾倒操作をし過ぎても最大の光量を維持することができる)。   For example, when the operation stick is tilted to the left in the state of FIG. 25, the highlighted light quantity step (second light quantity step) is changed from “75%” to “60%”. Further, when tilting to the left, the highlighted light quantity step (second light quantity step) is changed to “45%”. Further, if the tilt operation is performed to the left, the highlighted light intensity level (second light intensity level) remains “45%” (the minimum light intensity even if the player unintentionally performs the tilt operation). Can be maintained). For example, when the operation rod is tilted to the right in the state of FIG. 25, the highlighted light quantity step (second light quantity step) is changed from “75%” to “100%”. Further, when the tilt operation is performed to the left, the highlighted light intensity level (second light intensity level) remains at “100%” (the maximum light intensity even if the player unintentionally performs the tilt operation). Can be maintained).

そして、演出制御用CPU120は、現在設定されている第1光量段階と、変更後(ここでは、操作がされたにも関わらず最高段階または再下段階を維持する場合を含む)の強調表示された光量段階と、に基づいて光量を設定、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の光量とに対応した光量を設定する(S731)。例えば、強調表示された光量段階が変更された場合には、変更後の強調された光量段階を新たな第2光量段階として設定し、第1光量段階と新たに設定した第2光量段階とに基づいて新たな光量を設定する。例えば、第1光量段階が「6」のときに、強調表示の光量段階が「75%」から「100%」に変更された場合、第2光量段階として「100%」を設定し、光量として「100%」を設定する。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された光量で演出(例えば、電飾信号は、この設定された光量をも指定する)等が実行される。演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300のチャンネルに基づく第1光量段階と、変更後の強調表示された光量段階と、に基づいた光量を示す光量データを、RAM122の所定領域に形成された光量設定値記憶バッファに第2光量段階の光量として更新記憶して設定する。このようにすることで、演出制御用CPU120は、光量設定値記憶バッファに第2光量段階の光量として記憶されているデータを参照することで、現在設定されている光量を把握することが可能となっている。   Then, the CPU 120 for effect control is highlighted with the currently set first light quantity level and after the change (in this case, including the case where the highest level or the lower level is maintained despite the operation). The light amount is set based on the light amount step, that is, the light amount corresponding to the setting state of the setting changeover switch 300 and the highlighted light amount is set (S731). For example, when the highlighted light intensity level is changed, the changed emphasized light intensity level is set as a new second light intensity level, and the first light intensity level and the newly set second light intensity level are set. Based on this, a new light quantity is set. For example, when the first light quantity level is “6” and the highlighted light quantity level is changed from “75%” to “100%”, “100%” is set as the second light quantity level, Set “100%”. When such a setting is made, thereafter, an effect (for example, the illumination signal also specifies the set light amount) is executed with the set light amount. The effect control CPU 120 generates a light quantity data indicating a light quantity based on the first light quantity stage based on the channel of the setting changeover switch 300 and the highlighted light quantity stage after the change. The set value storage buffer is updated and stored as the light quantity at the second light quantity stage. In this way, the effect control CPU 120 can grasp the currently set light amount by referring to the data stored as the light amount in the second light amount step in the light amount set value storage buffer. It has become.

尚、本実施例では、強調表示される光量段階をスティックコントローラ30(操作棍)の傾倒により変更した場合、該強調表示される光量段階を変更したタイミングで新たに強調表示される光量段階にもとづく光量を設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、強調表示される光量段階をスティックコントローラ30(操作棍)の傾倒により変更した場合、新たに強調表示される光量段階にもとづく光量を設定するタイミングは、決定操作(プッシュボタン31Bの押下)や可変表示の開始時等、強調表示される光量段階を変更したタイミングとは異なっていても良い。   In this embodiment, when the highlighted light quantity level is changed by tilting the stick controller 30 (operation rod), the light quantity level is newly highlighted at the timing when the highlighted light quantity level is changed. The mode of setting the light amount is illustrated, but the present invention is not limited to this, and when the highlighted light amount stage is changed by tilting the stick controller 30 (operation rod), it is newly highlighted. The timing for setting the light amount based on the light amount step to be selected may be different from the timing at which the highlighted light amount step is changed, such as at the start of determination operation (pressing the push button 31B) or variable display.

尚、演出制御用CPU120は、光量が変更されたこと(操作があったにもかかわらず維持されたことを含む)を報知するために、確認音を出力するようにしてもよい。更に、確認音の代わりまたは加えて遊技効果LEDや装飾用LED等を点灯または点滅させて前記報知を行ってもよい。光量が変更されたことを報知するために点灯または点滅させる遊技効果LED9や装飾用LED光量は、設定された光量である(光量の変更の場合、これによって変更後の光量を確認できる)。操作がされたにも関わらず最高段階を維持する場合には、最大光量で出力するようにしてもよい。操作がされたにも関わらず最小段階を維持する場合には、最小光量で出力するようにしてもよい(尚、点灯等による報知を分かりやすくするために、最小光量よりも大きい光量での出力を行ってもよい)。尚、前記報知のための発光体は、当該報知専用に設けられてものであってもよい。これによって、当該報知を分かりやすく行うことができる。そして、S731の実行後は、演出設定処理を終了する。   The effect control CPU 120 may output a confirmation sound in order to notify that the amount of light has been changed (including the fact that it has been maintained despite the operation). Further, the notification may be performed by lighting or blinking the game effect LED, the decoration LED, or the like instead of or in addition to the confirmation sound. The game effect LED 9 or the decoration LED light amount to be lit or blinked to notify that the light amount has been changed is a set light amount (in the case of a change in the light amount, this allows confirmation of the changed light amount). If the highest level is maintained despite the operation, the maximum light amount may be output. If the minimum level is maintained despite the operation, it may be output with the minimum light amount (In addition, in order to make the notification by lighting etc. easy to understand, output with a light amount larger than the minimum light amount) May be performed). Note that the light-emitting body for notification may be provided exclusively for the notification. Thereby, the notification can be performed in an easy-to-understand manner. Then, after the execution of S731, the effect setting process ends.

また、S732において、演出制御用CPU120は、音量変更操作処理(図17参照)を実行した後、演出設定処理を終了する。   In S732, the effect control CPU 120 ends the effect setting process after executing the volume changing operation process (see FIG. 17).

図17の音量変更操作処理において演出制御用CPU120は、まず、後述する確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する(S800)。ここで、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、S812に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、音量の変更操作が有りか否か、つまり、領域5HHが強調表示されている状態において、スティックコントローラ30の左右方向への傾倒操作が有るか否かを判定する(S801)。音量の変更操作が有る場合は(S801;Yes)、S802に進み、音量の変更操作が無い場合は(S801;No)、音量変更操作処理を終了する。S802において、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300のチャンネルに対応した最大音量への変更操作であるか否かを判定する(S802)。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、S805に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、S803に進む。   In the volume changing operation process of FIG. 17, the effect control CPU 120 first determines whether or not a confirmation sound outputting timer indicating that a confirmation sound described later is being output is being counted (S800). If the confirmation sound output timer is counting, the process proceeds to S812. On the other hand, if the confirmation sound output timer is not counting, whether or not there is a volume change operation, that is, whether or not the stick controller 30 is tilted in the left-right direction in the state where the area 5HH is highlighted. It is determined whether or not (S801). If there is a volume change operation (S801; Yes), the process proceeds to S802. If there is no volume change operation (S801; No), the volume change operation process is terminated. In S802, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation is a change operation to the maximum volume corresponding to the channel of the setting changeover switch 300 (S802). If the operation is not an operation for changing to the maximum volume, the process proceeds to S805. On the other hand, if the operation is a change operation to the maximum volume, the process proceeds to S803.

S803において演出制御用CPU120は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最大音量にされたものであって、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、S808に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、現在設定されている第1音量段階と現在強調表示されている最大音量の音量段階とに対応した確認音を出力する設定を行うことで該確認音の出力を開始し(S804)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S811)、当該音量変更操作処理を終了する。   In S803, the effect control CPU 120 determines whether or not the currently set volume has been set to the maximum volume by the operation before this time and has already been changed to the maximum volume. If the maximum volume has not been changed, the process proceeds to S808. On the other hand, if the volume has already been changed to the maximum volume, the confirmation sound is output by setting corresponding to the currently set first volume level and the currently highlighted maximum volume level. The sound output is started (S804), the timer count of the confirmation sound output timer is started (S811), and the volume changing operation process is ended.

尚、本実施例において、確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間に合わせて予め決められた値がセットされている。また、この確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間と同一でなくても良く、確認音の出力時間よりも若干長い時間であっても良いし、若干短い時間であっても良い。更に、確認音の出力時間は、出力する音量に応じて異なる長さであっても良く、その場合には、各確認音の出力時間に応じた確認音出力中タイマのタイマ値が、タイマカウントの開始時にセットされる。   In this embodiment, the timer value of the confirmation sound output timer is set in advance according to the output time of the confirmation sound. Further, the timer value of the confirmation sound output timer may not be the same as the confirmation sound output time, may be a little longer than the confirmation sound output time, or may be a slightly shorter time. good. Further, the output time of the confirmation sound may be different depending on the output volume. In this case, the timer value of the confirmation sound output timer corresponding to the output time of each confirmation sound is the timer count. Set at the start of

また、S805において演出制御用CPU120は、上記したS705において操作有りと判定した遊技者の操作が設定切替スイッチ300のチャンネルに対応した最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、S808に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、S806に進む。   In S805, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation of the player who has determined that there is an operation in S705 described above is a change operation to the minimum volume corresponding to the channel of the setting changeover switch 300. If the operation is not a change operation to the minimum volume, the process proceeds to S808. On the other hand, if the operation is a change operation to the minimum volume, the process proceeds to S806.

S806において演出制御用CPU120は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最小音量にされたものであって、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、S808に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、現在設定されている第1音量段階と現在強調表示されている最小音量の音量段階とに対応した確認音、つまり設定切替スイッチ300の設定状態に対応した最小音量時の確認音を出力する設定を行うことで該確認音の出力を開始し(S807)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S811)、当該音量変更操作処理を終了する。   In S806, the effect control CPU 120 determines whether or not the currently set volume has been set to the minimum volume by the previous operation and has already been changed to the minimum volume. If the minimum volume has not been changed, the process proceeds to S808. On the other hand, if the volume has already been changed to the minimum volume, the confirmation sound corresponding to the currently set first volume level and the currently highlighted minimum volume level, that is, the setting state of the setting switch 300 is set. The output of the confirmation sound is started by setting the corresponding confirmation sound to be output at the minimum volume (S807), the timer count of the confirmation sound output timer is started (S811), and the volume change operation process is ended. To do.

S808において演出制御用CPU120は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階(第2音量段階)を変更する表示制御を行う。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階下げるように表示制御を行う。また、当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階上げるように表示制御を行う。   In S808, the effect control CPU 120 performs display control to change the highlighted volume level (second volume level) according to the operation content. For example, when the player's operation is an operation of tilting the operation stick of the stick controller 30 to the left, display control is performed so that the highlighted volume level is lowered by one level. Further, when the player's operation is an operation of tilting the operation rod of the stick controller 30 to the right, display control is performed so as to increase the highlighted volume level by one level.

S808のあと、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300のチャンネルに基づく第1音量段階(初期表示)と、変更後の強調表示された音量段階と、に基づいた音量を設定、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の音量段階とに対応した音量を示す音量データを、RAM122の所定領域に形成された音量設定値記憶バッファに第2音量段階の音量として更新記憶して設定する(S809)。このようにすることで、演出制御用CPU120は、音量設定値記憶バッファに第2音量段階の音量として記憶されているデータを参照することで、現在設定されている音量を把握することが可能となっている。   After S808, the effect control CPU 120 sets the volume based on the first volume level (initial display) based on the channel of the setting changeover switch 300 and the highlighted volume level after the change, that is, the setting changeover switch. The volume data indicating the volume corresponding to the setting state of 300 and the highlighted volume level is updated and stored as the volume of the second volume level in the volume setting value storage buffer formed in the predetermined area of the RAM 122 (S809). ). By doing so, the CPU 120 for effect control can grasp the currently set volume by referring to the data stored as the volume of the second volume stage in the volume setting value storage buffer. It has become.

つまり、強調表示された音量段階が変更された場合には、変更後の強調された音量段階が示す音量データを第2音量段階の音量として音量設定値記憶バッファに更新記憶する。具体的には、第1音量段階(初期表示)が、前述したように、「8」以下である例えば「2」(設定切替スイッチ300のチャンネルが「0」)のときに、強調表示の音量段階が「2」または「4」から「3」に変更された場合には、音量データを第2音量段階の音量として「3」に設定する。一方、第1音量段階(初期表示)が、前述したように、「10」以上である例えば「11」(設定切替スイッチ300のチャンネルが「6」)のとき、強調表示の音量段階が「13」から「14」に変更された場合には、音量データを第2音量段階の音量として「22」に設定する。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量で演出等が実行される。   That is, when the highlighted volume level is changed, the volume data indicated by the changed volume level is updated and stored in the volume setting value storage buffer as the volume level of the second volume level. Specifically, as described above, when the first volume level (initial display) is “8” or less, for example “2” (the channel of the setting changeover switch 300 is “0”), the highlighted volume is displayed. When the stage is changed from “2” or “4” to “3”, the volume data is set to “3” as the volume of the second volume stage. On the other hand, as described above, when the first volume level (initial display) is “10” or more, for example, “11” (the channel of the setting changeover switch 300 is “6”), the highlighted volume level is “13”. When “” is changed to “14”, the volume data is set to “22” as the volume of the second volume level. When such setting is performed, effects and the like are executed at the set volume thereafter.

S809のあと、演出制御用CPU120は、変更後の新たな音量の確認音、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量を出力する設定を行うことで該確認音の出力を開始し(S810)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S811)、当該音量変更操作処理を終了する。   After S809, the effect control CPU 120 performs a setting for outputting the confirmation sound of the new volume after the change, that is, the sound volume corresponding to the setting state of the setting changeover switch 300 and the highlighted sound volume. The output is started (S810), the timer count of the confirmation sound output timer is started (S811), and the volume changing operation process is ended.

尚、本実施例では、強調表示される音量段階をスティックコントローラ30(操作棍)の傾倒により変更した場合、該強調表示される音量段階を変更したタイミングで新たに強調表示される音量段階にもとづく音量を設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、強調表示される音量段階をスティックコントローラ30(操作棍)の傾倒により変更した場合、新たに強調表示される音量段階にもとづく音量を設定するタイミングは、決定操作(プッシュボタン31Bの押下)や可変表示の開始時等、強調表示される音量段階を変更したタイミングとは異なっていても良い。   In this embodiment, when the volume level to be highlighted is changed by tilting the stick controller 30 (operation rod), the volume level is newly highlighted at the timing when the volume level to be highlighted is changed. The form of setting the volume is illustrated, but the present invention is not limited to this. When the volume level to be highlighted is changed by tilting the stick controller 30 (operation rod), the volume is newly highlighted. The timing for setting the volume based on the volume level to be selected may be different from the timing for changing the highlighted volume level, such as at the start of a determination operation (pressing the push button 31B) or variable display.

よって、本実施例では、図26において画面の遷移状況を示すように、音量・光量調整画面が表示されているときに変更操作があった場合には、変更後の新たな音量の確認音が出力される。つまり、確認音は、音量・光量調整画面が表示される際に、その時点において設定されている音量により出力されるとともに、表示された音量・光量調整画面において変更操作があった際に、変更後の新たな音量の確認音が出力される。このようにすることで、遊技者は、何らかの特別な操作をすることなく変更前の音量を確認できるようになるとともに、該変更前の音量を確認した上で音量を変更できるので、遊技者の利便性を向上できる。更には、遊技者は、双方の確認音を聞き比べることができるので、音量の変化の状況を把握し易くなる。   Therefore, in this embodiment, as shown in the screen transition state in FIG. 26, when a change operation is performed while the volume / light quantity adjustment screen is displayed, a confirmation sound for a new volume after the change is displayed. Is output. In other words, the confirmation sound is output when the volume / light quantity adjustment screen is displayed, and is output when the change operation is performed on the displayed volume / light quantity adjustment screen. Later, a confirmation sound of a new volume is output. In this way, the player can check the volume before the change without performing any special operation, and can change the volume after checking the volume before the change. Convenience can be improved. Furthermore, since the player can hear and compare both confirmation sounds, it becomes easier to grasp the change in volume.

S804,S807,S810における確認音の出力は、演出制御用CPU120が音声制御基板13に対する指令(音量設定値記憶バッファに第2音量として記憶されている音量データに対応する音声信号)の出力を行うことによってスピーカ8L,8Rから出力される。また、この確認音は、前述したように、遊技者が変更後の音量を確認できる程度の短い期間出力されるチャイム音とされているが、これらチャイム音以外の効果音や音声ボイス等で構成されていても良い。   As for the confirmation sound output in S804, S807, and S810, the effect control CPU 120 outputs a command to the sound control board 13 (a sound signal corresponding to the volume data stored as the second volume in the volume setting value storage buffer). As a result, the sound is output from the speakers 8L and 8R. In addition, as described above, this confirmation sound is a chime sound that is output for a short period of time so that the player can confirm the volume after the change, and is composed of sound effects other than these chime sounds, voice voices, etc. May be.

確認音出力中タイマがカウント中である場合に進むS812において、演出制御用CPU120は、確認音出力中タイマのタイマ値を1減算し、該音量変更操作処理を終了する。つまり、確認音出力中タイマは、前述したように、音声制御基板13によって、確認音が出力中であるか否かを判定するためのタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、確認音出力中タイマがタイマアップしたときに、音声制御基板13に対して確認音の出力を終了する処理を実行しても良い。   In step S812 that proceeds when the confirmation sound output timer is counting, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the confirmation sound output timer, and ends the volume change operation processing. That is, as described above, the confirmation sound output timer is a timer for determining whether the confirmation sound is being output by the voice control board 13, but the present invention is not limited to this. Instead, the effect control CPU 120 may execute a process of terminating the output of the confirmation sound with respect to the sound control board 13 when the confirmation sound output timer expires.

尚、音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することで、確認音が出力中に行われた音量変更のための操作を無効にするようになっており、遊技者が短期間に連続して操作を行ったときに、遊技者が意図しない音量調整が行われることを防止できる。また、現在が最低段階である音量を更に下げようとした場合には、最低段階である音量に応じた確認音を出力し、現在が最高段階である音量を更に上げようとした場合には、最高段階である音量に応じた確認音を出力するため、遊技者は、音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを把握できるようになっている。   In the volume change operation process, first, it is determined whether or not the confirmation sound output timer is counting, thereby invalidating the operation for changing the volume performed while the confirmation sound is being output. Thus, it is possible to prevent the volume adjustment unintended by the player from being performed when the player performs the operation continuously in a short period of time. In addition, when trying to further lower the volume that is the lowest level, a confirmation sound is output according to the volume that is the lowest level, and when the volume that is currently the highest level is further raised, Since the confirmation sound corresponding to the volume at the highest level is output, the player can grasp that the player is operating beyond the range where the volume can be set.

尚、本実施例では、音量変更操作処理において確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定し(S800)、確認音出力中タイマがカウント中であればS801〜S811の処理を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該S800の処理を実行しないようにすることで、確認音出力中タイマがカウント中であるか否かに拘らずS801〜S811の処理を実行可能としても良い。   In this embodiment, it is determined whether or not the confirmation sound output timer is counting in the volume change operation processing (S800). If the confirmation sound output timer is counting, the processing of S801 to S811 is executed. However, the present invention is not limited to this, and by not performing the process of S800, S801 to S801 are output regardless of whether the confirmation sound output timer is counting. The process of S811 may be executable.

次に、S78の非変動時演出処理について図18を用いて説明する。非変動時演出処理において演出制御用CPU120は、まず、演出プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理に応じた値である“0”であるか否かを判定する(S901)。演出プロセスフラグの値が “0”である場合は、S902に進み、演出プロセスフラグの値が “0”ではない場合はS921に進む。   Next, the non-fluctuating effect process in S78 will be described with reference to FIG. In the non-fluctuation effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the effect process flag is “0”, which is a value corresponding to the variable display start waiting process (S901). When the value of the effect process flag is “0”, the process proceeds to S902, and when the value of the effect process flag is not “0”, the process proceeds to S921.

S902において演出制御用CPU120は、演出表示装置5においてデモ表示(デモ演出)を開始するためのデモ演出開始待ちタイマがカウント中であるか否かを判定する。デモ演出開始待ちタイマがカウント中である場合はS906に進み、デモ演出開始待ちタイマがカウント中ではない場合はS903に進む。   In S902, the effect control CPU 120 determines whether or not the demonstration effect start waiting timer for starting the demonstration display (demonstration effect) in the effect display device 5 is being counted. If the demonstration effect start waiting timer is counting, the process proceeds to S906, and if the demonstration effect start waiting timer is not counting, the process proceeds to S903.

S903において演出制御用CPU120は、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされている場合は、S904に進んで、デモ表示可能コマンド受信フラグをクリアした後、デモ演出開始待ちタイマのカウントを開始し、S908に進む。一方、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされていない場合は、非変動時演出処理を終了する。   In S903, the effect control CPU 120 determines whether or not the demonstration displayable command reception flag is set. If the demo displayable command reception flag is set, the process proceeds to S904, after the demonstration displayable command reception flag is cleared, the count of the demonstration effect start waiting timer is started, and the process proceeds to S908. On the other hand, if the demonstration displayable command reception flag is not set, the non-fluctuation effect process is terminated.

尚、本実施例におけるデモ演出開始待ちタイマには、約5分間に対応する値が予めセットされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ演出開始待ちタイマに予めセットされる値は、後述の非変動BGM出力タイマにセットされる期間よりも長い期間に対応する値であれば良い。   In this embodiment, a value corresponding to about 5 minutes is set in advance in the demonstration effect start waiting timer in the present embodiment, but the present invention is not limited to this, and is set in advance in the demonstration effect start waiting timer. The value may be a value corresponding to a period longer than a period set in a non-variable BGM output timer described later.

上記したように、デモ演出開始待ちタイマがカウント中である場合に移行するS906において演出制御用CPU120は、デモ演出開始待ちタイマを−1する。そして、デモ演出開始待ちタイマがタイマアップしたか否かを判定する(S907)。デモ演出開始待ちタイマがタイマアップした場合は、S919に進み、デモ演出開始待ちタイマがタイマアップしていない場合は、S908に進む。   As described above, the effect control CPU 120 decrements the demonstration effect start wait timer in S906, which is shifted to when the demonstration effect start wait timer is counting. Then, it is determined whether or not the demonstration effect start waiting timer has expired (S907). If the demonstration effect start wait timer has expired, the process proceeds to S919. If the demonstration effect start wait timer has not expired, the process proceeds to S908.

S908において演出制御用CPU120は、非変動BGM出力タイマがカウント中であるか否かを判定することで、可変表示が実行されていない状態においてBGMが出力されている期間であるか否かを判定する。非変動BGM出力タイマがカウント中である場合は、S912に進む。一方、非変動BGM出力タイマがカウント中でない場合は、S909に進む。   In S908, the effect control CPU 120 determines whether or not the non-variable BGM output timer is counting, thereby determining whether or not the BGM is being output in a state where variable display is not executed. To do. If the non-variable BGM output timer is counting, the process proceeds to S912. On the other hand, if the non-variable BGM output timer is not counting, the process proceeds to S909.

S909において演出制御用CPU120は、可変表示が実行されていない状態においてBGMの出力が既に実行されたことを示す非変動BGM出力済フラグがセットされているか否かを判定する。非変動BGM出力済フラグがセットされている場合は、非変動時演出処理を終了する。一方、非変動BGM出力済フラグがセットされていない場合は、S910に進んで、非変動BGM出力タイマのカウントをスタートする。そして、音声制御基板13に対して、スピーカ8L,8Rから非変動BGMを出力するための出力開始設定を行うとともに(S911)、非変動BGM出力済フラグをセットして非変動時演出処理を終了する(S911a)。   In S909, the effect control CPU 120 determines whether or not a non-variable BGM output completion flag indicating that BGM output has already been executed in a state where variable display is not executed is set. When the non-variable BGM output completion flag is set, the non-variable effect processing is terminated. On the other hand, when the non-variable BGM output completion flag is not set, the process proceeds to S910, and the non-variable BGM output timer starts counting. Then, an output start setting for outputting non-variable BGM from the speakers 8L and 8R is performed on the audio control board 13 (S911), and the non-variable BGM output completion flag is set and the non-variable effect processing is ended. (S911a).

尚、本実施例における非変動BGM出力タイマには、約1分間に対応する値が予めセットされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非変動BGM出力タイマに予めセットされる値は、前述したように、デモ演出開始待ちタイマにセットされる期間よりも短期間に対応する値である。   The non-variable BGM output timer in this embodiment is preset with a value corresponding to about 1 minute. However, the present invention is not limited to this, and the non-variable BGM output timer is preset with the non-variable BGM output timer. As described above, this value corresponds to a shorter period than the period set in the demonstration effect start wait timer.

また、本実施例におけるS911にて出力開始設定を行う非変動BGMは、可変表示中において出力される変動中BGMと同一のBGMであっても良いし、変動中BGMと異なるBGMであっても良い。更に、S911にて非変動BGMとして変動中BGMと同一のBGMの出力開始設定を行う場合は、変動中BGMを可変表示の終了時から非変動BGMとして出力するようにしても良い。また、非変動BGMを可変表示中において出力される変動中BGMと同一のBGMとする場合は、非変動BGMとして、可変表示の終了時から変動中BGMを最初から出力し直しても良い。   Further, the non-variable BGM for which the output start setting is performed in S911 in this embodiment may be the same BGM as the changing BGM output during variable display, or may be a BGM different from the changing BGM. good. Furthermore, when the output start setting of the same BGM as the changing BGM is performed as the non-changing BGM in S911, the changing BGM may be output as the non-changing BGM from the end of the variable display. Further, when the non-variable BGM is set to the same BGM as the variable BGM output during variable display, the variable BGM may be output from the beginning as the non-variable BGM from the end of the variable display.

また、上記したように、非変動BGM出力タイマがカウント中である場合に移行するS912において演出制御用CPU120は、非変動BGM出力タイマを−1し(S912)、非変動BGM出力タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S913)。非変動BGM出力タイマがタイマアウトした場合は、S914に進み、非変動BGM出力タイマがタイマアウトしていない場合は、非変動時演出処理を終了する。   In addition, as described above, in S912, when the non-variable BGM output timer is counting, the effect control CPU 120 decrements the non-variable BGM output timer by 1 (S912), and the non-variable BGM output timer times out. It is determined whether or not (S913). If the non-variable BGM output timer has timed out, the process proceeds to S914, and if the non-variable BGM output timer has not timed out, the non-variable effect processing ends.

S914において演出制御用CPU120は、音声制御基板13に対して、スピーカ8L,8Rからの非変動BGMの出力を終了するための出力終了設定を実行し、非変動時演出処理を終了する。尚、本実施例では、S913及びS914の処理に示すように、非変動BGM出力タイマがタイマアップすることで非変動BGMの出力を終了する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非変動BGMは、デモ演出開始待ちタイマがタイマアップするまで、つまり、デモ演出の表示が開始されるまで、或いは、演出プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理を示す“0”以外に変化するまで繰り返し出力しても良い。   In S914, the effect control CPU 120 performs an output end setting for ending the output of the non-variable BGM from the speakers 8L and 8R on the audio control board 13, and ends the non-variable effect process. In the present embodiment, as illustrated in the processing of S913 and S914, the non-variable BGM output timer is exemplified to end the non-variable BGM output when the timer is up, but the present invention is not limited to this. The non-variable BGM indicates a variable display start waiting process until the demonstration effect start waiting timer expires, that is, until the demonstration effect display is started, or the value of the effect process flag indicates “variable display start waiting process”. You may output repeatedly until it changes to other than 0 ".

また、上記したように、演出プロセスフラグの値が “0”ではない場合に移行するS921において演出制御用CPU120は、デモ演出や図20に示すメニュー画面、図21に示す演出実行頻度設定画面、図25に示す音量・光量調整画面のいずれかを表示中である場合は、該表示中の画面の表示を終了する。そして、非変動BGM出力済フラグをクリアし(S921a)、非変動BGM出力タイマやデモ演出開始待ちタイマのカウント中であれば、該非変動BGM出力タイマやデモ演出開始待ちタイマをクリアする(S922)。更に、非変動BGMの出力中であれば音声制御基板13に対して、スピーカ8L,8Rからの非変動BGMの出力を終了するための出力終了設定を実行し、非変動時演出処理を終了する(S923)。尚、S923において演出制御用CPU120が実行する出力終了設定としては、音声制御基板13に対して、スピーカ8L,8Rから非変動BGMの出力を終了する旨のコマンド等を送信すれば良い。   Further, as described above, in S921 that is shifted to when the value of the effect process flag is not “0”, the effect control CPU 120 causes the demonstration effect, the menu screen shown in FIG. 20, the effect execution frequency setting screen shown in FIG. If any one of the volume / light quantity adjustment screens shown in FIG. 25 is being displayed, the display of the currently displayed screen is terminated. Then, the non-variable BGM output completed flag is cleared (S921a), and if the non-variable BGM output timer and the demonstration effect start waiting timer are being counted, the non-variable BGM output timer and the demonstration effect start waiting timer are cleared (S922). . Further, if the non-variable BGM is being output, an output end setting for ending the non-variable BGM output from the speakers 8L and 8R is executed for the sound control board 13, and the non-variable effect processing is ended. (S923). As the output end setting executed by the effect control CPU 120 in S923, a command or the like for ending the output of the non-variable BGM from the speakers 8L and 8R may be transmitted to the audio control board 13.

尚、本実施例では、演出プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理を示す“0”であればデモ演出開始待ちタイマのカウントを継続する、つまり、演出表示装置5に図20に示すメニュー画面や、図21に示す演出実行頻度設定画面、図25に示す音量・光量調整画面が表示されている間であってもデモ演出開始待ちタイマがタイマアップすればデモ演出の表示が開始される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置5に図20に示すメニュー画面や、図21に示す演出実行頻度設定画面、図25に示す音量・光量調整画面が表示された場合は、デモ演出開始待ちタイマをクリアし、これらメニュー画面や、演出実行頻度設定画面、音量・光量調整画面の表示終了後に再びデモ演出開始待ちタイマをセットして該デモ演出開始待ちタイマのカウントを開始しても良いし、これらメニュー画面や、演出実行頻度設定画面、音量・光量調整画面の表示中はデモ演出開始待ちタイマのカウントを一時的に中断しても良い。   In the present embodiment, if the value of the effect process flag is “0” indicating variable display start waiting processing, the demonstration effect start wait timer is continuously counted. That is, the effect display device 5 displays the menu screen shown in FIG. 21. Even when the production execution frequency setting screen shown in FIG. 21 and the volume / light quantity adjustment screen shown in FIG. 25 are displayed, if the demonstration production start wait timer is up, the demonstration production display is started. However, the present invention is not limited to this. The menu screen shown in FIG. 20 on the effect display device 5, the effect execution frequency setting screen shown in FIG. 21, and the volume / light quantity adjustment shown in FIG. If the screen is displayed, clear the demonstration production start wait timer and set the demonstration production start wait timer again after the menu screen, production execution frequency setting screen, and volume / light quantity adjustment screen are displayed. You may start counting the demonstration production start wait timer, or temporarily display the count of the demonstration production start wait timer while these menu screen, production execution frequency setting screen, and volume / light quantity adjustment screen are displayed. It may be interrupted.

次に遊技者設定リセット処理について説明する。図19は、S920の遊技者設定リセット処理の一例を示すフローチャートである。この遊技者設定リセット処理は、遊技者が音量段階や光量段階や演出実行頻度モードの変更を行った後であって、前述した非変動時演出処理(図18参照)においてデモ画面(デモ演出)の表示が開始されるとき、つまりリセット条件が成立したときに、遊技者が変更した音量段階や光量段階や演出実行頻度モードを初期設定にリセットするために実行される処理である。尚、「リセット条件が成立したとき」とは、前述したデモ演出開始待ちタイマがタイマアップしたときであって、可変表示が終了してから所定期間(リセット待ち期間)、遊技が行われない状態が継続したときとなっている。本実施例では、前述したように、デモ演出開始待ちタイマに約5分間に対応する値が予めセットされており、所定期間は、1の遊技者が遊技を終了して立ち去ったであろうことが判断される期間となっている。尚、リセット条件の成立は、その他の態様であっても良く、例えば、保留記憶が一定期間以上発生しなかったとき、メニュー画面が表示されずにデモ画面が一定期間以上表示されたとき、遊技媒体が一定期間以上発射されなかったとき等の、遊技が一定時間進行しなかったときにリセット条件が成立するものであっても良い。   Next, the player setting reset process will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the player setting reset process in S920. This player setting reset process is performed after the player has changed the volume level, the light level stage, and the performance execution frequency mode, and in the above-described non-change time effect process (see FIG. 18), a demonstration screen (demonstration effect). When the display is started, that is, when the reset condition is satisfied, the process is executed to reset the volume level, the light level level, and the effect execution frequency mode changed by the player to the initial settings. “When the reset condition is satisfied” means that the above-described demonstration effect start waiting timer is up, and a state in which no game is performed for a predetermined period (reset waiting period) after the variable display ends. It is time to continue. In the present embodiment, as described above, a value corresponding to about 5 minutes is set in advance in the demonstration effect start wait timer, and one player will have left the game and left for a predetermined period. Is the period for which is judged. The reset condition may be fulfilled in other modes. For example, when the hold storage has not occurred for a certain period or longer, when the demonstration screen is displayed for a certain period without displaying the menu screen, The reset condition may be satisfied when the game has not progressed for a certain period of time, such as when the medium has not been fired for a certain period of time.

本実施例では、前述したリセットモード選択スイッチ310の操作によって、「通常リセットモード」、「全リセットモード」、「非リセットモード」の3種類のリセットモードが用意されている。前述したように、リセットモード選択スイッチ310は、遊技店の従業員のみがアクセス可能になっているので、遊技者はリセットモード選択スイッチ310を操作できないようになっている。つまり、リセットモードの変更は遊技店の従業員のみが行うものとなっている。   In the present embodiment, three types of reset modes, “normal reset mode”, “all reset mode”, and “non-reset mode”, are prepared by operating the reset mode selection switch 310 described above. As described above, since the reset mode selection switch 310 is accessible only to the employees of the game shop, the player cannot operate the reset mode selection switch 310. That is, the reset mode is changed only by an amusement store employee.

図23に示すように、「通常リセットモード」は、演出実行頻度モードを「通常頻度モード」(遊技店による初期設定)にリセットするためのモードである。また、音量または光量の設定が初期音量または初期光量(遊技店による初期設定)より低い場合は、設定切替スイッチ300のチャンネルに基づく設定(第1音量段階や第1光量段階)であって、遊技店による初期設定である初期音量または初期光量にリセットし、音量または光量の設定が初期音量または初期光量(遊技店による初期設定)以上の場合は、初期音量または初期光量にリセットしない(遊技者の設定を維持する)ためのモードである。   As shown in FIG. 23, the “normal reset mode” is a mode for resetting the effect execution frequency mode to the “normal frequency mode” (initial setting by the game shop). When the volume or light amount setting is lower than the initial sound volume or initial light amount (initial setting by the game store), the setting is based on the channel of the setting changeover switch 300 (first sound volume step or first light amount step). Reset to the initial volume or initial light level, which is the initial setting by the store, and if the volume or light level setting is equal to or higher than the initial volume or initial light level (initial setting by the game shop), do not reset to the initial volume or initial light level (the player's Mode for maintaining settings).

尚、本実施例では、音量または光量の設定が初期音量または初期光量より「低い」場合は、初期音量または初期光量にリセットするようになっているが、音量または光量の設定が初期音量または初期光量「以下」の場合は、初期音量または初期光量にリセットするようにしても良い。また、本実施例では、音量または光量の設定が初期音量または初期光量「以上」の場合は、初期音量または初期光量にリセットしないようになっているが、音量または光量の設定が初期音量または初期光量「より高い」場合は、初期音量または初期光量にリセットしないようにしても良い。つまり、本実施例の「低い」か否かの判定は、「以下」または「未満」か否かの判定であっても良い。また、本実施例の「以上」か否かの判定は、「高い」または「より高い」か否かの判定であっても良い。   In this embodiment, when the volume or light intensity setting is “lower” than the initial volume or initial light intensity, it is reset to the initial volume or initial light intensity. When the light amount is “below”, the initial sound volume or the initial light amount may be reset. Also, in this embodiment, when the volume or light intensity is set to the initial volume or the initial light intensity “above”, the initial volume or light intensity is not reset. When the light amount is “higher”, the initial volume or the initial light amount may not be reset. That is, the determination of whether or not “low” in the present embodiment may be a determination of whether or not “below” or “less than”. Further, the determination of whether or not “above” in the present embodiment may be determination of whether or not “high” or “higher”.

また、「全リセットモード」は演出実行頻度モードを「通常頻度モード」(初期設定)にリセットする(遊技店による初期設定にする)とともに、音量または光量の設定を初期音量または初期光量にリセットする(遊技店による初期設定にする)ためのモードである。   The “all reset mode” resets the production execution frequency mode to the “normal frequency mode” (initial setting) (initial setting by the amusement shop), and resets the volume or light quantity setting to the initial volume or initial light quantity. This is a mode for making an initial setting by an amusement store.

また、「非リセットモード」は、演出実行頻度モードを「通常頻度モード」(初期設定)にリセットしない(遊技者の設定を維持する)とともに、音量または光量の設定を初期音量または初期光量にリセットしない(遊技者の設定を維持する)ためのモードである。   In addition, the “non-reset mode” does not reset the performance execution frequency mode to the “normal frequency mode” (initial setting) (maintains the player settings), and resets the volume or light intensity setting to the initial volume or initial light intensity. This is a mode for not (maintaining player settings).

このように遊技店側は、各リセットモードの設定が行える。例えば、「全リセットモード」に設定されている場合には、1の遊技者が行った後に、他の遊技者が遊技を行うときに、前回の1の遊技者が行った設定変更を引き継ぐことなく、初期設定の状態で遊技を開始できる。また、「非リセットモード」に設定されている場合には、1の遊技者が長時間遊技をやめてしまってデモ画面に移っても、当該遊技者が行った設定変更がリセットされてしまうことがなくなる。また、「通常リセットモード」に設定されている場合には、演出実行頻度モードについては、常にリセットされるが、音量または光量の設定については、設定内容によりリセットされるときとリセットされないときとがある。本実施例では、音量または光量の設定が遊技店による初期設定より低い場合は、低い状態にされた音量または光量の設定を遊技店が希望する状態に戻すことができる。また、音量または光量の設定が遊技店による初期設定以上の場合は、音量または光量の設定を遊技店が希望する状態、またはそれよりも高い状態に維持することができる。   In this way, the amusement shop can set each reset mode. For example, when “all reset mode” is set, after one player performs, when another player plays a game, the setting change made by the previous one player is taken over. The game can be started with the default settings. In addition, when “non-reset mode” is set, even if one player quits the game for a long time and moves to the demo screen, the setting change made by the player may be reset. Disappear. In addition, when the “normal reset mode” is set, the effect execution frequency mode is always reset, but the setting of the volume or the amount of light may or may not be reset depending on the setting contents. is there. In the present embodiment, when the volume or light amount setting is lower than the initial setting by the game store, the low volume or light amount setting can be returned to the state desired by the game store. In addition, when the setting of the volume or the amount of light is equal to or higher than the initial setting by the game store, the setting of the volume or the amount of light can be maintained in a state desired by the game store or higher.

図19の遊技者設定リセット処理において、まず、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(S621)。尚、遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグ(確変状態のとくにオンになるフラグ)がオン状態であるか否かで判定する。ここで、遊技状態が確変状態である場合は、当該遊技者設定リセット処理を終了する。一方、遊技状態が確変状態でない場合は、S622に進む。   In the player setting reset process of FIG. 19, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the current gaming state is a probability change state (S621). Note that whether or not the gaming state is a probability variation state is determined by whether or not a probability variation flag (a flag that is turned on in the probability variation state) is in an on state. Here, when the gaming state is the probability variation state, the player setting reset process is terminated. On the other hand, if the gaming state is not a probable change state, the process proceeds to S622.

S622において演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する。尚、遊技状態が時短状態であるか否かは、時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)がオン状態であるか否かで判定する。ここで、遊技状態が時短状態である場合は、当該遊技者設定リセット処理を終了する。一方、遊技状態が時短状態でない場合は、S623に進む。   In S622, the effect control CPU 120 determines whether or not the current gaming state is the time-shortening state. Note that whether or not the gaming state is the short-time state is determined by whether or not the short-time flag (a flag that is turned on in the short-time state) is on. Here, when the gaming state is the short-time state, the player setting reset process is terminated. On the other hand, if the gaming state is not the time saving state, the process proceeds to S623.

S623において演出制御用CPU120は、リセットモード選択スイッチ310のチャンネルが「2」であるか否か、つまり、非リセットモードに設定中であるか否かを判定する。ここで、非リセットモードに設定中である場合は、当該遊技者設定リセット処理を終了する。一方、全リセットモードに設定中でない場合は、S624に進む。   In S623, the effect control CPU 120 determines whether or not the channel of the reset mode selection switch 310 is “2”, that is, whether or not the non-reset mode is being set. Here, when the non-reset mode is being set, the player setting reset process is terminated. On the other hand, if it is not set to the all reset mode, the process proceeds to S624.

S624において演出制御用CPU120は、現在の演出実行頻度の設定が通常頻度モードであるか否かを判定する。ここで、演出実行頻度の設定が通常頻度モードである場合は、通常頻度モードの設定を維持し(演出実行頻度の設定をリセットしない)、S626に進む。一方、演出実行頻度の設定が通常頻度モードである場合、つまり高頻度モード若しくは低頻度モードである場合は、S625に進んで演出実行頻度の設定を通常頻度モードに変更し(演出実行頻度の設定を初期設定にリセットする)、その後にS626に進む。尚、演出実行頻度の設定を通常頻度モードに変更した場合には、変更された演出実行頻度モードを記憶するとともに、前述した演出実行頻度モードの報知表示を変更(終了)する。   In S624, the effect control CPU 120 determines whether or not the current effect execution frequency is set to the normal frequency mode. Here, when the setting of the effect execution frequency is the normal frequency mode, the setting of the normal frequency mode is maintained (the setting of the effect execution frequency is not reset), and the process proceeds to S626. On the other hand, if the effect execution frequency is set to the normal frequency mode, that is, the high frequency mode or the low frequency mode, the process proceeds to S625 and the setting of the effect execution frequency is changed to the normal frequency mode (setting of the effect execution frequency). Is reset to the initial setting), and then the process proceeds to S626. When the setting of the effect execution frequency is changed to the normal frequency mode, the changed effect execution frequency mode is stored and the notification display of the effect execution frequency mode described above is changed (terminated).

S626において演出制御用CPU120は、リセットモード選択スイッチ310のチャンネルが「1」であるか否か、つまり、全リセットモードに設定中であるか否かを判定する。ここで、全リセットモードに設定中でない場合、つまり、通常リセットモードに設定中である場合は、後述するS631に進む。一方、全リセットモードに設定中である場合は、S627に進む。   In S626, the effect control CPU 120 determines whether or not the channel of the reset mode selection switch 310 is “1”, that is, whether or not the all reset mode is being set. Here, when the full reset mode is not set, that is, when the normal reset mode is set, the process proceeds to S631 described later. On the other hand, if the full reset mode is being set, the process proceeds to S627.

S627において演出制御用CPU120は、現在の音量段階が初期音量であるか否かを判定する。ここで、現在の音量段階が初期音量である場合は、後述するS629に進む。一方、現在の音量段階が初期音量でない場合は、現在の音量段階を初期音量に変更(遊技店による初期設定にリセット)し(S628)、その後にS629に進む。   In S627, the effect control CPU 120 determines whether or not the current volume level is the initial volume. If the current volume level is the initial volume, the process proceeds to S629 described later. On the other hand, if the current volume level is not the initial volume, the current volume level is changed to the initial volume (reset to the initial setting by the game shop) (S628), and then the process proceeds to S629.

S629において演出制御用CPU120は、現在の光量段階が初期光量であるか否かを判定する。ここで、現在の光量段階が初期光量である場合は、当該遊技者設定リセット処理を終了する。一方、現在の光量段階が初期光量でない場合は、現在の光量段階を初期光量に変更(遊技店による初期設定にリセット)し(S630)、その後に当該遊技者設定リセット処理を終了する。   In S629, the effect control CPU 120 determines whether or not the current light amount stage is the initial light amount. Here, if the current light amount stage is the initial light amount, the player setting reset process is terminated. On the other hand, if the current light level is not the initial light level, the current light level is changed to the initial light level (reset to the initial setting by the game store) (S630), and then the player setting reset process is terminated.

また、前述したS626にて全リセットモードに設定中でない場合、つまり、通常リセットモードに設定中である場合に進むS631において、演出制御用CPU120は、現在の音量段階が初期音量よりも低い段階であるか否かを判定する。現在の音量段階が初期音量よりも低い段階でない場合、つまり、現在の音量段階が初期音量以上である場合は、当該音量段階を維持し、後述する633に進む。一方、現在の音量段階が初期音量よりも低い段階である場合は、現在の音量段階を初期音量に変更(遊技店による初期設定にリセット)し(S632)、その後にS633に進む。   Also, in S631 that proceeds when the all-reset mode is not set in S626 described above, that is, when the normal reset mode is set, the effect control CPU 120 is in a stage where the current volume level is lower than the initial volume level. It is determined whether or not there is. If the current volume level is not lower than the initial volume level, that is, if the current volume level is equal to or higher than the initial volume level, the volume level is maintained and the process proceeds to 633, which will be described later. On the other hand, if the current volume level is lower than the initial volume, the current volume level is changed to the initial volume (reset to the initial setting by the amusement store) (S632), and then the process proceeds to S633.

S633において演出制御用CPU120は、現在の光量段階が初期光量よりも低い段階であるか否かを判定する。現在の光量段階が初期光量よりも低い段階でない場合、つまり、現在の光量段階が初期光量以上である場合は、当該光量段階を維持し、当該遊技者設定リセット処理を終了する。一方、現在の光量段階が初期光量よりも低い段階である場合は、現在の光量段階を初期光量に変更(遊技店による初期設定にリセット)し(S634)、その後に当該遊技者設定リセット処理を終了する。   In S633, the effect control CPU 120 determines whether or not the current light intensity level is lower than the initial light intensity level. If the current light level is not lower than the initial light level, that is, if the current light level is greater than or equal to the initial light level, the light level is maintained and the player setting reset process is terminated. On the other hand, if the current light intensity level is lower than the initial light intensity, the current light intensity level is changed to the initial light intensity (reset to the initial setting by the game store) (S634), and then the player setting reset process is performed. finish.

尚、本実施例では、遊技者設定リセット処理において遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、音量等の設定をリセットしないようにし、確変状態または時短状態であるときに音量等がリセットされてしまって遊技興趣が低下してしまうことを防止している。尚、遊技状態がその他の制御状態、例えば、大当り中等の状態であるときには、音量等の設定をリセットしないようにしても良い。   In this embodiment, in the player setting reset process, when the game state is in the probability change state or in the short time state, the settings such as the volume are not reset, and in the case of the probability change state or in the short time state, the volume etc. are reset. This prevents the game entertainment from declining. It should be noted that when the gaming state is in another control state, such as during a big hit, the settings such as the volume may not be reset.

尚、本実施例では、「通常リセットモード」である場合に遊技者設定リセット処理において、演出実行頻度モードの設定はリセットするが、音量段階または光量段階については、初期設定よりも低い場合にリセットし、初期設定以上の場合にリセットしないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「通常リセットモード」である場合に遊技者設定リセット処理において、演出実行頻度モードの設定はリセットするが、音量段階または光量段階については、いずれの段階であってもリセットしないようにしても良い。   In the present embodiment, in the player setting reset process in the “normal reset mode”, the setting of the effect execution frequency mode is reset, but the volume level or light level level is reset when it is lower than the initial setting. However, the resetting is not performed when the initial setting is exceeded, but the present invention is not limited to this, and in the player setting reset process in the “normal reset mode”, the setting of the effect execution frequency mode is performed. Is reset, but the volume level or light quantity level may not be reset at any stage.

尚、本実施例では、「通常リセットモード」である場合に遊技者設定リセット処理において、リセット条件が成立したときに、演出実行頻度モードの設定については、必ずリセットするが、音量段階または光量段階については、所定条件の場合(初期設定よりも低い場合)にリセットし、それ以外の場合(初期設定以上の場合)にリセットしない。このように、遊技者設定リセット処理において、必ずリセットされる設定は、演出実行頻度モード(第1設定項目)のように予告演出等の内容(演出の実行割合や演出の種別や登場するキャラクタやストーリー等)に係わる設定となっている。この予告演出等の演出の内容に係わる設定は、1の遊技者が行った後に、次の他の遊技者が遊技を行うときに、前回の1の遊技者が行った設定変更を引き継いでしまうと、次の他の遊技者が困惑してしまったり、演出の内容が通常と違うので不利な状態で遊技を進行してしまったりする虞がある。そのため、本実施例では、予告演出等の演出の内容に係わる設定は、必ずリセットされる。尚、必ずリセットされる「第1設定項目」は、演出実行頻度モード以外のものであっても良く、予告演出の演出内容を変更するもの、例えば、予告演出に登場するキャラクタを遊技者が変更するもの等であっても良い。また、所定条件によってリセットされる音量段階または光量段階(第2設定項目)については、スピーカ8L,8Rの音量や遊技効果LED9や装飾用LED等の発光光量等の遊技機に搭載された装置類の出力量に係わる設定(遊技者の視覚や聴覚や触覚に係わる設定)であって、予告演出等の演出の内容に係わらないものとなっている。尚、所定条件の場合にリセットされる「第2設定項目」は、音量段階または光量段階以外のものであっても良く、例えば、演出表示装置5の表示画面の輝度を変更するもの等であっても良い。つまり、「第1設定項目」は、遊技機に搭載された装置類の出力量に係わらない設定であって、予告演出等の演出の内容に係わる設定である。また、「第2設定項目」は、予告演出等の演出の内容に係わらない設定であって、遊技機に搭載された装置類の出力量に係わる設定である。   In the present embodiment, in the “normal reset mode”, in the player setting reset process, when the reset condition is satisfied, the setting of the effect execution frequency mode is always reset, but the volume level or light level level is reset. Is reset in the case of a predetermined condition (lower than the initial setting), and is not reset in other cases (in the case of the initial setting or more). In this way, in the player setting reset process, the settings that are always reset are the contents such as the notice effect (the execution rate of the effect, the type of effect, the character that appears, etc.) as in the effect execution frequency mode (first setting item). The setting is related to the story. The setting related to the contents of the effect such as the notice effect will take over the setting change made by the previous one player when the next other player plays the game after the one player makes the game. Then, there is a risk that the next other player will be confused or that the content of the performance will be different from the usual, so that the game may proceed in a disadvantageous state. For this reason, in this embodiment, the settings related to the contents of the effects such as the notice effect are always reset. Note that the “first setting item” that is always reset may be other than the effect execution frequency mode, and the player changes the content of the effect of the notice effect, for example, the character that appears in the notice effect. It may be a thing to do. In addition, with respect to the volume level or light level level (second setting item) that is reset according to a predetermined condition, the devices mounted on the gaming machine such as the volume of the speakers 8L and 8R and the light emission level such as the game effect LED 9 and decoration LED This setting is related to the output amount of the player (setting related to the player's visual, auditory, and tactile sensations) and is not related to the content of the effect such as the notice effect. Note that the “second setting item” to be reset in the case of a predetermined condition may be other than the volume level or the light amount level, such as changing the brightness of the display screen of the effect display device 5. May be. That is, the “first setting item” is a setting that does not relate to the output amount of the devices mounted on the gaming machine, and is a setting that relates to the content of the effect such as the notice effect. The “second setting item” is a setting that is not related to the content of the effect such as the notice effect, and is a setting related to the output amount of the devices mounted on the gaming machine.

尚、本実施例では、遊技者設定リセット処理において、リセット条件が成立したときに、演出実行頻度モードの設定については、必ずリセットするが、音量段階または光量段階については、所定条件の場合(初期設定よりも低い場合)にリセットし、それ以外の場合にリセットしないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者設定リセット処理において、リセット条件が成立したときに、音量段階または光量段階については、必ずリセットするが、演出実行頻度モードの設定については、所定条件の場合にリセットし、それ以外の場合にリセットしないようにしても良いし、演出実行頻度モードの設定については、全くリセットしないものであっても良い。   In the present embodiment, in the player setting reset process, when the reset condition is satisfied, the setting of the effect execution frequency mode is always reset, but the volume level or the light quantity level is a predetermined condition (initial Is reset in the case of lower than the setting) and not reset in other cases, but the present invention is not limited to this, and when the reset condition is established in the player setting reset process The volume level or light level level must be reset, but the setting of the performance execution frequency mode may be reset in the case of a predetermined condition and not be reset in other cases. The setting may not be reset at all.

以上、本実施例によれば、図26に示すように、遊技者は、何らかの特別な操作をすることなく、音量・光量調整画面が表示されるときに設定されている変更前の音量を確認できるようになるとともに、該変更前の音量を確認した上で音量を変更できるので、遊技者の利便性を向上できる。   As described above, according to the present embodiment, as shown in FIG. 26, the player confirms the volume before change that is set when the volume / light quantity adjustment screen is displayed without performing any special operation. In addition, the volume can be changed after confirming the volume before the change, so that the convenience of the player can be improved.

また、本実施例によれば、図26(B)に示す音量・光量調整画面においては、音量・光量調整画面が表示されるときに設定されている変更前の音量に対応する音量段階が強調表示されるので、遊技者は、変更前の音量を視認によっても確認できる。   Further, according to this embodiment, in the volume / light quantity adjustment screen shown in FIG. 26B, the volume level corresponding to the volume before change set when the volume / light quantity adjustment screen is displayed is emphasized. Since it is displayed, the player can also confirm the volume before the change by visual recognition.

また、本実施例によれば、音量・光量調整画面において遊技者による変更操作があった場合には、図26(C)に示すように、変更後の音量に対応する音量段階が強調表示されるので、遊技者は、変更後の音量を視認によっても確認できる。   Further, according to the present embodiment, when a player performs a change operation on the volume / light quantity adjustment screen, as shown in FIG. 26C, the volume level corresponding to the changed volume is highlighted. Therefore, the player can confirm the changed sound volume by visual recognition.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、可変表示が終了してから所定期間(リセット待ち期間)、遊技が行われない状態が継続したときに、デモ画面表示が表示されるようになっているが、可変表示が終了してから所定期間、変動停止直後の演出である表示結果演出を行うようにしても良い。更に、音量調整等が行える設定画面の表示手順も前記実施例に限らずに、その他の態様があっても良い。例えば、図27の変形例に示す流れで各画面が切り替わるようにしても良い。   For example, in the above-described embodiment, the demonstration screen display is displayed when the state in which no game is played continues for a predetermined period (the reset waiting period) after the variable display ends. A display result effect, which is an effect immediately after the stop of the fluctuation, may be performed for a predetermined period after the end of. Furthermore, the display procedure of the setting screen for performing volume adjustment or the like is not limited to the above embodiment, and there may be other modes. For example, each screen may be switched according to the flow shown in the modified example of FIG.

図27(A)に示すように、飾り図柄の可変表示が停止してから所定時間(t1)が経過すると、図27(B)に示すように、各飾り図柄が揺れ動く表示結果演出が開始される。尚、所定時間(t1)は0.5秒程度の時間となっている。そして、第1待ち期間(t2)が経過すると、図27(C)に示すように、表示画面の右下に、音量調整操作ができることを遊技者に対して案内する音量調整案内表示、及び演出実行頻度の設定操作ができることを遊技者に対して案内する演出実行頻度設定案内表示が表示される。尚、本実施例では、第1待ち期間(t2)が経過しても、各飾り図柄が揺れ動く表示結果演出が継続されると同時に、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示が表示されると、表示結果演出の実行が終了しても良く、通常の飾り図柄の停止状態と音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示とを行うようにしても良い。尚、第1待ち期間(t2)は15秒程度の時間となっている。   As shown in FIG. 27A, when a predetermined time (t1) elapses after the variable display of the decorative symbols is stopped, a display result effect in which each decorative symbol swings is started as shown in FIG. The The predetermined time (t1) is about 0.5 seconds. Then, when the first waiting period (t2) elapses, as shown in FIG. 27C, a volume adjustment guidance display for guiding the player that the volume adjustment operation can be performed at the lower right of the display screen, and an effect. An effect execution frequency setting guidance display for guiding the player that the operation of setting the execution frequency can be performed is displayed. In the present embodiment, even if the first waiting period (t2) elapses, the display result effect in which each decorative symbol swings is continued, and at the same time, the volume adjustment guide display and the effect execution frequency setting guide display are displayed. However, the present invention is not limited to this, and when the volume adjustment guidance display and the presentation execution frequency setting guidance display are displayed, the execution of the display result presentation may be terminated. You may make it perform the stop state of a decoration pattern, a volume adjustment guidance display, and an effect execution frequency setting guidance display. The first waiting period (t2) is about 15 seconds.

尚、飾り図柄の可変表示が停止した状態(図27(A))から、いきなり音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示(図27(C))を表示してしまうと、遊技者は、可変表示が継続しているものと誤認してしまう虞がある。例えば、「擬似連」等の可変表示演出が実行中に、仮停止に伴ってなんらかの操作を促す操作予告演出がある場合等に、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示(図27(C))の出現が操作予告演出であると誤認してしまう虞がある。そのため、本実施例では、飾り図柄の可変表示が停止した状態(図27(A))から、第1待ち期間(t2)が経過するまで音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示(図27(C))を行わないようにしている。   If the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display (FIG. 27C) are suddenly displayed from the state where the variable display of the decorative symbols is stopped (FIG. 27A), the player There is a risk of misunderstanding that the variable display continues. For example, when a variable display effect such as “pseudo ream” is being executed and there is an operation advance notice effect that prompts some operation with a temporary stop, the volume adjustment guide display and the effect execution frequency setting guide display (FIG. 27C )) May be mistaken for the operation notice effect. Therefore, in the present embodiment, the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display (FIG. 27) from the state where the variable display of the decorative symbols is stopped (FIG. 27A) until the first waiting period (t2) elapses. (C)) is not performed.

尚、表示結果演出(変動停止後に行う演出)は、飾り図柄が揺れ動く態様でなくても良く、例えば、特定の背景画像等を表示するものでも良い。また、表示結果演出の画面の表示態様は、同一のものに限らず、その他の表示態様があっても良く、例えば、時短状態あるいは高ベース状態に対応する複数の表示結果演出の画面を設けるようにしても良い。図27(B)に示す表示結果演出の画面と図27(C)に示す音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示の開始画面とが互いに異なる背景であっても良い。尚、図27(C)に示す音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示の開始画面は、少なくとも音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示がなされている画面であればよい。   It should be noted that the display result effect (the effect performed after the change is stopped) does not have to be a mode in which the decorative pattern is shaken, and may be a display of a specific background image, for example. Moreover, the display mode of the display result effect screen is not limited to the same one, and other display modes may be used. For example, a plurality of display result effect screens corresponding to the time reduction state or the high base state may be provided. Anyway. The screen of the display result effect shown in FIG. 27B and the start screen of the volume adjustment guide display and the effect execution frequency setting guide display shown in FIG. The start screen of the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display shown in FIG. 27C may be a screen on which at least the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display are made.

図27(C)に示すように、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示の表示中に、遊技者が音量調整操作を行うと、確認音が出力されるとともに音量調整画面に切り替わる(図27(F)参照)。尚、図示は省略するが、遊技者がボタンの押下操作を行うと、演出実行頻度の設定画面に切り替わり、演出実行頻度の設定が行えるようになっている。また、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示の表示中に、音量調整操作及び演出実行頻度の設定操作がない状態で所定時間(t3)が経過すると、デモ画面が開始される(図27(D)参照)。尚、所定時間(t3)は20秒程度の時間となっている。   As shown in FIG. 27C, when the player performs a volume adjustment operation during the display of the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display, a confirmation sound is output and the screen is switched to the volume adjustment screen (FIG. 27C). 27 (F)). Although illustration is omitted, when the player presses the button, the screen switches to the effect execution frequency setting screen, and the effect execution frequency can be set. Further, when the predetermined time (t3) elapses without the volume adjustment operation and the production execution frequency setting operation during the display of the volume adjustment guidance display and the production execution frequency setting guidance display, the demonstration screen is started (FIG. 27). (See (D)). The predetermined time (t3) is about 20 seconds.

図27(F)に示すように、音量調整画面(または演出実行頻度の設定画面)の表示中に、遊技者が「戻る」の操作(ボタン操作)を行うと、表示結果演出のみの画面(図27(B))に切り替わる。また、音量調整画面(または演出実行頻度の設定画面)の表示中に、操作がない状態で所定時間(t5)が経過することでも、表示結果演出のみの画面(図27(B))に切り替わる。尚、所定時間(t5)は30秒程度の時間となっている。そして、この表示結果演出のみの画面(図27(B))に切り替わってから第2待ち期間(t2’)が経過すると、図27(C)に示すように、表示画面の右下に音量調整案内表示が表示される。尚、第2待ち期間(t2’)は7秒程度の時間となっている。   As shown in FIG. 27 (F), if the player performs a “return” operation (button operation) while the volume adjustment screen (or effect execution frequency setting screen) is being displayed, a screen (only display result effect) ( Switching to FIG. 27 (B)). In addition, even when the predetermined time (t5) elapses without any operation during the display of the volume adjustment screen (or the production execution frequency setting screen), the screen is switched to the display result production only screen (FIG. 27B). . The predetermined time (t5) is about 30 seconds. Then, when the second waiting period (t2 ′) elapses after switching to the display result effect-only screen (FIG. 27B), the volume adjustment is performed at the lower right of the display screen, as shown in FIG. 27C. A guidance display is displayed. The second waiting period (t2 ') is about 7 seconds.

このように、前述した第1待ち期間(t2)よりも短い時間である第2待ち期間(t2’)の経過後に、音量調整案内表示が表示されることで、遊技者が再び音量調整画面(図27(F))(または演出実行頻度の設定画面)に戻りたい場合に、音量調整案内表示(または演出実行頻度設定案内表示)により音量調整操作(またはボタン操作)が有効であることを遊技者に迅速に認識させることができる。また、音量調整画面(図27(F))(または演出実行頻度の設定画面)の終了後は、既に可変表示が停止していることを遊技者が認識できていると想定されるので、第1待ち期間(t2)よりも短い時間である第2待ち期間(t2’)の経過後に、音量調整案内表示(または演出実行頻度設定案内表示)が表示されても、可変表示の停止直後であると誤認されることがなく、可変表示が終了したことをあからさまに表現することにならないので、遊技者が不愉快になってしまう虞がない。   In this manner, the volume adjustment guidance display is displayed after the second waiting period (t2 ′), which is shorter than the first waiting period (t2) described above, so that the player can again adjust the volume adjustment screen ( When it is desired to return to FIG. 27 (F)) (or effect execution frequency setting screen), it is determined that the sound volume adjustment operation (or button operation) is valid by the volume adjustment guide display (or effect execution frequency setting guide display). Can be recognized quickly. In addition, it is assumed that the player can recognize that the variable display has already stopped after the volume adjustment screen (FIG. 27F) (or the effect execution frequency setting screen) is finished. Even if the volume adjustment guidance display (or effect execution frequency setting guidance display) is displayed after the second waiting period (t2 ′), which is shorter than the one waiting period (t2), has just been stopped. Since the fact that the variable display has ended is not clearly expressed, there is no possibility that the player will become unpleasant.

尚、本実施例では、音量調整画面(図27(F))の表示中に、遊技者が「戻る」の操作(ボタン操作)を行ったとき、または、操作がない状態で所定時間(t5)が経過したときに、表示結果演出のみの画面(図27(B))に切り替わるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果演出のみの画面(図27(B))を経由せずに、音量調整画面(図27(F))の表示終了直後から、音量調整案内表示の画面(図27(C))に切り替わるようにしても良い。つまり本実施例の第2待ち期間(t2’)に対応する時間が0秒であっても良い。このようにすることで、音量調整画面の表示が終了するときも、音量調整案内表示が表示されるので、再度音量調整画面に移行できることを遊技者に把握させることができる。   In this embodiment, when the player performs a “return” operation (button operation) while the volume adjustment screen (FIG. 27 (F)) is displayed, or when there is no operation, a predetermined time (t5). However, the present invention is not limited to this, and only the display result effect screen (FIG. 27) is displayed. Instead of going through (B)), the display may be switched to the volume adjustment guidance display screen (FIG. 27C) immediately after the display of the volume adjustment screen (FIG. 27F) ends. That is, the time corresponding to the second waiting period (t2 ') of this embodiment may be 0 seconds. By doing in this way, even when the display of the volume adjustment screen is finished, the volume adjustment guidance display is displayed, so that the player can grasp that it is possible to shift to the volume adjustment screen again.

また、音量調整画面(図27(F))の表示中に、遊技者が「戻る」の操作(ボタン操作)を行ったとき、または、操作がない状態で所定時間(t5)が経過したときに、可変表示の停止画面(図27(A)参照)に戻るようにしても良い。そして、第2待ち期間(t2’)経過後に、音量調整案内表示(図27(C))を表示するようにしても良い。   Also, when the player performs a “return” operation (button operation) while the volume adjustment screen (FIG. 27 (F)) is displayed, or when a predetermined time (t5) has elapsed without any operation. In addition, the display may return to the variable display stop screen (see FIG. 27A). Then, after the second waiting period (t2 ') elapses, the volume adjustment guidance display (FIG. 27C) may be displayed.

尚、音量調整画面(図27(F))の表示中に、遊技者がスティックコントローラ30を傾動する音量調整操作を行うことで、前述したように、音量調整を行うことができる。そして、この音量調整操作を行う度に、設定された音量段階が強調表示されるとともに、設定された音量で確認音が出力されるので、遊技者は強調表示と確認音とにより音量が適宜設定されたことを認識することができる。   Note that the volume can be adjusted as described above by performing a volume adjustment operation in which the player tilts the stick controller 30 while the volume adjustment screen (FIG. 27F) is displayed. Each time this volume adjustment operation is performed, the set volume level is highlighted and a confirmation sound is output at the set volume, so that the player can set the sound volume appropriately with the emphasis display and confirmation sound. Can be recognized.

図27(D)に示すように、デモ画面の表示中に、遊技者が音量調整操作を行うと、確認音が出力されるとともに音量調整画面に切り替わる(図27(F)参照)。尚、ボタンの押下操作を行うと、演出実行頻度の設定画面に切り替わる。また、デモ画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、デモ画面が終了するとともに当該デモ画面に表示中の音量調整案内表示も終了し、社名画面に切り替わる(図27(E)参照)。そして、社名画面の表示が開始されてから操作がない状態で所定時間(t6)が経過すると、再びデモ画面に切り替わるようになっており、社名画面とデモ画面とが交互に切り替わるようになっている。尚、所定時間(t4)は30秒程度の時間となっている。また、所定時間(t6)は5秒程度の時間となっている。   As shown in FIG. 27D, when the player performs a volume adjustment operation during display of the demonstration screen, a confirmation sound is output and the screen is switched to the volume adjustment screen (see FIG. 27F). When the button is pressed, the screen switches to the effect execution frequency setting screen. When a predetermined time (t4) elapses while no operation is being performed while the demo screen is displayed, the demo screen is terminated and the volume adjustment guidance display being displayed on the demo screen is also terminated, and the screen is switched to the company name screen (FIG. 27 (E)). Then, when a predetermined time (t6) elapses without any operation since the display of the company name screen is started, the display is switched to the demo screen again, and the company name screen and the demo screen are switched alternately. Yes. The predetermined time (t4) is about 30 seconds. The predetermined time (t6) is about 5 seconds.

尚、本実施例では、デモ画面の表示中には、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示がなされるが、社名画面の表示中には、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示が終了(消去)されるので、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示により社名画面の視認性が阻害されることがない。そのため、メーカーが遊技者に対して優先的に見せたい社名画面が音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示により見え難くなってしまうことを防止できる。   In the present embodiment, while the demonstration screen is displayed, the volume adjustment guidance display and the production execution frequency setting guidance display are performed, while the company name screen is displayed, the volume adjustment guidance display and the production execution frequency setting guidance display. Therefore, the visibility of the company name screen is not hindered by the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display. Therefore, it is possible to prevent the company name screen that the manufacturer wants to preferentially show to the player from becoming difficult to see due to the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display.

尚、本実施例では、デモ画面(図27(D))の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、社名画面(図27(E))に切り替わるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面(図27(D))の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、表示結果演出のみの画面(図27(B))や音量調整案内表示の画面(図27(C))等に切り替わるようにしても良い。また、デモ画面(図27(D))の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、パチンコ遊技機1の制御状態を、電力消費を抑えた節電モードに移行させ、当該節電モードであることを示す節電画面に切り替えるようにしても良い。   In this embodiment, when a predetermined time (t4) elapses without any operation while the demonstration screen (FIG. 27D) is displayed, the screen is switched to the company name screen (FIG. 27E). However, the present invention is not limited to this, and when a predetermined time (t4) elapses without any operation during the display of the demonstration screen (FIG. 27D), the screen (only the display result effect ( The screen may be switched to FIG. 27B), a volume adjustment guidance display screen (FIG. 27C), or the like. Further, when a predetermined time (t4) elapses without any operation during the display of the demonstration screen (FIG. 27D), the control state of the pachinko gaming machine 1 is shifted to the power saving mode with reduced power consumption, You may make it switch to the power saving screen which shows that it is the said power saving mode.

尚、デモ画面(図27(D))の表示中に、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示の画面(図27(C))が一瞬表示されてから、可変表示の画面に切り替えるようにしてもよい。また、表示結果演出の画面(図27(B))が一瞬表示されてから、可変表示の画面に切り替えるようにしてもよい。   It should be noted that when the decorative display variable display is started during the display of the demonstration screen (FIG. 27D), the screen for the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display (FIG. 27C) is momentarily displayed. After being displayed, the screen may be switched to a variable display screen. Alternatively, the display result effect screen (FIG. 27B) may be displayed for a moment and then switched to a variable display screen.

尚、音量調整案内表示の画面(図27(C))の表示態様は、同一のものに限らず、その他の表示態様があっても良く、例えば、時短状態あるいは高ベース状態に対応する複数の音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示の画面を設けるようにしても良い。   Note that the display mode of the volume adjustment guidance display screen (FIG. 27C) is not limited to the same one, and there may be other display modes, for example, a plurality of times corresponding to the short-time state or the high base state. A screen for volume adjustment guidance display and effect execution frequency setting guidance display may be provided.

また、本実施例では、デモ画面(図27(D))から音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示の画面(図27(C))に切り替わったときに、各飾り図柄が揺れ動く表示結果演出と同時に、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面(図27(D))から音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示の画面(図27(C)に切り替わったときに、表示結果演出を実行せずに、通常の飾り図柄の停止状態と音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示とを行うようにしても良い。   Further, in this embodiment, when the demo screen (FIG. 27D) is switched to the volume adjustment guidance display and the production execution frequency setting guidance display screen (FIG. 27C), the display result that each decorative symbol swings is displayed. Simultaneously with the production, the volume adjustment guidance display and the production execution frequency setting guidance display are displayed. However, the present invention is not limited to this, and the volume adjustment is performed from the demonstration screen (FIG. 27D). Guidance display and effect execution frequency setting guidance display screen (FIG. 27C), the display result effect is not executed, the normal decorative pattern stop state and volume adjustment guidance display and effect execution frequency setting guidance Display may be performed.

図27(E)に示すように、社名画面の表示中に、遊技者が音量調整操作を行うと、確認音が出力される。そして、社名画面の表示中には、遊技者が音量調整操作を行っても、直ぐに音量調整画面(図27(F))に切り替わらずに、社名画面の表示が開始されてから所定時間(t6)が経過した後に、音量調整画面に切り替わる(図27(F)参照)。そのため、社名画面の表示が終了する前に遊技者が音量調整操作を行っても、音量調整画面に切り替わってしまって社名画面が途中で見えなくなることがなく、予め決められた所定時間(t6)に亘って表示が継続されるようになっている。   As shown in FIG. 27E, when the player performs a volume adjustment operation while the company name screen is displayed, a confirmation sound is output. During the display of the company name screen, even if the player performs a volume adjustment operation, the display is not immediately switched to the volume adjustment screen (FIG. 27F), and the display of the company name screen is started for a predetermined time (t6). ) Has passed, the screen is switched to the volume adjustment screen (see FIG. 27F). Therefore, even if the player performs the volume adjustment operation before the display of the company name screen is completed, the company name screen is not hidden on the way because the player is switched to the volume adjustment screen, and a predetermined time (t6) determined in advance. The display is continued over the period.

尚、本実施例では、社名画面の表示中に遊技者が音量調整操作を行っても直ぐに音量調整画面(図27(F))に切り替わらないので、予め決められた所定時間(t6)が経過する以前に終了すること、つまり音量調整画面により社名画面の視認性が阻害されることがない。そのため、メーカーが遊技者に対して優先的に見せたい社名画面が音量調整案内表示により見え難くなってしまうことを防止できる。また、社名画面の表示中に遊技者が音量調整操作を行っときには、音量調整画面に切り替わる前であっても確認音が出力されるので、遊技者は音量が調整されたことを認識することができる。   In the present embodiment, even if the player performs the volume adjustment operation while the company name screen is displayed, the player does not immediately switch to the volume adjustment screen (FIG. 27F), so that a predetermined time (t6) determined in advance has elapsed. That is, the visibility of the company name screen is not hindered by the volume adjustment screen. Therefore, it is possible to prevent the company name screen that the manufacturer wants to preferentially show to the player from becoming difficult to see due to the volume adjustment guidance display. Also, when the player performs a volume adjustment operation while the company name screen is displayed, a confirmation sound is output even before switching to the volume adjustment screen, so the player may recognize that the volume has been adjusted. it can.

尚、本実施例では、社名画面の表示中に遊技者が音量調整操作を行った場合に確認音が出力されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確認音が出力される変わりに、遊技機に設けられた所定のLEDが点灯される態様等であっても良く、画面表示を変更せずに遊技者に操作を受け付けたことを報知する報知手段であれば、どのような態様であっても良い。   In this embodiment, a confirmation sound is output when the player performs a volume adjustment operation while the company name screen is displayed. However, the present invention is not limited to this and the confirmation sound is output. Instead of the sound being output, a mode in which a predetermined LED provided on the gaming machine is turned on may be used, and a notification means for notifying the player that the operation has been accepted without changing the screen display. Any mode may be used as long as it exists.

次に、他の変形例の各画面の流れについて図28を参照して説明する。図28(A)に示すように、飾り図柄の可変表示が停止してから所定時間(t1)が経過すると、図28(B)に示すように、各飾り図柄が揺れ動く表示結果演出が開始される。そして、第1待ち期間(t2)が経過すると、図28(C)に示すように、表示画面の右下にメニュー案内表示が表示される。   Next, the flow of each screen of another modification will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 28 (A), when a predetermined time (t1) has elapsed since the variable display of the decorative symbols has stopped, as shown in FIG. 28 (B), a display result effect in which each decorative symbol swings is started. The When the first waiting period (t2) elapses, a menu guidance display is displayed at the lower right of the display screen as shown in FIG.

図28(C)に示すように、メニュー案内表示の表示中に、遊技者がボタン操作を行うと、メニュー画面に切り替わる(図28(D)参照)。また、メニュー案内表示の表示中に、操作がない状態で所定時間(t3)が経過すると、メニュー案内表示を終了するとともにデモ画面が開始される(図28(E)参照)。尚、前述した変形例では、デモ画面の表示中であっても音量調整案内表示が表示されるが、この変形例では、デモ画面の表示中には、メニュー案内表示が消去される点が異なっている。   As shown in FIG. 28C, when the player performs a button operation while the menu guidance display is being displayed, the menu screen is displayed (see FIG. 28D). If a predetermined time (t3) elapses without any operation during the display of the menu guidance display, the menu guidance display is terminated and a demonstration screen is started (see FIG. 28E). In the above-described modification, the volume adjustment guidance display is displayed even while the demonstration screen is displayed. However, in this modification, the menu guidance display is erased while the demonstration screen is displayed. ing.

図28(D)に示すように、メニュー画面の表示中に、遊技者がボタン操作を行うと、表示結果演出のみの画面(図28(B))に切り替わる。また、メニュー画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t5)が経過することでも、表示結果演出のみの画面(図28(B))に切り替わる。そして、この表示結果演出のみの画面(図28(B))に切り替わってから第2待ち期間(t2’)が経過すると、図28(C)に示すように、表示画面の右下にメニュー案内表示が表示される。   As shown in FIG. 28D, when the player performs a button operation while the menu screen is being displayed, the screen is switched to a display result effect only screen (FIG. 28B). In addition, even when the predetermined time (t5) elapses without any operation during the display of the menu screen, the screen is switched to a display result display only screen (FIG. 28B). Then, when the second waiting period (t2 ′) elapses after switching to the display result effect only screen (FIG. 28B), as shown in FIG. 28C, the menu guidance is displayed at the lower right of the display screen. The display is displayed.

尚、メニュー画面(図28(D))の表示中に、「音量調整」、「光量調整」、「演出実行頻度」の各選択項目のうち、いずれかの選択項目を遊技者が操作(タッチパネルを用いたタッチ操作)により選択することで、選択項目に対応する画面に切り替わる。そして、選択項目に対応する画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t6)が経過すると、デモ画面が開始される(図28(E)参照)。尚、選択項目に対応する画面の表示中に、遊技者が操作を行っている場合は、デモ画面に移行しないようになっており、最後に操作があった時点から、操作がない状態で所定時間(t6)が経過すると、デモ画面が開始される(図28(E)参照)。また、選択項目に対応する画面において、「戻る」のボタン操作がある場合は、メニュー画面のトップページ(図28(D))に切り替わるようになっている。更に、本変形例では、各選択項目に対応する画面において、1の選択項目に対応する画面から他の選択項目に対応する画面に切り替えることはできず、一度メニュー画面のトップページ(図28(D))に戻ってから、他の選択項目に対応する画面に切り替えるようになっている。   During the display of the menu screen (FIG. 28D), the player operates any one of the selection items of “volume adjustment”, “light intensity adjustment”, and “production execution frequency” (touch panel). The screen is switched to the screen corresponding to the selected item. Then, when a predetermined time (t6) elapses without any operation while the screen corresponding to the selection item is being displayed, a demonstration screen is started (see FIG. 28E). If the player is performing an operation while the screen corresponding to the selected item is displayed, the screen does not shift to the demo screen, and since the last operation, there is no operation. When the time (t6) elapses, a demonstration screen is started (see FIG. 28E). Further, when there is a “return” button operation on the screen corresponding to the selection item, the screen is switched to the top page of the menu screen (FIG. 28D). Furthermore, in the present modification, the screen corresponding to each selection item cannot be switched from the screen corresponding to one selection item to the screen corresponding to another selection item, and once on the top page of the menu screen (FIG. 28 ( After returning to D)), the screen is switched to a screen corresponding to another selection item.

尚、本変形例では、「音量調整」、「光量調整」、「演出実行頻度」の各選択項目のうち、いずれかの選択項目に対応する処理が実行中であっても、所定時間(t6)が経過するとデモ画面が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「音量調整」、「光量調整」、「演出実行頻度」の各選択項目にそれぞれ異なる所定時間(t6)をセットし、実行中の処理に応じてデモ画面が開始される時間が異なるようにしても良い。   In this modification, even if the process corresponding to any one of the selection items “volume adjustment”, “light quantity adjustment”, and “production execution frequency” is being executed, the predetermined time (t6). ) Elapses, the demonstration screen is started. However, the present invention is not limited to this, and each of the selection items of “volume adjustment”, “light quantity adjustment”, and “production execution frequency” A different predetermined time (t6) may be set, and the time for starting the demonstration screen may be different depending on the process being executed.

尚、本変形例では、メニュー画面の表示中に、「音量調整」、「光量調整」、「演出実行頻度」の各選択項目が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面の表示中に表示される選択項目として、その他の選択項目が設けられても良く、例えば、遊技者の遊技履歴を2次元バーコード等にして出力する「遊技履歴出力」等の選択項目が設けられても良い。   In this modified example, while the menu screen is displayed, the selection items “volume adjustment”, “light quantity adjustment”, and “effect execution frequency” are displayed. However, the present invention is not limited to this. However, other selection items may be provided as selection items displayed during the display of the menu screen. For example, a “game history” that outputs a player's game history as a two-dimensional barcode or the like is provided. A selection item such as “output” may be provided.

図28(E)に示すように、デモ画面の表示中に、遊技者がボタン操作を行うと、メニュー画面に切り替わる(図28(D)参照)。つまりデモ画面の表示中であっても遊技者の操作が受け付けられる。また、デモ画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、メニュー案内表示の画面に切り替わる(図28(C)参照)。そして、メニュー案内表示の画面において操作がない状態で所定時間(t3)が経過すると、再びデモ画面に切り替わるようになっており、メニュー案内表示の画面とデモ画面とが交互に切り替わるようになっている。   As shown in FIG. 28E, when the player performs a button operation while the demo screen is displayed, the screen is switched to the menu screen (see FIG. 28D). That is, the player's operation is accepted even while the demonstration screen is being displayed. In addition, when a predetermined time (t4) elapses without any operation during display of the demonstration screen, the screen is switched to a menu guidance display screen (see FIG. 28C). Then, when a predetermined time (t3) elapses without any operation on the menu guidance display screen, the screen is switched to the demonstration screen again, and the menu guidance display screen and the demonstration screen are switched alternately. Yes.

また、前記実施例では、背景音の一例である非変動BGMの出力中に確認音(特定音)を出力する場合において非変動BGMの出力を継続し、変更操作による変更後の音量により非変動BGMが出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図29に示す変形例ように、非変動BGMやデモ演出等のBGM等の背景音の出力中において第1の操作となる「音量・光量調整」の選択項目の決定操作があった場合には、該操作に応じて、出力中の背景音の出力を中止または音量を低下してから、その時点に設定されている設定音量による確認音(特定音)を出力することで、その時点に設定されている設定音量による確認音(特定音)を聞き取り易くして、確認音(特定音)の音の大きさを遊技者がより正確に把握できるようにしても良い。尚、これら非変動BGMの出力音量を低下させるタイミングとしては、確認音(特定音)が出力されるのと同時または直前であっても良いが、例えば、図29(A)に示すメニュー画面が表示されるタイミング、つまり、確認音(特定音)が出力されるよりも前のタイミングとしても良い。   Moreover, in the said Example, when outputting a confirmation sound (specific sound) during the output of the non-fluctuating BGM which is an example of a background sound, the non-fluctuating BGM output is continued, and it does not fluctuate with the volume after change by changing operation. The form in which BGM is output is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in the modification shown in FIG. 29, background sound such as non-fluctuating BGM or BGM such as a demonstration effect is shown. If there is an operation for determining the selection item of “volume / light quantity adjustment” which is the first operation during output, the output of the background sound being output is stopped or the volume is reduced according to the operation. By outputting a confirmation sound (specific sound) with the set volume set at that time, it becomes easier to hear the confirmation sound (specific sound) with the set volume set at that time, and the confirmation sound (specific sound) ) Is more positive by the player It may be able to grasp to. The timing for lowering the output volume of these non-variable BGMs may be the same as or immediately before the confirmation sound (specific sound) is output. For example, the menu screen shown in FIG. The display timing, that is, the timing before the confirmation sound (specific sound) is output may be used.

また、確認音(特定音)として、スピーカ8L,8Rから出力される非変動BGMや、飾り図柄の可変表示中にスピーカ8L,8Rから出力されるBGM(変動中BGM)及びその他の効果音とは異なる個別の音であるチャイム音を出力する、つまり、特定音を、音出力部から出力される他の音とは異なる音とすることで、遊技者が特定音以外の音を特定音と誤認してしまうことを防ぐことができるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの確認音(特定音)を、非変動BGMや変動中BGM及びその他の効果音と同様の音や同一の音としても良い。   Further, as confirmation sound (specific sound), non-variable BGM output from the speakers 8L and 8R, BGM (variable BGM) output from the speakers 8L and 8R during the variable display of the decorative design, and other sound effects Outputs a different chime sound, that is, the specific sound is different from other sounds output from the sound output unit, so that the player can select a sound other than the specific sound as the specific sound. Although it is possible to prevent misidentification, the present invention is not limited to this, and these confirmation sounds (specific sounds) can be used as non-fluctuating BGM, fluctuating BGM, and other effects. The sound may be the same sound or the same sound.

また、前記実施例では、特に実施していないが、表示手段である演出表示装置5の表示領域の上方隅部に、可変表示が終了して非変動状態となっているときに、音量設定に関する表示である、例えば、「音量:10」等の表示を表示するようにするとともに、新たに可変表示が開始されたときには、これらの音量設定に関する「音量:10」等の表示を、消去することで、音量設定に関する表示によって、演出表示装置5に表示される遊技に関する表示が見づらくなってしまうことを防ぐことができるようにしても良い。   Further, in the above embodiment, although not particularly implemented, when the variable display is finished and the state is not changed at the upper corner of the display area of the effect display device 5 as the display means, the sound volume is set. For example, a display such as “volume: 10” is displayed, and when a variable display is newly started, the display such as “volume: 10” related to the volume setting is deleted. Thus, it may be possible to prevent the display related to the game displayed on the effect display device 5 from being difficult to see due to the display related to the volume setting.

また、前記実施例では、第1の操作によって出力する確認音(特定音)と、第2の操作によって出力する確認音(特定音)とを同一の音である「チャイム音」とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1の操作によって出力する確認音(特定音)として、例えば、「音量10です」のメッセージ音声を、その時点の設定音量(10)にて出力し、第2の操作によって出力する確認音(特定音)として、変更後の「音量11です」のメッセージ音声を変更後の設定音量(11)にて出力するようにしても良い。つまり、第1の操作によって出力する確認音(特定音)と、第2の操作によって出力する確認音(特定音)とが異なる音であっても良い。   Moreover, in the said Example, the confirmation sound (specific sound) output by 1st operation and the confirmation sound (specific sound) output by 2nd operation were set as the "chime sound" which is the same sound. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and as a confirmation sound (specific sound) output by these first operations, for example, a message sound of “volume 10” is set at that time. Output at the volume (10), and as a confirmation sound (specific sound) to be output by the second operation, the message voice “changed volume 11” is output at the changed set volume (11). May be. That is, the confirmation sound (specific sound) output by the first operation may be different from the confirmation sound (specific sound) output by the second operation.

また、前記実施例では、その時点において設定されている確認音(特定音)の出力を、音量・光量調整画面を新たに表示する操作があったタイミングにおいてのみ行う形態、つまり、音量・光量調整画面の表示中においては、その時点において設定されている確認音(特定音)を出力しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、音量・光量調整画面の表示中において、最後の操作の受付けから所定時間(例えば、10秒等)経過してから新たな変更操作を受付けた場合には、音量の変更を行うことなく変更前の音量による確認音を出力し、該操作後において所定時間が経過するまでに変更操作を受付けた場合に、音量の変更を行うとともに、変更後の音量による確認音を出力するようにすれば良い。つまり、この変形例にあっては、その時点において設定されている確認音(特定音)が出力される先の操作が本発明の第1の操作に該当し、該先の操作から所定時間が経過するまでに行われた次の操作が本発明の第2の操作に該当する。このようにすることで、第1の操作から所定時間が経過しているときに、第1の操作をしたことを忘れて遊技者が誤ってスティックコントローラ30を操作してしまうことによって、意図しない音量変更が実行されてしまうことを防ぐことができる。また、この場合にあっては、所定時間が経過した場合には、非変動BGMの音量を元に戻し、その後に第1の操作があった場合に非変動BGMの音量を低下させるようにすれば良い。尚、本変形例では、最後の操作の受付けから所定時間(例えば、10秒等)経過してから新たな変更操作を受付けた場合には、音量の変更を行うことなく変更前の音量による確認音を出力し、該操作後において所定時間が経過するまでに変更操作を受付けた場合に、音量の変更を行うとともに、変更後の音量による確認音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最後の操作を受け付けてからの経過時間に拘らず、新たな1回目の変更操作を受付けた場合には、音量の変更を行うことなく変更前の音量による確認音を出力し、該操作後において所定時間が経過するまでに2回目の変更操作を受付けた場合に、音量の変更を行うとともに、変更後の音量による確認音を出力しても良い。尚、本変形例における第1の操作と第2の操作とは、同一の操作手段の操作(例えば、第1の操作と第2の操作は両方ともスティックコントローラ30の操作)でも良いし、異なる操作手段の操作(例えば、第1の操作はスティックコントローラ30の操作である一方で、第2の操作はプッシュボタン31Bの操作)であっても良い。   In the above embodiment, the confirmation sound (specific sound) set at that time is output only at the timing when the operation for newly displaying the volume / light quantity adjustment screen is performed, that is, the volume / light quantity adjustment. While the screen is being displayed, the confirmation sound (specific sound) set at that time is not output, the present invention is not limited to this. For example, the volume / light quantity adjustment screen When a new change operation is accepted after a predetermined time (for example, 10 seconds) has passed since the last operation was accepted, a confirmation sound with the volume before the change is made without changing the volume. When the change operation is received before the predetermined time elapses after the operation, the sound volume may be changed and a confirmation sound with the changed sound volume may be output. That is, in this modified example, the operation before the confirmation sound (specific sound) set at that time is output corresponds to the first operation of the present invention, and a predetermined time has elapsed from the previous operation. The next operation performed until the time corresponds to the second operation of the present invention. In this way, when a predetermined time has elapsed since the first operation, the player forgets to perform the first operation and accidentally operates the stick controller 30, which is not intended. It is possible to prevent the volume change from being executed. In this case, when the predetermined time has elapsed, the volume of the non-variable BGM is restored to the original level, and when the first operation is subsequently performed, the volume of the non-variable BGM is reduced. It ’s fine. In this modification, when a new change operation is accepted after a predetermined time (for example, 10 seconds) has passed since the last operation was accepted, the confirmation by the volume before the change is performed without changing the volume. Although the sound is output and the change operation is received before the predetermined time has elapsed after the operation, the sound volume is changed and the confirmation sound is output according to the changed sound volume. It is not limited to this. When a new first change operation is accepted regardless of the time elapsed since the last operation was accepted, the confirmation based on the volume before the change is made without changing the volume. When a second change operation is received before a predetermined time elapses after the sound is output, the sound volume may be changed and a confirmation sound based on the changed sound volume may be output. Note that the first operation and the second operation in this modification may be the same operation means operation (for example, both the first operation and the second operation are operations of the stick controller 30) or different. The operation means may be an operation (for example, the first operation is an operation of the stick controller 30, while the second operation is an operation of the push button 31B).

また、前記実施例では、第1の操作を「音量・光量調整」の選択項目の選択状態におけるプッシュボタン31Bによる決定操作とし、第2の操作を、音量段階を選択するスティックコントローラ30による変更操作とした形態、つまり、第1の操作と第2操作の操作とが異なる操作である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第2の操作を、第1の操作と同じく、スティックコントローラ30による変更操作後におけるプッシュボタン31Bによる決定操作として、第1の操作と第2操作の操作とを同一の操作とすることにより、その時点において設定されている音量の確認音(特定音)を出力させるための操作を個別に覚える必要を無くすことで、操作が複雑化してしまうことを防ぐことができるようにしても良い。尚、後記するように、可変表示中において設定変更を行うことを可能とするために、十字キーを設けて、該十字キーの例えば、右キー(音量アップ)や左キー(音量ダウン)の操作によって音量等の変更を行う場合においては、これら右キーや左キーを有する十字キーへの操作が同一の操作となる。つまり、本発明において「同一の操作」とは、操作の態様が同一であることだけではなく、十字キー等の同一の操作部に対する操作が含まれる。   In the above-described embodiment, the first operation is the determination operation by the push button 31B in the selection state of the selection item “volume / light quantity adjustment”, and the second operation is the change operation by the stick controller 30 that selects the volume level. However, the present invention is not limited to this. For example, the first operation is not limited to the first operation, but the first operation is different from the second operation. As with the operation of, by setting the first operation and the second operation as the same operation as the determination operation by the push button 31B after the change operation by the stick controller 30, the volume set at that time is set. By eliminating the need to individually remember the operation for outputting the confirmation sound (specific sound), it is possible to prevent the operation from becoming complicated. It may be. As will be described later, in order to make it possible to change the setting during variable display, an arrow key is provided and, for example, a right key (volume up) or a left key (volume down) is operated. When changing the volume or the like, the operation to the cross key having the right key and the left key is the same operation. That is, in the present invention, the “same operation” includes not only that the mode of operation is the same, but also an operation on the same operation unit such as a cross key.

また、前記実施例では、可変表示が行われていないときにおいてのみ、音量・光量調整画面を表示させて音量や光量の調整(設定変更)が可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音量や光量の調整(設定変更)を、可変表示の実行中においても可能としても良い。尚、この場合にあっては、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bが、可変表示中に実行される演出等に使用されていて、音量や光量の調整(設定変更)に利用できないことが予想されるので、これらスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bとは個別に、例えば、音量や光量の調整(設定変更)するための十字キー等の専用の操作部を、上皿の前面部分等に設けて、該十字キー等の専用の操作部を操作することで、音量や光量の調整(設定変更)を可変表示中において、遊技者が行えるようにしても良い。このように、可変表示中においても音量の調整(設定変更)を行えるようにする場合にあっても、前記実施例において示した非可変表示中において音量の調整(設定変更)を行う場合と同じく、第1の操作(先の操作)があったときには音量の設定を変更せずに、その時点において設定されている音量にて確認音(特定音)を出力し、これら第1の操作(先の操作)後において第2の操作(後の操作)があったときには、音量の設定を変更し、該変更された音量にて確認音(特定音)を出力するようにすれば良い。   Further, in the embodiment, only when the variable display is not performed, the volume / light quantity adjustment screen is displayed and the volume and light quantity can be adjusted (setting change), but the present invention is not limited to this. However, the volume and light amount adjustment (setting change) may be possible even during execution of variable display. In this case, it is expected that the stick controller 30 and the push button 31B are used for effects and the like executed during variable display, and cannot be used for adjustment of volume and light quantity (setting change). Therefore, separately from these stick controller 30 and push button 31B, for example, a dedicated operation unit such as a cross key for adjusting (setting changing) the volume and the light amount is provided on the front part of the upper plate, etc. By operating a dedicated operation unit such as a cross key, the player may be able to perform adjustment (setting change) of volume and light amount during variable display. As described above, even when the volume adjustment (setting change) can be performed even during variable display, the same as when the volume adjustment (setting change) is performed during non-variable display shown in the above embodiment. When the first operation (the previous operation) is performed, the confirmation sound (specific sound) is output at the volume set at that time without changing the volume setting, and the first operation (the previous operation) is performed. When the second operation (the subsequent operation) is performed later, the setting of the volume may be changed, and the confirmation sound (specific sound) may be output at the changed volume.

尚、上記したように、可変表示の実行中においても音量の調整(設定変更)を行えるようにする場合にあっては、上記したように確認音(特定音)が出力されることで、演出の興趣が低下してしまう可能性があるので、可変表示中に音量の変更操作があった場合には、確認音(特定音)を出力しない、或いは演出の邪魔にならないような所定の低音量にて出力することで、演出の興趣が低下してしまうことを防ぐようにしても良い。また、可変表示中に音量の変更操作があった場合に確認音(特定音)を出力する場合には、演出の音ではなく、確認音(特定音)であることを遊技者が解り易くするために、可変表示中ではないときに音量の変更操作があった場合に出力される確認音(特定音)と同一の確認音(特定音)を出力するようにすることで、確認音(特定音)であると遊技者が容易に判別できるようにすることで、演出の興趣が低下してしまうことを防ぐようにしても良い。   As described above, when the volume can be adjusted (setting change) even during execution of variable display, the confirmation sound (specific sound) is output as described above. If the volume is changed during variable display, the confirmation sound (specific sound) is not output or the specified low volume is not disturbed. It may be made to prevent that the interest of a production falls by outputting. Further, when a confirmation sound (specific sound) is output when a volume change operation is performed during variable display, it is easy for the player to understand that it is not a production sound but a confirmation sound (specific sound). Therefore, the confirmation sound (specific sound) is output by outputting the same confirmation sound (specific sound) as the confirmation sound (specific sound) that is output when there is a volume change operation when the variable display is not in progress. Sound), it may be possible for the player to easily discriminate so as to prevent the performance interest from deteriorating.

また、上記したように、可変表示中に音量設定の変更を可能とする場合にあっては、可変表示中であってもスーパーリーチ等の大当り期待度が高い演出の実行中は、遊技者による音量設定の変更を不能としても良いし、可変表示中であってもスーパーリーチ等の大当り期待度が高い演出の実行中は、現在設定されている音量段階よりも上方段階への変更を可能とする一方で、現在設定されている音量段階よりも下方段階への変更を不能としても良い。また、可変表示中にスーパーリーチ等の大当り期待度が高い演出を実行する場合は、設定されている音量に拘らず、例えば、音量段階「14」等の最大音量にてスピーカ8L,8Rから音を出力することで、当該パチンコ遊技機1にて遊技を行っている遊技者やパチンコ遊技機1の周囲の他の遊技者に対して大当り期待度の高い演出中であることを報知するようにしても良い。   In addition, as described above, when the volume setting can be changed during variable display, the player may perform a high-hit expectation such as super reach even during variable display. The volume setting may not be changed, and even during variable display, it is possible to change to a higher level than the currently set volume level while performing a performance with a high expectation level such as super reach. On the other hand, it is possible to make it impossible to change to a lower level than the currently set volume level. Also, when performing an effect with a high expectation level for jackpot, such as super reach, during variable display, regardless of the set volume, for example, the sound from the speakers 8L and 8R at the maximum volume such as the volume level “14”. Is output to the player who is playing the game on the pachinko gaming machine 1 and other players around the pachinko gaming machine 1 that the high-hit expectation is being produced. May be.

また、上記したように、可変表示中に音量設定の変更を可能とする場合にあっては、可変表示の実行中に遊技者の操作によって演出表示装置5に音量・光量調整画面を表示して音量設定を変更できるようにしても良いが、この場合にあっては、常に音量・光量調整画面を表示するのではなく、可変表示中の演出表示装置5に特定の演出画像(例えば、大当り期待度が高いことを示す演出画像や、演出表示装置5の表示画面全体が黒色に表示されるブラックアウト演出の演出画像)が表示されている間は、演出表示装置5に音量・光量調整画面の表示を行わないようにすれば良い。   Further, as described above, when the volume setting can be changed during variable display, the volume / light quantity adjustment screen is displayed on the effect display device 5 by the player's operation during execution of variable display. The volume setting may be changed. In this case, however, the volume / light quantity adjustment screen is not always displayed, but a specific effect image (for example, big hit expectation) is displayed on the effect display device 5 during variable display. While the effect image indicating that the degree is high or the effect image of the blackout effect in which the entire display screen of the effect display device 5 is displayed in black) is displayed on the effect display device 5 The display should not be performed.

また、上記したように、可変表示中の音量設定において音量・光量調整画面を表示する場合にあっては、可変表示の終了時(図柄確定指定コマンドを受信したとき)に音量・光量調整画面を一旦非表示とし、新たな可変表示の開始時(変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを受信したとき)に再び音量・光量調整画面を演出表示装置5に表示するようにしても良い。   In addition, as described above, when displaying the volume / light quantity adjustment screen in the volume setting during variable display, the volume / light quantity adjustment screen is displayed at the end of variable display (when the symbol confirmation designation command is received). Temporarily turn off the display, and when a new variable display is started (when a change start specification command, a change pattern specification command, or a display result specification command is received), the volume / light quantity adjustment screen is displayed on the effect display device 5 again. Also good.

また、前記実施例では、音量と光量の双方の設定を変更可能な1の音量・光量調整画面を演出表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量の調整画面と光量の調整画面とをそれぞれ異なる画面としても良い。尚、この場合にあっては、遊技者のスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bの操作によって、演出表示装置5に表示する画面を切替可能とすれば良い。   Moreover, although the said Example illustrated the form which displays the volume / light quantity adjustment screen of 1 which can change the setting of both a volume and a light quantity on the effect display apparatus 5, this invention is limited to this. Instead, the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen may be different from each other. In this case, the screen displayed on the effect display device 5 may be switched by the player's operation of the stick controller 30 or the push button 31B.

また、上記したように、可変表示中の音量設定において音量・光量調整画面を表示する場合にあっては、該音量・光量調整画面を可変表示中に実行される予告演出や飾り図柄の可変表示に重ねて表示することで、音量・光量調整画面が可変表示中に実行される予告演出や飾り図柄の可変表示よりも優先して表示されるようにしても良い。更に、パチンコ遊技機1において該パチンコ遊技機1にて不正が行われたことを検出した旨を示すエラー検出画像を表示する場合は、該エラー検出画像を音量・光量調整画面に重ねて表示することで、エラー検出画像が音量・光量調整画面よりも優先して表示されるようにしても良い。   In addition, as described above, when the volume / light quantity adjustment screen is displayed in the volume setting during variable display, the notice effect or the decorative pattern variable display executed during variable display of the volume / light quantity adjustment screen is displayed. The volume / light quantity adjustment screen may be displayed with priority over the notice effect or the variable display of the decorative pattern executed during variable display. Further, when displaying an error detection image indicating that fraud has been performed in the pachinko gaming machine 1 in the pachinko gaming machine 1, the error detection image is displayed on the volume / light quantity adjustment screen. Thus, the error detection image may be displayed with priority over the volume / light quantity adjustment screen.

また、上記したように、可変表示中の音量設定において音量・光量調整画面を表示する場合にあっては、音量・光量調整画面の表示は、表示開始時から所定時間が経過したこと(表示期間が経過したこと)に応じて非表示として良い。更に、該所定時間が経過する前に遊技者によるスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bの操作が有った場合は、音量・光量調整画面の表示期間を延長するようにしても良い。   In addition, as described above, when the volume / light quantity adjustment screen is displayed in the volume setting during variable display, the display of the volume / light quantity adjustment screen indicates that a predetermined time has elapsed since the start of the display (display period) It may be hidden according to the elapse of time). Furthermore, if the player operates the stick controller 30 or the push button 31B before the predetermined time has elapsed, the display period of the volume / light quantity adjustment screen may be extended.

また、前記実施例では、可変表示の非実行時(演出プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理に応じた値であるとき)に、演出表示装置5に音量設定の変更が可能である旨を示す表示を行わない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音量設定の変更が可能な期間において、音量設定の変更が可能である旨の表示を演出表示装置5に表示するようにしても良い。但し、上記したように、可変表示中に音量設定の変更を可能とする場合にあっては、音量設定の変更が可能な期間であっても、音量設定の変更が可能である旨の表示を行わないようにすれば良い。   Further, in the above-described embodiment, when the variable display is not executed (when the value of the effect process flag is a value corresponding to the variable display start waiting process), the effect display device 5 can change the volume setting. However, the present invention is not limited to this. In the period in which the volume setting can be changed, a display indicating that the volume setting can be changed is produced. You may make it display on the apparatus 5. FIG. However, as described above, if the volume setting can be changed during variable display, a display indicating that the volume setting can be changed is displayed even during the period in which the volume setting can be changed. Do not do it.

また、前記実施例では、可変表示中に、大当り期待度を示す予告演出を、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bの操作を伴うことなく実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該予告演出としては、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bの操作を伴う形態としても良い。尚、これらスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bの操作を伴う予告演出を実行する場合であって、可変表示中にこれらスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bを操作することによって音量設定の変更を可能とする場合においては、可変表示中に遊技者が音量設定の変更操作を行っていることに基づいて、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bの操作を伴う予告演出の実行割合を、音量設定の変更操作を行っていないときよりも低くする(0とすることを含む)ことにより、音量設定の変更操作中においてスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bの操作を伴う予告演出が実行され難くするようにしても良い。また、逆に、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bの操作を伴う予告演出を優先させて、該予告演出を行うときには、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bを操作することによる音量設定の変更を禁止するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the notification effect indicating the big hit expectation degree during variable display is exemplified without the operation of the stick controller 30 or the push button 31B. However, the present invention is not limited to this. Instead, the notice effect may be in a form involving operations of the stick controller 30 and the push button 31B. It is to be noted that the notice effect accompanied by the operation of the stick controller 30 and the push button 31B is executed, and the volume setting can be changed by operating the stick controller 30 and the push button 31B during variable display. , The execution ratio of the notice effect accompanied by the operation of the stick controller 30 or the push button 31B is changed to change the volume setting based on the player changing the volume setting during the variable display. By lowering (including setting it to 0) than when there is not, it is possible to make it difficult to execute the notice effect accompanied by the operation of the stick controller 30 or the push button 31B during the operation of changing the volume setting. On the contrary, when giving priority to the notice effect accompanied by the operation of the stick controller 30 or the push button 31B and performing the notice effect, the change of the volume setting by operating the stick controller 30 or the push button 31B is prohibited. Anyway.

また、上記したように、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bの操作を伴う予告演出を実行する場合においては、該操作を伴う予告演出の実行期間中においては、遊技者による音量設定の変更操作を受付ける一方で、音量・光量調整画面のような変更後の音量設定を確認可能な表示を行わないようにしても良い。   Further, as described above, in the case where the notice effect accompanied by the operation of the stick controller 30 or the push button 31B is executed, the change operation of the volume setting by the player is accepted during the execution period of the notice effect accompanied by the operation. On the other hand, a display for confirming the changed volume setting such as the volume / light quantity adjustment screen may not be performed.

また、前記実施例では、音量設定に関係なく予告演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記したように、可変表示中において音量設定を変更可能となる場合において、実行中の可変表示が大当りとなることを示唆する予告演出や、未だ実行されていない可変表示が大当りとなることを示唆する先読み予告演出として、音量設定の変更を促す音量設定変更促進演出を実行するようにしてもよい。尚、音量設定変更促進演出を実行する場合は、該音量設定変更促進演出の実行中や該音量設定変更促進演出の実行時から特定の期間のみに亘って音量設定を変更可能としても良い。   Further, in the above-described embodiment, an example in which the notice effect is executed regardless of the volume setting is illustrated, but the present invention is not limited to this, and as described above, the volume setting is changed during variable display. When possible, the volume that prompts the user to change the volume setting as a notice effect that suggests that the variable display being executed is a big hit, or a pre-read notice effect that suggests that a variable display that has not been executed is a big hit A setting change promotion effect may be executed. When executing the volume setting change promotion effect, the volume setting may be changed only during a specific period from the execution of the volume setting change promotion effect or from the execution of the volume setting change promotion effect.

また、上記したように、可変表示中に音量設定の変更を可能とする場合であっては、音量設定を変更不能な特定の可変表示を設けても良い。この場合は、例えば、大当り期待度が高い可変表示中は、大当り期待度の低い可変表示よりも音量設定の変更を不能となり易くすることで、遊技者を可変表示に注目させることが出来る。   Further, as described above, when the volume setting can be changed during variable display, a specific variable display in which the volume setting cannot be changed may be provided. In this case, for example, during variable display with a high jackpot expectation level, it is possible to make the player pay attention to the variable display by making it easier to change the volume setting than with a variable display with a low jackpot expectation level.

また、上記したように、可変表示中に音量設定の変更を可能とする場合であっては、特図変動時間に応じて音量設定を変更可能な変更可能期間を異ならせるようにしても良い。この場合にあっては、例えば、特図変動時間が長い、つまり、大当り期待度が高い可変表示における変更可能期間を、特図変動時間が短い、つまり、大当り期待度が低い可変表示における変動可能期間よりも長期間としても良い。   Further, as described above, in the case where the volume setting can be changed during variable display, the changeable period during which the volume setting can be changed according to the special figure variation time may be varied. In this case, for example, the changeable period in variable display with a long special chart fluctuation time, that is, a high jackpot expectation, can be changed, and the variable figure display in a variable display with a short special figure fluctuation time, that is, a low jackpot expectation It may be longer than the period.

また、上記したように、可変表示中に音量設定の変更を可能とする場合であっては、音量設定の変更を、遊技者による操作が行われた時点において実行するのではなく、遊技者による操作が行われた可変表示の次の可変表示の開始時や、演出プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理に応じた値にセットされたとき、デモ演出の表示が開始されたとき等から実行するようにしても良い。   Further, as described above, when the volume setting can be changed during variable display, the volume setting change is not performed at the time when the player performs an operation, but by the player. Executed at the start of the next variable display after the variable display where the operation was performed, when the value of the production process flag is set to a value corresponding to the variable display start waiting process, or when the demonstration production display is started You may make it do.

また、上記したように、可変表示中に音量設定の変更を可能とする場合であっては、該可変表示中において音量設定を行うことができる音量範囲を、可変表示中ではない場合において音量設定を行うことができる音量範囲とは異なる(例えば、可変表示中においては音量範囲を小さくする)ようにしたり、音量設定を行うための調整画面を、可変表示中において表示する場合には、可変表示中ではない場合に表示する場合とは異なる表示態様(例えば、可変表示中においては、可変表示中ではない場合よりも小さい表示態様とする)ようにしても良い。   Further, as described above, when the volume setting can be changed during variable display, the volume range in which the volume can be set during variable display is set to the volume setting when the variable display is not being performed. If the adjustment screen for setting the volume is different from the volume range that can be used (for example, the volume range is reduced during variable display) or the adjustment screen for setting the volume is displayed during variable display You may make it the display mode different from the case where it displays when it is not in the inside (for example, it is set as a display mode smaller during the variable display than when it is not during variable display).

また、前記実施例では、音量設定が変更されてから経過期間に関係なく、いつでも音量設定を変更できる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者の操作により音量設定を変更した後は、再度の音量設定の変更を所定期間(例えば、確認音の出力が終了するまでの期間)が経過するまで禁止するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the form in which the volume setting can be changed at any time regardless of the elapsed period after the volume setting is changed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the player's operation After changing the sound volume setting, the change of the sound volume setting again may be prohibited until a predetermined period (for example, the period until the confirmation sound is output) elapses.

また、上記したように、可変表示中に音量設定の変更を可能とする場合であって、重複して実行可能な演出を有する場合にあっては、これら複数の演出を重複して実行しているとき等、演出制御用CPU120や音声制御基板13における処理負荷が大きいときには、可変表示中であっても、音量設定の変更を禁止しても良い。   In addition, as described above, when it is possible to change the volume setting during variable display and there are effects that can be executed in duplicate, these multiple effects are executed in duplicate. When the processing load on the effect control CPU 120 or the sound control board 13 is large, such as when the display is in progress, the change of the volume setting may be prohibited even during variable display.

また、音量設定の変更を可変表示中だけではなく、大当り遊技状態中や可変表示が終了して停止図柄が導出表示されている期間においても音量設定の変更を行うことができるようにしても良く、この場合にあっては、大当り中演出や停止図柄が見づらくなってしまうことがないように、演出表示装置5に音量・光量調整画面を表示しないようにすれば良い。   Further, the volume setting may be changed not only during the variable display but also during the big hit gaming state or during the period when the variable display ends and the stop symbol is derived and displayed. In this case, the volume / light quantity adjustment screen may be prevented from being displayed on the effect display device 5 so that it is not difficult to see the big hit effect and the stop symbol.

また、前記実施例では、電源投入による起動時において演出制御用CPU120は、初期化処理を実施して、設定切替スイッチ300のチャンネルに応じた初期音量や初期光量を設定するのみで、これら初期音量や初期光量がどのような音量段階や光量段階であるのかを報知しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、初期音量や初期光量がどのような音量段階や光量段階であるのかを音量ゲージや光量ゲージを演出表示装置5に表示する等の報知演出を初期化処理において実行するようにしても良い。尚、これらの報知演出にて表示された音量ゲージや光量ゲージは、起動後において一定期間の経過後や最初に可変表示が開始されること等の消去条件の成立に応じて消去しても良いが、消去条件を設定せずに、継続して演出表示装置5の所定位置に表示するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, at the time of start-up by turning on the power, the effect control CPU 120 performs an initialization process, and only sets the initial volume and the initial light amount according to the channel of the setting changeover switch 300. However, the present invention is not limited to this. For example, the initial volume and the initial light intensity are not limited to this. A notification effect such as displaying a volume gauge or a light intensity gauge on the effect display device 5 as to whether it is a stage or a light intensity stage may be executed in the initialization process. It should be noted that the volume gauge and light intensity gauge displayed in these notification effects may be erased upon establishment of an erasure condition such as the start of variable display after the elapse of a certain period of time or after the start. However, you may make it display on the predetermined position of the production | presentation display apparatus 5 continuously, without setting an erasure | elimination condition.

また、前記実施例では、遊技者がスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bの操作を行うことによりスピーカ8L,8Rから出力する音の音量段階を「2」〜「14」の範囲で変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bの操作によりスピーカ8L,8Rから出力する音の音量段階を「0」に変更可能としても良い。このようにスピーカ8L,8Rから出力する音の音量段階を「0」に変更することで、パチンコ遊技機1が設置されている遊技店において清掃やメンテナンス等を実行する場合に、パチンコ遊技機1のスピーカ8L,8Rから音が出力されなくなるので、遊技店の従業員や作業員等の意思疎通がスピーカ8L,8Rから出力される音に遮られることを防止することができる。尚、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量段階を「0」に変更した場合は、遊技店の従業員や作業員がスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bに対して特定の操作を行うことで、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量段階を、「0」に変更する前に設定されていた音量や設定切替スイッチ300に応じた初期音量に変更可能なようにしても良い。更に、パチンコ遊技機1にスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bとは異なる遊技者が操作可能な操作部を設け、遊技者が該操作部を操作することによって、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量段階を「0」に変更可能且つスピーカ8L,8Rから出力する音の音量段階を「0」から該「0」に変更する前に設定されていた音量段階や設定切替スイッチ300に応じた初期音量の音量段階に変更可能としても良い。このような操作部をパチンコ遊技機1に設けることによって、例えば、遊技者がパチンコ遊技機1における遊技を中断する場合、該操作部の操作により遊技が行われていないパチンコ遊技機1からBGM等の音が出力されることを防ぐことで、周囲のパチンコ遊技機にて遊技を行っている遊技者の興趣の低下を防止することができる。   Moreover, in the said Example, the player can change the volume level of the sound output from the speakers 8L and 8R by operating the stick controller 30 and the push button 31B in the range of “2” to “14”. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the volume level of the sound output from the speakers 8L and 8R may be changed to “0” by operating the stick controller 30 and the push button 31B. In this way, by changing the volume level of the sound output from the speakers 8L and 8R to “0”, the pachinko gaming machine 1 is used when cleaning or maintenance is performed in the gaming store where the pachinko gaming machine 1 is installed. Since no sound is output from the speakers 8L and 8R, it is possible to prevent communication between employees and workers of the game shop from being blocked by the sound output from the speakers 8L and 8R. In addition, when the volume level of the sound output from the speakers 8L and 8R is changed to “0”, an employee or worker of the amusement store performs a specific operation on the stick controller 30 or the push button 31B. The volume level of the sound output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R may be changed to a volume set before changing to “0” or an initial volume corresponding to the setting changeover switch 300. Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with an operation unit that can be operated by a player different from the stick controller 30 and the push button 31B, and the sound volume output from the speakers 8L and 8R when the player operates the operation unit. The stage can be changed to “0”, and the volume level of the sound output from the speakers 8L and 8R is set according to the volume level set before changing the volume stage from “0” to “0” or the setting changeover switch 300. It may be possible to change the volume level. By providing such an operation unit in the pachinko gaming machine 1, for example, when a player interrupts a game in the pachinko gaming machine 1, the pachinko gaming machine 1 from which no game is performed by operating the operation unit, BGM, etc. By preventing the output of this sound, it is possible to prevent a decrease in the interest of the player who is playing the game with the surrounding pachinko gaming machine.

また、前記実施例では、遊技者による操作によって、スピーカ8L,8Rから出力可能な全ての音量設定を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ300及びリセットモード選択スイッチ310のように、パチンコ遊技機1に遊技者が操作不能な操作部を設け、遊技店の従業員等が該操作部を操作することによって、スピーカ8L,8Rから出力される確認音や、可変表示結果が大当りとなることを示す大当り確定音、時短状態や確変状態におけるBGM、大当り遊技中におけるBGM等の音の中から、いずれの音の音量設定を遊技者が変更可能かを選択可能としても良く、このようにすることで、パチンコ遊技機1が設置される遊技店の環境を該遊技店の従業員等の意向に沿って構築することが可能となる。   In the above-described embodiment, an example in which all the sound volume settings that can be output from the speakers 8L and 8R can be changed by an operation by the player is described, but the present invention is not limited to this, and the setting changeover switch 300 and the reset mode selection switch 310, the pachinko gaming machine 1 is provided with an operation unit that cannot be operated by the player, and a game shop employee or the like operates the operation unit to output from the speakers 8L and 8R. The player can change the volume setting of any sound such as a confirmation sound, a big hit confirmation sound indicating that the variable display result is a big hit, a BGM in a short-time state or a probable change state, or a BGM in a big hit game It may be possible to select whether or not it is possible, and in this way, the environment of the game shop where the pachinko gaming machine 1 is installed is constructed in accordance with the intention of the employees of the game shop. Theft is possible.

また、前記実施例では、遊技者による操作によって、スピーカ8L,8Rから出力するBGMの音量も変更される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらBGMが複数設けられている場合は、遊技者によって変更された音量設定の音量にて出力される音量設定非固定BGMと、遊技者によって変更された音量設定に拘らず予め設定された音量にて出力される音量設定固定BGMとを設けても良い。特に、スーパーリーチ演出等の大当り期待度が高い演出の実行時にスピーカ8L,8Rから出力されるBGMを、音量設定固定BGMとすることによって、遊技者や、パチンコ遊技機1の周囲の他の遊技者に対して当該パチンコ遊技機1において大当り期待度が高い演出が実行されていることを報知することができる。   Moreover, in the said Example, although the volume by which the volume of BGM output from the speakers 8L and 8R was also changed by operation by a player was illustrated, this invention is not limited to this, A plurality of these BGM is provided. If set, the volume setting non-fixed BGM that is output at the volume setting changed by the player, and the volume that is output at a preset volume regardless of the volume setting changed by the player A setting fixing BGM may be provided. In particular, by setting the BGM output from the speakers 8L and 8R at the time of execution of a high-hit expectation such as a super reach effect as a volume setting fixed BGM, other games around the player and the pachinko gaming machine 1 are performed. It is possible to notify a person that an effect with a high degree of expectation for jackpot is being executed in the pachinko gaming machine 1.

また、前記実施例では、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量設定を遊技者による操作によって変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上皿内の遊技球と検出可能なセンサを設けること等により、演出制御用CPU120が、該センサによって上皿内で遊技球が検出されないことや、該センサによって上皿内で検出された遊技球数が所定球数以下となったことを条件に音量設定を、現在設定されている音量よりも大きな音量に変更することで、遊技者に対して上皿内に遊技球が無いこと、または上皿内に遊技球が少ないことを報知するようにし、遊技中の遊技球切れを防止出来るようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which can change the volume setting of the sound output from the speakers 8L and 8R by operation by a player was illustrated, this invention is not limited to this, The game in a top plate By providing a sensor that can be detected as a ball, the effect control CPU 120 does not detect a game ball in the upper plate by the sensor, or the number of game balls detected by the sensor in the upper plate is a predetermined number of balls. By changing the volume setting to a volume higher than the currently set volume on condition that the following conditions are met, there is no game ball in the upper plate for the player, or a game ball in the upper plate It is also possible to notify that there are few, and to prevent the game ball from running out during the game.

また、前記実施例では、音量設定や光量設定を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、音の出力態様(ステレオ出力やモノラル出力、立体(3D)音響や非立体(2D)音響、言語(日本語、英語、中国語等)、音質(高音強調、低音強調)の設定を変更可能としても良い。特に、遊技者に対して遊技店の従業員を呼ぶ旨の指示や、上皿や下皿から遊技球を取り除く旨の指示を日本語以外の他言語に変更することで、遊技者が日本語を十分に解さない場合であっても、遊技者に対してこれら指示を分かり易く伝達することが可能となる。尚、ステレオ出力や立体(3D)音響が設定されていてステレオ音声や立体(3D)音声を出力する場合にあっては、これらステレオ音声や立体(3D)音声とともに出力されるモノラル音声や非立体(2D)音声の音量を低くする(0とすることを譜含む)ことで、ステレオ音声や立体(3D)音声による演出効果を際立たせるようにしても良い。   In the above-described embodiment, the volume setting and the light amount setting can be changed. However, the present invention is not limited to this. For example, the sound output mode (stereo output, monaural output, 3D (3D ) Sound, non-stereo (2D) sound, language (Japanese, English, Chinese, etc.), sound quality (high-pitched sound emphasis, bass emphasis) settings can be changed. Even if the player does not understand Japanese enough by changing the instruction to call a member or the instruction to remove the game ball from the upper and lower dishes to a language other than Japanese, It is possible to convey these instructions to the player in an easy-to-understand manner, and when stereo output or stereo (3D) sound is set and stereo sound or stereo (3D) sound is output, With these stereo and stereo (3D) audio In monophonic voice and non-stereoscopic output (including score to zero) to (2D) to lower the volume of the sound that the stereo audio and stereoscopic (3D) may be to highlight the performance effect by voice.

更には、上記した音の出力態様として、スピーカ8L,8Rから出力される音の各周波帯の出力音圧を設定変更できるようにしても良い。尚、このように、音の各周波帯の出力音圧を変更可能とする場合にあっては、遊技者の年代を画像認識等で特定し、該特定した年代に応じて各周波帯の音圧を変更するようにしても良い。例えば、遊技者が10代〜20代の若年者である場合は、スピーカ8L,8Rから出力される音の各周波帯のうち、高音の周波数帯と低音の周波数帯の音圧を低減させ、遊技者が60代以降の老年者である場合は、スピーカ8L,8Rから出力される音の各周波帯のうち、高音の周波数帯と低音の周波数帯の音圧を増加させれば良い。   Furthermore, as the sound output mode described above, the output sound pressure of each frequency band of the sound output from the speakers 8L and 8R may be set and changed. If the output sound pressure of each frequency band can be changed in this way, the player's age is specified by image recognition or the like, and the sound of each frequency band is determined according to the specified age. The pressure may be changed. For example, if the player is a young person in their teens to 20s, the sound pressure in the high frequency band and the low frequency band among the frequency bands of the sound output from the speakers 8L and 8R is reduced. When the player is an elderly person in their 60s or later, it is only necessary to increase the sound pressure in the high frequency band and the low frequency band among the frequency bands of the sounds output from the speakers 8L and 8R.

尚、上記したように、出力される音の各周波帯の出力音圧を設定変更可能としたことにより、スピーカ8L,8Rから出力する音の周波数がスピーカ8L,8Rから出力可能な周波数の許容範囲を超えてしまう場合は、スピーカ8L,8Rから出力する音の周波数をスピーカ8L,8Rから出力可能な周波数に自動的に変更するようにしても良い。   As described above, since the output sound pressure of each frequency band of the output sound can be set and changed, the frequency of the sound output from the speakers 8L and 8R can be allowed to be output from the speakers 8L and 8R. When the range is exceeded, the frequency of the sound output from the speakers 8L and 8R may be automatically changed to a frequency that can be output from the speakers 8L and 8R.

また、前記実施例では、音量設定の変更操作が行われた場合に、全ての音量を変更する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1に対して不正が行われたことを示すエラー音等の特別音に関しては、変更された音量設定に関係なく、予め定められた特別音用の設定音量(例えば、最大音量である「14」)にて出力することで、パチンコ遊技機1に対する不正の報知が、音量設定の変更によって、適切に行われなくなってしまうことを防ぐことができるようにしても良い。尚、これら特別音に、パチンコ遊技機1の製造時等において、スピーカ8L,8Rの機能を確認するためのテスト音を含めるようにすることで、変更された音量設定に関係なく、スピーカ8L,8Rの機能を正確に確認出来るようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, an example in which all the sound volumes are changed when a sound volume setting changing operation is performed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and for example, a pachinko gaming machine For a special sound such as an error sound indicating that fraud has been performed on 1, the preset sound volume for a special sound (for example, “14” which is the maximum volume) is set regardless of the changed sound volume setting. ), It may be possible to prevent unauthorized notification to the pachinko gaming machine 1 from being appropriately performed by changing the volume setting. Note that these special sounds include test sounds for confirming the functions of the speakers 8L and 8R at the time of manufacture of the pachinko gaming machine 1, etc., so that the speakers 8L and 8L You may make it possible to confirm the function of 8R correctly.

また、前記実施例では、メニュー画面において「音量・光量調整」の選択項目を選択決定する決定操作が行われた場合、その時点の設定音量に対応する音量段階が強調表示された音量・光量調整画面を演出表示装置5のみに表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、上記した決定操作が行われた場合に、その時点の設定音量に対応する音量段階を遊技効果LED9等のパチンコ遊技機1に設けられたLEDにて特定可能に表示しても良い。尚、この場合にあっては、音量段階に応じて点灯するLEDの個数やLEDの明るさ、LEDの色を異ならせるようにすることで、音量段階を特定可能に表示すれば良い。   Further, in the embodiment, when a determination operation for selecting and determining the selection item of “volume / light quantity adjustment” is performed on the menu screen, the volume / light quantity adjustment in which the volume level corresponding to the set volume at that time is highlighted. Although the form which displays a screen only on the production | presentation display apparatus 5 is illustrated, this invention is not limited to this, For example, when above-described determination operation is performed, it respond | corresponds to the setting volume at that time The volume level to be played may be displayed in an identifiable manner by an LED provided in the pachinko gaming machine 1 such as the game effect LED 9. In this case, it is only necessary to display the volume level in an identifiable manner by changing the number of LEDs to be lit, the brightness of the LEDs, and the color of the LEDs according to the volume level.

また、前記実施例では、音量段階が既に最大音量の音量段階に設定されている場合、更に音量段階を上方段階側に変更する操作を遊技者が行っても音量段階が変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量段階が既に最大音量の音量段階に設定されている状態で更に音量段階を上方段階側に変更する操作を遊技者が行った場合は、音量設定を最小音量の音量段階に変更するようにして良い。   Further, in the above embodiment, when the volume level is already set to the maximum volume level, the volume level does not change even if the player performs an operation to further change the volume level to the upper level. However, the present invention is not limited to this, and when the player performs an operation to further change the volume level to the upper level while the volume level is already set to the maximum volume level. The volume setting may be changed to the minimum volume level.

また、前記実施例では、音量段階が既に最小音量の音量段階に設定されている場合、更に音量段階を下方段階側に変更する操作を遊技者が行っても音量段階が変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量段階が既に最小音量の音量段階に設定されている状態で更に音量段階を下方段階側に変更する操作を遊技者が行った場合は、音量設定を最大音量の音量段階に変更するようにして良い。   Further, in the above embodiment, when the volume level is already set to the minimum volume level, the volume level does not change even if the player performs an operation to further change the volume level to the lower level. However, the present invention is not limited to this, and when the player performs an operation of further changing the volume level to the lower level while the volume level is already set to the minimum volume level. The volume setting may be changed to the maximum volume level.

また、前記実施例では、音量設定が変更された際に出力される確認音を1種類のみとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確認音として、音が異なる複数種類の確認音(例えば、通常において出力される通常確認音と通常確認音とは異なる特別確認音)を設けておき、可変表示中において音量設定が変更された場合において、当該可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合は特別確認音を出力するようにすることで、可変表示結果が大当りとなることを確認音にて示唆すようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which made only one kind of confirmation sound output when a volume setting was changed is illustrated, this invention is not limited to this, As these confirmation sounds, If there are multiple types of confirmation sounds with different sounds (for example, a normal confirmation sound that is normally output and a special confirmation sound that is different from the normal confirmation sound), and the volume setting is changed during variable display, When the variable display result of variable display is a big hit, a special confirmation sound may be output so that the confirmation sound may indicate that the variable display result is a big hit.

また、前記実施例では、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量設定を変更する場合は、変更後の音量設定に拘らず音の高さ(音調)が同一の確認音をスピーカ8L,8Rから出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変更後の音量設定に応じて異なる音調の確認音を出力するようにしても良い。   In the embodiment, when the volume setting of the sound output from the speakers 8L and 8R is changed, a confirmation sound having the same pitch (tone) is output from the speakers 8L and 8R regardless of the changed volume setting. Although the form to output is illustrated, this invention is not limited to this, You may make it output the confirmation sound of a different tone according to the volume setting after a change.

また、前記実施例では、音量設定を変更する場合の確認音を、チャイム音とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確認音を、特定のキャラクタの声としても良い。特に、演出において登場するキャラクタが複数であって、その複数のキャラクタのうちから1のキャラクタを遊技者が選択可能である場合であれば、該選択されたキャラクタの声を確認音として出力するようにしても良い。   In the above embodiment, the confirmation sound when changing the volume setting is exemplified as a chime sound. However, the present invention is not limited to this. The confirmation sound is not limited to a specific character. It is also good as a voice. In particular, if there are a plurality of characters appearing in the production and the player can select one of the plurality of characters, the voice of the selected character is output as a confirmation sound. Anyway.

また、前記実施例では、演出表示装置5に音量・光量調整画面が表示されている状態で遊技者がスティックコントローラ30を傾動操作することで音量段階を1段階ずつ変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置5に音量・光量調整画面が表示されている状態で遊技者がスティックコントローラ30を予め定められた規定期間よりも長期間に亘って傾動操作することで、音量段階を一度に複数段階変更可能としても良いし、遊技者がスティックコントローラ30を前後方向に傾動操作することで、音量段階を最大音量の音量段階や最小音量の音量段階に一気に変更できるようにしても良い。   In the above embodiment, the player can change the volume level step by step by tilting the stick controller 30 while the volume / light quantity adjustment screen is displayed on the effect display device 5. The present invention is not limited to this, and the player holds the stick controller 30 for a longer period than the predetermined period in a state where the volume / light quantity adjustment screen is displayed on the effect display device 5. By tilting, it is possible to change the volume level at a plurality of levels at once, and when the player tilts the stick controller 30 back and forth, the volume level is set to the maximum volume level or the minimum volume level. You may be able to change it at once.

また、前記実施例では、音量段階の表示を常に領域5HHに表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スティックコントローラ30を予め定められた規定期間よりも長期間に亘って傾動操作する等のように、特定の操作態様による操作を行うことで、領域5HHに表示されている音量段階の表示を、他の表示位置に移動できるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which always displays the display of a volume step in the area | region 5HH is illustrated, this invention is not limited to this, For example, the stick controller 30 is prescribed | regulated predetermined period. It is possible to move the volume level display displayed in the region 5HH to another display position by performing an operation according to a specific operation mode such as tilting operation for a longer period of time. good.

また、前記実施例では、音量・光量調整画面において音量段階を変更する変更操作がなされたときに、音量設定を変更する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音量設定の変更を、音量段階の変更に応じて逐次行わずに、音量・光量調整画面の表示を終了する操作や所定の決定操作を受付けたときにだけ行うようにしても良く、この場合にあっては、音量・光量調整画面の表示中において可変表示を開始する場合には、音量・光量調整画面の表示を終了する操作や所定の決定操作を受付けがなくても、該可変表示を開始する時点において選択されていた音量段階の音量に音量設定を変更するようにすれば良い。   Moreover, in the said Example, although the form which changes a volume setting was illustrated when the change operation which changes a volume step was made on the volume and light quantity adjustment screen, this invention is not limited to this. However, these volume setting changes may be performed only when an operation for ending the display of the volume / light quantity adjustment screen or a predetermined determination operation is accepted without sequentially performing the volume level change. In some cases, when variable display is started while the volume / light quantity adjustment screen is displayed, the variable display can be performed without receiving an operation to end the display of the volume / light quantity adjustment screen or a predetermined determination operation. The volume setting may be changed to the volume at the volume level selected at the time of starting.

また、前記実施例では、スピーカ8L,8Rだけを設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1にこれらスピーカ8L,8Rに加えて振幅の大きい低音域の音を出力するスピーカであるウーファーを設けても良い。尚、このようにパチンコ遊技機1にウーファーを設ける場合は、遊技店の従業員や遊技者の操作によって該ウーファーから低音域の音を出力するか否かを選択可能としても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which provided only the speakers 8L and 8R was illustrated, this invention is not limited to this, In addition to these speakers 8L and 8R, the amplitude of the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. You may provide the woofer which is a speaker which outputs the sound of a large low range. In addition, when providing a woofer in the pachinko gaming machine 1 in this way, it may be possible to select whether or not to output a low-frequency sound from the woofer by an operation of an employee or a player of the game shop.

また、前記実施例では、音量設定に応じて、出力される全ての音の音量を調整する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、出力される音のうち、遊技者により設定された設定音量よりも小さい音量の音については音量を変更せず、遊技者により設定された設定音量よりも大きな音については設定音量に低減することで、出力される音のうち遊技者により設定された設定音量よりも大きな音だけを遊技者により設定された設定音量に調整するようにすることで、小さい音量の音が、遊技者による音量設定の変更によって聞き取り難くなってしまったり、逆に、大きい音量の音が、遊技者による音量設定の変更によって著しく大きな音になってしまうことにより、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which adjusts the volume of all the sounds output according to volume setting was illustrated, this invention is not limited to this, For example, the sound output Of these, the sound volume lower than the set volume set by the player is not changed, and the sound volume higher than the set volume set by the player is reduced to the set volume and output. By adjusting only the sound that is louder than the set volume set by the player to the set volume set by the player, it is difficult to hear the low volume sound by changing the volume setting by the player Or, conversely, the sound of a large volume can be prevented from becoming too loud due to a change in the volume setting by the player. It may be so that.

また、前記実施例では実施していないが、他のパチンコ遊技機と連動した一斉演出を実行するようにしても良い。尚、これら一斉演出を実行する場合にあっては、該一斉演出における音に関しては、遊技者や遊技店の従業員が設定した音量設定に拘らず、予め設定されている一斉演出用の音量設定(例えば、最大音量である「14」)にてスピーカ8L,8Rから出力するようにしても良い。   In addition, although not implemented in the above embodiment, a simultaneous performance linked with other pachinko gaming machines may be executed. When performing these simultaneous effects, the sound settings for the simultaneous effects are set in advance for the simultaneous effects regardless of the sound volume setting set by the player or the employee of the game shop. (For example, “14” which is the maximum volume) may be output from the speakers 8L and 8R.

また、前記実施例では、音量設定の変更を、遊技者が着座しているか否かに関係なく可能とした形態を例示していが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1に該パチンコ遊技機1の前方に遊技者が着座していることを検出可能なセンサを設け、該センサによって遊技者が検出されている間のみ遊技者による操作による音量設定の変更を可能としても良い。   Further, in the above-described embodiment, a mode in which the volume setting can be changed regardless of whether or not the player is seated is illustrated, but the present invention is not limited to this, and for example, a pachinko A sensor capable of detecting that a player is seated in front of the pachinko gaming machine 1 is provided in the gaming machine 1, and the volume setting is changed by an operation by the player only while the player is detected by the sensor. It may be possible.

また、前記実施例では、デモ演出の表示を開始することに応じて、遊技者による操作により変更された音量設定を遊技店の従業員等の操作により設定された初期音量にリセットする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技球を貸出すための機能やパチンコ遊技機1から払い出された遊技球を計数するための機能を有する遊技用装置に対して遊技者が残金や計数した遊技球数が記憶されたカードの出力要求操作を行うことに応じて、遊技者による操作により変更された音量設定を初期音量にリセットするようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, an example of resetting the volume setting changed by the operation by the player to the initial volume set by the operation of the game shop employee or the like in response to the start of the demonstration effect display is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and for games having a function for renting game balls to the pachinko gaming machine 1 and a function for counting game balls paid out from the pachinko gaming machine 1 In response to the player performing an output request operation of the card in which the player has stored the balance and the number of game balls counted, the volume setting changed by the player's operation may be reset to the initial volume. good.

また、前記実施例では、音量設定や光量設定等の設定変更を、スティックコントローラ30等を遊技者が操作することにより可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1にマイク等の音声入力手段を設け、該音声入力手段から入力された遊技者の音声を認識すること等により、音量設定や光量設定等の設定変更を可能としても良いし、パチンコ遊技機1にカメラ等の遊技者を撮影可能な撮影手段を設け、該撮影手段によって撮影された遊技者の画像を画像認識すること等により特定した遊技者の年齢や性別等に応じて、音量設定や光量設定等の設定変更を行うようにしても良い。更には、遊技者の心拍数や脈拍、血圧、呼吸速度等によって音量設定や光量設定等の設定変更を行うようにしても良いし、パチンコ遊技機1に隣接配置されて、パチンコ遊技機1に遊技球を貸出すための機能等を備える遊技用装置に挿入されたプリペイドカードに記憶されている遊技者が遊技球の貸出を受けるために必要なプリペイド残額等に応じて音量設定や光量設定等の設定変更を行うようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which enables setting changes, such as a volume setting and a light quantity setting, by a player operating the stick controller 30 grade | etc., Is illustrated, this invention is limited to this. Instead, the pachinko gaming machine 1 may be provided with voice input means such as a microphone, and the setting change of the volume setting, light quantity setting, etc. may be made possible by recognizing the player's voice input from the voice input means. The pachinko gaming machine 1 is provided with photographing means capable of photographing a player such as a camera, and the player's image taken by the photographing means is recognized according to the age and sex of the player identified Then, settings such as volume setting and light amount setting may be changed. Furthermore, setting changes such as volume setting and light amount setting may be performed according to a player's heart rate, pulse rate, blood pressure, respiration rate, etc., and the pachinko gaming machine 1 is arranged adjacent to the pachinko gaming machine 1. Volume setting, light amount setting, etc. according to the prepaid balance required for a player stored in a prepaid card inserted in a gaming device having a function for renting a gaming ball to receive gaming balls The setting may be changed.

また、前記実施例では、遊技者の操作により、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量設定を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量設定に加えて、遊技者の操作によりスピーカ8L,8Rから出力される音の周波数を変更可能とし、高音域や低音域を強調あるいは減少可能としても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which can change the volume setting of the sound output from the speakers 8L and 8R by operation of a player was illustrated, this invention is not limited to this, Speaker 8L, In addition to setting the volume of the sound output from 8R, the frequency of the sound output from the speakers 8L and 8R can be changed by the player's operation, and the high sound range and the low sound range can be emphasized or reduced.

また、前記実施例では、遊技者は、スピーカ8L,8Rのいずれについても、音量設定を同じ音量設定にしか変更できない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音量設定の変更を、スピーカ8Lとスピーカ8Rとで個別に行うことができるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the player illustrated the form which can change only a volume setting to the same volume setting about both the speakers 8L and 8R, this invention is not limited to this, These volume setting changes may be made individually for the speaker 8L and the speaker 8R.

また、前記実施例では、スピーカ8L,8Rから出力する音の音量設定を変更するために遊技者が操作可能な操作手段として、パチンコ遊技機1における下皿を形成する部材にスティックコントローラ30を設けるとともに、上皿を形成する部材にプッシュボタン31Bを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該操作手段は、遊技者が音量設定を変更し易いよう、遊技者が遊技球を打ち込むために操作するハンドルの近傍に設けるようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the stick controller 30 is provided on the member forming the lower plate in the pachinko gaming machine 1 as operation means that can be operated by the player in order to change the volume setting of the sound output from the speakers 8L and 8R. In addition, although the embodiment in which the push button 31B is provided on the member that forms the upper plate is illustrated, the present invention is not limited to this, and the operation means is provided so that the player can easily change the volume setting. May be provided in the vicinity of a handle that is operated to drive a game ball.

また、前記実施例では、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bの態様が変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量設定を変更可能な期間中にスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bを発光または振動させることや、演出表示装置5にて音量設定を変更可能である旨を示す音量設定変更可能表示を行うことで、遊技者に対して音量設定を変更可能な期間中であることを報知するようにしても良い。更に、可変表示の実行中に遊技者がスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bを操作することで音量設定を変更可能とする場合は、リーチ演出等の特定の演出の実行時間中は前記音量設定変更可能表示を演出表示装置5に表示しない一方で、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bの発光や振動は継続して実行するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which does not change the aspect of the stick controller 30 or the push button 31B is illustrated, this invention is not limited to this, A stick controller during the period which can change a volume setting 30 or the push button 31B can emit light or vibrate, or the volume setting changeable display indicating that the volume setting can be changed on the effect display device 5 can change the volume setting for the player. You may make it alert | report that it is during a period. Furthermore, when the player can change the volume setting by operating the stick controller 30 or the push button 31B during the variable display, the volume setting can be changed during the execution time of a specific effect such as a reach effect. While the display is not displayed on the effect display device 5, the light emission and vibration of the stick controller 30 and the push button 31B may be continuously executed.

また、前記実施例では、スピーカ8L,8Rから出力する全ての音を、設定音量にて出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記した一斉演出や、可変表示結果が大当りとなることを示す確定演出、未だ実行されていない可変表示について可変表示結果が大当りとなることを示唆する先読み演出、リーチ演出等の特定の演出の実行時は、遊技者による操作により変更された音量設定ではなく、遊技店の従業員の操作により設定された設定音量や、予めこれらの演出用に設定された特別音量にて出力するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which outputs all the sounds output from the speakers 8L and 8R with a set volume is illustrated, this invention is not limited to this, The above-mentioned simultaneous production and When performing a specific effect such as a definite effect indicating that the variable display result is a big hit, a pre-reading effect or a reach effect that suggests that the variable display result is a big hit for a variable display that has not yet been executed, Instead of the volume setting changed by the operation of, it may be output at a set volume set by the operation of an employee of the game shop or a special volume set in advance for these effects.

また、前記実施例では、音量・光量調整画面における遊技者が設定し得る範囲としての各音量段階の表示は、音量段階を示す数字に比例して大きく表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量・光量調整画面における遊技者が設定し得る範囲としての各音量段階の表示は、全て同一の大きさで表示されても良く、また、音量段階を示す数字に反比例して小さく表示されるようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the display of each volume level as a range that can be set by the player on the volume / light quantity adjustment screen is displayed in proportion to the number indicating the volume level. The invention is not limited to this, and the display of each volume level as a range that can be set by the player on the volume / light quantity adjustment screen may be displayed in the same size. You may make it display small in inverse proportion to the number to show.

また、前記実施例では、遊技者がスティックコントローラ30とプッシュボタン31Bとを操作することで音量設定を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量設定を変更するために操作可能な音量変更用操作手段と、可変表示の実行中に演出の一部として遊技者が操作可能であり、音量設定を変更するためには操作されない演出用操作手段と、をパチンコ遊技機1に設けても良い。更に、これら音量変更用操作手段と演出用操作手段とを異なる形状とすることで、音量設定の変更時と演出の実行時とで遊技者が正確に音量変更用操作手段または演出用操作手段を操作可能としても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which can change a sound volume setting by a player operating the stick controller 30 and push button 31B was illustrated, this invention is not limited to this, A sound volume setting is carried out. Volume changing operation means that can be operated to change, and stage operation means that can be operated by the player as part of the presentation during execution of variable display and not operated to change the volume setting, The pachinko gaming machine 1 may be provided. Further, by making the volume change operation means and the effect operation means different in shape, the player can accurately set the volume change operation means or the effect operation means when the volume setting is changed and when the effect is executed. It may be operable.

また、前記実施例では、遊技者がスティックコントローラ30の傾動操作やプッシュボタン31Bの押下操作によって、操作力の大きさに関係なく音量設定を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スティックコントローラ30を傾動する力の大きさや、プッシュボタン31Bを押下する力の大きさに応じた音量設定の変更を可能としても良い。   Moreover, in the said Example, although the player illustrated the form which can change a volume setting irrespective of the magnitude | size of operation force by the tilting operation of the stick controller 30, or the pressing operation of the push button 31B, this invention illustrated this. However, the present invention is not limited, and the volume setting may be changed according to the magnitude of the force for tilting the stick controller 30 or the magnitude of the force for pressing the push button 31B.

また、前記実施例では、遊技者による操作による音量設定の変更を、日付や時間等に関係なく有効とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予め設定された日付、時間、または時間帯においては、遊技者により変更(設定)された音量設定に拘らず、音量設定を特定の音量設定(例えば、最大音量である「14」)に変更するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the form in which the change of the volume setting by the operation by the player is made effective regardless of the date, time, etc. is illustrated, but the present invention is not limited to this and is set in advance The volume setting is changed to a specific volume setting (for example, “14” which is the maximum volume) regardless of the volume setting changed (set) by the player in the set date, time, or time zone. May be.

また、前記実施例では、実行する演出(例えば、前述した一斉演出、確定演出、先読み演出、リーチ演出等)に関係なく、全ての演出についての演出音を、音量設定による音量にて出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行する演出に応じて音量設定を、遊技者や遊技店が行えるようにして、演出に応じた音量設定による音量にて当該演出の演出音を出力するようにしても良い。尚、実行する演出に応じた音量設定を遊技者や遊技店が行うのではなく、遊技者や遊技店が設定した音量設定に基づいて、演出制御用CPU120が各演出の演出音の音量設定を行うようにしても良い。   Moreover, in the said Example, irrespective of the production to perform (for example, the simultaneous production mentioned above, a finalization production, a pre-reading production, a reach production, etc.), the form which outputs the production sound about all productions with the volume by volume setting However, the present invention is not limited to this, and the volume setting according to the performance to be performed can be performed by the player or the game store, and the volume can be set according to the volume setting according to the performance. You may make it output the production sound of the said production. It should be noted that the effect control CPU 120 does not set the sound volume for each effect based on the sound volume setting set by the player or the game store, but the player or the game store does not set the sound volume according to the effect to be executed. You may make it do.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1の遊技状態に関係なく、全ての遊技状態において、遊技者の操作による音量設定による音量の音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態に応じて音量設定を、遊技者や遊技店が行えるようにして、遊技状態に応じた音量設定による音量にて当該演出の演出音を出力するようにしても良い。尚、遊技状態に応じた音量設定を遊技者や遊技店が行うのではなく、遊技者や遊技店が設定した音量設定に基づいて、演出制御用CPU120が各遊技状態の音量設定を行うようにしても良い。更には、遊技状態ではなく、可変表示回数や大当り回数、リーチ演出を実行する可変表示にて可変表示結果がハズレとなった回数等の遊技履歴に応じて音量設定を変更可能とするようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which outputs the sound of the volume by the volume setting by a player's operation was illustrated in all the game states irrespective of the game state of the pachinko game machine 1, this invention is limited to this. Instead, the volume setting according to the gaming state can be performed by the player or the game store, and the effect sound of the effect can be output at the volume based on the volume setting according to the gaming state. . It should be noted that the volume control according to the game state is not performed by the player or the game store, but the effect control CPU 120 sets the volume of each game state based on the volume setting set by the player or the game store. May be. Furthermore, the volume setting can be changed according to the game history such as the number of variable display times, the number of big hits, the number of times that the variable display result is lost in the variable display for performing the reach effect, not the gaming state. Also good.

また、パチンコ遊技機1の設置されている遊技店の大きさや、当該遊技店に設置されている他のパチンコ遊技機数、遊技店において当該パチンコ遊技機1に近接して設置されている他のパチンコ遊技機のスピーカから出力される音の音量等、当該パチンコ遊技機1の設置されている環境に応じて、当該パチンコ遊技機1音量設定を変更可能としても良い。   In addition, the size of the game store in which the pachinko gaming machine 1 is installed, the number of other pachinko gaming machines installed in the gaming store, and other pachinko gaming machines 1 installed in the gaming store in the vicinity of the pachinko gaming machine 1 The pachinko gaming machine 1 volume setting may be changeable according to the environment in which the pachinko gaming machine 1 is installed, such as the volume of sound output from the speaker of the pachinko gaming machine.

また、大当り期待度の高い演出が実行される可変表示の次に実行される可変表示においては、音量設定を低い音量設定に変更することで、大当り期待度の高い演出が実行される可変表示の次に実行される可変表示が、大当り期待度の高い演出が実行される可変表示と同一の可変表示であると遊技者に誤認されてしまうことを防ぐ、つまり、大当り期待度の高い演出が実行される可変表示が終了したことを遊技者に認識できるようにしても良い。   In the variable display executed next to the variable display in which the effect with a high degree of expectation of the big hit is executed, the variable display in which the effect with a high degree of expectation of the big hit is executed by changing the volume setting to a low volume setting. Prevents the player from misunderstanding that the variable display to be executed next is the same variable display as the variable display in which an effect with a high jackpot expectation is executed. The player may be able to recognize that the variable display is finished.

また、第1特図保留記憶表示エリア5Dや第2特図保留記憶表示エリア5Uに保留記憶表示に表示する保留記憶表示の表示態様によって、該保留記憶表示に対応する可変表示において可変表示結果が大当りとなることを示唆する保留表示予告演出を実行可能としてもよい。尚、保留表示予告演出を実行可能とする場合は、保留表示予告演出の実行時にスピーカ8L,8Rから保留表示予告演出が実行されることを示す保留表示予告演出報知音を出力してもよい。更に、既に1の保留記憶表示において保留表示予告演出が実行されている状態で新たな保留記憶表示において保留表示予告演出を実行する際には、該新たな保留記憶表示に伴う保留表示予告演出の保留表示予告演出報知音を、既に実行されている保留表示予告演出の保留表示予告演出音よりも小さい音量でスピーカ8L,8Rから出力するようにしても良い。   Further, depending on the display mode of the hold memory display displayed on the hold memory display in the first special figure hold memory display area 5D and the second special figure hold memory display area 5U, the variable display result in the variable display corresponding to the hold memory display is obtained. A hold display notice effect that suggests a big hit may be executable. In addition, when the hold display notice effect is enabled, a hold display notice effect notification sound indicating that the hold display notice effect is to be executed may be output from the speakers 8L and 8R when the hold display notice effect is executed. Further, when the hold display notice effect is executed in the new hold memory display in the state where the hold display notice effect is already executed in the one hold memory display, the hold display notice effect associated with the new hold memory display is displayed. The hold display notice effect notification sound may be output from the speakers 8L and 8R at a volume smaller than the hold display notice effect sound of the hold display notice effect that has already been executed.

また、パチンコ遊技機1に対して不正が行われたことを示すエラー音をスピーカ8L,8Rから出力しても良く、このように、エラー音をスピーカ8L,8Rから出力する場合であっても、遊技者に対して遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置7等の特定領域に向けて遊技球を打ち出すよう指示する指示音声については、エラー音よりも大きな音量の音で出力するようにすればよい。   Further, an error sound indicating that fraud has been performed on the pachinko gaming machine 1 may be output from the speakers 8L and 8R. Thus, even when the error sound is output from the speakers 8L and 8R, The instruction voice for instructing the player to launch the game ball toward a specific area such as the special variable winning ball apparatus 7 provided in the game area is output with a sound having a volume larger than the error sound. do it.

また、下皿内に貯留された遊技球によって更なる遊技球の払い出しが不可能である場合に、該下皿内に貯留された遊技球によって更なる遊技球の払い出しが不可能である旨をスピーカ8L,8Rからの音声出力によって報知しても良く、このように、払い出しが不可能である旨の報知については、遊技者が下皿内から遊技球を取り出す等により終了してから一定期間中は再び実行しないようにし、該報知が頻出することによる遊技興趣の低下を防ぐことができるようにしても良い。   In addition, when it is impossible to pay out further game balls with the game balls stored in the lower plate, it is impossible to pay out further game balls with the game balls stored in the lower plate. The notification may be made by voice output from the speakers 8L and 8R. Thus, the notification that the payout is impossible is performed for a certain period after the player finishes by taking out the game ball from the lower plate. It is also possible to prevent the inside of the game from being executed again, and to prevent a decrease in the gaming interests due to frequent notifications.

また、前記実施例では、遊技店側が操作できる操作手段として、設定切替スイッチ300やリセットモード選択スイッチ310を、パチンコ遊技機1の演出制御基板12に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技店側が操作できる操作手段は、パチンコ遊技機1の前面側に設けられたスティックコントローラ30等であってもよく、例えば、電源投入時から所定期間を遊技店側で操作が行われる期間として、当該所定期間内においては、スティックコントローラ30等で第1音量段階や第1光量段階を、遊技店側が設定できるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the setting changeover switch 300 and the reset mode selection switch 310 were illustrated in the presentation control board 12 of the pachinko gaming machine 1 as the operation means which can be operated by the game store side, the embodiment is illustrated. However, the operation means that can be operated by the game store side may be a stick controller 30 provided on the front side of the pachinko gaming machine 1 or the like. As a period during which the game store side is operated, the game store side may be able to set the first volume level and the first light quantity level with the stick controller 30 or the like within the predetermined period.

また、前記実施例では、確認音出力中タイマがカウント中である場合、すなわち、スピーカ8L,8Rから確認音が出力中である場合は、新たな音量の変更操作を受け付けてスピーカ8L,8Rから出力する音の音量を更に変更することが不可能である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確認音出力中タイマのカウント中であっても、新たな音量の変更操作を受け付けてスピーカ8L,8Rから出力する音の音量を更に変更可能としても良い。尚、確認音出力中タイマのカウント中であっても、新たな音量の変更操作を受け付けてスピーカ8L,8Rから出力する音の音量を更に変更可能とする場合は、該新たな音量の変更操作を受け付けたことに応じた確認音を、既に出力中の確認音とともにスピーカ8L,8Rから出力しても良く、また、出力中の確認音を中断し、該新たな音量の変更操作を受け付けたことに応じた確認音のみをスピーカ8L,8Rから出力しても良い。   Further, in the embodiment, when the confirmation sound output timer is counting, that is, when the confirmation sound is being output from the speakers 8L and 8R, a new sound volume changing operation is accepted and the speakers 8L and 8R receive the sound. Although a mode in which the volume of the sound to be output cannot be further changed is illustrated, the present invention is not limited to this, and a new sound is output even when the confirmation sound output timer is counting. It may be possible to further change the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R upon receiving a volume change operation. Even when the confirmation sound output timer is counting, when a new volume change operation is accepted and the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R can be further changed, the new volume change operation is performed. The confirmation sound corresponding to the reception of the sound may be output from the speakers 8L and 8R together with the confirmation sound that is already being output, or the confirmation sound that is being output is interrupted and the new volume change operation is accepted. Only the confirmation sound according to the situation may be output from the speakers 8L and 8R.

また、前記実施例では、遊技店側の操作によって変更される段階である第1音量段階と遊技者の操作によって変更される段階である第2音量段階との2つの音量段階を用いて音量の設定を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれか一方の音量段階を用いて音量の設定を行えるようにしても良い。例えば、第1音量段階の設定機能を設けずに第2音量段階のみを用いて音量の変更を行えるようにしても良い。また、第2音量段階の設定機能を設けずに第1音量段階のみを用いて音量の変更を行えるようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the volume is adjusted by using two volume levels, that is, a first volume level that is changed by an operation on the game store side and a second volume level that is changed by an operation of the player. Although the mode of setting is illustrated, the present invention is not limited to this, and the volume may be set using any one of the volume levels. For example, the volume may be changed using only the second volume level without providing the first volume level setting function. Alternatively, the volume may be changed using only the first volume level without providing the setting function for the second volume level.

また、前記実施例では、デモ画面の表示が開始される場合は、遊技者設定リセット処理において、遊技状態が確変状態または時短状態であれば遊技者によって設定された音量(第2音量段階)や光量(第2光量段階)が初期音量(第1音量段階)や初期光量(第1光量段階)にリセットされない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が確変状態または時短状態であるときは、デモ画面の表示が開始されないようにすることで、遊技者によって設定された音量(第2音量段階)や光量(第2光量段階)が初期音量(第1音量段階)や初期光量(第1光量段階)にリセットされないようにして良い。   Further, in the above embodiment, when the display of the demonstration screen is started, in the player setting reset process, if the game state is a certain change state or a short time state, the volume set by the player (second volume stage) or The form in which the light amount (second light amount step) is not reset to the initial sound volume (first sound amount step) or the initial light amount (first light amount step) is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the gaming state When is in the probabilistic state or the short time state, the display of the demo screen is not started, so that the volume (second volume level) and the light amount (second light level) set by the player are set to the initial volume (second light level). (1 volume level) and initial light quantity (first light quantity stage) may not be reset.

また、前記実施例では、デモ画面の表示が開始される場合に遊技者によって設定された音量(第2音量段階)や光量(第2光量段階)が初期音量(第1音量段階)や初期光量(第1光量段階)にリセットされる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのリセットを行わないようにしても良い。   In the above embodiment, when the display of the demonstration screen is started, the volume (second volume level) and the amount of light (second light level) set by the player are the initial volume (first volume level) and the initial light level. Although the form reset to (first light quantity step) is illustrated, the present invention is not limited to this, and these resets may not be performed.

また、前記実施例では、非変動時演出処理内で遊技者設定リセット処理を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の電源投入時の初期化処理(S71)内で遊技者設定リセット処理を実行しても良い。つまり、前記実施例では、「通常リセットモード」に設定されている場合であっても、パチンコ遊技機1の電源投入時の初期化処理(S71)において、音量段階または光量段階の設定がいずれの段階であっても必ずリセットするようになっているが、初期化処理(S71)においても、遊技者設定リセット処理を実行して、音量段階または光量段階の設定が遊技店による初期設定以上の場合は、リセットしないようにしても良い。   In the above embodiment, the player setting reset process is executed in the non-change time effect process. However, the present invention is not limited to this, and the initialization process when the pachinko gaming machine 1 is turned on is performed. The player setting reset process may be executed within (S71). That is, in the embodiment, even when the “normal reset mode” is set, in the initialization process (S71) when the pachinko gaming machine 1 is turned on, which of the volume level or the light intensity level is set? Even if it is a stage, it is always reset, but in the initialization process (S71), the player setting reset process is executed, and the setting of the volume stage or the light quantity stage is more than the initial setting by the game shop May not be reset.

また、前記実施例では、リセット条件が成立したとき、つまり、デモ画面の表示が開始されるときに、遊技者が変更した音量等を初期化(リセット)するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他のタイミングで音量等を初期化(リセット)するようにしても良い。例えば、デモ画面の表示が開始され、その後に新たに可変表示が開始されるときに、リセット条件が成立したとして音量等を初期化(リセット)するようにしても良い。また、パチンコ遊技機1の電源が完全に切れている状態から起動するコールドスタートの際に、リセット条件が成立したとして音量等を初期化(リセット)するようにしても良いし、ソフトウェアリセットによって、ハードウェアチェックの一部を省略して高速に再起動するウォームスタート(ホットスタート)の際に、リセット条件が成立したとして音量等を初期化(リセット)するようにしても良い。   In the above embodiment, when the reset condition is satisfied, that is, when the display of the demonstration screen is started, the volume and the like changed by the player are initialized (reset). However, the present invention is not limited to this, and the volume and the like may be initialized (reset) at other timings. For example, when the display of the demo screen is started and then the variable display is newly started, the volume or the like may be initialized (reset) assuming that the reset condition is satisfied. In addition, at the time of a cold start that starts from a state in which the power of the pachinko gaming machine 1 is completely turned off, the volume or the like may be initialized (reset) assuming that the reset condition is satisfied, In warm start (hot start) in which a part of the hardware check is omitted and restarted at high speed, the volume or the like may be initialized (reset) assuming that the reset condition is satisfied.

また、前記実施例では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が実行する処理によって、設定項目(例えば、演出実行頻度モード、音量段階または光量段階)を設定変更するとともに、リセット条件が成立したときに、設定項目を初期設定にリセットするようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11に搭載されたCPU103が実行する処理によって、設定項目を設定変更するとともに、リセット条件が成立したときに、設定項目を初期設定にリセットするものであっても良い。   In the embodiment, the setting item (for example, the effect execution frequency mode, the volume level or the light intensity level) is changed by the process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12, and the reset condition is set. When established, the setting item is reset to the initial setting. However, the present invention is not limited to this, and the setting item is set by a process executed by the CPU 103 mounted on the main board 11. In addition to the change, when the reset condition is satisfied, the setting item may be reset to the initial setting.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を可変表示可能な演出表示装置に可変表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された可変表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In the embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. At the same time, a variable display result is derived to an effect display device that can variably display a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other, thereby completing one game, and winning according to the variable display result derived to the effect display device This can also be applied to a slot machine that can generate

また、前記実施例では、演出表示装置5に音量光量調整の設定画面(図25参照)を表示した場合、該音量光量調整の設定画面を表示した時点で設定されている音量にてスピーカ8L,8Rから確認音を出力するとともに、音量の変更操作が有った場合には、該音量の変更操作によって変更された音量にてスピーカ8L,8Rから確認音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置5に音量光量調整の設定画面(図25参照)を表示した場合、該音量光量調整の設定画面を表示した時点で設定されている光量にて遊技効果LED9を発点灯または点滅させ、光量の変更操作が有った場合には、該光量の変更操作によって変更された光量にて遊技効果LED9を点灯または点滅させても良い。   Further, in the above embodiment, when the volume light intensity adjustment setting screen (see FIG. 25) is displayed on the effect display device 5, the speaker 8L, at the volume set when the volume light intensity adjustment setting screen is displayed. Although the confirmation sound is output from 8R and the sound volume changing operation is performed, the confirmation sound is output from the speakers 8L and 8R at the sound volume changed by the sound volume changing operation. The invention is not limited to this, and when the volume light intensity adjustment setting screen (see FIG. 25) is displayed on the effect display device 5, the light intensity set when the volume light intensity adjustment setting screen is displayed. When the game effect LED 9 is turned on or blinked, and the light amount is changed, the game effect LED 9 may be turned on or blinked with the light amount changed by the light amount change operation.

また、前記実施例では、本発明が遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されているが、各遊技機に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置等の遊技用装置に音を出力可能な音出力部を備え、該音出力部の音量を遊技者の操作を受付けることで変更可能である場合に、該遊技用装置に本発明を適用しても良い。   In the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine. However, sound can be output to a gaming device such as a card unit or a calling lamp device provided corresponding to each gaming machine. The present invention may be applied to the gaming device when a sound output unit is provided and the volume of the sound output unit can be changed by accepting a player's operation.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 4A 1st special symbol display 4B 2nd special symbol display 5 Production display device 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
音を出力可能な音出力部と、
前記音出力部から出力する音を所定操作を受付けたことに応じて変更可能な音量変更手段と、
定音を出力する特定音出力手段と、
を備え、
前記所定操作は、第1操作と、該第1操作よりも後に実行される第2操作と、を含み、
前記音量変更手段は、前記第1操作があったときには音量を変更せず、前記第2操作があったときに音量を変更し、
前記特定音出力手段は、前記第1操作の受付けがあった際には、その時点におる音量に対応する特定音を出力し、前記第2操作の受付けがあった際には、該第2操受付けたことに応じて前記音量変更手段により変更される音量に対応する特定音を出力し、
前記音量変更手段は、
前記第2操作を受付けたことに応じて、初期音量よりも低い段階と該初期音量よりも高い段階とを含む複数段階の音量に変更可能であり、
所定条件が成立したときの音量の段階が前記初期音量よりも低い段階である場合には該段階を前記初期音量に変更し、所定条件が成立したときの音量の段階が前記初期音量よりも高い段階である場合には該段階を前記初期音量に変更せずに維持する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A sound output unit capable of outputting sound;
A sound volume change means capable of changing in response to the sound volume to be output from the sound output section accepts a predetermined operation,
A specific sound output means for outputting Patent Teioto,
With
The plant Teimisao operation includes a first operation, and a second operation to be executed after the first operation,
The volume level change means does not change the sound volume when there is the first operation to change the sound volume when there is the second operation,
The specific sound output means, when there is a reception of the first operation is to output a specific sound corresponding to your only that volume to that time, when there is a reception of the second operation is , and outputs a specific sound corresponding to the sound volume is changed by the sound volume changing means in response to accepting the second operation,
The volume changing means is
In response to receiving the second operation, the volume can be changed to a plurality of levels including a level lower than the initial volume and a level higher than the initial volume.
If the volume level when the predetermined condition is satisfied is lower than the initial volume, the level is changed to the initial volume, and the volume level when the predetermined condition is satisfied is higher than the initial volume. If it is a stage, the stage is maintained without changing to the initial volume .
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