JP6487180B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.
従来、遊技者の操作によって音量を調節できる遊技機がある。このような遊技機では、遊技球の発射されない非発射時間が所定の時間を超えた場合に、遊技者によって変更された音量設定を、標準的な音量設定に自動的にリセットする音量リセット手段を有しており、前の遊技者が音量設定を変更していたとしても、次の遊技者が遊技を行う際には、標準的な音量設定に戻った状態で遊技が行えるようにしている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is a gaming machine in which the volume can be adjusted by a player's operation. In such a gaming machine, there is a volume reset means for automatically resetting the volume setting changed by the player to the standard volume setting when the non-launch time when the game ball is not fired exceeds a predetermined time. Even if the previous player has changed the volume setting, when the next player plays a game, the player can play the game with the standard volume setting returned ( For example, see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、遊技場内の雑音が大きい等の演出音が聴き取り難い状況にあった場合に、演出音を聴き取り易いように前の遊技者が音量を大きくする調節していたとしても、次の遊技者が遊技を行う際には、音量リセット手段によって標準的な音量設定に戻ってしまい、演出音が聴き取り難くなって遊技興趣を低下させてしまうという問題がある。また、このような問題を防ぐために、遊技場側が音量リセット手段の機能を停止する処置を施しても良いが、そのような処置を施してしまうと、前の遊技者が音量を小さくしていた場合に、次の遊技者が遊技を行う際に音量が小さい状態が維持されてしまい、遊技興趣を低下させてしまうという問題がある。
However, in
本発明は、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a game machine capable of improving Yu technique interest.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な第1操作手段(例えば、スティックコントローラ30やタッチパネルや赤外線センサ等)と、
前記第1操作手段と異なる第2操作手段(例えば、設定切替スイッチ300やリセットモード選択スイッチ310)と、
前記第1操作手段または前記第2操作手段の操作に基づいて、遊技に関する設定(例えば、音量段階または光量段階)を行う設定手段(例えば、演出制御用CPU120が図24に示す演出設定処理にて音量段階または光量段階が変更可能な部分)と、
を備え、
前記設定手段は、
前記第1操作手段の操作に基づいて、初期設定よりも低い段階と初期設定よりも高い段階とを含む複数段階の設定が可能とされる設定を変更可能であり、
非遊技状態に関わるリセット条件が成立したときに、第1リセット設定が設定されている場合(例えば、リセット条件が成立したときに通常リセットモードが設定されている場合)、第1状態であって設定の段階が初期設定よりも低い段階であるときには設定を初期設定に変更可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図29に示す遊技者設定リセット処理のS631またはS633にて現在の音量段階または光量段階が初期音量または初期光量よりも低い段階である場合は、音量段階または光量段階を初期音量または初期光量に変更する部分)、第1状態であって設定の段階が初期設定よりも高い段階であるときには設定を変更せず(例えば、演出制御用CPU120が図29に示す遊技者設定リセット処理のS631またはS633にて現在の音量段階または光量段階が初期音量または初期光量以上である場合は、音量段階または光量段階を維持する部分)、第2状態であるときには設定を変更せず、
前記リセット条件が成立したときに、第2リセット設定が設定されている場合、第1状態であって設定の段階が初期設定よりも低い段階であるときも、第1状態であって設定の段階が初期設定よりも高い段階であるときも、設定を初期設定に変更可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技興趣を向上できる。
本発明の請求項2の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な第1操作手段(例えば、スティックコントローラ30やタッチパネルや赤外線センサ等)と、
前記第1操作手段と異なる第2操作手段(例えば、設定切替スイッチ300やリセットモード選択スイッチ310)と、
前記第1操作手段または前記第2操作手段の操作に基づいて、遊技に関する設定(例えば、音量段階または光量段階)を行う設定手段(例えば、演出制御用CPU120が図24に示す演出設定処理にて音量段階または光量段階が変更可能な部分)と、
を備え、
前記設定手段は、
前記第1操作手段の操作に基づいて、初期設定よりも低い段階と初期設定よりも高い段階とを含む複数段階の設定が可能とされる設定を変更可能であり、
非遊技状態に関わるリセット条件が成立したときに、第1リセット設定が設定されている場合(例えば、リセット条件が成立したときに通常リセットモードが設定されている場合)、設定の段階が初期設定よりも低い段階であるときには設定を初期設定に変更可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図29に示す遊技者設定リセット処理のS631またはS633にて現在の音量段階または光量段階が初期音量または初期光量よりも低い段階である場合は、音量段階または光量段階を初期音量または初期光量に変更する部分)、設定の段階が初期設定よりも高い段階であるときには設定を変更せず(例えば、演出制御用CPU120が図29に示す遊技者設定リセット処理のS631またはS633にて現在の音量段階または光量段階が初期音量または初期光量以上である場合は、音量段階または光量段階を維持する部分)、
前記リセット条件が成立したときに、第2リセット設定が設定されている場合、設定の段階が初期設定よりも低い段階であるときも、設定の段階が初期設定よりも高い段階であるときも、設定を初期設定に変更可能であり、遊技に関する第1設定項目(例えば、演出実行頻度モード)と該第1設定項目とは異なる第2設定項目(例えば、音量段階または光量段階)とを少なくとも含む複数の設定項目についての設定をそれぞれの初期設定から変更可能であり、
遊技の実行中(例えば、可変表示中)において、前記第1設定項目(例えば、演出実行頻度モード)についての設定の内容を特定可能に報知可能であり、前記第2設定項目(例えば、音量段階または光量段階)についての設定の内容を特定可能に報知しない設定状況報知手段を備える(例えば、演出制御用CPU120が図24に示す演出設定処理のS714cにて演出実行頻度モードを報知する報知表示の変更をして、可変表示中に演出実行頻度モードの報知表示がなされるが、音量段階または光量段階を示す表示はしない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技興趣を向上できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A gaming machine capable of playing a game (for example, a
A first operation means that can be operated by the player (for example, a
Second operation means (for example, the
Based on the operation of the first operation means or the second operation means, setting means (for example, the
With
The setting means includes
Based on the operation of the first operating means, it is possible to change a setting that allows a setting of a plurality of stages including a stage lower than the initial setting and a stage higher than the initial setting,
When the first reset setting is set when the reset condition related to the non-game state is satisfied (for example, when the normal reset mode is set when the reset condition is satisfied), the first state is When the setting stage is lower than the initial setting, the setting can be changed to the initial setting (for example, the
If the second reset setting is set when the reset condition is satisfied, the first state is also the setting stage even when the setting is in the first state and the setting stage is lower than the initial setting. Even when is higher than the initial setting, the setting can be changed to the initial setting.
According to this feature, it is possible to improve game entertainment.
The gaming machine according to
A gaming machine capable of playing a game (for example, a
A first operation means that can be operated by the player (for example, a
Second operation means (for example, the
Based on the operation of the first operation means or the second operation means, setting means (for example, the
With
The setting means includes
Based on the operation of the first operating means, it is possible to change a setting that allows a setting of a plurality of stages including a stage lower than the initial setting and a stage higher than the initial setting,
When the first reset setting is set when the reset condition related to the non-game state is satisfied (for example, when the normal reset mode is set when the reset condition is satisfied), the setting stage is initially set. The setting can be changed to the initial setting when the level is lower than the initial level (for example, the
When the reset condition is satisfied, if the second reset setting is set, even when the stage of setting is lower stages than the initial setting, even when the stage of setting is higher stage than the initial setting, The setting can be changed to an initial setting, and includes at least a first setting item (for example, an effect execution frequency mode) related to a game and a second setting item (for example, a volume level or a light intensity level) different from the first setting item Settings for multiple setting items can be changed from their initial settings,
While the game is being executed (for example, during variable display), it is possible to notify the contents of the setting for the first setting item (for example, the effect execution frequency mode) in an identifiable manner. Alternatively, a setting status notifying unit that does not notify the setting content for the light quantity stage in an identifiable manner is provided (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve game entertainment.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記設定手段(例えば、演出制御用CPU120が図24に示す演出設定処理にて音量段階が変更可能な部分)により変更可能な設定(例えば、音量段階)は、音量の設定であり、
音を出力可能な音出力部(例えば、スピーカ8L,8R)と、
前記設定手段(例えば、演出制御用CPU120が図24に示す演出設定処理にて音量段階が変更可能な部分)により所定範囲内(例えば、図36に示す各音量段階(「2」〜「14」))で段階的に変更される音量に対応する確認音を前記音出力部から出力する確認音出力手段(例えば、演出制御用CPU120が、図25に示す音量変更操作処理のS810において確認音を出力する部分)と、
を備え、
前記確認音出力手段は、前記設定手段により変更される音量が所定範囲の限界にある場合において、当該音量を前記所定範囲外へ変更するように第1操作手段の操作がなされたときには前記所定範囲の限界の音量に対応した確認音を出力する(例えば、演出制御用CPU120が、図25に示す音量変更操作処理のS804において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最大音量に対応した確認音を出力する部分、またはS807において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最小音量に対応した確認音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定範囲を超えて音量の設定を行うために第1操作手段の操作が行われたときに、所定範囲を超過する直前の音量に応じた音量の確認音を出力するので、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させることができる。
A gaming machine according to
The setting (for example, the volume level) that can be changed by the setting means (for example, the part in which the volume level can be changed by the
A sound output unit (for example,
Within the predetermined range (for example, each volume level (“2” to “14” shown in FIG. 36) by the setting means (for example, the part where the volume level can be changed by the
With
The confirmation sound output means, when the volume changed by the setting means is within the limit of the predetermined range, when the first operation means is operated to change the volume outside the predetermined range, the predetermined range. (For example, the
It is characterized by that.
According to this feature, when the first operation means is operated to set the volume exceeding the predetermined range, a confirmation sound having a volume corresponding to the volume immediately before exceeding the predetermined range is output. , It is possible to make the player recognize that he / she is going to set beyond a predetermined range.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1〜2、手段1のいずれかに記載の遊技機であって、
前記設定手段(例えば、演出制御用CPU120が図24に示す演出設定処理にて音量段階または光量段階が変更可能な部分)は、前記第1操作手段が遊技者によって操作されたとき(例えば、スティックコントローラ30が傾動動作されたとき)に、遊技に関する第1設定項目(例えば、演出実行頻度モード)と該第1設定項目とは異なる第2設定項目(例えば、音量段階または光量段階)とを少なくとも含む複数の設定項目についての設定をそれぞれの初期設定から変更可能であり、該設定手段により設定が変更された後、前記所定条件が成立したとき(例えば、リセット条件が成立したとき)に、前記第1設定項目についての設定を初期設定に設定可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図29に示す遊技者設定リセット処理のS625にて演出実行頻度の設定を初期設定にリセットする部分)、前記第2設定項目についての設定を初期設定に設定せずに維持可能である(例えば、演出制御用CPU120が図29に示す遊技者設定リセット処理のS631またはS633にて現在の音量段階または光量段階が初期音量または初期光量以上である場合は、音量段階または光量段階を維持する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定項目に応じて設定の変更を行って遊技興趣を低下させてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
The setting means (for example, the portion where the volume control or the light intensity level can be changed by the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the game entertainment from being lowered by changing the setting according to the setting item.
本発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
有利条件が成立した場合(例えば、可変表示結果として大当り図柄が導出表示された場合)に遊技者にとって有利な有利状態に制御する(例えば、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御する部分)遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利条件が成立するか否かを示唆する示唆演出(例えば、予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図23に示す可変表示中演出処理のS560にて予告演出の演出動作制御を実行する部分)を備え、
前記第1設定項目(例えば、演出実行頻度モード)についての設定は、前記示唆演出の実行割合に関する設定である(例えば、予告演出決定処理において用いられる予告演出種別決定用テーブルが演出実行頻度モードに応じて切り替わる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1の遊技者により第1設定項目についての設定が変更された場合であっても、所定条件が成立した後は、初期設定に設定された実行割合で示唆演出が実行されるので、次に他の遊技者が遊技を行う際に設定が引き継がれてしまう不都合を防止できる。
A gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to
When an advantageous condition is satisfied (for example, when a jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result), the game is controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a portion controlled to a jackpot gaming state advantageous to the player) A machine (for example, a pachinko machine 1),
Suggestion effect execution means (for example, the
The setting for the first setting item (for example, the effect execution frequency mode) is a setting related to the execution ratio of the suggestion effect (for example, the notice effect type determination table used in the notice effect determination process is set to the effect execution frequency mode). The part that changes according to the
It is characterized by that.
According to this feature, even if the setting for the first setting item is changed by one player, after the predetermined condition is satisfied, the suggestion effect is executed at the execution ratio set to the initial setting. Therefore, it is possible to prevent the inconvenience that the setting is taken over when another player plays a game next time.
本発明の手段4の遊技機は、手段2または3に記載の遊技機であって、
前記設定手段により設定が変更された後、前記所定条件が成立したとき(例えば、リセット条件が成立したとき)に、前記遊技機が第1状態(例えば、遊技状態が確変状態または時短状態でないとき)に制御されているときには前記第1設定項目(例えば、演出実行頻度モード)についての設定を初期設定に設定可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図29に示す遊技者設定リセット処理のS621またはS622にて遊技状態が確変状態または時短状態でないときには演出実行頻度モードを通常頻度モードに変更する部分)、前記遊技機が前記第1状態とは異なる第2状態(例えば、遊技状態が確変状態または時短状態であるとき)に制御されているときには前記第1設定項目についての設定を維持可能である(例えば、演出制御用CPU120が図29に示す遊技者設定リセット処理のS621またはS622にて遊技状態が確変状態または時短状態であるときには遊技者設定リセット処理を終了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の状態に応じた設定を行って遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
When the predetermined condition is satisfied after the setting is changed by the setting means (for example, when the reset condition is satisfied), the gaming machine is in the first state (for example, the gaming state is not in the probabilistic state or the short-time state). ), The setting for the first setting item (for example, the effect execution frequency mode) can be set to the initial setting (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the gaming interest by making settings according to the state of the gaming machine.
本発明の手段5の遊技機は、請求項1〜2、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2設定項目(例えば、音量段階または光量段階)について設定可能な段階数は、前記第1設定項目(例えば、演出実行頻度モード)について設定可能な段階数よりも多い(例えば、音量段階が13段階、光量段階が4段階で、演出実行頻度モードの3段階よりも設定可能な段数が多い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定可能な段階数の多い第2設定項目の変更については、第1設定項目の変更よりも手間がかかるため、所定条件が成立してもその第2設定項目についての設定を維持することで、第2設定項目についての設定の再変更を行うことを極力防止できる。
The gaming machine of
The number of steps that can be set for the second setting item (for example, the volume step or the light amount step) is larger than the number of steps that can be set for the first setting item (for example, the effect execution frequency mode) (for example, the volume step is (13 parts, 4 light intensity stages, more parts that can be set than 3 stages in the effect execution frequency mode)
It is characterized by that.
According to this feature, since the change of the second setting item having a large number of settable steps takes more time than the change of the first setting item, the setting for the second setting item is satisfied even if the predetermined condition is satisfied. By maintaining this, it is possible to prevent re-changing the setting for the second setting item as much as possible.
本発明の手段6に記載の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記設定手段(例えば、演出制御用CPU120が図24に示す演出設定処理にて音量段階が変更可能な部分)は、前記第1操作手段(例えば、スティックコントローラ30)にて1の操作(例えば、スティックコントローラ30の傾動操作)が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が所定間隔(例えば、確認音の出力期間)よりも短いときに、該他の操作による音量に変更しない(例えば、演出制御用CPU120が図25に示す音量変更操作処理のS801において確認音出力中タイマがカウント中である場合に音量変更のための操作を無効にする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続して第1操作手段の操作が行われたときに、遊技者が意図しない音量設定が行われることを防止できる。
The gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to
The setting means (for example, the part whose volume level can be changed by the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the volume setting unintended by the player from being performed when the first operation means is continuously operated.
本発明の手段7に記載の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記第1操作手段(例えば、スティックコントローラ30)にて1の操作(例えば、スティックコントローラ30の傾動操作)が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、前記1の操作に対応する前記確認音を出力する時間よりも長いときに、前記設定手段(例えば、演出制御用CPU120が図24に示す演出設定処理にて音量段階が変更可能な部分)は、当該他の操作による音量に変更し、前記確認音出力手段(例えば、演出制御用CPU120が、図25に示す音量変更操作処理のS810において確認音を出力する部分)は、前記他の操作により設定された音量に応じた音量の前記確認音を前記音出力部から出力し(例えば、演出制御用CPU120が図26に示す変形例の音量変更操作処理のS828においてセットされた確認音を出力する部分)、
前記第1操作手段にて1の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、前記1の操作に対応する前記確認音を出力する時間よりも短いときに、前記設定手段は、当該他の操作による音量に変更し、前記確認音出力手段は、前記他の操作により設定された音量に応じた音量の前記確認音を前記音出力部から出力しない(例えば、演出制御用CPU120が図26に示す変形例の音量変更操作処理のS832において確認音出力中タイマがタイマアップするまで確認音を出力しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1の操作による確認音の出力と他の操作による確認音の出力が被ってしまって、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to
The operation interval from when one operation (for example, tilting operation of the stick controller 30) is performed by the first operation means (for example, the stick controller 30) until another operation is performed corresponds to the first operation. When the confirmation sound is longer than the time for outputting the confirmation sound, the setting means (for example, the portion whose volume level can be changed by the
When the operation interval from when one operation is performed by the first operation unit to when another operation is performed is shorter than the time for outputting the confirmation sound corresponding to the first operation, the setting unit Changes to the volume by the other operation, and the confirmation sound output means does not output the confirmation sound having a volume corresponding to the volume set by the other operation from the sound output unit (for example, for effect control) A portion in which the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the player from being confused by the output of the confirmation sound by one operation and the output of the confirmation sound by another operation.
本発明の手段8に記載の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
前記他の操作(例えば、スティックコントローラ30の傾動操作)が複数行われ、前記確認音出力手段(例えば、演出制御用CPU120が図26に示す変形例の音量変更操作処理のS835において確認音を出力する部分)が前記確認音を前記音出力部から出力しないことが複数あるときに、前記確認音出力手段は、前記1の操作に対応する前記確認音を出力した後に、最新の操作により設定された音量に応じた音量の前記確認音を前記音出力部から出力する(例えば、演出制御用CPU120が、図26に示す変形例の音量変更操作処理のS829において記憶済みの次回出力用の確認音の音量を新たに設定した確認音の音量に更新し、当該更新した確認音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の他の操作による確認音の出力が被ってしまって、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to
A plurality of the other operations (for example, tilting operation of the stick controller 30) are performed, and the confirmation sound output means (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the player from being confused due to the output of confirmation sounds by a plurality of other operations.
本発明の手段9に記載の遊技機は、手段1、手段6〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技店用の第1条件が成立しているとき(例えば、設定切替スイッチ300を操作可能な状態にしたとき等)に行われる第1操作(例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルの切替操作等)に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第1音量段階(例えば、第1音量段階等)として設定する第1音量段階設定手段(例えば、S77で第1音量段階を設定する演出制御用CPU120等)と、
遊技者用の第2条件が成立しているとき(例えば、図29のような音量調整用の設定画面を表示しているとき)に行われる第2操作(例えば、スティックコントローラ30の操作棍への操作)に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第2音量段階(例えば、第2音量段階等)として設定する第2音量段階設定手段(例えば、S77で第2音量段階を設定する演出制御用CPU120等)と、
前記第1音量段階設定手段によって設定された前記第1音量段階と前記第2音量段階設定手段によって設定された前記第2音量段階とに応じた音量の音を前記音出力部(例えば、スピーカ8L,8R等)から出力させる音出力制御手段(例えば、S77で第1音量段階と第2音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出等を行う演出制御用CPU120等)と、
遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段(例えば、演出表示装置5等)と、
前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段(例えば、図36のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用CPU120等)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第2操作が行われるときに前記第2音量段階を示す段階表示(例えば、複数の音量段階のうちの1つを第2音量段階として強調表示した領域5HH等)を前記表示領域に表示し(例えば、図36のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用CPU120等)、
前記第2操作手段は、前記第1操作の操作対象として、前記第1音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第1操作によって物理的に変位する変位部(例えば、ツマミ301)を備え、
前記第1音量段階設定手段は、前記第1操作によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第1音量段階を前記第1操作に基づく前記第1音量段階として設定し(例えば、S77で設定切替スイッチ300のチャンネルに応じて第1音量段階を設定する演出制御用CPU120等)、
前記音出力制御手段は、前記変位部の位置が変更された後において、前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるときに、前記第1音量段階設定手段によって新たに設定された前記第1音量段階に応じた音量の音を前記音出力部から出力させることを開始する(例えば、S77において、設定切替スイッチ300のチャンネル変更後、設定画面を表示するときに、新たな第1音量段階に応じて音量を設定する演出制御用CPU120等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に音量を調整できる。
The gaming machine according to means 9 of the present invention is the gaming machine according to any one of
First operation (for example, channel switching operation of the setting
A second operation (for example, to the operation stick of the stick controller 30) performed when the second condition for the player is satisfied (for example, when a setting screen for volume adjustment as shown in FIG. 29 is displayed). 2) a second volume level setting means (for example, setting the second volume level in S77) that sets any one of a plurality of levels as the second volume level (for example, the second volume level, etc.)
The sound output unit (for example, the
Display means (for example,
Display control means for controlling the display means to control the display content displayed in the display area (for example, a volume adjustment setting screen as shown in FIG. 36 is displayed or the volume level to be highlighted is changed.
With
The display control means displays a stage display indicating the second volume level when the second operation is performed (for example, a region 5HH in which one of a plurality of volume levels is highlighted as the second volume level). Display in the display area (for example, an
The second operation means is a displacement unit (for example, a physical displacement unit) that is physically displaced by the first operation at any one of a plurality of positions corresponding to a plurality of steps that the first sound volume step can take as an operation target of the first operation. A knob 301),
The first volume level setting means sets the first volume level according to the position of the displacement portion displaced by the first operation as the first volume level based on the first operation (for example, set in S77)
The sound output control means is the first newly set by the first volume level setting means when the step display is displayed by the display control means after the position of the displacement portion is changed. The sound output unit starts to output a sound having a volume corresponding to the volume level (for example, when the setting screen is displayed after the channel of the setting
It is characterized by that.
According to this feature, the volume can be adjusted suitably.
本発明の手段10に記載の遊技機は、手段1、手段6〜9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技店用の第1条件が成立しているとき(例えば、設定切替スイッチ300を操作可能な状態にしたとき等)に行われる第1操作(例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルの切替操作等)に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第1音量段階(例えば、第1音量段階等)として設定する第1音量段階設定手段(例えば、S77で第1音量段階を設定する演出制御用CPU120等)と、
遊技者用の第2条件が成立しているとき(例えば、図36のような音量調整用の設定画面を表示しているとき)に行われる第2操作(例えば、スティックコントローラ30の操作棍への操作)に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第2音量段階として設定する第2音量段階設定手段(例えば、S77で第2音量段階を設定する演出制御用CPU120等)と、
前記第1音量段階設定手段によって設定された前記第1音量段階と前記第2音量段階設定手段によって設定された前記第2音量段階とに応じた音量の音を前記音出力部(例えば、スピーカ8L,8R等)から出力させる音出力制御手段(例えば、S77で第1音量段階と第2音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出等を行う演出制御用CPU120等)と、
遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段(例えば、演出表示装置5等)と、
前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段(例えば、図36のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用CPU120等)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第2操作が行われるときに前記第2音量段階を示す段階表示(例えば、複数の音量段階のうちの1つを第2音量段階として強調表示した領域5HH等)を前記表示領域に表示し(例えば、図36のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用CPU120等)、
前記第2操作手段は、前記第1の操作対象として、前記第1音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第1操作によって物理的に変位する変位部(例えば、ツマミ301)を備え、
前記第1音量段階設定手段は、前記第1操作によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第1音量段階を前記第1操作に基づく前記第1音量段階として設定し(例えば、S77で設定切替スイッチ300のチャンネルに応じて第1音量段階を設定する演出制御用CPU120等)、
前記音出力制御手段は、前記変位部の位置が変更された後において、前記第2音量段階設定手段によって設定される前記第2音量段階が変更されるときに、前記第1音量段階設定手段によって新たに設定された前記第1音量段階に応じた音量の音を前記音出力部から出力させることを開始する(例えば、設定切替スイッチ300のチャンネル変更後、第2音量段階を設定するための操作が行われたときに、新たな第1音量段階に応じて音量を設定する演出制御用CPU120等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に音量を調整できる。
The gaming machine according to means 10 of the present invention is the gaming machine according to any one of
First operation (for example, channel switching operation of the setting
A second operation (for example, to the operation stick of the stick controller 30) performed when the second condition for the player is satisfied (for example, when a setting screen for volume adjustment as shown in FIG. 36 is displayed). A second volume level setting means for setting any one of a plurality of levels as the second volume level (for example, the
The sound output unit (for example, the
Display means (for example,
Display control means for controlling the display means to control the display content displayed in the display area (for example, a volume adjustment setting screen as shown in FIG. 36 is displayed or the volume level to be highlighted is changed.
With
The display control means displays a stage display indicating the second volume level when the second operation is performed (for example, a region 5HH in which one of a plurality of volume levels is highlighted as the second volume level). Display in the display area (for example, an
The second operation means is a displacement unit (for example, a knob) that is physically displaced by the first operation to any one of a plurality of positions corresponding to a plurality of steps that the first sound volume step can take as the first operation target. 301),
The first volume level setting means sets the first volume level according to the position of the displacement portion displaced by the first operation as the first volume level based on the first operation (for example, set in S77)
The sound output control means, when the second volume level set by the second volume level setting means is changed after the position of the displacement portion is changed, by the first volume level setting means. The sound output unit starts to output a sound having a volume corresponding to the newly set first volume level (for example, an operation for setting the second volume level after changing the channel of the setting switch 300)
It is characterized by that.
According to this feature, the volume can be adjusted suitably.
本発明の手段11に記載の遊技機は、手段9または10に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記第1音量段階設定手段によって設定された前記第1音量段階が高い段階であるほど、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が示す前記第2音量段階を高くする(例えば、図34参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1音量段階と第2音量段階との関係が把握しやすので、好適に音量を調整できる。
The gaming machine according to means 11 of the present invention is the gaming machine according to means 9 or 10,
In the display control means, the higher the first volume level set by the first volume level setting means, the higher the first volume level, the second volume level indicated by the initial display of the level display when displaying the level display. (For example, see FIG. 34)
It is characterized by that.
According to this feature, the relationship between the first volume level and the second volume level can be easily grasped, so that the volume can be adjusted suitably.
本発明の手段12に記載の遊技機は、手段9〜11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記音出力制御手段は、前記第2音量段階設定手段によって前記第2音量段階が新たに設定されたときに当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音出力部から出力させ、前記第1音量段階設定手段によって前記第1音量段階が新たに設定されたときには当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音出力部から出力させない(例えば、演出制御用CPU120は、S77において、第2音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行うが、第1音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行わない等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。
The gaming machine according to means 12 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The sound output control unit causes the sound output unit to output a confirmation sound indicating that the second volume level setting unit has newly set the second volume level when the second volume level is newly set. When the first volume level is newly set by the 1 volume level setting means, a confirmation sound indicating that the first volume level is newly set is not output from the sound output unit (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, the setting can be confirmed even with sound in the second volume stage, so that the volume can be adjusted suitably.
本発明の手段13に記載の遊技機は、手段9〜12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1音量段階設定手段によって設定される前記第1音量段階が取り得る複数段階には、前記第2音量段階設定手段が前記第2音量段階を設定することを制限する制限段階が含まれ(例えば、第1音量段階には、「A」〜「F」が含まれる等)、
前記遊技機は、前記第1音量段階設定手段によって前記制限段階が前記第1音量段階として設定されたときに、前記第2音量段階設定手段が前記第2音量段階を設定することを制限する設定制限を行う設定制限手段(例えば、第1音量段階として「A」〜「F」が設定されたときには、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者側の音量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音出力を防止できる。
The gaming machine according to means 13 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The plurality of stages that can be taken by the first volume stage set by the first volume stage setting means includes a limiting stage that restricts the second volume stage setting means from setting the second volume stage ( For example, the first volume level includes “A” to “F”),
The gaming machine is configured to restrict the second volume level setting unit from setting the second volume level when the limit level is set as the first volume level by the first volume level setting unit. Setting restriction means for performing restriction (for example, when “A” to “F” are set as the first volume level, control is performed to display a menu screen without the “volume / light quantity adjustment” item). It is a feature.
According to this feature, volume setting on the player side can be limited, and sound output at a volume unintended by the game store can be prevented.
本発明の手段14に記載の遊技機は、手段13に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記第2条件が成立している期間において、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときには前記第2条件が成立していることに対応した対応画像(例えば、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面等)を前記表示領域に表示し、前記設定制限が行われていないときには前記対応画像を前記表示領域に表示しない(例えば、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
The gaming machine according to means 14 of the present invention is the gaming machine according to means 13,
In the period when the second condition is satisfied, the display control means is a corresponding image (for example, corresponding to the second condition being satisfied when the setting restriction is performed by the setting restriction means) A menu screen having an item of “volume / light quantity adjustment” is displayed in the display area, and the corresponding image is not displayed in the display area when the setting restriction is not performed (for example, “volume / light quantity adjustment”). (Instead of a menu screen with a menu item, control to display a menu screen without a “volume / light adjustment” item)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can be notified that the setting of the second volume level is restricted.
本発明の手段15に記載の遊技機は、手段13に記載の遊技機であって、
前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときに前記第2操作が行われたことに応じて所定演出を実行する所定演出実行手段(例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」のときにおいて第2操作が行われたとき、音量の変更ができない旨のブザー音の出力制御を行う演出制御用CPU120等)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
The gaming machine according to means 15 of the present invention is the gaming machine according to means 13,
Predetermined effect execution means for executing a predetermined effect in response to the second operation being performed when the setting restriction is performed by the setting restriction means (for example, the channel of the setting
According to this feature, the player can be notified that the setting of the second volume level is restricted.
本発明の手段16に記載の遊技機は、手段9〜15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定条件が成立したとき(例えば、リセット条件が成立したとき)に前記第2音量段階を初期設定に設定し(例えば、第2音量段階を初期音量にリセットする部分)、
前記第1音量段階設定手段が設定する前記第1音量段階は、前記第1操作に基づいてのみ変更される(例えば、設定切替スイッチ300は物理的なスイッチなのでリセットがない等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2音量段階設定手段によって設定された第2音量段階が意図せずに引きずられたまま遊技が行われることなどを防止できる。
The gaming machine according to means 16 of the present invention is the gaming machine according to any one of
When the predetermined condition is satisfied (for example, when the reset condition is satisfied), the second volume level is set to an initial setting (for example, a part for resetting the second volume level to the initial volume),
The first volume level set by the first volume level setting means is changed only based on the first operation (for example, since the setting
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent a game from being played while the second volume level set by the second volume level setting means is unintentionally dragged.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施例を説明する。尚、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前面(前方)側、奥側を背面(後方)側として説明する。尚、本実施例のパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例のフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The front side of FIG. 1 will be described as the front (front) side of the
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技機用枠3は、外枠(図示せず)に対して開閉自在に設けられている。遊技盤2には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4BはそれぞれLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(特図)が、変動可能に可変表示(変動表示)される。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤2には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5の画面上では、第1特図の可変表示や第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄(演出図柄)が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。演出表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。演出表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(導出)する。演出表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
The
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Below the
第1始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
The game ball that has entered the first start winning opening is detected by the first
特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
In the special variable winning
大入賞口に進入した遊技球は、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has entered the big prize opening is detected by the
遊技盤2には、普通図柄表示器20が設けられている。普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(普図)を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。
The
遊技機用枠3の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。遊技機用枠3の下部に設けられた下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ30が取り付けられている。スティックコントローラ30は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置等)には、トリガボタン31Aが設けられている。トリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿を操作手(左手等)で把持した状態において、所定の操作指(人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタン31Aに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ35A(図2を参照)が内蔵されていればよい。スティックコントローラ30の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット32が設けられていればよい。傾倒方向センサユニット32は、透過形フォトセンサ等を含んで構成され、操作棍の傾倒方向(前後左右方向)を検知するものであればよい。尚、下皿におけるスティックコントローラ30の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
上皿を形成する部材には、スティックコントローラ30の上方等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図2を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。
A member that forms the upper plate is provided with a
スティックコントローラ30に設けられたトリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿を操作手で把持した状態において、操作指で押引操作すること等により指示操作ができるように構成されている。その一方で、プッシュボタン31Bは、スティックコントローラ30とは別に上皿を形成する遊技機用枠3の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿を把持しない状態等において、操作手で押下操作すること等により指示操作ができるように構成されている。
The
パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板37といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12、払出制御基板37等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号等を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(音声信号)に基づき、スピーカ8L,8Rから音声(音声信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。尚、音声とは、音のみからなるもの(歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音等)も含む。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
The
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは演出制御コマンドである。
A control signal (control command) transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。
A
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラム等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作を制御する処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the
また、演出制御基板12には、パチンコ遊技機1における後述する第1音量段階や第1光量段階を設定するための設定切替スイッチ300が搭載されている。第1音量段階や第1光量段階は、スピーカ8L,8Rの音量や、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光光量(輝度)を設定するための段階であり、複数段階からなる。詳しくは後述するが、設定切替スイッチ300は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、通常、遊技店の関係者のみが操作できるものである。つまり、第1音量段階や第1光量段階は、遊技店側の操作によって変更される段階である。また、スティックコントローラ30への遊技者による操作等に基づいて、第2音量段階や第2光量段階が設定される。第2音量段階や第2光量段階は、スピーカ8L,8Rの音量や、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光光量を設定するための段階であり、複数段階からなる。第2音量段階や第2光量段階は、遊技者側の操作によって変更される段階である。尚、本実施例では、設定切替スイッチ300が演出制御基板12に搭載されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ300を音声制御基板13に搭載するようにしても良く、その場合には、第1音量段階や第1光量段階の設定を音声制御基板13が行うようにしても良い。
In addition, the
演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、第1音量段階と第2音量段階とに基づいて実際にスピーカ8L,8Rから出力する音声の音量を設定する。演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、第1光量段階と第2光量段階とに基づいて実際に遊技効果ランプ9や装飾用LED等を点灯させる光の光量を設定する。演出制御基板12は、音声制御基板13へと伝送する音声信号において前記設定した音量も指定する。これによって、音声制御基板13は、音声信号によって指定された音量で、スピーカ8L,8Rから音声を出力する処理を実行する。つまり、演出制御用CPU120が第1音量段階及び第2音量段階に基づいて設定した音量での音声が出力される。また、演出制御基板12は、ランプ制御基板14へと伝送する電飾信号により、設定した光量も指定する。これによって、ランプ制御基板14は、電飾信号によって指定された光量で、遊技効果ランプ9や装飾用LED等を点灯させる処理を実行する。つまり、演出制御用CPU120が第1光量段階及び第2光量段階に基づいて決定した光量での点灯が行われる。
The effect control board 12 (effect control CPU 120) sets the volume of the sound actually output from the
前述のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L,8Rを制御して前記で設定した音量の音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LED等における前記で設定した光量での点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して演出表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、演出の実行時等に、トリガセンサ35A、プッシュセンサ35B、傾倒方向センサユニット32からの信号に基づいた演出(つまり、スティックコントローラ30への操作、プッシュボタン31Bへの操作等に応答した演出)を行うことが可能になっている。
With the configuration as described above, the
また、演出制御基板12には、パチンコ遊技機1におけるリセットモードを選択するためのリセットモード選択スイッチ310が搭載されている。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機1では、遊技者の操作により音量や光量を設定できるが、その他にも、遊技者の操作により予告演出の実行頻度を設定できる。リセットモード選択スイッチ310は、この遊技者の操作により設定された音量や光量や予告演出の実行頻度をリセットするときのリセットの態様を選択するために用いられる。また、リセットモード選択スイッチ310は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、通常、遊技店の関係者のみが操作できるものである。リセットモードは、遊技店側の操作によって選択される設定である。
The
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図3を参照して説明する。図3に示すように、主基板11は基板収納ケース150に収納されており、演出制御基板12は基板収納ケース270に収納されている。設定切替スイッチ300及びリセットモード選択スイッチ310は、図3に示すように、演出制御基板12にパチンコ遊技機1の背面方向を向くように配置されている。設定切替スイッチ300及びリセットモード選択スイッチ310は、パチンコ遊技機1を背面から見た場合に、演出制御基板12の右上部分に配置され(図4参照)、基板収納ケース270に形成された横長の四角形状に切り欠かれた切欠部270aを介して遊技盤ユニット250の外方から操作可能となっている。
Next, the structure of the back surface of the
パチンコ遊技機1が設定される遊技店(遊技ホール、遊技場等)の従業員は、遊技機用枠3を前方側に開放させることができる(通常、遊技者は開放させることはできない)。従業員は、遊技機用枠3を開放することで、演出制御基板12の設定切替スイッチ300及びリセットモード選択スイッチ310を操作することができる。一方、遊技者は、通常、遊技機用枠3を開放できないので、設定切替スイッチ300及びリセットモード選択スイッチ310の操作できない。つまり、設定切替スイッチ及びリセットモード選択スイッチ310は、遊技店用の操作部である。つまり、本実施例では、遊技機用枠3の開放が、設定切替スイッチ300及びリセットモード選択スイッチ310の操作が行える条件(遊技店用の操作を行うための第1条件)になっている。
An employee of a game store (game hall, game hall, etc.) where the
設定切替スイッチ300は、図5に示すように、「0」〜「F」までの計16個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ301を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。本実施例では、各チャンネル「0」〜「F」それぞれに対応して、第1音量段階及び第1光量段階が用意されている(図34参照)。つまり、本実施例では、第1音量段階として、「0」〜「F」に対応した16段階(ここでは、チャンネルと同じ「0」〜「F」)が用意されている。また、本実施例では、第1光量段階として、「0」〜「F」に対応した16段階(ここでは、チャンネルと同じ「0」〜「F」)が用意されている。つまり、チャンネルが「0」であれば、「0」の第1音量段階及び第1光量段階が設定され、チャンネルが「1」であれば、「1」の第1音量段階及び第1光量段階が設定され、・・・チャンネルが「F」であれば、「F」の第1音量段階及び第1光量段階が設定される。本実施例では、設定切替スイッチ300は直接または所定回路を介して間接的に演出制御用CPU120に接続されており、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300の現在のチャンネルを読み取ることができる(チャンネルに応じた信号が演出制御用CPU120に入力される)。
As shown in FIG. 5, the setting
リセットモード選択スイッチ310は、図5に示すように、「0」〜「2」までの計3個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ311を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。本実施例では、各チャンネル「0」〜「2」それぞれに対応して、リセットモードが用意されている(図33参照)。つまり、本実施例では、リセットモードとして、「通常リセットモード」、「全リセットモード」、「非リセットモード」の3種類のリセットモードに対応した3段階(ここでは、チャンネルと同じ「0」〜「2」)が用意されている。つまり、チャンネルが「0」であれば、「通常リセットモード」が設定され、チャンネルが「1」であれば、「全リセットモード」が設定され、チャンネルが「2」であれば、「非リセットモード」が設定される。本実施例では、リセットモード選択スイッチ310は直接または所定回路を介して間接的に演出制御用CPU120に接続されており、演出制御用CPU120は、リセットモード選択スイッチ310の現在のチャンネルを読み取ることができる。
As shown in FIG. 5, the reset
尚、本実施例では、第1音量段階や第1光量段階を設定するための設定切替スイッチ300と、リセットモードを選択するためのリセットモード選択スイッチ310とが、それぞれ別のスイッチとして搭載されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、1つのスイッチを操作することによって、第1音量段階や第1光量段階の設定とリセットモードの選択が行えるようにしても良い。このスイッチはツマミを回動操作するものでなくても良く、ボタンを押下して設定するものやディップスイッチ等であっても良い。
In this embodiment, a setting
第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われる。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。 When the special figure game using the first special figure is started or when the special figure game using the second special figure is started, the variable symbol display result of the special symbol is used as a predetermined specific display result. Whether or not to make a “big hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result. After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the fluctuation pattern, when a predetermined variable display time corresponding to the fluctuation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived and displayed. Is done.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result is “big jackpot”, and the bonus game state is controlled as a specific gaming state advantageous to the player. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when the jackpot symbol is not derived and displayed, and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is “lost”.
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(ラウンド)が実行される。
In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒等の第1期間)となる通常開放ラウンドが所定回数分実行される。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as a round game in the big hit game state, the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(本実施例では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。尚、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲーム等)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。本実施例では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。本実施例では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。 After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is one of the short-time end conditions of the predetermined number of times (in this example, 100 times) that the variable display (special game) is executed and the next big hit game state is started. Is controlled to continue until is established first. Note that the remaining number of executions of variable display (such as a special game) until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-save remaining number. The short-time state and the probability variation state are also advantageous for the player. In the present embodiment, the gaming state after the non-probability large hit gaming state is finished becomes a time-short state but does not become a probable variation state. In the present embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is finished is a short time state and a probability variation state.
尚、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(システムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than a specific game state such as a big hit game state, a state that is advantageous to the player such as a short-time state, a probability change state, etc. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game will be “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (predetermined return processing after power-on as in the case of system reset) Is controlled in the same manner as when (1) is not executed.
時短状態では、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。尚、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the short-time state, the normally variable winning
尚、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。 Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as "high probability state", "high probability", etc., and the gaming state that is not the probability variation state is "low probability state", "low probability", "non-probability variation state", "non-probability variation". It is also said. The game state when the probability change state and the short time state are also referred to as “highly accurate and high base state”, “highly accurate and high base”, and the like. The gaming state when the state is in the short time state without entering the probability variation state is also referred to as “low probability high base state”, “low probability high base state”, or the like. The gaming state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.
図6は、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な制御コマンドである。尚、「(H)」は16進数であることを示す。コマンドC500(H)は、デモンストレーション画面(デモ画面)の表示が可能であることを通知する演出制御コマンド(デモ表示可能コマンド)である。デモ表示可能コマンドは、保留記憶が無い場合に、S110にて送信設定される。尚、本実施例のデモ表示可能コマンドは、デモ画面の表示を許可するコマンドであって、当該デモ表示可能コマンドを受信した演出制御基板12は、受信直後にデモ画面を表示するのではなく、後述するように、所定時間遊技者による操作が無かった場合に、デモ画面を表示するようにしている。尚、主基板11からデモ表示可能コマンドを送信しない態様であっても良く、演出制御基板12において、所定期間可変表示が無く、遊技者による操作も無かった場合に、デモ画面を表示する旨の判定を行うようにしても良い。
FIG. 6 shows main control commands transmitted from the
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図7は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S101)。
Next, the special symbol process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、CPU103は、第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンとなったときに、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値「4」でなければ、RAM102の遊技制御バッファ設定部等に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を「1」に設定する。第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンとなったときに、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値「4」でなければ、RAM102の遊技制御バッファ設定部等に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を「2」に設定する。
In the start winning determination process, when the first
そして、乱数回路104やRAM102の遊技制御カウンタ設定部等に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図8参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される。
The random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are selected from the numerical data updated by the random counter provided in the
例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図9(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図9(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。 For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. 9B.
図9(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。図9(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。
The first special figure storage unit shown in FIG. 9A has entered the first start winning opening formed by the normal
図7に示すように、S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部等)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
As shown in FIG. 7, after the start winning determination process is executed in S101, the
S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process of S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first
図10は、特別図柄通常処理としてS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理に示すように、S235の処理は、S231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 as the special symbol normal process. As shown in this special symbol normal process, the process of S235 is executed when it is determined in S231 that the second special figure hold memory number is “0”, and the first special figure hold memory number is “0”. Whether or not “0” is determined. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.
また、S239の処理では、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する。この処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、図11に示すように、特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
Also, in the process of S239, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing”. In this process, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the
また、S242の処理では、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する。この処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、図12に示すように、大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
In the process of S242, the big hit type is determined as one of a plurality of types. In this process, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the
また、S235の処理において、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(S248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、演出表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(デモ表示可能コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して、いずれの保留記憶数も「0」であって、新たに可変表示が行われないことにより、既に送信されていることを示すデモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされている、つまり、既に、デモ表示可能コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信(デモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされていない場合)であれば、デモ表示可能コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示可能コマンド送信済フラグをセットし、デモ表示設定を終了する。尚、セットされたデモ表示可能コマンド送信済フラグは、前述のS247において、特図プロセスフラグの値を“1”に更新するときにクリアされる。よって、本実施例のデモ表示設定では、新たな可変表示が開始されない状態になったときに、1度だけ、デモ表示可能コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。
Also, in the process of S235, if the number of stored special game games using the first special figure is “0” (S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (S248), The symbol normal process ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (demonstration display enable command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図7のS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示器4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process of S111 in FIG. 7 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process for performing setting for starting the variation of the special symbol in the
図13は、変動パターン設定処理として、S111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、大当りフラグがオンである場合には(S261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(S262)。また、大当りフラグがオフである場合には(S261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(S263)。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of processing executed in S111 as the variation pattern setting processing. When the big hit flag is ON (S261; Yes), the
図14は、本実施例の変動パターンを示している。可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 14 shows the variation pattern of the present embodiment. Among the cases where the variable display result is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode and “reach” that reaches the reach mode, A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the variable display result is “big hit”.
S262の処理では、図15に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。S263の処理では、図16に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。 In the process of S262, the variation pattern at the time of big hit is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. In the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for variation pattern determination may be assigned to the variation pattern determination result. In the process of S263, the variation pattern at the time of the loss is determined using the loss variation pattern determination table shown in FIG. In the loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is used as the variation pattern determination result depending on whether the gaming state is the short-time state or the non-time-short state. It only has to be assigned.
図7のS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理等が含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御等を行って第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。タイマ割込みの発生毎にS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。
The special symbol variation process of S112 in FIG. 7 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer. When the timer value of the game control process timer (the timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing variable display of the special figure game is performed. In the first
S113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをクリアし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。尚、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
The special symbol stop process in S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、または、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。 When the big hit flag is in the off state, it is determined whether or not the time reduction flag is in the on state. If it is in the on state, “1” is subtracted from the count value of the time reduction number counter. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short end condition for ending the time-short state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. Thereafter, transmission setting for transmitting a game state designation command based on the current game state is performed. If the time flag is off, the count value after subtracting “1” is not “0”, or after the game state designation command transmission is set, the special process flag value is updated to “0”, etc. Then, the special symbol stop process is finished.
S114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割込みの発生毎にS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放等が実現される。
The big hit release pre-processing of S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the grand prize opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the
S115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる)等によってカウントされればよい)等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または一部開放状態であってもよい)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。
The big hit release process of S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the
1減算したあとのタイマ値が0になった、または、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理等が実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)等を行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。タイマ割込みの発生毎にS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the special winning opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the
S116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。 The big hit release post-processing in S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, processing for determining whether the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, etc. Done.
ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理等も行う。 If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending waiting time (start of ending in the big hit gaming state) Is a waiting time until the end of the game, and a timer value corresponding to a predetermined time) is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed.
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. Is set to the game control process timer. When the process of setting the big prize opening to the open state or the like is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
タイマ割込みの発生ごとにS114で大入賞口が開放されてからS115,S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in S114 every time a timer interrupt occurs.
S117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。1減じたタイマ値が0になっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ等の状態を設定する。
The big hit end process of S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending is not finished, and the jackpot ending process is finished as it is. When the timer value decremented by 1
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値等の各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
For example, if the big hit type is “probability change”, the time reduction flag and the probability change flag are turned on, and “100” is set as a count initial value in the time reduction counter provided in a predetermined area of the
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。図17に示すように、演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理(S71)を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の演出制御フラグ設定部に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(S72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する(S72;No)。
Next, main operations in the
タイマ割込みフラグがオンである場合には(S72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(S73)、コマンド解析処理(S74)を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ(RAM122に設けられる)に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
If the timer interrupt flag is on (S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (S73), and command analysis processing (S74) is executed. In the command analysis process, for example, various control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(S75)。演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作等といった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理(S76)が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。S76のあとには、遊技者の操作に基づいて、音量調整や光量調整や予告演出の実行頻度の設定をするための演出設定処理(S77)、演出表示装置5においてデモンストレーション表示(デモ画面表示)を行うためのデモ画面表示処理(S78)を実行し、S72の処理に進む。
After executing the command analysis process, an effect control process is executed (S75). In the effect control process, various effects such as an effect image display operation in the display area of the
図18は、各制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の内容を示す表図である。表における各受信フラグや、各格納領域は、RAM122に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。尚、受信フラグや格納領域に格納されるコマンド等は、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい(例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合等に適宜クリアする)。
FIG. 18 is a table showing the contents of processing performed in the command analysis processing for each control command. Each reception flag and each storage area in the table are provided in the
演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグも、RAM122の演出制御フラグ設定部に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。
When receiving the gaming state designation command, the
また、図18に示すように、デモ表示可能コマンドを主基板11から受信した場合には、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされることで、デモ表示可能コマンドを受信したことを演出制御用CPU120が特定できるようになっている。
Also, as shown in FIG. 18, when a demonstration display enable command is received from the
図19は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は“0”である)に応じて、以下のようなS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 19, the
図19に示すS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンド等を受信したか否か(例えば、各受信フラグがオン状態になっているか否か)に基づき、演出表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンド等を受信し、演出表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of S170 shown in FIG. 19 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not the first variation start designation command or the second variation start designation command from the
図19に示すS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図20は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(S521)。特図表示結果が「ハズレ」のときには(S521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(S522)。
The variable display start setting process of S171 shown in FIG. 19 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the
S522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(S522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S523)。S523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
When it is determined in S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (S522; Yes), a combination of a definite decorative symbol that is a final stop symbol constituting a non-reach combination is determined (S523). In the process of S523, first, numerical data indicating random values for determining decorative symbols of non-reach combinations updated by a random counter for rendering provided in a predetermined area of the
S522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(S522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S524)。S524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
When it is determined in S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (S524). In the process of S524, first, numerical data indicating a random number for determining the decorative symbol of the reach combination updated by the
S521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(S521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S525)。S525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)によって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、演出表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in S521 that the special figure display result is not “losing” (S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (S525). In the process of S525, first, numerical data indicating a random value for determining the big hit definite symbol updated by the
S523,S524,S525のあと、演出制御用CPU120は、後述する予告演出決定処理(図21参照)を実施して、当該可変表示において予告演出を実行するか否かを決定する(S529)。
After S523, S524, and S525, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに対応した演出制御パターン(ROM121に予め記憶されている)を使用パターンとして設定する(S530)。演出制御パターンは、変動パターンに対応して複数種類用意されており、ここでは、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに対応した演出制御パターンが選択されて設定される。
Next, the
S530のあとには、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値)を設定する(S531)。
After S530, the
そして、演出表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(S533)。このときには、例えばS530にて使用パターンとして決定(設定)された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、演出表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(S534)、可変表示開始設定処理を終了する。
And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the production |
図21に示す予告演出決定処理について説明する。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、演出表示装置5の表示画面にキャラクタが登場するキャラクタ予告演出のみを決定するようにしている。
The notice effect determination process shown in FIG. 21 will be described. In this embodiment, in the notice effect determination process, only the character notice effect in which the character appears on the display screen of the
また、本実施例では、後述する演出実行頻度設定画面(図31参照)を表示中に、遊技者がスティックコントローラ30等を操作することにより予告演出の実行頻度(実行割合)を設定できる。遊技者は、予告演出の実行割合が高く、頻繁に予告演出が実行される「高頻度モード」と、通常の頻度で予告演出が実行される「通常頻度モード」と、予告演出の実行割合が低く、あまり予告演出が実行されない「低頻度モード」との3種類の演出実行頻度モードを選択できる。また、予告演出決定処理では、遊技者が選択した演出実行頻度モードに基づいて、高頻度モード用の第1予告演出種別決定用テーブル(図22(A))、通常頻度モード用の第2予告演出種別決定用テーブル(図22(B))、低頻度モード用の第3予告演出種別決定用テーブル(図22(C))のいずれかの予告演出種別決定用テーブルを用いて、予告演出の種別及び予告演出を実行するか否かの決定がなされる。
In the present embodiment, the player can set the execution frequency (execution rate) of the notice effect by operating the
図21に示すように、本実施例の予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(S401)。可変表示結果は、変動開始時において主基板11から送信される表示結果(ハズレ、確変大当り、非確変大当り)を指定するための表示結果指定コマンドを格納するための表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り(確変大当り、非確変大当り)、スーパーリーチ、ノーマルリーチであるので、具体的には、表示結果が大当り(確変大当り、非確変大当り)であるのか否かを表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否か、ノーマルリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。
As shown in FIG. 21, in the notice effect determination process of the present embodiment, the
次いで、演出制御用CPU120は、遊技者の操作により設定された演出実行頻度設定が高頻度モードであるか否かを判定する(S402)。ここで、演出実行頻度設定が高頻度モードでない場合は、S404に進む。一方、演出実行頻度設定が高頻度モードである場合は、S403に進む。
Next, the
S403において演出制御用CPU120は、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図22(A)に示す第1予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する。
In S403, the
尚、本実施例では、予告演出決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
In the present embodiment, the announcement effect determination random number is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of determination values of the random number for determining the notice effect is 100, but the present invention is not limited to this, and the range of the random number for determining the notice effect is appropriately determined. Just decide. Also, a random number counter for determining the notice effect for generating the random number for determining the notice effect is set in the
また、本実施例では、予告演出として、キャラクタAが登場する予告演出Aと、キャラクタBが登場する予告演出Bが実行可能とされている。 Further, in this embodiment, the notice effect A in which the character A appears and the notice effect B in which the character B appears can be executed as the notice effects.
高頻度モード用の第1予告演出種別決定用テーブルにおいては、図22(A)に示すように、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、可変表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図22(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the first notice effect type determination table for the high frequency mode, as shown in FIG. 22A, it is variable for each of “notice effect A”, “notice effect B”, and “no notice effect”. When the display result is a big hit, when the variation pattern is out of super reach, and when the variation pattern is out of normal reach, the different judgment values are the number of judgment values shown in FIG. Assigned.
具体的には、可変表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出A」に対して27個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して68個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「予告演出A」に対して45個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して45個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出A」に対して60個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して25個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a big hit, 27 determination values are assigned to “notice effect A”, and 68 determination values are assigned to “notice effect B”. Five determination values are assigned to “no notice effect”. When the variation pattern is out of super reach, 45 determination values are assigned to “notice effect A”, 45 determination values are assigned to “notice effect B”, and “notice Ten determination values are assigned to “no effect”. When the variation pattern is out of normal reach, 60 determination values are assigned to “notice effect A”, 25 determination values are assigned to “notice effect B”, and “notice effect” Fifteen determination values are assigned to “None”.
このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも予告演出が高い割合で実行され易くなるとともに、「予告演出B」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチはずれである場合については、「予告演出A」及び「予告演出B」の実行割合が同じであるとともに、「予告演出なし」が決定される割合が、大当りとなる場合よりも高く、スーパーリーチはずれの場合よりも低くなっている。また、ノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチはずれの場合よりも決定されやすくなっている。更に、大当たりやスーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれのいずれの演出種別の場合も、「予告演出なし」の決定割合が低いので、予告演出の実行が決定され易く、予告演出の実行頻度が高くなっている。 By assigning the judgment value in this way, when a big hit is made in the variable display, it is easier to execute the notice effect at a higher rate than when the super reach is lost or the normal reach is lost. B "is easy to execute. Also, in the case where the super-reach is off, the execution ratio of “notification effect A” and “notification effect B” is the same, and the ratio at which “no notification effect” is determined is higher than the case where the big hit is achieved. It ’s lower than the super-reach. Further, in the case where the normal reach is lost, “no notice effect” is more easily determined than the case where the big hit or the super reach is lost. Furthermore, since the ratio of “no notice effect” is low in any of the effect types of jackpot, super-reach out, or normal reach out, it is easy to determine the execution of the notice effect, and the frequency of executing the notice effect is high. .
図22(A)に示す高頻度モード用の第1予告演出種別決定用テーブルでは、「予告演出なし」に対して小さい判定値が割り当てられているので、予告演出の実行の決定割合が高くなっている。そのため、この高頻度モード用の第1予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出決定処理を行うと、頻繁に予告演出が実行されるようになっている。 In the first notice effect type determination table for the high frequency mode shown in FIG. 22A, since a small determination value is assigned to “no notice effect”, the determination ratio for executing the notice effect becomes high. ing. Therefore, when the notice effect determination process is performed using the first notice effect type determination table for the high frequency mode, the notice effect is frequently executed.
S403において演出制御用CPU120は、遊技者の操作により設定された演出実行頻度設定が低頻度モードであるか否かを判定する。ここで、演出実行頻度設定が低頻度モードでない場合は、S406に進む。一方、演出実行頻度設定が低頻度モードである場合は、S405に進む。
In S403, the
S405において演出制御用CPU120は、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図22(C)に示す第3予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する。
In S405, the
低頻度モード用の第3予告演出種別決定用テーブルにおいては、図22(C)に示すように、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、可変表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図22(C)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the third notice effect type determination table for the low frequency mode, as shown in FIG. 22C, it is variable for each of “notice effect A”, “notice effect B”, and “no notice effect”. When the display result is a big hit, when the variation pattern is out of super reach, and when the variation pattern is out of normal reach, the different judgment values are the number of judgment values shown in FIG. Assigned.
具体的には、可変表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出A」に対して20個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して60個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「予告演出A」に対して5個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して5個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して90個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出A」に対して4個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して1個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して95個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the case where the variable display result is a big hit, 20 determination values are assigned to “notice effect A”, and 60 determination values are assigned to “notice effect B”. Twenty judgment values are assigned to “no notice effect”. When the variation pattern is out of super reach, five judgment values are assigned to “notice effect A”, five judgment values are assigned to “notice effect B”, and “notice Ninety determination values are assigned to “no effect”. When the variation pattern is out of normal reach, four determination values are assigned to “notice effect A”, one determination value is assigned to “notice effect B”, and “notice effect” 95 determination values are assigned to “None”.
このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも予告演出が高い割合で実行され易くなるとともに、「予告演出B」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチはずれである場合については、「予告演出A」及び「予告演出B」の実行割合が同じであるとともに、「予告演出なし」が決定される割合が、大当りとなる場合よりも高く、スーパーリーチはずれの場合よりも低くなっている。また、ノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチはずれの場合よりも決定されやすくなっている。更に、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合には、「予告演出なし」が高い割合で決定されるので、予告演出の実行が決定され難く、予告演出の実行頻度が低くなっている。 By assigning the judgment value in this way, when a big hit is made in the variable display, it is easier to execute the notice effect at a higher rate than when the super reach is lost or the normal reach is lost. B "is easy to execute. Also, in the case where the super-reach is off, the execution ratio of “notification effect A” and “notification effect B” is the same, and the ratio at which “no notification effect” is determined is higher than the case where the big hit is achieved. It ’s lower than the super-reach. Further, in the case where the normal reach is lost, “no notice effect” is more easily determined than the case where the big hit or the super reach is lost. Further, when the super reach is lost or the normal reach is lost, “no notice effect” is determined at a high rate, so that the execution of the notice effect is difficult to be determined, and the execution frequency of the notice effect is low.
図22(C)に示す低頻度モード用の第3予告演出種別決定用テーブルでは、「予告演出なし」に対して大きな判定値が割り当てられているので、予告演出の実行の決定割合が低くなっている。そのため、この低頻度モード用の第3予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出決定処理を行うと、あまり予告演出が実行されないようになっている。 In the third notice effect type determination table for the low frequency mode shown in FIG. 22C, since a large determination value is assigned to “no notice effect”, the determination ratio for executing the notice effect is low. ing. For this reason, when the notice effect determination process is performed using the third notice effect type determination table for the low frequency mode, the notice effect is hardly executed.
S406において演出制御用CPU120は、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図22(B)に示す第2予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する。
In S406, the
通常頻度モード用の第2予告演出種別決定用テーブルにおいては、図22(B)に示すように、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、可変表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図22(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the second notice effect type determination table for the normal frequency mode, as shown in FIG. 22B, it is variable for each of “notice effect A”, “notice effect B”, and “no notice effect”. When the display result is a big hit, when the variation pattern is out of super reach, or when the variation pattern is out of normal reach, the different judgment values are the number of judgment values shown in FIG. Assigned.
具体的には、可変表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出A」に対して25個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して65個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「予告演出A」に対して30個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して30個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して40個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出A」に対して40個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して50個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the case where the variable display result is a big hit, 25 determination values are assigned to “notice effect A”, 65 determination values are assigned to “notice effect B”, Ten determination values are assigned to “no notice effect”. When the variation pattern is out of super reach, 30 determination values are assigned to “notice effect A”, 30 determination values are assigned to “notice effect B”, and “notice Forty determination values are assigned to “no effect”. When the variation pattern is out of normal reach, 40 determination values are assigned to “notice effect A”, 10 determination values are assigned to “notice effect B”, and “notice effect” 50 determination values are assigned to “None”.
このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなるとともに、「予告演出B」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチはずれである場合については、「予告演出A」及び「予告演出B」の実行割合が同じであるとともに、「予告演出なし」が決定される割合が、大当りとなる場合よりも高く、スーパーリーチはずれの場合よりも低くなっている。また、ノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチはずれの場合よりも決定されやすくなっている。 By assigning the determination value in this way, when the big display is made in the variable display, the notice effect is easier to be executed than when the super reach is lost or the normal reach is lost, and the “notice effect B” is displayed. It is easy to execute. Also, in the case where the super-reach is off, the execution ratio of “notification effect A” and “notification effect B” is the same, and the ratio at which “no notification effect” is determined is higher than the case where the big hit is achieved. It ’s lower than the super-reach. Further, in the case where the normal reach is lost, “no notice effect” is more easily determined than the case where the big hit or the super reach is lost.
図22(B)に示す通常頻度モード用の第2予告演出種別決定用テーブルでは、「予告演出なし」に対して割り当てられている判定値が、第1予告演出種別決定用テーブルの「予告演出なし」の判定値と第3予告演出種別決定用テーブルの「予告演出なし」の判定値との中間の数値となっているので、通常の頻度で予告演出が実行されるようになっている。尚、この通常の頻度とは、パチンコ遊技機1が製造工場から出荷される時点の初期設定状態であって、パチンコ遊技機1の電源投入時の初期設定状態であるときの頻度である。
In the second notice effect type determination table for the normal frequency mode shown in FIG. 22B, the determination value assigned to “no notice effect” is “notice effect” in the first notice effect type determination table. Since it is an intermediate value between the determination value of “None” and the determination value of “No notice effect” in the third notice effect type determination table, the notice effect is executed at a normal frequency. The normal frequency is the initial setting state when the
このように各予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該可変表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれ及びノーマルリーチはずれとなる場合に比較して、「予告演出B」が決定され易くなるように設定されているとともに、スーパーリーチはずれである場合については、その他のノーマルリーチはずれである場合よりも、「予告演出A」が決定され易くなるように設定されている。一方、当該可変表示においてノーマルリーチはずれとなる場合には、当該可変表示において大当りとなる場合やスーパーリーチはずれとなる場合よりも「予告演出なし」が決定され易くなるように設定されている。 As a result of setting each notice effect type determination table in this way, when a big hit is made in the variable display, “notice effect B” is determined as compared with the case where the super reach is lost and the normal reach is lost. In the case where the super reach is out of place, the “notice effect A” is set more easily than in the case where the other normal reach is out. On the other hand, when there is a deviation from normal reach in the variable display, “no notice effect” is set more easily than a case where a big hit or a super reach is lost in the variable display.
このように設定されていることにより、予告演出が実行されないときよりも、予告演出が実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。更に、予告演出においては、予告演出Aが実行されるときよりも、予告演出Bが実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。 By setting in this way, the big hit expectation is higher when the notice effect is executed than when the notice effect is not executed. Further, in the notice effect, the expectation degree of jackpot is higher when the notice effect B is executed than when the notice effect A is executed.
尚、本実施例では、図22(B)に示す第2予告演出種別決定用テーブル及び図22(C)に示す第3予告演出種別決定用テーブルでは、図22(A)に示す第1予告演出種別決定用テーブルと比較して、可変表示結果が大当りとなる場合の予告演出の実行の決定割合が低くなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2予告演出種別決定用テーブル及び第3予告演出種別決定用テーブルにおいて、可変表示結果が大当りとなる場合に、予告演出の実行の決定割合が高くなっても良い。可変表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、及び変動パターンがノーマルリーチはずれである場合の全体的な予告演出の実行の決定割合が低くなっても、予告演出の実行が実行された場合は、可変表示結果が大当りとなる割合が高くなることが望ましい。 In this embodiment, in the second notice effect type determination table shown in FIG. 22B and the third notice effect type determination table shown in FIG. 22C, the first notice shown in FIG. Compared to the effect type determination table, the determination ratio of execution of the notice effect when the variable display result is a big hit is lower, but the present invention is not limited to this, and the second notice effect type. In the determination table and the third notice effect type determination table, when the variable display result is a big hit, the decision ratio of executing the notice effect may be high. Even if the variable display result is a big hit, the fluctuation pattern is out of super reach, and the fluctuation pattern is out of normal reach, even if the decision rate of the execution of the overall notice effect is low, the notice effect is executed. When executed, it is desirable that the rate at which the variable display result is a big hit increases.
尚、各予告演出の大当り期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて大当りとなる確率を、各予告演出が実行されて大当りとなる確率と各予告演出が実行されてハズレとなる確率の和で除算した数値である。 In addition, the jackpot expectation degree (reliability) of each notice effect is the probability that each notice effect is executed and becomes a big hit, the probability that each notice effect is executed and becomes a big hit, and each notice effect is executed and lost. It is a numerical value divided by the sum of the probabilities.
図21に戻り、S403、S405、S406のいずれかにて予告演出の実行の有無と種別を決定した後には、演出制御用CPU120はS407に進んで、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまり「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかを決定したか否かを判定する。ここで、「予告演出A」、「予告演出B」のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「予告演出なし」を決定した場合には、当該予告演出決定処理を終了する。一方、「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかを決定した場合には、S408に進んで、決定した予告演出の種別をRAM122の所定領域に記憶する。そして、S409に進んで、予告演出実行決定フラグをセットした後、当該予告演出決定処理を終了する。
Returning to FIG. 21, after the presence / absence and type of execution of the notice effect are determined in any one of S403, S405, and S406, the
図19に示すS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図23は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(S551)。S551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
The variable display effect process in S172 shown in FIG. 19 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process. In the effect processing during variable display, the
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(S551;No)、演出制御用CPU120は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(S558)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)がリーチ演出実行期間であることを表している等して、リーチ演出実行期間であると判定したときには(S558;Yes)、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(S559)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、駆動制御データ等)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を演出表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にS559が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。
If it is not the end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (S551; No), the
S559のあと、リーチ演出実行期間でないと判定したときには(S558;No)、その他の演出動作制御を行う(S560)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ等)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を演出表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にS560が繰り返し実行されることで、他の演出(例えば、飾り図柄の可変表示動作等であってもよい)の実行が実現する。また、本実施例では、前述した予告演出決定処理(図21参照)において予告演出の実行が決定されている場合、つまり、予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、当該その他の演出動作制御において予告演出の演出動作制御が実行される。尚、予告演出が開始されると予告演出実行決定フラグはクリアされる。S560のあと、可変表示中演出処理は終了する。
If it is determined after S559 that it is not the reach production execution period (S558; No), other production operation control is performed (S560). For example, the
S551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(S551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か(図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(S561)。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ(S561;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。尚、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
When the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of S551 is an end code, and the special figure variation time has elapsed from the start of the variable display of the decorative symbols (also a special figure game) (S551; Yes), It is determined whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the
S561にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(S561;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送することといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(S171で決定した組合せの確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(S562)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマ等に設定する(S563)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(S564)、可変表示中演出処理を終了する。
If a symbol confirmation designation command is received in S561 (S561; Yes), for example, variable display in the decorative symbol variable display such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the
図19に示すS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。
The special symbol waiting process in S173 shown in FIG. 19 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special chart waiting process, the
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータ等(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。 If it is determined that no hit start designation command has been received, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1. If the timer value obtained by decrementing by 1 is not 0, the special figure waiting process is terminated. On the other hand, when the timer value obtained by subtracting 1 is 0 (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the effect process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .
図19に示すS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ等)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を演出表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。当り中処理では、更に、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をS175に対応した値である“5”に更新する。尚、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
The hit process at S174 shown in FIG. 19 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit process, the
図19に示すS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ等)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を演出表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータ等(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。
The ending process of S175 shown in FIG. 19 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the
次に演出設定処理について説明する。図24は、S77の演出設定処理の一例を示すフローチャートである。演出設定処理は、音量(スピーカ8L,8Rから実際に出力される音声の音量、以下、単に「音量」として説明する)の設定や、光量(遊技効果ランプ9や装飾用LED等を実際に点灯させるときの光量、以下、単に「光量」として説明する)の設定や、予告演出の演出実行頻度の設定や、その他メニューの表示等を行うための処理である。図30は、メニュー表示がされた表示画面を示す図である。図31は、予告演出の実行頻度の設定に用いられる演出実行頻度モードを変更するとき(つまり、遊技者による操作によって演出実行頻度モードを変更するとき)に表示される設定画面を示す図である。図32は、演出実行頻度モード報知表示がされた表示画面を示す図である。図33は、リセットモード選択スイッチの状態(チャンネル)と遊技者設定リセット処理で設定されるリセットの態様等との関係例を示す図である。図34は、設定切替スイッチの状態(チャンネル)と演出設定処理で設定される音量、光量等との関係例を示す図である。図35は、音量や光量の設定タイミングを説明する図である。図36は、音量や光量の設定に用いられる第2音量段階や第2光量段階を変更するとき(つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき)に表示される設定画面を示す図である。
Next, the effect setting process will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect setting process in S77. In the effect setting process, the setting of the volume (the volume of the sound actually output from the
演出設定処理では、デモ画面の表示中にメニュー画面を表示する処理等を行う。図30に示すように、メニュー画面は、「演出実行頻度設定」及び「音量・光量調整」を含む複数の選択項目等からなる。遊技者は所望の選択項目を、スティックコントローラ30等を用いて選択することができる。例えば、メニュー画面において、複数の選択項目のうちの1つが強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示等)される。強調表示される選択項目は選択対象となる。遊技者は、スティックコントローラ30等を用いて強調表示される選択項目を切り換え、プッシュボタン31Bの押下によって強調表示される選択項目を選択する。これによって所望の選択項目が選択されたことになる。選択項目が選択されると、その選択項目に応じた画面がメニュー画面から切り替わって新たに表示される。
In the effect setting process, a process for displaying the menu screen is performed while the demonstration screen is displayed. As shown in FIG. 30, the menu screen includes a plurality of selection items including “effect execution frequency setting” and “volume / light quantity adjustment”. The player can select a desired selection item using the
「演出実行頻度設定」の選択項目は、遊技者が予告演出の実行頻度の設定に用いられる演出実行頻度モードを設定するときに選択するものでありメニュー画面にて「演出実行頻度設定」の選択項目の選択によって、図31の設定画面が表示される。図31に示す設定画面では、遊技者が設定し得る演出実行頻度モードとして「高頻度モード」と「通常頻度モード」と「低頻度モード」の3段階の演出実行頻度モードの選択項目がそれぞれ表示されている。尚、演出実行頻度モードの初期設定は「通常頻度モード」となっており、遊技者が未だ設定変更を行っていない場合には、「通常頻度モード」の選択項目が強調表示される。遊技者は、この演出実行頻度設定の画面を表示中に、スティックコントローラ30等を用いた操作によって、演出実行頻度モードを変更できる。
The selection item of “production execution frequency setting” is selected when the player sets the production execution frequency mode used for setting the execution frequency of the notice production. By selecting an item, the setting screen of FIG. 31 is displayed. In the setting screen shown in FIG. 31, selection items for the three stages of the performance execution frequency mode of “high frequency mode”, “normal frequency mode”, and “low frequency mode” are displayed as the performance execution frequency modes that can be set by the player. Has been. The initial setting of the effect execution frequency mode is “normal frequency mode”, and if the player has not yet changed the setting, the selection item of “normal frequency mode” is highlighted. The player can change the effect execution frequency mode by an operation using the
「音量・光量調整」の選択項目は、遊技者が音量や光量を調整するときに選択するものであり、メニュー画面にて「音量・光量調整」の選択項目の選択によって、図36の設定画面が表示される。図36に示す設定画面では、遊技者が設定し得る範囲として複数の音量段階(丸で囲まれた「2」〜「14」の13段階)及び複数の光量段階(四角で囲まれた「45%」、「60%」、「75%」、「100%」の4段階)が領域5HH及び領域5HLに表示されている。尚、設定画面で表示される光量段階は、設定切替スイッチ300のチャンネルによって異なる(詳しくは後述)。各音量段階(「2」〜「14」)は、それぞれ、音量の設定に用いられる第2音量段階が取り得る段階になっている。各音量段階のうち、強調表示されている音量段階(図36では「10」)が、現在の第2音量段階になる。強調表示される音量段階、つまり第2音量段階は、スティックコントローラ30等を用いた操作によって、変更される。設定画面上の各光量段階(「45%」、「60%」、「75%」、「100%」等)は、それぞれ、光量の設定に用いられる第2光量段階が取り得る段階になっている。各光量段階のうち、強調表示されている光量段階(図36では「75%」)が、現在の第2光量段階になる。強調表示される光量段階、つまり第2光量段階は、スティックコントローラ30等を用いた操作によって、変更される。第2音量段階や第2光量段階が変更されると、変更後の段階と現在の第1音量段階や第1光量段階とに基づいて、音量や光量が設定される。つまり、図36の設定画面における強調表示された音量段階や光量段階を操作によって変更することで、音量や光量が変更される。このように、本実施例では、デモ画面の表示や設定画面の表示が、遊技者による音量や光量(第2音量段階や第2光量段階)の設定のための操作が行える条件(遊技者用の操作を行うための第2条件)になっている。
The selection item of “volume / light quantity adjustment” is selected by the player when adjusting the volume and light quantity. By selecting the “volume / light quantity adjustment” selection item on the menu screen, the setting screen of FIG. Is displayed. In the setting screen shown in FIG. 36, a player can set a plurality of volume levels (13 levels from “2” to “14” circled) and a plurality of light intensity levels (“45” surrounded by a square). % ”,“ 60% ”,“ 75% ”, and“ 100% ”) are displayed in the region 5HH and the region 5HL. The light intensity level displayed on the setting screen differs depending on the channel of the setting changeover switch 300 (details will be described later). Each volume level (“2” to “14”) is a level that can be taken by the second volume level used for setting the volume. Of each volume level, the highlighted volume level (“10” in FIG. 36) becomes the current second volume level. The volume level to be highlighted, that is, the second volume level is changed by an operation using the
尚、演出実行頻度モードの数よりも音量段階の数が多いため、音量段階を変更する操作は、演出実行頻度モードを変更する操作よりも手間がかかる。具体的には、音量段階は、遊技者が設定し得る範囲として13段階(例えば、「2」〜「14」の13段階)あり、遊技者が設定し得る範囲が3段階である演出実行頻度モードと比較して、音量段階の設定操作に手間がかかる。例えば、演出実行頻度モードが「通常頻度モード」である場合に、「低頻度モード」にするときには、スティックコントローラ30を1回傾動操作するだけで良いが、音量段階の初期表示が「10」である場合に、「14」の段階に変更するときには、スティックコントローラ30を4回傾動操作しなければならない。また、光量段階についても、遊技者が設定し得る範囲として4段階(例えば、「45%」、「60%」、「75%」、「100%」の4段階)あり、遊技者が設定し得る範囲が3段階である演出実行頻度モードと比較して、光量段階の設定操作に手間がかかる。本実施例では、後述するように、「通常リセットモード」に設定されている場合には、演出実行頻度モードについては、常にリセットされるが、音量段階及び光量段階の設定については、設定内容によりリセットされるときとリセットされないときとがある。
Since the number of volume levels is larger than the number of performance execution frequency modes, the operation of changing the volume level takes more time than the operation of changing the performance execution frequency mode. Specifically, the volume level has 13 levels (for example, 13 levels “2” to “14”) that can be set by the player, and the stage that can be set by the player is 3 levels. Compared to the mode, it takes time to set the volume level. For example, when the production execution frequency mode is the “normal frequency mode”, when the “low frequency mode” is selected, the
本実施例では、音量段階の設定が遊技店による初期設定より低い場合は、低い状態にされた音量段階の設定を遊技店が希望する状態に戻すことができる。また、音量段階の設定が遊技店による初期設定以上の場合は、音量段階の設定を遊技店が希望する状態、またはそれよりも高い状態に維持することができる。このように、音量段階の設定について、リセットされないときがあることで、遊技者が音量段階の再変更を行うことを極力防止できる。尚、光量段階(例えば、4段階)についても、演出実行頻度モード(例えば、3段階)よりも段数が多いため、光量段階を変更する操作は、演出実行頻度モードを変更する操作よりも手間がかかる。 In this embodiment, when the volume level setting is lower than the initial setting by the game store, the volume level setting set to the low level can be returned to the state desired by the game store. Further, when the volume level setting is equal to or higher than the initial setting by the game store, the volume level setting can be maintained in a state desired by the game store or higher. Thus, the setting of the volume level may not be reset, so that it is possible to prevent the player from changing the volume level as much as possible. In addition, since the number of steps in the light intensity stage (for example, 4 stages) is larger than that in the effect execution frequency mode (for example, 3 stages), the operation for changing the light intensity stage is more troublesome than the operation for changing the effect execution frequency mode. Take it.
尚、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」のときは、遊技者による音量や光量の設定が制限される。つまり、第2音量段階や第2光量段階の設定が制限される。このときには、音量や光量が第1音量段階や第1光量段階のみに基づいて設定される。
When the channel of the setting
音量や光量は、実際に取り得る範囲が予め定められている。具体的には、音量は、「2」〜「22」の21段階(数字が大きい方が音量が大きい)が実際に取り得る範囲であり、光量は、「30%」、「45%」、「60%」、「75%」、「100%」の5段階が実際に取り得る範囲である(図34参照)。尚、演出時等の音量は、常に一定ではない。設定される音量は、例えば、演出時等に出力されることが許容される最大の音量である。演出時等の光量も、常に一定ではない。光量は、例えば、演出時等で許容される最大の光量である。尚、光量は、最大の光量を100%とした割合(%)で段階が示される。 As for the volume and the amount of light, ranges that can actually be taken are determined in advance. Specifically, the sound volume is a range that can actually be taken in 21 levels from “2” to “22” (the larger the number, the larger the sound volume), and the light intensity is “30%”, “45%”, Five stages of “60%”, “75%”, and “100%” are actually possible ranges (see FIG. 34). It should be noted that the volume during production is not always constant. The set volume is, for example, the maximum volume that is allowed to be output during production or the like. The amount of light during production is not always constant. The amount of light is, for example, the maximum amount of light that is allowed during production. Note that the level of the light amount is indicated by a ratio (%) where the maximum light amount is 100%.
ここで、実際の音量や光量と、第1音量段階等との関係を、図34を参照して説明する。設定切替スイッチ300の行は、設定切替スイッチ300のチャンネル(第1音量段階、第2音量段階でもある)を示す(「0」〜「F」)。
Here, the relationship between the actual volume and light amount and the first volume level will be described with reference to FIG. The row of the setting
初期表示(音量)の行は、設定切替スイッチ300のチャンネルの変更があってからまたは電源投入から最初に表示される、設定画面における強調表示される音量段階(第2音量段階)を示す(当該音量段階を初期表示(音量)という)。チャンネルが「0」の場合には初期表示(音量)は「2」になり、チャンネルが「1」の場合には初期表示(音量)は「3」になり、チャンネルが「2」の場合には初期表示(音量)は「4」になり、チャンネルが「3」の場合には初期表示(音量)は「6」になり、チャンネルが「4」の場合には初期表示(音量)は「8」になり、チャンネルが「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の場合には初期表示(音量)は、それぞれ、「10」、「11」、「12」、「13」、「14」になる。チャンネルが「A」〜「F」の場合、第2音量段階の設定が制限されており、図36の設定画面は表示されないので、初期表示が設定されていない。
The row of initial display (volume) indicates the volume level (second volume level) highlighted in the setting screen, which is displayed first after the channel of the setting
また、パチンコ遊技機1が製造工場から出荷される時点では、設定切替スイッチ300が特定のチャンネル(例えば「5」)に設定されている。尚、設定切替スイッチ300のチャンネルが工場出荷時に特定のチャンネルに設定され状態で、遊技店側で設定切替スイッチ300のチャンネルの変更が不可能なものであっても良い。その場合には、工場出荷時に設定された特定のチャンネルに対応する初期表示(音量)の値(例えば「10」)が固定的(遊技店側で変更不可能)に設定されているものであっても良い。
In addition, when the
実際の音量範囲(チャンネル「0」〜「9」)の行は、音量の取り得る範囲を示す。尚、音量範囲の行に記載された括弧内の数字は、その音量のときの第2音量段階(強調表示される音量段階)の値である。例えば、「2(2)」であれば、第2音量段階が「2」のときに、音量が「2」になることを示す。図34のように、本実施例では、チャンネルが「0」〜「4」のときには、音量が「2」〜「14」になる。第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、音量もそれに対応して「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていく。つまり、音量と第2音量段階とは値同士が一致している。また、チャンネルが「5」〜「9」のときには、音量が「10」〜「22」になる。第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、音量はそれに対応して「10」、「11」、「12」・・・「22」と上がっていく。つまり、音量は、第2音量段階の値に「8」足した値になる。本実施例では、このように、第1音量段階に応じて、実際の音量の取り得る範囲が異なっている。 The row of the actual volume range (channels “0” to “9”) indicates the range that the volume can take. The number in parentheses described in the volume range line is the value of the second volume level (the volume level highlighted) at that volume level. For example, “2 (2)” indicates that the volume is “2” when the second volume level is “2”. As shown in FIG. 34, in this embodiment, when the channel is “0” to “4”, the volume is “2” to “14”. When the second volume level is increased to “2”, “3”, “4”... “14”, the volume is correspondingly increased to “2”, “3”, “4”. "It goes up. That is, the values of the volume and the second volume level are the same. When the channel is “5” to “9”, the volume is “10” to “22”. When the second volume level is increased to “2”, “3”, “4”... “14”, the volume is correspondingly increased to “10”, “11”, “12”. "It goes up. That is, the volume is a value obtained by adding “8” to the value of the second volume level. In the present embodiment, the range that the actual volume can take varies depending on the first volume level.
実際の音量(チャンネル「A」〜「F」)の行は、設定される音量を示す。チャンネルが「A」〜「F」の場合、第2音量段階の設定が制限されており、音量は変更されないので、当該音量は固定になっている。チャンネルが「A」の場合には音量は「2」になり、チャンネルが「B」の場合には音量は「4」になり、チャンネルが「C」の場合には音量は「7」になり、チャンネルが「D」、「E」、「F」の場合にはそれぞれ音量は「10」、「15」、「22」になる。 The actual volume (channels “A” to “F”) row indicates the set volume. When the channel is “A” to “F”, the setting of the second volume level is limited, and the volume is not changed, so the volume is fixed. When the channel is “A”, the volume is “2”, when the channel is “B”, the volume is “4”, and when the channel is “C”, the volume is “7”. When the channels are “D”, “E”, and “F”, the volumes are “10”, “15”, and “22”, respectively.
初期表示(光量)の行は、設定切替スイッチ300のチャンネルの変更があってからまたは電源投入から最初に表示される、設定画面における強調表示される光量段階(第2光量段階)を示す(当該光量段階を初期表示(光量)という)。例えば、遊技者が未だ光量を設定していない状態において後述する図24の演出設定処理のS709にて強調表示される光量段階を示す。チャンネルが「0」及び「1」の場合には初期表示(光量)は「30%」になり、チャンネルが「2」及び「3」の場合には初期表示(光量)は「45%」になる(設定画面に表示される光量段階は、「30%」、「45%」、「60%」、「75%」の4段階)。チャンネルが「4」及び「5」の場合には初期表示(光量)は「60%」になり、チャンネルが「6」及び「7」の場合には初期表示(光量)は「75%」になり、チャンネルが「8」及び「9」の場合には初期表示(光量)は「100%」になる(設定画面に表示される光量段階は、「45%」、「60%」、「75%」、「100%」の4段階)。チャンネルが「A」〜「F」の場合、第2光量段階の設定が制限されており、図36の設定画面は表示されないので、初期表示が設定されていない。
The row of initial display (light quantity) indicates the light quantity stage (second light quantity stage) to be highlighted on the setting screen, which is displayed first after the channel of the setting
また、パチンコ遊技機1が製造工場から出荷される時点では、設定切替スイッチ300が特定のチャンネル(例えば「5」)に設定されている。尚、設定切替スイッチ300のチャンネルが工場出荷時に特定のチャンネルに設定され状態で、遊技店側で設定切替スイッチ300のチャンネルの変更が不可能なものであっても良い。その場合には、工場出荷時に設定された特定のチャンネルに対応する初期表示(光量)の値(例えば「60%」)が固定的(遊技店側で変更不可能)に設定されているものであっても良い。
In addition, when the
実際の光量範囲(チャンネル「0」〜「9」)の行は、光量の取り得る範囲を示す。音量とは異なり、光量は、強調表示される光量段階(第2光量段階)と同じ値になる(音量の場合は、値が異なる場合がある)。図34のように、本実施例では、チャンネルが「0」〜「3」のときには、光量は「30%」、「45%」、「60%」、「75%」のいずれかになる。チャンネルが「4」〜「9」のときには、光量は「45%」、「60%」、「75%」、「100%」のいずれかになる。 The row of the actual light amount range (channels “0” to “9”) indicates the range that the light amount can take. Unlike the sound volume, the light amount becomes the same value as the highlighted light amount step (second light amount step) (the value may be different for the sound volume). As shown in FIG. 34, in this embodiment, when the channel is “0” to “3”, the light amount is any one of “30%”, “45%”, “60%”, and “75%”. When the channel is “4” to “9”, the light amount is any one of “45%”, “60%”, “75%”, and “100%”.
実際の光量(チャンネルが「A」〜「F」の場合)の行は、設定される光量を示す。チャンネルが「A」〜「F」の場合、第2光量段階の設定が制限されており、光量は変更されないので、当該光量は固定になっている。チャンネルが「A」及び「B」の場合には光量は「30%」になり、チャンネルが「C」及び「D」の場合には光量は「75%」になり、チャンネルが「E」及び「F」の場合には初期表示(光量)は「100%」になる。 The row of actual light amount (when the channel is “A” to “F”) indicates the light amount to be set. When the channel is “A” to “F”, the setting of the second light quantity step is limited, and the light quantity is not changed. Therefore, the light quantity is fixed. When the channel is “A” and “B”, the light amount is “30%”, when the channel is “C” and “D”, the light amount is “75%”, and the channel is “E” and “E”. In the case of “F”, the initial display (light quantity) is “100%”.
電源投入時における初期音量及び初期光量は、例えば、電源投入時における設定切替スイッチ300のチャンネルに応じて予め定められていればよい。例えば、演出制御用CPU120は、S71の初期化処理において、設定切替スイッチ300のチャンネルを読み取って、読み取ったチャンネルの段階(「0」〜「F」)に対応した段階(「0」〜「F」であり、前述のようにチャンネルに一対一で対応している)を第1音量段階及び第1光量段階として設定し(例えば、RAM122の所定領域に格納し)、設定した第1音量段階及び第1光量段階に基づいて音量及び光量を初期音量及び初期光量として設定すればよい(例えば、RAM122の所定領域に格納する)。第1音量段階及び第1光量段階と初期音量及び初期光量との関係は、予め定められていればよい。当該関係は、例えば、図34に示す、「A」〜「F」と音量及び光量の関係、及び、「0」〜「9」と初期表示の第2音量段階及び第2光量段階での音量及び光量との関係等であればよい。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された初期音量や初期光量で演出(例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する)等が実行される。
The initial volume and the initial light amount when the power is turned on may be determined in advance according to the channel of the setting
図24の演出設定処理において、まず、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300の現在のチャンネルを読み取り、読み取ったチャンネルが従前から変化しているかを判定する(S701)。例えば、演出制御用CPU120は、S701を実行するごとに、設定切替スイッチ300のチャンネルを読み取る。例えば、設定切替スイッチ300からの信号に基づいて現在のチャンネルを特定することで読み取る。また、演出制御用CPU120は、読み取ったチャンネル(チャンネルを示すデータ)を順次RAM122の所定領域に格納していく(所定個数分格納し、あとは、古いものから順次更新していくようにすればよい)。
In the effect setting process of FIG. 24, the
演出制御用CPU120は、例えば、今回のS701で読み取ったチャンネルと、RAM122に格納されている前回のS701で読み取ったチャンネルとを比較し、両者が異なる場合には、チャンネルの変化があった(S701;Yes)と判定すればよい。尚、電源を投入してから最初のS701では、前回のS701で読み取ったチャンネルがないので、必ずチャンネルの変化があったと判定してもよいし、通常、このタイミングではチャンネルの切替が無いので、チャンネルの変化がないと判定してもよい。
For example, the
設定切替スイッチ300のチャンネルが変化している場合(チャンネルの切り替えがあった場合)(S701;Yes)、S701で読み取ったチャンネルが「A」〜「F」のいずれであるかを判定する(S702)。読み取ったチャンネルが「A」〜「F」のいずれかである場合(S702;Yes)、設定切替スイッチ300の状態(現在のチャンネル)に対応して設定を行う(S703)。設定切替スイッチ300が「A」〜「F」のいずれかである場合には、遊技者による第2音量段階や第2光量段階の設定が制限(禁止)される(つまり、遊技者による音量や光量の調整が制限される)。このため、音量や光量は、設定切替スイッチ300のチャンネル(つまり、第1音量段階や第1光量段階)に基づいて設定される。つまり、第1音量段階を示すデータが音量設定値記憶バッファに上書き記憶される。
When the channel of the setting
S703では、設定切替スイッチ300のチャンネルに対応した段階を第1音量段階及び第1光量段階として設定するとともに、設定した第1音量段階及び第1光量段階に応じた音量及び光量を実際の音量及び光量として設定する(例えば、図34に示すような関係のテーブルをROM121に用意して参照する等して設定を行う)。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」であれば、第1音量段階及び第1光量段階として「A」を設定し、実際の音量を「2」、実際の光量を「30%」に設定する。設定切替スイッチ300のチャンネルが「B」であれば、第1音量段階及び第1光量段階として「B」を設定し、実際の音量を「4」、実際の光量を「30%」に設定する。以下、図34に示すように設定を行う。
In S703, the stage corresponding to the channel of the setting
本実施例では、S703で音量及び光量の設定が行われると、以降、この設定された音量や光量で演出(例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する)等が実行される。尚、設定切替スイッチ300のチャンネルは、S701でRAM122に格納したチャンネルによって特定すればよい(以下、当該チャンネルの特定について同じ)。尚、本実施例の説明において、「音量を設定する」とは、前述したように、音量段階を示すデータを音量設定値記憶バッファに上書き記憶することにより、その後に設定対象の情報に基づいて処理を行えるようにすることをいう。また、設定対象の情報をRAM122の所定領域に格納するタイミングを電源投入時(またはリセット時)から所定期間内に限定するようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1の電源投入時(またはリセット時)の音量及び光量は、設定切替スイッチ300のチャンネル(つまり、第1音量段階や第1光量段階)に基づいて設定され、この設定が初期音量または初期光量(遊技店による初期設定)となる。
In the present embodiment, when the volume and light quantity are set in S703, the production is performed with the set volume and light quantity (for example, the audio signal and the illumination signal also specify the set volume and light quantity). ) Etc. are executed. The channel of the setting
S703のあと、設定切替スイッチ300のチャンネル変更がない場合(S701;No)、または、チャンネルが「A」〜「F」でない場合(S702;No)、S704の処理に移る。演出制御用CPU120は、S704の処理において、現在、デモ画面表示を実行しているかを判定する(S704)。ここで、デモ画面を表示中でない場合には(S704;No)、当該演出設定処理を終了する。一方、デモ画面を表示中である場合には(S704;Yes)、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bへの操作が受け付けられるので、プッシュセンサ35Bや傾倒方向センサユニット32から、操作があったことや操作内容を示す信号が伝送されたか否か等に基づいて、遊技者の操作があったか否かを判定する(S707)。
After S703, when there is no channel change of the setting changeover switch 300 (S701; No), or when the channel is not “A” to “F” (S702; No), the process proceeds to S704. The
演出制御用CPU120は、遊技者の操作があった場合(S707;Yes)、当該操作がメニュー呼出操作であるかを判定する(S708)。例えば、デモ画面には、プッシュボタン31Bの押下によってメニュー画面が読み出される旨の操作画像が含まれる。遊技者は、プッシュボタン31Bを操作することによってメニュー画面を呼び出すことができる。演出制御用CPU120は、現在がデモ画面表示中に前記操作画像を表示しているときであり、前記遊技者の操作がプッシュボタン31Bの押下である場合に、当該遊技者の操作がメニュー呼出操作であると判定する(S708;Yes)。
When there is an operation by the player (S707; Yes), the
メニュー呼出操作である場合(S708;Yes)、表示制御部123を制御して前述したメニュー画面を演出表示装置5に表示させることを開始する(S709)。メニュー画面は、例えば、メニュー画面のレイヤーがデモ画面のレイヤーに重畳表示されるように表示される。これによって、メニュー画面の裏ではデモ画面の表示が継続される(音声出力等も継続される)。尚、メニュー画面の表示やメニュー画面から切り替わる各種画面(例えば、図36の音量・光量の設定画面)の表示は、デモ画面の表示等とともに、飾り図柄の可変表示の開始等によって終了する。
When it is a menu call operation (S708; Yes), the
尚、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」である場合には、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面、または、当該項目を暗くしたメニュー画面を表示するようにして、当該項目が強調表示されないようにし、音量・光量調整が制限されていることを遊技者に報知する。また、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300のチャンネルが「0」〜「9」である場合には、「演出実行頻度設定」及び「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面を表示する(図30参照)。
When the channel of the setting
S709のあと、または、遊技者の操作がメニュー呼出操作でない場合(S708;No)、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が「演出実行頻度設定」の選択項目を選択する操作であるかを判定する(S710a)。例えば、現在がメニュー画面において「演出実行頻度設定」の項目が強調表示されているときであり、遊技者による操作がプッシュボタン31Bの押下である場合に、当該遊技者の操作が「演出実行頻度設定」の選択項目を選択する操作であると判定する(S710a;Yes)。
After S709, or when the player's operation is not a menu call operation (S708; No), whether the player's operation determined to be an operation described above is an operation for selecting a selection item of “production execution frequency setting” Is determined (S710a). For example, when the item “Set effect execution frequency” is highlighted on the menu screen, and the player's operation is pressing the
この場合(S710a;Yes)、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、演出実行頻度の設定画面(図31のような設定画面)を表示開始する制御を行う(S714a)。
In this case (S710a; Yes), the
尚、遊技者が未だ演出実行頻度(演出実行頻度モード)の設定変更していない場合には、初期設定である「通常頻度モード」の選択項目が強調表示される。また、遊技者が既に演出実行頻度の設定変更した後であって、変更した設定が未だ初期設定にリセットされていない場合には、現在の設定中の演出実行頻度に対応する選択項目が強調表示される。また、遊技者が既に演出実行頻度の設定変更した後であっても、演出実行頻度の設定画面の表示を開始するときには、変更された設定を初期設定にリセットするようにし、常に、初期設定である「通常頻度モード」の選択項目を表示するようにしても良い。 When the player has not yet changed the setting of the effect execution frequency (effect execution frequency mode), the selection item “normal frequency mode” which is the initial setting is highlighted. In addition, if the player has already changed the setting of the performance execution frequency and the changed setting has not yet been reset to the initial setting, the selection item corresponding to the current performance execution frequency is highlighted. Is done. In addition, even after the player has already changed the setting of the production execution frequency, when the display of the production execution frequency setting screen is started, the changed setting is reset to the initial setting. A selection item of a certain “normal frequency mode” may be displayed.
S714aのあと、演出制御用CPU120は、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が演出実行頻度モードを変更する操作であるかを判定する(S714b)。例えば、図31の設定画面では、スティックコントローラ30の操作棍を左右方向に傾倒操作すると、強調表示される演出実行頻度モードの選択項目が変更される。ここで、当該遊技者の操作が演出実行頻度モードの選択項目を変更する操作でない場合(S714b;No)、後述するS720に進む。一方、当該遊技者の操作が演出実行頻度モードの選択項目を変更する操作である場合(S714b;Yes)、演出制御用CPU120は、その操作内容に応じて強調表示している演出実行頻度モードの選択項目を変更する表示制御を行う(S714c)。変更された演出実行頻度モードを記憶するとともに、後述するS720に進む。尚、演出実行頻度モードを変更する変更操作(スティックコントローラ30の傾倒操作)と、演出実行頻度モードを決定する決定操作(プッシュボタン31Bの押下)とを個別に行うようにしても良く、変更された演出実行頻度モードの記憶は、遊技者による決定操作があったときに行っても良い。
After S714a, the
尚、変更された演出実行頻度モードが記憶されると、以後の予告演出決定処理(図21)においては、変更された演出実行頻度モードに対応した予告演出種別決定用テーブル(図22)を用いて、予告演出の種別及び予告演出を実行するか否かの決定がなされる。 When the changed effect execution frequency mode is stored, in the subsequent notice effect determination process (FIG. 21), the notice effect type determination table (FIG. 22) corresponding to the changed effect execution frequency mode is used. Thus, the type of the notice effect and whether or not to execute the notice effect are determined.
また、本実施例では、演出表示装置5の表示画面における右上の表示領域に、現在設定中の演出実行頻度モードを報知する報知表示(図32参照)がなされる。遊技者の操作により演出実行頻度モードが変更されると、演出制御用CPU120は、演出実行頻度モードの報知表示を変更する表示制御を行う。
Further, in the present embodiment, a notification display (see FIG. 32) for notifying the currently set effect execution frequency mode is made in the upper right display area of the display screen of the
尚、現在設定中の音量段階や光量段階については、設定画面(図36)のみで表示を行い、設定画面を表示しているとき以外の通常(変動中や非変動中を含む)には、現在設定中の音量段階や光量段階については、遊技者に報知を行わない。 Note that the volume level and light intensity level currently set are displayed only on the setting screen (FIG. 36), and in normal cases (including during fluctuation and during non-fluctuation) except when the setting screen is displayed. The player is not notified of the volume level and light level level currently set.
本実施例では、「通常頻度モード」が設定中の場合には、演出実行頻度モードの報知表示がなされずに、「高頻度モード」または「低頻度モード」が設定中の場合に、演出実行頻度モードの報知表示がなされる。尚、「通常頻度モード」が設定中の場合であっても、演出実行頻度モードの報知表示がなされるようにしても良い。 In the present embodiment, when the “normal frequency mode” is being set, the effect execution frequency mode is not displayed, but when the “high frequency mode” or the “low frequency mode” is being set, the effect is executed. A notification display in the frequency mode is made. Even when the “normal frequency mode” is being set, the notification display of the effect execution frequency mode may be performed.
本実施例では、図31の演出実行頻度の設定画面が終了し、更に図30のメニュー画面が終了した後であって、デモ画面が表示されたとき、または可変表示が開始されたときから演出実行頻度モードの報知表示を開始する。この演出実行頻度モードの報知表示は、デモ画面表示中、または可変表示中において表示される。尚、演出実行頻度モードの報知表示は、可変表示中にのみ表示されるものであっても良い。また、本実施例では、演出実行頻度の設定画面やメニュー画面が終了した後に、演出実行頻度モードの報知表示が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出実行頻度の設定画面において演出実行頻度モードの設定を変更した時点で、演出実行頻度モードの報知表示が開始されるものであっても良い。 In the present embodiment, the effect execution frequency setting screen of FIG. 31 is finished, and after the menu screen of FIG. 30 is finished and the demonstration screen is displayed or the variable display is started. The notification display in the execution frequency mode is started. The notification display in the effect execution frequency mode is displayed during the demonstration screen display or during variable display. The notification display in the effect execution frequency mode may be displayed only during variable display. In this embodiment, after the setting screen or menu screen of the effect execution frequency is finished, the notification display of the effect execution frequency mode is started. However, the present invention is not limited to this. The notification display of the effect execution frequency mode may be started when the setting of the effect execution frequency mode is changed on the effect execution frequency setting screen.
尚、本発明の「遊技の実行中において設定の内容を特定可能に報知する」とは、少なくとも可変表示中において演出実行頻度モードの設定の内容を特定可能に報知表示により報知することである。また、「遊技の実行中」とは、少なくとも可変表示中であり、遊技者が少なくとも遊技を実行可能な状態のときのことである。尚、「遊技の実行中」とは、可変表示中以外のときを含むものであって、メニュー画面(図30)や設定画面(図31)を表示していないときであれば良い。尚、本発明の「遊技の実行中において設定の内容を特定可能に報知する」とは、遊技者が設定画面(図31)において変更操作を行っている状態、つまり、遊技を行っていないときには、設定の内容を特定可能に報知せず、遊技者が設定画面(図31)において変更操作を行っていないときに、設定の内容を特定可能に報知することである。 Note that “notifying the content of the setting in a playable manner during the execution of the game” of the present invention means notifying the content of the setting of the effect execution frequency mode by a notification display so that it can be specified at least during variable display. In addition, “playing a game” means that the display is at least variably displayed and the player can execute at least a game. Note that “game in progress” includes a time other than during variable display, and may be any time when the menu screen (FIG. 30) or the setting screen (FIG. 31) is not displayed. It should be noted that “notifying that the contents of the setting can be specified during the execution of the game” of the present invention means that the player is performing a change operation on the setting screen (FIG. 31), that is, when no game is being played. The setting contents are not notified in an identifiable manner, and the setting contents are notified in an identifiable manner when the player is not performing a change operation on the setting screen (FIG. 31).
尚、本発明の「初期設定」とは、遊技店側で設定切替スイッチ300のチャンネルの変更されたときの設定であって、パチンコ遊技機1の電源投入時(またはリセット時)の設定のことである。尚、本発明の「初期設定」とは、パチンコ遊技機1が製造工場から出荷される時点の設定であっても良い。
The “initial setting” of the present invention is a setting when the channel of the setting
尚、本実施例では、遊技の実行中において、音量段階または光量段階を特定可能に報知していないので、不要な報知がなされずに遊技者が遊技に集中できる。 In the present embodiment, during the game, the volume level or the light level level is not notified in an identifiable manner, so that the player can concentrate on the game without unnecessary notification.
また、本実施例では、演出表示装置5の表示画面を用いて演出実行頻度モードを特定可能に報知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置5以外の報知手段、例えば、演出用のLEDランプの点灯や点灯色の変更等によって、演出実行頻度モードを特定可能に報知するようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the effect execution frequency mode is notified in a identifiable manner using the display screen of the
また、前述したS710aにおいて遊技者の操作が「演出実行頻度設定」の選択項目を選択する操作でないと判定した場合は(S710a;No)、S710bに進む。 Further, when it is determined in S710a described above that the player's operation is not an operation for selecting the selection item of “effect execution frequency setting” (S710a; No), the process proceeds to S710b.
S710bにおいて演出制御用CPU120は、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作であるかを判定する。例えば、現在がメニュー画面において「音量・光量調整」の項目が強調表示されているときであり、遊技者による操作がプッシュボタン31Bの押下である場合に、当該遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作であると判定する(S710b;Yes)。
In S710b, the
この場合(S710b;Yes)、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、設定切替スイッチ300のチャンネルに応じた初期表示(音量)及び初期表示(光量)を表示する設定画面(図36のような設定画面)を表示開始する制御を行う(S712)。チャンネルと初期表示との関係は、図34の関係等である(例えば、図34に示すような関係のテーブルをROM121に用意して参照する等して初期表示の表示を行う)。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「0」であれば、初期表示(音量)を「2」、初期表示(光量)を「30%」とした音量段階及び光量段階を含む設定画面を表示する。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「5」であれば、初期表示(音量)を「10」、初期表示(光量)を「60%」とした設定画面を表示する。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「9」であれば、初期表示(音量)を「14」、初期表示(光量)を「100%」とした音量段階及び光量段階を含む設定画面を表示する。
In this case (S710b; Yes), the
S712のあと、演出制御用CPU120は、初期表示等に対応した音量及び光量を設定する(S713)。例えば、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300のチャンネルに対応した段階を第1音量段階及び第1光量段階として設定するとともに、初期表示(音量)の段階を第2音量段階として設定し、初期表示(光量)の段階を第2光量段階として設定する。また、設定切替スイッチ300により設定された第1音量段階、及び後述するように、遊技者の操作により設定された第2音量段階に基づいて音量を設定する。また、設定切替スイッチ300により設定された第1光量段階、及び後述するように、遊技者の操作により設定された第2光量段階に基づいて光量を設定する。これら設定は、例えば、図34に示すような関係のテーブルをROM121に用意して参照する等して設定を行う。
After S712, the
例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「0」であれば、第1音量段階及び第1光量段階として「0」を設定し、遊技者の操作により設定される第2音量段階の初期表示の音量として「2」を設定し、第2光量段階の初期表示の光量として「30%」を設定する。設定切替スイッチ300のチャンネルが「5」であれば、第1音量段階及び第1光量段階として「5」を設定し、遊技者の操作により設定される第2音量段階の初期表示の音量として「10」を設定し、第2光量段階の初期表示の光量として「60%」を設定する。設定切替スイッチ300のチャンネルが「9」であれば、第1音量段階及び第1光量段階として「9」を設定し、遊技者の操作により設定される第2音量段階の初期表示の音量として「14」を設定し、第2光量段階の初期表示の光量として「100%」を設定する。尚、光量については、第2光量段階のみに基づいて設定してもよい。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量や光量で演出(例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する)等が実行される。
For example, if the channel of the setting
S713のあと、または、遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作でない場合(S710b;No)、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が音量を変更する操作であるかを判定する(S715)。例えば、図36の設定画面では、スティックコントローラ30の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、音量の調整と光量の調整とを切り替えることができる。例えば、領域5HHと領域5HLとのうちのいずれかの枠を太くして色を変更する等して、一方の領域を強調表示する。強調表示された領域の方が、操作対象の領域となる。スティックコントローラ30の操作棍を左右方向に傾倒操作すると、領域5HHが強調表示されている場合には、強調表示される音量段階(第2音量段階)が変更され、領域5HLが強調表示されている場合には、強調表示される光量段階(第2光量段階)が変更される。
After S713, or when the player's operation is not an operation for selecting the selection item of “volume / light quantity adjustment” (S710b; No), the player's operation determined as having the above operation is an operation for changing the volume. It is determined whether it exists (S715). For example, in the setting screen of FIG. 36, when the operation stick of the
尚、図36では、領域5HLが強調表示されている。この状態で、スティックコントローラ30の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、領域5HHが強調表示される。演出制御用CPU120は、現在が音量・光量の設定画面(図36参照)を表示しているときであり、前記遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を左右方向に傾倒操作である場合に、当該遊技者の操作が音量(第2音量段階)または光量(第2光量段階)を変更する操作であると判定する。
In FIG. 36, the region 5HL is highlighted. In this state, when the operation stick of the
遊技者の操作が音量(第2音量段階)を変更する操作である場合(S715;Yes)、演出制御用CPU120は音量変更操作処理(図25参照)を実行する(S716)。
When the player's operation is an operation for changing the volume (second volume level) (S715; Yes), the
図25の音量変更操作処理において、まず、演出制御用CPU120は、後述する確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する(S801)。ここで、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、S812に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、前記で操作有り(S707;Yes)と判定した遊技者の操作が設定切替スイッチ300のチャンネルに対応した最大音量への変更操作であるか否かを判定する(S802)。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、S805に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、S803に進む。
In the volume changing operation process of FIG. 25, first, the
S803において演出制御用CPU120は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最大音量にされたものであって、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、S808に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、現在設定されている第1音量段階と現在強調表示されている最大音量の音量段階とに対応した確認音、つまり設定切替スイッチ300の設定状態に対応した最大音量時の確認音の出力を開始し(S804)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S811)、当該音量変更操作処理を終了する。
In S803, the
尚、本実施例において、確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間に合わせて予め決められた値がセットされている。また、この確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間と同一でなくても良く、確認音の出力時間よりも若干長い時間であっても良いし、若干短い時間であっても良い。更に、確認音の出力時間は、出力する音量に応じて異なる長さであっても良く、その場合には、各確認音の出力時間に応じた確認音出力中タイマのタイマ値が、タイマカウントの開始時にセットされる。 In this embodiment, the timer value of the confirmation sound output timer is set in advance according to the output time of the confirmation sound. Further, the timer value of the confirmation sound output timer may not be the same as the confirmation sound output time, may be a little longer than the confirmation sound output time, or may be a slightly shorter time. good. Further, the output time of the confirmation sound may be different depending on the output volume. In this case, the timer value of the confirmation sound output timer corresponding to the output time of each confirmation sound is the timer count. Set at the start of
また、S805において演出制御用CPU120は、前記で操作有り(S707;Yes)と判定した遊技者の操作が設定切替スイッチ300のチャンネルに対応した最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、S808に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、S806に進む。
In S805, the
S806において演出制御用CPU120は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最小音量にされたものであって、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、S808に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、現在設定されている第1音量段階と現在強調表示されている最小音量の音量段階とに対応した確認音、つまり設定切替スイッチ300の設定状態に対応した最小音量時の確認音の出力を開始し(S807)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S811)、当該音量変更操作処理を終了する。
In S806, the
S808において演出制御用CPU120は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階(第2音量段階)を変更する表示制御を行う。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階下げるように表示制御を行う。尚、現在が最低段階であれば、前述のS806からS807に進むことにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階上げるように表示制御を行う。尚、現在が最高段階であれば、前述のS803からS804に進むことにより最高段階が維持されることとなる。
In S808, the
S808のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている第1音量段階と、変更後の強調表示された音量段階であって遊技者の操作によって新たに設定された音量と、に基づいた音量を設定、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量の音量段階のデータを更新記憶して設定する(S809)。
After S808, the
強調表示された音量段階が変更された場合には、変更後の強調された音量段階を新たな第2音量段階として該音量段階のデータを音量設定値記憶バッファに更新記憶して設定し、第1音量段階と新たに設定した第2音量段階とに基づいて新たな音量を設定する。第1音量段階が「0」のときに、強調表示の音量段階が「2」または「4」から「3」に変更された場合、第2音量段階として「3」を設定し、音量として「3」を設定する。第1音量段階が「6」のときに、強調表示の音量段階が「13」から「14」に変更された場合、第2音量段階として「14」を設定し、音量として「22」を設定する。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量で演出等が実行される。 When the highlighted volume level is changed, the volume level after the change is set as a new second volume level, and the volume level data is updated and stored in the volume setting value storage buffer. A new volume is set based on the first volume level and the newly set second volume level. When the first volume level is “0” and the highlighted volume level is changed from “2” or “4” to “3”, “3” is set as the second volume level and “ 3 ”is set. When the first volume level is “6” and the highlighted volume level is changed from “13” to “14”, “14” is set as the second volume level and “22” is set as the volume. To do. When such setting is performed, effects and the like are executed at the set volume thereafter.
S809のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている第1音量段階と新たに設定した第2音量段階とに対応した音量の確認音、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量の確認音の出力を開始し(S810)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S811)、当該音量変更操作処理を終了する。
After S809, the
S804,S807,S810における確認音の出力は、演出制御用CPU120が音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力を行うことによってスピーカ8L,8Rから出力される。また、この確認音は、遊技者が変更後の音量を確認できる程度の短い期間出力される効果音や音声ボイス等で構成されている。
The confirmation sound output in S804, S807, and S810 is output from the
確認音出力中タイマがカウント中である場合に進むS812において、演出制御用CPU120は、確認音出力中タイマのタイマ値を1減算し、確認音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する(S813)。ここで、確認音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該音量変更操作処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがタイマアップした場合は、確認音の出力を終了し(S814)、当該音量変更操作処理を終了する。
In S812, which proceeds when the confirmation sound output timer is counting, the
尚、音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することで、確認音が出力中に行われた音量変更のための操作を無効にするようになっており、遊技者が短期間に連続して操作を行ったときに、遊技者が意図しない音量調整が行われることを防止できる。また、現在が最低段階である音量を更に下げようとした場合には、最低段階である音量に応じた確認音を出力し、現在が最高段階である音量を更に上げようとした場合には、最高段階である音量に応じた確認音を出力するため、遊技者は、音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを把握できるようになっている。 In the volume change operation process, first, it is determined whether or not the confirmation sound output timer is counting, thereby invalidating the operation for changing the volume performed while the confirmation sound is being output. Thus, it is possible to prevent the volume adjustment unintended by the player from being performed when the player performs the operation continuously in a short period of time. In addition, when trying to further lower the volume that is the lowest level, a confirmation sound is output according to the volume that is the lowest level, and when the volume that is currently the highest level is further raised, Since the confirmation sound corresponding to the volume at the highest level is output, the player can grasp that the player is operating beyond the range where the volume can be set.
図24に戻り、S716のあと、または、遊技者の操作が音量を変更する操作でない場合(S715;No)、演出制御用CPU120は、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が光量を変更する操作であるかを判定する(S717)。ここで、当該遊技者の操作が光量(第2光量段階)を変更する操作である場合(S717;Yes)、演出制御用CPU120は、その操作内容に応じて強調表示している光量段階(第2光量段階)を変更する表示制御を行う(S718)。遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される光量段階を一段階下げる(現在が最低段階であれば最低段階を維持する)ように表示制御を行う。当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される光量段階を一段階上げる(現在が最高段階であれば最高段階を維持する)ように表示制御を行う。
Returning to FIG. 24, after S716 or when the player's operation is not an operation to change the volume (S715; No), the
例えば、図36の状態で、操作棍を左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「75%」から「60%」に変更する。更に、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「45%」に変更する。更に、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「45%」のままにする(これによって、遊技者が意図せずに傾倒操作をし過ぎても最小の光量を維持することができる)。例えば、図36の状態で、操作棍を右に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「75%」から「100%」に変更する。更に、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「100%」のままにする(これによって、遊技者が意図せずに傾倒操作をし過ぎても最大の光量を維持することができる)。 For example, when the operation rod is tilted to the left in the state of FIG. 36, the highlighted light amount step (second light amount step) is changed from “75%” to “60%”. Further, when tilting to the left, the highlighted light quantity step (second light quantity step) is changed to “45%”. Further, if the tilt operation is performed to the left, the highlighted light intensity level (second light intensity level) remains “45%” (the minimum light intensity even if the player unintentionally performs the tilt operation). Can be maintained). For example, when the operation rod is tilted to the right in the state of FIG. 36, the highlighted light amount step (second light amount step) is changed from “75%” to “100%”. Further, when the tilt operation is performed to the left, the highlighted light intensity level (second light intensity level) remains at “100%” (the maximum light intensity even if the player unintentionally performs the tilt operation). Can be maintained).
S718のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている第1光量段階と、変更後(ここでは、操作がされたにも関わらず最高段階または再下段階を維持する場合を含む)の強調表示された光量段階と、に基づいて光量を設定、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の光量とに対応した光量を設定する(S719)。例えば、強調表示された光量段階が変更された場合には、変更後の強調された光量段階を新たな第2光量段階として設定し、第1光量段階と新たに設定した第2光量段階とに基づいて新たな光量を設定する。例えば、第1光量段階が「6」のときに、強調表示の光量段階が「75%」から「100%」に変更された場合、第2光量段階として「100%」を設定し、光量として「100%」を設定する。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された光量で演出(例えば、電飾信号は、この設定された光量をも指定する)等が実行される。
After S718, the
尚、演出制御用CPU120は、光量が変更されたこと(操作があったにもかかわらず維持されたことを含む)を報知するために、確認音を出力するようにしてもよい。更に、確認音の代わりまたは加えて遊技効果ランプや装飾用LED等を点灯または点滅させて前記報知を行ってもよい。このときの点灯の光量は、設定された光量である(光量の変更の場合、これによって変更後の光量を確認できる)。操作がされたにも関わらず最高段階を維持する場合には、最大光量で出力するようにしてもよい。操作がされたにも関わらず最小段階を維持する場合には、最小光量で出力するようにしてもよい(尚、点灯等による報知を分かりやすくするために、最小光量よりも大きい光量での出力を行ってもよい)。尚、前記報知のための発光体は、当該報知専用に設けられてものであってもよい。これによって、当該報知を分かりやすく行うことができる。
The
S719のあと、または、遊技者の操作が光量を変更する操作でない場合(S717;No)、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が前述の各操作以外の他の操作であるかを判定する(S720)。他の操作である場合には(S720;Yes)、当該他の操作に応じた処理を実行する(S721)。例えば、メニュー画面が表示されているときにスティックコントローラ30の操作棍が操作されたときには強調表示される選択項目の変更する表示制御を行う。メニュー画面が表示されているときにプッシュボタン31Bが押下された場合には、そのときに強調表示されていた選択項目に対応する新たな画面を切り替えて表示する表示制御を行う。演出実行頻度の設定画面や音量・光量調整の設定画面の表示中にスティックコントローラ30の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、強調表示する領域を領域5HHと領域5HLと「メニューに戻る」という項目とのいずれか順次変更する。尚、「メニューに戻る」という項目が強調表示されたときに、プッシュボタン31Bが押下された場合には、メニュー画面に戻る表示制御が行われる。また、メニュー画面等が表示されているときに、変動が開始された場合には、そのときに強調表示されていた選択項目に対応する設定がなされた状態で、可変表示の画面に切り替わるようになっている。
After S719 or when the player's operation is not an operation for changing the light amount (S717; No), it is determined whether the player's operation determined to be an operation is an operation other than the above-described operations. (S720). If it is another operation (S720; Yes), processing according to the other operation is executed (S721). For example, when the operation screen of the
S721のあと、他の操作でない場合(S720;No)、デモ画面表示中でない場合(S704;No)、操作が無かった場合(S704;No)には、当該処理を終了する。 After S721, when the operation is not another operation (S720; No), when the demonstration screen is not being displayed (S704; No), or when there is no operation (S704; No), the processing ends.
このような一連の処理によって、音量や光量の変更等が実現される。例えば、図35に示すように、遊技中に設定切替スイッチ300のチャンネルが「0」〜「9」に変更されると、そのチャンネルの変更が、音量・光量調整の設定画面(図36等)を表示したときに反映され、このときに、変更後のチャンネルに応じた第1音量段階及び第1光量段階が設定され、第1音量段階及び第1光量段階と初期表示(音量)や初期表示(光量)とに応じた音量・光量に変更される。尚、遊技中に設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」に変更された場合には、すぐにその変更が反映される。つまり、すぐに変更後のチャンネルに応じた第1音量段階及び第1光量段階が設定される。更に、設定画面中の第2音量段階や第2光量段階がスティックコントローラ30の操作棍への操作等によって変更されると、その都度、光量や音量が変更され、光量が変更された場合には、変更後の光量で遊技効果ランプ9や装飾用LED等が発光されるとともに確認音が出力され、音量が変更された場合には、確認音が出力される。
By such a series of processing, a change in volume and light amount is realized. For example, as shown in FIG. 35, when the channel of the setting
本実施例では、このような構成によって、初期表示(音量)や初期表示(光量)の段階(第2音量段階や第2光量段階の初期表示)が、設定切替スイッチ300のチャンネルの状態(第1音量段階や第1光量段階)に応じて異なるようになっているので、設定切替スイッチ300のチャンネルの状態と第2音量段階や第2光量段階とが関連するので、遊技者は、設定切替スイッチ300のチャンネルの状態を把握しやすく、また、第1音量段階や第1光量段階が異なっているのに実際に表示される第2音量段階や第2光量段階が同じになりにくく、これによって、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、前記実施例では、第1音量段階や第1光量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで初期表示(音量)や初期表示(光量)が異なるようになっているので、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。
In the present embodiment, with such a configuration, the initial display (volume) and initial display (light quantity) stages (the initial display of the second volume stage and the second light quantity stage) are changed in the channel state (first display). Since the channel state of the setting
また、本実施例では、初期表示(音量)や初期表示(光量)が、第1音量段階や第1光量段階が最高段階以外であるときには最高段階以外の第2音量段階(「2」〜「13」)や第2光量段階(「30%」、「45%」、「60%」、「75%」)を示すように、かつ、第1音量段階や第1光量段階が最高段階であるときには最高段階である第2音量段階(「14」)や第2光量段階(「100%」)を示すようになっているので、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、この構成によって、音量や光量が遊技店側の設定よりも大きくならなくなるので、遊技店側は第1音量段階や第1光量段階を最高にしておくことで、意図しない大きな音の出力や明るい光での点灯等が防止される。 Further, in this embodiment, when the initial display (volume) and the initial display (light quantity) are the first volume stage and the first light quantity stage other than the highest stage, the second volume stage ("2" to "2" other than the highest stage). 13 ”) and the second light intensity level (“ 30% ”,“ 45% ”,“ 60% ”,“ 75% ”), and the first volume level and the first light intensity level are the highest levels. In some cases, the second volume level (“14”) or the second light intensity level (“100%”), which is the highest level, is indicated. Can be adjusted. Also, with this configuration, the volume and light quantity do not become larger than the settings on the game store side, so the game store side can maximize the first volume level and the first light level step to output an unintentionally loud sound. Lighting with bright light is prevented.
また、設定切替スイッチ300のチャンネルが変更された場合、第1音量段階や第1光量段階は、設定画面の表示時に初めて設定(変更)され、実際の音量や光量が反映されるので、遊技者の意図しないタイミング(第1音量段階や第1光量段階は、通常遊技者が設定できないので、第1音量段階や第1光量段階が変更されても遊技者にとっては変更前の音量や光量を望むことがある)で音量や光量が変更されることが防止される(設定画面の表示によって遊技者は音量や光量の変更を意図するので、このとき音量や光量の変更があっても不都合は少ない)。
In addition, when the channel of the setting
第1音量段階が上がると初期表示(音量)も上がるので、第1音量段階と第2音量段階との関係が把握しやすので、好適に音量を調整できる。第1光量段階が上がると初期表示(光量)も上がるので、第1光量段階と第2光量段階との関係が把握しやすので、好適に光量を調整できる。また、第2音量段階の設定時において確認音が出力されるので、第2音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。設定切替スイッチ300のチャンネルとして、遊技者の音量や光量の調整を制限する「A」〜「F」が用意されているので、遊技者側の音量設定や光量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音声出力を防止できる。また、前記制限中では、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示するので、第2音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
When the first volume level is increased, the initial display (volume) is also increased, so that the relationship between the first volume level and the second volume level can be easily grasped, so that the volume can be adjusted suitably. Since the initial display (light quantity) increases when the first light quantity step increases, the relationship between the first light quantity stage and the second light quantity stage can be easily grasped, so that the light quantity can be suitably adjusted. In addition, since the confirmation sound is output when the second volume level is set, the setting can be confirmed even with the sound at the second volume level, so that the volume can be adjusted appropriately. Since “A” to “F” for restricting adjustment of the player's volume and light amount are prepared as channels of the setting
尚、本実施例では、遊技中に設定切替スイッチ300のチャンネルが変更されても、設定画面の表示時にその変更が反映されるようになっているが、設定切替スイッチ300のチャンネルが変更されたときに、その変更が反映されるタイミングを電源投入時から所定期間内に限定するようにしてもよい。このようにすることで、電源投入時から所定期間内、つまり当該期間内に設定切替スイッチ300にアクセスできる遊技店の関係者のみが設定切替スイッチ300の操作が可能であるようにしてもよい。
In this embodiment, even if the channel of the setting
次に変形例としての音量変更操作処理について図26を参照して説明する。図26の変形例の音量変更操作処理において、まず、演出制御用CPU120は、前記で操作有り(S707;Yes)と判定した遊技者の操作が最大音量への変更操作であるか否かを判定する(S821)。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、S823に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、S822に進む。
Next, a volume change operation process as a modification will be described with reference to FIG. In the volume changing operation process of the modified example of FIG. 26, first, the
S822において演出制御用CPU120は、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、S825に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、S830に進む。
In S822, the
また、S823において演出制御用CPU120は、前記で操作有り(S707;Yes)と判定した遊技者の操作が最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、S825に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、S824に進む。
In S823, the
S824において演出制御用CPU120は、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、S825に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、S830に進む。
In S824, the
S825において演出制御用CPU120は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階(第2音量段階)を変更する表示制御を行う。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階下げるように表示制御を行う。尚、現在が最低段階であれば、前述のS824からS830に進むことにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階上げるように表示制御を行う。尚、現在が最高段階であれば、前述のS822からS830に進むことにより最高段階が維持されることとなる。
In S825, the
S825のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている第1音量段階と、変更後の強調表示された音量段階であって遊技者の操作によって新たに設定された音量と、に基づいて音量を設定、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量を設定する(S826)。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量で演出等が実行される。
After S825, the
S826のあと、演出制御用CPU120は、次回出力用の確認音がセットされているか否かを判定する(S827)。ここで、次回出力用の確認音がセットされていない場合は、現在設定されている第1音量段階と新たに設定した第2音量段階とに対応した音量、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量の次回出力用の確認音をセットし(S828)、S830に進む。
After S826, the
尚、次回出力用の確認音のセットとは、確認音の出力以前に、出力するための確認音の音量をRAM122の所定領域に一時的に記憶しておくものであり、現在出力中の確認音が出力中である場合、つまり現在出力用の確認音がある場合には、この出力中の確認音の音量の記憶領域とは別の領域に、次回出力用の確認音の音量が記憶される。
Note that the confirmation sound set for the next output is to temporarily store the volume of the confirmation sound to be output in a predetermined area of the
一方、次回出力用の確認音がセットされている場合は、RAM122の所定領域に記憶済みの次回出力用の確認音の音量を、現在設定されている第1音量段階と新たに設定した第2音量段階とに対応した確認音の音量、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の音量とに対応した確認音の音量に更新し(S829)、S830に進む。つまり次回出力用の確認音の音量は、最新の操作に基づく音量に対応したものとなる。
On the other hand, when the confirmation sound for the next output is set, the volume of the confirmation sound for the next output already stored in the predetermined area of the
S830において演出制御用CPU120は、確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、S834に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、確認音出力中タイマのタイマ値を1減算し(S831)、確認音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する(S832)。ここで、確認音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該音量変更操作処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがタイマアップした場合は、現在出力用の確認音の出力を終了し(S833)、S834に進む。
In S830, the
S834において演出制御用CPU120は、次回出力用の確認音がセットされているか否かを判定する。ここで、次回出力用の確認音がセットされていない場合は、当該音量変更操作処理を終了する。一方、次回出力用の確認音がセットされている場合は、次回出力用の確認音を現在出力用の確認音に変更し(S834+)、当該現在出力用の確認音の出力を開始し(S835)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S836)、当該音量変更操作処理を終了する。
In S834, the
尚、変形例としての音量変更操作処理では、確認音が出力中に行われた音量変更のための操作が有効になっているが、新たに音量が設定されたときに、その確認音の出力は、先の確認音が終了した後に出力されるようになっているため、遊技者が短期間に連続して操作を行ったときに、確認音が連続して出力されてしまい、遊技者が確認音の認識に誤認を生じる虞がなくなり、現在設定された音量がいずれの音量であるかを把握しやすくできる。更に、本変形例では、新たに音量が設定されたときに、その確認音の出力は、先の確認音が終了した後に出力されるようになっているが、先の確認音が出力中に新たに音量が設定されたときに、この新たな設定に基づく確認音は出力しないようにしてもよい。 In the volume change operation processing as a modified example, the operation for changing the volume performed while the confirmation sound is being output is enabled, but when the volume is newly set, the confirmation sound is output. Is output after the previous confirmation sound is finished, so when the player performs the operation continuously in a short period of time, the confirmation sound is output continuously, and the player There is no possibility of misrecognition of the confirmation sound, and it is easy to grasp which volume is the currently set volume. Furthermore, in this modified example, when a new volume is set, the confirmation sound is output after the previous confirmation sound is finished, but the previous confirmation sound is being output. When a new volume is set, a confirmation sound based on this new setting may not be output.
次にさらなる変形例としての音量変更操作処理について図27を参照して説明する。図27の変形例の音量変更操作処理において、まず、演出制御用CPU120は、後述する確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する(S841)。ここで、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、S850に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、前記で操作有り(S707;Yes)と判定した遊技者の操作が最大音量への変更操作であるか否かを判定する(S842)。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、S844に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、S843に進む。
Next, a volume changing operation process as a further modification will be described with reference to FIG. In the volume changing operation process of the modified example of FIG. 27, first, the
S843において演出制御用CPU120は、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、S846に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、当該音量変更操作処理を終了する。
In S843, the
また、S844において演出制御用CPU120は、前記で操作有り(S707;Yes)と判定した遊技者の操作が最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、S846に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、S845に進む。
In S844, the
S845において演出制御用CPU120は、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、S846に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、当該音量変更操作処理を終了する。
In S845, the
S846において演出制御用CPU120は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階(第2音量段階)を変更する表示制御を行う。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階下げるように表示制御を行う。尚、現在が最低段階であれば、前述のS845から当該音量変更操作処理を終了することにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階上げるように表示制御を行う。尚、現在が最高段階であれば、前述のS843から当該音量変更操作処理を終了することにより最高段階が維持されることとなる。
In S846, the
S846のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている第1音量段階と、変更後の強調表示された音量段階であって遊技者の操作によって新たに設定された音量と、に基づいて音量を設定、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量を設定する(S847)。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量で演出等が実行される。
After S846, the
S847のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている第1音量段階と新たに設定した第2音量段階とに対応した確認音、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の音量とに対応する音量の確認音の出力を開始し(S848)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S849)、当該音量変更操作処理を終了する。
After S847, the
尚、確認音出力中タイマがカウント中である場合に進むS850において、演出制御用CPU120は、確認音出力中タイマのタイマ値を1減算し、確認音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する(S851)。ここで、確認音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該音量変更操作処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがタイマアップした場合は、確認音の出力を終了し(S852)、当該音量変更操作処理を終了する。
In S850, which proceeds when the confirmation sound output timer is counting, the
尚、変形例としての音量変更操作処理では、現在が最低段階である音量を更に下げようとしたり、現在が最高段階である音量を更に上げようとしたりした場合に、確認音を出力しないようになっているため、遊技者は、音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを把握できるようになっている。 In the volume change operation process as a modified example, a confirmation sound is not output when an attempt is made to further lower the volume that is currently at the lowest level or to further increase the volume that is currently at the highest level. Therefore, the player can grasp that the player is operating beyond the range in which the volume can be set.
尚、図27の変形例の音量変更操作処理では、現在が最低段階である音量を更に下げようとしたり、現在が最高段階である音量を更に上げようとしたりした場合に、確認音を出力しないようになっているが、この変形例の音量変更操作処理において、また、1の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、1の操作に対応する確認音を出力する時間よりも短いときに、他の操作による音量に変更し、他の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力しないようにする処理(例えば、図26に示すS830〜S836に相当する部分)を適用するようにしても良い。更に、確認音を出力しないことが複数回あるときに、1の操作に対応する確認音を出力した後に、最新の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力する処理(例えば、図26に示す変形例の音量変更操作処理のS827〜S836に相当する部分)を適用するようにしても良い。 In the volume changing operation process of the modification of FIG. 27, when the current volume is at the lowest level or when the current volume is at the highest level, the confirmation sound is not output. However, in the volume changing operation processing of this modification, the operation interval from the time when one operation is performed until another operation is performed outputs a confirmation sound corresponding to the one operation. When the time is shorter than the time, the volume is changed to the volume by another operation, and the confirmation sound of the volume corresponding to the volume set by the other operation is not output (for example, corresponding to S830 to S836 shown in FIG. 26) May be applied. Further, when the confirmation sound is not output a plurality of times, a confirmation sound corresponding to one operation is output, and then a confirmation sound having a volume corresponding to the volume set by the latest operation is output (for example, The part corresponding to S827 to S836 of the volume changing operation process of the modification shown in FIG. 26 may be applied.
以上、前記実施例や変形例によれば、遊技者によって調整(変更)された音量を容易に初期化(リセット)することができる。 As mentioned above, according to the said Example and modification, the volume adjusted (changed) by the player can be initialized (reset) easily.
また、前述した実施例や変形例のパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120が、図25に示す音量変更操作処理のS804において最大音量に対応した確認音、またはS807において最小音量に対応した確認音を出力することで、所定範囲を超えて音量の設定を行うために操作部(スティックコントローラ30)の操作が行われたときに、所定範囲を超過する直前の音量に応じた音量の確認音を出力するので、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させることができる。
In the
また、前述した実施例や変形例によれば、演出制御用CPU120が、図25に示す音量変更操作処理のS801において確認音出力中タイマがカウント中である場合、即ち確認音の出力中には、音量変更のための操作を無効にすることで、連続して操作部の操作が行われたときに、遊技者が意図しない音量設定が行われることを防止できる。尚、本実施例では、確認音の出力中において、確認音の出力がなされないとともに、強調表示の変更もなされないようになっている。
Further, according to the above-described embodiments and modifications, the
また、前述した実施例や変形例によれば、演出制御用CPU120が、図26に示す変形例の音量変更操作処理のS832において確認音出力中タイマがタイマアップするまで確認音を出力しないことで、1の操作による確認音の出力と他の操作による確認音の出力が被ってしまって、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
Further, according to the above-described embodiment and modification, the
また、本実施例や変形例によれば、演出制御用CPU120が、図26に示す変形例の音量変更操作処理のS829において記憶済みの次回出力用の確認音の音量を新たに設定した確認音の音量に更新し、当該更新した確認音を出力することで、複数の他の操作による確認音の出力が被ってしまって、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
Further, according to the present embodiment and the modification, the
また、前述した実施例や変形例によれば、演出制御用CPU120が、図27に示す変形例の音量変更操作処理のS843またはS845において既に最大音量または最小音量に変更済みである場合に確認音の出力を実行しないことで、所定範囲を超えて音量の設定を行うために操作部(スティックコントローラ30)の操作が行われたときに、確認音が出力されないので、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させやすくできる。
Further, according to the above-described embodiments and modifications, the
次にデモ画面表示処理について説明する。図28は、S78のデモ画面表示処理の一例を示すフローチャートである。このデモ画面表示処理は、演出表示装置5においてデモンストレーション表示(デモ画面表示)を行うための処理である。
Next, the demonstration screen display process will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the demonstration screen display process in S78. This demonstration screen display process is a process for performing demonstration display (demonstration screen display) in the
図28のデモ画面表示処理において、まず、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理に対応する値である“0”であるか否かを判定する(S601)。ここで、演出プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理に対応する値でない場合は、後述するS605に進む。一方、演出プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理に対応する値である場合は、S602に進む。
In the demonstration screen display process of FIG. 28, the
S602において演出制御用CPU120は、デモ画面が表示中であるか否かを判定する。ここで、デモ画面を表示中である場合は、当該デモ画面表示処理を終了し、当該デモ画面の表示を継続する。一方、デモ画面を表示中でない場合は、S603に進む。
In S602, the
S603において演出制御用CPU120は、可変表示が終了してからデモ画面表示を開始するまでの所定期間(リセット待ち期間)をカウントするタイマであって、デモ画面表示待ちタイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、デモ画面表示待ちタイマがカウント中でない場合は、後述するS611に進む。一方、デモ画面表示待ちタイマがカウント中である場合は、S604に進む。
In S603, the
S604において演出制御用CPU120は、デモ画面表示待ちタイマがタイマアップしたか否か判定する。ここで、デモ画面表示待ちタイマがタイマアップした場合は、後述するS609に進む。一方、デモ画面表示待ちタイマがタイマアップしていない場合は、S611に進む。
In S604, the
S611において演出制御用CPU120は、デモ表示可能コマンドを主基板11から受信したときにセットされるデモ表示可能コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされていない場合は、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされている場合は、当該デモ表示可能コマンド受信フラグをクリアし(S612)、デモ画面表示待ちタイマのカウントを開始し(S613)、その後、該デモ画面表示処理を終了する。
In S611, the
また、S604にてデモ画面表示待ちタイマがタイマアップした場合に進むS609において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、演出表示装置5においてデモ画面表示を行う。そして、S610に進んで後述する遊技者設定リセット処理(図29参照)を実行した後、該デモ画面表示処理を終了する。
In step S609, which is performed when the demonstration screen display waiting timer is up in step S604, the
また、S601にて演出プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理に対応する値でない場合、つまり可変表示が開始された場合に進むS605において、演出制御用CPU120は、デモ画面表示待ちタイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、デモ画面表示待ちタイマがカウント中である場合は、デモ画面表示待ちタイマのカウントを終了し(S606)、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、デモ画面表示待ちタイマがカウント中でない場合は、S607に進む。
In S601, when the value of the effect process flag is not a value corresponding to the variable display start waiting process, that is, when the variable display is started, the
S607において演出制御用CPU120は、デモ画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、デモ画面を表示中でない場合は、当該デモ画面表示処理を終了する。一方、デモ画面を表示中である場合は、デモ画面の表示を終了し(S608)、その後、当該デモ画面表示処理を終了する。
In S607, the
次に遊技者設定リセット処理について説明する。図29は、S610の遊技者設定リセット処理の一例を示すフローチャートである。この遊技者設定リセット処理は、遊技者が音量段階や光量段階や演出実行頻度モードの変更を行った後であって、前述したデモ画面表示処理(図28参照)においてデモ画面の表示が開始されるとき、つまりリセット条件が成立したときに、遊技者が変更した音量段階や光量段階や演出実行頻度モードを初期設定にリセットするために実行される処理である。尚、「リセット条件が成立したとき」とは、前述したデモ画面表示待ちタイマがタイマアップしたときであって、可変表示が終了してから所定期間(リセット待ち期間)、遊技が行われない状態が継続したときとなっている。本実施例では、デモ画面表示待ちタイマに約5分間に対応する値が予めセットされており、所定期間は、1の遊技者が遊技を終了して立ち去ったであろうことが判断される期間となっている。尚、リセット条件の成立は、その他の態様であっても良く、例えば、保留記憶が一定期間以上発生しなかったとき、メニュー画面が表示されずにデモ画面が一定期間以上表示されたとき、遊技媒体が一定期間以上発射されなかったとき等の、遊技が一定時間進行しなかったときにリセット条件が成立するものであっても良い。 Next, the player setting reset process will be described. FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the player setting reset process in S610. This player setting reset process is after the player has changed the volume level, the light level stage, and the performance execution frequency mode, and the demonstration screen display is started in the above-described demonstration screen display process (see FIG. 28). This is a process executed to reset the volume level, the light level level, and the effect execution frequency mode changed by the player to the initial setting when the reset condition is satisfied. “When the reset condition is satisfied” means that the above-mentioned demonstration screen display waiting timer has expired, and a state in which a game is not performed for a predetermined period (a reset waiting period) after the variable display ends. It is time to continue. In this embodiment, a value corresponding to about 5 minutes is set in advance in the demonstration screen display wait timer, and the predetermined period is a period during which it is determined that one player will have left the game and left. It has become. The reset condition may be fulfilled in other modes. For example, when the hold storage has not occurred for a certain period or longer, when the demonstration screen is displayed for a certain period without displaying the menu screen, such as when the medium has not been fired more than a certain period of time, the reset condition may be one that satisfied when the player did not proceed a certain time.
本実施例では、前述したリセットモード選択スイッチ310の操作によって、「通常リセットモード」、「全リセットモード」、「非リセットモード」の3種類のリセットモードが用意されている。前述したように、リセットモード選択スイッチ310は、遊技店の従業員のみがアクセス可能になっているので、遊技者はリセットモード選択スイッチ310を操作できないようになっている。つまり、リセットモードの変更は遊技店の従業員のみが行うものとなっている。
In the present embodiment, three types of reset modes, “normal reset mode”, “all reset mode”, and “non-reset mode”, are prepared by operating the reset
図33に示すように、「通常リセットモード」は、演出実行頻度モードを「通常頻度モード」(遊技店による初期設定)にリセットするためのモードである。また、音量または光量の設定が初期音量または初期光量(遊技店による初期設定)より低い場合は、設定切替スイッチ300のチャンネルに基づく設定(第1音量段階や第1光量段階)であって、遊技店による初期設定である初期音量または初期光量にリセットし、音量または光量の設定が初期音量または初期光量(遊技店による初期設定)以上の場合は、初期音量または初期光量にリセットしない(遊技者の設定を維持する)ためのモードである。 As shown in FIG. 33, the “normal reset mode” is a mode for resetting the effect execution frequency mode to the “normal frequency mode” (initial setting by the game shop). When the volume or light amount setting is lower than the initial sound volume or initial light amount (initial setting by the game store), the setting is based on the channel of the setting changeover switch 300 (first sound volume step or first light amount step). Reset to the initial volume or initial light level, which is the initial setting by the store, and if the volume or light level setting is equal to or higher than the initial volume or initial light level (initial setting by the game shop), do not reset to the initial volume or initial light level (the player's Mode for maintaining settings).
尚、本実施例では、音量または光量の設定が初期音量または初期光量より「低い」場合は、初期音量または初期光量にリセットするようになっているが、音量または光量の設定が初期音量または初期光量「以下」の場合は、初期音量または初期光量にリセットするようにしても良い。また、本実施例では、音量または光量の設定が初期音量または初期光量「以上」の場合は、初期音量または初期光量にリセットしないようになっているが、音量または光量の設定が初期音量または初期光量「より高い」場合は、初期音量または初期光量にリセットしないようにしても良い。つまり、本実施例の「低い」か否かの判定は、「以下」または「未満」か否かの判定であっても良い。また、本実施例の「以上」か否かの判定は、「高い」または「より高い」か否かの判定であっても良い。 In this embodiment, when the volume or light intensity setting is “lower” than the initial volume or initial light intensity, it is reset to the initial volume or initial light intensity. When the light amount is “below”, the initial sound volume or the initial light amount may be reset. Also, in this embodiment, when the volume or light intensity is set to the initial volume or the initial light intensity “above”, the initial volume or light intensity is not reset. When the light amount is “higher”, the initial volume or the initial light amount may not be reset. That is, the determination of whether or not “low” in the present embodiment may be a determination of whether or not “below” or “less than”. Further, the determination of whether or not “above” in the present embodiment may be determination of whether or not “high” or “higher”.
また、「全リセットモード」は演出実行頻度モードを「通常頻度モード」(初期設定)にリセットする(遊技店による初期設定にする)とともに、音量または光量の設定を初期音量または初期光量にリセットする(遊技店による初期設定にする)ためのモードである。 The “all reset mode” resets the production execution frequency mode to the “normal frequency mode” (initial setting) (initial setting by the amusement shop), and resets the volume or light quantity setting to the initial volume or initial light quantity. This is a mode for making an initial setting by an amusement store.
また、「非リセットモード」は、演出実行頻度モードを「通常頻度モード」(初期設定)にリセットしない(遊技者の設定を維持する)とともに、音量または光量の設定を初期音量または初期光量にリセットしない(遊技者の設定を維持する)ためのモードである。 In addition, the “non-reset mode” does not reset the performance execution frequency mode to the “normal frequency mode” (initial setting) (maintains the player settings), and resets the volume or light intensity setting to the initial volume or initial light intensity. This is a mode for not (maintaining player settings).
このように遊技店側は、各リセットモードの設定が行える。例えば、「全リセットモード」に設定されている場合には、1の遊技者が行った後に、他の遊技者が遊技を行うときに、前回の1の遊技者が行った設定変更を引き継ぐことなく、初期設定の状態で遊技を開始できる。また、「非リセットモード」に設定されている場合には、1の遊技者が長時間遊技をやめてしまってデモ画面に移っても、当該遊技者が行った設定変更がリセットされてしまうことがなくなる。また、「通常リセットモード」に設定されている場合には、演出実行頻度モードについては、常にリセットされるが、音量または光量の設定については、設定内容によりリセットされるときとリセットされないときとがある。本実施例では、音量または光量の設定が遊技店による初期設定より低い場合は、低い状態にされた音量または光量の設定を遊技店が希望する状態に戻すことができる。また、音量または光量の設定が遊技店による初期設定以上の場合は、音量または光量の設定を遊技店が希望する状態、またはそれよりも高い状態に維持することができる。 In this way, the amusement shop can set each reset mode. For example, when “all reset mode” is set, after one player performs, when another player plays a game, the setting change made by the previous one player is taken over. The game can be started with the default settings. In addition, when “non-reset mode” is set, even if one player quits the game for a long time and moves to the demo screen, the setting change made by the player may be reset. Disappear. In addition, when the “normal reset mode” is set, the effect execution frequency mode is always reset, but the setting of the volume or the amount of light may or may not be reset depending on the setting contents. is there. In the present embodiment, when the volume or light amount setting is lower than the initial setting by the game store, the low volume or light amount setting can be returned to the state desired by the game store. In addition, when the setting of the volume or the amount of light is equal to or higher than the initial setting by the game store, the setting of the volume or the amount of light can be maintained in a state desired by the game store or higher.
図29の遊技者設定リセット処理において、まず、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(S621)。尚、遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグ(確変状態のとくにオンになるフラグ)がオン状態であるか否かで判定する。ここで、遊技状態が確変状態である場合は、当該遊技者設定リセット処理を終了する。一方、遊技状態が確変状態でない場合は、S622に進む。
In the player setting reset process of FIG. 29, first, the
S622において演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S622)。尚、遊技状態が時短状態であるか否かは、時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)がオン状態であるか否かで判定する。ここで、遊技状態が時短状態である場合は、当該遊技者設定リセット処理を終了する。一方、遊技状態が時短状態でない場合は、S623に進む。
In S622, the
S623において演出制御用CPU120は、リセットモード選択スイッチ310のチャンネルが「2」であるか否か、つまり、非リセットモードに設定中であるか否かを判定する。ここで、非リセットモードに設定中である場合は、当該遊技者設定リセット処理を終了する。一方、非リセットモードに設定中でない場合は、S624に進む。
In S623, the
S624において演出制御用CPU120は、現在の演出実行頻度の設定が通常頻度モードであるか否かを判定する。ここで、演出実行頻度の設定が通常頻度モードである場合は、通常頻度モードの設定を維持し(演出実行頻度の設定をリセットしない)、S626に進む。一方、演出実行頻度の設定が通常頻度モードでない場合、つまり高頻度モード若しくは低頻度モードである場合は、S625に進んで演出実行頻度の設定を通常頻度モードに変更し(演出実行頻度の設定を初期設定にリセットする)、その後にS626に進む。尚、演出実行頻度の設定を通常頻度モードに変更した場合には、変更された演出実行頻度モードを記憶するとともに、前述した演出実行頻度モードの報知表示を変更(終了)する。
In S624, the
S626において演出制御用CPU120は、リセットモード選択スイッチ310のチャンネルが「1」であるか否か、つまり、全リセットモードに設定中であるか否かを判定する。ここで、全リセットモードに設定中でない場合、つまり、通常リセットモードに設定中である場合は、後述するS631に進む。一方、全リセットモードに設定中である場合は、S627に進む。
In S626, the
S627において演出制御用CPU120は、現在の音量段階が初期音量であるか否かを判定する。ここで、現在の音量段階が初期音量である場合は、後述するS629に進む。一方、現在の音量段階が初期音量でない場合は、現在の音量段階を初期音量に変更(遊技店による初期設定にリセット)し(S628)、その後にS629に進む。
In S627, the
S629において演出制御用CPU120は、現在の光量段階が初期光量であるか否かを判定する。ここで、現在の光量段階が初期光量である場合は、当該遊技者設定リセット処理を終了する。一方、現在の光量段階が初期光量でない場合は、現在の光量段階を初期光量に変更(遊技店による初期設定にリセット)し(S630)、その後に当該遊技者設定リセット処理を終了する。
In S629, the
また、前述したS626にて全リセットモードに設定中でない場合、つまり、通常リセットモードに設定中である場合に進むS631において、演出制御用CPU120は、現在の音量段階が初期音量よりも低い段階であるか否かを判定する。現在の音量段階が初期音量よりも低い段階でない場合、つまり、現在の音量段階が初期音量以上である場合は、当該音量段階を維持し、後述する633に進む。一方、現在の音量段階が初期音量よりも低い段階である場合は、現在の音量段階を初期音量に変更(遊技店による初期設定にリセット)し(S632)、その後にS633に進む。
Also, in S631 that proceeds when the all-reset mode is not set in S626 described above, that is, when the normal reset mode is set, the
S633において演出制御用CPU120は、現在の光量段階が初期光量よりも低い段階であるか否かを判定する。現在の光量段階が初期光量よりも低い段階でない場合、つまり、現在の光量段階が初期光量以上である場合は、当該光量段階を維持し、当該遊技者設定リセット処理を終了する。一方、現在の光量段階が初期光量よりも低い段階である場合は、現在の光量段階を初期光量に変更(遊技店による初期設定にリセット)し(S634)、その後に当該遊技者設定リセット処理を終了する。
In S633, the
尚、本実施例では、遊技者設定リセット処理において遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、音量等の設定をリセットしないようにし、確変状態または時短状態であるときに音量等がリセットされてしまって遊技興趣が低下してしまうことを防止している。尚、遊技状態がその他の制御状態、例えば、大当り中等の状態であるときには、音量等の設定をリセットしないようにしても良い。 In this embodiment, in the player setting reset process, when the game state is in the probability change state or in the short time state, the settings such as the volume are not reset. This prevents the game entertainment from declining. It should be noted that when the gaming state is in another control state, such as during a big hit, the settings such as the volume may not be reset.
尚、本実施例では、「通常リセットモード」である場合に遊技者設定リセット処理において、演出実行頻度モードの設定はリセットするが、音量段階または光量段階については、初期設定よりも低い場合にリセットし、初期設定以上の場合にリセットしないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「通常リセットモード」である場合に遊技者設定リセット処理において、演出実行頻度モードの設定はリセットするが、音量段階または光量段階については、いずれの段階であってもリセットしないようにしても良い。 In the present embodiment, in the player setting reset process in the “normal reset mode”, the setting of the effect execution frequency mode is reset, but the volume level or light level level is reset when it is lower than the initial setting. However, the resetting is not performed when the initial setting is exceeded, but the present invention is not limited to this, and in the player setting reset process in the “normal reset mode”, the setting of the effect execution frequency mode is performed. Is reset, but the volume level or light quantity level may not be reset at any stage.
尚、本実施例では、「通常リセットモード」である場合に遊技者設定リセット処理において、リセット条件が成立したときに、演出実行頻度モードの設定については、必ずリセットするが、音量段階または光量段階については、所定条件の場合(初期設定よりも低い場合)にリセットし、それ以外の場合(初期設定以上の場合)にリセットしない。このように、遊技者設定リセット処理において、必ずリセットされる設定は、演出実行頻度モード(第1設定項目)のように予告演出等の内容(演出の実行割合や演出の種別や登場するキャラクタやストーリー等)に係わる設定となっている。この予告演出等の演出の内容に係わる設定は、1の遊技者が行った後に、次の他の遊技者が遊技を行うときに、前回の1の遊技者が行った設定変更を引き継いでしまうと、次の他の遊技者が困惑してしまったり、演出の内容が通常と違うので不利な状態で遊技を進行してしまったりする虞がある。そのため、本実施例では、予告演出等の演出の内容に係わる設定は、必ずリセットされる。尚、必ずリセットされる「第1設定項目」は、演出実行頻度モード以外のものであっても良く、予告演出の演出内容を変更するもの、例えば、予告演出に登場するキャラクタを遊技者が変更するもの等であっても良い。また、所定条件によってリセットされる音量段階または光量段階(第2設定項目)については、スピーカ8L,8Rの音量や遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光光量等の遊技機に搭載された装置類の出力量に係わる設定(遊技者の視覚や聴覚や触覚に係わる設定)であって、予告演出等の演出の内容に係わらないものとなっている。尚、所定条件の場合にリセットされる「第2設定項目」は、音量段階または光量段階以外のものであっても良く、例えば、演出表示装置5の表示画面の輝度を変更するもの等であっても良い。つまり、「第1設定項目」は、遊技機に搭載された装置類の出力量に係わらない設定であって、予告演出等の演出の内容に係わる設定である。また、「第2設定項目」は、予告演出等の演出の内容に係わらない設定であって、遊技機に搭載された装置類の出力量に係わる設定である。
In the present embodiment, in the “normal reset mode”, in the player setting reset process, when the reset condition is satisfied, the setting of the effect execution frequency mode is always reset, but the volume level or light level level is reset. Is reset in the case of a predetermined condition (lower than the initial setting), and is not reset in other cases (in the case of the initial setting or more). In this way, in the player setting reset process, the settings that are always reset are the contents such as the notice effect (the execution rate of the effect, the type of effect, the character that appears, etc.) as in the effect execution frequency mode (first setting item). The setting is related to the story. The setting related to the contents of the effect such as the notice effect will take over the setting change made by the previous one player when the next other player plays the game after the one player makes the game. Then, there is a risk that the next other player will be confused or that the content of the performance will be different from the usual, so that the game may proceed in a disadvantageous state. For this reason, in this embodiment, the settings related to the contents of the effects such as the notice effect are always reset. Note that the “first setting item” that is always reset may be other than the effect execution frequency mode, and the player changes the content of the effect of the notice effect, for example, the character that appears in the notice effect. It may be a thing to do. In addition, with respect to the volume level or light level level (second setting item) that is reset according to a predetermined condition, the devices mounted on the gaming machine such as the volume of the
尚、本実施例では、遊技者設定リセット処理において、リセット条件が成立したときに、演出実行頻度モードの設定については、必ずリセットするが、音量段階または光量段階については、所定条件の場合(初期設定よりも低い場合)にリセットし、それ以外の場合にリセットしないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者設定リセット処理において、リセット条件が成立したときに、音量段階または光量段階については、必ずリセットするが、演出実行頻度モードの設定については、所定条件の場合にリセットし、それ以外の場合にリセットしないようにしても良いし、演出実行頻度モードの設定については、全くリセットしないものであっても良い。 In the present embodiment, in the player setting reset process, when the reset condition is satisfied, the setting of the effect execution frequency mode is always reset, but the volume level or the light quantity level is a predetermined condition (initial Is reset in the case of lower than the setting) and not reset in other cases, but the present invention is not limited to this, and when the reset condition is established in the player setting reset process The volume level or light level level must be reset, but the setting of the performance execution frequency mode may be reset in the case of a predetermined condition and not be reset in other cases. The setting may not be reset at all.
以上、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120が図29に示す遊技者設定リセット処理のS625にて演出実行頻度の設定を初期設定にリセットし、S631またはS633にて現在の音量段階または光量段階が初期音量または初期光量以上である場合は、音量段階または光量段階を維持することで、設定項目に応じて設定のリセットを行って遊技興趣を低下させてしまうことを防ぐことができる。
As described above, in the
また、本実施例によれば、予告演出決定処理において用いられる予告演出種別決定用テーブルが演出実行頻度モードに応じて切り替わり、この演出実行頻度モードが遊技者設定リセット処理にてリセットされることで、1の遊技者により演出実行頻度モードについての設定が変更された場合であっても、リセット条件が成立した後は、初期設定にリセットされた実行割合で予告演出が実行されるので、次に他の遊技者が遊技を行う際に設定が引き継がれてしまう不都合を防止できる。 Further, according to the present embodiment, the notice effect type determination table used in the notice effect determination process is switched according to the effect execution frequency mode, and this effect execution frequency mode is reset by the player setting reset process. Even if the setting for the effect execution frequency mode is changed by one player, after the reset condition is established, the notice effect is executed at the execution rate reset to the initial setting. It is possible to prevent inconvenience that the setting is taken over when another player plays a game.
また、演出制御用CPU120が図29に示す遊技者設定リセット処理のS621またはS622にて遊技状態が確変状態または時短状態であるときにはリセットを実行しないことで、遊技機の状態に応じたリセットを行って遊技興趣を向上できる。
Further, the
また、本実施例によれば、音量段階が13段階、光量段階が4段階で、演出実行頻度モードの3段階よりも設定可能な段数が多いことで、設定可能な段階数の多い音量段階または光量段階の変更については、演出実行頻度モードの変更よりも手間がかかるため、リセット条件が成立してもその音量段階または光量段階についての設定を維持することで、音量段階または光量段階についての設定の再変更を行うことを極力防止できる。 Further, according to the present embodiment, the volume level has 13 levels, the light quantity level has 4 levels, and the number of levels that can be set is larger than the 3 levels in the performance execution frequency mode. Changing the light level step takes more time than changing the production execution frequency mode, so even if the reset condition is satisfied, the setting for the volume level or the light level step is maintained, so that the setting for the volume level or the light level level is maintained. Can be prevented as much as possible.
また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が図24に示す演出設定処理のS714cにて演出実行頻度モードを報知する報知表示の変更をして、可変表示中に演出実行頻度モードの報知表示がなされるが、音量段階または光量段階を示す表示はしないことで、必ずリセットされる演出実行頻度モードについての設定については、設定の状況を遊技者が認識することができるので、演出実行頻度モードについての設定がリセットされたか否かが分からずに遊技者が困惑してしまうことを防止できる。また、音量段階または光量段階についての設定については、設定の状況を示す報知を実行しないことで、不要な報知がなされずに遊技者を混乱させずに済むようになる。
Also, according to the present embodiment, the
また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が図29に示す遊技者設定リセット処理のS631またはS633にて現在の音量段階または光量段階が初期音量または初期光量よりも低い段階である場合は、音量段階または光量段階を初期音量または初期光量に変更し、S631またはS633にて現在の音量段階または光量段階が初期音量または初期光量以上である場合は、音量段階または光量段階を維持することで、設定の状況に応じたリセットを行って遊技興趣を向上できる。
In addition, according to the present embodiment, when the
また、本実施例によれば、遊技を行うための遊技機(ここでは、パチンコ遊技機1)であって、遊技店用の第1条件が成立しているとき(ここでは、設定切替スイッチ300を操作可能な状態にしたとき)に行われる第1検知(ここでは、設定切替スイッチ300のチャンネルの切替操作)に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第1音量段階(ここでは、第1音量段階)として設定する第1音量段階設定手段(ここでは、S77で第1音量段階を設定する演出制御用CPU120)と、遊技者用の第2条件が成立しているとき(ここでは、図36のような音量調整用の設定画面を表示しているとき)に行われる第2検知(ここでは、スティックコントローラ30の操作棍への操作)に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第2音量段階(ここでは、第1音量段階)として設定する第2音量段階設定手段(ここでは、S77で第2音量段階を設定する演出制御用CPU120)と、前記第1音量段階設定手段によって設定された前記第1音量段階と前記第2音量段階設定手段によって設定された前記第2音量段階とに応じた音量の音声(音)を音出力部(ここでは、スピーカ8L,8R)から出力させる音出力制御手段(ここでは、S77で第1音量段階と第2音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出等を行う演出制御用CPU120)と、遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段(ここでは、演出表示装置5)と、前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段(ここでは、図36のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用CPU120)と、を備える遊技機が構成される。
In addition, according to the present embodiment, the gaming machine (here, pachinko gaming machine 1) for performing a game, and the first condition for the gaming store is satisfied (here, the setting changeover switch 300). On the basis of the first detection (in this case, the channel switching operation of the setting changeover switch 300) performed in the first volume level (here, the first volume level). First volume level setting means (here, the
また、本実施例によれば、前記表示制御手段は、前記第2検知が行われるときに前記第2音量段階を示す段階表示(ここでは、複数の音量段階のうちの1つを第2音量段階として強調表示した領域5HH)を前記表示領域に表示するとともに(ここでは、図36のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用CPU120)、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第1音量段階設定手段によって設定された前記第1音量段階に応じて異なるように(ここでは、図34等参照)、前記段階表示を表示する(ここでは、図36のような音量調整用の設定画面における初期表示(音量)を第1音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用CPU120)ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。
Further, according to the present embodiment, the display control means displays the second volume level when the second detection is performed (here, one of a plurality of volume levels is displayed as the second volume level). The area 5HH highlighted as a stage is displayed in the display area (here, the
また、本実施例によれば、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第1音量段階設定手段によって設定された前記第1音量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで異なるように(ここでは、図34等参照)、前記段階表示を表示する(ここでは、図36のような音量調整用の設定画面における初期表示(音量)を第1音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用CPU120)ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。尚、第1音量段階が最高段階及び最低段階以外のときには、初期表示は同じ、または、第1音量段階のうちの複数段階に対して初期表示が同じ、であってもよい。このような場合であっても、最高段階及び最低段階のときについては、少なくとも音量の誤認等が誤認されにくく、好適に音量を調整できる。
Further, according to the present embodiment, when the stage display is displayed, the initial display of the stage display is when the first volume stage set by the first volume stage setting means is the highest stage and the lowest stage. The stage display is displayed (here, the initial display (volume) on the setting screen for volume adjustment as shown in FIG. 36 is the first volume stage). The
また、本実施例によれば、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第1音量段階設定手段によって設定された前記第1音量段階が最高段階以外であるときには最高段階以外の前記第2音量段階を示すように、かつ、前記第1音量段階が最高段階であるときには最高段階である前記第2音量段階を示すように(ここでは、図34等参照)、前記段階表示を表示する(ここでは、図36のような音量調整用の設定画面における初期表示(音量)を第1音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用CPU120)ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。尚、第1音量段階が最高段階以外のときには、初期表示は同じ、または、第1音量段階のうちの複数段階に対して初期表示が同じ、であってもよい。このような場合であっても、最高段階のときについては、少なくとも音量の誤認等が誤認されにくく、好適に音量を調整できる。
According to the present embodiment, when the stage display is displayed, the initial display of the stage display is the highest stage when the first volume stage set by the first volume stage setting means is other than the highest stage. And the second volume level which is the highest level when the first volume level is the highest level (see FIG. 34, etc.). The display is displayed (here, the
「前記第1音量段階設定手段によって設定された前記第1音量段階と前記第2音量段階設定手段によって設定された前記第2音量段階とに応じた音量の音を前記音出力部から出力させる音出力制御手段」は、音声を出力するごとに第1音量段階と第2音量段階との両者に応じた音量の音声を出力させるものであってもよいし、第1期間中(例えば、第1音量段階設定後第2音量段階設定前の期間中)に少なくとも第1音量段階に応じた音量の音声を出力し、第2期間中(例えば、第2音量段階設定後の期間中)に少なくとも第2音量段階に応じた音量の音声を出力するものであってもよい。例えば、後述の図42に示す関係のように、実際の音量が設定切替スイッチ300のチャンネル(第1音量段階)に依存しない場合には、通常(例えば、第2検知が行われるとき等)は、第1音量段階には基づかず、第2音量段階に応じて音量を設定し、第1音量段階設定時(例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」のときの設定禁止状態や、電源投入時等の初期音量や初期光量の設定時等)にのみ、第2音量段階に基づかず、第1音量段階に応じて音量(例えば、初期音量)を設定してもよい。
“Sound that causes the sound output unit to output a sound having a volume corresponding to the first volume level set by the first volume level setting means and the second volume level set by the second volume level setting means. The “output control means” may output sound with a sound volume corresponding to both the first sound volume stage and the second sound volume stage every time sound is output, or during the first period (for example, the first sound volume level). During the period before the second volume level setting after the volume level setting, the sound of the volume corresponding to at least the first volume level is output, and at least in the second period (for example, during the period after the second volume level setting). You may output the sound of the volume according to 2 volume steps. For example, as in the relationship shown in FIG. 42 described later, when the actual volume does not depend on the channel (first volume level) of the setting
「前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示」とは、例えば、第1音量段階設定手段によって第1音量段階が設定されたあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、遊技機の電源がオンになったあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、第2検知を行うことが可能な1回の期間において最初に表示される段階表示であってもよい(前記実施例参照)。尚、第2検知が行われることによって初めて段階表示が表示される場合の初期表示とは、その第2検知で変更される前の第2音量段階を示すものであってもよい。つまり、初期表示は、第1検知が行われた後かつ第2検知が行われる前に第1音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。 The “initial display of the stage display when displaying the stage display” may be, for example, a stage display that is displayed first after the first volume stage is set by the first volume stage setting means. However, it may be a step display that is displayed first after the power of the gaming machine is turned on, or may be a step display that is displayed first in one period in which the second detection can be performed. (Refer to the said Example). The initial display when the stage display is displayed for the first time by performing the second detection may indicate the second volume stage before being changed by the second detection. That is, the initial display may indicate a volume level corresponding to the first volume level after the first detection and before the second detection, and is not actually displayed. May be.
例えば、段階表示は、第2音量段階(現在設定中の第2音量段階またはこれから設定される第2音量段階等)を特定可能な表示であればよく、図40に示す変形例のように、第2音量段階に応じた数の四角形で第2音量段階をバー表示するものであってもよい。この場合、音量調整ボタン等を設け、デモ中の最初に音量調整ボタンが操作されると、まず、初期表示として当該バーが初期表示として表示され、その後の音量調整ボタンの操作(図40では、音量つまり第2音量段階を下げる操作)に応じて四角形の数を増減させる(図40では1つ減らす)ように表示制御してもよい。このように、音量調整用の専用の操作部を設け、当該操作部への操作が行われた場合に、音量を調整するようにしてもよい。これから設定される第2音量段階は、後述のように、表示中の音量段階(例えば、強調表示の音量段階)を変更してから決定ボタン等で第2音量段階を設定する場合の第2音量段階である。段階表示は、例えば、第2音量段階(現在設定中の第2音量段階またはこれから設定される第2音量段階)を数字で表すものであってもよい。 For example, the stage display may be a display that can specify the second volume stage (the second volume stage that is currently set or the second volume stage that will be set in the future), as in the modification shown in FIG. The second volume level may be displayed as a bar with the number of squares corresponding to the second volume level. In this case, when a volume adjustment button or the like is provided and the volume adjustment button is operated for the first time during the demonstration, the bar is displayed as an initial display as an initial display, and the subsequent operation of the volume adjustment button (in FIG. 40, Display control may be performed so that the number of squares is increased or decreased (in FIG. 40, it is decreased by one) in accordance with the volume, that is, the operation of decreasing the second volume level. In this manner, a dedicated operation unit for adjusting the volume may be provided, and the volume may be adjusted when an operation is performed on the operation unit. As will be described later, the second volume level to be set is the second volume level when the second volume level is set with the enter button or the like after the volume level being displayed (for example, the highlighted volume level) is changed. It is a stage. The stage display may represent, for example, the second volume stage (the second volume stage that is currently set or the second volume stage that is set in the future) with a number.
例えば、段階表示は、図40と同様に、第2音量段階に応じた数の四角形で第2音量段階をバー表示し、デモ中の最初に音量調整ボタンが操作されると当該音量調整ボタンの操作(図41に示す変形例では、音量つまり第2音量段階を下げる操作)に応じて四角形の数を増減させたバーを最初に表示するようにしてもよい(図41)。この場合、増減させる前の仮想的なバーを初期表示とすればよい。このように、初期表示は、第1検知が行われた後かつ第2検知が行われる前に第1音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。 For example, as in FIG. 40, the stage display displays the second volume stage as a bar with the number of squares corresponding to the second volume stage, and when the volume adjustment button is operated for the first time during the demonstration, You may make it display initially the bar which increased / decreased the number of squares according to operation (in the modification shown in FIG. 41, operation which decreases a volume, ie, a 2nd volume step) (FIG. 41). In this case, a virtual bar before the increase / decrease may be set as the initial display. Thus, the initial display may indicate a volume level corresponding to the first volume level after the first detection and before the second detection, and is not actually displayed. It may be.
本実施例では、「段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、第1音量段階設定手段によって設定された前記第1音量段階に応じて異なる」ようになっている。これは、第2音量段階が、第1音量段階が取り得る段階の少なくとも一部の変化に対応して変化する段階となっていることを含む表現である。例えば、第2音量段階は、第1音量段階が一段階変化するごとに一段階ずつ変化するものの他、第1音量段階が複数段階変化したときに一段階変化するもの等であってもよい。つまり、第1音量段階と第2音量段階とは、一対一で変化するものでなくてもよい。例えば、図42に示す変形例のように、設定切替スイッチ300のチャンネル(第1音量段階でもある)と初期表示や実際の音量範囲を一対一に対応させてもよいし、図43に示す変形例のように、複数のチャンネル(第1音量段階でもある)に1つの初期表示や音量を割り当ててもよい。また、図44に示す変形例のように、複数のチャンネル(第1音量段階でもある)毎に実際の音量の範囲をずらしていってもよい。尚、複数のチャンネルと第1音量段階は、前記実施例等では一対一に対応しているが、一定の対応関係があれば、一対一になっていなくてもよい。例えば、複数のチャンネルに1つの第1音量段階が割り当てられてもよい。
In the present embodiment, “the initial display of the stage display when the stage display is displayed differs depending on the first volume level set by the first volume level setting means”. This is an expression including that the second volume level is a level that changes in response to a change in at least part of the possible levels of the first volume level. For example, the second volume level may be changed by one level every time the first volume level changes by one level, or may change by one level when the first volume level changes by a plurality of levels. That is, the first volume level and the second volume level do not have to change one to one. For example, as in the modification shown in FIG. 42, the channel (which is also the first volume level) of the setting
更に、本実施例では、前記表示制御手段は、前記第1音量段階設定手段によって設定された前記第1音量段階が高い段階であるほど、前記初期表示が示す前記第2音量段階を高くする(図34参照)ようになっている。このようにすれば、第1音量段階と第2音量段階との関係が把握しやすので、好適に音量を調整できる。尚、第1音量段階を高くするほど、初期表示の第2音量段階を低くしてもよい。例えば、実際の音量範囲が、第1音量段階を高くするほど、高い音量範囲となる場合には、第1音量段階を高くするほど、初期表示の第2音量段階を低くすることで、いきなり音量が大きくなることを防止できる。 Furthermore, in this embodiment, the display control means increases the second volume level indicated by the initial display as the first volume level set by the first volume level setting means is higher ( (See FIG. 34). In this way, since the relationship between the first volume level and the second volume level can be easily grasped, the volume can be adjusted suitably. In addition, you may make the 2nd volume level of initial display low, so that a 1st volume level is made high. For example, when the actual volume range is higher as the first volume level is higher, the volume level is suddenly reduced by lowering the second volume level of the initial display as the first volume level is higher. Can be prevented from becoming large.
更に、本実施例では、前記音出力制御手段は、前記第2音量段階設定手段によって前記第2音量段階が新たに設定されたときに当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音出力部から出力させ、前記第1音量段階設定手段によって前記第1音量段階が新たに設定されたときには当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音出力部から出力させない(ここでは、演出制御用CPU120は、S77において、第2音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行うが、第1音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行わない)ようになっている。このような構成によれば、第2音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。尚、確認音は、設定される音量の変更にかかわらず、常に固定の音量であってもよい(前記実施例では、音量は変更される)。同様に、例えば、パチンコ遊技機1に異常が生じたときの警告音等の所定の報知音(演出に関連しない報知音であって、遊技店側に報知が必要な報知音等)についても固定とするとよい。これによって、報知音が遊技者によって低くなってしまうことを防止できる。
Further, in this embodiment, the sound output control means outputs a confirmation sound indicating that the second sound volume level is newly set when the second sound volume level setting means is newly set. When the first volume level setting means newly sets the first volume level, the confirmation sound indicating that the first volume level is newly set is not output from the sound output unit (in this case, the production control In step S77, the
前記第1音量段階設定手段によって設定される前記第1音量段階が取り得る複数段階には、前記第2音量段階設定手段が前記第2音量段階を設定することを制限する制限段階が含まれ(第1音量段階には、「A」〜「F」が含まれる)、前記遊技機は、前記第1音量段階設定手段によって前記制限段階が前記第1音量段階として設定されたときに、前記第2音量段階設定手段が前記第2音量段階を設定することを制限する設定制限を行う設定制限手段(第1音量段階として「A」〜「F」が設定されたときには、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う)を備える。このような構成においては、遊技者側の音量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音声出力を防止できる。 The plurality of stages that can be taken by the first volume stage set by the first volume stage setting means includes a limiting stage that restricts the second volume stage setting means from setting the second volume stage ( The first volume stage includes “A” to “F”), and the gaming machine has the first volume stage when the restriction stage is set as the first volume stage by the first volume stage setting means. Setting restriction means for restricting the setting of the second volume level by the two volume level setting means (when “A” to “F” are set as the first volume level, “volume / light quantity adjustment”) Control to display a menu screen without the above item). In such a configuration, volume setting on the player side can be restricted, and sound output at a volume unintended by the game store can be prevented.
更に、本実施例では、前記表示制御手段は、前記第2条件が成立している期間において、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときには前記第2条件が成立していることに対応した対応画像(ここでは、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面)を前記表示領域に表示し、前記設定制限が行われていないときには前記対応画像を前記表示領域に表示しない(ここでは、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う)ようになっている。このような構成によれば、第2音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。尚、前記実施例では、音量及び光量が制限されるが、いずれか一方を制限するようにしてもよい。また、チャンネルに応じて音量及び光量のいずれか一方または両方を制限してもよい。一方を制限する場合には、図36のような設定画面において、制限態様の領域を表示しないようにすればよい。 Further, in this embodiment, the display control means is configured such that the second condition is satisfied when the setting restriction is performed by the setting restriction means during the period in which the second condition is established. Corresponding corresponding image (here, menu screen with “volume / light quantity adjustment” item) is displayed in the display area, and when the setting restriction is not performed, the corresponding image is not displayed in the display area (here Then, instead of the menu screen having the “volume / light quantity adjustment” item, control is performed to display a menu screen without the “volume / light quantity adjustment” item). According to such a configuration, it is possible to notify the player that the setting of the second volume level is restricted. In the above embodiment, the volume and the amount of light are limited, but either one may be limited. Moreover, you may restrict | limit either or both of a volume and a light quantity according to a channel. When restricting one, it is only necessary not to display the restriction mode area on the setting screen as shown in FIG.
尚、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときに前記第2検知が行われたことに応じて所定演出を実行する所定演出実行手段を備えるようにしてもよい。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」のときにおいて第2検知が行われたとき(ここでは、音量調整ボタンが押されたときや、「音量・光量調整」の選択項目がメニュー画面に表示される場合であって「音量・光量調整」の選択項目を選択するための操作が行われたとき)、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を制御して、音量の変更ができない旨のブザー音等の警告音の出力制御を行うようにする。このような構成によれば、第2音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。尚、ブザー音等の警告音に代えてまたは加えて、音量の変更ができない旨の表示を演出表示装置5において行ってもよい。また、当該表示に代えてまたは加えて、遊技効果ランプや装飾用LED等を点灯または点滅させて前記報知を行ってもよい。警告音の音量や点灯の光量等は、設定された音量や光量でもよいし、所定の大きさ以上(例えば最大等)の固定の音量や光量等であってもよい。尚、前記報知のための発光体は、当該報知専用に設けられてものであってもよい。これによって、当該報知を分かりやすく行うことができる。
In addition, you may make it provide the predetermined effect execution means which performs a predetermined effect according to having performed said 2nd detection, when the said setting restriction | limiting is performed by the said setting restriction | limiting means. For example, when the second detection is performed when the channel of the setting
また、前記第2音量段階設定手段は、設定中の前記第2音量段階を所定タイミング(ここでは、遊技者の変更があったと判断できるとき)においてクリアし、初期設定の段階(ここでは、初期表示(音量))を前記第2音量段階として設定し、前記第1音量段階設定手段が設定する前記第1音量段階は、前記第1検知に基づいてのみ変更される(ここでは、設定切替スイッチ300は物理的なスイッチなのでリセットがない)ようにしてもよい。 The second volume level setting means clears the second volume level being set at a predetermined timing (here, when it can be determined that the player has changed), and performs an initial setting stage (here, the initial volume level). Display (volume)) is set as the second volume level, and the first volume level set by the first volume level setting means is changed only based on the first detection (here, a setting changeover switch) Since 300 is a physical switch, there is no reset).
例えば、演出制御用CPU120は、演出設定処理における所定タイミングにおいて、図37に示す変形例の処理を行えばよい。演出制御用CPU120は、遊技者の変更があったか否かを判定する(S751)。例えば(A)パチンコ遊技機1が遊技者の顔画像を撮像するカメラを搭載しており、このカメラで撮像した画像に基づいて遊技者の変更の有無を判断する。この判断には、従来公知の顔認証技術を用いれば良い。または(B)ゲームデータを示す2次元コード等の各種情報を出力したとき(各種操作に基づいて行われる)、所定のパスワードを遊技者が入力したとき、メニュー画面において遊技のスタートの項目を用意し、この項目を選択する操作が行われたとき等の、遊技の開始の指示操作(パスワードの入力やスタートの選択等)や遊技の終了の指示操作(各種情報の出力操作等)があったときに、遊技者の変更があったと判定する。
For example, the
例えば、図45及び図46に示す変形例は、ゲームデータを利用する構成の説明図である。遊技者は、遊技終了時において、メニュー画面を見ながらスティックコントローラ30等を操作して2次元コード(今回の遊技のゲームデータを示すもの)の出力を指定する。すると、演出制御用CPU120は、図46のような2次元コードを出力する画面を演出表示装置5に表示する制御を行う。当該2次元コードは、遊技者の携帯電話901等で読み取られ、当該2次元コードが示すデータは、インターネット等を介して、所定の管理サーバ900に送信される。管理サーバ900は、当該データを遊技者毎に管理し、当該データの蓄積によって所定条件が満たされる(例えば、クリアミッション数が所定数を超える)と、普段見ることが難しい映像等を当該遊技者の携帯電話901に配信等する。このようして、特典が付与される。尚、各種情報として、遊技終了時に、遊技に応じた内容のパスワードを2次元コードの代わりに出力するようにし、遊技者は、当該パスワードを遊技開始時に入力するようにしてもよい。当該パスワードの入力によって、例えば、演出モードを変更したり、通常音量や光量を変更できないのを変更できるようにしたりしてもよい。このようにして、特典が付与されてもよい。
For example, the modification shown in FIGS. 45 and 46 is an explanatory diagram of a configuration using game data. At the end of the game, the player operates the
遊技者の変更があった場合(S751;Yes)、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」であるかを判定し(S752)、「A」〜「F」でない場合には、遊技者による音量や光量の調整が制限されていないので、設定切替スイッチ300の状態に対応した初期設定を行う(S753)。初期設定では、設定切替スイッチ300の状態(チャンネル)に対応した音量や光量が設定されるが、当該チャンネルと音量や光量との関係は予め定められていればよい。例えば、初期設定では、電源投入時における初期音量及び初期光量の設定(前記実施例参照)と同様の処理を行えばよい。
If the player has been changed (S751; Yes), it is determined whether the channel of the setting
遊技者の変更が無い場合(S751;No)、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」である場合(S752;Yes)、S753のあとは、演出設定処理の他の処理に移るか、演出設定処理を終了する。
When there is no change of the player (S751; No), when the channel of the setting
このような構成においては、第2音量段階設定手段によって設定された第2音量段階が意図せずに(特に遊技者の意図に反して)引きずられたまま遊技が行われること等を防止できる。 In such a configuration, it is possible to prevent a game from being performed while the second volume level set by the second volume level setting means is not intended (especially against the player's intention) and dragged.
尚、前記実施例では、電断等が発生すると、音量の設定等はバックアップされていないので、電源復旧時に音量は初期設定されるが、一度設定された音量を一定時間バックアップするようにし(例えば、バックアップRAMを設ける)、電源再投入時において、バックアップされた音量を設定し直してもよい。電源再投入時において、前述のように、遊技者の変更有りを判定した場合(判定に必要なデータもバックアップしておくとよい)には、初期設定等を行ってもよい。 In the above embodiment, when a power interruption occurs, the volume setting is not backed up. Therefore, the volume is initially set when the power is restored, but the set volume is backed up for a certain period of time (for example, , A backup RAM is provided), and the backed up volume may be reset when the power is turned on again. As described above, when it is determined that there is a change in the player when power is turned on again, initial setting or the like may be performed.
また、本実施例では、前記遊技機は、前記第1検知の検知対象として、前記第1音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第1検知によって物理的に変位する変位部を備える操作装置(ここでは、設定切替スイッチ300)を備え、前記第1音量段階設定手段は、前記第1検知によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第1音量段階を前記第1検知に基づく前記第1音量段階として設定し(ここでは、S77で設定切替スイッチ300のチャンネルに応じて第1音量段階を設定する演出制御用CPU120)、前記音出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるときに、前記第1音量段階設定手段によって新たに設定された前記第1音量段階に応じた音量の音声を前記音出力部から出力させることを開始する(ここでは、S77において、設定切替スイッチ300のチャンネル変更後、設定画面を表示するときに、新たな第1音量段階に応じて音量を設定する演出制御用CPU120)ことになる。このような構成によって、好適に音量を調整できる。
Further, in this embodiment, the gaming machine is physically displaced by the first detection to any one of a plurality of positions corresponding to a plurality of stages that the first sound volume stage can take as a detection target of the first detection. An operating device (here, a setting changeover switch 300) including a displacement unit is provided, and the first volume level setting unit sets the first volume level according to the position of the displacement unit displaced by the first detection. 1 is set as the first volume level based on one detection (here, the
尚、前記第1音量段階が設定される「前記変位部の位置」は、変位部が位置し得る複数位置のうちの一部の位置のいずれかであってもよいし、変位部が位置し得る複数位置すべてのうちのいずれかであってもよい。このように、設定切替スイッチ300等の操作部を構成してもよい。また、「前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるとき」は、前記段階表示が表示される期間中の所定タイミング及び段階表示を表示するタイミングの他、段階表示を表示すると決定したタイミング(例えば、S710でYesと判定するように、段階表示を表示する操作があったことを判定したタイミング等も含む。この場合、例えば、S712とS713とを入れ換える)や、当該決定したタイミングから段階表示が表示されるまでの期間中の所定タイミング等も含む。演出制御用CPU120は、例えば、これらいずれかのタイミングで音量を設定するようにすればよい。尚、所定タイミングは、例えば、所定の事象が発生したときに等であればよい。
The “position of the displacement portion” at which the first volume level is set may be any one of a plurality of positions where the displacement portion can be located, or the displacement portion is located. It may be any one of all the obtained multiple positions. In this manner, an operation unit such as the setting
例えば、前記音出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記第2音量段階設定手段によって設定される前記第2音量段階が変更されるときに、前記第1音量段階設定手段によって新たに設定された前記第1音量段階に応じた音量の音声を前記音出力部から出力させることを開始するようにしてもよい。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルの変更(第1音量段階の変更)や、その変更による音量の変更の反映(つまり、音量の反映)は、音量の変更操作時(例えば、第2音量段階の設定時等)であってもよい。尚、第1音量段階の変更は内部的に行っておき、実際の音量の変更の反映を音量の変更操作時(例えば、第2音量段階の設定時等)に行ってもよい。 For example, the sound output control means may change the first volume level setting when the second volume level set by the second volume level setting means is changed after the position of the displacement portion is changed. You may make it start outputting the audio | voice of the sound volume according to the said 1st sound volume step newly set by the means from the said sound output part. For example, the change of the channel of the setting changeover switch 300 (change of the first volume level) and the change of the volume due to the change (that is, the reflection of the volume) are performed during the volume change operation (for example, at the second volume level). Or the like). Note that the change in the first volume level may be performed internally, and the change in the actual volume may be reflected when the volume is changed (for example, when the second volume level is set).
例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが、チャンネル切替時に演出制御用CPU120等の所定の入力ポートに入力される構成とした場合に、当該入力内容を演出制御用CPU120がチャンネル切替時ではなく変更操作時等にソフトウェア的に読みに行き、読み取った内容に基づいて第2音量段階を設定して音量を設定することを、音量の変更の反映(音量の設定)としてもよいし、演出制御用CPU120がソフトウェア的に読み取った入力内容(読み取りはチャンネル切替時に行っておく)に基づいて第2音量段階を設定し(チャンネル切替時であっても変更操作時であってもよい)、前記変更操作時等に第2音量段階に基づいて音量を設定することを、音量の変更の反映(音量の設定)としてもよい。尚、「前記第2音量段階設定手段によって設定される前記第2音量段階が変更されるとき」は、第2検知が行われるとき(第2検知時等)や、第2検知によって第2音量段階が新たに設定されるとき(第2音量段階設定時等)等であればよい。尚、前述した構成は、音量に加えて、または代えて光量についても適用してもよい。
For example, when the channel of the setting
また、図38及び図39に示す変形例ように、音量や光量の変更操作があっても、強調表示する音量段階や光量段階は変化するが、音量や光量の設定は、設定の操作が行われるまで行われないようにしてもよい。例えば、図39のような設定画面において、遊技者は、スティックコントローラ30への操作等によって、強調表示する音量段階や光量段階を変化させ、最後に、プッシュボタン31Bが押下する。この押下によって、演出制御用CPU120は、そのときに強調表示している音量段階や光量段階に応じて第2音量段階や第2光量段階を設定し、音量や光量を設定するようにしてもよい(この場合、強調表示する音量段階や光量段階、領域5HH,5HL等は、これから設定される第2音量段階や第2光量段階を示す)。例えば、図38に示すように、音量決定操作や光量決定操作(プッシュボタン31Bの押下)があったときに、音量や光量の変更の設定を行っても良い。また、図38に示すように、設定切替スイッチの操作があっても、設定画面の表示開始時ではその操作が反映されず、音量表示の変更操作(つまり、強調表示の音量段階を変更する操作)があって変更するときに、第1音量段階の設定を行ってもよい。また、光量表示の変更操作(つまり、強調表示の光量段階を変更する操作)があって変更するときに、第1光量段階の設定を行ってもよい。尚、第1音量段階や第1光量段階は、その前に設定しておき(例えば、チャンネル操作時)、変更操作時に、当該第1音量段階や第1光量段階に基づく音量の変更や光量の変更の設定が行われても良い。また、これら変更の設定は、音量や光量の決定操作時に行われても良い。この場合には、第2音量段階や第2光量段階も用いられて音量や光量が設定される。
38 and 39, even if there is an operation for changing the volume or light quantity, the volume level or light quantity stage to be highlighted changes, but the setting operation is performed for setting the volume or light quantity. It may not be performed until it is displayed. For example, on the setting screen as shown in FIG. 39, the player changes the volume level and the light intensity level to be highlighted by operating the
また、前記実施例では、演出表示装置5の表示画面を用いてキャラクタ等の画像が表示される予告演出の例について説明したが、予告演出は他の演出態様であっても良い。例えば、役物が動作する役物動作予告演出を実行するようにしても良い。
Moreover, although the said Example demonstrated the example of the notice effect which displays images, such as a character, using the display screen of the
図47に示すように、役物動作予告演出を行うために演出表示装置5の近傍に役物演出ユニット500を設けるようにし、演出が実行されていない状態では、役物演出ユニット500が装飾役物501によって隠蔽されている。役物動作予告演出を実行するときには、役物演出ユニット500が動作して装飾役物501から出現するとともに、役物演出ユニット500が演出表示装置5の表示画面に重なる役物動作予告演出が実行される。更に役物演出ユニット500の動作と同時に演出表示装置5にエフェクト画像が表示される。
As shown in FIG. 47, an
そして、この役物動作予告演出の演出実行頻度モードを遊技者によって選択できる。例えば、図48の変形例に示すように、遊技者が選択した演出実行頻度モードに基づいて、高頻度モード用の第1役物動作予告演出種別決定用テーブル(図48(A))、通常頻度モード用の第2役物動作予告演出種別決定用テーブル(図48(B))、低頻度モード用の第3役物動作予告演出種別決定用テーブル(図48(C))のいずれかの予告演出種別決定用テーブルを用いて、予告演出の種別及び予告演出を実行するか否かの決定がなされる。 Then, the player can select an effect execution frequency mode of this accessory action notice effect. For example, as shown in the modified example of FIG. 48, based on the performance execution frequency mode selected by the player, the first actor action advance notice type determination table for the high frequency mode (FIG. 48A), normal One of the second accessory action notice effect type determination table for frequency mode (FIG. 48B) and the third accessory action notice effect effect type determination table for low frequency mode (FIG. 48C) Using the notice effect type determination table, the type of the notice effect and whether to execute the notice effect are determined.
図48(A)に示すように、高頻度モード用の第1役物動作予告演出種別決定用テーブルにおいては、「予告演出あり」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、可変表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図48(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIG. 48 (A), the variable display result is displayed for each of “with notice effect” and “without notice effect” in the first accessory action notice effect type determination table for the high frequency mode. In the case of big hit, when the variation pattern is out of super reach, and when the variation pattern is out of normal reach, different judgment values are assigned so that the number of judgment values shown in FIG. Yes.
具体的には、可変表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出あり」に対して90個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「予告演出あり」に対して80個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出あり」に対して70個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the case where the variable display result is a big hit, 90 determination values are assigned to “with notice effect” and 10 decision values are assigned to “without notice effect”. Yes. Further, when the variation pattern is out of super reach, 80 determination values are assigned to “with notice effect” and 20 decision values are assigned to “without notice effect”. When the variation pattern is out of the normal reach, 70 determination values are assigned to “with notice effect” and 30 decision values are assigned to “without notice effect”.
このように判定値が割り当てられていることにより、高頻度モード用の第1役物動作予告演出種別決定用テーブルにおいては、大当たりやスーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれのいずれの演出種別の場合も、「予告演出なし」の決定割合が低いので、予告演出の実行が決定され易く、予告演出の実行頻度が高くなっている。 By assigning the determination value in this way, in the first accessory action advance notice effect type determination table for the high-frequency mode, in the case of any effect type that is a big hit, a super-reach out, or a normal reach out, Since the determination rate of “no notice effect” is low, the execution of the notice effect is easily determined, and the execution frequency of the notice effect is high.
図48(B)に示すように、通常頻度モード用の第2役物動作予告演出種別決定用テーブルにおいては、「予告演出あり」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、可変表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図48(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIG. 48 (B), in the second actor action advance notice effect type determination table for the normal frequency mode, there are variable display results for “with notice effect” and “without notice effect”, respectively. In the case of big hit, when the variation pattern is out of super reach, and when the variation pattern is out of normal reach, different judgment values are assigned so that the number of judgment values shown in FIG. Yes.
具体的には、可変表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出あり」に対して95個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「予告演出あり」に対して60個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して40個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出あり」に対して40個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して60個の判定値が割り当てられている。 Specifically, for the case where the variable display result is a big hit, 95 judgment values are assigned to “With notice effect” and 5 judgment values are assigned to “No notice effect”. Yes. Further, when the variation pattern is out of super reach, 60 determination values are assigned to “with a notice effect” and 40 decision values are assigned to “without a notice effect”. Further, when the variation pattern is out of normal reach, 40 determination values are assigned to “notice effect” and 60 determination values are assigned to “not notice effect”.
このように判定値が割り当てられていることにより、通常頻度モード用の第2役物動作予告演出種別決定用テーブルにおいては、当該可変表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなっている。また、ノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチはずれの場合よりも決定されやすくなっている。 By assigning the determination value in this way, in the second accessory action advance notice effect type determination table for the normal frequency mode, if the big display is made in the variable display, the super reach or the normal reach will be lost. The notice effect is easier to execute than in the case. Further, in the case where the normal reach is lost, “no notice effect” is more easily determined than the case where the big hit or the super reach is lost.
図48(C)に示すように、低頻度モード用の第3役物動作予告演出種別決定用テーブルにおいては、「予告演出あり」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、可変表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図48(C)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIG. 48 (C), in the third actor action advance notice effect type determination table for the low frequency mode, there are variable display results for “with notice effect” and “without notice effect”, respectively. In the case of big hit, when the fluctuation pattern is out of super reach, and when the fluctuation pattern is out of normal reach, different judgment values are assigned so that the number of judgment values shown in FIG. Yes.
具体的には、可変表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出あり」に対して100個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して0個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「予告演出あり」に対して0個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して100個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出あり」に対して0個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the case where the variable display result is a big hit, 100 judgment values are assigned to “with notice effect” and 0 judgment values are assigned to “without notice effect”. Yes. Further, when the variation pattern is out of super reach, 0 determination values are assigned to “with notice effect” and 100 decision values are assigned to “without notice effect”. When the variation pattern is out of the normal reach, 0 determination values are assigned to “notice effect” and 100 determination values are assigned to “not notice effect”.
このように判定値が割り当てられていることにより、低頻度モード用の第3役物動作予告演出種別決定用テーブルにおいては、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれの場合に、予告演出の実行が決定されないので、予告演出の実行頻度が低くなるが、大当たりの場合に、必ず予告演出の実行が決定されるので、予告演出が実行された場合には、大当りが確定していることを遊技者が認識できる。 Since the determination value is assigned in this way, in the third-function action notice effect type determination table for the low frequency mode, execution of the notice effect is not determined when the super reach is lost or the normal reach is lost. Although the execution frequency of the notice effect is reduced, the execution of the notice effect is always determined in the case of a big hit, so that when the notice effect is executed, the player can recognize that the big hit has been confirmed. .
また、前記実施例では、可変表示が終了してから所定期間(リセット待ち期間)、遊技が行われない状態が継続したときに、デモ画面表示が表示されるようになっているが、可変表示が終了してから所定期間、変動停止直後の演出である表示結果演出を行うようにしても良い。更に、音量調整等が行える設定画面の表示手順も前記実施例に限らずに、その他の態様があっても良い。例えば、図49の変形例に示す流れで各画面が切り替わるようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the demonstration screen display is displayed when the state where the game is not performed continues for a predetermined period (the reset waiting period) after the variable display ends. A display result effect, which is an effect immediately after the stop of the fluctuation, may be performed for a predetermined period after the end of. Furthermore, the display procedure of the setting screen for performing volume adjustment or the like is not limited to the above embodiment, and there may be other modes. For example, each screen may be switched according to the flow shown in the modification of FIG.
図49(A)に示すように、飾り図柄の可変表示が停止してから所定時間(t1)が経過すると、図49(B)に示すように、各飾り図柄が揺れ動く表示結果演出が開始される。尚、所定時間(t1)は0.5秒程度の時間となっている。そして、第1待ち期間(t2)が経過すると、図49(C)に示すように、表示画面の右下に、音量調整操作ができることを遊技者に対して案内する音量調整案内表示、及び演出実行頻度の設定操作ができることを遊技者に対して案内する演出実行頻度設定案内表示が表示される。尚、本実施例では、第1待ち期間(t2)が経過しても、各飾り図柄が揺れ動く表示結果演出が継続されると同時に、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示が表示されると、表示結果演出の実行が終了しても良く、通常の飾り図柄の停止状態と音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示とを行うようにしても良い。尚、第1待ち期間(t2)は15秒程度の時間となっている。 As shown in FIG. 49 (A), when a predetermined time (t1) elapses after the variable display of decorative symbols is stopped, a display result effect in which each decorative symbol swings is started as shown in FIG. 49 (B). The The predetermined time (t1) is about 0.5 seconds. When the first waiting period (t2) elapses, as shown in FIG. 49C, a volume adjustment guidance display for guiding the player that the volume adjustment operation can be performed at the lower right of the display screen, and an effect. An effect execution frequency setting guidance display for guiding the player that the operation of setting the execution frequency can be performed is displayed. In the present embodiment, even if the first waiting period (t2) elapses, the display result effect in which each decorative symbol swings is continued, and at the same time, the volume adjustment guide display and the effect execution frequency setting guide display are displayed. However, the present invention is not limited to this, and when the volume adjustment guidance display and the presentation execution frequency setting guidance display are displayed, the execution of the display result presentation may be terminated. You may make it perform the stop state of a decoration pattern, a volume adjustment guidance display, and an effect execution frequency setting guidance display. The first waiting period (t2) is about 15 seconds.
尚、飾り図柄の可変表示が停止した状態(図49(A))から、いきなり音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示(図49(C))を表示してしまうと、遊技者は、可変表示が継続しているものと誤認してしまう虞がある。例えば、「擬似連」等の可変表示演出が実行中に、仮停止に伴ってなんらかの操作を促す操作予告演出がある場合等に、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示(図49(C))の出現が操作予告演出であると誤認してしまう虞がある。そのため、本実施例では、飾り図柄の可変表示が停止した状態(図49(A))から、第1待ち期間(t2)が経過するまで音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示(図49(C))を行わないようにしている。 If the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display (FIG. 49C) are suddenly displayed from the state where the variable display of the decorative symbols is stopped (FIG. 49A), the player There is a risk of misunderstanding that the variable display continues. For example, when a variable display effect such as “pseudo ream” is being executed and there is an operation advancement effect that prompts some operation with a temporary stop, etc., a volume adjustment guidance display and an effect execution frequency setting guidance display (FIG. 49 (C )) May be mistaken for the operation notice effect. Therefore, in this embodiment, the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display (FIG. 49) from the state where the variable display of the decorative symbols is stopped (FIG. 49A) until the first waiting period (t2) elapses. (C)) is not performed.
尚、表示結果演出(変動停止後に行う演出)は、飾り図柄が揺れ動く態様でなくても良く、例えば、特定の背景画像等を表示するものでも良い。また、表示結果演出の画面の表示態様は、同一のものに限らず、その他の表示態様があっても良く、例えば、時短状態あるいは高ベース状態に対応する複数の表示結果演出の画面を設けるようにしても良い。図49(B)に示す表示結果演出の画面と図49(C)に示す音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示の開始画面とが互いに異なる背景であっても良い。尚、図49(C)に示す音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示の開始画面は、少なくとも音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示がなされている画面であればよい。 It should be noted that the display result effect (the effect performed after the change is stopped) does not have to be a mode in which the decorative pattern is shaken, and may be a display of a specific background image, for example. Moreover, the display mode of the display result effect screen is not limited to the same one, and other display modes may be used. For example, a plurality of display result effect screens corresponding to the time reduction state or the high base state may be provided. Anyway. The screen of the display result effect shown in FIG. 49B and the start screen of the volume adjustment guide display and the effect execution frequency setting guide display shown in FIG. 49C may be different backgrounds. Note that the start screen of the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display shown in FIG. 49C may be a screen on which at least the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display are made.
図49(C)に示すように、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示の表示中に、遊技者が音量調整操作を行うと、確認音が出力されるとともに音量調整画面に切り替わる(図49(F)参照)。尚、図示は省略するが、遊技者がボタンの押下操作を行うと、演出実行頻度の設定画面に切り替わり、演出実行頻度の設定が行えるようになっている。また、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示の表示中に、音量調整操作及び演出実行頻度の設定操作がない状態で所定時間(t3)が経過すると、デモ画面が開始される(図49(D)参照)。尚、所定時間(t3)は20秒程度の時間となっている。 As shown in FIG. 49C, when the player performs a volume adjustment operation while the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display are being displayed, a confirmation sound is output and the screen is switched to the volume adjustment screen (FIG. 49). 49 (F)). Although illustration is omitted, when the player presses the button, the screen switches to the effect execution frequency setting screen, and the effect execution frequency can be set. In addition, when a predetermined time (t3) elapses without the volume adjustment operation and the effect execution frequency setting operation during the display of the volume adjustment guide display and the effect execution frequency setting guide display, the demonstration screen is started (FIG. 49). (See (D)). The predetermined time (t3) is about 20 seconds.
図49(F)に示すように、音量調整画面(または演出実行頻度の設定画面)の表示中に、遊技者が「戻る」の操作(ボタン操作)を行うと、表示結果演出のみの画面(図49(B))に切り替わる。また、音量調整画面(または演出実行頻度の設定画面)の表示中に、操作がない状態で所定時間(t5)が経過することでも、表示結果演出のみの画面(図49(B))に切り替わる。尚、所定時間(t5)は30秒程度の時間となっている。そして、この表示結果演出のみの画面(図49(B))に切り替わってから第2待ち期間(t2’)が経過すると、図49(C)に示すように、表示画面の右下に音量調整案内表示が表示される。尚、第2待ち期間(t2’)は7秒程度の時間となっている。 As shown in FIG. 49 (F), when the player performs a “return” operation (button operation) while the volume adjustment screen (or effect execution frequency setting screen) is displayed, a screen (only display result effect ( Switching to FIG. 49 (B)). In addition, even when the predetermined time (t5) elapses without any operation during the display of the volume adjustment screen (or the effect execution frequency setting screen), the screen is switched to the display result effect only screen (FIG. 49B). . The predetermined time (t5) is about 30 seconds. When the second waiting period (t2 ′) elapses after switching to the display result effect-only screen (FIG. 49B), the volume adjustment is performed at the lower right of the display screen, as shown in FIG. 49C. A guidance display is displayed. The second waiting period (t2 ') is about 7 seconds.
このように、前述した第1待ち期間(t2)よりも短い時間である第2待ち期間(t2’)の経過後に、音量調整案内表示が表示されることで、遊技者が再び音量調整画面(図49(F))(または演出実行頻度の設定画面)に戻りたい場合に、音量調整案内表示(または演出実行頻度設定案内表示)により音量調整操作(またはボタン操作)が有効であることを遊技者に迅速に認識させることができる。また、音量調整画面(図49(F))(または演出実行頻度の設定画面)の終了後は、既に可変表示が停止していることを遊技者が認識できていると想定されるので、第1待ち期間(t2)よりも短い時間である第2待ち期間(t2’)の経過後に、音量調整案内表示(または演出実行頻度設定案内表示)が表示されても、可変表示の停止直後であると誤認されることがなく、可変表示が終了したことをあからさまに表現することにならないので、遊技者が不愉快になってしまう虞がない。 In this manner, the volume adjustment guidance display is displayed after the second waiting period (t2 ′), which is shorter than the first waiting period (t2) described above, so that the player can again adjust the volume adjustment screen ( When it is desired to return to FIG. 49 (F)) (or effect execution frequency setting screen), it is determined that the sound volume adjustment operation (or button operation) is valid by the volume adjustment guide display (or effect execution frequency setting guide display). Can be recognized quickly. Also, after the volume adjustment screen (FIG. 49F) (or the effect execution frequency setting screen) is finished, it is assumed that the player has already recognized that the variable display has stopped. Even if the volume adjustment guidance display (or effect execution frequency setting guidance display) is displayed after the second waiting period (t2 ′), which is shorter than the one waiting period (t2), has just been stopped. Since the fact that the variable display has ended is not clearly expressed, there is no possibility that the player will become unpleasant.
尚、本実施例では、音量調整画面(図49(F))の表示中に、遊技者が「戻る」の操作(ボタン操作)を行ったとき、または、操作がない状態で所定時間(t5)が経過したときに、表示結果演出のみの画面(図49(B))に切り替わるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果演出のみの画面(図49(B))を経由せずに、音量調整画面(図49(F))の表示終了直後から、音量調整案内表示の画面(図49(C))に切り替わるようにしても良い。つまり本実施例の第2待ち期間(t2’)に対応する時間が0秒であっても良い。このようにすることで、音量調整画面の表示が終了するときも、音量調整案内表示が表示されるので、再度音量調整画面に移行できることを遊技者に把握させることができる。 In this embodiment, when the player performs a “return” operation (button operation) while the volume adjustment screen (FIG. 49F) is displayed, or when there is no operation, a predetermined time (t5 ) Elapses, the screen is switched to the display result effect only screen (FIG. 49B), but the present invention is not limited to this, and the display result effect only screen (FIG. 49). Instead of going through (B)), the display may be switched to the volume adjustment guidance display screen (FIG. 49C) immediately after the display of the volume adjustment screen (FIG. 49F) ends. That is, the time corresponding to the second waiting period (t2 ') of this embodiment may be 0 seconds. By doing in this way, even when the display of the volume adjustment screen is finished, the volume adjustment guidance display is displayed, so that the player can grasp that it is possible to shift to the volume adjustment screen again.
また、音量調整画面(図49(F))の表示中に、遊技者が「戻る」の操作(ボタン操作)を行ったとき、または、操作がない状態で所定時間(t5)が経過したときに、可変表示の停止画面(図49(A)参照)に戻るようにしても良い。そして、第2待ち期間(t2’)経過後に、音量調整案内表示(図49(C))を表示するようにしても良い。 Also, when the player performs a “return” operation (button operation) while the volume adjustment screen (FIG. 49 (F)) is displayed, or when a predetermined time (t5) has elapsed without any operation. In addition, the display may return to the variable display stop screen (see FIG. 49A). Then, after the second waiting period (t2 ') elapses, the volume adjustment guidance display (FIG. 49C) may be displayed.
尚、音量調整画面(図49(F))の表示中に、遊技者がスティックコントローラ30を傾動する音量調整操作を行うことで、前述したように、音量調整を行うことができる。そして、この音量調整操作を行う度に、設定された音量段階が強調表示されるとともに、設定された音量で確認音が出力されるので、遊技者は強調表示と確認音とにより音量が適宜設定されたことを認識することができる。
Note that the volume can be adjusted as described above by performing a volume adjustment operation in which the player tilts the
図49(D)に示すように、デモ画面の表示中に、遊技者が音量調整操作を行うと、確認音が出力されるとともに音量調整画面に切り替わる(図49(F)参照)。尚、ボタンの押下操作を行うと、演出実行頻度の設定画面に切り替わる。また、デモ画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、デモ画面が終了するとともに当該デモ画面に表示中の音量調整案内表示も終了し、社名画面に切り替わる(図49(E)参照)。そして、社名画面の表示が開始されてから操作がない状態で所定時間(t6)が経過すると、再びデモ画面に切り替わるようになっており、社名画面とデモ画面とが交互に切り替わるようになっている。尚、所定時間(t4)は30秒程度の時間となっている。また、所定時間(t6)は5秒程度の時間となっている。 As shown in FIG. 49D, when the player performs a volume adjustment operation during display of the demonstration screen, a confirmation sound is output and the screen is switched to the volume adjustment screen (see FIG. 49F). When the button is pressed, the screen switches to the effect execution frequency setting screen. When a predetermined time (t4) elapses while no operation is being performed while the demo screen is displayed, the demo screen is terminated and the volume adjustment guidance display being displayed on the demo screen is also terminated, and the screen is switched to the company name screen (see FIG. 49 (E)). Then, when a predetermined time (t6) elapses without any operation since the display of the company name screen is started, the display is switched to the demo screen again, and the company name screen and the demo screen are switched alternately. Yes. The predetermined time (t4) is about 30 seconds. The predetermined time (t6) is about 5 seconds.
尚、本実施例では、デモ画面の表示中には、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示がなされるが、社名画面の表示中には、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示が終了(消去)されるので、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示により社名画面の視認性が阻害されることがない。そのため、メーカーが遊技者に対して優先的に見せたい社名画面が音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示により見え難くなってしまうことを防止できる。 In the present embodiment, while the demonstration screen is displayed, the volume adjustment guidance display and the production execution frequency setting guidance display are performed, while the company name screen is displayed, the volume adjustment guidance display and the production execution frequency setting guidance display. Therefore, the visibility of the company name screen is not hindered by the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display. Therefore, it is possible to prevent the company name screen that the manufacturer wants to preferentially show to the player from becoming difficult to see due to the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display.
尚、本実施例では、デモ画面(図49(D))の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、社名画面(図49(E))に切り替わるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面(図49(D))の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、表示結果演出のみの画面(図49(B))や音量調整案内表示の画面(図49(C))等に切り替わるようにしても良い。また、デモ画面(図49(D))の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、パチンコ遊技機1の制御状態を、電力消費を抑えた節電モードに移行させ、当該節電モードであることを示す節電画面に切り替えるようにしても良い。
In the present embodiment, when a predetermined time (t4) elapses without any operation during display of the demonstration screen (FIG. 49D), the screen is switched to the company name screen (FIG. 49E). However, the present invention is not limited to this, and when a predetermined time (t4) elapses without any operation during the display of the demonstration screen (FIG. 49D), the screen (only the display result effect ( The screen may be switched to FIG. 49 (B)), a volume adjustment guidance display screen (FIG. 49 (C)), or the like. In addition, when a predetermined time (t4) has passed without any operation during the display of the demonstration screen (FIG. 49D), the control state of the
尚、デモ画面(図49(D))の表示中に、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示の画面(図49(C))が一瞬表示されてから、可変表示の画面に切り替えるようにしてもよい。また、表示結果演出の画面(図49(B))が一瞬表示されてから、可変表示の画面に切り替えるようにしてもよい。 It should be noted that when the decorative display variable display is started during the display of the demonstration screen (FIG. 49D), the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display screen (FIG. 49C) instantly appear. After being displayed, the screen may be switched to a variable display screen. Alternatively, the display result screen (FIG. 49B) may be displayed for a moment and then switched to a variable display screen.
尚、音量調整案内表示の画面(図49(C))の表示態様は、同一のものに限らず、その他の表示態様があっても良く、例えば、時短状態あるいは高ベース状態に対応する複数の音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示の画面を設けるようにしても良い。 It should be noted that the display mode of the volume adjustment guidance display screen (FIG. 49C) is not limited to the same one, and there may be other display modes. For example, a plurality of display modes corresponding to the short-time state or the high base state A screen for volume adjustment guidance display and effect execution frequency setting guidance display may be provided.
また、本実施例では、デモ画面(図49(D))から音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示の画面(図49(C))に切り替わったときに、各飾り図柄が揺れ動く表示結果演出と同時に、音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面(図49(D))から音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示の画面(図49(C)に切り替わったときに、表示結果演出を実行せずに、通常の飾り図柄の停止状態と音量調整案内表示及び演出実行頻度設定案内表示とを行うようにしても良い。 Further, in this embodiment, the display result of each decorative symbol swinging when the demo screen (FIG. 49D) is switched to the volume adjustment guidance display and the effect execution frequency setting guidance display screen (FIG. 49C) is displayed. Simultaneously with the production, the volume adjustment guidance display and the production execution frequency setting guidance display are displayed. However, the present invention is not limited to this, and the volume adjustment can be performed from the demonstration screen (FIG. 49D). Guidance display and effect execution frequency setting guidance display screen (FIG. 49C), without switching to the display result effect, normal decorative pattern stop state and volume adjustment guidance display and effect execution frequency setting guidance Display may be performed.
図49(E)に示すように、社名画面の表示中に、遊技者が音量調整操作を行うと、確認音が出力される。そして、社名画面の表示中には、遊技者が音量調整操作を行っても、直ぐに音量調整画面(図49(F))に切り替わらずに、社名画面の表示が開始されてから所定時間(t6)が経過した後に、音量調整画面に切り替わる(図49(F)参照)。そのため、社名画面の表示が終了する前に遊技者が音量調整操作を行っても、音量調整画面に切り替わってしまって社名画面が途中で見えなくなることがなく、予め決められた所定時間(t6)に亘って表示が継続されるようになっている。 As shown in FIG. 49E, when the player performs a volume adjustment operation while the company name screen is displayed, a confirmation sound is output. During the display of the company name screen, even if the player performs the volume adjustment operation, the display is not immediately switched to the volume adjustment screen (FIG. 49F), and the display of the company name screen is started for a predetermined time (t6). ) Has passed, the screen is switched to the volume adjustment screen (see FIG. 49F). Therefore, even if the player performs the volume adjustment operation before the display of the company name screen is completed, the company name screen is not displayed on the way because the player is switched to the volume adjustment screen, and a predetermined time (t6) determined in advance. The display is continued over the period.
尚、本実施例では、社名画面の表示中に遊技者が音量調整操作を行っても直ぐに音量調整画面(図49(F))に切り替わらないので、予め決められた所定時間(t6)が経過する以前に終了すること、つまり音量調整画面により社名画面の視認性が阻害されることがない。そのため、メーカーが遊技者に対して優先的に見せたい社名画面が音量調整案内表示により見え難くなってしまうことを防止できる。また、社名画面の表示中に遊技者が音量調整操作を行っときには、音量調整画面に切り替わる前であっても確認音が出力されるので、遊技者は音量が調整されたことを認識することができる。 In the present embodiment, even if the player performs the volume adjustment operation while the company name screen is displayed, the player does not immediately switch to the volume adjustment screen (FIG. 49F), so that a predetermined time (t6) determined in advance has elapsed. That is, the visibility of the company name screen is not hindered by the volume adjustment screen. Therefore, it is possible to prevent the company name screen that the manufacturer wants to preferentially show to the player from becoming difficult to see due to the volume adjustment guidance display. Also, when the player performs a volume adjustment operation while the company name screen is displayed, a confirmation sound is output even before switching to the volume adjustment screen, so the player may recognize that the volume has been adjusted. it can.
尚、本実施例では、社名画面の表示中に遊技者が音量調整操作を行った場合に確認音が出力されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確認音が出力される変わりに、遊技機に設けられた所定のLEDランプが点灯される態様等であっても良く、画面表示を変更せずに遊技者に操作を受け付けたことを報知する報知手段であれば、どのような態様であっても良い。 In this embodiment, a confirmation sound is output when the player performs a volume adjustment operation while the company name screen is displayed. However, the present invention is not limited to this and the confirmation sound is output. Instead of outputting a sound, a mode in which a predetermined LED lamp provided in the gaming machine is turned on may be used, and a notification means for notifying the player that the operation has been accepted without changing the screen display. Any mode may be used.
次に、他の変形例の各画面の流れについて図50を参照して説明する。図50(A)に示すように、飾り図柄の可変表示が停止してから所定時間(t1)が経過すると、図50(B)に示すように、各飾り図柄が揺れ動く表示結果演出が開始される。そして、第1待ち期間(t2)が経過すると、図50(C)に示すように、表示画面の右下にメニュー案内表示が表示される。 Next, the flow of each screen of another modification will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 50 (A), when a predetermined time (t1) elapses after the variable display of decorative symbols stops, a display result effect in which each decorative symbol swings is started as shown in FIG. 50 (B). The When the first waiting period (t2) elapses, a menu guidance display is displayed at the lower right of the display screen as shown in FIG.
図50(C)に示すように、メニュー案内表示の表示中に、遊技者がボタン操作を行うと、メニュー画面に切り替わる(図50(D)参照)。また、メニュー案内表示の表示中に、操作がない状態で所定時間(t3)が経過すると、メニュー案内表示を終了するとともにデモ画面が開始される(図50(E)参照)。尚、前述した変形例では、デモ画面の表示中であっても音量調整案内表示が表示されるが、この変形例では、デモ画面の表示中には、メニュー案内表示が消去される点が異なっている。 As shown in FIG. 50C, when the player performs a button operation while the menu guidance display is being displayed, the menu screen is displayed (see FIG. 50D). When a predetermined time (t3) elapses without any operation during the display of the menu guidance display, the menu guidance display is terminated and a demonstration screen is started (see FIG. 50E). In the above-described modification, the volume adjustment guidance display is displayed even while the demonstration screen is displayed. However, in this modification, the menu guidance display is deleted while the demonstration screen is displayed. ing.
図50(D)に示すように、メニュー画面の表示中に、遊技者がボタン操作を行うと、表示結果演出のみの画面(図50(B))に切り替わる。また、メニュー画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t5)が経過することでも、表示結果演出のみの画面(図50(B))に切り替わる。そして、この表示結果演出のみの画面(図50(B))に切り替わってから第2待ち期間(t2’)が経過すると、図50(C)に示すように、表示画面の右下にメニュー案内表示が表示される。 As shown in FIG. 50D, when the player performs a button operation while the menu screen is being displayed, the screen is switched to a display result display only screen (FIG. 50B). In addition, even when the predetermined time (t5) elapses without any operation during the display of the menu screen, the screen is switched to a display result display only screen (FIG. 50B). When the second waiting period (t2 ′) elapses after switching to the display result effect-only screen (FIG. 50B), menu guidance is displayed at the lower right of the display screen as shown in FIG. 50C. The display is displayed.
尚、メニュー画面(図50(D))の表示中に、「音量調整」、「光量調整」、「演出実行頻度」の各選択項目のうち、いずれかの選択項目を遊技者が操作(タッチパネルを用いたタッチ操作)により選択することで、選択項目に対応する画面に切り替わる。そして、選択項目に対応する画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t6)が経過すると、デモ画面が開始される(図50(E)参照)。尚、選択項目に対応する画面の表示中に、遊技者が操作を行っている場合は、デモ画面に移行しないようになっており、最後に操作があった時点から、操作がない状態で所定時間(t6)が経過すると、デモ画面が開始される(図50(E)参照)。また、選択項目に対応する画面において、「戻る」のボタン操作がある場合は、メニュー画面のトップページ(図50(D))に切り替わるようになっている。更に、本変形例では、各選択項目に対応する画面において、1の選択項目に対応する画面から他の選択項目に対応する画面に切り替えることはできず、一度メニュー画面のトップページ(図50(D))に戻ってから、他の選択項目に対応する画面に切り替えるようになっている。 During the display of the menu screen (FIG. 50D), the player operates any one of the selection items of “volume adjustment”, “light amount adjustment”, and “production execution frequency” (touch panel). The screen is switched to the screen corresponding to the selected item. Then, when a predetermined time (t6) elapses without any operation during the display of the screen corresponding to the selection item, the demonstration screen is started (see FIG. 50E). If the player is performing an operation while the screen corresponding to the selected item is displayed, the screen does not shift to the demo screen, and since the last operation, there is no operation. When the time (t6) elapses, a demonstration screen is started (see FIG. 50E). Further, when there is a “return” button operation on the screen corresponding to the selection item, the screen is switched to the top page (FIG. 50D) of the menu screen. Furthermore, in the present modification, the screen corresponding to each selection item cannot be switched from the screen corresponding to one selection item to the screen corresponding to another selection item, and once on the top page of the menu screen (FIG. 50 ( After returning to D)), the screen is switched to a screen corresponding to another selection item.
尚、本変形例では、「音量調整」、「光量調整」、「演出実行頻度」の各選択項目のうち、いずれかの選択項目に対応する処理が実行中であっても、所定時間(t6)が経過するとデモ画面が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「音量調整」、「光量調整」、「演出実行頻度」の各選択項目にそれぞれ異なる所定時間(t6)をセットし、実行中の処理に応じてデモ画面が開始される時間が異なるようにしても良い。 In this modification, even if the process corresponding to any one of the selection items “volume adjustment”, “light quantity adjustment”, and “production execution frequency” is being executed, the predetermined time (t6). ) Elapses, the demonstration screen is started. However, the present invention is not limited to this, and each of the selection items of “volume adjustment”, “light quantity adjustment”, and “production execution frequency” A different predetermined time (t6) may be set, and the time for starting the demonstration screen may be different depending on the process being executed.
尚、本変形例では、メニュー画面の表示中に、「音量調整」、「光量調整」、「演出実行頻度」の各選択項目が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面の表示中に表示される選択項目として、その他の選択項目が設けられても良く、例えば、遊技者の遊技履歴を2次元バーコード等にして出力する「遊技履歴出力」等の選択項目が設けられても良い。 In this modified example, while the menu screen is displayed, the selection items “volume adjustment”, “light quantity adjustment”, and “effect execution frequency” are displayed. However, the present invention is not limited to this. However, other selection items may be provided as selection items displayed during the display of the menu screen. For example, a “game history” that outputs a player's game history as a two-dimensional barcode or the like is provided. A selection item such as “output” may be provided.
図50(E)に示すように、デモ画面の表示中に、遊技者がボタン操作を行うと、メニュー画面に切り替わる(図50(D)参照)。つまりデモ画面の表示中であっても遊技者の操作が受け付けられる。また、デモ画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、メニュー案内表示の画面に切り替わる(図50(C)参照)。そして、メニュー案内表示の画面において操作がない状態で所定時間(t3)が経過すると、再びデモ画面に切り替わるようになっており、メニュー案内表示の画面とデモ画面とが交互に切り替わるようになっている。 As shown in FIG. 50E, when the player performs a button operation during the display of the demonstration screen, the screen is switched to the menu screen (see FIG. 50D). That is, the player's operation is accepted even while the demonstration screen is being displayed. Further, when a predetermined time (t4) elapses without any operation during the display of the demonstration screen, the screen is switched to the menu guidance display screen (see FIG. 50C). Then, when a predetermined time (t3) elapses without any operation on the menu guidance display screen, the screen is switched to the demonstration screen again, and the menu guidance display screen and the demonstration screen are switched alternately. Yes.
この発明は、前記実施例等について、更に様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、前記実施例等で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、前記実施例で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、その他の変形例を示す。これらの変形例それぞれについて、少なくとも一部を組合せてもよい。
The present invention can be further modified and applied to the above-described embodiments and the like. For example, the
変形例の遊技店側が操作できる(操作動作の検知が可能な)操作手段(検知手段)として、前記実施例では、設定切替スイッチ300を設けたが、当該操作手段は、スティックコントローラ30等であってもよく、例えば、電源投入時から所定期間を遊技店側で操作が行われる時間として、当該所定期間内においては、スティックコントローラ30等で第1音量段階や第1光量段階を設定できるようにしてもよい。つまり、第1検知の検知対象と第2検知の検知対象は同じであってもよい。尚、設定切替スイッチ300の代わりに操作手段として、ジョグダイヤル、十字キー等を設けてもよい。また、遊技者側が操作できる(操作動作の検知が可能な)操作手段(検知手段)は、切替スイッチやジョグダイヤル、十字キー等音量や光量を設定する専用の操作装置であってもよい。光量の調整は、音量の調整とは別の操作装置によって行うようにしてもよい。また、遊技盤2の前面を覆うガラス扉枠に嵌め込まれたガラス板や上皿等に遊技者がタッチ操作可能なタッチパネルを設け、このタッチパネルを遊技者の操作(動作)を検知する検知装置(検知手段)として構成しても良い。また、遊技者が遊技機に搭載された装置類に触れて操作する態様のみならず、その他の態様で遊技者の操作(動作)を検知しても良い。例えば、演出表示装置5の近傍に遊技者の手が近接したことを感知する赤外線センサ等を設け、この赤外線センサ等を遊技者の操作を検知する検知装置(検知手段)として構成しても良い。
As an operation means (detection means) that can be operated by the game shop side of the modification (detection of the operation action), the setting
前記実施例では、「前記第1音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第1検知によって物理的に変位する変位部を備える検知装置」として、設定切替スイッチ300(ツマミ301が変位部になっている)を例示しているが、当該操作装置は、変位部(ツマミ等)が回転するロータリーフェーダーやジョグダイヤル、変位部(ツマミ等)が上下または左右方向に移動するリニアフェーダー等であってもよい。変位とは、回転、上下方向、または、左右方向への移動等も含む。変位部は、設定切替スイッチ300のように段階的に移動するものの他、連続的に移動するもの(例えば、フェーダー等)であってもよい。また、変位部が変位する位置(回転の場合には、回転角等で表されればよい)と、第1音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置とは、一対一に対応していなくてもよい。例えば、変位部が変位できる複数位置に対応して、第1音量段階が取り得る複数段階のうちの1つの段階が設定されていてもよい。音出力部は、音声を出力するものであればよく、スピーカ8L,8R等であればよい。
In the embodiment, the setting changeover switch 300 (knob) is used as “a detection device including a displacement portion that physically displaces by the first detection at any one of a plurality of positions corresponding to a plurality of stages that the first sound volume stage can take”. 301 is an example of a displacement part), but the operation device includes a rotary fader and a jog dial in which the displacement part (knob etc.) rotates, and a linear in which the displacement part (knob etc.) moves up and down or left and right. It may be a fader or the like. Displacement includes rotation, movement in the up-down direction, left-right direction, and the like. The displacement unit may be one that moves stepwise like the
変形例において、遊技店側が操作できる操作手段の操作は、電源投入時等に限らず、いつでも行えるようにしてもよい。つまり、第1条件が常に成立していてもよい。尚、第1条件は、遊技店用の条件であり、この条件が成立しているときは、原則、遊技店(遊技機が設置されている遊技場等)の従業員等によって操作がなされることを想定している。遊技者側が操作できる操作手段の操作(つまり、第2音量段階や第2光量段階を変更して音量や光量を変更する操作)は、大当り遊技状態中、飾り図柄の可変表示中等に行えるようにしたり、いつでも行えるようにしたりしてもよい。つまり、第2条件が常に成立していてもよい。尚、第2条件は、遊技者用の条件であり、この条件が成立しているときは、原則、遊技者によって操作がなされることを想定している(例外的に遊技店の従業員が業務等で操作することがあってもよい)。例えば、大当り遊技状態中では、大当り中に流れる曲(BGM等)の種類をスティックコントローラ30の操作棍の前後方向の傾倒操作に応じて選択できるようにし、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量(第2音量段階や第2光量段階)を変更するようにしてもよい。このように大当り遊技状態中に変更操作を受け付けることで、遊技者の好みに応じた大当り遊技状態が実現される。
In the modification, the operation of the operation means that can be operated by the game shop side is not limited to when the power is turned on, but may be performed at any time. That is, the first condition may always be satisfied. The first condition is a condition for a game store, and when this condition is satisfied, in principle, an operation is performed by an employee of a game store (game room where a gaming machine is installed) or the like. Assumes that. The operation means that can be operated by the player side (that is, the operation of changing the volume level and the light level by changing the second volume level and the second light level level) can be performed during the big hit gaming state, during the variable display of the decorative symbols, etc. Or you can always do it. That is, the second condition may always be satisfied. The second condition is a condition for the player, and when this condition is established, it is assumed that the operation is performed by the player in principle (exceptionally, the employee of the game store It may be operated for business). For example, in the big hit game state, the type of music (BGM, etc.) that flows during the big hit can be selected according to the front / rear tilting operation of the operation stick of the
また、例えば、可変表示中では、特定の演出が行われているときに、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量(第2音量段階や第2光量段階)を変更するようにしてもよい。これによって、特定の演出の実行時の音量や光量を遊技者の好みに応じて変更できる。また、特定の演出が行われていないときに、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量(第2音量段階や第2光量段階)を変更するようにしてもよい。これは特に特定演出が、音量や光量を変更するための操作部と同じ操作部への操作を受け付ける演出であるときに有効である。これによって、操作部への操作が両者で被らないようにすることができる。また、操作部への操作を受け付ける演出の実行中に音量や光量の変更を受け付ける場合には、音量や光量の変更のための操作部と、演出用の操作部とを別々に設けるとよい。これによって操作の重複が防止される。 Also, for example, during variable display, when a specific effect is being performed, the volume and light amount (second volume step and second light amount step) are changed according to the tilting operation of the operation stick in the left-right direction. May be. As a result, the volume and amount of light at the time of execution of a specific effect can be changed according to the player's preference. Further, when a specific effect is not performed, the volume and the light amount (second volume step and second light amount step) may be changed according to the tilting operation of the operation stick in the left-right direction. This is particularly effective when the specific effect is an effect that accepts an operation to the same operation unit as the operation unit for changing the volume and the amount of light. Thereby, it is possible to prevent the operation part from being subjected to both operations. In addition, when a change in volume or light amount is received during the execution of an effect that accepts an operation on the operation unit, an operation unit for changing the volume or light amount and a production operation unit may be provided separately. This prevents duplication of operation.
変形例において、遊技者による音量や光量の調整を制限する場合には、音量や光量を最小にするようにしてもよいし、最大にするようにしてもよい。また、制限する場合に、節電モードに移行するようにしてもよい。また、第2音量段階や第2光量段階の変更操作時に、前記実施例では、第2音量段階や第2光量段階が最高段階のときに当該段階を上げる操作を行うと最高段階が維持されたが、最小段階に移るようにしてもよい。また、第2音量段階や第2光量段階の変更操作時に、前記実施例では、第2音量段階や第2光量段階が最低段階のときに当該段階を下げる操作を行うと最低段階が維持されたが、最大段階に移るようにしてもよい。 In a modified example, when the adjustment of the volume and the amount of light by the player is restricted, the volume and the amount of light may be minimized or maximized. Moreover, when limiting, you may make it transfer to power saving mode. In the embodiment, when the second volume level or the second light intensity level is changed, the highest level is maintained when the second volume level or the second light intensity level is increased when the second volume level or the second light intensity level is the highest level. However, you may make it move to the minimum step. In the embodiment, when the second volume level or the second light intensity level is changed, when the second volume level or the second light intensity level is the lowest level, the lowest level is maintained by performing an operation to decrease the level. However, it may be shifted to the maximum stage.
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、等を実行するための演出表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In addition, the image display operation in the effect display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives In these enclosed game machines, not the game ball but points and points are given to the player, so these points and points assigned correspond to the game value.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in a gaming machine such as a
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
前記実施例の技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機1に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリール等)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞等)が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、パチンコ遊技機1と同様に、音量調整や光量調整を行うことができるスロットマシン等の遊技機にも適用できる。これらスロットマシンにおいても、リセット条件が成立したときに、遊技者が設定した音量等を初期化(リセット)するようにすれば良い。
The technical idea of the embodiment can be applied to all gaming machines for playing games. For example, the present invention is not limited to the
また、これらスロットマシン等の遊技機であっても、遊技店用の操作手段(第1音量段階等の設定用の操作手段)が筐体内部の演出制御用の基板等に設けられてもよいし、電源投入後一定期間等において、遊技者が普段操作する遊技者用の操作手段(遊技の進行に用いられる操作部や第2音量段階等を設定するための操作手段等)を遊技店用の操作手段として機能させてもよい。遊技者側の音量設定等(第2音量段階の変更等)は、例えば、デモ画面の表示中(ゲームが実行されていない期間)に実行可能とする。また、リプレイが成立してゲームが終了した場合には、自動でBETが行われるので、音量設定等を制限してもよい。音量の調整等は、ジョグダイヤルや処理の調整ボタン、スティックコントローラ、スロットマシンのレバーやストップボタン等によって行えばよい。音量等を調整するときは、前記実施例と同様に、メニュー画面等から設定画面を表示して調整可能としてもよいし、調整ボタン等の専用の操作部が操作されたことに応じて画面に前記段階表示を表示するようにしてもよい。 In addition, even in a gaming machine such as these slot machines, operation means for a game store (operation means for setting the first volume level etc.) may be provided on a board for effect control inside the housing. And, for a certain period after the power is turned on, the player's operation means (operating means used for the progress of the game, the operation means for setting the second volume level, etc.) that the player usually operates are used for the game shop. You may make it function as an operation means. The player side volume setting (change of the second volume level, etc.) can be executed, for example, while the demo screen is being displayed (period in which the game is not being executed). In addition, when the replay is established and the game is ended, the BET is automatically performed, so the volume setting or the like may be limited. The volume may be adjusted by a jog dial, a process adjustment button, a stick controller, a slot machine lever, a stop button, or the like. When adjusting the volume or the like, the setting screen may be displayed from the menu screen or the like as in the above embodiment so that the adjustment can be made, or the screen is displayed according to the operation of a dedicated operation unit such as an adjustment button. The step display may be displayed.
また、これらスロットマシンに本発明を適用した場合には、リールの回転の有無に関係なく、遊技者が変更した音量等を初期化(リセット)してもよいし、逆に、リールの回転が停止するまでは、音量等の初期化を留保して、リールの回転が停止したときに遊技者が変更した音量等を初期化してもよい。 In addition, when the present invention is applied to these slot machines, the volume or the like changed by the player may be initialized (reset) regardless of whether or not the reel is rotated. Until the stop, initialization of the sound volume or the like may be reserved, and the sound volume or the like changed by the player when the reel rotation stops may be initialized.
また、前記実施例では、デモ画面表示中であることを条件に、音量等の調整が行えるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面表示中であること以外にも、可変表示が行われておらず、保留記憶数が0となっているか否かを条件に、音量等の調整が行えるようにしても良いし、保留記憶数が0となってから所定期間が経過したことを条件に、音量等の調整が行えるようにしても良い。また、可変表示中であるか、大当り中であるかにかかわらず、常に音量等の調整が行えるようにしても良い。 In the above embodiment, the volume and the like can be adjusted on the condition that the demonstration screen is displayed. However, the present invention is not limited to this, and the demonstration screen is displayed. In addition to the above, it may be possible to adjust the volume or the like on the condition that the variable display is not performed and the number of reserved memories is 0, or the number of reserved memories is 0. You may enable it to adjust volume etc. on condition that the predetermined period passed. Further, it may be possible to always adjust the volume or the like regardless of whether the variable display or the big hit is being made.
また、前記実施例では、図25及び図27の音量変更操作処理において、確認音出力中タイマがカウント中である場合に、後述する音量調整の操作が無効になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確認音出力中タイマ以外でも、先の音量調整の操作があった時点から所定時間の経過をカウントするタイマを設けるようにし、当該タイマがカウント中には、後の音量調整の操作を無効にするようにしても良い。 In the above embodiment, in the volume changing operation processing of FIGS. 25 and 27, when the confirmation sound output timer is counting, the volume adjustment operation described later is invalidated. In addition to the confirmation sound output timer, a timer that counts the elapse of a predetermined time from the time when the previous volume adjustment operation was performed is provided. The volume adjustment operation may be invalidated.
また、前記実施例では、デモ画面表示中にプッシュボタン31Bの押下によってメニュー画面が読み出され、このメニュー画面において遊技者による音量の変更(第2音量段階の設定)ができるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者による音量の変更(第2音量段階の設定)は、いつでも行えるようにしても良く、例えば、変動中や大当り中等であっても、遊技者による音量の変更が行えるようにしても良い。その場合には、演出に関連した操作を行う演出用ボタン以外に、音量変更用の専用ボタンを別途に設け、この専用ボタンで音量の変更ができるようにすることが望ましい。尚、変動中に遊技者による音量の変更が行われた場合には、変更された音量が当該変動中に即座に反映されても良いし、当該変動が終了した後の次の変動が開始されたときに、変更された音量が反映されるようにしても良い。
In the embodiment, the menu screen is read out by pressing the
また、可変表示が所定期間行われていない場合において変動が開始される際、つまり先の遊技者が席を離れて所定期間が経過された後に次の遊技者が遊技を開始した際に、先の遊技者が設定した音量をクリアして、第1音量段階の初期状態に対応する音量に設定するようにしても良い。 In addition, when the variable display is not performed for a predetermined period, when the change starts, that is, when the next player starts playing after the predetermined period has passed after the previous player leaves the seat, The volume set by the player may be cleared and set to a volume corresponding to the initial state of the first volume stage.
また、前記実施例では、遊技店側の操作によって変更される段階である第1音量段階と遊技者の操作によって変更される段階である第2音量段階との2つの音量段階を用いて音量の設定を行えるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれか一方の音量段階を用いて音量の設定を行えるようにしても良い。例えば、第1音量段階の設定機能を設けずに第2音量段階のみを用いて音量の変更を行えるようにしても良い。また、第2音量段階の設定機能を設けずに第1音量段階のみを用いて音量の変更を行えるようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the volume is adjusted by using two volume levels, that is, a first volume level that is changed by an operation on the game store side and a second volume level that is changed by an operation of the player. Although the setting can be performed, the present invention is not limited to this, and the volume may be set using one of the volume levels. For example, the volume may be changed using only the second volume level without providing the first volume level setting function. Alternatively, the volume may be changed using only the first volume level without providing the setting function for the second volume level.
尚、遊技機における音量設定は、一般の家庭用テレビ等における音量設定と異なり、いつでも音量設定が可能になっているものではなく、背景音が消音または音量が下げられている状態であるとき、即ち可変表示が行われていないときに音量設定が可能になっている。このようにしていることで得られる利点は、変更された後の音量に対応した音を出力した場合でも遊技者がその音を認識できる点や、可変表示中に音量設定に関する処理が実行されないことにより演出制御用CPU120の制御負担が軽減できる点や、可変表示中に音量設定が行なわれることで遊技に支障が生じることを防ぐこと、例えば、パチンコ遊技機である場合は、遊技者が打球操作ハンドルを持ちながら音量設定操作をしなければならなかったり、スロットマシンである場合は、遊技者がリールを停止するボタンを操作しながら音量設定操作をしなければならなかったりするため、遊技と音量設定の双方の操作を行う煩わしさが生じることを防ぐことができる点等がある。
In addition, the volume setting in the gaming machine is different from the volume setting in a general home TV, etc., and the volume setting is not always possible, and when the background sound is muted or the volume is lowered, That is, the volume can be set when variable display is not performed. The advantage obtained by doing in this way is that the player can recognize the sound even if the sound corresponding to the changed volume is output, and that the processing related to the volume setting is not executed during variable display Can reduce the control burden of the
また、前記実施例では、デモ画面の表示が開始されるときに、遊技者が変更した音量等を初期化(リセット)するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ガラス扉枠や遊技機用枠3の開放が検知されたことにより、遊技者が変更した音量を初期化(リセット)するようにしても良い。また、これらガラス扉枠や遊技機用枠3の開放の検知ではなく、該検知に基づいて主基板等から出力される開放エラーのコマンドの受信に基づいて遊技者が変更した音量を初期化するようにしても良い。
Further, in the above embodiment, when the display of the demonstration screen is started, the volume or the like changed by the player is initialized (reset), but the present invention is not limited to this, For example, the volume changed by the player may be initialized (reset) when the opening of the glass door frame or the
また、前記実施例では、デモ画面の表示が開始されるときに、遊技者設定リセット処理が実行され、遊技状態が確変状態または時短状態であるときにはリセットを実行しないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が確変状態または時短状態であるときにはデモ画面の表示が開始されないようにし、かつ遊技者設定リセット処理が実行されず、リセットを実行しないものであっても良い。 In the above embodiment, the player setting reset process is executed when the display of the demonstration screen is started, and the reset is not executed when the game state is the probability change state or the time reduction state. The invention is not limited to this, and the display of the demo screen is not started when the gaming state is in the probabilistic state or the short-time state, and the player setting reset process is not executed and the reset is not executed. May be.
また、前記実施例では、遊技状態が確変状態または時短状態であるときにはリセットを実行しないようになっているが、その他の期間中にリセットを実行しないものであっても良い。例えば、大当り遊技状態中、飾り図柄の可変表示中等にリセットを実行しないものであっても良い。 Further, in the above embodiment, the reset is not executed when the gaming state is the probability change state or the short-time state. However, the reset may not be executed during other periods. For example, the reset may not be executed during the big hit gaming state or during the variable display of the decorative symbols.
また、前記実施例では、デモ画面表示処理内で遊技者設定リセット処理を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の電源投入時の初期化処理(S71)内で遊技者設定リセット処理を実行しても良い。つまり、前記実施例では、「通常リセットモード」に設定されている場合であっても、パチンコ遊技機1の電源投入時の初期化処理(S71)において、音量段階または光量段階の設定がいずれの段階であっても必ずリセットするようになっているが、初期化処理(S71)においても、遊技者設定リセット処理を実行して、音量段階または光量段階の設定が遊技店による初期設定以上の場合は、リセットしないようにしても良い。
In the embodiment, the player setting reset process is executed in the demonstration screen display process. However, the present invention is not limited to this, and an initialization process (when the
また、前記実施例では、リセット条件が成立したとき、つまり、デモ画面の表示が開始されるときに、遊技者が変更した音量等を初期化(リセット)するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他のタイミングで音量等を初期化(リセット)するようにしても良い。例えば、デモ画面の表示が開始され、その後に新たに可変表示が開始されるときに、リセット条件が成立したとして音量等を初期化(リセット)するようにしても良い。また、パチンコ遊技機1の電源が完全に切れている状態から起動するコールドスタートの際に、リセット条件が成立したとして音量等を初期化(リセット)するようにしても良いし、ソフトウェアリセットによって、ハードウェアチェックの一部を省略して高速に再起動するウォームスタート(ホットスタート)の際に、リセット条件が成立したとして音量等を初期化(リセット)するようにしても良い。
In the above embodiment, when the reset condition is satisfied, that is, when the display of the demonstration screen is started, the volume and the like changed by the player are initialized (reset). However, the present invention is not limited to this, and the volume and the like may be initialized (reset) at other timings. For example, when the display of the demo screen is started and then the variable display is newly started, the volume or the like may be initialized (reset) assuming that the reset condition is satisfied. In addition, at the time of a cold start that starts from a state in which the power of the
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。 The state advantageous to the player means a specific game state (big hit etc.) advantageous to a player that can acquire a lot of game media, and a plurality of types of specific game states (expected values of game media that can be acquired) ( A big hit with a different number of rounds), a high base state (time-short state) in which a winning ball payout condition is more easily established than in a normal gaming state, or a high-probability gaming state (high probability state) with a high probability of becoming the specific gaming state ), A high probability low base state (latency probability variation state), a special reach state (for example, super reach, etc.), a state in which the variation pattern is a variation pattern based on the jackpot variation pattern, and the like.
また、前記実施例では、設定切替スイッチ300によって遊技店側が初期設定の値を変更できるようになっており、遊技者が設定を変更した場合に、遊技店側の初期設定にリセットされるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技店側が初期設定の値を変更できないものであっても良い。例えば、パチンコ遊技機1が製造工場から出荷される時点で初期設定の値が固定的に決められており、遊技者が設定を変更した場合に、パチンコ遊技機1が製造工場から出荷される時点の初期設定にリセットされるものであっても良い。
In the above embodiment, the game store side can change the initial setting value by the setting
また、前記実施例では、本発明の「設定手段」が初期設定から変更可能な複数の設定項目(例えば、演出実行頻度モード、音量段階または光量段階)がそれぞれ異なる設定画面で変更されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「設定手段」が複数の設定項目を同一の設定画面または1の操作で一斉に変更できるものであっても良い。 Further, in the above-described embodiment, a plurality of setting items (for example, the effect execution frequency mode, the volume level or the light level level) that can be changed from the initial setting by the “setting unit” of the present invention are changed on different setting screens. However, the present invention is not limited to this, and the “setting unit” may change a plurality of setting items at the same time by the same setting screen or one operation.
また、前記実施例では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が実行する処理によって、設定項目(例えば、演出実行頻度モード、音量段階または光量段階)を設定変更するとともに、リセット条件が成立したときに、設定項目を初期設定にリセットするようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11に搭載されたCPU103が実行する処理によって、設定項目を設定変更するとともに、リセット条件が成立したときに、設定項目を初期設定にリセットするものであっても良い。
In the embodiment, the setting item (for example, the effect execution frequency mode, the volume level or the light intensity level) is changed by the process executed by the
また、前記実施例では、遊技者がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31を操作することにより、光量や音量を遊技店の従業員が設定切替スイッチ300を操作して設定した範囲において設定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、光量を設定するための専用の操作手段や遊技者が音量を設定するための専用の操作手段をパチンコ遊技機1に設け、遊技者は、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31ではなくこれら専用の操作手段を操作して光量や音量を設定するようにしても良い。
In the embodiment, the player can operate the
また、前記実施例では、音量段階や光量段階の設定を維持する形態としては、これら音量段階や光量段階を変更する処理を実行しない形態(図29に示す遊技者設定リセット処理のS631においてNoと判定しS632を経由しない部分と、S633においてNoと判定しS634を経由しない部分)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量段階や光量段階の設定を維持する形態としては、音量段階や光量段階を変更する処理は実行するが、該処理において音量段階や光量段階に再び同一の設定を行うようにしても良い。 Further, in the above embodiment, as a mode for maintaining the setting of the volume level and the light level, a mode in which the process for changing the volume level and the light level is not executed (No in S631 of the player setting reset process shown in FIG. 29). The part that has been determined and does not pass through S632 and the part that is determined to be No in S633 and does not pass through S634 have been exemplified. However, the present invention is not limited to this, Although the process for changing the volume level and the light quantity stage is executed, the same setting may be performed again for the volume level and the light quantity stage in the process.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF
Claims (2)
遊技者が操作可能な第1操作手段と、
前記第1操作手段と異なる第2操作手段と、
前記第1操作手段または前記第2操作手段の操作に基づいて、遊技に関する設定を行う設定手段と、
を備え、
前記設定手段は、
前記第1操作手段の操作に基づいて、初期設定よりも低い段階と初期設定よりも高い段階とを含む複数段階の設定が可能とされる設定を変更可能であり、
非遊技状態に関わるリセット条件が成立したときに、第1リセット設定が設定されている場合、第1状態であって設定の段階が初期設定よりも低い段階であるときには設定を初期設定に変更可能であり、第1状態であって設定の段階が初期設定よりも高い段階であるときには設定を変更せず、第2状態であるときには設定を変更せず、
前記リセット条件が成立したときに、第2リセット設定が設定されている場合、第1状態であって設定の段階が初期設定よりも低い段階であるときも、第1状態であって設定の段階が初期設定よりも高い段階であるときも、設定を初期設定に変更可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
A first operating means operable by a player;
Second operating means different from the first operating means;
Setting means for making settings related to a game based on the operation of the first operating means or the second operating means;
With
The setting means includes
Based on the operation of the first operating means, it is possible to change a setting that allows a setting of a plurality of stages including a stage lower than the initial setting and a stage higher than the initial setting,
If the first reset setting is set when the reset condition related to the non-game state is satisfied, the setting can be changed to the initial setting when the setting state is lower than the initial setting in the first state. In the first state, the setting is not changed when the setting stage is higher than the initial setting, and the setting is not changed in the second state.
If the second reset setting is set when the reset condition is satisfied, the first state is also the setting stage even when the setting is in the first state and the setting stage is lower than the initial setting. A game machine characterized in that the setting can be changed to the initial setting even when is higher than the initial setting.
遊技者が操作可能な第1操作手段と、
前記第1操作手段と異なる第2操作手段と、
前記第1操作手段または前記第2操作手段の操作に基づいて、遊技に関する設定を行う設定手段と、
を備え、
前記設定手段は、
前記第1操作手段の操作に基づいて、初期設定よりも低い段階と初期設定よりも高い段階とを含む複数段階の設定が可能とされる設定を変更可能であり、
非遊技状態に関わるリセット条件が成立したときに、第1リセット設定が設定されている場合、設定の段階が初期設定よりも低い段階であるときには設定を初期設定に変更可能であり、設定の段階が初期設定よりも高い段階であるときには設定を変更せず、
前記リセット条件が成立したときに、第2リセット設定が設定されている場合、設定の段階が初期設定よりも低い段階であるときも、設定の段階が初期設定よりも高い段階であるときも、設定を初期設定に変更可能であり、遊技に関する第1設定項目と該第1設定項目とは異なる第2設定項目とを少なくとも含む複数の設定項目についての設定を変更可能であり、
遊技の実行中において、前記第1設定項目についての設定の内容を特定可能に報知可能であり、前記第2設定項目についての設定の内容を特定可能に報知しない設定状況報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
A first operating means operable by a player;
Second operating means different from the first operating means;
Setting means for making settings related to a game based on the operation of the first operating means or the second operating means;
With
The setting means includes
Based on the operation of the first operating means, it is possible to change a setting that allows a setting of a plurality of stages including a stage lower than the initial setting and a stage higher than the initial setting,
If the first reset setting is set when the reset condition related to the non-game state is satisfied, the setting can be changed to the initial setting when the setting stage is lower than the initial setting. When is at a higher level than the default setting,
When the reset condition is satisfied, if the second reset setting is set, even when the stage of setting is lower stages than the initial setting, even when the stage of setting is higher stage than the initial setting, The setting can be changed to an initial setting, and the setting for a plurality of setting items including at least a first setting item relating to a game and a second setting item different from the first setting item can be changed,
During execution of a game, it is possible to notify the setting contents of the first setting item in a identifiable manner, and further includes setting status notification means that does not notify the setting contents of the second setting item in an identifiable manner. A gaming machine.
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