JP6276746B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
パチンコ遊技機のうち、デジパチタイプに分類されるデジパチ遊技機は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて特別図柄表示装置において識別情報の可変表示を行い、識別情報が特別の表示態様で停止表示されたときに大当り遊技状態を発生させ、さらに、識別情報が特別の表示態様のうち特定の表示態様で停止表示されたときには、大当り遊技状態を発生させ、当該大当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態を発生させる確率の高い確率変動状態を発生させることを基本遊技としている。
デジパチ遊技機としては、複数の始動口を設けるとともに、それぞれの始動口に対応させた複数の特別図柄表示装置を設けたものがある。多くの場合、普通電動役物の作動により入賞が容易となる入賞口と、普通電動役物の作動とは無関係である入賞口と、のそれぞれに対応させた2つの特別図柄表示装置を設けている。このような目的で複数の特別図柄表示装置を設ける場合には、それらの特別図柄表示装置における識別情報は同時に変動することはなく、一方が変動しているときには他方は停止している。これに対して、複数の特別図柄表示装置を設ける場合において、遊技の進行をより迅速に処理するために、それらの特別図柄表示装置の識別情報を同時に変動させるものもある(例えば特許文献1参照)。
特許文献1に記載の遊技機では、一方の特別図柄表示装置において、識別情報について大当り遊技状態を発生させる特定の表示態様となることが決定した場合には、他方の特別図柄表示装置における識別情報の変動時間を、決定済みの変動時間に対して、大当り遊技状態の最大継続時間を加算した時間よりも長い時間となる変動時間に変更する遅延制御を行うようにしている。
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技性に欠け、遊技の興趣が損なわれるおそれがある。
特開2005−230101号公報
本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
本発明に係る遊技機は、
遊技球が転動する転動領域(例えば、後述する遊技領域11)と、
遊技状態の移行抽選を行う移行抽選手段(例えば、後述の図21におけるS87及び図22におけるS107を実行する手段、主制御回路6)と、
遊技球が検知されることを条件に、前記移行抽選手段による移行抽選を行うための始動情報を出力する始動情報出力手段(例えば、後述する第1始動口入球センサ141、第2始動口入球センサ142)と、
前記移行抽選手段による移行抽選の結果に基づいて識別情報(例えば、第1特別図柄221、第2特別図柄231)を可変表示する可変表示手段(例えば、後述する第1特別図柄表示装置22、第2特別図柄表示装置23)と、
前記識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段(例えば、後述する変動時間決定テーブル)と、
遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態と遊技球の入賞が可能な開放状態との間で変化させられる第1の可変入賞手段(例えば、後述する第1大入賞口16A、第1シャッタ17A)及び前記第1の可変入賞手段の前記転動領域の下流側に配置された第2の可変入賞手段(例えば、後述する第2大入賞口16B、第2シャッタ17B)と、
前記移行抽選手段における移行抽選の結果が特別の抽選結果(例えば、後述の通常大当りに対応する抽選結果、後述の確率変動大当りに対応する抽選結果)であるときに、前記第1及び第2可変入賞手段を、所定の開閉態様を一のラウンドとして複数のラウンドを消化するまで、開放状態と閉鎖状態との間で変化させる特別遊技状態(例えば、後述の大当り遊技状態)に遊技状態を移行させて制御する遊技状態制御手段(例えば、後述する図28の処理を実行する手段、主制御回路6)と、
前記第1の可変入賞手段及び前記第2の可変入賞手段のそれぞれへの遊技球を検出する第1の入賞検出手段及び第2の入賞検出手段と、
を備えた遊技機(例えば、後述のパチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態に遊技状態を移行した際、前記第1の可変入賞手段及び前記第2の可変入賞手段を、所定の時間を空けて交互に開放状態とし、
前記第1の可変入賞手段が所定の閉鎖条件を満たすまで開放状態とされている間に、開放状態から閉鎖状態とされた前記第2の可変入賞手段において開放状態中に入賞したものの前記第2の入賞検出手段により検出されていない未検出の遊技球を当該第2の入賞検出手段に検出させ、
前記第2の可変入賞手段が所定の閉鎖条件を満たすまで開放状態とされている間に、開放状態から閉鎖状態とされた前記第1の可変入賞手段において開放状態中に入賞したものの前記第1の入賞検出手段により検出されていない未検出の遊技球を当該第1の入賞検出手段に検出させ、
前記所定の時間は、前記第1の可変入賞手段が閉鎖したときに前記第1の可変入賞手段の直上に存在する遊技球が自由落下によりその後開放される前記第2の可変入賞手段に入賞可能となる時間に設定され、
前記複数のラウンドのうち最終ラウンドにおける前記第1の可変入賞手段又は前記第2の可変入賞手段の開放状態が閉鎖状態とされた後の前記第1の入賞検出手段又は前記第2の入賞検出手段による前記未検出の遊技球の検出時間は、次の前記特別遊技状態への移行に応じて前記第1の可変入賞手段又は前記第2の可変入賞手段が開放状態となるまでの最短時間よりも短くなっており、
前記所定の時間中は、前記第1の可変入賞手段及び前記第2の可変入賞手段が閉鎖状態となるよう制御されることを特徴としている。
また、特許文献1に記載の遊技機では、遊技進行の迅速性を確保することはできても、確率変動状態の継続率などの遊技の設定は予め定められた値からは変化しないため、遊技性に欠け、遊技の興趣が損なわれるおそれがある。そこで、本発明は、遊技機における確率変動状態の継続率などの設定を実質的に変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とし、次の遊技機を提供するものである。
遊技状態の移行抽選を行う移行抽選手段(例えば、後述の図21におけるS87及び図22におけるS107を実行する手段、主制御回路6)と、
第1始動口及び第2始動口のそれぞれへの遊技球の入賞に応じて、前記移行抽選手段による移行抽選を行うための第1始動情報及び第2始動情報を出力する第1の始動情報出力手段(例えば、後述する第1始動口入球センサ141)及び第2の始動情報出力手段(例えば、後述する第2始動口入球センサ142)と、
前記移行抽選手段による移行抽選の結果に基づいて識別情報(例えば、後述の第1特別図柄221、第2特別図柄231)を表示するように、前記第1の始動情報出力手段及び前記第2の始動情報出力手段のそれぞれに対応して設けられ、前記第1始動情報及び前記第2始動情報のそれぞれに基づいて識別情報を並行して可変表示し得る第1の可変表示手段(例えば、後述する第1特別図柄表示装置22)及び第2の可変表示手段(例えば、後述する第2特別図柄表示装置23)と、
遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態と遊技球の入賞が可能な開放状態との間で変化させられる可変入賞手段(例えば、後述する第1大入賞口16A、第1シャッタ17A,第2大入賞口16B、第2シャッタ17B)と、
前記第1始動情報に基づく制御処理、及び前記第2始動情報に基づく制御処理を予め定められた順序で処理し、前記移行抽選手段における移行抽選の結果が第1の抽選結果(例えば、後述する通常大当りに対応する抽選結果)又は第2の抽選結果(例えば、後述する確率変動大当り対応する抽選結果)であるときに、前記可変入賞手段を所定の態様で開閉させる特別遊技状態(例えば、後述する大当り遊技状態)に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述する図28及び図58の処理を実行する手段、主制御回路6)と、
を備えた遊技機(例えば、後述のパチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の抽選結果に基づいて前記遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させた場合に、当該特別遊技状態の終了後における前記遊技状態を通常遊技状態に移行させ、
前記第2の抽選結果に基づいて前記遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させた場合に、当該特別遊技状態の終了後における前記遊技状態を、前記移行抽選手段による移行抽選の結果が前記第1の抽選結果及び前記第2の抽選結果となる確率が、前記通常遊技状態よりも高確率である特定遊技状態(例えば、後述の確率変動遊技状態)に移行させ、
前記特定遊技状態中において、前記第1の可変表示手段及び前記第2の可変表示手段のうち、一方の可変表示手段における識別情報が変動表示されている間に、前記第1の抽選結果又は前記第2の抽選結果に基づいて他方の可変表示手段における識別情報の変動表示が停止されたときに、前記一方の可変表示手段における識別情報の変動表示を前記特別遊技状態に移行させない表示態様となるように停止させ、前記遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させるとともに、当該特別遊技状態の終了後における遊技状態を、前記他方の可変表示手段の表示態様に基づいて前記通常遊技状態又は前記特定遊技状態に移行させ、
前記特定遊技状態中における識別情報の変動時間を、前記移行抽選手段による抽選結果、及び前記始動情報の種別に基づいて決定する変動時間決定手段を、さらに備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定遊技状態中において、前記第2始動情報であり前記移行抽選手段による抽選結果が前記第1の抽選結果であるときに決定される識別情報の平均変動時間を、少なくとも前記第1始動情報であり前記移行抽選手段による抽選結果が前記第2の抽選結果であるときに決定される識別情報の平均変動時間よりも長く決定可能であり、
前記遊技状態移行手段は、前記第1始動情報に基づく制御処理を実行した後に、前記第2始動情報に基づく制御処理を実行することを特徴としている。
この遊技機によれば、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行させる第1の抽選結果(いわゆる通常大当りの当選)が得られた場合であっても、当該第1の抽選結果に基づく識別情報の変動表示が実行されている間に、第2の抽選結果(いわゆる確率変動大当りの当選)に基づいた識別情報が第1の抽選結果に基づく識別情報の変動表示よりも先に停止されることを条件に、第2の抽選結果に基づいて、特別遊技状態の終了後の遊技状態が特定遊技状態に移行させられる。そのため、通常遊技状態及び特定遊技状態のそれぞれにおいて、第2の抽選結果が得られる確率が一定であるとしても、前述の条件を満たす場合には、第1の抽選結果よりも第2の抽選結果が優先されるため、特定遊技状態の継続率などの遊技の設定を、予め定められた状態に比べて、事実上変化させることが可能となる。また、第1の抽選結果よりも第2の抽選結果が優先されることがあるので、第1の抽選結果が得られたとしても、特定遊技状態の継続を期待することが可能となる。このように、本発明の遊技機によれば、特定遊技状態の継続率などの遊技の設定を、事実上変化させることができるとともに、第1の抽選結果が得られたとしても特定遊技状態の継続を期待することが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記遊技機において、
前記遊技状態移行手段は、
前記移行抽選手段における移行抽選の結果が、前記第1の抽選結果及び前記第2の抽選結果とは異なる第3の抽選結果(小当りに対応する抽選結果)であるとき、遊技状態を前記特別遊技状態(小当り遊技状態)に移行させるとともに、当該特別遊技状態の終了後における遊技状態を、当該特別遊技状態に移行する前と同じ遊技状態に移行させ、
前記特定遊技状態中において、前記第1の可変表示手段及び前記第2の可変表示手段のうち、一方の可変表示手段における識別情報が変動表示されている間に、前記第3の抽選結果に基づいて他方の可変表示手段における識別情報の変動表示が停止されたときに、前記一方の可変表示手段における識別情報の変動表示を前記特別遊技状態に移行させない表示態様となるように停止させることを特徴としている。
この遊技機によれば、第2の抽選結果が得られた場合に限らず、第3の抽選結果(いわゆる小当りの当選)が得られた場合にも、特別遊技状態の終了後における通常遊技状態への移行を阻止することができる。そのため、特定遊技状態の継続率などの遊技の設定を、より一層変化に富んだものとし、また通常遊技状態への移行を阻止することができるバリエーションが増えるため、遊技の興趣をより一層向上させることが可能となる。
さらに、第1変動時間情報が特定遊技状態において第1の抽選結果及び第2の抽選結果のうちの一方が得られるまでに要した移行抽選手段での抽選回数に基づいて規定されているので、第1の抽選結果に基づく通常遊技状態への移行を阻止することができる時間を多様化できる。そのため、遊技者は、抽選結果ばかりでなく、所定の抽選結果が得られるまでに要した抽選回数に注意を払うようになるため、所定の抽選結果が得られるまでの期間についての遊技の興趣を向上させることができるようになる。
さらに、上記遊技機において、
前記特定遊技状態中において、前記一方の可変表示手段における識別情報が変動表示中にあって、且つ、前記移行抽選手段により前記第1の抽選結果が決定されたときに、前記変動時間決定手段により決定された前記変動時間に基づいて、前記一方の可変表示手段における識別情報が変動表示する残り時間を表示する残り時間表示手段を、さらに備えることを特徴としている。
この遊技機によれば、特定遊技状態中において、遊技者は、残り時間表示手段による残り時間の減算表示(カウントダウン表示)によって、第1の抽選結果に基づく通常遊技状態への移行を阻止することができるチャンス期間であること、およびチャンス期間の残り時間を把握することができるようになる。これにより、遊技者は、通常遊技状態への移行を阻止することに対する期待感を楽しむことができる。
さらにまた、上記遊技機において、
前記第1の可変表示手段及び前記第2の可変表示手段にて可変表示される識別情報と対応した装飾識別情報を可変表示する装飾表示手段(例えば、後述の液晶表示装置3)をさらに備えており、
前記装飾表示手段は、前記残り時間表示手段において前記一方の可変表示手段に対応する前記残り時間が表示されている間に、前記他方の可変表示手段における識別情報の変動表示を促す報知を行うことを特徴としている。
この遊技機によれば、装飾表示手段において他方の可変表示手段における識別情報の変動を促すこと、すなわち第1の抽選結果に基づく通常遊技状態への移行を阻止することができるチャンス期間であることが報知される。これにより、残り時間表示手段によるカウントダウン表示に加えて、装飾表示手段における報知によって第1の抽選結果に基づく通常遊技状態への移行を阻止するための遊技を行う方法を遊技者が把握することができる。そのため、遊技者は、カウントダウン表示のみが行われる場合に比べて、通常遊技状態への移行を阻止することに対する期待感を、より一層楽しむことができる。
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
本発明に係るパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。 図1に示したパチンコ遊技機における液晶表示装置及びその周囲を拡大して示した図である。 図1の二点鎖線で囲んだ領域(図柄表示装置)の拡大図である。 本発明に係るパチンコ遊技機における制御回路(主として主制御回路)を示すブロック図である。 本発明に係るパチンコ遊技機における制御回路(主として副制御回路)を示すブロック図である。 本発明に係るパチンコ遊技機におけるゲームフローを示す図である。 普通図柄当り判定テーブルを示す図である。 第1特別図柄の当り判定テーブルを示す図である。 第1特別図柄の図柄判定テーブルを示す図である。 第2特別図柄の当り判定テーブルを示す図である。 第2特別図柄の図柄判定テーブルを示す図である。 変動時間決定テーブルを示す図である。 追撃時間決定テーブルを示す図である。 追撃時間決定テーブルの変形例を示す図である。 主制御回路で実行されるメイン処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行されるシステムタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される入力検出処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される入力検出処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される第1特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される第2特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される第1特別図柄記憶チェック処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される第2特別図柄記憶チェック処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される第2特別図柄変動時間決定処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される第1特別図柄変動時間管理処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される第2特別図柄変動時間管理処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される第1特別図柄表示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される第2特別図柄表示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される特別遊技状態開始インターバル管理処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される第1大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される第2大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される特別遊技状態終了インターバル処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される第1特別図柄ゲーム終了処理を説明するためのフローチャートである。 主制御回路で実行される第2特別図柄ゲーム終了処理を説明するためのフローチャートである。 副制御回路で実行されるメイン処理を説明するためのフローチャートである。 副制御回路で実行されるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。 副制御回路で実行されるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。 副制御回路で実行される表示制御処理を説明するためのフローチャートである。 副制御回路で実行される音声制御処理を説明するためのフローチャートである。 副制御回路で実行されるランプ制御処理を説明するためのフローチャートである。 副制御回路で実行される可動装飾部材処理を説明するためのフローチャートである。 変形例における第1特別図柄の当り判定テーブルを示す図である。 変形例における第1特別図柄の図柄判定テーブルを示す図である。 変形例における第2特別図柄の当り判定テーブルを示す図である。 変形例における第2特別図柄の図柄判定テーブルを示す図である。 変形例における変動時間決定テーブルを示す図である。 変形例における追撃時間決定テーブルを示す図である。 変形例において主制御回路で実行される第1特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。 変形例において主制御回路で実行される第2特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。 変形例において主制御回路で実行される第2特別図柄変動時間決定処理を説明するためのフローチャートである。 変形例において主制御回路で実行される第1特別図柄変動時間管理処理を説明するためのフローチャートである。 変形例において主制御回路で実行される第2特別図柄変動時間管理処理を説明するためのフローチャートである。 変形例において主制御回路で実行される第1特別図柄示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。 変形例において主制御回路で実行される第1特別図柄示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。 変形例において主制御回路で実行される第2特別図柄表示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。 変形例において主制御回路で実行される第2特別図柄表示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。 変形例において主制御回路で実行される小当りインターバル管理処理を説明するためのフローチャートである。 変形例において主制御回路で実行される小当り時第1大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。 変形例において主制御回路で実行される小当り時第2大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。 変形例において主制御回路で実行される小当り終了インターバル処理を説明するためのフローチャートである。 変形例において主制御回路で実行される第1特別図柄ゲーム終了処理を説明するためのフローチャートである。 変形例において主制御回路で実行される第2特別図柄ゲーム終了処理を説明するためのフローチャートである。 他の実施形態においてメインCPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 他の実施形態においてメインCPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 他の実施形態において実行される第1特別図柄制御処理を示すフローチャートである。 他の実施形態において実行される第2特別図柄制御処理を示すフローチャートである。 他の実施形態において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。 他の実施形態において実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。 他の実施形態において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。 他の実施形態において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。 他の実施形態において実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。 他の実施形態において実行される大入賞口開放待ち時間管理処理を示すフローチャートである。 他の実施形態において実行される大入賞口開放処理を示すフローチャートである。 他の実施形態において実行される当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。 他の実施形態において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。 他の実施形態において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。 他の実施形態において実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。 他の実施形態において実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。 他の実施形態において実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。 他の実施形態において大入賞口の動作に係るタイムチャートである。
以下、本発明に係るパチンコ遊技機の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[遊技機の構成]
まず、パチンコ遊技機の構造について説明する。
パチンコ遊技機は、一例において、ガラスドア、皿ユニット、発射装置、及び遊技盤が、ベースドアに支持された構造を有している。ベースドアは、裏面側に排出ユニット及び基板ユニットを支持しており、本体の開口に嵌め込まれている。
ガラスドアは、ベースドアに対して開閉自在に軸着されている。このガラスドアには、スピーカやランプが配置されている。
皿ユニットは、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドアの下部においてベースドアに配設されている。この皿ユニットは、上皿の下方に下皿を一体化したユニットとして構成されている。
発射装置は、上皿に貯留された遊技球を遊技領域に発射するためのものである。この発射装置は、発射ハンドルを有するものであり、ベースドアの右下部に配設されている。
図1に示したように、パチンコ遊技機1の遊技盤10は、ガラスドアにおける保護ガラスの後方に位置するように、ベースドアの前方に配設されている。この遊技盤10は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域11を有している。
遊技盤10には、ガイドレール12A,12B、第1始動口14A、第2始動口14B、通過ゲート15、第1大入賞口16A、第2大入賞口16B、第1シャッタ17A、第2シャッタ17B、一般入賞口18、図柄表示装置2、液晶表示装置3、可動装飾部材4A,4B、及び表示装飾部材5が設けられている。
ガイドレール12Aは、遊技領域11を画定するために遊技領域11を囲むように配置されている。ガイドレール12Bは、ガイドレール12Aとともに遊技球を遊技盤10の上部に案内するためのものであり、遊技盤10の左側においてガイドレール12Aの内側に配設されている。
発射装置によって発射された遊技球は、遊技盤10に打ち込まれた遊技釘などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって流下する。この過程において、第1始動口14A、第2始動口14B、通過ゲート15、第1大入賞口16A、第2大入賞口16B、あるいは一般入賞口18に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口19から排出される。遊技球は、発射ハンドルの回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主として遊技領域11の左側を流下する一方で、発射ハンドルの回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主として遊技領域11の右側を流下する。一般に、遊技領域11の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、遊技領域11の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。本実施形態では、特別遊技状態(大当り遊技状態)のときに右打ちし、その他の遊技状態では左打ちするのに適するように構成されている。
第1始動口14A及び第2始動口14Bは、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第1特別図柄表示装置22及び第2特別図柄表示装置23(図3参照)において表示させる契機を与えるものである。
第1始動口14Aは、液晶表示装置3の下方位置に設けられている。第1始動口14Aの後方には、第1始動口入球センサ141(図4参照)が配置されている。第1始動口入球センサ141(図4参照)によって遊技球が検出された場合、パチンコ遊技機1の内部において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口を介して上皿又は下皿に払い出される。第1始動口14Aへの遊技球の入賞に対する抽選の結果は、第1特別図柄表示装置22(図3参照)において表示される。
第2始動口14Bは、第1始動口14Aの直下に設けられており、その後方に第2始動口入球センサ142(図4参照)が配置されている。第2始動口入球センサ142(図4参照)によって遊技球が検出された場合、パチンコ遊技機1の内部において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口を介して上皿又は下皿に払い出される。第2始動口14Bへの遊技球の入賞に対する抽選の結果は、第2特別図柄表示装置23(図3参照)において表示される。
この第2始動口14Bは、普通電動役物としての一対の羽根部材143によって入賞困難性が規定されている。一対の羽根部材143は、第2始動口14Bへの遊技球の入賞を許容する開放状態と、第2始動口14Bへの遊技球の入賞を許容しない閉鎖状態と、を選択可能とするものである。これらの羽根部材143は、普通電動役物ソレノイド144(図4参照)によって左右方向に回動させられるものであり、いわゆる電動チューリップとして構成されている。一対の羽根部材143は、後述する普通図柄表示装置20(図3参照)において所定の図柄で停止表示(ランプ201,202(図3参照)の点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口14Bに遊技球が入賞しやすくなる。
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態(時短終了後の通常遊技状態、及び大当り遊技状態)における当り確率は、例えば0/256(図7参照)であり、一対の羽根部材143が開放することはない。したがって、低確率状態では、事実上、第2始動口14Bへの遊技球の入賞は無く、第1始動口14Aへの遊技球の入賞のみによって大当り抽選が行われ、遊技が進行する。一方、高確率状態(確率変動遊技状態、及び通常遊技状態での時短中)における当り確率は、例えば255/256(図7参照)であり、これに当選した場合に、一対の羽根部材143が所定時間、所定回数だけ開放し、第2始動口14Bへの遊技球の入賞が許容される。したがって、時短遊技状態では、第1始動口14A及び第2始動口14Bの両方への遊技球の入賞によって大当り抽選が行われ、遊技が進行する。ここで、普通図柄ゲームの1回の当り遊技に対する一対の羽根部材143の開放は、例えば一回の開放時間が1.3秒間、合計開放回数が3回とされ、普通図柄ゲームの1回の当り遊技に対する第2始動口14Bへの入賞カウント上限数は、例えば8個とされる。
なお、普通電動役物は、羽根部材143を左右に回動させる電動チューリップに限らず、例えば、舌状部材(ベロ)が遊技盤10の前後に移動するもの、あるいは遊技盤10の前後に回動して第2始動口14Bを開閉する開閉扉(シャッタ)であってもよい。
通過ゲート15は、第2始動口14Bを開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤10の左側中央位置に設けられている。通過ゲート15には、通過球センサ151(図4参照)が配置されており、通過球センサ151において遊技球が検知されることを契機として普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示装置20(図3参照)において表示される。後述の普通図柄表示装置20(図3参照)において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置3において表示されるようにしてもよい。
第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bは、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される部分である。これらの第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bは、第1始動口14A及び第2始動口14Bの右方である遊技盤10の右側下部において、上下に並んで配置されている。すなわち、第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bは、右打ちのときに入賞可能な位置に配置されている。これらの第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bには、第1カウントセンサ161及び第2カウントセンサ162(図4参照)が設けられている。これらの第1カウントセンサ161及び第2カウントセンサ162は、第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bへの遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、第1カウントセンサ161及び第2カウントセンサ162において遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口を介して上皿又は下皿に払い出される。
第1シャッタ17A及び第2シャッタ17Bは、第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bを開放状態又は閉鎖状態に制御するものであり、通常は第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bを塞ぐように配置されている。これらの第1シャッタ17A及び第2シャッタ17Bは、第1大入賞口ソレノイド171及び第2大入賞口ソレノイド172(図4参照)によって駆動される。第1シャッタ17A及び第2シャッタ17Bは、第1大入賞口ソレノイド171及び第2大入賞口ソレノイド172によって、第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bに遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化するように個別に駆動される。第1シャッタ17A及び第2シャッタ17Bによる第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bの開放駆動は、後述する第1特別図柄表示装置22又は第2特別図柄表示装置23における第1特別図柄221又は第2特別図柄231が予め定められた停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
第1シャッタ17A及び第2シャッタ17Bによる第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bの開放状態は、第1カウントセンサ161及び第2カウントセンサ162(図4参照)によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば9個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約25秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又は第1シャッタ17A又は第2シャッタ17Bの開放時間が所定時間となった場合には、第1大入賞口16A又は第2大入賞口16Bを閉鎖するように第1シャッタ17A又は第2シャッタ17Bが駆動される。
大当り遊技状態では、第1シャッタ17A及び第2シャッタ17Bを駆動させることにより、第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bの開放と閉鎖が繰り返される。これらの第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bは、第1シャッタ17A及び第2シャッタ17Bが交互に駆動されることによって交互に開放状態とされる。すなわち、大当り遊技状態においては、第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bのうちの少なくとも一方の大入賞口が開放状態とされ、該一方が開放状態とされているときに他方の大入賞口が閉鎖状態とされる。そのため、パチンコ遊技機1では、一方が開放状態とされているときに、閉鎖状態とされた他方の大入賞口に対する残留球監視処理を実行することができる。
一般に、大当り遊技状態において、大入賞口が開放されている状態は、「ラウンドゲーム」といい、ラウンドゲームの終了後(大入賞口の閉鎖後)から次にラウンドゲームを開始するまで(大入賞口が開放されるまで)における大入賞口の閉鎖状態を、「ラウンド間ゲーム」あるいは「ラウンド間インターバル」という。
これに対して、パチンコ遊技機1では、第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bが双方ともに閉鎖状態とならないように(少なくとも一方が開放状態となるように)交互に開放される。そのため、パチンコ遊技機1では、「ラウンド間ゲーム」(「ラウンド間インターバル」)は存在せず、大当り遊技状態を従来に比べて短時間で消化することが可能となっている。
ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド(1R)、2回目を第2ラウンド(2R)と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bの開放回数は、15回、8回又は4回であるが(図9及び図11参照)、開放回数が15回の大当りを「15R大当り」、開放回数が8回の大当りを「8R大当り」、開放回数が4回の大当りを「4R大当り」と呼ぶこともできる。
一般入賞口18は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。一般入賞口18は、第1始動口14A及び第2始動口14Bの左方である遊技盤10の左側下部に4個形成されている。すなわち、一般入賞口18は、左打ちのときに入賞可能な位置に配置されている。一般入賞口18の後方には、一般入賞口入球センサ181が設けられており、この一般入賞口入球センサ181によって一般入賞口18への遊技球の入賞が検知される。一般入賞口18に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口を介して上皿又は下皿に払い出される。
図3に示したように、図柄表示装置2は、普通図柄表示装置20、普通図柄用保留表示装置21、第1特別図柄表示装置22、第2特別図柄表示装置23、第1特別図柄用保留表示装置24、第2特別図柄用保留表示装置25、第1特別図柄変動中表示ランプ26、及び第2特別図柄変動中表示ランプ27を有している。
普通図柄表示装置20は、普通電動役物(羽根部材143(図1参照))を駆動して第2始動口14Bを開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、2つのLEDランプ201,202を含んでいる。2つのLEDランプ201,202は、左右に並んで配置されており、点滅を繰り返した後に点灯又は消灯される。普通図柄表示装置20におけるLEDランプ201,202の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときには、羽根部材143(図1参照)が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口14Bへの遊技球の入賞を許容する。
普通図柄用保留表示装置21は、4つのLEDランプ211,212,213,214の点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。4つのLEDランプ211,212,213,214は、普通図柄表示装置20の右側において、LEDランプ201,202とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ211,212,213,214による保留表示は、例えば保留数が「1」の場合にはLEDランプ211が点灯し、LEDランプ212,213,214が消灯する。保留数が「2」の場合にはLEDランプ211,212が点灯し、LEDランプ213,214が消灯する。保留数が「3」の場合にはLEDランプ211,212,213が点灯し、LEDランプ214が消灯する。保留数が「4」の場合にはLEDランプ211,212,213,214の全てが点灯する。
第1特別図柄表示装置22及び第2特別図柄表示装置23は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示装置22は、第1始動口14Aへの始動入賞を契機として第1特別図柄221の変動表示を行うとともに、第1始動口14Aへの入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第2特別図柄表示装置23は、第2始動口14Bへの始動入賞を契機として第2特別図柄231の変動表示を行うとともに、第2始動口14Bへの入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第1及び第2特別図柄表示装置22,23の変動表示は、7セグメントLEDを構成する7つのセグメントとドットの8つの要素が個別に点灯・消灯(点滅)を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第1及び第2特別図柄表示装置22,23の7つのセグメントとドットの8つの要素の点灯・消灯によって形成されるセグメントパターンによって表示される。具体的には、第1特別図柄表示装置22及び第2特別図柄表示装置23に表示される図柄(「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」、「H」、「a」、「b」、「c」、「d」、「e」、「f」、「g」、及び「h」)をドットの有無と7つのセグメントにて表示するものであり、「ドット+セグメント表示A」が「A」、「ドット+セグメント表示B」が「B」、「ドット+セグメント表示C」が「C」、「ドット+セグメント表示D」が「D」、「ドット+セグメント表示E」が「E」、「ドット+セグメント表示F」が「F」、「ドット+セグメント表示G」が「G」、「ドット+セグメント表示H」が「H」、「ドットなし+セグメント表示A」が「a」、「ドットなし+セグメント表示B」が「b」、「ドットなし+セグメント表示C」が「c」、「ドットなし+セグメント表示D」が「d」、「ドットなし+セグメント表示E」が「e」、「ドットなし+セグメント表示F」が「f」、「ドットなし+セグメント表示G」が「g」、「ドットなし+セグメント表示H」が「h」と表示される。
第1特別図柄用保留表示装置24及び第2特別図柄用保留表示装置25は、それぞれ4つのLEDランプ241,242,243,244,251,252,253,254を含んでおり、これらのLEDランプ241,242,243,244,251,252,253,254の点灯又は消灯によって保留されている第1又は第2特別図柄221,231の変動表示の実行可能回数(保留個数)を表示するものである。第1及び第2特別図柄用保留表示装置24,25のそれぞれは、左右方向に列状に並んで配置されている。第1特別図柄用保留表示装置24及び第2特別図柄用保留表示装置25での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示装置21による保留個数の表示態様と同一である。
第1特別図柄用保留表示装置24及び第2特別図柄用保留表示装置25は、第1又は第2特別図柄表示装置22,23が変動表示しているときに、第1又は第2始動口入球センサ141,142(図4参照)によって遊技球が検出された場合、第1又は第2特別図柄221,231の変動表示の実行(開始)を保留する。変動表示していた第1又は第2特別図柄221,231が停止表示された場合には、保留されていた第1又は第2特別図柄221,231の変動表示が開始される。
ここで、第1及び第2特別図柄221,231の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1及び第2始動口14A,14Bへの入球による第1及び第2特別図柄221,231の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄221に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄221に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62(図4参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62(図4参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1及び第2特別図柄221,231の双方、すなわち第1始動口14A及び第2始動口14Bへの入賞保留数は、合計で最大8個となる。
なお、第1及び第2特別図柄用保留表示装置24,25に代えて、あるいは第1及び第2特別図柄用保留表示装置24,25に加えて、後述する液晶表示装置3において、第1始動口14Aへの入賞の保留、及び第2始動口14Bへの入賞の保留を表示するようにしてもよい。
第1特別図柄変動中表示ランプ26及び第2特別図柄変動中表示ランプ27は、第1又は第2特別図柄用保留表示装置24,25の左側に配置されている。
図1及び図2に示すように、液晶表示装置3は、装飾識別情報31の変動表示及び停止表示、遊技に関する各種の演出の他、デモ演出や第1始動口14A及び第2始動口14Bに対する入賞の保留球数等を表示するものであり、遊技盤10の略中央に配設されている。
装飾識別情報31は、後述する第1特別図柄表示装置22及び第2特別図柄表示装置23における識別情報としての第1特別図柄221又は第2特別図柄231の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示される。
具体的には、通常遊技状態では、第1始動口14Aにのみ遊技球が入賞可能であるため、液晶表示装置3では第1始動口14Aへの入賞に基づいて第1特別図柄221が変動表示及び停止表示される。そのため、通常遊技状態においては、装飾識別情報31は、第1特別図柄221の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示される。
これに対して、時短遊技状態(確率変動遊技状態+時短遊技状態の場合も含む)では、第1始動口14A及び第2始動口14Bの両方に遊技球が入賞可能であるため、液晶表示装置3では第1始動口14A又は第2始動口14Bへの入賞に基づいて第1特別図柄221又は第2特別図柄231が変動表示及び停止表示される。そのため、時短遊技状態においては、装飾識別情報31は、第1特別図柄221又は第2特別図柄231の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示される。
時短遊技状態(確率変動遊技状態+時短遊技状態の場合も含む)においてはさらに、第2始動口14Bへの遊技球の入賞に基づく大当り抽選において、通常大当り(大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する大当り)に当選したときには、第2特別図柄231が変動表示されている場合であっても装飾識別情報31が3つの同一図柄(図示した例では数字の「6」)で停止表示され、その後に液晶表示装置3の下部において表示された状態が維持される(符号32の装飾識別情報)。これにより、通常大当りに当選していることが、第2特別図柄231が停止表示される前に遊技者に対して示唆される。
装飾識別情報32(数字の「6」並び)の停止表示は、第2特別図柄231が停止表示されるまで維持される。このとき、第1始動口14Aへの入賞、又は第1始動口14Aの変動表示に対する保留が存在する場合には、第1特別図柄221が変動表示・停止表示させられる。このような状況下での第1特別図柄221の変動表示を、本実施形態では「追撃」と呼ぶ。そして、第2特別図柄231が変動表示している間に、大当り終了後に確率変動遊技状態への移行を伴う大当り(確率変動大当り)に対応する特定の第1特別図柄221が停止表示された場合には、第2特別図柄231に対応する通常大当りが強制的にキャンセルされ(追撃に成功)、第1特別図柄221に対応する確率変動大当りの処理が優先される。その結果、第1特別図柄221に対応する確率変動大当りに対する大当り遊技状態が終了した場合には、第2特別図柄231に対応する通常大当りに先に当選していたにも関わらず、大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行する。
なお、装飾識別情報31を表示するための表示装置としては、液晶表示装置3に代えて、又は液晶表示装置3に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、あるいはCRTディスプレイを使用してもよい。
図1及び図2に示すように、可動装飾部材4A,4Bは、所定のタイミング、例えば第1特別図柄221又は第2特別図柄231が変動表示するときに、予告演出時、先読み演出時、スペシャルリーチへの分岐時、スペシャルリーチ発展時、復活演出時、大当り発生時、あるいは大当り遊技状態のラウンド昇格演出時において可動するものである。
可動装飾部材4Aは、キャラクタを模したものであり、液晶表示装置3の上方に配置されている。この可動装飾部材4Aは、液晶表示装置3の中央付近まで下方に可動し、液晶表示装置3の中央で回転するものである。
可動装飾部材4Bは、筒を模したものであり、液晶表示装置3の下方に配置されている。この可動装飾部材4Bは、上下動し、あるいは左右に振動するものである。可動装飾部材4Bは、液晶表示装置3の演出と協働させることで、可動装飾部材4Bから花火が打ち上げられる演出を行うことが可能となる。もちろん、可動装飾部材4A,4Bでは、花火に代えて、キャラクタや数字(装飾識別図柄、大当り期待度、疑似連回数等)が飛び出す演出を行うこともできる。
表示装飾部材5は、球体を模した装飾部材において数字などの所定の表示行うものである。この表示装飾部材5は、2つの7セグメントLED50A,50Bを有する表示部50を組み込んだものであり、デジタル数字の表示が可能となっている。表示装飾部材5では、確率変動遊技状態における通常大当りの「追撃」(強制キャンセル)を行うことができるチャンスタイム(追撃時間)のカウントダウンタイマとして機能するものである。
もちろん、表示装飾部材5においては、追撃時間のカウントダウン以外に、大当り期待度や疑似連回数、時短遊技状態の残りゲーム数(あるいは消化した時短遊技回数)、時短遊技状態終了後の特定演出ゾーンのカウント等の数字を表示してもよい。表示装飾部材5における表示部50としては、ドットマトリクスや液晶表装置等の他の表示手段を使用してもよい。
[遊技機の電気的構成]
図4及び図5に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技の制御を行う主制御回路6と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路7と、を備えている。
図4に示すように、主制御回路6は、メインCPU60、メインROM61(読み出し専用メモリ)、メインRAM62(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路63、シリアル通信用IC64、及びリセット用クロックパルス発生回路65を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。
メインCPU60は、メインROM61及びメインRAM62と接続されており、メインROM61に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM61は、メインCPU60によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図15〜図33に示す処理をメインCPU60に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
メインRAM62は、メインCPU60の一時記憶領域として、種々のフラグ及び変数の値を記憶する機能を有する。メインCPU60の一時記憶領域としては、メインRAM62に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
初期リセット回路63は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU60に接続されている。
シリアル通信用IC64は、メインCPU60からのコマンドを副制御回路7に送信するものであり、メインCPU60に接続されている。
リセット用クロックパルス発生回路65は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)毎にクロックパルスを発生するためのものであり、メインCPU60に接続されている。
主制御回路6に接続される各種の装置としては、図柄表示装置2の他、センサ類、ソレノイド類、及びバックアップクリアスイッチ80が含まれる。
図3に示すように、図柄表示装置2は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置20、普通図柄保留表示装置21、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示装置22及び第2特別図柄表示装置23、第1特別図柄保留表示装置24、第2特別図柄保留表示装置25、第1特別図柄変動中表示ランプ26、及び第2特別図柄変動中表示ランプ27を含んでいる。
図4に示すセンサ類は、第1カウントセンサ161、第2カウントセンサ162、一般入賞口入球センサ181、通過球センサ151、第1始動口入球センサ141、及び第2始動口入球センサ142を含んでいる。第1カウントセンサ161及び第2カウントセンサ162は、第1及び第2大入賞口16A,16Bの所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。一般入賞口入球センサ181は、一般入賞口18に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。通過球センサ151は、通過ゲート15を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。第1始動口入球センサ141及び第2始動口入球センサ142は、第1及び第2始動口14A,14Bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。
ソレノイド類は、普通電動役物ソレノイド144、第1大入賞口ソレノイド171、及び第2大入賞口ソレノイド172を含んでいる。普通電動役物ソレノイド144は、第2始動口14Bへの遊技球の入賞を許容するために、普通電動役物としての一対の羽根部材143を駆動させるためのものである。第1大入賞口ソレノイド171は、第1大入賞口16Aを開放するために、第1シャッタ17Aを駆動させるためのものである。第2大入賞口ソレノイド172は、第2大入賞口16Bを開放するために、第2シャッタ17Bを駆動させるためのものである。
バッククリアスイッチ80は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
主制御回路6にはさらに、払出・発射制御回路81が接続されている。払出・発射制御回路81は、払出装置82及び発射装置83と接続されており、これらの払出装置82及び発射装置83を制御する。払出・発射制御回路81にはさらに、カードユニット84が接続されている。カードユニット84は、遊技者の操作によって、カードユニット84に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作部85との間で送受信可能である。払出・発射制御回路81は、主制御回路6から供給される賞球制御コマンド、カードユニット84から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置82に対して所定の信号を送信することにより、払出装置82に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路81はさらに、発射装置83の発射ハンドルが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
図5に示したように、副制御回路7は、コマンド入力ポート(図示略)を介して主制御回路6に接続されており、主制御回路6からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路7は、主制御回路6から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、可動装飾部材制御回路74、表示制御回路75、音声制御回路76、及びランプ制御回路77を備えている。
サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU71は、主制御回路6から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路7の制御を行う。
プログラムROM72には、サブCPU71によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラム、例えば、図34〜図40に示す処理をサブCPU71に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムROM72に代えて、あるいはプログラムROM72に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後にパチンコ遊技機1の外部のサーバからダウンロードし、ワークRAM73に記録するようにしてもよい。
ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブCPU71の一時記憶領域としては、ワークRAM73に代えて、あるいはワークRAM73に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
可動装飾部材制御回路74は、第1及び第2特別図柄221,231が変動表示しているときの演出として、あるいは大当り遊技状態での演出として可動装飾部材4A,4Bを駆動制御するためのものである。
表示制御回路75は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、表示装飾部材5及び液晶表示装置3における表示を制御するものである。この表示制御回路75は、表示装飾部材5を制御して、表示装飾部材5において所定のデジタル数字を変動表示あるいは停止表示させる制御を行う。
表示制御回路75はまた、液晶表示装置3において画像表示を行うために、画像データプロセッサ(VDP)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を含んでいる。表示制御回路75は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置3に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。
表示制御回路75はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置3に供給する。液晶表示装置3では、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
音声制御回路76は、スピーカ761から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。音源ICは、スピーカ761から発生させる音声、例えば告知、演出、エラー報知の制御を行うものである。音源ICは、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ICはさらに、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給することもできる。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ761から音声を発生させる。
ランプ制御回路77は、装飾ランプ等を含むランプ771の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。ランプ771は、例えば演出や告知など各種の報知を行うものである。
図6では、主制御回路6から副制御回路7に信号を供給し、副制御回路7から主制御回路6に対して信号を供給できないように構成された状態が示されているが、副制御回路7から主制御回路6に対して信号を送信できるように構成してもよい。
[ゲームフロー]
パチンコ遊技機1では、通常遊技状態、確率変動遊技状態、及び特別遊技状態(大当り遊技状態)の間で遊技状態が移行する。
通常遊技状態は、大当り当選確率が低確率(例えば1/300)の遊技状態であり、通常大当りによる大当り遊技状態が終了したときに移行する。本実施形態では、大当り当選のうち、50%が通常大当りとなる(図9及び図11参照)。
確率変動遊技状態は、大当り当選確率が高確率(例えば1/30)の遊技状態であり、確率変動大当りによる大当り遊技状態が終了したときに移行する。本実施形態では、大当り当選のうち、50%が確率変動大当りとなる(図9及び図11参照)。また、本発明における確率変動遊技状態は、普通図柄ゲームにおける当り確率が高確率(例えば、255/256(図7参照))となっている。
特別遊技状態(大当り遊技状態)は、第1及び第2大入賞口16A,16Bが開放する遊技状態であり、通常遊技状態又は確率変動遊技状態において大当りに抽選当選し、第1又は第2特別図柄221,231が特定の態様(導出特別図柄「A」,「B」,「C」,「D」,「E」,「F」,「G」,「H」,「a」,「b」,「c」,「d」,「e」,「f」,「g」,「h」(図9及び図11参照))で停止した後に移行する。特別遊技状態は、4R、8R、及び15Rが設定されている。
パチンコ遊技機1では、所定数のラウンドを消化して大当り遊技状態が終了した場合、大当り抽選確率の異なる通常遊技状態及び確率変動遊技状態のいずれかに移行するが、いずれの遊技状態に移行したか分からない報知を行いながら、予め定められた規定遊技数を消化するまでは時短遊技状態となる場合がある。ここで、時短遊技状態とは、普通図柄ゲームにおける当り確率が高確率(例えば255/256(図7参照))であり、羽根部材143の開放によって第2始動口14Bへの遊技球の入賞がサポートされる状態である。
時短遊技回数は、確率変動遊技状態に移行したときには次に大当り抽選に当選するまでとされ、通常遊技状態に移行したときには20回、30回及び50回のいずれかとなる。そのため、時短遊技回数として設定された最大値である50回の遊技回数を超えても羽根部材143が稼働している場合には、大当り遊技状態が終了した後の50回の特別図柄ゲームは確率変動遊技状態による特別図柄ゲームであったことが確定し、液晶表示装置3などの演出や告知に関係なく、次に大当り抽選に当選するまで時短遊技状態が継続する確率変動遊技状態であることは確定する。また、大当り遊技状態が終了した後の最初の特別図柄ゲームから確率変動遊技状態であることを報知する場合も存在する。その場合は、次に大当り抽選に当選するまでの時短遊技状態が継続する確率変動遊技状態であることが確定する。
所定数の時短遊技を消化して時短遊技状態が終了した場合には、演出上、特定演出ゾーンに移行する。特定演出ゾーンは、例えば15ゲーム継続する通常遊技状態での演出である。この特定演出ゾーンでは、リーチ演出が発生し難いがリーチが発生すれば大当り期待度が高い演出が行われる。
[普通図柄の当り判定テーブル]
図7は、パチンコ遊技機1の普通図柄の当り判定テーブルを示している。この普通図柄の当り判定テーブルに関するデータは、メインROM61に記憶されている。
普通図柄の当り判定テーブルは、通過ゲート15を遊技球が通過したことを通過球センサ151において検知されたことを契機として取得乱数に基づいて普通図柄の当り抽選を行うときに参照されるものである。普通図柄の当り抽選において、抽選乱数範囲は0〜255であり、低確率状態(時短終了後の通常遊技状態、及び大当り遊技状態)における当り確率は、0/256である。したがって、低確率状態では、当りに当選することはなく、事実上、第2始動口14Bへの遊技球の入賞はない。一方、高確率状態(確率変動遊技状態、及び通常遊技状態での時短中)における当り確率は、255/256であり、当りに当選しやすくなっている。
[第1特別図柄の当り判定テーブル]
図8は、パチンコ遊技機1の特別図柄の当り判定テーブルを示している。この第1特別図柄の当り判定テーブルに関するデータは、メインROM61に記憶されている。
第1特別図柄の当り判定テーブルは、第1始動口14Aに遊技球が入賞したことを第1始動口入球センサ141において検知されたことを契機として、取得乱数に基づいて第1特別図柄当り抽選を行うときに参照されるものである。第1特別図柄抽選において、抽選乱数範囲は0〜299であり、通常遊技状態における当り乱数値は「0」の1個、確率変動遊技状態における当り乱数値は「0」〜「9」の10個である。したがって、当り確率は通常遊技状態において1/300の低確率、確率変動遊技状態において1/30(10/300)の高確率である。当り乱数を取得した場合には、第1特別図柄221の変動停止後、特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。一方、当り乱数以外(ハズレ乱数)を取得した場合には、第1特別図柄221の変動停止後、遊技状態の移行はない。
[第1特別図柄の図柄判定テーブル]
図9は、パチンコ遊技機1の第1特別図柄の図柄判定テーブルを示している。この第1特別図柄の図柄判定テーブルに関するデータは、メインROM61に記憶されている。
第1特別図柄の図柄判定テーブルは、第1特別図柄221の当り抽選において、大当り乱数を取得(通常遊技状態において「0」、確率変動遊技状態において「0」〜「9」を取得(図8参照))したときに参照されるものである。第1特別図柄221の図柄判定においては、抽選乱数範囲は0〜5である。通常遊技状態の図柄判定においては、取得乱数が「0」の場合には15R確変大当りで導出特別図柄が「A」、取得乱数が「1」の場合には8R確変大当りで導出特別図柄が「B」、取得乱数が「2」の場合には4R確変大当りで導出特別図柄が「C」、取得乱数が「3」〜「5」の場合には4R通常大当りで導出特別図柄が「D」に対応している。確率変動遊技状態の図柄判定においては、取得乱数が「0」の場合には15R確変大当りで導出特別図柄が「E」、取得乱数が「1」の場合には8R確変大当りで導出特別図柄が「F」、取得乱数が「2」の場合には4R確変大当りで導出特別図柄が「G」、取得乱数が「3」〜「5」の場合には4R通常大当りで導出特別図柄が「H」に対応している。
図柄判定抽選における取得乱数が「0」、「1」、及び「2」の場合には、特別遊技状態終了後の1回転目から次に特別図柄の大当り抽選において大当りに当選するまでの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「3」の場合には、特別遊技状態終了後の1回転目から50回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「4」の場合には、特別遊技状態終了後の1回転目から30回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「5」の場合には、特別遊技状態終了後の1回転目から20回転目までの時短遊技状態となる。
[第2特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、パチンコ遊技機1の特別図柄の当り判定テーブルを示している。この第2特別図柄231の当り判定テーブルに関するデータは、メインROM61に記憶されている。
第2特別図柄231の当り判定テーブルは、第2始動口14Bに遊技球が入賞したことを第2始動口入球センサ142において検知されたことを契機として第2特別図柄抽選を行うときに参照されるものである。第2特別図柄抽選において、抽選乱数範囲は0〜299であり、通常遊技状態における当り乱数値は「0」の1個、確率変動遊技状態における乱数は「0」〜「9」の10個である。したがって、通常遊技状態における当り確率は、1/300の低確率、確率変動遊技状態における当り確率は、1/30(10/300)の高確率である。大当り乱数を取得した場合には、第2特別図柄231の変動停止後、特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。一方、大当り乱数以外(ハズレ乱数)を取得した場合には、第2特別図柄231の変動停止後、遊技状態の移行はない。
[第2特別図柄の図柄判定テーブル]
図11は、パチンコ遊技機1の第2特別図柄231の図柄判定テーブルを示している。この第2特別図柄231の図柄判定テーブルに関するデータは、メインROM61に記憶されている。
第2特別図柄231の図柄判定テーブルは、第2特別図柄231の当り抽選において、大当り乱数を取得(通常遊技状態において「0」、確率変動遊技状態において「0」〜「9」を取得(図10参照))したときに参照されるものである。第2特別図柄231の図柄判定においては、乱数範囲は0〜5である。通常遊技状態の図柄判定においては、取得乱数が「0」の場合には15R確変大当りで導出特別図柄が「a」、取得乱数が「1」の場合には8R確変大当りで導出特別図柄が「b」、取得乱数が「2」の場合には4R確変大当りで導出特別図柄が「c」、取得乱数が「3」〜「5」の場合には4R通常大当りで導出特別図柄が「d」に対応している。確率変動遊技状態の図柄判定においては、取得乱数が「0」の場合には15R確変大当りで導出特別図柄が「e」、取得乱数が「1」の場合には8R確変大当りで導出特別図柄が「f」、取得乱数が「2」の場合には4R確変大当りで導出特別図柄が「g」、取得乱数「3」〜「5」の場合には4R通常大当りで導出特別図柄が「h」に対応している。
図柄判定抽選における取得乱数が「0」、「1」、及び「2」の場合には、特別遊技状態終了後の1回転目から次に特別図柄の大当り抽選において大当りに当選するまでの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「3」の場合には、特別遊技状態終了後の1回転目から50回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「4」の場合には、特別遊技状態終了後の1回転目から30回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における取得乱数が「5」の場合には、特別遊技状態終了後の1回転目から20回転目までの時短遊技状態となる。
[変動時間決定テーブル]
図12は、パチンコ遊技機1の第1特別図柄221及び第2特別図柄231の変動時間決定テーブルを示している。この変動時間決定テーブルに関するデータは、メインROM61に記憶されている。なお、図12においては、通常遊技状態及び確率変動遊技状態という区分けではなく、便宜上、通常遊技状態A、通常遊技状態B、及び確率変動遊技状態として区分けしている。ここで、「通常遊技状態A」とは大当り当選確率が低確率(通常遊技状態)であって時短のない遊技状態、「通常遊技状態B」とは大当り当選確率が低確率(通常遊技状態)であって時短のある遊技状態を意味している。
変動時間決定テーブルは、図9の第1特別図柄221の図柄判定テーブル又は図11の第2特別図柄231の図柄判定テーブルにおいて決定された導出特別図柄、及び変動時間決定用乱数に基づいて第1特別図柄221又は第2特別図柄231の変動時間を決定するためのものである。変動時間決定用乱数の範囲は0〜2である。
通常遊技状態A(時短なし)での変動時間決定において、導出特別図柄が「A」、「a」、「B」、「b」、「C」又は「c」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が35秒、「1」のときには変動時間が50秒、「2」のときには変動時間が60秒である。導出特別図柄が「D」又は「d」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「通常大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が40秒、「1」のときには変動時間が55秒、「2」のときには変動時間が65秒である。導出特別図柄が「−」(該当なし)、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が10秒、「1」のときには変動時間が25秒、「2」のときには変動時間が45秒である。
通常遊技状態B(時短あり)での変動時間決定において、導出特別図柄が「A」、「a」、「B」、「b」、「C」又は「c」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が20秒、「1」のときには変動時間が30秒、「2」のときには変動時間が40秒である。導出特別図柄が「D」又は「d」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「通常大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が25秒、「1」のときには変動時間が35秒、「2」のときには変動時間が45秒である。導出特別図柄が「−」(該当なし)、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が7秒、「1」のときには変動時間が15秒、「2」のときには変動時間が20秒である。
確率変動遊技状態での変動時間決定において、導出特別図柄が「E」、「e」、「F」、「f」、「G」又は「g」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が15秒、「1」のときには変動時間が20秒、「2」のときには変動時間が25秒である。導出特別図柄が「H」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「通常大当り」(第2特別図柄231での通常大当り(導出図柄「h」)を除く)の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が20秒、「1」のときには変動時間が25秒、「2」のときには変動時間が30秒である。導出特別図柄が「−」(該当なし)、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が5秒、「1」のときには変動時間が10秒、「2」のときには変動時間が15秒である。
なお、導出特別図柄が「h」、すなわち確率変動状態における第2特別図柄231の当り抽選の結果が「通常大当り」の場合には、図13に示す追撃時間決定テーブルに基づいて変動時間を決定する。
[追撃時間決定テーブル]
図13は、パチンコ遊技機2の追撃時間決定テーブルを示している。この追撃時間決定テーブルは、確率変動状態における第2特別図柄231の当り抽選の結果が「通常大当り」のときに変動時間を決定するために参照されるものである。この追撃時間決定テーブルに関するデータはメインROM61に記憶されており、追撃時間は、前回の当りの特別図柄及び取得した変動時間決定用乱数(乱数範囲0〜2)に基づいて決定される。
ここで、「特別図柄」とは、現在の確率変動状態に移行させる契機となった確率変動大当りに対応する第1特別図柄221又は第2特別図柄231である。すなわち、追撃時間は、確率変動状態への移行契機となった特別図柄(大当りラウンド数)に応じて規定されている。
「追撃時間」とは、先の特別図柄の停止表示後の特別遊技状態(大当り遊技状態)の終了後に移行した確率変動遊技状態において、大当り抽選結果が通常大当りであるときの変動時間である。なお、追撃時間中においては、第2特別図柄231が変動表示されている間であっても、第1始動口14Aへの遊技球の入賞を契機とする第1特別図柄221の当り抽選結果に基づいて、第1特別図柄221が変動表示・停止表示を繰り返し行う。すなわち、追撃時間中における第2特別図柄231の変動表示中では、第1特別図柄221の当り抽選結果が先に表示され、表示結果が確率変動大当りに対応する特定態様である場合には、第2特別図柄231の当り抽選での通常大当りよりも、第1特別図柄221の当り抽選での確率変動大当りが優先される。すなわち、一方の特別図柄において通常大当りが当選してしまった場合でも、その変動時間が終了して一方の特別図柄が停止するまでの間に、他方の特別図柄の抽選において確変大当りを引き当て、且つ、一方の特別図柄が停止するより前に停止する変動時間が選択された場合には、他方の確変大当り図柄が変動中の一方の特別図柄より先に停止する。このような双方の当選内容と変動時間とに基づき、他方の確変大当り図柄が停止したときに一方の特別図柄の通常大当りで停止する予定の図柄が強制的にハズレ図柄で停止されて変動が終了することで追撃を実現している。
特別図柄が「A」又は「a」(通常遊技状態A,Bでの15R確変大当り)である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには追撃時間(第2特別図柄231が「通常大当り」のときの変動時間)が150秒、「1」のときには追撃時間が180秒、「2」のときには追撃時間が210秒であり、追撃時間の平均値は3分(180秒)である。
特別図柄が「B」又は「b」(通常遊技状態A,Bでの8R確変大当り)である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには追撃時間が100秒、「1」のときには追撃時間が120秒、「2」のときには追撃時間が140秒であり、追撃時間の平均値は2分(120秒)である。
特別図柄が「C」又は「c」(通常遊技状態A,Bでの4R確変大当り)である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには追撃時間が50秒、「1」のときには追撃時間が60秒、「2」のときには追撃時間が70秒であり、追撃時間の平均値は1分(60秒)である。
特別図柄が「E」又は「e」(確率変動状態での15R確変大当り)である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには追撃時間が200秒、「1」のときには追撃時間が240秒、「2」のときには追撃時間が280秒であり、追撃時間の平均値は4分(240秒)である。
特別図柄が「F」又は「f」(確率変動状態での8R確変大当り)である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには追撃時間が150秒、「1」のときには追撃時間が180秒、「2」のときには追撃時間が210秒であり、追撃時間の平均値は3分(180秒)である。
特別図柄が「G」又は「g」(確率変動状態での4R確変大当り)である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには追撃時間が100秒、「1」のときには追撃時間が120秒、「2」のときには追撃時間が140秒であり、追撃時間の平均値は2分(120秒)である。
特別図柄が通常遊技状態A,Bでの確率変動大当り(「A」、「a」、「B」、「b」、「C」又は「c」)及び確率変動遊技状態での確率変動大当り(「E」、「e」、「F」、「f」、「G」又は「g」)の場合ともに、遊技者にとって有利なラウンド数の多い確率変動大当りほど、追撃時間(平均値)が優遇されている。すなわち、遊技者にとってより有利な特別図柄ほど、追撃時間(平均値)が優遇されており、追撃可能性(確率変動遊技状態中において「通常大当り」に対応する変動時間で第2特別図柄231が変動中の場合に第1特別図柄221の当り抽選において確率変動大当りに当選し、第2特別図柄231よりも第1特別図柄221が先に停止表示する可能性)が高くなるようになされている。
また、特別図柄が通常遊技状態A,Bでの確率変動大当り(「A」、「a」、「B」、「b」、「C」又は「c」)と確率変動遊技状態での確率変動大当り(「E」、「e」、「F」、「f」、「G」又は「g」)とでは、確率変動遊技状態での確率変動大当りのほうが、追撃時間(平均値)が優遇されている。すなわち、遊技者にとってより有利な状況で獲得した特別図柄ほど、追撃時間(平均値)が優遇されており、追撃可能性(確率変動遊技状態中において「通常大当り」に対応する変動時間で第2特別図柄231が変動中の場合に第1特別図柄221の当り抽選において確率変動大当りに当選し、第2特別図柄231よりも第1特別図柄221が先に停止表示する可能性)が高くなるようになされている。
[追撃時間決定テーブル(変形例)]
図14は、パチンコ遊技機1の追撃時間決定テーブルの変形例を示している。この追撃時間決定テーブルは、図13に示した追撃時間決定テーブルと基本的に同様であり、例えば特別図柄及び取得した変動時間決定用乱数とそのときに決定される追撃時間との関係についても図13に示した追撃時間決定テーブルと同様である。一方、図14に示した追撃時間決定テーブルは、時短遊技の経過段階(消化回数)に応じて、追撃時間を決定するか否かが決定される点において、図13に示した追撃時間決定テーブルと異なっている。
特別図柄が「A」、「a」、「E」又は「e」(通常遊技状態A,B又は確率変動状態での15R確変大当り)である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには特別遊技状態の終了後の1回転目から追撃時間が決定され、「1」のときには特別遊技状態の終了後の11回転目から追撃時間が決定され、「2」のときには特別遊技状態の終了後の21回転目から追撃時間が決定される。換言すれば、特別図柄が「A」、「a」、「E」又は「e」のときには、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには特別遊技状態の終了後からの時短遊技の経過段階(消化回数)に関係なく追撃時間が決定され、「1」のときには特別遊技状態の終了後の1回転目から10回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間(例えば図12の確率変動遊技状態における導出図柄「H」と同様な変動時間(以下同様))が決定され、「2」のときには特別遊技状態の終了後の1回転目から20回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定される。
特別図柄が「B」、「b」、「F」又は「f」(通常遊技状態A,B又は確率変動状態での8R確変大当り)である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには特別遊技状態の終了後の11回転目から追撃時間が決定され、「1」のときには特別遊技状態の終了後の21回転目から追撃時間が決定され、「2」のときには特別遊技状態の終了後の31回転目から追撃時間が決定される。換言すれば、特別図柄が「B」、「b」、「F」又は「f」のときには、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには特別遊技状態の終了後の1回転目から10回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定され、「1」のときには特別遊技状態の終了後の1回転目から20回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定され、「2」のときには特別遊技状態の終了後の1回転目から30回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定される。
特別図柄が「C」、「c」、「G」又は「g」(通常遊技状態A,B又は確率変動状態での4R確変大当り)である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには特別遊技状態の終了後の31回転目から追撃時間が決定され、「1」のときには特別遊技状態の終了後の41回転目から追撃時間が決定され、「2」のときには特別遊技状態の終了後の51回転目から追撃時間が決定される。換言すれば、特別図柄が「C」、「c」、「G」又は「g」のときには、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには特別遊技状態の終了後の1回転目から30回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定され、「1」のときには特別遊技状態の終了後の1回転目から40回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定され、「2」のときには特別遊技状態の終了後の1回転目から50回転目までは追撃時間が決定されずに通常変動時間が決定される。
特別図柄が「A」、「a」、「E」又は「e」(通常遊技状態A,B又は確率変動状態での15R確変大当り)である場合、特別図柄が「B」、「b」、「F」又は「f」(通常遊技状態A,B又は確率変動状態での8R確変大当り)である場合、特別図柄が「C」、「c」、「G」又は「g」(通常遊技状態A,B又は確率変動状態での4R確変大当り)である場合を比較すると、確率変動遊技状態への移行契機となった確率変動大当りが、遊技者にとってより有利なラウンド数の多い確率変動大当りほど、すなわち遊技者にとってより有利な特別図柄ほど、時短遊技の経過段階(消化回数)が優遇されており、追撃可能性(確率変動遊技状態中において「通常大当り」に対応する変動時間で第2特別図柄231が変動中の場合に第1特別図柄221の当り抽選において確率変動大当りに当選し、第2特別図柄231よりも第1特別図柄221が先に停止表示する可能性)が高くなるようになされている。
[メイン処理]
図15は、主制御回路6(メインCPU60)によって行われるメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理では、メインCPU60は、まず初期設定処理を実行する(S11)。この処理において、メインCPU60は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等を実行する。この処理が終了した場合、S12に処理を移行する。
S12において、メインCPU60は、普通図柄制御処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、通過球センサ151からの検知信号に応じて乱数値を抽出し、メインROM61に記憶される普通図柄の当り判定テーブル(図7参照)を参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインCPU60はさらに、判定の結果をメインRAM62に記憶する処理を実行する。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物(羽根部材143(図1参照))が開放状態となって、第2始動口14Bに遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、S13に処理を移行する。
S13において、メインCPU60は、普通図柄表示装置制御処理を実行する。この処置において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶された普通図柄抽選の結果に基づいて普通図柄表示装置20を駆動するための制御信号をメインRAM62に記憶し、その制御信号を普通図柄表示装置20に送信する。普通図柄表示装置20は、受信した制御信号に基づいて、2つのLEDランプ201,202の点滅を繰り返すことによって普通図柄として変動表示させた後に、それらのランプ201,202を点灯表示又は消灯表示させる制御を行う。
次に、メインCPU60は、乱数初期値更新処理を実行する(S14)。この処理において、メインCPU60は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。
次に、メインCPU60は、S15において第1特別図柄制御処理を、S16において第2特別図柄制御処理を実行する。第1特別図柄制御処理及び第2特別図柄制御処理については、それぞれ図19及び図20を参照して後述するが、第1特別図柄制御処理(S15)を実行した後、第2特別図柄制御処理(S16)を実行し、終了した場合には、S17に処理を移行する。
S17においては、メインCPU60は、特別図柄表示装置制御処理を実行する。この処理にいては、メインCPU60は、図19又は図20の第1特別図柄制御処理又は第2特別図柄制御処理において、第1特別図柄表示装置22又は第2特別図柄表示装置23を駆動するための制御状態フラグをメインRAM62に記憶し、その制御フラグに応じた制御信号を第1又は第2特別図柄表示装置22,23に送信する。第1特別図柄表示装置22又は第2特別図柄表示装置23は、受信した制御信号に基づいて、7セグメントLEDの各セグメント及びドットの点灯・消灯を制御することによって、第1特別図柄221又は第2特別図柄231の変動表示及び停止表示を行う。この処理が終了した場合、S12に処理を移行し、S12〜S17の処理を繰り返し行う。
[システムタイマ割込処理]
図16は、主制御回路6(メインCPU60)によって行われるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。このシステムタイマ割込処理は、図15に示したメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行されることがある処理であり、リセット用クロックパルス発生回路65から所定の周期(例えば2msec)毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
システムタイマ割込処理では、メインCPU60は、まず大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、変動時間決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(S21)。
次いで、メインCPU60は、始動口等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(S22)。入力検出処理の詳細については、図17及び図18を参照して後に説明する。
次に、メインCPU60は、主制御回路6と副制御回路7との同期をとるための待ち時間タイマ、第1及び第2大入賞口16A,16Bの開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(S23)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(S24)。
次に、メインCPU60は、各種のコマンドを副制御回路7に供給するコマンド出力処理を実行した後に(S25)、払出装置に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路へ送信する等の払出処理を実行する(S26)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[入力検出処理]
図17及び図18は、図16のS22において実行される入力検出処理を示すフローチャートである。
図17に示したように、入力検出処理では、メインCPU60は、まず第1始動口入球センサ141の状態をロードし(S31)、第1始動口入球センサ141が反応したか否かを判定する処理を実行する(S32)。この処理において、メインCPU60は、第1始動口入球センサ141が反応したと判定した場合には(S32:YES)、第1特別図柄保留数カウンタをロードし(S33)、第1特別図柄保留数カウンタが上限値(保留数が4個)であるか否かを判定する処理を実行する(S34)。
S34において、メインCPU60は、第1特別図柄保留数カウンタが上限値(保留数が4個)でない判定した場合には(S34:NO)、第1特別図柄保留数カウンタに「1」を加算する(S35)。
S35の処理が終了した場合、S32においてメインCPU60が、第1始動口入球センサ141が反応していないと判定した場合(S32:NO)、又はS34においてメインCPU60が、第1特別図柄保留数カウンタが上限値(保留数が4個)であると判定した場合には(S34:YES)、第2始動口入球センサ142の状態をロードし(S36)、第2始動口入球センサ142が反応したか否かを判定する処理を実行する(S37)。この処理において、メインCPU60は、第2始動口入球センサ142が反応したと判定した場合には(S37:YES)、第2特別図柄保留数カウンタをロードし(S38)、第2特別図柄保留数カウンタが上限値(保留数が4個)であるか否かを判定する処理を実行する(S39)。
S39において、メインCPU60は、第2特別図柄保留数カウンタが上限値(保留数が4個)でない判定した場合には(S39:NO)、第2特別図柄保留数カウンタに「1」を加算する(S40)。
S40の処理が終了した場合、S37においてメインCPU60が、第2始動口入球センサ142が反応していないと判定した場合(S:37NO)、又はS39において第2特別図柄保留数カウンタが上限値(保留数が4個)であると判定した場合には(S39:YES)、図18に示したように、メインCPU60は、通過球センサ151の状態をロードし(S41)、通過球センサ151が反応したか否かを判定する処理を実行する(S42)。この処理において、メインCPU60は、通過球センサ151が反応したと判定した場合には(S42:YES)、普通図柄保留球数カウンタをロードし(S43)、普通図柄保留数カウンタが上限値(保留数が4個)であるか否かを判定する処理を実行する(S44)。
S44において、メインCPU60は、普通図柄保留数カウンタが上限値(保留数が4個)でない判定した場合には(NO)、普通図柄保留数カウンタに「1」を加算する(S45)。
S45の処理が終了した場合、S42においてメインCPU60が、通過球センサ151が反応していないと判定した場合(S42:NO)、又はS44においてメインCPU60が、普通図柄保留数カウンタが上限値(保留数が4個)であると判定した場合には(S44:YES)、第1カウントセンサ161の状態をロードし(S46)、第1カウントセンサ161が反応したか否かを判定する処理を実行する(S47)。この処理において、メインCPU60は、第1カウントセンサ161が反応したと判定した場合には(S47:YES)、第1カウントセンサ反応回数カウンタに「1」を加算する。
S48の処理が終了した場合、又はS47においてメインCPU60が、第1カウントセンサ161が反応していないと判定した場合には(S47:NO)、第2カウントセンサ162の状態をロードし(S49)、第2カウントセンサ162が反応したか否かを判定する処理を実行する(S50)。この処理において、メインCPU60は、第2カウントセンサ162が反応したと判定した場合には(S50:YES)、第2カウントセンサ反応回数カウンタに「1」を加算する。
S51の処理が終了した場合、又はS50においてメインCPU60が、第2カウントセンサ162が反応していないと判定した場合には(S50:NO)、本サブルーチンを終了する。
[第1特別図柄制御処理]
図19は、図15のS15において実行される第1特別図柄制御処理を示すフローチャートである。図19において、S62からS69の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する第1特別図柄221の制御状態フラグを示し、メインRAM62における第1特別図柄221の制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。この第1特別図柄221の制御状態フラグは、第1特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S62からS69における処理のいずれかを実行可能にするものである。ここで、S62は第1特別図柄記憶チェック処理(00)、S63は第1特別図柄変動時間管理処理(01)、S64は第1特別図柄表示時間管理処理(02)、S65は特別遊技状態開始インターバル管理処理(03)、S66は第1大入賞口開放中処理(04)、S67は第2大入賞口開放中処理(05)、S68は特別遊技状態終了インターバル処理(06)、S69は第1特別図柄ゲーム終了処理(07)である。
第1特別図柄制御処理では、メインCPU60は、まずメインRAM62に記憶されている第1特別図柄221の制御状態フラグをロードする処理を実行した後(S61)、第1特別図柄221の制御状態フラグの数値に応じて、各ステップ(S62〜S69)において各種の処理を実行するか否かを判定し、その数値に対するステップを実行して第1特別図柄ゲームが進行することになる。具体的には、メインCPU60は、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、第1特別図柄221の制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、及び“07”と順にセットすることにより、図19に示すS62、S63、S64、及びS69の処理を所定のタイミングで実行することとなる。一方、メインCPU60は、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、第1特別図柄221の制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、及び“03”と順にセットすることにより、図19に示すS62、S63、S64、及びS65の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。メインCPU60はさらに、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”及び“05”と順にセットすることにより、図19に示すS66及びS67の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。メインCPU60はまた、特別遊技状態への制御が実行されたのちに、図19に示すS66又はS67の処理において特別遊技状態の終了がされた場合には、S68の特別遊技状態終了インターバル処理(06)及びS69の第1特別図柄ゲーム終了処理(07)を実行する。
図19のS62からS69における処理についての詳細は個別に後述するが、以下、S62からS69における処理について簡単に説明する。なお、メインCPU60は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。すなわち、所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図16に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
S62の第1特別図柄記憶チェック処理(00)では、メインCPU60は、第1特別図柄保留数カウンタの値が0でないことを条件に、第1特別図柄変動時間管理処理(S63)を示す第1特別図柄221の制御状態フラグ(01)をセットするとともに、変動時間を待ち時間タイマとしてセットする。第1特別図柄記憶チェック処理において、第1特別図柄221の制御状態フラグ(01)及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた変動時間の経過後にS63の第1特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
S63の第1特別図柄変動時間管理処理(01)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、当該第1特別図柄221の変動において、所定の変動時間が経過した場合(第1特別図柄221が変動停止した場合)に、第1特別図柄表示時間管理を示す第1特別図柄221の制御状態フラグ(02)をセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。第1特別図柄変動時間管理処理において、第1特別図柄221の制御状態フラグ(02)及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた確定後待ち時間の経過後にS64の第1特別図柄表示時間管理処理(02)が実行されるように設定される。
S64の第1特別図柄表示時間管理処理(02)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、大当りである場合に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す第1特別図柄221の制御状態フラグ(03)をセットするとともに、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。第1特別図柄表示時間管理処理において、第1特別図柄221の制御状態フラグ(03)及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた特別遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にS65の特別遊技状態開始インターバル管理処理(03)が実行されるように設定される。
S65の特別遊技状態開始インターバル管理処理(03)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口16Aを開放させるための処理を実行する。メインCPU60は、第1大入賞口開放中処理を示す値、第1特別図柄221の制御状態フラグ(04)をセットするとともに、開放上限時間(例えば約25秒)を第1大入賞口開放時間タイマにセットする。特別遊技状態開始インターバル管理処理において、第1特別図柄221の制御状態フラグ(04)及び第1大入賞口開放時間タイマがセットされることにより、第1大入賞口開放時間タイマがセットされた後にS66の第1大入賞口開放中処理(04)が実行されるように設定される。
S66の第1大入賞口開放中処理(04)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、第1大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば「9」)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(第1大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値(06)を第1特別図柄221の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第2大入賞口開放中処理を示す値(05)を第1特別図柄221の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば25秒)を第2大入賞口開放時間タイマにセットする。第1大入賞口開放中処理において、第1特別図柄221の制御状態フラグ(05)がセットされることによりS67の第2大入賞口開放中処理(05)が実行され、第1特別図柄221の制御状態フラグ(06)がセットされることによりS68の特別遊技状態終了インターバル処理(06)が実行されるように設定される。
S67の第2大入賞口開放中処理(05)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第2大入賞口開放中処理を示す値(05)である場合に、第2大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば「9」)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(第2大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値(06)を第1特別図柄221の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第1大入賞口開放中処理を示す値(04)を第1特別図柄221の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば25秒)を第1大入賞口開放時間タイマにセットする。第2大入賞口開放中処理において、第1特別図柄221の制御状態フラグ(04)がセットされることによりS66の第1大入賞口開放中処理(04)が再び実行され、第1特別図柄221の制御状態フラグ(06)がセットされることによりS68の特別遊技状態終了インターバル処理(06)が実行されるように設定される。
S68の特別遊技状態終了インターバル処理(06)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバルを示す値(06)である場合に、第1大入賞口開放時間タイマ、又は第2大入賞口開放時間タイマにセットされている時間をクリアし、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットし、その時間内に最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を行う。そして、特別遊技状態終了インターバルに対応する時間(残留球チェック処理時間)が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を第1特別図柄221の制御状態フラグにセットする。特別遊技状態終了インターバル処理において、第1特別図柄221の制御状態フラグ(07)がセットされることにより、S69の第1特別図柄ゲーム終了処理(07)が実行されるように設定される。
S69の第1特別図柄ゲーム終了処理(07)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、第1特別の図柄記憶チェック処理を示す値(00)をセットする。第1特別図柄ゲーム終了処理において、S62の第1特別図柄記憶チェック処理が再度実行されるように設定し、本サブルーチンを終了する。
[第2特別図柄制御処理]
図20は、図15のS16において実行される第2特別図柄制御処理を示すフローチャートである。図20において、S72からS79の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する第2特別図柄の制御状態フラグを示し、メインRAM62における第2特別図柄231の制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。この第2特別図柄231の制御状態フラグは、第2特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S72からS79における処理のいずれかを実行可能にするものである。ここで、S72は第2特別図柄記憶チェック処理(00)、S73は第2特別図柄変動時間管理処理(01)、S74は第2特別図柄表示時間管理処理(02)、S75は特別遊技状態開始インターバル管理処理(03)、S76は第1大入賞口開放中処理(04)、S77は第2大入賞口開放中処理(05)、S78は特別遊技状態終了インターバル処理(06)、S79は第2特別図柄ゲーム終了処理(07)である。
第2特別図柄制御処理において、メインCPU60は、まずメインRAM62に記憶されている第2特別図柄231の制御状態フラグをロードする処理を実行した後(S71)、第2特別図柄231の制御状態フラグの数値に応じて、各ステップ(S72〜S79)において各種の処理を実行するか否かを判定し、その数値に対するステップを実行して第2特別図柄ゲームが進行することになる。具体的には、メインCPU60は、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、及び“07”と順にセットすることにより、図20に示すS72、S73、S74、及びS79の処理を所定のタイミングで実行することとなる。一方、メインCPU60は、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、第2特別図柄231の制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、及び“03”と順にセットすることにより、図20に示すS72、S73、S74、及びS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。メインCPU60はさらに、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”及び“05”と順にセットすることにより、図20に示すS76及びS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。メインCPU60はまた、特別遊技状態への制御が実行されたのちに、図20に示すS76及びS77の処理において特別遊技状態の終了がされた場合には、S78の特別遊技状態終了インターバル処理(06)及びS79の第2特別図柄ゲーム終了処理(07)を実行する。
図20のS72からS79における処理についての詳細は個別に後述するが、以下、S72からS79における処理について簡単に説明する。なお、メインCPU60は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。すなわち、所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図16に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
S72の第1特別図柄記憶チェック処理(00)では、メインCPU60は、第2特別図柄保留数カウンタの値が0でないことを条件に、第2特別図柄231の第2特別図柄変動時間管理処理(S73)を示す第2特別図柄の制御状態フラグ(01)をセットするとともに、変動時間を待ち時間タイマとしてセットする。第2特別図柄記憶チェック処理において、第2特別図柄231の制御状態フラグ(01)及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた変動時間の経過後にS73の第2特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
S73の第2特別図柄変動時間管理処理(01)では、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、当該第2特別図柄231の変動において、所定の変動時間が経過した場合(第2特別図柄231が変動停止した場合)に、第2特別図柄表示時間管理を示す第2特別図柄231の制御状態フラグ(02)をセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。第2特別図柄変動時間管理処理において、第2特別図柄231の制御状態フラグ(02)及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた確定後待ち時間の経過後にS74の第2特別図柄表示時間管理処理(02)が実行されるように設定される。
S74の第2特別図柄表示時間管理処理(02)では、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、大当りである場合に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す第2特別図柄231の制御状態フラグ(03)にセットするとともに、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。第2特別図柄表示時間管理処理において、第2特別図柄231の制御状態フラグ(03)及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた特別遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にS75の特別遊技状態開始インターバル管理処理(03)が実行されるように設定される。
S75の特別遊技状態開始インターバル管理処理(03)では、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口16Aを開放させるための処理を実行する。メインCPU60はさらに、第1大入賞口開放中処理を示す値を第2特別図柄231の制御状態フラグ(04)にセットするとともに、開放上限時間(例えば約25秒)を第1大入賞口開放時間タイマにセットする。特別遊技状態開始インターバル管理処理において、第2特別図柄231の制御状態フラグ(04)及び第1大入賞口開放時間タイマがセットされることにより、第1大入賞口開放時間タイマがセットされた後にS76の第1大入賞口開放中処理(04)が実行されるように設定される。
S76の第1大入賞口開放中処理(04)では、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが第1大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、第1大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば「9」)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(第1大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値(06)を第2特別図柄231の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第2大入賞口開放中処理を示す値(05)を第2特別図柄231の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば25秒)を第2大入賞口開放時間タイマにセットする。第1大入賞口開放中処理において、第2特別図柄231の制御状態フラグ(05)がセットされることによりS77の第2大入賞口開放中処理(05)が実行され、第2特別図柄231の制御状態フラグ(06)がセットされることによりS78の特別遊技状態終了インターバル処理(06)が実行されるように設定される。
S77の第2大入賞口開放中処理(05)では、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが第2大入賞口開放中処理を示す値(05)である場合に、第2大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば「9」)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(第2大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値(06)を第2特別図柄231の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第1大入賞口開放中処理を示す値(04)を第2特別図柄231の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば25秒)を第1大入賞口開放時間タイマにセットする。第2大入賞口開放中処理において、第2特別図柄231の制御状態フラグ(04)がセットされることによりS76の第1大入賞口開放中処理(04)が再び実行され、第2特別図柄231の制御状態フラグ(06)がセットされることによりS78の特別遊技状態終了インターバル処理(06)が実行されるように設定される。
S78の特別遊技状態終了インターバル処理(06)では、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバルを示す値(06)である場合に、第1大入賞口開放時間タイマ、又は第2大入賞口開放時間タイマにセットされている時間をクリアし、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットし、その時間内に最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を行う。そして、特別遊技状態終了インターバルに対応する時間(残留球チェック処理時間)が経過した場合に、第2特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を第2特別図柄231の制御状態フラグにセットする。特別遊技状態終了インターバル処理において、第2特別図柄231の制御状態フラグ(07)がセットされることにより、S79の第2特別図柄ゲーム終了処理(07)が実行されるように設定される。
S79の第2特別図柄ゲーム終了処理(07)では、メインCPU60は、第2特別図柄の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、第2特別の図柄記憶チェック処理を示す値(00)をセットする。第2特別図柄ゲーム終了処理においては、メインCPU60は、S71の第1特別図柄記憶チェック処理が再度実行されるように設定し、本サブルーチンを終了する。
[第1特別図柄記憶チェック処理]
図21は、図19のS62において実行される第1特別図柄記憶チェック処理を示している。
この第1特別図柄記憶チェック処理では、メインCPU60は、まず第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判定を行う(S81)。メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には(S81:YES)、S82に処理を移行する。一方、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄記憶チェックを示す値であると判定しなかった場合には(S81:NO)、本サブルーチンを終了する。
S82においては、メインCPU60は、第1特別図柄保留球数カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄保留球数カウンタの値が0である(第1特別図柄ゲームの始動記憶がない)と判定した場合には(S82:YES)、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判断し、S83に処理を移行する。一方、メインCPU60は、第1特別図柄保留球数カウンタの値が0でない(第1特別図柄ゲームの始動記憶がある)と判定した場合には(S82:NO)、第1特別図柄221に対応する始動記憶が存在するため、S84に処理を移行する。
S83においては、メインCPU60は、S82の処理において第1特別図柄ゲームの始動記憶がないと判断したため、メインRAMの所定領域に第1特別図柄デモ表示処理フラグをセットし、本サブルーチンを終了する。メインCPU60は、メインRAMにセットされた第1特別図柄デモ表示処理フラグにしたがって、デモ表示スタートコマンドを副制御回路7に送信する。デモ表示スタートコマンドは、S83において第1特別図柄デモ表示処理フラグをセットされたときに副制御回路7に送信してもよいが、S83においてセットされた第1特別図柄デモ表示処理フラグとともに、後述する図22のS103において第2特別図柄デモ表示処理フラグがセットされたときに副制御回路7に送信するようにしてもよい。
S84において、メインCPU60は、第1特別図柄不変動フラグがセットされているか否かを判定する処理を実行する。ここで、第1特別図柄不変動フラグは、後述する図27のS176においてセットされるものであり、第2特別図柄231に基づく特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行するときにセットされるものである。すなわち、第1特別図柄不変動フラグは、第2特別図柄に基づく特別遊技状態が実行されているときに、第1特別図柄ゲームを行わないようにするためのフラグである。したがって、S84において、メインCPU60は、第1特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には(S84:YES)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU60は、第1特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には(S84:NO)、第1特別図柄デモ表示処理フラグをクリアにする処理を実行する(S85)。メインCPU60は、メインRAMから第1特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたことにしたがって、デモ表示終了コマンドを副制御回路7に送信する。デモ表示終了コマンドは、S85において第1特別デモ表示処理フラグがクリアされたときに副制御回路7に送信してもよいが、後述する図22のS105において第2特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたときに副制御回路7に送信するようにしてもよい。
次に、メインCPU60は、第1特別図柄変動時間管理処理を示す第1特別図柄221の制御状態フラグ(01)をセットする処理を実行し(S86)、S87に処理を移行する。
S87において、メインCPU60は、特別遊技状態判断処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが所定の値である場合には、当り判定値の数が多い確率変動状態用の当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが所定の値でない場合には、当り判定値が少ない通常遊技状態用の当り判定テーブルが参照される(図8参照)。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確率変動状態である場合には、大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行する確率は、通常遊技状態よりも高くなることとなる。
そして、メインCPU60は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄221始動記憶領域(0)においてセットされた第1特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU60は、当り判定用乱数値と当り判定値が一致している場合、すなわち通常遊技状態では当り判定用乱数値が「0」であれば当りと判定し、確率変動遊技状態では当り判定用乱数値が「0〜9」であれば当りと判定する処理を実行する(図8参照)。つまり、メインCPU60は、特別遊技状態判断処理として遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行うこととなる。
次に、メインCPU60は、第1特別図柄決定処理を実行する(S88)。この処理において、メインCPU60は、図9に示した第1特別図柄221の図柄判定テーブルに基づいて、当り判定の結果が当りの場合には当り図柄を決定し、当りでない場合(ハズレの場合)にはハズレ図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、S89に処理を移行する。
S89において、メインCPU60は、第1特別図柄変動時間決定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、当り抽選時の遊技状態、S88の処理において決定された第1特別図柄221、及び変動時間決定用乱数に基づいて、第1特別図柄221の変動時間を決定する(図12参照)。そして、メインCPU60は、決定された変動時間をメインRAM62の所定領域に記憶する。メインCPU60は、決定された変動時間を示すデータに基づいて、第1特別図柄表示装置22における第1特別図柄221の変動表示態様を決定する。RAM62に記憶された変動時間を示すデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に第1特別図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路7のサブCPU71は、受信した第1特別図柄変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
次に、メインCPU60は、決定した変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後に(S90)、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行し(S91)、本サブルーチンを終了する。
[第2特別図柄記憶チェック処理]
図22は、図20のS72において実行される第2特別図柄記憶チェック処理を示している。
この第2特別図柄記憶チェック処理では、メインCPU60は、まず第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判定を行う(S101)。メインCPU60は、制御状態フラグが第2特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には(S101:YES)、S102に処理を移行する。一方、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には(S101:NO)、本サブルーチンを終了する。
S102においては、メインCPU60は、第2特別図柄保留球数カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄保留球数カウンタの値が0である(第2特別図柄ゲームの始動記憶がない)と判定した場合には(S102:YES)、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判断し、S103に処理を移行する。一方、メインCPU60は、第2特別図柄保留球数カウンタの値が0でない(第2特別図柄ゲームの始動記憶がある)と判定した場合には(S102:NO)、第2特別図柄231に対応する始動記憶が存在するため、S104に処理を移行する。
S103においては、メインCPU60は、S102の処理において第2特別図柄ゲームの始動記憶がないと判断したため、メインRAM62の所定領域に第2特別図柄デモ表示処理フラグをセットし、本サブルーチンを終了する。メインCPU60は、メインRAM62にセットされた第2特別図柄デモ表示処理フラグにしたがって、デモ表示スタートコマンドを副制御回路7に送信する。デモ表示スタートコマンドは、S103において第2特別図柄デモ表示処理フラグをセットされたときに副制御回路7に送信してもよいが、当該S103においてセットされた第2特別図柄デモ表示処理フラグとともに、前述の図21のS83において第1特別図柄デモ表示処理フラグがセットされたときに副制御回路7に送信するようにしてもよい。
S104において、メインCPU60は、第2特別図柄不変動フラグがセットされているか否かを判定する処理を実行する。ここで、第2特別図柄不変動フラグは、後述する図26のS156においてセットされるものであり、第1特別図柄221に基づく特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行するときにセットされるものである。すなわち、第2特別図柄不変動フラグは、第1特別図柄221に基づく特別遊技状態を実行しているために、第2特別図柄ゲームを行わないようにするためのフラグである。したがって、S104において、メインCPU60は、第2特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には(S104:YES)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU60は、第1特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には(S104:NO)、第2特別図柄デモ表示処理フラグをクリアにする処理を実行する(S105)。メインCPU60は、メインRAM62から第2特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたことにしたがって、デモ表示終了コマンドを副制御回路7に送信する。デモ表示終了コマンドは、S105において第2特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたときに副制御回路7に送信してもよいが、前述の図21のS85において第1特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたときに副制御回路7に送信するようにしてもよい。
次に、メインCPU60は、第2特別図柄変動時間管理処理を示す第2特別図柄231の制御状態フラグ(01)をセットする処理を実行し(S106)、S107に処理を移行する。
S107において、メインCPU60は、特別遊技状態判断処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、当りとなる判定値(当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが所定の値である場合には、当り判定値の数が多い確率変動状態用の当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが所定の値でない場合には、当り判定値が少ない通常遊技状態用の当り判定テーブルが参照される(図10参照)。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確率変動状態である場合には、当り遊技状態(特別遊技状態)に移行する確率は、通常遊技状態よりも高くなることとなる。
そして、メインCPU60は、始動入賞時に抽出され、第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた第2特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU60は、当り判定用乱数値と当り判定値が一致している場合、すなわち通常遊技状態では当り判定用乱数値が「0」であれば当りと判定し、確率変動遊技状態では当り判定用乱数値が「0〜9」であれば当りと判定する(図10参照)。つまり、メインCPU60は、特別遊技状態判断処理として遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの判定を行うこととなる。
次に、メインCPU60は、第2特別図柄決定処理を実行する(S108)。この処理において、メインCPU60は、図11に示した第2特別図柄の図柄判定テーブルに基づいて、当り判定の結果が当りの場合には当り図柄を決定し、当りでない場合(ハズレの場合)にはハズレ図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、S109に処理を移行する。
S109において、メインCPU60は、第2特別図柄変動時間決定処理を実行する。この処理についての詳細は図23を参照して後述するが、確率変動遊技状態中の通常大当りであることを条件に、図13(又は図14)の追撃時間決定テーブルにしたがって第2特別図柄231の変動時間として、通常よりも長い変動時間(追撃時間)を設定する。一方、確率変動遊技状態中の通常大当りでない場合には、第1特別図柄221の変動時間と同様に、図12の変動時間決定テーブルにしたがって変動時間を設定する。
次に、メインCPU60は、決定した変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後に(S110)、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行し(S111)、本サブルーチンを終了する。
[第2特別図柄変動時間決定処理]
図23は、図22のS109において実行される第2特別図柄変動時間決定処理のフローチャートである。
この第2特別図柄変動時間決定処理では、まずメインCPU60は、確率変動遊技状態であるか否かを判定する処理を実行する(S121)。メインCPU60は、確率変動遊技状態であると判定した場合には(S121:YES)、当該第2特別図柄ゲームが通常大当りを導出するか否かを判定する処理を実行する(S122)。すなわち、決定された第2特別図柄231が通常大当りを導出する特別図柄に対応するか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、通常大当りを導出すると判定した場合には(S122:YES)、追撃報知フラグをメインRAM62の所定領域セットする(S123)。ここで、追撃報知フラグは、確率変動遊技状態において通常大当りに当選したこと(通常大当りを導出する特別図柄であること)を報知するものであり、この追撃報知フラグがセットされたときに追撃報知を開始する旨の追撃報知スタートコマンドを副制御回路7に送信する処理を実行する。これにより、副制御回路7は、追撃時間がスタートしたことを認識することができる。
次に、メインCPU60は、図13(又は図14)の追撃時間決定テーブルを参照して第2特別図柄231の変動時間を決定し、その変動時間をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する(S124)。このとき、メインCPU60は、メインRAM62に保存されている前回の特別遊技状態時の特別図柄情報(導出特別図柄)、及び前回の特別遊技状態時の特別図柄の変動時間決定用乱数に基づいて、図13(又は図14)の追撃時間テーブルを参照して当該第2特別図柄ゲームにおける第2特別図柄231の変動時間を決定するようにしている。そして、メインCPU60は、追撃時間(変動時間)を副制御回路7に送信する。これにより、副制御回路7は、追撃時間に対応した演出を行うことが可能となる。
一方、メインCPU60は、確率変動遊技状態でないと判定した場合には(S121:NO)、又は確率変動遊技状態ではあるが(S121:YES)、通常大当りはないと判定した場合には(S122:NO)、図12の変動時間決定テーブルにしたがって第2特別図柄231の変動時間を決定し、第2特別図柄231に対応する変動時間をセットする(S125)。すなわち、S125においては、通常通りに第2特別図柄231の変動時間を決定し、それをセットする。
メインCPU60は、S124又はS125において第2特別図柄231に対する変動時間をセットした場合には、本サブルーチンを終了する。
[第1特別図柄変動時間管理処理]
図24は、図19のS63において実行される第1特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
この第1特別図柄変動時間管理処理では、メインCPU60は、まず第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であるか否かの判定を行う(S131)。メインCPU60は、制御状態フラグが第1特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であると判定した場合には(S131:YES)、S132に処理を移行する。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが第1特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)でないと判定した場合には(S131:NO)、本サブルーチンを終了する。
S132において、メインCPU60は、第1特別図柄221の待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には(S132:YES)、S133に処理を移行する。一方、メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
S133において、メインCPU60は、第1特別図柄221が特別遊技状態(大当り遊技状態)を導出する図柄であるか否かが判断される。この処理において、メインCPU60は、決定された第1特別図柄221が「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」、又は「H」(図9参照)であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄221が特別遊技状態を導出する図柄であると判定した場合には(YES)、S134に処理を移行し、特別遊技状態を導出する図柄でないと判定した場合には(NO)、S136に処理を移行する。
S134において、メインCPU60は、第2特別図柄231が変動中であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄231が変動中であると判定した場合には(YES)、S135に処理を移行し、第2特別図柄231が変動中でないと判定した場合には(NO)、S136に処理を移行する。
S135において、メインCPU60は、第2特別図柄231の強制停止及び強制変更処理を実行する。すなわち、第2特別図柄231の変動中に第1特別図柄221において特別遊技状態(大当り遊技状態)を導出する特別図柄を決定するということは、追撃時間内において、第1特別図柄221において当り抽選に当選したということであるため、第1特別図柄221に対応する当りを優先させる。そのため、第2特別図柄231が特別遊技状態(大当り遊技状態)に対応する導出図柄が変動中の場合には、ハズレの特別図柄に変更して強制的に停止させて、第2特別図柄231の特別遊技状態(大当り遊技状態)をキャンセルし、第2特別図柄231がハズレに対応する導出図柄で変動中の場合には特別図柄を変更することなく強制的に停止させる。
S136においては、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグとして第1特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を第1特別図柄221の制御状態フラグにセット(記憶)する処理を実行する。
次に、メインCPU60は、確定後待ち時間を待ち時間タイマとして、メインRAM62における待ち時間タイマとして機能する領域にセット(記憶)する処理を実行する(S137)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第2特別図柄変動時間管理処理]
図25は、図20のS73において実行される第2特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
この第2特別図柄変動時間管理処理では、メインCPU60は、まず第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であるか否かの判定を行う(S141)。メインCPU60は、第2特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であると判定した場合には(S141:YES)、S142に処理を移行する。一方、メインCPU60は、第2特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であると判定しない場合には(S141:NO)、本サブルーチンを終了する。
S142において、メインCPU60は、第2特別図柄231の待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には(S142:YES)、S143に処理を移行する。一方、メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
S143において、メインCPU60は、第2特別図柄231が特別遊技状態(大当り遊技状態)を導出する図柄であるか否かが判断される。この処理において、メインCPU60は、決定された第2特別図柄231が「a」、「b」、「c」、「d」、「e」、「f」、「g」、又は「h」(図11参照)であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄231が特別遊技状態を導出する図柄であると判定した場合には(YES)、S144に処理を移行し、特別遊技状態を導出する図柄でないと判定した場合には(NO)、S146に処理を移行する。
S144において、メインCPU60は、第1特別図柄221が変動中であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄221が変動中であると判定した場合には(S144:YES)、S145に処理を移行し、第2特別図柄231が変動中でないと判定した場合には(S144:NO)、S146に処理を移行する。
S145において、メインCPU60は、第1特別図柄221の強制停止及び強制変更処理を実行する。すなわち、第1特別図柄221の変動中に第2特別図柄231において特別遊技状態(大当り遊技状態)を導出する特別図柄が決定されたため、大当りである第2特別図柄231の停止表示を優先するために、第1特別図柄221を強制的に停止させ、変動停止時間を短縮する。このとき、第1特別図柄221が特別遊技状態(大当り遊技状態)に対応する導出図柄が変動中の場合には、ハズレの特別図柄に変更して強制的に停止させて、第1特別図柄221の特別遊技状態(大当り遊技状態)をキャンセルし、第1特別図柄221がハズレに対応する導出図柄で変動中の場合には、特別図柄を変更することなく強制的に停止させる。
S146においては、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグとして第2特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を第2特別図柄231の制御状態フラグにセット(記憶)する処理を実行する。
次に、メインCPU60は、確定後待ち時間を待ち時間タイマとして、メインRAM62における待ち時間タイマとして機能する領域にセット(記憶)する処理を実行する(S147)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、この処理に続いて後述するS156で実行する第2特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行してもよい。
[第1特別図柄表示時間管理処理]
図26は、図19のS64において実行される第1特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
この第1特別図柄表示時間管理処理では、メインCPU60は、まず第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判定する処理を実行する(S151)。メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には(S151:YES)、S152に処理を移行する。一方、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)ではないと判定した場合には(S151:NO)、本サブルーチンを終了する。
S151において、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には(S151:YES)、第1特別図柄表示管理処理に対応する確定後待ち時間タイマの値が「0」であるか否か判定する処理を実行する(S152)。メインCPU60は、確定後待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合には(S152:YES)、S153に処理をし、確定後待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には(S152:NO)、本サブルーチンを終了する。
S153において、メインCPU60は、第1特別図柄221に基づいて特別遊技状態に移行する(大当りである)か否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、特別遊技状態に移行すると判定した場合には(S153:YES)、S154に処理を移行し、特別遊技状態に移行しないと判定した場合には(S153:NO)、S161に処理を移行する。
S154において、メインCPU60は、メインRAM62における第1特別図柄221の制御状態フラグとなる所定領域に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(03)をセットする処理を実行する。
次に、メインCPU60は、特別遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後(S155)、第2特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し(S156)、S157に処理を移行する。すなわち、メインCPU60は、特別遊技状態の間、第1特別図柄221の停止表示状態を維持する一方で、第2特別図柄231の変動表示を行わないようにする。
S157において、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には(S157:YES)、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後(S158)、S159に処理を移行する。このとき、メインCPU60は、追撃報知終了コマンドを副制御回路7に送信する。これにより、副制御回路7では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材5でのカウントダウン、液晶表示装置3の各装飾識別情報31,32の停止表示を確定させる。一方、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされていないと判定した場合には(S157:NO)、S159に処理を移行する。
S159において、メインCPU60は、メインRAM62の時短回数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、時短遊技状態であるか否かを判定することができる。メインCPU60は、時短回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、時短遊技状態であると判断できるので、時短回数カウンタをクリアするためにS160に処理を移行する。S160において、メインCPU60は、メインRAM62の時短回数カウンタの値をクリアする処理を行い、本サブルーチンを終了する。なお、この処理に続いてS156で実行する第2特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行してもよい。
一方、メインCPU60は、時短回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には(S159:YES)、時短遊技状態でないと判断できるので、時短回数カウンタをクリアする必要もないので、本サブルーチンを終了する。
S161において、メインCPU60は、メインRAM62における第1特別図柄221の制御状態フラグとなる所定領域に、第1特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)をセットする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
[第2特別図柄表示時間管理処理]
図27は、図20のS74において実行される第2特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
この第2特別図柄表示時間管理処理では、メインCPU60は、まず第2特別図柄231の制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判定する処理を実行する(S171)。メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には(S171:YES)、S172に処理を移行する。一方、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)ではない判定した場合には(S171:NO)、本サブルーチンを終了する。
S172において、第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、第2特別図柄表示管理処理に対応する確定後待ち時間タイマの値が「0」であるか否か判定する処理を実行する。メインCPU60は、確定後待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合には(S172:YES)、S173に処理をし、確定後待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には(S172:NO)、本サブルーチンを終了する。
S173において、メインCPU60は、第2特別図柄231に基づく特別遊技状態に移行する(当りである)か否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、特別遊技状態に移行すると判定した場合には(S173:YES)、S174に処理を移行し、特別遊技状態に移行しないと判定した場合には(S173:NO)、S181に処理を移行する。
S174において、メインCPU60は、メインRAM62における第2特別図柄231の制御状態フラグとなる所定領域に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(03)をセットする処理を実行する。
次に、メインCPU60は、特別遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後(S175)、第1特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し(S176)、S177に処理を移行する。すなわち、メインCPU60は、特別遊技状態の間、第2特別図柄231の停止表示状態を維持する一方で、第1特別図柄221の変動表示を行わないようにする。
S177において、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には(S177:YES)、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後(S178)、S179に処理を移行する。このとき、メインCPU60は、追撃報知終了コマンドを副制御回路7に送信する。これにより、副制御回路7では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材5でのカウントダウン、液晶表示装置3の各装飾識別情報31,32の停止表示を確定させる。一方、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされていないと判定した場合には(S177:NO)、S179に処理を移行する。
S179において、メインCPU60は、メインRAM62の時短回数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、時短遊技状態であるか否かを判定することができる。メインCPU60は、時短回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、時短遊技状態であると判断できるので、時短回数カウンタをクリアするためにS180に処理を移行する。S180において、メインCPU60は、メインRAM62の時短回数カウンタの値をクリアする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
一方、メインCPU60は、時短回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には(S179:YES)、時短遊技状態でないと判断できるので、時短回数カウンタをクリアする必要もないので、本サブルーチンを終了する。
S181において、メインCPU60は、メインRAM62における第2特別図柄231の制御状態フラグとなる所定領域に、第2特別図柄終了処理を示す値(07)をセットする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
[特別遊技状態開始インターバル管理処理]
図28は、図19のS65又は図20のS75において実行される特別遊技状態開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
この特別遊技状態開始インターバル管理処理では、まずメインCPU60は、第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(03)であるか否かを判定する処理を実行する(S191)。メインCPU60は、制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(03)であると判定した場合には(S191:YES)、S192に処理を移行する。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(03)でないと判定する場合には(S191:NO)、本サブルーチンを終了する。
S192において、メインCPU60は、特別遊技状態開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合には(S192:YES)、S193に処理に移し、待ち時間タイマの値が「0」でない判定した場合には(S192:NO)、本サブルーチンを終了する。
S193において、メインCPU60は、大入賞口開放準備処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの上限値をセットする処理を実行する。具体的には、メインCPU60は、特別遊技状態を導出した特別図柄に対応する大当りラウンド数、すなわち「15」、「8」又は「4」を大入賞口開放回数カウンタの上限値としてセットする。
次に、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、第1大入賞口開放中処理を示す値(04)を第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグにセットする処理を行った後に(S194)、第1大入賞口開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行し(S195)、本サブルーチンを終了する。すなわち、本実施形態では、特別遊技状態において、第1大入賞口16Aが第2大入賞口16Bよりも先に開放される。
[第1大入賞口開放中処理]
図29は、図19のS66又は図20のS76において実行される第1大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
この第1大入賞口開放中処理では、メインCPU60は、まず第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグが第1大入賞口開放中処理を示す値(04)であるか否かを判定する処理を実行する(S201)。メインCPU60は、第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグが第1大入賞口開放中処理を示す値(04)であると判定した場合には(S201:YES)、S202に処理を移行し、第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグが第1大入賞口開放中処理を示す値(04)でないと判定した場合には(S201:NO)、本サブルーチンを終了する。
S202においては、メインCPU60は、ラウンド数カウンタの値が上限値であるか、すなわち図28に示す特別遊技状態開始インターバル管理処理のS193において設定されたラウンド数の上限値(「15」、「8」、又は「4」)であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、ラウンド数カウンタの値が上限値であると判定した場合には(S202:YES)、S212に処理を移行し、ラウンド数カウンタの値が上限値でないと判定した場合には(S202:NO)、S203に処理を移行する。
S203において、メインCPU60は、第1大入賞口開放処理を行った後に、ラウンド数カウンタの値を「1」加算する(S204)。
次に、メインCPU60は、第2大入賞口16Bの残留球チェック処理を実行する(S205)。この処理において、メインCPU60は、第2大入賞口16Bが閉鎖された後に第2大入賞口16B内に残留する未カウントの遊技球の有無及びその数をチェックする。この処理により、第2大入賞口16Bに入賞した遊技球数を、予め定められた遊技球数に達した後の入賞球(いわゆるオーバー入賞)を含めて正確にカウントすることができる。
このような第2大入賞口16Bの残留球チェック処理は、メインCPU60によって、第1大入賞口16Aに対応する第1カウントセンサ161での反応回数(入賞遊技球数)が9以上と判断され(S206:YES)、又は大入賞口開放タイマが0であると判断されるまで(S207:YES)、繰り返し行われる(S206:NO、S207:NO)。
S203から分かるように、第2大入賞口16Bの残留球チェック処理は、第1大入賞口16Aが開放している間に行われる。そのため、第2大入賞口16Bの閉鎖後から第1大入賞口16Aを開放するまでの間のラウンド間インターバルを省略することが可能となる。これにより、特別遊技状態を終了させるのに必要な時間を、ラウンド間インターバルの分だけ短くすることができるため、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
メインCPU60は、第1大入賞口16Aに対応する第1カウントセンサ161での反応回数(入賞遊技球数)が9以上であると判定された場合(S206:YES)、又は大入賞口開放タイマが0であると判定された場合には(S207:YES)、第2大入賞口16Bの残留球チェック処理(S205)を終了し、第2大入賞口16Bに対応する第2カウントセンサ162の反応回数をクリアする処理を実行する(S208)。
次に、メインCPU60は、第1大入賞口16Aの閉鎖処理を行った後に(S209)、メインRAM62における第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグとして機能する所定領域に、第2大入賞口開放中処理を示す値(05)を第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグにセットする処理を実行する(S210)。メインCPU60はさらに、第2大入賞口16Bの開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行し(S211)、本サブルーチンを終了する。すなわち、本実施形態では、特別遊技状態において、ラウンド数が上限ラウンドに達していないことを条件に(S202:NO)、第1大入賞口16Aの閉鎖後に第2大入賞口16Bが開放される。一方、メインCPU60は、ラウンド数が上限ラウンドに達していると判定した場合には(S202:YES)、特別遊技状態終了インターバル処理を示す制御状態フラグ(06)を、メインRAM62における制御状態フラグとして機能する所定領域に、セットする処理を実行し(S212)、本サブルーチンを終了する。
[第2大入賞口開放中処理]
図30は、図19のS67又は図20のS77において実行される第2大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
この第2大入賞口開放中処理では、メインCPU60は、まず第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグが第2大入賞口開放中処理を示す値(05)であるか否かを判定する処理を実行する(S221)。メインCPU60は、第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグが第2大入賞口開放中処理を示す値(05)であると判定した場合には(S221:YES)、S222に処理を移行し、第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグが第2大入賞口開放中処理を示す値(05)でないと判定した場合には(S221:NO)、本サブルーチンを終了する。
S222において、メインCPU60は、ラウンド数カウンタの値が上限値であるか、すなわち図28に示す特別遊技状態開始インターバル管理処理のS193において設定されたラウンド数の上限値(「15」、「8」、又は「4」)であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、ラウンド数カウンタの値が上限値であると判定した場合には(S222:YES)、S232に処理を移行し、ラウンド数カウンタの値が上限値でないと判定した場合には(S222:NO)、S223に処理を移行する。
S223において、メインCPU60は、第2大入賞口開放処理を行った後に、ラウンド数カウンタの値を「1」加算する(S224)。
次に、メインCPU60は、第1大入賞口16Aの残留球チェック処理を実行する(S225)。この処理において、メインCPU60は、第1大入賞口16Aが閉鎖された後に第1大入賞口16A内に残留する未カウントの遊技球の有無及びその数がチェックされる。この処理により、第1大入賞口16Aに入賞した遊技球数を、予め定められた遊技球数に達した後の入賞球(いわゆるオーバー入賞)を含めて正確にカウントすることができる。
このような第1大入賞口16Aの残留球チェック処理は、メインCPU60によって、第2大入賞口16Bに対応する第2カウントセンサ162での反応回数(入賞遊技球数)が9以上と判断され(S226:YES)、又は大入賞口開放タイマが0であると判断されるまで(S227:YES)、繰り返し行われる(S226:NO、S227:NO)。
S223から分かるように、第1大入賞口16Aの残留球チェック処理は、第2大入賞口16Bが開放している間に行われる。そのため、第1大入賞口16Aの閉鎖後から第2大入賞口16Bを開放するまでの間のラウンド間インターバルを省略することが可能となる。これにより、特別遊技状態を終了させるのに必要な時間を、ラウンド間インターバルの分だけ短くすることができるため、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
メインCPU60は、第2大入賞口16Bに対応する第2カウントセンサ162での反応回数(入賞遊技球数)が9以上であると判定された場合(S226:YES)、又は大入賞口開放タイマが0であると判定された場合には(S227:YES)、第1大入賞口16Aの残留球チェック処理(S225)を終了し、第1大入賞口16Aに対応する第1カウントセンサ161の反応回数をクリアする処理を実行する(S228)。
次に、メインCPU60は、第2大入賞口16Bの閉鎖処理を行った後に(S229)、メインRAM62における第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグとして機能する所定領域に、第1大入賞口開放中処理を示す値(04)を第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグにセットする処理を実行する(S230)。メインCPU60はさらに、第1大入賞口16Aの開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行し(S231)、本サブルーチンを終了する。すなわち、本実施形態では、特別遊技状態において、ラウンド数が上限ラウンドに達していないことを条件に(S222:NO)、第2大入賞口16Bの閉鎖後に第1大入賞口16Aが開放される。一方、メインCPU60は、ラウンド数が上限ラウンドに達していると判定した場合には(S222:YES)、特別遊技状態終了インターバル処理を示す制御状態フラグ(06)を、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、セットする処理を実行し(S212)、本サブルーチンを終了する。
[特別遊技状態終了インターバル処理]
図31は、図19のS68又は図20のS78において実行される特別遊技状態終了インターバル処理を示すフローチャートである。
この特別遊技状態終了インターバル処理では、まずメインCPU60は、第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバル処理を示す値(06)であるか否かを判定する処理を実行する(S241)。メインCPU60は、制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバル処理を示す値(06)であると判定した場合には(S241:YES)、S242に処理を移行し、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値(06)でないと判定した場合には(S241:NO)、本サブルーチンを終了する。
S242において、メインCPU60は、最後にセットされた第1大入賞口開放時間タイマ又は第2大入賞口開放時間タイマの何れかをクリアする処理を実行する。メインCPU60はさらに、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後に(S243)、最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を実行する(S244)。メインCPU60は、セットされた待ち時間(残留球チェック処理時間)が経過するまで(S245:YES)、特別遊技状態における最終ラウンドの第1大入賞口16A又は第2大入賞口16Bに対する残留球チェック処理を実行する(S244、S245:NO)。
残留球チェック処理が終了した場合(S245:YES)、メインCPU60は、最後(最終ラウンド)に開放された大入賞口に対応する第1カウントセンサ161又は第2カウントセンサ162の反応回数カウンタをクリアするとともに(S246)、特別遊技状態を導出した特別図柄を表示した第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグとして、第1特別図柄ゲーム終了処理又は第2特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)を、メインRAM62おける第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグとして機能する所定領域に、セットする処理を実行し(S247)、本サブルーチンを終了する。
[第1特別図柄ゲーム終了処理]
図32は、図19のS69において実行される第1特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
この第1特別図柄ゲーム終了処理では、メインCPU60は、まず第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)であるか否かを判定する処理を実行する(S251)。メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)であると判定した場合には(S251:YES)、S252に処理を移行し、制御状態フラグが第1特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)でないと判定した場合には(S251:NO)、本サブルーチンを終了する。
S252において、メインCPU60は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU60は、時短回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には(S252:YES)、S254に処理を移行し、時短遊技回数の値が「0」でないと判定した場合には(S252:NO)、時短回数カウンタから「1」を減算する処理を実行する(S253)。
次に、メインCPU60は、当該第1特別図柄ゲームが通常大当りの特別遊技状態を導出した第1特別図柄ゲームであったか否かを判定する処理を実行する(S254)。メインCPU60は、通常大当りの特別遊技状態を導出した第1特別図柄ゲームではなかったと判定した場合には(S254:NO)、S256に処理を移行し、通常大当りの特別遊技状態を導出した第1特別図柄ゲームであったと判定した場合には(S254:YES)、導出した特別遊技状態(通常大当り)に対応する時短回数を時短回数カウンタに加算する(S255)。具体的には、導出特別図柄が4R通常大当りに対応する「D」又は「H」である場合には、取得乱数に応じて、時短回数カウンタに「50」、「30」、又は「20」の何れかをセットする。その後にS256に処理を移行する。
S256において、メインCPU60は、特定時短回数カウンタを更新する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄ゲームにおいて導出された特別遊技状態が確率変動大当りの場合に用いられる特定時短回数カウンタを更新する。具体的には、メインCPU60は図9に示すように導出特別図柄が確率変動大当りに対応する「A」、「B」、「C」、「E」、「F」、又は「G」である場合には、特定時短回数カウンタを無限(次回特別遊技状態が導出されるまで)にセットする処理を行い、導出特別図柄が4R通常大当りに対応する「D」又は「H」である場合には、この特定時短回数カウンタをクリアする処理を行う。
次に、メインCPU60は、第2特別図柄不変動フラグ(図26のS156参照)がセットされているか否かを判定する(S257)。メインCPU60は、第2特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には(S257:NO)、S259に処理を移行し、第2特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には(S257:YES)、第2特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行した後に(S258)、S259に処理を移行する。
S259において、メインCPU60は、その他の処理を実行する。具体的には、メインCPU60は、第1特別図柄221に対応する保留個数を示すデータ(第1特別図柄始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新し、第1特別図柄記憶領域の更新を行う。また、この処理において当該第1特別図柄ゲームが特別遊技状態(確率変動大当り)である場合、当該第1特別図柄ゲームにおける特別図柄情報(導出特別図柄)、及び当該第1特別図柄ゲームにて用いられた変動時間決定用乱数を、次に特別遊技状態(確率変動大当り)が導出されるまでメインRAM62に記憶保持するようにしている。
次に、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグとして第1特別図柄記憶チェックを示す値(00)をメインRAM62にセットする処理を実行し(S260)、本サブルーチンを終了する。
[第2特別図柄ゲーム終了処理]
図33は、図20のS79において実行される第2特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
この第2特別図柄ゲーム終了処理では、メインCPU60は、まず第2特別図柄の制御状態フラグが第2特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)であるか否かを判定する処理を実行する(S271)。メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)であると判定した場合には(S271:YES)、S272に処理を移行し、制御状態フラグが第2特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)でないと判定した場合には(S271:NO)、本サブルーチンを終了する。
S272において、メインCPU60は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、時短回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には(S272:YES)、S274に処理を移行し、時短遊技回数の値が「0」でないと判定した場合には(S272:NO)、時短回数カウンタから「1」を減算する処理を実行する(S273)。
S274において、メインCPU60は、当該第2特別図柄ゲームが通常大当りの特別遊技状態を導出した第2特別図柄ゲームであったか否かを判定する処理を実行する(S274)。メインCPU60は、通常大当りの特別遊技状態を導出した第2特別図柄ゲームでなかったと判定した場合には(S274:NO)、S276に処理を移行し、通常大当りの特別遊技状態を導出した第2特別図柄ゲームであったと判定した場合には(S274:YES)、導出した特別遊技状態(通常大当り)に対応する時短回数を時短回数カウンタに加算する(S275)。具体的には、導出特別図柄が4R通常大当りに対応する「d」又は「h」である場合には、取得乱数に応じて、時短回数カウンタに「50」、「30」、又は「20」の何れかをセットする。その後にS276に処理を移行する。
S276において、メインCPU60は、特定時短回数カウンタを更新する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄ゲームにおいて導出された特別遊技状態が確率変動大当りの場合に用いられる特定時短回数カウンタを更新する。具体的には、メインCPU60は導出特別図柄が確率変動大当りに対応する「a」、「b」、「c」、「e」、「f」、又は「g」である場合には、特定時短回数カウンタを無限(次回特別遊技状態が導出されるまで)にセットし、導出特別図柄が4R通常大当りに対応する「d」又は「h」である場合には、この特定時短回数カウンタをクリアする処理を行う。
次に、メインCPU60は、第1特別図柄不変動フラグ(図27のS176参照)がセットされているか否かを判定する処理を実行する(S277)。メインCPU60は、第1特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には(S277:NO)、S279に処理を移行し、第1特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には(S277:YES)、第1特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行した後に(S278)、S279に処理を移行する。
S279において、メインCPU60は、その他の処理を実行する。具体的には、メインCPU60は、第2特別図柄231に対応する保留個数を示すデータ(第2特別図柄始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新し、第2特別図柄記憶領域の更新を行う。また、この処理において当該第2特別図柄ゲームが特別遊技状態(確率変動大当り)である場合、当該第2特別図柄ゲームにおける特別図柄情報(導出特別図柄)、及び当該第2特別図柄ゲームにて用いられた変動時間決定用乱数を、次に特別遊技状態(確率変動大当り)が導出されるまでメインRAM62に記憶保持するようにしている。
次に、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグとして第2特別図柄記憶チェックを示す値(00)をメインRAM62にセットする処理を実行し(S280)、本サブルーチンを終了する。
本実施形態では、追撃対象を第1特別図柄221とし、処理の順番として第1特別図柄制御処理(S15)を実行した後、第2特別図柄制御処理(S16)を実行するようにしている。このようにすることで、仮に確変大当り図柄停止予定の第1特別図柄221の停止予定時期と通常大当り図柄停止予定の第2特別図柄231の停止予定時期とが全く同じ時期、すなわち残り変動時間が同一であっても、第1特別図柄制御処理(S15)が先に実行されることで、第1特別図柄制御処理(S15)のなかで第2特別図柄231に対して強制的かつ事前に制御変更処理を実行することが可能となる。このような先取り制御に類した処理により、第1特別図柄221に基づく確変大当りが実行され、第2特別図柄231はハズレで強制停止されることとなるため、全く同じ残り変動時間が選択された際にも追撃が可能となり、追撃期間を延長することが可能となる。なお、仮に第2特別図柄を追撃対象としたときには、第2特別図柄制御処理を第1特別図柄制御処理の前にフローを入れ替えることで対応可能となり、汎用性の高い遊技機を提供可能となる。
次に、図34〜図40を参照して、副制御回路7における処理について説明する。
[副制御回路メイン処理]
図34は、副制御回路7のメイン処理を示すフローチャートである。副制御回路7は、主制御回路6からの各種コマンドを受信して、表示制御処理(図37参照)、音声制御処理(図38参照)、ランプ制御処理(図39参照)、及び可動装飾部材制御処理(図40参照)などの様々な処理を実行する。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
副制御回路7のメイン処理では、サブCPU71は、まず初期化処理を実行する(S291)。この処理において、サブCPU71は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を実行する。
次に、サブCPU71は、乱数値更新処理を実行する(S292)。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、及び停止図柄決定用乱数値等)を更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、サブCPU71は、S293に処理を移行する。
S293においては、サブCPU71は、コマンド解析処理を実行する。この処理の詳細は、図35及び図36を参照して後述するが、この処理において、サブCPU71は、主制御回路6から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を実行する。
次に、サブCPU71は、表示制御処理(S294)、音声制御処理(S295)、ランプ御処理(S296)、及び可動装飾部材制御処理(S297)を順次実行した後、S292に処理を移行し、S292〜297の処理を繰り返し実行する。なお、S292〜297の処理の詳細については後述する。
[コマンド解析処理]
図35及び図36は、図34のS293において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
このコマンド解析処理では、サブCPU71は、まず受信コマンドがあるか否かを判定する処理を実行する(S301)。サブCPU71は、受信コマンドがあると判定した場合には(S301:YES)、S302に処理を移行し、受信コマンドがないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
S302において、サブCPU71は、受信バッファに格納されているコマンドデータの読み出し処理を実行する。この処理が終了した場合には、S303に処理を移行する。
S303において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。この処理において、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には(S303:YES)、S304に処理を移行し、変動パターン指定コマンドを受信していないと判断したには(S303:NO)、S305に処理を移行する。
S304において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、副制御回路7のプログラムROM72に記憶された演出決定テーブルに従って、予め定められた複数の演出パターンの中から、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値等に基づいて演出パターンの決定を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
S305において、サブCPU71は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、導出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には(S305:YES)、S306に処理を移行し、導出図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には(S305:NO)、S307に処理を移行する。
S306において、サブCPU71は、導出図柄指定コマンドに基づいて、予め定められた複数の導出装飾図柄から、当該変動において停止させる導出装飾図柄を決定する処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
S307において、サブCPU71は、追撃報知スタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。追撃報知スタートコマンドは、図23のS123においてメインCPU60によってメインRAM62に追撃報知フラグがセットされたときに、メインCPU60から送信されるコマンドである。この処理において、サブCPU71は、追撃報知スタートコマンドを受信したと判定した場合には(S307:YES)、S308に処理を移行し、追撃報知スタートコマンドを受信していないと判定した場合には(S307:NO)、S310に処理を移行する。
S308において、サブCPU71は、ワークRAM73に追撃報知準備フラグをセットする処理を実行した後に(S308)、追撃時間タイマをセットする処理を実行する(S309)。追撃報知準備フラグは、追撃報知演出を実行するために必要なフラグであり。後述する図37の表示制御処理のS323、図38の音声制御処理のS331、図39のランプ制御処理のS341、及び図40の可動装飾部材制御処理のS351において確認されるものである。追撃時間タイマは後述する図37の表示制御処理のS324、図38の音声制御処理のS332、図39のランプ制御処理のS342、及び図40の可動装飾部材制御処理のS352において、ロードされるものである。追撃時間タイマの値は、図23のS124においてメインCPU60によって図13(又は図14)を参照して決定され、メインRAM62にセットされた第2特別図柄231の変動時間(追撃時間)であって、メインCPU60から送信される。
S310において、サブCPU71は、追撃報知終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、追撃報知終了コマンドを受信したと判定した場合には(S310:YES)、S311に処理を移行し、追撃報知終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S310:NO)、S312に処理を移行する。
S311において、サブCPU71は、追撃報知準備フラグをワークRAM73からクリアする処理を実行した後に、本サブルーチンを終了する。
S312において、サブCPU71は、デモ表示スタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、デモ表示スタートコマンドを受信したと判定した場合には(S312:YES)、S313に処理を移行し、デモ表示スタートコマンドを受信していないと判定した場合には(S312:NO)、S314に処理を移行する。
S313において、サブCPU71は、デモ表示実行フラグをワークRAM73にセットする処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
S314において、サブCPU71は、デモ表示終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、デモ表示終了コマンドを受信したと判定した場合には(S314:YES)、S315に処理を移行し、デモ表示終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S314:NO)、S316に処理を移行する。
S315において、サブCPU71は、デモ表示実行フラグをワークRAM73からクリアにする処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
S316において、サブCPU71は、受信したその他のコマンドに対応した処理、例えば始動入賞記憶数(保留数)を更新する始動入賞更新処理、特別遊技状態時の演出(特別遊技状態開始演出、第1又は第2大入賞口16A,16Bの開放中の演出、特別遊技状態終了時の演出)の決定処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図37は、図34のS294において実行される表示制御処理を示すフローチャートである。この表示制御処理は、液晶表示装置3及び表示装飾部材5における表示を制御する処理である。
表示制御処理では、サブCPU71は、まずデモ表示実行フラグがワークRAM73にセットされているか否かを判定する処理を実行する(S321)。この処理において、サブCPU71は、デモ表示実行フラグがセットされていると判定した場合には(S321:YES)、デモ表示処理を実行した後に(S322)、S323に処理を移行し、デモ表示実行フラグがセットされていないと判定した場合には(S321:NO)、S323に処理を移行する。
S323において、サブCPU71は、追撃報知準備フラグがワークRAM73にセットされているか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、追撃報知準備フラグがワークRAM73にセットされていると判定した場合には(S323:YES)、S324に処理を移行し、追撃報知準備フラグがワークRAM73にセットされていないと判定した場合には(S323:NO)、S327に処理を移行する。
S324において、サブCPU71は、追撃時間タイマをロードした後に、追撃時間カウントダウン表示処理を実行する(S325)。この処理は、図2に示すように表示装飾部材5における2つの7セグメントLEDによってデジタル数字の表示として行われる。このとき、追撃時間のカウントダウンは、追撃時間の残り時間を正確に表示する(一度に表示する)ようにしてもよいし、特定時間毎に継続・非継続を選択するようにして複数回に分けて表示するようにしてもよい。例えば、追撃時間として90秒が決定されたときに、90秒からカウントダウンを開始して0秒で終了するようにしてもよいし、45秒からカウントダウンを始めて0秒で改めて45秒からのカウントダウン開始するようにしてもよい。追撃時間のカウントダウンの途中で、表示されたカウント値を増やすようしてもよい。なお、追撃時間のカウントダウンは、表示装飾部材5に代えて、あるいは表示装飾部材5に加えて、液晶表示装置3等の他の表示装置において行ってもよい。
次に、サブCPU71は、第1始動口入賞促進表示処理を実行する(S326)。この処理は、液晶表示装置3において、第1始動口14Aに遊技球を入賞させて第1特別図柄表示装置22での大当り抽選を行わせるべき旨の表示を行うものである。これは、特定遊技状態において装飾識別情報の演出としてリーチ演出が発生した場合や装飾識別情報の図柄が揃った場合には、いわゆる止め打ちをして遊技球の打ち出しを中止する遊技者がいるため、遊技球を打ち出すことを促し、第1始動口14Aへ遊技球を入賞させることを促す必要があるからである。また、装飾識別情報の図柄が揃った場合には、右打ちで特別遊技状態が消化されるため、遊技者が、特別遊技状態が開始されるものと勘違いして右打ちを行ってしまった場合には第1始動口14Aへの遊技球の入賞が見込めないため、特別遊技状態が即座に開始されないことの注意を促す意味でも第1始動口14Aへの遊技球の入賞を促すこと(左打ちを促すこと)は重要である。このような第1始動口14Aへの遊技球の入賞を促す表示に加え、追撃時間の説明及び追撃時間である旨の表示を積極的に液晶表示装置3において行うのが好ましい。また、液晶表示装置3において、第2特別図柄231に対応する装飾識別情報の表示を下方に退避させ、その上方で第1特別図柄221に対応する装飾識別情報を変動表示・停止表示させるようにしてもよい。
サブCPU71は、S326の処理が終了した場合、又はS323において追撃報知準備フラグがセットされていないと判定した場合には(S323:NO)、その他の液晶表示装置3及び表示装飾部材5における表示処理を実行し(S327)、本サブルーチンを終了する。
なお、液晶表示装置3及び表示装飾部材5における表示処理は、サブCPU71が液晶表示装置13において表示を行うためのデータを表示制御回路75に送信することにより実行される。例えば、液晶表示装置3において画像表示を行う場合には、表示制御回路75において、VDP(図示せず)が、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置3に表示させる。
[音声制御処理]
図38は、図34のS295において実行される音声制御処理を示すフローチャートである。この音声制御処理は、スピーカ761から出力する音声データ(告知音、効果音、音楽、セリフ等)を制御する処理である。
この音声制御処理では、サブCPU71は、まず追撃報知準備フラグがワークRAM73にセットされているか否かを判定する処理を実行する(S331)。この処理において、サブCPU71は、追撃報知準備フラグがワークRAM73にセットされていると判定した場合には(S331:YES)、S332に処理を移行し、追撃報知準備フラグがワークRAM73にセットされていないと判定した場合には(S331:NO)、S335に処理を移行する。
S332において、サブCPU71は、追撃時間タイマをロードした後に、追撃時間カウントダウン音声出力処理を実行する(S333)。この処理は、サブCPU71が音声データを音声制御回路76に送信し、音声制御回路76によってスピーカ761を制御することにより実行される。スピーカ761からは、例えば追撃時間に固有の音楽などが出力され、「残り30秒」などといったように、残りの追撃時間が音声で告知される。
次に、サブCPU71は、第1始動口入賞促進音出力処理を実行する(S334)。この処理では、例えば「スタートチャッカー(第1始動口14A)に球を入れて下さい」などといった音声がスピーカ761を介して出力される。
サブCPU71は、S334の処理が終了した場合、S331において追撃報知準備フラグがセットされていないと判定した場合には(S331:NO)、その他の音声出力処理を実行し(S335)、本サブルーチンを終了する。
[ランプ制御処理]
図39は、図34のS296において実行されるランプ制御処理を示すフローチャートである。このランプ制御処理は、ランプ771による演出パターン(ランプの点灯・消灯)を制御する処理である。
ランプ制御処理では、サブCPU71は、追撃報知準備フラグがワークRAM73にセットされているか否かを判定する処理を実行する(S341)。この処理において、サブCPU71は、追撃報知準備フラグがワークRAM73にセットされていると判定した場合には(S341:YES)、S342に処理を移行し、追撃報知準備フラグがワークRAM73にセットされていないと判定した場合には(S341:NO)、S344に処理を移行する。
S342において、サブCPU71は、追撃時間タイマをロードした後に、追撃時間カウントダウンランプ出力処理を実行する(S343)。この処理は、サブCPU71がランプの点灯パターンデータをランプ制御回路77に送信し、ランプ制御回路77によってランプ771を制御することにより実行される。ランプ771においては、例えば追撃時間に固有のパターンでランプ771の点灯・消灯が行われる。
サブCPU71は、S343の処理が終了した場合、S341において追撃報知準備フラグがセットされていないと判定した場合には(S341:NO)、その他のランプ出力処理を実行し(S344)、本サブルーチンを終了する。
[可動装飾部材制御処理]
図40は、図34のS296において実行される可動装飾部材制御処理を示すフローチャートである。
この可動装飾部材制御処理では、まずサブCPU71は、追撃報知準備フラグがワークRAM73にセットされているか否かを判定する処理を実行する(S351)。この処理において、サブCPU71は、追撃報知準備フラグがワークRAM73にセットされていると判定した場合には(S351:YES)、S352に処理を移行し、追撃報知準備フラグがワークRAM73にセットされていないと判定した場合には(S351:NO)、S354に処理を移行する。
S352において、サブCPU71は、追撃時間タイマをロードした後に、追撃時可動処理を実行する(S353)。この処理は、サブCPU71が可動装飾部材4A,4Bを可動させるデータを可動装飾部材制御回路74に送信し、可動装飾部材制御回路74によって可動装飾部材4A,4Bを制御することにより実行される。この処理において、可動装飾部材制御回路74は、例えば可動装飾部材4Bとしての打ち上げ筒を上下に移動させ、左右に振動させ、あるいは可動装飾部材4Aとしてのキャラクタ体を液晶表示装置3の上部の待機位置で振動させ、液晶表示装置3の中央に移動させ、また液晶表示装置3の中央で回転させられる。
サブCPU71は、S353の処理が終了した場合、S351において追撃報知準備フラグがセットされていないと判定した場合には(S351:NO)、その他の可動装飾部材可動処理を実行し(S354)、本サブルーチンを終了する。
[変形例]
次に、本発明に係るパチンコ遊技機の変形例について、図41〜図61を参照して説明する。ただし、以下においては、図1〜図40を参照して先に説明したパチンコ遊技機との共通点にていての説明は、基本的に省略するものとし、相違点を重点的に説明するものとする。
この変形例においては、当りとして確率変動大当り及び通常大当りの他に、小当りが追加されており、小当りを契機に対応する追撃時間を設定可能としている。ここで、「小当り」とは、小当り後に移行する小当り遊技状態の前後において、遊技状態の変化がない当りをいう。具体的には、通常遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の通常遊技状態のままであり、確率変動遊技状態に移行することはない。同様に、確率変動遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の確率変動遊技状態のままであり、通常遊技状態に移行することもない。
この変形例における小当り遊技状態は、第1特別図柄221での小当りは第1大入賞口16Aが開放し、第2特別図柄231での小当りは第2大入賞口16Bが開放するが、開放時間の合計は極めて短く、例えば1.8秒とされる。
なお、第1大入賞口16A又は第2入賞口16Bの開放時間及び開放回数は適宜設計すればよく、また小当り遊技状態において、大当り遊技状態と同様に第1大入賞口16Aと第2入賞口16Bとを交互に開放させるようにしてもよい。
[第1特別図柄の当り判定テーブル]
図41は、パチンコ遊技機1における変形例の第1特別図柄の当り判定テーブルを示している。この第1特別図柄の当り判定テーブルは、図8の第1特別図柄の当り判定テーブルを変形させたものである。
変形例の第1特別図柄の当り判定テーブルは、第1始動口14Aに遊技球が入賞したことを第1始動口入球センサ141において検知されたことを契機として、取得乱数に基づいて第1特別図柄当り抽選を行うときに参照されるものである。第1特別図柄抽選において、抽選乱数範囲は0〜299であり、通常遊技状態における大当り乱数値は「0」の1個、確率変動遊技状態における大当り乱数値は「0」〜「9」の10個である。したがって、大当り確率は、通常遊技状態において1/300の低確率、確率変動遊技状態において大当り確率は、1/30(10/300)の高確率である。また、通常遊技状態における小当り乱数値は「10」、「11」の2個、確率変動遊技状態における小当り乱数値も「10」、「11」の2個である。したがって、小当り確率は、通常遊技状態及び確率変動遊技状態ともに1/150(2/300)である。
大当り乱数を取得した場合には、第1特別図柄221の変動停止後、特別遊技状態に移行し、小当り乱数を取得した場合には、第1特別図柄221の変動停止後、小当り遊技状態に移行する。一方、大当り乱数及び小当り乱数以外(ハズレ乱数)を取得した場合には、第1特別図柄221の変動停止後、遊技状態の移行はない。
[第1特別図柄の図柄判定テーブル]
図42は、パチンコ遊技機1における変形例の第1特別図柄の図柄判定テーブルを示している。この第1特別図柄の図柄判定テーブルは、図9の第1特別図柄の当り判定テーブルを変形させたものである。
変形例の第1特別図柄の図柄判定テーブルは、第1特別図柄221の当り抽選において、大当り乱数又は小当り乱数を取得(通常遊技状態において「0」、「10」、「11」、確率変動遊技状態において「0」〜「11」を取得(図41参照))したときに参照されるものである。第1特別図柄221の図柄判定においては、図柄判定用乱数が用いられ、抽選乱数範囲は0〜5である。
通常遊技状態の図柄判定においては、取得した図柄判定用乱数が「0」の場合には15R確変大当りで導出特別図柄が「A」、取得した図柄判定用乱数が「1」の場合には8R確変大当りで導出特別図柄が「B」、取得した図柄判定用乱数が「2」の場合には4R確変大当りで導出特別図柄が「C」、取得した図柄判定用乱数が「3」〜「5」の場合には4R通常大当りで導出特別図柄が「D」に対応している。また、取得した特別遊技状態判定用乱数が小当り乱数に相当する場合(「10」、「11」)、導出特別図柄は「E」に対応する。
確率変動遊技状態の図柄判定においては、取得した図柄判定用乱数が「0」の場合には15R確変大当りで導出特別図柄が「F」、取得した図柄判定用乱数が「1」の場合には8R確変大当りで導出特別図柄が「G」、取得した図柄判定用乱数が「2」の場合には4R確変大当りで導出特別図柄が「H」、取得した図柄判定用乱数が「3」〜「5」の場合には4R通常大当りで導出特別図柄が「I」に対応している。また、取得した特別遊技状態判定用乱数が小当り乱数に相当する場合(「10」、「11」)、導出特別図柄は「J」に対応する。
図柄判定抽選における図柄判定用乱数が「0」、「1」、及び「2」の場合には、特別遊技状態終了後の1回転目から次に特別図柄の大当り抽選において大当りに当選するまでの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数が「3」の場合には、特別遊技状態終了後の1回転目から50回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数が「4」の場合には、特別遊技状態終了後の1回転目から30回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数が「5」の場合には、特別遊技状態終了後の1回転目から20回転目までの時短遊技状態となる。なお、小当りの場合には、時短遊技状態が新規に開始されることはない、すなわち、非時短遊技状態(通常遊技状態A)のときに小当りに当選した場合には、小当り遊技状態の終了後に時短遊技状態とはならず、時短遊技状態(通常遊技状態B及び確率変動遊技状態)のときに小当りに当選した場合には、小当り遊技状態の終了後に時短遊技状態が継続されるが、時短回数もそのまま引き継がれる。
[第2特別図柄の当り判定テーブル]
図43は、パチンコ遊技機1における変形例の第2特別図柄の当り判定テーブルを示している。この第2特別図柄の当り判定テーブルは、図10の第2特別図柄の当り判定テーブルを変形させたものである。
変形例の第2特別図柄の当り判定テーブルは、第2始動口14Bに遊技球が入賞したことを第2始動口入球センサ142において検知されたことを契機として第2特別図柄抽選を行うときに参照されるものである。第2特別図柄抽選において、抽選乱数範囲は0〜299であり、通常遊技状態における当り乱数値は「0」の1個、確率変動遊技状態における当り乱数値は「0」〜「9」の10個である。したがって、大当り確率は、通常遊技状態において1/300の低確率、確率変動遊技状態において大当り確率は、1/30(10/300)の高確率である。また、通常遊技状態における小当り乱数値は「10」、「11」の2個、確率変動遊技状態における小当り乱数値も「10」、「11」の2個である。したがって、小当り確率は、通常遊技状態及び確率変動遊技状態ともに1/150(2/300)である。
大当り乱数を取得した場合には、第2特別図柄231の変動停止後、特別遊技状態に移行し、小当り乱数を取得した場合には、第2特別図柄231の変動停止後、小当り遊技状態に移行する。一方、大当り乱数及び小当り乱数以外(ハズレ乱数)を取得した場合には、第2特別図柄231の変動停止後、遊技状態の移行はない。
[第2特別図柄の図柄判定テーブル]
図44は、パチンコ遊技機1における変形例の第2特別図柄の図柄判定テーブルを示している。この第2特別図柄の図柄判定テーブルは、図11の第1特別図柄の当り判定テーブルを変形させたものである。
変形例の第2特別図柄231の図柄判定テーブルは、第2特別図柄231の当り抽選において、大当り乱数又は小当り乱数を取得(通常遊技状態において「0」、「10」、「11」、確率変動遊技状態において「0」〜「11」を取得(図43参照))したときに参照されるものである。第2特別図柄231の図柄判定においては、図柄判定用乱数が用いられ、乱数範囲は0〜5である。
通常遊技状態の図柄判定においては、取得した図柄判定用乱数が「0」の場合には15R確変大当りで導出特別図柄が「a」、取得した図柄判定用乱数が「1」の場合には8R確変大当りで導出特別図柄が「b」、取得した図柄判定用乱数が「2」の場合には4R確変大当りで導出特別図柄が「c」、取得した図柄判定用乱数が「3」〜「5」の場合には4R通常大当りで導出特別図柄が「d」に対応している。また、取得した特別遊技状態判定用乱数が小当り乱数に相当する場合(「10」、「11」)、導出特別図柄は「e」に対応する。
確率変動遊技状態の図柄判定においては、取得した図柄判定用乱数が「0」の場合には15R確変大当りで導出特別図柄が「f」、取得した図柄判定用乱数が「1」の場合には8R確変大当りで導出特別図柄が「g」、取得した図柄判定用乱数が「2」の場合には4R確変大当りで導出特別図柄が「h」、取得した図柄判定用乱数が「3」〜「5」の場合には4R通常大当りで導出特別図柄が「i」に対応している。また、取得した特別遊技状態判定用乱数が小当り乱数に相当する場合(「10」、「11」)、導出特別図柄は「j」に対応する。
図柄判定抽選における図柄判定用乱数の取得乱数が「0」、「1」、及び「2」の場合には、特別遊技状態終了後の1回転目から次に特別図柄の大当り抽選において大当りに当選するまでの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数の取得乱数が「3」の場合には、特別遊技状態終了後の1回転目から50回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数の取得乱数が「4」の場合には、特別遊技状態終了後の1回転目から30回転目までの時短遊技状態となる。図柄判定抽選における図柄判定用乱数の取得乱数が「5」の場合には、特別遊技状態終了後の1回転目から20回転目までの時短遊技状態となる。なお、小当りの場合には、時短遊技状態が新規に開始されることはない、すなわち、非時短遊技状態(通常遊技状態A)のときに小当りに当選した場合には、小当り遊技状態の終了後に時短遊技状態とはならず、時短遊技状態(通常遊技状態B及び確率変動遊技状態)のときに小当りに当選した場合には、小当り遊技状態の終了後に時短遊技状態が継続されるが、時短回数もそのまま引き継がれる。
[変動時間決定テーブル]
図45は、パチンコ遊技機1における変形例の第1特別図柄221及び第2特別図柄231の変動時間決定テーブルを示している。この変動時間決定テーブルは、図12の変動時間決定テーブルを変形させたものである。
変形例の変動時間決定テーブルは、図42の第1特別図柄221の図柄判定テーブル又は図44の第2特別図柄231の図柄判定テーブルにおいて決定された導出特別図柄、及び変動時間決定用乱数に基づいて第1特別図柄221又は第2特別図柄231の変動時間を決定するためのものである。変動時間決定用乱数の範囲は0〜2である。
通常遊技状態A(時短なし)での変動時間決定において、導出特別図柄が「A」、「a」、「B」、「b」、「C」又は「c」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が35秒、「1」のときには変動時間が50秒、「2」のときには変動時間が60秒である。導出特別図柄が「D」又は「d」、あるいは「E」又は「e」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「通常大当り」あるいは「小当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が40秒、「1」のときには変動時間が55秒、「2」のときには変動時間が65秒である。導出特別図柄が「−」(該当なし)、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が10秒、「1」のときには変動時間が25秒、「2」のときには変動時間が45秒である。
通常遊技状態B(時短あり)での変動時間決定において、導出特別図柄が「A」、「a」、「B」、「b」、「C」、又は「c」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が20秒、「1」のときには変動時間が30秒、「2」のときには変動時間が40秒である。導出特別図柄が「D」又は「d」、あるいは「E」又は「e」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「通常大当り」あるいは「小当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が25秒、「1」のときには変動時間が35秒、「2」のときには変動時間が45秒である。導出特別図柄が「−」(該当なし)、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が7秒、「1」のときには変動時間が15秒、「2」のときには変動時間が30秒である。
確率変動遊技状態での変動時間決定において、導出特別図柄が「F」、「f」、「G」、「g」、「H」又は「h」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「確率変動大当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が15秒、「1」のときには変動時間が20秒、「2」のときには変動時間が25秒である。導出特別図柄が「I」、「J」、又は「j」、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が第1特別図柄221の「通常大当り」あるいは「小当り」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が20秒、「1」のときには変動時間が25秒、「2」のときには変動時間が30秒である。導出特別図柄が「−」(該当なし)、すなわち特別図柄の当り抽選の結果が「ハズレ」の場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには変動時間が5秒、「1」のときには変動時間が10秒、「2」のときには変動時間が15秒である。
なお、導出特別図柄が「i」、すなわち確率変動状態における第2特別図柄231の当り抽選の結果が「通常大当り」の場合には、図46に示す追撃時間決定テーブルに基づいて変動時間を決定する。
[追撃時間決定テーブル]
図46は、パチンコ遊技機1における変形例の追撃時間決定テーブルを示している。この追撃時間決定テーブルは、図13の追撃時間決定テーブルを変形させたものである。
変形例の追撃時間決定テーブルは、確率変動状態における第2特別図柄231の当り抽選の結果が「通常大当り」のときに変動時間を決定するために参照されるものである。追撃時間は、前回の当りの特別図柄及び取得した変動時間決定用乱数(乱数範囲0〜2)に基づいて決定される。
特別図柄が「A」又は「a」(通常遊技状態A,Bでの15R確変大当り)である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには追撃時間(第2特別図柄231が「通常大当り」のときの変動時間)が150秒、「1」のときには追撃時間が180秒、「2」のときには追撃時間が210秒であり、追撃時間の平均値は3分(180秒)である。
特別図柄が「B」又は「b」(通常遊技状態A,Bでの8R確変大当り)である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには追撃時間が100秒、「1」のときには追撃時間が120秒、「2」のときには追撃時間が140秒であり、追撃時間の平均値は2分(120秒)である。
特別図柄が「C」又は「c」(通常遊技状態A,Bでの4R確変大当り)である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには追撃時間が50秒、「1」のときには追撃時間が60秒、「2」のときには追撃時間が70秒であり、追撃時間の平均値は1分(60秒)である。
特別図柄が「F」又は「f」(確率変動状態での15R確変大当り)である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには追撃時間が200秒、「1」のときには追撃時間が240秒、「2」のときには追撃時間が280秒であり、追撃時間の平均値は4分(240秒)である。
特別図柄が「G」又は「g」(確率変動状態での8R確変大当り)である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには追撃時間が150秒、「1」のときには追撃時間が180秒、「2」のときには追撃時間が210秒であり、追撃時間の平均値は3分(180秒)である。
特別図柄が「H」又は「h」(確率変動状態での4R確変大当り)である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには追撃時間が100秒、「1」のときには追撃時間が120秒、「2」のときには追撃時間が140秒であり、追撃時間の平均値は2分(120秒)である。
特別図柄が「J」又は「j」(確率変動状態での小当り)である場合には、取得した変動時間決定用乱数が「0」のときには追撃時間が150秒、「1」のときには追撃時間が180秒、「2」のときには追撃時間が210秒であり、追撃時間の平均値は3分(180秒)である。
特別図柄が通常遊技状態A,Bでの確率変動大当り(「A」、「a」、「B」、「b」、「C」又は「c」)及び確率変動遊技状態での確率変動大当り(「F」、「f」、「G」、「g」、「H」、又は「h」)の場合ともに、遊技者によって有利なラウンド数の多い確率変動大当りほど、追撃時間(平均値)が優遇されている。すなわち、遊技者にとってより有利な特別図柄ほど、追撃時間(平均値)が優遇されており、追撃可能性(確率変動遊技状態中において、第2特別図柄231が「通常大当り」に対応する変動時間で変動中の場合に、第1特別図柄221の当り抽選において確率変動大当りに当選し、第2特別図柄231よりも第1特別図柄221が先に停止表示する可能性)が高くなるようになされている。
また、特別図柄が通常遊技状態A,Bでの確率変動大当り(「A」、「a」、「B」、「b」、「C」又は「c」)と確率変動遊技状態での確率変動大当り(「F」、「f」、「G」、「g」、「H」、又は「h」)とでは、確率変動遊技状態での確率変動大当りのほうが、追撃時間(平均値)が優遇されている。すなわち、遊技者にとってより有利な状況で獲得した特別図柄ほど、追撃時間(平均値)が優遇されており、追撃可能性(確率変動遊技状態中において、第2特別図柄231が「通常大当り」に対応する変動時間で変動中の場合に、第1特別図柄221の当り抽選において確率変動大当りに当選し、第2特別図柄231よりも第1特別図柄221が先に停止表示する可能性)が高くなるようになされている。
特別図柄が確率変動状態での小当り(「J」又は「j」)である場合の変動時間は、前述の図45における変動時間決定テーブルを用いて決定されるが、図46の追撃時間決定テーブルに示されている通り、前回の当りの特別図柄(確率変動大当り)とその際に取得した変動時間決定用乱数とによってだけでなく、前回の小当りの特別図柄と、その際に取得した変動時間決定用乱数とによっても追撃時間を設定するようにしている。このような構成から、小当りを契機にして追撃時間を変化させることを可能にすることで、ゲーム性が多様化し、遊技の興趣が向上する。
なお、追撃時間の決定は、図14を参照して説明した追撃時間決定テーブルのように、
時短遊技の経過段階(消化回数)に応じて、追撃時間を決定するようにしてもよい。
[第1特別図柄制御処理]
図47は、パチンコ遊技機1における変形例の第1特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この第1特別図柄制御処理は、図15のS15において実行される図19の第1特別図柄制御処理を変形させたものである。
図47において、S362からS372の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する第1特別図柄221の制御状態フラグを示し、メインRAM62における第1特別図柄221の制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。この第1特別図柄221の制御状態フラグは、第1特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S362からS372における処理のいずれかを実行可能にするものである。ここで、S362〜S368、及びS372は、図19の第1特別図柄制御処理におけるS62〜S69と同様であり、変形例の第1特別図柄制御処理は小当りに関するS369〜S371が追加されている点において、図19の第1特別図柄制御処理と異なっている。ここで、S362は第1特別図柄記憶チェック処理(00)、S363は第1特別図柄変動時間管理処理(01)、S364は第1特別図柄表示時間管理処理(02)、S365は特別遊技状態開始インターバル管理処理(03)、S366は第1大入賞口開放中処理(04)、S367は第2大入賞口開放中処理(05)、S368は特別遊技状態終了インターバル処理(06)、S369は小当り遊技状態開始インターバル処理(07)であり、S370は小当り遊技状態第1大入賞口開放中処理であり(08)、S371は小当り遊技状態終了インターバル処理(09)であり、S372は第1特別図柄ゲーム終了処理(10)である。
変形例の第1特別図柄制御処理では、メインCPU60は、まずメインRAM62に記憶されている第1特別図柄221の制御状態フラグをロードする処理を実行した後(S361)、第1特別図柄221の制御状態フラグの数値に応じて、各ステップ(S362〜S372)において各種の処理を実行するか否かを判定し、その数値に対する1つのステップを実行して第1特別図柄ゲームが進行することになる。
具体的には、メインCPU60は、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、第1特別図柄221の制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、及び“10”と順にセットすることにより、図47に示すS362、S363、S364、及びS372の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
メインCPU60は、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、第1特別図柄221の制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、及び“03”と順にセットすることにより、図47に示すS362、S363、S364、及びS365の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。メインCPU60はさらに、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”及び“05”と順にセットすることにより、図47に示すS366及びS367の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。メインCPU60はまた、大当り遊技状態への制御が実行されたのちに、図47に示すS366又はS367の処理において大当り遊技状態の終了がなされた場合には、S368の大当り遊技状態終了インターバル処理(06)及びS372の第1特別図柄ゲーム終了処理(10)を実行する。
メインCPU60は、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が小当りであるときには、第1特別図柄221の制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”、“08”、“09”、及び“10”と順にセットすることにより、図47に示すS362、S363、S364、S369、S370、S371、及びS372の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技状態への制御を実行することになる。
図47のS362からS372の処理において、小当りに関係する処理については後述するが、以下、S362からS372における処理について簡単に説明する。
S362の第1特別図柄記憶チェック処理(00)では、メインCPU60は、第1特別図柄保留数カウンタの値が0でないことを条件に、第1特別図柄変動時間管理処理(S363)を示す第1特別図柄221の制御状態フラグ(01)をセットするとともに、変動時間を待ち時間タイマとしてセットする。第1特別図柄記憶チェック処理において、第1特別図柄221の制御状態フラグ(01)及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた変動時間の経過後にS363の第1特別図柄変動時間管理処理(01)が実行されるように設定される。
S363の第1特別図柄変動時間管理処理(01)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、当該第1特別図柄221の変動において所定の変動時間が経過した場合(第1特別図柄221が変動停止した場合)に、第1特別図柄表示時間管理処理を示す第1特別図柄221の制御状態フラグ(02)をセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。第1特別図柄変動時間管理処理において、第1特別図柄221の制御状態フラグ(02)及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた確定後待ち時間の経過後にS364の第1特別図柄表示時間管理処理(02)が実行されるように設定される。
S364の第1特別図柄表示時間管理処理(02)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態又は小当りか否かを判定する処理を実行する。
メインCPU60は、大当りである場合に特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す第1特別図柄221の制御状態フラグ(03)をセットするとともに、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、待ち時間タイマとしてセットされた特別遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にS365の特別遊技状態開始インターバル管理処理(03)が実行されるように設定される。
一方、メインCPU60は、小当りである場合に小当たり遊技状態開始インターバル管理処理を示す第1特別図柄221の制御状態フラグ(07)をセットするとともに、小当り遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、待ち時間タイマとしてセットされた小当り遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にS369の小当り遊技状態開始インターバル管理処理(07)が実行されるように設定される。
S365の特別遊技状態開始インターバル管理処理(03)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口16Aを開放させる処理を実行する。メインCPU60は、第1大入賞口開放中処理を示す値、第1特別図柄221の制御状態フラグ(04)をセットするとともに、開放上限時間(例えば約25秒)を第1大入賞口開放時間タイマにセットする。特別遊技状態開始インターバル管理処理において、第1特別図柄221の制御状態フラグ(04)及び第1大入賞口開放時間タイマがセットされることにより、第1大入賞口開放時間タイマがセットされた後にS366の第1大入賞口開放中処理(04)が実行されるように設定される。
S366の第1大入賞口開放中処理(04)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、第1大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば「9」)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(第1大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値(06)を第1特別図柄221の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第2大入賞口開放中処理を示す値(05)を第1特別図柄221の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限値(例えば25秒)を第2大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、第1大入賞口開放中処理において、第1特別図柄221の制御フラグ(05)がセットされることにより、S367の第2大入賞口開放中処理(05)が実行され、第1特別図柄221の制御状態フラグ(06)がセットされることによりS368の特別遊技状態終了インターバル処理(06)が実行されるように設定される。
S367の第2大入賞口開放中処理(05)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第2大入賞口開放中処理を示す値(05)である場合に、第2大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば「9」)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(第2大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、最終ラウンドであると判定した場合に、大当り遊技状態終了インターバル処理を示す値(06)を第1特別図柄221の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第1大入賞口開放中処理を示す値(04)を第1特別図柄221の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限値(例えば25秒)を第1大入賞口開放時間タイマにセットする。第2大入賞口開放中処理において、第1特別図柄221の制御状態フラグ(04)がセットされることによりS366の第1大入賞口開放中処理(04)が再び実行され、第1特別図柄221の制御状態フラグ(06)がセットされることによりS368の特別遊技状態終了インターバル処理(06)が実行されるように設定される。
S368の特別遊技状態終了インターバル処理(06)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバルを示す値(06)である場合に、第1大入賞口開放時間タイマ、又は第2大入賞口開放時間タイマにセットされている時間をクリアし、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットし、その時間内に最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を行う。そして、特別遊技状態終了インターバルに対応する時間(残留球チェック処理時間)が経過した場合に、第1特別図柄ゲーム終了を示す値(10)を第1特別図柄221の制御状態フラグにセットする。これにより、S372の第1特別図柄ゲーム終了処理(10)が実行されるように設定される。
S369の小当り遊技状態開始インターバル処理(07)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが小当たり遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(07)であり、小当たり遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口16Aを開放させる処理を実行する。メインCPU60はさらに、第1大入賞口を開放させる(小当り遊技状態第1大入賞口開放中処理)第1特別図柄221の制御状態フラグ(08)をセットするとともに、開放上限時間(例えば約25秒)を第1大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、第1大入賞口開放時間タイマがセットされた後にS370の小当り遊技状態第1大入賞口開放中処理(08)が実行されるように設定される。
S370の小当り遊技状第1大入賞口開放中処理(08)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが小当り遊技状態第1大入賞口開放中処理を示す値(08)である場合に、第1大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば「9」)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(第1大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすと判定した場合に、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値(09)を第1特別図柄221の制御状態フラグにセットする。これにより、S371の小当たり遊技状態終了インターバル処理(09)が実行されるように設定される。
S371の小当り遊技状態終了インターバル処理(09)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが小当たり遊技状態終了インターバルを示す値(09)であり、小当たり遊技状態終了インターバルに対応する時間(小当り遊技状態時において開放された第1大入賞口、又は第2大入賞口内の残留球チェック処理時間)が経過した場合に、第1特別図柄ゲーム終了を示す値(10)を第1特別図柄221の制御状態フラグにセットする。これにより、S372の第1特別図柄ゲーム終了処理(10)が実行されるように設定される。
S372の第1特別図柄ゲーム終了処理(10)では、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄ゲーム終了を示す値(10)である場合に、第1特別の図柄記憶チェック処理を示す値(00)をセットする。第1特別図柄ゲーム終了処理において、S362の第1特別図柄記憶チェック処理が再度実行されるように設定し、本サブルーチンを終了する。
[第2特別図柄制御処理]
図48は、パチンコ遊技機1における変形例の第2特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この第2特別図柄制御処理は、図15のS16において実行される図20の第2特別図柄制御処理を変形させたものである。
図48において、S382からS392の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する第2特別図柄231の制御状態フラグを示し、メインRAM62における第2特別図柄231の制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。この第2特別図柄231の制御状態フラグは、第2特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S382からS392における処理のいずれかを実行可能にするものである。ここで、S382〜S388、及びS392は、図20の第2特別図柄制御処理におけるS72〜S79と同様であり、変形例の第2特別図柄制御処理は小当りに関するS389〜S391が追加されている点において、図20の第2特別図柄制御処理と異なっている。ここで、S382は第2特別図柄記憶チェック処理(00)、S383は第2特別図柄変動時間管理処理(01)、S384は第2特別図柄表示時間管理処理(02)、S385は特別遊技状態開始インターバル管理処理(03)、S386は第1大入賞口開放中処理(04)、S387は第2大入賞口開放中処理(05)、S388は特別遊技状態終了インターバル処理(06)、S389は小当り遊技状態開始インターバル処理(07)であり、S390は小当り遊技状態第2大入賞口開放中処理であり(08)、S391は小当り遊技状態終了インターバル処理(09)であり、S392は第2特別図柄ゲーム終了処理(10)である。
変形例の第2特別図柄制御処理では、メインCPU60は、まずメインRAM62に記憶されている第2特別図柄231の制御状態フラグをロードする処理を実行した後(S381)、第2特別図柄231の制御状態フラグの数値に応じて、各ステップ(S382〜S392)において各種の処理を実行するか否かを判定し、その数値に対するステップを実行して第2特別図柄ゲームが進行することになる。
具体的には、メインCPU60は、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、第2特別図柄231の制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、及び“10”と順にセットすることにより、図48に示すS382、S383、S384、及びS392の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
メインCPU60は、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、第2特別図柄231の制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、及び“03”と順にセットすることにより、図48に示すS382、S383、S384、及びS385の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。メインCPU60さらに、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”及び“05”と順にセットすることにより、図48に示すS386及びS387の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。メインCPU60はまた、大当り遊技状態への制御が実行されたのちに、図48に示すS386又はS387の処理において大当り遊技状態の終了がなされた場合には、S388の大当り遊技状態終了インターバル処理(06)及びS392の第2特別図柄ゲーム終了処理(10)を実行する。
メインCPU60は、遊技状態が特別遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が小当りであるときには、第2特別図柄231の制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”、“08”、“09”、及び“10”と順にセットすることにより、図48に示すS382、S383、S384、S389、S390、S391、及びS392の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技状態への制御を実行することになる。
図48のS382からS392の処理において、小当りに関係する処理については後述するが、以下、S382からS392における処理について簡単に説明する。
S382の第1特別図柄記憶チェック処理(00)では、メインCPU60は、第2特別図柄保留数カウンタの値が0でないことを条件に、第2特別図柄変動時間管理処理(S383)を示す第2特別図柄231の制御状態フラグ(01)をセットするとともに、変動時間を待ち時間タイマとしてセットする。第2特別図柄記憶チェック処理において、第2特別図柄231の制御状態フラグ(01)及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた変動時間の経過後にS383の第2特別図柄変動時間管理処理(01)が実行されるように設定される。
S383の第2特別図柄変動時間管理処理(01)では、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、先の第2特別図柄231の変動において所定の変動時間が経過した場合(第2特別図柄231が変動停止した場合)に、第2特別図柄表示時間管理を示す第2特別図柄231の制御状態フラグ(02)をセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。第2特別図柄変動時間管理処理において、第2特別図柄231の制御状態フラグ(02)及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた確定後待ち時間の経過後にS384の第2特別図柄表示時間管理処理(02)が実行されるように設定される。
S384の第2特別図柄表示時間管理処理(02)では、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態又は小当りか否かを判定する処理を実行する。
メインCPU60は、大当りである場合に特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す第2特別図柄231の制御状態フラグ(03)をセットするとともに、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、待ち時間タイマとしてセットされた特別遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にS385の特別遊技状態開始インターバル管理処理(03)が実行されるように設定される。
一方、メインCPU60は、小当りである場合に小当たり遊技状態開始インターバル管理処理を示す第2特別図柄231の制御状態フラグ(07)をセットするとともに、小当り遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、待ち時間タイマとしてセットされた小当り遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にS389の小当り遊技状態開始インターバル管理処理(07)が実行されるように設定される。
S385の特別遊技状態開始インターバル管理処理(03)では、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口16Aを開放させる処理を実行する。メインCPU60は、第2大入賞口開放中処理を示す値、第2特別図柄231の制御状態フラグ(04)をセットするとともに、開放上限時間(例えば約25秒)を第1大入賞口開放時間タイマにセットする。特別遊技状態開始インターバル管理処理において、第2特別図柄231の制御状態フラグ(04)及び第1大入賞口開放時間タイマがセットされた後にS386の第1大入賞口開放中処理(04)が実行されるように設定される。
S386の第1大入賞口開放中処理(04)では、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、第1大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば「9」)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(第1大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値(06)を第2特別図柄231の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第2大入賞口開放中処理を示す値(05)を第2特別図柄231の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば25秒)を第2大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、第1大入賞口開放中処理において、第2特別図柄の制御状態フラグ(05)がセットされることにより、S387の第2大入賞口開放中処理(05)が実行され、第2特別図柄231の制御状態フラグ(06)がセットされることによりS388の特別遊技状態終了インターバル処理(06)が実行されるように設定される。
S387の第2大入賞口開放中処理(05)では、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが第2大入賞口開放中処理を示す値(05)である場合に、第2大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば「9」)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(第2大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値(06)を第2特別図柄231の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第1大入賞口開放中処理を示す値(04)を第2特別図柄231の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば25秒)を第1大入賞口開放時間タイマにセットする。第2大入賞口開放中処理において、第2特別図柄231の制御状態フラグ(04)がセットされることによりS386の第1大入賞口開放中処理(04)が再び実行され、第2特別図柄231の制御状態フラグ(06)がセットされることによりS388の特別遊技状態終了インターバル処理(06)が実行されるように設定される。
S388の特別遊技状態終了インターバル処理(06)では、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバルを示す値(06)である場合には、第1大入賞口開放時間タイマ、又は第2大入賞口開放時間タイマにセットされている時間をクリアし、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットし、その時間内に最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を行う。そして、特別遊技状態終了インターバルに対応する時間(残留球チェック処理時間)が経過した場合に、第2特別図柄ゲーム終了を示す値(10)を第2特別図柄231の制御状態フラグにセットする。これにより、S392の第2特別図柄ゲーム終了処理(10)が実行されるように設定される。
S389の小当り遊技状態開始インターバル処理(07)では、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが小当たり遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(07)であり、小当たり遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第2大入賞口16Bを開放させる処理を実行する。メインCPU60はさらに、第2大入賞口16Bを開放させる(小当り遊技状態第2大入賞口開放中処理)第2特別図柄231の制御状態フラグ(08)をセットするとともに、開放上限時間(例えば約25秒)を第1大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、第1大入賞口開放時間タイマがセットされた後にS390の小当り遊技状態第2大入賞口開放中処理(08)が実行されるように設定される。
S390の小当り遊技状態第2大入賞口開放中処理(08)では、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが小当り遊技状態第2大入賞口開放中処理を示す値(08)である場合に、第2大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば「9」)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(第1大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすと判定した場合に、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値(09)を第2特別図柄231の制御状態フラグにセットする。これにより、S391の小当たり遊技状態終了インターバル処理(09)が実行されるように設定される。
S391の小当り遊技状態終了インターバル処理(09)では、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが小当たり遊技状態終了インターバルを示す値(09)であり、小当たり遊技状態終了インターバルに対応する時間(小当り遊技状態時において開放された第1大入賞口16A、又は第2大入賞口16Bの残留球チェック処理)が経過した場合に、第2特別図柄ゲーム終了を示す値(10)を第2特別図柄231の制御状態フラグにセットする。これにより、S392の第2特別図柄ゲーム終了処理(10)が実行されるように設定される。
S392の第2特別図柄ゲーム終了処理(10)では、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄ゲーム終了を示す値(10)である場合に、第2特別の図柄記憶チェック処理を示す値(00)をセットする。第2特別図柄ゲーム終了処理において、S382の第1特別図柄記憶チェック処理が再度実行されるように設定し、本サブルーチンを終了する。
[第2特別図柄変動時間決定処理]
図49は、パチンコ遊技機1における変形例の第2特別図柄変動時間決定処理のフローチャートである。この第2特別図柄変動時間決定処理は、図22のS109において実行される第2特別図柄変動時間決定処理を変形させたものである。
この第2特別図柄変動時間決定処理では、まずメインCPU60は、確率変動遊技状態であるか否かを判定する処理を実行する(S401)。メインCPU60は、確率変動遊技状態であると判定した場合には(S401:YES)、当該第2特別図柄ゲームが通常大当り又は小当りを導出するか否かを判定する処理を実行する(S402)。すなわち、決定された第2特別図柄231が通常大当り又は小当りを導出する特別図柄に対応するか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、通常大当り又は小当りを導出すると判定した場合には(S402:YES)、追撃報知フラグをメインRAM62の所定領域セットする(S403)。ここで、追撃報知フラグは、確率変動遊技状態において通常大当り又は小当りに当選したこと(通常大当り又は小当りを導出する特別図柄であること)を報知するものであり、この追撃報知フラグがセットされたときに追撃報知を開始する旨の追撃報知スタートコマンドを副制御回路7に送信する処理を実行する。これにより、副制御回路7は、追撃時間がスタートしたことを認識することができる。
次に、メインCPU60は、図46の追撃時間決定テーブルを参照して第2特別図柄231の変動時間を決定し、その変動時間をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する(S404)。このとき、メインCPU60は、メインRAM62に記憶保持されている前回の特別遊技状態時の特別図柄情報(導出特別図柄)、及び前回の特別遊技状態時の特別図柄の変動時間決定用乱数に基づいて、図46の追撃時間決定テーブルを参照して、当該第2特別図柄ゲームにおける第2特別図柄231の変動時間を決定するようにしている。そして、メインCPU60は、追撃時間(変動時間)を、副制御回路7に送信する。これにより、副制御回路7は、追撃時間に対応した演出を行うことが可能となる。
一方、メインCPU60は、確率変動遊技状態でないと判定した場合には(S401:NO)、又は確率変動遊技状態ではあるが(S401:YES)、通常大当り及び小当りはないと判定した場合には(S402:NO)、図45の変動時間決定テーブルにしたがって第2特別図柄231の変動時間を決定し、第2特別図柄231に対応する変動時間をセットする(S405)。すなわち、S405においては、通常通りに第2特別図柄231の変動時間を決定し、それをセットする。
メインCPU60は、S404又はS405において第2特別図柄231に対する変動時間をセットした場合には、本サブルーチンを終了する。
[第1特別図柄変動時間管理処理]
図50は、図47のS363において実行される第1特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この第1特別図柄変動時間管理処理は、図19のS63において実行される第1特別図柄変動時間管理処理を変形させたものである。
この第1特別図柄変動時間管理処理では、メインCPU60は、まず第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であるか否かの判定を行う(S411)。メインCPU60は、制御状態フラグが第1特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であると判定した場合には(S411:YES)、S412に処理を移行する。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが第1特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)でないと判定した場合には(S411:NO)、本サブルーチンを終了する。
S412において、メインCPU60は、第1特別図柄221の待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には(S412:YES)、S413に処理を移行する。一方、メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
S413において、メインCPU60は、第1特別図柄221が特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態を導出する図柄であるか否かが判断される。この処理において、メインCPU60は、決定された第1特別図柄221が「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」、「H」、「I」、又は「J」(図42参照)であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄221が特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態を導出する図柄であると判定した場合には(S413:YES)、S414に処理を移行し、特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態を導出する図柄でないと判定した場合には(S413:NO)、S416に処理を移行する。
S414において、メインCPU60は、第2特別図柄231が変動中であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄231が変動中であると判定した場合には(S414:YES)、S415に処理を移行し、第2特別図柄231が変動中でないと判定した場合には(S414:NO)、S416に処理を移行する。
S415において、メインCPU60は、第2特別図柄231の強制停止及び強制変更処理を実行する。すなわち、第2特別図柄231の変動中に第1特別図柄221において特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態を導出する特別図柄を決定するということは、追撃時間内において、第1特別図柄221において当り抽選に当選したということであるため、第1特別図柄221に対応する当りを優先させる。そのため、第2特別図柄231が特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態に対応する導出図柄が変動中の場合には、ハズレの特別図柄に変更して強制的に停止させて、第2特別図柄231の特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態をキャンセルし、第2特別図柄231がハズレに対応する導出図柄で変動中の場合には特別図柄を変更することなく強制的に停止させる。なお、この処理に続いて図26のS156で実行する第2特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行してもよい。
S416においては、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグとして第1特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を第1特別図柄221の制御状態フラグにセット(記憶)する処理を実行する。
次に、メインCPU60は、確定後待ち時間を待ち時間タイマとして、メインRAM62における待ち時間タイマとして機能する領域にセット(記憶)する処理を実行する(S417)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第2特別図柄変動時間管理処理]
図51は、図48のS383において実行される第2特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この第2特別図柄変動時間管理処理は、図20のS73において実行される第2特別図柄変動時間管理処理を変形させたものである。
この第2特別図柄変動時間管理処理では、メインCPU60は、まず第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であるか否かの判定を行う(S421)。メインCPU60は、第2特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であると判定した場合には(S421:YES)、S422に処理を移行する。一方、メインCPU60は、第2特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であると判定しない場合には(S421:NO)、本サブルーチンを終了する。
S422において、メインCPU60は、第2特別図柄231の待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には(S422:YES)、S423に処理を移行する。一方、メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
S423において、メインCPU60は、第2特別図柄231が特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態を導出する図柄であるか否かが判断される。この処理において、メインCPU60は、決定された第2特別図柄231が「a」、「b」、「c」、「d」、「e」、「f」、「g」、「h」、「i」、又は「j」(図44参照)であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄231が特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態を導出する図柄であると判定した場合には(S423:YES)、S424に処理を移行し、特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態を導出する図柄でないと判定した場合には(S423:NO)、S426に処理を移行する。
S424において、メインCPU60は、第1特別図柄221が変動中であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄221が変動中であると判定した場合には(S424:YES)、S425に処理を移行し、第1特別図柄221が変動中でないと判定した場合には(S424:NO)、S426に処理を移行する。
S425において、メインCPU60は、第1特別図柄221の強制停止及び強制変更処理を実行する。すなわち、第1特別図柄221の変動中に第2特別図柄231において特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態を導出する特別図柄が決定されたため、特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態である第2特別図柄231の停止表示を優先するために、第1特別図柄221に対応する導出図柄が特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態に対応する導出図柄が変動中の場合には、ハズレの特別図柄に変更して強制的に停止させて、第1特別図柄221の特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当り遊技状態をキャンセルし、第1特別図柄221がハズレに対応する導出図柄で変動中の場合には、導出特別図柄を変更することなく強制的に停止させる。なお、この処理に続いて図26のS156で実行する第2特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行してもよい。
S426においては、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグとして第2特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を第2特別図柄231の制御状態フラグにセット(記憶)する処理を実行する。
次に、メインCPU60は、確定後待ち時間を待ち時間タイマとして、メインRAM62における待ち時間タイマとして機能する領域にセット(記憶)する処理を実行する(S427)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第1特別図柄表示時間管理処理]
図52及び図53は、図47のS364において実行される第1特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この第1特別図柄表示時間管理処理は、図19のS64において実行される第1特別図柄表示時間管理処理を変形させたものである。
この第1特別図柄表示時間管理処理では、メインCPU60は、まず第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判定する処理を実行する(S431)。メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には(S431:YES)、S432に処理を移行する。一方、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)ではないと判定した場合には(S431:NO)、本サブルーチンを終了する。
S431において、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には(S431:YES)、第1特別図柄表示管理処理に対応する確定後待ち時間タイマの値が「0」であるか否か判定する処理を実行する(S432)。メインCPU60は、確定後待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合には(S432:YES)、S433に処理を移行し、確定後待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には(S432:NO)、本サブルーチンを終了する。
S433において、メインCPU60は、第1特別図柄221に基づいて特別遊技状態に移行するか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、特別遊技状態に移行すると判定した場合には(S433:YES)、S434に処理を移行し、特別遊技状態に移行しないと判定した場合には(S433:NO)、S441に処理を移行する。
S434において、メインCPU60は、メインRAM62における第1特別図柄221の制御状態フラグとなる所定領域に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(03)をセットする処理を実行する。
次に、メインCPU60は、特別遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後(S435)、第2特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し(S436)、S437に処理を移行する。すなわち、メインCPU60は、特別遊技状態の間、第1特別図柄221の停止表示状態を維持する一方で、第2特別図柄231の変動表示を行わないようにする。
S437において、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には(S437:YES)、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後(S438)、S439に処理を移行する。このとき、メインCPU60は、追撃報知終了コマンドを副制御回路7に送信する。これにより、副制御回路7では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材5でのカウントダウン、液晶表示装置3の各装飾識別情報31,32の停止表示を確定させる。一方、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされていない判定した場合には(S437:NO)、S439に処理を移行する。
S439において、メインCPU60は、メインRAM62の時短回数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、時短遊技状態であるか否かを判定することができる。メインCPU60は、時短回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、時短遊技状態であると判断できるので、時短回数カウンタをクリアするためにS440に処理を移行する。S440において、メインCPU60は、メインRAM62の時短回数カウンタの値をクリアする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
一方、メインCPU60は、時短回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には(S439:YES)、時短遊技状態でないと判断できるので、時短回数カウンタをクリアする必要もないので、本サブルーチンを終了する。
メインCPU60は、S433において特別遊技状態に移行しないと判定した場合には(S433:NO)、図53に示すように、S441において、第1特別図柄221に基づいて小当り遊技状態に移行するか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、小当り遊技状態に移行すると判定した場合には(S441:YES)、S442に処理を移行し、小当たり遊技状態に移行しないと判定した場合には(S441:NO)、S447に処理を移行する。
S442において、メインCPU60は、メインRAM62における第1特別図柄221の制御状態フラグとなる所定領域に、小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(07)をセットする処理を実行する。
次に、メインCPU60は、小当り遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後(S443)、第2特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し(S444)、S445に処理を移行する。すなわち、メインCPU60は、小当り遊技状態の間、第1特別図柄221の停止表示状態を維持する一方で、第2特別図柄231の変動表示を行わないようにする。
S445において、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には(S445:YES)、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後(S446)、本サブルーチンを終了する。このとき、メインCPU60は、追撃報知終了コマンドを副制御回路7に送信する。これにより、副制御回路7では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材5でのカウントダウン、液晶表示装置3の各装飾識別情報31,32の停止表示を確定させる。一方、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされていない判定した場合には(S445:NO)、本サブルーチンを終了する。
S447において、メインCPU60は、メインRAM62における第1特別図柄221の制御状態フラグとなる所定領域に、第1特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10)をセットする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
[第2特別図柄表示時間管理処理]
図54及び図55は、図48のS384において実行される第2特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この第2特別図柄表示時間管理処理は、図20のS74において実行される第2特別図柄表示時間管理処理を変形させたものである。
この第2特別図柄表示時間管理処理では、メインCPU60は、まず第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判定する処理を実行する(S451)。メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には(S451:YES)、S452に処理を移行する。一方、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)ではないと判定した場合には(S451:NO)、本サブルーチンを終了する。
S451において、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には(S451:YES)、第2特別図柄表示管理処理に対応する確定後待ち時間タイマの値が「0」であるか否か判定する処理を実行する(S452)。メインCPU60は、確定後待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合には(S452:YES)、S453に処理を移行し、確定後待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には(S452:NO)、本サブルーチンを終了する。
S453において、メインCPU60は、第2特別図柄231に基づいて特別遊技状態に移行するか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、特別遊技状態に移行すると判定した場合には(S453:YES)、S454に処理を移行し、特別遊技状態に移行しないと判定した場合には(S453:NO)、S461に処理を移行する。
S454において、メインCPU60は、メインRAM62における第2特別図柄231の制御状態フラグとなる所定領域に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(03)をセットする処理を実行する。
次に、メインCPU60は、特別遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後(S455)、第1特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し(S456)、S457に処理を移行する。すなわち、メインCPU60は、特別遊技状態の間、第2特別図柄231の停止表示状態を維持する一方で、第1特別図柄221の変動表示を行わないようにする。
S457において、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には(S457:YES)、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後(S458)、S459に処理を移行する。このとき、メインCPU60は、追撃報知終了コマンドを副制御回路7に送信する。これにより、副制御回路7では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材5でのカウントダウン、液晶表示装置3の各装飾識別情報31,32の停止表示を確定させる。一方、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされていない判定した場合には(S457:NO)、S459に処理を移行する。
S459において、メインCPU60は、メインRAM62の時短回数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、時短遊技状態であるか否かを判定することができる。メインCPU60は、時短回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、時短遊技状態であると判断できるので、時短回数カウンタをクリアするためにS460に処理を移行する。S460において、メインCPU60は、メインRAM62の時短回数カウンタの値をクリアする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
一方、メインCPU60は、時短回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には(S459:YES)、時短遊技状態でないと判断できるので、時短回数カウンタをクリアする必要もないので、本サブルーチンを終了する。
メインCPU60は、S453において特別遊技状態に移行しないと判定した場合には(S453:NO)、図55に示すように、S461において、第2特別図柄231に基づいて小当り遊技状態に移行するか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、小当り遊技状態に移行すると判定した場合には(S461:YES)、S462に処理を移行し、小当たり遊技状態に移行しないと判定した場合には(S461:NO)、S467に処理を移行する。
S462において、メインCPU60は、メインRAM62における第2特別図柄231の制御状態フラグとなる所定領域に、小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(07)をセットする処理を実行する。
次に、メインCPU60は、小当り遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後(S463)、第1特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し(S464)、S465に処理を移行する。すなわち、メインCPU60は、小当り遊技状態の間、第2特別図柄231の停止表示状態を維持する一方で、第1特別図柄221の変動表示を行わないようにする。
S465において、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされている否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされていると判定した場合には(S465:YES)、追撃報知を強制終了するために追撃報知フラグをクリアする処理を実行した後(S466)、本サブルーチンを終了する。このとき、メインCPU60は、追撃報知終了コマンドを副制御回路7に送信する。これにより、副制御回路7では、追撃報知に関する演出、例えば表示装飾部材5でのカウントダウン、液晶表示装置3の各装飾識別情報31,32の停止表示を確定させる。一方、メインCPU60は、追撃報知フラグがセットされていない判定した場合には(S465:NO)、本サブルーチンを終了する。
S467において、メインCPU60は、メインRAM62における第2特別図柄231の制御状態フラグとなる所定領域に、第2特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10)をセットする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
[小当り遊技状態開始インターバル管理処理]
図56は、図47のS369及び図48のS389において実行される小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
この小当り遊技状態開始インターバル管理処理では、まずメインCPU60は、第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグが小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(07)であるか否かを判定する処理を実行する(S471)。メインCPU60は、制御状態フラグが小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(07)であると判定した場合には(S471:YES)、S472に処理を移行する。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値(07)でないと判定する場合には(S471:NO)、本サブルーチンを終了する。
S472において、メインCPU60は、小当り遊技状態開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合には(S472:YES)、S473に処理に移し、待ち時間タイマの値が「0」でない判定した場合には(S472:NO)、本サブルーチンを終了する。
S473において、メインCPU60は、大入賞口開放準備処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの上限値をセットする処理を実行する。小当り遊技状態における大入賞口開放回数は、適宜設定され、1回でも複数回でもよい。ただし、第1特別図柄221に対応する小当りの場合には第1大入賞口16Aの開放回数が規定される一方で、第2大入賞口16Bの開放回数は「0」とされる。これに対して、第2特別図柄231に対応する小当りの場合には第2大入賞口16Bの開放回数が規定される一方で、第1大入賞口16Aの開放回数は「0」とされる。
次に、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、小当り遊技状態における大入賞口開放中処理を示す値(08)を第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグにセットする処理を行った後に(S474)、大入賞口開放上限時間を開放させる大入賞口の開放時間タイマにセットする処理を実行し(S475)、本サブルーチンを終了する。
[小当り遊技状態第1大入賞口開放中処理]
図57は、図47のS370において実行される小当り遊技状態第1大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
この小当り遊技状態第1大入賞口開放中処理では、メインCPU60は、まず第1特別図柄221の制御状態フラグが小当り遊技状態第1大入賞口開放中処理を示す値(08)であるか否かを判定する処理を実行する(S481)。メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが小当り遊技状態第1大入賞口開放中処理を示す値(08)であると判定した場合には(S481:YES)、S482に処理を移行し、第1特別図柄221の制御状態フラグが小当り遊技状態第1大入賞口開放中処理を示す値(08)でないと判定した場合には(S481:NO)、本サブルーチンを終了する。
S482において、メインCPU60は、第1大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、第1大入賞口ソレノイド171を制御することで第1シャッタ17Aを駆動する処理を実行する。
次に、メインCPU60は、第1大入賞口16Aに対応する第1カウントセンサ161での反応回数(入賞遊技球数)が9以上であるか否かを判定する処理を実行する(S483)。この処理において、メインCPU60は、第1カウントセンサ161での反応回数が9以上であると判定しない場合には(S483:NO)、S484に処理を移行する。
S484において、メインCPU60は、第1大入賞口16Aの開放時間タイマが「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU60は、開放時間タイマが「0」であると判定しない場合には(S484:NO)、S483に処理を移行する。
S483及びS484の処理は、メインCPU60が第1カウントセンサ161での反応回数が9以上であると判定し(S483:YES)、又は開放時間タイマが「0」であると判定するまで(S484:YES)、繰り返し実行される。
メインCPU60は、第1カウントセンサ161での反応回数が9以上であると判定した場合(S483:YES)、又は開放時間タイマが「0」であると判定した場合には(S484:YES)、第1大入賞口閉鎖処理を実行する(S485)。この処理は、メインCPU60が第1大入賞口ソレノイド171を制御することによって第1シャッタ17Aを駆動して第1大入賞口16Aの閉鎖を実行する。
次に、メインCPU60は、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値(09)を第1特別図柄221の制御状態フラグにセットする処理を行った後に(S486)、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行し(S487)、本サブルーチンを終了する。
[小当り遊技状態第2大入賞口開放中処理]
図58は、図48のS390において実行される小当り遊技状態第2大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
この小当り遊技状態第2大入賞口開放中処理では、メインCPU60は、まず第2特別図柄231の制御状態フラグが小当り遊技状態第2大入賞口開放中処理を示す値(08)であるか否かを判定する処理を実行する(S491)。メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが小当り遊技状態第2大入賞口開放中処理を示す値(08)であると判定した場合には(S491:YES)、S492に処理を移行し、第2特別図柄231の制御状態フラグが小当り遊技状態第2大入賞口開放中処理を示す値(08)でないと判定した場合には(S491:NO)、本サブルーチンを終了する。
S492において、メインCPU60は、第2大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、第2大入賞口ソレノイド172を制御することで第2シャッタ17Bを駆動する処理を実行する。
次に、メインCPU60は、第2大入賞口16Bに対応する第2カウントセンサ162での反応回数(入賞遊技球数)が9以上であるか否かを判定する処理を実行する(S493)。この処理において、メインCPU60は、第2カウントセンサ162での反応回数が9以上であると判定しない場合には(S493:NO)、S494に処理を移行する。
S494において、メインCPU60は、第2大入賞口16Bの開放時間タイマが「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU60は、開放時間タイマが「0」であると判定しない場合には(S494:NO)、S493に処理を移行する。
S493及びS494の処理は、メインCPU60が第2カウントセンサ162での反応回数が9以上であると判定し(S493:YES)、又は開放時間タイマが「0」であると判定するまで(S494:YES)、繰り返し実行される。
メインCPU60は、第2カウントセンサ162での反応回数が9以上であると判定した場合(S493:YES)、又は開放時間タイマが「0」であると判定した場合には(S494:YES)、第2大入賞口閉鎖処理を実行する(S495)。この処理は、メインCPU60が第2大入賞口ソレノイド172を制御することによって第2シャッタ17Bを駆動して第2大入賞口16Bの閉鎖を実行する。
次に、メインCPU60は、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値(09)を第2特別図柄231の制御状態フラグにセットする処理を行った後に(S496)、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行し(S497)、本サブルーチンを終了する。
[小当り遊技状態終了インターバル処理]
図59は、図47のS371及び図48のS391において実行される小当り遊技状態終了インターバル処理を示すフローチャートである。
この小当り遊技状態終了インターバル処理では、まずメインCPU60は、第1特別図柄221又は第2特別図柄231の制御状態フラグが小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値(09)であるか否かを判定する処理を実行する(S501)。メインCPU60は、制御状態フラグが小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値(09)であると判定した場合には(S501:YES)、S502に処理を移行し、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値(09)でないと判定した場合には(S501:NO)、本サブルーチンを終了する。
S502において、メインCPU60は、小当り遊技状態が実行された大入賞口の残留球チェック処理を実行した後、残留球チェック時間としてセットされた待ち時間が経過するまで(S503:YES)、第1大入賞口16A又は第2大入賞口16Bに対する残留球チェック処理を実行する(S502、S503:NO)。
残留球チェック処理が終了した場合(S503:YES)、メインCPU60は、開放された大入賞口16A又は16Bに対応するカウントセンサ161又は162の反応回数カウンタをクリアするとともに(S504)、小当り遊技状態を導出した特別図柄を表示した第1特別図柄ゲーム又は第2特別図柄ゲームの終了処理を示す値(10)の制御状態フラグをセットする処理を実行し(S505)、本サブルーチンを終了する。
[第1特別図柄ゲーム終了処理]
図60は、図47のS372において実行される第1特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この第1特別図柄ゲーム終了処理は、図19のS69において実行される第1特別図柄ゲーム終了処理を変形させたものである。
この第1特別図柄ゲーム終了処理では、メインCPU60は、まず第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10)であるか否かを判定する処理を実行する(S601)。メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグが第1特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10)であると判定した場合には(S601:YES)、S602に処理を移行し、制御状態フラグが第1特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10)でないと判定した場合には(S601:NO)、本サブルーチンを終了する。
S602において、メインCPU60は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、時短回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には(S602:YES)、S604に処理を移行し、時短遊技回数の値が「0」でないと判定した場合には(S602:NO)、時短回数カウンタから「1」を減算する処理を実行する(S603)。
次に、メインCPU60は、当該第1特別図柄ゲームが通常大当りの特別遊技状態を導出した第1特別図柄ゲームであったか否かを判定する処理を実行する(S604)。メインCPU60は、通常大当りの特別遊技状態を導出した第1特別図柄ゲームではなかったと判定した場合には(S604:NO)、S606に処理を移行し、通常大当りの特別遊技状態を導出した第1特別図柄ゲームであったと判定した場合には(S604:YES)、導出した特別遊技状態(通常大当り)に対応する時短回数を時短回数カウンタに加算する(S605)。具体的には、導出特別図柄が4R通常大当りに対応する「D」又は「I」である場合には、取得乱数に応じて、時短回数カウンタに「50」、「30」、「20」の何れかをセットする。その後に、S606に処理を移行する。
S606において、メインCPU60は、特定時短回数カウンタを更新する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄ゲームにおいて導出された特別遊技状態が確率変動大当りの場合に用いられる特定時短回数カウンタを更新する。具体的には、メインCPU60は図42に示すように導出特別図柄が確率変動大当りに対応する「A」、「B」、「C」、「F」、「G」、又は「H」である場合には、特定時短回数カウンタを無限(次回特別遊技状態が導出されるまで)にセットする処理を行い、導出特別図柄が4R通常大当りに対応する「D」又は「I」である場合には、この特定時短回数カウンタをクリアする処理を行う。小当りに対応する「E」又は「J」である場合には、小当り遊技状態の終了後にもとの遊技状態に戻るため、時短回数の更新は行われない。
次に、メインCPU60は、第2特別図柄不変動フラグ(図53のS444参照)がセットされているか否かを判定する(S607)。メインCPU60は、第2特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には(S607:NO)、S609に処理を移行し、第2特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には(S607:YES)、第2特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行した後に(S608)、S609に処理を移行する。
S609において、メインCPU60は、その他の処理を実行する。具体的には、メインCPU60は、第1特別図柄221に対応する保留個数を示すデータ(第1特別図柄始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新し、第1特別図柄記憶領域の更新を行う。また、この処理において当該第1特別図柄ゲームが特別遊技状態(確率変動大当り)又は小当り遊技状態である場合、当該第1特別図柄ゲームにおける特別図柄情報(導出特別図柄)、及び当該第1特別図柄ゲームにて用いられた変動時間決定用乱数を、次に特別遊技状態(確率変動大当り)又は小当り遊技状態が導出されるまで、メインRAM62に記憶保持するようにしている。
次に、メインCPU60は、第1特別図柄221の制御状態フラグとして第1特別図柄記憶チェックを示す値(00)をメインRAM62にセットする処理を実行し(S610)、本サブルーチンを終了する。
[第2特別図柄ゲーム終了処理]
図61は、図48のS392において実行される第2特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この第2特別図柄ゲーム終了処理は、図20のS79において実行される第1特別図柄ゲーム終了処理を変形させたものである。
この第2特別図柄ゲーム終了処理では、メインCPU60は、まず第2特別図柄231の制御状態フラグが第2特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10)であるか否かを判定する処理を実行する(S621)。メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグが第1特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10)であると判定した場合には(S621:YES)、S622に処理を移行し、制御状態フラグが第2特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10)でないと判定した場合には(S621:NO)、本サブルーチンを終了する。
S622において、メインCPU60は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を実行する。メインCPU60は、時短回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には(S622:YES)、S624に処理を移行し、時短遊技回数の値が「0」でないと判定した場合には(S622:NO)、時短回数カウンタから「1」を減算する処理を実行する(S623)。
次に、メインCPU60は、当該第2特別図柄ゲームが通常大当りの特別遊技状態を導出した第2特別図柄ゲームであったか否かを判定する処理を実行する(S624)。メインCPU60は、通常大当りの特別遊技状態を導出した第2特別図柄ゲームではなかったと判定した場合には(S624:NO)、S626に処理を移行し、通常大当りの特別遊技状態を導出した第2特別図柄ゲームであったと判定した場合には(S624:YES)、導出した特別遊技状態(通常大当り)に対応する時短回数を時短回数カウンタに加算する(S625)。具合的には、導出図柄が4R通常大当りに対応する「d」又は「i」である場合には、取得乱数に応じて、時短回数カウンタに「50」、「30」、「20」の何れかをセットする。その後に、S626に処理を移行する。
S626において、メインCPU60は、特定時短回数カウンタを更新する処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄ゲームにおいて導出された特別遊技状態が確率変動大当りの場合に用いられる特定時短回数カウンタを更新する。具体的には、メインCPU60は図44に示すように導出特別図柄が確率変動大当りに対応する「a」、「b」、「c」、「f」、「g」、又は「h」である場合には、特定時短回数カウンタを無限(次回特別遊技状態が導出されるまで)にセットする処理を行い、導出特別図柄が4R通常大当りに対応する「d」又は「i」である場合には、この特定時短回数カウンタをクリアする処理を行う。なお、小当りに対応する「e」又は「j」である場合には、小当り遊技状態の終了後にもとの遊技状態に戻るため、時短回数の更新は行われない。
次に、メインCPU60は、第1特別図柄不変動フラグ(図55のS464参照)がセットされているか否かを判定する(S627)。メインCPU60は、第1特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には(S627:NO)、S629に処理を移行し、第1特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には(S627:YES)、第1特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行した後に(S628)、S629に処理を移行する。
S629において、メインCPU60は、その他の処理を実行する。具体的には、メインCPU60は、第2特別図柄231に対応する保留個数を示すデータ(第2特別図柄始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新し、第2特別図柄記憶領域の更新を行う。また、この処理において当該第2特別図柄ゲームが特別遊技状態(確率変動大当り)又は小当り遊技状態である場合、当該第2特別図柄ゲームにおける特別図柄情報(導出特別図柄)、及び当該第2特別図柄ゲームにて用いられた変動時間決定用乱数を、次に特別遊技状態(確率変動大当り)又は小当り遊技状態が導出されるまで、メインRAM62に記憶保持するようにしている。
次に、メインCPU60は、第2特別図柄231の制御状態フラグとして第2特別図柄記憶チェックを示す値(00)をメインRAM62にセットする処理を実行し(S630)、本サブルーチンを終了する。
本発明に係るパチンコ遊技機の他の実施形態としては、以下に説明する処理などを実行するようにしてもよい。以下、他の実施形態における処理フローや時間的流れについて、図面を参照して説明する。なお、先述した実施形態と同一又は類似の構成要素については、適宜同一符号を付してその説明を省略する。
<主制御回路の動作説明>
図62〜図78を参照して、主制御回路6のメインCPU60により実行されるプログラムの処理フローについて説明する。
[メイン処理]
まず、メインCPU60の制御によるメイン処理について、図62及び図63を参照して説明する。
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU60は、ウォッチドッグタイマのディセーブル処理を行う(S1001)。この処理では、ウォッチドッグタイマの値をリセットする。
次に、メインCPU60は、入出力ポートの設定処理を行う(S1002)。続いて、メインCPU60は、電断検知状態であるか否かを判別する(S1003)。この処理において、メインCPU60は、電断検知信号がHI(高レベル)であるか否かを判別する。そして、電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判別し、電断検知信号がHIでない場合には電断検知状態でないと判別する。
S1003の処理において電断検知状態であると判別したとき(S1003:YES)、メインCPU60は、S1003の処理を繰り返す。一方、S1003の処理において電断検知状態ではないと判別したとき(S1003:NO)、メインCPU60は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う(S1004)。この処理において、メインCPU60は、副制御回路7が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。
次に、メインCPU60は、RAMの書き込み許可を行う(S1005)。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62への書き込みを許可する処理を行う。続いて、メインCPU60は、バックアップクリアスイッチ80(図4参照)がオンであるか否かを判別する(S1006)。
S1006の処理において、バックアップクリアスイッチ80がオンではないと判別したとき(S1006:NO)、メインCPU60は、電断検知フラグがあるか否かを判別する(S1007)。電断検知フラグがあると判別したとき(S1007:YES)、メインCPU60は、作業損傷チェック値を算出する(S1008)。この処理において、メインCPU60は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する。
次に、メインCPU60は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判別する(S1009)。そして、作業損傷チェック値が正常値であると判別したとき(S1009:YES)、メインCPU60は、スタックポインタに7FFEHを設定する(S1010)。続いて、メインCPU60は、復電時の作業領域の初期設定を行う(S1011)。
次に、メインCPU60は、復電時の高確率遊技状態表示報知処理を行う(S1012)。この処理において、メインCPU60は、復電時の遊技状態が特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態(確率変動遊技状態)である場合に、復電時に確率変動遊技状態であることを報知する表示を液晶表示装置3に表示させるようにする。なお、報知する表示は、電源投入(復電)後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
続いて、メインCPU60は、復電時のコマンドをセットする(S1013)。この処理において、メインCPU60は、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドをメインRAM62に格納する。メインRAM62に格納された電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドは、その後、副制御回路7に送信される。
次に、メインCPU60は、CPU周辺デバイスの初期設定を行う(S1014)。この処理が終了すると、プログラムアドレスが電断前のアドレスに復帰する。つまり、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタが示すプログラムアドレスへ復帰する。
S1006の処理でバックアップクリアスイッチ80がオンであると判別したとき(S1006:YES)、S1007の処理で電断検知フラグが無いと判別したとき(S1007:NO)、又はS1009の処理で作業損傷チェック値が正常値ではない(S1009:NO)と判別したとき、メインCPU60は、スタックポインタに8000Hを設定する(S1015)。
次に、メインCPU60は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する(S1016)。続いて、メインCPU60は、全作業領域をクリアする(S1017)。そして、メインCPU60は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する(S1018)。
その後、メインCPU60は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定を行う(S1019)。続いて、メインCPU60は、RAMの初期化時のコマンドをセットする(S1020)。すなわち、RAMの初期化時のコマンドをメインRAM62に格納する。メインRAM62に格納されたRAMの初期化時のコマンドは、その後、副制御回路7に送信される。
次に、メインCPU60は、CPU周辺デバイスの初期設定を行う(S1021)。そして、システムタイマ割込処理を禁止する(S1022)。システムタイマ割込処理については、後で図74を参照して説明する。
続いて、メインCPU60は、初期値乱数を更新する(S1023)。すなわち、初期乱数カウンタ値を更新する。その後、メインCPU60は、システムタイマ割込処理を許可する(S1024)。次に、メインCPU60は、演出用乱数を更新する(S1025)。すなわち、演出用乱数カウンタ値を更新する。
次に、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判別する(S1026)。システムタイマ監視タイマ値が3以上であると判別したとき(S1026:YES)、メインCPU60は、システムタイマ監視タイマの値を3減算する(S1027)。
その後、メインCPU60は、第1特別図柄制御処理を行い(S1028)、続いて第2特別図柄制御処理を行う(S1029)。これらの処理において、メインCPU60は、第1始動口入球センサ141、第2始動口入球センサ142からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出する。そして、メインROM61に記憶された後述する複数の当り判定テーブルのいずれかを参照して特別図柄抽選を行う。続いて、特別図柄抽選において大当りに当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM62に格納する。
次に、メインCPU60は、普通図柄制御処理を行う(S1030)。この処理において、メインCPU60は、通過球センサ151からの検知信号に応じて、乱数値を抽出する。そして、メインROM61に記憶された普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄抽選を行う。続いて、普通図柄抽選において当りに当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM62に格納する。なお、普通図柄抽選において当りに当選した場合は、普通電動役物としての一対の羽根部材143が開放状態となり、第2始動口14Bに遊技球が入賞(入球)し易くなる。
次に、メインCPU60は、図柄表示装置制御処理を行う(S1031)。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄表示装置22又は第2特別図柄表示装置23と、普通図柄表示装置20とを駆動するための制御信号をメインRAM62に格納する。この制御信号は、S1028〜S1030の処理でメインRAM62に記憶した第1特別図柄制御処理及び第2特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に基づいて生成される。その後、メインCPU60は、メインRAM62に記憶した制御信号を第1特別図柄表示装置22、第2特別図柄表示装置23、及び普通図柄表示装置20に送信する。第1特別図柄表示装置22又は第2特別図柄表示装置23は、受信した制御信号に基づいて特別図柄を変動表示させ、その後、停止表示させる。普通図柄表示装置20は、受信した制御信号に基づいて普通図柄を変動表示させ、その後、停止表示させる。
次に、メインCPU60は、遊技情報データ生成処理を行う(S1032)。この処理において、メインCPU60は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM62に格納する。
続いて、メインCPU60は、図柄保留個数データ生成処理を行う(S1033)。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄保留表示装置24、第2特別図柄保留表示装置25、及び普通図柄保留表示装置21を駆動するための制御信号をメインRAM62に格納する。この制御信号は、第1始動口入球センサ141、第2始動口入球センサ142、及び通過球センサ151からの検知信号や、第1及び第2特別図柄、並びに普通図柄の変動表示の実行に応じて更新される保留個数データの更新結果に基づいて生成される。
次に、メインCPU60は、ポート出力処理を行う(S1034)。この処理において、メインCPU60は、上記のS1031,S1032,S1033の処理などでメインRAM62に格納された制御信号を各ポートより出力する。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第2大入賞口16Bにおける一対の羽根部材143の開閉を行う普通電動役物ソレノイド144に電源を供給する。
その後、メインCPU60は、入賞口関連コマンド制御処理を行う(S1035)。続いて、メインCPU60は、払出処理を行う(S1036)。この処理において、メインCPU60は、第1大入賞口16A、第2大入賞口16B、第1始動口14A、第2始動口14B、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行う。そして、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路81に送信する。
[第1特別図柄制御処理]
次に、メイン処理(図63参照)のS1028において行われる第1特別図柄制御処理について、図64を参照して説明する。
はじめに、メインCPU60は、メインRAM62に記憶された制御状態フラグをロードする(S1041)。すなわち、メインCPU60は、メインRAM62から制御状態フラグを読み出す。
図64において、S1042からS1049の下方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを表している。この制御状態フラグは、メインRAM62における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU60は、制御状態フラグの数値に対応する各ステップを実行することにより、第1特別図柄ゲームを進行させる。
メインCPU60は、制御状態フラグの値に基づいて、S1042〜S1049の各種の処理を実行するか否かを判定する。制御状態フラグは、第1特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS1042からステップS1049の処理のいずれかを実行可能にするものである。
また、メインCPU60は、S1042〜S1049の各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチンを実行する。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
S1041の処理が終了すると、メインCPU60は、第1特別図柄記憶チェック処理を行う(S1042)。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄変動時間管理を示す値「01H」を制御状態フラグにセットする。そして、当り判定、第1特別図柄の決定、第1特別図柄の変動パターンの決定、第1特別図柄の変動時間の決定等を行う。
次に、メインCPU60は、第1特別図柄変動時間管理処理を行う(S1043)。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の変動時間が経過した場合に、第1特別図柄表示時間管理を示す値「02H」を制御状態フラグにセットする。
次に、メインCPU60は、第1特別図柄表示時間管理処理を行う(S1044)。この処理において、メインCPU60は、当り判定の結果が大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値「03H」を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU60は、当り判定の結果が大当りではない場合に、第1特別図柄ゲーム終了を示す値「07H」を制御状態フラグにセットする。
次に、メインCPU60は、当り開始インターバル管理処理を行う(S1045)。この処理において、メインCPU60は、当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「04H」を制御状態フラグにセットする。
次に、メインCPU60は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S1046)。この処理において、メインCPU60は、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「04H」を制御状態フラグにセットする。このように、本実施形態では、ラウンド間インターバルを適用している。
次に、メインCPU60は、大入賞口開放処理を行う(S1047)。この処理において、メインCPU60は、大入賞口開放回数が上限値に達していない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「05H」を制御状態フラグにセットする。また、大入賞口開放回数が上限値に達すると、当り終了インターバルを示す値「06H」を制御状態フラグにセットする。
次に、メインCPU60は、当り終了インターバル処理を行う(S1048)。この処理において、メインCPU60は、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1特別図柄ゲーム終了を示す値「07H」を制御状態フラグにセットする。
次に、メインCPU60は、第1特別図柄ゲーム終了処理を行う(S1049)。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄記憶チェックを示す値「00H」を制御状態フラグにセットする。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示装置22を用いた第1特別図柄ゲームが実行される。具体的には、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果がハズレであるときに、メインCPU60は、制御状態フラグを「00H」、「01H」、「02H」、「07H」の順にセットする。これにより、メインCPU60は、S1042、S1043、S1044、S1049の処理を所定のタイミングで実行する。
また、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果が大当りであるときに、メインCPU60は、制御状態フラグを「00H」、「01H」、「02H」、「03H」の順にセットする。これにより、メインCPU60は、S1042、S1043、S1044、S1045の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。
そして、大当り遊技状態への制御を実行する場合に、メインCPU60は、制御状態フラグを「04H」、「05H」の順にセットする。これにより、メインCPU60は、S1047、S1046の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行する。
また、大当り遊技の終了条件が成立した場合に、メインCPU60は、「04H」、「06H」、「07H」の順にセットする。これにより、メインCPU60は、ステップS1046、ステップS1048、ステップS1049の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了する。このように、第1特別図柄制御処理は、ステータスに応じて処理を分岐させている。
[第2特別図柄制御処理]
次に、メイン処理(図63参照)のS1029において行われる第2特別図柄制御処理について、図65を参照して説明する。なお、第2特別図柄制御処理も、上述した第1特別図柄制御処理と同様のステップで構成される。
はじめに、メインCPU60は、メインRAM62に記憶された制御状態フラグをロードする(S1051)。すなわち、メインCPU60は、メインRAM62から制御状態フラグを読み出す。
図65において、S1052からS1059の下方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを表している。この制御状態フラグは、メインRAM62における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU60は、制御状態フラグの数値に対応する各ステップを実行することにより、第2特別図柄ゲームを進行させる。
メインCPU60は、制御状態フラグの値に基づいて、S1052〜S1059の各種の処理を実行するか否かを判定する。制御状態フラグは、第2特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS1052からステップS1059の処理のいずれかを実行可能にするものである。
また、メインCPU60は、S1052〜S1059の各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチンを実行する。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
S1051の処理が終了すると、メインCPU60は、第2特別図柄記憶チェック処理を行う(S1052)。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄変動時間管理を示す値「01H」を制御状態フラグにセットする。そして、当り判定、第2特別図柄の決定、第2特別図柄の変動パターンの決定、第2特別図柄の変動時間の決定等を行う。
次に、メインCPU60は、第2特別図柄変動時間管理処理を行う(S1053)。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の変動時間が経過した場合に、第2特別図柄表示時間管理を示す値「02H」を制御状態フラグにセットする。
次に、メインCPU60は、第2特別図柄表示時間管理処理を行う(S1054)。この処理において、メインCPU60は、当り判定の結果が大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値「03H」を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU60は、当り判定の結果が大当りではない場合に、第2特別図柄ゲーム終了を示す値「07H」を制御状態フラグにセットする。
次に、メインCPU60は、当り開始インターバル管理処理を行う(S1055)。この処理において、メインCPU60は、当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「04H」を制御状態フラグにセットする。
次に、メインCPU60は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S1056)。この処理において、メインCPU60は、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「04H」を制御状態フラグにセットする。
次に、メインCPU60は、大入賞口開放処理を行う(S1057)。この処理において、メインCPU60は、大入賞口開放回数が上限値に達していない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「05H」を制御状態フラグにセットする。また、大入賞口開放回数が上限値に達すると、当り終了インターバルを示す値「06H」を制御状態フラグにセットする。
次に、メインCPU60は、当り終了インターバル処理を行う(S1058)。この処理において、メインCPU60は、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、第2特別図柄ゲーム終了を示す値「07H」を制御状態フラグにセットする。
次に、メインCPU60は、第2特別図柄ゲーム終了処理を行う(S1059)。この処理において、メインCPU60は、特別図柄記憶チェックを示す値「00H」を制御状態フラグにセットする。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、第2特別図柄表示装置23を用いた第2特別図柄ゲームが実行される。具体的には、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果がハズレであるときに、メインCPU60は、制御状態フラグを「00H」、「01H」、「02H」、「07H」の順にセットする。これにより、メインCPU60は、S1052、S1053、S1054、S1059の処理を所定のタイミングで実行する。
また、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果が大当りであるときに、メインCPU60は、制御状態フラグを「00H」、「01H」、「02H」、「03H」の順にセットする。これにより、メインCPU60は、S1052、S1053、S1054、S1055の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。
そして、大当り遊技状態への制御を実行する場合に、メインCPU60は、制御状態フラグを「04H」、「05H」の順にセットする。これにより、メインCPU60は、S1057、S1056の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行する。
また、大当り遊技の終了条件が成立した場合に、メインCPU60は、「04H」、「06H」、「07H」の順にセットする。これにより、メインCPU60は、ステップS1056、ステップS1058、ステップS1059の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了する。
上述したように、第2特別図柄制御処理においても、ステータスに応じて処理を分岐させている。なお、詳細な図示説明は省略するが、普通図柄制御処理(図63のS1030)においても、第1特別図柄制御処理や第2特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理を分岐させている。
本実施形態のプログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。その結果、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。
[特別図柄記憶チェック処理]
次に、第1特別図柄制御処理及び第2特別図柄制御処理のS1042,S1052において行われる特別図柄記憶チェック処理について、図66を参照して説明する。なお、以下に説明する特別図柄記憶チェック処理は、特に断らない限り、第1特別図柄制御処理に適用されるものとして説明する。第2特別図柄制御処理に適用される特別図柄記憶チェック処理は、第1特別図柄制御処理に適用されるものと同様であり、処理内容が「第1」を「第2」にすべて読み替えたものになるので、その説明を省略する。
はじめに、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値である「00H」であるか否かを判別する(S1061)。制御状態フラグが「00H」ではないと判別したとき(S1061:NO)、メインCPU60は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理に移す。
S1061の処理において制御状態フラグが「00H」であると判別したとき(S1061:YES)、メインCPU60は、第1特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する(S1062)。
S1062の処理において、メインCPU60は、メインRAM62に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(4)にデータが記憶されているか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(4)にデータが記憶されていれば、メインCPU60は、第1特別図柄ゲームの始動記憶があると判別する。一方、いずれの特別図柄始動記憶領域にもデータが記憶されていなければ、メインCPU60は、第1特別図柄ゲームの始動記憶が無いと判別する。
第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)には、保留されている4回の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。
第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)は、本発明の遊技機に係る保留情報記憶手段の一具体例を示すものである。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)に第1特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶されることは、本発明の遊技機における抽選開始条件が成立したことの一具体例を示す。なお、本実施形態のメインRAM62には、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(4)と同様に第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(4)も設けられている。
S1062の処理において、第1特別図柄ゲームの始動記憶が無いと判別したとき(S1062:NO)、メインCPU60は、デモ表示処理を行う(S1063)。その後、メインCPU60は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理に移す。
デモ表示処理において、メインCPU60は、メインRAM62にデモ表示許可値をセットする。つまり、メインCPU60は、第1特別図柄ゲームの始動記憶(大当り判定用乱数値が記憶されている特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。
また、メインCPU60は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをメインRAM62にセットする。デモ表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に送信される。副制御回路7は、デモ表示コマンドデータを受信すると、液晶表示装置3にデモ画面を表示させる。
S1062の処理において、第1特別図柄ゲームの始動記憶があると判別したとき(S1062:YES)、メインCPU60は、第1特別図柄不変動フラグがセットされているか否かを判別する(S1064)。なお、本実施形態における第1特別図柄不変動フラグは、第2特別図柄に関する特別図柄表示時間管理処理においてセットされ得るものであり、第2特別図柄に基づく特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行するときにセットされる。以下の説明においては、第2特別図柄に関する特別図柄表示時間管理処理を省略するので、第1特別図柄不変動フラグのセットの処理に関する説明も省略する。
S1064の処理において、第1特別図柄不変動フラグがセットされていると判別したとき(S1064:YES)、メインCPU60は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理に移す。一方、第1特別図柄不変動フラグがセットされていないと判別したとき(S1064:NO)、メインCPU60は、特別図柄変動時間管理を示す値「01H」を制御状態フラグにセットする(S1065)。次に、メインCPU60は、特別図柄記憶転送処理を行う(S1066)。
特別図柄記憶転送処理において、メインCPU60は、変動表示させる第1特別図柄に対応し、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフト(記憶)する。
次に、メインCPU60は、大当り判定処理を行う(S1067)。この大当り判定処理は、本発明の遊技機に係る移行抽選手段に相当する。この処理において、メインCPU60は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。複数の当り判定テーブルは、大当りとなる判定値(大当りとなる取得乱数の値)の個数が異なる。
メインCPU60は、高確率フラグが所定の値である場合に、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルを選択し、高確率フラグが所定の値でない場合に、大当り判定値の数が少ない方の当り判定テーブルを選択する。これにより、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確変遊技状態)である場合は、低確率状態(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合よりも、大当り遊技状態に移行する確率が高くなる。このように、本実施形態における複数の当り判定テーブルは、特に図示しないが、先述した図8及び図10に示す当り判定テーブルとは異なり、第1特別図柄及び第2特別図柄に対して特に縛られず、高確率フラグの値に応じて大当りの確率が異なるように規定されているものである。
その後、メインCPU60は、第1特別図柄始動入賞時に抽出され、且つ、第1特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値と、選択した当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU60は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合に、大当りであると判定する。
次に、メインCPU60は、特別図柄決定処理を行う(S1068)。この処理において、メインCPU60は、当り判定の結果が大当りの場合に、第1特別図柄の導出特別図柄として大当り図柄を決定する。一方、メインCPU60は、当り判定の結果が大当りではない場合(ハズレの場合)に、第1特別図柄の導出特別図柄としてハズレ図柄を決定する。
次に、メインCPU60は、特別図柄変動パターン決定処理を行う(S1069)。この処理において、メインCPU60は、ステップS1067の処理において決定された大当り判定の結果に基づいて、先述した実施形態の変動時間決定テーブル(図12参照)を選択する。そして、メインCPU60は、選択した変動時間決定テーブルを参照し、遊技状態、導出特別図柄、取得した変動時間決定用乱数値に基づいて、変動時間を含む変動パターンを決定し、メインRAM62の所定領域に格納する。
メインRAM62に格納された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示装置22に供給される。これにより、第1特別図柄表示装置22は、決定された変動パターンで特別図柄を変動表示して、その後、S1068の処理において決定された第1特別図柄としての導出特別図柄を停止表示する。
また、メインRAM62に格納された変動パターンを示すデータは、変動パターンコマンドとして、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に送信される。副制御回路7のサブCPU71は、受信した変動パターンコマンドに基づいて演出表示の内容を決定し、その演出表示を実行する。
次に、メインCPU60は、特別図柄変動時間設定処理を行う(S1070)。この処理において、メインCPU60は、決定した第1特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を第1タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする。本実施形態に係る第1タイマには、第1特別図柄の変動パターンに対応する変動時間のほか、後述する、変動開始待ち時間、当り開始インターバル時間、大入賞口開放時間、ラウンド間インターバル時間、当り終了インターバル時間等が適宜のタイミングでセットされる。
次に、メインCPU60は、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM62にセットする(S1071)。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に送信される。副制御回路7のサブCPU71は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始する制御を行う。
次に、メインCPU60は、今回の変動表示に用いられた第1特別図柄始動記憶領域(0)の値をクリアする(S1072)。S1072の処理を終えると、メインCPU60は、第1特別図柄に関する特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理に移す。なお、第2特別図柄に関する特別図柄記憶チェック処理も同様である。
[特別図柄決定処理]
次に、特別図柄記憶チェック処理(図66参照)のS1068において行われる特別図柄決定処理について、図67を参照して説明する。なお、以下に説明する特別図柄決定処理は、第1特別図柄に関するものであるが、第2特別図柄に関する特別図柄決定処理も同様である。
はじめに、メインCPU60は、大当り判定処理(図66のS1067)の結果が大当りであるか否かを判別する(S1091)。
S1091の処理において、大当り判定処理の結果が大当りであると判別したとき(S1091:YES)、メインCPU60は、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄における大当り図柄を決定する(S1092)。その後、メインCPU60は、決定した第1特別図柄における大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドをセットする(S1093)。
S1093の処理において、メインCPU60は、第1特別図柄における大当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第1特別図柄表示装置22に供給する。第1特別図柄表示装置22は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で第1特別図柄を停止表示させる。
また、メインRAM62の所定領域にセットされた第1特別図柄における大当り図柄のコマンドは、特別図柄指定コマンドとして、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に送信される。これにより、副制御回路7は、識別図柄の大当り態様を液晶表示装置3に導出表示させる。
S1093の処理の後、メインCPU60は、当り図柄(大当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM62にセットする(S1094)。
続いて、メインCPU60は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM62にセットする(S1095)。本実施形態に係る大当りの種別は、4Rの大当りと、8Rの大当りと、15Rの大当りの3通りである。メインCPU60は、大当りの種別が4Rの大当りである場合に、大入賞口開放回数関連データとして「4」をセットする。また、大当りの種別が8Rの大当りである場合に、大入賞口開放回数関連データとして「8」をセットする。また、大当りの種別が15Rの大当りである場合に、大入賞口開放回数関連データとして「15」をセットする。S1095の処理を終えると、メインCPU60は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図66参照)に移す。
S1091の処理において、大当り判定処理の結果が大当りではないと判別したとき(S1091:NO)、メインCPU60は、ハズレ図柄のデータをセットし、ハズレ図柄のコマンドをメインRAM62にセットする(S1096)。
S1096の処理において、メインCPU60は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットする。そして、変動している第1特別図柄に応じてハズレ図柄のデータを第1特別図柄表示装置22に供給する。
ハズレ図柄のデータが第1特別図柄表示装置22に供給されると、第1特別図柄表示装置22は、第1特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で第1特別図柄を停止表示させる。
また、メインRAM62の所定領域にセットされたハズレ図柄のコマンドは、特別図柄指定コマンドとして、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に送信される。これにより、副制御回路7は、識別図柄のハズレ態様を液晶表示装置3に導出表示させる。S1096の処理を終えると、メインCPU60は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図66参照)に移す。
[特別図柄変動時間管理処理]
次に、第1特別図柄制御処理(図64参照)のS1043において行われる第1特別図柄に関する特別図柄変動時間管理処理について、図68を参照して説明する。なお、以下に説明する特別図柄変動時間管理処理は、第1特別図柄に関するものであるが、第2特別図柄に関する特別図柄変動時間管理処理も同様である。
はじめに、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値である「01H」であるか否かを判別する(S1111)。制御状態フラグが「01H」ではないと判別したとき(S1111:NO)、メインCPU60は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
S1111の処理において、制御状態フラグが「01H」であると判別したとき(S1111:YES)、メインCPU60は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S1112)。つまり、メインCPU60は、第1タイマにセットされた変動時間を消化したか否かを判別する。
S1112の処理において、第1タイマの値が「0」ではない、つまり、第1タイマにセットされた変動時間を消化していないと判別したとき(S1112:NO)、メインCPU60は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。一方、第1タイマの値が「0」である、つまり、第1タイマにセットされた変動時間を消化したと判別したとき(S1112:YES)、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理を示す値「02H」を制御状態フラグにセットする(S1113)。
次に、メインCPU60は、第2特別図柄の強制停止及び強制変更処理を実行する(S1114)。すなわち、本実施形態において、第2特別図柄の変動中に第1特別図柄において特別遊技状態(大当り遊技状態)を導出する特別図柄を決定する場合は、追撃時間内(第2特別図柄の変動時間内)において、第1特別図柄において当り抽選に当選した場合であるため、第1特別図柄に対応する当りを優先させる。そのため、第2特別図柄が特別遊技状態(大当り遊技状態)に対応する導出図柄を停止予定として変動中の場合にあっても、ハズレの特別図柄に強制的に変更して停止させられ、第2特別図柄の特別遊技状態(大当り遊技状態)がキャンセルされる。また、第2特別図柄がハズレに対応する導出図柄を停止予定として変動中の場合には、特別図柄を変更することなく強制的に停止させられる。なお、本実施形態においては、第2特別図柄に関する特別図柄変動時間管理処理において第1特別図柄の強制停止及び強制変更処理が同様に行われる。これにより、第1特別図柄が特別遊技状態(大当り遊技状態)に対応する導出図柄を停止予定として変動中の場合にあっても、ハズレの特別図柄に強制的に変更して停止させられ、第1特別図柄の特別遊技状態(大当り遊技状態)がキャンセルされる場合がある。
次に、メインCPU60は、第2特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行する(S1115)。すなわち、第2特別図柄不変動フラグは、第1特別図柄に基づく特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行するときにセットされるものであり、第1特別図柄に基づく特別遊技状態を実行しているために、第2特別図柄ゲームを行わないようにするためのフラグである。これにより、メインCPU60は、第1特別図柄に対応する特別遊技状態にある間、第1特別図柄の停止表示状態を維持する一方で、第2特別図柄の変動表示を行わないようにする。なお、本実施形態においては、特に図示しないが、同様に第2特別図柄に関する特別図柄変動時間管理処理において、第1特別図柄不変動フラグをセットする処理が実行される。
次に、メインCPU60は、図柄停止コマンドをメインRAM62にセットする(S1116)。メインRAM62にセットされた図柄停止コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に送信される。副制御回路7は、図柄停止コマンドを受信すると、特別図柄が停止されることを認識する。
次に、メインCPU60は、変動開始待ち時間(例えば、10msec)を第1タイマにセットする(S1117)。変動開始待ち時間は、特別図柄の変動表示を終了してから次の特別図柄の変動表示を開始するまでの待ち時間である。
[特別図柄表示時間管理処理]
次に、第1特別図柄制御処理(図64参照)のS1044において行われる第1特別図柄表示時間管理処理について、図69を参照して説明する。なお、以下に説明する特別図柄表示時間管理処理は、第1特別図柄に関するものであるが、第2特別図柄に関する特別図柄表示時間管理処理も同様である。
はじめに、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値である「02H」であるか否かを判別する(S1121)。制御状態フラグが「02H」ではないと判別したとき(S1121:NO)、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
S1121の処理において、制御状態フラグが「02H」であると判別したとき(S1121:YES)、メインCPU60は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S1122)。つまり、メインCPU60は、第1タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化したか否かを判別する。
S1122の処理において、第1タイマの値が「0」ではない、つまり、第1タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化していないと判別したとき(S1122:NO)、メインCPU60は、第1特別ゲームが大当りであるか否かを判別する(S1123)。第1特別ゲームが大当りではないと判別したとき(S1123:NO)、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
S1123の処理において、第1特別ゲームが大当りであると判別したとき(S1123:YES)、メインCPU60は、遊技状態フラグをクリアする(S1124)。大当り遊技状態では、普図確率及び特図確率が低い状態にする。そのため、第1確変遊技状態フラグ、第2確変遊技状態フラグ、時短遊技状態フラグをオフする。なお、大当り遊技状態フラグを設けて、大当り遊技状態フラグをオンするようにしてもよい。S1124の処理を終えると、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
S1122の処理において、第1タイマの値が「0」である、つまり、第1タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化したと判別したとき(S1122:YES)、メインCPU60は、第1特別ゲームが大当りであるか否かを判別する(S1125)。第1特別ゲームが大当りではないと判別したとき(S1125:NO)、メインCPU60は、時短回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S1126)。
S1126の処理において、時短回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S1126:NO)、メインCPU60は、時短回数カウンタの値を1減算する(S1127)。続いて、メインCPU60は、時短回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S1128)。
S1128の処理において、時短回数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S1128:YES)、メインCPU60は、時短回数フラグをクリアする(S1129)。そして、メインCPU60は、時短カウンタ終了コマンドをメインRAM62にセットする(S1130)。メインRAM62にセットされた時短カウンタ終了コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に送信される。時短カウンタ終了コマンドを受信した副制御回路7は、通常遊技状態に移行することを認識する。
S1125の処理において、特別ゲームが大当りであると判別したとき(S1125:YES)、メインCPU60は、当り開始インターバル管理処理を示す値である「03H」を制御状態フラグにセットする(S1131)。
次に、メインCPU60は、第1特別図柄に対応する当り開始インターバル時間(例えば、300msec)を第1タイマにセットする(S1132)。続いて、メインCPU60は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「FFH」をメインRAM62にセットする(S1133)。
次に、メインCPU60は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM62にセットする(S1134)。メインRAM62にセットされた特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に送信される。特別図柄演出停止コマンドを受信した副制御回路7は、特別図柄演出の停止を認識する。
続いて、メインCPU60は、第1特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインRAM62にセットする(S1135)。メインRAM62にセットされた大当り開始コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に送信される。大当り開始コマンドを受信した副制御回路7は、大当り遊技の開始を認識する。S1135の処理を終えると、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
S1126の処理で時短回数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S1126:YES)、S128の処理で時短回数カウンタの値は「0」ではない(NO)と判別したとき、S1130の処理の後、メインCPU60は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「07H」を制御状態フラグにセットする(S1136)。
次に、メインCPU60は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM62にセットする(S1137)。S1137の処理を終えると、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
[当り開始インターバル管理処理]
次に、第1特別図柄制御処理(図64参照)のS1045において行われる当り開始インターバル管理処理について、図70を参照して説明する。
はじめに、メインCPU60は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値である「03H」であるか否かを判別する(S1151)。制御状態フラグが「03H」ではないと判別したとき(S1151:NO)、メインCPU60は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
S1151の処理において、制御状態フラグが「03H」であると判別したとき(S1151:YES)、メインCPU60は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S1152)。つまり、メインCPU60は、第1タイマにセットされた当り開始インターバル時間を消化したか否かを判別する。
S1152の処理において、第1タイマの値が「0」ではない、つまり、当り開始インターバル時間を消化していないと判別したとき(S1152:NO)、メインCPU60は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。一方、S1152の処理において、第1タイマの値が「0」である、つまり、当り開始インターバル時間を消化したと判別したとき(S1152:YES)、メインCPU60は、大入賞口開放回数カウンタ上限値をメインRAM62にセットする(S1153)。
S1153の処理における上限値は、特別図柄決定処理(図67参照)のS1095の処理においてメインRAM62にセットした大入賞口開放回数関連データである。すなわち、S1153処理において、メインCPU60は、大入賞口開放回数カウンタ上限値として「4」、「8」、又は「15」をセットする。なお、大入賞口開放回数カウンタの値は、ラウンド数と同義である。
本実施形態によれば、図柄停止表示後(図68のS1116)に大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする(図70のS1153)処理順になっている。なお、他の例として、大入賞口開放回数カウンタ上限値のセットは、特別図柄決定処理(図66のS1068)において抽選の結果が大当りの場合に、その次の処理で行ってもよい。
次に、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する(S1154)。上述したように、特別図柄表示時間管理処理(図69参照)のS1133の処理において、大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」が設定されている。そのため、S1153の処理を行うと、大入賞口開放回数カウンタの値は、「0」になる。本実施形態では、大当りの最初のラウンド(1ラウンド目)には、大入賞口開放回数カウンタの値として「0」を対応させて、ラウンド数の管理を行う。
仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「0」がセットされている場合は、1ラウンド目の開放処理の後に、ラウンド数が最終ラウンド(N−1)か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がN−1ではない場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに1を加算して、2ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がN−1になるまで繰り返す。すなわち、1ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。
これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」を設定している場合は、当り開始インターバル管理処理まで大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」が設定されている。したがって、実際のラウンド数の管理には初期値(FFH)が関与しないようになる。その結果、大当りの種別に関わらず1ラウンド目からNラウンド目までの開放処理を1つの処理に集約させることが可能となり、メインROM61の使用領域を削減することができる。
S1154の処理の後、メインCPU60は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎の第1,第2大入賞口16A,16Bの開閉パターンをセットする(S1155)。続いて、メインCPU60は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM62にセットする(S1156)。メインRAM62にセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして送信される。
次に、メインCPU60は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「04H」を制御状態フラグにセットする(S1157)。続いて、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアする(S1158)。そして、メインCPU60は、大入賞口開放時間(例えば、300000msec)を第1タイマにセットする(S1159)。
次に、メインCPU60は、大入賞口作動中信号をセットする(S1160)。大入賞口作動中信号は、第1大入賞口16A又は第2大入賞口16Bが開放中であることを示すデータである。この処理において、メインCPU60は、大入賞口を開放させるために、メインROM61から読み出されたデータに基づいて、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。このように更新された変数は、ポート出力処理(図63のS1034)により、大入賞口に係るソレノイド(第1大入賞口ソレノイド171、第2大入賞口ソレノイド172)を駆動して大入賞口を開放状態にする。S1160の処理を終えると、メインCPU60は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
次に、第1特別図柄制御処理(図64参照)のS1046において行われる大入賞口再開放前待ち時間管理処理について、図71を参照して説明する。なお、以下に説明する大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、第1特別図柄に関するものであるが、第2特別図柄に関する大入賞口再開放前待ち時間管理処理も同様である。
はじめに、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値である「05H」であるか否かを判別する(S1171)。制御状態フラグが「05H」ではないと判別したとき(S1171:NO)、メインCPU60は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
S1171の処理において、制御状態フラグが「05H」であると判別したとき(S1171:YES)、メインCPU60は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S1172)。つまり、メインCPU60は、第1タイマにセットされたラウンド間インターバル時間を消化したか否かを判別する。
S1172の処理において、第1タイマの値が「0」ではない、つまり、ラウンド間インターバル時間を消化していないと判別したとき(S1172:NO)、メインCPU60は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。一方、S1172の処理において、第1タイマの値が「0」である、つまり、ラウンド間インターバル時間を消化したと判別したとき(S1172:YES)、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する(S1173)。
次に、メインCPU60は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM62にセットする(S1174)。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして送信される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU71に対してラウンドカウンタに1加算する旨の指示が含まれている。
続いて、メインCPU60は、大入賞口開放処理を示す値である「04H」を制御状態フラグにセットする(S1175)。そして、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアする(S1176)。
次に、メインCPU60は、大入賞口開放時間(例えば、300000msec)を第1タイマにセットする(S1177)。その後、メインCPU60は、監視対象の大入賞口作動中信号(第1大入賞口作動中信号又は第2大入賞口作動中信号)をメインRAM62にセットする(S1178)。本実施形態では、奇数ラウンドにおける開放対象の大入賞口が第1大入賞口16Aであり、偶数ラウンドにおける開放対象の大入賞口が第2大入賞口16Bである。S1178の処理を終えると、メインCPU60は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
[大入賞口開放処理]
次に、第1特別図柄制御処理(図64参照)のS1047において行われる大入賞口開放処理について、図72を参照して説明する。なお、以下に説明する大入賞口開放処理は、第1特別図柄に関するものであるが、第2特別図柄に関する大入賞口開放処理も同様である。
はじめに、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値である「04H」であるか否かを判別する(S1191)。制御状態フラグが「04H」ではないと判別したとき(S1191:NO)、メインCPU60は、大入賞口開放処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
S1191の処理において、制御状態フラグが「04H」であると判別したとき(S1191:YES)、メインCPU60は、大入賞口カウンタが「10」以上であるか否かを判別する(S1192)。大入賞口カウンタが「10」以上ではないと判別したとき(S1192:NO)、メインCPU60は、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じて大入賞口開閉処理を行う(S1193)。
S1193の処理において、メインCPU60は、当り開始インターバル管理処理(図70参照)のS1155でセットしたラウンド毎の開閉パターンに応じて第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bを開閉させる。具体的には、ラウンド毎の開閉パターンに応じて、ラウンド間インターバル時間を待って第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bを交互に閉じて開けるという処理を繰り返す。この第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bの動作については、後で図79を参照して説明する。
次に、メインCPU60は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S1194)。つまり、メインCPU60は、第1タイマにセットされた大入賞口開放時間を消化したか否かを判別する。
S1194の処理において、第1タイマの値が「0」ではない、つまり、大入賞口開放時間を消化していないと判別したとき(S1194:NO)、メインCPU60は、大入賞口開放処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
S1194の処理で第1タイマの値が「0」である、つまり、大入賞口開放時間を消化したと判別したとき(S1194:YES)、又はS1192の処理で大入賞口カウンタが「10」以上であると判別したとき(S1192:YES)、メインCPU60は、第1タイマをクリアする(S1195)。そして、メインCPU60は、大入賞口閉鎖データをセットする(S1196)。
S1196の処理において、メインCPU60は、開放中の大入賞口を閉鎖させるために、メインROM61から読み出されたデータに基づいて、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。このように更新された変数は、ポート出力処理(図63のS1034)により、開放中の大入賞口に係るソレノイド(第1大入賞口ソレノイド171、第2大入賞口ソレノイド172)を駆動して、開放中の大入賞口を閉鎖状態にする。
次に、メインCPU60は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判別する(S1197)。大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上ではないと判別したとき(S1197:NO)、メインCPU60は、ラウンド間インターバル時間(例えば、50msec)を第1タイマにセットする(S1198)。
続いて、メインCPU60は、閉鎖した大入賞口に対する残留監視時間(例えば、1000msec)を第2タイマにセットする(S1199)。この処理においてセットした第2タイマの値は、後述するシステムタイマ割込処理(図75参照)において減算される。
次に、メインCPU60は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値である「05H」を制御状態フラグにセットする(S1200)。
その後、メインCPU60は、ラウンド間表示コマンドデータをメインRAM62にセットする(S1201)。メインRAM62にセットしたラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71にラウンド間表示コマンドとして送信される。S1201の処理を終えると、メインCPU60は、大入賞口開放処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
S1197の処理で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上であると判別したとき(S1197:YES)、メインCPU60は、閉鎖した大入賞口に対する残留監視時間(例えば、1000msec)を第2タイマにセットする(S1202)。大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上である場合は、大当り遊技の最終ラウンド(4ラウンド、8ラウンド、又は15ラウンド)である。したがって、S1202の処理において、閉鎖した大入賞口は、第2大入賞口16Bである。
次に、メインCPU60は、当り終了インターバル時間(例えば、800msec)を第1タイマにセットする(S1203)。続いて、メインCPU60は、当り終了インターバル処理を示す値である「06H」を制御状態フラグにセットする(S1204)。
その後、メインCPU60は、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータをメインRAM62にセットする(S1205)。特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄当りインターバル終了表示コマンドとして送信される。S1205の処理を終えると、メインCPU60は、大入賞口開放処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
[当り終了インターバル処理]
次に、第1特別図柄制御処理(図64参照)のS1048において行われる当り終了インターバル処理について、図73を参照して説明する。なお、以下に説明する当り終了インターバル処理は、第1特別図柄に関するものであるが、第2特別図柄に関する当り終了インターバル処理も同様である。
はじめに、メインCPU60は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「06H」であるか否かを判別する(S1211)。制御状態フラグが「06H」ではないと判別したとき(S1211:NO)、メインCPU60は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
S1211の処理において、制御状態フラグが「06H」であると判別したとき(S1211:YES)、メインCPU60は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S1212)。つまり、メインCPU60は、第1タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判別する。
S1212の処理において、第1タイマの値が「0」ではない、つまり、当り終了インターバル時間を消化していないと判別したとき(S1212:NO)、メインCPU60は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。一方、S1212の処理において、第1タイマの値が「0」である、つまり、当り終了インターバル時間を消化したと判別したとき(S1212:YES)、メインCPU60は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「07H」を制御状態フラグにセットする(S1213)。
S1213の処理の後、メインCPU60は、当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをメインRAM62にセットする(S1214)。この処理において、メインCPU60は、第1確変遊技状態フラグ又は第2確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。このとき、メインCPU60は、時短回数カウンタに、「20」、「30」、「50」の何れかをセットする。
具体的には、大当りの種別が15Rの大当りであった場合に、メインCPU60は、第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。また、大当りの種別が8R又は4Rの大当りであって当選時の遊技状態が第1確変遊技状態、第2確変遊技状態、時短遊技状態のいずれかであった場合に、メインCPU60は、第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第1確変遊技状態に移行される。
一方、大当りの種別が8R又は4Rの大当りであって当選時の遊技状態が通常遊技状態であった場合に、メインCPU60は、第2確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第2確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第2確変遊技状態に移行される。
S1214の処理の後、メインCPU60は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
[特別図柄ゲーム終了処理]
次に、第1特別図柄制御処理(図64参照)のS1049において行われる第1特別図柄ゲーム終了処理について、図74を参照して説明する。なお、以下に説明する特別図柄ゲーム終了処理は、第1特別図柄に関するものであるが、第2特別図柄に関する特別図柄ゲーム終了処理も同様である。
はじめに、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「07H」であるか否かを判別する(S1221)。制御状態フラグが「07H」ではないと判別したとき(S1221:NO)、メインCPU60は、特別図柄ゲーム終了処理を終了し、処理を第1特別図柄制御処理(図64参照)に移す。
S1221の処理において、制御状態フラグが「07H」であると判別したとき(S1221:YES)、メインCPU60は、第2特別図柄不変動フラグ(図68のS1115参照)がセットされているか否かを判別する(S1222)。第2特別図柄不変動フラグがセットされていないと判別したとき(S1222:NO)、メインCPU60は、後述するS1224の処理に移行する。一方、第2特別図柄不変動フラグがセットされていると判別したとき(S1222:YES)、メインCPU60は、第2特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行し(S1223)、その後、S1224の処理に移行する。
S1224の処理において、メインCPU60は、特別図柄記憶チェック処理を示す値である「00H」を制御状態フラグにセットする(S1224)。S214の処理の後、メインCPU60は、特別図柄ゲーム終了処理を終了し、処理を第2特別図柄制御処理(図65参照)に移す。
[システムタイマ割込処理]
次に、システムタイマ割込処理について、図75を参照して説明する。メインCPU60は、実行中のメイン処理を中断して、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。
はじめに、メインCPU60は、レジスタの退避を行う(S1231)。次に、メインCPU60は、タイマ更新処理を行う(S1232)。この処理において、メインCPU60は、第1タイマや第2タイマ等の各種のタイマを更新する。
次に、メインCPU60は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする(S1233)。この処理において、メインCPU60は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインCPU60は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を主制御回路6の初期リセット回路63に送信する。
初期リセット回路63は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。その後、所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路63は、メインCPU60にシステムリセット信号を送信する。メインCPU60は、この初期リセット回路63からシステムリセット信号を受信すると、システムリセット状態となる。なお、所定時間は、初期リセット回路63に設けられたウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路63に接続されたコンデンサの容量で決定される。
S1233の処理の後、メインCPU60は、乱数更新処理を行う(S1234)。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行う。
S1234の処理の後、メインCPU60は、スイッチ入力処理を行う(S1235)。この処理において、メインCPU60は、スイッチセンサに入力があったか否か判定する。メインCPU60は、第1カウントセンサ161、第2カウントセンサ162、一般入賞口入球センサ181等の各種のスイッチセンサから送信された検知信号を受信して、各種のスイッチセンサが遊技球を検知した場合に、スイッチセンサに入力があったと判定する。
S1235の処理の後、メインCPU60は、レジスタの復帰を行う(S1236)。この処理において、メインCPU60は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる。S1236の処理の後、メインCPU60は、システムタイマ割込処理を終了する。
[タイマ更新処理]
次に、システムタイマ割込処理(図75参照)のS1232において行われるタイマ更新処理について、図76を参照して説明する。
はじめに、メインCPU60は、システムタイマ監視タイマの値を1加算する(S1241)。システムタイマ監視タイマは、システムタイマ割込処理の実行(起動)回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、システムタイマ割込処理の実行(起動)回数が所定の条件(3回)に達すると、所定の処理(特別図柄制御処理等)を実行させる。
次に、メインCPU60は、第1タイマの値を1減算する(S1242)。この処理において、メインCPU60は、第1タイマにいずれかの値がセットされている場合に、その値を1減算する。続いて、メインCPU60は、第2タイマの値を1減算する(S1243)。この処理において、メインCPU60は、第2タイマにいずれかの値がセットされている場合に、その値を1減算する。
次に、メインCPU60は、第2タイマの値は「0」であるか否かを判別する(S1244)。つまり、メインCPU60は、残留監視時間を消化したか否かを判別する。S1244の処理において、第2タイマの値は「0」ではない、つまり、残留監視時間を消化していないと判別したとき(S1244:NO)、メインCPU60は、タイマ更新処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図75参照)に移す。
S1244の処理において、第2タイマの値は「0」である、つまり、残留監視時間を消化したと判別したとき(S1244:YES)、メインCPU60は、残留球監視処理を終了し、監視対象の大入賞口作動中信号をオフする(S1245)。ここで、第2タイマは00H〜07Hのどこでも「0」になる可能性がある。そのため、タイマ割込処理にて一括で処理することで00H〜07Hの各処理において判定する必要が無くなり、制御負担を少なくすることが可能となる。S1245の処理の後、メインCPU60は、タイマ更新処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図75参照)に移す。
[スイッチ入力処理]
次に、システムタイマ割込処理(図75参照)のS1235において行われるスイッチ入力処理について、図77を参照して説明する。
はじめに、メインCPU60は、賞球関連スイッチチェック処理を行う(S1251)。この処理において、メインCPU60は、第1カウントセンサ161、第2カウントセンサ162、一般入賞口入球センサ181、第1始動口入球センサ141、第2始動口入球センサ142の入力があったか否かを判別する。言い換えれば、第1カウントセンサ161、第2カウントセンサ162、、一般入賞口入球センサ181、第1始動口入球センサ141、第2始動口入球センサ142が遊技球を検知したか否かを判別する。
そして、メインCPU60は、第1カウントセンサ161、第2カウントセンサ162の入力があったと判定した場合に、大入賞口カウンタの値に1加算する。また、一般入賞口入球センサ181の入力があったと判定した場合に、一般入賞口カウンタの値に1加算する。また、第1始動口入球センサ141又は第2始動口入球センサ142の入力があったと判定した場合に、第1始動口カウンタ又は第2始動口カウンタの値に1加算する。
S1251の処理の後、メインCPU60は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う(S1252)。この特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。続いて、メインCPU60は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う(S1253)。
S1253の処理において、メインCPU60は、通過球センサ151の入力があったか否か、言い換えれば通過球センサ151が遊技球を検知したか否かを判別する。この処理で通過球センサ151の入力があったと判別したとき、メインCPU60は、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判別し、上限であると判定した場合に普通図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
一方、保留個数が上限ではないと判別したとき、メインCPU60は、普通図柄ゲームの当り判定用カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出する。そして、抽出した当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値をメインRAM62の普通図柄記憶領域に格納する。
S1253の処理の後、メインCPU60は、異常関連スイッチチェック処理を行う(S1254)。この処理において、メインCPU60は、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示しているか否かを判別する。
異常関連スイッチとしては、例えば、ガラスドアの開閉スイッチを挙げることができる。メインCPU60は、ガラスドアの開閉スイッチによってガラスドアが開放されていることが検知された場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。
また、異常関連スイッチの別の例としては、第1カウントセンサ161、第2カウントセンサ162を挙げることができる。メインCPU60は、第1大入賞口作動中信号がOFFのときに第1カウントセンサ161の入力があった場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。また、第2大入賞口作動中信号がOFFのときに第2カウントセンサ162の入力があった場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。
異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別したとき、メインCPU60は、異常を報知するための処理を行う。一方、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していないと判別したとき、メインCPU60は、異常関連スイッチチェック処理を終了する。
S1254の処理の後、メインCPU60は、スイッチ入力処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図75参照)に移す。
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
次に、スイッチ入力処理(図77参照)のS1252において行われる特別図柄関連スイッチチェック処理について、図78を参照して説明する。
はじめに、メインCPU60は、第1始動口14Aへの特別図柄始動入賞が検出されたか否かを判別する(S1261)。つまり、メインCPU60は、第1始動口入球センサ141の入力があったか否かを判別する。
S1261の処理において、第1始動口44への特別図柄始動入賞が検出された、つまり、第1始動口入球センサ141の入力があったと判別したとき(S1261:YES)、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判別する(S1262)。第1特別図柄の始動記憶が4以上であると判別したとき(S1262:YES)、メインCPU60は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理(図77参照)に移す。
S1262の処理において、第1特別図柄の始動記憶が4以上ではないと判別したとき(S1262:NO)、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶に1加算する(S1263)。続いて、メインCPU60は、各種乱数値取得処理を行う(S1264)。
S1264の処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、メイン側演出選択用乱数値、保留演出選択用乱数値をそれぞれのカウンタから抽出する。そして、抽出した各種乱数値群をメインRAM62の第1特別図柄始動記憶領域に格納する。
本実施形態の第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(4)を有している。第1特別図柄始動記憶領域(0)に格納された大当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値に基づく判定結果は、第1特別図柄表示装置22によって導出表示される。また、第1,第2特別図柄表示装置22,23による特別図柄の変動中に特別図柄始動入賞が検出されることで抽出された各種乱数値群は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に順に格納される。
S1264の処理の後、メインCPU60は、第1特別図柄変動状態データをメインRAM62にセットする(S1265)。続いて、メインCPU60は、入賞演出判定処理を行う(S1266)。この処理において、メインCPU60は、乱数抽選に基づいて保留演出(先読み演出)を行うか否かを決定する。
次に、メインCPU60は、始動口入賞コマンドをメインRAM62にセットする(S1267)。メインRAM62にセットされた始動口入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に送信される。始動口入賞コマンドを受信した副制御回路7は、始動口入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識する。ここでの処理は、取得乱数に基づいて大当りか否かを予測判断するものであり、この処理により、始動入賞した遊技球について実際の変動開始よりも前に事前に判定することが可能となっている。なお、実施の大当り判定は、前述のS1067の処理で実行する。
始動口入賞コマンドには、S1266の処理において入賞演出を行うことを決定した場合の入賞演出の内容(例えば、演出表示される保留球の表示態様を変更する演出)を示すデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出(保留演出)」が可能となる。
S1267の処理の後、メインCPU60は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理(図77参照)に移す。
S1261の処理において、第1始動口14Aへの特別図柄始動入賞が検出されていない、つまり、第1始動口入球センサ141の入力が無かったと判別したとき(S1261:NO)、メインCPU60は、第2始動口14Bへの特別図柄始動入賞が検出されたか否かを判別する(S1268)。すなわち、メインCPU60は、第2始動口入球センサ142の入力があったか否かを判別する。
S1268の処理において、第2始動口14Bへの特別図柄始動入賞が検出されていない、つまり、第2始動口入球センサ142の入力が無かったと判別したとき(S1268:NO)、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判別する(S1269)。第2特別図柄の始動記憶が4以上であると判別したとき(S1269:YES)、メインCPU60は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理(図77参照)に移す。
S1269の処理において、第2特別図柄の始動記憶が4以上ではないと判別したとき(S1269:NO)、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶に1加算する(S1270)。続いて、メインCPU60は、各種乱数値取得処理を行う(S1271)。
S1271の処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、メイン側演出選択用乱数値、保留演出選択用乱数値をそれぞれのカウンタから抽出する。そして、抽出した各種乱数値群をメインRAM62の第2特別図柄始動記憶領域に格納する。
本実施形態の第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(4)まで設けられている。第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値に基づく判定結果は、第2特別図柄表示装置23によって導出表示される。また、第1,第2特別図柄表示装置22,23による特別図柄の変動中に第2始動口14Bへの特別図柄始動入賞が検出されることで抽出された各種乱数値群は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に順に格納される。
S1271の処理の後、メインCPU60は、第2特別図柄変動状態データをメインRAM62にセットする(S1272)。続いて、メインCPU60は、入賞演出判定処理を行う(S1273)。この処理において、メインCPU60は、乱数抽選に基づいて保留演出(先読み演出)を行うか否かを決定する。
次に、メインCPU60は、始動口入賞コマンドをメインRAM62にセットする(S1274)。メインRAM62にセットされた始動口入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に送信される。始動口入賞コマンドを受信した副制御回路7は、始動口入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識する。
始動口入賞コマンドには、S1273の処理において入賞演出を行うことを決定した場合の入賞演出の内容(例えば、演出表示される保留球の表示態様を変更する演出)を示すデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出(保留演出)」が可能となる。
S1274の処理の後、メインCPU60は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理(図77参照)に移す。
<大入賞口の動作>
次に、第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bの動作について、図79を参照して説明する。図79は、第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bの動作に係るタイムチャートである。
第1特別図柄表示装置22又は第1特別図柄表示装置23によって大当り図柄が停止表示されると、図79に示すように、当り開始インターバル時間(300msec)を経過してから第1大入賞口16Aが開放状態になる。当り開始インターバル時間と、第1大入賞口16Aの開放時間(大入賞口開放時間)は、第1タイマによって管理される。
第1大入賞口16Aが開放状態になると、第1大入賞口作動中信号がセット(オン)される。第1大入賞口作動中信号は、第1大入賞口16Aが開放中であることを示すデータであり、第1カウントセンサ161による遊技球の計数は、第1大入賞口作動中信号がONであるときに有効になる。
その後、第1大入賞口16Aが閉鎖状態になると、ラウンド間インターバル時間(50msec)を経過してから第2大入賞口16Bが開放状態になる。ラウンド間インターバル時間は、第1タイマによって管理される。
また、第1大入賞口16Aが閉鎖状態になっても、第1大入賞口作動中信号のオンは、残留球監視時間(1000msec)が経過するまで維持される。これは、第1大入賞口16Aが閉鎖状態になってから所定の時間が経過するまで、第1カウントセンサ161による遊技球の計数を有効にするためである。これにより、第1大入賞口16Aが閉鎖状態になったときに計数されていない遊技球を、第1大入賞口16Aが閉鎖状態になってから計数することができ、第1大入賞口16Aに入賞した遊技球を正確に計数することができる。残留球監視時間は、第2タイマによって管理される。
本実施形態では、ラウンド間インターバル時間を第1タイマによって管理し、残留球監視時間を第2タイマによって管理する。そのため、残留球監視時間を経過していなくても、ラウンド間インターバル時間が経過していれば、第2大入賞口16Bを開放状態にすることができる。
したがって、第1大入賞口16Aが閉鎖状態になってから第2大入賞口16Bを開放状態にするまでの時間と、第2大入賞口16Bが閉鎖状態になってから第1大入賞口16Aを開放状態にするまでの時間を短くすることができる。すなわち、第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bが閉鎖状態になっている時間を、ラウンド間インターバル時間(50msec)のみにすることができる。
ラウンド間インターバル時間は、第1大入賞口16Aが閉鎖状態になるときに第1大入賞口16Aの直上にある遊技球が自由落下によって移動しても、次に開放されることとなる開放状態の第2大入賞口16Bの上方に位置するような時間が望ましい。
大当り遊技の最終ラウンドが終了して第2大入賞口16Bに係る残留球監視時間を経過する前に、次の大当り遊技が開始されると、残留球監視時間の経過中に第1大入賞口16Aが開放状態になってしまう。その結果、第1大入賞口作動中信号がONされ、大当り遊技が継続していることになってしまう。そのため、残留球監視時間は、大当り遊技が終了してから(第2大入賞口16Bが閉鎖状態になってから)、次の大当り遊技が開始される(第1大入賞口16Aが開放状態になる)までの最短時間よりも短くすることが望ましい。
ところで、1ラウンド目の第1大入賞口16Aに係る残留球監視時間が経過する前に、第2大入賞口16Bの第2カウントセンサ162で10個の遊技球をカウントする場合がある。この場合に、第1タイマによってラウンド間インターバル時間を管理するため、第2タイマは、1ラウンド目の第1大入賞口16Aに係る残留球監視時間が経過する前に、2ラウンド目の第2大入賞口16Bに係る残留球監視時間を管理しなければならなくなる。そのため、1ラウンド目の第1大入賞口16Aに係る第1大入賞口作動中信号の出力時間が短くなり、1ラウンド目の第1大入賞口16Aに入賞した遊技球が全てカウントされない可能性がある。
このような現象を緩和するには、例えば、タイマを3つ設け、第1大入賞口16Aに係る残留球監視時間を管理するタイマ(例えば第2タイマ)と、第2大入賞口16Bに係る残留球監視時間を管理するタイマ(例えば第3タイマ)を別にするとよい。これにより、一方の大入賞口に係る残留球監視時間が経過する前に他方の大入賞口が開放して閉鎖しても、第1タイマで管理されるラウンド間インターバル時間が経過して一方の大入賞口が開放する直前まで、一方の大入賞口に係る大入賞口作動中信号を出力することができる。その結果、一方の大入賞口に入賞した遊技球をカウントするための時間をラウンド間インターバル時間分だけ延ばすことができる。
このとき、第1タイマでラウンド間インターバル時間が管理され、第2タイマで第1大入賞口16Aに係る残留監視時間が管理され、第3タイマで第2大入賞口16Bに係る残留監視時間が管理される。そして、大入賞口作動中信号は、第1大入賞口16A及び第2大入賞口16Bの両方が作動中であると出力される。
なお、通常の遊技機では、大入賞口作動中信号を出力していないときに対象となる大入賞口のカウントセンサにて遊技球が検出されると、エラーが検出されることになる。しかし、このようなエラーを回避するために、大入賞口作動中信号の出力が終了してから所定時間(例えば、3000msec)は、エラーを検出しないようにすることが望ましい。
なお、上述のような現象は、頻繁に起こる現象ではない。例えば、本実施形態を含む通常のパチンコ遊技機における発射装置は、1分間に約100個の遊技球を発射する性能を有しており、1個の遊技球を発射するために必要な時間は約600msecである。遊技者が遊技球を発射し続けた状態において、遊技領域上には通常5個程度の遊技球が自重により落下しながら位置している。仮に、その5個の遊技球が全て開放状態の大入賞口に入賞するとしても、入賞可能な残り5個の遊技球を発射するには、約3000msecを要することになる。したがって、残留球監視時間を1000msecに設定した場合は、一方の大入賞口に係る残留球監視時間が経過する前に他方の大入賞口が開放して閉鎖することは極めて少ないと考えられる。
なお、本発明は、上述した実施の形態には限定されず、種々に設計変更可能である。
1 パチンコ遊技機
14A 第1始動口
14B 第2始動口
141 第1始動口入球センサ(第1の始動情報出力手段)
142 第2始動口入球センサ(第2の始動情報出力手段)
16A 第1大入賞口(第1の可変入賞手段)
16B 第2大入賞口(第2の可変入賞手段)
17A 第1シャッタ(第1の可変入賞手段)
17B 第2シャッタ(第2の可変入賞手段)
3 液晶表示装置(特定時間表示手段、装飾表示手段)
22 第1特別図柄表示装置(第1の可変表示手段)
23 第2特別図柄表示装置(第2の可変表示手段)
221 第1特別図柄(識別情報)
231 第2特別図柄(識別情報)
5 表示装飾部材(特定変動時間表示手段)
75 表示制御回路(報知制御手段)
6 主制御回路
60 メインCPU
61 メインROM
62 メインRAM
7 副制御回路
71 サブCPU
72 プログラムROM
73 ワームRAM
75 表示制御回路

Claims (1)

  1. 遊技球が転動する転動領域と、
    遊技状態の移行抽選を行う移行抽選手段と、
    遊技球が検知されることを条件に、前記移行抽選手段による移行抽選を行うための始動情報を出力する始動情報出力手段と、
    前記移行抽選手段による移行抽選の結果に基づいて識別情報を可変表示する可変表示手段と、
    前記識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
    遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態と遊技球の入賞が可能な開放状態との間で変化させられる第1の可変入賞手段及び前記第1の可変入賞手段の前記転動領域の下流側に配置された第2の可変入賞手段と、
    前記移行抽選手段における移行抽選の結果が特別の抽選結果であるときに、前記第1及び第2可変入賞手段を、所定の開閉態様を一のラウンドとして複数のラウンドを消化するまで、開放状態と閉鎖状態との間で変化させる特別遊技状態に遊技状態を移行させて制御する遊技状態制御手段と、
    前記第1の可変入賞手段及び前記第2の可変入賞手段のそれぞれへの遊技球を検出する第1の入賞検出手段及び第2の入賞検出手段と、
    を備えた遊技機であって、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記特別遊技状態に遊技状態を移行した際、前記第1の可変入賞手段及び前記第2の可変入賞手段を、所定の時間を空けて交互に開放状態とし、
    前記第1の可変入賞手段が所定の閉鎖条件を満たすまで開放状態とされている間に、開放状態から閉鎖状態とされた前記第2の可変入賞手段において開放状態中に入賞したものの前記第2の入賞検出手段により検出されていない未検出の遊技球を当該第2の入賞検出手段に検出させ、
    前記第2の可変入賞手段が所定の閉鎖条件を満たすまで開放状態とされている間に、開放状態から閉鎖状態とされた前記第1の可変入賞手段において開放状態中に入賞したものの前記第1の入賞検出手段により検出されていない未検出の遊技球を当該第1の入賞検出手段に検出させ、
    前記所定の時間は、前記第1の可変入賞手段が閉鎖したときに前記第1の可変入賞手段の直上に存在する遊技球が自由落下によりその後開放される前記第2の可変入賞手段に入賞可能となる時間に設定され、
    前記複数のラウンドのうち最終ラウンドにおける前記第1の可変入賞手段又は前記第2の可変入賞手段の開放状態が閉鎖状態とされた後の前記第1の入賞検出手段又は前記第2の入賞検出手段による前記未検出の遊技球の検出時間は、次の前記特別遊技状態への移行に応じて前記第1の可変入賞手段又は前記第2の可変入賞手段が開放状態となるまでの最短時間よりも短くなっており、
    前記所定の時間中は、前記第1の可変入賞手段及び前記第2の可変入賞手段が閉鎖状態となるよう制御されることを特徴とする遊技機。
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