JP6236038B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.

第1ボタンと第2ボタンとを備え、第1ボタンを用いた演出において第1ボタンに対する操作を促す画像を表示し、操作有効期間内に第2ボタンが押された場合に、操作有効期間内に第1ボタンが押された場合と同様の演出を実行する遊技機がある(例えば特許文献1)。   When the first button and the second button are provided, an image that prompts an operation for the first button is displayed in the effect using the first button, and the second button is pressed within the operation effective period, the operation is within the effective period. There is a gaming machine that performs the same effect as when the first button is pressed (for example, Patent Document 1).

特開2011−217766号公報JP 2011-217766 A

しかしながら、第1ボタンや第2ボタンなどといった検出手段を用いた演出の実行が単調となってしまい、遊技の興趣を低下させるおそれがあった。   However, the performance using the detection means such as the first button and the second button becomes monotonous, and there is a possibility that the interest of the game is lowered.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、検出手段を用いた演出の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   This invention is made in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can improve the interest of the production using a detection means.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技が可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者の動作(例えば押下操作など)を検出可能な第1検出手段(例えばプッシュボタン31Bなど)と、遊技者の動作(例えば傾倒操作など)を検出可能な第2検出手段(例えばスティックコントローラ31Aなど)と、前記第1検出手段への動作を促進する促進演出として第1促進演出(例えばボタン操作有効期間中演出など)を実行可能な第1促進演出実行手段(例えばステップS515の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記第2検出手段への動作を促進する促進演出として第2促進演出(例えばレバー操作有効期間中演出など)を実行可能な第2促進演出実行手段(例えばステップS515に対応する処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記第1促進演出の実行中に前記第1検出手段及び前記第2検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて特定演出(例えばチャンス演出や激アツ演出など)を実行可能であるとともに、前記第2促進演出の実行中に前記第2検出手段及び前記第1検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて特定演出(例えばチャンス演出や激アツ演出など)を実行可能である特定演出実行手段(例えばステップS519の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記第1促進演出と前記第2促進演出との実行割合を複数から選択可能であり(例えば図4に示すようにレバー演出の実行頻度を選択することにより、レバー演出とボタン演出との実行割合を、レバー演出の実行頻度の選択数に応じた数から選択できる)、前記特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を示唆する第1特定演出と、前記第1特定演出よりも前記有利状態に制御される可能性が高いことを示唆する第2特定演出と、を含み、第2演出状態に制御されたときは、第1演出状態に制御されたときよりも高い割合で前記第2促進演出を実行し、前記第2演出状態に制御されたときは、前記第1演出状態に制御されたときよりも高い割合で、前記第2促進演出が実行された後の特定演出として前記第1特定演出を実行する。
このような構成によれば、第1促進演出と第2促進演出との実行割合を選択できるので、検出手段を用いた演出の興趣を向上させることができる。
上記遊技機において、遊技者の動作の検出が有効である有効期間の残期間に応じて態様が変化する指標表示を表示する表示手段をさらに備え、前記有効期間に遊技者の動作が検出されることなく当該有効期間が終了したときに特定態様の指標表示を表示し、前記有効期間が終了するまでの間に遊技者の動作が検出されたときにも前記特定態様の指標表示を表示するようにしてもよい。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1) and can detect a player's operation (for example, a pressing operation). First detection means (for example, push button 31B), second detection means (for example, stick controller 31A) capable of detecting a player's action (for example, tilting operation), and operation to the first detection means are promoted A first promotion effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S515) capable of executing a first promotion effect (for example, an effect during a button operation effective period) as the promotion effect to be performed, and the second detection means Second promotion effect execution means (for example, step S51) capable of executing a second promotion effect (for example, an effect during the lever operation effective period) as the promotion effect for promoting the movement to Based on the fact that the player's action is detected by either the first detection means or the second detection means during the execution of the first promotion effect. A specific effect (for example, a chance effect or an intense heat effect) can be executed, and the player's action is detected by either the second detection means or the first detection means during the execution of the second promotion effect. A specific effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S519) capable of executing a specific effect (for example, a chance effect or a fierce heat effect) based on what has been done, The execution ratio of the promotion effect and the second promotion effect can be selected from a plurality (for example, by selecting the execution frequency of the lever effect as shown in FIG. The execution ratio between the output and the button effect can be selected from the number corresponding to the selection number of the execution frequency of the lever effect), and the specific effect suggests the possibility of being controlled to an advantageous state advantageous to the player. Including a specific effect and a second specific effect that suggests that there is a higher possibility of being controlled to the advantageous state than the first specific effect, and when controlled to the second effect state, the first effect state The second promotion effect is executed at a higher rate than when it is controlled to the second effect state, and when the second effect state is controlled, the second promotion effect is at a higher rate than when it is controlled to the first effect state . The first specific effect is executed as the specific effect after the promotion effect is executed .
According to such a configuration, since the execution ratio of the first promotion effect and the second promotion effect can be selected, it is possible to improve the interest of the effect using the detection means.
The gaming machine further includes display means for displaying an indicator display whose aspect changes according to the remaining period of the effective period in which the detection of the player's movement is effective, and the movement of the player is detected during the effective period The indicator display of the specific mode is displayed when the effective period ends without displaying the indicator display of the specific mode even when the player's action is detected before the effective period ends. It may be.

(2)上記(1)の遊技機において、前記第2促進演出が実行されたときに、前記第1促進演出が実行されたときと比べて高い割合(例えば図6に示すレバー演出とボタン演出との実行割合など)で、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるようにしてもよい。
このような構成によれば、促進演出に対する期待感を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), when the second promotion effect is executed, a higher ratio (for example, lever effect and button effect shown in FIG. 6) than when the first promotion effect is executed. The execution ratio may be controlled to an advantageous state advantageous to the player.
According to such a configuration, it is possible to improve the expectation for the promotion effect.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記第1検出手段は、前記第1促進演出の実行中において態様が変化するものであり(例えばプッシュボタン31Bは、ボタン操作有効期間中演出が行われているときには白色に発光し、ボタン操作有効期間中演出が行われていないときには消灯するなど)、前記第2検出手段は、前記第2促進演出の実行中において態様が変化するものである(例えばスティックコントローラ31Aは、レバー操作有効期間中演出が行われているときには白色に発光し、ボタン操作有効期間中演出が行われていないときには消灯するなど)ようにしてもよい。
このような構成によれば、促進演出を効果的に実行できる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the first detection means changes in form during execution of the first promotion effect (for example, the push button 31B has a button operation effective period). When the medium effect is being performed, light is emitted in white, and when the effect is not performed during the button operation effective period, the second detection unit changes its mode during the execution of the second promotion effect. (For example, the stick controller 31A emits white light when an effect is being performed during the lever operation effective period, and is turned off when an effect is not performed during the button operation effective period).
According to such a configuration, the promotion effect can be executed effectively.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記第1促進演出手段は、少なくとも前記第1検出手段の態様の変化にかかわらず(例えばプッシュボタン31Bの発光色が赤色や黄色、青色などのいずれであるかにかかわらず)、共通の前記第1促進演出(例えば図9(B)〜(D)、(F)、(G)に示すボタン操作有効期間中演出など)を実行可能であり、前記第2促進演出手段は、少なくとも前記第2検出手段の態様の変化にかかわらず(例えばスティックコントローラ31Aの発光色が赤色や黄色、青色などのいずれであるかにかかわらず)、共通の前記第2促進演出(例えば図9(B)〜(D)、(F)、(G)に示す演出と同様のレバー操作有効期間中演出など)を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出の効果が向上する。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the first promotion effect means is at least irrespective of a change in the mode of the first detection means (for example, the light emission color of the push button 31B is red). The first promotion effect (for example, during the button operation effective period shown in FIGS. 9B to 9D, FIG. 9B, etc.). ), And the second promotion effect means is irrelevant at least regardless of changes in the mode of the second detection means (for example, whether the emission color of the stick controller 31A is red, yellow, blue, or the like). The common second promotion effect (for example, an effect during the lever operation effective period similar to the effects shown in FIGS. 9B to 9D, 9F, and 9G) can be executed. May be.
According to such a structure, the effect of production improves.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を示唆する第1特定演出(例えばチャンス演出など)と、前記第1特定演出よりも前記有利状態に制御される可能性が高いことを示唆する第2特定演出(例えば激アツ演出など)と、を含み、少なくとも、前記第2促進演出の実行頻度が所定頻度となる第1実行割合(例えばレバー演出の実行頻度が「低い」に対応した図6(C)に示す実行割合など)と、前記第2促進演出の実行頻度が前記所定頻度よりも高い頻度となる第2実行割合(例えばレバー演出の実行頻度が「高い」に対応した図6(A)に示す実行割合など)と、のいずれかに選択可能であり、前記特定演出実行手段は、前記第2実行割合に選択されたときに、前記第1実行割合に選択されたときと比べて、前記第2促進演出が実行された後の特定演出として前記第1特定演出を高い割合(例えば図7に示すようにレバー演出が実行された後にチャンス演出が実行される割合は、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択されたときには、約3.5%であり、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときには、約15.7%であるなど)により実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出への期待感を保つことができる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The specific effect may be controlled in the advantageous state over the first specific effect (for example, a chance effect) that suggests the possibility of being controlled in an advantageous state advantageous to the player, and the first specific effect. A first execution ratio (for example, the execution frequency of the lever effect is “low”, for example). And the second execution ratio at which the execution frequency of the second promotion effect is higher than the predetermined frequency (for example, the execution frequency of the lever effect is “high”). The execution ratio shown in FIG. 6A corresponding to FIG. 6A is selectable, and when the specific performance execution means is selected as the second execution ratio, the first execution ratio is set. Compared to when selected, As a specific effect after the second promotion effect is executed, the first specific effect is a high ratio (for example, the ratio that the chance effect is executed after the lever effect is executed as shown in FIG. 7 is the execution of the lever effect). When the frequency is selected “low”, it is about 3.5%, and when the execution frequency of the lever effect is selected “high”, it is about 15.7%. Good.
According to such a configuration, it is possible to maintain a sense of expectation for the specific performance.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な有効期間を示す指標表示(例えば操作有効期間の残り時間が減少することに応じて表示量が減少してゆくメーター画像を表示など)を行う指標表示手段(例えばステップS515の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、前記指標表示手段は、前記有効期間が終了するときに前記指標表示として前記有効期間が終了したことを示す終了指標表示(例えば操作有効期間の残り時間が「0」となるときには、表示量が「0」のメーター画像を表示させるなど)を行うとともに、前記有効期間が終了する前に前記第1検出手段及び前記第2検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたときにも前記終了指標表示を行う(例えばステップS516にてYesのときにステップS517の処理を実行し、表示量が残っているメーター画像から、表示量が「0」のメーター画像に切り替えるなど)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の動作により有効期間が終了したことが分かりやすくなる。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5), an index display indicating an effective period in which the player's movement can be detected (for example, a display amount corresponding to a decrease in the remaining time of the operation effective period) (For example, a display of a meter image in which the amount of decrease is displayed) (e.g., an effect control CPU 120 that executes the process of step S515), and the index display unit is configured to display the indicator when the effective period ends. An end indicator display indicating that the effective period has ended as an index display (for example, when the remaining time of the operation effective period is “0”, a meter image with a display amount of “0” is displayed) and the like The end indicator is also displayed when the player's movement is detected by either the first detection means or the second detection means before the effective period ends (for example, the step indicator). Executing the processing of step S517 when Yes in flop S516, the meter image that remains is displayed amount may be switched, etc.) as the meter image volume display is "0".
According to such a configuration, it becomes easy to understand that the valid period has expired due to the player's action.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 可変表示結果の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a variable display result. レバー演出の実行頻度の選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection screen of the execution frequency of a lever effect. 特定演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a specific production. 促進演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a promotion effect. レバー演出の実行頻度の違いによるチャンス演出と激アツ演出との実行割合を示す図である。It is a figure which shows the execution ratio of the chance production | presentation by the difference in the execution frequency of a lever production | presentation, and an intense hot production. ボタン演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a button effect operation control process. ボタン演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen when performing a button effect.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. Not. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game. As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed. As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). Deriving and displaying the display result means that the identification information such as decorative symbols is stopped and displayed, and the variable display is terminated.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed or the pachinko gaming machine 1 When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed. As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not pass through the second starting winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can pass through the second starting winning hole. Put it in a state. A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過しやすくなる。大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な状態となる。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special winning opening and the game ball cannot pass through the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, and the game ball easily passes through the big prize opening. Become. The game ball that has passed through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when the gaming ball passes through another winning opening such as the first start winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning device 7 is opened in the special variable prize winning ball device 7, the game ball can enter the special prize winning port, which is advantageous for the player.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球などを、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED is arranged around each structure in the game area of the pachinko gaming machine 1. A hitting operation handle that is operated by a player or the like to launch a game ball toward the game area is provided at a lower right position of the gaming machine frame 3. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, an upper plate is provided for holding the game balls paid out as prize balls so as to be supplied to the hitting ball launching device. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate for holding excess balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。スティックコントローラ31Aは、遊技者の傾倒操作を検出可能な第2検出手段として構成される。上皿を形成する部材には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。プッシュボタン31Bは、遊技者の押下操作を検出可能な第1検出手段として構成される。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate. The stick controller 31A includes an operation rod that is held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling with a predetermined operation finger in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod. A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. The stick controller 31 </ b> A is configured as second detection means that can detect the tilting operation of the player. A member that forms the upper plate is provided with a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects a player's operation performed on the push button 31 </ b> B may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 31 </ b> B is installed. The push button 31B is configured as a first detection unit that can detect the pressing operation of the player.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LEDなどの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each of the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control variable display of the first special diagram and the second special diagram. A function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol indicator 20 by performing lighting / extinction / coloring control of the normal symbol indicator 20 or the like. ing. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LED等の演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, game effect lamps 9, decoration LEDs, etc. A lamp driver circuit for performing on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20. A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. For example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。例えば、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このとき、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed. For example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric parts is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores it, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す操作検出信号をコントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す操作検出信号をプッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. On the effect control board 12, a wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a player's operation action on the push button 31B are detected. Wiring for transmitting an operation detection signal indicating this from the push sensor 35B is also connected. On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation. The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like. The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bがや閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過不可能である。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a launch motor provided in a predetermined hit ball launching device based on a predetermined operation performed by a player on a hit ball operating handle installed on the lower right side of the front surface of the housing in the pachinko gaming machine 1 Thus, a game ball as a game medium is launched toward the game area. When the game ball that has flowed down the game area passes through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first start is performed because the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. The condition is met. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. Further, when the game ball passes through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the second start condition is satisfied because the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. To do. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in a slightly closed state, the gaming ball cannot pass through the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal map”, the opening control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, and the predetermined time is reached. When it passes, the closing control is performed to return to the vertical position.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始された後、予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   After the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B are started, variable display determined in advance is performed. When the time has elapsed, a definite special symbol that is a variable display result is derived and displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, decorative display different from the special symbols is variably displayed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5. When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. When the variable display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probable change” is included. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰り返し実行される。大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態及び時短状態となる。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. Round game is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, “15”) is reached. After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit gaming state is finished, the gaming state becomes the probability change state and the short time state.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the probabilistic state and the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol is shorter than that in the normal state, and the variable symbol display result of the normal symbol in each regular game is The tilt control time for performing the tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “winning” is higher than in the normal state and the variable display result is “normal hit” Increase the possibility that the second start condition is satisfied by making it easier for the game ball to enter the second start winning opening, such as a control to make it longer than in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Thus, control that is advantageous to the player is performed. By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されており、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ演出が予め設定されており、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなっていればよい。   In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). A plurality of types of production patterns having different operation modes (production modes) are prepared in advance as the production operations in the reach production, and there is a possibility of “big hit” depending on the production mode in each reach production (“ "Expectation" or "hit expectation" is also different. For example, reach reach such as normal reach and super reach is set in advance, and when the reach reach of super reach is executed, the expectation of hitting is higher than when the reach effect of normal reach is executed. That's fine.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性(リーチ期待度)や、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)、確変状態に制御される可能性(確変期待度)などといった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知(示唆)するための予告演出が実行されることがある。   During the variable display of the decorative design, unlike the reach effect, for example, a predetermined effect image is displayed, an image display or voice output as a message, a lighting operation of the game effect lamp 9 or the decoration LED, or an effect For example, there is a possibility that the variable display state of the decorative symbol will reach the reach state (reach expectation), and the variable display result is “big hit” by the stage operation different from the variable display operation of the decorative symbol such as the predetermined operation of the model. In order to notify the player in advance of the advantages of the game executed in the pachinko gaming machine 1, such as the possibility of becoming a big hit (expected probability of jackpot), the possibility of being controlled to a probable change state (expected probability of change), etc. May be executed.

この実施の形態では、「ボタン演出」や「レバー演出」といった複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。「ボタン演出」と「レバー演出」とは、大当り期待度を示唆する予告演出である。なお、「ボタン演出」や「レバー演出」は、大当り期待度を示唆する演出に限定されず、例えばリーチ期待度や、確変期待度などといった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に示唆するための演出であってもよい。   In this embodiment, a plurality of types of notice effects such as “button effects” and “lever effects” are set to be executable. The “button effect” and the “lever effect” are notice effects that suggest the degree of expectation of a big hit. The “button production” and the “lever production” are not limited to the production that suggests the big hit expectation level. For example, the advantage of the game executed in the pachinko gaming machine 1 such as the reach expectation level or the probability variation expectation level. It may be an effect to suggest to the player.

「ボタン演出」が実行される場合には、例えば全図柄変動が開始されてから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄が停止表示されるより前に、ボタン操作有効期間中演出となる演出動作が行われる。ボタン操作有効期間中演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作を促進する演出動作である。このように、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作を促すボタン操作有効期間中演出は、第1促進演出としてのボタン操作促進演出ともいう。ボタン操作有効期間中演出が行われるときには、遊技者によるプッシュボタン31Bなどの操作を有効に検出する操作有効期間となる。操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作などが検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作有効期間中演出の実行を停止するとともに、特定演出の演出動作が行われる。こうして、プッシュボタン31Bに対する押下操作が操作有効期間内に検出されたときに、ボタン操作有効期間中演出を特定演出に切り替えることなどにより、演出態様を変化させることができればよい。   When the “button effect” is executed, for example, after the start of all symbol variations, two or more decorative symbol display units (for example, “left” and “right” decorative symbol display units 5L and 5R) are displayed. Thus, before the decorative symbol is stopped and displayed, an effect operation that is an effect during the button operation effective period is performed. The effect during the button operation effective period is, for example, by displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the image display device 5, and so on. This is a directing action to promote. Thus, the effect during the button operation effective period that prompts the player to press the push button 31B is also referred to as a button operation promotion effect as a first promotion effect. When the effect is performed during the button operation effective period, the operation effective period for effectively detecting the operation of the push button 31B or the like by the player is set. When a player press operation of the push button 31B is detected within the operation effective period, the execution of the effect during the button operation effective period is stopped at the timing when the operation is detected, and the effect operation of the specific effect is performed. Done. In this way, when the pressing operation on the push button 31B is detected within the operation effective period, it is only necessary to change the effect mode by switching the effect during the button operation effective period to the specific effect.

「レバー演出」が実行される場合には、例えば全図柄変動が開始されてから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄が停止表示されるより前に、レバー操作有効期間中演出となる演出動作が行われる。レバー操作有効期間中演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作を促進する演出動作である。このように、遊技者によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作を促すレバー操作有効期間中演出は、第2促進演出としてのレバー操作促進演出ともいう。なお、第1促進演出と第2促進演出とを、単に「促進演出」ともいう。レバー操作有効期間中演出が行われるときには、遊技者によるスティックコントローラ31Aなどの操作を有効に検出する操作有効期間となる。操作有効期間内に遊技者によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作などが検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、レバー操作有効期間中演出の実行を停止するとともに、特定演出の演出動作が行われる。こうして、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作といった所定の操作が、操作有効期間内に検出されたときに、レバー操作有効期間中演出を特定演出に切り替えることなどにより、演出態様を変化させることができればよい。   When the “lever effect” is executed, for example, after the start of all symbol variations, two or more decorative symbol display units (for example, “left” and “right” decorative symbol display units 5L and 5R) are displayed. Before the decorative symbol is stopped and displayed, an effect operation that is an effect during the lever operation effective period is performed. For the effect during the lever operation effective period, for example, an effect image such as a character image or a message image prepared in advance is displayed at a predetermined position on the display screen of the image display device 5. This is a directing action to promote. Thus, the effect during the lever operation effective period that prompts the player to tilt the stick controller 31A is also referred to as a lever operation promotion effect as a second promotion effect. The first promotion effect and the second promotion effect are also simply referred to as “promotion effect”. When an effect is performed during the lever operation effective period, an operation effective period for effectively detecting the operation of the stick controller 31A or the like by the player is set. When a tilt operation of the stick controller 31A by the player is detected within the operation effective period, the execution of the effect during the lever operation effective period is stopped at the timing when the operation is detected, and the effect operation of the specific effect is performed. Done. Thus, when a predetermined operation such as a tilting operation with respect to the stick controller 31A is detected within the operation effective period, it is only necessary to change the effect mode by switching the effect during the lever operation effective period to the specific effect.

この実施の形態では、1回の飾り図柄の可変表示中に、予告演出として「ボタン演出」と「レバー演出」とのいずれかが実行可能となっている。そして、ボタン演出におけるボタン操作有効期間中演出が行われるときや、レバー演出におけるレバー操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間内には、プッシュボタン31Bに対する押下操作及びスティックコントローラ31Aに対する傾倒操作が検出可能に設定されており、操作有効期間内にプッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aとのいずれかに対する操作が検出されたときに、後述するチャンス演出や激アツ演出といった特定演出が実行される。例えば、ボタン操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間内に、スティックコントローラ31Aに対する操作が検出されたときにも、特定演出が実行される。また、レバー操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間内に、プッシュボタン31Bに対する操作が検出されたときにも、特定演出が実行される。なお、遊技者による所定の操作を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用模型が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。   In this embodiment, one of the “button effect” and the “lever effect” can be executed as the notice effect during the variable display of the decorative pattern once. Then, when the effect during the button operation effective period in the button effect is performed, or during the operation effective period when the effect during the lever operation effective period in the lever effect is performed, the push operation to the push button 31B and the tilt to the stick controller 31A are performed. When the operation is set to be detectable, and an operation on either the push button 31B or the stick controller 31A is detected within the operation effective period, a specific effect such as a chance effect or an intense effect described later is executed. . For example, the specific effect is also executed when an operation on the stick controller 31A is detected within the operation effective period when the effect is performed during the button operation effective period. The specific effect is also executed when an operation on the push button 31B is detected within the operation effective period when the effect is performed during the lever operation effective period. Note that the performance operation that prompts the player to perform a predetermined operation is not limited to the one that displays the performance image on the image display device 5, but the one that outputs a predetermined sound from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the decoration. LED for lighting or blinking with a predetermined lighting pattern, one for operating a movable member provided in a presentation model provided in or outside the game area in a predetermined operation mode, or a combination of these It may be.

この実施の形態では、プッシュボタン31Bは、ボタン操作有効期間中演出が行われているときには白色に発光し、ボタン操作有効期間中演出が行われていないときには消灯するものとなっている。スティックコントローラ31Aは、レバー操作有効期間中演出が行われているときには白色に発光し、レバー操作有効期間中演出が行われていないときには消灯するものとなっている。   In this embodiment, the push button 31B emits white light when the effect is being performed during the button operation effective period, and is turned off when the effect is not performed during the button operation effective period. The stick controller 31A emits white light when an effect is being performed during the lever operation effective period, and is turned off when the effect is not being performed during the lever operation effective period.

この実施の形態では、特定演出として、「チャンス演出」(第1特定演出)と、「激アツ演出」(第2特定演出)とがあり、促進演出における操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたときに、「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれかが実行される。「チャンス演出」と「激アツ演出」とは、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、大当り期待度を示唆する予告演出である。なお、「チャンス演出」や「激アツ演出」は、大当り期待度を示唆する予告演出に限定されず、例えばリーチ期待度や、確変期待度などといった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に示唆するための演出であってもよい。   In this embodiment, as the specific effects, there are “chance effect” (first specific effect) and “gekiatsu effect” (second specific effect), and an operation by the player within the operation effective period in the promotion effect is provided. When it is detected, either “Chance Production” or “Super Hot Production” is executed. The “chance effect” and the “super hot effect” indicate, for example, a big hit expectation by displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the image display device 5. This is a notice effect. Note that the “chance production” and the “super-hatsu production” are not limited to the notice production that suggests the jackpot expectation, but are advantageous for the game executed in the pachinko gaming machine 1 such as the reach expectation and the probability variation expectation. It may be an effect for suggesting the degree to the player.

この実施の形態では、一例として、「レバー演出」(レバー操作有効期間中演出)が実行されたときに、「ボタン演出」(ボタン操作有効期間中演出)が実行されたときと比べて高い割合で、大当り遊技状態に制御されるように設定されている。従って、「レバー演出」が実行されたときには、「ボタン演出」が実行されたときよりも大当り期待度が高いことが示唆される。また、この実施の形態では、「激アツ演出」が実行されたときに、「チャンス演出」が実行されたときと比べて高い割合で、大当り遊技状態に制御されるように設定されている。従って、「激アツ演出」が実行されたときには、「チャンス演出」が実行されたときよりも大当り期待度が高いことが示唆される。   In this embodiment, as an example, when the “lever effect” (the effect during the lever operation effective period) is executed, the ratio is higher than when the “button effect” (the effect during the button operation effective period) is executed. Therefore, it is set to be controlled to the big hit gaming state. Therefore, it is suggested that when the “lever effect” is executed, the big hit expectation is higher than when the “button effect” is executed. Further, in this embodiment, it is set to be controlled to the big hit gaming state at a higher rate when the “gekiatsu effect” is executed than when the “chance effect” is executed. Therefore, it is suggested that when the “super hot production” is executed, the expectation level for jackpot is higher than when the “chance production” is executed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある(非リーチ)。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある(リーチハズレ)。   When the special figure display result, which is a variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” It is only necessary that a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed by stopping and displaying the decorative symbols all together. When the special figure display result is “losing”, the variable display state of the decorative pattern is not the reach state, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display result In some cases, a definite decorative symbol is derived and displayed (non-reach). In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach-losing combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display state becomes the reach state. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed (reach lose).

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを開始するときに、一例として、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された可変表示結果決定テーブルを選択し、可変表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。可変表示結果決定テーブルでは、可変表示結果決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、可変表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、割り当てられている。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した可変表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、可変表示結果決定テーブルを参照することにより、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する。   In this embodiment, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 uses a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A and the second special graphic in the second special symbol display device 4B. When starting the special game, for example, a variable display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the variable display result. In the variable display result determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value for determining the variable display result is assigned to the determination result as to whether the variable display result is “big hit” or “losing”. ing. The CPU 103 refers to the variable display result determination table based on the numerical data indicating the random display result determination random number value read from the variable random number buffer, and thereby displays the variable symbol display result (special graphic display result) of the special symbol. , “Big hit” or “Lose” is determined.

図3は、上記処理による可変表示結果の決定例を示している。図3に示す決定例では、確変状態であるか否かに応じて、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。図3に示すように、確変状態であるときには、確変状態でないとき(通常状態や時短状態のとき)よりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定される。なお、特図ゲームを開始するときには、可変表示結果を「大当り」とするか「ハズレ」とするかの決定処理の他にも、大当り種別を「確変」とするか「非確変」とするかの決定処理や、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかにするかの決定処理などが実行される。   FIG. 3 shows an example of determining the variable display result by the above processing. In the determination example shown in FIG. 3, the determination ratio for determining whether or not the variable display result is “big hit” is varied depending on whether or not the state is in a probable variation state. As shown in FIG. 3, the variable display result is determined as “big hit” at a higher rate when the state is in the probability variation state than in the case where the probability variation state is not present (in the normal state or in the short time state). When starting a special game, in addition to the process of determining whether the variable display result is “big hit” or “losing”, whether the big hit type is “probable change” or “non-probable change” And a determination process for determining whether the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol is one of a plurality of patterns prepared in advance.

この実施の形態では、遊技者がレバー演出の実行頻度を複数の選択候補の中から選択することができるようになっている。なお、遊技者に加えて遊技店の店員もレバー演出の実行頻度の選択をできるようにしてもよく、また、遊技者に替えて遊技店の店員がレバー演出の実行頻度の選択をできるようにしてもよい。レバー演出の実行頻度を選択する処理は、演出制御基板12の演出制御用CPU120により実行される。図4は、レバー演出の実行頻度の選択画面の一例を示す図である。例えば、デモンストレーション表示(デモ表示)の実行中といった、パチンコ遊技機1における遊技が開始されていない所定期間にて、プッシュボタン31Bなどの操作手段に対する所定操作(押下操作など)が検出された場合に、図4に示すように画像表示装置5にレバー演出の実行頻度を選択するためのレバーカスタマイズ画面が表示される。そして、遊技者によるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、レバー演出の実行頻度として、「高い」、「普通」及び「低い」のうちのいずれかが選択される。   In this embodiment, the player can select the execution frequency of the lever effect from a plurality of selection candidates. In addition to the player, the store clerk of the game store may be allowed to select the execution frequency of the lever effect, and the store clerk of the game store may select the execution frequency of the lever effect instead of the player. May be. The processing for selecting the execution frequency of the lever effect is executed by the effect control CPU 120 of the effect control board 12. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a selection screen for the execution frequency of lever effects. For example, when a predetermined operation (pressing operation, etc.) on the operation means such as the push button 31B is detected in a predetermined period when the game in the pachinko gaming machine 1 is not started, such as during execution of a demonstration display (demo display). As shown in FIG. 4, a lever customization screen for selecting the execution frequency of lever effects is displayed on the image display device 5. Then, by operating the stick controller 31A or the push button 31B by the player, one of “high”, “normal”, and “low” is selected as the execution frequency of the lever effect.

レバー演出の実行頻度が「高い」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「普通」や「低い」に選択された場合と比べて、促進演出としてレバー演出が実行される頻度が高くなる。レバー演出の実行頻度が「普通」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択された場合と比べて、促進演出としてレバー演出が実行される頻度が高くなる。また、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「高い」や「普通」に選択された場合と比べて、促進演出としてレバー演出が実行される頻度が低くなる。なお、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択された場合には、レバー演出が実行されたときの信頼度(大当り期待度)が低く(「低」)、レバー演出の実行頻度が「普通」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときの信頼度よりも高く(「中」)、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「高い」、「普通」に選択されたときの信頼度よりも高く(「高」)なる。   When the execution frequency of the lever effect is selected as “high”, the frequency of the lever effect is executed as the promotion effect compared to the case where the execution frequency of the lever effect is selected as “normal” or “low”. Get higher. When the execution frequency of the lever effect is selected as “normal”, the frequency of execution of the lever effect as the promotion effect is higher than when the execution frequency of the lever effect is selected as “low”. Also, when the execution frequency of the lever effect is selected as “low”, the lever effect is executed as the promotion effect compared to the case where the execution frequency of the lever effect is selected as “high” or “normal”. Less frequent. In addition, when the execution frequency of the lever effect is selected as “high”, the reliability (expected degree of big hit) when the lever effect is executed is low (“low”), and the execution frequency of the lever effect is “normal” Is selected when the frequency of execution of the lever effect is higher than the reliability when “high” is selected (“medium”) and the frequency of execution of the lever effect is selected as “low”. Is higher (“high”) than the reliability when the execution frequency of the lever effect is selected as “high” or “normal”.

この実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、特定演出決定処理が実行される。演出制御基板12の演出制御用CPU120は、一例として、特定演出の有無や特定演出の種類を決定するための使用テーブルとして、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された特定演出決定テーブルを選択してセットする。特定演出決定テーブルでは、特定演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、特定演出を実行しない「実行なし」や、特定演出を実行する場合における複数種類の特定演出に対応した「激アツ演出」または「チャンス演出」といった決定結果に、割り当てられている。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した特定演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、特定演出決定テーブルを参照することにより、「チャンス演出」や「激アツ演出」となる特定演出を実行するか否かや、特定演出を実行する場合に「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれを実行するかを決定する。   In this embodiment, the specific effect determination process is executed when variable display of decorative symbols is started. The effect control CPU 120 of the effect control board 12, for example, as a use table for determining the presence / absence of a specific effect and the type of the specific effect, a specific effect determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 121. Select and set. In the specific effect determination table, the numerical value (determined value) to be compared with the random number for determining the specific effect corresponds to “no execution” that does not execute the specific effect or multiple types of specific effects when the specific effect is executed. It is assigned to a decision result such as “super-directed production” or “chance production”. The effect control CPU 120 is based on numerical data indicating a random value for determining a specific effect extracted from, for example, an effect random counter provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. By referring to the specific effect determination table, whether or not to execute a specific effect that becomes a “chance effect” or a “super hot effect”, and when executing a specific effect, “chance effect” and “ Decide which one to execute.

図5は、特定演出の決定例を示している。この決定例において、特定演出を実行するか否かや、特定演出を実行する場合に「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれを実行するかは、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどにより特定される可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて異なる割合で決定される。例えば、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合には、可変表示結果が「大当り」となる場合よりも高い割合で、「チャンス演出」に決定され、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、「激アツ演出」に決定される。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、「激アツ演出」よりも「チャンス演出」に決定される割合が高く、可変表示結果が「大当り」となる場合には、「チャンス演出」よりも「激アツ演出」に決定される割合が高くなる。こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、特定演出として「激アツ演出」が実行される場合には、「チャンス演出」が実行される場合よりも、大当り期待度が高いことを示唆できる。また、図5に示す確変状態の有無に応じた各特定演出の全体平均は、図3に示す確変状態の有無に応じた決定割合と、図5に示す激アツ演出とチャンス演出との実行割合(A1、A2、B1、B2)とから導き出される。確変状態である「確変」のときには、確変状態でない「非確変」のときと比べて可変表示結果が「大当り」となる割合が高いので(図3参照)、図5に示すように、激アツ演出の全体の平均的な実行割合は、「非確変」のときよりも「確変」のときの方が高くなっている。なお、「確変」のときのみ特定演出を実行可能にしてもよく、また、「非確変」のときのみ特定演出を実行可能にしてもよい。   FIG. 5 shows an example of determining a specific effect. In this example of determination, whether or not to execute the specific effect, and whether to execute the “chance effect” or the “super hot effect” when executing the specific effect, is a variable display transmitted from the main board 11. It is determined at a different ratio depending on whether the variable display result specified by the result notification command or the like is “lost” or “big hit”. For example, when the variable display result (special drawing display result) is “lost”, “chance production” is determined at a higher rate than when the variable display result is “big hit”, and the variable display result is “ In the case of “big hit”, it is determined to be “super hot production” at a higher rate than when the variable display result is “lost”. In addition, when the variable display result is “losing”, the ratio that is determined as “chance effect” is higher than “super-attractive effect”, and when the variable display result is “big hit”, “chance effect” The percentage determined to be “super hot production” is higher than “ With some or all of the settings relating to the determination ratio, it can be suggested that when the “super-attractive effect” is executed as the specific effect, the jackpot expectation is higher than when the “chance effect” is executed. Further, the overall average of the specific effects according to the presence / absence of the probability variation state shown in FIG. 5 is the determination ratio according to the presence / absence of the probability variation state shown in FIG. 3, and the execution ratio of the intense heat effect and the chance effect shown in FIG. (A1, A2, B1, B2). When the probability variation state is “probability variation”, since the ratio of the variable display result to “big hit” is higher than the case of “non-probability variation” that is not the probability variation state (see FIG. 3), as shown in FIG. The average execution ratio of the production as a whole is higher in “probability variation” than in “non-probability variation”. It should be noted that the specific effect may be executable only when “probability change”, or the specific effect may be executable only when “non-probability change”.

この実施の形態では、特定演出決定処理が実行されて「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれかを実行すると決定された後には、促進演出決定処理が実行される。演出制御用CPU120は、促進演出の種類を決定するための使用テーブルとして、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された促進演出決定テーブルを選択してセットする。促進演出決定テーブルは、図4に示したレバー演出の実行頻度である「高い」、「普通」及び「低い」に応じて、複数設けられている。促進演出決定テーブルでは、特定演出として「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれが実行されるかや、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、促進演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、「レバー演出」または「ボタン演出」といった決定結果に、割り当てられている。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した促進演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、促進演出決定テーブルを参照することにより、促進演出として「ボタン演出」と「レバー演出」とのいずれを実行するかを決定する。なお、この実施の形態では、上記した特定演出決定処理にて「実行なし」に決定された場合には、促進演出決定処理が実行されることがない。従って、特定演出が実行されないときには、促進演出も実行されないこととなる。   In this embodiment, after the specific effect determination process is executed and it is determined that one of the “chance effect” and the “super hot effect” is executed, the promotion effect determination process is executed. The effect control CPU 120 selects and sets a promotion effect determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 121 as a use table for determining the type of the promotion effect. A plurality of promotion effect determination tables are provided according to “high”, “normal”, and “low” which are the execution frequencies of the lever effects shown in FIG. In the promotion effect determination table, promotion is made depending on whether the “chance effect” or the “super-hit effect” is executed as the specific effect, and whether the variable display result is “big hit” or “lost” A numerical value (decision value) to be compared with the random number for determining the effect is assigned to a determination result such as “lever effect” or “button effect”. The effect control CPU 120 is based on numerical data indicating a random value for determining a promotion effect extracted from, for example, an effect random counter provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. By referring to the promotion effect determination table, it is determined which of “button effect” and “lever effect” is to be executed as the promotion effect. In this embodiment, the promotion effect determination process is not executed when “no execution” is determined in the specific effect determination process described above. Therefore, when the specific effect is not executed, the promotion effect is not executed.

この実施の形態では、上述したようにレバー演出の実行頻度を「高い」、「普通」及び「低い」のうちからいずれかに選択することができる(図4参照)。これにより、促進演出決定処理で用いられる促進演出決定テーブルが決定されることになる。促進演出決定テーブルでは、図6(A)〜(C)に示すようにレバー演出とボタン演出との実行割合が予め設定されている。従って、図4に示すようにレバー演出の実行頻度を選択することにより、レバー演出とボタン演出との実行割合を、レバー演出の実行頻度の選択数に応じた数から選択できるようになっている。   In this embodiment, as described above, the execution frequency of the lever effect can be selected from “high”, “normal”, and “low” (see FIG. 4). Thereby, the promotion effect determination table used in the promotion effect determination process is determined. In the promotion effect determination table, the execution ratio of the lever effect and the button effect is set in advance as shown in FIGS. Therefore, as shown in FIG. 4, by selecting the execution frequency of the lever effect, the execution ratio of the lever effect and the button effect can be selected from the number corresponding to the selected number of execution frequencies of the lever effect. .

図6は、促進演出の決定例を示している。なお、図6では、確変状態ではないときの例を示し、確変状態であるときの例については省略する。図6の決定例において、促進演出として「レバー演出」と「ボタン演出」とのいずれを実行するかは、特定演出が「チャンス演出」であるか「激アツ演出」であるか、及び、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか、に応じて異なる割合で決定される。例えば、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合には、特定演出がいずれであるかにかかわらず、可変表示結果が「大当り」となる場合よりも高い割合で、「ボタン演出」に決定され、可変表示結果が「大当り」となる場合には、特定演出がいずれであるかにかかわらず、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、「レバー演出」に決定される。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、「レバー演出」よりも「ボタン演出」に決定される割合が高く、可変表示結果が「大当り」となる場合には、「ボタン演出」よりも「レバー演出」に決定される割合が高くなる。こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、促進演出として「レバー演出」が実行される場合には、「ボタン演出」が実行される場合よりも、大当り期待度が高いことを示唆できる。図6に示す特定演出に応じた各促進演出の平均は、各特定演出の実行割合(A1、A2、B1、B2)と、各促進演出の実行割合とから導き出される。また、各促進演出の全体平均は、特定演出に応じた各促進演出の平均から導き出される。図6(A)〜(C)に示すように、レバー演出の全体平均は、レバー演出の実行頻度が「高い」、「普通」、「低い」の順に下がっている。   FIG. 6 shows an example of determining the promotion effect. FIG. 6 shows an example when the state is not the probability variation state, and an example when the state is the probability variation state is omitted. In the determination example of FIG. 6, whether the “lever effect” or the “button effect” is executed as the promotion effect is whether the specific effect is a “chance effect” or a “super hot effect”, and is variable. The display result is determined at a different rate depending on whether the display result is “losing” or “big hit”. For example, when the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the “button” is displayed at a higher rate than when the variable display result is “big hit”, regardless of the specific effect. If the variable display result is “big hit” and the variable display result is “big hit”, the “lever effect” is at a higher rate than when the variable display result is “losing”, regardless of the specific effect. To be determined. In addition, when the variable display result is “losing”, the ratio determined to “button effect” is higher than “lever effect”, and when the variable display result is “big hit”, “button effect” The ratio determined to “lever effect” becomes higher. With some or all of the settings relating to the determination ratio, it can be suggested that when the “lever effect” is executed as the promotion effect, the jackpot expectation is higher than when the “button effect” is executed. The average of each promotion effect according to the specific effect shown in FIG. 6 is derived from the execution ratio (A1, A2, B1, B2) of each specific effect and the execution ratio of each promotion effect. In addition, the overall average of each promotion effect is derived from the average of each promotion effect according to the specific effect. As shown in FIGS. 6A to 6C, the overall average of the lever effects decreases in the order of “high”, “normal”, and “low” in the execution frequency of the lever effects.

図7は、レバー演出の実行頻度の違いによるチャンス演出と激アツ演出との実行割合を示す図である。図7に示すように、レバー演出が実行された後にチャンス演出が実行される割合は、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択されたときには、約3.5%であり、レバー演出の実行頻度が「普通」に選択されたときには、約10.5%であり、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときには、約15.7%である。これに対して、レバー演出が実行された後に激アツ演出が実行される割合は、レバー演出の実行頻度が「低い」、「普通」及び「高い」のいずれに選択されたときにも、約0.5%となっている。即ち、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択されたときと比べて高く設定されたとき(「普通」や「高い」に選択されたとき)には、レバー演出の実行頻度が高くなった分に対応する特定演出がチャンス演出として実行されるようになっている。このように、この実施の形態では、例えばレバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときには、レバー演出の実行頻度が「普通」や「低い」に選択されたときと比べて、レバー演出が実行された後の特定演出としてチャンス演出が高い割合により実行されるようになっている。   FIG. 7 is a diagram illustrating the execution ratio of the chance effect and the intense heat effect due to the difference in the execution frequency of the lever effect. As shown in FIG. 7, the rate at which the chance effect is executed after the lever effect is executed is about 3.5% when the execution frequency of the lever effect is selected to be “low”, and the execution of the lever effect is performed. When the frequency is selected as “normal”, it is approximately 10.5%, and when the execution frequency of the lever effect is selected as “high”, it is approximately 15.7%. On the other hand, the rate at which the intense production is performed after the lever production is executed is approximately the same when the execution frequency of the lever production is selected as “low”, “normal”, or “high”. 0.5%. In other words, when the execution frequency of the lever effect is set higher than when “low” is selected (when “normal” or “high” is selected), the execution frequency of the lever effect increases. A specific effect corresponding to minutes is executed as a chance effect. Thus, in this embodiment, for example, when the execution frequency of the lever effect is selected as “high”, the lever effect is executed as compared to when the execution frequency of the lever effect is selected as “normal” or “low”. The chance effect is executed at a high rate as the specific effect after the is executed.

図8は、演出制御用CPU120が実行するボタン演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図8に示すボタン演出において、演出制御用CPU120は、ボタン演出を実行するためのボタン演出期間であるか否かを判定する(ステップS511)。ステップS511にてボタン演出期間であるときには(ステップS511;Yes)、ボタン演出期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS512)。ステップS512にてボタン演出期間の開始タイミングであるときには(ステップS512;Yes)、プッシュボタン31B(ボタン)及びスティックコントローラ31A(レバー)の操作有効期間を開始させるための設定を行う(ステップS513)。このように、ボタン演出が実行される場合に、まずは操作有効期間を開始させて、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aといった操作手段に対する所定の操作を有効に検出可能とする。ステップS512にてボタン演出期間の開始タイミングではないときには(ステップS512;No)、操作有効期間であるか否かを判定する(ステップS514)。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the button effect operation control process executed by the effect control CPU 120. In the button effect shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a button effect period for executing the button effect (step S511). If it is the button effect period in step S511 (step S511; Yes), it is determined whether it is the start timing of the button effect period (step S512). If it is the start timing of the button effect period in step S512 (step S512; Yes), settings are made to start the operation effective period of the push button 31B (button) and stick controller 31A (lever) (step S513). As described above, when the button effect is executed, first, the operation effective period is started so that a predetermined operation on the operation means such as the push button 31B and the stick controller 31A can be effectively detected. If it is not the start timing of the button effect period in step S512 (step S512; No), it is determined whether or not it is an operation effective period (step S514).

ステップS513の処理を実行した後や、ステップS514にて操作有効期間であるときには(ステップS514;Yes)、ボタン操作有効期間中演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS515)。ステップS515の処理では、遊技者の操作をプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aによって検出可能な有効期間を示す指標表示を行う。指標表示は、例えば、操作有効期間の残り時間が減少することに応じて表示量が減少してゆくメーター(ゲージ)を示す演出画像(メーター画像)を表示させることにより行われる。操作有効期間の残り時間が「0」となるときには、表示量が「0」のメーター画像を表示させることにより、操作有効期間が終了したことを示す指標表示が行われる。操作有効期間が終了したことを示す指標表示を、特に終了指標表示という。また、操作有効期間中において、プッシュボタン31Bが白色に発光する。   After performing the process of step S513, or when it is the operation effective period in step S514 (step S514; Yes), effect operation control for executing the effect during the button operation effective period is performed (step S515). In the process of step S515, an index display indicating a valid period in which the player's operation can be detected by the push button 31B or the stick controller 31A is performed. The indicator display is performed, for example, by displaying an effect image (meter image) indicating a meter (gauge) whose display amount decreases as the remaining time of the operation effective period decreases. When the remaining time of the operation effective period becomes “0”, an indicator display indicating that the operation effective period has ended is performed by displaying a meter image with a display amount of “0”. An indicator display indicating that the operation valid period has ended is particularly referred to as an end indicator display. Further, the push button 31B emits white light during the operation effective period.

ステップS515の処理を実行した後には、プッシュボタン31Bに対する押下操作又はスティックコントローラ31Aに対する傾倒操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありか否かを判定する(ステップS516)。このとき、操作検出ありと判定されたときには(ステップS516;Yes)、ボタン操作有効期間中演出を終了するための制御を行う(ステップS517)。ステップS517の処理では、例えば、表示量が残っているメーター画像から、表示量が「0」のメーター画像に切り替える。即ち、操作有効期間が終了する前に、プッシュボタン31Bに対する押下操作又はスティックコントローラ31Aに対する傾倒操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありと判定されたときにも、上記終了指標表示を行う。   After executing the process of step S515, it is determined whether or not an operation has been detected in which a predetermined instruction operation by the player, such as a push operation on the push button 31B or a tilt operation on the stick controller 31A, is detected (step S516). At this time, when it is determined that the operation is detected (step S516; Yes), control for ending the effect during the button operation effective period is performed (step S517). In the process of step S517, for example, the meter image with the display amount remaining is switched to the meter image with the display amount “0”. That is, even when it is determined that an operation has been detected in which a predetermined instruction operation by the player, such as a push operation on the push button 31B or a tilt operation on the stick controller 31A, is detected before the operation valid period ends, Display indicators.

また、ステップS516にて操作検出なしと判定されたときには(ステップS516;No)、操作有効期間を終了させるか否かを判定する(ステップS518)。ステップS517の処理を実行した後や、ステップS518にて操作有効期間を終了させるときには(ステップS518;Yes)、特定演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS519)。なお、操作有効期間を終了させるときには特定演出となる演出動作を開始するための設定を行わなくてもよい。この場合には、操作有効期間が終了して終了指標表示が行われた後に、特定演出が実行されなくなる。ステップS519の処理を実行した後には、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aの操作有効期間を終了させるための設定を行う(ステップS520)。これにより、操作有効期間の終了後は、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aに対する所定の操作を検出不可能とすればよい。ステップS520の処理を実行した後や、ステップS511にてボタン演出期間でないとき(ステップS511;No)、ステップS514にて操作有効期間でないとき(ステップS514;No)、ステップS518にて操作有効期間を終了させないときには(ステップS518;No)、予告演出動作制御処理を終了する。   If it is determined in step S516 that no operation is detected (step S516; No), it is determined whether or not the operation valid period is to be ended (step S518). After executing the process of step S517 or when ending the operation valid period in step S518 (step S518; Yes), settings are made to start an effect operation that becomes a specific effect (step S519). Note that when ending the operation effective period, it is not necessary to make a setting for starting a production operation as a specific production. In this case, the specific effect is not executed after the operation valid period ends and the end index display is performed. After performing the process of step S519, the setting for ending the operation valid period of the push button 31B and the stick controller 31A is performed (step S520). Thereby, after the operation valid period ends, it is only necessary to make it impossible to detect a predetermined operation on the push button 31B and the stick controller 31A. After executing the process of step S520, when it is not the button effect period at step S511 (step S511; No), or when it is not the operation effective period at step S514 (step S514; No), the operation effective period is set at step S518. When not ending (step S518; No), the notice effect operation control process is ended.

なお、演出制御用CPU120が実行するレバー演出動作制御処理は、図8に示すボタン演出動作制御処理と同様の処理となっている。例えば、レバー演出動作制御処理では、図8に示すボタン演出動作制御処理のステップS511、S512、S515、S517において、「ボタン」が「レバー」に替わるだけで、その他の内容についてはボタン演出動作制御処理と同じである。上述した促進演出決定において「ボタン演出」を実行することに決定された場合には、可変表示中にボタン演出動作制御処理が実行され、上述した促進演出決定において「レバー演出」を実行することに決定された場合には、可変表示中にレバー演出動作制御処理が実行されることとなる。   The lever effect operation control process executed by the effect control CPU 120 is the same as the button effect operation control process shown in FIG. For example, in the lever effect operation control process, in steps S511, S512, S515, and S517 of the button effect operation control process shown in FIG. 8, only “button” is replaced with “lever”, and the button effect operation control is performed for other contents. Same as processing. When it is determined to execute the “button effect” in the above-described promotion effect determination, the button effect operation control process is executed during variable display, and the “lever effect” is executed in the above-described promotion effect determination. If determined, the lever effect operation control process is executed during variable display.

図9は、ボタン演出を実行したときの演出画面の一例を示している。例えば図9(A)に示すように画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が開始された後、ボタン演出期間の開始タイミングにて、操作有効期間が開始するとともに、操作有効期間中演出が開始される。操作有効期間中演出が開始されると、図9(B)に示すように画像表示装置5の画面上にプッシュボタン31Bを模したボタン画像BTや、「PUSH!」といったメッセージを示すメッセージ画像MS0が表示される。これにより、プッシュボタン31Bに対する押下操作を有効に検出する操作有効期間となることを遊技者が認識可能に報知される。また、操作有効期間を示す演出画像としてメーター画像MTが表示される。さらに、プッシュボタン31Bが白色に発光する。なお、このときスティックコントローラ31Aは消灯している。こうした操作有効期間中演出の実行により、プッシュボタン31Bに対する押下操作を遊技者に促す。操作有効期間であるときには、プッシュボタン31Bに対する押下操作などが検出されない限り、操作有効期間の残り時間に応じて図9(C)に示すようにメーターの表示量を減少させるように、メーター画像MTの表示が更新される。   FIG. 9 shows an example of the effect screen when the button effect is executed. For example, as shown in FIG. 9A, after the decorative display variable display is started on the image display device 5, the operation effective period starts at the start timing of the button effect period, and the effect during the operation effective period starts. Is done. When the effect is started during the operation valid period, as shown in FIG. 9B, a button image BT simulating the push button 31B on the screen of the image display device 5 and a message image MS0 indicating a message such as “PUSH!” Is displayed. This informs the player that the operation valid period for effectively detecting the pressing operation on the push button 31B is recognizable. In addition, a meter image MT is displayed as an effect image indicating the operation effective period. Further, the push button 31B emits white light. At this time, the stick controller 31A is turned off. By executing such an effect during the operation effective period, the player is prompted to press the push button 31B. When it is the operation effective period, the meter image MT is displayed so as to decrease the display amount of the meter as shown in FIG. 9C according to the remaining time of the operation effective period, unless a pressing operation on the push button 31B is detected. The display of is updated.

また、操作有効期間が終了するタイミングの前に、プッシュボタン31Bに対する押下操作又はスティックコントローラ31Aに対する傾倒操作がなされたときには、図9(D)に示すように表示量が「0」のメーター画像MTが表示される終了指標表示が行われて、操作有効期間が終了する。このように操作有効期間の残り時間が「0」となる前であっても、遊技者による操作が検出されたことに応じてメーターの表示量が「0」になるとともに、操作有効期間中演出の実行が終了する。その後、特定演出として「チャンス演出」と「激アツ演出」とのうちのいずれかが実行される。「チャンス演出」が実行された場合には、図9(E1)に示すような第1のキャラクタ画像CH1が表示されるとともに、「チャンス!」といったメッセージ画像MS1が表示される。また、「激アツ演出」が実行された場合には、図9(E2)に示すような第2のキャラクタ画像CH2が表示されるとともに、「激アツ!」といったメッセージ画像MS2が表示される。   Further, when the push operation on the push button 31B or the tilt operation on the stick controller 31A is performed before the timing when the operation valid period ends, as shown in FIG. 9D, the meter image MT whose display amount is “0”. Is displayed, and the operation valid period ends. Thus, even before the remaining time of the operation effective period becomes “0”, the display amount of the meter becomes “0” in response to the detection of the operation by the player, and the effect during the operation effective period is produced. Execution ends. After that, one of “chance production” and “gekiatsu production” is executed as the specific production. When the “chance effect” is executed, a first character image CH1 as shown in FIG. 9E1 is displayed, and a message image MS1 such as “chance!” Is displayed. In addition, when the “super hot effect” is executed, a second character image CH2 as shown in FIG. 9 (E2) is displayed, and a message image MS2 such as “Super hot!” Is displayed.

また、図9(C)に示す状態から、プッシュボタン31Bに対する押下操作又はスティックコントローラ31Aに対する傾倒操作が検出されずに所定時間経過すると、図9(F)に示すように表示量が残り少ないメーター画像MTに更新される。そして、操作有効期間が終了するまでプッシュボタン31Bに対する押下操作又はスティックコントローラ31Aに対する傾倒操作が検出されないと、図9(G)に示すように表示量が「0」のメーター画像MTが表示される終了指標表示が行われて、操作有効期間が終了する。このように操作有効期間の残り時間が「0」となることに応じメーターの表示量が「0」になるとともに、操作有効期間中演出の実行が終了する。その後、特定演出として「チャンス演出」と「激アツ演出」とのうちのいずれかが実行される(図9(E1)または(E2))。なお、操作有効期間を終了させるときにステップS519の処理(特定演出となる演出動作を開始するための設定)を行わないようにしたときには、特定演出は実行されない。   9C, when a predetermined time elapses without detecting a pressing operation on the push button 31B or a tilting operation on the stick controller 31A from the state shown in FIG. 9C, a meter image with a small display amount as shown in FIG. 9F. Updated to MT. Then, if the pressing operation on the push button 31B or the tilting operation on the stick controller 31A is not detected until the operation valid period ends, a meter image MT with a display amount “0” is displayed as shown in FIG. 9G. The end index display is performed, and the operation valid period ends. As described above, when the remaining time of the operation effective period becomes “0”, the display amount of the meter becomes “0”, and the execution of the effect during the operation effective period ends. Thereafter, one of “chance effect” and “super-attractive effect” is executed as the specific effect (FIG. 9 (E1) or (E2)). Note that the specific effect is not executed when the process of step S519 (setting for starting the effect operation as the specific effect) is not performed when the operation effective period ends.

なお、レバー演出を実行したときの演出画面は、図9に示すボタン演出を実行したときの演出画面と同様の画面となっている。例えば、レバー演出を実行したときの演出画面では、図9に示すボタン演出を実行したときの演出画面の図9(B)〜(D)、(F)、(G)において、プッシュボタン31Bを模したボタン画像BTがスティックコントローラ31Aを模したレバー画像に替わり、「PUSH!」といったメッセージ画像MSが「PULL!」といったメッセージ画像に替わる。また、操作有効期間中演出においてスティックコントローラ31Aが白色に発光し、プッシュボタン31Bは消灯する。レバー演出を実行したときの特定演出は、ボタン演出を実行したときの特定演出(図9(E1)、(E2)に示す演出)と同じ演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。例えば、レバー演出を実行したときの特定演出では、ボタン演出を実行したときの特定演出で登場したキャラクタとは異なるキャラクタが登場してもよい。   The effect screen when the lever effect is executed is the same screen as the effect screen when the button effect shown in FIG. 9 is executed. For example, in the effect screen when the lever effect is executed, the push button 31B is displayed in FIGS. 9B to 9D, F, and G of the effect screen when the button effect shown in FIG. 9 is executed. The simulated button image BT is replaced with a lever image simulating the stick controller 31A, and the message image MS such as “PUSH!” Is replaced with a message image “PULL!”. Further, during the operation effective period, the stick controller 31A emits white light, and the push button 31B is turned off. The specific effect when the lever effect is executed may be the same effect as the specific effect when the button effect is executed (the effects shown in FIGS. 9E1 and 9E), or may be different effects. Good. For example, in the specific effect when the lever effect is executed, a character different from the character that appears in the specific effect when the button effect is executed may appear.

以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促進するボタン操作有効期間中演出が実行可能となっており、また、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作を促進するレバー操作有効期間中演出が実行可能となっている。ボタン操作有効期間中演出が行われるときや、レバー操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間では、プッシュボタン31Bに対する押下操作及びスティックコントローラ31Aに対する傾倒操作が検出可能であり、操作有効期間内にプッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aとのいずれかに対する操作が検出されたときに、チャンス演出や激アツ演出といった特定演出が実行される。また、例えば、図4に示すようにレバー演出の実行頻度を選択することにより、レバー演出とボタン演出との実行割合を、レバー演出の実行頻度の選択数に応じた数から選択できる。このようにレバー演出とボタン演出との実行割合を選択できるので、検出手段を用いた演出の興趣を向上させることができる。また、ボタン演出やレバー演出といった促進演出時には、常にプッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aの両方とも検出可能となるため、遊技者の設定に応じてボタン演出とレバー演出との実行割合を異ならせることができるにもかかわらず、遊技者の設定に応じて検出可能とする検出手段の切り替えを行わずに済む。従って、制御の負担を軽減することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, an effect can be executed during the button operation effective period that promotes the operation of the push button 31B by the player, and the player can An effect can be executed during the lever operation effective period that promotes the operation of the stick controller 31A. In the operation effective period when the effect is performed during the button operation effective period or when the effect is performed during the lever operation effective period, the pressing operation with respect to the push button 31B and the tilting operation with respect to the stick controller 31A can be detected. When an operation on either the push button 31B or the stick controller 31A is detected, a specific effect such as a chance effect or an intense effect is executed. Also, for example, as shown in FIG. 4, by selecting the execution frequency of the lever effect, the execution ratio of the lever effect and the button effect can be selected from a number corresponding to the selected number of execution frequencies of the lever effect. Thus, since the execution ratio of the lever effect and the button effect can be selected, the interest of the effect using the detecting means can be improved. In addition, since it is always possible to detect both the push button 31B and the stick controller 31A during the promotion effect such as the button effect and the lever effect, the execution ratio of the button effect and the lever effect may be varied depending on the player's setting. Despite being able to do this, it is not necessary to switch the detection means that enables detection according to the player's setting. Therefore, the control burden can be reduced.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、図6に示す促進演出決定テーブルでは、レバー演出とボタン演出との実行割合が予め設定されている。このテーブルに設定された実行割合により、促進演出として「レバー演出」が実行される場合には、「ボタン演出」が実行される場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。従って、ボタン演出やレバー演出といった促進演出に対する期待感を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the execution ratio of the lever effect and the button effect is set in advance in the promotion effect determination table shown in FIG. Depending on the execution ratio set in this table, when the “lever effect” is executed as the promotion effect, the variable display result is more likely to be “big hit” than when the “button effect” is executed. I can suggest that. Therefore, it is possible to improve a sense of expectation for a promotion effect such as a button effect or a lever effect.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、プッシュボタン31Bは、ボタン操作有効期間中演出が行われているときには白色に発光し、ボタン操作有効期間中演出が行われていないときには消灯する。また、スティックコントローラ31Aについても同様である。従って、促進演出を効果的に実行できる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the push button 31B emits white light when the effect during the button operation effective period is performed, and turns off when the effect during the button operation effective period is not performed. . The same applies to the stick controller 31A. Therefore, the promotion effect can be executed effectively.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、「激アツ演出」が実行される場合には、「チャンス演出」が実行される場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。また、レバー演出の実行頻度が「低い」に対応した図6(C)に示す実行割合と、レバー演出の実行頻度が「普通」に対応した図6(B)に示す実行割合と、レバー演出の実行頻度が「高い」に対応した図6(A)に示す実行割合と、のいずれかに選択可能である。そして、図7に示すように、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときには、レバー演出の実行頻度が「普通」や「低い」に選択されたときと比べて、レバー演出が実行された後の特定演出としてチャンス演出が高い割合により実行されるようになっている。従って、特定演出への期待感を保つことができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, when the “super-attraction effect” is executed, there is a possibility that the variable display result will be a “hit” than when the “chance effect” is executed. Can be high. Further, the execution ratio shown in FIG. 6C corresponding to the execution frequency of the lever effect “low”, the execution ratio shown in FIG. 6B corresponding to the execution frequency of the lever effect “normal”, and the lever effect. The execution ratio shown in FIG. 6A corresponding to “high” is selectable. As shown in FIG. 7, when the execution frequency of the lever effect is selected as “high”, the lever effect is executed as compared to when the execution frequency of the lever effect is selected as “normal” or “low”. As a specific effect after being performed, a chance effect is executed at a high rate. Therefore, a sense of expectation for the specific performance can be maintained.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、操作有効期間の残り時間が減少することに応じて表示量が減少してゆくメーター画像を表示する。そして、操作有効期間の残り時間が「0」となるときには、表示量が「0」のメーター画像を表示する。また、ステップS516にて操作検出ありと判定された場合には(ステップS516;Yes)、ボタン操作有効期間中演出を終了するための制御を行う(ステップS517)。ステップS517の処理では、例えば、表示量が残っているメーター画像から、表示量が「0」のメーター画像に切り替える。これにより、遊技者の操作により操作有効期間が終了したことが分かりやすくなる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, a meter image in which the display amount decreases as the remaining time of the operation effective period decreases is displayed. When the remaining time of the operation effective period becomes “0”, a meter image with a display amount “0” is displayed. If it is determined in step S516 that an operation has been detected (step S516; Yes), control for ending the effect during the button operation effective period is performed (step S517). In the process of step S517, for example, the meter image with the display amount remaining is switched to the meter image with the display amount “0”. Thereby, it becomes easy to understand that the operation valid period is ended by the player's operation.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible.

上記実施の形態では、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aは、促進演出が行われているときに白色に発光するものとして説明した。しかし、促進演出の実行中における発行色は白色に限定されず、青色や黄色、緑色、赤色などであってもよい。また、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などといった遊技の有利度に応じて異なる色に発光してもよい。例えば、ボタン操作有効期間中演出において、プッシュボタン31Bは、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などに応じて赤色や黄色、青色などに発光してもよい。この場合には、プッシュボタン31Bの発光色が赤色や黄色、青色などのいずれであるかにかかわらず、例えば、図9(B)〜(D)、(F)、(G)に示すようなボタン画像BTやメッセージ画像MS0、メーター画像MTなどを表示するボタン操作有効期間中演出を共通に実行してもよい。また、レバー操作有効期間中演出において、スティックコントローラ31Aは、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などといった遊技の有利度に応じて赤色や黄色、青色などに発光してもよい。この場合には、スティックコントローラ31Aの発光色が赤色や黄色、青色などのいずれであるかにかかわらず、例えば、図9(B)〜(D)、(F)、(G)に示す演出と同様のレバー操作有効期間中演出を共通に実行してもよい。このようにすれば、演出の効果が向上することになる。なお、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの態様の変化に応じて、異なるボタン操作有効期間中演出やレバー操作有効期間中演出を実行してもよい。このようにすれば、演出の興趣を向上することができる。   In the above-described embodiment, the push button 31B and the stick controller 31A have been described as emitting white light when the promotion effect is being performed. However, the issue color during execution of the promotion effect is not limited to white, and may be blue, yellow, green, red, or the like. Further, different colors may be emitted depending on the game advantage such as the big hit expectation, reach expectation, probability change expectation, and the like. For example, in the effect during the button operation effective period, the push button 31B may emit red, yellow, blue, or the like according to the jackpot expectation degree, reach expectation degree, probability change expectation degree, or the like. In this case, regardless of whether the emission color of the push button 31B is red, yellow, blue, or the like, for example, as shown in FIGS. 9 (B) to (D), (F), (G) The effects during the button operation effective period for displaying the button image BT, the message image MS0, the meter image MT, and the like may be executed in common. Further, in the effect during the lever operation effective period, the stick controller 31A may emit light in red, yellow, blue or the like according to the game advantage such as the big hit expectation degree, the reach expectation degree, and the probability variation expectation degree. In this case, regardless of whether the light emission color of the stick controller 31A is red, yellow, blue, or the like, for example, the effects shown in FIGS. 9B to 9D, F, and G A similar effect may be executed in common during the lever operation effective period. If it does in this way, the effect of production will improve. In addition, according to the change of the aspect of push button 31B or stick controller 31A, you may perform different effects during a button operation effective period, and effects during a lever operation effective period. In this way, the interest of production can be improved.

上記実施の形態では、ボタン演出を実行する場合、大当り期待度が高いか否かにかかわらず、共通のボタン画像として、図9(B)〜(D)、(F)、(G)に示すようなボタン画像BTを画像表示装置5に表示した。なお、ボタン演出を実行する場合、大当り期待度などの遊技の有利度に応じて、異なるボタン画像を画像表示装置5に表示してもよい。例えば、遊技の有利度が高いときには大きなサイズのボタン画像が表示され、遊技の有利度が低いときには小さなサイズのボタン画像が表示されるようにしてもよい。また、遊技の有利度が高いときには赤色のボタン画像が表示され、遊技の有利度が低いときには青色のボタン画像が表示されるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the button effect is executed, the common button images are shown in FIGS. 9B to 9D, 9F, 9G, regardless of whether the jackpot expectation is high or not. Such a button image BT was displayed on the image display device 5. When executing the button effect, different button images may be displayed on the image display device 5 in accordance with the game advantage such as the big hit expectation. For example, a large button image may be displayed when the game advantage is high, and a small button image may be displayed when the game advantage is low. Alternatively, a red button image may be displayed when the game advantage is high, and a blue button image may be displayed when the game advantage is low.

上記実施の形態では、第1検出手段をプッシュボタン31Bにより構成し、第2検出手段をスティックコントローラ31Aにより構成したが、検出手段はプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aに限定されない。例えば、検出手段を接触式のタッチセンサなどにより構成し、遊技者が接触部を手でタッチする動作を検出可能としたり、検出手段を非接触式のタッチセンサなどにより構成し、遊技者が検知部に手をかざす動作を検出可能としたり、してもよい。また、検出手段をジョグダイヤルやタッチパネルなどで構成し、遊技者の動作(操作)を検出可能としてもよい。   In the above embodiment, the first detection means is configured by the push button 31B and the second detection means is configured by the stick controller 31A. However, the detection means is not limited to the push button 31B or the stick controller 31A. For example, the detection means is configured by a contact-type touch sensor, etc., so that the player can detect the operation of touching the contact portion by hand, or the detection means is configured by a non-contact type touch sensor, etc. It may be possible to detect an operation of holding a hand over the part. Further, the detection means may be constituted by a jog dial, a touch panel, or the like so that the player's operation (operation) can be detected.

上記実施の形態では、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなどの検出手段を、操作有効期間中演出が行われているときに発光するものとして説明したが、検出手段は、発光するものに限定されない。例えば、検出手段は、操作有効期間中演出が行われているときに振動するものや、操作有効期間中演出が開始するときに前方(遊技者に向かう方向)に移動し、操作有効期間中演出が終了するときに後方(遊技者から離れる方向)に移動するもの(進退動作をするもの)などであってもよい。また、検出手段は、大当り期待度に応じて発光や、振動、進退動作などのいずれかを行うものであってもよい。この場合にも、検出手段が発光や、振動、進退動作などのいずれを行うかにかかわらず、共通の促進演出を実行可能であればよい。なお、検出手段が発光や、振動、進退動作などのいずれを行うかに応じて、異なる促進演出を実行可能としてもよい。   In the above embodiment, the detection means such as the push button 31B and the stick controller 31A have been described as emitting light when an effect is being performed during the operation effective period. However, the detection means is not limited to that emitting light. For example, the detection means vibrates when an effect during the operation effective period is performed, or moves forward (in the direction toward the player) when the effect during the operation effective period starts, and the effect during the operation effective period It may be one that moves backward (in a direction away from the player) when the game ends (one that moves forward and backward). Further, the detection means may perform any one of light emission, vibration, and advance / retreat operation according to the big hit expectation. Also in this case, it is only necessary that a common promotion effect can be executed regardless of whether the detection means performs light emission, vibration, advance / retreat operation, or the like. It should be noted that different promotion effects may be executable depending on whether the detection means performs light emission, vibration, advance / retreat operation, or the like.

上記実施の形態では、操作有効期間中演出は、全図柄変動が開始されてから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄が停止表示されるより前に、実行されることとした。しかし、操作有効期間中演出の実行タイミングは、上記したタイミングに限定されず、例えば、高速変動中や、リーチ状態成立時、リーチ演出中、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展時、大当り遊技状態発生時、大当り遊技状態中などであってもよい。また、操作有効期間中演出は、1回の可変表示中に複数回実行されてもよい。例えば、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示されるまでに、飾り図柄の可変表示を一旦仮停止させた後に再び変動(擬似連変動)させる演出表示を所定回(例えば最大3回)行うことができる「擬似連」の可変表示演出を実行可能とした場合に、擬似連変動毎に操作有効期間中演出が実行されてもよい。この場合には、擬似連変動の実行回数が多くなるほど、大当り期待度の低いボタン演出よりも大当り期待度の高いレバー演出が実行されやすく構成してもよい。また、1回目と2回目の擬似連変動においてボタン演出を実行した後、3回目の擬似連変動においてレバー演出を実行するといったように、擬似連変動の実行回数が多くなるに連れて大当り期待度が高くなる操作演出に昇格するように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the effect during the operation effective period is displayed on two or more decorative symbol display units (for example, “left” and “right” decorative symbol display units 5L, 5R, etc.) after the start of all symbol variations. This is done before the decorative symbol is stopped and displayed. However, the execution timing of the production during the operation effective period is not limited to the above timing, for example, during high-speed fluctuation, when reach state is established, during reach production, during normal reach to super reach, or when a big hit gaming state occurs It may be during a big hit gaming state or the like. Further, the production during the operation effective period may be executed a plurality of times during one variable display. For example, in response to the start condition of the special figure game being established once, after the variable display of the decorative design is started, until the fixed decorative design (final stop design) that becomes the variable display result is derived and displayed, When it is possible to execute a “pseudo-continuous” variable display effect that can temporarily perform a variable display of decorative symbols and then perform a predetermined display (for example, a maximum of three times) for a change display (pseudo-continuous change). An effect may be executed during the operation effective period for each pseudo-continuous change. In this case, it may be configured such that a lever effect with a high jackpot expectation level is more easily executed than a button effect with a low jackpot expectation level as the number of executions of pseudo-continuous variation increases. In addition, after the button effect is executed in the first and second pseudo continuous fluctuations, the lever effect is executed in the third pseudo continuous fluctuation. You may comprise so that it may be promoted to the operation effect which becomes high.

上記実施の形態では、操作有効期間が終了する前に、プッシュボタン31Bに対する押下操作又はスティックコントローラ31Aに対する傾倒操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありと判定されたとき(ステップS516;Yes)、ステップS517の処理にて表示量が残っているメーター画像から、表示量が「0」のメーター画像に一気に切り替えた。なお、ステップS517の処理では、表示量が「0」のメーター画像に一気に切り替えずに、メーター画像の残っている表示量が急激に減少して、最終的に表示量が「0」のメーター画像が表示されるようにしてもよい。   In the above embodiment, when it is determined that there is an operation detection in which a predetermined instruction operation by the player such as a pressing operation on the push button 31B or a tilting operation on the stick controller 31A is detected before the operation valid period ends ( In step S516; Yes), the meter image in which the display amount remains in the processing in step S517 was immediately switched to the meter image with the display amount “0”. In the process of step S517, the remaining display amount of the meter image is suddenly reduced without switching to the meter image having the display amount of “0” at a stroke, and finally the meter image having the display amount of “0”. May be displayed.

上記実施の形態では、図7に示すようにレバー演出が実行された後に激アツ演出が実行される割合は、レバー演出の実行頻度が「低い」、「普通」及び「高い」のいずれに選択されたときにも、約0.5%となるように設定した。なお、この割合は、レバー演出の実行頻度に応じて異なるように設定してもよい。例えば、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択されたときの上記割合が約0.5%、レバー演出の実行頻度が「普通」に選択されたときの上記割合が約0.6%、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときの上記割合が約0.7%といったように、レバー演出の実行頻度が高くなるほど上記割合が高くなるように設定してもよい。この場合には、レバー演出の実行頻度が高くなることによって増えたチャンス演出の実行割合の増え幅よりも小さい増え幅で、激アツ演出の実行割合が増えればよい。また、レバー演出の実行頻度が高くなるほど上記割合が低くなるように設定してもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 7, the ratio at which the intense production is executed after the lever production is executed is selected as “low”, “normal”, or “high” in the execution frequency of the lever production. When set, it was set to be about 0.5%. In addition, you may set this ratio so that it may differ according to the execution frequency of a lever production. For example, the ratio when the execution frequency of the lever effect is selected as “low” is about 0.5%, and the ratio when the execution frequency of the lever effect is selected as “normal” is approximately 0.6%. The ratio may be set such that the higher the execution frequency of the lever effect is, the higher the ratio is, such as about 0.7% when the execution frequency of the lever effect is selected as “high”. In this case, it is only necessary that the execution ratio of the intense heating effect is increased with an increase width smaller than the increase width of the execution ratio of the chance effect that is increased by increasing the execution frequency of the lever effect. Moreover, you may set so that the said ratio may become low, so that the execution frequency of a lever effect becomes high.

上記実施の形態では、図5に示すように「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれを実行するかを、可変表示結果が「大当り」であるか否かに応じて異なる割合で決定したが、例えば、リーチ状態となるか否かや、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否か、複数のスーパーリーチのうちいずれのスーパーリーチのリーチ演出が実行されるか、擬似連変動の有無、擬似連変動の実行回数などに応じて異なる割合で決定してもよい。   In the above-described embodiment, as shown in FIG. 5, it is determined at a different rate whether to execute “chance effect” or “extremely hot effect” depending on whether the variable display result is “big hit” or not. However, for example, whether or not a reach state is reached, whether or not a super-reach reach effect is executed, which super-reach reach effect is executed among a plurality of super-reach, pseudo-variable It may be determined at a different ratio according to the presence / absence, the number of times of pseudo-variable execution, and the like.

上記実施の形態では、図6に示すように、促進演出として「レバー演出」と「ボタン演出」とのいずれを実行するかを、特定演出が「チャンス演出」であるか「激アツ演出」であるか、及び、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか、に応じて異なる割合で決定したが、特定演出が「チャンス演出」であるか「激アツ演出」であるかにかかわらずに決定してもよい。例えば、「レバー演出」と「ボタン演出」とのいずれを実行するかを、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか、に応じて異なる割合で決定してもよい。また、「レバー演出」と「ボタン演出」とのいずれを実行するかを、リーチ状態となるか否かや、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否か、複数のスーパーリーチのうちいずれのスーパーリーチのリーチ演出が実行されるか、擬似連変動の有無、擬似連変動の実行回数などに応じて異なる割合で決定してもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 6, whether the “lever effect” or the “button effect” is executed as the promotion effect is the “chance effect” or the “super hot effect”. It was decided at a different ratio depending on whether the display result is “losing” or “big hit”, but whether the specific effect is “chance effect” or “extremely hot effect” Regardless of whether you decide. For example, whether to execute “lever effect” or “button effect” may be determined at a different ratio depending on whether the variable display result is “lost” or “big hit”. In addition, whether to execute “lever effect” or “button effect”, whether to reach a reach state, whether to reach a reach of super reach, and which of a plurality of super reach It may be determined at a different ratio depending on whether the reach effect of super reach is executed, the presence / absence of pseudo continuous fluctuation, the number of executions of pseudo continuous fluctuation, and the like.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えばスロット機に適用する場合、小役や再遊技役(リプレイ)などの入賞役の発生数の総数をカウントし、カウントした入賞役の発生数の総数に基づいて入賞率を算出し特定演出を実行するように構成してもよい。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible. For example, when applied to a slot machine, the total number of winning combinations such as a small role or replaying role (replay) is counted, and the winning rate is calculated based on the total number of winning combinations that are counted, and a specific performance is obtained. It may be configured to execute.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various rendering operations including, etc. can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, for example. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. A game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 … CPU
120 … 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 11 ... Main board 12 ... Production control board 100 ... Game Control microcomputer 103... CPU
120 ... CPU for effect control

Claims (2)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な第1検出手段と、
遊技者の動作を検出可能な第2検出手段と、
前記第1検出手段への動作を促進する促進演出として第1促進演出を実行可能な第1促進演出実行手段と、
前記第2検出手段への動作を促進する促進演出として第2促進演出を実行可能な第2促進演出実行手段と、
前記第1促進演出の実行中に前記第1検出手段及び前記第2検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて特定演出を実行可能であるとともに、前記第2促進演出の実行中に前記第2検出手段及び前記第1検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて特定演出を実行可能である特定演出実行手段と、を備え、
前記第1促進演出と前記第2促進演出との実行割合を複数から選択可能であり、
前記特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を示唆する第1特定演出と、前記第1特定演出よりも前記有利状態に制御される可能性が高いことを示唆する第2特定演出と、を含み、
第2演出状態に制御されたときは、第1演出状態に制御されたときよりも高い割合で前記第2促進演出を実行し、
前記第2演出状態に制御されたときは、前記第1演出状態に制御されたときよりも高い割合で、前記第2促進演出が実行された後の特定演出として前記第1特定演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
First detection means capable of detecting a player's movement;
A second detection means capable of detecting a player's movement;
First promotion effect execution means capable of executing a first promotion effect as a promotion effect for promoting the operation to the first detection means;
Second promotion effect execution means capable of executing a second promotion effect as a promotion effect for promoting the operation to the second detection means;
While the first promotion effect is being executed, the specific effect can be executed based on the player's motion being detected by either the first detection means or the second detection means, and the second promotion effect. A specific effect execution means capable of executing a specific effect based on the action of the player being detected by one of the second detection means and the first detection means during execution of
The execution ratio of the first promotion effect and the second promotion effect can be selected from a plurality,
The specific effect is a first specific effect that suggests the possibility of being controlled to an advantageous state advantageous to the player, and a first that suggests that the possibility of being controlled to the advantageous state is higher than the first specific effect. 2 specific effects,
When controlled to the second effect state, the second promotion effect is executed at a higher rate than when controlled to the first effect state,
When the second effect state is controlled, the first specific effect is executed as a specific effect after the second promotion effect is executed at a higher rate than when the second effect state is controlled. ,
A gaming machine characterized by that.
遊技者の動作の検出が有効である有効期間の残期間に応じて態様が変化する指標表示を表示する表示手段をさらに備え、
前記有効期間に遊技者の動作が検出されることなく当該有効期間が終了したときに特定態様の指標表示を表示し、
前記有効期間が終了するまでの間に遊技者の動作が検出されたときにも前記特定態様の指標表示を表示する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A display means for displaying an indicator display whose aspect changes according to the remaining period of the effective period in which the detection of the player's movement is effective;
When the effective period ends without detecting the player's movement during the effective period, an indicator display of a specific mode is displayed,
Displaying the indicator display of the specific mode also when a player's movement is detected before the validity period ends,
The gaming machine according to claim 1.
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