JP6231312B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
そして、特定のキャラクターに決定した状態で遊技を進行することにより、遊技進行中において当該決定された特定のキャラクターが多様な演出表現の中心的な役割を担うように表示され、自らが決定した特定のキャラクターに感情移入をしながら遊技を楽しむことが可能となる。
一方、上記パチンコ機においては、遊技者が遊技前に必ず上記演出表示部を通じたキャラクターの選択,決定操作を行うとは限らないため、このような場合に備えて複数のキャラクターのうち予め設定された特定のキャラクターを初期設定キャラクターとして規定している。
また、本発明の他の構成として、遊技機の電源投入時点からの経過時間を計測する電源投入経過時間計測手段を更に備え、識別情報バックアップ手段は、電源投入経過時間計測手段により計測される電源投入時点からの経過時間が予め設定された所定時間が経過したことに基づいて、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報を識別情報バックアップ領域に記憶する構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域30Aを視認することが可能である。
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域30Aが形成される。遊技領域30Aは、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間である。遊技盤30には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域30A内を流下する。
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御基板100と、主として遊技球の発射動作、及び払出動作を制御する払出制御基板150と、主として前述の演出表示装置50を制御する演出制御基板200とを備える。
また、演出制御基板200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、当該操作機構9の操作に基づいて画像制御基板210に所定のコマンドを送信し、特に演出表示部50Aに後述するキャラクター選択に関する画像を表示させる。
また、図示は省略するが、上述の各制御基板には電源基板が接続されており、当該電源基板に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、各制御基板が起動する。また、当該電源基板には、バックアップ用電源として例えばコンデンサが搭載されており、電源スイッチの操作による断電時、或いは不測の停電による断電時においては当該コンデンサからの電源供給により、各基板のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。
また、詳細については後述するが、本実施形態においては特に、遊技者の任意により決定が可能な後述の複数のキャラクターそれぞれと対応する識別情報を記憶するキャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報を、所定の条件が成立したことに基づいてキャラクター識別情報バックアップ領域に逐次記憶することにより(キャラクター識別情報バックアップ処理)、断電後、次回の電源投入時においてキャラクター識別情報バックアップ領域に記憶されている識別情報に基づいて、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報を変更する処理(キャラクター識別情報変更処理)を実行する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により遊技領域30A内を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御基板100では特別遊技(所謂大当り遊技)の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64を開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
図4は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブル(TB)の概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定用乱数が取得される。
同図に示すように特図当否判定テーブルは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。各特図当否判定テーブルには、0〜65535までの特図当否判定用乱数に対応する判定結果(当り又はハズレ)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約399分の1となり、これに対して高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、10倍の約39.9分の1となる。そして、上記取得された特図当否判定用乱数が、当りと対応する乱数である場合は当りと判定され、特図当否判定用乱数が、ハズレと対応する乱数である場合はハズレと判定される。
また、第2変動パターンとは、演出図柄が変動を開始してから所定時間経過後(後半部)の態様を示すものであり、例えば「発展なし」,「スーパーA」〜「スーパーD」,「プレミアA」が規定されている。
また、各第1変動パターン及び第2変動パターンには、所定の秒数が規定されており、第1変動パターンの秒数、及び第2変動パターンの秒数を合算した秒数が特別図柄の変動表示時間、及びこれに略同期して変動する演出図柄の変動表示時間となる。
なお、本例においては、第1変動パターン及び第2変動パターンを個別に決定するものとしたが、単一の変動パターンにより変動パターンコマンドを送信してもよい。
図7は、前述の特図当否抽選の結果が当りとなり、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)が実行される場合に参照される開閉体(64B)作動テーブル(TB)の概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルには、特別遊技中におけるラウンド数(R)、1ラウンドの終了条件、1ラウンドあたりの開閉回数、ラウンド間のインターバル時間が規定されている。
また、開閉体作動テーブルは、前述の特図種別が特別図柄Aである場合に参照される開閉体作動テーブルTB1と、特別図柄Bである場合に参照される開閉体作動テーブルTB2、及び特別図柄Cである場合に参照される開閉体作動テーブルTB3とに細分化され、特図種別に応じて、これに対応するいずれかの開閉体作動テーブルが参照される。
また、開閉体作動テーブルTB2を参照した特別遊技が実行されると、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが5回繰り返される。
また、同様に開閉体作動テーブルTB3を参照した特別遊技が実行されると、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが15回繰り返される。なお、インターバル時間とは、各ラウンド間における開閉体64Bの閉鎖時間である。
図8は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルには、特図種別に対応して、特図低確率又は特図高確率、及び普図低確率又は普図低確率のいずれかの組み合わせに係る遊技状態が規定されている。
また、普図低確率とは、前述の特図変動時間決定抽選において、図6に示す低確率用変動パターン決定テーブルが参照され、後述の普図当否抽選において、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、後述の普図変動時間決定抽選において、低確率用普図変動時間テーブルTB1が参照される状態である。
また、普図高確率とは、前述の特図変動時間決定抽選において、図6に示す低確率用変動パターン決定テーブルとは異なり、決定される時間(秒数)が相対的に短く規定された変動パターン決定テーブル(高確率用変動パターン決定テーブル)が参照され、後述の普図当否抽選において、高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、後述の普図変動時間決定抽選において、高確率用普図変動時間テーブルTB2が参照される状態である。
なお、特図種別の数及び遊技状態の組み合わせは上述のものに限られることなく、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。
一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選の概要について説明する。
そして、上記取得された普図当否判定用乱数が、当りと対応する乱数である場合は当りと判定され、普図当否判定用乱数が、ハズレと対応する乱数である場合はハズレと判定される。
一方、高確率用普図変動パターンテーブルTB2には、0〜49の範囲の普図変動パターン決定用乱数に対して1秒の変動時間が規定され、50〜99の範囲の普図変動パターン決定用乱数に対して2秒の変動時間が規定されている。
図11は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体(63)作動テーブル(TB)の概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルには、開閉体63の開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。
以下、上述したパチンコ機1における遊技の流れの主要部につき、複数のフローチャートを用いて説明する。
[主制御基板メイン処理について]
(ステップS1)
電源基板からの電源供給により、CPU100Aは、ROM100Bから起動プログラムを読み込むとともに、RAM100Cのバックアップアップ領域に記憶されていた情報の読み込み処理、チェックサム処理等の起動処理を実行し、読み込み処理が正常に行われたことを条件として、S2に移行する。ここで、バックアップ領域に記憶される情報としては、例えば、前回の断電時における遊技状態を表す遊技状態フラグ、或いは後述する他のフラグ、RAM100Cの出力バッファ内に記憶された各種のコマンド等が挙げられ、当該処理が実行されることにより、電源投入時において前回の断電時における状態が維持される。一方、電源投入時において図外のRAMクリアスッチが投入されていた場合、又はチェックサム処理の結果が異常であった場合には、RAMに記憶された上記各種の情報が初期化(消去)される。
次に、CPU100Aは、初期値乱数更新処理を実行し、S3に移行する。当該初期値乱数更新処理は、特図当否判定用乱数以外のプログラム上の処理により発生するソフトウェア乱数として生起される乱数の初期値を更新(変更)するための乱数(初期値乱数)をインクリメントして更新する処理である。ソフトウェア乱数は、図外の割り込み処理により所定の範囲をとるようにループカウンタにより更新されており、カウンタが一巡するたびに、初期値乱数が参照され、その初期値が変更される。
次にCPU100Aは、ソフトウェア乱数のうち、特別遊技の可否、及びその態様の決定に関わらない乱数(第1変動パターン乱数,第2変動パターン乱数,普図変動パターン決定用乱数等)の更新処理を実行する。以降、所定の割込み処理が実行されるまで、S2及びS3の処理が繰り返される。
図13は、主制御基板100のCPU100Aによって実行される割込み処理の概要を示す図であり、CPU100Aは、主制御基板100に搭載されたクロックパルス発生回路により所定の周期(例えば2ms,4ms)で発生する割込み信号に基づいて以下の割込み処理を実行する。
まず、CPU100Aは、各種のタイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。次に、S200においてCPU100Aは、特図当否判定用乱数、特図種別決定用乱数、及び普図当否判定用乱数の更新処理を実行する。具体的には、それぞれのカウンタの値を1加算して更新する。また、カウンタの値が一巡した場合には、前述の初期値乱数に基づいてその初期値が更新される。なお、ハードウェアカウンタにより生起される特図当否判定用乱数については、その更新周期が割込み周期よりも高速であるため、前述の初期値乱数更新処理が行われることはない。
次に、CPU100Aは、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、一般入賞部品66、及び通過ゲート68とそれぞれ対応する検出スイッチSW1〜SW5からの入力に基づいて、入力制御処理を実行する。
次に、CPU100Aは、特別図柄遊技処理を実行し、その後普通図柄遊技処理を実行する。特別図柄遊技処理は、概略、前述の特図変動パターン決定テーブルを参照して所定の変動パターンを決定し、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御するとともに、その結果に応じ大入賞部品64の開閉体64Bを開放動作させる処理であり、当該処理経過において演出制御基板200側に送信される変動パターンコマンドを始めとする種々のコマンドが生成され、RAM100Cに設けられたコマンド送信用領域(バッファ)に格納される。なお、上記特別図柄遊技処理の詳細については後述する。
また、普通図柄遊技処理は、概略、前述の普図変動パターン決定テーブルを参照して所定の変動パターンを決定するとともに、普通図柄表示装置37を制御するとともに、その結果に応じ第2始動入賞部品62の開閉体63を開放動作させる処理である。
次に、CPU100Aは、賞球払出処理を実行する。当該処理により、前述のS300において第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、一般入賞部品66と対応する検出スイッチSW1〜SW4からの入力に基づいて、それぞれの入賞部品と対応する賞球数情報を含む払出コマンドが生成され、RAM100Cに設けられたコマンド送信用領域に格納される。
次に、CPU100Aは、外部情報データや、開閉体63と対応するソレノイドSOL1の開閉動作データ、及び開閉体64Bと対応するソレノイドSOL2の開閉動作データ、及び各表示装置(35A、35B、36A、36B、37、38)の表示用データを作成するデータ生成処理を実行し、RAM100Cのデータ出力用領域(バッファ)内に格納する。
次に、CPU100Aは、上記各ステップにおいて生成され、RAM100Cのコマンド送信用領域に格納された各種のコマンドの送信、及びS800においてデータ出力用領域に格納された各種のデータの信号のポート出力を行う出力制御処理を実行し、処理を終了する。
[入力制御処理について]
(ステップS310、S320)
同図に示すように、まず、CPU100Aは、一般入賞口検出スイッチSW4から検出信号が入力したかを判定し、入力した場合、RAMに設けられた一般入賞口賞球カウンタに所定のデータ(賞球数)を加算して更新する。次に、CPU100Aは、大入賞口検出スイッチSW3から検出信号が入力したかを判定し、入力した場合、RAMに設けられた大入賞口賞球カウンタに所定のデータ(賞球数)を加算して更新する。また、大入賞口64Aへの(上限)入球数を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
次に、CPU100Aは、第1始動口検出スイッチSW1から検出信号が入力したかを判定し、入力した場合、RAMに設けられた第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータ(賞球数)を加算して更新するとともに、前述した各種の乱数からなる第1特図遊技情報(データ)をRAMの保留記憶領域に格納する。
次に、CPU100Aは、第2始動口検出スイッチSW2から検出信号が入力したかを判定し、入力した場合、RAMに設けられた第2始動入賞口賞球カウンタに所定のデータ(賞球数)を加算して更新するとともに、前述した各種の乱数からなる第2特図遊技情報(データ)をRAMの保留記憶領域に格納する。
次に、CPU100Aは、ゲート検出スイッチSW5から検出信号が入力したかを判定し、入力した場合、前述した普図当否抽選乱数、及び普図変動パターン決定用乱数からなる普図遊技情報(データ)をRAMの保留記憶領域に格納する。次に、図15を参照して、S330の第1始動口検出スイッチ入力処理について説明する。
(ステップS330−1、S330−2)
まず、CPU100Aは、第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定し、検出信号が入力した場合、S330−2に移行し、入力がない場合、処理を終了する。次に、CPU100Aは、第1始動口検出スイッチSW1から検出信号が入力したことに基づいて、第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータ(賞球数)を加算して更新する。
次に、CPU100Aは、前述したRAMの保留記憶領域に記憶された第1特図遊技情報数(X1)が4未満であるかを判定する。X1<4である場合、S330−4に移行し、X1≧4である場合、処理を終了する。
次に、CPU100Aは、S330−3の判定がX1<4であることに基づいて、上述した各乱数カウンタから、特図当否判定用乱数、特図種別決定用乱数、及び第1変動パターン乱数,第2変動パターン乱数を取得し、各乱数を紐付けされたデータ(第1特図遊技情報)としてRAMの保留記憶領域に記憶する。
次に、CPU100Aは、遊技球が第1始動入賞部品60に入球したことを演出制御基板200に伝達するための始動口入球コマンドを生成し、RAM100Cのコマンド送信用領域に格納し、処理を終了する。当該始動口入球コマンドを演出制御基板200が受信すると、図2に示すように、演出表示部50A上に設けられた保留球数表示K1の数が増大する演出が実行され、遊技者が現在の保留記憶数を把握することが可能となる。
以上、第1始動口検出スイッチ入力処理について説明したが、遊技球が第2始動入賞部品62に入球した場合にも、上記と略同様の処理が実行される。
[特別図柄遊技処理について]
(ステップS410)
図16に示すように、まず、CPU100Aは、RAMの記憶領域に設けられた特図変動開始フラグ(例えば00又は01、以下同様)、特図変動停止フラグ、特図停止後フラグ、特別遊技実行フラグ、及び特別遊技終了フラグの状態を読み込み、各フラグの状態に応じて以下に示す特図変動開始処理(S420)、特図変動停止処理(S430)、特図停止後処理(S440)、特別遊技実行処理(S450)、及び特別遊技終了処理を実行する。
(ステップS420−1)
図17は、上記特図変動開始処理のフローチャートである。
同図において、まず、CPU100Aは、特図変動開始フラグが特図変動開始処理の実行を示す(01)であるかを判定する。判定の結果が(01)である場合S420−2に移行し、(01)でない場合、特図変動開始処理を終了する。
(ステップS420−2,S420−3)
次にCPU100Aは、RAM100Cの保留記憶領域に第2特図遊技情報が記憶されているかを判定し、第2特図遊技情報が記憶されている場合、S420−3に移行し、記憶されていない場合S420−4に移行する。次にCPU100Aは、保留記憶領域内に記憶されている第2特図遊技情報をシフトする。具体的には、保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている第2特図遊技情報を抽選処理記憶部に移動して1減算するとともに、例えば第2記憶部〜第4記憶部に第2特図遊技情報が記憶されている場合、これらの第2特図遊技情報を第1記憶部〜第3記憶部に移動(シフト)させる。なお、上記処理によって減算対象となり、抽選処理記憶部に移動された第2特図遊技情報は、後述の処理において読み出される。
上記S420−2において第2特図遊技情報が記憶されていない場合、CPU100Aは、第1特図遊技情報が記憶されているかを判定し、第1特図遊技情報が記憶されている場合S420−5に移行し、記憶されていない場合S420−11に移行する。
また、CPU100Aは、保留記憶領域内に記憶されている第1特図遊技情報をシフトする。具体的には、保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている第1特図遊技情報を抽選処理記憶部に移動して1減算するとともに、例えば第2記憶部〜第4記憶部に第1特図遊技情報が記憶されている場合、これらの第1特図遊技情報を第1記憶部〜第3記憶部に移動(シフト)させる。なお、上記処理によって減算対象となり、抽選処理記憶部に移動された第1特図遊技情報は、後述の処理において読み出される。
つまり、S420−3、及びS420−5の処理から明らかなとおり、本実施形態に係るパチンコ機1においては、保留記憶領域内に第1特図遊技情報及び第2特図遊技情報の両方が記憶されている場合、第2特図遊技情報が第1特図遊技情報に優先して抽選処理記憶部内に記憶される。
次に、CPU100Aは、上記S420−3又はS420−5の処理によって抽選処理記憶部に第1特図遊技情報又は第2特図遊技情報として記憶された特図判定用乱数、及び特図種別決定用乱数を読み出すとともに、現在の遊技状態に応じて前述した特図当否判定テーブル、及び特図種別決定テーブルを読み出し、各乱数に対応した特図当否抽選の結果(当り又はハズレ)、及び特図種別に関するデータをRAM100Cの所定の記憶領域に記憶する。当該処理を実行するCPU100Aが本発明に係る当否抽選手段に相当する。
次にCPU100Aは、上記S420−3又はS420−5の処理によって抽選処理記憶部に第1特図遊技情報又は第2特図遊技情報として記憶された第1変動パターン乱数、及び第2変動パターン乱数を読み出すとともに、現在の遊技状態に応じて前述した変動パターン決定テーブルを読み出し、各乱数に対応する第1変動パターン、及び第2変動パターンをRAM100Cの所定の記憶領域に記憶する。
次にCPU100Aは、前述の第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bによる所定の変動時間にわたる特別図柄の変動表示を開始させるための変動表示データをセットし、特別図柄の変動表示を開始する。なお、上記S420−6,S420−7の処理が第1特図遊技情報に基づいて行われた場合には、第1特別図柄表示装置35Aによる変動表示が開始され、第2特図遊技情報に基づいて行われた場合には、第2特別図柄表示装置35Bによる変動表示が開始される。また、具体的な変動表示の態様としては、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bをそれぞれ構成する複数のLEDランプが高速で点滅する態様が挙げられる。また、第1特別図柄表示装置35Aによる変動表示開始時には、第1特別図柄保留表示装置36Aを構成する4つのLEDランプのうちの1つが消灯され、第2特別図柄表示装置35Bによる変動表示開始時には、第2特別図柄保留表示装置36Bを構成する4つのLEDランプのうちの1つが消灯される。
また、変動表示データのセットとともに、特別図柄の変動と略同期して変動する後述の演出図柄Sを変動させるための変動パターンコマンドをRAM100Cに設けられたコマンド送信用領域にセットする。
次にCPU100Aは、第1変動パターン及び第2変動パターンの秒数を合算した時間を変動時間カウンタにセットする。当該変動時間カウンタにセットされた時間が特別図柄の変動時間となり、後述の特図変動停止処理において参照される。
次にCPU100Aは、特図変動開始フラグを更新(01→00)するとともに、特図変動停止フラグを更新(00→01)し、以下に説明する特図変動停止処理が実行されるようにして特図変動開始処理を終了する。
一方、上記S420−4の判定により第1特図遊技情報が保留記憶領域に記憶されていないと判定された場合、デモ演出移行処理を実行する。当該デモ演出移行処理は、前回の特別図柄の変動停止後、非変動時間タイマにセットされた所定時間(例えば2分)が経過したことに基づいて、デモ演出移行コマンドをRAM100Cのコマンド送信用領域にセットする処理である。当該デモ演出移行コマンドを受信した演出制御基板200は、後述の演出図柄Sが表示される演出表示部50Aを、客待ち待機状態であるデモ演出に係る画像に切り替える処理を実行する。なお、デモ演出の具体例については後述する。
次に、図18を参照して特図変動停止処理について説明する。
(ステップS430−1)
まずCPU100Aは、上記特図変動停止フラグが特図変動停止処理の実行を示す(01)であるかを判定する。判定の結果が(01)である場合S430−2に移行し、(01)でない場合、特図変動停止処理を終了する。
次にCPU100Aは、前述のS420−9で変動時間カウンタにセットされた時間(変動時間)が経過したかを判定し、経過したと判定した場合にS430−3に移行し、経過していないと判定した場合には、特図変動停止処理を終了する。
次にCPU100Aは、上記S420−6で決定、記憶された特図種別を第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上に表示させるための停止表示データをセットする。これにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bで変動表示されていた特別図柄は、特図種別に対応した態様で停止表示されることとなる。
次にCPU100Aは、上記処理によって特別図柄が停止表示されたと同時に確定報知時間カウンタに特別図柄が停止表示される時間(例えば2秒)をセットする。当該確定報知時間とは、特別図柄が停止表示してから当該停止表示の態様を維持する時間であり、例えは保留記憶領域に後続の特図遊技情報が記憶されている場合、当該後続の特図遊技情報に基づく特別図柄の変動は、確定報知時間経過後に開始される。
次にCPU100Aは、特図変動停止フラグを更新(01→00)するとともに、特図停止後フラグを更新(00→01)し、以下に説明する特図停止後処理が実行されるようにして特図変動停止処理を終了する。上記S420−7〜S420−10、及びS430−1〜S430−4の処理を実行するCPU100Aが、本発明の図柄変動表示手段に相当する。
次に、図19を参照して特図停止後処理について説明する。
(ステップS440−1)
まずCPU100Aは、上記特図停止後フラグが特図停止後処理の実行を示す(01)であるかを判定する。判定の結果が(01)である場合S440−2に移行し、(01)でない場合、特図停止後処理を終了する。
次にCPU100Aは、前述のS430−4で確定報知時間カウンタにセットされた時間(停止時間)が経過したかを判定し、経過したと判定した場合にS440−3に移行し、経過していないと判定した場合には、特図停止後処理を終了する。
次にCPU100Aは、特別図柄の停止表示時間が経過したことに基づいて、遊技状態設定処理を実行する。ここで、遊技状態設定処理とは、遊技状態が「特図高確率」又は「普図高確率」であることに基づいて、RAM100Cの特図高確率変動回数記憶領域、及び普図高確率変動回数記憶領域にセットされた残り変動回数(10000回又は50回)を減算して更新する処理である。
具体的には、CPU100Aは、RAM100Cの記憶領域に設けられ、遊技状態が特図高確率であるかを示す特図高確率フラグがオンであることを条件として、特図高確率変動回数記憶領域にセットされた残り変動回数を1減算して更新する。
同様に、CPU100Aは、RAM100Cの記憶領域に設けられ、遊技状態が普図高確率であるかを示す普図高確率フラグがオンであることを条件として、普図高確率変動回数記憶領域にセットされた残り変動回数を1減算して更新する。このように特別図柄が変動停止するたびに上記変動回数の減算が行われ、残り変動回数が0となった場合、特図高確率フラグ及び普図高確率フラグがOFFの状態とされる。なお、特図高確率フラグ及び普図高確率フラグがOFFである場合には、そのままS440−4に移行する。
次にCPU100Aは、停止表示されている特別図柄が特図当否抽選の結果が当りであることを示す態様(大当り図柄)であるかを判定し、大当り図柄である場合にS440−5に移行し、大当り図柄でない場合にS440−6に移行する。
次にCPU100Aは、前述のS440−4において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定されたことに基づいて、特図停止後フラグを更新(01→00)するとともに、特別遊技実行フラグを更新(00→01)する。これにより、後述の特別遊技実行処理が開始される。
一方、CPU100Aは、前述のS440−4において停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定されたことに基づいて、特図停止後フラグを更新(01→00)するとともに、特別図柄変動開始フラグを更新(00→01)する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
次に、図20を参照して特別遊技実行処理について説明する。
(ステップS450−1)
まずCPU100Aは、上記特別遊技実行フラグが特別遊技実行処理の実行を示す(01)であるかを判定する。判定の結果が(01)である場合S450−2に移行し、(01)でない場合、特別遊技実行処理を終了する。
次にCPU100Aは、ソレノイドSOL2を制御して大入賞口64Aの開閉体64Bを動作させる特別遊技実行処理を実行する。具体的には、特図種別に基づいて、前述した開閉体作動テーブルTB1〜TB3のいずれかをROMから読み出し、当該開閉体作動テーブルTB1〜TB3に規定された開閉体64Bの開閉動作の態様に従ってソレノイドSOL2を制御する。
なお、当該特別遊技の初回ラウンド開始前には、特別遊技オープニングコマンドが、その後の各ラウンド前にはラウンド開始コマンドが、最終ラウンド後には特別遊技エンディングコマンドがコマンド送信用領域にそれぞれセットされる。
そして、当該各コマンドを受信した演出制御基板200は、特別遊技の開始時におけるオープニング演出、ラウンド開始時におけるラウンド間演出、及び特別遊技終了時におけるエンディング演出を醸成する画像を演出表示部50A上に表示する。当該処理を実行するCPU100Aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
次にCPU100Aは、上記S450−2における特別遊技処理が終了したかを判定し、終了したと判定した場合には、S450−4に移行し、終了していないと判定した場合、特別遊技実行処理を終了する。
次にCPU100Aは、S450−3において特別遊技が終了したと判定されたことに基づいて、特別遊技実行処理フラグを更新(01→00)するとともに、特別遊技終了フラグを更新(00→01)する。これにより、以下の特別遊技終了処理が実行される。
次に、図21を参照して特別遊技終了処理について説明する。
(ステップS460−1)
まずCPU100Aは、上記特別遊技終了フラグが特別遊技終了処理の実行を示す(01)であるかを判定する。判定の結果が(01)である場合S460−2に移行し、(01)でない場合、特別遊技終了処理を終了する。
次にCPU100Aは、S420−6においてRAM100Cの所定の記憶領域に記憶された特図種別に関するデータ、及び図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図種別に従って特図高確率フラグ、及び普図確率フラグを更新する。
ここで、例えば特図種別が「特別図柄B」又は「特別図柄C」である場合には、特図高確率フラグ、及び普図確率フラグがオンの状態とされるとともに、特図高確率変動回数記憶領域、及び普図高確率変動回数記憶領域に、残り変動回数として10000回又は50回がセットされる。
一方、例えば特図種別が「特別図柄A」である場合には、特図高確率フラグ、及び普図確率フラグがオフの状態とされる。当該処理によって、特別遊技前後の遊技状態が変更(更新)され、特別遊技後の遊技においては変更後の遊技状態による遊技が進行することとなる。当該S460−2の処理を実行するCPU100Aは、遊技状態設定手段として機能する。
次にCPU100Aは、上記変更後の遊技状態に関する情報を含む遊技状態指定コマンドをコマンド送信用領域にセットする。当該遊技状態指定コマンドが演出制御基板200側に送信されると、演出制御基板200側では、RAM200Cの遊技状態記憶フラグを変更後の遊技状態に更新し、以後各遊技状態に応じた演出を実行する。
なお、当該遊技状態に関する情報は、前述の変動パターンコマンドに付加して毎回(毎変動)送信するようにしてもよい。
次にCPU100Aは、特別遊技終了フラグを更新(01→00)するとともに、特図変動開始フラグを更新(00→01)する。これにより、特別遊技終了後、初回の変動表示が開始可能とされる。
以下、演出制御基板200の処理によって決定され、演出表示装置50の演出表示部50A上に表示される代表的な演出の内容について説明するとともに、当該演出を実現する演出制御基板200の処理について説明する。
図22は、前述の特別図柄の変動表示時間と略同期して変動表示される演出図柄Sの具体例を示す図である。図2に示すように、演出図柄Sは、演出表示部50Aの表示領域AL;AC;ARにおいて上下に変動表示(スクロール表示)される。また、図22に示すように、各演出図柄Sは、1〜7までの数字表記と、所定のキャラクターCHA1〜CHC7が組み合わされてなる。
また、同じく、グループG2には、1〜7までの数字表記に対応して、それぞれ容姿,風貌が異なる7人の女性のキャラクターCHB1〜CHB7が一体となって演出図柄Sのグループを形成している。
また、これらグループG2に属する各女性キャラクターCHB1〜CHB7は、その演出上の設定としてB店(店舗B)に所属する女性として意味付けされている。
また、同じくグループG3には、1〜7までの数字表記に対応して、それぞれ容姿,風貌が異なる7人の女性のキャラクターCHC1〜CHC7が一体となって演出図柄Sのグループを形成している。
また、これらグループG3に属する各女性キャラクターCHC1〜CHC7は、その演出上の設定としてC店(店舗C)に所属する女性として意味付けされている。
なお、演出図柄Sを構成する数字表記に係る画像データ、及び各キャラクターに関する画像データは、画像制御基板210のROM内に予め格納されており、数字表記とキャラクターを組み合わせることにより、多様なパターンの演出図柄Sを演出表示部50A上に表示することが可能とされている。
例えば図2の例においては、数字表記「2」に対応するキャラクターCHA2が遊技者選択キャラクターPとされていることから、当該キャラクターと同じグループG1に属する各演出図柄Sが変動表示の対象として表示されている。
図23は、後述のデモ演出中、又は、演出図柄Sの変動表示前に遊技者による操作機構9の操作によって遷移するキャラクター選択演出において表示される画像を示す図である。
同図(a)に示すように、キャラクター選択演出において、演出表示部50Aには、上述した計21人のキャラクターのうち、数字表記の1〜5と対応するキャラクターCHA1〜CHA5、CHB1〜CHB5、及びCHC1〜CHC5がそれぞれ所属する店舗ごとに色分けして表示されたキャラクター表示領域R1が設けられている。
店舗Aに所属するキャラクターCHA1〜CHA5は、例えば赤色の表示枠に囲まれ、上段において左右方向に隣接するように表示されている。また、店舗Bに所属するキャラクターCHB1〜CHB5は、例えば青色の表示枠に囲まれ、中段において左右方向に隣接するように表示されている。また、店舗Cに所属するキャラクターCHC1〜CHC5は、例えば黄色の表示枠に囲まれ、下段において左右方向に隣接するように表示されている。
詳細については後述するが、遊技者選択キャラクターPが決定されると、RAM200Cのキャラクター種別記憶領域に各キャラクターに対応して割り当てられた識別情報(データ)が記憶され、当該識別情報に基づいて、上述の演出図柄Sのグループや背景、及びキャラクターを変更する演出図柄配列,背景変更演出、演出図柄Sの変動表示に伴う変動演出、特別遊技実行中における演出(オープニング演出、ラウンド間演出、エンディング演出)等の態様が決定されるとともに、パチンコ機1の断電までに実行されるキャラクター識別情報バックアップ処理、及び電源投入時におけるキャラクター識別情報変更処理等の各種の処理が実行される。また、図2に示すように、遊技者選択キャラクターPが決定されると演出表示部50Aの隅に遊技者選択キャラクターPとして決定されたキャラクター(図示の例ではCHA2)が表示される。
つまり、遊技者選択キャラクターPとして選択,決定が可能な複数のキャラクターは、その所属するグループごとに区分けされ、互いに異なる識別番号と対応して規定されている。
そして、キャラクター選択演出中に遊技者選択キャラクターPが決定されると、RAM200Cのキャラクター種別記憶領域に各キャラクターに対応して割り当てられた1つの識別番号が記憶される。
図25は、演出図柄Sの変動表示中において展開される変動演出の一例(化粧リーチ)の流れを示す図である。詳細については後述するが、変動演出は、変動パターンコマンドの受信と同時に取得される演出パターン決定用乱数(第1演出決定用乱数、第2演出決定用乱数)と、演出パターン決定用テーブル(第1演出決定用テーブル、第2演出決定用テーブル)とを用いたランダムな抽選により決定される。
つまり、化粧リーチにおいて、最終的にメイクアップ失敗表示が表示された場合、前述した特図当否抽選の結果が「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。
つまり、メイクアップリーチにおいて、最終的にメイクアップ成功表示が表示された場合、前述した特図当否抽選の結果が「当り」であったことが遊技者に報知される。
なお、メイクアップを行うキャラクターを毎回遊技者選択キャラクターPとして決定されたキャラクターとすることなく、後述のように、遊技者選択キャラクターPとして決定されたキャラクターが登場する確率を他のキャラクターが登場する確率よりも向上するように設定すれば、より一層遊技の興趣を向上させることができる。
図26(a)〜(c)に示すように、店内リーチでは、まず3つの演出図柄Sのうち、表示領域AL;ARにおいて変動表示されていた2つの演出図柄Sが同一の演出図柄S(本例では7)で仮停止し、残る表示領域ACにおける演出図柄Sが変動を継続した状態で演出表示部50Aの隅に表示されるとともに、演出表示部50Aの下方に「店内リーチ」との表記を含む画像が表示される。
そして、演出表示部50Aの中央部には、店舗の入り口を表す扉が大きく表示され、店舗内に入店する様子が表示される。また、同図(a)〜(c)に示すように、店舗の入り口を表す扉の形状や色彩は、前述のキャラクター選択演出において遊技者の任意により、或いは、後述するキャラクター識別情報変更処理によって決定される遊技者選択キャラクターPが所属する店舗によって異なる。
ここで、図26(g),(i),(k)に示すアフター失敗表示は、各キャラクターの浮かない顔の表情とともに、「また今度」との表示が併せて表示される態様であり、当該表示とともに、演出表示部50Aの隅において変動を継続していた残り1つの演出図柄Sがリーチを形成した2つの演出図柄Sと異なる演出図柄Sで停止表示される。
また、アフター失敗表示は、前述の特図当否抽選の結果に係る情報が「ハズレ」である場合に表示される。つまり、店内リーチにおいて、最終的にアフター失敗表示が表示された場合、前述した特図当否抽選の結果が「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。
また、アフター成功表示は、前述の特図当否抽選の結果に係る情報が「当り」である場合に表示される。つまり、店内リーチにおいて、最終的にアフター成功表示が表示された場合、前述した特図当否抽選の結果が「当り」であったことが遊技者に報知される。
図27は、主制御基板100より送信される特別遊技オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及びエンディングコマンド等、特別遊技中における演出に関するコマンドを受信した場合に遷移する特別遊技演出の流れの一例を示す図である。
図28は、主制御基板100より送信されるデモ演出移行コマンドを受信した場合に遷移するデモ演出の流れの一例を示す図である。上述のとおり、デモ演出移行コマンドは、前回の特別図柄(=演出図柄S)の変動停止後、非変動時間カウンタにセットされた所定時間が経過したことに基づいて演出制御基板200側に送信されるコマンドであり、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、演出図柄Sが停止表示された状態の同図(a)に示す状態から、同図(b)に示すデモ演出に係る表示に切り替える。
また、上記「ボタンを押してね」とのセリフを発するキャラクターとして、遊技者選択キャラクターPとして決定されたキャラクター(図示の例ではキャラクターCHB4)が表示される。つまり、当該一連のデモ演出においても、遊技者選択キャラクターPとして決定されたキャラクターが反映された表示が演出表示部50A上において表示されることとなる。
そして、遊技者が上記デモ演出中において操作機構9のプッシュボタン9Aを押下操作した場合、演出表示部50Aの表示がデモ演出から前述のキャラクター選択演出へと切り替わり、操作機構9を引き続き操作することにより、キャラクター選択演出を通じて遊技者が遊技者選択キャラクターPを任意に決定することが可能となる。
(ステップS1000)
図29(a)は、演出制御基板メイン処理を示す図である。同図に示すように、電源基板からの電源供給により、CPU200Aは、ROM200Bから起動プラグラムを読み込むとともに、前回の断電時においてRAM200Cのバックアップアップ領域に記憶された情報の読み込み処理、チェックサム処理等の起動処理を実行し、読み込み処理が正常に行われたことを条件として、S1001に移行する。
ここで、バックアップ領域に記憶される情報としては、例えば、前回の断電時において受信バッファ、又は送信バッファ内に記憶された各種のコマンド、遊技状態記憶フラグ、或いは、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報等が挙げられる。
なお、電源投入時において図外のRAMクリアスッチが投入されていた場合、又はチェックサム処理の結果が異常であった場合には、RAM200Cに記憶された各種の情報が初期化(消去)される。
次にCPU200Aは、キャラクター識別情報変更処理を実行する。詳細については後述するが、当該処理が実行されることにより、断電時点において遊技者選択キャラクターPとして決定されていたキャラクターが、電源投入後において他のキャラクターに変更される。
次にCPU200Aは、電源投入経過時間タイマの値をクリア処理するとともに、当該タイマによる電源投入経過時間の計測を開始する。当該電源投入経過時間タイマによって計測される電源投入経過時間は、後述のキャラクター識別情報バックアップ処理において参照される。
次に、CPU200Aは、各演出用乱数(第1演出乱数、第2演出乱数)を更新する処理を行うとともに、以後、以下に説明する割込み処理が行われるまで当該ステップS1003の処理を繰り返し行う。また、上記第1演出乱数、及び第2演出乱数は、例えば0〜99までの値を取り得るソフトウェア上の乱数カウンタである。
(ステップS1001−1,S1001−2)
図29(b)は、前述のキャラクター識別情報変更処理の流れを示すフローチャートである。同図に示すように、まずCPU200Aは、後述するキャラクター識別情報バックアップ処理によってRAM200Cのキャラクター識別情報バックアップ領域に記憶されたキャラクターの識別情報を読み込む。次に、CPU200Aは、上記バックアップ領域に記憶されたキャラクターの識別情報としての識別番号に所定の値(本例では「7」)を加算する。
次に、CPU200Aは、上記S1001−2の処理で加算した後の識別番号をRAM200Cのキャラクター種別記憶領域に書き込み、処理を終了する。
また、2日目の断電時におけるキャラクター識別情報バックアップ領域に記憶された識別番号が「8」である場合、当該識別番号に「7」を加算した識別番号「15」が、3日目の電源投入時にキャラクター種別記憶領域の識別情報として書き込まれる。
また、3日目の断電時におけるキャラクター識別情報バックアップ領域に記憶された識別番号が「15」であり、これに「7」を加算した場合、識別番号の最大値「15」を超えるため、識別番号「1」に戻って該当する識別番号「7」が4日目の電源投入時にキャラクター種別記憶領域の識別情報として書き込まれる。
よって、パチンコ機1の電源投入直後、所謂朝一(アサイチ)の状態で遊技を開始する遊技者が当該遊技の開始前に、あえて前述のキャラクター選択演出を通じた遊技者選択キャラクターPの決定を行わずとも、略毎回異なるキャラクターが遊技者選択キャラクターPとしてパチンコ機1側で決定されることとなるため、遊技者選択キャラクターPの相違に基づく前述の各演出における演出表示の態様を毎回異なる態様とすることが可能となり、例えばパチンコ機1の電源投入直後からの遊技を複数日に渡って繰り返すたびに、演出の目新しさを感じながら遊技を進行することができる。
さらに、15日の稼働日数において、キャラクター選択演出を通じた遊技者の任意による遊技者選択キャラクターPの決定が一度も行われなかったことを想定した場合、15人全てのキャラクターを各日の電源投入時において均等に遊技者選択キャラクターPとして設定することが可能となる。そして、上記キャラクター識別情報変更処理を実行するCPU200Aが、本発明の識別情報変更手段に相当する。
図30は、演出制御基板200のCPU200Aによって実行される割込み処理の概要を示す図であり、CPU200Aは、演出制御基板200に搭載されたクロックパルス発生回路により所定の周期(例えば2ms,4ms)で発生する割込み信号に基づいて以下の割込み処理を実行する。
まず、CPU200Aは、演出制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。次に、CPU200Aは、サブRAM200Cの受信バッファに格納される種々のコマンドを解析するとともに、解析したコマンドに応じた種々の処理を行う。
演出制御基板200においては、主制御基板100から送信された各種のコマンドが受信バッファに格納され、当該受信バッファに格納されたコマンドを解析することにより、図31以降に示す各種の処理が実行され、画像制御基板210や電飾制御基板220に対して送信される各種の演出制御コマンドが生成される。
次に、CPU200Aは、演出の進行状況に応じて、操作機構9の操作受け付けの可否を判定するとともに、プッシュボタン9A又はダイアル9Bからの入力信号の有無を判定する。そして、上記プッシュボタン9A又はダイアル9Bからの入力信号が入力した場合に操作機構9の操作受け付け中である場合においては、当該操作機構9の操作に基づく演出を実行するべく、画像制御基板210に対して送信される演出制御コマンドを生成する。
次に、CPU200Aは、上述のS1200,S1300の処理において生成され、RAM200Cの送信バッファに格納(セット)された各種の演出制御コマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信する。
次に、CPU200Aは、特定の条件が成立したことに応じて、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報をRAM200Cに設けられたキャラクター識別情報バックアップ領域に記憶する識別情報バックアップ処理を実行して処理を終了する。
以下、図31を参照して、前述のコマンド解析処理(S1200)において解析したコマンドが変動パターンコマンドである場合に実行される変動演出制御処理について説明する。同図に示すように変動演出制御処理は、発展前変動演出決定処理(S1210)、発展後変動演出決定処理(S1220)、及び保留表示更新処理(S1230)からなる。
(ステップS1211,S1212)
まず、CPU200Aは、S1003において更新される第1演出乱数を取得する。次に、CPU200Aは、変動パターンコマンドに含まれる第1変動パターンの種別に基づいて、ROM200Bに格納された複数の第1演出決定テーブルの中から1の第1演出決定テーブルを読み込む。
同図に示すように、各テーブルTB1〜TB2には、遊技者の選択によって決定された遊技者選択キャラクターPごとに、第1演出乱数の範囲と対応する具体的な予告演出が規定されている。
なお、上記第1演出決定テーブルには、この他、各予告演出に対応する音声出力制御に係る内容や、可動体制御に係る内容、或いは点灯制御に係る内容も規定されており、CPU200Aは、決定された各内容を含む後述の発展前演出実行コマンドを生成し、RAM200Cの送信バッファにセットする。
次に、CPU200Aは、S1212において読み出した1の第1演出決定テーブルの中から第1演出乱数に対応する予告演出を決定する第1演出決定処理を行う。
そして、CPU200Aは、当該第1演出決定処理において決定された予告演出内容と対応する発展前演出実行コマンドをRAM200Cの送信バッファにセットし、処理を終了する。また、前述のとおり、セットされた発展前演出実行コマンドは、画像制御基板210、及び電飾制御基板220に送信され、受信したコマンドの内容に基づく演出が実行されることとなる。
(ステップS1221,S1222)
まず、CPU200Aは、S1003において更新される第2演出乱数を取得する。次に、CPU200Aは、変動パターンコマンドに含まれる第2変動パターンの種別に基づいて、ROM200Bに格納された複数の第2演出決定テーブルの中から1の第2演出決定テーブルを読み出す。
同図に示すように、各演出決定テーブルTB1〜TB2には、遊技者の選択によって決定された遊技者選択キャラクターPごとに、第2演出乱数の範囲と対応する具体的な変動演出が規定されている。
次に、CPU200Aは、S1222において読み出した1の第2演出決定テーブルの中から第2演出乱数に対応する変動演出を決定する第2演出決定処理を行う。そして、CPU200Aは、当該第2演出決定処理において決定された変動演出と対応する発展後演出実行コマンドをRAM200Cの所定領域にセットし、処理を終了する。また、当該セットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板210、及び電飾制御基板220に送信され、受信したコマンドの内容に基づく演出が実行されることとなる。
以下、図36を参照して、前述のコマンド解析処理(S1200)において解析したコマンドがデモ演出移行コマンドである実行されるデモ演出制御処理について説明する。図36は、デモ演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップS1250)
まず、CPU200Aは、演出図柄Sが変動を開始したか、換言すれば変動パターンコマンドを受信したかを判定し、受信しない場合には、S1251に移行し、受信した場合には処理を終了する。つまり、演出図柄Sの変動が開始される場合、デモ演出は中断される。
次に、CPU200Aは、デモ演出移行コマンドを受信したことに応じて前述のパチンコ機1のタイトル(機種名)に関する表示や、製造者名等に関する表示、或いは操作機構9を模した所定のボタン表示を演出表示部50Aに表示すべく、デモ演出実行コマンドをセットする。当該デモ演出実行コマンドが画像制御基板210側に送信されることにより、演出表示部50Aに前述のデモ演出が展開されることとなる。
以下、図37を参照して、S1300の操作機構入力処理において、操作機構9からの入力があった場合に実行されるキャラクター選択演出制御処理について説明する。図37は、キャラクター選択演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップS1260,S1261)
まず、CPU200Aは、操作機構9のプッシュボタン9Aが遊技者によって押下操作されたか、換言すればプッシュボタン9Aからの信号の入力の有無を判定し、入力があった場合、S1261に移行し、入力がない場合、処理を終了する。
次に、CPU200Aは、演出表示部50Aに前述のデモ演出が表示されているかを判定し、表示されている場合S1263に移行し、表示されていない場合、S1262に移行する。
CPU200Aは、S1261において、デモ演出が表示されていないと判定されたことに応じて、演出図柄Sが変動表示中であるいか、或いは、特別遊技演出中であるかを判定し、演出図柄Sが変動表示中でなく、かつ、特別遊技演出中でない場合S1263に移行し、演出図柄Sが変動表示中、或いは、特別遊技演出中である場合、処理を終了する。
次に、CPU200Aは、図23で示した画像表示がなされるように、キャラクター選択表示実行コマンドをセットして処理を終了する。
以下、図38を参照し、前述のキャラクター選択演出が画像表示部50Aに表示されている状態において、操作機構9の操作が行われた場合のキャラクター決定処理について説明する。図38は、キャラクター決定処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップS1280)
まず、CPU200Aは、演出図柄Sが変動を開始したか、換言すれば変動パターンコマンドを受信したかを判定し、受信しない場合には、S1281に移行し、受信した場合には処理を終了する。つまり、演出図柄Sの変動が開始される場合、キャラクター選択演出が中断され、操作機構9の操作により遊技者選択キャラクターPを決定することはできない。
次に、CPU200Aは、ダイアル9Bが回動操作されたか、換言すればダイアル9Bからの信号の入力有無を判定し、信号が入力した場合、S1282に移行し、信号の入力がない場合、S1283に移行する。次に、CPU200Aは、上記ダイアル9Bからの信号の入力に従ってカーソル移動コマンドを逐次、画像制御基板210側に送信し、上述のカーソルCUを移動表示させる。
次に、CPU200Aは、キャラクター選択演出が開始してから所定時間が経過したか、或いはプッシュボタン9Aが押下操作されたか、換言すればプッシュボタン9Aからの信号の入力有無を判定し、所定時間を経過した場合、或いは信号が入力した場合、S1284に移行し、所定時間が経過していない場合、又は信号の入力がない場合、S1280に移行する。
次に、CPU200Aは、上記所定時間が経過した時点でのカーソルCUの位置と対応する特定のキャラクター、又は、遊技者によるプッシュボタン9Aの押下操作により決定された特定のキャラクターに割り当てられた識別情報(識別番号)をRAM200Cに設けられたキャラクター種別記憶領域に記憶する。
なお、所定時間が経過した時点でのカーソルCUの位置と対応する特定のキャラクターの識別情報をキャラクター種別記憶領域に記憶するのは、一定期間の間、遊技者による操作がない場合を考慮したものである。
以後、当該キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報に対応する特定のキャラクターが遊技者選択キャラクターPとして設定される。
なお、遊技者によっては、あえて特定のキャラクターを遊技者選択キャラクターPとして決定せずに遊技を進行することもあり得るが、例えば当該遊技の開始が電源投入直後である場合、キャラクター種別記憶領域には、電源投入後の初期の識別情報(初期識別情報)として、前述のキャラクター識別情報変更処理によって記憶された識別情報が設定されている。つまり、遊技者選択キャラクターPは、遊技者の任意に決定することが可能であるとともに、遊技者による任意の決定が行われない場合であっても、キャラクター識別情報変更処理によって予め決定されている。以上、S1280〜S1284に係るキャラクター決定処理を実行するCPU200Aが本発明のキャラクター決定手段に相当する。
次に、CPU200Aは、上記S1280〜S1284が設定されたことに基づいて演出図柄配列,背景設定処理を実行して処理を終了する。
以下、図39〜図41を参照して、演出図柄配列,背景変更処理について説明する。図39は、演出図柄配列,背景変更処理の流れを示すフローチャートである。まず、演出図柄配列,背景変更処理によって実現される演出図柄配列,背景変更演出の概要について説明する。
つまり、キャラクター種別記憶領域の識別情報が更新された場合、当該更新後の識別情報と対応するキャラクターの位置が必ずキャラクターCHA3の位置(数字表記3の位置)となるように入れ替わる。
このように、演出図柄配列,背景変更演出によれば、遊技者選択キャラクターPが新たに決定される度に、数字表記に対応するキャラクターの配列に変化が生じ、遊技者選択キャラクターPとしてのキャラクターの属するグループが変わるたびに背景表示に変化が生じるため、例えば1人の遊技者が前日の断電直前まで遊技を行っており、次の日のパチンコ機1の電源投入直後からの遊技を行う場合を想定した場合、前日に演出表示部50Aに表示されていた演出図柄S、及び背景表示の態様が、遊技開始直後に様変わりしていることから、演出の目新しさを感じながら遊技を進行することができる。
(ステップS1285−1,S1285−2)
まず、CPU200Aは、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報を読み出す。
次に、CPU200Aは、読み出した識別情報に応じた演出図柄S、及び背景表示が構成されるように、画像制御基板210に演出図柄配列,背景変更コマンドをセットして処理を終了する。
当該演出図柄配列変更コマンドを受信した画像制御基板210側では、CPUが演出図柄配列変更コマンドを解析し、ROMに格納された数字表記に係る画像データ、及び各キャラクターに関する画像データを識別情報に従って組み合わせることにより、識別情報に対応するキャラクターが属するグループの演出図柄Sを再構成し、演出表示部50Aに表示する。また、ROMに格納され、グループごとに異なる態様とされた背景画像データを読み込み、グループに特有の背景画像を演出表示部50Aに表示する。
これにより、遊技者選択キャラクターPの変更に伴う演出図柄S、及び背景表示の態様を変更することが可能となる。つまり、上記演出図柄配列,背景変更処理を実行するCPU200Aは、演出図柄配列,背景変更手段として機能する。
次に、図30のS1500において実行されるキャラクター識別情報バックアップ処理を説明する。図42は、キャラクター識別情報バックアップ処理の流れを示すフローチャートである。
まず、CPU200Aは、前述のS1002においてセットされた電源投入経過時間タイマによって計測された電源投入経過時間が、予め設定された所定時間を経過しているかを判定し、経過している場合S1285−2に移行し、経過していない場合、処理を終了する。なお、本例において、予め設定された所定の時間は、例えば10時間に設定されており、パチンコ機1への電源投入から10時間が経過している場合にS1500−2に移行し、経過していない場合、処理を終了する。
次に、CPU200Aは、RAM200Cのキャラクター種別記憶領域に記憶されているキャラクターの識別情報を読み込む。次に、CPU200Aは、S1500−2においてキャラクター種別記憶領域から読み込んだキャラクターの識別情報をRAM200Cのキャラクター識別情報バックアップ領域に書き込み、処理を終了する。具体的には、キャラクター種別記憶領域から読み込んだキャラクターの識別番号と同一の識別番号をキャラクター識別情報バックアップ領域に書き込む。
そして、当該キャラクター識別情報バックアップ処理を実行するCPU200Aが、本発明の識別情報バックアップ手段に相当する。
即ち、本実施形態に係るパチンコ機1によれば、電源投入の度に遊技者選択キャラクターPとして設定されるキャラクターが異なることから、遊技者が遊技開始前に、キャラクター選択演出を経由した操作機構9の操作による遊技者選択キャラクターPの決定を行わない場合であっても、上記遊技者選択キャラクターPとして設定されるキャラクターの相違によってその態様が変化する前述の変動演出、特別遊技演出、或いは演出図柄の配列、或いは背景表示等を略毎回異なる態様で見せることが可能となるとともに、キャラクターの相違によってその演出表示の態様が変化するという遊技性を十分に発揮することが可能となる。
62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,100 主制御基板,
200 演出制御基板,210 画像制御基板
Claims (2)
- 遊技盤の遊技領域内に配設された始動入賞部品への入球を契機として取得される遊技情報に基づいて、特別遊技実行の可否に関する所定の抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選手段による前記所定の抽選が実行されたことに基づいて、所定時間にわたり図柄を変動表示させ、前記所定の抽選結果を示す態様で停止表示させる図柄変動表示手段と、
前記図柄変動表示手段により停止表示された図柄が、前記所定の抽選結果が当りであることを示す態様であることに基づいて、前記遊技領域内に配設された大入賞部品を動作させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者により操作可能に設けられた操作手段と、
前記所定の抽選の実行、或いは、前記操作手段の操作に基づいて前記遊技盤に設けられた演出表示部に所定の演出表示を表示させる演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記操作手段の操作により前記演出表示部に表示される複数のキャラクターの中から、前記操作手段の操作により遊技者の任意に決定されたキャラクターに対応する識別情報をキャラクター種別記憶領域に記憶するキャラクター決定手段と、
前記キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報をバックアップ情報として識別情報バックアップ領域に記憶する識別情報バックアップ手段と、
電源投入時に、前記識別情報バックアップ領域に記憶された識別情報に基づいて、当該識別情報と異なる識別情報を前記キャラクター種別記憶領域に記憶する識別情報変更手段と、
を備え、
前記識別情報が前記複数のキャラクターとそれぞれ対応するように連続した数値として複数のグループに区分けされ、
前記識別情報変更手段は、前記識別情報バックアップ領域に記憶された識別情報に対して、加算後の識別情報が当該識別情報が属するグループ以外のグループに属する識別情報となるように所定の数値を加算して当該加算後の識別情報を前記キャラクター種別記憶領域に記憶し、
前記演出制御手段は、前記キャラクター種別記憶領域に記憶されたキャラクターの識別情報に応じて前記所定の演出表示の態様を決定することを特徴する遊技機。 - 前記遊技機の電源投入時点からの経過時間を計測する電源投入経過時間計測手段を更に備え、
前記識別情報バックアップ手段は、前記電源投入経過時間計測手段により計測される電源投入時点からの経過時間が予め設定された所定時間が経過したことに基づいて、前記キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報を前記識別情報バックアップ領域に記憶することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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