JP2016002157A - 遊技機 - Google Patents

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赤尾 秀明
Hideaki Akao
秀明 赤尾
幸治 藤盛
Koji Fujimori
幸治 藤盛
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Abstract

【課題】表示手段の表示領域に表示する映像の作成負担や作成コストを軽減すると共に、遊技興趣の向上を図る。【解決手段】表示手段の表示領域で識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、特定遊技を実行する。また、表示領域の表示態様として、キャラクタ画像が所定態様で変化する動画表示態様と、表示領域の一部または全体にキャラクタ画像が表示され、動画表示態様よりも1秒間に含まれる静止画の種類が少ない特定表示態様とを設ける。そして、特定表示態様の期間が長い程、その後に、特定結果となる可能性として高い可能性を示す遊技演出が実行される可能性を高くする。こうすれば、特定表示態様の間は、動画表示態様よりも静止画の種類が少なくてよいので、表示領域に表示する映像の作成負担やコストを軽減できる。また、特定表示態様の期間が長い程、特定遊技への期待感が高まり、遊技興趣の向上を図れる。【選択図】図13

Description

本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機などの遊技機に関する。
所定条件の成立に基づいて、表示手段に設けられた表示領域で識別情報を変動表示させる遊技機が知られている。こうした遊技機では、識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行するのが一般的である。
また近年では、表示手段の表示領域にて、識別情報を含む種々のキャラクタが動作する動画表示演出を実行する遊技機が普及しており、動画表示演出が行われる演出期間は長期化する傾向にある。こうした動画表示演出を実行する表示領域では、1秒間に30フレーム以上を表示することで、キャラクタのスムーズな動作を実現可能であり、キャラクタの動作や形状が少しずつ異なる複数の静止画から成る動画データを記憶手段に予め記憶しておくのが一般的である。また、各キャラクタに対応する複数のスプライト画像や背景画像のデータを記憶手段に予め記憶しておき、記憶手段から読み出したスプライト画像を背景画像に重ね合せてフレームを合成することも行われている(例えば、特許文献1)。
特開2011−206314号公報
しかし、演出期間が長い動画表示演出を実行しようとすると、動画を構成する静止画やスプライト画像の種類が膨大となるため、その作成に多くの労力や時間、コストを要するという問題があった。また、せっかく動画表示演出を行っても、遊技者の好みに合わず遊技興趣を低下させてしまう場合もある。
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、表示手段の表示領域に表示する映像の作成負担や作成コストを軽減すると共に、遊技興趣の向上を図ることが可能な技術の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の第1の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示させる表示領域を有する表示手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
複数の遊技演出を記憶する遊技演出記憶手段と、
を備え、
前記複数の遊技演出には、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として、異なる可能性を示すものがあり、
前記表示領域で表示される表示態様として、
前記表示領域内を所定のキャラクタ画像が所定態様で変化する動画表示態様と、
前記表示領域の一部または全体に、所定のキャラクタ画像が表示されるものであって、前記動画表示態様に比べて1秒間に含まれる静止画の種類が少ない特定表示態様と、を有し、
前記表示領域で前記特定表示態様が表示される期間が長い程、該特定表示態様の表示終了後に、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として、高い可能性を示す遊技演出が実行される可能性が高い
ことを特徴とする。
ここで、本発明の表示領域内で変化するキャラクタ画像には、変動表示する図柄や、文字や、演出に登場する人物・物品・動植物等や、それらの背後に表示される背景などを含むものとする。
このような本発明の第1の遊技機では、少なくとも表示領域の表示態様として特定表示態様を実行している間は、所定の動画表示態様(「特定動画表示態様」ともいう)を実行する場合に比べて制御負担を軽減できる。また、特定表示態様は、当該画像を構成する静止画の種類・数が少なくてよいので、表示領域に表示する映像の作成負担や作成コストの軽減を図ることができる。そして、表示領域で特定表示態様が表示されている期間が長ければ長い程、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性(遊技者にとって有利な特定遊技が行われる可能性)として、高い可能性を示す遊技演出が実行される構成としたことで、特定表示態様が実行される期間が長い程、特定遊技への期待感が高まることから、動画表示態様に比べて変化の少ない特定表示態様を長時間続けても、遊技者を飽きさせることなく、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
尚、「特定表示態様」としては、表示態様が変化しない静止画や、特定動画表示態様よりも1秒間に含まれる静止画の種類が少ない(特定動画表示態様よりも表示態様の変化が少ない)動画を挙げることができる。また、特定表示態様は、識別情報の変動表示中に実行するものとすることができる。また、動画表示態様に表示されるキャラクタと特定表示態様に表示されるキャラクタとは同じキャラクタであってもよいし、異なるキャラクタであってもよい。
また、「遊技演出」には、識別情報の変動表示の結果が示される前に、識別情報の変動表示の結果が特定結果(当り結果)となる可能性(いわゆる信頼度)を示す予告(予告演出)やリーチ(リーチ演出)が含まれる。また、複数の遊技演出として、少なくとも、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性(所定の信頼度)を示す第1遊技演出と、特定結果となる可能性として第1遊技演出よりも高い可能性(所定の信頼度よりも高い信頼度)を示す第2遊技演出と、を有するものとすることができる。
また、従来技術における前述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の第2の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示させる表示領域を有する表示手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
複数の遊技演出を記憶する遊技演出記憶手段と、
所定位置から前記表示領域の前方に移動することで該表示領域の一部または全体を覆う被覆手段と、
を備え、
前記複数の遊技演出には、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として、異なる可能性を示すものがあり、
前記被覆手段が前記表示領域を覆う期間が長い程、該被覆手段の被覆終了後に、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として、高い可能性を示す遊技演出が実行される可能性が高い
ことを特徴とする。
尚、本発明における「前方」とは、遊技機を基準として遊技者に近接する側(遊技者から見て手前側)を示すものとする。
このような本発明の第2の遊技機では、表示領域のうちの少なくとも被覆部材で覆われる部分については、遊技者から見えない又は見え難いので、表示領域に表示する動画を構成する複数の静止画を作り込んでおく必要がなく、表示領域に表示する映像の作成負担や作成コストの軽減を図ることができる。そして、被覆部材が表示領域を覆っている期間が長ければ長い程、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性(遊技者にとって有利な特定遊技が行われる可能性)として、高い可能性を示す遊技演出が実行される構成としたことで、被覆状態が維持される期間が長い程、特定遊技への期待感が高まる。これにより、表示領域を被覆手段で長く覆ったとしても、遊技者を飽きさせることなく、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
こうした本発明の第1の遊技機または第2の遊技機では、
前記表示領域で前記特定表示態様が表示されている期間の長さ、または前記被覆手段が前記表示領域を覆っている期間の長さを数値で示す期間表示部を備え、
前記期間表示部の表示値が大きい程、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として、高い可能性を示す遊技演出が実行される可能性が高い
こととしてもよい。
このようにすれば、たとえ遊技者が表示領域で特定表示態様が開始された場面(あるいは表示領域が被覆部材で覆われる場面)を見逃したとしても、期間表示部の表示値を見れば、表示領域で特定表示態様が表示されている期間(あるいは表示領域が被覆部材で覆われている期間)の長さを把握することができる。また、期間の差が遊技者の体感として区別し難い僅かな差であっても(例えば3秒と5秒)、期間表示部に数値として表示することで、期間の長さの違いが明確となるので、期間が長い程、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として、高い可能性を示す遊技演出が実行される可能性が高いことを遊技者に印象付けることが可能となる。
また、こうした本発明の第1の遊技機では、
前記特定表示態様は、1秒間に含まれる静止画の種類が前記動画表示態様の10分の1以下である
こととしてもよい。
このようにすれば、表示領域の表示態様として特定表示態様を実行している間の分については、動画表示態様を実行する場合に比べて用意する静止画の種類が10分の1以下となるので、表示領域に表示する映像の作成負担や作成コストを大きく軽減することができる。
また、こうした本発明の第1の遊技機では、
前記特定表示態様は、表示態様が変化しない静止画である
こととしてもよい。
このようにすれば、表示領域の特定表示態様として1種類の静止画を表示しておくだけでよく、複数の静止画を作り込んでおく必要がないので、表示領域に表示する映像の作成負担や作成コストを大幅に軽減することができる。
また、こうした本発明の第1の遊技機では、
前記特定表示態様は、前記表示領域の4分の3以上の領域に表示される
こととしてもよい。
このように表示領域の大部分を動画表示態様に比べて変化の少ない特定表示態様とすることによって、表示領域に表示する映像の作成負担や作成コストの大幅な軽減が可能となる。
本発明によれば、表示手段の表示領域に表示する映像の作成負担や作成コストを軽減すると共に、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
本実施例のパチンコ機の正面図である。 遊技盤の盤面構成を示す説明図である。 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。 演出表示装置で図柄変動演出が行われる様子を例示した説明図である。 遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。 特別図柄遊技処理の前半部分を示したフローチャートである。 特別図柄遊技処理の後半部分を示したフローチャートである。 特図変動開始処理の前半部分を示したフローチャートである。 特図変動開始処理の後半部分を示したフローチャートである。 大当り判定テーブルの例を概念的に示した説明図である。 非変動短縮用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。 図柄変動演出処理を示すフローチャートである。 シャッター演出が行われる様子を例示した説明図である。 シャッター演出開始処理を示すフローチャートである。 シャッター期間選択テーブルを例示した説明図である。 開放後演出選択テーブルを例示した説明図である。 シャッター演出を終了して、開放後演出が行われる様子を例示した説明図である。 第1変形例の中央装置に搭載されたシャッター部材を示した説明図である。 第2変形例の第1表示領域における動画表示態様と特定表示態様とを比較して概念的に示した説明図である。 閉鎖範囲選択テーブルを例示した説明図である。 識別図柄の複数回の変動表示に亘ってシャッター演出が行われる様子を示したタイムチャートである。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用した実施例について説明する。
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は中枠3に取り付けられており、中枠3は本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は中枠3の前面側(遊技者側)に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部4aが形成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種LEDやランプ4b〜4fが設けられている。前面枠4の下方には上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられている。尚、パチンコ機1の左側には球貸装置13(いわゆるCRユニット)が設けられている。
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図3参照)に供給される。皿外縁部5aには、遊技球の貸し出しを要求するための球貸ボタン5b、球貸装置13からICカードや磁気カード等の記憶媒体を排出するための返却ボタン5cなどの各種ボタン類が設けられている。また、皿外縁部5aの前面側には、演出ボタン5dが設けられており、演出ボタン5dに対する遊技者の操作を受けて、その操作を遊技演出に反映させることが可能となっている。さらに、上皿部5の左端にはスピーカー5yが設けられている。
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿6b内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが作動して、発射ハンドル8の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11を上方から下方に向かって流下する。
遊技領域11の略中央には中央装置24が設けられており、中央装置24のほぼ中央には演出表示装置25(表示手段)が設けられている。演出表示装置25は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出図柄として後述する識別図柄などを表示可能となっている。
中央装置24の左斜め下方には第1図柄表示装置28が設けられ、中央装置24の右斜め下方には第2図柄表示装置32が設けられている。このうち、第1図柄表示装置28には、普通図柄を変動表示するためのLED(普通図柄LED)や第1特別図柄を変動表示するための複数のLED(第1特図LED)が設けられており、第2図柄表示装置32には、第2特別図柄を変動表示するための複数のLED(第2特図LED)が設けられている。尚、以下では、第1特別図柄を「第1特図」と略記し、第2特別図柄を「第2特図」と略記することがあるものとする。
遊技領域11の左端および右端には、左作動ゲート36と右作動ゲート37とが設けられており、これらのゲートの内部には、通過した遊技球を検知する左作動ゲートスイッチ36s、右作動ゲートスイッチ37sがそれぞれ設けられている。また、左右の作動ゲート36,37と中央装置24との間には、ランプ風車21,22が設けられている。更に、これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘20が設けられている。
また、中央装置24の下方には、始動口ユニット17が設けられている。始動口ユニット17は、2つの始動口を上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球が入球する開口部の大きさが不変(一定)で遊技球が常時入球可能な入球口となっている。一方、下側に設けられた第2始動口17bは、左右に開閉可能な一対の翼片部17wや、翼片部17wを動作させる始動口ソレノイド17m(図3参照)などを備えており、翼片部17wの開閉によって遊技球の入球可能性が変化する入球口となっている。第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。第1始動口17aの内部の通路には第1始動口スイッチ17sが設けられており、第1始動口17aに入球した遊技球を検知可能である。また、第2始動口17bの内部の通路には第2始動口スイッチ17tが設けられており、第2始動口17bに入球した遊技球を検知可能である。本実施例の第1始動口17aには、中央装置24の左方を流下する遊技機が入球可能となっているが、中央装置24の右方を流下する遊技球は、中央装置24の右下部に設けられた阻止部24aや、障害釘20の配置などによって第1始動口17aに入球不能(困難)となっている。一方、翼片部17wが開いた状態の第2始動口17bには、中央装置24の左方を流下する遊技球よりも、中央装置24の右方を流下する遊技球の方が入球し易く障害釘20が配置されている。
始動口ユニット17の下方には、大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉させる開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大入賞口ソレノイド31m(図3参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞口ソレノイド31mが作動して開閉部材31eが開動作され、大入賞口31dが閉鎖状態(入球不能状態)から開放状態(入球可能状態)に変化する。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球する遊技者にとって有利な大当り遊技(特定遊技)が開始される。また、大入賞口31dの内部には大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入球した遊技球を検知することが可能である。加えて、大入賞装置31の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下方にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、識別図柄やランプや効果音などを用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で演出表示装置25の制御を行う演出表示制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図3中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を送受信する方向を表している。
主制御基板200のCPU201は、第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31s、左作動ゲートスイッチ36s、右作動ゲートスイッチ37sなどから遊技球の検知信号を受信すると、何れのスイッチからの検知信号であるかに応じて定められる各種の動作を指令するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって送信する。また、主制御基板200には、第2始動口17bに設けられた一対の翼片部17wを開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これら始動口ソレノイド17m、大入賞口ソレノイド31m、第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
サブ制御基板220には、演出表示制御基板230、装飾駆動基板226、アンプ基板224、演出ボタン基板228などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、演出表示装置25の表示制御を行う演出表示制御基板230に対して制御内容を指定するコマンドを送信したり、スピーカー5yを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプ4b〜4fを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出ボタン基板228を介して演出ボタン5dの操作信号を受信すると、その操作に対応する演出を行う。
演出表示制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、画像ROM234やVDP(図示せず)を備えている。演出表示制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、その受信したコマンドに対応する演出画像を演出表示装置25の表示画面に表示するための制御を行う。画像ROM234(遊技演出記憶手段)には、図柄変動演出や大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出画像のデータ(例えば、所定のキャラクタに対応する画像を表示するためのスプライトデータや、キャラクタの動作や形状が少しずつ異なる複数の静止画から成る動画データなど)が格納されている。
払出制御基板240は、いわゆる賞球や貸球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、主制御基板200から賞球の払出コマンドが送信されると、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モータ70mに駆動信号を送信することによって賞球の払い出しを行う。また、前述した上皿部5に設けられた球貸ボタン5bや返却ボタン5cを遊技者が操作すると、その操作信号は、中継端子板242を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240と通信しながら、貸球の払い出しを行う。さらに、払出制御基板240は、主制御基板200からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御基板260に向かって送信しており、発射制御基板260は、この発射許可信号を受信して、発射装置ユニット12の駆動により遊技球を発射するための各種制御を行っている。
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が球貸装置13にICカードや磁気カードを挿入して遊技球の貸し出しを受ける。そして、貸し出された遊技球を上皿部5の凹部に投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。このとき、遊技球が中央装置24の上方を越えない強さで発射すれば、遊技球が中央装置24の左方を流下すること(いわゆる左打ち)となり、遊技球が中央装置24の上方を越える強さで発射すれば、遊技球が中央装置24の右方を流下すること(いわゆる右打ち)となる。
発射した遊技球が、遊技領域11の左右に設けられた何れかの作動ゲート36,37を通過すると、第1図柄表示装置28にて普通図柄LEDを点滅させて普通図柄の変動表示が行われる。そして、予め定められた変動時間の経過後に普通図柄LEDが点灯状態(当り図柄)で停止した場合は、普通図柄の変動表示の結果が当りとなって、第2始動口17b(始動口ユニット17の下側の始動口)が所定の開放時間だけ開放状態となる。一方、普通図柄LEDが消灯状態(外れ図柄)で停止した場合は、普通図柄の変動表示の結果が外れとなって、第2始動口17bが開放することはない。尚、普通図柄の変動表示の結果が当りとなるか外れとなるかは、主制御基板200のCPU201が行う普通図柄の当り判定で決定される。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が何れかの作動ゲート36,37を通過した場合は、この遊技球の通過が普通図柄の保留(普図保留)としてRAM203の記憶領域に記憶され、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、その普図保留に基づいて新たに普通図柄の変動表示が行われる。普図保留は最大4つまで記憶可能となっている。
また、遊技領域11に発射した遊技球が第1始動口17aに入球すると、第1図柄表示装置28にて第1特図LEDを点滅させて第1特図の変動表示が行われ、第2始動口17bに入球すると、第2図柄表示装置32にて第2特図LEDを点滅させて第2特図の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間が経過すると、大当り図柄または外れ図柄に対応する組合せのLEDを点灯させることで特別図柄(第1特図、第2特図)を停止表示する。その結果、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技が開始される。尚、特別図柄を大当り図柄および外れ図柄の何れで停止表示させるかは、主制御基板200のCPU201が行う特別図柄の大当り判定で決定される。また、本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、点灯させるLEDの組合せを互いに異ならせて設定されている。更に、第1始動口17aあるいは第2始動口17bへの遊技球の入球は、該入球に基づく特別図柄の変動表示が開始されるまで、第1特別図柄の保留(第1特図保留)あるいは第2特別図柄の保留(第2特図保留)としてRAM203の記憶領域に記憶される。第1特図保留および第2特図保留は、それぞれ最大4つまで記憶可能となっている。
さらに、特別図柄の変動表示と連動して、演出表示装置25では識別図柄などを用いた図柄変動演出が行われる。図4は、演出表示装置25で図柄変動演出が行われる様子を例示した説明図である。前述したように演出表示装置25は液晶表示器によって構成されており、その表示画面には第1表示領域26(表示領域)と第2表示領域27とが設けられている。このうち、演出表示装置25の大部分を占める上側の第1表示領域26には、演出図柄として3つの識別図柄26a,26b,26c(識別情報)や、様々に動作するキャラクタ画像26dや、その背景に様々な背景画像26eを表示可能となっている。
また、演出表示装置25の下側の第2表示領域27には、発射方向指示部27aや、保留表示部27bや、判定表示部27cが設けられている。発射方向指示部27aでは、遊技者にとって有利な遊技球の発射方向が指示される。前述したように第1始動口17aや第2始動口17bへの遊技球の入球可能性は、左打ちした場合と右打ちした場合とで異なり、例えば、第2始動口17bの開放時間が通常よりも長く設定される開放延長機能が作動していなければ、第1始動口17aに遊技球を入球させるために左打ちが指示され、開放延長機能が作動していれば、第2始動口17bに遊技球を入球させるために右打ちが指示される。保留表示部27bでは、第1特図保留あるいは第2特図保留が記憶されると、その保留を示す保留表示が追加される。判定表示部27cでは、特別図柄の大当り判定の結果を示す判定表示図柄が、特別図柄の変動表示の開始に伴って点滅することで変動表示を行い、特別図柄が外れ図柄で停止表示される場合には判定表示図柄が消灯状態で停止し、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合には判定表示図柄が点灯状態で停止する。尚、判定表示図柄には、第1特図に対応する第1判定表示図柄と、第2特図に対応する第2判定表示図柄とが設けられている。
本実施例の第1表示領域26では、3つの識別図柄26a,26b,26cが「1」〜「9」の9つの数字を次々と切り換えることで変動表示を実行する。そして、特別図柄の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始した3つの識別図柄26a,26b,26cは、特別図柄が外れ図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃う組み合わせ(ゾロ目、特定結果)で停止表示される。このため、3つの識別図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字で揃っていると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字となって大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように2つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれ、リーチ演出によって遊技興趣を高めることができる。また、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1には、識別図柄26a,26b,26cの変動表示中に実行可能な「シャッター演出」と呼ばれる演出が設けられており、このシャッター演出(特定表示態様)では、第1表示領域26の大部分を覆う態様でシャッター画像(静止画)を表示するようになっている。
大当り遊技は、大入賞口31dを開放して、所定の開放時間(例えば30秒)が経過するか、あるいは規定入球数(例えば9個)の遊技球が入球したら閉鎖するラウンド遊技を、複数回繰り返すように構成されている。大入賞口31dに遊技球が1個入球する毎に所定数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出されるので、大当り遊技では、大入賞口31dに多くの遊技球を入球させることで、遊技者は多量の賞球を獲得可能である。
また、本実施例のパチンコ機1では、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率(大当り確率)として、低確率と、低確率よりも高い高確率とが設けられている。前述したように複数設けられている大当り図柄は通常当り図柄と確変当り図柄とに大別されており、確変当り図柄の停止表示に基づく大当り遊技の終了後は、大当り確率が高確率に設定されるので、大当り遊技が連続して発生する(いわゆる連チャン)可能性が高い。さらに、大当り遊技の終了後は、前述した開放延長機能や、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動時間が通常よりも短く設定される変動短縮機能が作動し、これらの機能は、特別図柄の変動回数が所定回数に達するまで継続される。
C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
図5は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図5に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」、「普通図柄遊技処理」、「第2始動口閉鎖処理」、「特図保留関連処理」、「特別図柄遊技処理」、「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。CPU201は、所定周期毎に発生するタイマー割り込みに基づき遊技制御処理を行うように構成されており、本実施例では、4msec毎にタイマー割り込みが発生するものとなっている。つまり、図5に示す遊技制御処理は、CPU201における4msec毎のタイマー割り込み処理として実行される。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。この処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球の入球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出モータ70mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、賞球関連処理(S50)に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する(S100)。この判断は、第2始動口17bが開放状態であるか否かに基づいて行う。第2始動口17bが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、第2始動口17bが開放状態であれば普通図柄遊技処理を行わないものと判断する(S100:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)は省略する。
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が何れかの作動ゲート36,37を通過することで取得される普図当り判定乱数値を記憶するものであり、最大4つまで記憶可能となっている。そして、記憶されている普図当り判定乱数値を用いて行った普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄(普通図柄LEDを点灯状態)で停止表示させるか、外れ図柄(普通図柄LEDを消灯状態)で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄(当り図柄または外れ図柄)で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口ソレノイド17mを作動させて、第2始動口17bに設けられた翼片部17wを外側に回動させることにより、第2始動口17bを開放状態とする。
以上のようにして普通図柄遊技処理(S150)を終了すると、第2始動口17bが開放状態であるか否かを判断する(S190)。そして、開放状態である場合は(S190:yes)、第2始動口17bを開放状態から閉鎖状態にするための処理(第2始動口閉鎖処理)を行う(S200)。一方、第2始動口17bが開放状態ではない場合は(S190:no)、第2始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
第2始動口閉鎖処理(S200)では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、第2始動口17bの開放時間が経過したか、及び、第2始動口17bに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件が成立した場合に、開放状態の第2始動口17bを閉鎖状態にする処理を行う。尚、第2始動口17bの開放時間には、短時間(例えば0.5秒)と長時間(例えば5秒)とが設けられており、通常の開放時間は短時間に設定されているが、開放延長機能が作動している状態では、長時間に設定される。一方、第2始動口17bの開放時間が経過しておらず、第2始動口17bへの入球数も規定数に達していない場合は、第2始動口17bを開放状態としたまま、第2始動口閉鎖処理(S200)を終了する。
第2始動口閉鎖処理を終了すると、特図保留関連処理(S250)を実行する。この処理では、主に次のようなことを行う。先ず、第1始動口17aに遊技球が入球したか否かを判断し、第1始動口17aに遊技球が入球した場合は、第1特図の保留数(第1特図保留数)が上限数(本実施例では4つ)に達しているか否かを判断する。第1特図保留数が上限数に達していなければ、各種の判定乱数値(大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など)を取得して、その取得した判定乱数値をRAM203の記憶領域に第1特図保留として記憶すると共に、第1特図保留数に「1」を加算する。続いて、第2始動口17bに遊技球が入球したか否かを判断し、第2始動口17bに遊技球が入球した場合は、第2特図の保留数(第2特図保留数)が上限数(本実施例では4つ)に達しているか否かを判断する。第2特図保留数が上限数に達していなければ、各種の判定乱数値(大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など)を取得して、その取得した判定乱数値をRAM203の記憶領域に第2特図保留として記憶すると共に、第2特図保留数に「1」を加算する。また、第1特図保留あるいは第2特図保留を記憶すると、特別図柄の保留が発生したこと示す保留発生コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。サブ制御基板220のCPU221は、保留発生コマンドを受信すると、保留表示部27bに保留表示を追加する処理を行う。こうして特図保留関連処理を終了したら、続いて、以下に説明する特別図柄遊技処理(S300)を開始する。
図6および図7は、特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理を開始すると、大当り遊技中であるか否かを判断する(S302)。そして、大当り遊技中である場合は(S302:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図5の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではない場合は(S302:no)、第1特図および第2特図の何れかが変動表示中であるか否かを判断する(S304)。
第1特図および第2特図の何れも変動表示中ではない場合は(S304:no)、第1特図または第2特図が確定表示中であるか否かを判断する(S306)。特別図柄(第1特図、第2特図)の変動表示が終了すると、その結果を確定させるために、所定の確定表示時間が経過するまでは、停止表示された特別図柄を維持することで確定表示を行う。そして、第1特図および第2特図が変動表示中でもなく、確定表示中でもない場合は(S306:no)、特別図柄の変動表示を開始するための処理(特図変動開始処理)を実行する(S310)。
図8および図9は、特図変動開始処理を示すフローチャートである。図示されるように特図変動開始処理では、先ず、第2特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S3100)。第2特図保留数が「0」ではない場合は(S3100:no)、記憶されている第2特図保留の中から最も古くに記憶された第2特図保留を読み出す(S3102)。このS3102の処理では、第2特図保留として記憶されている各種の判定乱数値(大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など)を読み出す。
一方、第2特図保留数が「0」である場合は(S3100:yes)、次に、第1特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S3104)。第1特図保留数が「0」ではない場合は(S3104:no)、記憶されている第1特図保留の中から最も古くに記憶された第1特図保留を読み出す(S3106)。このS3106の処理では、第1特図保留として記憶されている各種の判定乱数値(大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など)を読み出す。これに対して、第1特図保留数が「0」である場合は(S3104:yes)、既に第2特図保留数も「0」と判断されていることから、第1特図保留および第2特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、特図変動開始処理を終了して、図6および図7に示した特別図柄遊技処理に復帰する。
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず、第2特図保留が記憶されているか否かを判断し(S3100)、第2特図保留が記憶されていない場合にだけ(S3100:yes)、第1特図保留が記憶されているか否かを判断している(S3104)。従って、第1特図保留と第2特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第2特図保留が第1特図保留に優先して読み出される(第2特図保留を優先消化する)こととなり、第1特図保留が読み出されるのは、第2特図保留が記憶されていない場合に限られる。
以上のようにして、第1特図保留または第2特図保留を読み出したら(S3102またはS3106)、高確率フラグがONに設定されているか否かを判断する(S3108)。前述したように特別図柄(第1特図、第2特図)が大当り図柄で停止表示される確率(大当り確率)として、低確率と、低確率よりも高い高確率とが設けられている。高確率フラグは、大当り確率が高確率に設定されていることを示すフラグであり、RAM203の所定のアドレスが高確率フラグの記憶領域として割り当てられている。高確率フラグがONに設定されていない場合は(S3108:no)、低確率用の大当り判定テーブルを選択し(S3120)、高確率フラグがONに設定されている場合は(S3108:yes)、高確率用の大当り判定テーブルを選択する(S3122)。ここで、大当り判定テーブルとは、特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか外れとするかを決定する大当り判定で参照するテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
図10は、大当り判定テーブルの例を概念的に示した説明図である。図10(a)には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図10(b)には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図10(a)に示すように、低確率用の大当り判定テーブルには、0〜599の大当り判定乱数値のうち13,14の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。これに対して、図10(b)に示すように、高確率用の大当り判定テーブルには、0〜599の大当り判定乱数値のうち13〜32の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。
図10(a)と図10(b)とを比較すれば明らかなように、図10(b)に示す高確率用の大当り判定テーブルは、図10(a)に示す低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの乱数値に「大当り」の判定結果が設定されている。換言すれば、高確率用の大当り判定テーブルには、低確率用の大当り判定テーブルよりも「大当りの判定結果が得られる乱数値(大当り値)」が多くの設定されている。従って、図10(b)の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図10(a)の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高い確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。
続いて、図8の特図変動開始処理では、S3120またはS3122で選択した大当り判定テーブルを参照し、第1特図保留または第2特図保留として読み出した大当り判定乱数値が「大当り」に対応する値(大当り値)であるか否か、すなわち、大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(S3124)。大当り判定の結果が大当りではない(外れである)場合は(S3124:no)、停止表示させる図柄(停止図柄)として外れ図柄を主制御基板200のRAM203に記憶する(S3126)。
これに対して、大当り判定の結果が大当りである場合は(S3124:yes)、複数の大当り図柄の中から停止表示させる大当り図柄を決定する処理を行う(S3130)。前述したように複数の大当り図柄は通常当り図柄と確変当り図柄とに大別されており、S3130の処理は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数値を用いて大当り図柄決定テーブル(図示せず)を参照しながら行う。大当り図柄決定テーブルは、図柄決定乱数値と複数の大当り図柄との対応関係が設定されたテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。そして、読み出した図柄決定乱数値に対応付けられた大当り図柄を、停止表示させる図柄(停止図柄)として決定し、主制御基板200のRAM203に記憶する(S3132)。
以上のようにして大当り判定の結果に応じて停止図柄を記憶すると、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動表示の態様(変動パターン)を決定する処理(変動パターン決定処理)を実行する(S3136)。ここで、特別図柄の変動表示の態様は、実際には第1特図LEDまたは第2特図LEDの点滅を繰り返すことであり、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄を変動表示させる時間(変動時間)に対応するものである。尚、前述したように特別図柄の変動表示と、演出表示装置25での識別図柄26a,26b,26cの変動表示(図柄変動演出)とは連動していることから、特別図柄の変動パターンが決定されると、その変動パターンに対応する演出時間の図柄変動演出が実行されることになる。
変動パターン決定処理は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数値を用いて変動パターン決定テーブルを参照しながら行う。この変動パターンテーブルには、変動短縮機能が作動していない場合に参照するテーブル(非変動短縮用の変動パターン決定テーブル)と、変動短縮機能が作動している場合に参照するテーブル(変動短縮用の変動パターンテーブル)とが設けられており、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
図11は、非変動短縮用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されるように変動パターン決定テーブルには、大当り判定結果が「大当り」の場合と「外れ」の場合とに分けて、0〜99の変動パターン決定乱数値と、複数の変動パターンとの対応関係が設定されている。尚、図11には、各変動パターンに対応する変動時間が示されており、変動パターン毎に変動時間が異なっている。大当り判定結果が「大当り」の場合には、前述したリーチ演出を行うのが一般的であり、リーチ演出の実行時間の確保を容易とするために、大当り判定結果が「大当り」に対しては、「外れ」に比べて変動時間の長い変動パターンが多く設定されている。もちろん、大当り判定結果が「外れ」の場合にも、リーチ演出を行うことがあることから、リーチ演出を実行可能な長さの変動パターンが設定されている。また、図示は省略するが、変動短縮用の変動パターンテーブルには、非変動短縮用の変動パターンテーブルに比べて変動時間の短い変動パターンが多く設定されている。
図8のS3136の処理では、変動短縮機能の作動の有無や大当り判定の結果に応じて、変動パターン決定乱数値に対応付けられている変動パターンを、変動表示を開始する特別図柄の変動パターンに決定する。
変動パターン決定処理(S3136)を終了すると、第2特図保留に基づいて行われた大当り判定であるか否かを判断する(図9のS3138)。第2特図保留に基づいて行われた大当り判定であった場合は(S3138:yes)、第2特図の変動表示を開始して(S3140)、第2特図保留数から1を減算する(S3142)。一方、第1特図保留に基づいて行われた大当り判定であった場合は(S3138:no)、第1特図の変動表示を開始して(S3144)、第1特図保留数から1を減算する(S3146)。
こうして第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始すると、変動表示を開始した特別図柄(第1特図、第2特図)の変動パターンの種類を指定する変動パターン指定コマンドや、特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信する(S3148)。
尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、変動開始時コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置25の第1表示領域26で実行する図柄変動演出(識別図柄26a,26b,26cの変動表示を開始してから停止表示するまでの演出パターン)を選択し、識別図柄26a,26b,26cの変動表示を開始する。また、停止図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置25の第1表示領域26で停止表示させる識別図柄26a,26b,26cの組み合わせを選択する。
主制御基板200のCPU201は、変動開始時コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると、特図変動開始処理を終了して、図6および図7の特別図柄遊技処理に復帰する。また、特別図柄遊技処理では、特図変動開始処理(S310)から復帰すると、そのまま処理を終了して、図5に示す遊技制御処理に復帰する。
以上では、図6および図7の特別図柄遊技処理の実行に際して大当り遊技中ではなく(S302:no)、第1特図および第2特図の何れも変動表示していない(S304:no)場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないが、第1特図または第2特図が変動表示中である場合は(S304:yes)、既に特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第1特図または第2特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S312)。第1特図または第2特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第1特図または第2特図の変動表示を開始すると同時に所定のタイマー(変動時間計測タイマー)に変動時間を設定することにより、変動時間が経過したか否かを判断することができる。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S312:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図5に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過した場合は(S312:yes)、変動表示中の第1特図または第2特図を、予め決定しておいた停止図柄(図8のS3126,S3132)で停止表示させ(S314)、特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信する(S316)。そして、停止表示させた特別図柄を維持する時間(確定表示時間)を設定し(S318)、その確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。確定表示時間が経過していない場合は(S320:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図5に示す遊技制御処理に復帰する。
こうして第1特図あるいは第2特図が停止表示された状態で、図5の遊技制御処理に復帰した後、再びS300の特別図柄遊技処理(図6および図7)が実行されると、第1特図および第2特図が変動表示中ではないと判断され(S304:no)、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので(S306:yes)、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。そして、確定表示時間が経過した場合は(S320:yes)、特別図柄(第1特図あるいは第2特図)が大当り図柄で停止表示されたか否かを判断する(図7のS322)。特別図柄が大当り図柄で停止表示された場合は(S322:yes)、大当りフラグをONに設定する(S326)。大当りフラグとは、大当り遊技中であることを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として割り当てられている。主制御基板200のCPU201は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技の実行中であるか否かを判断する。
また、大当り遊技を開始するにあたって、高確率フラグ、開放延長フラグ、変動短縮フグなどの各種フラグがONに設定されていれば、ONのフラグをOFFに設定する(S328)。ここで、高確率フラグは、大当り確率が高確率に設定されていることを示すフラグであり、開放延長フラグは、開放延長機能(第2始動口17bの開放時間を通常よりも長く設定する機能)が作動中であることを示すフラグであり、変動短縮フラグは、変動短縮機能(特別図柄の変動時間を通常よりも短く設定する機能)が作動中であることを示すフラグである。これらのフラグは、大当り遊技を終了する際に改めて設定される。
こうして大当り遊技を開始するためのフラグ設定処理を終了すると(S326、S328)、大当り遊技の開始を示すコマンド(大当り遊技開始コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S330)。サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応した演出を実行する。また、主制御基板200のCPU201は、大当り遊技開始コマンドを送信したら(S330)、特別図柄遊技処理を終了して、図5の遊技制御処理に復帰する。
以上では、図6および図7の特別図柄遊技処理にて特別図柄(第1特図あるいは第2特図)が大当り図柄で停止表示された場合(S322:yes)の処理について説明した。これに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示されなかった場合、すなわち、外れ図柄で停止表示された場合は(S322:no)、以下のような処理を行う。
先ず、高確率フラグがONに設定されているか否かを判断する(S334)。前述したように確変当り図柄の停止表示に基づく大当り遊技の終了後は、大当り確率が高確率に設定されるので、高確率フラグがONに設定されている。高確率フラグがONに設定されている場合は(S334:yes)、高確率カウンタから1を減算して(S336)、高確率カウンタが「0」になったか否かを判断する(S338)。高確率カウンタは、大当り確率の高確率設定を終了するまでの特別図柄の残り変動回数が設定されるカウンタであり、特別図柄の変動表示が終了する毎に1を減算する。その結果、高確率カウンタが「0」になった場合は(S338:yes)、大当り確率の高確率設定を終了するべく、高確率フラグをOFFに設定する(S340)。尚、本実施例では、高確率カウンタに非常に大きな値(例えば10000)が設定されるので、大当り確率の高確率設定は実質的に次回の大当り遊技の開始まで継続される。
一方、S334の判断において、高確率フラグがONに設定されていない場合は(S334:no)、S336〜S340の処理を省略し、また、S338の判断において、高確率カウンタが「0」になっていない場合は(S338:no)、大当り確率の高確率設定が継続されるので、S340の処理を省略する。
続いて、変動短縮フラグがONに設定されているか否かを判断する(S342)。前述したように大当り遊技が終了すると、特別図柄の変動回数が所定回数に達するまでは開放延長機能および変動短縮機能の作動が継続され、変動短縮フラグがONに設定されている。変動短縮フラグがONに設定されている場合は(S342:yes)、変動短縮カウンタから1を減算して(S344)、変動短縮カウンタが「0」になったか否かを判断する(S346)。変動短縮カウンタは、変動短縮機能を停止(終了)するまでの特別図柄の残り変動回数が設定されるカウンタであり、特別図柄の変動表示が終了する毎に1を減算する。その結果、変動短縮カウンタが「0」になった場合は(S346:yes)、変動短縮機能および開放延長機能を停止するべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S348)。
これに対して、S342の判断において、変動短縮フラグがONに設定されていない場合は(S342:no)、S344〜S348の処理を省略し、また、S346の判断において、変動短縮カウンタが「0」になっていない場合は(S346:no)、変動短縮機能および開放延長機能の作動が継続されるので、S348の処理を省略する。
こうして高確率フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定に関する処理を行ったら、サブ制御基板220に向かって遊技状態指定コマンドを送信する(S350)。遊技状態指定コマンドとは、高確率フラグや変動短縮フラグや開放延長フラグなどの設定に応じて定まる遊技状態を指定するためのコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、遊技状態に応じた演出モードに切り換える。また、主制御基板200のCPU201は、遊技状態指定コマンドを送信すると、特別図柄遊技処理を終了して、図5の遊技制御処理に復帰する。
図5の遊技制御処理では、特別図柄遊技処理(S300)から復帰すると、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S380)。前述したように大当りフラグは、大当り遊技中であることを示すフラグである。そこで、主制御基板200のCPU201(特定遊技実行手段)は、大当りフラグがONに設定されている場合は(S380:yes)、以下の大当り遊技処理を実行する(S400)。一方、大当りフラグがONに設定されていない場合は(S380:no)、大当り遊技処理(S400)を省略して、遊技制御処理の先頭に戻る。
大当り遊技処理(S400)では、主に次のような処理を行う。先ず、大当り遊技が開始されない限りは閉鎖されている大入賞口31dを開放してラウンド遊技を開始する。そして、大入賞口31dを開放させた後、所定の開放時間が経過するか、あるいは大入賞口31dに規定入球数の遊技球が入球すると、大入賞口31dを閉鎖して1回のラウンド遊技を終了する。続いて、ラウンド遊技の回数(ラウンド数)が所定回数に達したか否かを判断し、所定回数のラウンド遊技が終了していなければ、大入賞口31dの閉鎖時間(ラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口31dを閉鎖しておく時間)が経過したことを条件に、再び大入賞口31dを開放して新たなラウンド遊技を開始する。こうしてラウンド遊技を繰り返すうちに、所定回数のラウンド遊技が終了した場合は、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをOFFに設定し、大当り遊技の終了を示すコマンド(大当り遊技終了コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する。
また、大当り遊技を終了すると、以下のように高確率フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定に関する処理を行う。先ず、終了した大当り遊技が確変当り図柄の停止表示によって開始されたものか否かを判断する。前述したように確変当り図柄の停止表示に基づく大当り遊技の終了後は、大当り確率が高確率に設定されるので、確変当り図柄の停止表示により開始された大当り遊技であった場合は、高確率フラグをONに設定する。また、本実施例では、大当り確率の高確率設定が実質的に次回の大当り遊技の開始まで継続されるようにするため、高確率カウンタに非常に大きな値(例えば10000)を設定する。続いて、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定する。前述したように大当り遊技が終了すると、変動短縮機能および開放延長機能が作動し、最大で(大当りが発生しなければ)特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達するまで継続される。そこで、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定したら、変動短縮カウンタに所定回数の値(ここでは100)を設定する
こうして各種フラグを設定したら、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向かって送信して、大当り遊技処理(S400)を終了する。また、大当り遊技処理を終了すると、図5の遊技制御処理の先頭に戻って、前述した賞球関連処理(S50)以降の一連の処理を繰り返す。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板200のCPU201は、図5に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関する種々のコマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定することにより、演出表示装置25、スピーカー5y、各種LEDやランプ類4b〜4fを用いた様々な演出の制御を行っている。以下では、特別図柄の変動表示に連動して演出表示装置25で実行する図柄変動演出の制御のために、サブ制御基板220のCPU221が行う処理(図柄変動演出処理)について説明する。
図12は、サブ制御基板220のCPU221が行う図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図柄変動演出処理では、先ず、主制御基板200から変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド)を受信したか否かを判断する(S500)。そして、変動開始時コマンドを受信した場合は(S500:yes)、シャッター演出を実行するか否かの判定(シャッター演出実行判定)を行う(S502)。
前述したように本実施例のシャッター演出は、識別図柄26a,26b,26cの変動表示中(図柄変動演出中)に実行可能となっている。図13は、シャッター演出が行われる様子を例示した説明図である。図示したシャッター演出では、静止画であるシャッター画像26fが演出表示装置25の第1表示領域26の大部分(例えば、4分の3以上の領域)を覆う(占める)態様で表示される。そのため、本実施例のシャッター演出中は、第1表示領域26にキャラクタ画像26dや背景画像26e(図4参照)が表示されない。尚、シャッター画像26fには、ブラックアウトが含まれるものとする。
ただし、本実施例のシャッター演出中は、第1表示領域26の左下部にタイマー表示部26g(期間表示部)が設けられ、第1表示領域26の右下部に変動表示部26hが設けられる。タイマー表示部26gでは、シャッター演出を開始してからの経過時間が表示される。また、変動表示部26hでは、縮小された識別図柄26a,26b,26cが変動表示される。尚、タイマー表示部26gや変動表示部26hを設けることなく、シャッター画像26fを第1表示領域26の全体に表示してもよい。
シャッター演出実行判定(図12のS502)は、実行判定乱数値を用いて実行判定テーブル(図示せず)を参照しながら行う。ここで用いる実行判定乱数値は、サブ制御基板220のCPU221が変動開始時コマンドを受信した際に取得する乱数の値である。また、実行判定テーブルは、実行判定乱数値に対して、シャッター演出を「実行する」または「実行しない」の何れかの判定結果が設定されたテーブルであり、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。
そして、変動開始時コマンドを受信した際に取得した実行判定乱数値が「実行する」に対応する値であるか否か、すなわち、判定の結果としてシャッター演出を実行するか否かを判断する(S504)。尚、本実施例では、実行判定テーブルを参照してシャッター演出実行判定を行っているが、これに代えて、受信した変動パターン指定コマンドで指定された特別図柄の変動パターンに基づいてシャッター演出を実行するか否かを判定してもよい。例えば、特別図柄の変動時間が30〜60秒の変動パターンが指定されていれば、シャッター演出を実行すると判定し、それ以外の変動パターンが指定されていれば、シャッター演出を実行しないと判定してもよい。
その結果、シャッター演出を実行しない場合は(S504:no)、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じた図柄変動演出を選択する(S506)。前述したように変動パターンは特別図柄の変動時間に対応するものであり、複数用意された図柄変動演出の演出時間は、何れかの変動パターンの変動時間と一致している。S506では、複数の図柄変動演出の中から、変動パターンに対応する演出時間の図柄変動演出を選択する。尚、複数の図柄変動演出には、前述したリーチ演出が含まれている。
こうして図柄変動演出を選択すると、その選択した図柄変動演出を開始する(S508)。この処理は、図柄変動演出を指定する図柄変動演出指定コマンドを演出表示制御基板230に向けて送信することで行われ、コマンドを受信した演出表示制御基板230のCPU231やVDPは、コマンドで指定された図柄変動演出に対応する画像データを画像ROM234から読み出して演出表示装置25に出力することで、図柄変動演出を実行する。また、S508の処理では、図柄変動演出(識別図柄26a,26b,26cの変動表示)の開始に伴って、第2表示領域27の保留表示部27bから保留表示を1つ削除する処理や、判定表示部27cにて判定表示図柄の変動表示を開始する処理を行う。
前述したように画像ROM234には、所定のキャラクタの動作や形状が少しずつ異なる複数の静止画から成る動画(アニメーション)データや、各キャラクタに対応する複数のスプライト画像および背景画像のデータなどが記憶されている。この動画データや、背景画像にキャラクタのスプライト画像を重ね合せて合成したフレームを用いて、1秒間に30フレーム以上を第1表示領域26に表示することで、識別図柄26a,26b,26cの変動表示と共に、所定のキャラクタが様々な動作をスムーズに行う動画表示態様の図柄変動演出を実現することができる。特に、前述したリーチ演出では、遊技興趣を盛り上げるために、キャラクタの動きを激しくするのが一般的である。
一方、S500の判断において、変動開始時コマンドを受信していない場合は(S500:no)、S502〜S508の処理を省略して、シャッター演出が既に行われているか否かを判断する(S510)。シャッター演出が行われていない場合は(S510:no)、続いて、主制御基板200から図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する(S512)。そして、図柄停止コマンドを受信していない場合は(S512:no)、そのまま図柄変動演出処理の先頭に戻る。
これに対して、図柄停止コマンドを受信した場合は(S512:yes)、変動表示中の識別図柄26a,26b,26cを停止表示させて図柄変動演出を終了する(S514)。このとき停止表示させる識別図柄26a,26b,26cの組み合わせは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄に応じて選択されており、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であれば、同じ図柄で揃った組み合わせ(ゾロ目)であり、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であれば、同じ図柄で揃わない組み合わせ(バラケ目)である。また、S514の処理では、第2表示領域27の判定表示部27cにて変動表示中の判定表示図柄を停止表示させる処理を行う。こうして図柄変動演出を終了すると、図柄変動演出処理の先頭に戻って、変動開始時コマンドを受信したか否かを判断する(S500)。
また、S504の判断において、シャッター演出を実行する場合は(S504)、以下に説明するシャッター演出開始処理を行う(S520)。
図14は、シャッター演出開始処理を示すフローチャートである。シャッター演出開始処理では、先ず、S500で受信した停止図柄指定コマンドに基づいて大当り判定結果が大当りであるか否かを判断する(S522)。そして、大当り判定結果が大当りである場合は(S522:yes)、大当り用のシャッター期間選択テーブルを用いてシャッター期間を選択する(S524)。一方、大当り判定結果が外れである場合は(S522:no)、外れ用のシャッター期間選択テーブルを用いてシャッター期間を選択する(S526)。本実施例では、シャッター演出を継続する期間(シャッター期間)の長さが複数設定されており、シャッター期間の選択は、シャッター期間選択テーブルを参照しながら行うようになっている。このシャッター期間選択テーブルには、大当り判定結果が大当りのときに参照する大当り用のテーブルと、大当り結果が外れのときに参照する外れ用のテーブルとがあり、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。
図15は、シャッター期間選択テーブルを例示した説明図である。図15(a)には大当り用のシャッター期間選択テーブルが示されており、図15(b)には外れ用のシャッター期間選択テーブルが示されている。図示されるようにシャッター期間選択テーブルには、シャッター期間選択乱数値に対して複数のシャッター期間(3秒、5秒、10秒、20秒、30秒)の何れかが設定されている。シャッター期間選択乱数値は、サブ制御基板220のCPU221が変動開始時コマンドを受信した際に取得する乱数の値である。図15(a)の大当り用のシャッター期間選択テーブルでは、0〜99のシャッター期間選択乱数値のうち、0〜4の値に対してシャッター期間「3秒」が設定され、5〜14の当りに対して「5秒」が設定され、15〜39の値に対して「10秒」が設定され、40〜89の値に対して「20秒」が設定され、90〜99の値に対して「30秒」が設定されている。一方、図15(b)の外れ用のシャッター期間選択テーブルでは、0〜34の値に対して「3秒」が設定され、35〜59の値に対して「5秒」が設定され、60〜84の値に対して「10秒」が設定され、85〜99の値に対して「20秒」が設定されている。
S524およびS526の処理では、大当り判定結果に応じたシャッター期間選択テーブルを参照し、取得したシャッター期間選択乱数値に対応付けられたシャッター期間(3秒、5秒、10秒、20秒、30秒の何れか)を選択する。図15(a)と図15(b)とを比較すれば明らかなように、シャッター期間「3秒」は、大当り判定結果が大当りのときに最も選択され難く、外れのときに最も選択され易いので、大当り信頼度(図柄変動演出の結果が大当り表示(ゾロ目)に至る可能性)が最も低い。この「3秒」に比べると、「5秒」は、大当りのときの選択確率が僅かに上がっており、外れのときの選択確率が僅かに下がっているので、「5秒」の方が「3秒」よりも大当り信頼度が高い。また、「10秒」は、大当りでも外れでも同程度に選択されることから、「5秒」に比べて大当り信頼度が高い。さらに、「20秒」は、大当りのときに最も選択され易く、外れのときには選択され難いので、「10秒」よりも大当り信頼度が高い。そして、「30秒」は、大当りのときにだけ選択可能であり、外れのときに選択されないので、大当り信頼度が最も高い(いわゆる大当り確定となる)。このように本実施例のシャッター演出は、シャッター期間が長い程、大当り信頼度が高くなっている。
尚、前述したように本実施例のシャッター演出は、識別図柄26a,26b,26cの変動表示中(図柄変動演出中)に実行可能となっており、例示したシャッター期間選択テーブルには、最長で「30秒」のシャッター期間が含まれていることから、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの変動時間が30秒未満である場合は、シャッター演出を行わないこととしてもよい。また、変動パターンの変動時間が30秒未満である場合には、その変動時間を超える長さのシャッター期間を除いたシャッター期間選択テーブルを用いてシャッター期間を選択するようにしてもよい。
こうしてシャッター期間を選択したら、続いて、シャッター演出の終了後(シャッターを開放した後)に実行する開放後演出を選択する。本実施例では、開放後演出が複数用意されており、開放後演出の選択は、開放後演出選択テーブルを参照しながら行う。この開放後演出選択テーブルには、大当り判定結果が大当りのときに参照する大当り用のテーブルと、大当り判定結果が外れのときに参照する外れ用のテーブルとがあり、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。そのため、大当り判定結果が大当りである場合は大当り用のテーブルを用いて開放後演出を選択し(S528)、大当り判定結果が外れである場合は外れ用のテーブルを用いて開放後演出を選択する(S530)。
図16は、開放後演出選択テーブルを例示した説明図である。図16(a)には大当り用の開放後演出選択テーブルが示されており、図16(b)には外れ用の開放後演出選択テーブルが示されている。図示されるように開放後演出選択テーブルには、開放後演出選択乱数値に対して複数の開放後演出の何れかが設定されている。開放後演出選択乱数値は、サブ制御基板220のCPU221が変動開始時コマンドを受信した際に取得する乱数の値である。また、開放後演出として、登場人物(キャラクタ)が発するセリフによって大当り信頼度を示唆するセリフ予告を行うようになっており、「激熱」、「大チャンス」、「チャンス」の3種類のセリフ予告が設けられている。図16(a)の大当り用の開放後演出選択テーブルでは、0〜99の開放後演出選択乱数値のうち、0〜9の値に対して「チャンス」が設定され、10〜39の値に対して「大チャンス」が設定され、40〜99の値に対して「激熱」が設定されている。一方、図16(b)の外れ用の開放後演出選択テーブルでは、0〜59の値に対して「チャンス」が設定され、60〜89の値に対して「大チャンス」が設定され、90〜99の値に対して「激熱」が設定されている。
S528およびS530の処理では、大当り判定結果に応じた開放後演出選択テーブルを参照し、取得した開放後演出選択乱数値に対応付けられた開放後演出(チャンス、大チャンス、激熱の何れかのセリフ予告)を選択する。図16(a)と図16(b)とを比較すれば明らかなように、「チャンス」は、大当り判定結果が大当りのときに選択され難く、外れのときに選択され易いので、大当り信頼度の低いセリフ予告である。一方、「激熱」は、大当りのときに選択され易く、外れのときに選択され難いので、大当り信頼度の高いセリフ予告である。そして、「大チャンス」は、大当りでも外れでも同程度に選択されるので、大当り信頼度が中程度のセリフ予告である。
こうして開放後演出を選択すると、識別図柄26a,26b,26cを変動表示させることで図柄変動演出を開始し、シャッター演出を実行する(S532)。本実施例のシャッター演出では、3つの識別図柄26a,26b,26cのうち左右の2つが同じ数字で停止表示された状態(リーチ状態)になると、シャッター画像26fが上方から下降してきて、図13に示したように第1表示領域26の大部分を覆うようになっている。また、識別図柄26a,26b,26cが縮小されて変動表示部26hにて変動表示が継続され、タイマー表示部26gにてシャッター演出の経過時間がカウント表示される。
S532の処理は、シャッター演出の実行を指定する図柄変動演出指定コマンドを演出表示制御基板230に向けて送信することで行われる。画像ROM234にはシャッター画像26fのデータが記憶されており、コマンドを受信した演出表示制御基板230のCPU231やVDPは、シャッター画像26fのデータを画像ROM234から読み出して演出表示装置25に出力することで、シャッター演出を実行する。
尚、シャッター演出を実行するタイミングは、リーチ状態になったときに限られず、識別図柄26a,26b,26cの変動表示の開始時にシャッター演出を実行してよいし、識別図柄26a,26b,26cの変動時間とシャッター期間とを勘案して、変動表示の開始から所定時間の経過後にシャッター演出を実行してもよい。また、シャッター画像26fを表示する際の移動方向は、第1表示領域26の上方からに限られず、下方からや、側方からでもよいし、直ちにシャッター画像26fに切り換えてもよい。
こうしてシャッター演出を実行すると、図14のシャッター演出開始処理を終了して、図12の図柄変動演出処理に復帰する。図柄変動演出処理では、シャッター演出開始処理(S520)から復帰すると、S524またはS526で選択したシャッター期間が経過したか否かを判断する(S540)。そして、未だシャッター期間が経過していない場合は(S540:no)、主制御基板200から図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する(S512)。前述したように本実施例のシャッター演出は、識別図柄26a,26b,26cの変動表示中(図柄変動演出中)に実行するので、シャッター期間が経過する前に図柄停止コマンドを受信することはなく(S512:no)、そのまま図柄変動演出処理の先頭に戻ると、変動開始時コマンドを受信したか否かの判断で、受信していないと判断される(S500:no)。続いて、シャッター演出を実行しているか否かの判断では、シャッター演出を実行していると判断されるので(S510:yes)、シャッター期間が経過したか否かを再び判断する(S540)。
こうした判断を繰り返すうちに、シャッター期間が経過した場合は(S540:yes)、シャッター演出を終了して、S528またはS530で選択した開放後演出を実行する(S542)。
図17は、シャッター演出を終了して、開放後演出が行われる様子を例示した説明図である。本実施例では、シャッター演出の終了に際して、シャッター画像26fを第1表示領域26の上方に引き上げることでシャッターを開放し、開放された第1表示領域26に開放後演出としてセリフ予告を表示する。このとき、シャッター期間が長い程(タイマー表示部26gに表示されたカウント数値が大きい程)、大当り信頼度の高いセリフ予告が表示される可能性が高くなっている。
尚、開放後演出は、セリフ予告に限られず、大当り信頼度を示唆するものであればよい。例えば、背景画像26eを変化させることで大当り信頼度を示唆する背景変化予告であってもよく、この場合は、変化後の背景画像26eを複数設けておき、互いに大当り信頼度を異ならせておけばよい。また、段階的に大当り信頼度が上昇するステップアップ予告であってもよく、この場合は、シャッター期間が長い程、高い段階にステップアップする可能性を高くしておけばよい。また、大当り信頼度が互いに異なる複数のリーチ演出の何れかを開放後演出として行ってもよい。
こうして開放後演出を実行した時点では、識別図柄26a,26b,26cの変動表示(図柄変動演出)が継続しているので、主制御基板200から図柄停止コマンドを受信した否かを判断する(S512)。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は(S512:yes)、変動表示中の識別図柄26a,26b,26cを停止表示させて図柄変動演出を終了する(S514)。その後、図柄変動演出処理の先頭に戻って、新たに変動開始時コマンドを受信したか否かを判断する(S500)。
以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、図柄変動演出中にシャッター演出を実行可能となっている。このシャッター演出では第1表示領域26の大部分を覆う態様でシャッター画像26f(静止画)を表示しておけばよく、少なくともシャッター演出を行っている間は、動画表示態様の図柄変動演出を行う場合に比べて制御負担を軽減できる。また、シャッター演出では、第1表示領域26に表示する動画を構成する複数の静止画や、各キャラクタに対応する複数のスプライト画像などを作り込んでおく必要がないので、図柄変動演出に関する映像の作成負担や作成コストの軽減を図ることができる。
そして、本実施例のシャッター演出では、シャッター画像26fが表示されている期間(シャッター期間)が長ければ長い程、図柄変動演出の結果が大当り表示(ゾロ目)に至る可能性(大当り信頼度)が高くなっており、シャッター演出の終了後に行われる開放後演出として、大当り信頼度の高いセリフ予告が行われる可能性が高い。そのため、シャッター画像26fを表示しておくだけで大当りに対する期待感を高めることができると共に、遊技者はシャッター期間が長く続くことを望むので、シャッター期間を長くしても、遊技者を飽きさせることなく、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、シャッター演出中は、タイマー表示部26gにシャッター演出の開始からの経過時間がカウント表示されるので、たとえ遊技者がシャッター演出の開始の場面(シャッター画像26fの表示の瞬間)を見逃したとしても、タイマー表示部26gのカウント数値を見れば、シャッター期間の長さを把握することができる。さらに、設定されている複数のシャッター期間の差が僅かであり(例えば3秒と5秒)、遊技者が体感として区別し難い場合でも、タイマー表示部26gに数値として表示することで、シャッター期間の長さの違いが明確となるので、シャッター期間が長い程、大当り信頼度が高くなること(大当り信頼度が高いことを示す遊技演出が実行される可能性が高いこと)を遊技者に印象付けることが可能となる。
尚、本実施例では、タイマー表示部26gに表示するカウント数値を、シャッター演出の開始からの実際の経過時間とリンクさせているが、必ずしもリンクさせる必要はなく、実際の経過時間よりも長めのカウント数値を表示してもよい。例えば、実際の経過時間は30秒であるが、タイマー表示部26gではカウント表示の切り換えを速めて60秒を表示してもよい。このようにすれば、実際のシャッター期間は長くすることなく、タイマー表示部26gのカウント表示によってシャッター期間が長い(大当り信頼度が高い)ことを遊技者に印象付けることが可能となる。また、タイマー表示部26gを設ける位置は、第1表示領域26内に限られず、例えば中央装置24の外装に設けておいてもよい。
また、「遊技演出」には、識別情報が特定態様(当り態様)で停止表示する前に、特定態様で停止表示される可能性(いわゆる信頼度)を示す予告(予告演出)やリーチ(リーチ演出)が含まれる。また、複数の遊技演出として、少なくとも、識別情報が特定態様で停止表示される可能性(所定の信頼度)を示す第1遊技演出と、特定態様で停止表示される可能性として第1遊技演出よりも高い可能性(所定の信頼度よりも高い信頼度)を示す第2遊技演出と、を有するものとすることができる。もちろん、第2遊技演出よりも高い可能性を示す第3遊技演出や、第3遊技演出よりも更に高い可能性を示す第4遊技演出や、特定態様で停止表示されること(当り確定)を示す第5遊技演出等を設けてもよい。
D.変形例 :
以上、本実施例のパチンコ機1について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような変形例の態様で実施することも可能である。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
D−1.第1変形例 :
前述した実施例では、シャッター演出として第1表示領域26の大部分を覆う(占める)態様でシャッター画像26fを表示するようになっていた。しかし、第1表示領域26にシャッター画像26fを表示するのに代えて、第1表示領域26を被覆可能なシャッター部材24b(被覆手段)を設けておいてもよい。
図18は、第1変形例の中央装置24に搭載されたシャッター部材24bを示した説明図である。例示したシャッター部材24bは、図18(a)に破線で示すように遊技盤10の裏側に収納されて遊技者から見えない収納状態と、図18(b)にハッチングを付して示すように演出表示装置25の前面側(遊技者側)に出現して遊技者から見える出現状態との2つの状態を取ることが可能であり、図示しない駆動機構の作動によって切り換わる。尚、この駆動機構の動作は、サブ制御基板220のCPU221によって制御される。
第1変形例のパチンコ機1では、シャッター演出が行われていないときには、図18(a)のようにシャッター部材24bが第1表示領域26の上方に収納されており、第1表示領域26を遊技者が視認することができる。そして、シャッター演出が実行されると、図18(b)のようにシャッター部材24bが第1表示領域26の前面側に移動して第1表示領域26を覆うので、第1表示領域26を遊技者が視認することが困難になる。
このような第1変形例のパチンコ機1では、少なくともシャッター演出の実行中については、シャッター部材24bで第1表示領域26が遊技者から見えない又は見え難いので、前述した実施例と同様に、第1表示領域26に表示する動画を構成する複数の静止画や、各キャラクタに対応する複数のスプライト画像などを作り込んでおく必要がなく、図柄変動演出に関する映像の作成負担や作成コストの軽減を図ることができる。
そして、第1表示領域26の前面側がシャッター部材24bで覆われている期間が長ければ長い程、大当りに対する期待感が高まるので、シャッター部材24bで第1表示領域26を長く覆ったとしても、遊技者を飽きさせることなく、遊技興趣の向上を図ることができる。
また、シャッター部材24bの前面側には、タイマー表示部24c(期間表示部)が設けられており、図18(b)に示すようにシャッター部材24bが出現状態になると、タイマー表示部24cを遊技者が視認可能となる。このタイマー表示部24cは、シャッター部材24bと共に出現するので遊技者の目に留まり易く、前述した実施例のタイマー表示部26gと同様に、シャッター演出の開始からの経過時間がタイマー表示部24cにカウント表示されるので、シャッター期間の長さの把握を容易にすると共に、複数のシャッター期間の長さの違いを明確にすることができる。
D−2.第2変形例 :
前述した実施例のシャッター演出の実行中は、同じシャッター画像26fが所定のシャッター期間に亘って第1表示領域26に表示されており、表示態様に変化のない静止画となっていた。しかし、シャッター演出における第1表示領域26の表示態様は、静止画に限定されず、リーチ演出のように所定のキャラクタが様々に動作する動画表示態様に比べて動作(変化)を少なくした特定表示態様としてもよい。
図19は、第2変形例の第1表示領域26における動画表示態様と特定表示態様とを比較して概念的に示した説明図である。例えば、第1表示領域26にて1分間に表示するフレーム数を60フレームとして、動画表示態様では、フレーム毎に所定のキャラクタの動作や形状を少しずつ変化させることとすると、動画1秒間につき60種類の静止画やスプライト画像を用意しておく必要がある。一方、特定表示態様では、動画1秒間に含まれる静止画やスプライト画像の種類が動画表示態様に比べて少なく、例えば1/10になっている。そして、この特定表示態様では、1秒間に表示するフレーム数は動画表示態様と同じであるが、フレーム毎に表示する静止画を切り換えるのではなく、10フレーム毎に切り換えることから、キャラクタが様々に動作する動画表示態様に比べて変化の少ないゆっくりとした動作となっている。尚、動画表示態様に表示されるキャラクタ(文字、人物、物品、動植物など)と特定表示態様に表示されるキャラクタとは異なるキャラクタであってもよいし、同じキャラクタであってもよい。
第2変形例のパチンコ機1では、シャッター演出における第1表示領域26の表示態様を、このような特定表示態様とすることによって、動画表示態様とする場合に比べて用意する静止画やスプライト画像の種類が少なくてよいので、図柄変動演出に関する映像の作成負担や作成コストの軽減を図ることができる。
そして、第1表示領域26の表示態様が特定表示態様(動画表示態様よりも変化の少ない態様)となっている期間が長ければ長い程、大当りに対する期待感が高まるので、特定表示態様を長く続けても、遊技者を飽きさせることなく、遊技興趣の向上を図ることができる。
D−3.第3変形例 :
前述した実施例のシャッター演出では、タイマー表示部26gおよび変動表示部26hを除いて第1表示領域26の全体にシャッター画像26fを表示するようになっていた。しかし、第1表示領域26の中でシャッター画像26fを表示する範囲(シャッター閉鎖範囲)を複数設定しておき、何れかを選択してもよい。尚、第1表示領域26にシャッター画像26fを表示するのに代えて、前述した第1変形例のようにシャッター部材24bで第1表示領域26の前方を覆う構成としてもよく、その場合は、シャッター閉鎖範囲としてシャッター部材24bで被覆する範囲を異ならせればよい。
第3変形例のパチンコ機1では、シャッター演出開始処理(図14参照)にてシャッター期間を選択すると、続いて、シャッター閉鎖範囲を選択するようになっており、シャッター閉鎖範囲の選択は、閉鎖範囲選択テーブルを参照しながら行う。この閉鎖範囲選択テーブルには、大当り判定結果が大当りのときに参照する大当り用のテーブルと、大当り判定結果が外れのときに参照する外れ用のテーブルとがあり、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。
図20は、閉鎖範囲選択テーブルを例示した説明図である。図20(a)には大当り用の閉鎖範囲選択テーブルが示されており、図20(b)には外れ用の閉鎖範囲選択テーブルが示されている。図示されるように閉鎖範囲選択テーブルには、閉鎖範囲選択乱数値に対して複数のシャッター閉鎖範囲(第1表示領域26の1/2の領域、2/3の領域、全体)の何れかが設定されている。閉鎖範囲選択乱数値は、サブ制御基板220のCPU221が変動開始時コマンドを受信した際に取得する乱数の値である。図20(a)の大当り用の閉鎖範囲選択テーブルでは、0〜99の閉鎖範囲選択乱数値のうち、0〜9の値に対して「1/2」が設定され、10〜39の値に対して「2/3」が設定され、40〜99の値に対して「全体」が設定されている。一方、図20(b)の外れ用の閉鎖範囲選択テーブルでは、0〜59の値に対して「1/2」が設定され、60〜89の値に対して「2/3」が設定され、90〜99の値に対して「全体」が設定されている。
図20(a)と図20(b)とを比較すれば明らかなように、シャッター閉鎖範囲「1/2」は、大当り判定結果が大当りのときに選択され難く、外れのときに選択され易いので、大当り信頼度が低い。一方、「全体」は、大当りのときに選択され易く、外れのときに選択され難いので、大当り信頼度が高い。そして、「1/2」と「全体」との中間である「2/3」は、大当りでも外れでも同程度に選択されるので、大当り信頼度が中程度である。
このような第3変形例のパチンコ機1では、シャッター演出におけるシャッター期間の長さだけでなく、シャッター閉鎖範囲によっても大当り信頼度が異なり、シャッター期間の長さが同じであるならば、シャッター閉鎖範囲が広い程、大当り信頼度が高い。そのため、第3変形例のシャッター演出では、シャッター画像26fが表示される期間が長くなることに加えて、シャッター画像26fが表示される範囲が広くなることを期待させて遊技興趣を高めることができる。
尚、上述の第3変形例では、シャッター閉鎖範囲によって大当り信頼度を示していたが、シャッター画像26fの表示態様(色など)によって大当り信頼度を示してもよい。例えば、シャッター画像26fの表示態様として、赤色、黄色、黒色の3色を設けておき、互いに大当り信頼度を異ならせておいてもよい。
D−4.第4変形例 :
前述した実施例では、シャッター演出を識別図柄26a,26b,26cの1回の変動表示中(図柄変動演出中)に実行するようになっていた。しかし、1回の変動表示中に限られず、複数回の変動表示に亘ってシャッター演出を実行してもよい。第4変形例のパチンコ機1では、図5に示した遊技制御処理の特図保留関連処理(S250)にて、保留として記憶した判定乱数値(大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など)について事前判定(大当り判定、大当り図柄の決定、変動パターンの決定など)を行う。そして、特定保留(大当りの保留、所定の変動パターンの保留)が発生すると、シャッター演出を行うこととして、シャッター期間を選択するようになっている。
図21は、識別図柄26a,26b,26cの複数回の変動表示に亘ってシャッター演出が行われる様子を示したタイムチャートである。図示した例では、大当りの保留が3つ目に記憶されており、シャッター期間として30秒が選択されている。この大当りの保留に対応する識別図柄26a,26b,26cの変動表示中にシャッター演出が終了するように、1つ目および2つ目の保留に対応する変動時間(図示した例では共に10秒)を勘案して1つ目の保留に対応する変動表示の途中でシャッター演出を開始する。そして、シャッター演出が終了したら、開放後演出としてセリフ予告や背景変化予告を実行してもよい。
このように識別図柄26a,26b,26cの複数回の変動表示に亘ってシャッター演出を継続することによって、大当りに対する期待感を高めて遊技興趣を盛り上げることができる。
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口17a、第2始動口17b、大入賞口31d等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、前述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、 24…中央装置、
24b…シャッター部材(被覆手段)、
24c…タイマー表示部(期間表示部)、
25…演出表示装置(表示手段)、 26…第1表示領域(表示領域)、
26g…タイマー表示部(期間表示部)、 27…第2表示領域、
200…主制御基板、 201…CPU(特定遊技実行手段)、
220…サブ制御基板、 221…CPU、
230…演出表示制御基板、 231…CPU、
234…画像ROM(遊技演出記憶手段)。

Claims (6)

  1. 所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示させる表示領域を有する表示手段と、
    前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
    複数の遊技演出を記憶する遊技演出記憶手段と、
    を備え、
    前記複数の遊技演出には、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として、異なる可能性を示すものがあり、
    前記表示領域で表示される表示態様として、
    前記表示領域内を所定のキャラクタ画像が所定態様で変化する動画表示態様と、
    前記表示領域の一部または全体に、所定のキャラクタ画像が表示されるものであって、前記動画表示態様に比べて1秒間に含まれる静止画の種類が少ない特定表示態様と、を有し、
    前記表示領域で前記特定表示態様が表示される期間が長い程、該特定表示態様の表示終了後に、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として、高い可能性を示す遊技演出が実行される可能性が高い
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示させる表示領域を有する表示手段と、
    前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
    複数の遊技演出を記憶する遊技演出記憶手段と、
    所定位置から前記表示領域の前方に移動することで該表示領域の一部または全体を覆う被覆手段と、
    を備え、
    前記複数の遊技演出には、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として、異なる可能性を示すものがあり、
    前記被覆手段が前記表示領域を覆う期間が長い程、該被覆手段の被覆終了後に、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として、高い可能性を示す遊技演出が実行される可能性が高い
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
    前記表示領域で前記特定表示態様が表示されている期間の長さ、または前記被覆手段が前記表示領域を覆っている期間の長さを数値で示す期間表示部を備え、
    前記期間表示部の表示値が大きい程、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として、高い可能性を示す遊技演出が実行される可能性が高い
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1または請求項3に記載の遊技機において、
    前記特定表示態様は、1秒間に含まれる静止画の種類が前記動画表示態様の10分の1以下である
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1または請求項3に記載の遊技機において、
    前記特定表示態様は、表示態様が変化しない静止画である
    ことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1、請求項3ないし請求項5の何れか一項に記載の遊技機において、
    前記特定表示態様は、前記表示領域の4分の3以上の領域に表示される
    ことを特徴とする遊技機。
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