JP6217004B2 - 移動制御装置及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、移動制御装置、移動制御方法、及びプログラムに関する。
従来から、仮想空間において移動対象(例えば、キャラクタ等)を移動させる移動制御装置が知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが、コントローラのボタンを押下した場合に、当該押下されたボタンが示す方向に、仮想空間に配置されたキャラクタを移動させる移動制御装置が記載されている。
特開2006−158862号公報
上記のような技術では、仮想空間内で移動対象を移動させる際に、より直感的な操作をユーザに提供することができれば、ユーザが仮想空間において移動対象を移動させるための操作をしやすくなる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが、仮想空間において移動対象を移動させるための操作をしやすくなることが可能な移動制御装置、移動制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係る移動制御装置(10)は、仮想空間において移動対象を移動させる移動制御装置(10)であって、タッチパネルの接触位置を取得する位置取得手段(52)と、第1の接触における接触位置の変化方向と、当該第1の接触の継続中又は解除後に行われる第2の接触における接触位置の変化方向と、を取得する方向取得手段(54)と、前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する方向判定手段(56)と、前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる移動制御手段(58)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係る移動制御方法は、仮想空間において移動対象を移動させる移動制御方法であって、タッチパネルの接触位置を取得する位置取得ステップ(52)と、第1の接触における接触位置の変化方向と、当該第1の接触の継続中又は解除後に行われる第2の接触における接触位置の変化方向と、を取得する方向取得ステップ(54)と、前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する方向判定ステップ(56)と、前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる移動制御ステップ(58)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るプログラムは、仮想空間において移動対象を移動させるコンピュータを、タッチパネルの接触位置を取得する位置取得手段(52)、第1の接触における接触位置の変化方向と、当該第1の接触の継続中又は解除後に行われる第2の接触における接触位置の変化方向と、を取得する方向取得手段(54)、前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する方向判定手段(56)、前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる移動制御手段(58)、として機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ユーザが、仮想空間において移動対象を移動させるための操作をしやすくなる。
また、本発明の一態様では、前記第2の接触は、前記第1の接触の解除後に行われるものであり、前記移動制御手段(58)は、前記基準方向に対応する方向に前記移動対象を移動させている場合に、前記タッチパネルの複数の位置が同時に接触されたか否かを判定する手段(58)を含み、前記タッチパネルの複数の位置が同時に接触されたと判定された場合に、前記基準方向に対応する方向への前記移動対象の移動を制限する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザが、仮想空間における移動対象の移動を制限するための操作をしやすくなる。
また、本発明の一態様では、前記移動制御装置(10)は、前記第1の接触における接触位置と、前記第2の接触における接触位置と、の間隔が所定範囲であるか否かを判定する間隔判定手段(60)を更に含み、前記移動制御手段(58)は、前記間隔判定手段(60)の判定結果と、前記方向判定手段(56)の判定結果とに基づいて、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、より直感的な操作をユーザに提供することができるので、ユーザが、仮想空間において移動対象を移動させるための操作をしやすくなる。
また、本発明の一態様では、前記間隔判定手段(60)は、前記第1の接触における接触位置と、前記第2の接触における接触位置と、の前記基準方向と直交する方向の間隔が基準間隔以上であるか否かを判定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、より直感的な操作をユーザに提供することができるので、ユーザが、仮想空間において移動対象を移動させるための操作をしやすくなる。
また、本発明の一態様では、前記間隔判定手段(60)は、前記第1の接触における接触位置と、前記第2の接触における接触位置と、の前記基準方向の間隔が基準間隔未満であるか否かを判定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、より直感的な操作をユーザに提供することができるので、ユーザが、仮想空間において移動対象を移動させるための操作をしやすくなる。
また、本発明の一態様では、前記移動制御手段(58)は、前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記第1の接触における接触位置と、前記第2の接触における接触位置と、の間隔に基づいて、前記基準方向に対応する方向への前記移動対象の移動速度を制御する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザが、仮想空間における移動対象の移動速度を制御するための操作をしやすくなる。
また、本発明の一態様では、前記移動制御装置(10)は、前記第1の接触における接触位置の変化速度及び前記第2の接触における接触位置の変化速度の少なくとも一方を取得する手段(62)を更に含み、前記移動制御手段(58)は、前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記第1の接触における接触位置の変化速度及び前記第2の接触における接触位置の変化速度の少なくとも一方に基づいて、前記基準方向に対応する方向への前記移動対象の移動速度を制御する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザが、仮想空間における移動対象の移動速度を制御するための操作をしやすくなる。
また、本発明の一態様では、前記仮想空間には、前記移動対象と一又は複数のオブジェクトとが配置されており、前記タッチパネルは、前記仮想空間の様子を表示する表示画面に重畳して設けられ、前記移動制御装置(10)は、前記第1の接触及び前記第2の接触の少なくとも一方の接触位置が、前記表示画面に表示された前記一又は複数のオブジェクトに対応する領域外に含まれるか否かを判定する領域判定手段(64)を更に含み、前記移動制御手段(58)は、前記領域判定手段(64)の判定結果と、前記方向判定手段(56)の判定結果とに基づいて、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、表示画面のうち、ユーザが接触すべき領域を把握しやすくなる。
また、本発明の一態様では、前記タッチパネルは、前記仮想空間の様子を表示する表示画面に重畳して設けられ、前記仮想空間には、前記移動対象の移動目標が設定され、前記方向判定手段(56)は、前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が、共に、前記タッチパネルの垂直方向である第1基準方向に対応するか否かを判定する手段(56)と、前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が、共に、前記タッチパネルの水平方向である第2基準方向に対応するか否かを判定する手段(56)と、を含み、前記第1基準方向に対応する方向は、前記仮想空間において前記移動対象の現在位置から前記移動目標に向かう方向であり、前記第2基準方向に対応する方向は、前記仮想空間において前記移動対象の現在位置から前記移動目標を見た場合の横方向であり、前記移動制御手段(58)は、前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に前記第1基準方向に対応すると判定された場合に、前記移動対象を前記移動目標に向けて移動させる手段(58)と、前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に前記第2基準方向に対応すると判定された場合に、前記移動対象を前記横方向に移動させる手段(58)と、を含むことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザが、仮想空間において移動対象を移動目標に向けて移動させるための操作、及び、移動目標に対して横方向に移動対象を移動させるための操作をしやすくなる。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る移動制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
携帯端末の外観の一例を示す図である。 携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 キャラクタを移動させるための操作を説明するための図である。 フィールドを真上から見た様子を示す図である。 キャラクタを移動させるための操作を説明するための図である。 フィールドを真上から見た様子を示す図である。 携帯端末の機能ブロック図である。 判定部の判定方法を説明するための図である。 携帯端末が実行する処理を示すフロー図である。 変形例の機能ブロック図である。 変形例(2−1)において取得される間隔を説明するための説明図である。 変形例(2−1)における移動制御部の制御内容を説明するための説明図である。 変形例(2−1)における移動制御部の制御内容を説明するための説明図である。 変形例(2−2)において取得される間隔を説明するための説明図である。 変形例(2−2)における移動制御部の制御内容を説明するための説明図である。 変形例(2−2)における移動制御部の制御内容を説明するための説明図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明に係る移動制御装置(コンピュータ)は、例えば、携帯端末(スマートフォン等の携帯電話機、及び、タブレット型コンピュータ等の携帯情報端末を含む)、ゲーム装置、及びパーソナルコンピュータ等により実現される。本実施形態では、移動制御装置が、携帯端末を用いて実現される場合を説明する。
[1.携帯端末のハードウェア構成]
図1は、携帯端末の外観の一例を示す図である。また、図2は、携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。図1及び図2に示すように、携帯端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、タッチパネル15、及び表示部16を含む。
制御部11は、例えば、一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部11は、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに従って、処理を実行する。
記憶部12は、メインメモリと不揮発性メモリとを含む。不揮発性メモリには、制御部11によって実行されるプログラムが記憶される。例えば、このプログラムは、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置からダウンロードされて不揮発性メモリに格納される。または、このプログラムは、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から複写されて不揮発性メモリに格納される。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラムや、制御部11が処理を実行する場合に必要なデータが書き込まれる。
通信部13は、データ通信を行うためのものである。例えば、通信部13は、制御部11からの指示に従ってデータ通信を実行する。
操作部14は、例えば、ボタン、スティック(レバー)、又はキーボード等を含み、ユーザが操作を行うために用いられる。
タッチパネル15は、一般的なタッチパネルであり、ユーザによって接触された一又は複数の位置を検出する。タッチパネル15としては、例えば、静電容量方式のタッチパネルが用いられる。静電容量方式のタッチパネルでは、タッチパネルの表面がユーザによって接触された場合に生じる電荷の変化に基づいて、ユーザによって接触された位置が検出される。ユーザによって接触された位置は、例えば、図1に示すような、タッチパネル15の左上頂点を原点Oとし、かつ、右方向及び下方向をそれぞれXs軸正方向及びYs軸正方向とするXs−Ys座標系の座標値によって表される。オペレーティングシステムは、タッチパネル15から供給される情報に基づいて、ユーザによって接触されている位置を取得する。
なお、タッチパネル15は、仮想空間の様子を表示する表示部16に重畳して設けられる。このため、ユーザはタッチパネル15の表面を触ることによって、表示部16に表示される画面内の位置を指定することができる。なお、ユーザは自らの指(手)をタッチパネル15の表面に接触させるようにしてもよいし、ユーザが指(手)以外の部位をタッチパネル15の表面に接触させるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが把持する物体(タッチペン等)をタッチパネル15の表面に接触させるようにしてもよい。
表示部16は、例えば、液晶パネルである。表示部16は、制御部11からの指示に従って画面を表示する。
なお、携帯端末10は光ディスクドライブ又はメモリカードスロットを含むようにしてもよい。光ディスクドライブは、光ディスク(情報記憶媒体)に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。メモリカードスロットは、メモリカード(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは、光ディスク又はメモリカードを介して携帯端末10に供給され、記憶部12(不揮発性メモリ)に記憶されるようにしてもよい。また、情報記憶媒体に記憶されているものとして説明するプログラムやデータは、通信部13を介してネットワークから取得されるようにしてもよい。
[2.携帯端末において実行されるゲーム]
携帯端末10は、記憶部12から読み出したプログラムを実行することによって、仮想空間において移動対象を移動させるゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム空間においてキャラクタが移動しながらサッカーの試合を行うサッカーゲームが実行される場合について説明する。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が記憶部12に構築される。
図3は、ゲーム空間の一例を示す図である。ゲーム空間20は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。ゲーム空間20に配置される各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw−Yw−Zw座標系)の3次元座標で特定される。
図3に示すように、ゲーム空間20には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド22が配置される。フィールド22上では、ユーザが操作するチーム(以降、「ユーザチーム」という。)と、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)が操作するチーム(以降、「対戦相手チーム」という。)と、の間でサッカーの試合が行われる。
フィールド22上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール24と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ26と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ28と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール30と、が配置される。なお、図3では省略されているが、フィールド22上には、ユーザチームに所属する11体のキャラクタ26と、対戦相手チームに所属する11体のキャラクタ28と、が配置される。
ユーザチームに所属するキャラクタ26の何れかは、ユーザの操作に基づいて動作し、他のキャラクタ26及び対戦相手チームに所属するキャラクタ28は、所与の行動アルゴリズムのもとで自律的に動作する。なお、説明の簡略化のため、本実施形態では、ユーザの操作対象が所定のキャラクタ26で固定されている場合を説明するが、ゲーム空間20の状況やユーザによる操作に基づいて、ユーザチームの各キャラクタ26のうちで、ユーザの操作対象が切り替わってもよい。
また、キャラクタ26(28)とボール30とが近づくと、所定条件のもとで、キャラクタ26(28)とボール30とが関連付けられる。以降、キャラクタ26(28)とボール30とが関連付けられた状態を、「キャラクタ26(28)がボール30を保持する」と記載する。ボール30を保持するキャラクタ26(28)は、ドリブル動作、パス動作、又はシュート動作をすることにより、ボール30を移動させることができる。
また、ゲーム空間20には、仮想カメラ32(視点)が設定される。ゲーム空間20を仮想カメラ32から見た様子を表すゲーム画面が、表示部16に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間20に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
図4は、ゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すように、ゲーム画面40には、仮想カメラ32の視野内に含まれるオブジェクトが表示される。本実施形態では、仮想カメラ32の位置は、ユーザの操作対象の位置(例えば、顔や目の位置)と略一致するように設定される。また、仮想カメラ32の視線方向は、ユーザの操作対象の位置からボール30に向けた方向と略一致するように設定される。このため、図4に示すように、ユーザの操作対象がボール30を見るようなゲーム画面40が表示される。
本実施形態においては、ユーザが2本の指を使ってタッチパネル15上をなぞるようにスライドさせることによって、ユーザの操作対象である例えばキャラクタ26をフィールド22上で移動させることができるようにしている。
図5及び図7は、キャラクタ26を移動させるための操作を説明するための図である。図6及び図8は、フィールド22を真上から見た様子を示す図である。図5のゲーム画面40Aに示すように、例えば、ユーザが、人差指F1でタッチパネル15の表面をタッチした状態で(触れた状態で)、ゲーム画面40Bに示すように、人差指F1を接触位置P1からYs軸方向にスライドさせ、次に、ゲーム画面40Cに示すように、ユーザが、中指F2でタッチパネル15をタッチした状態で(触れた状態で)、ゲーム画面40Dに示すように、中指F2を接触位置P2からYs軸方向にスライドさせると、図6に示すように、ユーザの操作対象(図6に示すキャラクタ26)が、ボール30に向かって移動するようにしている。この場合、例えば、ユーザの操作対象は、当該操作対象の現在位置からボール30の現在位置に向かう方向Dに移動する。
図5に示す操作の場合、ユーザの人差指F1がキャラクタ26の左足に相当し、ユーザの中指F2がキャラクタ26の右足に相当するような感覚で、ユーザは操作を行うことができる。例えば、ユーザがタッチパネル15上で人差指F1と中指F2を交互にYs軸方向にスライドさせると、キャラクタ26が左足と右足を交互に動かすような感覚で、ユーザの操作対象を移動させることができる。
一方、図7のゲーム画面40E及びゲーム画面40Fに示すように、ユーザが、人差指F1でタッチパネル15をタッチした状態で、人差指F1をXs軸方向スライドさせ、中指F2でタッチパネル15をタッチした状態で、中指F2をXs軸方向にスライドさせると、図8に示すように、ユーザの操作対象がボール30に対して右方向に移動するようにしている。この場合、例えば、ユーザの操作対象は、操作対象からボール30を見たときの右方向Dに移動する。同様に、ユーザが、人差指F1でタッチパネル15をタッチした状態で、人差指F1をXs軸の負方向にスライドさせ、中指F2でタッチパネル15をタッチした状態で、中指F2をXs軸の負方向にスライドさせると、ユーザの操作対象がボール30に対して左方向(右方向Dの反対方向)に移動するようにしている。
図7に示す操作の場合も、ユーザの人差指F1がキャラクタ26の左足に相当し、ユーザの中指F2がキャラクタ26の右足に相当するような感覚で、ユーザは操作を行うことができる。例えば、ユーザがタッチパネル15上で人差指F1及び中指F2を横方向にスライドさせると、キャラクタ26が左足と右足を使ってサイドステップをするような感覚で、ユーザの操作対象を移動させることができる。
なお、ユーザの操作対象がボール30を保持した状態で、ゲーム画面40に表示されたボール30をユーザがいずれかの指でタッチした場合、ユーザの操作対象がボール30をフィールド22内で移動させるようにしてもよい。この場合、ユーザは、ボール30をいずれかの指でタッチすることでボール30を動かし、タッチパネル15上で人差指F1と中指F2を交互にスライドさせることで、ユーザの操作対象を移動させることになる。このとき、ユーザの操作対象はドリブルしていることになる。
上記のように、携帯端末10では、直感的な操作により、ユーザが、ゲーム空間20において操作対象を移動させるための操作をしやすくなる構成になっている。以降、この操作をしやすくなる構成について、詳細に説明する。
[3.携帯端末において実現される機能]
図9は、携帯端末10の機能ブロック図である。図9に示すように、携帯端末10は、ゲームデータ記憶部50と、位置取得部52、方向取得部54、方向判定部56、及び移動制御部58を含む。携帯端末10は、記憶部12に記憶されたプログラムを実行することによって、図9に示す各機能を実現する。ゲームデータ記憶部50は、例えば、記憶部12を主として実現され、他の各機能は、制御部11を主として実現される。
[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部50は、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部50は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データには、ゲーム空間20の現在の様子を示すデータが格納される。例えば、ゲーム状況データには、ユーザの操作対象を識別する情報、キャラクタ26(28)の状態(例えば、位置、向き、姿勢、移動方向、及び移動速度)、ボール30の状態(例えば、位置、移動方向、及び移動速度)、仮想カメラ32の状態(例えば、位置及び視線方向等)、及び試合の状況(例えば、残り時間や得点等)が格納される。
なお、ゲームデータ記憶部50に記憶されるデータは、上記の例に限られない。例えば、ゲームデータ記憶部50は、タッチパネル15上の基準方向を示すデータを記憶するようにしてもよい。他にも例えば、ゲームデータ記憶部50は、基準方向と、ゲーム空間20内でキャラクタ26を移動させるべき方向と、を関連付けたデータを記憶するようにしてもよい。
[3−2.位置取得部]
位置取得部52は、タッチパネル15の接触位置を取得する。位置取得部52は、タッチパネル15からの検出信号に基づいて、ユーザにより接触されたタッチパネル15上の接触位置を示す情報(例えば、座標データ)取得する。なお、ここでは、位置取得部52は、後述する第1の接触及び第2の接触のそれぞれの接触位置を取得する。
[3−3.方向取得部]
方向取得部54は、第1の接触における接触位置の変化方向と、当該第1の接触の継続中又は解除後に行われる第2の接触における接触位置の変化方向と、を取得する。第1の接触は、ある時点t1Bに開始された接触であり、第2の接触は、時点t1Bと同時又は時点t1Bよりも後の時点t2Bに開始された接触である。
第2の接触が開始された時点t2Bが、第1の接触が解除された時点t1Eよりも前であることが、第2の接触が第1の接触の継続中に行われることに相当する。また、第2の接触が開始された時点t2Bが、第1の接触が解除された時点t1Eよりも後であることが、第2の接触が第1の接触の解除後に行われることに相当する。なお、第2の接触が解除された時点t2Eは、第1の接触が解除された時点t1Eと同時であってもよいし、前であっても後であってもよい。
方向取得部54は、ある時点(例えば、接触開始時点)における接触位置と、当該時点よりも後の時点(例えば、接触が解除される直前の時点)における接触位置と、に基づいて、接触位置の変化方向(例えば指をスライドさせた方向)を取得する。これらの時点の時間間隔は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。また、これらの時点は、接触が開始されてから解除されるまでの任意の時点であればよい。例えば、方向取得部54は、これらの時点における接触位置を結ぶ方向を取得する。
[3−4.方向判定部]
方向判定部56は、第1の接触における接触位置の変化方向及び第2の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する。基準方向は、Xs−Ys座標系に設定される所定方向であり、例えば、垂直方向(Ys軸方向)又は水平方向(Xs軸方向)である。ここでは、2つの基準方向が用意されており、Ys軸方向が第1基準方向であり、Xs軸方向が第2基準方向である場合を説明する。
図10は、方向判定部56の判定方法を説明するための図である。まず、方向判定部56は、第1の接触における接触位置の変化方向V及び第2の接触における接触位置の変化方向Vが、共に、タッチパネル15の垂直方向である第1基準方向(例えば、Ys軸方向)に対応するか否かを判定する。方向判定部56は、変化方向V及び変化方向VのそれぞれとYs軸方向とのずれが基準以内であるか否かを判定する。ずれが基準以内であることが、変化方向V及び変化方向VとYs軸方向とが対応していることに相当する。
例えば、方向判定部56は、変化方向VとYs軸方向とのなす角度θY1が、所定範囲(例えば、基準角度以内)であるか否かを判定する。角度θY1が所定範囲となる状態が、変化方向Vが第1基準方向に対応することに相当する。また、方向判定部56は、変化方向VとYs軸方向とのなす角度θY2が、所定範囲(例えば、基準角度以内)であるか否かを判定する。角度θY2が所定範囲となる状態が、変化方向Vが第1基準方向に対応することに相当する。上記基準角度は、実際に人差指と中指を交互に動かしたときにYs軸方向との間に生じる角度を実験などにより測定し、その測定値に基づいて定めることが考えられる。
また、方向判定部56は、第1の接触における接触位置の変化方向V及び第2の接触における接触位置の変化方向Vが、共に、タッチパネル15の水平方向である第2基準方向(例えば、Xs軸方向)に対応するか否かを判定する。方向判定部56は、変化方向V及び変化方向VのそれぞれとXs軸方向とのずれが基準以内であるか否かを判定する。ずれが基準以内であることが、変化方向V及び変化方向VとXs軸方向とが対応していることに相当する。
例えば、方向判定部56は、変化方向VとXs軸方向とのなす角度θX1が、所定範囲(例えば、基準角度以内)であるか否かを判定する。角度θX1が所定範囲となる状態が、変化方向Vが第2基準方向に対応することに相当する。また、方向判定部56は、変化方向VとXs軸方向とのなす角度θX2が、所定範囲(例えば、基準角度以内)であるか否かを判定する。角度θX2が所定範囲となる状態が、変化方向Vが第2基準方向に対応することに相当する。上記基準角度も、実際に人差指と中指を交互に動かしたときにXs軸方向との間に生じる角度を実験などにより測定し、その測定値に基づいて定めることが考えられる。
なお、方向判定部56による判定方法は、上記の例に限られない。方向判定部56は、変化方向V及び変化方向Vと基準方向とのずれに基づいて、判定を行えばよい。他にも例えば、方向判定部56は、変化方向V及び変化方向Vのそれぞれと基準方向との余弦を算出することによって、判定処理を行うようにしてもよい。
また、基準方向は、上記の例に限られず、Xs−Ys座標系で特定できる方向であればよい。例えば、Ys軸負方向が第1基準方向に相当し、Xs軸負方向が第2基準方向に相当するようにしてもよい。他にも例えば、Xs軸又はYs軸とのなす角度が所定の角度となる方向が、基準方向として設定されるようにしてもよい。
[3−5.移動制御部]
移動制御部58は、第1の接触における接触位置の変化方向V及び第2の接触における接触位置の変化方向Vが共に基準方向(例えば、Xs軸方向又はYs軸方向)に対応すると判定された場合に、基準方向に対応する方向に、移動対象(例えば、キャラクタ26)をフィールド22上で移動させる。基準方向に対応する方向とは、タッチパネル15上の基準方向に関連付けられたゲーム空間20内の方向である。
移動制御部58は、変化方向Vが基準方向に対応し、かつ、変化方向Vが基準方向に対応する場合に、ユーザの操作対象の移動を許可(開始)する。即ち、移動制御部58は、変化方向Vが基準方向に対応しない場合、又は、変化方向Vが基準方向に対応しない場合に、ユーザの操作対象の移動を制限(禁止)する。ユーザの操作対象が基準方向に対応する方向に移動させないことが、移動を制限することに相当する。
ここでは、第1基準方向(例えば、Ys軸方向)に対応する方向は、仮想空間(例えば、ゲーム空間20)において移動対象(例えば、キャラクタ26)の現在位置から移動目標(例えば、ボール30)に向かう方向である。この場合、移動制御部58は、第1の接触における接触位置の変化方向V及び第2の接触における接触位置の変化方向Vが共に第1基準方向(例えば、Ys軸方向)に対応すると判定された場合に、移動対象(例えば、キャラクタ26)を移動目標(例えば、ボール30)に向けて移動させる。
また、第2基準方向(例えば、Xs軸方向)に対応する方向は、仮想空間(例えば、ゲーム空間20)において移動対象(例えば、キャラクタ26)の現在位置から移動目標(例えば、ボール30)を見た場合の横方向(水平方向)である。移動制御部58は、第1の接触における接触位置の変化方向V及び第2の接触における接触位置の変化方向Vが共に第2基準方向(例えば、Xs軸方向)に対応すると判定された場合に、移動対象(例えば、キャラクタ26)をフィールド22上において横方向に移動させる。
なお、基準方向に対応する方向は、上記の例に限られず、基準方向に基づいて定まる方向であればよい。例えば、仮想カメラ32の現在の視線方向や当該視線方向に直交する方向が、基準方向に対応する方向として定められていてもよい。他にも例えば、ユーザの操作対象の正面方向や当該正面方向に直交する方向が、基準方向に対応する方向として定められていてもよい。更に、例えば、ゲーム空間内に設定される第1の位置(例えば、ユーザチームのゴール24)から第2の位置(例えば、対戦相手チームのゴール24)に向けた方向が、基準方向に対応する方向として定められていてもよい。
[4.携帯端末において実行される処理]
図11は、携帯端末10が実行する処理を示すフロー図である。制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムに従って、図11に示す処理を実行する。以降説明する処理は、例えば、ゲームの開始指示が行われた場合に実行される。
まず、図11に示すように、制御部11は、ゲームを開始し、ゲーム空間20を構築する(S1)。S1においては、制御部11は、ゲーム状況データを生成して記憶部12に記録する。例えば、制御部11は、ユーザチームのキャラクタ26のうちで、予め定められた方法に基づいて定まるキャラクタ26(例えば、ユーザが選択したキャラクタ26)を、ユーザの操作対象に設定する。また例えば、制御部11は、各キャラクタ26(28)及びボール30を初期位置に配置する。
制御部11は、ユーザの操作対象及びボール30の現在の状態に基づいて、仮想カメラ32の位置及び視線方向を設定する(S2)。S2においては、制御部11は、ユーザの操作対象の位置に基づいて、仮想カメラ32の位置を設定する。また、制御部11は、ユーザの操作対象からボール30に向かう方向に基づいて、仮想カメラ32の視線方向を設定する。制御部11は、上記設定した仮想カメラ32からゲーム空間20を見た様子をゲーム画面40に表示させる。
制御部11は、タッチパネル15からの検出信号に基づいて、ユーザがタッチパネル15に触れたか否かを判定する(S3)。ユーザがタッチパネル15に触れたと判定された場合(S3;Y)、制御部11は、当該接触における接触位置を取得する(S4)。S4においては、制御部11は、ユーザによる接触位置を示す情報(座標データ)を時系列的に記憶部12に記録する。なお、タッチパネル15の複数の位置が接触されている場合、これら複数の接触のそれぞれの接触位置が時系列的に記録されることになる。
制御部11は、タッチパネル15からの検出信号に基づいて、ユーザがタッチパネル15への接触を解除したか否かを判定する(S5)。ユーザがタッチパネル15への接触を解除したと判定された場合(S5;Y)、制御部11は、当該解除された接触の接触位置の変化方向を取得する(S6)。S6においては、制御部11は、当該解除された接触中に取得された複数の接触位置のうちの複数(例えば、任意の2つの接触位置)に基づいて、変化方向を取得する。なお、ここでは、制御部11は、S6において取得した変化方向と、現在の時点と、を関連付けて記憶部12に記録するものとする。
制御部11は、現時点の所定時間以内に解除された他の接触があるか否かを判定する(S7)。S7においては、制御部11は、現時点の所定時間以内の時点が関連付けられた変化方向が、記憶部12に記録されているか否かを判定する。即ち、制御部11は、直近で解除された接触があるか否かを判定することになる。
現時点の所定時間以内に解除された他の接触があると判定された場合(S7;Y)、制御部11は、直近で解除された接触(S5において解除されたと判定された接触。即ち、第2の接触)における変化方向と、その次に現時点に近い時点で解除された接触(第1の接触)における変化方向と、が共にXs軸方向又はYs軸方向に対応するか否かを判定する(S8)。S8においては、制御部11は、各変化方向とXs軸方向又はYs軸方向とのずれが基準以内であるか否かを判定する。
各変化方向が共にYs軸方向に対応すると判定された場合(S8;Ys軸)、制御部11は、ユーザの操作対象をボール30に向けて移動させる(S9)。S9においては、制御部11は、ユーザの操作対象の移動方向と、この操作対象の現在の位置からボール30の現在の位置に向けた方向と、が略一致するように、操作対象の移動方向を設定する。なお、操作対象の移動速度は、予め定められた方法により定まるようにすればよい。例えば、制御部11は、ユーザの操作対象が移動していなければ比較的遅い速度で移動させ、ユーザの操作対象が既に移動を開始していれば比較的速い速度で移動させる。
一方、各変化方向が共にXs軸方向に対応すると判定された場合(S8;Xs軸)、制御部11は、ユーザの操作対象をボール30に対して横方向に移動させる(S10)。S9においては、制御部11は、ユーザの操作対象の移動方向と、操作対象の現在の位置からボール30の現在の位置に向けた方向と、が略直交するように、操作対象の移動方向を設定する。
一方、各変化方向が共にXs軸方向に対応すると判定されない、又は、各変化方向が共にYs軸方向に対応すると判定されない場合(S8;N)、S9の処理及びS10の処理は実行されない。この場合、ユーザの操作対象の移動が制限されることになる。例えば、制御部11は、ユーザの操作対象を移動させずにその場で待機させる。また例えば、ユーザの操作対象が移動中であれば、制御部11は、操作対象の移動速度を減少させるようにしてもよい。他にも例えば、制御部11は、ユーザの操作対象の動作を、走る状態から歩く状態に変化させるようにしてもよい。
制御部11は、所与のアルゴリズムに基づいて、ユーザの操作対象以外のキャラクタ26(28)及びボール30を移動させる(S11)。なお、ユーザの操作対象がボール30を保持した状態で、ゲーム画面40に表示されたボール30をタッチした場合に、制御部11は、ボール30を移動させるようにしてもよい。
制御部11は、終了条件が満たされるか否かを判定する(S12)。終了条件は、本処理を終了するための条件であればよく、例えば、試合の終了時間が到来したか否か、又は、ユーザが所与の終了操作を行ったか否かである。終了条件が満たされると判定された場合(S12;Y)、本処理は終了する。一方、終了条件が満たされないと判定された場合(S12;N)、S2の処理に戻る。
以上説明した携帯端末10によれば、例えば、ユーザの人差指F1をキャラクタ26の左足に見立て、ユーザの中指F2をキャラクタ26の右足に見立て、人差指F1と中指F2を交互に動かすことで、両足を交互に動かすようにキャラクタ26を移動させることができ、より直感的な操作をユーザに提供することができる。直観的な操作であるので、ゲーム空間20において操作対象を移動させる操作もやりやすくなる。
また、スライド方向がYs軸方向に対応する場合は、ユーザの操作対象をボール30に向けて移動させるので、ユーザが、ゲーム空間20において操作対象をボール30に向けて移動させるための操作をしやすくなる。また、スライド方向がXs軸方向に対応する場合は、ユーザの操作対象をボール30に対して横方向に移動させるので、ボール30に対して横方向に操作対象を移動させるための操作をしやすくなる。
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
図12は、変形例の機能ブロック図である。図12に示すように、変形例の携帯端末10は、実施形態の機能に加えて、間隔判定部60、変化速度取得部62、及び領域判定部64を実現する。これら各機能は、制御部11が記憶部12に記憶されるプログラムを実行することにより実現される。また、これら各機能は、制御部11を主として実現される。
(1)例えば、ユーザの操作対象が移動している最中に、ユーザがタッチパネル15上の複数の位置を同時に接触することで、ユーザの操作対象が停止したり、操作対象の移動速度が遅くなったりするようにしてもよい。
変形例(1)の移動制御部58は、基準方向に対応する方向(例えば、ボール30に向かう方向)に移動対象(例えば、キャラクタ26)を移動させている場合に、タッチパネル15の複数の位置が同時に接触されたか否かを判定する。ユーザの操作対象が基準方向に対応する方向に移動している最中において、移動制御部58は、タッチパネル15への一の接触が解除される前に、他の接触が行われたか否かを判定する。即ち、移動制御部58は、タッチパネル15からの検出信号に基づいて、一の接触位置が取得されている状態で、他の接触位置が取得されたか否かを判定することになる。
移動制御部58は、タッチパネル15の複数の位置が同時に接触されたと判定された場合に、基準方向に対応する方向(例えば、ボール30に向かう方向)への移動対象(例えば、キャラクタ26)の移動を制限する。ここでは、基準方向に対応する方向に移動しないようにする(基準方向に対応する方向への移動を停止する)こと、又は、基準方向に対応する方向への移動速度を低下させること、が移動を制限することに相当する。
変形例(1)によれば、タッチパネル15の複数の位置が同時に接触された場合に、ユーザの操作対象を停止させたり移動速度が遅くなったりするので、より直感的な操作で、ゲーム空間20における操作対象の移動を制限することができる。例えば、ユーザの人差指F1をキャラクタ26の左足に見立て、ユーザの中指F2をキャラクタ26の右足に見立てる場合、キャラクタ26が走っている間は両足が同時に地面に着かず、キャラクタ26が歩いたり立ち止まったりするときに両足が同時に地面に着くので、ユーザは、両足が地面に着くような直感的な操作で、移動速度を制限することができる。
(2)また例えば、実際には人間が走るのに適した足の広げ幅(人が自分の足を見た場合の両足の左右方向の間隔)や歩幅(人が自分の足を見た場合の両足の前後方向の間隔)があるため、人差指F1による接触位置と中指F2による接触位置とが離れすぎていたり、逆に近すぎたりした場合に、ユーザの操作対象を移動させてしまうと、操作性が低下する可能性がある。
即ち、ここでは、ユーザの人差指F1をキャラクタ26の左足に見立て、ユーザの中指F2をキャラクタ26の右足に見立てているので、ユーザによる接触位置の位置関係が、現実ではありえない足幅や歩幅になった場合にユーザの操作対象を移動させると、直感的な操作ではなくなってしまう可能性がある。このため、接触位置の間隔を考慮して、操作対象を移動させるようにしてもよい。
(2−1)例えば、人差指F1と中指F2のXs軸方向の間隔は、キャラクタ26の足の広げ幅に対応するので、この間隔が狭すぎたり、逆に広すぎたりした場合に、キャラクタ26を移動させてしまうと、直感的な操作を提供することができない可能性がある。
変形例(2−1)の携帯端末10は、間隔判定部60を含む。間隔判定部60は、第1の接触における接触位置と、第2の接触における接触位置と、の間隔が所定範囲であるか否かを判定する。この間隔は、第1の接触が開始されてから解除されるまでの間に取得された接触位置と、第2の接触が開始されてから解除されるまでの間に取得された接触位置と、基づいて定まる間隔である。例えば、任意の時点における接触位置どうしの間隔が用いられてもよいし、接触位置の平均値どうしの間隔が用いられるようにしてもよい。
図13は、変形例(2−1)において取得される間隔を説明するための説明図である。図13に示すように、例えば、間隔判定部60は、第1の接触における接触位置と、第2の接触における接触位置と、の基準方向(例えば、Ys軸方向)と直交する方向(例えば、Xs軸方向)の間隔dが基準間隔以上であるか否かを判定する。基準間隔は、予め定められた距離であればよく、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。この場合、間隔判定部60は、上記間隔のうち、Xs軸方向の間隔d(即ち、Xs座標の距離)が基準以上であるか否かを判定する。
図14及び図15は、変形例(2−1)における移動制御部58の制御内容を説明するための説明図である。本変形例の移動制御部58は、間隔判定部60の判定結果と、方向判定部56の判定結果とに基づいて、基準方向に対応する方向に、移動対象(例えば、ユーザの操作対象)を移動させる。例えば、図14に示すように、移動制御部58は、Xs軸方向の間隔dが基準間隔以上であると判定された場合、ユーザの操作対象の移動を許可する。一方、図15に示すように、移動制御部58は、Xs軸方向の間隔dが基準間隔未満であると判定された場合、ユーザの操作対象の移動を制限する。
変形例(2−1)によれば、例えば、Xs軸方向における接触位置の間隔が広すぎた場合には、現実世界ではありえない足の広げ幅として、ユーザの操作対象の移動を制限することによって、より直感的な操作をユーザに提供することができるので、ユーザが、ゲーム空間20において操作対象を移動させるための操作をしやすくなる。例えば、同じ位置を繰り返し同じ指でなぞるような操作では操作対象が移動しないので、直感的な操作をユーザに提供することができる。
なお、間隔判定部60は、Xs軸方向の上記間隔が、第1基準間隔以上であり、かつ、第1基準間隔よりも大きい第2基準間隔未満であるか否かを判定するようにしてもよい。第2基準間隔は、予め定められた間隔であればよく、固定値でも可変値でもよい。この場合、移動制御部58は、Xs軸方向の上記間隔が、第1基準間隔以上であり、かつ、第2基準間隔未満である場合に、ユーザの操作対象の移動を許可することになる。このようにすることで、ユーザの操作対象が、現実ではありえないほど大きな足の広げ幅で移動することがないので、より直感的な操作をユーザに提供することができる。
(2−2)また例えば、人差指F1と中指F2のYs軸方向の間隔は、キャラクタ26が走るときの歩幅に対応するので、この間隔が狭すぎたり、逆に広すぎたりした場合に、キャラクタ26を移動させてしまうと、直感的な操作を提供することができない可能性がある。
図16は、変形例(2−2)において取得される間隔を説明するための説明図である。図16に示すように、本変形例の間隔判定部60は、第1の接触における接触位置と、第2の接触における接触位置と、の基準方向(例えば、Ys軸方向)の間隔dが基準間隔未満であるか否かを判定する。この場合、間隔判定部60は、上記間隔のうち、Ys軸方向の間隔d(即ち、Ys座標の距離)が基準以上であるか否かを判定する。
図17及び図18は、変形例(2−2)における移動制御部58の制御内容を説明するための説明図である。例えば、図17に示すように、移動制御部58は、Ys軸方向の間隔dが基準間隔未満であると判定された場合、ユーザの操作対象の移動を許可する。一方、例えば、図18に示すように、Ys軸方向の間隔dが基準間隔以上であると判定された場合、ユーザの操作対象の移動を制限する。
変形例(2−2)によれば、例えば、Ys軸方向における接触位置の間隔が広すぎた場合には、現実世界ではありえない歩幅として、ユーザの操作対象の移動を制限することによって、より直感的な操作をユーザに提供することができるので、ユーザが、ゲーム空間20において操作対象を移動させるための操作をしやすくなる。
なお、間隔判定部60は、Ys軸方向の上記間隔が、第3基準間隔以上であり、かつ、第3基準間隔よりも大きい第4基準間隔未満であるか否かを判定するようにしてもよい。第3基準間隔及び第4基準間隔は、予め定められた間隔であればよく、固定値でも可変値でもよい。この場合、移動制御部58は、Ys軸方向の上記間隔が、第3基準間隔以上であり、かつ、第4基準間隔未満である場合に、ユーザの操作対象の移動を許可することになる。このようにすることで、ユーザの操作対象が、現実ではありえないほど大きな歩幅で移動することを防止するので、より直感的な操作をユーザに提供することができる。
(3)また例えば、ユーザの人差指F1をキャラクタ26の左足に見立て、ユーザの中指F2をキャラクタ26の右足に見立てる場合、接触位置の間隔をキャラクタ26の歩幅(移動量)と見立て、ユーザの操作対象の移動速度が変化するようにしてもよい。
変形例(3)の移動制御部58は、第1の接触における接触位置の変化方向及び第2の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応すると判定された場合に、第1の接触における接触位置と、第2の接触における接触位置と、の間隔に基づいて、基準方向に対応する方向への移動対象の移動速度を制御する。例えば、移動制御部58は、この間隔が大きくなるほど、ユーザの操作対象を速く移動させる。
変形例(3)によれば、例えば、接触位置の間隔に基づいて操作対象の移動速度を制御するので、ユーザが、ゲーム空間20におけるキャラクタ26の移動速度を制御するための操作をしやすくなる。特に、上記のように、ユーザの人差指F1をキャラクタ26の左足に見立て、ユーザの中指F2をキャラクタ26の右足に見立てる場合には、接触位置の間隔が長くなりキャラクタ26の歩幅が大きくなるほど、キャラクタ26の移動速度を速くすることができる。
(4)また例えば、ユーザの人差指F1をキャラクタ26の左足に見立て、ユーザの中指F2をキャラクタ26の右足に見立てる場合、接触位置の変化速度をキャラクタ26が足を動かす速さと見立てるようにしてもよい。つまり、ユーザが人差指F1と中指F2を動かす速さをキャラクタ26が足を動かす速さに見立てるようにしてもよい。
変形例(4)の携帯端末10は、変化速度取得部62を含む。変化速度取得部62は、第1の接触における接触位置の変化速度及び第2の接触における接触位置の変化速度の少なくとも一方を取得する。変化速度取得部62は、所定期間当たりにおける接触位置の変化量に基づいて、接触位置の変化速度を取得する。
本変形例の移動制御部58は、第1の接触における接触位置の変化方向及び第2の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応すると判定された場合に、第1の接触における接触位置の変化速度及び第2の接触における接触位置の変化速度の少なくとも一方に基づいて、基準方向に対応する方向への移動対象の移動速度を制御する。例えば、移動制御部58は、この変化速度が大きくなるほど、ユーザの操作対象を速く移動させる。なお、移動制御部58は、これらの変化速度の一方のみに基づいて移動速度を制御してもよいし、両方(例えば、平均値)に基づいて移動速度を制御してもよい。
変形例(4)によれば、例えば、接触位置の変化速度に基づいて操作対象の移動速度を制御するので、ユーザが、ゲーム空間20におけるキャラクタ26の移動速度を制御するための操作をしやすくなる。特に、上記のように、ユーザの人差指F1をキャラクタ26の左足に見立て、ユーザの中指F2をキャラクタ26の右足に見立てる場合には、接触位置の間隔が長くなりキャラクタ26の歩幅が大きくなるほど、キャラクタ26の移動速度を速くすることができる。
(5)また例えば、タッチパネル15のうち、ゲーム画面40においてボール30や他のキャラクタ26(28)が表示されていない領域を設けて、その領域にユーザが指などを接触させてスライドさせた場合に、ユーザの操作対象を移動させるようにしてもよい。
変形例(5)の携帯端末10は、領域判定部64を含む。領域判定部64は、第1の接触及び第2の接触の少なくとも一方の接触位置が、表示画面(例えば、ゲーム画面40)に表示された一又は複数のオブジェクト(例えば、キャラクタ26(28)又はボール30)に対応する領域外に含まれるか否かを判定する。オブジェクトに対応する領域とは、画面のうちオブジェクトが表示された領域である。
図19は、ゲーム画面40の一例を示す図である。図19に示すように、ゲーム画面40には、ユーザの操作対象(移動対象)以外のオブジェクト(例えば、キャラクタ26(28)やボール30等)が表示される。領域判定部64は、ゲーム画面40の領域のうち、当該オブジェクトが表示された部分以外の領域42が接触されたか否かを判定することになる。図19に示す例では、領域42は、ゲーム画面40に表示されたオブジェクトのうちで最もYs軸方向にあるもの(図19では、ボール30)よりも、Ys軸方向よりの領域である。
本変形例の移動制御部58は、領域判定部64の判定結果と、方向判定部56の判定結果とに基づいて、基準方向に対応する方向に、移動対象を移動させる。例えば、移動制御部58は、第1の接触及び第2の接触の両方の接触位置が上記領域42内に含まれると判定された場合、ユーザの操作対象を移動させ、移動制御部58は、第1の接触及び第2の接触の両方又は片方の接触位置が上記領域42外に含まれると判定された場合、ユーザの操作対象が移動することを制限する。
変形例(5)によれば、ゲーム画面40の領域42内で行われたスライド操作に基づいて、ユーザの操作対象を移動させるので、ゲーム画面40のうち、ユーザが接触すべき領域を把握しやすくなる。
なお、ゲーム画面40のうち、フィールド22が表示されていない領域(例えば、図4に示すフィールド22の上側領域)をユーザが触れた場合には、ユーザによる入力を受け付けないようにしてもよい。即ち、ゲーム画面40のうち操作対象の足が触れない領域をユーザが触れたとしても、操作対象に動作をさせないようにしてもよい。このように、操作対象の足が触れるフィールド22上の入力のみを有効にすることで、フィールド22上を実際に走るような直感的な操作をユーザに提供することができる。
(6)また例えば、実施形態においては、タッチパネル15への接触が解除された際に、当該接触における接触位置の変化方向が取得される場合を説明したが、接触位置の変化方向の取得方法は、これに限られない。タッチパネル15への接触の接触位置が変化した場合に、変化方向が取得されるようにすればよい。即ち、タッチパネル15への接触が解除される前に、当該接触における変化方向が取得されるようにしてもよい。
同様に、タッチパネル15への接触が解除された後に、ユーザの操作対象の移動制御が行われる場合を説明したが、接触位置の変化方向が取得された場合に移動制御が行われるようにすればよい。即ち、タッチパネル15への接触が解除される前に、当該接触における変化方向に基づいて、ユーザの操作対象の移動制御が行われるようにしてもよい。
また例えば、ユーザの操作対象がボール30に向かって移動する場合と、ユーザの操作対象がボール30に対して横方向に移動する場合と、を説明したが、ユーザの操作対象の移動方向は、これに限られない。基準方向に関連付けられた方向に、ユーザの操作対象を移動させるようにすればよい。
また例えば、上記においては、仮想空間(例えば、ゲーム空間20)に、移動対象(例えば、ユーザの操作対象)の移動目標(例えば、ボール30)が設定される場合を説明したが、必ずしも、移動目標は設定されていなくてもよい。また、移動目標は、ボール30に限られず、ボール30を保持するキャラクタ26(28)であってもよいし、特定のキャラクタ26(28)やゴール24であってもよい。他にも例えば、ゲーム空間20内の所定位置(所定座標の位置)が、移動目標であってもよい。
また例えば、上記においては、ユーザの操作対象が固定される場合を説明したが、ユーザチームのキャラクタ26のうちで、ユーザの操作対象が切り替わるようにしてもよい。ユーザの操作対象が切り替わった場合には、仮想カメラ32の位置及び視線方向も切り替わるようにしてもよい。
また例えば、上記においては、ユーザの操作対象が移動対象に相当する場合を説明したが、移動対象は、これに限られない。仮想空間において移動するものが、移動対象であればよい。例えば、仮想空間に配置されたオブジェクトが移動対象に相当するようにしてもよいし、仮想カメラ32が移動対象に相当するようにしてもよい。
また例えば、ユーザが人差指と中指を使って操作を行う場合を説明したが、タッチパネル15に触れるのは、人差指と中指に限られない。ユーザは、ユーザ自身又はユーザが把持する物体を用いてタッチパネル15に触れるようにすればよい。他にも例えば、ユーザは、両手の指を使ってタッチパネル15に触れるようにしてもよい。
また例えば、ゲーム空間20を、図2に示すような3次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ26(28)やボール30の位置等が、2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行する携帯端末にも適用することができる。仮想空間において移動対象を移動させるゲームであればよく、例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲームを実行する携帯端末にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行する携帯端末にも適用することができる。また、ゲームに限られず、現実世界での移動物体のシミュレーションにも、本発明に係る移動制御を適用することができる。
また例えば、本発明に係る移動制御装置は、携帯端末以外の種々のコンピュータにも適用することができる。例えば、ユーザが操作する端末にネットワーク接続されたサーバ装置が、移動制御装置に相当するようにしてもよい。この場合、ユーザが操作する端末では、主に、ユーザによる操作の検出及び画面の表示が行われ、サーバ装置において、各機能ブロックが実現される。
10 携帯端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 操作部、15 タッチパネル、16 表示部、20 ゲーム空間、22 フィールド、24 ゴール、26,28 キャラクタ、30 ボール、32 仮想カメラ、40 ゲーム画面、42 領域、50 ゲームデータ記憶部、52 位置取得部、54 方向取得部、56 方向判定部、58 移動制御部、60 間隔判定部、62 変化速度取得部、64 領域判定部。

Claims (9)

  1. 仮想空間において移動対象を移動させる移動制御装置であって、
    タッチパネルの接触位置を取得する位置取得手段と、
    第1の接触における接触位置の変化方向と、当該第1の接触の解除後に行われる第2の接触における接触位置の変化方向と、を取得する方向取得手段と、
    前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する方向判定手段と、
    前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる移動制御手段と、
    を含み、
    前記移動制御手段は、
    前記基準方向に対応する方向に前記移動対象を移動させている場合に、前記タッチパネルの複数の位置が同時に接触されたか否かを判定する手段を含み、前記タッチパネルの複数の位置が同時に接触されたと判定された場合に、前記基準方向に対応する方向への前記移動対象の移動を制限する、
    ことを特徴とする移動制御装置。
  2. 仮想空間において移動対象を移動させる移動制御装置であって、
    タッチパネルの接触位置を取得する位置取得手段と、
    第1の接触における接触位置の変化方向と、当該第1の接触の継続中又は解除後に行われる第2の接触における接触位置の変化方向と、を取得する方向取得手段と、
    前記第1の接触における接触位置と、前記第2の接触における接触位置と、の間隔が所定範囲であるか否かを判定する間隔判定手段と、
    前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する方向判定手段と、
    前記間隔判定手段の判定結果と、前記方向判定手段の判定結果とに基づいて、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる移動制御手段と、
    を含むことを特徴とする移動制御装置。
  3. 前記間隔判定手段は、
    前記第1の接触における接触位置と、前記第2の接触における接触位置と、の前記基準方向と直交する方向の間隔が基準間隔以上であるか否かを判定する、
    ことを特徴とする請求項に記載の移動制御装置。
  4. 前記間隔判定手段は、
    前記第1の接触における接触位置と、前記第2の接触における接触位置と、の前記基準方向の間隔が基準間隔未満であるか否かを判定する、
    ことを特徴とする請求項又はに記載の移動制御装置。
  5. 仮想空間において移動対象を移動させる移動制御装置であって、
    タッチパネルの接触位置を取得する位置取得手段と、
    第1の接触における接触位置の変化方向と、当該第1の接触の継続中又は解除後に行われる第2の接触における接触位置の変化方向と、を取得する方向取得手段と、
    前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する方向判定手段と、
    前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させ、前記第1の接触における接触位置と、前記第2の接触における接触位置と、の間隔に基づいて、前記基準方向に対応する方向への前記移動対象の移動速度を制御する移動制御手段と、
    を含むことを特徴とする移動制御装置。
  6. 仮想空間において移動対象を移動させる移動制御装置であって、
    タッチパネルの接触位置を取得する位置取得手段と、
    第1の接触における接触位置の変化方向と、当該第1の接触の継続中又は解除後に行われる第2の接触における接触位置の変化方向と、を取得する方向取得手段と、
    前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する方向判定手段と、
    前記第1の接触における接触位置の変化速度及び前記第2の接触における接触位置の変化速度の少なくとも一方を取得する手段と、
    前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させ、前記第1の接触における接触位置の変化速度及び前記第2の接触における接触位置の変化速度の少なくとも一方に基づいて、前記基準方向に対応する方向への前記移動対象の移動速度を制御する移動制御手段と、
    を含むことを特徴とする移動制御装置。
  7. 動対象と一又は複数のオブジェクトとが配置された仮想空間において前記移動対象を移動させる移動制御装置であって、
    前記仮想空間の様子を表示する表示画面に重畳して設けられたタッチパネルの接触位置を取得する位置取得手段と、
    第1の接触における接触位置の変化方向と、当該第1の接触の継続中又は解除後に行われる第2の接触における接触位置の変化方向と、を取得する方向取得手段と、
    前記第1の接触及び前記第2の接触の少なくとも一方の接触位置が、前記表示画面に表示された前記一又は複数のオブジェクトに対応する領域外に含まれるか否かを判定する領域判定手段と、
    前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する方向判定手段と、
    前記領域判定手段の判定結果と、前記方向判定手段の判定結果とに基づいて、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる移動制御手段と、
    を含むことを特徴とする移動制御装置。
  8. 移動対象の移動目標が設定された仮想空間において前記移動対象を移動させる移動制御装置であって、
    前記仮想空間の様子を表示する表示画面に重畳して設けられたタッチパネルの接触位置を取得する位置取得手段と、
    第1の接触における接触位置の変化方向と、当該第1の接触の継続中又は解除後に行われる第2の接触における接触位置の変化方向と、を取得する方向取得手段と、
    前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する方向判定手段と、
    前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる移動制御手段と、
    を含み、
    前記方向判定手段は、
    前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が、共に、前記タッチパネルの垂直方向である第1基準方向に対応するか否かを判定する手段と、
    前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が、共に、前記タッチパネルの水平方向である第2基準方向に対応するか否かを判定する手段と、
    を含み、
    前記第1基準方向に対応する方向は、前記仮想空間において前記移動対象の現在位置から前記移動目標に向かう方向であり、
    前記第2基準方向に対応する方向は、前記仮想空間において前記移動対象の現在位置から前記移動目標を見た場合の横方向であり、
    前記移動制御手段は、
    前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に前記第1基準方向に対応すると判定された場合に、前記移動対象を前記移動目標に向けて移動させる手段と、
    前記第1の接触における接触位置の変化方向及び前記第2の接触における接触位置の変化方向が共に前記第2基準方向に対応すると判定された場合に、前記移動対象を前記横方向に移動させる手段と、
    を含むことを特徴とする移動制御装置。
  9. 請求項1〜8の何れか一項に記載の移動制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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