JP6213692B1 - Information processing apparatus and program - Google Patents
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Abstract
【課題】処分したキャラクターを再取得するまでの不確実性を低減する。【解決手段】本発明は、キャラクターのキャラクターデータを更新可能に記憶するキャラクター情報記憶部と、ユーザーの所持キャラクター及び処分キャラクターを記憶するユーザー情報記憶部と、付与要求操作に基づき、複数のキャラクターの中から無作為に選択されたキャラクターを前記ユーザーに付与し所持キャラクターとする付与部と、処分要求操作に基づき、前記所持キャラクターの中から前記ユーザーにより選択されたキャラクターを除外して処分キャラクターとする処分部と、ユーザーの前記処分キャラクターのキャラクターデータが更新された後、データ更新された前記処分キャラクターに対する復元要求操作に基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する復元部と、を備えたことを特徴とする情報処理装置である。【選択図】図1An object of the present invention is to reduce uncertainties until a character that has been disposed of is reacquired. The present invention relates to a character information storage unit that stores character data of a character in an updatable manner, a user information storage unit that stores a user's possessed character and a disposal character, and a plurality of characters based on a grant request operation. A character randomly selected from among the characters is given to the user as a possessed character, and based on the disposal request operation, the character selected by the user is excluded from the possessed characters to be a disposal character. After the character data of the disposal character of the user has been updated, a restoration unit that restores the user's disposal character as the user's possessed character based on a restoration request operation for the data-updated disposal character, With It is an information processing apparatus according to claim. [Selection] Figure 1
Description
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus and a program.
キャラクターのキャラクターデータが更新された後、そのキャラクターをユーザーが所持している場合に、そのキャラクターデータの更新情報をユーザーに通知する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。 There has been known an information processing apparatus that notifies a user of update information of character data when the user possesses the character after the character data of the character is updated (for example, Patent Document 1).
近年、ゲーム運営者は、キャラクター情報に設定されたキャラクターのキャラクターデータを次々と更新することによって、ゲームを継続的にプレイするユーザーを飽きさせないように工夫している。 In recent years, game operators have devised not to get tired of users who continue to play games by updating character data of characters set in character information one after another.
しかしながら、ユーザーは、所持しているキャラクターのキャラクターデータが将来更新されるか否かを知ることができないため、キャラクターデータが更新される前に所持キャラクターを売却等により処分(非所持に)してしまうことがある。ここで、例えば処分したキャラクターが抽選ゲームでのみ取得可能な場合、そのキャラクターを再取得するまでに必要な時間や費用を予測することは困難である。そのため、ユーザーは処分したキャラクターのキャラクターデータが更新された場合、ゲームをプレイする意欲を失うことがあった。 However, since the user cannot know whether or not the character data of the possessed character will be updated in the future, the user must dispose of the possessed character by selling (not carrying it) before the character data is updated. May end up. Here, for example, when a disposed character can be acquired only by a lottery game, it is difficult to predict the time and cost required until the character is acquired again. Therefore, when the character data of the disposed character is updated, the user may lose the willingness to play the game.
本発明は、このよう事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザーに対して、処分したキャラクターを再取得するまでの不確実性を低減することにある。 This invention is made | formed in view of such a situation, The place made into the objective is to reduce the uncertainty until it reacquires the disposed character with respect to a user.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
キャラクターのキャラクターデータを更新可能に記憶するキャラクター情報記憶部と、
ユーザーの所持キャラクター及び処分キャラクターを記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーからの付与要求操作に基づき、複数のキャラクターの中から無作為に選択されたキャラクターを前記ユーザーに付与し所持キャラクターとする付与部と、
ユーザーからの処分要求操作に基づき、前記所持キャラクターの中から前記ユーザーにより選択されたキャラクターを除外して処分キャラクターとする処分部と、
ユーザーの前記処分キャラクターのキャラクターデータが更新された後、データ更新された前記処分キャラクターに対する前記ユーザーからの復元要求操作に基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する復元部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、処分したキャラクターを指定することにより再取得できるため、ユーザーに対して再取得するまでの不確実性を低減することが可能となる。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
A character information storage unit for storing the character data of the character in an updatable manner;
A user information storage unit for storing user possessed characters and disposal characters;
Based on the grant request operation from the user, a grant unit that grants a randomly selected character from a plurality of characters to the user as a possessed character,
Based on a disposal request operation from the user, a disposal unit that removes the character selected by the user from the possessed characters and sets it as a disposal character;
After the character data of the user's disposal character is updated, a restoration unit that restores the user's disposal character as the user's possessed character based on a restoration request operation from the user for the disposal character whose data has been updated,
An information processing apparatus characterized by comprising:
According to such an information processing apparatus, reacquisition can be performed by designating the disposed character, so that it is possible to reduce uncertainty until the user reacquires.
また、前記ユーザーの所持キャラクターを使用して、対戦ゲームを進行するゲーム進行部と、
を備え、
前記復元部は、前記ユーザーの所持キャラクターを使用して進行される対戦ゲームの成果に基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する、ことが望ましい。
これにより、対戦ゲームの成果に基づき処分したキャラクターを再取得できるため、ユーザーは再取得に要する時間や費用を予測することが可能となる。
Also, using the user's possessed character, a game progression unit for proceeding with the battle game,
With
It is preferable that the restoration unit restores the user's disposal character as the user's possessed character based on a result of a battle game that is performed using the user's possessed character.
Thereby, since the character disposed of based on the outcome of the battle game can be reacquired, the user can predict the time and cost required for reacquisition.
また、前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーが保有するゲームポイントを記憶し、
前記ゲーム進行部は、前記対戦ゲームの成果として前記ユーザーにゲームポイントを付与し、
前記復元部は、前記ユーザーが保有しているゲームポイントを所定数消費することに基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する、ことが望ましい。
これにより、所定数のゲームポイントを消費することに基づき処分したキャラクターを再取得できるため、ユーザーは再取得に要する時間や費用を予測することが可能となる。
The user information storage unit stores game points held by the user,
The game progression unit gives game points to the user as a result of the battle game,
The restoration unit may restore the user's disposal character as the user's possessed character based on consuming a predetermined number of game points held by the user.
Thereby, since the character disposed according to consumption of a predetermined number of game points can be reacquired, the user can predict the time and cost required for reacquisition.
また、前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーが所持可能なキャラクター数である所持可能キャラクター数を記憶し、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザーの所持キャラクター数が前記所持可能キャラクター数を超えている場合に、前記対戦ゲームの実行を制限する、ことが望ましい。
これにより、ユーザーは、所持キャラクター数を所持可能キャラクター数以下にするために、所持キャラクターを処分することがあるが、そのような場合でも、処分したキャラクターを再取得することが可能となる。
In addition, the user information storage unit stores the number of characters that can be possessed by the user,
It is desirable that the game progression unit restricts the execution of the battle game when the number of characters possessed by the user exceeds the number of characters that can be possessed.
As a result, the user sometimes disposes of the possessed character so that the number of possessed characters is equal to or less than the number of possessable characters, but even in such a case, the disposed character can be reacquired.
また、前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーに対応付けて、前記ユーザーのゲーム進捗度に応じて上昇するコスト上限値を記憶し、
前記キャラクター情報記憶部は、前記キャラクターのキャラクターデータとしてコスト値を記憶しており、
前記ゲーム進行部は、前記対戦ゲームに使用される1又は複数の所持キャラクターのコスト値の合計が前記ユーザーに対応するコスト上限値を超えていない場合に、前記対戦ゲームの実行を許可する、ことが望ましい。
これにより、初心者ユーザーは、使用できないコスト値が高いキャラクターを処分することがあるが、そのような場合でも、処分したキャラクターを再取得することが可能となる。
Further, the user information storage unit stores a cost upper limit value that increases in accordance with the game progress of the user in association with the user,
The character information storage unit stores a cost value as character data of the character,
The game progression unit permits execution of the battle game when the total cost value of one or more possessed characters used in the battle game does not exceed a cost upper limit value corresponding to the user; Is desirable.
Thereby, the novice user sometimes disposes of a character with a high cost value that cannot be used, but even in such a case, it becomes possible to reacquire the disposed character.
また、コンピューターを、
キャラクターのキャラクターデータを更新可能に記憶するキャラクター情報記憶手段、
ユーザーの所持キャラクター及び処分キャラクターを記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーからの付与要求操作に基づき、複数のキャラクターの中から無作為に選択されたキャラクターを前記ユーザーに付与し所持キャラクターとする付与手段、
ユーザーからの処分要求操作に基づき、前記所持キャラクターの中から前記ユーザーにより選択されたキャラクターを除外して処分キャラクターとする処分手段、
ユーザーの前記処分キャラクターのキャラクターデータが更新された後、データ更新された前記処分キャラクターに対する前記ユーザーからの復元要求操作に基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する復元手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、処分したキャラクターを指定することにより再取得できるため、ユーザーに対して再取得するまでの不確実性を低減することが可能となる。
Also, the computer
Character information storage means for storing the character's character data in an updatable manner,
User information storage means for storing user's possessed characters and disposal characters,
An assigning means for assigning a randomly selected character from a plurality of characters to the user to be a possessed character based on a grant request operation from the user,
Disposal means that removes the character selected by the user from the possessed characters based on the disposal request operation from the user and makes it a disposal character,
Restoration means for restoring the user's disposal character as the user's possessed character based on a restoration request operation from the user for the disposal character whose data has been updated after the character data of the disposal character of the user has been updated,
It is a program to make it function as.
According to such a program, since it can be re-acquired by designating the disposed character, it is possible to reduce the uncertainty until the user re-acquires.
本発明によれば、ユーザーが処分したキャラクターを再取得するまでの不確実性を低減することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to reduce uncertainties until a character disposed by a user is reacquired.
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はキャラクターデータを更新するゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。 Hereinafter, an information processing apparatus, a program, and an information processing system according to an embodiment of the present invention will be described in detail. The present invention can be widely applied to an information processing apparatus, a program, an information processing system, and the like that employ a game for updating character data.
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
[Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram illustrating an example of an
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
The
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
In addition to the client / server type
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
<Hardware configuration>
<Client terminal and server device>
FIG. 2 is a hardware configuration diagram illustrating an example of the
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
As shown in FIG. 2, the
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
The
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
The
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
The
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
The
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
The
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
The
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
The
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
The
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
Instead of the
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
The
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
<Software configuration>
<Server equipment>
FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of the
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
The
サーバー制御部200は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム進行部201、付与部202、処分部203、復元部204、及び表示制御部205を含む。
The
ゲーム進行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、後述する対戦ゲーム、抽選ゲーム、売却ゲーム、合成ゲーム等、各種ゲームの実行を許可または制限したり、進行を制御したりする。また、ゲーム進行部201は、対戦ゲームの報酬(成果)として、ゲーム内通貨やゲームコイン等のゲームポイントをユーザーに取得させる。
The
付与部202は、対戦ゲームや抽選ゲームにおいて、後述するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうちの1又は複数のキャラクターをユーザーに対して付与する。
The assigning
処分部203は、例えば、ユーザーから所持するキャラクターを処分する操作(処分要求操作)を受け付けた場合に、後述するユーザー情報に設定された所持キャラクター情報からそのキャラクターを除外(処分)し、そのキャラクターを処分キャラクターとしてユーザー情報に記憶する。
For example, when the
復元部204は、ユーザーによる所定のゲーム行動(ゲームコインの消費等)に基づき、ユーザー情報に記憶された処分キャラクターを所持キャラクターに復元する。
The
表示制御部205は、例えば、ゲーム進行部201による対戦ゲーム、抽選ゲーム、売却ゲーム、合成ゲーム等の進行に従い、クライアント端末10の画面表示を制御する。
For example, the
サーバー記憶部220は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、ユーザー情報記憶部222、及びクエスト情報記憶部223を含む。
The
キャラクター情報記憶部221は、キャラクターに関するキャラクター情報を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、キャラクターデータの一例として、対戦ゲーム、売却ゲーム、合成ゲーム等で利用される各種キャラクターの能力パラメーター、スキル等が更新可能に設定されている。キャラクター情報に設定されるキャラクターデータは、ゲームのバージョンアップによって更新される。
The character
ユーザー情報記憶部222は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報には、ユーザーデータの一例として、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクター等が設定されている。
The user
クエスト情報記憶部223は、クエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報には、クエストデータの一例として、そのクエストで獲得可能な各種キャラクター等が設定されている。
The quest
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
The
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
<Client terminal>
FIG. 4 is a functional block diagram illustrating an example of the
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
The
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
The
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
The
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
As described above, in the
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
Further, the
<概要>
《ゲームの概要》
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、少なくとも対戦ゲーム、抽選ゲーム、売却ゲーム、合成ゲームが含まれている。
<Overview>
Game overview
Here, an outline of the game in the present embodiment will be described. The game in this embodiment includes at least a battle game, a lottery game, a sale game, and a composite game.
本実施形態における対戦ゲームは、1又は複数のキャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。 The battle game in the present embodiment is a game in which an enemy character appears with respect to a party composed of one or more characters, and an enemy character that has appeared and each character constituting the party are battled.
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自らの所持する1又は複数のキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。 In this battle game, a plurality of quests aimed at defeating enemy characters are set according to the difficulty level. The user can form a party using one or a plurality of characters, etc. possessed by the user, and select one of the quests to challenge the enemy character.
この対戦の結果、敵キャラクターを倒すことでクエストをクリアすることができた場合には、ゲーム内通貨やゲームコイン等のゲームポイント、キャラクターを報酬(成果)としてユーザーに取得させる(付与する)ことがある。このゲーム内通貨は、課金により購入することもできる。ユーザーは、付与されたキャラクターを用いて対戦ゲームや合成ゲームを行うことができる。 As a result of this battle, if you can clear the quest by defeating an enemy character, let the user acquire (grant) game points and characters such as in-game currency and game coins as rewards (results) There is. This in-game currency can also be purchased by charging. The user can play a battle game or a composite game using the assigned character.
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザーからキャラクターの抽選実行の操作(付与要求操作)を受け付けると、ユーザーの保有するゲーム内通貨を消費し、抽選条件に基づいて抽選対象であるキャラクター群から無作為(ランダム)に選択したキャラクターをユーザーに付与するゲームである。ユーザーは、付与されたキャラクターを用いて対戦ゲームや合成ゲーム等を行うことができる。なお、抽選ゲームでのみユーザーに付与されるキャラクターも存在する。 The lottery game in this embodiment consumes the in-game currency held by the user when a character lottery execution operation (granting request operation) is received from the user, and is randomly selected from the character group that is the lottery target based on the lottery conditions. This is a game in which a (random) selected character is given to a user. The user can play a battle game, a synthetic game, or the like using the assigned character. There are also characters that are given to users only in the lottery game.
本実施形態における売却ゲームは、ユーザーからキャラクターを売却する操作(売却要求操作)を受け付けると、選択されたキャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう(処分される)代わりに、ゲームコインをユーザーに付与するゲームである。売却されたキャラクターは、所持キャラクターから除外され、対戦ゲームや合成ゲームで使用することができなくなる。 In the sale game in this embodiment, when an operation for selling a character (sale request operation) is received from the user, the selected character is lost (discarded) from the user's hand, and game coins are given to the user It is a game to play. The sold character is excluded from the possessed character and cannot be used in a battle game or a synthetic game.
本実施形態における合成ゲームは、ユーザーからキャラクターを合成する操作(合成要求操作)を受け付けると、ベースとなるキャラクター(ベースキャラクター)に素材となるキャラクター(素材キャラクター)を組み合せ、かつゲームコインを消費することによって、ベースキャラクターの能力を強化させたり(強化合成)、ベースキャラクターを次の段階に成長させて別キャラクター(進化キャラクター)に進化させたり(進化合成)するゲームである。 In the synthetic game in this embodiment, when an operation for synthesizing a character (composition request operation) is received from a user, a character (material character) as a material is combined with a base character (base character) and game coins are consumed. Depending on the situation, it is a game that strengthens the ability of the base character (enhanced synthesis) or grows the base character to the next stage and evolves it to another character (evolutionary character) (evolution synthesis).
ユーザーは、自己の所持するキャラクターの中からベースキャラクターと素材キャラクターを選択し、強化合成や進化合成を行なう。強化合成では、素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう(処分される)代わりに、素材キャラクターの能力等に基づく経験値や素材キャラクターのスキルを引き続き所持するベースキャラクターに与え、ベースキャラクターの能力値を向上させたり、新たなスキルを追加させたりすることができる。進化合成では、ベースキャラクターに対して予め関連付けられた関連キャラクター(進化素材キャラクター)すべてを素材キャラクターとして用いることで、すべての関連キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう(処分される)代わりに、ベースキャラクターから成長させた進化キャラクターを所持することができる。素材キャラクターとして合成したキャラクターは、所持キャラクターから除外され、対戦ゲームや合成ゲームで使用することができなくなる。 The user selects a base character and a material character from among the characters he possesses, and performs enhanced synthesis and evolutionary synthesis. In enhanced synthesis, instead of losing (disposing of) the material character from the user's hand, the base character's ability value is given to the base character who continues to possess experience values and material character skills based on the material character's abilities, etc. You can improve your skills and add new skills. In evolutionary synthesis, using all the related characters (evolutionary material characters) that are pre-associated with the base character as material characters, instead of losing (disposing of) all the related characters from the user's hand, You can possess an evolved character that has grown from a character. Characters synthesized as material characters are excluded from possession characters and can no longer be used in battle games or synthetic games.
本実施形態において、ユーザーは、対戦ゲーム(クエスト)や抽選ゲームによって新たに強力なキャラクターが付与された場合、既に所持しているキャラクターを売却し、ゲームコインを取得する。そして、ユーザーは、素材キャラクターとゲームコインを消費して、新たに付与された強力なキャラクターを強化または進化させる。ユーザーは、強化または進化を行ったキャラクターをより難易度の高い対戦ゲーム(クエスト)で用いることで、より良い報酬を取得することができようになる。 In this embodiment, when a new powerful character is given by a battle game (quest) or a lottery game, the user sells a character already possessed and acquires game coins. Then, the user consumes material characters and game coins to strengthen or evolve the newly added powerful characters. The user can acquire a better reward by using the strengthened or evolved character in the battle game (quest) having a higher difficulty level.
また本実施形態において、ユーザーには後述する所持可能キャラクター数が設定されており、ユーザーが所持可能キャラクター数を超えてキャラクターを取得した場合に、対戦ゲームや抽選ゲームの実行が制限される。このため、ユーザーは対戦ゲームや抽選ゲームを実行するため、所持キャラクターが所持可能キャラクター数以下になるまで処分するか、ゲーム内通貨を消費して所持可能キャラクター数を所持キャラクター数以上に増加させる必要がある。 In the present embodiment, the number of characters that can be held, which will be described later, is set for the user, and when the user acquires more characters than the number of characters that can be held, the execution of the battle game or the lottery game is restricted. For this reason, in order to run a battle game or a lottery game, the user must dispose until the number of possessed characters falls below the number of characters that can be possessed, or consume the currency in the game and increase the number of characters that can be possessed above the number of possessed characters There is.
《パーティ編成》
本実施形態におけるパーティ編成は、ユーザーの操作によって自己の所持する1又は複数のキャラクターが順次選択されることによって行われる。ゲーム進行部201は、編成されたパーティを構成するキャラクターの合計コストが、ユーザーのコスト上限値を超えていない場合、そのパーティを用いた対戦ゲームの実行を許可する。一方、ゲーム進行部201は、ユーザーのコスト上限値を超えている場合、そのパーティを用いた対戦ゲームの実行を制限する。
《Party organization》
The party organization in the present embodiment is performed by sequentially selecting one or a plurality of characters possessed by the user by a user operation. When the total cost of the characters constituting the organized party does not exceed the user's upper cost limit, the
そこで本実施形態では、ユーザーのコスト上限値が低い(ユーザーのランクが低い)うちは、コスト値が高いキャラクターをパーティに編成することができず、自己のランク上昇に伴いコスト上限値が高くなるまで編成することができない。 Therefore, in this embodiment, when the user's upper cost limit is low (the user's rank is low), a character with a high cost value cannot be organized into a party, and the cost upper limit increases as the rank increases. Can not be organized.
《キャラクターデータの更新》
本実施形態におけるゲームでは、管理者の操作によってバージョンアップが行われると、キャラクター情報に設定されたキャラクターのキャラクターデータが更新される。このバージョンアップによって、例えば、既存のキャラクターについて能力が上昇したり、進化キャラクターやスキルが追加されたりする。
《Character data update》
In the game according to the present embodiment, when version upgrade is performed by the operation of the administrator, the character data of the character set in the character information is updated. As a result of this version upgrade, for example, the ability of existing characters increases, and evolutionary characters and skills are added.
本実施形態では、例えば、ユーザーがパーティに編成していない(使用していない)キャラクターを売却した後、バージョンアップが行われ、そのキャラクターのキャラクターデータが更新されることがある。 In this embodiment, for example, after a user sells a character that is not organized (not used) in a party, version upgrade is performed, and the character data of the character may be updated.
《キャラクターの復元》
本実施形態におけるゲームでは、過去にユーザーが処分したキャラクターの一覧から、ユーザーにより再取得(復元)したいキャラクターに対する復元要求の操作(復元要求操作)があると、その指定されたキャラクターを再取得(復元)させる。
《Character restoration》
In the game according to the present embodiment, if there is a restore request operation (restore request operation) for a character to be reacquired (restored) by the user from the list of characters disposed by the user in the past, the specified character is reacquired ( Restore).
これにより、処分したキャラクターのキャラクターデータが更新された場合でも、ユーザーに対してそのキャラクターを再取得するまでの不確実性を低減することができるため、ゲームプレイを継続する意欲を持ち続けることができる。 As a result, even if the character data of the disposed character is updated, it is possible to reduce the uncertainty until the user reacquires the character, so that the user can continue to have a willingness to continue the game play. it can.
<動作>
《キャラクターの処分》
キャラクターの処分には、売却による処分と合成による処分が含まれる。以下、それぞれの処分について具体的に説明する。
<Operation>
《Character Disposition》
The disposal of characters includes disposal by sale and disposal by synthesis. Each disposal will be specifically described below.
(キャラクターの売却処理)
図5は、本実施形態における情報処理システム1のキャラクター売却処理を説明するフローチャートである。
(Character sale processing)
FIG. 5 is a flowchart for explaining the character sale process of the
まず、クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから売却メニューに対する選択操作を受け付ける(ステップS11)。
First, the
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから売却メニューに対する選択操作を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
When the
次に、サーバー装置20の処分部203は、ユーザー情報記憶部222が記憶する所持キャラクター情報を参照して、操作を行ったユーザーのユーザーIDに対応する所持キャラクターのうち、パーティに編成されていないキャラクター(売却候補キャラクター)を取得する(ステップS12)。
Next, the
図6は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図6に示すユーザー情報は、項目としてユーザーID、名前、ランク、パーティ、コスト上限値、所持キャラクター情報、処分キャラクター情報、所持可能キャラクター数、保有ゲーム内通貨数、保有ゲームコイン数等を有する。 FIG. 6 is a configuration diagram illustrating an example of user information. The user information shown in FIG. 6 includes items such as user ID, name, rank, party, cost upper limit value, possessed character information, disposal character information, the number of characters that can be possessed, the number of possessed games, the number of retained game coins, and the like.
ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、ユーザーのゲームレベル(ゲーム進捗度)を示す情報である。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。コスト上限値は、パーティを構成する全キャラクターの合計コストに対する上限値を示す情報である。例えば、ユーザーのランクが上昇するにつれて、コスト上限値も上昇する。 The user ID is information for uniquely identifying the user. The name is information indicating a user name. The rank is information indicating a user's game level (game progress). The party is information indicating each character constituting the user's party. The cost upper limit value is information indicating an upper limit value for the total cost of all characters constituting the party. For example, as the user rank increases, the cost upper limit value also increases.
所持キャラクター情報は、ユーザーが所持する各種キャラクターを示す情報である。所持キャラクター情報は、キャラクターID、レベル等が含まれる。処分キャラクター情報は、ユーザーが処分した各種キャラクターを示す情報である。処分キャラクター情報は、キャラクターID、レベル、処分日時、処分原因(売却、合成)等の情報が含まれる。なお、処分日時が現在から所定期間(例えば、2年)以上前のキャラクターは、処分キャラクター情報から削除し、復元が不可能になるようにしてもよい。これにより、処分キャラクター情報に記憶する情報を削減することができる。 The possessed character information is information indicating various characters possessed by the user. The possessed character information includes a character ID, a level, and the like. The disposal character information is information indicating various characters disposed by the user. The disposal character information includes information such as character ID, level, disposal date and time, disposal cause (sale, composition). A character whose disposal date and time is a predetermined period (for example, two years) or more before the current date may be deleted from the disposal character information so that it cannot be restored. Thereby, the information memorize | stored in disposal character information can be reduced.
所持可能キャラクター数は、ユーザーが所持できるキャラクター数を示す情報である。例えば、ユーザーの所持キャラクターの数が所持可能キャラクター数を超えた場合、ゲーム進行部201により対戦ゲームや抽選ゲームの実行が制限される。ユーザーは、例えばゲーム内通貨を消費することによって所持可能キャラクター数を増加させることができる。
The number of characters that can be possessed is information indicating the number of characters that the user can possess. For example, when the number of characters possessed by the user exceeds the number of characters that can be possessed, the
保有ゲーム内通貨数は、ユーザーが保有するゲーム内通貨の数を示す情報である。保有ゲームコイン数は、ユーザーが保有するゲームコインの数を示す情報である。 The in-game currency number is information indicating the number of in-game currencies held by the user. The number of owned game coins is information indicating the number of game coins held by the user.
図5に戻り、サーバー装置20の表示制御部205は、パーティに編成されていないキャラクター(売却候補キャラクター)を、クライアント端末10の画面表示部160に一覧表示させる制御を行なう(ステップS13)。
Returning to FIG. 5, the
次に、クライアント端末10の操作受付部150は、画面表示部160に表示された売却候補キャラクターの一覧のうち、ユーザーから1又は複数の売却キャラクターを指定(選択)する操作を受け付ける(ステップS14)。
Next, the
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから売却キャラクターを指定(選択)する操作を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
When the
次に、サーバー装置20の処分部203は、ユーザーが指定(選択)した1又は複数の売却キャラクターについて、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を参照する。
Next, the
図7は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。図7に示すキャラクター情報は、項目としてキャラクターID、名称、レアリティ、コスト、能力パラメーター、スキル、進化キャラクター、進化素材キャラクター、売却価値、復元価値、更新バージョン(Ver.)等を有する。 FIG. 7 is a block diagram showing an example of character information. The character information shown in FIG. 7 includes items such as character ID, name, rarity, cost, ability parameter, skill, evolution character, evolution material character, sale value, restoration value, update version (Ver.), And the like.
キャラクターIDは、キャラクターを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。レアリティは、キャラクターの希少価値を示す情報である。ここでは、複数段階(例えば5段階)のレアリティのうちのいずれかが設定される。 コストは、キャラクターがパーティに編成される際に利用される値を示す情報である。 The character ID is information for uniquely identifying the character. The name is information indicating a character name. The rarity is information indicating the rare value of the character. Here, one of a plurality of levels (for example, 5 levels) of rarity is set. The cost is information indicating a value used when characters are organized into a party.
能力パラメーターは、キャラクターの能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、HP等の能力値が設定されている。スキルは、発動可能な特殊技能を示す情報である。 The ability parameter is information indicating the ability of the character. Here, ability values such as attack, defense, and HP are set. The skill is information indicating a special skill that can be activated.
進化キャラクターは、進化後のキャラクターを示す情報(キャラクターID)である。ここでは、1つのキャラクターに対して2種類以上の進化キャラクターを設定することも可能である。このように、2つの進化キャラクターの進化元となるキャラクターが同じキャラクターにたどり着く場合、この進化キャラクター同士は同系列のキャラクター(系列キャラクター)となる。例えば、キャラクターXがキャラクターYと同系列のキャラクターであれば、キャラクターXが1又は複数回の進化又は退化を行うことにより、キャラクターYになることができる。退化は、進化キャラクターを直前の進化元キャラクターに戻すことであり、所定の退化キャラクターを合成することで進化キャラクターを退化させる(直前の進化元キャラクターに戻す)ことができる。この退化は、省略できることとしてもよい。なお、系列キャラクターには、進化元のキャラクターが含まれることとしてもよい。 The evolution character is information (character ID) indicating the character after evolution. Here, it is possible to set two or more types of evolution characters for one character. In this way, when the evolution source character of two evolution characters arrives at the same character, the evolution characters become characters of the same series (series characters). For example, if the character X is a character in the same series as the character Y, the character X can become the character Y by performing evolution or degeneration one or more times. Degeneration is to return the evolution character to the previous evolution source character, and by synthesizing a predetermined degeneration character, the evolution character can be degenerated (return to the previous evolution source character). This degeneration may be omitted. The affiliated character may include an evolution source character.
進化素材キャラクターは、進化キャラクターに予め関連付けられたキャラクターを示す情報(キャラクターID)である。進化素材キャラクターは、進化合成に必要となる素材キャラクターとなる。 The evolution material character is information (character ID) indicating a character previously associated with the evolution character. The evolutionary material character is a material character that is required for evolutionary synthesis.
売却価値は、キャラクターが売却される際にユーザーに付与される対価を示す情報である。ここでは、売却価値に売却時のキャラクターのレベルを乗算することで、売却価格が決定される。復元価値は、キャラクターが復元される際にユーザーが必要とする対価を示す情報である。売却価格と同様、復元価値に復元後(売却時)のキャラクターのレベルを乗算することで、復元価格が決定される。復元価値および売却価値は、キャラクターのレアリティ等に応じて設定されている。ここでは、復元価値が売却価値よりも高く設定されている。更新バージョン(Ver.)は、改訂段階の番号を示す情報である。 The sale value is information indicating a consideration given to the user when the character is sold. Here, the sale price is determined by multiplying the sale value by the character level at the time of sale. The restoration value is information indicating a consideration required by the user when the character is restored. Similar to the sale price, the restoration price is determined by multiplying the restoration value by the level of the restored character (at the time of sale). The restoration value and the sale value are set according to the rarity of the character. Here, the restoration value is set higher than the sale value. The update version (Ver.) Is information indicating the revision stage number.
図5に戻り、引き続きサーバー装置20の処分部203は、売却キャラクターとして指定(選択)されたキャラクターに関して、キャラクター情報の売却価値と、ユーザーの所持キャラクター情報のレベルを乗算し、売却キャラクターの売却価格を算出する。同様に、処分部203は、売却キャラクターとして選択されたキャラクターに関して、キャラクター情報の復元価値と、ユーザーの所持キャラクター情報のレベルを乗算し、売却キャラクターの復元価格を算出する(ステップS15)。
Returning to FIG. 5, the
また例えば、ユーザーによって複数の売却キャラクターが指定(選択)されている場合、処分部203は、全ての売却キャラクターの売却価格の合計と、全ての売却キャラクターの復元価格の合計を算出する。
Further, for example, when a plurality of sale characters are designated (selected) by the user, the
次に、サーバー装置20の表示制御部205は、売却キャラクターの確認画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう(ステップS16)。
Next, the
図8は、売却キャラクターの確認画面の一例を示すイメージ図である。この売却確認画面500は、ユーザーが売却キャラクターの指定操作を行なった後に表示されるものである。
FIG. 8 is an image diagram showing an example of a confirmation screen for sold characters. This
売却確認画面500には、図8に示すように、詳細表示領域501と、売却キャラクターの選択画面に戻るための操作ボタン502と、売却を実行(売却要求)するための操作ボタン503が表示されている。
As shown in FIG. 8, the
詳細表示領域501には、ユーザーが指定(選択)した売却キャラクターと、処分部203が算出した売却キャラクターの売却価格と、処分部203が算出した売却キャラクターの復元価格と、ユーザーが保有するゲームコイン数が表示されている。ここでは、売却キャラクターであるキャラA(レベル20、売却価値70)の売却価格である1,400コインと、売却キャラクターであるキャラB(レベル10、売却価値130)の売却価格である1,300コインとの合計の2,700コインが、獲得コインとして表示されている。同様に、売却キャラクターであるキャラA(レベル20、復元価値140)の復元価格である2,800コインと、売却キャラクターであるキャラB(レベル10、復元価値300)の復元価格である3,000コインとの合計の5,800コインが、復元に必要なコインとして表示されている。
The
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから売却を実行させるための操作ボタン503の操作(売却要求操作)を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
When the
図5に戻り、引き続きサーバー装置20の処分部203は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報にアクセスし、所持キャラクター情報と処分キャラクター情報の更新を行なう(ステップS17)。
Returning to FIG. 5, the
具体的には、処分部203は、売却されたキャラクターの復元に必要な情報(キャラクターID、レベル等)を処分キャラクター情報に移動(記憶)し、所持キャラクター情報から売却されたキャラクターの情報を削除(除外)する。この際、処分部203は、処分部203は、処分キャラクター情報に、処分日時(売却した日時)と処分原因(売却)を付加する。
Specifically, the
次に、サーバー装置20の処分部203は、ユーザーが保有しているゲームコインの更新を行なう(ステップS18)。
Next, the
具体的には、処分部203は、ユーザーが保有するゲームコインに、キャラクターの売却により獲得したゲームコインを加算する。
Specifically, the
(合成ゲームによる処分)
図9は、本実施形態における情報処理システム1のキャラクター合成処理を説明するフローチャートである。
(Disposal by synthetic game)
FIG. 9 is a flowchart for explaining the character composition processing of the
まず、クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから合成メニューに対する選択操作を受け付ける(ステップS21)。
First, the
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから合成メニューに対する選択操作を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
When the
次に、サーバー装置20の処分部203は、ユーザー情報記憶部222が記憶する所持キャラクター情報を参照して、操作を行ったユーザーのユーザーIDに対応する所持キャラクター(ベース候補キャラクター)を取得し、サーバー装置20の表示制御部205は、取得したベース候補キャラクターを、クライアント端末10の画面表示部160に一覧表示させる制御を行なう(ステップS22)。
Next, the
次に、クライアント端末10の操作受付部150は、画面表示部160に表示された所持キャラクター(ベース候補キャラクター)の一覧のうち、ユーザーからベースキャラクターを指定(選択)する操作を受け付ける(ステップS23)。
Next, the
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーからベースキャラクターを指定(選択)する操作を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
When the
次に、サーバー装置20の処分部203は、ユーザー情報記憶部222が記憶する所持キャラクター情報を参照して、操作を行ったユーザーのユーザーIDに対応する所持キャラクターのうち、パーティに編成されていないキャラクター(素材候補キャラクター)を取得し、サーバー装置20の表示制御部205は、取得した素材候補キャラクターを、クライアント端末10の画面表示部160に一覧表示させる制御を行なう(ステップS24)。
Next, the
次に、クライアント端末10の操作受付部150は、画面表示部160に表示された素材候補キャラクターの一覧のうち、ユーザーから1又は複数の素材キャラクターを指定(選択)する操作を受け付ける(ステップS25)。
Next, the
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから素材キャラクターを指定(選択)する操作を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
When the
次に、サーバー装置20の処分部203は、合成に必要なコイン数と、素材キャラクターを復元するために必要なコイン数を算出する(ステップS26)。
Next, the
具体的には、処分部203は、ユーザーが指定(選択)したベースキャラクターのレベルと、素材キャラクターとして指定(選択)されたキャラクター数と、100コインを乗算し、合成に必要なコイン数を算出する。また、処分部203は、素材キャラクターとして選択されたキャラクターに関して、キャラクター情報の復元価値と、ユーザーの所持キャラクター情報のレベルを乗算し、素材キャラクターの復元価格を算出する。なお、ユーザーによって複数の素材キャラクターが指定(選択)されている場合、処分部203は、全ての素材キャラクターの復元価格の合計を算出する。
Specifically, the
次に、サーバー装置20の表示制御部205は、合成確認画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう(ステップS27)。
Next, the
図10は、合成確認画面の一例を示すイメージ図である。この合成確認画面550は、ユーザーがベースキャラクターと素材キャラクターの指定操作を行なった後に表示されるものである。
FIG. 10 is an image diagram illustrating an example of a composition confirmation screen. This
合成確認画面550には、図10に示すように、詳細表示領域551と、素材キャラクターの選択画面に戻るための操作ボタン552と、合成を実行(合成要求)するための操作ボタン553が表示されている。
On the
詳細表示領域551には、ユーザーが指定(選択)したベースキャラクターと素材キャラクター、処分部203が算出した合成に必要なコイン数と、処分部203が算出した素材キャラクターの復元価格と、ユーザーが保有するゲームコイン数が表示されている。
In the
ここでは、ベースキャラクターであるキャラCのレベルである50と、指定された素材キャラクター数の2と、100コインとを乗算した10,000コインが、合成に必要なコインとして表示されている。また、素材キャラクターであるキャラA(レベル20、復元価値140)の復元価格である2,800コインと、素材キャラクターであるキャラB(レベル10、復元価値300)の復元価格である3,000コインとの合計の5,800コインが、復元に必要なコインとして表示されている。
Here, 10,000 coins obtained by multiplying 50, which is the level of the character C as the base character, 2 of the designated number of material characters, and 100 coins, are displayed as coins necessary for composition. In addition, the restoration price of the character A (
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから合成を実行させるための操作ボタン553の操作(合成要求操作)を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
When the
図9に戻り、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ベースキャラクターの強化合成または進化合成を行う(ステップS28)。
Returning to FIG. 9, the
具体的には、ゲーム進行部201は、指定された素材キャラクターのレベルに基づき、指定されたベースキャラクターのレベルを上昇させる強化合成を行う。そして、ゲーム進行部201は、指定された素材キャラクターが、指定されたベースキャラクターの進化素材キャラクターである場合には、ベースキャラクターを進化させる進化合成を行う。
Specifically, the
次に、処分部203は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報にアクセスし、所持キャラクター情報と処分キャラクター情報の更新を行なう(ステップS29)。
Next, the
具体的には、処分部203は、素材キャラクターの復元に必要な情報(キャラクターID、レベル等)を処分キャラクター情報に移動(記憶)し、所持キャラクター情報から素材キャラクターの情報を削除(除外)する。この際、処分部203は、処分キャラクター情報に、処分日時(合成した日時)と処分原因(合成)を付加する。
Specifically, the
次に、サーバー装置20の処分部203は、ユーザーが保有しているゲームコインの更新を行なう(ステップS30)。
Next, the
具体的には、処分部203は、ユーザーが保有するゲームコインに、キャラクターの合成により消費したゲームコインを減算する。
Specifically, the
《キャラクターの復元処理》
図11は、本実施形態における情報処理システム1のキャラクター復元処理を説明するフローチャートである。
《Character restoration processing》
FIG. 11 is a flowchart for explaining the character restoration processing of the
まず、サーバー装置20の復元部204は、ゲーム運営者によってキャラクターのキャラクターデータが更新された後、ユーザーが処分したキャラクターから、キャラクターデータが更新されたキャラクターを抽出する(ステップS41)。
First, after the character data of the character is updated by the game operator, the
具体的には、復元部204は、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を参照して、以前の更新バージョンと最新の更新バージョンに基づき、バージョンアップによってキャラクターデータが更新されたキャラクター(更新キャラクター)を取得する。そして、復元部204は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照し、上述した処理によって取得された更新キャラクターと同一のキャラクターを、処分キャラクター情報から抽出する。
Specifically, the
このステップS41の処理では、ユーザーの処分キャラクターのうち、その取得された更新キャラクターと同一のキャラクターのみが抽出されるのではなく、その更新キャラクターの系列キャラクターと同一のキャラクターが存在する場合には、それも併せて抽出される。具体的には、ユーザーが処分したキャラクターのうち、系列キャラクターのキャラクターデータが更新されたキャラクターについても抽出が行われる。この際、復元部204は、キャラクター情報のキャラクターIDと進化キャラクターの情報(キャラクターID)に基づき、キャラクターの系列キャラクターを特定する。
In the process of step S41, only the same character as the acquired updated character is not extracted from the user's disposal characters, but if the same character as the updated character's affiliated character exists, It is also extracted. Specifically, among the characters disposed of by the user, extraction is also performed for characters for which the character data of the affiliated characters has been updated. At this time, the
このようにして、抽出がされなかった場合には(ステップS42:「NO」)、復元処理を終了する。 In this way, when the extraction is not performed (step S42: “NO”), the restoration process is ended.
その一方で、抽出がされた場合には(ステップS42:「YES」)、以降に続くステップS43に進む。 On the other hand, if the extraction has been performed (step S42: “YES”), the process proceeds to the subsequent step S43.
次に、サーバー装置20の表示制御部205は、抽出されたキャラクターを復元候補キャラクターとして、クライアント端末10の画面表示部160に一覧表示させる制御を行なう(ステップS43)。
Next, the
次に、クライアント端末10の操作受付部150は、画面表示部160に表示された復元候補キャラクターの一覧のうち、ユーザーから1又は複数の復元キャラクターを指定(選択)する操作を受け付ける(ステップS44)。
Next, the
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから復元キャラクターに対する指定操作を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
When the
次に、サーバー装置20の復元部204は、復元キャラクターとして指定(選択)されたキャラクターに関して、キャラクター情報の復元価値と、ユーザーの処分キャラクター情報のレベルを乗算し、復元キャラクターの復元価格を算出する(ステップS45)。
Next, the
また例えば、ユーザーによって複数の復元キャラクターが指定(選択)されている場合、復元部204は、全ての復元キャラクターの復元価格の合計を算出する。
For example, when a plurality of restoration characters are designated (selected) by the user, the
次に、サーバー装置20の表示制御部205は、復元キャラクターの確認画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう(ステップS46)。
Next, the
図12は、復元キャラクターの確認画面の一例を示すイメージ図である。この復元確認画面600は、ユーザーが復元キャラクターの指定操作を行なった後に表示されるものである。
FIG. 12 is an image diagram illustrating an example of a restoration character confirmation screen. The
復元確認画面600には、図12に示すように、詳細表示領域601と、復元キャラクターの選択画面に戻るための操作ボタン602と、復元を実行(復元要求)するための操作ボタン603が表示されている。
As shown in FIG. 12, the
詳細表示領域601には、ユーザーが指定(選択)した復元キャラクターと、復元部204が算出した復元キャラクターの復元価格と、ユーザーが保有するゲームコイン数が表示されている。
The
ここでは、復元キャラクターであるキャラC(レベル50、復元価値600)の復元価格である30,000コインと、復元キャラクターであるキャラD(レベル50、復元価値800)の復元価格である40,000コインとの合計の70,000コインが、復元に必要なコインとして表示されている。
Here, the restoration price of character C (
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから復元を実行させるための操作ボタン603の操作(復元要求操作)を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
When the
図11に戻り、引き続きサーバー装置20の復元部204は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報にアクセスし、所持キャラクター情報と処分キャラクター情報の更新を行なう(ステップS47)。
Returning to FIG. 11, the
具体的には、復元部204は、復元されたキャラクターの処分キャラクター情報の一部(キャラクターID、レベル等)を所持キャラクター情報に移動(記憶)し、処分キャラクター情報から復元されたキャラクターの情報を削除(除外)する。
Specifically, the
次に、サーバー装置20の復元部204は、ユーザーが保有しているゲームコインの更新を行なう(ステップS48)。
Next, the
具体的には、復元部204は、ユーザーが保有するゲームコインから、キャラクターの復元に必要なゲームコインを減算する。
Specifically, the
<まとめ>
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、処分したキャラクターのキャラクターデータが更新された場合でも、その処分したキャラクターを指定することで再取得することができる。これにより、ユーザーに対して再取得するまでの不確実性を低減することが可能となる。
<Summary>
As described above, according to the
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
[Other Embodiments]
The above-described embodiments are for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.
<復元可能なキャラクター>
前述の実施形態では、上述したステップS17の処理において、抽選ゲームでのみ付与されるキャラクターを復元可能として、処分キャラクター情報に記憶することとしてもよい。例えば、対戦ゲーム(クエスト)の報酬によっても付与されるキャラクターは、処分された際、復元に必要な情報を処分キャラクター情報に記憶しなくてもよい。この場合には、例えば処分部203は、クエスト情報記憶部223のクエストデータを参照し、処分されたキャラクターがクエストで獲得可能なキャラクターでない(抽選ゲームのみで獲得可能なキャラクターである)場合にのみ、処分されたキャラクターの復元に必要な情報を処分キャラクター情報に記憶(移動)させる。なお、復元に必要な情報が処分キャラクター情報に記憶(移動)されなかった場合でも、処分されたキャラクターの情報は所持キャラクター情報から削除される。これにより、処分キャラクター情報に記憶する情報を削減することが可能となる。
<Recoverable characters>
In the above-described embodiment, in the process of step S17 described above, a character that is given only in the lottery game can be restored and stored in the disposal character information. For example, when a character given also by a reward of a battle game (quest) is disposed, information necessary for restoration may not be stored in the disposal character information. In this case, for example, the
この他にも、例えばキャラクター情報に、抽選ゲームによってのみ獲得可能なキャラクターであるかを示すキャラクター獲得情報を記憶することとしてもよい。例えば、復元部204は、上述したステップS41の処理において、このキャラクター獲得情報に基づき、抽選ゲームによってのみ獲得可能なキャラクターを抽出してもよい。
In addition to this, for example, the character acquisition information indicating whether the character can be acquired only by the lottery game may be stored in the character information. For example, the
前述の実施形態では、上述したステップS17の処理において、所定値以上のレアリティが設定されたキャラクターのみ、復元可能とすることとしてもよい。例えば、所定値未満のレアリティが設定されたキャラクターは、売却されたとしても復元に必要な情報を処分キャラクター情報に記憶(移動)させず、復元を不可能にしてもよい。この場合には、例えば処分部203は、キャラクター情報に記憶されたレアリティを参照し、処分されたキャラクターのレアリティが所定値以上であるときに、処分されたキャラクターの復元に必要な情報を処分キャラクター情報に記憶させる。これにより、処分キャラクター情報に記憶する情報を削減することが可能となる。
In the above-described embodiment, only the character for which the rarity of a predetermined value or more is set can be restored in the process of step S17 described above. For example, even if a character with a rarity less than a predetermined value is sold, information necessary for restoration may not be stored (moved) in the disposal character information and may not be restored. In this case, for example, the
この他にも、例えば復元部204は、上述したステップS41の処理において、処分キャラクターのレアリティが所定値以上であるキャラクターを抽出することとしてもよい。
In addition to this, for example, the
<復元可能に処分する指定操作>
前述の実施形態では、ユーザーが所持キャラクターを処分する際、ユーザーが復元可能に処分する指定操作を行った場合に、そのキャラクターを復元可能とすることとしてもよい。例えば、ユーザーから復元可能に処分する指定操作がされなかった場合、復元に必要な情報を処分キャラクター情報に記憶させず、復元を不可能にする。この際、復元可能に売却する場合と復元不可能に売却する場合とで、獲得できるゲームコイン数に差を設けてもよい。例えば、復元可能に売却する場合の方が、獲得できるゲームコイン数を少なくすることができる。同様に、復元可能に合成素材とする場合と復元不可能に合成素材とする場合とで、合成時に消費するゲームコイン数やベースキャラクターを強化するための経験値等に差を設けてもよい。例えば、復元可能に合成素材とする場合の方が、合成時に消費するゲームコイン数を多くすることができる。また、例えば、復元可能に合成素材とする場合の方が、ベースキャラクターを強化するための経験値を少なくすることができる。これらにより、ユーザーの意思を反映したキャラクターの処分および復元を行うことが可能となる。
<Designated operation to dispose of the restoration>
In the above-described embodiment, when a user disposes of a possessed character, when the user performs a designation operation to dispose of the character, the character may be reconstructable. For example, if the user does not perform a specified operation for disposal so that restoration is possible, information necessary for restoration is not stored in the disposal character information, and restoration is impossible. At this time, a difference may be provided in the number of game coins that can be acquired between the case of selling in a recoverable manner and the case of selling in a non-recoverable manner. For example, the number of game coins that can be acquired can be reduced when selling in a recoverable manner. Similarly, a difference may be provided in the number of game coins consumed at the time of composition, experience values for strengthening the base character, etc., between the case of using a composite material so that it can be restored and the case of using a composite material that cannot be restored. For example, the number of game coins consumed at the time of composition can be increased in the case of using a composite material so that it can be restored. Further, for example, in the case of using a synthetic material so that it can be restored, the experience value for strengthening the base character can be reduced. As a result, it is possible to dispose and restore the character reflecting the user's intention.
<復元するためのゲーム行動>
前述の実施形態では、復元を実行するために必要なゲーム行動として、対戦ゲームの報酬(成果)やキャラクターの売却等で獲得可能なゲームコインを消費する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム内通貨、所定の復元キャラクター等を消費することによって、処分されたキャラクターを復元させてもよい。例えば、ユーザーがゲーム内通貨を消費して復元を実行する場合、抽選ゲームの実行に必要なゲーム内通貨数と同じ数を消費することとしてもよい。
<Game action to restore>
In the above-described embodiment, an example of consuming game coins that can be acquired by a reward (result) of a competitive game, a sale of a character, or the like as a game action necessary for executing restoration is shown. It is not limited. For example, a disposed character may be restored by consuming in-game currency, a predetermined restored character, or the like. For example, when the user consumes the in-game currency and executes the restoration, the same number as the in-game currency necessary for executing the lottery game may be consumed.
また例えば、所定の復元キャラクターを消費して、処分されたキャラクターを復元してもよい。この復元キャラクターは、抽選ゲームでの当選、抽選ゲームを所定回数行ったことによる報酬、対戦ゲームをクリアした報酬、ゲーム運営者からのプレゼント(キャンペーン特典、ログインボーナス等)によってユーザーに付与されるようにしてもよい。そして、この復元キャラクターは、キャラクターデータが更新されたキャラクター(更新キャラクター)や、その系列キャラクターをユーザーが処分していた場合に付与することとしてもよい。 Further, for example, a predetermined character may be consumed to restore a disposed character. This restored character will be given to the user by winning a lottery game, a reward for playing the lottery game a predetermined number of times, a reward for clearing the battle game, and a gift (campaign privilege, login bonus, etc.) from the game operator It may be. Then, the restored character may be given when the user has disposed of the character (updated character) whose character data has been updated or the affiliated character.
また前述の実施形態では、所定の対戦ゲーム(クエスト)をクリアした報酬(成果)として、ユーザーへの復元キャラクターの付与を伴わず、処分されたキャラクターを復元可能としてもよい。この所定の対戦ゲームは、キャラクターデータが更新されたキャラクターや、その系列キャラクターをユーザーが処分していた場合にプレイ可能とすることとしてもよい。ユーザーは所定の対戦ゲームをクリアした際、復元を希望するキャラクターが存在しない場合に、キャラクターを復元しないことを選択してもよい。なお、所定の対戦ゲームは、ゲームコインを消費することで実行可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, as a reward (result) for clearing a predetermined battle game (quest), it is possible to restore a disposed character without giving a restoration character to the user. This predetermined battle game may be made playable when the user has disposed of the character whose character data has been updated or its affiliated character. When the user clears a predetermined battle game, if there is no character to be restored, the user may select not to restore the character. Note that the predetermined battle game may be executed by consuming game coins.
<復元するための対価>
前述の実施形態では、処分されたキャラクターの復元に必要な対価は、各キャラクターで共通であってもよいし、売却されたキャラクターと合成素材にされたキャラクターとで異ならせてもよい。なお、復元に必要な対価をゼロとしてもよい。
<Consideration for restoration>
In the above-described embodiment, the consideration required for restoring a disposed character may be common to each character, or may be different between a sold character and a character made into a composite material. The consideration required for restoration may be zero.
<復元までの期間に応じた対価>
前述の実施形態では、上述したステップS45の処理において、キャラクターの処分から復元をするまでの期間に応じて、そのキャラクターの復元価格を変更させてもよい。この場合には、復元部204は、処分キャラクター情報に記憶されたキャラクターの処分日時を参照し、復元要求があった日時との差(期間)に応じて復元価格を変更させる。例えば、この差(期間)が大きいほど、復元価格を高く設定してもよい。これにより、ユーザーが復元を行う時期について戦略性を持たせることができる。
<Compensation according to the period until restoration>
In the above-described embodiment, in the process of step S45 described above, the restoration price of the character may be changed according to the period from the disposal of the character to the restoration. In this case, the
<復元時のキャラクター能力>
前述の実施形態では、キャラクターを処分した時のキャラクターの能力(レベル、スキル等)と、復元する時のキャラクターの能力を異ならせてもよい。例えば、キャラクターの処分から復元をするまでの期間に応じて、そのキャラクターの能力を変更させてもよい。この場合には、復元部204は、処分キャラクター情報に記憶されたキャラクターの処分日時を参照し、復元要求があった日時との差(期間)に応じてキャラクターのレベルを変更させる。例えば、この差(期間)が大きいほど、復元時のキャラクターのレベルを低く設定してもよい。これにより、ユーザーが復元を行う時期について戦略性を持たせることができる。
<Character ability at restoration>
In the embodiment described above, the ability (level, skill, etc.) of the character when the character is disposed may be different from the ability of the character when the character is restored. For example, the ability of the character may be changed according to the period from disposal of the character to restoration. In this case, the
<任意のタイミングでの復元要求>
前述の実施形態では、バージョンアップによってキャラクターのキャラクターデータが更新された場合に、そのキャラクターを処分していたユーザーに対して復元を可能としたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーはキャラクターを処分した後、任意のタイミングで処分したキャラクターを所持キャラクターに復元する要求を行えることとしてもよい。このようにすることで、ユーザーはキャラクターを一旦売却することでゲームコインを獲得し、獲得したゲームコインによりゲームを有利に進めることができる。そして、ユーザーがゲームを進捗させてゲームコインを稼ぐことにより、売却したキャラクターを再取得することが可能となる。これにより、ユーザーに対して戦略性のあるゲームを提供することができる。
<Restoration request at any timing>
In the above-described embodiment, when the character data of a character is updated by version upgrade, the user who has disposed of the character can be restored. However, the present invention is not limited to this. For example, after the user disposes of the character, the user may be able to make a request for restoring the character disposed at an arbitrary timing to the possessed character. By doing in this way, the user can acquire a game coin by selling a character once, and can advance a game advantageously with the acquired game coin. Then, when the user progresses the game and earns game coins, the sold character can be reacquired. Thereby, a strategic game can be provided to the user.
<抽選ゲームによる再取得>
前述の実施形態では、ユーザーが再取得を希望する処分キャラクターを抽選対象とした抽選ゲームをユーザーに行わせてもよい。例えば、この抽選ゲームには、試行回数に上限回数が設定され、ユーザーは上限回数に到達するまでに必ず再取得を希望する処分キャラクターを取得することができる。
<Re-acquisition by lottery game>
In the above-described embodiment, the user may be caused to perform a lottery game in which a disposal character that the user desires to reacquire is targeted for lottery. For example, in this lottery game, an upper limit is set for the number of trials, and the user can always acquire a disposal character that he / she wants to acquire again before reaching the upper limit.
この場合には、クライアント端末10の操作受付部150は、上述したステップS44の処理において、画面表示部160に表示された復元候補キャラクターの一覧のうち、ユーザーから1又は複数の復元希望キャラクターを指定する操作を受け付ける。そして、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーが指定した復元希望キャラクターを含んだキャラクター群を抽選対象に設定し、抽選ゲームの試行回数に上限回数(天井)を設定する。ゲーム進行部201は、ユーザーによる抽選ゲームの試行回数をカウントし、試行回数が上限回数に到達すると、ユーザーに対して復元希望キャラクターを付与する。このようにすることで、ユーザーは、抽選の試行回数が上限回数に到達する以前に、復元希望キャラクターを取得することができる。この抽選ゲームでは、抽選によって当選したキャラクターを抽選対象(キャラクター群)から除外することとしてもよい。この場合にも、試行回数の上限回数が抽選対象のキャラクター数となり、ユーザーは、抽選の試行回数が上限回数に到達する以前に、復元希望キャラクターを取得することができる。これらにより、ユーザーに対して、キャラクターを再取得するまでに必要な時間や費用を予測可能にしつつ、再取得までにゲーム性を持たせることが可能となる。
In this case, the
<キャラクターデータ更新の通知>
前述の実施形態では、ユーザーが処分したキャラクターや、その系列キャラクターのキャラクターデータが更新されることとなった場合、ユーザーにキャラクターデータ更新に関する情報を通知してもよい。この場合には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーの処分キャラクター情報に更新キャラクターか、その系列キャラクターが記憶されているとき、クライアント端末10にメッセージを通知する。このメッセージは、ユーザーのログイン時に通知してもよいし、ログアウト時にクライアント端末10へプッシュ通知をしてもよい。また例えば、このプッシュ通知を介してユーザーがゲームにログインした場合には、対価を不要ないし低く設定し、処分されたキャラクターを復元可能としてもよい。これにより、ゲームを離脱していたユーザーに対して、ゲームに復帰する動機付けを与えることが可能となる。
<Notification of character data update>
In the above-described embodiment, when the character disposed by the user or the character data of the affiliated character is updated, the user may be notified of information related to the character data update. In this case, the
<復元可能期間>
前述の実施形態では、処分されたキャラクターを復元できる期間を限定してもよい。例えば、ユーザーが所持キャラクターを処分した日から所定期間までは復元できないこととしてもよい。この場合には、例えば、復元部204は、上述したステップS42の処理において、処分キャラクター情報に記憶されたキャラクターの処分日時を参照し、所定期間が経過していないキャラクターを抽出しない。これにより、ユーザーからキャラクターの処分と復元が頻繁に行われることを抑制し、サーバー装置20における処理負荷を軽減することができる。
<Recoverable period>
In the above-described embodiment, a period during which a disposed character can be restored may be limited. For example, it may not be possible to restore until a predetermined period from the date when the user disposes of the possessed character. In this case, for example, the
<復元可能回数>
前述の実施形態では、ユーザーがキャラクターを復元できる回数を設定してもよい。例えば、一のキャラクターが復元できる回数を5回までとしてもよい。この場合には、例えば、復元部204は、上述したステップS47の処理において、復元されたキャラクターの処分キャラクター情報の一部(キャラクターID、レベル等)を所持キャラクター情報に移動(記憶)する際、所持キャラクター情報に復元回数を付加する。そして、処分部203は、処分されたキャラクターの復元回数が所定数(5回)より大きい場合、処分されたキャラクターの復元に必要な情報(キャラクターID、レベル等)を処分キャラクター情報に移動(記憶)させないこととする。なお、ユーザーが復元を実行できる回数を制限することとしてもよく、この場合には、復元部204は、ユーザーが復元を実行した累積回数をユーザー情報に記憶する。これらにより、ユーザーからキャラクターの処分と復元が頻繁に行われることを抑制し、サーバー装置20における処理負荷を軽減することができる。
<Number of times restoration is possible>
In the above-described embodiment, the number of times that the user can restore the character may be set. For example, the number of times that one character can be restored may be up to five times. In this case, for example, when the
<キャラクターの指定>
前述の実施形態では、ユーザーが売却または復元するキャラクターとして指定しなかったキャラクターを売却または復元させてもよい。例えば、ユーザーに指定されたキャラクターを復元せず、指定されなかったキャラクターを復元することとしてもよい。
<Designation of character>
In the above-described embodiment, a character that is not designated as a character to be sold or restored by the user may be sold or restored. For example, the character designated by the user may not be restored, and the character not designated may be restored.
<コンテンツ>
前述の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。
<Content>
In the above embodiment, the character is set in the character information, but the content is not limited to this. For example, the content may be an item, card, figure, avatar, icon, or the like.
1 情報処理システム
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピューター
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 要求送信部
102 応答受信部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 ゲーム進行部
202 付与部
203 処分部
204 復元部
205 表示制御部
220 サーバー記憶部
221 キャラクター情報記憶部
222 ユーザー情報記憶部
223 クエスト情報記憶部
240 サーバー通信部
500 売却確認画面
501 詳細表示領域
502 操作ボタン
503 操作ボタン
550 合成確認画面
551 詳細表示領域
552 操作ボタン
553 操作ボタン
600 復元確認画面
601 詳細表示領域
602 操作ボタン
603 操作ボタン
B バスライン
N ネットワーク
1
52 RAM
53 ROM
54
100
Claims (6)
ユーザーの所持キャラクター及び処分キャラクターを記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーからの付与要求操作に基づき、複数のキャラクターの中から無作為に選択されたキャラクターを前記ユーザーに付与し所持キャラクターとする付与部と、
ユーザーからの処分要求操作に基づき、前記所持キャラクターの中から前記ユーザーにより選択されたキャラクターを除外して処分キャラクターとする処分部と、
バージョンアップによってキャラクターのキャラクターデータが更新された後、最新の更新バージョンのキャラクターデータが設定された更新キャラクターと同一の処分キャラクターを抽出し、抽出された前記処分キャラクターに対する前記ユーザーからの復元要求操作に基づき、当該処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する復元部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 A character information storage unit for storing the character data of the character in association with the updated version ;
A user information storage unit for storing user possessed characters and disposal characters;
Based on the grant request operation from the user, a grant unit that grants a randomly selected character from a plurality of characters to the user as a possessed character,
Based on a disposal request operation from the user, a disposal unit that removes the character selected by the user from the possessed characters and sets it as a disposal character;
After the character data of the character is updated by the version upgrade, the same disposal character as the updated character in which the latest updated version of the character data is set is extracted, and the restoration request operation from the user for the extracted disposal character is performed. based, a restoring unit for restoring the disposition character as possessing a character of the user,
An information processing apparatus comprising:
前記ユーザーの所持キャラクターを使用して、対戦ゲームを進行するゲーム進行部と、
を備え、
前記復元部は、前記ユーザーの所持キャラクターを使用して進行される対戦ゲームの成果に基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する、
ことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus according to claim 1,
Using the user's possessed character, a game progression unit for proceeding with the battle game;
With
The restoration unit restores the user's disposal character as the user's possessed character based on the outcome of the battle game that is performed using the user's possessed character.
An information processing apparatus characterized by that.
前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーが保有するゲームポイントを記憶し、
前記ゲーム進行部は、前記対戦ゲームの成果として前記ユーザーにゲームポイントを付与し、
前記復元部は、前記ユーザーが保有しているゲームポイントを所定数消費することに基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する、
ことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus according to claim 2,
The user information storage unit stores game points held by the user,
The game progression unit gives game points to the user as a result of the battle game,
The restoration unit restores the user's disposal character as the user's possessed character based on consuming a predetermined number of game points held by the user.
An information processing apparatus characterized by that.
前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーが所持可能なキャラクター数である所持可能キャラクター数を記憶し、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザーの所持キャラクター数が前記所持可能キャラクター数を超えている場合に、前記対戦ゲームの実行を制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus according to claim 2 or 3,
The user information storage unit stores the number of characters that can be possessed by the user,
The game progression unit restricts execution of the battle game when the number of characters possessed by the user exceeds the number of characters that can be possessed.
An information processing apparatus characterized by that.
前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーに対応付けて、前記ユーザーのゲーム進捗度に応じて上昇するコスト上限値を記憶し、
前記キャラクター情報記憶部は、前記キャラクターのキャラクターデータとしてコスト値を記憶しており、
前記ゲーム進行部は、前記対戦ゲームに使用される1又は複数の所持キャラクターのコスト値の合計が前記ユーザーに対応するコスト上限値を超えていない場合に、前記対戦ゲームの実行を許可する、
ことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus according to any one of claims 2 to 4,
The user information storage unit stores a cost upper limit value that increases in accordance with the game progress of the user in association with the user,
The character information storage unit stores a cost value as character data of the character,
The game progression unit permits execution of the battle game when the total cost value of one or more possessed characters used in the battle game does not exceed a cost upper limit value corresponding to the user.
An information processing apparatus characterized by that.
キャラクターのキャラクターデータを更新バージョンに関連付けて記憶するキャラクター情報記憶手段、
ユーザーの所持キャラクター及び処分キャラクターを記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーからの付与要求操作に基づき、複数のキャラクターの中から無作為に選択されたキャラクターを前記ユーザーに付与し所持キャラクターとする付与手段、
ユーザーからの処分要求操作に基づき、前記所持キャラクターの中から前記ユーザーにより選択されたキャラクターを除外して処分キャラクターとする処分手段、
バージョンアップによってキャラクターのキャラクターデータが更新された後、最新の更新バージョンのキャラクターデータが設定された更新キャラクターと同一の処分キャラクターを抽出し、抽出された前記処分キャラクターに対する前記ユーザーからの復元要求操作に基づき、当該処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する復元手段、
として機能させるためのプログラム。 Computer
Character information storage means for storing the character data of the character in association with the updated version ,
User information storage means for storing user's possessed characters and disposal characters,
An assigning means for assigning a randomly selected character from a plurality of characters to the user to be a possessed character based on a grant request operation from the user,
Disposal means that removes the character selected by the user from the possessed characters based on the disposal request operation from the user and makes it a disposal character,
After the character data of the character is updated by the version upgrade, the same disposal character as the updated character in which the latest updated version of the character data is set is extracted, and the restoration request operation from the user for the extracted disposal character is performed. based, restoring means for restoring the disposition character as possessing a character of the user,
Program to function as.
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