JP6184990B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。
従来、この種の遊技機としては、大当り遊技(特定遊技)の各ラウンドで開放される大入賞口に対して、上限数を超えて遊技球が入賞(入球)されたことを検知する余剰入賞検知機能を有するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、大当り遊技中のラウンドで余剰入賞(余剰入球)が検知されると、当該ラウンドで検知された余剰入賞の数をラウンド演出表示中に表示し、大当り遊技の終了後に、これまでの余剰入賞の累計数と余剰入賞に基づいて獲得できた賞球数(遊技利益の量)とを表示している。
特開2005−177291号公報
しかしながら、余剰入球が発生しても、1回につき獲得できる遊技利益の量はわずかであるから、余剰入球の発生をそのまま報知するだけでは、遊技興趣を十分に向上させることはできない。
本発明の遊技機は、余剰入球等の発生に対する新たな報知態様を実現することで、遊技興趣を向上させることを主目的とする。
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
本発明の遊技機は、
入球口に遊技球が入球したことに基づいて所定量の遊技利益を付与可能であり、
前記入球口として、入球可能状態と入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、他の入球口とを備え、
所定の判定条件の成立に基づき行われる判定の結果が特定結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技を実行可能であり、
前記特定遊技の実行中に、前記可変入球口を所定の態様で入球可能状態とする入球遊技を実行し、前記可変入球口に予め定められた規定数の遊技球が入球するか予め定められた規定時間が経過すると、前記入球遊技を終了し、
前記特定遊技の実行中に、前記入球遊技を所定回数実行すると、前記特定遊技を終了する遊技機であって、
前記特定遊技が実行される場合、当該特定遊技の実行中に行われる前記入球遊技にて前記可変入球口に遊技球を前記規定数入球させることで獲得可能な遊技利益の量を、予定獲得量として、前記特定遊技が終了する前に表示し、前記予定獲得量を表示した後、前記特定遊技の実行中において、前記規定数を超える前記可変入球口への遊技球の入球および前記他の入球口への遊技球の入球の少なくとも一方である予定量外入球が2以上の所定数に達した場合、前記予定獲得量を増加表示する予定獲得量表示手段と、
前記予定量外入球が前記所定数に達するまでの当該予定量外入球の入球状況を表示する予定量外入球状況表示手段と、
を備えることを要旨とする。
この本発明の遊技機では、遊技球が入球したことに基づいて所定量の遊技利益が付与される入球口として、可変入球口と、他の入球口とを備え、所定の判定条件の成立に基づき行われる判定の結果が特定結果となった場合に、特定遊技を実行し、特定遊技の実行中に、可変入球口を所定の態様で入球可能状態とする入球遊技を実行し、可変入球口に予め定められた規定数の遊技球が入球するか予め定められた規定時間が経過すると、入球遊技を終了し、特定遊技の実行中に、入球遊技を所定回数実行すると、特定遊技を終了するものにおいて、特定遊技が実行される場合、その特定遊技の実行中に行われる入球遊技にて可変入球口に遊技球を規定数入球させることで獲得可能な遊技利益の量を、予定獲得量として特定遊技が終了する前に表示し、前記予定獲得量を表示した後、前記特定遊技の実行中において、前記規定数を超える前記可変入球口への遊技球の入球および前記他の入球口への遊技球の入球の少なくとも一方である予定量外入球が2以上の所定数に達した場合、前記予定獲得量を増加表示する。
これにより、遊技者は、予定獲得量の表示を見ることによって、特定遊技の終了前に特定遊技の実行中に獲得できる遊技利益の量をイメージすることが可能となる。尚、「予定獲得量を特定遊技が終了する前に表示する」のであるから、特定遊技において獲得可能な予定獲得量を、特定遊技の開始前に予め表示してもよいし、特定遊技の開始後の1回目の入球遊技中や、その他の途中の入球遊技中に(特定遊技の実行途中で)表示してもよい。
また、予定量外入球が2以上の所定数に達した場合に予定獲得量を増加表示するため、予定量外入球が発生する毎に予定獲得量を増加表示するものに比して、予定獲得量の増加幅を大きくすることができ、遊技者に対して驚きやインパクトを与えることが可能となる。
また、予定量外入球の入球数が所定数に達するまでの当該予定量外入球の入球状況を表示するから、予定量外入球が所定数に達することへの遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
このように、予定獲得量に換算していない入球(予定量外入球)の発生に対して新たな報知態様を実現することで、遊技興趣をより向上させることができる。
尚、「規定数を超える可変入球口への遊技球の入球および他の入球口への遊技球の入球の少なくとも一方である予定量外入球の数が2以上の所定数に達した場合」とは、特定遊技中において、可変入球口への規定数を超える入球の数が、2以上の所定数に達したときであってもよいし、他の入球口への遊技球の入球の数が、2以上の所定数に達したときであってもよいし、可変入球口への規定数を超える入球の数と他の入球口への遊技球の入球の数とを加算した数が2以上の所定数に達したときであってもよい。何れの態様も含まれるものとする。
ここで、「可変入球口」は遊技領域のうち所定の領域を流下する遊技球が入球可能であり、「他の入球口」は可変入球口と同じ領域を流下する遊技球が入球可能であるものとすることができる。この場合、遊技者は可変入球口への入球を狙って遊技球を発射することで、他の入球口への入球による予定獲得量の上乗せが期待できるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。また、「他の入球口」として、後述する始動口や一般入賞口を例示することができる。
また、「所定回数」としては、特定遊技の実行中に入球遊技を複数回実行するものとしてもよいし、入球遊技の実行回数を複数の回数のいずれかに設定し、特定遊技の実行中に入球遊技を設定回数実行するものとしてもよい。これらの場合、「前記入球遊技にて前記可変入球口に遊技球を前記規定数入球させることで獲得可能な遊技利益の量」とは、複数回の入球遊技にて可変入球口に遊技球をそれぞれ規定数入球させることで獲得可能な遊技利益の総量とすることができる。また、入球遊技の実行回数を複数の回数のいずれかに設定する場合、複数の回数のうち相対的に多い回数が設定される特定遊技に対して予定獲得量の表示を行うものとしてもよい。また、「規定数」は複数回の入球遊技毎に定めることができ、全ての入球遊技を同じ規定数としてもよいし、異なる規定数の入球遊技を有するものとしてもよい。
また、「所定の態様」としては、1回の入球遊技で可変入球口を1回だけ入球可能状態としてもよいし、1回の入球遊技で可変入球口を複数回入球可能状態としてもよいし、1回の入球遊技で可変入球口を入球可能状態とする回数を複数の回数のいずれかに設定するものとしてもよい。
また、「所定の態様」としては、入球遊技で可変入球口を入球可能状態とする時間(規定時間)を複数の時間のいずれかに設定するものとしてもよい。この場合、複数の時間のうち相対的に長い時間が設定される特定遊技に対して予定獲得量の表示を行うものとしてもよい。
また、「予定獲得量表示手段」としては、特定遊技の実行中において、規定数を超える可変入球口への遊技球の入球および他の入球口への遊技球の入球の少なくとも一方の入球に基づき付与される遊技利益の量が、所定量よりも多い特定量に達した場合、予定獲得量を増加表示させるものとしてもよく、「予定量外入球状況表示手段」としては、予定量外入球に基づき付与される遊技利益の量が特定量に達するまでの当該予定量外入球の入球状況を表示するものとしてもよい。
また、「予定獲得量表示手段」としては、入球遊技が終了するまでに可変入球口に入球した遊技球の数が規定数よりも少ない場合に、予定獲得量を減少表示するものとしてもよい。
こうした本発明の遊技機において、
前記予定獲得量表示手段は、前記予定量外入球の入球数が前記所定数に達する毎に、前記予定獲得量を増加表示させ、
前記予定量外入球状況表示手段は、前記予定量外入球の入球数が前記所定数に達すると、前記入球状況の表示を初期状態とする
ものとすることもできる。
こうすれば、予定獲得量の増加表示を複数回実行することが可能となり、遊技興趣をさらに向上させることができる。また、予定獲得量が増加表示されることに伴って、予定量外入球の入球状況の表示が初期状態とされるため、次に予定獲得量が増加表示されるまでの入球状況の表示を適切なタイミングで行うことができる。
本発明の遊技機によれば、予定量外入球の発生に対する新たな報知態様を実現することで、遊技興趣を向上させることができる。
本発明の一実施例であるパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。 実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。 実施例のパチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。 大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す説明図である。 演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。 サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される賞球払出関連処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。 大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。 第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。 第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される第1大入賞口入球遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される第2大入賞口入球遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される第2大入賞口入球計数処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される予定獲得量表示演出処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される予定獲得量増加演出処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施例における予定量外入球表示演出の様子を示す説明図である。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される総獲得量表示演出処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施例における予定獲得量表示演出の様子を示す説明図である。 変形例の第2大入賞口入球計数処理を示すフローチャートである。 変形例の予定獲得量表示演出処理を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される予定獲得量減少演出処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行されるその他入賞口予定量外入球検知処理の一例を示すフローチャートである。 第2実施例の予定獲得量増加演出処理を示すフローチャートである。 第2実施例の総獲得量表示演出処理を示すフローチャートである。 第2実施例における予定量外入球表示演出の様子を示す説明図である。 第2実施例における予定獲得量表示演出の様子を示す説明図である。
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機(第1種のパチンコ機)に本発明を適用した例を説明する。
[第1実施例]
図1はパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[パチンコ機10の全体構成]
第1実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、センター役物49の右部に形成され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する第1大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する第1大入賞口44と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する第2大入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する第2大入賞口45と、遊技領域31の左下部と右下部とに配置されそれぞれ遊技球の入球を検知する一般入賞口スイッチ47a〜47c(図3参照)を有する3つの一般入賞口46a〜46cと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口48と、を備える。また、遊技盤30には、この他に、遊技領域31を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車や図示しない多数の釘が設けられている。
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部38c(可動部材)と、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
第1大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる第1大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この第1大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、後述する特図1通常大当りで大当り遊技(特定遊技)が発生したときに、第1大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。第1大入賞口44には、遊技球の入球を検知するための第1大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまでを1ラウンドとして第1大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで第1大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、0.5秒間)だけ第1大入賞口44を閉状態とする。
第2大入賞口45は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板45cと、開閉板45cを作動させる第2大入賞口ソレノイド45b(図3参照)と、を備える。この第2大入賞口44は、通常は開閉板45cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、後述する特図1確変大当り,特図2通常大当りまたは特図2確変大当りで大当り遊技(特定遊技)が発生したときに、第2大入賞口ソレノイド45b(図3参照)によって開閉板45cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。第2大入賞口45には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第2大入賞口スイッチ45a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、第2大入賞口スイッチ45aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして第2大入賞口45を開放し、規定ラウンドまで第2大入賞口45の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ第2大入賞口45を閉状態とする。
図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示部43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1特別図柄の大当り図柄として、「特図1通常大当り」となる特図1通常大当り図柄と、「特図1確変大当り」となる特図1確変大当り図柄とがあり、第2特別図柄の大当り図柄として、「特図2通常大当り」となる特図2通常大当り図柄と、「特図2確変大当り」となる特図2確変大当り図柄とがある。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も各1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
ここで、「特図1通常大当り」は、第1大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、4R)に亘って繰り返される大当り遊技(4R大当り遊技)が行われると共に、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を低確率に設定する大当り態様である。また、「特図1確変大当り」は、第2大入賞口45の開放動作が所定ラウンド数(例えば、4R)に亘って繰り返される大当り遊技(4R大当り遊技)が行われ、大当り遊技の終了後には、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、10000回)行われるまで、特図当り確率を高確率に設定し、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高確率に設定し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様(高確率電サポあり状態を設定する大当り態様)である。「特図2通常大当り」は、第2大入賞口45の開放動作が所定ラウンド数(例えば、4R)に亘って繰り返される大当り遊技(4R大当り遊技)が行われ、大当り遊技の終了後には、特図当り確率を低確率に設定し、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)行われるまで、電サポあり状態を設定する大当り態様(低確率電サポあり状態を設定する大当り態様)である。また、「特図2確変大当り」は、第2大入賞口45の開放動作が他の大当りよりも多い所定ラウンド数(例えば、16R)に亘って繰り返される大当り遊技(16R大当り遊技)が行われ、大当り遊技の終了後には、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、10000回)行われるまで、特図当り確率を高確率に設定すると共に電サポあり状態を設定する大当り態様である。以下、特図当り確率が低確率にある遊技状態を特図低確率状態とも呼び、特図当り確率が高確率にある遊技状態を特図高確率状態とも呼ぶ。また、普図当り確率が低確率にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。さらに、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第2始動口38の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の3つの状態が全て発生した状態としたが、3つの状態のうちいずれか1つまたは2つが発生した状態としてもよい。なお、大当り遊技や特図高確率状態、電サポあり状態(普図高確率状態や時短状態、開放延長状態)は、遊技者にとって有利に遊技を進めることができることから、有利状態ともいえる。
演出表示装置34は、7セグメント表示器を用いて構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置され数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ高速で点滅するように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
また、演出表示装置34は、図7に示すように、第1保留図柄表示部35aと第2保留図柄表示部35bを有する。第1保留図柄表示部35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示(記憶表示)が追加され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄表示部35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示(記憶表示)が追加され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
さらに、演出表示装置34は、図7に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域31のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部34cを有する。発射領域報知表示部34cは、現在の遊技状態が後述する左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では通常遊技状態中)である場合と、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中または電サポあり状態中)である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第1態様(「左矢印」の画像)で表示し、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第2態様(「右矢印」の画像)で表示する。発射領域報知表示部34cは、本実施例では、常時いずれかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部34cをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向(遊技状態)を確認することができる。なお、発射領域報知表示部34cは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態(大当り遊技、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態)が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部34cを、サブ制御基板90(副制御部)によって制御される演出表示装置34に設けるものとしたが、主制御基板70(主制御部)によって制御される図柄表示装置40に設けるものとしてもよい。
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、大当り遊技状態でなく電サポあり状態でもない通常遊技状態のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側領域(第1領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38が演出表示装置34の右側に配置されており、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させて、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。前述したように、電サポあり状態では、普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長されるから、遊技者は右打ちを行うことにより、電サポなし状態に比して、第2始動口38に高頻度で遊技球を入球させることができる(高頻度状態)。さらに、第1大入賞口44が遊技領域31の下部に配置されており、「特図1通常大当り」により大当り遊技が開始されると、左打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の左側領域(第1領域)を経て下部に流下させて、開状態となった第1大入賞口44に入球させることができる。但し、第1大入賞口44の開放時間は短時間(0.5秒)であるから、第1大入賞口44に入球可能な遊技球の数は僅かである。また、第2大入賞口45が遊技領域31の右下部に配置されており、「特図1確変大当り」,「特図2通常大当り」または「特図2確変大当り」により大当り遊技が開始されると、右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させて、開状態となった第2大入賞口45に遊技球を入球させることができる。特に、「特図2確変大当り」を引くと、開放時間が長時間(25秒)の第2大入賞口45の開放動作が16回繰り返される16R大当り遊技が実行されるため、一度に大量の出玉を獲得可能である。なお、第2大入賞口45の上部には一般入賞口46cが設けられており、大当り遊技中に第2大入賞口45を狙って打ち出された遊技球の一部は一般入賞口46cに入球することがある。勿論、大当り遊技中でない通常遊技状態中であっても、遊技者は右打ちすることにより、一般入賞口46cに遊技球を入球させることができるが、右打ちにより打ち出された遊技球は第1始動口36に殆ど入球することがなく、通常遊技状態中に遊技者が右打ちするメリットはない。
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図8に示す。
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や第1大入賞口スイッチ44aからの入球信号,第2大入賞口スイッチ45aからの入球信号,一般入賞口スイッチ47a〜47cからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,第1大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号,第2大入賞口ソレノイド45bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。本実施例では、払出制御基板80は、第1始動口36または第2始動口38に遊技球が入球する毎に、3個の賞球を払い出し、一般入賞口46a〜46cに遊技球が入球する毎に、10個の賞球を払い出し、第1大入賞口44または第2大入賞口45に遊技球が入球する毎に、15個の賞球を払い出すものとなっている。第2大入賞口45は、大当り遊技中、1回の開放動作(1ラウンド)において、規定時間(25秒)が経過するまでに入球可能な遊技球の数(規定数)が10個となっている。このため、第2大入賞口45の開放に係る大当り遊技が実行されると、1ラウンドにおいて第2大入賞口45に規定数の遊技球を入球させた場合に払い出し可能な規定賞球数は150個となる。したがって、実行されるラウンド数が4ラウンドの4R大当り遊技では、4ラウンド全てで第2大入賞口45に規定数の遊技球を入球させた場合に払い出し可能な規定賞球数が600個となり、実行されるラウンド数が16ラウンドの16R大当り遊技では、16ラウンド全てで第2大入賞口45に規定数の遊技球を入球させた場合に払い出し可能な規定賞球数が2400個となる。但し、本実施例では、第2大入賞口45に規定数を超えて遊技球が入球される場合もあり、この場合、大当り遊技で規定賞球数よりも多くの賞球が払い出されることがある。
サブ制御基板90は、図8に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図9は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、遊技開始処理(S20)と、賞球払出関連処理(S30)と、普通図柄遊技処理(S40)と、普通図柄当り遊技処理(S50)と、特別図柄遊技処理(S60)と、大当り遊技処理(S70)と、第2大入賞口入球計数処理(S80)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S20〜S70の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[遊技開始処理]
S20の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,第1大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ45a,一般入賞口スイッチ47a〜47cなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。なお、遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS30の賞球払出関連処理に進む。
[賞球払出関連処理]
S30の賞球払出関連処理は、図10のフローチャートに従って実行される。図10の賞球払出関連処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、対応するスイッチからの検知信号を入力して賞球の払い出しに関わる入賞口に遊技球が入球したか否かを判定する(S100)。本実施例では、賞球の払い出しに関わる入賞口として、第1大入賞口44や第2大入賞口45,第1始動口36,第2始動口38,一般入賞口46a〜46cがあり、これらに対応するスイッチとして、第1大入賞口スイッチ44aや第2大入賞口スイッチ45a,第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,一般入賞口スイッチ47a〜47cがある。入賞口に遊技球が入球していないと判定すると、賞球を払い出すことなく、賞球払出関連処理を終了する。一方、入賞口に遊技球が入球したと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存する(S110)。払い出すべき賞球数としては、本実施例では、遊技球が第1大入賞口44または第2大入賞口45に入球した場合には15個とされ、遊技球が第1始動口36または第2始動口38に入球した場合には3個とされ、遊技球が一般入賞口45に入球した場合には10個とされる。そして、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して(S120)、賞球払出処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。なお、賞球数指定コマンドを受信したサブ制御基板90の処理については後述する。賞球数払出関連処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS40の普通図柄遊技処理に進む。
[普通図柄遊技処理]
S40の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、0.1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば、0.1秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば、4秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを右側に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS50の普通図柄当り遊技処理に進む。
[普通図柄当り遊技処理]
S50の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、4個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS60の特別図柄遊技処理に進む。
[特別図柄遊技処理]
S60の特別図柄遊技処理は、図11〜図13に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄表示部35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄表示部35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS70の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示(保留の消化)を優先して実行するものとしてもよいし(特図1優先変動)、特別図柄の変動表示を始動口(第1始動口36,第2始動口38)への遊技球の入球順に行うものとしてもよいし(入球順変動)、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行うものとしてもよい(同時変動)。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図14のフローチャート)を用いて説明する。
図14の変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が特図低確率状態のときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が特図高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図15に示す。なお、図15(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図15(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図17に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜63のときに特図1通常大当り図柄が選択されて「特図1通常大当り」となり(25%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値64〜255のときに特図1確変大当り図柄が選択されて「特図1確変大当り」となる(75%の出現確率)。また、第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜63のときに特図2通常大当り図柄が選択されて「特図2通常大当り」となり(25%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値64〜255のときに特図2確変大当り図柄が選択されて「特図2確変大当り」となる(75%の出現確率)。「特図1通常大当り」は、ラウンド数が4の4R大当り遊技が実行されるものの、大当り遊技中に開放される第1大入賞口44の開放時間は短時間(例えば、0.5秒)であるから、第1大入賞口44に入球する遊技球は殆どなく、実質的に出玉のない大当りである。「特図1確変大当り」および「特図2通常大当り」は、ラウンド数が4の4R大当り遊技が実行され、上述したように、大当り遊技で獲得可能な規定賞球数は600個となる。「特図2確変大当り」は、ラウンド数が16の16R大当り遊技が実行され、上述したように、大当り遊技で獲得可能な規定賞球数は2400個となる。
S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S314)。ここで、変動パターンテーブルは、S302,S304の大当り判定の結果が大当りである場合には大当り変動パターンテーブルが選択され、大当り判定の結果が外れである場合には外れ変動パターンテーブルが選択される。変動パターンテーブルは、変動パターン決定用乱数の値に対応付けて各種の変動パターンが規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて1の変動パターンが選択される。各変動パターンには、図示しないが、例えば、リーチ演出を伴わない通常変動パターンや、リーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチパターン、ノーマルリーチよりも大当りの期待感が高まるような演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチパターンなどがある。大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動パターンには変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、リーチ演出を伴う変動のうち、スーパーリーチパターンに多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。また、外れ変動パターンテーブルは、遊技状態が電サポあり状態である場合と電サポなし状態である場合とで区別して設けられており、電サポあり状態用の外れ変動パターンテーブルは、電サポなし状態用の外れ変動パターンテーブルに比して、平均変動時間が短くなるように、通常変動パターンの変動時間の設定や各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。
図14の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320,S322の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。
図11〜図13の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。
S248で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S250)、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。これにより、大当り遊技が開始されることになる。ここで、大当り遊技開始コマンドには、大当り発生時の確変フラグや変動短縮フラグの設定状況が含まれる。大当り遊技開始コマンドを受信したサブ制御基板90は、大当り開始演出(ファンファーレ演出)を実行して、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS70の大当り遊技処理に進む。
一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し(S264)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS274の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S266)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S268)。ここで、確変カウンタは、特図高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、特図高確率状態を維持したまま次のS274の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S270)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S272)、次のS274の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、特図高確率状態から特図低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を特図高確率状態用から特図低確率状態用に変更する等の処理を行う。
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S274)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S276)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S278)。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態(時短状態や開放延長状態、普図高確率状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S280)、開放延長フラグをオフとし(S282)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S284)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、本実施例では、確変大当り(特図1確変大当り,特図2確変大当り)を引くと、大当り遊技の終了後に、確変カウンタおよび変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、S268やS278で確変カウンタや変動短縮カウンタが値0と判定されることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで特図高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
[大当り遊技処理]
S70の大当り遊技処理は、図18に示すフローチャートに従って実行される。図18の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップ400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大当り遊技を開始するタイミング(大当り遊技開始タイミング)であるか否かを判定し(S402)、大当り遊技開始タイミングであると判定すると、残りラウンド数を設定する(S404)。ここで、残りラウンド数は、今回発生した大当りが「特図1通常大当り」,「特図1確変大当り」または「特図2通常大当り」である場合には値4(4ラウンド)が設定され、今回発生した大当りが「特図2確変大当り」である場合には値16(16ラウンド)が設定される。S402で大当り開始タイミングではないと判定すると、残りラウンド数は設定済みであるから、S404の処理をスキップする。
次に、今回発生した大当りが「特図1通常大当り」であるか否かを判定する(S406)。「特図1通常大当り」であると判定すると、第1大入賞口44を入球可能状態とする第1大入賞口入球遊技処理を実行し(S408)、「特図1通常大当り」ではない、即ち「特図1確変大当り」,「特図2通常大当り」または「特図2確変大当り」であると判定すると、第2大入賞口45を入球可能状態とする第2大入賞口入球遊技処理を実行する(S410)。第1大入賞口入球遊技処理は、図19のフローチャートに従って実行され、第2大入賞口入球遊技処理は、図20のフローチャートに従って実行される。以下、大当り遊技処理の説明を中断し、図19の第1大入賞口入球遊技処理と図20の第2大入賞口入球遊技処理とを順に説明する。
図19の第1大入賞口入球遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第1大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S430)、第1大入賞口44が開放中でない、即ち閉鎖中であると判定すると、第1大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S432)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、0.5秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。第1大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、第1大入賞口44が開放されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S434)、第1大入賞口入球遊技処理を一旦終了する。一方、S432で第1大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、第1大入賞口44の閉鎖状態を維持したまま第1大入賞口入球遊技処理を終了する。
S430で第1大入賞口44が開放中であると判定すると、第1大入賞口44が開放されてから規定時間TS(本実施例では0.5秒)が経過したか否かを判定する(S436)。規定時間TSが経過していないと判定すると、第1大入賞口44の開放状態を維持したまま第1大入賞口入球遊技処理を一旦終了する。一方、規定時間TSが経過していると判定すると、第1大入賞口44が閉鎖されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S438)、残りラウンド数を値1だけデクリメントして(S439)、第1大入賞口入球遊技処理を終了する。
図20の第2大入賞口入球遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2大入賞口45が開放中であるか否かを判定し(S440)、第2大入賞口45が開放中でない、即ち閉鎖中であると判定すると、第2大入賞口45の開放タイミングであるか否かを判定する(S442)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。第2大入賞口45の開放タイミングであると判定すると、第2大入賞口45が開放されるよう第2大入賞口ソレノイド45bを駆動制御し(S444)、開放指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S446)、第2大入賞口入球遊技処理を終了する。開放指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、ラウンド遊技演出を実行して、次のラウンドが開始されることを遊技者に報知する。なお、S442で第2大入賞口45の開放タイミングでないと判定すると、第2大入賞口45の閉鎖状態を維持したまま第2大入賞口入球遊技処理を終了する。
S440で第2大入賞口45が開放中であると判定すると、第2大入賞口45が開放されてから規定時間TL(本実施例では25秒)が経過したか否か(S448)、第2大入賞口45に入球した遊技球の数(入球カウンタC)が規定数(10個)に達したか否か(S450)、をそれぞれ判定する。ここで、入球カウンタCとしては、主制御処理において、S70の大当り遊技処理の後にS80で実行される第2大入賞口入球計数処理により計数されたものが用いるものとした。規定時間TLが経過しておらず、入球カウンタCが規定数にも達していないと判定すると、第2大入賞口45の開放状態を維持したまま第2大入賞口入球遊技処理を一旦終了する。一方、規定時間TLが経過したと判定したり、規定時間TLが経過する前であっても入球カウンタCが規定数に達したと判定すると、第2大入賞口45が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド45bを駆動制御し(S452)、残りラウンド数を値1だけデクリメントして(S454)、第2大入賞口入球遊技処理を終了する。
こうして第1大入賞口入球遊技処理または第2大入賞口入球遊技処理を実行すると、図18の大当り遊技処理に戻って、残りラウンド数が値0であるか否かを判定する(S412)。残りラウンド数は、本実施例では、今回発生した大当りが「特図1通常大当り」である場合には、初期値が値4であるから、第1大入賞口44が4回開放されると値0となり、今回発生した大当りが「特図1確変大当り」または特図2通常大当り」である場合には、初期値が値4であるから、第2大入賞口45が4回開放されると値0となり、今回発生した大当りが「特図2確変大当り」である場合には、初期値が値16であるから、第2大入賞口44が16回開放されると値0となる。S412で残りラウンド数が値0でないと判定すると、大当り遊技状態を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了し、主制御処理に戻って次のS80の第2大入賞口入球計数処理に進む。一方、残りラウンド数が値0であると判定すると、図21に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。
図21の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S460)、今回発生した大当りが確変大当り、即ち「特図1確変大当り」および「特図2確変大当り」のいずれかであるかを判定する(S462)。今回発生した大当りが確変大当りであると判定すると、特図高確率状態を発生させるために、確変カウンタに10,000回を設定すると共に(S464)、確変フラグをオンとする(S466)。また、電サポあり状態(時短状態や開放延長状態,普図高確率状態)を発生させるために、変動短縮カウンタを10,000回に設定し(S468)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S470)、開放延長フラグをオンとする(S472)。なお、確変カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで特図高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。S462で今回の大当りが確変大当りでない、即ち通常大当りであると判定すると、今回発生した大当りが「特図2通常大当り」であるか否かを判定し(S474)、「特図2通常大当り」であると判定すると、確変フラグをオフのままとして特図低確率状態とすると共に、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを100回に設定し(S476)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S470)、開放延長フラグをオンとする(S472)。一方、今回の大当りが「特図1通常大当り」であると判定すると、確変フラグをオフのままとして特図低確率状態とすると共に変動短縮フラグおよび開放延長フラグをオフのままとして電サポなし状態とする。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、大当り遊技終了コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S478)、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板90は、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技終了演出(エンディング演出)を行い、遊技状態指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
[第2大入賞口入球計数処理]
S80の第2大入賞口入球計数処理は、図22のフローチャートに従って実行される。図22の第2大入賞口入球計数処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオン、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S500)。大当り遊技フラグがオンでなくオフであると判定すると、そのまま第2大入賞口入球計数処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、第2大入賞口スイッチ45aの検知有効期間内であるか否かを判定する(S502)。ここで、検知有効期間は、第2大入賞口45が開放されたことに基づいて開始され、第2大入賞口45が閉鎖した後、所定時間(例えば0.5秒)が経過したことに基づいて終了する。第2大入賞口スイッチ45aの検知有効期間内であると判定すると、第2大入賞口スイッチ45aからの検知信号により第2大入賞口45への遊技球の入球が検知されたか否かを判定し(S504)、第2大入賞口45aへの遊技球の入球が検知されたと判定すると、入球カウンタCを値1だけインクリメントする(S506)。これにより、入球カウンタCは、第2大入賞口45に遊技球が入球する毎に、値1ずつインクリメントされる。そして、図20の第2大入賞口入球遊技処理のS450にて入球カウンタCが規定数に達したと判定すると、第2大入賞口45が閉鎖されて、1回のラウンドが終了することとなる。
入球カウンタCをインクリメントすると、入球カウンタCが規定数(10個)を超えているか否かを判定する(S508)。上述したように、第2大入賞口45は、第2大入賞口スイッチ45aが規定数の遊技球の入球を検知し、入球カウンタCが規定数に達すると、閉鎖される。しかしながら、第2大入賞口スイッチ45aが規定数の遊技球の入球を検知した後、第2大入賞口45が閉鎖されるまでの間には、若干のタイムラグがあるため、この間に、第2大入賞口45に規定数を超える遊技球が入球する場合がある。S508の判定は、こうした余剰の入球の発生を判定するものである。入球カウンタCが規定数を超えていると判定すると、規定賞球数(予定量)に換算されていない予定量外入球(余剰入球)が発生したと判定し、予定量外入球発生コマンドをサブ制御基板90に送信して(S510)、第2大入賞口入球計数処理を終了する。S508で入球カウンタCが規定数を超えていないと判定すると、S510をスキップして第2大入賞口入球計数処理を終了する。
S502で検知有効期間内でないと判定すると、入球カウンタCが値0よりも大きいか否かを判定し(S512)、入球カウンタCが値0よりも大きいと判定すると、入球カウンタCを値0にリセットして(S514)、第2大入賞口入球計数処理を終了し、入球カウンタCが値0よりも大きくない、即ち値0であると判定すると、これで第2大入賞口入球計数処理を終了する。
[予定獲得量表示演出処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図23は、予定獲得量表示演出処理の一例を示すフローチャートである。図23の予定獲得量表示演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、予定獲得量表示演出中であるか否かを判定する(S600)。予定獲得量表示演出中であると判定すると、S610の処理に進む。一方、予定獲得量表示演出中でないと判定すると、主制御基板70から大当り遊技開始コマンドを受信したか否か(S602)、今回発生した大当りが「特図2確変大当り」(16R大当り)であるか否か(S604)、をそれぞれ判定する。大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定したり、大当り遊技開始コマンドを受信しても今回発生した大当りが「特図2確変大当り」でないと判定すると、予定獲得量表示演出を行うことなく、予定獲得量表示演出処理を終了する。一方、大当り遊技開始コマンドを受信し、且つ、今回発生した大当りが「特図2確変大当り」であると判定すると、予定獲得量Aに初期値A0を設定し(S606)、演出表示制御基板91に演出コマンドを送信することで演出表示装置34に予定獲得量Aを表示させる予定獲得量表示演出を行う(S608)。本実施例では、予定獲得量表示演出は、大当り中で最もラウンド数の多い16R大当りを引いた場合に実行され、16R大当りに係る大当り遊技では、16ラウンド全てで第2大入賞口45に規定数(10個)の遊技球を入球させた場合に、2400個の賞球を獲得できるものとされている。したがって、本実施例では、初期値A0は値2400であり、予定獲得量表示演出は、予定獲得量Aの初期値として「2400」を表示する演出となる。なお、本実施例では、大当り中で最もラウンド数の多い16R大当りを引いた場合に限り、予定獲得量表示演出を行うものとしたが、これに限定されるものではなく、賞球を払い出し可能な大当り(大入賞口の開放時間として規定数の遊技球の入球を可能とする時間が確保されている大当り)であれば、予定獲得量表示演出を行うものとしてもよい。例えば、4R大当り(「特図1確変大当り」または「特図2通常大当り」)に係る大当り遊技において予定獲得量表示演出を行う場合、4ラウンド全てで第2大入賞口45に規定数(10個)の遊技球を入球させた場合に、600個の賞球を獲得できるものとされているから、予定獲得量表示演出は、予定獲得量Aの初期値として「600」を表示する演出とすればよい。
次に、図22の第2大入賞口入球計数処理のS510で主制御基板70により送信される予定量外入球発生コマンドを受信したか否かを判定する(S610)。予定量外入球発生コマンドを受信したと判定すると、図24に例示する予定獲得量増加演出処理を実行する(S612)。一方、予定量外入球発生コマンドを受信していないと判定すると、S612の処理をスキップして、次のS614の処理に進む。
図24の予定獲得量増加処理では、予定量外入球カウンタSを値1だけインクリメントすると共に(S620)、予定量外入球表示カウンタUを値1だけインクリメントし(S622)、予定量外入球表示カウンタUの値に応じて予定量外入球の数を演出表示装置34の予定量外入球表示部60に表示させる予定量外入球表示演出を行う(S624)。図25は、予定量外入球表示演出の様子を示す説明図である。図示するように、予定量外入球表示部60は、第1の色(例えば灰色)と第2の色(例えば赤色)とに変化可能な複数(7つ)の表示図柄により構成されており、予定量外入球表示カウンタUが値1インクリメントされる毎に、表示図柄が1つずつ第1の色から第2の色へ変化する。予定量外入球表示演出は、第2の色に変化している表示図柄の個数によって予定量外入球数を報知し、予定量外入球表示カウンタUが上限値Umax(7個)に達して全ての表示図柄が第2の色に変化すると、後述する予定獲得量更新演出が行われた後、全ての表示図柄の色を第1の色に戻し、予定量外入球数の表示をリセットする。なお、本実施例では、予定量外入球表示演出を、演出表示装置34に表示図柄を表示することで行うものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、演出表示装置34とは別の表示器によって予定量外入球の数を報知するものとしてもよい。例えば、複数のLEDランプを設け、ランプの点灯個数によって予定量外入球の数を報知するものとしてもよい。
こうして予定量外入球表示演出を行うと、予定量外入球表示カウンタUが上限値Umaxに達したか否かを判定する(S626)。上限値Umaxは、本実施例では、7個に定められている。ここで、本実施例では、第2大入賞口45に遊技球が1個入球する毎に、15個の賞球を払い出すものとしているから、S626の処理は、予定量外入球により遊技者が獲得した賞球数が100個を超えたか否か(105個に達したか否か)を判定するものともいえる。予定量外入球表示カウンタUが上限値Umaxに達していないと判定すると、予定獲得量増加演出を行うことなく、予定獲得量増加演出処理を終了する。一方、予定量外入球表示カウンタUが上限値Umaxに達したと判定すると、現在の予定獲得量Aに、予定量外入球表示カウンタUが値0から上限値Umaxに達するまでに予定量外入球により獲得した賞球数(予定量外獲得量α=100個)を加算することで予定獲得量Aを更新し(S628)、演出コマンドを演出表示制御基板91に送信することで、更新後の予定獲得量Aを演出表示装置34に表示させる予定獲得量増加演出を行う(S630)。予定獲得量増加演出を行うと、予定量外入球表示カウンタUを値0にリセットして(S632)、予定獲得量増加演出処理を終了する。したがって、次に、予定量外入球発生コマンドの受信により予定獲得量増加演出処理が実行されると、予定量外入球表示カウンタUは、値0からカウントが開始され、S626で上限値Umaxに達したと判定すると、S630にて再び予定獲得量更新演出が行われる。即ち、予定獲得量増加演出は、予定量外入球が所定回数(上限値Umax)発生する毎(予定量外入球により獲得した賞球数が100個に達する毎)に、実行されることとなる。
図23の予定獲得量表示演出処理に戻って、S612で予定獲得量増加演出処理を実行した後またはS610で予定量外入球発生コマンドを受信していないと判定すると、次に、図21の大当り遊技終了時処理のS478で主制御基板70により送信される大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する(S614)。大当り遊技終了コマンドを受信していないと判定すると、予定獲得量表示演出処理を一旦終了する。一方、大当り遊技終了コマンドを受信したと判定すると、図26に例示する総獲得量表示演出処理を行って(S616)、予定獲得量表示演出処理を終了する。
図26の総獲得量表示演出処理では、図24の予定獲得量増加演出処理のS620でインクリメントされた予定量外入球カウンタSの値に、予定量外入球1個あたりの賞球数(15)を乗じることで、これまでに発生した予定量外入球によって遊技者が獲得した賞球数(予定量外獲得量β)を演算し(S640)、図23の予定獲得量表示演出処理のS606で設定した初期値A0に、演算した予定量外獲得量βを加算することで、予定量外入球も含めて大当り遊技で遊技者が獲得した総賞球数(総獲得量V)を演算する(S642)。なお、予定量外入球カウンタSが値0、即ち予定量外入球が発生していない場合には、予定量外獲得量βは値0となるから、総獲得量Vは、初期値A0となる。そして、演出コマンドを演出表示制御基板91に送信することで、演算した総獲得量Vを演出表示装置34に表示させる総獲得量表示演出を行って(S644)、総獲得量表示演出処理を終了する。
図27は、予定獲得量表示演出の様子を示す説明図である。予定獲得量表示演出は、まず、大当り遊技を開始する際に、全てのラウンドで第2大入賞口45に規定数の遊技球を入球させた場合に獲得できる賞球数の合計(2400個)を予定獲得量Aの初期値A0として演出表示装置34に表示させる(図27(a)参照)。その後、第2大入賞口45への規定数を超える遊技球の入球(予定量外入球、余剰入球)が発生する毎に、予定量外入球表示部60の表示図柄を1つずつ第2の色(赤色)に変化させ(図27(b)参照)、予定量外入球の数(予定量外入球表示カウンタU)が上限値Umaxに達する(予定量外入球表示部60の7つ表示図柄の全てが第2の色に変化する)と、予定量外入球表示部60から予定獲得量表示部(2400)に向かって稲妻が走り、予定獲得量Aを初期値A0である2400から2500へ更新する予定獲得量更新演出を行う(図27(c),(d)参照)。本実施例では、予定量外入球表示部60は予定量外入球が7回発生すると、全ての表示図柄が第2の色に変化し、予定量外入球により獲得できる賞球数は1球あたり15個としているから、予定獲得量更新演出は、予定量外入球により獲得される賞球数が100個を超える毎に更新されることとなる。これにより、予定獲得量が一気に増えたことに対する驚きとインパクトを遊技者に与えて、遊技興趣をより向上させることができる。予定獲得量更新演出の実行すると、予定量外入球表示部60の全ての表示図柄を第1の色に戻し(図27(e)参照)、再び、予定量外入球が発生する毎に、予定量外入球表示部60の表示図柄を1つずつ第2の色に変化させていく(図27(f)参照)。全てのラウンド(16R)が終了すると、エンディング演出を行い(図27(g)参照)、これまでに獲得した総賞球数を、上限値Umaxに達していない予定量外入球(予定量外入球表示カウンタU)により獲得した賞球数も含めて、総獲得量Vとして表示する(図27(h)参照)。この例では、予定量外入球が9個発生した場合を示しており、総獲得量Vとして2535(=2400+9×15)が表示される。
以上説明した第1実施例のパチンコ機10によれば、大当り遊技が開始されると、大当り遊技中の全てのラウンドで第2大入賞口45に遊技球を規定数入球させることで獲得可能な賞球数(初期値A0)を、予定獲得量Aとして演出表示装置34に表示し、第2大入賞口45への規定数を超える遊技球の入球を予定量外入球(余剰入球)としてカウントし、予定量外入球のカウント値(予定量外入球表示カウンタU)が上限値Umaxに達すると、予定獲得量Aを増加する予定獲得量増加演出(予定獲得量更新演出)を行うこととしている。これにより、大当り遊技の終了前に大当り遊技で獲得可能な賞球数(予定獲得量)を遊技者にイメージさせることができると共に、予定獲得量の増加に対する期待感を遊技者に抱かせて、遊技興趣をより向上させることができる。また、こうした予定獲得量増加演出を行うことで、予定量外入球を狙った遊技球の発射を遊技者に促すことができる。この結果、ラウンド間の止め打ちを防止することができ、パチンコ機10の稼働率をより向上させることができる。しかも、予定量外入球が複数個の上限値Umaxに達した場合に予定獲得量増加演出を行うものとしているから、予定量外入球が発生する毎に予定獲得量Aを増加させるものに比して、予定獲得量Aの増加幅を大きくとることができ、遊技者に予定獲得量Aの変化に対して驚きやインパクトを与えて、遊技興趣をさらに向上させることができる。
また、第1実施例のパチンコ機10によれば、予定量外入球のカウント値(予定量外入球表示カウンタU)が上限値Umaxに達するまでの予定量外入球の入球数を表示する予定量外入球表示部60を備えるから、予定獲得量更新演出に対する遊技者の期待感を段階的に高めることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
第1実施例のパチンコ機10では、大当り遊技中の各ラウンドで開放される第2大入賞口45に規定数を超えて遊技球が入球した場合に、予定獲得量増加演出にて予定獲得量Aを増加表示し、第2大入賞口45に入球した遊技球の数が規定数に達することなく規定時間が経過した場合でも、予定獲得量Aを変化させないものとしたが、予定獲得量Aを変化させるものとしてもよい。この場合、図22の第2大入賞口入球計数処理に代えて図28の第2大入賞口入球計数処理を実行し、図23の予定獲得量表示演出処理に代えて図29の予定獲得量表示演出処理(図30の予定獲得量減少演出処理)を実行するものとすればよい。
図28の第2大入賞口入球計数処理では、主制御基板90のCPU90aは、S502で検知有効期間内でないと判定し、S512で入球カウンタCが値0よりも大きいと判定すると、入球カウンタCが規定数未満であるか否かを判定する(S520)。第2大入賞口45に遊技球が規定数入球されていれば、入球カウンタCと規定数とは一致し、第2大入賞口45への遊技球の入球数が規定数に達していなければ、入球カウンタCは規定数未満となる。入球カウンタCが規定数未満であると判定すると、規定数から入球カウンタCを減算することで、規定数に対する不足数(未達球数R)を演算し(S522)、未達球数Rを含む未達球発生コマンドをサブ制御基板90に送信し(S524)、入球カウンタCを値0にリセットする(S514)。
図29の予定獲得量表示演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、S614の処理の前に、主制御基板70から未達球発生コマンドを受信したか否かを判定する(S650)。未達球発生コマンドを受信していないと判定すると、S614の処理に進む。一方、未達球発生コマンドを受信したと判定すると、図30に例示する予定獲得量減少演出処理を実行して(S652)、S614の処理に進む。図30の予定獲得量減少演出処理では、まず、受信した未達球発生コマンドに含まれる未達球数Rを読み出す(S660)。続いて、読み出した未達球数Rを予定量外入球カウンタSから減算すると共に(S662)、読み出した未達球数Rを予定量外入球表示カウンタUから減算し(S664)、減算した予定量外入球表示カウンタUの値に応じて予定量外入球表示演出を行う(S666)。予定量外入球表示演出は、未達球数Rが1つの場合には、複数(7つ)の表示図柄のうち1つを第2の色から第1の色へ戻す演出となり、未達球数Rが2つの場合には、複数の表示図柄のうち2つを第2の色から第1の色へ戻す演出となる。また、予定量外入球表示カウンタUの値以上の数の未達球が発生すると、複数の表示図柄の全てを第1の色へ戻す演出となる。そして、予定量外入球表示カウンタUが値0未満(マイナス)であるか否かを判定する(S668)。予定量外入球表示カウンタUが値0未満であると判定すると、現在の予定獲得量Aから未達球による所定の減算量α(100個)を減算することで、予定獲得量Aを更新し(S670)、演出コマンドを演出表示制御基板91に送信することで、更新後の予定獲得量Aを演出表示装置34に表示させる予定獲得量減少演出(予定獲得量更新演出)を行う(S672)。そして、現在の予定量外入球表示カウンタUに上限値Umaxを加算することで、予定量外入球表示カウンタUを更新して(S674)、予定獲得量減少演出処理を終了する。このように、未達球の発生を予定獲得量Aに反映させることで、正確な予定獲得量Aを遊技者に報知することができる。この変形例では、未達球の発生に対して予定量外入球表示演出と予定獲得量減少演出(予定獲得量更新演出)の両方を行うものとしたが、予定量外入球表示演出のみを行うものとしてもよい。
[第2実施例]
第1実施例のパチンコ機10では、大当り遊技中の各ラウンドで開放される第2大入賞口45に規定数を超えて遊技球が入球したときに予定量外入球としてカウントし、カウンタ(予定量外入球表示カウンタU)の値が上限値Umaxに達すると、予定獲得量更新演出を行うものとしたが、第2実施例のパチンコ機10では、大当り遊技中に第2大入賞口45とは異なる他の入賞口に遊技球が入球したときに予定量外入球としてカウントするものである。この場合、主制御処理に図31のその他入賞口予定量外入球検知処理を追加すると共に、図24の予定獲得量増加演出処理に代えて図32の予定獲得量増加演出処理を実行し、図26の総獲得量表示演出処理に代えて図33の総獲得量表示演出処理を実行するものとすればよい。
図31のその他入賞口予定量外入球検知処理では、主制御基板70のCPU70aは、大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する(S550)。大当り遊技フラグがオンでないと判定すると、そのままその他入賞口予定量外入球検知処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、一般入賞口スイッチ47cからの検知信号により一般入賞口46cへの遊技球の入球が検知されたか否か(S552)、第2始動口スイッチ38aからの検知信号により第2始動口38への遊技球の入球が検知されたか否か(S554)、をそれぞれ判定する。一般入賞口46cまたは第2始動口38への遊技球の入球が検知されていないと判定すると、そのままその他入賞口予定量外入球検知処理を終了する。一方、一般入賞口46cまたは第2始動口38への遊技球の入球が検知されたと判定すると、予定量外入球発生コマンドをサブ制御基板90に送信して(S556)、その他入賞口予定量外入球検知処理を終了する。ここで、大当り遊技として第2大入賞口入球遊技が実行されている場合、遊技者が第2領域へ遊技球を発射(右打ち)し、第2大入賞口45に遊技球を入球させることで遊技を進行させる。一般入賞口46cと第2始動口38は、第2大入賞口45と同様に、遊技領域31の右部(第2領域)を流下する遊技球が入球するように配置されているから、大当り遊技中に遊技者が第2大入賞口45を狙って発射した遊技球の一部は、一般入賞口46cや第2始動口38に入球する場合がある。このように、第2実施例では、大当り遊技(第2大入賞口入球遊技)中に第2大入賞口45とは異なる入賞口(第2始動口38や一般入賞口46c)への遊技球の入球に対して、予定量外入球が発生したと判断する。なお、第2実施例では、大当り遊技中に開放される第2大入賞口45と同じ領域を流下する遊技球が入球可能な入賞口(第2始動口38や一般入賞口46c)に対して予定量外入球の発生を判定するものとしたが、これに限定されるものではなく、異なる領域を流下する遊技球が入球可能な入賞口(第1動口36や一般入賞口46a,46b)に対しても予定量外入球の発生を判定するものとしてもよい。
図32の予定獲得量増加演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、予定量外入球の発生契機となった入賞口が第2大入賞口45,一般入賞口46cおよび第2始動口38の何れであるかを判定する(S700)。入賞口が第2大入賞口45であると判定すると、予定量外入球カウンタPおよび予定量外入球表示カウンタQに、それぞれ第2大入賞口45への遊技球1個の入球に対して払い出される賞球数P1(15個)をインクリメントし(S702,S704)、入賞口が一般入賞口46cであると判定すると、予定量外入球カウンタPおよび予定量外入球表示カウンタQに、それぞれ一般入賞口46cへの遊技球1個の入球に対して払い出される賞球数P2(10個)をインクリメントし(S706,S708)、入賞口が第2始動口38であると判定すると、予定量外入球カウンタPおよび予定量外入球表示カウンタQに、それぞれ第2始動口38への遊技球1個の入球に対して払い出される賞球数P3(3個)をインクリメントする(S710,S712)。このように、第2実施例では、予定量外入球の発生契機となった入賞口によって、予定量外入球カウンタPおよび予定量外入球表示カウンタQに異なる値をインクリメントする(異なるカウント値でカウントする)。
こうして予定量外入球カウンタPおよび予定量外入球表示カウンタQをインクリメントすると、予定量外入球表示カウンタQの値に応じて予定量外入球表示演出を行う(S714)。図34は、第2実施例の予定量外入球表示演出の様子を示す説明図である。予定量外入球表示演出は、予定量外獲得量α(100個)に達するまでに予定量外入球により獲得した賞球数を視覚的に示すものであり、予定量外入球表示部60Bにて帯状のメータを用いて行う。予定量外入球表示部60Bは、図示するように、遊技球の入球により払い出される賞球が多い入賞口ほど、メータの増加幅が大きくなる。そして、予定量外入球表示カウンタQが所定の予定量外獲得量α(100個)に達したか否かを判定し(S716)、所定の予定量外獲得量αに達したと判定すると、現在の予定獲得量Aに予定量外獲得量αを加算することで予定獲得量Aを更新し(S718)、更新した予定獲得量Aで予定獲得量増加演出を行う(S720)。そして、現在の予定量外入球表示カウンタQから予定量外獲得量αを減算することで予定量外入球表示カウンタQを更新して(S722)、予定獲得量増加演出処理を終了する。
図33の総獲得量表示演出処理では、図32の予定獲得量増加演出処理のS702,S706またはS710でインクリメントされた予定量外入球カウンタPの値は、これまでに発生した予定量外入球により獲得した総賞球数を示すから、初期値A0に予定量外入球カウンタPの値を加算することで総獲得量Vを演算し(S740)、演算した総獲得量Vを演出表示装置34に表示させる総獲得量表示演出を行って(S742)、総獲得量表示演出処理を終了する。
図35は、第2実施例の予定獲得量表示演出の様子を示す説明図である。予定獲得量表示演出は、まず、大当り遊技を開始する際に、初期値A0(2400)を予定獲得量Aとして演出表示装置34に表示させる(図35(a)参照)。このとき、予定量外入球表示部60B(メータ)は、ゼロを示している。大当り遊技が開始されると、第2大入賞口45に規定数を超える遊技球が入球や第2始動口38への入球,一般入賞口46cへの入球が発生する毎に、予定量外入球表示部60B(メータ)の表示を増やしていく(図35(b)参照)。予定量外入球表示部60B(メータ)の表示は、入球に対して払い出される賞球数が多い入賞口(多い方から第2大入賞口45,一般入賞口46c,第2始動口38の順)ほど大きく増えていく。予定量外入球表示部60B(メータ)の表示が満タンになると、予定獲得量更新演出を行う(図35(c),(d)参照)。そして、予定量外入球表示部60B(メータ)の表示をゼロに戻し(図35(e)参照)、再び、予定量外入球が発生する毎に、予定量外入球表示部60B(メータ)の表示を増やしていく(図35(f)参照)。全てのラウンド(16R)が終了すると、エンディング演出を行って(図35(g)参照)、これまでに獲得した賞球数を、予定量外入球により獲得した賞球数も含めて、総獲得量Vを表示する(図35(h)参照)。
以上説明した第2実施例のパチンコ機10によれば、大当り遊技中に、第2大入賞口45とは異なるその他入賞口(第2始動口38,一般入賞口46c)への遊技球の入球を予定量外入球としてカウントし、カウンタ(予定量外入球表示カウンタQ)の値が所定の予定量外獲得量α(100個)に達した場合に、予定獲得量を増加表示する予定獲得量増加演出を行う。これにより、予定獲得量増加演出が実行される機会を増やすことができ、遊技者の期待感を増幅させることができる。この結果、遊技興趣を一層向上させることができる。
第2実施例のパチンコ機10では、第2大入賞口45への規定数を超える遊技球の入球と、大当り遊技中のその他入賞口(第2始動口38や一般入賞口46c等)への遊技球の入球とを予定量外入球としてカウントし、カウンタ(予定量外入球表示カウンタQ)の値が上限値に達した場合に予定獲得量増加演出(予定獲得量更新演出)を行うものとしたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技中のその他入賞口への遊技球の入球のみを予定量外入球としてカウントし、カウンタの値が上限値に達した場合に予定獲得量増加演出(予定獲得量更新演出)を行うものとしてもよい。
第2実施例のパチンコ機10では、予定量外入球が発生した入賞口(第2大入賞口45,一般入賞口46c,第2始動口38)によってカウンタのカウント値を変化させる(賞球数が多い入賞口ほどカウント値を大きくする)ものとしたが、これに限定されるものではなく、予定量外入球が発生した入賞口が何れであってもカウント値を一律の値としてもよい。即ち、予定量外入球が発生した入賞口が何れであっても、予定量外入球の入球数が上限値に達した場合に、予定獲得量増加演出(予定獲得量更新演出)を行うものとしてもよい。
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、予定量外入球数カウンタU,Qが上限値に達するまでの予定量外入球の入球状況を予定量外入球表示部60,60Bにて表示する予定量外入球表示演出を行うものとしたが、予定量外入球表示演出を行わないものとしてもよい。こうすれば、遊技者が予定獲得量更新演出の実行タイミングを予期することを困難とすることができ、予定獲得量更新演出によって遊技者に与える驚きやインパクトをより大きなものとすることができる。
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、予定量外入球数カウンタU,Qが上限値に達したときに、予定獲得量増加演出(予定獲得量更新演出)を行うものとしたが、予定量外入球が発生する毎に、予定獲得量増加演出を行うものとしてもよい。
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、大当り遊技の開始時に予定獲得量表示演出を開始するものとしたが、これに限定されるものではなく、所定ラウンド目(例えば5ラウンド目)に予定獲得量表示演出を開始する等、大当り遊技の終了前に予定獲得量表示演出を開始するものであれば、如何なるタイミングであってもよい。
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、大当り遊技が実行されると、1ラウンドにつき1回だけ大入賞口を開放するものとしたが、1ラウンドにつき複数回大入賞口を開放するものとしてもよい。
実施例では、第1種のパチンコ機に本発明を適用した場合を説明したが、第1種の遊技性と第2種の遊技性とを併せ持ったいわゆる1種2種混合タイプなどの異なるタイプのパチンコ機に本発明を適用してもよい。なお、第2種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として可変入球装置に設けられた開閉部材(羽根)を開閉して小当り遊技を開始し、小当り遊技において開閉部材が開状態のときに可変入球装置内に入球した遊技球が可変入球装置内に設けられた特定領域(いわゆるV領域)を通過したことを契機として大当り遊技を開始する、いわゆる羽根物タイプの遊技性である。
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、第2大入賞口45が「可変入球口」に相当し、大当り遊技が「特定遊技」に相当し、大当り遊技中に実行される各ラウンドが「入球遊技」に相当し、第2始動口38や一般入賞口46cが「他の入球口」に相当し、図23の予定獲得量表示演出処理(図24の予定獲得量増加演出処理(S624の処理を除く))を実行するサブ制御基板90のCPU90aと演出表示制御基板91と演出表示装置34とが「予定獲得量表示手段」に相当し、図23の予定獲得量増加演出処理のS624の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aと演出表示制御基板91と演出表示装置34とが「予定量外入球状況表示手段」に相当する。また、図32の予定獲得量増加演出処理(S714の処理を除く)を実行するサブ制御基板90のCPU90aも「予定獲得量表示手段」に相当し、図32の予定獲得量増加演出処理のS714の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aも「予定量外入球状況表示手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、35c 発射領域報知表示部、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 第1大入賞口、44a 第1大入賞口スイッチ、44b 第1大入賞口ソレノイド 、44c 開閉板、45 第2大入賞口、45a 第2大入賞口スイッチ、45b 第2大入賞口ソレノイド、45c 開閉板、46a〜46c 一般入賞口、47a〜47c 一般入賞口スイッチ、60,60B 予定量外入球表示部、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。

Claims (1)

  1. 入球口に遊技球が入球したことに基づいて所定量の遊技利益を付与可能であり、
    前記入球口として、入球可能状態と入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、他の入球口とを備え、
    所定の判定条件の成立に基づき行われる判定の結果が特定結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技を実行可能であり、
    前記特定遊技の実行中に、前記可変入球口を所定の態様で入球可能状態とする入球遊技を実行し、前記可変入球口に予め定められた規定数の遊技球が入球するか予め定められた規定時間が経過すると、前記入球遊技を終了し、
    前記特定遊技の実行中に、前記入球遊技を所定回数実行すると、前記特定遊技を終了する遊技機であって、
    前記特定遊技が実行される場合、当該特定遊技の実行中に行われる前記入球遊技にて前記可変入球口に遊技球を前記規定数入球させることで獲得可能な遊技利益の量を、予定獲得量として、前記特定遊技が終了する前に表示し、前記予定獲得量を表示した後、前記特定遊技の実行中において、前記規定数を超える前記可変入球口への遊技球の入球および前記他の入球口への遊技球の入球の少なくとも一方である予定量外入球が2以上の所定数に達した場合、前記予定獲得量を増加表示する予定獲得量表示手段と、
    前記予定量外入球が前記所定数に達するまでの当該予定量外入球の入球状況を表示する予定量外入球状況表示手段と、
    を備え
    前記予定獲得量表示手段は、前記予定量外入球の入球数が前記所定数に達する毎に、前記予定獲得量を増加表示させ、
    前記予定量外入球状況表示手段は、前記予定量外入球の入球数が前記所定数に達すると、前記入球状況の表示を初期状態とする
    ことを特徴とする遊技機。
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