JP6148826B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機に関する。
パチンコ遊技機にあっては、遊技盤の盤面に入賞装置、風車、可変表示装置、電飾装置等の各種盤面部品を設けて遊技内容の多様性を図り、演技の進行中に入賞、その他の状況変化を契機として各可動盤面部品を動作させる等により演出効果を高めている。
入賞装置の一つとして、特別遊技状態の一つである大当たり状態の時に開成状態となる開閉扉を有する大入賞装置が設けられている。
大入賞装置は遊技盤面に形成された横長の開口部からなる大入賞口と、大入賞口の下縁に沿って配置された開閉軸によって下部を支持されて前後(上下)方向へ回動することによって大入賞口を開閉する開閉扉と、を備えている。
一方、右打ち(強打ち)を可能とする遊技機にあっては、発射装置から遊技領域内に強く打ち出された遊技球を遊技領域の上縁に沿って時計周り方向へガイドすると共に、この遊技球を返しゴムによって跳ね返して遊技領域の右側領域に流下させるように構成されている。
このような右打ちタイプのパチンコ遊技機には、大入賞装置を遊技領域の中央部よりも右側に偏位した領域に配置したものがある(特許文献1)。
特開2008−167881公報
特許文献1に開示されるような、大入賞装置が右側に偏位している右打ちタイプのパチンコ遊技機には次のような問題があった。
図21は、従来の右打ちタイプ機に存在した問題点を説明する図である。
図21(a)に示すように、開閉扉116bによって開閉される大入賞口116の下方には、開閉扉116bの開放時に大入賞口116に入賞せず、落下した遊技球をアウト口に誘導する誘導通路120が設けられている。
その場合、遊技球が誘導通路120上に落下すると図21(b)に示すように誘導通路120は撓み変形する。
この誘導通路120の撓み変形が復元しようとする時に、遊技球を大入賞口116に向けて弾き返す力が発生し、開放状態にある大入賞口116のサイド部分から、遊技球が入球してしまうことがある。
特に昨今は、遊技盤中央部に配置されるセンター役物が大型化されることで、大入賞口が、遊技盤の右下側により偏位して配置される傾向があり、そのため大入賞口と誘導通路との間の距離が縮まっている。
このような場合、誘導通路で跳躍した遊技球は、大入賞口により入球しやすくなる。
以上説明したように、従来の右打ちタイプ機には、本来大入賞口に入球しないはずだった遊技球が入球することで、意図しない賞球が発生してしまうという問題があった。
本発明は、上記の問題点を解決するべくなされたものであり、遊技盤の右下側に大入賞口を有する右打ちタイプの遊技機において、大入賞口下方のアウト口誘導通路に落下した遊技球が誘導通路で跳躍することを防ぎ、意図しない大入賞口への入球を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、請求項1の発明は、遊技領域に配置された大入賞口、及び該大入賞口を開閉する開閉扉を備えた大入賞装置と、前記大入賞装置よりも下方に配置されて前記遊技領域から遊技球を排出するアウト口と、前記大入賞装置の下方において前記遊技領域に設けられた収容部と、を備え、前記収容部の上面部には、前記大入賞口に入球しなかった遊技球を前記アウト口に誘導する誘導通路を備え、前記収容部の内部には装飾部材が収容され、前記装飾部材の上部が前記収容部に当接することによって前記誘導通路の一部又は全部支持される遊技機を特徴とする。
また、請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記装飾部材の上部は、開放時に前記開閉扉と対向する前記誘導通路の領域を除く他の領域の下面を少なくとも支持する遊技機を特徴とする。
上記のように構成したので、大入賞口下方の誘導通路に落下した遊技球が誘導通路で跳躍することを防ぎ、意図しない大入賞口への入球を防止することが出来る。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図。 本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図。 本実施形態の遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図。 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャート。 ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図。 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャート。 遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャート。 第1の実施形態に係る大入賞口近傍を拡大して示す図。 本実施形態の構成による作用効果を説明する図。 第1の実施形態に係る装飾部材の背面図。 本発明の第2の実施形態を説明する図。 従来の右打ちタイプ機に存在した問題点を説明する図。
以下に、図面を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。
図1は本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
図1において、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠300と、その外枠300と回動可能に支持されたガラス枠310とが備えられている。外枠300には、遊技球が流下する遊技領域3が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠310は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域3を視認可能に覆うガラス板(図示しない)を支持している。
また、ガラス枠310には、回動操作されることにより遊技領域3に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル311と、音声出力装置(スピーカ)312と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置313a、313bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン314と、左右の演出用可動照明装置320L、320Rが設けられている。演出用可動照明装置320L、320Rは、ガラス枠310の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、図示しない可動照明部を備えており、図1に示す可動照明部を収納(閉塞)した状態から可動照明部を開放(突出)した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
さらに、ガラス枠310の下側には、受皿ユニット315が設けられている。受皿ユニット315には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル311の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル311を回動させると、遊技球が遊技領域3に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域3に到達し、その後遊技領域3内を落下する。このとき、遊技領域3に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
次に、遊技盤2の遊技領域3の構成について説明する。
図1において、上記遊技領域3には、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域3の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口13および第2始動口14が設けられている。
この第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たり抽選」という)が行われる。また、第1始動口13または第2始動口4に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域3の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通図柄用のゲート15と、遊技球が入球可能な大入賞口16が設けられている。
特に、大入賞口16は、遊技領域3の右側下部領域に設けられている。
このため、操作ハンドル311を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、ゲート15と大入賞口16とには、遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
ゲート15において遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、「普通図柄の当たり抽選」が行われる。
大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16に遊技球が入球すると予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域3の最下部の領域には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
また、遊技領域3の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材6が設けられている。この飾り部材6の略中央部分には、画像表示装置(LCD)7が設けられている。
この画像表示装置7は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、大当たり抽選の結果を報知するための3個の演出図柄8が表示され、特定の演出図柄8の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果として大当たりが報知される。
具体的には、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄8をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄8を停止表示するものである。また、この演出図柄8の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置312は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置313a、313bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
遊技盤2の左下方には、各種図柄を表示するための図柄表示装置9が設けられている。
受皿ユニット315の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン314が配置されている。演出ボタン314の操作は、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン314の操作を促すガイダンスが画像表示装置7に表示されている間有効となる。
図2は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図2に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、上始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16aが接続されている。また大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16c、普通入賞口SW17a、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
また遊技制御基板111には、演出制御基板121、及び払出制御基板151が接続されている。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び可動役物の制御を行うランプ制御基板141、演出用ボタン検出SW314a、マイク(音声入力装置)107が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。
ROM133には、パチンコ遊技機における演出のベースとして画像表示装置7に表示される背景画像のデータが複数格納されている。
また、画像制御基板131には、画像表示装置7及びスピーカー(音声出力装置)312が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、演出用照明装置313a、b、演出用可動照明装置320L、R、演出役物147の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。
払出制御基板151には、発射制御基板180が接続されている。この発射制御基板180は、遊技盤10の遊技領域3に対して遊技球を発射するためのモータやソレノイドなどで構成された発射部185を制御するものである。
発射制御基板180は、払出制御基板151から遊技球の発射に関する許可或いは不許可の信号を受信し、払出制御基板151から遊技球の発射が許可されている状態で、操作用ハンドル311に対する遊技者のハンドル操作に基づいて発射部185を駆動し、遊技領域3に対して遊技球を所定の時間間隔で打ち出すように制御する。
図3は、本実施形態の遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態における特別図柄乱数は、図3(a)に示す大当たり乱数と図3(b)に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図3(d)に示す当たり乱数により構成される。
図3(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図3(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、確変遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図3(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
次に、図3(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの4つの大当たりが用意されている。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
また、本実施形態の遊技機では、上始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも50/250で同一とされる。
具体的には、図3(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「49」であれば、通常時短付き長当たりが選択される。
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
ここで、上始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、上始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このよう構成すると、第2始動口への遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
また上始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第2始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
また図3(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無し、と判定する。
また図3(d)に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
このように構成される本実施形態の遊技機100においては、上始動口13又は電チュー14への遊技球が入賞を契機に、遊技制御基板111が大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行い、当たりに当選したと判定した場合は、第1又は第2特別図柄表示器21、22の特別図柄を特定の大当たり図柄で停止することにより、長当たり遊技、短当たり遊技、或いは小当たり遊技の何れかの当り遊技を実行する。
次に、遊技機100における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
図4は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
遊技制御基板のCPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S100)、スイッチ処理(S110)、図柄処理(S120)、電動役物処理(S130)、賞球処理(S140)、出力処理(S150)等を実行する。
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、上始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
次に、CPU112は、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い(S206)、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う(S207)。ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U2に「1」を加算する(S208)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S209)。次いで、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして(S210)、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
[ゲートSW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[特別図柄処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次に第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い(S315)、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U1を「1」減算する(S316)。
次に、CPU112は、客待ちフラグがONであればOFFにした後(S317)、後述する大当たり判定処理を実行する(S318)。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する(S319)。変動パターン選択処理実行後は、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始すると共に、演出制御基板121に送信する変動開始コマンド、遊技状態コマンドをセットする(S320、S321、S322)。変動開始コマンドには、特別図柄が大当たりか否かの情報、リーチの有無の情報及び変動時間の情報等が含まれ、遊技状態コマンドには、遊技状態(大当たり確率が低確率で時短遊技も付与されない通常遊技状態、大当たり確率が高確率で時短遊技も付与される確変遊技状態、大当たり確率が低確率だが時短遊技が付与される時短遊技状態、大当たり確率が高確率だが、時短遊技の付与されない潜伏確変など)に関する情報が含まれている。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S323)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S324)。この後、変動停止コマンドをセットし(S325)、後述する停止中処理(S326)を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS311において大当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理を実行して(S327)、特別図柄処理を終了する。
[大当たり判定処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
[停止中処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行い(S355)、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する(S356)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S359)、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う(S360)、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにする(S361)。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして(S362、S363)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
[客待ち設定処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
[普通図柄処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
この後、普通図柄の変動を開始すると共に、普図変動開始コマンドをセットする(S388、S389)。
次に、CPU112は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い(S390)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止すると共に、普図変動停止コマンドをセットする(S391、S392)。なお、ステップS390において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S393)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S394)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS393において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS390に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
[大入賞口処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
図14は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する。
次に、CPU112は、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタC1に「0」をセットすると共に、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する(S415、S416)。この後、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする(S417)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
次に、CPU112は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う(S421)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い(S428)、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う(S429)。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタC1の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
[遊技状態設定処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり(低確率時短付き長当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS432において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
[電チュー処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
[第1の実施形態]
図17は、第1の実施形態に係る大入賞口近傍を拡大して示す図である。
図1に示す遊技機において大入賞装置は、大入賞口16と、この大入賞口16を開閉する開閉扉16bを備えている。
また、大入賞口16の下方には、上述した図13のステップS417〜ステップS420の間にける大入賞口開閉扉16bの開放時に、大入賞口16に入球しなかった遊技球をアウト口19に誘導するための板状の誘導通路40を備えている。
図21を用いて上記に説明したように、大入賞口16に入球せずに誘導通路40に落下した遊技球は、撓み変形した誘導通路40が復元する力によって大入賞口側に跳躍し、大入賞口16に入球してしまうことがある。
そこで本実施形態では、このような問題を解決するために以下のような対策を講じている。
本実施形態の遊技機においては、図17に示すように、誘導通路40の下方に誘導通路40を支持するための支持部材として装飾部材50を配置している。
装飾部材50は、装飾部材収容部60内に収容されており、誘導通路40は、この装飾部材収容部60を構成する面のうちの上面を兼ねている。
なお、図17では、装飾部材収容部60の正面部62は、装飾部材収容部60から分離して表示されているが、実際には、装飾部材収容部60は、正面部62、誘導通路40を含んで一体的に形成され、螺子止め等によって遊技領域3上に固定されている。
よって、装飾部材収容部60の上面部を兼ねる誘導通路40は、装飾部材収容部60に対してとは異なり、遊技盤面に対して一体的に形成されているわけではない。
従って、遊技盤面に対する組み付け部分61においては落下物に対する剛性を十分に有しているとは言えない。これが、誘導通路40の撓みの原因である。
そこで、本実施形態では、装飾部材50は、その上面51における少なくとも一部の領域52が、誘導通路40の下面41に接するような形状を有している。
すなわち、誘導通路40は、装飾部材50上面の一部の領域52が下面41に接することにより、領域42において、下側から支持された状態になっている。
図18は、第1の実施形態に係る装飾部材の背面図である。
図18に示すように、装飾部材50は、例えば任意のパターンで配置した透光性部材を前面側に備えたカバー53内に、表面に複数のLED(不図示)を実装した基板54を収容し、基板上のLEDを発光させることにより、透光性部材の配置に応じたパターンで発光して演出を行う部材である。
装飾部材上面における領域52の形状は、すなわちカバー53の外形によって規定されることになる。
図17に戻り、誘導通路40において装飾部材50によって支持される領域42は、開閉扉16bと対向する領域を除く、大入賞口両側の領域であることが望ましい。
特に、大入賞口16を狙って発射された遊技球は、遊技領域の右側領域を流下して大入賞口16に至るが、大入賞口16に入球しない遊技球は、大入賞口16の右側に落ちるように調整されていることが多いため、装飾部材50によって支持されるべき領域は、開閉扉16bに対向する領域の右側における遊技球が落下する領域である。
図19は、本実施形態の構成による作用効果を説明する図である。
図19に示す構成によれば、上方から落下する遊技球は、誘導通路40における装飾部材50に支持される領域52に落下した際、そこで跳躍(バウンド)することなく、誘導通路40上をアウト口19に向けて誘導される。
これは、誘導通路40が装飾部材50により支持・補強されて撓みにくくなることで、大入賞口16に向けて遊技球を弾き返す力が生まれないからである。
本実施形態では、このような問題点を、誘導通路を装飾部材の上面によって下面から支持して撓み変形を抑え、大入賞口側への遊技球の跳躍を抑制することにより解決した。
誘導通路の支持部材として装飾部材の上面を用いることで、既存の装飾部材の形状・デザインを変更することで、容易に、遊技球の跳躍を防止することが出来る。
なお、誘導通路40の支持部材として装飾部材の上面部を用いたが、これに限ることはなく、また誘導通路40が、装飾部材収容部の上面を兼ねていなくとも良い。
遊技盤に立設した誘導通路40の一部を、その下方に設けた他の支持部材で支持すれば本実施形態と同様の効果を得ることが出来る。
[第2の実施形態]
図20は、本発明の第2の実施形態を説明する図である。
本実施形態では、第1の実施形態のように、装飾部材50を誘導通路40の下面41に当接させるのではなく、誘導通路40の下面41に金属板等からなる支持部材70を設けることで誘導通路を補強し、撓み変形を防止するようにしている。
この場合、誘導通路40の下面41に、支持部材収容部43を形成して、その中に支持部材70を収容するようにすることが出来るし、また、誘導通路40の下面41に直に支持部材70を貼り付け等しても良い。
なお、図20の例では、大入賞口16下方一帯に支持部材50を設けているが、これに限らず、図17乃至19の例と同様に、遊技遊が落下する領域にのみ、支持部材50を設けるようにしてももちろん良い。
1 遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、5a レール、5c 防止片、6 部材、7 主画像表示装置、8 演出図柄、13 始動口、14 始動口、14b 開閉扉、15 ゲート、16 大入賞口、16b 大入賞口開閉扉、17 大入賞口、17b 大入賞口可動片、18 一般入賞口、19 アウト口、40 誘導通路、41 下面、42 領域、50 装飾部材、51 上面、52 領域、53 カバー、54 基板、60 装飾部材収容部、116 大入賞口、116b 開閉扉、120 誘導通路、300 外枠、310 ガラス枠、311 操作ハンドル、312 音声出力装置、313 演出用照明装置、314 演出ボタン、315 受皿ユニット、320 演出用可動照明装置

Claims (2)

  1. 遊技領域に配置された大入賞口、及び該大入賞口を開閉する開閉扉を備えた大入賞装置と、
    前記大入賞装置よりも下方に配置されて前記遊技領域から遊技球を排出するアウト口と、
    前記大入賞装置の下方において前記遊技領域に設けられた収容部と、
    を備え、
    前記収容部の上面部には、前記大入賞口に入球しなかった遊技球を前記アウト口に誘導する誘導通路を備え、
    前記収容部の内部には装飾部材が収容され、前記装飾部材の上部が前記収容部に当接することによって前記誘導通路の一部又は全部支持されることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記装飾部材の上部は、開放時に前記開閉扉と対向する前記誘導通路の領域を除く他の領域の下面を少なくとも支持することを特徴とする遊技機。
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