JP5705201B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機に関するものである。
1種タイプのパチンコ遊技機は、遊技球が始動口に入球したときに、大当たりの抽選を行い、大当たりに当選したときに図柄表示器の特別図柄を特定の図柄にて停止表示させる。このとき、特別図柄の変動表示に合わせて画像表示装置の装飾図柄の変動表示を行い、例えば「777」など三つ揃い図柄にて停止させるようにしている。
特別図柄を特定図柄にて停止表示した後は、通常遊技状態から大当たり遊技状態へ移行する。大当たり遊技期間中は、大入賞口を遊技球が入賞し易い態様にすることで、遊技者が短時間に多数の遊技球を容易に獲得できるようになっている。
また上記1種タイプのパチンコ遊技機は、特別図柄の始動条件の成立確率を高めた時間短縮遊技(以下、「時短遊技」と称する)機能を備えている。時短遊技機能を備えたパチンコ遊技機では、常時開口している始動口(以下、「第1始動口」と称する)の他に遊技球が入球し難い閉状態から遊技球が入球し易い開状態に変化可能な変動入賞装置、いわゆる電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)と呼ばれる第2始動口を備えており、時短遊技のときは、電チューの開放時間を延長するなどして遊技球の入賞率を高めた構成となっている。電チューは、遊技球がゲートを通過したときに変動する普通図柄が所定の当たり態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
また、第1始動口と第2始動口を備えたパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示中に第1又は第2始動口に遊技球が入球した場合、その入球を契機に発生した第1又は第2特別図柄を変動表示させる権利(以下、「保留球」と称する)を、それぞれメモリに4個ずつ保持できるように構成されたものもある。
ところで、保留球機能を備えたパチンコ遊技機は、例えば第1始動口のメモリに最大個数(4個)の保留球が記憶されているときに遊技球が第1始動口に入球した場合、その入球によって発生すべき保留球が無効になるため、遊技者によっては、発射ハンドルから手を離して遊技球の発射を停止するなどしていた。この場合は、遊技機の稼働率が低下するという欠点があった。
そこで、従来はメモリに記憶されている第1始動口の保留球が3個或いは4個であって、且つ、当該変動中の特別図柄がハズレ図柄である場合は、特別図柄の変動時間を保留球が0〜2個の場合より短時間に設定することで、遊技者が遊技球の発射を停止しなくても保留球が無効になるのを極力防止するようにしていた。
図20は、保留球機能を備えたパチンコ遊技機における保留球と特別図柄の変動時間との関係の一例を示した図である。なお、この図20に示すパチンコ遊技機では、第1始動口と2始動口においてそれぞれ4個ずつ合計8個の保留が可能であるものとする。また第1始動口と第2始動口とでは、第2始動口の保留球を優先的に消化するように構成されているものとする。
この図20に示すパチンコ遊技機では、メモリに記憶されている保留球が0〜2個であって変動を開始する特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は、当該特別図柄の変動時間を13秒に設定する。一方、保留球が3個であって変動を開始する特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は、当該特別図柄の変動時間を8秒、保留球が4〜8個であって変動を開始する特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は、当該特別図柄の変動時間を4秒にそれぞれ設定するようにしている。
しかしながら、図20のような保留球機能を備えたパチンコ遊技機では、例えば時短遊技中に第1始動口に遊技球が入賞し難い構成である場合、例えば第1始動口が遊技盤の左側領域、第2始動口が遊技盤の右側領域にそれぞれ配置されている場合、時短遊技中は第1始動口に遊技球が入賞し難いことになる。このため、第1始動口の保留球が少ない若しくは保留球が無い場合は、例えば第1始動口の保留球が4個であれば4秒で終了する第2特別図柄の変動時間が、8秒若しくは13秒まで長くなってしまう。この結果、第2特別図柄を効率よく消化できないという問題点があった。
そこで、例えば第1始動口と第2始動口が異なる遊技領域に配置されたパチンコ遊技機では、遊技状態と第1特別図柄と第2特別図柄の各々の保留個数によって変動時間を設定するようにしていた。
図21は、第1始動口と第2始動口とが異なる遊技領域に配置されたパチンコ遊技機における保留球と特別図柄の変動時間との関係の一例を示した図である。なお、この図21に示すパチンコ遊技機においても、第1始動口と第2始動口においてそれぞれ4個ずつ保留が可能であるものとする。また第1始動口と第2始動口とでは、第2始動口の保留球を優先的に消化するように構成されているものとする。
この図21に示すパチンコ遊技機では、図21(a)に示すように、通常遊技中は、メモリに記憶されている第1特別図柄の保留球が0〜2個であって変動を開始する第1特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は変動時間を13秒に設定し、第1特別図柄の保留球が3個であって変動を開始する第1特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は変動時間を8秒、保留球が4個であって変動を開始する第1特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は変動時間を4秒にそれぞれ設定する。また、メモリに記憶されている第2特別図柄についても同様に設定する。
一方、図21(b)に示すように、時短遊技中は、変動を開始する第1特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合、当該第1特別図柄の変動時間を全て13秒に設定する。またメモリに記憶されている第2特別図柄の保留球が0〜1個であって変動を開始する第2特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は変動時間を13秒に設定し、第2特別図柄の保留数が2〜4個であって変動を開始する第2特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は変動時間を2秒に設定するようにしている。
このように構成すると、時短遊技中における第2特別図柄の変動時間は、第1特別図柄の保留個数に関係なく、第2特別図柄の保留個数のみによって設定できるので、第2特別図柄を効率よく消化することが可能になる。
なお、先行技術文献として、特許文献1には、遊技領域に第1始動口及び第2始動口が設けられており、第1始動口に遊技球が入賞したことが検出されると、それに基づいて第1抽選手段による抽選を行い、また第2始動口に遊技球が入賞したことが検出されると、それに基づいて第2抽選手段による抽選を行うようにした遊技機が開示されている。
また特許文献2には、時短遊技機能を備えたパチンコ遊技機が開示されている。
特開2007−29242公報 特開2009−305公報
ところで、従来の時短遊技機能を備えたパチンコ遊技機では、通常遊技中は電チューの開放時間を極めて短時間に設定して、電チューには遊技球が殆ど入賞させないようにしていた。つまり、通常遊技中は電チューを殆ど機能させないように構成していたが、近年のパチンコ遊技機では、通常遊技中に普通図柄が当たり態様で停止した場合の電チューの開放時間を長時間(例えば5〜7秒程度)に設定することで、通常遊技中に第2特別図柄を変動表示させる権利と電チューへの遊技球の入賞による出球を遊技者に付与するといった新たな特典遊技が提案されている。
しかしながら、上記した新たな特典遊技機能を備えたパチンコ遊技機において、特別図柄の変動時間を図21に示したように設定した場合は、通常遊技中における第2特別図柄の変動時間が長くなるため、通常遊技中において第2特別図柄を効率よく消化することができないという問題点があった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、通常遊技状態において、第2特別図柄を変動させる権利を効率よく消化できるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第1の形態の遊技機は、遊技球の入球を契機に第1特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第1始動口と、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能であって、遊技球の入球を契機に第2特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第2始動口と、前記第1特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄変動表示手段と、前記第2特別図柄の変動表示を行う第2特別図柄変動表示手段と、前記第1特別図柄又は前記第2特別図柄の変動表示を行っているときに前記第1始動口及び前記第2始動口に入球した遊技球の個数を記憶して、当該入球を契機とする前記第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を開始させる権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、前記特別図柄保留記憶手段に前記第2始動口への遊技球の入球が記憶されている場合には、当該第2始動口への遊技球の入球を契機とする前記第2特別図柄の変動表示を開始させる権利を優先して選択する優先選択手段と、前記第1特別図柄変動表示手段によって変動表示される前記第1特別図柄又は前記第2特別図柄変動表示手段によって変動表示される前記第2特別図柄が所定の大当たり図柄で停止表示したときに大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、前記大当たり遊技終了後、前記第2始動口への遊技球の入賞確率を高めた特典遊技を付与する抽選に当選しているか否かの判定を行い、当該抽選に当選している場合に前記特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、遊技球が通過可能な特定領域と、遊技球の前記特定領域の通過を契機に取得される普通図柄用のデータに基づいて、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示手段と、前記特典遊技付与手段により前記特典遊技が付与されない通常遊技中に、前記普通図柄表示手段の普通図柄が第1当たり図柄で停止表示したときは、第1の期間、前記第2始動口を開状態とする第1の制御を行い、前記通常遊技中に、前記普通図柄が第2当たり図柄で停止表示したときは、前記第2始動口を前記第1の期間より長い第2の期間、前記第2始動口を開状態とする第2の制御を行う第2始動口制御手段と、前記特典遊技付与手段により前記特典遊技が付与されないときは、前記特別図柄保留記憶手段に記憶されている遊技球の全入球個数に応じて、前記第1特別図柄と前記第2特別図柄を変動表示させる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、第2特別図柄を変動させる権利を効率よく消化することが可能になる。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。 本実施形態のパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 (a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブル、(e)は当たり図柄乱数テーブルの一例を示した図である。 本実施形態のパチンコ遊技機における電チューの作動パターンの一例を示した図である。 本実施形態のパチンコ遊技機における保留球と特別図柄の変動時間との関係の一例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。 電チューの作動パターンの設定例を示した図である。 保留球機能を備えたパチンコ遊技機における保留球と特別図柄の変動時間との関係の一例を示した図である。 第1始動口と第2始動口が異なる遊技領域に配置されたパチンコ遊技機における保留球と特別図柄の変動時間との関係の一例を示した図である。
図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、ガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下方には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射ハンドル103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン104が設けられている。
また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
遊技盤10の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射ハンドル103を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示器11が配置されている。画像表示器11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた演出用の図柄画像、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。リーチ状態は、例えば演出用の図柄画像として3つの図柄画像を表示する場合は、3つの図柄画像のうち2つの図柄画像が揃った状態であり、特別遊技状態は、3つの図柄画像が揃った状態を指す。
画像表示器11の下方中央には、上始動口(第1始動口)13が配置されている。上始動口13は、遊技球が入賞したときに、後述する第1特別図柄表示器の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、上始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)が設けられている。
また上始動口13の下方には、変動入賞装置として、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電チュー14が配置されている。電チュー14は、第2始動口として機能しており、遊技球が入賞したときに、後述する第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)が設けられている。
電チュー14は、後述する普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
また遊技盤10の画像表示器11の両側には、それぞれゲート15、15が配置されている。各ゲート15、15の内部には、ゲートスイッチ(SW)が設けられている。
また電チュー14の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
更に遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、大入賞口16が遊技盤10の下方中央に配置されているが、大当たり遊技時は遊技盤10の右側領域を狙ったほうが、遊技盤10の左側領域を狙った場合より遊技球が大入賞口16に入賞し易い構成となっている。また、時短遊技中も遊技盤10の右側領域を狙ったほうが遊技盤10の左側領域を狙った場合より電チュー14に入賞し易い構成となっている。但し、遊技盤10の右側領域を狙って遊技を行っている場合は、上始動口13には遊技球が入賞し難い構成であるものとする。
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図2に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、上始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、一般入賞口17内に設けられた一般入賞口SW17aが接続されている。
また遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が接続されている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。
また普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
更に遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球が有る場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技制御基板111から送信されてくる各種制御コマンドに基づいて遊技演出全体の制御を行う。このため、演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
また上記演出制御基板121と共に演出制御手段を構成する画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134を有し、演出制御基板121の指示に基づいて画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板131には画像表示器11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145、盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブル、(e)は当たり図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態における特別図柄乱数は、図3(a)に示す大当たり乱数と図3(b)に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図3(d)に示す当たり乱数により構成される。
図3(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図3(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図3(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
次に、図3(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、例えば通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの5つの大当たりが用意されている。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、上始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図3(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
ここで、上始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、上始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、第2始動口への遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
また上始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第2始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態であり、この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
また、図3(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、始動口入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定する。
また、図3(d)に示す当たり乱数テーブルでは、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図3(d)に示す当たり乱数テーブルの場合、低確率(通常)遊技状態では、当たりの割合が、例えば1/10に設定され、取得した当たり乱数値が「0」のときに当たりと判定される。一方、高確率遊技状態では、当たりの割合が、例えば9/10に設定され、取得した当たり乱数値が「0」〜「8」のときに当たりと判定される。
次に、図3(e)に示す当たり図柄乱数テーブルでは、「0」〜「99」までの100個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当たり図柄乱数に基づいて、第1当たりA又は第2当たりBのいずれかを決定する。
第1当たりAは、当たりの割合が99/100に設定され、取得した当たり乱数値が「0」〜「98」のときに判定される。
一方、第2当たりBは、当たりの割合が1/100に設定され、取得した当たり乱数値が「99」のときに判定される。
上記のように構成される本実施形態のパチンコ遊技機100では、通常遊技状態のときに、遊技者は遊技盤10の左側領域を狙って遊技を行う。このとき、画像表示器11の下方中央に配置されている上始動口13に遊技球が入賞すると、この入賞を契機に遊技制御基板111において、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。抽選の結果、大当たりに当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤10の下方に設けられている大入賞装置の大入賞口16を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口16を狙って遊技を行うことで、出球を獲得することができる。
また、大当たり遊技終了後の時短遊技状態においては、遊技盤10に配置された電チュー14の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は継続して右打ち遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
更に本実施形態のパチンコ遊技機100では、遊技盤10の遊技領域の左右両側に配置されているゲート15を遊技球が通過すると、この通過を契機に遊技制御基板111において、ゲートの当たり乱数の抽選を行い、抽選の結果、第1当たりAに当選した場合は、普通図柄表示器23に第1当たり図柄を停止表示させ、第2当たりBに当選した場合は、普通図柄表示器23に第2当たり図柄を停止表示させる。この後、普通図柄表示器23に表示した当たり図柄と遊技状態とに基づいて、電チュー14を利用した特典遊技を実行するようにしている。
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機における電チューの作動パターンの一例を示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機100では、電チュー14によるサポートが無い通常遊技中に第1当たりAに当選し、普通図柄が第1当たり図柄で停止表示したときは、図4(a)に示すように電チュー14を第1の期間(例えば0.1秒間)開状態とする開閉制御を行う。この場合、電チュー14の開放時間は極めて短いため、遊技者は電チュー14の開放による特典を得ることはできない。
一方、電チュー14によるサポートが有る時短遊技中に第1当たりAに当選し、普通図柄が第1当たり図柄で停止表示したときは、電チュー14を第2の期間(例えば2.7秒間)、開状態とする開閉制御を行う。この場合、電チュー14の開放期間は、上記した第1の期間より長いため、通常遊技中より時短遊技中のほうが電チュー14に遊技球が入賞する確率を高めることができる。
また、通常遊技中に第2当たりBに当選し、普通図柄が第2当たり図柄で停止表示したときは、図4(b)に示すように電チュー14を第3の期間(例えば3.5秒)、開状態とする開閉制御を行う。この場合、電チュー14の開放時間は、通常遊技中に第1当たりAで当選した場合より十分長いので多数の遊技球を電チュー14に入賞させることが可能になる。
また、時短遊技中に第2当たりBに当選し、普通図柄が第2当たり図柄で停止表示したときは、図4(b)に示すように電チュー14を第4の期間(例えば5.8秒)、開状態とする開閉制御を行う。この場合、電チュー14の開放時間は、時短遊技中に第1当たりAで当選した場合より十分長いので多数の遊技球を電チュー14に入賞させることが可能になる。
なお、電チュー14の第1〜第4の期間における開放時間は、あくまでも一例であり、適宜設定可能であることは言うまでも無い。
このように本実施形態のパチンコ遊技機100では、通常遊技状態より時短遊技状態のほうが、普通図柄が第1当たりAに当選する確率が高くなるように構成すると共に、普通図柄が第1当たりAに当選したときは、通常遊技状態より時短遊技状態のほうが電チュー14の開放期間が長くなるように構成している。このように構成すると、時短遊技状態は、電チュー14に遊技球が入賞し易くなり、通常遊技状態のときは殆ど獲得できない第2特別図柄を変動させる権利を容易に獲得することが可能になる。但し、この場合は、電チュー14に入賞した遊技球によって遊技者の持ち球が増加しないように電チュー14の開放時間を設定している。
また本実施形態のパチンコ遊技機100では、遊技状態に関わらず普通図柄が第2当たりBに当選したときは、上記第1当たりAに当選した場合より電チュー14の開放期間が長くなるように構成している。このように構成すると、普通図柄が第2当たりBで当選した場合は、電チュー14に多数の遊技球を入賞させることが可能になるので、電チュー14への遊技球の入賞に伴って払い出される遊技球によって遊技者の持ち球を増加させることができる。つまり、電チュー14を利用して第2特別図柄を変動させる権利を獲得するという特典に加えて、遊技者の持ち球を増加させるという新たな特典を付与したパチンコ遊技機を実現することが可能になる。
更に本実施形態のパチンコ遊技機100は、電チュー14に遊技球が入賞したときのほうが、上始動口13に遊技球が入賞した時より高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるため、特典遊技によって電チュー14に遊技球が入賞した場合は、上始動口13に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機における保留球と特別図柄の変動時間との関係の一例を示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機では、図5(a)に示すように通常遊技中(電チューサポート無し)に、遊技制御基板111のRAM114に記憶されている第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球の合計個数が0〜2個であって変動を開始する第1又は第2特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は当該特別図柄の変動時間を13秒に設定する。また、保留球の合計個数が3個であって変動を開始する第1又は第2特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は当該特別図柄の変動時間を8秒、保留球が4〜8個であって変動を開始する第1又は第2特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は当該特別図柄の変動時間を4秒にそれぞれ設定するようにしている。
一方、図5(b)に示すように、時短遊技中(電チューサポート有り)は、遊技制御基板111のRAM114に記憶されている第1特別図柄の保留個数に関係なく、変動を開始する第1特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は当該第1特別図柄の変動時間を全て13秒に設定する。
また、図5(c)に示すように、遊技制御基板111のRAM114に記憶されている第2特別図柄の保留球については、第2特別図柄の保留球が0〜1個であって変動を開始する第2特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は変動時間を13秒に設定し、第2特別図柄の保留数が2〜4個であって変動を開始する第2特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレの場合は変動時間を2秒に設定するようにした。なお、上記した変動時間は、あくまでも一例であり、適宜変更可能であることは言うまでもない。
このように本実施形態のパチンコ遊技機では、通常遊技中は、図5(a)に示したように、RAM114に記憶されている遊技球の全入球個数に応じて第1特別図柄と第2特別図柄を変動表示させる変動時間(変動パターン)を選択する。一方、時短遊技中に第1特別図柄の変動表示を行う場合は、図5(b)に示したように、RAM114に記憶されている上始動口(第1始動口)13に入球した遊技球の入球個数に応じて第1特別図柄を変動表示する変動時間を選択する。また、時短遊技中に第2特別図柄の変動表示を行う場合は、図5(c)に示したように、RAM114に記憶されている電チュー(第2始動口)14に入球した遊技球の入球個数に応じて第2特別図柄を変動表示する変動時間を選択するようにした。
このように構成すると、通常遊技中における第2特別図柄の変動時間は、第1始動口と第2始動口の全入球個数に応じて決定されるので、第1特別図柄の保留個数に応じて、第2特別図柄を消化することが可能になる。つまり、第1特別図柄の保留個数が多い場合は、第2特別図柄を効率よく短時間で消化することが可能になる。一方、時短遊技中における第2特別図柄の変動時間は、第1特別図柄の保留個数に関係なく、第2始動口の入球個数に応じて決定されるので、第2特別図柄を効率よく消化することが可能になる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、RAM114に電チュー14への入球が記憶されている場合は、電チュー14への遊技球の入球を契機とする第2特別図柄の変動表示を開始させる権利を優先して選択し、第1又は第2特別図柄表示器21、22に変動表示させる特別図柄の制御を行うようにしたので、電チュー14へ遊技球が入球し易くなる時短遊技状態において、電チュー14への遊技球の入球を契機とする第2特別図柄の変動表示を開始させる権利を効率よく消化することが可能になるという利点がある。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
先ず、遊技制御基板111が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、上始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
次に、CPU112は、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い(S206)、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う(S207)。ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U2に「1」を加算する(S208)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等を取得してRAM114に格納する(S209)。次いで、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして(S210)、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
[ゲートSW処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納する(S224)。この後、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[特別図柄処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S301)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S302)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S303)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S304)。
一方、ステップS303において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次に第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い(S305)、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U1を「1」減算する(S306)。
次に、CPU112は、客待ちフラグがONであればOFFにした後(S307)、後述する大当たり判定処理を実行する(S308)。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する(S309)。変動パターン選択処理実行後は、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始すると共に、特図変動開始コマンドをセットする(S310、S311)。なお、特図変動開始コマンドには、大当たり情報、大当たり図柄情報、リーチ情報、及び変動パターン情報などが含まれている。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S312)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S313)。この後、特図変動停止コマンドをセットし(S314)、後述する停止中処理(S315)を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS301において当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS312において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS302において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS312に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS306において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S316)、特別図柄処理を終了する。
[大当たり判定処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S321)、続くステップS322において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S323)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S324)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS322において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S325)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S326)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS325において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S327)、大当たり判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり乱数に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S331)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S332)。
一方、ステップS331において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S333)、リーチであるか否かの判別を行う(S334)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットし(S335)、リーチでないと判別した場合は、時短遊技中であるか否かの判別を行う(S336)。
ステップS336において、時短遊技中でないと判別した場合は、ステップS337において、図5(a)に示すような第1特別図柄と第2特別図柄の合計保留個数と変動時間とを対応付けた第1変動パターンテーブルをRAM114にセットして、ステップS341に進む。
一方、ステップS336において、時短遊技中であると判別した場合は、続くステップS338において、当該変動が第1特別図柄であるか否かの判別を行い、第1特別図柄であると判別した場合は、ステップS339において、図5(b)に示すような第1特別図柄の保留個数と変動時間とを対応付けた第2変動パターンテーブルをRAM114にセットしてステップS341に進む。
またステップS338において、当該変動が第1特別図柄でないと判別した場合は、ステップS340において、図5(c)に示すような第2特別図柄の保留個数と変動時間とを対応付けた第3変動パターンテーブルをRAM114にセットして、ステップS341に進む。
次に、CPU112は、ステップS341において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S342)、変動パターン選択処理を終了する。
[停止中処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行い(S355)、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する(S356)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S359)、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う(S360)、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにする(S361)。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして(S362、S363)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
[客待ち設定処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
[普通図柄処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、特典遊技を示す補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
次にCPU112は、普通図柄の変動を開始すると共に、普図変動開始コマンドをセットする(S388、S389)。
次に、CPU112は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い(S390)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止すると共に、普図変動停止コマンドをセットする(S391、S392)。また、ステップS390において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S393)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S394)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS393において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS390に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
[大入賞口処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
図16は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。
次に、CPU112は、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタC1に「0」をセットすると共に、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する(S415、S416)。この後、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする(S417)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
次に、CPU112は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う(S421)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い(S428)、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う(S429)。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタC1の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
[遊技状態設定処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり(低確率時短付き長当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS432において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
[電チュー処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
図19は、電チューの作動パターンの設定例を示した図であり、通常遊技中において、普通図柄が第1当たりAに当選した場合は、電チュー14の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。また、時短遊技中において、普通図柄が第1当たりAに当選した場合は、電チュー14の作動パターンを2.7秒開放×1回に設定する。
一方、通常遊技中において、普通図柄が第2当たりBに当選した場合は、電チュー14の作動パターンを3.5秒開放×1回に設定する。また時短遊技中において、普通図柄が第2当たりBに当選した場合は、電チュー14の作動パターンを5.8秒開放×1回に設定する。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
100…パチンコ遊技機、13…上始動口、14…電チュー、111…遊技制御基板、112 122…CPU、113 123…ROM、114 124…RAM、121…演出制御基板

Claims (1)

  1. 遊技球の入球を契機に第1特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第1始動口と、
    遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能であって、遊技球の入球を契機に第2特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第2始動口と、
    前記第1特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄変動表示手段と、
    前記第2特別図柄の変動表示を行う第2特別図柄変動表示手段と、
    前記第1特別図柄又は前記第2特別図柄の変動表示を行っているときに前記第1始動口及び前記第2始動口に入球した遊技球の個数を記憶して、当該入球を契機とする前記第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を開始させる権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、
    前記特別図柄保留記憶手段に前記第2始動口への遊技球の入球が記憶されている場合には、当該第2始動口への遊技球の入球を契機とする前記第2特別図柄の変動表示を開始させる権利を優先して選択する優先選択手段と、
    前記第1特別図柄変動表示手段によって変動表示される前記第1特別図柄又は前記第2特別図柄変動表示手段によって変動表示される前記第2特別図柄が所定の大当たり図柄で停止表示したときに大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
    前記大当たり遊技終了後、前記第2始動口への遊技球の入賞確率を高めた特典遊技を付与する抽選に当選しているか否かの判定を行い、当該抽選に当選している場合に前記特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、
    遊技球が通過可能な特定領域と、
    遊技球の前記特定領域の通過を契機に取得される普通図柄用のデータに基づいて、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示手段と、
    前記特典遊技付与手段により前記特典遊技が付与されない通常遊技中に、前記普通図柄表示手段の普通図柄が第1当たり図柄で停止表示したときは、第1の期間、前記第2始動口を開状態とする第1の制御を行い、前記通常遊技中に、前記普通図柄が第2当たり図柄で停止表示したときは、前記第2始動口を前記第1の期間より長い第2の期間、前記第2始動口を開状態とする第2の制御を行う第2始動口制御手段と、
    前記特典遊技付与手段により前記特典遊技が付与されないときは、前記特別図柄保留記憶手段に記憶されている遊技球の全入球個数に応じて、前記第1特別図柄と前記第2特別図柄を変動表示させる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
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