JP6134151B2 - ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法及びゲームプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法及びゲームプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ネットワークを介して複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行うゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法及びゲームプログラムに関する。
従来、ネットワークを介して複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ同士の意思疎通を実現するためのチャット機能が設けられているものがある。各プレイヤは、チャット機能を用いて意思疎通を行うことにより、ネットワーク越しに他のプレイヤの存在を感じながらゲームを楽しむことができる。チャット機能には、プレイヤが入力したテキスト情報を送受信するもの、及び、マイクロフォン(以下、単にマイクという)にてプレイヤの発話に係る音声情報を取得して送受信するもの等がある。非特許文献1には、ボイスチャット機能を有するゲームについての記載がある。
任天堂株式会社、「ポケットモンスターブラック取扱説明書」、2010年、p.43-44
従来のチャット機能では、テキスト情報又は音声情報のいずれを送受信する場合であっても、同じ言語を理解できるプレイヤ同士でなければ利用できないという問題があった。また、音声情報を送受信する場合には、ネットワークを介して複数の装置間で送受信するデータ量が多く、各装置における情報処理量が多いという問題があった。
本発明の目的とするところは、複数の装置間で送受信するデータ量を低減でき、同じ言語を理解していなくても各プレイヤがネットワーク越しに他のプレイヤの存在を感じながらゲームを行うことができるゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法及びゲームプログラムを提供することにある。
本発明に係るゲームシステムは、複数の通信端末装置が情報を送受信して、複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行うゲームシステムであって、前記通信端末装置は、周辺の環境に係る情報を取得する環境情報取得部と、該環境情報取得部が取得した環境情報を基に、該環境情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する通信用データ生成部と、該通信用データ生成部が生成した通信用データを送信する送信部と、他の通信端末装置が送信した通信用データを受信する受信部と、該受信部が受信した通信用データを基に画像を生成する画像生成部と、該画像生成部が生成した画像を、前記ゲームに参加するプレイヤに関連付けて、表示部に表示する処理を行う表示処理部をそれぞれ有し、前記環境情報取得部は、前記通信端末装置の周辺の音声情報を取得し、前記通信用データ生成部は、前記環境情報取得部が取得した音声情報の周波数成分に基づき、前記通信用データを生成し、前記環境情報取得部が取得した音声情報を、周波数成分の情報に変換する情報変換部を更に備え、前記通信用データ生成部は、前記情報変換部が変換した周波数成分の情報を、複数の周波数帯に区切り、各周波数帯に関して前記通信用データを生成する。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信用データ生成部が生成する通信用データは、前記環境情報取得部が取得する環境情報とは異なるデータ形式である。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信用データ生成部が生成する通信用データは、前記環境情報取得部が取得した環境情報の変化に応じた数値を有するデータである。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信用データ生成部が生成する通信用データは、前記環境情報の変化が大きい場合に前記数値が大きいデータである。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記表示処理部が、前記受信部が受信した通信用データに係る数値が所定値を超える場合に、前記画像生成部が生成した画像を表示する処理を行う。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信端末装置が、操作を受け付ける操作受付部を更に備え、前記表示処理部は、前記操作受付部にて操作を受け付けるプレイヤの操作対象オブジェクトの画像に、前記画像生成部が生成した画像を関連付けて表示する。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記表示処理部が、前記画像生成部が生成した画像を、前記操作対象オブジェクトの近傍に表示する。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信端末装置が、操作を受け付ける操作受付部を更に備え、前記画像生成部は、前記操作受付部にて受け付けるプレイヤの操作対象オブジェクトの画像を、前記受信部が受信した通信用データを基に生成し、前記表示処理部は、前記画像生成部が生成した操作対象オブジェクトの画像を表示する。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信端末装置が、前記環境情報取得部が取得した環境情報自体を送信しない。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信用データ生成部が、各周波数帯における周波数成分の平均値に応じて前記通信用データを生成する。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信用データ生成部が、前記平均値に追従する追従値を算出し、前記平均値及び前記追従値に基づいて前記通信用データを生成する。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信用データ生成部が、前記平均値と前記追従値との差分を前記通信用データとする。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信用データ生成部が、各周波数帯における周波数成分の変化に追従する追従値を算出し、前記追従値に応じて前記通信用データを生成する。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記送信部は、前記通信用データ生成部が生成した周波数毎の複数の通信用データを順次送信する。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記送信部が、前記通信用データ生成部が生成した周波数帯毎の複数の通信用データを所定順序で送信する。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記画像生成部が、前記受信部が受信した周波数帯毎の複数の通信用データを基に、各周波数帯における周波数成分の変化を示す画像を生成する。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記画像生成部が、それぞれが一の周波数帯に対応付けられた頂点を複数有する多角形図形を生成し、前記受信部が受信した通信用データを基に、各頂点の位置を決定する。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信端末装置が、各周波数帯に対応付けられた複数の波形データを記憶する記憶部を更に有し、前記画像生成部は、前記受信部が受信した周波数帯毎の複数の通信用データを基に、前記記憶部に記憶された複数の波形データに係る波形を合成した合成波形を前記多角形図形にて囲んだ画像を生成する。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信端末装置が、各周波数帯に対応付けられた複数の波形データを記憶する記憶部を更に有し、前記画像生成部は、前記受信部が受信した周波数帯毎の複数の通信用データを基に、前記記憶部に記憶された複数の波形データに係る波形を合成した合成波形の画像を生成する。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記画像生成部が生成する画像は、前記ゲームの進行に無関係の画像である。
また、本発明に係るゲーム装置は、他の装置と情報を送受信して、複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行うゲーム装置であって、周辺の環境に係る情報を取得する環境情報取得部と、該環境情報取得部が取得した環境情報を基に、該環境情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する通信用データ生成部と、該通信用データ生成部が生成した通信用データを他の装置へ送信する送信部と、他の装置が送信した通信用データを受信する受信部と、該受信部が受信した通信用データを基に画像を生成する画像生成部と、該画像生成部が生成した画像を、前記ゲームに参加するプレイヤに関連付けて、表示部に表示する処理を行う表示処理部を備え、前記環境情報取得部は、周辺の音声情報を取得し、前記通信用データ生成部は、前記環境情報取得部が取得した音声情報の周波数成分に基づき、前記通信用データを生成し、前記環境情報取得部が取得した音声情報を、周波数成分の情報に変換する情報変換部を更に備え、前記通信用データ生成部は、前記情報変換部が変換した周波数成分の情報を、複数の周波数帯に区切り、各周波数帯に関して前記通信用データを生成する。
また、本発明に係るゲーム処理方法は、複数のプレイヤが参加するゲームに係るゲーム処理方法であって、前記ゲームを実行するコンピュータが、周辺の環境に係る情報を取得する環境情報取得ステップと、前記コンピュータが、前記環境情報取得ステップにて取得した環境情報を基に、該環境情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する通信用データ生成ステップと、前記コンピュータが、前記通信用データ生成ステップにて生成した通信用データを送信する送信ステップと、前記コンピュータが、他からの通信用データを受信する受信ステップと、前記コンピュータが、前記受信ステップにて受信した通信用データを基に画像を生成する画像生成ステップと、前記コンピュータが、前記画像生成ステップにて生成した画像を、前記ゲームに参加するプレイヤに関連付けて表示する処理を行う表示処理ステップを含み、前記環境情報取得ステップでは、前記コンピュータの周辺の音声情報を取得し、前記通信用データ生成ステップでは、前記環境情報取得ステップにて取得した音声情報の周波数成分に基づき、前記通信用データを生成し、前記コンピュータが、前記環境情報取得ステップにて取得した音声情報を、周波数成分の情報に変換する情報変換ステップを更に含み、前記通信用データ生成ステップでは、前記情報変換ステップにて変換した周波数成分の情報を、複数の周波数帯に区切り、各周波数帯に関して前記通信用データを生成する
また、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータに、他のコンピュータと情報を送受信させ、複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行わせるゲームプログラムであって、コンピュータを、周辺の環境に係る情報を取得する環境情報取得手段と、該環境情報取得手段が取得した環境情報を基に、該環境情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する通信用データ生成手段と、該通信用データ生成手段が生成した通信用データを他のコンピュータへ送信する送信手段と、他のコンピュータが送信した通信用データを受信する受信手段と、該受信手段が受信した通信用データを基に画像を生成する画像生成手段と、該画像生成手段が生成した画像を、前記ゲームに参加するプレイヤに関連付けて、表示部に表示する処理を行う表示処理手段として動作させ、前記環境情報取得手段は、周辺の音声情報を取得し、前記通信用データ生成手段は、前記環境情報取得手段が取得した音声情報の周波数成分に基づき、前記通信用データを生成し、前記コンピュータを、前記環境情報取得手段が取得した音声情報を、周波数成分の情報に変換する情報変換手段として更に動作させ、前記通信用データ生成手段は、前記情報変換手段が変換した周波数成分の情報を、複数の周波数帯に区切り、各周波数帯に関して前記通信用データを生成する。
本発明は、取得した環境情報を基に送受信用情報を生成して送受信するため、複数の装置間で送受信するデータ量を低減することができ、各装置における情報処理量を低減することができる。また、受信した送受信用情報を基に表示用画像を生成して表示するため、同じ言語を理解していないプレイヤ同士であっても、ネットワーク越しに他のプレイヤの存在を感じながらゲームを楽しむことができる。
本実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本実施の形態に係るゲームプログラムにより表示されるゲーム画面の例を示す模式図である。 吹き出しの生成方法の詳細を説明するための模式図である。 吹き出しの生成方法の詳細を説明するための模式図である。 吹き出しの生成方法の詳細を説明するための模式図である。 吹き出しの生成方法の詳細を説明するための模式図である。 吹き出しの生成方法の詳細を説明するための模式図である。 吹き出しの生成方法の詳細を説明するための模式図である。 ゲーム装置が行う通信用データ生成処理の手順を示すフローチャートである。 ゲーム装置が行う吹き出しの表示処理の手順を示すフローチャートである。
図1は、本実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲームシステムは、無線通信機能を有する複数の可搬型のゲーム装置1が、ネットワーク5を介して情報を送受信することにより、複数のプレイヤが参加するゲームを実現する。なお本実施の形態においては、ゲーム装置1が可搬型の場合の構成について説明するが、例えば据置型などのその他の構成であってもよい。またゲームシステムは、異なる構成のゲーム装置1が混在する構成であってよい。
ゲーム装置1は、処理部10、表示部11、記録媒体装着部12、一次記憶部13、二次記憶部14、無線通信部15、操作部16及びマイク17等を備えて構成されている。ゲーム装置1の処理部10は、CPU(Central Processing Unit)などの演算処理装置を用いて構成されている。処理部10は、二次記憶部14に記憶されたゲームプログラム9又は記録媒体装着部12に装着された記録媒体7に記録されたゲームプログラム9を一次記憶部13に読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の情報処理を行う。例えば処理部10は、マイク17にて取得した音声情報を基に通信用の情報を生成する処理、受信した情報に基づいてエフェクト画像を生成する処理、及び、受け付けた入力操作又はゲーム内のイベント等に応じて表示部11に表示するゲーム画像を生成する処理等を行う。
表示部11は、例えば液晶パネルを用いて構成されている。表示部11は、処理部10から与えられた画像を表示する。記録媒体装着部12は、ディスク型又はカード型等の記録媒体7を着脱できるように構成されている。処理部10は、記録媒体装着部12に装着された記録媒体7からゲームプログラム9及びその他のデータを読み出すことができる。一次記憶部13は、半導体メモリ素子などを用いて構成されている。一次記憶部13は、処理部10の演算処理に伴って生成される各種のデータが一時的に記憶される。二次記憶部14は、一次記憶部13と比較して大容量の不揮発性記憶装置を用いて構成されている。二次記憶部14は、ゲームプログラム9及びその他のデータ等を記憶する。
無線通信部15は、無線LAN(Local Area Network)又は携帯電話網等のネットワーク5を介して、他のゲーム装置1又はサーバ装置等との間で情報の送受信を行う。例えばゲーム装置1は、無線通信部15にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラム9をダウンロードし、二次記憶部14に記憶することができる。操作部16は、十字キー、アナログスティック、プッシュボタン又はタッチパネル等により、プレイヤの操作入力を受け付けて処理部10へ通知する。マイク17は、ゲーム装置1の周辺の音声、例えばプレイヤの発話音声などを集音し、処理部10へ与える。
またゲーム装置1は、処理部10がゲームプログラム9を実行することによって、音声情報取得処理部21、通信用データ生成処理部22、通信処理部23、エフェクト画像生成処理部24、ゲーム処理部25及び表示処理部26等がソフトウェア的な機能ブロックとして実現される。ただし、音声情報取得処理部21〜表示処理部26の一部又は全部がハードウェア的な機能ブロックとして実現される構成であってよい。
処理部10の音声情報取得処理部21は、マイク17にて集音されるゲーム装置1の周辺の音声情報を取得する処理を行う。音声情報取得処理部21は、マイク17から与えられる音声を所定周期でサンプリングすることにより音声情報を取得し、取得した音声情報を通信用データ生成処理部22へ与える。音声情報処理部21は、例えばPCM(Pulse Code Modulation)又はAAC(Advanced Audio Coding)等の形式のデータとして音声情報を取得し、通信用データ生成処理部22へ与える。
処理部10の通信用データ生成処理部22は、音声情報取得処理部21が取得した音声情報を基に、他のゲーム装置1へ送信するための通信用データを生成する処理を行う。通信用データ生成処理部22は、与えられた音声情報について、周波数領域における振幅の変化を示す情報を生成することにより、音声情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する。通信用データ生成処理部22は、生成した通信用データを通信処理部23へ与える。また通信用データ生成処理部22が生成した通信用データは、自装置に関する情報としてエフェクト画像生成処理部24へも与えられる。なお本実施の形態において、ゲーム装置1は、音声情報取得処理部21が取得した音声情報自体を他のゲーム装置1へ送信することはない。また通信用データ生成処理部22が生成する通信用データは、音声情報取得処理部21から与えられる音声情報とは異なるデータ形式である。
処理部10の通信処理部23は、通信用データ生成処理部22が生成した通信用データを、ゲームに参加する他のゲーム装置1へ送信する処理を行うと共に、他のゲーム装置1が送信した通信用データを受信する処理を行う。通信処理部23は、通信用データ生成処理部22から与えられた通信用データにヘッダ又はフッタ等の情報を付加して、無線通信のプロトコルに適した形式の情報を生成して無線通信部15へ与えることにより、他のゲーム装置1へ情報の送信を行う。また通信処理部23は、他のゲーム装置1からの受信情報が無線通信部15から与えられており、受信情報から必要な情報(他のゲーム装置1の通信用データ生成処理部22が生成した通信用データ)を抽出する。通信処理部23は、受信情報から抽出した情報を、エフェクト画像生成処理部24へ与える。なお通信処理部23は、ゲームに必要なその他の情報を送受信する処理も行っている。
処理部10のエフェクト画像生成処理部24は、他のゲーム装置1から受信した通信用データ及び通信用データ生成処理部22が生成した自装置に関する通信用データを基に、表示部11に表示するエフェクト画像を生成する処理を行う。本実施例において、エフェクト画像生成処理部24が生成するエフェクト画像は、各ゲーム装置1にてマイク7が集音した音声の変化に応じて変化する画像である。エフェクト画像生成処理部24は、ゲーム装置1毎に1つのエフェクト画像を生成する。エフェクト画像生成処理部24は、生成したエフェクト画像を表示処理部26へ与える。
処理部10のゲーム処理部25は、操作部16にてなされたプレイヤの入力操作を受け付け、受け付けた入力操作に応じてゲームに係るオブジェクト制御及びゲーム判定等の種々の処理を行う。例えばゲーム処理部25は、入力操作に応じてプレイヤオブジェクトの移動又はアクション等を行わせる。また例えばゲーム処理部25は、プレイヤオブジェクト以外のオブジェクト、例えば敵オブジェクト(ユーザの操作対象ではないオブジェクト)、背景又は障害物等のオブジェクト、及び、これらオブジェクトを配置するフィールドオブジェクト等の生成、配置及び移動等を行う。また例えばゲーム処理部25は、入力操作に応じてなされたプレイヤオブジェクトの攻撃又は回避等の行為の成否を判定する処理、ゲームにおける勝利又は敗北等の条件が満たされたか否かを判定する処理等を行う。ゲーム処理部25は、これらの処理の結果を表示処理部26へ与える。
処理部10の表示処理部26は、ゲーム処理部25から与えられたゲーム処理の結果、及び、エフェクト画像生成処理部24から与えられたエフェクト画像等を基に、ゲーム画面を生成して表示部11に表示する処理を行う。表示処理部26は、ゲーム処理部25により配置された複数のオブジェクトが描かれた画像をゲーム画像として生成する。このとき表示処理部26は、ゲームに参加する各ゲーム装置1又は各プレイヤに対応する複数のプレイヤオブジェクトの近傍に、エフェクト画像生成処理部24が生成したエフェクト画像をそれぞれ配置する。表示処理部26は、生成したゲーム画像を表示部11へ与え、これにより表示部11にはゲーム画面が表示される。
次に、本実施の形態に係るゲームプログラム9により行われるゲームの一例を説明する。図2は、本実施の形態に係るゲームプログラム9により表示されるゲーム画面の例を示す模式図である。本例のゲーム画面は、四方を壁で囲まれた略長方形のフィールド内に、プレイヤオブジェクトである4つの戦車オブジェクト101と、複数の障害物オブジェクト105とが配置されている。4つの戦車オブジェクト101は、それぞれ異なる色付け(図示の例では異なるハッチング)がなされており、表示部11に表示されたゲーム画面において区別することが可能である。
4つの戦車オブジェクト101は、ゲームに参加する各ゲーム装置1に一対一に対応付けられている。本例のゲームでは、複数のプレイヤがそれぞれ1つのゲーム装置1を利用し、各ゲーム装置1に対応付けられた1つの戦車オブジェクト101を操作する。ゲーム開始後、各プレイヤはそれぞれ1つの戦車オブジェクト101を操作して、他のプレイヤが操作する戦車オブジェクト101に対する攻撃を行う。図示のゲーム画面は、ゲーム開始後の状態を示したものであり、いくつかの戦車オブジェクト101が攻撃を行っている。例えば各プレイヤは、自らのゲーム装置1の操作部16に設けられた十字キーにて戦車オブジェクト101の移動操作を行い、プッシュボタンにて戦車オブジェクト101による攻撃(砲撃)操作を行う。
プレイヤが砲撃操作を行った場合、戦車オブジェクト101からは砲弾102が発射される。発射された砲弾102は、一定方向へ進み、他の戦車オブジェクト101に接触した場合、この戦車オブジェクト101は破壊され、本ゲームにおける敗北となる。砲弾102が障害物オブジェクト105に接触した場合、砲弾102の進路は障害物オブジェクト105の接触点にて反射され、砲弾102は反射方向へ進む。砲弾102は、戦車オブジェクト101から発射された後、所定時間(例えば10秒など)が経過するまでフィールド内を進み続け、他の戦車オブジェクト101に接触するか又は所定時間が経過した後に消滅する。このように、プレイヤが各戦車オブジェクト101を操作して攻撃し合い、破壊されることなく最後の1つとなった戦車オブジェクト101が本例のゲームにおける勝利オブジェクトとなる。
また本例のゲームでは、各戦車オブジェクト101の近傍に吹き出し103が表示される。吹き出し103は、各戦車オブジェクト101(即ち、各ゲーム装置1及びこれを操作する各プレイヤ)に一対一に対応付けられている。吹き出し103は、処理部10のエフェクト画像生成処理部24がエフェクト画像として生成する画像である。図示の吹き出し103は、複数の頂点を結んだ多角形の図形であり、その内部に波形が描かれている。吹き出し103は、対応する各ゲーム装置1のマイク17にて集音された音声情報に基づいて生成されるものであり、音声情報の変化に応じて多角形の頂点位置及び内部波形の形状等が変化する。
図3〜図8は、吹き出し103の生成方法の詳細を説明するための模式図である。各ゲーム装置1の処理部10は、音声情報取得処理部21が所定のサンプリング周期でマイク17による音声入力のサンプリングを繰り返し行い、所定期間分のサンプリング結果を蓄積したものを音声情報として通信用データ生成処理部22へ与える。図3の上段には音声情報の一例を図示してある。音声情報取得処理部21が取得する音声情報は、振幅−時間の特性として表すことができる。通信用データ生成処理部22は、与えられた音声情報に対してフーリエ変換処理を行うことにより、振幅−時間の特性である音声情報を、振幅−周波数の特性である周波数成分に変換する。図3の下段には、通信用データ生成処理部22がフーリエ変換処理により生成した周波数成分の一例を図示してある。
次いで通信用データ生成処理部22は、フーリエ変換処理により生成した周波数成分の情報を、複数の周波数区間に区分する。図4には、図3の下段に示した振幅−周波数の特性を、周波数区間1〜8の8つに区分した例を示してある。なお図示の例では、各区間1〜8を等幅の区間としたが、各区間1〜8が異なる幅であってもよい。通信用データ生成処理部22は、8つの区間1〜8のそれぞれについて、振幅の平均値を算出する。図4には、各区間1〜8における振幅の平均値を、水平の実線として図示してある。また通信用データ生成処理部22は、8つの区間1〜8のそれぞれについて、平均値に追従する追従値を算出する。図4には、各区間1〜8における追従値を水平の破線として示し、追従値の追従方向を矢印で示してある。
上述のように音声情報取得処理部21は所定周期で音声情報の取得を繰り返し行っており、通信用データ生成処理部22も同様に各区間1〜8の平均値及び追従値の算出を繰り返し行っている。この繰り返しの初回において、通信用データ生成処理部22は、追従値をその時点の平均値に設定する。次回以降、通信用データ生成処理部22は、各区間1〜8におけるその時点の平均値を算出し、前回の追従値を平均値へ近付ける方向へ所定値だけ増減させる。例えば前回の追従値が100であり、今回の平均値が150であり、所定の増減値が10である場合、通信用データ生成処理部22は、今回の追従値を100+10=110と算出する。また例えば前回の追従値が100であり、今回の平均値が60であり、所定の増減値が10である場合、通信用データ生成処理部22は、今回の追従値を100−10=90と算出する。なお増減値は一定の値ではなく、例えば平均値と追従値との差分の10%などの値を用いてもよく、また例えば平均値の10%などの値を用いてもよい。
また通信用データ生成処理部22は、各区間1〜8について平均値と追従値との差分を算出し、この差分を通信用データとする。即ち、各区間1〜8の通信用データ=平均値−追従値である。なお本実施の形態において通信用データ生成処理部22は、算出した差分が負の値の場合、通信用データを0とする。即ち、通信用データは正の値とする。通信用データとして負の値を扱わない構成とすることにより、ゲーム装置1間で送受信するデータの量を低減することができ、通信用データを用いる後段の処理の負荷を低減することができる。
このようにゲーム装置1では、音声情報取得部21が取得した音声情報に対して通信用データ生成処理部22が8つの通信用データを生成する。ただし本実施の形態においては、通信用データ生成処理部22が生成した8つの通信用データのうち、1つを他のゲーム装置1へ送信し、残りの7つは送信しない。通信用データ生成処理部22は、8つの通信用データから1つを選択して通信処理部23へ与え、他のゲーム装置1への送信を行う。このとき通信用データ生成処理部22は、例えば区間1→区間2→…→区間8→区間1などの所定順序で通信用データを選択して送信する。よって音声情報取得処理部21が取得した1回分の音声情報に対して1区間分の通信用データが他のゲーム装置1へ送信されるため、通信用データ生成処理部22が8回分の音声情報に対して処理を行った場合に全区間分の通信用データが他のゲーム装置1へ送信されることとなる。なお通信用データ生成処理部22は、1回分の音声情報に対して8区間分の通信用データを生成するのではなく、必要な1区間分の通信用データのみを生成する構成であってもよい。また通信用データ生成処理部22は、複数区間(2区間〜8区間)の差分をまとめて1つの通信用データとし、他のゲーム装置1へ送信する構成としてもよい。
通信処理部23は、通信用データ生成処理部22が生成した1区間分の通信用データを、ゲームに参加する他のゲーム装置1へ送信すると共に、他のゲーム装置1が送信した1区間分の通信用データを受信してエフェクト画像生成処理部24へ与える。また通信用データ生成処理部22は、他のゲーム装置1へ送信したものと同じ1区間分の通信用データをエフェクト画像生成処理部24へ与える。よってエフェクト画像生成処理部24は、ゲームに参加する全てのゲーム装置1に関する通信用データが与えられる。エフェクト画像生成処理部24は、与えられた通信用データに基づいて、ゲーム装置1毎にエフェクト画像として吹き出し103の画像を生成する。
図5に示すように、エフェクト画像生成処理部24が生成する吹き出し103は、略3角形の根元部分と、内部に波形が描かれた略10角形の部分とを有する形状である。吹き出し103は、対応する戦車オブジェクト101の進行方向に対して後側近傍に、根元部分を戦車オブジェクト101へ向けて表示される。図示の吹き出し103は、11個の頂点を有する多角形であり、根元部分の略3角形を構成する3個の頂点を除く8個の頂点の位置が、通信用データ生成処理部22が通信用データとして生成した区間1〜8における平均値と追従値との差分値に応じて変化する。また吹き出し103内の波形も同様に差分値に応じて変化する。なお、図5に示す吹き出し103は、略10角形の部分が正10角形であるが、これは8つの差分値が0の場合の形状である。
エフェクト画像生成処理部24は、他のゲーム装置1からの通信用データが通信処理部23から与えられる都度、及び、通信用データ生成処理部22から自装置に関する通信用データが与えられる都度、吹き出し103を更新する。吹き出し103の更新は、通信用データとして1区間分の差分値が与えられる都度行われる。またエフェクト画像生成処理部24は、与えられた通信用データがいずれのゲーム装置1に係るものであるかを区別し、吹き出し103の生成及び更新等をゲーム装置1毎に行う。以下では、1つのゲーム装置1に関する吹き出し103の生成及び更新を行う方法を説明する。
エフェクト画像生成処理部24は、受信した1区間分の差分値に基づいて、吹き出し103の8個の頂点のうちの1個について位置変更を行う。上述のように、通信用データの差分値は、例えば区間1→区間2→…→区間8→区間1などの所定順序で送信される。エフェクト画像生成処理部24は、吹き出し103の8個の頂点について例えば時計回り又は反時計回りに隣の頂点を辿って順に頂点位置を変更するのではなく、変更箇所が偏らないように頂点位置を変更する。
図6には吹き出し103の位置が変化する8つの頂点に1〜8の番号を付したものが図示してある。エフェクト画像生成処理部24は、1区間分の差分値が与えられる都度、図示の番号の順に頂点位置の変更を差分値に応じて行う。区間1〜8と頂点1〜8との対応関係は、例えば一対一の関係とすることができる。即ち、区間1の差分値に応じて頂点1の位置を決定し、区間2の差分値に応じて頂点2の位置を決定し、…、区間8の差分値に応じて頂点8の位置を決定すればよい。この場合、ゲーム装置1の間で送受信される通信用データには、各区間の差分値と共に、この差分値がいずれの区間のものであるかを示すヘッダ情報などが含まれていてもよい。また例えば、エフェクト画像生成処理部24は、与えられた差分値がいずれの区間のものであるかに関係なく、差分値が与えられた順に頂点1、2、…、8の順で位置を変更してもよい。
図7には吹き出し103の頂点の位置を変更した例を図示してある。エフェクト画像生成処理部24は、例えば1番初めに与えられた通信用データに係る差分値に応じて、吹き出し103の頂点1の位置を変更する。図7Aに示す例では、エフェクト画像生成処理部24は、差分値に応じた距離だけ頂点1を原点位置(正10角形を構成する頂点1の位置)から正10角形の外側方向へ移動させる。なお、通信用データに負の値を含み得る構成とした場合、エフェクト画像生成処理部24は、負の値の差分値に対して、頂点1を正10角形の内側へ移動させてもよく、又は、頂点1を原点位置としてもよい。
またエフェクト画像生成処理部24は、差分値に応じて頂点を移動させる際に、この頂点の移動に連動して両隣の頂点を移動させる場合がある。図7Bに示す例では、エフェクト画像生成処理部24は、吹き出し103の頂点1と共に両隣の頂点4及び頂点6を移動させている。エフェクト画像生成処理部24は、区間1に係る差分値に応じて頂点1を移動させる場合、移動後の頂点1の原点位置からの距離と隣の頂点4の原点位置からの距離の差が閾値を超えるか否かを判定し、距離の差が閾値を超える場合、距離の差が閾値内に収まるように頂点4の位置を移動させる。頂点6についても同様である。
このようにエフェクト画像生成処理部24が、吹き出し103の頂点位置を移動させる場合に、両隣の頂点との差が閾値内に収まるよう、両隣の頂点を移動させることによって、吹き出し103が歪な形状となることを抑制できる。なおエフェクト画像生成処理部24は、吹き出し103の頂点5及び頂点8について、片側に隣り合う頂点2及び頂点3を共に移動させ、吹き出し103の根元部分を構成する頂点は共に移動させない。
またエフェクト画像生成処理部24は、吹き出し103内に表示する波形画像を生成する。図8には波形生成の概略を図示してある。ゲーム装置1の二次記憶部14又は記録媒体7には、ゲームプログラム9と共に8つの波形画像生成用波形パターンデータが記憶されている。この波形画像生成用波形パターンデータは、図8の上段に区間1用波形〜区間8用波形として図示したものである。波形画像生成用波形パターンデータは、例えば画像データとして与えられるものであってもよく、例えば離散的な振幅値の集合として与えられるものであってよく、また例えば三角関数などを用いた数式として与えられるものであってもよく、その他の構成であってもよい。
エフェクト画像生成処理部24は、区間1〜8に係る差分値と、上記の区間1用波形〜区間8用波形とを基に、吹き出し103内に表示する波形画像を生成する。エフェクト画像生成処理部24は、区間1について、区間1用波形の振幅を差分値倍した波形を生成する。同様にエフェクト画像生成処理部24は、区間2〜8について、対応する波形の振幅を対応する差分値倍した波形を生成する。これによりエフェクト画像生成処理部24は、8つの波形を生成することができ、生成した8つの波形を合成する。エフェクト画像生成処理部24は、この合成波形を内部に収めた吹き出し103をエフェクト画像として表示処理部26へ与える。
なおエフェクト画像生成処理部24は、ゲーム装置1毎に吹き出し103の生成を行うと共に、各ゲーム装置1から通信用データが与えられる都度、頂点位置の変更及び波形の合成を行って吹き出し103を更新する。表示処理部26は、エフェクト画像生成処理部24が生成した吹き出し103を、それぞれ対応する戦車オブジェクト101の近傍に表示する。
図9は、ゲーム装置1が行う通信用データ生成処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム装置1の処理部10は、音声情報取得処理部21にてマイク17の入力音声をサンプリングして音声情報を取得する(ステップS1)。処理部10の通信用データ生成処理部22は、音声情報取得処理部21が取得した音声情報に対してフーリエ変換処理を行い(ステップS2)、振幅−時間の特性として与えられる音声情報を振幅−周波数の特性として表される周波数成分に変換する。なお、図9においては音声情報取得処理部21による音声情報取得の処理と通信用データ生成処理部22によるフーリエ変換などの処理とを逐次的に行うよう手順が記載されているが、これらの処理は並列的に行ってよい。
次いで処理部10の通信用データ生成処理部22は、フーリエ変換により得られた周波数成分を、所定の周波数帯で区分した複数の区間に分割する(ステップS3)。通信用データ生成処理部22は、各区間における振幅の平均値を算出し(ステップS4)、各区間における追従値を算出する(ステップS5)。このとき通信用データ生成処理部22は、前回の追従値に対して今回の平均値に近付ける方向へ所定値を増減することにより、今回の追従値を算出する。通信用データ生成処理部22は、次回以降の処理のために、算出した追従値を一次記憶部13又は二次記憶部14に記憶する(ステップS6)。通信用データ生成処理部22は、算出した平均値と追従値の差分を各区間について算出する(ステップS7)。
処理部10の通信用データ生成処理部22は、各区間について算出した複数の差分値のうち、他のゲーム装置1への送信対象とする一の区間の差分値を選択する(ステップS8)。処理部10は、通信用データ生成処理部22が選択した一の区間の差分値を通信用データとして通信処理部23へ与え、通信処理部23がゲームに参加する他のゲーム装置1へ通信用データを送信し(ステップS9)、処理を終了する。なお処理部10は、本ゲームが行われている間、ステップS1〜S9の処理を繰り返し行っている。
図10は、ゲーム装置1が行う吹き出し103の表示処理の手順を示すフローチャートである。なおゲーム装置1の処理部10は、図10に示す処理を戦車オブジェクト101毎(ゲームに参加するゲーム装置1毎又はプレイヤ毎)に、それぞれ個別に行っている。処理部10は、通信処理部23にて他のゲーム装置1から通信用データを受信した場合、及び、通信用データ生成処理部22にて自装置に関する通信用データを生成した場合に、エフェクト画像生成処理部24へ通信用データに係る差分値が与えられる。処理部10のエフェクト画像生成処理部24は、通信処理部23又は通信用データ生成処理部22から差分値が与えられたか否かを判定し(ステップS21)、与えられていない場合には(S21:NO)、差分値が与えられるまで待機する。
差分値が与えられた場合(S21:YES)、処理部10のエフェクト画像生成処理部24は、与えられた差分値を一次記憶部13又は二次記憶部14に記憶する(ステップS22)。エフェクト画像生成処理部24は、与えられた差分値がいずれの区間に対応するものであるか、又は、差分値が与えられた順序等に応じて、この差分値に対応して位置を変更する吹き出し103の頂点を選択する(ステップS23)。エフェクト画像生成処理部24は、選択した頂点の位置を差分値に応じて決定する(ステップS24)。
また処理部10のエフェクト画像生成処理部24は、ステップS23にて選択した頂点の両隣に隣接する頂点の位置を決定する(ステップS25)。このときエフェクト画像生成処理部24は、選択した頂点の原点位置からの距離と隣接する頂点の原点位置からの距離との差分が閾値を超えるか否かに応じて、隣接する頂点を移動する必要があるか否かを判定する。移動する必要がある場合、エフェクト画像生成処理部24は、選択した頂点の原点位置からの距離と隣接する頂点の原点位置からの距離との差分が閾値内となるように、隣接する頂点の位置を決定する。
また処理部10のエフェクト画像生成処理部24は、各区間に対応する波形画像生成用波形パターンデータを読み出し(ステップS26)、各区間用の波形画像生成用波形パターンデータの振幅を各区間の差分値倍して合成する(ステップS27)。エフェクト画像生成処理部24は、ステップS27にて得られた合成波形を内部に収めた吹き出し103を表示処理部26へ与える。処理部10は、表示処理部26にてエフェクト画像生成処理部24から与えられた吹き出し103に応じたゲーム画面の表示更新を行い(ステップS28)、処理を終了する。なお処理部10は、本ゲームが行われている間、ステップS21〜S28の処理を繰り返し行っている。
以上の本実施の形態に係るゲームシステムは、複数のゲーム装置1がネットワーク5を介して通信を行うことにより、複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行う。各ゲーム装置1は、マイク17にて周辺の音声情報を取得し、取得した音声情報を基にデータ量が少ない通信用データを生成して他のゲーム装置1へ送信する。通信用データを受信したゲーム装置1は、通信用データを基に画像を生成し、この画像をゲームに参加するプレイヤに関連付けて表示する。各ゲーム装置1は、取得した音声情報自体を送信しない。これにより本実施の形態に係るゲームシステムは、マイク17にて取得した音声情報をゲーム装置1間で送受信する構成と比較して、通信データ量を低減することができると共に、各ゲーム装置1における情報処理量を低減することができる。また各ゲーム装置1は受信した通信用データを基に画像を生成して表示するため、同じ言語を理解していないプレイヤ同士であっても、ネットワーク越しに他のプレイヤの存在を感じながらゲームを楽しむことができる。
また、ゲーム装置1が生成する通信用データは、音声情報の変化に応じた数値を有するデータであり、音声情報の変化が大きい場合に数値が大きい。よってこの通信用データを受信したゲーム装置1は、他のゲーム装置1の周辺の音声情報の変化に応じた画像を生成して表示することができる。
また、ゲーム装置1は、操作部16にて受け付けたプレイヤの操作を受け付け、操作対象となる戦車オブジェクト101をゲーム画面に表示する。このときにゲーム装置1は、各戦車オブジェクト101に関連付けて、各ゲーム装置1からの通信用データに基づいて生成した画像を表示する。ゲーム装置1は、戦車オブジェクト101の近傍に、例えば戦車オブジェクト101の進行方向に対して後側の近傍に、通信用データに基づく画像を表示する。これにより、通信用データに基づく画像を、ゲームに参加する各プレイヤに関連付けて表示することができ、各プレイヤの周辺の音声を画像として表現することができる。
また、ゲーム装置1は、マイク17にて取得した音声情報をフーリエ変換にて周波数成分の情報に変換し、変換した周波数成分を複数の周波数帯(区間)に区切り、各区間について通信用データを生成する。通信用データは、例えば各区間の振幅の平均値と、この平均値に追従して変化する追従値との差分値とすることができる。これにより通信用データは、音声情報の変化が大きい場合にその値が大きいデータとなる。この通信用データを基に表示用の画像を生成することによって、音声情報の変化が大きい場合に大きい画像を表示することができる。また追従値を用いることによって、ゲーム装置1が表示する吹き出し103の変化を滑らかなものとすることができる。
また、ゲーム装置1は、各区間について作成した複数の通信用データを他のゲーム装置1へ全て送信するのではなく、複数の通信用データから1つを選択して他のゲーム装置1へ送信する。これにより複数のゲーム装置1間で送受信されるデータの量を低減することができる。またこのときにゲーム装置1は、所定順序で区間を選択して通信用データの送信を行う。これにより通信用データを受信したゲーム装置1は、受信順序によって通信用データがいずれの区間に対応するものであるかを判断することができる。
また、ゲーム装置1は、複数の区間について生成された複数の通信用データを受信し、受信した複数の通信用データを基に各区間における周波数成分の振幅の変化を示す画像を生成して表示する。ゲーム装置1は、例えばそれぞれが一の区間に対応付けられた頂点を複数有する多角形の吹き出し103の画像を生成して表示することができる。ゲーム装置1は、各区間の通信用データとして与えられた差分値に応じて吹き出し103の各頂点の位置を変化させる。これにより各ゲーム装置1にて取得した音声情報の変化に応じて変化する画像を表示することができる。
また、ゲーム装置1は、周波数帯の各区間に対応付けられた複数の波形画像生成用波形パターンデータを記憶しており、与えられた各区間の通信用データに応じて複数の波形画像生成用波形パターンデータを合成し、合成波形を吹き出し103内に表示する。これにより、各ゲーム装置1にて取得した音声情報の変化をより明確にプレイヤへ伝えることができる。
また、各ゲーム装置1が音声情報に基づいて生成及び表示する吹き出し103は、複数の戦車オブジェクト101が対戦するゲームの進行には無関係な画像である。即ち吹き出し103の表示の有無及び表示内容等が、ゲームの勝敗又は攻撃の成否等に影響を与えることはない。
なお本実施の形態においては、ゲームプログラム9の実行によってゲーム装置1にて行うゲームを、複数の戦車オブジェクト101が互いに攻撃し合うゲームとしたが、これに限るものではない。例えば飛行機、船、ロボット、人又は動物等のオブジェクトが攻撃し合うゲームであってよい。また複数のオブジェクトが攻撃し合うのではなく、複数のオブジェクトが協力し合うゲームなどであってもよい。
またゲームプログラム9をゲーム装置1の処理部10が実行することによって、処理部10に音声情報取得処理部21〜表示処理部26がソフトウェア的な機能ブロックとして設けられる構成としたが、これに限るものではない。音声情報取得処理部21〜表示処理部26の一部の機能が、例えばOS(Operating System)の機能として提供されるものであってもよい。またゲーム装置1は、マイク17を備える構成としたが、これに限るものではなく、マイク17がゲーム装置1に対して着脱可能な構成であってもよい。またゲーム装置1を携帯型のものとしたが、これに限るものではなく、据置型のゲーム装置であってもよい。またゲーム装置1は、ゲーム専用の装置でなくてよく、PC(Personal Computer)又はスマートフォン等のようにゲームプログラム9を実行することができる種々の通信端末装置であってよい。
また複数のゲーム装置1がネットワーク5を介して直接的に通信を行う構成としたが、これに限るものではなく、例えば各ゲーム装置1がサーバ装置へ情報を送信し、サーバ装置が各ゲーム装置1へ情報を配信する構成としてもよい。この構成の場合、音声情報取得処理部21〜表示処理部26が行う処理の一部又は全部をサーバ装置が行う構成としてもよい。
またネットワーク5を介してゲームに参加する複数のゲーム装置1は、全てが同じ種類のゲーム装置1でなくてよい。例えば据置型のゲーム装置、携帯型のゲーム装置、ゲームプログラムがインストールされたPC、及び、ゲームアプリケーションがインストールされたスマートフォン等の種々のゲーム装置が混在していてよい。
また本実施の形態に係るゲームシステムでは、各ゲーム装置1が環境情報としてマイク17による音声情報を取得する構成としたが、環境情報は音声情報に限らない。例えばゲーム装置1にカメラを搭載し、カメラの撮像により得られる画像情報を基に、画像のエッジを抽出してエッジの位置変化を数値化する又は画像の顔認識処理を行って顔の位置変化を数値化する等により通信用データを生成してもよい。この場合、通信用データが与えられたゲーム装置1は、通信用データに基づいてプレイヤが操作する人型オブジェクトの顔の向きを変更する又は顔色を変える等の画像処理を行うことができる。また例えばゲーム装置1に加速度センサを搭載し、ゲーム装置1に加えられた加速度の変化を数値化して通信用データとしてもよい。この場合、通信用データが与えられたゲーム装置1は、通信用データに基づいてプレイヤが操作するオブジェクトの一部又は全部を振動させるなどの画像処理を行うことができる。あるいは、ゲーム装置1に加えられた加速度の大小はプレイヤの興奮度合いを表しているものとみなすこともできるため、ゲーム装置1は通信用データに基づいてプレイヤが操作する人型オブジェクトの顔色を変化させるなどの画像処理を行うこともできる。また例えばゲーム装置1は、温度センサによる周辺の温度情報、明るさセンサによる周辺の明るさ情報、又は、GPS(Global Positioning System)を利用した位置情報等を環境情報として取得する構成としてもよい。
またゲーム装置1は、平均値と追従値との差分値を通信用データとして送受信する構成としたが、これに限るものではない。ゲーム装置1は、例えば前回の平均値と今回の平均値との差分値を通信用データとしてもよく、また例えば今回の平均値を通信用データとしてもよい。またゲーム装置1は、各区間の平均値に代えて、例えば各区間の振幅の最大値又は最小値等のその他の値を用いてもよく、追従値はこれらの値に追従するものとしてよい。
またゲーム装置1は、取得した音声情報をフーリエ変換により周波数成分に変換し、周波数成分に応じて通信用データを生成する構成としたが、これに限るものではない。ゲーム装置1は、環境情報からフーリエ変換以外の方法で何らかの特徴量を算出し、算出した特徴量に応じて通信用データを生成してもよい。
またゲーム装置1は、各戦車オブジェクト101に対応付けて吹き出し103を常に表示する必要はなく、必要に応じて吹き出し103を非表示としてもよい。例えばゲーム装置1は、音声情報の変化が大きい場合に吹き出し103を表示し、変化が小さい場合に吹き出し103を表示しない構成としてもよい。この場合、ゲーム装置1は、受信した通信用データに係る各区間の差分値の合計値が所定値を超える場合に吹き出し103を表示し、差分値の合計値が所定値を超えない場合に吹き出し103を表示しない構成とすることができる。
またゲーム装置1は、与えられた通信用データに応じて戦車オブジェクト101の近傍に多角形の吹き出し103を表示する構成としたが、これに限るものではない。例えばゲーム装置1は、曲線で構成された吹き出しを表示してもよく、吹き出し以外の画像を表示してもよい。例えばゲーム装置1は、吹き出し103を表示せずに、各区間の波形画像生成用波形パターンデータを合成した合成波形を表示してもよい。また例えばゲーム装置1は、プレイヤが操作するオブジェクトの近傍に画像を表示するのではなく、オブジェクトの形状又は色等を通信用データに応じて変化させてもよい。
(変形例1)
変形例1に係るゲーム装置1は、通信用データ生成処理部22が正負の両方の値となり得る通信用データを生成して他のゲーム装置1へ送信する構成である。通信用データ生成処理部22は、各区間における平均値と追従値との差分値を、その値が正負のいずれであるかに関わらず、通信用データとする。通信用データを受信したゲーム装置1は、通信用データが正の値である場合、図7に示すように、吹き出し103の頂点位置を正10角形の外側方向へ移動させる。これに対して通信用データが負の値である場合、ゲーム装置1は、吹き出し103の頂点位置を正10角形の内側方向へ移動させる。これによりゲーム装置1は、凹んだ形状の吹き出し103を表示することができる。
(変形例2)
変形例2に係るゲーム装置1は、受信した通信用データの差分値に応じて、吹き出し103を表示するのではなく、戦車オブジェクト101の色を変化させる画像処理を行う。変形例2に係るゲーム装置1のエフェクト画像生成処理部24は、例えば赤色を付した戦車オブジェクト101の場合、通信用データの差分値が大きい場合に濃い赤色の戦車オブジェクト101を生成し、差分値が小さい場合に薄い赤色の戦車オブジェクト101を生成する。表示処理部26は、エフェクト画像生成処理部24が生成した戦車オブジェクト101を用いてゲーム画面の表示を行う。なおゲーム装置1は、通信用データの差分値に応じて戦車オブジェクト101の形状を変化させてもよい。
1 ゲーム装置(通信端末装置)
5 ネットワーク
7 記録媒体(記憶部)
9 ゲームプログラム
10 処理部
11 表示部
12 記録媒体装着部
13 一次記憶部
14 二次記憶部(記憶部)
15 無線通信部
16 操作部(操作受付部)
17 マイク
21 音声情報取得処理部(環境情報取得部)
22 通信用データ生成処理部(通信用データ生成部、情報変換部)
23 通信処理部(送信部、受信部)
24 エフェクト画像生成処理部(画像生成部)
25 ゲーム処理部
26 表示処理部
101 戦車オブジェクト(操作対象オブジェクト)
103 吹き出し

Claims (23)

  1. 複数の通信端末装置が情報を送受信して、複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行うゲームシステムであって、
    前記通信端末装置は、
    周辺の環境に係る情報を取得する環境情報取得部と、
    該環境情報取得部が取得した環境情報を基に、該環境情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する通信用データ生成部と、
    該通信用データ生成部が生成した通信用データを送信する送信部と、
    他の通信端末装置が送信した通信用データを受信する受信部と、
    該受信部が受信した通信用データを基に画像を生成する画像生成部と、
    該画像生成部が生成した画像を、前記ゲームに参加するプレイヤに関連付けて、表示部に表示する処理を行う表示処理部
    をそれぞれ有し、
    前記環境情報取得部は、前記通信端末装置の周辺の音声情報を取得し、
    前記通信用データ生成部は、前記環境情報取得部が取得した音声情報の周波数成分に基づき、前記通信用データを生成し、
    前記環境情報取得部が取得した音声情報を、周波数成分の情報に変換する情報変換部を更に備え、
    前記通信用データ生成部は、前記情報変換部が変換した周波数成分の情報を、複数の周波数帯に区切り、各周波数帯に関して前記通信用データを生成するゲームシステム。
  2. 前記通信用データ生成部が生成する通信用データは、前記環境情報取得部が取得する環境情報とは異なるデータ形式である、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記通信用データ生成部が生成する通信用データは、前記環境情報取得部が取得した環境情報の変化に応じた数値を有するデータである、請求項1又は請求項に記載のゲームシステム。
  4. 前記通信用データ生成部が生成する通信用データは、前記環境情報の変化が大きい場合に前記数値が大きいデータである、請求項に記載のゲームシステム。
  5. 前記表示処理部は、前記受信部が受信した通信用データに係る数値が所定値を超える場合に、前記画像生成部が生成した画像を表示する処理を行う、請求項又は請求項に記載のゲームシステム。
  6. 前記通信端末装置は、操作を受け付ける操作受付部を更に備え、
    前記表示処理部は、前記操作受付部にて操作を受け付けるプレイヤの操作対象オブジェクトの画像に、前記画像生成部が生成した画像を関連付けて表示する、請求項1乃至請求項のいずれか1つに記載のゲームシステム。
  7. 前記表示処理部は、前記画像生成部が生成した画像を、前記操作対象オブジェクトの近傍に表示する、請求項に記載のゲームシステム。
  8. 前記通信端末装置は、操作を受け付ける操作受付部を更に備え、
    前記画像生成部は、前記操作受付部にて受け付けるプレイヤの操作対象オブジェクトの画像を、前記受信部が受信した通信用データを基に生成し、
    前記表示処理部は、前記画像生成部が生成した操作対象オブジェクトの画像を表示する、請求項1乃至請求項のいずれか1つに記載のゲームシステム。
  9. 前記通信端末装置は、前記環境情報取得部が取得した環境情報自体を送信しない、請求項1乃至請求項のいずれか1つに記載のゲームシステム。
  10. 前記通信用データ生成部は、各周波数帯における周波数成分の平均値に応じて前記通信用データを生成する、請求項1乃至請求項9のいずれか1つに記載のゲームシステム。
  11. 前記通信用データ生成部は、前記平均値に追従する追従値を算出し、前記平均値及び前記追従値に基づいて前記通信用データを生成する、請求項10に記載のゲームシステム。
  12. 前記通信用データ生成部は、前記平均値と前記追従値との差分を前記通信用データとする、請求項11に記載のゲームシステム。
  13. 前記通信用データ生成部は、各周波数帯における周波数成分の変化に追従する追従値を算出し、前記追従値に応じて前記通信用データを生成する、請求項1乃至請求項9のいずれか1つに記載のゲームシステム。
  14. 前記送信部は、前記通信用データ生成部が生成した周波数毎の複数の通信用データを順次送信する、請求項乃至請求項13のいずれか1つに記載のゲームシステム。
  15. 前記送信部は、前記通信用データ生成部が生成した周波数帯毎の複数の通信用データを所定順序で送信する、請求項14に記載のゲームシステム。
  16. 前記画像生成部は、前記受信部が受信した周波数帯毎の複数の通信用データを基に、各周波数帯における周波数成分の変化を示す画像を生成する、請求項乃至請求項15のいずれか1つに記載のゲームシステム。
  17. 前記画像生成部は、
    それぞれが一の周波数帯に対応付けられた頂点を複数有する多角形図形を生成し、
    前記受信部が受信した通信用データを基に、各頂点の位置を決定する、請求項16に記載のゲームシステム。
  18. 前記通信端末装置は、各周波数帯に対応付けられた複数の波形データを記憶する記憶部を更に有し、
    前記画像生成部は、前記受信部が受信した周波数帯毎の複数の通信用データを基に、前記記憶部に記憶された複数の波形データに係る波形を合成した合成波形を前記多角形図形にて囲んだ画像を生成する、請求項17に記載のゲームシステム。
  19. 前記通信端末装置は、各周波数帯に対応付けられた複数の波形データを記憶する記憶部を更に有し、
    前記画像生成部は、前記受信部が受信した周波数帯毎の複数の通信用データを基に、前記記憶部に記憶された複数の波形データに係る波形を合成した合成波形の画像を生成する、請求項16に記載のゲームシステム。
  20. 前記画像生成部が生成する画像は、前記ゲームの進行に無関係の画像である、請求項1乃至請求項19のいずれか1つに記載のゲームシステム。
  21. 他の装置と情報を送受信して、複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行うゲーム装置であって、
    周辺の環境に係る情報を取得する環境情報取得部と、
    該環境情報取得部が取得した環境情報を基に、該環境情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する通信用データ生成部と、
    該通信用データ生成部が生成した通信用データを他の装置へ送信する送信部と、
    他の装置が送信した通信用データを受信する受信部と、
    該受信部が受信した通信用データを基に画像を生成する画像生成部と、
    該画像生成部が生成した画像を、前記ゲームに参加するプレイヤに関連付けて、表示部に表示する処理を行う表示処理部
    を備え
    前記環境情報取得部は、周辺の音声情報を取得し、
    前記通信用データ生成部は、前記環境情報取得部が取得した音声情報の周波数成分に基づき、前記通信用データを生成し、
    前記環境情報取得部が取得した音声情報を、周波数成分の情報に変換する情報変換部を更に備え、
    前記通信用データ生成部は、前記情報変換部が変換した周波数成分の情報を、複数の周波数帯に区切り、各周波数帯に関して前記通信用データを生成するゲーム装置。
  22. 複数のプレイヤが参加するゲームに係るゲーム処理方法であって、
    前記ゲームを実行するコンピュータが、周辺の環境に係る情報を取得する環境情報取得ステップと、
    前記コンピュータが、前記環境情報取得ステップにて取得した環境情報を基に、該環境情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する通信用データ生成ステップと、
    前記コンピュータが、前記通信用データ生成ステップにて生成した通信用データを送信する送信ステップと、
    前記コンピュータが、他からの通信用データを受信する受信ステップと、
    前記コンピュータが、前記受信ステップにて受信した通信用データを基に画像を生成する画像生成ステップと、
    前記コンピュータが、前記画像生成ステップにて生成した画像を、前記ゲームに参加するプレイヤに関連付けて表示する処理を行う表示処理ステップ
    を含み、
    前記環境情報取得ステップでは、前記コンピュータの周辺の音声情報を取得し、
    前記通信用データ生成ステップでは、前記環境情報取得ステップにて取得した音声情報の周波数成分に基づき、前記通信用データを生成し、
    前記コンピュータが、前記環境情報取得ステップにて取得した音声情報を、周波数成分の情報に変換する情報変換ステップを更に含み、
    前記通信用データ生成ステップでは、前記情報変換ステップにて変換した周波数成分の情報を、複数の周波数帯に区切り、各周波数帯に関して前記通信用データを生成するゲーム処理方法。
  23. コンピュータに、他のコンピュータと情報を送受信させ、複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行わせるゲームプログラムであって、
    コンピュータを、
    周辺の環境に係る情報を取得する環境情報取得手段と、
    該環境情報取得手段が取得した環境情報を基に、該環境情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する通信用データ生成手段と、
    該通信用データ生成手段が生成した通信用データを他のコンピュータへ送信する送信手段と、
    他のコンピュータが送信した通信用データを受信する受信手段と、
    該受信手段が受信した通信用データを基に画像を生成する画像生成手段と、
    該画像生成手段が生成した画像を、前記ゲームに参加するプレイヤに関連付けて、表示部に表示する処理を行う表示処理手段
    として動作させ
    前記環境情報取得手段は、周辺の音声情報を取得し、
    前記通信用データ生成手段は、前記環境情報取得手段が取得した音声情報の周波数成分に基づき、前記通信用データを生成し、
    前記コンピュータを、前記環境情報取得手段が取得した音声情報を、周波数成分の情報に変換する情報変換手段として更に動作させ、
    前記通信用データ生成手段は、前記情報変換手段が変換した周波数成分の情報を、複数の周波数帯に区切り、各周波数帯に関して前記通信用データを生成するゲームプログラム。
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