JP6129910B2 - アニメーションについての従属グラフ評価のシステム及び方法 - Google Patents
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Description
データ量の減少
より効率的なデータ評価
より高いアニメーション精度
より適合可能なアニメーション
Claims (17)
- ゲームアニメーションシステムであって、前記システムは、
ゲームを実行するように構成された1つ以上のプロセッサを備えるゲームエンジンであって、前記ゲームは第1オブジェクト及び第2オブジェクトを含み、前記第1オブジェクトは第1制御要素及び第1構造要素に関連付けられ、前記第2オブジェクトは第2制御要素及び第2構造要素に関連付けられる、ゲームエンジンと、
不揮発性メモリであって、
第1源アニメーション曲線データであって、前記第1源アニメーション曲線データは前記第1オブジェクトの第1アニメーション曲線を表し、前記第1源アニメーション曲線データは前記第1制御要素の状態の経時的な変化を記述し、前記第1制御要素の状態の変化は前記第1オブジェクトの第1構造要素の位置及び/又は向きに影響し、前記第1オブジェクトの第1構造要素は前記第1オブジェクトの模擬された物理的な部分である、第1源アニメーション曲線データと、
第2源アニメーション曲線データであって、前記第2源アニメーション曲線データは前記第2オブジェクトの第2アニメーション曲線を表し、前記第2オブジェクトは、個別で、離散的で、且つ前記ゲーム内の第1オブジェクトに接続されておらず、前記第2源アニメーション曲線データは前記第2制御要素の第2状態の経時的な変化を記述する、第2源アニメーション曲線データと、
前記第1源アニメーション曲線データについての変換を定義する第1従属グラフの第1記述であって、前記第1従属グラフは前記第1オブジェクトの階層的に相関する構造要素を記述する第1組のノードを含み、前記第1組のノードは、前記第1オブジェクトの構造要素が前記第1オブジェクトの他の構造要素に対してどのように動くかを記述する、前記不揮発性メモリ内に記憶された第1組のプロセッサ実行可能な指示を備える、第1記述と、
前記第2源アニメーション曲線データについての変換を定義する第2従属グラフの第2記述であって、前記第2従属グラフは前記第2オブジェクトの階層的に相関する構造要素を記述する第2組のノードを含み、前記第2組のノードは、前記第2オブジェクトの構造要素が前記第2オブジェクトの他の構造要素に対してどのように動くかを記述する、前記不揮発性メモリ内に記憶された第2組のプロセッサ実行可能な指示を備える、第2記述と、
を記憶する、不揮発性メモリと、を備え、
前記ゲームエンジンは、前記第1従属グラフ及び前記第2従属グラフに基づいて、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの間の接触の模擬の、前記ゲーム内での提示を実現するように構成され、
模擬された接触は、前記第1オブジェクトの第1構造要素及び前記第2オブジェクトの第2構造要素の、前記ゲーム内での動きの模擬を含み、
前記第1構造要素及び前記第2構造要素の動きの模擬は、前記不揮発性メモリ内に記憶されたプロセッサ実行可能な指示に対応する機能ノードにより実行され、前記機能ノードは、グラフィカルプログラム内のアイコンであり、それにより、前記ゲームエンジンによる前記機能ノードに関連するグラフィカルプログラムの実行は、前記ゲームエンジンに、前記第1組のノードを使う前記第1構造要素の動きの第1模擬、及び前記第2組のノードを使う前記第2構造要素の動きの第2模擬の、前記ゲーム内での提示を実現させる、システム。 - 前記第1従属グラフの第1組のノードは、前記第1制御要素の状態に基づき前記ゲームの実行中に表示される、前記第1構造要素及び前記第1オブジェクトの1つ以上の他の構造要素の状態を記述する、請求項1に記載のシステム。
- 前記第1制御要素の状態の変化は、あらかじめ定義された経路に沿った所定点の移動を備える、請求項1に記載のシステム。
- 前記ゲームエンジンは、前記第1オブジェクトの1つ以上の他の構造要素に関係して前記第1構造要素の向きを表すデータを発生させるように構成され、前記第1構造要素及び前記1つ以上の他の構造要素は、前記ゲーム内に提示される前記第1オブジェクトの少なくとも一部分の構造を定義する、請求項1に記載のシステム。
- 前記第1従属グラフの第1記述は、前記第1従属グラフの第1ノードを記憶する第1データ構造を備え、前記第1ノードは、前記第1従属グラフに関する第1オブジェクトの第1構造要素の第1の空間的又は時間的値を表し、前記第1従属グラフの第1記述は、前記第1従属グラフの第2ノードを記憶する第2データ構造を更に備え、前記第2ノードは、前記第1の時間的又は空間的値と、前記第1従属グラフに関する第1オブジェクトの第1構造要素の第2の時間的又は空間的値との間の関係を表し、前記第2データ構造は前記第1データ構造とは異なる、請求項1に記載のシステム。
- 前記第1従属グラフの第1記述は、前記ゲームの実行中に受信された手続的入力に少なくとも部分的に基づいて再構成可能である、請求項1に記載のシステム。
- 前記ゲームエンジンは、前記ゲームを実行するための複数のプロセッサを備える、請求項1に記載のシステム。
- 前記複数のプロセッサのそれぞれは、前記第1従属グラフの少なくとも1つのサブネットワークのノードを、前記サブネットワーク内にない前記第1従属グラフにおけるノードの評価とは独立して評価するように構成され、前記サブネットワークにおけるノードは、前記第1構造要素及び前記第1オブジェクトの異なる構造要素の経時的な動きを記述する、請求項7に記載のシステム。
- ゲームを実行するコンピュータ実装方法であって、前記方法は、1つ以上の物理プロセッサを備えるゲームエンジン及び不揮発性メモリを含むコンピュータシステムにおいて実施され、前記ゲームは第1オブジェクト及び第2オブジェクトを含み、前記第1オブジェクトは第1制御要素及び第1構造要素に関連付けられ、前記第2オブジェクトは第2制御要素及び第2構造要素に関連付けられ、前記方法は、
第1源アニメーション曲線データを識別する工程であって、前記第1源アニメーション曲線データは前記第1オブジェクトの第1アニメーション曲線を表し、前記第1源アニメーション曲線データは前記第1制御要素の状態の経時的な変化を記述し、前記第1制御要素の状態の変化は前記ゲーム内の第1オブジェクトの第1構造要素の位置及び/又は向きに影響し、前記第1オブジェクトの第1構造要素は前記第1オブジェクトの模擬された物理的な部分である、工程と、
第2源アニメーション曲線データを識別する工程であって、前記第2源アニメーション曲線データは前記第2オブジェクトの第2アニメーション曲線を表し、前記第2オブジェクトは、個別で、離散的で、且つ前記ゲーム内の第1オブジェクトに接続されておらず、前記第2源アニメーション曲線データは第2制御要素の第2状態の経時的な変化を記述する、工程と、
第1従属グラフの第1記述を識別する工程であって、前記第1従属グラフは前記第1源アニメーション曲線データについての変換を定義し、前記第1従属グラフは前記第1オブジェクトの階層的に相関する構造要素を記述する第1組のノードを含み、前記第1組のノードは、前記第1オブジェクトの構造要素が前記第1オブジェクトの他の構造要素に対してどのように動くかを記述する、前記不揮発性メモリ内に記憶された第1組のプロセッサ実行可能な指示を備える、工程と、
第2従属グラフの第2記述を識別する工程であって、前記第2従属グラフは前記第2源アニメーション曲線データについての変換を定義し、前記第2従属グラフは前記第2オブジェクトの階層的に相関する構造要素を記述する第2組のノードを含み、前記第2組のノードは、前記第2オブジェクトの構造要素が前記第2オブジェクトの他の構造要素に対してどのように動くかを記述する、前記不揮発性メモリ内に記憶された第2組のプロセッサ実行可能な指示を備える、工程と、
前記第1従属グラフ及び前記第2従属グラフに基づいて、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの間の接触の模擬の提示を実現する工程であって、模擬された接触は、前記第1オブジェクトの第1構造要素及び前記第2オブジェクトの第2構造要素の、前記ゲーム内での動きの模擬を含み、前記第1構造要素及び前記第2構造要素の動きの模擬は、前記不揮発性メモリ内に記憶されたプロセッサ実行可能な指示に対応する機能ノードにより実行され、前記機能ノードは、グラフィカルプログラム内のアイコンであり、それにより、前記ゲームエンジンによる前記機能ノードに関連するグラフィカルプログラムの実行は、前記ゲームエンジンに、前記第1組のノードを使う前記第1構造要素の動きの第1模擬、及び前記第2組のノードを使う前記第2構造要素の動きの第2模擬の、前記ゲーム内での提示を実現させる、工程と、
を備える、方法。 - 前記第1制御要素の現在の状態に基づいて前記第1従属グラフに関する第1オブジェクトを表示し、前記第2制御要素の現在の状態に基づいて前記第2従属グラフに関する第2オブジェクトを表示する工程をさらに備える、請求項9に記載の方法。
- 前記第1オブジェクトを表示する工程は、前記第1従属グラフのノードにより記述された複数の構造要素の全体に網目又は皮膚をアニメーション化することをさらに備える、請求項10に記載の方法。
- 前記第1従属グラフの第1組のノードにおけるノードのうち少なくとも1つにおけるカウンタを更新する工程をさらに備える、請求項10に記載の方法。
- 前記第1従属グラフの第1組のノードにおけるノードのうち1つにおけるカウンタが前記第1従属グラフの第1組のノードにおけるノードのうち1つの親におけるカウンタと同等ではないことを定める工程と、前記第1従属グラフの第1組のノードにおけるノードのうち1つを更新するよう要求する工程と、をさらに備える、請求項10に記載の方法。
- 前記第1従属グラフの第1記述を評価することにより派生するデータに少なくとも部分的に基づいて、前記第1従属グラフに関する第1オブジェクトの少なくとも一部分をアニメーション化する工程と、
前記第1従属グラフを評価する工程に続く切り替え事象を識別する工程と、
前記第2従属グラフの第2記述を評価することにより派生するデータに少なくとも部分的に基づいて、前記第1従属グラフに関する第1オブジェクトの少なくとも一部分をアニメーション化する工程であって、前記第2従属グラフの第2記述を評価することは前記切り替え事象を識別する工程に続く、工程と、
をさらに備える、請求項9に記載の方法。 - 2つの源アニメーション曲線を組み合わせる工程であって、前記第1従属グラフの評価は組み合わされた源アニメーション曲線に基づく、工程、をさらに備える、請求項9に記載の方法。
- 前記ゲームを実行する間に、前記第1従属グラフと前記第2従属グラフとの間の関係を識別する工程をさらに備える、請求項9に記載の方法。
- 前記第1源アニメーション曲線データを使って源計算機上にアニメーション化された時の第1オブジェクトの動きと比較して、動きの損失を全く伴わずにオブジェクトをアニメーション化する工程をさらに備える、請求項9に記載の方法。
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