JP6129636B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機としては、各パチンコ遊技機において、電源投入時からの経過時間を計時しておき、これら計時した経過時間が予め設定された各経過時間となったときに予め定められた演出を実行することにより、一定時間毎に遊技場内の複数のパチンコ遊技機にわたって同一の演出を一斉に実行するようにしているものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−252534号公報
特許文献1に記載の遊技機にあっては、予め設定された経過時間になったときに一斉演出(同期演出)が実行されるため、該設定された経過時間に来場している遊技者は、一斉演出を見ることができるが、該設定された経過時間に遊技場に出向くことができない遊技者は、一斉演出を見ることができないため、一斉演出の内容(特別演出)を見たい遊技者の要望に答えることができないという問題がある。
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特別演出の内容を見たい遊技者の要望に答えることのできる遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
予め設定された開始時期(例えば、開始時刻)を特定可能な開始時期データを記憶する開始時期記憶手段(例えば、不揮発性メモリ81に記憶された一斉演出実行時刻テーブル)と、
計時手段(例えば、RTC82)と、
特別演出(例えば、一斉演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図29に示す一斉演出処理のステップS202〜ステップS212の処理を実行する部分)と、
遊技者の操作を受付け可能な受付手段(例えば、演出制御用CPU120が図15に示すメインメニュー操作処理のステップS733の処理を実行する部分)と、
前記受付手段が操作を受付けたことに基づいて遊技者が希望する希望開始時期(例えば、追加時刻)を特定可能な希望開始時期データを記憶する希望開始時期記憶手段(例えば、RAM122に記憶された一斉演出追加時刻テーブル)と、
前記遊技者が遊技を実行した遊技実績に基づく実績データ(例えば、図12に示す遊技履歴テーブルのポイント数)が所定条件を満たしているか否かを判定する判定手段(例えば、演出制御用CPU120が図14に示すメインメニュー表示処理のステップS726の処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記計時手段の計時データ(例えば、時刻)と前記開始時期記憶手段に記憶されている前記開始時期データ(例えば、図30(a)に示す一斉演出実行時刻テーブルに登録されている一斉演出開始時刻のデータ)とに基づいて前記開始時期になったと特定されたときに前記特別演出を実行する第1特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図29に示す一斉演出処理のステップS201がYesのときにステップS202〜ステップS212の処理を実行する部分)と、
前記判定手段が前記所定条件を満たしていると判定した場合に、前記計時手段の計時データ(例えば、時刻)と前記希望開始時期記憶手段に記憶されている前記希望開始時期データ(例えば、図30(b)に示す一斉演出追加時刻テーブルに登録されている一斉演出追加開始時刻のデータ)とに基づいて前記希望開始時期になったと特定されたときに前記特別演出を実行する第2特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図29に示す一斉演出処理のステップS201がYesのときにステップS202〜ステップS212の処理を実行する部分)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予め設定された開始時期だけではなく、遊技者が希望する希望開始時期においても、特別演出を実行させることができるようになるので特別演出の内容を見たい遊技者の要望に答えることができる。更に、これら希望開始時期に特別演出を実行させることが、遊技を実行した遊技実績にもとづく実績データが所定条件を満たしていることで可能となるため、これら特別演出を希望開始時期に実行させたい遊技者の遊技を促進することができるので、遊技機の稼働も向上することができる。尚、開始時期とは、時刻(時、分、秒)を示すもののみならず、年、月、日付や曜日等の概念も含まれており、遊技者が希望する希望開始時期を、年、月、日付や曜日等により受け付けてもよい。更に、開始時期とは、一定期間毎(例えば、1時間毎)に経過する時間を示すものであってもよく、遊技者が希望する希望開始時期を、当該一定期間を変更すること(例えば、1時間毎を30分毎に変更すること)により受け付けてもよい。
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記希望開始時期記憶手段(例えば、図30(b)に示す一斉演出追加時刻テーブル)には、前記開始時期データから特定される開始時期の代替えとなる希望開始時期を特定可能な前記希望開始時期データが記憶されており(例えば、変形例において演出制御用CPU120が、遊技者が入力した時刻に基づいて、一斉演出実行時刻テーブルに登録されている開始時刻のうちの未実行の一斉演出の開始時刻であって、遊技者が入力した開始時刻に最も近い開始時刻に対応する開始時刻に代替えして一斉演出追加時刻テーブルに記憶する部分)、
前記第1特別演出実行手段は、前記希望開始時期の代替え元となる前記開始時期においては前記特別演出を実行しない(例えば、一斉演出実行時刻テーブルに登録されている開始時刻のうち、代替えされた開始時刻においては一斉演出を実行しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される特別演出の総数が変更されることがないので、過度に希望開始時期が追加されて特別演出が頻繁に実行されることにより、遊技の進行に伴う通常の演出に支障が出てしまうことを防ぐことができる。
本発明の手段2の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記希望開始時期を、前記開始時期記憶手段(例えば、不揮発性メモリ81に記憶された一斉演出実行時刻テーブル)に記憶された前記開始時期データを変更せずに、前記希望開始時期データに新たに追加する変更を行う記憶内容変更手段を備える(例えば、演出制御用CPU120が、遊技者が希望する一斉演出の開始時刻をRAM122に記憶された一斉演出追加時刻テーブル(図30(b))に追加する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予め設定された開始時期は変更されないため、予め設定された開始時期に特別演出を一斉に実行する遊技機が少なくなってしまい、特別演出の興趣が過度に低下してしまうことを防ぐことができる。
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記実績データの更新(例えば、図12に示す遊技履歴テーブルのポイント数の加算)は、遊技者による所定の開始操作に基づいて開始される(例えば、「簡単スタート」のメニュー項目が選択され、演出制御用CPU120が図15に示すメインメニュー操作処理のステップS752において遊技履歴テーブルの遊技履歴の集計を開始する部分、または、「パスワード入力」のメニュー項目が選択され、演出制御用CPU120が図15に示すメインメニュー操作処理のステップS755においてパスワード受付処理を実行し、その後に進むステップS758において演出制御用CPU120が遊技履歴テーブルの遊技履歴の集計を開始する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実績データの更新が遊技者の開始操作がなくても勝手に実行されてしまうことにより、開始時期の変更や追加を希望しない遊技者についても、実績データが所定条件を満たして開始時期の変更や追加が可能となってしまうことによる不都合の発生を確実に防ぐことができる。
本発明の手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記開始操作が、遊技者が所定のサーバコンピュータにアクセスして取得した開始用データ(例えば、パスワード)を入力する操作である(例えば、「パスワード入力」のメニュー項目が選択され、演出制御用CPU120が図15に示すメインメニュー操作処理のステップS755においてパスワード受付処理を実行し、その後に進むステップS758において演出制御用CPU120が遊技履歴テーブルの遊技履歴の集計を開始する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定のサーバコンピュータにアクセスして開始用データを取得できる特定の遊技者のみが実績データの更新が実行されて所定条件を満たして希望開始時期において特別演出を実行させることができるので、不特定多数の遊技者により希望開始時期への過度の変更や追加が実行されてしまうことによる不都合の発生を防ぐことができる。
本発明の手段5の遊技機は、請求項1、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記実績データ(例えば、図12に示す遊技履歴テーブルのポイント数)を特定可能な実績データ特定情報(例えば、2次元コード)を出力可能な実績データ特定情報出力手段(例えば、演出制御用CPU120が図15に示すメインメニュー操作処理のステップS754においてポイント数を含む2次元コードを出力画面に表示する部分)と、
他の遊技機または前記実績データ特定情報出力手段から出力された実績データ特定情報(例えば、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ900の遊技者データベースに反映させ、該管理サーバ900から取得したパスワード)を入力可能な実績データ特定情報入力手段(例えば、演出制御用CPU120が、図15に示すメインメニュー操作処理のステップS755において、遊技者により管理サーバ900から取得されたパスワードの入力を受付ける部分)と、
をさらに備え、
前記判定手段は、前記実績データ特定情報入力手段に入力された実績データ特定情報から特定される実績データに基づいて前記所定条件を満たしているか否かを判定する(例えば、演出制御用CPU120が図14に示すメインメニュー表示処理のステップS726の処理において、入力されたパスワードから特定されるポイント数や入力されたパスワードから特定されるポイント数に加算更新された更新後のポイント数により判定を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の遊技に亘って継続して実績データを更新できるようになるため、遊技者の継続した遊技を促進することができるので、遊技機の稼働を向上できる。
本発明の手段6の遊技機は、請求項1、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図29に示す一斉演出処理のステップS202〜ステップS212の処理を実行する部分)は、遊技者による操作の受付けに基づく前記希望開始時期による前記特別演出の演出期間と、前記開始時期記憶手段(例えば、例えば、不揮発性メモリ81に記憶された一斉演出実行時刻テーブル)に記憶されたいずれかの前記開始時期に基づいて実行される前記特別演出の演出期間とが重複するときには、該希望開始時期による前記特別演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120が図15に示すメインメニュー操作処理のステップS734において、入力された時刻が既に登録されている一斉演出の実行期間内である場合に一斉演出追加時刻テーブルに開始時刻の追加を行わない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予め設定された開始時期に実行される特別演出と、遊技者から受付けた希望開始時期にもとづく特別演出とが重複して実行されてしまうことにより、当該遊技機において実行される特別演出と、他の遊技機で実行される特別演出とが干渉して特別演出の興趣が著しく低下してしまうことを防ぐことができる。
本発明の手段7の遊技機は、請求項1、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記希望開始時期データから特定される前記希望開始時期を、無効化条件(例えば、閉店時などにパチンコ遊技機1の電源を落としたとき、または、デモ画面表示用のコマンドが入力されたとき)が満たされたときに無効化する無効化手段を備える(例えば、閉店時などにパチンコ遊技機1の電源を落としたときに、遊技者が追加した開始時刻及びこれに対応する終了時刻が消去される部分、または、デモ画面表示用のコマンドが、主基板31のCPU56から演出制御用CPU120に入力されたときに、RAM122に記憶された一斉演出追加時刻テーブルに登録されている遊技者が追加した開始時刻をクリアする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、遊技が所定時間実行されないときや、遊技場の閉店時に遊技機の電源が切られたときなどの無効化条件を満たしたときに、希望開始時期が無効化されることによって、遊技者による希望開始時期に特別演出が実行されてしまうことを防ぐことができる。尚、無効化することには、記憶した希望開始時期を消去することや、変更された希望開始時期を、変更前の開始時期に戻すことが含まれる。
本発明の手段8の管理サーバコンピュータは、
予め設定された開始時期(例えば、開始時刻)を特定可能な開始時期データを記憶する開始時期記憶手段(例えば、不揮発性メモリ81に記憶された一斉演出実行時刻テーブル)と、
計時手段(例えば、RTC82)と、
特別演出(例えば、一斉演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図29に示す一斉演出処理のステップS202〜ステップS212の処理を実行する部分)と、
遊技者の操作を受付け可能な受付手段(例えば、演出制御用CPU120が図15に示すメインメニュー操作処理のステップS733の処理を実行する部分)と、
前記受付手段が操作を受付けたことに基づいて遊技者が希望する希望開始時期(例えば、追加時刻)を特定可能な希望開始時期データを記憶する希望開始時期記憶手段(例えば、RAM122に記憶された一斉演出追加時刻テーブル)と、
前記遊技者が遊技を実行した遊技実績に基づく実績データ(例えば、図12に示す遊技履歴テーブルのポイント数)が所定条件を満たしているか否かを判定する判定手段(例えば、演出制御用CPU120が図14に示すメインメニュー表示処理のステップS726の処理を実行する部分)と、
を備え、
前記計時手段の計時データと前記開始時期記憶手段に記憶されている前記開始時期データとに基づいて前記開始時期になったと特定されたときに前記特別演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120が図29に示す一斉演出処理のステップS202〜ステップS212の処理を実行する部分)、
前記実績データの更新は、遊技者による開始用データ(例えば、パスワード)を入力する操作に基づいて開始され、前記判定手段が前記所定条件を満たしていると判定した場合に、前記計時手段の計時データと前記希望開始時期記憶手段に記憶されている前記希望開始時期データとに基づいて前記希望開始時期になったと特定されたときに前記特別演出を実行する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)において所定の遊技を行う遊技者がアクセス可能なサーバコンピュータ(例えば、管理サーバ900)であって、
アクセスした遊技者に対して前記開始用データを出力する開始用データ出力手段を備える(例えば、「パスワード入力」のメニュー項目が選択され、演出制御用CPU120が図15に示すメインメニュー操作処理のステップS755においてパスワード受付処理を実行し、その後に進むステップS758において演出制御用CPU120が遊技履歴テーブルの遊技履歴の集計を開始する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予め設定された開始時期だけではなく、遊技者が希望する希望開始時期においても、特別演出を実行させることができるようになるので特別演出の内容を見たい遊技者の要望に答えることができる。更に、これら希望開始時期に特別演出を実行させることが、遊技を実行した遊技実績にもとづく実績データが所定条件を満たしていることで可能となるため、これら特別演出を希望開始時期に実行させたい遊技者の遊技を促進することができるので、遊技機の稼働も向上することができる。更には、所定のサーバコンピュータにアクセスして開始用データを取得できる特定の遊技者のみが実績データの更新が実行されて所定条件を満たして開始時期の変更や追加を行うことができるので、不特定多数の遊技者により希望開始時期への過度の変更や追加が実行されてしまうことによる不都合の発生を防ぐことができる。
本発明の手段9のアプリケーションプログラムは、
予め設定された開始時期(例えば、開始時刻)を特定可能な開始時期データを記憶する開始時期記憶手段(例えば、不揮発性メモリ81に記憶された一斉演出実行時刻テーブル及びRAM122に記憶された一斉演出追加時刻テーブル)と、
計時手段(例えば、RTC82)と、
特別演出(例えば、一斉演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図29に示す一斉演出処理のステップS202〜ステップS212の処理を実行する部分)と、
前記遊技者が遊技を実行した遊技実績に基づく実績データを特定可能な実績データ特定情報(例えば、2次元コード)を出力可能な実績データ特定情報出力手段(例えば、演出制御用CPU120が図15に示すメインメニュー操作処理のステップS754においてポイント数を含む2次元コードを出力画面に表示する部分)と、
他の遊技機または前記実績データ特定情報出力手段から出力された実績データ特定情報(例えば、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ900の遊技者データベースに反映させ、該管理サーバ900から取得したパスワード)を入力可能な実績データ特定情報入力手段(例えば、演出制御用CPU120が図15に示すメインメニュー操作処理のステップS755において、遊技者が管理サーバ900から取得したパスワードを入力する部分)と、
遊技者の操作を受付け可能な受付手段(例えば、演出制御用CPU120が図15に示すメインメニュー操作処理のステップS733の処理を実行する部分)と、
前記受付手段が操作を受付けたことに基づいて遊技者が希望する希望開始時期(例えば、追加時刻)を特定可能な希望開始時期データを記憶する希望開始時期記憶手段(例えば、RAM122に記憶された一斉演出追加時刻テーブル)と、
前記遊技者が遊技を実行した遊技実績に基づく実績データが所定条件を満たしているか否かを判定する判定手段(例えば、演出制御用CPU120が図14に示すメインメニュー表示処理のステップS726の処理を実行する部分)と、
を備え、
前記計時手段の計時データと前記開始時期記憶手段に記憶されている前記開始時期データとに基づいて前記開始時期になったと特定されたときに前記特別演出を実行し、
前記判定手段が前記所定条件を満たしていると判定した場合に、前記計時手段の計時データと希望開始時期記憶手段に記憶されている前記希望開始時期データとに基づいて前記希望開始時期になったと特定されたときに前記特別演出を実行する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)において所定の遊技を行う遊技者が所持する携帯端末(例えば、携帯端末901)において実行されるアプリケーションプログラムであって、
前記実績データ特定情報出力手段から出力された実績データ特定情報を取得する実績データ特定情報取得手段として前記携帯端末を機能させる(例えば、携帯端末901にて表示された2次元コードを読み取り、該2次元コードを解析して遊技履歴を取得する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予め設定された開始時期だけではなく、遊技者が希望する希望開始時期においても、特別演出を実行させることができるようになるので特別演出の内容を見たい遊技者の要望に答えることができる。更に、これら希望開始時期に特別演出を実行させることが、遊技を実行した遊技実績にもとづく実績データが所定条件を満たしていることで可能となるため、これら特別演出を希望開始時期に実行させたい遊技者の遊技を促進することができるので、遊技機の稼働も向上することができる。更には、携帯端末により実績データ特定情報を取得し、複数の遊技に亘って継続して実績データを更新できるようになるため、遊技者の継続した遊技を促進することができるので、遊技機の稼働を向上できる。
本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。 本発明が適用された遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。 あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。 パチンコ遊技機における各乱数を示す説明図である。 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル及び確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bを示す説明図である。 (a)は、確変大当りAの当り時に使用される当り変動パターン判定テーブル、(b)は、確変大当りB及び小当り時に使用される当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 遊技履歴テーブルを示す説明図である。 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 メインメニュー表示処理を示すフローチャートである。 メインメニュー操作処理を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 演出図柄変動開始処理の処理内容を示すフローチャートである。 予告決定処理の処理内容を示すフローチャートである。 (a)〜(c)は、第1次予告演出種別決定用テーブル〜第3次予告演出種別決定用テーブルを示す図である。 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。 予告演出処理を示すフローチャートである。 予告演出処理を示すフローチャートである。 予告演出処理を示すフローチャートである。 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。 付加ポイント数を付与する条件を示す説明図である。 予告演出の演出態様を示す図である。 予告演出の演出態様を示す図である。 (a)は、各次数の予告演出のタイミングを示す説明図である。 一斉演出処理を示すフローチャートである。 (a)は、一斉演出実行時刻テーブル、(b)は、一斉演出追加時刻テーブルを示す説明図である。 (a)は、変形例における一斉演出実行時刻テーブル、(b)は、遊技者により開始時刻が変更された一斉演出実行時刻テーブルを示す説明図である。 一斉演出が複数台のパチンコ遊技機にわたって実行される態様を示す図である。 (a)〜(c)は、パスワードの入力状況を示す図である。 (a)〜(b)は、2次元コードの出力状況を示す図である。 (a)〜(b)は、一斉演出の開始時刻の追加状況を示す図である。 パチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。 管理サーバにおける遊技者データベースと遊技履歴データベースを示す図である。
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
図1は、本実施例の遊技システムを示すシステム構成図であり、本実施例の遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された遊技機の一例であるパチンコ遊技機1と、インターネットに接続された管理サーバ900と、遊技者が携行する携帯端末(携帯電話機)901と、から構成され、パチンコ遊技機1と、管理サーバ900と、は2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末901を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1について説明する。図2は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図3は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図2の手前側をパチンコ遊技機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
パチンコ遊技機1は、図2に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠101aと、外枠101aに開閉可能に取り付けられた前面枠101bと、で主に構成されている。前面枠101bの前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
下扉枠103の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。この上皿3の下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン516が設けられている。プッシュボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図3を参照)が設けられていればよい。
操作レバー600のパチンコ遊技機1内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー600を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。
ガラス扉枠102の背面には、遊技盤6が前面枠101bに対して着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄(演出図柄)を変動表示する複数の変動表示部を含む第1演出表示装置(演出図柄表示装置)9と、この第1演出表示装置9よりも小型な第2演出表示装置11が設けられている。第1演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示部(図柄表示エリア9L,9C,9R)がある。また、本実施例では、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9よりも下方位置に配置されている。
尚、本実施例では、後述するように、所定時間毎(1時間毎)に隣接する他のパチンコ遊技機1と同期して同一の演出内容が第1演出表示装置9に表示される一斉演出が行われるようになっている(図32参照)。更に、後述するように、遊技者が希望する開始時刻を設定することで、当該開始時刻になったときに当該パチンコ遊技機1のみで一斉演出の演出内容が第1演出表示装置9に表示されるようになっている。
尚、本実施例における一斉演出は、予め設定された所定時間毎(1時間毎)に、一斉演出がなされるようになっているが、遊技者が希望する開始時刻を設定することで、遊技者が設定した開始時刻になったときに、当該設定されたパチンコ遊技機1のみで一斉演出が個別になされるようになっている。更に、後述の変形例に示すように、一斉演出の開始時刻を変更することで、遊技者によって開始時刻が変更されたパチンコ遊技機1では、変更前の開始時刻では、一斉演出を実行しないようにもできる。
第1演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。また、一斉演出中においては、第2演出表示装置11が演出図柄の変動表示を行う。第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11は、パチンコ遊技機1の内部に設置された演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。
遊技盤6における右側下部位置には、第1識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、第2識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。
この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば2つの7セグメントLED等を用いて00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
第1演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(演出図柄ともいう)の変動表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第1演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、第1演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
尚、一斉演出中において、第2演出表示装置11は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(演出図柄ともいう)の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2演出表示装置11において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
第2演出表示装置11の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13a(例えば、近接スイッチ)及び第1入賞確認スイッチ13b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14a(例えば、近接スイッチ)及び第2入賞確認スイッチ14b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。尚、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bの検出結果及び第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は第1演出表示装置9の直下に設けられているが、第1演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう)を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えばセグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。尚、この例では、第1始動入賞口13への入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。
また、第1演出表示装置9または第2演出表示装置11の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。尚、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
尚、この実施例では、図2に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
また、図2に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口扉を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23(例えば、近接スイッチ)及び第3入賞確認スイッチ23a(例えば、フォトセンサ)で検出される。
カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置20において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置20において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。
第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、例えば2つのランプからなる。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(例えば、セグメントLEDのうち4つのセグメント)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。
尚、セグメントLEDからなる普通図柄保留記憶表示器41には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(セグメント)とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置20の開放回数(大当りラウンド数)を示す2つの表示部(セグメント)、及び遊技状態を示す2つの表示部(セグメント)が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を変動表示可能なセグメントLED等にて構成してもよい。
特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a,29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29b,29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。尚、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
第1始動入賞口13内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b)が設けられている。この実施例では、第1始動入賞口13内で、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bとが上下に配置されている(本実施例では、第1始動口スイッチ13aが上側に配置され、第1入賞確認スイッチ13bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第1始動入賞口13内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第1始動口スイッチ13aで検出され、次いで第1入賞確認スイッチ13bで検出される。
また、第2始動入賞口14内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b)が設けられている。この実施例では、第2始動入賞口14内で、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bとが上下に配置されている(本実施例では、第2始動口スイッチ14aが上側に配置され、第2入賞確認スイッチ14bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第2始動口スイッチ14aで検出され、次いで第2入賞確認スイッチ14bで検出される。
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23a)が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとが配置されている(本実施例では、カウントスイッチ23が上側に配置され、第3入賞確認スイッチ23aが下側に配置されている)。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まずカウントスイッチ23で検出され、次いで第3入賞確認スイッチ23aで検出される。
また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23として近接スイッチを用い、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aとしてフォトセンサを用いている。
また、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第1カウントスイッチ23または第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第1始動口スイッチ13aによる検出結果に加えて第1入賞確認スイッチ13bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第2始動口スイッチ14aによる検出結果に加えて第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ23による検出結果に加えて第3入賞確認スイッチ23aの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aは、異常入賞の判定のみに用いられる。
そして遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第1入賞確認スイッチ13b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第1始動口スイッチ13aにて検出された遊技球数と第1入賞確認スイッチ13bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本実施例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第1始動入賞口13への異常入賞が発生したと判定する。また、第2始動口スイッチ14a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第2入賞確認スイッチ14b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第2始動口スイッチ14aにて検出された遊技球数と第2入賞確認スイッチ14bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本実施例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ23(近接スイッチ)から入力した検出信号と第3入賞確認スイッチ23a(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ23にて検出された遊技球数と第3入賞確認スイッチ23aにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本実施例では、5以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
このように、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aと、を互いに異なる検出方式のセンサ(本実施例では、近接スイッチとフォトセンサ)により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ560はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
遊技領域7には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾LED25a,25bを有する装飾部材25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。
遊技領域7の外側の左右上下部には、効果音を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。
図2では、図示を省略しているが、左枠LED28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天ランプモジュール530の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。尚、賞球LED51および球切れLED52は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100によって点灯制御される。さらに、図1において図示はしていないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、第1演出表示装置9において演出図柄(演出図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、第1演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示は、変動パターンに対応する設定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると「大当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄(所定表示結果)であると「小当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、特別可変入賞球装置20が開放される遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りA」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には15回のラウンド遊技が実行される第1大当り状態に移行するとともに、第1大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態並びに大当りに当選する確率が通常遊技状態に比較して高められた確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される第1確変状態に移行する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態並びに確変状態は、所定回数(例えば、10回)の特図ゲーム(変動表示)が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が成立したときに終了すればよい。尚、15回のラウンド遊技においては、例えば、所定時間(29秒)が経過するか或いは所定数(10球)の遊技球が入賞するかのいずれかの条件が成立するまで、特別可変入賞球装置20が開放される。
また、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りB」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、2回のラウンド遊技が実行される第2大当り状態に移行するとともに、第2大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば、確率変動制御(確変制御)のみが行われる第1確変状態(高確率状態;低ベース高確状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや演出図柄の変動表示において、変動表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、「確変大当りA」と同様に、所定回数(例えば、10回)の特図ゲーム(変動表示)が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が成立したときに終了すればよい。尚、2回のラウンド遊技においては、例えば、所定時間(0.2秒)が経過するか或いは所定数の遊技球が入賞するかのいずれかの条件が成立するまで、特別可変入賞球装置20が開放される。よって、特別可変入賞球装置20の開放時間が非常に短いので、確変大当りBは確変大当りAに比較して遊技者が獲得できる遊技球数が少ない(殆ど得られない)大当り状態である。
尚、この実施例では、確変大当りBのラウンド数を、特別可変入賞球装置20の開放制御を小当りと同じようにするために小当りと同じ2ラウンドとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りAも確変大当りBも小当りも同一のラウンド数(例えば15ラウンド)とし、確変大当りAについては、上述した所定時間(29秒)が経過するか或いは所定数(10球)の遊技球が入賞するかのいずれかの第1条件が成立するまで、特別可変入賞球装置20を開放する第1開放制御(長開放制御)を実施し、確変大当りB並びに小当りについては、所定時間(0.2秒)が経過するか或いは所定数(10球)の遊技球が入賞するかのいずれかの第2条件が成立するまで、特別可変入賞球装置20を開放する第2開放制御(短開放制御)を実施するようにしても良い。
時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口14を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。尚、時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である後述する潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
また、この実施例では、通常状態において発生した「確変大当りB」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第2確変状態(潜伏確変状態;高確低ベース状態)へ移行する。また、第2確変状態において「確変大当りB」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態)へ移行する。
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの(潜伏確変)が含まれていてもよい。また、この実施例では、確変制御の期間を、第1大当り状態並びに第2大当り状態の終了後、所定回数(例えば、10回)までの期間とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1大当り状態の終了後に時短状態にのみ移行する通常大当りを有する場合には、確変制御の期間を次の大当りまで継続するように制御しても良い。
第1演出表示装置9または第2演出表示装置11に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示(可変表示ともいう)が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、第1演出表示装置9または第2演出表示装置11の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリアなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
図3は、パチンコ遊技機1内に設置されている主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560(遊技制御手段に相当)が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、乱数回路53が内蔵されている。乱数回路53は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。
乱数回路53は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路53から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ)や演出制御基板80(の演出制御用マイクロコンピュータ100)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路52が内蔵されている。尚、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ100にも、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(図示略)。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータ(具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。尚、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板(例えば、主基板31)に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14a、第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23、第3入賞確認スイッチ23a、および各入賞口スイッチ30a,30bからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16や、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21や、役物(ギミック)を動作させる役物モータ17を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、図示しないターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する第1演出表示装置9と第2演出表示装置11との表示制御を行う。
演出制御基板80は、演出制御用CPU120およびRAM122を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。尚、RAM122は外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU120は、内蔵または外付けのROM121に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に第1演出表示装置9と第2演出表示装置11との表示制御を行わせる。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100には、電源を供給しなくても記憶を保持するフラッシュメモリやEEPROM等で構成される不揮発性メモリ81を有している。この不揮発性メモリ81には、一斉演出の開始時刻及び終了時刻が登録された一斉演出実行時刻テーブルが記憶される(図30(a)参照)。尚、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM122には、遊技者が追加した一斉演出の開始時刻及び終了時刻が登録された一斉演出追加時刻テーブルが記憶される(図30(b)参照)。
尚、本実施例では、一斉演出実行時刻テーブル及び一斉演出追加時刻テーブルに一斉演出の終了時刻が登録されているが、一斉演出の終了時刻は必ずしも登録する必要はなく、一斉演出の開始時刻と当該一斉演出の実行期間を登録する構成であってもよい。また、時刻の登録ではなく、所定の期間ごと、例えば、1時間毎に一斉演出の実行を開始する旨を登録しておき、パチンコ遊技機1の電源を投入してから1時間経過する毎に一斉演出を実行するようにしてもよい。
図30(a)に示すように、一斉演出実行時刻テーブルには、一斉演出開始時刻が登録されている。尚、一斉演出実行時刻テーブルに開始時刻が登録されると、該一斉演出開始時刻に対応付けて一斉演出終了時刻が自動的に登録される。また、本実施例では、1時間毎に一斉演出が開始されるようになっている。尚、一斉演出開始時刻から一斉演出終了時刻までの期間が一斉演出の実行期間(本実施例では3分)となっている。
尚、本実施例では、一斉演出実行時刻テーブルに登録された開始時刻になると、一斉演出が開始されるようになっているが、この一斉演出の開始時刻は必ずしも一致していなくてもよく、他のパチンコ遊技機1の一斉演出の実行期間と一部が重複するものであれば、一斉演出の開始時刻が若干前後にずれてもよい。例えば、他のパチンコ遊技機1の一斉演出の実行期間が3分である場合に、当該パチンコ遊技機1が一斉演出開始時刻の1分前に一斉演出を開始してもよいし、一斉演出開始時刻の1分後に一斉演出を開始してもよく、当該パチンコ遊技機1の一斉演出の実行期間が他のパチンコ遊技機1の一斉演出の実行期間と重複する期間があればよい。また、当該パチンコ遊技機1のリーチ演出の実行中に一斉演出開始時刻になった場合などに、当該リーチ演出の実行が他のパチンコ遊技機1の一斉演出の実行期間が終了する以前に終了する場合には、当該リーチ演出が終了した後に一斉演出を開始してもよい。
また、一斉演出実行時刻テーブルに登録される開始時刻は、遊技場側で予め設定するようになっている。更に、一斉演出実行時刻テーブルが不揮発性メモリ81に記憶されていることで、閉店時などにパチンコ遊技機1の電源を落とした場合であっても、遊技場側が予め登録(設定)した開始時刻及びこれに対応する終了時刻が消去されないようになっている。
尚、本実施例では、一斉演出実行時刻テーブルが不揮発性メモリ81に記憶されており、遊技場側で開始時刻等を書き換えることができるが、一斉演出実行時刻テーブルをROM121に記憶しておくようにしてもよく、遊技場側で開始時刻等を書き換えられないようにしてもよい。
また、図30(b)に示すように、一斉演出追加時刻テーブルには、後述するように、遊技者が追加する一斉演出の開始時刻が登録される。尚、一斉演出追加時刻テーブルに開始時刻が登録されると、該一斉演出開始時刻に対応付けて一斉演出終了時刻が自動的に登録される。更に、一斉演出追加時刻テーブルがRAM122に記憶されていることで、閉店時などにパチンコ遊技機1の電源を落とした場合に、遊技者が追加した開始時刻及びこれに対応する終了時刻が消去されるようになっている。
尚、本実施例では、一斉演出追加時刻テーブルに追加される一斉演出の開始時刻の数に特に制限を設けていないが、一斉演出の希少性を維持するために、1の遊技者が追加できる一斉演出の開始時刻の数を制限してもよい。また、遊技者が獲得したポイント数に応じて追加できる一斉演出の開始時刻の数を規定してもよく、多くのポイント数を獲得した遊技者は、一斉演出の開始時刻を多数追加できるようにしてもよい。
更に、演出制御基板80は、時刻を計時するリアルタイムクロック(RTC)82が搭載されている。また、当該パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機1にも同様のRTC82が搭載されており、各パチンコ遊技機1のRTC82が計時する時刻が同一時刻になるように予め時刻調整(同期)されている。尚、各パチンコ遊技機1においてRTC82が示す時刻が、一斉演出実行時刻テーブル、または一斉演出追加時刻テーブルの開始時刻になったときに、演出制御用マイクロコンピュータ100のCPU120が一斉演出を開始するようになっている。
尚、本実施例のRTC82は、時刻の計時のみならず、年、月、日付や曜日などを特定可能に計時しており、CPU120が一斉演出を開始する条件を、年、月、日付や曜日などに基づいて設定するようにしてもよい。例えば、一斉演出実行時刻テーブルに特定の曜日と特定の時刻を登録しておき、特定の曜日(例えば、水曜日)の特定の時刻(例えば、19時)になったときに一斉演出を開始するように設定してもよい。
演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU120は、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPU120から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、中継基板77介して演出制御基板80に入力される。中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路(図示略)が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるI/Oポート部123を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。尚、本実施例では、中継基板77を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら中継基板77を設けずに、演出制御基板80と主基板31とを直接接続するようにしても良い。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段である演出制御用CPU120が、遊技盤6に設けられているステージLED(図示略)等の各種LEDの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯(発光)制御を行う。
遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101b側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、枠ボタン基板509が設けられている。これら各枠側IC基板542,473b,473c,508,509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。
操作台基板508には、操作レバー600に設けられたレバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512a、タッチセンサ513から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視IC(図示略)と、該センサ監視ICによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換IC(図示略)が搭載されており、操作レバー600の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。
同様に、枠ボタン基板509には、プッシュボタン516の操作を検出するボタンスイッチ516からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板89を介して演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)に出力するパラレル−シリアル変換ICが実装されており、これらプッシュボタン516の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。
音声制御基板70において、音番号データは、入力ドライバ(図示略)を介して音声合成用IC(図示略)に入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路(図示略)に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM(図示略)には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。尚、音声制御基板70と演出制御基板80とを単一の制御基板にて形成しても良い。
次に、遊技機の動作について説明する。先ず、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理について簡潔に説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する。次に、割込モードを割込モード2に設定し、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後、RAM55をアクセス可能状態に設定する。尚、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、後述する通常の初期化処理を実行する。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、このバックアップRAM領域のデータチェックでは、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
尚、電力供給停止時処理が行われたときには、RAM122の一斉演出追加時刻テーブルに記憶された遊技者が追加した一斉演出の開始時刻が、バックアップRAM領域に記憶される。そして、電力供給の停止から復旧したときに、バックアップRAM領域に記憶された一斉演出の開始時刻をRAM122の一斉演出追加時刻テーブルに復旧させることで、一斉演出の開始時刻の設定を行った遊技者が、電力供給の停止から復旧後に一斉演出の開始時刻を再度入力する手間を省けるようになる。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する。そして、後述する乱数回路設定処理を実行する。尚、この実施例では、CPU56は、停電復旧指定コマンドを送信する処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う。尚、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する。
これら初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する処理と、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定するが実施されることで、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある)をサブ基板に送信する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、第1演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
また、CPU56は、乱数回路53を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路53にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
尚、この実施例では、リーチ演出は、第1演出表示装置9において変動表示される演出図柄(演出図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図4に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
特別図柄プロセス処理において、CPU56は、内部状態に応じて、以下に示すステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。尚、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると第1演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。尚、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。尚、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび第1演出表示装置9または第2演出表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび第1演出表示装置9または第2演出表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。
この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に第1演出表示装置9または第2演出表示装置11における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、第1演出表示装置9または第2演出表示装置11において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する第1演出表示装置9または第2演出表示装置11における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。
ここで、小当りとは、後述する確変大当りAと比較して大入賞口の開放時間が短い(この実施例では0.2秒間の開放を2回)当りである。尚、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りBとは、確変大当りAと比較して大入賞口の開放時間が短い(この実施例では0.2秒間の開放を2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させる大当りである(但し、大当り遊技後の遊技状態は時短状態にはならない、つまり、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立しにくい状況となり、始動条件の成立状況は通常状態と共通であるため、見た目上は通常状態と変わらない)。つまり、この実施例では、確変大当りBと小当りとは、特別可変入賞球装置20の大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.2秒間の開放が2回行われると、確変状態に移行する確変大当りBであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
図5は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図5に示すように、この実施例では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2(ノーマルリーチC)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。尚、図5に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。
また、図5に示すように、この実施例では、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4(ノーマルリーチC)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−6、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。尚、図5において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図5に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。
この実施例では、スーパーリーチの演出が実施されるスーパーリーチの変動パターンとしてスーパーリーチA〜Cの3つの変動パターンが設定されており、スーパーリーチA〜Cの各スーパーリーチ演出では、異なるキャラクタが敵キャラクタと対戦する演出が実施され、変動表示結果がはずれとなる場合には、対戦においてキャラクタが敵キャラクタに敗北し、変動表示結果が大当りとなる場合には、対戦においてキャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実施される。
尚、スーパーリーチA〜Cのうち、スーパーリーチCが最も出現率が低いとともに、最も大当りとなる信頼度(期待度)が高い演出であって、キャラクタとして特別キャラクタが登場するプレミア演出が実施されるスーパーリーチであり、該スーパーリーチCが後述するミッションの対象に設定されていて、該スーパーリーチCが実行されることで、ミッションをクリアすることができる。
尚、本実施例では、スーパーリーチCについて、ハズレとなる変動パターンであるスーパーリーチC(はずれ)を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチC(はずれ)を設けずに、スーパーリーチC(大当り)のみを設けるようにしても良い。
尚、この実施例では、図5に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は5.50秒で固定であり、擬似連ありのノーマルリーチCの場合には変動時間が11.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が25.50秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。また、この実施例では、擬似連なしのスーパーリーチA〜Cの変動時間を同一の変動時間(25.50秒)とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチA〜Cの変動時間をそれぞれ異なる変動時間としても良い。
また、この実施例では、非リーチPA1−3が特殊PG1−2と、非リーチPA1−4が特殊PG1−3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りBや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
このように本実施例では、確変大当りBまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン(特殊PG1−1〜3、2−1〜2)のうちの2つの変動パターン(特殊PG1−2,1−3)の演出態様および確変大当りB遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか(非リーチPA1−3,4)の演出態様と同じとされているため、非リーチPA1−3,4または特殊PG1−2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1−3,4、特殊PG1−2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りB、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りBや小当りが発生した場合でも、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りBや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りBが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。
尚、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2、非リーチPA1−4および特殊PG1−3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りBまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りBまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1−1〜3,2−1〜2を、確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1−1〜3,2−1〜2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りBの発生を特定することは困難となるため、確変大当りBが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
尚、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動パターン種別を決定せずに、変動パターンを決定するようにしても良い。
尚、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチCを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
尚、この実施例では、確変大当りAである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。
ここで、本実施例の各変動パターンについての信頼度について簡単に説明する。尚、信頼度とは、個々の変動パターンが最終的に大当りとなるときに出現する確率(最終的に大当りとなるときに表示される確率)を、当該変動パターンが出現する全確率(当該の変動パターンがハズレの場合に表示される確率と大当りとなるときに表示される確率との合計)で除した値(割合)である。
本実施例では、図5に示すように、変動パターンを、「非リーチ」の変動パターンと、「リーチ」の変動パターンと、「スーパーリーチ」の変動パターンに大別することができ、最終的に大当りとなるときには、必ずリーチまたはスーパーリーチが出現し、非リーチにて大当りとなることがないので、「非リーチ」の変動パターンの信頼度は「0」である。また、「リーチ」の変動パターンの信頼度Aは、「スーパーリーチ」の変動パターンの信頼度Bよりも低く(つまりA<B)に設定されており、スーパーリーチの変動パターンの信頼度が最も高くなっている。
また、スーパーリーチについては、スーパーリーチAの信頼度α、スーパーリーチBの信頼度β、スーパーリーチCの信頼度γは、γ>β>αの順に設定されている。
図4に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(ランダム1)の大当り種別判定用乱数、(ランダム4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。尚、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい)が生成する乱数を用いる。
図7(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(a)に記載されている数値が大当り判定値である。
図7(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図7(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図7(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路53のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。尚、図7(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
尚、この実施例では、図7(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には67分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には100分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
つまり、第1特別図柄表示器8aの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態(高確低ベース状態)のときであり、確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示器8bの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態(高確高ベース状態)のときであり、この場合は確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/67)は、確変大当りBに決定する割合(1/131×12/40(低確時))に比較して高く、通常状態においては、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。
図7(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。
大当り種別判定テーブル131aは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、この実施例では、「確変大当りA」に対して28個の判定値が割り当てられ(40分の28の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して12個の判定値が割り当てられている(40分の12の割合で確変大当りBと決定される)。従って、この実施例では、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りB」となる確率は「確変大当りA」となる確率よりも低いが、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合は同じである。尚、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。
また、この実施例では、図7(d)に示すように、第2特定遊技状態としての2ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くすることで、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態のラウンド数を第1特定遊技状態のラウンド数と同一(例えば、5ラウンドや15ラウンド等)とし、ラウンドにおいて大入賞口の開放時間を、第1特定遊技状態では長く、第2特定遊技状態では短くなるようにしても良い。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ5ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。
「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を10回終了するまで(始動回数が10回となるまで)確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を8回終了したとき(始動回数が8回となってとき)に終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を10回終了するまで(始動回数が10回となるまで)継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、8回目の変動表示を終了してから10回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみとされ、高ベース状態とはならない(高確低ベース状態である)。
「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短い2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を所定回数(本実施例では10回)終了するまで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を10回終了するまで継続される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、10回目の変動表示を終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。
つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.2秒と極めて短く(高速開放)、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
尚、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.2秒間ずつ2回行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
大当り種別判定テーブル131aには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当りA」、「確変大当りB」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
尚、ROM54には、これらの各種テーブルの外、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル(図8(a))や、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル(図8(b))や、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜B(図9(a)、(b))や、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される当り変動パターン判定テーブル(図10(a)、(b))や、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ変動パターン判定テーブル(図11)等が記憶されており、これらのテーブルと各乱数とに基づいて変動パターンが決定される。
図8(a)は、確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
これら判定値の数としては、図8(a)に示すように、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、確変大当りAとなる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。
また、図8(b)は、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、この実施例では、図8(b)に示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。
また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときよりも高確(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態(確変大当りBの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4−1が多く決定されるようにしても良い。
以上のように、本実施例では、確変大当りBの場合や小当りの場合には、確変大当りAの場合とは異なる変動パターンが決定され、スーパーリーチA〜Cが決定されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変大当りBの場合や小当りの場合にも確変大当りAの場合と同様に変動パターンを決定することにより、ノーマルリーチB以外にも、スーパーリーチA〜Cが決定されるようにしても良い。尚、この場合にあっては、スーパーリーチA〜Cの演出の実行後に、確変大当りBや小当りに対応する演出図柄の組合せが表示結果として導出されることとなる。
図9(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7、スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
尚、図9(a),(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのいずれか)を伴う変動表示が実行されることがわかる。
また、図9(a)示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
尚、図9に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB(短縮用)135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。
尚、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルA135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルB135bとの2種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
尚、この実施例では、図9に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図9(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
図10(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
尚、図10(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図10(b)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。尚、図10(b)において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。
図11は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル138aでは、スーパーCA2−7には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーCA2−8には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。
つまり、この実施例では、スーパーリーチCの変動パターンは、通常において高い割合にて決定される変動表示結果であるはずれとなる場合において、スーパーCA2−8の変動パターン種別が決定されて、且つ、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)が「997」となるときにおいてのみ決定されるので、非常に希少性(プレミアム性)が高いリーチ演出に設定されている。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作について説明する。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM122には、遊技者の遊技履歴を集計するための図12に示す遊技履歴テーブル等の各種データが記憶されている。
本実施例の遊技履歴テーブルには、図12に示すように、遊技開始時に入力されるパスワードから解析により特定される遊技履歴(前回の遊技終了までの遊技履歴)が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、パスワードが入力されてからの遊技結果が随時格納されていく「今回遊技」のデータ格納領域と、が設けられている。
このうち「遊技開始時」のデータ格納領域には、遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種(継承対象機種)と共通となる共通データと、当該パチンコ遊技機1の機種に固有となる固有データと、が個別に格納される。共通データは、遊技の開始時に入力されたパスワード、当該機種以外の他の機種(後述するパスワードによる遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種(継承対象機種))と共通となるレベル、後述する一斉演出の開始時刻を追加するために使用されるポイント、始動回数、大当り回数(大当りA回数)及び確変回数の総発生回数等のデータから成る。また、固有データは、当該機種のパチンコ遊技機1においてのみ発生する大当りBやスーパーリーチCの総発生回数や各ミッションの達成/未達成等のデータから成る。この「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータは、当該遊技中に更新されること無く保持される。
尚、この実施例においては、ミッションとして、プレミアムリーチであるスーパーリーチCの実行や、所定数以上の始動回数の実施や、確変大当りAの連続回数や、確変大当りBの連続回数や、小当りの連続回数等の複数のミッションが設定されており、これら設定されているミッションに付与されているミッション番号に対応づけて当該ミッションの達成(*)/未達成(−)等のデータが固有データとして格納される。
また、「今回遊技」のデータ格納領域にも、図12に示すように、共通データと固有データとが格納されるようになっており、これら共通データにおけるレベル、ポイント、始動回数、大当り回数(大当りA回数)及び確変回数の総発生回数や、固有データにおける大当りBやスーパーリーチCの総発生回数や各ミッションの達成/未達成等の遊技履歴データの蓄積が、パスワードの入力や、簡単スタートの操作に応じて開始されることで、該開始された時点からの当該遊技における上記各データから成る遊技履歴が集計されて蓄積されるようになっている。
つまり、後述する予告演出A〜Fが実施されること等の所定条件が達成される毎に付与されたポイント数がポイントに加算され、ポイント数が所定値(例えば100)に達する毎にレベルに1が加算され、変動表示が実施される毎に総始動回数に1が加算され、大当りAが発生する毎に総大当り回数に1が加算され、大当りAや大当りBの発生後に確変状態が発生する毎に総確変回数に1が加算され、大当りBが発生する毎に総大当りB回数に1が加算され、スーパーリーチCが発生する毎に総スーパーリーチC回数に1が加算され、ミッションが達成される毎に該当するミッション番号のデータが非達成(−)から達成(*)に更新される。尚、ポイントは、所定の付与条件が成立したときに付与され、レベルは、ポイント数が所定値に達したことや、所定のレベルアップ条件を達成したことによって更新(アップ)される。尚、本実施例では、レベルを用いているが、これに限定されるものではなく、例えば、「称号」や「階級」等であっても良い。
尚、ポイント数が加算(付与)される所定条件としては、予告演出A〜Fが実施されること以外に、大当り遊技状態が発生すること(大当りとなること)、リーチとなること、予告演出A〜F以外の予告演出を実施する場合であればその他の予告演出が1または複数回実行されること(今回遊技だけでなく、今回遊技+過去遊技で複数回実行されること)、所定数以上の始動回数が実施されること(今回遊技だけでなく、今回遊技+過去遊技で所定数以上実行されること)、確変大当りAが所定回数連続すること(今回遊技だけでなく、今回遊技+過去遊技で所定回数連続すること)、確変大当りBが所定回数連続すること(今回遊技だけでなく、今回遊技+過去遊技で所定回数連続すること)、小当りが所定回数連続すること(今回遊技だけでなく、今回遊技+過去遊技で所定回数連続すること)等の一部または複数の条件としても良い。
尚、これらポイント数が加算(付与)される所定条件、レベルアップ条件の一部または全てに同一の条件が設定されていても良いし、これらポイント数が加算(付与)される所定条件、レベルアップ条件が個別の条件となるにしても良い。
尚、本実施例においてポイント数が所定の閾値(本実施例では100ポイント)以上になった場合には、後述するように、予め一定時間毎(本実施例では1時間毎)に実行される一斉演出の演出内容を、当該パチンコ遊技機1のみにおいて遊技者が希望する時刻に実行できるように、一斉演出の開始時刻を追加できるようにカスタマイズできるようになっている。
このように本実施例では遊技履歴テーブルに、パスワードが解析されたことで特定される前回の遊技までの遊技履歴が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、当該遊技の遊技結果が集計されていく「今回遊技」のデータ格納領域とを個別に設けることで、遊技終了時において、「今回遊技」のデータ格納領域を参照して当該遊技が勝ちか負けかを判定する等、今回遊技の遊技履歴のみを容易に特定できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「今回遊技」のデータ格納領域を個別に設けずに、「遊技開始時」のデータに加算更新して蓄積するようにしても良い。
尚、「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータと「今回遊技」のデータ格納領域に格納されているデータとは、2次元コードの出力時に集計され、2次元コードが出力される遊技終了時の遊技履歴のデータが特定され、該特定された遊技終了時の遊技履歴がデータと、遊技開始時に入力されたパスワードとを含む2次元コードが出力される。
図13は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定などを行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
その後、演出制御用CPU120は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。尚、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセット(1に)する。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリア(0に)し(ステップS704)、ステップS705〜S709の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理などを行う(コマンド解析処理:ステップS705)。
次いで、演出制御用CPU120は、図33(b)のメインメニュー画面を表示するメインメニュー表示処理(ステップS706)、メインメニュー画面に表示された各メニューの操作受付けに応じた処理を実施するメインメニュー操作処理(ステップS707)、一斉演出を実行する一斉演出処理(ステップS708)、演出制御プロセス処理(ステップS709)を実行する。
演出制御プロセス処理(ステップS709)では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1演出表示装置9の表示制御等を実行する。
この実施例では、パスワードの入力やバーコードの出力を行うことで、遊技者が、遊技を行うことで変化させた演出パラメーラやレベル、大当り回数等の遊技情報を、同一機種である他のパチンコ遊技機1や、兄弟機種のパチンコ遊技機に引き継ぐことができる。
具体的には、図33(b)に示すメニュー画面からパスワードの入力を選択し、図33(c)に示す入力画面において、管理サーバ900にて発行されたパスワードを入力することにより、遊技により変化したレベル、総始動回数や総大当り回数等の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが、同一機種のみならず、兄弟機種(継承対象機種)でも可能となる。
パスワードは、前述したように、機種を特定可能な機種情報やレベルや大当り回数等の同一機種並びに兄弟機種において共通な共通データと、大当りB回数や当該機種に固有なリーチの発生回数やミッション等の個々の機種において固有の固有データとを含む2進数データを、所定配列の2進数データに対応付けられた所定長(本実施例では16文字)の記号列に変換したものである。
図33(b)に示すメニュー画面は、メインメニュー表示処理(ステップS706)が実施されることによって、第1演出表示装置9に表示される。
図14に示すように、本実施例のメインメニュー処理において演出制御用CPU120は、まず、保留記憶数が0であるか否かを、第1保留記憶数保存領域および第2保留記憶数保存領域の記憶データに基づいて判定するとともに(ステップS720)、保留記憶数が0である場合には、変動表示中でも大当り中でもない状態であるか否かを、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かにより判定する(ステップS721)。
保留記憶数が0ではないか、或いは、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値ではない場合(例えば、変動表示中である場合)には、メインメニュー画面、メインメニュー画面における「パスワード入力」のメニュー操作により表示されるパスワード受付け画面(図33(c))、メインメニュー画面における「2次元コード出力」のメニュー操作により表示される2次元コードの出力画面(図34(b))、「一斉演出開始時刻追加」のメニュー操作により表示される一斉演出の開始時刻の追加受付け画面(図35(b))のいずれかの画面が表示中であるか否かが判定され(ステップS722)、いずれかの画面が表示中である場合には(ステップS722;Yes)、該表示中の画面操作を無効とするとともに、表示中の画面表示を終了してデモ画面またはデモ画面となる前の演出図柄の表示結果画面等に表示を戻し(ステップS723)、その後、当該処理を終了する。
一方、メインメニュー画面、メインメニュー画面における「パスワード入力」のメニュー操作により表示されるパスワード受付け画面(図33(c))、メインメニュー画面における「2次元コード出力」のメニュー操作により表示される2次元コードの出力画面(図34(b))、「一斉演出開始時刻追加」のメニュー操作により表示される一斉演出の開始時刻の追加受付け画面(図35(b))のいずれかの画面が表示中でない場合には(ステップS722;No)、当該処理を終了する。
また、保留記憶数が0ではなく、且つ、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値ではない場合、つまり、変動表示中でも大当りや小当り中でもない場合には、既に図33(b)に示すメインメニュー画面を表示中であるか否かを判定し(ステップS724)、メインメニュー画面を表示中である場合には、当該処理を終了することにより、メインメニュー画面の表示を継続する一方、メニュー画面を表示していない場合には、プッシュボタン516が所定操作されているか、例えば、1秒以上の期間に亘って連続してプッシュボタン516が押圧操作されている状態である長押し操作がされているか否かを判定する(ステップS725)。尚、これら長押し操作の有無の判定は、例えば、プッシュボタン516の操作開始時点において、プッシュボタン516の操作解除によりリセットされる1秒の判定タイマをセットしておき、該判定タイマがタイマアップしたか否かにより判定すれば良い。
プッシュボタン516が所定操作されていない場合には、処理を終了する。一方、プッシュボタン516が所定操作されている場合には、遊技履歴テーブルのポイント数が所定の閾値以上か否かを判定する(ステップS726)。
そして、ポイント数が所定の閾値以上である場合には、「パスワード入力」、「簡単スタート」、「2次元コード出力」および「一斉演出開始時刻追加」の項目を含むメニュー画面の表示を開始する(図33(b)参照)。一方、ポイント数が所定の閾値以上である場合には、「パスワード入力」、「簡単スタート」、「2次元コード出力」の項目を含むメニュー画面の表示を開始する。つまりポイント数が所定の閾値以上でない場合には、図33(b)に示すメニュー画面の各項目うち、「一斉演出開始時刻追加」の項目が無い画面が表示される。
尚、遊技を開始する前に、最初にメインメニューを操作するときには、未だポイント数が付与されていないので、「一斉演出開始時刻追加」の項目が無い画面が表示される。ここで、遊技者は「簡単スタート」の項目を選択して遊技を開始してポイント数を取得するか、「パスワード入力」の項目を選択してパスワードを入力し、以前の遊技において付与されたポイント数を登録することで、ステップS726の処理において、入力されたパスワードから特定されるポイント数や入力されたパスワードから特定されるポイント数に加算更新された更新後のポイント数により判定が実行され、当該ポイント数が所定の閾値以上である場合に「一斉演出開始時刻追加」の項目を含むメニュー画面の表示が行われる。
尚、本実施例のデモ画面には、図33(a)に示すように、「ボタンを長押しするとメニュー画面が表示されます」というメッセージが表示画面の下部に表示されており、プッシュボタン516を長押しするとメニュー画面を表示できることが遊技者に報知(案内)されるようになっている。
遊技者が、メインメニュー画面を表示させるためにプッシュボタン516を長押し操作した場合には、図33(b)のメインメニュー画面の表示を第1演出表示装置9において開始した後、該メインメニュー画面における操作レバー600やプッシュボタン516の操作を有効化した後、当該処理を終了する。このように、操作を有効化されることで、表示が開始されたメインメニュー画面における各メニュー項目の選択を受付けが、後述するメインメニュー操作処理にて実施される。
つまり、本実施例では、変動表示中でも大当り中でも小当り中でもない状態においてプッシュボタン516を長押し操作することによって、メインメニュー画面が表示されるとともに、該表示された画面における操作レバー600やプッシュボタン516の操作が有効化されることで、遊技者が、パスワードの入力や、簡単スタートの開始や、2次元コードの出力(表示)や、一斉演出の開始時刻の追加を実施できるとともに、これらの実施中であっても、保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても変動表示中である場合、すなわち、変動表示装置9において演出表示等が実行される可能性がある場合には、各種画面の表示が終了されて、図33(b)のメニュー画面が表示されることがないので、これらメニュー画面の表示や、メニュー画面内のメニュー選択による処理によって演出表示等に支障が生じることを回避できる。
尚、本実施例では、演出表示等への影響を防止するために、いち早くメインメニュー画面等の表示を終了させることを目的として保留記憶数が0であるか否かを判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶数が0であるか否かを判定せずに、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かの判定のみを実施するようにしても良い。
尚、本実施例のメインメニュー画面では、図33(b)に示すように、「パスワード入力」、「2次元コード出力」、「終了」、「簡単スタート」、「一斉演出開始時刻追加」のメニュー項目が表示されるようになっており、ステップS707のメインメニュー操作処理においては、該メニュー画面において操作レバー600の傾倒操作及びプッシュボタン516の操作により、いずれのメニューが選択されたか否かを判定し、選択されたメニューに応じた処理を実施する。
このメインメニュー画面において、操作レバー600が左側に傾倒操作されることで左側のメニュー項目に移動し、操作レバー600が右側に傾倒操作されることで右側のメニュー項目に移動し、操作レバー600が上側に傾倒操作されることで上側のメニュー項目に移動し、操作レバー600が下側に傾倒操作されることで下側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン516が操作されることで反転表示されているメニュー項目が選択される。
メインメニュー操作処理では、図15に示すように、前述した「一斉演出開始時刻追加」のメニュー項目の表示があるか否かを判定し(ステップS730)、「一斉演出開始時刻追加」のメニュー項目の表示がある場合には、ステップS731を介してステップS740に進む。一方、「一斉演出開始時刻追加」のメニュー項目の表示がない場合には、ステップS731を介さずにステップS740に進む。
次いで、メインメニュー画面に含まれる「パスワード入力」のメニュー項目が選択されたか否か(ステップS740)、「簡単スタート」のメニュー項目が選択されたか否か(ステップS741)、「2次元コード出力」のメニュー項目が選択されたか否か(ステップS742)、図35(b)に示す一斉演出開始時刻追加受付け画面を表示中であるか否か(ステップS742+)、「パスワード入力」のメニュー項目が選択された場合に表示される図33(c)に示すパスワード受付け画面を表示中であるか否か(ステップS743)、「2次元コード出力」のメニュー項目が選択された場合に表示される図34(b)に示す2次元コードの出力画面の表示中であるか否か(ステップS744)、および、「終了」のメニュー項目が選択されたか否か(ステップS745)を判定する。
ステップS731、及びステップS740〜ステップS745のいずれの判定もNである場合には、当該処理を終了し、いずれか判定がYであれば、対応する処理を実行する。
具体的に、ステップS731の判定がYである場合、つまり図35(a)に示すように、「一斉演出開始時刻追加」のメニュー項目が選択された場合には、ステップS732に進み、図35(b)に示す一斉演出の開始時刻の追加受付け画面の表示を開始して当該処理を終了する。尚、この一斉演出の開始時刻の追加受付け画面の表示の開始により、次のタイマ割込においては、ステップS742+においてYと判定されることになる。
また、ステップS740の判定がYである場合、つまり「パスワード入力」のメニュー項目が選択された場合には、ステップS750に進み、図33(c)に示すパスワード受付け画面の表示を開始して当該処理を終了する。尚、このパスワード受付け画面の表示の開始により、次のタイマ割込においては、ステップS743においてYと判定されることになる。
また、ステップS741の判定がYである場合、つまり「簡単スタート」のメニュー項目が選択された場合には、ステップS751に進み、特定演出モードフラグをセットするとともに、遊技履歴テーブルにおける遊技履歴の蓄積を開始した後(ステップS752)、当該処理を終了する。尚、この際、図15に示していないが、メインメニュー画面の表示が終了されることで、迅速に遊技を開始できるようになっている。
これら「簡単スタート」を選択した場合は、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、ポイント数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴などが含まれる2次元コードをパチンコ遊技機1から出力させることができる。
また、ステップS742の判定がYである場合、つまり図34(a)に示すように、「2次元コード出力」のメニュー項目が選択された場合には、ステップS753に進んで、2次元コードを生成する。
具体的に、ステップS753において演出制御用CPU120は、図12に示す遊技履歴テーブルの「今回遊技」の格納領域に集計されている各データを、「遊技開始時」の格納領域に記憶されている各対応データに加算して(パスワード入力時のみ)、当該遊技終了時における遊技履歴を特定し、該特定した遊技終了時における遊技履歴(遊技終了時のポイント、レベル、始動回数、大当り回数、確変回数、大当りB回数、ミッション等のデータ)や、遊技履歴テーブルに記憶されている、遊技開始時に入力されたパスワード(パスワード入力時のみ)等を含む2次元コードを生成する。
そして、ステップS754に進み、該生成した2次元コードを含む図34(b)に示す出力画面の表示を開始した後、当該処理を終了する。尚、この2次元コードの出力画面の表示を開始により、次のタイマ割込においては、ステップS744においてYと判定されることになる。
また、ステップS742+の判定がYである場合、つまり一斉演出の開始時刻の追加受付け画面が表示中である場合には、ステップS733に進んで、追加する一斉演出の開始時刻を受け付ける一斉演出開始時刻追加処理を実行する。
この一斉演出開始時刻追加処理においては、図35(b)に示すように、一斉演出の開始時刻の追加受付け画面において操作レバー600を操作することで、遊技者が希望する一斉演出の開始時刻を選択し、トリガースイッチ512aを操作することで、選択した時刻が決定(入力完了)される。
そして、入力(選択)された時刻が既に登録されている一斉演出の実行期間内か否かを判定する(ステップS734)。具体的には、ステップS734において演出制御用CPU120は、不揮発性メモリ81に記憶されている一斉演出実行時刻テーブル(図30(a))、及びRAM122に記憶されている一斉演出追加時刻テーブル(図30(b))を参照し、入力された時刻が既に一斉演出実行時刻テーブル及び一斉演出追加時刻テーブルに登録された開始時刻に開始される一斉演出の実行期間内か否かを判定する。
ここで、入力された時刻が既に登録されている一斉演出の実行期間内でない場合は(ステップS734;No)、一斉演出追加時刻テーブルに入力された時刻を開始時刻として登録し(ステップS735)、一斉演出の開始時刻の追加受付け画面の表示を終了し(ステップS736)、当該処理を終了する。
一方、入力された時刻が既に登録されている一斉演出の実行期間内である場合は(ステップS734;Yes)、入力された時刻は、一斉演出の実行時間であること、及び追加する時刻の再入力を求める案内表示を表示し(ステップS737)、当該処理を終了する。
尚、本実施例では、ステップS734の判定において、遊技者により入力された時刻が、既に一斉演出実行時刻テーブル及び一斉演出追加時刻テーブルに登録された開始時刻に開始される一斉演出の実行期間内か否かを判定しているが、入力された時刻に実行される一斉演出の実行期間が、既に一斉演出実行時刻テーブル及び一斉演出追加時刻テーブルに登録された開始時刻に開始される一斉演出の実行期間に重複するか否かを判定するようにしてもよい。例えば、一斉演出実行時刻テーブル及び一斉演出追加時刻テーブルに、「19時00分」が登録され、当該一斉演出が3分間の実行期間を有しているときに、遊技者が新たに「18時59分」に一斉演出の開始時刻を追加しようとすると、遊技者が追加する一斉演出の実行期間の後半の2分間は、既に登録された一斉演出の実行期間と重複して実行されることになるので、当該重複する一斉演出の実行を防止するために、当該新たな一斉演出の開始時刻の追加を禁止するようにしてもよい。
次に、ステップS743の判定がYである場合、つまりパスワード受付け画面が表示中である場合には、ステップS755に進んで、パスワードの入力を受付けるパスワード受付け処理を実行する。
このパスワード受付け処理においては、図33(c)に示すように、パスワード受付け画面において操作レバー600を操作することで文字が移動し、トリガースイッチ512aを操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
また、本実施例のパスワード受付け処理では、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態でトリガースイッチ512aを操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、16文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン516を操作することで、パスワードが決定(入力完了)される。
そして、入力されたパスワードが正規のパスワードであるか否かを認証し、正規のパスワードであると認証された場合には、ステップS756において正規のパスワードの入力完了と判断されてステップS757に進んで、パスワード入力フラグと特定演出モードフラグをセットするとともに、パスワードの解析によって遊技履歴の各データが特定されて、遊技履歴テーブルの「遊技開示時」の格納領域に、該当するデータとして格納され、「今回遊技」への遊技履歴の集計(蓄積)が開始される(ステップS758)。そして、パスワード受付け画面の表示を終了して(ステップS759)、当該処理を終了する。尚、入力されたパスワードが正規のパスワードであると認証されたときには、パスワード入力OK画面を表示するようにしても良い。
尚、入力されたパスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、例えば、入力NG画面を所定期間において表示した後、再度、パスワードが入力されていない初期状態のパスワード受付け画面を表示するようにすれば良い。
また、ステップS744の判定がYである場合、つまり2次元コードの出力画面が表示中である場合には、ステップS760に進んで、プッシュボタン516が操作されたか否かを判定し、プッシュボタン516の操作が無ければ当該処理を終了することで2次元コードの出力画面の表示を継続する一方、プッシュボタン516の操作が有ればステップS761に進んで、表示中の2次元コードの出力画面の表示を終了して、当該処理を終了する。
また、ステップS745の判定がYである場合、つまり、「終了」メニュー項目が選択された場合には、メインメニュー画面の表示を終了して、基本画面(メニュー画面に移行する前の通常画面)に戻って、当該処理を終了するようになっている。
図16は、図13に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS709)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、RAM122の所定領域を参照し、一斉演出が実行中であることを示す一斉演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS790)。一斉演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップS790;Yes)、該演出制御プロセス処理の対象表示装置として第2演出表示装置11のみを特定し(ステップS791)、実行中の演出制御プロセステーブルに代えて一斉演出用の演出制御プロセステーブルを実行対象として特定する(ステップS792)。つまり、第1演出表示装置9において一斉演出を実行するために、演出図柄の変動表示やリーチ演出等を第2演出表示装置11にて行うようにする(図32参照)。尚、本実施例の一斉演出用の演出制御プロセステーブルの内容は、通常用の演出制御プロセステーブルの内容と異なり、演出図柄の変動表示やリーチ演出等を主体とした表示が第2演出表示装置11にて実行される内容とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、一斉演出用の演出制御プロセステーブルの内容を通常用の演出制御プロセステーブルの内容と同じとして、通常において第1演出表示装置9に表示される内容がそのまま縮小された態様で第2演出表示装置11に表示されるようにしても良い。
尚、本実施例では、一斉演出の内容が第1演出表示装置9に表示される構成となっているが、一斉演出の内容が第2演出表示装置11に表示され、演出図柄の変動表示やリーチ演出等が第1演出表示装置9にて続行される態様であってもよい。また、一斉演出の内容は、他のパチンコ遊技機1と同期して一斉に行われるリーチ演出などであってもよい。また、一斉演出を実行するときに、第2演出表示装置11を使用せず(または第2演出表示装置11を設けず)に、第1演出表示装置9のみを用いるようにし、当該第1演出表示装置9にて演出図柄の変動表示やリーチ演出等を行うとともに、当該演出画像に重複して一斉演出用の画像を表示するようにしてもよい。また、一斉演出の内容は、第1演出表示装置9にて動画の再生する態様のみならず、静止画像を表示する態様であってもよい。また、一斉演出の演出態様は、第1演出表示装置9を用いた演出のみならず、第1演出表示装置9を用いずに前面枠101bや遊技盤6に設けられたランプや可動物による演出や、スピーカ27を用いて特定の音声を再生する音声演出であってもよい。
そして、演出制御用CPU120は、ステップS792の実行後、または一斉演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップS790;No)、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、第1演出表示装置9または第2演出表示装置11の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。尚、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、第1演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
当り終了演出処理(ステップS807):第1演出表示装置9において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図17は、図16に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップS821)。変動パターン指定コマンドは、特別図柄プロセス処理において変動開始時に決定される変動パターンを指定するコマンドであり、図5に示す変動パターンのうちのいずれの変動パターンを実行するかを指定するためのコマンドである。
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3〜8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
次いで、演出制御用CPU120は、図18に示す予告決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(S823)。尚、本実施例では、予告決定処理において、後述するように第1次予告演出〜第3次予告演出から成るキャラクタ予告演出のみを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、キャラクタ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
尚、本実施例では、予告演出が第1演出表示装置9において表示される構成となっている。また、一斉演出中には、通常において第1演出表示装置9に表示される予告演出の内容がそのまま縮小された態様で第2演出表示装置11に表示される。
本実施例の予告決定処理において演出制御用CPU120は、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する(ステップS831)。変動表示結果は、変動開始時において主基板31から送信される変動表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、小当り)を指定するための表示結果指定コマンドを格納するための表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、上述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り(確変大当りA、確変大当りB)、スーパーリーチA〜Cであるので、具体的には、変動表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB)であるのか否かを表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチA〜Cであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。
そして、第1次〜第3次のそれぞれについて予告決定用乱数を抽出するとともに、図19に示す第1次予告演出種別決定用テーブル〜第3次予告演出種別決定用テーブルを用いて第1次〜第3次のそれぞれについて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する(ステップS832)。
尚、本実施例では、予告決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告決定用乱数を生成するための予告決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該予告決定用乱数カウンタが前述した乱数更新処理(ステップS702)にてタイマ割込毎に更新される。
本実施例の予告演出種別決定用テーブルは、図19に示すように、第1次の予告演出に対応する第1次予告演出種別決定用テーブル(図19(a)と、第2次の予告演出に対応する第2次予告演出種別決定用テーブル(図19(b)と、第3次の予告演出に対応する第3次予告演出種別決定用テーブル(図19(c)と、から構成されている。
尚、本実施例では、第1次の予告演出(第1次予告演出)として、白いマスクとパンツをまとったキャラクタAが登場する予告演出A(図26(B2)参照)と、赤いマスクとパンツをまとったキャラクタAが登場する予告演出B(図26(B3)参照)が実行可能とされ、第2次の予告演出(第2次予告演出)として、白い枠面を有するキャラクタBが登場する予告演出C(図27(D2)参照)と、赤い枠面を有するキャラクタBが登場する予告演出D(図27(D3)参照)が実行可能とされ、第3次の予告演出(第3次予告演出)として、白い衣装とマントをまとったキャラクタCが登場する予告演出E(図27(F2)参照)と、赤い衣装とマントをまとったキャラクタCが登場する予告演出F(図26(F3)参照)が実行可能とされている。
そして、各予告演出A〜Fに対しては、各予告演出A〜Fが実行されることに対して付与されるポイント数が、図19に示すように設定されている。具体的には、予告演出Aの実行には「1」のポイント数が付与され、予告演出Bの実行には「2」のポイント数が付与され、予告演出Cの実行には「3」のポイント数が付与され、予告演出Dの実行には「4」のポイント数が付与され、予告演出Eの実行には「5」のポイント数が付与され、予告演出Fの実行には「6」のポイント数が付与される。つまり、白系のキャラクタによる予告演出(予告演出A、予告演出C、予告演出E)よりも、赤系のキャラクタによる予告演出(予告演出B、予告演出D、予告演出F)が実行されたときの方が、付与されるポイント数が大きくなるように設定されているとともに、次数が高い方が付与されるポイント数が大きくなる(第3次>第2次>第1次)ように設定されている。
尚、これら各予告演出A〜Fに対応するポイント数の加算は、後述するように、付加ポイント数とともに、変動終了時において、遊技履歴テーブルの「今回遊技」のポイント数に加算されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのポイント数の加算を、各予告演出A〜Fを決定した時点や、予告演出の終了時において実施しても良い。
第1次予告演出種別決定用テーブルにおいては、図19(a)に示すように、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチCはずれである場合、変動パターンがスーパーリーチA,Bはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図19(a)に示す判定値数となるように、割り当てられている。
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出A」に対して25個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して65個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して10個の判定値が割り当てられている。
また、変動パターンがスーパーリーチCはずれである場合については、「予告演出A」に対して60個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して20個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して20個の判定値が割り当てられている。
また、変動パターンがスーパーリーチA,Bはずれである場合については、「予告演出A」に対して35個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して35個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して30個の判定値が割り当てられている。
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合よりも第1次予告演出が実行され易くなるとともに、赤系の演出である「予告演出B」が実行され易くなっている。また、プレミアム演出であり、ミッションクリアの対象であるスーパーリーチCはずれである場合については、白系の演出である「予告演出A」が実行され易くなっている。スーパーリーチA,Bはずれである場合については、「予告なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチCはずれの場合よりも決定されやすくなっているとともに、「予告演出A」と「予告演出B」とが等しい割合にて実行されることで、付加ポイント数が付与される後述する条件1〜条件4が成立し難いようになっている。よって、後述する条件4については、はずれ(スーパーリーチA〜Cはずれ)となるときよりも、大当りとなるときにおいて満たしやすくなっている。
また、第2次予告演出種別決定用テーブルにおいては、図19(b)に示すように、「予告演出C」、「予告演出D」、「予告なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチCはずれである場合、変動パターンがスーパーリーチA,Bはずれである場合のそれぞれに、異なる判定値が、図19(b)に示す判定値数となるように、割り当てられている。
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出C」に対して20個の判定値が割り当てられ、「予告演出D」に対して60個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して20個の判定値が割り当てられている。
また、変動パターンがスーパーリーチCはずれである場合については、「予告演出C」に対して50個の判定値が割り当てられ、「予告演出D」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して40個の判定値が割り当てられている。
また、変動パターンがスーパーリーチA,Bはずれである場合については、「予告演出C」に対して25個の判定値が割り当てられ、「予告演出D」に対して25個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して50個の判定値が割り当てられている。
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合よりも第2次予告演出が実行され易くなるとともに、赤系の演出である「予告演出D」が実行され易くなっている。また、プレミアム演出であり、ミッションクリアの対象であるスーパーリーチCはずれである場合については、白系の演出である「予告演出C」が実行され易くなっている。スーパーリーチA,Bはずれである場合については、「予告なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチCはずれの場合よりも決定されやすくなっているとともに、「予告演出C」と「予告演出D」とが等しい割合にて実行されることで、付加ポイント数が付与される後述する条件1〜条件4が成立し難いようになっている。尚、後述する条件4については、はずれ(スーパーリーチA〜Cはずれ)となるときよりも、大当りとなるときにおいて満たしやすくなっている。
尚、第2次予告演出においては、全体として、「予告なし」に対して割り当てられている判定値数が、第1次予告演出よりも多く設定されていることで、第1次予告演出の場合よりも「予告なし」が決定され易くなっていることで、「予告演出A」や「予告演出B」に比較して大きなポイント数が付与される「予告演出C」や「予告演出D」が実行されにくくなっている。
また、第3次予告演出種別決定用テーブルにおいては、図19(c)に示すように、「予告演出E」、「予告演出F」、「予告なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチCはずれである場合、変動パターンがスーパーリーチA,Bはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図19(c)に示す判定値数となるように、割り当てられている。
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出E」に対して15個の判定値が割り当てられ、「予告演出F」に対して55個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して30個の判定値が割り当てられている。
また、変動パターンがスーパーリーチCはずれである場合については、「予告演出E」に対して35個の判定値が割り当てられ、「予告演出F」に対して5個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して60個の判定値が割り当てられている。
また、変動パターンがスーパーリーチA,Bはずれである場合については、「予告演出E」に対して15個の判定値が割り当てられ、「予告演出F」に対して15個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して70個の判定値が割り当てられている。
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合よりも第3次予告演出が実行され易くなるとともに、赤系の演出である「予告演出F」が実行され易くなっている。また、プレミアム演出であり、ミッションクリアの対象であるスーパーリーチCはずれである場合については、白系の演出である「予告演出E」が実行され易くなっている。スーパーリーチA,Bはずれである場合については、「予告なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチCはずれの場合よりも決定されやすくなっているとともに、「予告演出E」と「予告演出F」とが等しい割合にて実行されることで、付加ポイント数が付与される後述する条件1〜条件4が成立し難いようになっている。尚、後述する条件4については、はずれ(スーパーリーチA〜Cはずれ)となるときよりも、大当りとなるときにおいて満たしやすくなっている。
尚、第3次予告演出においては、全体として、「予告なし」に対して割り当てられている判定値数が、第1次予告演出並びに第23次予告演出よりも多く設定されていることで、第1次予告演出の場合よりも「予告なし」が決定され易くなっていることで、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」、「予告演出D」に比較して大きなポイント数が付与される「予告演出E」や「予告演出F」が実行されにくくなっている。
これら図19に示すように予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチA〜Cはずれとなる場合に比較して、赤系の演出である「予告演出B」、「予告演出D」、「予告演出F」が決定され易く、連続して赤系の予告演出が実行され易くなるように設定されているとともに、当該変動表示においてミッションクリアの対象であるスーパーリーチCはずれである場合については、その他のスーパーリーチA,Bはずれである場合よりも、白系の演出である「予告演出A」、「予告演出C」、「予告演出E」が決定され易く、連続して白系の予告演出が実行され易くなるように設定されている一方、当該変動表示においてスーパーリーチA,Bはずれとなる場合には、いずれの次数の予告演出においても赤系の演出(「予告演出B」、「予告演出D」、「予告演出F」)と白系の演出(「予告演出A」、「予告演出C」、「予告演出E」)とが等しい割合で決定されることにより、大当りとなる場合やスーパーリーチCはずれとなる場合に比較して、同じ色系の予告演出が決定されにくく、連続して同じ色系の予告演出が実行されにくいように設定されている。尚、後述する条件4については、はずれ(スーパーリーチA〜Cはずれ)となるときよりも、大当りとなるときにおいて満たしやすくなっている。
図18に戻り、ステップS833においては、ステップS832において、いずれかの次数の予告演出の実行を決定したか否か、つまり「予告演出A」〜「予告演出F」のいずれかを決定したか否かを判定する。
「予告演出A」〜「予告演出F」のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、第1次、第2次、第3次のいずれも「予告なし」を決定した場合には、当該予告決定処理を終了する一方、「予告演出A」〜「予告演出F」のいずれかを決定した場合には、ステップS834に進んで、決定した第1次、第2次、第3次の予告演出の種別をRAM122の所定領域に記憶する。尚、この場合、いずれかの次数の予告演出については、「予告なし」が記憶される場合があり得る。
そして、ステップS835に進んで、予告実行決定フラグをセットした後、当該予告決定処理を終了する。
図17に戻り、ステップS823の予告決定処理の後に演出制御用CPU120は、予告実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、ステップS823の予告決定処理において「予告演出A」〜「予告演出F」のいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。
予告実行決定フラグがセットされている場合には、ステップS824+に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施例の予告演出であるキャラクタ予告演出に対応する期間を設定してステップS825に進み、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップS824+経由することなくステップS825に進む。
これら予告演出開始までの期間としては、本実施例では、後述するキャラクタAが登場する第1次予告演出が開始されるタイミングの前に、キャラクタが登場することの前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、第1次予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら第1次予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて第1次予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが第1次予告演出の開始タイミングとなるので、第1次予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。
尚、本実施例では、前述したように、第1次予告演出の実行・非実行が、第2次予告演出や第3次予告演出の実行・非実行とは個別に決定されるので、第1次予告演出の非実行が決定されて、第2次予告演出または第3次予告演出の少なくとも一方の実行が決定される場合があるが、この場合にあっても、第1次予告演出の実行が決定された場合においてセットされる期間と同一の期間が予告演出開始待ちタイマにセットされる。
ステップS825において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。
尚、プロセステーブルには、第1演出表示装置9または第2演出表示装置11の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ27から出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン516や操作レバー600の操作を制御するための操作制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、操作部(プッシュボタン516、操作レバー600等))の制御を実行する(ステップS827)。例えば、第1演出表示装置9または第2演出表示装置11において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS828)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS828+)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDPがVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を第1演出表示装置9または第2演出表示装置11に出力し、第1演出表示装置9または第2演出表示装置11が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。
図20は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、演出制御用CPU120は、予告実行決定フラグがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には(ステップS841でYes)、図21〜図23に示す予告演出処理を実行する(ステップS842)。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合には、ステップS842の予告演出処理を実施することなく、ステップS843に進む。
ステップS843において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、第1演出表示装置9または第2演出表示装置11において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP262は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を第1演出表示装置9または第2演出表示装置11に出力する。そのようにして、第1演出表示装置9または第2演出表示装置11において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。
また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS851でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
図21〜図23は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU120は、予告実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する(ステップS501)。
予告実行中フラグがセットされていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−1する(ステップS502)。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる(図17におけるステップS824+参照)。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS503)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には、予告実行決定フラグをクリアして(ステップS504)、ステップS511に移行する。
ステップS511では、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする(ステップS513)。
次いで、演出制御用CPU120は、実行する予告演出(予告演出A〜予告演出F)の組み合わせに対応した予告演出プロセステーブルを読み出して選択した後(ステップS515)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせる(ステップS517)。尚、本実施例では、各予告演出(予告演出A〜予告演出F)の全ての組み合わせに対応する予告演出プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。
そして演出制御用CPU120は、選択した予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての第1演出表示装置9、演出用部品としての各種装飾LED25および演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516、操作レバー600)の制御を開始する(ステップS518)。
予告実行中フラグがセットされている場合には、図22のステップS520に進んで、予告演出プロセステーブルに基づいて第1次予告演出の開始タイミングであるか否かを判定し、第1次予告演出の開始タイミングでない場合には、ステップS523に進んで、予告演出プロセステーブルに基づいて第1次予告演出の終了タイミングであるか否かを判定し、第1次予告演出の終了タイミングでない場合には、ステップS525に進んで第2次予告演出の開始タイミングであるか否かを予告演出プロセステーブルに基づいて判定し、第2次予告演出の開始タイミングでない場合には、ステップS528に進んで、第2次予告演出の終了タイミングであるか否かを予告演出プロセステーブルに基づいて判定し、第2次予告演出の終了タイミングでない場合には、ステップS530に進んで第3次予告演出の開始タイミングであるか否かを予告演出プロセステーブルに基づいて判定し、第3次予告演出の開始タイミングでない場合には、ステップS533に進んで、第3次予告演出の終了タイミングであるか否かを予告演出プロセステーブルに基づいて判定し、第3次予告演出の終了タイミングでない場合には、図23のステップS549に進む。
つまり、図22の処理においては、第1次予告演出、第2次予告演出、第3次予告演出の開始タイミングと終了タイミングとを予告演出プロセステーブルに基づいて判定し、各タイミングに対応した処理を実行する。
具体的には、図22に示すように、第1次予告演出の開始タイミングである場合には、ステップS520でYesと判定されてステップS521に進み、第1次予告演出の種別(予告演出Aまたは予告演出B)が記憶されているか否かを判定する。
第1次予告演出の種別(予告演出Aまたは予告演出B)が記憶されている場合には、ステップS522に進んで記憶されている種別(予告演出Aまたは予告演出B)の演出を、予告演出プロセステーブルに基づいて開始する。一方、第1次予告演出の種別(予告演出Aまたは予告演出B)が記憶されていない場合、つまり、第1次予告演出について「予告なし」が記憶されている場合には、ステップS522を経由することなくステップS523に進む。尚、本実施例では、ステップS521でNoの場合に、ステップS523に進むようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップS549に進むようにしても良い。
また、第1次予告演出の終了タイミングである場合には、ステップS523でYesと判定されてステップS524に進み、実行中の第1次予告演出を終了してステップS523に進む。尚、ステップS523に進むのではなく、ステップS549に進むようにしても良い。
また、第2次予告演出の開始タイミングである場合には、ステップS525でYesと判定されてステップS526に進み、第2次予告演出の種別(予告演出Cまたは予告演出D)が記憶されているか否かを判定する。
第2次予告演出の種別(予告演出Cまたは予告演出D)が記憶されている場合には、ステップS527に進んで記憶されている種別(予告演出Cまたは予告演出D)の演出を、予告演出プロセステーブルに基づいて開始する。一方、第2次予告演出の種別(予告演出Cまたは予告演出D)が記憶されていない場合、つまり、第2次予告演出について「予告なし」が記憶されている場合には、ステップS527を経由することなくステップS528に進む。尚、本実施例では、ステップS526でNoの場合に、ステップS528に進むようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップS549に進むようにしても良い。
また、第2次予告演出の終了タイミングである場合には、ステップS528でYesと判定されてステップS529に進み、実行中の第2次予告演出を終了してステップS530に進む。尚、ステップS530に進むのではなく、ステップS549に進むようにしても良い。
また、第3次予告演出の開始タイミングである場合には、ステップS530でYesと判定されてステップS531に進み、第3次予告演出の種別(予告演出Eまたは予告演出F)が記憶されているか否かを判定する。
第3次予告演出の種別(予告演出Eまたは予告演出F)が記憶されている場合には、ステップS532に進んで記憶されている種別(予告演出Eまたは予告演出F)の演出を、予告プロセステーブルに基づいて開始する。一方、第3次予告の種別(予告演出Eまたは予告演出F)が記憶されていない場合、つまり、第3次予告演出について「予告なし」が記憶されている場合には、ステップS532を経由することなくステップS53に進む。尚、本実施例では、ステップS531でNoの場合に、ステップS533に進むようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップS549に進むようにしても良い。
また、第3次予告演出の終了タイミングである場合には、ステップS533でYesと判定されてステップS534に進み、実行中の第3次予告演出を終了してステップS549に進む。
次に、ステップS549において演出制御用CPU120は、予告演出のプロセスを変更するための予告プロセスタイマの値を−1する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1する(ステップS550)。予告期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(ステップS551でYes)、予告実行中フラグをクリアして予告演出を終了し(ステップS533)、当該処理を終了する。
予告期間タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS551でNoの場合)には、演出制御用CPU120は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS555)。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告演出の予告プロセスデータの切り替えを行う(ステップS556)。すなわち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS557)。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(ステップS558)、当該予告演出処理を終了する。
このように予告演出処理が実施されることによる予告演出の態様について、図26を用いて説明すると、先ず、図26(A)に示すように、保留記憶を消費することで第1演出表示装置9の表示画面において演出図柄の変動が開始される。そして、予告演出が開始されて、図示しない前兆演出が実施された後、第1次予告演出の開始タイミングとなると、第1次予告演出の種別として予告演出Aが決定されて記憶されている場合には、図26(B2)に示すように、白のマスクとパンツとをまとったキャラクタAが登場する演出が、第1次予告演出の終了タイミングまで実行される。また、第1次予告演出の種別として予告演出Bが決定されて記憶されている場合には、図26(B3)に示すように、赤のマスクとパンツとをまとったキャラクタAが登場する演出が、第1次予告演出の終了タイミングまで実行される(図26(C)参照)。尚、第1次予告演出の種別が記憶されていない場合(「予告なし」の場合)には、図26(B1)に示すように、キャラクタAが登場する演出が実施されずに、演出図柄の変動が継続して実行される。
尚、図26(B2)並びに図26(B3)には示していないが、白のマスクとパンツとをまとったキャラクタAの場合(予告演出Aの場合)には、ポイント数として「ポイント1獲得」が表示され、赤のマスクとパンツとをまとったキャラクタAの場合(予告演出Bの場合)には、ポイント数として「ポイント2獲得」が表示されることで、当該予告演出の実行によって獲得(付与)されるポイント数が報知されることがある。
また、第2次予告演出の開始タイミングとなると、第2次予告演出の種別として予告演出Cが決定されて記憶されている場合には、図27(D2)に示すように、白い枠面を有するキャラクタBが登場する演出が、第2次予告演出の終了タイミングまで実行される。また、第2次予告演出の種別として予告演出Dが決定されて記憶されている場合には、図27(D3)に示すように、赤い枠面を有するキャラクタBが登場する演出が、第2次予告演出の終了タイミングまで実行される(図27(E)参照)。尚、第2次予告演出の種別が記憶されていない場合(「予告なし」の場合)には、図27(D1)に示すように、キャラクタBが登場する演出が実施されずに、演出図柄の変動が継続して実行される。
尚、図27(D2)並びに図27(D3)には示していないが、白い枠面を有するキャラクタBの場合(予告演出Cの場合)には、ポイント数として「ポイント3獲得」が表示され、赤の枠面を有するキャラクタBの場合(予告演出Dの場合)には、ポイント数として「ポイント4獲得」が表示されることで、当該予告演出の実行によって獲得(付与)されるポイント数が報知されることがある。
また、第3次予告演出の開始タイミングとなると、第3次予告演出の種別として予告演出Eが決定されて記憶されている場合には、図27(F2)に示すように、白い衣装とマントをまとったキャラクタCが登場する演出が、第3次予告演出の終了タイミングまで実行される。また、第3次予告演出の種別として予告演出Fが決定されて記憶されている場合には、図27(F3)に示すように、赤い衣装とマントをまとったキャラクタCが登場する演出が、第3次予告演出の終了タイミングまで実行される(図27(G)参照)。尚、第3次予告演出の種別が記憶されていない場合(「予告なし」の場合)には、図27(F1)に示すように、キャラクタCが登場する演出が実施されずに、演出図柄の変動が継続して実行される。
尚、図27(F2)並びに図27(F3)には示していないが、白い衣装とマントをまとったキャラクタCの場合(予告演出Eの場合)には、ポイント数として「ポイント5獲得」が表示され、赤い衣装とマントをまとったキャラクタCの場合(予告演出Fの場合)には、ポイント数として「ポイント6獲得」が表示されることで、当該予告演出の実行によって獲得(付与)されるポイント数が報知されることがある。
よって、本実施例の予告演出においては、図26(B1)→図27(D1)→図27(F1)のように、第1次予告〜第3次予告の全ての演出が実行されない場合がある。また、第1次予告演出のみが実施されて、第2次予告演出、第3次予告演出が実施されない場合や、第2次予告演出のみが実施されて、第1次予告演出、第3次予告演出が実施されない場合や、第3次予告演出のみが実施されて、第1次予告演出、第2次予告演出が実施されない場合もある。また、第1次予告演出と第2次予告演出が実施されて第3次予告演出が実施されない場合や、第2次予告演出と第3次予告演出が実施されて第1次予告演出が実施されない場合や、第1次予告演出と第3次予告演出が実施されて第2次予告演出が実施されない場合や、第1次予告演出から第3次予告演出が全て実施される場合もある。
尚、第1次予告演出、第2次予告演出、第3次予告演出のうち、複数のタイミング(次数)において予告演出が実施される場合においては、同一の色系(白系または赤系)のキャラクタが連続して登場する場合があり、これら同一の色系のキャラクタが連続して登場した場合には、後述するように、個々のキャラクタに対応する種別の予告演出の実行に対して付与されるポイント数に加えて、付加ポイント数が変動終了時において付与されるようになっている(図24、図25参照)。
ここで、これら付加ポイント数が付与される流れを、図24に基づいて説明する。図24は、図16の演出制御プロセス処理におけるステップS803の演出図柄変動停止処理の処理内容を示すフロー図である。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS862)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。
そして、パスワードの入力や簡単スタートの選択による特定演出モードフラグがセットされているか否かを判定し、特定演出モードフラグがセットされていない場合には、ステップS868に進む。一方、特定演出モードフラグがセットされている場合には、ステップS865に進んで、記憶されている第1次〜第3次までの予告演出の種別に基づいて、
図25に示すいずれかの条件が成立したか否かとともに、成立している条件にて付加される付加ポイント数と、付与されるポイント数の合計を特定する。
具体的には、第1次、第2次、第3次のいずれか1つの予告演出の種別のみが記憶されている場合、つまり、記憶されている予告演出の種別が1つのみである場合には、記憶されている予告演出の種別に対応するポイント数を付与するポイント数として特定する。具体的には、記憶されている予告演出の種別が、予告演出Aである場合にはポイント数「1」を特定し、予告演出Bである場合にはポイント数「2」を特定し、予告演出Cである場合にはポイント数「3」を特定し、予告演出Dである場合にはポイント数「4」を特定し、予告演出Eである場合にはポイント数「5」を特定し、予告演出Fである場合にはポイント数「6」を特定する。
また、記憶されている予告演出の種別が複数である場合には、該複数の予告演出の種別の組み合わせが、図25に示す付加ポイント数を付与する条件(条件1〜条件4)を満たしているか否かを判定し、条件(複数も可能)を満たしている場合には、満たしている各条件に対応する付加ポイント数を付加する。
例えば、記憶されている予告演出の種別が、「予告演出A」と「予告演出C」であって、条件1を満たす場合には、「予告演出A」と「予告演出C」の実行に伴うポイント数である「1」と「3」の合計値に、付加ポイント数として「5」が加算(付加)されて、付与するポイント数としては、「9」が特定される。
また、記憶されている予告演出の種別が、「予告演出A」と「予告演出C」と「予告演出E」であって、条件1と条件2とを満たす場合には、「予告演出A」と「予告演出C」と「予告演出E」の実行に伴うポイント数である「1」と「3」と「5」の合計値に、付加ポイント数として「10」が加算されて、付与するポイント数としては、「19」が特定される。
また、記憶されている予告演出の種別が、「予告演出B」と「予告演出D」であって、条件3を満たす場合には、「予告演出B」と「予告演出D」の実行に伴うポイント数である「2」と「4」の合計値に、付加ポイント数として「25」が加算されて、付与するポイント数としては、「31」が特定される。
また、記憶されている予告演出の種別が、「予告演出B」と「予告演出D」と「予告演出F」であって、条件3と条件4とを満たす場合には、「予告演出B」と「予告演出D」と「予告演出F」の実行に伴うポイント数である「2」と「4」と「6」の合計値に、条件3の付加ポイント数として「25」が加算されるとともに、該加算値である「37」が3倍されて、付与するポイント数としては、「111」が特定される。
よって、記憶されている予告演出の種別が、「予告演出B」と「予告演出D」と「予告演出F」であって、条件3と条件4とを満たす場合には、レベルの向上に必要となるポイント数である100を上回るポイント数が付与されることで、少なくともレベルが1つ向上し、該レベルの向上に伴って、大当り中の演出における楽曲が追加されて、これらの楽曲による演出が大当りにおいて実行されるように、演出をカスタマイズできるようになる。
尚、これら条件3と条件4とを満たす場合には、過去の遊技で既に獲得しているポイント数の有無にかかわらず、100以上のポイント数が付与されるので、レベルが必ずアップするが、過去の遊技で既に獲得しているポイント数が存在する場合には、加算後のポイント数が所定値である100に達した場合にもレベルが1つ向上して、演出をカスタマイズできるようになる。
このように、本実施例では、演出をカスタマイズする例として、大当りの遊技中において選択できる楽曲が追加される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、決定されるリーチ演出や予告演出の種類が変化したり追加されるもの、つまり、リーチ演出や予告演出がレベルアップ前とレベルアップ後で変化するようにしても良い。
また、本実施例では、これらの楽曲の追加を、レベルアップした時点で実施することで、レベルアップ後に今回の遊技にて発生した大当り遊技において、追加された楽曲を選択できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これらの楽曲の追加の処理をパチンコ遊技機1においてではなく、後述する管理サーバ900にて実施して、次の遊技において新たなパスワードを入力することにより追加された楽曲を選択できるようにしても良い。
尚、本実施例では、付加ポイント数を付与する条件や付加ポイント数の大きさを、図25に示すようにした形態を例示しているが、図25に示す条件やポイント数の大きさは、あくまで一例に過ぎず、付加ポイント数を付与する条件や付加ポイント数の大きさは、図25に示す条件やポイント数の大きさとは異なる条件や大きさとしても良い。
このようにして特定した成立した条件による付加ポイント数と付与されるポイント数の合計とが、上記した停止図柄とともに表示される(ステップS866)。具体的には、成立した条件が条件3と条件4の場合であれば、「ポイント数+25、ポイント数+40獲得、合計獲得ポイント数65」が表示される。これにより、遊技者は、条件を満たしていない場合よりも有利にポイント数が付与されることを認識することができる。
尚、これら獲得したポイント数の表示態様としては、上記した態様に限定されるものではなく、例えば、付加ポイント数であるポイント数+25、ポイント数+40獲得の表示とともに、第1次予告演出、第2次予告演出、第3次予告演出の各予告演出A〜Fの実行に対応して付与されるポイント数(付与ポイント数)も併せて、内訳として表示するようにしても良いし、合計獲得ポイント数65だけを表示するようにしても良いし、合計獲得ポイント数65を表示せずに第1次予告演出、第2次予告演出、第3次予告演出の実行タイミングで、加算されるポイント数(付加ポイント数を含む)を表示するようにしても良い。
そして、ステップS865にて特定した付与するポイント数は、ステップS867の遊技履歴テーブルの更新において、「今回遊技」のポイント数に加算更新されてステップS868に進む。
ステップS868では、記憶されている第1次〜第3次までの予告演出の種別を消去した後、停止図柄の表示期間に相当する停止表示タイマに、停止表示時間(例えば、3秒)に対応するカウント値をセットしてタイマカウントをスタートさせ(ステップS869)、当該演出図柄変動停止処理を終了する。
一方、確定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、ステップS861にてNoと判定されてステップS870に進み、ステップS869にてセットされた停止表示タイマのタイマカウント中であるか否かを判定する。タイマカウント中でない場合には、当該演出図柄変動停止処理を終了する。
タイマカウント中である場合には、ステップS871に進んで、停止表示タイマを−1した後、マイナス後の停止表示タイマがタイマアップ(カウンタが0)したか否かを判定する。
停止表示タイマがタイマアップしていない場合には、当該演出図柄変動停止処理を終了することで、ステップS863で表示された停止図柄の表示とステップS866で表示された付与するポイント数等の表示が継続される。
停止表示タイマがタイマアップしている場合には、ステップS873に進んで、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS873)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。尚、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS874)。
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS875)。
尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(変動表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターン指定コマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
以上のように各種処理が実施されることにより、本実施例では、図28(a)に示すようなタイミングで各予告演出が実施される。
つまり、変動表示が開始された後、予告演出が開始され、予告演出Aまたは予告演出Bが決定されている場合には、予告演出中の第1次予告演出の開始タイミングとなった時点で、予告演出Aまたは予告演出Bが開始されることにより、白系または赤系のキャラクタAが表示される。尚、予告演出Aまたは予告演出Bが決定されていない場合には、第1次予告演出の開始タイミングとなっても、予告演出は開始されない。
そして、第1次予告演出(予告演出Aまたは予告演出B)の終了タイミングを経過した後の第2次予告演出の開始タイミングとなった時点で、予告演出Cまたは予告演出Dが決定されている場合には、予告演出Cまたは予告演出Dが開始されることにより、白系または赤系のキャラクタBが表示される。尚、予告演出Cまたは予告演出Dが決定されていない場合には、第2次予告演出の開始タイミングとなっても、予告演出は開始されない。
そして、第2次予告演出(予告演出Aまたは予告演出B)の終了タイミングを経過した後の第3次予告演出の開始タイミングとなった時点で、予告演出Eまたは予告演出Fが決定されている場合には、予告演出Eまたは予告演出Fが開始されることにより、白系または赤系のキャラクタCが表示される。尚、予告演出Eまたは予告演出Fが決定されていない場合には、第3次予告演出の開始タイミングとなっても、予告演出は開始されない。
第3次予告演出の終了タイミングとなった時点で予告演出は終了し、その後、リーチ状態となってリーチ演出が実行される。尚、予告演出A〜Fのうち、いずれかの予告演出が実行された場合には、当該変動表示において演出図柄の停止図柄が導出表示されて停止図柄が表示されている期間において、付与されるポイント数の合計(獲得合計ポイント数)が、付加ポイント数を付加する条件が成立している場合には該付加ポイント数とともに表示されて、付加ポイント数が付加されることとともに、付与されるポイント数が遊技者に報知される。
このように、本実施例では、リーチ状態が発生する前の期間において第1次〜第3次までの全ての予告演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1次予告演出の実行タイミングを、3つの演出図柄のうち、1つ目の演出図柄の停止(第1停止)のタイミングとし、第2次予告演出の実行タイミングを、3つの演出図柄のうち、2つ目の演出図柄の停止(第2停止)のタイミング(例えば、リーチ状態となるタイミング)とし、第3次予告演出の実行タイミングを、リーチ状態となった後のリーチ演出中の所定タイミングとしても良い。
また、これら第1次予告演出〜第3次予告演出の実行タイミングを、例えば、変動パターンが擬似連の変動パターンであって、仮停止や再変動を伴う場合には、演出図柄の仮停止のタイミングや再変動のタイミングとしても良い。
また、本実施例では、第1次〜第3次までの全ての予告演出を、1の変動表示中において実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図28(b)に示すように、例えば、大当りやスーパーリーチはずれが発生する変動表示が実施される前の複数の変動表示に渡って、第1次予告演出、第2次予告演出、第3次予告演出を連続予告演出として実行するようにしても良い。
これら第1次予告演出、第2次予告演出、第3次予告演出を連続予告演出として実行する場合においては、図28(b)に示すように、第1次予告演出の実行に対して付与されるポイント数を第1次予告演出が実行された第1変動表示において第1次予告演出ポイント数表示として表示し、第2次予告演出の実行に対して付与されるポイント数を第2次予告演出が実行された第2変動表示において第2次予告演出ポイント数表示として表示し、第3次予告演出の実行に対して付与されるポイント数を第3次予告演出が実行された第3変動表示において第3次予告演出ポイント数表示として表示すれば良い。
尚、これら連続予告演出を実行する場合にあっては、始動入賞が発生して保留記憶が追加される時点において、当該追加される保留記憶に対応する変動表示において大当りとなるか否かとともに大当りとなる場合にはその大当りの種類、はずれとなる場合にはスーパーリーチとなるか否かを、乱数回路53のカウント値、MR1(ランダム1)、MR2(ランダム2)、を抽出し、抽出した各乱数値と前述した大当り判定テーブル(図7(a))、大当り種別判定テーブル(図7(d))、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,B(図9)を用いて遊技制御用マイクロコンピュータ560が判定して、判定結果を所定の演出制御コマンドにて演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにすれば良い。
演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)は、この通知に基づいて、大当りとなる保留記憶またはスーパーリーチA〜Cはずれとなる保留記憶が追加記憶されたことを特定したとき、つまり、図28(b)に示す例であれば、第1変動表示が開始される前、すなわち1の遊技期間である連続予告演出期間が開始される前に、第1次予告演出、第2次予告演出、第3次予告演出の実施を決定すれば良い。尚、これら第1次予告演出、第2次予告演出、第3次予告演出の実施・非実施は、前述した1の変動表示中において第1次予告演出、第2次予告演出、第3次予告演出を実施する場合と同様に、各次数について個別に決定するようにしても良いし、パターンとして全ての次数の予告演出を一括して決定するようにしても良い。
尚、図28(b)では、大当りやスーパーリーチはずれが発生する変動表示において第3次予告演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りやスーパーリーチはずれが発生する変動表示では予告演出を実施せずに、該大当りやスーパーリーチはずれが発生する変動表示の前の3つの変動表示において、第1次予告演出、第2次予告演出、第3次予告演出を実行するようにしても良い。この場合には、大当りやスーパーリーチはずれが発生する変動表示を1の遊技期間に含めても良いし、含めなくても良い。
また、これら連続予告演出において、例えば、第1次予告演出、第2次予告演出の実行を決定して、第3次予告演出を実行しないことを決定することで、第3変動表示において第3次予告演出を実行しない場合には、第1次予告演出と第2次予告演出が実行される第1変動表示〜第2変動表示までの期間が1の遊技期間となる。
また、本実施例では、停止図柄が導出表示されたときに、獲得合計ポイント数を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの獲得合計ポイント数を予告演出の終了時、つまり、第3次予告演出が終了するタイミングにおいて表示するようにしても良い。
ここで、管理装置の一例である管理サーバ900について説明すると、管理サーバ900は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末901からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理や、パスワードの発行などを行う。
管理サーバ900は、遊技者の情報を管理する遊技者データベースや各遊技履歴が登録される遊技履歴データベースを備えている。
遊技者データベースは、遊技者を個々に識別可能であって、該遊技者が使用する携帯端末901に固有に付与された端末ID(SIMデータ)に対応付けて、該遊技者に対して発行されたパスワード、レベル、ポイント数、総始動回数(共通データ)、総大当り回数(共通データ)、総確変回数(共通データ)、大当りB回数(固有データ)、ミッション(固有データ)等の各種データが格納されている。
また、遊技履歴データベースは、図37に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末901の端末ID(SIMデータ)及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技にて入力されたパスワードと、当該遊技終了時のレベル、当該遊技終了時のポイント数、当該遊技での始動回数、当該遊技での大当り回数、当該遊技での確変回数、当該遊技での大当りB回数、ミッション等のデータが格納されている。
次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ900及びパチンコ遊技機1の動作を、図36に基づいて説明する。
図36に示すように、携帯端末901から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ900は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末ID(端末識別情報)がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末901に対して通知する。尚、このように、一致する端末ID(端末識別情報)がない場合において所定の登録ページを配信して、利用登録を促すようにしても良い。
一方、発行要求を行った携帯端末901の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致した場合には、端末IDに対応するレベル、総始動回数、総大当り回数等の遊技履歴に基づく履歴情報を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。
パスワードは、所定のパスワードの解析手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末IDのレベル、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報を取得し、取得したデータ(履歴情報)に基づいて96ビットの値を作成する。この際、共通データについては60ビット、固有データについては36ビットを割り当てる。
次いで、作成した96ビットの値を6ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値をパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、16文字のパスワードを生成する。
次いで、遊技者データベースの該当する端末IDに登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
管理サーバ900は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末901に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末IDに対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新する。
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末901には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機1に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ポイント数、総始動回数、総大当り回数、ミッション等の履歴情報がパチンコ遊技機1の遊技履歴テーブルの「遊技開始時」の格納領域の各データに反映されることにより、管理サーバ900にて管理されているレベル、ポイント数、総始動回数、総大当り回数、ミッション等の履歴情報を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、入力されたパスワードも遊技履歴テーブルに格納される。尚、追加演出データが入力されたパスワードから特定される場合には、大当り中において実行される大当り演出の楽曲として、特定された追加演出データが追加される。
そして遊技者が遊技を終了し、前述した図33(b)に示すメニュー画面から「2次元コード出力」を選択することで遊技履歴テーブルに格納されているパスワードと遊技履歴の各データ、つまり、レベル、ポイント数、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、ミッション等を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、第1演出表示装置9に表示されるとともに、遊技履歴テーブルが初期化される。
遊技者は、携帯端末901にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末901の端末IDを含む更新要求を管理サーバ900に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ900の遊技者データベースに反映させることができる。
携帯端末901から更新要求がされると、管理サーバ900は、更新要求を行った携帯端末の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致するか否かを判定し、一致する端末IDがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末901に対して通知する。
一方、更新要求を行った携帯端末901の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末IDに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、認証OKである場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末IDの対応する項目を更新するとともに、該端末ID及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録した後、更新要求を行った携帯端末901に対して更新完了を通知する。
尚、この際、レベルアップによって楽曲が追加されている場合には、追加されている楽曲の追加演出データも更新される。
また、本実施例では、パチンコ遊技機1においてポイント数を付与する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予告演出A〜Fの実行履歴と条件1〜4の成立履歴を含む遊技履歴がシンボル化された2次元バーコードをパチンコ遊技機1で表示出力するようにしておき、これら予告演出A〜Fの実行履歴と条件1〜4の成立履歴とに基づいて、管理サーバ900側においてポイント数を付与し、該付与したポイント数に基づいてレベルを更新(レベルアップ)して、レベルの更新(レベルアップ)があった場合に、一斉演出の開始時刻を追加できるようにしてもよい。尚、このようにする場合には、本実施例のように一斉演出の開始時刻の追加をパチンコ遊技機1において実施するのではなく、これら一斉演出の開始時刻の追加を、管理サーバ900にアクセスして上記したように遊技履歴を更新することで、一斉演出の開始時刻の追加をできるようにしておき、次の遊技においてパチンコ遊技機1において一斉演出の開始時刻の追加するためのパスワードが発行されるようにしても良い。すなわち、該パスワードが入力されたことを遊技機において判定されたことにより、該遊技機において一斉演出の開始時刻が追加されるようになる。
一方、認証結果が認証NGである場合には、パスワードの一致状況を判定する。一致状況が、いずれか1文字のみパスワード入力時の配列上前後1字違いの相違であるか、を判定する。尚、パスワード入力時の配列上前後1字違いとは、図33(c)に示すパスワード受付け画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードが「Z」であれば、その前後1字とは「Y」と「=」が該当する。
そして、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違以外の相違である場合、すなわち2文字以上相違する場合や相違するのは1文字であるが、前後1字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末901に対して通知する。
一方で、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末IDの対応する項目を更新するとともに、該端末ID及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録した後、更新要求を行った携帯端末901に対して更新完了を通知する。
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末IDに対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総始動回数、総大当り回数、総確変回数、大当りB回数、ミッションなど、遊技履歴の連続性に影響のない特定の項目のみ更新し、レベルやポイント数など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知する。
図29は、一斉演出処理の一例を示すフローチャートである。この一斉演出処理において演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に一斉演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、一斉演出が開始されているか否かを判定する(ステップS200)。
ここで、一斉演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップS200;Yes)、ステップS207に進む。一方、一斉演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップS200;No)、ステップS201に進む。
ステップS201において演出制御用CPU120は、RTC82が示す時刻が、一斉演出実行時刻テーブル及び一斉演出追加時刻テーブルに登録された開始時刻になった否かを判定する。ここで、一斉演出の開始時刻になっていない場合は(ステップS201;No)、一斉演出処理を終了する。一方、一斉演出の開始時刻になった場合は(ステップS201;Yes)、ステップS202〜ステップS206の処理を実行する。
ステップS202において演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に一斉演出実行中フラグをセットする。次いで、演出制御用CPU120は、一斉演出期間タイマに一斉演出期間(例えば、180秒)に該当するカウントをセットするとともに(ステップS203)、RAM122に記憶されている一斉演出種別の一斉演出制御パターンをセットする(ステップS204)。そして、一斉演出プロセスタイマをスタートさせ(ステップS205)、最初の一斉演出プロセスデータの内容の制御を実施して(ステップS206)一斉演出処理を終了する。
一斉演出実行中フラグがセットされている場合(ステップS200;Yes)に進むステップS207において、演出制御用CPU120は、一斉演出期間タイマを−1し(ステップS207)、一斉演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップS208)。一斉演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は(ステップS208;No)、一斉演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップS209)。一斉演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップS209;No)、一斉演出処理を終了し、一斉演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合は(ステップS209;Yes)、次の一斉演出プロセスデータへの切替を行い(ステップS210)、該次の一斉演出プロセスタイマをスタートさせ(ステップS211)、次の一斉演出プロセスデータの内容の制御を実施して(ステップS212)一斉演出処理を終了する。
このように、本実施例におけるパチンコ遊技機1は、図32に示すように、一斉演出実行時刻テーブルに登録された開始時刻になったときに、当該パチンコ遊技機1及び隣接するパチンコ遊技機1で一斉演出が実行される。また、一斉演出追加時刻テーブルにおける遊技者が登録した開始時刻になったときには、当該パチンコ遊技機1のみで一斉演出の演出内容が実行される。
尚、一斉演出が実行されるときには、確変状態や大当り遊技状態等の遊技状態や、第1演出表示装置9にて実行されているリーチ演出、大当り遊技中、小当り遊技中、客待ちデモ画面の表示中等に拘らず一斉演出を実行するようになっている。
また、本実施例では、第1演出表示装置9において、リーチ演出や大当り遊技中の演出の実行よりも一斉演出の実行が優先して行われるようになっているが、第1演出表示装置9において、一斉演出の実行よりもリーチ演出や大当り遊技中の演出の実行を優先してもよく、リーチ演出や大当り遊技中の演出の実行されているときは、一斉演出の実行を制限するようにしてもよい。
一方、一斉演出期間タイマがタイマアウトした場合は(ステップS208;Yes)、第1演出表示装置9から一斉演出画像を消去する(ステップS213)。そして、RAM122の所定領域から一斉演出実行中フラグをクリアし(ステップS214)、一斉演出処理を終了する。
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1によれば、一斉演出追加時刻テーブルにおける遊技者が登録した開始時刻になったときに一斉演出が実行されることで、予め設定された開始時刻だけではなく、遊技者が希望する開始時刻においても、一斉演出と同一の一斉演出を実行させることができるようになるとともに、これら希望開始時刻に一斉演出を実行させることが、遊技を実行した遊技実績に基づくポイント数が所定の変更条件を満たしていることで可能となるため、これら通常時に行われる一斉演出と同一の一斉演出を希望開始時刻に実行させたい遊技者の遊技を促進することができるので、パチンコ遊技機1の稼働を向上することができる。
また、本実施例によれば、図15に示す一斉演出処理のステップS735の処理において、演出制御用CPU120が、遊技者が希望する一斉演出の開始時刻を一斉演出追加時刻テーブル(図30(b))に追加することで、予め設定された一斉演出実行時刻テーブル(図30(a))に登録された遊技場側で設定した開始時刻は変更されないため、予め設定された開始時刻に一斉演出を実行するパチンコ遊技機1が少なくなってしまい、一斉演出の興趣が過度に低下してしまうことを防ぐことができる。尚、予め設定された開始時刻に合わせて来場した遊技者が一斉演出を見ることができる。
また、本実施例によれば、遊技履歴テーブルのポイント数の更新が遊技者による所定の開始操作に基づいて開始されることで、ポイント数の更新が遊技者の開始操作がなくても勝手に実行されてしまうことにより、一斉演出の開始時刻の追加を希望しない遊技者についても、ポイント数が変更条件を満たして開始時刻の追加が可能となってしまうことによる不都合の発生を確実に防ぐことができる。
また、本実施例によれば、管理サーバ900にアクセスしてパスワードを取得できる特定の遊技者のみがポイント数の更新が実行されて変更条件を満たして一斉演出の開始時刻の追加を行うことができるので、不特定多数の遊技者により一斉演出の開始時刻の過度の追加が実行されてしまうことによる不都合の発生を防ぐことができる。
また、本実施例によれば、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ900の遊技者データベースに反映させ、該管理サーバ900から取得したパスワードを、遊技者がパスワード受付け画面において入力することで、複数の遊技に亘って継続してポイント数を更新できるようになるため、遊技者の継続した遊技を促進することができるので、パチンコ遊技機1の稼働を向上できる。
また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が図15に示す一斉演出処理のステップS734において、入力された時刻が既に登録されている一斉演出の実行期間内である場合に一斉演出追加時刻テーブルに開始時刻の追加を行わないことで、予め設定された開始時刻に他のパチンコ遊技機1とともに同期して実行される一斉演出の実行期間中に、遊技者が希望する開始時刻に基づく一斉演出が重複して実行されてしまうことにより、通常の一斉演出と遊技者が追加した一斉演出とが干渉して一斉演出の興趣が著しく低下してしまうことを防ぐことができる。例えば、他のパチンコ遊技機1の一斉演出と若干時間がずれて遊技者が開始時刻を設定した一斉演出が実行されてしまい、一斉演出を良好な状況で見られなくなってしまうことを防止することができる。
また、本実施例によれば、一斉演出追加時刻テーブルがRAM122に記憶されていることで、遊技場の閉店時にパチンコ遊技機1の電源が切られたときなどの所定の初期化条件を満たしたときに、初期の一斉演出の開始時刻に戻されることによって、遊技者によって追加された開始時刻がいつまでも記憶されて、該開始時刻に一斉演出が実行されてしまうことを防ぐことができる。
尚、本実施例では、一斉演出追加時刻テーブルがRAM122に記憶されている遊技者が追加した開始時刻がパチンコ遊技機1の電源が切られたときに消去されるようになっているが、例えば、遊技が所定時間実行されないときに表示されるデモ画面を表示するとき、つまりデモ画面表示用のコマンドが、主基板31のCPU56から演出制御用CPU120に入力されたときに、一斉演出追加時刻テーブルがRAM122に記憶されている遊技者が追加した開始時刻をクリアするようにしてもよい。
尚、本実施例では、図15に示す一斉演出処理のステップS735の処理において、演出制御用CPU120が、遊技者が希望する一斉演出の開始時刻を一斉演出追加時刻テーブル(図30(b))に登録するようになっている。そして、当該遊技者が希望する開始時刻に一斉演出が実行されるとともに、一斉演出実行時刻テーブル(図30(a))に登録された遊技場側で設定した開始時刻にも一斉演出が実行されるようになっており、遊技場側で設定した開始時刻に遊技者が希望する開始時刻が追加される構成になっている。しかしながら本発明はこれに限られることなく、例えば、図31に示す変形例のように、遊技場側で設定した開始時刻が、遊技者が希望する開始時刻に変更される構成であってもよい。
変形例では、予め遊技場側で設定する一斉演出の開始時刻が登録された一斉演出実行時刻テーブルが不揮発性メモリ81に記憶されており、パチンコ遊技機1の電源を投入したときに、演出制御用CPU120は、不揮発性メモリ81に記憶された一斉演出実行時刻テーブルの内容をRAM122にコピーするようになっている。そして、演出制御用CPU120は、RAM122にコピーされた一斉演出実行時刻テーブルに基づいて、一斉演出の実行を開始するようになっている。
この変形例では、遊技者の希望する一斉演出の開始時刻の入力を受け付けた場合に、演出制御用CPU120は、遊技者の希望する一斉演出の開始時刻が入力されると、一斉演出実行時刻テーブルに登録されている開始時刻のうちの未実行の一斉演出の開始時刻であって、遊技者が入力した開始時刻に最も近い開始時刻に対応する開始時刻を、遊技者が入力した一斉演出の開始時刻に変更する(図31(b)参照)。
例えば、図31に示すように、1時間毎に一斉演出が実行されるように一斉演出実行時刻テーブル(図31(a))に開始時刻が登録されている場合において、19時15分の入力時刻に、遊技者が希望する一斉演出の開始時刻として「19時30分」を入力すると、一斉演出実行時刻テーブルに登録されている開始時刻のうちの未実行の一斉演出の開始時刻であって、遊技者が入力した開始時刻に最も近い開始時刻である「20時00分」が「19時30分」に変更され(図31(b))、その終了時刻も対応して変更される。
このようにすることで、一斉演出の開始時刻の総実行回数が変更されることがないので、過度に希望開始時刻が追加されて一斉演出が頻繁に実行されることにより、遊技の進行に伴う通常の演出に支障が出てしまうことを防ぐことができる。また、一斉演出の希少性を維持できる。
尚、変形例におけるRAM122にコピーされた一斉演出実行時刻テーブルは、閉店時などにパチンコ遊技機1の電源を落としたときにクリアされる。つまり遊技者により変更された一斉演出の開始時刻は、パチンコ遊技機1の電源を落としたときに消去される。そして、再度の電源投入時に、不揮発性メモリ81に記憶された一斉演出実行時刻テーブルの内容がRAM122に再度コピーされ、予め遊技場側で設定された一斉演出の開始時刻が登録された一斉演出実行時刻テーブルの内容に戻るようになっている。
尚、前記実施例及び前記変形例に示すように、予め遊技場側で設定する一斉演出の開始時刻が登録された一斉演出実行時刻テーブルが不揮発性メモリ81に記憶されているが、この一斉演出実行時刻テーブルをROM121に記憶しておくようにしてもよい。この場合には、パチンコ遊技機1の電源を投入したときに、ROM121に記憶された一斉演出実行時刻テーブルの内容を不揮発性メモリ81にコピーして、当該不揮発性メモリ81の一斉演出実行時刻テーブルを使用するようにするように構成する。またこの場合であっても、遊技者が入力した一斉演出の開始時刻は、揮発性メモリであるRAM122に記憶しておくようにしておき、パチンコ遊技機1の電源を落としたときに、遊技者が入力した一斉演出の開始時刻の登録内容がクリアされるように構成する。
尚、前記実施例では、予め遊技場側で設定する一斉演出の開始時刻が登録される一斉演出実行時刻テーブルが不揮発性メモリ81に記憶されており、遊技者が希望する一斉演出の開始時刻が登録される一斉演出追加時刻テーブルがRAM122に記憶される構成となっているが、これら一斉演出実行時刻テーブルと一斉演出追加時刻テーブルとを同一のテーブルとして構成してもよく、例えば、予め遊技場側で設定する一斉演出の開始時刻が登録される一斉演出実行時刻テーブルをRAM122に記憶する構成とし、当該RAM122に記憶された一斉演出実行時刻テーブルに対して、遊技者が希望する一斉演出の開始時刻が追加される構成であってもよい。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施例では、第1次予告演出ポイント数表示、第2次予告演出ポイント数表示、第3次予告演出ポイント数表示、獲得合計ポイント数表示を個々の予告演出の実行時や、変動表示の終了時に特定して表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予告演出の種別を決定する予告決定処理において、決定した予告演出の種別の組み合わせに基づいて、ポイント数の表示パターンを予め決定しておき、該ポイント数の表示パターンに基づいて、第1次予告演出ポイント数表示、第2次予告演出ポイント数表示、第3次予告演出ポイント数表示、獲得合計ポイント数表示を実行するようにしても良い。
具体的なポイント数の表示パターンとしては、例えば、第1次予告演出として予告演出Aが決定され、第2次予告演出として予告演出Dが決定され、第3次予告演出として予告演出なしが決定された場合であれば、第1次予告演出ポイント数表示として「+1」を表示し、第2次予告演出ポイント数表示として「+4」を表示し、第3次予告演出ポイント数表示を表示しない表示パターンとすれば良いし、例えば、第1次予告演出として予告演出Aが決定され、第2次予告演出として予告演出Cが決定され、第3次予告演出として予告演出Eが決定された場合であれば、第1次予告演出ポイント数表示として「+1」を表示し、第2次予告演出ポイント数表示として「+3」と条件1に対応する付加ポイント数「+5」を表示し、第3次予告演出ポイント数表示として「+5」と条件2に対応する付加ポイント数「+10」を表示する表示パターンとすれば良い。つまり、このようにポイント数の表示パターンを使用することで、条件1〜条件4が成立したときには、その成立したときに、第1次予告演出ポイント数表示や第2次予告演出ポイント数表示や第3次予告演出ポイント数表示とともに、付加ポイント数を表示できるようにしても良い。
また、前記実施例では、予告演出を、スーパーリーチはずれとなる場合または変動表示結果が大当りとなるときにおいてのみ実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の変動パターンの場合、例えば、ノーマルリーチはずれや、擬似連の変動パターン等において、予告演出を実行するようにしても良い。
また、前記実施例では、パスワードの入力や、「簡単スタート」の操作や、操作予告における操作によって、遊技履歴テーブルにおける「今回遊技」への遊技履歴の更新記憶による蓄積を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら遊技履歴の更新記憶については常に実施しておき、パスワードの入力や、「簡単スタート」の操作や、操作予告における操作が実施された時点の遊技履歴を開始時点の遊技履歴として記憶し、遊技終了時点における遊技履歴と開始時点の遊技履歴との差から、当該遊技者の遊技履歴を特定するようにしても良い。
また、前記実施例では、管理サーバ900を用いた形態を例示したが、これら管理サーバ900は必須のものではなく、例えば、遊技履歴の管理を、管理サーバ900に代えて携帯端末(携帯電話機)901が実施するものであっても良いし、遊技履歴の管理をパチンコ遊技機1のみで実施するもの(複数の遊技の遊技履歴を管理しないもの)であっても良い。尚、これら、遊技履歴の管理をパチンコ遊技機1のみで実施する場合における「遊技履歴の出力」としては、例えば、メニュー画面に表示される「遊技履歴」の項目を遊技者が選択することで、当該遊技機における自分の遊技履歴を表示出力すれば良い。
尚、前記実施例で示した遊技システムの各構成要素は、少なくとも2次元コードを出力する構成がパチンコ遊技機1側で備えるべき構成であることを除いて、パチンコ遊技機1側と管理サーバ900側とのいずれに備えていてもよい。つまり、ポイントを付与する構成が、管理サーバ900側であっても良いし、携帯端末(携帯電話機)901側であっても良いし、パチンコ遊技機1側であっても良い。
また、前記実施例では、ポイント数がレベルアップしたことによる大当り演出における楽曲の追加が、レベルアップした時点において実施される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にて表示される2次元コードの読み取りによる遊技履歴の更新時に、レベルの変化があったか否かを判定し、レベルの変化があった場合に、変化したレベルに対応する楽曲の追加処理を管理サーバ900側で実施することにより、新たなパスワードを入力する次の遊技において可能とすることで、遊技者の次の遊技への意欲を高めることができるようにしても良い。
また、前記実施例では、2次元コードを遊技終了において表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ポイント数がレベルアップに対応した所定値(例えば100)を越えたときやミッションをクリアしたときに、一斉演出の開始時刻を追加するためにアクセスするURLがシンボル化された2次元コードを表示するようにしても良い。
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU56は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
尚、CPU56の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
また、前記実施例では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
また、前記実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。
尚、本発明における「1の遊技期間」とは、遊技(パチンコ遊技機1における変動表示や、スロットマシン1001におけるゲーム)において、予め実行することが決定された予告演出が行われる期間であって、変動開始前や変動開始時に1の変動表示中に行う予告演出だけが決定された場合には、該決定された予告演出が実行される1の変動表示期間が1の遊技期間となり、図28(b)に示すように、複数の変動表示にまたがって行う連続予告演出の決定が始動入賞時(保留記憶の追加時)や変動開始時(保留記憶が消費されて保留表示がシフトされるタイミング)に決定される場合には、該決定された連続予告演出が実行される複数の変動表示の期間が1の遊技期間となる。
また、前記実施例では、付加ポイント数が付与される所定条件として、図25に示すように、同一のモチーフである同一色が連続する条件1〜条件4とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の条件、例えば、予め組み合わせパターンが設定されている場合であれば、同一のモチーフの予告演出が実行されること以外の条件、例えば、所定の組み合わせ(赤系→白系→赤系)であっても良いし、予告演出A〜F以外の複数種類の予告演出が実施される場合であれば、1の種類である予告画像が段階的に変化するステップアップの予告演出と他の種類であるキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告演出の実行が組み合わせを、所定条件の成立パターンとして設定しても良い。また、単に各種の予告演出が所定回数以上(例えば、3回)行われることが所定条件とされても良いし、予告演出の組み合わせ以外に、特定の予告演出(例えば、予告演出C)と複数種類あるリーチ演出(例えば、リーチ演出A〜D)のうちでリーチ演出Dが実行されることを所定条件としても良い。
つまり、所定条件は、上記のように定義される1の遊技期間に行われる演出(予告演出、擬似連演出、リーチ演出等)に関する条件であれば良く、これら1の遊技期間に行われる演出(予告演出、擬似連演出、リーチ演出等)の実行が決定される(演出がそれぞれ独立抽選、組み合わせ抽選で決定)、或いは実行されることが所定条件が成立することに該当する。
また、前記実施例では、各パチンコ遊技機1において互いに同期されるRTC82を用いることにより、一斉演出の開始時刻を同期させるようにしているが、電源投入によって起動した時点からの経過時間を計時するための起動経過時間タイマを用いて、一斉演出の開始時刻を同期させるようにしてもよい。尚、起動経過時間タイマを用いる場合には、遊技者が入力した希望する開始時刻と起動経過時間タイマで計時している経過時間とを一致させるための補正をするようにしてもよい。例えば、遊技者が希望する開始時刻を入力する際に、現在時刻を入力するようにしてもよい。また、遊技者は開始時刻を入力するのではなく、例えば、現在から何分後に一斉演出を実行するかを入力しておき、当該入力時間が経過後に一斉演出を実行するようにしてもよい。
また、前記実施例では、RTC82を用いて一斉演出の開始時刻を同期させているため、各パチンコ遊技機1において、一斉に電源投入しなくてもよくなっており、遊技場の開店時に電源投入する際の作業効率がよくなっている。尚、各パチンコ遊技機1に一斉に電源投入できる設備がある遊技場では、前述の起動経過時間タイマを用いて一斉演出の開始時刻を同期させるようにしてもよい。
また、前記実施例では、第1演出表示装置9にて変動中またはリーチ演出中に一斉演出が開始された場合に、第2演出表示装置11に変動中またはリーチ演出中の画像が表示されるようになっているが、例えば、第2演出表示装置11を設けない構成とし、第1演出表示装置9にて変動中またはリーチ演出中に一斉演出が開始された場合に、第1演出表示装置9にて一斉演出の画像を表示するとともに、同時に行われる変動中またはリーチ演出中の画像を録画しておいて、一斉演出終了後に、録画した変動中またはリーチ演出中の画像を第1演出表示装置9に表示させ、遊技者が一斉演出中に行われた変動中またはリーチ演出中の画像を見られるようにしてもよい。
また、前記実施例では、遊技者が一斉演出の開始時刻を追加(変更)する条件として、遊技の進行に応じて加算されるポイント数が所定の閾値になったことが条件としているが、遊技の進行に応じて加算される経験値が所定の閾値になったことを条件としても良い。また、ポイント数や経験値が所定の閾値になったことのみならず、特別な演出が1度実行されることに応じて付与される特典を取得したことに応じて、遊技者が一斉演出の開始時刻を追加(変更)できるようにしてもよい。
また、前記実施例では、遊技者が携帯端末901にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末901の端末IDを含む更新要求を管理サーバ900に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ900の遊技者データベースに反映させることができ、遊技者が携帯端末901にて管理サーバ900に蓄積されたポイント数を、当該携帯端末901を用いて確認できるようにしてもよい。尚、本発明は、携帯端末901や管理サーバ900を用いる構成でなくてもよく、例えば、携帯端末901や管理サーバ900とは連携されず、パチンコ遊技機1のみでポイント数が蓄積され、当該ポイント数が所定の閾値以上になったときに、遊技者が一斉演出の開始時刻を追加(変更)できるようにしてもよい。
また、前記実施例では、遊技の進行に応じてポイント数を付与する形態を例示しているが、所定数のポイント数を取得すると、携帯端末901において壁紙やキャラ画像等のデジタルコンテンツ(デジコン)等を特典として取得できるようにし、当該特典を取得する度に所定数のポイント数が減算される構成であってもよい。この場合には、一斉演出の開始時刻を追加(変更)できる所定の閾値までポイント数が溜まって、遊技者が一斉演出の開始時刻を追加(変更)しても、その後に特典を取得することでポイント数が所定の閾値を下回ってしまう場合があり、その後の一斉演出の開始時刻の追加(変更)が不可能になることがある。これを防止するために、一度開始時刻を追加(変更)した場合には、当該追加(変更)した開始時刻を2次元コードに含めて出力し、次回の遊技開始時にパスワードをパチンコ遊技機1に入力することにより、遊技者が前回の追加(変更)した開始時刻が自動的に一斉演出追加(変更)時刻テーブルに登録されるような構成にしてもよく、更に、ポイント数に係らず、一斉演出追加(変更)時刻テーブルに再度開始時刻を追加(変更)できるようにしてもよい。
また、前記実施例では、時刻(時、分)が登録された一斉演出実行時刻テーブル(一斉演出追加時刻テーブル)に基づいて演出制御用マイクロコンピュータ100のCPU120が一斉演出を開始するようになっており、遊技者が希望する開始時刻を時刻(時、分)により受け付けるようになっているが、本発明における一斉演出の開始時期は、時刻(時、分)に基づいて特定される態様のみならず、例えば、年、月、日付や曜日などに基づいて特定される態様であってもよい。更に、遊技者が希望する開始時期を、年、月、日付や曜日などにより受け付けるようにしてもよく、例えば、1月2日の水曜日の19時に一斉演出が実行されるように設定されている場合において、1月5日の土曜日の20時に一斉演出が実行されるように、遊技者が設定を変更できるようにしてもよい。
また、一斉演出の開始時期を、一定期間毎に経過する時間により特定される態様にしてもよく、遊技者が希望する開始時期を、当該一定期間を変更することにより受け付けるようにしてもよい。例えば、1時間毎に一斉演出が開始されるようになっている場合において、一斉演出の開始時期を、遊技者が当該1時間毎から30分毎に変更できるようにしてもよい。
また、前記実施例では、一斉演出実行時刻テーブル(一斉演出追加時刻テーブル)に登録された開始時刻に基づいて一斉演出が開始されるように構成されているが、この通常の一斉演出とは別に、パチンコ遊技機1を遊技場に設置してから所定期間経過後に、初めて実行が開始される第2の一斉演出を設けるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1を遊技場に設置した当初は、通常の一斉演出が1時間毎に実行されるようにしておき、パチンコ遊技機1を遊技場に設置してから数週間経過すると、通常の一斉演出の実行が停止されるとともに、当該通常の一斉演出とは異なるコンテンツを有する第2の一斉演出が1時間毎に実行されるように設定してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1を設置した当初よりも稼働率が低下した時期(数週間経過後)に、第2の一斉演出が実行されるため、この第2の一斉演出を見るために遊技者が再度当該パチンコ遊技機1で遊技を行うようになるので、パチンコ遊技機1の稼働率を向上させることができる。更に、ポイント数が所定の閾値以上になったときに、遊技者が第2の一斉演出の開始時期を変更できるようにしてもよく、例えば、パチンコ遊技機1を設置してから2週間を経過した時点で第2の一斉演出の実行が開始される場合において、当該2週間を経過する以前に、第2の一斉演出が開始されるように、遊技者が設定を変更できるようにしてもよい。
1 パチンコ遊技機
9 第1演出表示装置
11 第2演出表示装置
56 CPU
100 演出制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
900 管理サーバ
901 携帯端末

Claims (1)

  1. 所定の遊技が可能な遊技機であって、
    予め設定された開始時期を特定可能な開始時期データを記憶する開始時期記憶手段と、
    計時手段と、
    特別演出を実行する特別演出実行手段と、
    遊技者の操作を受付け可能な受付手段と、
    前記受付手段が操作を受付けたことに基づいて遊技者が希望する希望開始時期を特定可能な希望開始時期データを記憶する希望開始時期記憶手段と、
    前記遊技者が遊技を実行した遊技実績に基づく実績データが所定条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、
    を備え、
    前記特別演出実行手段は、
    前記計時手段の計時データと前記開始時期記憶手段に記憶されている前記開始時期データとに基づいて前記開始時期になったと特定されたときに前記特別演出を実行する第1特別演出実行手段と、
    前記判定手段が前記所定条件を満たしていると判定した場合に、前記計時手段の計時データと前記希望開始時期記憶手段に記憶されている前記希望開始時期データとに基づいて前記希望開始時期になったと特定されたときに前記特別演出を実行する第2特別演出実行手段と、
    を含む
    ことを特徴とする遊技機。
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