JP6119158B2 - Game machine - Google Patents

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JP6119158B2 JP2012206567A JP2012206567A JP6119158B2 JP 6119158 B2 JP6119158 B2 JP 6119158B2 JP 2012206567 A JP2012206567 A JP 2012206567A JP 2012206567 A JP2012206567 A JP 2012206567A JP 6119158 B2 JP6119158 B2 JP 6119158B2
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  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. These gaming machines have storage means for storing programs and data, and also have control means for executing various processes using the programs and data stored in the storage means. The progress of the game is controlled by executing various processes in the means.

パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる(例えば特許文献1参照)。   In a pachinko machine, a lottery process is executed by the control means when a game ball enters a predetermined ball entering part, and a program and data are used for the lottery process. In addition, when the lottery process is executed, the display variation of the pattern is performed on the display device, and a program and data are used to control the variation display of the pattern (see, for example, Patent Document 1).

スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される(例えば特許文献2参照)。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。   In a gaming machine in which the start and stop operations for changing the display of a picture are performed by a player, such as a slot machine, a lottery process is executed by the control means by operating the start lever in a situation where medals are bet. The In this case, for example, a lottery process is executed according to a program, and data indicating a winning combination is referred to during the lottery process (see, for example, Patent Document 2). Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. In this case, for example, rotation start control and rotation stop control are executed in accordance with a program, and the stop control data is referred to during the rotation stop control.

特開2011−030898号公報JP 2011-030898 A 特開2003−180936号公報JP 2003-180936 A

ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量は小さいことが好ましい。   Here, in the gaming machine as described above, it is preferable that the volume of data handled for executing the processing is small.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、処理の実行に際して扱うデータの容量を抑えることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing the volume of data handled during execution of processing.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、更新タイミングとなる度に抽選用数値情報を更新する更新手段と、
当該更新手段において更新されている抽選用数値情報を取得する取得手段と、
当該取得手段が取得した抽選用数値情報を基準数値情報との関係で特定し、抽選結果を特定する結果特定手段と、
特定の一バイトを含む特定データを読み出す読出手段と、
当該読出手段により読み出された前記特定の一バイトに含まれる第1群のビットを利用する一方、当該特定の一バイトに含まれる第2群のビットを利用しないようにして、前記基準数値情報を導出する処理を実行する第1処理実行手段と、
前記読出手段により読み出された前記特定の一バイトに含まれる前記第2群のビットを利用する一方、当該特定の一バイトに含まれる前記第1群のビットを利用しないようにして、前記抽選結果の内容を導出する処理を実行する第2処理実行手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the invention according to claim 1 is an update means for updating the lottery numerical information every time the update timing is reached .
Acquisition means for acquiring the lottery numerical information updated in the update means;
A result specifying means for specifying the lottery numerical information acquired by the acquisition means in relation to the reference numerical information, and specifying the lottery result;
Reading means for reading specific data including a specific byte;
The reference numerical value information is obtained by using the first group of bits included in the specific one byte read by the reading unit while not using the second group of bits included in the specific one byte. First processing execution means for executing processing for deriving
The lottery is performed by using the second group of bits included in the specific one byte read by the reading unit while not using the first group of bits included in the specific one byte. Second process execution means for executing a process for deriving the content of the result ;
It is characterized by having.

本発明によれば、処理の実行に際して扱うデータの容量を抑えることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to suppress the volume of data handled when executing processing.

一実施形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine in one Embodiment. パチンコ機の主要な構成を分解して示す斜視図である。It is a perspective view which decomposes | disassembles and shows the main structures of a pachinko machine. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a game board. (a)〜(j)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。(A)-(j) It is explanatory drawing for demonstrating the display content on the display surface of a symbol display apparatus. (a),(b)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the display content on the display surface of a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the various counters used for a success or failure lottery. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation start process performed in main side MPU. 音光側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in sound light side MPU. 音光側MPUにて実行される主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main side command corresponding | compatible process performed in the sound light side MPU. 表示側MPUにて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interruption process performed by display side MPU. パターン用データテーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the data table for patterns. 主側MPUにて実行される表示継続時間の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the display continuation time performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される第2変動種別カウンタの値に対応した絞り込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the narrowing-down process corresponding to the value of the 2nd variation classification counter performed in main side MPU. (a1)〜(a4)演出パターンデータに含まれる展開対象バイト数分の各圧縮データを示す説明図であり、(b)各圧縮データに展開処理を実行することで作成された表示継続時間のデータテーブルを示す説明図である。(A1)-(a4) It is explanatory drawing which shows each compression data for the expansion | deployment object byte number contained in production pattern data, (b) The display continuation time created by performing expansion | deployment processing to each compression data It is explanatory drawing which shows a data table. (a)主側MPUにて実行される第3変動種別カウンタの値に対応した絞り込み処理を示すフローチャートであり、(b)圧縮判定データを示す説明図である。(A) It is a flowchart which shows the narrowing-down process corresponding to the value of the 3rd variation classification counter performed in main side MPU, (b) It is explanatory drawing which shows compression determination data. 第1判定値及び第2判定値の組合せと参照用判定値との対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence of the combination of a 1st determination value and a 2nd determination value, and the reference determination value. 表示継続時間の追加テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the addition table of display continuation time.

以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。   Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of the pachinko machine 10, and FIG. 2 is an exploded perspective view showing the main configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. In FIG. 2, the configuration in the game area of the pachinko machine 10 is omitted for convenience.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that forms an outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine body 12 that is rotatably attached to the outer frame 11. . The outer frame 11 is configured by connecting wooden plates to four sides and has a rectangular frame shape. The pachinko machine 10 is installed in the game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island facility. In the pachinko machine 10, the outer frame 11 is not an essential configuration, and may be configured such that the outer frame 11 is provided in the island facility of the game hall.

遊技機本体12は、図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。   As shown in FIG. 2, the gaming machine main body 12 includes an inner frame 13, a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 disposed behind the inner frame 13. ing. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is supported so as to be rotatable with respect to the outer frame 11. Specifically, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as a rotation base end side and the right side as a rotation front end side in front view.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。   A front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13 and can be rotated forward with the left side as a rotation base end side and the right side as a rotation front end side in a front view. Further, the back pack unit 15 is rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated backward with the left side as a rotation base end side and the right side as a rotation front end side in a front view.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。   The gaming machine main body 12 is provided with a locking device at the rotating tip, and has a function of locking the gaming machine main body 12 to the outer frame 11 so that it cannot be opened. The door frame 14 has a function of locking the door frame 14 to the inner frame 13 so as not to be opened. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation using the unlocking key on the cylinder lock 17 that is exposed on the front surface of the pachinko machine 10.

次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。   Next, the configuration of the front side of the gaming machine body 12 will be described.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。   The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 21 whose outer shape is substantially the same as that of the outer frame 11. A substantially elliptical window hole 23 is formed at the center of the resin base 21. A game board 24 is detachably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and the game area PA formed on the front surface of the game board 24 is exposed to the front surface side of the inner frame 13 through the window hole 23 of the resin base 21.

ここで、遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。   Here, the structure of the game board 24 is demonstrated based on FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 24.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。   An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. The inner rail portion 25 and the outer rail portion 26 provide guidance means. As a guide rail, it is configured. A game ball launched from a game ball launching mechanism 27 (see FIG. 2) attached below the window hole 23 in the resin base 21 is guided to the upper part of the game area PA by a guide rail.

ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿55aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置(又は操作ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。   Incidentally, the game ball launching mechanism 27 includes a launch rail 27a extending toward the guide rail, a ball feeding device 27b for supplying game balls stored in an upper plate 55a, which will be described later, onto the launch rail 27a, and the launch rail 27a. And a solenoid 27c which is an electric actuator for firing the game ball supplied to the guide rail. When the launch operation device (or operation handle) 28 provided on the front door frame 14 is rotated, the solenoid 27c is driven and controlled, and a game ball is launched.

遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38等がそれぞれ設けられている。   The game board 24 has a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning port 31, a special electricity winning device 32, a first operating port 33, a second operating port 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a special drawing unit 37, a universal drawing unit 38, and the like. ing.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への入球が発生した場合又は第2作動口34への入球が発生した場合には、3個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には、10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には、15個の賞球の払い出しが実行される。   Even if a ball enters the through gate 35, the game ball is not paid out. On the other hand, when a ball enters the general winning port 31, the special electricity winning device 32, the first operating port 33, and the second operating port 34, a predetermined number of game balls are paid out. Specifically, with respect to the number of prize balls, when a ball enters the first working port 33 or a ball enters the second working port 34, three prize balls are paid out. When a ball is entered into the general winning port 31, 10 prize balls are paid out. When a ball is entered into the special electric prize device 32, 15 prize balls are paid out. Executed.

なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ないものの具体的な賞球個数が上記ものとは異なる構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。   The number of prize balls may be arbitrary. For example, although the number of prize balls is smaller in the second operation port 34 than in the first action port 33, the specific number of prize balls may be different from the above. The second working port 34 may be configured to have a larger number of prize balls than the first working port 33.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。   In addition, an out port 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that have not entered various winning ports etc. are discharged from the game area PA through the out port 24a. In addition, the game board 24 is provided with a large number of nails 24b and various members such as a windmill in order to disperse and adjust the falling direction of the game ball as appropriate.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。   Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the mode of discharging from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the game area PA continues to flow down without being discharged is also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the out port 24a, the general winning port 31, the special prize winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 are provided. Entering a game ball into is also expressed as a prize.

第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。   The first operating port 33 and the second operating port 34 are unitized as operating port devices and are installed in the game board 24. Both the first working port 33 and the second working port 34 are opened upward. Further, both the operation ports 33 and 34 are arranged in the vertical direction so that the first operation port 33 is located on the upper side. The second operating port 34 is provided with a general electric utility 34a as a guide piece composed of a pair of left and right movable pieces. In the closed state of the utility wire 34a, the game ball cannot win the second operating port 34, and the winning of the second operating port 34 becomes possible when the universal power 34a is opened.

第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。   A through gate 35 is provided on the upstream side in the flow-down direction of the game ball from the second working port 34. The through gate 35 has a through hole (not shown) penetrating in the vertical direction, and the game ball that has won the through gate 35 flows down the game area PA after winning. As a result, the game ball that has won the through gate 35 can win the second working port 34.

スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。   Based on the winning of the through gate 35, the common utility 34 a of the second operating port 34 is switched from the closed state to the open state. Specifically, an internal lottery is performed with a winning at the through gate 35 as a trigger, and a normal display of a general-purpose unit 38 provided at the lower right corner, which is a region where game balls do not pass in the game region PA, is displayed. In the part 38a, the change display of the pattern is performed. Then, when the result of the internal lottery is the electrification opening winning, the stop result corresponding to the result is displayed, and the fluctuation display of the general map display unit 38a is finished, the state shifts to the public power open state. In the public power open state, the general electric utility 34a is opened in a predetermined manner.

なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。   The general map display unit 38a is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this, and is not limited to this. A liquid crystal display device, an organic EL display device , Or other types of display devices such as CRT or dot matrix display. In addition, as a pattern variably displayed on the general map display unit 38a, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, or A configuration in which a plurality of colors are switched and displayed is conceivable.

普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。   In the universal map unit 38, a universal map hold display section 38b is provided at a position adjacent to the universal map display section 38a. A maximum of four game balls won in the through gate 35 are reserved, and the number of the reserved balls is displayed by turning on the general-purpose display unit 38b.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。   A lottery is performed with the winning of the first working port 33 or the second working port 34 as a trigger. The lottery result is clearly shown through display effects in the symbol display device 41 of the special figure unit 37 and the variable display unit 36.

特図ユニット37について詳細には、特図ユニット37には特図表示部37aが設けられている。特図表示部37aの表示領域は図柄表示装置41の表示面41aよりも狭い。特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。なお、特図表示部37aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部37aにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。   Specifically, the special figure unit 37 is provided with a special figure display unit 37a. The display area of the special figure display unit 37 a is narrower than the display surface 41 a of the symbol display device 41. In the special figure display part 37a, a winning change to the first working port 33 or a winning to the second working port 34 is used as a trigger, and a lottery is performed to display a variation display or a predetermined display. Then, a result corresponding to the lottery result is displayed. In addition, although the special figure display part 37a is comprised by the segment display by which several segment light emission parts are arranged in the predetermined | prescribed aspect, it is not limited to this, A liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device , Or other types of display devices such as CRT or dot matrix display. In addition, as a picture displayed on the special figure display unit 37a, a configuration in which a plurality of types of characters are displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are displayed, or a plurality of types of colors A configuration in which is displayed is conceivable.

特図ユニット37において、特図表示部37aに隣接した位置には、特図保留表示部37bが設けられている。遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、特図保留表示部37bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。   In the special figure unit 37, a special figure holding display part 37b is provided at a position adjacent to the special figure display part 37a. A maximum of four game balls won in the first operation port 33 or the second operation port 34 are reserved, and the reserved number is displayed by lighting the special figure reservation display portion 37b.

図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。   In detail, the symbol display device 41 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display, and display contents are controlled by a display control device described later. The symbol display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another display device having a display screen such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, and is a dot matrix display. May be.

図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づき特図表示部37aにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、当たり当選となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。   In the symbol display device 41, when a special symbol display unit 37a displays a change or predetermined display of a pattern based on a winning in the first operating port 33 or a winning in the second operating port 34, the symbol is displayed accordingly. A variable display or a predetermined display is performed. In addition, in the symbol display device 41, not only a display effect triggered by winning a prize to the first operating port 33 or the second operating port 34, but also a display effect in the opening / closing execution mode described later that shifts after winning the winning combination. Is done.

図柄表示装置41にて図柄の変動表示が行われる場合の表示内容について、図4及び図5を参照して詳細に説明する。図4は図柄表示装置41にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図5は図柄表示装置41の表示面41aを示す図である。   The display contents when the symbol display is performed on the symbol display device 41 will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 4 is a diagram individually showing symbols variably displayed on the symbol display device 41, and FIG. 5 is a diagram showing a display surface 41 a of the symbol display device 41.

図4(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。   As shown in FIGS. 4 (a) to (j), a design which is a kind of design is composed of nine main designs with numbers "1" to "9", respectively, and a shell-shaped design. It consists of sub-designs. More specifically, the main symbols are configured by attaching numbers “1” to “9” to nine types of character symbols such as octopus.

図5(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。   As shown in FIG. 5A, on the display surface 41a of the symbol display device 41, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of an upper stage, a middle stage, and a lower stage are set as a plurality of display areas. Each of the symbol rows Z1 to Z3 includes a main symbol and a sub symbol arranged in a predetermined order. Specifically, in the upper symbol row Z1, nine kinds of main symbols “1” to “9” are arranged in descending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol. . In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between the main symbols.

つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面41aでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。   That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols. On the display surface 41a, the symbols of these symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction with periodicity.

図5(b)に示すように、表示面41aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面41aには、図5(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。   As shown in FIG. 5B, on the display surface 41a, three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It is like that. Further, as shown in FIG. 5A, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right descending line L4, and a right ascending line L5 are set on the display surface 41a. .

第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて表示面41aにおいて図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停留表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1〜Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。また、図柄の変動表示が終了する場合、内部抽選の結果が後述する低確大当たり結果及び有利高確大当たり結果のいずれかであった場合には、いずれかの有効ライン上に同一の図柄の組合せが形成され、後述する明示高確大当たり結果であった場合には、同一の図柄の組合せは停止表示されないものの、いずれかの有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「3・4・1」)が停止表示される。   When symbols are displayed on the display surface 41a based on winning in the first operating port 33 or the second operating port 34, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction with periodicity. Thus, the variable display is started. Then, the display is switched from the change display to the stop display in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and finally, the predetermined symbol is statically displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . In addition, when the symbol display ends, if the result of the internal lottery is either a low likelihood winning result or an advantageous high likelihood winning result, which will be described later, the same symbol combination on any active line Is formed, and if the result is an explicit high-accuracy big hit result which will be described later, the same symbol combination is not stopped and displayed, but a predetermined symbol combination (eg, “3 · 4 · 1”) is displayed on any active line. ) Is stopped.

なお、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、特図表示部37a及び図柄表示装置41にて表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。また、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。   In addition, based on the winning in one of the operation ports 33, 34, display is started on the special symbol display unit 37a and the symbol display device 41, and until a predetermined result is displayed and ended, one game game is completed. Equivalent to times. Further, the variation display mode of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above, and is arbitrary, such as the number of symbol columns, the direction of symbol variation display in the symbol column, the number of symbols in each symbol column, etc. Can be appropriately changed. Also, the pattern that is variably displayed on the symbol display device 41 is not limited to the above-described pattern, and for example, only numbers may be variably displayed as the pattern.

図3の説明に戻り、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選となった場合には、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。   Returning to the explanation of FIG. 3, when a big win is won in the winning lottery based on the winning to the first operating port 33 or the winning to the second operating port 34, it is possible to win the special electricity winning device 32. Transition to open / close execution mode. The special electric prize winning device 32 is provided with a large winning opening (not shown) leading to the back side of the game board 24 and an open / close door 32a for opening and closing the large winning opening. The open / close door 32a is arranged in either a closed state or an open state. Specifically, the open / close door 32a is normally in a closed state in which game balls cannot be won, and can be switched to an open state in which game balls can be won when winning the transition to the open / close execution mode in the internal lottery. It has become. Incidentally, the opening / closing execution mode is a mode that shifts when a hit result is obtained. Note that, in the closed state, winning may not be impossible, but it may be configured such that winning is less likely to occur than in the open state.

図2に示すように、上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部51が形成されている。窓部51は、略楕円形状をなし、窓パネル52が嵌め込まれている。窓パネル52は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル52を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。   As shown in FIG. 2, the front door frame 14 is provided so as to cover the entire front side of the inner frame 13 in which the game board 24 having the above configuration is attached to the resin base 21. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 51 so that almost the entire game area PA can be viewed from the front. The window part 51 has a substantially elliptical shape, and the window panel 52 is fitted therein. The window panel 52 is formed of colorless and transparent with glass, but is not limited thereto, and may be formed of colorless and transparent with a synthetic resin. As long as it is visible, it may be colored and transparent.

窓部51の上方には表示発光部53が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部54が設けられている。また、窓部51の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部55と下側膨出部56とが上下に並設されている。上側膨出部55内側には上方に開口した上皿55aが設けられており、下側膨出部56内側には同じく上方に開口した下皿56aが設けられている。上皿55aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿56aは、上皿55a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。   A display light emitting unit 53 is provided above the window unit 51. In addition, a pair of left and right speaker portions 54 that output sound effects according to the gaming state are provided. Further, below the window portion 51, an upper bulging portion 55 and a lower bulging portion 56 that bulge to the near side are arranged in parallel vertically. An upper plate 55a that opens upward is provided inside the upper bulge portion 55, and a lower plate 56a that also opens upward is provided inside the lower bulge portion 56. The upper plate 55a has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device described later and guiding them to the game ball launching mechanism 27 side while aligning them in a line. In addition, the lower tray 56a has a function of storing game balls that are surplus in the upper tray 55a.

次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。   Next, the configuration on the back side of the gaming machine main body 12 will be described.

図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置60が搭載されている。主制御装置60は主制御基板が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。   As shown in FIG. 2, a main controller 60 that controls the main game is mounted on the back of the inner frame 13 (specifically, the game board 24). The main control device 60 has a main control board accommodated in a board box. In addition, you may provide the trace structure for giving the trace means for leaving the trace of the opening to the board | substrate box, or leaving the trace of the open. As the trace means, a plurality of case bodies constituting the substrate box are unseparably coupled, and a configuration of a coupling portion that requires destruction of a predetermined part at the time of separation, or an adhesive layer that remains on an adhesion target at the time of peeling is peeled off. A configuration is conceivable in which a seal seal that leaves a trace of what has been done is pasted so as to straddle the boundaries between the plurality of case bodies. Moreover, as a trace structure, the structure which apply | coats an adhesive agent with respect to the boundary between the some case bodies which comprise a board | substrate box can be considered.

主制御装置60を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に対して、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。   The back pack unit 15 is installed so as to cover the back side of the inner frame 13 including the main controller 60. The back pack unit 15 includes a back pack 72 formed of a synthetic resin having transparency, and a payout mechanism unit 73 and a controller assembly unit 74 are attached to the back pack 72.

払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76と、を備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿55a又は下皿56aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。   The payout mechanism unit 73 includes a tank 75 in which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a payout device 76 for paying out the game balls stored in the tank 75. The game balls paid out from the payout device 76 are discharged to the upper plate 55a or the lower plate 56a through a payout passage provided on the downstream side of the payout device 76. The payout mechanism unit 73 is provided with a backpack substrate having a power switch for performing ON and OFF operations of the power supply, for example, while supplying a main power of AC 24 volts.

制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78と、を備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。   The control device assembly unit 74 generates and outputs predetermined power required by the payout control device 77 having a function of controlling the payout device 76 and various control devices, and is accompanied by an operation of the launch operation device 28 by the player. And a power source / launch control device 78 for controlling the launch of the game ball. The payout control device 77 and the power supply / launch control device 78 are arranged so as to overlap each other so that the payout control device 77 is behind the pachinko machine 10.

裏パック72には、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74以外にも、外部端子板79が設けられている。外部端子板79は、パチンコ機10の背面において裏パックユニット15の回動基端側であって上側の隅角部分に設置されている。外部端子板79は、パチンコ機10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために、所定の信号出力を行うとともに、遊技ホールの管理コンピュータからパチンコ機10に所定の信号を入力するための基板である。   The back pack 72 is provided with an external terminal plate 79 in addition to the payout mechanism 73 and the control device assembly unit 74. The external terminal plate 79 is installed at the upper corner portion of the back pack unit 15 on the back side of the pachinko machine 10 on the rotation base end side. The external terminal board 79 is a board for outputting a predetermined signal to allow the game hall management computer to recognize the state of the pachinko machine 10 and inputting a predetermined signal to the pachinko machine 10 from the game hall management computer. It is.

<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of pachinko machine 10>
FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65と、を具備している。主制御基板61には、MPU62が搭載されている。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU62に対してROM63及びRAM64が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の制御装置のMPUについても同様である。   The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game, and a power failure monitoring board 65 that monitors the power supply. An MPU 62 is mounted on the main control board 61. The MPU 62 includes a ROM 63 that stores various control programs executed by the MPU 62 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 63 is executed. A RAM 64, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are incorporated. Note that it is not essential that the ROM 63 and the RAM 64 are made into one chip with respect to the MPU 62, but each may be made into a chip individually. The same applies to the MPUs of control devices other than the main control device 60.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には主制御装置60に設けられた停電監視基板65及び払出制御装置77が接続されている。停電監視基板65には動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU62には停電監視基板65を介して電力が供給される。   The MPU 62 is provided with an input port and an output port. A power failure monitoring board 65 and a payout control device 77 provided in the main control device 60 are connected to the input side of the MPU 62. The power failure monitoring board 65 is connected to a power source / launch control device 78 having a function of supplying operating power, and the MPU 62 is supplied with power via the power failure monitoring board 65.

また、MPU62の入力側には、各種入賞検知センサ66a〜66eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ66a〜66eには、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU62において各入球部への入賞判定が行われる。また、MPU62では第1作動口33及び第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。   Various sensors such as various winning detection sensors 66 a to 66 e are connected to the input side of the MPU 62. Each of the various winning detection sensors 66a to 66e is provided on a one-to-one basis with respect to the winning-corresponding pitching portions such as the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35. The detection sensor is included, and the MPU 62 makes a winning determination for each winning part. Further, the MPU 62 executes various lotteries based on winnings to the first working port 33 and the second working port 34.

MPU62の出力側には、停電監視基板65、払出制御装置77及び音声発光制御装置80が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置80には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については後に説明する。なお、MPU62は、音声発光制御装置80に対してパラレル通信でコマンドを送信する。   A power failure monitoring board 65, a payout control device 77, and a sound emission control device 80 are connected to the output side of the MPU 62. For example, a prize ball command is output to the payout control device 77 based on a winning determination result for the winning-corresponding winning part. Various commands such as a change command, a type command, and an opening command are output to the sound emission control device 80. Details of these various commands will be described later. The MPU 62 transmits a command to the sound emission control device 80 by parallel communication.

また、MPU62の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37及び普図ユニット38が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、特図表示部37a及び特図保留表示部37bが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。   Further, on the output side of the MPU 62, a special electric drive unit 32b for opening and closing the open / close door 32a of the special electric prize winning device 32, and a general electric drive unit 34b for opening and closing the general electric utility 34a of the second operating port 34 are provided. The special figure unit 37 and the universal figure unit 38 are connected. Incidentally, the special figure unit 37 is provided with a special figure display part 37 a and a special figure holding display part 37 b, all of which are connected to the output side of the MPU 62. Similarly, the universal map unit 38 is provided with a universal map display unit 38 a and a universal map hold display unit 38 b, all of which are connected to the output side of the MPU 62. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 performs drive control of various drive units and various display units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、MPU62において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの開放状態当選となった場合には、普電役物34aが開閉されるように、MPU62において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU62において特図表示部37aの表示制御が実行される。また、普電役物34aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU62において普図表示部38aの表示制御が実行される。また、第1作動口33若しくは第2作動口34への入賞が発生した場合、又は特図表示部37aにおいて変動表示が開始される場合に、MPU62において特図保留表示部37bの表示制御が実行され、スルーゲート35への入賞が発生した場合、又は普図表示部38aにおいて変動表示が開始される場合に、MPU62において普図保留表示部38bの表示制御が実行される。   That is, in the opening / closing execution mode, the MPU 62 performs drive control of the special electricity driving unit 32b so that the special electricity prize winning device 32 is opened and closed. In addition, when the power utility item 34a is won, the MPU 62 performs drive control of the power unit 34b so that the power utility item 34a is opened and closed. In each game round, the display control of the special figure display unit 37a is executed in the MPU 62. In addition, when the lottery result indicating whether or not to open the electric utility item 34a is clearly indicated, the MPU 62 performs display control of the normal display portion 38a. In addition, when winning is awarded to the first working port 33 or the second working port 34, or when the variable display is started in the special figure display unit 37a, the display control of the special figure holding display unit 37b is executed in the MPU 62. When the winning to the through gate 35 is generated or when the variable display is started in the general map display unit 38a, the display control of the general map hold display unit 38b is executed in the MPU 62.

停電監視基板65は、主制御基板61と電源・発射制御装置78とを中継し、また電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置60から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。   The power failure monitoring board 65 relays between the main control board 61 and the power / fire control device 78, and monitors a DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power / fire control device 78. The payout control device 77 performs payout control of prize balls and rental balls by the payout device 76 based on the prize ball command input from the main control device 60.

電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源・発射制御装置78にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力が供給される。また、電源・発射制御装置78は遊技球発射機構27の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構27は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   The power / launch control device 78 is connected to, for example, a commercial power source (external power source) in a game hall or the like. And based on the external electric power supplied from the commercial power supply, necessary operating power is generated for each of the main control board 61, the payout control device 77, etc., and the generated operating power is supplied. Incidentally, the power supply / launch control device 78 is provided with a power supply unit for power interruption such as a backup capacitor, and even when the power of the pachinko machine 10 is in an OFF state, the power supply unit for power interruption is connected to the main power supply unit. Electric power for storing and holding is supplied to the RAM 64 of the control device 60. In addition, the power source / launch control device 78 is responsible for launch control of the game ball launch mechanism 27, and the game ball launch mechanism 27 is driven when predetermined launch conditions are met.

音声発光制御装置80は、MPU82が搭載された音声発光制御基板81を備えている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。   The audio emission control device 80 includes an audio emission control board 81 on which an MPU 82 is mounted. The MPU 82 includes a ROM 83 that stores various control programs executed by the MPU 82 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 83 is executed. A RAM 84, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are incorporated.

MPU82では、主制御装置60から受信したコマンドに基づき、遊技回や開閉実行モードなどにおいて実行する演出の内容を決定する。そして、その決定した内容に対応した動作が行われるように、前扉枠14に設けられた表示発光部53の発光制御を行うとともに、前扉枠14に設けられたスピーカ部54の音出力制御を行う。   Based on the command received from the main control device 60, the MPU 82 determines the contents of effects to be executed in the game times, the opening / closing execution mode, and the like. Then, light emission control of the display light emitting unit 53 provided in the front door frame 14 and sound output control of the speaker unit 54 provided in the front door frame 14 are performed so that an operation corresponding to the determined content is performed. I do.

MPU82は、表示制御装置90と電気的に接続されている。MPU82は、主制御装置60から受信したコマンドに基づき決定した演出の内容を含むコマンド、及び主制御装置60から受信したコマンドに対応した報知の内容を含むコマンドを表示制御装置90に送信する。なお、表示制御装置90は、音声発光制御装置80を介することなく主制御装置60からコマンド受信を行う構成とはなっておらず、主制御装置60との関係では音声発光制御装置80よりも通信方向の下流側に存在していると言える。   The MPU 82 is electrically connected to the display control device 90. The MPU 82 transmits, to the display control device 90, a command including the content of the effect determined based on the command received from the main control device 60 and a notification including the content of the notification corresponding to the command received from the main control device 60. The display control device 90 is not configured to receive a command from the main control device 60 without going through the sound emission control device 80, and communicates more than the sound emission control device 80 in relation to the main control device 60. It can be said that it exists downstream in the direction.

表示制御装置90は、プログラムROM93及びワークRAM94が複合的にチップ化された素子であるMPU92と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)95と、キャラクタROM96と、ビデオRAM97とがそれぞれ搭載された表示制御基板91を備えている。   The display control device 90 includes a display control board 91 on which an MPU 92 that is an element in which a program ROM 93 and a work RAM 94 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 95, a character ROM 96, and a video RAM 97 are mounted. It has.

MPU92は、音声発光制御装置80から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP95の制御(具体的にはVDP95に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 92 analyzes various commands received from the sound emission control device 80 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 95 (specifically, generation of an internal command for the VDP 95).

プログラムROM93は、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークRAM94は、MPU92による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。   The program ROM 93 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 92 and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require external power supply when holding the stored information. The work RAM 94 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 92, and volatile storage means that requires an external power supply to hold the stored information. It is.

VDP95は、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP95はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP95は、MPU92、ビデオRAM97等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM97に記憶させる画像データを、キャラクタROM96から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 95 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver installed in the symbol display device 41. Since the VDP 95 is an IC chip, it is also referred to as a “drawing chip”, and the substance of the VDP 95 should be said to be a microcomputer chip having a dedicated firmware for drawing processing. The VDP 95 adjusts the timing of each of the MPU 92, the video RAM 97, etc., and intervenes in reading and writing data, and reads the image data to be stored in the video RAM 97 from the character ROM 96 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM96は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM96には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。   The character ROM 96 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 96 holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referred to when determining the expression color at each dot of the bitmap image, and the like.

ビデオRAM97は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM97の内容を書き替えることに基づき図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 97 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display contents of the symbol display device 41 are changed based on rewriting the contents of the video RAM 97.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置60のMPU62、ROM63及びRAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63及び主側RAM64といい、音声発光制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれ音光側MPU82、音光側ROM83及び音光側RAM84といい、表示制御装置90のMPU92、プログラムROM93及びワークRAM94をそれぞれ表示側MPU92、表示側ROM93及び表示側RAM94という。   In the following description, for convenience of explanation, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main controller 60 are referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively. The light-side MPU 82, the sound-light side ROM 83, and the sound-light side RAM 84 are referred to as the MPU 92, the program ROM 93, and the work RAM 94 of the display control device 90, respectively, as the display-side MPU 92, the display-side ROM 93, and the display-side RAM 94.

ここで、本パチンコ機10では、音光側MPU82と表示側MPU92との間でコマンドが双方向通信でやり取りされる。   Here, in the pachinko machine 10, commands are exchanged between the sound light side MPU 82 and the display side MPU 92 by bidirectional communication.

つまり、音声発光制御装置80と表示制御装置90とは第1信号線群101を用いて電気的に接続されており、第1信号線群101を利用して音光側MPU82から表示側MPU92に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われるため、第1信号線群101には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線102と、コマンドデータに含まれる各単位データ(例えば1ビット分のデータ)を識別するためのクロック信号用の信号線103と、一のコマンドの送信開始及び送信終了のうち少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線104とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。   That is, the sound emission control device 80 and the display control device 90 are electrically connected using the first signal line group 101, and the sound signal side MPU 82 is changed to the display side MPU 92 using the first signal line group 101. A command is sent to Since this command transmission is performed by serial communication, the first signal line group 101 includes a signal line 102 for serial command data transmission and each unit data (for example, 1-bit data) included in the command data. A signal line 103 for clock signal for identification and a signal line 104 for latch signal for recognizing at least one of transmission start and transmission end of one command are included. Note that a signal line for an enable signal for recognizing the start of command transmission may be separately provided.

また、音声発光制御装置80と表示制御装置90とは第2信号線群111を用いて電気的に接続されており、第2信号線群111を利用して表示側MPU92から音光側MPU82に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われるため、第2信号線群111には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線112と、コマンドデータに含まれる各単位データ(例えば1ビット分のデータ)を識別するためのクロック信号用の信号線113と、一のコマンドの送信開始及び送信終了のうち少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線114とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。   Further, the sound emission control device 80 and the display control device 90 are electrically connected using the second signal line group 111, and the second signal line group 111 is used to change from the display side MPU 92 to the sound light side MPU 82. A command is sent to Since this command transmission is performed by serial communication, the second signal line group 111 includes a signal line 112 for serial command data transmission and each unit data (for example, 1-bit data) included in the command data. A signal line 113 for clock signal for identification and a signal line 114 for latch signal for recognizing at least one of transmission start and transmission end of one command are included. Note that a signal line for an enable signal for recognizing the start of command transmission may be separately provided.

第1信号線群101及び第2信号線群111は、一の接続ユニットとして設けられている。当該接続ユニットは、上記第1信号線群101及び上記第2信号線群111の一端が集約されるコネクタと、他端が集約されるコネクタとを備えており、一方のコネクタが音声発光制御装置80のコネクタに対して着脱自在に装着され、他方のコネクタが表示制御装置90のコネクタに対して着脱自在に装着される。   The first signal line group 101 and the second signal line group 111 are provided as one connection unit. The connection unit includes a connector in which one ends of the first signal line group 101 and the second signal line group 111 are aggregated, and a connector in which the other ends are aggregated, and one connector is a sound emission control device. The other connector is detachably attached to the connector of the display control device 90.

なお、音光側MPU82と表示側MPU92との間の通信方式はシリアル通信に限定されることはなくパラレル通信であってもよい。また、第1信号線群101と第2信号線群111とが別々の接続ユニットとして設けられている構成としてもよい。   The communication method between the sound light side MPU 82 and the display side MPU 92 is not limited to serial communication, and may be parallel communication. Alternatively, the first signal line group 101 and the second signal line group 111 may be provided as separate connection units.

<主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries in the MPU 62 of the main controller 60>
Next, an electrical configuration for performing various lotteries in the MPU 62 of the main controller 60 will be described with reference to FIG.

MPU62は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図表示部37aの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、特図表示部37a及び図柄表示装置41における表示継続時間を決定する第1〜第3変動種別カウンタCS1,CS2,CS3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、を用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを普電開放状態とするか否かの抽選に使用する普電役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CS1〜CS3,CINI,C4は、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられている。   The MPU 62 uses lots of counter information in the game to perform jackpot occurrence lottery, display setting of the special symbol display unit 37a, symbol display setting of the symbol display device 41, display setting of the general symbol display unit 38a, and the like. Specifically, as shown in FIG. 7, when the winning random number counter C1 used for the winning lottery, the big hit type counter C2 used for determining the big hit type, and the symbol display device 41 fluctuate and change. The reach random number counter C3 used for the reach generation lottery, the first to third variation type counters CS1, CS2, CS3 for determining the display continuation time in the special symbol display unit 37a and the symbol display device 41, and the hit random number counter C1. A random number initial value counter CINI used for initial value setting is used. Further, the utility power release counter C4 used for the lottery to determine whether or not the utility power item 34a of the second working port 34 is set to the utility power release state is used. The counters C1 to C3, CS1 to CS3, CINI, and C4 are provided in various counter areas 64b of the RAM 64.

各カウンタC1〜C3,CS1〜CS3,CINI,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタC1〜C3,CS1〜CS3,CINI,C4は短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、第1変動種別カウンタCS1及び第2変動種別カウンタCS2に対応した数値情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、RAM64に設けられた保留格納エリア64aに格納される。第3変動種別カウンタCS3に対応した数値情報は、新たな遊技回を開始させる場合に取得される。乱数初期値カウンタCINIに対応した数値情報は、当たり乱数カウンタC1の更新が1周した場合に取得される。普電役物開放カウンタC4に対応した数値情報は、スルーゲート35への入賞が発生した場合に、RAM64に設けられた普電保留エリア64cに格納される。   Each of the counters C1 to C3, CS1 to CS3, CINI, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter C1-C3, CS1-CS3, CINI, C4 is updated at short time intervals. The numerical information corresponding to the hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, the first variation type counter CS1 and the second variation type counter CS2 is awarded to the first operation port 33 or the second operation port 34. When it occurs, it is stored in a reserved storage area 64a provided in the RAM 64. Numerical information corresponding to the third variation type counter CS3 is acquired when starting a new game round. The numerical information corresponding to the random number initial value counter CINI is acquired when the hit random number counter C1 is updated once. The numerical information corresponding to the general electric utility release counter C4 is stored in the general electric power holding area 64c provided in the RAM 64 when a winning to the through gate 35 occurs.

保留格納エリア64aは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、第1作動口33又は第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、第1変動種別カウンタCS1及び第2変動種別カウンタCS2の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。   The holding storage area 64a includes a holding area RE and an execution area AE. The holding area RE includes a first holding area RE1, a second holding area RE2, a third holding area RE3, and a fourth holding area RE4. In the winning history to the first operating port 33 or the second operating port 34, In addition, a combination of numerical information of the hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, the first variation type counter CS1, and the second variation type counter CS2 is set as the hold information, and any of the hold areas RE1 to RE4. Stored in

この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、第1作動口33又は第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。   In this case, in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4, when a winning to the first operation port 33 or the second operation port 34 occurs continuously a plurality of times, the first reservation area RE1 → second Each numerical information is stored in time series in the order of the reserved area RE2 → the third reserved area RE3 → the fourth reserved area RE4. By providing the four holding areas RE1 to RE4 as described above, up to four game balls winning histories to the first operating port 33 or the second operating port 34 are stored and stored. .

なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。   Note that the number that can be reserved and stored is not limited to four, but may be any other number such as two, three, or five or more.

実行エリアAEは、特図表示部37aの変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。   The execution area AE is an area for moving each numerical information stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display of the special figure display section 37a, and starting one game round At this time, determination of success or failure is performed based on various numerical information stored in the execution area AE.

上記各カウンタについて詳細に説明する。   Each of the counters will be described in detail.

まず、普電役物開放カウンタC4について説明する。普電役物開放カウンタC4は、1バイトのループカウンタとして設けられており、具体的には0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。普電役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の普電保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電役物開放カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。   First, the general electric utility release counter C4 will be described. The general electric utility release counter C4 is provided as a 1-byte loop counter. Specifically, it is incremented one by one within the range of 0 to 250, and after reaching the maximum value, returns to 0. Yes. The general electric utility release counter C4 is periodically updated and stored in the general electric power holding area 64c of the RAM 64 at a timing when a game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the general utility 34a to the open state based on the stored value of the general utility release counter C4.

本パチンコ機10では、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。   In the pachinko machine 10, a plurality of types of support modes are set so that the modes of support by the electric utility 34 a are different from each other. Specifically, in the support mode, when compared with a situation in which a game ball is continuously being fired in the same manner with respect to the game area, the power utility 34a of the second working port 34 is per unit time. The high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that the frequency of the open state is relatively high.

高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電役物開放カウンタC4を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、普図表示部38aにおける1回の表示継続時間)が短く設定されている。   In the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning the electric power open state in the electric power open lottery using the electric power utility opening counter C4 is the same (for example, both 4/5). In the high frequency support mode, the number of times that the power utility 34a is in the open state is set more frequently than in the low frequency support mode, and one open time is set longer. Has been. In this case, in the high frequency support mode, when the open state of the public electric power is selected and the open state of the general electric utility 34a is generated a plurality of times, from the end of one open state to the start of the next open state. The closing time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high frequency support mode, the minimum reserved time (i.e., the normal map) is required for the next open train lottery after the first open train lottery than in the low frequency support mode. The display duration time for the display unit 38a is set short.

上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning a prize to the second operating port 34 is higher than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, there is a higher probability of winning the first operating port 33 than in the second operating port 34, but in the high frequency support mode, the second operation is performed more than in the first operating port 33. The probability of winning a prize in the mouth 34 is increased. When a winning is made to the second operation port 34, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of possessed balls so much. It can be carried out.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき普図表示部38aにて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くすること、開放時間を長くすること、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くすること、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くすることのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   Note that the configuration for increasing the frequency at which the high frequency support mode is set to the normal power open state per unit time as compared to the low frequency support mode is not limited to the above, for example, in the general power open lottery It is good also as a structure which raises the probability that it will be elected in an open state of a public train. In addition, a reserved time (for example, executed in the general map display unit 38a based on a winning to the through gate 35) is secured after the next public train opening lottery is performed. In a configuration in which a plurality of types of variable display time) are prepared, the high frequency support mode is set so that a short securing time is easily selected or the average secure time is shorter than the low frequency support mode. Also good. In addition, increase the number of times of opening, lengthen the opening time, shorten the reserved time that will be secured after the next public power open lottery is performed, The advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode is increased by applying any one condition or any combination of the conditions for shortening the average time of the reserved time and increasing the winning probability. Also good.

次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、2バイトのループカウンタとして設けられており、具体的には0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留格納エリア64aに格納される。   Next, the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is provided as a 2-byte loop counter. Specifically, the winning random number counter C1 is incremented by 1 within a range of 0 to 599, and reaches 0 after reaching the maximum value. In particular, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the initial random number counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is periodically updated, and stored in the holding storage area 64a of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first operation port 33 or the second operation port 34.

当選となる乱数の値は、ROM63に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されている。   The random number value to be won is stored in the ROM 63 as a success / failure table. As the success / failure table, a success / failure table for the low probability mode and a success / failure table for the high probability mode are set. In other words, in the pachinko machine 10, the low probability mode and the high probability mode are set as the lottery modes in the winning lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個(例えば「5」、「305」)である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値の数は低確率モード用の当否テーブルが参照される場合よりも多く設定されており、具体的には20個である(例えば「5」、「34」、「65」、「130」、「163」、「192」、「220」、「245」、「276」、「305」、「334」、「365」、「392」、「420」、「470」、「495」、「520」、「558」、「575」、「599」)。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。   In the gaming state in which the low-probability mode success / failure table is referred to at the time of the lottery, there are two random numbers (for example, “5” and “305”) for winning the jackpot. On the other hand, in the gaming state in which the high-probability mode success / failure table is referred to in the lottery, the number of random number values to be a big win is set larger than when the low-probability mode success / failure table is referenced. Specifically, there are 20 (for example, “5”, “34”, “65”, “130”, “163”, “192”, “220”, “245”, “276”, “305”, “334”, “365”, “392”, “420”, “470”, “495”, “520”, “558”, “575”, “599”). In this case, the value group of the winning random number counter C1 that wins the big hit in the situation in the low probability mode is included in the value group of the winning random number counter C1 that wins in the situation in the high probability mode.

なお、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり当選となる確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群が、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。   If the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers to be won are arbitrary, and in the situation of the low probability mode, In the situation where the value group of the winning random number counter C1 is in the high probability mode, only a part may be included in the value group of the winning random number counter C1 that is a big hit, or a configuration may not be included. .

各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となる。外れ結果となった場合には、開閉実行モード、当否抽選モード、及びサポートモードの全てについて、当該抽選結果を契機とした移行は発生しない。   In each lottery mode, the lottery result is a result other than the random number value which is a big win. In the case of a losing result, there is no transition triggered by the lottery result for all of the opening / closing execution mode, the success / failure lottery mode, and the support mode.

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、1バイトのループカウンタとして設けられており、具体的には0〜49の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留格納エリア64aに格納される。   Next, the jackpot type counter C2 will be described. The big hit type counter C2 is provided as a 1-byte loop counter. Specifically, the big hit type counter C2 is incremented by 1 in the range of 0 to 49, and reaches 0 after reaching the maximum value. The big hit type counter C2 is periodically updated, and stored in the reserved storage area 64a of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first operation port 33 or the second operation port 34.

ここで、本パチンコ機10では大当たり結果が複数種類設定されているが、これら各大当たり結果は、(1)開閉実行モードの内容、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選モードの内容、(3)開閉実行モード終了後のサポートモードの内容という3つの内容のうち、少なくとも1つの内容が相違している。   Here, in this pachinko machine 10, a plurality of types of jackpot results are set. These jackpot results are (1) the contents of the opening / closing execution mode, (2) the contents of the success / failure lottery mode after the opening / closing execution mode ends, ( 3) At least one of the three contents of the support mode after completion of the opening / closing execution mode is different.

大当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行されるラウンド数規定モードである。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、ラウンド数規定モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は15ラウンドに設定されている。   The opening / closing execution mode that is executed when the big hit is won is a round number regulation mode that is executed with a predetermined number of round games as an upper limit. A round game is a game that continues until either a predetermined upper limit duration has elapsed and a predetermined upper limit number of game balls have won the special electric prize device 32. That is. In addition, the number of round games executed in the round number regulation mode is the same for a fixed number of rounds regardless of the type of jackpot result that triggered the transition. Specifically, the upper limit number of round games is set to 15 rounds regardless of which jackpot result is obtained.

ラウンド数規定モードには、開閉実行モードが開始されてから終了されるまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、本パチンコ機10では、特電入賞装置32の1回の開放態様が、特電入賞装置32が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、開放継続時間が長時間である29secに設定された長時間態様と、開放継続時間が上記長時間よりも短い時間である0.1secに設定された短時間態様と、が設定されている。本パチンコ機10では、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が9個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で特電入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32に、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で特電入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32への入賞が発生しないこと又は入賞が発生するとしても1個程度となることが期待される。   In the round number regulation mode, the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode are set so that the occurrence frequency of the winning to the special electricity winning device 32 is relatively high between the start and end of the opening / closing execution mode. And are set. Specifically, in this pachinko machine 10, a single opening mode of the special prize winning device 32 is set in a plurality of types with different opening durations from when the special prize winning device 32 is opened until it is closed. Yes. Specifically, a long-time mode set to 29 sec, which is a long open duration, and a short-time mode set to 0.1 sec, which is a shorter duration than the above long time, are set. ing. In the present pachinko machine 10, when the launch operation device 28 is operated by the player, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area every 0.6 sec. The In the round game, the upper limit number of end conditions is set to nine. Then, in the long time mode among the above open modes, the open duration time is set longer than the product of the game ball firing period and the upper limit number of one round game. On the other hand, in the short time mode, an opening duration time is set that is shorter than the product of the launching period of the game balls and the upper limit number of one round game, more specifically, shorter than the launching period of the game balls. ing. Therefore, when the special electricity prize winning device 32 is opened once in a long time mode, it is expected that the special electricity prize winning device 32 will receive the maximum number of prizes in one round game. When the special electricity prize winning device 32 is opened once in this mode, it is expected that no prize will be given to the special electricity prize winning device 32 or that there will be about one even if a prize occurs.

高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。つまり、長時間態様による特電入賞装置32の開放が15回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。つまり、短時間態様による特電入賞装置32の開放が15回行われる。   In the high-frequency winning mode, the special electric prize winning device 32 is opened once in a long-time manner in each round game. That is, the special electric prize winning device 32 is opened 15 times in a long-time manner. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the special prize-winning device 32 is opened once in a round mode in each round game. That is, the special electricity prize winning device 32 is opened 15 times in a short time mode.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける特電入賞装置32の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続時間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。   In addition, the number of times of opening / closing the special electric prize device 32 in the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the number of round games, the opening duration for one opening, and the upper limit number in one round game are those in the high frequency winning mode. However, the value is not limited to the above value as long as the occurrence frequency of the winning to the special electricity winning device 32 is higher than the low-frequency winning mode until the opening / closing execution mode starts and ends. It is.

大当たり種別カウンタC2に対する大当たり結果の種類の振分先は、ROM63に振分テーブルとして記憶されている。振分テーブルには、大当たり結果の種類の振分先として、低確大当たり結果と、明示高確大当たり結果と、有利高確大当たり結果とが設定されている。   The types of jackpot result types for the jackpot type counter C2 are stored in the ROM 63 as a sorting table. In the distribution table, a low probability big hit result, an explicit high probability big hit result, and an advantageous high likelihood big hit result are set as the types of jackpot results.

低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この低確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が、1以上の回数として設定された高頻度用の終了基準回数(具体的には100回)に達するまで継続し、その後、低頻度サポートモードに移行する。この低頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。   The low probability big hit result is a big hit result in which the open / close execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the win / fail lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. This low-probability mode is the next jackpot result, and at least continues until it shifts to the opening / closing execution mode. Further, the high frequency support mode continues until the number of games after the transition reaches the high frequency end reference number (specifically, 100 times) set as the number of times of 1 or more, and then the low frequency support mode. Migrate to This low-frequency support mode is the next jackpot result, and at least continues until it shifts to the opening / closing execution mode.

明示高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。   The explicit high-accuracy big hit result is a big hit result in which the open / close execution mode becomes the low-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. . These high-probability mode and high-frequency support mode are the next jackpot results, and at least continue until the switching to the opening / closing execution mode is performed.

有利高確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。   The advantageous high-probability jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. . These high-probability mode and high-frequency support mode are the next jackpot results, and at least continue until the switching to the opening / closing execution mode is performed.

振分テーブルでは、「0〜49」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜14」が低確大当たり結果に対応しており、「15〜19」が明示高確大当たり結果に対応しており、「20〜49」が有利高確大当たり結果に対応している。   In the distribution table, among the values of the big hit type counter C2 of “0 to 49”, “0 to 14” corresponds to the low probability big hit result, and “15 to 19” corresponds to the explicit high probability big hit result. “20 to 49” corresponds to an advantageous high-precision hit result.

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、1バイトのループカウンタとして設けられており、具体的には0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置41における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。   Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is provided as a 1-byte loop counter. Specifically, the reach random number counter C3 is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 238, and reaches 0 after reaching the maximum value. Here, in the pachinko machine 10, an expected effect is set as a kind of display effect in the symbol display device 41. The expected effect includes a symbol display device 41 that can display a variation of symbols, and in a gaming machine in which a final stop result is an assignment corresponding result in a game round that results in a predetermined jackpot result, the symbol display device 41 This is a display state for making the player think that it is a variable display state that is likely to be the above-mentioned giving correspondence result at the stage before the stop result is derived and displayed after the symbol variable display is started. In addition, about the provision corresponding | compatible result, the combination of the symbol to which the same number was attached | subjected on one of the effective lines is stopped and displayed.

期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。   In the expected effect, two types of reach display and a notice display for expecting the occurrence of reach display and the generation of the result of giving correspondence at a stage before the reach display occurs are set.

リーチ表示には、図柄表示装置41の表示面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面Gの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。   In the reach display, a combination of reach symbols is displayed by displaying symbols for a part of a plurality of symbol sequences displayed on the display surface G of the symbol display device 41, and the remaining combinations in that state are displayed. A display state in which a variable display of symbols is displayed in the symbol row is included. In addition, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation of the symbols is displayed in the remaining symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen, and the reach effect is performed. In addition, there are those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface G after reducing or not displaying a combination of reach symbols.

予告表示には、図柄表示装置41の表示面Gにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。   In the notice display, in a situation where the symbols are variably displayed in all the symbol columns Z1 to Z3 after the symbol variation display is started on the display surface G of the symbol display device 41, or in some symbol columns. In a situation where symbols are variably displayed in a plurality of symbol rows, a mode in which a character is displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is included. Moreover, what makes a background screen the predetermined aspect different from the aspect until then, and what makes the symbol on the symbol row | line | column Z1-Z3 the predetermined aspect different from the previous aspect are also contained. Such a notice display can occur in any game times when reach display is performed and when reach display is not performed, but the case where reach display is performed is higher than the case where reach display is not performed. It is set to occur with probability.

リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、明示高確大当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。予告表示は、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、発生し易く、さらに出現率の低い予告表示が発生し易い。   The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times in which the combination of the same symbols is finally stopped. In addition, the game times corresponding to the explicit high probability winning results are not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Further, in the game times corresponding to the detachment result, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing with reference to the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 63 corresponds to the occurrence of the reach display. If executed. The notice display is more likely to occur in the game times corresponding to any of the jackpot results than the game times corresponding to the missed results, and a notice display having a lower appearance rate is more likely to occur.

次に、第1変動種別カウンタCS1について説明する。第1変動種別カウンタCS1は、1バイトのループカウンタであり、具体的には0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。第1変動種別カウンタCS1は、図柄表示装置41における遊技回用の演出の大まかな種類をMPU62において決定する上で用いられる。具体的には、大当たり結果の有無、大当たり結果の種類、リーチ表示の有無、及び保留格納エリア64aの保留用エリアREに格納されている保留情報の数といった各条件によって定められる各状況には、それぞれ演出パターン群が複数種類設定されている。第1変動種別カウンタCS1の数値情報を利用して、今回の遊技回の状況に対応した複数種類の演出パターン群の中から一の演出パターン群(詳細には変動表示時間群)が選択される。第1変動種別カウンタCS1は、後述するタイマ割込み処理が1回実行される毎に1回更新され、後述する通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留格納エリア64aに格納される。   Next, the first variation type counter CS1 will be described. The first variation type counter CS1 is a 1-byte loop counter. Specifically, the first variation type counter CS1 is incremented one by one within a range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value. The first variation type counter CS <b> 1 is used when the MPU 62 determines a rough type of effects for game times in the symbol display device 41. Specifically, each situation determined by each condition such as presence / absence of jackpot result, type of jackpot result, presence / absence of reach display, and the number of hold information stored in the hold area RE of the hold storage area 64a includes: A plurality of types of production pattern groups are set for each. Using the numerical information of the first variation type counter CS1, one production pattern group (in detail, a variable display time group) is selected from a plurality of types of production pattern groups corresponding to the current game situation. . The first variation type counter CS1 is updated once every time a timer interrupt process, which will be described later, is executed once, and is repeatedly updated even within a remaining time in a normal process, which will be described later. Then, the game ball is stored in the reserved storage area 64a of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first operating port 33 or the second operating port 34.

次に、第2変動種別カウンタCS2について説明する。第2変動種別カウンタCS2は、2バイトのループカウンタであり、具体的には0〜2047の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。第2変動種別カウンタCS2は、第1変動種別カウンタCS1の数値情報を利用して決定された演出パターン群の中から一の演出パターン(詳細には一の変動表示時間)が選択される。つまり、第1変動種別カウンタCS1の数値情報を利用して演出パターンの大まかな内容が選択され、その選択された大まかな演出パターンの内容からより詳細な演出パターンが選択される。第2変動種別カウンタCS2は、後述するタイマ割込み処理が1回実行される毎に1回更新され、後述する通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留格納エリア64aに格納される。   Next, the second variation type counter CS2 will be described. The second variation type counter CS2 is a 2-byte loop counter. Specifically, the second variation type counter CS2 is incremented by 1 in the range of 0 to 2047, and returns to 0 after reaching the maximum value. For the second variation type counter CS2, one effect pattern (specifically, one variation display time) is selected from the effect pattern group determined using the numerical information of the first variation type counter CS1. That is, the rough contents of the effect pattern are selected using the numerical information of the first variation type counter CS1, and a more detailed effect pattern is selected from the contents of the selected rough effect pattern. The second variation type counter CS2 is updated once every time a timer interrupt process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within a remaining time in a normal process to be described later. Then, the game ball is stored in the reserved storage area 64a of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first operating port 33 or the second operating port 34.

次に、第3変動種別カウンタCS3について説明する。第3変動種別カウンタCS3は、2バイトのループカウンタであり、具体的には0〜1152の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。第3変動種別カウンタCS3は、第1変動種別カウンタCS1の数値情報及び第2変動種別カウンタCS2の数値情報を利用して選択された演出パターンに対して、演出パターンを追加するか否かを決定するとともに、その追加する演出パターンの内容を決定するために利用される。この場合に、第1変動種別カウンタCS1の数値情報及び第2変動種別カウンタCS2の数値情報を利用して演出パターンが選択される場合、具体的には遊技回の表示継続時間が選択される。したがって、演出パターンが追加される場合というのは、遊技回の表示継続時間が追加される場合に該当する。   Next, the third variation type counter CS3 will be described. The third variation type counter CS3 is a 2-byte loop counter. Specifically, the third variation type counter CS3 is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 1152, reaches 0, and then returns to 0. The third variation type counter CS3 determines whether or not to add an effect pattern to the effect pattern selected using the numerical information of the first variation type counter CS1 and the numerical information of the second variation type counter CS2. In addition, it is used to determine the contents of the effect pattern to be added. In this case, when the effect pattern is selected using the numerical information of the first variation type counter CS1 and the numerical information of the second variation type counter CS2, specifically, the display duration of the game times is selected. Therefore, the case where the production pattern is added corresponds to the case where the display duration time of the game times is added.

追加される演出パターンとしては、滑り変動と、疑似連とがある。滑り変動とは、図柄表示装置41において最初に図柄の停留表示が開始される上図柄列Z1において所定の図柄が一旦停留表示された後に、上図柄列Z1において図柄の変動表示が高速で再開され、最初に停留表示された所定の図柄と同一又は異なる図柄が停留表示される変動演出、及び図柄表示装置41において2番目に図柄の停留表示が開始される下図柄列Z3において所定の図柄が一旦停留表示された後に、下図柄列Z3において図柄の変動表示が高速で再開され、最初に停留表示された所定の図柄と同一又は異なる図柄が停留表示される変動演出のことである。滑り変動としては、上図柄列Z1のみにて行われる場合と、下図柄列Z3のみにて行われる場合と、上図柄列Z1及び下図柄列Z3のそれぞれで行われる場合とが存在している。滑り変動の種類に応じて、追加される遊技回の表示継続時間が相違することとなる。   As the effect pattern to be added, there are slip fluctuation and pseudo-ream. The slip variation is the display of the symbol change in the upper symbol row Z1 at a high speed after the predetermined symbol is temporarily stopped in the upper symbol row Z1 at which the symbol display is first started in the symbol display device 41. The design that is the same as or different from the predetermined symbol that is first displayed in a stopped state is displayed, and the predetermined symbol is temporarily displayed in the lower symbol row Z3 in which the second symbol display is started on the symbol display device 41. This is a variation effect in which after the stationary display, the variation display of the symbol is resumed at a high speed in the lower symbol row Z3, and the symbol that is the same as or different from the predetermined symbol that is first displayed in a stationary manner is stationary. As the slip variation, there are a case where it is performed only in the upper symbol row Z1, a case where it is performed only in the lower symbol row Z3, and a case where it is performed in each of the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3. . Depending on the type of slip variation, the display duration of the added game times will be different.

疑似連とは、図柄表示装置41の全図柄列Z1〜Z3にて高速変動が開始されて低速変動に切り換わりその後に全図柄列Z1〜Z3における変動表示が終了されて所定の停止結果が表示されるという単位変動演出が、1遊技回の間に複数回行われる演出のことである。この場合、一遊技回中の最後の単位変動演出では、MPU62における当否判定処理及び振分判定処理に対応した図柄の組合せが停止表示され、それよりも前の単位変動演出では、疑似連中であることを示す図柄の組合せが停止表示される。この疑似連中であることを示す図柄の組合せは、同一の図柄の組合せが停止表示されずに、明示高確大当たり結果に対応した図柄の組合せが停止表示されずに、さらにリーチ図柄の組合せも停止表示されない組合せであって、疑似連中であることを認識可能とさせる図柄の組合せである。例えば、一の有効ライン上に「3・5・7」という図柄の組合せが停止表示される。疑似連としては、単位変動演出が1回実行される場合と、2回実行される場合と、3回実行される場合と、4回実行される場合とが存在している。疑似連の種類に応じて、追加される遊技回の表示継続時間が相違することとなる。   The pseudo-ream means that the high-speed fluctuation is started in all the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and switched to the low-speed fluctuation, and then the fluctuation display in all the symbol rows Z1 to Z3 is finished and a predetermined stop result is displayed. The unit variation effect that is performed is an effect that is performed a plurality of times during one game. In this case, in the last unit variation effect in one game round, the combination of symbols corresponding to the success / failure determination process and the distribution determination process in the MPU 62 is stopped and displayed, and the unit variation effect before that is pseudo-continuous. The combination of symbols indicating this is stopped and displayed. The combination of symbols indicating that they are in a quasi-continuous state, the same symbol combination is not stopped and displayed, the symbol combination corresponding to the explicit high-accuracy hit result is not stopped, and the reach symbol combination is also stopped. It is a combination of symbols that makes it possible to recognize that it is a combination that is not displayed and that it is a pseudo-continuous. For example, a combination of symbols “3, 5, and 7” is stopped and displayed on one active line. As the pseudo-ream, there are cases where the unit variation effect is executed once, executed twice, executed three times, and executed four times. Depending on the type of pseudo-ream, the display duration time of the added game times will be different.

第3変動種別カウンタCS3は、後述するタイマ割込み処理が1回実行される毎に1回更新され、後述する通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特図表示部37aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における演出パターン決定に際して、第3変動種別カウンタCS3の数値情報が取得される。   The third variation type counter CS3 is updated once every time a timer interrupt process, which will be described later, is executed once, and is repeatedly updated even within a remaining time in a normal process, which will be described later. The numerical information of the third variation type counter CS3 is acquired when the effect pattern is determined at the start of the variation display in the special symbol display unit 37a and at the time of the symbol variation start by the symbol display device 41.

<主側MPU62の処理構成について>
次に、主側MPU62にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側MPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<About the processing configuration of the main MPU 62>
Next, each process performed in order to advance a game in the main side MPU62 is demonstrated. The main MPU 62 process is roughly divided into a main process that is started when the power is turned on and a timer interrupt process that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 4 msec).

<メイン処理>
まず、図8のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS101では、電源投入ウェイト処理を実行する。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから1secが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップS102では主側RAM64のアクセスを許可するとともに、ステップS103にて主側MPU62の内部機能レジスタの設定を行う。   In step S101, power-on wait processing is executed. In the power-on wait process, for example, the process waits without progressing to the next process until 1 sec elapses after the main process is activated. In the subsequent step S102, access to the main side RAM 64 is permitted, and in step S103, the internal function register of the main side MPU 62 is set.

その後、ステップS104では、電源・発射制御装置78に設けられたRAM消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップS105では、主側RAM64の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。また、ステップS106ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップS107ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。   Thereafter, in step S104, it is determined whether or not the RAM erase switch provided in the power / fire control device 78 is manually operated. In subsequent step S105, “1” is set in the power failure flag of the main RAM 64. It is determined whether or not. In step S106, a checksum calculation process for calculating a checksum is executed. In subsequent step S107, whether or not the checksum matches the checksum stored when the power is turned off, that is, the validity of the stored data is checked. judge.

本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、主側RAM64の初期化として当該主側RAM64をクリアする。その後、ステップS109に進む。   In the pachinko machine 10, for example, when RAM data is initialized when the power is turned on, such as when a game hall starts business, the power is turned on while the RAM erase switch is pressed. Therefore, if the RAM erase switch is pressed, the process proceeds to step S108. Similarly, when the information on occurrence of power shutdown is not set, or when an abnormality of data stored and held is confirmed by the checksum, the process proceeds to step S108. In step S108, the main RAM 64 is cleared as initialization of the main RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S109.

一方、RAM消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RAM64の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置80に送信する。   On the other hand, if the RAM erase switch has not been pressed, step S109 is executed without executing step S108 on condition that the power failure flag is set to “1” and the checksum is normal. Proceed to In step S109, a power-on setting process is executed. In the power-on setting process, a predetermined area of the main RAM 64 such as initialization of a power failure flag is set to an initial value, and a command corresponding to the current gaming state is given to the sound emission control device 80 in order to recognize the current gaming state. Send to.

その後、ステップS110〜ステップS113の残余処理に進む。つまり、MPU62はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS110〜ステップS113の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS110〜ステップS113の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。   Then, it progresses to the residual process of step S110-step S113. That is, the MPU 62 is configured to periodically execute the timer interrupt process, but a remaining time is generated between one timer interrupt process and the next timer interrupt process. The remaining time varies depending on the processing completion time of each timer interrupt process, but the remaining processes in steps S110 to S113 are repeatedly executed using such irregular time. In this regard, it can be said that the remaining processes in steps S110 to S113 are non-periodic processes that are performed irregularly.

残余処理では、まずステップS110にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS111では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS112にて第1変動種別カウンタCS1、第2変動種別カウンタCS2及び第3変動種別カウンタCS3の更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS113にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS113の処理を実行したら、ステップS110に戻り、ステップS110〜ステップS113の処理を繰り返す。   In the remaining process, first, in step S110, an interrupt prohibition setting is performed in order to prohibit the generation of the timer interrupt process. In subsequent step S111, random number initial value update processing for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S112, the first variation type counter CS1, the second variation type counter CS2, and the third variation type counter CS3 are updated. The variable counter update process is performed. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the main RAM 64, the process of adding 1 to the read numerical information is executed, and then the process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to “0” when it reaches the maximum value. Thereafter, in step S113, an interrupt permission setting for switching from a state in which the generation of the timer interrupt process is prohibited to a state in which the timer interrupt process is permitted is performed. If the process of step S113 is performed, it will return to step S110 and will repeat the process of step S110-step S113.

<タイマ割込み処理>
次に、図9のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、主側MPU62にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成について説明する。主制御基板61には所定周期でパルス信号を出力するパルス信号出力手段としてクロック回路が設けられており、さらに当該クロック回路と主側MPU62との間の信号経路の途中位置に存在するように分周回路が設けられている。   Here, a hardware configuration for periodically executing timer interrupt processing in the main MPU 62 will be described. The main control board 61 is provided with a clock circuit as pulse signal output means for outputting a pulse signal at a predetermined cycle. Further, the main control board 61 is divided so as to exist in the middle of a signal path between the clock circuit and the main MPU 62. A peripheral circuit is provided.

分周回路は、クロック回路からのパルス信号の周期を変更する周波数変更手段として機能し、タイマ割込み処理の起動タイミングを主側MPU62にて特定するためのパルス信号を出力するように構成されている。つまり、分周回路から主側MPU62に対して特定周期である4msec周期の間隔でパルス信号が供給されるようになっている。主側MPU62では、かかるパルス信号の立ち上がり又は立下りといった特定の信号形態の発生を確認する処理を実行し、特定の信号形態の発生を確認したことを少なくとも一の条件としてタイマ割込み処理を起動して実行する。   The frequency dividing circuit functions as a frequency changing means for changing the cycle of the pulse signal from the clock circuit, and is configured to output a pulse signal for specifying the start timing of the timer interrupt processing by the main MPU 62. . That is, the pulse signal is supplied from the frequency dividing circuit to the main MPU 62 at intervals of a specific cycle of 4 msec. The main MPU 62 executes processing for confirming the occurrence of a specific signal form such as the rise or fall of the pulse signal, and starts timer interrupt processing with at least one condition as confirming the occurrence of the specific signal form. And execute.

この場合、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状況において上記特定の信号形態の発生を確認した場合には、その割込みが禁止されている状態から割込みが許可された状態となった場合にタイマ割込み処理が起動される。つまり、主側MPU62における処理の実行状況によっては前回のタイマ割込み処理が開始されてから4.1msec経過後に次のタイマ割込み処理が開始される場合が生じ、このような事象が発生した場合には次のタイマ割込み処理は直前のタイマ割込み処理が開始されてから3.9msec経過後に開始されることとなる。   In this case, when the occurrence of the specific signal form is confirmed in the situation where the start of timer interrupt processing is prohibited, the timer is changed when the interrupt is permitted from the state where the interrupt is prohibited. Interrupt processing is started. In other words, depending on the execution state of the process in the main MPU 62, the next timer interrupt process may start after 4.1 msec from the start of the previous timer interrupt process. The next timer interrupt process is started after 3.9 msec from the start of the immediately preceding timer interrupt process.

但し、上記分周回路からのパルス信号の出力は主側MPU62における処理の経過内容に関係なく4msecといった特定周期で行われるため、基本的にはタイマ割込み処理は特定周期で起動される。さらにまた、主側MPU62の処理構成は、所定のタイミングにおけるタイマ割込み処理が前回のタイマ割込み処理が起動されてから特定周期を超える期間が経過した後に起動されたとしても、当該所定のタイミングの次のタイミングにおけるタイマ割込み処理にてその特定周期を超えた分が吸収されて、さらに次のタイミングにおけるタイマ割込み処理ではパルス信号の入力を確認したタイミングで起動されるように設定されている。   However, since the output of the pulse signal from the frequency dividing circuit is performed at a specific cycle of 4 msec regardless of the progress of the process in the main MPU 62, the timer interrupt processing is basically started at the specific cycle. Furthermore, the processing configuration of the main MPU 62 is such that even if the timer interrupt process at a predetermined timing is started after a period exceeding a specific period since the previous timer interrupt process was started, The timer interrupt process at this timing absorbs the amount exceeding the specific period, and the timer interrupt process at the next timing is set to be started at the timing when the input of the pulse signal is confirmed.

さて、タイマ割込み処理では、まずステップS201にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。   In the timer interrupt process, first, a power failure information storage process is executed in step S201. In the power outage information storage process, it is monitored whether or not a power outage signal corresponding to the occurrence of power interruption is received from the power outage monitoring board. If the occurrence of a power outage is specified, the process during power outage is executed.

続くステップS202では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。   In subsequent step S202, a lottery random number update process is executed. In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the universal utility release counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is sequentially read from the hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the general electric utility release counter C4, and a process of adding 1 to each of the read numerical information is executed. Later, a process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to “0” when it reaches the maximum value.

その後、ステップS203ではステップS111と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてステップS112と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。   Thereafter, in step S203, the random number initial value update process is executed in the same manner as in step S111, and in step S204, the variation counter update process is executed in the same manner as in step S112.

続くステップS205では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM64に設けられた遊技停止用フラグに「1」をセットする。   In subsequent step S205, a fraud detection process for monitoring whether or not a predetermined event set as a fraud monitoring target has occurred is executed. In the fraud detection process, the occurrence of a plurality of types of events is monitored, and by confirming that a predetermined event has occurred, “1” is set to the game stop flag provided in the main RAM 64.

続くステップS206では、上記遊技停止用フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。ステップS206にて否定判定をした場合に、ステップS207以降の処理を実行する。   In the subsequent step S206, it is determined whether or not the progress of the game is stopped by determining whether or not “1” is set in the game stop flag. If a negative determination is made in step S206, the processing after step S207 is executed.

ステップS207では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。   In step S207, port output processing is executed. In the port output process, when output information is set in the previous timer interrupt process, a process for performing output corresponding to the output information to the various drive units 32b and 34b is executed. For example, when information for switching the special electric prize winning device 32 to the open state is set, output of a drive signal to the special electric drive unit 32b is started, and information for switching to the closed state is set. Stops the output of the drive signal. In addition, when the information for switching the general utility 34a of the second working port 34 to the open state is set, output of the drive signal to the general power drive unit 34b is started, and the closed state should be switched to. When the information is set, the output of the drive signal is stopped.

続くステップS208では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。   In a succeeding step S208, a reading process is executed. In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing.

続くステップS209では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサ66a〜66eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。   In subsequent step S209, a winning detection process is executed. In the winning detection process, the signals received from the winning detection sensors 66a to 66e are read, and the general winning port 31, the special prize winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 are read. A process for specifying whether or not there is a ball is executed.

続くステップS210では、主側RAM64に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。   In the subsequent step S210, timer update processing for updating the numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the main RAM 64 is executed. In this case, the timer counter that is updated by subtracting the stored numerical information is handled in an integrated manner. However, both the updating of the subtracting timer counter and the updating of the adding timer counter are performed collectively. It is good also as a structure.

続くステップS211では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期である0.6secに1個の遊技球が発射される。   In the subsequent step S211, a launch control process for controlling the launch of the game ball is executed. In a situation where the launch operation is continued with respect to the launch operation device 28, as already described, one game ball is launched at a predetermined launch period of 0.6 sec.

続くステップS212では、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ66a〜66eの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う。   In the subsequent step S212, as input state monitoring processing, disconnection confirmation of the winning detection sensors 66a to 66e and opening confirmation of the gaming machine main body 12 and the front door frame 14 are performed based on the information read in the reading processing in step S208. Do.

続くステップS213では、遊技回の実行制御、及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。   In the subsequent step S213, special figure special electric control processing for performing execution control of game times and execution control of the opening / closing execution mode is executed. The details of the special figure special electric control process will be described later in detail.

続くステップS214では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合に普電役物開放カウンタC4の数値情報を取得するための処理を実行するとともに、当該数値情報が記憶されている場合にその数値情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図表示部38aにて普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、第2作動口34の普電役物34aを開閉させる処理を実行する。   In the subsequent step S214, the ordinary power control process is executed. In the ordinary map electric power control process, when winning through the through gate 35 occurs, a process for acquiring numerical information of the universal electric utility release counter C4 is executed and the numerical information is stored. In such a case, the numerical information is determined to be released, and the opening determination is used as an opportunity to execute a process for performing an effect for the normal drawing on the general drawing display unit 38a. Further, based on the result of the opening determination, a process for opening and closing the utility wire 34a of the second working port 34 is executed.

続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、特図表示部37aに係る保留情報の増減個数を特図保留表示部37bに反映させるための出力情報の設定、及び普図表示部38aに係る保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS216では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、特図表示部37aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。   In the subsequent step S215, based on the processing results of the immediately preceding step S213 and step S214, setting of output information for reflecting the increase / decrease number of the hold information related to the special figure display unit 37a to the special figure hold display unit 37b, and The output information for reflecting the increase / decrease number of the hold information related to the figure display unit 38a to the general figure hold display unit 38b is set. In step S216, output information for updating the display content of the special figure display unit 37a is set based on the processing results of the immediately preceding steps S213 and S214, and the display content of the general map display unit 38a is set. Set the output information to be updated.

続くステップS216では、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップS217では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。続くステップS218では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。   In the following step S216, the contents of the command and signal received from the payout control device 77 are confirmed, and a payout state receiving process for performing a process corresponding to the confirmation result is executed. In step S217, a payout output process for setting a prize ball command as an output target is executed. In the subsequent step S218, an external information setting process for controlling the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processes executed in the current timer interrupt process is executed.

ステップS206にて肯定判定をした場合、又はステップS207〜ステップS218の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。   When an affirmative determination is made in step S206, or after executing the processing of steps S207 to S218, the timer interrupt processing is terminated.

<特図特電制御処理>
次に、主側MPU62のタイマ割込み処理(図9)におけるステップS213にて実行される特図特電制御処理について、図10のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special Figure Special Electric Control Process>
Next, the special figure special power control process executed in step S213 in the timer interruption process (FIG. 9) of the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特図特電制御処理では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生している場合に保留情報を取得するための処理を実行するとともに、保留情報が記憶されている場合にその保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。   In the special figure special electric control process, when the winning information to the first working port 33 or the second working port 34 is generated, a process for acquiring the holding information is executed and the holding information is stored. A determination for whether or not the hold information is true is made, and further, a process for performing an effect for the game round is executed using the decision as to whether or not the information is appropriate. In addition, based on the result of the determination, the processing for shifting to the opening / closing execution mode after the effect for playing the game is executed, and the processing during the opening / closing execution mode and at the end of the opening / closing execution mode is executed.

具体的には、まずステップS301にて、保留情報の取得処理を実行する。当該取得処理では、第1作動口33への遊技球の入賞が発生している場合又は第2作動口34への遊技球の入賞が発生している場合に、保留格納エリア64aの保留用エリアREに記憶されている保留情報の数を読み出し、その保留情報の数が上限値(具体的には「4」)未満である場合に、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、第1変動種別カウンタCS1及び第2変動種別カウンタCS2の各値を、保留用エリアREのうち保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。   Specifically, first, hold information acquisition processing is executed in step S301. In the acquisition process, when a game ball wins in the first working port 33 or when a game ball wins in the second working port 34, a holding area in the holding storage area 64a. When the number of the hold information stored in the RE is read and the number of the hold information is less than the upper limit (specifically “4”), the hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 The values of the first variation type counter CS1 and the second variation type counter CS2 are stored in the uppermost area of the holding area RE in which no hold information is stored.

当該取得処理では、保留情報を取得した場合には、保留コマンドを音光側MPU82に送信する。音光側MPU82では、受信した保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92では、保留コマンドを受信することで、図柄表示装置41における保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。また、上記のように保留情報の数が増加した場合には、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS215の表示制御処理にて、保留個数の増加に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。   In the acquisition process, when the hold information is acquired, a hold command is transmitted to the sound light side MPU 82. The sound light side MPU 82 transmits a command corresponding to the received hold command to the display side MPU 92. The display-side MPU 92 receives the hold command, and changes the display of the number of hold information on the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold. When the number of hold information increases as described above, the display control process in step S215 in the timer interrupt process (FIG. 9) displays so as to change to the display content corresponding to the increase in the hold number. Control is performed.

続くステップS302では、主側RAM64に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出し、ステップS303にて、主側ROM63に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す。そして、ステップS304にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する。   In the subsequent step S302, information on the special figure special electricity counter provided in the main RAM 64 is read out, and in the step S303, the special figure special electric address table stored in the main ROM 63 is read out. In step S304, a start address corresponding to the information of the special figure special power counter is acquired from the special figure special electric address table.

ここで、ステップS302〜ステップS304の処理内容について説明する。   Here, the processing content of step S302-step S304 is demonstrated.

既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出を制御するための処理と、開閉実行モードを制御するための処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用の演出を制御するための処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS306)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS307)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS308)と、が設定されている。   As already described, the special figure special power control process includes a process for controlling the effect for game play and a process for controlling the opening / closing execution mode. In this case, as a process for controlling the effect for game times, a special figure variation start process (step S306) that is a process for starting the effect for game times and an effect for game times are advanced. And a special figure changing process (step S308), which is a process for ending the effect for the game round, is set.

また、開閉実行モードを制御するための処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS309)と、特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS310)と、特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS311)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS312)と、が設定されている。   Also, as a process for controlling the opening / closing execution mode, a special electricity start process (step S309) which is a process for controlling the opening / closing execution mode opening, and a process for controlling the open state of the special electricity prize winning device 32 Special electric power release opening process (step S310), special electric charge closing process (step S311) which is a process for controlling the closed state of the special electric prize winning device 32, opening / closing execution mode ending and opening / closing execution mode end A special electric power end process (step S312), which is a process for controlling the transition of the gaming state, is set.

このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU62にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。   In such a processing configuration, the special figure special power counter is a counter for the main side MPU 62 to grasp which of the above-mentioned plural types of processing should be executed. Corresponding to the numerical information of the special figure special electricity counter, the start address of the program for executing the above-mentioned plural types of processing is set.

この場合、開始アドレスSA0は、特図変動開始処理(ステップS306)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA1は、特図変動中処理(ステップS307)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA2は、特図確定中処理(ステップS308)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA3は、特電開始処理(ステップS309)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA4は、特電開放中処理(ステップS310)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA5は、特電閉鎖中処理(ステップS311)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA6は、特電終了処理(ステップS312)を実行するためのプログラムの開始アドレスである。   In this case, the start address SA0 is the start address of the program for executing the special figure variation start process (step S306), and the start address SA1 is the program address for executing the special figure variation process (step S307). The start address SA2 is the start address of the program for executing the special figure finalizing process (step S308), and the start address SA3 is the program address for executing the special electricity start process (step S309). The start address SA4 is a start address of a program for executing the special power open process (step S310), and the start address SA5 is a program for executing the special power close process (step S311). This is the start address, and the start address SA6 A start address of a program for executing (step S312).

特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、1減算又は「0」クリアされる。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。なお、特図特電カウンタは、初期値として0が設定されている。   The special figure special electric power counter is the special figure special electric power control in the next processing time when the condition for updating the numerical information is satisfied when the processing corresponding to the numerical information currently stored is completed. Corresponding to the process executed in the process, 1 addition, 1 subtraction, or “0” is cleared. Therefore, in the special figure special power control process at each processing time, a process corresponding to the numerical information set in the special figure special electric power counter may be executed. The special figure special electricity counter is set to 0 as an initial value.

ステップS304の処理を実行した後は、ステップS305にて、ステップS304にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがSA0である場合にはステップS306の特図変動開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA1である場合にはステップS307の特図変動中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA2である場合にはステップS308の特図確定中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA3である場合にはステップS309の特電開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA4である場合にはステップS310の特電開放中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA5である場合にはステップS311の特電閉鎖中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA6である場合にはステップS312の特電終了処理にジャンプする。ステップS306〜ステップS312のいずれかの処理を実行した場合には、本特図特電制御処理を終了する。以下、ステップS306〜ステップS312の処理について個別に説明する。   After executing the process of step S304, a process of jumping to the process indicated by the start address acquired in step S304 is executed in step S305. Specifically, if the acquired start address is SA0, the process jumps to the special figure change start process in step S306. If the acquired start address is SA1, the process jumps to the special figure change process in step S307. If the acquired start address is SA2, the process jumps to the special figure determining process in step S308. If the acquired start address is SA3, the process jumps to the special electricity start process in step S309. If it is SA4, the process jumps to the special power open process in step S310. If the acquired start address is SA5, the process jumps to the special power close process in step S311. If the acquired start address is SA6. The process jumps to the special electricity ending process in step S312. When any one of steps S306 to S312 is executed, the special figure special power control process is terminated. Hereinafter, the process of step S306-step S312 is demonstrated separately.

<特図変動開始処理>
まずステップS306の特図変動開始処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special map start processing>
First, the special figure variation start process of step S306 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS401にて、保留格納エリア64aに保留情報が記憶されているか否かを判定する。ステップS401にて否定判定をした場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了し、ステップS401にて肯定判定をした場合にはステップS402に進む。   First, in step S401, it is determined whether or not the hold information is stored in the hold storage area 64a. If a negative determination is made in step S401, the special figure variation start process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S401, the process proceeds to step S402.

ステップS402では、データ設定処理を実行する。データ設定処理では、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。その後、保留用エリアREの各保留エリアRE1〜RE4に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRE1のデータをクリアするとともに、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声発光制御装置80に認識させるためのシフト時コマンドを出力対象として設定して送信する構成としてもよい。   In step S402, a data setting process is executed. In the data setting process, the data stored in the first holding area RE1 of the holding area RE is moved to the execution area AE. Thereafter, a process of shifting the data stored in the holding areas RE1 to RE4 of the holding area RE is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4 to the lower area side, and clears the data in the first reservation area RE1 and the second The data in each area is shifted such as the reserved area RE2 → the first reserved area RE1, the third reserved area RE3 → the second reserved area RE2, and the fourth reserved area RE4 → the third reserved area RE3. At this time, a shift command for causing the voice light emission control device 80 to recognize that the data in the holding area has been shifted may be set as an output target and transmitted.

続くステップS403では、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ROM63に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ROM63に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。   In a succeeding step S403, an appropriateness determination process is executed. In the success / failure determination process, first, it is determined whether or not the success / failure lottery mode is a high probability mode. In the case of the high probability mode, referring to the high probability mode success / failure table provided in the main ROM 63, it is acquired from the information stored in the execution area AE for the validity determination, that is, the winning random number counter C1. It is determined whether or not the obtained numerical information matches the high probability jackpot numerical information. In the case of the low probability mode, the numerical information acquired from the hit random number counter C1 stored in the execution area AE is referred to the low probability mode determination table provided in the main ROM 63. It is determined whether or not it matches the jackpot value information.

続くステップS404では、ステップS403における当否判定処理の結果が大当たり当選結果であるか否かを判定する。大当たり当選結果である場合には、ステップS405にて振分判定処理を実行する。振分判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報を把握する。そして、主側ROM63に設けられた振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2の数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、低確大当たり結果、明示高確大当たり結果及び有利高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。   In a succeeding step S404, it is determined whether or not the result of the success / failure determination process in the step S403 is a jackpot winning result. If the result is a big win, the distribution determination process is executed in step S405. In the allocation determination process, information for allocation determination among the information stored in the execution area AE, that is, numerical information acquired from the jackpot type counter C2 is grasped. Then, with reference to the distribution table provided in the main ROM 63, it is specified which jackpot result corresponds to the numerical information of the jackpot type counter C2 obtained as described above. Specifically, it identifies which jackpot result corresponds to the low likelihood jackpot result, the explicit high likelihood jackpot result, or the advantageous high likelihood jackpot result.

続くステップS406では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部37aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部37aに停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されている。   In the subsequent step S406, a stop result setting process for the big hit result is executed. Specifically, information on the pattern mode that is finally stopped and displayed on the special figure display unit 37a in the game round related to the start of the change is obtained from the stop result table for the jackpot result stored in the main ROM 63 in advance. The specified information is stored in the main RAM 64. In the stop result table for the jackpot result, information on the pattern mode to be stopped and displayed on the special figure display unit 37a is set differently for each type of the jackpot result.

なお、停止表示される絵柄の種類の情報は、大当たり種別カウンタC2の値に応じて定められる。この場合、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の態様が設定されていてもよく、各大当たり結果に対して複数種類の絵柄の態様が設定されていてもよい。   The information on the type of the picture to be stopped and displayed is determined according to the value of the jackpot type counter C2. In this case, the pattern mode may be set corresponding to each jackpot result on a one-to-one basis, and a plurality of types of pattern modes may be set for each jackpot result.

続くステップS407では、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する。具体的には、主側RAM64には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップS407では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップS405の振分判定結果に対応したフラグに「1」をセットする。   In subsequent step S407, a flag setting process corresponding to the distribution determination result is executed. Specifically, the main RAM 64 is provided with a flag corresponding to each type of jackpot result, and in step S407, among the flags corresponding to each type of jackpot result, the distribution determination result in step S405 is displayed. Set “1” to the corresponding flag.

一方、ステップS404にて、大当たり当選結果ではないと判定した場合には、ステップS408にて、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に対応する遊技回において特図表示部37aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。   On the other hand, if it is determined in step S404 that the result is not a jackpot winning result, a stop result setting process for a losing result is executed in step S408. More specifically, the stop result table for outliers stored in advance in the main ROM 63 is stored in the main ROM 63 in advance as to the pattern mode information to be finally stopped and displayed on the special figure display unit 37a in the game times corresponding to the current start of change. And the specified information is stored in the main RAM 64. The information on the pattern mode selected in this case is different from the information on the pattern mode selected in the case of the jackpot result.

ステップS407及びステップS408のいずれかの処理を実行した後は、ステップS409にて、表示継続時間の取得処理を実行する。当該取得処理では、現状の遊技状態、当否判定処理の結果、振分判定処理の結果、リーチ表示の有無、保留情報の数、及び第1〜第3変動種別カウンタCS1〜CS3の値に応じて、今回の遊技回における表示継続時間の情報を取得する。なお、当該取得処理の詳細な内容については後に説明する。   After executing any one of steps S407 and S408, display continuation time acquisition processing is executed in step S409. In the acquisition process, depending on the current gaming state, the result of the determination process, the result of the distribution determination process, the presence / absence of reach display, the number of hold information, and the values of the first to third variation type counters CS1 to CS3 The information of the display duration in the current game round is acquired. Details of the acquisition process will be described later.

ステップS409にて表示継続時間の取得処理を実行した後は、ステップS410に進み、上記ステップS409にて取得した表示継続時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする。当該タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、既に説明したタイマ更新処理(図9)にて実行される。ちなみに、遊技回用の演出として特図表示部37aにおける絵柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態(図柄表示装置41では有効ライン上に所定の図柄の組合せが停留表示された状態)で最終停止時間に亘って最終停止表示される。この場合に、ステップS409にて取得される表示継続時間は1遊技回分のトータル時間に対して最終停止時間を差し引いた時間となっている。   After executing the display continuation time acquisition process in step S409, the process proceeds to step S410, and the display continuation time information acquired in step S409 is set in the special figure special electricity timer counter. The update of the numerical information set in the timer counter is executed by the timer update process (FIG. 9) already described. By the way, as an effect for the game times, the symbol variation display in the special symbol display unit 37a and the symbol variation display in the symbol display device 41 are performed. When these variation displays are ended, In the state where the stop result is displayed (in the symbol display device 41, the combination of the predetermined symbols is stopped and displayed on the active line), the final stop is displayed for the final stop time. In this case, the display continuation time acquired in step S409 is a time obtained by subtracting the final stop time from the total time for one game.

続くステップS411では、変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU82に送信する。変動用コマンドは、2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、表示継続時間に対応したデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が変動用コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの8ビットのデータにより、表示継続時間に対応した時間用データが設定されている。したがって、音光側MPU82では、変動用コマンドを受信した場合、上記識別用データから変動用コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記時間用データから今回の遊技回の表示継続時間を認識する。ここで、主側MPU62では、リーチが発生するか否かによって異なる表示継続時間を選択するため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音光側MPU82では表示継続時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。   In the subsequent step S411, the change command and the type command are transmitted to the sound light side MPU 82. The change command has a data structure of 2 bytes. The 2-byte data includes data corresponding to the result of the success / failure determination process, data corresponding to the result of the distribution determination process, and display duration time. And corresponding data. Specifically, the identification data for indicating that it is a change command is set by the upper 4 bits of the 2-byte data, and the validity determination process is performed by the next 4 bits of data. In addition, lottery result data corresponding to the result of the distribution determination process is set, and time data corresponding to the display duration time is set by the remaining 8-bit data. Therefore, when the sound side MPU 82 receives the change command, the sound side MPU 82 recognizes the change command from the identification data, and uses the lottery result data to determine the result of the success / failure determination process and the result of the distribution determination process. And the display duration of the current game time is recognized from the time data. Here, since the main MPU 62 selects a different display continuation time depending on whether or not reach occurs, even if the information on whether or not reach occurs is not included in the change command, the display is displayed on the sound light MPU 82. It is possible to specify the presence or absence of reach from the duration information. In this regard, it can be said that the change command includes information indicating whether or not reach has occurred. Note that the change command may include information directly indicating whether or not reach has occurred.

種別コマンドは、2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、当否抽選モードの種類に対応したデータと、高頻度サポートモードの残り継続回数に対応したデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が種別コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの8ビットのデータにより、当否抽選モードの種類に対応したデータ及び高頻度サポートモードの残り継続回数に対応した継続回数用データが設定されている。したがって、音光側MPU82では、種別コマンドを受信した場合、上記識別用データから種別コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記継続回数用データから当否抽選モードの種類及び高頻度サポートモードの残り継続回数を認識する。   The type command has a 2-byte data structure, and the 2-byte data includes data corresponding to the result of the success / failure determination process, data corresponding to the result of the distribution determination process, and the type of the success / failure lottery mode. And data corresponding to the number of remaining continuations of the high-frequency support mode. Specifically, the identification data for indicating that it is a type command is set by the upper 4 bits of the 2-byte data, and the validity determination process and the following 4 bits of data are set. The lottery result data corresponding to the result of the distribution determination process is set, and the remaining 8-bit data is the data corresponding to the type of the lottery mode and the remaining number of times corresponding to the remaining number of times of the high frequency support mode. Data is set. Therefore, when receiving the type command, the sound side MPU 82 recognizes the type command from the identification data, and recognizes the result of the determination process and the result of the distribution determination process from the lottery result data. The type of success / failure lottery mode and the remaining number of continuations in the high frequency support mode are recognized from the data for the number of continuations.

ここで、変動用コマンド及び種別コマンドの両方に、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に対応したデータが含まれている。したがって、音光側MPU82では、変動用コマンドに含まれる上記抽選結果用データと、種別コマンドに含まれる上記抽選結果用データとを照合することにより、変動用コマンド及び種別コマンドの受信に関してノイズなどの通信異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。そして、両方の抽選結果用データが一致している場合には、それら変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応した演出用の制御を実行し、両方の抽選結果用データが一致していない場合には、それを報知することが可能となる。ちなみに、後者の場合、音光側MPU82では、当該遊技回において通信異常に対応した遊技回用演出が実行されるようにしてもよく、例えば当該遊技回用演出では、当否判定処理及び振分判定処理の結果に関係なく、図柄表示装置41において確実に完全外れに対応した図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。この場合、当該遊技回用演出を、変動用コマンドに含まれる時間用データに対応した表示継続時間に亘って行う構成としてもよく、次回の変動用コマンド及び種別コマンドを受信するまで継続させる構成としてもよい。   Here, both the change command and the type command include data corresponding to the result of the success / failure determination process and the result of the distribution determination process. Therefore, the sound light side MPU 82 collates the lottery result data included in the variation command with the lottery result data included in the type command, so that noise or the like is received with respect to the reception of the variation command and the type command. It is possible to specify whether or not a communication abnormality has occurred. And when both the lottery result data match, the production control corresponding to the contents of the variation command and the type command is executed, and when both the lottery result data do not match Can notify it. Incidentally, in the latter case, the sound light side MPU 82 may execute an effect for game times corresponding to the communication abnormality in the game times. For example, in the effect for game times, the determination process and the determination of distribution are performed. Regardless of the result of the processing, the symbol display device 41 may reliably stop and display a symbol combination corresponding to complete detachment. In this case, the game turn effect may be configured to be performed over a display duration corresponding to the time data included in the variation command, or may be configured to continue until the next variation command and type command are received. Also good.

ステップS411の処理を実行した後は、ステップS412にて特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を開始させる。続くステップS413では、特図特電カウンタを1加算する。この場合、特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「0」であるため、ステップS413の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「1」となる。その後、本特図変動開始処理を終了する。   After performing the process of step S411, the display of the change of the pattern in the special figure display part 37a is started in step S412. In the subsequent step S413, 1 is added to the special figure special electricity counter. In this case, the numerical information of the special figure special power counter when the special figure fluctuation start process is executed is “0”. Therefore, when the process of step S413 is executed, the numerical information of the special figure special electric power counter is “1”. " Thereafter, the special figure variation start process is terminated.

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図10)におけるステップS307の特図変動中処理について説明する。
<Special map change processing>
Next, the special figure changing process of step S307 in the special figure special electric control process (FIG. 10) will be described.

特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって、最終停止表示前のタイミングであるか否かを判定し、最終停止表示前であれば特図表示部37aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、最終停止表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、当たり結果となるか否か及びリーチ表示が発生するか否かに関係なく、一定の態様で行われる。   In the special figure changing process, it is determined whether or not it is during the game time duration and before the final stop display, and if it is before the final stop display, the display mode of the pattern in the special figure display unit 37a is determined. A process for changing regularly is executed. This regular change is continued until it is time to start the final stop display. Further, this regular change is performed in a certain manner regardless of whether or not a hit result is obtained and whether or not reach display occurs.

また、最終停止表示させるタイミングとなるまで特図変動中処理にて待機するのではなく、最終停止表示させるタイミングではない場合には上記規則的に変化させるための処理を実行した後に、本特図変動中処理を終了する。したがって、遊技回用の演出が開始された後は、最終停止表示させるタイミングとなるまで、特図特電制御処理が起動される度に特図変動中処理が起動される。また、最終停止表示させるタイミングとなった場合には、図柄表示装置41にて今回の遊技回の停止結果を最終停止表示させるために、最終停止コマンドを音光側MPU82に送信するとともに、特図表示部37aにおける絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、遊技回の最終停止時間(0.5sec)の情報を主側ROM63から読み出し、特図特電タイマカウンタにセットする。そして、特図特電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。   Also, instead of waiting in the special figure changing process until the final stop display timing is reached, if it is not the final stop display timing, this special figure is executed after executing the above regular change process. The process during change is terminated. Therefore, after the game-turn effect is started, the special-figure changing process is started every time the special-figure special-electric control process is started until the final stop display timing comes. When the final stop display timing is reached, a final stop command is transmitted to the sound-side MPU 82 in order to display the final stop display result of the current game round on the symbol display device 41. The display mode of the pattern on the display unit 37a is set to a display mode corresponding to the lottery result of the current game time. Further, information on the final stop time (0.5 sec) of the game times is read from the main ROM 63 and set in the special figure special electricity timer counter. Then, by adding 1 to the value of the special figure special electricity counter, the value of the counter is updated from the one corresponding to the special figure changing process to the one corresponding to the special figure finalizing process.

<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図10)におけるステップS308の特図確定中処理について説明する。
<Processing during special figure determination>
Next, the special figure determining process in step S308 in the special figure special electric control process (FIG. 10) will be described.

特図確定中処理では、今回の遊技回の最終停止時間が経過していない場合にはそのまま本特図確定中処理を終了し、今回の遊技回の最終停止時間が経過している場合には、今回の遊技回の契機となった当否判定の結果が外れ結果であれば、特図特電カウンタの値を「0」クリアした後に本特図確定中処理を終了し、今回の遊技回の契機となった当否判定の結果がいずれかの大当たり結果であれば、開閉実行モード移行用の処理を実行する。   In the special chart finalizing process, if the final stop time of the current game round has not elapsed, the special chart finalizing process is terminated as it is, and if the final stop time of the current game round has elapsed If the result of the determination of success / failure that triggered the current game is an out-of-game result, the special figure special counter is cleared to “0”, and then the processing for determining the special figure is terminated. If the result of the determination of success / failure is any jackpot result, processing for shifting to the opening / closing execution mode is executed.

開閉実行モード移行用の処理では、主側ROM63に予め記憶されているオープニング時間(例えば4sec)の情報を読み出し、そのオープニング時間の情報を特図特電タイマカウンタにセットする。ちなみに、当該オープニング時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっている。また、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する。オープニングコマンドは、音光側MPU82に対して開閉実行モード用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。オープニングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果が各種大当たり結果のうちいずれであるかを示す情報も含まれる。したがって、音光側MPU82は、開閉実行モードの契機となった遊技結果に対応した態様で、開閉実行モードの演出を実行させることが可能となる。さらに、特図特電カウンタを1加算する。この場合、特図確定中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「2」であるため、特図特電カウンタの値は「3」となる。その後、本特図確定中処理を終了する。   In the process for switching to the opening / closing execution mode, information on the opening time (for example, 4 sec) stored in advance in the main ROM 63 is read, and the information on the opening time is set in the special figure special electricity timer counter. Incidentally, the opening time is constant regardless of the type of game result that triggered the transition to the opening / closing execution mode. Also, an opening command is transmitted to the sound light side MPU 82. The opening command is a command for causing the sound light side MPU 82 to recognize that it is the timing to start the effect for the opening / closing execution mode. The opening command also includes information indicating which of the various jackpot results is the game result that triggered the opening / closing execution mode. Therefore, the sound light side MPU 82 can execute the effect in the opening / closing execution mode in a manner corresponding to the game result that triggered the opening / closing execution mode. Further, 1 is added to the special figure special electricity counter. In this case, since the value of the special figure special power counter is “2” when the special figure determination process is executed, the value of the special figure special electric power counter is “3”. Thereafter, the special figure finalizing process is terminated.

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図10)におけるステップS309の特電開始処理について説明する。
<Special electricity start processing>
Next, the special electricity start process of step S309 in the special figure special electricity control process (FIG. 10) will be described.

特電開始処理では、今回の開閉実行モードにおけるオープニング時間が経過したか否かを判定し、経過している場合には、主側RAM64に設けられたラウンドカウンタに15をセットするとともに、主側RAM64に設けられた入賞カウンタに9をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタであり、入賞カウンタは、一のラウンド遊技又は一の開閉数規定モードにおいて、上限個数の遊技球の入賞が発生したか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。そして、大当たり結果に対応した開放継続時間を特図特電タイマカウンタにセットするとともに、特電入賞装置32を開放状態とする。また、特電入賞装置32を開放状態とした場合には、開放コマンドを音光側MPU82に送信する。音光側MPU82は、当該開放コマンドを受信することにより、開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。特電入賞装置32を開放状態とした後は、特図特電カウンタを1加算し、本特電開始処理を終了する。この場合、特電開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「3」であるため、1加算後は「4」となる。   In the special power start process, it is determined whether or not the opening time in the current opening / closing execution mode has elapsed. If the opening time has elapsed, 15 is set in the round counter provided in the main RAM 64 and the main RAM 64 Is set to 9 in the winning counter provided. The round counter is a counter for specifying the number of remaining round games in the opening / closing execution mode by the main MPU 62, and the winning counter is the upper limit number of game balls in one round game or one opening / closing number regulation mode. The main MPU 62 specifies whether or not a winning has occurred. Then, an opening continuation time corresponding to the jackpot result is set in the special figure special electricity timer counter, and the special electric prize winning device 32 is brought into an opened state. Further, when the special electric prize winning device 32 is in the open state, an open command is transmitted to the sound light side MPU 82. By receiving the opening command, the sound light side MPU 82 executes control for switching the effect in the opening / closing execution mode accordingly. After the special electricity prize winning device 32 is opened, the special figure special electricity counter is incremented by 1, and the special electricity start process is terminated. In this case, since the value of the special figure special electricity counter is “3” when the special electricity start process is executed, it becomes “4” after 1 addition.

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図10)におけるステップS310の特電開放中処理について説明する。
<Processing during opening of special electricity>
Next, the special power open process in step S310 in the special special charge control process (FIG. 10) will be described.

特電開放中処理では、1のラウンド遊技の終了条件が成立しているか否かを判定し、当該終了条件が成立している場合には特電入賞装置32を閉鎖状態とするとともに、閉鎖コマンドを音光側MPU82に送信する。また、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」となっているか否かを判定し、「0」となっていない場合には、特図特電タイマカウンタに閉鎖時間をセットする。当該閉鎖時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっており、具体的には遊技球の発射周期よりも長い1secとなっている。また、特電入賞装置32を閉鎖状態とした場合には、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かに関係なく、特図特電カウンタを1加算する。この場合、特電開放中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「4」であるため、1加算後は「5」となる。   In the special electric release opening process, it is determined whether or not an end condition for one round game is satisfied. If the end condition is satisfied, the special electric prize device 32 is closed and a close command is issued. Transmit to the optical MPU 82. Further, it is determined whether or not the value of the round counter after 1 subtraction is “0”. If it is not “0”, the closing time is set in the special figure special electricity timer counter. The closing time is constant regardless of the type of game result that triggered the transition to the opening / closing execution mode, and is specifically 1 sec longer than the game ball firing cycle. When the special electricity prize winning device 32 is in the closed state, the special figure special electricity counter is incremented by 1 regardless of whether the value of the round counter is “0” or not. In this case, the value of the special figure special electricity counter when the special electricity release process is executed is “4”, so “1” is added after 1 is added.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図10)におけるステップS311の特電閉鎖中処理について説明する。
<Treatment during special electricity closure>
Next, the special electricity closing process in step S311 in the special figure special electricity control process (FIG. 10) will be described.

特電閉鎖中処理では、ラウンドカウンタが「0」であるか否かを判定する。「0」ではない場合には、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合にはそのまま本特電閉鎖中処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、特電入賞装置32を開放状態とするとともに、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果に対応した開放継続時間を特図特電タイマカウンタにセットする。また、特電入賞装置32を開放状態とした場合には、開放コマンドを音光側MPU82に送信する。その後、特図特電カウンタを1減算した後に、本特電閉鎖中処理を終了する。この場合、特電閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「5」であるため、1減算後は「4」となる。   In the special electricity closing process, it is determined whether or not the round counter is “0”. If it is not “0”, it is determined whether or not the closing time has elapsed. If the closing time has not elapsed, the special electric power closing process is terminated as it is, and if the closing time has elapsed, the special electric prize winning device 32 is opened and the opening / closing execution mode is executed. The opening duration corresponding to the hit result is set in the special figure special electricity timer counter. Further, when the special electric prize winning device 32 is in the open state, an open command is transmitted to the sound light side MPU 82. Thereafter, after the special figure special electricity counter is decremented by 1, this special electricity closed process is terminated. In this case, the value of the special figure special electricity counter when the special electricity closing process is executed is “5”, so that “1” is obtained after 1 subtraction.

一方、ラウンドカウンタが「0」である場合には、エンディングコマンドを音光側MPU82に送信する。エンディングコマンドは、音光側MPU82にエンディング用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。エンディングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果が各種大当たり結果のうちいずれであるかを示す情報も含まれる。したがって、音光側MPU82は、開閉実行モードの契機となった遊技結果に対応させた態様で、エンディング演出を実行させることが可能となる。また、主側ROM63に予め記憶されているエンディング時間(例えば6sec)の情報を読み出し、そのエンディング時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする。ちなみに、当該エンディング時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっている。その後、特図特電カウンタを1加算した後に、本特電閉鎖中処理を終了する。この場合、特電閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「5」であるため、1加算後は「6」となる。   On the other hand, when the round counter is “0”, an ending command is transmitted to the sound light side MPU 82. The ending command is a command for causing the sound light side MPU 82 to recognize that it is a timing for starting an effect for ending. The ending command also includes information indicating which of the various jackpot results is the game result that triggered the opening / closing execution mode. Therefore, the sound light side MPU 82 can execute the ending effect in a manner corresponding to the game result triggered by the opening / closing execution mode. Further, the information on the ending time (for example, 6 sec) stored in advance in the main ROM 63 is read, and the information on the ending time is set in the special figure special electricity timer counter. Incidentally, the ending time is constant regardless of the type of game result that triggered the transition to the opening / closing execution mode. Thereafter, after the special figure special electricity counter is incremented by 1, this special electricity closed process is terminated. In this case, since the value of the special figure special electricity counter is “5” when the special electricity closing process is executed, it becomes “6” after 1 is added.

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図10)におけるステップS312の特電終了処理について説明する。
<Special electricity termination processing>
Next, the special electric power end process of step S312 in the special graphic special electric control process (FIG. 10) will be described.

特電終了処理では、エンディング時間が経過したか否かを判定し、エンディング時間が経過していない場合にはそのまま本特電終了処理を終了する。エンディング時間が経過している場合には、開閉実行モード後の当否抽選モード及びサポートモードの内容を、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類に対応した内容に設定し、さらに特図特電カウンタを「0」クリアした後に、本特電終了処理を終了する。   In the special electric power end process, it is determined whether or not the ending time has passed. If the ending time has not passed, the special electric power end process is ended as it is. If the ending time has elapsed, set the contents of the success / failure lottery mode and support mode after the opening / closing execution mode to the contents corresponding to the type of jackpot result that triggered the transition to the current opening / closing execution mode, Further, after the special figure special electricity counter is cleared to “0”, the special electricity termination process is terminated.

<音光側MPU82及び表示側MPU92における処理構成について>
次に、音光側MPU82及び表示側MPU92にて演出及び報知の実行制御を行うための各処理を説明する。
<Processing Configuration in the Sound Light Side MPU 82 and the Display Side MPU 92>
Next, each process for performing execution control and notification in the sound light side MPU 82 and the display side MPU 92 will be described.

<音光側MPU82のタイマ割込み処理>
図12は、音光側MPU82にて比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
<Timer interrupt processing of MPU 82 on the light side>
FIG. 12 is a flowchart showing timer interrupt processing repeatedly executed at a relatively short period (for example, 4 msec) by the sound light side MPU 82.

当該タイマ割込み処理では、まずステップS501にて、主側コマンド格納処理を実行する。主側コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを音光側RAM84に格納するための処理である。音光側RAM84には主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするための主側リングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは当該主側リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。   In the timer interruption process, first, in step S501, a main command storage process is executed. The main-side command storage process is a process for storing a command in the sound light side RAM 84 when a command is received from the main-side MPU 62. The sound side RAM 84 is provided with a main ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the main ring buffer. The data is sequentially read according to the stored order.

続くステップS502では、表示側コマンド格納処理を実行する。表示側コマンド格納処理は、表示側MPU92からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを音光側RAM84に格納するための処理である。音光側RAM84には表示側MPU92から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするための表示側リングバッファが設けられており、表示側MPU92から受信したコマンドは当該表示側リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。   In a succeeding step S502, display side command storage processing is executed. The display side command storage process is a process for storing the command in the sound side RAM 84 when a command is received from the display side MPU 92. The sound light side RAM 84 is provided with a display side ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the display side MPU 92. The commands received from the display side MPU 92 are sequentially stored in the display side ring buffer. The data is sequentially read according to the stored order.

その後、ステップS503にて、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を行うための主側コマンド対応処理を実行する。図13は、主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。   Thereafter, in step S503, main-side command handling processing is performed to perform processing corresponding to the command received from the main-side MPU 62. FIG. 13 is a flowchart showing main-side command response processing.

当該主側コマンド対応処理では、まずステップS601にて、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。これらコマンドを受信している場合には、ステップS602にて、遊技結果の記憶処理を実行する。具体的には、変動用コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側MPU62にて決定された当否抽選及び振分抽選の結果がいずれであるかの情報を特定し、その特定した情報を音光側RAM84に書き込む処理を実行する。なお、当該記憶処理に際して、変動用コマンドに含まれている抽選結果用データと、種別コマンドに含まれている抽選結果用データとを照合し、これら変動用コマンド及び種別コマンドの通信が正常に行われているか否かを判定し、通信が異常である場合にはそれに対応した報知処理とデータの記憶処理とを行うようにしてもよい。   In the main-side command handling process, first, in step S601, it is determined whether a variation command and a type command have been received from the main-side MPU 62. If these commands are received, game result storage processing is executed in step S602. Specifically, from the information included in the command for change, the information on which is the result of the lottery determination and the distribution lottery determined by the main MPU 62 at the start of the current game round is specified, A process of writing the specified information in the sound side RAM 84 is executed. In the storage process, the lottery result data included in the variation command and the lottery result data included in the type command are collated, and the communication of the variation command and the type command is performed normally. If the communication is abnormal, a corresponding notification process and data storage process may be performed.

続くステップS603では、停止図柄決定処理を実行する。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が低確大当たり結果及び有利高確大当たり結果のいずれかであれば、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、低確大当たり結果及び有利高確大当たり結果のいずれにおいても、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。但し、低確大当たり結果よりも有利高確大当たり結果の方が、奇数図柄の組合せが選択される確率が高く設定されている。これにより、図柄表示装置41にて同一の奇数図柄の組合せが停止表示された場合の方が、同一の偶数図柄の組合せが停止表示された場合よりも、遊技者は高確率モードへの移行を期待することとなる。なお、同一の図柄の組合せが停止表示される有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。   In the subsequent step S603, stop symbol determination processing is executed. In the stop symbol determination process, if the game result of the current game round is either the low probability winning result or the advantageous high probability winning result, the stop result in which the same symbol combination is established on one effective line L1 to L5. The information corresponding to is determined as information on the current stop result. In this case, the same odd symbol combination can be selected and the same even symbol combination can be selected as the same symbol combination in both the low likelihood winning result and the advantageous high probability winning result. However, the probability of selecting an odd symbol combination is set to be higher for the advantageous high probability hit result than for the low probability hit result. As a result, when the same odd symbol combination is stopped and displayed on the symbol display device 41, the player shifts to the high probability mode than when the same even symbol combination is stopped and displayed. Expect. Note that the effective lines L1 to L5 on which the same symbol combination is stopped and displayed are randomly determined by lottery or the like.

停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が、明示高確大当たり結果であれば、全ての有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一の有効ラインL1〜L5上に特定の図柄の組合せ(「3・4・1」)が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。   In the stop symbol determination process, if the game result of the current game round is an explicit high probability winning result, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on all the effective lines L1 to L5, and one effective line Information corresponding to a stop result in which a specific symbol combination (“3 · 4 · 1”) is established on L1 to L5 is determined as information on the current stop result. In this case, the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.

停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ表示の有無を特定する。そして、リーチ表示が発生する場合には、全ての有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一又は二の有効ラインL1〜L5上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ表示が発生しない場合には、全ての有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、全ての有効ラインL1〜L5上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。   In the stop symbol determination process, if the game result of the current game round is an out-of-game result, the presence or absence of reach display is specified from the contents of the change command. And when reach display occurs, it is a stop result in which the combination of the same symbols and the combination of the above specific symbols are not established on all the effective lines L1 to L5, and on one or two effective lines L1 to L5 Information corresponding to a stop result in which a combination of reach symbols is established is determined as information on the current stop result. On the other hand, when reach display does not occur, it is a stop result in which the combination of the same symbols and the specific symbol combination are not established on all the effective lines L1 to L5, and reach on all the effective lines L1 to L5. Information corresponding to the stop result in which the symbol combination is not established is determined as information on the current stop result.

続くステップS604では、今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から遊技回の表示継続時間の情報を特定するとともに、当該表示継続時間の情報、及び上記ステップS602にて特定した遊技結果の情報の組合せに対応した演出パターンを選択する。この演出パターンの選択に際しては、音光側ROM83に設けられた演出パターン用テーブルが参照される。   In subsequent step S604, a process for determining an effect pattern of the current game time is executed. In this process, the display duration information of the game times is specified from the contents of the variation command received this time, and the combination of the display duration information and the game result information specified in step S602 above. Select the corresponding production pattern. In selecting the effect pattern, an effect pattern table provided in the sound light side ROM 83 is referred to.

ステップS605では、上記ステップS604にて選択した演出パターンの種類、及び上記ステップS603にて決定した停止図柄の種類の各情報を、音光側RAM84に書き込む処理を実行する。なお、演出パターンには今回の遊技回の表示継続時間の情報が含まれているため、演出パターンの情報を音光側RAM84に書き込むことで、演出パターンの情報だけでなく表示継続時間の情報についても音光側MPU82は再度読み出すことが可能となる。但し、音光側MPU82では、表示継続時間の計測については行わない。   In step S605, a process of writing each information of the type of effect pattern selected in step S604 and the type of stop symbol determined in step S603 to the sound side RAM 84 is executed. In addition, since the information on the display duration of the current game times is included in the production pattern, writing the information on the production pattern in the sound side RAM 84 allows not only the information on the production pattern but also the information on the display duration. The sound light side MPU 82 can read again. However, the sound light side MPU 82 does not measure the display duration time.

続くステップS606では、上記ステップS603の処理結果に対応した停止結果コマンドと、上記ステップS604の処理結果に対応したパターンコマンドとを、表示側MPU92に送信する。   In subsequent step S606, a stop result command corresponding to the processing result in step S603 and a pattern command corresponding to the processing result in step S604 are transmitted to the display-side MPU 92.

ステップS601にて否定判定をした場合、又はステップS606の処理を実行した後は、ステップS607にて、最終停止コマンドを受信しているか否かを判定する。最終停止コマンドを受信している場合には、ステップS608にて、図柄停止コマンドを表示側MPU92に送信する。図柄停止コマンドは、今回の遊技回に対応した停止図柄を有効ラインL1〜L5上に待機させてその状態を最終停止時間に亘って維持させることを表示側MPU92に指示するためのコマンドである。   If a negative determination is made in step S601, or after the processing of step S606 is executed, it is determined in step S607 whether a final stop command has been received. If the final stop command has been received, the symbol stop command is transmitted to the display side MPU 92 in step S608. The symbol stop command is a command for instructing the display side MPU 92 to wait for the stop symbol corresponding to the current game round on the active lines L1 to L5 and maintain the state for the final stop time.

ステップS607にて否定判定をした場合、又はステップS608の処理を実行した後は、ステップS609にて、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドを受信している場合には、ステップS610にて、オープニング対応処理を実行する。オープニング対応処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類を特定し、その大当たり結果の種類に対応した開閉実行モード中の演出内容を決定するための処理を実行する。続くステップS611では、上記ステップS610の処理結果に対応したオープニングコマンドを表示側MPU92に送信する。   If a negative determination is made in step S607, or after the process of step S608 is executed, it is determined in step S609 whether an opening command has been received. If an opening command has been received, an opening handling process is executed in step S610. In the opening handling process, the type of jackpot result that triggered the transition to the opening / closing execution mode included in the opening command received this time is specified, and the production contents in the opening / closing execution mode corresponding to the type of jackpot result are determined. Execute the process for In the subsequent step S611, an opening command corresponding to the processing result in step S610 is transmitted to the display-side MPU 92.

ステップS609にて否定判定をした場合、又はステップS611の処理を実行した後は、ステップS612にて、開放コマンドを受信しているか否かを判定する。開放コマンドを受信している場合には、ステップS613にて、特電入賞装置32の開放が新たに開始されたこと、すなわち1のラウンド遊技が新たに開始されたことを表示側MPU92に認識させるために当該表示側MPU92に開放コマンドを送信する。   If a negative determination is made in step S609, or after the processing of step S611 has been executed, it is determined in step S612 whether an open command has been received. If the release command has been received, in step S613, the display-side MPU 92 recognizes that the opening of the special electricity prize winning device 32 has been newly started, that is, that one round game has been newly started. The release command is transmitted to the display side MPU 92.

ステップS612にて否定判定をした場合、又はステップS613の処理を実行した後は、ステップS614にて、閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。閉鎖コマンドを受信している場合には、ステップS615にて、特電入賞装置32が閉鎖されたこと、すなわち1のラウンド遊技が終了されたことを表示側MPU92に認識させるために当該表示側MPU92に閉鎖コマンドを送信する。   If a negative determination is made in step S612, or after the process of step S613 is executed, it is determined in step S614 whether a close command has been received. If the close command has been received, in step S615, the display side MPU 92 is notified to the display side MPU 92 in order to make the display side MPU 92 recognize that the special electric prize winning device 32 has been closed, that is, that one round game has ended. Send a close command.

ステップS614にて否定判定をした場合、又はステップS615の処理を実行した後は、ステップS616にて、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドを受信している場合には、ステップS617にて、エンディング対応処理を実行する。エンディング対応処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の当否抽選モードの内容を特定し、その当否抽選モードの種類に対応したエンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。続くステップS618では、上記ステップS617の処理結果に対応したエンディングコマンドを表示側MPU92に送信する。   If a negative determination is made in step S614, or after the process of step S615 is executed, it is determined in step S616 whether an ending command has been received. If an ending command has been received, an ending handling process is executed in step S617. In the ending handling process, the contents of the lottery mode after the open / close execution mode included in the ending command received this time are specified, and the process for determining the contents of the ending effect corresponding to the type of the lottery mode is executed. To do. In the subsequent step S618, an ending command corresponding to the processing result in step S617 is transmitted to the display side MPU 92.

ステップS616にて否定判定をした場合、又はステップS618の処理を実行した後は、ステップS619にて、報知コマンドを受信しているか否かを判定する。報知コマンドは、主側MPU62のタイマ割込み処理(図9)におけるステップS205の不正検知処理にて、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生していることが特定された場合に出力されるとともに、ステップS212の入力状態監視処理にて、遊技機本体12又は前扉枠14が開放状態であることが特定された場合にも出力される。報知コマンドを受信している場合には、その報知を行うために、ステップS620にて、発光データの読み出し処理を実行するとともに、ステップS621にて、音出力データの読み出し処理を実行する。これにより、報知コマンドの内容に対応した態様、すなわち報知コマンドの出力の契機となった事象に対応した態様で、表示発光部53の発光制御が行われるとともに、スピーカ部54の音出力制御が行われる。その後、ステップS622にて、今回受信した報知コマンドの内容に対応した報知コマンドを表示側MPU92に送信する。   If a negative determination is made in step S616, or after the process of step S618 is executed, it is determined in step S619 whether a notification command has been received. The notification command is used when it is specified in the fraud detection process of step S205 in the timer interrupt process (FIG. 9) of the main MPU 62 that a predetermined event set as a fraud monitoring target has occurred. It is also output when it is specified in the input state monitoring process in step S212 that the gaming machine main body 12 or the front door frame 14 is open. When the notification command is received, in order to perform the notification, the light emission data reading process is executed in step S620, and the sound output data reading process is executed in step S621. Thereby, the light emission control of the display light emitting unit 53 is performed and the sound output control of the speaker unit 54 is performed in a mode corresponding to the content of the notification command, that is, a mode corresponding to an event that triggered the output of the notification command. Is called. Thereafter, in step S622, a notification command corresponding to the content of the notification command received this time is transmitted to the display-side MPU 92.

ステップS619にて否定判定をした場合、又はステップS622の処理を実行した後は、ステップS623にて、解除コマンドを受信しているか否かを判定する。解除コマンドは、主側MPU62のタイマ割込み処理(図9)におけるステップS205の不正検知処理にて、所定の事象が発生している状態が解除されたことが特定された場合に出力されるとともに、ステップS212の入力状態監視処理にて、遊技機本体12又は前扉枠14が開放状態されている状態から閉鎖状態に遷移したことが特定された場合にも出力される。解除コマンドを受信している場合には、ステップS624にて、ステップS620にて設定した発光データ及びステップS621にて設定した音出力データをクリアする。その後、ステップS625にて、今回受信した解除コマンドの内容に対応した解除コマンドを表示側MPU92に送信する。   If a negative determination is made in step S619, or after the process of step S622 is executed, it is determined in step S623 whether a release command has been received. The release command is output when it is specified in the fraud detection process in step S205 in the timer interrupt process (FIG. 9) of the main MPU 62 that the state where the predetermined event has occurred is released, It is also output when it is specified in the input state monitoring process in step S212 that the gaming machine main body 12 or the front door frame 14 has transitioned from the opened state to the closed state. If the cancel command has been received, the light emission data set in step S620 and the sound output data set in step S621 are cleared in step S624. Thereafter, in step S625, a cancel command corresponding to the content of the cancel command received this time is transmitted to the display-side MPU 92.

ステップS623にて否定判定をした場合、又はステップS625の処理を実行した後は、ステップS626にて、その他の対応処理を実行した後に、本主側コマンド対応処理を終了する。その他対応処理では、例えばデモ開始コマンドを受信しているか否かを判定し、デモ開始コマンドを受信している場合には、デモ開始コマンドを表示側MPU92に送信する。   If a negative determination is made in step S623, or after the processing of step S625 is executed, the main command response processing is terminated after other corresponding processing is executed in step S626. In other processing, for example, it is determined whether or not a demo start command has been received. If the demo start command has been received, the demo start command is transmitted to the display-side MPU 92.

デモ表示とは、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、0.1sec)が経過した場合、又は主側MPU62への電力供給が開始されてから若しくはパチンコ機10がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)が経過した場合に、図柄表示装置41において開始されるものである。デモ表示では、図柄列Z1〜Z3上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列Z1〜Z3上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。   Demo display means that a predetermined start waiting period for demo start (for example, 0.1 sec) has passed without the start of a new game round after the end of the game round in a situation that is not in the open / close execution mode. In this case, or after the power supply to the main MPU 62 is started or after the pachinko machine 10 is reset, a start waiting period for starting a demo (for example, 3 sec. ) Is started in the symbol display device 41. In the demonstration display, an image in which the symbols stopped and displayed on the symbol rows Z1 to Z3 are performing a predetermined operation is displayed. However, the display is not limited to this. For example, the symbols perform a predetermined operation. It may be configured such that a maker name, a model name, or a moving image with a predetermined character is displayed after or instead of displaying a displayed image. Further, in the configuration in which the demonstration display is performed by the animation of the symbols that are variably displayed on the symbol rows Z1 to Z3, the symbol that is finally stopped and displayed in the immediately preceding game round may be used as the symbol. In this case, the demonstration display can be diversified.

<表示側MPU92のV割込み処理>
ここで、図14のフローチャートを参照しながら、表示側MPU92にて実行されるV割込み処理について説明する。V割込み処理は、予め定められた周期、具体的には20msec周期で繰り返し起動される。
<V interrupt processing of display-side MPU 92>
Here, the V interrupt process executed by the display side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. The V interrupt process is repeatedly activated at a predetermined cycle, specifically, 20 msec.

なお、VDP95は図柄表示装置41に1フレーム分の画像信号を出力する場合、表示面41aの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示面41aの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、VDP95は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示側MPU92へV割込み信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことを表示側MPU92に認識させる。このV割込み信号の出力周期は20msecとなっている。この点、V割込み処理は、V割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、V割込み信号を受信していなくても、前回のV割込み処理が起動されてから20msecが経過している場合には、新たにV割込み処理が起動される。   When the image signal for one frame is output to the symbol display device 41, the VDP 95 starts outputting the image signal from the dot at the upper left corner of the display surface 41a, and then on the horizontal line including the dot at one end. Image signals are sequentially output for the arranged dots, and image signals are output from the left to the right dots in order from the top for each horizontal line. Then, an image signal is finally output for the dots in the lower right corner of the display surface 41a. In this case, the VDP 95 outputs a V interrupt signal to the display-side MPU 92 at the timing when the image signal is output for the last dot, so that the display-side MPU 92 recognizes that the update of one frame image has been completed. The output period of this V interrupt signal is 20 msec. In this regard, the V interrupt processing can be regarded as being started in synchronization with reception of the V interrupt signal. However, even if the V interrupt signal is not received, the V interrupt process is newly started when 20 msec has elapsed since the previous V interrupt process was started.

V割込み処理では、まずステップS701にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、表示側RAM94のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップS702では、ステップS701の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップS703にて、コマンド対応処理を実行する。   In the V interrupt processing, first, in step S701, command analysis processing is executed. Specifically, the contents of the command stored in the command buffer of the display side RAM 94 are analyzed. In a succeeding step S702, it is determined whether or not a new command has been received based on the analysis result in the step S701. If a new command has been received, command response processing is executed in step S703.

コマンド対応処理では、まず停止結果コマンド及びパターンコマンドを受信している場合に、停止結果コマンド及びパターンコマンドの組合せに対応したパターン用データテーブルを表示側ROM93から読み出して表示側RAM94に書き込む。   In the command handling process, when a stop result command and a pattern command are received, a pattern data table corresponding to the combination of the stop result command and the pattern command is read from the display ROM 93 and written in the display RAM 94.

パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレーム(フレームの更新周期は20msec)に対応した情報群が定められている。   The pattern data table is necessary to display an image for one frame at each update timing of an image when displaying a moving image corresponding to the current game play effect on the display surface 41a of the symbol display device 41. This is a group of information for which various processes are defined. That is, in the pattern data table, an information group corresponding to each frame (frame update cycle is 20 msec) from the start timing to the end timing in the current game round effect is defined.

図15を参照しながらパターン用データテーブルについて、より具体的に説明する。なお、図15は有利高確大当たり結果となる場合に選択され得るパターン用データテーブルの一例である。   The pattern data table will be described more specifically with reference to FIG. FIG. 15 is an example of a pattern data table that can be selected when an advantageous and highly accurate winning result is obtained.

図15に示すように、パターン用データテーブルには、対象となる遊技回の表示継続時間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容の情報と、コマンド出力の有無の情報と、追加データの情報とが設定されている。   As shown in FIG. 15, in the pattern data table, pointer information for the number of frames corresponding to the display duration time of the target game times is set, and the task contents are associated with each pointer information. Information, command output presence / absence information, and additional data information are set.

タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した動画表示を行うために設定されている情報であり、当該タスクの内容の情報を一切反映させないような情報が追加データとして設定されない限り、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた画像が表示される。当該タスクの内容の情報には、対応する更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるためにVDP95に描画指示を行う上で必要なパラメータの情報などが設定されている。   The task content information is information set to display a video corresponding to the current game round, and unless information that does not reflect the task content information is set as additional data, In the frame, an image corresponding to information on the contents of the task is displayed. In the information on the contents of the task, parameter information necessary for instructing the VDP 95 to perform drawing in order to display an image for one frame at the corresponding update timing is set.

図15に示すパターン用データテーブルについて具体的には、「0」のポインタ情報に変動開始時のデータが設定されており、「200」のポインタ情報に予告演出開始時のデータが設定されており、「300」のポインタ情報に予告演出終了時のデータが設定されており、「400」のポインタ情報にノーマルリーチ開始時のデータが設定されており、「700」のポインタ情報に、スーパーリーチ開始時のデータが設定されており、「1000」のポインタ情報に、確定演出開始時のデータが設定されており、「1400」のポインタ情報に、変動終了時のデータが設定されている。これら各ポインタ情報は、演出の開始、演出の切り換わり、及び演出の終了といった区切りタイミングに対応している。また、これら以外のポインタ情報には、区切りタイミング間の動画表示を可能とするためのデータが設定されている。   Specifically, with respect to the pattern data table shown in FIG. 15, data at the start of variation is set in the pointer information “0”, and data at the start of the notice effect is set in the pointer information “200”. , “300” pointer information is set to the end of the notice effect, “400” pointer information is set to the normal reach start data, and “700” pointer information is set to the super reach start time. The data at the start of the definite effect is set in the pointer information “1000”, and the data at the end of the variation is set in the pointer information “1400”. Each piece of the pointer information corresponds to a delimiter timing such as the start of the effect, the change of the effect, and the end of the effect. Further, in the pointer information other than these, data for enabling the moving image display between the break timings is set.

コマンド出力の有無の情報は、表示側MPU92から音光側MPU82へのコマンドの出力の有無、及びそのコマンドの種類を示す情報である。表示側MPU92は、動画の内容に応じて所定のタイミングで音光側MPU82にコマンドを出力することで、表示発光部53にて画像の内容に応じた光の演出の実行を可能とし、スピーカ部54にて画像の内容に応じた音出力の演出の実行を可能とさせる。   The information on presence / absence of command output is information indicating the presence / absence of a command output from the display side MPU 92 to the sound light side MPU 82 and the type of the command. The display side MPU 92 outputs a command to the sound light side MPU 82 at a predetermined timing according to the content of the moving image, thereby enabling the display light emitting unit 53 to execute a light effect according to the content of the image. At 54, it is possible to execute a sound output effect according to the content of the image.

図15に示すパターン用データテーブルについて具体的には、タスクの内容において変動開始時のデータが設定されている「0」のポインタ情報に対して、コマンドデータが設定されている。したがって、遊技回の変動開始時には、表示側MPU92から音光側MPU82へのコマンド送信に基づき、音光側MPU82において発光制御及び音出力制御などが開始される。また、タスクの内容において、予告演出開始時のデータ、ノーマルリーチ開始時のデータ、スーパーリーチ開始時のデータ、確定演出開始時のデータ及び変動終了時のデータのそれぞれが設定されている各ポインタ情報よりも事前送信用のフレーム数(ポインタ数)分前のタイミングのポインタ情報、具体的には、「198」、「398」、「698」、「998」、「1398」の各ポインタ情報に対して、コマンドデータが設定されている。したがって、遊技回の変動開始時以外の区切りタイミングについては、表示側MPU92から音光側MPU82へのコマンド送信が事前に行われており、これら区切りタイミングにおいて図柄表示装置41の表示内容と、発光制御、音出力制御及び可動物の駆動制御の内容とを完全に同期させることが可能となる。   Specifically, with respect to the pattern data table shown in FIG. 15, command data is set for pointer information of “0” in which data at the start of variation is set in the task content. Therefore, at the start of the variation of the game times, light emission control and sound output control are started in the sound light side MPU 82 based on command transmission from the display side MPU 92 to the sound light side MPU 82. In addition, in the contents of the task, from the pointer information in which each of the data at the start of the notice effect, the data at the start of normal reach, the data at the start of super reach, the data at the start of the final effect and the data at the end of the variation is set Also, the pointer information at the timing before the number of frames (the number of pointers) for pre-transmission, specifically, the pointer information of “198”, “398”, “698”, “998”, “1398” Command data is set. Therefore, command transmission from the display-side MPU 92 to the sound light-side MPU 82 is performed in advance for the break timings other than when the game times start to change, and the display contents of the symbol display device 41 and the light emission control are performed at these break timings. It is possible to completely synchronize the sound output control and the contents of the drive control of the movable object.

追加データの情報は、パターン用データテーブルの初期設定としてはブランクとして設定されており、報知の実行指示があった場合などに追加データへの書き込み処理が実行される。追加データへの書き込みが行われた場合には、当該追加データに書き込まれている情報がタスクの内容に元々設定されていた情報よりも優先される。例えば、報知として所定の文字を画像として表示することに対応した追加データが設定されている場合には、当該文字画像が、タスクの内容に対応した画像上に追加されているように画像表示がなされる。   The information of the additional data is set as a blank as the initial setting of the pattern data table, and the writing process to the additional data is executed when a notification execution instruction is given. When the additional data is written, the information written in the additional data has priority over the information originally set in the task content. For example, when additional data corresponding to displaying a predetermined character as an image is set as a notification, the image display is performed so that the character image is added on the image corresponding to the content of the task. Made.

コマンド対応処理では、最終停止コマンドを受信している場合、最終停止用の設定処理を実行する。最終停止用の設定処理では、今回の遊技回に対応した停止図柄を、最終停止表示中の期間が経過するまで静止表示するためのデータテーブルを表示側ROM93から読み出して表示側RAM94に書き込む処理を実行する。   In the command handling process, when a final stop command is received, a final stop setting process is executed. In the final stop setting process, a process of reading a data table for static display of the stop symbol corresponding to the current game round from the display ROM 93 and writing it to the display RAM 94 until the final stop display period has elapsed. Run.

コマンド対応処理では、オープニングコマンドを受信している場合、オープニングコマンドに対応したオープニング用のデータテーブルを表示側ROM93から読み出して表示側RAM94に書き込む。オープニング用のデータテーブルとは、今回の開閉実行モード用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。オープニング用のデータテーブルのデータ構成は、パターン用データテーブルと基本的に同一である。つまり、当該オープニング用のデータテーブルには、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群だけでなく、演出の区切りタイミングに対応させて、音光側MPU82にコマンド送信を行うためのデータが設定されている。但し、オープニング用のデータテーブルでは、オープニング演出の開始時から、各ラウンド遊技中、及びラウンド遊技間のインターバル期間中の演出の内容が定められている。この場合、ラウンド遊技中のデータは対応するラウンド遊技が終了するまでループ又は最終の更新タイミングの画像が保持されるように設定されており、同様に、インターバル中のデータは対応するインターバルが終了するまでループ又は最終の更新タイミングの画像が保持されるように設定されている。そして、開放コマンド又は閉鎖コマンドの受信に伴って、オープニング用のデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の範囲が切り換えられる構成となっている。   In the command handling process, when an opening command is received, an opening data table corresponding to the opening command is read from the display ROM 93 and written to the display RAM 94. The opening data table is for displaying an image for one frame at each update timing of an image when displaying a moving image corresponding to the effect for the current opening / closing execution mode on the display surface 41a of the symbol display device 41. This is a group of information in which processing necessary for is defined. The data structure of the opening data table is basically the same as that of the pattern data table. In other words, in the opening data table, not only the information group in which processing necessary for displaying an image for one frame at each update timing of the image is defined, but also the sound corresponding to the delimiter timing of the production. Data for transmitting commands to the optical side MPU 82 is set. However, in the opening data table, the contents of effects during each round game and during the interval period between round games are determined from the start of the opening effect. In this case, the data in the round game is set so that the image of the loop or the last update timing is held until the corresponding round game is finished, and similarly, the data in the interval ends the corresponding interval. It is set so that the image of the loop or the last update timing is held until. The range of pointer information to be referred to in the opening data table is switched in response to reception of an open command or a close command.

コマンド対応処理では、開放コマンド及び閉鎖コマンドのいずれかを受信している場合、開閉時の設定処理を実行する。開閉時の設定処理では、受信したコマンドの内容に応じて、オープニング用のデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。   In the command handling process, when either an open command or a close command is received, a setting process at the time of opening and closing is executed. In the opening / closing setting process, the range of pointer information to be referred to in the opening data table is switched according to the contents of the received command.

コマンド対応処理では、エンディングコマンドを受信している場合、エンディングコマンドに対応したエンディング用のデータテーブルを表示側ROM93から読み出して表示側RAM94に書き込む。エンディング用のデータテーブルとは、今回のエンディング用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。エンディング用のデータテーブルのデータ構成は、パターン用データテーブルと基本的に同一である。つまり、当該エンディング用のデータテーブルには、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群だけでなく、演出の区切りタイミングに対応させて、音光側MPU82にコマンド送信を行うためのデータが設定されている。   In the command handling process, when an ending command is received, an ending data table corresponding to the ending command is read from the display ROM 93 and written to the display RAM 94. The ending data table is necessary for displaying an image for one frame at each update timing of an image when a moving image corresponding to the current ending effect is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. This is a group of information for which various processes are defined. The data structure of the ending data table is basically the same as that of the pattern data table. In other words, in the ending data table, not only the information group in which processing necessary for displaying an image for one frame at each update timing of the image is defined, but also the sound corresponding to the delimiter timing of the production. Data for transmitting commands to the optical side MPU 82 is set.

コマンド対応処理では、報知コマンドを受信している場合、報知用データの設定処理を実行する。報知用データの設定処理では、現状設定されているデータテーブルの追加データとして、今回の報知コマンドに含まれている報知の内容に対応した報知データを書き込む。これにより、次回の画像の更新に際して、当該報知データの内容が反映され、例えば報知対象事象の種類に対応した文字画像が遊技回用の演出画像や、開閉実行モード用の演出画像に追加される。   In the command response process, when a notification command is received, a notification data setting process is executed. In the notification data setting process, notification data corresponding to the notification content included in the current notification command is written as additional data in the currently set data table. Thereby, when the image is updated next time, the content of the notification data is reflected, and for example, a character image corresponding to the type of event to be notified is added to the effect image for game times and the effect image for the opening / closing execution mode. .

コマンド対応処理では、解除コマンドを受信している場合、報知用データのクリア処理を実行する。報知用データのクリア処理では、現状、データテーブルの追加データに設定されている報知用データのうち、今回受信した解除コマンドにおいて報知の解除対象として設定されている報知対象事象の種類に対応した報知用データをクリアするための処理を実行する。これにより、次回の画像の更新に際して、当該解除対象となった種類の報知が解除される。   In the command response process, when the release command is received, the notification data clear process is executed. In the notification data clear process, the notification corresponding to the type of notification target event set as the notification release target in the release command received this time among the notification data set in the additional data of the data table at present Execute the process to clear the data. As a result, when the image is updated next time, the notification of the type that is the cancellation target is canceled.

V割込み処理(図14)の説明に戻り、ステップS702にて否定判定をした場合、又はステップS703の処理を実行した後は、ステップS704にて、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、1フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示側MPU92において把握することが可能となる。   Returning to the description of the V interrupt process (FIG. 14), if a negative determination is made in step S702, or after the process of step S703 is executed, a pointer update process is executed in step S704. In the pointer update process, the pointer information set in the data table is updated to advance by one frame. As a result, the display-side MPU 92 can grasp the processing necessary for displaying an image for one frame corresponding to the current update timing.

続くステップS705ではタスク処理を実行する。タスク処理では、データテーブルにおいて今回のポインタの情報に対応したエリアに追加データが存在しているか否かを判定する。追加データが存在していない場合には、今回のポインタのタスクデータをデータテーブルから読み出し、その読み出したタスクデータに従って、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために、VDP95に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。一方、データテーブルにおいて今回のポインタの情報に対応したエリアに追加データが存在している場合には、その追加データがタスクデータの画像に対する付加データであるか否かを判定する。付加データである場合には、今回のポインタのタスクデータ及び追加データをデータテーブルから読み出し、その読み出したタスクデータ及び追加データに従って、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために、VDP95に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。付加データではない場合には、今回のポインタの追加データをデータテーブルから読み出し、その読み出した追加データに従って今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために、VDP95に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。   In subsequent step S705, task processing is executed. In the task processing, it is determined whether or not additional data exists in an area corresponding to the current pointer information in the data table. When there is no additional data, the task data of the current pointer is read from the data table, and in accordance with the read task data, the VDP 95 is displayed to display an image for one frame corresponding to the current update timing. Calculation of parameters required for drawing instruction is performed. On the other hand, if there is additional data in the area corresponding to the current pointer information in the data table, it is determined whether or not the additional data is additional data for the task data image. In the case of additional data, the task data and additional data of the current pointer are read from the data table, and an image for one frame corresponding to the current update timing is displayed according to the read task data and additional data. , Calculation of parameters necessary for instructing drawing to the VDP 95 is performed. If it is not the additional data, the additional data of the current pointer is read from the data table, and a drawing instruction is issued to the VDP 95 in order to display an image for one frame corresponding to the current update timing according to the read additional data. Perform the necessary parameter calculations above.

ステップS705にてタスク処理を実行した後は、ステップS706にてデータテーブルにおいて今回のポインタの情報に対応したコマンド出力の有無のエリアにコマンドデータが存在しているか否かを判定する。コマンドデータが存在している場合にはコマンドの出力タイミングであるため、ステップS707にてコマンド設定処理を実行する。   After the task processing is executed in step S705, it is determined in step S706 whether or not command data exists in the data output area corresponding to the current pointer information in the data table. If command data exists, it is command output timing, so command setting processing is executed in step S707.

コマンド設定処理では、遊技回の演出を開始すべきことを示すコマンド、予告表示を開始すべきことを示すコマンド、ノーマルリーチを開始すべきことを示すコマンド、スーパーリーチを開始すべきことを示すコマンド、変動を終了すべきことを示すコマンド、開閉実行モードの演出を開始すべきことを示すコマンド、ラウンド遊技の演出を開始すべきことを示すコマンド、ラウンド遊技間のインターバルの演出を開始すべきことを示すコマンド、エンディングの演出を開始すべきことを示すコマンド、及びデモ表示を開始すべきことを示すコマンドなどをそれぞれのタイミングに応じて音光側MPU82に送信する。   In the command setting process, a command indicating that the game times should be started, a command indicating that the notice display should be started, a command indicating that normal reach should be started, a command indicating that super reach should be started, A command indicating that the variation should be ended, a command indicating that the production of the opening / closing execution mode should be started, a command indicating that the production of the round game should be started, and that the production of the interval between round games should be started A command indicating that the ending effect should be started, a command indicating that the demonstration display should be started, and the like are transmitted to the sound light side MPU 82 in accordance with each timing.

ステップS706にて否定判定をした場合、又はステップS707の処理を実行した後は、ステップS708にて描画リスト出力処理を実行した後に、本V割込み処理を終了する。描画リスト出力処理では、今回の処理回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP95に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。VDP95では、この描画リストに従ってビデオRAM97のフレーム領域に描画データを作成する。フレーム領域に作成された描画データに従ってVDP95は図柄表示装置41に信号出力を行う。これにより、図柄表示装置41において1フレーム分の画像が表示されることになる。   When a negative determination is made in step S706, or after the process of step S707 is executed, the drawing list output process is executed in step S708, and then the V interrupt process is terminated. In the drawing list output process, a drawing list for displaying an image for one frame corresponding to the update timing of the current processing time is created, and the created drawing list is transmitted to the VDP 95. In this case, in the drawing list, an image grasped in the immediately preceding task process is a drawing target, and parameter information updated in the task process is set together. The VDP 95 creates drawing data in the frame area of the video RAM 97 according to this drawing list. The VDP 95 outputs a signal to the symbol display device 41 in accordance with the drawing data created in the frame area. As a result, an image for one frame is displayed on the symbol display device 41.

<音光側MPU82のタイマ割込み処理>
音光側MPU82のタイマ割込み処理(図12)の説明に戻り、ステップS503にて主側コマンド対応処理を実行した後は、ステップS504にて表示側コマンド対応処理を実行する。表示側コマンド対応処理では、表示側MPU92から受信したコマンドの内容に従って、発光データ及び音出力データを読み出す処理を実行する。これにより、図柄表示装置41の表示内容に対応した発光制御が表示発光部53に対して実行されるとともに、図柄表示装置41の表示内容に対応した音出力制御がスピーカ部54に対して実行される。
<Timer interrupt processing of MPU 82 on the light side>
Returning to the description of the timer interrupt process (FIG. 12) of the sound light side MPU 82, after executing the main side command response process in step S503, the display side command response process is executed in step S504. In the display-side command handling process, a process of reading the light emission data and the sound output data is executed according to the content of the command received from the display-side MPU 92. Thereby, the light emission control corresponding to the display content of the symbol display device 41 is executed for the display light emitting unit 53, and the sound output control corresponding to the display content of the symbol display device 41 is executed for the speaker unit 54. The

つまり、本パチンコ機10では、主側MPU62を基準とした場合に音光側MPU82は表示側MPU92に対して通信の上流側に存在しているにも関わらず、音光側MPU82では表示側MPU92がコマンドを送信することを敢えて待ってから演出の実行制御を開始する。これにより、発光演出、音出力演出及び表示演出のそれぞれが同一の期間に発生する場合に、各演出にずれが生じづらくなる。よって、複数種類の演出手段を利用した演出を好適に行うことが可能となる。   That is, in the pachinko machine 10, when the main MPU 62 is used as a reference, the sound light side MPU 82 exists on the upstream side of communication with respect to the display side MPU 92, but the sound light side MPU 82 displays the display side MPU 92. Dare to wait for the command to be sent before starting the production execution control. Thereby, when each of a light emission effect, a sound output effect, and a display effect occurs in the same period, it becomes difficult to produce a shift in each effect. Therefore, it is possible to suitably perform an effect using a plurality of types of effect means.

その後、ステップS505にて、表示発光部53の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。当該発光制御処理では、上記ステップS503の主側コマンド対応処理又は上記ステップS504の表示側コマンド対応処理にて読み出された発光データに従って表示発光部53の発光制御を行う。   Thereafter, in step S505, a light emission control process for performing light emission control of the display light emitting unit 53 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the display light emitting unit 53 is performed according to the light emission data read out in the main-side command corresponding process in step S503 or the display-side command corresponding process in step S504.

続くステップS506では、スピーカ部54の音出力制御を行うための音出力制御処理を実行する。当該音出力制御処理では、上記ステップS503の主側コマンド対応処理又は上記ステップS504の表示側コマンド対応処理にて読み出された音出力データに従ってスピーカ部54の音出力制御を行う。その後、本タイマ割込み処理を終了する。   In a subsequent step S506, a sound output control process for performing sound output control of the speaker unit 54 is executed. In the sound output control process, the sound output control of the speaker unit 54 is performed according to the sound output data read in the main-side command corresponding process in step S503 or the display-side command corresponding process in step S504. Thereafter, the timer interrupt process is terminated.

<表示継続時間の取得処理>
次に、図16のフローチャートを参照しながら、表示継続時間の取得処理について説明する。当該取得処理は特図変動開始処理(図11)のステップS409にて実行される。
<Display duration acquisition processing>
Next, display duration acquisition processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The acquisition process is executed in step S409 of the special figure change start process (FIG. 11).

まずステップS801では、現状の遊技状態に対応した絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理では、現状の当否抽選モード及びサポートモードを把握し、それら各モードに対応した演出パターンデータ群の絞り込みを実行する。具体的には、高確率モードである場合には高確率モード用の演出パターンデータ群を選択し、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合には高頻度モード用の演出パターンデータ群を選択し、低確率モードであって低頻度サポートモードである場合には通常遊技状態用の演出パターンデータ群を選択する。   First, in step S801, a narrowing process corresponding to the current gaming state is executed. In the narrowing-down process, the current winning / failing lottery mode and support mode are grasped, and the effect pattern data group corresponding to each mode is narrowed down. Specifically, in the case of the high probability mode, the effect pattern data group for the high probability mode is selected, and in the case of the low probability mode and the high frequency support mode, the effect pattern data group for the high frequency mode is selected. When the low probability mode and the low frequency support mode are selected, the effect pattern data group for the normal gaming state is selected.

続くステップS802では、今回の遊技回において実行された当否判定処理の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合には、ステップS803にて、振分判定結果に対応した絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理では、今回の大当たり結果の種類に対応した演出パターンデータ群の絞り込みを実行する。具体的には、ステップS801にて絞り込まれた演出パターンデータ群の中から、今回の大当たり結果の種類に対応した演出パターンデータ群を選択する。この場合、低確大当たり結果であれば低確大当たり用の演出パターンデータ群を選択し、明示高確大当たり結果であれば明示高確用の演出パターンデータ群を選択し、有利高確大当たり結果であれば有利高確用の演出パターンデータ群を選択する。   In the subsequent step S802, it is determined whether or not the result of the success / failure determination process executed in the current game round is a jackpot result. If it is a big hit result, in step S803, a narrowing-down process corresponding to the distribution determination result is executed. In the narrowing-down process, the effect pattern data group corresponding to the type of the jackpot result is narrowed down. Specifically, an effect pattern data group corresponding to the type of the jackpot result is selected from the effect pattern data group narrowed down in step S801. In this case, if the result is a low probability hit result, select the production pattern data group for low probability hits, if the result is an explicit high probability hit result, select the effect pattern data group for explicit high probability, If there is an advantageous high-precision production pattern data group, it is selected.

今回の遊技回が大当たり結果に対応していない場合には、ステップS804にて、今回の遊技回においてリーチ表示が発生するか否かを判定する。リーチ表示が発生する場合には、ステップS805にて、リーチ発生に対応した絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理ではステップS801にて絞り込まれた演出パターンデータ群の中から外れリーチ表示の発生に対応した演出パターンデータ群を選択する。   If the current game number does not correspond to the jackpot result, it is determined in step S804 whether or not reach display occurs in the current game number. If reach display occurs, narrowing-down processing corresponding to reach generation is executed in step S805. In the narrowing-down process, an effect pattern data group corresponding to the occurrence of outlier reach display is selected from the effect pattern data group narrowed down in step S801.

今回の遊技回が外れリーチ表示の発生に対応していない場合には、ステップS806にて、保留情報の数に対応した絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理では、保留格納エリア64aにおける保留用エリアREに格納されている保留情報の数を把握する。そして、その把握した保留情報の数に対応した演出パターンデータ群の絞り込みを実行する。具体的には、ステップS801にて絞り込まれた演出パターンデータ群の中から、現状保留記憶されている保留情報の数に対応した演出パターンデータ群を選択する。この場合、保留情報の数が0個であれば0個用の演出パターンデータ群を選択し、保留情報の数が1個であれば1個用の演出パターンデータ群を選択し、保留情報の数が2個であれば2個用の演出パターンデータ群を選択し、保留情報の数が3個であれば3個用の演出パターンデータ群を選択し、保留情報の数が4個であれば4個用の演出パターンデータ群を選択する。これら演出パターン群は、保留情報の数が多いほど最終的に選択される表示継続時間が短くなるように設定されている。   If the current game time does not correspond to the occurrence of the reach display, a narrowing process corresponding to the number of pending information is executed in step S806. In the narrowing-down process, the number of hold information stored in the hold area RE in the hold storage area 64a is grasped. Then, the effect pattern data group corresponding to the grasped number of hold information is narrowed down. Specifically, an effect pattern data group corresponding to the number of hold information that is currently reserved is selected from the effect pattern data group narrowed down in step S801. In this case, if the number of hold information is 0, the effect pattern data group for 0 is selected, and if the number of hold information is 1, the effect pattern data group for 1 is selected, If the number is two, the effect pattern data group for two is selected. If the number of hold information is three, the effect pattern data group for three is selected, and the number of hold information is four. For example, four effect pattern data groups are selected. These effect pattern groups are set so that the display continuation time that is finally selected is shortened as the number of the hold information increases.

ステップS803、ステップS805又はステップS806の処理を実行した場合には、ステップS807にて、第1変動種別カウンタCS1の値に対応した絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理では、まず保留格納エリア64aの実行エリアAEに格納されている保留情報のうち第1変動種別カウンタCS1から取得した数値情報を読み出す。そして、ステップS803、ステップS805又はステップS806にて絞り込まれた演出パターンデータ群の中から、今回読み出した第1変動種別カウンタCS1の数値情報に対応した表示継続時間のデータ、又は演出パターンデータを選択する。   When the process of step S803, step S805, or step S806 is executed, a narrowing process corresponding to the value of the first variation type counter CS1 is executed in step S807. In the narrowing process, first, the numerical information acquired from the first variation type counter CS1 is read out of the hold information stored in the execution area AE of the hold storage area 64a. Then, display duration data or presentation pattern data corresponding to the numerical information of the first variation type counter CS1 read this time is selected from the presentation pattern data group narrowed down in step S803, step S805, or step S806. To do.

つまり、第1変動種別カウンタCS1の値に対応した絞り込み処理では、第2変動種別カウンタCS2の数値情報を利用した表示継続時間の選択を待つことなく第1変動種別カウンタCS1の数値情報に対応した一の表示継続時間のデータが選択される場合と、第1変動種別カウンタCS1の数値情報に対応した演出パターンデータが選択される場合とがある。また、第1変動種別カウンタCS1の数値情報に1対1で対応させて表示継続時間のデータ及び演出パターンデータのいずれかが設定されているのではなく、第1変動種別カウンタCS1の全体の数値範囲が複数の数値範囲に区分けされており、それら各数値範囲に1対1で対応させて表示継続時間のデータ及び演出パターンデータのいずれかが設定されている。   That is, in the narrowing-down process corresponding to the value of the first variation type counter CS1, it corresponds to the numerical information of the first variation type counter CS1 without waiting for selection of the display duration using the numerical information of the second variation type counter CS2. There are a case where data of one display duration time is selected and a case where effect pattern data corresponding to the numerical information of the first variation type counter CS1 is selected. In addition, either the display duration data or the effect pattern data is not set in a one-to-one correspondence with the numerical information of the first variation type counter CS1, but the entire numerical value of the first variation type counter CS1 is set. The range is divided into a plurality of numerical ranges, and one of display duration data and effect pattern data is set in correspondence with each numerical range in a one-to-one manner.

その後、ステップS808にて、第2変動種別カウンタCS2の値に対応した絞り込み処理を実行するとともに、ステップS809にて、第3変動種別カウンタCS3の値に対応した絞り込み処理を実行した後に、本表示継続時間の取得処理を終了する。   Thereafter, in step S808, the narrowing process corresponding to the value of the second variation type counter CS2 is executed, and in step S809, the narrowing process corresponding to the value of the third variation type counter CS3 is executed, and then this display is performed. The duration acquisition process ends.

<第2変動種別カウンタCS2の値に対応した絞り込み処理>
次に、表示継続時間の取得処理(図16)におけるステップS808にて実行される第2変動種別カウンタCS2の値に対応した絞り込み処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Narrowing processing corresponding to the value of the second variation type counter CS2>
Next, the narrowing-down process corresponding to the value of the second variation type counter CS2 executed in step S808 in the display duration acquisition process (FIG. 16) will be described with reference to the flowchart of FIG.

第1変動種別カウンタCS1の値に対応した絞り込み処理にて、表示継続時間のデータではなく演出パターンデータが選択されたか否かを判定する。演出パターンデータが選択されている場合には、ステップS902にて、主側ROM63から主側RAM64に読み出されている演出パターンデータから展開対象バイト数のデータを読み出し、当該展開対象バイト数のデータを、主側RAM64に設けられた展開対象カウンタにセットする。   In the narrowing-down process corresponding to the value of the first variation type counter CS1, it is determined whether or not effect pattern data is selected instead of display duration data. If the effect pattern data is selected, in step S902, data of the number of bytes to be expanded is read from the effect pattern data read from the main ROM 63 to the main RAM 64, and the data of the number of bytes to be expanded is displayed. Is set in a development target counter provided in the main side RAM 64.

演出パターンデータには、今回の演出パターンデータにおける第2変動種別カウンタCS2の数値範囲と表示継続時間のデータとの対応関係を示す圧縮データが、当該対応関係の組合せ数分設定されている。展開対象バイト数は当該対応関係の組合せ数を示し、主側MPU62では展開対象カウンタの値に対応した圧縮データに対して後述するステップS903〜ステップS905のデータ展開処理を実行することで、表示継続時間のデータテーブルを主側RAM64に作成する。   In the effect pattern data, compressed data indicating the correspondence between the numerical range of the second variation type counter CS2 in the current effect pattern data and the display duration data is set for the number of combinations of the correspondence. The number of expansion target bytes indicates the number of combinations of the corresponding relationship, and the main MPU 62 continues display by executing data expansion processing in steps S903 to S905 described later on the compressed data corresponding to the value of the expansion target counter. A time data table is created in the main RAM 64.

続くステップS903では、現状の展開対象バイト数に対応した2バイトの圧縮データを読み出し、さらにその2バイトの圧縮データにおける上位10ビット分のデータを読み出す。そして、その上位10ビット分のデータを現状の展開対象バイト数に対応した閾値データとして主側RAM64に書き込む。   In the subsequent step S903, 2-byte compressed data corresponding to the current number of bytes to be expanded is read, and the upper 10-bit data in the 2-byte compressed data is read. Then, the upper 10 bits of data are written in the main RAM 64 as threshold data corresponding to the current number of bytes to be expanded.

続くステップS904では、現状の展開対象バイト数に対応した2バイトの圧縮データにおける下位6ビット分のデータを読み出す。そして、その下位6ビット分のデータを現状の展開対象バイト数に対応したアドレスデータとして主側RAM64に書き込む。   In subsequent step S904, the lower 6 bits of data in the 2-byte compressed data corresponding to the current number of bytes to be expanded are read. Then, the lower 6 bits of data are written in the main RAM 64 as address data corresponding to the current number of bytes to be expanded.

その後、ステップS905にて主側RAM64の展開対象カウンタの値を1減算する。そして、ステップS906にて、展開対象カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS906にて否定判定をした場合には、新たな展開対象カウンタの値に対応した圧縮データに対してステップS903〜ステップS905のデータ展開処理を実行する。ステップS906にて肯定判定をした場合には、今回の表示継続時間のデータテーブルについてその作成が完了したことを意味するため、ステップS907に進む。   Thereafter, in step S905, 1 is subtracted from the value of the development target counter in the main RAM 64. In step S906, it is determined whether or not the value of the expansion target counter is “0”. If a negative determination is made in step S906, the data expansion processing in steps S903 to S905 is executed on the compressed data corresponding to the new expansion target counter value. If an affirmative determination is made in step S906, this means that the creation of the data table for the current display continuation time has been completed, and the process proceeds to step S907.

ステップS907では、保留格納エリア64aの実行エリアAEに格納されている保留情報のうち第2変動種別カウンタCS2から取得した数値情報を読み出す。そして、ステップS908にて、今回作成した表示継続時間のデータテーブルに対して、上記第2変動種別カウンタCS2から取得した数値情報を照合し、続くステップS909にて、当該数値情報に対応したアドレスデータを表示継続時間のデータテーブルから読み出す。   In step S907, the numerical information acquired from the second variation type counter CS2 is read from the hold information stored in the execution area AE of the hold storage area 64a. Then, in step S908, the numerical information acquired from the second variation type counter CS2 is checked against the display duration data table created this time. In the subsequent step S909, the address data corresponding to the numerical information is checked. Is read from the display duration data table.

ステップS901にて肯定判定をした場合、又はステップS908の処理を実行した場合には、ステップS909にて、今回の遊技回のベースとなる表示継続時間のデータを主側RAM64に書き込む。具体的には、ステップS901にて肯定判定をした場合には、第1変動種別カウンタCS1の値から一義的に導出された表示継続時間のデータを主側RAM64に書き込む。一方、ステップS902〜ステップS908の処理を実行した場合には、ステップS908にて読み出したアドレスデータに対応した表示継続時間のデータを主側ROM63から読み出し、その読み出した表示継続時間のデータを主側RAM64に書き込む。その後、本第2変動種別カウンタCS2の値に対応した絞り込み処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S901, or if the processing of step S908 is executed, display duration data serving as the base of the current game round is written in the main RAM 64 in step S909. Specifically, when an affirmative determination is made in step S901, display duration data uniquely derived from the value of the first variation type counter CS1 is written in the main RAM 64. On the other hand, when the processing of step S902 to step S908 is executed, the display duration data corresponding to the address data read in step S908 is read from the main ROM 63, and the read display duration data is read from the main side. Write to RAM 64. Thereafter, the narrowing-down process corresponding to the value of the second variation type counter CS2 is finished.

ここで、図18の説明図を参照しながら演出パターンデータから表示継続時間のデータテーブルが作成される様子を説明する。図18(a1)〜図18(a4)は演出パターンデータに含まれる展開対象バイト数分の各圧縮データを示し、図18(b)はそれら各圧縮データに展開処理を実行することで作成された表示継続時間のデータテーブルを示す。   Here, a state in which a display duration data table is created from the effect pattern data will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. FIGS. 18 (a1) to 18 (a4) show compressed data corresponding to the number of bytes to be decompressed included in the effect pattern data, and FIG. 18 (b) is created by performing decompression processing on each compressed data. A display duration data table is shown.

図18に示す演出パターンデータは展開対象バイト数が「4」であり、図18(a1)〜図18(a4)に示す4個の圧縮データが設定されている。これら4個の圧縮データのうち1個目の圧縮データは、図18(a1)に示すように、2バイトのデータが「11010011」「11001111」となっており、上位10ビットにより示される閾値データは「1101001111」であって10進数で表すと「847」であり、下位6ビットにより示されるアドレスデータは「001111」であって10進数で表すと「15」である。2個目の圧縮データは、図18(a2)に示すように、2バイトのデータが「00011001」「00010000」となっており、上位10ビットにより示される閾値データは「0001100100」であって10進数で表すと「100」であり、下位6ビットにより示されるアドレスデータは「010000」であって10進数で表すと「16」である。3個目の圧縮データは、図18(a3)に示すように、2バイトのデータが「10010110」「00010001」となっており、上位10ビットにより示される閾値データは「1001011000」であって10進数で表すと「600」であり、下位6ビットにより示されるアドレスデータは「010001」であって10進数で表すと「17」である。4個目の圧縮データは、図18(a4)に示すように、2バイトのデータが「01111101」「00010010」となっており、上位10ビットにより示される閾値データは「0111110100」であって10進数で表すと「500」であり、下位6ビットにより示されるアドレスデータは「010010」であって10進数で表すと「18」である。   In the effect pattern data shown in FIG. 18, the number of bytes to be expanded is “4”, and four pieces of compressed data shown in FIGS. 18A1 to 18A4 are set. As shown in FIG. 18 (a1), the first compressed data among these four compressed data has 2-byte data “11010011” and “11001111”, and threshold data indicated by the upper 10 bits. Is “1101001111”, which is “847” when expressed in decimal, and the address data indicated by the lower 6 bits is “001111”, which is “15” when expressed in decimal. In the second compressed data, as shown in FIG. 18 (a2), the 2-byte data is “00011001” and “00010000”, and the threshold data indicated by the upper 10 bits is “0001100100” and 10 Expressed in decimal, it is “100”, and the address data indicated by the lower 6 bits is “010000”, and expressed in decimal, “16”. In the third compressed data, as shown in FIG. 18 (a3), 2-byte data is “10010110” and “00010001”, and the threshold data indicated by the upper 10 bits is “1001011000” and 10 Expressed in decimal, it is “600”, and the address data indicated by the lower 6 bits is “010001”, and expressed in decimal, “17”. In the fourth compressed data, as shown in FIG. 18A4, the 2-byte data is “01111101” and “00010010”, and the threshold data indicated by the upper 10 bits is “0111110100” and 10 Expressed in decimal, it is “500”, and the address data indicated by the lower 6 bits is “010010”, and expressed in decimal, “18”.

上記のように4個の圧縮データを含む演出パターンデータの場合、それにより作成される表示継続時間のデータテーブルは図18(b)に示すものとなる。具体的には、第1の組合せデータの閾値データとして「847」が設定されており、当該第1の組合せデータには0〜846の第2変動種別カウンタCS2が含まれることとなる。そして、この第1の組合せデータのアドレスデータとして「15」が設定されている。   In the case of effect pattern data including four pieces of compressed data as described above, the display duration data table created thereby is as shown in FIG. Specifically, “847” is set as the threshold data of the first combination data, and the first combination data includes the second variation type counter CS2 of 0 to 846. Then, “15” is set as the address data of the first combination data.

第2の組合せデータの閾値データとして「100」が設定されている。この場合、当該第2の組合せデータにおける第2変動種別カウンタCS2の上限値は第1〜第2の閾値データの和に対応した値となり、具体的には「947」となる。したがって、第2の組合せデータには847〜947の第2変動種別カウンタCS2が含まれることとなる。そして、この第2の組合せデータのアドレスデータとして「16」が設定されている。   “100” is set as threshold data of the second combination data. In this case, the upper limit value of the second variation type counter CS2 in the second combination data is a value corresponding to the sum of the first to second threshold data, specifically, “947”. Therefore, the second combination data includes the second variation type counter CS2 of 847 to 947. Then, “16” is set as the address data of the second combination data.

第3の組合せデータの閾値データとして「600」が設定されている。この場合、当該第3の組合せデータにおける第2変動種別カウンタCS2の上限値は第1〜第3の閾値データの和に対応した値となり、具体的には「1547」となる。したがって、第3の組合せデータには948〜1547の第2変動種別カウンタCS2が含まれることとなる。そして、この第3の組合せデータのアドレスデータとして「17」が設定されている。   “600” is set as threshold data of the third combination data. In this case, the upper limit value of the second variation type counter CS2 in the third combination data is a value corresponding to the sum of the first to third threshold data, specifically “1547”. Therefore, the third combination data includes the second variation type counter CS2 of 948 to 1547. Then, “17” is set as the address data of the third combination data.

第4の組合せデータの閾値データとして「500」が設定されている。この場合、当該第4の組合せデータにおける第2変動種別カウンタCS2の上限値は第1〜第4の閾値データの和に対応した値となり、具体的には「2047」となる。したがって、第4の組合せデータには1548〜2047の第2変動種別カウンタCS2が含まれることとなる。そして、この第4の組合せデータのアドレスデータとして「18」が設定されている。   “500” is set as the threshold data of the fourth combination data. In this case, the upper limit value of the second variation type counter CS2 in the fourth combination data is a value corresponding to the sum of the first to fourth threshold data, specifically “2047”. Accordingly, the fourth combination data includes the second variation type counter CS2 of 1548-2047. Then, “18” is set as the address data of the fourth combination data.

上記のように2バイトの圧縮データにおいてバイト間を跨ぐようにして存在する上位10ビットのデータにより閾値データを定め、残りの下位6ビットのデータによりアドレスデータを定める構成とすることで、主側ROM63において必要なデータ容量の削減を図りながら、表示継続時間のテーブルデータを参照することが可能となる。例えば、閾値データとアドレスデータとのそれぞれをバイト単位で設定した場合、閾値データとして2バイトが必要となり、アドレスデータとして1バイトが必要となるが、本構成のようにデータを圧縮することで2バイトの圧縮データとして保持することが可能となり、主側ROM63において必要なデータ容量の削減が図られる。   As described above, the configuration is such that the threshold data is defined by the upper 10 bits of data existing across the bytes in the compressed data of 2 bytes and the address data is determined by the remaining lower 6 bits. It is possible to refer to the table data of the display duration time while reducing the necessary data capacity in the ROM 63. For example, when threshold data and address data are set in units of bytes, 2 bytes are required as threshold data and 1 byte is required as address data. However, by compressing data as in this configuration, 2 bytes are required. The compressed data of bytes can be held, and the required data capacity in the main ROM 63 can be reduced.

また、閾値データとして、組合せデータにおける第2変動種別カウンタCS2の上限値そのものを設定するのではなく、当該組合せデータに含まれることとなる第2変動種別カウンタCS2の数値情報の数に対応したデータを設定し、組合せデータにおける第2変動種別カウンタCS2の上限値を上位側の閾値データとの和を算出することで導出する構成としたことにより、圧縮データにおいて閾値データに割り当てられるビット数を少なく抑えることが可能となる。これにより、圧縮データにおいて閾値データとして必要なビット数が抑えられ、その分だけアドレスデータ用に割り当てることが可能なビット数を多く確保することが可能となる。   Further, as the threshold data, the upper limit value itself of the second variation type counter CS2 in the combination data is not set, but data corresponding to the number of numerical information of the second variation type counter CS2 to be included in the combination data. And the upper limit value of the second variation type counter CS2 in the combination data is derived by calculating the sum of the upper threshold value data and the number of bits allocated to the threshold data in the compressed data is reduced. It becomes possible to suppress. As a result, the number of bits necessary as threshold data in the compressed data is suppressed, and it is possible to secure a larger number of bits that can be allocated for the address data.

<第3変動種別カウンタCS3の値に対応した絞り込み処理>
次に、表示継続時間の取得処理(図16)におけるステップS809にて実行される第3変動種別カウンタCS3の値に対応した絞り込み処理について、図19(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Narrowing processing corresponding to the value of the third variation type counter CS3>
Next, the narrowing process corresponding to the value of the third variation type counter CS3 executed in step S809 in the display duration acquisition process (FIG. 16) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1001にて、第1変動種別カウンタCS1の数値情報又は第2変動種別カウンタCS2の数値情報を利用して導出され主側RAM64に読み出されている表示継続時間のベースデータに対応する参照用圧縮データが、主側ROM63に存在しているか否かを判定する。   First, in step S1001, the reference corresponding to the display duration base data derived by using the numerical information of the first variation type counter CS1 or the numerical information of the second variation type counter CS2 and read to the main RAM 64. It is determined whether the compressed data for use exists in the main ROM 63.

参照用圧縮データは、第3変動種別カウンタCS3の数値情報に対応した表示継続時間の追加分を導出するための表示継続時間の追加テーブルの作成を可能とするデータである。当該表示継続時間の追加データは、第1変動種別カウンタCS1の数値情報又は第2変動種別カウンタCS2の数値情報を利用して導出された表示継続時間のベースデータに応じて、存在している場合と存在していない場合とがある。追加データが存在していない場合には既に導出されている表示継続時間のベースデータが今回の遊技回の表示継続時間データとして利用され、追加データが存在している場合には既に導出されている表示継続時間のベースデータに対して追加データ分が追加されたデータが今回の遊技回の表示継続時間データとして利用される。   The reference compressed data is data that enables creation of an additional display duration table for deriving an additional display duration corresponding to the numerical information of the third variation type counter CS3. When the additional data of the display duration exists according to the base data of the display duration derived using the numerical information of the first variation type counter CS1 or the numerical information of the second variation type counter CS2 There are cases where it does not exist. If the additional data does not exist, the base data of the display duration already derived is used as the display duration data of the current game time, and if the additional data exists, it is already derived. Data obtained by adding additional data to the display duration base data is used as display duration data for the current game time.

参照用圧縮データが主側ROM63に存在していない場合には、そのまま本絞り込み処理を終了する。当該参照用圧縮データが主側ROM63に存在している場合には、ステップS1002にて、その対応する参照用圧縮データを主側ROM63から読み出して主側RAM64に書き込む。続くステップS1003では、当該主側RAM64に読み出されている参照用圧縮データから展開対象バイト数のデータを読み出し、当該展開対象バイト数のデータを、主側RAM64の展開対象カウンタにセットする。   If the reference compressed data does not exist in the main ROM 63, the narrowing process is terminated as it is. If the reference compressed data exists in the main ROM 63, the corresponding reference compressed data is read from the main ROM 63 and written in the main RAM 64 in step S1002. In subsequent step S1003, the data of the number of bytes to be expanded is read from the compressed reference data read out to the main RAM 64, and the data of the number of bytes to be expanded is set in the expansion target counter of the main RAM 64.

参照用圧縮データには、今回の参照用圧縮データにおける第3変動種別カウンタCS3の数値範囲と表示継続時間の追加データとの対応関係を示す圧縮判定データが、当該対応関係の組合せ数分設定されている。圧縮判定データは、図19(b)の説明図に示すように、それぞれ1バイトで構成されている。展開対象バイト数は当該対応関係の組合せ数を示し、主側MPU62では展開対象カウンタの値に対応した圧縮判定データに対して後述するステップS1004〜ステップS1010のデータ展開処理を実行することで、表示継続時間の追加テーブルを主側RAM64に作成する。   In the reference compressed data, compression determination data indicating the correspondence between the numerical range of the third variation type counter CS3 in the current reference compressed data and the additional data of the display duration is set for the number of combinations of the correspondence. ing. Each compression determination data is composed of 1 byte as shown in the explanatory diagram of FIG. The number of expansion target bytes indicates the number of combinations of the corresponding relationship, and the main MPU 62 displays the data by performing data expansion processing in steps S1004 to S1010 described later on the compression determination data corresponding to the value of the expansion target counter. An additional table of durations is created in the main RAM 64.

続くステップS1004では、現状の展開対象バイト数に対応した1バイトの圧縮判定データを読み出し、さらにその1バイトの圧縮判定データにおける上位3ビット分のデータを第1判定値として読み出す(図19(b)参照)。また、ステップS1005にて、その1バイトの圧縮判定データにおける下位5ビット分のデータを第2判定値として読み出す(図19(b)参照)。   In subsequent step S1004, 1-byte compression determination data corresponding to the current number of bytes to be expanded is read, and further, the upper 3 bits of data in the 1-byte compression determination data are read as the first determination value (FIG. 19B). )reference). In step S1005, the lower 5 bits of the 1-byte compression determination data are read as the second determination value (see FIG. 19B).

続くステップS1006では、上記読み出した第1判定値に対応した加算値を主側ROM63から読み出す。第1判定値は上記のとおり3ビット分のデータであるため、具体的には、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」という各値を第1判定値として取り得る。加算値は第1判定値と1対1で対応させて設定されており、具体的には「0」の第1判定値に対応させて「0」の加算値が設定されており、「1」の第1判定値に対応させて「32」の加算値が設定されており、「2」の第1判定値に対応させて「96」の加算値が設定されており、「3」の第1判定値に対応させて「192」の加算値が設定されており、「4」の第1判定値に対応させて「320」の加算値が設定されており、「5」の第1判定値に対応させて「480」の加算値が設定されており、「6」の第1判定値に対応させて「672」の加算値が設定されており、「7」の第1判定値に対応させて「896」の加算値が設定されている。   In the subsequent step S1006, the added value corresponding to the read first determination value is read from the main ROM 63. Since the first determination value is data of 3 bits as described above, specifically, “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, Each value of “7” can be taken as the first determination value. The addition value is set in a one-to-one correspondence with the first determination value. Specifically, the addition value of “0” is set in correspondence with the first determination value of “0”. "32" is set in correspondence with the first determination value, "96" is set in correspondence with the first determination value of "2," and "3" An addition value of “192” is set corresponding to the first determination value, an addition value of “320” is set corresponding to the first determination value of “4”, and the first value of “5” is set. An added value of “480” is set in correspondence with the determination value, an added value of “672” is set in correspondence with the first determination value of “6”, and the first determination value of “7”. An added value of “896” is set in correspondence with.

続くステップS1007では、参照用判定値の算出処理を実行する。具体的には、
(第1判定値+1)×(第2判定値+1)+加算値
という算出処理をプログラム上実行する。そして、ステップS1008にて、その算出処理の結果の値を現状の展開対象バイト数に対応した参照用判定値として主側RAM64に書き込む。続くステップS1009では、現状の展開対象バイト数に対応した表示継続時間の追加データを参照用圧縮データから読み出し、対応する参照用判定値と対応付けた状態で主側RAM64に書き込む。
In subsequent step S1007, a reference determination value calculation process is executed. In particular,
A calculation process of (first determination value + 1) × (second determination value + 1) + addition value is executed on the program. In step S1008, the value resulting from the calculation process is written in the main RAM 64 as a reference determination value corresponding to the current number of bytes to be expanded. In subsequent step S1009, the additional data of the display continuation time corresponding to the current number of bytes to be expanded is read from the reference compressed data, and written in the main RAM 64 in a state associated with the corresponding reference determination value.

その後、ステップS1010にて主側RAM64の展開対象カウンタの値を1減算する。そして、ステップS1011にて、展開対象カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1011にて否定判定をした場合には、新たな展開対象カウンタの値に対応した圧縮判定データに対してステップS1004〜ステップS1010のデータ展開処理を実行する。ステップS1011にて肯定判定をした場合には、今回の表示継続時間の追加テーブルについての作成が完了したことを意味するため、ステップS1012に進む。   Thereafter, in step S1010, 1 is subtracted from the value of the development target counter in the main RAM 64. In step S1011, it is determined whether or not the value of the development target counter is “0”. If a negative determination is made in step S1011, the data expansion processing in steps S1004 to S1010 is performed on the compression determination data corresponding to the new expansion target counter value. If an affirmative determination is made in step S1011, it means that the creation of the current display duration additional table has been completed, and thus the process proceeds to step S1012.

ステップS1012では、現状の第3変動種別カウンタCS3の数値情報を読み出す。そして、ステップS1013にて、今回作成した表示継続時間の追加テーブルに対して、上記第3変動種別カウンタCS3から取得した数値情報を照合する。続くステップS1014では、その照合結果に対応した表示継続時間の追加データを主側ROM63から読み出し、その読み出した追加データを主側RAM64に既に書き込まれている表示継続時間のベースデータに追加する。その後、本絞り込み処理を終了する。   In step S1012, the current numerical value information of the third variation type counter CS3 is read. In step S1013, the numerical information acquired from the third variation type counter CS3 is checked against the display duration additional table created this time. In the subsequent step S1014, the display duration additional data corresponding to the collation result is read from the main ROM 63, and the read additional data is added to the display duration base data already written in the main RAM 64. Thereafter, the narrowing-down process ends.

ここで、図20及び図21の説明図を参照しながら、参照用圧縮データから表示継続時間の追加テーブルが作成される様子を説明する。図20は第1判定値及び第2判定値の組合せと、参照用判定値との対応関係を示す説明図であり、図21は表示継続時間の追加テーブルを示す説明図である。   Here, the manner in which an additional table of display durations is created from the reference compressed data will be described with reference to the explanatory diagrams of FIGS. FIG. 20 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the combination of the first determination value and the second determination value and the reference determination value, and FIG. 21 is an explanatory diagram showing an additional table of display durations.

参照用判定値の算出処理(ステップS1007)が実行されることにより、図20に示すように、1バイトの参照用圧縮データを利用して、最小が「1」であるとともに最大が「1152」である参照用判定値を導出することが可能となる。つまり、1バイトで導出可能な10進数の値は0〜255であるのに対して、参照用判定値の算出処理を実行することで1バイトのデータを利用しながら1〜1152の範囲で「255」未満の値及び「255」を超える値の両方を導出することが可能となる。   By executing the reference determination value calculation process (step S1007), as shown in FIG. 20, the minimum is “1” and the maximum is “1152” using 1-byte reference compressed data. It is possible to derive the reference determination value. In other words, the decimal value that can be derived in 1 byte is 0 to 255, while the reference determination value calculation process is executed to use 1 byte of data in the range of 1 to 1152. It is possible to derive both values less than “255” and values greater than “255”.

参照用判定値として取り得る値は、1〜1152の範囲において256個存在しており、取り得る数値間の差の最大値は「8」となっている。したがって、1〜1152の範囲で多様な数値を参照用判定値として導出することが可能となる。   There are 256 possible values as reference determination values in the range of 1-1152, and the maximum difference between possible numerical values is “8”. Therefore, various numerical values in the range of 1-115 can be derived as reference determination values.

取り得る参照用判定値は、隣り合う数値間の差が一定ではなく、第1判定値に応じて相違している。具体的には、第1判定値が「0」である場合には隣り合う数値間の差が「1」であり、第1判定値が「1」である場合には隣り合う数値間の差が「2」であり、第1判定値が「2」である場合には隣り合う数値間の差が「3」であり、第1判定値が「3」である場合には隣り合う数値間の差が「4」であり、第1判定値が「4」である場合には隣り合う数値間の差が「5」であり、第1判定値が「5」である場合には隣り合う数値間の差が「6」であり、第1判定値が「6」である場合には隣り合う数値間の差が「7」であり、第1判定値が「7」である場合には隣り合う数値間の差が「8」である。このように隣り合う数値間の差を第1判定値に応じて相違させることにより、参照用判定値にある程度の不規則性を与えることが可能となり、参照用判定値として取り得る値を多様化させることが可能となる。   The reference determination values that can be taken are different depending on the first determination value, and the difference between adjacent numerical values is not constant. Specifically, when the first determination value is “0”, the difference between adjacent numerical values is “1”, and when the first determination value is “1”, the difference between adjacent numerical values. Is “2”, the difference between adjacent numerical values is “3” when the first determination value is “2”, and between adjacent numerical values when the first determination value is “3” If the difference between the values is “4” and the first determination value is “4”, the difference between adjacent numerical values is “5”, and if the first determination value is “5”, they are adjacent. When the difference between the numerical values is “6” and the first determination value is “6”, the difference between adjacent numerical values is “7”, and when the first determination value is “7” The difference between adjacent numerical values is “8”. Thus, by making the difference between adjacent numerical values different according to the first determination value, it becomes possible to give a certain degree of irregularity to the reference determination value, and the values that can be taken as the reference determination value are diversified. It becomes possible to make it.

参照用判定値を導出するために利用される加算値は、一定ではなく、第1判定値に応じて相違している。これにより、参照用判定値として取り得る値を多様化させることが可能となる。また、隣り合う第1判定値のうち大きい値側の第1判定値に対応した加算値は、小さい値側の第1判定値を元に導出され得る参照用判定値の最大値以上の値となっており、具体的には当該最大値と同一の値となっている。これにより、取り得る参照用判定値における隣り合う数値間の差を小さく抑えることが可能となる。   The added value used for deriving the reference determination value is not constant and differs depending on the first determination value. This makes it possible to diversify the values that can be taken as reference determination values. The added value corresponding to the first determination value on the larger value side among the adjacent first determination values is a value equal to or greater than the maximum value of the reference determination values that can be derived based on the first determination value on the smaller value side. Specifically, it is the same value as the maximum value. Thereby, it is possible to suppress a difference between adjacent numerical values in possible reference determination values.

図21に示す表示継続時間の追加テーブルは、5個の圧縮判定データを用いて作成されている。この場合、1個目の圧縮判定データは「00100011」であるため、参照用判定値は「40」となる。したがって、当該追加テーブルでは、第3変動種別カウンタCS3の数値範囲が0〜40であれば表示継続時間の追加データは20secとなる。2個目の圧縮判定データは「01001100」であるため、参照用判定値は「135」となる。したがって、当該追加テーブルは、第3変動種別カウンタCS3の数値範囲が41〜135であれば表示継続時間の追加データは25secとなる。3個目の圧縮判定データは「10010010」であるため、参照用判定値は「415」となる。したがって、当該追加テーブルは、第3変動種別カウンタCS3の数値範囲が136〜415であれば表示継続時間の追加データは30secとなる。4個目の圧縮判定データは「10111000」であるため、参照用判定値は「630」となる。したがって、当該追加テーブルは、第3変動種別カウンタCS3の数値範囲が416〜630であれば表示継続時間の追加データは35secとなる。5個目の圧縮判定データは「11111111」であるため、参照用判定値は「1152」となる。したがって、当該追加テーブルは、第3変動種別カウンタCS3の数値範囲が631〜1152であれば表示継続時間の追加データは40secとなる。   The display duration addition table shown in FIG. 21 is created using five pieces of compression determination data. In this case, since the first compression determination data is “00100011”, the reference determination value is “40”. Therefore, in the additional table, if the numerical range of the third variation type counter CS3 is 0 to 40, the additional data of the display duration is 20 sec. Since the second compression determination data is “01100100”, the reference determination value is “135”. Therefore, in the additional table, if the numerical range of the third variation type counter CS3 is 41 to 135, the additional data of the display duration is 25 sec. Since the third compression determination data is “10010010”, the reference determination value is “415”. Accordingly, in the additional table, if the numerical range of the third variation type counter CS3 is 136 to 415, the additional data of the display duration is 30 sec. Since the fourth compression determination data is “10111000”, the reference determination value is “630”. Therefore, in the additional table, if the numerical range of the third variation type counter CS3 is 416 to 630, the additional data of the display duration is 35 sec. Since the fifth compression determination data is “11111111”, the reference determination value is “1152”. Therefore, in the additional table, if the numerical range of the third variation type counter CS3 is 631 to 1152, the additional data of the display duration is 40 sec.

ここで、主側ROM63において参照用圧縮データは30種類設定されている。例えば、参照用圧縮データとしてではなく、参照用判定値が2バイトのデータとして設定された表示継続時間の追加テーブルがそのまま主側ROM63に設定されている構成においては、各表示継続時間の追加テーブルにおける各数値範囲毎に2バイトのデータが必要となる。各表示継続時間の追加テーブルにおいて数値範囲が平均で4種類存在するとした場合、数値範囲を定めるためのデータとして各表示継続時間の追加テーブルにおいて8バイトが必要となり、表示継続時間の追加テーブルの全体において240バイトが必要となる。一方、本パチンコ機10のように参照用圧縮データとして設定されていることにより、必要なデータ容量はその半分の120バイトとなる。したがって、圧縮判定データを展開するための処理のプログラム容量及び加算値のデータ容量を加味したとしても、これらプログラム及びデータに必要なバイト数は10バイト程度となるため、十分にデータ容量の圧縮を実現することが可能となる。   Here, 30 types of reference compressed data are set in the main ROM 63. For example, in a configuration in which the display continuation time additional table in which the reference determination value is set as 2-byte data is set in the main ROM 63 as it is instead of the reference compressed data, each display continuation time additional table 2 bytes of data are required for each numerical range in. If there are four types of numerical ranges on average in each additional display duration table, 8 bytes are required in each additional display duration table as data for defining the numerical range, and the entire additional display duration table Requires 240 bytes. On the other hand, since the compressed data for reference is set as in the pachinko machine 10, the necessary data capacity is half that of 120 bytes. Therefore, even if the program capacity of the process for decompressing the compression determination data and the data capacity of the added value are taken into account, the number of bytes required for these programs and data is about 10 bytes. It can be realized.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

第3変動種別カウンタCS3から取得した数値情報に基づいて表示継続時間の追加データを選択する場合において、取得した第3変動種別カウンタCS3の数値情報がいずれの表示継続時間の追加データに対応しているのかを特定するために参照される参照用判定値は、1バイトの圧縮判定データに対して展開処理を実行することで導出され、その導出された結果として取り得る値の最大値は1バイト分のビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値となる。これにより、参照用判定値をそのまま主側ROM63に記憶させておく構成に比べ、主側ROM63に予め記憶させておくデータ容量を抑えることが可能となる。   When selecting additional data of the display duration based on the numerical information acquired from the third variation type counter CS3, the acquired numerical information of the third variation type counter CS3 corresponds to any additional data of the display duration. The reference determination value that is referred to in order to identify whether or not the data is generated is obtained by executing expansion processing on the compression determination data of 1 byte, and the maximum value that can be taken as the derived result is 1 byte. When the minute bits are treated as a series of numerical sequences, the value is larger than the maximum value that can be derived. As a result, it is possible to suppress the data capacity stored in advance in the main ROM 63 as compared with the configuration in which the reference determination value is stored in the main ROM 63 as it is.

参照用判定値として取り得る値は、最小が「1」であるとともに最大が「1152」である参照用判定値を導出することが可能となる。つまり、1バイトで導出可能な10進数の値は0〜255であるのに対して、参照用判定値の算出処理を実行することで1バイトのデータを利用しながら1〜1152の範囲で「255」未満の値及び「255」を超える値の両方を導出することが可能となる。   With respect to the values that can be taken as reference determination values, it is possible to derive a reference determination value having a minimum of “1” and a maximum of “1152”. In other words, the decimal value that can be derived in 1 byte is 0 to 255, while the reference determination value calculation process is executed to use 1 byte of data in the range of 1 to 1152. It is possible to derive both values less than “255” and values greater than “255”.

参照用判定値として取り得る値は、1〜1152の範囲において256個存在しており、取り得る数値間の差の最大値は「8」となっている。したがって、1〜1152の範囲で多様な数値を参照用判定値として導出することが可能となる。   There are 256 possible values as reference determination values in the range of 1-1152, and the maximum difference between possible numerical values is “8”. Therefore, various numerical values in the range of 1-115 can be derived as reference determination values.

圧縮判定データを第1判定値及び第2判定値の各ビットデータに区分して、その区分した第1判定値及び第2判定値を利用して参照用判定値を導出する構成であるため、一のパラメータのみから参照用判定値が導出される構成に比べて、取り得る参照用判定値の数値間隔を多様化させ易くなる。   Since the compression determination data is divided into each bit data of the first determination value and the second determination value, and the reference determination value is derived using the divided first determination value and second determination value. Compared to the configuration in which the reference determination value is derived from only one parameter, it is easy to diversify the numerical intervals of the reference determination values that can be taken.

第2変動種別カウンタCS2から取得した数値情報に基づいて表示継続時間のベースデータを選択する場合において、取得した第2変動種別カウンタCS2の数値情報がいずれの表示継続時間のベースデータに対応しているのかを特定するために参照される閾値データの一部のデータと、その閾値データを利用して定められる数値範囲に対応した表示継続時間のベースデータを示すアドレスデータとが共通の一バイト内に設定されている。これにより、閾値データとアドレスデータとをそれぞれ異なるバイトとして持つ構成に比べ、必要なデータ容量の削減を図ることが可能となる。   When the base data of the display duration is selected based on the numerical information acquired from the second variation type counter CS2, the acquired numerical information of the second variation type counter CS2 corresponds to any display duration base data. Within a single byte, a part of the threshold data that is referenced to identify whether or not the address data indicating the base data of the display duration corresponding to the numerical range defined using the threshold data is included. Is set to As a result, it is possible to reduce the required data capacity as compared with a configuration in which threshold data and address data are provided as different bytes.

閾値データは複数のバイトを跨ぐようにして設定されている。これにより、上記のように必要なデータ容量の削減を図りながら、各データのデータ容量を十分に確保することが可能となる。   The threshold data is set so as to straddle a plurality of bytes. Thereby, it is possible to sufficiently secure the data capacity of each data while reducing the necessary data capacity as described above.

閾値データとアドレスデータとの組み合わせは、第2変動種別カウンタCS2から取得した数値情報に基づいて表示継続時間のベースデータを選択する場合に利用される対のデータである。したがって、このようにデータを集約する構成であってもそれら集約対象となるデータは対の関係となるデータであるため、データを好適に扱うことが可能となる。   The combination of the threshold data and the address data is a pair of data used when selecting the base data of the display duration based on the numerical information acquired from the second variation type counter CS2. Therefore, even in such a configuration that aggregates data, since the data to be aggregated is data in a pair relationship, the data can be handled appropriately.

閾値データは対応する数値範囲に含まれる第2変動種別カウンタCS2の数値情報の数を定める情報であるため、閾値データによって数値範囲の最大値を定める場合に比べて、閾値データのデータ容量を抑えることが可能となる。よって、上記のように閾値データとアドレスデータとを集約する構成において、閾値データとして必要なビット分が抑えられ、各データの集約を好適に行うことが可能となる。   Since the threshold data is information for determining the number of numerical information of the second variation type counter CS2 included in the corresponding numerical value range, the data capacity of the threshold data is suppressed as compared with the case where the maximum value of the numerical value range is determined by the threshold data. It becomes possible. Therefore, in the configuration in which the threshold data and the address data are aggregated as described above, the bits necessary for the threshold data are suppressed, and it is possible to favorably aggregate each data.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, you may change as follows. Incidentally, the configuration of another embodiment described below may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment.

(1)圧縮判定データから参照用判定値を導出するための構成は上記実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば圧縮判定データの各ビットを一連の数値列として扱った場合の数値を複数として定められた一定の数値で積算した値を、参照用判定値とする構成としてもよい。   (1) The configuration for deriving the reference determination value from the compression determination data is not limited to that in the above embodiment. For example, the numerical value when each bit of the compression determination data is treated as a series of numerical values A value obtained by integrating a plurality of fixed numerical values may be used as a reference determination value.

具体的には、圧縮判定データの各ビットを一連の数値列として扱った場合の数値を4倍した値を参照用判定値とする構成としてもよく、この場合、例えば圧縮判定データの各ビットを一連の数値列として扱った場合の数値が「10」であれば参照用判定値は「40」となり、「255」であれば参照用判定値は「1020」となる。また、圧縮判定データの各ビットを一連の数値列として扱った場合の数値を5倍した値を参照用判定値とする構成としてもよく、この場合、例えば圧縮判定データの各ビットを一連の数値列として扱った場合の数値が「10」であれば参照用判定値は「50」となり、「255」であれば参照用判定値は「1275」となる。   Specifically, a configuration in which a value obtained by multiplying a numerical value obtained by treating each bit of the compression determination data as a series of numerical values by four is used as a reference determination value. In this case, for example, each bit of the compression determination data is set to If the numerical value when treated as a series of numerical values is “10”, the reference determination value is “40”, and if it is “255”, the reference determination value is “1020”. In addition, a value obtained by multiplying a numerical value obtained by treating each bit of the compression determination data as a series of numerical values by a factor of 5 may be used as a reference determination value. If the numerical value when handled as a column is “10”, the reference determination value is “50”, and if it is “255”, the reference determination value is “1275”.

(2)圧縮判定データから抽出した第1判定値及び第2判定値を利用して算出した値に対して加算値を加算することで参照用判定値を導出する構成に代えて、第1判定値及び第2判定値を利用して算出した値に対して乗算値を乗算することで参照用判定値を導出する構成としてもよい。   (2) The first determination is performed instead of the configuration in which the reference determination value is derived by adding the addition value to the value calculated using the first determination value and the second determination value extracted from the compression determination data. A reference determination value may be derived by multiplying a value calculated using the value and the second determination value by a multiplication value.

例えば、参照用判定値を、
(第1判定値+1)×(第2判定値+1)×(第1判定値+1)
によって導出する構成としてもよく、
(第1判定値+1)×(第2判定値+1)×(第1判定値)
によって導出する構成としてもよく、
(第1判定値+1)×(第2判定値+1)×(第2判定値+1)
によって導出する構成としてもよく、
(第1判定値+1)×(第2判定値+1)×(第2判定値)
によって導出する構成としてもよい。
For example, the reference determination value is
(First determination value + 1) × (second determination value + 1) × (first determination value + 1)
It may be a configuration derived by
(First determination value + 1) × (second determination value + 1) × (first determination value)
It may be a configuration derived by
(First determination value + 1) × (second determination value + 1) × (second determination value + 1)
It may be a configuration derived by
(First determination value + 1) × (second determination value + 1) × (second determination value)
It is good also as a structure derived | led-out by.

(3)圧縮判定データを区分することで抽出されるビット情報は第1判定値及び第2判定値の2種類に限定されることはなく、第1判定値、第2判定値及び第3判定値の3種類であってもよく、4種類以上であってもよい。例えば、第1判定値、第2判定値及び第3判定値の3種類である構成においては、第1判定値及び第2判定値は上記実施形態と同様とし、第3判定値として、圧縮判定データの所定の4ビット分を抽出する構成とする。この場合、当該4ビット分のデータの一部が第1判定値の少なくとも一部と重複する構成としてもよく、第2判定値の一部と重複する構成としてもよい。当該構成においては、加算値を別途用意する必要がないため、必要なデータ容量を削減することが可能となる。   (3) The bit information extracted by dividing the compression determination data is not limited to two types of the first determination value and the second determination value, but the first determination value, the second determination value, and the third determination value. There may be three types of values, or four or more types. For example, in the configuration of three types of the first determination value, the second determination value, and the third determination value, the first determination value and the second determination value are the same as in the above embodiment, and the compression determination is used as the third determination value. A predetermined 4 bits of data is extracted. In this case, a part of the 4-bit data may overlap with at least part of the first determination value, or may overlap with part of the second determination value. In this configuration, since it is not necessary to prepare an additional value separately, it is possible to reduce the necessary data capacity.

(4)参照用判定値により数値範囲が定められる構成に代えて、参照用判定値により単一の値が定められる構成としてもよい。例えば、圧縮判定データから参照用判定値を導出する構成を当否判定処理に採用した場合、当否判定処理において大当たり結果と判定される大当たり乱数値が、圧縮判定データから導出される参照用判定値により得られる構成としてもよい。   (4) Instead of the configuration in which the numerical value range is determined by the reference determination value, a single value may be determined by the reference determination value. For example, when the configuration for deriving the reference determination value from the compression determination data is employed in the success / failure determination process, the jackpot random number value determined as the jackpot result in the determination process is determined by the reference determination value derived from the compression determination data. It is good also as a structure obtained.

(5)圧縮判定データから参照用判定値が導出される構成を、第3変動種別カウンタCS3の数値情報を利用して表示継続時間の追加データを導出する構成に対してではなく、第1変動種別カウンタCS1の数値情報を利用した抽選用のデータや、第2変動種別カウンタCS2の数値情報を利用した抽選用のデータに対して適用してもよい。   (5) The configuration in which the reference determination value is derived from the compression determination data is not the configuration in which the additional data of the display duration is derived using the numerical information of the third variation type counter CS3, but the first variation The present invention may be applied to lottery data using numerical information of the type counter CS1 and lottery data using numerical information of the second variation type counter CS2.

(6)圧縮判定データが1バイトのデータ容量である構成に限定されることはなく、2バイトのデータ容量である構成としてもよい。この場合であっても、この2バイトの圧縮判定データから複数の判定値を抽出するとともに、加算値といった増幅値を利用することで、2バイト分の情報を一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値に対応する参照用判定値を導出可能な構成とすることで、必要なデータ容量の削減を図ることが可能となる。   (6) The compression determination data is not limited to a configuration having a data capacity of 1 byte, and may be configured to have a data capacity of 2 bytes. Even in this case, when a plurality of determination values are extracted from the compression determination data of 2 bytes and an amplified value such as an addition value is used, information for 2 bytes is handled as a series of numerical values. By adopting a configuration in which a reference determination value corresponding to a value larger than the maximum derivable value can be derived, it is possible to reduce the necessary data capacity.

(7)演出パターンデータにおける圧縮データの閾値データにより、所定の数値範囲に含まれる第2変動種別カウンタCS2の数値情報の数が定められる構成に代えて、所定の数値範囲の最大値が定められる構成としてもよい。   (7) Instead of the configuration in which the number of numerical information of the second variation type counter CS2 included in the predetermined numerical value range is determined by the threshold data of the compressed data in the effect pattern data, the maximum value of the predetermined numerical value range is determined. It is good also as a structure.

(8)圧縮データから閾値データ及びアドレスデータが導出される構成を、第2変動種別カウンタCS2の数値情報を利用して表示継続時間の追加データを導出する構成に対してではなく、第1変動種別カウンタCS1の数値情報を利用した抽選用のデータや、第3変動種別カウンタCS3の数値情報を利用した抽選用のデータに対して適用してもよい。   (8) The configuration in which the threshold data and the address data are derived from the compressed data is not the configuration in which the additional data of the display duration is derived using the numerical information of the second variation type counter CS2, but the first variation The present invention may be applied to lottery data using numerical information of the type counter CS1 and lottery data using numerical information of the third variation type counter CS3.

(9)圧縮データが2バイトのデータ容量である構成に限定されることはなく、1バイトのデータ容量である構成としてもよい。この場合であっても、当該1バイトのデータに複数種類のデータを集約することで、必要なデータ容量の削減を図ることが可能となる。   (9) The compressed data is not limited to a configuration having a data capacity of 2 bytes, and may be configured to have a data capacity of 1 byte. Even in this case, it is possible to reduce the necessary data capacity by aggregating a plurality of types of data into the 1-byte data.

(10)第1作動口33への入賞が発生したことにより取得された保留情報と第2作動口34への入賞が発生したことにより取得された保留情報とが区別して記憶されるとともに、第2作動口34側の保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に第1作動口33側の保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、第1作動口33であるか第2作動口34であるかに関係なく取得順序で消化される構成を適用してもよい。   (10) The hold information acquired as a result of winning a prize at the first operating port 33 and the hold information acquired as a result of winning a prize at the second operating port 34 are stored separately. A configuration in which the hold information on the second operation port 34 side is digested preferentially may be applied, and conversely, a configuration in which the hold information on the first operation port 33 side is preferentially digested may be applied. It is also possible to apply a configuration that is digested in the acquisition order regardless of whether the first working port 33 or the second working port 34.

また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、第1作動口33と、第2作動口34とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射操作装置28の操作態様に応じて、第1作動口33への入賞のみ又は第2作動口34への入賞のみを狙えるように、両作動口33,34を離間して配置する構成としてもよい。   In the above configuration, the plurality of operation ports are not arranged in parallel vertically, but the first operation port 33 and the second operation port 34 may be arranged in the left and right directions. It is good also as a structure by which the opening | mouth was diagonally arranged in parallel. Furthermore, according to the operation mode of the firing operation device 28, both the operation ports 33 and 34 are arranged apart from each other so that only the winning of the first operating port 33 or only the winning of the second operating port 34 can be aimed. It is good also as a structure.

また、上記構成において、特図表示部37aに、第1作動口33への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第1表示領域と、第2作動口34への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第2表示領域とを設けてもよい。この場合、第1作動口33への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第1表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。また、第2作動口34への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第2表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。   In the above configuration, the special display unit 37a displays a first display area for displaying the determination result of the hold information acquired based on the winning to the first operating port 33, and the winning to the second operating port 34. And a second display area for displaying the result of the determination of whether or not the hold information is acquired based on the information. In this case, the variation of the pattern in the first display area is based on whether or not the hold information acquired based on the winning to the first working port 33 is the target of the determination of the success or failure. The display is started and a stop result corresponding to the determination of success / failure is displayed, and the change display for one game time is ended. In addition, the display of variation in the pattern in the second display area is based on whether or not the hold information acquired based on winning in the second working port 34 is the target of the success / failure determination or based on the target of the determination. Is started and a stop result corresponding to the determination of the success / failure is displayed, and the change display for one game time is ended.

(11)第1作動口33への入賞が発生したことにより取得された保留情報が当否判定の対象となった場合と、第2作動口34への入賞が発生したことにより取得された保留情報が当否判定の対象となった場合とで、遊技者が得られる利益が異なる構成としてもよい。例えば、第1作動口33側の保留情報が当否判定の対象となる場合には上記実施形態のような遊技結果の振分が行われるが、第2作動口34側の保留情報が当否判定の対象となり大当たり当選となった場合には有利大当たり結果、明示高確大当たり結果及び低確大当たり結果のいずれかに振り分けられる構成としてもよい。   (11) Reservation information acquired when the hold information acquired by winning the first operation port 33 becomes a target of the determination of whether or not the second operation port 34 has been won It is good also as a structure from which the profit which a player obtains differs by the case where it becomes the object of determination of a success or failure. For example, when the hold information on the first operation port 33 side is the target of the determination of the success / failure, the game result is distributed as in the above embodiment, but the hold information on the second operation port 34 side is the determination of the success / failure. In the event that the target is a big win, it may be divided into an advantageous jackpot result, an explicit high probability big hit result, or a low probability big hit result.

また、上記実施形態のように作動口を複数設ける構成においては、作動口の数は2個に限定されることはなく、3個以上であってもよい。また、作動口が1個のみ設けられた構成としてもよい。   Further, in the configuration in which a plurality of operation ports are provided as in the above embodiment, the number of operation ports is not limited to two, and may be three or more. Moreover, it is good also as a structure provided with only one working port.

(12)主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置80により表示制御装置90が制御される構成に代えて、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、表示制御装置90が音声発光制御装置80を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置80と表示制御装置90とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置60に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置60に集約されていてもよい。また、主制御装置60から音声発光制御装置80に送信されるコマンドの構成や、音声発光制御装置80から表示制御装置90に送信されるコマンドの構成も任意である。   (12) Display control based on a command transmitted from the main control device 60 instead of a configuration in which the display control device 90 is controlled by the sound emission control device 80 based on a command transmitted from the main control device 60 The device 90 may be configured to control the sound emission control device 80. Further, instead of the configuration in which the sound emission control device 80 and the display control device 90 are separately provided, both the control devices may be provided as one control device, and one of the two control devices has a function. May be integrated into the main control device 60, and both functions of these two control devices may be integrated into the main control device 60. The configuration of the command transmitted from the main control device 60 to the sound emission control device 80 and the configuration of the command transmitted from the sound emission control device 80 to the display control device 90 are also arbitrary.

(13)遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置41に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。   (13) A device for performing a game-turn effect is not limited to the symbol display device 41, and a configuration in which a game-turn effect is executed by operating a decorative member provided in a movable manner. It is also possible to have a configuration in which an effect for game times is executed by turning on a predetermined light emitting unit, or a configuration in which an effect for game times is executed by a combination of all or a part of the above aspects. Good.

(14)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。   (14) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, a pachinko machine in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right if a player enters, a pachinko machine equipped with other objects, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   Also, a non-ball-type gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotation of the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the active line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has passed, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   In addition, the gaming machine main body that is supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts rotating the reel.

<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from Each Embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.更新タイミングとなる度に抽選用数値情報(第3変動種別カウンタCS3の数値情報)を更新する更新手段(主側MPU62におけるステップS112及びステップS204の処理を実行する機能)と、
当該更新手段において更新されている抽選用数値情報を取得する取得手段(主側MPU62におけるステップS1011の処理を実行する機能)と、
当該取得手段が取得した抽選用数値情報を基準数値情報(参照用判定値)との関係で判定し、抽選結果を特定する結果特定手段(主側MPU62におけるステップS1012及びステップS1013の処理を実行する機能)と、
前記基準数値情報を導出可能な所定ビット分の情報(参照用圧縮データ)を予め記憶する情報記憶手段(主側ROM63)と、
当該情報記憶手段から読み出した前記所定ビット分の情報を利用して導出処理を実行することで、前記所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値に対応する前記基準数値情報を導出可能な導出手段(主側MPU62におけるステップS1004〜ステップS1009の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. Update means for updating lottery numerical information (numerical information of the third variation type counter CS3) at each update timing (function for executing the processing of steps S112 and S204 in the main MPU 62);
Acquisition means for acquiring the lottery numerical information updated in the update means (function to execute the process of step S1011 in the main MPU 62);
The lottery numerical information acquired by the acquisition means is determined in relation to the reference numerical information (reference determination value), and the result specifying means for specifying the lottery result (the processing of steps S1012 and S1013 in the main MPU 62 is executed) Function)
Information storage means (main ROM 63) for storing in advance information for predetermined bits from which the reference numerical information can be derived (compressed data for reference);
Corresponding to a value larger than the maximum value derivable when the predetermined bits are treated as a series of numerical values by executing the derivation process using the information for the predetermined bits read from the information storage unit Deriving means capable of deriving the reference numerical value information (function of executing the processing of steps S1004 to S1009 in the main MPU 62);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、基準数値情報を導出するための情報として所定ビット分の情報が設定されている構成において、所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値に対応する基準数値情報を導出可能な構成である。これにより、当該基準数値情報をそのまま情報記憶手段に記憶させておく構成に比べ、遊技機に予め記憶させておく情報量を少なく抑えることが可能となる。よって、抽選処理を好適に行うことが可能となる。   According to the feature A1, in a configuration in which information for predetermined bits is set as information for deriving the reference numerical information, a value larger than the maximum value derivable when the predetermined bits are handled as a series of numerical values The reference numerical value information corresponding to can be derived. This makes it possible to reduce the amount of information stored in advance in the gaming machine as compared with a configuration in which the reference numerical information is stored in the information storage unit as it is. Therefore, the lottery process can be suitably performed.

特徴A2.前記導出手段は、前記所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値に対応する前記基準数値情報を導出可能であって、前記所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも小さい値に対応する前記基準数値情報を導出可能であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。   Feature A2. The derivation means can derive the reference numerical information corresponding to a value larger than a maximum value derivable when the predetermined bits are handled as a series of numerical sequences, and the predetermined bits are used as a series of numerical sequences. The gaming machine according to Feature A1, wherein the reference numerical value information corresponding to a value smaller than a maximum value derivable when handled can be derived.

特徴A2によれば、所定ビット分の情報を利用して基準数値情報を導出する構成において、基準数値情報として取り得る値の幅を広く設定することが可能となる。   According to the feature A2, it is possible to set a wide range of values that can be taken as the reference numerical value information in the configuration in which the reference numerical value information is derived by using information for a predetermined bit.

特徴A3.前記所定ビット分の情報は所定バイト分の情報であり、
前記導出手段は、前記所定バイト分の情報を一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値に対応する前記基準数値情報を導出可能であることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. The information for the predetermined bit is information for a predetermined byte,
The derivation means can derive the reference numerical information corresponding to a value larger than a maximum value derivable when the information for the predetermined byte is handled as a series of numerical values, A gaming machine according to A2.

特徴A3によれば、バイト単位でデータを扱う構成において、遊技機に予め記憶させておく情報量を少なく抑えながら基準数値情報を導出することが可能となる。   According to the feature A3, in the configuration in which data is handled in units of bytes, it is possible to derive the reference numerical value information while suppressing the amount of information stored in advance in the gaming machine.

特徴A4.前記導出手段により導出可能な前記基準数値情報の種類は、前記所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値分存在していることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A4. Any of the features A1 to A3, wherein the types of the reference numerical information derivable by the deriving means exist for a maximum value derivable when the predetermined bits are handled as a series of numerical strings. The gaming machine according to 1.

特徴A4によれば、基準数値情報の種類を多く確保することが可能となり、所定の抽選結果となる確率の設計の容易化が図られる。   According to the feature A4, it is possible to secure a large number of types of reference numerical information, and the design of the probability of a predetermined lottery result can be facilitated.

特徴A5.前記導出手段は、前記所定ビット分の情報を複数のビット情報(第1判定値及び第2判定値)に区分して、その区分した各ビット情報を利用して前記導出処理を実行するものであることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A5. The derivation means divides the information for the predetermined bits into a plurality of bit information (first determination value and second determination value), and executes the derivation process using each of the divided bit information. The gaming machine according to any one of features A1 to A4, wherein:

特徴A5によれば、所定ビット分の情報から複数のパラメータが導出されて、それら複数のパラメータから基準数値情報が導出される構成であるため、一のパラメータのみから基準数値情報が導出される構成に比べて、取り得る基準数値情報の数値間隔を多様化させ易くなる。   According to the feature A5, since a plurality of parameters are derived from information for a predetermined number of bits and the reference numerical information is derived from the plurality of parameters, the reference numerical information is derived from only one parameter. Compared to, it is easy to diversify the numerical intervals of the reference numerical information that can be taken.

特徴A6.前記所定ビット分の情報の少なくとも一部のビットに対応した増幅値(加算値)を特定する増幅値特定手段(主側MPU62におけるステップS1006の処理を実行する機能)を備え、
前記導出手段は、前記各ビット情報を利用して導出される導出数値を対応する前記増幅値を利用して増幅させた情報を前記基準数値情報として導出するように前記導出処理を実行するものであることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. Amplification value specifying means (function for executing the process of step S1006 in the main side MPU 62) for specifying an amplification value (addition value) corresponding to at least a part of bits of the information for the predetermined bits,
The derivation means executes the derivation process so as to derive information obtained by amplifying a derived numerical value derived using each bit information using the corresponding amplified value as the reference numerical information. The gaming machine according to Feature A5, wherein there is a gaming machine.

特徴A6によれば、増幅値を利用して導出数値を増幅させた結果が基準数値情報となる構成であるため、所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値の基準数値情報を導出することが可能となる。   According to the feature A6, the result of amplifying the derived numerical value using the amplified value is the reference numerical value information, and therefore, larger than the maximum value derivable when the predetermined bit is handled as a series of numerical values. It becomes possible to derive the reference numerical value information.

特徴A7.前記各ビット情報には、第1判定値ビット情報(第1判定値)が含まれており、
前記増幅値は、前記第1判定値ビット情報に対応させて設定されていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. Each bit information includes first determination value bit information (first determination value),
The gaming machine according to Feature A6, wherein the amplification value is set in correspondence with the first determination value bit information.

特徴A7によれば、増幅値を多様化させることが可能となり、取り得る基準数値情報の数値間隔を多様化させ易くなる。   According to the feature A7, it is possible to diversify the amplification values, and it is easy to diversify the numerical intervals of the reference numerical information that can be taken.

特徴A8.前記結果特定手段は、前記取得手段が取得した抽選用数値情報が所定の数値範囲に含まれるか否かを判定することで抽選結果を特定するものであり、
前記基準数値情報は、前記所定の数値範囲の閾値を定めるために利用される情報であることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The result specifying unit specifies a lottery result by determining whether or not the lottery numerical information acquired by the acquiring unit is included in a predetermined numerical range.
The gaming machine according to any one of features A1 to A7, wherein the reference numerical value information is information used to determine a threshold value of the predetermined numerical value range.

所定の数値範囲との関係で抽選が行われる構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the configuration in which the lottery is performed in relation to the predetermined numerical range, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴A9.前記結果特定手段により特定された抽選結果に対応した内容の演出が実行されるように演出実行手段(図柄表示装置41)を制御する演出制御手段(音光側MPU82及び表示側MPU92)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A9. Production control means (sound light side MPU 82 and display side MPU 92) for controlling the production execution means (symbol display device 41) so that the production of the contents corresponding to the lottery result identified by the result identification means is executed. The gaming machine according to any one of features A1 to A8, wherein:

演出の実行内容を決定するための抽選処理において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the lottery process for determining the execution content of the effect, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

上記特徴A群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。   The invention of the above-described feature group A can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選処理が実行され、当該抽選処理の結果に対応した制御が実行される。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a lottery process is executed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a control corresponding to the result of the lottery process is executed.

パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行され、当該抽選処理の結果に応じて、当たり状態への移行等といった特典が遊技者に付与される。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示の内容を決定する場合にも抽選が実行される。   In the pachinko machine, a lottery process is executed by the control means when a game ball enters a predetermined pitching part, and a privilege such as shifting to a winning state is given to the player according to the result of the lottery process Is done. Further, when the lottery process is executed, the display variation of the picture is executed on the display device, but the lottery is also executed when determining the contents of the fluctuation display of the picture.

スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される。   In a gaming machine in which the start and stop operations for changing the display of a picture are performed by a player, such as a slot machine, a lottery process is executed by the control means by operating the start lever in a situation where medals are bet. The In this case, for example, lottery processing is executed according to a program, and data indicating the winning combination is referred to during the lottery processing.

ここで、上記のような遊技機においては、抽選処理が好適に行われることが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machine as described above, it is preferable that the lottery process is suitably performed, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴B群>
特徴B1.特定の一バイトを含む特定データ(圧縮データ)を読み出す読出手段(主側MPU62におけるステップS807の処理を実行する機能)と、
前記特定の一バイトに含まれる第1群のビットを少なくとも利用して特定される数値情報を利用して第1処理を実行する第1処理実行手段(主側MPU62におけるステップS903の処理を実行する機能)と、
前記特定の一バイトに含まれる第2群のビットを少なくとも利用して特定される数値情報を利用して第2処理を実行する第2処理実行手段(主側MPU62におけるステップS904の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Reading means (function for executing the process of step S807 in the main side MPU 62) for reading specific data (compressed data) including one specific byte;
First processing execution means for executing the first processing using numerical information specified by using at least the first group of bits included in the specific one byte (the processing in step S903 in the main MPU 62 is executed) Function)
Second processing execution means for executing the second processing using numerical information specified by using at least the second group of bits included in the specific one byte (executes the processing of step S904 in the main MPU 62) Function)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、第1処理を実行するために利用されるデータの少なくとも一部と第2処理を実行するために利用されるデータの少なくとも一部とが共通のバイト内に設定されている構成である。これにより、第1処理を実行するために利用されるデータと第2処理を実行するために利用されるデータとをそれぞれ異なるバイトとして持つ構成に比べ、必要なデータ容量の削減を図ることが可能となる。   According to the feature B1, at least a part of the data used for executing the first process and at least a part of the data used for executing the second process are set in a common byte. It is a configuration. This makes it possible to reduce the required data capacity compared to a configuration in which the data used to execute the first process and the data used to execute the second process are different bytes. It becomes.

特徴B2.前記特定データは、2バイト以上のデータであり、
前記第1処理実行手段及び前記第2処理実行手段のうち少なくとも一方は、前記特定の一バイトに含まれるビットと他のバイトに含まれるビットとを利用して特定される数値情報を利用して対応する処理を実行するものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The specific data is data of 2 bytes or more,
At least one of the first process execution means and the second process execution means uses numerical information specified using a bit included in the specific one byte and a bit included in another byte. The gaming machine according to Feature B1, which executes a corresponding process.

特徴B2によれば、第1処理用のデータ及び第2処理用のデータのうち少なくとも一方がバイトを跨ぐようにして設定されているため、上記のように必要なデータ容量の削減を図りながら、各データのデータ容量を十分に確保することが可能となる。   According to the feature B2, since at least one of the first processing data and the second processing data is set so as to straddle the bytes, while reducing the necessary data capacity as described above, It is possible to secure a sufficient data capacity for each data.

特徴B3.更新タイミングとなる度に抽選用数値情報(第2変動種別カウンタCS2の数値情報)を更新する更新手段(主側MPU62におけるステップS112及びステップS204の処理を実行する機能)と、
当該更新手段において更新されている抽選用数値情報を取得する取得手段(主側MPU62におけるステップS301の処理を実行する機能)と、
当該取得手段が取得した抽選用数値情報を基準数値情報(閾値データ)との関係で特定し、抽選結果を特定する結果特定手段(主側MPU62におけるステップS908及びステップS909の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1処理実行手段は、前記第1処理として、前記基準数値情報を導出する処理を実行するものであり、
前記第2処理実行手段は、前記第2処理として、前記抽選結果の内容を導出する処理を実行するものであることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B3. Update means for updating lottery numerical information (numerical information of the second variation type counter CS2) at each update timing (function for executing the processes of steps S112 and S204 in the main MPU 62);
Acquisition means for acquiring the lottery numerical information updated in the update means (function to execute the process of step S301 in the main MPU 62);
Result specifying means for specifying the lottery numerical information acquired by the acquisition means in relation to the reference numerical information (threshold value data) and specifying the lottery result (function of executing steps S908 and S909 in the main MPU 62) When,
With
The first process execution means executes a process of deriving the reference numerical value information as the first process,
The gaming machine according to feature B1 or B2, wherein the second process execution means executes a process of deriving the contents of the lottery result as the second process.

特徴B3によれば、抽選処理にて利用される各データの少なくとも一部を特定の一バイトに集約する構成である。したがって、このようにデータを集約する構成であってもそれら集約対象となるデータは対の関係となるデータであるため、データを好適に扱うことが可能となる。   According to the feature B3, at least a part of each data used in the lottery process is collected into one specific byte. Therefore, even in such a configuration that aggregates data, since the data to be aggregated is data in a pair relationship, the data can be handled appropriately.

特徴B4.前記結果特定手段は、前記取得手段が取得した抽選用数値情報が複数種類の数値範囲のうちのいずれの数値範囲に含まれるのかを判定することで抽選結果を特定するものであり、
前記基準数値情報は、対応する数値範囲に含まれる前記抽選用数値情報の数に対応した情報であることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. The result specifying means specifies a lottery result by determining which numerical value range of a plurality of types of numerical values the numerical information for lottery acquired by the acquiring means is included,
The gaming machine according to Feature B3, wherein the reference numerical information is information corresponding to the number of the lottery numerical information included in a corresponding numerical range.

特徴B4によれば、基準数値情報は数値範囲に含まれる抽選用数値情報の数を定める情報であるため、基準数値情報が数値範囲の閾値を定める情報である場合に比べて、基準数値情報のデータ容量を抑えることが可能となる。よって、上記のように各データを集約する構成において、第1処理用のデータとして必要なビット分が抑えられ、各データの集約を好適に行うことが可能となる。   According to the feature B4, since the reference numerical information is information for determining the number of lottery numerical information included in the numerical range, the reference numerical information of the reference numerical information is compared with the case where the reference numerical information is information for determining the threshold of the numerical range. Data capacity can be reduced. Therefore, in the configuration in which each data is aggregated as described above, the necessary bits for the first processing data can be suppressed, and the data can be suitably aggregated.

特徴B5.前記結果特定手段により特定された抽選結果に対応した内容の演出が実行されるように演出実行手段(図柄表示装置41)を制御する演出制御手段(音光側MPU82及び表示側MPU92)を備えていることを特徴とする特徴B3又はB4に記載の遊技機。   Feature B5. Production control means (sound light side MPU 82 and display side MPU 92) for controlling the production execution means (symbol display device 41) so that the production of the contents corresponding to the lottery result identified by the result identification means is executed. The gaming machine according to Feature B3 or B4, wherein

演出の実行内容を決定するための抽選処理において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the lottery process for determining the execution content of the effect, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

上記特徴B群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。   The invention of the characteristic group B can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. These gaming machines have storage means for storing programs and data, and also have control means for executing various processes using the programs and data stored in the storage means. The progress of the game is controlled by executing various processes in the means.

パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる。   In a pachinko machine, a lottery process is executed by the control means when a game ball enters a predetermined ball entering part, and a program and data are used for the lottery process. In addition, when the lottery process is executed, the display device displays a variation of the picture, and a program and data are used to control the variation display of the design.

スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。   In a gaming machine in which the start and stop operations for changing the display of a picture are performed by a player, such as a slot machine, a lottery process is executed by the control means by operating the start lever in a situation where medals are bet. The In this case, for example, lottery processing is executed according to a program, and data indicating the winning combination is referred to during the lottery processing. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. In this case, for example, rotation start control and rotation stop control are executed in accordance with a program, and the stop control data is referred to during the rotation stop control.

ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量は小さいことが好ましい。   Here, in the gaming machine as described above, it is preferable that the volume of data handled for executing the processing is small.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied or applied to each feature is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Revolving type gaming machine such as a slot machine: equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably starting display of the plurality of pictures due to the operation of the start operation means, and due to the operation of the stop operation means In addition, the game machine is configured such that the variable display of the plurality of patterns is stopped when a predetermined time elapses and a privilege is given to the player according to the pattern after the stop.

10…パチンコ機、41…図柄表示装置、62…主側MPU、63…主側ROM、64…主側RAM、82…音光側MPU、92…表示側MPU、CS2…第2変動種別カウンタ、CS3…第3変動種別カウンタ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 41 ... Symbol display device, 62 ... Main side MPU, 63 ... Main side ROM, 64 ... Main side RAM, 82 ... Sound light side MPU, 92 ... Display side MPU, CS2 ... Second variation type counter, CS3—third variation type counter.

Claims (2)

更新タイミングとなる度に抽選用数値情報を更新する更新手段と、
当該更新手段において更新されている抽選用数値情報を取得する取得手段と、
当該取得手段が取得した抽選用数値情報を基準数値情報との関係で特定し、抽選結果を特定する結果特定手段と、
特定の一バイトを含む特定データを読み出す読出手段と、
当該読出手段により読み出された前記特定の一バイトに含まれる第1群のビットを利用する一方、当該特定の一バイトに含まれる第2群のビットを利用しないようにして、前記基準数値情報を導出する処理を実行する第1処理実行手段と、
前記読出手段により読み出された前記特定の一バイトに含まれる前記第2群のビットを利用する一方、当該特定の一バイトに含まれる前記第1群のビットを利用しないようにして、前記抽選結果の内容を導出する処理を実行する第2処理実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
An update means for updating the lottery numerical information every time the update timing is reached,
Acquisition means for acquiring the lottery numerical information updated in the update means;
A result specifying means for specifying the lottery numerical information acquired by the acquisition means in relation to the reference numerical information, and specifying the lottery result;
Reading means for reading specific data including a specific byte;
The reference numerical value information is obtained by using the first group of bits included in the specific one byte read by the reading unit while not using the second group of bits included in the specific one byte. First processing execution means for executing processing for deriving
The lottery is performed by using the second group of bits included in the specific one byte read by the reading unit while not using the first group of bits included in the specific one byte. Second process execution means for executing a process for deriving the content of the result ;
A gaming machine characterized by comprising:
遊技媒体を利用して遊技が行われることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The game machine according to claim 1, wherein a game is played using a game medium.
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