JP4267219B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの遊技機に関し、特に、ユーザの嗜好に応える遊技制御を支障なく実現できる弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動手段と、複数個の特別図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示手段と、開閉板を開閉駆動させる大入賞手段などを備えて構成されている。そして、図柄始動手段が遊技球を検出すると遊技機は入賞状態(始動入賞状態)となり、図柄表示手段が特別図柄の変動動作を開始させる。また、大当り判定手段が機能して、例えば、抽選用乱数値を抽出し、抽出した抽選用乱数値RNDを大当り当選値Hitと比較する抽選処理が行われる。
【0003】
この抽選処理において抽選用乱数値RNDと大当り当選値Hitとが一致した場合には、変動後の停止状態で特別図柄が整列し、その後は開閉板が繰り返し開放されて多数の賞球の払出しが期待できる大当りゲームが開始される。なお、特別図柄の変動動作は抽選処理の当否結果に係わらず行われ、例えば、最初に2つの特別図柄を整列させ、その後、気を持たせつつ最後の1つの特別図柄を所定時間だけ変動させるリーチアクションなどが演出される。
【0004】
このような遊技機として、例えば、特許2966072号に係る発明が提案されている。この発明では、リーチアクションなどを含む変動動作中に新たな入賞状態が発生した場合、最高保留数(=4個)までは入賞状態を保留するが、これを越えた入賞状態は抽選動作に寄与させないようにしている。すなわち、新たな入賞状態が発生した場合、始動入賞カウンタの値が4未満の場合に限って、エリア番号(1〜4)で特定される所定アドレスに当否データ(図9(a)ではR0〜R2)を記憶するようにしている。
【0005】
一方、このようにして記憶された当否データを読み出す際には、未処理の当否データのうち、最古の保留データ(図9(a)ではR0)を処理対象とし、その他のデータはシフト演算によって記憶位置を順次移動させるようにしている(図9(b)参照)。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来のパチンコ機には、更に改良すべき問題点が含まれている。先ず、従来のパチンコ機では、最高保留数を固定的に制限している点が問題であり、折角の入賞状態であるにも係わらず、4個目を越えた入賞球が15個程度の賞球払出しにしか寄与しないのでは遊技者を白けさせてしまう恐れがある。すなわち、現に、次々と始動入賞状態が発生しているのであれば、大当り状態を引当てる可能性を可能な限り引き続いて与えるべきである。
【0007】
但し、単に最高保留数を増加させるだけの対策では、最高保留数の増加に起因してその分だけメモリ領域を消費してしまい、他の遊技制御動作に支障をきたす恐れがある。具体的に説明すると、パチンコ機では不正改造の被害を防止するなどの趣旨から、必要最小限のRAMエリアしか設けていないが(例えば、256バイト又は512バイト)、このようなパチンコ機において最高保留数を単純に増加させたのでは、本来のワークエリアやスタックエリアを十分にとれなくなり、ユーザの嗜好に応える斬新かつ高度な遊技制御を実現できないことになる。
【0008】
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであって、最高保留数を増加させてもRAMエリアを徒に消費せず、ユーザの嗜好に応える遊技制御を支障なく実現できる弾球遊技機を提供することを課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するためには、本発明は、表示状態が変化可能であると共に複数種類の表示結果を導出表示可能な可変表示装置と、遊技球の検出を条件に前記可変表示装置を所定時間可変表示動作させる始動手段と、前記始動手段が検出した遊技球に関連する所定情報を、複数バイト以上記憶可能な記憶エリアを有する保留記憶部と、前記保留記憶部に記憶されている保留球数分の所定情報に基づいて可変表示動作を行なわせる保留記憶消化手段と、前記可変表示動作後に前記可変表示装置が予め定められた特定の表示結果を導出表示する場合に、遊技者に有利な大当り状態を発生させる所定遊技状態発生手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記所定情報は、前記大当り遊技状態を発生させるか否かを予め決定する抽選処理に使用する抽選乱数値RNDであって1バイト未満の余りビット長m 1 を有する8×1+m 1 ビット長の第1情報と、前記抽選処理に関する他の乱数ZUであって1バイト未満の余りビット長m 2 を有する8×0+m 2 ビット長の第2情報とで構成され、前記保留記憶部への書込み動作に対応して更新される第1変数と第2変数のうち、保留球数を特定する第1変数HORYUによって保留球数の上限値が管理される一方、前記保留球数が上限値に達するまでは、前記保留記憶部の先頭番地から最終番地までを循環的に指示する第2変数NUMによって特定される記憶エリアに、前記第1情報と前記第2情報とが結合された2バイト長が連続して記憶されるようになっている。
【0010】
本発明では、記憶エリア内の少なくとも1バイト分には、種類の異なる複数の保存情報を合わせて記憶しており、典型的には、複数の保存情報が互いに組み合わされて記憶される。そのため、本発明によれば、限られたRAM領域を効果的に使用することができ、RAM領域をそれほど消費することがなく最高保留数を増加させることもできる。なお、記憶エリアを循環的に使用する書込み手段と読み出し手段とを備えれば、次々と始動入賞状態が連続的に発生しても、それに応じて処理時間が増加するようなことはなく、遊技機が誤動作する恐れがない。
【0012】
RAM領域の使用方法は特に限定されるものではないが、使用可能なRAMの全領域を、遊技機のプログラムに基づいて固定的に確保されるスタック領域及びワーク領域と、その他の残余領域とに区分すると共に、残余領域の限界位置まで記憶エリア(保留エリアA2)として確保するのが好ましい。ここで、スタック領域とは、LIFO(Last-In First-Out)のデータ構造をもつ領域であり、割込み処理などにおいてレジスタを退避したり、或いはサブルーチン(割込み処理ルーチンを含む)に分岐する際の戻り番地を記憶するのに使用する領域を意味する。また、ワーク領域とは、変数値やフラグ値なども含め制御プログラム実行中に計算結果などを一時的に保存するために確保されている領域を意味する。
【0013】
一般に、遊技機では、使用できるRAM領域の大きさW0は、遊技機の違法改造を困難にするなどの観点から公的機関によって限定的に確定されている。一方、ワーク領域の大きさW1は、遊技機のプログラムに応じて固定的に確定され、またスタック領域の大きさW2も、割込み処理のネスティングの深さを制限することで、遊技機のプログラムに応じて固定的に確定される。そのため、請求項7に係る遊技機では、残余エリアの大きさがW0−W1−W2のように確定されることになるが、この残余領域を目一杯に使用することによって、遊技機が連続的に入賞状態となった場合にも、その入賞状態を最大限に保留することが可能となる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施例であるカード式弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を説明する。図1は、本実施例のパチンコ機2を示す斜視図であり、図2は、同パチンコ機2の側面図である。
【0015】
図1に示すパチンコ機2は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠3と、外枠3に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠4とで構成されている。なお、このパチンコ機2は、カード式球貸し機1に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【0016】
ヒンジHを介して外枠3に枢着される前枠4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、この遊技盤5の前側に対応して、窓部を有するガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射手段10の発射ハンドル11とが設けられている。
【0017】
発射手段10は、回動操作可能な発射ハンドル11と、この発射ハンドル11の回動角度に応じた打撃力で打撃槌12(図4)により遊技球を発射させる発射モータなどを備えている。上皿8の右部には、カード式球貸し機1に対する球貸し操作用の操作パネル13が設けられ、この操作パネル13には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部13aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ13bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ13cとが設けられている。
【0018】
図3に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール15がほぼ環状に設けられ、このガイドレール15の内側の遊技領域5aには、カラーの液晶ディスプレイ16、検出スイッチを備える図柄始動口(図柄始動手段兼入賞手段)17、開閉式入賞手段(大入賞手段)18、複数の普通入賞手段19(上段の普通入賞手段19以外に、開閉式入賞手段18の左右両側部に6つの普通入賞手段19)、2つのゲート20(通過口)が夫々所定の位置に配設されている。
【0019】
液晶ディスプレイ16は、特別図柄を変動表示するとともに背景画像や各種のキャラクタの動画などを表示する第1図柄表示手段22として機能する。第1図柄表示手段22は、背景画やキャラクタをアニメーション的に表示するとともに、左右方向に並ぶ3個(左、中、右)の図柄表示部22a〜22cを有し、図柄始動口17に遊技球が入賞することを条件に、各図柄表示部22a〜22cの表示図柄が所定時間だけ変動表示(スクロール表示)され、図柄始動口17への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定されるパターンで特別図柄を停止させる。
【0020】
液晶ディスプレイ16の直ぐ上側に、普通入賞手段19と第2図柄表示手段23とが設けられている。第2図柄表示手段23は1個の普通図柄を表示する普通図柄表示部を有し、ゲート20を通過した遊技球が検出されたとき、普通図柄表示部の表示図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート20通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。図柄始動口17には、開閉自在な左右1対の開閉爪17aを備えた電動式チューリップが設けられており、第2図柄表示手段23の変動後の普通図柄が整列した場合には、開閉爪17aが所定時間だけ開放されるようになっている。
【0021】
開閉式入賞手段18は前方に開放可能な開閉板18aを備え、第1図柄表示手段22の変動後「777」などの特別図柄が整列すると、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板18aが前側に開放される。この開閉式入賞手段18の内部に特定領域18bがあり、この特定領域18bを入賞球が通過すると、特別遊技が継続される。
【0022】
開閉式入賞手段18の開閉板18aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞して開閉板18aが閉じるときに、遊技球が特定領域18bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域18bを通過していれば最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【0023】
図4に示すように、前枠4の裏側には、遊技盤5を裏側から押さえる裏機構板30が着脱自在に装着され、この裏機構板30には開口部30aが形成され、その上側に賞球タンク33と、これから延びるタンクレール34とが設けられ、このタンクレール34に接続された払出し手段35が裏機構板30の側部に設けられ、裏機構板30の下側には払出し手段35に接続された通路ユニット36が設けられている。払出し手段35から払出された遊技球は通路ユニット36を経由して上皿排出口8a(図1)から上皿8に払出される。
【0024】
裏機構板30の開口部30aには、遊技盤5の裏側に装着された裏カバー37と、入賞手段17〜19に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが夫々嵌合されている。この裏カバー37に装着されたケース38の内部に主制御基板39が配設され、その前側に図柄制御基板40が配設されている(図2)。主制御基板39の下側で、裏カバー37に装着されたケース41aの内部にランプ制御基板42が設けられ、このケース41aに隣接するケース41bの内部にサウンド制御基板43が設けられている。
【0025】
これらケース41a,41bの下側で裏機構板30に装着されたケース44の内部には、電源基板45と払出し制御基板46が夫々設けられている。この電源基板45には、図4に示すように、電源スイッチ80と初期化スイッチ85とが配置されている。これら両スイッチ80,85に対応する部位はケース44が切欠かれ、両スイッチ80,85の各々を指で同時に操作可能になっている。
【0026】
また、発射手段10の後側に装着されたケース47の内部には、発射制御基板48が設けられている。これら制御基板39〜40,42〜43,45〜46,48は夫々独立の基板であり、電源基板45と発射制御基板48を除く制御基板39,40,42,43,46には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されており、主制御基板39と他の制御基板40,42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続されている。
【0027】
主制御基板39とその他の制御基板40,42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続され、主制御基板39から各制御基板40,42,43,46に、所定の遊技動作を実行させる種々の制御コマンドを一方向通信で送信可能になっている。制御コマンドの一方向通信を採用することで不正を確実に防止できるとともに、主制御基板39の制御負荷を格段に軽減でき、送信制御を簡単化することができる。
【0028】
この実施例で使用するワンチップマイコンは、Z80(Zilog社)相当品のCPUとROMとRAMとその他のICとで構成されているが、主制御基板39に搭載されたワンチップマイコンには、後述する制御プログラムを格納したROMと、256バイトの記憶容量を有するRAMとが内蔵されている。256バイトのRAM領域は、W1バイト長のワーク領域と、W2バイト長のスタック領域の他は、全て入賞球の保留領域(256−W1−W2=W3バイト)として確保されている。そして、入賞球の保留領域は、8バイト長の普通当り用の保留エリアA1と、W3−8バイト長の大当り用の保留エリアA2とに区分されている。
【0029】
普通当り用の保留エリアA1は、普通図柄が変動動作中か、電動チューリップが開放動作中に遊技球がゲート20を通過すると使用されるエリアであり、保留エリアA1が8バイト長であることから、ゲート通過時に取得された2バイト長の当り用乱数値RGが最高4個まで記憶できることになる。
【0030】
一方、大当り用の保留エリアA2は、特別図柄が変動動作中か、大当り動作中に遊技球が図柄始動口17を通過すると使用されるエリアであり、図柄始動口17への入賞時に取得された大当り用乱数値BIGと、大当り抽選に当選した場合に揃えるべき特別図柄データZUとが2バイト長に圧縮されて記憶される。本実施例では、大当り用乱数値BIGは、0〜03BCH(=956)の数値範囲内の値であり、また特別図柄データZUは0〜0BH(=11)の数値範囲内の値に設定されている。
【0031】
そのため、16ビットデータのうち、最上位4ビットに特別図柄データZUを割当て、残りの12ビットに大当り用乱数値RNDに割当てて、合計16ビットデータ(2バイト)を大当り用の保留エリアA2に順番に格納するようにしている。本実施例では、一回に記憶されるデータが2バイト長であることから、大当り用入賞球の保留数は、その上限を[(256−W1−W2−8)/2]とすることができ、大当り用の入賞保留数を大幅に増やすことが可能となる。なお、[]は、小数点を切り捨てて整数値を算出するガウス記号であるが、[(256−W1−W2−8)/2]=MAXとして以降の説明をすることにする。
【0032】
図5は、保留エリアA2をワーク領域の一部と共に図示したものであり、保留エリアA2の記憶容量は、TOP+0番地からTOP+(2×MAX−1)番地までの合計MAX×2バイト長である。この保留エリアA2はリングバッファの構造を有しており、TOP+2×NUM番地以降に2バイトのデータが書き込まれる一方、TOP+2×(NUM−HORYU)又はTOP+2×(NUM−HORYU+MAX)番地以降から2バイトのデータが読み出される。
【0033】
以下、ワンチップマイコンのROMに格納された制御プログラムについて概括的に説明する。営業開始に際して、パチンコ機2の前枠4を前方に開いた状態で、初期化スイッチ85を押圧操作しながら電源スイッチ80をオン側に切換えると、直流電圧+Vccが各制御基板39〜40,42〜43,46に供給される。その結果、制御基板39,40,42,43,46に搭載されたCPUは電源リセットされ、主制御基板39では、遊技制御が開始され、その他の制御基板40,42,43,46においても夫々の制御動作が開始される。
【0034】
主制御基板39における遊技制御動作は、定常的には、所定時間(2m秒)毎に生じるタイマ割込みによって実現される。図6〜図8は、このタイマ割込みに起因する割込み処理プログラムのうち、入賞球(始動入賞球)の保留動作に関係する部分を抽出したものである。割込み処理プログラムでは、最初に、大当り用カウンタBIGや普通当りカウンタRGの更新処理が行われる(S1)。更新処理の具体的内容は特に限定されないが、所定の数値範囲内の数値列をインクリメント(+1)処理によって循環させるのが簡易的である。
【0035】
次に、図柄始動口17の入賞検出センサを含む各種のスイッチからの情報を読み込むスイッチ関連処理が実行される(S2)。図7は、その内容を詳細に図示したものである。スイッチ関連処理では、最初にスイッチ信号入力処理が実行され、遊技球がゲート20を通過したか否か、遊技球が図柄始動口17を通過したか否かなどを含む遊技盤5の情報が把握される(S20)。
【0036】
続いて、HORYU番地のデータ(変数HORYU)と最大保留値MAXとの比較によって、大当り用の保留エリアA2が満杯状態か否かが判定される(S21)。そして、HORYU<MAXなら、ステップS20の処理で把握した情報に基づいて、図柄始動口スイッチがON状態であったか否かを判定する(S22)。
【0037】
その判定の結果、図柄始動口スイッチがON状態(始動入賞状態)であれば、ステップS1において更新された大当り用カウンタBIGの値を抽選用乱数値RND(2バイト)を取得すると共に、特別図柄データZU(1バイト)を確定する(S23)。ここで確定された特別図柄は、ステップS38(図8)における大当り抽選処理によって大当り状態に当選した場合に、図柄表示部22a〜22cにおける変動動作後に整列される当選図柄を意味する。
なお、特別図柄のうち特に高価値に位置付けられている「特定図柄」が図柄表示部22a〜22cに整列した場合には、その後のゲームにおける大当り確率が増加するいわゆる確変モードのゲーム状態となる。いずれにしても、これらの動作を決定する図柄データZUは、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメインルーチンにおいて乱数的に更新されているので、ステップS23の処理では、その値がそのまま取得される。
【0038】
次に、取得された合計3バイトのデータ(RND,ZU)を、2バイトデータに圧縮する(ST24)。圧縮方法は特に限定されないが、Z80CPUを用いる本実施例では、例えば、図9のような処理を採用している。先ず、大当り用乱数値RNDをHLレジスタに取り込み、また、特別図柄データZUをAレジスタに取り込む(S23)。そして、Aレジスタの値を左に4ビットシフトさせた後、AレジスタとHレジスタの値をOR演算し、その演算結果をAレジスタからHレジスタに転送している(S24)。
【0039】
このようにして圧縮された2バイト長データ(HLレジスタの値)は、TOP番地から始まる大当り用の保留エリアA2の該当領域に保存される(S25)。具体的な保存先は、NUM番地の内容によって決定されるようになっており、例えば、NUM=13の状態ならTOP+13×2番地とTOP+13×2+1番地にHLレジスタの16ビットデータが保存される(S25)。
【0040】
そして、その後、HORYU番地の内容がインクリメントされて入賞保留数(未処理の入賞個数)がカウントアップされる(S26)。また、次の書込み領域を指定すべくNUM番地の内容もインクリメント処理がされる(S26)。なお、図5は、ステップS25の処理後の状態を模式的に図示したものである。
【0041】
続いて、NUM番地のデータが限界値(MAX−1)を超えているか否かが判定され(S27)、もし、超えていたらNUM番地にゼロを格納して保留エリアA2に関する処理を終える(S28)。保留エリアA2は、TOP+0番地からTOP+2×MAX−1番地までのMAX個の領域(=2×MAXバイト)が確保されているので、NUM=MAXとなれば次に書き込む領域をTOP+0の位置に戻すのである。以上、始動口スイッチがON状態であった場合について説明したが、普通当りか否かの抽選に関係するゲート20のスイッチがON状態であった場合も同様の処理が行われる。
【0042】
以上のようにしてスイッチ関連処理(S2)が終わると、図6のステップS3に移行し、現在の遊技機が普通当りの動作を実行中であるか否かをワーク領域のフラグ値F1に基づいて判定する(S3)。そして、普通当り動作中であれば、その動作を継続させ(S5)、そうでなければ、第2図柄表示手段23の普通図柄表示部に関する普通図柄処理を実行する(S4)。普通図柄処理では、例えば、今回のスイッチ信号入力処理(S20)によって、遊技球がゲート20を通過したことが把握されれば、ステップS1で更新された普通当り用カウンタRGの値に応じて、普通図柄表示部23に当り図柄を表示するか否かが判定される。
【0043】
ステップS4又はS5の処理が終わると、次に、現在、遊技機が大当り動作中であるか否かがRAM領域のフラグ値F2に基づいて判定され(S6)、大当り動作中であれば、その動作を継続させ(S8)、そうでなければ、特別図柄に関する処理を実行する(S7)。図8は、この特別図柄処理の一部を詳細に図示したものである。
【0044】
図8に示すように、特別図柄処理では、先ず、現在、特別図柄の変動動作中であるか否かが判定され(S30)、変動動作中でなければ、HORYU番地の内容が0か否かが判定される(S31)。先に説明したように、入賞状態では、HORYU番地に入賞状態の保留数が保存されている(図7のS26)。
【0045】
そこで、HORYU≠0であれば、先ずNUM−HORYUの演算によって、読み出すべきデータの格納位置を算出する(S32)。但し、本実施例ではMAX個の領域からなる保留エリアA2を循環的に使用するので、NUM−HORYU<0となった場合には、更に+MAXの演算によって正しい位置を算出している(S34)。
【0046】
以上のようにして、読み出すべきデータの格納位置が特定されるので、TOP+2×X番地とTOP+2×X+1番地の2バイトデータを取得する(S35)。次に、取得した2バイトデータを3バイトデータに展開する(S36)。ステップS36の展開処理は、ステップS24の圧縮処理に対応するものであり、2バイトデータの最上位4ビットをマスクして12ビット長の大当り用乱数値RNDとする。また、2バイトデータの上位8ビットを右方向に4ビットシフトして4ビット長の図柄データZUとする。そして、以上の展開処理が終われば、HORYU番地の内容をデクリメント処理して、入賞状態の保留個数を減少させる(S37)。
【0047】
このようにして保留データの読み出し処理(S32〜S37)が終われば、ステップS36の処理で展開された抽選用乱数値RNDに基づいて抽選処理が行われる(S38)。すなわち、ステップS36の処理で確定された抽選用乱数値RNDを、大当り当選値Hitと比較して当否判定し、その結果に対応した処理を行なう。例えば、大当り状態であれば、特別図柄の変動が停止した後、大入賞口18の開閉板をどれだけの時間開放させるかの時間データTIME2をワーク領域に書き込む。
【0048】
上記のようにして図6に示すステップS8かS7の処理が終わると、図柄制御基板40、払出し制御基板46、サウンド制御基板43、ランプ制御基板42などに制御コマンドを出力するなどの処理が実行される(S9)。また、HORYU番地のデータ(大当りに係わる入賞球の保留数)を遊技機正面から見える位置に数値表示する。したがって、遊技者は入賞球の保留数が如何に多くなっても、保留数を確実に把握することができる。その他、図柄始動口17及び大入賞口18の開閉爪や開閉板を開閉駆動するソレノイドに駆動信号を出力する駆動信号出力処理が実行されて割込み処理を終える。
【0049】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。例えば、実施例で説明した割込み処理の内容は、一例に過ぎず、適宜に変更できるのは勿論であり、保留エリアA2に格納する圧縮データについてもデータ長を変更しても良い。また、この実施例では、大当り用乱数値RNDと図柄データZUとを一体化させて圧縮し、保留エリアA2に格納したが、両データRND,ZUに加えて他のデータを追加しても良いし、大当り用乱数値RNDと図柄データZUに代えて他のデータを格納しても良い。
【0050】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技機が連続的に次々と始動入賞状態となった場合にも、円滑に遊技制御を続けることのできる弾球遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図2】図1のパチンコ機の側面図である。
【図3】図1のパチンコ機の正面図である。
【図4】図1のパチンコ機の背面図である。
【図5】保留エリアの状態を例示したものである。
【図6】割込み処理プログラムの概略構成を示すフローチャートである。
【図7】図6の一部を示すフローチャートである。
【図8】図6の別の一部を示すフローチャートである。
【図9】データの圧縮方法を具体的に例示するフローチャートである。
【図10】従来の保留動作を説明する図面である。
【符号の説明】
2 弾球遊技機(パチンコ機)
16 可変表示装置(液晶ディスプレイ)
17 始動手段(図柄始動口)
S22−S28 保留記憶手段
S30−S37 保留記憶消化手段
S38 所定遊技状態発生手段
RND、ZU 保存情報
A2 記憶エリア(保留エリア)[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, or a sparrow ball game machine, and more particularly, to a bullet ball game machine that can realize game control that meets the user's preference without hindrance.
[0002]
[Prior art]
A ball and ball game machine such as a pachinko machine has a symbol starting means provided on the game board, a symbol display means for stopping a plurality of special symbols after a predetermined time fluctuation, a big winning means for driving the opening and closing plate, etc. It is prepared for. When the symbol starting means detects the game ball, the gaming machine enters a winning state (starting winning state), and the symbol display means starts the changing operation of the special symbol. In addition, the big hit determination means functions to perform, for example, a lottery process for extracting a lottery random value and comparing the extracted lottery random value RND with the big hit winning value Hit.
[0003]
In this lottery process, if the random number for lottery RND and the jackpot winning value Hit match, the special symbols are aligned in the stopped state after the change, and then the open / close plate is repeatedly opened and a large number of prize balls are paid out. A promising jackpot game is started. Note that the special symbol changing operation is performed regardless of the result of the lottery process. For example, the two special symbols are aligned first, and then the last one special symbol is changed for a predetermined time while being careful. Reach action is produced.
[0004]
As such a gaming machine, for example, an invention according to Japanese Patent No. 2966072 has been proposed. In this invention, when a new winning state occurs during a variable action including a reach action, the winning state is held up to the maximum number of holds (= 4), but the winning state exceeding this number does not contribute to the lottery operation. I am doing so. That is, when a new winning state is generated, only when the value of the start winning counter is less than 4, the success / failure data (R0 to R0 in FIG. 9A) is assigned to the predetermined address specified by the area number (1 to 4). R2) is stored.
[0005]
On the other hand, when reading the validity data stored in this way, the oldest pending data (R0 in FIG. 9A) among the unprocessed validity data is processed, and other data is subjected to a shift operation. Thus, the storage position is sequentially moved (see FIG. 9B).
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, such conventional pachinko machines have problems to be further improved. First of all, with conventional pachinko machines, the problem is that the maximum number of holds is fixedly limited, and even though it is in a state of winning at the corner, there are about 15 prize balls over the fourth. If it only contributes to the ball payout, there is a risk that the player may be whitened. In other words, if there are actually start winning states one after another, the possibility of allocating a jackpot state should be given as much as possible.
[0007]
However, if the countermeasure is simply to increase the maximum number of reservations, the memory area is consumed correspondingly to the increase in the maximum number of reservations, which may hinder other game control operations. More specifically, the pachinko machine has only a minimum RAM area (for example, 256 bytes or 512 bytes) for the purpose of preventing damage caused by unauthorized modification. If the number is simply increased, the original work area and stack area cannot be taken sufficiently, and novel and advanced game control that meets the user's preference cannot be realized.
[0008]
The present invention has been made in view of such a problem, and it does not consume a RAM area even when the maximum number of reservations is increased, and can achieve game control that meets user preferences without hindrance. It is an object to provide a gaming machine.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the present invention provides a variable display device that can change a display state and that can derive and display a plurality of types of display results, and the variable display device on the condition that a game ball is detected. Start means for variable time display operation, and predetermined information related to the game ball detected by the start meansHave a storage area that can store more than one bytePending storagePartAnd the reserved memoryPartHolding memory digesting means for performing variable display operation based on predetermined information for the number of held balls stored in the memory, and the variable display after the variable display operationapparatusIs advantageous to the player when a predetermined display result is derived and displayed.Big hit stateA predetermined game state generating means for generatingJackpotFor lottery processing to determine in advance whether or not to generate a gaming stateRandom lot value RND to be used, and the remaining bit length m of less than 1 byte 1 8 × 1 + m with 1 First information of bit length and,Other random number ZU related to the lottery process, and the remaining bit length m of less than 1 byte 2 8 × 0 + m with 2 It consists of second information of bit length,Of the first variable and the second variable that are updated in response to the write operation to the holding storage unit, the upper limit value of the holding ball number is managed by the first variable HORYU that specifies the holding ball number. Until the number of balls reaches the upper limit, the first information and the second information are stored in the storage area specified by the second variable NUM that cyclically instructs from the first address to the last address of the reserved storage unit. Combined 2-byte length is stored continuously.
[0010]
In the present invention, at least one byte in the storage area stores a plurality of different types of storage information, and typically a plurality of storage information is stored in combination with each other. Therefore, according to the present invention, a limited RAM area can be used effectively, and the maximum number of reservations can be increased without consuming much RAM area. If the writing means and the reading means that use the storage area cyclically are provided, the processing time does not increase correspondingly even if the start winning state is continuously generated. There is no risk of machine malfunction.
[0012]
The method of using the RAM area is not particularly limited, but the entire usable RAM area is divided into a stack area and a work area that are fixedly secured based on a game machine program, and other remaining areas. It is preferable to secure the area as a storage area (holding area A2) up to the limit position of the remaining area while partitioning. Here, the stack area is an area having a data structure of LIFO (Last-In First-Out), and is used when saving registers in interrupt processing or branching to a subroutine (including interrupt processing routine). This means the area used to store the return address. The work area means an area reserved for temporarily storing calculation results during execution of the control program including variable values and flag values.
[0013]
In general, in a gaming machine, the size of a usable RAM area W0 is limitedly determined by a public institution from the viewpoint of making illegal modification of the gaming machine difficult. On the other hand, the size W1 of the work area is fixedly determined according to the game machine program, and the size W2 of the stack area is also limited to the game machine program by limiting the nesting depth of interrupt processing. Accordingly, it is fixedly determined. For this reason, in the gaming machine according to
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described based on a card-type ball game machine which is an embodiment of the present invention. FIG. 1 is a perspective view showing a
[0015]
The
[0016]
A
[0017]
The launching means 10 includes a launching
[0018]
As shown in FIG. 3, the
[0019]
The
[0020]
A normal winning means 19 and a second symbol display means 23 are provided immediately above the
[0021]
The open / close-type winning means 18 includes an opening /
[0022]
After the opening /
[0023]
As shown in FIG. 4, on the back side of the front frame 4, a
[0024]
The
[0025]
A
[0026]
A
[0027]
The
[0028]
The one-chip microcomputer used in this embodiment is composed of a CPU, ROM, RAM, and other ICs equivalent to Z80 (Zilog), but the one-chip microcomputer mounted on the
[0029]
The holding area A1 for normal hit is an area that is used when a game ball passes the
[0030]
On the other hand, the big hit holding area A2 is an area that is used when a special symbol is fluctuating or when a game ball passes the
[0031]
Therefore, among 16-bit data, special symbol data ZU is assigned to the most significant 4 bits, and the remaining 12 bits are assigned to the random number RND for jackpot, and a total of 16-bit data (2 bytes) is stored in the reserved area A2 for jackpot They are stored in order. In this embodiment, since the data stored at one time is 2 bytes long, the upper limit of the number of reserved big winning balls is [(256-W1-W2-8) / 2]. It is possible to greatly increase the number of winning holds for jackpots. Note that [] is a Gaussian symbol for calculating an integer value by rounding down the decimal point, but the following description will be made assuming that [(256−W1−W2−8) / 2] = MAX.
[0032]
FIG. 5 illustrates the reserved area A2 together with a part of the work area, and the storage capacity of the reserved area A2 is a total of MAX × 2 bytes from TOP + 0 to TOP + (2 × MAX−1). . The reserved area A2 has a ring buffer structure, and 2 bytes of data are written after the TOP + 2 × NUM address, while 2 bytes from the TOP + 2 × (NUM-HORYU) or TOP + 2 × (NUM-HORYU + MAX) address. Data is read out.
[0033]
Hereinafter, the control program stored in the ROM of the one-chip microcomputer will be generally described. When the
[0034]
The game control operation on the
[0035]
Next, switch related processing for reading information from various switches including the winning detection sensor of the symbol start
[0036]
Subsequently, it is determined whether or not the big hit holding area A2 is full by comparing the data of the HORYU address (variable HORYU) with the maximum holding value MAX (S21). If HORYU <MAX, it is determined whether or not the symbol start port switch is in the ON state based on the information grasped in step S20 (S22).
[0037]
As a result of the determination, if the symbol start port switch is in the ON state (start winning prize state), the lottery random number RND (2 bytes) is acquired as the value of the big hit counter BIG updated in step S1, and the special symbol is also obtained. Data ZU (1 byte) is determined (S23). The special symbol determined here means a winning symbol that is arranged after the changing operation in the
In addition, when the “specific symbols” that are positioned at a particularly high value among the special symbols are arranged on the
[0038]
Next, the acquired 3-byte data (RND, ZU) is compressed into 2-byte data (ST24). Although the compression method is not particularly limited, in the present embodiment using the Z80 CPU, for example, the processing as shown in FIG. 9 is adopted. First, the jackpot random number value RND is taken into the HL register, and the special symbol data ZU is taken into the A register (S23). Then, after shifting the value of the A register by 4 bits to the left, the OR operation is performed on the values of the A register and the H register, and the operation result is transferred from the A register to the H register (S24).
[0039]
The compressed 2-byte length data (HL register value) is stored in the corresponding area of the big hit reservation area A2 starting from the TOP address (S25). The specific storage destination is determined by the contents of the NUM address. For example, if NUM = 13, 16-bit data in the HL register is stored in the TOP + 13 × 2 address and the TOP + 13 × 2 + 1 address ( S25).
[0040]
Thereafter, the contents of the HORYU address are incremented, and the number of winning holds (the number of unprocessed winnings) is counted up (S26). Also, the contents of the NUM address are incremented to designate the next writing area (S26). FIG. 5 schematically illustrates the state after the process of step S25.
[0041]
Subsequently, it is determined whether or not the data at the NUM address exceeds the limit value (MAX-1) (S27). If the data exceeds the limit value, zero is stored at the NUM address and the processing related to the reserved area A2 is finished (S28). ). In the reserved area A2, MAX areas (= 2 * MAX bytes) from TOP + 0 to TOP + 2 * MAX-1 are reserved. If NUM = MAX, the area to be written next is returned to the position of TOP + 0. It is. The case where the start port switch is in the ON state has been described above, but the same processing is performed when the switch of the
[0042]
When the switch-related process (S2) is completed as described above, the process proceeds to step S3 in FIG. 6, and whether or not the current gaming machine is executing a normal hit operation is determined based on the work area flag value F1. (S3). If the normal hitting operation is in progress, the operation is continued (S5). Otherwise, the normal symbol processing related to the normal symbol display portion of the second symbol display means 23 is executed (S4). In the normal symbol process, for example, if it is grasped that the game ball has passed through the
[0043]
When the processing of step S4 or S5 is finished, it is next determined whether or not the gaming machine is currently in a big hit operation based on the flag value F2 in the RAM area (S6). The operation is continued (S8), and if not, the process related to the special symbol is executed (S7). FIG. 8 shows a part of this special symbol process in detail.
[0044]
As shown in FIG. 8, in the special symbol process, first, it is determined whether or not the special symbol is changing in operation (S30). If the variable operation is not in progress, whether or not the content of the HORYU address is 0 or not. Is determined (S31). As described above, in the winning state, the number of held in the winning state is stored at the HORYU address (S26 in FIG. 7).
[0045]
Therefore, if HORY ≠ 0, first, the storage position of the data to be read is calculated by the operation of NUM-HORYU (S32). However, in the present embodiment, the reserved area A2 composed of MAX areas is used cyclically, and therefore, when NUM-HORY <0, the correct position is further calculated by calculating + MAX (S34). .
[0046]
As described above, since the storage position of the data to be read is specified, the 2-byte data at the TOP + 2 × X address and the TOP + 2 × X + 1 address is acquired (S35). Next, the acquired 2-byte data is expanded into 3-byte data (S36). The decompression process in step S36 corresponds to the compression process in step S24, and the most significant 4 bits of the 2-byte data are masked to obtain a 12-bit long jackpot random value RND. In addition, the upper 8 bits of the 2-byte data are shifted to the right by 4 bits to obtain 4-bit symbol data ZU. When the above expansion process is completed, the contents of the HORYU address are decremented to decrease the number of winning-pending holds (S37).
[0047]
When the pending data read process (S32 to S37) is completed in this way, the lottery process is performed based on the random number for lottery RND developed in the process of step S36 (S38). That is, the lottery random number value RND determined in the process of step S36 is compared with the big hit winning value Hit to determine whether or not, and processing corresponding to the result is performed. For example, in the big hit state, after the change of the special symbol is stopped, the time data TIME2 indicating how long the opening / closing plate of the special winning
[0048]
When the processing in step S8 or S7 shown in FIG. 6 is completed as described above, processing such as outputting a control command to the
[0049]
As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. For example, the content of the interrupt processing described in the embodiment is merely an example, and can be changed as appropriate, and the data length of the compressed data stored in the holding area A2 may be changed. In this embodiment, the jackpot random number RND and the symbol data ZU are integrated and compressed and stored in the holding area A2. However, other data may be added in addition to the data RND and ZU. However, instead of the jackpot random number value RND and the symbol data ZU, other data may be stored.
[0050]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, it is possible to realize a bullet ball game machine capable of smoothly continuing the game control even when the game machines are continuously in the start winning state.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a side view of the pachinko machine shown in FIG.
FIG. 3 is a front view of the pachinko machine shown in FIG. 1;
4 is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 1. FIG.
FIG. 5 shows an example of the status of a reserved area.
FIG. 6 is a flowchart showing a schematic configuration of an interrupt processing program.
FIG. 7 is a flowchart showing a part of FIG. 6;
FIG. 8 is a flowchart showing another part of FIG. 6;
FIG. 9 is a flowchart specifically illustrating a data compression method.
FIG. 10 is a diagram illustrating a conventional hold operation.
[Explanation of symbols]
2 Ball game machines (pachinko machines)
16 Variable display device (liquid crystal display)
17 Starting means (design starting port)
S22-S28 Reservation storage means
S30-S37 Reservation memory digestion means
S38 Predetermined gaming state generating means
RND, ZU Save information
A2 storage area (holding area)
Claims (3)
前記所定情報は、前記大当り遊技状態を発生させるか否かを予め決定する抽選処理に使用する抽選乱数値RNDであって1バイト未満の余りビット長m 1 を有する8×1+m 1 ビット長の第1情報と、前記抽選処理に関する他の乱数ZUであって1バイト未満の余りビット長m 2 を有する8×0+m 2 ビット長の第2情報とで構成され、
前記保留記憶部への書込み動作に対応して更新される第1変数と第2変数のうち、保留球数を特定する第1変数HORYUによって保留球数の上限値が管理される一方、
前記保留球数が上限値に達するまでは、前記保留記憶部の先頭番地から最終番地までを循環的に指示する第2変数NUMによって特定される記憶エリアに、前記第1情報と前記第2情報とが結合された2バイト長が連続して記憶されるようになっている、
ことを特徴とする弾球遊技機。A variable display device capable of deriving and displaying a plurality of types of display results, the display state being variable, a starting means for variably displaying the variable display device for a predetermined time on condition that a game ball is detected, and the starting means detecting the predetermined information relating to the game ball has to perform a variable display operation based on hold a storage unit, a predetermined information pending sphere minutes stored in the hold memory unit having a plurality of bytes or more storable storage area Holding memory digesting means, and predetermined game state generating means for generating a big hit state advantageous to the player when the variable display device derives and displays a predetermined display result after the variable display operation. A ball game machine,
The predetermined information is a lottery random value RND used for a lottery process for determining whether or not the jackpot gaming state is to be generated, and has an 8 × 1 + m 1- bit length having a remainder bit length m 1 of less than 1 byte . 1 information and other random number ZU related to the lottery process , and 8 × 0 + m 2 bits long second information having a remainder bit length m 2 of less than 1 byte ,
While the upper limit value of the number of reserved balls is managed by the first variable HORYU that specifies the number of reserved balls among the first variable and the second variable that are updated corresponding to the write operation to the reserved storage unit,
Until the number of reserved balls reaches the upper limit, the first information and the second information are stored in the storage area specified by the second variable NUM that cyclically instructs from the first address to the last address of the reserved storage unit. 2 bytes length combined with and are stored continuously ,
A ball game machine characterized by that.
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