JP6118618B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、ぱちんこ遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称される。 )や回胴式遊技機(一般的に「パチスロ機」とも称される。)等の遊技 機に関するものである。
遊技機としては、従来、遊技媒体としてのメダルを投入口に投入し、 複数のリールを回転させた後に停止させることにより、1回のゲームを 実行するスロットマシンがある。この種のスロットマシンでは、例えば 、通常時にハズレや小役の当選を繰り返しながらメダルを徐々に減少さ せるとともに、ボーナスゲームに当選した際にメダルを増加させ、この メダルの増減によって遊技者を一喜一憂させて楽しませている。
また、この種のスロットマシンとしては、複数の設定値(例えば1〜6の設定値)が設けられているものが知られている。この種のスロット マシンを設置する遊技場では、複数の設定値を多用することにより利益 を確保している。その一方、遊技者は、一般的に多くのメダルの獲得を 目指して遊技を行うので、高設定のスロットマシンを遊技することを望 んでいる。
ところが、スロットマシンの設定値は外見などから判断する要素が少 ないため、遊技を進めて行く課程で徐々に設定値を推測していることが 多い。そこで、設定を推測するための要素を遊技中に盛り込んだスロッ トマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−006014号公報
ところで、上述した特許文献1に記載されたスロットマシンでは、遊 技の進行とともに設定値の推測と実際の設定値が一致する可能性が高く なるため、ある程度の設定値を絞り込んだ結果、低設定であることが推 測されると、遊技をやめることによる遊技機の稼働の低下を招くおそれ があった。
そこで、本発明の課題は、遊技者が遊技を止めてしまうことによる稼 動低下を抑制することが可能な遊技機を提供することである。
各々に複数の図柄が付された複数の可動体と、遊技の開始操作の検出 を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始 操作の検出に基づいて内部抽選により内部当選役を決定する抽選手段と 、回転状態にある前記複数の可動体を個別に停止させるための複数の停 止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部抽選の結果と前記停 止操作検出手段によって検出された停止操作により前記複数の可動体の 停止を制御する停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御に基 づいて、図柄の組み合わせを表示することにより遊技の結果を示す図柄 表示手段と、遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されてから、次遊技の前 記開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの時間が予め定め られた所定の時間を経過していない場合に、前記予め定められた所定の 時間が経過するまで遊技進行を遅延させる遊技遅延手段と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に図柄の組み合わせを表示 され遊技者に遊技の結果を示した後に、毎遊技において予め定められた 演出を実行する既定演出手段と、
前記遊技遅延手段により遊技進行が遅延されている間に前記既定演出 手段によって実行される演出を変化させうる演出変容手段と、
前記遊技機の有利度合いを決定する有利度合い決定手段と、
前記演出実行手段にて前記遊技機の有利度合いが高いことを示唆する 有利度合い示唆演出を実行する有利度合い示唆演出実行制御手段と、
前記遊技遅延手段による遊技進行の遅延情報に基づいて所定条件を満 たしたかどうかを判定する遅延判定手段と、
前記遅延判定手段により所定条件を満たしたことが判定された場合、 前記遊技機の有利度合いが高いときに実行されうる前記有利度合い示唆 演出が前記遊技機の有利度合いが低いにもかかわらず前記演出変容手段 によって変更されることで実行可能とすることで、前記遊技機の有利度 合いの推測を助長させつつ遊技の継続を促進させうる遊技創出手段と、 を有することを特徴とする遊技機。
この構成によれば、遊技者に遊技の結果を示した後に、毎遊技におい て予め定められた演出を実行することにより遊技速度が加速して遊技進 行が遅延されている遅延時間中に、遊技機の有利度合が低いにもかかわ らず遊技機の有利度合いが高いときに実行されうる有利度合い示唆演出 が遊技機の有利度合いが低いにもかかわらず変更されることで実行可能 とすることにより遊技者が遊技を止めてしまうことによる稼動低下を抑 制する。
つまり、遊技者に遊技の結果を示した後に、遊技毎において予め定め られた演出を実行することで遊技速度が加速しやすくなることから遊技 進行が遅延されている遅延時間が発生しやすくなる。しかし、この発生 した遅延時間中に遊技機の有利度合が低いにもかかわらず遊技機の有利 度合いが高いときに実行されうる有利度合い示唆演出が変更されること で実行可能することで、遊技の進行が制限されることなく遊技機の有利 度合いの推測を助長させつつ遊技の継続を促進させて、遊技機の稼動低 下を抑制することができる。
このように、本発明の遊技機によれば、遊技者が遊技を止めてしまう ことによる稼動低下を抑制することが可能な遊技機を提供することがで きる。
スロットマシンの分解斜視図である。 扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解 斜視図である。 スロットマシンの斜視図である。 扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断 面図である。 図4のZ1部拡大図である。 コネクタホルダーを移動させた状態を示す図4のZ1部拡 大図である。 扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断 面図である。 (a)は図7のZ2部拡大図、(b)はコネクタホルダー を移動させた状態を示す図7のZ2部拡大図である。 図8(a)の要部を示す拡大図である。 背板側を示すスロットマシン要部の横断面図である。 ケース部材の分解斜視図である。 ケース部材を後ろから見た斜視図である。 (a)、(b)はコネクタホルダーの仮止め状態を説明 するケース部材の要部の斜視図である。 配線中継部材の分解斜視図である。 配線中継部材のカバー体を省略した正面図である。 コネクタホルダーの分解斜視図である。 コネクタホルダーの分解斜視図である。 ケース部材を止めるストッパーの斜視図である。 他の形態を示すストッパーの斜視図である。 ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。 ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。 把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図で ある。 ケース部材と外本体側のストッパーとの関係を示す要部 の斜視図である。 配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部 の断面図である。 スロットマシン上部の縦断面図である。 メダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示 す斜視図である。 図26の分解斜視図である。 スロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図である。 電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図で ある。 電源装置を下から見上げた状態を示す斜視図である。 他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要部断 面図である。 他の形態を示す照明装置の概略断面図である。 透明板と発光ユニットを分解して示す扉形前面部材の斜 視図である。 透明板を分解して示す扉形前面部材の斜視図である。 透明板を装着した扉形前面部材の図33A−A線相当断 面図である。 ヒンジ金具の分解・組み立て斜視図である。 ヒンジ金具の連鎖を示す線図である。 扉形前面部材を示す要部の横断平面図である。 開く途中の扉形前面部材を示す要部の横断平面図である 。 扉形前面部材の上半部を示す裏側から見た斜視図である 。 連結具を縦方向に切断した断面斜視図である。 他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断平面 図である。 図42の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面 図である。 機種ユニットにおいて画像表示体及び枠部材を開いた状 態を示す斜視図である。 連結具を連結したまま扉形前面部材を開いた状態を示す 斜視図である。 リール帯の図柄列を平面的に展開した展開図である。 図柄表示窓401部分の拡大図である。 スロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子 機器類、操作部材等の構成を概略的に示す概略図である。 各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその遊技 特典を示す対応表である。 スロットマシンにおける基本的な1ゲームの処理手順を 示すフローチャートである。 始動処理の処理手順を示すフローチャートである。 抽出乱数値の当たり値判定テーブルである。 RTゲーム中における抽出乱数値の当たり値判定テーブ ルである。 リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである 。 判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 BBゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートで ある。 BBゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャー トである。 RBゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートで ある。 RBゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャー トである。 CRBゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャート である。 CRBゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャ ートである。 RTゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートで ある。 RTゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャー トである。 本発明の実施形態に係る演出に関するデータテーブルを 示す図である。 本発明の実施形態に係る画像表示体における表示例を示 す図である。 本発明の実施形態に係る画像表示体における表示例を示 す図である。 本発明の実施形態に係る画像表示体における表示例を示 す図である。 本発明の実施形態に係る画像表示体における表示例を示 す図である。 本発明の実施形態に係る実行決定処理の処理手順を示す フローチャートである。 本発明の実施形態に係る演出態様決定処理の処理手順を 示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る演出実行処理の処理手順を示す フローチャートである。 本発明の実施形態に係る演出の開始及び終了タイミング を示すタイミングチャートである。 本発明の実施形態に係る有利度合い示唆演出が実行され やすい特化ゾーン示すタイミングチャートである。
以下、この発明にかかる遊技機(スロットマシン)の実施形態につい て詳細に説明する。なお、図1はスロットマシンの分解斜視図、図2は 扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図、図3 はスロットマシンの斜視図、図4は扉形前面部材を省略した状態を示す スロットマシンの縦断面図、図5は図4のZ1部拡大図、図6はコネク タホルダーを移動させた状態を示す図4のZ1部拡大図、図7は扉形前 面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図、図8(a)は 図7のZ2部拡大図、図8(b)はコネクタホルダーを移動させた状態 を示す図7のZ2部拡大図、図9は図8(a)の要部を示す拡大図、図 10は背板側を示すスロットマシン要部の横断面図、図11はケース部 材の分解斜視図、図12はケース部材を後ろから見た斜視図、図13( a)、(b)はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の 要部の斜視図、図14は配線中継部材の分解斜視図、図15は配線中継 部材のカバー体を省略した正面図、図16及び図17はコネクタホルダ ーの分解斜視図、図18はケース部材を止めるストッパーの斜視図、図 19は他の形態を示すストッパーの斜視図、図20、図21はケース部 材のガイド構造を示す要部の断面図、図22は把手の他の形態を示す図 柄変動表示装置の部分斜視図、図23はケース部材と外本体側のストッ パーとの関係を示す要部の斜視図、図24は配線窓と図柄変動表示装置 のリールとの関係を示す要部の断面図、図25はスロットマシン上部の 縦断面図、図26はメダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部 を示す斜視図、図27は図26の分解斜視図、図28はスロットマシン の裏側から放熱口を見た背面図、図29は電源装置を示すスロットマシ ンの一部断面部分正面図、図30は電源装置を下から見上げた状態を示 す斜視図、図31は他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要 部断面図、図32は他の形態を示す照明装置の概略断面図、図33は透 明板と発光ユニットを分解して示す扉形前面部材の斜視図、図34は透 明板を分解して示す扉形前面部材の斜視図、図35は透明板を装着した 扉形前面部材の図33A−A線相当断面図、図36はヒンジ金具の分解 ・組み立て斜視図、図37はヒンジ金具の連鎖を示す線図、図38は扉 形前面部材を示す要部の横断平面図、図39は開く途中の扉形前面部材 を示す要部の横断平面図、図40は扉形前面部材の上半部を示す裏側か ら見た斜視図、図41は連結具を縦方向に切断した断面斜視図、図42 は他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断平面図、図43は 図42の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面図、図44は機 種ユニットにおいて前面開閉部材を開いた状態を示す斜視図、図45は 連結具を連結したまま扉形前面部材を開いた状態を示す斜視図である。 図46はリール帯の図柄列を平面的に展開した展開図である。図47は 図柄表示窓401部分の拡大図である。図48はスロットマシンに装備 されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に 示す概略図である。図49は各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様 及びその遊技特典を示す対応表である。
本発明のスロットマシン1は、図1及び図2に示すように、前面が開 口する箱形の外本体100と、該外本体100の前面に回転軸100a をもって横開きの扉状に回動可能に取り付けた扉形前面部材200と、 複数の図柄を駆動手段で変動させる図柄変動表示装置300と、前記外 本体100に対し着脱自在であって前面に開口部401を有するケース 部材400と、任意の画像を表示する画像表示体500と、を有する。
[外本体]
外本体100は、図1〜図4に示したように底板101の左右に側板 102、102を取着すると共に該側板102、102の頂部に天板1 03を設置して正面視縦長「口」字形の枠状となし、その枠の背に背板 104を固着して前面のみ開口する箱形に形成してなる。前記左右の側 板102、102は前縁が後傾状態に僅かに傾斜する台形になっており 、従って外本体100の開口は後傾状態の傾きを有する。また、前記天 板103には、遊技機設置島(図示せず)に設置した状態で該遊技機設 置島の上桟600(図25想像線参照)と対向する領域内に複数(実施 形態では4個)の貫通孔132が穿設されている。
[外本体−仕切板]
外本体100内には高さのほぼ中央に棚板状の仕切板105が設けら れている。該仕切板105は金属製であって、図1、図2に示したよう に中央に突段部106を有する正面視略凸形であり、両端に形成した垂 直な取付片107を外本体100の側板102、102内面に固着し、 また、後端に形成した垂直な取付片108を外本体100の背板104 内面に固着して取り付けられる。なお、仕切板105の後端の取付片1 08にはバーリング加工(下孔の孔径をポンチで広げながら短筒状の突 起を立ち上げる金属加工)による筒状突起(図示せず)が形成されてお り、該筒状突起を外本体100の背板104にプレ加工した小孔(図示 せず)に打ち込んで位置決めされる。また、仕切板105の両横の最奥 部には外本体100の背板104との間に配線用の開口109が形成さ れている。
[外本体−仕切板−下スペース]
外本体100内の前記仕切板105より下のスペースには、遊技媒体 たるメダルを前記扉形前面部材200の前面下部にあるメダル用受皿2 01に放出するメダル放出装置110と、メダル放出装置110からオ ーバーフローするメダルを貯めるメダル用補助収納箱111と、電源装 置112等が設けられている。
[外本体−仕切板−下スペース−メダル放出装置]
前記メダル放出装置110は、駆動手段を内蔵した装置本体110a にメダル貯留用のホッパ110bを取り付けたものであり、装置本体1 10aの前面にメダルの放出口110cが設けられていて、ホッパ11 0b内にあるメダルが前記駆動手段の作動により放出口110cに向け て1枚ずつ送り出される。また、ホッパ110bには溢れたメダルを排 出させるオーバーフロー樋110dが設けてあり、そのオーバーフロー 樋110dの突端下方に前記したメダル用補助収納箱111が臨む。な お、メダル放出装置110のメダル放出機構は、現在公知のどのような ものを採用してもよく、よって詳細な説明を省略する。
[外本体−仕切板−下スペース−電源装置]
前記電源装置112は、図26〜図30に示したように、外本体10 0の底板101と、正面向かって左側の側板102と、背板104の三 部材が直交する内側コーナー部分に取り付けられている。電源装置11 2は、前記メダル放出装置110等の電気部品に電気を供給するための ものであって発熱しやすい部品であり、従って外本体100の背板10 4には電源装置112の取付部位に放熱口104aが開設されている。
電源装置112の装置ケース112aは、透明な合成樹脂で形成され ている。こうすることにより装置ケース112aの内部が見えるから、 電源装置112の基板112s(図30参照)等に対する不正工作の発 見が容易になる。装置ケース112aは、上面をカバーする上面板11 2bと、外本体100の背板104に対向する後面板112cと、該後 面板112cの反対側をカバーする正面板112dと、スロットマシン 1の内部に向かう側をカバーする側面板112eと、上面板112bと 側面板112eの境界部分を面取り形態にカバーする斜面板112fと 、底部をカバーする底面板112r(図30参照)で形成されている。 一方、装置ケース112aの、外本体100の側板102に対向する側 の面はカバーされておらず開放状態にあるが、この開放面は外本体10 0に取り付けた状態で外本体100の側板102によって塞がれる。
なお、外本体100の側板102には図26、図27に示したように 凸面部102aを設けて段状のガード部102bを形成し、該ガード部 102bの下に装置ケース112aの上面板112bの一側を潜り込ま せる仕様になっている。これにより装置ケース112aの一面をカバー しなくてもガード部102bによって装置ケース112aと側板102 の継ぎ目が塞がれるから異物の差込みが行えない。図31は前記ガード 部102bを溝状にした他の実施形態を示すものであり、この例では装 置ケース112の上面板112bの縁を側板102側に若干突出させて その先をガード部102bの溝に嵌め込むようになっている。
このように電源装置112の装置ケース112aにおいて、外本体1 00の側板102に当接する側の面をカバー無しの開放構造にして使用 時に前記側板102で塞がるようにした場合は、装置ケース112a内 への基板112s等の組み込みが開放面を使って行い易く、また、装置 ケース112aに基板112s等を組み込んだ後の開放面へのカバー付 けが不要であるから作業性が向上する。
前記装置ケース112aの上面板112b、側面板112e、斜面板 112f、後面板112c、底面板112rには多数の通気孔112g 、112g…が形成されていて内部に熱がこもらないようになっている 。装置ケース112aは、底部に設けた脚部112h、112h…によ って高床式に持ち上げられており、装置ケース112aの底面板112 rと外本体100の底板101の間に通気空間112iが形成されてい る。従って、通気空間112iから底面板112rの通気孔112g、 112g…を通って低層の比較的冷たい空気が装置ケース112a内に 導入できる。実施形態の通気空間112iは、外本体100の前記放熱 口104aに連通するようになっているため、機裏の冷たい空気を通気 空間112iに導入することができる。なお、装置ケース112aの後 面板112cと底面板112rの境界部に前記通気空間112iを嵩上 げする逆L字形の段部112j(図30参照)を形成すれば、脚部11 2hの高さと放熱口104aの高さにズレがあっても通気空間112i を放熱口104aに連通させることができる。
[外本体−仕切板−下スペース−電源装置−固定]
電源装置112は、装置ケース112aの正面板112dの一側辺に 対して直角である取付片112kと、装置ケース112aの後面板11 2cから外本体100の背板104に向けて突設した突部112mと、 外本体100の背板104に開設した放熱口104aと、の組合せによ り外本体100に固定される。
すなわち、放熱口104aの輪郭は装置ケース112aの後面板11 2cの輪郭より小さく形成されており、従って電源装置112は外本体 100の背板104に当たって放熱口104aを通らない。また、装置 ケース112aの後面板112cに突設した突部112mは、前記放熱 口104aに内接する位置にあり、電源装置112の浮き上がり動作に 抗すべく放熱口104aの上辺に内接する水平な突片112m−1と、 電源装置112の横転動作に抗すべく放熱口104aの縦辺に内接する 垂直な突片112m−2で構成される。従って、電源装置112を外本 体100の側板102の内面に沿わせて押し込み、放熱口104aに突 部112mを差し込むだけで、装置ケース112aの後面(奥側)の上 方向(浮き上がり)と図26において右方向(横転)への固定が完了す る。もちろん電源装置112は、下方向に対しては外本体100の底板 101によって、また、図26において左方向に対しては外本体100 の側板102によってその動きが規制されるため、放熱口104aに突 部112mを嵌め込むだけの単純な操作で、手前に引っ張る方向以外に ついて電源装置112の動きが完全に規制できる。
一方、正面板112dに突設した取付片112kにはビス用の透孔1 12pが複数穿設されており、該透孔112pの少なくとも1個に木ね じ112qを通して外本体100の側板102に固定する。これにより 手前に引っ張る方向についても電源装置112の動きが規制されるため 、1本の木ねじ112qで外本体100への電源装置112の確実な固 定が可能である。
[外本体−仕切板−下スペース−電源装置−電源コード]
電源装置112には外部から電気の供給を受けるための電源コード( 図示せず)が接続されている。そして、従来は前記放熱口104aの横 に膨出部を設けてそこから前記電源コードを引き出すようにしていたが 、この位置では電源コードを束ねても地面にすれる危険性が高い。スロ ットマシン1は、製造途中で電源を投入する場合があり、そのときに備 えて外本体100の外に電源コードを出しておかなければならないから 、製造ライン上での移動の際やライン間での移動の際に電源コードが地 面にすれたり、スロットマシン1の底板101の下に入って挟まるおそ れがある。
これに対し実施形態の放熱口104aは、その上辺から上に向けてコ ード引出口104bを拡張し、そこから電源コードを引き出すようにし ている。これにより束ねた電源コードを宙づり状態にぶら下げるに十分 な高さが確保できる。よってスロットマシン1を製造する工程で誤って 電源コードを傷めてしまうトラブルが激減する。
以上のように上述した実施形態のスロットマシン1は、電源装置11 2を外本体100の内側コーナー部分にセットして1本の木ねじ112 qをねじ込むだけで取り付けが完了するため、電源装置112の取付作 業の大幅な省力化が可能である。また、上述した実施形態のスロットマ シン1では、1つの面に対してネジ止めすれば固定が完了するので、特 に、固定する部位を電源装置112の前方(手前)に持ってきた場合は 視認しやすく、確実に固定できる。
また、放熱口104aは、電源装置112の冷却手段として必要なも のであるから、この放熱口104aを電源装置112の固定に利用して も余分な工程やコストは殆ど発生しない。却って、固定のために放熱口 104aの位置と電源装置112の位置を一致させることになるから冷 却効率が向上する。加えて、装置ケース112aを実施形態のごとく合 成樹脂製にした場合には、取付用の突部112mも一体成形できるため 殆どコストが掛からない。よって電源装置112の取り付けに要するト ータルのコストを削減できる。
さらにまた、装置ケース112aを合成樹脂製にした場合には、電源 装置112の発熱対策として有用な装置ケース112aの脚部112h や段部112jも殆どコストを掛けずに実施できるメリットがある。
[外本体−仕切板−上スペース]
一方、外本体100内の仕切板105より上のスペースには前記ケー ス部材400が納められ、また、外本体100の背板104の内面には 後述する配線手段の中核となる配線中継部材113が取り付けられ(図 1、図2参照)、さらに背板104には配線中継部材113より上方に 放熱用の通気口133が形成されている。
[扉形前面部材]
図3に扉形前面部材200の表側が、また、図1に扉形前面部材20 0の裏側が示されている。扉形前面部材200は、表側の下方にメダル 用受皿201を有し、また、表側のほぼ中央に操作部202が設けられ ている。この操作部202には、メダル投入用の投入口203と、後述 するメイン基板409のメモリーにデータとして蓄えられているメダル から1枚のみの投入(引き落と)を指示する1枚投入ボタン205と、 同じく1回のゲームで使用可能な最高枚数(例えば3枚)の投入を指示 するMAX投入ボタン206と、後述するメダルセレクタ207の中に 詰まったメダルをメダル用受皿201に戻すためのメダル返却ボタン2 08と、メイン基板409のメモリーにデータとして蓄えられているメ ダルの貯留解除命令(精算による放出命令)を入力するための貯留解除 スイッチ209と、前記図柄変動表示装置300を作動させる始動レバ ー210と、図柄変動表示装置300の各リール301a、301b、 301cを停止させる3個のリール停止ボタン211a、211b、2 11c等が設けられている。もちろんここに示した操作部202の構成 は1つの例示であり、これらに限定されるものではない。
3個のリール停止ボタン211a、211b、211cは、これらの 各ボタンが複数のリール301a、301b、301cのそれぞれに1 対1で対応して配置されている。より詳しくは、開口窓401のうち、 左リール301aに付された図柄を視認できる領域の真下には左リール 停止ボタン211aが配置され、中リール301bに付された図柄を視 認できる領域の真下には中リール停止ボタン211bが配置され、右リ ール301cに付された図柄を視認できる領域の真下には右リール停止 ボタン211cが配置されている。そして、左リール停止ボタン211 aを操作すると回動状態にある左リール301aを停止させることがで き、中リール停止ボタン211bを操作すると回動状態にある中リール 301bを停止させることができ、右リール停止ボタン211cを操作 すると回動状態にある右リール301cを停止させることができる。こ のようにして、各リール停止ボタン211a、211b、211cが操 作されると、操作されたリール停止ボタンに1対1で対応するリール( リール301a、301b、301cのいずれか)が回動状態にあると きにこれを停止させるリール停止機能が作用する。このようにして、各 リール停止ボタン211a、211b、211cを操作することによっ て、回動状態にある複数のリール301a、301b、301cを個別 に停止させることができる。
さらに、始動レバー210は、開口窓401の左下方に配置されてい る。そして、この始動レバー210の右側に、3個のリール停止ボタン 211a、211b、211cが、左右方向に並べて配置されている。
1個の始動レバー210および3個のリール停止ボタン211a、2 11b、211cを、上記のように左右方向に並べて配置することで、 始動レバー210が操作されたのちに3個のリール301a、301b 、301cを停止させる各リール停止ボタン211a、211b、21 1cの操作を行い、開口窓401に表示された図柄組合せに基づいて特 典が付与されるといった図柄ゲームを、一連の流暢な流れで、進行させ ることが可能となる。これにより、遊技者は、リズムよく図柄ゲームを 進行させることができ、良好な操作性を担保することが可能となる。な お、本発明の実施形態のスロットマシン1では、さらに、上記のメダル 投入用の投入口203および上記のMAX投入ボタン206が始動レバ ー210の直上に配置されているので、賭け数の設定をも含めて、良好 な操作性を担保することが可能となる。このとき、1枚投入ボタン20 5についても始動レバー210の直上に配置されていることが好ましい 。
また、前記投入口203の裏側にはメダルセレクタ207が設けられ ており、そのメダルセレクタ207の横にメダル樋212が、また、下 に返却樋213が接続している。メダルセレクタ207は内蔵したソレ ノイド(図示せず)をON・OFFさせることによって流路を切り替え る公知のものであり、遊技者からのメダルの投入を待つ遊技状態のとき には流路をメダル樋212側に、また、規定枚数を超えたメダルの投入 など、メダルの投入を拒否する遊技状態のときには流路を返却樋213 側に設定する。前記メダル樋212は、扉形前面部材200が外本体1 00の前面に被さる閉じ位置にあるときその突端がメダル放出装置11 0のホッパ110b内に臨むようになっており、投入口203からメダ ルセレクタ207を通ってメダル樋212に流れたメダルはホッパ11 0bに行き着く。一方、前記返却樋213は表側のメダル用受皿201 に繋がっており、投入口203からメダルセレクタ207を通って返却 樋213に流れたメダルはメダル用受皿201に戻る。
[扉形前面部材−透視窓]
扉形前面部材200は、外本体100の前面全体をカバーする大きさ であって、その上半部は、図33、図34に示したように、透明板21 4aで覆ったゲーム用の透視窓214になっている。実施形態の透視窓 214並びに透明板214aは、前記画像表示体500と図柄変動表示 装置300が上下に並んで見えるよう通常より大きくなっており、扉形 前面部材200と一体の額フレーム216によって画像表示体500と 図柄変動表示装置300の領域が視覚上、上下に区画されている。この ように一枚の透明板214aを、画像表示体500と図柄変動表示装置 300の双方をカバーする大きさに設定しておけば、画像表示体500 と図柄変動表示装置300の配置が上下入れ替わっても、そのまま使用 することができる。
[扉形前面部材−透視窓−透明板]
透明板214aは、透明な合成樹脂(例えば耐衝撃性、耐擦傷性、光 学特性に優れたゴム入りのメタクリル樹脂、実施形態では三菱レイヨン 株式会社製「アクリペット(登録商標)IR D30」を使用)をほぼ 逆さ台形にした上広がりの形態であって、底辺を除く三辺(左右側辺と 上辺)の周縁に、遊技者と向かい合う側を前面としてその前面側に膨出 する縁部材214b、214b、214bを、樹脂成型用型枠を用いて の樹脂成型時に一体成型してなる。このように平らな板状の透明板21 4aの周縁に縁部材214bを一体に成型した場合には、縁部材214 bが補強バーになって透明板214a全体の強度を高めるため、透明板 214aが上記のように画像表示体500と図柄変動表示装置300の 双方をカバーする程度に大きくても撓みや歪みが生じにくい。
前記縁部材214bは、図35に示したように、後面側に開口する殻 構造(中実でなく、内部に空間がある殻のような構造であり、各部の肉 厚は任意である。)になっており、その内部空間に発光ユニット217 と、必要に応じて例えば表面に模様や文字を施した装飾部材(図示せず )が組み込まれる。
なお、図34では、発光ユニット217が扉形前面部材200に取り 付けられているように描かれているが、実際の発光ユニット217は、 図35に示したように縁部材214bの中に嵌め込まれている。従って 、透明板214aと発光ユニット217は、一体の部品として取り扱わ れる。
縁部材214bの形状は図示したものに限定されず、発光ユニット2 17や装飾部材のデザインに合わせて任意に変更可能である。また、縁 部材214bを設ける部位も実施形態のように透明板214aの周縁の 三辺に限定されず、最低限、何れかの一辺に設けるだけでもよい。
その他、図33、図34において符号218は、透明板214aの上 の左右コーナー部分に設けた固定部材であって、透明板214aの裏側 から透孔214c(図33拡大図参照)に通したビス(図示せず)によ り、縁部材214bと縁部材214bの間に嵌った図34の状態で止め られている。該固定部材218は、外見上コーナー飾りとしての役割を 果たす一方、扉形前面部材200と透明板214aの夫々の上のコーナ ー部分に設けた通孔200a、214d(図33拡大図参照)に対し扉 形前面部材200の裏側から通したビス(図示せず)に螺合し、もって 透明板214aを扉形前面部材200に固定するナット的な役割を果た す。
また、図33〜図35において、符号217aは発光ユニット217 の発光体、217bは発光体217aを支持する反射部材である。左右 に位置する発光ユニット217の反射部材217bは、図35に示した ように、棒状の発光体217aの光をスロットマシン1の周囲に向けて 多く反射するように角度が設定されている。なお、透明板214aの縁 部材214bの内部に発光ユニット217を組み込んだ形態は、発光体 217aをスロットマシン1の、より手前側に配置することができるか ら、あたかも岬の突端にある灯台のごとく、光を周囲に向けて放射させ る場合に有利である。また、上に位置する発光ユニット217の反射部 材217bは、発光体217a(光源217a−1と導光板217a− 2の組合せ)の光をスロットマシン1の上方に向けて多く反射するよう に設定されている。
以上の構成である発光ユニット217は、遊技中、特に大当たりが出 た場合などに点灯して大当たりの発生を周囲にアピールする演出を行う ことができる。このように周囲に対しアピール度の高い演出を行うこと によって、大当りを得た遊技者に注目させることができ、多くの者の視 線が遊技者に優越感を抱かせるから、遊技がさらに盛り上がる。また、 大当たりが出ていることを周囲にアピールすることにより、その機種の 人気が高まり、稼働率が向上することも期待される。
実施形態の透明板214aは以上のような構成であって、扉形前面部 材200の裏側に設けた凹溝219(図34拡大図参照)に対し、板状 の底辺を扉形前面部材200の前面から斜めに差し入れて建具式に嵌め 込み、その状態で透明板214aを直立させて扉形前面部材200の前 面に全ての縁部材214b、214b、214bを当接させ、さらに扉 形前面部材200の裏から通したビス603(図1参照)によって固定 する。図35は、このときの扉形前面部材200の要部を切断したもの であり、この図35から明らかなように、もし仮に、遊技者が扉形前面 部材200と縁部材214bの境から異物を無理矢理差し込んだとして も、その異物の先が縁部材214bの内部を横断して透明板214aの 裏側に到達する余地は殆どない。従って、優れた防犯効果を発揮する。
[扉形前面部材−錠装置]
扉形前面部材200の自由端側の一側には専用キー(図示せず)を使 って開閉操作する錠装置215が設けてある。
[図柄変動表示装置]
図柄変動表示装置300はリール回動式表示装置であって、モータ等 の駆動手段303で個別に回動(以下、「回転」と称することもある) 可能な例えば3個のリール301a、301b、301cと、該リール 301a、301b、301cを組込み・収容する装置ケース302と を有し、リール301a、301b、301cの周面に描いた複数の図 柄(図示せず)の組合せで遊技を行う周知のものである。
前記装置ケース302は、あたかも横倒しにした八角柱から正面(遊 技者)に向かう3面を除いた変形六角柱形態であって、底部板304と 、天部板305と、図11において向かって右側の右側板306と、同 じく左側の左側板307と、後面を覆う垂直な後部板308と、天部板 305と後部板308の間に設けた上斜板309と、底部板304と後 部板308の間に設けた下斜板310で囲った箱形であり、前記リール 301a、301b、301cの円弧の一部が装置ケース302の正面 からはみ出す状態になっている。
また、装置ケース302の天部板305には指掛可能な使用状態と、 天部板305に伏した不使用状態とに変化可能な把手311が設けられ ており、該把手311に指を掛けて持ち運ぶようになっている。
このように装置ケース302の天部板305に上記のごとく変化可能 な把手311を設ける構成は、ケース部材400の強度アップ策と密接 に関連する。すなわち、実施形態では後述するようにケース部材400 の開口部401に補強桟402を設け、もってケース部材400の開口 部401に画像表示体500を片持ちさせるに十分な強度を付与してい るが、そのような補強桟402は開口部401を横切るから装置ケース 302のケース部材400への出し入れに対し、明らかに障害となる。 これに対し実施形態のように把手311を変化可能にして天部板305 に伏させておけば、把手311の出っ張りがなくなるから、装置ケース 302が補強桟402の下を難なく通過できるのである。従って、装置 ケース302の天部板305に上記のように変化可能な把手311を設 けてこそ、ケース部材400の開口部401に該開口部401を横切る 向きの補強桟402を設けることが可能になる。
なお、実施形態の把手311は、立てた使用状態と伏した不使用状態 とに揺動して変化させる構造としたが、把手311を使用状態と不使用 状態とに変化させ得る構造は、実施形態に限定されない。例えば図22 に示したように、天部板305に2つのベルト通し314、314を切 り起こし、該ベルト通し314、314に例えば合成樹脂や革製であっ て両端に抜け止め部315、315を設けてなる帯状の把手311を挿 通し、図22の伏した不使用状態から中央を引き上げて指掛可能な使用 状態に変化させる構造にするなど、指掛可能な使用状態と、天板部30 5に伏した不使用状態とに変化可能であれば、どのような構造であって もよい。
また、実施形態の装置ケース302の底部板304には図4、図11 に示したようにフランジ状の下把手316が突設されており、該下把手 316をつかんで装置ケース302を押し込み又は引っ張ることにより 、ケース部材400への出し入れが行い易くなっている。
[ケース部材]
ケース部材400は、前記外本体100の仕切板105から上のスペ ースにほぼ合致する大きさであって、底板403と、該底板403の左 右両横に立設した側板404、404と、底板403の後縁に立設した 後面板405と、該後面板405と前記側板404、404の上面を覆 う天板406とからなり、前面に開口部401を有する箱形である。
該ケース部材400は、底板403が金属製で、側板404、404 、後面板405、天板406が合成樹脂製であり、側板404、404 と天板406の開口部401内面に金属製の補強部材407、407、 407が設けられ、さらに側板404、404の補強部材407、40 7の間に開口部401を横切る金属製の補強桟402が掛け渡されてい る。そして、この補強桟402を境にそれより下が前記図柄変動表示装 置300の設置領域として、また、補強桟402より上の開口部401 が前記画像表示体500の設置領域として、さらにまた、画像表示体5 00より後方のケース部材400で囲われた領域が配線作業空間408 として割り当てられ、その配線作業空間408の後面板405の内壁面 に、主たる制御基板であるメイン基板409が装着され、さらにメイン 基板409以外の制御基板等(例えば演出制御基板510(図44参) )も配線作業空間408内に装着されている。
ケース部材400の天板406には、図1に示したように天窓部44 3、443が形成されている。この天窓部443、443は、天板40 6の強度を保つための補強帯444を挟んで2つに分けられており、そ の夫々が前記外本体100の貫通孔132、132…を通る軸線との交 点を含む領域にあり、該貫通孔132、132…より十分に広く開口し ている。もっとも天窓部443の前側の周縁は前側に位置する貫通孔1 32の近くに寄せられている。そうすることにより天窓部443の周縁 を基準として手探りで貫通孔132が見つけ出せるから、たとえ天窓部 443の中を作業者が覗き込めなくとも貫通孔132の位置が素早く簡 単に割り出せる。ここで、天窓部443が本発明の開口部としても機能 している。つまり、ケース部材400の上面に開口部として複数の天窓 部443を備えることにより、軽量化を図ることができ、輸送時や交換 時における作業者の負担を一層軽減することが可能になる。
ケース部材400の後面板405の外面には図2、図5、図6、図1 2に示したように複数のボス410、410が突設されており、該ボス 410を外本体100の背板104にプレ加工したボス孔114、11 4に嵌めて位置決めされる。なお、このボス410、410は、図2、 図5に示したように後述する配線窓411近くに設けられており、一方 、外本体100側のボス孔114、114は前記配線中継部材113近 くに設けられており、これによりケース部材400の配線窓411と背 板104の配線中継部材113の位置決めが正確になる。
一方、ケース部材400の底板403の底面には、図2に示したよう に凹段部412が形成されており、該凹段部412が前記仕切板105 の突段部106に嵌まり合う。凹段部412の後面板405側の端部に は後方に向かって拡大する向きのテーパ部413が設けてあり、該テー パ部413に案内され仕切板105の突段部106とケース部材400 の凹段部412との嵌め合わせが円滑に行える。このようにケース部材 400の凹段部412と仕切板105の突段部106の嵌め合いによっ てケース部材400が仕切板105の奥に真っ直ぐに案内されるが、例 えば図20に示したように仕切板105に凹溝形態のレール部材115 を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材400の底板403 に車輪414を設置し、該車輪414をレール部材115の溝内で転が らせるようにしてもよい。或は、図21に示したように仕切板105に 凸形態のレール部材116を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケー ス部材400の前記車輪414の両端に鍔415、415を形成し、該 車輪414の鍔415、415でレール部材116を挟ませるようにし てもよい。
また、ケース部材400は、仕切板105上の所定の位置にセットし た状態で、図1、図2、図18、図23に示した揺動レバー形態のスト ッパー117、117、117で止められている。このストッパー11 7は、図1、図2に示したように仕切板105の前端部と、天板103 に垂設した2つの取付具118、118とに軸着されており、図18実 線のようにケース部材400の一部に係合する作動姿勢と、図18想像 線のようにケース部材400に係合しない非作動姿勢とを手動で切り替 えてケース部材400の仕切板105上における前方向の動きを規制す る。なお、ストッパー117を図19に示したように鍵形にしてケース 部材400に設けた引掛部416に係合させるようにすれば、ケース部 材400の仕切板105上における上方向の動きも規制することができ る。
また、天板103の取付具118に軸着したストッパー117は、図 23に示したようにケース部材400の側板404と天板406のコー ナー部に貫設した係止孔442に臨む位置にあり、ケース部材400を 所定の位置に押し込んだ状態でケース部材400の内側から作動姿勢と 非作動姿勢の切り替えが行えるようになっている。
また、ケース部材400の後面板405には外本体100の背板10 4側に貫通する長孔形態の配線窓411が開設されている。該配線窓4 11は、図4、図5、図24に示したようにケース部材400に設置し た図柄変動表示装置300の装置ケース302の上斜板309に対応し 且つ前記メイン基板409の下側の位置にあり、上斜板309の上にあ る横長の空きスペース417(或は上斜板309とメイン基板409の 間に形成される横長の三角スペース417と観念してもよい。)と背板 104を結ぶ開口として機能する。
また、ケース部材400には図5、図12に示したように空きスペー ス417の高さのほぼ中間位置に棚板状の仮止め部材418(以下「仮 止め棚」ともいう。)が設けられており、また、後面板405の外側で あって配線窓411の両横にケース部材400の左右側面に抜ける配線 通路たる凹み419、419が形成されている。
なお、前記配線窓411の配置を、図柄変動表示装置300のリール 301a、301b、301cを基準に特定するならば、配線窓411 は、図24に示したように図柄変動表示装置300のリール301a、 301b、301cの回転中心を通る水平面HLと、リール301a、 301b、301cの最高高さ位置を通る水平面HHとの間の範囲を下 限とする状態、つまりその範囲内に下辺を置く高さに配置したものであ る、と言い換えることもできる。
[画像表示体]
画像表示体500は、例えば、少なくとも液晶ディスプレイ(他にも プラズマディスプレイや有機ELディスプレイ等でもよい。)で構成さ れる画像表示可能なパネル形のユニットであり、ケース部材400の前 面開口を開閉可能に閉鎖する前面開閉部材90(図44参照)としても 機能している。
本発明の実施形態では、特に、画像表示体500において、図柄表示 窓401に図柄停止結果が表示され、遊技者に遊技の結果が示された後 に、表示後演出を実行する。表示後演出は、後述する誘発演出と、この 誘発演出の後に実行する有利度合い示唆演出又は通常演出を実行する。 詳細は後述する。
なお、画像表示体500は、図11においてケース部材400の左側 の側板404に設けた補強部材407にヒンジ金具420を取り付けて (取付位置は図11斜線部参照)、該ヒンジ金具420により回動自在 に支持されている。
また、図44に示すように、画像表示体500の裏面側には、演出制 御基板510が組付けられている。このため、液晶ディスプレイ等の画 像表示体500と演出制御基板510とを一体的に構成することが可能 になり、取扱いが容易になるとともに、両者を繋ぐ配線が省略でき、ケ ース部材400内における配線作業空間408の煩雑さを抑制できる。 また、画像表示体500が開かれると、演出制御基板510がケース部 材400内から飛び出すように出現するため、演出制御基板510に対 する作業性を著しく向上させることができる。
[画像表示体−ヒンジ金具]
図36は、ヒンジ金具420の分解・組み立て斜視図である。なお、 ヒンジ金具420は、上下が対称な構造であるため、主として上部につ いて説明する。ヒンジ金具420は、前記ケース部材400の補強部材 407に取り付く固定部材420aと、画像表示体500の裏側(図3 6の破線領域500s参照)に取り付く回動部材420bと、該回動部 材420bと固定部材420aを連結する短リンク420c及び長リン ク420dで構成される。
ヒンジ金具420の固定部材420aは、棚板形態である横向きの固 定片420eを有し、該固定片420eの上面に長リンク420dの一 端をピンP1で、また、固定片420eの下面に短リンク420cの一 端をピンP2で回動自在に軸着する。一方、ヒンジ金具420の回動部 材420bは、棚板形態である横向きの軸承片420fを有し、該軸承 片420fの上面に長リンク420dの一端をピンP3で、また、軸承 片420fの下面に短リンク420cの一端をピンP4で回動自在に軸 着する。
こうして固定片420eと軸承片420fと長リンク420dと短リ ンク420c及びピンP1〜P4は、図37の線図に示したように四節 回転連鎖を構成し、その連鎖の中でも特に、最短リンクである軸承片4 20fに向かい合う固定片420eを固定リンクとする、いわゆる両て こ機構を構成する。この両てこ機構は、図37(a)〜(c)に示した ように、画像表示体500の回動軌道を、扉形前面部材200の回転軸 100aを中心とする回動軌道に近似させるべく、それぞれのピン位置 が設定されている。つまり、ヒンジ金具420が回転中心移動機構とし て機能しており、扉形前面部材200の回動位置が変化しても、扉形前 面部材200の回動外縁側と画像表示体500の回動外縁側との距離が 略一定になるようにしている。
なお、長リンク420dと短リンク420cは、画像表示体500が ほぼ90度回動した(開いた)状態で上下に重なり合うように重合領域 420g、420hが設定されており(例えば長リンク420dの重合 領域420gを三角形に膨出させて短リンク420cの重合領域420 hに重なるようにする。)、その重合領域420g、420hの夫々に ピン孔420i、420jが形成されている。このピン孔420i、4 20jは、両者を同軸上に揃えて棒状の止めピン(図示せず)を差し込 むことにより長リンク420dと短リンク420cを連結し、もって両 てこ機構をロックして画像表示体500を開いた位置に固定するための ものである。
[画像表示体−ロック片]
図11、図12に示したように、ケース部材400の縦の補強部材4 07のうち前記ヒンジ金具420を設けた補強部材407の反対側の補 強部材407(図11において向かって右側)にはロック片421が軸 着されており、該ロック片421を図11の状態から時計回りに回動さ せるとその先端が画像表示体500の裏側に突設した受部508に係合 し、この状態で画像表示体500がケース部材400の開口部401の 上部を閉じた位置にロックされる。一方、前記ロック片421をロック 状態から逆向きに回動させると画像表示体500のロックが解除され、 ヒンジ金具420を中心に回動自在になる。通常、ケース部材400を 外本体100に装着する前の状態では画像表示体500を閉じ位置にロ ックして無用な回動を防止し、一方、ケース部材400を外本体100 に装着した状態では画像表示体500のロックを解除して回動自在とす る。
[画像表示体−連結具]
ところで、外本体100の扉形前面部材200とは別に、ケース部材 400に開閉可能な画像表示体500が設けられることから、ケース部 材400内を視認したりケース部材400内で作業したりする場合には 、まず手前側の扉形前面部材200を開放し、その後さらに奥側の画像 表示体500を開放しなければならず、これにより作業性を低下させた り煩わしさを与えることが懸念される。
そこで、本発明の実施形態のスロットマシン1では、画像表示体50 0の回動方向を扉形前面部材200の回動方向と同方向にするとともに 、扉形前面部材200と画像表示体500を適宜な連結具700で連結 し、扉形前面部材200の開閉に連動して画像表示体500も一緒に開 閉させるようにしてある。これによれば、扉形前面部材200を開放さ せると、連結具700を介して画像表示体500も同方向に回動し、ケ ース部材400の前面が開放される。つまり、画像表示体500が扉形 前面部材200に連れ回ることとなり、一回の横開き操作によって外本 体100内は勿論、ケース部材400の内部までも視認させることが可 能になる。
ここで、前記のように実施形態の扉形前面部材200と画像表示体5 00とは、ヒンジ金具420の両てこ機構によって、画像表示体500 の回動軌跡が扉形前面部材200の回転軸100aを回転中心とする回 動軌跡に近似するようになっているものの、それでもなお両者の動きに は相対的なずれが生じる。そこで、実施形態の連結具700は、図40 及び図41に示したように、画像表示体500の自由端側の裏面に固定 鞘部材701を形成し、該固定鞘部材701の内部に摺動自在な状態に ロッド702を納め、そのロッド702の先端を扉形前面部材200の 裏面(具体的には錠装置215のベース部材215a)に対し、止め軸 703で回転可能な状態に連結してある。こうすることにより、図39 のように、扉形前面部材200の開閉に連動して画像表示体500が扉 形前面部材200の付属部品であるかのごとく一緒に開閉し、その際生 じる両者の動きの相対的なずれを連結具700のロッド702が固定鞘 部材701に出入りして吸収する。
なお、ロッド702が画像表示体500の回動外縁(自由端)から最 も突出したときの最大突出長さは、画像表示体500が開放位置である 場合(例えば90°開放された場合)の、扉形前面部材200の回動外 縁(止め軸703の位置)と画像表示体500の回動外縁との距離に基 づいて設定されている。このため、ロッド702の長さを必要最小限の 長さとすることができ、連結具の大型化を抑制することが可能になる。
また、前記止め軸703は、錠装置215のベース部材215aの一 部を曲げて形成した支持片215b、215b、215bに対し、上下 動自在に装着されており、スプリング703aにより常時下向きに付勢 されている。よって、この止め軸703は、スプリング703aの付勢 に抗して上動させることが可能であり、上動させて下端を浮かせること によって前記連結具700のロッド702の着脱が可能である。すなわ ち、ロッド702の先端部分に形成された軸孔部702aに対し上方か ら止め軸703を挿入させ、スプリング703aの付勢力によって保持 することが可能になっている。
また、図40において、符号704は連結具700の固定鞘部材70 1の上面に設けた弾性的な片持ち梁式のストッパであって、前記止め軸 703から外したロッド702を固定鞘部材701の内部に納めて保持 するためのものであり、ロッド702の上面に形成した溝705の端部 の引掛壁702bに係合してロッド702の盲動を防止する。ロッド7 02には、その側面に摺動方向と直交する方向に摘み片706が突設さ れており、該摘み片706を摘んでロッド702を強制的に移動させる ことにより前記ストッパ704のロックが外れるようになっている。ま た、固定鞘部材701の先端側底面には、抜止め防止片701aが垂下 され、ロッド702の溝705内に挿入されている。この抜止め防止片 701aは、ロッド702が最も突出した際に引掛壁702bと当接し 、ロッド702が固定鞘部材701から抜け出ることを阻止するもので ある。
また、図40において、連結具700の近傍にある符号509は、画 像表示体500の回動外縁側の裏面に突設した係合部である。該係合部 509は、ケース部材400の開口部401を横切る補強桟402に係 合して、閉じ位置にある画像表示体500の自由端側の荷重を支えるも のである。なお、図11に示したように、補強桟402には、前記係合 部509を補強桟402の上面に円滑に導くべく、画像表示体500に 向かって下り傾斜する滑り台式の案内部402aが設けてある。また、 画像表示体500の係合部509は、画像表示体500とは別の潤滑性 に優れた合成樹脂で形成されており、画像表示体500に対し着脱自在 (交換自在)に装着されている。
ところで、扉形前面部材200と画像表示体500の回動軌跡の相違 に起因する動きの相対的なずれは、上記のような伸縮自在なロッド形式 の連結具700の他、柔軟なワイヤーにしても吸収することができる。 但し、連結具が柔軟なワイヤー等であると、扉形前面部材200を閉じ る段階で扉形前面部材200が開いたまま停止している画像表示体50 0にぶつかることになって、円滑さを損なうおそれがある。これに対し 、例えば画像表示体500に巻バネなどの付勢手段を設けて常時閉じ方 向に付勢するようにすればよい。そうすることにより扉形前面部材20 0の閉じ動作に際し、画像表示体500が前記付勢力の作用で連結具を 引っ張りつつ自力で閉じるから、扉形前面部材200と画像表示体50 0がぶつからない。もちろん扉形前面部材200と画像表示体500の 連れ回りのための手段は上記に限定されない。例えば、上記において連 れ回りのための一要素たるヒンジ金具420は、上記のような両てこ機 構の構造に限定されず、図41、図42に示したような、単独のピン4 20kを中心にして画像表示体500を回動させる単純なものであって もよい。
ケース部材400に対する画像表示体500の取着手段をヒンジ構造 にして該画像表示体500を扉状に回動させ得る構成に、上記のように 画像表示体500を閉じ位置にロックするロック手段(上記のロック片 421)を付加した場合には、ケース部材400を外本体100に装着 した状態で原則ロックを継続させ、配線作業空間408内のチェック等 、必要な時にのみロックを解除する、という取り扱いを選択することも 可能であり、その場合には画像表示体500によって配線作業空間40 8内の重要部品(例えばメイン基板409や演出制御基板510)がブ ロックできるから、防犯性能の向上に効果がある。
ケース部材400の開口部401上縁と閉じた画像表示体500の上 縁との前後間には隙間10が設けられており、該隙間10に通した指で 天板406の前記補強部材407が掴めるようになっている。また、ケ ース部材400の天板406の前方中央部分(天窓部443、443の 間の補強帯444)には把手口422が形成されており、該把手口42 2に通した指で天板406の補強部材407が掴めるようになっている 。従ってケース部材400は、取り扱う場所や姿勢に応じて該把手口4 22と前記隙間10との適宜な使い分けが可能である。例えば、ケース 部材400を外本体100に組み込む前の搬送時には把手口422を使 って鞄形態に持ち運ぶ方がバランスがよく、一方、ケース部材400を 外本体100に装着した状態では、図4に示したように把手口422が 外本体100の奥に隠れて指が入らないため、前記隙間10から補強部 材407に指を掛けてケース部材400を引っ張り出す、という具合で ある。なお、ケース部材400の底板403の正面中央には前記した装 置ケース302の下把手316(図4、図11参照)が突出しており、 該下把手316を持って押し込み又は引っ張ることで外本体100への ケース部材400の出し入れが容易に行える。この場合の下把手316 は、装置ケース302がケース部材400にビスで固着されていること よりケース部材400と一体であり、従ってケース部材400の床板4 03の正面に下把手316が突設されているに等しい。
[画像表示体−枠部材]
画像表示体500は、ケース部材400の開口部401の前記補強桟 402から上の領域のほぼ全部を覆う大きさである。また、画像表示体 500の下側には、ケース部材400の開口部401の前記補強桟40 2から下の領域、つまり図柄変動表示装置300の前方領域を額縁状に 囲う枠部材501が一体に垂設されており、該枠部材501により前記 図柄変動表示装置300のリール301a、301b、301cが縁取 られる。この枠部材501の表面は装飾面になっており、適宜な模様等 が描かれている。なお、図示しないが、枠部材501にはLED等の発 光源と、その発光源を制御する発光制御基板と、発光源の前方に配置さ れ光を透過可能な装飾部材とから構成された電飾部が設けられている。 ここで、画像表示体500と枠部材501とを組合せたものを、以下、 前面開閉部材90(図44参照)として説明する。
[画像表示体−枠部材−照明装置]
前記枠部材501の裏側上下には照明装置502が設けられており、 該照明装置502によって図柄変動表示装置300の図柄が明るく照ら される。枠部材501は画像表示体500の下に垂設されていて図柄変 動表示装置300に近いから、そのような枠部材501に照明装置50 2を組み込むことで光源を図柄変動表示装置300に近づけることがで きる。従って枠部材501に照明装置502を組み込む手段は、低光量 でも十分な明るさが確保できる。
実施形態として例示した照明装置502は、図4に示したように、図 の紙面と直交する方向(スロットマシン1の幅方向であってリール30 1a…の回転軸と同方向)に細長い帯状の基板503に多数の発光ダイ オード(以下LEDという。)504を並べたものであり、下側の照明 装置502は、上面を例えば乳白色の透光性蓋板505で塞いだチュー ブ枠506の中にLED504を上向きにして配置し、一方、上側の照 明装置502は、断面上向きコ字状の例えば乳白色である透光性カバー 507内にLED504を下向きにして配置してなる。
なお、上側の照明装置502は、照明方向を図4に示したように真下 より遊技者側、すなわち透明板214a側に向かう斜め下向きに設置し てある。実施形態では比較的強い指向性を持ったLED504の主たる 照射領域の中心線L(図4拡大図参照)を透明板214aに対し斜めに 向かわせるべく、基板503のLED取付面の向きが、前記透明板21 4a側に向けて斜め下向きに傾けられている。
また、もし照明装置502の光源として蛍光灯のような棒状発光体を 採用した場合には、図4の基板503を板状又は光源を包むような凹面 状の反射部材に変更し、直射光と反射光の総和により方向付けられる主 たる照射領域の中心線が、透明板214a側の裏面に斜めに当たるよう に設定すればよい。以上のように照明装置502の照射照準を透明板2 14aに設定すれば、漏れた一部の光がリール301a、301b、3 01cの外周面を照らしても殆ど影響はない。
実験によれば、照明装置502の照明方向をリール301a、301 b、301cの周面側に向けた場合には、湾曲するリール301a、3 01b、301cの特定部分が強く反射して見辛くなるのに対し、上記 のように主たる照射領域の中心線Lを透明板214aに対し斜めに向か わせた場合には、透明板214aを介してリール外周面が照らされるこ とにより、リール301a、301b、301cの広い範囲が明るく見 え易くなることが確認できた。その理由として、照明装置502から照 射した光が扉形前面部材200の透視窓214に嵌めた透明板214a に当たって反射し全体に拡散するか、或は透明板214aが明るく照ら されることでリール301a、301b、301cの広い範囲が明るく 見えるか、或はそれらの相乗作用によるものと推測される。
以上のような上側の照明装置502の構造は、下側の照明装置502 にも採用することができ、もちろん図32に示したように下側の照明装 置502にのみ採用することもできる。なお、図32は図4の上側の照 明装置502を下側に配置し、下側の照明装置502を上側に配置した ものであるため、上記照明装置502の説明の「上」を「下」に読み替 え、「下」を「上」に読み替えればよい。
ところで照明装置502の光源として実施形態のようにLEDを採用 した場合には、(a)低電圧で駆動するため約200Vの高電圧で駆動 する従来の冷陰極管より安全性が高い、(b)冷陰極管より寿命が長い 、(c)ガラス管である冷陰極管より丈夫である、(d)多色発光が可 能であるため演出の幅を広げることができる、(e)インバータと組み 合わせて使用する冷陰極管より軽く、従って画像表示体500を支える ヒンジ金具420の負担が少ない、というメリットがある。
[配線手段]
前記外本体100に取り付けられている例えばメダル放出装置110 や電源装置112及び扉形前面部材200の操作部202にある例えば 各投入ボタン205、206や始動レバー210(以下、これらの総称 として単に「本体側電気部品」という場合もある。)と、ケース部材4 00にある例えばメイン基板409等(ケース部材側の電気部品の総称 として単に「ケース部材側電気部品」という場合もある。)とは電気的 に接続されている。そして、実施形態のスロットマシン1は、前面開閉 部材90とケース部材400とからなる機種ユニット50(図44及び 図45参照)が外本体100に対し着脱自在であるため、機種ユニット 50の交換等に際して本体側電気部品(筐体側電気部品)とケース部材 側電気部品とを簡単に接続又は切り離すための合理的な配線手段が設け られている。
[配線手段−配線中継部材]
前記のように外本体100の背板104の内面上部には、図14に示 した配線中継部材113が取り付けられている。該配線中継部材113 は図4、図5に示したように、前記ケース部材400の配線窓411に 対応する位置にあって該配線窓411からケース部材400の空きスペ ース417に臨むようになっている。配線中継部材113は、前記本体 側電気部品につながる本体側配線類119と、前記ケース部材側電気部 品につながるケース側配線類423とを中継するものであって、外本体 100の背板104にビス止めされる取付板120と、該取付板120 の前面に被さるカバー体121と、該カバー体121と前記取付板12 0の間に納められる複数(実施形態では大小2枚)のコネクタ基板(以 下「コネクタ接続用端子基板」という場合もある。)122、123と からなる。
前記2枚のコネクタ基板122、123のうち、図14、図15にお いて左側に位置する大きい方のコネクタ基板122は取付板120に対 して固定的に取り付けられており、前記メイン基板409につながって いるハーネス424の先端のコネクタ425と対をなすコネクタ124 が設けられている。
一方、図14、図15において右側に位置する小さい方のコネクタ基 板123は、取付板120とカバー体121の間の隙間に非固定的な遊 動可能状態に取り付けられており、従って図15拡大図に示したように 上下方向に移動可能であり、また、左右方向にも移動し得る。この小さ いコネクタ基板123には、メイン基板409以外のケース部材側電気 部品につながっているハーネス426の先端のコネクタ427と対をな すコネクタ125が設けられている。なお、該コネクタ125と前記コ ネクタ124は、プリント基板にハンダ付け等の固着手段で固着する基 板固着型であり、安価なDIN規格のものが使われている。
また、取付板120の前面に被さるカバー体121は、前記コネクタ 124、125が通る大小2つの開口126、127と、該開口126 、127と横並びの位置に突設した支持筒128と、下半部前方に張り 出すトンネル状の配線ダクト129と、を有する。
配線中継部材113に接続する本体側配線類119は、前記配線ダク ト129の内部を通るか、または配線中継部材113の取付板120の 下側前面に突設したフック形状の配線止め130に束ねられた状態で、 図1一点鎖線Lに示したように外本体100の側板102、102側に 振り分けられ、該側板102、102と背板104のコーナー付近でほ ぼ垂直に向きを変え、その多くは仕切板105の奥に設けた配線用の開 口109を通って本体側電気部品に夫々接続される。もちろん仕切板1 05より上の領域に本体側電気部品(例えば図1において側板102の 内面に設けた外部中継端子板131)がある場合には、仕切板105の 配線用の開口109とは無関係にそのまま接続される。
そして、上述したような本発明の実施形態のスロットマシン1は、図 柄変動表示装置300のリール301a、301b、301cの後ろを 本体側配線類119が通らず、外本体100の側板102、102沿い (背板104とのコーナーを含む(図10参照)。)に設けた配線経路 を迂回するため、リール301a、301b、301cを外本体100 の背板104近くにまで寄せることが可能になり、従来の構成、すなわ ち、本体側配線類119が背板104のほぼ中央を下ってリール301 a、301b、301cの後ろを通っていた従来の構成に比べて、リー ル301a、301b、301cの径を大きくすることができる。なお 、リール301a、301b、301cの径は大きい方が、回転時の迫 力が増す。
[配線手段−コネクタ425、427]
上記のように配線中継部材113に設けられている2つのコネクタ1 24、125には、ケース部材400のメイン基板409につながって いるハーネス424の先のコネクタ425と、メイン基板409以外の ケース部材側電気部品につながっているハーネス426の先のコネクタ 427がそれぞれ接続されている。
この2つのコネクタ425、427は、図16に示したように1つの コネクタホルダー428に一体に取り付けられている。該コネクタホル ダー428は、コネクタ425、427がビス止めされるホルダー主体 429と、ほぼ中央に透孔430を有し前記ホルダー主体429の両横 に突設した板状の取着片431と、該取着片431の透孔430に装着 した周知のボタン形パネルファスナー432(商品名「ナイラッチ」: 登録商標)と、からなり、図5、図8(a)に示したように配線中継部 材113の前記支持筒128の先に取着片431を当て、該取着片43 1のボタン形パネルファスナー432を支持筒128に差し込んでロッ クしてある。従ってコネクタホルダー428が固定手段たる支持筒12 8に固定され、ひいては配線中継部材113に固定されるため、コネク タ425、427とコネクタ124、125の結合が外れない。
[配線中継基板−コネクタ425、427−仮止め棚]
上記のようにコネクタ425、427は配線中継部材113のコネク タ124、125に接続されているが、ケース部材400が外本体10 0に組み込まれる前、つまり工場出荷から設置完了までの間、コネクタ 425、427は、ケース部材400に設けた仮止め棚418に仮止め されている。
前記仮止め棚418は、図5、図6、図12、図13に示したように ケース部材400の内側から前記配線窓411に向かわせた棚板状の部 材であり、図6に示したようにコネクタホルダー428を載置するほぼ 水平なベンチ部433と、そのベンチ部433の両端に立設したベンチ 側板434と、各ベンチ側板434に突設した3本の内向き爪片435 、435、435とを有する。この内向き爪片435、435、435 の中央の1本と他の上下の2本との間にはコネクタホルダー428の取 着片431が嵌まり得る間隔が設けてある。なお、一方のベンチ側板4 34は、先端に指掛部436を延設した薄板構造であって、指掛部43 6に指を掛け図8(b)矢示X方向に力を加えることにより一端支持の 板バネのごとく外向きに反らせ得るようになっており、その反らせた状 態で内向き爪片435、435、435からコネクタホルダー428の 取着片431が簡単に外れるようになっている。図8(a)の想像線は 指掛部436の先を鍵形に折り曲げた例を示したものであり、こうする ことにより矢示Yのようにボタンを押す感覚でコネクタホルダー428 の取外しが楽に行える。
しかして、図6に示したように前記仮止め棚418のベンチ部433 にコネクタホルダー428を載置し、該コネクタホルダー428の取着 片431をベンチ側板434の内向き爪片435、435、435の間 に嵌めることによってコネクタホルダー428が仮止め棚418に仮止 めされる。もちろん仮止めと言っても、ケース部材400の輸送中にコ ネクタホルダー428が仮止め棚418から外れない強度を有する設定 になっており、従ってケース部材400が外本体100に組み込まれる 前までは、コネクタホルダー428と一体のコネクタ425、427は ケース部材400に設けた仮止め棚418に仮止めされて動かない。よ ってケース部材400を輸送、ケース部材400を外本体100に組み 込む作業の最中に、ハーネス424、425の先にあるコネクタ425 、427が、ケース部材400内の部品に当たってその部品はもちろん 、自らも損傷する、というようなおそれがない。
そして、図8(b)及び図8(a)に示したように、ケース部材40 0を外本体100に固定した後の配線工程で、上記のように一方のベン チ側板434を外向きに反らせてコネクタホルダー428を仮止め棚4 18から外し、そのコネクタホルダー428を自己の取着片431が配 線中継部材113の支持筒128に当たる位置まで移動させれば、コネ クタ425、427が配線中継部材113のコネクタ124、125に 嵌まるから(その詳細は後述する。)、その状態で取着片431のボタ ン形パネルファスナー432を押し込んで取着片431を支持筒128 にロックする。なお、このとき図5、図6に二点鎖線で示したように、 ベンチ部433にガイド用の案内レール440を設けておけば、コネク タホルダー428を奥に押し込むだけでよいため、作業性が向上する。
以上のようにして配線中継部材113に取り付けたコネクタホルダー 428は、外本体100の背板104を支持基盤として安定し、ケース 部材から離間していて接触しないため、輸送時の振動等で外本体100 と機種ユニット50が相対的に動いても無理な負荷が加わらない。
上記の実施形態のスロットマシン1は、機種ユニット50の外本体1 00への装着とコネクタ同士の結合とを別々に行うようにしたものであ るが、これとは対照的に、例えば機種ユニット50に直接コネクタを取 り付け、機種ユニット50を外本体100に押し込む動作で自動的にコ ネクタ同士を結合させる、という方式が考えられる。しかしこの方式は 、質量の大きな機種ユニット50が輸送中などに外本体100の内部で 振動した場合、大きな負担がコネクタ結合部に掛かるため信頼性に不安 があり、その対策にコストが掛かる課題がある。
また、実施形態のスロットマシン1は、外本体100に1枚の扉形前 面部材200を取り付け、該扉形前面部材200に対して機種ユニット 50を物理的に独立させた構成であるが、これとは対照的に、扉形前面 部材を上下2段に分割し、上部の扉形前面部材を機種ユニット50側の 部品とする遊技機も考えられる。しかし、このような遊技機では、遊技 中に興奮した遊技者が上部の扉形前面部材を叩いた場合にコネクタ結合 部に直接衝撃が加わるためコネクタの結合が不安定になるおそれがあり 、さらに上下の扉形前面部材同士の継ぎ目に対し新たな防犯構造を要す る課題がある。
これに対し本発明の実施形態のスロットマシン1では、外本体100 に1枚の扉形前面部材200を取り付け、該扉形前面部材200に対し て機種ユニット50を物理的に独立させた構成であり、さらに、コネク タホルダー428を配線中継部材113に接続した後、該コネクタホル ダー428は、図5に示したように外本体100に固定した部品(配線 中継部材113)と結合し機種ユニット50から離間した独立構造にな っているため、プリント基板にハンダ付けして用いる低コストで一般的 なコネクタを使用した場合でも、輸送中においても、遊技中においても 信頼性・耐久性に不安がない。また、機種ユニット50のみが機種変更 時の交換対象であり、扉形前面部材200は交換対象とならないため、 機種変更のための遊技場の負担も軽くなる。
[コネクタ425、427とコネクタ124、125の結合]
前記のようにコネクタ425とコネクタ427は、1つのコネクタホ ルダー428に取り付けられている。こうすることによりコネクタホル ダー428を配線中継部材113の所定の位置にセットする1回の動作 で2つのコネクタ425、427の接続が完了する。しかし現実の問題 として、2つのコネクタ425、427とコネクタホルダー428とい う独立した要素を寄せ集めて一体にする構造では、コネクタ425、4 27とコネクタ124、125の「正確な位置決め」という困難な問題 に直面する。すなわち2つのコネクタ425、427と配線中継部材1 13側のコネクタ124、125の4要素の位置決めが全て正確でなけ れば、コネクタ425、124とコネクタ427、125の一括結合は 不可能であるのに、そのような位置決めの精度を量産品レベルのコスト で達成するのは困難だからである。そのような問題を解決する1つの手 段として、プリント基板にハンダ付けすることなく結合時の融通性を高 める機構を施したいわゆるドロワーコネクタを使用する方法が考えられ るが、ドロワーコネクタ自体が高価であるため、まだコスト面の負担が 大きい。
これに対し実施形態の配線手段では、基板支持部材たる配線中継部材 113のコネクタ基板122、123を分割してそれぞれにコネクタ1 24、125を装着し、そのコネクタ基板122、123の少なくとも 一方を、配線中継部材113の取付板120とカバー体121の間の隙 間に非固定的に納めてコネクタ427とコネクタ125の結合方向と直 交する方向(ここでの「直交」は、厳密な90度にこだわらず、社会通 念上のほぼ90度という程度の意味である。)に遊動可能状態にする手 段を講じている。かかる構成においてコネクタホルダー428の結合照 準をコネクタ425とコネクタ124に定めた場合、もう一方のコネク タ427とコネクタ125の相対位置に若干の狂いがあっても、コネク タ基板123が遊動してその狂いを矯正すべく移動するから、コネクタ 427とコネクタ125の結合も可能になる。これにより基板固着型で 安価なDIN規格のコネクタで十分に対応できる。
上述したような本発明の実施形態のスロットマシン1は、固定したコ ネクタ接続用端子基板のコネクタに照準を合わせてコネクタホルダーを 操作するようにすれば、他のコネクタ同士の相対位置に製造誤差等で若 干の狂いがあっても、非固定のコネクタ接続用端子基板がコネクタごと 遊動してその狂いを矯正すべく移動し誤差を吸収するから、結合照準で ないコネクタ同士の結合も可能になる。従って1つのコネクタホルダー を用いて複数系統のコネクタの一括接続が可能である。しかも使用して いるコネクタは、プリント基板にハンダ付けして用いるような汎用的で 安価な例えばDIN規格のものであり、コストも安い。
また、コネクタホルダーは、ナイラッチ(登録商標)等の固定手段で 配線中継部材、ひいては該配線中継部材を介して外本体の背板に確実に 固定される。一方、コネクタホルダーと機種ユニットの間では、フレキ シブルなハーネスを介してつながっているのみであり、機種ユニットが 動いたとしても、その動きはフレキシブルなハーネスが吸収するので、 コネクタホルダーに動きは伝わらない。このため、たとえ輸送中の振動 により外本体と機種ユニットの間に相対的な動きが生じても、コネクタ ホルダーは、外本体のみと一緒に動き、機種ユニットの干渉を受けない から、コネクタの結合部には全く負荷が掛からない。よってコネクタ結 合の信頼性が非常に高い。
なお、実施形態のように、小さいコネクタ125に対応する小さいコ ネクタ基板123を遊動可能とし、大きいコネクタ425、コネクタ1 24同士を結合の基準に定める構成は、その逆の構成に比べてコネクタ 425、124、427、125の結合が楽に行える。小さいコネクタ 基板123の方が軽い力で扱えるため、狂いの自動矯正が容易だからで ある。また、実施形態では、図9のようにコネクタ425、124の方 がもう一方のコネクタ427、125より先に結合するようになってお り、そうすることにより結合照準のコネクタ同士が合わせやすい。
また、図9に拡大して示したように凸形のコネクタ425、427の 凸部先端の周縁角部及び/又は凹形のコネクタ124、125の差込口 の周縁角部に面取り部C(直線的な面取り、曲線的な面取りのいずれも 可)を形成しておけば、面取り部Cのテーパに沿った誘導作用が、コネ クタ同士の結合性をより良好にする。
また、実施形態のように、配線中継部材113のコネクタ基板122 、123を遊動可能にする構成の他、コネクタホルダー428側のコネ クタ425、427の何れか一方を遊動可能にすることも可能であり、 その場合も上記と同様の作用効果が得られる。なお、かかるコネクタホ ルダー428の具体例を図17に示した。この例では、コネクタホルダ ー428のホルダー主体429に雌ねじ付きの受筒429aを突設し、 一方、コネクタ427の両横に遊孔427aを有する耳片427bを形 成し、コネクタホルダー428の受筒429aにコネクタ427の遊孔 427bを遊嵌させ、座金付きのビス427cをもって耳片427bの 抜け止めとしている。そうすることによりコネクタ427は、コネクタ ホルダー428に対し、遊孔427aと受筒429aの径の差の範囲で 自由に遊動し得る。この場合のコネクタ基板122、123は、一体に して取付板120に固定すればよい。また、実施形態では2つのコネク タを1つのコネクタグループとして取り扱ったが、1つのコネクタグル ープのコネクタ数は2以上でもよい。
また、実施形態では図4、図12に示したように、ケース部材400 の後面板405の裏側であって、前記図柄変動表示装置300の装置ケ ース302の下斜板310に向けて凹ませたケーブル溝437が形成さ れ、該ケーブル溝437の両端近傍にケース部材400の側板404( 又は後面板405)を貫く配線口438、438が開設されている。こ の配線口438、438とケーブル溝437は、図柄変動表示装置30 0とメイン基板409等とを接続するためのものであり、図11におい て図柄変動表示装置300の装置ケース302へ向かって右側面(扉形 前面部材200の非ヒンジ側の側面)に設けたリール基板312のケー ブル313(図12参照)を1つの配線口438からケース部材400 の外に引き出し、そのケーブル313を図12のようにケーブル溝43 7に納め、さらにそのケーブル313の先を他の配線口438からケー ス部材400の中に戻してメイン基板409等につなぐようにしてある 。なお、ケーブル溝437には所定の間隔でケーブル止め439が設け られていて、ケーブル溝437からケーブル313が脱落しないように なっている。
しかしてメイン基板409等とリール基板312は、共にケース部材 400の中にあるケース部材側電気部品であり、本来、ケース部材40 0の外にケーブル313を引き出す要はない。それを敢えてケース部材 400に配線口438、438とケーブル溝437を設けてケーブル3 13を外伝いに迂回させるようにした理由は次のとおりである。
リール基板312の設置場所は、限られたスペースの中でコネクタを 抜き差しする配線の作業性を考慮すると、図柄変動表示装置300(装 置ケース302)の側面のうち扉形前面部材200の非ヒンジ側に相当 する側が好ましい。もし逆に、扉形前面部材200のヒンジ側に相当す る装置ケース302の側面にリール基板312を設けると、開ききった 扉形前面部材200(図1参照)とリール基板312が近接位置で向か い合うため、コネクタの抜き差しに必要な広い作業空間が確保できない からである。
しかし一方、リール基板312の接続対象たる基板類(メイン基板4 09、演出制御基板510、画像表示体500等)の接続部がケース部 材400の扉形前面部材200のヒンジ側に相当する側にあると、ケー ブル313がケース部材400の内部を横切る格好になる。そうすると 前記装置ケース302をケース部材400に装着する際にケーブル31 3を噛み込んだり、逆に装置ケース302を引き出す際にケーブル31 3を引っ掛けるおそれがある。
これに対し実施形態のように、ケース部材400に配線口438、4 38とケーブル溝437を設けてケーブル313を外伝いに迂回させる ようにすれば、上記したようなケーブル313のトラブルは生じない。 また、配線作業は、装置ケース302を所定の位置から若干引き出した 状態で行う方が作業性がよく、それに伴って配線口438からリール基 板312までのケーブル313の長さは、配線代とでも言うべき余裕が 設けられている。従って装置ケース302を所定の位置にセットした状 態でケーブル313に弛みが生じ、引き出し量によってはケーブル31 3の弛みが大きくなる。そのようなケーブル313の弛みが大きい場合 には、配線口438と横並びの位置にある、装置ケース302の下斜板 310とケース部材400の奥のコーナー部分との間に出来る三角スペ ースにケーブル313の弛んだ部分を逃がすことができる。
また、実施形態のようにケーブル溝437を装置ケース302の下斜 板310に向かわせて膨らませるようにした場合には、ケース部材40 0の奥と装置ケース302の下斜板310との間にできるデッドスペー スの有効活用に役立つ。なお、配線口438、438とケーブル溝43 7を使った配線は、リール基板312のケーブル313に限定する必要 はなく、ケース部材400の内部を横切るケーブル全てに適用できる。
その他、図11中、符号441は機能分離中継端子板である。
以上のように構成されるスロットマシン1は、ケース部材400を外 本体100に装着し、必要な配線を完了した完成品の状態で工場から出 荷される。そして、その完成品のまま遊技場の遊技機設置島に取り付け られるが、このとき図25想像線のように、外本体100の天板103 と遊技機設置島の上桟600とを木ねじ等の固定部材601で止める場 合は、扉形前面部材200と画像表示体500を開放し、外本体100 の貫通孔132に対しケース部材400の内側から天窓部443越しに 固定部材601を挿通させ、さらにドライバー等の工具602で天窓部 443越しに固定部材601を締め付けて外本体100の天板103と 遊技機設置島の上桟600とを固定的に連結する。なお、貫通孔132 は複数設けられているため、必要に応じてその中から任意に選択して使 用することができる。例えば、上桟600の位置やサイズにばらつきが あってもその上桟600に対応する貫通孔132を選択することができ る。また、遊技機をまるごと入れ替える場合に、使用する貫通孔132 を変更すれば、上桟600の同じ位置に固定部材601の穴が開く弊害 (いわゆる、ばか穴化)が防止できる。
ところで、図25に示したように外本体100とケース部材400の 間には隙間Sが形成されており、画像表示体500等から発生した熱が 画像表示体500の冷却ファン(図示せず)で煽られ、ケース部材40 0の天窓部443から前記隙間Sを通って背板104の通気口133に 至り、そこから遊技機設置島の内部に抜ける。このとき背板104とケ ース部材400の間に配線中継部材113がありこれが障壁のごとく作 用して前記隙間Sを広範囲に塞ぐから、隙間Sを流れる熱気がこの部分 で遮られ、配線中継部材113より上方にある背板104の通気口13 3から積極的に外部に放出される。従って放熱効果が高い。
[各リールの図柄、図柄列]
各リール301a、301b、301cには、図46に示すように、 複数種類(この図では、合計9種類のうちいずれか)の図柄が一定間隔 に配置されることで構成された図柄列(配列番号1番から21番までで 示した合計21個の図柄)が表記されたリール帯(図柄帯)が付されて いる。図46では、各リール301a、301b、301cに付された それぞれのリール帯321a、321b、321cに表記された図柄列 を平面的に展開した状態を示す。なお、図柄列中に配置された図柄を識 別するために上記配列番号を便宜的に記している。
そして、各リール301a、301b、301cは、各々の図柄列中 に配置された図柄のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が開 口部401(図柄表示窓ともいう、以下では図柄表示窓401として統 一する)を介して視認可能となるように配置されている(次に説明する 図47参照)。
また、図柄の種類は、図46に示すように、「赤で塗りつぶされてい る「7」図柄、以下では赤7図柄という」(リール帯321a、321 b、321cそれぞれの配列番号12番の3つ)、「白で塗りつぶされ ている「7」図柄、以下では白7図柄という」(リール帯321aの配 列番号19番及びリール帯321bの配列番号5番の2つ)、「青で塗 りつぶされている「7」図柄、以下では青7図柄という」(リール帯3 21aの配列番号2番、4番、8番及びリール帯321bの配列番号2 0番の4つ)の比較的目立ちやすい図柄(他の図柄に比べて大きさが大 きく視認しやすい)がある。
また、「チェリーを形どった図柄、以下ではチェリー図柄という」( 例えば、リール帯321aの配列番号6番等)、「REPLAYという 文字の書かれた図柄、以下ではリプレイ図柄という」(例えば、リール 帯321bの配列番号4番等)、「鐘(ベル)を形どった図柄、以下で はベル図柄という」(例えば、リール帯321bの配列番号2番等)、 「上記リプレイ図柄とベル図柄の2つの図柄を組み合わせて1つの図柄 としているもの、以下ではリプベル図柄という」(例えば、リール帯3 21aの配列番号3番等)がある。
さらに、「星を形どった図柄、以下では星図柄という」(例えば、リ ール帯321cの配列番号4番等)、「ハートを形どった図柄、以下で はハート図柄という」(例えば、リール帯321aの配列番号11番等 )、「上記のいずれにも該当しない図柄、雲を形どったような図柄、以 下では雲図柄という」(例えば、リール帯321bの配列番号14番等 )の図柄がある。以上のように各リール帯321a、321b、321 cに表記される図柄の種類は合計9種類となっている。
[枠部材]
図47は、図柄表示窓401を含む枠部材501の部分を拡大したと ころを示している。図柄表示窓401からは、各リール301a、30 1b、301cの図柄列中の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可 能となっている。この図柄が表示されている3つの位置を上から「上段 (または上段位置)」(例えば、リール301aの「リプベル図柄」の 表示されている位置)、「中段(または中段位置)」(例えば、リール 301bの「星図柄」の表示されている位置)、「下段(または下段位 置)」(例えば、リール301cの「赤7図柄」の表示されている位置 )という。
上記のことから、図柄表示窓401内では、「段数×リールの数」個 の図柄を表示させることが可能である。従って、スロットマシン1では 「段数(3)×リールの数(3)」より図柄表示窓401内には最大で 9個の図柄を表示させることができる。
枠部材501(表示パネルともいう、以下では表示パネル501とし て統一する)の左側端(図柄表示窓401から見て左側には、各種のラ ンプが備えられており、そのうち、「BET1」、「BET2」、「B ET3」と記されているのがBETランプ(ベットランプ)614であ る。BETランプの数字(上記の「BET1」、「BET2」、「BE T3」の1、2、3の数字)はそれぞれベット数(掛け数のこと、掛け たメダルの枚数に応じた数のこと)に対応している。すなわち、「1」 は1ベット(掛けたメダルの枚数は1枚)、「2」は2ベット(掛けた メダルの枚数は2枚)、「3」は3ベット(MAXベットともいう、掛 けたメダルの枚数は3枚)に対応しているということである。
ベット数に応じて有効となる並び(直線型)が決められている。この 「有効となる並び」は有効ラインとも呼ばれる。以下では有効ラインと 統一する。後述する所定の当選役に対応する図柄の組み合わせは、一つ の有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄 の組み合わせ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち 、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が図柄表示窓401内 に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄が一つの有効ライン上に 並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表 示されたとは判断されないことになる。なお、このような場合は、バラ バラな図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断される。
次に、ベット数に対応する有効ラインと有効ラインの数について具体 的に説明する。1ベットに対応する有効ラインは、各リールの中段位置 を繋いだ「中段−中段−中段」となる並びの1つの有効ライン621( 中段ライン621)のみである。これを「1BETライン」という。
2ベットでは、前述の1BETラインのほかに、各リールの上段位置 を繋いだ「上段−上段−上段」となる並びの有効ライン622a(上段 ライン622a)と、各リールの下段位置を繋いだ「下段−下段−下段 」となる並びの有効ライン622b(下段ライン622b)の2つの有 効ラインが新たに加えられる。この上段ラインと下段ラインの2つの有 効ラインのことをまとめて「2BETライン」という。従って、2ベッ トの場合は合計で3つ有効ラインがあることになる。
3ベットでは、前述の1BETライン、2BETラインのほかに、左 リールの上段位置及び中リールの中段位置及び右リールの下段位置を繋 いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並びの有効ライン623a (右下がりライン623a)と、左リールの下段位置及び中リールの中 段位置及び右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右 上がりの並びの有効ライン623b(右上がりライン623b)の2つ の有効ラインが新たに加えられる。この右上がりラインと右下がりライ ンの2つの有効ラインのことをまとめて「3BETライン」という。従 って、3ベットの場合は合計で5つ有効ラインがあることになる。
上記は一般的なスロットマシンに代表される回胴式遊技機の有効ライ ンについての説明であるが、有効ラインは上記のような直線型の並びに 限られることはない。さらに、上記のようにベット数が増えるごとに対 応する有効ラインを増やす態様に限られない。以下では、本発明の実施 形態のスロットマシン1の有効ラインについて引き続き図47を用いて 具体的に説明する。
本発明の実施形態のスロットマシン1では、掛け数は3ベット(MA Xベット)のみとし、有効ラインを図47の図柄表示窓401内で「赤 7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が表示されているライン、すなわち下段 ライン622bと、「リプベル図柄−星図柄−赤7図柄」が表示されて いるライン、すなわち右下がりライン623aの2つのラインのみを有 効ラインとしている。
従って、スロットマシン1では、上記以外のライン(中段ライン62 1、上段ライン622a、右上がりライン623b)は有効ラインに含 まれない。
その他、表示パネル501には、スロットマシン1の遊技状態に合わ せて点灯(あるいは点滅)可能なランプ及びLED類が設けられている 。これらのランプ類は図の上から、「ERR」という文字の描かれたエ ラーランプ604、上記BETランプ614のすぐ下に位置する、「R EP」という文字の描かれたリプレイランプ606、「STR」という 文字の描かれたスタートランプ608、「INS」という文字の描かれ たメダルINランプ610、及び2つの横並びの7セグメントLEDを 備えた払出枚数表示LED612がそれぞれ備えられている。なお、こ れらの他に後述するボーナスゲームの当選を告知するボーナス告知ラン プや、ボーナスゲームなどでのメダルの累計払い出し枚数を表示したり 、ボーナスゲームをカウントしたりする7セグメントLED等を別途設 けてもよい。
エラーランプ604は、スロットマシン1の遊技中に何かトラブル、 故障等が生じた場合に点灯(あるいは点滅)を開始し、現在トラブル等 が生じていることを遊技者等(ホールの係員なども含む)に知らせる役 割を持っている。
リプレイランプ606は、ゲーム結果がリプレイ(後述する)となっ た場合に、再遊技(新たにメダルを掛けずにもう一度遊技ができること )ができることを遊技者に知らせる役割を持っている。
スタートランプ608は、ベット数がMAXベットに達すると点灯( あるいは点滅)を開始し、遊技者に始動レバー210の操作(始動操作 )を促す役割を持っている。
メダルINランプ610は、ベット数が最大(MAXベット)になる まで点灯(あるいは点滅)を続けることにより、遊技者にベットを促す 役割を持っている。
払出枚数表示LED612は、ゲーム結果に伴うメダルの払い出しが ある場合に、その払い出し数(払出されるメダルの枚数)を表示するこ とにより、遊技者にメダルの払出枚数を知らせる役割を持っている。
[スロットマシンの内部構成]
図48は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子 機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン1は 遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板409を有しており、 このメイン基板409にはCPU1110をはじめROM1112、R AM1114、入出力インタフェース1116等が実装されている。
前述した1枚投入ボタン205、206や始動レバー210、リール 停止ボタン211a、211b、211c、貯留解除スイッチ209等 はいずれもメイン基板409に接続されており、これら操作ボタン類は 図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作 信号をメイン基板409に出力することができる。具体的には、始動レ バー210が操作されると前述した図柄変動表示装置300を始動させ る(リール301a、301b、301cの回転を開始させる)操作信 号がメイン基板409に出力され、リール停止ボタン211a、211 b、211cが操作されると、リール301a、301b、301cを それぞれ停止させる操作信号がメイン基板409に出力される。
なお、以下では必要に応じて、リール301a、301b、301c をそれぞれ左リール301a、中リール301b、右リール301cと 呼ぶ。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン211a、 211b、211cを左リール停止ボタン211a、中リール停止ボタ ン211b、右リール停止ボタン211cと呼ぶ。
また、CPU1110は、所定の時間(例えば4.1秒)より短い遊 技間隔で次遊技の開始操作がなされたことを検出すると、所定時間が経 過するまで次遊技の開始を遅らせるウェイト機能を備えている。なお、 本発明の実施形態では、メイン基板409のCPU1110は、開始操 作が検出されてから、次遊技の開始操作が検出するまでの時間が予め定 められた所定の時間(例えば4.1秒)を経過していない場合に、予め 定められた所定の時間が経過するまで遊技進行を遅延させる遊技遅延手 段として機能する。
つまり、CPU1110は、ウェイトタイマと呼ばれるタイマを有し ており、今回のゲームにおいてリール301a、301b、301cの 回転が開始されたときから、次回のゲームでリールの回転が開始される までの所定時間(例えば、4.1秒)の経過を計測する。
そして、CPU1110により、所定の時間を経過しているか否かを 判別し、所定の時間を経過していない場合は、後述する演出制御基板5 10側へウェイトコマンドを送信すると共に、上述したウェイト機能に より所定時間が経過するまで、遊技開始待ち時間(ウェイト状態)とな る。
本発明の実施形態では、ウェイト機能により所定時間が経過するまで ウェイト状態となった場合に、この所定時間が経過するまでのウェイト 状態時間を累積的に加算する。
また、本発明の実施形態では、このウェイトコマンドを後述する誘発 演出の終了条件とするとともに有利度合い示唆演出又は通常演出の開始 条件とする。
さらに、CPU1110により、所定の時間を経過しているか否かを 判別し、所定時間が経過した場合は、後述する演出制御基板510側へ タイムアップコマンドを送信する。本発明の実施形態では、このタイム アップコマンドを後述する有利度合い示唆演出の終了条件とする。詳細 は後述する。
CPU1110は、上記ウェイトコマンド及びタイムアップコマンド の他に、始動レバー210の操作信号を検出したことに基づくスタート コマンド、後述する内部抽選処理において決定した当選役を特定するた めの当選役コマンド、リール停止ボタン211a、211b、211c の操作信号をそれぞれ検出したことに基づくリール停止コマンド(第1 リール停止コマンド、第2リール停止コマンド、第3リール停止コマン ド)、後述する設定キースイッチ112aを操作することによって決定 したスロットマシン1の有利度合い(設定値)に基づく設定値コマンド 等を後述する演出制御基板510側へ送信する。
またスロットマシン1にはメイン基板409とともにその他の機器類 が収容されており、これら機器類からメイン基板409に各種の信号が 入力されている。機器類には、図柄変動表示装置300のほか、メダル 放出装置110等がある。
図柄変動表示装置300はリール301a、301b、301cをそ れぞれ回転させるためのリール駆動モータ341a、341b、341 cを備えている(左リール駆動モータ341a、中リール駆動モータ3 41b、右リール駆動モータ341c)。このリール駆動モータはステ ッピングモータからなり、それぞれのリール301a、301b、30 1cは独立して回転、停止することができ、その回転時には図柄表示窓 401にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される 。
また各リール301a、301b、301cの回転に関する基準位置 を検出するための位置センサ331a、331b、331cを有してお り、各リール301a、301b、301cにはそれぞれ位置センサ3 31a、331b、331cがリール内に対応して設けられている(左 リール位置センサ331a、中リール位置センサ331b、右リール位 置センサ331c)。これら位置センサからの検出信号(インデックス 信号)がメイン基板409に入力されることで、メイン基板409では 各リールの停止位置情報を得ることができる。
メダルセレクタ207内には、前述したソレノイド207aや投入セ ンサ207bが設置されている。投入センサ207bは、メダル投入口 203から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板 409に出力する。ソレノイド207aがOFFの状態のとき、投入さ れたメダルは投入センサ207bで検出される。逆にソレノイド207 aがONの状態のときは、メダルセレクタ207内で投入センサ207 bに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられな くなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ207を通って 返却樋213に流れたメダルはメダル用受皿201に戻る。このとき合 わせて投入センサ207aの機能が無効化されるので、メダル投入によ るベットまたはメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
メダル放出装置110は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払 出センサ110eを放出口110c内に有しており、この払出センサ1 10eからメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン基板409に入力 されている。また、遊技メダル用補助収納箱111にはメダル満タンセ ンサ111aが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所 定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板 409に出力する。このとき画像表示体500、エラーランプ604等 によりメダル貯留の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホー ル従業員等に異常が発生したことが報知される。
一方、メイン基板409からは、図柄変動表示装置300やメダル放 出装置110に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リ ール駆動モータ341a、341b、341cの起動及び停止を制御す るための駆動パルス信号がメイン基板409から出力される。またメダ ル放出装置110には、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせの種 類に応じてメイン基板409から駆動信号が入力され、これを受けてメ ダル放出装置110はメダルの払い出し動作を行う。このときメダル放 出装置110内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あ るいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ110eによる 枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間(例えば3秒間)が経過す ると、払出センサ110eより払い出しメダルの異常信号がメイン基板 409へ出力され、これを受けてメイン基板409は、メダルの払い出 しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ604や画像表 示体500等に表示させて遊技者やホール従業員等に異常が発生したこ とを報知する。
スロットマシン1は、メイン基板409の他に演出制御基板510を 備えており、この演出制御基板510にはCPU1118やROM11 20、RAM1122、入出力インタフェース1130、VDP(Vi deo Display Processor)1124、AMP(オ ーディオアンプ)1126、音源IC1128等が実装されている。演 出制御基板510はメイン基板409から各種の指令信号を受け、画像 表示体500の表示や照明装置502等の発光(または点灯、点滅、消 灯等)及びスピーカ512の作動を制御している。
ここで、本発明の実施形態の演出制御基板510では、メイン基板4 09から出力される各種コマンド(例えば、上述したウェイトコマンド 、タイムアップコマンド、スタートコマンド、当選役コマンド、リール 停止コマンド、設定値コマンド等の情報コマンド)を受信すると、CP U1118を通じてそれらコマンドをRAM1122に一旦記憶させる 。
そして、ROM1120内に格納されている演出プログラムを参照し つつ記憶されたコマンドに基づいて、画像表示体500への演出画像の 表示や照明装置502等の発光(または点灯、点滅、消灯等)及びスピ ーカ512の作動を制御することとなる。これにより、メイン基板40 9による制御によって進行される遊技に合わせた演出が実現されること になる。
特に、本発明の実施形態のスロットマシン1では、後述する通常ゲー ム、CRTゲーム中、LRTゲーム中において、画像表示体500にて 表示後演出として、誘発演出、有利度合い示唆演出又は通常演出を実行 する。
具体的には、図柄表示窓401に図柄停止結果が表示され、遊技者に 遊技の結果が示された後に表示後演出として誘発演出の実行を開始し、 次のゲームにおいて始動レバー210の操作後にウェイト状態となると 誘発演出の実行を終了するとともに、有利度合い示唆演出又は通常演出 の実行を開始する場合がある。
ここで、有利度合い示唆演出とは、スロットマシン1の有利度合い( 設定値)が高いことを示唆する演出である。この有利度合い示唆演出は 、遅延時間(ウェイト状態)中の時間を累積的に加算した累積ウェイト 時間が長いほど実行されやすくなるように構成されている。詳細は後述 する。
ROM1120には、画像表示体500に表示する演出画像(例えば 、後述する誘発演出画像2501、通常演出画像2502、有利度合い 示唆演出画像2503等)に対応する演出画像データ等を記憶する。さ らに、RAM1122は、制御プログラムの実行等により決定した画像 データ等の各種データを記憶する。
RAM1122は、遅延時間(ウェイト状態)中の時間を所定の記憶 領域に累積的に加算して記憶する。そして、演出制御基板510のCP U1118は、累積的に加算した累積ウェイト時間とスロットマシン1 の設定値に基づいて、画像表示体500において有利度合い示唆演出の 実行をするか否かを決定し、有利度合い示唆演出の実行を決定した場合 にこの有利度合い示唆演出に対応する演出画像を決定する。
なお、累積ウェイト時間は、例えば後述する電源スイッチ112cに より電源OFFの状態とした場合に累積ウェイト時間をクリアにする。 そして、電源ONの状態では常に累積的にウェイト時間を加算する。
なお、本発明の実施形態では、演出制御基板510のCPU1118 は、図柄表示窓401に図柄停止結果が表示され、遊技者に遊技の結果 が示された後に、毎遊技において予め定められた演出を実行する既定演 出手段、ウェイト状態が発生することにより遊技進行が遅延されている 間(ウェイト状態中)に既定演出手段によって実行される演出を変化さ せうる演出変容手段として機能する。
また、演出制御基板510のCPU1118は、遊技機(スロットマ シン1)の有利度合いが高いことを示唆する有利度合い示唆演出を実行 する有利度合い示唆演出実行制御手段、ウェイト機能による遊技進行の 遅延情報に基づいて所定条件を満たしかどうか判定する遅延判定手段、 遅延判定手段により所定条件を満たしたことが判定された場合、スロッ トマシン1の有利度合いが高いときに実行されうる有利度合い示唆演出 がスロットマシン1の有利度合いが低いにもかかわらず演出変容手段に よって変更されることで実行可能とすることで、スロットマシン1の有 利度合いの推測を助長させつつ遊技の継続を促進させうる遊技創出手段 として機能する。
さらに、メイン基板409に外部中継端子板131を設けた場合には 、スロットマシン1はこの外部中継端子板131を介して遊技場のホー ルコンピュータ1200に接続される。外部中継端子板131はメイン 基板409から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号 、遊技ステータス等)をホールコンピュータ1200に中継する役割を 担っている。
その他、電源装置112には、設定キースイッチ112aやリセット スイッチ112b、電源スイッチ112c等が付属している。これらス イッチ類はいずれもスロットマシン1の外側に露出しておらず、扉形前 面部材200を開けることではじめて操作可能となる。このうち電源ス イッチ112cは、スロットマシン1への電力供給をON−OFFする ためのものであり、設定キースイッチ112aはスロットマシン1の設 定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセットス イッチ112bはスロットマシン1で発生したエラーを解除するための ものであり、更には設定キースイッチ112aとともに設定を変更する 際にも操作される。
上記設定キースイッチ112aの詳細は、まず、スロットマシン1を 電源スイッチ112cにより電源OFFの状態とし、その状態で操作す る。具体的には、設定キースイッチ112aに所定のキーを差し込んで キーを右へ90度回転させる。次に、設定キースイッチ112aにキー が差し込まれた状態でスロットマシン1を電源ONにする。電源ONは 、電源装置112の電源スイッチ112cを操作することによって行な う。電源ONにすると、現在のスロットマシン1の設定がクレジット表 示部に表示される(例えば、設定1の場合にはクレジット表示部に「1 」が表示される)。
次に、リセットスイッチ112bを操作する。リセットスイッチ11 2bを操作すると、所定の表示部に表示されていた設定値に1が加算さ れた数値が表示される。但し、表示されている数値が4の場合は、加算 されずに表示される値が1に戻る。このようにリセットスイッチ112 bを操作して、所定の表示部に所望の設定の値が表示されると、始動レ バー210を操作する。始動レバー210を操作することによって、設 定が確定する。そして、キーを左へ90度回転させ、設定キースイッチ 112aに差し込まれているキーを抜く。そして、次に電源投入された ときには、先ほど設定した設定値でスロットマシン1が動作する。
なお、本発明の実施形態では、上述した設定キースイッチ112aは 、遊技機の有利度合いを決定する有利度合い決定手段として機能する。
以上がスロットマシン1の内部構成例である。スロットマシン1によ るゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー21 0を操作すると各リール301a、301b、301cが回転し、この 後、遊技者がリール停止ボタン211a、211b、211cを操作す ると、対応する各リール301a、301b、301cが停止制御され 、そして、全てのリール301a、301b、301cが停止すると、 有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要 に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
[当選役と図柄の組み合わせ]
ここで、スロットマシン1の当選役(入賞役と呼ばれるものを含む) と、それに対応する図柄の組み合わせについて、図49を用いて具体的 に説明をする。図49は、スロットマシン1の各当選役と対応する図柄 の組み合わせ及びその特典(遊技特典、以下では遊技特典という)を示 したものである。なお、この図49は、遊技者に向けた配当表(各当選 役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの)として表示パネル501等 に表記するものとしてもよい。
前述したとおり、各リール301a、301b、301cには、それ ぞれリール帯321a、321b、321cが付されている。リール帯 ごとに図柄の順番や図柄の種類等はそれぞれ異なった順番になっており 、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して図 柄表示窓401内に表示されることの無いものとなっている。なお、図 柄表示窓401内に複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重 複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄の順番や図柄の種 類が同じであってもよい。
そして、全てのリール301a、301b、301cを停止させた際 に図柄表示窓401内に表示される表示内容(図柄の組み合わせ態様) から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否か が判断される。具体的には、図柄表示窓401内で前述の有効ライン( 2BETラインのうちの下段ライン、3BETラインのうちの右下がり ライン)のいずれか1つのラインに所定の当選役に対応する図柄の組み 合わせ態様が表示されているか否かが判断される。すなわち、スロット マシン1では有効ラインは2つ(2つのライン)ということになる(こ れにより複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して図柄 表示窓401内に表示されないものとなる)。
以下では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか 一つの有効ライン上に表示された場合のことを、(所定の)当選役に対 応する図柄(これを当選役図柄という)の組み合わせが揃う、あるいは 当選役図柄が揃った、という。
スロットマシン1の図柄には、「赤7図柄」、「白7図柄」、「青7 図柄」、「チェリー図柄」、「ベル図柄」、「リプレイ図柄」、「リプ ベル図柄」、さらには「星図柄」、「ハート図柄」、「雲図柄」がある ことは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤7図柄」、「白7図 柄」、「青7図柄」は他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄 となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リー ルの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる 度合いの高さのことをいう。このうち、「赤7図柄」は、各リール30 1a、301b、301cの1つしかなく、加えて色彩も赤と他の図柄 に比べて視認しやすい。また「白7図柄」は左リール301aに1つし かなく、加えて色彩も白とこれも他の図柄に比べて視認しやすいもので ある。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、 遊技者が目標の図柄にすることが容易である。
これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄(図柄1つだけでは当選役 に対応しない)に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなること により当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。すなわち 、所定の遊技特典が付与される。具体的に図49に示された各当選役に 対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。
[ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チェリーラッシュボーナス]
図49で、BBと示されている当選役が、ビッグボーナス(以下では BBと呼称する)である。このBBには対応する図柄(BB図柄)の組 み合わせ態様として「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が予め決められ ている。つまり、全て「赤7図柄」からなる図柄の組み合わせが1つの 有効ライン上に揃うと、BB図柄が揃ったということになる。
BB図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという )という遊技特典が付与される。このBBゲームでは、メダルの獲得が 容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることになる。これは、 規定枚数のメダル(例えば、300枚)を払い出すまで継続して実行さ れる。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると(あるいは規定枚 数を超えた場合としてもよい)、BBゲームは終了となる。
また、スロットマシン1では、BB図柄が揃った際(BB図柄が揃っ た当該ゲーム)には、メダルは付与されない。つまり、BB図柄が揃う ことはBBゲームへ移行する契機としての役割を持っていることになる 。また、BB図柄は各リール301a、301b、301cにそれぞれ 1つずつしか配置されていないため(図46参照)、BB図柄を図柄表 示窓401内に正確に狙って停止操作(リール停止ボタン211a、2 11b、211cを押す操作)を行わないと、BB図柄を揃えることが できない。このように目的の図柄(この例ではBB図柄)を狙って停止 操作を行うこと、即ち「目押し」は、スロットマシン1に代表される回 胴式遊技機における技量(または技術、遊技者が意図して行う必要があ る操作)の一つである。
よって、遊技者の「目押し」の技量が高ければ(主に遊技に熟練した 遊技者等、遊技の熟練度が高い遊技者)、目的の図柄を狙った位置(例 えば、図柄表示窓401内)に表示させる(停止させる)ことが容易な ものとなる。一方、遊技者の「目押し」の技量が低ければ(主に遊技に 未熟な遊技者等、遊技の熟練度が低い遊技者)、目的の図柄を狙った位 置(例えば、図柄表示窓401内)に表示させる(停止させる)ことが 容易なものとはならない(困難であるといえる)。
さらに、BB図柄が揃うと、BBゲーム終了後にCRTゲームという 遊技特典が付与される(詳細は後述する)。このCRTゲームでは、所 定のゲーム回数にわたり遊技者に有利な状態が継続するものである(例 えば、所定の当選役に一定期間当選しやすくなるなど)。すなわち、B B図柄が揃うと、BBゲームでメダルを獲得できることに加えて、遊技 者に有利な状態になるという付加的な特典(例えば、さらにメダルを多 く獲得できる等)が付与されるということになる。
また、RBと示されている当選役は、レギュラーボーナス(以下では RBと呼称する)である。RB図柄が揃うこととなる図柄の組み合わせ 態様は「白7図柄−赤7図柄−赤7図柄」となっている。
RB図柄が揃うと、レギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームと いう)という、BBゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわた るゲームが集中して行われる遊技特典が付与される。これは、規定枚数 のメダル(例えば、20枚)を払い出すまで継続して実行される。払い 出されたメダルが規定枚数分に到達すると(あるいは規定枚数を超えた 場合としてもよい)、RBゲームは終了となる。なお、規定のゲーム回 数だけ(例えば7回)継続させて、この規定のゲーム回数に到達すると 、RBゲームを終了させるものとしてもよいし、あるいは、規定枚数分 に到達するか、規定のゲーム回数に到達するか、のいずれかの条件が満 たされた場合にRBゲームを終了させるものであってもよい。
RB図柄が揃った場合も当該ゲームではメダルの付与はされず、RB ゲームへ移行する契機としての役割のみとなっている。また、RB図柄 を構成する各図柄(赤7図柄、白7図柄)も、BB図柄の場合と同様、 各リール301a、301b、301cにそれぞれ1つずつしか配置さ れていないため(図46参照)、目押しが必要な図柄となる。
さらに、RBゲーム終了後にはLRTゲームという遊技特典が付与さ れる(詳細は後述する)。このLRTゲームも上記CRTゲームと同様 に所定のゲーム回数にわたり遊技者に有利な状態が継続するものである (例えば、所定の当選役に一定期間当選しやすくなるなど)。すなわち 、RB図柄が揃うと、RBゲームでメダルを少量獲得したうえで、遊技 者に有利な状態になるという付加的な特典(例えば、さらにメダルを多 く獲得できる等)が付与されるということになる。
そして、CRBと示されている当選役は、チェリーラッシュボーナス (以下ではCRBと呼称する)である。CRB図柄が揃うこととなる図 柄の組み合わせ態様は「リプベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」とな っている。
CRB図柄が揃うと、チェリーラッシュボーナスゲーム(以下、CR Bゲームという)という遊技特典が付与される。このCRBゲームでは 、上記RBゲーム等に準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲー ムが集中して行われることになる。これは、規定枚数のメダル(例えば 、35枚)を払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが 規定枚数分に到達すると(あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい )、CRBゲームは終了となる。CRBゲームでは、複数の当選役(後 述するベル及びチェリー)の双方に毎ゲーム当選した状態となる。すな わち、CRBゲームでは、ベル図柄及びチェリー図柄のいずれも揃える ことが可能な状態ということになる(詳細は後述する)。
CRB図柄が揃った際(CRB図柄が揃った当該ゲーム)にも、メダ ルは付与されず、CRB図柄が揃うことはCRBゲームへ移行する契機 としての役割のみとなっている。
そして、CRB図柄の組み合わせを構成する各図柄(リプベル図柄、 ベル図柄、リプレイ図柄)は各リール301a、301b、301cに 満遍なく配置されているため(図46参照)、CRB図柄については、 BB図柄及びRB図柄とは異なり、目押しの必要なく揃えることができ るものとなっている。
さらに、CRBゲーム終了後にも遊技特典としてLRTゲームが付与 される(詳細は後述する)。すなわち、CRB図柄が揃うと、CRBゲ ームでメダルを少量獲得できることに加えて、遊技者に有利な状態にな るという付加的な特典(例えば、さらにメダルを多く獲得できる等)が 付与されるということになる。
このように、スロットマシン1ではBBゲーム、RBゲーム、CRB ゲームという3つのボーナスゲームにより遊技者がメダルを集中して獲 得できる機会が設けられている。ただし、遊技者が大量のメダルを獲得 することが可能なものはBBゲームだけである。また、スロットマシン 1では、1回のゲームで払い出されるメダルの最大枚数(例えば、15 枚)が予め決められており、1回のゲーム結果として払い出されるメダ ルの枚数はこの最大枚数を超えないものとなっている。このことから、 RBゲーム及びCRBゲームにて獲得可能なメダルの枚数は、1回のゲ ームで獲得可能な最大枚数(15枚)に比べれば多いものの、BBゲー ムにて獲得可能なメダルの枚数に比べると相当に少ない(約1/10程 度)となっている。つまり、上記最大枚数に近い枚数メダルの払い出し が連続して行われることによって獲得可能な枚数とほとんど変わりない 獲得枚数となっている。
[リプレイ]
図49で、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄(リプ レイとなる図柄)の組み合わせ態様として「リプベル図柄−リプレイ図 柄−リプレイ図柄」が予め決められている。
リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される 。このリプレイゲームでは、改めてメダルを投入もしくはベット操作を することなく、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行でき ることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃った当該 ゲームの有効ライン数と同じとなる。
また、リプレイ図柄が揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲ ームへ移行する契機としての役割を持たせている。このリプレイゲーム の遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲーム で新たにメダルを消費する(新たにメダルを掛ける)必要がないことで ある。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、 例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとし てもホールにとって不利益となることは非常に少ないといえる。従って 、スロットマシン1では、概ね7回に1回程度は当選する確率としてい る(詳細は後述)。これにより、遊技者が消費するメダルの量(一定時 間当たりにつき消費するメダル数)をある程度一定の範囲に保つことが 可能となる。つまり、リプレイという当選役にゲーム進行における過剰 なメダルの消費を抑える役割を持たせることができるということになる 。
また、各リール301a、301b、301cにリプレイ図柄をそれ ぞれ満遍なく配置する(例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの 間に配置する他の図柄(リプレイ図柄とは異なる種類の図柄のこと)を 1個から最大でも4個までにする)ことにより、リプレイ図柄を目押し の必要なく揃えることのできるものとすることができる。なお、この図 柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理 にて説明する。
[ベル]
図49で、ベルと示されている当選役には、対応する図柄(ベル図柄 )の組み合わせ態様として「リプベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予 め決められている。
ベル図柄が揃うと、規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが 行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つ まり、ベル図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与さ れる。従って、ベルはゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できた り、メダルの消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえ る。ただし、ベルに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進め ていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまい(BBやR Bに当選しなくともメダルが増加してしまうこととなってしまう)、ス ロットマシン1のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度の メダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れる という事態を招いてしまうことも危惧される。これらのことから、ベル という当選役には、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費してし まうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイに比べて当選 確率を低く抑えている。従って、ベル図柄、リプベル図柄についても、 前述のリプレイ図柄と同様、各リール301a、301b、301cに 満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない。 なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリ ール停止処理にて説明する。
[チェリー]
図49で、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄(チェ リー図柄)が予め決められている。また、チェリー図柄については、「 ANY−ANY−チェリー図柄」というように、チェリー図柄が1つ( この例では、右リール301cのみ)あればそれだけでチェリー図柄が 揃ったとみなされる。ここでいう「ANY」とはいずれの図柄でもよい ことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数 (例えば、15枚)のメダルの払い出しが行われる。つまり、チェリー 図柄が揃うと15枚のメダルの払い出しという遊技特典が付与される。
従って、チェリー図柄は、全てのリールが停止した状態における図柄 の組み合わせ態様により揃ったと判定されるのではなく、少なくとも1 つのリールについてのみ、当該リールが停止した状態において有効ライ ン上に表示された図柄により揃ったと判定されるものであるといえる。 ただし、メダルの払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお本発 明の実施形態のスロットマシン1では上記でいう「少なくとも1つのリ ール」を右リール301cとしている。
また、スロットマシン1では、有効ラインが2BETラインのうちの 下段ラインまたは3BETラインのうちの右下がりラインのいずれかの みとなっているため、チェリー図柄が図柄表示窓401内に表示される 場合、右リール301cの下段位置のみに表示される。このとき右リー ル301cの下段位置に表示されたチェリー図柄は、上記の2つの有効 ラインともに含まれることとなる。つまり、下段ライン及び右下がりラ インに重複してチェリー図柄が揃っているということになる。従って、 このときの払い出し枚数は、〔 15枚×2=30枚 〕となるはずで ある。ところが、スロットマシン1では、1回のゲームでのメダルの最 大払出枚数を15枚としている。従って、この場合の払い出しは15枚 (最大値、上限)ということになる。
チェリーについても、前述のベルと同様に、ゲームの進行の中で遊技 者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに 留め、リプレイに比べて当選確率を低く抑えている。従って、チェリー 図柄についても、前述のリプレイ図柄等と同様、各リール301a、3 01b、301c(特に右リール301c)に満遍なく配置(この場合 は、チェリー図柄からチェリー図柄までの間に配置する他の図柄を1個 から最大4個までとする)ことにより、チェリー図柄を目押しの必要な く揃えることのできるものとしても問題ない。なお、この図柄の配置と 目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明す る。
これらのことから、チェリーは、少なくとも1つのリールについての み、当該リールが停止した状態において有効ライン上に当該チェリー図 柄が表示されれば揃ったと判定される当選役であり、なおかつ、最大枚 数の払い出しのある当選役であることになる。
また、前述したベルとチェリーはともにメダルの払い出しという遊技 特典に対応した当選役であることから、以下では、必要に応じてこれら をまとめて「小役」と呼ぶ。
なお、スロットマシン1では、ベルとチェリーの2つを小役として説 明したが、これらの他にさらに小役を設けることもできる。例えば、ベ ル図柄、チェリー図柄とは異なる種類の図柄を設けて、これに対応する メダルの払い出し枚数(規定枚数)を異ならせて上記の小役と区別した り、あるいは各リール301a、301b、301cの図柄の配置数を 少なくして、目押しの必要な当選役図柄として難易度をつけたりするこ とも可能である。
[BBゲーム専用役]
さらに、BBゲーム(及びRBゲーム)中のみ有効となる当選役とし てBBゲーム専用役がある。このBBゲーム専用役に対応する図柄(B Bゲーム専用役図柄)の組み合わせ態様は「リプベル図柄−リプレイ図 柄−ベル図柄」が予め決められている。
BBゲーム(以下ではRBゲームも含める)中にBBゲーム専用役図 柄が揃うと、規定枚数(例えば、15枚)のメダルの払い出しが行われ る。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、 BBゲーム専用役図柄が揃うと15枚のメダルの払出しという遊技特典 が付与される。つまり、BBゲーム専用役は、BBゲーム中限定の小役 ともいえる。そして、BBゲーム中はこのBBゲーム専用役を揃いやす くすることにより、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームを集中 して実行することができる。従って、BBゲーム専用役図柄の組み合わ せを構成する各図柄(リプベル図柄、リプレイ図柄、ベル図柄)も前述 のとおり各リール301a、301b、301cに満遍なく配置されて いるため、BBゲーム専用役図柄についても目押しの必要なく揃えるこ とができるものとなっている。
なお、RBゲームでは、上記BBゲーム専用役とは異なる当選役を設 けてもよい。さらには、BBゲーム専用役のようなボーナスゲーム中限 定の小役を設けずに、上記ベルやチェリーを代わりに用いるものとして もよい(その場合、ボーナスゲーム中ではそれぞれのメダルの払い出し 枚数を変えるなどしてもよい)。
[ハズレ]
図49に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとな る。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず 、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊 技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与し ない当選役であるともいえる。
スロットマシン1の図柄のうち、「ハート図柄」及び「雲図柄」、「 星図柄」については、上記のいずれの当選役図柄の組み合わせ態様にも 含まれない図柄である。従って、これらの図柄はハズレ図柄でというこ とになる。また上記にいずれかの当選役図柄であっても、図柄の組み合 わせ態様としてみた場合に当選役図柄が揃ったとみなされない場合には 、ハズレ(ハズレとなる図柄の組み合わせ態様)ということになる。
以上がスロットマシン1におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当 選役に対応する図柄の組み合わせ態様である。これらからいえることは 、スロットマシン1では、BB図柄及びRB図柄を除く全ての当選役図 柄が目押しの必要なく揃えることができるということである。つまり、 遊技者は毎回のゲームに特に目押しを行うことにより絶えず緊張(集中 するため)を強いられて疲労してしまうといったことが極力軽減され、 スムーズなゲームの進行が可能となる。
なお、これらの図柄は上記で説明した図柄や図柄の組み合わせ態様に 限定されるものではない。また、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を 新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすこと や、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全て を必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役 を選ぶこととしてもよい。
次に、メイン基板409のCPU1110の制御によるメインフロー チャート及び内部抽選データテーブルについて説明する。図50はスロ ットマシンにおける基本的な1ゲームの処理手順を示すフローチャート である。図51は始動処理の処理手順を示すフローチャートである。図 52は抽出乱数値の当たり値判定テーブルである。図53はRTゲーム 中における抽出乱数値の当たり値判定テーブルである。図54はリール 停止処理の処理手順を示すフローチャートである。図55は判定処理の 処理手順を示すフローチャートである。図56はBBゲーム開始処理の 処理手順を示すフローチャートである。図57はBBゲーム終了判定処 理の処理手順を示すフローチャートである。図58はRBゲーム開始処 理の処理手順を示すフローチャートである。図59はRBゲーム終了判 定処理の処理手順を示すフローチャートである。図60はCRBゲーム 開始処理の処理手順を示すフローチャートである。図61はCRBゲー ム終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。図62はRT ゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。図63はRT ゲーム終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
[ゲーム処理]
はじめに、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明 する。以下のゲーム処理は、メイン基板409(主にCPU1110等 )にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
図50は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を 一通り示している。先ずステップS1では、ゲームスタートに備えるた めの初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述し た各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデー タの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前 の状態に復帰させる処理を実行する。
なお、上述したように、メイン基板409(CPU1110)は、設 定キースイッチ112aで決定した設定値を特定するための設定値コマ ンドを演出制御基板510(CPU1118)側へ送信する。
次のステップS2では、投入口203から投入されたメダルの枚数に より、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはMAX投入 ボタン206(あるいは1枚投入ボタン205)の押下操作により掛け 数が決定され、始動レバー210の操作待ちの状態となる。すなわち、 1回のゲームの掛け数が決定され、始動レバー210の操作が可能な状 態となるまでがBET処理にて実行される。
ステップS3では、ステップS2において操作待ちの状態となった始 動レバー210の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれ かの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処 理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップS4にて回転を開 始する全てのリール301a、301b、301cが停止状態(遊技者 の停止操作により停止状態となること)となる前の段階において、いず れかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行さ れるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に 該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
なお、上述したように、メイン基板409(CPU1110)は、内 部抽選処理において決定した当選役を特定するための当選役コマンドを 演出制御基板510(CPU1118)側へ送信する。
次にステップS4では、ステップS3の内部抽選処理の終了に伴い全 てのリール301a、301b、301cの回転を開始させるリール回 転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール30 1a、301b、301cの回転が開始された時点でリール停止ボタン 211a、211b、211cの押下操作を有効とし、リール停止ボタ ン211a、211b、211cが有効になったことを知らせる操作有 効ランプ(図示しない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理 が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプ は各リール停止ボタン211a、211b、211cにそれぞれ内蔵さ れるランプである。
ステップS5では、遊技者によるリール停止ボタン211a、211 b、211cの押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効 ランプを消灯させるとともに、対応するリール301a、301b、3 01cの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
なお、上述したように、メイン基板409(CPU1110)は、リ ール停止ボタン211a、211b、211cがそれぞれ押下操作され ると(操作信号をそれぞれ検出すると)、リール停止コマンド(第1リ ール停止コマンド、第2リール停止コマンド、第3リール停止コマンド )を演出制御基板510側へ送信する。
次のステップS6では、ステップS5において全てのリール301a 、301b、301cの回転が停止状態になったと判定した時点で、有 効ライン上に表示された表示内容(図柄の組み合わせ態様)と、上記の ステップS3において決定された内部抽選の結果として許容されている ものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
ステップS7では、ステップS6において判定された当選役に対応す る遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役が BBやRB、CRB、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や 再遊技等の各種遊技特典に付与を実行する。
以上が、スロットマシン1の基本的な1ゲームの処理手順である。こ こで、ステップS2(BET処理)、ステップS3(内部抽選処理)、 ステップS4(リール回転処理)は、一連の操作として遊技者により行 われるものである。従って、これらの処理(ステップS2、ステップS 3、ステップS4)をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理 の具体的な説明をする。
[始動処理]
図51は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
始動処理では、まずステップS101にてメダルの投入または1枚投 入ボタン205、MAX投入ボタン206の操作が待ち受けられる。M AXベット操作またはメダル投入があると、ステップS101の判定が 満たされ、ステップS102に移る。なお、この判定はMAXベットに 相当するメダルの投入(つまり、3枚以上のメダルの投入)やMAXベ ットとなる1枚投入ボタン205、MAX投入ボタン206の操作が有 った場合にのみ満たされるものとしている。
次のステップS102では、受付処理として、ベット数(この例では MAXベットのみ)を決定するとともに、ベット数に応じた有効ライン ランプを点灯させる。
ステップS103では、始動レバー210の操作を有効化する。始動 レバー210の操作が有効化されると、この始動レバー210の操作が 受け付けられるまで操作待ちの状態となり、次のステップS104に移 る。
次のステップS104では、始動レバー210の操作が有効化されて いるか、またその場合は始動レバー210の操作が受け付けられたかを 判定する。先のステップS103にて始動レバー210の操作が有効化 されている場合、遊技者による始動レバー210の操作が受け付けられ ると、この判定が満たされ、次のステップS105へ移る。
なお、上述したように、メイン基板409(CPU1110)は、始 動レバー210の操作が受け付けられると(操作信号を検出すると)、 演出制御基板510側へスタートコマンドを送信する。
また、上記のステップS101にて遊技者がベット操作またはメダル 投入をしない、あるいはMAXベットに至らないうちはステップS10 1の判定が満たされず、ステップS104に移る。このときはステップ S104の判定も満たされず、ステップS101に戻り、以降の処理を 繰り返す。
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としない。 これは、後述するリプレイゲーム処理にてMAXベットコマンドがRA M1114に格納されている場合、自動的にMAXベット状態にする。 これにより、ステップS101の判定が満たされることになる。
ステップS105では、ステップS104での始動レバー210の操 作を受けて、始動レバー210の操作を無効化する。
次にステップS106では、始動レバー210の操作があると、これ を契機として乱数の抽出を行う。乱数の抽出を行った後、次のステップ S107に移る。なお、このときの乱数を抽出するタイミングについて は、始動レバー210の操作後直ぐに行っても所定時間(例えば0.5 秒後など)後に行うなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミン グを設定することができる。
ステップS107では、フラグ処理として、抽出された乱数値(以下 では、抽出乱数値という)からいずれの当選役に該当するかを判定(乱 数値の照合)する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて 抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決めら れた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(合致、一致)するか否かを 判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当す ると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをON(=1)に する。そして、このときON(=1)となった当該当選役に対応するフ ラグのことを当該当選役当選フラグという。
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際 に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述する BBゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにお ける当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当該ゲームにてON (=1)状態となっているゲーム状態フラグに対応する当たり値判定テ ーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。ゲーム状態フラグには、 BBゲーム中フラグのほか、RBゲーム中フラグ、CRBゲーム中フラ グ、CRTゲーム中フラグ、LRTゲーム中フラグがある。そして、こ れらのゲーム状態フラグのいずれもOFF(=0)状態となっている場 合には、常に通常ゲーム中フラグをON(=1)状態とする。
一方、ステップS107にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当 しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」と なり、ハズレフラグをONにする。ここで、当選フラグまたはハズレフ ラグ(これらを総称して成立フラグという)とは、該当する成立フラグ がONになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄 を揃えることが可能となるものである。従って、ハズレフラグが成立フ ラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないこ とになる。上記のステップS106及びステップS107はスロットマ シン1の内部にて乱数抽選を行っているということもでき、以下ではこ れらのステップのことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う 等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選(前述 の図50のステップS3)に相当する。
次のステップS108では、前回の始動処理(具体的には当該ゲーム の1回前のゲーム)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ (例えば、4.1秒経過)したか否かを判定する。なお、このウェイト タイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始さ れたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間 (例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイト タイマがタイムアップ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの 判定が満たされ、次のステップS109に移る。また、この判定はウェ イトタイマがタイムアップするまでループする。
なお、上述したように、所定の時間(例えば、4.1秒)を経過して いない場合は、演出制御基板510側へウェイトコマンドを送信し、所 定の時間が経過した場合は、演出制御基板510側へタイムアップコマ ンドを送信する。
ステップS109では、全てのリール301a、301b、301c の回転を開始させる。そして全てのリール301a、301b、301 cの回転の速さが一定となると、それぞれのリール停止ボタン211a 、211b、211cの操作有効ランプを点灯させる。この点灯により 、遊技者はリール停止ボタン211a、211b、211cの押下操作 が有効になったことを知ることとなる。
なお、スロットマシン1では、回転を開始したリールは遊技者による 停止操作(リール停止ボタン211a、211b、211cの押下操作 )が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるもので ある。
次にステップS110では、ウェイトタイマをリセットするとともに 、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ始動処理は終了と なる。
[内部抽選確率]
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値 の照合の結果)が当該ゲームで該当する当選役(以下では、該当当選役 をいう)として許容される。これが、所定の当選役に当選となる、とい うことである。ここで該当当選役が許容された当該ゲームの結果は、前 述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとし て以降の処理(リール停止処理、判定処理、払出処理等)に反映される ことになる。
スロットマシン1では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲(これを抽 出範囲という)を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば 、0から16383までの整数値(つまり、214=16384個の乱 数)と決めることができる。なお、スロットマシン1では、抽出範囲の 乱数値を0から16383まで(214=16384個の乱数値)とし ているが、0から32767まで(215=32768個の乱数値)や 、0から65535まで(216=65536個の乱数値)をとるもの としてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱 数値の範囲(いわゆる分母)が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽 出されるといった事象が起こりにくくなる。
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱 数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲(0から16383 )内の乱数値のうち、BBに対応する乱数値を「1」とすれば、抽出乱 数値が「1」となった場合に、内部抽選の結果は「BBに当選した」と いうことになり、BBの内部抽選フラグ(成立フラグ、この場合は前述 の当選フラグともいう)が当該ゲームでの情報コマンドとして処理され ることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及びBBに対応する 乱数値から、BBの当選確率(BBが内部抽選の結果として選び出され る確率、抽選確率)を算出することができる。上記の例(BB)でいえ ば、〔 BBに対応する乱数値の総個数/抽出範囲内の乱数値の総個数 〕が、1/16384となり、BBの当選確率は1/16384であ るということになる。
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められてお り、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれ る。上記の例(BB)では、抽出範囲内の乱数値「1」がBBに対応す る当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例 えば、BBの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「1」、「2」、 「3」、「4」とすれば、BBの当たり値の範囲は乱数値「1」から「 4」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「1」から「4」までの いずれかに該当すると判定される(照合される)と、内部抽選の結果と して「BBに当選した」ということになる。
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽 選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否か が判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当 たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズ レの当たり値(ハズレ値)の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以 外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることも ある。
図52(図52(a)、図52(b)、図52(c)、図52(d) )は、スロットマシン1の全ての当選役についての当たり値と内部抽選 確率を具体的に示している。なお、これらはそれぞれ、当たり値判定テ ーブルとして予めROM1112等に格納されているものである。
図52(a)は、通常状態のゲーム(通常ゲームという)における各 当選役及びハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものであ る(通常判定テーブルという)。ここで、BB及びRBについては、そ れぞれBBのみ、あるいはRBのみとなる当たり値の範囲(単独当選当 たり値という)と、BB+その他の当選役(ベル、チェリー)、RB+ 小役(ベル、チェリー)となる当たり値の範囲(共有当選当たり値)に 分けられている。
上記のBB及びRBの単独当選当たり値は、ベルやリプレイ、チェリ ー等の当たり値と同様に、その該当する当選役1つのみに対応している 。すなわち、この図52(a)では、例えば、
抽出乱数値が「2000」の場合は、ベルの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「4000」の場合は、リプレイの当たり値に該当す る。といったこと
になり、同様に、
抽出乱数値が「1」の場合は、BBの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「60」の場合は、RBの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「80」の場合は、CRBの当たり値に該当する。と いうように、1つの抽出乱数値に対して、1つの当選役のみが対応する ものである。
一方、BB及びRBの共有当選当たり値は、図52(a)では、例え ば、
抽出乱数値が「10」の場合は、BB+ベルの当たり値に該当する 。
抽出乱数値が「62」の場合は、RB+チェリーの当たり値に該当 する。というように、1つの抽出乱数値に対して、複数(この場合2つ )の当選役が対応するものである。
つまり、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役 のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理 (図51のステップS107参照)にて、BB及びその他の当選役(ベ ルまたはチェリー)の2つの当選フラグを、あるいはRB及び小役(ベ ルまたはチェリー)の2つの当選フラグ(内部抽選フラグ)を同時にO Nにするということである。もちろん、小役同士(ベルとチェリー)で の共有当選当たりを設けてもよい。
そして、BB及びRBについては、単独当選当たり値及び共有当選当 たり値を合計(合算)した当たり値の範囲がBB全体及びRB全体の当 たり値ということになり、このことからBB全体及びRB全体の当選確 率を算出することができる。
すなわち、
BB(全体) 60/16384(1/273.06)
RB(全体) 3/16384(1/5461.33) というように、BB全体の当選確率、RB全体の当選確率が算出される 。
また、図52(a)では、CRBについては、共有当選当たり値は設 けていない。さらに、BB(BB全体)、CRB、RB(RB全体)の 当選確率を比べてみると、CRBはBBに比べると当選しにくく(つま り当選確率が低い)、RBに比べると当選しやすい(つまり当選確率が 高い)といえる。
図52(b)は、BBゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値 の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(BBゲーム判定テーブル という)。
これによれば、BBゲーム中は、BB及びRB、さらにCRBの抽選 も行われないことになる。BBゲーム中は、このときのみ有効となる( 当たり値が存在することになる)BBゲーム専用役の当たり値が抽出範 囲の大半以上を占めている(当たり値の総数11250個)。従って、 BBゲーム中は、約3回に2回程度はBBゲーム専用役に当選すること が多くなるといえる。また、BBゲーム専用役の当たり値が増加した代 わりに、ハズレに該当する当たり値は大幅に減少(当たり値の総数23 34個)している。このため、BBゲーム中は、通常ゲームに比べて極 めてハズレとなる可能性が低くなるということもいえる。
図52(c)は、RBゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値 の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(RBゲーム判定テーブル という)。
これによれば、RBゲーム中は、BB及びRB、さらにCRBの抽選 は行われないことになる。そして、上記の図52(b)で説明したBB ゲーム中との違いは、RBゲーム中は、BBゲーム専用役の抽選は行わ ず、ベル及びチェリーのいずれかのみに当選する可能性があるというこ とである。このとき、ベルの当たり値の範囲がほとんどを占めている( 当たり値の総数15984個)ため、ほぼ毎回ベルに当選することが多 くなるといえる。なお、RBゲーム中は、ハズレに該当する当たり値が 0となるため、ハズレになることがない。
図52(d)は、CRBゲームにおける各当選役及びハズレの当たり 値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(CRBゲーム判定テー ブルという)。
これによれば、CRBゲーム中は、BB及びRB、さらにCRBの抽 選は行われないことになる。そして、上記のBBゲーム中、RBゲーム 中との違いは、CRBゲーム中は、BBゲーム専用役の抽選は行わず、 ベル及びチェリーのいずれかのみに当選する可能性があるということで ある。このとき、チェリーの当たり値の範囲がほとんどを占めている( 当たり値の総数15984個)ため、ほぼ毎回チェリーに当選すること が多くなるといえる。なお、CRBゲーム中は、ハズレに該当する当た り値が0となるため、ハズレになることがない。
既に前述したが、CRBゲーム中は、ベル及びチェリーの双方に当選 した状態となる。すなわち、CRBゲーム判定テーブルにしたがった抽 選によって、ベル、チェリーのいずれかが結果として選び出された場合 、当該当選役フラグ(例えば、チェリー)をON(=1)にするととも に、他方の当選役フラグ(例えば、ベル)もON(=1)にするという ことになる。
[RTゲーム]
スロットマシン1ではBBゲームの終了後からCRTゲーム(チャン スリプレイタイムゲーム)が開始される。
そして、RBゲーム及びCRBゲーム、いずれの終了後からLRTゲ ーム(ロングリプレイタイムゲーム)が開始される。
ここで、RTゲームとは、所定のゲーム回数(ゲーム期間)リプレイ の当選確率を通常ゲームに比べて当選しやすくした状態を継続させるも のである。このRTゲームを、開始するための条件等(所定のゲーム回 数などを含む)によってさらに分けたものが、CRTゲーム、LRTゲ ームである。そして、CRTゲームでは所定のゲーム回数を100回、 LRTゲームでは所定のゲーム回数は4000回としている。なお、以 下では特に説明のないかぎり、RTゲームと呼ぶ場合はCRTゲーム、 LRTゲームの双方を含むものとする。
そして、RTゲーム中にBB、RB及びCRBのいずれかに当選する と、上記所定のゲーム回数にまだ到達していない場合であってもRTゲ ームは終了となる。
また、RTゲーム中は、遊技者に向けてその遊技状態がRTゲーム中 であることを認識(識別)できる態様にて実行させる。具体的には、R Tゲーム中であることの表示(画像表示体500等による)や、効果音 (スピーカ512等による)により識別可能なものとする。
また、LRTゲームはCRTゲームに比べて所定のゲーム回数が相当 に多く(約40倍)なっている。そして、約273回に1回はBBに当 選する可能性があることから(図52(a)参照)、LRTゲーム中に BBに当選する確率は非常に高いといえる。このことから、LRTゲー ムは、次回BB当選略確定RTとも呼ばれるものである。すなわち、L RTゲームは、ほぼBBの当選によって終了する可能性が高いものとな る。これに対して、CRTゲームは、所定のゲーム回数に到達すること によって終了する可能性が高いものであるといえる。
図53は、RTゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲 (乱数値の範囲)を示したものである(RTゲーム判定テーブルという )。このRTゲーム判定テーブルは、CRTゲーム中及びLRTゲーム 中いずれにも用いられるものである。リプレイ以外の当選役の当たり値 については前述した通り(図52(a)と同じ)であるため説明は省略 する。すなわち、RTゲーム中は通常ゲームでリプレイとなっていた当 たり値に加えて、さらにハズレとなっていた当たり値の多くがリプレイ の当たり値に変更されるため、リプレイの当選確率が約1/1.38に まで高く変更されている。このように、RTゲームでは、リプレイに当 選する可能性が高くなるため、ハズレとなる可能性が低くなる。つまり 、再遊技となることが増えるため、遊技者が新たにメダルを掛ける(次 々にメダルを消費する)度合い(割合)が通常ゲームに比べて減少する ことになる。従って、RTゲームは、遊技者にとって有利な条件でゲー ムを行うことのできるものであるといえる。
なお、RTゲーム判定テーブルをCRTゲーム及びLRTゲームに共 通して用いるものとしたが、これに限定されない。つまり、それぞれ別 の判定テーブルを用いるものであってもよい。また、この例ではRTゲ ームにて、リプレイを通常ゲームに比べて当選しやすい当選役としたが これに限定されない。すなわち、小役(ベルやチェリー)としてもよい 。このようにすると、RTゲーム中は、小役となる可能性が高くなり、 通常ゲームに比べてメダルが払い出される機会が増えることとなる。つ まり、遊技者が消費するメダルの量と、払い出されるメダルの量とにあ まり差が生じなくなる(メダルを増やせる可能性もあることとなる)。 または、リプレイ及び小役ともども当選しやすい当選役としてもよい。 この場合は、RTゲーム中にメダルを増やしていくことも可能となる。
なお、上述したように、スロットマシン1には設定キースイッチ11 2aにより設定を変更可能な複数の設定値(設定値1から4までの4段 階)を設けている(それぞれ図示はしない)。そして、それぞれの設定 値では内部抽選確率に格差(段階的な差、極端な差など)がつけられて いる。この設定値は、設定値1<設定値2<設定値3<設定値4、とい うように設定値が高くなるほど当選役(特にBB、CRB、RB等)の 内部抽選確率が優遇されるようになっている。例えば、設定値1に比べ ると設定値4ではBBの当選確率が高く決められているのでBBに当選 する可能性が高いといったようなことである。このように段階的な設定 値を設けることにより、設定値ごとに特徴を持たせて遊技者が設定値の 推測する際の手掛かりとしたり、ホール等の経営に合わせた設定値にて スロットマシン1の運用をしたり、といったことが可能となる。なお、 上記のような設定値に限られることはない。また、上記の図52及び図 53は設定値4に相当する内部抽選確率を示したものである。
なお、本発明の実施形態では、累積ウェイト時間が所定の閾値を超え た場合、ウェイト状態中に、スロットマシン1の設定値が低いにもかか わらず有利度合い示唆演出を実行しやすくすることにより、スロットマ シン1が高設定(設定3又は設定4)であるかのように仄めかせて遊技 の継続を促進する。詳細は後述する。
[リール停止処理]
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止さ せるための操作(停止操作、つまりリール停止ボタン211a、211 b、211cの押下操作)待ちの状態となる。図54では、一例として 「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。以下では 、リール停止制御の処理の流れを説明する。
リール停止処理では、まずステップS201で、当該ゲームでの内部 抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブル を選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグ についてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブル データとしてメイン基板409のROM1112に格納されている。
上記のステップS201にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制 御テーブルが選択された状態になると、各リール停止ボタン211a、 211b、211cの押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態とな る(ステップS202、S210、S217)。これらの待ち受け状態 で、左リール301a、中リール301b、右リール301cの各リー ルがすでに停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグがON となっていない状態(F=0、つまりOFFの状態)であるか否かを判 定するとともに、合わせてリール停止ボタン211a、211b、21 1cのいずれかが押下されたかについても判定する。全てのリール停止 ボタン211a、211b、211cの押下操作が受け付けられるまで は、ステップS209の判定が満たされず、ステップS202以降の処 理を繰り返す。
ここで、リール停止ボタン211a、211b、211cの押下操作 の受け付けられた順番(停止操作手順)を、それぞれ「順押し」、「逆 押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順(または押し順ともいう) に分ける。
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール301aを第1番目 に停止させる操作手順(つまり、左リール停止ボタン211aを第1番 目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリー ルの操作順番より、〔 左リール→中リール→右リール 〕、あるいは 、〔 左リール→右リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順に さらに分けられる。これら2つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後 者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール 301cを第1番目に停止させる操作手順(つまり、右リール停止ボタ ン211cを第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以 降に停止させるリールの操作順番より、〔 右リール→中リール→左リ ール 〕、あるいは、〔 右リール→左リール→中リール 〕となる2 つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「逆押し 」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ば れる場合もある。
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール301bを第1番目 に停止させる操作手順(つまり、中リール停止ボタン211bを第1番 目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリー ルの操作順番より、〔 中リール→左リール→右リール 〕、あるいは 、〔 中リール→右リール→左リール 〕となる2つの停止操作手順に さらに分けられる。これら2つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
ステップS202では、左リール301aが停止状態となったことを 示すフラグ(左リール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、 なおかつ、左リール停止ボタン211aの押下操作が受け付けられたか を判定する。ステップS201で、リール停止ボタン211a、211 b、211cの押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順 に沿って最初(第1番目)に左リール停止ボタン211aが押下された とすると、ステップS202の判定が満たされ、ステップS203に移 る。
ステップS203では、第1リール停止フラグがOFF(F=0)で あるか判定する。ここでいう「第1リール」とは第1番目に停止操作が 受け付けられる、あるいは第1番目に停止するリールのことをいう。こ の例(「順押し」)では、左リール301aの停止操作が第1番目に受 け付けられるので、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)と なっている。従って、ステップS203の判定は満たされ、次のステッ プS204に移る。
次のステップS204では、左リール301aについて第1リール停 止処理が行われる。この第1リール停止処理では、内部抽選フラグに対 応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当 選役図柄の停止位置の制御を実行する。
ステップS206では、残りの中リール301b、右リール301c のリール停止制御テーブルを決定する。前述のとおり、スロットマシン 1の有効ラインは右下がりラインと下段ラインの2ラインのみであるた め、この時点で残りのリール(中リール301b、右リール301c) の停止制御テーブルは1つに決定することができる。つまり、第1停止 リール(この場合は左リール301a)の図柄表示窓401内の図柄( これを停止目と呼ぶ、以下同様)のうち特に上段位置または下段位置の 図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄 を基準とした有効ライン上に残りのリール(中リール301b、右リー ル301c)の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テ ーブルを選択することになる。これにより、BB図柄、RB図柄以外の 当選役図柄については目押しの必要なく揃えることができることになる (詳細はリール停止制御にて説明する)。
ステップS207では、第1リール停止フラグをON(F=1)とし て、次のステップS208に移る。
次いでステップS208では、左リール停止フラグLFをON(LF =1)として、ステップS209に移る。
そして、ステップS209では、全てのリール301a、301b、 301cが停止状態となったかを判定する。この例では、まだ左リール 停止フラグLFがONとなっただけであり、中リール301b及び右リ ール301cはまだ回転中であることから、この判定が満たされず、ス テップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
そして、再びステップS202以降の処理が実行される場合、すでに 左リール301aは停止状態となっているのでステップS202の判定 は満たされず、ステップS210に移る。
ステップS210では、中リール301bが停止状態となったことを 示すフラグ(中リール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、 なおかつ、中リール停止ボタン211bの押下操作が受け付けられたか を判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿うため、中リール 停止ボタン211bの押下操作が受け付けられることとなる。従って、 ステップS210の判定が満たされ、次のステップS211に移る。
ステップS211では、上記のステップS203と同様に第1リール 停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。そして、この時点で はすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、こ の判定が満たされず、ステップS213に移る。
ステップS213では、中リール停止処理として、内部抽選フラグに 対応するリール制御テーブル(この場合は上記のステップS206で決 定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置 の制御を実行する。そして、このとき中リール301bは第2番目に停 止するリール(第2リール)となり、ステップS212、S214、S 215は全て迂回され、ステップS216に移り、中リール停止フラグ MFをON(MF=1)としてステップS209に移る。
そして、再度ステップS209では、左リール301a及び中リール 301bが停止状態となっただけであり、まだ右リール301cは回転 中で停止状態(右リール停止フラグRFがOFFとなっている)となっ ていないので、この判定が満たされず、ステップS202に戻り、再度 以降の処理を繰り返し実行する。
さらに、3度目のステップS202以降の処理では、先ずステップS 217で右リール停止フラグMFがOFF(MF=0)であり、なおか つ、右リール停止ボタン211cの押下操作が受け付けられたかを判定 していくことになるが、以降のステップS218、S220等の処理は 、上記のステップS210以降の処理(ステップS211、S213) と同様であるため詳細な説明は省略する。
そして、ステップS223にて、右リール停止フラグRFをON(M F=1)として、ステップS209に移る。
最後にステップS209では、この時点において、全てのリール30 1a、301b、301cが停止状態となっていることから、この判定 が満たされ、リール停止処理が終了する。
なお、「中押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができる ため詳細は省略する。ただし、「逆押し」の停止操作手順の場合は上記 の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。
「逆押し」の停止操作手順で、上記の「順押し」あるいは「中押し」 の停止操作手順と異なる点は、ステップS221(第1リール停止処理 の後に残りのリール停止制御テーブルの決定)についてである。すなわ ち、「逆押し」の停止操作手順では、右リール301cのみが停止状態 となり、なおかつ、右リール301cの停止目のうち、下段位置にいず れかの当選役図柄があった場合、まだ2つの有効ラインのいずれにも該 当当選役図柄を揃えることが可能である。従って、ステップS221の 段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのでき るリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すも のとすればよい。
[リール停止制御]
上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄(該当 当選役図柄)を極力図柄表示窓401内に引き込むリール停止制御を行 う(いわゆる、引き込み制御といわれる)。具体的には、遊技者による リールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓401内に停止 させることが可能な範囲(該当当選役図柄を引き込むことが可能な範囲 、例えば、図柄4個分)を予め決めておき、その範囲内に該当当選役図 柄がある場合、これを図柄表示窓401内に引き込んでリールを停止さ せる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込むことが可能な範囲」 とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するま でに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数のことをいう 。例えば、引き込み可能な範囲を最大で図柄4個分とすれば、当該リー ルの停止操作が受け付けられた場合、その位置を基点にしてさらに図柄 4個分までリールの回転移動が可能となる。
従って、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受 け付けられた時点で、図柄表示窓401内に該当当選役図柄がなかった としても、該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当 当選役図柄を図柄表示窓401内にまで移動させたうえで停止させるこ とが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者は 該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込 み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を図柄表 示窓401内に引き込んで停止させることができる。従って、取りこぼ し(当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技 特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうこと)が生じること を極力抑えることができる。
スロットマシン1では、BB及びRB以外の当選役が成立フラグとな る場合には、遊技者の目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃え ることができる(前述の図46参照)。これは、ベル、リプレイについ ては、対応するそれぞれの当選役図柄が最大で4個分の図柄おきに配置 されているからである。そして、CRBについても同様に目押しを必要 とせずに揃えることができる。
また、チェリーについては、判定の対象となるのは、右リール301 cのチェリー図柄であり、これも最大で4個分の図柄おきに配置されて いるため、目押しを必要とせずにチェリー図柄を揃えることができる。
既に前述したが、特にCRBゲーム中は、ベル及びチェリーの双方に 当選した状態となっている。さらにこのとき、ベル及びチェリーのいず れを優先して揃えることができるかについては、「チェリー>ベル」と いう優先順位(CRBゲーム中の優先順位という)が設けられている。 すなわち、CRBゲーム中には、ベル図柄に優先してチェリー図柄を揃 えさせようとする引き込み制御を実行する。
なお、引き込み制御の実行は、CRB中に限らず、小役同士(ベルと チェリー)の共有当選当たりの場合には、どのフラグが成立しているか 、どのリール停止ボタン211a、211b、211cが停止操作され たか、リール停止ボタン211a、211b、211cがどのようなタ イミングで停止操作されたかを条件に、予め定められた停止テーブルを 使用して図柄の停止制御(引き込み制御)を行ってもよい。例えば、チ ェリーとベルが共有当選当たりしたときに、第1停止が左リール停止ボ タン211aの場合はチェリーの図柄組み合わせを優先し、第1停止が 右リール停止ボタン211cの場合はベルの図柄組み合わせを優先する ように引き込み制御を行ってもよい。
ここで、チェリー図柄についてさらに着目すると、左リール301a 上では、チェリー図柄からチェリー図柄までのあいだに他の図柄が6個 分配置されている(図46参照)。これにより、左リール301aでは 、リールのどの位置で停止操作が受け付けられても、必ずチェリー図柄 を上段位置あるいは下段位置のいずれかに引き込んで停止させることが できる。
例えば、配列番号12番(以下では、単に○○番という)の赤7図柄 あるいは11番のハート図柄を図柄表示窓401内の下段位置付近に目 押しした場合、そのまま停止すると「リプベル図柄(10番)→ハート 図柄(11番)→赤7図柄(12番)」と図柄表示窓401内の上段位 置から下段位置に停止することになる。しかし、上記引き込み制御によ り最大4個の図柄分だけ移動可能とすると、11番のハート図柄から8 番の青7図柄までリール回転方向に移動して停止させることができる。 この結果、図柄表示窓401内には「チェリー図柄(6番)→リプベル 図柄(7番)→青7図柄(8番)」となり、チェリー図柄を上段位置に 停止させることができる。
このことから、チェリー図柄が揃うこととなる場合には、左リール3 01a上にもチェリー図柄を停止させる(引き込む)ものとすることが 望ましい。これは、チェリーが成立フラグに該当する場合、実際の判定 対象となる右リール301c上(下段位置)に加えて左リール301a 上(上段位置あるいは下段位置)にもチェリー図柄が停止することを意 味する。このようにすれば、左リール301a上(上段位置あるいは下 段位置)にチェリー図柄が表示されれば、右リール301c上(下段位 置)にもチェリー図柄が表示されるという印象を遊技者に強く持たせる ことができる。従って、右リール301c上(下段位置)にはチェリー 図柄が停止しているが、左リール301a上(上段位置あるいは下段位 置)にはチェリー図柄が停止していない状態をいわゆるリーチ目とする ことも可能となる。
また、共有当選当たり値の当選役の場合は、BB図柄(またはRB図 柄)を優先的に引き込むものとしている。ただし、BB図柄(またはR B図柄)は目押しが必要な図柄であるため、BB図柄(またはRB図柄 )が引き込み不可能なとき(引き込み可能範囲にない)には他方の当選 役図柄を引き込むものとする。そして、既に説明したとおり、このとき 他方の当選役図柄は取りこぼすことなく揃えることが可能となる。従っ て、共有当選当たり値の当選役に該当する場合には、BB図柄または他 方の当選役(小役)図柄のいずれかを必ず揃えることができる。
上述した共有当選当たりでは、BB図柄又はRB図柄を優先的に引き 込む場合について説明したが、小役を優先的に引き込むように構成する ことも出来る。また、例えば、小役以外にも上述したリプレイ(再遊技 )が当選役として規定していることから、優先順位をリプレイ>小役> ボーナス、または、リプレイ>ボーナス>小役と規定して引き込むよう に構成してもよい。この場合、小役を優先的に引き込むように構成した 場合であれば、小役を揃えることによりメダルが払出されてメダルの増 加に寄与することとなるし、ボーナスを優先的に引き込むように構成し た場合であれば、遊技を円滑に進行することができる。
以上のことから、スロットマシン1では、BB図柄及びRB図柄以外 の当選役図柄については、目押しを必要とせずに揃えることができる。 つまり、BB及びRB以外の当選役については「取りこぼし」を生じる ことがないということになる。従って、目押しの技量の差により、遊技 者ごとに利益の差が大きくなる(メダルの獲得枚数に大幅な差が生じる ことなど)ことを極力解消することができる。
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別 にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公 知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。ま た、本発明の実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式の いずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制 御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
ただし、このようなリール停止制御が行われる場合には、以下のよう なデメリットもある。すなわち、まず、リールの停止操作タイミングと ずれてリール301a〜301cが停止表示されることが多くなること から、遊技者としては、リールの停止操作タイミングに対し、リール3 01a〜301cが本来はどのようなタイミングにて停止されるのかを 認識し難くなってしまう。
このため、ようやく所望の当選フラグ(例えばBBなどのボーナス) が内部的に成立された状態(内部抽選フラグとなった状態)に移行して も、遊技者が、同フラグが内部的に成立される前の状態(BBなどのボ ーナス図柄が揃わないように停止制御される状態)のイメージを持った ままリールの停止操作を行ってしまうと、所望のタイミングにてリール 301a〜301cを停止表示させることが困難となり、ひいては遊技 興趣が低下してしまう。特に、スロットマシンの機種やメーカによって 停止タイミングが異なる場合があり、これによって所望のタイミングに てリール301a〜301cを停止表示させることが一層困難とされて しまう。
[判定処理]
リール停止処理が終了すると、図柄表示窓401内にていずれかの有 効ライン上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する 図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かについて判定を行う。 図55では、この判定処理の内容を具体的に説明する。
リール停止処理により全てのリール301a、301b、301cが 停止した状態となると、図柄表示窓401内の停止目の態様から、いず れかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図 柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かを判定する。なお、特に 全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれる こともある。
ステップS301、S302、S303では、それぞれ、CRBゲー ム中であるか、RBゲーム中であるか、BBゲーム中であるかを判定す る。これは後述するCRBゲーム中フラグ、RBゲーム中フラグ、BB ゲーム中フラグというゲーム状態フラグのON状態(=1)、OFF状 態(=0)を判定することである。
CRBゲーム中フラグがON(=1)となっていると、ステップS3 01の判定が満たされ、ステップS390に移る。同様にして、RBゲ ーム中フラグがON(=1)となっていると、ステップS302の判定 が満たされ、ステップS380に移る。またBBゲーム中フラグがON (=1)となっているとステップS303の判定が満たされ、ステップ S370に移る。
CRBゲーム中フラグ、RBゲーム中フラグ及びBBゲーム中フラグ のいずれもOFF(=0)となっている場合、ステップS301、S3 02、S303の判定がいずれも満たされず、ステップS304に移る 。
ステップS304で、RTゲーム終了判定処理(詳細は後述する)を 実行した後、いずれかの有効ライン上に揃っている当選役図柄に応じて 、さらに以下のステップS310、S320、S330、S340、S 350のいずれかに移る。
ステップS310では、BB図柄が揃っているかを判定する。いずれ かの有効ライン上にBB図柄が揃っている場合(「赤7図柄−赤7図柄 −赤7図柄」、この判定が満たされ、次のステップS312に移る。
次のステップS312では、BBゲーム開始処理を実行する。ここで は、BBゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが 集中して行われるための処理をすることになる(詳細は後述する)。
ステップS320では、RB図柄が揃っているかを判定する。いずれ かの有効ライン上にRB図柄が揃っている場合(「白7図柄−赤7図柄 −赤7図柄」、この判定が満たされ、次のステップS322に移る。
次のステップS322では、RBゲーム開始処理を実行する。ここで は、RBゲームとして、BBゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数 回にわたるゲームが集中して行われるための処理をすることになる(詳 細は後述する)。
ステップS330では、CRB図柄が揃っているかを判定する。いず れかの有効ライン上にCRB図柄が揃っている場合(「リプベル図柄− ベル図柄−リプレイ図柄」、この判定が満たされ、次のステップS33 2に移る。
次のステップS332では、CRBゲーム開始処理を実行する。ここ では、CRBゲームとして、BBゲームに準じたメダルの獲得が容易な 複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理をすることになる (詳細は後述する)。
ステップS340では、リプレイ図柄が揃っているかを判定する。い ずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っている場合(「リプベル図 柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)、この判定が満たされ、次のステ ップS342に移る。
次のステップS342では、リプレイゲーム処理を実行する。このリ プレイゲーム処理では、当該ゲームでのベット数と同じベット数(この 例ではMAXベット)にて次回のゲームを開始させるために、MAXベ ットコマンドをRAM1114に一旦記憶させる。このコマンドに基づ き、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
そして、ステップS344では、リプレイ当選フラグをOFF(=0 )にして処理を終了する。
ステップS350では、小役図柄が揃っているかを判定する。いずれ かの有効ライン上に小役図柄が揃っている場合(「リプベル図柄−ベル 図柄−ベル図柄」または「ANY−ANY−チェリー図柄」)、この判 定が満たされ、次のステップS352に移る。
次のステップS352では、揃っている小役図柄に応じた規定枚数の メダルの払い出しを実行する(メダル放出装置110より規定枚数のメ ダルを払い出す)。そして、メダルの払出枚数を表示する(払出枚数表 示LED612に表示する)。これにより、遊技者には当該小役に対応 した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(告知、表示)される 。
そして、ステップS354では、該当する小役当選フラグをOFF( =0)にして処理を終了する。
有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていない場合、上記のステ ップS310、S320、S330、S340、S350のいずれの判 定も満たされず、ステップS360に移る。なお、このときの出目は「 ハズレ目(バラバラな図柄の組み合わせ態様)」とも呼ばれる。
ステップS360では、ハズレ処理を実行する。このハズレ処理では 、この時点でON(=1)状態となっている当選フラグがBB及びRB を除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをOFF(=0)にする 。また、いずれの当選フラグもON(=1)となっていない場合(この ときはハズレフラグがON(=1)となっている)には、ハズレフラグ をOFF(=0)にする。
従って、当該当選フラグが、BB当選フラグ、RB当選フラグ、のい ずれにも該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することに なる。なお、スロットマシン1では、この「取りこぼし」が生じる当選 役は無いものであるが、小役等には「取りこぼし」が生じる可能性を持 たせた当選役を含めてもよい。
一方、当該当選フラグがBB当選フラグ及びRB当選フラグのいずれ かに該当して当該遊技でボーナスを揃えることが出来なかった場合には 、当該当選フラグはOFFとならず、次ゲーム以降に持ち越される。こ れにより、BB及びRBについては取りこぼしを生じることがなく、該 当する当選役図柄を揃えることができるまで当該当選フラグが持ち越さ れていくことになる。従って、遊技者は、BB、RBといった他の当選 役に比べて利益の度合いの高い当選役の取りこぼしを心配することがな くBB、RBの遊技特典は必ず獲得できるという安心感を持ってゲーム に臨むことができる。また、特に目押しの技量の低い遊技者にとっては 、BB図柄(あるいはRB図柄)を揃えるまで何度でも目押しの練習が できることになる。
上記のステップS304からステップS360までの処理は、通常ゲ ーム、RTゲームの場合に実行する処理となる。次にステップS370 以降の処理について説明する。ここでの処理は、BBゲーム、RBゲー ム及びCRBゲームの場合に実行する処理である。
まず、ステップS370では、BBゲーム時払出役図柄が揃っている かを判定する。ここでいう「BBゲーム時払出役」とは、ベル、チェリ ーに加えてBBゲーム専用役を含めたBBゲーム中にメダルの払い出し がある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にBBゲ ーム時払出役図柄が揃っている場合(「リプベル図柄−ベル図柄−ベル 図柄」、または「ANY−ANY−チェリー図柄」、または「リプベル 図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」)、この判定が満たされ、次のステッ プS372に移る。
次のステップS372では、揃っているBBゲーム時払出役図柄に応 じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(メダル放出装置110よ り規定枚数のメダルを払い出す)。そして、メダルの払出枚数を表示す る(払出枚数表示LED612に表示する)これにより、遊技者には当 該BBゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたこと が報知(告知、表示)される。
ステップS372に次いで、ステップS374では、BBゲーム終了 判定処理を実行する(詳細は後述する)。その後、ステップS376に 移り、RTゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行する。
また、上記のステップS370の判定が満たされない場合、ステップ 378に移り、当該成立フラグをOFF(=0)にする。特にこの例で は、取りこぼしが生じないため、当該成立フラグにはハズレフラグが該 当する。すなわち、ステップS378では、当該ハズレフラグをOFF (=0)にする。
次にステップS380以降の説明をする。ステップS380では、R Bゲーム時払出役図柄が揃っているかを判定する。なお、この「RBゲ ーム時払出役」も、前述のBBゲーム時払出役と同様にRBゲーム中に 払い出しがある当選役の総称である(この場合は、ベル、チェリーが該 当する)。そして、いずれかの有効ライン上にRBゲーム時払出役図柄 が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップS382に移る 。
次のステップS382では、揃っているRBゲーム時払出役図柄に応 じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(メダル放出装置110よ り規定枚数のメダルを払い出す)。そして、メダルの払出枚数を表示す る(払出枚数表示LED612に表示する)これにより、遊技者には当 該RBゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたこと が報知(告知、表示)される。
ステップS382に次いで、ステップS384では、RBゲーム終了 判定処理を実行する(詳細は後述する)。その後、ステップS386に 移り、RTゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行する。
また、上記のステップS380の判定が満たされない場合、前述のス テップ378に移り、当該成立フラグをOFF(=0)にする。これは 先に説明したため、説明は省略する。
次にステップS390以降の説明をする。ステップS390では、C RBゲーム時払出役図柄が揃っているかを判定する。なお、この「CR Bゲーム時払出役」も、前述のRBゲーム時払出役と同じであるため、 説明は省略する。いずれかの有効ライン上にCRBゲーム時払出役図柄 が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップS392に移る 。
次のステップS392では、揃っているCRBゲーム時払出役図柄に 応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(メダル放出装置110 より規定枚数のメダルを払い出す)。そして、メダルの払出枚数を表示 する(払出枚数表示LED612に表示する)これにより、遊技者には 当該CRBゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出された ことが報知(告知、表示)される。
ステップS392に次いで、ステップS394では、CRBゲーム終 了判定処理を実行する(詳細は後述する)。その後、ステップS386 に移り、RTゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行する。
また、上記のステップS390の判定が満たされない場合、ステップ 396に移り、当該成立フラグをOFF(=0)にする。これは先に説 明したステップS378と同じ内容であるため、説明は省略する。
[BBゲーム開始処理]
前述の図55のステップS310の判定が満たされた場合、BBゲー ム開始処理を実行する。このBBゲーム開始処理について図56を用い て説明する。
まず、ステップS401では、BBフラグがON(=1)となってい るかを判定する。ステップS401の判定が満たされると、ステップS 404に移る。ステップS404では、BBゲーム中フラグをON(= 1)にする。また図示はしないが、このときBBフラグをOFF(=0 )にする。次いでステップS406にて、BBゲーム中の累計払出枚数 カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累 算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数 3ベット(3枚掛け)にてBBゲームが開始される。
また、ステップS401の判定が満たされない場合、ステップS40 2に移り、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、BBフ ラグがOFF(=0)であるにも関わらず、BB図柄が揃ってしまうよ うな場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段(例えば、ゴト行 為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いず れかの場合に起こり得るものである。従って、エラー処理では、エラー ランプ604の点灯や、その他前述のLED等にエラー発生を知らせる 表示を行う。
[BBゲーム終了判定処理]
続いて、前述の図55のステップS374のBBゲーム終了判定処理 について図57を用いて説明する。
まず、ステップS451では、前述の図55のステップS372にて メダルの払い出しがあったことを受けて、BBゲーム中の累計払出枚数 に当該ゲームの払出枚数を加算する。
次にステップS452では、累計払出枚数が300枚を超えたかを判 定する。このステップS452の判定が満たされない場合、ステップS 454に移り、BBゲーム中の累計払出枚数を表示する(払出枚数表示 LED612等に表示する。なお、累計払出枚数は表示用のLED等を 別途設けてこれに表示するものとしてもよい)。また、ステップS45 2の判定が満たされると、ステップS460に移る。本実施例では、B Bゲーム中の累計払出枚数を300枚としたが、これに限られない。例 えば、BBの種類を複数設定し、それぞれのボーナス毎に終了規定枚数 を設定してもよい。
ステップS460では、BBゲーム中フラグをOFF(=0)にした 後、ステップS462にてCRTゲーム開始フラグをON(=1)にし て処理を終了する。
[RBゲーム開始処理]
前述の図55のステップS320の判定が満たされた場合、RBゲー ム開始処理を実行する。このRBゲーム開始処理について図58を用い て説明する。
まず、ステップS501では、RBフラグがON(=1)となってい るかを判定する。ステップS501の判定が満たされると、ステップS 504に移る。ステップS504では、RBゲーム中フラグをON(= 1)にする。また図示はしないが、このときRBフラグをOFF(=0 )にする。次いでステップS506にて、RBゲーム中の累計払出枚数 カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累 算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数 3ベット(3枚掛け)にてRBゲームが開始される。このことにより、 遊技者は通常ゲームと比べて特別な違和感を覚えることなくゲームを行 うことができる。
また、ステップS501の判定が満たされない場合、ステップS50 2に移り、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、RBフ ラグがOFF(=0)であるにも関わらず、RB図柄が揃ってしまうよ うな場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段(例えば、ゴト行 為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いず れかの場合に起こり得るものである。従って、エラー処理では、エラー ランプ604の点灯や、その他前述のLED等にエラー発生を知らせる 表示を行う。
[RBゲーム終了判定処理]
続いて、前述の図55のステップS384のRBゲーム終了判定処理 について図59を用いて説明する。
まず、ステップS551では、前述の図55のステップS382にて メダルの払い出しがあったことを受けて、RBゲーム中の累計払出枚数 に当該ゲームの払出枚数を加算する。
次にステップS552では、累計払出枚数が20枚を超えたかを判定 する。このステップS552の判定が満たされない場合、ステップS5 54に移り、RBゲーム中の累計払出枚数を表示する(払出枚数表示L ED612等に表示する。なお、累計払出枚数は表示用のLED等を別 途設けてこれに表示するものとしてもよい)。また、本実施例では、R Bゲーム中の累計払出枚数を20枚としたが、これに限られない。例え ば、RBの種類を複数設定し、それぞれのボーナス毎に終了規定枚数を 設定してもよい。また規定された遊技数を消化した場合に終了するよう に設定してもよい。
また、ステップS552の判定が満たされると、ステップS556に 移る。
ステップS556では、RBゲーム中フラグをOFF(=0)にした 後、ステップS558にてLRTゲーム開始フラグをON(=1)にし て処理を終了する。
[CRBゲーム開始処理]
前述の図55のステップS330の判定が満たされた場合、CRBゲ ーム開始処理を実行する。このCRBゲーム開始処理について図60を 用いて説明する。
まず、ステップS601では、CRBフラグがON(=1)となって いるかを判定する。ステップS601の判定が満たされると、ステップ S604に移る。ステップS604では、CRBゲーム中フラグをON (=1)にする。また図示はしないが、このときCRBフラグをOFF (=0)にする。次いでステップS606にて、CRBゲーム中の累計 払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出 枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様 の掛け数3ベット(3枚掛け)にてCRBゲームが開始される。このこ とにより、遊技者は通常ゲームと比べて特別な違和感を覚えることなく ゲームを行うことができる。
既に前述した通り、CRBゲーム中は、CRBゲーム中の優先順位に より、チェリー図柄を優先的に揃えることのできる状態となっている。 従って、CRBゲーム中は、効率よくメダルを獲得していくことができ る。これにより、35枚という累計払出枚数に数回のゲームで到達する ことが可能となる。また、このような数回だけメダルの払い出しが連続 的に行われることは、通常ゲームであっても十分ありえることであるた め、「通常ゲームとほぼ見分けの付かない遊技状態にて、いずれかの当 選役(主にはチェリー)が連続して当選するような状況」を作り出すこ とができる。
また、ステップS601の判定が満たされない場合、ステップS60 2に移り、エラー処理を実行する。このエラー処理は前述したものと同 じであるため説明は省略する。
[CRBゲーム終了判定処理]
続いて、前述の図55のステップS394のCRBゲーム終了判定処 理について図61を用いて説明する。
まず、ステップS651では、前述の図55のステップS392にて メダルの払い出しがあったことを受けて、CRBゲーム中の累計払出枚 数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
次にステップS652では、累計払出枚数が35枚を超えたかを判定 する。このステップS652の判定が満たされない場合、処理は終了と なる。なお、CRBゲーム中は累計払出枚数等の表示(払出枚数表示L ED612や、その他LED等の表示手段による表示)は一切行われな いものである。
また、ステップS652の判定が満たされると、ステップS660に 移る。
ステップS660では、CRBゲーム中フラグをOFF(=0)にし た後、ステップS662にてLRTゲーム開始フラグをON(=1)に して処理を終了する。
なお、この例では、BBゲーム、RBゲーム及びCRBゲームそれぞ れ規定枚数を超えるメダルの払い出しがあった場合に終了するものとし たが、これに限定されない。すなわち、ゲーム回数が規定回数を超えた 場合に終了するものとしてもよいし、これらを適宜組み合わせたもので あってもよい。また、上記BBゲーム及びRBゲームについては、通常 ゲームと異なる掛け数にて行うものとしてもよい。このようにすると、 遊技者は、通常ゲームとは明らかに異なるゲームであることを明確に認 識することができる。
[RTゲーム開始処理]
RTゲーム開始処理について、図62を用いて詳細に説明する。前述 の図55の判定処理において、ステップS374、S384、S394 を経由する場合、RTゲーム開始処理を実行する。なお、このRTゲー ム開始処理は上記ステップS374、S384、S394のいずれを経 由した場合も同じ内容の処理が実行される。
まず、ステップS801では、CRTゲーム開始フラグがON(=1 )であるかを判定する。この判定が満たされた場合、ステップS802 では、CRTゲーム回数を「50回」にセットする。
そして、次のステップS804では、CRTゲーム中フラグをON( =1)にする。また、図示はしないが、このときCRTゲーム開始フラ グをOFF(=0)にする。これにより、次ゲームからCRTゲームが 開始される。
一方、ステップS801の判定が満たされない場合、ステップS81 0に移り、LRTゲーム開始フラグがON(=1)であるかを判定する 。この判定が満たされた場合、ステップS812では、LRTゲーム回 数を「4000回」にセットする。
そして、次のステップS814では、LRTゲーム中フラグをON( =1)にする。また、図示はしないが、このときLRTゲーム開始フラ グをOFF(=0)にする。これにより、次ゲームからLRTゲームが 開始される。
また、上記のステップS801、S810の判定がいずれも満たされ ない場合、いずれの処理も行われず終了となる。なお、本実施例では、 ボーナス終了後にのみRTゲーム開始処理を行っているが、これに限ら れない。例えば、ボーナス遊技中、及びボーナスフラグ持ち越し中では ない遊技中に、特定の出目(例えばベルの組合せが表示されることや、 ベルを取りこぼした時に表示される取りこぼし目)が表示された場合に も、RT開始処理を行うようにしてもよい。また、遊技状態毎において 特定の出目が出現した場合にも、RT開始処理を行うか否かを決めるよ うにしてもよい。
[RTゲーム終了判定処理]
次にRTゲーム終了判定処理について、図63を用いて詳細に説明す る。前述の図55の判定処理において、ステップS301、S302、 S303のいずれの判定も満たされない場合、このRTゲーム終了判定 処理が実行される。
まず、ステップS901では、RTゲーム中フラグ(CRTゲーム中 フラグ、またはLRTゲーム中フラグのいずれか)がON(=1)とな っているかを判定する。この判定が満たされない場合、いずれの処理も 行われず終了となる。
そして、ステップS901の判定が満たされると、次のステップS9 02では、RTゲーム回数を「1」だけ減算して、ステップS904に 移る。
ステップS904では、残りのRTゲーム回数が「0」であるかを判 定する。RTゲーム回数が「0」であれば、この判定が満たされ、次の ステップS906に移り、RTゲーム中フラグ(CRTゲーム中フラグ またはLRTゲーム中フラグ)をOFF(=0)にする。なお、本実施 例では、RTの回数を規定遊技回数としているが、規定遊技回数を定め ず、他のRT開始契機を満たすまで継続する(RTゲーム中フラグをO FFにしない)こととしてもよい。
一方、ステップS904の判定が満たされない場合、ステップS91 0に移り、BBフラグ、RBフラグ及びCRBフラグ、のいずれかがO N(=1)となっているかを判定する。この判定が満たされる場合とは 、当該RTゲームにて、BB、RB及びCRBのいずれかに当選した場 合が該当する。
そして、ステップS910の判定が満たされると、次にステップS9 06に移り、RTゲーム中フラグをOFF(=0)にして処理を終了す る。ここでの処理は、すなわち、RTゲームがBB、RB及びCRBの いずれかの当選によって終了となることを示している。
ステップS910の判定が満たされない場合、処理は終了となる。
[演出動作の制御]
以上は、メイン基板409による制御の例であるが、スロットマシン 1では、ゲームの進行にあわせて演出制御基板510により各種演出動 作の制御を実行する。これはメイン基板409から出力される各種コマ ンド(例えば、上述したウェイトコマンド、タイムアップコマンド、ス タートコマンド、当選役コマンド、リール停止コマンド、設定値コマン ド等の情報コマンド、出力信号)に基づいて、演出制御基板510(主 にCPU1118等)にて実行するものである。
特に、本発明の実施形態では、上述した通常ゲーム、CRTゲーム、 LRTゲーム中(ボーナスゲーム以外のゲーム中)において、図柄表示 窓401に図柄停止結果が表示され、遊技者に遊技の結果が示された後 に、毎遊技において予め定められた演出を実行する表示後演出の実行を 開始する。つまり、まず予め定められた演出を遊技毎に繰り返し実行す る誘発演出の実行を開始し、次のゲームにおける始動レバー210操作 後にウェイト状態となると誘発演出の実行を終了するとともに有利度合 い示唆演出又は通常演出の実行を開始する。
前述の通りメイン基板409から出力された各種コマンドは、一旦、 RAM1122に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用 意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様 は、演出態様データテーブル(例えば、後述する図64参照)としてR OM1120内に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が 複数用意されている。
例えば、本発明の実施形態の演出態様としては、上述した誘発演出、 有利度合い示唆演出又は通常演出の演出態様として、誘発演出画像25 01、通常演出画像2502、有利度合い示唆演出画像2503が用意 されている(後述する図65から図68参照)。
また、誘発演出、有利度合い示唆演出、通常演出以外の演出態様とし ては、当該ゲームのみで完結するもの(以下、単発演出態様という)や 、複数のゲームにわたって行われるもの(以下、連続演出態様という) などが含まれる。このうち、単発演出態様には、当該当選フラグを示唆 する演出(示唆演出、告知演出、詳細は後述する)、メダルの払い出し を知らせる演出(払出演出、なお、払い出し枚数までを知らせる態様で もよい)などがある。
上記示唆演出は、遊技者に当該当選フラグを直接的に知らせる演出( 告知演出)とは異なり、当該当選フラグを間接的に知らせる演出のこと をいう、例えば、当該当選フラグに該当する当選役の形、色などを表現 した表示等を行うといったことである。また、示唆演出は、当該当選フ ラグがない場合(つまり、ハズレの場合)にも行われる。この場合には 、ハズレであることを気付きにくい内容の演出とする(例えば、いずれ の当選役とも取れるような曖昧な内容)。これにより、当該ゲームがハ ズレであることを遊技者に気付きにくくすることができる。
上記告知演出は、例えば、当該当選フラグがBBであった場合、又は 、ボーナスフラグが持ち越されている場合には、「ボーナス確定!」等 、遊技者が当該ゲームでいずれの当選役となったかを明確に知ることの できるものである。この演出は、特にBBやRBなど遊技者にとって喜 ばしい当選役(メダルを大量に獲得できるため)について実行させると より効果的である。すなわち、遊技者がBB等に当選した際に、そのこ とを祝福する意味合いを持たせることができるからである。
また、連続演出態様としては、BBゲーム、RBゲーム、等の遊技状 態に対応したものがある。これらは、遊技状態がどのようになっている かを明確にするものであり、遊技者はこれらの演出(連続演出)が行わ れることにより、現在の遊技状態が通常ゲーム中であるのか、BBゲー ム中であるのか、といった区別を付けることが容易となる。
そして、RTゲーム中は、開始から終了まで、その旨を遊技者が認識 できるような演出を実行させてもよい。例えば、CRTゲームの回数を カウントする表示や、規定回数に近づくにつれて危機感迫る効果音を発 生させることなどである。このようにすると、遊技者はCRTゲームの 残り回数がどれほどあるのか確認しながらゲームを進めていくことがで きる。
また、LRTゲームでは、LRTゲームの回数のカウント表示は特に 行わないものであってもよい。これはLRTゲームが4000回という 遊技者から見て相当に長いゲーム期間であるため、規定回数の終わりを ほとんど気にする必要が無いからである。そして、上記回数のカウント 表示を行わないことは、例えば、遊技者がLRTゲームの規定回数を知 り得ていない場合、いつまでRTゲーム(LRTゲーム)が続くのか分 からずハラハラしながらRTゲームを続けられるという効果を奏するこ とができる。
連続演出、示唆演出、告知演出は、誘発演出、有利度合い示唆演出又 は通常演出と同時に実行してもよい。また、誘発演出、有利度合い示唆 演出又は通常演出を実行する通常ゲーム、CRTゲーム、LRTゲーム 以外のゲーム中(例えば、ボーナスゲーム中)に、連続演出、示唆演出 、告知演出を実行してもよい。
また、以上の演出態様は、画像表示体500による画像の表示や、ス ピーカ512等による効果音の発生、LED装飾等による発光や点灯等 、として実行させることができる。このような演出態様は、遊技者が長 い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづらくすること ができるものである。なお、演出態様は、画像表示体500、スピーカ 512、LED装飾等で実行されることに限られるものではない。例え ば、画像表示体500に代えて、ELディスプレイ(Electrol uminescence Display)や、ドットLEDを用いて もよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サ イドリール(例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環とし て遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの)や、あるい は、ランプなどの照明(例えば、回転灯に代表される回転可能なライト 等)を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。
次に、図64から図73を参照して、上述した基本的なスロットマシ ン1の構成のほか、本発明の実施形態における特徴的な構成や動作等に ついて説明する。図64は演出に関するデータテーブルを示す図である 。図65から図68は画像表示体における表示例を示す図である。図6 9は実行決定処理の処理手順を示すフローチャートである。図70は演 出態様決定処理の処理手順を示すフローチャートである。図71は演出 実行処理の処理手順を示すフローチャートである。図72は演出の開始 及び終了タイミングを示すタイミングチャートである。図73は有利度 合い示唆演出が実行されやすい特化ゾーン示すタイミングチャートであ る。
本発明の実施形態に係るスロットマシン1は、特に、図柄表示窓40 1に図柄停止結果が表示され、遊技者に遊技の結果が示された後に、毎 遊技において予め定められた演出を実行する表示後演出を実行する。具 体的には、予め定められた所定の演出を繰り返し実行することにより、 同じ演出が実行されて遊技者が演出を見ようと思わなくなることから遊 技速度を加速させる誘発演出を実行する。
また、遊技速度が加速されることで所定時間(4.1秒)の経過が難 しくなり、上述したウェイト状態が働くことにより遊技進行が遅延して いる遅延時間中、累積ウェイト時間が所定の閾値を超えている場合には 、遊技機の有利度合いが高いときに実行される通利度合い示唆演出がス ロットマシン1の有利度合い(設定値)が低設定であるにもかかわらず 実行することにより、スロットマシン1の設定値の推測を助長させつつ 遊技の継続を促進させる。
つまり、本発明に係るスロットマシン1は、例えば、以下のように構 成することができる。
各々に複数の図柄が付された複数の可動体と、遊技の開始操作の検出 を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始 操作の検出に基づいて内部抽選により内部当選役を決定する抽選手段と 、回転状態にある前記複数の可動体を個別に停止させるための複数の停 止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部抽選の結果と前記停 止操作検出手段によって検出された停止操作により前記複数の可動体の 停止を制御する停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御に基 づいて、図柄の組み合わせを表示することにより遊技の結果を示す図柄 表示手段と、遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、を備え
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されてから、次遊技の前 記開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの時間が予め定め られた所定の時間を経過していない場合に、前記予め定められた所定の 時間が経過するまで遊技進行を遅延させる遊技遅延手段と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に図柄の組み合わせを表示 され遊技者に遊技の結果を示した後に、毎遊技において予め定められた 演出を実行する既定演出手段と、
前記遊技遅延手段により遊技進行が遅延されている間に前記既定演出 手段によって実行される演出を変化させうる演出変容手段と、
前記遊技機の有利度合いを決定する有利度合い決定手段と、
前記演出実行手段にて前記遊技機の有利度合いが高いことを示唆する 有利度合い示唆演出を実行する有利度合い示唆演出実行制御手段と、
前記遊技遅延手段による遊技進行の遅延情報に基づいて所定条件を満 たしたかどうかを判定する遅延判定手段と、
前記遅延判定手段により所定条件を満たしたことが判定された場合、 前記遊技機の有利度合いが高いときに実行されうる前記有利度合い示唆 演出が前記遊技機の有利度合いが低いにもかかわらず前記演出変容手段 によって変更されることで実行可能とすることで、前記遊技機の有利度 合いの推測を助長させつつ遊技の継続を促進させうる遊技創出手段と、 を有することを特徴とする遊技機。
この構成によれば、遊技者に遊技の結果を示した後に、毎遊技におい て予め定められた演出(上述した表示後演出の誘発演出)を実行するこ とにより同じ演出が実行されることで遊技者が演出を見ようと思わなく なることから遊技速度が加速する。
遊技速度が加速すると既定の遊技時間(1ゲームの時間)が予め定め られた所定時間(4.1秒)を経過しないことから遅延時間が発生する 。そして、この発生した遅延時間中に、遊技機(スロットマシン1)の 有利度合い(設定値)が低いにもかかわらず遊技機の有利度合いが高い ことを示唆する演出を実行することにより遊技者が遊技を止めてしまう ことによる稼動の低下を防止する。
特に、本発明の実施形態では、スロットマシン1の設定が低設定の場 合、遅延時間の累積時間(累積ウェイト時間)が長くなるほど、有利度 合い示唆演出を実行しやすくする。これにより、遊技者に高設定だと思 わせて長期間の遊技を促進することができる。また、遊技の高速消化を 促進することによりホールが求める稼動を提供することができる。
具体的には、遅延判定手段により所定条件を満たしたことが判定され た場合、スロットマシン1の設定値が高いときに実行さる有利度合い示 唆演出が、スロットマシン1の設定値が低いにもかかわらず変更して実 行することにより、スロットマシン1の設定値いの推測を助長させつつ 遊技の継続を促進させる。
つまり、表示後演出として誘発演出を実行することにより高速遊技を 促進する。しかし、遊技者は遊技の進行とともに小役やボーナスに当選 した回数などから、設定値を推測しようとする。そして、設定値を推測 した結果、低設定だと遊技を止めてしまう。しかし、低設定でも、有利 度合い示唆演出により高設定を仄めかすことで、スロットマシン1の有 利度合いの推測を助長させつつ遊技の継続を促進させる。
なお、本発明の実施形態では、遊技者に遊技の結果が示された後に、 毎遊技において予め定められた演出として表示後演出を繰り返し実行す る。そして、表示後演出として予め定められた既存の演出を繰り返し実 行することにより遊技速度を加速さる誘発演出を実行する場合について 説明する。
また、遅延判定手段により所定条件を満たしたことが判定された場合 、とは、累積ウェイト時間が所定の閾値(例えば、3000秒)を超え た場合をいう。特に、低設定の場合に累積ウェイト時間が長くなればな るほど高設定を仄めかす有利度合い示唆演出を実行する可能性が高くな る特化ゾーンが設けられている場合につて説明する。そして、表示後演 出として誘発演出と有利度合い示唆演出を実行したり、表示後演出とし て誘発演出と上述した通常演出を実行したりと演出が変更することによ り遊技者が遊技を止めてしまうことによる稼動低下を抑制する。
さらに、本発明の実施形態では、誘発演出として、所定の遊技状態( 上述した通常ゲーム、CRTゲーム、LRTゲーム中)においてゲーム 毎に同一の演出を実行することにより遊技速度を加速させる場合につい て説明する。
このように、誘発演出を実行することにより高速遊技を促進し、低設 定でも有利度合い示唆演出により高設定を仄めかすことで、スロットマ シン1の有利度合いの推測を助長させつつ遊技の継続を促進させる。こ れにより、遊技者がスロットマシン1の設定が低設定であると推測する ことで遊技を止めてしまうことを防止する。
[演出に関するデータテーブルの構成]
次に、図64(a)及び図64(b)を参照して、ROM1120に 記憶されているデータテーブルの構成について説明する。本発明の実施 形態では、ROM1120には、上述した通常ゲーム、CRTゲーム、 LRTゲーム中において演出制御基板510(CPU1118)が参照 するデータテーブルであって、実行処理データテーブル、演出態様デー タテーブル等が記憶されている。
はじめに、図64(a)を参照して、実行処理データテーブルについ て説明する。実行処理データテーブルは、上述した通常ゲーム、CRT ゲーム、LRTゲーム中に演出制御基板510(CPU1118)で実 行を決定する実行処理データであって、設定値と、通常時と特化ゾーン 時との遊技状態と、設定値に対応して通常時と特化ゾーン時とそれぞれ 乱数値を規定している。
この実行処理データテーブルは、CPU1118により有利度合い示 唆演出の実行を決定する際に用いられる。なお、有利度合い示唆演出の 詳細は図64(b)を参照して後述する。
具体的には、CPU1118は、始動レバー210の操作信号を検出 したことに基づくスタートコマンドをメイン基板409(CPU111 0)から受信すると、演出実行用の乱数値(演出実行乱数値)を抽出す る。そして、実行処理データテーブルを参照し、設定値と遊技状態から 抽出した乱数値に応じて有利度合い示唆演出を実行するか否かを決定す る。
上述した実行処理データのうち、通常時とは、累積ウェイト時間が所 定の閾値(例えば、3000秒)を超えた場合であって、設定値毎に予 め定められた特化ゾーンを除いた遊技状態をいう。
特化ゾーンは、累積ウェイト時間が所定の閾値(例えば、3000秒 )を超えた場合であって、設定値毎に予め定められた期間をいう。この 特化ゾーンは、低設定の場合に累積ウェイト時間が長くなればなるほど 高設定を仄めかす有利度合い示唆演出を実行する可能性が高くなるよう に特化ゾーンから次の特化ゾーンの期間が短く定められている。詳細は 、図73を参照して後述する。
この図64(a)に示す実行処理データには、乱数抽出を行う際の乱 数値の範囲(抽出範囲)が規定されている。この抽出範囲には、0から 16383までの整数値(つまり、16384個の乱数)が規定されて おり、それぞれ対応する乱数値が予め割り当てられている。
具体的には、抽出範囲(0から16383)内の乱数値のうち、「設 定値1」は通常時「1」個、特化ゾーン時「170」個、「設定2」は 通常時「2」個、特化ゾーン時「190」個、「設定3」は通常時「1 60」個、特化ゾーン時「180」個、「設定4」は通常時「200」 個、特化ゾーン時「220」個と規定している。
なお、CPU1118において決定される有利度合い示唆演出の実行 は、乱数値の個数が多く規定されているほど実行が決定される確率が高 い。
このため、「設定1」から「設定4」まで共通して通常時より特化ゾ ーン時のほうが乱数値の個数が多く規定されていることから、特化ゾー ン時は有利度合い示唆演出を実行する確率が高いこととなる。
一方、「設定1」から「設定4」まで共通して特化ゾーン時より通常 時のほうが乱数値の個数が少なく規定されていることから、有利度合い 示唆演出を実行する確率が低いことにより、稀に有利度合い示唆演出が 実行される場合がある。
なお、低設定(設定1及び設定2)の場合には、通常時と特化ゾーン 時の乱数値の個数の差が大きい。一方、高設定(設定3及び設定4)の 場合には、通常時と特化ゾーン時の乱数値の差が少ない。
これにより、低設定の場合の特化ゾーン時は有利度合い示唆演出を実 行しやすくすることができる。なお、高設定の場合には、特化ゾーンを 設けなくともよい。高設定の場合に特化ゾーンを設けなくとも低設定の 場合に有利度合い示唆演出を実行しやすくすることにより遊技の継続を 促進できるからである。
次に、図64(b)を参照して、演出態様データテーブルについて説 明する。演出態様データテーブルは、設定値と、この設定値に対応して 画像表示体500に表示するための演出画像データとを規定している。
この演出態様データテーブルは、上述した実行処理データテーブルに より有利度合い示唆演出の実行を決定した場合に、設定値に基づいて、 画像表示体500において実行する有利度合い示唆演出に対応する画像 データを決定する際に用いられる。
具体的には、CPU1118は、始動レバー210の操作信号を検出 したことに基づくスタートコマンドをメイン基板409(CPU111 0)から受信すると、演出実行用の乱数値(演出態様乱数値)を抽出す る。そして、図64(b)の演出態様データテーブルを参照し、設定値 と抽出した乱数値に応じて画像表示体500において実行する有利度合 い示唆演出に対応する演出画像データを決定する。
この図64(b)に示す演出態様データテーブルには、乱数抽出を行 う際の乱数値の範囲(抽出範囲)が規定されている。この抽出範囲には 、0から16383までの整数値(つまり、16384個の乱数)が規 定されており、それぞれ対応する乱数値が予め割り当てられている。
具体的には、抽出範囲(0から16383)内の乱数値のうち、「設 定値1」の演出画像データAは「0」個、演出画像データBは「163 84」個、「設定2」の演出画像データAは「0」個、演出画像データ Bは「16384」個、「設定3」の演出画像データAは「7」個、演 出画像データBは「16377」個、「設定4」の演出画像データAは 「10」個、演出画像データBは「16374」個と規定している。
なお、CPU1118において決定される演出態様データテーブルは 、乱数値の個数が多い演出画像データほど決定される確率が高い。
このため、「設定1」から「設定4」まで共通して演出画像データB よりも演出画像データAのほうが乱数値の個数が少なく規定されている ことから、演出画像データAが決定される確率が低いことにより、稀に 演出画像データAに対応する有利度合い示唆演出が実行されることとな る。
特に、「設定1」又は「設定2」の場合には乱数値のが「0」個と規 定されていることから、低設定の場合には演出画像データAに対応する 有利度合い示唆演出が実行されることがない。つまり、低設定の場合に は演出画像データBに対応する有利度合い示唆演出が実行されることと なる(図67(c)参照)。
一方で、「設定3」又は「設定4」の場合には乱数値が「7」又は「 10」個と規定されていることから、高設定の場合にのみ、稀に演出画 像データAに対応する有利度合い示唆演出が実行されることとなる(図 68(c)参照)
なお、誘発演出の演出画像データは、図64(b)を参照して決定し た演出画像データA又は演出画像データBにかかわらず、同一の誘発演 出の演出画像データを決定する。
この誘発演出の演出画像データは、通常ゲーム、CRTゲーム、LR Tゲーム中に、リール停止ボタン211a、211b、211cからの 停止指示により、全てのリール301a、301b、301cが停止す ると実行を開始する誘発演出に対応する演出画像データである。
また、誘発演出の演出画像データは、図64(b)を参照して決定し た演出画像データにかかわらず必ず決定する演出画像データであること から、通常ゲーム、CRTゲーム、LRTゲーム中、画像表示体500 において遊技毎に同一の誘発演出が繰り返し実行される。
この誘発演出の演出画像データが決定することにより、通常ゲーム、 CRTゲーム、LRTゲーム中、遊技毎に画像表示体500において、 一端から他端に向かって猫のキャラクタ2601が走り、この猫のキャ ラクタ2601が画像表示体500の略中央で止まる演出画像(動画像 )が表示される演出が実行される(例えば、後述する図65(a)及び 図65(b)参照)。
なお、1ゲームの時間が予め定められた所定時間(4.1秒)を経過 した場合には、始動レバー210の操作信号を検出したことに基づいて 画像表示体500の略中央で止まっていた猫のキャラクタ2601が画 像表示体500から消える演出画像(動画像)が表示され、誘発演出の みが実行される(後述する図65(c)参照)。
また、「演出画像データA」又は「演出画像データB」が決定されず 、有利度合い示唆演出を実行しない場合には、画像表示体500の略中 央で止まっていた猫のキャラクタ2601が画像表示体500の他端へ 走って消える演出画像(動画像)を表示する(後述する図66(c)参 照)。
一方、「演出画像データB」が決定されると、画像表示体500の略 中央でとまっていた猫のキャラクタ2601が大きく飛び跳ねる演出画 像(動画像)が表示され、設定値が高いことを示唆す有利度合い示唆演 出が実行される(後述する図67(c)参照)。
また、「演出画像データA」が決定されると、画像表示体500の略 中央でとまっていた猫のキャラクタ2601が「設定値は3or4だよ 」と設定値を報知する演出画像(動画像)が表示され、設定値を明確に 示唆する有利度合い示唆演出が実行される(後述する図68(c)参照 )。
上述したように、「演出画像データA」は稀にしか実行が決定されず 、低設定の場合には実行が決定することがないことから、「演出画像デ ータA」に対応する有利度合い示唆演出が実行された場合は、遊技者に 対して稀に高設定であることを明確に報知することができる。
なお、上述した図64(b)の演出態様データテーブルには、それぞ れの設定値に「演出画像データA」と「演出画像データB」がそれぞれ 規定されている場合について説明したが、これに限定されず、「演出画 像データB」には多数の演出画像データが規定されていてもよい。この 場合、抽選により実行する1の演出画像データを決定して実行するよう に構成してもよい。
このように、累積ウェイト時間が所定の閾値(例えば、第1閾値以上 (図64(d)参照))に達した後も、有利度合い示唆演出が実行され る可能性が低いため、頻繁に有利度合い示唆演出が実行されることで遊 技者が有利度合い示唆演出を見ようと思わなくなることによる興趣の低 下を防止することができる。
[画像表示体の表示例]
次に、図65から図68を参照して、通常ゲーム、CRTゲーム、L RTゲーム中に画像表示体500において実行される演出態様(上述し た表示後演出)の例について説明する。図65は、ウェイト状態が発生 せず誘発演出のみを実行することが決定した場合に画像表示体500に 表示される演出画像の例である。図66は、ウェイト状態が発生したが 有利度合い示唆演出を実行しない場合に画像表示体500に表示される 演出画像の例である。
また、図67は、上述した有利度合い示唆演出データテーブル(図6 4(b)参照)において「演出画像データB」が決定された場合に画像 表示体500に表示される演出画像の例である。図68は上述した有利 度合い示唆演出データテーブル(図64(b)参照)において「演出画 像データA」が決定された場合に画像表示体500に表示される演出画 像の例である。
はじめに、図65(a)から図65(c)を参照して、ウェイト状態 が発生せず誘発演出のみを実行することが決定した場合に画像表示体5 00に表示される表示例について説明する。具体的には、画像表示体5 00に表示される演出画像に対応する演出画像データとして、誘発演出 に対応する演出画像データが決定され、1ゲームの時間が予め定められ た所定時間(4.1秒)を経過したことにより有利度合い示唆演出の実 行をキャンセルした場合の表示例について説明する。
図65(a)又は図65(b)に示すように、リール停止ボタン21 1a、211b、211cからの停止指示により全てのリール301a 、301b、301cが停止すると、画像表示体500において実行さ れる誘発演出に応じて誘発演出画像2501が画像表示体500に表示 される。
ここでは、誘発演出に対応する演出画像が表示される例を示す。図6 5(a)に示すように、画像表示体500には、猫のキャラクタ260 1が一端から中央へ向かって走る演出画像(動画像)が表示される。
次に、図65(b)に示すように、画像表示体500の一端から中央 に向かって走っていた猫のキャラクタ2601が画像表示体500の略 中央で止まる演出画像(動画像)が表示される。
そして、図65(c)に示すように、1ゲームの時間が予め定められ た所定時間(4.1秒)を経過した後に始動レバー210操作がなされ ると、画像表示体500において実行されていた誘発演出が終了し、画 像表示体500の略中央で止まっていた猫のキャラクタ2601が消え る演出画像(動画像)が表示される。
次に、図66(a)から図66(c)を参照して、有利度合い示唆演 出を実行しない場合の画像表示体500に表示される表示例について説 明する。具体的には、図64(a)の実行処理データテーブルにおいて 、有利度合い示唆演出を実行しないことが決定した場合の表示例につい て説明する。
図66(a)又は図66(b)に示すように、図65(a)及び図6 5(b)を参照して説明した画像表示体500の表示例と同様、リール 停止ボタン211a、211b、211cからの停止指示により、全て のリール301a、301b、301cが停止すると、画像表示体50 0において実行される誘発演出に応じて誘発演出画像2501が画像表 示体500に表示される。
なお、図64(a)を参照して決定した実行処理データにかかわらず 誘発演出の実行が決定されることから、通常ゲーム、CRTゲーム、L RTゲーム中は、全てのリール301a、301b、301cが停止す ると、遊技毎にほぼ同一の誘発演出画像2501が画像表示体500に 表示される(図66の(a)及び(b)に示す演出画像)。
そして、図66(c)に示すように、始動レバー210操作後にウェ イト状態となると、画像表示体500において実行された誘発演出が終 了し、この誘発演出に続く演出に応じて通常演出画像2502が画像表 示体500に表示される。
ここでは、通常演出画像が表示される例を示す。図66(c)に示す ように、画像表示体500の略中央で止まっていた猫のキャラクタ26 02が画像表示対500の多端へ消える演出画像(動画像)が表示され る。
次に、図67(a)から図68(c)を参照して、有利度合い示唆演 出データテーブル(図64(b)参照)において「演出画像データB」 が決定された場合の画像表示体500に表示される表示例について説明 する。具体的には、画像表示体500に表示される演出画像に対応する 演出画像データとして、誘発演出に対応する演出画像データと、「演出 画像データB」が決定された場合の表示例について説明する。
図67(a)、(b)又は図68(a)、(b)に示すように、図6 5(a)及び図65(b)を参照して説明した画像表示体500の表示 例と同様、リール停止ボタン211a、211b、211cからの停止 指示により、全てのリール301a、301b、301cが停止すると 、画像表示体500において実行される誘発演出に応じて誘発演出画像 2501が画像表示体500に表示される。
なお、上述したように、図64(b)を参照して決定した実行処理デ ータにかかわらず誘発演出に対応する演出画像が決定されることから、 通常ゲーム、CRTゲーム、LRTゲーム中は、全てのリール301a 、301b、301cが停止すると、遊技毎にほぼ同一の誘発演出画像 2501が画像表示体500に表示される(図67及び図68の(a) 及び(b)に示す演出画像)。
そして、図67(c)に示すように、始動レバー210操作後にウェ イト状態となると、画像表示体500において実行された誘発演出が終 了し、この誘発演出に続く有利度合い示唆演出に応じて有利度合い示唆 演出画像2502が画像表示体500に表示される。
ここでは、「演出画像データB」(図64(b))に対応する演出画 像が表示される例を示す。図67(c)に示すように、「演出画像デー タB」が決定されると画像表示体500の略中央で止まっていた猫のキ ャラクタ2601が大きく飛び跳ねる演出画像演出画像(動画像)が表 示され、設定値が高いことを示唆する有利度合い示唆演出が実行される 。
次に、図68(a)から図68(c)を参照して、有利度合い示唆演 出データテーブル(図64(b)参照)において「演出画像データA」 が決定された場合の画像表示体500に表示される表示例について説明 する。具体的には、画像表示体500に表示される演出画像に対応する 演出画像データとして、誘発演出に対応する演出画像と「演出画像デー タA」が決定された場合の表示例について説明する。
図68(a)又は図68(b)に示すように、図65(a)及び図6 5(b)を参照して説明した画像表示体500の表示例と同様、リール 停止ボタン211a、211b、211cからの停止指示により、全て のリール301a、301b、301cが停止すると、画像表示体50 0において実行される誘発演出に応じて誘発演出画像2501が画像表 示体500に表示される。
なお、上述したように、図64(a)を参照して決定した実行処理デ ータにかかわらず誘発演出の実行が決定されることから、通常ゲーム、 CRTゲーム、LRTゲーム中は、全てのリール301a、301b、 301cが停止すると、遊技毎にほぼ同一の誘発演出画像2501が画 像表示体500に表示される(図68の(a)及び(b)に示す演出画 像)。
そして、図68(c)に示すように、始動レバー210操作後にウェ イト状態となると、画像表示体500において実行された誘発演出が終 了し、この誘発演出に続く有利度合い示唆演出に応じて有利度合い示唆 演出画像2502が画像表示体500に表示される。
ここでは、「演出画像データA」(図64(b))に対応する演出画 像が表示される例を示す。図68(c)に示すように、「演出画像デー タA」が決定されると画像表示体500の略中央で止まっていた猫のキ ャラクタ2601とともに設定値に対応する数字を示す演出画像(動画 像)が表示され、「設定値は3or4だよ」と設定値を明確に示唆する 有利度合い示唆演出が実行される。
このようにして、累積ウェイト時間に基づいて高設定を示唆する有利 度合い示唆演出を実行する。つまり、累積ウェイト時間が長くなると高 設定を示唆する有利度合い示唆演出が実行することにより、実行する演 出を変化させることで高設定であることを仄めかして遊技者に対してス ロットマシン1が高設定かもしれないと思わせて遊技の継続を促進する 。
また、スロットマシン1の設定値が高設定の場合、稀に「演出画像デ ータA」が演出画像データとして決定されることから、「演出画像デー タA」に対応する有利度合い示唆演出が実行されることにより有利度合 い示唆演出に対する信憑性を高めることができる。
[演出処理]
次に、図69から図71を参照して、本発明の実施形態の実行決定処 理、演出態様決定処理、演出実行処理について説明する。この実行決定 処理、演出態様決定処理、演出実行処理では、演出制御基板510(主 に、CPU1118)にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿 って進行する。
はじめに、図69を参照して、実行決定処理について説明する。この 実行決定処理では、まず、演出制御基板510のCPU1118は、始 動レバー210の操作信号を検出したことに基づくスタートコマンドを メイン基板409のCPU1110から受信すると、演出用乱数値(上 述した演出実行乱数値と演出態様乱数値)を抽出する(ステップS20 01)。CPU1118は、この抽出した演出用乱数値により、実行処 理データを決定する実行決定処理を行う。
なお、上述した演出実行乱数値と演出態様乱数値は、演出用乱数値と して抽出した1の乱数値に基づいてそれぞれ実行処理データと演出画像 データとを決定してもよい。また、演出実行乱数値と演出態様乱数値と をそれぞれ抽出することにより実行処理データと演出画像データとを決 定してもよい。
次に、CPU1118は、累積ウェイト時間が所定の閾値以上か否か を判定する(ステップS2002)。つまり、遊技進行の遅延情報(ウ ェイト状態の時間)に基づいて所定条件を満たしかどうか判定する(累 積ウェイト時間が所定の閾値を超えているか否かを判定する)。具体的 には、ウェイト状態中の時間を累積的にRAM1122に加算した累積 ウェイト時間が所定の閾値以上(例えば、3000秒以上)か否かを判 定する。
CPU1118は、累積ウェイト時間が所定の閾値以上であると判定 した場合には(ステップS2002:YES)、上述した図64(a) の実行処理データテーブルを参照する(ステップS2003)。つまり 、遊技進行の遅延情報(ウェイト状態の時間)に基づいて所定条件を満 たしかどうか判定し、所定条件を満たしたと判定した場合(累積ウェイ ト時間が所定の閾値を超えているか否かを判定する)、図64(a)の 実行処理データテーブルを参照する。
一方、CPU1118は、累積ウェイト時間が所定の閾値を超えてい ないと判定した場合(ステップS2002:NO)、又は、ステップS 2003の処理が終了するとステップS2001の処理で抽出した演出 実行用の乱数値に基づいて演出画像データを決定する演出態様決定処理 を行う(ステップS2004)。具体的には、この処理では、CPU1 118は、演出態様データテーブル(図64(b))を参照して決定し た演出画像データに基づいて演出画像データ登録処理を実行する。
このように、遊技進行の遅延情報(ウェイト状態の時間)に基づいて 所定条件を満たしたと判定した場合(累積ウェイト時間が所定の閾値以 上と判定した場合)、スロットマシン1の設定値が高いときに実行され る有利度合い示唆演出がスロットマシン1の設定値が低いにもかかわら ず変更されて実行することで、スロットマシン1の設定値の推測を助長 させつつ遊技の継続を促進させる。
次に、図70を参照して、演出態様決定処理について説明する。この 演出態様決定処理では、まず、演出制御基板510のCPU1118は 、図69のステップS2001の処理で抽出した演出実行乱数値に基づ いて演出画像データデータを決定する演出態様決定処理を行い、有利度 合い示唆演出に対応する「演出画像データA」及び「演出画像データB 」が決定したか否かを判定する(ステップS3001)。具体的には、 ステップS2001において抽出した演出用乱数値(演出態様乱数値) が「演出画像データA」及び「演出画像データB」に該当するか否かを 判定する。
CPU1118は、演出態様データを決定する演出態様決定処理を行 い、「演出画像データA」及び「演出画像データB」が決定していない と判定した場合には(ステップS3001:NO)、誘発演出に対応す る演出画像データと、通常演出に対応する演出画像データの登録処理を 実行する(ステップS3002、ステップS3003)。
つまり、ステップS2002において累積ウェイト時間が所定の閾値 を超えていない場合には、有利度合い示唆演出の実行は決定されないた め、誘発演出に対応する演出画像データと通常演出に対応する演出画像 が登録されることとなる。
一方、CPU1118は、「演出画像データA」及び「演出画像デー タB」が決定したと判定した場合には(ステップS3001、NO)、 「演出画像データA」が決定したか否かを判定する(ステップS300 4)。つまり、演出態様データを決定する演出態様決定処理を行い、有 利度合い示唆演出に対応する演出画像データAを決定したと判定した場 合には(ステップS3004:YES)、誘発演出に対応する演出画像 データと演出画像データAを決定して登録する(ステップS3005、 ステップS3006)。
つまり、CPU1118は、図64(b)の演出態様データテーブル を参照することにより、図69のステップS2001の処理で抽出した 演出実行用の乱数値(演出態様乱数値)と設定値に基づいて演出画像デ ータAを決定した場合には、誘発演出に対応する演出画像データと演出 画像データAを登録する処理を実行する。
一方、CPU1118は、「演出画像データA」が決定していないと 判定した場合には(ステップS3004:NO)、誘発演出に対応する 演出画像データと演出画像データABを決定して登録する(ステップS 3008、ステップS3009)。
つまり、CPU1118は、図64(b)の演出態様データテーブル を参照することにより、図69のステップS2001の処理で抽出した 演出実行用の乱数値(演出態様乱数値)と設定値に基づいて演出画像デ ータBを決定した場合には、誘発演出に対応する演出画像データと演出 画像データBを登録する処理を実行する。
演出画像データ登録処理が終了すると、次に、CPU1118は、演 出実行処理を実行する(ステップS2010)。この処理では、CPU 1118は、リール停止ボタン211a、211b、211cからの停 止指示により、全てのリール301a、301b、301cが停止する と、登録処理をした演出画像データに基づいて、誘発演出と有利度合い 示唆演出を実行する処理を行う。
次に、図71を参照して、演出実行処理について説明する。この演出 実行処理では、演出制御基板510のCPU1118は、有利度合い示 唆の実行又は有利度合い示唆の実行をキャンセルする処理を行う。はじ めに、演出制御基板510のCPU1118は、リール停止ボタン21 1a、211b、211cの操作信号検出により、全てのリール301 a、301b、301cが停止したことを示すリール停止コマンドをメ イン基板409(CPU1110)から受信(第1リール停止コマンド から第3リール停止コマンドを受信)すると、誘発演出に対応する演出 画像データを実行する処理を行う(ステップS4001)。
つまり、上述したように、実行処理データ(図64(a)参照)によ り有利度合い示唆演出の実行が決定したか否かにかかわらず、全てのリ ール301a、301b、301cが停止すると誘発演出を実行する演 出実行処理を行う。
次に、CPU1118は、メイン基板409のCPU1110からウ ェイトコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4002)。 具体的には、上述したように、CPU1110により、前回のゲームに おいてリール301a、301b、301cの回転が開始されてから所 定時間(例えば、4.1秒)を経過しているか否が判定され、所定の時 間を経過していない場合に送信されるウェイトコマンドを受信したか否 かを判定する。
CPU1118は、所定時間を経過し、ウェイトコマンドを受信して いないと判定した場合には(ステップS4002:NO)、演出画像デ ータA、演出画像データB、通常演出画像データに対応するいずれかの 演出の実行をキャンセルする処理を実行する(ステップS4003)。
つまり、ウェイトコマンドを受信していないため、図70の演出態様 決定処理において登録した演出画像データに対応する有利度合い示唆演 出の実行、又は、通常演出の実行をキャンセルすることにより、誘発演 出のみを実行する。
一方、CPU1118は、ウェイトコマンドを受信したと判定した場 合には(ステップS4002:YES)、演出画像データA、演出画像 データB、通常演出画像データに対応するいずれかの演出を実行する( ステップS4004)。
つまり、ウェイトコマンドを受信したため、ウェイト状態中、演出態 様データ(図64(b)参照)により決定した「演出画像データA」又 は「演出画像データB」に対応する有利度合い示唆演出を実行、又は、 通常演出を実行する。
このように、上述したステップS4001において、CPU1118 により誘発演出画像データに対応する誘発演出が実行されると、画像表 示体500には、猫のキャラクタ2601が一端から中央へ向かって走 り、画像表示体500の略中央で止まる演出画像(動画像)が表示され る(図65から図68の(a)及び(b)参照)。
そして、前回のゲームにおいてリール301a、301b、301c の回転が開始されてから所定時間を経過しており、ウェイトコマンドを 受信していない場合には、上述したステップS4003において演出画 像データA、演出画像データB、通常演出画像データに対応する演出の 実行をキャンセルする。
このため、画像表示体500において実行されていた誘発演出が終了 し、画像表示体500の略中央で止まっていた猫のキャラクタ2601 が消える演出画像(動画像)が表示される。
一方で、前回のゲームにおいてリール301a、301b、301c の回転が開始されてから所定時間を経過しておらず、ウェイトコマンド を受信した場合には、上述したステップS4003において演出画像デ ータA、演出画像データB、通常演出画像データに対応する演出を実行 する。
このため、通常演出画像データに対応する通常演出の実行が決定した 場合には、画像表示体500の略中央で止まっていた猫のキャラクタ2 602が画像表示対500の多端へ消える演出画像(動画像)が表示さ れる。
また、演出画像データBに対応する有利度合い示唆演出の実行が決定 した場合には、画像表示体500の略中央で止まっていた猫のキャラク タ2601が大きく飛び跳ねる演出画像演出画像(動画像)が表示され 、設定値が高いことを示唆する有利度合い示唆演出が実行される。
さらに、演出画像データAに対応する有利度合い示唆演出の実行が決 定した場合には、画像表示体500の略中央で止まっていた猫のキャラ クタ2601とともに設定値に対応する数字を示す演出画像(動画像) が表示され、「設定値は3or4だよ」と設定値を明確に示唆する有利 度合い示唆演出が実行される。
上述したように、累積ウェイト時間が所定の閾値(例えば、3000 秒以上)に達した後も、有利度合い示唆演出が実行される可能性が低い ため、頻繁に有利度合い示唆演出が実行されることで遊技者が有利度合 い示唆演出を見ようと思わなくなることによる興趣の低下を防止するこ とができる。
また、累積ウェイト時間が所定の閾値(例えば、3000秒)以上の 場合であって、設定値が高設定の場合には、演出画像データAに対応す る有利度合い示唆演出が稀に実行されて高設定であることを明確に報知 する(図68(c)参照)。このように高設定を明確に示唆することに より、遊技者は高設定であることを明確に知るという最終的な目的に向 かって遊技を進行することができる。
このようにして、表示後演出として誘発演出と有利度合い示唆演出を 実行したり、表示後演出として誘発演出と通常演出を実行したり、表示 後演出として誘発演出のみを実行したりと演出を変化させことにより、 スロットマシン1の有利度合いの推測を助長させつつ遊技の継続を促進 させる。
[演出実行タイミング]
次に、図72を参照して、演出制御基板510のCPU1118にお いて実行する誘発演出、有利度合い示唆演出、通常演出の演出開始及び 演出終了タイミングについて説明する。図72(a)は、メイン基板4 09のCPU1110からウェイトコマンドを受信していない場合の演 出開始及び演出終了タイミングを示すタイミングチャートである。図7 2(b)は、CPU1110からウェイトコマンドを受信した場合の演 出開始及び演出終了タイミングを示すタイミングチャートである。
はじめに、図72(a)を参照して、CPU1110からウェイトコ マンドを受信していない場合の誘発演出の演出開始及び演出終了タイミ ングについて説明する。図72(a)に示すように、時間t1の時点で CPU1118は、今回のゲームにおいて全てのリール301a、30 1b、301cが停止したことを示すリール停止コマンドをCPU11 10から受信すると(図柄表示窓401に図柄停止結果が停止表示され ると)、第1演出(誘発演出)の実行を開始する(例えば、図65の( a)及び(b)参照)。
次に、時間t2の時点でCPU1118は、次ゲームの開始時となる スタートコマンドをCPU1110から受信すると、第1演出の実行を 終了する。ここで、CPU1110から受信したコマンドに基づいて、 前回のゲームにおいてリール301a、301b、301cの回転が開 始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過したと判定したため 、第2演出(有利度合い示唆演出又は通常演出)の実行をキャンセルす る。
つまり、CPU1118は、CPU1110からスタートコマンドを 受信した時間t2の時点でウェイトコマンドを受信していない場合には 、第2演出の実行をキャンセルすることにより第2演出の実行を中止す る。また、始動レバー210の操作を契機に誘発演出を終了することと なるため、画像表示体500には略中央で止まっていた猫のキャラクタ 2601が消える演出画像が表示される(図67(c)参照)。
次に、図72(b)を参照して、CPU1110からウェイトコマン ドを受信した場合の誘発演出、有利度合い示唆演出又は通常演出の演出 開始及び演出終了タイミングについて説明する。図72(b)に示すよ うに、時間t11の時点でCPU1118は、今回のゲームにおいて全 てのリール301a、301b、301cが停止したことを示すリール 停止コマンドをCPU1110から受信すると(図柄表示窓401に図 柄停止結果が停止表示されると)、第1演出(誘発演出)の実行を開始 する(例えば、図65の(a)及び(b)参照)。
次に、時間t12の時点でCPU1118は、次のゲームの開始時と なるスタートコマンドに基づくウェイトコマンドをCPU1110から 受信すると、第1演出を終了するとともに第2演出(有利度合い示唆演 出又は通常演出)の実行を開始する。
つまり、時間t12の時点でCPU1110は、所定の時間(例えば 4.1秒)より短い遊技間隔で次遊技の開始操作である始動レバー21 0の操作がなされたことを検出すると、ウェイト機能によりウェイト時 間W(時間t12から時間t13までの時間)が経過するまで次遊技の 開始を遅らせる。このため、時間t12から時間t13の間は遊技開始 待ち時間(ウェイト状態)となる。
そして、CPU1118は、CPU1110から所定の時間を経過し ていない場合に送信されるウェイトコマンドを受信すると第2演出の実 行を開始する。この第2演出は、ウェイト時間Wの経過後の時間t13 の時点でCPU1110から送信されるタイムアップコマンドを受信す ると、第2演出の実行を終了する(ウェイト時間Wの経過を契機に終了 する)。
次に、図73を参照して、演出制御基板510のCPU1118にお いて実行する有利度合い示唆演出が実行されやすい特化ゾーンについて 説明する。図73(a)はスロットマシン1の設定値が「1」の場合の 特化ゾーンを示すタイミングチャートである。
また、図73(b)はスロットマシン1の設定値が「2」の場合の特 化ゾーンを示すタイミングチャートである。図73(c)はスロットマ シン1の設定値が「3」の場合の特化ゾーンを示すタイミングチャート である。図73(d)はスロットマシン1の設定値が「4」の場合の特 化ゾーンを示すタイミングチャートである。
はじめに、図73(a)又は図73(b)を参照して、スロットマシ ン1の設定値が「1」又は「2」の場合の特化ゾーン2702a、27 02bについて説明する。なお、特化ゾーン2702とは、累積ウェイ ト時間が所定の閾値(例えば、3000秒)を超えた場合であって、設 定値毎に予め定められた期間をいう。
図73(a)及び図73(b)に示すように、ウェイト状態中の時間 を累積的にRAM1122に加算した累積ウェイト時間が所定の閾値以 上(例えば、3000秒以上)の場合、有利度合い示唆演出が実行され る可能性がある通常ゾーン2701となる。
つまり、累積ウェイト時間が所定の閾値以上(例えば、3000秒以 上)の場合、図64(a)の実行処理データテーブルの通常時に規定さ れた乱数値に基づいて有利度合い示唆演出の実行を決定するため、有利 度合い示唆演出が実行される可能性がある。
また、累積ウェイト時間が所定の閾値以上(例えば、3000秒以上 )の場合、通常ゾーン2701よりも有利度合い示唆演出の実行が決定 されやすい特化ゾーン2702a、2702bが設けられている。
特に、低設定(設定1又は設定2)の場合いは、この特化ゾーン27 02a、2702bは、累積ウェイト時間が長くなればなるほど高設定 を仄めかす有利度合い示唆演出を実行する可能性が高くなるように特化 ゾーン2702a、2702bから次の特化ゾーン2702a、270 2bの期間が徐々に短くなるように設けられている。
つまり、ウェイト状態中の時間を累積的にRAM1122に加算した 累積ウェイト時間が所定の閾値以上(例えば、3000秒以上)の場合 であって、累積ウェイト時間が通常ゾーン2701の場合には、図64 (a)の実行処理データテーブルの通常時に規定された乱数値に基づい て有利度合い示唆演出の実行を決定する。
一方で、ウェイト状態中の時間を累積的にRAM1122に加算した 累積ウェイト時間が所定の閾値以上(例えば、3000秒以上)の場合 であって、累積ウェイト時間が特化ゾーン2702の場合には、図64 (a)の実行処理データテーブルの特化ゾーン時に規定された乱数値に 基づいて有利度合い示唆演出の実行を決定する。
上述したように、低設定の場合、図64(a)の実行処理データテー ブルにおいて特化ゾーン時は通常時よりも乱数値の個数が多く規定され ているため、特化ゾーン2702a、2702bの時は有利度合い示唆 演出が実行されやすくなる。
また、累積ウェイト時間が長くなればなるほど、特化ゾーン2702 a、2702bから次の特化ゾーン2702a、2702bの期間が徐 々に短くなるように設けられているため、累積ウェイト時間が長くなれ ばなるほど有利度合い示唆演出が実行されやすくなる。
さらに、低設定では、特化ゾーンに入りやすいが高設定よりも特化ゾ ーン2702a、2702bの期間が短く、例えば、累積ウェイト時間 が3000〜3200秒のゾーンでは設定1は特化ゾーン2702aで あるが、設定2は通常ゾーン2701である。また、累積ウェイト時間 が5000〜5200秒のゾーンは、設定1設定2共に特化ゾーン27 02a、2702bに入っている。
このように、ある累積ウェイト時間では、設定1及び設定2の両方で 特化ゾーンに入っているが、ある累積ウェイト時間では、設定1又は設 定2のいずれか一方で特化ゾーンに入る。このため、ある程度、設定値 を推測することができる。
次に、図73(c)又は図73(d)を参照して、スロットマシン1 の設定値が「3」又は「4」の場合の特化ゾーン2702c、2702 dについて説明する。
図73(c)及び図73(d)に示すように、ウェイト状態中の時間 を累積的にRAM1122に加算した累積ウェイト時間が所定の閾値以 上(例えば、3000秒以上)の場合、有利度合い示唆演出が実行され る可能性がある通常ゾーン2701となる。
つまり、累積ウェイト時間が所定の閾値以上(例えば、3000秒以 上)の場合、図64(a)の実行処理データテーブルの通常時に規定さ れた乱数値に基づいて有利度合い示唆演出の実行を決定するため、有利 度合い示唆演出が実行される可能性がある。
また、累積ウェイト時間が所定の閾値以上(例えば、3000秒以上 )の場合、通常ゾーン2701よりも有利度合い示唆演出の実行が決定 されやすい特化ゾーン2702c、2702dが設けられている。
この特化ゾーンは、高設定(設定3又は設定4)の場合、低設定(設 定1又は設定2)の場合と異なり、所定の累積ウェイト時間から所定の ウェイト時間までの間に設けられており、累積ウェイト時間が長くなれ ばなるほど有利度合い示唆演出を実行する可能性が高くなるように設け られていない。
つまり、ウェイト状態中の時間を累積的にRAM1122に加算した 累積ウェイト時間が所定の閾値以上(例えば、3000秒以上)の場合 であって、累積ウェイト時間が通常ゾーン2701の場合には、図64 (a)の実行処理データテーブルの通常時に規定された乱数値に基づい て有利度合い示唆演出の実行を決定する。
一方で、ウェイト状態中の時間を累積的にRAM1122に加算した 累積ウェイト時間が所定の閾値以上(例えば、3000秒以上)の場合 であって、累積ウェイト時間が特化ゾーン2702(a)の場合には、 図64(a)の実行処理データテーブルの特化ゾーン時に規定された乱 数値に基づいて有利度合い示唆演出の実行を決定する。
しかし、上述したように、高設定の場合、図64(a)の実行処理デ ータテーブルにおいて通常時と特化ゾーン時の乱数値の差が少ない。こ のため、特化ゾーン時と通常時にはほぼ同じ頻度で有利度合い示唆演出 が実行されることとなる。
このようにして、本発明の実施形態では、CPU1118は全てのリ ール301a、301b、301cが停止したことを示すリール停止コ マンドをCPU1110から受信すると表示後演出として誘発演出の実 行を開始する。
つまり、ゲームの結果を表示する前であるリール301a、301b 、301cのいずれかが回転状態である場合、遊技者は図柄表示窓40 1に停止表示する図柄の組み合わせに期待感を持つが、本発明の実施形 態では、図柄表示窓401に図柄が停止表示することによりゲームの結 果を示した後に表示後演出としての誘発演出の実行を開始し、また、誘 発演出がゲーム毎に同一の演出内容であるため、遊技者はこの誘発演出 に注目しなくなり期待感を持たなくなる。
そして、ゲーム毎に同一の演出内容である誘発演出が実行されること により、同じ演出が実行されることで遊技者が演出を見ようと思わなく なることから演出に注目しなくなり、期待感を持つことができないこと から遊技速度が高速となる。そして、遊技速度が高速となると、所定の 時間(例えば4.1秒)より短い遊技間隔で次遊技の開始操作がなされ たとして、ウェイト機能によりウェイト時間が経過するまで次の遊技の 開始を待つウェイト状態となる。
そして、本発明の実施形態では、このウェイト時間を利用して、スロ ットマシン1が高設定であることを仄めかすことにより、遊技者が遊技 を止めてしまうことによる稼動低下を防止する。
具体的には、誘発演出の実行により発生を誘発したウェイト状態を利 用して有利度合い示唆演出を実行する。実行する有利度合い示唆演出は 、高設定を示唆する演出である。
つまり、表示後演出として誘発演出を実行することにより高速遊技を 促進する。しかし、遊技者は遊技の進行とともに小役やボーナスに当選 した回数などから、設定値を推測しようとする。そして、設定値を推測 した結果、低設定だと遊技を止めてしまう。しかし、低設定でも、有利 度合い示唆演出により高設定を仄めかすことで、スロットマシン1の有 利度合いの推測を助長させつつ遊技の継続を促進させる。
特に、本発明の実施形態では、遅延時間の累積時間(累積ウェイト時 間)が長くなるほど、有利度合い示唆演出を実行しやすくする。これに より、高速消化を続ければ続けるほど高設定であることを示唆する演出 が実行されることから、遊技者に高設定だと思わせて長期間の遊技を促 進することができる。また、遊技の高速消化を促進することによりホー ルが求める稼動を提供することができる。
具体的には、ウェイト状態中の時間を累積的にRAM1122に加算 した累積ウェイト時間が所定の閾値以上(例えば、3000秒以上)の 場合の通常ゾーン2701(図73参照)よりも有利度合い示唆演出の 実行がされやすい特化ゾーン2702が設けられている。
このため、高速消化を続ければ続けるほど高設定であることを示唆す る演出が実行されることから、高設定を仄めかして長期間の遊技を促進 することができ、また、累積ウェイト時間が長くなればなるほど有利度 合い示唆演出が実行されやすくなることから、高速消化を促進してスロ ットマシン1の稼働率を上げることができる。
また、累積ウェイト時間が所定の閾値(例えば、3000秒)以上の 場合であって、設定値が高設定の場合には、演出画像データAに対応す る有利度合い示唆演出が稀に実行されて高設定であることを明確に報知 する(図68(c)参照)。このように高設定を明確に示唆することに より、遊技者は高設定であることを明確に知るという最終的な目的に向 かって遊技を進行することができる。
さらに、累積ウェイト時間が所定の閾値(例えば、3000秒以上) に達した後も、有利度合い示唆演出が実行される可能性が低いため(ゲ ーム毎に有利度合い示唆演出が実行されないため)、頻繁に有利度合い 示唆演出が実行されることで遊技者が有利度合い示唆演出を見ようと思 わなくなることによる興趣の低下を防止することができる。
なお、有利度合い示唆演出の他に、累積ウェイト時間を参照して所定 の閾値までのゲーム数等を報知する演出を実行してもよい。例えば、「 あと20ゲームウェイト状態となると高設定を示唆するかも」という報 知を行ってもよい。また、「あと20ゲームウェイト状態となると高設 定を示唆する可能性が高い特化ゾーンだよ」という報知を行ってもよい 。
この場合、例えば、平均1ゲームでウェイト時間が1秒の場合、累積 ウェイト時間が所定の閾値まで残り20秒のときは「あと20ゲームウ ェイト状態となると高設定を示唆するかも」、「あと20ゲームウェイ ト状態となると高設定を示唆する可能性が高い特化ゾーンだよ」という 報知を行ってもよい。
また、遊技速度によっては所定の閾値まで届かない場合があるため、 例えば、「ウェイトによる待機時間が10秒になると高設定を示唆する かも」、「ウェイトによる待機時間が10秒になると高設定を示唆する 可能性が高い特化ゾーンだよ」という報知を行ってもよい。
このように、残り何ゲームで有利度合い示唆演出の実行が開始される 可能性が高い等を報知することにより、さらに遊技者に対して遊技速度 の加速を促進することができる。
上述したように、所定条件を満たしたことが判定された場合(累積ウ ェイト時間が所定の閾値を超えた場合)、スロットマシン1の設定値が 高いときに実行される有利度合い示唆演出がスロットマシン1の設定値 が低いにもかかわらず変更されることで、スロットマシン1の設定値の 推測を助長させつつ遊技の継続を促進させる。
つまり、誘発演出を実行することにより高速遊技を促進する。遊技者 は遊技の進行とともに小役やボーナスに当選した回数などから、設定値 を推測しようとする。そして、設定値を推測した結果、低設定だと遊技 を止めてしまう。しかし、低設定でも、有利度合い示唆演出により高設 定を仄めかすことで、スロットマシン1の有利度合いの推測を助長させ つつ遊技の継続を促進させる。これにより、遊技者が遊技を止めてしま うことによる稼動低下を防止する遊技機を提供することができる。
また、表示後演出として誘発演出と有利度合い示唆演出を実行したり 、表示後演出として誘発演出と通常演出を実行したり、表示後演出とし て誘発演出のみを実行したりと演出を変化させことにより、スロットマ シン1の有利度合いの推測を助長させつつ遊技の継続を促進させること ができる。
[その他の態様]
本発明の実施形態を「遊技の結果が示された後に表示後演出を実行す る」という観点から見ることによって、以下のようなその他の態様(技 術思想)を抽出することができる。
(態様1)
各々に複数の図柄が付された複数の可動体と、遊技の開始操作の検出 を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始 操作の検出に基づいて内部抽選により内部当選役を決定する抽選手段と 、回転状態にある前記複数の可動体を個別に停止させるための複数の停 止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部抽選の結果と前記停 止操作検出手段により検出した停止操作とにより前記複数の可動体の停 止を制御する停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御に基づ いて、図柄の組み合わせを表示することにより遊技の結果を示す図柄表 示手段と、遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技 機であって、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されから、次遊技で前記 開始操作検出手段により開始操作が検出するまでの時間が予め定められ た所定の時間を経過していない場合に、前記予め定められた所定の時間 が経過するまで遊技操作に対する遊技の進行を遅延する遊技遅延手段と 、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に図柄停止結果が表示され 遊技者に遊技の結果が示された後に、予め定められた演出を繰り返し実 行することにより遊技速度を加速させうる加速促進手段と、
前記遊技遅延手段により遊技が遅延されている間に前記加速促進手段 によって実行される演出を変化させうる演出変容手段と、
前記遊技機の有利度合いを決定する有利度合い決定手段と、
前記演出実行手段にて前記遊技機の有利度合が高いことを示唆する有 利度合い示唆演出を実行する有利度合い示唆演出実行制御手段と、を有 し、
前記遊技遅延手段により遊技進行の遅延が所定条件を満たした場合、 前記演出変容手段によって前記遊技機の有利度合いが低いにもかかわら ず前記有利度合い示唆演出実行制御手段による制御を実行しうることで 、前記遊技機の有利度合いの推測を助長させつつ遊技の継続を促進させ うる遊技創出手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
(態様2)
各々に複数の図柄が付された複数の可動体と、遊技の開始操作の検出 を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始 操作の検出に基づいて内部抽選により内部当選役を決定する抽選手段と 、回転状態にある前記複数の可動体を個別に停止させるための複数の停 止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部抽選の結果と前記停 止操作検出手段により検出した停止操作とにより前記複数の可動体の停 止を制御する停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御に基づ いて、図柄の組み合わせを表示することによりゲームの結果を示す図柄 表示手段と、遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、を備える遊 技機であって、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されから、次遊技で前記 開始操作検出手段により開始操作が検出するまでの時間が予め定められ た所定の時間を経過していない場合に、前記予め定められた所定の時間 が経過するまで遊技操作に対する遊技の進行を遅延する遊技遅延手段と 、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に図柄停止結果が表示され 遊技者に遊技の結果が示された後に、予め定められた演出を繰り返し実 行することにより遊技速度を加速させうる加速促進手段と、
前記遊技機の有利度合いを決定する有利度合い決定手段と、
前記演出実行手段にて前記遊技機の有利度合が高いことを示唆する有 利度合い示唆演出を実行する有利度合い示唆演出実行制御手段と、
遊技の進行が所定条件を満たした場合、前記遊技遅延手段によって遅 延された遅延時間中に前記遊技機の有利度合が低いにもかかわらず前記 有利度合示唆演出を実行することにより遊技の継続を促進する遊技継続 促進手段と、を有し、
前記遊技継続促進手段は、前記遅延時間が長いほど前記有利度合い示 唆演出実行制御手段による制御により有利度合示唆演出を実行しやすく する有利度合い示唆増加手段と、を有することを特徴とする遊技機。
(態様3)
各々に複数の図柄が付された複数の可動体と、内部抽選により内部当 選役を決定する抽選手段と、前記抽選手段による内部抽選を行うための 始動操作手段と、前記複数の可動体の回転開始を指示する始動制御手段 と、回転状態にある前記複数の可動体を個別に停止させるための複数の 停止操作手段と、回転状態にある前記複数の可動体が停止したときに前 記抽選結果に基づいてゲームの結果が図柄の組み合わせにより表示され る図柄表示手段と、前記内部抽選の結果と前記停止操作手段の停止操作 とにより前記複数の可動体の停止を制御し、前記図柄表示手段に図柄の 組み合わせを表示させる停止制御手段と、遊技に関する演出を実行する 演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前回のゲームにおいて前記始動制御手段からの回転開始指示に基づく 複数の可動体の回転開始から、今回のゲームにおいて前記始動制御手段 からの回転開始指示に基づく前記複数の可動体の回転開始までの時間を 計時する計時手段と、
今回のゲームにおける前記始動操作手段からの回転開始指示を受けた ときに、前記計時手段による計時時間が予め定められた時間を超えてい なかった場合、該予め定められた時間が経過するまで、該始動操作手段 からの回転開始指示に基づく前記可動体の回転開始を待機させる可動体 回転開始待機手段と、
前記可動体回転開始待機手段により前記可動体の回転開始を待機させ た待機時間を累積した累積待機時間を記憶する累積待機時間記憶手段と 、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に図柄停止結果が表示され 遊技者に遊技の結果が示された後に、予め定められた演出を繰り返し実 行することにより遊技速度を加速させうる誘発演出実行手段と、
前記遊技機の有利度合いを決定する有利度合い決定手段と、
前記演出実行手段にて前記遊技機の有利度合が高いことを示唆する有 利度合い示唆演出を実行する有利度合い示唆演出実行制御手段と、
前記累積待機時間記憶手段により記憶した前記累積待機時間が所定の 閾値以上の場合、前記待機時間中に前記遊技機の有利度合が低いにもか かわらず前記有利度合示唆演出を実行することにより遊技の継続を促進 する遊技継続促進手段と、を有し、
前記遊技継続促進手段は、前記累積待機時間が長いほど前記有利度合 い示唆演出実行制御手段による制御により有利度合示唆演出を実行しや すくする有利度合い示唆増加手段と、を有することを特徴とする遊技機 。
態様1から態様3の構成によれば、遊技者に遊技の結果を示した後に 、毎遊技において予め定められた演出を実行することにより同じ演出が 実行されることで遊技者が演出を見ようと思わなくなることから遊技速 度が加速して、遊技の進行が遅延する遅延時間中に、遊技機の有利度合 が低いにもかかわらず遊技機の有利度合いが高いことを示唆することに より遊技者が遊技を止めてしまうことによる稼動低下を抑制する。
つまり、遊技者に遊技の結果を示した後に予め定められた演出を繰り 返し実行することで遊技速度が加速しやすくなることから遊技操作に対 する遊技の進行が遅延して遅延時間が発生しやすくなる。しかし、この 発生した遅延時間中に遊技機の有利度合が低いにもかかわらず遊技機の 有利度合いが高いことを示唆することにより、有利度合い示唆演出の実 行により遊技の進行が制限されることなく遊技の継続を促進して稼動低 下を抑制することができる。
詳細には、態様1から態様3によれば、CPU1118は全てのリー ル301a、301b、301cが停止したことを示すリール停止コマ ンドをCPU1110から受信すると誘発演出の実行を開始する。
つまり、ゲームの結果を表示する前であるリール301a、301b 、301cのいずれかが回転状態である場合、遊技者は図柄表示窓40 1に停止表示する図柄の組み合わせに期待感を持つが、本発明の実施形 態では、図柄表示窓401に図柄が停止表示することによりゲームの結 果を示した後に誘発演出の実行を開始し、また、誘発演出がゲーム毎に 同一の演出内容であるため、遊技者はこの誘発演出に注目しなくなり期 待感を持たなくなる。
そして、ゲーム毎に同一の演出内容である誘発演出が実行されること により、同じ演出が実行されることで遊技者が演出を見ようと思わなく なることから演出に注目しなくなり、期待感を持つことができないこと から遊技速度が高速となる。そして、遊技速度が高速となると、所定の 時間(例えば4.1秒)より短い遊技間隔で次遊技の開始操作がなされ たとして、ウェイト機能によりウェイト時間が経過するまで次の遊技の 開始を待つウェイト状態となる。
そして、本発明の実施形態では、このウェイト時間を利用して、スロ ットマシン1が高設定であることを仄めかすことにより、遊技者が遊技 を止めてしまうことによる稼動低下を防止する。
具体的には、誘発演出の実行により発生を誘発したウェイト状態を利 用して有利度合い示唆演出を実行する。実行する有利度合い示唆演出は 、高設定を示唆する演出である。
つまり、表示後演出として誘発演出を実行することにより高速遊技を 促進する。しかし、遊技者は遊技の進行とともに小役やボーナスに当選 した回数などから、設定値を推測しようとする。そして、設定値を推測 した結果、低設定だと遊技を止めてしまう。しかし、低設定でも、有利 度合い示唆演出により高設定を仄めかすことで、スロットマシン1の有 利度合いの推測を助長させつつ遊技の継続を促進させる。
特に、遅延時間の累積時間(累積ウェイト時間)が長くなるほど、有 利度合い示唆演出を実行しやすくする。これにより、高速消化を続けれ ば続けるほど高設定であることを示唆する演出が実行されることから、 遊技者に高設定だと思わせて長期間の遊技を促進することができる。ま た、遊技の高速消化を促進することによりホールが求める稼動を提供す ることができる。
具体的には、ウェイト状態中の時間を累積的にRAM1122に加算 した累積ウェイト時間が所定の閾値以上(例えば、3000秒以上)の 場合の通常ゾーン2701(図73参照)よりも有利度合い示唆演出の 実行がされやすい特化ゾーン2702が設けられている。
特に、低設定の場合には、累積ウェイト時間が長くなればなるほど高 設定を仄めかす有利度合い示唆演出を実行する可能性が高くなるように 特化ゾーン2702(a)、2702(b)から次の特化ゾーン270 2(a)、2702(b)の期間が徐々に短くなるように設けられてい る(図73(a)及び(b)参照)。
このため、高速消化を続ければ続けるほど高設定であることを示唆す る演出が実行されることから、高設定を仄めかして長期間の遊技を促進 することができ、また、累積ウェイト時間が長くなればなるほど有利度 合い示唆演出が実行されやすくなることから、高速消化を促進してスロ ットマシン1の稼働率を上げることができる。
また、累積ウェイト時間が所定の閾値(例えば、3000秒)以上の 場合であって、設定値が高設定の場合には、演出画像データAに対応す る有利度合い示唆演出が稀に実行されて高設定であることを明確に報知 する(図68(c)参照)。このように高設定を明確に示唆することに より、遊技者は高設定であることを明確に知るという最終的な目的に向 かって遊技を進行することができる。
さらに、累積ウェイト時間が所定の閾値(例えば、3000秒以上) に達した後も、有利度合い示唆演出が実行される可能性が低いため(ゲ ーム毎に有利度合い示唆演出が実行されないため)、頻繁に有利度合い 示唆演出が実行されることで遊技者が有利度合い示唆演出を見ようと思 わなくなることによる興趣の低下を防止することができる。
なお、有利度合い示唆演出の他に、累積ウェイト時間を参照して所定 の閾値までのゲーム数等を報知する演出を実行してもよい。例えば、「 あと20ゲームウェイト状態となると高設定を示唆するかも」という報 知を行ってもよい。また、「あと20ゲームウェイト状態となると高設 定を示唆する可能性が高い特化ゾーンだよ」という報知を行ってもよい 。
この場合、例えば、平均1ゲームでウェイト時間が1秒の場合、累積 ウェイト時間が所定の閾値まで残り20秒のときは「あと20ゲームウ ェイト状態となると高設定を示唆するかも」、「あと20ゲームウェイ ト状態となると高設定を示唆する可能性が高い特化ゾーンだよ」という 報知を行ってもよい。
また、遊技速度によっては所定の閾値まで届かない場合があるため、 例えば、「ウェイトによる待機時間が10秒になると高設定を示唆する かも」、「ウェイトによる待機時間が10秒になると高設定を示唆する 可能性が高い特化ゾーンだよ」という報知を行ってもよい。
このように、残り何ゲームで有利度合い示唆演出の実行が開始される 可能性が高い等を報知することにより、さらに遊技者に対して遊技速度 の加速を促進することができる。
上述したように、ウェイト状態中に有利度合い示唆演出を実行して高 設定値を仄めかすことにより、ウェイト時間が遊技の進行が妨げられて 興趣の低下をもたらす時間であるにもかかわらず、遊技速度を速くして このウェイト時間を増やすことにより、ホールが求める稼動を提供する ことができる。
このように、誘発演出を実行することにより高速遊技を促進する。遊 技者は遊技の進行とともに小役やボーナスに当選した回数などから、設 定値を推測しようとする。そして、設定値を推測した結果、低設定だと 遊技を止めてしまう。しかし、低設定でも、有利度合い示唆演出により 高設定を仄めかすことで、スロットマシン1の有利度合いの推測を助長 させつつ遊技の継続を促進させる。これにより、遊技者が遊技を止めて しまうことによる稼動低下を防止する遊技機を提供することができる。
また、表示後演出として誘発演出と有利度合い示唆演出を実行したり 、表示後演出として誘発演出と通常演出を実行したり、表示後演出とし て誘発演出のみを実行したりと演出を変化させことにより、スロットマ シン1の有利度合いの推測を助長させつつ遊技の継続を促進させること ができる。
以上、本発明のスロットマシンを図示の実施形態に基づいて説明した が、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機 能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
例えば、上述した本発明の実施形態では、遊技機は、複数の図柄の変 動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立する ように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されているスロ ットマシンの場合について説明したが、これに限定されない。例えば、遊技機は 、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もし くは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて 遊技するものであってもよい。
また、本発明の実施形態では、画像表示体500において誘発演出、 有利度合い示唆演出、通常演出を実行する場合について説明したが、こ れに限定されない。例えば、スピーカ512による効果音、遊技者に振 動を伝える振動装置等によって、又はこれらと共に上述した演出を実行 してもよい。
さらに、本発明の実施形態では、通常ゲーム、CRTゲーム、LRT 中(ボーナスゲーム以外のゲーム中)に誘発演出、有利度合い示唆演出 、通常演出を実行する場合について説明したが、これに限定されない。 例えば、上述したBBゲーム中、RBゲーム中、CRBゲーム中等のボ ーナスゲームにおいてこれらの演出を実行してもよい。
また、本発明の実施形態では、通常ゲーム、CRTゲーム、LRTゲ ーム中に誘発演出をゲーム毎に実行する場合について説明したがこれに 限定されない。例えば、数十回に1回、又は、数百回に1回、誘発演出 を実行しないように構成してもよい。また、通常ゲーム、CRTゲーム 、LRTゲーム中に限らず全てのゲーム毎に誘発演出を実行してもよい 。
さらに、本発明の実施形態では、実行する誘発演出は同一の演出内容 である場合について説明したがこれに限定されない。例えば、互いに共 通性を有しており、互いの演出内容が同一又は類似する演出内容であっ てもよい。例えば、観念上の繋がりを有する演出や登場するキャラクタ 画像等が共通性を有する演出を誘発演出として実行してもよい。
また、本発明の実施形態では、累積ウェイト時間が所定の閾値以上の 期間に特化ゾーンを設ける場合について説明したが、これに限定されな い。つまり、低設定の場合に有利度合い示唆演出が実行されやすくなる ように適宜変更が可能である。
以上、上記のように構成したとしても、本発明の実施形態に係るスロ ットマシン1と同様の作用効果を得ることができる。
1 スロットマシン
202 操作部
210 始動レバー
211a 左リール停止ボタン
211b 中リール停止ボタン
211c 右リール停止ボタン
301a 左リール
301b 中リール
301c 右リール
401 開口窓
409 メイン基板
510 演出制御基板
1110 CPU
1112 ROM
1114 RAM
1126 AMP
1128 音源IC
1116 入出力インタフェース

Claims (1)

  1. 各々に複数の図柄が付された複数の可動体と、遊技の開始操作の検出 を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始 操作の検出に基づいて内部抽選により内部当選役を決定する抽選手段と 、回転状態にある前記複数の可動体を個別に停止させるための複数の停 止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部抽選の結果と前記停 止操作検出手段によって検出された停止操作により前記複数の可動体の 停止を制御する停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御に基 づいて、図柄の組み合わせを表示することにより遊技の結果を示す図柄 表示手段と、遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、を備え
    前記開始操作検出手段により開始操作が検出されてから、次遊技の前 記開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの時間が予め定め られた所定の時間を経過していない場合に、前記予め定められた所定の 時間が経過するまで遊技進行を遅延させる遊技遅延手段と、
    前記停止制御手段により前記図柄表示手段に図柄の組み合わせを表示 され遊技者に遊技の結果を示した後に、毎遊技において予め定められた 演出を実行する既定演出手段と、
    前記遊技遅延手段により遊技進行が遅延されている間に前記既定演出 手段によって実行される演出を変化させうる演出変容手段と、
    前記遊技機の有利度合いを決定する有利度合い決定手段と、
    前記演出実行手段にて前記遊技機の有利度合いが高いことを示唆する 有利度合い示唆演出を実行する有利度合い示唆演出実行制御手段と、
    前記遊技遅延手段による遊技進行の遅延情報に基づいて所定条件を満 たしたかどうかを判定する遅延判定手段と、
    前記遅延判定手段により所定条件を満たしたことが判定された場合、 前記遊技機の有利度合いが高いときに実行されうる前記有利度合い示唆 演出が前記遊技機の有利度合いが低いにもかかわらず前記演出変容手段 によって変更されることで実行可能とすることで、前記遊技機の有利度 合いの推測を助長させつつ遊技の継続を促進させうる遊技創出手段と、 を有することを特徴とする遊技機。
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