JP6100312B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
遊技機のうちパチンコ遊技機の中には、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機のように、1回の図柄変動ゲームにおいて単位変動が複数回行われる擬似連続演出(所謂、擬似連)を実行するものがある。
特開2005−261711号公報
ところで、擬似連続演出を実行可能なパチンコ遊技機において、各単位変動において予告演出を実行することも考えられる。このように、単位変動において予告演出を実行する場合であって、演出のバリエーションを増やすために様々な態様で単位変動を実行可能にする際、予告演出と単位変動の内容などの整合性がとれず、興趣の向上が図り難くなる虞があった。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、1回の図柄変動ゲームが実行されているときに複数回の単位変動を行うことの可能な擬似連続演出の実行を制御する擬似連続演出制御手段を備えた遊技機において、前記単位変動の内容に応じて、前記単位変動毎の演出態様を決定する演出態様決定手段と、前記単位変動毎の演出態様を特定可能な演出態様情報を記憶する演出態様記憶手段と、予告演出の実行を制御する予告演出制御手段と、を備え、各単位変動において前記予告演出制御手段は、前記単位変動毎の前記演出態様情報に基づき、前記予告演出の実行有無と前記予告演出の演出内容のうち少なくとも一方を決定する。
上記遊技機について、前記予告演出の演出内容には、大当り期待度が高く設定された高期待度演出内容が含まれ、前記擬似連続演出における複数回の単位変動のうち何れの単位変動において前記高期待度演出内容の予告演出を実行するかについて決定する実行変動決定手段を備え、前記予告演出制御手段は、前記実行変動決定手段により決定された単位変動と当該単位変動以降に行われる単位変動において前記高期待度演出内容の予告演出の実行を制御するようにしてもよい。
上記遊技機について、前記擬似連続演出における最終回の前記単位変動での前記予告演出の演出内容のレベルを決定するレベル決定手段を備え、前記レベル決定手段は、前記図柄変動ゲームの回数に応じた割合で前記レベルを決定するようにしてもよい。
上記遊技機について、前記擬似連続演出における各単位変動の内容が予め定められた擬似変動情報があり、前記擬似変動情報に定められた前記単位変動の内容を入れ換える入換処理を行うことが可能な入換処理手段を備え、前記単位変動の内容は、複数の演出系統に分類され、前記演出系統には、前記入換処理の対象となる演出系統と、前記入換処理の対象とならない演出系統と、が含まれ、前記入換処理の対象となる演出系統に分類される単位変動の内容は複数種類あり、前記入換処理の対象とならない演出系統に分類される前記単位変動の内容は、当該内容で前記単位変動が行われた後に次の単位変動が再び行われる場合に行われるようにしてもよい。
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機の正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 変動パターンの一例を示す図。 (a)及び(b)は、単位変動において擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングを示す図。 (a)〜(i)は、シナリオパターンの一例を示す図。 シナリオ決定処理を示すフローチャート。 (a)及び(b)は、入換処理が行われた後の各単位変動の内容の一例を示す図。 単位変動の内容及び単位変動の演出態様を示す図。 (a)及び(b)は、演出レベルが決定される確率の一例を示す図。 (a)及び(b)は、高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動が決定される確率の一例を示す図。 (a)〜(d)は、擬似連続演出を実行する場合の制御内容の一例を示す図。
以下、遊技機の一実施形態を図1〜図11にしたがって説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤11が備えられている。パチンコ遊技機10の前面側には、遊技盤11へ遊技球を発射させるときに操作される発射ハンドル12が配設されている。発射ハンドル12を回動操作することにより、遊技球が遊技盤11へ発射される強度を調整することができる。
また、遊技盤11の中央には、演出表示装置14が配設されている。演出表示装置14には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置、7セグメント型の表示装置などが用いられる。演出表示装置14では、複数の列(本実施形態では、3列)の飾り図柄を変動表示させて行う飾り図柄変動ゲームが実行される。各列には、複数種類の飾り図柄が表示される。そして、各列の図柄列は、複数種類の飾り図柄により構成される。飾り図柄変動ゲームは、始動口15へ遊技球が入球したことを契機に実行される。
飾り図柄変動ゲームでは、各列の飾り図柄として表示される飾り図柄の組み合わせが導出される。そして、大当り抽選に当選する場合、演出表示装置14には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、大当り抽選に非当選する場合、演出表示装置14には、非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
因みに、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ([777]等)である。また、本実施形態において、非大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ([426]等)、又は1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ([323]等)である。
本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、演出表示装置14において、第1停止列(例えば、左列)→第2停止列(例えば、右列)→第3停止列(例えば、中列)の順に、飾り図柄が一旦停止表示される。そして、第1停止列の飾り図柄と第2停止列の飾り図柄が同一の場合([7↓7]など、「↓」は変動中を示す)には、リーチを認識できる。リーチの状態は、全列のうち特定列の飾り図柄が同一となり、且つ、特定列以外の列の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチを認識できる図柄の組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態の演出表示装置14では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に全列の飾り図柄が確定停止表示されるまでの間に、演出表示装置14における演出の1つとしてリーチ演出を実行可能である。リーチ演出には、例えば、第3停止列(最終停止列)の飾り図柄を変動表示させて行うノーマルリーチ演出や、所定のストーリーに沿って演出が展開される(例えば、キャラクタの画像を表示させて行う)スーパーリーチ演出などがある。このように、リーチ演出は、最終結果が導出される直前に実行される演出である。本実施形態におけるリーチ演出は、リーチの状態となった後、所定時間が経過した後に行われる。そして、本実施形態におけるリーチ演出では、所定のキャラクタが登場し、所定のストーリーに沿って演出が展開されることで行われる演出である。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてリーチの状態となった時点ではリーチ演出は開始されておらず、所定時間が経過した後にリーチ演出が実行されることになる。
以下、本実施形態において、リーチの図柄組み合わせを含む非大当りの図柄組み合わせという場合、第1停止列の飾り図柄と第2停止列の飾り図柄が同一の飾り図柄であって、第3停止列の飾り図柄が第1停止列及び第2停止列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる飾り図柄の組み合わせをいう。例えば、左列を第1停止列、右列を第2停止列、中列を第3停止列とする場合、[787]や[323]などの飾り図柄の組み合わせがリーチの図柄組み合わせを含む非大当りの図柄組み合わせに相当する。
一方、以下の説明において、リーチの図柄組み合わせを含まない非大当りの図柄組み合わせという場合、第1停止列の飾り図柄と第2停止列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる飾り図柄の組み合わせをいう。例えば、左列を第1停止列、右列を第2停止列、中列を第3停止列とする場合、[778]や[123]などの飾り図柄の組み合わせがリーチの図柄組み合わせを含まない非大当りの図柄組み合わせに相当する。
なお、第1停止列、第2停止列及び第3停止列は、常に同じであってもよいし、変化する場合があってもよい。第1停止列、第2停止列及び第3停止列が常に同じであるとは、左列を第1停止列、右列を第2停止列、中列を第3停止列とする場合、必ず、最初に左列の飾り図柄、次に右列の飾り図柄、最後に中列の飾り図柄の順序で常に各列の飾り図柄が一旦停止表示することをいう。一方、第1停止列、第2停止列及び第3停止列が変化する場合とは、飾り図柄変動ゲームによって第1停止列が左列となる場合と右列となる場合があることや、飾り図柄変動ゲームによって1つの列の飾り図柄が最初に一旦停止表示する場合と2以上の列の飾り図柄が最初に一旦停止表示する(同時又は略同時に一旦停止表示する)場合があることをいう。
なお、「確定停止表示」とは、演出表示装置14の表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、飾り図柄変動ゲーム終了時に表示されている飾り図柄の組み合わせで確定停止した状態である。また、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、演出表示装置14の表示領域内において飾り図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
遊技盤11において演出表示装置14の下方には、遊技球が入球可能な入球口を有する始動入球手段としての始動口15が配設されている。始動口15の入球口は、常時開放されており、遊技球が常時入球可能に構成されている。また、始動口15へ入球した遊技球が流下する通路上には、始動口15に入球した遊技球を検知する始動センサSE(図2に示す)が設けられている。パチンコ遊技機10では、始動口15へ入球した遊技球が始動センサSEによって検知されることを契機として、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立する。後で詳しく説明するが、本実施形態では、特別図柄変動ゲームの実行中、演出表示装置14では飾り図柄変動ゲームが実行されるため、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立することは、飾り図柄変動ゲームの始動条件が成立することにも相当する。
また、遊技盤11において始動口15の下方には、大入賞扉21aを有する特別入球手段としての大入賞口21が配設されている。大入賞口21へ入球した遊技球が流下する通路上には、カウントセンサCS(図2に示す)が設けられている。大入賞扉21aは、大入賞アクチュエータDA(図2に示す)の作動によって開状態と閉状態に変位可能(動作可能)に構成されている。
そして、大入賞扉21aが開状態となるとき、大入賞口21が開放状態となり、当該大入賞口21への遊技球の入球が許容される。一方、大入賞扉21aが閉状態となるとき、大入賞口21が閉鎖状態となり、当該大入賞口21への遊技球の入球が許容されない(遊技球の入球が規制される)。大入賞口21へ遊技球が入球すると、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。このように、大入賞口21へ遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技が生起(付与)される。大当り遊技の生起中には、大入賞口21が開放状態となり、大入賞口21への遊技球の入球が許容される。また、大当り遊技では、複数回の開放遊技(ラウンド遊技)が行われる。開放遊技では、大入賞口21が開放状態となる。1回の開放遊技は、開放遊技の終了条件が成立するまでの間、行われる。本実施形態において、開放遊技の終了条件は、上限開放時間が経過すること又は大入賞口21に上限入球個数の遊技球が入球することによって成立する。因みに、大当り抽選に当選することが「大当り抽選にて大当りとなった場合」に相当し、大当り抽選に非当選することが「大当り抽選にて大当りとならなかった場合」に相当する。
遊技盤11において演出表示装置14の左下方には、複数の発光部材によって構成される特別図柄表示装置25が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別図柄表示装置25として、7セグメント型の表示装置が用いられている。特別図柄表示装置25では、特別図柄変動ゲームが実行される。特別図柄表示装置25では、特別図柄表示装置25を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄を用いて、特別図柄変動ゲームが実行される。特別図柄表示装置25にて特別図柄変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置14では、飾り図柄変動ゲームが実行される。特別図柄変動ゲームでは、大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が停止して表示される。
特別図柄表示装置25には、大当り抽選に当選した際、大当り図柄が停止して表示される。特別図柄表示装置25に大当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置14では、飾り図柄変動ゲームにて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別図柄表示装置25には、大当り抽選に非当選した際、はずれ図柄が停止して表示される。特別図柄表示装置25にはずれ図柄が停止して表示される際、演出表示装置14では、飾り図柄変動ゲームにて非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
なお、特別図柄表示装置25に特別図柄が停止して表示されるまでの間、つまり、特別図柄変動ゲーム中、特別図柄表示装置25では、特別図柄が変動して表示される。因みに、本実施形態では、特別図柄表示装置25にて特別図柄が変動して表示される場合、当該特別図柄表示装置25を構成する複数の発光部材のうち少なくとも1つの発光部材が点滅する。
遊技盤11において特別図柄表示装置25の左方には、複数の発光部材によって構成される保留表示装置26が配設されている。本実施形態では、特別図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、保留表示装置26では、当該保留表示装置26を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの回数(以下、「保留記憶数」という)が示される。なお、特別図柄変動ゲームの実行が保留されることは、始動口15への入球を契機として行われる大当り抽選が保留されることに相当する。また、実行が保留されている特別図柄変動ゲームとは、始動条件が成立している一方で実行開始条件が成立していない図柄変動ゲームに相当する。
遊技盤11に定められる遊技領域内の中央最下部には、入球した遊技球をパチンコ遊技機10の外部へと排出するアウト口99が形成されている。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプLAが配設されている。また、パチンコ遊技機10には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカSPが配設されている。
また、パチンコ遊技機10は、確率変動状態(以下、「確変状態」という)が生起される場合がある。確変状態が生起(付与)されているとき、確変状態が生起されていないときよりも大当り抽選の当選確率が高くなる。確変状態は、確変状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態における「確変状態の終了条件」は、大当り遊技が生起されることによって(大当り抽選の当選を契機に)成立する。
次に、大当りの種類について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、大当りの種類には、確変大当りと非確変大当りがある。本実施形態では、確変大当りに基づく大当り遊技及び非確変大当りに基づく大当り遊技における開放遊技の回数は同一回数となっている。また、確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技の終了後に確変状態が生起される。一方、非確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技の終了後に確変状態が生起されない。
次に、図2に基づき、パチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10の裏側には、主制御部としての主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御コマンドを出力する。また、パチンコ遊技機10の裏側には、副制御部としての副制御基板31が装着されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御コマンドに基づき、演出表示装置14の表示態様(図柄、背景、文字等の表示画像等)や、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
まず、主制御基板30について説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30a、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30b及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。
主制御用CPU30aには、始動センサSE及びカウントセンサCSが接続されている。各種センサSE,CSは、遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用CPU30aが入力できるように、主制御用CPU30aに接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置25が接続されている。また、主制御用CPU30aには、保留表示装置26が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞アクチュエータDAが接続されている。
主制御用ROM30bには、変動情報としての変動パターンが記憶されている。変動パターンには、特別図柄変動ゲームの変動時間が定められている。本実施形態において「図柄変動ゲームの変動時間」とは、特別図柄変動ゲームが開始してから当該特別図柄変動ゲームが終了するまでの時間をいう。
変動パターンには、大当り演出用の変動パターンと、非大当り演出用の変動パターンと、がある。大当り演出用の変動パターンは、大当りのときに決定可能な変動パターンである。非大当り演出用の変動パターンは、大当りでないとき、つまり、はずれのとき(大当り抽選に非当選した場合)に決定可能な変動パターンである。また、非大当り演出用の変動パターンには、リーチ演出を実行可能とする非大当り演出用の変動パターンと、リーチ演出を実行可能としない非大当り演出用の変動パターンと、がある。リーチ演出を実行可能とする非大当り演出用の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行されているとき、演出表示装置14ではリーチ演出が実行され得る。一方、リーチ演出を実行可能としない非大当り演出用の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行されているとき、演出表示装置14ではリーチ演出が実行されない。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値である。確変状態が生起されているときに用いられる大当り判定値の個数は、確変状態が生起されていないときに用いられる大当り判定値の個数よりも多い。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態の生起中であるか否かを示す主高確フラグが記憶される。
主制御基板30内では、当り判定用乱数や、演出判定用乱数、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数(数値データ、数値情報)が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。演出判定用乱数は、演出判定(リーチ判定)に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cが設けられている。
副制御用CPU31aには、演出表示装置14が接続されている。また、副制御用CPU31aには、装飾ランプLAが接続されている。また、副制御用CPU31aには、スピーカSPが接続されている。
副制御用ROM31bには、各種画像表示データ(飾り図柄、背景画像等の画像データ)、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。
副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶(設定)される。例えば、副制御用RAM31cには、確変状態の生起中であるか否かを示す副高確フラグが記憶される。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aや副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動センサSEが出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では、「4」)未満であるか否かの保留入力判定を行う。保留入力判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、保留入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に1加算し、保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU30aは、書き換え後の保留記憶数を表すように、保留表示装置26の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を特定可能な保留数コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
続いて、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成されている各種乱数(当り判定用乱数、演出判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。このとき取得される各種乱数の値は、特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値に相当する。
乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。このように、特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を特定可能な乱数情報を主制御用RAM30cに記憶することにより、特別図柄変動ゲームの実行が保留される。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中であるか否かの特別図柄実行中判定を行う。特別図柄実行中判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、特別図柄実行中判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cを参照し、特別図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かの保留読出判定を行う。保留読出判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、保留読出判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数から1減算して保留記憶数を書き換えるとともに、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(当り判定用乱数、演出判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を特定可能な乱数情報)を読み出す。更に、主制御用CPU30aは、書き換え後の保留記憶数を表すように、保留表示装置26の表示内容を制御する。
また、主制御用CPU30aは、読み出した乱数情報から特定可能な当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り抽選を行う。このとき、主制御用CPU30aは、確変状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
そして、大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、読み出した乱数情報から特定可能な特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄表示装置25に停止して表示させる大当り図柄を決定する。具体的に、主制御用CPU30aは、確変大当り及び非確変大当りのうち何れかに対応する大当り図柄の中から大当り図柄を決定する。主制御用CPU30aは、大当り図柄を決定することにより、大当りの種類を決定する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定し、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当り抽選に非当選した場合、主制御用CPU30aは、読み出した乱数情報から特定可能な演出判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かを判定して演出抽選(所謂、リーチ抽選)を行う。
そして、演出抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置25に停止して表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の変動パターンを決定し、特別図柄開始処理を終了する。このとき、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、リーチ演出を実行可能とする非大当り演出用の変動パターンの中から非大当り演出用の変動パターンを決定する。
一方、演出抽選に非当選した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置25に停止して表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の変動パターンを決定し、特別図柄開始処理を終了する。このとき、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、リーチ演出を実行可能としない非大当り演出用の変動パターンの中から非大当り演出用の変動パターンを決定する。
特別図柄開始処理にて変動パターンを決定すると、主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで副制御用CPU31aに出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを副制御用CPU31aに出力する。更に、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームを開始するように特別図柄表示装置25の特別図柄を変動させて表示するように制御する。そして、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に飾り図柄変動ゲームの終了を指示する終了コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように特別図柄表示装置25の表示内容を制御する。
以上のように、本実施形態において、大当り抽選を行う主制御用CPU30aが、大当り抽選手段として機能する。また、変動パターンを決定することにより、図柄変動ゲームに相当する特別図柄変動ゲームの変動時間を決定する主制御用CPU30aが、変動時間決定手段として機能する。
次に、大当り抽選に当選した場合に、当該当選の対象となる特別図柄変動ゲームの終了後、主制御用CPU30aが行う当り遊技処理について説明する。
当り遊技処理において主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる特別図柄変動ゲームの終了後、大入賞口21の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。このように、本実施形態において、大当り抽選にて大当りとなったことを契機に大当り遊技を生起させる主制御用CPU30aが、大当り遊技生起手段として機能する。
主制御用CPU30aは、主高確フラグの管理によって、遊技状態を制御する。具体的に、確変状態を生起させるとき、主制御用CPU30aは、確変状態の生起中であることを示す情報を主高確フラグに設定する。また、確変状態を生起させないとき、主制御用CPU30aは、確変状態の生起中でないことを示す情報を主高確フラグに設定する。
次に、副制御基板31の副制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて飾り図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。例えば、副制御用CPU31aは、リーチ演出を実行可能とする非大当り演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含む非大当りの図柄組み合わせを決定する。一方、副制御用CPU31aは、リーチ演出を実行可能としない非大当り演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まない非大当りの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームにおける各列の飾り図柄(図柄列)の変動表示を開始して飾り図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、終了コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせを確定停止表示させて飾り図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置14の表示内容を制御する。
また、副制御用CPU31aは、大当り遊技の生起中、当り中演出を実行するように演出表示装置14の表示内容や、装飾ランプLAの発光、スピーカSPの音声出力などを制御する。
副制御用CPU31aは、副高確フラグの管理によって、遊技状態を特定可能に制御する。具体的に、確変状態が生起されるとき、副制御用CPU31aは、確変状態の生起中であることを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。また、確変状態が生起されないとき、副制御用CPU31aは、確変状態の生起中でないことを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、1回の特別図柄変動ゲームの実行中、複数回の単位変動(変動サイクル)を行うことの可能な擬似連続演出を実行可能に構成されている。擬似連続演出は、1回の特別図柄変動ゲームが開始してから終了するまでの期間を複数の単位期間に区切り、単位期間毎に飾り図柄を変動表示させて行われる。すなわち、単位変動は、飾り図柄変動ゲームにおける飾り図柄の変動表示を含んで構成されている。また、単位変動には、第1単位変動と、第2単位変動と、が含まれている。本実施形態では、第1単位変動に要する時間は第1時間(例えば、12秒)となっており、第2単位変動に要する時間は第1時間よりも長い第2時間(例えば、20秒)となっている。すなわち、第1単位変動に要する時間は、第2単位変動に要する時間よりも短い。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、擬似連続演出における最終回以外の単位変動(途中の単位変動)では、次の単位変動が続けて行われることを報知する擬似連の図柄組み合わせが一旦停止して表示される(一旦停止表示される)。擬似連の図柄組み合わせは、第3停止列の飾り図柄として擬似図柄が一旦停止表示された飾り図柄による図柄組み合わせとなっており、擬似連続演出における最終回以外の単位変動にて一旦停止表示される。なお、本実施形態における擬似図柄は、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される際にのみ第3停止列に表示される飾り図柄である。このように、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示された場合には次の単位変動が行われることを特定できることから、本実施形態において、擬似連の図柄組み合わせが継続結果に相当する。また、本実施形態において、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることが、継続結果が導出されることに相当する。
因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10では、1回の特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が行われる場合、当該擬似連続演出にて行われる単位変動の回数が多いほど大当り期待度が高くなっている。すなわち、本実施形態では、擬似連続演出において単位変動が継続して行われる毎に、大当りとなることへの期待感が高まる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別図柄変動ゲームの実行中、擬似連続演出が実行される場合、最終回以外の単位変動ではリーチ演出は実行されず、最終回の単位変動でのみリーチ演出が実行される場合がある。
そして、本実施形態において、最終回以外の単位変動は、第1単位変動又は第2単位変動で構成されている。また、本実施形態において、最終回の単位変動にてリーチ演出が実行されない場合、当該最終回の単位変動は、第1単位変動又は第2単位変動のみで構成されている。一方、本実施形態において、最終回の単位変動にてリーチ演出が実行される場合、当該最終回の単位変動は、第1単位変動又は第2単位変動と、リーチ演出によって構成されている。本実施形態において、最終回の単位変動にてリーチ演出が実行される場合には、所定のタイミングでリーチの状態となった後に所定時間が経過した後、リーチ演出が実行される。そして、最終回の単位変動において、当該最終回の単位変動が開始してからリーチの状態となってリーチ演出が実行されるまでの時間が、第1単位変動又は第2単位変動に要する時間となる。
本実施形態において、1回の特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出を実行する場合の単位変動の回数は、変動パターンに対応付けられている(定められている)。
図3には、擬似連続演出における単位変動の回数が対応付けられた変動パターンの一部(変動パターンHP1〜HP27)が示されている。ここで、本実施形態における変動パターンのうち擬似連続演出における単位変動の回数が対応付けられた変動パターンについて説明する。
変動パターンHP1〜HP6には、1回の特別図柄変動ゲームの実行中に、擬似連続演出を行う場合に当該擬似連続演出における単位変動の回数が「1回」であることが対応付けられている。単位変動の回数として「1回」が対応付けられた変動パターンHP1〜HP6のうち、変動パターンHP1〜HP4は非大当り演出用の変動パターンであって、変動パターンHP5,HP6は大当り演出用の変動パターンである。また、変動パターンHP1〜HP4のうち、変動パターンHP1,HP2はリーチ演出を実行可能としない非大当り演出用の変動パターンであって、変動パターンHP3,HP4はリーチ演出を実行可能とする非大当り演出用の変動パターンである。
変動パターンHP1,HP3,HP5に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、1回の第1単位変動によって構成される。一方、変動パターンHP2,HP4,HP6に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、1回の第2単位変動によって構成される。
変動パターンHP7〜HP15には、1回の特別図柄変動ゲームの実行中に、擬似連続演出を行う場合に当該擬似連続演出における単位変動の回数が「2回」であることが対応付けられている。単位変動の回数として「2回」が対応付けられた変動パターンHP7〜HP15のうち、変動パターンHP7〜HP12は非大当り演出用の変動パターンであって、変動パターンHP13〜HP15は大当り演出用の変動パターンである。また、変動パターンHP7〜HP12のうち、変動パターンHP7〜HP9はリーチ演出を実行可能としない非大当り演出用の変動パターンであって、変動パターンHP10〜HP12はリーチ演出を実行可能とする非大当り演出用の変動パターンである。
変動パターンHP7,HP10,HP13に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、2回の第1単位変動によって構成される。また、変動パターンHP8,HP11,HP14に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、1回の第1単位変動と1回の第2単位変動によって構成される。また、変動パターンHP9,HP12,HP15に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、1回の第2単位変動によって構成される。
変動パターンHP16〜HP21には、1回の特別図柄変動ゲームの実行中に、擬似連続演出を行う場合に当該擬似連続演出における単位変動の回数が「3回」であることが対応付けられている。単位変動の回数として「3回」が対応付けられた変動パターンHP16〜HP21のうち、変動パターンHP16〜HP18は非大当り演出用の変動パターンであって、変動パターンHP19〜HP21は大当り演出用の変動パターンである。また、変動パターンHP16〜HP18は、リーチ演出を実行可能とする非大当り演出用の変動パターンである。
変動パターンHP16,HP19に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、2回の第1単位変動と1回の第2単位変動によって構成される。また、変動パターンHP17,HP20に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、1回の第1単位変動と2回の第2単位変動によって構成される。また、変動パターンHP18,HP21に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、3回の第2単位変動によって構成される。
変動パターンHP22〜HP27には、1回の特別図柄変動ゲームの実行中に、擬似連続演出を行う場合に当該擬似連続演出における単位変動の回数が「4回」であることが対応付けられている。単位変動の回数として「4回」が対応付けられた変動パターンHP22〜HP27のうち、変動パターンHP22〜HP24は非大当り演出用の変動パターンであって、変動パターンHP25〜HP27は大当り演出用の変動パターンである。また、変動パターンHP22〜HP24は、リーチ演出を実行可能とする非大当り演出用の変動パターンである。
変動パターンHP22,HP25に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、2回の第1単位変動と2回の第2単位変動によって構成される。また、変動パターンHP17,HP20に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、1回の第1単位変動と3回の第2単位変動によって構成される。また、変動パターンHP18,HP21に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、4回の第2単位変動によって構成される。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、単位変動の回数として「3回」及び「4回」が対応づけられた非大当り演出用の変動パターンとして、リーチ演出を実行可能としない非大当り演出用の変動パターンを備えていない。したがって、単位変動の回数が「3回」を超える場合、大当りになるか否かについては特定できないものの、リーチ演出が実行されることが特定可能となっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、擬似連続演出における3回目と4回目の単位変動は、第2単位変動(又は、第2単位変動とリーチ演出で構成される単位変動)としている。このため、単位変動が3回行われる擬似連続演出は、少なくとも1回の第2単位変動を含んで構成されている。同様に、単位変動が4回行われる擬似連続演出は、少なくとも2回の第2単位変動を含んで構成されている。
本実施形態において、擬似連続演出における単位変動の回数が対応付けられた変動パターンは、擬似連続演出を実行することが対応付けられた変動パターンに相当する。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、擬似連続演出における単位変動の回数が対応付けられた変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの実行中、擬似連続演出が実行される。なお、擬似連続演出における単位変動の回数が対応付けられた変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの実行中、抽選により、擬似連続演出が実行される場合もあれば、擬似連続演出が実行されない場合があってもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、擬似連続演出における単位変動の内容には、第1擬似内容、第2擬似内容、第3擬似内容、第4擬似内容及び第5擬似内容がある。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、第1単位変動は、第1擬似内容と第2擬似内容のうち何れかの内容となる。また、第2単位変動は、第3擬似内容、第4擬似内容及び第5擬似内容のうち何れかの内容となる。したがって、第1擬似内容及び第2擬似内容は第1時間を要する単位変動の内容に相当し、第3擬似内容〜第5擬似内容は第2時間を要する単位変動の内容に相当する。このように、本実施形態において複数種類の単位変動の内容のうち少なくとも一部の内容は、単位変動に要する時間が異なる。
本実施形態では、同じ時間の単位変動であっても、単位変動の内容によって擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングが異なる場合がある。
図4(a)に示すように、第1擬似内容である場合、第2擬似内容である場合に比して、遅いタイミングで擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される。すなわち、第2擬似内容で最終回以外の単位変動が行われる場合には、第1擬似内容で最終回以外の単位変動が行われる場合に比して、早いタイミングで擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される。
このため、最終回以外の単位変動において、単位変動の内容が第1擬似内容である場合と単位変動の内容が第2擬似内容である場合では、単位変動の開始から擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの時間が異なる。また、最終回以外の単位変動において、単位変動の内容が第1擬似内容である場合と単位変動の内容が第2擬似内容である場合では、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されてから単位変動が終了するまでの時間が異なる。
図4(b)に示すように、第4擬似内容である場合、第5擬似内容である場合と同じタイミングで擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される。
また、第3擬似内容である場合、第4擬似内容(又は、第5擬似内容)である場合に比して、遅いタイミングで擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される。すなわち、第4擬似内容(又は、第5擬似内容)で最終回以外の単位変動が行われる場合には、第3擬似内容で最終回以外の単位変動が行われる場合に比して、早いタイミングで擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される。
このため、最終回以外の単位変動において、単位変動の内容が第3擬似内容である場合と単位変動の内容が第4擬似内容又は第5擬似内容である場合では、単位変動の開始から擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの時間が異なる。また、最終回以外の単位変動において、単位変動の内容が第3擬似内容である場合と単位変動の内容が第4擬似内容又は第5擬似内容である場合では、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されてから単位変動が終了するまでの時間が異なる。
また、前述したように、本実施形態では、擬似連続演出における3回目と4回目の単位変動は、第2単位変動(又は、第2単位変動とリーチ演出で構成される単位変動)としている。そして、本実施形態では、擬似連続演出における3回目と4回目の第2単位変動の内容は、第3擬似内容としている。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、次の単位変動が続いて行われる場合に限り、単位変動の内容が第5擬似内容となり得る。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、擬似連続演出における単位変動の回数が「3回以上」であって、擬似連続演出における最初の単位変動でのみ、単位変動の内容が第5擬似内容となる。したがって、単位変動の内容が第5擬似内容である場合、当該擬似連続演出における単位変動の回数が「3回以上」であること、つまり、少なくとも次の単位変動が再び行われることを特定することができる。
本実施形態における副制御用ROM31bには、擬似連続演出における単位変動の回数が対応付けられた変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの実行中、擬似連続演出における各単位変動の内容が定められた演出パターン(以下、「シナリオパターン」という)が記憶されている。シナリオパターンには、単位変動の内容と順序が定められている。
擬似連続演出における単位変動の回数が定められた変動パターン1つに対して決定可能なシナリオパターンが、1以上定められている。本実施形態において、シナリオパターンが、擬似連続演出における各単位変動の内容が予め定められた擬似変動情報に相当する。また、擬似変動情報に相当するシナリオパターンが記憶された副制御用ROM31bが、擬似変動情報記憶手段として機能する。
シナリオパターンには、単位変動毎の内容が定められており、例えば、単位変動が「3回」のシナリオパターンには、1回目の単位変動の内容、2回目の単位変動の内容及び3回目の単位変動の内容が定められている。このように、シナリオパターンには、各単位変動の内容と順序が予め定められている。
副制御用CPU31aは、擬似連続演出における単位変動の回数が定められた変動パターンが指定された場合、当該変動パターンに対して決定可能なシナリオパターンの中からシナリオパターンを決定する。なお、副制御用CPU31aは、指定された変動パターンに対して決定可能なシナリオパターンが複数の場合、所定のタイミング(例えば、変動パターン指定コマンドの入力を契機とするタイミング)にて取得した乱数の値に基づき、複数のシナリオパターンの中からシナリオパターンを決定する。主制御用CPU30aにより決定された変動パターンに定められた特別図柄変動ゲームの変動時間(図柄変動ゲームの変動時間)と、当該特別図柄変動ゲームを実行する際に用いることの可能なシナリオパターン(擬似変動情報)に定められた各単位変動の合計時間は、同一である。なお、特別図柄変動ゲームを実行する際に用いることの可能なシナリオパターンとは、指定された変動パターンに対して決定可能なシナリオパターンをいう。
ここで、図5(a)〜(i)に基づき、シナリオパターンについて説明する。
また、図5(a)〜(i)に示すシナリオパターンは、全て擬似連続演出における単位変動の回数が「3回」のときのシナリオパターンである。前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、擬似連続演出における3回目と4回目の単位変動は、第2単位変動(又は、第2単位変動とリーチ演出で構成される単位変動)としており、当該3回目と4回目の単位変動の内容は、第3擬似内容としている。したがって、図5(a)〜(i)に示すシナリオパターンにおいて3回目の単位変動の内容は、第3擬似内容(第2単位変動)が定められている。
図5(a)〜(c)には、2回の第1単位変動と1回の第2単位変動の計3回の単位変動を行うことが対応付けられた変動パターンHP19が決定された場合に決定可能なシナリオパターンを示す。
図5(a)に示すシナリオパターンには、1回目と2回目の単位変動の内容を第1擬似内容とすること、及び3回目の単位変動の内容を第3擬似内容とすることが定められている。また、図5(b)に示すシナリオパターンには、1回目の単位変動の内容を第1擬似内容とすること、2回目の単位変動の内容を第2擬似内容とすること、及び3回目の単位変動の内容を第3擬似内容とすることが定められている。また、図5(c)に示すシナリオパターンには、1回目と2回目の単位変動の内容を第2擬似内容とすること、及び3回目の単位変動の内容を第3擬似内容とすることが定められている。
図5(d)〜(i)には、1回の第1単位変動と2回の第2単位変動の計3回の単位変動を行うことが対応付けられた変動パターンHP20が決定された場合に決定可能なシナリオパターンを示す。
図5(d)に示すシナリオパターンには、1回目の単位変動の内容を第1擬似内容(第1単位変動)とすること、2回目の単位変動の内容を第3擬似内容(第2単位変動)とすること、及び3回目の単位変動の内容を第3擬似内容とすることが定められている。また、図5(e)に示すシナリオパターンには、1回目の単位変動の内容を第1擬似内容(第1単位変動)とすること、2回目の単位変動の内容を第4擬似内容(第2単位変動)とすること、及び3回目の単位変動の内容を第3擬似内容とすることが定められている。
また、図5(f)に示すシナリオパターンには、1回目の単位変動の内容を第2擬似内容(第1単位変動)とすること、2回目の単位変動の内容を第3擬似内容(第2単位変動)とすること、及び3回目の単位変動の内容を第3擬似内容とすることが定められている。また、図5(g)に示すシナリオパターンには、1回目の単位変動の内容を第2擬似内容(第1単位変動)とすること、2回目の単位変動の内容を第4擬似内容(第2単位変動)とすること、及び3回目の単位変動の内容を第3擬似内容とすることが定められている。
また、図5(h)に示すシナリオパターンには、1回目の単位変動の内容を第5擬似内容(第2単位変動)とすること、2回目の単位変動の内容を第1擬似内容(第1単位変動)とすること、及び3回目の単位変動の内容を第3擬似内容とすることが定められている。また、図5(i)に示すシナリオパターンには、1回目の単位変動の内容を第5擬似内容(第2単位変動)とすること、2回目の単位変動の内容を第2擬似内容(第1単位変動)とすること、及び3回目の単位変動の内容を第3擬似内容とすることが定められている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、擬似変動情報としてのシナリオパターンに定められた単位変動の内容を入れ換える入換処理を行うことが可能に構成されている。本実施形態において入換処理は、副制御用CPU31aにより行われる。
以下、図6に基づき、入換処理を行うまでのシナリオ判定処理について説明する。本実施形態において副制御用CPU31aは、指定された変動パターンに基づきシナリオパターンを決定した後、シナリオ判定処理を行う。
シナリオ判定処理において副制御用CPU31aは、規定回数以上の単位変動を行うことが可能か否かを判定する(ステップS11)。ステップS11において副制御用CPU31aは、擬似連続演出における単位変動の回数が規定回数に相当する「3回」以上であるか否かを判定する。そして、ステップS11の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、シナリオ判定処理を終了する。
一方、ステップS11の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、入換処理を行うことが可能か否かを判定する(ステップS12)。ステップS12において副制御用CPU31aは、入換処理を行うことが可能なシナリオパターンを決定したか否かを判定する。そして、ステップS12の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、ステップS13の処理へと進む。一方、ステップS12の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、シナリオ判定処理を終了する。
ここで、入換処理を行うことが可能なシナリオパターンについて、入換処理を行うことが可能でないシナリオパターンと併せて、説明する。
本実施形態において、入換処理を行うことが可能なシナリオパターンは、単位変動の内容として第5擬似内容が含まれていないシナリオパターンをいう。すなわち、図5(a)〜(i)に例示するシナリオパターンでいうと、図5(h),(i)に示すシナリオパターンは、単位変動の内容として第5擬似内容が含まれているため、入換処理を行うことが可能でないシナリオパターンに相当する。このように、次の単位変動が再び行われる場合に行うことの可能な単位変動の内容に相当する第5擬似内容は、入換処理の対象とならない演出系統に分類される単位変動の内容に相当する。一方、第1擬似内容〜第4擬似内容は、入換処理の対象となる演出系統に分類される単位変動の内容に相当する。このように、入換処理の対象となる演出系統に分類される単位変動の内容は、複数種類ある。
また、本実施形態において、入換処理を行うことが可能なシナリオパターンは、複数回の単位変動のうち入換処理の対象となる単位変動の内容が異なるシナリオパターンをいう。具体的に、本実施形態において、入換処理を行うことが可能なシナリオパターンは、擬似連続演出における1回目と2回目の単位変動の内容が異なるシナリオパターンをいう。すなわち、図5(a)〜(i)に例示するシナリオパターンでいうと、図5(a),(c)に示すシナリオパターンは、1回目と2回目の単位変動の内容が同一であるため、入換処理を行うことが可能でないシナリオパターンに相当する。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、単位変動の内容として第5擬似内容が含まれておらず、擬似連続演出における1回目と2回目の単位変動の内容が異なるシナリオパターンが、入換処理を行うことが可能なシナリオパターンに相当する。
そして、シナリオ決定処理におけるステップS12の判定結果が肯定となった場合、ステップS13において副制御用CPU31aは、入換処理を行うか否かを決定する。ステップS13において副制御用CPU31aは、乱数の値を取得し、当該乱数の値を用いて、入換処理を行うか否かを決定する入換抽選を行う。なお、入換抽選に用いられる乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
また、ステップS13の判定結果が否定の場合(入換抽選に非当選した場合)、副制御用CPU31aは、シナリオ決定処理を終了する。一方、ステップS13の判定結果が肯定の場合(入換抽選に当選した場合)、副制御用CPU31aは、入換処理を行い(ステップS14)、シナリオ決定処理を終了する。以上のように、ステップS11の判定結果が肯定の場合に、ステップS14において入換処理が行われ得ることから、入換処理は擬似連続演出における単位変動の回数が規定回数以上であるときに実行可能となっている。本実施形態において、入換抽選を行うことにより入換処理を行うか否かを判定する副制御用CPU31aが、入換判定手段として機能する。また、入換抽選に当選した場合には入換処理が行われる一方で、入換抽選に非当選した場合には入換処理は行われない。なお、入換抽選に当選した場合とは入換判定手段により入換処理を行うことが決められた場合に相当し、入換抽選に非当選した場合とは入換判定手段により入換処理を行うことが決められなかった場合に相当する。
ステップS14の入換処理において副制御用CPU31aは、シナリオパターンに定められた各単位変動の内容のうち1回目と2回目の単位変動の内容を入れ換える。すなわち、本実施形態では、擬似連続演出における単位変動の回数が「3回」以上であるときに入換処理を実行可能であることから、入換処理では、擬似連続演出における最終回の単位変動以外の途中の単位変動のうち少なくとも一部の単位変動の内容が入れ換えられる。なお、本実施形態では、擬似連続演出において単位変動が規定回数(3回)以上行われる場合に、1回目と2回目の単位変動を対象に入換処理が行われる。
図7(a)に示すように、図5(b)に示すシナリオパターンを決定した場合に入換処理を行う場合、副制御用CPU31aは、1回目の単位変動の内容を第2擬似内容とし、2回目の単位変動の内容を第1擬似内容とすることで、1回目と2回目の単位変動の内容を入れ換える。
この結果、入換処理が行われない場合に図5(b)に示すシナリオパターンに基づき擬似連続演出が行われる場合には、1回目の単位変動の内容は第1擬似内容となり、2回目の単位変動の内容は第2擬似内容となる。一方、入換処理が行われた場合に図5(b)に示すシナリオパターンに基づき擬似連続演出が行われる場合には、1回目の単位変動の内容は第2擬似内容となり、2回目の単位変動の内容は第1擬似内容となる。
また、図7(b)に示すように、図5(e)に示すシナリオパターンに基づき擬似連続演出が行われる場合には、1回目の単位変動の内容は第1擬似内容となり、2回目の単位変動の内容は第4擬似内容となる。一方、入換処理が行われた場合に図5(e)に示すシナリオパターンに基づき擬似連続演出が行われる場合には、1回目の単位変動の内容は第4擬似内容となり、2回目の単位変動の内容は第1擬似内容となる。なお、図5(e)に示すシナリオパターンでは、1回目の単位変動が第1単位変動であって2回目の単位変動が第2単位変動である。したがって、図5(e)に示すシナリオパターンを決定している場合に入換処理が行われた場合には、1回目の単位変動に要する時間と2回目の単位変動に要する時間も入れ換えられる。
そして、副制御用CPU31aは、入換処理を行うことでシナリオパターンに定められた単位変動の内容を入れ換えた場合、シナリオパターンに定められた内容から入換処理によって入れ換えられた後の内容で各単位変動を制御する。これにより、入換処理が行われた場合、シナリオパターンに定められた内容から入換処理によって入れ換えられた後の内容で各単位変動が行われることになる。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、1回目と2回目の単位変動の内容が入れ換わったシナリオパターンを備えなくても、入換処理を行うことにより、1回目と2回目の単位変動の内容が入れ換わった擬似連続演出を実行することができる。本実施形態において、擬似変動情報に相当するシナリオパターンに定められた単位変動の内容を入れ換える入換処理を行うことの可能な副制御用CPU31aが、入換処理手段として機能する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、単位変動の内容に応じた演出態様で単位変動が行われる。以下、本実施形態における単位変動の演出態様について説明する。
図8に示すように、単位変動の内容が第1擬似内容である場合、キャラクタAの第1演出態様、キャラクタAの第2演出態様及びキャラクタAの第3演出態様のうち何れかの演出態様で擬似演出が行われる。キャラクタAの第1演出態様〜第3演出態様の擬似演出では、演出表示装置14にキャラクタAの画像が表示される。そして、キャラクタAの各演出態様に応じた内容でキャラクタAが動作する擬似演出が行われる。
また、単位変動の内容が第2擬似内容である場合、キャラクタBの第1演出態様及びキャラクタBの第2演出態様のうち何れかの演出態様で擬似演出が行われる。キャラクタBの第1演出態様と第2演出態様の擬似演出では、演出表示装置14にキャラクタBの画像が表示される。そして、キャラクタBの各演出態様に応じた内容でキャラクタBが動作する擬似演出が行われる。
また、単位変動の内容が第3擬似内容である場合、キャラクタCの第1演出態様、キャラクタCの第2演出態様及びキャラクタCの第3演出態様のうち何れかの演出態様で擬似演出が行われる。キャラクタCの第1演出態様〜第3演出態様の擬似演出では、演出表示装置14にキャラクタCの画像が表示される。そして、キャラクタCの各演出態様に応じた内容でキャラクタCが動作する擬似演出が行われる。
また、単位変動の内容が第4擬似内容である場合、キャラクタDの第1演出態様及びキャラクタDの第2演出態様のうち何れかの演出態様で擬似演出が行われる。キャラクタDの第1演出態様と第2演出態様の擬似演出では、演出表示装置14にキャラクタDの画像が表示される。そして、キャラクタDの各演出態様に応じた内容でキャラクタDが動作する擬似演出が行われる。
また、単位変動の内容が第5擬似内容である場合、キャラクタEの第1演出態様で擬似演出が行われる。キャラクタEの第1演出態様の擬似演出では、演出表示装置14にキャラクタEの画像が表示され、当該キャラクタEが所定の態様で動作する。
そして、本実施形態において副制御用CPU31aは、単位変動の内容に応じて各単位変動の演出態様を決定し、単位変動毎の演出態様を特定可能な演出態様情報を副制御用RAM31cに記憶する。
具体的に、副制御用CPU31aは、シナリオ決定処理を終えた後、単位変動毎の内容に基づき、単位変動の演出態様を決定する。このとき、副制御用CPU31aは、擬似連続演出における1回目の単位変動から順に、単位変動の内容に応じて演出態様を決定する。例えば、擬似連続演出における1回目の単位変動の内容が「第1擬似内容」である場合、副制御用CPU31aは、キャラクタAの第1演出態様〜第3演出態様の中から擬似連続演出における1回目の単位変動の演出態様を決定する。本実施形態では1回目の単位変動から順番に単位変動の内容に応じて演出態様が決定されるが、当該順番とは異なる順番で単位変動の内容に応じて演出態様が決定されるように構成してもよい。本実施形態において、単位変動の内容に応じて単位変動毎の演出内容を決定する副制御用CPU31aが、演出態様決定手段として機能する。また、本実施形態において、単位変動毎の演出態様を特定可能な演出態様情報を記憶する副制御用RAM31cが、演出態様記憶手段として機能する。なお、演出態様情報は、特別図柄変動ゲームが終了するまでの間、副制御用RAM31cに記憶される。
その後、副制御用CPU31aは、擬似連続演出における単位変動の回数が「2回以上」であれば、2回目の単位変動の内容に応じて当該単位変動の演出態様を決定する。更に、副制御用CPU31aは、擬似連続演出における単位変動の回数が「3回以上」であれば、3回目の単位変動の内容に応じて当該単位変動の演出態様を決定する。また、副制御用CPU31aは、擬似連続演出における単位変動の回数が「4回」であれば、3回目の単位変動の演出態様を決定した後、擬似連続演出における4回目の単位変動の内容に応じて当該単位変動の演出態様を決定する。このように、副制御用CPU31aは、各単位変動の内容に応じて、各単位変動の演出態様を決定する。
また、副制御用CPU31aは、単位変動の演出態様を決定する毎に、単位変動の演出態様を特定可能な演出態様情報を副制御用RAM31cに記憶する。例えば、副制御用CPU31aは、単位変動の演出態様として「キャラクタAの第2演出態様」を決定した場合、キャラクタAの第2演出態様を特定可能な演出態様情報を副制御用RAM31cに記憶する。また、副制御用CPU31aは、擬似連続演出における何回目の単位変動の演出態様を特定可能な演出態様情報であるかを特定可能に、演出態様情報を副制御用RAM31cに記憶する。
そして、副制御用CPU31aは、擬似連続演出における単位変動毎に、副制御用RAM31cより演出態様情報を読み出し、当該演出態様情報から特定可能な演出態様の単位変動を実行する演出表示装置14の表示内容を制御する。例えば、擬似連続演出における2回目の単位変動において副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶された演出態様情報のうち擬似連続演出の2回目の単位変動の演出態様を特定可能な演出態様情報を読み出し、当該演出態様情報から特定可能な演出態様の単位変動を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。以上のように、本実施形態において、擬似連続演出の実行を制御する副制御用CPU31aが、擬似連続演出制御手段として機能する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別図柄変動ゲームの実行中、予告演出を実行可能に構成されている。予告演出は、大当り抽選に当選したことへの期待度、つまり、大当り期待度を示す演出内容で行うことが可能に構成されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において予告演出は、演出表示装置14にて行われる。
また、予告演出の演出内容には、大当り期待度が高く設定された演出内容(以下、「高期待度演出内容」という)が含まれている。因みに、一般的な遊技機と同様、予告演出は、大当り抽選に当選しているときに必ず大当り期待度の高い演出内容で行われるわけでもなければ、大当り抽選に非当選しているときに必ず大当り期待度の低い演出内容で行われるわけでもない。
本実施形態において、擬似連続演出を実行する場合、シナリオパターンに基づいて、擬似連続演出における最終回の単位変動での予告演出の演出内容のレベルを示す演出レベルが決定される。そして、演出レベルに応じて予告演出の具体的な演出内容が決定される。
本実施形態において演出レベルは、演出レベルL1〜演出レベルL6の6段階がある。そして、本実施形態では、演出レベルの段階数が高いほど、予告演出の演出内容の大当り期待度が高くなる。このため、演出レベルL1〜演出レベルL6のうち、演出レベルL1が最も演出レベルが低く、予告演出の演出内容の大当り期待度が低いことを示している。一方、演出レベルL1〜演出レベルL6のうち、演出レベルL6が最も演出レベルが高く、予告演出の演出内容の大当り期待度が高いことを示している。因みに、本実施形態において演出レベルL6は、大当り抽選に当選しているときに限って決定可能な演出レベルとしている。したがって、演出レベルL6が決定された場合の演出内容で予告演出が行われた場合、当該予告演出の演出内容から、大当り抽選に当選したこと、つまり、大当りとなることを遊技者は特定することができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、演出レベルL5は、擬似連続演出における単位変動の回数が「3回」以上のときに決定可能な演出レベルとなっている。すなわち、演出レベルL5は、擬似連続演出における単位変動の回数が「3回」以上のときにのみ決定可能な演出レベルとなっている。
また、本実施形態では、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数に応じた割合で演出レベルが決定される。具体的に、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が80回未満である場合と、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が80回以上である場合と、に応じた割合で演出レベルが決定される。
図9(a)には、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が80回未満であるときの各シナリオパターンに応じて演出レベルが決定される割合を示す。また、図9(b)には、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が80回以上であるときの各シナリオパターンに応じて演出レベルが決定される割合を示す。
副制御用CPU31aは、シナリオパターンを決定した後、決定したシナリオパターンに基づき、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数に応じた割合で演出レベルを決定する。このとき、副制御用CPU31aは、擬似連続演出における最終回の単位変動での演出レベルを決定する。本実施形態では、演出レベルが決定されることにより、擬似連続演出における最終回の単位変動での予告演出の演出内容のレベルが決定される。このため、本実施形態において演出レベルを決定する副制御用CPU31aが、レベル決定手段として機能する。
ここで、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数に応じて演出レベルが決定される割合について説明する。
図9(a),(b)に示すように、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が80回未満である場合には、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が80回以上である場合に比して、高い段階の演出レベルが決定され易い。
例えば、シナリオパターンSP22が決定された際、演出レベルL3が決定される確率は、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が80回未満であるときは「10/251」、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が80回以上であるときは「35/251」である。一方、シナリオパターンSP22が決定された際、演出レベルL4以上の演出レベルが決定される確率は、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が80回未満であるときは「241/251」、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が80回以上であるときは「216/251」である。
このように、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が少ないときほど、大当り期待度の高い演出内容で予告演出が実行される。このため、大当り期待度の高い演出内容で予告演出が実行されることにより大当りとなることへの期待感を高め、遊技への面白味が一時的に増すことで、遊技を継続する意欲を高めることができる。
因みに、常に大当り期待度の高い演出内容で予告演出が実行される場合には、大当り期待度の高い演出内容で予告演出が実行されても、大当りとなることへの期待感を十分に高めることが出来ず、遊技への面白味を高めることができない。しかし、本実施形態のように、大当り遊技終了後から80回未満の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの一時的な期間に限って大当り期待度の高い演出内容で予告演出が実行され易くすることで、効果的に、遊技への面白味を高めることができる。
次に、演出レベルL5以外の演出レベルを決定した場合に副制御用CPU31aが行う処理について説明する。
演出レベルL1〜L4,L6のうち何れかの演出レベルを決定した場合、副制御用CPU31aは、演出レベル及び単位変動の演出態様に応じて、予告演出を実行するか否か(予告演出の実行有無)について決定する。また、演出レベルL1〜L4,L6のうち何れかの演出レベルを決定した場合、副制御用CPU31aは、演出レベル及び単位変動の演出態様に応じて、予告演出を実行する場合の当該予告演出の演出内容を決定する。
例えば、副制御用CPU31aは、単位変動の演出態様がキャラクタAの第1演出態様である場合、当該キャラクタAの第1演出態様であるときの割合で予告演出の実行有無を決定する。また、副制御用CPU31aは、予告演出の実行を決定する場合、キャラクタAの第1演出態様である場合に決定可能な予告演出の演出内容の中から予告演出の演出内容を決定する。
このとき、副制御用CPU31aは、キャラクタAの第1演出態様である場合であって、演出レベルに応じた割合で予告演出の実行有無を決定する。また、副制御用CPU31aは、予告演出の実行を決定する場合、キャラクタAの第1演出態様である場合に決定可能な予告演出の演出内容の中から、演出レベルに応じた割合で予告演出の演出内容を決定する。
次に、演出レベルL5を決定した場合に副制御用CPU31aが行う処理について説明する。
また、副制御用CPU31aは、擬似連続演出における複数回の単位変動のうち何れかの単位変動において高期待度演出内容の予告演出を実行するかについて決定する。具体的に、副制御用CPU31aは、演出レベルとして演出レベルL5を決定した場合、ステップS14の入換処理を行ったか否かに応じた割合で、擬似連続演出における複数回の単位変動のうち何れかの単位変動において高期待度演出内容の予告演出を実行するかについて決定する。本実施形態において副制御用CPU31aは、擬似連続演出における複数回の単位変動のうち何れかの単位変動において高期待度演出内容の予告演出を実行するかについて決定するとともに、高期待度演出内容の予告演出を実行するか否かについても決定する。したがって、本実施形態において副制御用CPU31aは、ステップS14の入換処理を行ったか否かに応じた割合で、高期待度演出内容の予告演出を実行するか否かについて決定する。また、高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動を決定した場合、副制御用CPU31aは、当該単位変動と、当該単位変動以降に行われる単位変動において高期待度演出内容の予告演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
ここで、図10(a),(b)に基づき、入換処理を行わなかった場合と入換処理を行った場合における「高期待度演出内容の予告演出を実行することを決定する割合」と「複数回の単位変動のうち高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動を決定する割合」について説明する。なお、図面における「なし」は、高期待度演出内容の予告演出を実行しないことに相当する。
図10(a)には、入換処理を行わなかった場合(図面では、「入換処理なし」と示す)の「高期待度演出内容の予告演出を実行することを決定する割合」と「複数回の単位変動のうち高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動を決定する割合」を示す。一方、図10(b)には、入換処理が行った場合(図面では、「入換処理あり」と示す)の「高期待度演出内容の予告演出を実行することを決定する割合」と「複数回の単位変動のうち高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動を決定する割合」を示す。
図10(a),(b)に示すように、入換処理を行った場合には、入換処理を行っていない場合に比して、高期待度演出内容の予告演出を実行することが決定され易い。また、入換処理が行われた場合には、入換処理を行っていない場合に比して、高期待度演出内容の予告演出を擬似連続演出における2回目の単位変動から実行することが決定され易い。このように、本実施形態において、擬似連続演出における複数回の単位変動のうち何れの単位変動において高期待度演出内容の予告演出を実行するかについて決定する副制御用CPU31aが、実行変動決定手段として機能する。
副制御用CPU31aは、高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動を決定した場合、当該単位変動が擬似連続演出における何回目の単位変動であるかを特定可能な高期待度実行情報を副制御用RAM31cに記憶する。高期待度実行情報は、特別図柄変動ゲームが終了するまでの間、副制御用RAM31cに記憶される。
そして、副制御用CPU31aは、高期待度実行情報が副制御用RAM31cに記憶されている場合、当該高期待度実行情報から特定可能な単位変動よりも前の単位変動では、演出レベル及び単位変動の演出態様に応じて、予告演出を実行するか否か(予告演出の実行有無)について決定する。また、高期待度実行情報が副制御用RAM31cに記憶されている場合、当該高期待度実行情報から特定可能な単位変動よりも前の単位変動では、演出レベル及び単位変動の演出態様に応じて、予告演出を実行する場合の当該予告演出の演出内容を決定する。
一方、副制御用CPU31aは、高期待度実行情報が副制御用RAM31cに記憶されている場合、当該高期待度実行情報から特定可能な単位変動及び当該単位変動以降の単位変動では、単位変動の演出態様に応じた割合で高期待度演出内容の中から予告演出の演出内容を決定する。
また、副制御用CPU31aは、高期待度実行情報が副制御用RAM31cに記憶されていない場合、演出レベル及び単位変動の演出態様に応じて、予告演出を実行するか否か(予告演出の実行有無)について決定する。また、副制御用CPU31aは、高期待度実行情報が副制御用RAM31cに記憶されていない場合、演出レベル及び単位変動の演出態様に応じて、予告演出を実行する場合の当該予告演出の演出内容を決定する。
また、副制御用CPU31aは、擬似連続演出を実行する場合、予告演出の実行を決定した単位変動において、決定した演出内容の予告演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。以上のように、本実施形態において、予告演出の実行を制御する副制御用CPU31aが予告演出制御手段として機能する。
ここで、図11(a)〜(d)に基づき、擬似連続演出を実行する場合の制御内容の一例を説明する。
図11(a)に示すように、擬似連続演出を実行するにあたって図5(f)に示すシナリオパターンが決定されたとする。そして、図11(b)に示すように、入換処理が行われた場合、擬似連続演出における1回目(初回)及び3回目(最終回)の単位変動の内容が「第3擬似内容」、2回目の単位変動の内容が「第2擬似内容」となる。
その後、図11(c)に示すように、各単位変動の内容に応じて単位変動の演出態様が決定される。これに伴い、単位変動毎に、単位変動の演出態様と特定可能な演出態様情報が副制御用RAM31cに記憶される。なお、図11の説明においては、副制御用CPU31aは、1回目の単位変動の演出態様としてキャラクタCの第2演出態様、2回目の単位変動の演出態様としてキャラクタBの第1演出態様、3回目の短い変動の演出態様としてキャラクタCの第3演出態様を決定したものとする。
続いて、副制御用CPU31aは、シナリオパターンに基づき、演出レベルを決定する。なお、図11の説明においては、演出レベルとして演出レベルL5が決定されたものとする。
更に、演出レベルL5を決定すると、副制御用CPU31aは、高期待度演出内容の予告演出を実行するか否かとともに、高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動を決定する。なお、図11の説明においては、擬似連続演出における3回の単位変動のうち2回目の単位変動から高期待度演出内容の予告演出を実行することが決定されたものとする。これに伴い、2回目の単位変動から高期待度演出内容の予告演出を実行することが特定可能な高期待度実行情報が副制御用RAM31cに記憶される。
その後、副制御用CPU31aは、各単位変動における予告演出の実行有無と予告演出を実行する場合の演出内容を決定する。このとき、副制御用CPU31aは、単位変動の演出態様に応じて予告演出の実行有無と予告演出を実行する場合の演出内容を決定する。
図11(d)に示すように、高期待度実行情報が副制御用RAM31cに記憶されていることから、副制御用CPU31aは、単位変動の演出態様に応じて、2回目と2回目以降の単位変動において高期待度演出内容の予告演出の実行を決定する。因みに、擬似連続演出における1回目の単位変動において予告演出の実行を決定する場合、当該予告演出の演出内容は、1回目の単位変動の演出態様に応じて決定された演出内容となる。図11(d)でいえば、単位変動の演出態様がキャラクタCの第2演出態様であるときに決定可能な演出内容の中から決定された演出内容となる。
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)入換処理が行われることにより、擬似変動情報に相当するシナリオパターンに定められた各単位変動の内容が入れ換えられる。このため、同一種類の内容で構成されるシナリオパターンを複数備えなくても、入換処理によって単位変動の内容が入れ換えられた演出のバリエーションまで補うことができる。したがって、演出のバリエーションを増加させても、シナリオパターンの種類が増加することを抑制することができる。
(2)擬似連続演出における最終回の単位変動の内容は、入換処理によって内容が入れ換えられる対象としない。このため、擬似連続演出において重要視され易い最終回の単位変動の内容はシナリオパターン(擬似変動情報)に定められた内容を維持することで、設計者により擬似連続演出における最終回の単位変動をどのように楽しませたいかという意図を維持し易くなり、効果的に興趣の向上を図ることができる。すなわち、効果的に興趣の向上を図りつつ、入換処理を行うことでシナリオパターンの種類が増加することを抑制することができる。
(3)擬似連続演出にて規定回数(3回)以上の単位変動が行われる場合に、入換処理を実行可能に構成した。そして、入換処理では、擬似連続演出における1回目の単位変動の内容と2回目の単位変動の内容が入れ換えられるように構成した。このため、擬似連続演出にて何回も行われる単位変動の中でも前半部分の1回目と2回目の単位変動の内容が入れ換えられることにより、以降の単位変動(最終回の単位変動に近い単位変動)の内容は入れ換わらない。このように、シナリオパターン(擬似変動情報)に定められた各単位変動の内容のうち擬似連続演出において重要視され易い最終回に近い単位変動(後半部分の単位変動)の内容は維持することで、設計者により擬似連続演出における最終回の単位変動をどのように楽しませたいかという意図を維持し易くなり、効果的に興趣の向上を図ることができる。すなわち、効果的に興趣の向上を図りつつ、入換処理を行うことでシナリオパターンの種類が増加することを抑制することができる。
(4)第1擬似内容〜第5擬似内容のうち第1擬似内容〜第4擬似内容は、入換処理の対象となる。このように、入換処理にて単位変動の内容の入れ換えの対象となる単位変動の内容は複数種類ある。このため、どのような内容と順序で各単位変動が行われるかに注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(5)第1擬似内容〜第5擬似内容のうち第5擬似内容は、入換処理の対象とならない。そして、第5擬似内容は、当該内容で単位変動が行われた後に次の単位変動が再び行われる場合に行うことの可能な単位変動の内容となる。
第5擬似内容のように次の単位変動が再び行われることを特定することが可能な単位変動の内容を入れ換えた場合、次の単位変動が行われないにもかかわらず、第5擬似内容で単位変動が行われてしまう虞がある。
しかし、第5擬似内容を入換処理の対象としないことで、「次の単位変動が再び行われる場合に行うことが可能となる」という演出的な特徴を守りつつ、シナリオパターン(擬似変動情報)の種類が増加することを抑制することができる。
(6)1回の特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)の変動時間と、当該特別図柄変動ゲームの実行中に用いることの可能なシナリオパターン(擬似変動情報)に定められた各単位変動の合計時間は、同一となっている。すなわち、単位変動の内容によって単位変動に要する時間が異なる場合であっても、予め特別図柄変動ゲームの変動時間に合わせてシナリオパターンが作成されている。このため、単位変動の内容を入れ換えたとしても、全体として複数回の単位変動に要する時間に変化がない。
また、単位変動の内容によって単位変動に要する時間が異なる場合もある。このため、共通のシナリオパターンに基づき各単位変動が制御される際、例えば、「入換処理が行われない場合には1回目の単位変動よりも2回目の単位変動に要する時間が長くなる一方、入換処理が行われる場合には1回目の単位変動よりも2回目の単位変動に要する時間が短くなる」といった状況を創出することができる。
以上のように、同じ単位変動情報によって、各単位変動の時間にも変化をもたらすことができるため、見た目上の演出に限らず、単位変動に要する時間でも演出のバリエーションを増やし、擬似連続演出を実行可能な遊技機において興趣の向上を図ることができる。
(7)単位変動の内容によって擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミング(継続結果が導出されるタイミング)が異なるため、単位変動の内容を入れ換えることによって擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングを入れ換えることが可能となる。この結果、擬似変動情報に相当するシナリオパターンの増加を抑制しつつ、単位変動において擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングのバリエーションも増加させることができ、興趣の向上を図ることができる。
(8)単位変動の内容によって単位変動が開始してから擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの時間(継続結果が導出されるまでの時間)が異なる。このため、単位変動の内容を入れ換えることによって擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの時間を入れ換えることが可能となる。この結果、擬似変動情報に相当するシナリオパターンの増加を抑制しつつ、単位変動において擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの時間のバリエーションも増加させることができ、興趣の向上を図ることができる。
(9)単位変動の内容によって擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されてから(継続結果が導出されてから)単位変動が終了するまでの時間が異なる。このため、単位変動の内容を入れ換えることによって擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されてから単位変動が終了するまでの時間を入れ換えることが可能となる。この結果、擬似変動情報に相当するシナリオパターンの増加を抑制しつつ、単位変動において擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されてから単位変動が終了するまでの時間のバリエーションも増加させることができ、興趣の向上を図ることができる。
例えば、単位変動において擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されてから単位変動が終了するまでの間に演出(以下、「継続演出」という)を実行可能に構成する場合、継続演出を実行する時間のバリエーションを増やすことができる。このため、様々な演出内容での継続演出によって遊技を楽しませることができる。更に、入換処理を行うことにより、シナリオパターンの種類の増加を抑えつつ、様々な順序で様々な継続演出が実行させるバリエーションを増やし、興趣の向上を図ることができる。
(10)単位変動の内容に応じて決められた演出態様に基づいて、予告演出の実行有無(予告演出を実行するか否か)が決定される。これにより、単位変動の内容や演出態様に応じて各単位変動において予告演出を実行することができる。すなわち、単位変動の内容や演出態様に応じて予告演出を実行させることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(11)単位変動の内容に応じて決められた演出態様に基づいて、予告演出の演出内容が決定される。これにより、単位変動の内容や演出態様に応じた演出内容で予告演出を実行することができる。すなわち、単位変動の内容や演出態様に応じた予告演出を実行させることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(12)擬似連続演出における複数回の単位変動のうち何れの単位変動から高期待度演出内容の予告演出を実行するかについての決定が行われる。そして、決定された単位変動と、当該単位変動以降の単位変動では、高期待度演出内容の予告演出が実行される。これにより、どの単位変動から高期待度演出内容の予告演出が実行されるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(13)特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)の回数に応じた割合で、擬似連続演出における最終回の単位変動での予告演出の演出内容のレベル(演出レベル)が決定される。このため、特別図柄変動ゲームの回数にも注目させつつ、興趣の向上を図ることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、各単位変動にて行われる演出は、演出表示装置14に限らず、装飾ランプLAやスピーカSPを用いて行われるように構成してもよい。その他、可動体を設け、当該可動体を用いて各単位変動にて行われる演出を実行可能に構成してもよい。例えば、単位変動の内容として所定の内容である場合、装飾ランプLAが発光するように構成してもよい。更に、通常、1回目の単位変動の内容が所定の内容である場合には装飾ランプLAが青色に発光する一方で、2回目の単位変動の内容が所定の内容である場合には装飾ランプLAが黄色に発光するように構成してもよい。このように構成する場合、シナリオパターンでは2回目の単位変動の内容が所定の内容であるときに、入換処理が行われることで、1回目の単位変動の内容が所定の内容となった場合、1回目の単位変動において装飾ランプLAが青色に発光するように構成してもよいし、装飾ランプLAが黄色に発光するように構成してもよい。このとき、1回目の単位変動において装飾ランプLAが黄色に発光する場合、当該装飾ランプLAが発光する演出も入換処理の対象となる単位変動の内容に含まれる。
・上記実施形態において、擬似連の図柄組み合わせ(継続結果)を変更してもよい。例えば、擬似連の図柄組み合わせは、擬似図柄を含む飾り図柄の組み合わせでなくてもよい。具体的には、例えば、所定列の飾り図柄に対して、別の列の飾り図柄が所定の関係性を有する飾り図柄となる飾り図柄の組み合わせを擬似連の図柄組み合わせとしてもよい。例えば、[223]を擬似連の図柄組み合わせとする場合、左列と中列の飾り図柄[2]に対して、右列の飾り図柄が[2]よりも1つ多い関係性を有している。
・上記実施形態の擬似連続演出において、最終回以外の単位変動を「単位変動」とするとともに、最終回の単位変動を「本変動」とし、単位変動を含んで行われる演出を擬似連続演出とすることも可能である。この場合、本変動を除いて、複数回の単位変動が行われる場合に、入換処理によって単位変動の内容が入れ換えられるようにすることも可能である。
・上記実施形態において、最終回以外の単位変動(途中の単位変動)において、リーチの状態となり得るように構成してもよい。そして、リーチの状態となった後に中列に擬似図柄を一旦停止表示させるなどして、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される(継続結果が導出される)ように構成してもよい。
そして、単位変動において、リーチの状態となった後に擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される場合と、リーチの状態とならずに(リーチの状態となる前に)擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される場合と、があってもよい。なお、リーチの状態とならずに擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される場合、実際には、リーチの状態とはならない。したがって、単位変動においてリーチの状態となった後に擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される場合とは、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングを基準に当該基準よりも前にリーチの状態となる場合に相当する。一方、単位変動においてリーチの状態とならずに擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される場合とは、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングを基準に当該基準よりも前にリーチの状態とならない場合に相当する。
そして、単位変動に要する時間の長さが同じであって、更に、単位変動時間が開始してから擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの時間が同じであってもよい。この場合、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングに対してリーチの状態となるタイミングを異ならせれば、単位変動において継続結果が導出されるまでのタイミングがリーチの状態を基準に異ならせることができる。すなわち、単位変動に要する時間の長さ、及び、単位変動が開始してから擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの時間が同じであっても、単位変動中に行われる演出などに対してタイミングが異なれば、単位変動において継続結果が導出されるまでのタイミングが異なる。
・上記実施形態において、擬似連続演出における3回目と4回目の単位変動に要する時間は第2時間としたが、第1時間であってもよいし、第1時間である場合と第2時間である場合があってもよい。すなわち、擬似連続演出における3回目と4回目の単位変動が第2単位変動でなくてもよい。
・上記実施形態において、擬似連続演出における3回目と4回目の単位変動の内容は予め決められた内容でなくてもよい。例えば、3回目の単位変動の内容は、第1擬似内容(第1単位変動)である場合や、第4擬似内容(第2単位変動)である場合があってもよい。
・上記実施形態におけるシナリオ判定処理のステップS11〜S13の処理の順序は、どのような順序であってもよい。例えば、入換抽選を行い(ステップS13)、当該入換抽選に当選した後にステップS11及びステップS12の処理を行うように構成してもよい。
・上記実施形態の入換処理において、擬似連続演出における最終回の単位変動を含めて、単位変動の内容が入れ換えられるように構成してもよい。すなわち、最終回の単位変動の内容についても、入換処理の対象としてもよい。この場合、擬似連続演出における単位変動の回数が「3回」以上でなくてもよく、例えば、擬似連続演出における単位変動の回数が「2回」であっても入換処理が行われるように構成することができる。
・上記実施形態の入換処理において、例えば、擬似連続演出における単位変動の回数が「4回」であるとき、途中の単位変動に相当する1回目〜3回の単位変動を入換処理の対象とし、擬似連続演出における1回目〜3回目の単位変動の内容が入れ換えられるように構成してもよい。また、最終回の単位変動を入換処理の対象としてもよく、この場合、擬似連続演出における単位変動の回数が「3回」であれば1回目〜3回目の単位変動を入換処理の対象としてもよく、擬似連続演出における単位変動の回数が「4回」であれば1回目〜4回目の単位変動を入換処理の対象としてもよい。
・上記実施形態の第5擬似内容のように、次の単位変動が行われる場合に行うことの可能な単位変動の内容がなくてもよい。また、次の単位変動が行われる場合に行うことの可能な単位変動の内容(上記実施形態では、第5擬似内容)を、入換処理の対象としてもよい。したがって、単位変動の内容には、入換処理の対象とならない単位変動の内容が含まれなくてもよい。
・上記実施形態を、小当り抽選を行う遊技機に適用してもよい。小当り抽選は、取得した当り判定用乱数の値が、大当り判定値とは異なる値で定めた小当り判定値と一致する場合に「当選」する抽選としてもよい。そして、小当り抽選に当選した際には、大入賞口21を開放する小当り遊技が生起されるように構成してもよい。更に、小当り遊技における大入賞口21の開放状態と閉鎖状態の態様を、一部又は全ての種類の大当りにおける大入賞口21の開放状態と閉鎖状態の態様と、見た目上又は制御上、略同一の態様に設計してもよい。なお、大当り抽選と小当り抽選を行う遊技機において、当り抽選は大当り抽選及び小当り抽選を含み、当り遊技は大当り遊技及び小当り遊技を含む。
・上記実施形態において、予告演出は演出表示装置14にて行われるように構成したが、演出表示装置14に限らず、装飾ランプLAやスピーカSPにて予告演出が行われるように構成してもよい。その他、可動体を設け、当該可動体にて予告演出が行われるように構成してもよい。
・上記実施形態の大当り遊技において、各開放遊技において大入賞口21が開放可能な時間(上限開放時間)は、全て同一でなくてもよく、一部が異なっていてもよい。また、上記実施形態に示す全ての大当りに基づく大当り遊技における開放遊技の回数は、同一でなくてもよく、一部の大当り遊技における開放遊技の回数が他の大当り遊技における開放遊技の回数よりも多く(又は、少なく)てもよい。
・上記実施形態において、特別入球手段に相当する大入賞口21は、複数であってもよい。そして、各大当りに基づく大当り遊技において開放状態となる大入賞口を変更してもよい。例えば、単一の大当り遊技において、第1の大入賞口が開放状態となる開放遊技と、第2の大入賞口が開放状態となる開放遊技と、が行われるように構成してもよい。
・上記実施形態を確変状態が生起されない遊技機に具体化してもよい。また、確変状態の終了条件を変更してもよい。例えば、確変状態が生起されてから所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されることによって成立するように構成してもよいし、特別図柄変動ゲームを実行する毎に行われる抽選に当選(又は、非当選)することによって成立するように構成してもよい。
・上記実施形態において、特別図柄変動ゲームの回数に応じた割合で演出レベルを決定したが、特別図柄変動ゲームの回数に応じて演出レベルが決定される割合を変更しなくてもよい。
・上記実施形態では、大当り遊技終了後からの特別図柄ゲームの回数に応じた割合で演出レベルを決定したが、所定の計数開始条件が成立してからの特別図柄変動ゲームの回数に応じた割合で演出レベルを決定するように構成してもよい。上記実施形態でいえば、所定の計数開始条件は大当り遊技が終了することにより成立することになる。その他、所定の計数開始条件は、高期待度演出内容の予告演出が実行されることによって成立するように構成してもよいし、大当り遊技終了後に確変状態が生起されることによって成立するように構成してもよい。
・上記実施形態において、入換処理を行ったか否かに応じて、「高期待度演出内容の予告演出を実行することを決定する割合」や「複数回の単位変動のうち高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動を決定する割合」を異ならせなくてもよい。また、「高期待度演出内容の予告演出を実行することを決定する割合」と「複数回の単位変動のうち高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動を決定する割合」のうち何れか一方のみを入換処理を行ったか否かに応じて異ならせてもよい。
・上記実施形態において擬似連続演出における単位変動の上限回数を変更してもよい。例えば、上記実施形態では「4回」を擬似連続演出における単位変動の上限回数としたが、「3回」や「5回」、「20回」を擬似連続演出における単位変動の上限回数としてもよい。
・上記実施形態において、全ての単位変動の内容で擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミング(継続結果が導出されるタイミング)を異ならせてもよい。また、上記実施形態において、全ての単位変動の内容で擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングが同一であってもよい。
・上記実施形態において、単位変動毎に所定の順序(上記実施形態では、1回目の単位変動からの順)で、全ての単位変動の内容に応じた演出態様が定められたパターンを備え、当該パターンを決定するように構成してもよい。このとき、単位変動の内容に応じてパターンを決定する場合、単位変動の内容に応じて単位変動毎の演出態様を決定することに相当する。
・上記実施形態における予告演出は、大当り期待度を示す演出内容で行われるように構成したが、大当り期待度に限らず、例えば、有利な種類の大当り遊技(上記実施形態でいえば、確変大当りに基づく大当り遊技)が生起されることへの期待度などの有利な状況となることへの期待度を示す演出内容で行われるように構成してもよい。
・上記実施形態において、演出レベルL6が決定された場合であっても、大当りとなることを特定することが可能な演出内容とは異なる演出内容、つまり、大当りとなることを特定することができない演出内容で予告演出が実行される場合があってもよい。例えば、擬似連続演出における1回目や2回目などの前半の単位変動において大当りとなることを特定することが可能な演出内容で予告演出が実行された場合、大当りとなることを遊技者が特定できているにも関わらず飾り図柄変動ゲームが長く続いてしまい興趣を低下させてしまう虞がある。このため、演出レベルL6が決定された場合であっても、擬似連続演出における前半の単位変動では大当りとなることを特定することが可能な演出内容で予告演出が実行されることを規制すれば、上記のような問題点を解決することができる。
・上記実施形態の遊技機において、始動口15とは別、若しくは、始動口15に加えて、開閉部材としての開閉羽根を有する始動口(以下、「第2始動口」という)を設けてもよい。また、開閉羽根が開状態となることにより第2始動口が開放状態となって当該第2始動口への遊技球の入球が許容される一方、開閉羽根が閉状態となることにより第2始動口が閉鎖状態となって当該第2始動口への遊技球の入球が許容されない(規制される)ように構成してもよい。このため、第2始動口が開放状態であるときには、第2始動口が閉鎖状態であるときよりも、第2始動口へ遊技球が入球する確率(入球率)が高くなる。
そして、第2始動口を設け、上記実施形態の遊技機を、入球率向上状態(変短状態や時短状態ともいう)を生起可能な遊技機としてもよい。「入球率向上状態」は、次に挙げる3つの要素のうち少なくとも1つの要素により、第2始動口へ遊技球が入球し易くなる状態をいう。1つ目の要素は、開閉羽根を開状態とすることが決定される確率が通常確率よりも高確率となることであって、2つ目の要素は、開閉羽根を開状態とすることが決定されてから実際に開閉羽根が開状態となるまでの時間が短くなることであり、3つ目の要素は、開閉羽根が開状態となる時間が長くなることである。因みに、「開閉羽根を開状態とすることが決定される確率」とは、所謂、普通当り抽選の当選確率に相当する。また、「開閉羽根を開状態とすることが決定されてから実際に開閉羽根が開状態となるまでの時間」とは、所謂、普通図柄変動ゲームの変動時間に相当する。また、「開閉羽根が開状態となる時間」とは、所謂、普通当り遊技において第2始動口が開放状態となる時間に相当する。なお、開閉羽根が開状態となる1回あたりの時間が同じでも開状態となる回数が多くなれば、普通当り遊技において開閉羽根が開状態となる時間は長くなる。その他、開閉羽根が開状態となる回数が同じであっても開状態となる1回あたりの時間が長くなれば、普通当り遊技において開閉羽根が開状態となる時間は長くなる。
・上記実施形態において、変動パターンに定められた特別図柄変動ゲームの変動時間と、当該特別図柄変動ゲームの実行中に用いることの可能なシナリオパターンに定められた各単位変動の合計時間は、同一でなくてもよい。
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄のうち特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、例えば、演出表示装置14において特別図柄変動ゲームが行われるように構成してもよい。
・上記実施形態は、回胴式遊技機(所謂、スロットマシン)に適用してもよい。スロットマシンでは、主に、開始操作が行われてから全てのリールの回動が停止するまでが図柄変動ゲームに相当する。なお、上記実施形態をスロットマシンに適用する場合、フリーズ中(遊技の進行が停滞しているとき)に、リールが動作してから停止するまでを単位変動としてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置14、装飾ランプLA及びスピーカSPをそれぞれ専用のCPUによって制御するように構成してもよい。このとき、各CPUは、単一の制御基板上に設けてもよいし、異なる制御基板上に設けてもよい。また、各CPUを設けることに伴い、各CPUがそれぞれ管理するROMやRAMを設けてもよい。例えば、副制御基板31をサブ統括制御基板とし、サブ統括制御基板とは別に演出表示装置14を専門に制御する表示制御基板、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板、及び装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板を設けてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記入換処理では、前記擬似連続演出における最終回の単位変動以外の途中の単位変動のうち少なくとも一部の単位変動の内容が入れ換えられる。
(ロ)前記擬似連続演出における最終回の単位変動以外の途中の単位変動では、次の単位変動が行われることを特定可能な継続結果が導出されるようになっており、前記単位変動の内容のうち少なくとも一部の内容では、前記単位変動において前記継続結果が導出されるタイミングが異なる。
(ハ)前記単位変動の内容のうち少なくとも一部の内容は、前記単位変動に要する時間が異なる。
(ニ)1回の図柄変動ゲームが実行されているときに複数回の単位変動を行うことの可能な擬似連続演出の実行を制御する擬似連続演出制御手段を備えた遊技機において、前記擬似連続演出における各単位変動の内容が予め定められた擬似変動情報があり、前記擬似変動情報に定められた前記単位変動の内容を入れ換える入換処理を行うことが可能な入換処理手段を備え、前記擬似連続演出制御手段は、前記擬似変動情報に定められた前記単位変動の内容を入れ換えた場合、前記擬似変動情報に定められた内容から前記入換処理によって入れ換えられた後の内容で各単位変動を制御することを特徴とする遊技機。
10…パチンコ遊技機、11…遊技盤、14…演出表示装置、15…始動口、21…大入賞口、25…特別図柄表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、31b…副制御用ROM、31c…副制御用RAM。

Claims (4)

  1. 1回の図柄変動ゲームが実行されているときに複数回の単位変動を行うことの可能な擬似連続演出の実行を制御する擬似連続演出制御手段を備えた遊技機において、
    前記単位変動の内容に応じて、前記単位変動毎の演出態様を決定する演出態様決定手段と、
    前記単位変動毎の演出態様を特定可能な演出態様情報を記憶する演出態様記憶手段と、
    予告演出の実行を制御する予告演出制御手段と、を備え、
    各単位変動において前記予告演出制御手段は、前記単位変動毎の前記演出態様情報に基づき、前記予告演出の実行有無と前記予告演出の演出内容のうち少なくとも一方を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記予告演出の演出内容には、大当り期待度が高く設定された高期待度演出内容が含まれ、
    前記擬似連続演出における複数回の単位変動のうち何れの単位変動において前記高期待度演出内容の予告演出を実行するかについて決定する実行変動決定手段を備え、
    前記予告演出制御手段は、前記実行変動決定手段により決定された単位変動と当該単位変動以降に行われる単位変動において前記高期待度演出内容の予告演出の実行を制御する請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記擬似連続演出における最終回の前記単位変動での前記予告演出の演出内容のレベルを決定するレベル決定手段を備え、
    前記レベル決定手段は、前記図柄変動ゲームの回数に応じた割合で前記レベルを決定する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記擬似連続演出における各単位変動の内容が予め定められた擬似変動情報があり、前記擬似変動情報に定められた前記単位変動の内容を入れ換える入換処理を行うことが可能な入換処理手段を備え、
    前記単位変動の内容は、複数の演出系統に分類され、
    前記演出系統には、前記入換処理の対象となる演出系統と、前記入換処理の対象とならない演出系統と、が含まれ、
    前記入換処理の対象となる演出系統に分類される単位変動の内容は複数種類あり、
    前記入換処理の対象とならない演出系統に分類される前記単位変動の内容は、当該内容で前記単位変動が行われた後に次の単位変動が再び行われる場合に行われる請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
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