JP6039044B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6039044B2
JP6039044B2 JP2015235526A JP2015235526A JP6039044B2 JP 6039044 B2 JP6039044 B2 JP 6039044B2 JP 2015235526 A JP2015235526 A JP 2015235526A JP 2015235526 A JP2015235526 A JP 2015235526A JP 6039044 B2 JP6039044 B2 JP 6039044B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
special symbol
determined
cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2015235526A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2016047328A (en
Inventor
和久 見野
和久 見野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2015235526A priority Critical patent/JP6039044B2/en
Publication of JP2016047328A publication Critical patent/JP2016047328A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6039044B2 publication Critical patent/JP6039044B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine using gaming media.

近年の遊技機では、遊技者が操作可能な演出ボタンを利用した遊技者参加型の操作演出が多数採用されている。例えば、遊技者が演出ボタンを所定のタイミングで操作することにより、大当たり期待度や大当たり遊技終了後の遊技状態等を報知する操作演出が知られている。
例えば、特許文献1には、再抽選演出時に演出ボタンの操作が有効となる操作有効期間を設定し、演出ボタンが操作される毎に、装置内部にて確変昇格演出(確変状態が付与される可能性があることを示唆する演出)を行うか否かを抽選で決定し、この抽選に当選したときに確変昇格演出を行うようした遊技機が開示されている。
In recent gaming machines, a large number of player-participation type operation effects using effect buttons that can be operated by the player are employed. For example, there is known an operation effect in which a player operates an effect button at a predetermined timing to notify a jackpot expectation degree, a gaming state after the end of the jackpot game, and the like.
For example, in Patent Literature 1, an operation effective period in which the operation of the effect button is effective at the time of the re-drawing effect is set, and every time the effect button is operated, the probability change promotion effect (probability change state is given inside the apparatus). A gaming machine is disclosed that determines whether or not to perform an effect that suggests a possibility) by lottery, and performs a probable promotion effect when winning the lottery.

特開2006−311961公報JP 2006-311961 A

ところで、遊技者参加型の遊技演出における演出ボタンの操作方法としては、例えば有効期間内に演出ボタンの操作を一回要求する「一回操作」、有効期間内に演出ボタンの操作を複数回要求する「連打操作」、有効期間内に演出ボタンを押下し続けることを要求する「長押し操作」などが知られている。
しかしながら、演出ボタンを利用した遊技演出は、遊技者が遊技演出に慣れるにしたがって演出に対する興趣が薄れるため、新たな遊技演出が求められていた。
By the way, as a method of operating a production button in a player-participation-type game production, for example, “one-time operation” for requesting the production button once within the effective period, and multiple operations for the production button within the effective period are requested. There are known “continuous hitting operation”, “long press operation” for requesting to keep pressing the effect button within the effective period, and the like.
However, the game effect using the effect button has been demanded for a new game effect because the interest in the effect is reduced as the player gets used to the game effect.

本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、演出ボタンを利用した新たな遊技演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of performing a new game effect using an effect button.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、第1条件の成立により第1の期間において前記操作手段に対する第1の操作を促す第1操作演出をおこなわせることが可能であり、第2条件の成立により第2の期間において前記操作手段に対する第2の操作を促す第2操作演出をおこなわせることが可能な操作演出制御手段と、前記第1の期間または前記第2の期間において前記操作手段に対しておこなわれている操作を検出する操作検出をおこなう操作検出手段と、前記操作検出による検出の結果に応じて、所定の操作結果演出をおこなわせる操作結果演出制御手段と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記第2の期間において前記操作検出によって前記第1の操作の途中であることが検出されると、前記第2操作演出を終了させることが可能であり、前記操作結果演出制御手段は、前記第1の期間において前記操作検出によって前記第1の操作が完了したことが検出された場合、第1の操作結果演出をおこなわせる第1操作結果演出制御手段と、前記第2の期間において前記操作検出によって前記第2の操作が完了したことが検出された場合、または、前記第2の期間において前記操作検出によって前記第1の操作が完了したことが検出された場合、第2の操作結果演出をおこなわせる第2操作結果演出制御手段と、を有し、前記第2操作結果演出制御手段は、前記第1の操作および前記第2の操作の何れが完了した場合であっても、前記第2の操作結果演出として同じ演出をおこなわせることを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
The gaming machine of the first form can perform an operation means that can be operated by the player and a first operation effect that prompts the first operation to the operation means in the first period by establishing the first condition. And an operation effect control means capable of causing a second operation effect to urge a second operation on the operation means in a second period when the second condition is satisfied, and the first period or the second An operation detection means for detecting an operation performed on the operation means during a period of time, and an operation result effect control means for performing a predetermined operation result effect according to a result of detection by the operation detection. And the operation effect control means ends the second operation effect when it is detected that the operation detection is in the middle of the first operation in the second period. And the operation result effect control means performs a first operation result effect when it is detected that the first operation is completed by the operation detection in the first period. 1 operation result effect control means, and when it is detected that the second operation is completed by the operation detection in the second period, or the first operation is detected by the operation detection in the second period. And a second operation result effect control means for performing a second operation result effect, wherein the second operation result effect control means includes the first operation and the second operation result effect control means. Even if any of the two operations is completed, the same effect is performed as the second operation result effect.

本発明によれば、新たな遊技演出を実現することができる。   According to the present invention, a new game effect can be realized.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus of the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は普通図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。It is explanatory drawing of the various random numbers acquired in the game control board of the gaming machine which concerns on this embodiment, (a) is a random number for special symbol determination, (b) is a random number for jackpot symbol determination, (c) is for reach determination Random numbers, (d) are diagrams each showing an example of a normal symbol determining random number. 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the start port SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のRAMに設けられている乱数値記憶部の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the random value memory | storage part provided in RAM of the game control board. 遊技制御基板のCPUが実行する第1事前判定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the 1st prior determination process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する第2事前判定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the 2nd prior determination process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the gate SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the special symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the special game determination process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the change pattern selection process which CPU of a game control board performs. 変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the fluctuation pattern determination table. 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during a stop which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the customer waiting setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the normal symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the big prize opening process which CPU of a game control board performs. 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。It is the figure which showed the example of a setting of the number of rounds / opening pattern of a big prize apparatus. 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the game state setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the 2nd start opening process performed by CPU of a game control board. 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the command reception process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the effect selection process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the effect button process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理1を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production process 1 during the production which CPU of a production control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process 2 during the performance execution which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process 3 during the performance execution which CPU of an effect control board performs. 画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the image display process which CPU of an image control board performs. 本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第1演出例を示した図である。It is the figure which showed the 1st example of a button effect in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第2演出例を示した図である。It is the figure which showed the 2nd production example of the button production in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第3演出例を示した図である。It is the figure which showed the 3rd example of a button effect in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第4演出例を示した図である。It is the figure which showed the 4th example of button production in the gaming machine of this embodiment.

以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図、図2は本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
FIG. 1 is a front view showing a configuration example of a pachinko machine as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a front view of a gaming board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図1において、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠300と、その外枠300により回動可能に支持されたガラス枠310と、が備えられている。外枠300には、遊技球が流下する遊技領域3が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠310は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域3を視認可能に覆うガラス板(図示しない)を支持している。
また、ガラス枠310には、回動操作されることにより遊技領域3に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル311と、音声出力装置(スピーカ)312と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置313a、313bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン314と、左右の演出用可動照明装置320L、320Rが設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、ガラス枠310の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納(閉塞)した状態から可動照明部を開放(突出)した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
In FIG. 1, the gaming machine 1 includes an outer frame 300 that is attached to an island facility of a game store, and a glass frame 310 that is rotatably supported by the outer frame 300. The outer frame 300 is provided with a game board 2 in which a game area 3 in which game balls flow down is formed.
The glass frame 310 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 3 so as to be visible in front of the game board 2 (on the player side).
In addition, the glass frame 310 has an operation handle 311 for launching a game ball toward the game area 3 by being rotated, an audio output device (speaker) 312, and upper and lower effect lights having a plurality of lamps. Devices 313a and 313b, an effect button 314 for changing the effect mode by a pressing operation, and left and right effect movable illumination devices 320L and 320R are provided.
The effect movable illumination devices 320L and 320R are provided in the upper left corner and the upper right corner of the glass frame 310.
The stage movable illumination devices 320L and 320R include a movable illumination unit (not shown), and can automatically change from a state in which the movable illumination unit is housed (closed) to a state in which the movable illumination unit is opened (projected). It is configured as follows.

音声出力装置312は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置313a、313bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   The audio output device 312 outputs BGM (background music), SE (sound effect), etc., and produces effects by sound. The lighting devices for production 313a and 313b change the light irradiation direction and the emission color of each lamp. Thus, the lighting is performed.

さらに、ガラス枠310の下側には、受皿ユニット315が設けられている。受皿ユニット315には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル311の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル311を回動させると、遊技球が遊技領域3に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール5a、5b間を上昇して球戻り防止片5cを超えると、遊技領域3に到達し、その後、遊技領域3内を落下する。このとき、遊技領域3に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
Further, a tray unit 315 is provided below the glass frame 310. The tray unit 315 is provided with a ball tray portion that stores a plurality of game balls. The ball tray portion has a downward inclination so that the game balls flow down toward the operation handle 311. . Then, when the player rotates the operation handle 311, the game ball is launched into the game area 3.
When the game ball launched as described above rises between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, it reaches the game area 3 and then falls in the game area 3. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 3.

次に、遊技盤2の遊技領域3の構成について説明する。
図1、図2において、遊技領域3の中央には開口部3Aが形成されており、開口部3Aの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材6が設けられている。この飾り部材6の略中央部分(開放部)であって遊技盤2の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置7が設けられている。
Next, the configuration of the game area 3 of the game board 2 will be described.
1 and 2, an opening 3A is formed at the center of the game area 3, and a decorative member 6 that affects the flow of the game ball is provided along the periphery of the opening 3A. An image display device 7 composed of a liquid crystal display device or the like is provided on a substantially central portion (open portion) of the decorative member 6 and on the back side of the game board 2.

また、遊技領域3の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口13及び第2始動口14が設けられている。
第2始動口14は、第2始動口開閉扉14bを有しており、第2始動口開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、第2始動口開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
In addition, a first start port 13 and a second start port 14 that form a start region into which a game ball can enter are provided in a region below the center of the game region 3.
The second start port 14 has a second start port opening / closing door 14b, the first mode in which the second start port opening / closing door 14b is maintained in a closed state, and the second start port opening / closing door 14b in an open state. The second aspect is controlled to be movable. Therefore, when the second start port 14 is in the first mode, there is no opportunity for winning a game ball, and when it is in the second mode, the chance for winning a game ball is increased.

ここで、第1始動口13には遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ13a(図3参照)が設けられ、第2始動口14には遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ14a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aが遊技球の入球を検出すると、後述する特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技といった特別遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「特別遊技抽選」という)が行われる。また、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個程度の払い出しを行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。   Here, the first start port 13 is provided with a first start port switch 13a (see FIG. 3) for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 14 is a second for detecting the entrance of a game ball. A start port switch 14a (see FIG. 3) is provided. Then, when the first start port switch 13a or the second start port switch 14a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number or the like to be described later is acquired, and a special game such as a big hit game or a small hit game is executed. A lottery for rights acquisition (hereinafter referred to as “special game lottery”) is performed. When the first start port switch 13a or the second start port switch 14a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, for example, about 3 payouts are made. It is not always necessary to perform a prize ball accompanying a ball entry.

さらに飾り部材6の右側の領域には、ゲート15、大入賞領域である第1大入賞口16及び第2大入賞口17が設けられている。
このため、ゲート15、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には、操作ハンドル311を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
Furthermore, a gate 15, a first prize winning port 16 and a second prize winning port 17, which are great prize winning areas, are provided in the area on the right side of the decorative member 6.
For this reason, the operation ball 311 is not rotated to the gate 15, the first grand prize winning port 16, and the second big prize winning port 17 so that the game ball does not pass or win unless it is a game ball that is launched with a strong force. It is configured.

ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ15a(図3参照)が設けられており、ゲートスイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の当たり抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。第1大入賞口16の下部には、遊技盤面側からガラス板側(前面側)に突出可能な第1大入賞口開閉扉16bが設けられており、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The gate 15 is provided with a gate switch 15a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate switch 15a detects the passage of the game ball, a normal symbol determining random number value is acquired, which will be described later. “Normal symbol winning lottery” is performed.
The first grand prize winning opening 16 is composed of an opening formed in the game board 2. A first big prize opening / closing door 16b that can project from the game board surface side to the glass plate side (front side) is provided at the lower part of the first big prize opening 16, and the first big prize opening opening / closing door 16b is provided. It is movably controlled between an open state protruding to the game board surface side and a closed state buried in the game board surface. When the first grand prize opening opening / closing door 16b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the first big prize opening 16, and the game ball can enter the first big prize opening 16. Become. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, for example, 15 prize balls are set. Game balls).

第2大入賞口17は、通常、第2大入賞口開閉扉(可動片)17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉17bが開放されるとともに、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17a(図3参照)が設けられており、第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The second grand prize opening 17 is normally maintained in a closed state by a second big prize opening opening / closing door (movable piece) 17b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a predetermined special game is started, the second grand prize opening opening / closing door 17b is opened and the second big winning opening opening / closing door 17b guides the game ball into the second big winning opening 17. It functions as a taxiway, and a game ball can enter the second big prize opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening switch 17a (see FIG. 3). When the second big prize opening switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.

さらに遊技領域3の最下部の領域には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
Further, the lowermost area of the game area 3 does not enter any of the general winning opening 18, the first starting opening 13, the second starting opening 14, the first major winning opening 16, and the second large winning opening 17. An out port 19 is provided for discharging the game balls.
When a game ball wins the general winning opening 18, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

遊技盤2の左下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25等の表示領域9が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するためのものである。
On the lower left side of the game board 2, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A display area 9 such as a symbol hold indicator 25 is provided.
The first special symbol display device 20 is the number of rounds of jackpots when the result of the special game lottery performed when the game ball enters the first start port 13 and the result of the special game lottery is a jackpot Is notified. The second special symbol display device 21 displays the number of rounds of the jackpot when the result of the special game lottery performed when the game ball enters the second start port 14 and the result of the special game lottery is a jackpot. It is for notification.

ここで、「特別遊技抽選」とは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄用の複数のLEDが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する組み合わせでLEDを停止表示させて、遊技者に抽選結果と大当たりの場合は大当たりラウンド回数を報知するようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。   Here, the “special game lottery” means that when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, a special symbol determination random number value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The result of the special game lottery is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 performs a variable display such as blinking of a plurality of special symbol LEDs, When a predetermined fluctuation time has elapsed, the LEDs are stopped and displayed in a combination corresponding to the result of the special game lottery, and the player is notified of the lottery result and the number of jackpot rounds in the case of a big win. The special symbol determination random number will be described later.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば2回、8回、12回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is acquired in a special game lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 13 or the second start port 14. Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of rounds. For example, 2 times, 8 times, and 12 times. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize. This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、普通図柄表示装置22は、遊技球のゲート15を通過したときに行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。即ち、第2始動口14が遊技球の入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「普通図柄抽選」とは、遊技球がゲート15を通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この普通図柄抽選の結果についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄用のLEDが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
Further, the normal symbol display device 22 is for notifying a lottery result of a normal symbol performed when the game ball passes through the gate 15. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 14 is controlled to the second mode for a predetermined time. That is, the second start port 14 is controlled from a closed state where it is difficult to win a game ball to an open state where a game ball is easy to win.
Here, the “ordinary symbol lottery” is a random value for determining a normal symbol when the game ball passes through the gate 15, and the random value for determining the normal symbol is a random value corresponding to “win”. This is the process of determining whether or not there is.
As for the result of the normal symbol lottery, the game ball passes through the gate 15 and the lottery result is not immediately notified. Instead, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the LED for the normal symbol blinking, When a predetermined fluctuation time has passed, the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery result is stopped and displayed, and the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選の結果報知演出が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の抽選結果が保留される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、第1保留表示手段である表示領域9の第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
Furthermore, when the game ball enters the first start port 13 or the second start port 14 during the special symbol change display or the special game to be described later, the result notification of the special game lottery cannot be immediately performed. The lottery result of the special game lottery is put on hold under certain conditions. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 13 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 14 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold numbers are the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 in the display area 9 as the first hold display means. Is displayed.

そして普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is set to the normal symbol hold indicator 25 in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Is displayed.

受皿ユニット315の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン314が配置されている。演出ボタン314は、遊技者が操作を行うことができる。
演出ボタン314の内部には、演出ボタンスイッチ(SW)314a(図3参照)が設けられており、例えば遊技中において特定の演出を実行するに際し、演出ボタン314の操作を遊技者に促す操作演出画像を画像表示装置7に表示するとともに、演出ボタン314が操作されたときに演出ボタンSW31から出力される操作検出信号を所定期間有効となるようにしている。
On the upper surface of the tray unit 315, an effect button 314 generally called a chance button is arranged. The effect button 314 can be operated by the player.
An effect button switch (SW) 314a (see FIG. 3) is provided inside the effect button 314. For example, when a specific effect is executed during a game, an operation effect that prompts the player to operate the effect button 314. While displaying the image on the image display device 7, the operation detection signal output from the effect button SW31 when the effect button 314 is operated is made valid for a predetermined period.

画像表示装置7は、例えば主要な画像表示が行われる第1表示領域7aと補助的な画像表示が行われる第2表示領域7bとを備えている。本実施形態では画像表示装置7の第2表示領域7bを表示画面の下方に設けるようにしているが、これはあくまでも一例であり、第2表示領域7bを表示画面の側方等の他の位置に設けるようにしてもよい。
画像表示装置7の第1表示領域7aには、第1特別図柄表示装置20において変動表示が行われる第1特別図柄、または第2特別図柄表示装置21において変動表示が行われる第2特別図柄に対応した演出図柄31が表示される。演出図柄31は、特定の組合せ(例えば、777等)で停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等を報知するようにしている。
The image display device 7 includes, for example, a first display area 7a in which main image display is performed and a second display area 7b in which auxiliary image display is performed. In the present embodiment, the second display area 7b of the image display device 7 is provided below the display screen. However, this is merely an example, and the second display area 7b is located at other positions such as the side of the display screen. You may make it provide in.
In the first display area 7 a of the image display device 7, a first special symbol that is subjected to variable display in the first special symbol display device 20 or a second special symbol that is subjected to variable display in the second special symbol display device 21. A corresponding effect symbol 31 is displayed. The effect symbol 31 is stopped and displayed in a specific combination (for example, 777), thereby notifying the jackpot or the like that is a special game.

一方、画像表示装置7の第2表示領域7bには、例えば第1特別図柄表示装置20において変動表示が行われている第1特別図柄に対応した球画像40と、第1特別図柄保留表示器23において表示されている第1特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第1保留球画像41a〜41dが表示されている。
球画像40は、特別図柄の変動開始時に特別図柄の保留が一つ消化されたことを遊技者に報知する画像であり、例えば第1特別図柄を変動表示する権利が記憶されている場合は、第1特別図柄の変動開始時に第1保留球画像41aを球画像40の位置に移動させるようにしている。
なお、図示していないが、第2表示領域7bには、第2特別図柄保留表示器24において表示されている第2特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第2保留球画像も表示可能とされる。
On the other hand, in the second display area 7b of the image display device 7, for example, a spherical image 40 corresponding to the first special symbol on which the variable display is performed in the first special symbol display device 20, and a first special symbol hold display device. 23, the first reserved ball images 41a to 41d corresponding to the reserved number (maximum of 4) of the first special symbols displayed at 23 are displayed.
The sphere image 40 is an image that informs the player that one special symbol has been reserved at the start of the variation of the special symbol. For example, when the right to variably display the first special symbol is stored, The first reserved sphere image 41a is moved to the position of the sphere image 40 at the start of the variation of the first special symbol.
Although not shown, the second display area 7b also includes a second reserved ball image corresponding to the number of reserved second symbols (maximum of four) displayed on the second special symbol hold indicator 24. It can be displayed.

図3は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板211が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241、払出制御基板251等が設けられている。
遊技制御基板211は、CPU212、ROM213、及びRAM214等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板211には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第2始動口14内に設けられた第2始動口SW14a、第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを開閉動作させるための第2始動口ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、第1大入賞口16に入賞した遊技球を検出する第1大入賞口SW16a、第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させるための第1大入賞口ソレノイド(SOL)16c、第2大入賞口17に入賞した遊技球を検出する第2大入賞口SW17a、第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させるための第2大入賞口ソレノイド(SOL)17c、一般入賞口18内に設けられた一般入賞口SW18a等が接続されている。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a game control device that performs game control of the gaming machine of the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 3, a game control board 211 is provided as a main control board for controlling the progress of the game. Further, an effect control board 221, an image control board 231, a lamp control board 241, a payout control board 251 and the like are provided as sub-control boards.
The game control board 211 includes a CPU 212, a ROM 213, a RAM 214, and the like, and performs main control of the game machine.
The game control board 211 has a first start port SW13a provided in the first start port 13, a second start port SW14a provided in the second start port 14, and a second start port opening / closing of the second start port 14. A second start opening solenoid (SOL) 14c for opening and closing the door 14b, a gate SW 15a provided in the gate 15, a first big winning opening SW 16a for detecting a game ball won in the first big winning opening 16, A first grand prize opening solenoid (SOL) 16c for opening and closing the first grand prize opening opening / closing door 16b, a second big prize opening SW17a for detecting a game ball won in the second big prize opening 17, and a second grand prize opening A second large prize opening solenoid (SOL) 17c for opening / closing the opening / closing door 17b, a general winning opening SW18a provided in the general winning opening 18 and the like are connected.

また遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示装置21、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示装置22が接続されている。
第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示装置22は、遊技球がゲート15内のゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
Also, on the game control board 211, a first special symbol display device 20 that performs variation and display of a first special symbol, a second special symbol display device 21 that performs variation and display of a second special symbol, and a variation and display of a normal symbol. A normal symbol display device 22 is connected.
The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 display whether or not the special symbol is won in the big hit or the small hit by variably displaying the special symbol and stopping the variable display after a predetermined time has elapsed. To do. In addition, the normal symbol display device 22 displays the normal symbol in a variable manner when the game ball passes through the gate SW 15a in the gate 15, and stops the fluctuation display after a predetermined time has passed, so that the normal symbol is won. Display whether or not.

さらに遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器24、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15内のゲートSW15aを通過したときに通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留表示器25等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技制御基板211は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
Furthermore, the game control board 211 has a first special symbol hold indicator 23 for displaying the number of reserved rights (holding balls) for starting the variable display of the first special symbol, and a right for starting the variable display of the second special symbol. Second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved, the number of reserved right to start the variable symbol display of the normal symbol obtained by passing when the game ball passes through the gate SW15a in the gate 15 while the normal symbol is changing Is connected to a normal symbol hold indicator 25 or the like.
Note that the game control board 211 of the present embodiment preferentially digests the reserved ball of the second special symbol when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are both held. It is configured as follows. Of course, you may comprise so that the reservation ball | bowl of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be digested in order of winning.

さらに遊技制御基板211には、演出制御基板221、払出制御基板251、及び盤用外部情報端子基板260等が接続されている。
演出制御基板221は、CPU222、ROM223、RAM224、RTC(リアルタイムクロック)225等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板221には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板231、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板241、及び演出ボタンSW314aが接続されている。
画像制御基板231は、CPU232、ROM233、RAM234等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板231には画像表示装置7と、音声出力装置(スピーカ)312とが接続されている。
ROM233は、CGROM(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置7に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
Furthermore, the game control board 211 is connected to an effect control board 221, a payout control board 251, a board external information terminal board 260, and the like.
The effect control board 221 includes a CPU 222, a ROM 223, a RAM 224, an RTC (real time clock) 225, and the like, and controls the entire game effect.
Connected to the effect control board 221 are an image control board 231 for controlling images and sounds, a lamp control board 241 for controlling various lamps and effects, and an effect button SW 314a.
The image control board 231 includes a CPU 232, a ROM 233, a RAM 234, and the like, and performs image and sound control based on an instruction from the effect control board 221. For this reason, the image display board 7 and the audio output device (speaker) 312 are connected to the image control board 231.
The ROM 233 includes a CGROM (Character Generator Read Only Memory), and stores image data such as design image images and various effect images displayed on the image display device 7.

ランプ制御基板241は、CPU242、ROM243、RAM244等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板241には演出用照明装置313(313a、313b)や、遊技盤2に設けられている図1、図2には示していない各種演出用遊技ランプ316、演出用可動照明装置320(320L、320R)等が接続されている。
またランプ制御基板241は、演出制御基板221の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、図1、図2には示していないが遊技盤2に演出用可動役物装置331が設けられている場合、ランプ制御基板241には演出用可動役物装置331も接続される。
The lamp control board 241 includes a CPU 242, a ROM 243, a RAM 244, and the like, and controls the lighting device and the like based on an instruction from the effect control board 221. For this reason, the lamp control board 241 has an effect lighting device 313 (313a, 313b), various effect game lamps 316 provided on the game board 2 and not shown in FIG. A device 320 (320L, 320R) or the like is connected.
The lamp control board 241 also controls the movable accessory device and the like based on instructions from the effect control board 221. For this reason, although not shown in FIG. 1 and FIG. 2, when the effect movable accessory device 331 is provided on the game board 2, the effect movable accessory device 331 is also connected to the lamp control board 241.

払出制御基板251は、CPU252、ROM253、RAM254等を有し、遊技球払出装置の払出モータ255、払出球検出SW256、球有り検出SW257、満タン検出SW258等の制御を行う。
また払出制御基板251には、枠用外部情報端子基板270が接続されている。
盤用外部情報端子基板260は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板270は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
The payout control board 251 includes a CPU 252, a ROM 253, a RAM 254, and the like, and controls a payout motor 255, a payout ball detection SW256, a ball presence detection SW257, a full tank detection SW258, and the like of the game ball payout device.
Further, a frame external information terminal board 270 is connected to the payout control board 251.
The board external information terminal board 260 is a terminal board for outputting various information of the game board to the outside. The frame external information terminal board 270 is a terminal board for outputting various information of the frame to the outside.

<主制御基板>
次に、本実施形態の遊技機1の主制御基板である遊技制御基板211が実行する各種動作について説明する。
図4は、遊技機1の遊技制御基板211において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は普通図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板211では、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数と図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図4(d)に示す普通図柄判定用乱数により普通図柄が決定される。
<Main control board>
Next, various operations executed by the game control board 211 that is the main control board of the gaming machine 1 of the present embodiment will be described.
FIG. 4 is an explanatory diagram of various random numbers acquired in the game control board 211 of the gaming machine 1, wherein (a) is a special symbol determination random number, (b) is a jackpot symbol determination random number, and (c) is a reach determination. The random numbers for use and (d) are diagrams showing examples of random numbers for normal symbol determination.
In the game control board 211, the special symbol is determined by the special symbol determining random number shown in FIG. 4A and the jackpot symbol determining random number shown in FIG. 4B. Also, the normal symbol is determined by the normal symbol determination random number shown in FIG.

図4(a)に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数値の中から一つの乱数値が取得される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」,「7」,「37」,「67」,「97」,「127」,「157」,「187」,「217」,「247」のときに大当たりと判定される。また、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「150」,「200」,「250」のときに小当たりと判定される。
For the special symbol determination random number shown in FIG. 4A, one random number value is acquired from among 300 random number values from “0” to “299”, for example, at the start opening prize.
In the case of the special symbol determination random number shown in FIG. 4A, in the low probability game state (normal game state), the jackpot ratio is set to 1/300, and the acquired special symbol determination random number value is “3”. Sometimes a jackpot is determined.
On the other hand, in the high probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, for example, 10 times that of the low probability gaming state, and the acquired random numbers for determining the special symbol are “3”, “7”, “37”. , “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247” are determined to be big hits. In addition, in the special symbol determination random number shown in FIG. 4A, a small lottery, which is a type of loss, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and when the acquired special symbol determination random numbers are “150”, “200”, “250”, it is determined that the small hit is.

次に、図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、第1高確率時短付き長当たり、第2高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たりが用意されている。
Next, as the jackpot symbol determination random number shown in FIG. 4B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. Then, based on the acquired jackpot symbol determination random value, any one jackpot is determined from a plurality of jackpots.
In the present embodiment, as a plurality of types of jackpots, there are provided a first per-length with a high probability time-short, a second per-long length with a high-probability time-short, and a short per-hour with a high probability time.

高確率遊技状態とは、大当たりの当選確率を通常遊技状態(低確率遊技状態より高めた(本実施形態では10倍)遊技状態をいう。
また時短遊技状態とは、通常遊技状態より特別図柄の変動時間が短い遊技状態をいう。また、時短遊技状態では、後述する所定条件が成立したときに第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させるようにしている。これにより、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた第2始動口開閉扉14bの開放サポートを行うようにしている。なお、本明細書では高確率時短付き遊技のことを確変遊技という。
The high probability gaming state refers to a gaming state in which the winning probability of jackpot is a normal gaming state (10 times higher in this embodiment) than a low probability gaming state.
The short-time gaming state refers to a gaming state in which the variation time of the special symbol is shorter than that in the normal gaming state. Also, in the short-time gaming state, when a predetermined condition described later is satisfied, the second starting port opening / closing door 14b of the second starting port 14 is changed from a closed state in which the gaming ball is difficult to win to an open state in which the gaming ball is easy to win. I am doing so. Thereby, the opening support of the 2nd start opening / closing door 14b which raised the entrance probability of the game ball to the 2nd start opening 14 is performed. In the present specification, a game with a high probability of shortening a time is called a probability change game.

第1高確率時短付き長当たり(第1確変長当たり)は、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放期間が長く、最も多くの出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に確変遊技が付与される大当たりである。   The first high probability short-lengthed (per 1st probability variable length) has a long opening period of the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 at the time of the big hit game, and the payout of the most balls can be expected. At the same time, it is a jackpot where a probable game is awarded after the jackpot game ends.

第2高確率付き長当たり(第2確変長当たり)は、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放期間が上記第1高確率時短付き長当たりより短いものの、出球の払い出しが期待でき、大当たり遊技終了後に確変遊技が付与される大当たりである。   The second per length with a high probability (per second probability variable length), although the opening period of the first big winning port 16 or the second big winning port 17 at the time of the big hit game is shorter than the per length with the first high probability short time, It is a jackpot that you can expect to pay out and will be given a promising game after the jackpot game ends.

高確率時短付き短当たり(確変短当たり)は、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放期間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に確変遊技が付与される大当たりである。   Short wins with high probability short-term (probable short wins) are the chances of paying out after the end of the jackpot game, although the opening period of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 at the time of the big hit game is short and the payout of the ball cannot be expected. Is a big hit.

本実施形態の遊技機1では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と第2始動口14に遊技球が入球した場合とでは、選択される大当たりの割合が異なるように構成されている。
第1高確率時短付き長当たり(第1確変長当たり)が選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入球した場合と、第2始動口14に遊技球が入球した場合で異なり、例えば第1始動口13に遊技球が入球した場合は25/250、第2始動口14に遊技球が入球した場合は150/250とされる。
The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the ratio of the jackpot selected is different between when the game ball enters the first start port 13 and when the game ball enters the second start port 14. Has been.
The ratio at which the first high probability time-shorted length (per first variable length) is selected is when the game ball enters the first start port 13 and when the game ball enters the second start port 14 For example, when a game ball enters the first start port 13, it is 25/250, and when a game ball enters the second start port 14, it is 150/250.

具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口13に遊技球が入球した場合は、取得された大当たり図柄判定用乱数値が「0」〜「24」のときに第1高確率時短付き長当たりが選択される。これに対して、第2始動口14に遊技球が入球した場合は、取得された大当たり図柄判定用乱数値が「0」〜「149」のときに第1高確率時短付き長当たりが選択される。   Specifically, as shown in FIG. 4B, when a game ball enters the first start port 13, the acquired jackpot symbol determination random number value is “0” to “24”. The first high-probability short-length per length is selected. On the other hand, when a game ball enters the second start port 14, the first permissible length with the first high probability time is selected when the obtained jackpot symbol determination random number value is “0” to “149”. Is done.

また、第2高確率時短付き長当たり(第2確変長当たり)が選択される割合は、例えば第1始動口13に遊技球が入球した場合は150/250、第2始動口14に遊技球が入球した場合は100/250とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口13に遊技球が入球した場合は、取得された大当たり図柄判定用乱数値が「25」〜「174」のときに第2高確率時短付き長当たりが選択され、第2始動口14に遊技球が入球した場合は、取得された大当たり図柄判定用乱数値が「150」〜「249」のときに第2高確率時短付き長当たりが選択される。
In addition, the rate at which the second high-probability time-shortened length (per second variable length) is selected is, for example, 150/250 when a game ball enters the first start port 13, and the game at the second start port 14. When a ball enters, it is set to 100/250.
Specifically, as shown in FIG. 4B, when a game ball enters the first start port 13, when the acquired jackpot symbol determination random number value is "25" to "174" When a long hit with a second high probability is selected and a game ball enters the second starting port 14, the second high is given when the acquired random number for jackpot symbol determination is “150” to “249”. Per length with probability time is selected.

また、高確率時短付き短当たり(確変短当たり)が選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入球した場合のみ75/250とされる。
具体的には、第1始動口13に遊技球が入球した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「175」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
In addition, the rate at which the short hit with high probability time is selected (per probability change short) is 75/250 only when a game ball enters the first start port 13.
Specifically, if the jackpot symbol determination random number value acquired when the game ball enters the first starting port 13 is “175” to “249”, the short win with high probability time is selected.

また、図4(c)に示すリーチ判定用乱数は、始動入球時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。   In addition, the reach determination random number shown in FIG. 4C is obtained by acquiring one random number value from 250 random numbers from “0” to “249” at the time of starting and entering the obtained reach determination random number. When the numerical value is “0” to “21”, “reach” is determined, and when the acquired random number for reach determination is “22” to “249”, “reach is not determined” is determined.

また、図4(d)に示す普通図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、確変フラグがOFFとなる低確率遊技状態のときは取得した普通図柄判定用乱数値が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、確変フラグがONとなる確変技状態のときは、取得した普通図柄判定用乱数値が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
4D, one random number value is acquired from 10 random numbers “0” to “9” when passing through the gate.
In the low probability gaming state in which the probability variation flag is OFF, it is determined that the winning symbol is a win only when the acquired random number for normal symbol determination is “7”.
On the other hand, when the probability variation technique state in which the probability variation flag is ON, it is determined that the acquired normal symbol determination random value is “0” to “9”.

次に、本実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板211が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板211のCPU212がROM213に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。なお、乱数更新処理については説明を省略する。   Next, main processes executed by the game control board 211 of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. Note that the processing described below can be realized by the CPU 212 of the game control board 211 executing a program stored in the ROM 213. A description of the random number update process is omitted.

[タイマ割込処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、始動口SW処理(S20)、ゲートSW処理(S30)、特別図柄処理(S40)、客待ち設定処理(S50)、普通図柄処理(S60)、大入賞口処理(S70)、第2始動口開放処理(S80)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 5 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the game control board.
As the timer interrupt process, the CPU 212 performs random number update process (S10), start port SW process (S20), gate SW process (S30), special symbol process (S40), customer waiting setting process (S50), normal symbol process ( S60), a special winning opening process (S70), a second start opening process (S80) and the like are executed.

次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU212は、ステップS101において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判定を行い、第1始動口SW13aがオンであると判定した場合は、ステップS102において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS103において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS104において、第1特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するRAM214に設けられている第1特別図柄乱数値記憶部400に格納する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が100個(0〜99)用意されているものとする。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start-up SW process executed by the CPU of the game control board.
In this case, in step S101, the CPU 212 determines whether or not the first start port SW13a of the first start port 13 is on. If it is determined that the first start port SW13a is on, step S102 is performed. Then, it is determined whether or not the retained number U1 of the first start port SW13a is smaller than “4”.
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 in step S103. Thereafter, in step S104, a special symbol determination random number value, a jackpot symbol determination random value, a reach determination random number value, a variation pattern random number value, and the like of the first special symbol are acquired and provided in the RAM 214 described later. Stored in the first special symbol random value storage unit 400.
In the present embodiment, it is assumed that 100 (0 to 99) fluctuation pattern random number values are prepared.

次いで、CPU212は、ステップS105において、第1事前判定処理を行い、続くステップS106において、第1特別図柄保留表示器23に表示する保留数を増加させると共に、演出制御基板221に送信する第1保留数増加コマンドをセットする。第1保留数増加コマンドは、画像表示装置7の第2表示領域7bにおいて第1特別図柄の保留個数を表示させるためのコマンドであり、CPU212は、第1保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板221に対して第1保留数増加コマンドを送信する。なお、ステップS102において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ステップS103〜S106の処理をスキップしてステップS107に進む。   Next, in step S105, the CPU 212 performs a first preliminary determination process, and in the subsequent step S106, the CPU 212 increases the number of holds displayed on the first special symbol hold indicator 23 and transmits it to the effect control board 221. Set the number increment command. The first hold number increase command is a command for displaying the hold number of the first special symbol in the second display area 7b of the image display device 7, and the CPU 212 produces an effect when the first hold number increase command is set. A first hold number increase command is transmitted to the control board 221. If a negative result is obtained in step S102, that is, if it is determined that the hold number U1 is “4” which is the maximum holdable number, the process of steps S103 to S106 is skipped and the process proceeds to step S107.

次に、CPU212は、ステップS107において、第2始動口14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判定を行い、第2始動口SW14aがオンであると判定した場合は、ステップS108において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS109において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS110において、第2特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するRAM214に設けられている第2特別図柄乱数値記憶部410に格納する。
Next, in step S107, the CPU 212 determines whether or not the second start port SW14a of the second start port 14 is on. If it is determined that the second start port SW14a is on, step S108 is performed. Then, it is determined whether or not the reserved number U2 of the second start port SW14a is smaller than “4”.
If it is determined that the reserved number U2 is less than “4”, “1” is added to the reserved number U2 in step S109. Thereafter, in step S110, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the reach determination random number value, the variation pattern random number value, and the like of the second special symbol are acquired and provided in the RAM 214 described later. Stored in the second special symbol random number storage unit 410.

次いで、CPU212は、ステップS111において、第2事前判定処理を行い、続くステップS112において、第2特別図柄保留表示器24の保留数を増加させると共に、演出制御基板221に送信する第2保留数増加コマンドをセットする。第2保留数増加コマンドは、画像表示装置7の第2表示領域7bにおいて第2特別図柄の保留個数を表示させるためのコマンドであり、CPU212は、第2保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板221に対して第2保留数増加コマンドを送信して、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS108において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, in step S111, the CPU 212 performs a second pre-determination process. In the subsequent step S112, the CPU 212 increases the holding number of the second special symbol holding indicator 24 and increases the second holding number transmitted to the effect control board 221. Set the command. The second reserved number increase command is a command for displaying the reserved number of the second special symbol in the second display area 7b of the image display device 7, and the CPU 212 produces an effect when the second reserved number increase command is set. The second hold number increase command is transmitted to the control board 221, and the start port SW process is terminated.
If a negative result is obtained in step S108, that is, if it is determined that the reserved number U2 is “4”, which is the maximum possible number, the start port SW process is terminated.

図7は、遊技制御基板のRAMに設けられている乱数値記憶部の構成を概念的に示した図である。
第1特別図柄乱数値記憶部400は、図7(a)に示すように、第1記憶部401a、第2記憶部401b、第3記憶部401c、第4記憶部401dという4つの記憶部を有している。
また第2特別図柄乱数値記憶部410は、図7(b)に示すように、第1記憶部411a、第2記憶部411b、第3記憶部411c、第4記憶部411dという4つの記憶部を有している。
第1〜第4記憶部401a〜401d及び411a〜411dは、図7(c)に示すように、特別図柄判定用乱数値を記憶する特別図柄判定用乱数値記憶領域421、大当たり図柄判定用乱数値を記憶する大当たり図柄判定用乱数値記憶領域422、リーチ判定用乱数値を記憶するリーチ判定用乱数値記憶領域423、変動パターン乱数値を記憶する変動パターン乱数値記憶領域424を有している。
FIG. 7 is a diagram conceptually showing the configuration of the random number storage unit provided in the RAM of the game control board.
As shown in FIG. 7A, the first special symbol random value storage unit 400 includes four storage units, a first storage unit 401a, a second storage unit 401b, a third storage unit 401c, and a fourth storage unit 401d. Have.
As shown in FIG. 7B, the second special symbol random number storage unit 410 includes four storage units, a first storage unit 411a, a second storage unit 411b, a third storage unit 411c, and a fourth storage unit 411d. have.
As shown in FIG. 7C, the first to fourth storage units 401a to 401d and 411a to 411d are a special symbol determination random value storage area 421 for storing a special symbol determination random value, a jackpot symbol determination disorder. A jackpot symbol determination random value storage area 422 for storing numerical values, a reach determination random value storage area 423 for storing reach determination random values, and a variation pattern random value storage area 424 for storing variation pattern random values. .

[第1事前判定処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する第1事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS201において、RAM214に設けられている第1特別図柄乱数値記憶部400に新たに格納された乱数値の事前判定を行う。ここで、事前判定は、第1特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて行われる。
[First pre-judgment process]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of first pre-determination processing executed by the CPU of the game control board.
In step S <b> 201, the CPU 212 makes a preliminary determination on the random number value newly stored in the first special symbol random value storage unit 400 provided in the RAM 214. Here, the preliminary determination is performed based on the special symbol determination random number value of the first special symbol, the jackpot symbol determination random value, the reach determination random number value, the variation pattern random value, and the like.

次に、CPU212は、ステップS202において、現在の遊技状態が確変状態であるか、或いは大当たりまたは小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が確変遊技状態、或いは大当たりまたは小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップS203において、事前判定結果を示す事前判定情報を、演出制御基板221に送信する第1保留数増加コマンドに付加して、第1事前判定処理を終了する。
なお、ステップS202において、現在の遊技状態が確変遊技状態、或いは大当たりまたは小当たり遊技中であると判定した場合は、事前判定情報を第1保留数増加コマンドに付加することなく、第1事前判定処理を終了する。
Next, in step S202, the CPU 212 determines whether or not the current gaming state is a probable change state, or whether or not the big hit or small hit game is in progress, and the current gaming state is a probable change gaming state or a big win or If it is determined that the game is not a small hit game, in the subsequent step S203, prior determination information indicating the prior determination result is added to the first hold number increase command transmitted to the effect control board 221, and the first prior determination process is performed. finish.
In step S202, if it is determined that the current gaming state is a probabilistic gaming state, or a big or small hit game, the first preliminary determination is performed without adding the preliminary determination information to the first hold number increase command. End the process.

[第2事前判定処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する第2事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS211において、RAM214に設けられている第2特別図柄乱数値記憶部410に新たに格納された乱数値の事前判定を行う。ここで、事前判定は、第2特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて行われる。
[Second pre-judgment process]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of second pre-determination processing executed by the CPU of the game control board.
In step S <b> 211, the CPU 212 makes a preliminary determination on the random number value newly stored in the second special symbol random value storage unit 410 provided in the RAM 214. Here, the preliminary determination is performed based on the special symbol determination random number value of the second special symbol, the jackpot symbol determination random value, the reach determination random number value, the variation pattern random value, and the like.

次に、CPU212は、ステップS212において、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合は、続くステップS213において、事前判定結果を示す事前判定情報を、演出制御基板221に送信する第2保留数増加コマンドに付加して、第2事前判定処理を終了する。
なお、ステップS212において、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合は、事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加することなく、第2事前判定処理を終了する。
Next, in step S212, the CPU 212 determines whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If the CPU 212 determines that the current gaming state is not the normal gaming state, the CPU 212 determines in advance in step S213. The prior determination information indicating the result is added to the second pending number increase command transmitted to the effect control board 221, and the second preliminary determination process is ended.
If it is determined in step S212 that the current gaming state is the normal gaming state, the second preliminary determination process is terminated without adding the preliminary determination information to the second pending number increase command.

なお、本実施形態の遊技機1は、通常遊技中においては第2始動口14に遊技球が入球し難い構成であるため、通常遊技中は第2特別図柄の事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加しないようにしているが、これはあくまでも一例であり、通常遊技中においても、第2特別図柄の事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加することも勿論可能である。   Note that the gaming machine 1 according to the present embodiment has a configuration in which it is difficult for a game ball to enter the second starting port 14 during a normal game, and therefore the prior determination information of the second special symbol is second reserved during the normal game. Although it is not added to the number increase command, this is merely an example, and it is of course possible to add the preliminary determination information of the second special symbol to the second hold number increase command even during the normal game.

[ゲートSW処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判定を行い、ゲートSW15aがオンであると判定した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判定を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判定した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、普通図柄判定用の乱数値を取得してRAM214に格納し、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判定した場合、或いはステップS222において、ゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
In step S221, the CPU 212 determines whether or not the gate SW15a of the gate 15 is on. If the CPU 212 determines that the gate SW15a is on, the number of times the gate SW passes through the gate SW15a is “4” in step S222. It is determined whether or not it is less.
If it is determined in step S222 that the number of times of gate passing G is less than “4”, “1” is added to the number of times of gate passing G in step S223, and a random number for normal symbol determination is acquired in step S224. Then, the data is stored in the RAM 214, and the gate SW process is terminated.
If it is determined in step S221 that the gate SW 15a is not on, or if it is determined in step S222 that the number of times the gate passes G is “4”, which is the maximum holdable number, the gate SW processing is terminated.

[特別図柄処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS231において、大当たり遊技または小当たり遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、大当たり遊技または小当たり遊技がONでないと判定した場合は、続くステップS232において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップS232において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップS233において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS233において、保留個数U2が「1」より多いと判定した場合は、ステップS234において、保留個数U2を「1」減算する。
[Special symbol processing]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S231, the CPU 212 determines whether or not the jackpot game or the jackpot game flag is ON. If the CPU 212 determines that the jackpot game or the jackpot game is not ON, in the subsequent step S232, the first special symbol is displayed. It is determined whether or not the special symbol of the display device 20 or the second special symbol display device 21 is changing.
If it is determined in step S232 that the special symbol is not changing, then in step S233, it is determined whether or not the number U2 of the second starting port SW14a to be preferentially digested is greater than “1”. If it is determined in step S233 that the reserved number U2 is greater than “1”, the reserved number U2 is decremented by “1” in step S234.

一方、ステップS233において、保留個数U2が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS235において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS235において、保留個数U1が「1」より多いと判定した場合は、続くステップS236において、保留個数U1を「1」減算する。   On the other hand, if it is determined in step S233 that the reserved number U2 is not ≧ 1, that is, if the reserved number U2 is “0”, then in step S235, the reserved number U1 of the first start port SW13a is “1”. It is determined whether or not the number is larger. If it is determined in step S235 that the reserved number U1 is larger than “1”, the retained number U1 is decremented by “1” in subsequent step S236.

次に、CPU212は、ステップS237において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS238において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップS238における特別遊技判定処理実行後は、ステップS239において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップSS239における変動パターン選択処理実行後は、ステップS240において、対応する第1特別図柄表示装置20、または第2特別図柄表示装置21の図柄変動を開始させると共に、続くステップS241において、演出制御基板221に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
Next, in step S237, the CPU 212 turns OFF if the customer waiting flag is ON, and then executes a special game determination process described later in step S238. After execution of the special game determination process in step S238, a variation pattern selection process described later is executed in step S239. After execution of the variation pattern selection process in step SS239, in step S240, the corresponding first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21 starts symbol variation, and in the subsequent step S241, the effect control board 221 is started. Set the variable start command to be sent to.
The variation start command includes a variation pattern command indicating the variation time of the special symbol, a jackpot or small hit command indicating the lottery result of the jackpot lottery, a jackpot symbol command indicating the lottery result of the jackpot symbol, and a reach indicating the lottery result of the reach lottery Commands, gaming state commands related to the current gaming state, and the like are included.

次に、CPU212は、ステップS242において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
ステップS242において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップS243において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS244において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS245において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
Next, in step S242, the CPU 212 determines whether or not the variation time of the first special symbol or the second special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S242 that the predetermined fluctuation time has elapsed, in the subsequent step S243, the fluctuation of the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is stopped and the predetermined special symbol is displayed.
Thereafter, in step S244, a change stop command is set, and in the subsequent step S245, a process during stop to be described later is executed to end the special symbol process.

なお、ステップS231において、大当たり遊技または小当たり遊技フラグがONであると判定した場合、或いはステップS242において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判定した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS232において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS242に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップS235において、保留個数U1が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判定した場合は、ステップS246において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
If it is determined in step S231 that the big hit game or the small hit game flag is ON, or if it is determined in step S242 that the variation time of the special symbol has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is performed. Exit.
If it is determined in step S232 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S242, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S235 that the number of holdings U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there is no holding of the holding numbers U1 and U2, in step S246, a special symbol is executed in a customer waiting setting process described later. End the process.

[特別遊技判定処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS251において、RAM214の第1特別図柄乱数値記憶部400または第2特別図柄乱数値記憶部410に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS252において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS252において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS253において、RAM214に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップS254において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
[Special game determination process]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of special game determination processing executed by the CPU of the game control board.
In step S251, the CPU 212 determines the special symbol determination random number value stored in the first special symbol random value storage unit 400 or the second special symbol random value storage unit 410 of the RAM 214, and in the subsequent step S252, the big hit Judge whether or not you win.
If it is determined in step S252 that the jackpot is won, the subsequent step S253 determines the jackpot symbol determination random number stored in the RAM 214, and in step S254, based on the determination result, the first special symbol. The jackpot symbol to be displayed on the display device 20 or the second special symbol display device 21 is set, and the special game determination process is terminated.

一方、ステップS252において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップS255において、特別図柄判定用乱数値に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS255において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS256において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップS255において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップS257において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S252 that the jackpot has not been won, in step S255, it is determined whether or not the jackpot has been won based on the special symbol determination random number value.
In step S255, if it is determined that the small winning symbol is won, in the subsequent step S256, the small special symbol displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is set, and the special game determination process is performed. Exit.
If it is determined in step S255 that the winning combination is not won, in step S257, a lost symbol to be displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is set and a special game determination process is performed. Exit.

[変動パターン選択処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS301において、確変状態であることを示す確変フラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS301において、確変フラグがONであると判定した場合は、続くステップS302において、変動パターンテーブルとして、確変遊技状態用テーブルをセットしてステップS304に進む。
一方、ステップS301において、確変フラグがONでないと判定した場合は、ステップS303において、変動パターンテーブルとして、通常遊技状態用テーブルをセットしてステップS304に進む。
次に、CPU212は、ステップS304において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップS305において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
First, in step S301, the CPU 212 determines whether or not the probability variation flag indicating the probability variation state is ON. If it is determined in step S301 that the probability variation flag is ON, in the subsequent step S302, the probability variation gaming state table is set as the variation pattern table, and the process proceeds to step S304.
On the other hand, if it is determined in step S301 that the probability variation flag is not ON, the normal gaming state table is set as the variation pattern table in step S303, and the process proceeds to step S304.
Next, in step S304, the CPU 212 determines the previously obtained variation pattern random value, and in the subsequent step S305, sets the variation pattern based on the set variation pattern table and variation pattern random value. Then, the variation pattern selection process ends.

図14は、変動パターンテーブルの一例を示した図であり、(a)は通常遊技状態用変動パターンテーブル、(b)は確変遊技状態用変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示した図である。
先ず、図14(a)に示す通常遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。
図14(a)に示す通常遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「0〜29」のときは大当たり1が選択される。この場合は変動時間が90秒と長い変動パターン1を選択する。変動パターン1が選択された場合はリーチAを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「30〜99」のときは大当たり2が選択される。この場合は変動時間が60秒とされる変動パターン2を選択する。変動パターン2が選択された場合はリーチBを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「150,200,250」の小当たりの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が60秒とされる変動パターン3を選択する。変動パターン3が選択された場合はチャンス演出が行われる。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a variation pattern table, where (a) illustrates a variation pattern table for a normal gaming state, and (b) illustrates an example of a variation pattern table for a probability variation gaming state.
First, the normal gaming state variation pattern table shown in FIG.
In the normal game state variation pattern table shown in FIG. 14A, when the special symbol determination random number value is a big hit of “3” and the fluctuation pattern random number value is “0 to 29”, the big hit 1 is selected. The In this case, the fluctuation pattern 1 having a long fluctuation time of 90 seconds is selected. When the variation pattern 1 is selected, a winning effect with reach A is performed.
Further, when the special symbol determination random number is a big hit of “3” and the fluctuation pattern random number is “30 to 99”, the big hit 2 is selected. In this case, the variation pattern 2 having a variation time of 60 seconds is selected. When the variation pattern 2 is selected, a winning effect with reach B is performed.
When the special symbol determination random number is a small hit of “150, 200, 250”, the variation pattern 3 having a variation time of 60 seconds is selected regardless of the variation pattern random value. When the variation pattern 3 is selected, a chance effect is performed.

次に、特別図柄判定用乱数値が上記以外のハズレであって遊技状態が通常遊技状態の場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が通常遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動演出が行われる。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1特別図柄の保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜99」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
Next, a case where the special symbol determination random number is a loss other than the above and the gaming state is the normal gaming state will be described.
When the special symbol determination random number value is lost and the gaming state is the normal gaming state, the variation pattern is determined based on the number of reserved balls, the reach determination random number value, the variation pattern random number value, etc. of the first special symbol. .
Specifically, if the number of reserved balls of the first special symbol is “0 to 2” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the variation pattern random number value does not matter. A variation pattern 4 having a time of 12 seconds is selected. When the variation pattern 4 is selected, a normal variation effect is performed.
On the other hand, if the number of reserved balls of the first special symbol is “0 to 2”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “0 to 29”, the variation A variation pattern 5 having a time of 90 seconds is selected. When the variation pattern 5 is selected, a loss effect with reach A is performed.
Further, when the number of reserved balls of the first special symbol is “0 to 2”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 99”, A variation pattern 6 having a variation time of 30 seconds is selected. When the variation pattern 6 is selected, a loss effect with reach B is performed.

一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が4秒とされる変動パターン7を選択する。変動パターン7が選択された場合は短縮変動演出が行われる。
また第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記変動パターン5が選択される。
また第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜99」の場合は、上記変動パターン6が選択される。
On the other hand, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the variation time is 4 seconds regardless of the variation pattern random number value. The variation pattern 7 to be performed is selected. When the variation pattern 7 is selected, a shortened variation effect is performed.
Further, when the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “0 to 29”, the above variation pattern 5 is selected.
When the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 99”, the variation pattern 6 is selected.

次に、図14(b)に示す確変遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。なお、図14(b)に示す確変遊技状態用変動パターンテーブルは、大当たりまたは小当たり時における変動パターンの決定方法が、図14(a)に示す通常遊技状態用変動パターンテーブルと同一とされるので説明は省略し、ここでは特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が確変遊技状態の場合についてのみ説明する。   Next, the probability variation gaming state variation pattern table shown in FIG. 14B will be described. In the probability variation gaming state variation pattern table shown in FIG. 14 (b), the method for determining the variation pattern at the time of big hit or small hit is the same as the variation pattern table for normal gaming state shown in FIG. 14 (a). Therefore, the description is omitted, and here, only the case where the special symbol determination random number value is lost and the gaming state is the probability variation gaming state will be described.

特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が確変遊技状態の場合は、第2特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0、1」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動演出が行われる。
一方、第2特別図柄の保留球数が「0、1」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第2特別図柄の保留球数が「0、1」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜99」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
When the special symbol determination random number value is lost and the gaming state is a probabilistic gaming state, the variation pattern is determined based on the number of reserved balls, the reach determination random number value, the variation pattern random number value, etc. of the second special symbol. .
Specifically, when the number of reserved balls of the first special symbol is “0, 1” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the variation pattern random number value does not matter. A variation pattern 4 having a time of 12 seconds is selected. When the variation pattern 4 is selected, a normal variation effect is performed.
On the other hand, if the number of reserved balls of the second special symbol is “0, 1”, the reach determination random number value is “0-21”, and the variation pattern random number value is “0-29”, the variation A variation pattern 5 having a time of 90 seconds is selected. When the variation pattern 5 is selected, a loss effect with reach A is performed.
Further, when the number of reserved balls of the second special symbol is “0, 1”, the reach determination random number value is “0-21”, and the variation pattern random number value is “30-99”, A variation pattern 6 having a variation time of 30 seconds is selected. When the variation pattern 6 is selected, a loss effect with reach B is performed.

一方、第2特別図柄の保留球数が「2、3」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が4秒とされる変動パターン7を選択する。変動パターン7が選択された場合は短縮変動演出が行われる。
また第2特別図柄の保留球数が「2、3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記変動パターン5が選択される。
また第2特別図柄の保留球数が「2、3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜99」の場合は、上記変動パターン6が選択される。
On the other hand, when the number of reserved balls of the second special symbol is “2, 3” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the variation time is 4 regardless of the variation pattern random number value. A variation pattern 7 is selected. When the variation pattern 7 is selected, a shortened variation effect is performed.
When the number of reserved balls of the second special symbol is “2, 3”, the reach determination random number value is “0-21”, and the variation pattern random number value is “0-29”, The variation pattern 5 is selected.
When the number of reserved balls of the second special symbol is “2, 3”, the reach determination random number value is “0-21”, and the variation pattern random number value is “30-99”, The variation pattern 6 is selected.

なお、本実施形態では、大当たり当選時は、特別図柄判定用乱数値と変動パターン乱数値とに基づいて変動パターンを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別図柄判定用乱数値と大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定したり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンを決定したりするようにしてもよい。   In this embodiment, when the big hit is won, the variation pattern is determined based on the random number value for the special symbol determination and the random number value for the variation pattern. The variation pattern is determined based on the numerical value and the jackpot symbol determination random number value, or the variation pattern is determined based on the special symbol determination random number value, the jackpot symbol determination random value, and the variation pattern random number value. Also good.

[停止中処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS351において、確変フラグがONであるか否かの判定を行い、確変フラグがONであると判定した場合は、続くステップS352において、RAM214に記憶されている確変ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS353において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、確変ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、確変フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において、確変フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合は、ステップS355に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
In step S351, the CPU 212 determines whether or not the probability variation flag is ON. If the CPU 212 determines that the probability variation flag is ON, the remaining number of times the probability variation game stored in the RAM 214 is stored in step S352. “1” is subtracted from X.
Next, in step S353, the CPU 212 determines whether or not the remaining game number X is “0”. If the remaining game number X is “0”, a special symbol variation display is predetermined in the probability variation game. Since this means that the number of times (for example, 50 times) has been performed, the probability variation flag is set to OFF in the subsequent step S354.
If it is determined in step S351 that the probability variation flag is not ON, or if it is determined in step S353 that the remaining game count X is not “0”, the process proceeds to step S355.

次に、CPU212は、ステップS355において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットされた特別図柄が大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、次にステップS356において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定を行う。ここで、小当たりであると判定した場合は、ステップS357において、小当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS358において、小当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS359において、小当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。   Next, in step S355, the CPU 212 determines whether or not the special symbol set in the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is a big hit, and if it is determined that the special symbol is not a big hit. Next, in step S356, it is determined whether or not the set special symbol is “small hit”. If it is determined that the game is a small hit, the small hit game flag is turned ON in step S357. Thereafter, in step S358, the small hitting opening is started, and in step S359, the small hitting opening command is set, and the stop process is ended.

一方、ステップS356において、小当たりでないと判定した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップS355において、大当たりであると判定した場合は、次にステップS360において、大当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS361において、確変ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数Xをリセットした後、ステップS362において、確変フラグをOFFにして、ステップS358に進む。
この場合、CPU212は、ステップS358において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS359において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S356 that there is no small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
On the other hand, if it is determined in step S355 that the game is a jackpot, then in step S360, the jackpot game flag is turned ON. Thereafter, in step S361, the remaining number X of probability variation games is set to “0” and the remaining game number X is reset. Then, in step S362, the probability variation flag is turned OFF and the process proceeds to step S358.
In this case, the CPU 212 starts a jackpot opening in step S358, sets a jackpot opening command in step S359, and ends the stop process.

[客待ち設定処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがONであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、客待ちフラグがONでないと判定した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときにOFFからONになる。
[Customer waiting setting process]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
In step S371, the CPU 212 determines whether or not the customer waiting flag is ON. If the CPU 212 determines that the customer waiting flag is ON, the customer waiting setting process ends.
On the other hand, if it is determined in step S371 that the customer waiting flag is not ON, a customer waiting command is set in step S372, and in step S373, the customer waiting flag is turned on and the customer waiting setting process is terminated.
The customer waiting flag is OFF when both the first special symbol and the second special symbol change are in a stopped state, or when both the first special symbol and the second special symbol change are both stopped for a predetermined period. To ON.

[普通図柄処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS381において、普通遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、普通遊技フラグがONであると判定した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、普通遊技フラグがONでないと判定した場合は、ステップS382において、普通図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップS382において、普通図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判定した場合、つまり「0」の場合は普通図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS385において、普通図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS386において、普通図柄表示装置22に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。ここで、普通図柄の変動時間は、確変フラグがOFFであれば、例えば10秒、確変フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
[Normal pattern processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of normal symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S381, the CPU 212 determines whether or not the normal game flag is ON. If the CPU 212 determines that the normal game flag is ON, the normal symbol process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S381 that the normal game flag is not ON, it is determined in step S382 whether or not the normal symbol is changing. If it is determined in step S382 that the normal symbol is not changing, it is determined in step S383 whether or not the gate passing number G storing the number of times that the game ball has passed through the gate SW 15a is greater than “1”. If the gate passing number G is greater than “1”, in the subsequent step S384, “1” is subtracted from the gate passing number G, and if it is determined that the gate passing number G is not greater than “1”, that is, “0”. If so, the normal symbol processing is terminated.
Next, in step S385, the CPU 212 determines a random number for normal symbol determination. In the subsequent step S386, the CPU 212 sets a stop symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22, and in step S387, sets a variation time. . Here, it is conceivable that the variation time of the normal symbol is set to, for example, 10 seconds if the probability variation flag is OFF, and 1.5 seconds if the probability variation flag is ON.

次に、CPU212は、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判定を行い、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判定した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS391において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、普通遊技フラグをONにして、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でないと判定した場合は、普通遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
Next, in step S389, the CPU 212 determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed for a predetermined time. If it is determined that the predetermined variation time has elapsed, the CPU 212 stops the variation in step S390. On the other hand, if it is determined in step S389 that the normal symbol change time has not elapsed, the normal symbol processing is terminated.
Next, in step S391, the CPU 212 determines whether or not the normal symbol is a winning symbol. If the normal symbol is a winning symbol, in step S392, the normal game flag is turned ON and the normal symbol processing is performed. Exit.
If it is determined in step S391 that the stopped symbol is not a winning symbol, the normal symbol processing is terminated without turning on the normal game flag.
If it is determined in step S382 that the normal symbol is changing, the process proceeds to step S389, and it is determined whether or not the normal symbol change time has passed a predetermined change time.

[大入賞口処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS411において、大当たりまたは小当たり遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、大当たりまたは小当たり遊技フラグがONであると判定した場合は、ステップS412において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップS412において、大当たりのオープニング中であると判定した場合は、次にステップS413において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップS413において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS414において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
[Large winning prize processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S411, the CPU 212 determines whether or not the big hit or small hit game flag is ON. If it is determined that the big hit or small hit game flag is ON, is the opening in step S412? Determine whether or not. If it is determined in step S412 that the jackpot is being opened, it is next determined in step S413 whether or not the opening time has elapsed. If it is determined in step S413 that the opening time has elapsed, in subsequent step S414, the value of the number of rounds R is set to “0” and the number of rounds (number of Rs) / operation pattern is set.

図19は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が第1確変長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を16R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが第2確変長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を4R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。
更に大当たりが確変短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えば作動パターンを0.1秒開放×2回に設定する。
FIG. 19 is a diagram showing a setting example of the number of rounds / operation pattern. For example, when the special game is per first variation length, the number of rounds (R number) is 16R and the operation pattern in 1R is 29. Set 5 seconds open x 1 time. When the jackpot is per second probability variation length, the number of rounds (R number) is set to 4R, 1R, and the operation pattern in 29.5 seconds open × 1.
Further, when the big hit is a probable short hit, the number of rounds (R number) is set to 2R, 1R and the operation pattern during 0.1R is set to 0.1 second opening × 1.
If the special game is a small hit, for example, the operation pattern is set to 0.1 second open × 2 times.

次に、CPU212は、ステップS415において、第1大入賞口16または第2大入賞口17への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS416において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、続くステップS417において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を開始する。つまり、第1大入賞口16または第2大入賞口17の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、CPU212は、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定時間を経過したか否かの判定を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。
Next, in step S415, the CPU 212 sets “0” in the number counter C indicating the number of winnings per round to the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17, and in the following step S416. “1” is added to the value of the number of rounds R. Then, in the subsequent step S417, the operation of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is started. That is, either the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 is changed from the closed state to the open state.
Next, in step S418, the CPU 212 determines whether or not the operation time of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 has passed a predetermined time, and the operation time has not passed the predetermined time. In the subsequent step S419, it is determined whether or not the value of the number counter C has reached the specified number.

ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判定した場合は、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。つまり、開状態にある第1大入賞口16または第2大入賞口17を閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。
If it is determined in step S419 that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is ended in step S420. That is, the first grand prize winning port 16 or the second grand prize winning port 17 in the open state is closed.
On the other hand, when it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operation time of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 has exceeded the predetermined operation time, the process of step S419 is skipped and the number of the number counter C is set. Without checking, the operation of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is finished in step S420.

次に、CPU212は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判定を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行う。
ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU212は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、大当たりまたは小当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
Next, in step S421, the CPU 212 determines whether or not the jackpot round number is the maximum round number R. That is, it is determined whether or not the jackpot round is the final round.
If it is determined in step S421 that the big hit round is the final round, ending is started in step S422, and an ending command is set in step S423.
Next, in step S424, the CPU 212 sets the value of the number of rounds R to “0”. Thereafter, in step S425, it is determined whether or not the ending time has passed. If it is determined that the ending time has passed, a game state setting process described later is executed in step S426. Thereafter, in step S427, the big win or small win game flag is turned OFF, and the big prize opening process is ended.

また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判定を行い、エンディング中であると判定した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判定した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップS429において、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中であると判定した場合は、ステップS418に移行し、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中でないと判定した場合はステップS415に移行する。
In step S412, if it is determined that the jackpot opening is not in progress, it is determined in step S428 whether or not ending is in progress. If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S425, and ending is in progress. If it is determined that it is not, it is determined in step S429 whether or not the special winning opening is in operation.
If it is determined in step S429 that the first grand prize winning port 16 or the second grand prize winning port 17 is in operation, the process proceeds to step S418, and the first grand prize winning port 16 or the second grand prize winning port 17 is in operation. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S415.

なお、ステップS411において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合や、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も、大入賞口処理を終了する。   If it is determined in step S411 that the opening time has not elapsed, the special winning opening process is terminated. Similarly, if it is determined in step S419 that the value of the number counter C has not reached the specified number, if it is determined in step S421 that the big hit round is not the final round, or the ending time has elapsed in step S425. Even if it is determined that there is not, the special winning a prize mouth process is terminated.

[遊技状態設定処理]
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS431において、大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、大当たりと判定した場合は、次にステップS432において、確変フラグをONにすると共に、ステップS433において、確変ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「50」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the game state setting process executed by the CPU of the game control board.
First, in step S431, the CPU 212 determines whether or not it is a big hit. If it is determined that the big hit is not, the gaming state setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S431 that the game is a big hit, then in step S432, the probability variation flag is turned ON, and in step S433, for example, “50” is set as the remaining number of games X in the probability variation game. The setting process ends.

[第2始動口開放処理]
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS511において、普通遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、普通遊技フラグがONであると判定した場合は、次にステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であるか否かの判定を行う。ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中(開放中)でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて第2始動口開閉扉14bの作動パターンを設定し、ステップS514において、第2始動口開閉扉14bの作動を開始する。
ここで、設定する第2始動口開閉扉14bの作動パターン(時間)は、例えば確変フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、確変フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
[Second start opening process]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the second start port opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S511, the CPU 212 determines whether or not the normal game flag is ON. If the CPU 212 determines that the normal game flag is ON, then in step S512, the second start opening / closing door 14b is activated. It is determined whether it is in the middle. In step S512, if the second start port opening / closing door 14b is not operating (opening), in step S513, the operation pattern of the second start port opening / closing door 14b is set according to the gaming state. (2) The operation of the start opening / closing door 14b is started.
Here, the operation pattern (time) of the second start opening / closing door 14b to be set is, for example, 0.15 second opening × 1 if the probability variation flag is OFF, and 1.80 seconds if the probability variation flag is ON. It is conceivable to set the opening to 3 times.

次に、CPU212は、ステップS515において、第2始動口開閉扉14bの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判定を行い、所定の作動時間が経過したと判定した場合は、ステップS516において、普通遊技フラグをOFFにして、第2始動口開放処理を終了する。
なお、ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であると判定した場合は、ステップS515に移行する。
また、ステップS511において、普通遊技フラグがONでないと判定した場合、またはステップS515において、第2始動口14の作動時間が経過していないと判定した場合は、第2始動口開放処理を終了する。
Next, in step S515, the CPU 212 determines whether or not the operation time of the second start opening / closing door 14b has elapsed a predetermined time. If it is determined that the predetermined operation time has elapsed, step S516 is performed. , The normal game flag is turned OFF, and the second start port opening process is terminated.
If it is determined in step S512 that the second start-opening door 14b is operating, the process proceeds to step S515.
If it is determined in step S511 that the normal game flag is not ON, or if it is determined in step S515 that the operation time of the second start port 14 has not elapsed, the second start port opening process is terminated. .

本実施形態の遊技機1では、例えば第1始動口13に遊技球が入球するという始動条件の成立により、判定情報である特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値を所定の乱数の中から取得する。そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したか否かの判定を行い、大当たり(上記した長当たりまたは短当たり)または小当たりに当選した場合は、長当たり遊技、短当たり遊技、または小当たり遊技の何れかを実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, when a start condition that a game ball enters the first start port 13 is established, a special symbol determination random number value, a jackpot symbol determination random value, and reach determination determination information are determined information. A random value is acquired from a predetermined random number. Then, it is determined whether or not the acquired special symbol determination random number value is won for the special game, and if the big win (long win or short win) or the small win is won, the long win game or short win game , Or a small hit game.
During the long hitting game, it is possible to obtain the outgoing ball by launching the game ball aiming at the first big winning port 16 or the second big winning port 17 which is in an open state.
On the other hand, during a short hit game, since the opening time of the grand prize opening is extremely short, even if a game ball is launched aiming at the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17, it is possible to obtain almost all the balls. I can't do it.

同様に、例えば第2始動口14に遊技球が入球するという始動条件の成立により、判定情報である特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を所定の乱数の中から取得する。そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したか否かの判定を行い、大当たり(長当たりまたは短当たり)、または小当たりの何れかに当選した場合は、長当たり遊技または小当たり遊技の何れかを実行する。
長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
Similarly, for example, when a start condition that a game ball enters the second start port 14 is established, a special symbol determination random number value, a jackpot symbol determination random number value, a reach determination random number value, etc., which are determination information, are set to a predetermined value. Get from random numbers. Then, it is determined whether or not the acquired special symbol determination random number value is won for the special game, and if either the big win (long win or short win) or the small win is won, the long win game or small win Execute one of the winning games.
During a long hit game, it is possible to obtain an outgoing ball by firing a game ball aiming at the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 which is in an open state for a predetermined period.

大当たり遊技終了後は、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば50回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また確変遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、普通図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。さらに普通図柄の当選時における第2始動口開閉扉14bの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、確変遊技中は、第2始動口14を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
After the jackpot game ends, the game shifts to a probability change game state. The probable gaming state is continuously performed until the number of times the special symbol fluctuates reaches a preset number of times (for example, 50 times) or a big win is won again.
Further, during the probability variation game, the variation time from the start of variation of the special symbol to the variation stop is set to be shorter than that during the normal game, and the winning probability of the normal symbol is set to a higher probability than during the normal game. Further, the opening time of the second start opening / closing door 14b when the normal symbol is won is set longer than that during the normal game.
Therefore, during the probability variation game, the game efficiency can be significantly increased by firing the game ball aiming at the second starting port 14 as compared with the normal game.

さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから確変遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。   Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball enters the second start port 14, the winning percentage that is advantageous to the player is greater than when the game ball enters the first start port 13. Therefore, during probability variation games, it is easier to win a jackpot that is advantageous to the player than during normal games.

<副制御基板>
次に、本実施形態の遊技機1の副制御基板が実行する各種処理について説明する。
<Sub control board>
Next, various processes executed by the sub control board of the gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

[タイマ割込処理]
図22は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ
割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図22に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板221のCPU222は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、演出実行中処理(S630)、コマンド送信処理(S640)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of timer interruption processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt processing shown in FIG. 22 can be realized by the CPU 222 of the effect control board 221 executing a program stored in the ROM 223.
In this case, the CPU 222 of the effect control board 221 executes a command reception process (S610), an effect button process (S620), an effect executing process (S630), a command transmission process (S640), and the like as the timer interrupt process.

次に、演出制御基板221のCPU222がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。   Next, an example of main processing executed by the CPU 222 of the effect control board 221 as timer interrupt processing will be described. Note that the processing described below can also be realized when the CPU 222 of the effect control board 221 executes a program stored in the ROM 223.

[コマンド受信処理]
図23は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、保留数加算を行う(S702)。そして保留数加算後、画像制御基板231に送信するための保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU222は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、後述する演出選択処理を実行する(S705)。そして、続くステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
[Command reception processing]
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a command reception process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 222 determines whether or not a hold number increase command has been received (S701). If it is determined that a hold number increase command has been received, the CPU 222 adds a hold number (S702). Then, after adding the hold number, a hold number command to be transmitted to the image control board 231 is set (S703).
Next, the CPU 222 determines whether or not a variation start command has been received (S704). If it is determined that a variation start command has been received, an effect selection process described later is executed (S705). In subsequent step S706, it is determined whether or not a change stop command has been received. If it is determined in step S704 that the variation start command has not been received, the process proceeds to step S706 without performing the effect selection process.

次に、CPU222は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動停止コマンドの解析を行い(S707)、その解析結果に基づいて、図示しないがモードフラグの変更等の各種処理を行った後、変動演出終了コマンドをセットする(S708)。
次に、CPU222は、ステップS709において、オープニングコマンド受信処理を実行する。オープニングコマンド受信処理ではオープニングコマンドを受信したときに当たり演出選択処理を実行する。
次に、CPU222は、ステップS710において、エンディングコマンド受信処理を実行する。エンディングコマンド受信処理では、エンディングコマンドを受信したときにエンディング演出選択処理を実行する。
次に、CPU222は、ステップS711において、客待ちコマンド受信処理を実行する。客待ちコマンド受信処理では、客待ちコマンドを受信したときに客待ち処理を実行する。客待ちコマンド受信処理後は、コマンド受信処理を終了する。
Next, when it is determined in step S706 that the variable stop command has been received, the CPU 222 analyzes the variable stop command (S707), and based on the analysis result, although not shown, various changes such as a mode flag change are performed. After performing the processing, a variation effect end command is set (S708).
Next, in step S709, the CPU 222 executes an opening command reception process. In the opening command reception process, a winning effect selection process is executed when an opening command is received.
Next, in step S710, the CPU 222 executes an ending command reception process. In the ending command reception process, an ending effect selection process is executed when an ending command is received.
Next, in step S711, the CPU 222 executes customer waiting command reception processing. In the customer waiting command reception process, the customer waiting process is executed when a customer waiting command is received. After the customer waiting command reception process, the command reception process is terminated.

[演出選択処理]
図24は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、先ず変動開始コマンドの解析と、演出抽選を行う(S721、S722)。
次いで、CPU222は、変動開始コマンドの解析結果と演出抽選結果とに基づいて演出を選択し、選択した演出に対応する変動演出パターンを選択する(S723)。この後、ステップS724において、画像制御基板231に送信するための変動演出開始コマンドをセットし、続くステップS725において、保留数減算を行って演出選択処理を終了する。
[Direction selection process]
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 222 first performs analysis of the change start command and effect lottery (S721, S722).
Next, the CPU 222 selects an effect based on the analysis result of the variation start command and the effect lottery result, and selects a variation effect pattern corresponding to the selected effect (S723). Thereafter, in step S724, a variable effect start command to be transmitted to the image control board 231 is set, and in subsequent step S725, the hold number is subtracted and the effect selection process is terminated.

[演出ボタン処理]
図25は、演出制御基板のCPUが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、演出ボタン314が有効な有効期間中であるか否かの判別を行い(S731)、有効期間中であると判別した場合は、次にチ演出ボタン314が押下されたか否かの判別を行い(S732)、演出ボタン314が押下されたと判別した場合は、操作検出信号をONにする(S733)。
一方、ステップS731において、有効期間中でないと判別した場合、或いはステップS732において演出ボタン314が操作されていないと判別した場合は、操作検出信号をONにすることなく演出ボタン処理を終了する。
[Direction button processing]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of effect button processing executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 222 determines whether or not the effect button 314 is in an effective period (S731). If it is determined that the effect button 314 is in an effective period, then whether or not the effect button 314 has been pressed. Is determined (S732), and if it is determined that the effect button 314 is pressed, the operation detection signal is turned ON (S733).
On the other hand, if it is determined in step S731 that the period is not valid, or if it is determined in step S732 that the effect button 314 is not operated, the effect button process is terminated without turning on the operation detection signal.

[演出実行中処理1]
図26は、演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理1を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い(S741)、演出実行中であると判別した場合は、次に現在実行中の遊技演出が演出ボタン314の「連打操作」を含む第1操作演出であるか否かの判別を行う(S742)。
ステップS742において、現在実行中の遊技演出が第1操作演出であると判別した場合は、続くステップS743において、演出ボタン314の操作を有効にする操作演出の開始タイミングであるか否かの判別を行い、操作演出開始タイミングと判別した場合は、ステップS744において、演出ボタンSW314aからの操作検出信号を所定期間有効にする。
[Processing during production 1]
FIG. 26 is a flowchart showing effect execution processing 1 executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 222 determines whether or not the game effect is being executed (S741). If it is determined that the effect is being executed, the game effect currently being executed is the “continuous hit” of the effect button 314. It is determined whether or not the first operation effect includes “operation” (S742).
If it is determined in step S742 that the currently executed game effect is the first operation effect, in subsequent step S743, it is determined whether or not it is the start timing of the operation effect that enables the operation of the effect button 314. If the operation effect start timing is determined, the operation detection signal from the effect button SW 314a is validated for a predetermined period in step S744.

次に、CPU222は、ステップS745において、演出ボタン314の所定操作が行われたか否かの判別を行い、所定操作が行われたと判別した場合、つまり演出ボタン314の操作が有効期間内に所定回数以上行われたと判別した場合は、ステップS746において、画像表示装置7に所定の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを、画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。   Next, in step S745, the CPU 222 determines whether or not the predetermined operation of the effect button 314 has been performed, and when it is determined that the predetermined operation has been performed, that is, the operation of the effect button 314 is performed a predetermined number of times within the effective period. If it is determined that the above operation has been performed, in step S746, an operation result effect command for causing the image display device 7 to display a predetermined operation result effect is set for transmission to the image control board 231, and an effect executing process is performed. Exit.

一方、ステップS745において、所定の操作が行われなかったと判別した場合は、ステップS747において、画像表示装置7に他の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S745 that the predetermined operation has not been performed, an operation result effect command for causing the image display device 7 to display another operation result effect is transmitted to the image control board 231 in step S747. For this reason, the effect executing process is terminated.

[演出実行中処理2]
図27は、演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理2を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い(S751)、演出実行中であると判別した場合は、次に現在実行中の遊技演出が演出ボタン314の長押し操作を含む第2操作演出であるか否かの判別を行う(S752)。
ステップS752において、現在実行中の遊技演出が第2操作演出であると判別した場合は、続くステップS753において、演出ボタン314の操作を有効にする操作演出の開始タイミングであるか否かの判別を行い、操作演出開始タイミングと判別した場合は、ステップS754において、演出ボタン314の演出ボタンSW314aからの操作検出信号を所定期間有効にする。
[Processing during production 2]
FIG. 27 is a flowchart showing effect execution in-process 2 executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 222 determines whether or not the game effect is being executed (S751), and if it is determined that the effect is being executed, the next game effect currently being executed is the long press of the effect button 314. It is determined whether or not the second operation effect includes an operation (S752).
If it is determined in step S752 that the currently executed game effect is the second operation effect, in the subsequent step S753, it is determined whether or not it is the operation effect start timing for enabling the operation of the effect button 314. If the operation effect start timing is determined, the operation detection signal from the effect button SW314a of the effect button 314 is validated for a predetermined period in step S754.

次に、CPU222は、ステップS755において、演出ボタン314の所定操作が行われたか否かの判別を行い、所定操作が行われたと判別した場合、つまり演出ボタン314が有効期間内において所定期間以上操作(押下)し続けられたと判別した場合は、ステップS756において、画像表示装置7に所定の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを、画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。   Next, in step S755, the CPU 222 determines whether or not the predetermined operation of the effect button 314 has been performed, and if it is determined that the predetermined operation has been performed, that is, the effect button 314 is operated for a predetermined period or more within the effective period. If it is determined that the operation has been continued (pressed), in step S756, an operation result effect command for causing the image display device 7 to display a predetermined operation result effect is set to be transmitted to the image control board 231. The running process is terminated.

一方、ステップS755において、所定の操作が行われなかったと判別した場合は、ステップS757において、演出ボタン314の他の操作、例えば「連打操作」が行われたか否かの判別を行う。そして、ステップS757において、演出ボタン314の「連打操作」が完了したと判別した場合は、ステップS758において、画像表示装置7に所定の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S755 that the predetermined operation has not been performed, it is determined in step S757 whether another operation of the effect button 314, for example, “continuous hitting operation” has been performed. If it is determined in step S757 that the “continuous hitting operation” of the effect button 314 has been completed, an operation result effect command for causing the image display device 7 to display a predetermined operation result effect is displayed in step S758. Set for transmission to H.231 and finish the effect execution process.

また、ステップS757において、他の操作が行われなかったと判別した場合は、ステップS759において、画像表示装置7に他の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。   If it is determined in step S757 that no other operation has been performed, an operation result effect command for causing the image display device 7 to display another operation result effect is transmitted to the image control board 231 in step S759. For this reason, the effect executing process is terminated.

[演出実行中処理3]
図28は、演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理3を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS761において、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い、演出実行中であると判別した場合は、続くステップS762において、現在実行中の遊技演出が演出ボタン314の長押し操作を含む第2操作演出であるか否かの判別を行う。
ステップS762において、現在実行中の遊技演出が第2操作演出であると判別した場合は、続くステップS763において、演出ボタン314の操作を有効にする操作演出の開始タイミングであるか否かの判別を行い、操作演出開始タイミングと判別した場合は、ステップS764において、演出ボタン314の演出ボタンSW314aからの操作検出信号を所定期間有効にする。
[Processing during performance 3]
FIG. 28 is a flowchart showing effect execution in-process 3 executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 222 determines whether or not the game effect is being executed in step S761, and if it is determined that the effect is being executed, in the subsequent step S762, the currently executed game effect is displayed as the effect button. It is determined whether or not the second operation effect includes the long press operation 314.
If it is determined in step S762 that the currently executed game effect is the second operation effect, in the subsequent step S763, it is determined whether or not it is the operation effect start timing for enabling the operation of the effect button 314. If the operation effect start timing is determined, the operation detection signal from the effect button SW314a of the effect button 314 is validated for a predetermined period in step S764.

次に、CPU222は、ステップS765において、演出ボタン314の所定操作が行われたか否かの判別を行い、所定操作が行われたと判別した場合、つまり演出ボタン314が有効期間内において所定期間以上操作(押下)し続けられたと判別した場合は、ステップS766において、画像表示装置7に所定の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを、画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。   Next, in step S765, the CPU 222 determines whether or not the predetermined operation of the effect button 314 has been performed, and if it is determined that the predetermined operation has been performed, that is, the effect button 314 is operated for a predetermined period or more within the effective period. If it is determined that (pressed down) has been continued, an operation result effect command for displaying a predetermined operation result effect on the image display device 7 is set and transmitted to the image control board 231 in step S766. The running process is terminated.

一方、ステップS765において、所定の操作が行われなかったと判別した場合は、ステップS767において、演出ボタンSW314aからの操作検出信号に基づいて演出ボタン314に対して他の操作、例えば「連打操作」が行われている途中であるか否かの判別を行う。そして、ステップS767において、他の操作が行われている途中であると判別した場合は、ステップS768において、演出ボタン314に対して「連打操作」を行う旨を示した第1操作演出画像を画像表示装置7に表示するための他の操作演出表示コマンドをセットする。
次に、CPU222は、ステップS769において、演出ボタン314の他の操作である「連打操作」が完了したか否かの判別を行う。そして、ステップS769において、演出ボタン314の「連打操作」が完了したと判別した場合は、ステップS770において、画像表示装置7に所定の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S765 that the predetermined operation has not been performed, in step S767, another operation such as “continuous hitting operation” is performed on the effect button 314 based on the operation detection signal from the effect button SW 314a. It is determined whether or not it is being performed. If it is determined in step S767 that another operation is being performed, in step S768, a first operation effect image indicating that “repetitive operation” is performed on the effect button 314 is displayed as an image. Another operation effect display command to be displayed on the display device 7 is set.
Next, in step S769, the CPU 222 determines whether or not the “continuous hit operation” which is another operation of the effect button 314 is completed. If it is determined in step S769 that the “continuous hitting operation” of the effect button 314 has been completed, an operation result effect command for displaying a predetermined operation result effect on the image display device 7 is displayed on the image control board in step S770. Set for transmission to H.231 and finish the effect execution process.

また、ステップS767において、演出ボタン314の操作が「連打操作」の途中でないと判別した場合、またはステップS769において、演出ボタン314の「連打操作」が完了していないと判別した場合は、ステップS771において、画像表示装置7に他の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。   If it is determined in step S767 that the operation of the effect button 314 is not in the middle of the “continuous hit operation”, or if it is determined in step S769 that the “continuous hit operation” of the effect button 314 is not completed, step S771 is performed. , The operation result effect command for displaying another operation result effect on the image display device 7 is set to be transmitted to the image control board 231, and the effect executing process is ended.

[画像表示処理]
次に、画像制御基板231が実行する処理について説明する。
図29は、画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板231のCPU232は、ステップS811において、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。
ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS812において、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、画像表示装置7に演出画像を表示する表示制御を実行してステップS813に移行する。なお、画像表示装置7に表示される演出画像については後述する。
ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときは、ステップS812の処理を行うことなくステップS813に移行する。
[Image display processing]
Next, processing executed by the image control board 231 will be described.
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of image display processing executed by the CPU of the image control board.
In this case, the CPU 232 of the image control board 231 determines whether or not a variable effect start command is received from the effect control board 221 in step S811.
If it is determined in step S811 that the variation effect start command has been received, display control for displaying an effect image on the image display device 7 is executed based on the received variation effect start command in step S812, and the process proceeds to step S813. Transition. The effect image displayed on the image display device 7 will be described later.
If it is determined in step S811 that the variation effect start command has not been received, the process proceeds to step S813 without performing the process of step S812.

次に、CPU232は、ステップS813において、演出制御基板221から操作結果演出コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS813において、操作結果演出コマンドを受信したと判別したときは、ステップS814において、受信した操作結果演出コマンドに基づいて、画像表示装置7に操作結果演出画像を表示する表示制御を実行してステップS815に移行する。なお、画像表示装置7に表示される操作結果演出画像については後述する。
ステップS815において、操作結果演出コマンドを受信していないと判別したときは、ステップS814の処理を行うことなく、ステップS815に移行する。
Next, in step S813, the CPU 232 determines whether or not an operation result effect command has been received from the effect control board 221. If it is determined in step S813 that the operation result effect command has been received, display control for displaying the operation result effect image on the image display device 7 is executed based on the received operation result effect command in step S814. The process proceeds to S815. The operation result effect image displayed on the image display device 7 will be described later.
If it is determined in step S815 that the operation result effect command has not been received, the process proceeds to step S815 without performing the process in step S814.

次に、CPU232は、ステップS815において、演出制御基板221から操作演出表示コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS815において、操作演出表示コマンドを受信したと判別したときは、ステップS816において、受信した操作演出表示コマンドに基づいて、画像表示装置7に操作演出画像を表示する表示制御を実行して画像表示処理を終了する。なお、画像表示装置7に表示される操作演出画像については後述する。
ステップS815において、操作演出表示コマンドを受信していないと判別したときは、ステップS816の処理を行うことなく、画像表示処理を終了する。
Next, in step S815, the CPU 232 determines whether or not an operation effect display command has been received from the effect control board 221. When it is determined in step S815 that the operation effect display command has been received, in step S816, display control for displaying the operation effect image on the image display device 7 is executed based on the received operation effect display command, and image display is performed. End the process. The operation effect image displayed on the image display device 7 will be described later.
If it is determined in step S815 that the operation effect display command has not been received, the image display process is terminated without performing the process of step S816.

次に、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した遊技演出について説明する。   Next, game effects using effect buttons that can be executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

[第1演出例]
図30は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第1演出例を示した図である。なお、ここでは、第1操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とする。
先ず、図30(a)に示すように画像表示装置7において変動中であった演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「246」)停止表示されたとする。
次に、画像制御基板231は、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信すると、変動演出開始コマンドに基づいて、図30(b)に示すように画像表示装置7に表示される演出図柄31の表示制御を開始する。
ここで、当該変動演出が演出ボタンの「連打操作」を含む操作演出(第1操作演出)であった場合は、画像制御基板231は所定のボタン演出開始タイミングにおいて、図30(c)に示すような演出ボタン314の「連打操作」を促す第1操作演出画像41を画像表示装置7に表示する。
[First production example]
FIG. 30 is a diagram showing a first effect example of a button effect in the gaming machine of the present embodiment. Here, the first operation effect is an effect including the “continuous hit operation” of the effect button.
First, as shown in FIG. 30 (a), it is assumed that the effect symbol 31 that has been changing in the image display device 7 is stopped and displayed in a sequence of lost symbols (for example, “246”).
Next, when the image control board 231 receives the change effect start command from the effect control board 221, the effect design 31 displayed on the image display device 7 as shown in FIG. 30 (b) based on the change effect start command. Start display control.
Here, when the variation effect is an operation effect (first operation effect) including the “continuous operation” of the effect button, the image control board 231 shows the predetermined button effect start timing as shown in FIG. A first operation effect image 41 that prompts the “continuous hitting operation” of the effect button 314 is displayed on the image display device 7.

ここで、遊技者が操作演出画像41の指示に従って演出ボタン314を連打し、演出ボタン414の有効期間内に演出ボタン314が所定回数以上操作されたと判別した場合は、所定の操作結果演出(第1の操作結果演出)として、図30(d)に示すような大当たり期待度が大きいことを示唆した操作結果演出画像42や、図30(e)に示すような大当たり期待度が小さいことを示唆した操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示する。この後、画像表示装置7において変動中であった演出図柄31が、図30(f)に示すような大当たり図柄の並び(例えば「777」)、図30(g)に示すようなハズレ図柄の並びで(例えば「545」)停止表示される。   Here, when the player repeatedly strikes the effect button 314 according to the instruction of the operation effect image 41 and determines that the effect button 314 has been operated a predetermined number of times within the effective period of the effect button 414, a predetermined operation result effect (first operation) 1 (operation result effect 1), it is suggested that the operation result effect image 42 suggests that the jackpot expectation degree is large as shown in FIG. 30D, or the jackpot expectation degree as shown in FIG. 30E is small. The operation result effect image 43 is displayed on the image display device 7. Thereafter, the effect symbol 31 that has been changing in the image display device 7 is an arrangement of jackpot symbols as shown in FIG. 30 (f) (for example, “777”), and a lost symbol as shown in FIG. 30 (g). Stops are displayed side by side (for example, “545”).

なお、遊技者が、演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン314の操作要件を満たさなかった場合、すなわち演出ボタン314が所定回数以上操作されなかった場合は、他の操作結果演出画像として、図30(d)に示した操作結果演出画像42または図30(e)に示した操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示することなく、画像表示装置7において変動中であった演出図柄31を図30(f)に示すような大当たり図柄の並びまたは図30(g)に示すようなハズレ図柄の並びで停止表示させる。   When the player does not operate the effect button 314 within the effective period of the effect button 314, or when the player does not satisfy the operation requirements of the effect button 314, that is, the effect button 314 has been operated a predetermined number of times. When no operation has been performed, the operation result effect image 42 shown in FIG. 30D or the operation result effect image 43 shown in FIG. 30E is displayed on the image display device 7 as another operation result effect image. Without effect, the effect symbols 31 that have been changing in the image display device 7 are stopped and displayed in the arrangement of jackpot symbols as shown in FIG. 30 (f) or the lost symbols as shown in FIG. 30 (g).

また、遊技者が演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン314の操作要件を満たさなかった場合は、図示しない他の結果演出画像を表示したり、適正に操作が行われていれば、図30(d)に示した大当たり期待度の大きい操作結果演出画像42を表示するべきところに、図30(e)に示した大当たり期待度の小さい操作結果演出画像43を表示したりするようにしてもよい。   Further, when the player does not operate the effect button 314 within the effective period of the effect button 314, or when the player does not satisfy the operation requirements for the effect button 314, the other result effect image (not shown) is performed. If the operation result effect image 42 having a large jackpot expectation level shown in FIG. 30D is to be displayed, the jackpot expectation shown in FIG. 30E is displayed. A small operation result effect image 43 may be displayed.

[第2演出例]
次に、図31は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第2演出例を示した図である。なお、図30に示した第1演出例と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。なお、ここでは、第1操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とする。
ここで、当該変動演出が演出ボタンの「長押し操作」を含む操作演出(第1操作演出)であった場合は、画像制御基板231は所定のボタン演出開始タイミングにおいて、図31(c)に示すような演出ボタン314の「長押し操作」を促す第2操作演出画像51を画像表示装置7に表示する。
ここで、遊技者が第2操作演出画像51の指示に従って演出ボタン314を長押し、演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を所定期間以上押下し続けた場合は、所定の操作結果演出として(第1の操作結果演出)、図31(d)に示すような操作結果演出画像42または図31(e)に示すような操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示する。
[Second production example]
Next, FIG. 31 is a diagram showing a second effect example of the button effect in the gaming machine of the present embodiment. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same site | part as the 1st production example shown in FIG. 30, and description is abbreviate | omitted. Here, the first operation effect is an effect including the “long press operation” of the effect button.
Here, when the variation effect is an operation effect (first operation effect) including the “long press operation” of the effect button, the image control board 231 shows a predetermined button effect start timing in FIG. A second operation effect image 51 that prompts a “long press operation” of the effect button 314 as shown is displayed on the image display device 7.
Here, when the player long presses the effect button 314 according to the instruction of the second operation effect image 51 and keeps pressing the effect button 314 for a predetermined period or more within the effective period of the effect button 314, the predetermined operation result effect is obtained. (First operation result effect), an operation result effect image 42 as shown in FIG. 31 (d) or an operation result effect image 43 as shown in FIG. 31 (e) is displayed on the image display device 7.

なお、遊技者が演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン314の操作要件を満たさなかった場合は、他の操作結果演出として、図31(d)に示した操作結果演出画像42または図31(e)に示した操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示することなく、画像表示装置7において変動中であった演出図柄31を図31(f)に示すような大当たり図柄の並びまたは図31(g)に示すようなハズレ図柄の並びで停止表示させる。   If the player does not operate the effect button 314 within the effective period of the effect button 314, or if the player does not satisfy the operation requirements for the effect button 314, the other operation result effects are as follows: The operation design effect image 42 shown in FIG. 31 (d) or the operation result design image 43 shown in FIG. 31 is stopped and displayed in the arrangement of jackpot symbols as shown in FIG. 31 (f) or the lost symbols as shown in FIG. 31 (g).

また、遊技者が演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン314の操作要件を満たさなかった場合は、第1演出例と同様に、図示しない他の結果演出画像を表示したり、適正に操作が行われていれば、図31(d)に示した大当たり期待度の大きい操作結果演出画像42を表示するべきところに、図31(e)に示した大当たり期待度の小さい操作結果演出画像43を表示したりするようにしてもよい。   Further, if the player does not operate the effect button 314 within the effective period of the effect button 314, or if the player does not satisfy the operation requirements for the effect button 314, the operation button 314 is operated as in the first effect example. If another result effect image (not shown) is displayed or if an appropriate operation is performed, the operation result effect image 42 having a large jackpot expectation shown in FIG. 31 (d) should be displayed. The operation result effect image 43 with a small jackpot expectation degree shown in (e) may be displayed.

[第3演出例]
図32は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第3演出例を示した図である。なお、図31に示した第2演出例と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。なお、ここでは、第1操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とし、第2操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とする。
この場合は、ボタン演出として、図32(c)に示すような演出ボタン314の「長押し操作」を促す第2操作演出画像51が画像表示装置7に表示されているものの、遊技者が演出ボタン314の操作を間違えて「連打操作」してしまった場合、本実施形態の遊技機1では、遊技者の「連打操作」が適正に行われた場合、すなわち演出ボタンの有効期間内に演出ボタン314が所定回数以上操作された場合は、遊技者が演出ボタン314の操作指示を勘違いしたと判断し、操作結果演出として、図32(d)に示すような大当たり期待度が大きいことを示唆した操作結果演出画像42や図32(e)に示すような大当たり期待度が小さいことを示唆した操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示するようにしている。
[Third production example]
FIG. 32 is a diagram illustrating a third effect example of the button effect in the gaming machine of the present embodiment. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same site | part as the 2nd production example shown in FIG. 31, and description is abbreviate | omitted. Here, the first operation effect is an effect including the “continuous hit operation” of the effect button, and the second operation effect is an effect including the “long press operation” of the effect button.
In this case, as the button effect, the second operation effect image 51 urging the “long press operation” of the effect button 314 as shown in FIG. 32C is displayed on the image display device 7, but the player makes the effect. If the button 314 is mistakenly operated and “sequential hitting operation” is performed, in the gaming machine 1 of the present embodiment, if the player “sequential hitting operation” is properly performed, that is, the rendering is within the effective period of the rendering button. When the button 314 has been operated a predetermined number of times or more, it is determined that the player has misunderstood the operation instruction of the effect button 314, and it is suggested that the jackpot expectation as shown in FIG. The operation result effect image 42 and the operation result effect image 43 implying that the degree of expectation of jackpot as shown in FIG. 32E is small are displayed on the image display device 7.

なお、遊技者が演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず、上記した演出ボタン314の操作要件を満足しなかった場合、すなわち「長押し操作」および「連打操作」が適正に行われなかった場合は、他の操作結果演出として、図32(d)に示した操作結果演出画像42または図32(e)に示した操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示することなく、画像表示装置7において変動中であった演出図柄31を図32(f)に示すような大当たり図柄の並びまたは図32(g)に示すようなハズレ図柄の並びで停止表示させる。   When the player does not operate the effect button 314 within the effective period of the effect button 314, or when the player does not satisfy the operation requirement of the effect button 314, that is, “long press” When the “operation” and “continuous hitting operation” are not properly performed, the operation result effect image 42 shown in FIG. 32D or the operation result effect image shown in FIG. 43 is not displayed on the image display device 7, but the effect symbols 31 that have been changing in the image display device 7 are arranged in a jackpot symbol arrangement as shown in FIG. 32 (f) or lost as shown in FIG. 32 (g). Stop display with symbols arranged.

また、遊技者が演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン314の操作要件を満たさなかった場合は、第1演出例と同様に、図示しない他の結果演出画像を表示したり、適正に操作が行われていれば、図32(d)に示した大当たり期待度の大きい操作結果演出画像42を表示するべきところに、図32(e)に示した大当たり期待度の小さい操作結果演出画像43を表示したりするようにしてもよい。   Further, if the player does not operate the effect button 314 within the effective period of the effect button 314, or if the player does not satisfy the operation requirements for the effect button 314, the operation button 314 is operated as in the first effect example. If another result effect image (not shown) is displayed or if an appropriate operation is performed, the operation result effect image 42 having a large jackpot expectation shown in FIG. 32D is to be displayed. The operation result effect image 43 with a small jackpot expectation degree shown in (e) may be displayed.

なお、上記した第3演出例では、第1操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とし、第2操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とした場合を例に挙げて説明したが、第1操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とし、第2操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出としても良い。   In the above-described third effect example, the first operation effect is an effect including the “continuous hit operation” of the effect button, and the second operation effect is an effect including the “long press operation” of the effect button. However, the first operation effect may be an effect including the “long press operation” of the effect button, and the second operation effect may be an effect including the “continuous hit operation” of the effect button.

[第4演出例]
図33は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第4演出例を示した図である。なお、図32に示した第3演出例と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。また、ここでも第1操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とし、第2操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とする。
この場合は、ボタン演出として、図33(c)に示すような演出ボタン314の「長押し操作」を促す第2操作演出画像51が画像表示装置7に表示されているものの、遊技者が演出ボタン314の操作を間違えて「連打操作」してしまった場合、本実施形態の遊技機1では、遊技者が「連打操作」を行っている途中で「連打操作」が行われていると判別した場合は、画像表示装置7に表示されていた第2操作演出画像51を、図33(d)に示すような演出ボタン314の「連打操作」を促す第1操作演出画像41に変更するようにしている。そして、演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を所定回数以上操作された場合は、演出ボタン314の操作が完了したと判断し、操作結果演出として、図33(e)に示すような操作結果演出画像42または図33(f)に示すような操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示するようにしている。
[Fourth Production Example]
FIG. 33 is a diagram showing a fourth effect example of the button effect in the gaming machine of the present embodiment. The same parts as those in the third effect example shown in FIG. Also here, the first operation effect is an effect including the “continuous hit operation” of the effect button, and the second operation effect is an effect including the “long press operation” of the effect button.
In this case, as the button effect, the second operation effect image 51 that prompts the “long press operation” of the effect button 314 as shown in FIG. 33C is displayed on the image display device 7, but the player makes the effect. If the operation of the button 314 is mistakenly performed and “sequential hitting operation” is performed, it is determined that the “sequential hitting operation” is being performed while the player is performing “sequential hitting operation” in the gaming machine 1 of the present embodiment. In this case, the second operation effect image 51 displayed on the image display device 7 is changed to the first operation effect image 41 that prompts the “continuous operation” of the effect button 314 as shown in FIG. I have to. If the effect button 314 is operated a predetermined number of times or more within the effective period of the effect button 314, it is determined that the operation of the effect button 314 is completed, and an operation as shown in FIG. The result effect image 42 or the operation result effect image 43 as shown in FIG. 33 (f) is displayed on the image display device 7.

なお、この場合も、遊技者が演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン314の操作要件を満たさなかった場合、すなわち「長押し操作」および「連打操作」が適正に行われなかった場合は、他の操作結果演出として、図33(e)に示した操作結果演出画像42または図33(f)に示した操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示することなく、画像表示装置7において変動中であった演出図柄31を図33(g)に示すような大当たり図柄の並びまたは図33(h)に示すようなハズレ図柄の並びで停止表示させる。   Also in this case, when the player does not operate the effect button 314 within the effective period of the effect button 314, or when the player does not satisfy the operation requirement of the effect button 314, that is, “long press” When the “operation” and “continuous hit operation” are not properly performed, the operation result effect image 42 shown in FIG. 33E or the operation result effect image shown in FIG. 43 is not displayed on the image display device 7, but the effect symbols 31 that have been changing in the image display device 7 are arranged as shown in FIG. 33 (g) or in the arrangement shown in FIG. 33 (h). Stop display with symbols arranged.

また、遊技者が演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン314の操作要件を満たさなかった場合は、第1演出例と同様に、図示しない他の結果演出画像を表示したり、適正に操作が行われていれば、図33(e)に示した大当たり期待度の大きい操作結果演出画像42を表示するべきところに、図33(f)に示した大当たり期待度の小さい操作結果演出画像43を表示したりするようにしてもよい。   Further, if the player does not operate the effect button 314 within the effective period of the effect button 314, or if the player does not satisfy the operation requirements for the effect button 314, the operation button 314 is operated as in the first effect example. If another result effect image (not shown) is displayed or if an appropriate operation is performed, the operation result effect image 42 having a large jackpot expectation shown in FIG. 33 (e) should be displayed. The operation result effect image 43 with a small jackpot expectation degree shown in (f) may be displayed.

なお、上記した第4演出例では、第1操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とし、第2操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とした場合を例に挙げて説明したが、第1操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とし、第2操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出としても良い。   In the above-described fourth effect example, the first operation effect is an effect including the “continuous hitting operation” of the effect button, and the second operation effect is an effect including the “long press operation” of the effect button. However, the first operation effect may be an effect including the “long press operation” of the effect button, and the second operation effect may be an effect including the “continuous hit operation” of the effect button.

このように本実施形態の遊技機1では、遊技者が操作可能な演出ボタン314と、演出ボタン314に対して行われているボタン操作の操作検出を行う演出ボタンSW314aとを備えている。
そして、演出制御基板221は、例えば演出ボタン314の「連打操作」を含む遊技演出を実行するという演出開始条件(第1の演出開始条件)が成立したときに演出ボタン314に対する「連打操作」(第1の操作)を促す第1操作演出を行う。
また、例えば演出ボタン314の「長押し操作」を含む遊技演出を実行するという演出開始条件(第2の演出開始条件)が成立したときに演出ボタン314に対する「長押し操作」(第2の操作)を促す第2操作演出を行う。
As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment includes the effect button 314 that can be operated by the player and the effect button SW 314a that detects the operation of the button operation performed on the effect button 314.
Then, the effect control board 221 performs, for example, a “continuous hit operation” (for the effect button 314) when an effect start condition (first effect start condition) for executing a game effect including the “continuous hit operation” of the effect button 314 is satisfied. A first operation effect that prompts the first operation) is performed.
Further, for example, when an effect start condition (second effect start condition) for executing a game effect including a “long press operation” of the effect button 314 is satisfied, a “long press operation” (second operation) for the effect button 314 is established. ) To perform the second operation effect.

さらに、演出制御基板221は、第1操作演出または第2操作演出が行われているときに、演出ボタン314に対して行われているボタン操作の検出結果に応じて所定の操作結果演出を行うようにしている。
例えば、「連打操作」を指示する第1操作演出が行われているときに演出ボタンSW314aからの操作検出信号によって連打操作(第1の操作)の完了が検出されると所定の操作結果演出(第1の操作結果演出)を表示するようにしている。
Furthermore, the effect control board 221 performs a predetermined operation result effect according to the detection result of the button operation performed on the effect button 314 when the first operation effect or the second operation effect is being performed. I am doing so.
For example, if the completion of the continuous hitting operation (first operation) is detected by the operation detection signal from the effect button SW 314a while the first operation effect instructing “continuous hitting operation” is being performed, a predetermined operation result effect ( The first operation result effect) is displayed.

このように本実施形態の遊技機1では、「連打操作」を指示する第1操作演出が行われているときに演出ボタン314の「連打操作」(第1の操作)を完了が判別された場合には、所定の操作結果演出(第1の操作結果演出)を行うようにしているので、遊技者に演出上の利益、例えば大当たり期待度を示す演出画像を与えることができる。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined that the “continuous hit operation” (first operation) of the effect button 314 has been completed when the first operation effect instructing “continuous hit operation” is being performed. In this case, since the predetermined operation result effect (first operation result effect) is performed, it is possible to give the player an effect image indicating the profit on the effect, for example, the jackpot expectation.

また演出制御基板221は、例えば「長押し操作」を指示する第2操作演出が行われているときに演出ボタンSW314aからの操作検出信号によって「連打操作」(第1の操作)および「長押し操作」(第2の操作)の何れかが完了したことが検出されると、所定の操作結果演出(第2の操作結果演出)を表示するという新たな遊技演出を実現することができる。
またこのように構成した場合は、遊技者が演出ボタン314の操作を間違えた場合でも正確に操作を行った場合と同様の演出上の利益を与えることができるといる利点もある。
In addition, for example, when the second operation effect instructing “long press operation” is performed, the effect control board 221 performs “continuous hit operation” (first operation) and “long press” by an operation detection signal from the effect button SW 314a. When it is detected that any of the “operations” (second operation) is completed, a new game effect of displaying a predetermined operation result effect (second operation result effect) can be realized.
In addition, when configured in this way, there is also an advantage that even if the player makes a mistake in operating the effect button 314, the same effect on the effect can be given as when the operation is performed accurately.

さらに演出制御基板221は、例えば「長押し操作」を指示する第2操作演出が行われている演出ボタンSW314aからの操作検出信号によって、「連打操作」(第1操作)が行われている途中であると判別した場合は、「長押し操作」操作を指示する第2操作演出を終了させて「連打操作」を指示する第1操作演出に変更し、第1の操作が完了したことが検出されると、所定の操作結果演出(第1の操作結果演出)を行うという新たな遊技演出を実現することができる。   Further, the production control board 221 is in the middle of performing the “continuous operation” (first operation) by an operation detection signal from the production button SW 314a in which the second operation production instructing “long press operation” is performed, for example. If it is determined that the first operation effect is instructed, the second operation effect instructing the “long press operation” operation is terminated and changed to the first operation effect instructing the “continuous hit operation”, and it is detected that the first operation is completed. Then, a new game effect of performing a predetermined operation result effect (first operation result effect) can be realized.

このように構成した場合は、遊技者が「長押し操作」を指示する第2操作演出が行われているときに、演出ボタン314の操作を間違えて「連打操作」である第1の操作を行ったときに、演出ボタン314の操作が適正に行われたときに実行される第1の操作結果演出を行っても遊技者に違和感を与えることがないという利点がある。   In such a configuration, when the second operation effect instructing the “long press operation” is performed by the player, the first operation which is the “continuous hit operation” is made by mistaken operation of the effect button 314. When performed, there is an advantage that the player does not feel uncomfortable even if the first operation result effect that is executed when the operation of the effect button 314 is appropriately performed.

なお、本実施形態では、第1操作演出を演出ボタン314の「連打操作」を含む演出、第2操作演出を演出ボタン314の「長押し操作」を含む演出とした場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、第1操作演出を演出ボタン314の「長押し操作」を含む演出、第2操作演出を演出ボタン314の「連打操作」を含む演出により構成してもよい。
また、本実施形態では、演出ボタン314の操作として、「連打操作」および「長押し操作」を例に挙げて説明したが、これはあくまで一例であり、それ以外の操作であってもよい。例えば演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314の操作を一回要求する「一回操作」、あるいは演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314をリズムに合わせて操作する「リズム操作」などであっても実現可能である。
In the present embodiment, the case where the first operation effect is an effect including the “continuous hit operation” of the effect button 314 and the second operation effect is an effect including the “long press operation” of the effect button 314 is described as an example. However, this is merely an example, and the first operation effect may be composed of an effect including the “long press operation” of the effect button 314, and the second operation effect may be composed of an effect including the “continuous hit operation” of the effect button 314. .
In the present embodiment, the “continuous hitting operation” and the “long press operation” are described as examples of the operation of the effect button 314. However, this is merely an example, and other operations may be performed. For example, “one-time operation” that requests the operation of the effect button 314 once within the effective period of the effect button 314, or “rhythm operation” that operates the effect button 314 according to the rhythm within the effective period of the effect button 314. Even if it exists, it is feasible.

なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
As an image display device used in the gaming machine of the present invention, a liquid crystal display device, a rear projector, and other arbitrary display devices can be adopted.
The display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko machines, but also to slot machines, other gaming machines having display devices, and game machines in general.

1…遊技機、2…遊技盤、7…画像表示装置、31…演出図柄、13…第1始動口、14…第2始動口、211…遊技制御基板、212、222、232、242…CPU、213、223、233、243…ROM、214、224、234、244…RAM、221…演出制御基板、231…画像制御基板、241…ランプ制御基板、312…音声出力装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Game board, 7 ... Image display apparatus, 31 ... Production design, 13 ... 1st starting port, 14 ... 2nd starting port, 211 ... Game control board, 212, 222, 232, 242 ... CPU 213, 223, 233, 243 ... ROM, 214, 224, 234, 244 ... RAM, 221 ... Production control board, 231 ... Image control board, 241 ... Lamp control board, 312 ... Audio output device

Claims (1)

遊技者が操作可能な操作手段と、
第1条件の成立により第1の期間において前記操作手段に対する第1の操作を促す第1操作演出をおこなわせることが可能であり、第2条件の成立により第2の期間において前記操作手段に対する第2の操作を促す第2操作演出をおこなわせることが可能な操作演出制御手段と、
前記第1の期間または前記第2の期間において前記操作手段に対しておこなわれている操作を検出する操作検出をおこなう操作検出手段と、
前記操作検出による検出の結果に応じて、所定の操作結果演出をおこなわせる操作結果演出制御手段と、を備え、
前記操作演出制御手段は、前記第2の期間において前記操作検出によって前記第1の操作の途中であることが検出されると、前記第2操作演出を終了させることが可能であり、
前記操作結果演出制御手段は、
前記第1の期間において前記操作検出によって前記第1の操作が完了したことが検出された場合、第1の操作結果演出をおこなわせる第1操作結果演出制御手段と、
前記第2の期間において前記操作検出によって前記第2の操作が完了したことが検出された場合、または、前記第2の期間において前記操作検出によって前記第1の操作が完了したことが検出された場合、第2の操作結果演出をおこなわせる第2操作結果演出制御手段と、を有し、
前記第2操作結果演出制御手段は、前記第1の操作および前記第2の操作の何れが完了した場合であっても、前記第2の操作結果演出として同じ演出をおこなわせることを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player;
When the first condition is satisfied, it is possible to perform a first operation effect that prompts the first operation to the operation means in the first period, and when the second condition is satisfied, the first operation effect to the operation means is performed in the second period. An operation effect control means capable of performing a second operation effect that prompts an operation of 2;
An operation detecting means for detecting an operation for detecting an operation performed on the operating means in the first period or the second period;
According to the detection result by the operation detection, an operation result effect control means for performing a predetermined operation result effect, and
The operation effect control means can end the second operation effect when it is detected that the operation is being detected in the second period by the operation detection.
The operation result effect control means includes:
A first operation result effect control means for performing a first operation result effect when it is detected that the first operation is completed by the operation detection in the first period;
When it is detected that the second operation is completed by the operation detection in the second period, or it is detected that the first operation is completed by the operation detection in the second period. A second operation result effect control means for performing a second operation result effect,
The second operation result effect control means causes the same effect to be performed as the second operation result effect regardless of whether the first operation or the second operation is completed. Gaming machine.
JP2015235526A 2015-12-02 2015-12-02 Game machine Expired - Fee Related JP6039044B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015235526A JP6039044B2 (en) 2015-12-02 2015-12-02 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015235526A JP6039044B2 (en) 2015-12-02 2015-12-02 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013252363A Division JP5851477B2 (en) 2013-12-05 2013-12-05 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016047328A JP2016047328A (en) 2016-04-07
JP6039044B2 true JP6039044B2 (en) 2016-12-07

Family

ID=55648572

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015235526A Expired - Fee Related JP6039044B2 (en) 2015-12-02 2015-12-02 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6039044B2 (en)

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5851477B2 (en) * 2013-12-05 2016-02-03 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016047328A (en) 2016-04-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5283655B2 (en) Game machine
JP2016039887A (en) Game machine
JP5188605B2 (en) Game machine
JP2011229733A (en) Pachinko game machine
JP2011206305A (en) Pachinko game machine
JP2016059455A (en) Game machine
JP5975972B2 (en) Game machine
JP5618711B2 (en) Game machine
JP5175913B2 (en) Game machine
JP2011234918A (en) Pachinko game machine
JP5851477B2 (en) Game machine
JP5588797B2 (en) Game machine
JP5937566B2 (en) Game machine
JP5774614B2 (en) Game machine
JP6284586B2 (en) Game machine
JP6039044B2 (en) Game machine
JP5688119B2 (en) Game machine
JP5119353B2 (en) Game machine
JP6227053B2 (en) Game machine
JP6169669B2 (en) Game machine
JP5717837B2 (en) Game machine
JP5934614B2 (en) Game machine
JP2014158601A (en) Game machine
JP5856588B2 (en) Game machine
JP2015186636A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20161025

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20161102

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6039044

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees