JP6023547B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6023547B2
JP6023547B2 JP2012233289A JP2012233289A JP6023547B2 JP 6023547 B2 JP6023547 B2 JP 6023547B2 JP 2012233289 A JP2012233289 A JP 2012233289A JP 2012233289 A JP2012233289 A JP 2012233289A JP 6023547 B2 JP6023547 B2 JP 6023547B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
effect
symbol
variation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2012233289A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014083160A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
山口 幸彦
幸彦 山口
中山 大輔
大輔 中山
美宏 樫本
美宏 樫本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2012233289A priority Critical patent/JP6023547B2/en
Publication of JP2014083160A publication Critical patent/JP2014083160A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6023547B2 publication Critical patent/JP6023547B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技領域に向けて遊技媒体を発射する発射装置と、前記発射装置から発射された遊技媒体を検出する手段であって、該発射された遊技媒体の通過期間に応じた検出信号を出力する検出手段と、を備え、前記遊技媒体を用いた所定の遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a launching device for launching a game medium toward a game area, and means for detecting a game medium launched from the launching device, wherein a detection signal corresponding to a transit period of the launched game medium is generated. And a detection means for outputting, and a gaming machine capable of performing a predetermined game using the game medium.

従来、発射装置における遊技球(遊技媒体)の発射方向に沿って発射レールが設けられるとともに、この発射レール上を走行する遊技球を検出する発射球検出手段が設けられ、遊技領域へ発射された遊技球は、発射球検出手段によってその数が継続して検出され、その発射球の数の情報が、遊技価値データ変換手段(信号入力回路)へ出力されるものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, a launch rail is provided along the launch direction of a game ball (game medium) in the launch device, and a launch ball detecting means for detecting a game ball traveling on the launch rail is provided, and the launch ball is launched into the game area. The number of game balls is continuously detected by the shot ball detecting means, and information on the number of shot balls is output to the game value data converting means (signal input circuit) (for example, Patent Document 1). reference).

特開平7−16344号公報(第5頁、第1図)Japanese Patent Laid-Open No. 7-16344 (page 5, FIG. 1)

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機にあっては、発射球検出手段によって遊技球(遊技媒体)の発射を検出した際に、その検出信号が遊技価値データ変換手段(信号入力回路)へ出力されるようになっているが、発射球検出手段から出力される検出信号は、発射球検出手段に対する遊技球の物理的な接近状態(通過期間)に応じて出力されるようになっているため、発射球検出手段を発射装置の近傍に設けることで遊技球が発射球検出手段を高速で通過する場合には、発射球検出手段から出力される検出信号の出力期間が、遊技価値データ変換手段において信号を検出可能な期間よりも短くなってしまう場合があるため、検出信号を検出できなくなってしまうという問題がある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when the firing ball detection unit detects the launch of a game ball (game medium), the detection signal is output to the game value data conversion unit (signal input circuit). However, the detection signal output from the shot ball detecting means is output according to the physical approach state (passing period) of the game ball to the shot ball detecting means. When the game ball passes through the shot ball detecting means at high speed by providing the shot ball detecting means in the vicinity of the launch device, the output period of the detection signal output from the shot ball detecting means is the game value data converting means. In this case, there is a problem that the detection signal cannot be detected.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、検出手段を発射装置の近傍に設けることで検出手段を通過する遊技媒体の速度が速くなっても、遊技媒体の発射を確実に検出できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and by providing the detection means in the vicinity of the launching device, even if the speed of the game medium passing through the detection means is increased, the launch of the game medium is ensured. An object of the present invention is to provide a game machine that can be detected.

前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技領域(例えば、遊技領域4)に向けて遊技媒体(例えば、遊技球)を発射する発射装置(例えば、打球発射装置550)と、
前記発射装置から発射された遊技媒体を検出する手段であって、該発射された遊技媒体の通過期間に応じた検出信号を出力する検出手段(例えば、発射球検出センサ505)と、
前記検出手段から出力される検出信号の出力期間を、前記通過期間よりも長い所定の出力期間(例えば、6.8ミリ秒)に拡張する拡張回路(拡張回路99)と、
前記遊技領域が形成された遊技盤(例えば、遊技盤2)側に取付けられて遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主基板11)と、
変動表示可能な変動表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5)と、
を備え、
前記主制御手段(例えば、主基板11)は、前記変動表示手段における変動表示パターン(変動パターン)を複数種類の変動表示パターンデータのいずれかを用いて決定する変動表示パターン決定手段(例えば、CPU103がステップS111の変動パターン設定処理を実行する部分)を含み、
前記検出手段は、前記発射装置の近傍位置(例えば、発射位置550aに隣接した位置)に設けられており、
前記検出信号は、前記遊技盤を保持する前面枠側に取付けられる制御手段を介して前記主制御手段に入力され、
前記変動表示パターン決定手段は、前記検出信号の出力回数と前記変動表示手段における変動表示回数とに基づいて、使用する変動表示パターンデータを変更する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段を発射装置の近傍位置に設けることで検出手段から出力される検出信号の信号出力期間が縮小しても、遊技媒体の発射を確実に検出できる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing using a game medium,
A launcher (e.g., hitting ball launcher 550) that launches a game medium (e.g., game ball) toward a game area (e.g., game area 4);
Means for detecting a game medium launched from the launching device, wherein the detection means outputs a detection signal corresponding to the transit period of the launched game medium (for example, a launch ball detection sensor 505);
An expansion circuit (expansion circuit 99) for extending the output period of the detection signal output from the detection means to a predetermined output period (for example, 6.8 milliseconds) longer than the passage period;
Main control means (for example, main board 11) which is attached to the game board (for example, game board 2) side on which the game area is formed and controls the progress of the game;
Variable display means capable of variable display (for example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the image display device 5),
With
The main control means (for example, the main board 11) is a variable display pattern determining means (for example, the CPU 103) that determines a variable display pattern (variation pattern) in the variable display means by using any of a plurality of types of variable display pattern data. Includes a portion for executing the variation pattern setting process of step S111),
The detection means is provided in the vicinity of the launching device (for example, a position adjacent to the launching position 550a),
The detection signal is input to the main control means via control means attached to the front frame side holding the game board,
The variation display pattern determining means changes the variation display pattern data to be used based on the number of times the detection signal is output and the number of variation displays in the variation display means .
According to this feature, even if the signal output period of the detection signal output from the detection unit is reduced by providing the detection unit in the vicinity of the launching device, it is possible to reliably detect the launch of the game medium.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記検出手段(発射球検出センサ505)は、前記遊技領域が形成された遊技盤を着脱可能に保持する前面枠(前面枠1101)に設けられている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機で使用される遊技盤を別の遊技盤と交換しても交換前の遊技盤と共通して使用できる前面枠に検出手段が設けられるため、遊技盤を交換しても検出手段を共通して使用することができるので、遊技機の運用コストを削減することができる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The detection means (launch ball detection sensor 505) is provided on a front frame (front frame 1101) that detachably holds a game board on which the game area is formed.
It is characterized by that.
According to this feature, even if the gaming board used in the gaming machine is replaced with another gaming board, the detection means is provided on the front frame that can be used in common with the gaming board before the replacement, so the gaming board can be replaced. However, since the detection means can be used in common, the operating cost of the gaming machine can be reduced.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記遊技領域が形成された遊技盤(例えば、遊技盤2)に取付けられて遊技の進行を制御する主基板(例えば、主基板11)に、前記検出信号が入力される信号入力回路(例えば、I/O105)が設けられており、
検出信号は、前記遊技盤を着脱可能に保持する前面枠(例えば、前面枠1101)に取付けられて遊技媒体の付与を制御する払出基板(例えば、払出制御基板37)を介して前記主基板に入力される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出基板から主基板に接続される配線を利用して検出手段から出力される検出信号を主基板に入力することができるので、払出基板が設けられる前面枠と主基板が設けられる遊技盤とを接続する配線を簡素化することができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1,
A signal input circuit (e.g., the detection signal is input to a main board (e.g., main board 11) that is attached to a game board (e.g., game board 2) in which the game area is formed and controls the progress of the game. I / O 105) is provided,
A detection signal is attached to the main board via a payout board (for example, payout control board 37) that is attached to a front frame (for example, the front frame 1101) that holds the game board in a removable manner and controls the application of game media. Entered,
It is characterized by that.
According to this feature, since the detection signal output from the detection means can be input to the main board using the wiring connected to the main board from the payout board, the front frame on which the payout board is provided and the main board are provided. Wiring for connecting the game board provided can be simplified.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段(発射球検出センサ505)から出力される検出信号に基づいて所定のエラーに関する判定を実行するエラー判定手段(例えば、CPU103がステップS12のメイン側エラー処理を実行する部分)と、
前記検出手段から出力される検出信号に基づいて所定の演出(例えば、信頼度ゲージ演出)を実行する所定演出実行手段(例えば、制御用CPU120が図27の信頼度ゲージ演出制御を実行する部分)と、
を備えた、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エラー判定用と演出実行用の検出手段を個別に設けないので、遊技機の構造が複雑化してしまうことを回避できるとともに、これら構造の複雑化を回避しつつも、遊技媒体の発射に対応した所定演出を実行することにより演出効果を強化できるとともに、遊技媒体の発射に関する所定のエラーに関する判定を実行することにより不正対策も強化できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2,
An error determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes the main-side error processing in step S12) that executes a determination on a predetermined error based on a detection signal output from the detection means (the shot ball detection sensor 505);
Predetermined effect executing means for executing a specified effect (for example, reliability gauge effect) based on the detection signal output from the detecting means (for example, a portion where the control CPU 120 executes the reliability gauge effect control of FIG. 27). When,
With
It is characterized by that.
According to this feature, there is no separate detection means for error determination and effect execution, so that it is possible to avoid the complexity of the structure of the gaming machine and to avoid the complexity of these structures while It is possible to reinforce the effect by executing a predetermined effect corresponding to the launch of the medium, and it is also possible to reinforce fraud countermeasures by executing a determination regarding a predetermined error relating to the launch of the game medium.

本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や演出図柄)の変動表示を行って表示結果を導出する変動表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5)と、
前記変動表示手段における変動表示パターン(変動パターン)を決定する変動表示パターン決定手段(例えば、CPU103がステップS111の変動パターン設定処理を実行する部分)と、
を備え、
前記変動表示パターン決定手段は、前記信号入力回路における前記検出信号の検出回数である発射数と前記変動表示手段における変動表示回数とに基づいて、決定する変動表示パターンを変更する(例えば、図30の変形例において始動入力率に応じて、異なる変動パターン種別決定テーブルを用いて変動パターン種別を決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射数と変動表示回数とに応じて決定される変動表示パターンが変化するので、演出効果を向上させることができる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 3,
A plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can be identified based on the fact that a game medium has passed through a start area (for example, a first start prize opening or a second start prize opening) provided in the game area. Variation display means (for example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the image display device 5) for performing a variable display of the display symbol and the production symbol, and deriving the display result;
Fluctuation display pattern determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes the fluctuation pattern setting process in step S111) for determining a fluctuation display pattern (fluctuation pattern) in the fluctuation display means;
With
The variation display pattern determination means changes a variation display pattern to be determined based on the number of firings that is the number of detection times of the detection signal in the signal input circuit and the number of variations display in the variation display means (for example, FIG. 30). Part of determining the variation pattern type using a different variation pattern type determination table according to the start input rate in the modified example)
It is characterized by that.
According to this feature, since the variation display pattern determined according to the number of firings and the number of variation displays changes, it is possible to improve the effect.

実施例における遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the game machine in an Example. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 発射信号を拡張する拡張回路とその接続状況を示す図である。It is a figure which shows the expansion circuit which expands a discharge signal, and its connection condition. パチンコ遊技機を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the pachinko game machine. 遊技盤が取り付けられた前面枠を示す正面図である。It is a front view which shows the front frame with which the game board was attached. 発射球案内通路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a firing ball guide path. (a)は第1排出部から排出される状況を示す概略図、(b)は第2排出部から排出される状況を示す概略図である。(A) is the schematic which shows the condition discharged | emitted from a 1st discharge part, (b) is the schematic which shows the condition discharged | emitted from a 2nd discharge part. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 表示結果決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 大当り変動パターン種別決定テーブル及び小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the big hit fluctuation pattern type determination table and the small hit fluctuation pattern type determination table. はずれ変動パターン種別決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. メイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main side error process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation process during fluctuation display. 信頼度ゲージ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reliability gauge effect control process. 信頼度ゲージ演出制御処理のステップS571における決定割合の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the determination ratio in step S571 of a reliability gauge effect control process. 信頼度ゲージ演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a reliability gauge production. その他の形態例を示す図である。It is a figure which shows the other example of a form. その他の形態例を示す図である。It is a figure which shows the other example of a form.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域4が形成されている。この遊技領域4には、遊技媒体としての遊技球が、後述する打球発射装置550から発射されて打ち込まれる。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area 4 surrounded by guide rails. In this game area 4, a game ball as a game medium is launched and driven from a hitting ball launching device 550 described later.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示(可変表示ともいう)する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light-emitting diodes) and the like. A special symbol (also referred to as “special symbol”), which is a plurality of types of identification information (special identification information), is displayed in a variable manner (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. (Also called variable display). The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variation display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variation display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to In the effect symbol display area, which is a plurality of variable display units such as three, for example, the effect symbols that are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified are variably displayed. This variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄(演出図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, Variations (for example, vertical scroll display) of effect symbols (also referred to as effect symbols) are started in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized design symbol (final stop symbol) that is the result of variation display of the production symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the game, a plurality of types of effect symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and effect symbols is to stop display of identification information such as effect symbols (also referred to as complete stop display or final stop display) and end the variable display. . On the other hand, during the variation display from the start of the variation display of the production symbol to the display of the definite production symbol that is the variation display result, the variation rate of the production symbol becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not deterministically displayed, the player can recognize that the variation of the effect symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include a complete stop display of the effect symbol for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   There are, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of effect symbols is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as a suitable number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variation display of the effect symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the finalized effect symbols that are the variation display results are derived and displayed. , For example, a scroll display is performed in which the symbol number flows from top to bottom sequentially from the smallest to the largest, and when the effect symbol having the maximum symbol number (for example, “8”) is displayed, The effect symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” effect symbol display area 5L), the symbol number is scrolled from the largest to the smallest, and the symbols are displayed. When the effect symbol having the smallest number is displayed, the effect symbol having the largest symbol number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。この実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とする。始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game in an identifiable manner is performed. Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In this embodiment, the stored storage display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the first start winning opening is a round white display, and the game ball passes through the second starting winning opening ( The reserved storage display generated based on the start winning due to the entry) is a round white display. The on-hold storage display in the start winning memory display area 5H is generated based on a start winning by passing (entering) the game ball through the first start winning port, or the game ball passes through the second start winning port. The display mode (for example, display color and shape) may be varied depending on whether the start is based on (entering) or not.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It becomes difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個、尚1個であっても良い)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three, or even one) of game balls is paid out as a prize ball, and the first special figure holding memory is stored. If the number is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。また、遊技効果ランプ9の下方位置には、エラーの判定時に点灯されてエラーの発生を報知するためのエラーランプ96も設けられている。尚、ランプではなく発光ダイオード(LED)を用いても良い。パチンコ遊技機1の遊技領域4における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域4に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル570(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドル570は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル570には、打球発射装置550が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. Further, an error lamp 96 is provided below the game effect lamp 9 so as to be lit when an error is determined and to notify the occurrence of the error. A light emitting diode (LED) may be used instead of the lamp. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, a normal winning ball device 6A, a normal variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7, etc.) in the game area 4 of the pachinko gaming machine 1. . A hitting operation handle 570 (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area 4 is provided at a lower right position of the gaming machine frame 3. For example, the hitting operation handle 570 adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle 570 only needs to be provided with a single shot switch for stopping the driving of the shooting motor provided in the hitting ball shooting device 550 and a touch ring (touch sensor).

遊技領域4の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置550へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area 4, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to the hitting ball launcher 550. An upper plate (hit ball supply tray) to be stored is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

遊技盤2は、図4に示すように、遊技領域4が前面に形成された合成樹脂製の盤面板200と、所定の厚み幅寸法を有し、盤面板200を取り付ける取付面が前面に設けられたスペーサ部材250と、から構成され、該遊技盤2の背面側には、画像表示装置5、演出制御基板12、主基板11等の遊技に関連する遊技用部品が組み付けられる遊技用部品ユニット300が一体的に組み付けられている。   As shown in FIG. 4, the game board 2 has a board surface plate 200 made of synthetic resin with the game area 4 formed on the front surface, and a mounting surface to which the board surface plate 200 is attached. And a game component unit in which game components related to the game such as the image display device 5, the effect control board 12, and the main board 11 are assembled on the back side of the game board 2. 300 is integrally assembled.

遊技盤2と遊技用部品ユニット300とが一体的に組み付けられた遊技盤ユニット400を前面枠1101の前面に取り付けるには、遊技盤2の左端部を図中太矢印に示すように、前面枠1101に形成された縦長長方形状の開口部115の左上下位置に設けられた係止凹部116a,116bに、遊技盤2の左端部を差し込んだ状態で、右端部を盤押え金具692,693で係止することにより取り付けられるようになっている。係止凹部116a,116bには後述する盤押えバネ690,691が設けられており、係止凹部116a,116bに係止された遊技盤2の前後のガタツキが防止されている。盤面板200が取り付けられた状態において、該遊技盤2の背面に設けられた遊技用部品ユニット300が開口部115を介して前面枠1101の背面側に臨むようになっている。尚、図4中のガラス扉枠1102及び下扉枠1103は、前面枠1101の前面に開閉可能に設けられている。   In order to attach the game board unit 400 in which the game board 2 and the game component unit 300 are integrally assembled to the front surface of the front frame 1101, the left end portion of the game board 2 is shown in the front frame as shown by the thick arrow in the figure. The left end of the game board 2 is inserted into the locking recesses 116a and 116b provided at the upper left and right positions of the vertically long rectangular opening 115 formed in 1101, and the right end is held by the presser fittings 692 and 693. It can be attached by locking. Board holding springs 690 and 691 described later are provided in the locking recesses 116a and 116b, respectively, and rattling of the game board 2 locked to the locking recesses 116a and 116b is prevented. In a state where the board surface plate 200 is attached, the game component unit 300 provided on the back surface of the game board 2 faces the back side of the front frame 1101 through the opening 115. Note that the glass door frame 1102 and the lower door frame 1103 in FIG. 4 are provided on the front surface of the front frame 1101 so as to be openable and closable.

遊技盤2における盤面板200の遊技盤面200aには、打球発射装置550から発射された遊技球を遊技領域4内に誘導する発射球案内通路500(図5中網線領域)の一部を構成する第2レール502、第3レール503、第4レール504、外レール飾り600a〜600c、障害釘、風車(図示略)等が取り付けられている。   The game board surface 200a of the board 200 in the game board 2 constitutes a part of a shot ball guide passage 500 (the shaded area in FIG. 5) for guiding the game balls launched from the hitting ball launcher 550 into the game area 4. A second rail 502, a third rail 503, a fourth rail 504, outer rail decorations 600a to 600c, obstacle nails, a windmill (not shown), and the like are attached.

また、外レール飾り600a〜600cは、遊技盤面200aにおける遊技領域4の周囲に配設されることで、遊技盤面200a上に立設される正面視円弧状の各誘導面601a〜601cの端部同士が接続されて環状の誘導面が構成される。なお、第1レール501は誘導面601a,601bの一部の内側に沿って配設され、実質的に誘導面601aおよび誘導面601bの一部を構成している。第2レール502は誘導面601aの内側に沿って配設され、実質的に誘導面601aの一部を構成している。第3レール503は誘導面601cの一部の内側に沿って配設され、実質的に誘導面601cの一部を構成している。   Further, the outer rail decorations 600a to 600c are arranged around the game area 4 on the game board surface 200a, so that the end portions of the respective guide surfaces 601a to 601c having a circular arc when viewed from the front standing on the game board surface 200a. They are connected to each other to form an annular guide surface. In addition, the 1st rail 501 is arrange | positioned along the inner side of a part of guidance surface 601a, 601b, and has comprised a part of guidance surface 601a and the guidance surface 601b substantially. The second rail 502 is disposed along the inside of the guide surface 601a and substantially constitutes a part of the guide surface 601a. The third rail 503 is disposed along the inside of a part of the guide surface 601c and substantially constitutes a part of the guide surface 601c.

第2レール502、第3レール503は、遊技盤2を前面側から見て、該盤面板200の遊技盤面200aの下部から略円形の遊技領域4の左側周縁に沿って円弧状に配設され、第4レール504は、第2レール502、第3レール503の内側に離間して配設され、これら第2レール502及び第3レール503と第4レール504との間に、打球発射装置550により発射された遊技球を遊技領域4に誘導する発射球案内通路500の一部を構成する。   The second rail 502 and the third rail 503 are arranged in an arc shape from the lower part of the game board surface 200a of the board surface plate 200 along the left peripheral edge of the substantially circular game area 4 when the game board 2 is viewed from the front side. The fourth rail 504 is disposed inside the second rail 502 and the third rail 503 so as to be spaced apart from each other, and between the second rail 502 and the third rail 503 and the fourth rail 504, the ball hitting device 550 is provided. A part of the launch ball guide passage 500 that guides the game ball launched by the above to the game area 4 is configured.

ここで、打球発射装置550から発射された遊技球が通過する発射球案内通路500の構造について説明する。図5は、遊技盤が取り付けられた前面枠1101を示す正面図である。図6は、発射球案内通路の構成を示す図である。図7は、図6の要部拡大図である。   Here, the structure of the shot ball guide passage 500 through which the game ball shot from the hit ball launching device 550 passes will be described. FIG. 5 is a front view showing the front frame 1101 to which the game board is attached. FIG. 6 is a diagram showing the configuration of the firing ball guide passage. FIG. 7 is an enlarged view of a main part of FIG.

図5に示すように、正面視長方形をなす前面枠1101の上部には遊技盤2が組み付けられており、該前面枠1101の上部約3/4の領域が遊技盤2の前面(遊技盤面200a)に形成された正面視略円形の遊技領域4とされている。前面枠1101の下部位置右側、つまり遊技領域4の下方位置右側には、上皿から整流器1050を介して供給される遊技球を遊技領域4の上部に向けて打ち出す打球発射装置550が設けられている。   As shown in FIG. 5, the game board 2 is assembled to the upper part of the front frame 1101 having a rectangular shape in front view, and an area of about 3/4 of the upper part of the front frame 1101 is the front surface of the game board 2 (the game board surface 200a). ) Formed in a substantially circular gaming area 4 in front view. On the right side of the lower position of the front frame 1101, that is, on the right side of the lower position of the game area 4, a ball hitting device 550 is provided that launches game balls supplied from the upper plate via the rectifier 1050 toward the upper part of the game area 4. Yes.

打球発射装置550の上部には、整流器1050から供給される遊技球がセットされて打ち出される発射位置550aが設けられるとともに、該発射位置550aから左斜め上方に向けて直線状の第1レール501が延設されている。   A launch position 550a in which a game ball supplied from the rectifier 1050 is set and launched is provided at an upper portion of the hit ball launching device 550, and a linear first rail 501 is formed obliquely upward and leftward from the launch position 550a. It is extended.

図5〜図7に示すように第1レール501は、発射位置550aから遊技盤2の下辺よりも下方の所定位置まで延設され、特に詳細な図示はしないが、上面501aは長手方向にわたりV溝状に形成され、遊技球の幅方向のぶれを低減して軌道のずれを生じにくくさせている。また、上面501aは上端501bに向けて漸次深さが浅くなり、上端501bにおいて断面平坦状をなすように形成されていることで、上端501bを通過する際に遊技球が第2レール502の下端502aの上方位置を通過するように、斜め上方に向けて打ち出されるようになっている。   As shown in FIGS. 5 to 7, the first rail 501 extends from the firing position 550 a to a predetermined position below the lower side of the game board 2, and although not shown in detail, the upper surface 501 a extends in the longitudinal direction. It is formed in the shape of a groove, reducing the fluctuation of the game ball in the width direction and making it difficult for the track to shift. Further, the upper surface 501a gradually decreases in depth toward the upper end 501b, and is formed so as to have a flat cross section at the upper end 501b, so that the game ball can move to the lower end of the second rail 502 when passing through the upper end 501b. It is launched obliquely upward so as to pass through the upper position of 502a.

第2レール502は、第1レール501の上端501bに対して下端502aが所定距離離間するとともに、遊技領域4の周縁左側下部、つまり第4レール504の外側に対向して該第4レール504に沿って配設されている。そして第1レール501の上端501bと第2レール502の下端502aとの間の分断部は、ファール球を排出するための第2排出部520とされている。   The second rail 502 has a lower end 502 a spaced apart from the upper end 501 b of the first rail 501 by a predetermined distance, and faces the lower left part of the periphery of the game area 4, that is, the outer side of the fourth rail 504. It is arranged along. A dividing portion between the upper end 501b of the first rail 501 and the lower end 502a of the second rail 502 is a second discharge portion 520 for discharging the foul ball.

第3レール503は、下端503aが第2レール502の上端502bの左側方に位置するとともに、上端503bが遊技領域の周縁上部右側に位置するように配設されている。詳しくは、下端503aから左側位置504aの左側方位置まで延びる直線状部503cと、該直線状部503cの上端から遊技領域の周縁上部に沿って右旋回するように設けられる円弧状部503dと、から構成されている。 The third rail 503 is disposed such that the lower end 503 a is located on the left side of the upper end 502 b of the second rail 502 and the upper end 503 b is located on the right side of the upper edge of the gaming area 4 . Specifically, a linear portion 503c extending from the lower end 503a to the left side position of the left side position 504a, and an arcuate portion 503d provided so as to turn right from the upper end of the linear portion 503c along the upper peripheral edge of the game area 4. And is composed of.

そして下端503aは、第2レール502の上端502bの左側に離間して設けられていることで、第2レール502の上端502bと第3レール503の下端503aとの間の分断部は、ファール球を排出するための第1排出部510とされており、該第1排出部510に排出されたファール球がファール球通路511を通じて球受部1055b内に誘導される。このように、本実施例では、ファール球を球受部1055b内に誘導される第1排出部510並びにファール球通路511を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1排出部510並びにファール球通路511を設けずに、第2レール502上を流下してきたファール球が、第2排出部520からのみ球受部1055b内に落下するようにしても良い。   The lower end 503a is provided on the left side of the upper end 502b of the second rail 502 so that the dividing portion between the upper end 502b of the second rail 502 and the lower end 503a of the third rail 503 is a foul ball. The foul sphere discharged to the first discharge portion 510 is guided into the ball receiving portion 1055b through the foul ball passage 511. As described above, in this embodiment, the first discharge portion 510 and the foul ball passage 511 for guiding the foul ball into the ball receiving portion 1055b are illustrated, but the present invention is limited to this. The foul ball that has flowed down on the second rail 502 without providing the first discharge portion 510 and the foul ball passage 511 does not fall into the ball receiving portion 1055b only from the second discharge portion 520. May be.

また、第3レール503は、円弧状部503dの下部が発射球案内通路500の側壁を構成し、円弧状部503dの上部が遊技領域の周縁上部を覆う周壁の一部を構成している。 Further, in the third rail 503, the lower part of the arcuate part 503 d constitutes the side wall of the firing ball guide passage 500, and the upper part of the arcuate part 503 d constitutes a part of the peripheral wall that covers the upper peripheral edge of the game area 4 . .

このように、前面枠1101に遊技盤2を取り付けた状態において、遊技領域4(図5中斜線領域)の下方位置右側に配置された発射位置550aから発射された発射球を、第1レール501、第2レール502、第3レール503により、遊技領域4の左側上部に形成された連絡部500cに向けて該遊技領域4の左周縁を回り込むように延設される円弧状部500bを一部に有し、打球発射装置550から発射された遊技球を遊技領域の左側上部に向けて旋回させるように案内する発射球案内通路500(図5中網線領域)が形成される。 In this manner, in a state where the game board 2 is attached to the front frame 1101, the first ball 501 is a ball launched from the launch position 550a arranged on the right side of the lower position of the game area 4 (shaded area in FIG. 5). The second rail 502 and the third rail 503 partially form an arcuate portion 500b extending so as to wrap around the left peripheral edge of the game area 4 toward the connecting portion 500c formed on the upper left side of the game area 4. And a launch ball guide passage 500 (a mesh line region in FIG. 5) is formed for guiding the game ball fired from the hit ball launching device 550 to turn toward the upper left portion of the game region 4 .

つまり、第1レール501、第2レール502、第3レール503は、右回りに旋回するように形成された発射球案内通路500の外側壁を構成する外レールであり、第4レール504は発射球案内通路500の内側壁を構成する内レールである。これらレールのうち、打球発射装置550から発射された遊技球を実質的に右旋回方向に誘導するのは外レールとされている。   That is, the first rail 501, the second rail 502, and the third rail 503 are outer rails that constitute the outer wall of the firing ball guide passage 500 formed so as to turn clockwise, and the fourth rail 504 is fired. It is an inner rail constituting the inner wall of the ball guide passage 500. Out of these rails, the outer rail guides the game ball launched from the hitting ball launcher 550 substantially in the right-turning direction.

図7に示すように、第1排出部510は、発射球案内通路500の円弧状部500bの途中、つまり第2レール502と第3レール503との分断部に設けられ、連絡部500cまで到達できずに落下して戻ってきた遊技球を下方に落下させて排出する。具体的には、発射球案内通路500の円弧状部500bの途中から、当該円弧状部500bの外壁を構成する第3レール503の接線方向であって、かつ垂下方向に遊技球を排出可能な位置に形成されている。   As shown in FIG. 7, the first discharge portion 510 is provided in the middle of the arc-shaped portion 500b of the firing ball guide passage 500, that is, at the dividing portion between the second rail 502 and the third rail 503, and reaches the connecting portion 500c. The game ball that has been dropped and returned is dropped and discharged. Specifically, the game ball can be discharged in the tangential direction of the third rail 503 constituting the outer wall of the arc-shaped portion 500b from the middle of the arc-shaped portion 500b of the shot ball guiding passage 500. Formed in position.

第2排出部520は、発射球案内通路500における第1排出部510と打球発射装置550との間(本実施例では、発射位置550aと第1排出部510との略中間位置付近)に設けられ、打球発射装置550から発射された遊技球のうち第1排出部510まで到達できずに落下して戻ってきた遊技球を下方に落下させて排出する。   The second discharge portion 520 is provided between the first discharge portion 510 and the hit ball launcher 550 in the shot ball guide passage 500 (in the present embodiment, in the vicinity of a substantially intermediate position between the launch position 550a and the first discharge portion 510). Of the game balls launched from the hit ball launcher 550, the game balls that have fallen and returned without reaching the first discharge unit 510 are dropped and discharged.

そして、これら第1排出部510および第2排出部520から排出されたファール球は、第2排出部520の直下に配置される球受部1055b内に落下され、球受部1055bに形成された流出口1056から前面側に移動して下皿に誘導される。   Then, the foul balls discharged from the first discharge unit 510 and the second discharge unit 520 are dropped into the ball receiving unit 1055b disposed immediately below the second discharge unit 520, and formed in the ball receiving unit 1055b. It moves to the front side from the outlet 1056 and is guided to the lower plate.

また、第1レール501の下端位置には、発射位置550aに隣接するように、第1レール501に沿って発射球検出センサ505が設けられており、発射位置550aにて発射されて第1レール501を誘導されていく発射直後の遊技球の通過が発射球検出センサ505により検出される。   A launch ball detection sensor 505 is provided along the first rail 501 at the lower end position of the first rail 501 so as to be adjacent to the launch position 550a. The first rail is fired at the launch position 550a. The shot ball detection sensor 505 detects the passage of the game ball immediately after the launch guided 501.

これら発射球検出センサ505は、打球発射装置550とともに前面枠1101に設けられており、遊技盤2を交換しても、継続して発射球検出センサ505を使用することができる。   These shot ball detection sensors 505 are provided on the front frame 1101 together with the ball hitting device 550, and the shot ball detection sensor 505 can be used continuously even if the game board 2 is replaced.

この発射球検出センサ505としては、本実施例では、遊技球が所定の距離以内に近接している期間において信号を出力する近接センサを使用しているため、1レール501を誘導される発射直後の遊技球の通過期間に応じた期間の検出信号(発射信号)が出力される。 As the shot ball detection sensor 505 firing, in the present embodiment, since the game ball is using a proximity sensor that outputs a signal during the period in proximity within a predetermined distance, induced the first rail 501 A detection signal (launch signal) in a period corresponding to the passing period of the game ball immediately after is output.

つまり、遊技球の通過速度が速い場合、つまり、発射球検出センサ505が発射位置550aに近い場合には、遊技球が発射球検出センサ505の所定の距離以内に近接している期間が短くなるので検出信号(発射信号)の出力期間も短くなるのに対し、遊技球の通過速度が遅い場合、つまり、発射球検出センサ505が発射位置550aよりも遠い場合には、遊技球が発射球検出センサ505の所定の距離以内に近接している期間が長くなるので、検出信号(発射信号)の出力期間も長くなる。   That is, when the passing speed of the game ball is fast, that is, when the shot ball detection sensor 505 is close to the launch position 550a, the period during which the game ball is close within the predetermined distance of the shot ball detection sensor 505 is shortened. Therefore, while the output period of the detection signal (launch signal) is shortened, the game ball is detected when the passing speed of the game ball is slow, that is, when the launch ball detection sensor 505 is far from the launch position 550a. Since the period of proximity of the sensor 505 within a predetermined distance becomes longer, the output period of the detection signal (fire signal) also becomes longer.

よって、本実施例のように発射球検出センサ505が発射位置550aに近くした場合には、検出信号(発射信号)の出力期間が短くなり、発射強度によっては、該検出信号(発射信号)が入力される入力回路の検出可能時間よりも検出信号(発射信号)の出力期間が短くなって検出信号(発射信号)を検出不能となってしまう場合があるため、後述する拡張回路99(図3参照)を設けて、該検出信号(発射信号)の出力期間を拡張することで、確実に検出信号(発射信号)を検出できるようになっている。   Therefore, when the launch ball detection sensor 505 is close to the launch position 550a as in this embodiment, the output period of the detection signal (launch signal) is shortened, and depending on the launch intensity, the detection signal (launch signal) may be Since the output period of the detection signal (fire signal) becomes shorter than the detectable time of the input circuit to be input and the detection signal (fire signal) may not be detected, the extension circuit 99 described later (FIG. 3). By providing a reference) and extending the output period of the detection signal (fire signal), the detection signal (fire signal) can be reliably detected.

尚、本実施例では、発射球検出センサ505として近接センサを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらセンサとしては、遊技球の通過期間に応じた出力期間の信号を出力するものであれば良く、例えば、遊技球が通過することで光を遮断することに応じて信号を出力するフォトセンサ等であっても良い。   In the present embodiment, a proximity sensor is illustrated as the launch ball detection sensor 505. However, the present invention is not limited to this, and these sensors have an output period corresponding to the passing period of the game ball. Any sensor may be used as long as it outputs a signal. For example, it may be a photo sensor that outputs a signal in response to blocking light by passing a game ball.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域4に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 executes a variation display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area 4 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2. The normal symbol indicator is displayed on the basis of the fact that the normal symbol start condition for starting the normal symbol variation display is satisfied, for example, that the previous general symbol game has been completed The usual game by 20 is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the special symbol variation display is started, when the variation display time as the special symbol variation time elapses, the special symbol variation display is performed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variation display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol, The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize opening device that opens the grand prize opening during the round is received by receiving a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closing the special prize opening. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the variation display of the effect symbols is started. The period from the start of the variation display of the effect symbols to the end of the variation display due to the stop display of the confirmed effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the variation display state of the effect symbol may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state refers to an effect design ("reach fluctuation design") that is not yet stopped when the effect design stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination. Is also a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the design symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R, etc.) in advance. The remaining effect symbol display area (for example, “medium” effect) that has not been stopped yet when the effect symbol (for example, the effect symbol indicating the alphanumeric character of “7”) constituting the determined jackpot combination is stopped and displayed. In the symbol display area 5C, etc., the presentation symbol is changing, or the effect symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reach state, the rate of change of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the image display device 5. Or change the display mode of the background image, play and display a moving image that is different from the production symbol, or change the variation mode of the production symbol, so that the production operation different from before reaching the reach state is executed May be. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the change mode of the effect pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施例では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the fluctuation display result may be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variation display of the production symbol, unlike the reach production, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be the reach state, the variation display result may be a `` big hit '', etc. A variation display effect may be executed for notifying the player in accordance with a variation display mode of the effect symbol. Variation display effects such as “slip” and “pseudo-run” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” or “pseudo-continuous” variation display effect is executed in response to the variation pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the “slip” variation display effect is to be executed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the change pattern determined on the main board 11 side.

「滑り」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて演出図柄を変動させてから、複数の演出図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rなど)にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の演出図柄表示エリア(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lと「右」の演出図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の変動表示演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに複数の演出図柄を仮停止表示させた後、所定数の演出図柄について変動表示を再度実行することにより、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する演出図柄が停止表示されるときとがある。   In the “slip” variable display effect, the effect symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of effect symbol display areas (for example, After the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the effect symbol display areas temporarily displayed). )) In the effect symbol display area (for example, one or both of the “left” effect symbol display area 5L and the “right” effect symbol display area 5R). The effect display for changing the effect symbol to be stopped is performed. Thus, in the “slip” variation display effect, a predetermined number of effect symbols are temporarily displayed after the variation display of the effect symbols is started until the definite effect symbol that is the variation display result is derived and displayed. When the variation display state of the production symbol is changed to the reach state by executing the variation display for the production symbol again, and when the production symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の変動表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて演出図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて演出図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、演出図柄の変動表示が開始されてから全部の演出図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて演出図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variation display effect, the variation display of the effect symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being established once. Before the finalized effect design that is the result is derived and displayed, the effect design is temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” effect design display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display for changing the effect symbols again (pseudo-variable) in all the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is the display of the “left”, “middle”, and “right” effect symbols, excluding the initial change from the start of the effect symbol change display until the first temporary stop of all effect symbols. This is the number of times that the effect symbol is re-varied in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する演出図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再変動表示)が行われる。この実施例では、「擬似連」の変動表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、演出図柄の変動表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の変動表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば3回や4回といった、1回〜2回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of predetermined pseudo-ream chances in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is temporarily displayed as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (revariable display) is performed. In this embodiment, in the variation display effect of “pseudo-continuous”, the pseudo-starting variation (re-variation) is performed once or twice, so that the first start condition or the second start condition is established once. It is possible to make it appear as if the change display of the production symbol has been started 2 to 3 times continuously. It should be noted that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” fluctuation display effect may be executed more than once or twice, such as three or four times.

こうした演出図柄の変動表示動作を利用した変動表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。   In addition to “slip” and “pseudo-ream”, for example, “Development opportunity eyes”, “Development opportunity eyes end”, and “Slip after chance chance stop” Various production operations such as these may be executed.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the variation display of the production symbols, unlike the reach production or the variation display production such as “slide” or “pseudo-run”, for example, a predetermined production image is displayed, an image display that is a message, an audio output, a lamp There is a possibility that the variation display state of the production symbol becomes the reach state by the production operation different from the variation display operation of the production symbol such as lighting, or the reach production by the super reach may be executed. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variation display result may be a “big hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the change display state of the effect symbol after the effect symbol change display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) before the reach state is reached (before the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R). Further, the notice effect that informs that there is a possibility that the variation display result may be a “hit” may include one that is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol does not reach the reach state after the variation display of the production symbol is started. In addition, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol becomes the reach state after the variation display of the production symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the open game, the change display state of the production symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations "" Is also displayed). The confirmed effect symbol that is usually a big hit combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. ~ Among the effect symbols of “8”, any one of the effect symbols whose symbol numbers are an even number “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right” What is necessary is just to stop-display all together on a predetermined effective line in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. The effect symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed, the fixed effect symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed. The variation display mode of the effect symbol is referred to as a variation display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state ends, and the fluctuation display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that become the normal opening round jackpot symbol, when the probability variable bonus symbol such as the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the change display state of the production symbol is Corresponding to reaching the reach state, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed or the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a definite effect symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Among the effect symbols of “8”, any one of the effect symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. What is necessary is just to stop-display all together on a predetermined effective line in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. An effect symbol having odd number “1”, “3”, “5”, “7” constituting the probability variation jackpot combination is referred to as a probability variation symbol. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol.

確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variation display mode in which the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game will have a "big hit" variation display result. This is referred to as a variation display mode of “probability variation” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “probability change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, probability fluctuation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time-shortening control is performed, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control to improve the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the fluctuation display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the fluctuation display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定演出図柄)が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variation display state of the effect symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of finalized effect symbols predetermined as an opening chance may be stopped and displayed. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the change display state of the effect symbol being the reach state. After that, a confirmed effect design (a determined effect design that becomes a chance corresponding to the short-term open round big hit state) may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the short-term open round jackpot symbol, the variation display mode of the effect symbol in which the various confirmed effect symbols are stopped and displayed is when the variation display result is “big hit” It is referred to as a variation display mode (also referred to as “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the positive change control may be performed together with the short time control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   As a confirmed special symbol in the special figure game, the small hit symbol such as a special symbol indicating the number “2” is stopped and the change display result is “small hit”, and the small hit game state is controlled. After that, the game state is not changed, and the game state before the change display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached the predetermined number when the special figure game whose variation display result is “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

演出図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、演出図柄の変動表示結果としてリーチ組合せを構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定演出図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定演出図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。   When the winning prize opening is opened after the finalized design symbol that constitutes the opening chance is derived and displayed as the variation display result of the production symbol, the variation display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There are a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the fluctuation display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite presentation symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variation display result of the production symbols. The variation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, while the confirmed effect symbol constituting the opening chance corresponds to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit game state, the fixed combination symbol of the reach combination is the short-term open big hit state It corresponds to being controlled by.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板37、インタフェス基板66といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。尚、この実施例では、中継基板15を用いた形態を例示しているが、中継基板15を用いることなく、主基板11と演出制御基板12とを直接接続するようにしても良い。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、情報端子基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1, for example the main substrate 11 as shown in FIG. 2, the performance control board 12, the audio control board 13, the lamp control board 14, the payout control board 37, such interns Fe offices substrate 66, various controls The board is mounted. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In this embodiment, the form using the relay board 15 is illustrated, but the main board 11 and the effect control board 12 may be directly connected without using the relay board 15. In addition, various substrates such as an information terminal substrate are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施例では、打球発射装置550が払出制御基板37に接続されていて、該払出制御基板37により打球発射装置550の制御が実施される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら払出制御基板37とは個別に、主基板11と接続された発射制御基板を設けて、該発射制御基板にて打球発射装置550の制御を実施するようにしても良い。つまり、主基板11や払出制御基板37は遊技球の発射に関する制御を実施せずに、発射制御基板によって遊技球の発射に関する制御が実施される形態であっても良く、この場合には、発射制御基板は、電源が供給されている状態であれば、打球操作ハンドル570の操作やカードユニット50が接続されていることを示す接続信号が入力されていることに応じて、打球発射装置550に内蔵されている発射モータ(ステッピングモータ)を回転させるための駆動信号を継続して出力すれ良い。   In this embodiment, the hitting ball launching device 550 is connected to the payout control board 37, and the hitting ball launching device 550 is controlled by the payout control board 37. However, the present invention is not limited to this. The launch control board connected to the main board 11 is provided separately from the payout control board 37, and the hitting ball launcher 550 is controlled by the launch control board. Also good. That is, the main board 11 and the payout control board 37 may be configured such that the control regarding the launch of the game ball is performed by the launch control board without performing the control regarding the launch of the game ball. If the control board is in a state in which power is supplied, the control board receives a connection signal indicating that the operation of the hitting operation handle 570 or the card unit 50 is connected to the hitting ball launcher 550. The drive signal for rotating the built-in launch motor (stepping motor) may be continuously output.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12や払出制御基板37などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a sub-side mainly composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, an effect control board 12, a payout control board 37, and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information to the control board as a control signal, a function of outputting various information to the hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is supplied with detection signals from, for example, the game control microcomputer 100 and various switches for detecting game balls (gate switch 21, first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23). A switch circuit 110 that takes in and transmits it to the game control microcomputer 100, a solenoid circuit 111 that transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoids 81 and 82, and the like are mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the turn-on / off operation in the game effect lamp 9 or the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

尚、演出制御基板12には、パチンコ遊技機1の前面下方に設けられたスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bにおける操作を検出するための各種センサを介して接続されており、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの遊技者による操作を演出制御基板12が検知できるようになっている。   The effect control board 12 is connected to a stick controller 31A and a push button 31B provided below the front surface of the pachinko gaming machine 1 through various sensors for detecting operations on the stick controller 31A and the push button 31B. The effect control board 12 can detect the operation of the stick controller 31A and the push button 31B by the player.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、エラーランプ96などの表示制御や点灯制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. A wiring for transmitting a command signal for performing display control and lighting control of the error lamp 96 and the like is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンド(図8参照)である。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is an effect control command (see FIG. 8) transmitted and received as an electrical signal, for example. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

図8(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 8A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 8A, the command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is an effect that is displayed in a varying manner in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the special symbol variation display in the special game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5変動表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first change display result notification command indicating a pre-determined result that the change display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variation display result notification command indicating a predetermined determination result that the variation display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the variation of the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (highly accurate low base state, timeless probability changing state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is time variation control and probability variation. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-variable probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set in accordance with the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Further, the second reserved memory count notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first start winning opening and the second starting winning opening is selected as the hold storage information is transmitted. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC300Hは、打球発射装置550により1の遊技球が発射されたことを通知する発射通知コマンドである。   The command C300H is a firing notification command for notifying that one game ball has been fired by the hit ball launching device 550.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH displays the determination result of whether or not the variation display result is “big hit” or “small hit”, whether or not the big hit type (probability change, non-probability change or suddenness) is determined as a winning determination result. This is the symbol designation command shown. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result (variation pattern type determination result) as to which range of the random value MR3 for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.

また、コマンドC8XXHは、エラーの発生とその内容(種類)を示す演出制御コマンド(エラー指定コマンド)である。   The command C8XXH is an effect control command (error designation command) that indicates the occurrence of an error and its content (type).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(ReadOnlyMemory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(RandomAccessMemory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(CentralProcessingUnit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work area. A RAM (RandomAccessMemory) 102 to be provided; a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program; a random number circuit 104 that updates numeric data indicating a random number value independently of the CPU 103; And an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

本実施例の払出制御基板37は、図2に示すように、打球発射装置550とともに球払出装置97が接続され、賞球や貸し球の払い出しが、主基板11からの指示(コマンド)に応じて球払出装置97を制御することにより実行される。球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに1の検出信号を出力する。   As shown in FIG. 2, the payout control board 37 of this embodiment is connected to a ball paying device 97 together with a hitting ball launching device 550, and payout of prize balls and rental balls according to instructions (commands) from the main board 11. This is executed by controlling the ball dispensing device 97. The ball payout device 97 is a device for paying out a game ball guided by a passage for guiding a game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to an upper plate or a lower plate. Also, a payout number counting switch for counting rental balls and the like is configured as a part of the unit. In this embodiment, the payout detection means is realized by a payout number count switch, and has a function of detecting that a winning ball or a lending ball is actually paid out from the ball payout device 97. In this case, the payout number count switch outputs a detection signal of 1 every time one payout of prize balls or rental balls is detected.

また、払出制御基板37は、前面枠1101側に取り付けられているとともに、インターフェィス基板66を介して対応するカードユニット50に接続されていて、該カードユニット50から出力される貸し出し信号の入力に応じて貸し球の払い出しを実行する。   The payout control board 37 is attached to the front frame 1101 side, and is connected to the corresponding card unit 50 via the interface board 66, and responds to the input of the lending signal output from the card unit 50. To pay out the rental balls.

尚、払出制御基板37には、前述したように、打球発射装置550の近傍位置(図5参照)に設けられて、打球発射装置550にて発射された発射直後の遊技球を検出する発射球検出センサ505が接続されており、発射球検出センサ505から出力される発射信号(検出信号)が入力される。   As described above, the payout control board 37 is provided at a position in the vicinity of the hitting ball launcher 550 (see FIG. 5) and detects the game ball immediately after being launched by the hitting ball launcher 550. A detection sensor 505 is connected, and a fire signal (detection signal) output from the fire ball detection sensor 505 is input.

また、払出制御基板37には、発射球検出センサ505から出力される発射信号(検出信号)の出力期間を拡張するための拡張回路99が設けられており、該拡張回路99にて拡張された拡張発射信号(拡張検出信号)が、払出制御基板37と主基板11とを接続している接続ケーブル(コマンドライン)を介して主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/O105に入力されることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技球の発射を検出できるようになっている。   The payout control board 37 is provided with an extension circuit 99 for extending the output period of the launch signal (detection signal) output from the launch ball detection sensor 505. An extended launch signal (extended detection signal) is output from the I / O of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 via a connection cable (command line) connecting the payout control board 37 and the main board 11. By being input to O105, the game control microcomputer 100 can detect the launch of a game ball.

具体的に、本実施例の発射球検出センサ505からは、図3に示すように、I/O105が検出可能な信号の出力期間(検出可能信号出力期間)である4ミリ秒よりも短い出力期間(例えば、2〜3ミリ秒)の発射信号(検出信号)が出力されるので、拡張回路99は、該4ミリ秒よりも短い出力期間の発射信号(検出信号)を検出可能信号出力期間である4ミリ秒よりも十分に長い6.8ミリ秒に拡張して出力する機能を有している。ここで、I/O105が検出可能ということは、すなわち、CPU103がI/O105に入力された発射信号(検出信号)を確認可能であることでもある。   Specifically, as shown in FIG. 3, the launch ball detection sensor 505 of the present embodiment has an output shorter than 4 milliseconds that is an output period (detectable signal output period) of a signal that can be detected by the I / O 105. Since a fire signal (detection signal) of a period (for example, 2 to 3 milliseconds) is output, the extension circuit 99 can detect a fire signal (detection signal) of an output period shorter than the 4 milliseconds. It has a function of extending the output to 6.8 milliseconds which is sufficiently longer than 4 milliseconds. Here, the fact that the I / O 105 can be detected means that the CPU 103 can confirm the emission signal (detection signal) input to the I / O 105.

尚、本実施例では、拡張発射信号(拡張検出信号)の出力期間を6.8ミリ秒としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの出力期間は、拡張発射信号(拡張検出信号)が入力される入力回路の検出可能信号出力期間よりも適宜に長い期間であれば良い。   In the present embodiment, the output period of the extended firing signal (extended detection signal) is 6.8 milliseconds, but the present invention is not limited to this, and the output period of the extended fire signal (extended detection signal) It is sufficient that the period is appropriately longer than the detectable signal output period of the input circuit to which the extended detection signal) is input.

また、本実施例では、拡張回路99と発射球検出センサ505との間に信号を反転させる反転回路を設けることで、拡張回路99には逆論理の信号が入力されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら反転回路を拡張回路99とI/O105の間に設けるようにしても良いし、反転回路を全く用いずに正論理の信号としても良い。   In the present embodiment, an inversion circuit that inverts the signal is provided between the expansion circuit 99 and the launch ball detection sensor 505, so that an inverse logic signal is input to the expansion circuit 99. The present invention is not limited to this, and these inverting circuits may be provided between the expansion circuit 99 and the I / O 105, or may be positive logic signals without using any inverting circuits.

これら拡張回路99としては、図3に示すように、複数のNANDゲートを組み合わせることにより形成される単安定マルチバイブレータ回路を好適に使用することができる。   As these extension circuits 99, as shown in FIG. 3, a monostable multivibrator circuit formed by combining a plurality of NAND gates can be preferably used.

つまり、図3に示す回路例では、第1NAND(図中においけるNAND1)ゲートに発射球検出センサ505からの発射信号(検出信号)が入力されていない状態においては、第2NAND(図中においけるNAND2)ゲートのゲート信号は、「H」(入力1)と「L」(入力2)なので、第2NANDゲートはON状態となっているため、出力は「H」が出力される。つまり、逆論理においては、信号が出力されていない状態となる。   That is, in the circuit example shown in FIG. 3, in the state where the firing signal (detection signal) from the firing ball detection sensor 505 is not input to the first NAND (NAND1 in the drawing), the second NAND (in the drawing) Since the gate signals of the NAND2) gate are “H” (input 1) and “L” (input 2), the second NAND gate is in the ON state, and therefore the output is “H”. That is, in the inverse logic, no signal is output.

また、第2NANDゲートの出力「H」は、第1NANDゲートの一方に入力(入力1)されるため、発射球検出センサ505からの信号が入力されていない状態では、第1NANDゲートの入力は「H」(入力1)と「H」(入力2)なり、第1NANDゲートはOFF状態であるので、コンデンサCは充電されておらず、第2NANDゲートの入力2は、常に「L」となり、第2NANDゲートのON状態が維持されている。   Further, since the output “H” of the second NAND gate is input (input 1) to one of the first NAND gates, the input of the first NAND gate is “when the signal from the firing ball detection sensor 505 is not input”. H ”(input 1) and“ H ”(input 2), and since the first NAND gate is in the OFF state, the capacitor C is not charged, and the input 2 of the second NAND gate is always“ L ”. 2 The ON state of the NAND gate is maintained.

この状態において第1NANDゲートに発射球検出センサ505からの発射信号(検出信号)が入力2に入力されると、第1NANDゲートの入力が「H」(入力1)と「L」(入力2)となって第1NANDゲートがON状態となる。このとき、コンデンサCは充電されていないため、第1NANDゲートの出力「H」が、そのまま第2NANDゲートの入力(入力2)に繋がり、第2NANDゲートのゲート信号は、「H」(入力1)と「H」(入力2)となってOFF状態となり、「L」の信号が出力(逆論理で出力状態)となる。   In this state, when the launch signal (detection signal) from the launch ball detection sensor 505 is input to the first NAND gate, the input of the first NAND gate is “H” (input 1) and “L” (input 2). Thus, the first NAND gate is turned on. At this time, since the capacitor C is not charged, the output “H” of the first NAND gate is directly connected to the input (input 2) of the second NAND gate, and the gate signal of the second NAND gate is “H” (input 1). "H" (input 2) and the OFF state is entered, and the "L" signal is output (output state with reverse logic).

そして、該「L」の信号が第1NANDゲートの入力1に帰還されることによって、第1NANDゲートのON状態が、発射球検出センサ505からの発射信号(検出信号)の入力が無くなっても維持され、コンデンサCへの充電による第2NANDゲートの入力2の電圧が1/2Vddに低下するまで、第2NANDゲートがOFF状態に保持されて、「L」の信号が継続して出力される。   Then, the “L” signal is fed back to the input 1 of the first NAND gate, so that the ON state of the first NAND gate is maintained even when the firing signal (detection signal) from the firing ball detection sensor 505 is not input. The second NAND gate is held in the OFF state until the voltage at the input 2 of the second NAND gate is lowered to 1/2 Vdd due to the charging of the capacitor C, and the “L” signal is continuously output.

よって、CとR1の時定数によって、出力される信号の期間が設定でき、本実施例では、該時定数を調整することで、6.8ミリ秒に設定している。   Therefore, the period of the output signal can be set by the time constants of C and R1, and in this embodiment, the time constant is adjusted to be set to 6.8 milliseconds.

尚、上記においては論理ゲートを使用した単安定マルチバイブレータ回路を例示して説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら論理ゲートを使用しない単安定マルチバイブレータ回路としても良いし、更には、単安定マルチバイブレータ回路以外の拡張回路を使用しても良い。   In the above description, a monostable multivibrator circuit using logic gates has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and a monostable multivibrator circuit not using these logic gates may be used. Further, an extension circuit other than the monostable multivibrator circuit may be used.

図9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 9, in this embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random number value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、RAM102に設定された図示しない遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (not shown) set in the RAM 102 to update various numerical data by software, thereby generating a random value. Numerical data indicating a part of MR1 to MR5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is determined by whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, and whether or not the variable display result is the “small hit”. This is a random value used for determining whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as “non-probable change”, “probable change”, or “surprise change” when the variation display result is “big hit”. For example, a value in the range of “1” to “100” is taken.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1”. It takes a value in the range of “251”. The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the fluctuation display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 10 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the production symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” or “small hit”.

図11は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図11に示す各変動パターンは、図11に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 11 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 11 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, if each variation pattern type is configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, the mode of the rendering operation performed during the variation display of the rendering symbol. Good.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の変動表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを演出図柄の変動表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variation display state of the effect symbol does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns by the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. Further, the variation patterns with super reach may be classified into different variation pattern types according to the contents of the reach effect (for example, whether it is super reach α or super reach β). Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern type according to whether a predetermined variation display production is performed or not. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variation display time of the effect symbol. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図11に示すように、各変動パターン種別には、変動表示態様や変動表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図16に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図16に示すような変動パターン決定テーブル134の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル134において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 11, each variation pattern type is classified into one or a plurality of variation patterns according to the variation display mode and the content of variation display. The specific classification of the variation pattern shown in FIG. 16 can be specified from the setting of the variation pattern determination table 134 as shown in FIG. 16, for example. That is, in the variation pattern determination table 134, variation patterns to which a determination value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図10に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図12は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図12(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図12(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 12 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the special figure display result decision table, a first special figure display result decision table 130A shown in FIG. 12A and a second special figure display result decision table 130B shown in FIG. Are prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before the fixed special symbol that is the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” and whether to control the small hit game state as the “small hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine. The second special figure display result determination table 130B displays the fluctuation display result before the fixed special symbol that becomes the fluctuation display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” and whether to control the small hit game state as the “small hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the gaming state is a normal state, a short-time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state), the special figure display result determination table 130B A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probabilistic state, compared to when it is in a normal state or a short time state Therefore, the determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state increases.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determined values (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, when the first display condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, the variable display result is determined, A case in which the variation display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a state (highly accurate high base state), frequent occurrence of a small hit gaming state in which it is difficult to obtain a prize ball By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. In the second special figure display result determination table 130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 130A are assigned to the special chart display result of “small hit”. Also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, when the high base state such as the short-time state or the probability change state is set, the proportion determined to be controlled in the small hit gaming state may be lower than when the low base state such as the normal state or the short-time probability change state is used. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.

図13は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 13 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol on which the variable display (variation) is performed in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display device 4B, the numerical value (decision value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a plurality of values such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “82” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the short-term open big hit state where it is difficult to obtain the prize ball, and to prevent a decrease in the game interest due to the extended game .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

図14及び図15は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図14(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図14(B)に示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bと、図15(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、図15(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとが、予め用意されている。   14 and 15 show a configuration example of the variation pattern type determination table stored in the ROM 101. FIG. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 14 (A), the small hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 14 (B), and FIG. The loss variation pattern type determination table (normal time) 133A shown in FIG. 15B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B shown in FIG.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2のいずれかに割り当てられている。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” (Determined value) is assigned to any one of the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3, variation pattern type CA4-1, and variation pattern type CA4-2.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the assignment of the decision value to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 differs. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the jackpot variation pattern type determination table 132A, there is a portion in which the determined values are assigned to different variation pattern types depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3, while the variation pattern type CA4- No determination value is assigned to 1 and the variation pattern type CA4-2. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA4-1 and the variation pattern type CA4-2, while the variation pattern type CA3-1 to CA4-2. No decision value is assigned to the variation pattern type CA3-3. As a result, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the short-term open big hit state according to “surprise”, the fluctuation pattern type different from the case of being controlled to the normal open big hit state is determined. can do.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   When the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the assignment of the decision value to each variation pattern type may be made different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Also, when the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the determined values may be assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。   When the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B are determined (pre-determined) as the special figure display result to be “lost”, the variation pattern type Is a table referred to for determining one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A is selected as a use table when the gaming state is the normal state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B is selected as a usage table corresponding to the fact that the time reduction control is performed, for example, when the gaming state is the probability change state or the time reduction state. .

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B, the determined values are set to the variation pattern types so that the ratios determined for the respective variation pattern types are different from each other. There is an assigned part. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. As a result, different variation pattern types can be determined depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the time shortening state.

図16は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル134の構成例を示している。変動パターン決定テーブル134は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル134では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 16 shows a configuration example of the variation pattern determination table 134 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 134 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random value MR4 in accordance with the variation pattern type determination result. In the variation pattern determination table 134, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination is assigned to a single or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号(拡張発射信号含む)を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for receiving various signals (including an extended fire signal) transmitted to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. And an output port for transmitting various signals to the outside.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as effect display operations in effect symbol variation display operation and reach effect, or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

この演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP (video display processor) or the like reads image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily stores it in the VRAM. Etc. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM10がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的(例えば、2ミリ秒)にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, RAM 10 2 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can execute timer interrupt processing periodically (for example, 2 milliseconds). When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図17のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図17に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号や、発射球検出センサ505(拡張回路99)から入力される拡張発射信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならばエラーランプ9を点灯する等により警告を実施する(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 17 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 and the state of the extended fire signal input from the fire ball detection sensor 505 (expansion circuit 99) is determined (step S11). Then, by executing a predetermined main side error processing performs abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 performs a warning such as by lighting the error lamps 9 6 if necessary according to the diagnosis result (step S12 ). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball apparatus 6B are possible. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図18は、メイン側エラー処理の処理内容の一例を示す図である。メイン側エラー処理においてCPU103は、所定期間における払い出し数を発射数にて除した比率を算出する(ステップS50)。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the processing content of the main-side error processing. In the main-side error process, the CPU 103 calculates a ratio obtained by dividing the number of payouts in the predetermined period by the number of shots (step S50).

尚、所定期間における払い出し数は、スイッチ処理(ステップS11)において、賞球が付与される第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23が検出される毎に、付与される賞球数の数が加算更新され、所定時間の経過(1の割り込み毎に1減算される所定期間タイマのタイマアップ)毎にリセットされる払い出し数カウンタにより特定できる。また、所定期間における発射数も、スイッチ処理(ステップS11)において、拡張発射信号が検出される毎に1が加算更新され、所定時間の経過(1の割り込み毎に1減算される所定期間タイマのタイマアップ)毎にリセットされる発射数カウンタにより特定できる。尚、スイッチ処理において拡張発射信号が検出されたときには、前述した発射通知コマンドが演出制御基板12に対して送信される。   Note that the number of payouts in the predetermined period is given each time the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 to which a prize ball is given are detected in the switch process (step S11). The number of prize balls can be added and updated, and can be specified by a payout number counter that is reset every time a predetermined time elapses (time-up of a predetermined period timer decremented by 1 every interruption). In addition, the number of fires in a predetermined period is also incremented and updated every time an extended fire signal is detected in the switch process (step S11), and a predetermined period of time is decremented every time an interrupt occurs (a predetermined period timer). It can be specified by the number-of-fires counter that is reset every time the timer is up. When the extended firing signal is detected in the switch process, the above-described launch notification command is transmitted to the effect control board 12.

尚、これら第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに拡張発射信号の検出は、1の割込み(2ミリ秒)のみで検出された場合には、ノイズとして取り扱って信号の検出とせず、連続する2割込み(4ミリ秒)において継続して検出されたことを条件に信号の検出と判断するので、本実施例では、上述したように、少なくとも2割込みに対応する4ミリ秒以上の信号の入力期間が必要であり、該4ミリ秒以上の期間において各信号が入力されることで、信号の検出と判断される。よって、本実施例のように、6.8ミリ秒に拡張された拡張発射信号は、連続する2割込みによって確実に検出されることで、拡張発射信号の検出が確実に判断されて、発射数カウンタへの加算と発射通知コマンドの送信とが実行される。   The detection of the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, and the extended firing signal is handled as noise when it is detected by only one interrupt (2 milliseconds). Since signal detection is not performed and signal detection is determined on the condition that it is continuously detected in two consecutive interrupts (4 milliseconds), in this embodiment, as described above, at least two interrupts are supported. A signal input period of 4 milliseconds or more is required, and it is determined that a signal is detected by inputting each signal in the period of 4 milliseconds or more. Therefore, as in the present embodiment, the extended fire signal extended to 6.8 milliseconds is reliably detected by two consecutive interrupts, so that the detection of the extended fire signal is reliably determined, and the number of fires Addition to the counter and transmission of the firing notification command are executed.

そして、ステップS50にて算出した比率がエラー判定値以上である場合、つまり、遊技球が発射されていないにもかかわらずに賞球が払い出されていることで比率が判定値以上となっている場合には、ステップS51にて「Yes」と判定されてステップS52に進み、エラーランプ96を点灯状態とするとともに、該エラーに対応するEXT値を含むエラーコマンドを演出制御基板12に送信する。尚、これらエラーの発生を、情報出力基板から外部に出力するようにしても良い。   If the ratio calculated in step S50 is equal to or greater than the error determination value, that is, the prize ball is paid out even though the game ball is not being fired, the ratio becomes equal to or greater than the determination value. If YES in step S51, the process advances to step S52 to turn on the error lamp 96 and transmit an error command including an EXT value corresponding to the error to the effect control board 12. . The occurrence of these errors may be output from the information output board to the outside.

一方、ステップS50にて算出した比率がエラー判定値以上でない場合には、ステップS52、53の処理を経由することなくステップS54に進む。   On the other hand, if the ratio calculated in step S50 is not greater than or equal to the error determination value, the process proceeds to step S54 without going through the processes of steps S52 and 53.

ステップS54においては、その他のエラー判定処理、たとえば、下皿に遊技球が一杯になっていることで払い出しが不能であるか否かや、球払出装置97に供給される遊技球が所定数よりも少ない状態(球切れ)であるか否か等の各種のエラーの判定処理が実施され、該判定でエラーが判定された場合には、ステップS55で「Yes」と判定されてステップS56に進み、該エラーに対応するEXT値を含むエラーコマンドを演出制御基板12に送信する。一方、ステップS55にてエラーが判定されていないと判定された場合には、ステップS55の処理を経由することなく当該処理を終了する。   In step S54, other error determination processing, for example, whether or not payout is impossible because the game balls are full in the lower plate, and the number of game balls supplied to the ball payout device 97 is greater than a predetermined number. If various errors are determined, such as whether or not there is a small number of balls (out of ball), and if an error is determined in the determination, “Yes” is determined in step S55, and the process proceeds to step S56. Then, an error command including the EXT value corresponding to the error is transmitted to the effect control board 12. On the other hand, when it is determined in step S55 that an error has not been determined, the process ends without going through the process of step S55.

このように、本実施例のパチンコ遊技機1では、拡張発射信号がエラーの判定に使用されている。 Thus, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the extended launch signal is used for error determination.

尚、本実施例では、上記したように、所定期間における払い出し数を発射数にて除した比率を用いてエラーの判定を実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、所定期間において、1の発射もされていないにもかかわらずに賞球が付与される第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23のいずれかによる入賞の検出があった場合にエラーを判定するようにしても良い。また、拡張発射信号の入力が無くなってから所定の期間(例えば1分)が経過したときに、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23のいずれかにより検出された入賞数にアウト口に回収されたアウト球数とを加えた総数と発射数とを比較し、該総数と発射数とが一致しない場合においてエラーを判定するようにしても良い。   In this embodiment, as described above, the error determination is performed using the ratio obtained by dividing the number of payouts in the predetermined period by the number of shots. However, the present invention is not limited to this. No, for example, detection of winning by any one of the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 to which a prize ball is given even though one is not fired in a predetermined period If there is an error, an error may be determined. In addition, when a predetermined period (for example, 1 minute) has passed since the input of the extended firing signal has been lost, a winning is detected by any of the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The total number obtained by adding the number of out balls collected at the out port to the number and the number of shots may be compared, and an error may be determined when the total number does not match the number of shots.

図19は、特別図柄プロセス処理として、図17に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理においては、第1始動入賞口または第2始動入賞口があるか否かを特定し、第1始動入賞口または第2始動入賞口がある場合には、MR1〜MR3の乱数値を抽出するとともに、第1始動入賞口または第2始動入賞口のいずれの始動入賞であるかを判定して、判定した始動入賞の保留記憶データとして抽出した乱数値を記憶する。そして、抽出した乱数値に基づいて、該始動入賞に基づいて実行される変動表示において、いずれの大当りとなるか、小当りとなるかを判定するとともに、いずれの種類(カテゴリ)の変動パターン(非リーチ、スーパーリーチ、それ以外)となるかを判定し、該判定した結果に応じた図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを送信する処理を実行する。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 17 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). In the start winning determination process, it is specified whether or not there is a first start winning opening or a second starting winning opening. Is extracted, and it is determined which one of the first start winning opening or the second starting winning opening is made, and the extracted random number value is stored as the determined stored start winning hold data. Then, based on the extracted random number value, in the fluctuation display executed based on the start winning prize, it is determined which of the big hits and the small hits, and which type (category) of the fluctuation pattern (category) Non-reach, super-reach, etc.), and a process of transmitting a symbol designating command and a variable category command according to the determined result is executed.

この始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、図示しない遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing this start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit (not shown).

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. The change display result is determined (predetermined) before being derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the special symbol variation display result in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, variation is performed using numerical data indicating a random pattern value MR3 for determining the variation pattern type based on a result of prior determination as to whether the variation display result is “big hit” or “small hit”. Processing for determining the pattern type as one of a plurality of types, and processing for determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type Etc. are included. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a variation pattern including the variation display time of the determined special symbol, the special symbol, and the effect symbol, which is the variation display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows. The MR4 is used to include a process of determining the variation display mode of the special symbol and the effect symbol.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, The elapsed time is measured. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting from the variation display of the special symbol is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the fluctuation display result is “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the upper prize is the upper limit number of times the round is executed. By setting the number of times of opening of the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。   In the big hit end process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read to specify whether the big hit type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change”. When it is determined that the identified big hit type is not “non-probable change”, setting for starting the probability change control (setting of the probability change flag) is performed.

また、特定した大当り種別が「非確変」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   In addition, when the specified big hit type is “non-probable change”, the setting for starting the time reduction control (set in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control). The counted initial value (for example, “100”) is set in the time reduction counter).

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening to be in an open state in the small hit gaming state based on the fact that the change display result is “small hit”. As an example, when the fluctuation display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図20は、特別図柄通常処理として、図19のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 19 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、図18に示すステップS402の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the special symbol variable display result, is used as a use table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is set in the use table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B is set in the use table. Further, the CPU 103 may select the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state, similarly to the process of step S402 shown in FIG. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. Compared with the value, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “lost” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable change state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display of a special figure game or the like is started is a normal state or a short time state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this table data. On the other hand, when the game state when the variation display of the special figure game or the like is started is the probability variation state, the game state is determined in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the probability variation state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for variation is changed to “non-probability change”, “probability change”, “surprise change”. Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type is matched, it is determined which of the jackpot types is a plurality of types (step S244).

ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the processing of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the determined special symbol is derived as the variable display result. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “3”, “5”, “7” corresponding to the big hit type determination result in step S244 are displayed. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open big hit symbol, is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図21は、変動パターン設定処理として、図19のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 19 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the jackpot type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” (step S263). ).

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern type determination table 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation pattern types ( Step S265).

ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップS266)。そして、時短制御中ではないときには(ステップS266;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aを選択してセットする(ステップS267)。ステップS266にて時短制御中である場合には(ステップS266;Yes)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS268)。なお、ステップS267、S268の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the small hit flag is off in step S264 (step S264; No), for example, by determining whether or not the short-time flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, the gaming state is definitely changed. It is determined whether or not the time-shortening control is being performed in the state or the time-shortening state (step S266). When the time reduction control is not being performed (step S266; No), the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A is selected and set as a use table for determining any of the plurality of variation pattern types. (Step S267). When time-shortening control is being performed in step S266 (step S266; Yes), the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 133B is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S266). S268). When either one of the processes of steps S267 and S268 is executed, the total reserved memory number may be specified by reading the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS263、S265、S267、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes in steps S263, S265, S267, and S268, the usage table is updated based on numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation, for example. By referring to the set variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern type of the effect symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition is determined. Whether or not to determine the variation pattern type of the effect symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition has been established. First, using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like, the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types by a common processing module. it can.

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。   When the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type identified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A, and the fluctuation pattern type determination randomness is selected. It is only necessary to determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the numerical value MR3 is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine one of the variation pattern types prepared in advance corresponding to the determination result of “special bonus” as the special figure display result.

小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを参照し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターン種別に決定できればよい。   When the small hit flag is on, it is only necessary to refer to the small hit variation pattern type determination table 132B and determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned. . In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine the variation pattern type prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “small hit”.

大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターン種別を決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When both the big hit flag and the small hit flag are off, it is determined whether or not the change display mode of the effect symbol is “reach” by determining the change pattern type in the process of step S269. That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not to change the display state of the effect symbol to the reach state when the change display result is “lost”.

ステップS269にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル134を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS270)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS270にてセットした変動パターン決定テーブル134を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS271)。   After determining the variation pattern type in step S269, the variation pattern determination table 134 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S270). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 134 set in step S270 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S271). .

変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS271の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。   The numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S271 is executed, or may be the first start prize. The first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation memory together with the random numbers MR1 to MR3, which are extracted at the time of the start winning when the game ball that has passed (entered) the mouth and the second start winning opening is detected. You may memorize | store as pending | holding information in the part 151B.

ステップS271の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS271の処理では、ステップS269における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S271, whether the variation pattern of the effect symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition, Regardless of whether the variation pattern of the effect symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second starting condition is satisfied, Using the numerical data indicating the common random value MR4 for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as any of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S271, regardless of the determination result of the variation pattern type in step S269, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating a common random value MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.

ステップS271にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS272)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the change pattern is determined in step S271, a special figure change time which is a change display time of the special symbol corresponding to the change pattern determination result is set (step S272). The special figure fluctuation time, which is the fluctuation display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the fluctuation display result (special figure display result) is derived and displayed. It is.

ステップS272の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS273)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S272, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S273). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS273の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS274)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS275)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S273, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S274). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variation display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, the game control buffer setting unit 155 stores setting data indicating the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance. Is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a game state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variation display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S275), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

ステップS274でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in step S274, each time the command control process in step S17 shown in FIG. The designation command, the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variation display result notification command, the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command are sequentially transmitted. Become. Note that the order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted after the variation display result notification command is transmitted first. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図22のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図22に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 22 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in the rendering model, determination, determination, setting, and the like are performed according to the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, effect random number update processing is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図23は、コマンド解析処理として、図22のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S74 of FIG. 22 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first receives the command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; No), the command analysis processing is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, and S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the free area in the start winning received command buffer (not shown) (step S512), and the process returns to step S501.

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start command reception command buffer. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning received command buffer.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その受信コマンドが発射通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。発射通知コマンドではない場合(ステップS513;No)には、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS515)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), it is determined whether or not the received command is a firing notification command (step S513). If it is not a firing notification command (step S513; No), after setting according to other received commands (step S515), the processing returns to step S501.

また、ステップS513にて受信コマンドが発射通知コマンドである場合(ステップS513;Yes)には、ステップS514に進んで、RAM122に設定されている発射玉数カウンタに1を加算した後、ステップS501の処理に戻る。よって、発射玉数カウンタには、該発射玉数カウンタが前回リセットされてからの発射玉数が集計される。   If the received command is a firing notification command in step S513 (step S513; Yes), the process proceeds to step S514, and 1 is added to the firing ball number counter set in the RAM 122, and then in step S501. Return to processing. Therefore, the number of fired balls since the last time the number of fired balls was reset is counted in the number of fired balls counter.

図24は、演出制御プロセス処理として、図22のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 22 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 selects one of the following processes in steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit. And run.

ステップS170の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variation display start waiting process determines whether or not to start the variation display of the effect symbol on the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which determine are included.

ステップS171の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variation display start setting process corresponds to the fact that the variation display of the special symbol is started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform various fluctuation display operations and other various presentation operations, a process of determining a fixed presentation pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like are included.

ステップS172の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variation display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variation display effect process, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern in response to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of the change display of the effect symbol is read from the effect control pattern at the time of special symbol change, or the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the finalized design symbol as the final stop symbol that is the variation display result of the production symbol is displayed as a complete stop. If the finalized design is displayed in full stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variation display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, the effect display board can autonomously derive and display the determined effect symbol on the side of the effect control board 12 to determine the variable display result. When the confirmed effect symbol is displayed in a completely stopped state, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図25は、変動表示開始設定処理として、図24のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す変動表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された変動表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが演出図柄の変動表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 24 as the variable display start setting process. In the variation display start setting process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variation display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S522). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S522; Yes), for example, by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated fluctuation pattern is used. Is determined to be a non-reach variation pattern corresponding to the case where the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” (step S523).

ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の演出図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定演出図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の演出図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定演出図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定演出図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定演出図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of determined effect symbols that will be the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined effect symbol to be stopped and displayed in the “left” effect symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined effect symbols. Next, numerical data indicating a random number for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit is extracted, and a predetermined right determined symbol determining table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, the right determined effect symbol to be stopped and displayed in the “right” effect symbol display area 5 </ b> R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right confirmed effect symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left confirmed effect symbol by setting in the right confirmed symbol determination table. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, the medium determined effect symbol that is stopped and displayed in the “medium” effect symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 among the determined effect symbols is determined. Note that, in the process of step S524, the determined effect symbol of the non-reach combination that becomes the predetermined chance symbol symbol may be determined corresponding to the case where the variable symbol preview is being executed.

ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定演出図柄を決定する。ここで、例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定演出図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定演出図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を決定するときには、左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of determined effect symbols that will be the final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left / right confirmed symbol determination table, the “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 of the confirmed effect symbols are stopped and displayed together. A production symbol having the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining the middle fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. By doing this, among the determined effect symbols, the medium determined effect symbol that is stopped and displayed in the “medium” effect symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed effect symbol becomes a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed effect symbol becomes the same as the symbol number of the left confirmed effect symbol and the right confirmed effect symbol, any value For example, by adding or subtracting (for example, “1”) to the symbol number of the medium finalized effect symbol, the finalized symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium finalized effect symbol, a difference (symbol difference) between the symbol number of the left finalized effect symbol and the right finalized effect symbol may be determined, and the medium finalized effect symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定演出図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−4または変動パターンPC1−5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS525と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “lost” (step S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S526). When it is determined to be “accuracy” or “small hit” (step S526; Yes), for example, a chance to release, a final effect that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “accuracy” or “small hit” A combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of performance symbols. In this case, numerical data indicating a random number value for chance eye determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. What is necessary is just to determine the combination of the definite effect design which comprises either of the opening chance eyes by referring. When either the variation pattern PC1-4 or the variation pattern PC1-5 is designated by the variation pattern designation command, for example, by executing the same processing as in step S525, the final stop symbol constituting the reach combination is executed. What is necessary is just to determine the combination of the definite effect design which becomes.

ステップS526にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるか等に応じて、異なる演出図柄を確定演出図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S526 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S526; No), the final effect symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the big hit fixed symbol updated by a random counter of the production control counter setting unit is extracted, and then, a predetermined value stored in advance in the ROM 121 or the like. The symbols that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5 by referring to the jackpot determined symbol determination table An effect design with the same number is determined. At this time, depending on whether the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, etc., a determination may be made that a different effect symbol is a final effect symbol.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの演出図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定演出図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの演出図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定演出図柄に決定すればよい。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the plurality of types of normal symbols is selected and determined as the definitive effect symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of the effect symbols is selected from a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols, and a definite effect symbol combination that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination is selected. You just have to decide.

ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、例えば、ステップアップ予告やキャラクタ予告等の変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する変動中予告演出設定処理を実行する(ステップS529)。   After executing any of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, for example, whether or not a changing notice effect such as a step-up notice or a character notice is executed, and the effect mode of the changing notice effect when executed The changing notice effect setting process for determining the changing notice pattern corresponding to is executed (step S529).

その後、その他の変動表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、変動中予告演出が決定されていないこと等を条件に、これら変動中予告演出とは異なる演出、例えば、演出図柄が変化して、3つの演出図柄を一体化した特殊識別情報を表示する特殊演出や、各演出態様に対応するメニュー項目が、順次、縮小されることで複数のメニュー項目が選択肢として表示され、表示された複数のメニュー項目のうちから1のメニュー項目が決定されて、該決定されたメニュー項目の演出態様に移行する示唆演出等を実行するための設定が行われてもよい。   Thereafter, an effect execution setting during other variable display is performed (step S530). As an example, in the process of step S530, on the condition that the changing notice effect is not determined, etc., an effect different from these changing notice effects, for example, the effect design changes and the three effect designs are integrated. The special effects for displaying the special identification information and the menu items corresponding to the effects are sequentially reduced, so that a plurality of menu items are displayed as options, and one of the displayed menu items is selected. A setting for executing a suggestion effect or the like that shifts to the effect mode of the determined menu item may be performed after the menu item is determined.

その後、受信した変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンや、変動中予告演出設定処理にて格納されたステップアップ予告演出の内容等に基づいて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   After that, based on the variation pattern specified from the received variation pattern designation command, the content of the step-up notice effect stored in the changing notice effect setting process during change, etc. It is determined (step S531). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern.

ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて演出図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を変動表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、変動表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S531, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S532). Subsequently, the setting for starting the variation of the effect symbol and the like in the image display device 5 is performed (step S533). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S531, to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. It is only necessary to start the variation of the effect symbols in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during the variable display (step S534), and the variable display start setting process ends.

図26は、変動表示中演出処理として、図24のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した変動表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS541)。一例として、ステップS541の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、変動表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 24 as the changing display effect process. In the effect processing during variation display shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S541). ). As an example, in the process of step S541, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. What is necessary is just to determine with the fluctuation | variation display time having passed.

ステップS541にて変動表示時間が経過していない場合には(ステップS541;No)、変動中予告演出を実行するための変動中予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS542)。変動中予告演出期間は、例えば、図25のステップS529で決定された予告演出制御パターンごとに予め定められていればよい。ステップS542にて変動中予告演出期間であるときには(ステップS542;Yes)、変動中予告演出を実行するための予告演出動作制御を行う(ステップS542’)。   If the variable display time has not elapsed in step S541 (step S541; No), it is determined whether or not it is the changing notice effect period for executing the changing notice effect (step S542). The changing notice effect period during change may be determined in advance for each notice effect control pattern determined in step S529 of FIG. If it is the changing notice effect period in step S542 (step S542; Yes), the notice effect operation control for executing the changing notice effect is performed (step S542 ').

一例として、ステップS542’の処理では、例えば、決定された予告演出がステップアップ予告であれば、各ステップアップ予告パターンに対応する予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。   As an example, in the process of step S542 ′, for example, if the determined notice effect is a step-up notice, effect control execution data (for example, display control data) read from the notice effect control pattern corresponding to each step-up notice pattern or the like. Depending on the sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc., including a part or all of the display of the effect image, the output of the sound effect, the lighting of the lamp, the operation of the effect model, etc. In order to perform the production operation, various commands may be generated and transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like.

ステップS542にて変動中予告演出期間ではないときには(ステップS542;No)、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS544)。リーチ演出期間は、所定のリーチ演出に対応して選択されたリーチ演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS544にてリーチ演出期間であるときには(ステップS544;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS545)。   When it is not the changing notice effect period in step S542 (step S542; No), it is determined whether or not it is a reach effect period for executing the reach effect (step S544). The reach effect period may be determined in advance in the reach effect control pattern selected corresponding to the predetermined reach effect. When it is the reach production period in step S544 (step S544; Yes), production operation control for executing the reach production is performed (step S545).

そして、更にステップS545に進み、スーパーリーチの演出期間であるか否かを判定する。スーパーリーチの演出期間であるか否かは、予め設定されているリーチ演出制御パターンに基づいて特定すれば良い。ステップS545にてスーパーリーチ演出期間であるときには(ステップS545;Yes)、図27に示す信頼度ゲージ演出制御を実施することで、遊技球の発射に応じて信頼度ゲージを更新表示する信頼度ゲージ演出の態様を決定して、該決定した態様の信頼度ゲージ演出を実行する(ステップS545’)。   Then, the process further proceeds to step S545, and it is determined whether or not it is a super reach production period. Whether or not it is a super reach production period may be specified based on a preset reach production control pattern. When it is the super reach production period in step S545 (step S545; Yes), the reliability gauge effect control that is shown in FIG. The aspect of the effect is determined, and the reliability gauge effect of the determined aspect is executed (step S545 ′).

ステップS544にてリーチ演出期間ではないときや(ステップS544;No)、ステップS545にてスーパーリーチ演出期間ではないときや(ステップS545;No)、ステップS545’の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、演出図柄の変動表示動作を含めた演出動作制御、例えば、擬似連演出の演出動作制御を行ってから(ステップS546)、変動表示中演出処理を終了する。   When it is not the reach production period at step S544 (step S544; No), when it is not the super reach production period at step S545 (step S545; No), after the process of step S545 ′ is executed, for example, the fluctuation occurs. On the basis of the setting in the special figure variation production control pattern corresponding to the pattern, etc., after performing the presentation operation control including the production symbol variation display operation, for example, the pseudo continuous production production operation control (step S546). Then, the variation display effect process is terminated.

ステップS541にて変動表示時間が経過した場合には(ステップS541;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS547)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS547;No)、変動表示中演出処理を終了して待機する。なお、変動表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S541 (step S541; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S547). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S547; No), the variation display effect processing is terminated and awaits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.

ステップS547にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS547;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、演出図柄の変動表示において表示結果となる最終停止図柄(確定演出図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS548)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS549)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS550)、変動表示中演出処理を終了する。   When the symbol confirmation command is received in step S547 (step S547; Yes), for example, in the variation display of the effect symbol such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control for deriving and displaying the final stop symbol (definite effect symbol) as a display result is performed (step S548). In addition, a predetermined time is set as a waiting time for receiving the hit start designation command (step S549). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S550), and the effect processing during variable display is ended.

図27は、上記したステップS545’にて実行される信頼度ゲージ演出制御の一例を示すフロー図である。信頼度ゲージ演出制御において演出制御用CPU120は、既に信頼度ゲージを表示中であるか否かを信頼度ゲージ表示中フラグがセットされているか否かに基づいて判定する。 FIG. 27 is a flowchart showing an example of reliability gauge effect control executed in step S545 ′ described above. In the reliability gauge effect control, the effect control CPU 120 determines whether or not the reliability gauge is already being displayed based on whether or not the reliability gauge display flag is set.

既に信頼度ゲージを表示中でない場合(信頼度ゲージ表示中フラグがセットされていない場合)には、ステップS570に進み、変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となるか否かを判定する。これら変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となるか否かは、変動表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより特定すれば良い。   If the reliability gauge is not already displayed (when the reliability gauge display flag is not set), the process proceeds to step S570, and it is determined whether or not the fluctuation display result (special drawing display result) is “big hit”. judge. Whether or not these fluctuation display results (special drawing display results) are “big hits” may be specified by reading EXT data in the fluctuation display result notification command or the like.

そして、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタに設定されている信頼度ゲージ演出用の乱数値を抽出するとともに、図示しない信頼度ゲージ演出パターン決定テーブルとを参照して、該抽出した乱数値と特定した変動表示結果(特図表示結果)とに対応する信頼度ゲージ演出の態様(パターン)を決定する(ステップS571)。   Then, the random number value for the reliability gauge effect set in the random counter provided in the effect control counter setting unit is extracted, and the extracted randomness value is referenced with reference to the reliability gauge effect pattern determination table (not shown). A mode (pattern) of the reliability gauge effect corresponding to the numerical value and the specified variation display result (special drawing display result) is determined (step S571).

具体的には、これらの信頼度ゲージ演出の態様(パターン)としては、信頼度ゲージにおいてゲージが到達する「ゲージ到達%」の値と、発射数が所定数(例えば5球)に達する毎のゲージの更新率(伸ばす大きさ)とが異なるパターンSとパターンLとが設定されている。   Specifically, as a mode (pattern) of the reliability gauge production, a value of “gauge arrival%” that the gauge reaches in the reliability gauge, and every time the number of shots reaches a predetermined number (for example, 5 balls) A pattern S and a pattern L having different gauge update rates (stretching sizes) are set.

パターンLは、図28に示すように、ゲージの到達%値が「100%」となり、ゲージの更新による伸び率が大きく変化(伸び率「5」→「10」)するパターンである。一方、パターンSは、図28に示すように、ゲージの到達%値が「50%」となり、ゲージの更新による伸び率が小さく変化(伸び率「5」→「7」)するパターンである。   As shown in FIG. 28, the pattern L is a pattern in which the reaching% value of the gauge becomes “100%”, and the elongation rate due to the gauge update changes greatly (elongation rate “5” → “10”). On the other hand, as shown in FIG. 28, the pattern S is a pattern in which the reaching% value of the gauge becomes “50%” and the elongation rate due to the gauge update changes slightly (elongation rate “5” → “7”).

ステップS571における決定割合の一例を図28に示す。図28に示す例では、変動表示結果(特図表示結果)が「はずれ」である場合には、2%の割合でパターンLに決定され、98%の割合でパターンSに決定される。一方、変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合には、70%の割合でパターンLに決定され、30%の割合でパターンSに決定される。   An example of the determination ratio in step S571 is shown in FIG. In the example shown in FIG. 28, when the variation display result (special drawing display result) is “out of”, the pattern L is determined at a rate of 2% and the pattern S is determined at a rate of 98%. On the other hand, when the variation display result (special drawing display result) is “big hit”, the pattern L is determined at a rate of 70% and the pattern S is determined at a rate of 30%.

つまり、変動表示結果(特図表示結果)が大当りとなる場合には、パターンLが決定され易くパターンSが決定され難いため、ゲージが「100%」に到達する態様の信頼度ゲージ演出が実行され易く、ゲージが「50%」までしか到達しない信頼度ゲージ演出が実行され難い。一方、変動表示結果(特図表示結果)が「はずれ」となる場合には、逆に、パターンSが決定され易くパターンLが決定され難いため、ゲージが「100%」に到達する態様の信頼度ゲージ演出が実行され難く、ゲージが「50%」までしか到達しない信頼度ゲージ演出が実行され易い。すなわち、パターンLの方がパターンSよりも大当りとなる期待度(信頼度)が高い信頼度ゲージ演出となる。   That is, when the variable display result (special drawing display result) is a big hit, the pattern L is easy to determine and the pattern S is difficult to determine, and therefore, the reliability gauge effect in a mode in which the gauge reaches “100%” is executed. It is easy to be performed, and it is difficult to execute the reliability gauge effect that the gauge reaches only “50%”. On the other hand, when the variation display result (special drawing display result) is “out of”, the pattern S is easily determined and the pattern L is difficult to determine. Therefore, the reliability of the mode in which the gauge reaches “100%”. It is difficult to execute the degree gauge effect, and the reliability gauge effect that the gauge reaches only “50%” is easily executed. That is, the pattern L is a reliability gauge effect with a higher expectation (reliability) than the pattern S.

尚、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合においてもゲージが100%に到達するパターンLが決定される場合が少ないながら2%だけある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動表示結果が「はずれ」となる場合においては、ゲージが100%に到達しないパターンのみが決定されることにより、「はずれ」となる場合においては、必ずゲージが100%(満タン)に到達しないようにしても良い。   In the present embodiment, even when the fluctuation display result is “out of”, the pattern L in which the gauge reaches 100% is rarely determined but only 2% is exemplified. However, when the fluctuation display result is “out of”, only the pattern where the gauge does not reach 100% is determined. You may make it not reach 100% (full tank).

つまり、変動表示結果が「大当り」の場合においてのみ、パターンLが決定されることで、ゲージが100%(満タン)に到達するようにしても良い。   That is, the gauge may reach 100% (full tank) by determining the pattern L only when the fluctuation display result is “big hit”.

また、本実施例では、図28に示すように、変動表示結果が「大当り」の場合でも、パターンSが決定されてゲージの増加率が低くなる場合が存在する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「大当り」の場合において決定されるパターンSの増加率を、パターンLの増加率と同一として、変動表示結果が「大当り」の場合と「はずれ」の場合とで、増加率が変化するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 28, although the variation display result is “big hit”, the pattern S is determined and the increase rate of the gauge may be reduced. Is not limited to this. For example, the increase rate of the pattern S determined in the case of “big hit” is the same as the increase rate of the pattern L, and the variation display result is “out of”. In this case, the increase rate may be changed.

このようにしてパターンが決定された後、図29に示すように、画像表示装置5の表示画面の上方位置に、信頼度ゲージの表示を開始するとともに信頼度ゲージ表示中フラグをセットした後(ステップS572)、発射玉数カウンタをリセットして(ステップS573)、当該処理を終了する。   After the pattern is determined in this way, as shown in FIG. 29, after the display of the reliability gauge is started and the reliability gauge display flag is set at the upper position of the display screen of the image display device 5 ( In step S572), the fired ball number counter is reset (step S573), and the process is terminated.

また、既に信頼度ゲージを表示中である場合(ステップS560;Yes)には、ステップS561に進み、ゲージの終了タイミングであるか否かを判定する。ゲージの終了タイミングであるか否かは、予め設定されたリーチ演出制御パターンに基づいて特定すれば良い。   If the reliability gauge is already being displayed (step S560; Yes), the process proceeds to step S561 to determine whether it is the gauge end timing. Whether or not it is the gauge end timing may be specified based on a preset reach effect control pattern.

ゲージの終了タイミングでない場合(ステップS561;No)には、発射玉数カウンタの値、つまり発射玉数が所定値(本実施例では5)に達しているか否かを判定する(ステップS562)。   If it is not the end timing of the gauge (step S561; No), it is determined whether or not the value of the shot ball counter, that is, the number of shot balls has reached a predetermined value (5 in this embodiment) (step S562).

発射玉数が所定値(本実施例では5)に達していない場合には、表示中の信頼度ゲージの長さを更新せずに当該処理を終了する。一方、発射玉数が所定値(本実施例では5)に達していれば(ステップS562;Yes)、ステップS571にて決定したパターンと現在のゲージ長さとから特定される増加率にてゲージの長さを更新表示し(ステップS563)、発射玉数カウンタをリセットして(ステップS573)、当該処理を終了する。   If the number of shot balls has not reached the predetermined value (5 in this embodiment), the process ends without updating the length of the reliability gauge being displayed. On the other hand, if the number of shot balls has reached a predetermined value (5 in the present embodiment) (step S562; Yes), the gauge is increased at an increase rate specified from the pattern determined in step S571 and the current gauge length. The length is updated and displayed (step S563), the fired ball number counter is reset (step S573), and the process ends.

このようにすることで、パターンLが決定されている場合には、総発射数が15球となるまでの1〜3回目の更新までは5%ずつゲージが更新され、総発射数が30球となるまでの4〜6回目の更新までは8%ずつゲージが更新され、総発射数が35球以上の7回目以降では10%ずつゲージが更新される。また、パターンSが決定されている場合には、総発射数が15球となるまでの1〜3回目の更新までは5%ずつゲージが更新され、総発射数が30球となるまでの4〜6回目の更新までは6%ずつゲージが更新され、総発射数が35球以上の7回目以降では7%ずつゲージが更新される。   In this way, when the pattern L is determined, the gauge is updated by 5% until the first update until the total number of shots reaches 15 balls, and the total number of shots is 30 balls. The gauge is updated by 8% until the 4th to 6th update until it becomes, and the gauge is updated by 10% after the 7th time when the total number of shots is 35 balls or more. When the pattern S is determined, the gauge is updated by 5% until the first update until the total number of fires reaches 15 balls, and 4 until the total number of fires reaches 30 balls. The gauge is updated by 6% until the sixth update, and the gauge is updated by 7% after the seventh time when the total number of shots is 35 balls or more.

つまり、ゲージの伸びはじめにおいては、パターンSもパターンLも同様の伸び方をするので、いずれのパターンかが解らず、遊技球を発射してゲージを伸ばしていかないと信頼度の高いパターンLであるか否かが解らないので、演出時間の長いスーパーリーチにおいても、遊技者による遊技球の発射を促進することができるようになる。   In other words, since the pattern S and the pattern L extend in the same way at the beginning of the gauge extension, it is impossible to understand which pattern, and if the gauge is not extended by launching the game ball, the pattern L has a high reliability. Since it is not known whether or not there is, it is possible to promote the launch of the game ball by the player even in super reach with a long production time.

また、ステップS561にて「Yes」、つまり、ゲージの終了タイミングである場合には、ステップS575に進み、ゲージの表示を終了するとともに、信頼度ゲージ表示中フラグをリセットして当該処理を終了する。   If “Yes” in step S561, that is, the gauge end timing, the process proceeds to step S575, the gauge display is ended, the reliability gauge display flag is reset, and the process ends. .

このように、ゲージの表示は、ゲージの終了タイミングとなったときに終了するので、遊技者が遊技球を発射しない場合には、決定されたパターンのゲージ到達%に到達することなくゲージの表示が終了する場合がある。   In this way, the gauge display ends when the gauge end timing is reached, so if the player does not fire a game ball, the gauge display is reached without reaching the gauge arrival% of the determined pattern. May end.

図29は、上記した信頼度ゲージ演出制御が実施されることによる本実施例の信頼度ゲージ演出の演出動作例を示す図である。   FIG. 29 is a diagram illustrating an example of the operation of rendering the reliability gauge effect according to the present embodiment by performing the above-described reliability gauge effect control.

図29に示すように、画像表示装置5において演出図柄の変動表示が、特別図柄の変動表示と同期して開始された後(図29(A))、リーチ状態が発生して(図29(B))、ノーマルリーチの演出が実施された後、キャラクタが登場して対戦をするスーパーリーチに発展する(図29(C))、このスーパーリーチの演出が開始されたときに、遊技者が遊技球の発射を継続すると、上記したように、所定数である5球の遊技球が発射される毎に、ゲージの長さが更新される信頼度ゲージ演出が実施される(図29(D))。尚、スーパーリーチの演出が開始された後、遊技者が遊技球の発射を中止した場合には、図29(F)に示すように、例え、信頼度が高いパターンLが決定されていても、ゲージの長さは更新されないので、当該スーパーリーチで大当りとなるのか否かの示唆を得ることはできない。   As shown in FIG. 29, after the effect symbol variation display is started in synchronization with the special symbol variation display in the image display device 5 (FIG. 29A), a reach state occurs (FIG. 29 (FIG. 29). B)) After the normal reach effect is implemented, the character appears and develops into a super-reach game (FIG. 29C). When the super-reach effect is started, the player plays the game. If the ball is continuously fired, as described above, a reliability gauge effect is performed in which the gauge length is updated each time a predetermined number of five game balls are fired (FIG. 29D). ). In addition, after the start of the super reach effect, when the player stops launching the game ball, as shown in FIG. 29F, for example, even if the pattern L with high reliability is determined. Since the gauge length is not updated, it is impossible to obtain an indication as to whether or not the super reach will be a big hit.

そして、上記したように、信頼度ゲージの表示終了タイミングとなったときには、ゲージが決定されたパターンのゲージ到達%に到達しているか否かに係わらずにゲージの表示が終了されて、例えば、大当りとなる「7−7−7」の表示結果が導出表示される。尚、図29では、大当りとなる場合を例示しているが、表示結果がはずれの表示結果となる場合もある。   As described above, when the display end timing of the reliability gauge is reached, the display of the gauge is ended regardless of whether the gauge has reached the gauge arrival% of the determined pattern, for example, The display result of “7-7-7”, which is a big hit, is derived and displayed. In addition, in FIG. 29, the case where it is a big hit is illustrated, but the display result may be an out-of-order display result.

尚、本実施例では、表示終了タイミングとなったときにそのときの状態のままゲージの表示を終了するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、信頼度の高いパターンLが決定されていて、ゲージの長さが50%を越えているが100%に到達していない場合には、ゲージの長さを100%に更新した後にゲージの表示を終了するようにしても良い。尚、この場合においてゲージの長さを100%に更新するのは、変動表示結果が「大当り」のときにおいてのみ実施すれば良い。   In the present embodiment, when the display end timing is reached, the display of the gauge is ended in the state at that time, but the present invention is not limited to this, for example, reliability When a high pattern L is determined and the gauge length exceeds 50% but has not reached 100%, the gauge display is terminated after updating the gauge length to 100%. Anyway. In this case, the gauge length may be updated to 100% only when the fluctuation display result is “big hit”.

以上、本実施例によれば、検出手段である発射球検出センサ505を打球発射装置550の近傍位置に設けることで発射球検出センサ505から出力される検出信号の信号出力期間が縮小しても、遊技球を確実に検出できる。   As described above, according to the present embodiment, even if the signal output period of the detection signal output from the shot ball detection sensor 505 is reduced by providing the shot ball detection sensor 505 serving as a detection unit in the vicinity of the hit ball launching device 550. , Game balls can be detected reliably.

また、本実施例によれば、パチンコ遊技機1で使用される遊技盤2を別の遊技盤と交換しても交換前の遊技盤2と共通して使用できる前面枠に発射球検出センサ505が設けられるため、遊技盤2を交換しても発射球検出センサ505を共通して使用することができるので、遊技機の運用コストを削減することができる。   Further, according to the present embodiment, even if the game board 2 used in the pachinko gaming machine 1 is replaced with another game board, the shot ball detection sensor 505 is provided on the front frame that can be used in common with the game board 2 before replacement. Therefore, even if the game board 2 is replaced, the launch ball detection sensor 505 can be used in common, so that the operating cost of the gaming machine can be reduced.

また、本実施例によれば、払出制御基板37から主基板11に接続される配線を利用して発射球検出センサ505から出力される検出信号(拡張発射信号)を主基板11に入力することができるので、払出制御基板37が設けられる前面枠1101と主基板11が設けられる遊技盤2とを接続する配線を簡素化することができる。   Further, according to the present embodiment, the detection signal (extended launch signal) output from the launch ball detection sensor 505 is input to the main board 11 using the wiring connected from the payout control board 37 to the main board 11. Therefore, the wiring for connecting the front frame 1101 provided with the payout control board 37 and the game board 2 provided with the main board 11 can be simplified.

また、払出制御基板37並びに発射球検出センサ505のいずれも前面枠1101に設けられているので、これら払出制御基板37と発射球検出センサ505との配線と取り回しも容易とすることができる。   Further, since both the payout control board 37 and the firing ball detection sensor 505 are provided on the front frame 1101, wiring and handling of the payout control board 37 and the launching ball detection sensor 505 can be facilitated.

また、本実施例によれば、エラー判定用と演出実行用の発射球検出センサ505を個別に設けないので、パチンコ遊技機1の構造が複雑化してしまうことを回避できるとともに、これら構造の複雑化を回避しつつも、遊技球の発射に対応した信頼度ゲージ演出を実行することにより演出効果を強化できるとともに、遊技球の発射に関する所定のエラーである、所定期間における払い出し数を発射数にて除した比率のエラーに関する判定を実行することにより不正対策も強化できる。   In addition, according to the present embodiment, since the error determination and production execution launching ball detection sensors 505 are not provided separately, the structure of the pachinko gaming machine 1 can be avoided from being complicated, and the structure of these structures is complicated. While the performance effect can be enhanced by executing the reliability gauge production corresponding to the game ball launch, the number of payouts in the predetermined period, which is a predetermined error related to the game ball launch, is used as the number of shots. Countermeasures against fraud can be strengthened by executing judgments regarding the ratio of errors divided by the above.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、遊技状態が通常状態であるときと時短状態であるときとで異なる変動パターン種別決定テーブルを用いることにより、決定する変動表示パターンが変化するようにしているものの、拡張発射信号の入力による発射玉数や変動表示回数によっては、決定する変動表示パターンを変更していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態であるときと時短状態であるときと同じように、拡張発射信号の入力による発射球数や変動表示回数によっては、決定する変動表示パターンを変更するようにしても良い。   For example, in the above embodiment, the variation display pattern to be determined is changed by using a variation pattern type determination table that is different between when the game state is the normal state and when the game state is the short-time state. The variable display pattern to be determined is not changed depending on the number of shot balls and the number of variable displays by the input of the signal, but the present invention is not limited to this, and when the gaming state is the normal state and in the short time state As in the case of a certain time, the variable display pattern to be determined may be changed depending on the number of shot balls and the number of variable displays by the input of the extended fire signal.

具体的には、例えば、図30に示すように、所定期間における変動表示が実行される権利となる始動入賞数(第1始動口スイッチ22Aまたは第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出数)を、所定期間における発射球数(発射球検出センサ505による遊技球の検出数)にて除した割合である始動入力率が所定値以上である通常時において使用する図30(A)の変動パターン種別決定テーブルと、始動入力率が所定値未満である特定時において使用する図30(B)の変動パターン種別決定テーブルとを設定しておき、始動入力率が所定値以上である場合には、図30(A)の変動パターン種別決定テーブルを用いて変動パターン種別を決定し、始動入力率が所定値未満である場合には、図30(B)の変動パターン種別決定テーブルを用いて変動パターン種別を決定するようにすれば良い。   Specifically, for example, as shown in FIG. 30, the number of starting winnings (the number of detected game balls by the first starting port switch 22A or the second starting port switch 22B) is the right to execute the variable display in a predetermined period. 30A used in normal time when the start input rate, which is a ratio obtained by dividing the number of shots by the number of shot balls in the predetermined period (the number of detected game balls by the shot ball detection sensor 505), is a predetermined value or more. When the type determination table and the variation pattern type determination table of FIG. 30 (B) used at the specific time when the start input rate is less than a predetermined value are set and the start input rate is equal to or higher than the predetermined value, When the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination table of FIG. 30A and the start input rate is less than the predetermined value, the variation pattern type determination table of FIG. It is sufficient to determine the variation pattern type used.

尚、この場合において、始動入力率が所定値未満である場合に使用する変動パターン種別決定テーブルについては、図30(B)に示すように、始動入力率が所定値以上である通常時において使用する図30(A)の変動パターン種別決定テーブルに比較して、ノーマルリーチ(擬似連なし)の変動パターン種別CA2−1、ノーマルリーチ(擬似連有り)の変動パターン種別CA2−2、スーパーリーチの変動パターン種別CA2−3に対して割り当てられている決定値を多くすることにより、ノーマルリーチやスーパーリーチが高い割合で発生するようにすることで、遊技球を多く発射してもなかなか始動入賞口に入賞しない状態が発生しても、ノーマルリーチやスーパーリーチが高い割合で発生することにより、大当りとなる可能性があるのではないかとの期待感を遊技者に与えることにより、遊技を継続する動機付けを与えられるようにすることが好ましい。   In this case, as shown in FIG. 30B, the fluctuation pattern type determination table used when the start input rate is less than a predetermined value is used in a normal time when the start input rate is equal to or higher than the predetermined value. Compared with the variation pattern type determination table of FIG. 30A, the variation pattern type CA2-1 for normal reach (without pseudo-continuous), the variation pattern type CA2-2 for normal reach (with pseudo-continuous), and the variation pattern of super reach By increasing the decision value assigned to type CA2-3, normal reach and super reach occur at a high rate, so even if a lot of game balls are fired, it will not easily win the starting prize opening Even if a situation occurs, there is a possibility that it will be a big hit because normal reach and super reach occur at a high rate By giving expectation and Is not Runode the player, it is preferable to be given the motivation to continue the game.

尚、図30においては、変動表示が実行される権利となる始動入賞数を発射球数で除した始動入賞率を使用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらを始動入賞数に代えて、所定期間において実際に変動表示が実行された変動表示回数を発射球数で除した変動表示実行率を用い、該変動表示実行率が所定値以上であるときと、変動表示実行率が所定値未満であるときとで、使用する変動パターン種別決定テーブルを変更するようにしても良い。このようにすれば、発射数と変動表示回数とに応じて決定される変動表示パターンが変化するので、演出効果を向上させることができる。   In addition, in FIG. 30, although the form which used the start winning rate which divided the starting winning number used as the right to perform a variable display by the number of shot balls was illustrated, this invention is not limited to this, When these variable display execution rates are equal to or higher than a predetermined value, instead of starting winning prizes, a variable display execution rate obtained by dividing the number of variable displays actually executed in a predetermined period by the number of shot balls is used. The variation pattern type determination table to be used may be changed when the variation display execution rate is less than a predetermined value. In this way, the variation display pattern determined in accordance with the number of firings and the number of variation displays changes, so that the effect can be improved.

また、図30に示す例では、始動入力率が所定値以上と始動入力率が所定値未満の2つの変動パターン種別決定テーブルのみを使用する形態を示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図31に示すように、X軸を発射数(発射検出数)、Y軸を始動入賞数とし、発射数の範囲を0〜X1、X1〜X2、X2〜X3、…Xn−1〜Xn(X1〜Xnは所定の発射数)、始動入賞数の範囲を0〜Y1、Y1〜Y2、Y2〜Y3、…Yn−1〜Yn(Y1〜Ynは所定の始動入賞数)として、各発射数の範囲と始動入賞数の範囲とに対応した複数の変動パターン種別決定テーブル00〜nnを設けて、その時点の発射数と始動入賞数が該当する範囲の変動パターン種別決定テーブルを使用して、変動パターン種別を決定するようにしても良い。   In the example shown in FIG. 30, only two variation pattern type determination tables having a start input rate equal to or higher than a predetermined value and a start input rate lower than a predetermined value are used. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 31, the X-axis is the number of firings (number of detected fires), the Y-axis is the starting winning number, and the range of the number of firings is 0 to X1, X1 to X2, X2 to X3, ... Xn-1 to Xn (X1 to Xn is a predetermined number of launches), and the range of starting prizes is 0 to Y1, Y1 to Y2, Y2 to Y3, ... Yn-1 to Yn (Y1 to Yn are predetermined starting prizes) A plurality of variation pattern type determination tables 00 to nn corresponding to the range of each number of fires and the range of the number of winning prizes, and the variation pattern type of the range corresponding to the number of firings and the number of starting prizes at that time Use the decision table to determine the variation pattern type It may be so.

また、図30および図31においては、決定される変動パターン種別を変更することで、決定される変動パターンを変更する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターン種別決定テーブルではなく、異なる変動パターン決定テーブルを使用することで、同一の変動パターン種別(例えばスーパーリーチ)であっても、始動入力率が所定値未満のときだけ、特別なスーパーリーチγが決定されるようにしても良い。   Further, in FIGS. 30 and 31, the form in which the determined variation pattern is changed by changing the determined variation pattern type is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the variation pattern is not limited thereto. By using different variation pattern determination tables instead of the type determination table, a special super reach γ is determined only when the start input rate is less than a predetermined value even for the same variation pattern type (for example, super reach). You may be made to do.

また、前記実施例では、信頼度ゲージ演出を、スーパーリーチの演出期間中において実施することで、演出期間が長いスーパーリーチ中においても遊技球の発射を促進できるようにした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら信頼度ゲージ演出を、変動表示の開始時において開始するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the reliability gauge production is performed during the super reach production period, so that the launch of the game ball can be promoted even during the super reach with a long production period. However, the present invention is not limited to this, and these reliability gauge effects may be started at the start of the variable display.

また、前記実施例では、信頼度ゲージ演出を、ゲージを表示することにより実施する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの演出を、発射数が所定数となる毎に、音の音程を上げることや、音の出力間隔を短くすること等のように、音のみにより実行したり、或いは、LEDの点灯色や明るさを段階的に変化させたり、点灯の間隔を短くすること等のように、LEDの点灯のみにより実行するようにして、演出の処理負荷を低減できるようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the reliability gauge production is implemented by displaying the gauge is illustrated, but the present invention is not limited to this, and these productions are performed with a predetermined number of firings. Each time, it is executed only by sound, such as raising the pitch of the sound, shortening the sound output interval, etc., or changing the lighting color or brightness of the LED in steps, or lighting It is also possible to reduce the processing load of the production by performing only by turning on the LED, such as shortening the interval.

また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。   Further, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control CPU 120 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change pattern designation command is used when starting change. In the example shown in FIG. 1, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the CPU 103 determines whether the first command has reached a reach such as the presence / absence of a pseudo-ream, the presence / absence of a slip effect, etc. ) Command indicating the fluctuation time and fluctuation mode, and the second command has reached reach, such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if not reach, after so-called second stop) It is also possible to send a command indicating the fluctuation time or fluctuation mode. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands.

尚、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   The CPU 103 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 may select a specific change mode to be executed at each timing. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域4に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域4に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In the embodiment, the game ball is paid out to the player as a prize, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) to the game area 4 to play a game. Although the machine 1 is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, the frequency that is the game value having the size specified by the record information of the game recording medium such as the prepaid card or the membership card is determined. Used to give a game score for use in a game, and use the game score given or a game score given by winning a game to drive a game ball enclosed in the gaming machine into the game area 4 Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game.

また、前記実施例では、拡張回路99を払出制御基板37に設け、拡張発射信号を主基板11に入力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、拡張回路99を主基板11に設け、発射球検出センサ505からの信号を主基板11に直接入力するようにしても良い。また、拡張回路99を、発射球検出センサ505の近傍位置に拡張回路99を搭載した専用の基板を配置して設けても良いし、発射球検出センサ505の内部に拡張回路99を搭載するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the extended circuit 99 was provided in the payout control board 37 and the form which inputs an extended firing signal to the main board | substrate 11 was illustrated, this invention is not limited to this, For example, an extended circuit 99 may be provided on the main board 11 and a signal from the firing ball detection sensor 505 may be directly input to the main board 11. Further, the extension circuit 99 may be provided by arranging a dedicated board on which the extension circuit 99 is mounted in the vicinity of the launch ball detection sensor 505, or the extension circuit 99 is mounted inside the launch ball detection sensor 505. Anyway.

また、前記実施例では、拡張発射信号を主基板11に入力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出制御基板37のマイコンが有するI/Oに拡張回路99にて拡張された拡張発射信号を入力し、該払出制御基板37のマイコンにて拡張発射信号の入力を検出したときに、該検出に対応した発射球検知コマンドを、払出制御基板37から主基板11のCPU103に通知するようにしても良い。   In the above-described embodiment, an example in which the extended emission signal is input to the main board 11 is illustrated. However, the present invention is not limited to this. For example, the extended emission signal is extended to the I / O included in the microcomputer of the payout control board 37. When the extended launch signal extended by the circuit 99 is input and the microcomputer of the payout control board 37 detects the input of the extended fire signal, a launch ball detection command corresponding to the detection is sent from the payout control board 37. You may make it notify to CPU103 of the main board | substrate 11. FIG.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4 遊技用域
4A、4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
7 特別可変入賞球装置
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
21 ゲートスイッチ
22A、22B 始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
37 払出制御基板
96 エラーランプ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 ROM
102、122 RAM
103 CPU
104、124 乱数回路
105、125 I/O
120 演出制御用CPU
123 表示制御部
500 打球発射装置
505 発射球検出センサ
1101 前面枠
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Game machine frame 4 Game area 4A, 4B Special symbol display device 5 Image display device 7 Special variable winning ball device 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Voice control board 14 Lamp Control board 15 Relay board 21 Gate switches 22A, 22B Start port switch 23 Count switch 37 Dispensing control board 96 Error lamp 100 Game control microcomputer 101, 121 ROM
102, 122 RAM
103 CPU
104, 124 Random number circuit 105, 125 I / O
120 CPU for effect control
123 Display Control Unit 500 Ball Launching Device 505 Firing Ball Detection Sensor 1101 Front Frame

Claims (1)

遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技媒体を発射する発射装置と、
前記発射装置から発射された遊技媒体を検出する手段であって、該発射された遊技媒体の通過期間に応じた検出信号を出力する検出手段と、
前記検出手段から出力される検出信号の出力期間を、前記通過期間よりも長い所定の出力期間に拡張する拡張回路と、
前記遊技領域が形成された遊技盤側に取付けられて遊技の進行を制御する主制御手段と、
変動表示可能な変動表示手段と、
を備え、
前記主制御手段は、前記変動表示手段における変動表示パターンを複数種類の変動表示パターンデータのいずれかを用いて決定する変動表示パターン決定手段を含み、
前記検出手段は、前記発射装置の近傍位置に設けられており、
前記検出信号は、前記遊技盤を保持する前面枠側に取付けられる制御手段を介して前記主制御手段に入力され、
前記変動表示パターン決定手段は、前記検出信号の出力回数と前記変動表示手段における変動表示回数とに基づいて、使用する変動表示パターンデータを変更する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing using a game medium,
A launcher that launches a game medium toward a game area;
Means for detecting a game medium launched from the launching device, wherein the detection means outputs a detection signal corresponding to a transit period of the launched game medium;
An expansion circuit for extending an output period of the detection signal output from the detection means to a predetermined output period longer than the passage period;
A main control means for controlling the progress of the game attached to the game board side on which the game area is formed;
A variable display means capable of variable display;
With
The main control unit includes a variation display pattern determination unit that determines a variation display pattern in the variation display unit using any one of a plurality of types of variation display pattern data.
The detection means is provided in the vicinity of the launching device,
The detection signal is input to the main control means via control means attached to the front frame side holding the game board,
The gaming machine characterized in that the variation display pattern determining means changes the variation display pattern data to be used based on the number of times the detection signal is output and the number of variation displays in the variation display means .
JP2012233289A 2012-10-22 2012-10-22 Game machine Expired - Fee Related JP6023547B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012233289A JP6023547B2 (en) 2012-10-22 2012-10-22 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012233289A JP6023547B2 (en) 2012-10-22 2012-10-22 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014083160A JP2014083160A (en) 2014-05-12
JP6023547B2 true JP6023547B2 (en) 2016-11-09

Family

ID=50786827

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012233289A Expired - Fee Related JP6023547B2 (en) 2012-10-22 2012-10-22 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6023547B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9956638B2 (en) 2004-10-06 2018-05-01 Lincoln Global, Inc. Electric arc welder for AC welding with cored electrode

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6863598B2 (en) * 2018-08-23 2021-04-21 株式会社ニューギン Game machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS60195082U (en) * 1984-06-07 1985-12-26 太陽電子株式会社 Pachinko machine hit ball detection device
JP2003079824A (en) * 2001-09-14 2003-03-18 Fuji Shoji:Kk Combination game machine
JP5239076B2 (en) * 2008-03-05 2013-07-17 株式会社大一商会 Pachinko machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9956638B2 (en) 2004-10-06 2018-05-01 Lincoln Global, Inc. Electric arc welder for AC welding with cored electrode

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014083160A (en) 2014-05-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5714406B2 (en) Game machine
JP5501323B2 (en) Game machine
JP6088782B2 (en) Game machine
JP5847677B2 (en) Game machine
JP5819794B2 (en) Game machine
JP5518825B2 (en) Game machine
JP5501508B2 (en) Game machine
JP6659287B2 (en) Gaming machine
JP5819792B2 (en) Game machine
JP5852533B2 (en) Game machine
JP5420593B2 (en) Game machine
JP2015057159A (en) Game machine
JP6197066B2 (en) Game machine
JP6151040B2 (en) Game machine
JP6023547B2 (en) Game machine
JP6129264B2 (en) Game machine
JP6190155B2 (en) Game machine
JP6246780B2 (en) Game machine
JP6064213B2 (en) Game machine
JP5706844B2 (en) Game machine
JP5940606B2 (en) Game machine
JP6124466B2 (en) Game machine
JP5559245B2 (en) Game machine
JP6370949B2 (en) Game machine
JP6467326B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20150727

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150911

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160715

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160726

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160915

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20161004

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20161007

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6023547

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees