JP6088782B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of a predetermined game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined game value is given. is there. In addition, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit is a specific display result. Are configured to give the player.
なお、遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである(ただし、それらは一例である。)。 The game value is, for example, that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, or is advantageous for a player. To generate a right for the game, to be in a state where the conditions for paying out the game medium are easily established, to be paid out, and to give a score necessary for playing the game ( However, they are only examples.)
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再可変表示の前の停止を除く。)。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a predetermined specific display result is derived and displayed as a variable display display result of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of the game medium at the start winning opening. A specific gaming state occurs. The derived display is to stop the display of symbols (excluding stop before so-called re-variable display). When the specific gaming state occurs, for example, the special winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to the specific gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display section, the symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are stopped, swung, and enlarged in a state that continues for a predetermined time and matches the specific display result. The occurrence of a specific gaming state before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols are variably displayed synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched An effect performed in a state where the possibility continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display portion is not the specific display result, it becomes “out of” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a specific gaming state.
これらリーチ演出のように、大当りとなる可能性を示唆する演出のように、遊技機に設けられているボタンを遊技者が操作したことに応じて、大当りやスーパーリーチとなる可能性を段階的に示唆する予告演出を実施し、ボタンが操作されなかった場合には、該予告をキャンセルするものがある(例えば、特許文献1参照)。 Like these reach productions, the possibility of becoming a big hit or super reach step by step according to the player's operation of the buttons provided on the gaming machine, such as a production that suggests the possibility of a big hit If the button is not operated, a notice effect that suggests the above is performed and the notice is canceled (see, for example, Patent Document 1).
このような特許文献1の遊技機にあっては、遊技者がボタン操作することで実施されている予告演出がキャンセルされ、次の予告演出が実行されるようになっているため、予告演出が開始されてからすぐに遊技者が不用意にボタン操作を行うと、該予告演出がキャセルされて次の予告演出が実行されることで、キャンセルされた予告演出における示唆内容を遊技者が認識することが出来なくなってしまうので興趣が低下してしまう。また、遊技者が不用意にボタン操作を行わないよう慎重になることで、遊技者が予告演出において示唆内容を認識した後もボタン操作を行われないようにしている場合は、予告演出がキャンセルされるまで該予告演出継続が継続することにより興趣が低下してしまうという問題がある。
In such a gaming machine of
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者が示唆内容を的確に認識しながら予告演出中の所定操作により興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and provides a gaming machine that can improve the interest by a predetermined operation during a notice effect while accurately recognizing the contents suggested by the player. Objective.
前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技に関する所定の事象(例えば、大当りとなる可能性)を示唆する演出であって、形状、模様若しくは色彩またはこれらの結合を含む第1態様(例えば、演出表示装置5の表示画面に金色、桜柄のいずれかの表示枠を表示する態様)にて該示唆を行う第1演出(例えば、図37(C)、図37(D)に示すセリフ予告演出)を実行する第1演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が変動中予告演出設定処理のステップS792の処理においてセリフ予告パターンを予告パターン2または予告パターン3に決定した後、予告演出動作制御処理においてステップS621の処理を実行する部分)と、
遊技に関する所定の事象(例えば、大当りとなる可能性)を示唆する演出であって、文字を含む第2態様(例えば、演出表示装置5の表示画面にセリフA、セリフB、セリフCのいずれかを表示する態様)にて該示唆を行う第2演出(例えば、図37(B)、図37(E)、図37(F)に示すセリフ予告演出)を実行する第2演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が変動中予告演出設定処理のステップS792の処理においてセリフ予告パターンを予告パターン1、予告パターン14または予告パターン5に決定した後、予告演出動作制御処理においてステップS621の処理を実行する部分)と、
遊技者による所定操作(例えば、プッシュボタン31Bの1回操作や長押し操作)を受付ける操作受付け手段(例えば、演出制御用CPU120が予告演出動作制御処理においてステップS610及びステップS611の処理を実行した後、ステップS620の処理を実行する部分)と、
前記第1演出または前記第2演出の実行中において、前記操作受付け手段により前記所定操作を受付けたときに、該実行中の前記第1演出または前記第2演出を終了させて所定の操作演出(例えば、図38(B)、図38(C)、図38(D)に示す操作予告演出)を実行する操作演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS630の処理を実行する部分)と、
前記操作演出実行手段によって前記第1演出が実行中であるときには、該第1演出の開始から第1期間(例えば、2秒)が経過した後に前記操作演出実行手段が前記操作演出を開始するように制御するとともに、前記第2演出実行手段によって前記第2演出が実行中であるときには、該第2演出の開始から前記第1期間よりも長い第2期間(例えば、6秒)が経過した後に前記操作演出実行手段が前記操作演出を開始するように制御するタイミング制御手段(例えば、演出制御用CPU120が予告演出動作制御処理において、ステップS603の処理を実行して、プッシュボタンの受付けタイミングを予告パターンに応じて制御する部分や、ステップS606において予告パターンに応じた操作受付け条件をクリアしているかを判定する制御を行う部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様にて示唆が行なわれる第1演出の場合には第1期間にて第1演出が終了して操作演出を実行され、第2態様にて示唆が行なわれる第2演出の場合には第1期間よりも長い第2期間にて第2演出が終了して操作演出が実行されるため、演出に応じた適切な期間が経過したときに演出が終了されて操作演出が開始されるので、示唆内容を的確に認識できるようなり、遊技機の興趣を向上できる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of a predetermined game,
The first aspect (for example, gold, cherry blossoms on the display screen of the effect display device 5), which is an effect suggesting a predetermined event related to the game (for example, the possibility of being a big hit) and includes a shape, a pattern, a color, or a combination thereof First effect executing means for executing a first effect (for example, a serif notice effect shown in FIG. 37C and FIG. 37D) for performing the suggestion in a mode in which any display frame of the pattern is displayed) For example, after the
A second mode (for example, any of serif A, serif B, and serif C on the display screen of the effect display device 5), which is an effect suggesting a predetermined event related to the game (for example, the possibility of a big hit) 2nd effect execution means (for example, a dialog notice effect shown in FIG. 37 (B), FIG. 37 (E), and FIG. 37 (F)) that performs the suggestion in the display mode (for example) Then, after the
After an operation receiving means (for example, the
During the execution of the first effect or the second effect, when the predetermined operation is received by the operation receiving means, the first effect or the second effect being executed is terminated and a predetermined operation effect ( For example, an operation effect execution means (for example, a portion where the
When the first effect is being executed by the operation effect executing means, the operation effect executing means starts the operation effect after a first period (for example, 2 seconds) has elapsed from the start of the first effect. And when the second effect is being executed by the second effect executing means, after a second period (for example, 6 seconds) longer than the first period has elapsed since the start of the second effect. Timing control means for controlling the operation effect execution means to start the operation effect (for example, the
It is characterized by having.
According to this feature, in the case of the first production which suggests is performed in the first state like is performed an operation effect in the first effect is completed in the first period, suggesting performed in the second state like In the case of the second effect, the second effect ends and the operation effect is executed in the second period longer than the first period, so that the effect ends when an appropriate period according to the effect elapses. Since the operation effect is started, the suggested content can be recognized accurately and the interest of the gaming machine can be improved.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記タイミング制御手段は、前記第2演出の実行中においては、前記操作受付け手段による前記所定操作の受付け開始時期を、前記第1演出の実行中よりも遅くする制御を行う(例えば、セリフ予告パターンが予告パターン2または予告パターン3である場合は、セリフ予告演出実行の1秒後に演出表示装置5の表示画面にプッシュボタン31Bを表示し、セリフ予告パターンが予告パターン1、予告パターン4または予告パターン5である場合は、セリフ予告演出実行の4秒後に演出表示装置5の表示画面にプッシュボタン31Bを表示する制御を行う)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2認識態様にて示唆が行なわれる第2演出の場合には、所定操作の受付け開始時期が遅くなるため、第2演出の終了時期が第1演出よりも遅くなるので、遊技者に第2演出を長く見せることができる。
The gaming machine of
The timing control means performs control for delaying the acceptance start timing of the predetermined operation by the operation accepting means during execution of the second effect than that during execution of the first effect (for example, a serif notice pattern). Is the
It is characterized by that.
According to this feature, in the case of the second effect suggested in the second recognition mode, the reception start time of the predetermined operation is delayed, so the end time of the second effect is later than the first effect. It is possible to show the player the second effect for a long time.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記タイミング制御手段は、前記第1演出の実行中においては操作時間が短い第1操作態様にて前記所定操作を前記操作受付け手段にて受付ける制御(例えば、1回のプッシュボタン31Bの操作で所定操作があったものと判定する制御)を行い、前記第2演出の実行中においては前記第1操作態様よりも操作時間が長い第2操作態様にて前記所定操作を前記操作受付け手段にて受付ける制御(例えば、プッシュボタン31Bの長押し操作で所定操作があったものと判定する制御)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2認識態様にて示唆が行なわれる第2演出の場合には、操作時間が長い第2操作態様にて所定操作が受付けられるため、第2演出の終了時期が第1演出よりも遅くなるので、遊技者に第2演出を長く見せることができる。
The gaming machine of
The timing control means is a control for accepting the predetermined operation by the operation accepting means in a first operation mode in which an operation time is short during execution of the first effect (for example, predetermined by one operation of the
According to this feature, in the case of the second effect that is suggested in the second recognition mode, the predetermined operation is accepted in the second operation mode that has a long operation time. Since it becomes later than the production, the second production can be shown to the player for a long time.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、演出画像を表示するための画像表示手段(例えば、演出表示装置5)を含み、前記第1認識態様として前記画像表示手段に表示する演出画像の形状または色の違い(例えば、図37(B)及び図37(C)に示す表示枠が金色であるか桜柄であるかの違い)により、前記所定の事象となる信頼度を示唆する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1認識態様として形状または色の違いにより示唆がなされるので、信頼度との関係を遊技者が認識しやすい。
The gaming machine of
The first effect execution means includes an image display means (for example, an effect display device 5) for displaying an effect image, and the difference in shape or color of the effect image displayed on the image display means as the first recognition mode. (For example, the difference between whether the display frame shown in FIGS. 37 (B) and 37 (C) is a gold color or a cherry blossom pattern) suggests the reliability of the predetermined event.
It is characterized by that.
According to this feature, the first recognition mode is suggested by the difference in shape or color, so that the player can easily recognize the relationship with the reliability.
本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2演出実行手段は、文章画像を表示するための画像表示手段(例えば、演出表示装置5)を含み、前記第2認識態様として前記画像表示手段に表示する文章画像の違い(例えば、図37(A)、図37(B)、図37(C)に示すセリフがセリフAであるか、セリフBであるか、セリフCであるかの違い)により、前記所定の事象となる信頼度を示唆する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる文章画像が表示され、該文章画像の違いにより所定の事象となる信頼度が異なるようになるので、遊技機の興趣を向上できる。
The gaming machine of
The second effect executing means includes an image display means (for example, an effect display device 5) for displaying a sentence image, and the difference between the sentence images displayed on the image display means as the second recognition mode (for example, FIG. 37 (A), FIG. 37 (B), and FIG. 37 (C), the reliability of the predetermined event depending on whether the words are words A, words B, or words C). Suggest,
It is characterized by that.
According to this feature, different sentence images are displayed, and the reliability of the predetermined event varies depending on the difference between the sentence images, so that the interest of the gaming machine can be improved.
本発明の手段5の遊技機は、請求項1、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作演出実行手段は、態様が異なるとともに前記事象となる信頼度が異なる複数の操作演出(例えば、図38(B)に示す1体のキャラクタCが演出表示装置5の表示画面を横切る操作予告演出と、図38(C)に示す2体のキャラクタCが演出表示装置5の表示画面を横切る操作予告演出と、図38(D)に示す3体のキャラクタCが演出表示装置5の表示画面を横切る操作予告演出)を実行可能であって、直前に実行されていた前記第1演出または前記第2演出にて示唆された信頼度を基準として、該信頼度と所定の関係にある信頼度の態様の操作演出を実行する(例えば、図37(B)に示すセリフ予告演出を実行する場合は、図38(B)、図38(C)、図38(D)に示す操作予告演出のいずれかを実行し、図37(C)または図37(E)に示すセリフ予告演出を実行する場合は、図38(C)または図38(D)に示す操作予告演出を実行し、図37(D)または図37(F)に示すセリフ予告演出を実行する場合は、図38(D)に示す操作予告演出を実行する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、直前に実行されていた第1演出または第2演出にて示唆された信頼度を基準とした所定の関係にない信頼度の操作演出が実行されて、遊技者の期待感を大きく損なってしまうことを抑止できる。
The gaming machine of
The operation effect execution means is an operation in which a plurality of operation effects (for example, one character C shown in FIG. 38 (B) crosses the display screen of the
It is characterized by that.
According to this feature, an operation effect having a reliability that does not have a predetermined relationship based on the reliability suggested in the first effect or the second effect that was executed immediately before is executed, and the player's expectation Can be prevented from being greatly damaged.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施例を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示(可変表示ともいう)する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
An
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” effect
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
There are, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
After the variation display of the effect symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” effect
演出表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。
In the display area of the
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, together with the start winning
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variation display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.
本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。
In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。
After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” effect
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, the reach state refers to an effect design (“reach variation design”) that has not been stopped yet when the effect design that is stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
In response to the reach state, the variation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、本実施例では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the fluctuation display result may be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
During the variation display of the production symbol, unlike the reach production, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be the reach state, the variation display result may be a `` big hit '', etc. A variation display effect may be executed for notifying the player in accordance with a variation display mode of the effect symbol. Variation display effects such as “slip” and “pseudo-run” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” or “pseudo-continuous” variation display effect is executed in response to the variation pattern being determined on the
「滑り」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて演出図柄を変動させてから、複数の演出図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rなど)にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の演出図柄表示エリア(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lと「右」の演出図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の変動表示演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに複数の演出図柄を仮停止表示させた後、所定数の演出図柄について変動表示を再度実行することにより、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する演出図柄が停止表示されるときとがある。
In the “slip” variable display effect, the effect symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” effect
「擬似連」の変動表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて演出図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて演出図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、演出図柄の変動表示が開始されてから全部の演出図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて演出図柄が再変動する回数である。
In the “pseudo-ream” variation display effect, the variation display of the effect symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being established once. Before the finalized effect design that is the result is derived and displayed, the effect design is temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” effect
「擬似連」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する演出図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再変動表示)が行われる。本実施例では、「擬似連」の変動表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、演出図柄の変動表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の変動表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば3回や4回といった、1回〜2回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of predetermined pseudo-ream chances in the “left”, “middle”, and “right” effect
こうした演出図柄の変動表示動作を利用した変動表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。 In addition to “slip” and “pseudo-ream”, for example, “Development Opportunity”, “Development Opportunity End”, and “Slip After Stopping Opportunity” Various production operations such as these may be executed.
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
During the variation display of the production symbols, unlike the reach production or the variation display production such as “slide” or “pseudo-run”, for example, a predetermined production image is displayed, an image display that is a message, an audio output, a lamp There is a possibility that the variation display state of the production symbol becomes the reach state by the production operation different from the variation display operation of the production symbol such as lighting, or the reach production by the super reach may be executed. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variation display result may be a “big hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the change display state of the effect symbol after the effect symbol change display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” effect
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。なお、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。 The notice effect may only include a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special game before starting the fluctuating display for which the possibility that the fluctuating display result will be a “big hit” or the like is started. is there. In particular, the pre-reading notice effect that continuously predicts the possibility that the change display result will be a “big hit” over the change display of the effect symbol that is executed multiple times in response to multiple special figure games is a continuous notice effect. Also called (continuous production). In addition, while the special figure game is executed once, the effect design is temporarily stopped and displayed, and then the effect display for changing the effect design again (pseudo continuous change, re-change) is performed a predetermined number of times. In a game machine that performs a “pseudo-continuous” variation display effect that makes it appear as if multiple variation displays are being performed, the variation display result is “big hit” over the pseudo multiple variation displays. A notice effect for continuously notifying the possibility and the like is also included in the continuous notice effect (continuous effect).
また、本実施例では、このような先読み予告演出とは別に、変動表示が実行されるときに、当該変動表示の変動パターンや変動表示結果に基づいて、当該変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出(ステップアップ予告演出またはセリフ予告演出)が実行されるようになっている。 Also, in this embodiment, when the variable display is executed separately from such a pre-reading notice effect, the variable display result becomes “big hit” based on the variable pattern of the variable display and the variable display result. A fluctuating notice effect (step-up notice effect or serif notice effect) in which the possibility or the like is noticed is executed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol does not reach the reach state after the variation display of the production symbol is started. In addition, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variation display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol becomes the reach state after the variation display of the production symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the open game, the change display state of the production symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations "" Is also displayed). The confirmed effect symbol that is normally a big hit combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed, the fixed effect symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed. The variation display mode of the effect symbol is referred to as a variation display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state ends, and the fluctuation display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that become the normal opening round jackpot symbol, when the probability variable bonus symbol such as the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the change display state of the production symbol is Corresponding to reaching the reach state, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed or the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a definite effect symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the effect
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variation display mode in which the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game will have a "big hit" variation display result. This is referred to as a variation display mode of “probability variation” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “probability change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, probability fluctuation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time-shortening control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定演出図柄)が停止表示されることもある。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variation display state of the effect symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of finalized effect symbols predetermined as an opening chance may be stopped and displayed. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the change display state of the effect symbol being the reach state. After that, a confirmed effect design (a determined effect design that becomes a chance corresponding to the short-term open round big hit state) may be stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the short-term open round jackpot symbol, the variation display mode of the effect symbol in which the various confirmed effect symbols are stopped and displayed is when the variation display result is “big hit” It is referred to as a variation display mode (also referred to as “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the positive change control may be performed together with the short time control.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 As a confirmed special symbol in the special figure game, the small hit symbol such as a special symbol indicating the number “2” is stopped and the change display result is “small hit”, and the small hit game state is controlled. After that, the game state is not changed, and the game state before the change display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached the predetermined number when the special figure game whose variation display result is “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.
演出図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、演出図柄の変動表示結果としてリーチ組合せを構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定演出図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定演出図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。 When the winning prize opening is opened after the finalized design symbol that constitutes the opening chance is derived and displayed as the variation display result of the production symbol, the variation display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There are a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the fluctuation display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite presentation symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variation display result of the production symbols. The variation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, while the confirmed effect symbol constituting the opening chance corresponds to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit game state, the fixed combination symbol of the reach combination is the short-term open big hit state It corresponds to being controlled by.
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variation display of the effect symbol in which the confirmed effect symbol is a non-probable variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. In the re-lottery effect, after the effect symbols that are usually a big hit combination are temporarily displayed in the effect
通常大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the definite effect symbol that is normally a big hit combination is derived and displayed, the next round starts after one round ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state During the jackpot that will be a probable change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period until the next variable display game starts after the last round in the big hit game state A promotion effect may be executed. A notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the game state becomes a probable change state even though the confirmed effect pattern is usually a jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the effect symbol is variably displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
図3(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5変動表示結果通知コマンドである。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first change display result notification command indicating a pre-determined result that the change display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variation display result notification command indicating a predetermined determination result that the variation display result is “small hit”.
コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (determination) of the variation of the effect symbols in the effect
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set in accordance with the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal
コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning
第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。 The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Further, the second reserved memory count notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning.
本実施例では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 In the present embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command that designates which of the first start winning opening and the second starting winning opening is won is transmitted as the hold storage information. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH displays the determination result of whether or not the variation display result is “big hit” or “small hit”, whether or not the big hit type (probability change, non-probability change or suddenness) is determined as a winning determination result. This is the symbol designation command shown. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result (variation pattern type determination result) as to which range of the random value MR3 for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.
本実施例では、入賞時乱数値判定処理(図18参照)において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別(確変や非確変や突確)を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 18), whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit” based on the occurrence of the start winning. It is determined which range of determination values the random value MR3 for determining the jackpot type and the variation pattern type falls within. Then, in the EXT data of the symbol designating command, set a value that specifies that the fluctuation display result is determined to be “big hit” or “small hit”, and a value that specifies the big hit type (probability variation, non-probability variation or sudden accuracy). Then, control to transmit to the
図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、変動表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。 As an example of the symbol designating command, the command C400H is the first symbol designating command corresponding to the case where the fluctuation display result is “losing”, and the command C401H is the variation displaying result “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command C403H is the third symbol designating command corresponding to the case where the variation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable variation”, and the command C403H is the variation design result “big hit”. ”Is a fourth symbol designation command corresponding to the case where the big hit type is“ surprise ”, and the command C404H is a fifth symbol designation command corresponding to the case where the fluctuation display result is“ small hit ”. Note that the EXT data set in the symbol designating command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(ReadOnlyMemory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(RandomAccessMemory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(CentralProcessingUnit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special figure display result is determined by whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, and whether or not the variable display result is the “small hit”. This is a random value used for determining whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variation display mode of the effect design when the variation display result is “big hit”, as one of “non-probability variation”, “probability variation”, and “surprise variation”. For example, a value in the range of “1” to “100”.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1”. A value in the range of “251” is taken. The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the fluctuation display result in the general-purpose game by the
図5は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 5 shows a variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variation display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the production symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。 The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” or “small hit”.
図6は、本実施例における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。 FIG. 6 shows the variation pattern type in the present embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, if each variation pattern type is configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, the mode of the rendering operation performed during the variation display of the rendering symbol. Good.
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の変動表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを演出図柄の変動表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variation display state of the effect symbol does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns by the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. Further, the variation patterns with super reach may be classified into different variation pattern types according to the contents of the reach effect (for example, whether it is super reach α or super reach β). Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern type according to whether a predetermined variation display production is performed or not. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variation display time of the effect symbol. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.
図6に示すように、各変動パターン種別には、変動表示態様や変動表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図11に示すような変動パターン決定テーブル134の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル134において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。 As shown in FIG. 6, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variation display mode and the content of variation display. The specific classification of the variation pattern shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the variation pattern determination table 134 as shown in FIG. 11, for example. That is, in the variation pattern determination table 134, variation patterns to which a determination value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。本実施例では、特図表示結果決定テーブルとして、図7(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図7(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 7 shows an example of the configuration of the special figure display result determination table stored in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determined values (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, when the first display condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning
図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “82” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
図9及び図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bと、図10(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、図10(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとが、予め用意されている。
9 and 10 show examples of the configuration of the variation pattern type determination table stored in the
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2のいずれかに割り当てられている。 The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprising change”. (Determined value) is assigned to any one of the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3, variation pattern type CA4-1, and variation pattern type CA4-2.
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the assignment of the decision value to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 differs. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.
また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the jackpot variation pattern type determination table 132A, there is a portion in which the determined values are assigned to different variation pattern types depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3, while the variation pattern type CA4- No determination value is assigned to 1 and the variation pattern type CA4-2. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA4-1 and the variation pattern type CA4-2, while the variation pattern type CA3-1 to CA4-2. No decision value is assigned to the variation pattern type CA3-3. As a result, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the short-term open big hit state according to “surprise”, the fluctuation pattern type different from the case of being controlled to the normal open big hit state is determined. can do.
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
When the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the game state in the
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。 When the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B are determined (predetermined) to set the special figure display result to “lost”, the variation pattern type Is a table referred to for determining one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A is selected as a use table when the gaming state is the normal state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B is selected as a usage table corresponding to the fact that the time reduction control is performed, for example, when the gaming state is the probability change state or the time reduction state. .
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B, the determined values are set to the respective variation pattern types so that the ratios determined for the respective variation pattern types are different from each other. There is an assigned part. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. As a result, different variation pattern types can be determined depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the time shortening state.
図11は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル134の構成例を示している。変動パターン決定テーブル134は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル134では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。
FIG. 11 shows a configuration example of the variation pattern determination table 134 stored in the
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
The
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure holding
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by the game ball passing (entering) through the first starting winning opening, and the game ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game holding information that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control
例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
For example, in the random counter of the game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、後述するステップアップ予告演出やセリフ予告演出等の予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、後述する連続演出等のパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern is, for example, from data indicating the control content of the effect operation to be a notice effect executed corresponding to a notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance, such as a step-up notice effect and a serif notice effect described later. It is configured. The various effect control patterns are configured by data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.
図13(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 13A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the
表示制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
図13(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31A(図1参照)やプッシュボタン31B(図1参照)に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 13B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The
図13(B)に示す演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 13B corresponds to the entire period from the start of the change of the effect symbol to the final stop, but is not limited to this, and during the change display of the effect symbol An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the effect operation corresponding to a predetermined period other than during the display of the effect symbol variation (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.
演出制御用CPU120は、例えば演出図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the production control pattern set in this way is output from the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図14(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
In the
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
本実施例では、図14(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
In the present embodiment, data constituting the start winning
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図14(B)では、バッファ番号「1」〜「5」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
The
図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図14(B)に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「5」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「4」に対応した領域にシフトされる。図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「2」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図14(B)に示す例では、バッファ番号「2」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。
The command stored in the start winning
始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納される始動入賞時のコマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド)に基づいて、後述する保留表示予告演出を実行するか否かや、実行する場合における保留表示予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の変動表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間(先読み予告制限中)に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する変動表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。
Based on the start winning command (start opening winning designation command, symbol designation command, variable category command and pending memory number notification command) stored in the start winning
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図17は、始動入賞判定処理として、図16のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 15 as special symbol process processing. In this special symbol process, the
図17に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
In the start winning determination process shown in FIG. 17, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start-up
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。
After executing the process of step S208, the
特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type indicate whether or not the fluctuation display result of the special symbol or the production symbol is “big hit” or “small hit”, Is used to determine the jackpot type when the variable display result is “big hit”. The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variation display time of the special symbol and the effect symbol belongs. By executing the process of step S209, the
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step S211, a winning random number determination process is executed (step S212). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the
ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of step S213, it is determined whether or not the start port buffer value is “1” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (Y in step S214), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to “0” (step S215), and the process of step S204 is performed. move on. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (N in step S214), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S216), and then the starting prize is received. The determination process ends. Thereby, even when both the first
図18は、入賞時乱数値判定処理として、図17のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図16のステップS110、図19)により、特図表示結果(特別図柄の変動表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図16のステップS111、図20)において、演出図柄の変動表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、演出図柄の変動表示態様が所定表示態様であるスーパーリーチの表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S212 of FIG. 17 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variation display of the special symbol or the production symbol is started, the special symbol display result (the variation display result of the special symbol) is obtained by the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 16, FIG. 19) described later. A determination is made as to whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state as “big hit” or “small hit”. In addition, in the variation pattern setting process (step S111 in FIG. 16, FIG. 20) described later, determination of variation pattern types that abstractly categorize the variation display mode of the effect symbol, and specific definition of the variation display mode of the effect symbol. The variation pattern to be determined is determined. On the other hand, separately from these determinations, the
図18に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the winning random number determination process shown in FIG. 18, the
ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図17のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
Subsequent to the processing of step S401, from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B, the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current Corresponding to the gaming state, the special figure display result determination table data used for determining the special figure display result is selected (step S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 17 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing of step S402 are set, and the
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S403). S404). The
ステップS405の処理に続いて、ステップS401の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS406)。例えば、時短制御が行われていないときには、「79」、「99」、「199」、「219」および「229」を、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値に設定する。このうち、「79」は、図10(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aにおいて、合計保留記憶数にかかわらず変動パターン種別CA1−1に決定される乱数値MR3の上限値となっている。また、「99」は、合計保留記憶数が「0」または「1」であるときに、変動表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「199」は、合計保留記憶数が「2」〜「4」のいずれかであるときに、変動表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「219」は、合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかであるときに、変動表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「229」は、合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。このように、変動パターン種別判定閾値は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別などに応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。本実施例では、少なくとも変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリを設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 Subsequent to the process of step S405, a variation pattern type determination threshold value for losing is set according to the presence or absence of time reduction control in the current gaming state specified by the process of step S401 (step S406). For example, when the time reduction control is not performed, “79”, “99”, “199”, “219”, and “229” are set as the variation pattern type determination threshold value for loss. Among these, “79” is the upper limit of the random value MR3 determined as the variation pattern type CA1-1 regardless of the total reserved storage number in the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A shown in FIG. It is a value. Further, “99” is the upper limit value of the random number value MR3 determined for the variation pattern type in which the variation display mode is “non-reach” when the total reserved storage number is “0” or “1”. Yes. “199” is the upper limit value of the random number MR3 determined for the variation pattern type in which the variation display mode is “non-reach” when the total reserved storage number is any one of “2” to “4”. ing. “219” is the upper limit value of the random number MR3 determined for the variation pattern type in which the variation display mode is “non-reach” when the total number of reserved memories is “5” to “8”. ing. “229” is the upper limit value of the random value MR3 determined for the variation pattern type in which the super reach reach effect is not executed regardless of the total number of reserved storage. As described above, the variation pattern type determination threshold specifies a range of determination values including the random value MR3 for determining the variation pattern type, and among a plurality of types of variation categories set in advance according to the variation pattern type, etc. This is a determination value set to determine which is determined. In the present embodiment, at least when the variation display result is “losing”, a variation category that is a variation display mode of “non-reach” is provided in common regardless of the total reserved memory number, and based on the random value MR3, What is necessary is just to be able to determine whether it is determined to such a fluctuation category.
ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS407の処理に続いて、小当り用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS408)。例えば、ステップS408の処理では、「251」を小当り用の変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「251」は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3における最大値であり、乱数値MR3は常に小当り用の変動パターン種別判定閾値以下の値となる。すなわち、変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは1つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。
If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a design designation command corresponding to the case where the variation display result is “small hit” is sent to the
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。一例として、ステップS409にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS410の処理に続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS411)。
If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the
ステップS406、S408、S411の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定閾値と、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。 After executing any of the processes of steps S406, S408, and S411, using the variation pattern type determination threshold set in each process and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, The variation category corresponding to the range of the determined value including the random value MR3 is determined (step S412).
なお、ステップS406、S408、S411の処理により、予め定められた変動パターン種別判定閾値を設定するものに代えて、図9および図10に示すような変動パターン種別決定テーブルのいずれかを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、ステップS412の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 In addition, instead of setting a predetermined variation pattern type determination threshold by the processing of steps S406, S408, and S411, one of the variation pattern type determination tables as shown in FIGS. 9 and 10 is set. Alternatively, it may be determined which variation pattern type is determined as the variation category. Then, after setting for transmitting the variation category command according to the determination result in the process of step S412 to the effect control board 12 (step S413), the winning random number determination process is terminated.
図18に示す入賞時乱数値判定処理では、変動表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信するとともに、変動表示結果が「大当り」または「小当り」であるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 18, even when the fluctuation display result is “big hit” or “small hit”, the fluctuation category is a range of determination values including the random value MR3 for determining the variation pattern type. Judgment is made. On the other hand, when the variation display result is determined to be “big hit” or “small hit”, the variation category may not be determined. In this case, a symbol designating command corresponding to whether the fluctuation display result is “big hit” or “small hit” is transmitted, and the fluctuation pattern type when the fluctuation display result is “big hit” or “small hit”. A variation category command that comprehensively indicates this may be transmitted.
図17に示す始動入賞判定処理や図18に示す入賞時乱数値判定処理では、図17におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図18に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図18におけるステップS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図17におけるステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図15に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。 In the start winning determination process shown in FIG. 17 and the winning random number determination process shown in FIG. 18, the winning random number determination process shown in FIG. 18 is executed in step S212 after executing the process of step S211 in FIG. Thus, the processes of steps S405, S407, S410, and S413 in FIG. 18 are executed, and the process of step S214 in FIG. 17 is further executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 15 is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition Or when the second start condition is satisfied, a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory count notification command (first hold) Four commands called a storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted within one timer interrupt as one set. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.
図16のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 16, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, variation is performed using numerical data indicating a random pattern value MR3 for determining the variation pattern type based on a result of prior determination as to whether the variation display result is “big hit” or “small hit”. Processing for determining the pattern type as one of a plurality of types, and processing for determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type Etc. are included. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a variation pattern including the variation display time of the determined special symbol, the special symbol, and the effect symbol, which is the variation display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows. The MR4 is used to include a process of determining the variation display mode of the special symbol and the effect symbol.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the fluctuation display result is “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the upper prize is the upper limit number of times the round is executed. By setting the number of times of opening of the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。
In the big hit end process, the big hit type buffer value stored in the game control
また、特定した大当り種別が「非確変」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。 In addition, when the specified big hit type is “non-probable change”, the setting for starting the time reduction control (set in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control). The counted initial value (for example, “100”) is set in the time reduction counter).
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening to be in an open state in the small hit gaming state based on the fact that the change display result is “small hit”. As an example, when the fluctuation display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big prize opening is opened is the same as when the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the
図19は、特別図柄通常処理として、図16のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 16 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 19, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、図18に示すステップS402の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。
After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the special symbol variable display result, is used as a use table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is set in the use table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B is set in the use table. Further, the
ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。 Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable change state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display of a special figure game or the like is started is a normal state or a short time state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this table data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a certain change state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the probability variation state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。
After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control
ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the determined special symbol is derived as the variable display result. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “3”, “5”, “7” corresponding to the big hit type determination result in step S244 are displayed. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open big hit symbol, is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. End normal processing. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図20は、変動パターン設定処理として、図16のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 16 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 20, the
ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。 When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern type determination table 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation pattern types ( Step S265).
ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップS266)。そして、時短制御中ではないときには(ステップS266;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aを選択してセットする(ステップS267)。ステップS266にて時短制御中である場合には(ステップS266;Yes)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS268)。なお、ステップS267、S268の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。
When the small hit flag is off in step S264 (step S264; No), for example, by determining whether or not the short-time flag provided in the game control
ステップS263、S265、S267、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
After executing any of the processes in steps S263, S265, S267, and S268, the usage table is updated based on numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation, for example. By referring to the set variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern type of the effect symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
When the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A, and the fluctuation pattern type determination randomness is selected. It is only necessary to determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the numerical value MR3 is assigned. In this way, the
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを参照し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターン種別に決定できればよい。
When the small hit flag is on, it is only necessary to refer to the small hit variation pattern type determination table 132B and determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned. . In this way, the
大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターン種別を決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When both the big hit flag and the small hit flag are off, it is determined whether or not the change display mode of the effect symbol is “reach” by determining the change pattern type in the process of step S269. That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not to change the display state of the effect symbol to the reach state when the change display result is “lost”.
ステップS269にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル134を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS270)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS270にてセットした変動パターン決定テーブル134を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS271)。 After determining the variation pattern type in step S269, the variation pattern determination table 134 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S270). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 134 set in step S270 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S271). .
変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS271の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
The numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the
ステップS271の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS271の処理では、ステップS269における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
In the process of step S271, whether the variation pattern of the effect symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special
ステップS271にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS272)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 After the change pattern is determined in step S271, a special figure change time which is a change display time of the special symbol corresponding to the change pattern determination result is set (step S272). The special figure fluctuation time, which is the fluctuation display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the fluctuation display result (special figure display result) is derived and displayed. It is.
ステップS272の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS273)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After executing the process of step S272, a special game using the first special symbol in the first special
ステップS273の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS274)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS275)、変動パターン設定処理を終了する。
Subsequent to the process of step S273, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S274). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
ステップS274でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step S274, each time the command control process in step S17 shown in FIG. The designation command, the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variation display result notification command, the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command are sequentially transmitted. Become. Note that the order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted after the variation display result notification command is transmitted first. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図21のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図21に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
Following the effect control process in step S75, effect random number update processing is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control
図22は、コマンド解析処理として、図21のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S74 of FIG. 21 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 22, the
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control
ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.
ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。 If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .
ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。 If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .
ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。
If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, and S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received
なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning
ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。 If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.
始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜MR3などを示す数値データに基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
An effect control command received from the
具体的な一例として、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過しているか否かを判定する。このとき、これらの待ち時間が経過していなければ、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信コマンドを格納する。一方、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときに、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過していれば、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、あるいは、正常な受信期間内に受信できなかったとして、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信コマンドを格納すればよい。
As a specific example, when one of a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command is received, whether the first reserved memory count notification waiting time or the second reserved memory count notification waiting time has elapsed. Determine whether. At this time, if these waiting times have not elapsed, it is determined that the command corresponding to the start port winning designation command can be received within the normal reception period, and the start port already stored in the start winning time
図23は、演出制御プロセス処理として、図21のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する先読み予告処理を実行する(ステップS161)。図24は、図23のステップS161にて実行される先読み予告処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す先読み予告処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする(ステップS701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS702;No)、そのまま先読み予告処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 21 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 23, the
ステップS702にて受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS702;Yes)、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして(ステップS703)、正常に受信できているか否かを判定する(ステップS704)。ステップS704の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否か、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。 If it is determined in step S702 that there is a reception command (step S702; Yes), the order and contents of the reception commands based on the occurrence of the start prize are checked (step S703), and whether or not the reception command has been received normally. Is determined (step S704). In the process of step S704, for example, whether or not the received commands at the start winning prize are in order, whether or not all the received commands have been received without omission, whether or not the contents of the symbol designation command and the variable category command are consistent, Whether or not the contents of the oral winning designation command and the stored memory number notification command are consistent is confirmed, and if any one of them is denied, it may be determined that the reception was not successful. In addition, when any one is denied, it is not limited to what determines that abnormality has occurred, and for example, when any two are denied, it may be determined that abnormality has occurred. Alternatively, when all are denied, it may be determined that an abnormality has occurred.
ステップS704にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには(ステップS704;No)、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、所定の非正常表示態様に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位の変更も行う(ステップS709)。なお、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)を正常に受信できなかった場合でも、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を正常に受信できていれば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを特定することができるので、通常表示態様で保留表示を更新してもよい。非正常表示態様は、通常表示態様や予告表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。
When it is determined in step S704 that the command at the start winning prize has not been received normally (step S704; No), as the hold display in the start winning
一方、ステップS704にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できたと判定されたときには(ステップS704;Yes)、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における保留表示予告演出の演出態様に対応した保留表示予告パターンと、を決定する(ステップS705)。ステップS705においては、例えば、図25に示すような決定割合で、保留表示予告演出の有無と保留表示予告パターンを決定する。図25に示す決定割合の設定例では、変動表示結果に応じて、保留表示予告演出の有無や保留表示予告演出の予告パターンの決定割合を異ならせている。 On the other hand, when it is determined in step S704 that the command at the start winning prize has been normally received (step S704; Yes), whether or not the hold display notice effect is executed and the hold display when the hold display notice effect is executed are displayed. A hold display notice pattern corresponding to the effect form of the notice effect is determined (step S705). In step S705, for example, the presence / absence of the hold display notice effect and the hold display notice pattern are determined at a determination rate as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 25, the presence / absence of the hold display notice effect and the decision pattern of the notice pattern of the hold display notice effect are varied according to the change display result.
具体的には、保留表示予告演出の予告パターンとして、予告α及び予告βの2種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の予告パターンが予告αに決定された場合には、保留記憶表示が丸型の金色表示で始動入賞記憶表示エリア5Hに表示され、保留表示予告演出の予告パターンが予告βに決定された場合には、保留記憶表示が丸型の桜柄表示に始動入賞記憶表示エリア5Hに表示される。保留表示予告演出が実施されない場合には、保留表示が前述した丸型の白色表示で始動入賞記憶表示エリア5Hに表示される。
Specifically, two types of notice α and notice β are provided as the notice patterns of the hold display notice effect. Among these, when the notice pattern of the hold display notice effect is determined as the notice α, the hold memory display is displayed in the start winning
また、図25に示すように、変動表示結果が「ハズレ(リーチ)」である場合には、「ハズレ(非リーチ)」である場合よりも、保留表示予告演出が実行される割合(「予告なし」以外に決定される割合)が高く設定されており、変動表示結果が「小当り」である場合には、「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」である場合よりも、保留表示予告演出が実行される割合が高く設定されている。更に、変動表示結果が「大当り」である場合には、「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」、「小当り」である場合よりも、保留表示予告演出が実行される割合が高く設定されている。 Further, as shown in FIG. 25, when the variation display result is “losing (reach)”, the ratio (“notice of notice”) of the hold display notice effect is performed, compared to the case of “losing (non-reach)”. If the percentage is determined to be other than “None”) and the fluctuation display result is “Small hit”, than “Lose (non-reach)” and “Lose (reach)” The rate at which the hold display notice effect is executed is set high. Furthermore, when the variable display result is “big hit”, the percentage of the hold display notice effect is executed more than in the case of “losing (non-reach)”, “losing (reach)”, and “small hit”. It is set high.
更に、変動表示結果が「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」、「小当り」である場合において保留表示予告演出が実行される際には、予告αが実行される割合が、予告βが実行される割合よりも高く設定されている。一方、変動表示結果が「大当り」である場合において保留表示予告演出が実行される際には、予告βが実行される割合が、予告αが実行される割合よりも高く設定されている。 Further, when the hold display notice effect is executed when the fluctuation display result is “losing (non-reach)”, “losing (reach)”, or “small hit”, the rate at which the notice α is executed, The notice β is set higher than the execution rate. On the other hand, when the hold display notice effect is executed when the variable display result is “big hit”, the ratio at which the notice β is executed is set higher than the ratio at which the notice α is executed.
このような設定により、保留表示予告演出の予告パターンとして予告βが実行された場合には、変動表示結果が「大当り」となる可能性が最も高く、保留表示予告演出の予告パターンとして予告αが実行された場合は、保留表示予告演出の予告パターンとして予告βが実行された場合の次に変動表示結果が「大当り」となる可能性が高くなっている。このような設定により、保留表示予告演出の保留表示予告パターンが予告β>予告α>「予告なし」の順番で、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなり、遊技者の期待度も高くなる。 With this setting, when the notice β is executed as the notice pattern of the hold display notice effect, the change display result is most likely to be a “big hit”, and the notice α is used as the notice pattern of the hold display notice effect. When it is executed, there is a high possibility that the next variable display result will be a “hit” when the notice β is executed as the notice pattern of the hold display notice effect. With such a setting, there is a high possibility that the hold display notice pattern of the hold display notice effect will be the “big hit” in the order of the notice β> the notice α> “no notice”, and the “big hit” reliability (hit reliability). The player's expectations are also high.
尚、ステップS705において保留表示予告演出を実行すると決定した場合には、実行が決定された保留表示予告パターン(予告αまたは予告β)を、RAM122の所定量位に設けられた先読み予告バッファに格納する。
If it is determined in step S705 that the hold display notice effect is to be executed, the hold display notice pattern (notice α or notice β) that has been determined to be executed is stored in a prefetch notice buffer provided at a predetermined amount in the
ステップS705に続いて、先読み予告バッファの記憶内容を確認すること等により、保留表示予告演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップS706)。保留表示予告演出を実行すると決定された場合は(ステップS706;Yes)、始動入賞記憶表示エリア5Hの第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を示す表示部位にそれぞれ、決定された保留予告パターン(予告αまたは予告β)に対応した所定の特別表示態様(予告αであれば金色、予告βであれば桜柄)にて丸型の保留記憶表示を新たに追加し(ステップS707)、先読み予告処理を終了する。
Subsequent to step S705, it is determined whether or not it is determined to execute the hold display notice effect by confirming the stored contents of the prefetch notice buffer (step S706). When it is determined to execute the hold display notice effect (step S706; Yes), the display portion indicating the first special figure hold memory number or the second special figure hold memory number in the start winning
一方、保留表示予告演出を実行しない(予告なし)と決定された場合は(ステップS706;No)、始動入賞記憶表示エリア5Hの第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を示す表示部位にそれぞれ、保留表示を丸型の白色表示で新たに追加し(ステップS708)、先読み予告処理を終了する。
On the other hand, when it is determined not to execute the hold display notice effect (no notice) (step S706; No), the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number in the start winning
このような保留表示予告演出を実行することにより、遊技者には、金色及び桜柄の保留表示の大当り期待度が高いことが印象付けられるとともに、金色の保留表示よりも桜柄の保留表示の方が大当り期待度が高いことが印象付けられる。このように保留表示が金色及び桜柄で表示されることで、遊技者は、該金色または桜柄の保留表示を視認することで迅速に大当りの期待度を把握できるようになっている。 By executing such a hold display advance notice effect, the player is impressed with the expectation of the big hit expectation of the golden and cherry pattern hold display, and the cherry pattern hold display is more effective than the golden hold display. It is impressed that the expectation level is higher. By displaying the hold display in gold and cherry blossom patterns in this way, the player can quickly grasp the expectation level of the big hit by visually recognizing the hold display of the gold color or cherry blossom pattern.
図23に示すステップS161にて先読み予告処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After the pre-reading notice process is executed in step S161 shown in FIG. Select and execute.
ステップS170の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置5における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variation display start waiting process determines whether or not to start the variation display of the effect symbol on the
ステップS171の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置5における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variation display start setting process corresponds to the effect symbol on the
ステップS172の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variation display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variation display effect process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
図26は、変動表示開始設定処理として、図23のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す変動表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された変動表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが演出図柄の変動表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 23 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 26, the
ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「左」の演出図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定演出図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「右」の演出図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定演出図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定演出図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定演出図柄を決定すればよい。
If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of determined effect symbols that will be the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「左」と「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定演出図柄を決定する。ここで、例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定演出図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定演出図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を決定するときには、左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。
If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of determined effect symbols that will be the final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the production control
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定演出図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−4または変動パターンPC1−5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS525と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定すればよい。
When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “lost” (step S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S526). When it is determined to be “accuracy” or “small hit” (step S526; Yes), for example, a chance to release, a final effect that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “accuracy” or “small hit” A combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of performance symbols. In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the
ステップS526にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる演出図柄を確定演出図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
When it is determined in step S526 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S526; No), the final effect symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの演出図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定演出図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの演出図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定演出図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定演出図柄に決定された場合には、変動表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定演出図柄に決定された場合には、変動表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the plurality of types of normal symbols is selected and determined as the definitive effect symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of the effect symbols is selected from a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols, and a definite effect symbol combination that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination is selected. You just have to decide. At this time, when it is determined as the confirmed effect design of the non-probable variation jackpot combination, the notification that it is controlled to the probability variation state is not performed in the re-lottery effect during the variation display, and is executed corresponding to the jackpot gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined as the confirmed effect design of the probability variation big hit combination, a notification that the probability variation state is controlled is performed in the re-lottery effect during the variable display or without executing the re-lottery effect.
ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、図27に示す、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する変動中予告演出設定処理を実行する(ステップS529)。 After executing any of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, the presence / absence of execution of the changing notice effect shown in FIG. A changing notice effect setting process for determining the notice pattern is executed (step S529).
ステップS529の処理を実行した後には、その他の変動表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。 After executing the process of step S529, the execution execution setting during other variable display is performed (step S530).
その後、受信した変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンや、変動中予告演出設定処理にて格納された変動中予告演出の有無、実行される変動中予告演出がステップアップ予告演出であるかセリフ予告演出であるか等に基づいて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、変動中予告演出が実行されない場合は、変動中予告演出を含まない演出制御パターンを決定し、変動中予告演出が実行される場合は、実行される変動中予告演出がステップアップ予告演出であるか、セリフ予告演出であるかに応じて該変動中予告演出を含む演出制御パターンを決定する。そして、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
After that, the change pattern specified from the received change pattern designation command, the presence / absence of the change notice effect stored during the change notice effect setting process, and whether the executed change notice effect is a step-up notice effect Based on whether it is a notice effect or the like, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S531). At this time, if the changing notice effect is not executed, an effect control pattern that does not include the changing notice effect is determined. If the changing notice effect is executed, the changing notice effect to be executed is a step-up notice effect. Or an effect control pattern including the in-fluctuation notice effect is determined according to whether it is a serif notice effect. Then, the
ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、演出表示装置5における演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて演出図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を変動表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、変動表示開始設定処理を終了する。
After executing the process of step S531, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
図26は、変動中予告演出設定処理として、図26のステップS529にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す変動中予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS790)。
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S529 of FIG. 26 as the changing notice effect setting process. In the during-change notice effect setting process shown in FIG. 26, the
スーパーリーチの変動パターンである場合は(ステップS790;Yes)、スーパーリーチの変動パターンに応じた決定割合で変動中予告演出の有無と、実行する変動中予告演出をステップアップ予告演出とセリフ予告演出から決定する(ステップS791)一方、スーパーリーチの変動パターンでない場合は(ステップS790;No)、スーパーリーチ以外の変動パターンに応じた決定割合で変動中予告演出の有無と、実行する変動中予告演出をステップアップ予告演出とセリフ予告演出から決定する(ステップS792)。 If the variation pattern is a super reach variation pattern (step S790; Yes), the presence / absence of a variation announcement effect is determined at a rate determined according to the variation pattern of the super reach and the variation announcement effect to be executed is a step-up announcement effect and a serif announcement effect. On the other hand, if the change pattern is not a super reach change pattern (step S790; No), the presence / absence of a change notice effect at a decision rate according to the change pattern other than the super reach and the change notice effect to be executed are executed. Is determined from the step-up notice effect and the line notice effect (step S792).
これらステップS791及びステップS792の処理では、例えば、図28に示すような決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告演出をステップアップ予告演出とセリフ予告演出から決定する。図28に示す決定割合の設定例では、変動パターンに応じて、変動中予告演出の有無と、変動中予告演出をステップアップ予告演出とセリフ予告演出から決定する決定割合を異ならせている。 In the processing of step S791 and step S792, for example, the presence / absence of the changing notice effect and the changing notice effect during the change are determined from the step-up notice effect and the serif notice effect at a determination ratio as shown in FIG. In the example of setting the determination ratio shown in FIG. 28, the presence / absence of the changing notice effect is changed according to the change pattern, and the determining ratios for determining the changing notice effect from the step-up notice effect and the serif notice effect are different.
具体的には、変動表示結果が「大当り」、「ハズレ」等に拘らずスーパーリーチの変動パターンである場合には、変動中予告演出が実行なしに決定される割合が10%であるのに対し、ステップアップ予告演出の実行が決定される割合とセリフ予告演出の実行が決定される割合が共に45%に設定されている。また、スーパーリーチ以外の変動パターンである場合には、変動中予告演出が実行なしに決定される割合が95%であるのに対し、ステップアップ予告演出の実行が決定される割合が5%、セリフ予告演出の実行が決定される割合が0%に設定されている。つまり、本実施例では、スーパーリーチ以外の変動パターンである場合には、セリフ予告演出の実行が決定されることがない。 Specifically, when the fluctuation display result is a super-reach fluctuation pattern regardless of “big hit”, “losing”, etc., the ratio that the announcement effect during fluctuation is determined without being executed is 10%. On the other hand, the ratio at which the execution of the step-up notice effect is determined and the ratio at which the execution of the line notice effect is determined are both set to 45%. Further, in the case of a variation pattern other than super reach, the rate at which the announcement effect during variation is determined without execution is 95%, whereas the rate at which execution of the step-up announcement effect is determined is 5%, The rate at which the execution of the speech notice effect is determined is set to 0%. That is, in the present embodiment, when the variation pattern is other than the super reach, the execution of the speech notice effect is not determined.
このように、本実施例では、スーパーリーチ以外の変動パターンである場合には、セリフ予告演出の実行が決定されることがないが、本発明はこれに限定されるものではなく、セリフ予告演出の実行は、ノーマルリーチの変動パターン等のスーパーリーチ以外の変動パターンの一部またはスーパーリーチ以外の変動パターンの全てにおいても決定されるようにしても良い。 As described above, in this embodiment, when the variation pattern is other than the super reach, the execution of the serif notice effect is not determined, but the present invention is not limited to this, and the serif notice effect is not limited to this. The execution may be determined for a part of the fluctuation pattern other than the super reach such as the fluctuation pattern of the normal reach or all of the fluctuation patterns other than the super reach.
ステップS791またはステップS792の処理の実行後は、ステップS791またはステップS792の処理において変動中予告演出としてステップアップ予告演出またはセリフ予告演出の実行が決定されたか否かを判定する(ステップS793)。変動中予告演出としてステップアップ予告演出またはセリフ予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップS793;No)、変動中予告演出設定処理を終了し、変動中予告演出としてステップアップ予告演出またはセリフ予告演出の実行が決定されている場合は(ステップS793;Yes)、更に、変動中予告演出としてステップアップ予告演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップS794)。 After execution of the process of step S791 or step S792, it is determined whether or not execution of the step-up notice effect or the serif notice effect is determined as the changing notice effect in the process of step S791 or step S792 (step S793). If the execution of the step-up notice effect or the serif notice effect is not determined as the changing notice effect (step S793; No), the changing notice effect setting process is terminated, and the step-up notice effect or line is selected as the changing notice effect. If execution of the notice effect is determined (step S793; Yes), it is further determined whether or not execution of the step-up notice effect is determined as the changing notice effect (step S794).
変動中予告演出としてステップアップ予告演出の実行が決定されている場合は(ステップS794;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ステップアップ予告演出決定テーブルを参照することにより、実行されるステップアップ予告演出の予告パターンを決定する(ステップS800)。
When execution of the step-up notice effect is determined as the changing notice effect (step S794; Yes), the
ステップアップ予告演出決定テーブルでは、変動表示結果通知コマンドから特定される変動表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンに基づいて特定される、非リーチハズレ、リーチハズレ、大当り、小当りの各変動表示結果毎に、変動中予告演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、ステップアップ予告演出を実行する場合における複数のステップアップ予告パターン(予告パターンX、予告パターンY、予告パターンZ)に、割り当てられていればよい(図29参照)。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ステップアップ予告演出決定テーブルを参照することにより、ステップアップ予告パターンを決定する(ステップS800)。
In the step-up notice effect determination table, each of non-reach lose, reach lose, big hit, and small hit specified based on the change display result specified from the change display result notification command and the change pattern specified from the change pattern designation command. For each variation display result, a numerical value (decision value) to be compared with the random value for determining the changing announcement effect during change is a plurality of step-up announcement patterns (notification pattern X, announcement pattern Y, It only needs to be assigned to the notice pattern Z) (see FIG. 29). The
このステップS800の処理では、例えば図29に示すような決定割合で、ステップアップ予告パターンが決定されればよい。図28に示す決定割合の設定例では、変動表示結果が「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかに応じて、ステップアップ予告パターンの決定割合を異ならせている。 In the process of step S800, for example, the step-up notice pattern may be determined at a determination rate as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 28, the step-up notice is made according to whether the fluctuation display result is “losing (non-reach)”, “losing (reach)”, “big hit”, or “small hit”. The pattern decision rate is different.
具体的には、「ハズレ(非リーチ)」の場合には、予告パターンXに決定される割合が60%、予告パターンYに決定される割合が30%、予告パターンZに決定される割合が10%に設定され、「ハズレ(リーチ)」の場合には、予告パターンXに決定される割合が50%、予告パターンYに決定される割合が35%、予告パターンZに決定される割合が5%に設定され、「大当り」の場合には、予告パターンXに決定される割合が5%、予告パターンYに決定される割合が30%、予告パターンZに決定される割合が65%に設定され、「小当り」の場合には、予告パターンXに決定される割合が40%、予告パターンYに決定される割合が35%、予告パターンZに決定される割合が25%に設定されている。 Specifically, in the case of “losing (non-reach)”, the ratio determined for the notice pattern X is 60%, the ratio determined for the notice pattern Y is 30%, and the ratio determined for the notice pattern Z is In the case of “losing (reach)”, the ratio determined for the notice pattern X is 50%, the ratio determined for the notice pattern Y is 35%, and the ratio determined for the notice pattern Z is set to 10%. In the case of “big hit”, the ratio determined for the notice pattern X is 5%, the ratio determined for the notice pattern Y is 30%, and the ratio determined for the notice pattern Z is 65%. In the case of “small hit”, the ratio determined for the notice pattern X is set to 40%, the ratio determined to the notice pattern Y is set to 35%, and the ratio determined to the notice pattern Z is set to 25%. ing.
つまり、本実施例では、大当りとなる可能性(期待度)は、予告パターンX<予告パターンY<予告パターンZの順となるように設定されており、予告パターンZのステップアップ予告演出が実施された場合には、ステップアップ予告演出が実施されない場合や、予告パターンXや予告パターンYのステップアップ予告演出が実施された場合よりも、大当りとなる可能性が高くなる。 In other words, in this embodiment, the possibility (expected degree) of winning a big hit is set in the order of the notice pattern X <the notice pattern Y <the notice pattern Z, and the step-up notice effect of the notice pattern Z is performed. In the case where the step-up notice effect is not performed, or when the step-up notice effect of the notice pattern X or the notice pattern Y is executed, the possibility of a big hit becomes higher.
また、本実施例では、小当りとなる可能性(期待度)は、予告パターンX>予告パターンY>予告パターンZの順となるように設定されており、予告パターンXのステップアップ予告演出が実施された場合には、大当りとなる可能性は低いものの、小当りとなる可能性が、ステップアップ予告演出が実施されない場合や、予告パターンZや予告パターンYのステップアップ予告演出が実施された場合よりも高くなる。 Further, in this embodiment, the possibility (expected degree) of being a small hit is set in the order of the notice pattern X> the notice pattern Y> the notice pattern Z, and the step-up notice effect of the notice pattern X is displayed. If implemented, the possibility of a big hit is low, but the possibility of a big hit is when the step-up notice effect is not carried out, or the step-up notice effect of the notice pattern Z or the notice pattern Y is carried out Higher than the case.
ここで、図29に示す「ハズレ(非リーチ)」の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」で変動表示態様が「非リーチ」である場合を示し、「ハズレ(リーチ)」の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」で変動表示態様が「リーチ」である場合を示す。 Here, the fluctuation display result of “losing (non-reach)” shown in FIG. 29 indicates a case where the fluctuation display result is “losing” and the fluctuation display mode is “non-reach”, and the fluctuation of “losing (reach)”. The display result indicates a case where the variation display result is “losing” and the variation display mode is “reach”.
本実施例では、予告パターンX、予告パターンY、予告パターンZの3種類のステップアップ予告パターンが用意されている。予告Xは、異なるキャラクタが段階的に表示される表示枠の表示態様が通常の白枠(通常枠)であるステップアップ予告パターンであり、予告Yは、表示枠の表示態様が金色枠であるステップアップ予告パターンであり、予告Zは、表示枠の表示態様が桜柄枠であるステップアップ予告パターンである。 In the present embodiment, three types of step-up notice patterns are prepared: a notice pattern X, a notice pattern Y, and a notice pattern Z. The notice X is a step-up notice pattern in which the display mode of the display frame in which different characters are displayed in stages is a normal white frame (normal frame), and the notice Y is a gold frame in the display mode of the display frame. This is a step-up notice pattern, and notice Z is a step-up notice pattern in which the display mode of the display frame is a cherry pattern frame.
ステップアップ予告演出では、演出図柄の変動表示中に、例えば演出表示装置5の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像(異なるキャラクタ)を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われる。なお、ステップアップ予告演出においては、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、ステップアップ予告演出を終了させるようにしても良い。つまり、必ず所定の段階(例えば3段階目)までステップアップ予告演出を実行するのではなく、1段階目や2段階目においてステップアップ予告演出が終了するようにしても良い。
In the step-up notice effect, during the effect symbol display, for example, on the display screen of the
このようなステップアップ予告演出を実行することにより、遊技者には、金色及び桜柄の表示枠の大当り期待度が高いことが印象付けられるとともに、金色の表示枠よりも桜柄の表示枠の方が大当り期待度が高いことが印象付けられる。このように表示枠が金色及び桜柄で表示されることで、遊技者は、該金色または桜柄の表示枠を視認することで迅速に大当りの期待度を把握できるようになっている。 By performing such a step-up notice effect, the player is impressed that the expectation of the big hit of the golden and cherry blossom display frames is high, and the cherry blossom display frame has a higher expectation than the golden display frames. It is impressed that the expectation level is higher. By displaying the display frame in gold and cherry blossom in this way, the player can quickly grasp the expectation level of the big hit by visually recognizing the display frame of the gold or cherry blossom pattern.
ステップS800の処理を実行した後には、変ステップアップ予告演出の段階数(ステップ数)を決定する(ステップS802)。 After executing the process of step S800, the number of steps (number of steps) of the step change notice effect is determined (step S802).
一例として、ステップS802では、ステップアップ予告演出の段階数(ステップ数)を決定するための使用テーブルとして、予め用意されたステップ数決定テーブルを選択してセットする。ステップ数決定テーブルには、変動表示結果通知コマンドから特定される変動表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンに基づいて特定される、非リーチハズレ、リーチハズレ、大当り、小当りの各変動表示結果毎に、ステップ数決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、各段階数(ステップ数)に割り当てられていればよい(図30参照)。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出したステップ数決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ステップ数決定テーブルを参照することにより、ステップアップ予告演出の段階数(ステップ数)を決定すれば良い。
As an example, in step S802, a step number determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the number of steps (step number) of the step-up notice effect. The number of steps determination table includes non-reach lose, reach lose, big hit, and small change specified based on the change display result specified from the change display result notification command and the change pattern specified from the change pattern designation command. For each display result, a numerical value (determined value) to be compared with a random number value for determining the number of steps may be assigned to each number of steps (number of steps) (see FIG. 30). The
このステップS802では、例えば図30に示すような決定割合で、各ステップアップ予告演出の段階数(ステップ数)が決定されればよい。図30に示す決定割合の設定例では、変動表示結果が「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかに応じて、各段階数(ステップ数)の決定割合を異ならせている。 In step S802, the number of steps (step number) of each step-up notice effect may be determined at a determination ratio as shown in FIG. In the determination ratio setting example shown in FIG. 30, the number of stages is changed depending on whether the fluctuation display result is “losing (non-reach)”, “losing (reach)”, “big hit”, or “small hit”. The determination ratio of (number of steps) is different.
具体的には、「ハズレ(非リーチ)」の場合には、「1段」に決定される割合が60%、「2段」に決定される割合が35%、「3段」に決定される割合が5%に設定され、「ハズレ(リーチ)」の場合には、「1段」に決定される割合が30%、「2段」に決定される割合が30%、「3段」に決定される割合が40%に設定され、「大当り」の場合には、「1段」に決定される割合が5%、「2段」に決定される割合が35%、「3段」に決定される割合が60%に設定され、「小当り」の場合には、「1段」に決定される割合が10%、「2段」に決定される割合が60%、「3段」に決定される割合が30%に設定されている。 Specifically, in the case of “losing (non-reach)”, the ratio determined as “first stage” is determined as 60%, the ratio determined as “second stage” is determined as 35%, and “third stage”. If the ratio is set to 5% and “losing (reach)”, the ratio determined as “1st stage” is 30%, the ratio determined as “2nd stage” is 30%, and “3rd stage”. The ratio determined to 40% is set to “big hit”, the ratio determined to “1st stage” is 5%, the ratio determined to “2nd stage” is 35%, and “3rd stage” In the case of “small hit”, the ratio determined to “1st stage” is 10%, the ratio determined to “2nd stage” is 60%, “3rd stage” Is determined to be 30%.
つまり、本実施例では、大当りとなる可能性(期待度)は、「1段」<「2段」<「3段」の順となるように設定されており、「3段」のステップアップ予告演出が実施された場合には、「1段」や「2段」のステップアップ予告演出が実施された場合よりも、大当りとなる可能性が高くなる。 In other words, in this embodiment, the possibility (expected degree) of big hit is set to be in the order of “1st stage” <“2nd stage” <“3rd stage”. When the notice effect is implemented, there is a higher possibility of a big hit than when the “1st stage” or “2nd stage” step-up notice effect is implemented.
また、本実施例では、小当りとなる可能性(期待度)は、「2段」>「3段」>「1段」の順となるように設定されており、「2段」のステップアップ予告演出が実施された場合には、大当りとなる可能性はやや低いものの、小当りとなる可能性が、「3段」や「1段」のステップアップ予告演出が実施された場合よりも高くなる。 Further, in this embodiment, the possibility (expected degree) of being a small hit is set to be in the order of “2nd stage”> “3rd stage”> “1st stage”. When the up-notification effect is implemented, the possibility of a big hit is slightly lower, but the possibility of a small hit is less than when the “three-stage” or “one-stage” step-up notice effect is implemented. Get higher.
一方、ステップS794の処理において変動中予告演出としてセリフ予告演出の実行が決定されている場合は(ステップS794;No)、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、セリフ予告演出決定テーブルを参照することにより、実行されるセリフ予告演出の予告パターンを決定する(ステップS806)。
On the other hand, when the execution of the speech advance notice effect is determined as the changing notice effect in the process of step S794 (step S794; No), the
本実施例では、図31(A)に示すように、予告パターン1、予告パターン2、予告パターン3、予告パターン4、予告パターン5の5種類のセリフ予告パターンが用意されている。予告パターン1は、キャラクタBが表示される表示枠の表示態様が通常の白枠(無地枠)であり、且つキャラクタBが当該パチンコ遊技機1のタイアップ元の原作等において使用するセリフAを表示するセリフ予告パターンであり、予告パターン2は、キャラクタBが表示される表示枠の表示態様が金色枠であり、且つキャラクタBが当該パチンコ遊技機1のタイアップ元の原作等において使用するセリフAを表示するセリフ予告パターンであり、予告パターン3は、キャラクタBが表示される表示枠の表示態様が桜柄枠であり、且つキャラクタBが当該パチンコ遊技機1のタイアップ元の原作等において使用するセリフAを表示するセリフ予告パターンであり、予告パターン4は、キャラクタBが表示される表示枠の表示態様が通常の白枠(無地枠)であり、且つキャラクタBが当該パチンコ遊技機1のタイアップ元の原作等において使用するセリフBを表示するセリフ予告パターンであり、予告パターン5は、キャラクタBが表示される表示枠の表示態様が通常の白枠(無地枠)であり、且つキャラクタBが当該パチンコ遊技機1のタイアップ元の原作等において使用するセリフCを表示するセリフ予告パターンである(図37参照)。
In the present embodiment, as shown in FIG. 31 (A), five kinds of serif notice patterns of a
このうち、例えば、セリフAは、キャラクタBが当該パチンコ遊技機1のタイアップ元の原作等において対戦相手にダメージを与えられる通常の攻撃を行う際のセリフであり、セリフBは、キャラクタBが当該パチンコ遊技機1のタイアップ元の原作等において対戦相手に大きなダメージを与えられる強力な武器を使用する際のセリフであり、セリフCは、キャラクタBが当該パチンコ遊技機1のタイアップ元の原作等において対戦相手を倒すときに使用する必殺技において使用するセリフである。但し、セリフA、セリフB、セリフCの前半部分はいずれも同様である。このため、遊技者は、セリフを読み進まない限りセリフがセリフAであるのか、セリフBであるのか、セリフCであるのかを判別できないようになっている。
Among these, for example, the line A is a line when the character B performs a normal attack that causes damage to the opponent in the original of the tie-up source of the
このステップS806の処理では、例えば図31(B)に示すような決定割合で、セリフ予告パターンが決定されればよい。図31(B)に示す決定割合の設定例では、変動表示結果が「スーパーリーチハズレ」、「スーパーリーチ大当り」のいずれであるかに応じて、ステップアップ予告パターンの決定割合を異ならせている。 In the process of step S806, for example, the serif notice pattern may be determined at a determination rate as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 31 (B), the determination ratio of the step-up notice pattern is varied depending on whether the variation display result is “super reach lose” or “super reach big hit”.
具体的には、「スーパーリーチハズレ」の場合には、予告パターン1に決定される割合が64%、予告パターン2に決定される割合が13%、予告パターン3に決定される割合が5%、予告パターン4に決定される割合が13%、予告パターン3に決定される割合が5%に設定され、「スーパーリーチ大当り」の場合には、予告パターン1に決定される割合が6%、予告パターン2に決定される割合が15%、予告パターン3に決定される割合が32%、予告パターン4に決定される割合が15%、予告パターン3に決定される割合が32%に設定されている。
Specifically, in the case of “Super Reach Loss”, the ratio determined for the
つまり、本実施例では、大当りとなる可能性(期待度)は、予告パターン5=予告パターン3>予告パターン4=予告パターン2>予告パターン1の順となるように設定されており、予告パターン5または予告パターン3が実施された場合は、予告パターン4、予告パターン2、予告パターン1が実施された場合よりも大当りとなる可能性が高くなる。尚、本実施例におけるセリフ予告演出における各予告パターンの期待度は、図31(C)に示すように、スーパーリーチが発生して大当りとなるときに該予告パターンが決定される確率を、スーパーリーチが発生して大当りとなるときに該予告パターンが決定される確率と、スーパーリーチが発生してハズレとなるときに該予告パターンが決定される確率との和で除算することで算出することができる。
That is, in this embodiment, the possibility (expected degree) of winning a big hit is set in the order of
ステップS806の処理の実行後、演出制御用CPU120は、ステップS806の処理で決定されたセリフ予告演出の予告パターンが予告パターン1であるか否かを判定する
(ステップS807)。ステップS806の処理で決定されたセリフ予告演出の予告パターンが予告パターン1である場合は(ステップS807;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した操作予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、操作予告演出決定テーブルを参照することにより、実行される操作予告演出の予告パターンを予告パターンA〜予告パターンCから決定する(ステップS808)。
After executing the process of step S806, the
本実施例では、図32(A)に示すように、予告パターンA、予告パターンB、予告パターンCの3種類の操作予告パターンが用意されている。予告パターンAは、セリフ予告演出において表示されるプッシュボタン31Bを遊技者が操作することでキャラクタCが1体、演出表示装置5の表示画面を通過する操作予告パターンであり、予告パターンBは、セリフ予告演出において表示されるプッシュボタン31Bを遊技者が操作することでキャラクタCが2体、演出表示装置5の表示画面を通過する操作予告パターンであり、予告パターンCは、セリフ予告演出において表示されるプッシュボタン31Bを遊技者が操作することでキャラクタCが3体、演出表示装置5の表示画面を通過する操作予告パターンである(図38参照)。
In this embodiment, as shown in FIG. 32 (A), three types of operation advance notice patterns, the advance notice pattern A, the advance notice pattern B, and the advance notice pattern C, are prepared. The advance notice pattern A is an operation advance notice pattern in which one character C passes through the display screen of the
このステップS808の処理では、例えば、図32(B)に示すような決定割合で、操作予告パターンが決定されればよい。図32(B)に示す決定割合の設定例では、変動表示結果が「スーパーリーチハズレ」、「スーパーリーチ大当り」のいずれであるかに応じて操作予告パターンの決定割合を異ならせている。 In the process of step S808, for example, the operation advance notice pattern may be determined at a determination rate as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 32 (B), the determination ratio of the operation advance notice pattern is varied depending on whether the variation display result is “super reach lose” or “super reach big hit”.
具体的には、「スーパーリーチハズレ」の場合には、予告パターンAに決定される割合が80%、予告パターンBに決定される割合が15%、予告パターンCに決定される割合が5%に設定され、「スーパーリーチ大当り」の場合には、予告パターンAに決定される割合が5%、予告パターンBに決定される割合が15%、予告パターンCに決定される割合が80%に設定されている。 Specifically, in the case of “Super Reach Loss”, the ratio determined for the notice pattern A is 80%, the ratio determined for the notice pattern B is 15%, and the ratio determined for the notice pattern C is 5%. In the case of “Super reach big hit”, the ratio determined for the notice pattern A is set to 5%, the ratio determined to the notice pattern B is set to 15%, and the ratio determined to the notice pattern C is set to 80%. Has been.
また、ステップS806の処理で決定されたセリフ予告演出の予告パターンが予告パターン1でない場合は(ステップS807;No)、演出制御用CPU120は、ステップS806の処理で決定されたセリフ予告演出の予告パターンが予告パターン2または予告パターン4であるか否かを判定する(ステップS809)。
If the notice pattern of the serif notice effect determined in the process of step S806 is not the notice pattern 1 (step S807; No), the
ステップS806の処理で決定されたセリフ予告演出の予告パターンが予告パターン2または予告パターン4である場合は(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した操作予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、操作予告演出決定テーブルを参照することにより、実行される操作予告演出の予告パターンを予告パターンBと予告パターンCとから決定する(ステップS810)。
When the notice pattern of the line notice effect determined in the process of step S806 is the
このステップS810の処理では、例えば、図32(C)に示すような決定割合で、操作予告パターンが決定されればよい。図32(C)に示す決定割合の設定例では、変動表示結果が「スーパーリーチハズレ」、「スーパーリーチ大当り」のいずれであるかに応じて操作予告パターンの決定割合を異ならせている。 In the process of step S810, for example, the operation advance notice pattern may be determined at a determination rate as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 32 (C), the determination ratio of the operation notice pattern is made different depending on whether the variation display result is “super reach lose” or “super reach big hit”.
具体的には、「スーパーリーチハズレ」の場合には、予告パターンBに決定される割合が70%、予告パターンCに決定される割合が30%に設定され、「スーパーリーチ大当り」の場合には、予告パターンBに決定される割合が70%、予告パターンCに決定される割合が30%に設定されている。 Specifically, in the case of “Super Reach Loss”, the ratio determined for the notice pattern B is set to 70%, and the ratio determined for the notice pattern C is set to 30%. The ratio determined for the notice pattern B is set to 70%, and the ratio determined for the notice pattern C is set to 30%.
また、ステップS806の処理で決定されたセリフ予告演出の予告パターンが予告パターン1でない場合は(ステップS809;No)、演出制御用CPU120は、ステップS806の処理で決定されたセリフ予告演出の予告パターンが予告パターン2または予告パターン4であるか否かを判定する(ステップS809)。
If the notice pattern of the serif notice effect determined in the process of step S806 is not the notice pattern 1 (step S809; No), the
ステップS806の処理で決定されたセリフ予告演出の予告パターンが予告パターン2または予告パターン4でない場合は(ステップS809;No)、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した操作予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、操作予告演出決定テーブルを参照することにより、実行される操作予告演出の予告パターンを予告パターンCに決定する(ステップS811)。
When the notice pattern of the line notice effect determined in the process of step S806 is not the
このステップS811の処理では、例えば、図32(D)に示すような決定割合で、操作予告パターンが決定されればよい。図32(D)に示す決定割合の設定例では、変動表示結果が「スーパーリーチハズレ」、「スーパーリーチ大当り」のいずれであるかに応じて操作予告パターンの決定割合を異ならせている。 In the process of step S811, for example, the operation advance notice pattern may be determined at a determination rate as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 32D, the determination ratio of the operation notice pattern is made different depending on whether the variation display result is “super reach loss” or “super reach big hit”.
具体的には、「スーパーリーチハズレ」の場合には、予告パターンCに決定される割合が1%に設定され、「スーパーリーチ大当り」の場合には、予告パターンCに決定される割合が99%に設定されている。 Specifically, in the case of “Super Reach Loss”, the ratio determined for the notice pattern C is set to 1%, and in the case of “Super Reach Big Bonus”, the ratio determined for the notice pattern C is 99%. Is set.
つまり、本実施例では、大当りとなる可能性(期待度)は、予告パターンC>予告パターンB>予告パターンAの順となるように設定されており、予告パターンCが実施された場合は、予告パターンB、予告パターンAが実施された場合よりも大当りとなる可能性が高くなる。尚、本実施例における操作予告演出における各予告パターンの期待度は、図32(E)に示すように、スーパーリーチが発生して大当りとなるときに該予告パターンが決定される確率を、スーパーリーチが発生して大当りとなるときに該予告パターンが決定される確率と、スーパーリーチが発生してハズレとなるときに該予告パターンが決定される確率との和で除算することで算出することができる。 In other words, in this embodiment, the possibility of winning a big hit (expected degree) is set in the order of notice pattern C> notice pattern B> notice pattern A. When notice pattern C is implemented, There is a higher possibility of a big hit than when the notice pattern B and the notice pattern A are implemented. In addition, as shown in FIG. 32 (E), the expectation degree of each notice pattern in the operation notice effect in the present embodiment is the probability that the notice pattern is determined when a super reach occurs and a big hit occurs. Calculate by dividing by the sum of the probability that the warning pattern will be determined when a reach occurs and a big win and the probability that the warning pattern will be determined when a super reach occurs and loses Can do.
更に、本実施例の操作予告演出の予告パターンは、前述したように、大当り期待度が低いセリフ予告演出の予告パターン1が決定されたときは、大当たり期待度が低い予告パターンA、大当り期待度が予告パターンAよりも高いきい予告パターンB、大当り期待度が最も高い予告パターンCのいずれかから決定されるようになっており、大当り期待度が予告パターン1よりも高いセリフ予告演出の予告パターン2または予告パターン4が決定されたときは、大当り期待度が予告パターンAよりも高いきい予告パターンB、大当り期待度が最も高い予告パターンCのいずれかから決定されるようになっており、大当り期待度が最も高いセリフ予告演出の予告パターン3または予告パターン5が決定されたときは、大当り期待度が最も高い予告パターンCを決定されるようになっている。このため、決定されたセリフ予告演出の予告パターンよりも低い大当たり期待度の操作予告演出の予告パターンが決定されることがないので、例えば、大当り期待度が最も高いセリフ予告演出の予告パターン3または予告パターン5が決定されたときに大当たり期待度が最も低い操作予告演出の予告パターンAが決定されるといった、期待度の繰り下がりを防止することができる。
Further, as described above, the notice pattern of the operation notice effect of the present embodiment is, when the
そして、ステップS802、ステップS808、ステップS810、ステップS811のいずれかを実行した後、ステップS800で決定したステップアップ予告パターンと、ステップS802で決定したステップアップ予告演出の段階数(ステップ数)から成る変動中予告演出の内容、またはステップS806で決定したセリフ予告パターンと、ステップS808、ステップS810、ステップS811のいずれかで決定した操作予告パターンとから成る変動中予告演出の内容をRAM122に格納することで(ステップS805)、該格納した内容に対応する予告演出制御パターンがステップS531にて決定されることで、該内容である変動中予告演出が当該変動表示において実行される。
Then, after executing any of step S802, step S808, step S810, or step S811, the step-up notice pattern determined in step S800 and the number of steps (step number) of the step-up notice effect determined in step S802 are included. The contents of the changing notice effect during the change, or the contents of the changing notice effect including the dialogue notice pattern determined in step S806 and the operation notice pattern determined in any of steps S808, S810, and S811 are stored in the
図33は、変動表示中演出処理として、図23のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した変動表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS541)。一例として、ステップS541の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、変動表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 23 as the variable display effect process. In the effect processing during variation display shown in FIG. 33, the
ステップS541にて変動表示時間が経過していない場合には(ステップS541;No)、変動中予告演出を実行するための変動中予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS542)。変動中予告演出期間は、例えば、図26のステップS529で決定された予告演出制御パターンごとに予め定められていればよい。ステップS542にて変動中予告演出期間であるときには(ステップS542;Yes)、変動中予告演出を実行するための予告演出動作制御処理を行う(ステップS543)。 If the variable display time has not elapsed in step S541 (step S541; No), it is determined whether or not it is the changing notice effect period for executing the changing notice effect (step S542). The changing notice effect period during change may be determined in advance for each notice effect control pattern determined in step S529 of FIG. 26, for example. If it is the changing notice effect period in step S542 (step S542; Yes), a notice effect operation control process for executing the changing notice effect is performed (step S543).
一例として、ステップS543の処理では、各変動中予告演出に対応する予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作受付、演出用模型の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。
As an example, in the process of step S543, effect control execution data (for example, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) read from the notice effect control pattern corresponding to each change notice effect is displayed. In response, a predetermined effect operation including part or all of the effect image display, sound effect output, lamp lighting, operation of the
ステップS542にて変動中予告演出期間ではないときには(ステップS542;No)、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS544)。リーチ演出期間は、所定のリーチ演出に対応して選択されたリーチ演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS544にてリーチ演出期間であるときには(ステップS544;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS545)。 When it is not the changing notice effect period in step S542 (step S542; No), it is determined whether or not it is a reach effect period for executing the reach effect (step S544). The reach effect period may be determined in advance in the reach effect control pattern selected corresponding to the predetermined reach effect. When it is the reach production period in step S544 (step S544; Yes), production operation control for executing the reach production is performed (step S545).
ステップS544にてリーチ演出期間ではないときや(ステップS544;No)、ステップS545の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、演出図柄の変動表示動作を含めた演出動作制御、例えば、擬似連演出の演出動作制御を行ってから(ステップS546)、変動表示中演出処理を終了する。 When it is not the reach production period in step S544 (step S544; No), after executing the process of step S545, for example, based on the setting in the special figure fluctuation production control pattern corresponding to the fluctuation pattern, etc. After performing the production operation control including the production symbol variation display operation, for example, the production operation control of the pseudo-continuous production (step S546), the production process during the variation display is ended.
ステップS541にて変動表示時間が経過した場合には(ステップS541;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS547)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS547;No)、変動表示中演出処理を終了して待機する。なお、変動表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
If the variable display time has elapsed in step S541 (step S541; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the
ステップS547にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS547;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、演出図柄の変動表示において表示結果となる最終停止図柄(確定演出図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS548)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS549)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS550)、変動表示中演出処理を終了する。
When the symbol confirmation command is received in step S547 (step S547; Yes), for example, in the variation display of the effect symbol such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the
図34は、予告演出動作制御処理として、図33のステップS543にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す予告演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、RAM122に格納されている変動中予告演出の内容を参照することで、該変動中予告演出がステップアップ予告演出であるか否かを判定する(ステップS601)。該変動中予告演出がステップアップ予告演出である場合は(ステップS601;Yes)、演出制御パターンに基づいて、当該変動表示においてステップアップ予告演出の演出制御を実行して(ステップS622)、予告演出動作制御処理を終了する(図35参照)。
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the process executed in step S543 in FIG. 33 as the notice effect operation control process. In the notice effect operation control process shown in FIG. 34, the
このステップアップ予告演出の演出制御においては、図35に示すように、変動表示の開始後における1段階目のタイミングにおいて、大きさが比較的小さい表示枠内にキャラクタAが表示される1段階目の演出が実施される。そして、その後の2段階目のタイミングにおいて、大きさが中間である表示枠内にキャラクタBが表示される2段階目の演出が実施される。そして、その後の3段階目のタイミングにおいて、大きさが比較的大きい表示枠内にキャラクタCが表示される3段階目の演出が実施される。尚、図35においては、3段階目までステップアップする例を示したが、前述したように、1段階目または2段階目でステップアップ予告演出が終了する場合があり得る。 In the effect control of the step-up notice effect, as shown in FIG. 35, the first stage in which the character A is displayed in the display frame having a relatively small size at the first stage timing after the start of the variable display. Will be performed. Then, at the subsequent second stage timing, the second stage effect in which the character B is displayed in the display frame having an intermediate size is performed. Then, at the subsequent third stage timing, the third stage effect in which the character C is displayed in the display frame having a relatively large size is performed. Although FIG. 35 shows an example of stepping up to the third stage, as described above, the step-up notice effect may end at the first stage or the second stage.
変動中予告演出がステップアップ予告演出でない場合は(ステップS601;No)、RAM122の所定領域を参照し、操作予告実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS602)。 When the changing notice effect is not a step-up notice effect (step S601; No), it is determined whether or not the operation notice execution flag is set with reference to a predetermined area of the RAM 122 (step S602).
操作予告実行フラグがセットされていない場合は(ステップS602;No)、演出制御パターンを参照し、プッシュボタン31Bの操作受付け開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS603)。尚、本実施例におけるプッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングは、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン2または予告パターン3であれば、セリフ予告演出実行の1秒後となるように演出制御パターンに設定されており、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン1、予告パターン4、または予告パターン5であれば、セリフ予告演出実行の4秒後となるように演出制御パターンに設定されている。
When the operation advance notice execution flag is not set (step S602; No), it is determined whether or not it is the operation reception start timing of the
プッシュボタン31Bの操作受付け開始タイミングであれば(ステップS603;Yes)、演出表示装置5の表示画面にプッシュボタン31Bを表示するとともに(ステップS610)、RAM122の所定領域に操作受付中フラグをセットすることでプッシュボタン31Bの操作受付を開始して(ステップS611)、予告演出動作制御処理を終了する。
If it is the operation reception start timing of the
また、プッシュボタン31Bの操作受付け開始タイミングでなければ(ステップS603;No)、更に、RAM122の所定領域に操作受付中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS604)。操作受付中フラグがセットされていない場合は(ステップS604;No)、演出制御パターンを参照し、プッシュボタン31Bの操作受付け終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS605)。
If it is not the operation reception start timing of the
尚、本実施例におけるプッシュボタン31Bの操作受付終了タイミングは、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン2または予告パターン3であれば、セリフ予告演出実行の2秒後となるように演出制御パターンに設定されており、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン1、予告パターン4、または予告パターン5であれば、セリフ予告演出実行の6秒後となるように演出制御パターンに設定されている。つまり、本実施例におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間は、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン2または予告パターン3であれば、セリフ予告演出実行の1秒後からの1秒間であり、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン1、予告パターン4、または予告パターン5であれば、セリフ予告演出実行の4秒後からの2秒間である。
It should be noted that the operation reception end timing of the
プッシュボタン31Bの操作受付け終了タイミングでない場合は(ステップS605;No)、ステップS621に進み、プッシュボタン31Bの操作受付け終了タイミングである場合は(ステップS605;Yes)、プッシュボタン31Bの表示を終了し(ステップS605a)、操作受付中フラグをクリアする(ステップS605b)。そして、各セリフ予告パターンに対応したプッシュボタン31Bの操作受付条件を特定する(ステップS606)。
If it is not the operation reception end timing of the
本実施例における操作受付条件とは、決定されているセリフ予告パターンが予告パターン2、予告パターン3のいずれかである場合は、演出表示装置5の表示画面にプッシュボタン31Bが表示されてからプッシュボタン31Bが遊技者により1回操作されることであり、決定されているセリフ予告パターンが予告パターン1、予告パターン4、予告パターン5のいずれかである場合は、演出表示装置5の表示画面にプッシュボタン31Bが表示されてからプッシュボタン31Bが遊技者により所定時間の間長押しされることである。
In the present embodiment, the operation acceptance condition is that the
尚、本実施例では、操作受付条件を上述のように決定されているセリフ予告パターンが予告パターン2、予告パターン3のいずれかである場合は、プッシュボタン31Bが遊技者により1回操作されることであり、決定されているセリフ予告パターンが予告パターン1、予告パターン4、予告パターン5のいずれかである場合は、プッシュボタン31Bが遊技者により所定時間の間長押しされることとして説明しているが、本発明はこれに限定されず、操作受付条件は、上記プッシュボタン31Bの1回の操作や所定時間の長押しの他、プッシュボタン31Bの所定時間内での規定回数の操作(連打)や、スティックコントローラ31Aの操作等であっても良い。
In the present embodiment, when the dialogue notice pattern whose operation acceptance condition is determined as described above is either the
ステップS606の処理の実行後、演出制御用CPU120は、後述するステップS620の処理において記録されたプッシュボタン31Bの操作記録とステップS606の処理において特定した操作受付条件とを比較し、該操作受付条件が成立しているか否かを判定する(ステップS607)。操作受付条件が成立していない場合は(ステップS607;No)、ステップS621に進み、操作受付条件が成立している場合は(ステップS607;Yes)、RAM122の所定領域に操作予告実行フラグをセットして予告演出動作制御処理を終了する。
After executing the process of step S606, the
また、RAM122の所定領域に操作受付中フラグがセットされている場合は(ステップS604;Yes)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bから演出制御基板12への入力を監視することで、プッシュボタン31Bにおける遊技者からの操作受付状況を記録する。尚、該操作受付状況の記録履歴はRAM122に格納される。そして、ステップS621の処理において演出制御パターンに基づいてセリフ予告演出の演出制御を実行し(ステップS621)、予告演出動作制御処理を終了する。
When the operation acceptance flag is set in a predetermined area of the RAM 122 (step S604; Yes), the
更に、操作予告実行フラグがセットされている場合は(ステップS602;Yes)、演出制御パターンに基づいて操作予告演出の演出制御を実行するとともに(ステップS630)、操作予告実行フラグをクリアして(ステップS631)、予告演出動作制御処理を終了する。 Furthermore, when the operation advance notice execution flag is set (step S602; Yes), the operation advance notice effect production control is executed based on the production control pattern (step S630), and the operation advance notice execution flag is cleared (step S630). Step S631), the notice effect operation control process ends.
次に、本実施例において変動中予告演出としてセリフ予告演出の実施が決定された場合に演出表示装置5の表示画面に表示されるセリフ予告演出及び操作予告演出の表示態様について図36、図37及び図38に基づいて説明する。
Next, FIG. 36 and FIG. 37 show display forms of the serif notice effect and the operation notice effect displayed on the display screen of the
先ず、図36(A)、図36(B)及び図37(A)に示すように、スーパーリーチの変動において演出図柄の変動表示が開始されると、演出図柄の変動表示開始から所定時間経過後、実行されているセリフ予告パターンに応じて、演出表示装置5の表示画面中に表示枠が表示されるとともに、該表示枠内にキャラクタBとセリフA〜セリフCのいずれかが表示される。
First, as shown in FIGS. 36 (A), 36 (B), and 37 (A), when the variation display of the production symbol is started in the super reach variation, a predetermined time has elapsed from the start of the variation display of the production symbol. Thereafter, a display frame is displayed on the display screen of the
具体的には、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン1であれば、図37(B)に示すように、無地の表示枠内にキャラクタBとセリフAが表示され、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン2であれば、図37(C)に示すように、金色の表示枠内にキャラクタBとセリフAが表示され、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン3であれば、図37(D)に示すように、桜柄の表示枠内にキャラクタBとセリフAが表示され、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン4であれば、図37(E)に示すように、無地の表示枠内にキャラクタBとセリフBが表示され、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン5であれば、図37(F)に示すように、無地の表示枠内にキャラクタBとセリフCが表示される。
More specifically, if the currently-executed dialogue notice pattern is the
そして、図36(A)及び図38(A)に示すように、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン2または予告パターン3である場合は、演出表示装置5の表示画面に表示されているセリフが同一のセリフAであるが、遊技者は、表示枠が金色または桜柄であることで、表示枠が無地である場合よりも大当り期待度が高いことを極めて短い時間で認識することができる。このため、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン2または予告パターン3である場合は、金色の表示枠または桜柄の表示枠が表示されてから1秒後に演出表示装置5の表示画面にプッシュボタン31Bが表示され、プッシュボタン31Bの操作が1秒間受け付けられる。
Then, as shown in FIGS. 36 (A) and 38 (A), when the line warning notice pattern being executed is the
一方、図36(B)及び図38(A)に示すように、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン1、予告パターン4または予告パターン5である場合は、演出表示装置5の表示画面に表示されている表示枠は無地であるが、キャラクタBとともに表示されるセリフはセリフA、セリフB、セリフCと全て異なる。このため遊技者は、演出表示装置5の表示画面に表示されるセリフを読むことで、読んだセリフが当該パチンコ遊技機1のタイアップ元の原作等においてキャラクタBが対戦相手にダメージを与えられる通常の攻撃を行う際のセリフであり、日常的に使用するセリフAであり、大当たり期待度が低いのか、キャラクタBが対戦相手を倒すときに使用する必殺技において使用するセリフCであり、大当たり期待度が高いのかを、思考して判断するため、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン2または予告パターン3である場合よりも大当たり期待度を認識するのに時間が掛かる。このような理由により、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン1、予告パターン4または予告パターン5である場合は、セリフA〜セリフCが表示されてから4秒後に演出表示装置5の表示画面にプッシュボタン31Bが表示され、プッシュボタン31Bの操作が2秒間受け付けられる。
On the other hand, as shown in FIG. 36 (B) and FIG. 38 (A), when the line warning notice pattern being executed is the
そして、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン2、予告パターン3のいずれかである場合は、プッシュボタン31Bの操作受付中にプッシュボタン31Bの1回の操作が受け付けられることで、セリフ予告演出が実行されてから2秒後の時点で演出表示装置5の表示画面における表示枠、キャラクタB、セリフA〜セリフC及びプッシュボタン31Bの表示が終了し、図38(c)または図38(D)に示すように、操作予告演出として変動中の演出図柄の前をキャラクタCが横切るように表示される。
And when the line warning pattern currently performed is either the
一方、実行されているセリフ予告パターンが予告パターン1、予告パターン4、予告パターン5のいずれかである場合は、プッシュボタン31Bの操作受付中にプッシュボタン31Bの長押し操作が受け付けられることで、演出表示装置5の表示画面における表示枠、キャラクタB、セリフA〜セリフC及びプッシュボタン31Bの表示が終了し、図38(B)〜図38(D)に示すように、操作予告演出として変動中の演出図柄の前をキャラクタCが横切るように表示される。
On the other hand, when the line warning pattern being executed is any one of the
具体的には、前述したようにセリフ予告パターンとして予告パターン1が実行されている場合には、図38(B)に示す1体のキャラクタCが変動中の演出図柄の前を横切るように表示される操作予告演出と、図38(C)に示す2体のキャラクタCが変動中の演出図柄の前を横切るように表示される操作予告演出と、図38(D)に示す3体のキャラクタCが変動中の演出図柄の前を横切るように表示される操作予告演出との3パターンの内いずれかが実行される。また、セリフ予告パターンとして予告パターン2が実行されている場合には、図38(C)に示す2体のキャラクタCが変動中の演出図柄の前を横切るように表示される操作予告演出と、図38(D)に示す3体のキャラクタCが変動中の演出図柄の前を横切るように表示される操作予告演出との2パターンの内一方が実行される。更に、セリフ予告パターンとして予告パターン3が実行されている場合には、図38(D)に示す3体のキャラクタCが変動中の演出図柄の前を横切るように表示される操作予告演出のみが実行される。
Specifically, as described above, when the
そして、図38(B)〜図38(D)に示す操作予告演出が実行された後は、演出表示装置5の表示領域の「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち、演出図柄表示エリア5L、5Rが導出表示され、リーチ演出が実行される。
Then, after the operation notice effect shown in FIGS. 38B to 38D is executed, the “left”, “middle”, and “right” effect
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、第1認識態様にて示唆が行なわれるセリフ予告演出の場合には第1期間にてセリフ予告演出が終了して操作予告演出を実行され、第2認識態様にて示唆が行なわれるセリフ予告演出の場合には第1期間よりも長い第2期間にてセリフ予告演出が終了して操作予告演出が実行されるため、演出に応じた適切な期間が経過したときに演出が終了されて操作予告演出が実行されるので、示唆内容を的確に認識できるようなり、パチンコ遊技機1の興趣を向上できる。
As described above, in the
また、第2認識態様にて示唆が行なわれるセリフ予告演出のときにはプッシュボタン31Bの受付け開始時期が遅くなるので、遊技者に第2認識態様にて示唆が行なわれるセリフ予告演出を長く見せることができる。
In addition, since the reception start time of the
また、第2認識態様にて示唆が行なわれるセリフ予告演出の場合には、操作時間が長い長押し操作にてプッシュボタン31Bの操作が受付けられるため、第2認識態様にて示唆が行なわれるセリフ予告演出の終了時期が第1認識態様にて示唆が行なわれるセリフ予告演出よりも遅くなるので、遊技者に第2認識態様にて示唆が行なわれるセリフ予告演出を長く見せることができる。
Further, in the case of the serif notice effect that is suggested in the second recognition mode, the operation of the
また、第1認識態様として形状または色の違いにより示唆がなされるので、信頼度との関係を遊技者が認識しやすい。 In addition, since the suggestion is made by the difference in shape or color as the first recognition mode, the player can easily recognize the relationship with the reliability.
また、異なるセリフA、セリフB、セリフCが表示され、該セリフA、セリフB、セリフCの違いにより大当りとなる信頼度が異なるようになるので、パチンコ遊技機1の興趣を向上できる。
Further, since different lines A, lines B, and lines C are displayed, and the reliability of the big hit becomes different depending on the lines A, lines B, and lines C, the interest of the
また、直前に実行されていた第1認識態様にて示唆が行なわれるセリフ予告演出または第2認識態様にて示唆が行なわれるセリフ予告演出にて示唆された信頼度を基準とした所定の関係にない信頼度の操作予告演出が実行されて、遊技者の期待感を大きく損なってしまうことを抑止できる。 In addition, in a predetermined relationship based on the reliability suggested in the serif notice effect that is suggested in the first recognition mode executed immediately before or in the serif notice effect that is suggested in the second recognition mode. It is possible to prevent the player's expectation from being greatly impaired due to execution of an operation announcement effect with no reliability.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、セリフ予告演出実行後のプッシュボタン31Bの操作受付期間においてプッシュボタン31Bの操作が受け付けられた場合、プッシュボタン31Bの操作受付期間終了後に操作予告演出が実行される例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bの操作受付期間においてプッシュボタン31Bの操作が受け付けられた時点で操作予告演出を実行するようにしても良い。
For example, in the above-described embodiment, when the operation of the
また、前記実施例では、予告パターン2、予告パターン3におけるセリフ予告演出の大当り期待度を、表示枠を金色、桜柄とすることで異ならせている例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告パターン2、予告パターン3におけるセリフ予告演出の大当り期待度は、表示枠の形状を三角形や円形とすることで異ならせるようにしても良い。更に、予告パターン2、予告パターン3では、表示枠とともに表示されるキャラクタBの形状を異ならせることで、大当りの期待度を異ならせるようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, the example in which the expectation degree of jackpot of the serif notice effect in the
また、前記実施例では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 Further, in the above-described embodiment, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game. 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, a frequency that is a game value of a size specified by record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card is used. Then, a game score for use in the game is given, and the game ball enclosed in the game machine is driven into the game area by using the assigned game score or the game score given by winning the game. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game.
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
Further, in the above-described embodiment, in order to notify the
尚、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
The
また、前記実施例では、ステップアップ予告演出において、大当りが確定する演出を実施していないが、例えば、枠の図柄を唐草の図柄であって、ステップアップの段数が3である確定予告パターンを設けて、該確定予告パターンにより大当りが確定することを示唆するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, in the step-up notice effect, the effect that the big hit is confirmed is not implemented. For example, the confirmed notice pattern in which the frame design is the arabesque design and the step-up stage number is 3 is used. It may be provided to suggest that the big hit is confirmed by the confirmation notice pattern.
このように、大当りが確定することを示唆するステップアップ予告演出を行う場合にあっては、変動表示結果が大当りとならないときに、実行する予告演出パターンとして確定予告パターンに決定した場合には、いずれかの段階の唐草の図柄を、他の図柄(例えば、金色や桜柄)に変更することで、大当りが確定する示唆を実施しないようにする必要があるが、このように、唐草の図柄を変更する場合にあっては、各段階の出現率が異なる(1段目>2段目>3段階目)であるので、出現率が低い段階の唐草の図柄を変更してしまうと、実行割合が低い予告演出である3段階目の演出で、唐草の図柄のモチーフ態様が出現しなくなってしまうことから、該事態の発生を抑制するために、出現率が低い段階の唐草の図柄を変更せずに、出現率が高い段階の唐草の図柄を変更するようにすれば良い。 In this way, in the case of performing a step-up notice effect that suggests that the big hit will be confirmed, when the change display result is not a big hit, when the confirmed notice pattern is determined as the notice effect pattern to be executed, It is necessary to change the design of arabesque at any stage to another design (for example, gold or cherry blossom), so as not to implement the suggestion that the jackpot is confirmed, but in this way, the design of arabesque Since the appearance rate of each stage is different (1st stage> 2nd stage> 3rd stage), if the pattern of the arabesque with a low appearance rate is changed, it is executed. In the third stage, which is a low-priority notice effect, the arabesque symbol motif will no longer appear, so the arabesque symbol at a low appearance rate has been changed to prevent the occurrence of this situation. Without the appearance rate It is sufficient to Change the design stage of the arabesque have.
つまり、特定表示結果とするか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、事前決定手段によって特定表示結果すると決定されたか否かを画像表示により予告する複数の予告演出のうち識別情報の可変表示中に実行する予告演出を決定する予告演出決定手段と、予告演出決定手段によって実行すると決定された所定の予告演出の表示態様を、通常表示態様(例えば、金色や桜柄の枠)とするか、または通常表示態様よりも特定表示結果が導出表示される可能性が高いことを示すとともに予告表示の一部または全部に各予告演出で共通のモチーフ態様(唐草の図柄)を出現させる特殊表示態様(確定予告パターン)とするかを決定する予告態様決定手段と、予告態様決定手段が決定した表示態様で、識別情報の可変表示中に予告演出決定手段によって実行すると決定された各予告演出をそれぞれ実行する予告演出実行手段(ステップアップ予告演出を実行する部分)と、事前決定手段によって特定表示結果としないことに決定されている識別情報の可変表示中において、出現させるモチーフ態様の数を所定数未満(例えば、ステップアップ予告演出の上限である3未満)に制限するモチーフ態様制限手段とを備え、モチーフ態様制限手段は、所定の予告演出に対してあらかじめ定められた優先順位に従って出現させるモチーフ態様の数を所定数未満に制限し、優先順位は、実行割合が高い予告演出ほど制限対象(唐草の図柄を変更対象)となりやすいように定められているように構成することにより、予告演出においてモチーフ態様を出現させる演出を行う場合に、実行割合が低い予告演出でモチーフ態様が出現しなくなってしまう事態を抑制することができる。 In other words, whether or not the specific display result is to be determined is determined in advance by a prior determination unit that determines before the display result of the identification information is derived and displayed, and whether or not the specific display result is determined by the predetermined determination unit is notified by image display. The notice effect determining means for determining the notice effect to be executed during the variable display of the identification information among the plurality of notice effects, and the display form of the predetermined notice effect determined to be executed by the notice effect determining means is a normal display form (for example, , Or a frame of a golden or cherry pattern), or it indicates that there is a higher possibility that a specific display result is derived and displayed than the normal display mode, and a common motif mode for each preview effect in part or all of the preview display In the display mode determined by the notice mode determining means for determining whether or not the special display mode (final notice pattern) for causing the (arabesque design) to appear, and the display mode determined by the notice mode determining means, the identification information The notice effect execution means (part for executing the step-up notice effect) that executes each notice effect determined to be executed by the notice effect determination means during the variable display and the specific display result are determined not to be given by the prior decision means. And a motif mode limiting means for limiting the number of motif modes to appear to be less than a predetermined number (for example, less than 3 which is the upper limit of the step-up notice effect). , Limit the number of motif modes to appear according to a predetermined priority order for a predetermined notice effect, and the priority order is restricted for a notice effect with a higher execution rate (the arabesque design is subject to change) By making the structure so that it is easy to become When performing, it can be the motif embodiment the execution rate is low announcement attraction to suppress a situation in which no longer appear.
また、前記実施例では、本発明における第1演出の第1認識態様として、例えば金色等の色の違いや、桜柄等の柄や模様の違いにより、遊技者が示唆内容を瞬時に把握することのできる演出態様を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1認識態様は、遊技者が示唆内容を、左脳を使用した論理的な解釈をほとんど必要とせずに、主に右脳を使用して直感的に素早く示唆内容を認識することのできる態様であれば、上記した色や柄やこれらの組み合わせ以外の態様であっても良い。具体的には、形状や模様若しくは色彩又はこれらの結合による意匠の違いによって、遊技者が、思考を要することなく視覚的に違いを認識できる態様であれば良い。一方、本発明における第2演出の第2認識態様としては、例えば、タイアップ元のストーリーに基づくセリフの違いにより、遊技者が示唆内容を、セリフを読んで内容を判断するとともに、該セリフがタイアップ元のストーリーにおいてどのような状況において出現していたものであるのかを思い出すという、左脳を使用した論理的な思考が必要とされ、示唆内容を素早く認識(判断)することのできない態様、すなわち、論理的な思考を要することで示唆内容を素早く認識(判断)することのできない態様であれば、セリフ等の言語によるものに限定されるものではなく、例えば、第1認識態様と同様に、色や形状等の異なるものを表示する態様の演出であっても、例えば、3つの色が段階的に表示されるものであって、3つの色が全て同一の色(模様)や、特定の色(模様)の組み合わせであれば、所定の事象となることが示唆され、同一の色(模様)や、特定の色(模様)の組み合わせでなければ所定の事象となることが示唆されないように、段階的な表示が特定の関係にあるか否か等を論理的に判断する必要がある態様でれば、第2認識態様に含まれる。 Moreover, in the said Example, as a 1st recognition mode of the 1st effect in this invention, a player grasps | ascertains instantly the content of suggestion by the difference in colors, such as a gold color, or a pattern, such as a cherry blossom pattern, for example. However, the present invention is not limited to this, and these first recognition modes require almost no logical interpretation using the left brain. As long as it is an aspect in which the suggested content can be recognized intuitively and quickly mainly using the right brain, an aspect other than the above-described colors and patterns and combinations thereof may be used. Specifically, it is only necessary that the player can visually recognize the difference without requiring thought based on the difference in design due to the shape, pattern, color, or combination thereof. On the other hand, as the second recognition mode of the second effect in the present invention, for example, the player determines the suggested content by reading the dialogue based on the difference in the dialogue based on the story of the tie-up source, An aspect in which a logical thinking using the left brain is required to remember what situation was appearing in the story of the tie-up source, and the suggested content cannot be quickly recognized (judged), That is, as long as it is a mode in which the content of suggestion cannot be recognized (judged) quickly by requiring logical thinking, it is not limited to a language such as a speech. For example, as in the first recognition mode Even if it is an effect that displays different colors, shapes, etc., for example, three colors are displayed step by step, and all three colors are the same. If it is a combination of a specific color (pattern) or a specific color (pattern), it is suggested that this is a predetermined event, and if it is not a combination of the same color (pattern) or a specific color (pattern) If it is an aspect in which it is necessary to logically determine whether or not the stepwise display has a specific relationship so as not to suggest an event, it is included in the second recognition aspect.
つまり、本発明における第1認識態様は、遊技者が論理的な思考を要することなく直感的に素早く示唆内容を認識することのできる態様と定義することができるとともに、本発明における第2認識態様は、遊技者が論理的な思考を要することにより、直感的に素早く示唆内容を認識することのできない態様と定義することもできる。 That is, the first recognition mode in the present invention can be defined as a mode in which the player can quickly and intuitively recognize the suggested content without requiring logical thinking, and the second recognition mode in the present invention. Can be defined as a mode in which the player cannot recognize the suggestion contents quickly and intuitively by requiring logical thinking.
また、これら第1認識態様としては、遊技者が素早く示唆内容を認識することができるように、示唆内容を認識可能な意匠表示のみを表示して、示唆内容に関係しないその他の意匠表示を実施しない(示唆内容を認識可能な意匠表示とともに表示しない場合や、示唆内容を認識可能な意匠表示の前に事前に表示しない場合を含む)態様が第1認識態様として定義し、示唆内容を認識可能な意匠表示以外に、示唆内容に関係しないその他の意匠表示を実施する(示唆内容を認識可能な意匠表示とともに表示する場合や、示唆内容を認識可能な意匠表示の前に事前に表示する場合を含む)態様が第2認識態様として定義することも可能である。 In addition, as these first recognition modes, in order to enable the player to quickly recognize the suggested content, only the design display capable of recognizing the suggested content is displayed, and other design display not related to the suggested content is performed. No (including the case where the suggested content is not displayed together with the recognizable design display or the case where the suggested content is not displayed before the recognizable design display) is defined as the first recognition mode, and the suggested content can be recognized. In addition to simple design indications, implement other design indications that are not related to the suggestion content (when the suggestion content is displayed together with the recognizable design indication or when the suggestion content is displayed in advance before the recognizable design indication It is also possible to define an aspect) as a second recognition aspect.
また、演出と示唆対象との関係の面からいえば、第1認識態様は、示唆対象と演出との関係が1対1のように単純な関係であることで、遊技者が示唆内容を迅速に理解できる態様と定義し、第2認識態様は、示唆対象と演出との関係が「1対多数」や「多数対多数」のように複雑な関係であることで、遊技者が示唆内容を迅速に理解できない態様が第2認識態様であると定義することも可能である。 Further, in terms of the relationship between the production and the suggestion target, the first recognition mode is that the relationship between the suggestion target and the production is a simple one-to-one relationship, so that the player can quickly suggest the content of the suggestion. The second recognition mode is a complicated relationship such as “one-to-many” or “many-to-many”. It is also possible to define an aspect that cannot be quickly understood as the second recognition aspect.
また、態様の出現頻度の面からいえば、第1認識態様は、当該態様と同一または類似の態様が、他の演出においても使用されていることで出現頻度が高いことにより、遊技者が示唆内容を迅速に理解できる態様と定義し、第2認識態様は、当該態様と同一または類似の態様が、他の演出においてはあまり使用されていないことで出現頻度が低いことにより、遊技者が示唆内容を迅速に理解し難い態様と定義することも可能である。 In terms of the appearance frequency of the aspect, the first recognition aspect is suggested by the player because the appearance frequency is high because an aspect that is the same or similar to the aspect is also used in other effects. The content is defined as a mode in which the contents can be understood quickly, and the second recognition mode is suggested by the player because the mode that is the same or similar to the mode is not frequently used in other productions and the appearance frequency is low. It is also possible to define the content as an aspect that is difficult to understand quickly.
また、態様の共通性の面からいえば、第1認識態様は、当該態様と同一または類似の態様が、他の演出においても共通して使用されている態様であることで、遊技者が示唆内容を迅速に理解できる態様と定義し、第2認識態様は、当該態様と同一または類似の態様が、他の演出においては使用されておらず、第2演出において独自または固有の態様であることで、遊技者が示唆内容を迅速に理解し難い態様と定義することも可能である。 Further, from the aspect of commonality of the aspect, the first recognition aspect is an aspect in which an aspect that is the same or similar to the aspect is commonly used in other effects, and the player suggests The mode is defined as a mode in which the contents can be quickly understood, and the second recognition mode is a mode that is the same or similar to the mode but is not used in other productions and is a unique or unique mode in the second production. Thus, it is possible to define a mode in which the player cannot easily understand the suggested content.
また、表示態様の面からいえば、第1認識態様は、示唆内容となる画像を全て一括して表示する態様とすることで、遊技者が示唆内容を迅速に理解できる態様と定義し、第2認識態様は、示唆内容となる画像の1部分のみを表示してから、該画像の1部分を拡大(画像を隠蔽しているマスクを除去することによる拡大を含む)していくことで、段階的に全体表示していく態様とすることで、遊技者が示唆内容を迅速に理解し難い態様と定義することも可能である。 In terms of the display mode, the first recognition mode is defined as a mode in which the player can quickly understand the suggested content by displaying all the suggested content images at once. In the 2 recognition mode, after displaying only one part of the image as the suggestion content, the one part of the image is enlarged (including the enlargement by removing the mask hiding the image), By adopting a mode in which the entire screen is displayed step by step, it is possible to define a mode in which it is difficult for the player to quickly understand the suggested content.
また、思考性の面からいえば、第1認識態様は、示唆内容となる答えが誰でも明確に解る難易度が低く、ヒントがなくても答えの解るクイズを出題(表示)することで、遊技者が示唆内容を迅速に理解できる態様と定義し、非迅速態様は、示唆内容となる答えが解り難く、複数のヒントが無くては答えが解らないクイズを出題するとともに、段階的にヒントを提示していくことで、遊技者が示唆内容を迅速に理解し難い態様と定義することも可能である。 Also, from the perspective of thinking, the first recognition mode is low in difficulty for anyone to clearly understand the suggested answer, and by giving (displaying) a quiz that the answer can be solved even without a hint, The player is defined as an aspect that allows the player to quickly understand the suggestion, and the non-prompt aspect provides a quiz that is difficult to understand the suggested answer and cannot be answered without multiple hints. By presenting, it is also possible to define a mode in which the player cannot easily understand the suggested content.
つまり、第1認識態様とは、示唆内容を一括して示す態様であると定義することができ、また、第2認識態様とは、示唆内容を時間の経過とともに段階的に分けて示していく態様であると定義することもできる。 In other words, the first recognition mode can be defined as a mode in which the suggested content is collectively displayed, and the second recognition mode is to indicate the suggested content in stages as time passes. It can also be defined as an aspect.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 演出表示装置
31B プッシュボタン
120 演出制御用CPU
1 Pachinko machine
4A 1st special
Claims (1)
遊技に関する所定の事象を示唆する演出であって、形状、模様若しくは色彩またはこれらの結合を含む第1態様にて該示唆を行う第1演出を実行する第1演出実行手段と、
遊技に関する所定の事象を示唆する演出であって、文字を含む第2態様にて該示唆を行う第2演出を実行する第2演出実行手段と、
遊技者による所定操作を受付ける操作受付け手段と、
前記第1演出または前記第2演出の実行中において、前記操作受付け手段により前記所定操作を受付けたときに、該実行中の前記第1演出または前記第2演出を終了させて所定の操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記第1演出実行手段によって前記第1演出が実行中であるときには、該第1演出の開始から第1期間が経過した後に前記操作演出実行手段が前記操作演出を開始するように制御するとともに、前記第2演出実行手段によって前記第2演出が実行中であるときには、該第2演出の開始から前記第1期間よりも長い第2期間が経過した後に前記操作演出実行手段が前記操作演出を開始するように制御するタイミング制御手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of a predetermined game,
A directing suggest predetermined event relating to a game, the shape, and the first demonstration execution means for executing a first effect of performing the suggested by pattern, color or the first state like containing these bonds,
A directing suggest predetermined event related to a game, a second demonstration execution means for executing a second effect to perform the suggested in the second state like including a character,
Operation receiving means for receiving a predetermined operation by the player;
During the execution of the first effect or the second effect, when the predetermined operation is received by the operation receiving means, the first effect or the second effect being executed is terminated and the predetermined operation effect is performed. Operation presentation execution means to be executed;
When the first effect is being executed by the first effect executing means, the operation effect executing means is controlled so as to start the operation effect after the first period has elapsed since the start of the first effect. When the second effect is being executed by the second effect executing means, the operation effect executing means starts the operation effect after a second period longer than the first period has elapsed since the start of the second effect. Timing control means for controlling so as to
A gaming machine comprising:
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