JP6005673B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
この種のパチンコ遊技機は、遊技制御装置から演出制御装置に変動表示ゲームを実行するための制御情報を送信し、この制御情報に基づいて変動表示ゲームの実行制御が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行う変動表示装置と、
前記変動表示ゲームの制御を行うとともに、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報に基づいて前記変動表示ゲームにおける演出制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行する遊技機において、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される前記制御情報には、
前記変動表示ゲームの停止結果を示す停止結果指定情報と、
前記変動表示ゲームの実行開始を指示する実行開始指示情報と、が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に対して前記制御情報を送信する制御情報送信手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記制御情報送信手段によって送信された前記制御情報を受信する制御情報受信手段と、
前記制御情報受信手段によって前記制御情報に含まれる前記停止結果指定情報を受信するごとに当該停止結果指定情報を格納する停止結果指定情報格納手段と、
前記制御情報受信手段によって前記制御情報に含まれる前記実行開始指示情報を受信するごとに前記停止結果指定情報格納手段に格納された前記停止結果指定情報を取得する停止結果指定情報取得手段と、を備え、
前記制御情報送信手段は、前記制御情報として、前記停止結果指定情報と前記実行開始指示情報とを、当該停止結果指定情報が当該実行開始指示情報に先駆けて送信されるように、それぞれ別の送信処理タイミングで送信し、
前記制御情報受信手段によって前記実行開始指示情報を受信し、かつ、前記停止結果指定情報を受信できなかった場合は、当該受信した実行開始指示情報に含まれる情報と前記停止結果指定情報格納手段に格納されている一変動表示ゲーム前の情報とが一致するか否かを判定し、
該判定の結果、一致すると判定した場合は、当該受信した実行開始指示情報及び前記停止結果指定情報格納手段に格納されている一変動表示ゲーム前の情報に基づいて変動表示ゲームを実行し、
前記判定の結果、一致しないと判定した場合は、当該受信した実行開始指示情報を破棄して変動表示ゲームを実行しないことを特徴とする。
また、制御情報受信手段によって実行開始指示情報を受信する一方で、停止結果指定情報を受信できなかった場合、受信した実行開始指示情報及び停止結果指定情報格納手段に格納されている一変動表示ゲーム前の情報に基づいて変動表示ゲームを実行することができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記実行開始指示情報は、変動表示ゲームの結果に関する情報を含み、
前記演出制御手段は、前記受信した実行開始指示情報に基づく変動表示ゲームの結果と前記停止結果指定情報格納手段に格納されている一変動表示ゲーム前の結果とが一致するか否かを判定し、
該判定の結果、一致すると判定した場合は、当該受信した実行開始指示情報及び前記停止結果指定情報格納手段に格納されている一変動表示ゲーム前の情報に基づいて変動表示ゲームを実行し、
前記判定の結果、一致しないと判定した場合は、当該受信した実行開始指示情報を破棄して変動表示ゲームを実行しないことを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、制御情報受信手段によって実行開始指示情報を受信する一方で、停止結果指定情報を受信できなかった場合、受信した実行開始指示情報に基づく変動表示ゲームの結果と停止結果指定情報格納手段に格納されている一変動表示ゲーム前の結果とが一致すれば変動表示ゲームを実行することができる。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施形態1の遊技機の説明図である。
15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。ここで、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行を保留し、該保留した特図変動表示ゲームを実行するための遊技情報を記憶する保留記憶手段として機能する。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
ムを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
遊技機10は遊技制御手段としての遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
ムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
ペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各
種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
データを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
ているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
発生させることも可能である。
図5(a)に示すように、変動コマンドは、飾り特図変動表示ゲームにおける停止図柄を指示する飾り図柄指定コマンド(停止結果指定情報(パラメータ情報))と、飾り特図変動表示ゲームにおける保留数(始動記憶数)の表示を指示する飾り図柄保留数コマンド(保留数情報(パラメータ情報))と、飾り特図変動表示ゲームの変動パターン及び変動開始を指示する変動パターンコマンド(実行開始指示情報)と、を有する。なお、変動パターンコマンドには、飾り特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)の情報が含まれているものとする。具体的には、飾り図柄指定コマンドは、飾り特図1変動表示ゲームの停止図柄(例えば、15Rの確変大当り・15Rの通常大当り等)に関する飾り図柄1指定コマンドと、飾り特図2変動表示ゲームの停止図柄に関する飾り図柄2指定コマンドと、を有する。また、飾り図柄保留数コマンドは、同様に、飾り特図1変動表示ゲームの保留数表示に関する飾り図柄1保留数コマンドと、飾り特図2変動表示ゲームの保留数表示に関する飾り図柄2保留数コマンドと、を有する。
一方、上記変動コマンドのうち変動パターンコマンドについても、コマンド解析が行われることとなる。当該解析の結果、変動パターンコマンドは、2ndCPU312へ送信され、2ndCPU312の制御下にて、飾り図柄1又は2パラメータ情報格納領域から飾り図柄1又は2パラメータ情報を読み出して、VDP313にて飾り特図変動表示ゲームにおける画像処理が行われ、表示装置41にて飾り特図変動表示ゲームにおける図柄の変動表示が行われることとなる。ここで、2ndCPU312は、演出制御装置300によって変動パターンコマンドを受信するごとに飾り図柄1、2パラメータ情報格納領域に格納された飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを取得するパラメータ情報取得手段として機能する。
ると、遊技制御装置100にて変動開始情報設定処理(図18参照)が行われる。そして、遊技制御装置100から演出制御装置300へ変動パターンコマンド、飾り図柄指定コマンド、飾り図柄保留数コマンドの順に、それぞれのコマンドが送信され、次の飾り特図変動表示ゲームの変動表示に関する準備が開始される。そして、かかる飾り特図変動表示
ゲームの変動開始に合わせて、表示装置41に表示される描画画像の表示フレームバッファが切り替わり、それまでアトリビュート(表示フレームバッファ)Bにて描画されていた描画画像が表示装置41に表示され、アトリビュートAにて次に表示される画像の描画が開始される。なお、表示フレームバッファの切り替え方法の詳細については、後述する。
このように、従来の遊技機では、遊技制御装置100は、変動パターンコマンドの後に飾り図柄指定コマンド及び飾り図柄保留数コマンドを送信するようにしていたため、演出制御装置300は、当該変動パターンコマンドを受信した後、飾り図柄指定コマンド及び飾り図柄保留数コマンドを正しく(予め設定した期間(コマンド受信待ち期間)内に、所定の順番通りに)受信できたか監視する必要があった。
従って、演出制御装置300は、従来のように、飾り図柄指定コマンド及び飾り図柄保留数コマンドを正しく受信できたか監視するコマンド受信待ち期間を設ける必要がないので、当該演出制御装置300の処理負担を軽減することができるようになる。
ここで、遊技制御装置100は、制御情報として、飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを変動パターンコマンドに先駆けて送信したこととなる。
また、遊技制御装置100は、飾り図柄保留数コマンドを飾り図柄指定コマンドに先駆けて送信したこととなる。
図8には、VDP313のアトリビュートAにて描画された描画画像1が表示装置41に表示される一方で、アトリビュートBにて描画された描画画像2がVRAM313aにて一時記憶された状態で、表示フレームが切り替わり表示装置41に表示されるのを待機した状態の図が示されている。
2ndCPU312のRAMは、描画画像1を描画する描画情報1を一時記憶する領域と、描画画像2を描画する描画情報2を一時記憶する領域と、を備えている。ここで、描画情報とは、飾り図柄情報及び飾り図柄保留数情報を含むものである。上述のように、VDP313のアトリビュートAにて描画された描画画像1が表示装置41に表示されると、次のアトリビュートBによる描画画像2の表示後、アトリビュートAにより表示される描画画像1の描画情報1が2ndCPU312のRAMに記憶され、次いで、アトリビュートBにて描画された描画画像2が表示装置41に表示されると、次のアトリビュートBにより表示される描画画像2の描画情報2が2ndCPU312のRAMに記憶されるというように、描画画像の表示対象となる表示フレームの切り替えに対応して描画情報1及び描画情報2は交互に2ndCPU312のRAMに記憶される。
図9に示すように、アトリビュートAの描画画像1が表示装置41に表示されているときは、アトリビュートBおいて描画画像2が描画(生成)され、また、アトリビュートBの描画画像2が表示装置41に表示されているときは、アトリビュートAおいて描画画像1が描画(生成)されるようになっている。
また、描画画像の生成は、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動パターンコマンドを受信し、2ndCPU312からVDP313への画像情報転送処理が行われることにより開始されるようになっている。
ここで、従来のように、遊技制御装置100が演出制御装置300へ変動パターンコマンドを送信したあと、飾り図柄保留数コマンドを送信するといった順番であれば、当該飾り図柄保留数コマンドを含む描画情報転送処理のタイミングが遅れ、アトリビュートBの描画に間に合っていたものが次のアトリビュートAの描画にずれ込む場合があり、飾り図柄保留数の表示をリアルタイムで表示できない虞がある。しかし、本発明のように、先ず飾り図柄保留数コマンドを送信したあと、変動パターンコマンドを送信するようにした場合、現状の飾り図柄保留数の情報を含む飾り図柄保留コマンドを描画情報転送処理にて即座に送信することができるようになり、当該遊技機10の遊技状況(飾り図柄保留数等)を表示装置41に適切に表示することができるようになる。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図10及び図11参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図12参照)とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図10に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図11のステップS20へジャンプする。
動する処理を行う。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図12に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図12のタイマ割込み処理が開始される。
どを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
ここで、遊技制御装置100は、入賞口スイッチ/エラー監視処理や磁石不正監視処理等を実行することで、異常監視手段として機能する。
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS44)の詳細について説明する。
図13(a)に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。ここで、遊技制御装置100は、演出制御装置300に対して制御情報を送信する制御情報送信手段として機能する。
次に、上述のコマンド送信処理(ステップS44)の処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の詳細について説明する。
図13(b)に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
ト))からコマンドをロードする(ステップS416)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS417)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS418)へ移行する。
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)の詳細について説明する。
図14(a)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS421)、コマンドデータ出力処理(ステップS422)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS423)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS424)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS425)を実行する。
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS422、S425)の詳細について説明する。
図14(b)に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS431)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS432)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS433)。そして、次のステップS434で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS434;No)と判定するとステップS432へ戻って上記処理を繰り返す。
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図15に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図16に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、再度、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行い、始動入賞記憶領域に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を判定する。その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。なお、特図2変動開始処理(ステップA311)については、特図1変動開始処理と同様の処理を行うため、その説明については省略する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図17に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定す
るための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
その後、変動パターンに関する情報の設定対象となるテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップA332における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA332)の詳細について説明する。
図18に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、RWMの飾り特図コマンド領域から変動図柄判別フラグをロードし(ステップA341)、当該変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備する(ステップA342)。
続いて、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定し(ステップA343)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新した後(ステップA344)、変動図柄判別フラグに対応し、特図保留数の値に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA345)、コマンド設定処理(ステップA346)を行う。
そして、対象となる変動パターン乱数セーブ領域を0クリアした後(ステップA349)、前半変動時間値テーブルを設定する処理(ステップA350)を行い、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理(ステップA351)を行う。続けて、後半変動時間値テーブルを設定する処理(ステップA352)を行い、後半変動番号をロードし(ステップA353)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA354)を行う。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップA357)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA358)、コマンド設定処理(ステップA359)を行う。
そして、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA360)、シフト後の空き領域を0クリアする処理(ステップA361)を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図19に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われる図20に示すコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
先ず、1stメイン処理について説明する。
図19に示すように、1stメイン処理においては、はじめに割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
次いで、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理(ステップB13)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理(ステップB14)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB15)、前面枠12に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB16)、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB17)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB18)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB8)に戻る。
次に、コマンド受信割込み処理について説明する。
このコマンド受信割込み処理では、図20に示すように、先ず、遊技制御装置100から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理(ステップB21)を行う。
ここで、演出制御装置300は、遊技制御装置100によって送信された制御情報を受信する制御情報受信手段として機能する。
そして、MODEコマンドの待機中であるか否かの判定(ステップB22)を行う。
ここで、MODEコマンドの待機中の場合(ステップB23)は、さらにデータストロ
ーブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB23)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB23;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB24)する。
また、ステップB23において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない場合(ステップB23;No)、又はステップB24において、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(ステップB24;No)は、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
ここで、タイムアウトとなっていない場合(ステップB29;No)は、データストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB30)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB30;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB31)する。
次に、上記演出制御装置300の2ndCPU312によって実行される2ndメイン処理について説明する。
図21(a)に示すように、2ndメイン処理においては、先ず2ndCPU312の初期化処理(ステップB41)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB42)を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(ステップB49;No)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップB49の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(ステップB49;Yes)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB50)を行い、通常ゲーム処理(ステップB51)を行い、ステップB48へ戻る。
次に、上述の2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB51)の詳細について説明する。
図21(b)に示すように、通常ゲーム処理では、先ず、遊技制御装置100から受信したコマンドをチェックする処理(ステップB61)を行う。
続いて、背景処理(ステップB62)、リール制御/表示処理(ステップB63)、保留表示処理(ステップB64)、客待ちデモ処理(ステップB65)、シーン制御/表示処理(ステップB66)、表示システム処理(ステップB67)を行い、通常ゲーム処理を終了する。ここで、演出制御装置300は、飾り図柄保留数コマンド、飾り図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて、飾り特図変動表示ゲームにおける演出制御を実行するゲーム演出制御手段として機能する。
次に、Vブランク割込み処理について説明する。
図22に示すように、Vブランク割込み処理は、例えば16ms毎の周期的なVブランク割込み信号が2ndCPU312に入力されることで開始される。
ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合(ステップB82;No)は、Vブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合(ステップB82;Yes)は、ステップB83へ移行し、システム周期待ちフラグが「0」であるか判定(ステップB83)する。
s)は、ステップB85へ移行し、表示フレームバッファを切り替える処理を行い、VDP313に切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始を指示する(ステップB86)。例えば、図8に示すように、表示フレームバッファ(アトリビュート)Bに描画を行い、かかる描画が完了すると、描画を行う表示フレームバッファをBからAに切り替え、表示フレームバッファAに描画が行われ、今まで描画された表示フレームバッファBの画像が表示装置41へ表示されることとなる。
そして、当該判定の結果、一致すると判定した場合、受信した変動パターンコマンド及び飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの情報(例えば飾り図柄指定コマンド等)に基づいて飾り特図変動表示ゲームを実行するとともに、受信した飾り図柄保留数コマンドに基づき、飾り保留数を更新して表示するようにする。
一方、当該判定の結果、一致しないと判定した場合、受信した変動パターンコマンドを破棄して飾り特図変動表示ゲームを実行せず、飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの情報(例えば飾り図柄指定コマンド等)に基づいて飾り図柄を表示し、受信した飾り図柄保留数コマンドに基づき、飾り保留数を更新して表示するようにする。
そして、当該判定の結果、一致すると判定した場合、受信した変動パターンコマンド及び飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの情報(例えば飾り図柄指定コマンド等)に基づいて飾り特図変動表示ゲームを実行するが、このとき飾り保留数の表示は行わない。
一方、当該判定の結果、一致しないと判定した場合、受信した変動パターンコマンドを破棄して飾り特図変動表示ゲームを実行せず、飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの情報(例えば飾り図柄指定コマンド等)に
基づいて飾り図柄を表示するが、このとき飾り保留数の表示は行わない。
従って、演出制御装置300は、飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドに基づき演出内容(リーチ、予告等)の振り分け等の処理を予め余裕を持って実行しておくことが可能となり、その後、演出制御装置300により変動パターンコマンドが受信されたときに当該飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを用いて飾り特図変動表示ゲームの演出制御を実行することができるので、飾り特図変動表示ゲームの実行制御を行う場合に、演出制御装置300の処理負担が変動パターンコマンドの受信後の短期間に集中してしまうことを好適に軽減することができる。
また、演出制御装置300側では、飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを変動パターンコマンドよりも先に受信することができるので、従来のように、飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを変動パターンコマンドを受信した後に受信する場合に必要となる情報受信待ちのタイムアウト監視処理を行う必要がなくなり、演出制御装置300の処理負担が変動パターンコマンドの受信後の短期間に集中してしまうことをより好適に軽減することができる。
する場合、最初に飾り図柄保留数コマンドが送信されるようになるので、実際に保留記憶が発生してから当該保留記憶に係る保留表示がなされるまでのタイムラグを軽減することができる。
これにより、例えば、図24(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄(識別情報)が停止し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される直前に保留記憶が発生した場合であっても、図24(b)に示すように、正確な保留数を報知することができる。具体的には、図24(b)に示すように、変動開始直前に保留記憶が発生すると、変動開始前のタイミングで保留数が増加したことを適切に表示装置41に表示するとともに、その後送信される飾り図柄保留数コマンドによって、図24(c)に示すように、増加した保留数が変動開始により減算されたことを適切に表示装置41に表示することができるようになる。
これにより、変動開始情報設定処理のタイミングでは変動パターンコマンドを演出制御装置300に送信するのみで済むので、図7のように変動開始情報設定処理のタイミングから飾り図柄保留数コマンド、飾り図柄指定コマンド、及び変動パターンコマンドを送信する場合に比べて、処理時間に余裕を持つことができる。
従って、複数の条件によって演出内容の振り分けを決定するといった時間を要するような複雑な演出であっても、好適に飾り特図変動表示ゲームの実行制御を行うことができるようになる。
以下に、実施形態2の遊技機10について図26〜図35を用いて説明する。
実施形態2の遊技機10は、コマンド送信処理(図13(a参照))の際、遊技機10に異常が無ければ、図26に示すように、演出制御装置300へ送信するコマンドとして、必ず先頭にコマンドの送信番号を識別するための送信識別コマンド(後述)、次いで遊技機10の異常を監視するための異常監視コマンド(後述)を付し、その後に、送信するコマンドがあれば、上述した変動コマンド等を付し演出制御指令信号として送信するようにしている。ここで、遊技制御装置100は、タイマ割込み処理中にてコマンド送信処理を実行することにより、送信識別コマンドおよび異常監視コマンドを、当該遊技制御装置100が稼動している間、演出制御装置300に定期的に送信したこととなる。
図27(a)に示すように、送信識別コマンドは、送信識別コマンド1と2を備えており、送信番号「0」〜「255」までの各送信コマンド1が番号順に遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された後、続けて送信番号「0」〜「255」までの各送信コマンド2が番号順に送信されるようになっている。そして、「255」番目の送信コマンド2の送信が終わると、再び「0」番目の送信コマンド1から番号順に当該コマンドが送信されることとなる。そして、遊技制御装置100に電源投入されている間は、かかる送信識別コマンドが送信し続けられるようになっている。
なお、送信識別コマンドは、送信識別コマンド1と2の2つに限らず、3つ以上の送信識別コマンドを備えるようにしても良い。かかる場合は、それぞれの送信識別コマンドに
対応する暗号/復号鍵を備えるようにする。
送信コマンド1は、送信データとして、MODEデータとACTIONデータとを備えている。MODEデータ「A1H」は、16進数表記で送信識別コマンド1を表したデータである。そして、ACTIONデータは、同様に16進数表記で送信識別コマンド1の送信番号を表したデータである。また、図27(a)に示す各ACTIONデータは、2進数表記の暗号/復号鍵「11101101B」と2進数表記の送信番号とを排他的論理和によって演算した値を16進数表記に変換した値となっている。
図27(b)に示すように、異常監視コマンドは、MODEデータとACTIONデータとを備えている。MODEデータ「A3H」は、16進数表記で異常監視コマンドを表したデータである。そして、ACTIONデータは、入力ポートの状態に対応しており、具体的には、最上位ビットから順に、「払出異常」、「シュート球切れ」、「スイッチ異常」、「オーバーフロー」、「大入賞口不正入賞」、「普電不正入賞」、「磁気(エラー)」、「枠開放(エラー)」の8つの異常検知信号と対応するようになっている。そして、エラーが無い場合、ACTIONデータは、「払出異常」が「0」、「シュート球切れ」が「0」、「スイッチ異常」が「0」、「オーバーフロー」が「1」、「大入賞口不正入賞」が「0」、「普電不正入賞」が「0」、「磁気(エラー)」が「1」、「枠開放(エラー)」が「1」となり、2進数表記で「00010011B」、16進数表記で「13H」となる。また、シュート球切れの状態(異常;球無)の場合(他のエラー無し)は、ACTIONデータは、2進数表記で「01010011B」、16進数表記で「53H」となる。
図28(a)には遊技機10に異常が発生していない場合のコマンド送信例が示されている。かかる場合、遊技制御装置100は、MODEデータ「A1H」と送信番号を示すACTIONデータ「EDH」とからなる送信識別コマンド(送信識別コマンド1)、及び、MODEデータ「A3H」と異常が無いことを示すACTIONデータ「13H」とからなる異常監視コマンドを演出制御装置300へ送信する。そして、4msが経過したタイマ割込みのタイミングにて、遊技制御装置100は、MODEデータ「A1H」と「EDH」の次の送信番号を示すACTIONデータ「ECH」とからなる送信識別コマンド、及び、MODEデータ「A3H」とACTIONデータ「13H」とからなる異常監視コマンドを演出制御装置300へ送信する。そして、遊技制御装置100は、異常が発生しない限り、送信番号順に送信識別コマンドと異常監視コマンドとを送信する。
先に送信し、当該遊技機10において異常状態が発生している場合は、送信識別コマンドの送信を行わないこととなる。
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)の詳細について説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入力数カウンタ更新処理(ステップS472)の詳細について説明する。
図30に示すように、入力数カウンタ更新処理においては、先ず、ステップS471で取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS711)。次に、スイッチ読み込み処理でRWMにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジをロードする(ステップS712)。そして、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS713)。ここで、入力がない(S714:No)と判定するとステップS719へジャンプし、入力がある(S714:Yes)と判定すると、次のステップS715で、更新対象である入賞数カウンタ領域の値をロードする。
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正/入賞監視処理(ステップS474、S476)の詳細について説明する。
不正/入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理であり、入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
テップS754へジャンプし、判定個数を超えた(ステップS747:Yes)と判定するとステップS748へ進む。
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS479、S482)の詳細について説明する。
図32に示すように、エラーチェック処理においては、先ずエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する(ステップS761)。そして、エラー監視対象のスイッチの状態をチェックし(ステップS762)、スイッチの状態がONでない(ステップS763;No)と判定すると、エラー解除フラグを設定し(ステップS766)、エラー監視対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定し(ステップS767)、ステップS768へ移行する。また、ステップS763にてスイッチの状態がONである(ステップS763;Yes)と判定すると、エラー発生フラグを設定し(ステップS764)、エラー監視対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定し(ステップS765)、ステップS768へ移行する。
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における異常監視コマンド設定処理(ステップS483)の詳細について説明する。
図33に示すように、異常監視コマンド設定処理においては、先ず第1入力ポート123から不正監視対象のスイッチの状態をロードし(ステップS781)、異常監視コマンドの上位4ビットにスイッチの状態を設定する(ステップS782)。
続けて、第2入力ポート122から不正監視対象のスイッチの状態をロードし(ステップS783)、異常監視コマンドの下位4ビットにスイッチの状態を設定する(ステップS784)。
そして、ステップS782及びステップS784のスイッチ状態の設定に基づき異常監視コマンドを準備し(ステップS785)、コマンド設定処理(ステップS786)を行う。ここで、遊技制御装置100は、当該遊技機10において何れの異常状態が発生しているかを判断するための入力情報を監視する入力情報監視手段として機能するとともに、入力ポートのスイッチ状態の情報を、異常監視コマンドとして設定する異常情報設定手段として機能する。
そして、送信番号カウンタの値を暗号/復号鍵により暗号化し(ステップS790)、送信識別コマンドを準備し(ステップS791)、コマンド設定処理(ステップS792)を行う。ここで遊技制御装置100は、異常判断情報生成手段として機能し、当該遊技機10において異常状態が発生していないと判定された場合は、何れの異常状態も発生していないことを示す異常監視コマンドと、該異常監視コマンドの送信番号を示す送信識別コマンドと、を生成し、異常状態が発生していると判定された場合は、何れの異常状態が発生しているか判定可能な異常監視コマンドのみを生成したこととなる。
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS51)の詳細について説明する。
磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。
ここで、磁石不正解除タイマがタイムアップした(ステップS825;Yes)と判定された場合には、磁石不正解除フラグを設定し(ステップS826)、ステップS832へ移行する。
また、磁石センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われることで、ステップS828にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした(ステップS828;Yes)と判定すると、発生確定時監視タイマ初期値を磁石不正監視タイマ領域にセーブした後(ステップS829)、磁石不正解除タイマ初期値を磁石不正解除タイマ領域にセーブする(ステップS830)。
ここで、磁石不正フラグ領域の値と今回の磁石不正フラグとが一致する(ステップS833;Yes)と判定するとステップS834をジャンプして磁石不正監視処理を終了する。
一方、磁石不正フラグ領域の値と今回の磁石不正フラグとが一致しない(ステップS833;No)と判定すると磁石不正フラグ領域に今回の磁石不正フラグをセーブして(ステップS834)、磁石不正監視処理を終了する。
次に、演出制御装置300の1stメイン処理における遊技機エラー監視処理(ステップB13)の詳細について説明する。
図35に示すように、遊技機エラー監視処理では、先ず、遊技制御装置100から送信識別コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB101)。
ここで、送信識別コマンドを受信した場合(ステップB101;Yes)は、受信した送信識別コマンド(送信識別コマンド1、2)に対応する暗号/復号鍵を取得し(ステップB102)、当該送信識別コマンドの値を暗号/復号鍵により復号化する(ステップB103)。
7)。ここで、暗号/復号鍵変更コマンドを受信していない場合(ステップB107;No)は遊技機エラー監視処理を終了する。一方、暗号/復号鍵変更コマンドを受信した場合(ステップB107;Yes)は、送信識別コマンド1用から送信識別コマンド2用へ、又は、送信識別コマンド2用から送信識別コマンド1用へ、暗号/復号鍵を変更して(ステップB108)、遊技機エラー監視処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、送信識別コマンドを定期的に受信した場合、当該送信識別コマンドの送信番号がインクリメントされた正常な送信識別コマンドであることを条件に、当該遊技機10が正常状態であると判定して当該遊技機10において異常状態が発生しているか否かの判定を実行しないこととなる。
ここで、異常監視コマンドを受信した場合(ステップB109;Yes)は、異常監視コマンドのACTIONデータ(図27(b)参照)に基づいて異常内容を把握し(ステップB110)、異常内容に対応する異常報知情報を設定し(ステップB111)、当該異常内容を表示装置41に表示させたり、盤装飾装置42や枠装飾装置18のランプ、払出異常報知用のランプ(LED)17を点灯させたり、また、上下のスピーカ19a,19bに
より異常状態が発生したことを知らせる音を発生させることで異常状態を報知するようにし、遊技機エラー監視処理を終了する。ここで、演出制御装置300は、受信した異常監視コマンドに基づき、当該遊技機10において何れの異常状態が発生しているかを判定する異常状態判定手段として機能する。具体的には、送信識別コマンドを定期的に受信できない場合に、演出制御装置300によって受信した異常監視コマンドに基づき、当該遊技機10において何れの異常状態が発生しているかを判定したこととなる。また、演出制御装置300は、表示装置41、盤装飾装置42、枠装飾装置18、払出異常報知用のランプ(LED)17及び上下スピーカ19a,19bは異常状態の発生を報知する異常発生
報知手段として機能する。
一方、異常監視コマンドを受信していない場合(ステップB109;No)は、ステップB107へ移行する。
また、遊技制御装置100のタイマ割込み処理に基づき、当該遊技機10において異常状態が発生しているか否か、及び、異常状態が発生している場合は何れの異常状態が発生しているか判定可能な異常監視コマンドを定期的に演出制御装置300に送信し、演出制御装置300の遊技機エラー監視処理によって、コマンド受信割込み処理により受信した異常監視コマンドに基づき、当該遊技機10において何れの異常状態が発生しているかを判定するので、遊技制御装置100側では異常状態の発生の有無を判定するための異常監視コマンドを定期的に送信するだけでよく、当該遊技制御装置100の処理負担を軽減することができる。
100によって送信識別コマンドの送信を行わないようにしたので、演出制御装置300側で当該送信識別コマンドを受信したか否かを判定することにより、当該遊技機10において異常状態が発生しているか否かについて容易に判断することができるようになる。また、当該遊技機10において異常状態が発生していないと判定して、遊技制御装置100によって送信識別コマンドを送信する場合、当該送信識別コマンドを演出制御装置300側に送信する毎に送信番号がインクリメントされるので、例えば、当該送信番号に一定数以上の抜け番や、番号の順序が崩れた場合には、何らかの異常が起こったと判断し、当該遊技機10における異常状態の報知を行うことが可能となる。
御装置300へ送信することができるので、当該異常監視コマンドによって、何れの異常状態が発生したのか確実に演出制御装置300へ送信して、当該異常状態を報知することができるようになる。
また、異常状態を報知するか否かの判断だけでなく、異常状態が発生したか否か、そして異常状態が発生した場合は、何れの異常状態が発生しているかの判断についても演出制御装置300側で処理しているので、遊技制御装置100側ではかかる処理を行う必要がなく、遊技制御装置100側の処理負担を大幅に軽減させることができる。
これにより、セキュリティ信号、扉・枠開放信号、遊技機エラー状態信号、図柄確定回数信号等のデータを演出制御装置300から外部情報端子71へ出力するようになるので、上記実施例のように遊技制御装置100にて実行されていた外部情報編集処理を演出制御装置300に実行させることができるようになり、遊技制御装置100の制御負担を軽減させることができる。
特に、実施形態2のように遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信する異常監視コマンドを入力ポートのスイッチ状態に基づいて設定して、外部情報編集処理を演出制御装置300に実行させるようにすると、「不正/入賞監視処理」「エラーチェック処理」を演出制御装置300に実行させることができるようになり、より一層、遊技制御装置100の制御負担を軽減させることができるようになる。
これにより、送信識別コマンド及び異常監視コマンドの定期的な送信が確実に実行されるようになり、複数存在する遊技機の異常状態のうち何れが発生したとしても、異常状態の内容を確実に演出制御装置300へ知らせることができ、異常状態の報知を確実に実行することができるようになる。
(1)複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行う変動表示装置と、
前記変動表示ゲームの制御を行うとともに、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報に基づいて前記変動表示ゲームにおける演出制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行する遊技機において、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される前記制御情報には、
前記変動表示ゲームを実行する際のゲーム内容を規定するためのパラメータ情報と、
前記変動表示ゲームの実行開始を指示する実行開始指示情報と、が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に対して前記制御情報を送信する制御情報送信手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記制御情報送信手段によって送信された前記制御情報を受信する制御情報受信手段と、
前記制御情報受信手段によって前記制御情報に含まれる前記パラメータ情報を受信するごとに当該パラメータ情報を格納するパラメータ情報格納手段と、
前記制御情報受信手段によって前記制御情報に含まれる前記実行開始指示情報を受信するごとに前記パラメータ情報格納手段に格納された前記パラメータ情報を取得するパラメータ情報取得手段と、
前記パラメータ情報取得手段によって取得されたパラメータ情報、および前記制御情報受信手段によって受信した前記実行開始指示情報に基づいて、前記変動表示ゲームにおける演出制御を実行するゲーム演出制御手段と、を備え、
前記制御情報送信手段は、前記制御情報として、前記パラメータ情報を前記実行開始指示情報に先駆けて送信することを特徴とする遊技機。
従って、ゲーム演出制御手段は、パラメータ情報格納手段に格納されているパラメータ情報に基づき演出内容(リーチ、予告等)の振り分け等の処理を予め余裕を持って実行しておくことが可能となり、その後、制御情報受信手段により実行開始指示情報が受信されたときに当該パラメータ情報を用いて変動表示ゲームの演出制御を実行することができるので、変動表示ゲームの実行制御を行う場合に、演出制御手段の処理負担が実行開始指示情報の受信後の短期間に集中してしまうことを好適に軽減することができる。
前記パラメータ情報取得手段は、前記制御情報受信手段によって前記制御情報に含まれる前記実行開始情報が受信されると前記パラメータ情報格納手段に格納された前記パラメータ情報の取得を実行することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
前記制御情報送信手段は、前記パラメータ情報として、前記保留記憶手段に記憶されている保留数を示す保留数情報と、前記実行開始指示情報にて実行開始を指示する変動表示ゲームの停止結果を示す停止結果指定情報と、を送信することを特徴とする(2)に記載の遊技機。
また、演出制御手段側では、保留数情報及び停止結果指定情報を実行開始指示情報よりも先に受信することができるので、従来のように、これらの情報を実行開始指示情報を受信した後に受信する場合に必要となる情報受信待ちの監視処理(タイムアウト監視処理)を行う必要がなくなり、演出制御手段の処理負担が実行開始指示情報の受信後の短期間に集中してしまうことをより好適に軽減することができる。
これにより、例えば、変動開始直前に保留記憶が発生した場合であっても、正確な保留数を報知することができる。具体的には、変動開始直前に保留記憶が発生すると、変動開始前のタイミングで保留数が増加したことを適切に報知するとともに、その後送信される保留数情報によって、増加した保留数が変動開始により減算されたことを適切に報知することができるようになる。
当該遊技機において複数ある異常状態を監視する異常監視手段と、
前記異常監視手段の監視結果に基づき、当該遊技機において異常状態が発生しているか否か、及び、異常状態が発生している場合は何れの異常状態が発生しているか判定可能な異常判断情報を生成する異常判断情報生成手段と、を備え
前記制御情報送信手段は、前記異常判断情報生成手段によって生成された異常判断情報
を、当該遊技制御手段が稼動している間、前記演出制御手段に定期的に発生させる前記送信処理タイミングで送信し、
前記演出制御手段は、
前記制御情報送信手段から定期的に送信される異常判断情報を前記制御情報受信手段によって受信し、
前記制御情報受信手段によって受信した異常判断情報に基づき、当該遊技機において何れの異常状態が発生しているかを判定する異常状態判定手段と、
前記異常状態判定手段によって何れかの異常状態が発生していると判定された場合に、該異常状態の発生を報知する異常発生報知手段と、
を備えることを特徴とする(4)に記載の遊技機。
また、遊技制御手段によって、異常監視手段の監視結果に基づき、当該遊技機において異常状態が発生しているか否か、及び、異常状態が発生している場合は何れの異常状態が発生しているか判定可能な異常判断情報を定期的に演出制御手段に送信し、演出制御手段が備える異常状態判定手段によって、制御情報受信手段により受信した異常判断情報に基づき、当該遊技機において何れの異常状態が発生しているかを判定するので、遊技制御手段側では異常状態の発生の有無を判定するための異常判断情報を定期的に送信するだけでよく、当該遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
前記送信番号は、前記送信識別情報を前記演出制御手段に送信する毎にインクリメントされることを特徴とする(5)に記載の遊技機。
前記異常判断情報生成手段は、
前記入力情報監視手段による監視結果に基づき、前記入力情報を、前記異常情報として設定する異常情報設定手段を備えることを特徴とする(9)に記載の遊技機。
また、異常状態を報知するか否かの判断だけでなく、異常状態が発生したか否か、そして異常状態が発生した場合は、何れの異常状態が発生しているかの判断についても演出制御手段側で処理しているので、遊技制御手段側ではかかる処理を行う必要がなく、遊技制御手段側の処理負担を大幅に軽減させることができる。
41 表示装置(変動表示装置)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、制御情報送信手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、制御情報受信手段、パラメータ情報格納手段、パラメータ情報取得手段、ゲーム演出制御手段)
Claims (2)
- 複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行う変動表示装置と、
前記変動表示ゲームの制御を行うとともに、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報に基づいて前記変動表示ゲームにおける演出制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行する遊技機において、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される前記制御情報には、
前記変動表示ゲームの停止結果を示す停止結果指定情報と、
前記変動表示ゲームの実行開始を指示する実行開始指示情報と、が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に対して前記制御情報を送信する制御情報送信手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記制御情報送信手段によって送信された前記制御情報を受信する制御情報受信手段と、
前記制御情報受信手段によって前記制御情報に含まれる前記停止結果指定情報を受信するごとに当該停止結果指定情報を格納する停止結果指定情報格納手段と、
前記制御情報受信手段によって前記制御情報に含まれる前記実行開始指示情報を受信するごとに前記停止結果指定情報格納手段に格納された前記停止結果指定情報を取得する停止結果指定情報取得手段と、を備え、
前記制御情報送信手段は、前記制御情報として、前記停止結果指定情報と前記実行開始指示情報とを、当該停止結果指定情報が当該実行開始指示情報に先駆けて送信されるように、それぞれ別の送信処理タイミングで送信し、
前記制御情報受信手段によって前記実行開始指示情報を受信し、かつ、前記停止結果指定情報を受信できなかった場合は、当該受信した実行開始指示情報に含まれる情報と前記停止結果指定情報格納手段に格納されている一変動表示ゲーム前の情報とが一致するか否かを判定し、
該判定の結果、一致すると判定した場合は、当該受信した実行開始指示情報及び前記停止結果指定情報格納手段に格納されている一変動表示ゲーム前の情報に基づいて変動表示ゲームを実行し、
前記判定の結果、一致しないと判定した場合は、当該受信した実行開始指示情報を破棄して変動表示ゲームを実行しないことを特徴とする遊技機。 - 前記実行開始指示情報は、変動表示ゲームの結果に関する情報を含み、
前記演出制御手段は、前記受信した実行開始指示情報に基づく変動表示ゲームの結果と前記停止結果指定情報格納手段に格納されている一変動表示ゲーム前の結果とが一致するか否かを判定し、
該判定の結果、一致すると判定した場合は、当該受信した実行開始指示情報及び前記停止結果指定情報格納手段に格納されている一変動表示ゲーム前の情報に基づいて変動表示ゲームを実行し、
前記判定の結果、一致しないと判定した場合は、当該受信した実行開始指示情報を破棄して変動表示ゲームを実行しないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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