JP5997777B2 - ゲーム処理方法、ゲーム装置、及びゲームプログラム - Google Patents
ゲーム処理方法、ゲーム装置、及びゲームプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP5997777B2 JP5997777B2 JP2014552057A JP2014552057A JP5997777B2 JP 5997777 B2 JP5997777 B2 JP 5997777B2 JP 2014552057 A JP2014552057 A JP 2014552057A JP 2014552057 A JP2014552057 A JP 2014552057A JP 5997777 B2 JP5997777 B2 JP 5997777B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- submission
- game
- achievement
- determination
- cut
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6036—Methods for processing data by generating or executing the game program for offering a minigame in combination with a main game
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
SNSのアカウントを取得すれば、パソコン(PC)や携帯端末装置(PDAの他、携帯電話を含む)から、一般にウェブブラウザを介してソーシャルゲームに参加することができる。多くのソーシャルゲームは無料でゲームを開始することができるが、一定の段階或いは一定のレベル以上のゲームを楽しもうとする場合には、強力なアイテムやゲーム内通貨(ポイント)の入手と引き換えに課金されることがある。
このようなカードデッキ型ソーシャルゲームでは、ゲームに登場させる選択可能な複数のキャラクタがカード(プレーヤーキャラクタカード)として用意され、ゲーム進行時、プレーヤーはその中から、通常、3〜5枚を選択し(6枚以上のデッキ構成とするものもある)、キャラクタのパーティとなるカードデッキを構成してゲームを進行させる。
前記サブミッション発生処理ステップは、
カットイン判定処理ステップを含み、
前記カットイン判定処理ステップによるカットイン判定結果に応じて昇格可能な複数の段階を有する前兆示唆コードの昇格判定処理ステップを含み、
前記サブミッション発生処理ステップによって前記サブミッションが発生した場合、前記サブミッション達成判定ステップによって、前記前兆示唆コードに対応する達成確率に基づいて前記サブミッションの達成を判定し、
前記サブミッションの達成が判定された場合には、所定時間の特別モードによるゲーム進行処理を行うことを特徴とする。
すなわち、複数のステージを有し、各ステージについて1以上のミッションをクリアすることによりゲームを進行させるゲーム処理方法であって、
前記ミッションをクリアする前にサブミッションを発生させるサブミッション発生処理ステップと、
前記サブミッションの達成確率を変動させる事象を発生するステップと、
前記サブミッションが発生した場合、前記事象の発生に応じて変動可能な達成確率に基いて、前記サブミッションの達成度を判定するサブミッション達成判定ステップとを備え、
前記サブミッションの達成度に応じて、特別モードによるゲーム進行処理を行う、ことを特徴とする。
上記ゲーム処理方法は、ネットワークを介して接続された1以上のサーバと、2以上の端末装置とからなるネットワークシステム上で実施され、複数のプレーヤーの参加が可能な構成としてもよい。
上記ゲーム処理方法において、サブミッションの達成確率を変動させる事象を発生させるステップは、カットイン判定処理ステップとすることもできる。また、カットイン判定処理ステップによるカットイン判定結果に応じて昇格可能な複数の段階を有する前兆示唆コードの昇格判定処理ステップをさらに備え、サブミッション達成判定ステップは、前兆示唆コードに対応する達成確率に基づいてサブミッションの達成度を判定する構成としてもよい。
さらに、特別モードによるゲーム進行における前兆示唆コードは、
(1)サブミッション達成後の1回目の有利状態終了時に前兆示唆コードのうち一番達成確率の低い段階にリセットする、
(2)サブミッション達成を所定回数連続させた場合の所定回数目の有利状態終了時に前兆示唆コードのうち一番達成確率の低い段階にリセットする、
(3)サブミッション達成後の有利状態終了時に前兆示唆コードの複数の段階からランダムに1つを選択しセットする、のいずれかによってリセットされることとしてもよい。
前記ゲーム画像を表示する表示部と、
前記ゲームの進行を制御する命令が記憶された記憶部とを具備し、
前記命令は、前記ミッションの少なくとも1つにおいてサブミッションを発生させることと、
前記ミッションの少なくとも1つにおいて、前記サブミッションの達成確率を変動させる事象を発生させることと、
前記サブミッション達成度を前記達成確率に基づいて判定することと、
前記サブミッションの達成度に応じて、異なるモードによるゲーム進行処理を行うこと、を含むことを特徴とする。
前記ミッションの少なくとも1つにおいてサブミッションを発生させるステップと、
前記ミッションの少なくとも1つにおいて、前記サブミッションの達成確率を変動させる事象を発生させるステップと、
前記サブミッション達成度を前記サブミッション達成確率に基づいて判定するステップと、
前記サブミッションの達成度に応じて、特別モードによるゲーム進行処理を行うステップと、を実行することを特徴とする。
また、携帯端末装置103a〜103c、デスクトップPC104、及びノートPC105の他、ネットワーク接続可能なゲーム装置を使用することもできる。
なお、携帯端末装置103a〜103cは、同じ機種であっても異なる機種であってもよい。以後、携帯端末装置103a〜103cを総称して携帯端末装置103とすることもある。
なお、センサ部309には、携帯端末装置103の位置を特定するためのGPSセンサモジュールを含めることとしてもよい。
おけるハードディスク等にインストールないし記憶され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じて記憶部302内のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、CPU303において演算実行される。
ゲーム演出処理部4012は、ゲームの進行に応じて動画(一例として、勝利演出や敗北演出を行うムービー)、静止画(一例として、カットイン画像)、音声等を使用してゲームの演出を行う。なお、「カットイン」とは、ゲームにおけるイベント発生予告や大技使用時等の特別な状況で表示されるイラストを言う。
データ検索処理部4013は、ゲーム進行やゲーム演出に必要なデータを検索してワーキングメモリ等に読み込む。
データ入出力部4014は、多数のプレーヤーからの入力を処理し、またこれらプレーヤーに対して表示ないし告知すべきデータを出力する。出力されたデータは、適切なタイミングで後述するネットワーク通信制御部を介して、プレーヤー端末に送信される。
また、図示しないが、ゲーム演出処理部4012には、演出をすべきときにどの演出処理を行うかの判定を行う判定部が含まれる。
(1)ユーザID(ニックネーム)
(2)必要に応じてユーザのプロフィール(性別、年齢、特技、所在地域、出身地等)
(3)所属ギルド(ユーザ同士でグループを作る際の所属先となる)
(4)所持金(ゲーム内通貨)
(5)ユーザごとの所持カード
(6)ユーザごとのカードに付属する強化アイテム(武器・防具等)
(7)所持カードと強化アイテムとの結びつき(どの強化アイテムがどのカードに付属しているかなど)
(8)各種ポイント(プレーヤー自身のバトルポイント、体力ポイント、レベル値であり、ゲーム進行によって獲得したポイントはこれら各種ポイントへ振り分け可能である)
(9)カードごとの各種パラメータ(攻撃力、防御力、知力、スキル、武運等が挙げられる。ゲームの進行に応じて各種パラメータ値は変化する。例えば、プレーヤーキャラクタカードの成長により増加する、ダメージを受けたことにより減少する等)
(10)体力回復のための残り時間(一定時間ゲームを中断すると、体力回復アイテムや回復ポイントの使用なしに体力が全回復する。この一定時間はゲーム進行に応じて長く設定することができる。また、この残り時間は、全回復までに要する時間としてゲーム中に適宜カウントダウン式に表示することもできる。)
このパートでは、本ゲームを特徴付ける進行型(ミッション達成型)のストーリー(例えば、冒険もの、戦国もの等)に基づき、複数の段階に応じて用意されたステージ、ミッション、そして、それらをクリアする目的で設定された「クエスト」に挑戦しながらゲームを進める。
また、本ゲームは、一実施形態として、カードデッキ型ソーシャルゲームを採用しており、プレーヤーが選択可能な複数のキャラクタがカードとして用意されている。プレーヤーは、典型的にはその中から3〜5枚を選択し、キャラクタのパーティとなるカードデッキを構成してゲームを進行する。
通常、キャラクタカードには、ゲームの進行に応じて向上していく経験値やゲーム継続可能の指標となる体力などがパラメータ値として備わっている。その他、敵に対する攻撃力を増大させる武器アイテムや敵からの攻撃を軽減させる防具アイテム、更には体力回復のためのアイテムやゲーム内通貨をゲーム進行に応じて入手可能に構成されている。
このパートでは、ミッションパートにおいてゲーム進行の主体としたり、後述するバトルパートでデッキを構成するプレーヤーキャラクタカードを入手することができる。ガチャを引くためには、課金の他、ゲーム内通貨やゲーム進行中に得られるガチャチケットや各種ポイントを用いることができる。
プレーヤーの使用する通貨やポイントの量、又は、チケットの種類によって、実施できるガチャのランクが決められる。そして、得られるカードの強さ(レア度)は、ガチャのランクにより異なり、各ランクに応じたカード群からランダムに抽出されたカードがプレーヤーに付与される。
このパートでは、プレーヤーは手持ちのプレーヤーキャラクターカードを強化することができる。例えば、手持ちのプレーヤーキャラクターカードに強化アイテム(武器や防具)を付加したり、複数のカードを1枚のカードに合成したりできる。カード合成では、まず、強化するプレーヤーキャラクターカードを選択し、次にどのプレーヤーキャラクターカードで強化するかを決めて、強化を開始する。強化に用いるカードの枚数やパラメータ値に応じて、強化されるカードの攻撃力、防御力、知力等のパラメータが向上する。
このパートを選択すると、プレーヤーは手持ちのカードを戦力として、他のプレーヤー(彼も手持ちのカードを所有している)と対戦することができる。対戦の勝敗により、カードの授受やポイント授受等が行われる。
なお、進軍の操作は、上記のように表示部に現れる敵を倒していく構成には限られない。例えば、ミッション進行中の表示部に複数のリールを設置することもできる。そして、プレーヤーが、それらのリールの回転を始動させた後、停止操作を行い、停止後に表示されたシンボルの組合せに基づいて、進軍数等を決定する構成としてもよい。ここで、シンボルの組合せは、プレーヤーの始動及び停止操作により決定される構成には限られない。例えば、ゲーム装置内部の制御回路の信号により、リールが自動的に回転を開始し、プレーヤーは停止操作のみを行う構成としてもよいし、表示されるシンボルの組合せは、予めゲーム装置内部の制御回路で乱数表等に基づいて決定され、プレーヤーは、見かけ上、始動及び停止操作を行う構成としてもよい。
また、決定したシンボルの組合せによって、得られるプレーヤーキャラクタカードやアイテムの種類を決定してもよい。ここで、ゲームのストーリーが戦記ものの場合には、上記シンボルの一部、又は全部をその戦記ものに登場する武将等のキャラクタとしてもよい。このような構成として、ゲーム性を高めることにより、プレーヤーのゲームに対する興味がさらに増加する。
なお、サブミッション(特別任務)は、各ミッションにおいて不定期に発生し(具体的には、進軍処理ごとに抽選が行われ、一例として、一律33%の確率でカットイン演出処理が入る。1度カットインが入れば、3進軍以内に特別任務が発生する)、特別任務の達成確率は、前述のカットインを引き当てる回数の影響を受ける(どの程度影響を受けているかも達成期待度としてプレーヤーに提示する)。詳細な処理フローは、図6Cにおいて詳述する。
背景昇格は、すでに説明したように、「前兆示唆コード」に反映される。そして、いったん昇格した背景は、次の昇格判定においても継続し、積み上げされる。さらに、ミッションクリア(12進軍)後の次のミッションでも、リセット条件に合致しない限り、継続される。
、Silver))にリセットする、(2)サブミッション(特別任務)達成を所定回数連続させた場合の所定回数目の有利状態終了時に、前兆示唆コードのうち一番達成確率の低い段階(コード(例えば、Silver))にリセットする、(3)サブミッション(特別任務)達成後の有利状態終了時に、前兆示唆コード(例えば、Silver,Blue,Yellow,Green,Red,Rainbow)の中からランダムに1つコードを選択し、選択された段階(コード)をセットすることでリセットする、等である。
例えば、現在の背景色が「青」であった場合(特別任務の達成率10〜15%)には、1段階昇格すると背景色は「黄」(特別任務の達成率20〜30%)となり、2段階昇格すると背景色は「緑」(特別任務の達成率40〜50%)となる。
そして、3進軍以内に特別任務が発生し(ステップS638)、背景色が「黄」であった場合には、低確率判定(ステップS641)へ振り分けられ、背景色が「緑」であった場合には、中確率判定(ステップS640)へ振り分けられる。
第1モード(振り分け率10%):
進軍ごとに1〜10枚のカードがランダムに取得でき、プレーヤーが予め選択したリーダーカードに自動合成される。
第2モード(振り分け率30%):進軍ごとに取得できる経験値が×3となる。
第3モード(振り分け率30%):進軍ごとに取得できる銭が×3となる。
第4モード(振り分け率30%):進軍に際し、一定の確率で引けるカード枚数が×3(3枚)となる。
連チャンを達成できなかった場合(ステップS666において、No)には、処理を終了する(ステップS667)。
この場合、図4のアプリケーションサーバ401に示したソフトウェアモジュール群は、図3における入力部301、記憶部302、出力部307に実装され、中央処理部303及び制御部305によって制御されることとなる。また、図4のデータベース402に示したユーザデータ4021及びリソースデータ4022のうち、スタンドアロンプレイで必要なデータは、図3における記憶部302等に格納される。
こうした効果を踏まえ、サブミッション背景の色(「前兆示唆コード」)とこれに属するものとして用意されるカットイン演出画像の種類、及び図9に示したカットイン画像からの例示を示すと、次表の通りである。
本実施形態におけるイベントは、他の同盟又はレイドボスとの対戦イベントであり、所定期間中(例えば、10日間)、所定の時間になると開催される。イベント開催期間が近づくと、トップページ(マイページ)にイベント開催が告知され、その説明が画面上に示される。イベントに参加するプレーヤーは、対戦イベント開始前に、対戦にエントリーするプレーヤーキャラクタを設定する必要がある。本実施形態においては、5体のプレーヤーキャラクタを部隊(デッキ)としてエントリーする。ここで、同じ同盟に属するプレーヤーが、各自の所有するプレーヤーキャラクタ1体ずつを選択して、合計5体のプレーヤーキャラクタからなるデッキを構築することもできる。
図12に示すように、同盟戦を開始し(ステップS680)、対戦相手を攻撃することにより、攻撃ポイントを獲得できるが、士気が減少する(ステップS681)。ここで、攻撃により士気が所定の値以下に減少すると、さらに、相手を攻撃することができなくなる。このとき、士気を回復せず(ステップS682において、No)、その後の対戦、すなわち、対戦相手の攻撃を静観することもできる。この場合には、それまでに自軍の獲得したポイントと、対戦時間終了までに相手が獲得したポイントとを比較することにより、勝敗が決定される(ステップS683)。
また、ここで、複数のプレーヤーが共同で対戦に参加している場合には、前述の士気回復により、参加しているプレーヤー全員のプレーヤーキャラクタの士気が回復する構成としてもよいし、一部のプレーヤーのプレーヤーキャラクタの士気が回復する構成としてもよい。例えば、同盟内の複数(5人)のプレーヤーが、一体ずつプレーヤーキャラクタを選択し、合計5体のプレーヤーキャラクタのデッキで、対戦にエントリーしている場合、前記士気回復により、プレーヤーキャラクタ5体の士気全てが回復、すなわち、デッキ全体としての士気が回復する構成としてもよい。一方、属性やレベルが所定の条件を満たすプレーヤーキャラクタの士気のみが回復する構成とすることもできる。
図13に本発明の一実施形態であるプログラム内蔵型アーケードゲーム機300の斜視図を示す。ゲーム機中心の表示部(ディスプレイ)301には、文字や画像など様々な情報が表される。プレーヤーは、ディスプレイ301の表示に従い、各種操作ボタン等を操作することにより、ゲームを進めることができる。
本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された構成要件については、
これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された特徴の各々(例えば、ある処理がサーバ側で処理されるか携帯端末装置側で処理されるか等)は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために作用する代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
101 アプリケーションサーバ
102 データベースサーバ
103a〜103c 携帯端末装置
104 デスクトップPC
105 ノートPC
200 同盟戦対戦画面
201 戦場画面
202 自軍のプレーヤーキャラクタ
203 レイドボス
204 デッキ
205 攻撃ボタン
206a ポイント欄(自軍)
206b ポイント欄(対戦相手)
207 士気
208 兵力
209 士気回復ボタン
210 進軍ボタン
211 特別モード表示
212 応援ボタン
300 アーケードゲーム機(装置)
301 表示部
301a 第1の表示部
301b 第2の表示部
Claims (10)
- 複数のステージを有し、各ステージについて1以上のミッションをクリアすることによりゲームを進行させるゲーム装置におけるゲーム処理方法であって、
前記ミッションをクリアする前にサブミッションを発生させるサブミッション発生処理ステップと、前記サブミッション発生処理ステップによって発生されたサブミッションの達成を判定するサブミッション達成判定ステップとを備え、
前記サブミッション発生処理ステップは、
カットイン判定処理ステップを含み、
前記カットイン判定処理ステップによるカットイン判定結果に応じて昇格可能な複数の段階を有する前兆示唆コードの昇格判定処理ステップを含み、
前記サブミッション発生処理ステップによって前記サブミッションが発生した場合、前記サブミッション達成判定ステップによって、前記前兆示唆コードに対応する達成確率に基づいて前記サブミッションの達成を判定し、
前記サブミッションの達成が判定された場合には、所定時間の特別モードによるゲーム進行処理を行う、
ことを特徴とするゲーム処理方法。 - 前記サブミッション達成判定ステップにおいてサブミッションは達成されたと判定され、前記所定時間内の特別モードによるゲーム進行において、
前記前兆示唆コードはサブミッションの達成判定時のコードを継続し、
前記カットイン判定処理ステップによるカットイン判定結果に応じて、前兆示唆コードの昇格判定処理を行うと共に、前記前兆示唆コードに応じた達成確率の加算を行い、
前記所定時間の終了時に前記前兆示唆コードに基づいて再抽選処理を行う
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム処理方法。 - 前記所定時間内の特別モードによるゲーム進行における前記前兆示唆コードは、
(1)サブミッション達成後の1回目の有利状態終了時に前兆示唆コードのうち一番達成確率の低い段階にリセットする、
(2)サブミッション達成を所定回数連続させた場合の所定回数目の有利状態終了時に前兆示唆コードのうち一番達成確率の低い段階にリセットする、
(3)サブミッション達成後の有利状態終了時に前記前兆示唆コードの前記複数の段階からランダムに1つを選択しセットする、
のいずれかによってリセットされることを特徴とする請求項2に記載のゲーム処理方法。 - 複数のステージを有し、各ステージについて1以上のミッションをクリアすることによりゲームを進行させるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータ上で実行されたとき、
前記ミッションをクリアする前にサブミッションを発生させるサブミッション発生処理ステップと、
前記サブミッション発生処理ステップによって発生されたサブミッションの達成を判定するサブミッション達成判定ステップと、
カットイン判定処理ステップと、
前記カットイン判定処理ステップによるカットイン判定結果に応じて昇格可能な複数の段階を有する前兆示唆コードの昇格判定処理ステップと、
前記サブミッション発生処理ステップによって前記サブミッションが発生した場合、前記サブミッション達成判定ステップによって、前記前兆示唆コードに対応する達成確率に基づいて前記サブミッションの達成を判定するステップと、
前記サブミッションの達成が判定された場合には、所定時間の特別モードによるゲーム進行処理を行うステップと、
を実行することを特徴とするゲームプログラム。 - 前記サブミッション達成判定ステップにおいてサブミッションは達成されたと判定され、前記所定時間内の特別モードによるゲーム進行において、
前記前兆示唆コードはサブミッションの達成判定時のコードを継続し、
前記カットイン判定処理ステップによるカットイン判定結果に応じて、前兆示唆コードの昇格判定処理を行うと共に、前記前兆示唆コードに応じた達成確率の加算を行い、
前記所定時間の終了時に前記前兆示唆コードに基づいて再抽選処理を行う
ことを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記所定時間内の特別モードによるゲーム進行における前記前兆示唆コードは、
(1)サブミッション達成後の1回目の有利状態終了時に前兆示唆コードのうち一番達成確率の低い段階にリセットする、
(2)サブミッション達成を所定回数連続させた場合の所定回数目の有利状態終了時に前兆示唆コードのうち一番達成確率の低い段階にリセットする、
(3)サブミッション達成後の有利状態終了時に前記前兆示唆コードの前記複数の段階からランダムに1つを選択しセットする、
のいずれかによってリセットされることを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。 - 複数のステージを有し、各ステージについて1以上のミッションをクリアすることによりゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記ミッションをクリアする前にサブミッションを発生させるサブミッション発生処理手段と、前記サブミッション発生処理手段によって発生されたサブミッションの達成を判定するサブミッション達成判定手段とを備え、
前記サブミッション発生処理手段は、
カットイン判定処理手段を含み、
前記カットイン判定処理手段によるカットイン判定結果に応じて昇格可能な複数の段階を有する前兆示唆コードの昇格判定処理手段を含み、
サブミッション発生処理手段によって前記サブミッションが発生した場合、
前記サブミッション達成判定手段によって、前記前兆示唆コードに対応する達成確率に基づいて前記サブミッションの達成を判定し、
前記サブミッションの達成が判定された場合には、所定時間の特別モードによるゲーム進行処理を行う、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 前記サブミッション達成判定手段においてサブミッションは達成されたと判定され、前記所定時間内の特別モードによるゲーム進行において、
前記前兆示唆コードはサブミッションの達成判定時のコードを継続し、
前記カットイン判定処理手段によるカットイン判定結果に応じて、前兆示唆コードの昇格判定処理を行うと共に、前記前兆示唆コードに応じた達成確率の加算を行い、
前記所定時間の終了時に前記前兆示唆コードに基づいて再抽選処理を行う
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。 - ネットワークを介して接続された1以上のサーバと、1以上の端末装置とからなるネットワークシステム上で実施されるゲーム処理方法であって、前記ゲーム処理方法は、複数のステージを有し、各ステージについて1以上のミッションをクリアすることによりゲームを進行させるものであり、
前記ミッションをクリアする前にサブミッションを発生させるサブミッション発生処理ステップと、前記サブミッション発生処理ステップによって発生されたサブミッションの達成を判定するサブミッション達成判定ステップとを備え、
前記サブミッション発生処理ステップは、
カットイン判定処理ステップを含み、
前記カットイン判定処理ステップによるカットイン判定結果に応じて昇格可能な複数の段階を有する前兆示唆コードの昇格判定処理ステップを含み、
前記サブミッション発生処理ステップによって前記サブミッションが発生した場合、前記サブミッション達成判定ステップによって、前記前兆示唆コードに対応する達成確率に基づいて前記サブミッションの達成を判定し、
前記サブミッションの達成が判定された場合には、所定時間の特別モードによるゲーム進行処理を行う、
ことを特徴とするゲーム処理方法。 - 複数のステージを有し、各ステージについて1以上のミッションをクリアすることによりゲームを進行させる、ネットワークを介して接続された1以上のサーバと、1以上の端末装置とからなるネットワークシステム上で実行されるゲームプログラムであって、前記ネットワークシステム上で実行されたとき、
前記ミッションをクリアする前にサブミッションを発生させるサブミッション発生処理ステップと、
前記サブミッション発生処理ステップによって発生されたサブミッションの達成を判定するサブミッション達成判定ステップと、
カットイン判定処理ステップと、
前記カットイン判定処理ステップによるカットイン判定結果に応じて昇格可能な複数の段階を有する前兆示唆コードの昇格判定処理ステップと、
前記サブミッション発生処理ステップによって前記サブミッションが発生した場合、前記サブミッション達成判定ステップによって、前記前兆示唆コードに対応する達成確率に基づいて前記サブミッションの達成を判定するステップと、
前記サブミッションの達成が判定された場合には、所定時間の特別モードによるゲーム進行処理を行うステップと、
を実行することを特徴とするゲームプログラム。
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012270579 | 2012-12-11 | ||
JP2012270579 | 2012-12-11 | ||
PCT/JP2013/083128 WO2014092098A1 (ja) | 2012-12-11 | 2013-12-10 | ゲーム処理方法、ゲーム装置、及びゲームプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP5997777B2 true JP5997777B2 (ja) | 2016-09-28 |
JPWO2014092098A1 JPWO2014092098A1 (ja) | 2017-01-12 |
Family
ID=50934386
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014552057A Active JP5997777B2 (ja) | 2012-12-11 | 2013-12-10 | ゲーム処理方法、ゲーム装置、及びゲームプログラム |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5997777B2 (ja) |
WO (1) | WO2014092098A1 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019141425A (ja) * | 2018-02-22 | 2019-08-29 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6360942B1 (ja) * | 2017-05-02 | 2018-07-18 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
KR102005858B1 (ko) * | 2017-06-15 | 2019-07-31 | 주식회사 넥슨코리아 | 게임 제공 방법 및 장치 |
JP7007328B2 (ja) * | 2019-05-31 | 2022-01-24 | 株式会社ポケモン | プログラム、情報処理装置、ゲームサーバおよびゲームシステム |
JP7258711B2 (ja) * | 2019-10-01 | 2023-04-17 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 |
JP7473906B2 (ja) * | 2019-10-31 | 2024-04-24 | 株式会社Access | サーバ、携帯端末、景品コンテンツ提供方法、および景品コンテンツ取得方法 |
JP2024034640A (ja) * | 2022-09-01 | 2024-03-13 | 株式会社コロプラ | プログラム及びシステム |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004313622A (ja) * | 2003-04-18 | 2004-11-11 | Aruze Corp | 遊技機 |
-
2013
- 2013-12-10 WO PCT/JP2013/083128 patent/WO2014092098A1/ja active Application Filing
- 2013-12-10 JP JP2014552057A patent/JP5997777B2/ja active Active
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004313622A (ja) * | 2003-04-18 | 2004-11-11 | Aruze Corp | 遊技機 |
Non-Patent Citations (7)
Title |
---|
JPN6014016462; 'ウルトラマン大戦' 電撃ゲームアプリVol.5 第15巻第15号通巻200号, 20120818, P.101, 株式会社アスキー・メディアワークス * |
JPN6014016463; 'ミリオンゴッド〜神々の系譜〜' アプリFan Vol.5 韓流旋風11月号増刊, 20121101, P.146, 株式会社コスミック出版 * |
JPN6014016464; 'ゆるロボ製作所ふぃーばー' [online] , 20121127, ixll, Inc. * |
JPN6014016465; 有限会社スタジオエム: J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!7 EURO+パーフェクトガイド 初版, 20110906, P.142-143, 株式会社エンターブレイン * |
JPN6016028806; スオミ松崎: 'アーミー オブ ツー' 週刊ファミ通 第23巻第20号, 20080516, P.168, 株式会社エンターブレイン * |
JPN6016028807; '三国志大戦3' 月刊アルカディア 第8巻第12号, 20071201, P. 42, 株式会社エンターブレイン * |
JPN6016028808; '劇場版マクロスF 〜サヨナラノツバサ〜 Hybrid Pack' 電撃PlayStation 第17巻第23号, 20110825, P.190, 株式会社アスキー・メディアワークス * |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019141425A (ja) * | 2018-02-22 | 2019-08-29 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2014092098A1 (ja) | 2014-06-19 |
JPWO2014092098A1 (ja) | 2017-01-12 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5997777B2 (ja) | ゲーム処理方法、ゲーム装置、及びゲームプログラム | |
US9101828B2 (en) | Non-transitory computer-readable storage medium storing game program, and game system | |
US8790171B2 (en) | Non-transitory computer-readable storage medium storing game program, and game system | |
JP6297732B1 (ja) | プログラム及び制御方法 | |
JP5792406B1 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
JP5377783B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム | |
JP6217492B2 (ja) | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム | |
JP6790180B2 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
JP5312668B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム | |
JP5948476B1 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
JP5819015B1 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
JP2023171591A (ja) | 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ | |
JP7378744B2 (ja) | 情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム | |
JP5414925B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体 | |
JP5504544B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームシステム及び記録媒体 | |
JP6170532B2 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
JP6542156B2 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
JP6849836B2 (ja) | プログラム及び制御方法 | |
JP7369983B2 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
JP6317845B1 (ja) | 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ | |
JP6662931B2 (ja) | プログラム及び制御方法 | |
CN116549963A (zh) | 游戏中的显示控制方法、显示控制系统及存储介质 | |
JP2022119444A (ja) | ゲームシステム、サーバ装置、及びゲームシステムの制御方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160729 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160826 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5997777 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |