JP5956530B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP5956530B2 JP5956530B2 JP2014213642A JP2014213642A JP5956530B2 JP 5956530 B2 JP5956530 B2 JP 5956530B2 JP 2014213642 A JP2014213642 A JP 2014213642A JP 2014213642 A JP2014213642 A JP 2014213642A JP 5956530 B2 JP5956530 B2 JP 5956530B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- cpu
- value
- game
- setting
- command
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 207
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 55
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 claims description 16
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 claims description 11
- 238000000034 method Methods 0.000 description 344
- 230000008569 process Effects 0.000 description 338
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 148
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 147
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 94
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 84
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 63
- 230000008859 change Effects 0.000 description 54
- 230000004044 response Effects 0.000 description 32
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 28
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 24
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 23
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 20
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 16
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 12
- 238000001994 activation Methods 0.000 description 11
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 10
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 7
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 7
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 7
- 238000005192 partition Methods 0.000 description 7
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 6
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 6
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 6
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 6
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 6
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 6
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 6
- 241000282693 Cercopithecidae Species 0.000 description 5
- 238000013461 design Methods 0.000 description 5
- 230000006870 function Effects 0.000 description 4
- 230000001678 irradiating effect Effects 0.000 description 4
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 4
- 241000282326 Felis catus Species 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 3
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 3
- 238000002834 transmittance Methods 0.000 description 3
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 239000000853 adhesive Substances 0.000 description 1
- 230000001070 adhesive effect Effects 0.000 description 1
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 230000000881 depressing effect Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 235000013399 edible fruits Nutrition 0.000 description 1
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 1
- 238000007639 printing Methods 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 238000004804 winding Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
上記特許文献1には、前記確率の段階を表す設定値の不正な書き替えへの対策として、遊技の制御を行う遊技制御手段(以下「主制御手段」と表記)が、当該主制御手段の保持手段(記憶手段)に保持されている設定値が適正でない場合に、ゲームの進行を不能化し、設定値の変更操作がされるまで不能化状態を解除しないことが開示されている。
このような演出に係る抽選が適正に行われるには、演出制御手段のデータ保持手段に保持された設定値が適正であることを要するが、上記特許文献1に記載の技術では、主制御手段の保持手段に保持された設定値が不正に書き替えられた場合にはゲームの進行が不能化されるものの、演出制御手段の保持手段に保持された設定値が不正に書き替えられてもゲームの進行が不能化されず、不正な設定値に基づいて演出抽選が行われてしまう虞がある。
これにより、遊技機がゲーム進行不能化状態に陥っても、係員等が所定の操作を行うことで当該不能化状態が解除される。
これにより、設定値が適正範囲内の値に設定されたことを条件に、不能化状態が解除される。
これにより、第二記憶手段における設定値が不正に書き替えられたとしても、当該書き替えられた設定値は確率の最も低い段階を表す値に書き換えられる。
<1.回胴遊技機の機構構成>
<2.回胴遊技機の制御構成>
<3.回胴モータ及び回転リール>
<4.主制御側起動処理>
<5.設定変更処理>
<6.メインループ処理>
<7.タイマ割込み処理>
<8.遊技メダル投入処理(演出制御基板への1ゲームごとの設定値の通知)>
<9.演出制御側メイン処理及び割込み処理>
<10.コマンドに応じた処理>
[10-1.メイン状態コマンド]
[10-2.投入コマンド]
[10-3.遊技開始コマンド、期待感演出コマンド]
<11.まとめ及び変形例>
先ず、図1〜図4により実施の形態のスロットマシンの外観構成を説明する。
図1はスロットマシンの正面図、図2Aは平面図、図2Bは右側面図、図3は前面パネル2の背面図、図4は本体ケース1の正面図である。
各回転リール4a、4b、4cには、後述する各種図柄、例えばBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)用の図柄や、各種のフルーツ図柄、リプレイ図柄などが描かれている。
メダル払出装置5は、メダルを貯留するメダルタンク5aを有する。また払出ケース5b内に、図5で後述する払出モータ75、払出接続基板73、ホッパー基板74、メダル払出センサ76等が収納されている。
メダルタンク5aに貯留されたメダルは、払出モータ75の回転に基づいて、払出口5cから図面手前方向に向けて導出される。尚、限界量を越えて貯留されたメダルは、超過メダル導出部5dを通して、補助タンク6に落下するよう構成されている。
また図柄回転ユニット3の内部には、図5に示す回胴用LED(Light Emitting Diode)中継基板56と回胴中継基板53とが設けられ、図柄回転ユニット3に隣接して外部集中端子板70が配置されている。
またLCDユニット7の下部には、回転リール4a、4b、4cを表出させる表示窓8が形成されている。この表示窓8を通しては、回転リール4a、4b、4cごとに各々3個程度の図柄が視認可能とされている。この場合、各回転リール4a、4b、4cが停止した際に表示窓8内で図柄が停止する位置としての図柄停止位置は3×3=9箇所となる。そして、合計9個の図柄停止位置のうち水平方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインが三本と、対角線方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインの二本の合計五本が仮想的な図柄停止ラインとなる。
また、図柄停止ラインのうちで、当選図柄(当選役)が揃ったか否かの判定に用いられる図柄停止ラインは有効ラインとされ、それ以外の図柄停止ラインは無効ラインとされる。有効ラインと無効ラインは、BBやRB、または、AT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)などの各種遊技状態に応じて、適宜変更される。即ち、例えば、通常ゲーム中は中段の1ラインが有効ラインとされるが、ボーナスゲーム中は上段と中段の2ラインが有効ラインに変更される場合などである。
LED群9は、例えば、当ゲームに投入されたメダルの枚数を示すLED(ベット枚数表示LED)や再遊技状態を示すLED、回胴を回転させる準備が整ったことを示すLED(当ゲームの遊技に要する所定枚数のメダルの投入が完了したことを示すLED:遊技開始表示LED)、メダルの投入の受付状態を示すLEDなどで構成されている。
払出表示部10は、7セグメントLEDを2個連設して構成されており、払出メダル数を特定すると共に、何らかの異常事態の発生時には、異常内容を表示するエラー表示器としても機能する。
貯留数表示部11には、クレジット状態で貯留されているメダル数が表示される。
尚、個々の説明は省略するが、前面パネル2には、演出や動作状態を提示するためのLEDとして他のLEDが各種配置されている。
また、前面パネル2の中央左側には、クレジット状態のメダルやベット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン14と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン16とが設けられている。
遊技者がスタートレバー17を操作すると、通常は、3つの回転リール4a、4b、4cが正方向に回転を開始する。但し、内部当選状態を予告するために遊技中断状態を伴うリール演出(所謂フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、回転リール4の回転による演出という意味で「回転演出」と表記できる。リール演出では、例えば、回転リール4a、4b、4cの全部または一部が、変則的に回転(いわゆる「演出回転」)した上で正方向の回転を開始する演出などが実行される。
リール演出の具体的な例としては、例えば、
・極めてゆっくり正方向に回転(正回転)して静止するスロー演出
・正回転と逆回転を繰り返した後に、所定時間だけ逆回転して静止する逆回転演出
・第1の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第1の揺動演出
・第2の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第2の揺動演出
・第2の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、極めてゆっくり正回転した後に静止するスロー揺動演出
・第2の時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、所定時間だけ逆回転した後に静止する揺動逆回転演出
・所定速度で正回転または逆回転した後に所定の図柄に揃えて静止する演出
・現状の回転状態(或いは停止状態)を維持する演出
などが用意されている。そして、このようなリール演出時には、LCDユニット7におけるキャラクタ演出や、LEDランプを点滅させるランプ演出や、スピーカを駆動する音演出の全部または一部が適宜に選択されて実行される。
また前面パネル2の上方左右、及び下方左右にはスピーカ30a、30b、30c、30dが配置されている。
また、前面パネル2の裏側上部には、基板ケース23が配置されている。この基板ケース23には、図5で述べる演出制御基板42、演出インターフェース基板43、液晶制御基板44、液晶インターフェース基板45などが収容されている。
またメダル選別装置21の側方には、図1に示す各種の遊技部材と主制御基板40との間の信号を中継する遊技中継基板60(図5で後述する)が設けられている。
次に本実施の形態のスロットマシンの制御系の構成について説明する。
図5は、スロットマシンの内部の制御構成の概略的なブロック図である。本実施の形態のスロットマシンは、その制御構成が主制御基板40を中心に構成されている。
主制御基板40は、CPU(Central Processing Unit)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。例えば主制御基板40が回転リール4a、4b、4cを含む各種の遊技部材の動作を制御するとともに、動作状況を把握する。また遊技動作に応じて演出を実行させる。
主制御基板40は、電源基板41、演出インターフェース基板43、回胴中継基板53、遊技中継基板60、外部集中端子板70、回胴設定基板71、払出接続基板73との間で各種信号(コマンドや検出信号等)のやりとりを行う。
また電源基板41には電源遮断状態を検出する電源監視回路や、主制御基板40にバックアップ電源電圧を供給するバックアップ電源回路なども設けられている。さらに、電源基板41は、電源電圧の降下に応じて電源異常信号Evを生成し、それぞれ主制御基板40、演出インターフェース基板43に出力する(図示は省略)。
また、演出制御基板42にはカウンタ回路やタイマ回路が搭載されており、それらを用いて、各種時間の計測も行っている。
演出制御基板42は、演出インターフェース基板43を介して主制御基板40からのコマンドを受け取る。例えば主制御基板40は、演出制御基板42に対して、スピーカ30(30a〜30d)による音演出、LEDランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、LCDユニット7による図柄演出、役物による役物演出を実現するための制御コマンドを出力し、演出制御基板42はその制御コマンドに応じた演出制御処理を行う。
また演出制御基板42では、主制御基板40から内部抽選結果を特定する制御コマンド(遊技開始コマンド)受けると、内部抽選結果に対応してアシストタイム当選状態とするか否かのAT抽選を実行する。
尚、演出制御基板42は、AT抽選に当選した後の所定回数のゲーム(AT中)では、小役当選状態において、その図柄を所定の図柄停止ラインに整列できるよう、3つの回転リール4a、4b、4cの停止順序を遊技者に報知する制御を行う。
また演出制御基板42は、主制御基板40からのリール演出実行を示す制御コマンドを受けると、主制御基板40で実行するリール演出に対応する演出動作を開始する。
これらのような演出制御動作のため、演出制御基板42は、演出インターフェース基板43を通して各部と必要な通信を行う。
液晶制御基板44は、LCDユニット7における画像表示による演出の制御を行う。この液晶制御基板44には、VDP(Video Display Processor)、画像ROM、VRAM(Video RAM)、液晶制御CPU、液晶制御ROM、液晶制御RAM等が搭載される。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。
画像ROMには、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)が格納されている。
VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。
液晶制御CPUは、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する。
液晶制御ROMには、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
液晶制御RAMは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
このような液晶制御基板44は、演出制御基板42からの表示演出に関するコマンドを受け付け、それに応じて表示駆動信号を生成する。そして液晶インターフェース基板45を介してLCDユニット7に表示駆動信号を供給し、画像表示を実行させる。
また演出制御基板42は、演出インターフェース基板43を介して、LED基板48や回胴LED中継基板56を経由して各種のLEDによるランプ演出を実現している。
LED基板48には、例えば図1に示したLED演出部15a、15b、15cとしてのLEDが配置されている。
回胴LED中継基板56は、第1回胴LED基板50a、第2回胴LED基板50b、第3回胴LED基板50cについて演出制御基板42からのLED駆動信号を中継する。
第1回胴LED基板50aには、回転リール4aの図柄を内側から照射する回胴用LEDが配置されている。第2回胴LED基板50bには、回転リール4bの図柄を内側から照射する回胴用LEDが配置されている。また、第3回胴LED基板50cには、回転リール4cの図柄を内側から照射する回胴用LEDが配置されている。
遊技表示基板61は、遊技状態を示すLED群9や、7セグメントLEDを有した払出表示部10や、同じく7セグメントLEDを有した貯留数表示部11を搭載している。主制御基板40は、遊技表示基板61に対して、遊技中継基板60を介して制御コマンドを送信し、遊技状態に応じた表示を実行させるように制御している。
停止スイッチ基板63には停止ボタン18a、18b、18cによる停止スイッチが搭載されている。
貯留メダル投入スイッチ基板64には、マックス投入ボタン16の投入スイッチが搭載されている。
精算スイッチ基板65には清算ボタン14の清算スイッチが搭載されている。
主制御基板40は、これらの基板(61、62、63、64、65)のスイッチによる遊技者操作の検出信号を、遊技中継基板60を介して受信する。
メダル通過センサ67及びレバー検出センサ68は、メダル選別装置21に設けられている。メダル通過センサ67は、メダルの通過経路に沿って配置されそれぞれが例えばフォトインタラプタで構成された第一センサと第二センサとを備えており、選別された正規のメダルの通過を検出する。レバー検知センサ68は、例えばフォトマイクロセンサで構成され、メダル投入口12から投入されたメダルの通過に応じて動作するセンサレバーにより遮蔽されるセンサである。つまり、メダル投入口12から投入されたメダルは、レバー検知センサ68を通過した後に正規のメダルだけが選別された後、メダル通過センサ67によりその通過が検出される。
主制御基板40は、これらのセンサ(66、67、68)の検出信号を、遊技中継基板60を介して受信する。さらに、主制御基板40は、受信したセンサの検出信号により投入されたメダルの投入時間や通過方向を検出し、所定の規定に合致した場合にのみ投入メダルとして受け付け、それ以外の場合には投入メダルエラーとして処理する。
ブロッカーソレノイド69は、不正メダルの通過を阻止するブロッカーをON/OFFに駆動する。主制御基板40は、遊技中継基板60を介してブロッカーソレノイドを制御する。尚、本例においては、ブロッカーソレノイド69をOFFすることで投入メダルが排出される。
さらに主制御基板40は、回胴中継基板53を経由して、回転リール4a、4b、4cの原点位置(後述する原点位置101)を検出するための3つのインデックスセンサ55(第1回胴インデックスセンサ55a、第2回胴インデックスセンサ55b、第3回胴インデックスセンサ55c)に接続されている。
主制御基板40は、ステッピングモータ54a、54b、54cを駆動または停止させることによって、回転リール4a、4b、4cの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。また主制御基板40は、インデックスセンサ55a、55b、55cの検出信号に基づき、回転リール4a、4b、4cの原点位置を検知できる。
ホッパー基板74は、主制御基板40からの払出制御信号に基づいて払出モータ75を回転させて、所定量のメダルを払出しする。
メダル払出センサ76は、払出メダルの通過を検出する。メダル払出センサ76による検出信号は、払出メダル枚数の不足や払出動作が行われないなどの払出異常状態の検出に用いられる。
ここで、設定値vdとは、当該スロットマシンで実行される抽選処理の当選確率、換言すれば、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す値であり、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。本例では、当選確率の段階は6段階とされ、設定値vdとしては設定「1」〜設定「6」までの6段階のうち任意の段階を表す値を設定可能とされている。この際、設定値vd自体の値としては、「0」〜「5」が割り当てられる。
本例では、設定「1」〜設定「6」の順で当選確率が高くされている。
なお、このような設定値vdの変更を可能とするために主制御基板40(後述するCPU80a)が行う設定変更処理については図12で後述する。
図示の通り、主制御基板40は、ワンチップマイコンによるコントローラ80と、8ビットパラレルデータを入出力するI/Oポート回路83と、カウンタ回路81と、各部とのインターフェース部を有して構成されている。
CTC80eは、8ビットのカウンタやタイマを集積した回路であり、CPU80aの処理における周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)、時間計測の機能を付与するものである。本例では、CTC80eを利用して、CPU80aに1.49msの時間間隔でタイマ割込み(後述の図11)をかけている。
電源インターフェース82は電源基板41の電源回路との間のインターフェースである。
遊技インターフェース84は遊技中継基板60との間のインターフェースである。コントローラ80は、遊技インターフェース84を介して各種スイッチ、センサの検出信号の入力や、LED制御、ブロッカーソレノイド制御のためのコマンド送信を行う。
回胴モータ駆動部85は回胴中継基板53との間のインターフェースである。コントローラ80は、回胴モータ駆動部85によりステッピングモータ54a、54b、54cに対するモータ駆動信号の出力を行うと共に、回胴モータ駆動部85を経由して入力されるインデックスセンサ55a、55b、55cからの検出信号を取得する。
演出制御インターフェース86は、コントローラ80が演出インターフェース基板43を介して演出制御基板42へのコマンド送信を行うためのインターフェースである。具体的には例えば8ビットパラレルポートである。
払出接続インターフェース87は払出接続基板73とのインターフェースである。
回胴設定インターフェース89は、回胴設定基板71との間のインターフェースである。
続いて、回転リール4a、4b、4cについて説明する。
図7は、回転リール4a、4b、4cに対する原点検出に係る構成についての説明図である。原点検出とは、各回転リール4a、4b、4cに設けられた特定の位置、即ち、原点の検出である。
尚、原点検出に係る構成は、回転リール4a〜4cのそれぞれについて同様であるため、ここでは代表して一つの回転リールを回転リール4として図示している。図7Aは原点検出に係る構成を斜視図により示し、図7Bは回転リール4に形成された被検出部93dと原点位置101との関係を概略断面図により示している。
この場合、突出部92tは、ベース板92bから左側方向に突出している。
リールフレーム93は、ステッピングモータ54のロータ54rに着脱自在に固定されたハブ部93hと、リム部93rとハブ部93hとの間を半径方向に連結する複数のスポーク部93sとを有している。
リールシート95における図柄形成領域は光透過率が比較的高くされており、バックライト部91におけるLEDが点灯したとき、その発光領域が明るく発光するようになっている。詳しくは図8を用いて後述する。
インデックスセンサ55としては、透過型のフォトセンサに限らず、反射型のフォトセンサを用いることもできる。
バックライト部91は、側壁部91a、91aと、天板部91bと、底板部91cと、仕切板91d、91dと、LED配置部91eを有している。
側壁部91a、91aと天板部91bと底板部91cは、それぞれが略平板の板状に形成され、組み付けられて略ロ字形状を構成する。
仕切板91d、91dは、略平板の板状に形成され、天板部91bや底板部91cと略同じ方向を向いて天板部91bと底板部91cの間に略等間隔に離隔して配置される。これにより、バックライト部91には、側壁部91a、91aと、天板部91bと、底板部91cと、仕切板91d、91dとによって、略同じ大きさとされた上段照射室96a、中段照射室96b、下段照射室96cが上下に並んで形成される。
上段照射室96a、中段照射室96b、下段照射室96cは、それぞれ前方及び後方に開口され、後方の全ての開口を閉塞するようにLED配置部91eが取り付けられている。
LED配置部91eにおける上段照射室96aを閉塞する部分の前面には、複数の上段LED97a、97a、・・・が左右に離隔して配置されている。
LED配置部91eにおける中段照射室96bを閉塞する部分の前面には、中段LED97b、97b、・・・が左右に離隔して配置されている。
同様に、LED配置部91eにおける下段照射室96cを閉塞する部分の前面には、下段LED97c、97c、・・・が左右に離隔して配置されている。
尚、図8中では、上段LED97a、中段LED97b、下段LED97cは、三つずつそれぞれ左右に離隔して配置されている。
本実施の形態において、ステッピングモータ54a、54b、54cはユニポーラ駆動のステッピングモータとされ、それぞれセンタータップされた2つの駆動巻線を有している。本実施の形態の場合、ステッピングモータ54a、54b、54cの駆動は、例えば、1相励磁と2相励磁とを交互に繰り返す1−2相励磁によって行われる。1−2相励磁による駆動方法は、1相励磁や2相励磁の駆動方法と比較して、ステップ角を半分にしたなめらかな駆動を実現できる。1−2相励磁の励磁パターン(励磁データ)の更新周期はタイマ割込み処理の周期である1.49msとされる。
本例において、回転リール4a、4b、4cの表面には、回転方向に沿って21コマ分の図柄が配置されている。回転リール4a、4b、4cのそれぞれにおいて、図柄の種類は10種類(赤7、白7、バー、キャラ、チェリー、すいか、ベル、リプレイ、はずれ1、はずれ2)とされ、それらが所定の順序で配列されている。図中では、回転リール4aに形成された21コマの図柄をそれぞれ図柄4a1、4a2、・・・、4a21と表している。同様に、回転リール4bに形成された21コマの図柄を図柄4b1、4b2、・・・、4b21、回転リール4cに形成された21コマの図柄を図柄4c1、4c2、・・・、4c21と表している。各図柄の符号の末尾に付した番号は、その図柄の番号を表している。
本例においては、ステッピングモータ54a、54b、54cを1回転させるために必要な駆動ステップ数は8ステップとなるため、回転リール4a、4b、4cを1回転させるために必要なステッピングモータ54a、54b、54cの駆動ステップ数は8×63=504とされている。
これに応じ、各図柄については、ステップ位置として計24の位置を検出可能とされている。ここで、図柄中のステップ位置は、後の図11で説明するタイマ割込み処理ごとに図柄ステップ数がデクリメント(−1)されていくことで検出可能とされる。すなわち、各図柄中で検出可能なステップ位置は、24番(先頭ステップ位置)〜1番(最終ステップ位置)の24個である。その図柄の最終ステップ位置(1番)に到達した状態から図柄ステップ数が更にデクリメントされると、図柄ステップ数は24番(=0番)へと戻る。
図10のフローチャートを参照して、主制御基板40(コントローラ80)におけるCPU80aが実行する主制御側起動処理について説明する。
この主制御側起動処理は、電源投入時とコントローラ80におけるウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト時のそれぞれで発生するリセット信号に応じてCPU80aが実行するものである。すなわち、主制御側起動処理は、スロットマシンの電源投入に伴うコントローラ80の起動時と、コントローラ80の動作が何らかの不具合により所定時間以上停滞したことに伴う再起動時に実行されるものである。
その上で、CPU80aはステップS104で割込み禁止設定、続くステップS105でRAM80cへのアクセス禁止設定、さらに続くステップS106でサブブートタイマの設定(本例では約1秒)をそれぞれ行った上で、ステップS107で電源異常か否かを判定する。なお、電源異常か否かの判定は、前述した電源基板41より電源異常信号Evが入力されているか否かを判別することで行う。
電源異常である場合、CPU80aは先のステップS101から処理をやり直し、電源異常でない場合、CPU80aはステップS108に進んでWDTをクリアした上で、ステップS109でサブブートタイマの値を確認する。サブブートタイマの値が0以外である場合、CPU80aはステップS107から処理をやり直し、サブブートタイマの値が0であればステップS110に進む。すなわち、ステップS107で電源異常と判定されない限り、ステップS106のサブブートタイマ設定処理で設定した時間が経過するまでステップS108のWDTのクリア処理を繰り返して待機するループが形成されている。
ドアが開放状態でない場合、CPU80aはステップS115に進む。
また、ドアが開放状態である場合、CPU80aはステップS114に進んで、設定キースイッチ72aがONか否かを判定する。設定キースイッチがONでない、即ちドアが開放されているものの設定キーON操作が行われていない場合、CPU80aはステップS115に進む。
尚、上記説明から理解されるように、ステップS113でドアが開放状態でなければ、ステップS114における設定キースイッチ72aのON/OFF判定が行われない。つまり、この場合における設定キー操作は無効扱いとされる。このようにドアが開放されていない場合の設定キー操作を無効扱いとすることで、設定値vdを改竄する不正行為の防止を図っている。
ここで、電源遮断時には、CPU80aは、RAM80cの所定の対象領域についてチェックサムを算出し、RAM80cにおける所定領域(上記の対象領域とは異なる領域)に格納する処理を行っている。ステップS116の処理では、RAM80cにおける上記対象領域について同様にチェックサムを算出し、算出したチェックサムが電源遮断時に上記の所定領域に格納したチェックサムと一致するか否かを判定する。
双方のチェックサムが一致している(チェックサムが正常である)場合、上記対象領域における格納データについて、電源遮断前との同一性が証明されたことになる。しかし、電源遮断時にチェックサム算出が実行できなかった場合や、実行できても、その後、ステップS116でのチェックサム算出の実行時までの間に上記対象領域のデータが破損又は改竄されている場合もある。このような場合には、ステップS116の判定結果は不一致となる。
図示による説明は省略するが、電断復帰処理においては、RAM80cの格納情報に基づいて、電源遮断前の状態に復帰(いわゆるホットスタート)するための各種設定が行われる。CPU80aは、当該電断復帰処理を実行したことに応じ、後述するメインループ処理(図13)に移行する。
そして、続くステップS204でCPU80aは割込み許可設定を行い、その後は、ステップS205のエラー表示処理を繰り返し実行する(無限ループ)。尚、当該エラー表示処理としては、例えば前述した払出表示部10に所定のエラーコードを表す値を表示させるための処理を行う。
このような動作停止エラー処理が実行されると、スロットマシンにおけるゲームの進行はもはや不能となる。この意味で、当該動作停止エラー処理はゲームの進行を不能化する不能化処理と換言することができる。
但し、ステップS113及びS114の判定処理により設定変更操作が検知されて設定変更処理が実行された場合には、後の説明からも理解されるように、当該設定変更処理の終了後にはCPU80aはメインループ処理に移行するため、ゲームの進行が可能な状態になる。
このことから理解されるように、本例のスロットマシンにおいては、設定値vdを変更する操作が行われることを条件に、ゲーム進行の不能化状態が解除される。
CPU80aは、図10に示すステップS114で設定キースイッチ72aがONであると判定した場合(ドアが開放状態で且つ設定キーON操作が行われている場合)には、図12に示す設定変更処理を実行する。
そして、次のステップS302でCPU80aは、割込み設定処理として、設定変更処理時に対応した割込みモードの設定を行う。
・メイン基本状態送信時
・電断復帰時状態送信時
・遊技開始受付前状態送信時
CPU80aは、「メイン状態コマンド」における所定のビット位置(第一所定ビット位置)に対しこれら三種のモードのうち何れかに対応した値を格納することで、当該メイン状態コマンドのモードを指定できる。
・設定変更情報(設定1)
・設定変更情報(設定2)
・設定変更情報(設定3)
・設定変更情報(設定4)
・設定変更情報(設定5)
・設定変更情報(設定6)
・設定変更終了情報:設定変更が終了した旨を表す情報
・デモ状態情報:客待ちデモ状態に関する通知情報
なお、設定変更情報(設定1)〜設定変更情報(設定6)は、ステップS303でRAM82cから読み出した値、又は後述するステップS311のインクリメント処理を経た値(ステップS304で0クリアされた場合は0である)を表す情報である。
・ARTモード通知情報:例えば、ARTモード0〜3の何れかを通知する情報
・電断復帰時初期化情報:前述した電断復帰処理で初期化を行った旨を表す情報
を指定可能とされ、「遊技開始受付前状態送信時」モードのメイン状態コマンドにおいては、第二所定ビット位置の値により、
・ARTモード通知情報
を指定可能とされている。
なお、このように送信バッファにセットされたコマンドは、後述するタイマ割込み処理(図14)のコマンド出力処理(S505)において演出制御基板42側に送信される。
そして、CPU80aは、続くステップS307の乱数更新処理として、先のステップS103で0ラッチした乱数についての更新処理を行い、次のステップS308で1タイマ割込み分の待機処理を行った上で、ステップS309に処理を進める。
スタートレバー17がOFFであれば、CPU80aはステップS310に進んでリセットボタン(リセットスイッチ72b)のON/OFF、即ち設定値vdの送り操作の有無を確認し、リセットボタンがOFFであればステップS307の乱数更新処理に戻る。
これにより、スタートレバー17による設定値vdの確定操作、又はリセットボタンによる設定値vdの送り操作の何れかが行われるまで、乱数更新(S307)と1タイマ割込み分の待機処理(S308)とが繰り返し行われる。
CPU80aは、設定変更処理を終了したことに応じて、図13に示すメインループ処理に移行する。
図13は、主制御基板40のCPU80aが実行するメインループ処理のフローチャートである。
CPU80aは、メインループ処理として、ステップS401〜S417で表す一連の処理を繰返す。メインループ処理は、1ゲームごとに繰り返し実行されるものである。
尚、1ゲームの期間は、スタートレバー17の操作受け付けが可能となる契機の発生から停止ボタン18a,18b,18cの操作に応じて回転中の回転リール4a,4b,4cが全て停止されるまでの期間である。後の説明から理解されるように、本例の場合、スタートレバー17の操作受け付けが可能となる契機は、1枚目のメダルがベット(マックス投入ボタン16や再遊技時の疑似投入によるベットも含む)されたタイミングである。
ステップS403の遊技メダル投入処理の詳細については図15〜図19により改めて説明する。
尚、当該遊技メダル投入処理は、スタートレバー17がON操作されたか否かの判定処理(図15のステップS613)を含んでおり、スタートレバー17がON操作されたことを条件として処理が終了する。
即ち、CPU80aは、上記のステップS405の処理によって1ゲームごとにRAM82aに記憶されている設定値vdが適正範囲内の値か否かを判定し、適正範囲内の値でない場合には、遊技動作の進行を停止してゲーム進行を不能化している。
尚、小役図柄としては、例えば、「チェリー図柄」(4a10、4b3、4c9)、「ベル図柄」(4a4、4b5、4c3等)、「すいか図柄」(4a9、4b12、4c1等)などを例示することができる。
また、当該図柄抽選処理では、抽選結果に基づいて、「期待感演出コマンド」が上記送信バッファにセットされる。期待感演出コマンドとは、例えば、遊技開始時など1ゲーム中の所定タイミングで実行される期待感演出の内容を指示するためのコマンドである。
ここで、リール演出は様々なタイミングで実行され、例えば、スタートレバー17の操作に応じて実行される。スタートレバー17の操作のタイミングで実行されるリール演出に当選している場合には、スタートレバー17の操作に応じてリール演出が実行された上で回転リール4a、4b、4cが一旦停止し、その後に改めて回転リール4a、4b、4cが起動(加速回転)されて一定速度による定常回転状態に遷移する。
リール演出抽選に当選している場合、ステップS409の回胴回転開始設定処理においては、回転リール4a、4b、4cを演出回転させた後に改めて定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
一方、リール演出抽選に当選していない場合、ステップS409の回胴回転開始設定処理では回転リール4a、4b、4cを定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
回胴停止処理では、停止ボタン18a、18b、18cの操作に応じて、回転リール4a、4b、4cの停止図柄を決定するための処理や、回転リール4a、4b、4cを停止図柄で停止させるための各種データの設定処理が行われる。また、回胴停止処理では、図柄停止ライン上に停止された図柄の照合処理も行われる。
尚、入賞判定処理では、図柄停止ライン上に当選図柄が揃ったか否かの判定結果を示す制御コマンド(入賞情報コマンド)を演出制御基板42に送信するべく、入賞情報コマンドを演出制御インターフェース86における送信バッファにセットする処理も行われる。
また、入賞判定処理では、当該ゲームの入賞情報に応じた払出数をRAM82cの所定領域にセットする処理も行われる。
尚、メダル払出枚数監視処理では、メダル払出やクレジット枚数のインクリメントを示す制御コマンド(払出コマンド)を演出制御基板42に送信するべく、払出コマンドを演出制御インターフェース86における送信バッファにセットする処理も行われる。払出コマンドのセットは、クレジット枚数の値をインクリメントするごと、及びホッパーからメダルが1枚払い出されるごとに行う。
ボーナス図柄が揃っていなかった場合、CPU80aはステップS417のボーナス作動開始処理をパスしてステップS401に戻る。
図14は、主制御基板40のCPU80aが実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。当該タイマ割込み処理は1.49msごとに起動される。
図14において、先ずCPU80aは、ステップS501でレジスタの値を退避させた上で(レジスタ退避処理)、ステップS502で各種スイッチ信号やセンサ信号を受ける入力ポートのデータを取得し、例えばRAM80cの所定領域に記憶させる(ポート入力処理)。尚、センサ信号には、メダル通過センサ67やメダル払出センサ76、第1回胴インデックスセンサ55a、第2回胴インデックスセンサ55b及び第3回胴インデックスセンサ55cの各インデックスセンサ55、及びドアセンサ66等からの検出信号が含まれる。また、ポート入力処理では、カウンタ回路81からの乱数値の取り込みも行われる。
続いて、図15〜図19を参照して、主制御基板40のCPU80aがメインループ処理の過程で実行する遊技メダル投入処理(S403)について説明する。
図15は、遊技メダル投入処理の全体的な流れを示したフローチャートである。
先ず、CPU80aはステップS601で、リールLED消灯デモタイマセット処理を実行する。即ち、回転リール4a、4b、4cごとに三つずつ設けられた計9個の回胴用LEDの消灯が行われるデモ状態へ移行するためのタイマを所定値(本例では60sec)にセットする。
尚、ステップS610の再遊技自動メダル投入処理は、直前のゲームでリプレイ図柄に当選したことに応じたメダルの擬似的な投入処理となるが、詳細は図18により改めて説明する。
メダル投入検出処理において、CPU80aは、先ずステップS701で現在のベット枚数が規定枚数(3枚)であるか否かを判定する。ベット枚数は、後述するメダル投入時設定処理(S716、S812、S903:図19を参照)におけるステップS1001の処理や前述したステップS603のメダル精算処理によってCPU80aによりカウントアップ/ダウンされる値である。
ベット枚数が規定枚数であれば、CPU80aはステップS702に進んでクレジット枚数が最大(50)であるか否かを判定する。クレジット枚数は、図16において後述するステップS717の処理や図17において後述するステップS811の処理、さらには前述したステップS603のメダル精算処理によってCPU80aによりカウントアップ/ダウンされる値である。
なお、前述のようにブロッカーソレノイド69はOFF状態とされることでブロッカーが有効となり、メダルが投入されても排出される。
そして、CPU80aは続くステップS706で、前回のセンサ状態と一致しているか否か、即ち第一センサ、第二センサのON/OFF状態が前回と一致しているか否かを判定する。これは、第一センサ、第二センサの何れにもOFF→ON又はON→OFFの変化が無かったか否かを判定していることに相当する。
具体的に、本例においては、メダル投入時の推移状態として、投入前(第一推移状態)、第一センサを通過開始〜第二センサを通過開始直前(第二推移状態)、第二センサを通過開始〜第一センサを通過終了直前(第三推移状態)、第一センサを通過終了〜第二センサを通過終了直前(第四推移状態)、第二センサを通過終了(第五推移状態)の五つの推移状態を規定して、適正なメダル投入か否かを判定する。
メダル投入が適正であれば、第一推移状態→第二推移状態→第三推移状態→第四推移状態→第五推移状態の順で、第一センサの検出信号、第二センサの検出信号は以下のように推移する。
・第一センサ:OFF→ ON → ON →OFF→OFF
・第二センサ:OFF→OFF→ ON → ON →OFF
尚、メダル投入検出処理は、先の図15を参照して分かるように、ステップS715でベット枚数が規定枚数に達したと判定されるまでは繰り返し実行されるものである。
ここで、ステップS711の判定で用いる推移状態識別値は、初期値が0(第一推移状態を表す)とされ、後述するステップS713で順次更新(+1)される値である。
推移状態識別値が「4」に達しておらず推移上限ではないと判定した場合、CPU80aは前述したステップS705におけるセンサ検出信号のチェック処理から処理をやり直す。つまり、ステップS714で推移上限に達したと判定するまでの間は、ステップS706の処理で第一センサ、第二センサの何れかにOFF→ON又はON→OFFの変化があったと検出されるごとに、ステップS705→S706→S710〜S714→S705の処理を繰り返すループが形成されている。
ステップS707において、第一センサ、第二センサが共にOFFでない場合は、現在の推移状態としては、第二、第三、第四推移状態の何れかである。この場合、CPU80aはステップS708に進んで通過時間タイマの値をチェックし、続くステップS709でタイムアウトか否か、つまりは通過時間タイマの値が予め定められた所定値以上であるか否かを判定する。
なお、ステップS709の判定処理では、現在の推移状態識別値の別に応じてタイムアウト時間を可変的に設定しても良い。即ち、例えば現在が第二推移状態である場合、第三推移状態である場合、第四推移状態である場合のそれぞれでタイムアウト時間を可変的に設定するなど、現在の推移状態に応じて異なるタイムアウト時間を設定しても良い。
一方、タイムアウトではないと判定した場合、CPU80aはステップS705に戻る。即ち、ステップS706の処理で第一センサ、第二センサの何れかにOFF→ON又はON→OFFの変化があったことが検出されず、且つステップS709でタイムアウトと判定されない限り、ステップS705〜S709→S705の処理を繰り返すループが形成されている。
このようなループ処理により、第二推移状態の開始から第三推移状態の開始までの間、第三推移状態の開始から第四推移状態の開始までの間、及び第四推移状態の開始から第五推移状態の開始までの間のそれぞれの時間長についてタイムアウトであるか否かが判定され、タイムアウトと判定された時点でメダル投入エラーとなり、投入メダルは無効として扱われる。
ステップS714で推移上限であると判定した場合、CPU80aはステップS715に処理を進める。
尚、図示は省略したが、CPU80aは、このようにステップS714で推移上限であると判定してステップS715に処理を進める間において、推移状態識別値を0クリアする処理を実行する。
そして、続くステップS1002でCPU80aは、前述したLED群9におけるベット枚数表示LEDをOFFさせるための処理を実行した上で、ステップS1003でベット枚数に応じたベット枚数表示LEDをONさせるための処理を実行する。
投入コマンドは、メダルがベットされた旨を演出制御基板42に通知するためのコマンドとされている。本例において、CPU80aは、当該投入コマンドにRAM82cに格納されている設定値vdの情報を格納して、演出制御インターフェース86における送信バッファにセットする。
当該クレジット投入検出処理は、主としてマックス投入ボタン16の操作に応じてクレジット状態のメダルを擬似的に投入するための処理である。
このため、ステップS801でクレジット枚数が0であると判定した場合、ステップS802でベット枚数が規定枚数であると判定した場合のそれぞれにおいて、CPU80aはステップS803に進んでマックス投入ボタンLEDをOFFとするための処理を実行した上で、ステップS804でマックス投入フラグをOFF(「0」)として、この図に示すクレジット投入検出処理を終了する。
ここで、マックス投入フラグは、マックス投入ボタン16がONとされたことに応じて後述するステップS808でON(「1」)とされ、またクレジット枚数が0、或いはクレジット枚数が0以外であってもベット枚数が規定枚数に達している場合には上記のステップS804でOFFとされるフラグである。即ち、マックス投入フラグは、マックス投入ボタン16がONとされてクレジットをマックス投入中の状態ではON、それ以外の状態ではOFFとされるフラグである。
マックス投入フラグがOFFであれば、CPU80aはステップS807に進んでマックス投入ボタン16がONであるか否かを判定する。マックス投入ボタン16がONでなければ、CPU80aはクレジット投入検出処理を終了する。
尚、後の説明から理解されるように、クレジット投入検出処理の終了後は、図15に示すステップS606、S607、S609、S611の処理により、ベット枚数が規定枚数に達するまでは処理がステップS602に戻され、これに応じてステップS605のクレジット投入検出処理が再び実行される。
一方、クレジット投入間隔タイマが0である場合、CPU80aはステップS810に進んでクレジット投入間隔タイマの値を所定値(本例では「40」:約60ms)に設定した上で、ステップS811でクレジット枚数をデクリメント(−1)する。
さらに、続くステップS812でCPU80aは、先の図19で説明したメダル投入時設定処理を実行し、クレジット投入検出処理を終了する。前述のように図19のメダル投入時設定処理では、ベット枚数のインクリメント処理、ベット枚数表示LEDの表示制御処理、及び設定値vdを含む投入コマンドのセット処理が実行される。
従って、上記のステップS801〜S812の一連の処理として説明したクレジット投入検出処理によれば、マックス投入ボタン16の押下に応じてマックス投入フラグがONとされた後は、クレジット枚数が0となる(つまりクレジットが使い切られる:S801)か、或いはベット枚数が規定枚数に達する(S802)まで、クレジット投入間隔タイマにより設定した時間間隔でメダルの疑似投入が繰り返される。
図18において、CPU80aはステップS901で、再遊技メダル枚数を確認する。再遊技メダル枚数は、本例ではベットの規定枚数と同数の「3」とされている。
再遊技メダル枚数が0以外であれば、CPU80aはステップS902に進んで再遊技自動メダル枚数をデクリメント(−1)し、続くステップS903で図19に示したメダル投入時設定処理を実行する。これにより、メダル1枚分の疑似投入が行われて、ベット枚数がインクリメントされる。
一方、再遊技メダル枚数が0であれば、CPU80aはこの図に示す再遊技自動メダル投入処理を終了する。即ち、図15におけるステップS611に処理を進める。再遊技メダル枚数が0ということは、ステップS903(図19)のメダル投入時設定処理がベットの規定枚数(3)と同数だけ実行されていることと同義であるため、ステップS611ではベット枚数が規定枚数と判定され、処理はステップS612以下に移行する。
CPU80aは、図17で説明したステップS605のクレジット投入検出処理を実行したことに応じて、ステップS606でベット枚数を確認する。
ベット枚数が0であれば、CPU80aはステップS607に進んでデモタイマ(S601でセットしたタイマ)の値を確認し、デモタイマが0でなければステップS602に戻り、デモタイマが0であればステップS608でデモ演出の実行を指示するためのデモコマンドを演出制御インターフェース86における送信バッファにセットした上で、ステップS602に戻る。
これにより、ベット枚数が0である状態が所定時間以上経過した場合、即ち、直前ゲームでリプレイ図柄に非当選の場合であってメダルが非投入且つマックス投入ボタン16も非押下の状態が所定時間以上経過した場合には、スロットマシンは客待ちデモ演出実行状態に遷移する。そして、この状態の下で、CPU80aは、ステップS602〜S609の処理を繰り返し、新たなメダル投入やマックス投入ボタン16の押下を待機する。
スタートレバー17がONでなければ、CPU80aはステップS602に戻る。即ち、これによりCPU80aは再度ステップS613のレバーON判定を実行することになる。
当該メダル投入時設定処理では、上記で説明した通り、ステップS1004の投入コマンドセット処理に伴いRAM82cに記憶されている設定値vdが演出制御基板42側に送信される。この結果、本例のスロットマシンにおいては、メダルが1枚ベットされるごとに、主制御基板40のRAM82cに記憶されている設定値vdが演出制御基板42側に通知される。換言すれば、主制御基板40のRAM82cに記憶されている設定値vdは、1ゲームごとに演出制御基板42側に通知される。
続いて、演出制御基板42のCPU42aが実行する各種の処理を説明する。
先ずは、CPU42aが実行する演出制御側メイン処理を図20のフローチャートを参照して説明する。
図20において、スロットマシンの電源が投入されると、CPU42aはステップS1101〜S1107の一連の処理で表す演出初期設定処理を実行する。そして、当該演出初期設定処理の実行後、CPU42aはステップS1108〜S1118の処理として示す、第一の周期(本例では16msの周期)による周期的ループ処理(演出制御側のメインループ処理)に移行する。
バックアップ復帰処理において、CPU42aは、先ずステップS1201のチェックサム、電断フラグ確認処理として、RAM42cの所定の対象領域におけるデータ内容に基づき生成したチェックサムと電源遮断時にRAM42cの上記対象領域におけるデータ内容に基づき算出・記憶されたチェックサムとの確認処理、及び電源遮断時にチェックサムを算出しRAM82cの所定領域に記憶したか否かを表す電断フラグについての確認処理を実行する。
そして、CPU80aは、上記の確認処理の結果に基づき、続くステップS1202でバックアップ復帰可能か否かを判定する。具体的には、電断フラグがチェックサムを算出・記憶した旨を表しており、且つRAM42cの上記対象領域について算出したチェックサムと電源遮断時に算出・記憶されたチェックサムとが一致する場合はバックアップ復帰可能と判定し、それ以外の場合はバックアップ復帰可能でないと判定する。
この初期化処理にあたり、CPU42aは、RAM42cに対して例えばROM42bに記憶されている所定の初期値vrを記憶させるが、当該初期値vrには、設定値vdの初期値も含まれている。本例では、ROM42bに記憶された初期値vrには、設定値vdの値として設定「1」、即ち当選確率の最も低い段階を表す値が記憶されている。つまり、ステップS1204の初期化処理が実行されることに伴い、RAM42cの設定値vdとして当該設定「1」を表す値が格納される。
上述したステップS1101〜S1107の演出初期設定処理が終了したことに応じ、CPU42aはステップS1108〜S1118の処理として示す16ms周期のメインループ処理に移行する。
先ず、ステップS1108でCPU42aは、割込みカウンタの値が15より大であるか否かを判定する。割込みカウンタは、以下で説明するステップS1109で0リセットされると共に、図23で後述する第二の周期(本例では1ms周囲)のタイマ割込み処理で逐次インクリメント(+1)される値である。
割込みカウンタの値が15より大でなければ、CPU42aはステップS1118に進み、演出抽選に係る乱数の更新を行った上で、ステップS1108に戻る。
さらに、CPU42aは続くステップS1112のエラー処理、さらに続くステップS1113のデモ処理としてそれぞれ所定の処理を実行し、ステップS1114に進む。
尚、当該コマンド解析処理において、コマンドの内容ごとに実行すべき処理については図24〜図29を参照して改めて説明する。
図22に示すコマンド受信割込み処理において、CPU42aは、コマンドが正常受信されたか否かを判定し(ステップS1301)、コマンドが正常受信された場合のみ、受信されたコマンドデータをコマンドバッファに格納する(ステップS1302)。
尚、一つの演出シナリオ番号から特定される一つの演出を複数繋げて一連の演出を実現する場合には、ステップS1115の演出シナリオ更新処理において、演出ごとに設定された演出継続時間と経過時間を比較し、所定のタイミングで次の演出シナリオ番号に更新する処理が行われる。
この場合、ATモードやARTモードに移行するか否かの抽選処理は、例えば、ステップS1114のコマンド解析処理とステップS1115のシナリオ更新処理との間において実行すればよい。この抽選処理では、主制御基板40側から受信しRAM42cに記憶させた設定値vdに基づいてATモードやARTモードに移行させるか否かの抽選を行うことで、ATモードやARTモードの当選確率が設定値vdに対応した確率となるようにされる。
尚、本例において、音・モータ処理では、音に関する制御値については、ワーク領域にセットした値をスピーカ中継基板47に対する出力バッファにセット・出力する処理を実行する。また、液晶・LED処理では、液晶、LEDのそれぞれの制御値について、ワーク領域にセットした値を液晶IF基板45に対する出力バッファや、LED基板48、回胴LED中継基板56に対応する出力バッファにそれぞれセット・出力する処理も実行する。
図23のタイマ割込み処理において、CPU42aは、ステップS1401でRAM42cのワーク領域にセットされた制御値に基づくモータ出力データを作成し、作成したモータ出力データを続くステップS1403で役物駆動部102に対して出力する。
[10-1.メイン状態コマンド]
図24は、受信したコマンドが前述したメイン状態コマンド(図12のS305、S307を参照)であった場合に対応してCPU42aが実行する処理のフローチャートである。
図24において、CPU42aはステップS1501で、当該メイン状態コマンドが設定値vdを指定するコマンドであるか否か(つまり前述した「設定値コマンド」か否か)を判定する。具体的には、当該メイン状態コマンドにおける前述した第一所定ビット位置の値が「メイン基本状態送信時」モードに対応した値であり、且つ第二所定ビット位置の値が設定変更情報(設定1)〜設定変更情報(設定6)の何れかを表す値であるか否かを判定する。
尚、先の図12の説明から理解されるように、メイン状態コマンドとして設定値コマンドが演出制御基板42側に受信されるのは、リセットボタンが操作されるごと(即ち設定値vdの送り操作が行われるごと)である。
尚、設定変更中に対応した演出としては、例えば所定音を出力する演出、所定画像をLCDユニット7に表示させる演出等が考えられる。
一方、メイン状態コマンドが電断復帰時のコマンドでなければ、CPU42aはステップS1510をパスしてこの図に示す処理を終える。
図25は、受信したコマンドが前述したメダル投入時設定処理(図19)でセットされた投入コマンドであった場合に対応してCPU42aが実行する処理のフローチャートである。
図25において、CPU42aはステップS1601で、コマンドデータから設定値vdを取得し、続くステップS1602で設定値vdが適正範囲内の値か否かを判定する。設定値vdが適正範囲内の値である場合、CPU42aはステップS1603に進み、取得した設定値vdを保存する処理、即ち当該設定値vdをRAM42cの所定領域(設定値vdを記憶すべき領域)に記憶させる処理を実行し、ステップS1605に処理を進める。
図26、図27は、それぞれ受信したコマンドが前述した内部抽選処理(図13のステップS406)でセットされた遊技開始コマンド、期待感演出コマンドであった場合に対応してCPU42aが実行する処理のフローチャートである。
受信したコマンドが遊技開始コマンドであった場合、CPU42aは、図26に示すように当該遊技開始コマンドに含まれる当選役情報の保存処理(RAM42cの所定領域に記憶させる処理)を実行(S1701)して処理を終える。
図27において、CPU42aは、ステップS1801でリール演出に当選しているか否かを判定する。リール演出に当選しているか否かの情報、及び当選したリール演出の別を表す情報(リール演出情報)は、先のステップS407によるリール演出抽選処理の結果を表すコマンドとして主制御基板40側から演出制御基板42側に通知されており、ステップS1801では当該コマンドの情報を用いて判定を行う。
具体的に、先ずステップS1802でCPU42aは、当選役情報と、現在の演出ステージと、設定値vdとに基づいて演出ステージの移行抽選を行う。この際、当選役情報については、先の図17の処理でRAM42cに保存した情報を用い、設定値vdについてはRAM42cに記憶されている値を用いる。演出ステージとは、例えばLCDユニット7に表示する背景画像の別等によって遊技者に期待感を段階的に表すものであり、本例では、「朝」「昼」「夜」の3段階の演出ステージが用意され、同順で期待感が高いことを表す。
本例の移行ステージ確率情報では、「リプレイ」「ベル」の当選役については「朝」「昼」「夜」への移行確率が設定「1」〜設定「6」で変化しない設定としているが、「スイカ」「チェリー」「ボーナス」の当選役については、設定「6」に近づくほど最も期待感の高い「夜」への移行確率が高くなる設定としている。
尚、現在の演出ステージが「昼」「夜」にそれぞれ対応した移行ステージ確率情報としても、同様に「リプレイ」「ベル」の当選役については「朝」「昼」「夜」への移行確率が設定「1」〜設定「6」で変化しない設定とし、「スイカ」「チェリー」「ボーナス」の当選役については設定「6」に近づくほど「夜」への移行確率が高くなる設定とする。その上で、現在の演出ステージ=「昼」に対応した移行ステージ確率情報としては、例えば、現在の演出ステージ=「朝」に対応した移行ステージ確率情報よりも「スイカ」「チェリー」「ボーナス」の設定「1」〜設定「6」ごとの「夜」への移行確率が高くなる設定とし、現在の演出ステージ=「夜」に対応した移行ステージ確率情報としては、例えば、現在の演出ステージ=「昼」に対応した移行ステージ確率情報よりも「スイカ」「チェリー」「ボーナス」の設定「1」〜設定「6」ごとの「夜」への移行確率が高くなる設定とする。
これにより、設定値vdについての期待感を演出しつつ、上記した演出ステージ「朝」「昼」「夜」の期待感の定義に沿った期待感のコントロールを行うことができる。
この確率情報は、LCDユニット7を用いた画像演出として、「猫」「犬」「猿」の何れを表示する画像演出を行うかの決定に用いる確率情報を例示したものである。本例では、「猫」「犬」「猿」の順で期待感が高いことを前提としており、設定「6」の場合に期待感が高い「犬」や「猿」への当選確率が最も高くなる設定としている。具体的に、「犬」については設定「1」〜設定「6」の順で当選確率が徐々に高くなる設定とし、「猿」については、設定「1」〜設定「3」の場合の当選確率を同じとし、設定「4」〜設定「6」にかけて当選確率が徐々に高くなる設定としている。
上記のように実施の形態の遊技機(スロットマシン)は、図柄を変位させる表示が可能な可変表示手段(回転リール4a〜4c、第1回胴ステッピングモータ54a〜第3回胴ステッピングモータ54c)と、図柄の変位開始を指示するための開始操作手段(スタートレバー17)と、図柄の変位の停止を指示するための停止操作手段(停止ボタン18a〜18c)とを備え、開始操作手段の操作受け付けが可能となる契機の発生(本例では1枚目のメダルベット)から停止操作手段の操作に応じて変位中の図柄が停止されるまでの一連の流れを1ゲームとして遊技動作が進行する遊技機であって、開始操作手段と停止操作手段とに基づく図柄の変位/停止制御を含む、遊技動作の進行制御を行う第一制御手段(主制御基板40のCPU80a)と、第一制御手段による情報の読み出し/書き込みが可能とされた第一記憶手段(RAM80c)とを備える。
また、遊技に関連する演出について制御を行う第二制御手段(演出制御基板42のCPU42a)と、第二制御手段による情報の読み出し/書き込みが可能とされた第二記憶手段(RAM42c)とを備えている。
そして、第一制御手段は、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値(vd)を操作に基づき選択して第一記憶手段に記憶させる設定変更手段と、1ゲームごとに、第一記憶手段に記憶されている設定値を第二制御手段に通知する設定値通知手段と、1ゲームごとに、第一記憶手段に記憶されている設定値が適正範囲内の値か否かを判定し、適正範囲内の値でない場合に、遊技動作の進行を停止してゲーム進行を不能化する不能化手段とを有する。
さらに、第二制御手段は、設定値通知手段により通知された設定値が適正範囲内の値か否かを判定し、適正範囲内の値である場合は、第二記憶手段に記憶されている設定値を通知された設定値により上書きし、適正範囲内の値でない場合は、第二記憶手段に記憶されている設定値を所定の値に書き替える設定値対応処理手段と、所定の抽選契機の発生時(本例では期待感演出コマンドの受信)に、第二記憶手段に記憶されている設定値に基づいて演出に係る抽選を行う演出抽選手段とを有している。
従って、設定値に基づく演出抽選が適正に行われるようにすることができる。
これにより、遊技機がゲーム進行不能化状態に陥っても、係員等が所定の操作を行うことで当該不能化状態が解除される。
不能化状態の解除条件としては、例えば基板への不能化解除信号の入力を行うことなどが考えられるが、その場合には基板への信号入力を行うための特別な機器を用いることを要し、不能化状態の解除が手間となる。これに対し、上記のように所定の操作を条件とすれば、特別な機器を要することなく比較的簡易に不能化状態の解除を行うことができ、係員の負担軽減を図ることができる。
これにより、設定値が適正範囲内の値に設定されたことを条件に、不能化状態が解除される。
従って、不能化状態の解除を設定値の適正性を担保しつつ実現できる。
これにより、第二記憶手段における設定値が不正に書き替えられたとしても、当該書き替えられた設定値は確率の最も低い段階を表す値に書き換えられる。
従って、第二記憶手段における設定値の不正な書き替えに対する抑止効果を得ることができる。
そして、第一制御手段は、当該遊技機の電源投入に伴う起動時に第一記憶手段の異常が検出された場合に、遊技動作の進行を停止してゲーム進行を不能化する不能化手段を有している。
また、第二制御手段は、電源投入に伴う起動時に第二記憶手段の異常が検出された場合に、第二記憶手段に所定の初期値を記憶させて起動する初期化起動手段を有している。
さらに、第二記憶手段は、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値(vd)を記憶可能とされ、初期化起動手段が起動時において第二記憶手段に所定の初期値を記憶させることに伴い、第二記憶手段における設定値として予め定められた所定の値が記憶される。
従って、設定値に基づく演出抽選が適正に行われるようにすることができる。
これにより、遊技機がゲーム進行不能化状態に陥っても、係員等が所定の操作を行うことで当該不能化状態が解除され、例えば基板への不能化解除信号の入力を行うための特別な機器を要することなく、比較的簡易に不能化状態の解除を行うことができ、係員の負担軽減を図ることができる。
これにより、設定値が適正範囲内の値に設定されたことを条件に、不能化状態が解除され、不能化状態の解除を設定値の適正性を担保しつつ実現できる。
これにより、第二記憶手段における設定値が不正に書き替えられたとしても、当該書き替えられた設定値は確率の最も低い段階を表す値に書き換えられ、第二記憶手段における設定値の不正な書き替えに対する抑止効果を得ることができる。
例えば上記では、本発明がスロットマシンに適用される例を示したが、本発明は図柄を変位させる表示が可能な可変表示手段を備える遊技機に広く好適に適用できる。
可変表示手段としては、上記した回転リール4を備えたものに限らず、液晶ディスプレイなどの表示画面上で図柄としての画像を変位可能に表示するように構成されたものであってもよい。
2…前面パネル
3…図柄回転ユニット
4a〜4c…回転リール(回胴)
16…マックス投入ボタン
17…スタートレバー
18a〜18c…停止ボタン
40…主制御基板
54a…第1回胴ステッピングモータ
54b…第2回胴ステッピングモータ
54c…第3回胴ステッピングモータ
55a…第1回胴インデックスセンサ
55b…第2回胴インデックスセンサ
55c…第3回胴インデックスセンサ
80…コントローラ
80a…CPU
80c…RAM
42…演出制御基板
42a…CPU
42c…RAM
72a…設定キースイッチ
72b…リセットスイッチ
Claims (4)
- 図柄を変位させる表示が可能な可変表示手段と、前記図柄の変位開始を指示するための開始操作手段と、前記図柄の変位の停止を指示するための停止操作手段とを備え、前記開始操作手段の操作受け付けが可能となる契機の発生から前記停止操作手段の操作に応じて変位中の前記図柄が停止されるまでの一連の流れを1ゲームとして遊技動作が進行する遊技機であって、
前記開始操作手段と前記停止操作手段とに基づく前記図柄の変位/停止制御を含む、遊技動作の進行制御を行う第一制御手段と、
前記第一制御手段による情報の読み出し/書き込みが可能とされた第一記憶手段と、
遊技に関連する演出について制御を行う第二制御手段と、
前記第二制御手段による情報の読み出し/書き込みが可能とされた第二記憶手段と、を備え、
前記第一制御手段は、
当該遊技機の電源投入に伴う起動時に前記第一記憶手段の異常が検出された場合に、遊技動作の進行を停止してゲーム進行を不能化する不能化手段を有し、
前記第二制御手段は、
前記電源投入に伴う起動時に前記第二記憶手段の異常が検出された場合に、前記第二記憶手段に、前記第二制御手段が読み出し可能とされた第三記憶手段に記憶された所定の初期値を設定して起動する初期化起動手段を有し、
前記第二記憶手段は、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶可能とされ、
前記初期化起動手段が前記起動時において前記第二記憶手段に前記第三記憶手段に記憶された前記所定の初期値を設定することに伴い、前記第二記憶手段における前記設定値として予め定められた所定の値が記憶される
遊技機。 - 前記第一制御手段は、
所定の操作が行われることを条件に前記ゲーム進行の不能化状態を解除する不能化解除手段を有する
請求項1に記載の遊技機。 - 前記第一制御手段は、
前記設定値を操作に基づき選択して前記第一記憶手段に記憶させる設定変更手段を有し、
前記不能化状態を解除する条件である前記所定の操作が前記設定値を変更する操作とされた
請求項2に記載の遊技機。 - 前記初期化起動手段により前記第二記憶手段に設定する前記設定値が、前記確率の最も低い前記段階を表す設定値とされた
請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014213642A JP5956530B2 (ja) | 2014-10-20 | 2014-10-20 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014213642A JP5956530B2 (ja) | 2014-10-20 | 2014-10-20 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016118102A Division JP6404272B2 (ja) | 2016-06-14 | 2016-06-14 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016077673A JP2016077673A (ja) | 2016-05-16 |
JP5956530B2 true JP5956530B2 (ja) | 2016-07-27 |
Family
ID=55956878
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014213642A Active JP5956530B2 (ja) | 2014-10-20 | 2014-10-20 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5956530B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6561971B2 (ja) * | 2016-11-16 | 2019-08-21 | サミー株式会社 | 遊技機 |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004147786A (ja) * | 2002-10-29 | 2004-05-27 | Daiman:Kk | 遊技機 |
JP5558725B2 (ja) * | 2009-02-12 | 2014-07-23 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP5917446B2 (ja) * | 2013-06-19 | 2016-05-11 | 株式会社三共 | スロットマシン |
-
2014
- 2014-10-20 JP JP2014213642A patent/JP5956530B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016077673A (ja) | 2016-05-16 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4961811B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5194495B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5956529B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5947832B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6404272B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2007275392A (ja) | 遊技機 | |
JP6703793B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6112182B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2009285301A (ja) | 遊技台 | |
JP6404271B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6679661B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5956530B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2008168036A (ja) | 遊技機 | |
JP6485468B2 (ja) | ぱちんこ遊技機 | |
JP5482829B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016187476A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2014138803A (ja) | 遊技機 | |
JP6265937B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2008168035A (ja) | 遊技機 | |
JP6173993B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006239283A (ja) | 遊技機 | |
JP6560520B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2016154737A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2016010467A (ja) | 遊技機 | |
JP5573905B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160607 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160616 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5956530 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |