JP2016154737A - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】擬似変動を本変動と誤認させない回胴式遊技機を提供する。【解決手段】情報が表示される表示手段と、複数の図柄が表示された複数の回胴と、遊技者が操作可能であり、前記回胴の回転の始動契機となる始動手段と、遊技者が操作可能であり、前記回胴の回転の停止契機となる停止手段と、前記回胴の始動/停止の制御を行う回胴制御手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記表示制御手段は、遊技者の前記始動手段の操作に応じて特定情報の表示を開始させ、遊技者の前記停止手段の操作に応じて特定情報の表示を終了させる。【選択図】図17

Description

本発明は、複数の図柄が表示された複数の回胴を備えた回胴式遊技機に係る。詳しくは、変動に係る情報の遊技者への提示に関する。
特開2015−006397号公報
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、抽選対象役の抽選や遊技者に有利な遊技状態の抽選が行われ、これらの抽選結果に基づいて演出が行われる。遊技者が停止ボタンを操作すると、対応した回胴が抽選結果に基づいて停止し、停止態様に応じてメダルが払い出される。
この一連の動作を1ゲームとし、回胴が変動表示される期間を本変動とした場合に、1ゲームの動作中には、遊技の進行を中断させるフリーズ演出が挿入されることがある(例えば特許文献1参照)。
ところが、フリーズ演出の中には、本変動を擬似的に体験させるものがある(擬似変動)。このような擬似変動は、上記したスタートレバーの操作から回胴の停止までの一連の動作を遊技者に体験させるものであるため、遊技者にとって本変動との区別がつきにくい。例えば1ゲーム中に本変動と擬似変動が1回ずつ発生した場合、実際には本変動が1回であるため、抽選対象役の抽選は1回行われるのに対し、遊技者は本変動1回と擬似変動1回を本変動2回と誤認してしまうため、抽選対象役の抽選は2回行われたと錯覚してしまう。
そこで、本発明では擬似変動を本変動と誤認してしまうことの防止を図った回胴式遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る回胴式遊技機は、情報が表示される表示手段と、複数の図柄が表示された複数の回胴と、遊技者が操作可能であり、前記回胴の回転の始動契機となる始動手段と、遊技者が操作可能であり、前記回胴の回転の停止契機となる停止手段と、前記回胴の始動/停止の制御を行う回胴制御手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記表示制御手段は、遊技者の前記始動手段の操作に応じて特定情報の表示を開始させ、遊技者の前記停止手段の操作に応じて特定情報の表示を終了させるものである。
これにより、遊技者の始動手段の操作と停止手段の操作に応じて特定情報が表示手段に表示される。
上記した本発明に係る回胴式遊技機は、遊技者により前記始動手段が操作された場合に、遊技の進行を一時中断するフリーズ演出を実行可能なフリーズ演出制御手段を備え、前記フリーズ演出の種別として、1回以上の前記回胴の始動/停止をともなう擬似変動演出が含まれる第1フリーズ演出が設けられ、前記第1フリーズ演出によって中断されたゲームを当該ゲームとしたときに、前記第1フリーズ演出の終了条件を満たすと当該ゲームの進行を再開して前記回胴の回転が始動し、遊技者により前記停止手段が操作されると前記回胴の回転が停止する回胴式遊技機であって、前記表示制御手段は、前記第1フリーズ演出の開始から当該ゲームが終了するまでの連続した期間、前記特定情報の表示を継続的に行うものである。
これにより、擬似変動が行われ、見かけ上2回分の本変動が行われたように見える場合であっても1回分の本変動が行われたことを通知することが可能である。
上記した本発明に係る回胴式遊技機は、前記特定情報として少なくとも第1特定情報と第2特定情報の2種類が設けられ、前記表示制御手段は、前記特定情報を表示する場合において、前記フリーズ演出制御手段が前記第1フリーズ演出を実行している間、前記第1特定情報を前記表示手段に表示させ、前記フリーズ演出制御手段が前記第1フリーズ演出を実行していない間、前記第2特定情報を前記表示手段に表示させるものである。
これにより、フリーズ演出であることが明確に遊技者に通知される。
上記した本発明に係る遊技機は、遊技者により前記始動手段が操作された場合に、遊技の進行を一時中断するフリーズ演出を実行可能なフリーズ演出制御手段を備え、前記フリーズ演出の種別として、1回以上の前記回胴の始動/停止をともなう擬似変動演出が含まれる第1フリーズ演出が設けられ、前記第1フリーズ演出によって中断されたゲームを当該ゲームとしたときに、前記第1フリーズ演出の終了条件を満たすと当該ゲームの進行を再開して前記回胴の回転が始動し、遊技者により前記停止手段が操作されると前記回胴の回転が停止する回胴式遊技機であって、前記表示制御手段は、前記第1フリーズ演出を実行する場合において、前記始動手段の操作に応じた特定情報の表示の開始を前記第1フリーズ演出が終了するまで延期し、当該ゲームの終了によって前記停止手段の操作に応じた特定情報の表示を終了させるものである。
これにより、本変動中にのみ表示手段を用いた特定情報の表示制御が実行される。
本発明によれば、擬似変動を本変動と誤認させない回胴式遊技機を提供することができる。
回胴式遊技機の正面図である。 回胴式遊技機の平面図(図2A)及び右側面図(図2B)である。 回胴式遊技機が備える前面パネルの背面図である。 回胴式遊技機が備える本体ケースの正面図である。 回胴式遊技機の内部の制御構成の概略的なブロック図である。 回胴式遊技機が備える主制御基板の回路構成を示した図である。 原点検出に係る構成についての説明図である。 回転リール(回胴)に形成された図柄についての説明図である。 メイン処理のフローチャートである。 タイマ割込み処理のフローチャートである。 回胴制御フラグについての説明図である。 回胴回転開始設定処理のフローチャートである。 回胴停止処理のフローチャートである。 各遊技状態の遷移の例を示した説明図である。 本変動と擬似変動に関する説明図である。 払出表示部についての説明図である。 変動状態表示制御処理の第1例のフローチャートである。 変動状態表示制御処理の第2例のフローチャートである。 本変動と擬似変動に関する別の例を示した説明である。 各遊技状態の遷移の別の例を示した説明図である。
以下、本発明に係る回胴式遊技機の実施の形態について、次の順序で説明する。なお、実施の形態ではスロットマシンを例に挙げる。
<1.回胴遊技機の機構構成>
<2.回胴遊技機の制御構成>
<3.回転リール及び回胴モータ>
<4.メイン処理>
<5.タイマ割込み処理>
<6.回胴の回転及び停止に係る処理>
[6−1.回胴制御フラグ]
[6−2.回胴の回転開始〜定常回転中に係る処理]
[6−3.回胴の停止に係る処理]
<7.遊技状態について>
<8.擬似変動>
<9.表示制御の例>
[9−1.表示器の例]
[9−2.変動状態表示制御処理の第1例]
[9−3.変動状態表示制御処理の第2例]
<10.変形例>
<11.まとめ>
<1.回胴遊技機の機構構成>

先ず、図1〜図4により実施の形態のスロットマシンの外観構成を説明する。
図1はスロットマシンの正面図、図2Aは平面図、図2Bは右側面図、図3は前面パネル2の背面図、図4は本体ケース1の正面図である。
本実施の形態のスロットマシンは、図2からわかるように、矩形箱状の本体ケース1と、各種の遊技部材を装着した前面パネル2とが、図示しないヒンジ機構を介して連結され、前面パネル2が本体ケース1に対して開閉可能に構成されている。
図4に示すように、本体ケース1の略中央には、3つの回転リール(回胴)4a、4b、4cを備える図柄回転ユニット3が配置されている。また、その下側に、メダル払出装置5が配置されている。
各回転リール4a、4b、4cには、後述する各種図柄、例えばBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)用の図柄や、各種のフルーツ図柄、リプレイ図柄などが描かれている。
メダル払出装置5は、メダルを貯留するメダルタンク5aを有する。また払出ケース5b内に、図5で後述する払出モータ75、払出接続基板73、ホッパー基板74、メダル払出センサ76等が収納されている。
メダルタンク5aに貯留されたメダルは、払出モータ75の回転に基づいて、払出口5cから図面手前方向に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、超過メダル導出部5dを通して、補助タンク6に落下するよう構成されている。
メダル払出装置5に隣接して電源基板41が配置される。また、図柄回転ユニット3の上方に主制御基板40が配置され、主制御基板40に隣接して回胴設定基板71が配置されている。
また図柄回転ユニット3の内部には、図5に示す回胴用LED(Light Emitting Diode)中継基板56と回胴中継基板53とが設けられ、図柄回転ユニット3に隣接して外部集中端子板70が配置されている。
さらに、本体ケース1においては、図柄回転ユニット3の側方に前面パネル2の開放(ドアの開放)を検知するためのドア開放センサ35が設けられている。
図1に示すように、前面パネル2の上部にはLCD(Liquid Crystal Display)ユニット7が配置されている。このLCDユニット7には、遊技動作を盛り上げるためなどに各種のキャラクタが表示される。
またLCDユニット7の下部には、回転リール4a、4b、4cを表出させる表示窓8が形成されている。この表示窓8を通しては、各回転リール4a、4b、4cの回転方向に、各々3個程度の図柄が見えるようにされている。この場合、各回転リール4a、4b、4cが停止した際に図柄が停止する位置としての図柄停止位置は表示窓8内に9箇所となる。そして、合計9個の図柄停止位置のうち水平方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインが三本と、対角線方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインの二本の合計五本が仮想的な図柄停止ラインとなる。
また、図柄停止ラインのうちで、当選図柄(当選役)が揃ったか否かの判定に用いられる図柄停止ラインは有効ラインとされ、それ以外の図柄停止ラインは無効ラインとされる。有効ラインと無効ラインは、BBやRB、または、AT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)などの各種遊技状態に応じて、適宜変更される。即ち、例えば、通常ゲーム中は中段の1ラインが有効ラインとされるが、ボーナスゲーム中は上段と中段の2ラインが有効ラインに変更される場合などである。
なお、図柄回転ユニット3の内部には、回転リール4a、4b、4cが停止した状態において視認される9個の図柄それぞれを内側から照射可能な位置に回胴用LEDが配置されている(図1では不図示)。それぞれの回胴用LEDはそれぞれの回転リール4a、4b、4cの回転状態や停止状態、或いは各種演出に応じて点灯・消灯される。
表示窓8の下方には、遊技状態を示すLED群9や、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部10や、貯留数表示部11が設けられている。
LED群9は、例えば、当ゲームに投入されたメダルの枚数を示すLEDや再遊技状態を示すLED、回胴を回転させる準備が整ったことを示すLED(当ゲームの遊技に要する所定枚数のメダルの投入が完了したことを示すLED)、メダルの投入の受付状態を示すLEDなどで構成されている。また、変動中であるか否かを表すために設けられる専用のLEDが含まれていてもよい。
払出表示部10は、7セグメントLEDを2個連設して構成されており、払出メダル数を特定すると共に、何らかの異常事態の発生時には、異常内容を表示するエラー表示器としても機能する。
貯留数表示部11は、クレジット状態で貯留されているメダル数が表示されている。
表示窓8の上方、左、右には、LED演出部15a、15b、15cが設けられている。LED演出部15a、15b、15cは、所定の絵柄、意匠が施され、内側に配置されたLEDによって光による演出が実行されるように構成されている。LED演出部15a、15b、15cで実行される演出は、例えば、BBやRBに当選したことを示す演出や、ATやART等の状態を示す演出、AT中やART中のアシスト演出等である。
なお、個々の説明は省略するが、前面パネル2には、演出や動作状態を提示するためのLEDとして他のLEDが各種配置されている。
前面パネル2の中央右側には、メダルを投入するメダル投入口12が設けられ、これに近接して、メダル投入口12に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン13が設けられている。返却ボタン13の右側には、専用のキーを差し込むための鍵穴が設けられている。前面パネル2が本体ケース1に対して閉じた状態において、鍵穴に差し込まれたキーを右へ回すことにより前面パネル2が解錠され(以下「解錠動作」と表記)、前面パネル2の本体ケース1に対する開閉が可能となる。また、鍵穴に差し込まれたキーを左へ回すことにより、打ち止めやエラーによる遊技の中止状態が解除される(以下「中止解除動作」と表記)。
また、前面パネル2の中央左側には、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン14と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン16とが設けられている。
また、前面パネル2には、回転リール4a、4b、4cの回転を開始させるためのスタートレバー17と、回転中の回転リール4a、4b、4cを停止させるための停止ボタン18a、18b、18cが設けられている。
遊技者がスタートレバー17を操作すると、通常は、3つの回転リール4a、4b、4cが正方向に回転を開始する。但し、内部当選状態を予告するリール演出のために、回転リール4a、4b、4cの全部または一部が、変則的に回転(いわゆる「演出回転」)した上で正方向の回転を開始する場合もある。
リール演出としては具体的内容が各種考えられ、例えば、
・極めてゆっくり正方向に回転(正回転)して静止するスロー演出
・正回転と逆回転を繰り返した後に、所定時間だけ逆回転して静止する逆回転演出
・第1の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第1の揺動演出
・第2の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第2の揺動演出
・第2の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、極めてゆっくり正回転した後に静止するスロー揺動演出
・第2の時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、所定時間だけ逆回転した後に静止する揺動逆回転演出
・所定速度で正回転または逆回転した後に所定の図柄に揃えて静止する演出
・現状の回転状態(或いは停止状態)を維持する演出
などが用意されている。そして、このようなリール演出時には、LCDユニット7におけるキャラクタ演出や、LEDランプを点滅させるランプ演出や、スピーカを駆動する音声演出の全部または一部が適宜に選択されて実行される。
前面パネル2の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿19と、払出装置5の払出口5cに連通するメダル導出口20とが設けられている。
また前面パネル2の上方左右、及び下方左右にはスピーカ30a、30b、30c、30dが配置されている。
図3に示すように、前面パネル2の裏側は、図1で示したメダル投入口12に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置21と、メダル選別装置21により不適正と判別されたメダルをメダル導出口20に案内する返却通路22とが設けられている。
また、前面パネル2の裏側上部には、基板ケース23が配置されている。この基板ケース23には、図5で述べる演出制御基板42、演出インターフェース基板43、液晶制御基板44、液晶インターフェース基板45などが収容されている。
またメダル選別装置21の側方には、図1に示す各種の遊技部材と主制御基板40との間の信号を中継する遊技中継基板60(図5で後述する)が設けられている。
<2.回胴遊技機の制御構成>

次に本実施の形態のスロットマシンの制御系の構成について説明する。
図5は、スロットマシンの内部の制御構成の概略的なブロック図である。本実施の形態のスロットマシンは、その制御構成が主制御基板40を中心に構成されている。
主制御基板40は、CPU(Central Processing Unit)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。例えば主制御基板40が回転リール4a、4b、4cを含む各種の遊技部材の動作を制御するとともに、動作状況を把握する。また遊技動作に応じて演出を実行させる。
主制御基板40は、電源基板41、演出インターフェース基板43、回胴中継基板53、遊技中継基板60、外部集中端子板70、回胴設定基板71、払出接続基板73との間で各種信号(コマンドや検出信号等)のやりとりを行う。
なお主制御基板40に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて主制御基板40の構成体が、請求項に言う「制御手段」に相当する。
電源基板41は、AC24Vを受けて、これを整流・平滑して直流電圧を得る。そして電源基板41はコンバータ回路を備えて各部に必要な電源電圧を生成する。図では主制御基板40を介して各部に与えられる主制御電源電圧V1、及び演出インターフェース基板43を介して各部に与えられる演出制御電源電圧V2を示している。
また電源基板41には電源遮断状態を検出する電源監視回路や、主制御基板40にバックアップ電源電圧を供給するバックアップ電源回路なども設けられている。
演出制御基板42は、CPU、ROM、RAM等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの演出動作に関する制御を行う。
演出制御基板42は、演出インターフェース基板43を介して主制御基板40からのコマンドを受け取る。例えば主制御基板40は、演出制御基板42に対して、スピーカ30(30a〜30d)による音演出、LEDランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、LCDユニット7による図柄演出、役物による役物演出を実現するための制御コマンドを出力し、演出制御基板42はその制御コマンドに応じた演出制御処理を行う。
また演出制御基板42では、主制御基板40から内部抽選結果を特定する制御コマンド(遊技開始コマンド)受けると、内部抽選結果に対応してアシストタイム当選状態とするか否かのAT抽選を実行する。
なお、演出制御基板42においてAT抽選に当選した後の所定回数のゲーム(AT中)では、小役当選状態において、その図柄を所定の図柄停止ラインに整列できるよう、3つの回転リール4a、4b、4cの停止順序を遊技者に報知している。
また演出制御基板42は、主制御基板40からのリール演出実行を示す制御コマンドを受けると、主制御基板40で実行するリール演出に対応する演出動作を開始する。
これらのような演出制御動作のため、演出制御基板42は、演出インターフェース基板43を通して各部と必要な通信を行う。
演出制御基板42は、演出インターフェース基板43、及び液晶インターフェース基板45を介して液晶制御基板44に接続されている。
液晶制御基板44は、LCDユニット7における画像表示による演出の制御を行う。この液晶制御基板44には、VDP(Video Display Processor)、画像ROM、VRAM(Video RAM)、液晶制御CPU、液晶制御ROM、液晶制御RAM等が搭載される。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。
画像ROMには、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)が格納されている。
VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。
液晶制御CPUは、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する。
液晶制御ROMには、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
液晶制御RAMは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
このような液晶制御基板44は、演出制御基板42からの表示演出に関するコマンドを受け付け、それに応じて表示駆動信号を生成する。そして液晶インターフェース基板45を介してLCDユニット7に表示駆動信号を供給し、画像表示を実行させる。
また、演出制御基板42は、演出インターフェース基板43を介してスピーカ中継基板47を制御し、スピーカ30a〜30dを用いた音演出を実行させる。
また演出制御基板42は、演出インターフェース基板43を介して、LED基板48や回胴LED中継基板56を経由して各種のLEDによるランプ演出を実現している。
LED基板48には、例えば図1に示したLED演出部15a、15b、15cとしてのLEDが配置されている。
回胴LED中継基板56は、第1回胴LED基板50a、第2回胴LED基板50b、第3回胴LED基板50cについて演出制御基板42からのLED駆動信号を中継する。
第1回胴LED基板50aには、回転リール4aの図柄を内側から照射する回胴用LEDが配置されている。第2回胴LED基板50bには、回転リール4bの図柄を内側から照射する回胴用LEDが配置されている。また、第3回胴LED基板50cには、回転リール4cの図柄を内側から照射する回胴用LEDが配置されている。
主制御基板40は、遊技中継基板60を介して、図5のようにスロットマシンの各種遊技部材に接続されている。
遊技表示基板61は、遊技状態を示すLED群9や、7セグメントLEDを有した払出表示部10や、同じく7セグメントLEDを有した貯留数表示部11を搭載している。また、遊技表示基板61は、メダル投入口12の近傍に設けられメダルの投入を促すためのLED(メダル投入口LED)と、マックス投入ボタン16の近傍に設けられマックス投入ボタン16の操作を促すためのLED(マックス投入ボタンLED)と、スタートレバー17の近傍に設けられスタートレバー17の操作を促すためのLED(スタートレバーLED)と、停止ボタン18ごとに設けられたLED(停止ボタンLED)とを搭載している。主制御基板40は、遊技表示基板61に対して、遊技中継基板60を介して制御コマンドを送信し、遊技状態に応じた表示を実行させるように制御している。
始動スイッチ基板62には、スタートレバー17による始動スイッチが搭載されている。
停止スイッチ基板63には停止ボタン18a、18b、18cによる停止スイッチが搭載されている。
貯留メダル投入スイッチ基板64には、マックス投入ボタン16の投入スイッチが搭載されている。
精算スイッチ基板65には清算ボタン14の清算スイッチが搭載されている。
主制御基板40は、これらの基板(62、63、64、65)のスイッチによる遊技者操作の検出信号を、遊技中継基板60を介して受信する。
ドアセンサ66は、前面パネル2の前述した鍵穴に対して設けられたセンサである。ドアセンサ66によって、前述した遊技の中止解除動作を認識可能とされている。
メダル通過センサ67及びレバー検出センサ68は、メダル選別装置21に設けられている。メダル通過センサ67は、例えばフォトインタラプタで構成され、選別された正規のメダルの通過を検出するセンサである。レバー検知センサ68は、例えばフォトマイクロセンサで構成され、メダル投入口12から投入されたメダルの通過を検出するセンサである。つまり、メダル投入口12から投入されたメダルは、レバー検知センサ68を通過した後に正規のメダルだけが選別された後、メダル通過センサ67によりその通過が検出される。
主制御基板40は、これらのセンサ(66、67、68)の検出信号を、遊技中継基板60を介して受信する。さらに、主制御基板40は、受信したセンサの検出信号により投入されたメダルの投入時間や通過方向を検出し、所定の規定に合致した場合にのみ投入メダルとして受け付け、それ以外の場合には投入メダルエラーとして処理する。
ブロッカーソレノイド69は、不正メダルの通過を阻止するブロッカーをON/OFFに駆動する。主制御基板40は、遊技中継基板60を介してブロッカーソレノイドを制御する。
また、主制御基板40は、回胴中継基板53を経由して、回転リール4a、4b、4cを回転させる3つのステッピングモータ54(第1回胴ステッピングモータ54a、第2回胴ステッピングモータ54b、第3回胴ステッピングモータ54c)と接続されている。
さらに主制御基板40は、回胴中継基板53を経由して、回転リール4a、4b、4cの原点位置(後述する原点位置101)を検出するための3つのインデックスセンサ55(第1回胴インデックスセンサ55a、第2回胴インデックスセンサ55b、第3回胴インデックスセンサ55c)に接続されている。
主制御基板40は、ステッピングモータ54a、54b、54cを駆動または停止させることによって、回転リール4a、4b、4cの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。また主制御基板40は、インデックスセンサ55a、55b、55cの検出信号に基づき、回転リール4a、4b、4cの原点位置を検知できる。
また、主制御基板40は、払出接続基板73を介してメダル払出のための装置部にも接続されている。メダル払出のための装置部として、メダル払出制御を行うホッパー基板74と、払出モータ75と、メダル払出センサ76が設けられている。
ホッパー基板74は、主制御基板40からの制御コマンドに基づいて払出モータ75を回転させて、所定量のメダルを払出しする。
メダル払出センサ76は、払出メダルの通過を検出する。メダル払出センサ76による検出信号は、払出メダル枚数が不足したり払出動作が行われないなどの払出異常状態の検出に用いられる。
また主制御基板40は、外部集中端子板70に接続されている。外部集中端子板70は、例えばホールコンピュータに接続されており、主制御基板40は、外部集中端子板70を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などをホールコンピュータに出力している。
また主制御基板40は、回胴設定基板71にも接続されている。回胴設定基板71は、係員が設定キースイッチ72を用いて設定した設定値を示す信号などを出力している。設定値とは、当該スロットマシンで実行される抽選処理の当選確率などを、設定1から設定6まで6段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。
続いて、図6で主制御基板40の回路構成を説明する。
図示の通り、主制御基板40は、ワンチップマイコンによるコントローラ80と、8ビットパラレルデータを入出力するI/Oポート回路83と、カウンタ回路81と、各部とのインターフェース部を有して構成されている。
コントローラ80は、CPU80a、ROM80b、RAM80cの他、割込コントローラ80dやCTC(Counter/Timer Circuit) 80e等を内蔵している。
CTC80eは、8ビットのカウンタやタイマを集積した回路であり、CPU80aの処理における周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)、時間計測の機能を付与するものである。本例では、CTC80eを利用して、CPU80aに1.49msの時間間隔でタイマ割込み(後述の図10)をかけている。
カウンタ回路81はハードウェア的に乱数値を生成する回路である。コントローラ80(CPU80a)はカウンタ回路81で生成された乱数値を利用して抽選処理を行う。
主制御基板40には、コントローラ80と図5に示した各基板等とのインターフェースが設けられる。
電源インターフェース82は電源基板41の電源回路との間のインターフェースである。
遊技インターフェース84は遊技中継基板60との間のインターフェースである。コントローラ80は、遊技インターフェース84を介して各種スイッチ、センサの検出信号の入力や、LED制御、ブロッカーソレノイド制御のためのコマンド送信を行う。
回胴モータ駆動部85は回胴中継基板53との間のインターフェースである。コントローラ80は、回胴モータ駆動部85によりステッピングモータ54a、54b、54cに対するモータ駆動信号の出力を行うと共に、回胴モータ駆動部85を経由して入力されるインデックスセンサ55a、55b、55cからの検出信号を取得する。
演出制御インターフェース86は、コントローラ80が演出インターフェース基板43を介して演出制御基板42へのコマンド送信を行うためのインターフェースである。具体的には例えば8ビットパラレルポートである。
払出接続インターフェース87は払出接続基板73とのインターフェースである。
外部インターフェース88は、外部集中端子板70を介したホールコンピュータとのインターフェースである。
回胴設定インターフェース89は、回胴設定基板71との間のインターフェースである。
<3.回転リール及び回胴モータ>

続いて、回転リール4a、4b、4cについて説明する。
図7は、回転リール4a、4b、4cに対する原点検出に係る構成についての説明図である。原点検出とは、各回転リール4a、4b、4cに設けられた特定の位置、即ち、原点の検出である。
なお、原点検出に係る構成は、回転リール4a〜4cのそれぞれについて同様であるため、ここでは代表して一つの回転リールを回転リール4として図示している。図7Aは原点検出に係る構成を斜視図により示し、図7Bは回転リール4に形成された被検出部93dと原点位置101との関係を概略断面図により示している。
図7Aには、ステッピングモータ54が備えるロータ54rの中心軸である回転軸Raを一点鎖線により示している。回転リール4は、回転軸Raの軸周りに回転駆動されるリールドラム90と、リールドラム90の内側に配置されたバックライト部91と、リールドラム90を直接的または間接的に支持するベース体92とを備えている。
ベース体92は、例えば合成樹脂で構成され、略板状に形成されたベース板92bと、ベース板92bから回転軸Raに沿った方向に突出する突出部92tを有している。ベース板92bは、リールドラム90の左右方向の一方側(ここでは右側)に沿って配置されている。ステッピングモータ54は、ロータ54r(回転軸Ra)を左右方向の一方側(ここでは左側)に向けた状態で、ベース体92の一面側(ここでは左面側)に固定されている。
この場合、突出部92tは、ベース板92bから左側方向に突出している。
リールドラム90は、二つのリールフレーム93、94と、これらリールフレーム930、94の外周に円筒状に装着される帯状のリールシート95とを有して構成されている。リールフレーム93、94は、例えば光透過性を有しないかまたは光透過率が極めて低い黒色の合成樹脂製で構成されており、それぞれ外周部がリム部93r、94rとして形成されている。リールフレーム93のリム部93r、リールフレーム94のリム部94rは、それぞれリールシート95の左右の縁部に沿う円環状に形成されている。
リールフレーム93は、ステッピングモータ54のロータ54rに着脱自在に固定されたハブ部93hと、リム部93rとハブ部93hとの間を半径方向に連結する複数のスポーク部93sとを有している。
ここで、本例の場合、リールフレーム94は、リールフレーム94に対して直接的には連結されておらず、リールフレーム94のリム部94rはリールシート95を介してリールフレーム93のリム部93rに支持されている(勿論、リム部94rとリム部93rとの間を周方向の1または複数箇所で例えば一体に連結することもできる)。
リールシート95は、例えば無色透明の合成樹脂製シートにより一定幅の帯状に形成され、リールフレーム93、94のリム部93r、94rに巻き付けられ、例えば接着剤により貼着されている。この図では図示を省略したが、リールシート95上には、複数の図柄が印刷により形成されている。
リールシート95における図柄形成領域は光透過率が比較的高くされており、バックライト部91におけるLEDが点灯したとき、その発光領域が明るく発光するようになっている。
インデックスセンサ55は、例えば透過型フォトセンサにより構成され、図のように本例ではベース板92bからリールドラム90に突出する突出部92tの先端部分に装着されている。インデックスセンサ55は、発光面、受光面がリールフレーム93の半径方向において互いに対向するように配置された発光部551と受光部552を有している。
本例の場合、リールドラム93の所定のスポーク部93sには、インデックスセンサ55と対向する向きに突出する被検出部93dが形成されている。この被検出部93dは、リールドラム90の回転に伴い、インデックスセンサ55の発光部551と受光部552との間の空間を通過する位置に形成されている。
このような構成により、透過型フォトセンサとしてのインデックスセンサ55によっては、リールドラム90(回転リール4)の回転の一周回につき1回、発光部551と受光部552との間を被検出部93dが通過することに伴うONパルスの出現する検出信号が得られる。
ここで、図7Bに示すように、被検出部93dは、回転方向R(正回転方向)に平行な方向おける両エッジ(端部)のうち一方のエッジが原点位置101と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。具体的に、本例の被検出部93dは、正回転方向(R)への回転進行方向側のエッジが原点位置101と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。
なお、原点検出のための構成は、上記で説明したものに限定されるべきものではない。例えば、突起状の被検出部93dに代えて、特開2014−33743号公報に開示されているような切欠部による被検出部を設けた構成とすることもできる。この場合、インデックスセンサ55の発光部551と受光部552は、回転リール4の回転に伴い切欠部が到来したときに発光部551の発した光が受光部552で受光されるように配置すればよい。
インデックスセンサ55としては、透過型のフォトセンサに限らず、反射型のフォトセンサを用いることもできる。
続いて、回転リール4a、4b、4cを回転させる各ステッピングモータ54a、54b、54cの駆動方式と回転リール4a、4b、4cに形成された図柄との関係について、その一例を説明する。
本実施の形態において、ステッピングモータ54a、54b、54cはユニポーラ駆動のステッピングモータとされ、それぞれセンタータップされた2つの駆動巻線を有している。本実施の形態の場合、ステッピングモータ54a、54b、54cの駆動は、例えば、1相励磁と2相励磁とを交互に繰り返す1−2相励磁によって行われる。1−2相励磁による駆動方法は、1相励磁や2相励磁の駆動方法と比較して、ステップ角を半分にしたなめらかな駆動を実現できる。1−2相励磁の励磁パターン(励磁データ)の更新周期はタイマ割込み処理の周期である1.49msとされる。
図8は、回転リール4a、4b、4cに形成された図柄についての説明図である。
本例において、回転リール4a、4b、4cの表面には、回転方向に沿って21コマ分の図柄が配置されている。回転リール4a、4b、4cのそれぞれにおいて、図柄の種類は10種類(赤7、白7、バー、キャラ、チェリー、すいか、ベル、リプレイ、はずれ1、はずれ2)とされ、それらが所定の順序で配列されている。図中では、回転リール4aに形成された21コマの図柄をそれぞれ図柄4a1、4a2、・・・、4a21と表している。同様に、回転リール4bに形成された21コマの図柄を図柄4b1、4b2、・・・、4b21、回転リール4cに形成された21コマの図柄を図柄4c1、4c2、・・・、4c21と表している。各図柄の符号の末尾に付した番号は、その図柄の番号を表している。
回転リール4a、4b、4cにおいて、各図柄は等間隔で配置され、図中では図柄の切れ目位置を破線で表している。回転リール4a、4b、4cにおいては、所定の図柄切れ目位置が原点位置101とされている。本例における原点位置101は、それぞれ1番目の図柄である図柄4a1、4b1、4c1と、21番目の図柄である図柄4a21、4b21、4c21との間の図柄切れ目位置にそれぞれ設定されている。
図中の矢印Rは、定常回転中(正方向回転中)における回転リール4a、4b、4cの回転方向を表している。このことから理解されるように、各図柄に付した番号は、原点位置101を起点として、定常回転中において図柄が遷移する順番を表している。
ここで、本例においては、ステッピングモータ54a、54b、54cが1回転すると回転リール4a、4b、4cがそれぞれ1/63回転するようにステッピングモータ54a、54b、54cと回転リール4a、4b、4cとの間の回転比が設定されている。換言すれば、回転リール4a、4b、4cを1回転させるにはステッピングモータ54a、54b、54cを63回転させることを要する。
本例においては、ステッピングモータ54a、54b、54cを1回転させるために必要な駆動ステップ数は8ステップとなるため、回転リール4a、4b、4cを1回転させるために必要なステッピングモータ54a、54b、54cの駆動ステップ数は8×63=504とされている。
本例における回転リール4a、4b、4cには21コマの図柄が等間隔で形成されているため、図柄1コマ当たりのステップ数は504÷21=24ステップである。
これに応じ、各図柄については、ステップ位置として計24の位置を検出可能とされている。ここで、図柄中のステップ位置は、後の図11で説明するタイマ割込み処理ごとに図柄ステップ数がデクリメント(−1)されていくことで検出可能とされる。すなわち、各図柄中で検出可能なステップ位置は、24番(先頭ステップ位置)〜1番(最終ステップ位置)の24個である。その図柄の最終ステップ位置(1番)に到達した状態から図柄ステップ数が更にデクリメントされると、図柄ステップ数は24番(=0番)へと戻る。
また、各図柄については、24(0)番〜1番のステップ位置のうち所定のステップ位置がその図柄の停止を許可すべき位置(停止許可ステップ位置)として定められている。具体的には、8番のステップ位置が図柄の停止許可ステップ位置として定められている。回転リール4の停止時には停止図柄が決定され、該停止図柄で回転リール4を停止させるが、この際、回転リール4を停止させる位置は停止図柄中のどのステップ位置でも良いわけではなく、8番のステップ位置に達したことに応じて停止を許可するように定められている。
<4.メイン処理>

続いて、主制御基板40のCPU80aが実行する各種の処理について説明する。CPU80aは、主として電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理と、CTC80eからの定期割込みで一定時間毎に起動されるマスク可能な(Maskable Interrupt)タイマ割込み処理とを実行する。
先ずは図9のフローチャートにより、CPU80aが実行するメイン処理について説明する。
CPU80aは、スロットマシンの電源が投入されるとステップS101の初期設定処理を実行する。ここで、電源投入後の状態としては、電断前に実行されていた処理を再開してホットスタートするか、或いは、ステップS102の処理に移行してコールドスタートするかの何れかとなる。
例えば、営業開始前に係員が前述した設定キースイッチ72を操作して抽選処理の当選確率などを設定した場合には、コールドスタート処理となるが、そのような係員の操作が無く、且つ異常が検出されない場合には、遊技動作をホットスタートする。
ここで、ホットスタートである場合、CPU80aはステップS101の初期設定処理において、所定の電断復帰処理を実行する。該電断復帰処理としては、電断が
a)リール演出中であった場合
b)起動中であった場合
c)起動が終了し定常回転中であった場合
d)停止ボタン18a、18b、18cが操作された後であった場合
のそれぞれに対応した処理を実行する。具体的に、a)のケースでは、リール演出を最初からやり直すための各種設定処理、b)またはc)のケースでは回転リール4a、4b、4cの起動をやり直すための各種設定処理、d)のケースでは電断前の停止操作に応じて実行されていた停止制御を再開させるための各種設定処理をそれぞれ実行する。なお、このようなホットスタート時に対応して実行される電断復帰処理の具体的な内容については、例えば特開2013−212264号などにも記載されているため、詳しくはそちらを参照されたい。
なお、CPU80aは、電断時に対応しては、電源基板41より供給される電源遮断を通知する信号を受けて、マスク不能のNMI(Non Maskable Interrupt)割込み処理を実行する。このNMI割込み処理では、RAM80cの所定領域についてのチェックサム演算及び算出したチェックサム値の保持やバックアップフラグのセット、及びレジスタの値の退避処理等が実行されるが、詳細な内容については上記の特開2013−212264号などを参照されたい。
一方、コールドスタートである場合、CPU80aはステップS102〜S117で表す一連のメインループ処理を繰返す。ステップS102〜S117のメインループ処理は、1ゲームごとに繰り返し実行されるものである。なお、1ゲームの期間は、回転リール4を回転させて抽選結果に応じた停止態様で停止させるまでの期間を指す。
先ず、ステップS102でCPU80aは、RAM初期化処理を実行する。すなわち、RAM80cのワークエリアにおける所定領域を0クリアする。
続くステップS103でCPU80aは、現在のゲームにおける遊技状態フラグを生成する。遊技状態フラグとは、現在のゲームが「ボーナスゲーム中」か「ボーナス内部当選中」か「通常ゲーム中」かなどの遊技状態を特定するフラグである。
さらに、CPU80aは次のステップS104で遊技メダル投入処理を実行する。すなわち、メダル投入口12から実際に投入されたメダル、及び、マックス投入ボタン16の押下によって擬似的に投入されたメダルについての投入メダル管理処理が実行される。この投入メダル管理処理では、投入または擬似投入されたメダルの枚数を判定し、その後、スタートレバー17がオン操作されるとサブルーチン処理を終了する。
なおこの際、メダルの投入に応じて、その旨を表す制御コマンド(投入コマンド)が演出制御インターフェース86における送信バッファにセットされ、後述するタイマ割込み処理(図10)のコマンド出力処理(S205)において、演出制御基板42に送信される。なお、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。
上記のステップS104によりスタートレバー17がオン操作されて上記の投入メダル管理処理が終了すると、CPU80aはステップS105で内部抽選用乱数抽出処理を実行する。具体的には、カウンタ回路81に保持されているカウンタ値を取得する。取得したカウンタ値は、乱数値としてRAM80cの所定の番地に保持される。
そして、続くステップS106でCPU80aは、記憶された乱数値に基づいて内部抽選処理(図柄抽選処理)を実行する。図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド(遊技開始コマンド)が演出制御インターフェース86における送信バッファにセットされ、タイマ割込み処理のコマンド出力処理(S205)によって演出制御基板42に送信される。即ち、各図柄に当選したか否かが演出制御基板42に通知される。なお、小役図柄としては、例えば、「チェリー図柄」(4a10、4b3、4c9)、「ベル図柄」(4a4、4b5、4c3等)、「すいか図柄」(4a9、4b12、4c1等)などを例示することができる。
ステップS106の内部抽選処理を実行したことに応じて、CPU80aは次のステップS107でリール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選処理を実行する。なお、リール演出抽選処理において選出可能な演出は、内部抽選処理の結果に対応して定められている。例えば、「すいか図柄」等の所定の図柄に内部当選状態であれば、所定の当選確率に基づいて「極めてゆっくり正方向に回転して静止するスロー演出」等の所定のリール演出が選出可能となる。
ステップS107のリール演出抽選処理を実行したことに応じて、CPU80aは次のステップS108で停止図柄決定初期化処理として後述する図柄停止制御処理(図13のステップS409)で用いる各種データの初期化を実行した上で、次のステップS109で回転リール4a〜4cの回転を開始させるべく回胴回転開始設定処理を実行する。
ステップS109の回胴回転開始設定処理は、リール演出抽選に当選しているか否かによって処理内容が異なっている。
ここで、リール演出は様々なタイミングで実行され、例えば、スタートレバー17の操作に応じて実行される。スタートレバー17の操作のタイミングで実行されるリール演出に当選している場合には、スタートレバー17の操作に応じてリール演出が実行された上で回転リール4a、4b、4cが一旦停止し、その後に改めて回転リール4a、4b、4cが起動(加速回転)されて一定速度による定常回転状態に遷移する。
リール演出抽選に当選している場合、ステップS109の回胴回転開始設定処理においては、回転リール4a、4b、4cを演出回転させた後に改めて定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
一方、リール演出抽選に当選していない場合、ステップS109の回胴回転開始設定処理では回転リール4a、4b、4cを定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
なお、当該ステップS109で実行される具体的な処理の内容については後の図12で改めて説明する。
ところで、遊技者は、スタートレバー17の操作に応じて或るリール演出が実行された場合には、そのリール演出の種類に応じた所定の図柄に内部当選していることを推理できる。遊技者は、このような推理から目標とした図柄が図柄停止ライン上に揃うように停止操作を行う。推理が当った場合であって、且つ、停止タイミングが適切な場合に限り、内部当選状態が実効化されて所定のメダルが払出される。
CPU80aは、ステップS109の回胴回転開始設定処理を実行したことに応じ、次のステップS110で回胴停止処理を実行する。
回胴停止処理では、停止ボタン18a、18b、18cの操作に応じて、回転リール4a、4b、4cの停止図柄を決定するための処理や、回転リール4a、4b、4cを停止図柄で停止させるための各種データの設定処理が行われる。また、回胴停止処理では、図柄停止ライン上に停止された図柄の照合処理も行われる。
なお、ステップS110の回胴停止処理として実行される具体的な処理の内容については後の図13により改めて説明する。
なお、上記の回胴停止処理においては、内部抽選処理(S106)の当否結果に沿うように、回転リール4a、4b、4cのうち対応する回転リール4を停止制御する。すなわち、内部抽選処理の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール4a、4b、4cの図柄を整列させる。但し、遊技者が停止ボタン18を押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。但し、リール演出が実行された場合には、その示唆に沿って正しい停止操作を実行すれば、メダルの取りこぼしが回避可能となる。
CPU80aは、ステップS110の回胴停止処理を実行したことに応じ、次のステップS111で入賞判定処理を実行する。すなわち、ステップS110の回胴停止処理における上記の照合処理の結果に基づき、図柄停止ライン上に当選図柄(当選役)が揃ったか否かを判定すると共に、当該判定結果に応じたメダルの払出枚数を算出する。
なお、入賞判定処理では、図柄停止ライン上に当選図柄が揃ったか否かの判定結果を示す制御コマンド(入賞情報コマンド)を演出制御基板42に送信するべく、入賞情報コマンドを演出制御インターフェース86における送信バッファにセットする処理も行われる。
また、入賞判定処理では、算出した払出枚数分のメダル払出をメダル払出装置5に実行させるべく、当該払出枚数によるメダル払出を指示する制御コマンドを払出接続インターフェース87における送信バッファにセットする処理も行われる。
続くステップS112でCPU80aは、メダル払出枚数監視処理として、メダル払出センサ76の検出信号に基づき払出メダル枚数をカウントすると共に、メダル払出に応じてクレジットの値を更新する処理を行う。
なお、メダル払出枚数監視処理では、メダル払出を示す制御コマンド(払出コマンド)を演出制御基板42に送信するべく、払出コマンドを演出制御インターフェース86における送信バッファにセットする処理も行われる。
さらに、次のステップS113でCPU80aは、再遊技設定処理を実行する。再遊技設定処理では、リプレイ当選状態か否かを判定し、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理を実行し、ステップS114に進む。リプレイ当選状態でない場合には、再遊技動作の開始処理は実行せずにステップS114に進む。
ステップS114でCPU80aは、現在がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中であれば、CPU80aはステップS116のボーナス作動中処理としてボーナス作動中である場合に対応した所定処理を実行した上で、先のステップS102に戻る。
一方、現在がボーナスゲーム中でなかった場合、CPU80aはステップS115でボーナス図柄が揃っているか否かを判定し、ボーナス図柄が揃っている場合には、ステップS117のボーナス作動開始処理としてボーナス開始時に対応した各種の設定処理を実行した上で、ステップS102に戻る。
ボーナス図柄が揃っていなかった場合、CPU80aはステップS117のボーナス作動開始処理をパスしてステップS102に戻る。
<5.タイマ割込み処理>

続いて、図10を参照して1.49msごとに起動されるタイマ割込み処理について説明する。
先ず、CPU80aはステップS201でレジスタの値を退避させた上で(レジスタ退避処理)、ステップS202で各種スイッチ信号やセンサ信号を受ける入力ポートのデータを取得し、例えばRAM80cの所定領域に記憶させる(ポート入力処理)。なお、センサ信号には、メダル通過センサ67やメダル払出センサ76、第1回胴インデックスセンサ55a、第2回胴インデックスセンサ55b及び第3回胴インデックスセンサ55cの各インデックスセンサ55、及びドアセンサ66等からの検出信号が含まれる。また、ポート入力処理では、カウンタ回路81からの乱数値の取り込みも行われる。
次に、CPU80aはステップS203で回胴回転制御処理を実行する。回胴回転制御処理は、図9のメイン処理における回胴回転開始設定処理(S109)や回胴停止処理(S110)での設定データに基づいて、起動回転から停止までの回転リール4の駆動を実現するためにステッピングモータ54a、54b、54cに出力する励磁データをRAM80cに用意された出力バッファにセットする処理となる。
続くステップS204でCPU80aは、定期更新処理として各種の対象タイマについての更新処理を実行した上で、ステップS205でコマンド出力処理を実行する。すなわち、演出制御インターフェース86における送信バッファにセットされている制御コマンドを1バイト毎に演出制御基板42に出力する。
次のステップS206でCPU80aは、表示・モータ出力処理として各種ランプの表示動作を更新すると共にステップS203でセットした励磁データを回胴モータ駆動部85を介してステッピングモータ54a、54b、54cに出力させる。ステッピングモータ54に励磁データが出力されると、各ステッピングモータは励磁データに応じた所定の励磁状態となり、励磁データが更新されていくことで回転リール4の回転や停止が行われる。
なお、このステップS206で表示更新されるランプには、LED群9として設けられたランプ(例えば回胴を回転させる準備が整ったことを示すLEDやメダルの投入受付状態を示すLED、投入されたメダルの枚数を示すLED等)が含まれている。
さらに、CPU80aは、次のステップS207で異常監視処理を実行し、ステップS208で外部情報信号出力処理を実行する。ステップS207の異常監視処理では、前述したレバー検知センサ68やメダル払出センサ76、ドア開放センサ35の検出信号に基づく異常の有無の判定と判定結果に応じた処理を実行する。また、ステップS208の外部情報信号出力処理は、前述した外部集中端子板70を介した情報出力に係る処理であり、具体的には、払出したメダルなどの情報をホールコンピュータに出力する処理を実行する。
続くステップS209でCPU80aは、マックス投入ボタン有効フラグを確認し、マックス投入ボタン有効フラグが「1」(オン)であればステップS210でマックス投入ボタン16が操作されているか否かを判別する。なお、マックス投入ボタン有効フラグは、1ゲームに必要な枚数のコインが投入されたことに応じてオン、それ以外の場合はオフ(「0」)とされるフラグである。
ステップS210において、マックス投入ボタン16が操作されていた場合、CPU80aはステップS211でマックス投入操作コマンドをセットし、ステップS212に進む。
一方、ステップS209でマックス投入ボタン有効フラグが「0」であった場合、またはステップS210でマックス投入ボタン16が操作されていなかった場合には、CPU80aはそのままステップS212に処理を進める。
ステップS212でCPU80aは、先のステップS201の処理で退避したレジスタの値を復帰させる。ステップS212のレジスタ復帰処理を実行したことに応じ、CPU80aはタイマ割込み処理を終える。
<6.回胴の回転及び停止に係る処理>
[6−1.回胴制御フラグ]

続いて、回転リール4a〜4cの回転と停止に係る処理について説明する。
先ずは、回転リール4a〜4cの回転と停止に係る処理で用いられる回胴制御フラグFGa〜FGcについて説明しておく。
本実施の形態においては、3つの回転リール4a〜4cに対応してそれぞれ各1バイト長(8ビット長)の回胴制御フラグFGa〜FGcが用意され、該回胴制御フラグFGa〜FGcの各バイトの値に基づいて演出回転、及び起動回転(加速回転)から完全停止までの回転動作の制御が行われる。
図11Aは、回胴制御フラグFGa〜FGcのデータ構造を例示している。
回胴制御フラグFGa〜FGcの各々は、それぞれ1ビットで成る制御中フラグF0、リール演出中フラグF1、回胴センサONフラグF2、停止命令フラグF3、停止信号検出フラグF4、回胴起動済みフラグF5、回胴起動フラグF6、回胴停止中フラグF7の8ビットで構成されている。各フラグFのビット位置は、そのフラグFに付した番号が表すビット位置と一致している。
図11Bは、各フラグF7〜F0の意義についての説明図である。
制御中フラグF0は、回転リール4が回転制御中であるか否かを表し、スタートレバー17のON操作による回転開始から、停止ボタン18のON操作に応じた完全停止状態までの間はF0=1となる。リール演出中フラグF1は、回転リール4を変則回転させるリール演出中であることをF1=1により表す。回胴起動中フラグF6は、回転リール4を定常回転としての一定速度による回転状態まで加速させる起動動作中であることをF6=1で表す。回胴起動済みフラグF5は、起動を終えた回転リール4が定常回転していることをF5=1で表す。
また、停止信号検出フラグF4は、遊技者が停止ボタン18をON操作したことが検出されるとF4=1となり、停止命令フラグF3は、その後の滑り(スベリ)制御を経てメイン処理の回胴停止処理(S110)で停止図柄への到達が検出されたことに応じてF3=1となる。
回胴停止中フラグF7は、停止図柄における所定の停止実行ステップ位置(回転リール4を停止させるためにブレーキ制御(全相励磁)を開始するステップ位置)への到達に応じてF7=1となる。なお、回胴停止中フラグF7は、後の図12により説明するステップS307で回転リール4の起動前に回胴制御フラグFG=01hにセットされることでF7=0となる。
また、回胴センサONフラグF2は、各回転リール4が回転を開始した後、原点位置101に達する毎にインデックスセンサ55がONすること応じてF2=1にセットされる。回胴センサONフラグF2は、遊技者による停止操作を受け付けるか否かを規定しており、F2=1となった後の停止操作が有効な停止操作として受け付けられる。
[6−2.回胴の回転開始〜定常回転中に係る処理]

回転リール4a〜4cの回転動作や停止動作は、図9に示したメイン処理における回胴回転開始設定処理(S109)及び回胴停止処理(S110)と、図10に示したタイマ割込み処理における回胴回転制御処理(S203)とが協働(cooperation) することで実現される。
以下、これら回胴回転開始設定処理、回胴停止処理、及び回胴回転制御処理について、回胴の回転開始〜定常回転中と、回転停止との観点で分けて説明する。
先ずは図12のフローチャートにより、回胴回転開始設定処理について説明する。
図12において、CPU80aは、ステップS301でリール演出フラグを取得し、ステップS302でリール演出抽選に当選しているか否かを判別する。リール演出フラグは、図9のメイン処理におけるリール演出抽選処理(S107)の抽選結果を表すフラグであり、リール演出抽選の当否及び当選したリール演出の種類を表す。
リール演出抽選に当選していた場合、CPU80aはステップS303でリール演出開始設定・待機処理を実行する。すなわち、予め用意された演出テーブルのうちから当選したリール演出の種類に応じた演出テーブルをステッピングモータ54a、54b、54cごとにセットする等、演出回転を開始するための必要な設定処理を実行すると共に、演出回転が終了するまで待機する。また、リール演出開始設定・待機処理では、リール演出が実行される回転リール4の回胴制御フラグFGに03hが設定される。即ち、該当の回転リール4が回転制御中であり、且つ、リール演出中であることを示す。
なお、選択した演出テーブルに基づく回転制御のための処理は、図10に示したタイマ割込み処理における回胴回転制御処理(S203)で実行される。
ステップS303によるリール演出開始設定・待機処理が完了した場合(つまりリール演出が完了した場合)、または先のステップS302でリール演出抽選に当選していないとの否定結果が得られた場合、CPU80aは、ステップS304のウェイトタイマ取得処理及び続くステップS305の指定数割込み待ち処理を実行した上で、次のステップS306でウェイトタイマを4.1sにセットする。このウェイトタイマのセットにより、4.1sのタイムカウントがスタートされる。
ここで、4.1sは、ゲーム間の時間間隔として最低限空けるべき時間長である。このようにゲーム間の時間間隔として最低限の間隔が定められていることで、遊技者がメダルを過大消費してしまうことの防止が図られている。
ステップS304のウェイトタイマ取得処理では、1ゲーム前に実行されたステップS306のタイマセット処理によりカウントスタートされたウェイトタイマの値が取得される。ステップS305の待ち処理では、このように取得したウェイトタイマの値に応じたタイマ割込回数(取得ウェイトタイマ値÷1.49ms)分の待機を行う。
これにより、ゲーム間の間隔が最低でも4.1s以上空けられる。
なお、4.1sは一例であって、適宜変更が可能である。
CPU80aは、ステップS306のタイマセット処理を実行したことに応じ、ステップS307で回胴制御フラグFGa〜FGcを01hにセットする。ここで、回胴制御フラグFG=01hとは、制御中フラグF0=1で、他のフラグF1〜F7が全て0を意味する。このように制御中フラグF0のみが「1」に設定されたことで、その後のタイマ割込み処理の回胴回転制御処理(S203)によって、3つの回転リール4a〜4cを定常回転に向けて起動させるための制御が開始される。
次のステップS308でCPU80aは、起動用のモータ動作テーブルをセットする。モータ動作テーブルとは、ステッピングモータ54a〜54cを定常回転に向けて加速回転させるためのモータ動作を実現するために設けられるものであり、モータに出力する励磁データとそれを出力する時間長とが対応付けられた情報を持つテーブルである。
続いて、CPU80aは、ステップS309で再遊技作動状態ビットのクリアと再遊技LEDのオフ制御とを行う。なお、再遊技作動状態ビットは、1つ前のゲームに対応して実行されたステップS113の再遊技設定処理において、リプレイ当選状態であった場合に所定値(例えば1)がセットされている。
続くステップS310でCPU80aは、回転開始コマンドを演出制御インターフェース86における送信バッファにセットし、この図に示す回胴回転開始設定処理を終える。
[6−3.回胴の停止に係る処理]

続いて、回転リール4の停止に係る処理について説明する。
回転リール4の停止操作の受け付けは図9に示したメイン処理における回胴停止処理(S110)により行われるため、以下では先ずステップS110の回胴停止処理について説明する。
図13は、ステップS110の回胴停止処理のフローチャートである。
図13において、CPU80aは、先ずステップS401で1回の割込み処理が完了するまで待機する。
ここで、ステップS110の回胴停止処理の直前のステップS109では回胴回転開始設定処理が実行されている。先の説明から理解されるように、回転リール4a〜4cの回転は、当該ステップS109の回胴回転開始設定処理で必要な設定が為された後の初回のタイマ割込み処理において回胴回転制御処理(S203)が実行されることで開始される。従って、ステップS401の待機処理は、回転リール4a〜4cが回転を開始するまで待機する処理として機能する。
なお、ステップS401の待機処理は、この図に示す処理が進行する過程で複数回実行される。2回目以降に実行されるステップS401の待機処理は、回胴回転制御処理(S203)が1回分行われる、すなわち回転制御が1タイマ割込み分進行するのを待機する処理として機能する。
ステップS401の待機処理を行ったことに応じ、CPU80aはステップS402で回転中の回胴(回転リール4)に対応する回胴センサONフラグF2を判定し、続くステップS403で回胴センサONフラグF2が全てON(=1)であるか否か、すなわち全ての回転リール4について原点位置101が検出されたか否かを判別する。
回胴センサONフラグF2が全てONであるとの条件が満たされていない場合、CPU80aはステップS417で停止ボタン18a〜18cの各停止ボタンLEDを赤点灯させ、ステップS401に戻る。なお、赤点灯は、停止操作の受け付けが禁止である旨を表す。
一方、回胴センサONフラグF2が全てONであるとの条件が満たされている場合、CPU80aはステップS404で無効な操作が行われているか否かを判別する。すなわち、停止ボタン18a〜18cのうち1つの停止ボタン18を押圧するという有効な停止操作以外の無効な操作が行われているか否かを判別する。
無効な操作が行われている場合、CPU80aはステップS417で停止ボタン18a〜18cの各停止ボタンLEDを赤点灯させ、ステップS401に戻る。
無効な操作が行われていない場合、CPU80aはステップS405で有効な停止操作が行われているか否かを判別し、有効な停止操作が行われていない場合はステップS418で回転中の回転リール4に対応する停止ボタンLEDを青点灯させ、ステップS401に戻る。
一方、有効な停止操作が行われている場合、CPU80aはステップS406で停止ボタン18a〜18cに係る停止ボタンLEDの全てを赤点灯させる。
ここで、停止ボタンLEDの点灯制御のみについて着目すると、該ステップS406で停止ボタン18a〜18cの停止ボタンLEDの全てを赤点灯させた後には、ステップS412で全ての回転リール4が停止操作されたか否かが判別され、全ての回転リール4が停止操作されていなければステップS401に戻って上記のような青点灯・赤点灯に係る処理が実行される。
このような処理の流れにより、回転リール4a〜4cの回転開始後には、停止ボタンLEDの点灯制御が以下のように行われる。

・回転開始(リール演出開始または起動開始)から停止操作が受け付け可能となるまでは、停止ボタンLEDの全てを赤点灯で維持させる。
・停止操作が受け付け可能となったとき、停止ボタンLEDの全てを青点灯させる。但し、無効な操作が行われたときは、停止ボタンLEDの全てを赤点灯させる。
・回転リール4の停止操作が行われたときは、一旦停止ボタンLEDの全てを赤点灯させた後、停止操作が行われた回転リール4の停止ボタン18の停止ボタンLEDのみを赤点灯で維持させ、他の回転中の回転リール4に対応する停止ボタンの停止ボタンLEDを青点灯に戻す。この際、回転中の回転リール4がなければ、停止ボタンLEDの全てが赤点灯状態のままとなる。
処理の説明を続ける。
上記のようにステップS405で有効な停止操作が行われていると判別され、ステップS406で停止ボタン18a〜18cの停止ボタンLEDを赤点灯させたことに応じ、CPU80aはステップS407で停止信号検出フラグF4=1にセットする。
続いて、CPU80aはステップS408で各種変数の更新処理を実行する。具体的には、停止間隔タイマを211msにセットする。211msは、最大滑りコマ数である4コマ分の時間に相当する。
ステップS408で各種変数の更新処理を実行したことに応じ、CPU80aはステップS409で図柄停止制御処理を実行する。この図柄停止制御処理は、停止操作が行われた回転リール4についての停止図柄を含めた停止位置を決定(算出)し、停止図柄に到達したことに応じて停止命令フラグF3=1をセットし、有効な図柄停止ライン上の図柄を照合することが主な処理内容となる。また、CPU80aは、停止操作が受け付けられた旨を演出制御基板42に通知するための停止操作受付情報コマンドの出力をステップS409で行う。
ステップS409の図柄停止制御処理を実行したことに応じ、CPU80aはステップS410に処理を進め、停止結果情報コマンドセット処理として、停止結果を表す停止結果情報コマンドを演出制御基板42に送出するべく演出制御インターフェース86における送信バッファにセットする。
続くステップS411でCPU80aは、停止間隔タイマ=0となるまで待機する。このステップS411の待機処理により、先のステップS408で停止間隔タイマが設定されてから211ms分の時間が経過するまでの待機が実現される。このような待機により、停止操作が行われてから次の回転リール4についての停止操作が受け付け可能となるまでの間に必ず最大滑りコマ数分の時間が確保される。
CPU80aは、ステップS411の待機処理を実行したことに応じ、ステップS412で全ての回転リール4が停止操作されたか否かを判別し、全ての回転リール4が停止操作されていない(つまり停止操作されていない回転リール4が残されている)場合は前述のようにステップS401に戻り、全ての回転リール4が停止操作されていた場合はステップS413に処理を進める。
ステップS413でCPU80aは、入力ポートの情報取得処理として、停止ボタン18a〜18c、スタートレバー17、マックス投入ボタン16、クレジット精算ボタン14、及びドア開放センサ35についての入力情報を取得し、次のステップS414で上記の各入力情報に対応した操作のうち何れかの操作が行われているか否かを判別する。
何れかの操作が行われている場合、CPU80aはステップS413の情報取得処理とステップS414の判別処理を再度実行する。つまり、何れかの操作が行われている限り処理がステップS413→S414→S413とループする。
何れの操作も行われていなければ、CPU80aはステップS415に進み、全停止後ウェイトタイマセット処理として、ウェイトタイマに所定値(本例では101ms)をセットし、続くステップS416で指定数割込み待ち処理を実行する。指定数割込み待ち処理としては、ステップS415でセットしたウェイトタイマの値に応じた回数分のタイマ割込み処理が実行されるまで待機する処理を実行する。
ステップS416の待機処理を実行したことに応じ、CPU80aはこの図に示す回胴停止処理を終える。
なお、実際の回転リール4の停止は、メイン処理の図柄停止制御処理(S409)において停止命令フラグF3に1をセットしたことに応じて、タイマ割込み処理の回胴回転制御処理(S203)において停止のための励磁パターンが当該回転リール4に対応するステッピングモータ54に出力されることによって行われる。この停止のための励磁パターンの出力は、停止図柄に到達したこと(=停止命令フラグF3に1がセットされたこと)に加え、所定の図柄ステップ数に到達したこと(ステップS203において監視している)に応じてなされる。
<7.遊技状態について>

回転リールの回転状態や演出の有無による遊技状態等について図14を用いて定義する。
先ず、図14A及び図14Bに示すように、遊技者がスロットマシンを遊技している際の遊技状態には「通常遊技状態」と「遊技待機状態」と「遊技中断状態」とに分けられる。
通常遊技状態とは、遊技者がメダルをメダル投入口12に投入してから三つの回転リール4a、4b、4cが停止するまでの状態を指す。
遊技待機状態とは、三つの回転リール4a、4b、4cが停止してから(即ち、通常遊技状態が終わった時点から)次のゲームを開始するためにメダルをメダル投入口12に投入するまでの状態を指す。即ち、遊技中断状態を除けば、通常遊技状態と遊技待機状態とが交互に繰り返されることにより、遊技が進行していく。
遊技中断状態とは、フリーズ演出中の状態であり、通常遊技状態や遊技待機状態の最中、或いは、切り替えのタイミングで遷移する状態である。即ち、通常遊技状態の所定のタイミングで遊技中断状態へ遷移し、遊技中断状態が終わると通常遊技状態へ戻るケースや、通常遊技状態から遊技待機状態へ切り替わるタイミングで遊技中断状態へ遷移するケースなどがある。
尚、フリーズ演出は大別すると、後述する擬似変動を備えたもの(以降、第1フリーズ演出と記載)と備えていないもの(以降、第2フリーズ演出と記載)がある。図14は、擬似変動を備えていない第2フリーズ演出を実行する場合の遊技状態の変化について示したものである。
第2フリーズ演出に係る遊技中断状態への遷移タイミングは、具体的には、スタートレバー17を操作したタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合(図14A)や、三つの回転リール4a、4b、4cのうち一つ目の回転リール4a(または4b、または4c)を停止するための停止ボタン18が押下されたタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合(図14B)がある。また、三つの回転リール4a、4b、4cが全て停止したタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合や、メダルが払出される直前に遊技中断状態へ遷移する場合や、メダルが払出されてからメダル投入までの間に遊技中断状態へ遷移する場合などもある。図14Bに示した、停止ボタン18の押下を契機に遊技中断状態へ遷移する場合では、例えば、現状の回転状態(一つの回転リールのみが停止し、二つの回転リールが回転している状態)を維持しつつ、残りの二つの停止ボタン18、18の操作が無効となる演出が行われる。これに応じて、遊技中断状態の間にLCDユニット7におけるキャラクタ演出やLEDによるランプ演出などが実行される。これにより、遊技者は残りの二つの回転リールを停止させることができず、遊技中断状態が各種演出の終了まで継続するため、各種演出を演出終了まで遊技者に見せることができる。
尚、通常ゲーム中やBBゲーム中やARTゲーム中などには、それぞれ、通常遊技状態と遊技待機状態と遊技中断状態が存在し得る。
また、遊技待機状態が解除されてから(即ち通常遊技状態が開始されてから)遊技待機状態が開始されるまで(即ち遊技中断状態を挟んで通常遊技状態が終了するまで)を1ゲームと定義する。
尚、第1フリーズ演出を実行する場合の遊技中断状態への遷移タイミングは、スタートレバー17を操作したタイミングとなる。
次に、回転リール4が回転している状態についての定義であるが、遊技中断状態において回転リール4が回転している状態を「演出回転中」とし、通常遊技状態において回転リール4が回転している状態を「通常回転中」とする。尚、演出回転中には、回転リール4を停止させた状態を維持する演出を実行している場合も含まれる。具体的には、例えば、演出回転としての逆回転が行われ、一旦回転が停止した後、再び演出回転としての逆回転が行われる場合、逆回転の合間の回転停止時も含めて「演出回転中」とする。また、通常回転中とは、スタートレバー17が操作されて回転リール4が回転し始めてから全回転リール4が停止するまでを指す。
更に、通常回転中の中で、特に、停止ボタン18の押下が有効となってから回転リール4が停止するまでの状態を「停止制御対応中」と定義する。
上記した各遊技状態(通常遊技状態、遊技待機状態、遊技中断状態)は、主制御基板40によって切り替えられ、必要に応じて適宜演出制御基板42に通知される。例えば、通常遊技状態から遊技待機状態への切り替えは、上述したステップS410の停止結果情報コマンドセット処理によって通知可能とされる。
<8.擬似変動>

上記した遊技中断状態において、擬似変動を遊技者に体験させる場合の流れについて、図15を用いて説明する。
図15は、1ゲーム中に、擬似変動と本変動が1回ずつ行われる場合を示している。擬似変動とは、遊技者に本変動を擬似的に体験させるものであり、遊技中断状態において実行される。ここでの遊技中断状態は、前述したように、第1フリーズ演出に基づく遊技中断状態である。具体的には、メダル投入操作を検知(T1)し、続くスタートレバーの操作を検知(T2)すると、擬似変動を備えた第1フリーズ演出(T2〜T9)が行われる。第1フリーズ演出が終了すると、続いて本変動が開始(T9)され、全回胴停止(T14)をもって本変動が終了する。
図柄抽選処理の観点から説明すると、1ゲームにつき1回の図柄抽選処理が実行され、本変動の終了時における各回転リール4の停止態様は、当該図柄抽選処理に応じたものとなる。
第1フリーズ演出は、T2のスタートレバー17の操作の後、一定時間(例えば数分など、1ゲームの遊技に要する時間よりも比較的長い時間)の経過によって終了するように設定されている。一方、第1フリーズ演出を解除(第1フリーズ演出を中止)するための所定の手順も設定されている。
図15を参照して説明すると、T2のスタートレバー17の操作後、T3〜T9の各操作を行わずに一定時間が経過したときには、各回転リール4が停止し、T2で遊技者が操作したスタートレバー17の操作に応じた回胴の回転がT9において開始される。
一方、各停止ボタン18を操作した後にマックス投入ボタン16を押下し、続いてスタートレバー17を操作することにより、一定時間経過前に第1フリーズ演出を解除することができる。
これらの一連のフリーズ演出を解除するための操作を遊技者に促すために、CPU80aは、T2のスタートレバー17の操作の後に、回転リール4が定常回転状態に達したことに応じて、各停止ボタンLEDを青点灯させて、各停止ボタン18の操作(T4、T5、T6の各操作)を促す。更に、T7の全回胴停止後、CPU80aはマックス投入ボタンLEDを点灯(或いは点滅)させて、マックス投入ボタン16の押下を促す。遊技者がマックス投入ボタン16を押下すると、CPU80aは続けてスタートレバーLEDを点灯(或いは点滅)させて、スタートレバー17の操作を促す。これに応じて遊技者がスタートレバー17を操作すると、第1フリーズ演出が解除されて本変動が開始される。
尚、第1フリーズ演出を解除するための上記の一連の操作は、本変動と区別のつきにくい擬似変動の演出とされる。
即ち、1ゲームの最中に遊技者はあたかも2回分の本変動(内部的には1回ずつの本変動と擬似変動)を体験したかのように感じることとなる。
具体的には、図15のように、先ずメダル投入操作を行いスタートレバー17を操作すると、内部抽選処理が実行されて成立役が決定される。ここでは、払出枚数0枚の役(以下レア小役と記載)に当選し、全ての回転リール4a、4b、4cが回転を開始する前に第1フリーズ演出を実行することが決定された場合を説明する。
CPU80aは、スタートレバー17の操作に基づくレア小役当選に応じた第1フリーズ演出を実行する。
第1フリーズ演出では、通常のスタートレバー17に対する回転リール4の動作と同様に、回転リール4の回転を開始させて、定常回転状態に遷移する。
定常回転状態に遷移すると、停止ボタン18が有効化されると同時に、停止ボタンLEDを青点灯する。そして、全ての停止ボタン18が操作されて回転リール4が全て停止する。
このときの各回転リール4の停止態様は、フリーズ演出中であるため、本変動における停止態様と異なるものであってもよい。例えば、レア小役に当選したことを遊技者に通知するために、本変動においては出現しない停止図柄で停止させてもよい。
また、このとき、遊技者の期待感を高めるために、停止後の各回転リール4を再始動させて再度停止させる演出などを行ってもよい。
続いて、マックス投入ボタン16及びスタートレバー17の操作を促す前述した各LED演出が行われる。
遊技者が、マックス投入ボタン16及びスタートレバー17の操作を順に行うと、第1フリーズ演出が解除されて本変動が開始される。
本変動においては、回転リール4が、回転開始から定常回転状態を経て当選したレア小役に応じた停止態様となるように停止される。
図15に示したように、1回ずつの本変動と擬似変動を実行することにより、遊技者は2回の変動を体験する。
尚、1ゲームが実行される間には、1回の本変動と共に複数回の擬似変動が実行されてもよい。
尚、請求項に記載した回胴の回転の始動契機とは、回胴の回転を始動する契機となるスタートレバー17の操作が該当する。但し、フリーズ演出を解除するためのスタートレバー17の操作は該当しない。
即ち、具体的に図14、図15を参照して説明すると、図14においては、図中の何れのスタートレバーONも始動契機に該当する。
また、図15においては、T2のスタートレバーONが始動契機に該当し、第1フリーズ演出の解除するための操作であるT9のスタートレバーONは始動契機に該当しない。
更に、請求項に記載した回胴の回転の停止契機としては、回胴の回転を停止する契機となる停止ボタン18の操作が該当する。但し、フリーズ演出における単なる演出としての操作は該当しない。
即ち、具体的に図14,図15を参照して説明すると、図14においては、一つ目の停止ボタン操作、二つ目の停止ボタン操作、及び、三つ目の停止ボタン操作の何れもが該当する。
また、図15においては、T11、T12、T13の各停止ボタン操作が該当し、第1フリーズ演出における単なる演出としての操作であるT4、T5、T6の各停止ボタン操作は停止契機に該当しない。
<9.表示制御の例>

ここでは、変動の態様を表示する表示器に対するCPU80aの制御について説明する。
主制御基板40による表示器に対する表示制御の例として、変動状態表示制御処理を以下に示す。
[9−1.表示器の例]

先ずは、以下に示す変動状態表示制御処理で表示制御の対象として用いられる払出表示部10について説明する。
払出表示部10は図16に示すように、2個の7セグメントLED24A、24Bによって構成されている。一つの7セグメントLED24は、第1LED24a、24a、・・・と第2LED24bとを有している。
本例では、7セグメントLED24Bの第2LED24bを用いて変動中であるか否かを表す。
[9−2.変動状態表示制御処理の第1例]

変動状態表示制御処理の第1例では、CPU80aが実行する図17の一連の処理について説明する。遊技の流れは本変動の前に擬似変動が実行される例(図15参照)を用いる。
尚、第1例では、スロットマシンに電源が投入され、図9に示すメイン処理を実行している間、主制御基板40のCPU80aは、変動状態表示制御処理を定期的に実行するものとする。また、後述する第2例においても同様である。
変動状態表示制御処理の第1例では、先ず、CPU80aはステップS501において、始動契機となるスタートレバー17の操作を検出したか否かを判定する処理を実行する。ステップS501の判定結果がN(=操作済みでない)からY(=操作済みである)に変化するタイミングは、図15におけるT2の操作である。
尚、T9のスタートレバー17の操作時には、CPU80aは後述するステップS503の処理を実行しているため、T9の操作はステップS501の検出対象にはならない。
ステップS501においてスタートレバー17が操作されていないと判定した場合、即ち、始動契機が訪れていないと判定した場合、CPU80aはステップS504の非変動中表示処理を実行し、再度ステップS501の処理を実行する。非変動中表示処理は、7セグメントLED24Bの第2LED24bを消灯させるための処理であり、例えば変動中フラグをOFF(=0:非変動中)にする処理である。尚、第1例における変動中とは、擬似変動が開始されてから本変動が終了するまでである。
尚、CPU80aは、変動中フラグを定期的(例えば数msecごと)に参照して7セグメントLED24Bの第2LED24bを点消灯させる処理を実行している。即ち、変動中フラグがOFFであれば7セグメントLED24Bの第2LED24bを消灯させ、ONであれば点滅(または点灯)させる。
ステップS501においてスタートレバー17が操作されたと判定した場合、CPU80aはステップS502において、変動中表示処理を実行する。変動中表示処理は、7セグメントLED24Bの第2LED24bを点滅させるための処理であり、例えば変動中フラグをON(=1:変動中)にする処理である。
続いて、CPU80aはステップS503において、本変動が終了したか否かを判定する処理を実行する。この判定結果がN(=本変動が終了していない)からY(=本変動が終了している)に変化するタイミングは、先の回胴制御フラグFGa〜FGcにおける回胴停止中フラグF7が全て1になるタイミングと略同期する。従って、この判定は、回胴停止中フラグF7を確認することにより判定してもよい。尚、ステップS503の判定結果がNからYに変化するタイミングは、前述したように図15のT14のタイミングであり、図7のタイミングは該当しない。
CPU80aはステップS503の判定結果がYになるまで、ステップS503を実行する。
ステップS503の判定結果がYである場合、次に、CPU80aは続くステップS504において、非変動中表示処理を実行する。
図17に示した一連の処理を実行することにより、図15のT2のスタートレバー17の操作がなされてからT14における本変動に係る全回転リール4の停止まで、7セグメントLED24Bの第2LED24bが点滅され、T14における本変動に係る全回転リール4の停止から、次ゲームにおけるT2のスタートレバー17の操作がなされるまで、7セグメントLED24Bの第2LED24bが消灯される。
尚、変動中を表すためにLEDを点滅させる場合には、二つのLEDを交互に点灯させることにより点滅を表現してもよい。具体的に例えば、払出表示部10の7セグメントLED24A、24Bのそれぞれの第2LED24bを用いて、短時間の点灯(例えば0.2秒間など)を交互に繰り返してもよい。即ち、7セグメントLED24Aの第2LED24bを0.2秒間点灯させた後、7セグメントLED24Aの第2LED24bを消灯させると共に7セグメントLED24Bの第2LED24bを0.2秒間点灯させる。以降、7セグメントLED24Aの第2LED24bと7セグメントLED24Bの第2LED24bを交互に0.2秒間点灯させる。
更に、払出表示部10の替わりに他の表示器を用いてもよい。例えば、当ゲームに投入されたメダルの枚数を示すLEDや貯留数表示部11を用いてもよい。尚、図16に示した払出表示部10と同様の構成とされている貯留数表示部11を用いる場合、貯留数表示部11の7セグメントLED24A、24Bの第1LED24aは貯留されているメダル数を表示する機能として用いられるため、いずれかの7セグメントLED24の第2LED24bを利用して変動中であるか否かを表す方が望ましい。
また、表示器として、変動中であるか否かを示す専用の表示部をLED群9に設けてもよい。専用の表示部は、例えば、LED1個で構成されていてもよいし、7セグメントLEDで構成されていてもよい。即ち、少なくとも1ビット情報を表現可能な表示部であればよい。
[9−3.変動状態表示制御処理の第2例]

変動状態表示制御処理の第2例では、変動中であるか否かを表示する処理に加えて、フリーズ演出中であるか否かを表示する処理を実行する。以下、図18を参照して説明する。
先ず、主制御基板40のCPU80aはステップS601においてスタートレバー17が操作されたか否かを判定する処理を実行し、続いてステップS602において変動中表示処理を実行する。ステップS601及びステップS602の各処理は、ステップS501及びステップS502の各処理と同じ処理であり、詳細な説明は省略する。尚、第2例における変動中は第1例と同様に擬似変動が開始されてから本変動が終了するまでである。
続いてCPU80aはステップS603において、フリーズ演出中であるか否かを判定する処理を実行する。ステップS603でフリーズ演出中でないと判定した場合、CPU80aは続くステップS605において、本変動が終了したか否かを判定する処理を実行する。更に、ステップS605において、本変動が終了したと判定した場合は、CPU80aは続くステップS606において、非変動中表示処理を実行する。ステップS605の処理はステップS503の処理と同じ処理である。また、ステップS606では、ステップS504の処理と同様に、変動中フラグをOFFにする処理を実行する。
ステップS603においてフリーズ演出中であると判定した場合、CPU80aはステップS604においてフリーズ演出中表示処理を実行する。
フリーズ演出中表示処理では、例えば、払出表示部10の7セグメントLED24Bの第2LED24bを変動中表示(点滅)からフリーズ中表示(点灯)に変更するための処理であり、例えばフリーズ演出中フラグをON(=1:フリーズ演出中)にする処理である。フリーズ演出中フラグはOFF(=0:非フリーズ演出中)とON(=1:フリーズ演出中)の2種類のステータスのうちの何れかが指定され、先の変動中フラグと同様にCPU80aによって管理される。CPU80aは、フリーズ演出中フラグがONの場合は、変動中フラグの状態によらず払出表示部10の7セグメントLED24Bの第2LED24bを点灯させる処理を実行する。
尚、ステップS604においてONにしたフリーズ演出中フラグは、ステップS606でOFFにされる。
尚、変動中において7セグメントLED24Bの第2LED24bを点灯させ、フリーズ演出中において7セグメントLED24Bの第2LED24bを点滅させてもよい。
即ち、7セグメントLED24Bの第2LED24bが点灯しているか、或いは点滅しているかを見れば、フリーズ演出中の変動中であるか、或いは、フリーズ演出中でない変動中であるかを一意に識別可能とされる。
<10.変形例>

上記した変動状態表示制御処理の第2例では、一つのLED(7セグメントLED24Bの第2LED24b)を用いて、変動中、非変動中及びフリーズ演出中を表現する例を説明したが、他のLEDを加えた複数のLEDを用いて表現してもよい。
具体的には、7セグメントLED24Bの第2LED24bを用いて変動中及び非変動中を表現すると共に、7セグメントLED24Aの第2LED24bを用いてフリーズ演出中であるか否かを表現してもよい。例えば、非変動中は、7セグメントLED24A、24Bの第2LED24bを共に消灯させる。変動中であってフリーズ演出中でない場合は、7セグメントLED24Aの第2LED24bを消灯したまま、7セグメントLED24Bの第2LED24bを点滅させる。変動中であって且つフリーズ演出中である場合は、7セグメントLED24A、24Bの第2LED24bを共に点滅させる。
上記した例では、擬似変動の後に本変動が実行される場合は、第1フリーズ演出が開始されてから本変動が終了するまで変動中表示を行う例を説明したが、本変動の実行中にのみ変動中表示を行ってもよい。この場合の変動中とは、本変動中と同義となる。
表示器の制御例としては、例えば、払出表示部10を表示器として用いた場合、図19に示すように、T1のメダル投入(または、前ゲームにおけるT14の本変動の終了)からT9のスタートレバーの操作まで非変動中表示を行い、T9のスタートレバーの操作からT14の全回胴停止まで変動中表示を実行する。このためにCPU80aは、例えば、図17のステップS501の替わりに本変動が開始されたか否かを判定する処理を実行する。本変動が開始されたと判定した場合は、続けてステップS502乃至S504の各処理を実行する。一方、本変動が開始されていないと判定した場合は、ステップS504の処理を実行する。
本変動が開始されたと判定するのは、T9からT14の間であるが、遊技者の各操作子の操作間隔に比べて十分に短い間隔で上記判定を実行しているため、実際には、T9の操作の直後にステップS502の処理へと進む。
図19に示した表示器の表示制御によれば、見かけ上2回の変動が実行されたように見えても、表示器による変動中を示す変動表示は1回となるため、遊技者は誤認することなく本変動を把握することができる。
上述した各種遊技状態の説明においては、図14A及び図14Bを用いて説明したように、「通常遊技状態」はスタートレバー17の操作から回転リール4a、4b、4cが全て停止するまでとし、「遊技待機状態」は回転リール4a、4b、4cが停止してからスタートレバー17の操作までとしている。しかし、これ以外のタイミングで「通常遊技状態」と「遊技待機状態」との遊技状態の遷移が行われてもよい。
例えば、図20Aに示すように、「通常遊技状態」は、遊技者がメダル投入口12にメダルを投入してから三つの回転リール4a、4b、4cが全て停止するまでとされ、「遊技待機状態」は、回転リール4a、4b、4cが停止してからメダル投入口12にメダルを投入するまでとされてもよい。
また、遊技者の操作に基づいて「通常遊技状態」と「遊技待機状態」とが定義されてもよい。例えば、図20Bに示すように、「通常遊技状態」は遊技者がメダル投入口12にメダルを投入してから回転リール4a、4b、4cのうち三つ目の回転リール4の停止ボタン18の操作までとされ、「遊技待機状態」は三つ目の停止ボタン18の操作からメダル投入口12にメダルを投入するまでとされてもよい。
上記した例では、擬似変動において、遊技者が手動で停止ボタン18を操作することにより各回転リール4を停止する例を示したが、他のボタンを操作させて回転リールを止めてもよい。この場合には、遊技者は本変動と擬似変動を明確に区別することができる。
また、擬似変動が終了してから本変動が開始されるまでのフリーズ演出期間中において、いずれかの(または全ての)回転リール4を微振動させてもよい。これにより、擬似変動中であることが明確になる。
<11.まとめ>

以上で説明した回胴式遊技機にあっては、情報が表示される表示手段(例えば、7セグメントLED24Bの第2LED24bなど)と、複数の図柄が表示された複数の回胴としての回転リール4a、4b、4cと、遊技者が操作可能であり、回胴の回転の始動契機(図15におけるT2のスタートレバー操作)となる始動手段(スタートレバー17)と、遊技者が操作可能であり、回胴の回転の停止契機(図15におけるT11,T12,T13の各停止ボタン操作)となる停止手段(各停止ボタン18)と、回胴の始動/停止の制御を行う回胴制御手段(主制御基板40のCPU80a)と、表示手段の表示制御を行う表示制御手段(主制御基板40のCPU80a)と、を備えた回胴式遊技機であって、表示制御手段は、遊技者の始動手段の操作に応じて特定情報(変動中表示)の表示を開始させ、遊技者の停止手段の操作に応じて特定情報の表示を終了させる。
これにより、遊技者の始動手段の操作と停止手段の操作に応じて特定情報が表示手段に表示されるため、始動契機となる操作から停止契機となる操作までの遊技の状態が明確にされた回胴式遊技機を提供することができる。即ち、擬似変動を本変動と誤認させない回胴式遊技機を提供することができる。
また、遊技者により始動手段が操作された場合に、遊技の進行を一時中断するフリーズ演出を実行可能なフリーズ演出制御手段(主制御基板40のCPU80a)を備え、フリーズ演出の種別として、1回以上の回胴の始動/停止をともなう擬似変動演出が含まれる第1フリーズ演出が設けられ、第1フリーズ演出によって中断されたゲームを当該ゲームとしたときに、第1フリーズ演出終了条件を満たすと当該ゲームの進行を再開して回胴の回転が始動し、遊技者により停止手段が操作されると回胴の回転が停止する回胴式遊技機であって、表示制御手段は、第1フリーズ演出の開始から当該ゲームが終了するまでの連続した期間、特定情報の表示を継続的に行う。
これにより、擬似変動が行われ、見かけ上2回分の本変動が行われたように見える場合であっても1回分の本変動が行われたことを通知されるため、擬似変動を本変動と誤認させない回胴式遊技機を提供することができる。
更に、特定情報として少なくとも第1特定情報と第2特定情報の2種類が設けられ、表示制御手段は、特定情報を表示する場合において、フリーズ演出制御手段が第1フリーズ演出を実行している間、第1特定情報を表示手段に表示させ(図18のステップS604)、フリーズ演出制御手段が第1フリーズ演出を実行していない間、第2特定情報を表示手段に表示させる(図18のステップS602)。
これにより、第1フリーズ演出であることが明確に遊技者に通知されるため、遊技者は擬似変動と本変動とを、より的確に把握することができる。
更にまた、遊技者により始動手段が操作された場合に、遊技の進行を一時中断するフリーズ演出を実行可能なフリーズ演出制御手段(主制御基板40のCPU80a)を備え、フリーズ演出の種別として、1回以上の回胴の始動/停止をともなう擬似変動演出が含まれる第1フリーズ演出が設けられ、第1フリーズ演出によって中断されたゲームを当該ゲームとしたときに、第1フリーズ演出の終了条件を満たすと当該ゲームの進行を再開して回胴の回転が始動し、遊技者により停止手段が操作されると回胴の回転が停止する回胴式遊技機であって、表示制御手段は、第1フリーズ演出を実行する場合において、始動手段の操作に応じた特定情報の表示の開始を第1フリーズ演出が終了するまで延期し(図19におけるT2〜T9の期間)、当該ゲームの終了(図19におけるT14のタイミング)によって停止手段の操作に応じた特定情報の表示を終了させる。
これにより、本変動中にのみ表示手段を用いた特定情報の表示制御が実行されるため、本変動中であるか否かを更に識別しやすい回胴式遊技機を提供することができる。
尚、本発明は実施の形態で挙げた例に限らず多様な変形例や適用例が考えられる。
例えば、上記では、AT抽選を演出制御基板42が実行する例を挙げたが、主制御基板40が実行してもよい。
また、上記では、本発明がスロットマシンに適用される例を示したが、本発明は複数の図柄が表示された複数の回胴を備えた回胴式遊技機に広く好適に適用できる。
1…本体ケース
2…前面パネル
3…図柄回転ユニット
4a〜4c…回転リール(回胴)
16…マックス投入ボタン
17…スタートレバー
18a〜18c…停止ボタン
24A、24B…7セグメントLED
24a…第1LED
24b…第2LED
40…主制御基板
54a…第1回胴ステッピングモータ
54b…第2回胴ステッピングモータ
54c…第3回胴ステッピングモータ
54r…ロータ
55a…第1回胴インデックスセンサ
55b…第2回胴インデックスセンサ
55c…第3回胴インデックスセンサ
80…コントローラ
80a…CPU
80b…ROM
80c…RAM
上述した各種遊技状態の説明においては、図14A及び図14Bを用いて説明したように、「通常遊技状態」はメダルをメダル投入口12に投入してから回転リール4a、4b、4cが全て停止するまでとし、「遊技待機状態」は回転リール4a、4b、4cが停止してからメダルをメダル投入口12に投入までとしている。しかし、これ以外のタイミングで「通常遊技状態」と「遊技待機状態」との遊技状態の遷移が行われてもよい。
例えば、図20Aに示すように、「通常遊技状態」は、遊技者がスタートレバー17を操作してから三つの回転リール4a、4b、4cが全て停止するまでとされ、「遊技待機状態」は、回転リール4a、4b、4cが停止してからスタートレバー17を操作するまでとされてもよい。

Claims (4)

  1. 情報が表示される表示手段と、
    複数の図柄が表示された複数の回胴と、
    遊技者が操作可能であり、前記回胴の回転の始動契機となる始動手段と、
    遊技者が操作可能であり、前記回胴の回転の停止契機となる停止手段と、
    前記回胴の始動/停止の制御を行う回胴制御手段と、
    前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた回胴式遊技機であって、
    前記表示制御手段は、
    遊技者の前記始動手段の操作に応じて特定情報の表示を開始させ、
    遊技者の前記停止手段の操作に応じて特定情報の表示を終了させる
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 遊技者により前記始動手段が操作された場合に、遊技の進行を一時中断するフリーズ演出を実行可能なフリーズ演出制御手段を備え、
    前記フリーズ演出の種別として、1回以上の前記回胴の始動/停止をともなう擬似変動演出が含まれる第1フリーズ演出が設けられ、
    前記第1フリーズ演出によって中断されたゲームを当該ゲームとしたときに、
    前記第1フリーズ演出の終了条件を満たすと当該ゲームの進行を再開して前記回胴の回転が始動し、遊技者により前記停止手段が操作されると前記回胴の回転が停止する回胴式遊技機であって、
    前記表示制御手段は、前記第1フリーズ演出の開始から当該ゲームが終了するまでの連続した期間、前記特定情報の表示を継続的に行う
    ことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
  3. 前記特定情報として少なくとも第1特定情報と第2特定情報の2種類が設けられ、
    前記表示制御手段は、
    前記特定情報を表示する場合において、
    前記フリーズ演出制御手段が前記第1フリーズ演出を実行している間、前記第1特定情報を前記表示手段に表示させ、
    前記フリーズ演出制御手段が前記第1フリーズ演出を実行していない間、前記第2特定情報を前記表示手段に表示させる
    ことを特徴とする請求項2に記載の回胴式遊技機。
  4. 遊技者により前記始動手段が操作された場合に、遊技の進行を一時中断するフリーズ演出を実行可能なフリーズ演出制御手段を備え、
    前記フリーズ演出の種別として、1回以上の前記回胴の始動/停止をともなう擬似変動演出が含まれる第1フリーズ演出が設けられ、
    前記第1フリーズ演出によって中断されたゲームを当該ゲームとしたときに、
    前記第1フリーズ演出の終了条件を満たすと当該ゲームの進行を再開して前記回胴の回転が始動し、遊技者により前記停止手段が操作されると前記回胴の回転が停止する回胴式遊技機であって、
    前記表示制御手段は、前記第1フリーズ演出を実行する場合において、
    前記始動手段の操作に応じた特定情報の表示の開始を前記第1フリーズ演出が終了するまで延期し、
    当該ゲームの終了によって前記停止手段の操作に応じた特定情報の表示を終了させる
    ことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
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