JP2016168260A - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者に付与される遊技価値に関して遊技者の混同防止を図る。【解決手段】回胴が停止した際の表示態様が前記役抽選手段による抽選結果に対応する表示態様となった場合に入賞が確定し、遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機であって、前記役には、遊技者に付与する遊技価値は同等であるが、前記遊技結果として導出表示される表示態様が異なる他の役が併存する役である特定役が含まれ、特定役が当選した場合に導出表示可能な表示態様には、当該特定役の遊技価値を遊技者が判断しやすい第1表示態様と、該第1表示態様よりも前記遊技価値を遊技者が判断しにくい第2表示態様とが含まれ、前記第2表示態様が導出表示された場合に、前記表示手段において、遊技者に付与する遊技価値に関する情報を示唆する特定表示を表示させる表示制御手段を備える。【選択図】図21

Description

本発明は、種々の図柄が表示された回胴が複数並設された回胴式遊技機に係り、詳しくは、遊技価値に係る情報の遊技者への提示に関する。
特開2015−2810号公報
スロットマシンなどの回胴式遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて回胴の回転が開始される。そして、遊技者が停止ボタンを押下すると回胴が停止され、各回胴における停止時の図柄の表示態様によって遊技結果が示される。
回胴式遊技機では、スタートレバーの操作を契機に役の抽選が行われ、上記のように回胴が停止した際の図柄の表示態様が抽選結果に対応する表示態様となった場合に役の入賞が確定し、該役に応じた遊技価値が遊技者に付与される。
ここで、回胴式遊技機としては、上記の役として、遊技者に付与する遊技価値は同等であるが、遊技結果として導出表示される表示態様が異なる他の役が併存する役である特定役が設定されたものがある。例えば、同じリプレイ(再遊技)としての遊技価値に対して設定されたリプレイ1、リプレイ2、リプレイ3…の役などは特定役に該当する。
具体的に、リプレイ1の当選に応じて所定の図柄停止ライン上にリプレイ図柄が揃う「通常リプレイ」が入賞し、リプレイ2の当選に応じては所定の図柄停止ライン上にベル図柄が揃う「ベルリプレイ」が入賞するというケースでは、これら「リプレイ1」「リプレイ2」がそれぞれ特定役に該当する。この際、「通常リプレイ」では、遊技結果として導出表示される表示態様はリプレイを想起させる表示態様となり、遊技者が付与される遊技価値を判断しやすい。一方、「ベルリプレイ」では、遊技結果として導出表示される表示態様がベルを想起させる表示態様となるため、遊技者が付与される遊技価値を判断しにくい。
上記のように本来の遊技価値とは異なる遊技価値の付与を想起させるような表示態様を導出表示可能とされることは、遊技者を飽きさせない等、遊技の興趣を高める上では有効とも考えられるが、その一方で、遊技者に本来の遊技価値との混同を生じさせていると捉えることもできる。
そこで、本発明では遊技者に付与される遊技価値に関して遊技者の混同防止を図ることを目的とする。
本発明に係る回胴式遊技機は、情報表示を行う表示手段と、種々の図柄が表示された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の表示態様によって遊技結果を表示する回胴装置と、所定条件の成立を契機に役の抽選を行う役抽選手段と、前記回胴の回転/停止に係る制御を実行可能な回胴制御手段と、を備え、前記回胴が停止した際の表示態様が前記役抽選手段による抽選結果に対応する表示態様となった場合に入賞が確定し、遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機であって、前記役には、遊技者に付与する遊技価値は同等であるが、前記遊技結果として導出表示される表示態様が異なる他の役が併存する役である特定役が含まれ、前記特定役が当選した場合に導出表示可能な表示態様には、当該特定役の遊技価値を遊技者が判断しやすい第1表示態様と、該第1表示態様よりも前記遊技価値を遊技者が判断しにくい第2表示態様とが含まれ、前記第2表示態様が導出表示された場合に、前記表示手段において、遊技者に付与する遊技価値に関する情報を示唆する特定表示を表示させる表示制御手段を備えるものである。
これにより、特定役が当選し、付与される遊技価値を遊技者が判断しにくい第2表示態様が導出表示された場合に対応して、該特定役の遊技価値に関する情報を示唆する特定表示が遊技者に行われる。
上記した本発明に係る回胴式遊技機においては、前記第2表示態様は、前記特定役とは遊技価値の異なる非特定役を示唆する表示態様とされ、前記表示制御手段は、前記第2表示態様が導出表示された場合に、前記特定役の遊技価値に関する前記特定表示を前記表示手段に表示させることが望ましい。
これにより、第2表示態様が特定役とは遊技価値の異なる非特定役を示唆する表示態様とされる場合に対応して、該特定役の遊技価値に関する情報を示唆する特定表示が遊技者に行われる。
上記した本発明に係る回胴式遊技機においては、前記表示制御手段は、前記第1表示態様が導出表示された場合には、前記特定表示を前記表示手段に表示させないことが望ましい。
これにより、付与される遊技価値を遊技者が判断しやすい第1表示態様が導出表示される場合には、特定表示は行われない。
上記した本発明に係る回胴式遊技機においては、前記表示制御手段は、前記特定表示を全ての前記回胴が停止したタイミングに応じて開始させることが望ましい。
これにより、遊技結果に対応する遊技価値に関する情報を示唆する表示であることが明確化される。
上記した本発明に係る回胴式遊技機においては、前記表示制御手段は、前記特定表示を次ゲームにおける前記回胴の回転開始までに終了させることが望ましい。
これにより、次ゲームにおける当選役の遊技価値に関する情報を示唆する表示でないことが明確化される。
上記した本発明に係る回胴式遊技機においては、前記表示手段は画像表示が可能とされ、前記表示制御手段は、前記遊技価値に関する画像情報を前記特定表示として前記表示手段に表示させることが望ましい。
これにより、遊技価値に関する情報を遊技者に分かり易く示唆することが可能となる。
上記した本発明に係る回胴式遊技機においては、前記表示制御手段は、前記遊技価値に関する画像情報として、前記抽選結果に対応する前記図柄の表示態様を表す画像情報を表示させることが望ましい。
これにより、回胴装置によって導出された図柄の表示態様のどの部分における図柄の表示態様が当選役で規定された図柄配列であるのかを遊技者に分かり易く示すことが可能とされる。
上記した本発明に係る回胴式遊技機においては、前記第2表示態様は前記表示手段による図柄の表示を伴うものであり、前記表示制御手段により前記画像情報として表示される前記図柄のサイズが、前記第2表示態様として前記表示手段により画像情報として表示される図柄のサイズ以上とされていることが望ましい。
これにより、遊技価値に関する情報の示唆について、明確性の向上が図られる。
本発明によれば、遊技者に付与される遊技価値に関して遊技者の混同防止を図ることができる。
回胴式遊技機の正面図である。 回胴式遊技機の平面図(図2A)及び右側面図(図2B)である。 回胴式遊技機が備える前面パネルの背面図である。 回胴式遊技機が備える本体ケースの正面図である。 回胴式遊技機の内部の制御構成の概略的なブロック図である。 回胴式遊技機が備える主制御基板の回路構成を示した図である。 原点検出に係る構成についての説明図である。 回転リール(回胴)に形成された図柄についての説明図である。 メイン処理のフローチャートである。 タイマ割込み処理のフローチャートである。 回胴制御フラグについての説明図である。 回胴回転開始設定処理のフローチャートである。 回胴停止処理のフローチャートである。 各遊技状態の遷移の例を示した説明図である。 抽選対象役とその図柄の組み合わせ(入賞役)の例を表した図である。 図柄停止ラインの説明図である。 AT1が当選した場合の有効ライン及び擬似入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例(上段ベル揃い)を示した図である。 AT1が当選した場合の有効ライン及び擬似入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例(斜めベルベルすいか揃い)を示した図である。 「リプレイ3」に当選した場合の有効ライン上及び擬似入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例(「ベルリプレイ」)を示した図である。 「リプレイ3」に当選した場合の有効ライン上及び擬似入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例(「特殊リプレイ」)を示した図である。 特定表示の表示例を示した図である。 特定表示の他の表示例を示した図である。 実施の形態としての特定表示を実現するための処理を示したフローチャートである。 遊技結果の誤認防止手法の例を説明するための図である。 同じく、遊技結果の誤認防止手法の例を説明するための図である。 停止図柄の強調表示演出の演出例1についての説明図である。 停止図柄の強調表示演出の演出例2についての説明図である。 停止図柄の強調表示演出の演出例3についての説明図である。 停止図柄の強調表示演出を行わない例についての説明図である。 停止図柄の強調表示演出の演出例4についての説明図である。 停止図柄の強調表示演出の演出例5についての説明図である。 回胴の表示窓に有効ラインを表すマークを形成する変形例の説明図である。
以下、本発明に係る回胴式遊技機の実施の形態について、次の順序で説明する。なお、実施の形態ではスロットマシンを例に挙げる。
<1.回胴遊技機の機構構成>
<2.回胴遊技機の制御構成>
<3.回転リール及び回胴モータ>
<4.メイン処理>
<5.タイマ割込み処理>
<6.回胴の回転及び停止に係る処理>
[6−1.回胴制御フラグ]
[6−2.回胴の回転開始〜定常回転中に係る処理]
[6−3.回胴の停止に係る処理]
<7.遊技状態について>
<8.遊技価値関連情報の示唆表示>
[8−1.特定役について]
[8−2.遊技価値関連情報の示唆表示例]
[8−3.処理手順]
<9.遊技結果の誤認防止手法>
<10.回胴LEDを用いた演出例>
<11.変形例>
<12.まとめ>
<1.回胴遊技機の機構構成>

先ず、図1〜図4により実施の形態のスロットマシンの外観構成を説明する。
図1はスロットマシンの正面図、図2Aは平面図、図2Bは右側面図、図3は前面パネル2の背面図、図4は本体ケース1の正面図である。
本実施の形態のスロットマシンは、図2からわかるように、矩形箱状の本体ケース1と、各種の遊技部材を装着した前面パネル2とが、図示しないヒンジ機構を介して連結され、前面パネル2が本体ケース1に対して開閉可能に構成されている。
図4に示すように、本体ケース1の略中央には、3つの回転リール(回胴)4a、4b、4cを備える図柄回転ユニット3が配置されている。また、その下側に、メダル払出装置5が配置されている。
各回転リール4a、4b、4cには、後述する各種図柄、例えばBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)用の図柄や、各種のフルーツ図柄、リプレイ図柄などが描かれている。
メダル払出装置5は、メダルを貯留するメダルタンク5aを有する。また払出ケース5b内に、図5で後述する払出モータ75、払出接続基板73、ホッパー基板74、メダル払出センサ76等が収納されている。
メダルタンク5aに貯留されたメダルは、払出モータ75の回転に基づいて、払出口5cから図面手前方向に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、超過メダル導出部5dを通して、補助タンク6に落下するよう構成されている。
メダル払出装置5に隣接して電源基板41が配置される。また、図柄回転ユニット3の上方に主制御基板40が配置され、主制御基板40に隣接して回胴設定基板71が配置されている。
また図柄回転ユニット3の内部には、図5に示す回胴LED(Light Emitting Diode)中継基板56と回胴中継基板53とが設けられ、図柄回転ユニット3に隣接して外部集中端子板70が配置されている。
さらに、本体ケース1においては、図柄回転ユニット3の側方に前面パネル2の開放(ドアの開放)を検知するためのドア開放センサ35が設けられている。
図1に示すように、前面パネル2の上部にはLCD(Liquid Crystal Display)ユニット7が配置されている。このLCDユニット7には、遊技動作を盛り上げるためなどに各種のキャラクタが表示される。
またLCDユニット7の下部には、回転リール4a、4b、4cを表出させる表示窓8が形成されている。この表示窓8を通しては、各回転リール4a、4b、4cの回転方向に、各々3個程度の図柄が見えるようにされている。この場合、各回転リール4a、4b、4cが停止した際に図柄が停止する位置としての図柄停止位置は表示窓8内に9箇所となる。そして、合計9個の図柄停止位置のうち水平方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインが三本と、対角線方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインの二本の合計五本が図柄停止ラインとなる。
また、図柄停止ラインのうちで、当選図柄(当選役)が揃ったか否かの判定に用いられる図柄停止ラインは有効ラインとされ、それ以外の図柄停止ラインは無効ラインとされる。有効ラインと無効ラインは、BBやRB、または、AT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)などの各種遊技状態に応じて、適宜変更可能とされる。例えば、通常ゲーム中は中段の1ラインが有効ラインとされるが、ボーナスゲーム中は上段と中段の2ラインが有効ラインに変更される場合などが考えられる。
なお、以下、上記有効ラインについては「有効ラインLe」と表記する。
また、上記9個の図柄停止位置について、それぞれ水平方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結んで形成される三つのラインのうち、上段に位置するものを「上段ラインLj」、中段に位置するものを「中段ラインLc」、下段に位置するものを「下段ラインLg」とも表記する。
以下の説明において、特に断りがなければ、有効ラインLeは中段ラインLcであるとする。
なお、図柄回転ユニット3の内部には、回転リール4a、4b、4cが停止した状態において視認される9個の図柄それぞれを内側から照射可能な位置に回胴LED(後述する回胴LED51)が配置されている(図1では不図示)。それぞれの回胴LEDはそれぞれの回転リール4a、4b、4cの回転状態や停止状態、或いは各種演出に応じて点灯・消灯される。
表示窓8の下方には、遊技の状態を示すLED群9や、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部10や、貯留数表示部11が設けられている。
LED群9は、例えば、当ゲームに投入されたメダルの枚数を示すLEDや再遊技状態を示すLED、回胴を回転させる準備が整ったことを示すLED(当ゲームの遊技に要する所定枚数のメダルの投入が完了したことを示すLED)、メダルの投入の受付状態を示すLEDなどで構成されている。また、変動中であるか否かを表すために設けられる専用のLEDが含まれていてもよい。
払出表示部10は、7セグメントLEDを2個連設して構成されており、払出メダル数を特定すると共に、何らかの異常事態の発生時には、異常内容を表示するエラー表示器としても機能する。
貯留数表示部11は、クレジット状態で貯留されているメダル数が表示されている。
表示窓8の上方、左、右には、LED演出部15a、15b、15cが設けられている。LED演出部15a、15b、15cは、所定の絵柄、意匠が施され、内側に配置されたLEDによって光による演出が実行されるように構成されている。LED演出部15a、15b、15cで実行される演出は、例えば、BBやRBに当選したことを示す演出や、ATやART等の状態を示す演出、AT中やART中のアシスト演出等である。
なお、個々の説明は省略するが、前面パネル2には、演出や動作状態を提示するためのLEDとして他のLEDが各種配置されている。
前面パネル2の中央右側には、メダルを投入するメダル投入口12が設けられ、これに近接して、メダル投入口12に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン13が設けられている。返却ボタン13の右側には、専用のキーを差し込むための鍵穴が設けられている。前面パネル2が本体ケース1に対して閉じた状態において、鍵穴に差し込まれたキーを右へ回すことにより前面パネル2が解錠され(以下「解錠動作」と表記)、前面パネル2の本体ケース1に対する開閉が可能となる。また、鍵穴に差し込まれたキーを左へ回すことにより、打ち止めやエラーによる遊技の中止状態が解除される(以下「中止解除動作」と表記)。
また、前面パネル2の中央左側には、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン14と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン16とが設けられている。
また、前面パネル2には、回転リール4a、4b、4cの回転を開始させるためのスタートレバー17と、回転中の回転リール4a、4b、4cを停止させるための停止ボタン18a、18b、18cが設けられている。
遊技者がスタートレバー17を操作すると、通常は、3つの回転リール4a、4b、4cが正方向に回転を開始する。但し、内部当選状態を予告するリール演出のために、回転リール4a、4b、4cの全部または一部が、変則的に回転(いわゆる「演出回転」)した上で正方向の回転を開始する場合もある。
リール演出としては具体的内容が各種考えられ、例えば、
・極めてゆっくり正方向に回転(正回転)して静止するスロー演出
・正回転と逆回転を繰り返した後に、所定時間だけ逆回転して静止する逆回転演出
・第1の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第1の揺動演出
・第2の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第2の揺動演出
・第2の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、極めてゆっくり正回転した後に静止するスロー揺動演出
・第2の時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、所定時間だけ逆回転した後に静止する揺動逆回転演出
・所定速度で正回転または逆回転した後に所定の図柄に揃えて静止する演出
・現状の回転状態(或いは停止状態)を維持する演出
などが用意されている。そして、このようなリール演出時には、LCDユニット7におけるキャラクタ演出や、LEDランプを点滅させるランプ演出や、スピーカを駆動する音声演出の全部または一部が適宜に選択されて実行される。
前面パネル2の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿19と、払出装置5の払出口5cに連通するメダル導出口20とが設けられている。
また前面パネル2の上方左右、及び下方左右にはスピーカ30a、30b、30c、30dが配置されている。
図3に示すように、前面パネル2の裏側は、図1で示したメダル投入口12に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置21と、メダル選別装置21により不適正と判別されたメダルをメダル導出口20に案内する返却通路22とが設けられている。
また、前面パネル2の裏側上部には、基板ケース23が配置されている。この基板ケース23には、図5で述べる演出制御基板42、演出インターフェース基板43、液晶制御基板44、液晶インターフェース基板45などが収容されている。
またメダル選別装置21の側方には、図1に示す各種の遊技部材と主制御基板40との間の信号を中継する遊技中継基板60(図5で後述する)が設けられている。
<2.回胴遊技機の制御構成>

次に本実施の形態のスロットマシンの制御系の構成について説明する。
図5は、スロットマシンの内部の制御構成の概略的なブロック図である。本実施の形態のスロットマシンは、その制御構成が主制御基板40を中心に構成されている。
主制御基板40は、CPU(Central Processing Unit)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。例えば主制御基板40が回転リール4a、4b、4cを含む各種の遊技部材の動作を制御するとともに、動作状況を把握する。また遊技動作に応じて演出を実行させる。
主制御基板40は、電源基板41、演出インターフェース基板43、回胴中継基板53、遊技中継基板60、外部集中端子板70、回胴設定基板71、払出接続基板73との間で各種信号(コマンドや検出信号等)のやりとりを行う。
なお主制御基板40に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて主制御基板40の構成体が、請求項に言う「制御手段」に相当する。
電源基板41は、AC24Vを受けて、これを整流・平滑して直流電圧を得る。そして電源基板41はコンバータ回路を備えて各部に必要な電源電圧を生成する。図では主制御基板40を介して各部に与えられる主制御電源電圧V1、及び演出インターフェース基板43を介して各部に与えられる演出制御電源電圧V2を示している。
また電源基板41には電源遮断状態を検出する電源監視回路や、主制御基板40にバックアップ電源電圧を供給するバックアップ電源回路なども設けられている。
演出制御基板42は、CPU、ROM、RAM等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの演出動作に関する制御を行う。
演出制御基板42は、演出インターフェース基板43を介して主制御基板40からのコマンドを受け取る。例えば主制御基板40は、演出制御基板42に対して、スピーカ30(30a〜30d)による音演出、LEDランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、LCDユニット7による図柄演出、役物による役物演出を実現するための制御コマンドを出力し、演出制御基板42はその制御コマンドに応じた演出制御処理を行う。
また演出制御基板42では、主制御基板40から内部抽選結果を特定する制御コマンド(遊技開始コマンド)受けると、内部抽選結果に対応してAT(アシストタイム)当選状態とするか否かのAT抽選を実行する。
なお、演出制御基板42においてAT抽選に当選した後の所定回数のゲーム(AT中)では、小役当選状態において、その図柄を所定の図柄停止ラインに整列できるよう、3つの回転リール4a、4b、4cの停止順序を遊技者にアシスト報知している。
また演出制御基板42は、主制御基板40からのリール演出実行を示す制御コマンドを受けると、主制御基板40で実行するリール演出に対応する演出動作を開始する。
これらのような演出制御動作のため、演出制御基板42は、演出インターフェース基板43を通して各部と必要な通信を行う。
なお、以下、演出制御基板42が有するCPUを「CPU42a」と表記する。
演出制御基板42は、演出インターフェース基板43、及び液晶インターフェース基板45を介して液晶制御基板44に接続されている。
液晶制御基板44は、LCDユニット7における画像表示による演出の制御を行う。この液晶制御基板44には、VDP(Video Display Processor)、画像ROM、VRAM(Video RAM)、液晶制御CPU、液晶制御ROM、液晶制御RAM等が搭載される。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。
画像ROMには、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)が格納されている。
VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。
液晶制御CPUは、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する。
液晶制御ROMには、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
液晶制御RAMは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
このような液晶制御基板44は、演出制御基板42からの表示演出に関するコマンドを受け付け、それに応じて表示駆動信号を生成する。そして液晶インターフェース基板45を介してLCDユニット7に表示駆動信号を供給し、画像表示を実行させる。
また、演出制御基板42は、演出インターフェース基板43を介してスピーカ中継基板47を制御し、スピーカ30a〜30dを用いた音演出を実行させる。
また演出制御基板42は、演出インターフェース基板43を介して、LED基板48や回胴LED中継基板56を経由して各種のLEDによるランプ演出を実現している。
LED基板48には、例えば図1に示したLED演出部15a、15b、15cとしてのLEDが配置されている。
回胴LED中継基板56は、第1回胴LED基板50a、第2回胴LED基板50b、第3回胴LED基板50cについて演出制御基板42からのLED駆動信号を中継する。
第1回胴LED基板50aには、回転リール4aの図柄を内側から照射する回胴LEDが配置されている。また、第2回胴LED基板50bには、回転リール4bの図柄を内側から照射する回胴LEDが、さらに第3回胴LED基板50cには回転リール4cの図柄を内側から照射する回胴LEDがそれぞれ配置されている。
これら第1回胴LED基板50a〜第3回胴LED基板50cごとの回胴LEDとしては、それぞれ、後述するように回胴LED51j、51c、51gの3種が設けられている。
主制御基板40は、遊技中継基板60を介して、図5のようにスロットマシンの各種遊技部材に接続されている。
遊技表示基板61は、遊技状態を示すLED群9や、7セグメントLEDを有した払出表示部10や、同じく7セグメントLEDを有した貯留数表示部11を搭載している。また、遊技表示基板61は、メダル投入口12の近傍に設けられメダルの投入を促すためのLED(メダル投入口LED)と、マックス投入ボタン16の近傍に設けられマックス投入ボタン16の操作を促すためのLED(マックス投入ボタンLED)と、スタートレバー17の近傍に設けられスタートレバー17の操作を促すためのLED(スタートレバーLED)と、停止ボタン18ごとに設けられたLED(停止ボタンLED)とを搭載している。主制御基板40は、遊技表示基板61に対して、遊技中継基板60を介して制御コマンドを送信し、遊技状態に応じた表示を実行させるように制御している。
始動スイッチ基板62には、スタートレバー17による始動スイッチが搭載されている。
停止スイッチ基板63には停止ボタン18a、18b、18cによる停止スイッチが搭載されている。
貯留メダル投入スイッチ基板64には、マックス投入ボタン16の投入スイッチが搭載されている。
精算スイッチ基板65には清算ボタン14の清算スイッチが搭載されている。
主制御基板40は、これらの基板(62、63、64、65)のスイッチによる遊技者操作の検出信号を、遊技中継基板60を介して受信する。
ドアセンサ66は、前面パネル2の前述した鍵穴に対して設けられたセンサである。ドアセンサ66によって、前述した遊技の中止解除動作を認識可能とされている。
メダル通過センサ67及びレバー検出センサ68は、メダル選別装置21に設けられている。メダル通過センサ67は、例えばフォトインタラプタで構成され、選別された正規のメダルの通過を検出するセンサである。レバー検知センサ68は、例えばフォトマイクロセンサで構成され、メダル投入口12から投入されたメダルの通過を検出するセンサである。つまり、メダル投入口12から投入されたメダルは、レバー検知センサ68を通過した後に正規のメダルだけが選別された後、メダル通過センサ67によりその通過が検出される。
主制御基板40は、これらのセンサ(66、67、68)の検出信号を、遊技中継基板60を介して受信する。さらに、主制御基板40は、受信したセンサの検出信号により投入されたメダルの投入時間や通過方向を検出し、所定の規定に合致した場合にのみ投入メダルとして受け付け、それ以外の場合には投入メダルエラーとして処理する。
ブロッカーソレノイド69は、不正メダルの通過を阻止するブロッカーをON/OFFに駆動する。主制御基板40は、遊技中継基板60を介してブロッカーソレノイドを制御する。
また、主制御基板40は、回胴中継基板53を経由して、回転リール4a、4b、4cを回転させる3つのステッピングモータ54(第1回胴ステッピングモータ54a、第2回胴ステッピングモータ54b、第3回胴ステッピングモータ54c)と接続されている。
さらに主制御基板40は、回胴中継基板53を経由して、回転リール4a、4b、4cの原点位置(後述する原点位置101)を検出するための3つのインデックスセンサ55(第1回胴インデックスセンサ55a、第2回胴インデックスセンサ55b、第3回胴インデックスセンサ55c)に接続されている。
主制御基板40は、ステッピングモータ54a、54b、54cを駆動または停止させることによって、回転リール4a、4b、4cの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。また主制御基板40は、インデックスセンサ55a、55b、55cの検出信号に基づき、回転リール4a、4b、4cの原点位置を検知できる。
また、主制御基板40は、払出接続基板73を介してメダル払出のための装置部にも接続されている。メダル払出のための装置部として、メダル払出制御を行うホッパー基板74と、払出モータ75と、メダル払出センサ76が設けられている。
ホッパー基板74は、主制御基板40からの制御コマンドに基づいて払出モータ75を回転させて、所定量のメダルを払出しする。
メダル払出センサ76は、払出メダルの通過を検出する。メダル払出センサ76による検出信号は、払出メダル枚数が不足したり払出動作が行われないなどの払出異常状態の検出に用いられる。
また主制御基板40は、外部集中端子板70に接続されている。外部集中端子板70は、例えばホールコンピュータに接続されており、主制御基板40は、外部集中端子板70を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などをホールコンピュータに出力している。
また主制御基板40は、回胴設定基板71にも接続されている。回胴設定基板71は、係員が設定キースイッチ72を用いて設定した設定値を示す信号などを出力している。設定値とは、当該スロットマシンで実行される抽選処理の当選確率などを、設定1から設定6まで6段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。
続いて、図6で主制御基板40の回路構成を説明する。
図示の通り、主制御基板40は、ワンチップマイコンによるコントローラ80と、8ビットパラレルデータを入出力するI/Oポート回路83と、カウンタ回路81と、各部とのインターフェース部を有して構成されている。
コントローラ80は、CPU80a、ROM80b、RAM80cの他、割込コントローラ80dやCTC(Counter/Timer Circuit) 80e等を内蔵している。
CTC80eは、8ビットのカウンタやタイマを集積した回路であり、CPU80aの処理における周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)、時間計測の機能を付与するものである。本例では、CTC80eを利用して、CPU80aに1.49msの時間間隔でタイマ割込み(後述の図10)をかけている。
カウンタ回路81はハードウェア的に乱数値を生成する回路である。コントローラ80(CPU80a)はカウンタ回路81で生成された乱数値を利用して抽選処理を行う。
主制御基板40には、コントローラ80と図5に示した各基板等とのインターフェースが設けられる。
電源インターフェース82は電源基板41の電源回路との間のインターフェースである。
遊技インターフェース84は遊技中継基板60との間のインターフェースである。コントローラ80は、遊技インターフェース84を介して各種スイッチ、センサの検出信号の入力や、LED制御、ブロッカーソレノイド制御のためのコマンド送信を行う。
回胴モータ駆動部85は回胴中継基板53との間のインターフェースである。コントローラ80は、回胴モータ駆動部85によりステッピングモータ54a、54b、54cに対するモータ駆動信号の出力を行うと共に、回胴モータ駆動部85を経由して入力されるインデックスセンサ55a、55b、55cからの検出信号を取得する。
演出制御インターフェース86は、コントローラ80が演出インターフェース基板43を介して演出制御基板42へのコマンド送信を行うためのインターフェースである。具体的には例えば8ビットパラレルポートである。
払出接続インターフェース87は払出接続基板73とのインターフェースである。
外部インターフェース88は、外部集中端子板70を介したホールコンピュータとのインターフェースである。
回胴設定インターフェース89は、回胴設定基板71との間のインターフェースである。
<3.回転リール及び回胴モータ>

続いて、回転リール4a、4b、4cについて説明する。
図7は、回転リール4a、4b、4cに対する原点検出に係る構成についての説明図である。原点検出とは、各回転リール4a、4b、4cに設けられた特定の位置、即ち、原点の検出である。
なお、原点検出に係る構成は、回転リール4a〜4cのそれぞれについて同様であるため、ここでは代表して一つの回転リールを回転リール4として図示している。図7Aは原点検出に係る構成を斜視図により示し、図7Bは回転リール4に形成された被検出部93dと原点位置101との関係を概略断面図により示している。
図7Aには、ステッピングモータ54が備えるロータ54rの中心軸である回転軸Raを一点鎖線により示している。回転リール4は、回転軸Raの軸周りに回転駆動されるリールドラム90と、リールドラム90の内側に配置されたバックライト部91と、リールドラム90を直接的または間接的に支持するベース体92とを備えている。
バックライト部91には、一つの回胴LED基板50(前述した第1回胴LED基板50a〜第3回胴LED基板50cのうち対応するもの)が設けられている。回胴LED基板50には、回転リール4における上段、中段、下段のそれぞれの図柄停止位置を照らすための回胴LED51が設けられている。上段図柄停止位置に対応して設けられた回胴LED51は「回胴LED51j」、中段図柄停止位置に対応して設けられた回胴LED51は「回胴LED51c」、下段図柄停止位置に対応して設けられた回胴LED51は「回胴LED51g」である。本例では、これら回胴LED51j、51c、51gとして、それぞれ三つが設けられている。換言すれば、この場合における回胴LED51は、一つの回転リール4につき9個設けられている。
ベース体92は、例えば合成樹脂で構成され、略板状に形成されたベース板92bと、ベース板92bから回転軸Raに沿った方向に突出する突出部92tを有している。ベース板92bは、リールドラム90の左右方向の一方側(ここでは右側)に沿って配置されている。ステッピングモータ54は、ロータ54r(回転軸Ra)を左右方向の一方側(ここでは左側)に向けた状態で、ベース体92の一面側(ここでは左面側)に固定されている。
この場合、突出部92tは、ベース板92bから左側方向に突出している。
リールドラム90は、二つのリールフレーム93、94と、これらリールフレーム930、94の外周に円筒状に装着される帯状のリールシート95とを有して構成されている。リールフレーム93、94は、例えば光透過性を有しないかまたは光透過率が極めて低い黒色の合成樹脂製で構成されており、それぞれ外周部がリム部93r、94rとして形成されている。リールフレーム93のリム部93r、リールフレーム94のリム部94rは、それぞれリールシート95の左右の縁部に沿う円環状に形成されている。
リールフレーム93は、ステッピングモータ54のロータ54rに着脱自在に固定されたハブ部93hと、リム部93rとハブ部93hとの間を半径方向に連結する複数のスポーク部93sとを有している。
ここで、本例の場合、リールフレーム94は、リールフレーム94に対して直接的には連結されておらず、リールフレーム94のリム部94rはリールシート95を介してリールフレーム93のリム部93rに支持されている(勿論、リム部94rとリム部93rとの間を周方向の1または複数箇所で例えば一体に連結することもできる)。
リールシート95は、例えば無色透明の合成樹脂製シートにより一定幅の帯状に形成され、リールフレーム93、94のリム部93r、94rに巻き付けられ、例えば接着剤により貼着されている。この図では図示を省略したが、リールシート95上には、複数の図柄が印刷により形成されている。
リールシート95における図柄形成領域は光透過率が比較的高くされており、バックライト部91における回胴LED51が点灯したとき、その発光領域が明るく発光するようになっている。
インデックスセンサ55は、例えば透過型フォトセンサにより構成され、図のように本例ではベース板92bからリールドラム90に突出する突出部92tの先端部分に装着されている。インデックスセンサ55は、発光面、受光面がリールフレーム93の半径方向において互いに対向するように配置された発光部551と受光部552を有している。
本例の場合、リールドラム93の所定のスポーク部93sには、インデックスセンサ55と対向する向きに突出する被検出部93dが形成されている。この被検出部93dは、リールドラム90の回転に伴い、インデックスセンサ55の発光部551と受光部552との間の空間を通過する位置に形成されている。
このような構成により、透過型フォトセンサとしてのインデックスセンサ55によっては、リールドラム90(回転リール4)の回転の一周回につき1回、発光部551と受光部552との間を被検出部93dが通過することに伴うONパルスの出現する検出信号が得られる。
ここで、図7Bに示すように、被検出部93dは、回転方向R(正回転方向)に平行な方向おける両エッジ(端部)のうち一方のエッジが原点位置101と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。具体的に、本例の被検出部93dは、正回転方向(R)への回転進行方向側のエッジが原点位置101と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。
なお、原点検出のための構成は、上記で説明したものに限定されるべきものではない。例えば、突起状の被検出部93dに代えて、特開2014−33743号公報に開示されているような切欠部による被検出部を設けた構成とすることもできる。この場合、インデックスセンサ55の発光部551と受光部552は、回転リール4の回転に伴い切欠部が到来したときに発光部551の発した光が受光部552で受光されるように配置すればよい。
インデックスセンサ55としては、透過型のフォトセンサに限らず、反射型のフォトセンサを用いることもできる。
続いて、回転リール4a、4b、4cを回転させる各ステッピングモータ54a、54b、54cの駆動方式と回転リール4a、4b、4cに形成された図柄との関係について、その一例を説明する。
本実施の形態において、ステッピングモータ54a、54b、54cはユニポーラ駆動のステッピングモータとされ、それぞれセンタータップされた2つの駆動巻線を有している。本実施の形態の場合、ステッピングモータ54a、54b、54cの駆動は、例えば、1相励磁と2相励磁とを交互に繰り返す1−2相励磁によって行われる。1−2相励磁による駆動方法は、1相励磁や2相励磁の駆動方法と比較して、ステップ角を半分にしたなめらかな駆動を実現できる。1−2相励磁の励磁パターン(励磁データ)の更新周期はタイマ割込み処理の周期である1.49msとされる。
図8は、回転リール4a、4b、4cに形成された図柄についての説明図である。
本例において、回転リール4a、4b、4cの表面には、回転方向に沿って21コマ分の図柄が配置されている。回転リール4a、4b、4cのそれぞれにおいて、図柄の種類は10種類(赤7、白7、バー、キャラ、チェリー、すいか、ベル、リプレイ、はずれ1、はずれ2)とされ、それらが所定の順序で配列されている。図中では、回転リール4aに形成された21コマの図柄をそれぞれ図柄4a1、4a2、・・・、4a21と表している。同様に、回転リール4bに形成された21コマの図柄を図柄4b1、4b2、・・・、4b21、回転リール4cに形成された21コマの図柄を図柄4c1、4c2、・・・、4c21と表している。各図柄の符号の末尾に付した番号は、その図柄の番号を表している。
回転リール4a、4b、4cにおいて、各図柄は等間隔で配置され、図中では図柄の切れ目位置を破線で表している。回転リール4a、4b、4cにおいては、所定の図柄切れ目位置が原点位置101とされている。本例における原点位置101は、それぞれ1番目の図柄である図柄4a1、4b1、4c1と、21番目の図柄である図柄4a21、4b21、4c21との間の図柄切れ目位置にそれぞれ設定されている。
図中の矢印Rは、定常回転中(正方向回転中)における回転リール4a、4b、4cの回転方向を表している。このことから理解されるように、各図柄に付した番号は、原点位置101を起点として、定常回転中において図柄が遷移する順番を表している。
ここで、本例においては、ステッピングモータ54a、54b、54cが1回転すると回転リール4a、4b、4cがそれぞれ1/63回転するようにステッピングモータ54a、54b、54cと回転リール4a、4b、4cとの間の回転比が設定されている。換言すれば、回転リール4a、4b、4cを1回転させるにはステッピングモータ54a、54b、54cを63回転させることを要する。
本例においては、ステッピングモータ54a、54b、54cを1回転させるために必要な駆動ステップ数は8ステップとなるため、回転リール4a、4b、4cを1回転させるために必要なステッピングモータ54a、54b、54cの駆動ステップ数は8×63=504とされている。
本例における回転リール4a、4b、4cには21コマの図柄が等間隔で形成されているため、図柄1コマ当たりのステップ数は504÷21=24ステップである。
これに応じ、各図柄については、ステップ位置として計24の位置を検出可能とされている。ここで、図柄中のステップ位置は、後の図11で説明するタイマ割込み処理ごとに図柄ステップ数がデクリメント(−1)されていくことで検出可能とされる。すなわち、各図柄中で検出可能なステップ位置は、24番(先頭ステップ位置)〜1番(最終ステップ位置)の24個である。その図柄の最終ステップ位置(1番)に到達した状態から図柄ステップ数が更にデクリメントされると、図柄ステップ数は24番(=0番)へと戻る。
また、各図柄については、24(0)番〜1番のステップ位置のうち所定のステップ位置がその図柄の停止を許可すべき位置(停止許可ステップ位置)として定められている。具体的には、8番のステップ位置が図柄の停止許可ステップ位置として定められている。回転リール4の停止時には停止図柄が決定され、該停止図柄で回転リール4を停止させるが、この際、回転リール4を停止させる位置は停止図柄中のどのステップ位置でも良いわけではなく、8番のステップ位置に達したことに応じて停止を許可するように定められている。
<4.メイン処理>

続いて、主制御基板40のCPU80aが実行する各種の処理について説明する。CPU80aは、主として電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理と、CTC80eからの定期割込みで一定時間毎に起動されるマスク可能な(Maskable Interrupt)タイマ割込み処理とを実行する。
先ずは図9のフローチャートにより、CPU80aが実行するメイン処理について説明する。
CPU80aは、スロットマシンの電源が投入されるとステップS101の初期設定処理を実行する。ここで、電源投入後の状態としては、電断前に実行されていた処理を再開してホットスタートするか、或いは、ステップS102の処理に移行してコールドスタートするかの何れかとなる。
例えば、営業開始前に係員が前述した設定キースイッチ72を操作して抽選処理の当選確率などを設定した場合には、コールドスタート処理となるが、そのような係員の操作が無く、且つ異常が検出されない場合には、遊技動作をホットスタートする。
ここで、ホットスタートである場合、CPU80aはステップS101の初期設定処理において、所定の電断復帰処理を実行する。該電断復帰処理としては、電断が
a)リール演出中であった場合
b)起動中であった場合
c)起動が終了し定常回転中であった場合
d)停止ボタン18a、18b、18cが操作された後であった場合
のそれぞれに対応した処理を実行する。具体的に、a)のケースでは、リール演出を最初からやり直すための各種設定処理、b)またはc)のケースでは回転リール4a、4b、4cの起動をやり直すための各種設定処理、d)のケースでは電断前の停止操作に応じて実行されていた停止制御を再開させるための各種設定処理をそれぞれ実行する。なお、このようなホットスタート時に対応して実行される電断復帰処理の具体的な内容については、例えば特開2013−212264号などにも記載されているため、詳しくはそちらを参照されたい。
なお、CPU80aは、電断時に対応しては、電源基板41より供給される電源遮断を通知する信号を受けて、マスク不能のNMI(Non Maskable Interrupt)割込み処理を実行する。このNMI割込み処理では、RAM80cの所定領域についてのチェックサム演算及び算出したチェックサム値の保持やバックアップフラグのセット、及びレジスタの値の退避処理等が実行されるが、詳細な内容については上記の特開2013−212264号などを参照されたい。
一方、コールドスタートである場合、CPU80aはステップS102〜S117で表す一連のメインループ処理を繰返す。ステップS102〜S117のメインループ処理は、1ゲームごとに繰り返し実行されるものである。なお、1ゲームの期間は、回転リール4を回転させて抽選結果に応じた停止態様で停止させるまでの期間を指す。
先ず、ステップS102でCPU80aは、RAM初期化処理を実行する。すなわち、RAM80cのワークエリアにおける所定領域を0クリアする。
続くステップS103でCPU80aは、現在のゲームにおける遊技状態フラグを生成する。遊技状態フラグとは、現在のゲームが「ボーナスゲーム中」か「ボーナス内部当選中」か「通常ゲーム中」かなどの遊技状態を特定するフラグである。
さらに、CPU80aは次のステップS104で遊技メダル投入処理を実行する。すなわち、メダル投入口12から実際に投入されたメダル、及び、マックス投入ボタン16の押下によって擬似的に投入されたメダルについての投入メダル管理処理が実行される。この投入メダル管理処理では、投入または擬似投入されたメダルの枚数を判定し、その後、スタートレバー17がオン操作されるとサブルーチン処理を終了する。
なおこの際、メダルの投入に応じて、その旨を表す制御コマンド(投入コマンド)が演出制御インターフェース86における送信バッファにセットされ、後述するタイマ割込み処理(図10)のコマンド出力処理(S205)において、演出制御基板42に送信される。なお、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。
上記のステップS104によりスタートレバー17がオン操作されて上記の投入メダル管理処理が終了すると、CPU80aはステップS105で内部抽選用乱数抽出処理を実行する。具体的には、カウンタ回路81に保持されているカウンタ値を取得する。取得したカウンタ値は、乱数値としてRAM80cの所定の番地に保持される。
そして、続くステップS106でCPU80aは、記憶された乱数値に基づいて内部抽選処理(図柄抽選処理:役抽選処理)を実行する。図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド(遊技開始コマンド)が演出制御インターフェース86における送信バッファにセットされ、タイマ割込み処理のコマンド出力処理(S205)によって演出制御基板42に送信される。即ち、各図柄に当選したか否かが演出制御基板42に通知される。なお、小役図柄としては、例えば、「チェリー図柄」(4a10、4b3、4c9)、「ベル図柄」(4a4、4b5、4c3等)、「すいか図柄」(4a9、4b12、4c1等)などを例示することができる。
ステップS106の内部抽選処理を実行したことに応じて、CPU80aは次のステップS107でリール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選処理を実行する。なお、リール演出抽選処理において選出可能な演出は、内部抽選処理の結果に対応して定められている。例えば、「すいか図柄」等の所定の図柄に内部当選状態であれば、所定の当選確率に基づいて「極めてゆっくり正方向に回転して静止するスロー演出」等の所定のリール演出が選出可能となる。
ステップS107のリール演出抽選処理を実行したことに応じて、CPU80aは次のステップS108で停止図柄決定初期化処理として後述する図柄停止制御処理(図13のステップS409)で用いる各種データの初期化を実行した上で、次のステップS109で回転リール4a〜4cの回転を開始させるべく回胴回転開始設定処理を実行する。
ステップS109の回胴回転開始設定処理は、リール演出抽選に当選しているか否かによって処理内容が異なっている。
ここで、リール演出は様々なタイミングで実行され、例えば、スタートレバー17の操作に応じて実行される。スタートレバー17の操作のタイミングで実行されるリール演出に当選している場合には、スタートレバー17の操作に応じてリール演出が実行された上で回転リール4a、4b、4cが一旦停止し、その後に改めて回転リール4a、4b、4cが起動(加速回転)されて一定速度による定常回転状態に遷移する。
リール演出抽選に当選している場合、ステップS109の回胴回転開始設定処理においては、回転リール4a、4b、4cを演出回転させた後に改めて定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
一方、リール演出抽選に当選していない場合、ステップS109の回胴回転開始設定処理では回転リール4a、4b、4cを定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
なお、当該ステップS109で実行される具体的な処理の内容については後の図12で改めて説明する。
ところで、遊技者は、スタートレバー17の操作に応じて或るリール演出が実行された場合には、そのリール演出の種類に応じた所定の図柄に内部当選していることを推理できる。遊技者は、このような推理から目標とした図柄が図柄停止ライン上に揃うように停止操作を行う。推理が当った場合であって、且つ、停止タイミングが適切な場合に限り、内部当選状態が実効化されて所定のメダルが払出される。
CPU80aは、ステップS109の回胴回転開始設定処理を実行したことに応じ、次のステップS110で回胴停止処理を実行する。
回胴停止処理では、停止ボタン18a、18b、18cの操作に応じて、回転リール4a、4b、4cの停止図柄を決定するための処理や、回転リール4a、4b、4cを停止図柄で停止させるための各種データの設定処理が行われる。また、回胴停止処理では、図柄停止ライン上に停止された図柄の照合処理も行われる。
なお、ステップS110の回胴停止処理として実行される具体的な処理の内容については後の図13により改めて説明する。
なお、上記の回胴停止処理においては、内部抽選処理(S106)の当否結果に沿うように、回転リール4a、4b、4cのうち対応する回転リール4を停止制御する。すなわち、内部抽選処理の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール4a、4b、4cの図柄を整列させる。例えば、遊技者による停止操作がいわゆる図柄の引き込み制御(最大滑りコマ数=図柄4コマ分)が可能なタイミングで行われた場合には、当選結果に合うよう回転リール4a、4b、4cの図柄を有効ラインLe上に停止させることができる。
但し、遊技者が停止ボタン18を押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止させることができる。その場合、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。
この際、当選役が例えば再遊技(リプレイ)等の所定の役である場合には、遊技者が停止ボタン18を押すタイミングや停止操作の順番が不適切であっても役の取りこぼしがないようにすることもできる。
CPU80aは、ステップS110の回胴停止処理を実行したことに応じ、次のステップS111で入賞判定処理を実行する。すなわち、ステップS110の回胴停止処理における上記の照合処理の結果に基づき、図柄停止ライン上に当選図柄(当選役)が揃ったか否かを判定すると共に、当該判定結果に応じたメダルの払出枚数を算出する。
なお、入賞判定処理では、図柄停止ライン上に当選図柄が揃ったか否かの判定結果を示す制御コマンド(入賞情報コマンド)を演出制御基板42に送信するべく、入賞情報コマンドを演出制御インターフェース86における送信バッファにセットする処理も行われる。
また、入賞判定処理では、算出した払出枚数分のメダル払出をメダル払出装置5に実行させるべく、当該払出枚数によるメダル払出を指示する制御コマンドを払出接続インターフェース87における送信バッファにセットする処理も行われる。
続くステップS112でCPU80aは、メダル払出枚数監視処理として、メダル払出センサ76の検出信号に基づき払出メダル枚数をカウントすると共に、メダル払出に応じてクレジットの値を更新する処理を行う。
なお、メダル払出枚数監視処理では、メダル払出を示す制御コマンド(払出コマンド)を演出制御基板42に送信するべく、払出コマンドを演出制御インターフェース86における送信バッファにセットする処理も行われる。
さらに、次のステップS113でCPU80aは、再遊技設定処理を実行する。再遊技設定処理では、リプレイ当選状態か否かを判定し、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理を実行し、ステップS114に進む。リプレイ当選状態でない場合には、再遊技動作の開始処理は実行せずにステップS114に進む。
ステップS114でCPU80aは、現在がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中であれば、CPU80aはステップS116のボーナス作動中処理としてボーナス作動中である場合に対応した所定処理を実行した上で、先のステップS102に戻る。
一方、現在がボーナスゲーム中でなかった場合、CPU80aはステップS115でボーナス図柄が揃っているか否かを判定し、ボーナス図柄が揃っている場合には、ステップS117のボーナス作動開始処理としてボーナス開始時に対応した各種の設定処理を実行した上で、ステップS102に戻る。
ボーナス図柄が揃っていなかった場合、CPU80aはステップS117のボーナス作動開始処理をパスしてステップS102に戻る。
<5.タイマ割込み処理>

続いて、図10を参照して1.49msごとに起動されるタイマ割込み処理について説明する。
先ず、CPU80aはステップS201でレジスタの値を退避させた上で(レジスタ退避処理)、ステップS202で各種スイッチ信号やセンサ信号を受ける入力ポートのデータを取得し、例えばRAM80cの所定領域に記憶させる(ポート入力処理)。なお、センサ信号には、メダル通過センサ67やメダル払出センサ76、第1回胴インデックスセンサ55a、第2回胴インデックスセンサ55b及び第3回胴インデックスセンサ55cの各インデックスセンサ55、及びドアセンサ66等からの検出信号が含まれる。また、ポート入力処理では、カウンタ回路81からの乱数値の取り込みも行われる。
次に、CPU80aはステップS203で回胴回転制御処理を実行する。回胴回転制御処理は、図9のメイン処理における回胴回転開始設定処理(S109)や回胴停止処理(S110)での設定データに基づいて、起動回転から停止までの回転リール4の駆動を実現するためにステッピングモータ54a、54b、54cに出力する励磁データをRAM80cに用意された出力バッファにセットする処理となる。
続くステップS204でCPU80aは、定期更新処理として各種の対象タイマについての更新処理を実行した上で、ステップS205でコマンド出力処理を実行する。すなわち、演出制御インターフェース86における送信バッファにセットされている制御コマンドを1バイト毎に演出制御基板42に出力する。
次のステップS206でCPU80aは、表示・モータ出力処理として各種ランプの表示動作を更新すると共にステップS203でセットした励磁データを回胴モータ駆動部85を介してステッピングモータ54a、54b、54cに出力させる。ステッピングモータ54に励磁データが出力されると、各ステッピングモータは励磁データに応じた所定の励磁状態となり、励磁データが更新されていくことで回転リール4の回転や停止が行われる。
なお、このステップS206で表示更新されるランプには、LED群9として設けられたランプ(例えば回胴を回転させる準備が整ったことを示すLEDやメダルの投入受付状態を示すLED、投入されたメダルの枚数を示すLED等)が含まれている。
さらに、CPU80aは、次のステップS207で異常監視処理を実行し、ステップS208で外部情報信号出力処理を実行する。ステップS207の異常監視処理では、前述したレバー検知センサ68やメダル払出センサ76、ドア開放センサ35の検出信号に基づく異常の有無の判定と判定結果に応じた処理を実行する。また、ステップS208の外部情報信号出力処理は、前述した外部集中端子板70を介した情報出力に係る処理であり、具体的には、払出したメダルなどの情報をホールコンピュータに出力する処理を実行する。
続くステップS209でCPU80aは、マックス投入ボタン有効フラグを確認し、マックス投入ボタン有効フラグが「1」(オン)であればステップS210でマックス投入ボタン16が操作されているか否かを判別する。なお、マックス投入ボタン有効フラグは、1ゲームに必要な枚数のコインが投入されたことに応じてオン、それ以外の場合はオフ(「0」)とされるフラグである。
ステップS210において、マックス投入ボタン16が操作されていた場合、CPU80aはステップS211でマックス投入操作コマンドをセットし、ステップS212に進む。
一方、ステップS209でマックス投入ボタン有効フラグが「0」であった場合、またはステップS210でマックス投入ボタン16が操作されていなかった場合には、CPU80aはそのままステップS212に処理を進める。
ステップS212でCPU80aは、先のステップS201の処理で退避したレジスタの値を復帰させる。ステップS212のレジスタ復帰処理を実行したことに応じ、CPU80aはタイマ割込み処理を終える。
<6.回胴の回転及び停止に係る処理>
[6−1.回胴制御フラグ]

続いて、回転リール4a〜4cの回転と停止に係る処理について説明する。
先ずは、回転リール4a〜4cの回転と停止に係る処理で用いられる回胴制御フラグFGa〜FGcについて説明しておく。
本実施の形態においては、3つの回転リール4a〜4cに対応してそれぞれ各1バイト長(8ビット長)の回胴制御フラグFGa〜FGcが用意され、該回胴制御フラグFGa〜FGcの各バイトの値に基づいて演出回転、及び起動回転(加速回転)から完全停止までの回転動作の制御が行われる。
図11Aは、回胴制御フラグFGa〜FGcのデータ構造を例示している。
回胴制御フラグFGa〜FGcの各々は、それぞれ1ビットで成る制御中フラグF0、リール演出中フラグF1、回胴センサONフラグF2、停止命令フラグF3、停止信号検出フラグF4、回胴起動済みフラグF5、回胴起動フラグF6、回胴停止中フラグF7の8ビットで構成されている。各フラグFのビット位置は、そのフラグFに付した番号が表すビット位置と一致している。
図11Bは、各フラグF7〜F0の意義についての説明図である。
制御中フラグF0は、回転リール4が回転制御中であるか否かを表し、スタートレバー17のON操作による回転開始から、停止ボタン18のON操作に応じた完全停止状態までの間はF0=1となる。リール演出中フラグF1は、回転リール4を変則回転させるリール演出中であることをF1=1により表す。回胴起動中フラグF6は、回転リール4を定常回転としての一定速度による回転状態まで加速させる起動動作中であることをF6=1で表す。回胴起動済みフラグF5は、起動を終えた回転リール4が定常回転していることをF5=1で表す。
また、停止信号検出フラグF4は、遊技者が停止ボタン18をON操作したことが検出されるとF4=1となり、停止命令フラグF3は、その後の滑り(スベリ)制御を経てメイン処理の回胴停止処理(S110)で停止図柄への到達が検出されたことに応じてF3=1となる。
回胴停止中フラグF7は、停止図柄における所定の停止実行ステップ位置(回転リール4を停止させるためにブレーキ制御(全相励磁)を開始するステップ位置)への到達に応じてF7=1となる。なお、回胴停止中フラグF7は、後の図12により説明するステップS307で回転リール4の起動前に回胴制御フラグFG=01hにセットされることでF7=0となる。
また、回胴センサONフラグF2は、各回転リール4が回転を開始した後、原点位置101に達する毎にインデックスセンサ55がONすること応じてF2=1にセットされる。回胴センサONフラグF2は、遊技者による停止操作を受け付けるか否かを規定しており、F2=1となった後の停止操作が有効な停止操作として受け付けられる。
[6−2.回胴の回転開始〜定常回転中に係る処理]

回転リール4a〜4cの回転動作や停止動作は、図9に示したメイン処理における回胴回転開始設定処理(S109)及び回胴停止処理(S110)と、図10に示したタイマ割込み処理における回胴回転制御処理(S203)とが協働(cooperation) することで実現される。
以下、これら回胴回転開始設定処理、回胴停止処理、及び回胴回転制御処理について、回胴の回転開始〜定常回転中と、回転停止との観点で分けて説明する。
先ずは図12のフローチャートにより、回胴回転開始設定処理について説明する。
図12において、CPU80aは、ステップS301でリール演出フラグを取得し、ステップS302でリール演出抽選に当選しているか否かを判別する。リール演出フラグは、図9のメイン処理におけるリール演出抽選処理(S107)の抽選結果を表すフラグであり、リール演出抽選の当否及び当選したリール演出の種類を表す。
リール演出抽選に当選していた場合、CPU80aはステップS303でリール演出開始設定・待機処理を実行する。すなわち、予め用意された演出テーブルのうちから当選したリール演出の種類に応じた演出テーブルをステッピングモータ54a、54b、54cごとにセットする等、演出回転を開始するための必要な設定処理を実行すると共に、演出回転が終了するまで待機する。また、リール演出開始設定・待機処理では、リール演出が実行される回転リール4の回胴制御フラグFGに03hが設定される。即ち、該当の回転リール4が回転制御中であり、且つ、リール演出中であることを示す。
なお、選択した演出テーブルに基づく回転制御のための処理は、図10に示したタイマ割込み処理における回胴回転制御処理(S203)で実行される。
ステップS303によるリール演出開始設定・待機処理が完了した場合(つまりリール演出が完了した場合)、または先のステップS302でリール演出抽選に当選していないとの否定結果が得られた場合、CPU80aは、ステップS304のウェイトタイマ取得処理及び続くステップS305の指定数割込み待ち処理を実行した上で、次のステップS306でウェイトタイマを4.1sにセットする。このウェイトタイマのセットにより、4.1sのタイムカウントがスタートされる。
ここで、4.1sは、ゲーム間の時間間隔として最低限空けるべき時間長である。このようにゲーム間の時間間隔として最低限の間隔が定められていることで、遊技者がメダルを過大消費してしまうことの防止が図られている。
ステップS304のウェイトタイマ取得処理では、1ゲーム前に実行されたステップS306のタイマセット処理によりカウントスタートされたウェイトタイマの値が取得される。ステップS305の待ち処理では、このように取得したウェイトタイマの値に応じたタイマ割込回数(取得ウェイトタイマ値÷1.49ms)分の待機を行う。
これにより、ゲーム間の間隔が最低でも4.1s以上空けられる。
なお、4.1sは一例であって、適宜変更が可能である。
CPU80aは、ステップS306のタイマセット処理を実行したことに応じ、ステップS307で回胴制御フラグFGa〜FGcを01hにセットする。ここで、回胴制御フラグFG=01hとは、制御中フラグF0=1で、他のフラグF1〜F7が全て0を意味する。このように制御中フラグF0のみが「1」に設定されたことで、その後のタイマ割込み処理の回胴回転制御処理(S203)によって、3つの回転リール4a〜4cを定常回転に向けて起動させるための制御が開始される。
次のステップS308でCPU80aは、起動用のモータ動作テーブルをセットする。モータ動作テーブルとは、ステッピングモータ54a〜54cを定常回転に向けて加速回転させるためのモータ動作を実現するために設けられるものであり、モータに出力する励磁データとそれを出力する時間長とが対応付けられた情報を持つテーブルである。
続いて、CPU80aは、ステップS309で再遊技作動状態ビットのクリアと再遊技LEDのオフ制御とを行う。なお、再遊技作動状態ビットは、1つ前のゲームに対応して実行されたステップS113の再遊技設定処理において、リプレイ当選状態であった場合に所定値(例えば1)がセットされている。
続くステップS310でCPU80aは、回転開始コマンドを演出制御インターフェース86における送信バッファにセットし、この図に示す回胴回転開始設定処理を終える。
[6−3.回胴の停止に係る処理]

続いて、回転リール4の停止に係る処理について説明する。
回転リール4の停止操作の受け付けは図9に示したメイン処理における回胴停止処理(S110)により行われるため、以下では先ずステップS110の回胴停止処理について説明する。
図13は、ステップS110の回胴停止処理のフローチャートである。
図13において、CPU80aは、先ずステップS401で1回の割込み処理が完了するまで待機する。
ここで、ステップS110の回胴停止処理の直前のステップS109では回胴回転開始設定処理が実行されている。先の説明から理解されるように、回転リール4a〜4cの回転は、当該ステップS109の回胴回転開始設定処理で必要な設定が為された後の初回のタイマ割込み処理において回胴回転制御処理(S203)が実行されることで開始される。従って、ステップS401の待機処理は、回転リール4a〜4cが回転を開始するまで待機する処理として機能する。
なお、ステップS401の待機処理は、この図に示す処理が進行する過程で複数回実行される。2回目以降に実行されるステップS401の待機処理は、回胴回転制御処理(S203)が1回分行われる、すなわち回転制御が1タイマ割込み分進行するのを待機する処理として機能する。
ステップS401の待機処理を行ったことに応じ、CPU80aはステップS402で回転中の回胴(回転リール4)に対応する回胴センサONフラグF2を判定し、続くステップS403で回胴センサONフラグF2が全てON(=1)であるか否か、すなわち全ての回転リール4について原点位置101が検出されたか否かを判別する。
回胴センサONフラグF2が全てONであるとの条件が満たされていない場合、CPU80aはステップS417で停止ボタン18a〜18cの各停止ボタンLEDを赤点灯させ、ステップS401に戻る。なお、赤点灯は、停止操作の受け付けが禁止である旨を表す。
一方、回胴センサONフラグF2が全てONであるとの条件が満たされている場合、CPU80aはステップS404で無効な操作が行われているか否かを判別する。すなわち、停止ボタン18a〜18cのうち1つの停止ボタン18を押圧するという有効な停止操作以外の無効な操作が行われているか否かを判別する。
無効な操作が行われている場合、CPU80aはステップS417で停止ボタン18a〜18cの各停止ボタンLEDを赤点灯させ、ステップS401に戻る。
無効な操作が行われていない場合、CPU80aはステップS405で有効な停止操作が行われているか否かを判別し、有効な停止操作が行われていない場合はステップS418で回転中の回転リール4に対応する停止ボタンLEDを青点灯させ、ステップS401に戻る。
一方、有効な停止操作が行われている場合、CPU80aはステップS406で停止ボタン18a〜18cに係る停止ボタンLEDの全てを赤点灯させる。
ここで、停止ボタンLEDの点灯制御のみについて着目すると、該ステップS406で停止ボタン18a〜18cの停止ボタンLEDの全てを赤点灯させた後には、ステップS412で全ての回転リール4が停止操作されたか否かが判別され、全ての回転リール4が停止操作されていなければステップS401に戻って上記のような青点灯・赤点灯に係る処理が実行される。
このような処理の流れにより、回転リール4a〜4cの回転開始後には、停止ボタンLEDの点灯制御が以下のように行われる。

・回転開始(リール演出開始または起動開始)から停止操作が受け付け可能となるまでは、停止ボタンLEDの全てを赤点灯で維持させる。
・停止操作が受け付け可能となったとき、停止ボタンLEDの全てを青点灯させる。但し、無効な操作が行われたときは、停止ボタンLEDの全てを赤点灯させる。
・回転リール4の停止操作が行われたときは、一旦停止ボタンLEDの全てを赤点灯させた後、停止操作が行われた回転リール4の停止ボタン18の停止ボタンLEDのみを赤点灯で維持させ、他の回転中の回転リール4に対応する停止ボタンの停止ボタンLEDを青点灯に戻す。この際、回転中の回転リール4がなければ、停止ボタンLEDの全てが赤点灯状態のままとなる。
処理の説明を続ける。
上記のようにステップS405で有効な停止操作が行われていると判別され、ステップS406で停止ボタン18a〜18cの停止ボタンLEDを赤点灯させたことに応じ、CPU80aはステップS407で停止信号検出フラグF4=1にセットする。
続いて、CPU80aはステップS408で各種変数の更新処理を実行する。具体的には、停止間隔タイマを211msにセットする。211msは、最大滑りコマ数である4コマ分の時間に相当する。
ステップS408で各種変数の更新処理を実行したことに応じ、CPU80aはステップS409で図柄停止制御処理を実行する。この図柄停止制御処理は、停止操作が行われた回転リール4についての停止図柄を含めた停止位置を決定(算出)し、停止図柄に到達したことに応じて停止命令フラグF3=1をセットし、有効ラインLe上の図柄を照合することが主な処理内容となる。また、CPU80aは、停止操作が受け付けられた旨を演出制御基板42に通知するための停止操作受付情報コマンドの出力をステップS409で行う。
ステップS409の図柄停止制御処理を実行したことに応じ、CPU80aはステップS410に処理を進め、停止結果情報コマンドセット処理として、停止結果を表す停止結果情報コマンドを演出制御基板42に送出するべく演出制御インターフェース86における送信バッファにセットする。
続くステップS411でCPU80aは、停止間隔タイマ=0となるまで待機する。このステップS411の待機処理により、先のステップS408で停止間隔タイマが設定されてから211ms分の時間が経過するまでの待機が実現される。このような待機により、停止操作が行われてから次の回転リール4についての停止操作が受け付け可能となるまでの間に必ず最大滑りコマ数分の時間が確保される。
CPU80aは、ステップS411の待機処理を実行したことに応じ、ステップS412で全ての回転リール4が停止操作されたか否かを判別し、全ての回転リール4が停止操作されていない(つまり停止操作されていない回転リール4が残されている)場合は前述のようにステップS401に戻り、全ての回転リール4が停止操作されていた場合はステップS413に処理を進める。
ステップS413でCPU80aは、入力ポートの情報取得処理として、停止ボタン18a〜18c、スタートレバー17、マックス投入ボタン16、クレジット精算ボタン14、及びドア開放センサ35についての入力情報を取得し、次のステップS414で上記の各入力情報に対応した操作のうち何れかの操作が行われているか否かを判別する。
何れかの操作が行われている場合、CPU80aはステップS413の情報取得処理とステップS414の判別処理を再度実行する。つまり、何れかの操作が行われている限り処理がステップS413→S414→S413とループする。
何れの操作も行われていなければ、CPU80aはステップS415に進み、全停止後ウェイトタイマセット処理として、ウェイトタイマに所定値(本例では101ms)をセットし、続くステップS416で指定数割込み待ち処理を実行する。指定数割込み待ち処理としては、ステップS415でセットしたウェイトタイマの値に応じた回数分のタイマ割込み処理が実行されるまで待機する処理を実行する。
ステップS416の待機処理を実行したことに応じ、CPU80aはこの図に示す回胴停止処理を終える。
なお、実際の回転リール4の停止は、メイン処理の図柄停止制御処理(S409)において停止命令フラグF3に1をセットしたことに応じて、タイマ割込み処理の回胴回転制御処理(S203)において停止のための励磁パターンが当該回転リール4に対応するステッピングモータ54に出力されることによって行われる。この停止のための励磁パターンの出力は、停止図柄に到達したこと(=停止命令フラグF3に1がセットされたこと)に加え、所定の図柄ステップ数に到達したこと(ステップS203において監視している)に応じてなされる。
<7.遊技状態について>

回転リールの回転状態や演出の有無による遊技状態等について図14を用いて説明する。
先ず、図14A及び図14Bに示すように、遊技者がスロットマシンを遊技している際の遊技状態は、「通常遊技状態」と「遊技待機状態」と「遊技中断状態」とに分けられる。
通常遊技状態とは、遊技者がメダルをメダル投入口12に投入(リプレイ当選後のゲームにおけるメダルの擬似投入も含む)してから三つの回転リール4a、4b、4cが停止するまでの状態を指す。
遊技待機状態とは、三つの回転リール4a、4b、4cが停止してから(即ち、通常遊技状態が終わった時点から)次のゲームを開始するためにメダルをメダル投入口12に投入するまでの状態を指す。即ち、遊技中断状態を除けば、通常遊技状態と遊技待機状態とが交互に繰り返されることにより、遊技が進行していく。
遊技中断状態とは、いわゆるフリーズ演出中の状態であり、通常遊技状態や遊技待機状態の最中、或いはこれら通常遊技状態と遊技待機状態との切り替えのタイミングで遷移する状態である。即ち、通常遊技状態の所定のタイミングで遊技中断状態へ遷移し、遊技中断状態が終わると通常遊技状態へ戻るケースや、通常遊技状態から遊技待機状態へ切り替わるタイミングで遊技中断状態へ遷移するケースなどがある。
遊技中断状態への遷移タイミングは、具体的には、スタートレバー17を操作したタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合(図14A)や、三つの回転リール4a、4b、4cのうち一つ目の回転リール4a(または4b、または4c)を停止するための停止ボタン18が押下されたタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合(図14B)がある。また、三つの回転リール4a、4b、4cが全て停止したタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合や、メダルが払出される直前に遊技中断状態へ遷移する場合や、メダルが払出されてからメダル投入までの間に遊技中断状態へ遷移する場合などもある。図14Bに示した、停止ボタン18の押下を契機に遊技中断状態へ遷移する場合では、例えば、現状の回転状態(一つの回転リールのみが停止し、二つの回転リールが回転している状態)を維持しつつ、残りの二つの停止ボタン18、18の操作が無効となる演出が行われる。これに応じて、遊技中断状態の間にLCDユニット7におけるキャラクタ演出やLEDによるランプ演出などが実行される。これにより、遊技者は残りの二つの回転リールを停止させることができず、遊技中断状態が各種演出の終了まで継続するため、各種演出を演出終了まで遊技者に見せることができる。
ここで、遊技待機状態が解除されてから(即ち通常遊技状態が開始されてから)遊技待機状態が開始されるまで(遊技中断状態が介在する場合は該遊技中断状態を挟んで通常遊技状態が終了するまで)を「1ゲーム」と定義する。
また、遊技中断状態において回転リール4が回転している状態を「演出回転中」と定義し、通常遊技状態において回転リール4が回転している状態を「通常回転中」と定義する。なお、演出回転中には、回転リール4を停止させた状態を維持する演出を実行している場合も含まれる。具体的には、例えば、演出回転としての逆回転が行われ、一旦回転が停止した後、再び演出回転としての逆回転が行われる場合、逆回転の合間の回転停止時も含めて「演出回転中」とする。また、通常回転中とは、スタートレバー17が操作されて回転リール4が回転し始めてから全回転リール4が停止するまでを指す。
更に、通常回転中の中で、特に、停止ボタン18の押下が有効となってから回転リール4が停止するまでの状態を「停止制御対応中」と定義する。
上記した各遊技状態(通常遊技状態、遊技待機状態、遊技中断状態)は、主制御基板40によって切り替えられ、必要に応じて適宜演出制御基板42に通知される。例えば、通常遊技状態から遊技待機状態への切り替えは、上述したステップS410の停止結果情報コマンドセット処理によって通知可能とされる。
<8.遊技価値関連情報の示唆表示>
[8−1.特定役について]

以下、遊技価値関連情報の示唆表示について説明する。
先ずは、遊技価値関連情報の示唆表示に関連する特定役について説明しておく。
図15は、本例のスロットマシンにおける抽選対象役とその図柄の組み合わせ(入賞役)を表している。
本例のスロットマシンでは、図15に示すように、多くの役種別(内部抽選の抽選対象となる役:抽選対象役)が設けられている。この抽選対象役には、遊技メダルの払い出しを伴う小役種に属するものと、再遊技を伴うリプレイ(再遊技)役種に属するものに大別され、本例では、抽選対象役としては、上記小役種に属するものとして弱すいか、強すいか、AT1〜AT3が、リプレイ役種に属するものとして弱チェリー、強チェリー、リプレイ1〜3が、特別役種に属する(ボーナス遊技への移行契機役)ものとしてBBなどが設けられている。
なお、再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。また上記ボーナス遊技とは、所定の遊技期間、小役の確率が通常遊技よりも著しく高確率となる遊技者に有利な遊技状態である。
上記した役(抽選対象役)が内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応する当選フラグが成立し、遊技結果として、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。そして、各回胴が停止した際、当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインLe上に停止すれば、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与される。なお、本明細書中では、説明の便宜上、遊技者に有利・不利に作用するものを問わず、何らかの遊技価値を伴う特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せが入賞ラインLe上に停止することを、特に「入賞」と称する場合がある。
本例のスロットマシンでは、遊技性の幅を持たせるべく多くの抽選対象役を設けてある。抽選対象役には、当選した場合に、少なくとも停止ボタン18a〜18cの押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値を伴う入賞役(有利入賞役)か、または不利に作用し得る遊技価値を伴う入賞役(不利入賞役)を遊技結果として導出表示し、役に特色を持たせた「押順規定役」が複数種類設けられている。例えば、AT1〜AT3については、押し順に応じて、配当9枚が得られる有利入賞役、又はそれよりも配当が低い配当1枚が得られる不利入賞役が入賞し得る。
押順規定役(たとえば、AT1〜AT3、リプレイ2、3など)の当選により入賞が許容される複数種類の図柄の組合せのうち、何れの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、引き込み制御の下、押し順と回胴の停止操作タイミングとに基づき決定される。
なお、図15に示される「押し順」は、第1停止操作回胴(第1番目に停止対象となった回転リール4)のみを規定したものである。すなわち、図中の「左」の表記は第1停止操作回胴が左回胴(回転リール4a)であれば押し順規定を満たすことを意味し、「中/右」の表記は第1停止操作回胴が中回胴(回転リール4b)又は右回胴(回転リール4c)の何れかであれば押し順規定を満たすことを意味している。
上記のような押順規定役に係る押し順情報は、通常、遊技者には報知されない。このため、有利入賞役を入賞させるための押し順は、遊技者が知ることができないようになっている。従って、有利入賞役が入賞するのは、押し順が偶然一致した場合に限られる。そこで、所定の条件の下、LCDユニット7、LED演出部15、スピーカ30などの演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出などにより、有利入賞役の押し順を遊技者にアシスト報知するAT遊技(特典遊技状態)を発生させるようになっている。このAT遊技は所定のゲーム数(例えば50ゲーム)継続され、AT遊技が発生すると、アシスト報知によりATに係る有利入賞役の入賞が容易になるので、遊技者にとって有利なゲーム展開となる。なお、上記AT遊技は、演出制御基板42によりその発生および終了が管理制御されている。
上記AT遊技は、例えば、AT抽選契機役(本例では強チェリー、弱すいか、強すいかが該当する)の当選又は入賞を契機として、AT抽選が行われ、このAT抽選に当選すると、AT遊技への移行契機となる特殊役(AT遊技移行契機役)の入賞を案内する押し順が報知される。本例では、弱チェリー、弱すいか、又は強すいかなどのAT抽選契機役の当選を契機にAT抽選が行われ(図15の配当の欄を参照)、このAT抽選に当選すると、リプレイ2又はリプレイ3(押順規定役の一種)の当選を契機に、AT移行となる特殊リプレイ(「青7」−「青7」−「青7」又は「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せ:配当の欄を参照)を揃えることを促すアシスト報知が発生する。この特殊リプレイのアシスト報知が発生した条件の下で、遊技者がその押し順に従い特殊リプレイが入賞すると、AT遊技が発生するようになっている。但し、上記特殊リプレイのアシスト報知未発生の下で変則押し(第1番目に回転リール4a以外の回胴を停止させる押し順)をしたことにより上記特殊リプレイが入賞しても、AT遊技には移行されないようになっている。
なお、上記特殊リプレイは、引き込み率100%であり、図示の特殊リプレイはその一例を示したものである。本例では、回転リール4a〜4cの図柄配置構成の関係上、図示の特殊リプレイが入賞するには所定の停止操作タイミングを要するが、当該特殊リプレイの構成要素図柄を有効ラインLe上に引き込み不可能な停止操作タイミングで操作された場合には(つまり、特殊リプレイ入賞への目押しに失敗した場合)、特殊リプレイの取りこぼし目として、特定の図柄の組合せ(以下「特殊リプレイチャンス目」と表記:特殊リプレイの一態様)が必ず有効ラインLe上に停止し入賞が発生するようになっている。この特殊リプレイチャンス目は、特殊リプレイと同等の遊技価値を付与すものとして規定されている。つまり、リプレイ2又はリプレイ3が当選した場合、押し順さえ一致すれば(図15のリプレイ2、3の押し順の欄を参照)、特殊リプレイ及び特殊リプレイチャンス目の何れかが100%引き込まれて必ず入賞し、停止操作タイミングによらず、AT遊技の発生権利を遊技者が得ることができるようになっている。これは、上記特殊リプレイのアシスト報知発生時において、遊技者が目押しに失敗して、折角得たAT遊技移行の権利を得ることができない、といった不利益が生じないようにするためである。
また、本例では、AT1〜AT3(特にAT2〜AT3)の当選確率及びAT遊技中にAT1〜AT3の有利入賞役のアシスト報知を行う関係上、遊技者の自由な停止操作を許容すると、設計者が想定する範囲を超えて出玉率が変化してしまう場合がある。そこで、正規手順でない停止ボタン18a〜18cによる停止操作が行われた場合には、遊技者に不利益となるペナルティを付与するようになっている。具体的には、AT遊技未発生下で変則押しをした場合(不正規手順を実行した場合)、所定内容のペナルティが科され、例えば、所定のゲーム数間(例えば10ゲーム)、AT抽選契機役に当選しても上記AT抽選やアシスト報知が行われないようになっている。このように、AT抽選契機役に当選してもAT遊技への移行抽選を無効化したり、アシスト報知の実行を無効化したりすることで、当該正規手順を遊技者に守らせている。
上記したように、本例では、遊技性の幅を広げるためにAT1〜AT3のような押順規定役、AT抽選契機役、及びAT遊技移行契機役といった特別な意味を持たせた役が複数種類設けられている。
ところで、このような役を多数設けて遊技性の幅を広げる場合、有効ラインLeを複数本設けることは遊技性の自由度を阻害する虞がある。
例えば、従来の回胴式遊技機としては、図16に示す中段ラインLc、右下りラインLm、左下りラインLh、上段ラインLj、下段ラインLgの合計5本の入賞ラインが施された、所謂「5ライン機」が存在していた。
なお、右下りラインLm、左下りラインLhは、それぞれ、表示窓8内における9個の図柄停止位置のうち右斜め下がりの対角線上に配列された3つの図柄停止位置を結ぶライン、左斜め下がりの対角線上に配列された3つの図柄停止位置を結ぶラインを意味する。
しかしながら、上記のように有効ラインLeを複数設けてしまうと、引き込み制御や役の構成要素図柄や図柄配列帯における図柄配置構成の関係上、遊技機を設計する上で役構成が複雑化してしまい、結果、抽選対象役の種類やこれに対応する入賞役の種類を制限せざるを得なくなり、遊技性の自由度が阻害されてしまう。
そこで、近年では、有効ラインLeを単一のラインとする1ライン機や、図示はしていないが、直線的な有効ラインLeではなく、楔型のような変則的な有効ラインLeを設けて、この問題を解決する努力がなされている。ここで、有効ラインLe上に停止した図柄の組合せに応じて遊技価値を付与するといった回胴式遊技機の特性上、上記のような1ライン機では、遊技者に対して役が成立したことを容易に認識させるべく、有効ラインLeとは別に、従来の5ライン機を模した仮想的な入賞ライン(以下「擬似入賞ライン」と表記する)を形成して、該擬似入賞ライン上に、遊技者が入賞したと認知しやすい図柄の組合せ、例えば、小役であれば従来から小役の構成要素図柄として用いられていた「果物」や「野菜」や「特定のアイテム」を模した構成要素図柄(例えばチェリー、すいか、又はベルの図柄)からなる図柄の組合せを停止させることで、当選役に対応した入賞が発生したことを遊技者に認識させるようにしている。
これについて、図17及び図18を参照して具体的に説明する。
図17及び図18は、AT1が当選した場合の有効ラインLe及び擬似入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例をそれぞれ示した図である。
AT1が当選した場合においては、第1停止操作回胴が左回胴(回転リール4a)であった場合、図15に示したAT1の押し順規定により、有効ラインLe上には図17に示す「リプレイ」−「すいか」−「はずれ2」という目が停止する。これは、一見してハズレのようなバラケ目である。
また、AT1が当選した場合に第1停止操作回胴が左回胴以外であった場合も、有効入賞ライン上には図18に示す「リプレイ」−「ベル」−「白7」という、一見して、ハズレのようバラケ目が停止する。しかし、擬似入賞ラインの観点から見ると、図17の場合では擬似入賞ラインである上段ラインLjに必ず「ベル」−「ベル」−「ベル」(上段ベル揃い)が停止するようになっており、また図18の場合では擬似入賞ラインである右下りラインLmに必ず「ベル」−「ベル」−「すいか」(斜めベルベルすいか揃い)が停止するようになっている。
但し、ここで混同してはならないのは、上記した「バラケ目」がAT1当選により有効ラインLe上に停止することが許容される図柄の組合せであり、これが実際のAT1に対応する図柄の組合せ(入賞役)として定められている点である。
このように成立ラインを異ならせることにより、実際の有効ラインLe上には一見してバラケ目のような図柄の組合せが停止するが、擬似入賞ライン上には、遊技者から見て、役が入賞したと容易に認識し易い図柄の組合せを停止させて、遊技者が安心して遊技に興じることができるようになっている。
上記したように、有効ラインLe上の図柄の組合せ(入賞役)は一見してバラケ目であるが、擬似入賞ライン上には遊技者が認識し易い図柄の組合せを停止させるといったことを利用して、同じ図柄の組合せであるが、成立ラインに応じて、役の性能を異ならせることで、遊技者から見て、役が入賞したと容易に認識させつつ、役のバリエーションを多彩なものとすることができる。
続いて、図15に示すリプレイ役種について説明する。
抽選対象役としての「リプレイ1」には、対応する入賞役として、「通常リプレイ」のみが規定されている。すなわち、「リプレイ1」に当選した場合、必ず「通常リプレイ」が入賞する。「通常リプレイ」は押し順規定のないリプレイ役とされ、該「通常リプレイ」に対応して規定された有効ラインLe上の図柄組合せは、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」である(図15における「停止表示ライン」が「中段」であることを参照)。
なお、「リプレイ」の役については、いわゆる役の取りこぼし(役に当選したにも関わらず対応する遊技価値が付与されない事態)が生じないようにされている。このため、回転リール4a、4b、4cにおける「リプレイ」図柄は、遊技者による停止操作のタイミングによらず、当該「リプレイ」図柄への前述した最大滑りコマ数=図柄4コマ分の引き込み制御が100%成功するように配置され(図8参照)、この下でCPU80aは、「リプレイ1」が当選した際の回胴停止制御において、必要に応じて引き込み制御を駆使して有効ラインLe上に三つの「リプレイ」図柄を停止させる。
ここで、「リプレイ1」が当選し、「通常リプレイ」が入賞した場合に導出表示される図柄の表示態様は、上記のように有効ラインLe上に「リプレイ」図柄が揃った表示態様とされる。このような「通常リプレイ」入賞時に導出表示される図柄の表示態様は、付与される遊技価値を遊技者が判断しやすい「第1表示態様」に該当する。
「リプレイ2」「リプレイ3」には、押し順規定がされている。
これら「リプレイ2」「リプレイ3」に対しては、入賞役として「ベルリプレイ」と「特殊リプレイ」が規定されている。「リプレイ2」「リプレイ3」としても、先の「AT1」と同様に、当選後における押し順に応じて、何れの入賞役に入賞させるかが決定される。具体的に、以下で「リプレイ3」を例に説明する。
図19及び図20は、「リプレイ3」に当選した場合の有効ラインLe上及び擬似入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例を示した図である。
リプレイ3が当選した場合、第1停止操作回胴が左回胴であった場合には、図15に示したリプレイ3の押し順規定により「ベルリプレイ」が入賞する。具体的には、図19に示すように、擬似入賞ラインである右下がりラインLh上に「ベル」−「ベル」−「ベル」(斜めベル揃い)が必ず停止する。なお、本例では、「ベル」図柄についても、「リプレイ」図柄と同様に引き込み成功率が100%となるように回転リール4a〜4cに配置されている(図8参照)。
この際、有効ラインLe上に停止する図柄の組合せは、本例では図のように必ず「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」となる。入賞役「ベルリプレイ」に対しては、有効ラインLe上の図柄の組合せとして該「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」が規定されている。
「ベルリプレイ」が入賞した場合、遊技価値として再遊技(リプレイ)が付与される(図15の配当の欄を参照)。
「ベルリプレイ」は、このように付与される遊技価値としてはリプレイであるが、他の役を示唆する図柄の表示態様を停止結果として導出表示することで、遊技者を飽きさせないように図ったものである。
一方、「リプレイ3」が当選し、第1停止操作回胴が左回胴以外であった場合には、図15に示した「リプレイ3」の押し順規定により「特殊リプレイ」が入賞する。具体的には、図20に示すように、擬似入賞ラインである上段ラインLj上に「赤7」−「赤7」−「赤7」(赤7揃い)が停止する。この場合、有効ラインLe上の停止図柄の組合せは、左から順に「はずれ2」(4a18)「リプレイ」(4b18)「すいか」(4c18)である。
ここで、上述のように「リプレイ3」は引き込み率100%であり、上記した有効ラインLe上の停止図柄「はずれ2」「リプレイ」「すいか」はその一例である。すなわち、「赤7」を揃える目押しに失敗した場合には、「リプレイ3」の取りこぼし目として、前述した「特殊リプレイチャンス目」と表記する)が必ず有効ラインLe上に停止される。この特殊リプレイチャンス目としても、上記の上段「赤7」揃い時の有効ラインLe上の停止図柄「はずれ2」「リプレイ」「すいか」と共に、「リプレイ3」に対応する図柄組み合わせとして規定されている。
「特殊リプレイ」が入賞した場合に遊技者に付与される遊技価値は再遊技であるが、本例のスロットマシンでは、「特殊リプレイ」の入賞により、AT遊技状態への移行が確定する。
なお、本例では、AT遊技状態への移行は「遊技価値」には含まれない。すなわち、「移行」自体に価値は存在せず、「移行」後のゲームにおいてAT遊技状態に応じた遊技価値が付与されるものである。
ここで、上記の「ベルリプレイ」「特殊リプレイ」の入賞に応じて導出表示される図柄の表示態様は、前述した「第1表示態様」(「通常リプレイ」入賞時)よりも付与される遊技価値を遊技者が判断しにくい「第2表示態様」に該当するものである。
上記した「リプレイ1」「リプレイ2」「リプレイ3」としての個々の役は、遊技者に付与する遊技価値は「再遊技」で全て同等である。その一方で、遊技結果として導出表示される表示態様は、上記の「通常リプレイ」「ベルリプレイ」「特殊リプレイ」についてそれぞれ見たように、異なる表示態様が導出表示される。
本明細書においては、これら「リプレイ1」「リプレイ2」「リプレイ3」の役のように、遊技者に付与する遊技価値は同等であるが、遊技結果として導出表示される表示態様が異なる他の役が併存する役のことを「特定役」と定義する。
特定役が当選した場合に導出表示可能な表示態様には、上記で例示したように、当該特定役の遊技価値を遊技者が判断しやすい第1表示態様と、該第1表示態様よりも該遊技価値を遊技者が判断しにくい第2表示態様とが含まれている。
[8−2.遊技価値関連情報の示唆表示例]

上記のような特定役を用意しておくことで、本来の遊技価値とは異なる遊技価値の付与を想起させるような「第2表示態様」を導出表示可能とされ、遊技者を飽きさせない等、遊技の興趣を高めることができる。
しかしながら、一方では、遊技者に本来の遊技価値との混同を生じさせていると捉えることもできる。
そこで、本実施の形態では、このような混同の防止を図るべく、特定役が当選して「第2表示態様」が導出表示される場合に、遊技者に対して本来の遊技価値に関する情報(以下「遊技価値関連情報」と表記)を示唆する特定表示Ipを表示する。
図21、図22は、特定表示Ipの表示例を示した図であり、図21は特定役として「リプレイ3」が当選し「ベルリプレイ」が入賞した場合における特定表示Ipの表示例を、図22は特定役として「リプレイ3」が当選し「特殊リプレイ(赤7揃いリプレイ)」が入賞した場合における特定表示Ipの表示例をそれぞれ示している。
先ず、図21及び図22の共通事項として、本例では、「第2表示態様」の一部として、LCDユニット7の画面上に特定役とは遊技価値の異なる別の役(非特定役)の遊技価値を示唆する演出用画像情報(以下「示唆演出画像情報Is」と表記)を導出表示させる。
具体的に、図21の「ベルリプレイ」の場合には、「ベル」の図柄を表す画像部分を含んだ示唆演出用画像情報IsがLCDユニット7の画面上に導出表示され、図22の「特殊リプレイ」の場合には、「赤7」の図柄を表す画像部分を含んだ示唆演出用画像情報IsがLCDユニット7の画面上に導出表示される。
ここで、これら図21、図22の場合、特定役が当選した場合に導出表示される「第2表示態様」としては、表示窓8から視認される回転リール4a〜4cの図柄の表示態様のみでなく、LCDユニット7の画面上に導出表示された示唆演出用画像情報Isによる表示態様も含むものとなる。
なお、以下、上記の「ベル」や「赤7」の画像部分のように、示唆演出用画像情報Isにおいて特定役とは遊技価値の異なる別の役の遊技価値を示唆するための図柄を表す画像部分のことを「示唆図柄画像部分Isz」と表記する。
本例においては、示唆演出用画像情報Isの表示は、遊技者による停止操作に応じて全ての回転リール4が停止したことに応じて開始する。
本例において、遊技価値関連情報を示唆する特定表示Ipは、示唆演出用画像情報Isと共にLCDユニット7の画面上にて画像表示の形態で行う。
この場合、特定表示Ipとしては、遊技価値情報Ivと停止図柄表示態様情報Izとを表示する。遊技価値情報Ivは、当選した特定役に対応する遊技価値の別を遊技者に直接的に想起させる情報である。図21、図22のように特定役に対応する遊技価値が「リプレイ」である場合、図中に例示した「リプレイ」の文字を表した画像が遊技価値情報Ivの一例に該当する。
なお、遊技価値情報Ivとしては、例えば「もう一回まわしてね」の文字等、遊技価値の別を遊技者に直接的に想起させることが可能な他の文字を表した画像や、遊技価値を直接的に想起させることが可能なシンボル(例えばリプレイであればその図柄)を表した画像等とすることもできる。
停止図柄表示態様情報Izは、特定役の当選に応じて有効ラインLe上に停止した図柄の表示態様、すなわち、該特定役に対応する図柄組み合わせとして規定された有効ラインLe上の図柄表示態様を表す情報であって、上記の遊技価値情報Ivとの比較では、当選した特定役に対応する遊技価値の別を遊技者に間接的に想起させる情報と言うことができる。
なお、図22の表示例は、「特殊リプレイ」が入賞した場合の表示例として、目押しが成功した場合(上段ラインLjに「赤7」が揃った場合)を例示しているため、停止図柄表示態様情報Izとしては「はずれ2」「リプレイ」「すいか」の図柄組み合わせを表す情報が表示されているが、目押しに失敗した場合には、前述のように有効ラインLe上には特殊リプレイチャンス目としての図柄が停止し、停止図柄表示態様情報Izとしては該特殊リプレイチャンス目の図柄組み合わせを表す情報が表示される。
ここで、停止図柄表示態様情報Izにおける個々の図柄を表した画像部分のことをそれぞれ「停止図柄画像部分Iza」「停止図柄画像部分Izb」「停止図柄画像部分Izc」と表記する。本例では、これら停止図柄画像部分Iza〜Izcの個々については、「第2表示態様」として導出表示される示唆図柄画像部分Iszのサイズ以上のサイズで表示する。これにより、遊技価値についての混同防止効果を高めることができる。
なお、これら停止図柄画像部分Iza〜Izcに表わされる個々の図柄は、有効ラインLe上に停止した個々の図柄と完全に同一である必要はなく、遊技者が略同一の図柄であると知覚できる程度に類似していればよい。
本例では、上記のような特定表示Ipについても、遊技者の停止操作により全ての回転リール4が停止したことに応じて表示を開始する。
また、このように表示開始とされた特定表示Ipは、次ゲーム(該特定役が当選したゲームの次のゲーム)における回転リール4の回転開始までに表示終了とする。
本例では、特定表示Ipは、次ゲームの開始(遊技メダルの投入:リプレイ入賞に応じた擬似投入も含む)、換言すれば今ゲーム(該特定役が当選したゲーム)の終了に応じたタイミングで表示終了とする。
なお、特定表示IpをLCDユニット7の画面上で表示する場合、特定表示Ipの表示制御実行主体は演出制御基板42におけるCPU42aとなる。
[8−3.処理手順]

図23は、上記により説明した特定表示Ipを実現するために実行されるべき具体的な処理手順を示したフローチャートである。
なお、図23に示す処理は演出制御基板42のCPU42aが該演出制御基板42のROM等に記憶されたプログラムに基づき実行するものである。図23に示す処理は、CPU42aが1ゲームごとに繰り返し実行する。
図23において、CPU42aはステップS501で、停止結果情報コマンド(図13のステップS410)の受信を待機する。前述のように停止結果情報コマンドは、主制御基板40のCPU80aがステップS409の図柄停止制御処理での停止結果を表す情報として演出制御基板42に送出するコマンドであり、入賞役を識別するための情報、及び有効ラインLe上に停止した図柄を表す情報が含まれている。
停止結果情報コマンドを受信した場合、CPU42aはステップS502で、入賞役は「ベルリプレイ」であるか否かを判別する。
入賞役が「ベルリプレイ」であれば、CPU42aはステップS503に進み、ベル示唆演出処理及び特定表示Ipの表示処理を実行し、図23に示す処理を終える。
ベル示唆演出処理としては、図21で例示したような示唆演出画像情報IsをLCDユニット7の画面上に表示させる処理を行う。また、ベル示唆演出処理としては、LED演出部15a、15b、15cに配置されたLED等のランプの点灯や点滅による演出や、スピーカ30a、30b、30c、30dを用いた音による演出等、他の演出を実行させることもできる。
また、特定表示Ipの表示処理としては、図21で説明した遊技価値情報Ivと停止図柄表示態様情報Izとを含む特定表示IpをLCDユニット7の画面上に表示させる処理を行う。停止図柄表示態様情報Izとして表示する図柄の情報は、停止結果情報コマンドに含まれる停止結果を表す情報に基づき取得する。
また、先のステップS502において、入賞役が「ベルリプレイ」でなかった場合、CPU42aはステップS504に進み、入賞役が前述した赤7揃いの「特殊リプレイ」であるか否かを判別する。入賞役が該「特殊リプレイ」であれば、CPU42aはステップS505に進み、AT示唆演出処理及び特定表示Ipの表示処理を実行し、図23に示す処理を終える。
AT示唆演出処理としては、少なくとも、図22で例示したような示唆演出画像情報IsをLCDユニット7の画面上に表示させる処理を行う。なお、AT示唆演出処理としては、LED演出部15a、15b、15cに配置されたLED等のランプの点灯や点滅による演出や、スピーカ30a、30b、30c、30dを用いた音による演出等、他の演出を実行させることもできる。
また、特定表示Ipの表示処理としては、図22で説明した遊技価値情報Ivと停止図柄表示態様情報Izとを含む遊技価値関連情報IpをLCDユニット7の画面上に表示させる処理を行う。停止図柄表示態様情報Izとして表示する図柄の情報は、停止結果情報コマンドに含まれる停止結果を表す情報に基づき取得する。先の説明から理解されるように、この場合に停止図柄表示態様情報Izとして表示する図柄の組み合わせは、図22に示した「はずれ2」「リプレイ」「すいか」による図柄組み合わせ、又は前述した特殊リプレイチャンス目としての図柄組み合わせの何れかとなる。
なお、ステップS504で入賞役が赤7揃いの「特殊リプレイ」でなかったと判別された以降においては、他の役を対象として、入賞役が該他の役であるか否かの判別処理、及び入賞役が該他の役であった場合に該他の役に応じた演出を実現するための処理が実行される。
ここで、先の説明から理解されるように、本例の場合、CPU42aは特定表示Ipを今ゲームの終了に応じたタイミングで表示終了させる。
なお、図示による説明は省略したが、CPU42aは、「リプレイ1」が当選して「通常リプレイ」が入賞した場合、すなわち遊技結果として前述した「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せによる図柄の表示態様が導出表示された場合には、特定表示Ipを表示させない。これは、遊技結果として、遊技価値を遊技者が判断しやすい「第1表示態様」が導出表示される場合に特定表示Ipを表示させると、遊技者に煩わしさを与える虞がある点を考慮したものである。
<9.遊技結果の誤認防止手法>

続いて、図24及び図25を参照して、遊技結果の誤認防止手法について説明する。
図24は、回転リール4a〜4cが停止して、特定の図柄(ここでは「赤7」図柄)が左下がりライン上に揃った例を示している。図25は、回転リール4a〜4cが停止して、特定の図柄(ここでは「赤7」図柄)が上段ラインLjに揃った例を示している。
図24に例示したように特定の図柄が有効ラインLe上に停止している場合、換言すれば遊技結果に特定の図柄が含まれている場合には、LCDユニット7の画面上に特定の図柄を表す画像を表示しても、遊技結果の誤認が生じる虞がないと考えられる。そこで、本例のスロットマシンでは、演出制御基板42のCPU42aは、遊技者の停止操作により回転リール4a〜4cの全てが停止して遊技結果を表す図柄の表示態様が導出表示されたとき、特定の図柄が遊技結果に含まれていれば、LCDユニット7の画面上に該特定の図柄を表す画像を表示させる。例えば、図24に例示するように、該特定の図柄を表す画像部分Igzを含んだ画像Igを表示させる。
この場合、遊技結果に含まれる特定の図柄を表す画像部分Igzの表示は、上記のように回転リール4a〜4cの停止に応じたタイミングで開始する以外にも、例えば元々表示中であった画像部分Igzを回転リール4a〜4cの停止に応じたタイミングで強調表示(例えば拡大、輝度を上げる等)する態様により行ってもよい。
ここで、画像部分Igzに表わされる図柄は、遊技結果に含まれる特定の図柄と完全に同一である必要はなく、遊技者が略同一の図柄であると知覚できる程度に類似していればよい。
このような特定の図柄を表す画像の表示制御は、演出制御基板42のCPU42aが前述した停止結果情報コマンドに基づき実行する。
なお、上記のような特定の図柄を表す画像の表示は、遊技結果に該特定の図柄が含まれている場合に必ず行う必要性はない。
また、本例のスロットマシンにおいて、演出制御基板42のCPU42aは、回転リール4a〜4cの回転が開始されたときにLCDユニット7の画面上で役抽選の結果に応じた特定の図柄を表す画像の表示を開始した場合において、該画像の表示を、回転リール4a〜4cの全てが停止した後も継続させる。この表示の継続は、図24で例示したように遊技結果に特定の図柄が含まれているか、或いは図25のように含まれていないかは問わずに実行させる。
遊技結果が導出表示される以前から行っている特定の図柄の表示を遊技結果の導出表示後も継続させるものであるため、遊技者による遊技結果の誤認が生じる可能性は低い。
さらに、本例のスロットマシンにおいて、演出制御基板42のCPU42aは、上記のように回転リール4a〜4cの回転開始時に開始させたLCDユニット7の画面上における特定の図柄を表す画像の表示を、回転リール4a〜4cの全てが停止したことに応じて終了させる。このような特定の図柄を表す画像の表示終了制御についても、図24で例示したように遊技結果に特定の図柄が含まれているか、或いは図25のように含まれていないかは問わずに実行する。
<10.停止図柄の強調表示演出>

図26乃至図31を参照して、停止図柄の強調表示演出の各例を説明する。
なお、以下で説明する各演出例としても、遊技結果の誤認防止を意図したものである。
図26及び図27は、特定の図柄が斜めライン上に揃って停止した例として、「ベル」図柄が右下がりライン上に揃って停止した場合を例示している。
本例のスロットマシンにおいて、演出制御基板42のCPU42aは、このように特定の図柄が斜めライン上に揃って停止した場合において、回転リール4a〜4cにおける回胴LED50j、50c、50gの点/消灯制御により、有効ラインLe上の図柄を強調表示させる(図26)。或いは、図27に示すV字形状のライン等、入賞判定に用いられる図柄停止ラインではないことを遊技者が想起できるライン上の図柄を、回転リール4a〜4cにおける回胴LED50j、50c、50gの制御により強調表示させる。
なお、以下の説明も含め、ここで言う回胴LED50を用いた図柄の強調表示としては、回転リール4a〜4cにおける回胴LED50j、50c、50gのうち、強調表示の対象である図柄に対応した位置に配置された回胴LED50のみを点灯、又は点滅させることで実現する。或いは、回胴LED50j、50c、50gが発光色を変更可能に構成されている場合には、強調表示の対象である図柄に対応した位置に配置された回胴LED50のみを他の回胴LED50とは異なる色で点灯又は点滅させることで実現してもよい。
図26の演出例(演出例1)によれば、遊技者が有効ラインLe以外のラインを有効ラインLeと誤認する虞がなく、遊技結果の誤認防止が図られる。
図27の演出例(演出例2)によっても、遊技者が有効ラインLe以外のラインを有効ラインLeと誤認する虞がなく、遊技結果の誤認防止が図られる。
図28は、特定の小役に対応して規定された図柄(以下「特定小役図柄」と表記)について、該特定の小役に対応する図柄の組み合わせに「特定小役図柄−Any−Any」(「Any」は任意図柄を意味する)が規定されている場合において、有効ラインLe上に該「特定小役図柄−Any−Any」が停止した場合を例示している。ここでは、特定小役図柄が「チェリー」図柄である場合を例示している。
本ケースにおいて、演出制御基板42のCPU42aは、有効ラインLe上に停止した「特定小役図柄−Any−Any」のうちの特定小役図柄を、回転リール4a〜4cにおける回胴LED50j、50c、50gの制御により強調表示させる。
なお、図29に示すように、「特定小役図柄−Any−Any」が有効ラインLe以外の図柄停止ラインに停止した場合、該停止した「特定小役図柄−Any−Any」のうちの特定小役図柄については、強調表示を実行しない。
図28に示す演出例(演出例3)によれば、「特定小役図柄−Any−Any」に対応する小役に入賞したことを遊技者が認識できるため、遊技結果の誤認防止が図られる。
図30は、「Any−Any−特定の図柄」が何れかの役に対応する図柄組み合わせとして規定されている場合において、有効ラインLe上に該「Any−Any−特定の図柄」の図柄が停止した場合を例示している。ここでは、「特定の図柄」が「キャラ」図柄である場合を例示している。
本ケースにおいて、演出制御基板42のCPU42aは、有効ラインLe上に停止した「Any−Any−特定の図柄」のうちの「特定の図柄」を、回転リール4a〜4cにおける回胴LED50j、50c、50gの制御により強調表示させる。
この図30に示した演出例(演出例4)によれば、遊技者による有効ラインLeの誤認の虞がないため、遊技結果の誤認防止が図られる。
図31は、「Any−Any−特定の図柄」が何れかの役に対応する図柄組み合わせとして規定されていない場合において、有効ラインLe以外の図柄停止ライン上に該「Any−Any−特定の図柄」の図柄が停止した場合を例示している(この場合も「特定の図柄」=「キャラ」図柄を例示)。
本ケースにおいて、演出制御基板42のCPU42aは、有効ラインLe以外の図柄停止ライン上に停止した「Any−Any−特定の図柄」のうちの「特定の図柄」を、回転リール4a〜4cにおける回胴LED50j、50c、50gの制御により強調表示させる。
図31に示した演出例(演出例5)によっても、遊技者による有効ラインLeの誤認の虞がないため、遊技結果の誤認防止が図られる。
なお、上記した演出例1〜演出例5では、図柄の強調表示を回胴LED50j、50c、50gの制御により実現する場合を例示したが、例えば表示窓8が液晶パネルを有している場合、該液晶パネルの透過率制御により図柄の強調表示を実現することもできる。すなわち、図柄の強調表示の実現手法は、回胴LED50j、50c、50gを用いた手法に限定されない。
<11.変形例>

上記では、遊技者に付与される遊技価値が「リプレイ」である特定役について、特定表示Ipを表示させる場合を例示したが、遊技価値が「リプレイ」以外の特定役についても特定表示Ipを表示させることができる。
なお、ハズレ役については、特定表示Ipを表示させない、又は表示動作は行っても可動役物等の所定の物体により遮蔽して遊技者に見せないようにしてもよい。
ハズレ役の導出ごとに特定表示Ipが遊技者の目に付くことは煩わしく、その防止を図ることができる。
また、上記では、特定表示Ipの表示制御を演出制御基板42のCPU42aが行う場合を例示したが、特定表示Ipの表示制御は主制御基板40のCPU80aが行うこともできる。
この場合、特定表示Ipの表示手段として、例えば払出表示部10における7セグメントLED等、主制御基板80のCPU80aが制御可能な表示手段を用いることが考えられる。例えば、払出表示部10における7セグメントLEDを用いる場合、特定表示Ipとしては遊技価値の別を表す数値の情報を用い、該数値による特定表示Ipを7セグメントLEDに表示させる。
なお、CPU80aが特定表示Ipの表示制御を行う場合における表示手段としては、上記の払出表示部10における7セグメントLEDに限定されず、多様に考えられる。また、演出制御基板42のCPU42aが特定表示Ipの表示制御を行う場合における表示手段についても、例示したLCDユニット7以外にも多様に考えられる。
さらに、特定表示Ipは、画像や数値による情報に限らず、例えば遊技価値を表す文字等の情報をスロットマシンの所定位置に印刷しておき、該印刷がされた部分の近傍にLED等のランプを配置し、該ランプを点灯や消灯、点滅等させて、遊技者に対して付与される遊技価値を報知してもよい。この場合には、上記文字等の情報の印刷部分と上記ランプとが特定表示Ipの表示手段に該当する。
また、上記では、示唆演出用画像情報Is等、「第2表示態様」の一部として導出される示唆演出用の表示を、停止操作に応じて回転リール4a〜4cの全てが停止したことに応じて開始する場合を例示したが、該示唆演出用の表示は、スタートレバー17による回転開始操作に応じて回転リール4a〜4cの回転が開始されてから停止操作に応じて回転リール4a〜4cの全てが停止するまでの間の任意タイミングで開始してもよい。
例えば「ベルリプレイ」であれば、通常は第1停止回胴が左回胴となる可能性が高いため、回転リール4a〜4cの全てが停止する前に示唆演出用の表示を行うことができる。
また、実施の形態のスロットマシンとしては、図32に示すように、表示窓8に有効ラインLe(入賞判定ライン)を表すマークMが表示されてもよい。
この際、マークMには或る程度の透明度を持たせて、マークMの奥側に存在する図柄の視認性悪化の抑制を図ることが望ましい。
なお、マークMは、印刷や固着等により表示窓8に形成して表示してもよいし、表示窓8が液晶パネルを有して形成されている場合には該液晶パネルの透過率制御により表示されるようにしてもよい。マークMの形状は図示の形状に限定されるものではなく、例えば破線状、波線状等、他の形状が採られてもよく、例えば、遊技者が図柄の停止ラインを表したものであることを認識可能な形状により表示されていればよい。
また、先の図14A及び図14Bでは、「通常遊技状態」は遊技者がメダル投入口12にメダルを投入してから回転リール4a、4b、4cが全て停止するまでとし、「遊技待機状態」は回転リール4a、4b、4cが停止してから遊技者がメダル投入口12にメダルを投入するまでとしている。しかし、これ以外のタイミングで「通常遊技状態」と「遊技待機状態」との遊技状態の遷移が行われてもよい。
例えば、「通常遊技状態」は、遊技者がスタートレバー17を操作してから三つの回転リール4a、4b、4cが全て停止するまでとされ、「遊技待機状態」は、回転リール4a、4b、4cが停止してから遊技者がスタートレバー17を操作するまでとされてもよい。
また、遊技者の操作に基づいて「通常遊技状態」と「遊技待機状態」とが定義されてもよい。例えば、「通常遊技状態」は遊技者がメダル投入口12にメダルを投入(リプレイ時の擬似投入も含む)又はスタートレバー17を操作してから回転リール4a、4b、4cのうち三つ目の回転リール4の停止ボタン18の操作までとされ、「遊技待機状態」は三つ目の停止ボタン18の操作からメダル投入口12にメダルを投入(リプレイ時の擬似投入も含む)又はスタートレバー17を操作するまでとされてもよい。
<12.まとめ>

上記で説明したように実施の形態の回胴式遊技機(スロットマシン)は、情報表示を行う表示手段(例えば、LCDユニット7)と、種々の図柄が表示された回胴(回転リール4)が複数並設され、各回胴の停止時の表示態様によって遊技結果を表示する回胴装置(図柄回転ユニット3)と、所定条件の成立を契機に役の抽選を行う役抽選手段(CPU80a)と、回胴の回転/停止に係る制御を実行可能な回胴制御手段(CPU80a)と、を備え、回胴が停止した際の表示態様が役抽選手段による抽選結果に対応する表示態様となった場合に入賞が確定し、遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機とされている。
そして、役には、遊技者に付与する遊技価値は同等であるが、遊技結果として導出表示される表示態様が異なる他の役が併存する役である特定役が含まれ、特定役が当選した場合に導出表示可能な表示態様には、当該特定役の遊技価値を遊技者が判断しやすい第1表示態様と、該第1表示態様よりも遊技価値を遊技者が判断しにくい第2表示態様とが含まれ、第2表示態様が導出表示された場合に、表示手段において、遊技者に付与する遊技価値に関する情報を示唆する特定表示(特定表示Ip)を表示させる表示制御手段(例えば、CPU42a)を備えている。
これにより、特定役が当選し、付与される遊技価値を遊技者が判断しにくい第2表示態様が導出表示された場合に対応して、該特定役の遊技価値に関する情報を示唆する特定表示が遊技者に行われる。
従って、遊技者に付与される遊技価値に関して遊技者の混同防止を図ることができる。
また、実施の形態の回胴式遊技機においては、第2表示態様は、特定役とは遊技価値の異なる非特定役を示唆する表示態様とされ、表示制御手段は、第2表示態様が導出表示された場合に、特定役の遊技価値に関する特定表示を表示手段に表示させている。
これにより、第2表示態様が特定役とは遊技価値の異なる非特定役を示唆する表示態様とされる場合に対応して、該特定役の遊技価値に関する情報を示唆する特定表示が遊技者に行われる。
従って、遊技者に付与される遊技価値に関して遊技者の混同防止を図ることができる。
また、実施の形態の回胴式遊技機においては、表示制御手段は、第1表示態様が導出表示された場合には、特定表示を表示手段に表示させないようにしている。
これにより、付与される遊技価値を遊技者が判断しやすい第1表示態様が導出表示される場合には、特定表示は行われない。
従って、遊技者に煩わしさを与えないように図ることができる。
さらに、実施の形態の回胴式遊技機においては、表示制御手段は、特定表示を全ての回胴が停止したタイミングに応じて開始させている。
これにより、遊技結果に対応する遊技価値に関する情報を示唆する表示であることが明確化される。
従って、遊技者の混同防止効果をより高めることができる。
さらにまた、実施の形態の回胴式遊技機においては、表示制御手段は、特定表示を次ゲームにおける回胴の回転開始までに終了させている。
これにより、次ゲームにおける当選役の遊技価値に関する情報を示唆する表示でないことが明確化され、遊技者の混同防止が図られる。
また、実施の形態の回胴式遊技機においては、表示手段は画像表示が可能とされ、表示制御手段は、遊技価値に関する画像情報を特定表示として表示手段に表示させている。
これにより、遊技価値に関する情報を遊技者に(例えば7セグメントLED等を用いる場合よりも)分かり易く示唆することができる。
さらに、実施の形態の回胴式遊技機においては、表示制御手段は、遊技価値に関する画像情報として、抽選結果に対応する図柄の表示態様を表す画像情報(停止図柄表示態様情報Iz)を表示させている。
これにより、回胴装置によって導出された図柄の表示態様のどの部分における図柄の表示態様が当選役で規定された図柄配列であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。
さらにまた、実施の形態の回胴式遊技機においては、第2表示態様は表示手段による図柄の表示を伴うものであり、表示制御手段により画像情報として表示される図柄(停止図柄画像部分Iza〜Izcの個々)のサイズが、第2表示態様として表示手段により画像情報として表示される図柄(示唆図柄画像部分Isz)のサイズ以上とされている。
これにより、遊技価値に関する情報の示唆について、明確性の向上を図ることができる。
なお、本発明は実施の形態で挙げた例に限らず多様な変形例や適用例が考えられる。
例えば、上記では、AT抽選を演出制御基板42が実行する例を挙げたが、主制御基板40が実行してもよい。
また、上記では、本発明がスロットマシンに適用される例を示したが、本発明は種々の図柄が表示された回胴が複数並設された回胴装置を備えた回胴式遊技機に広く好適に適用できる。
1…本体ケース
2…前面パネル
3…図柄回転ユニット
4a〜4c…回転リール(回胴)
16…マックス投入ボタン
17…スタートレバー
18a〜18c…停止ボタン
24A、24B…7セグメントLED
24a…第1LED
24b…第2LED
40…主制御基板
54a…第1回胴ステッピングモータ
54b…第2回胴ステッピングモータ
54c…第3回胴ステッピングモータ
54r…ロータ
55a…第1回胴インデックスセンサ
55b…第2回胴インデックスセンサ
55c…第3回胴インデックスセンサ
80…コントローラ
80a…CPU
80b…ROM
80c…RAM
Ip…特定表示

Claims (8)

  1. 情報表示を行う表示手段と、
    種々の図柄が表示された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の表示態様によって遊技結果を表示する回胴装置と、
    所定条件の成立を契機に役の抽選を行う役抽選手段と、
    前記回胴の回転/停止に係る制御を実行可能な回胴制御手段と、を備え、
    前記回胴が停止した際の表示態様が前記役抽選手段による抽選結果に対応する表示態様となった場合に入賞が確定し、遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
    前記役には、遊技者に付与する遊技価値は同等であるが、前記遊技結果として導出表示される表示態様が異なる他の役が併存する役である特定役が含まれ、
    前記特定役が当選した場合に導出表示可能な表示態様には、当該特定役の遊技価値を遊技者が判断しやすい第1表示態様と、該第1表示態様よりも前記遊技価値を遊技者が判断しにくい第2表示態様とが含まれ、
    前記第2表示態様が導出表示された場合に、前記表示手段において、遊技者に付与する遊技価値に関する情報を示唆する特定表示を表示させる表示制御手段を備える
    回胴式遊技機。
  2. 前記第2表示態様は、前記特定役とは遊技価値の異なる非特定役を示唆する表示態様とされ、
    前記表示制御手段は、
    前記第2表示態様が導出表示された場合に、前記特定役の遊技価値に関する前記特定表示を前記表示手段に表示させる
    請求項1に記載の回胴式遊技機。
  3. 前記表示制御手段は、
    前記第1表示態様が導出表示された場合には、前記特定表示を前記表示手段に表示させない
    請求項1又は請求項2に記載の回胴式遊技機。
  4. 前記表示制御手段は、
    前記特定表示を全ての前記回胴が停止したタイミングに応じて開始させる
    請求項1乃至請求項3何れかに記載の回胴式遊技機。
  5. 前記表示制御手段は、
    前記特定表示を次ゲームにおける前記回胴の回転開始までに終了させる
    請求項4に記載の回胴式遊技機。
  6. 前記表示手段は画像表示が可能とされ、
    前記表示制御手段は、
    前記遊技価値に関する画像情報を前記特定表示として前記表示手段に表示させる
    請求項1乃至請求項5の何れかに記載の回胴式遊技機。
  7. 前記表示制御手段は、
    前記遊技価値に関する画像情報として、前記抽選結果に対応する前記図柄の表示態様を表す画像情報を表示させる
    請求項6に記載の回胴式遊技機。
  8. 前記第2表示態様は前記表示手段による図柄の表示を伴うものであり、
    前記表示制御手段により前記画像情報として表示される前記図柄のサイズが、前記第2表示態様として前記表示手段により画像情報として表示される図柄のサイズ以上とされている
    請求項7に記載の回胴式遊技機。
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