JP5937135B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、特別遊技が行われる期待度を演出する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that produces a degree of expectation that a special game will be performed.

従来の遊技機には、所定の条件の成立(例えば、リーチ成立等)によって行われる演出において、大当たりへの期待度を星の画像等を用いて遊技者に報知するものがある(例えば、特許文献1)。   In a conventional gaming machine, there is one that informs a player of the degree of expectation for a big hit using a star image or the like in an effect performed when a predetermined condition is established (for example, reach establishment, etc.) (for example, patents) Reference 1).

特開2013−17598号公報JP 2013-17598 A

しかしながら、この種の遊技機は、リーチ演出あるいはリーチ演出に係る演出に対して、より興趣性を高めるという点においては改善の余地があった。   However, this type of gaming machine has room for improvement in terms of enhancing the interest of the reach effect or the effect related to the reach effect.

そこで、本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、より高い興趣性を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of achieving higher interest.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、通常時よりも遊技球が所定の始動領域に入賞し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、当該特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって所定の特別遊技が行われた後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)又は低確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態設定手段は、前記高確時短状態において前記特別遊技判定手段によって第1特別遊技を行うと判定され、前記特別遊技実行手段によって当該第1特別遊技が行われた後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第1遊技状態設定手段と、前記高確時短状態において前記特別遊技判定手段によって第2特別遊技を行うと判定され、前記特別遊技実行手段によって当該第2特別遊技が行われた後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第2遊技状態設定手段と、を有し、前記演出制御手段は、遊技状態が前記高確時短状態に設定されると演出モードを高確時短演出モードに設定する演出モード設定手段と、前記高確時短演出モードにおいて、勝利が報知される期待度が相対的に異なる複数の対戦相手から何れかを選択する対戦相手選択手段と、前記高確時短演出モードにおいて、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記対戦相手選択手段によって選択された対戦相手と対決する対決演出を行う対決演出制御手段と、前記対決演出が行われる可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技を行うと判定されると、前記対決演出において勝利を報知する勝利報知手段と、前記特別遊技判定手段によって前記第2特別遊技を行うと判定されると、前記対決演出において敗北を報知する敗北報知手段と、前記高確時短演出モードにおいて、前記対決演出で対決可能な前記複数の対戦相手のそれぞれに対応する複数の表示を行う対戦相手表示手段と、前記高確時短演出モードにおいて、前記複数の対戦相手のそれぞれに対応付けられた前記複数の表示に対して勝利が報知される期待度が相対的に異なることが区別できる期待度表示を行う期待度表示手段と、を有し、前記対決演出は、第1対戦相手と対決を行う第1対決演出と第2対戦相手と対決を行う第2対決演出とを含む複数の対決演出を有し、前記示唆演出は、前記第1対決演出が行われる可能性を示唆する第1示唆演出と、前記第2対決演出が行われる可能性を示唆する第2示唆演出とを含む複数の示唆演出を有し、前記対決演出制御手段によって前記対決演出が行われる場合と前記対決演出が行われない場合の何れの場合であっても、前記対戦相手表示手段は前記対戦相手選択手段によって選択され得る前記複数の対戦相手に対応する複数の表示を行うと共に、前記期待度表示手段は前記期待度表示を行い、前記対戦相手表示手段は、前記第1示唆演出が実行された場合に、前記第1対決演出に対応する第1対戦相手の表示を通常とは異なる態様で行う。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of setting a gaming state between a low probability gaming state and a high probability gaming state in which the probability of being determined to perform a special game is higher than the low probability gaming state, A short-time gaming state control means for controlling a short-time gaming state that makes it easier for a game ball to win a predetermined starting area than usual, and a special game of any of a plurality of special games based on the establishment of the starting condition A special game determining means for determining whether or not the special game is determined to be performed by the special game determining means, and a special game executing means for performing the special game and a special game executing means for executing the special game. A game state setting means for setting the gaming state after the game is performed to the high probability gaming state and the short time gaming state (hereinafter referred to as “high probability short time state”) or a low probability gaming state; Means, The gaming state setting means is determined to perform the first special game by the special game determination means in the high-probability time-short state, and the gaming state after the first special game is performed by the special game execution means Is set to the high-probability gaming state and the short-time game state, and the second special game is performed by the first game state setting means for continuing the high-precision time-short state and the special game determination means in the high-probability time-short state. Second gaming state setting means for setting the gaming state after the second special game is performed by the special gaming executing means to the low probability gaming state and ending the highly accurate time-short state, The production control means includes production mode setting means for setting the production mode to the high-precision time-short production mode when the gaming state is set to the high-precision time-short production mode, and the high-precision time-short production mode. In the opponent selection means for selecting one of a plurality of opponents with relatively different expectations that the victory is notified, and in the high-accuracy time-shortage production mode, based on the determination result of the special game determination means, A confrontation effect control means for performing a confrontation effect confronting the opponent selected by the opponent selection means, a suggestion effect executing means for executing a suggestion effect suggesting the possibility of the confrontation effect, and the special game determination If it is determined by the means that the first special game is to be performed, the victory notification means for notifying the victory in the confrontation effect and the special game determination means are determined to perform the second special game, the confrontation effect In the defeat notification means for notifying the defeat in the high-precision time-shortage production mode, each of the plurality of opponents capable of confronting in the confrontation production In the opponent display means for performing a plurality of displays, and in the high-accuracy short-time effect mode, the expectation degree that the victory is notified to the plurality of displays associated with each of the plurality of opponents is relatively Expectation degree display means for displaying an expectation degree that can be distinguished from each other, and the confrontation effect is a first confrontation effect that confronts the first opponent and a second confrontation effect that confronts the second opponent The suggestion effect includes a first suggestion effect that suggests the possibility that the first confrontation effect is performed and a second suggestion that the second confrontation effect is likely to be performed. The opponent display means has a plurality of suggestion effects including a suggestion effect, and whether the confrontation effect is performed by the confrontation effect control means or the confrontation effect is not performed. By the opponent selection means A plurality of display lines Utotomoni corresponding to the plurality of opponents can be selected, the expected level display means performs the expected level display, the opponent display unit, when the first suggested effect is executed , it intends row in a different manner than the normal display of the first opponent corresponding to the first confrontation effect.

本発明によれば、より高い興趣性を図ることができる。   According to the present invention, higher interest can be achieved.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器の拡大図Enlarged view of the display in FIG. パチンコ遊技機の制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a control device of a pachinko gaming machine 大当たりの内訳を示す円グラフであり、(A)は第1始動口に係る大当たりの内訳を示し、(B)は第2始動口に係る大当たりの内訳を示すIt is a pie chart which shows the breakdown of jackpots, (A) shows the breakdown of jackpots related to the first starting port, (B) shows the breakdown of jackpots related to the second starting port 図5の円グラフにおける大当たり図柄に対応する大当たりの内容を示す図The figure which shows the contents of the jackpot corresponding to the jackpot symbol in the pie chart of FIG. 遊技制御部によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed by the game control part 図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図7のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of gate switch processing in step S3 of FIG. 図7のステップS4における特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing special symbol processing in step S4 of FIG. 図10のステップS407における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S407 of FIG. 図10のステップS408における変動パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern setting process in step S408 of FIG. 図10のステップS416における停止中処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the stop process in step S416 of FIG. 図7のステップS5における普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing in step S5 of FIG. 図7のステップS6における大入賞口処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special prize opening process in step S6 of FIG. 図15のステップS618における遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the game state setting processing in step S618 of FIG. 図7のステップS7における電動チューリップ処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the electric tulip process in step S7 of FIG. 液晶表示器における装飾図柄及び保留アイコンの表示例を示す説明図Explanatory drawing which shows the example of a display of the decoration symbol and holding icon in a liquid crystal display 強さ指標画像が表示された画面図Screen image showing strength index image 図19の強さ指標画像を拡大した説明図Explanatory drawing which expanded the strength index image of FIG. それぞれの敵グループを構成する敵キャラクタの相対的な強さを示す表A table showing the relative strength of the enemy characters that make up each enemy group 高確時短遊技状態において保留が順番に消化される際の画面図Screen shot when hold is digested in turn in high-precision short-time gaming state 高確時短遊技状態においてバトル演出が行われる場合の指標示唆演出の一例を示す画面図A screen diagram showing an example of an index suggestion effect when a battle effect is performed in a highly accurate short-time gaming state 高確時短遊技状態においてバトル演出が行われない場合の指標示唆演出の一例を示す画面図A screen diagram showing an example of an index suggestion effect when a battle effect is not performed in the highly accurate time-short gaming state (A)、(B)はバトル演出の対戦相手を示唆する煽り演出の一例を示す画面図(A), (B) is a screen diagram showing an example of a roaring effect that suggests an opponent for the battle effect バトル演出において正義キャラクタと敵キャラクタとが登場した際の正義キャラクタの体力と闘志の状態を示す画面図A screen diagram showing the physical strength and fighting spirit of a justice character when a justice character and an enemy character appear in battle production バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、(A)は正義キャラクタと敵キャラクタとが登場した際の体力メータと闘志画像の状態を示し、(B)は正義キャラクタが敵キャラクタから1回目の攻撃を受けた際の体力メータの変化の状態を示し、(C)は敵キャラクタから攻撃を受けた正義キャラクタの闘志画像の変化の状態を示すIt is a screen figure which shows an example of the production | presentation in a battle production, (A) shows the state of a physical strength meter and a fighting spirit image when a justice character and an enemy character appear, (B) is a justice character being the first time from an enemy character. (C) shows the state of change in the fighting spirit image of the justice character attacked by the enemy character. バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、(D)は正義キャラクタが敵キャラクタから2回目の攻撃を受けた際の体力メータの変化の状態を示し、(E)は敵キャラクタから攻撃を受けた正義キャラクタの闘志画像の変化の状態を示し、(F)は正義キャラクタが敵キャラクタから3回目の攻撃を受けた際の体力メータの変化の状態を示すIt is a screen figure which shows an example of the production | presentation in a battle production, (D) shows the state of a physical strength meter change when a justice character receives the second attack from an enemy character, (E) shows an attack from an enemy character. The state of change of the fighting spirit image of the received justice character is shown, and (F) shows the state of change of the physical strength meter when the justice character receives the third attack from the enemy character. バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、(G)は敵キャラクタから攻撃を受けた正義キャラクタの闘志画像の変化の状態を示し、(H)は正義キャラクタが必殺技で敵キャラクタを倒す際の体力メータの変化の状態を示し、(I)は正義キャラクタが勝利したことが報知されている状態を示すIt is a screen figure which shows an example of the effect in a battle effect, and is a screen figure which shows an example of the effect in a battle effect, (G) shows the state of the change of the fighting spirit image of the justice character attacked by the enemy character, ( H) shows a state of change of the physical strength meter when the justice character defeats the enemy character with a special technique, and (I) shows a state in which it is notified that the justice character has won. 演出制御部において行われるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in an effect control part 図30のステップS1001におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing command reception processing in step S1001 of FIG. 図31のステップS1305における変動演出実行処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation effect execution process in step S1305 of FIG. 図32のステップS1322における高確時短中処理の詳細フローチャートFIG. 32 is a detailed flowchart of the high-accuracy time-short process in Step S1322 図31のステップS1310におけるエンディング処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the ending process in step S1310 of FIG. 高確時短遊技状態の変動パターンテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the fluctuation pattern table of a highly accurate time-short game state

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination (lottery), and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がレバー21をハンドル20に対して小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21をハンドル20に対して大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs so-called “left strike” in which the lever 21 is rotated with a small rotation angle with respect to the handle 20, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs the so-called “right strike” in which the lever 21 is rotated with respect to the handle 20 at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations (lottery) are collectively referred to as “special symbol determination (special symbol lottery)”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination (lottery) executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “normal symbol determination (lottery)”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination (lottery) is performed.

[パチンコ遊技機の演出手段の構成]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration of directing means for pachinko machines]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various effects such as a liquid crystal display 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a panel lamp 25, and a rotation effect device 38, 39 is provided. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG.

液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that can be easily viewed by a player. The liquid crystal display 5 includes various display objects such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a reserved image displayed as many as the number of special symbol determinations being held. An effect image including is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects, for example, by moving in a predetermined direction or by causing a built-in light emitting element (for example, LED) to emit light. . The movable accessory 7 operates according to the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color. The rotation effect devices 38 and 39 perform various effects by using a built-in light emitting element and a rotating body that rotates around the light emitting element. The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects and the like so as to synchronize with the display effect performed on the liquid crystal display 5.

[パチンコ遊技機の操作手段の構成]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン26を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration of operation means of pachinko machine]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect button 26 is configured to protrude upward by a drive mechanism (not shown), and is configured such that the upper surface protrudes more than usual when the effect using the effect button 26 is executed. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[表示器の構成]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration of display unit]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first A special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified.

第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified.

第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol.

普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。   When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 48 displays the number of rounds of the jackpot game.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 are called “first special symbols”, and the symbols displayed on the second special symbol display 42 are called “second special symbols”. Are collectively referred to as “special symbols”. Further, the symbol displayed on the normal symbol display 45 is referred to as “ordinary symbol”.

[パチンコ遊技機の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of pachinko machine control device]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100 that controls execution of determination (lottery), control of a jackpot game, command transmission processing to the effect control unit 130, and the game control unit. An effect control unit 130 that comprehensively controls effects based on commands received from 100, an image sound control unit 140 that controls effects by images and sounds, and lamp control that controls effects by various lamps and movable accessories 7 Part 150 is provided. In addition to the one shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of game control unit]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、および表示器4が接続されている。   The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a first gate switch (SW) 114, and a second gate switch (SW) 115. The prize winning opening switch (SW) 116, the prize winning opening control unit 117, the normal prize winning opening switch (SW) 118, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100.

第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control unit 100.

電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。   The electric tulip opening / closing unit 113 opens / closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control unit 100. To do.

第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 and outputs a detection signal to the game control unit 100.

第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs a detection signal to the game control unit 100.

大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The big prize opening switch 116 detects that the game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control unit 100.

大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。   In response to a control signal from the game control unit 100, the special prize opening control unit 117 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so as to be able to transmit driving. To do.

普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The normal winning port switch 118 detects that the game ball has won the normal winning port 14 and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118 is input, the CPU 101 of the game control unit 100 receives the place where the game ball has won a prize. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the number, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random number. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. When the result of the special symbol determination is a big hit, the special game is executed by opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control section 117. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 or 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And if the result of normal symbol determination is successful, the 2nd start port 12 will be temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。   In addition, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of variation of the special symbol to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits information regarding the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits, to the effect control unit 130, data indicating the special symbol variation time reduction setting, information for notifying the first start port 11 or the second start port 12 that the game ball has won. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In addition, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4. That is, when the CPU 101 executes the first special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. In addition, when the CPU 101 executes the second special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. Further, when the normal symbol determination is executed, the CPU 101 displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45 in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the determination result.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。   Further, the CPU 101 displays the number of holdings for the first special symbol determination on the first special symbol holding display 43, displays the number of holdings for the second special symbol determination on the second special symbol holding display 44, and determines the normal symbol determination. Is displayed on the normal symbol hold indicator 46. Further, the CPU 101 causes the gaming state display 47 to display the gaming state of the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 101 causes the round indicator 48 to display the number of rounds of the jackpot game.

[演出制御部の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of production control unit]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。   The production control unit 130 sets the production content based on data indicating the result of the special symbol determination and the like sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[画像音響制御部の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. Although not shown in the figure, the image sound control unit 140 is a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal display 5 and an sound DSP that generates sound data output from the speaker 24. (Digital Signal Processor). The CPU 141 controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。   The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display 5. Have. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined timing.

[ランプ制御部の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of lamp control unit]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operation of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7 based on the program stored in the ROM 152. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 37, the panel lamp 25, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。   The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the light emission of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7. Controls the light emission of the device. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153 and drives the motor for operating the movable accessory 7. Control.

[本実施形態のパチンコ遊技機の遊技状態]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、1/399)である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/40)である高確率遊技状態(確変遊技状態)とがある。
[Game state of the pachinko gaming machine of this embodiment]
Here, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The gaming state includes a low-probability gaming state in which the probability of being determined to be a jackpot is a first probability (eg, 1/399), and a second probability in which the probability of being determined to be a jackpot is higher than the first probability. (For example, 1/40) is a high-probability gaming state (probability gaming state).

また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、非時短遊技状態と、時短遊技状態とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、時短遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、時短遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。   In addition, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a non-short-time gaming state and a short-time gaming state. The short-time gaming state has a relatively high probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination as compared to the non-short-time gaming state (for example, 1 / 1.1). In the short-time gaming state, the opening time of the electric tulip 17 when determined to be a hit is relatively long (for example, 1.8 seconds × 3 times), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). That is, in the short-time gaming state, when the game ball passes through the gate 15 or the gate 16, a normal symbol determination is performed, and it is a hit with a relatively high probability, and the second start port 12 is opened for 1.8 seconds × 3 times. The game ball is easy to win. Also, in the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is shortened compared to the non-short-time gaming state.

一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/20)、また当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、非時短遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。   On the other hand, the non-short game state has a relatively low probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination (for example, 1/20) as compared to the short-time game state, and the electric tulip 17 in the case of being determined to be a win The opening time is relatively short (for example, 0.1 second × 1 time), and the normal symbol fluctuation time is relatively long (for example, 25 seconds). In other words, in the non-short game state, even if the normal symbol determination is performed when the game ball passes the gate 15 or the gate 16, the probability of winning is relatively low, and the second start port 12 is 0.1 seconds × Since the game ball is opened only once, it is difficult for the game ball to win the second start port 12.

本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態又は非時短遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機1は、初期的には通常遊技状態に制御される。   In the present embodiment, at the end of the jackpot game, the gaming machine 1 is set to a high-probability gaming state or a low-probability gaming state, and is set to a short-time gaming state or a non-short-time gaming state. Note that the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state are referred to as “normal gaming state”, and the pachinko gaming machine 1 is initially controlled to be in the normal gaming state.

[大当たり図柄の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における大当たり図柄(大当たりの種類)について説明する。
[Description of jackpot design]
Next, the jackpot symbol (type of jackpot) in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described.

図5は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図である。図6は、図5における各大当たり図柄に対応する大当たり遊技の内容および大当たり遊技後の遊技状態を示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing a breakdown of jackpot symbols selected in accordance with winning at each start opening. FIG. 6 is a diagram showing the contents of the jackpot game corresponding to each jackpot symbol in FIG. 5 and the game state after the jackpot game.

図5および図6に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄X1〜大当たり図柄X10のうちの何れかが第1特別図柄表示器41に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y1〜大当たり図柄Y9のうちの何れかが第2特別図柄表示器42に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。   As shown in FIG. 5 and FIG. 6, when a game ball wins the first starting port 11 and wins a big hit, any one of the jackpot symbol X1 to the jackpot symbol X10 is displayed on the first special symbol display 41. The game is stopped and a jackpot game (special game) corresponding to each jackpot symbol is played. Further, when a game ball is won at the second starting port 12 and a big hit is made, any one of the jackpot symbols Y1 to Y9 is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and each jackpot symbol is displayed. A jackpot game (special game) is performed according to the game.

具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりとなった場合、3%の割合で大当たり図柄X1が停止し、52%の割合で大当たり図柄X2が停止し、2.5%の割合で大当たり図柄X3が停止し、2%の割合で大当たり図柄X4が停止し、4%の割合で大当たり図柄X5が停止し、1.5%の割合で大当たり図柄X6が停止し、5%の割合で大当たり図柄X7が停止し、6%の割合で大当たり図柄X8が停止し、1%の割合で大当たり図柄X9が停止し、23%の割合で大当たり図柄X10が停止する。   Specifically, when the jackpot is won based on the winning to the first starting port 11, the jackpot symbol X1 stops at a rate of 3%, the jackpot symbol X2 stops at a rate of 52%, 2.5% The jackpot symbol X3 stops at a rate of 2%, the jackpot symbol X4 stops at a rate of 2%, the jackpot symbol X5 stops at a rate of 4%, and the jackpot symbol X6 stops at a rate of 1.5% The jackpot symbol X7 stops at a rate of 6%, the jackpot symbol X8 stops at a rate of 6%, the jackpot symbol X9 stops at a rate of 1%, and the jackpot symbol X10 stops at a rate of 23%.

大当たり図柄X1が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)を満たすまで、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が13回(13ラウンド(「R」と表記する))行われる。また、大当たり図柄X2が停止すると、大当たり遊技として、7Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X1又は大当たり図柄X2が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。   When the jackpot symbol X1 is stopped, as a jackpot game, 29.5 seconds after a predetermined condition (for example, until the number of game balls won in the jackpot 13 reaches 10 or the jackpot 13 is released). Until the time elapses), the long open round game in which the special winning opening 13 is opened is performed 13 times (13 rounds (denoted as “R”)). When the jackpot symbol X2 stops, a 7R long open round game is played as a jackpot game. After the jackpot symbol X1 or the jackpot symbol X2 is stopped and the jackpot game is played, the gaming machine 1 is controlled in a high-probability gaming state and a short-time gaming state until the next jackpot.

大当たり図柄X1又はX2が停止される大当たりは、「図柄揃い大当たり」と称される大当たりである。ここで、図柄揃い大当たりとは、液晶表示器5に表示される3つの装飾図柄が同種の図柄で揃う大当たりである。図柄揃い大当たりでは、停止される装飾図柄の種類によって、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易に認識可能である。例えば、装飾図柄として「3」が記載された図柄が3つ揃うと13Rの大当たりであり、「2」が記載された図柄が3つ揃うと7Rの大当たりである。   The jackpot where the jackpot symbol X1 or X2 is stopped is a jackpot called “symbol matching jackpot”. Here, the symbol matching jackpot is a jackpot in which three decorative symbols displayed on the liquid crystal display 5 are aligned in the same kind. In the case of the symbol matching jackpot, the player can easily recognize the number of rounds in the jackpot game depending on the type of decorative symbols to be stopped. For example, if three symbols with “3” as a decorative symbol are arranged, 13R is a big hit, and if three symbols with “2” are arranged, 7R is a big winner.

また、大当たり図柄X3が停止すると13Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄X4が停止すると8Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄X5が停止すると6Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄X6が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X3〜X6の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。   When the jackpot symbol X3 stops, a 13R long-opening round game is performed, when the jackpot symbol X4 stops, an 8R long-opening round game is performed, and when the jackpot symbol X5 stops, a 6R long-opening round game is performed. When the jackpot symbol X6 stops, a 4R long open round game is performed. After any of the jackpot symbols X3 to X6 stops and the jackpot game is played, the gaming machine 1 is controlled in a high probability game state and a short-time game state until the next jackpot.

大当たり図柄X3〜X6の何れかが停止される大当たりは、「ランクアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、ランクアップ大当たりとは、液晶表示器5において特定の装飾図柄が停止されることで報知される大当たりであり、停止された装飾図柄によっては、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易には認識できない。第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X3〜X6のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器5では示唆されず、いわゆる初当たりがランクアップ大当たりである場合には、液晶表示器5で大当たり遊技中にランクアップ大当たりの専用演出が行われる。なお、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X3〜X6のいずれかが停止表示される際には、ラウンド表示器48にその大当たり図柄に対応するラウンド数が表示されるため、このラウンド表示器48の表示に基づいて、ランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが可能である。これらのことは、第2特別図柄表示器42にランクアップ大当たりに対応する大当たり図柄Y3〜Y6のいずれかが停止表示される場合も同様である。   The jackpot at which any of the jackpot symbols X3 to X6 is stopped is a jackpot called "rank-up jackpot". Here, the rank-up jackpot is a jackpot that is notified when a specific decorative symbol is stopped on the liquid crystal display 5. Depending on the stopped decorative symbol, the player can easily determine the number of rounds in the jackpot game. Cannot be recognized. When any one of the jackpot symbols X3 to X6 is stopped and displayed on the first special symbol display 41, the number of rounds of the jackpot is not suggested by the liquid crystal display 5, and when the so-called initial hit is a rank-up jackpot, On the display unit 5, a special effect of rank-up jackpot is performed during the jackpot game. When any one of the jackpot symbols X3 to X6 is stopped and displayed on the first special symbol display 41, the number of rounds corresponding to the jackpot symbol is displayed on the round indicator 48. Based on the display of 48, the player can grasp the number of rounds for the rank-up jackpot. The same applies to the case where any of the jackpot symbols Y3 to Y6 corresponding to the rank-up jackpot is stopped and displayed on the second special symbol display 42.

大当たり図柄X7が停止すると、12Rの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X7が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄X7が停止する大当たりを、「12R潜伏確変大当たり」と称することがある。なお、大当たり図柄X7による大当たり遊技の1Rの短開放ラウンド遊技では、大入賞口13が上記と同様に0.01秒だけ開放されるため、大当たり図柄X7による大当たり遊技は、実質「0R]の大当たり遊技である。なお、大当たり図柄X7による大当たり遊技の1Rのラウンド遊技において、大入賞口13が長開放ラウンド遊技よりも短い時間(例えば、1.5秒)だけ開放されてもよい。   When the jackpot symbol X7 stops, a 12R short-open round game is performed. After the jackpot symbol X7 stops and the jackpot game is played, the gaming machine 1 is controlled in a high-probability gaming state and a non-short-time gaming state until the next jackpot. Here, the jackpot at which the jackpot symbol X7 stops may be referred to as “12R latent probability variation jackpot”. Note that in the 1R short-open round game of jackpot game with jackpot symbol X7, the winning prize opening 13 is opened for 0.01 seconds as described above, so the jackpot game with jackpot symbol X7 is actually a jackpot of “0R” In the 1R round game of the jackpot game with the jackpot symbol X7, the big winning opening 13 may be opened for a shorter time (for example, 1.5 seconds) than the long open round game.

また、大当たり図柄X8が停止すると、上記長開放ラウンド遊技は行われず、短開放ラウンド遊技が複数回行われる。長開放ラウンド遊技は行われないため、遊技者が実質的に賞球を獲得できる実質R数は「0」Rである。大当たり図柄X8が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄X8が停止する大当たりを、「突然確変大当たり」と称することがある。   When the jackpot symbol X8 is stopped, the long open round game is not performed, and the short open round game is performed a plurality of times. Since the long open round game is not performed, the real R number that the player can substantially win the prize ball is “0” R. After the jackpot symbol X8 stops and the jackpot game is played, the gaming machine 1 is controlled in a high-probability gaming state and a short-time gaming state until the next jackpot. Here, the jackpot at which the jackpot symbol X8 stops may be referred to as “suddenly probable jackpot”.

また、大当たり図柄X9が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄X9が停止する大当たりを、「4R潜伏確変大当たり」と称することがある。   In addition, when the jackpot symbol X9 is stopped, a 4R long open round game is performed, and after the jackpot game is performed, the gaming machine 1 is controlled in a high-probability gaming state and a non-short-time gaming state until the next jackpot. The Here, the jackpot at which the jackpot symbol X9 stops may be referred to as “4R latent probability variation jackpot”.

また、大当たり図柄X10が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。すなわち、大当たり図柄X10が停止すると、大当たり遊技後は通常遊技状態に移行する。ここで、大当たり図柄X10が停止する大当たりを、「4R通常大当たり」と称することがある。   Further, when the jackpot symbol X10 stops, a 4R long open round game is performed, and after the jackpot game is performed, the gaming machine 1 is controlled in a low-probability gaming state and a non-time-short gaming state. That is, when the jackpot symbol X10 stops, the game shifts to the normal gaming state after the jackpot game. Here, the jackpot at which the jackpot symbol X10 stops may be referred to as “4R normal jackpot”.

一方、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりとなった場合、61%の割合で大当たり図柄Y1が停止し、3%の割合で大当たり図柄Y2が停止し、2%の割合で大当たり図柄Y3が停止し、1%の割合で大当たり図柄Y4が停止し、2%の割合で大当たり図柄Y5が停止し、4%の割合で大当たり図柄Y6が停止し、3%の割合で大当たり図柄Y7が停止し、1%の割合で大当たり図柄Y8が停止し、23%の割合で大当たり図柄Y9が停止する。   On the other hand, when a big hit is made based on the winning at the second starting port 12, the big hit symbol Y1 stops at a rate of 61%, the big hit symbol Y2 stops at a rate of 3%, and the big win symbol at a rate of 2% Y3 stops, jackpot symbol Y4 stops at a rate of 1%, jackpot symbol Y5 stops at a rate of 2%, jackpot symbol Y6 stops at a rate of 4%, jackpot symbol Y7 stops at a rate of 3% The jackpot symbol Y8 stops at a rate of 1%, and the jackpot symbol Y9 stops at a rate of 23%.

大当たり図柄Y1が停止すると、大当たり遊技中に16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Y1が停止される大当たりは、上述した図柄揃い大当たりである。   When the jackpot symbol Y1 stops, a 16R long-open round game is performed during the jackpot game, and after the jackpot game, the game is controlled in the high-probability game state and the short-time game state until the next jackpot game. The jackpot at which the jackpot symbol Y1 is stopped is the above-described symbol matching jackpot.

また、大当たり図柄Y2が停止すると、大当たり遊技中に1Rの短開放ラウンド遊技と15Rの長開放ラウンド遊技が行われる。具体的には、第1ラウンド目において、大入賞口13が0.01秒開放する動作が2回行われ、その後、第2ラウンド〜第16ラウンドでは、上記長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。   When the jackpot symbol Y2 stops, a 1R short open round game and a 15R long open round game are performed during the jackpot game. Specifically, in the first round, the operation of releasing the special winning opening 13 for 0.01 seconds is performed twice, and thereafter, the long open round game is performed in the second to sixteenth rounds. After the jackpot game, the game is controlled in the high probability gaming state and the short-time gaming state until the next jackpot.

大当たり図柄Y2が停止される大当たりは、「ジャンプアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、「ジャンプアップ大当たり」とは、大当たり遊技の開始直後は、遊技者に不利な大当たり(高確率遊技状態が終了する大当たり;後述する大当たり図柄Y9が停止する大当たり)であるかのような動作(大入賞口13の開放パターンおよび演出)が行われ、その後の所定のタイミングで、遊技者に有利な大当たり(高確率遊技状態へ移行する大当たり)であることが報知される大当たりである。   The jackpot where the jackpot symbol Y2 is stopped is a jackpot called “jump-up jackpot”. Here, the “jump-up jackpot” is a jackpot that is disadvantageous to the player immediately after the start of the jackpot game (a jackpot that ends the high-probability gaming state; a jackpot that stops the jackpot symbol Y9 described later) The action (the opening pattern and effect of the big winning opening 13) is performed, and at a predetermined timing thereafter, it is a big hit that is notified that it is a big hit advantageous to the player (a big hit that shifts to the high probability gaming state).

また、大当たり図柄Y3が停止すると16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y4が停止すると8Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y5が停止すると6Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y6が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Y3〜Y6の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Y3〜Y6が停止する大当たりは、上述したランクアップ大当たりである。   Also, when the jackpot symbol Y3 stops, a 16R long open round game is performed, when the jackpot symbol Y4 stops, an 8R long open round game is performed, and when the jackpot symbol Y5 stops, a 6R long open round game is performed, When the jackpot symbol Y6 stops, a 4R long open round game is performed. After any of the jackpot symbols Y3 to Y6 stops and the jackpot game is played, the game is controlled in the high probability gaming state and the short-time gaming state until the next jackpot. The jackpot where the jackpot symbols Y3 to Y6 stop is the rank-up jackpot described above.

第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y3〜Y6のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器5では示唆されず、本実施形態では、大当たり遊技のオープニング中に液晶表示器5で行われるオープニング演出によって、ランクアップ大当たりのラウンド数(16Rのランクアップ大当たりであるか否か等)が示唆される。   When any of the jackpot symbols Y3 to Y6 is stopped and displayed on the second special symbol display 42, the number of rounds of the jackpot is not suggested by the liquid crystal display 5, and in this embodiment, the liquid crystal display during the opening of the jackpot game The opening effect performed at 5 suggests the number of round-up jackpot rounds (whether it is a 16R rank-up jackpot or not).

なお、他の実施形態では、ランクアップ大当たりに関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、大当たり図柄X3〜X6や大当たり図柄Y3〜Y6のいずれかが停止表示されるときや大当たり遊技のオープニングではラウンド数を示唆せずに、大当たり遊技中の所定のラウンドにおいてラウンド遊技が継続するか否かの演出を行うようにしてもよい。   In other embodiments, the following configuration may be adopted for rank-up jackpots. In other words, when one of the jackpot symbols X3 to X6 or the jackpot symbol Y3 to Y6 is stopped or displayed, or the opening of the jackpot game does not suggest the number of rounds, does the round game continue in a predetermined round during the jackpot game? You may make it perform the effect of no.

また、大当たり図柄X3〜X6や大当たり図柄Y3〜Y6のうちのどの大当たり図柄が停止表示されたとしてもラウンド表示器48が同じ「16R」を示すようにしてもよい。このような構成を採用すると、ラウンド表示器48の表示態様に基づいてランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが困難になるため、遊技者が大当たり遊技の開始前にラウンド数を把握してしまったことで大当たり遊技中の演出に対して興醒めしてしまうのを抑制することが可能である。このように、ランクアップ大当たりに対応するどの大当たり図柄が停止表示されてもラウンド表示器48が「16R」を示すようにした場合、どの大当たり図柄が停止表示されても16回のラウンド遊技が行われるようにするために、ラウンド遊技が長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技とから構成されることになる。例えば大当たり図柄X3が停止表示されて開始される実質13Rのランクアップ大当たりの場合、例えば、13回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、3回(=16−13)の短開放ラウンド遊技が行われることになる。また、例えば大当たり図柄Y5が停止表示されて開始される実質6Rのランクアップ大当たりの場合、例えば、6回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、10回(=16−6)の短開放ラウンド遊技が行われることになる。   Further, the round indicator 48 may indicate the same “16R” regardless of which jackpot symbol of the jackpot symbol X3 to X6 or the jackpot symbol Y3 to Y6 is stopped. When such a configuration is adopted, it becomes difficult for the player to know the number of rounds of the rank-up jackpot based on the display mode of the round indicator 48, so the player knows the number of rounds before the start of the jackpot game. By doing so, it is possible to suppress the awakening to the effect during the jackpot game. Thus, if the round indicator 48 indicates “16R” regardless of which jackpot symbol corresponding to the rank-up jackpot is stopped, 16 round games will be performed regardless of which jackpot symbol is stopped. Therefore, the round game is composed of a long open round game and a short open round game. For example, in the case of a substantial 13R rank-up jackpot that is started when the jackpot symbol X3 is stopped and displayed, for example, after 13 long-opening round games are performed, 3 (= 16-13) short-opening round games are performed. Will be done. Also, for example, in the case of a substantial 6R rank-up jackpot that starts when the jackpot symbol Y5 is stopped and displayed, for example, after six long-opening round games are performed, 10 (= 16-6) short-opening rounds A game will be played.

また、大当たり図柄Y7が停止すると、大当たり遊技中に2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。短開放ラウンド遊技中は、大入賞口13の開放時間が短く、遊技球が大入賞口13に殆ど入賞しないため、遊技者が獲得する賞球数を示す実質的なラウンド数は「0」Rである。   When the jackpot symbol Y7 stops, a 2R short-open round game is performed during the jackpot game, and after the jackpot game, the game is controlled in a high-probability game state and a short-time game state until the next jackpot game. During the short-opening round game, the opening time of the big winning opening 13 is short, and game balls rarely win the big winning opening 13, so that the actual number of rounds indicating the number of winning balls that the player gets is “0” R It is.

また、大当たり図柄Y8が停止すると、大当たり遊技中に2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間(特別図柄が10回変動するまでの期間)は高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。   Also, when the jackpot symbol Y8 stops, a 2R short-open round game is performed during the jackpot game, and a predetermined period after the jackpot game (a period until the special symbol changes 10 times) is a high-probability gaming state and a short-time gaming state The game is controlled at. When the predetermined period has elapsed, the game is controlled in the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state until the next jackpot.

また、大当たり図柄Y9が停止すると、大当たり遊技中に2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間(特別図柄が10回変動するまでの期間)は低確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、通常遊技状態(低確率遊技状態かつ非時短遊技状態)に移行する。   Also, when the jackpot symbol Y9 stops, a 2R short open round game is played during the jackpot game, and a predetermined period after the jackpot game (a period until the special symbol changes ten times) is a low-probability gaming state and a short-time gaming state The game is controlled at. When the predetermined period elapses, the game state transitions to a normal gaming state (low probability gaming state and non-time saving gaming state).

[遊技制御部によるメイン処理]
次に、図7を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図7は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図7に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図7以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 7 is a flowchart showing an example of main processing executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 7 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Run. Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 7 and subsequent figures is performed by the CPU 101 executing a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining a jackpot symbol (type of jackpot) when the result of the special symbol determination is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the result of the special symbol determination is a loss. The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (fluctuation time) when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number vary within a predetermined range, and are incremented by “1” each time the process of step S1 is performed. In step S1, when each random number reaches a preset maximum value, each random number is reset to an initial value.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図8を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111 or the second start port switch 112, and each random number (big hit random number, For the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number), values at the time when the detection signal is input are acquired and stored in the RAM 103. The starter switch process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図9を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114 or 115, and if a detection signal is input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1. And stored in the RAM 103. This gate switch processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図10を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). As will be described in detail later, in the special symbol process, whether or not the result of the special symbol determination is a big hit is determined. Further, the CPU 101 executes special symbol determination using the random number acquired in the start port switch process in step S2, and causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbols in a variable manner. The special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed. The special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図14を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol process, the CPU 101 executes the normal symbol determination using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45, and then displays the result of the normal symbol determination. The normal symbol indicating is stopped and displayed. The normal symbol processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図15を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S5, the CPU 101 executes a special winning opening process for opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control unit 117 when the special symbol determination in the special symbol process in step S4 is a big hit. (Step S6). The special winning opening process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図17を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process in step S5 is won. The electric tulip process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。   Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any one of the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14, the CPU 101 has the number of awards corresponding to the winning place. Pay out the ball. For example, the CPU 101 pays out three prize balls when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12, and 15 prize balls when a game ball is won at the big prize port 13. Pay out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。   Subsequent to step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 in the start opening switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the big winning opening process of step S6, and the like.

[遊技制御部による始動口スイッチ処理]
次に、図8を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図8は、図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit]
Next, with reference to FIG. 8, the details of the start port switch process executed in the game control unit 100 will be described. Here, FIG. 8 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG.

図8に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。   As shown in FIG. 8, in step S201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” (whether or not a game ball has won the first start port 11). Determine. Here, when it is determined that the first start port switch 111 is turned “ON” (step S201: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (for example, 4) for the first special symbol determination (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S203). Then, the CPU 101 acquires values of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated by the processing in step S1, and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。   Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the RAM 103, so that the first special symbol related to the holding ball whose holding number U1 is increased in step S203. The right to make a decision will be withheld. As will be described in detail later, the reserved right for the first special symbol determination is digested in the special symbol processing in step S4, and the first special symbol is displayed in a variable manner and stopped after a predetermined time. The result of the first special symbol determination is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図7のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。   Subsequently, the CPU 101 executes pre-determination processing based on various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The pre-determination process of step S205 is a determination process for the right of the first special symbol determination that is put on hold, and determines whether it is a big hit, a big win symbol, a variation pattern, etc., and generates pre-determination information indicating the determination result It is processing to do. Thereafter, the CPU 101 sets a hold command including the advance determination information in the RAM 103 (step S206). The hold command set in step S206 is a command for notifying that the first special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the effect control unit 130 in the output process in step S9 of FIG. In the prior determination process in step S205, the various random numbers acquired in step S204 may be generated as they are as prior determination information, and the prior determination information may be included in the pending command.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。   When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” (whether or not a game ball has won the second start port 12). Here, when it is determined that the second start port switch 112 is “ON” (step S207: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax2 (for example, 4) of the second special symbol determination (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。   Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 to execute a pre-determination process in the same manner as the process of step S205 (step S211), and stores a hold command including pre-determination information in the RAM 103. Set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。   When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the start port switch process, and performs the gate switch process. Proceed with the process.

[遊技制御部によるゲートスイッチ処理]
図9は、図7のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図9に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit]
FIG. 9 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 9, the CPU 101 determines whether the detection signal from the gate switch 114 or 115 (ON signal indicating that the gate switch 114 or 115 is “ON”) is input. It is determined whether or not the switch 114 or 115 is “ON” (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。   When the CPU 101 determines that the gate switch 114 or 115 is “ON” (step S301: YES), the normal symbol determination hold number G stored in the RAM 103 is the maximum normal symbol determination hold number Gmax (for example, 4) It is determined whether it is less than (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。   When the CPU 101 determines that the hold number G is less than the maximum hold number Gmax (step S302: YES), the CPU 101 updates the hold number G to a value obtained by adding “1” (step S303). A normal symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). Note that a pre-determination process may be performed on the normal symbol random number stored in step S304 in the same manner as in step S205, and the result of the pre-determination process may be transmitted to the effect control unit 130 as a normal symbol hold command. .

[遊技制御部による特別図柄処理]
次に、図10〜図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図10は、図7のステップS4における特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図11は、図10のステップS407における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図12は、図10のステップS408における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 10 is a detailed flowchart showing the special symbol processing in step S4 of FIG. FIG. 11 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 12 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図10に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。   As shown in FIG. 10, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not a special game (during a big hit game) is in progress based on information stored in the RAM 103, for example (step S401). If it is determined that a special game is being played (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。   When determining that the special game is not being played (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is being variably displayed (step S402). Here, when it is determined that the special symbol is not in a variable display (step S402: NO), it is determined whether or not the holding number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is “1” or more. (Step S403) When it is determined that the number is “1” or more (Step S403: YES), “1” is subtracted from the holding number U2 to digest only one holding ball (Step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図10に示す特別図柄処理を終了する。   When the CPU 101 determines that the number of holdings U <b> 2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol determination is not held) (step S <b> 403: NO), the number of held first special symbol determinations stored in the RAM 103. It is determined whether or not U1 is “1” or more (step S405). When it is determined that U1 is “1” or more (step S405: YES), “1” is subtracted from the number of holdings U1 and 1 is held. Only digest (step S406). On the other hand, if the CPU 101 determines in step S405 that the number of holds U1 is not equal to or greater than “1” (step S405: NO), the CPU 101 sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol process shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図11を参照して、大当たり判定処理について説明する。   The CPU 101 executes a jackpot determination process following the process of step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

図11に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図10のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図10のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。   As shown in FIG. 11, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S431). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the process of step S404 in FIG. 10, the big hit random number (step S2 in step S2) related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U2 in the process of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 by the process matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. In addition, when the gaming state is a high probability gaming state, the probability of being determined to be a big hit is higher than that of the low probability gaming state. On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 in FIG. 10, the CPU 101 determines a big hit random number related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U1 in the process of step S406 (the RAM 103 in the process of step S2). Whether or not the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102 matches the winning value of the jackpot random number stored in the ROM 102. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。   Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S431: YES), the CPU 101 determines the symbol random number based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. Is performed (step S432). Specifically, the CPU 101 determines which of the random numbers assigned to each of the jackpot symbols stored in advance in the ROM 102 matches the symbol random number stored in the RAM 103 in step S2. To determine the jackpot symbol. Then, the CPU 101 sets the determined jackpot symbol as setting information in the RAM 103 (step S433).

一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。   On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a big hit (step S431: NO), the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is a loss in the RAM 103 as setting information (step S434).

ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図10の特別図柄処理に処理を戻す。   After the process of step S433 or the process of step S434, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.

図10に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図12を参照して、変動パターン設定処理について説明する。   Returning to FIG. 10, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.

図12に示すように、CPU101は、後述する確変遊技フラグがOFFか否かに基づいて、低確率遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。現在、低確率遊技状態と判定した場合(ステップS461:YES)、CPU101は、現在、後述する時短遊技フラグがOFFか否かに基づいて、非時短遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。非時短遊技状態と判定した場合(ステップS462:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。時短遊技状態と判定した場合(ステップS462:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして低確時短テーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。   As shown in FIG. 12, the CPU 101 determines whether or not a low-probability gaming state is set based on whether or not a probability-changing gaming flag described later is OFF (step S461). If it is determined that the current state is the low-probability gaming state (step S461: YES), the CPU 101 determines whether or not the current state is the non-short-time gaming state based on whether or not a time-saving gaming flag, which will be described later, is currently OFF (step S462). . When it is determined that the game is in a non-short game state (step S462: YES), the CPU 101 sets a normal table as a variation pattern table in the RAM 103 (step S463). When it is determined that the time-saving gaming state is set (step S462: NO), the CPU 101 sets a low-accuracy time-saving table in the RAM 103 as a variation pattern table (step S464).

一方、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS461:NO)、CPU101は、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS465)。時短遊技状態と判定した場合(ステップS465:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして高確時短テーブルをRAM103にセットし(ステップS466)、時短遊技状態でないと判定した場合(ステップS465:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして潜確テーブルをRAM103にセットする(ステップS467)。   On the other hand, when it is determined that the game state is not the low probability game state, that is, the game state is the high probability game state (step S461: NO), the CPU 101 determines whether or not it is the time-short game state (step S465). When it is determined that the time-short gaming state is set (step S465: YES), the CPU 101 sets a highly accurate time-short table as a variation pattern table in the RAM 103 (step S466), and when it is determined that the time-short gaming state is not set (step S465: NO). The CPU 101 sets a latent probability table as a variation pattern table in the RAM 103 (step S467).

ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ無しのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ有りのときに選択される変動パターンが含まれる。   Here, the variation pattern table is a table in which conditions for determining a variation pattern (variation time) of a special symbol are defined. Each variation pattern table includes a plurality of variation patterns. The variation pattern selected when the jackpot determination result is a jackpot, the variation pattern selected when there is no reach, and the loss pattern The variation pattern selected when there is a reach is included.

CPU101は、ステップS463、ステップS464、ステップS466、又は、ステップS467の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS468)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS468:NO)は、CPU101は、次のステップ470に処理を進める。   Following the processing of step S463, step S464, step S466, or step S467, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination in step S407 is a loss (step S468). If the result of the jackpot determination is not a loss, that is, if the jackpot is a jackpot (step S468: NO), the CPU 101 proceeds to the next step 470.

ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS468:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS469)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、取得したリーチ乱数に基づいてリーチの有無を判定する。そして、CPU101は、ステップS469の処理に続いて、ステップS470の処理を実行する。   When it is determined that the result of the jackpot determination in step S407 is a loss (step S468: YES), the CPU 101 performs a reach random number determination process (step S469). In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not there is a reach based on the acquired reach random number. Then, the CPU 101 executes the process of step S470 following the process of step S469.

ステップS470では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はリーチの有無、上記ステップS403又はステップS405で減算される前のU2又はU1の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる1つの変動パターンを決定する。   In step S470, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process. Specifically, the CPU 101 uses the set variation pattern table to select a variation pattern based on the variation pattern random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. More specifically, the CPU 101 determines whether or not it is a big win, if it is a big win, if there is a loss, whether there is a reach, the value of U2 or U1 before being subtracted in step S403 or step S405, etc. Based on this, one variation pattern included in the variation pattern table is determined.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、ステップS463、ステップS464,ステップS466、又は、ステップS467でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS471)。ステップS471の処理の後、CPU101は、図12に示す変動パターン設定処理を終了して、図10のステップS409以降の処理を進める。   In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set in step S463, step S464, step S466, or step S467. To do. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S471). After the process in step S471, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 12, and proceeds with the processes after step S409 in FIG.

図10に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図7のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Returning to FIG. 10, following the process of step S <b> 408, the CPU 101 indicates the symbol setting information set by the process of step S <b> 407, the variation pattern setting information set by the process of step S <b> 408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A change start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing execution of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process in step S409, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). The special symbol variation display is performed using the second special symbol display 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed subsequent to the processing of step S404, and is performed following the processing of step S406. In the case of failure, the first special symbol display 41 is used.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。   When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or when the process of step S411 is executed, the CPU 101 performs the change corresponding to the change pattern set in the process of step S408 from the start of the measurement of the change time in step S411. It is determined whether time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図7のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413). The started variation display of the special symbol is terminated (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). As a result, in the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the symbol (hit or symbol) corresponding to the determination result of the jackpot determination process in step S407 is stopped and displayed as a result of the special symbol determination. Is notified. Note that the change stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。   After the process of step S415, the CPU 101 executes a stop process (step S416). Details of the stop process will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、図10に示す特別図柄処理を終了して、図7のステップS5の普通図柄処理を実行する。   If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process shown in FIG. 10 is terminated, and the normal symbol process in step S5 in FIG. 7 is executed.

次に、図10のステップS416の停止中処理について説明する。図13は、図10のステップS416における停止中処理を示す詳細フローチャートである。   Next, the stop process in step S416 in FIG. 10 will be described. FIG. 13 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 of FIG.

図13に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。   As shown in FIG. 13, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). If the CPU 101 determines that the game is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図7のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Following the process of step S481, the CPU 101 sets the time-short game flag and the probability change game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S482). Following the processing in step S482, the CPU 101 starts opening (step S483), and sets an opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect indicating that the jackpot game is started and a jackpot effect during the jackpot game. The command is executed by the output process in step S9 of FIG. By being executed, it is transmitted to the effect control unit 130.

一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not a big hit (ie, lose) (step S480: NO), it determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S485). Here, when it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S485: YES), “1” is subtracted from the short-time game remaining number J stored in the RAM 103, and the J is updated ( Step S486). The short time remaining game count J indicates the number of remaining special symbol fluctuations (the number of executions of the special symbol determination) in which the short time gaming state is maintained, and is set in a game state setting process executed after the jackpot game is performed. . Details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。   Following the processing of step S486, the CPU 101 determines whether or not the time-saving game remaining count J is “0” (step S487). Here, when it is determined that the short time remaining game count J is “0” (step S487: YES), the CPU 101 sets the short time game flag to “OFF” (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。   When the process of step S488 is executed, when it is determined that the short-time game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the short-time game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON” (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。   When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining number X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490). Here, the high probability game remaining count X indicates the remaining number of times that the special symbol determination is performed in the high probability game state, and is set in a game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed. .

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。   Subsequent to step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (step S491). Here, when it is determined that the high probability remaining game count X is “0” (step S491: YES), the probability variable game flag stored in the RAM 103 is set to “OFF” (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図13の停止中処理を終了する。   When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ When it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the CPU 101 ends the suspension process of FIG.

[遊技制御部による普通図柄処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図14は、図7のステップS5における普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a detailed flowchart showing the normal symbol process in step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1が時短遊技状態か否か(時短遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to “ON” when the result of the normal symbol determination is a win, and is a flag that indicates whether or not a hit game in which the electric tulip 17 is activated. The electric tulip 17 operates in a predetermined pattern when the result of normal symbol determination is a win. The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether or not the gaming machine 1 is in the short-time gaming state (whether or not the short-time gaming flag is ON). The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether the hit type is per long opening or short opening. Here, when it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。   If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S502). If it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S502: NO), it is determined whether or not the normal symbol determination pending number G stored in the RAM 103 is equal to or greater than "1" (step S503). Here, when it is determined that the number of holds G is not “1” or more (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(時短遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、時短遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非時短遊技状態よりも高い。   When the CPU 101 determines that the reserved number G is “1” or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by subtracting “1” (step S504), and executes normal symbol random number determination processing. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 in response to the game ball passing through the first gate 15 or the second gate 16 is the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102. It is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it matches (depends on whether or not the game is in the short-time gaming state) (step S506). In the short-time gaming state, the probability that the result of the normal symbol determination is successful is higher than that in the non-short-time gaming state.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。   If the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not successful (step S506: NO), the CPU 101 sets the lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a win (step S506: YES), the CPU 101 determines whether or not the type of the normal symbol determination is a long open hit (step S508). In the ROM 102, as a winning value of the normal symbol random number, a winning value per long opening that will open the second starting port 12 for a long time after winning and a short opening per second that will open the second starting port 12 for a short time are stored. The winning value is set. CPU101 determines whether it is per long release based on the acquired normal symbol random number. In addition to the normal symbol random number (first normal symbol random number) for determining the success of the normal symbol determination, a random number (second ordinary symbol random number) for determining the type of the normal symbol hit may be provided. Good. In this case, it is determined whether or not the winning is based on the first normal symbol random number, and in the case of winning, the winning type (per long opening or per short opening) is determined based on the second ordinary symbol random number. Also good.

長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。   When it determines with it being per long release (step S508: YES), CPU101 sets the symbol per long release to RAM103 (step S509). On the other hand, if it is determined that it is not per long release (step S508: NO), the CPU 101 sets a symbol per short release in the RAM 103 (step S510).

ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグがONか否かに基づいて、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS511)。   Following the processing of step S507, the processing of step S509, or the processing of step S510, the CPU 101 determines whether or not the short-time gaming state is based on whether or not the short-time gaming flag stored in the RAM 103 is ON ( Step S511).

CPU101は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。   If the CPU 101 determines that it is not in the short-time gaming state (step S511: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time for displaying the normal symbol on the normal symbol display 45, to 25 seconds, for example (step S512). Conversely, if it is determined that the game is in the short-time gaming state (step S511: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S513). The normal symbol variation time set by the processing of step S512 or step S513 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。   Subsequent to the processing of step S512 or step S513, the CPU 101 starts normal symbol variation display on the ordinary symbol display 45 (step S514), and starts measuring the elapsed time from the variation display start (step S515). .

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed on the normal symbol display unit 45 (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S516). Specifically, based on whether or not the elapsed time when measurement is started by the process of step S513 has reached the normal symbol change time set by the process of step S512 or step S513, the change display of the normal symbol is displayed. It is determined whether or not the end timing has come. Here, when it is determined that the end timing has not come (step S516: NO), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。   When the CPU 101 determines that it is the end timing of the normal symbol fluctuation display (step S516: YES), the CPU 101 ends the normal symbol fluctuation display by the normal symbol display 45 (step S517). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display 45 to stop-display the symbol set in the process of step S507, step S509, or step S510. Thereby, the result of the normal symbol determination is notified to the player.

ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。   Following the process of step S517, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of step S515 (step S518). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win (step S519). If it is determined that the win is a win (step S519: YES), the auxiliary flag is set to “ON”. It sets (step S520). The auxiliary flag is set to “ON” and the electric tulip 17 described later is performed, whereby the electric tulip 17 is activated.

ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。   When the process of step S520 is performed, when it is determined NO in the process of step S516, or when it is determined NO in the process of step S519, the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

[遊技制御部による大入賞口処理]
次に、図15を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図15は、図7のステップS6における大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図15に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、図13に示す上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
[Large winning prize processing by game control unit]
Next, with reference to FIG. 15, the details of the special winning a prize opening process executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 15 is a detailed flowchart showing the big prize opening process in step S6 of FIG. As shown in FIG. 15, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S601). Here, the jackpot game flag is a flag that is set to ON in step S481 shown in FIG. When the jackpot game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is being performed (step S602).

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技におけるラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数等)等を設定する(ステップS604)。   If it is during opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). If the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets “0” to R (indicating the number of rounds in the jackpot game) according to the result of the jackpot determination process, An opening pattern (opening time, opening number, etc.) of the special winning opening 13 is set (step S604).

ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。例えば、大当たり図柄Y1の場合、Rmaxに「16」が設定される。   Here, the value of Rmax differs depending on the jackpot symbol. For example, in the case of the jackpot symbol Y1, “16” is set to Rmax.

ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。   Following step S604, the CPU 101 adds “1” to R and stores it in the RAM 103 (step S605). Next, the CPU 101 starts opening control of the special winning opening 13 based on the opening pattern set in step S604 (step S606), and sets a round start command indicating the start of the round in the RAM 103 (step S607). After the process of step S607, the CPU 101 next executes a process of step S611.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。   On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the CPU 101 determines whether the ending is in progress (step S608). If it is during ending (step S608: YES), the CPU 101 next executes the process of step S617. If it is not ending (step S608: NO), the CPU 101 determines whether or not it is during the interval between round games (step S609). If it is during the interval (step S609: YES), the CPU 101 determines whether or not the interval time has elapsed (step S610), and if it has elapsed (step S610: YES), then the processing of step S605 is performed. Run. When the interval time has not elapsed (step S610: NO), the CPU 101 ends the big prize opening process.

一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。   On the other hand, when it is not during the interval (step S609: NO), that is, when the round game is being performed, the CPU 101 determines whether or not the round end condition is satisfied (step S611). If the round end condition is not satisfied (step S611: NO), the CPU 101 ends the big prize opening process.

ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば0.01秒が経過したことである。   Here, the round end condition of the long open round game is, for example, that 29.5 seconds have elapsed since the start of the opening control of the big winning opening of this round in step S606, or that of this round in step S606. This is that the number of winning a game ball to the big winning opening after starting the opening control of the big winning opening has become a predetermined value. When any one of the two conditions is satisfied, the CPU 101 determines that the round end condition is satisfied. In addition, the round end condition of the short open round game is that, for example, 0.01 seconds have elapsed since the start of the opening control of the big winning opening of this round.

ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。   If the round end condition is satisfied (step S611: YES), the CPU 101 ends the special winning opening release control in this round (step S612). Subsequently, the CPU 101 determines whether or not R is equal to Rmax (step S613). That is, the CPU 101 determines whether or not the current round is equal to the maximum number of rounds set in step S604.

RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。   If it is determined that R is not equal to Rmax (step S613: NO), the CPU 101 starts measuring the interval time (step S614), and then ends the big prize opening process.

RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。   When it is determined that R is equal to Rmax (step S613: YES), the CPU 101 starts ending (step S615) and sets an ending command in the RAM 103 (step S616).

CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。   If the CPU 101 performs the process of step S616 or determines YES in the process of step S608, the CPU 101 determines whether or not a preset ending time has elapsed since the start of ending in step S615 (step S615). S617). If the ending time has elapsed (step S617: YES), the CPU 101 executes a game state setting process (step S618). Details of the game state setting process will be described later. After the game state setting process in step S618, the CPU 101 sets the jackpot game flag to OFF (step S619).

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図15に示す大入賞口処理を終了する。   If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S611, NO is determined in the process of step S617, NO is determined in the process of step S610, NO is determined in the process of step S603. When the process of step S614 is executed, or when the process of step S619 is executed, the CPU 101 ends the special winning a prize mouth process shown in FIG.

[遊技制御部による遊技状態設定処理]
次に、図15のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図16は、図15のステップS618における遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit]
Next, the gaming state setting process in step S618 of FIG. 15 will be described. FIG. 16 is a detailed flowchart showing the gaming state setting process in step S618 of FIG.

図16に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、CPU101は、今回の大当たりが、大当たり図柄X1〜X9、Y1〜Y8のうちの何れかによる大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。   As shown in FIG. 16, the CPU 101 determines whether or not the type of jackpot of this time is a highly probable jackpot with a transition to the high probability gaming state (step S630). Specifically, the CPU 101 determines whether or not the current jackpot is a jackpot by any of the jackpot symbols X1 to X9 and Y1 to Y8. If it is a highly probable hit (step S630: YES), the CPU 101 sets the probability variable game flag to ON (step S631), and sets Xmax to the high probability game remaining count X (step S632). Here, Xmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Xmax. Since a very large value Xmax is set for X, the game is effectively controlled in the high-probability gaming state until the next jackpot.

ステップS632の処理を行った場合、又は、ステップS630でNOと判定した場合、CPU101は、今回の大当たりが大当たり図柄X7、X9、X10の何れかによる大当たりか否かを判定する(ステップS633)。大当たり図柄X7、X9、X10は、図6に示すように、時短遊技状態の設定がされない大当たりである。ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、図16に示す遊技状態設定処理を終了する。   When the process of step S632 is performed, or when it is determined NO in step S630, the CPU 101 determines whether or not the current jackpot is a jackpot due to any of the jackpot symbols X7, X9, and X10 (step S633). The jackpot symbols X7, X9, and X10 are jackpots in which the short-time gaming state is not set as shown in FIG. When it determines with YES by step S633, CPU101 complete | finishes the gaming state setting process shown in FIG.

一方、ステップS633でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS634)。続いて、CPU101は、今回の大当たりが大当たり図柄Y8又はY9による大当たりか否かを判定する(ステップS635)。ステップS635でYESと判定した場合、CPU101は、時短遊技残余回数Jに「10」を設定する(ステップS636)。   On the other hand, when it is determined NO in step S633, the CPU 101 sets the time-saving game flag to ON (step S634). Subsequently, the CPU 101 determines whether or not the current jackpot is a jackpot based on the jackpot symbol Y8 or Y9 (step S635). When it determines with YES by step S635, CPU101 sets "10" to the time-saving game remaining frequency | count J (step S636).

一方、ステップS635でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS637)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Jに非常に大きな値Jmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短遊技状態にて遊技が制御される。   On the other hand, if it is determined NO in step S635, the CPU 101 sets Jmax to the time-saving game remaining number J (step S637). Jmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Jmax. Since a very large value Jmax is set for J, the game is effectively controlled in the short-time gaming state until the next big hit.

ステップS636の処理を行った場合、ステップS637の処理を行った場合、又は、ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、図16に示す遊技状態設定処理を終了する。   When the process of step S636 is performed, when the process of step S637 is performed, or when YES is determined in step S633, the CPU 101 ends the gaming state setting process shown in FIG.

[遊技制御部による電動チューリップ処理]
次に、図7のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図17は、図7のステップS7における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 7 will be described. FIG. 17 is a detailed flowchart of the electric tulip process in step S7 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to “ON” (step S701). If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ(図17では電チューと称す)17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。長開放当たりと判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒開放した後に5.5秒開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。   When the CPU 101 determines that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the CPU 101 determines whether or not the electric tulip (referred to as electric chew in FIG. 17) 17 is operating (step). S702). Here, when it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S702: NO), the CPU 101 determines whether or not the long tulip is achieved based on the symbol set in step S509 or step S510 (step S702). S703). When it is determined that the long opening has been reached (step S703: YES), the CPU 101 performs, as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation of opening the second start port 12 for 0.1 seconds and then opening it for 5.5 seconds once. The operation pattern is set in the RAM 103 (step S707).

一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、時短遊技フラグがONか否かを判定することにより、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS704)。   On the other hand, when it is determined that it is not per long release (step S703: NO), the CPU 101 determines whether or not the short-time gaming state is set by determining whether or not the short-time gaming flag is ON (step S704).

CPU101は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。   If the CPU 101 determines that it is not in the short-time gaming state (step S704: NO), for example, the CPU 101 sets an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second is performed in the RAM 103 (step S705).

一方、CPU101は、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is in the short-time gaming state (step S704: YES), as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 1.8 seconds is performed three times. It is set in the RAM 103 (step S706).

CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。   The CPU 101 sets the operation pattern of the electric tulip 17 by the process of step S705, step S706, or step S707, and then causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 with the set operation pattern (step S708). .

CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。   When the CPU 101 executes the process of step S708 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S702: YES), whether the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S708 is completed. Is determined (step S709). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S709: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S710).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S709, or when the process of step S710 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.

[本実施形態のパチンコ遊技機で行われる特徴的演出]
通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)において、大当たりとなった場合、大当たり図柄によって高確率遊技状態且つ時短遊技状態(高確時短遊技状態)に移行する。この状態では、大当たりとなる確率が通常遊技状態よりも高く、第2始動口12に遊技球が入賞し易い。そのため、第2特別図柄判定が次々と行われると共に、比較的短時間で次の大当たりとなる。その大当たりが高確時短遊技状態に移行する大当たりであれば、当該大当たり遊技の後も、高確時短遊技状態が継続する。一方、その大当たりが高確時短遊技状態に移行しない大当たり、例えば図6の大当たり図柄Y9やX10に対応する大当たりであれば、高確時短遊技状態が終了する。以下においては、この高確時短遊技状態によって遊技が制御されている間の期間において行われる演出について説明する。
[Characteristic production performed in the pachinko machine of this embodiment]
In the normal gaming state (low probability gaming state and non-short time gaming state), when a big hit is made, the game shifts to a high probability gaming state and a short time gaming state (high probability short time gaming state) depending on the jackpot symbol. In this state, the probability of winning a big hit is higher than in the normal gaming state, and it is easy for a game ball to win the second start port 12. Therefore, the second special symbol determination is performed one after another, and the next big hit is made in a relatively short time. If the jackpot is a jackpot that shifts to the high-probability short-time game state, the high-probability short-time game state continues after the jackpot game. On the other hand, if the jackpot is a jackpot that does not shift to the high-probability short-time gaming state, for example, a jackpot corresponding to the jackpot symbol Y9 or X10 in FIG. 6, the high-probability short-time gaming state ends. In the following, effects that are performed during a period in which the game is controlled by this highly accurate short-time gaming state will be described.

まず、演出を実行する手段の1つとして機能する液晶表示器5について説明しておくと、液晶表示器5には、主として、装飾図柄51と、保留アイコン52とが表示される。図18は、液晶表示器における装飾図柄及び保留アイコンの表示例を示す説明図である。装飾図柄51は、左側領域53a、中間領域53b、右側領域53cの3つの領域に表示される所定の図柄(例えば0〜9の数字を示す演出図柄)によって構成される。これら3つの領域における装飾図柄51(左から左図柄51a、中図柄51b、右図柄51cともいう)は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の変動時間が経過すると停止する。例えば、特別図柄判定において大当たりと判定された場合には、3つの領域において同種の装飾図柄51が停止表示され、その後大当たり遊技が行われる。   First, the liquid crystal display 5 that functions as one of means for producing effects will be described. The liquid crystal display 5 mainly displays a decorative symbol 51 and a hold icon 52. FIG. 18 is an explanatory diagram showing a display example of decorative symbols and hold icons on the liquid crystal display. The decorative symbol 51 is configured by predetermined symbols (for example, effect symbols indicating numbers 0 to 9) displayed in the three regions of the left region 53a, the intermediate region 53b, and the right region 53c. The decorative symbols 51 (also referred to as left-to-left symbol 51a, middle symbol 51b, and right symbol 51c) in these three regions vary according to the variation of the special symbol, and stop when the variation time of the special symbol elapses. For example, when it is determined that the jackpot is determined in the special symbol determination, the same type of decorative symbol 51 is stopped and displayed in the three areas, and then the jackpot game is performed.

保留アイコン52は、特別図柄判定を行う権利を示す画像である。詳細には、本実施形態における保留アイコン52は、第1特別図柄判定を行う権利と、第2特別図柄判定を行う権利を示す画像である。そして、本実施形態では、保留アイコン52が、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定を行う権利を除くと、第1特別図柄判定を行う権利と第2特別図柄判定を行う権利の双方を含めて、最大で8つ保留される。例えば、図18では、液晶表示器5の下方中央の変動中領域54に、現在変動中の特別図柄に対応する1つの当該保留(当該変動)アイコン520が表示され、その変動中領域54を基準として、左側の特1アイコン表示領域55に、第1特別図柄判定を行う権利に係るアイコン521〜524(以下、特1保留アイコンとも言う)が表示され、右側の特2アイコン表示領域56に第2特別図柄判定を行う権利に係るアイコン525〜528(以下、特2保留アイコンとも言う)が表示される。   The hold icon 52 is an image indicating the right to perform special symbol determination. Specifically, the hold icon 52 in the present embodiment is an image indicating the right to perform the first special symbol determination and the right to perform the second special symbol determination. In the present embodiment, if the hold icon 52 excludes the right to perform the special symbol determination related to the special symbol that is currently changing, both the right to perform the first special symbol determination and the right to perform the second special symbol determination are provided. A maximum of eight are reserved. For example, in FIG. 18, in the changing area 54 in the lower center of the liquid crystal display 5, one holding (related change) icon 520 corresponding to the currently changing special symbol is displayed, and the changing area 54 is used as a reference. Are displayed in the special 1 icon display area 55 on the left side, and icons 521 to 524 (hereinafter, also referred to as special 1 hold icons) related to the right to perform the first special symbol determination are displayed in the special 2 icon display area 56 on the right side. 2 Icons 525 to 528 (hereinafter also referred to as “special 2 hold icons”) related to the right to perform special symbol determination are displayed.

また、本実施形態では、液晶表示器5において、特1保留アイコンと特2保留アイコンの双方が表示されている場合、つまり第1特別図柄判定を行う権利と第2特別図柄判定を行う権利の双方が保留されている場合に、特2保留アイコンに対応する権利を優先的に消化する特2優先消化機能が備えられている。なお、別の実施形態では、第1特別図柄判定を行う権利と第2特別図柄判定を行う権利の双方が保留されている場合に、特1保留アイコンに対応する権利を優先的に消化する特1優先消化機能が備えられてもよいし、第1特別図柄判定を行う権利と第2特別図柄判定を行う権利が入賞順に消化される機能が備えられていてもよい。   In the present embodiment, when both the special 1 reserved icon and the special 2 reserved icon are displayed on the liquid crystal display 5, that is, the right to perform the first special symbol determination and the right to perform the second special symbol determination. A special 2 priority digest function is provided for preferentially digesting the right corresponding to the special 2 reserved icon when both are reserved. In another embodiment, when both the right to perform the first special symbol determination and the right to perform the second special symbol determination are reserved, the special priority for digesting the right corresponding to the special 1 reserved icon is reserved. A 1-priority digest function may be provided, or a function for digesting the right to perform the first special symbol determination and the right to perform the second special symbol determination may be provided in the order of winning.

なお、図18における各保留アイコン52の中に示されている数字は、説明の便宜上、消化される順番を示したものであり、液晶表示器5において実際に表示されるものではない。   Note that the numbers shown in each hold icon 52 in FIG. 18 indicate the order of digestion for convenience of explanation, and are not actually displayed on the liquid crystal display 5.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、3つの装飾図柄51のうち2つの同種の装飾図柄(例えば左右の装飾図柄)51が有効ラインに停止すると、大当たりになるかどうかを煽るリーチ演出が行われる。特に、本実施形態では、特定の大当たり遊技後(大当たり図柄X1〜X6,X8,Y1〜Y7の何れかに対応する大当たり遊技後)の高確率遊技状態且つ時短遊技状態(以下、高確時短遊技状態ともいう)では、特別図柄判定の結果に基づいて、リーチ演出としてバトル演出が行われる。より具体的には、変動パターン設定処理によって設定された変動パターンに基づいて、バトル演出が行われる。なお、有効ラインとは、左図柄51a、中図柄51b、右図柄51cが直列状に並んで形成されるラインであり、上記した左側領域53a、中間領域53b、右側領域53cの3つの領域により形成される。例えば、有効ラインは、図18に示すように、液晶表示器5を正面にして左右方向に伸びたラインである。その他の有効ラインには、液晶表示器5を正面にして右上がり方向に伸びたラインであったり、右下がり方向に伸びたライン等がある。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when two of the three decorative symbols 51 of the same type (for example, left and right decorative symbols) 51 are stopped on the active line, a reach effect is given to determine whether or not the jackpot will be a big hit. . In particular, in this embodiment, after a specific jackpot game (after a jackpot game corresponding to any one of the jackpot symbols X1 to X6, X8, Y1 to Y7) and a short-time game state (hereinafter, high-probability time-short game) In the state), a battle effect is performed as a reach effect based on the result of the special symbol determination. More specifically, a battle effect is performed based on the variation pattern set by the variation pattern setting process. The effective line is a line in which the left symbol 51a, the middle symbol 51b, and the right symbol 51c are arranged in series, and is formed by the above three regions of the left region 53a, the intermediate region 53b, and the right region 53c. Is done. For example, the effective line is a line extending in the left-right direction with the liquid crystal display 5 in front as shown in FIG. The other effective lines include a line extending in the upward direction with the liquid crystal display 5 in front and a line extending in the downward direction.

上記高確時短遊技状態において行われるバトル演出では、液晶表示器5において、対立するキャラクタ同士の対決動画が再生される。すなわち、バトル演出では、遊技者側のキャラクタ(以下、正義キャラクタという)と、その正義キャラクタと対立するキャラクタ(敵キャラクタ)とが対決し、正義キャラクタが勝利するかどうかを煽る演出が行われる。そして、このバトル演出において正義キャラクタが勝利すれば高確時短遊技状態が継続し、逆に正義キャラクタが敗北すれば高確時短遊技状態が概ね終了する。ここで、バトル演出において正義キャラクタが敗北した場合は、高確時短遊技状態が概ね終了するとしたのは、以下に詳述するが、大当たり図柄によって高確時短遊技状態が継続する場合があるからである。なお、バトル演出では、液晶表示器5における演出の他、可動役物7、スピーカ24や、盤ランプ25、枠ランプ37等を用いた演出が行われる。   In the battle effect performed in the high-probability time-short game state, a confrontation video between opposing characters is reproduced on the liquid crystal display 5. That is, in the battle effect, the player character (hereinafter referred to as a justice character) and a character (enemy character) that opposes the justice character confront each other, and an effect is given asking whether the justice character wins. In this battle effect, if the justice character wins, the high-precision short-time gaming state continues, and conversely, if the justice character loses, the high-precision short-time gaming state generally ends. Here, when the justice character is defeated in the battle performance, the high-probability short-time gaming state is almost ended, as described in detail below, because the high-probability short-time gaming state may continue depending on the jackpot symbol. is there. In the battle effect, in addition to the effect on the liquid crystal display 5, an effect using the movable accessory 7, the speaker 24, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like is performed.

本実施形態のバトル演出では、対戦相手として、予め設定された相対的に強さが異なる複数(本実施形態では13)のグループ(以下、敵グループという)から、1つの敵グループが選択される。つまり、本実施形態では、選択される敵グループの強さによって、正義キャラクタが勝利する期待度が異なる設定である。すなわち、本実施形態では、バトル演出において、相対的に強い敵グループが選択された場合は、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に低く、逆に相対的に弱い敵グループが選択された場合は、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に高くなる。   In the battle effect of the present embodiment, one enemy group is selected from a plurality of groups (hereinafter referred to as “enemy groups”) (13 in the present embodiment) having relatively different strengths as opponents. . That is, in the present embodiment, the degree of expectation that the justice character will win depends on the strength of the selected enemy group. That is, in this embodiment, when a relatively strong enemy group is selected in the battle effect, the expectation that the justice character will win is relatively low, and conversely, a relatively weak enemy group is selected. The expectation that the justice character will win is relatively high.

(敵グループの相対的強さの表示)
そこで、本実施形態では、興趣性を高める観点から、バトル演出が行われる以前から、どの対戦相手が選択された方が有利なのかといった情報を遊技者に認識させるべく、液晶表示器5に、バトル演出で対決し得る敵グループの相対的な強さを示す強さ指標画像60が表示される。より具体的には、強さ指標画像60は、高確時短遊技状態中において、バトル演出が行われる特別図柄の変動の間や、バトル演出が行われない特別図柄の変動の間、さらには特別図柄の変動が行われていない間(客待ち状態の間)に表示される。また、本実施形態では、強さ指標画像60は、上記した大当たり図柄(大当たり図柄X1〜X6及びX8、大当たり図柄Y1〜Y7)が判定された場合の大当たり遊技後の高確時短遊技状態において、液晶表示器5に表示される。なお、他の実施形態では、液晶表示器5に表示される強さ指標画像60に替えて、複数の敵グループに対応する役物やLEDランプ等を用いて表示しても構わない。
(Display the relative strength of enemy groups)
Therefore, in the present embodiment, from the viewpoint of enhancing interest, the liquid crystal display 5 has the liquid crystal display 5 in order to make the player recognize information such as which opponent is more advantageous before the battle presentation is performed. A strength index image 60 indicating the relative strength of the enemy group that can be confronted in the battle effect is displayed. More specifically, the strength indicator image 60 is displayed during a change in a special symbol in which a battle effect is performed, a change in a special symbol in which a battle effect is not performed, or even a special event during the highly accurate time-saving gaming state. Displayed while symbols are not changing (while waiting for customers). Further, in the present embodiment, the strength indicator image 60 is in the high-probability short-time gaming state after the jackpot game when the above jackpot symbols (jackpot symbols X1 to X6 and X8, jackpot symbols Y1 to Y7) are determined. It is displayed on the liquid crystal display 5. In another embodiment, instead of the strength index image 60 displayed on the liquid crystal display 5, it may be displayed using an accessory, an LED lamp, or the like corresponding to a plurality of enemy groups.

図19は、強さ指標画像が表示された画面図である。図20は、図19の強さ指標画像を拡大した説明図である。図19に示すように、強さ指標画像60は、液晶表示器5の上部側に表示される画像であり、バトル演出に登場する13の敵グループに対応する13の敵グループ画像601〜613により構成されている。より詳細には、強さ指標画像60は、各敵グループ画像601〜613を液晶表示器5の左右方向に直線状に配列して形成されている。また、各敵グループ画像601〜613は、液晶表示器5の左側が右側に比べて相対的に強い敵グループ画像が配置する並びになっている。すなわち、強さ指標画像60は、最左端に最も強い敵グループ画像601が配され、最右端に最も弱い敵グループ画像613が配された配列となっている。なお、他の実施形態では、右側に行くほど強い敵グループが配置された構成であっても良いし、強さ指標画像の形状を、直線状とせず、円形状や円弧状、あるいは所定の関数によって求められる線上に沿って敵グループ画像を並べた構成であっても良い。   FIG. 19 is a screen diagram on which the strength index image is displayed. FIG. 20 is an explanatory diagram in which the strength index image of FIG. 19 is enlarged. As shown in FIG. 19, the strength index image 60 is an image displayed on the upper side of the liquid crystal display 5, and includes 13 enemy group images 601 to 613 corresponding to 13 enemy groups appearing in the battle effect. It is configured. More specifically, the strength indicator image 60 is formed by linearly arranging the enemy group images 601 to 613 in the left-right direction of the liquid crystal display 5. Further, the enemy group images 601 to 613 are arranged in such a way that enemy group images that are relatively stronger on the left side of the liquid crystal display 5 than on the right side are arranged. That is, the strength index image 60 has an arrangement in which the strongest enemy group image 601 is arranged at the leftmost end and the weakest enemy group image 613 is arranged at the rightmost end. In another embodiment, the configuration may be such that enemy groups that are stronger toward the right side are arranged, and the shape of the strength index image is not a straight line, but a circular shape, an arc shape, or a predetermined function The enemy group images may be arranged along a line obtained by the above.

また、上記したように、バトル演出では、強い敵グループが選択されるよりも、弱い敵グループが選択される方が、正義キャラクタが勝利する相対的な期待度は高く設定されている。そのため、強さ指標画像60は、敵グループの相対的な強さを示すと同時に、正義キャラクタの勝利への期待度を示す指標にもなっている。したがって、強さ指標画像60は、最左端に配された敵グループ画像601が正義キャラクタが勝利する期待度が最も低いことを示し、最右端に配された敵グループ画像613が正義キャラクタが勝利する期待度が最も高いことを示す。   Further, as described above, in the battle effect, the relative expectation that the justice character wins is set higher when the weak enemy group is selected than when the strong enemy group is selected. Therefore, the strength index image 60 is an index indicating the relative strength of the enemy group and at the same time indicating the degree of expectation of the justice character for victory. Therefore, the strength index image 60 indicates that the enemy group image 601 arranged at the leftmost end has the lowest expectation that the justice character will win, and the enemy group image 613 arranged at the rightmost end wins the justice character. Shows the highest expectation.

強さ指標画像60は、図20に示すように、左から順番に、「A・aグループ」、「B・bグループ」、「D・dグループ」、「E・eグループ」、「F・fグループ」、「G・gグループ」、「H・hグループ」、「M・mグループ」、「N・nグループ」、「Q・qグループ」、「R・rグループ」、「T・tグループ」、「Y・yグループ」のそれぞれに対応する各敵グループ画像601〜613によって構成されている。そのため、この強さ指標画像60においては、液晶表示器5の左側に位置する「A・aグループ」に対応する敵グループ画像601に近づくほど相対的に強い、つまり正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に低いことを示し、逆に、液晶表示器5の右側に位置する「Y・yグループ」に対応する敵グループ画像613に近づくほど相対的に弱い、つまり正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に高いことを示す。   As shown in FIG. 20, the strength index image 60 includes, in order from the left, “A • a group”, “B • b group”, “D • d group”, “E • e group”, “F • E”. f group, G / g group, H / h group, M / m group, N / n group, Q / q group, R / r group, T / t Each of the enemy group images 601 to 613 corresponding to each of “group” and “Y / y group”. Therefore, in the strength index image 60, the closer to the enemy group image 601 corresponding to the “A • a group” located on the left side of the liquid crystal display 5, the stronger the degree of expectation that the justice character will win. In contrast, it indicates that the enemy group image 613 corresponding to the “Y / y group” located on the right side of the liquid crystal display 5 is closer to the enemy group image 613. Indicates relatively high.

また、図20に示すように、それぞれの敵グループは、異なる2人のキャラクタ(以下、敵キャラクタという)のコンビで構成されており、その2人の合計強さで各敵グループの相対的な強さが設定されている。例えば、A・aグループは、敵キャラクタAと敵キャラクタaのコンビで結成されており、双方の強さの合計に基づいて、A・aグループに対応する敵グループ画像601は、強さ指標画像60の最左端に配置されている。   Further, as shown in FIG. 20, each enemy group is composed of a combination of two different characters (hereinafter referred to as enemy characters), and the relative strength of each enemy group is determined by the total strength of the two people. Strength is set. For example, the A / a group is formed by a combination of the enemy character A and the enemy character a, and based on the total strength of both, the enemy group image 601 corresponding to the A / a group is a strength index image. 60 is arranged at the leftmost end.

図21は、それぞれの敵グループを構成する敵キャラクタの相対的な強さを示す表である。なお、個々の敵キャラクタの相対的強さは、敵グループの相対的強さを設定するものであり、本実施形態の強さ指標画像60において表示されるものではない。図21に示すように、A・aグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(以下、強敵側キャラともいう)Aが、敵キャラクタ(以下、弱敵側キャラともいう)aよりも相対的に強い設定である。すなわち、A・aグループでは、弱敵側キャラaが選択される場合の方が、強敵側キャラAが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。バトル演出では、このA・aグループが選択される場合、強敵側キャラAと弱敵側キャラaの何れか一方又は双方が選ばれて、正義キャラクタとの対決が行われる。なお、バトル演出では、以下に示す他の敵グループが選択される場合も同様である。   FIG. 21 is a table showing the relative strengths of the enemy characters constituting each enemy group. Note that the relative strength of each enemy character sets the relative strength of the enemy group and is not displayed in the strength indicator image 60 of the present embodiment. As shown in FIG. 21, in the A / a group, an enemy character (hereinafter also referred to as a strong enemy character) A that forms a combination is relatively stronger than an enemy character (hereinafter also referred to as a weak enemy character) a. It is a setting. In other words, in the A / a group, when the weak enemy character a is selected, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character A is selected. In the battle effect, when this A · a group is selected, either one or both of the strong enemy character A and the weak enemy character a are selected and confronted with the justice character. In the battle effect, the same applies when other enemy groups shown below are selected.

敵グループB・bでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Bが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)bよりも相対的に強い設定である。すなわち、B・bグループでは、弱敵側キャラbが選択される場合の方が、強敵側キャラBが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、B・bグループの強敵側キャラBは、上記A・aグループの強敵側キャラAと同じ強さであり、B・bグループの弱敵側キャラbは、上記A・aグループの弱敵側キャラaと同じ強さである。そのため、上記A・aグループから強敵側キャラAが選択された場合と、B・bグループから強敵側キャラBが選択された場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。また、上記A・aグループから弱敵側キャラaが選択された場合と、B・bグループから弱敵側キャラbが選択された場合との間でも、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。   In the enemy group B / b, the enemy character (strong enemy character) B forming the combination is set to be relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) b. That is, in the B / b group, when the weak enemy character b is selected, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character B is selected. The strong enemy character B in the B / b group has the same strength as the strong enemy character A in the A / a group, and the weak enemy character b in the B / b group is a weak enemy in the A / a group. It has the same strength as side character a. Therefore, there is no difference in the degree of expectation that the justice character will win between when the strong enemy character A is selected from the A / a group and when the strong enemy character B is selected from the B / b group. Also, there is a difference in the degree of expectation that the justice character will win between when the weak enemy character a is selected from the A / a group and when the weak enemy character b is selected from the B / b group. Absent.

D・dグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Dが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)dよりも相対的に強い設定である。すなわち、D・dグループでは、弱敵側キャラdが選択される場合の方が、強敵側キャラDが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に高い。また、D・dグループの強敵側キャラDは、上記B・bグループの強敵側キャラBよりも弱く、D・dグループの弱敵側キャラdは、上記B・bグループの弱敵側キャラbよりも弱い設定である。そのため、D・dグループから強敵側キャラDが選択される場合の方が、上記B・bグループの強敵側キャラBが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、D・dグループの弱敵側キャラdが選択される場合の方が、上記B・bグループから弱敵側キャラbが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。   In the D / d group, the enemy character (strong enemy character) D forming the combination is set to be relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) d. That is, in the D · d group, the expectation that the justice character wins is relatively higher when the weak enemy character d is selected than when the strong enemy character D is selected. The strong enemy character D of the D / d group is weaker than the strong enemy character B of the B / b group, and the weak enemy character d of the D / d group is weaker character b of the B / b group. It is a weaker setting. Therefore, when the strong enemy character D is selected from the D / d group, the degree of expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character B of the B / b group is selected. . In addition, when the weak enemy character d in the D / d group is selected, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the weak enemy character b is selected from the B / b group. Very expensive.

E・eグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Eが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)eよりも相対的に強い設定である。すなわち、E・eグループでは、弱敵側キャラeが選択される場合の方が、強敵側キャラEが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、E・eグループの強敵側キャラEは、上記D・dグループの強敵側キャラDよりも強く、E・eグループの弱敵側キャラeは、上記D・dグループの弱敵側キャラdよりも相対的に弱い設定である。そのため、E・eグループから強敵側キャラEが選択される場合の方が、上記D・dグループから強敵側キャラDが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い。また、E・eグループから弱敵側キャラeが選択される場合の方が、上記D・dグループから弱敵側キャラdが選択されるよりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。すなわち、E・eグループは、D・dグループよりも相対的に弱いグループである一方で、個々の敵キャラクタの比較では、強敵側キャラEの方が、強敵側キャラDよりも相対的に強く、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に低い設定である。   In the E · e group, the enemy character (strong enemy character) E forming the combination is set to be relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) e. That is, in the E · e group, when the weak enemy character e is selected, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character E is selected. In addition, the strong enemy character E of the E / e group is stronger than the strong enemy character D of the D / d group, and the weak enemy character e of the E / e group is the weak enemy character d of the D / d group. It is a relatively weak setting. Therefore, when the strong enemy character E is selected from the E · e group, the expectation that the justice character will win is relatively lower than when the strong enemy character D is selected from the D · d group. . In addition, when the weak enemy character e is selected from the E · e group, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the weak enemy character d is selected from the D · d group. high. In other words, the E · e group is a relatively weaker group than the D · d group, but in the comparison of individual enemy characters, the strong enemy character E is relatively stronger than the strong enemy character D. , The expectation that the justice character will win is a relatively low setting.

F・fグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Fが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)fよりも相対的に強い設定である。すなわち、F・fグループでは、弱敵側キャラfが選択される場合の方が、強敵側キャラFが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、F・fグループの強敵側キャラFは、上記E・eグループの強敵側キャラEよりも相対的に弱く、F・fグループの弱敵側キャラfは、上記E・eグループの弱敵側キャラeよりも相対的に強い設定である。そのため、F・fグループから強敵側キャラFが選択された方が、上記E・eグループから強敵側キャラEが選択されるよりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、F・fグループから弱敵側キャラfが選択される場合の方が、上記E・eグループから弱敵側キャラeが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い。すなわち、F・fグループは、E・eグループよりも相対的に弱いグループである一方で、個々の敵キャラクタの比較では、弱敵側キャラfの方が、弱敵側キャラeよりも相対的に強く、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い設定である。   In the F · f group, the enemy character (strong enemy character) F forming the combination is relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) f. In other words, in the F · f group, when the weak enemy character f is selected, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character F is selected. Further, the strong enemy character F in the F / f group is relatively weaker than the strong enemy character E in the E / e group, and the weak enemy character f in the F / f group is weaker in the E / e group. This setting is relatively stronger than the side character e. For this reason, when the strong enemy character F is selected from the F / f group, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character E is selected from the E / e group. In addition, when the weak enemy character f is selected from the F • f group, the expectation that the justice character will win is relative to when the weak enemy character e is selected from the E • e group. Very low. In other words, the F • f group is a relatively weak group than the E • e group, but in the comparison of individual enemy characters, the weak enemy character “f” is relative to the weak enemy character “e”. The expectation that the justice character will win is relatively low.

G・gグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Gが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)gよりも相対的に強い設定である。すなわち、G・gグループでは、弱敵側キャラgが選択される場合の方が、強敵側キャラGが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、G・gグループの強敵側キャラGは、上記F・fグループの強敵側キャラFの強さと同一であり、G・gグループの弱敵側キャラgは、上記F・fグループの弱敵側キャラfの強さと同一に設定されている。そのため、G・gグループから強敵側キャラGが選択された場合と、F・fグループから強敵側キャラBが選択された場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。また、G・gグループから弱敵側キャラgが選択された場合と、F・fグループから弱敵側キャラfが選択された場合との間でも、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。   In the G / g group, the enemy character (strong enemy character) G forming a combination is set to be relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) g. In other words, in the G / g group, when the weak enemy character g is selected, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character G is selected. The strong enemy character G in the G / g group is the same as the strength of the strong enemy character F in the F / f group, and the weak enemy character g in the G / g group is the weak enemy in the F / f group. It is set to be the same as the strength of the side character f. Therefore, there is no difference in the degree of expectation that the justice character will win between when the strong enemy character G is selected from the G · g group and when the strong enemy character B is selected from the F · f group. Also, there is no difference in the degree of expectation that the justice character will win between the case where the weak enemy character g is selected from the G · g group and the case where the weak enemy character f is selected from the F · f group. .

H・hグループでは、コンビを結成する敵キャラクタHと敵キャラクタhとが、その間で強さに差がなく、同一の強さに設定されている。すなわち、H・hグループでは、敵キャラクタHが選択される場合と、敵キャラクタhが選択される場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差がない。また、H・hグループの敵キャラクタH、hは、上記G・gグループの強敵側キャラGよりも相対的に弱く、弱敵側キャラgよりも相対的に強い設定である。そのため、H・hグループからいずれの敵キャラクタH、hが選択されたとしても、上記G・gグループから強敵側キャラGが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、H・hグループからいずれの敵キャラクタH、hが選択されたとしても、上記G・gグループから弱敵側キャラgが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い。   In the H / h group, the enemy character H and the enemy character h that form a combination are set to have the same strength with no difference in strength. That is, in the H / h group, there is no difference in the degree of expectation that the justice character will win between the case where the enemy character H is selected and the case where the enemy character h is selected. The enemy characters H and h in the H / h group are set to be relatively weaker than the strong enemy character G in the G / g group and relatively stronger than the weak enemy character g. Therefore, even if any enemy character H or h is selected from the H / h group, the degree of expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character G is selected from the G / g group. high. In addition, even if any enemy character H or h is selected from the H / h group, the degree of expectation that the justice character will win is relatively higher than when the weak enemy character g is selected from the G / g group. Very low.

M・mグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Mが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)mよりも相対的に強い設定である。すなわち、M・mグループでは、弱敵側キャラmが選択される場合の方が、強敵側キャラMが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、M・mグループの強敵側キャラMは、上記H・hグループの敵キャラクタH、hよりも相対的に強く、M・mグループの弱敵側キャラmは、上記H・hグループの敵キャラクタH、hよりも相対的に弱い設定である。そのため、M・mグループから強敵側キャラMが選択される場合の方が、上記H・hグループの敵キャラクタH、hのいずれかが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い。また、M・mグループから弱敵側キャラmが選択される方が、上記H・hグループの敵キャラクタH、hのいずれかが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待は相対的に高い。すなわち、M・mグループは、H・hグループよりも相対的に弱いグループである一方で、個々の敵キャラクタの比較では、強敵側キャラMの方が、敵キャラクタH、hよりも相対的に強く、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に低い設定である。   In the M · m group, the enemy character (strong enemy character) M that forms the combination is relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) m. That is, in the M · m group, when the weak enemy character m is selected, the degree of expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character M is selected. Further, the strong enemy character M of the M / m group is relatively stronger than the enemy characters H and h of the H / h group, and the weak enemy character m of the M / m group is an enemy of the H / h group. This setting is relatively weaker than characters H and h. Therefore, when the strong enemy character M is selected from the M / m group, the degree of expectation that the justice character will win is higher than when either the enemy character H or h of the H / h group is selected. Relatively low. In addition, when the weak enemy character m is selected from the M · m group, the expectation that the justice character will win is relative to when the enemy character H or h of the H · h group is selected. Very expensive. In other words, the M · m group is a relatively weaker group than the H · h group, but in the comparison of individual enemy characters, the strong enemy character M is relatively stronger than the enemy characters H and h. It is a setting that is strong and has a relatively low expectation that the character of justice will win.

N・nグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Nが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)nよりも相対的に強い設定である。すなわち、N・nグループでは、弱敵側キャラnが選択される場合の方が、強敵側キャラNが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、N・nグループの強敵側キャラNは、上記M・mグループの強敵側キャラMよりも相対的に弱く、N・nグループの弱敵側キャラnは、上記M・mグループの弱敵側キャラmよりも相対的に弱い設定である。そのため、N・nグループから強敵側キャラNが選択される場合の方が、上記M・mグループから強敵側キャラMが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、N・nグループから弱敵側キャラnが選択される場合の方が、上記M・mグループから弱敵側キャラmが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。   In the N · n group, the enemy character (strong enemy character) N forming the combination is relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) n. That is, in the N · n group, when the weak enemy character n is selected, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character N is selected. Also, the strong enemy character N in the N · n group is relatively weaker than the strong enemy character M in the M · m group, and the weak enemy character n in the N · n group is weaker in the M · m group. The setting is relatively weaker than the side character m. Therefore, when the strong enemy character N is selected from the N · n group, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character M is selected from the M · m group. . Also, when the weak enemy character n is selected from the N · n group, the degree of expectation that the justice character will win is relatively higher than when the weak enemy character m is selected from the M · m group. Very expensive.

Q・qグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Qが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)qよりも相対的に強い設定である。すなわち、Q・qグループでは、弱敵側キャラqが選択される場合の方が、強敵側キャラQが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、Q・qグループの強敵側キャラQは、上記N・nグループの強敵側キャラNとの間で、強さに差がなく、同一の強さに設定されている。同様に、Q・qグループの弱敵側キャラqは、上記N・nグループの弱敵側キャラnとの間で、強さに差がなく、同一の強さに設定されている。そのため、Q・qグループから強敵側キャラQが選択された場合と、上記N・nグループから強敵側キャラが選択された場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。また、Q・qグループから弱敵側キャラqが選択された場合と、上記N・nグループから弱敵側キャラが選択された場合との間でも、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。   In the Q / q group, the enemy character (strong enemy character) Q that forms the combination is relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) q. In other words, in the Q · q group, when the weak enemy character q is selected, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character Q is selected. Further, the strong enemy character Q in the Q / q group is set to the same strength with no difference in strength from the strong enemy character N in the N / n group. Similarly, the weak enemy character q in the Q · q group is set to the same strength with no difference in strength from the weak enemy character n in the N · n group. Therefore, there is no difference in the degree of expectation that the justice character will win between when the strong enemy character Q is selected from the Q · q group and when the strong enemy character is selected from the N · n group. Also, there is no difference in the degree of expectation that the justice character will win between the case where the weak enemy character q is selected from the Q · q group and the case where the weak enemy character is selected from the N · n group. .

R・rグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Rが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)rよりも相対的に強い設定である。すなわち、R・rグループでは、弱敵側キャラrが選択される場合の方が、強敵側キャラrが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、R・rグループの強敵側キャラRは、上記Q・qグループの強敵側キャラQよりも相対的に強く、R・rグループの弱敵側キャラrは、上記Q・qグループの弱敵側キャラqよりも相対的に弱い設定である。そのため、R・rグループから強敵側キャラRが選択される場合の方が、上記Q・qグループから強敵側キャラQが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い。また、R・rグループから弱敵側キャラrが選択される場合の方が、上記Q・qグループから弱敵側キャラqが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。すなわち、R・rグループは、Q・qグループよりも相対的に弱いグループである一方で、個々の敵キャラクタの比較では、強敵側キャラRの方が、強敵側キャラQよりも相対的に強く、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に低い設定である。   In the R · r group, the enemy character (strong enemy character) R forming the combination is relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) r. That is, in the R · r group, when the weak enemy character r is selected, the degree of expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character r is selected. In addition, the strong enemy character R in the R / r group is relatively stronger than the strong enemy character Q in the Q / q group, and the weak enemy character r in the R / r group is weaker in the Q / q group. The setting is relatively weaker than the side character q. Therefore, when the strong enemy character R is selected from the R · r group, the expectation that the justice character will win is relatively lower than when the strong enemy character Q is selected from the Q · q group. . Further, when the weak enemy character r is selected from the R • r group, the degree of expectation that the justice character will win is relatively higher than when the weak enemy character q is selected from the Q • q group. Very expensive. In other words, the R · r group is a relatively weak group than the Q · q group, but in the comparison of individual enemy characters, the strong enemy character R is relatively stronger than the strong enemy character Q. , The expectation that the justice character will win is a relatively low setting.

T・tグループでは、コンビを結成する敵キャラクタTと敵キャラクタtとの間で強さに差がなく、同一の強さに設定されている。すなわち、T・tグループでは、敵キャラクタTが選択される場合と、敵キャラクタtが選択される場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差がない。また、T・tグループの敵キャラクタT、tはいずれも、上記R・rグループの強敵側キャラRよりも相対的に弱く、上記R・rグループの弱敵側キャラrと同一の強さに設定されている。そのため、T・tグループからいずれの敵キャラクタT、tが選択されたとしても、上記R・rグループから強敵側キャラRが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、T・tグループから敵キャラクタT、tが選択される場合と、上記R・rグループから弱敵側キャラrが選択される場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。   In the T · t group, there is no difference in strength between the enemy character T and the enemy character t forming the combination, and the strength is set to be the same. That is, in the T · t group, there is no difference in the degree of expectation that the justice character will win between when the enemy character T is selected and when the enemy character t is selected. The enemy characters T and t in the T / t group are both relatively weaker than the strong enemy character R in the R / r group and have the same strength as the weak enemy character r in the R / r group. Is set. Therefore, even if any enemy character T or t is selected from the T / t group, the degree of expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character R is selected from the R / r group. high. Also, there is a difference in the degree of expectation that the justice character will win between when the enemy character T, t is selected from the T • t group and when the weak enemy character r is selected from the R • r group. Absent.

Y・yグループでは、コンビを結成する敵キャラクタYと敵キャラクタyが、その間で強さに差がなく、同一の強さに設定されている。すなわち、Y・yグループでは、敵キャラクタYが選択される場合と、敵キャラクタyが選択される場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。また、Y・yグループの敵キャラクタY、yはいずれも、上記T・tグループの敵キャラクタT、tと同一の強さに設定されている。そのため、Y・yグループからいずれかの敵キャラクタY、yが選択された場合と、上記T・tグループからいずれかの敵キャラクタT、tが選択された場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。   In the Y / y group, the enemy character Y and the enemy character y that form a combination are set to have the same strength with no difference in strength. That is, in the Y / y group, there is no difference in the degree of expectation that the justice character will win between when the enemy character Y is selected and when the enemy character y is selected. The enemy characters Y and y in the Y / y group are both set to have the same strength as the enemy characters T and t in the T / t group. Therefore, the right character wins between when one of the enemy characters Y, y is selected from the Y / y group and when one of the enemy characters T, t is selected from the T / t group. There is no difference in the expectations.

このように、本実施形態では、敵グループごとに強さを設定すると共に、敵キャラクタごとにも強さを設定している。そして、バトル演出が行われる高確時短遊技状態においては、遊技者が各敵グループの相対的な強さを認識できるように、液晶表示器5に強さ指標画像60が表示される。一方で、強さ指標画像60は、各敵グループの個々の敵キャラクタの相対的強さは示していないため、選択される敵キャラクタによっては、強さ指標画像60の情報に反して、正義キャラクタが勝利し易くなることもある。このようにすることで、遊技性に幅が生まれ、より高い興趣性を図ることができる。   Thus, in the present embodiment, the strength is set for each enemy group, and the strength is set for each enemy character. Then, in the high-probability short-time gaming state where the battle effect is performed, the strength indicator image 60 is displayed on the liquid crystal display 5 so that the player can recognize the relative strength of each enemy group. On the other hand, the strength indicator image 60 does not indicate the relative strength of individual enemy characters of each enemy group, and therefore, depending on the selected enemy character, a justice character, contrary to the information of the strength indicator image 60. May be easier to win. By doing so, a range of game playability is born, and higher interest can be achieved.

(正義キャラクタの勝敗の決定方法)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記高確時短遊技状態においてバトル演出が行われる場合、特別図柄判定において大当たりと判定されることを要する。また、バトル演出が行われた場合、正義キャラクタの勝敗は、特別図柄判定によって判定された大当たり図柄によって決定される。上記したように、高確時短遊技状態では、電動チューリップ17の羽根部材が開放し易くなるため、遊技領域10に打ち出された遊技球は、概ね第2始動口12へ入賞する。そのため、高確時短遊技状態では、主に第2始動口12への遊技球の入賞に起因して、第2特別図柄判定が行われる。そして、第2特別図柄判定において大当たりと判定された場合には、大当たり図柄として大当たり図柄Y1〜Y9のうちの何れかが選択される。したがって、本実施形態では、第2特別図柄判定によって大当たりと判定されると、演出制御部130によってバトル演出が実行され、そのバトル演出における正義キャラクタの勝敗は、当該第2特別図柄判定によって判定された大当たり図柄Y1〜Y9に基づいて、演出制御部130によって決定される。
(How to determine the victory or defeat of justice characters)
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when a battle effect is performed in the high-accuracy short-time gaming state, it is necessary to determine that it is a big hit in the special symbol determination. When a battle effect is performed, the winning or losing of the justice character is determined by the jackpot symbol determined by the special symbol determination. As described above, since the blade member of the electric tulip 17 is easy to open in the highly accurate and short game state, the game ball launched into the game area 10 generally wins the second start port 12. Therefore, in the high-probability short-time gaming state, the second special symbol determination is performed mainly due to the winning of the game ball to the second starting port 12. And when it is determined that the jackpot is determined in the second special symbol determination, one of the jackpot symbols Y1 to Y9 is selected as the jackpot symbol. Therefore, in this embodiment, when it is determined that the big special is determined by the second special symbol determination, a battle effect is executed by the effect control unit 130, and the victory or defeat of the justice character in the battle effect is determined by the second special symbol determination. Based on the jackpot symbols Y1 to Y9, it is determined by the effect control unit 130.

具体的には、高確時短遊技状態において、第2特別図柄判定が行われ、当該判定において、大当たり且つ大当たり図柄Y1〜Y6の何れかが判定された場合に、演出制御部130が、バトル演出を実行し、当該バトル演出において、正義キャラクタが勝利する勝利演出を行う。また、バトル演出で勝利演出が行われた場合には、判定された上記何れの大当たり図柄Y1〜Y6であっても、大当たり遊技の終了後、高確時短遊技状態が継続する。   Specifically, the second special symbol determination is performed in the high-probability short-time gaming state, and if any of the jackpot and jackpot symbols Y1 to Y6 is determined in the determination, the effect control unit 130 determines the battle effect. And performing a victory effect in which the justice character wins in the battle effect. In addition, when a victory effect is performed in a battle effect, the high-probability short-time game state continues after the jackpot game is ended regardless of any of the determined jackpot symbols Y1 to Y6.

一方、第2特別図柄判定において、大当たり且つ大当たり図柄Y7〜Y9の何れかが判定された場合には、演出制御部130は、バトル演出を実行し、当該バトル演出において、正義キャラクタが敗北する敗北演出を行う。バトル演出において敗北演出が行われた場合には、判定された上記大当たり図柄Y7〜Y9によって、大当たり遊技後の遊技状態が異なる。具体的には、大当たり図柄Y9が判定された場合は、高確時短遊技状態は終了する。つまり、大当たり図柄Y9に対応する大当たり遊技が行われた場合は、当該大当たり遊技の終了後、低確率遊技状態且つ時短遊技状態(低確時短遊技状態)に移行する。また、大当たり図柄Y7が判定された場合は、バトル演出において敗北演出が行われるにも関わらず、高確時短遊技状態が継続する。また、大当たり図柄Y8が判定された場合は、高確時短遊技状態は終了するが、当該大当たり図柄Y8に対応する大当たり遊技の終了後、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態(潜伏確変遊技状態)に移行する。   On the other hand, in the second special symbol determination, if any one of the jackpot and jackpot symbols Y7 to Y9 is determined, the effect control unit 130 executes the battle effect, and the defeat that the justice character loses in the battle effect. Produce. When a defeat effect is performed in the battle effect, the game state after the jackpot game differs depending on the determined jackpot symbol Y7 to Y9. Specifically, when the jackpot symbol Y9 is determined, the high-probability short-time gaming state ends. That is, when a jackpot game corresponding to the jackpot symbol Y9 is performed, after the jackpot game ends, the game shifts to a low probability game state and a short time game state (low probability short game state). If the jackpot symbol Y7 is determined, the high-probability short-time gaming state continues despite the defeat effect being performed in the battle effect. In addition, when the jackpot symbol Y8 is determined, the high-probability time-short gaming state ends, but after the jackpot game corresponding to the jackpot symbol Y8 ends, the high-probability gaming state and the non-time-short game state (latency probability variable gaming state) Migrate to

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、高確時短遊技中でも、第1特別図柄判定が行われる場合もあるため、その場合は、第1特別図柄判定によって判定された大当たり図柄X1〜X10に基づいて、バトル演出における正義キャラクタの勝敗が決定される。すなわち、第1特別図柄判定によって、大当たりと判定され、さらに大当たり図柄X1〜X6の何れかが判定された場合は、勝利演出が行われて、その後、高確時短遊技状態が継続する。一方、第1特別図柄判定によって、大当たりと判定され、大当たり図柄X7〜X10の何れかが判定された場合は、敗北演出が行われる。第1特別図柄判定に基づいて、敗北演出が行われる場合も、上記第2特別図柄判定に基づいて敗北演出が行われる場合と同様、大当たり図柄によって、その後の遊技状態が変化する。すなわち、大当たり図柄X7,X9の何れかに対応する大当たり遊技が行われた場合は、高確時短遊技状態が終了し、潜伏確変遊技状態に移行する。また、大当たり図柄X8に対応する大当たり遊技が行われた場合は、バトル演出において敗北演出が行われているにも関わらず、高確時短遊技状態が継続する。また、大当たり図柄X10に対応する大当たり遊技が行われた場合は、高確時短遊技状態は終了し、通常遊技状態に移行する。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the first special symbol determination may be performed even during the high-probability short-time game. In this case, the jackpot symbols X1 to X10 determined by the first special symbol determination are used. Based on this, the victory or defeat of the justice character in the battle effect is determined. That is, when it is determined that the jackpot is determined by the first special symbol determination and any one of the jackpot symbols X1 to X6 is determined, the victory effect is performed, and then the high-probability short-time gaming state is continued. On the other hand, when it is determined that the jackpot is determined by the first special symbol determination and any of the jackpot symbols X7 to X10 is determined, a defeat effect is performed. Even when the defeat effect is performed based on the first special symbol determination, the gaming state thereafter changes depending on the jackpot symbol as in the case where the defeat effect is performed based on the second special symbol determination. That is, when a jackpot game corresponding to one of the jackpot symbols X7 and X9 is performed, the high-probability time-short game state is terminated and the game proceeds to the latent probability change game state. In addition, when the jackpot game corresponding to the jackpot symbol X8 is performed, the high-probability short-time game state continues despite the defeat effect being performed in the battle performance. When a jackpot game corresponding to the jackpot symbol X10 is performed, the high-probability short-time gaming state is terminated and the normal gaming state is entered.

このように、本実施形態では、高確時短遊技状態において、バトル演出が行われ、正義キャラクタが勝利するか否かで、当該高確時短遊技状態が継続するか否かが概ね決定する。そのため、本実施形態では、高確時短遊技状態において、強さ指標画像60を表示することにより、遊技者に対して、高確時短遊技状態が継続するのかどうかといったことを常に意識させて遊技を行わせることができる。その結果、従来の遊技機よりも、高確時短遊技中において、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, in the high-probability short-time game state, a battle effect is performed, and whether or not the high-probability short-time game state continues is largely determined by whether or not the justice character wins. Therefore, in the present embodiment, in the high-probability time-short game state, by displaying the strength index image 60, the player is always conscious of whether or not the high-probability time-short game state will continue. Can be done. As a result, it is possible to enhance the player's sense of excitement during high-accuracy time-saving games compared to conventional gaming machines.

(バトル演出が行われるまでの演出)
続いて、本実施形態のパチンコ遊技機1における、高確時短遊技中のバトル演出が行われるまでの演出の流れについて説明する。図22は、高確時短遊技状態において保留が順番に消化される際の画面図である。例えば、図22に示すように、高確時短遊技状態において、第1特別図柄判定を行う権利に係る保留がない状態で、第2始動口12へ4つの遊技球が入賞したとすると、まず、第2始動口12へ最初に入賞した遊技球、つまり変動中領域54に最初に表示された1つ目の保留アイコン520に対応する第2特別図柄判定を行う権利に基づいて、第2特別図柄判定が行われる。そして、第2特別図柄判定が行われることに伴って、図22(A)に示すように、第2特別図柄が変動すると共に、装飾図柄51が変動する。このとき、バトル演出の際に選択され得る敵グループの相対的強さを示す強さ指標画像60が、液晶表示器5に継続して表示される。
(Direction until battle production is performed)
Then, the flow of the production until the battle production during the high-precision short-time game in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 22 is a screen diagram when the hold is digested in turn in the high-probability short-time gaming state. For example, as shown in FIG. 22, in the high-probability time-short gaming state, if there are no suspensions related to the right to make the first special symbol determination, and four game balls win the second starting port 12, first, The second special symbol is based on the right to perform the second special symbol determination corresponding to the first game icon 520 first displayed in the changing area 54, which is the first game ball won in the second starting port 12. A determination is made. As the second special symbol determination is performed, the second special symbol varies and the decorative symbol 51 varies as shown in FIG. At this time, the strength indicator image 60 indicating the relative strength of the enemy group that can be selected during the battle effect is continuously displayed on the liquid crystal display 5.

そして、保留アイコン520に対応する第2特別図柄判定の結果がハズレの場合、図22(B)に示すように、リーチ演出を行うことなく(バトル演出が行われることなく)、装飾図柄51は3つの異なる図柄で停止してハズレを報知する。このとき、強さ指標画像60は、液晶表示器5において非表示にされることなく、図柄変動時と同様に継続して表示される。なお、第2特別図柄判定の結果がハズレの場合、2つの同種の装飾図柄51が停止してリーチとなってから、バトル演出に発展せずにハズレを報知する演出が行われても良い。   If the result of the second special symbol determination corresponding to the hold icon 520 is a loss, as shown in FIG. 22B, the decorative symbol 51 is displayed without performing the reach effect (without performing the battle effect). Stop at three different symbols and alert you of the loss. At this time, the strength index image 60 is not displayed on the liquid crystal display 5 and is continuously displayed in the same manner as when the symbol is changed. When the result of the second special symbol determination is a loss, an effect of notifying a loss without developing into a battle effect may be performed after the two similar decorative symbols 51 stop and reach.

1つ目の保留アイコン520に対応する保留が消化されると、2つ目の保留アイコン525が、変動中領域54に移動して、当該保留アイコン525に対応する特別図柄判定を行う権利に基づいて、第2特別図柄判定が行われる。そして、1つ目の保留アイコン520に対応する特別図柄判定の際と同様、第2特別図柄が変動すると共に、装飾図柄51が変動する(図22(C))。このときも、強さ指標画像60は、液晶表示器5において非表示にされることなく、図柄停止時と同様に継続して表示される。   When the hold corresponding to the first hold icon 520 is consumed, the second hold icon 525 moves to the changing area 54 and is based on the right to make a special symbol determination corresponding to the hold icon 525. Thus, the second special symbol determination is performed. As in the case of the special symbol determination corresponding to the first hold icon 520, the second special symbol varies and the decorative symbol 51 varies (FIG. 22C). Also at this time, the strength index image 60 is continuously displayed in the same manner as when the symbol is stopped without being hidden on the liquid crystal display 5.

そして、保留アイコン525に対応する第2特別図柄判定の結果が大当たりの場合、図22(D)に示すように、バトル演出が開始される。このとき、強さ指標画像60は、保留アイコン525に対応する第2特別図柄の変動の開始から所定のタイミング、具体的にはバトル演出が開始されるタイミングで、液晶表示器5において非表示にされる。なお、他の実施形態では、バトル演出が開始された後も、強さ指標画像60を表示し続けても構わない。また、他の実施形態では、強さ指標画像60が、特別図柄の変動の開始を契機に表示され、特別図柄が停止している間は一時的に非表示される制御が行われても構わない。   Then, when the result of the second special symbol determination corresponding to the hold icon 525 is a big hit, a battle effect is started as shown in FIG. At this time, the strength indicator image 60 is not displayed on the liquid crystal display 5 at a predetermined timing from the start of the variation of the second special symbol corresponding to the hold icon 525, specifically, at the timing when the battle effect is started. Is done. In another embodiment, the strength index image 60 may be continuously displayed even after the battle effect is started. In another embodiment, the strength indicator image 60 may be displayed when the special symbol starts to be changed, and may be temporarily hidden while the special symbol is stopped. Absent.

このように、本実施形態では、高確時短遊技状態においては、バトル演出が開始されるまで、図柄の変動・停止に関わらず、常に強さ指標画像60を表示する。そのため、遊技者は、高確時短遊技中、バトル演出に勝利することに期待を膨らませながら遊技ができるため、遊技の興趣性を高めることができる。   As described above, in the present embodiment, in the highly accurate and short game state, the strength indicator image 60 is always displayed regardless of the change or stop of the symbol until the battle effect is started. Therefore, the player can play the game while expanding his expectation for winning the battle effect during the high-precision short-time game, so that the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態では、上記したように、バトル演出が行われるまで、常に強さ指標画像60を表示するだけでなく、バトル演出が行われた場合、どの敵グループと対戦することになるのかといったことを示唆する演出が行われる。図23は、高確時短遊技状態においてバトル演出が行われる場合の指標示唆演出の一例を示す画面図である。   In the present embodiment, as described above, until the battle effect is performed, not only the strength index image 60 is always displayed, but when the battle effect is performed, which enemy group will be played against? Production that suggests that. FIG. 23 is a screen diagram illustrating an example of an index suggestion effect when a battle effect is performed in the highly accurate short-time gaming state.

例えば、図22(C)〜(D)における状況を例に説明すると、高確時短遊技状態において、第2始動口12へ遊技球が入賞して、バトル演出が行われる場合は、まず第2特別図柄及び装飾図柄51の変動が開始する(図23(A))。そして、図23(B)に示すように、所定のタイミング(例えば、特別図柄の変動開始から4〜7秒後等)となれば、バトル演出において対戦する敵グループを示唆する示唆演出(以下、指標示唆演出ともいう)が行われる。指標示唆演出では、バトル演出において登場する敵グループに対応する敵グループ画像(図23では敵グループ画像609)を強調表示するべく、点灯表示させたり、点滅表示させたりする。また、バトル演出において登場しない敵グループを消灯して、バトル演出に登場する対戦相手を強調するように表示する指標示唆演出を行っても良い。なお、図23では、1つの敵グループのみを強調表示する指標示唆演出を示しているが、本実施形態では、2以上の敵グループを強調表示する指標示唆演出が行われる場合もある。   For example, the situation in FIGS. 22C to 22D will be described as an example. When a game ball is awarded to the second starting port 12 and a battle effect is performed in the highly accurate time-saving gaming state, first, Variations of the special symbol and the decorative symbol 51 start (FIG. 23A). Then, as shown in FIG. 23 (B), at a predetermined timing (for example, 4 to 7 seconds after the start of the change of the special symbol), the suggestion effect (hereinafter, referred to as an enemy group to fight in the battle effect). This is also referred to as an index suggestion effect). In the indicator suggestion effect, the enemy group image (enemy group image 609 in FIG. 23) corresponding to the enemy group appearing in the battle effect is lit up or flashed to be highlighted. Further, an indicator suggestion effect may be performed in which an enemy group that does not appear in the battle effect is turned off and an opponent that appears in the battle effect is emphasized. Note that FIG. 23 shows an index suggestion effect that highlights only one enemy group, but in this embodiment, an index suggestion effect that highlights two or more enemy groups may be performed.

そして、指標示唆演出が行われた状態で、有効ライン上に、2つの装飾図柄51が同種の図柄で停止すると(図23(C))、リーチ演出としてバトル演出が開始される。このバトル演出では、指標示唆演出によって示唆された敵グループの敵キャラクタと正義キャラクタによるバトルが行われる。そして、バトル演出では、保留アイコン525に対応する第2特別図柄判定の結果に基づいて、正義キャラクタの勝敗が報知される。すなわち、第2特別図柄判定の結果、大当たり図柄Y1〜Y6と判定されていれば、正義キャラクタが勝利する報知演出が行われ、大当たり図柄Y7〜Y9と判定されていれば、正義キャラクタが敗北する報知演出が行われる。   Then, in a state where the index suggestion effect is performed, when two decorative symbols 51 stop on the same line on the active line (FIG. 23C), a battle effect is started as a reach effect. In this battle effect, a battle between the enemy characters of the enemy group suggested by the indicator suggestion effect and the justice character is performed. In the battle effect, the winning / losing of the justice character is notified based on the result of the second special symbol determination corresponding to the hold icon 525. That is, as a result of the second special symbol determination, if it is determined that the jackpot symbol Y1 to Y6, a notification effect that the justice character wins is performed, and if it is determined that the jackpot symbol Y7 to Y9, the justice character is defeated. A notification effect is performed.

また、本実施形態では、図22(A)〜(B)における状況(バトル演出が行われない図柄変動)においても、指標示唆演出が行われる場合がある。図24は、高確時短遊技状態においてバトル演出が行われない場合の指標示唆演出の一例を示す画面図である。この場合も、指標示唆演出が行われるタイミングは、上記バトル演出が行われる場合と同様であり、第2特別図柄及び装飾図柄51の変動が開始されてから(図24(A))、所定のタイミング(例えば、特別図柄の変動開始から4〜7秒後等)に至った時である(図24(B))。そして、この場合の指標示唆演出でも、バトル演出において登場する敵グループに対応する敵グループ画像(図24では敵グループ画像609)を点灯表示させたり、点滅表示させたり、あるいは、バトル演出において登場しない敵グループを消灯して、バトル演出で登場する対戦相手を強調するように表示する演出が行われる。その後、指標示唆演出が行われた状態で、有効ライン上に、3つの装飾図柄51が異なる図柄で停止(リーチとなった場合は、2つの同種の図柄と1つの異なる図柄が停止)して、ハズレが報知される(図24(C)〜(D))。こうして、ハズレが報知されると、当該ハズレが報知されるほぼ同時のタイミングで、指標示唆演出も終了する。   Moreover, in this embodiment, an index suggestion effect may be performed also in the situation (symbol fluctuation in which a battle effect is not performed) in FIGS. FIG. 24 is a screen diagram illustrating an example of the index suggestion effect when the battle effect is not performed in the high-probability short-time gaming state. Also in this case, the timing at which the index suggestion effect is performed is the same as that in the case where the battle effect is performed, and after the change of the second special symbol and the decorative symbol 51 is started (FIG. 24 (A)), the predetermined timing is performed. This is the time when the timing (for example, 4 to 7 seconds after the start of the variation of the special symbol) is reached (FIG. 24B). And even in the indicator suggestion effect in this case, the enemy group image (the enemy group image 609 in FIG. 24) corresponding to the enemy group appearing in the battle effect is lit up, flashed, or does not appear in the battle effect. An effect is displayed in which the enemy group is extinguished and the opponents appearing in the battle effect are emphasized. After that, in the state where the index suggestion effect has been performed, the three decorative symbols 51 are stopped at different symbols on the active line (when reaching reach, two similar symbols and one different symbol are stopped). Loss is notified (FIGS. 24C to 24D). In this way, when the loss is notified, the index suggestion effect ends at almost the same time when the loss is notified.

なお、他の実施形態では、バトル演出が行われる場合の指標示唆演出と、バトル演出が行われない場合の指標示唆演出とを、異なる演出態様となるようにしても良い。例えば、バトル演出が行われる場合は、対象となる敵グループ画像を点滅表示し、バトル演出が行われない場合は、対象となる敵グループ画像以外の敵グループ画像を消灯する演出態様としても良い。また、バトル演出が行われない場合には、指標示唆演出を行わないようにしても良い。   In other embodiments, the indicator suggestion effect when the battle effect is performed may be different from the indicator suggestion effect when the battle effect is not performed. For example, when the battle effect is performed, the target enemy group image may be displayed in a blinking manner. When the battle effect is not performed, the enemy group image other than the target enemy group image may be turned off. In addition, when the battle effect is not performed, the index suggestion effect may not be performed.

また、他の実施形態では、保留された特別図柄判定を行う権利に対する先読み演出によって、強さ指標画像60に対して強調表示するような演出を行っても構わない。すなわち、始動口への遊技球の入賞により取得情報が記憶されて特別図柄判定を行う権利として保留されると、遊技制御部から事前判定情報に基づいて、先読み演出を行うか否かの判定が行われる。この判定によって、先読み演出が実行されると判定されると、保留された特別図柄判定を行う権利に対して、当該権利に係る特別図柄の変動が行われる前に、上記した指標示唆演出と同様の演出(先読み指標示唆演出という)が行われる。この場合、先読み指標示唆演出は、当該権利に係る特別図柄の変動が開始されることを契機に終了しても良いし、当該権利に係る特別図柄の変動が開始されてから所定のタイミングに至るまで継続するようにしても良い。   In another embodiment, an effect of highlighting the strength index image 60 may be performed by a pre-reading effect for the right to perform the reserved special symbol determination. That is, when the acquired information is stored by winning the game ball at the start opening and is reserved as the right to make a special symbol determination, the game control unit determines whether to perform the pre-reading effect based on the prior determination information. Done. If it is determined that the pre-reading effect is executed by this determination, the change to the special symbol related to the right is performed for the right to perform the reserved special symbol determination, and the same as the above-described index suggestion effect. Is performed (referred to as prefetching index suggestion effect). In this case, the prefetching index suggestion effect may end when the change of the special symbol related to the right is started, or reaches a predetermined timing after the change of the special symbol related to the right is started. May be continued.

本実施形態では、上記指標示唆演出に加えて、上記指標示唆演出が行われるタイミングからバトル演出が開始されるまでの間(図23(B)〜(C))、又は、ハズレ報知されるまでの間(図24(B)〜(C))に、遊技者の期待感をより高揚させるべく、煽り演出が行われる場合がある。この煽り演出は、バトル演出が行われた場合、どの敵グループと対戦することになるのかといったことを、指標示唆演出と共に示唆する演出である。   In the present embodiment, in addition to the index suggestion effect, until the battle effect is started from the timing at which the index suggestion effect is performed (FIGS. 23B to 23C), or until a loss notification is made. In the meantime (FIGS. 24B to 24C), a roaring effect may be performed in order to further enhance the player's expectation. This roaring effect is an effect that suggests which enemy group will be faced together with the indicator suggesting effect when the battle effect is performed.

図25は、(A)、(B)はバトル演出の対戦相手を示唆する煽り演出の一例を示す画面図である。例えば、煽り演出には、図25(A)に示すように、指標示唆演出によって強調表示された敵グループ画像(図25では敵グループ画像609)と同一の敵グループ(図25では敵グループN・n)に対応する演出図柄58を用いて、当該演出図柄58が所定の配置となるかどうかを煽る演出がある。具体的には、この煽り演出では、複数の敵グループを示す演出図柄58を2列でスクロールさせ、そのスクロールさせた演出図柄58のうち、同一の敵グループを示す演出図柄58が所定の位置に停止するかどうかを煽る。そして、演出図柄58が所定の配置となれば、対戦相手が決定されてバトル演出が行われることが確定報知され、バトル演出が行われる。ここで言う「確定報知」は、液晶表示器5に演出図柄58が所定の態様で表示されたり、さらにその際の音響等を用いて報知される。また、「確定報知」では、さらに2つの同種の図柄の装飾図柄51がリーチの態様で停止されることや、演出画像58に用いられた敵グループの画像が拡大表示されて報知される演出が行われても良い。なお、演出図柄58は、装飾図柄51であっても良いし、装飾図柄51とは異なる画像であっても良い。   FIGS. 25A and 25B are screen diagrams illustrating an example of a roaring effect that suggests an opponent for a battle effect. For example, as shown in FIG. 25 (A), in the roaring effect, the same enemy group (enemy group N • in FIG. 25) as the enemy group image (enemy group image 609 in FIG. 25) highlighted by the index suggesting effect. There is an effect that uses the effect symbol 58 corresponding to n) to inquire whether or not the effect symbol 58 has a predetermined arrangement. Specifically, in this roaring effect, the effect symbols 58 indicating a plurality of enemy groups are scrolled in two rows, and among the scrolled effect symbols 58, the effect symbols 58 indicating the same enemy group are placed at predetermined positions. Ask if you want to stop. And if the production | presentation symbol 58 becomes a predetermined arrangement | positioning, it will alert | report that a battle opponent will be determined and a battle production will be performed, and a battle production will be performed. The “determined notification” referred to here is notified by using the sound or the like at that time when the effect design 58 is displayed on the liquid crystal display 5 in a predetermined manner. In addition, in the “definite notification”, the decoration pattern 51 of two similar symbols of the same type is stopped in a reach manner, and the effect that the image of the enemy group used in the effect image 58 is enlarged and displayed is notified. It may be done. The effect symbol 58 may be the decorative symbol 51 or may be an image different from the decorative symbol 51.

より具体的には、本実施形態の煽り演出では、強さ指標画像60に示された相対的強さを基準として、相対的に強い敵グループから順番に対戦相手を煽る、煽り演出が行われる。例えば、最初に、敵グループ画像606に対応する演出図柄58が所定の配置となるかが煽られると、その後、相対的強さが弱い方向に向けて、敵グループ画像607、敵グループ画像608、敵グル―プ画像609に対応する演出図柄58を用いた煽りが行われ、最終的に敵グループ画像609に対応する演出図柄58が所定の配置となれば、その対戦相手とのバトル演出が行われる。また、この煽り演出では、敵グループ画像609に対応する演出図柄58の煽りが行われる以前に、対戦相手が決定される場合もある。すなわち、1回目の煽り(上記例では敵グループ画像606に対応する対戦相手)で対戦相手が決定される場合もあれば、2,3回目の煽りで対戦相手が決定される場合もある。かかる演出の場合には、指標示唆演出によって強調表示された敵グループとは異なる敵グループが対戦相手となる。また、指標示唆演出及び煽り演出が行われても、バトル演出に発展せずにハズレが報知される場合もある。この場合は、上記煽り演出の後、上記のようなバトル演出の確定報知は行われず、ハズレが報知される。なお、煽り演出において、3以上の敵グループが登場した場合は、リーチ演出として必ずバトル演出が行われ、2以下の敵グループが登場する場合には、所定の割合でバトル演出が行われるようにしても良い。   More specifically, in the roaring effect of the present embodiment, the roaring effect is performed in which the opponents are beaten in order from a relatively strong enemy group based on the relative strength shown in the strength index image 60. . For example, first, when it is determined whether the effect pattern 58 corresponding to the enemy group image 606 is in a predetermined arrangement, the enemy group image 607, the enemy group image 608, If the production symbol 58 corresponding to the enemy group image 609 is beaten and the production symbol 58 corresponding to the enemy group image 609 is finally placed in a predetermined arrangement, a battle production with the opponent is performed. Is called. In this roaring effect, the opponent may be determined before the effect symbol 58 corresponding to the enemy group image 609 is beaten. That is, the opponent may be determined by the first hit (the opponent corresponding to the enemy group image 606 in the above example), or the opponent may be determined by the second or third hit. In the case of such an effect, an enemy group different from the enemy group highlighted by the index suggestion effect becomes the opponent. Moreover, even if an index suggestion effect and a scolding effect are performed, a loss may be notified without developing into a battle effect. In this case, after the above-mentioned roaring effect, the confirmation notification of the battle effect as described above is not performed, and a loss is notified. In addition, when 3 or more enemy groups appear, the battle effect is always performed as a reach effect, and when 2 or less enemy groups appear, the battle effect is performed at a predetermined rate. May be.

なお、他の実施形態では、煽り演出によって表示させる敵グループに対応する演出図柄58が、指標示唆演出によって強調表示された敵グループ画像とは無関係のものを用いても良い。また、他の実施形態では、相対的に強い敵キャラクタに対応する演出図柄58から順番に煽るのではなく、相対的に弱い敵キャラクタに対応する演出図柄58から順番に煽っても良く、また相対的強さに無関係にランダムで煽る演出を行っても良い。   In another embodiment, the effect pattern 58 corresponding to the enemy group to be displayed by the roaring effect may be an irrelevant to the enemy group image highlighted by the index suggestion effect. Further, in another embodiment, it is possible to hit in order from the effect design 58 corresponding to the relatively weak enemy character, instead of starting from the effect design 58 corresponding to the relatively strong enemy character. You may perform a random rendition regardless of target strength.

また、敵グループを、強さを基準として、例えば、強タイプ群、中タイプ群、弱タイプ群の3つのタイプに区分し、各タイプ群から1つの敵グループが選択されて煽り演出を行っても良いし、1つ又は2つのタイプ群から選択された敵グループを用いて、煽り演出を行っても良い。例えば、後者の場合、2つのタイプ群から敵グループが選択される場合は、弱タイプ群と中タイプ群、中タイプ群と強タイプ群、あるいは、弱タイプ群と強タイプ群の何れかから所定数(例えば、3つの敵グループ)の敵グループが選択され、1つのタイプ群から敵グループが選択される場合は、弱タイプ群、中タイプ群、あるいは、強タイプ群の何れかから所定数(例えば、3つの敵グループ)の敵グループが選択される。かかる構成では、煽り演出において、弱タイプ群に属する敵グループが多く登場する方が、強タイプ群や中タイプ群に属する敵グループが多く登場する場合よりも、バトル演出において正義キャラクタが勝利する期待度を高くすることができる。例えば、弱タイプ群から2つの敵グループが選択されると共に、中タイプ群から1つの敵グループが選択された場合は、強タイプ群から2つの敵グループが選択されると共に、中タイプ群から1つの敵グループが選択された場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は高い。   Also, the enemy groups are divided into three types, for example, strong type group, medium type group, and weak type group, based on strength, and one enemy group is selected from each type group to perform the screaming effect. Alternatively, it is possible to perform a roaring effect using an enemy group selected from one or two type groups. For example, in the latter case, when an enemy group is selected from two type groups, a predetermined type is selected from either a weak type group and a medium type group, a medium type group and a strong type group, or a weak type group and a strong type group. When a number of enemy groups (for example, three enemy groups) are selected and an enemy group is selected from one type group, a predetermined number (from a weak type group, a medium type group, or a strong type group) is selected. For example, three enemy groups) are selected. In such a configuration, in a roaring production, the appearance of many enemy groups belonging to the weak type group is expected to win the justice character in the battle production than when many enemy groups belonging to the strong type group and the medium type group appear. The degree can be increased. For example, when two enemy groups are selected from the weak type group and one enemy group is selected from the medium type group, two enemy groups are selected from the strong type group and 1 from the medium type group. The expectation that the justice character will win is higher than when one enemy group is selected.

また、他の煽り演出の一例としては、図25(B)に示すように、指標示唆演出によって2つの敵グループ画像が強調表示された場合に、その強調表示された2つの敵グループに対応する演出画像59を背景表示して、どちらかの敵グループと対戦することになるかを煽る演出がある。具体的には、この煽り演出では、指標示唆演出に合せて、指標示唆演出で示唆されている2つの敵グループに対応する演出画像59が用いられ、最終的にどちらの演出画像59が強調表示されるかを煽る。そして、一方の演出画像59が所定の態様で強調表示(例えば、拡大表示)されると、対戦相手が決定されてバトル演出が行われることが確定報知され、バトル演出が行われる。なお、他の実施形態では、3以上の演出画像59を用いて煽り演出を行っても良いし、また指標示唆演出によって強調表示された敵グループ画像と異なる敵グループに対応する演出画像59を用いて煽り演出を行っても良い。なお、本実施形態では、いずれの煽り演出が行われる場合でも、変動中の装飾図柄51が、半透明に表示制御されたり、小さく表示制御されるため、煽り演出の視認性を阻害することはない。   Further, as another example of the roaring effect, as shown in FIG. 25 (B), when two enemy group images are highlighted by the index suggesting effect, they correspond to the two enemy groups that are highlighted. There is an effect in which the effect image 59 is displayed in the background, and it is determined which of the enemy groups is to be played. Specifically, in this production effect, the effect images 59 corresponding to the two enemy groups suggested in the index suggestion effect are used together with the index suggestion effect, and which effect image 59 is finally highlighted. Talk about what will be done. Then, when one effect image 59 is highlighted (for example, enlarged) in a predetermined manner, it is confirmed that the opponent is determined and the battle effect is performed, and the battle effect is performed. It should be noted that, in another embodiment, the squeak effect may be performed using three or more effect images 59, and the effect image 59 corresponding to an enemy group different from the enemy group image highlighted by the index suggestion effect is used. You may also make a stuttering effect. Note that in this embodiment, even when any stuttering effect is performed, the decorative pattern 51 that is changing is controlled to be translucently displayed or controlled to be small, so that the visibility of the stuttering effect is not disturbed. Absent.

このように、本実施形態では、バトル演出の対戦相手を決定するにあたって、指標示唆演出に加えて、演出図柄58や演出画像59を用いた煽り演出を行う場合があるため、高確時短遊技中において、遊技者の高揚感をさらに高めることが可能となり、さらに高い興趣性を図ることができる。   As described above, in this embodiment, when determining the opponent for the battle effect, in addition to the index suggestion effect, there is a case where the effect effect 58 or the effect image 59 is used to perform the beat effect. In this case, it is possible to further enhance the player's feeling of uplifting, and to achieve even higher interest.

なお、本実施形態では、指標示唆演出が行われた後に、煽り演出が行われる例を示したが、他の実施形態では、指標示唆演出と同時に行われたり、指標示唆演出が行われるより先に、煽り演出が行われても良い。また、指標示唆演出を行うことなく、煽り演出を行っても構わない。   In this embodiment, an example is shown in which the squealing effect is performed after the index suggesting effect is performed. However, in other embodiments, the index suggesting effect is performed at the same time or before the index suggesting effect is performed. In addition, it is also possible to produce a talk. Moreover, you may perform a roaring effect without performing an index suggestion effect.

(バトル演出)
続いて、バトル演出における演出の流れについて説明する。図26は、バトル演出において正義キャラクタと敵キャラクタとが登場した際の正義キャラクタの体力と闘志の状態を示す画面図である。図26に示すように、バトル演出では、液晶表示器5において、正義キャラクタαとその対戦相手となる敵キャラクタβが登場して、双方が対決を行う。ここで、バトル演出で登場する敵キャラクタβは、上記強さ指標画像60で示された13の敵グループから選択された1つの敵グループに属する敵キャラクタである。また、正義キャラクタαと対決する敵キャラクタβは、選択された1つの敵グループのうちの1人又は2人の敵キャラクタである。また、正義キャラクタαも、異なる2人で正義グループを結成しており、バトル演出では、その正義グループから1人又は2人の正義キャラクタが選択される。
(Battle production)
Next, the flow of effects in the battle effect will be described. FIG. 26 is a screen diagram showing the physical strength and fighting spirit of the justice character when the justice character and the enemy character appear in the battle effect. As shown in FIG. 26, in the battle effect, the justice character α and the enemy character β that is the opponent appear on the liquid crystal display 5 and both face up. Here, the enemy character β appearing in the battle effect is an enemy character belonging to one enemy group selected from the 13 enemy groups shown in the strength index image 60. Further, the enemy character β confronting the justice character α is one or two enemy characters in one selected enemy group. Also, the justice character α forms a justice group with two different people, and one or two justice characters are selected from the justice group in the battle effect.

また、バトル演出では、正義キャラクタαと敵キャラクタβとの対決演出に並行して、当該対決における正義キャラクタαの状態の経時的変化を示す演出が行われる。すなわち、本実施形態のバトル演出では、単に対決の演出が行われるだけでなく、対決が行われている間の正義キャラクタαの状態、具体的には正義キャラクタαの体力の状態(体力メータ70)及び正義キャラクタαの敵キャラクタβに立ち向かう闘志の状態(闘志画像71)が表示される。以下に、バトル演出の進行に伴って変化する体力メータ70と闘志画像71に注目して説明する。   Further, in the battle effect, in parallel with the confrontation effect between the justice character α and the enemy character β, an effect indicating the temporal change in the state of the justice character α in the confrontation is performed. That is, in the battle effect of the present embodiment, not only the confrontation effect is performed, but also the state of the justice character α during the confrontation, specifically, the state of the physical strength of the justice character α (physical strength meter 70 ) And the state of fighting spirit (battle spirit image 71) that confronts the enemy character β of the justice character α. Below, it demonstrates paying attention to the physical strength meter 70 and the fighting spirit image 71 which change with progress of a battle production.

最初に、バトル演出で表示される体力メータ70と闘志画像71について説明しておくと、体力メータ70は、上記したように、経時的に変化し得る正義キャラクタαの現在残存する体力を示すものであり、敵キャラクタβからの攻撃を受けると、その攻撃を受けた前後で体力残量が変化する。具体的には、体力メータ70は、正義キャラクタαが敵キャラクタβから攻撃を受けることで減少する。正義キャラクタαは、体力メータ70に示される体力残量が少なくなれば、敵キャラクタβに敗北する危険度が高くなる。つまり、体力メータ70は、体力残量が減れば減るほど、高確時短状態が終了する可能性が高いことを示唆する。逆に、体力メータ70が変化しない、つまり正義キャラクタαが敵キャラクタβから攻撃を受けない場合は、正義キャラクタαが勝利する期待度が高いことを示唆する。   First, the physical strength meter 70 and the fighting spirit image 71 displayed in the battle effect will be described. The physical strength meter 70 indicates the current remaining physical strength of the justice character α that can change over time as described above. When receiving an attack from the enemy character β, the remaining physical strength changes before and after receiving the attack. Specifically, the physical strength meter 70 decreases when the justice character α is attacked by the enemy character β. When the remaining physical strength indicated by the physical strength meter 70 decreases, the justice character α has a higher risk of defeating the enemy character β. That is, the physical strength meter 70 suggests that there is a high possibility that the high-precision time-short state is finished as the remaining physical strength decreases. On the contrary, if the physical strength meter 70 does not change, that is, if the justice character α is not attacked by the enemy character β, it indicates that the justice character α has a high expectation of winning.

闘志画像71は、上記したように、経時的に変化し得る正義キャラクタαの現在における敵キャラクタβに立ち向かう闘志の状態を示すものであり、正義キャラクタαの闘志の変化に応じてその表示態様が変化する。具体的には、闘志画像71は、バトル演出の所定のタイミング(例えば敵キャラクタβから攻撃された後や、正義キャラクタαが攻撃する直前等)で、その色等の形態が変化する。闘志画像71は、その表示態様が変化するほど、正義キャラクタαによる派手な演出(例えば、必殺技を繰り出す演出)が行われる可能性が高いことを示唆する。逆に、闘志画像71は、その表示態様が変化しない場合は、正義キャラクタαによる通常の演出(例えば、必殺技ではなく単にパンチを繰り出す演出)が行われる可能性が高いことを示唆する。そして、本実施形態では、派手な演出が行われて正義キャラクタαが勝利した場合の方が、通常の演出が行われて正義キャラクタαが勝利した場合よりも、遊技者にとって有利な状態となる可能性が高い。具体的には、派手な演出が行われて正義キャラクタαが勝利した場合の方が、他の場合に比べて、16R大当たりが報知される可能性が高くなっている。したがって、闘志画像71は、その表示態様が変化するほど、遊技者にとって有利な状態となる期待度を示すものである。   As described above, the fighting spirit image 71 shows the state of fighting spirit that faces the current enemy character β of the justice character α that can change over time, and the display mode thereof changes according to the change in the fighting spirit of the justice character α. Change. Specifically, the color of the fighting spirit image 71 changes at a predetermined timing of the battle effect (for example, after being attacked by the enemy character β or just before the justice character α attacks). The fighting spirit image 71 suggests that the more the display mode is changed, the higher the possibility that a flashy effect (for example, an effect of delivering a special move) will be performed by the justice character α. On the other hand, when the display mode does not change, the fighting spirit image 71 suggests that there is a high possibility that a normal effect by the justice character α (for example, an effect of simply punching, not a deadly technique) will be performed. In the present embodiment, the case where the flashing effect is performed and the justice character α wins is more advantageous to the player than the case where the normal effect is performed and the justice character α wins. Probability is high. Specifically, the possibility that the 16R jackpot is notified is higher in the case where the flashy performance is performed and the justice character α wins, compared to the other cases. Therefore, the fighting spirit image 71 shows the expectation degree which will be in an advantageous state for a player, so that the display mode changes.

図27は、バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、(A)は正義キャラクタと敵キャラクタとが登場した際の体力メータと闘志画像の状態を示し、(B)は正義キャラクタが敵キャラクタから1回目の攻撃を受けた際の体力メータの変化の状態を示し、(C)は敵キャラクタから攻撃を受けた正義キャラクタの闘志画像の変化の状態を示す図である。図28は、バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、(D)は正義キャラクタが敵キャラクタから2回目の攻撃を受けた際の体力メータの変化の状態を示し、(E)は敵キャラクタから攻撃を受けた正義キャラクタの闘志画像の変化の状態を示し、(F)は正義キャラクタが敵キャラクタから3回目の攻撃を受けた際の体力メータの変化の状態を示す図である。図29は、バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、(G)は敵キャラクタから攻撃を受けた正義キャラクタの闘志画像の変化の状態を示し、(H)は正義キャラクタが必殺技で敵キャラクタを倒す際の体力メータの変化の状態を示し、(I)は正義キャラクタが勝利したことが報知されている状態を示す図である。   FIG. 27 is a screen diagram showing an example of the effect in the battle effect, where (A) shows the state of the physical strength meter and the fighting spirit image when the justice character and the enemy character appear, and (B) shows the justice character being the enemy. The state of change of the physical strength meter when receiving the first attack from the character is shown, and (C) is a diagram showing the state of change of the fighting spirit image of the justice character attacked by the enemy character. FIG. 28 is a screen diagram showing an example of the effect in the battle effect, where (D) shows the state of change of the physical strength meter when the justice character is subjected to the second attack from the enemy character, and (E) is the enemy. FIG. 8F is a diagram illustrating a state of change in a fighting spirit image of a justice character that has been attacked by a character, and (F) is a diagram illustrating a state of change in a physical strength meter when the justice character is subjected to a third attack from an enemy character. FIG. 29 is a screen diagram showing an example of the effect in the battle effect, where (G) shows the state of change of the fighting spirit image of the justice character attacked by the enemy character, and (H) shows that the justice character is a deadly technique. The state of the physical strength meter when defeating the enemy character is shown, and (I) is a diagram showing a state in which it is notified that the justice character has won.

図27(A)に示すように、バトル演出が開始されると、まず、正義キャラクタと上記特別図柄判定に基づいて決定された敵キャラクタとが登場する。このとき、正義キャラクタの体力メータ70は、最大値(以下、初期値ともいう)を示すと共に、体力残量を示すメータ色が所定の色(例えば、緑色)を示している。また、バトル開始時の正義キャラクタの闘志画像71は、主に初期色(例えば、白色)に呈した最も闘志が低い状態を示している。   As shown in FIG. 27A, when the battle effect is started, first, a justice character and an enemy character determined based on the special symbol determination appear. At this time, the physical strength meter 70 of the justice character indicates a maximum value (hereinafter also referred to as an initial value), and the meter color indicating the remaining physical strength indicates a predetermined color (for example, green). Also, the fighting spirit image 71 of the justice character at the start of the battle shows a state where the fighting spirit that is mainly the initial color (for example, white) is the lowest.

バトル演出が開始されて所定時間経過すると、1ターン目の攻撃シチュエーションが発生する。すなわち、正義キャラクタ又は敵キャラクタが、相手に対して攻撃を仕掛ける演出ステップである。例えば、図27(B)では、敵キャラクタが正義キャラクタに向けて1回目の攻撃を仕掛ける演出が行われる。このとき、攻撃を仕掛けられた正義キャラクタは、その敵キャラクタの攻撃に対して、防御姿勢や、非防御姿勢、またはその攻撃に対してかわす姿勢をとる演出が行われる。ここでは、正義キャラクタが非防御姿勢で攻撃を受けたとすると、図27(B)に示すように、体力メータ70が所定の値(例えば、初期値を基準に1/6〜2/3)減少した状態で表示される。このとき、体力メータ70は、体力残量が初期値の6割以上を維持しているので、緑色が維持された状態で表示される。また、正義キャラクタが防御姿勢をとった場合や、攻撃をかわす姿勢をとった場合は、正義キャラクタの体力メータ70は初期値から殆ど変化しない(例えば、初期値を基準に0〜1/7程度の減少)状態で表示される。すなわち、正義キャラクタの体力メータ70は、敵キャラクタからどのような姿勢で攻撃を受けた又はかわしたかで、減少する割合が変化する。   When a battle effect starts and a predetermined time has elapsed, an attack situation for the first turn occurs. That is, this is an effect step in which the justice character or enemy character attacks the opponent. For example, in FIG. 27B, an effect is performed in which the enemy character makes a first attack toward the justice character. At this time, the justice character that has been attacked performs an effect of taking a defensive posture, a non-defensive posture, or a posture to dodge against the attack of the enemy character. Here, if the justice character is attacked in a non-defensive posture, the physical strength meter 70 decreases by a predetermined value (for example, 1/6 to 2/3 based on the initial value) as shown in FIG. Is displayed. At this time, the physical strength meter 70 is displayed in a state in which green is maintained because the physical strength remaining amount maintains 60% or more of the initial value. Further, when the justice character takes a defensive posture or takes a posture to dodge an attack, the physical strength meter 70 of the justice character hardly changes from the initial value (for example, about 0 to 1/7 based on the initial value). Is displayed). That is, the rate of decrease of the physical strength meter 70 of the justice character changes depending on the posture or attack of the enemy character.

1ターン目の攻撃シチュエーションが終了すると、正義キャラクタの闘志が向上するかどうかの演出が行われる。例えば、攻撃を受けた正義キャラクタが倒れた状態から立ち上がるかどうかという演出が行われている場合には、正義キャラクタの闘志を示す闘志画像71を用いて、その立ち上がり演出を煽る演出が行われる。一方、攻撃シチュエーションにおいて、正義キャラクタが防御姿勢をとった場合や、攻撃をかわす姿勢をとった場合には、正義キャラクタが倒れている演出は行われないため、上記したような立ち上がり演出はなく、単に闘志が燃え上がるか否かを煽る演出が行われる。そして、正義キャラクタを立ち上がらせる場合、又は、単に正義キャラクタの闘志を燃え上がらせる場合に、正義キャラクタの闘志画像71の色を1段階上の闘志を示す色に変化させる。ここでは、敵キャラクタからの攻撃を受ける際の正義キャラクタの闘志画像71の色が、初期色を呈しているので、当該初期色よりも1段階上の闘志の色を示す中間色(例えば、緑色)に呈した状態に変化する演出が行われる。したがって、図27(C)では、1回目の攻撃を受けた正義キャラクタが立ち上がる演出が行われて、闘志画像71の色を初期色から中間色に変化する演出が行われる。   When the attack situation of the first turn is completed, an effect of whether the fighting spirit of the justice character is improved is performed. For example, when the effect of whether or not the justice character that has been attacked rises from a fallen state is performed, an effect of encouraging the rising effect is performed using the fighting spirit image 71 indicating the fighting spirit of the justice character. On the other hand, in the attack situation, when the justice character takes a defensive posture or takes a posture to dodge the attack, the effect that the justice character falls is not performed, so there is no rise effect as described above, There will be an effect that simply tells whether or not the fighting spirit will burn up. Then, when the justice character is raised, or when the justice character's fighting spirit is simply burned up, the color of the fighting spirit image 71 of the justice character is changed to a color indicating a fighting spirit one step higher. Here, since the color of the fighting spirit image 71 of the justice character when receiving an attack from the enemy character is an initial color, it is an intermediate color (for example, green) indicating the color of the fighting spirit one level higher than the initial color. An effect that changes to the state presented in is performed. Accordingly, in FIG. 27 (C), an effect in which the justice character that has been attacked for the first time rises is performed, and an effect of changing the color of the fighting spirit image 71 from the initial color to the intermediate color is performed.

正義キャラクタが倒れた状態から立ち上がって闘志が向上すると、2ターン目の攻撃シチュエーションが発生する。図28(D)に示すように、2ターン目の攻撃シチュエーションでも、正義キャラクタが敵キャラクタから攻撃(2回目の攻撃)を仕掛けられる演出が行われる。そのため、正義キャラクタは、再び、防御姿勢、非防御姿勢、又は、攻撃をかわす姿勢をとる演出が行われる。図28(D)では、1回目の敵キャラクタからの攻撃の際と同様、非防御姿勢で攻撃を受ける演出が行われ、正義キャラクタの体力メータ70は、その残量が初期値の半分程度に減少した状態で表示される。そのため、体力メータ70は、そのメータ色が緑色から黄色に変化して表示される。   When the justice character rises from the fallen state and the fighting spirit improves, an attack situation of the second turn occurs. As shown in FIG. 28D, even in the attack situation of the second turn, an effect is provided in which the justice character is attacked by the enemy character (second attack). For this reason, the justice character is again presented with a defensive posture, a non-defensive posture, or a posture that avoids an attack. In FIG. 28D, as in the case of the first attack from the enemy character, an effect of receiving an attack in a non-defensive posture is performed, and the physical strength meter 70 of the justice character has its remaining amount reduced to about half of the initial value. Is displayed. Therefore, the physical strength meter 70 is displayed with the meter color changed from green to yellow.

2ターン目の攻撃シチュエーションが終了すると、再び、正義キャラクタの闘志が向上するかどうかの演出が行われる。図28(E)では、2回目の攻撃を受けた正義キャラクタが立ち上がる演出が行われて、正義キャラクタの闘志が向上する。ここでは、2ターン目の攻撃シチュエーションの際に闘志画像71の色が中間色を示していたので、さらに1段階上の闘志を示す最終色(例えば、赤色)に変化する演出が行われる。   When the attack situation of the second turn is completed, the effect of whether the fighting spirit of the justice character is improved is performed again. In FIG. 28 (E), an effect is produced in which the justice character who has received the second attack rises, and the fighting spirit of the justice character is improved. Here, since the color of the fighting spirit image 71 shows an intermediate color during the attack situation of the second turn, an effect of changing to a final color (for example, red) indicating a fighting spirit one level higher is performed.

正義キャラクタが倒れた状態から立ち上がって闘志が向上すると、3ターン目の攻撃シチュエーションが発生する。図28(F)に示すように、3ターン目の攻撃シチュエーションでも、正義キャラクタが敵キャラクタから攻撃(3回目の攻撃)を仕掛けられる演出が行われる。そのため、正義キャラクタは、再び、防御姿勢、非防御姿勢、又は、攻撃をかわす姿勢をとる演出が行われる。図28(F)では、1〜2回目の敵キャラクタからの攻撃の際と同様、非防御姿勢で攻撃を受ける演出が行われるため、正義キャラクタの体力メータ70は、その残量が初期値の1割程度の状態で表示される。そのため、体力メータ70は、そのメータ色が黄色から赤色に変化して表示される。ここで、体力メータ70が赤色を呈した状態は、正義キャラクタの体力が殆ど残っていない状態を示しており、正義キャラクタがかなり危険な状態、つまり敗北が近いことを示唆している。   When the justice character rises from the fallen state and the fighting spirit improves, an attack situation of the third turn occurs. As shown in FIG. 28 (F), even in the attack situation of the third turn, there is an effect that the justice character makes an attack (third attack) from the enemy character. For this reason, the justice character is again presented with a defensive posture, a non-defensive posture, or a posture that avoids an attack. In FIG. 28F, as in the case of the attack from the enemy character for the first and second times, an effect of receiving an attack in a non-defensive posture is performed, so that the physical strength meter 70 of the justice character has a remaining amount of 1 as an initial value. It is displayed in a state of about 20%. Therefore, the physical strength meter 70 is displayed with the meter color changed from yellow to red. Here, the state in which the physical strength meter 70 is in red indicates a state in which the physical strength of the justice character hardly remains, suggesting that the justice character is in a considerably dangerous state, that is, defeat is close.

こうして、3ターン目の攻撃シチュエーションが終了すると、再び、正義キャラクタの闘志が向上するかどうかの演出が行われる。ここで、正義キャラクタは、上記したように、かなり危険な状態であるため、立ち上がる期待度は低い。また、ここでは、正義キャラクタが立ち上がらなければ闘志が向上することがなく、当該正義キャラクタが敗北する演出が行われる。しかしながら、図29(G)では、3回目の攻撃を受けた正義キャラクタが立ち上がる演出が行われるため、正義キャラクタの闘志は向上し、闘志画像71の表示態様が変化する演出が行われる。本実施形態では、最終色まで変化した闘志画像71がさらにその表示態様を変化させる場合、所定の画像(例えば、「ファ」、「イ」、「ヤー」等の文字)を付加する演出を行ったり、予め表示されていた所定の画像(文字等)の表示態様を変化する演出が行われる。   In this way, when the attack situation of the third turn is completed, an effect as to whether the fighting spirit of the justice character is improved is performed again. Here, since the justice character is in a considerably dangerous state as described above, the degree of expectation to stand up is low. In addition, here, if the justice character does not stand up, the fighting spirit is not improved, and an effect that the justice character is defeated is performed. However, in FIG. 29G, since the effect that the justice character that has been attacked for the third time rises is performed, the fighting spirit of the justice character is improved, and an effect that the display mode of the fighting spirit image 71 is changed is performed. In the present embodiment, when the fighting spirit image 71 that has changed to the final color further changes its display mode, an effect of adding a predetermined image (for example, characters such as “Fa”, “I”, “Ya”) is performed. Or an effect of changing the display mode of a predetermined image (characters or the like) displayed in advance.

その後、図29(H)に示すように、正義キャラクタの体力メータ70は最大値まで回復し、正義キャラクタが敵キャラクタに反撃する演出が行われる。具体的には、闘志画像71が最終色からさらに表示態様を変化させた場合には、正義キャラクタは、必殺技を繰り出して、敵キャラクタを倒す演出が行われる。正義キャラクタの必殺技により、敵キャラクタが倒されると、正義キャラクタが勝利したことが報知される。すなわち、図29(I)に示すように、3つの同種の装飾図柄51が有効ライン上に停止して、大当たりであることが報知される。また同時に、体力メータ70及び闘志画像71が非表示にされる。このように、正義キャラクタの闘志画像71の表示態様が最終色からさらに変化した表示態様(以下、最終態様ともいう)となってから勝利が報知された場合には、その後の大当たり遊技が、16R大当たり遊技である可能性が高い。逆を言えば、この場合は、8R、6R、又は、4Rの大当たり遊技が行われる可能性が低い。16R大当たりの具体的な種類は、図6に示すように、図柄揃いによる16R大当たり遊技(大当たり図柄Y1に対応する大当たり遊技)、ジャンプアップ大当たりによる16R大当たり遊技(大当たり図柄Y2に対応する大当たり遊技)、又は、ランクアップ大当たりによる16R大当たり遊技(大当たり図柄Y3に対応する大当たり遊技)である。また、8R、6R、又は、4Rの大当たりの具体的な種類は、図6に示すように、ランクアップ大当たりによる8R大当たり遊技(大当たり図柄Y4に対応する大当たり遊技)、ランクアップ大当たりによる6R大当たり遊技(大当たり図柄Y5に対応する大当たり遊技)、又は、ランクアップ大当たりによる4R大当たり遊技(大当たり図柄Y6に対応する大当たり遊技)である。   Thereafter, as shown in FIG. 29H, the physical strength meter 70 of the justice character recovers to the maximum value, and an effect is produced in which the justice character counterattacks the enemy character. Specifically, when the display image of the fighting spirit image 71 is further changed from the final color, the justice character performs a special technique and performs an effect of defeating the enemy character. When the enemy character is defeated by the killing technique of the justice character, it is notified that the justice character has won. That is, as shown in FIG. 29 (I), three similar decorative symbols 51 stop on the active line and are notified that they are big hits. At the same time, the physical strength meter 70 and the fighting spirit image 71 are not displayed. As described above, when a victory is notified after the display mode of the fighting spirit image 71 of the justice character is changed from the final color (hereinafter also referred to as the final mode), the subsequent jackpot game is 16R. There is a high possibility that it is a jackpot game. In other words, in this case, it is unlikely that an 8R, 6R, or 4R jackpot game will be played. As shown in FIG. 6, the specific types of 16R jackpots are 16R jackpot game with a set of symbols (jackpot game corresponding to jackpot symbol Y1), 16R jackpot game with jumpup jackpot (jackpot game corresponding to jackpot symbol Y2) Or, it is a 16R jackpot game (a jackpot game corresponding to the jackpot symbol Y3) by rank-up jackpot. In addition, as shown in FIG. 6, the specific types of 8R, 6R, or 4R jackpots are 8R jackpot games based on rank-up jackpots (jackpot games corresponding to jackpot symbol Y4), 6R jackpot games based on rank-up jackpots (A jackpot game corresponding to the jackpot symbol Y5) or a 4R jackpot game (a jackpot game corresponding to the jackpot symbol Y6) by a rank-up jackpot.

なお、バトル演出において敗北した場合も、大当たりであることは確定しているが、3つの同種の装飾図柄51が有効ライン上に停止して、大当たりであることが報知されることはない。そして、この場合は、その後の大当たり遊技が、出玉無しの大当たりとなる。具体的な大当たりの種類は、図6に示すように、2R確変大当たりによる出玉無し大当たり遊技(大当たり図柄Y7に対応する大当たり遊技)、2R確変大当たり(時短10)による出玉無し大当たり遊技(大当たり図柄Y8に対応する大当たり遊技)、又は、2R通常大当たりによる出玉無し大当たり遊技(大当たり図柄Y9に対応する大当たり遊技)である。また、正義キャラクタが敗北するタイミングは、上記したように、攻撃シチュエーションを3回経た後だけでなく、1回目又は2回目の攻撃シチュエーションの直後に到来する場合もある。この場合も、上記同様の出玉無し大当たり遊技が行われる。   In addition, even if it is defeated in the battle effect, it is confirmed that it is a big hit, but three similar types of decorative symbols 51 stop on the active line and are not notified that it is a big hit. In this case, the subsequent jackpot game is a jackpot without any play. As shown in FIG. 6, the specific jackpot type is a jackpot-free game with 2R probability variation jackpot (a jackpot game corresponding to the jackpot symbol Y7), a jackpot game without jackpot with a 2R probability variation jackpot (time reduction 10) (a jackpot symbol Y8) Jackpot game corresponding to 2), or 2R regular jackpot-free jackpot game (jackpot game corresponding to jackpot symbol Y9). In addition, as described above, the timing of the defeat of the justice character may come not only after three attack situations but also immediately after the first or second attack situation. In this case as well, a big hit game with no play is performed.

また、本実施形態では、バトル演出において敗北した場合、所定のキャラクタを含むカットイン演出画像が、液晶表示器5に表示されてから、正義キャラクタが勝利する演出を行うようにしても良い。具体的には、バトル演出において正義キャラクタが敗北した様子が表示された後、カットイン演出画像が液晶表示器5の画面に割り込むようにして表示され、その後、正義キャラクタが復活して勝利する演出が行われる。また、カットイン演出画像が表示されてから、勝利演出が行われた場合は、闘志画像71が一気に最終形態まで変化しても良いし、カットイン演出画像を用いた演出が行わるか否かに関わらず、カットイン演出画像を用いた演出直前の闘志画像71の表示形態を維持するようにしても良い。すなわち、前者の場合は、カットイン演出画像は、敗北からの勝利を示唆すると共に、16R大当たりへの期待度を高めることができ、後者の場合は、敗北からの勝利を示唆する演出となる。また、特定のキャラクタを含むカットイン演出が行われた場合には、現在変動中の特別図柄に対する大当たりを示唆するだけでなく、現在保留されている特別図柄判定を行う権利にさらなる大当たりが含まれることを示唆するようにしても良い。つまり、バトル演出において、バトルに敗北した後に、特定のキャラクタを含むカットイン演出が行われることは、いわゆる保留連予告である。すなわち、カットイン演出は、現在の変動に係る特別図柄判定が大当たりであり、かつ、現在保留されている特別図柄判定が大当たりである場合に、行われる。例えば、現在の変動に係る特別図柄判定が特定の大当たり(例えば、16R大当たり)であり、かつ、現在の保留に特定の大当たりが含まれている場合にのみ、カットイン演出が行われてもよい。保留連予告を示すカットイン演出は、特別図柄の変動中に行われてもよいし、特別図柄が停止した後の大当たり遊技中(例えば、オープニング中やラウンド遊技中、エンディング中)に行われてもよい。   Moreover, in this embodiment, when a battle effect is defeated, after the cut-in effect image containing a predetermined character is displayed on the liquid crystal display 5, you may make it perform the effect that a justice character wins. Specifically, after the state in which the justice character is defeated in the battle effect is displayed, the cut-in effect image is displayed so as to interrupt the screen of the liquid crystal display 5, and then the effect that the justice character revives and wins. Is done. In addition, when the victory effect is performed after the cut-in effect image is displayed, the fighting spirit image 71 may change to the final form at once, or whether or not the effect using the cut-in effect image is performed. Regardless, the display form of the fighting spirit image 71 immediately before the effect using the cut-in effect image may be maintained. That is, in the former case, the cut-in effect image suggests a victory from defeat and can increase the expectation for 16R jackpot, and in the latter case, the cut-in effect image suggests a victory from the defeat. In addition, when a cut-in effect including a specific character is performed, not only suggesting a jackpot for a special symbol that is currently fluctuating, but further jackpots are included in the right to make a special symbol determination that is currently reserved. You may make it suggest. That is, in a battle effect, after a defeat in a battle, a cut-in effect including a specific character is performed, which is a so-called pending continuous notice. That is, the cut-in effect is performed when the special symbol determination related to the current fluctuation is a big hit and the currently reserved special symbol judgment is a big hit. For example, the cut-in effect may be performed only when the special symbol determination relating to the current fluctuation is a specific jackpot (for example, 16R jackpot) and the current suspension includes a specific jackpot. . The cut-in effect indicating the pending continuous notice may be performed during the change of the special symbol, or during the jackpot game after the special symbol stops (for example, during the opening, round game, ending) Also good.

上記説明では、正義キャラクタの闘志を示す闘志画像71の状態が、遊技者の操作に関わらずに変化する場合を例にしたが、本実施形態では、遊技者の操作が、闘志画像71の表示態様の変化の契機となる場合もある。すなわち、攻撃シチュエーションの終了後、演出ボタン26の操作を遊技者に促す演出を行い、演出ボタン26の操作が促されてから一定期間の間(有効時間内)に、遊技者が演出ボタン26を操作した時を契機に、闘志画像71の表示態様を変化させる場合もある。また、有効時間内に遊技者が演出ボタン26を操作しなければ、有効時間が経過したことを契機に、闘志画像71の表示態様を変化させる。なお、演出ボタン26の操作を促す場合には、単に1回押させる演出が行われる場合と、複数回押させる(連打)演出が行われる場合等がある。   In the above description, the case where the state of the fighting spirit image 71 indicating the fighting spirit of the justice character changes regardless of the player's operation is taken as an example. However, in this embodiment, the player's operation is the display of the fighting spirit image 71. In some cases, this may change the mode. That is, after the attack situation is finished, an effect is made to prompt the player to operate the effect button 26, and the player presses the effect button 26 for a certain period (within the effective time) after the operation of the effect button 26 is prompted. When the operation is performed, the display mode of the fighting spirit image 71 may be changed. Further, if the player does not operate the effect button 26 within the effective time, the display mode of the fighting spirit image 71 is changed when the effective time has passed. In addition, when prompting the operation of the effect button 26, there are a case where an effect that is simply pressed once, a case where an effect that is pressed multiple times (continuous hitting) is performed, and the like.

また、上記説明では、闘志画像71の表示態様が最終色からさらに変化した最終態様となってから、勝利する演出について説明したが、本実施形態では、闘志画像71が最終態様とならずとも、勝利する演出が行われる場合がある。例えば、1回目又は2回目の攻撃シチュエーションにおいて、正義キャラクタが先制攻撃したり、敵キャラクタが先制攻撃したが、その攻撃をかわし、正義キャラクタが攻撃を仕掛ける場合等である。この場合、攻撃シチュエーション自体少なくなるため、闘志画像71が最終態様まで変化しないまま、勝敗が報知される場合がある。すなわち、本実施形態では、闘志画像71の表示態様が最終態様まで変化しないにも関わらず、正義キャラクタが勝利する演出が行われる場合がある。しかしながら、闘志画像71の表示態様によらず正義キャラクタの勝利が報知されるとすると、闘志画像71を変化させる意味がはっきりせず、興趣性に欠けるという懸念がある。   In the above description, the effect of winning after the display mode of the fighting spirit image 71 has changed from the final color has been described. However, in this embodiment, even though the fighting spirit image 71 does not become the final aspect, There is a case where a winning performance is performed. For example, in the first or second attack situation, the justice character makes a first strike, or the enemy character makes a first strike, but the attack is made by the justice character. In this case, since the attack situation itself is reduced, there is a case where the winning / losing is notified while the fighting spirit image 71 does not change to the final mode. In other words, in the present embodiment, there is a case where the effect that the justice character wins is performed even though the display mode of the fighting spirit image 71 does not change to the final mode. However, if the victory of the justice character is notified regardless of the display mode of the fighting spirit image 71, there is a concern that the meaning of changing the fighting spirit image 71 is not clear and lacks interest.

そこで、本実施形態では、闘志画像71が最終形態まで変化せずに勝利が報知される場合には、闘志画像71が最終形態まで変化して勝利が報知される場合よりも、遊技者にとって有利な大当たり遊技が行われる割合が、相対的に低くなるように設定されている。つまり、闘志画像71が最終形態まで変化せずに勝利する場合は、闘志画像71が最終形態まで変化して勝利する場合よりも、16R大当たりが選択される割合が低くなっている。具体的には、闘志画像71が最終形態まで変化せずに勝利する場合、バトル演出の終了後、8R大当たり遊技(大当たり図柄Y4に対応する大当たり遊技)、ランクアップ大当たりによる6R大当たり遊技(大当たり図柄Y5に対応する大当たり遊技)、又は、ランクアップ大当たりによる4R大当たり遊技(大当たり図柄Y6に対応する大当たり遊技)が行われる可能性が高い。より詳細に言えば、闘志画像71が変化する機会は、攻撃シチュエーションが発生する前後であるため、攻撃シチュエーションの発生割合が高いほど当該機会が多くなる。そのため、図27〜図29を例に説明したように、攻撃シチュエーションでは、先制攻撃をして敵キャラクタに勝利する場合よりも、敵キャラクタからの攻撃を受け続けて、体力メータ70が減少する演出が行われる場合の方が、闘志画像71が最終形態まで変化する期待度が高い。つまり、本実施形態では、バトル演出において、体力メータ70が減るほど、またそれに伴い、闘志画像71が変化するほど、16R大当たりが選択される割合が高く設定されている。このように、本実施形態では、体力メータ70によって勝利への期待度が低いと示唆されるほど、闘志画像71によって、遊技者にとって有利な大当たり遊技が行われる期待度が高いと示唆される構成となっている。かかる構成により、本実施形態では、バトル演出が終了するまで、遊技者の高揚感を煽ることができる。   Therefore, in the present embodiment, when the victory image 71 is notified of the victory without changing to the final form, the player is more advantageous than the case where the victory image 71 is changed to the final form and the victory is notified. The rate at which large jackpot games are played is set to be relatively low. In other words, when the fighting spirit image 71 wins without changing to the final form, the rate at which the 16R jackpot is selected is lower than when the fighting spirit image 71 changes to the final form and wins. Specifically, when the battle image 71 wins without changing to the final form, 8R jackpot game (jackpot game corresponding to jackpot symbol Y4), rank-up jackpot 6R jackpot game (jackpot symbol) after the battle production ends. A jackpot game corresponding to Y5) or a 4R jackpot game (a jackpot game corresponding to jackpot symbol Y6) due to a rank-up jackpot is likely to be performed. More specifically, the opportunity to change the fighting spirit image 71 is before and after the occurrence of the attack situation, so the higher the occurrence ratio of the attack situation, the more the opportunity. For this reason, as described with reference to FIGS. 27 to 29, in the attack situation, the physical strength meter 70 decreases as the attack continues from the enemy character, compared to the case where the enemy character is won by preemptive attack. Is more likely that the fighting spirit image 71 will change to the final form. That is, in the present embodiment, in the battle effect, the rate at which the 16R jackpot is selected is set higher as the physical strength meter 70 decreases and the fighting spirit image 71 changes accordingly. As described above, in the present embodiment, a configuration in which, as the physical strength meter 70 suggests that the degree of expectation for victory is low, the fighting spirit image 71 suggests that the degree of expectation that a jackpot game advantageous to the player is performed is high. It has become. With this configuration, in the present embodiment, it is possible to enhance the player's sense of excitement until the battle effect ends.

[演出制御部による演出制御処理]
次に上述した遊技制御部100から各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について説明する。
[Production control processing by production control unit]
Next, details of the effect control based on various commands from the game control unit 100 described above will be described.

図30は、演出制御部において行われるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図30〜図34に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部又は全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、及び、ランプ制御部150の何れかにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図30に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of timer interruption processing performed in the effect control unit. In the following description, the processing shown in FIGS. 30 to 34 is described as being performed by the effect control unit 130. However, part or all of these processes are performed by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp control unit. It may be executed at any of 150. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 30 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption.

図30のフローチャートにしたがうと、演出制御部130は、まず、ステップS1001において、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。このコマンド受信処理の詳細については、後に、図31を参照して詳述する。   According to the flowchart of FIG. 30, the effect control unit 130 first executes command reception processing in step S1001. The command reception process is a process for controlling the production in response to receiving various commands from the game control unit 100. Specifically, the effect control unit 130 receives a command as game information from the game control unit 100, determines the contents of the effect according to the received command, and determines the determined effect as the image sound control unit 140 and A command for causing the lamp control unit 150 to execute is generated. Details of this command reception processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合に、その操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。   Following the process of step S1001, the effect control unit 130 executes an operation reception process (step S1002). Specifically, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated, the CPU 131 generates an operation command corresponding to the operation and sets it in the RAM 133.

そして、演出制御部130は、ステップS1001で生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する(ステップS1003)。また、演出制御部130は、画像音響制御部140及びランプ制御部150に対して、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(ステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて、画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。   Then, the effect control unit 130 transmits the command generated in step S1001 to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 (step S1003). In addition, the effect control unit 130 transmits a command (step S1002) corresponding to the operation on the effect button 26 and the effect key 27 to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. In response to this command, the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 execute a predetermined effect.

[演出制御部によるコマンド受信処理]
図31は、図30のステップS1001におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図31に示すように、コマンド受信処理では、演出制御部130が、遊技制御部100において図8のステップS206又はステップS212の処理でセットされた保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。
[Command reception processing by production control unit]
FIG. 31 is a detailed flowchart of command reception processing in step S1001 of FIG. As shown in FIG. 31, in the command reception process, the effect control unit 130 determines whether the game control unit 100 has received the hold command set in the process of step S206 or step S212 of FIG. S1301). When it determines with having received the hold command (step S1301: YES), the production control unit 130 executes the hold command process (step S1302).

ステップS1302の保留コマンド処理では、演出制御部130は、保留コマンドを受信したことに応じて、当該保留コマンドに対応する保留アイコン52を液晶表示器5に表示させる。この場合において、演出制御部130は、第1始動口11に遊技球が入賞した場合は、液晶表示器5の左側領域にある特1アイコン表示領域55に保留アイコンを表示し、第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、液晶表示器5の右側領域にある特2アイコン表示領域56に保留アイコンを表示する。また、保留アイコンの表示形態は、特1アイコン表示領域55に表示するものと、特2アイコン表示領域56に表示するものとで、区別できる態様であっても良いし、区別できない態様であっても良い。   In the hold command process in step S1302, the effect control unit 130 causes the liquid crystal display 5 to display the hold icon 52 corresponding to the hold command in response to receiving the hold command. In this case, when the game ball wins the first start opening 11, the effect control unit 130 displays the hold icon in the special 1 icon display area 55 in the left area of the liquid crystal display 5, and the second start opening When the game ball wins in 12, the hold icon is displayed in the special 2 icon display area 56 in the right area of the liquid crystal display 5. In addition, the display mode of the hold icon may be a mode that can be distinguished, or a mode that cannot be distinguished, that is displayed in the special 1 icon display area 55 and that displayed in the special 2 icon display area 56. Also good.

また、保留コマンド処理では、演出制御部130が、保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うかを判定し、当該判定の結果に基づいて、事前判定の演出の内容を決定して実行する。具体的には、演出制御部130は、受信した保留コマンドに係る特別図柄判定において大当たりとなるか否か等を判定し、判定結果に応じて、事前判定演出を実行する。例えば、演出制御部130は、事前判定演出として、保留アイコンを通常とは異なる態様で表示させる。   Further, in the hold command process, the effect control unit 130 determines whether to perform a pre-decision effect based on the pre-determination information included in the hold command, and based on the result of the determination, the content of the pre-determination effect is determined. Decide and execute. Specifically, the effect control unit 130 determines whether or not the big symbol is determined in the special symbol determination related to the received hold command, and executes the pre-determination effect according to the determination result. For example, the effect control unit 130 causes the hold icon to be displayed in a different form from the normal as the prior determination effect.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。   When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S1301: NO), the effect control unit 130 determines whether or not a variation start command is received (step S1303). ).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動演出実行処理を実行する(ステップS1304)。具体的には、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン(図10のステップS408で設定される変動パターン)、図柄情報、現在の遊技状態等に基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定し、当該変動演出を実行させるためのコマンドをセットする。   When the variation start command is received (step S1303: YES), the effect control unit 130 executes a variation effect execution process (step S1304). Specifically, the effect control unit 130 changes the special symbol based on the variation pattern included in the variation start command (variation pattern set in step S408 in FIG. 10), symbol information, the current gaming state, and the like. The content of the variation effect to be performed is determined, and a command for executing the variation effect is set.

ここで、図10のステップS408の処理において変動パターンを決定するために用いられる高確時短遊技状態の変動パターンテーブルの一例について説明する。図35は、高確時短遊技状態の変動パターンテーブルの一例を示す図である。なお、図は省略するが、パチンコ遊技機1には、通常遊技状態や潜伏確変遊技状態、及び、時短遊技状態等の他の遊技状態のときに選択される別の変動パターンテーブルも用意されている。   Here, an example of the variation pattern table of the high-probability short-time gaming state used for determining the variation pattern in the process of step S408 in FIG. 10 will be described. FIG. 35 is a diagram showing an example of a variation pattern table for the high-probability short-time gaming state. Although not shown, the pachinko gaming machine 1 is also provided with another variation pattern table that is selected in the normal gaming state, the latent probability changing gaming state, and other gaming states such as the short-time gaming state. Yes.

図35に示すように、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンPA101〜PA109の何れかが選択される。具体的には、大当たり図柄X1〜X6のうち、何れかが判定された場合、バトル演出において勝利演出を行う変動演出に対応する変動パターンPA101〜PA103のうちの何れかが選択される。例えば、変動パターンPA101は、変動演出S1に対応する変動パターンであり、変動時間は60秒である。変動パターンPA102は、変動演出S2に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。変動パターンPA103は、変動演出S3に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。また同様に、大当たり図柄X7,X9,X10のうち、何れかが判定された場合は、バトル演出において敗北演出を行う変動演出に対応する変動パターンPA104〜PA106のうちの何れかが選択され、大当たり図柄X8が判定された場合、変動パターンPA107〜PA109のうちの何れかが選択される。変動パターンPA104は、変動演出S4に対応する変動パターンであり、変動時間は60秒である。変動パターンPA105は、変動演出S5に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。変動パターンPA106は、変動演出S6に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。また、変動パターンPA107は、変動演出S7に対応する変動パターンであり、変動時間は60秒である。変動パターンPA108は、変動演出S8に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。変動パターンPA109は、変動演出S9に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。そして、選択された変動パターンに応じた変動時間だけ変動演出が行われる。   As shown in FIG. 35, when it is determined that the game is won in accordance with the winning of the game ball to the first start port 11, any one of the variation patterns PA101 to PA109 is selected as the special symbol variation pattern. Specifically, when one of the jackpot symbols X1 to X6 is determined, one of the variation patterns PA101 to PA103 corresponding to the variation effect for performing the victory effect in the battle effect is selected. For example, the fluctuation pattern PA101 is a fluctuation pattern corresponding to the fluctuation effect S1, and the fluctuation time is 60 seconds. The variation pattern PA102 is a variation pattern corresponding to the variation effect S2, and the variation time is 90 seconds. The variation pattern PA103 is a variation pattern corresponding to the variation effect S3, and the variation time is 90 seconds. Similarly, if any one of the jackpot symbols X7, X9, X10 is determined, any one of the variation patterns PA104 to PA106 corresponding to the variation effect for performing the defeat effect in the battle effect is selected, and the jackpot When the symbol X8 is determined, any one of the variation patterns PA107 to PA109 is selected. The variation pattern PA104 is a variation pattern corresponding to the variation effect S4, and the variation time is 60 seconds. The variation pattern PA105 is a variation pattern corresponding to the variation effect S5, and the variation time is 90 seconds. The variation pattern PA106 is a variation pattern corresponding to the variation effect S6, and the variation time is 90 seconds. The variation pattern PA107 is a variation pattern corresponding to the variation effect S7, and the variation time is 60 seconds. The variation pattern PA108 is a variation pattern corresponding to the variation effect S8, and the variation time is 90 seconds. The variation pattern PA109 is a variation pattern corresponding to the variation effect S9, and the variation time is 90 seconds. Then, the variation effect is performed for the variation time according to the selected variation pattern.

また、図35に示すように、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンPA121〜PA129の何れかが選択される。具体的には、大当たり図柄Y1〜Y6のうち、いずれかが判定された場合、バトル演出において勝利演出を行う変動演出に対応する変動パターンPA121〜PA123のうちの何れかが選択される。例えば、変動パターンPA121は、変動演出T1に対応する変動パターンであり、変動時間は60秒である。また、変動パターンPA122は、変動演出T2に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。また、変動パターンPA123は、変動演出T3に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。また同様に、大当たり図柄Y7が判定された場合は、変動パターンPA124〜PA126のうちの何れかが選択され、大当たり図柄Y8,Y9のうちの何れかが判定された場合、バトル演出において敗北演出を行う変動演出に対応する変動パターンPA127〜PA129のうちの何れかが選択される。変動パターンPA124は、変動演出T4に対応する変動パターンであり、変動時間は60秒である。変動パターンPA125は、変動演出T5に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。変動パターンPA126は、変動演出T6に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。また、変動パターンPA127は、変動演出T7に対応する変動パターンであり、変動時間は60秒である。変動パターンPA128は、変動演出T8に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。変動パターンPA129は、変動演出T9に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。   In addition, as shown in FIG. 35, when it is determined that a big hit is made according to the winning of the game ball to the second starting port 12, any one of the variation patterns PA121 to PA129 is selected as the variation pattern of the special symbol. Specifically, when one of the jackpot symbols Y1 to Y6 is determined, one of the variation patterns PA121 to PA123 corresponding to the variation effect for performing the victory effect in the battle effect is selected. For example, the variation pattern PA121 is a variation pattern corresponding to the variation effect T1, and the variation time is 60 seconds. The variation pattern PA122 is a variation pattern corresponding to the variation effect T2, and the variation time is 90 seconds. The variation pattern PA123 is a variation pattern corresponding to the variation effect T3, and the variation time is 90 seconds. Similarly, when the jackpot symbol Y7 is determined, any one of the variation patterns PA124 to PA126 is selected, and when any one of the jackpot symbols Y8, Y9 is determined, the defeat effect is performed in the battle effect. Any one of the variation patterns PA127 to PA129 corresponding to the variation effect to be performed is selected. The variation pattern PA124 is a variation pattern corresponding to the variation effect T4, and the variation time is 60 seconds. The variation pattern PA125 is a variation pattern corresponding to the variation effect T5, and the variation time is 90 seconds. The variation pattern PA126 is a variation pattern corresponding to the variation effect T6, and the variation time is 90 seconds. The variation pattern PA127 is a variation pattern corresponding to the variation effect T7, and the variation time is 60 seconds. The variation pattern PA128 is a variation pattern corresponding to the variation effect T8, and the variation time is 90 seconds. The variation pattern PA129 is a variation pattern corresponding to the variation effect T9, and the variation time is 90 seconds.

一方、図35に示すように、第1始動口11への遊技球の入賞に応じてハズレと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、バトル演出を行わない変動演出に対応する変動パターンPA301,302又は変動パターンPA131,132の何れかが選択される。変動パターンPA301は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に係る変動パターンであり、変動演出W1に対応する単純ハズレの変動パターンである。特に、この変動パターンPA301は、第2特別図柄判定に係る最後の保留を現在消化中の状態であるか、第2特別図柄判定に係る保留が0の状態且つ第1特別図柄に係る保留が1以上ある状態に選択される変動パターンであり、その変動時間は13秒である。変動パターン302は、第2特別図柄の変動に係る変動パターンであり、変動演出W2に対応する単純ハズレの変動パターンである。特に、この変動パターンPA302は、第2特別図柄判定に係る保留が現在消化中のものを含め2以上ある状態で選択される変動パターンであり、その変動時間は2秒である。なお、ここで言う「単純ハズレ」とは、装飾図柄51を用いて、上述のようなリーチ演出が行われない、単純にハズレを報知するための演出であり、3つの異なる種類の装飾図柄51が、例えば左、右、中の順に停止する演出である。また、変動パターンPA131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に係る変動パターンであり、変動演出Z1に対応する変動パターンである。また、変動パターンPA131は、上記した変動演出T2,5,8(S2,5,8)に対応する変動パターンであり、変動時間は20秒である。変動パターンPA132は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に係る変動パターンであり、変動演出Z2に対応する変動パターンである。また、変動パターンPA132は、上記した変動演出T3,6,9(S3,6,9)に対応する変動パターンであり、変動時間は20秒である。   On the other hand, as shown in FIG. 35, when it is determined that the game ball has been lost to the first starting port 11, the variation pattern PA301 corresponding to the variation effect in which the battle effect is not performed as the variation pattern of the special symbol. , 302 or the variation pattern PA 131, 132 is selected. The variation pattern PA301 is a variation pattern related to variation of the first special symbol or the second special symbol, and is a variation pattern of simple loss corresponding to the variation effect W1. In particular, the fluctuation pattern PA301 is in a state where the last hold related to the second special symbol determination is currently being digested, or the hold related to the second special symbol determination is 0 and the hold related to the first special symbol is 1 This is a variation pattern selected in a certain state, and the variation time is 13 seconds. The variation pattern 302 is a variation pattern related to the variation of the second special symbol, and is a variation pattern of simple loss corresponding to the variation effect W2. In particular, this variation pattern PA302 is a variation pattern that is selected in a state where there are two or more holds related to the second special symbol determination including those currently being digested, and the variation time is 2 seconds. The “simple lose” referred to here is an effect for simply notifying reach using the decorative symbol 51 and the above-described reach effect is not performed. Three different types of decorative symbols 51 are used. However, for example, the effect is to stop in the order of left, right, and middle. The variation pattern PA131 is a variation pattern related to the variation of the first special symbol or the second special symbol, and is a variation pattern corresponding to the variation effect Z1. The variation pattern PA131 is a variation pattern corresponding to the variation effects T2, 5, 8 (S2, 5, 8) described above, and the variation time is 20 seconds. The variation pattern PA132 is a variation pattern related to the variation of the first special symbol or the second special symbol, and is a variation pattern corresponding to the variation effect Z2. The variation pattern PA132 is a variation pattern corresponding to the above-described variation effects T3, 6, 9 (S3, 6, 9), and the variation time is 20 seconds.

そして、このようにして設定された変動パターンを含むコマンドを、上記ステップS1003において画像音響制御部130やランプ制御部150に送信し、そのコマンドに応じて、画像音響制御部130やランプ制御部150が演出を実行する。この変動演出実行処理については、図32を参照して詳述する。   Then, the command including the variation pattern set in this way is transmitted to the image sound control unit 130 and the lamp control unit 150 in step S1003, and according to the command, the image sound control unit 130 and the lamp control unit 150 are transmitted. Performs the production. This variation effect execution process will be described in detail with reference to FIG.

図32は、図31のステップS1304における変動演出実行処理を示す詳細フローチャートである。図32に示すように、変動演出実行処理では、演出制御部130が、まず変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、現在の遊技状態が高確時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1321)。   FIG. 32 is a detailed flowchart showing the variation effect execution process in step S1304 of FIG. As shown in FIG. 32, in the variation effect execution process, the effect control unit 130 first determines whether or not the current gaming state is a high-probability short-time gaming state based on information included in the variation start command ( Step S1321).

現在の遊技状態が高確時短遊技状態であると判定した場合(ステップS1321:YES)、演出制御部130は、強さ指標画像60を表示するための高確時短中処理を実行する(ステップS1322)。この高確時短中処理については、図33を参照して詳述する。   When it is determined that the current gaming state is the high-probability time-short gaming state (step S1321: YES), the effect control unit 130 executes a high-probability time-short process for displaying the strength indicator image 60 (step S1322). ). This high-accuracy time-short process will be described in detail with reference to FIG.

図33は、図32のステップ1322における高確時短中処理を示す詳細フローチャートである。図33に示すように、高確時短中処理では、演出制御部130が、液晶表示器5において、強さ指標画像60が表示されているか否かが判定される(ステップS1341)。具体的には、強さ指標画像60を表示するための表示フラグがONであるか否かが判定される。   FIG. 33 is a detailed flowchart showing the high-accuracy time-short process in step 1322 of FIG. As shown in FIG. 33, in the high-accuracy time-short process, the effect control unit 130 determines whether or not the strength index image 60 is displayed on the liquid crystal display 5 (step S1341). Specifically, it is determined whether or not a display flag for displaying the strength indicator image 60 is ON.

強さ指標画像60を表示するための表示フラグがONにされていない、つまり強さ指標画像60が表示されていないと判定した場合(ステップS1341:YES)、演出制御部130は、強さ指標画像表示処理を実行する(ステップS1342)。すなわち、強さ指標画像60を表示するための表示フラグをONにして、液晶表示器5に強さ指標画像60を表示する。また、演出制御部130は、高確時短遊技状態を示す背景画像を液晶表示器5に表示する。そして、演出制御部130は、この高確時短中処理を終了して、図32のステップS1323以降の処理を進める。   When it is determined that the display flag for displaying the strength indicator image 60 is not turned on, that is, the strength indicator image 60 is not displayed (step S1341: YES), the effect control unit 130 determines the strength indicator. Image display processing is executed (step S1342). That is, the display flag for displaying the strength indicator image 60 is turned ON, and the strength indicator image 60 is displayed on the liquid crystal display 5. In addition, the effect control unit 130 displays a background image indicating the highly accurate time-short gaming state on the liquid crystal display 5. And the production | presentation control part 130 complete | finishes this highly accurate time-short process, and advances the process after step S1323 of FIG.

高確時短中処理が実行されると(ステップS1322)、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる情報から、特別図柄判定によって大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS1323)。上記したように、高確時短遊技状態では、電動チューリップ17の羽根部材が開放し易くなるため、遊技球は主に第2始動口12へ入賞する。また、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る保留を優先的に消化する特2優先消化機能が備えられている。そのため、高確時短遊技状態では、第1特別図柄判定に係る保留があったとしても、優先的に、第2特別図柄判定によって大当たり判定が行われる。なお、第2特別図柄判定に係る保留が全て消化された場合は、ステップS1323において、第1特別図柄判定に係る保留に基づいて大当たり判定が行われることがある。   When the highly accurate time-short process is executed (step S1322), the effect control unit 130 determines whether or not it is determined to be a big hit by the special symbol determination from the information included in the change start command (step S1323). As described above, in the highly accurate and short game state, the blade member of the electric tulip 17 is easy to open, so that the game ball mainly wins the second start port 12. Moreover, in this embodiment, the special 2 priority digestion function which digests the holding | maintenance which concerns on a 2nd special symbol determination preferentially is provided. Therefore, in the high-probability short-time gaming state, even if there is a hold related to the first special symbol determination, the jackpot determination is preferentially performed by the second special symbol determination. When all the suspensions related to the second special symbol determination are exhausted, the jackpot determination may be performed based on the suspension related to the first special symbol determination in step S1323.

ステップS1322の処理を実行した後、大当たりであると判定した場合(ステップS1323:YES)、演出制御部130は、対戦相手設定処理を実行する(ステップS1325)。すなわち、この対戦相手設定処理では、バトル演出に登場する正義キャラクタと敵キャラクタが、大当たり図柄に基づいて、所定の抽選により設定される。具体的には、正義キャラクタは、正義グループを結成する2人のうちの1人又は2人が選択されて設定される。敵キャラクタは、強さ指標画像60に表示された13の敵グループから1つの敵グループが選択され、さらに選択された敵グループのうち、1人又は2人の敵キャラクタが選択されて設定される。   After performing the process of step S1322, when it determines with it being a big hit (step S1323: YES), the production control part 130 performs an opponent setting process (step S1325). That is, in this opponent setting process, a justice character and an enemy character appearing in the battle effect are set by a predetermined lottery based on the jackpot symbol. Specifically, the justice character is set by selecting one or two of two people who form a justice group. As the enemy character, one enemy group is selected from the 13 enemy groups displayed in the strength indicator image 60, and one or two enemy characters are selected and set from the selected enemy groups. .

ステップS1325で対戦相手が設定されると、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる情報から、第2特別図柄判定によって判定された大当たり図柄が大当たり図柄Y1〜Y6の何れかに該当するか否を判定する(ステップS1326)。なお、上記したように、実際には、第1特別図柄判定が行われることもあるため、その場合は、大当たり図柄X1〜X6の何れかに該当するか否かを判定する。   When the opponent is set in step S1325, the effect control unit 130 determines whether the jackpot symbol determined by the second special symbol determination corresponds to any of the jackpot symbols Y1 to Y6 from the information included in the change start command. NO is determined (step S1326). As described above, since the first special symbol determination may actually be performed, in this case, it is determined whether or not any of the jackpot symbols X1 to X6.

大当たり図柄Y1〜Y6(あるいは大当たり図柄X1〜X6)の何れかであると判定した場合(ステップS1326:YES)、バトル演出において、正義キャラクタが勝利する変動演出をセットする(ステップS1328)。すなわち、図35に示す変動パターンに基づいて、変動演出T1〜T3(変動演出S1〜S3)の何れかが、変動演出としてセットされる。例えば、変動演出T1(S1)が選択された場合は、指標示唆演出を行ってバトル演出が開始される変動演出がセットされる。また、変動演出T2(S2)が選択された場合は、指標示唆演出を行うと共に、煽り演出(例えば、演出図柄58を用いる演出)を行い、バトル演出が開始される変動演出がセットされる。また、変動演出T3(S3)が選択された場合は、指標示唆演出を行うと共に、変動演出T2(S2)とは異なる煽り演出(例えば、演出画像59を用いる演出)を行い、バトル演出が開始される変動演出がセットされる。なお、他の実施形態では、変動パターンとは別に、上記した指標示唆演出や煽り演出を実行するか否かの判定が行われ、実行する場合には、何れの演出を行うかについて決定し、その決定内容に基づいて示唆演出がセットされるようにしても良い。   When it is determined that the jackpot symbol is Y1 to Y6 (or jackpot symbol X1 to X6) (step S1326: YES), a variation effect that the justice character wins is set in the battle effect (step S1328). That is, any one of the fluctuation effects T1 to T3 (variation effects S1 to S3) is set as the fluctuation effect based on the fluctuation pattern shown in FIG. For example, when the variation effect T1 (S1) is selected, the variation effect at which the battle effect is started by performing the index suggestion effect is set. When the variation effect T2 (S2) is selected, the index suggestion effect is performed, and the turn effect (for example, the effect using the effect symbol 58) is performed, and the variation effect at which the battle effect is started is set. In addition, when the variation effect T3 (S3) is selected, the index suggestion effect is performed, and a roaring effect (for example, an effect using the effect image 59) different from the variation effect T2 (S2) is performed, and the battle effect is started. The variation production to be set is set. In other embodiments, a determination is made as to whether or not to execute the above-described index suggestion effect and turn effect separately from the variation pattern. The suggestion effect may be set based on the determined content.

大当たり図柄Y1〜Y6(あるいは大当たり図柄X1〜X6)の何れでもないと判定した場合、つまり大当たり図柄Y7〜Y9(あるいは大当たり図柄X7〜X10)であると判定した場合(ステップS1326:NO)、演出制御部130は、バトル演出において、正義キャラクタが敗北する変動演出をセットする(ステップS1327)。すなわち、図35に示す変動パターンに基づいて、変動演出T4〜T9(変動演出S4〜S9)の何れかが、変動演出としてセットされる。例えば、変動演出T4,7(S4,7)が選択された場合は、指標示唆演出を行ってバトル演出が開始される変動演出がセットされる。また、変動演出T5,8(S5,8)が選択された場合は、指標示唆演出を行うと共に、煽り演出(例えば、演出図柄58を用いる演出)を行い、バトル演出が開始される変動演出がセットされる。また、変動演出T6,9(S6,9)が選択された場合は、指標示唆演出を行うと共に、変動演出T5,8(S5,8)とは異なる煽り演出(例えば、演出画像59を用いる演出)を行い、バトル演出が開始される変動演出がセットされる。上記同様、他の実施形態では、変動パターンとは別に、煽り演出等を行うか否かの判定をして、判定結果に基づいて変動演出をセットしても良い。   When it is determined that none of the jackpot symbol Y1 to Y6 (or jackpot symbol X1 to X6), that is, when it is determined that the jackpot symbol Y7 to Y9 (or jackpot symbol X7 to X10) (step S1326: NO), production The control unit 130 sets a variation effect in which the justice character loses in the battle effect (step S1327). That is, based on the variation pattern shown in FIG. 35, any of the variation effects T4 to T9 (variation effects S4 to S9) is set as the variation effect. For example, when the variation effect T4, 7 (S4, 7) is selected, a variation effect is set in which the index suggestion effect is performed and the battle effect is started. In addition, when the variation effect T5, 8 (S5, 8) is selected, the index suggestion effect is performed, and the change effect for which the battle effect is started is performed by performing the turn effect (for example, the effect using the effect symbol 58). Set. When the variation effects T6, 9 (S6, 9) are selected, the index suggestion effect is performed, and the accent effect (for example, the effect image 59 is used) different from the variation effects T5, 8 (S5, 8). ) Is performed, and a variation effect for starting the battle effect is set. Similarly to the above, in other embodiments, separately from the variation pattern, it may be determined whether or not to perform a roaring effect or the like, and the variation effect may be set based on the determination result.

また、変動開始コマンドの情報に基づいて、大当たりでないと判定した場合(S1323:NO)、演出制御部130は、高確時短テーブルに基づいて決定された変動パターンに基づいて、ハズレを報知する変動演出をセットする(ステップS1324)。すなわち、図35に示す変動パターンに基づいて、変動演出W1,W2又は変動演出Z1,Z2の何れかが、変動演出としてセットされる。例えば、変動演出W1,W2の何れかが選択された場合は、装飾図柄51を用いたリーチ演出や指標示唆演出、並びに、煽り演出を行うことがない変動演出がセットされる。また、変動演出Z1が選択された場合は、装飾図柄51を用いたリーチ演出を行うと共に、指標示唆演出を行う一方で、バトル演出が開始されることのない変動演出がセットされる。変動演出Z2が選択された場合は、装飾図柄51を用いたリーチ演出は行うと共に、指標示唆演出及び変動演出Z1とは異なる煽り演出(例えば、演出図柄58を用いる演出)を行う一方で、バトル演出が開始されることのない変動演出がセットされる。上記同様、他の実施形態では、変動パターンとは別に、煽り演出等を行うか否かの判定をして、判定結果に基づいて変動演出をセットしても良い。   In addition, when it is determined that it is not a big hit based on the information of the change start command (S1323: NO), the effect control unit 130 notifies the loss based on the change pattern determined based on the highly accurate time-short table. An effect is set (step S1324). That is, based on the fluctuation pattern shown in FIG. 35, either of the fluctuation effects W1, W2 or the fluctuation effects Z1, Z2 is set as the fluctuation effect. For example, when one of the variation effects W1 and W2 is selected, a reach effect using the decorative symbols 51, an index suggestion effect, and a variation effect that does not perform a roaring effect are set. When the variation effect Z1 is selected, a reach effect using the decorative design 51 is performed and an index suggestion effect is performed, while a variation effect that does not start the battle effect is set. When the variation effect Z2 is selected, a reach effect using the decorative design 51 is performed, and a battle effect (for example, an effect using the effect design 58) different from the index suggestion effect and the change effect Z1 is performed while the battle is performed. A fluctuating effect that does not start is set. Similarly to the above, in other embodiments, separately from the variation pattern, it may be determined whether or not to perform a roaring effect or the like, and the variation effect may be set based on the determination result.

一方、変動開始コマンドの情報に基づいて、高確時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS1321:NO)、演出制御部130は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1330)。   On the other hand, when it is determined that the game state is not the high-probability time / short game state based on the information of the change start command (step S1321: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the current game state is the normal game state. (Step S1330).

通常遊技状態であると判定した場合、つまり低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であると判定した場合(ステップS1331:YES)、演出制御部130は、通常テーブルに基づいて決定された変動パターンに基づいて、変動演出をセットする(ステップS1331)。   When it is determined that the game state is the normal game state, that is, when it is determined that the low-probability game state and the non-time-saving game state are set (step S1331: YES), the effect control unit 130 changes the variation pattern determined based on the normal table. Based on this, a variable effect is set (step S1331).

現在の遊技状態は通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS1331:NO)、演出制御部130は、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1332)。   When it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (step S1331: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the current gaming state is the latent probability changing gaming state (step S1332).

潜伏確変遊技状態であると判定した場合、つまり高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であると判定した場合(ステップS1332:YES)、演出制御部130は、潜確テーブルに基づいて決定された変動パターンに基づいて、変動演出をセットする(ステップS1333)。   When it is determined that the game mode is a latent probability changing game state, that is, when it is determined that the game state is a high-probability game state and a non-short-time game state (step S1332: YES), the effect control unit 130 determines the variation determined based on the latency table. Based on the pattern, a variable effect is set (step S1333).

現在の遊技状態は通常遊技状態でも潜伏確変遊技状態でもないと判定した場合(ステップS1332:NO)、演出制御部130は、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定して、時短テーブルに基づいて決定された変動パターンに基づいて、変動演出をセットする(ステップS1334)。   When it is determined that the current gaming state is neither the normal gaming state nor the latent probability changing gaming state (step S1332: NO), the effect control unit 130 determines that the current gaming state is the time-saving gaming state and enters the time-saving table. Based on the variation pattern determined based on the variation pattern, the variation effect is set (step S1334).

ステップS1324の処理を実行した場合、ステップS1327の処理を実行した場合、ステップS1328の処理を実行した場合、ステップS1331の処理を実行した場合、ステップS1333の処理を実行した場合、又は、ステップS1334の処理を実行した場合、演出制御部130は、それぞれの処理でセットされた変動演出に基づいて、変動演出を開始する(ステップS1335)。そして、演出制御部130は、変動演出実行処理を終了して、図31のステップS1305以降の処理を進める。   When the process of step S1324 is executed, when the process of step S1327 is executed, when the process of step S1328 is executed, when the process of step S1331 is executed, when the process of step S1333 is executed, or when the process of step S1334 is executed When the process is executed, the effect control unit 130 starts the changing effect based on the changing effect set in each process (step S1335). And the production | generation control part 130 complete | finishes a fluctuation production execution process, and advances the process after step S1305 of FIG.

なお、上記変動演出実行処理では、図示を省略するが、上記した処理の中途において、演出制御部130が、液晶表示器5に表示されている保留アイコンを消化方向に(本実施形態では、変動中領域54がある中央側に向けて)移動させる処理を実行する。   Although the illustration of the variation effect execution process is omitted, in the middle of the above-described process, the effect control unit 130 moves the hold icon displayed on the liquid crystal display 5 in the digestion direction (in this embodiment, the variation effect is changed). A process of moving the middle area 54 toward a certain center side is executed.

図31のステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信しなかった場合(図31のステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。   When the process of step S1304 in FIG. 31 is executed, or when the variation start command is not received (step S1303: NO in FIG. 31), the effect control unit 130 determines whether or not a variation stop command is received. (Step S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動演出終了処理を実行する(ステップS1306)。具体的には、演出制御部130は、ステップS1304で開始した演出を終了させるためのコマンドをセットし、当該コマンドに応じて、画像音響制御部140が装飾図柄51を停止させる。   When the change stop command is received (step S1305: YES), the effect control unit 130 executes a change effect end process (step S1306). Specifically, the effect control unit 130 sets a command for ending the effect started in step S1304, and the image sound control unit 140 stops the decorative design 51 in response to the command.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。   When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the effect control unit 130 determines whether an opening command has been received (step S1307). ).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理では、演出制御部130は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を決定して実行すると共に、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出、及び、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する。すなわち、演出制御部130は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出やラウンド演出、エンディング演出の内容を決定する。   When the opening command is received (step S1307: YES), the effect control unit 130 performs an opening process (step S1308). In the opening process, the effect control unit 130 determines and executes an opening effect that is performed when the jackpot game is started, and is performed when the round effect that is performed during the round game and the jackpot game is ended. Determine the ending production. That is, the effect control unit 130 determines the contents of the opening effect, the round effect, and the ending effect according to the type of jackpot.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信しなかった場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。   When the process of step S1308 is executed or when the opening command is not received (step S1307: NO), the effect control unit 130 determines whether or not an ending command is received (step S1309).

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1310:YES)、演出制御部130は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を行う(ステップS1312)。エンディング処理については、図34を参照して詳述する。   When the ending command is received (step S1310: YES), the effect control unit 130 performs an ending effect indicating the end of the jackpot game (step S1312). The ending process will be described in detail with reference to FIG.

図34は、図31のステップS1312におけるエンディング処理を示す詳細フローチャートである。図34に示すように、エンディング処理では、演出制御部130が、まず、当該エンディングに係る大当たりが、高確時短遊技状態(図33では高確時短と称す)への移行を伴う大当たりであるか否かを判定する。すなわち、ステップS1351では、当該大当たりが第2特別図柄判定に基づくものであれば、大当たり図柄Y1〜Y7の何れかであるかを判定し、当該大当たりが第1特別図判定に基づくものであれば、大当たり図柄X1〜X6,X8の何れかであるかを判定する。   FIG. 34 is a detailed flowchart showing the ending process in step S1312 of FIG. As shown in FIG. 34, in the ending process, the effect control unit 130 first determines whether the jackpot related to the ending is a jackpot with a transition to a high-probability time-short gaming state (referred to as high-precision time-short in FIG. 33). Determine whether or not. That is, in step S1351, if the jackpot is based on the second special symbol determination, it is determined whether it is a jackpot symbol Y1 to Y7, and if the jackpot is based on the first special symbol determination. It is determined whether the jackpot symbol is X1 to X6 or X8.

エンディングに係る大当たりが高確時短遊技状態への移行を伴う大当たりであると判定した場合(ステップS1351:YES)、演出制御部130は、上記した高確時短中処理を実行する(ステップS1352)。すなわち、ステップS1352では、強さ指標画像60を液晶表示器5上に表示させる処理が実行される。   When it is determined that the jackpot related to the ending is a jackpot with a transition to the high-probability time / short game state (step S1351: YES), the effect control unit 130 executes the above-described high-probability time / short-time process (step S1352). That is, in step S1352, a process of displaying the strength index image 60 on the liquid crystal display 5 is executed.

エンディングに係る大当たりが高確時短遊技状態への移行を伴う大当たりではないと判定した場合(ステップS1351:NO)、演出制御部130は、強さ指標画像非表示処理を実行する(ステップS1353)。強さ指標画像非表示処理では、液晶表示器5において、強さ指標画像60を表示させないための処理が実行される。すなわち、ステップS1353では、高確時短中処理において表示フラグがONにされた場合であれば、その表示フラグがOFFにされることで、強さ指標画像60が非表示となる。   When it is determined that the jackpot related to the ending is not a jackpot with a transition to the high-probability time-short game state (step S1351: NO), the effect control unit 130 executes a strength indicator image non-display process (step S1353). In the strength indicator image non-display processing, processing for preventing the strength indicator image 60 from being displayed on the liquid crystal display 5 is executed. That is, in step S1353, if the display flag is turned on in the high-precision time-short process, the strength indicator image 60 is not displayed by turning off the display flag.

ステップS1352の処理を実行した場合、又は、ステップS1353の処理を実行した場合、演出制御部130は、エンディング処理を終了すると共に、図31のコマンド受信処理を終了する。   When the process of step S1352 is executed or when the process of step S1353 is executed, the effect control unit 130 ends the ending process and the command receiving process of FIG.

以上のように、本実施形態では、高確時短遊技状態において、バトル演出が行われた場合、正義キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かで、大当たり遊技後、高確時短遊技状態が継続するか否かが概ね決定する。また、正義キャラクタが勝利する期待度は、バトル演出に登場する敵キャラクタによって異なる。そこで、本実施形態では、高確時短遊技状態が継続するのかしないのかといった遊技者の期待感を煽るべく、バトル演出において登場し得る敵キャラクタを13の敵グループに分けて示した強さ指標画像60によって表示する。これにより、高確時短遊技中に、バトル演出に登場する敵グループの相対的強さを遊技者に認識させることが可能となり、興趣性を高めることができる。   As described above, in this embodiment, when a battle effect is performed in the high-precision short-time game state, the high-precision short-time game state continues after the jackpot game depending on whether the justice character wins the enemy character or not. Whether or not is largely determined. In addition, the degree of expectation that the justice character wins differs depending on the enemy character appearing in the battle performance. Therefore, in the present embodiment, the strength index image showing the enemy characters that can appear in the battle performance divided into 13 enemy groups in order to capture the player's expectation of whether or not the highly accurate time-short gaming state will continue. 60. Thereby, it becomes possible to make a player recognize the relative strength of the enemy group appearing in the battle effect during the high-precision short-time game, and to enhance the interest.

また、高確時短遊技状態においては、バトル演出が行われた場合に、強さ指標画像60に示された敵グループの何れの敵グループが対戦相手になるのかといったことを示唆するため、上記指標示唆演出や、上記煽り演出が行われる。これにより、本実施形態では、バトル演出が行われる以前に、どの敵グループが対戦相手になるのかといったことを遊技者に予測させることができ、より高い興趣性を図ることができる。   Also, in the high-probability short-time gaming state, in order to suggest which enemy group of the enemy group shown in the strength indicator image 60 will be an opponent when a battle effect is performed, The suggestion production and the above-mentioned production production are performed. Thereby, in this embodiment, before a battle effect is performed, a player can be made to predict which enemy group will become an opponent, and higher interest property can be aimed at.

また、バトル演出においては、体力メータ70によって、正義キャラクタが勝利する期待度が示唆されると共に、闘志画像71によって、16R大当たりとなる期待度が示唆される。具体的には、体力メータ70は、敵キャラクタからの攻撃を受けると減少、つまり勝利に対する期待度を下げ、闘志画像71は、攻撃シチュエーションが多くなるほど、つまり敵キャラクタからの攻撃を受ける機会が多いほど変化する可能性が高くなり、16R大当たりへの期待度を高める。このように、バトル演出では、演出が進行し、攻撃シチュエーションが多くなれば16R大当たりへの期待度は高まるが、その一方で、敵キャラクタから攻撃を受ける機会が増加するため、勝利する期待度は低下する。そのため、体力メータ70と闘志画像71の変化が示す情報は、遊技者にもたらす利益の観点からすると、相反する関係となっている。このように、2つの指標を相反する関係で同時に表示することで、遊技性に幅が生まれ、さらに高い興趣性を期待することができる。   In the battle performance, the physical strength meter 70 suggests the degree of expectation that the justice character will win, and the fighting spirit image 71 indicates the degree of expectation that will be a 16R jackpot. Specifically, the physical strength meter 70 decreases when receiving an attack from an enemy character, that is, lowers the degree of expectation for victory, and the fighting spirit image 71 has more opportunities to receive an attack from the enemy character as the attack situation increases. The possibility of change increases and the expectation to 16R jackpot is increased. In this way, in the battle production, if the production progresses and the attack situations increase, the expectation to the 16R jackpot increases, but on the other hand, the chance of receiving an attack from the enemy character increases, so the expectation to win is descend. For this reason, the information indicated by changes in the physical strength meter 70 and the fighting spirit image 71 is in a contradictory relationship from the viewpoint of the benefit provided to the player. In this way, by displaying the two indices simultaneously in a conflicting relationship, a range of playability is created, and higher interest can be expected.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient.

上記実施形態では、強さ指標画像60に2人1組となった敵グループに対応する敵グループ画像を表示する構成としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、強さ指標画像に表示される画像は、1人の敵キャラクタに対応する敵キャラクタ画像であっても良いし、3人以上の敵キャラクタが1組となった敵グループに対応する敵グループ画像であっても良い。また、2人以上の敵キャラクタが1組となった敵グループに対応する敵グループ画像を表示する場合には、上記したように、煽り演出において、敵グループに対応する演出図柄58や演出画像59を用いて煽るのではなく、その敵グループに属する何れかの敵キャラクタに対応する画像を用いて煽るようにしても良い。この場合、図21に示した敵キャラクタの相対的強さに基づいて、バトル演出における正義キャラクタの勝利への期待度が変化するようにしても良いし、あくまでその敵キャラクタが属する敵グループの相対的強さに基づいて、バトル演出における正義キャラクタの勝利への期待度が変化するようにしても良い。   In the above embodiment, the strength index image 60 is configured to display the enemy group image corresponding to the enemy group that is a pair of two people, but the present invention is not limited to this. For example, the image displayed on the strength indicator image may be an enemy character image corresponding to one enemy character, or an enemy group corresponding to an enemy group in which three or more enemy characters are combined. It may be an image. Further, when displaying an enemy group image corresponding to an enemy group in which two or more enemy characters form one set, as described above, in the roaring effect, the effect symbol 58 and effect image 59 corresponding to the enemy group. Instead of using a character, you may use an image corresponding to any enemy character belonging to the enemy group. In this case, based on the relative strength of the enemy character shown in FIG. 21, the degree of expectation of the justice character's victory in the battle effect may be changed, or the relative of the enemy group to which the enemy character belongs to the end. You may make it change the expectation degree of the victory of the justice character in a battle production based on target strength.

上記実施形態では、高確時短遊技状態における特別図柄の変動中に、バトル演出が行われ、そのバトル演出において正義キャラクタとの対戦相手を強さ指標画像60を用いて表示する構成としたが、本発明はこれに限定されない。特別図柄の停止後、大当たり遊技中に行われる演出として、バトル演出を行い、そのバトル演出において、強さ指標画像60を表示しても良い。例えば、16Rの大当たり遊技を例に説明すると、1〜5Rの間の大当たり遊技演出において、強さ指標画像60を表示し、6〜16Rに掛けて強さ指標画像60で示した敵キャラクタとのバトル演出を行う。そして、バトル演出の結果が大当たり遊技中(エンディング中でもよい)に報知され、バトル演出に勝利すると、大当たり遊技後に高確時短状態が継続し、バトル演出に敗北すると高確時短状態が終了する。また、1〜5Rの間の大当たり遊技演出においては、上記した指標示唆演出や煽り演出を行い、何れの対戦相手が決定されるかを煽る演出を行っても良い。また、強さ示唆画像60は、バトル演出が開始されるまで表示するようにしても良いし、バトル演出が開始された後も継続して表示するようにしても良い。   In the above embodiment, a battle effect is performed during the variation of the special symbol in the high-precision short-time gaming state, and the opponent with the justice character is displayed using the strength indicator image 60 in the battle effect. The present invention is not limited to this. After the special symbol is stopped, a battle effect may be performed as an effect performed during the jackpot game, and the strength index image 60 may be displayed in the battle effect. For example, a 16R jackpot game will be described as an example. In a jackpot game effect between 1 and 5R, the strength index image 60 is displayed, and the enemy character indicated by the strength index image 60 is multiplied by 6 to 16R. Perform a battle production. Then, the result of the battle effect is notified during the jackpot game (even during the ending), and if the battle effect is won, the highly accurate time-short state continues after the jackpot game, and when the battle effect is defeated, the highly accurate time-short state ends. Moreover, in the jackpot game effect between 1-5R, you may perform the above-mentioned parameter | index suggestion effect and a roaring effect, and the effect which speaks which opponent is determined. Further, the strength suggestion image 60 may be displayed until the battle effect is started, or may be continuously displayed even after the battle effect is started.

また、上記実施形態では、バトル演出の対戦相手によって高確時短遊技状態を継続させる大当たり遊技が行われる期待度を示唆し、それぞれの対戦相手に対応して強さ示唆画像60が表示された。すなわち、上記実施形態では、高確時短遊技状態が継続する期待度が相対的に異なることが区別できる態様で、強さ示唆画像60を表示した。他の実施形態では、バトル演出の対戦相手によって大当たり遊技が行われる期待度を示唆し、それぞれの対戦相手に対応して強さ示唆画像60を表示してもよい。すなわち、他の実施形態では、大当たり遊技が行われる期待度が相対的に異なることが区別できる態様で、強さ示唆画像60を表示してもよい。この場合、弱い対戦相手とのバトル演出が行われると、正義キャラクタが勝利する可能性が高く、大当たり遊技が行われる可能性が高い一方、強い対戦相手とのバトル演出が行われると、正義キャラクタが敗北する可能性が高く、ハズレとなる可能性が高い。そして、強さ示唆画像60によって、各対戦相手の強さ(大当たり遊技が行われることに対する期待度)が、特別図柄の変動中も変動していない間も表示される。   Moreover, in the said embodiment, the expectation degree by which the jackpot game which continues a highly accurate time-short game state is continued by the opponent of a battle effect is suggested, and the strength suggestion image 60 was displayed corresponding to each opponent. That is, in the said embodiment, the strength suggestion image 60 was displayed in the aspect which can distinguish that the anticipation that a highly accurate time-short game state continues is relatively different. In another embodiment, the degree of expectation that a jackpot game will be played by the opponent of the battle effect may be suggested, and the strength suggestion image 60 may be displayed corresponding to each opponent. That is, in another embodiment, the strength suggestion image 60 may be displayed in such a manner that it can be distinguished that the degree of expectation that a jackpot game will be performed is relatively different. In this case, when a battle performance with a weak opponent is performed, the right character is more likely to win and a jackpot game is more likely to be performed. On the other hand, when a battle performance with a strong opponent is performed, the just character Is likely to lose and is likely to lose. The strength suggestion image 60 displays the strength of each opponent (expectation for playing a big hit game) even while the special symbol is not changing.

他の実施形態では、大当たり遊技後の高確時短遊技状態が実質的に次回の大当たりまで継続するパチンコ遊技機1ではなく、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、100回)となれば、高確時短遊技状態が終了するタイプのパチンコ遊技機であっても良い。   In another embodiment, instead of the pachinko gaming machine 1 in which the high-probability short-time gaming state after the jackpot game is substantially continued until the next jackpot, the number of times the special symbol fluctuates after the jackpot game is a predetermined number (for example, 100 times). If this is the case, a pachinko gaming machine of the type in which the high-precision time-short gaming state ends may be used.

また、他の実施形態では、正義キャラクタの体力メータ70や闘志画像71について、高確時短遊技状態における特別図柄の変動中のバトル演出において表示するのではなく、特別図柄の停止後、大当たり遊技演出に行われるバトル演出において表示するようにしても良い。かかる構成を採用する場合は、特に、上記した大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数となれば、高確時短遊技状態が終了するタイプのパチンコ遊技機を用いることで、より高い興趣性を図ることができる。具体的には、この種のパチンコ遊技機には、大入賞口13の内部に、大入賞口13に入賞した遊技球を検知する大入賞口制御部116の他、図示しないが、この大入賞口制御部116を通過した遊技球を特別入賞領域としてのV領域、又はハズレ領域へと案内する振り分け羽根部材と、V領域への遊技球の進入を検知するV入賞口スイッチとが設けられたものがある(以下、Vタイプ遊技機ともいう)。このVタイプ遊技機は、大当たり遊技が行われていないときは、大入賞口13をプレートにより閉塞すると共に、振り分け羽根部材によってV領域を閉塞する。一方、所定の大当たり図柄(例えば、V領域を一定時間以上長開放する大当たり図柄。以下、この条件を前提に説明する。)に対応する大当たり遊技が行われると、当該大当たり遊技の所定のタイミングにおいて、大入賞口13を閉塞していたプレートが開放した姿勢になると共に、振り分け羽根部材がV領域を長開放した状態となる。つまり、上記所定の大当たり図柄が判定された場合は、大当たり遊技において、V領域は長開放し遊技球が入賞し易い状態となる。これに対して、その他の大当たり図柄(V領域を開放しない又は僅少期間だけ開放する短開放を行う大当たり図柄)が判定された場合は、大当たり遊技において、V領域は遊技球が入賞しにくい又は入賞できない状態(V領域が閉塞された状態又は僅少期間だけ開放)となる。そして、大当たり遊技中に、遊技球がV領域に入賞すれば、当該大当たり遊技の終了後、高確時短遊技状態に突入又は高確時短遊技状態が継続する。このような条件の下、Vタイプ遊技機においては、大当たり遊技演出としてバトル演出を行う場合、例えば、正義キャラクタの勝利が報知された場合にV領域を長開放し、正義キャラクタの敗北が報知された場合にはV領域を開放しない又は短開放するような制御を行うことができる。すなわち、Vタイプ遊技機においては、バトル演出で勝利すれば、大当たり遊技後における高確時短遊技状態に移行又は継続し、バトル演出で敗北すれば、大当たり遊技後における高確時短遊技状態に移行しない又は終了する。なお、敗北演出の後に、勝利を報知する演出を行い、V領域を開放しても構わない。   Further, in another embodiment, the physical strength meter 70 and the fighting spirit image 71 of the justice character are not displayed in the battle effect during the change of the special symbol in the high-accuracy short-time game state, but after the special symbol is stopped, the jackpot game effect is displayed. You may make it display in the battle production performed in the. When adopting such a configuration, it is more interesting to use a pachinko gaming machine of the type in which the high-precision short-time gaming state ends, especially when the above-mentioned special symbol variation number after the jackpot game is a predetermined number of times. Can be achieved. Specifically, in this type of pachinko gaming machine, in addition to the grand prize opening control unit 116 that detects a game ball won in the big prize opening 13 inside the big prize opening 13, this grand prize is not shown. A distribution blade member that guides the game ball that has passed through the mouth control unit 116 to the V region or the loss region as a special winning region, and a V winning port switch that detects the entry of the game ball into the V region are provided. There are some (hereinafter also referred to as V-type gaming machines). In this V-type gaming machine, when the big hit game is not being performed, the special winning opening 13 is closed by a plate and the V region is closed by a sorting blade member. On the other hand, when a jackpot game corresponding to a predetermined jackpot symbol (for example, a jackpot symbol that opens the V region for a certain period of time or longer, which will be described below), is performed at a predetermined timing of the jackpot game. The plate that has closed the special winning opening 13 is in an open posture, and the sorting blade member is in a state in which the V region is opened long. In other words, when the predetermined jackpot symbol is determined, in the jackpot game, the V region is long open and the game ball is likely to win. On the other hand, if another jackpot symbol (a jackpot symbol that does not open the V region or performs a short opening that opens for a short period of time) is determined, in the jackpot game, it is difficult for the game ball to win in the V region or wins It becomes a state where it cannot be performed (a state where the V region is closed or opened for a short period of time). Then, if the game ball wins the V region during the jackpot game, after the jackpot game is over, the high-probability time-short game state or the high-probability time-short game state continues. Under such conditions, in a V-type gaming machine, when performing a battle effect as a jackpot game effect, for example, when the victory of the justice character is notified, the V region is opened long and the defeat of the justice character is notified. In such a case, it is possible to perform control such that the V region is not opened or is opened briefly. That is, in a V-type gaming machine, if a battle effect is won, it shifts or continues to a high-probability time-short gaming state after a jackpot game, and if it is defeated by a battle effect, it does not shift to a high-probability short-time game state after a jackpot game Or exit. Note that after the defeat effect, the effect of notifying the victory may be performed to open the V region.

上記実施形態では、バトル演出において、体力メータ70は、減れば減るほど勝利への期待度が低下し、闘志画像71は、変化すればするほど16R大当たりへの期待度が高まるという、相反する関係の指標を表示する構成としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、体力メータ及び闘志メータを表示し、双方において、メータ残量が減れば減るほど勝利あるいは16R大当たりへの期待度が低下するようにしても良い。また、他の異なる指標、例えば敵キャラクタの体力メータや闘志メータを表示して、そのメータ残量が減れば減るほど勝利あるいは16R大当たりへの期待度が高まるようにしても良い。また、体力メータ70や闘志画像71等の2以上の指標が、双方とも、正義キャラクタの勝利を示唆するものであっても構わない。   In the above embodiment, the conflicting relationship is that in the battle performance, the strength meter 70 has a lower expectation for victory as it decreases, and the fighting spirit image 71 has a higher expectation for 16R jackpot as it changes. However, the present invention is not limited to this. For example, the physical strength meter and the fighting spirit meter may be displayed, and in both cases, as the remaining amount of the meter decreases, the expectation to win or 16R jackpot may decrease. Also, other different indicators, for example, a physical strength meter or a fighting spirit meter of an enemy character may be displayed, and as the remaining amount of the meter decreases, the expectation to win or 16R jackpot increases. Further, two or more indicators such as the physical strength meter 70 and the fighting spirit image 71 may both indicate victory of the justice character.

上記実施形態では、高確時短遊技中に行われるバトル演出に登場し得る敵グループを、強さ指標画像60によって、高確時短遊技中に表示する構成としたが、本発明はこれに限定されない。すなわち、通常遊技状態、潜伏確変遊技状態、又は、時短遊技状態にバトル演出が行われても良い。その場合には、それぞれの遊技状態におけるバトル演出に登場し得る敵グループを、強さ指標画像を用いて表示する。なお、通常遊技状態や時短遊技状態において強さ指標画像を表示する場合は、当該強さ指標画像の各敵グループの相対的強さは、大当たりへの期待度を示す指標となる。すなわち、この場合は、バトル演出が行われて、正義キャラクタが勝利すれば、大当たりが報知され、正義キャラクタが敗北すれば、ハズレが報知される。   In the above embodiment, the enemy group that may appear in the battle performance performed during the high-probability time-short game is configured to be displayed during the high-precision time-short game by the strength index image 60, but the present invention is not limited to this. . That is, the battle effect may be performed in the normal game state, the latent probability changing game state, or the short-time game state. In that case, an enemy group that can appear in a battle effect in each gaming state is displayed using a strength indicator image. When the strength index image is displayed in the normal gaming state or the short-time gaming state, the relative strength of each enemy group in the strength index image is an index indicating the degree of expectation for the jackpot. That is, in this case, a battle effect is performed, and if the justice character wins, the jackpot is notified, and if the justice character is defeated, the loss is notified.

上記実施形態では、バトル演出において、正義キャラクタが勝利すれば、高確時短遊技状態が継続し、正義キャラクタが敗北すれば、大当たり図柄によっては、高確時短遊技状態が終了したり、継続する構成を例に説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、他の実施形態では、バトル演出において、正義キャラクタが敗北すれば、何れの大当たり図柄であっても、高確時短遊技状態が終了する構成であっても良い。   In the above embodiment, in the battle effect, if the justice character wins, the high-precision short-time gaming state continues, and if the justice character is defeated, the high-precision short-time gaming state ends or continues depending on the jackpot symbol. However, the present invention is not limited to this. For example, in another embodiment, if the justice character is defeated in the battle performance, any jackpot symbol may be configured to end the high-probability short-time gaming state.

また、他の実施形態では、大当たり遊技中に、バトル演出において大当たりか否かだけを報知する演出が行われ、その後(例えば、大当たり遊技中や大当たり遊技後の特別図柄変動時)に高確時短遊技状態が継続するか否かを報知する演出が行われても良い。また、他の実施形態では、特別図柄の変動中に、大当たりか否かだけを報知する演出と、高確時短遊技状態が継続するか否かを報知する演出とが行われてもよい。   Further, in another embodiment, during the jackpot game, an effect of notifying only whether or not the jackpot is made in the battle performance is performed, and thereafter (for example, during special game changes during the jackpot game or after a jackpot game) An effect of notifying whether or not the gaming state continues may be performed. In another embodiment, during the change of the special symbol, an effect of notifying only whether or not the big hit is achieved and an effect of notifying whether or not the high-probability short-time gaming state continues may be performed.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

[本発明に係るパチンコ遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
[Configuration of pachinko gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine of this embodiment may have the following configuration.

一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段(S407)と、前記特別遊技が行われる期待度が相対的に異なる複数の演出のうち、何れの演出が実行されるかを示唆する示唆演出を行う示唆演出実行手段(S1304)と、前記示唆演出が行われた後、前記複数の演出のうち当該示唆演出によって示唆された演出を行う演出制御手段(S1335)と、前記複数の演出のそれぞれに対応する複数の表示(60)を、前記特別遊技が行われる期待度が相対的に異なることが区別できる態様で行う期待度表示手段(S1352,S1322)と、を備え、前記期待度表示手段は、少なくとも前記示唆演出実行手段が前記示唆演出を行っている間、当該示唆演出で示唆されている演出に対応する表示を行うと共に、当該示唆演出で示唆されていない他の演出に対応する表示を行う。   A gaming machine according to an embodiment is relatively different from a determination unit (S407) that performs a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition, and an expectation that the special game is performed. The suggestion effect execution means (S1304) for performing the suggestion effect suggesting which effect is to be executed among the plurality of effects, and after the suggestion effect is performed, the suggestion effect is suggested by the suggestion effect. The performance control means (S1335) for performing the rendered performance and the plurality of displays (60) corresponding to each of the plurality of performances are performed in such a manner that the expectation level at which the special game is performed can be distinguished from each other. Expectation degree display means (S1352, S1322), and the expectation degree display means is a performance suggested by the suggestion effect at least while the suggestion effect execution means performs the suggestion effect. Performs display corresponding to, perform display corresponding to another effect that is not suggested in the suggested effect.

また上記発明と同様の知見に基づく他の構成に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、通常時よりも遊技球が所定の始動領域に入賞し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(S618)と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記低確率遊技状態において前記判定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定する高確時短特別遊技実行手段(S618)と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第1特別遊技を行うと判定されると、当該第1特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第1特別遊技実行手段(S618)と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第2特別遊技を行うと判定されると、当該第2特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第2特別遊技実行手段(S618)と、前記高確時短状態において前記第1特別遊技が行われる期待度が相対的に異なる複数の演出のうち、何れの演出が実行されるかを示唆する示唆演出を行う示唆演出実行手段(S1304)と、前記示唆演出が行われた後、前記複数の演出のうち当該示唆演出によって示唆された演出を行う演出制御手段(S1335)と、前記複数の演出のそれぞれに対応する複数の表示を、前記第1特別遊技が行われる期待度が相対的に異なることが区別できる態様で行う期待度表示手段(S1352,S1322)と、を備え、前記期待度表示手段は、少なくとも前記示唆演出実行手段が前記示唆演出を行っている間、当該示唆演出で示唆されている演出に対応する表示を行うと共に、当該示唆演出で示唆されていない他の演出に対応する表示を行う。   A gaming machine according to another configuration based on the same knowledge as the above invention has a gaming state in a low-probability gaming state and a high-probability gaming state in which the probability of being determined to perform a special game is higher than the low-probability gaming state. And a short-time gaming state control means (S618) for controlling a short-time gaming state that makes it easier for a game ball to win a predetermined starting area than in a normal state, If it is determined that a predetermined special game is to be performed by the determination means (S407) for determining whether or not to perform any one of the special games, and the determination means in the low probability gaming state, High-precision short-time special game execution means (S618) for performing a predetermined special game and setting the gaming state after the special game to the high-probability gaming state and the short-time gaming state (hereinafter referred to as “high-probability time-short state”); High accuracy time If the determination means determines that the first special game is to be performed in the state, the first special game is performed, the gaming state after the special game is set to the high probability gaming state and the short-time gaming state, The first special game executing means (S618) for continuing the short-term time state and the second special game when the determination means determines that the second special game is to be performed in the high-precision time-short state, and after the special game A second special game execution means (S618) for setting the gaming state of the game to the low probability gaming state and ending the highly accurate time-short state, and an expectation that the first special game will be performed in the highly accurate time-short state. The suggestion effect execution means (S1304) for performing the suggestion effect suggesting which effect is executed among a plurality of relatively different effects, and after the suggestion effect is performed, It can be distinguished that the effect control means (S1335) for performing the effect suggested by the incentive effect and the plurality of displays corresponding to each of the plurality of effects are relatively different in the degree of expectation that the first special game will be performed. Expectation level display means (S1352, S1322) performed in an aspect, and the expectation level display means is an effect suggested by the suggestion effect at least while the suggestion effect execution means performs the suggestion effect. While performing the corresponding display, the display corresponding to the other effects not suggested by the suggestion effect is performed.

かかる構成によれば、少なくとも示唆演出を行っている間は、期待度表示手段が、当該示唆演出で示唆されている演出に対応する表示を行うと共に、示唆されていない他の演出に対応する表示を行うため、実際に行われるであろう演出が、他の演出に対して相対的に期待が持てるのかどうかを判断することができる。そのため、本発明によれば、より高い興趣性を期待することができる。   According to this configuration, at least while the suggestion effect is being performed, the expectation level display means performs a display corresponding to the effect suggested by the suggestion effect and a display corresponding to another effect that is not suggested. Therefore, it is possible to determine whether or not an effect that is actually performed can be expected relative to other effects. Therefore, according to the present invention, higher interest can be expected.

他の構成では、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆される演出が行われることを示す確定表示を行う第1パターンの演出と、前記示唆演出を行った後、前記確定表示を行わない第2パターンの演出と、のうちの何れかを実行可能であり、前記演出制御手段は、前記示唆演出実行手段によって前記第1パターンの演出が行われた場合、前記示唆演出によって示唆された演出を実行し、前記示唆演出実行手段によって前記第2パターンの演出が行われた場合、前記示唆演出によって示唆された演出を実行しない。   In another configuration, the suggestion effect executing means performs the suggestion effect and then performs the suggestion effect of the first pattern that performs a definite display indicating that the effect suggested by the suggestion effect is performed. After that, it is possible to execute any one of the effects of the second pattern that does not perform the fixed display, and the effect control means performs the effect of the first pattern by the suggestion effect executing means When the suggestion effect is performed and the second pattern effect is performed by the suggestion effect execution means, the effect suggested by the suggestion effect is not executed.

かかる構成によれば、示唆演出が行われたとしても、確定表示が行われなければ、その示唆演出に対応する演出が行われることがないため、遊技者の高揚感をより高める効果が期待できる。   According to such a configuration, even if the suggestion effect is performed, if the confirmation display is not performed, the effect corresponding to the suggestion effect is not performed, and thus an effect of further enhancing the player's feeling of exhilaration can be expected. .

また、他の一実施形態に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、通常時よりも遊技球が所定の始動領域に入賞し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(S618)と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記低確率遊技状態において前記判定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定する高確時短特別遊技実行手段(S618)と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第1特別遊技を行うと判定されると、当該第1特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第1特別遊技実行手段(S618)と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第2特別遊技を行うと判定されると、当該第2特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第2特別遊技実行手段(S618)と、勝利が報知される期待度が相対的に異なる複数の対戦相手から何れかを選択する対戦相手選択手段(S1325)と、前記高確時短状態において、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記対戦相手選択手段によって選択された対戦相手と対決する対決演出を行う対決演出制御手段(S1335)と、前記判定手段によって前記第1特別遊技を行うと判定されると、前記対決演出において勝利を報知する勝利報知手段(S1335)と、前記判定手段によって前記第2特別遊技を行うと判定されると、前記対決演出において敗北を報知する敗北報知手段(S1335)と、前記高確時短状態において、前記複数の対戦相手のそれぞれに対応する複数の表示を、勝利が報知される期待度が相対的に異なることが区別できる態様で行う期待度表示手段(S1352,S1322)と、を備え、前記期待度表示手段は、前記対決演出制御手段によって前記対決演出が行われる場合と前記対決演出が行われない場合の何れの場合であっても、前記対戦相手選択手段によって選択され得る前記複数の表示を行う。   In addition, the gaming machine according to another embodiment is a game in which a gaming state can be set to a low probability gaming state and a high probability gaming state in which the probability of being determined to perform a special game is higher than the low probability gaming state. A short-time game state control means (S618) for controlling a short-time game state in which a game ball is more likely to win a predetermined start area than normal, and a plurality of special games based on the establishment of the start condition The determination means (S407) for determining whether or not to perform any one of the special games, and when the predetermined special game is determined to be performed by the determination means in the low probability gaming state, the predetermined special game is And a highly accurate time-short special game execution means (S618) for setting the gaming state after the special game to the high-probability gaming state and the short-time gaming state (hereinafter referred to as “high-probable time-short state”); In the above judgment If it is determined that the first special game is to be performed according to the stage, the first special game is performed, the game state after the special game is set to the high probability game state and the time-short game state, and the high-probability time-short state is set. When it is determined that the second special game is to be performed by the determination means in the first and second special game execution means (S618) to be continued and in the highly accurate time-short state, the second special game is performed and the game state after the special game is changed. The second special game execution means (S618) for setting the low probability game state and ending the high-probability time-short state, and selecting one of a plurality of opponents having relatively different expectations for winning An opponent selecting means (S1325) to perform a confrontation effect to confront the opponent selected by the opponent selecting means based on the determination result of the determining means in the high-precision time-short state If it is determined by the control means (S1335) and the determination means that the first special game is to be performed, the victory notification means (S1335) for notifying the victory in the confrontation effect and the determination means the second special game. If it is determined to be performed, the defeat notification means (S1335) for notifying the defeat in the confrontation effect, and a plurality of displays corresponding to each of the plurality of opponents in the highly accurate time-short state are notified of victory. Expectation degree display means (S1352, S1322) for performing a distinction that the degree of expectation is relatively different, wherein the expectation degree display means includes the case where the confrontation effect is performed by the confrontation effect control means and the case In any case where the confrontation effect is not performed, the plurality of displays that can be selected by the opponent selection means are displayed.

かかる構成によれば、対決演出において、勝利が報知されれば高確時短状態が継続し、敗北が報知されれば高確時短状態が終了するという条件の下、高確時短状態において、対決演出で選択され得る複数の対戦相手を表示されるため、当該高確時短状態において、対決演出で勝利が報知されるかどうかの相対的な期待度を遊技者が判断し易く、遊技者の高揚感を向上させることができる。   According to such a configuration, in the confrontation effect, if the victory is notified, the highly accurate time-short state continues, and if the defeat is notified, the highly accurate time-short state ends. Since a plurality of opponents that can be selected are displayed, it is easy for the player to judge the relative expectation of whether or not the victory will be notified in the confrontation effect in the highly accurate time-saving state, and the player's sense of uplifting Can be improved.

また、他の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な有利状態に移行するか否かを判定する判定手段(S407)と、前記判定の結果に基づいて演出を行う演出制御手段(S1335)と、を備え、前記演出制御手段は、経時的に変化可能な第1示唆演出(例えば、体力メータ70。画像に限らずLEDや可動役物による表示、音による演出でもよい)の変化に応じて、第1演出が行われることを示唆する第1演出実行手段と、経時的に変化可能な第2示唆演出(例えば、闘志画像71。画像に限らずLEDや可動役物による表示、音による演出でもよい)の変化に応じて、前記第1演出よりも前記有利状態に移行する期待度が高い第2演出が行われることを示唆する第2演出実行手段とを含み、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出は、所定期間、並行して実行される。   Further, the gaming machine according to another embodiment is based on the determination result (S407) for determining whether or not to shift to an advantageous state advantageous to the player based on the establishment of the start condition, and on the result of the determination. And an effect control means (S1335) for effecting, and the effect control means is a first suggestive effect that can change over time (for example, a physical strength meter 70, not only an image but also a display by an LED or a movable accessory, A first effect executing means that suggests that the first effect is performed according to a change in the effect due to sound, and a second suggestion effect that can change over time (for example, the fighting spirit image 71, not limited to images). Execution of a second effect suggesting that a second effect having a higher expectation of shifting to the advantageous state than the first effect is performed in response to a change in display by an LED or a movable accessory or a sound effect) And the first suggestion Out with the second suggested effect a predetermined period, are executed in parallel.

かかる構成によれば、所定期間、並行して実行される第1示唆演出と第2示唆演出のそれぞれの変化に応じて、第1演出や第1演出よりも遊技者に有利な有利状態への移行期待度が高い第2演出が行われることが示唆されるため、遊技性に幅が生まれ、より高い興趣性を図ることができる。   According to this configuration, according to the respective changes of the first suggestion effect and the second suggestion effect executed in parallel for a predetermined period, an advantageous state that is more advantageous to the player than the first effect and the first effect is achieved. Since it is suggested that the second performance with a high degree of expectation of transition is performed, the range of game play is born and higher interest can be achieved.

また、他の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な有利状態に移行するか否かを判定する判定手段(S407)と、前記判定手段によって前記有利状態に移行することが判定されている場合、遊技者に対する遊技利益が異なる複数種類の特別遊技の中から何れかを決定する特別遊技決定手段(S432)と、前記判定の結果に基づいて演出を行う演出制御手段(S1335)と、を備え、前記演出制御手段は、経時的に変化可能な第1示唆演出(例えば、体力メータ70。画像に限らずLEDや可動役物による表示、音による演出でもよい)の変化に応じて、前記有利状態に移行する期待度を示唆する第1演出実行手段と、経時的に変化可能な第2示唆演出(例えば、闘志画像71。画像に限らずLEDや可動役物による表示、音による演出でもよい)の変化に応じて、前記遊技利益を示唆する第2演出実行手段とを含み、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出は、所定期間、並行して実行される。   In addition, the gaming machine according to another embodiment is configured to determine whether or not to shift to an advantageous state advantageous to the player based on the establishment of the start condition, and to determine the advantage by the determining means. When it is determined to shift to the state, special game determination means (S432) for determining any one of a plurality of types of special games having different game profits for the player, and an effect based on the result of the determination Effect control means for performing (S1335), and the effect control means is a first suggestion effect that can change over time (for example, a physical strength meter 70. Not only an image but also an indication by an LED or a movable accessory, an effect by sound. 1st effect execution means that suggests the degree of expectation to shift to the advantageous state according to the change in the above-described advantageous state, and a second suggestion effect that can change over time (for example, the fighting spirit image 71. OK A second effect executing means for suggesting the gaming profit in accordance with a change in the display of the accessory or a sound effect), wherein the first suggestion effect and the second suggestion effect are in parallel for a predetermined period. Executed.

かかる構成によれば、所定期間、並行して実行される第1示唆演出と第2示唆演出のそれぞれの変化に応じて、遊技者に有利な有利状態への移行の期待度が示唆されたり、遊技者に対する遊技利益が示唆されるため、遊技性に幅が生まれ、より高い興趣性を図ることができる。   According to such a configuration, according to each change of the first suggestion effect and the second suggestion effect executed in parallel for a predetermined period, the degree of expectation of transition to an advantageous state advantageous to the player is suggested, Since a game profit for the player is suggested, a range of game play is created, and higher interest can be achieved.

他の構成では、前記判定手段は、特別遊技を行うか否かを判定し、前記特別遊技決定手段は、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されると、複数種類の特別遊技の中から何れかを決定し、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定される確率が低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態を制御する高確率遊技状態制御手段と、通常時よりも遊技球が所定の始動領域に入賞し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(S618)と、前記低確率遊技状態において前記特別遊技決定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定する高確時短特別遊技実行手段(S618)と、前記高確時短状態において前記特別遊技決定手段によって第1特別遊技を行うと判定されると、当該第1特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第1特別遊技実行手段(S618)と、前記高確時短遊技状態において前記特別遊技決定手段によって第2特別遊技を行うと判定されると、当該第2特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第2特別遊技実行手段(S618)と、を備え、前記第1演出実行手段は、前記第1示唆演出の変化に応じて、前記第2特別遊技が行われる可能性を示唆し、前記第2演出実行手段は、前記第2示唆演出の変化に応じて、前記特別遊技決定手段によって決定される複数の特別遊技のうち遊技者に対する遊技利益が高い特別遊技が行われる可能性を示唆する。   In another configuration, the determination unit determines whether or not to perform a special game, and the special game determination unit determines from the plurality of types of special games when the determination unit determines that the special game is to be performed. A high probability gaming state control means for controlling a high probability gaming state in which a determination is made and the probability of judging that a special game is to be performed by the judging means is higher than a low probability gaming state; If it is determined that a predetermined special game is to be performed by the special game determination means in the low probability gaming state and the short time gaming state control means (S618) for controlling the short time gaming state that is easy to win in the starting area High-precision short-time special game execution means (S618) for performing a special game and setting the gaming state after the special game to the high-probability gaming state and the short-time gaming state (hereinafter referred to as “high-probable time-short state”); When it is determined that the first special game is to be performed by the special game determination means in the highly accurate time-short state, the first special game is performed, and the game state after the special game is set to the high probability game state and the time-short game state. When it is determined that the second special game is to be performed by the first special game execution means (S618) for continuing the high-probability time-short state and the special game determination means in the high-precision time-short game state, Second special game execution means (S618) for performing a special game, setting the game state after the special game to the low probability game state, and ending the high-probability time-short state, and the first effect execution means Suggests the possibility that the second special game will be performed according to the change in the first suggestion effect, and the second effect execution means determines the special game according to the change in the second suggestion effect. Determined by means It suggests that gaming income is made higher special game for a player among the plurality of special game to be.

かかる構成によれば、第1示唆演出の変化に応じて高確時短状態が終了する第2特別遊技が行われる可能性が示唆され、第2示唆演出の変化に応じて遊技者に対する遊技利益が高い特別遊技が行われる可能性が示唆されるため、遊技者に対して、より高い高揚感を与えることができる。   According to such a configuration, it is suggested that there is a possibility that the second special game in which the highly accurate time-short state is ended according to the change of the first suggestion effect, and the game profit for the player is increased according to the change of the second suggestion effect. Since a possibility that a high special game is performed is suggested, it is possible to give a higher feeling of uplift to the player.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
51 装飾図柄
57 演出図柄
58 演出画像
60 強さ指標画像(表示)
70 体力メータ(第1示唆演出)
71 闘志画像(第2示唆演出)
100 遊技制御部
130 演出制御部
1 Pachinko machine 5 Liquid crystal display 51 Decoration design 57 Production design 58 Production image 60 Strength index image (display)
70 health meter (first suggestion effect)
71 Fighting image (2nd suggestion effect)
100 Game control unit 130 Production control unit

Claims (1)

低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、
通常時よりも遊技球が所定の始動領域に入賞し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、
始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、当該特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって所定の特別遊技が行われた後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)又は低確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記高確時短状態において前記特別遊技判定手段によって第1特別遊技を行うと判定され、前記特別遊技実行手段によって当該第1特別遊技が行われた後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第1遊技状態設定手段と、
前記高確時短状態において前記特別遊技判定手段によって第2特別遊技を行うと判定され、前記特別遊技実行手段によって当該第2特別遊技が行われた後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第2遊技状態設定手段と、を有し、
前記演出制御手段は、
遊技状態が前記高確時短状態に設定されると演出モードを高確時短演出モードに設定する演出モード設定手段と、
前記高確時短演出モードにおいて、勝利が報知される期待度が相対的に異なる複数の対戦相手から何れかを選択する対戦相手選択手段と、
前記高確時短演出モードにおいて、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記対戦相手選択手段によって選択された対戦相手と対決する対決演出を行う対決演出制御手段と、
前記対決演出が行われる可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技を行うと判定されると、前記対決演出において勝利を報知する勝利報知手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記第2特別遊技を行うと判定されると、前記対決演出において敗北を報知する敗北報知手段と、
前記高確時短演出モードにおいて、前記対決演出で対決可能な前記複数の対戦相手のそれぞれに対応する複数の表示を行う対戦相手表示手段と、
前記高確時短演出モードにおいて、前記複数の対戦相手のそれぞれに対応付けられた前記複数の表示に対して勝利が報知される期待度が相対的に異なることが区別できる期待度表示を行う期待度表示手段と、を有し、
前記対決演出は、第1対戦相手と対決を行う第1対決演出と第2対戦相手と対決を行う第2対決演出とを含む複数の対決演出を有し、
前記示唆演出は、前記第1対決演出が行われる可能性を示唆する第1示唆演出と、前記第2対決演出が行われる可能性を示唆する第2示唆演出とを含む複数の示唆演出を有し、
前記対決演出制御手段によって前記対決演出が行われる場合と前記対決演出が行われない場合の何れの場合であっても、前記対戦相手表示手段は前記対戦相手選択手段によって選択され得る前記複数の対戦相手に対応する複数の表示を行うと共に、前記期待度表示手段は前記期待度表示を行い、
前記対戦相手表示手段は、
前記第1示唆演出が実行された場合に、前記第1対決演出に対応する第1対戦相手の表示を通常とは異なる態様で行うことを特徴とする遊技機。


A gaming machine capable of setting a gaming state between a low-probability gaming state and a high-probability gaming state in which the probability of being determined to perform a special game is higher than the low-probability gaming state,
A time-short gaming state control means for controlling a time-short gaming state that makes it easier for a game ball to win a predetermined starting area than normal; and
Special game determination means for determining whether or not to perform any one of a plurality of special games based on the establishment of the start condition;
When it is determined by the special game determination means that the special game is to be performed, special game execution means for performing the special game;
A gaming state in which a gaming state after a predetermined special game is performed by the special gaming execution means is set to the high probability gaming state and the short time gaming state (hereinafter referred to as “high probability short time state”) or a low probability gaming state. Setting means;
Production control means for controlling the production,
The gaming state setting means includes
The game state after the first special game is determined to be performed by the special game determination unit in the high-probability time-short state and the first special game is performed by the special game execution unit is defined as the high-probability game state and the time-short state. A first gaming state setting means for setting the gaming state and continuing the highly accurate time-short state;
The game state after the second special game is determined to be performed by the special game determination unit in the high-probability time-short state and the second special game is performed by the special game execution unit is set to the low probability game state. And a second gaming state setting means for ending the highly accurate time-short state,
The production control means includes
Production mode setting means for setting the production mode to the high-precision time-short production mode when the gaming state is set to the high-precision time-short state,
Opponent selection means for selecting one of a plurality of opponents having relatively different expectation levels in which the victory is notified in the high-accuracy short-time production mode;
A confrontation effect control means for performing a confrontation effect in confrontation with the opponent selected by the opponent selection means based on the determination result of the special game determination means in the high-accuracy short-time effect mode;
Suggestion effect execution means for executing an suggestion effect that suggests the possibility of the confrontation effect being performed;
If it is determined by the special game determination means that the first special game is to be performed, a victory notification means for notifying victory in the confrontation effect;
When it is determined by the special game determination means that the second special game is to be performed, a defeat notification means for notifying the defeat in the confrontation effect;
Opponent display means for performing a plurality of displays corresponding to each of the plurality of opponents capable of confronting in the confrontation effect in the high-accuracy short-time effect mode ;
In the high-accuracy short-time effect mode, the degree of expectation that displays the degree of expectation that can be distinguished that the degree of expectation that a victory is reported is relatively different for the plurality of displays associated with each of the plurality of opponents Display means,
The confrontation effect has a plurality of confrontation effects including a first confrontation effect that confronts the first opponent and a second confrontation effect that confronts the second opponent,
The suggestion effect has a plurality of suggestion effects including a first suggestion effect that suggests the possibility of the first confrontation effect and a second suggestion effect that suggests the possibility of the second confrontation effect. And
In either case where the confrontation effect is performed by the confrontation effect control means or the case where the confrontation effect is not performed, the opponent display means can be selected by the opponent selection means. line a plurality of display corresponding to the other party Utotomoni, the expected level display means performs the expected level display,
The opponent display means is
When said first suggested effect is executed, the gaming machine characterized by rows Ukoto differently from the usual display of first opponent corresponding to the first confrontation effect.


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