JP2017023828A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing amusement level in the game machines capable of performing any of a plurality of special games.SOLUTION: The game machine, when determined to execute a special game, performs a selection presentation for selecting a big win presentation to be executed during the special game. More in particular, in the selection presentation for selecting the big win presentation, a selection image indicating each big win presentation is changed over every time a presentation key is operated. When a specific special game is executed, any one of a plurality of big win presentations including specific big win presentations becomes selectable, and when a special game other than the specific special game is executed, any one of the plurality of big win presentations not including the specific big win presentations becomes selectable.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to perform a special game based on establishment of a start condition.

従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該判定結果に基づいて複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を実行する遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。   Conventionally, there is a gaming machine that determines whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, and executes any one of a plurality of special games based on the determination result (for example, Patent Document 1).

特開2011−212281号公報JP 2011-212281 A

しかしながら、従来の遊技機では、複数の特別遊技のうちの何れかを実行する場合において、興趣性を高めることに関して改善の余地があった。   However, in the conventional gaming machine, there is room for improvement in terms of enhancing interest when executing any one of a plurality of special games.

それ故、本発明の目的は、複数の特別遊技のうちの何れかを実行可能な遊技機において、興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing interest in a gaming machine capable of executing any of a plurality of special games.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、遊技を制御する遊技制御部を備える遊技機であって、前記遊技制御部は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、遊技者に対する利益が異なる複数種の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を選択する特別遊技選択手段と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技選択手段によって選択された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を含み、遊技者からの入力を受け付ける入力手段と、前記遊技制御部からのコマンドに基づいて演出を制御可能な演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されると、複数の特別遊技演出のうちの何れかを実行可能であり、前記遊技制御部からの所定のコマンドを受信すると、前記特別遊技の実行中に、前記複数の特別遊技演出のそれぞれに対応する選択画像を表示し、前記入力手段に対する入力に基づいて複数の選択画像の中から何れかを選択する選択演出を実行可能であり、前記選択演出により選択された選択画像に対応する特別遊技演出を実行可能であり、前記特別遊技選択手段によって第1特別遊技よりも有利な第2特別遊技が選択されている場合には、前記選択演出において、特定の特別遊技演出を含む複数の特別遊技演出のそれぞれに対応する選択画像を表示可能であり、前記選択演出において選択可能な複数の選択画像のうちの全ての選択画像を同時に表示せずに、前記入力手段に対する入力が行われる毎に、表示されていない前記選択画像を新たに表示可能であり、前記特定の特別遊技演出を含む複数の特別遊技演出のそれぞれに対応する選択画像を表示する場合、前記入力手段に対する入力が所定回数行われる前は前記特定の特別遊技演出に対応する選択画像を表示せず、前記入力手段に対する入力が所定回数行われると、前記特定の特別遊技演出に対応する選択画像を新たに表示する。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine including a game control unit for controlling a game, and the game control unit determines whether or not to perform a special game based on establishment of a start condition. And special game selection means for selecting any one of a plurality of types of special games having different benefits for the player, and when the determination means determines that a special game is to be performed, the special game selection means A special game executing means for executing the selected special game, and an input means for receiving an input from the player, and an effect control means capable of controlling the effect based on a command from the game control unit, When the determination means determines that the special game is to be performed, the effect control means can execute any one of a plurality of special game effects and receives a predetermined command from the game control unit. And during the execution of the special game, a selection image corresponding to each of the plurality of special game effects is displayed, and a selection effect for selecting any one of the plurality of selection images based on an input to the input means. The second special game that can be executed, can execute the special game effect corresponding to the selected image selected by the selection effect, and is more advantageous than the first special game by the special game selection means. In the selection effect, a selection image corresponding to each of a plurality of special game effects including a specific special game effect can be displayed, and all of the selection images that can be selected in the selection effect are selected. Each time an input is made to the input means without simultaneously displaying images, the selected image that is not displayed can be newly displayed, and the specific special game effect can be displayed. When a selection image corresponding to each of the plurality of special game effects is displayed, the selection image corresponding to the specific special game effect is not displayed before the input to the input means is performed a predetermined number of times. When the input is performed a predetermined number of times, a selection image corresponding to the specific special game effect is newly displayed.

本発明によれば、興趣性を高めることができる。   According to the present invention, interest can be enhanced.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄および当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技の一例を示す図The figure which shows an example of the jackpot game selected according to the jackpot symbol selected according to the winning at each starting point and the jackpot symbol 大当たり遊技が開始された直後のメイン液晶表示装置5に表示される画像の一例を示す図The figure which shows an example of the image displayed on the main liquid crystal display device 5 immediately after a big hit game is started 図6に示される状態において演出キー27の右方向キーが1回だけ押下されたときのメイン液晶表示装置5に表示される画像の一例を示す図6 is a diagram showing an example of an image displayed on the main liquid crystal display device 5 when the right key of the effect key 27 is pressed only once in the state shown in FIG. 図7に示す画像が表示された状態において、演出ボタン26が押下された後のメイン液晶表示装置5において行われる演出を示す図The figure which shows the effect performed in the main liquid crystal display device 5 after the effect button 26 is pressed in the state where the image shown in FIG. 7 is displayed. パチンコ遊技機1に記憶される演出選択テーブル1を示す図であり、選択演出によって選択可能な大当たり演出の一例を示す図It is a figure which shows the production | presentation selection table 1 memorize | stored in the pachinko machine 1, and is a figure which shows an example of the jackpot production which can be selected by the selection production 特定の大当たり遊技が行われる場合において用いられる演出選択テーブル2を示す図であり、選択演出によって選択可能な大当たり演出の一例を示す図It is a figure which shows the production | presentation selection table 2 used when a specific jackpot game is performed, and is a figure which shows an example of the jackpot production which can be selected by the selection production 16R確変大当たりの場合において選択演出が行われたときの画面遷移の一例を示す図The figure which shows an example of a screen transition when selection production is performed in the case of 16R probability variation big hit 大当たり図柄に応じた大当たり演出を示す図The figure which shows the jackpot production according to the jackpot design 特別図柄の変動開始時に16R確変大当たりと判定された場合において、特別図柄の変動中に16R確変大当たりを示唆する演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production which suggests the 16R probability variation jackpot during the variation of the special symbol when it is determined that the 16R probability variation jackpot at the start of the variation of the special symbol 特別図柄の変動開始時に4R確変大当たりと判定された場合において、特別図柄の変動中に4R確変大当たりを示唆する演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production which suggests 4R probability variation jackpot during the variation of the special symbol when it is determined that the 4R probability variation jackpot at the start of the variation of the special symbol 特別図柄の変動開始時に4R通常大当たりと判定された場合において、特別図柄の変動中に4R通常大当たりを示唆する演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production | presentation which suggests 4R normal jackpot during the change of a special symbol, when it determines with 4R normal jackpot at the time of the change start of a special symbol 特別図柄の変動中に16R確変大当たりか、4R確変大当たりか、4R通常大当たりかを示さない演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production which does not show whether it is 16R probability variation big hit, 4R probability variation big hit or 4R normal big hit during the change of special symbol 選択演出が行われて5番目に表示される選択画像によって示される大当たりの種類を示す図The figure which shows the type of jackpot shown by the selection image displayed 5th after selection effect is performed 他の例における選択演出が行われて5番目に表示される選択画像によって示される大当たりの種類を示す図The figure which shows the kind of jackpot shown by the selection image displayed in the 5th by the selection effect in another example 選択演出によって大当たり演出を選択することができる期間を示す図The figure which shows the period which can select the jackpot production by the selection production 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed by the game control part 100 図20のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図20のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. 図20におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図23のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the jackpot determination process of step S407 of FIG. 図23のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation pattern setting process of step S408 of FIG. 図23のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the stopping process in step S416 of FIG. 図20のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing in step S5 of FIG. 図20のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special winning opening process of step S6 of FIG. 図28のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート28 is a detailed flowchart showing the game state setting process in step S618 in FIG. 図20の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the electric tulip process of FIG. 演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production | presentation control part 130 図31のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the command reception process in step S1001 of FIG. 図32のステップS1308のオープニング処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the opening process of step S1308 of FIG. 図32のステップS1309の大当たり中処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the big hit middle processing of step S1309 of FIG. 図32のステップS1311のエンディング処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the ending process of step S1311 of FIG. 他の実施形態における選択演出の実行可能期間を示す図The figure which shows the executable period of the selection effect in other embodiment. 他の実施形態における選択演出の実行可能期間を示す図The figure which shows the executable period of the selection effect in other embodiment. 特別図柄の変動中に選択演出が実行される場合と、オープニング中に選択演出が実行される場合を示す図The figure which shows the case where the selection effect is executed during the change of the special symbol and the case where the selection effect is executed during the opening 選択演出の他の態様を示す図The figure which shows the other aspect of selection production

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination (lottery), and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the lever 21. Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the lever 21 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 21 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations (lottery) are collectively referred to as “special symbol determination (special symbol lottery)”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination (lottery) executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “normal symbol determination (lottery)”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination (lottery) is performed.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various functions such as a main liquid crystal display device 5, a sub liquid crystal display device 6, a movable accessory 7, a speaker 24, and a panel lamp 25. , And rotation effect devices 38 and 39 are provided. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG.

メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The main liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that is easily visible by a player. In the main liquid crystal display device 5, for example, various displays such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a reserved image displayed as many as the number of special symbol determinations being held, etc. An effect image including the object is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の下方に、遊技者に視認されやすい位置に設けられている。サブ液晶表示装置6には、例えば、特別図柄判定の結果に基づく予告画像が表示されたり、特別図柄判定の結果に基づかない演出画像が表示されたりする。なお、サブ液晶表示装置6は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。また、サブ液晶表示装置6は、遊技盤2に対して可動に設けられてもよい。   The sub liquid crystal display device 6 is an image display device that displays an effect image, and is provided below the main liquid crystal display device 5 at a position that is easily visible to the player. On the sub liquid crystal display device 6, for example, a preview image based on the result of the special symbol determination is displayed, or an effect image not based on the result of the special symbol determination is displayed. The sub liquid crystal display device 6 may be configured by other image display devices such as an EL display device. Further, the sub liquid crystal display device 6 may be provided movably with respect to the game board 2.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects, for example, by moving in a predetermined direction or by causing a built-in light emitting element (for example, LED) to emit light. . The movable accessory 7 operates according to the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、メイン液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color. The rotation effect devices 38 and 39 perform various effects by using a built-in light emitting element and a rotating body that rotates around the light emitting element. The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. in synchronism with the display effect performed on the main liquid crystal display device 5.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段(入力手段)として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン26を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means (input means) operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect button 26 is configured to protrude upward by a drive mechanism (not shown), and is configured such that the upper surface protrudes more than usual when the effect using the effect button 26 is executed. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first A special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 48 displays the number of rounds of the jackpot game.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 are called “first special symbols”, and the symbols displayed on the second special symbol display 42 are called “second special symbols”. Are collectively referred to as “special symbols”. Further, the symbol displayed on the normal symbol display 45 is referred to as “ordinary symbol”.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100 that controls execution of determination (lottery), control of a jackpot game, command transmission processing to the effect control unit 130, and the game control unit. An effect control unit 130 that comprehensively controls effects based on commands received from 100, an image sound control unit 140 that controls effects by images and sounds, and lamp control that controls effects by various lamps and movable accessories 7 Part 150 is provided. In addition to the one shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、および表示器4が接続されている。   The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a first gate switch (SW) 114, and a second gate switch (SW) 115. The prize winning opening switch (SW) 116, the prize winning opening control unit 117, the normal prize winning opening switch (SW) 118, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control unit 100. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 116 detects that the game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control unit 100. In response to a control signal from the game control unit 100, the special prize opening control unit 117 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so as to be able to transmit driving. To do. The normal winning port switch 118 detects that the game ball has won the normal winning port 14 and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118 is input, the CPU 101 of the game control unit 100 receives the place where the game ball has won a prize. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the number, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random number. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. When the result of the special symbol determination is a big hit, the special game is executed by opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control section 117. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 or 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And if the result of normal symbol determination is successful, the 2nd start port 12 will be temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。   In addition, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of variation of the special symbol to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits information regarding the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits, to the effect control unit 130, data indicating the special symbol variation time reduction setting, information for notifying the first start port 11 or the second start port 12 that the game ball has won. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In addition, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4. That is, when the CPU 101 executes the first special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. In addition, when the CPU 101 executes the second special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. Further, when the normal symbol determination is executed, the CPU 101 displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45 in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the determination result.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。   Further, the CPU 101 displays the number of holdings for the first special symbol determination on the first special symbol holding display 43, displays the number of holdings for the second special symbol determination on the second special symbol holding display 44, and determines the normal symbol determination. Is displayed on the normal symbol hold indicator 46. Further, the CPU 101 causes the gaming state display 47 to display the gaming state of the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 101 causes the round indicator 48 to display the number of rounds of the jackpot game.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。   The production control unit 130 sets the production content based on data indicating the result of the special symbol determination and the like sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation key 27 may be received and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、メイン液晶表示装置5及び/又はサブ液晶表示装置6に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. Although not shown in the drawing, the image sound control unit 140 outputs from the VDP (Video Display Processor) that generates the effect image displayed on the main liquid crystal display device 5 and / or the sub liquid crystal display device 6 and the speaker 24. An acoustic DSP (Digital Signal Processor) that generates acoustic data to be transmitted is provided. The CPU 141 controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理に基づく音声信号をスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs an audio signal based on the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置5、及び/又はサブ液晶表示装置6に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置5及び/又はサブ液晶表示装置6に出力する。なお、メイン液晶表示装置5に画像を表示させるためのVDPと、サブ液晶表示装置6に画像を表示させるためのVDPとが別に設けられてもよい。   The VDP stores an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and the effect image drawn by the drawing engine on the main liquid crystal display device 5 and / or sub An output circuit for outputting to the liquid crystal display device 6 is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the main liquid crystal display device 5 and / or the sub liquid crystal display device 6 at a predetermined timing. A VDP for displaying an image on the main liquid crystal display device 5 and a VDP for displaying an image on the sub liquid crystal display device 6 may be provided separately.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、演出ボタン26、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. Based on the program stored in the ROM 152, the CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operation of the panel lamp 25, the frame lamp 37, the effect button 26, and the movable accessory 7. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 37, the panel lamp 25, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。また、演出ボタン26は、上方に突出可能に構成されており、CPU151は、演出ボタン26を動作させるためのモータの駆動を制御して、演出ボタン26を動作させる。また、遊技者によって演出ボタン26が押下された場合、CPU151は、演出ボタン26が押下されたことを示す情報を演出制御部130に送信する。   The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the light emission of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7. Controls the light emission of the device. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153 and drives the motor for operating the movable accessory 7. Control. The effect button 26 is configured to protrude upward, and the CPU 151 controls the drive of the motor for operating the effect button 26 to operate the effect button 26. When the effect button 26 is pressed by the player, the CPU 151 transmits information indicating that the effect button 26 is pressed to the effect control unit 130.

[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、1/320)である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/32)である高確率遊技状態とがある。
[Description of gaming state]
Here, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The gaming state includes a low-probability gaming state in which the probability of being determined to be a jackpot is a first probability (eg, 1/320), and a second probability in which the probability of being determined to be a jackpot is higher than the first probability. There is a high probability gaming state (for example, 1/32).

また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、時短無し遊技状態と、時短付き遊技状態とがある。時短付き遊技状態は、時短無し遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、時短付き遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、時短付き遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短付き遊技状態では、時短無し遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。   In addition, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming state without time saving and a gaming state with time saving. The game state with time reduction has a relatively high probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination as compared with the game state without time reduction (for example, 1 / 1.1). Further, in the game state with time reduction, the opening time of the electric tulip 17 when it is determined to be a hit is relatively long (for example, 1.8 seconds × 3 times), and the variation time of the normal symbol is relatively short ( For example, 2 seconds). In other words, in the gaming state with a short time, when the game ball passes through the gate 15 or the gate 16, a normal symbol determination is performed, and it is a hit with a relatively high probability, and the second start port 12 is opened 1.8 seconds × 3 times. This makes it easier for the game ball to win. Also, in the game state with time saving, the variation time of the special symbol is shortened compared to the game state without time reduction.

一方、時短無し遊技状態は、時短付き遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/20)、また当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、時短無し遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過して普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。   On the other hand, the game state without time reduction has a relatively low probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination (for example, 1/20) as compared to the game state with a time reduction, and the electric tulip 17 in the case of being determined to be a win. Is relatively short (for example, 0.1 seconds × 1 time), and the normal symbol variation time is relatively long (for example, 25 seconds). That is, in the game mode without time saving, even if the game ball passes the gate 15 or the gate 16 and the normal symbol determination is performed, the probability of winning is relatively low, and the second start port 12 is 0.1 seconds. × Since it is opened only once, it is difficult for the game ball to win the second starting port 12.

本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、時短付き遊技状態又は時短無し遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態かつ時短無し遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態を「確変遊技状態」、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態を「時短遊技状態」ということがある。   In the present embodiment, at the end of the jackpot game, the gaming machine 1 is set to a high-probability gaming state or a low-probability gaming state, and is set to a gaming state with time saving or a gaming state without time saving. Note that the low-probability gaming state and the short-timeless gaming state are referred to as “normal gaming state”, and the pachinko gaming machine 1 is initially set to the normal gaming state. In addition, a high-probability gaming state and a time-reduced gaming state may be referred to as “probability changing gaming state”, and a low-probability gaming state and a time-reducing gaming state may be referred to as “time-shortening gaming state”.

[大当たり図柄の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における大当たり図柄(大当たりの種類)について説明する。
[Description of jackpot design]
Next, the jackpot symbol (type of jackpot) in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described.

図5は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄および当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技の一例を示す図である。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a jackpot symbol selected in accordance with a winning at each start opening and a jackpot game corresponding to the jackpot symbol.

図5に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりと判定された場合は、大当たり図柄X1〜X5のうちの何れかが選択され、第1特別図柄の変動開始から所定時間経過後に当該選択された大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示される。第1特別図柄表示器41に大当たり図柄が停止表示された後、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりと判定された場合は、大当たり図柄Y1〜Y3のうちの何れかが選択され、第2特別図柄の変動開始から所定時間経過後に当該選択された大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示される。第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示された後、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。   As shown in FIG. 5, when a game ball is won at the first starting port 11 and it is determined that the game is a big hit, one of the big jackpot symbols X1 to X5 is selected and predetermined from the start of the fluctuation of the first special symbol. After the elapse of time, the selected jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41. After the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41, a jackpot game (special game) corresponding to each jackpot symbol is performed. In addition, when a game ball is won at the second starting port 12 and it is determined that the game is a big win, any of the big win symbols Y1 to Y3 is selected, and the selection is made after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation of the second special symbol. The jackpot symbol that has been displayed is stopped and displayed on the second special symbol display 42. After the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42, a jackpot game (special game) corresponding to each jackpot symbol is performed.

具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、10%の割合で大当たり図柄X1が選択され、40%の割合で大当たり図柄X2が選択され、10%の割合で大当たり図柄X3が選択され、10%の割合で大当たり図柄X4が選択され、30%の割合で大当たり図柄X5が選択される。   Specifically, when it is determined that the jackpot is based on the winning at the first starting port 11, the jackpot symbol X1 is selected at a rate of 10%, and the jackpot symbol X2 is selected at a rate of 40%. The jackpot symbol X3 is selected at a rate, the jackpot symbol X4 is selected at a rate of 10%, and the jackpot symbol X5 is selected at a rate of 30%.

大当たり図柄X1が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件を満たすまで(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が16回(16ラウンド(「R」と表記する))行われる。また、大当たり図柄X2が停止すると、大当たり遊技として、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X1又は大当たり図柄X2が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(確変遊技状態)にて遊技が制御される。   When the jackpot symbol X1 is stopped, as a jackpot game, until a predetermined condition is satisfied (for example, until the number of game balls won in the jackpot 13 reaches ten, or 29 after the jackpot 13 is opened) (Until 5 seconds elapses), the long open round game in which the special winning opening 13 is opened is performed 16 times (16 rounds (indicated as “R”)). When the jackpot symbol X2 stops, a 4R long open round game is played as a jackpot game. After the jackpot symbol X1 or the jackpot symbol X2 is stopped and the jackpot game is played, the gaming machine 1 is controlled in a high-probability gaming state and a time-reduced gaming state (probability varying gaming state) until the next jackpot.

なお、大当たり図柄X1又はX2が停止される大当たりを「確変大当たり」ということがある。   The jackpot where the jackpot symbol X1 or X2 is stopped may be referred to as “probable jackpot”.

大当たり図柄X3が停止すると、例えば、8Rの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X3が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(確変遊技状態)にて遊技が制御される。ここで、1Rの短開放ラウンド遊技では、大入賞口13の開放時間が短い(例えば、0.01秒間だけ開放)ため、大当たり図柄X3による大当たり遊技では、遊技球は大入賞口13にほとんど入賞しない。このため、遊技者はほとんど賞球を獲得することができず、実質的なラウンド数は「0R」である。   When the jackpot symbol X3 stops, for example, an 8R short open round game is performed. After the jackpot symbol X3 stops and the jackpot game is played, the gaming machine 1 is controlled in a high-probability gaming state and a time-reduced gaming state (probability varying gaming state) until the next jackpot. Here, in the 1R short-open round game, since the opening time of the grand prize opening 13 is short (for example, it is opened for 0.01 seconds), in the big hit game with the jackpot symbol X3, the game ball almost wins the big prize opening 13 do not do. For this reason, the player can hardly obtain a prize ball, and the actual number of rounds is “0R”.

なお、大当たり図柄X3が停止される大当たりを「突然確変大当たり」ということがある。   The jackpot where the jackpot symbol X3 is stopped may be referred to as “suddenly probable jackpot”.

また、大当たり図柄X4が停止すると、4Rの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、高確率遊技状態かつ時短無し遊技状態(潜伏確変遊技状態ともいう)に移行する。なお、大当たり図柄X4が停止される大当たりを「潜伏確変大当たり」ということがある。   When the jackpot symbol X4 stops, after the 4R long open round game is performed, the game state shifts to a high-probability gaming state and a timeless gaming state (also referred to as a latent probability changing gaming state). The jackpot where the jackpot symbol X4 is stopped may be referred to as “latency probability variation jackpot”.

また、大当たり図柄X5が停止すると、4Rの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、低確率遊技状態かつ時短無し遊技状態(通常遊技状態)に移行する。   Further, when the jackpot symbol X5 stops, after the 4R long open round game is performed, the game state shifts to a low-probability gaming state and a timeless gaming state (normal gaming state).

一方、第2始動口12への遊技球の入賞に基づいて大当たりと判定された場合、40%の割合で大当たり図柄Y1が選択され、30%の割合で大当たり図柄Y2が選択され、30%の割合で大当たり図柄Y3が選択される。   On the other hand, when it is determined that the jackpot is based on the winning of the game ball to the second starting port 12, the jackpot symbol Y1 is selected at a rate of 40%, the jackpot symbol Y2 is selected at a rate of 30%, and 30% The jackpot symbol Y3 is selected in proportion.

大当たり図柄Y1が停止すると、大当たり遊技中に16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態にて遊技が制御される。   When the jackpot symbol Y1 stops, a 16R long-open round game is performed during the jackpot game, and after the jackpot game, the game is controlled in a high-probability gaming state and a time-saving gaming state until the next jackpot game.

また、大当たり図柄Y2が停止すると、大当たり遊技中に4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態にて遊技が制御される。   When the jackpot symbol Y2 stops, a 4R long open round game is performed during the jackpot game, and after the jackpot game, the game is controlled in a high-probability gaming state and a timed gaming state until the next jackpot game.

また、大当たり図柄Y3が停止すると、4Rの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(時短遊技状態)に移行し、10回の特別図柄の変動が終了すると、通常遊技状態に戻る。   Also, when the jackpot symbol Y3 stops, after the 4R long open round game is performed, the game shifts to a low-probability gaming state and a time-saving gaming state (short-time gaming state), and 10 special symbol variations are completed. Return to the normal gaming state.

[本実施形態の演出概要]
次に、本実施形態の演出の概要について説明する。特別図柄判定において大当たりと判定され、大当たり図柄が特別図柄表示器41又は42に停止表示されると、大当たり遊技が行われる。この大当たり遊技に伴って、大当たり演出が行われる。本実施形態では、複数の大当たり演出(大当たり演出E0〜En)があり、大当たり遊技の開始時、又は、大当たり遊技の開始から所定期間内に、遊技者が大当たり演出を選択して実行することができる。
[Outline of this embodiment]
Next, the outline of the effect of this embodiment will be described. When it is determined that the jackpot symbol is a big hit in the special symbol determination, and the jackpot symbol is stopped and displayed on the special symbol indicator 41 or 42, a jackpot game is played. Along with this jackpot game, a jackpot effect is performed. In this embodiment, there are a plurality of jackpot effects (jackpot effects E0 to En), and the player may select and execute the jackpot effect at the start of the jackpot game or within a predetermined period from the start of the jackpot game. it can.

図6は、大当たり遊技が開始された直後のメイン液晶表示装置5に表示される画像の一例を示す図である。図7は、図6に示される状態において演出キー27の右方向キーが1回だけ押下されたときのメイン液晶表示装置5に表示される画像の一例を示す図である。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the main liquid crystal display device 5 immediately after the jackpot game is started. FIG. 7 is a diagram showing an example of an image displayed on the main liquid crystal display device 5 when the right key of the effect key 27 is pressed only once in the state shown in FIG.

図6に示すように、大当たり遊技が開始されると、大当たり遊技中に行われる大当たり演出を選択するための画像が表示される。例えば、メイン液晶表示装置5には、大当たり演出の種類を示す選択画像55と、矢印56および57と、決定ボタン画像58とが表示される。   As shown in FIG. 6, when the jackpot game is started, an image for selecting a jackpot effect to be performed during the jackpot game is displayed. For example, the main liquid crystal display device 5 displays a selection image 55 indicating the type of jackpot effect, arrows 56 and 57, and a determination button image 58.

選択画像55は、大当たり演出の種類を示す画像であって、大当たり演出の内容が遊技者に認識可能な画像である。例えば、選択画像55は、対応する大当たり演出において出現するキャラクタの画像であってもよい。選択画像55は、静止画像であってもよいし動画であってもよい。図6のような画像が表示された状態は、大当たり演出E0を、大当たり中に実行する演出として決定可能な状態である。   The selection image 55 is an image indicating the type of jackpot effect, and is an image that allows the player to recognize the contents of the jackpot effect. For example, the selected image 55 may be an image of a character that appears in the corresponding jackpot effect. The selected image 55 may be a still image or a moving image. The state where the image as shown in FIG. 6 is displayed is a state in which the jackpot effect E0 can be determined as an effect to be executed during the jackpot.

ここで、遊技者は、演出キー27を押下することで、大当たり演出を選択することができる。右方向の矢印56は、演出キー27の右方向キーに対応し、当該右方向キーが押下されると、次の演出を決定可能な状態になる。すなわち、演出キー27の右方向キーを遊技者が押下すると、図7に示すように、大当たり演出E0の次の大当たり演出E1を、大当たり中に実行する演出として決定可能な状態となる。また、左方向の矢印57は、演出キー27の左方向キーに対応し、当該左方向キーが押下されると、前の演出を決定可能な状態になる。すなわち、図7の状態において、演出キー27の左方向キーを遊技者が押下すると、図6に示すように、大当たり演出E1の前の大当たり演出E0を、大当たり中に実行する演出として決定可能な状態となる。   Here, the player can select the jackpot effect by pressing the effect key 27. The right arrow 56 corresponds to the right key of the effect key 27, and when the right direction key is pressed, the next effect can be determined. That is, when the player presses the right direction key of the effect key 27, as shown in FIG. 7, the next jackpot effect E1 of the jackpot effect E0 can be determined as an effect executed during the jackpot. The left arrow 57 corresponds to the left key of the effect key 27. When the left arrow key is pressed, the previous effect can be determined. That is, in the state of FIG. 7, when the player presses the left direction key of the effect key 27, as shown in FIG. 6, the jackpot effect E0 before the jackpot effect E1 can be determined as an effect to be executed during the jackpot. It becomes a state.

以下では、図6や図7に示すような選択画像55が表示されて大当たり演出を遊技者に選択させる演出を「選択演出」と呼ぶことがある。   Hereinafter, an effect in which the selection image 55 as shown in FIGS. 6 and 7 is displayed and the player selects the jackpot effect may be referred to as a “selection effect”.

例えば、選択演出の実行中に、図7に示す画像が表示された状態において、演出ボタン26が押下されると、選択画像55によって示される大当たり演出E1が決定され、実行される。   For example, when the effect button 26 is pressed while the image shown in FIG. 7 is displayed during the execution of the selection effect, the jackpot effect E1 indicated by the selection image 55 is determined and executed.

図8は、図7に示す画像が表示された状態において、演出ボタン26が押下された後のメイン液晶表示装置5において行われる演出を示す図である。図8に示すように、選択演出において大当たり演出E1が選択された状態で演出ボタン26の押下により実行の決定がされると、メイン液晶表示装置5の全画面において大当たり演出E1が実行される。大当たり演出E1では、例えば、所定のキャラクタ等を用いた動画が表示されるとともに音声が出力される。一度大当たり演出が決定されると、当該決定された大当たり演出は大当たり遊技の終了まで行われ、その大当たりでは選択演出によって他の大当たり演出を選択することはできない。なお、一度大当たり演出が決定されて実行されても、その大当たり中に別の大当たり演出が選択演出によって選択可能であってもよい。例えば、図8に示すように大当たり演出E1が実行されている間に、演出キー27の右方向が押下されると、図6および図7に示すような選択演出が再び実行され、当該選択演出において大当たり演出E1の次の大当たり演出E2を、大当たり中に実行する演出として決定可能な状態になってもよい。   FIG. 8 is a diagram showing an effect performed in the main liquid crystal display device 5 after the effect button 26 is pressed in a state where the image shown in FIG. 7 is displayed. As shown in FIG. 8, if execution is determined by pressing the effect button 26 in a state where the jackpot effect E1 is selected in the selection effect, the jackpot effect E1 is executed on the entire screen of the main liquid crystal display device 5. In the jackpot effect E1, for example, a moving image using a predetermined character or the like is displayed and a sound is output. Once the jackpot effect is determined, the determined jackpot effect is performed until the end of the jackpot game, and no other jackpot effect can be selected by the selected effect. Even if the jackpot effect is once determined and executed, another jackpot effect may be selected by the selection effect during the jackpot. For example, when the right direction of the effect key 27 is pressed while the jackpot effect E1 is being executed as shown in FIG. 8, the selection effect as shown in FIG. 6 and FIG. Then, the jackpot effect E2 next to the jackpot effect E1 may be determined as an effect to be executed during the jackpot.

図9は、パチンコ遊技機1に記憶される演出選択テーブル1を示す図であり、選択演出によって選択可能な大当たり演出の一例を示す図である。図9に示すように、パチンコ遊技機1には、大当たり遊技中に選択演出によって選択可能な大当たり演出のリストがテーブルとして管理されている。具体的には、パチンコ遊技機1には、大当たり演出として、大当たり演出E0〜Enのn+1個(nは正の整数)の大当たり演出が記憶されている。演出選択テーブル1には、n+1個の大当たり演出が、数字の小さい順に並んでいる。図6や図7に示すような選択演出が実行されると、演出選択テーブル1に含まれる何れか1の大当たり演出を示す選択画像55がメイン液晶表示装置5に表示される。具体的には、初期的にはNo.0の大当たり演出E0が選択され、当該大当たり演出E0を示す選択画像55が表示される。遊技者によって演出キー27の右方向が押下されると、大当たり演出E1を示す選択画像55が表示され、更に演出キー27の右方向が押下されると、大当たり演出E2を示す選択画像55が表示される。また、例えば、大当たり演出E2が選択された状態(大当たり演出E2を示す選択画像55が表示された状態)で、演出キーの左方向が押下されると、大当たり演出E1が選択されて、当該大当たり演出E1を示す選択画像55が表示される。   FIG. 9 is a diagram showing an effect selection table 1 stored in the pachinko gaming machine 1, and is a diagram showing an example of a jackpot effect that can be selected by the selected effect. As shown in FIG. 9, in the pachinko gaming machine 1, a list of jackpot effects that can be selected by the selected effects during the jackpot game is managed as a table. Specifically, the pachinko gaming machine 1 stores n + 1 jackpot effects (n is a positive integer) of the jackpot effects E0 to En as the jackpot effects. In the effect selection table 1, n + 1 jackpot effects are arranged in ascending order of numbers. When a selection effect as shown in FIGS. 6 and 7 is executed, a selection image 55 indicating any one jackpot effect included in the effect selection table 1 is displayed on the main liquid crystal display device 5. Specifically, in the initial stage, no. The big hit effect E0 of 0 is selected, and the selection image 55 which shows the said big hit effect E0 is displayed. When the player presses the right direction of the effect key 27, the selection image 55 indicating the jackpot effect E1 is displayed. When the player presses the right direction of the effect key 27, the selection image 55 indicating the jackpot effect E2 is displayed. Is done. Also, for example, when the left direction of the effect key is pressed in a state where the jackpot effect E2 is selected (a state where the selection image 55 indicating the jackpot effect E2 is displayed), the jackpot effect E1 is selected and the jackpot effect A selection image 55 indicating the effect E1 is displayed.

このように、演出キー27の右方向キーが押下される毎に、大当たり演出が番号の小さいものから大きいものへ順次選択され、当該選択された大当たり演出を示す選択画像55が表示される。また、演出キー27の左方向キーが押下される毎に、大当たり演出が番号の大きいものから小さいものへ順次選択され、当該選択された大当たり演出を示す選択画像55が表示される。そして、遊技者によって決定ボタン(演出ボタン26)が押下されると、選択画像55によって示された大当たり演出の実行が決定され、当該決定された大当たり演出が全画面で実行される。   In this way, each time the right key of the effect key 27 is pressed, the jackpot effect is sequentially selected from the smallest number to the largest number, and the selected image 55 indicating the selected jackpot effect is displayed. Each time the left direction key of the effect key 27 is pressed, the jackpot effect is sequentially selected from the largest number to the smallest number, and the selected image 55 indicating the selected jackpot effect is displayed. Then, when the determination button (effect button 26) is pressed by the player, execution of the jackpot effect indicated by the selection image 55 is determined, and the determined jackpot effect is executed on the entire screen.

なお、本実施形態では、大当たり演出E0が選択された状態(大当たり演出E0を示す選択画像55が表示された状態)で演出キー27の左方向キーが押下されると、次に最も番号の大きい大当たり演出Enが選択される。また、大当たり演出Enが選択された状態で演出キー27の右方向キーが押下されると、次に大当たり演出E0が選択される。すなわち、大当たり演出E0〜Enがループ状に並べられて、順に選択される。   In this embodiment, when the left direction key of the effect key 27 is pressed in a state where the jackpot effect E0 is selected (a state in which the selection image 55 indicating the jackpot effect E0 is displayed), the next largest number is displayed. The jackpot effect En is selected. When the right direction key of the effect key 27 is pressed in a state where the jackpot effect En is selected, the jackpot effect E0 is selected next. That is, the jackpot effects E0 to En are arranged in a loop and are selected in order.

本実施形態では、特別図柄判定において特定の大当たりと判定された場合、選択演出によって選択可能な演出の種類が、当該特定の大当たり以外の大当たり遊技が行われるときとは異なる。具体的には、16R確変大当たり(大当たり図柄X1、又は、大当たり図柄Y1による大当たり)の場合には、図9で示された演出選択テーブル1に含まれる大当たり演出が、特定大当たり演出に差し替えられる。   In this embodiment, when it is determined that a special jackpot is determined in the special symbol determination, the type of effect that can be selected by the selected effect is different from that when a jackpot game other than the specific jackpot is played. Specifically, in the case of a 16R probability variation jackpot (a jackpot symbol X1 or jackpot symbol Y1), the jackpot effect included in the effect selection table 1 shown in FIG. 9 is replaced with a specific jackpot effect.

図10は、特定の大当たり遊技が行われる場合において用いられる演出選択テーブル2を示す図であり、選択演出によって選択可能な大当たり演出の一例を示す図である。図10に示す演出選択テーブル2は、16R確変大当たりの場合にのみ用いられ、16R確変大当たり以外の大当たりの場合には、図9に示す演出選択テーブル1が用いられる。   FIG. 10 is a diagram illustrating an effect selection table 2 used when a specific jackpot game is performed, and is a diagram illustrating an example of a jackpot effect that can be selected by the selected effect. The effect selection table 2 shown in FIG. 10 is used only in the case of a 16R probability variation jackpot, and in the case of a jackpot other than the 16R probability variation jackpot, the effect selection table 1 shown in FIG. 9 is used.

図10に示すように、16R確変大当たりの場合、例えば、演出選択テーブル1では選択可能であった大当たり演出E4が、特定大当たり演出に差し替えられる。また、16R確変大当たりの場合、演出選択テーブル1では選択可能であった大当たり演出En−3が、特定大当たり演出に差し替えられる。   As shown in FIG. 10, in the case of 16R probability variation jackpot, for example, the jackpot effect E4 that can be selected in the effect selection table 1 is replaced with a specific jackpot effect. In the case of 16R probability variation jackpot, the jackpot effect En-3 that can be selected in the effect selection table 1 is replaced with a specific jackpot effect.

特定大当たり演出は、演出選択テーブル1には含まれず、16R確変大当たり以外の大当たりの場合には選択されない。このため、16R確変大当たり以外の大当たりでは、演出キー27の右方向キーが4回押下されると、大当たり演出E4が選択される。一方、16R確変大当たりでは、演出キー27の右方向キーが4回押下されると、特定大当たり演出が選択される。すなわち、16R確変大当たりの場合には、初期的に大当たり演出E0が選択された状態で演出キー27の左右方向キーの何れかが4回押下された場合、特定大当たり演出が選択される。言い換えると、16R確変大当たりの場合の選択演出では、5番目に選択される大当たり演出が、大当たり演出E4(又は大当たり演出En−3)から特定大当たり演出に差し替えられる。   The specific jackpot effect is not included in the effect selection table 1 and is not selected in the case of a jackpot other than the 16R probability variable jackpot. For this reason, if the right key of the effect key 27 is pressed four times for a jackpot other than the 16R probability variation jackpot, the jackpot effect E4 is selected. On the other hand, in the 16R probability variation jackpot, when the right direction key of the effect key 27 is pressed four times, the specific jackpot effect is selected. That is, in the case of 16R probability variation jackpot, if any of the left and right direction keys of the effect key 27 is pressed four times while the jackpot effect E0 is initially selected, the specific jackpot effect is selected. In other words, in the selection effect in the case of 16R probability variation jackpot, the jackpot effect selected fifth is replaced from the jackpot effect E4 (or jackpot effect En-3) to the specific jackpot effect.

図11は、16R確変大当たりの場合において選択演出が行われたときの画面遷移の一例を示す図である。図11に示すように、選択演出中に演出キー27の右方向キーが2回押下されると、大当たり演出E2が選択されて当該大当たり演出E2を示す選択画像55が表示された状態となる(図11(A))。さらに、演出キー27の右方向キーが1回押下されると、大当たり演出E3が選択されて当該大当たり演出E3を示す選択画像55が表示された状態となる(図11(B))。そして、さらに演出キー27の右方向キーが1回押下されると、特定大当たり演出が選択されて当該特定大当たり演出を示す選択画像55が表示された状態となる(図11(C))。このように、16R確変大当たりの場合において特定大当たり演出に差し替えられることで、選択演出の実行中に、遊技者が4回演出キー27の左右方向キーを押下したときに特定大当たり演出が出現すれば、遊技者は16R確変大当たりであることを認識することができる。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of screen transition when a selection effect is performed in the case of 16R probability variation jackpot. As shown in FIG. 11, when the right direction key of the effect key 27 is pressed twice during the selection effect, the jackpot effect E2 is selected and the selection image 55 showing the jackpot effect E2 is displayed ( FIG. 11 (A)). Further, when the right direction key of the effect key 27 is pressed once, the jackpot effect E3 is selected, and the selection image 55 indicating the jackpot effect E3 is displayed (FIG. 11B). When the right direction key of the effect key 27 is further pressed once, the specific jackpot effect is selected, and the selected image 55 indicating the specific jackpot effect is displayed (FIG. 11C). In this way, if the player is depressing the right / left direction key of the effect key 27 four times during the execution of the selection effect, the specific jackpot effect appears when the player plays the selected effect in the case of 16R probability variation jackpot. The player can recognize that it is a 16R probability variation jackpot.

本実施形態では、図5に示すように、16R確変大当たり(大当たり図柄X1、Y1)、4R確変大当たり(大当たり図柄X2、Y2)、4R通常大当たり(大当たり図柄X5、Y3)等、複数種類の大当たりがある。16R確変大当たりは、ラウンド数が最も多く、かつ、大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行するため、遊技者にとって最も有利な大当たりである。このため、大当たりとなった場合に、遊技者は16R確変大当たりか否かについて高い関心を持つことになる。したがって、装飾図柄等によって大当たりであることを報知する際又は大当たり遊技の開始時に、何れの種類の大当たりが行われるかを遊技者に報知せずに上述した選択演出を行うことで、遊技者に演出キー27を押下させて大当たり演出を選択させる動機付けを与えることができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5, a plurality of types of jackpots such as 16R probability variation jackpots (jackpot symbols X1, Y1), 4R probability variation jackpots (jackpot symbols X2, Y2), 4R normal jackpots (jackpot symbols X5, Y3), etc. There is. The 16R probability variable jackpot is the most advantageous jackpot for the player because it has the largest number of rounds and shifts to a high probability gaming state after the jackpot game. For this reason, when it is a big hit, the player will be highly interested in whether or not the 16R probability variation big hit. Therefore, by notifying the player of which type of jackpot will be performed when notifying the player that the jackpot is made by a decorative symbol or the like or at the start of the jackpot game, Motivation for selecting the jackpot effect by pressing the effect key 27 can be given.

すなわち、大当たり遊技の開始時に、16R確変大当たりか、4R確変大当たりか、あるいは、4R通常大当たりを遊技者が認識困難にして上記選択演出を実行する。選択演出が実行されると、図6に示すような、16R確変大当たりでも4R確変大当たりでも4R通常大当たりでも選択可能な大当たり演出E0を示す選択画像55が表示される。この時点では、遊技者は大当たりの種類を認識することができず、遊技者は演出キー27を押下して大当たり演出を選択する。5つ目の大当たり演出の選択画面において、特定大当たり演出を示す選択画像55が表示されると、遊技者は、16R確変大当たりであることを認識することができる。   That is, at the start of the jackpot game, the player selects the 16R probability variation jackpot, the 4R probability variation jackpot, or the 4R normal jackpot to make it difficult for the player to recognize the selection effect. When the selection effect is executed, a selection image 55 showing a jackpot effect E0 that can be selected from 16R probability variation jackpot, 4R probability variation jackpot, or 4R normal jackpot as shown in FIG. 6 is displayed. At this time, the player cannot recognize the type of jackpot, and the player presses the effect key 27 to select the jackpot effect. When the selection image 55 showing the specific jackpot effect is displayed on the fifth jackpot effect selection screen, the player can recognize that it is a 16R probability variation jackpot.

図12は、大当たり図柄に応じた大当たり演出を示す図である。図12に示すように、大当たり図柄X1又はY1で大当たりとなると、16R確変確定演出又は選択演出(特定演出有り)が実行される。16R確変確定演出は、16R確変大当たりであることを報知する演出であり、当該演出が行われると、遊技者は16R確変大当たりであることを容易に認識する。選択演出(特定演出有り)は、特定大当たり演出を含む選択演出であって、演出キー27が所定回数(例えば4回)押下されると特定大当たり演出を選択するための選択画像55が表示される演出である。選択演出(特定演出有り)は、演出キー27が所定回数押下されなければ16R確変大当たりであることは報知されず、演出キー27が所定回数押下されれば16R確変大当たりであることが報知される。   FIG. 12 is a diagram illustrating a jackpot effect according to the jackpot symbol. As shown in FIG. 12, when the jackpot symbol X1 or Y1 is a jackpot, a 16R probability change final effect or a selection effect (with a specific effect) is executed. The 16R probability variation finalizing effect is an effect for notifying that it is a 16R probability variation big hit, and when the effect is performed, the player easily recognizes that it is the 16R probability variation big hit. The selection effect (with a specific effect) is a selection effect including a specific jackpot effect, and when the effect key 27 is pressed a predetermined number of times (for example, four times), a selection image 55 for selecting the specific jackpot effect is displayed. Production. If the effect key 27 is not pressed a predetermined number of times, the selected effect (with a specific effect) is not informed that the 16R probability variation jackpot is received, and if the effect key 27 is pressed a predetermined number of times, it is notified that the effect key 27 is a 16R probability variation jackpot. .

また、大当たり図柄X2又はY2で大当たりとなると、選択演出(特定演出無し)又は4R確変確定演出が実行される。選択演出(特定演出無し)は、特定大当たり演出を含まない選択演出であって、演出キー27が所定回数(4回)押下されると大当たり演出E4(又は大当たり演出En−3)を選択するための選択画像55が表示される演出である。4R確変確定演出は、4R確変大当たりであることを報知する演出であり、当該演出が行われると、遊技者は4R確変大当たりであることを容易に認識する。   Further, when the jackpot symbol X2 or Y2 is a jackpot, a selection effect (no specific effect) or a 4R probability change effect is executed. The selection effect (no specific effect) is a selection effect that does not include a specific jackpot effect. When the effect key 27 is pressed a predetermined number of times (four times), the jackpot effect E4 (or the jackpot effect En-3) is selected. The selected image 55 is displayed. The 4R probability variation finalizing effect is an effect for notifying that the 4R probability variation big hit is made. When the effect is performed, the player easily recognizes that the 4R probability variation big hit is achieved.

また、大当たり図柄X3又はX4で大当たりとなると、特殊演出が行われる。特殊演出は、上記16R確変確定演出、選択演出、4R確変確定演出とは異なる演出であり、突然確変大当たり又は潜伏確変大当たりであることを示す特殊な演出である。なお、大当たり図柄X3又はX4で大当たりとなった場合、何れの大当たりかを区別するためにそれぞれ異なる演出が行われてもよい。   Further, when the jackpot symbol X3 or X4 is a jackpot, a special effect is performed. The special effect is an effect different from the 16R probability variation finalization effect, the selection effect, and the 4R probability variation final effect, and is a special effect indicating sudden probability variation jackpot or latent probability variation jackpot. When the jackpot symbol X3 or X4 is a jackpot, different effects may be performed to distinguish which jackpot.

また、大当たり図柄X5又はY3で大当たりとなると、選択演出(特定演出無し)又は4R通常確定演出が実行される。4R通常確定演出は、4R通常大当たりであることを報知する演出であり、当該演出が行われると、遊技者は4R通常大当たりであることを容易に認識する。   Further, when the jackpot symbol X5 or Y3 is a jackpot, a selection effect (no specific effect) or a 4R normal determination effect is executed. The 4R normal confirmed effect is an effect for notifying that the 4R normal jackpot is achieved, and when the effect is performed, the player easily recognizes that the 4R normal jackpot is achieved.

遊技制御部100によって大当たり図柄が決定されると、当該大当たり図柄を示す情報が演出制御部130に送信される。演出制御部130は、大当たり遊技の開始を示す情報を受信すると(後述するオープニングコマンドを受信すると)、大当たり図柄に応じて、図12に示す演出のうちの何れかを選択して大当たり演出として実行する。   When the jackpot symbol is determined by the game control unit 100, information indicating the jackpot symbol is transmitted to the effect control unit 130. When receiving the information indicating the start of the jackpot game (when receiving an opening command to be described later), the effect control unit 130 selects one of the effects shown in FIG. 12 according to the jackpot symbol and executes it as a jackpot effect. To do.

なお、大当たり遊技中に、16R確変大当たり、4R確変大当たり、4R通常大当たりを報知する演出が行われることとしたが、特別図柄の変動中に、何れの大当たりかを示唆したり示唆しなかったりしてもよい。例えば、装飾図柄の種類によって大当たりの種類を示唆してもよい。   In addition, during the jackpot game, it was decided that the 16R probability variation jackpot, 4R probability variation jackpot, 4R normal jackpot announcement will be performed, but during the special symbol variation, it may or may not indicate which jackpot May be. For example, the type of jackpot may be suggested by the type of decorative design.

図13は、特別図柄の変動開始時に16R確変大当たりと判定された場合において、特別図柄の変動中に16R確変大当たりを示唆する演出の一例を示す図である。図14は、特別図柄の変動開始時に4R確変大当たりと判定された場合において、特別図柄の変動中に4R確変大当たりを示唆する演出の一例を示す図である。図15は、特別図柄の変動開始時に4R通常大当たりと判定された場合において、特別図柄の変動中に4R通常大当たりを示唆する演出の一例を示す図である。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an effect that suggests a 16R probability variation jackpot during the variation of the special symbol when it is determined that the 16R probability variation jackpot is at the start of the variation of the special symbol. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an effect that suggests a 4R probability variation jackpot during the variation of the special symbol when it is determined that the 4R probability variation jackpot is at the start of the variation of the special symbol. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of an effect that suggests a 4R normal jackpot during the change of the special symbol when it is determined that the 4R normal jackpot is at the start of the change of the special symbol.

図13に示すように、メイン液晶表示装置5には、装飾図柄51が表示される。装飾図柄51は、3つの領域(左領域、中領域、右領域)に表示される装飾図柄によって構成される演出用の図柄であり、特別図柄表示器41又は42に表示される特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する。   As shown in FIG. 13, a decoration pattern 51 is displayed on the main liquid crystal display device 5. The decorative symbol 51 is an effect symbol composed of decorative symbols displayed in three regions (left region, middle region, and right region), and changes in special symbols displayed on the special symbol display 41 or 42. Fluctuates according to the time, and stops when the special symbol stops.

特別図柄の変動開始時に16R確変大当たりと判定された場合において、図13(A)に示すように、特別図柄が変動開始すると装飾図柄51は変動開始し、所定時間経過すると、左領域に装飾図柄の一種である「7」図柄が停止する(図13(B))。さらに時間が経過すると、右領域に「7」図柄が停止して、リーチが成立する(図13(C))。リーチが成立すると、リーチ演出が行われ、中領域に同種の「7」図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる(図13(D))。そして、中領域に同種の「7」図柄が停止して3つの「7」図柄が仮停止し(この時点では特別図柄は変動中であり、3つの「7」図柄は微変動している)、仮停止後に特別図柄の停止に応じて3つの「7」図柄が本停止する(図13(E))。ここで、「7」図柄が3つ揃って停止することは、16R確変大当たりであることを示す。そして、大当たり遊技が開始され、大当たり遊技中は、16R確変大当たりであることを示す大当たり演出(16R確変確定演出)が行われる。   When it is determined that the 16R probability variation jackpot is determined when the special symbol starts to change, as shown in FIG. 13A, the decorative symbol 51 starts to change when the special symbol starts to change. The “7” symbol, which is a kind of, stops (FIG. 13B). When the time further elapses, the “7” symbol stops in the right region, and reach is established (FIG. 13C). When the reach is established, a reach effect is performed, and an effect that causes the player to expect the same kind of “7” symbols to stop in the middle region is performed (FIG. 13D). Then, the “7” symbol of the same kind stops in the middle region, and the three “7” symbols temporarily stop (the special symbol is changing at this time, and the three “7” symbols are slightly changed). After the temporary stop, the three “7” symbols are fully stopped according to the stop of the special symbol (FIG. 13E). Here, the fact that three “7” symbols are stopped together indicates that it is a 16R probability variation big hit. Then, the jackpot game is started, and during the jackpot game, a jackpot effect (16R probability change confirmed effect) indicating that the 16R probability change jackpot is performed.

また、特別図柄の変動開始時に4R確変大当たりと判定された場合において、特別図柄が変動開始してから所定時間経過すると、図14(A)に示すように、左領域に装飾図柄の一種である「3」図柄が停止する(図14(B))。さらに時間が経過すると、右領域に「3」図柄が停止して、リーチが成立する(図14(C))。リーチが成立すると、リーチ演出が行われ、中領域に同種の「3」図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる(図14(D))。そして、中領域に同種の「3」図柄が停止して3つの「3」図柄が仮停止し、仮停止後に特別図柄の停止に応じて3つの「3」図柄が本停止する(図14(E))。ここで、「3」図柄が3つ揃って停止することは、4R確変大当たりであることを示す。そして、大当たり遊技が開始され、大当たり遊技中は、4R確変大当たりであることを示す大当たり演出(4R確変確定演出)が行われる。   In addition, when it is determined that 4R probability variation jackpot at the start of the variation of the special symbol, when a predetermined time elapses after the variation of the special symbol, as shown in FIG. 14 (A), it is a kind of decorative symbol in the left area. The symbol “3” stops (FIG. 14B). When the time further elapses, the symbol “3” stops in the right region, and reach is established (FIG. 14C). When the reach is established, a reach effect is performed, and an effect that causes the player to expect the same kind of “3” symbols to stop in the middle region is performed (FIG. 14D). Then, the same kind of “3” symbols are stopped in the middle region, three “3” symbols are temporarily stopped, and after the temporary stop, three “3” symbols are fully stopped according to the stop of the special symbol (FIG. 14 ( E)). Here, the fact that all three “3” symbols stop together indicates a 4R probability variation big hit. Then, the jackpot game is started, and during the jackpot game, a jackpot effect (4R probability change confirmed effect) indicating that the 4R probability change jackpot is performed.

なお、16R確変大当たりと判定された場合において、「3」図柄が3つ揃った後に、特別図柄の変動停止直前に「3」図柄から「7」図柄に切り替わって16R確変大当たりが報知されてもよい。また、16R確変大当たりと判定された場合において、「3」図柄が3つ揃って大当たりが報知された後、大当たり遊技中に、4R確変大当たりであることを示す大当たり演出から16R確変大当たりであることを示す大当たり演出に切り替えられて、16R確変大当たりであることが報知されてもよい。   Even if it is determined that the 16R probability variation jackpot, after the three “3” symbols are gathered, the “3” symbol is switched to the “7” symbol immediately before the special symbol variation stops, and the 16R probability variation jackpot is notified. Good. In addition, when it is determined that the 16R probability variation jackpot, after the “3” symbols are gathered together and the jackpot is informed, the jackpot effect indicating that the 4R probability variation jackpot is a 16R probability variation jackpot during the jackpot game. May be notified that it is a 16R probability variation big hit.

また、特別図柄の変動開始時に4R通常大当たりと判定された場合において、特別図柄が変動開始してから所定時間経過すると、図15(A)に示すように、左領域に装飾図柄の一種である「2」図柄が停止する(図15(B))。さらに時間が経過すると、右領域に「2」図柄が停止して、リーチが成立する(図15(C))。リーチが成立すると、リーチ演出が行われ、中領域に同種の「2」図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる(図15(D))。そして、中領域に同種の「2」図柄が停止して3つの「2」図柄が仮停止し、仮停止後に特別図柄の停止に応じて3つの「2」図柄が本停止する(図15(E))。ここで、「2」図柄が3つ揃って停止することは、4R通常大当たりであることを示す。そして、大当たり遊技が開始され、大当たり遊技中は、4R通常大当たりであることを示す大当たり演出(4R通常確定演出)が行われる。   In addition, when it is determined that 4R normal jackpot at the start of the variation of the special symbol, when a predetermined time elapses after the variation of the special symbol, as shown in FIG. 15A, it is a kind of decorative symbol in the left area. The symbol “2” stops (FIG. 15B). When the time further elapses, the symbol “2” stops in the right region, and reach is established (FIG. 15C). When the reach is established, a reach effect is performed, and an effect that causes the player to expect the same type of “2” symbols to stop in the middle region is performed (FIG. 15D). Then, the “2” symbols of the same kind are stopped in the middle region, the three “2” symbols are temporarily stopped, and the three “2” symbols are temporarily stopped according to the stop of the special symbol after the temporary stop (FIG. 15 ( E)). Here, the fact that three "2" symbols stop together indicates that 4R is usually a big hit. Then, the jackpot game is started, and during the jackpot game, a jackpot effect (4R normal confirmation effect) indicating that the 4R normal jackpot is performed.

なお、16R確変大当たりと判定された場合や4R確変大当たりと判定された場合においても、「2」図柄によるリーチ演出、および大当たりの報知が行われてもよい。例えば、「2」図柄が3つ揃った後に、特別図柄の変動停止直前に「2」図柄から「7」図柄に切り替わって16R確変大当たりが報知されてもよい。また、16R確変大当たり(又は4R確変大当たり)と判定された場合において、「2」図柄が3つ揃って大当たりが報知された後、大当たり遊技中に、4R通常大当たりであることを示す大当たり演出から16R確変大当たり(又は4R確変大当たり)であることを示す大当たり演出に切り替えられてもよい。   In addition, even when it is determined that the 16R probability variation jackpot is determined or when it is determined that the 4R probability variation jackpot, the reach effect by the “2” symbol and the jackpot notification may be performed. For example, after the three “2” symbols are arranged, the “2” symbol may be switched to the “7” symbol and the 16R probability variation jackpot may be notified immediately before the special symbol fluctuation is stopped. In addition, when it is determined that the 16R probability variation jackpot (or 4R probability variation jackpot), after the jackpot is informed with three "2" symbols, the jackpot effect indicating that the 4R normal jackpot is during the jackpot game You may switch to the jackpot production which shows that it is 16R probability variation jackpot (or 4R probability variation jackpot).

図16は、特別図柄の変動中に16R確変大当たりか、4R確変大当たりか、4R通常大当たりかを示さない演出の一例を示す図である。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of an effect that does not indicate whether the 16R probability variation jackpot, the 4R probability variation jackpot, or the 4R normal jackpot during the variation of the special symbol.

図16に示すように、特別図柄が変動開始(図16(A))してから所定時間経過すると、左領域に装飾図柄の一種である「1」図柄が停止する(図16(B))。さらに時間が経過すると、右領域に「1」図柄が停止して、リーチが成立する(図16(C))。リーチが成立すると、リーチ演出が行われ、中領域に同種の「1」図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる(図16(D))。そして、中領域に同種の「1」図柄が停止して3つの「1」図柄が仮停止し、仮停止後に特別図柄の停止に応じて3つの「1」図柄が本停止する(図16(E))。ここで、「1」図柄が3つ揃って停止した場合は、16R確変大当たり、4R確変大当たり、4R通常大当たりの何れかであることを示す。そして、大当たり遊技が開始されると、上述した選択演出が行われる。選択演出において、演出キー27が所定回数押下されて特定大当たり演出を示す選択画像55が表示された場合は、16R確変大当たりであることを示し、特定大当たり演出を示す選択画像55が表示されなかった場合は、16R確変大当たりではないことを示す。   As shown in FIG. 16, when a predetermined time elapses after the special symbol starts to fluctuate (FIG. 16A), “1” symbol, which is a kind of decorative symbol, stops in the left region (FIG. 16B). . When the time further elapses, the “1” symbol stops in the right region, and reach is established (FIG. 16C). When the reach is established, a reach effect is performed, and an effect that causes the player to expect the same kind of “1” symbol to stop in the middle region is performed (FIG. 16D). Then, the same kind of “1” symbols stop in the middle region, three “1” symbols temporarily stop, and after the temporary stop, three “1” symbols stop in accordance with the stop of the special symbol (FIG. 16 ( E)). Here, when all three "1" symbols are stopped, it indicates either 16R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, or 4R normal big hit. When the jackpot game is started, the selection effect described above is performed. In the selection effect, when the selection key 55 is pressed a predetermined number of times and the selection image 55 indicating the specific jackpot effect is displayed, it indicates that the 16R probability variation jackpot is displayed, and the selection image 55 indicating the specific jackpot effect is not displayed. This indicates that it is not a 16R probability variation jackpot.

このように、装飾図柄が停止したときに装飾図柄の種類によって大当たりの種類を示してもよく、大当たりの報知時(特別図柄の停止前後)に大当たりの種類が示される場合は、その後の大当たり演出では、当該大当たりの種類に応じた大当たり演出が行われてもよい。一方、装飾図柄が停止したときに装飾図柄の種類によって大当たりの種類が示されない場合(すなわち何れの大当たりかを示さない「1」図柄を用いて大当たりであることを報知する場合)は、大当たり演出において、上記選択演出が行われてもよい。   Thus, when the decorative symbol stops, the type of jackpot may be indicated depending on the type of the decorative symbol, and if the type of jackpot is indicated at the time of jackpot notification (before or after the special symbol stops), the subsequent jackpot effect Then, a jackpot presentation according to the type of the jackpot may be performed. On the other hand, if the type of the jackpot is not indicated by the type of the decorative symbol when the decorative symbol is stopped (that is, when the symbol “1” that does not indicate which jackpot is used to notify the jackpot), the jackpot effect In the above, the selection effect may be performed.

図17は、選択演出が行われて5番目に表示される選択画像によって示される大当たりの種類を示す図である。図17に示すように、選択演出における5番目の選択画像55として特定大当たり演出を示す画像が表示された場合は、16R確変大当たりである期待度は100%である。また、選択演出における5番目の選択画像55として大当たり演出E4を示す画像が表示された場合は、4R確変大当たりである期待度は50%であり、4R通常大当たりである期待度は50%である。   FIG. 17 is a diagram illustrating types of jackpots indicated by a selection image displayed fifth when a selection effect is performed. As shown in FIG. 17, when an image showing a specific jackpot effect is displayed as the fifth selected image 55 in the selection effect, the expectation degree of 16R probability variation jackpot is 100%. Further, when an image showing the jackpot effect E4 is displayed as the fifth selected image 55 in the selection effect, the expectation level of 4R probability variation jackpot is 50%, and the expectation level of 4R normal jackpot is 50%. .

このように、選択演出が行われることで、特定大当たり演出が選択可能か否かによって16R確変大当たりであるか否かを報知することができる。   In this way, by performing the selection effect, it is possible to notify whether or not the 16R probability variation jackpot is made depending on whether or not the specific jackpot effect is selectable.

なお、選択演出において特定大当たり演出が選択可能か否かによって16R確変大当たりの可能性を示唆してもよい。   Note that the possibility of a 16R probability variation jackpot may be suggested depending on whether or not a specific jackpot effect can be selected in the selection effect.

図18は、他の例における選択演出が行われて5番目に表示される選択画像によって示される大当たりの種類を示す図である。図18に示すように、選択演出における5番目の演出として特定大当たり演出を示す選択画像55が表示された場合、16R確変大当たりである期待度は80%であり、4R確変大当たりである期待度は20%であってもよい。また、選択演出における5番目の選択画像55として特定大当たり演出を示す画像が表示されなかった場合でも、16R確変大当たりである可能性があってもよい。   FIG. 18 is a diagram illustrating types of jackpots indicated by a selection image displayed fifth by performing a selection effect in another example. As shown in FIG. 18, when the selected image 55 indicating the specific jackpot effect is displayed as the fifth effect in the selection effect, the expectation degree that is 16R probability variation jackpot is 80%, and the expectation degree that is 4R probability variation jackpot is It may be 20%. Further, even when an image indicating the specific jackpot effect is not displayed as the fifth selected image 55 in the selection effect, there is a possibility that the 16R probability variation jackpot is possible.

例えば、選択演出における5番目の演出として大当たり演出E4A〜E4Cの何れかを示す選択画像55が表示されてもよい。大当たり演出E4A〜E4Cは、それぞれ異なる大当たり演出であってもよいし、これらは同じ演出であるが、表示される選択画像55の表示態様が異なるものであってもよい。例えば、図18に示すように、大当たり演出E4Aを示す選択画像55が表示された場合、16R確変大当たりである期待度は10%であり、4R確変大当たりである期待度は50%であり、4R通常大当たりである期待度が40%であってもよい。また、大当たり演出E4Bを示す選択画像55が表示された場合、16R確変大当たりである期待度は5%であり、4R確変大当たりである期待度は40%であり、4R通常大当たりである期待度が55%であってもよい。また、大当たり演出E4Cを示す選択画像55が表示された場合、4R確変大当たりである期待度は30%であり、4R通常大当たりである期待度が70%であってもよい。   For example, a selection image 55 indicating any of the jackpot effects E4A to E4C may be displayed as the fifth effect in the selection effect. The jackpot effects E4A to E4C may be different jackpot effects, or they may be the same effects, but the display mode of the displayed selection image 55 may be different. For example, as shown in FIG. 18, when the selection image 55 indicating the jackpot effect E4A is displayed, the expectation level that is 16R probability variation jackpot is 10%, and the expectation level that is 4R probability variation jackpot is 50%, and 4R The expectation level that is usually a big hit may be 40%. Further, when the selection image 55 indicating the jackpot effect E4B is displayed, the expectation level for 16R probability variation jackpot is 5%, the expectation level for 4R probability variation jackpot is 40%, and the expectation level for 4R probability jackpot is It may be 55%. Further, when the selection image 55 indicating the jackpot effect E4C is displayed, the expectation level that is 4R probability variation jackpot may be 30%, and the expectation level that is 4R normal jackpot may be 70%.

このように、選択演出における5番目の演出として特定大当たり演出を示す選択画像55が表示された場合、16R確変大当たりである可能性が高いことを示してもよい。また、選択演出における5番目の演出として特定大当たり演出を示す選択画像55が表示されなかった場合でも、16R確変大当たりである可能性があってもよい。また、選択演出における5番目の演出として特定大当たり演出を示す選択画像55が表示されなかった場合でも、表示される画像の種類によって、4R確変大当たりである期待度が高いか否かを示唆してもよい。   Thus, when the selection image 55 indicating the specific jackpot effect is displayed as the fifth effect in the selection effect, it may indicate that there is a high possibility that the 16R probability variation jackpot. Further, even when the selection image 55 indicating the specific jackpot effect is not displayed as the fifth effect in the selection effect, there is a possibility that the 16R probability variation jackpot. Further, even when the selected image 55 indicating the specific jackpot effect is not displayed as the fifth effect in the selection effect, it is suggested whether or not the expected degree of 4R probability variation jackpot is high depending on the type of the displayed image. Also good.

次に、上記選択演出によって大当たり演出を選択することができる期間について説明する。図19は、選択演出によって大当たり演出を選択することができる期間を示す図である。   Next, a period during which the jackpot effect can be selected by the selection effect will be described. FIG. 19 is a diagram illustrating a period during which a jackpot effect can be selected by a selection effect.

本実施形態では、図19に示すように、大当たり遊技が開始されてから例えば4Rのラウンド遊技が終了するまでの間、上記選択演出が実行可能である。すなわち、本実施形態では、4Rよりも多くラウンド遊技が行われるのは16R確変大当たりのみであるため、5R目の大当たり遊技が行われた時点で、遊技者は、16R確変大当たりであることを認識することができる。このため、4R目の大当たり遊技が終了するまでは、4Rで大当たり遊技が終了するか、16Rまで大当たり遊技が継続するか遊技者が認識することが困難な態様で大当たり遊技を進行させ、4Rの大当たり遊技が終了するまでの期間において上記選択演出によって16R確変大当たりか否かを報知する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 19, the selection effect can be executed after the jackpot game is started until, for example, the 4R round game ends. In other words, in this embodiment, the round game is played more than 4R only in the 16R probability variation jackpot, and when the 5R jackpot game is performed, the player recognizes that the game is 16R probability variation jackpot. can do. Therefore, until the 4R jackpot game ends, the jackpot game is advanced in a manner that is difficult for the player to recognize whether the jackpot game ends at 4R or the jackpot game continues until 16R. In the period until the jackpot game ends, whether or not the 16R probability change big hit is notified by the selection effect.

このように選択演出を実行することによって、選択演出によって大当たり演出を選択可能であるとともに、実行中の大当たり遊技が遊技者にとって有利な大当たり遊技であるか否かを遊技者に報知することができ、興趣性を向上させることができる。   By executing the selection effect in this way, it is possible to select the jackpot effect by the selection effect, and it is possible to notify the player whether or not the running jackpot game is a jackpot game advantageous to the player. Can improve interest.

本実施形態では、遊技者が所定回数(4回)演出キー27を押下しなければ、特定大当たり演出を示す選択画像55は表示されない。すなわち、初期的には大当たり演出E0(他の大当たり演出でもよい)を示す選択画像55が表示されるため、演出キー27を押下しない場合は、16R確変大当たりであっても遊技者は特定大当たり演出を示す選択画像55を見ることができない。また、例えば、遊技者が3回演出キー27の右方向キーを押した場合でも、特定大当たり演出を示す選択画像55を見ることができない。したがって、遊技者は特定大当たり演出を示す選択画像55を見るためには、演出キー27を所定回数押下しなければならず、遊技者に積極的に演出キー27を押下させることができる。   In the present embodiment, the selection image 55 indicating the specific jackpot effect is not displayed unless the player presses the effect key 27 a predetermined number of times (four times). That is, initially, the selection image 55 indicating the jackpot effect E0 (or other jackpot effect may be used) is displayed. Therefore, if the effect key 27 is not pressed, the player can play the specific jackpot effect even if the 16R probability variable jackpot. Cannot be seen. Further, for example, even when the player presses the right direction key of the effect key 27 three times, the selected image 55 showing the specific jackpot effect cannot be seen. Therefore, in order to see the selection image 55 showing the specific jackpot effect, the player must press the effect key 27 a predetermined number of times, and the player can positively press the effect key 27.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図20を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図20は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図20に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図20以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of main processing executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 20 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) during interruption in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Run. Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 20 and subsequent figures is performed by the CPU 101 executing a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining a jackpot symbol (type of jackpot) when the result of the special symbol determination is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the result of the special symbol determination is a loss. The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (fluctuation time) when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number vary within a predetermined range, and are incremented by “1” each time the process of step S1 is performed. In step S1, when each random number reaches a preset maximum value, each random number is reset to an initial value.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図21を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111 or the second start port switch 112, and each random number (big hit random number, For the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number), values at the time when the detection signal is input are acquired and stored in the RAM 103. The starter switch process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図22を参照して、後に詳述する。   Following step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114 or 115, and if a detection signal is input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1. And stored in the RAM 103. This gate switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図23を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). As will be described in detail later, in the special symbol process, whether or not the result of the special symbol determination is a big hit is determined. Further, the CPU 101 executes special symbol determination using the random number acquired in the start port switch process in step S2, and causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbols in a variable manner. The special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed. The special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図27を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol process, the CPU 101 executes the normal symbol determination using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45, and then displays the result of the normal symbol determination. The normal symbol indicating is stopped and displayed. The normal symbol processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図28を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S5, the CPU 101 executes a special winning opening process for opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control unit 117 when the special symbol determination in the special symbol process in step S4 is a big hit. (Step S6). The special winning opening process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図30を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process in step S5 is won. The electric tulip process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。   Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any one of the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14, the CPU 101 has the number of awards corresponding to the winning place. Pay out the ball. For example, the CPU 101 pays out three prize balls when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12, and 15 prize balls when a game ball is won at the big prize port 13. Pay out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。   Subsequent to step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 in the start opening switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the big winning opening process of step S6, and the like.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図21を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図21は、図20のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 21, the details of the start port switch process executed in the game control unit 100 will be described. Here, FIG. 21 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG.

図21に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。   As shown in FIG. 21, in step S201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” (whether or not a game ball has won the first start port 11). Determine. Here, when it is determined that the first start port switch 111 is turned “ON” (step S201: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (for example, 4) for the first special symbol determination (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S203). Then, the CPU 101 acquires values of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated by the processing in step S1, and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。   Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the RAM 103, so that the first special symbol related to the holding ball whose holding number U1 is increased in step S203. The right to make a decision will be withheld. As will be described in detail later, the reserved right for the first special symbol determination is digested in the special symbol processing in step S4, and the first special symbol is displayed in a variable manner and stopped after a predetermined time. The result of the first special symbol determination is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図20のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。   Subsequently, the CPU 101 executes pre-determination processing based on various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The pre-determination process of step S205 is a determination process for the right of the first special symbol determination that is put on hold, and determines whether it is a big hit, a big win symbol, a variation pattern, etc., and generates pre-determination information indicating the determination result It is processing to do. Thereafter, the CPU 101 sets a hold command including the advance determination information in the RAM 103 (step S206). The hold command set in step S206 is a command for notifying that the first special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the effect control unit 130 in the output process in step S9 of FIG. In the prior determination process in step S205, the various random numbers acquired in step S204 may be generated as they are as prior determination information, and the prior determination information may be included in the pending command.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。   When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” (whether or not a game ball has won the second start port 12). Here, when it is determined that the second start port switch 112 is “ON” (step S207: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax2 (for example, 4) of the second special symbol determination (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。   Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 to execute a pre-determination process in the same manner as the process of step S205 (step S211), and stores a hold command including pre-determination information in the RAM 103. Set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。   When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the start port switch process, and performs the gate switch process. Proceed with the process.

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図22は、図20のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図22に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 22, the CPU 101 determines whether the detection signal from the gate switch 114 or 115 (ON signal indicating that the gate switch 114 or 115 is “ON”) is input. It is determined whether or not the switch 114 or 115 is “ON” (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。   When the CPU 101 determines that the gate switch 114 or 115 is “ON” (step S301: YES), the normal symbol determination hold number G stored in the RAM 103 is the maximum normal symbol determination hold number Gmax (for example, 4) It is determined whether it is less than (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。   When the CPU 101 determines that the hold number G is less than the maximum hold number Gmax (step S302: YES), the CPU 101 updates the hold number G to a value obtained by adding “1” (step S303). A normal symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). Note that a pre-determination process may be performed on the normal symbol random number stored in step S304 in the same manner as in step S205, and the result of the pre-determination process may be transmitted to the effect control unit 130 as a normal symbol hold command. .

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図23〜図26を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図23は、図20におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図24は、図23のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図25は、図23のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 23 is a detailed flowchart showing the special symbol process of step S4 in FIG. FIG. 24 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 25 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図23に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。   As shown in FIG. 23, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not a special game (during a big hit game) is in progress based on information stored in the RAM 103, for example (step S401). If it is determined that a special game is being played (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。   When determining that the special game is not being played (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is being variably displayed (step S402). Here, when it is determined that the special symbol is not in a variable display (step S402: NO), it is determined whether or not the holding number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is “1” or more. (Step S403) When it is determined that the number is “1” or more (Step S403: YES), “1” is subtracted from the holding number U2 to digest only one holding ball (Step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図23に示す特別図柄処理を終了する。   When the CPU 101 determines that the number of holdings U <b> 2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol determination is not held) (step S <b> 403: NO), the number of held first special symbol determinations stored in the RAM 103. It is determined whether or not U1 is “1” or more (step S405). When it is determined that U1 is “1” or more (step S405: YES), “1” is subtracted from the number of holdings U1 and 1 is held. Only digest (step S406). On the other hand, if the CPU 101 determines in step S405 that the number of holds U1 is not equal to or greater than “1” (step S405: NO), the customer waiting command is set in the RAM 103, and the special symbol process shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図24を参照して、大当たり判定処理について説明する。   The CPU 101 executes jackpot determination processing following step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

図24に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図23のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図23のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。   As shown in FIG. 24, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S431). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the process of step S404 in FIG. 23, the jackpot random number (step S2 of step S2) related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U2 in the process of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 by the process matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. In addition, when the gaming state is a high probability gaming state, the probability of being determined to be a big hit is higher than that of the low probability gaming state. On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 in FIG. 23, the CPU 101 determines a big hit random number related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U1 in the process of step S406 (the RAM 103 in the process of step S2). Whether or not the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102 matches the winning value of the jackpot random number stored in the ROM 102. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。   Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S431: YES), the CPU 101 determines the symbol random number based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. Is performed (step S432). Specifically, the CPU 101 determines which of the random numbers assigned to each of the jackpot symbols stored in advance in the ROM 102 matches the symbol random number stored in the RAM 103 in step S2. To determine the jackpot symbol. Then, the CPU 101 sets the determined jackpot symbol as setting information in the RAM 103 (step S433).

一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。   On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a big hit (step S431: NO), the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is a loss in the RAM 103 as setting information (step S434).

ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図23の特別図柄処理に処理を戻す。   After the process of step S433 or the process of step S434, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.

図23に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図25を参照して、変動パターン設定処理について説明する。   Returning to FIG. 23, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.

図25に示すように、CPU101は、後述する確変遊技フラグがOFFか否かに基づいて、低確率遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。現在、低確率遊技状態と判定した場合(ステップS461:YES)、CPU101は、後述する時短遊技フラグがOFFか否かに基づいて、時短無し遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。時短無し遊技状態と判定した場合(ステップS462:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。時短付き遊技状態と判定した場合(ステップS462:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして低確時短テーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。   As shown in FIG. 25, the CPU 101 determines whether or not a low-probability gaming state is based on whether or not a probability-changing gaming flag to be described later is OFF (step S461). If it is determined that the current state is the low-probability gaming state (step S461: YES), the CPU 101 determines whether or not the gaming state without time saving based on whether or not the time-shorting gaming flag described later is OFF (step S462). When it is determined that the gaming state is not time-saving (step S462: YES), the CPU 101 sets a normal table as a variation pattern table in the RAM 103 (step S463). When it is determined that the game state has time saving (step S462: NO), the CPU 101 sets a low-accuracy time reduction table in the RAM 103 as a variation pattern table (step S464).

一方、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS461:NO)、CPU101は、時短付き遊技状態か否かを判定する(ステップS465)。時短付き遊技状態と判定した場合(ステップS465:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして高確時短テーブルをRAM103にセットし(ステップS466)、時短付き遊技状態でないと判定した場合(ステップS465:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして潜確テーブルをRAM103にセットする(ステップS467)。   On the other hand, when it is determined that the game state is not the low probability game state, that is, the game state is the high probability game state (step S461: NO), the CPU 101 determines whether or not the game state with time saving is set (step S465). When it is determined that the gaming state with time saving is set (step S465: YES), the CPU 101 sets a highly accurate time saving table as a variation pattern table in the RAM 103 (step S466), and when it is determined that the gaming state with time saving is not set (step S465: NO). ) The CPU 101 sets a latent probability table as a variation pattern table in the RAM 103 (step S467).

ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ無しのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ有りのときに選択される変動パターンが含まれる。   Here, the variation pattern table is a table in which conditions for determining a variation pattern (variation time) of a special symbol are defined. Each variation pattern table includes a plurality of variation patterns. The variation pattern selected when the jackpot determination result is a jackpot, the variation pattern selected when there is no reach, and the loss pattern The variation pattern selected when there is a reach is included.

CPU101は、ステップS463、ステップS464、ステップS466、又は、ステップS467の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS468)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS468:NO)は、CPU101は、次のステップ470に処理を進める。   Following the processing of step S463, step S464, step S466, or step S467, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination in step S407 is a loss (step S468). If the result of the jackpot determination is not a loss, that is, if the jackpot is a jackpot (step S468: NO), the CPU 101 proceeds to the next step 470.

ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS468:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS469)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、取得したリーチ乱数に基づいてリーチの有無を判定する。そして、CPU101は、ステップS469の処理に続いて、ステップS470の処理を実行する。   When it is determined that the result of the jackpot determination in step S407 is a loss (step S468: YES), the CPU 101 performs a reach random number determination process (step S469). In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not there is a reach based on the acquired reach random number. Then, the CPU 101 executes the process of step S470 following the process of step S469.

ステップS470では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はリーチの有無、上記ステップS403又はステップS405で減算される前のU2又はU1の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる1つの変動パターンを決定する。   In step S470, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process. Specifically, the CPU 101 uses the set variation pattern table to select a variation pattern based on the variation pattern random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. More specifically, the CPU 101 determines whether or not it is a big win, if it is a big win, if there is a loss, whether there is a reach, the value of U2 or U1 before being subtracted in step S403 or step S405, etc. Based on this, one variation pattern included in the variation pattern table is determined.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、ステップS463、ステップS464,ステップS466、又は、ステップS467でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS471)。ステップS471の処理の後、CPU101は、図25に示す変動パターン設定処理を終了して、図23のステップS409以降の処理を進める。   In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set in step S463, step S464, step S466, or step S467. To do. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S471). After the process in step S471, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 25, and proceeds with the processes after step S409 in FIG.

図23に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図20のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Returning to FIG. 23, following the processing of step S408, the CPU 101 indicates the symbol setting information set in step S407, the variation pattern setting information set in step S408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A change start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing execution of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process in step S409, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). The special symbol variation display is performed using the second special symbol display 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed subsequent to the processing of step S404, and is performed following the processing of step S406. In the case of failure, the first special symbol display 41 is used.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。   When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or when the process of step S411 is executed, the CPU 101 performs the change corresponding to the change pattern set in the process of step S408 from the start of the measurement of the change time in step S411. It is determined whether time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図20のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413). The started variation display of the special symbol is terminated (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). As a result, in the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the symbol (hit or symbol) corresponding to the determination result of the jackpot determination process in step S407 is stopped and displayed as a result of the special symbol determination. Is notified. Note that the change stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。   After the process of step S415, the CPU 101 executes a stop process (step S416). Details of the stop process will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図20のステップS5の普通図柄処理を実行する。   If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process is terminated, and the normal symbol process in step S5 of FIG. 20 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図23のステップS416の停止中処理について説明する。図26は、図23のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stop process in step S416 of FIG. 23 will be described. FIG. 26 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 of FIG.

図26に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。   As shown in FIG. 26, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). If the CPU 101 determines that the game is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図20のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Following the process of step S481, the CPU 101 sets the time-short game flag and the probability change game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S482). Following the processing in step S482, the CPU 101 starts opening (step S483), and sets an opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect indicating that the jackpot game is started and a jackpot effect during the jackpot game. The command is executed in the output process of step S9 in FIG. By being executed, it is transmitted to the effect control unit 130.

一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not a big hit (ie, lose) (step S480: NO), it determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S485). Here, when it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S485: YES), “1” is subtracted from the short-time game remaining number J stored in the RAM 103, and the J is updated ( Step S486). The time-shortage remaining game count J indicates the number of remaining special symbol fluctuations (the number of executions of special symbol determination) in which the game state with time-saving is maintained, and is set in a game state setting process executed after the jackpot game is performed. The Details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。   Following the processing of step S486, the CPU 101 determines whether or not the time-saving game remaining count J is “0” (step S487). Here, when it is determined that the short time remaining game count J is “0” (step S487: YES), the CPU 101 sets the short time game flag to “OFF” (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。   When the process of step S488 is executed, when it is determined that the short-time game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the short-time game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON” (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。   When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining number X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490). Here, the high probability game remaining count X indicates the remaining number of times that the special symbol determination is performed in the high probability game state, and is set in a game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed. .

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。   Subsequent to step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (step S491). Here, when it is determined that the high probability remaining game count X is “0” (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “OFF” (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図26の停止中処理を終了する。   When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ When it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the CPU 101 ends the suspension process in FIG.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図27を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図27は、図20のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a detailed flowchart showing the normal symbol process in step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1が時短付き遊技状態か否か(時短遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図27の普通図柄処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to “ON” when the result of the normal symbol determination is a win, and is a flag that indicates whether or not a hit game in which the electric tulip 17 is activated. The electric tulip 17 operates in a predetermined pattern when the result of normal symbol determination is a win. The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether or not the gaming machine 1 is in a gaming state with a time saving (whether or not the time saving gaming flag is ON). The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether the hit type is per long opening or short opening. Here, if it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図27の普通図柄処理を終了する。   If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S502). If it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S502: NO), it is determined whether or not the normal symbol determination pending number G stored in the RAM 103 is equal to or greater than "1" (step S503). Here, when it is determined that the number of holds G is not “1” or more (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(時短付き遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、時短付き遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は時短無し遊技状態よりも高い。   When the CPU 101 determines that the reserved number G is “1” or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by subtracting “1” (step S504), and executes normal symbol random number determination processing. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 in response to the game ball passing through the first gate 15 or the second gate 16 is the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102. Whether or not the result of the normal symbol determination is a win is determined based on whether or not it matches (depending on whether or not the game is in a time-saving game state) (step S506). In the game state with time reduction, the probability that the result of the normal symbol determination is a win is higher than the game state without time reduction.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。   If the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not successful (step S506: NO), the CPU 101 sets the lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a win (step S506: YES), the CPU 101 determines whether or not the type of the normal symbol determination is a long open hit (step S508). In the ROM 102, as a winning value of the normal symbol random number, a winning value per long opening that will open the second starting port 12 for a long time after winning and a short opening per second that will open the second starting port 12 for a short time are stored. The winning value is set. CPU101 determines whether it is per long release based on the acquired normal symbol random number. In addition to the normal symbol random number (first normal symbol random number) for determining the success of the normal symbol determination, a random number (second ordinary symbol random number) for determining the type of the normal symbol hit may be provided. Good. In this case, it is determined whether or not the winning is based on the first normal symbol random number, and in the case of winning, the winning type (per long opening or per short opening) is determined based on the second ordinary symbol random number. Also good.

長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。   When it determines with it being per long release (step S508: YES), CPU101 sets the symbol per long release to RAM103 (step S509). On the other hand, if it is determined that it is not per long release (step S508: NO), the CPU 101 sets a symbol per short release in the RAM 103 (step S510).

ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグがONか否かに基づいて、時短付き遊技状態か否かを判定する(ステップS511)。   Subsequent to the processing in step S507, the processing in step S509, or the processing in step S510, the CPU 101 determines whether or not the time-saving gaming state is based on whether or not the time-saving gaming flag stored in the RAM 103 is ON. (Step S511).

CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。   If the CPU 101 determines that it is not in the gaming state with time saving (step S511: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time to display the normal symbol variably on the normal symbol display 45, to 25 seconds, for example (step S512). . On the contrary, when it is determined that the gaming state with time saving is determined (step S511: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S513). The normal symbol variation time set by the processing of step S512 or step S513 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。   Subsequent to the processing of step S512 or step S513, the CPU 101 starts normal symbol variation display on the ordinary symbol display 45 (step S514), and starts measuring the elapsed time from the variation display start (step S515). .

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図27の普通図柄処理を終了する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed on the normal symbol display unit 45 (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S516). Specifically, based on whether or not the elapsed time when measurement is started by the process of step S513 has reached the normal symbol change time set by the process of step S512 or step S513, the change display of the normal symbol is displayed. It is determined whether or not the end timing has come. If it is determined that the end timing has not come (step S516: NO), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。   When the CPU 101 determines that it is the end timing of the normal symbol fluctuation display (step S516: YES), the CPU 101 ends the normal symbol fluctuation display by the normal symbol display 45 (step S517). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display 45 to stop-display the symbol set in the process of step S507, step S509, or step S510. Thereby, the result of the normal symbol determination is notified to the player.

ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。   Following the process of step S517, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of step S515 (step S518). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win (step S519). If it is determined that the win is a win (step S519: YES), the auxiliary flag is set to “ON”. It sets (step S520). The auxiliary flag is set to “ON” and the electric tulip 17 described later is performed, whereby the electric tulip 17 is activated.

ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図27の普通図柄処理を終了する。   When the process of step S520 is performed, when it is determined NO in the process of step S516, or when it is determined NO in the process of step S519, the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図28を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図28は、図20のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図28に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 28, the details of the special winning a prize opening process executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 28 is a detailed flowchart showing the special winning opening process in step S6 of FIG. As shown in FIG. 28, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S601). Here, the jackpot game flag is a flag that is set to ON in step S481. When the jackpot game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is being performed (step S602).

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技における現在のラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数等)等を設定する(ステップS604)。   If it is during opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). If the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets “0” to R (indicating the current number of rounds in the jackpot game) according to the result of the jackpot determination process, A value, an opening pattern (opening time, opening number, etc.) of the special winning opening 13 are set (step S604).

ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。例えば、大当たり図柄X1の場合、Rmaxに「16」が設定される。   Here, the value of Rmax differs depending on the jackpot symbol. For example, in the case of the jackpot symbol X1, “16” is set to Rmax.

ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。   Following step S604, the CPU 101 adds “1” to R and stores it in the RAM 103 (step S605). Next, the CPU 101 starts opening control of the special winning opening 13 based on the opening pattern set in step S604 (step S606), and sets a round start command indicating the start of the round in the RAM 103 (step S607). After the process of step S607, the CPU 101 next executes a process of step S611.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。   On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the CPU 101 determines whether the ending is in progress (step S608). If it is during ending (step S608: YES), the CPU 101 next executes the process of step S617. If it is not ending (step S608: NO), the CPU 101 determines whether or not it is during the interval between round games (step S609). If it is during the interval (step S609: YES), the CPU 101 determines whether or not the interval time has elapsed (step S610), and if it has elapsed (step S610: YES), then the processing of step S605 is performed. Run. When the interval time has not elapsed (step S610: NO), the CPU 101 ends the big prize opening process.

一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。   On the other hand, when it is not during the interval (step S609: NO), that is, when the round game is being performed, the CPU 101 determines whether or not the round end condition is satisfied (step S611). If the round end condition is not satisfied (step S611: NO), the CPU 101 ends the big prize opening process.

ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば0.01秒が経過したことである。   Here, the round end condition of the long open round game is, for example, that 29.5 seconds have elapsed since the start of the opening control of the big winning opening of this round in step S606, or that of this round in step S606. This is that the number of winning a game ball to the big winning opening after starting the opening control of the big winning opening has become a predetermined value. When any one of the two conditions is satisfied, the CPU 101 determines that the round end condition is satisfied. In addition, the round end condition of the short open round game is that, for example, 0.01 seconds have elapsed since the start of the opening control of the big winning opening of this round.

ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。   If the round end condition is satisfied (step S611: YES), the CPU 101 ends the special winning opening release control in this round (step S612). Subsequently, the CPU 101 determines whether or not R is equal to Rmax (step S613). That is, the CPU 101 determines whether or not the current round is equal to the maximum number of rounds set in step S604.

RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。   If it is determined that R is not equal to Rmax (step S613: NO), the CPU 101 starts measuring the interval time (step S614), and then ends the big prize opening process.

RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。   When it is determined that R is equal to Rmax (step S613: YES), the CPU 101 starts ending (step S615) and sets an ending command in the RAM 103 (step S616).

CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。   If the CPU 101 performs the process of step S616 or determines YES in the process of step S608, the CPU 101 determines whether or not a preset ending time has elapsed since the start of ending in step S615 (step S615). S617). If the ending time has elapsed (step S617: YES), the CPU 101 executes a game state setting process (step S618). Details of the game state setting process will be described later. After the game state setting process in step S618, the CPU 101 sets the jackpot game flag to OFF (step S619).

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図28に示す大入賞口処理を終了する。   If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S611, NO is determined in the process of step S617, NO is determined in the process of step S610, NO is determined in the process of step S603. If it is determined that the process of step S614 is executed, or if the process of step S619 is executed, the CPU 101 ends the special winning a prize mouth process shown in FIG.

[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図28のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図29は、図28のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit 100]
Next, the gaming state setting process in step S618 of FIG. 28 will be described. FIG. 29 is a detailed flowchart showing the gaming state setting process in step S618 of FIG.

図29に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、CPU101は、今回の大当たりが、大当たり図柄X1〜X4、Y1〜Y2のうちの何れかによる大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。   As shown in FIG. 29, the CPU 101 determines whether or not the current jackpot type is a highly probable jackpot with a transition to the high probability gaming state (step S630). Specifically, the CPU 101 determines whether or not the current jackpot is a jackpot due to any of the jackpot symbols X1 to X4 and Y1 to Y2. If it is a highly probable hit (step S630: YES), the CPU 101 sets the probability variable game flag to ON (step S631), and sets Xmax to the high probability game remaining count X (step S632). Here, Xmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Xmax. Since a very large value Xmax is set for X, the game is effectively controlled in the high-probability gaming state until the next jackpot.

ステップS632の処理を行った場合、CPU101は、今回の大当たりが潜伏大当たり(大当たり図柄X4)か否かを判定する(ステップS633)。ステップS633でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS634)、時短遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS635)。ここで、Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。また、Jに非常に大きな値Jmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短付き遊技状態にて遊技が制御される。   When the process of step S632 is performed, the CPU 101 determines whether or not the current jackpot is a latent jackpot (jackpot symbol X4) (step S633). When it is determined NO in step S633, the CPU 101 sets the short time game flag to ON (step S634), and sets Jmax to the short time game remaining number J (step S635). Here, Jmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Jmax. Also, since a very large value Jmax is set for J, the game is effectively controlled in a game state with a time-saving until the next big hit.

一方、ステップS630でNOと判定した場合、CPU101は、大当たり図柄Y3による大当たりか否かを判定し(ステップS636)、大当たり図柄Y3による大当たりである場合は(ステップS636:YES)、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS637)し、時短遊技残余回数Jに「10」を設定する(ステップS638)。   On the other hand, if it is determined NO in step S630, the CPU 101 determines whether or not the jackpot symbol Y3 is a big hit (step S636). If the jackpot symbol Y3 is a big hit (step S636: YES), the time-short game flag is set. It is set to ON (step S637), and “10” is set to the time-shortage game remaining number J (step S638).

ステップS635の処理を行った場合、ステップS637の処理を行った場合、ステップS633でYESと判定した場合、又は、ステップS636でNOと判定した場合、CPU101は、図29に示す遊技状態設定処理を終了する。   When the process of step S635 is performed, when the process of step S637 is performed, when it is determined YES at step S633, or when it is determined NO at step S636, the CPU 101 performs the gaming state setting process shown in FIG. finish.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図20のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図30は、図20の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, the details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 20 will be described. FIG. 30 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to “ON” (step S701). If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。長開放当たりと判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒開放した後に5.5秒開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。   When determining that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the CPU 101 determines whether the electric tulip 17 is operating (step S702). Here, when it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S702: NO), the CPU 101 determines whether or not the long tulip is achieved based on the symbol set in step S509 or step S510 (step S702). S703). When it is determined that the long opening has been reached (step S703: YES), the CPU 101 performs, as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation of opening the second start port 12 for 0.1 seconds and then opening it for 5.5 seconds once. The operation pattern is set in the RAM 103 (step S707).

一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、時短遊技フラグがONか否かを判定することにより、時短付き遊技状態か否かを判定する(ステップS704)。   On the other hand, when it is determined that it is not per long release (step S703: NO), the CPU 101 determines whether or not the time-short game state is set by determining whether or not the time-short game flag is ON (step S704).

CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。   When the CPU 101 determines that it is not in the gaming state with time saving (step S704: NO), for example, the CPU 101 sets an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second is performed in the RAM 103 (step S705).

一方、CPU101は、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the gaming state with time saving is in effect (step S704: YES), as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 1.8 seconds is performed three times. Is set in the RAM 103 (step S706).

CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。   The CPU 101 sets the operation pattern of the electric tulip 17 by the process of step S705, step S706, or step S707, and then causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 with the set operation pattern (step S708). .

CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。   When the CPU 101 executes the process of step S708 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S702: YES), whether the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S708 is completed. Is determined (step S709). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S709: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S710).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S709, or when the process of step S710 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.

[演出制御部130によるタイマ割込み処理]
次に、演出制御部130において行われる演出制御の詳細について図31〜図35を参照して説明する。
[Timer interrupt processing by production control unit 130]
Next, details of the effect control performed in the effect control unit 130 will be described with reference to FIGS.

図31は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下では、図31〜図35に示す各処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れによって実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図31に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed in the effect control unit 130. In the following description, it is assumed that each process shown in FIGS. 31 to 35 is performed by the effect control unit 130. However, part or all of these processes are performed by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp. It may be executed by any of the control units 150. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 31 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption.

演出制御部130は、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。ステップS1001のコマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してRAM133に設定する。このステップS1001のコマンド受信処理の詳細については、図32を参照して後に詳述する。   The effect control unit 130 first executes command reception processing (step S1001). The command reception process of step S1001 is a process of controlling the presentation according to various commands from the game control unit 100. Specifically, the effect control unit 130 receives a command from the game control unit 100, determines the contents of the effect according to the received command, and determines the determined effect based on the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. A command to be executed is generated and set in the RAM 133. Details of the command reception processing in step S1001 will be described later with reference to FIG.

ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。操作受付処理では、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対して行われた操作に応じた入力情報を取得する。   Following the process of step S1001, the effect control unit 130 executes an operation reception process (step S1002). In the operation reception process, the effect control unit 130 acquires input information corresponding to an operation performed on the effect button 26 and the effect key 27.

ステップS1002に続いて、演出制御部130は、RAM133に設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS1003)。例えば、ステップS1001の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドコマンドが、画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動役物の動作や各種ランプの点灯、演出ボタン26の動作が行われる。以上で、図31に示す処理は終了する。   Subsequent to step S1002, the effect control unit 130 performs command transmission processing for transmitting each command set in the RAM 133 to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 (step S1003). For example, a command command for starting the variation effect set in the process of step S1001 is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Thus, the image sound control unit 140 produces an effect by image display, audio output, and the like, and the lamp control unit 150 performs operations of the movable accessory, lighting of various lamps, and operations of the effect button 26. Thus, the process illustrated in FIG. 31 ends.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図32を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図32は、図31のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
[Command reception processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command reception process executed in the effect control unit 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 32 is a flowchart showing an example of command reception processing in step S1001 of FIG.

まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。例えば、保留コマンド処理では、受信した保留コマンドに対応する保留画像をメイン液晶表示装置5(サブ液晶表示装置6でもよい)に表示させる。また、保留コマンド処理では、保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、大当たりか否かや大当たりである場合の大当たり図柄、変動パターン等を判定し、当該判定結果に基づいて、事前判定演出を行うか否かを決定する。例えば、演出制御部130は、事前判定演出として、保留画像を通常の表示態様とは異なる表示態様で表示する。   First, the effect control unit 130 determines whether or not a hold command transmitted from the game control unit 100 has been received (step S1301). When it determines with having received the hold command (step S1301: YES), the production control unit 130 executes the hold command process (step S1302). For example, in the hold command processing, a hold image corresponding to the received hold command is displayed on the main liquid crystal display device 5 (or the sub liquid crystal display device 6). Further, in the hold command processing, it is determined whether or not the jackpot is a big hit or a jackpot symbol, a variation pattern or the like in the case of a big hit, based on the pre-determined information included in the hold command, and the pre-decision effect is performed based on the determination result. Decide whether to do it. For example, the effect control unit 130 displays the reserved image in a display mode different from the normal display mode as the prior determination effect.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。   When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S1301: NO), the effect control unit 130 determines whether or not a variation start command is received (step S1303). ).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりである場合の大当たり図柄、変動パターン等を判別し、当該判別結果に基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定し、当該変動演出の実行を開始する。変動演出が開始されると、装飾図柄51がメイン液晶表示装置5において変動開始し、所定の予告画像が表示されたり、予告演出として可動役物7が動作したりする。   When the change start command is received (step S1303: YES), the effect control unit 130 executes the change start command process (step S1304). Here, the effect control unit 130 determines whether or not the result of the special symbol determination is a big hit based on the received variation start command, and whether or not the big hit symbol, the fluctuation pattern, etc. Then, the content of the variation effect performed with the variation of the special symbol is determined, and execution of the variation effect is started. When the fluctuating effect is started, the decorative pattern 51 starts to fluctuate in the main liquid crystal display device 5, and a predetermined notice image is displayed, or the movable accessory 7 operates as the notice effect.

ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。   When the process of step S1304 is executed, or when it is determined that a variation start command has not been received (step S1303: NO), the effect control unit 130 determines whether a variation stop command has been received (step S1303). S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動停止コマンド処理を実行する(ステップS1306)。これにより、メイン液晶表示装置5において装飾図柄51が停止され、変動演出が終了する。   When the change stop command is received (step S1305: YES), the effect control unit 130 executes the change stop command process (step S1306). Thereby, the decorative symbol 51 is stopped in the main liquid crystal display device 5, and the variation effect is ended.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。   When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the effect control unit 130 determines whether an opening command has been received (step S1307). ).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理の詳細については後述する。   When the opening command is received (step S1307: YES), the effect control unit 130 performs an opening process (step S1308). Details of the opening process will be described later.

オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、大当たり中処理を実行する(ステップS1309)。大当たり中処理の詳細については後述する。   If it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the effect control unit 130 executes a jackpot process (step S1309). Details of the jackpot processing will be described later.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、ステップS1309の処理を実行した場合、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1310)。   When the process of step S1308 is executed, or when the process of step S1309 is executed, the effect control unit 130 determines whether an ending command has been received (step S1310).

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1310:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1311)。エンディング処理の詳細については後述する。   When the ending command is received (step S1310: YES), the effect control unit 130 executes an ending process (step S1311). Details of the ending process will be described later.

ステップS1311の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1310:NO)、演出制御部130は、図32に示す処理を終了する。   When the process of step S1311 is executed, or when it is determined that the ending command has not been received (step S1310: NO), the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

[オープニング処理]
図33は、図32のステップS1308のオープニング処理の一例を示すフローチャートである。
[Opening process]
FIG. 33 is a flowchart showing an example of the opening process in step S1308 of FIG.

演出制御部130は、まず、選択演出を実行するか否かを判定する(ステップS1321)。具体的には、演出制御部130は、大当たり図柄の種類および、変動演出において行った演出の種類に応じて、選択演出を実行するか否かを判定する。例えば、演出制御部130は、16R確変大当たり、4R確変大当たり、又は4R通常大当たりの場合において、変動演出で16R確変大当たりを報知する演出(例えば、図13に示す「7」図柄を停止させて大当たりを報知する演出)や4R確変大当たりを報知する演出(図14)等、大当たりの種類を報知する演出を行わなかった場合、選択演出を実行すると判定する。なお、例えば、16R確変大当たりの場合において、変動演出で16R確変大当たりを報知する演出を行った場合でも、演出制御部130は、選択演出を実行してもよい。   The effect control unit 130 first determines whether or not to execute the selected effect (step S1321). Specifically, the effect control unit 130 determines whether to execute the selected effect according to the type of jackpot symbol and the type of effect performed in the variable effect. For example, in the case of 16R probability variation jackpot, 4R probability variation jackpot, or 4R normal jackpot, the effect control unit 130 is an effect that informs the 16R probability variation jackpot with a varying effect (for example, the “7” symbol shown in FIG. ) And an effect for notifying the type of jackpot, such as an effect for notifying the 4R probability variation jackpot (FIG. 14), it is determined that the selected effect is to be executed. Note that, for example, in the case of 16R probability variation jackpot, even when an effect of notifying 16R probability variation jackpot is performed as a variation effect, the effect control unit 130 may execute the selection effect.

選択演出を実行すると判定した場合(ステップS1321:YES)、演出制御部130は、大当たり図柄に基づいて、今回の大当たりが16R確変大当たりか否かを判定する(ステップS1322)。16R確変大当たりであると判定した場合(ステップS1322:YES)、演出制御部130は、演出選択テーブル2を選択する(ステップS1323)。   When it is determined that the selected effect is to be executed (step S1321: YES), the effect control unit 130 determines whether or not the current jackpot is a 16R probability variation jackpot based on the jackpot symbol (step S1322). When it determines with it being 16R probability variation big hit (step S1322: YES), the production | presentation control part 130 selects the production | presentation selection table 2 (step S1323).

演出選択テーブル2は、特定大当たり演出を含むテーブルであって、上記選択演出において大当たり演出を順次選択するために用いられるテーブルであり、例えば、図10に示すテーブルである。演出選択テーブル2は、予めパチンコ遊技機1に記憶されてもよいし、ステップS1323が実行される毎に生成されてもよい。例えば、演出選択テーブル2が予めパチンコ遊技機1に記憶されている場合、大当たり演出の順番は固定されており、特定大当たり演出の位置も固定である。また、ステップS1323が実行される毎に演出選択テーブル2が生成される場合、大当たり演出の順番は固定でなくてもよいし、特定大当たり演出の位置も固定でなくてもよい。   The effect selection table 2 is a table including a specific jackpot effect, and is a table used for sequentially selecting the jackpot effect in the selected effect, for example, the table shown in FIG. The effect selection table 2 may be stored in the pachinko gaming machine 1 in advance, or may be generated every time step S1323 is executed. For example, when the effect selection table 2 is stored in the pachinko gaming machine 1 in advance, the order of the jackpot effect is fixed, and the position of the specific jackpot effect is also fixed. Further, when the effect selection table 2 is generated every time step S1323 is executed, the order of the jackpot effect may not be fixed, and the position of the specific jackpot effect may not be fixed.

ここで、特定大当たり演出の位置は、先頭ではない位置に設定される。すなわち、選択演出が実行されたときに初期的に選択される大当たり演出として、特定大当たり演出は選択されない。したがって、特定大当たり演出を示す選択画像55が表示されるためには、少なくとも1回は演出キー27が押下される必要がある。これにより、遊技者に積極的に演出キー27を押下させて、大当たり演出を選択させることができる。   Here, the position of the specific jackpot effect is set to a position other than the head. That is, the specific jackpot effect is not selected as the jackpot effect that is initially selected when the selection effect is executed. Therefore, in order to display the selection image 55 indicating the specific jackpot effect, it is necessary to press the effect key 27 at least once. As a result, the player can positively press the effect key 27 and select the jackpot effect.

一方、16R確変大当たりでないと判定した場合(ステップS1322:NO)、演出制御部130は、演出選択テーブル1を選択する(ステップS1324)。演出選択テーブル1は、特定大当たり演出を含まないテーブルであって、上記選択演出において大当たり演出を順次選択するために用いられるテーブルであり、例えば、図9に示すテーブルである。演出選択テーブル1は、予めパチンコ遊技機1に記憶されてもよいし、ステップS1323が実行される毎に生成されてもよい。すなわち、大当たり演出の順番は固定であってもよいし、固定でなくてもよい。   On the other hand, when it determines with it not being 16R probability variation big hit (step S1322: NO), the production | generation control part 130 selects the production | presentation selection table 1 (step S1324). The effect selection table 1 is a table that does not include a specific jackpot effect, and is a table used for sequentially selecting the jackpot effect in the selected effect, and is, for example, the table shown in FIG. The effect selection table 1 may be stored in the pachinko gaming machine 1 in advance, or may be generated every time step S1323 is executed. That is, the order of the jackpot presentation may be fixed or may not be fixed.

ステップS1323の処理の後、又は、ステップS1324の処理の後、演出制御部130は、変数kに「0」を設定する(ステップS1325)。ここで、変数kは、選択演出によって選択される大当たり演出の位置を示す値である。   After the process of step S1323 or the process of step S1324, the effect control unit 130 sets “0” to the variable k (step S1325). Here, the variable k is a value indicating the position of the jackpot effect selected by the selection effect.

ステップS1325に続いて、演出制御部130は、選択演出を設定する(ステップS1326)。   Subsequent to step S1325, the effect control unit 130 sets a selected effect (step S1326).

一方、ステップS1321においてNOと判定した場合、演出制御部130は、選択演出とは異なる他の大当たり演出を設定する(ステップS1327)。具体的には、演出制御部130は、大当たり図柄に応じて、大当たり演出の種類を決定する。   On the other hand, when it determines with NO in step S1321, the production | generation control part 130 sets the other jackpot production different from a selection production (step S1327). Specifically, the effect control unit 130 determines the type of jackpot effect according to the jackpot symbol.

ステップS1326の処理、又は、ステップS1327の処理を実行した場合、演出制御部130は、大当たり遊技中であることを示す大当たりフラグをONに設定する(ステップS1328)。そして、演出制御部130は、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出を開始し、オープニング演出の終了後にステップS1326又はステップS1327で設定した演出の実行を開始する(ステップS1329)。   When the process of step S1326 or the process of step S1327 is executed, the effect control unit 130 sets a jackpot flag indicating that a jackpot game is being played to ON (step S1328). Then, the effect control unit 130 starts an opening effect indicating that the jackpot game is started, and starts executing the effect set in step S1326 or step S1327 after the opening effect ends (step S1329).

ステップS1329の処理を実行した場合、演出制御部130は、図33に示す処理を終了する。   When the process of step S1329 is executed, the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

[大当たり中処理]
図34は、図32のステップS1309の大当たり中処理の一例を示すフローチャートである。図34では、上記選択演出が行われる場合の処理を示す。
[Large hit processing]
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the jackpot processing in step S1309 of FIG. FIG. 34 shows processing when the selection effect is performed.

演出制御部130は、大当たりフラグがONか否かを判定する(ステップS1331)。大当たりフラグは上記ステップS1328でONに設定されるフラグであり、大当たり遊技中であることを示すフラグである。大当たりフラグがONでなければ(ステップS1331:NO)、演出制御部130は、図34に示す処理を終了する。   The effect control unit 130 determines whether or not the big hit flag is ON (step S1331). The jackpot flag is a flag that is set to ON in step S1328, and indicates that a jackpot game is being played. If the big hit flag is not ON (step S1331: NO), the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

大当たりフラグがONと判定した場合(ステップS1331:YES)、演出制御部130は、選択演出を実行中か否かを判定する(ステップS1332)。   When it is determined that the jackpot flag is ON (step S1331: YES), the effect control unit 130 determines whether or not the selection effect is being executed (step S1332).

選択演出を実行中でない場合(ステップS1332:NO)、演出制御部130は、上記ステップS1327において設定された選択演出以外の大当たり演出、又は選択演出によって決定された大当たり演出を制御し(ステップS1340)、図34に示す処理を終了する。   When the selection effect is not being executed (step S1332: NO), the effect control unit 130 controls the jackpot effect other than the selection effect set in step S1327 or the jackpot effect determined by the selection effect (step S1340). Then, the process shown in FIG.

選択演出を実行中である場合(ステップS1332:YES)、演出制御部130は、演出キー27に対する入力があったか否かを判定する(ステップS1333)。具体的には、演出制御部130は、演出キー27の左右方向キーに対する入力が行われたか否かを判定する。演出キー27に対する入力があった場合(ステップS1333:YES)、演出制御部130は、右方向キーが入力されたか否かを判定する(ステップS1334)。   When the selection effect is being executed (step S1332: YES), the effect control unit 130 determines whether or not there is an input to the effect key 27 (step S1333). Specifically, the effect control unit 130 determines whether or not an input to the left / right direction key of the effect key 27 has been performed. When there is an input to the effect key 27 (step S1333: YES), the effect control unit 130 determines whether or not the right direction key is input (step S1334).

右方向キーが入力された場合は(ステップS1334:YES)、演出制御部130は、変数kに1を加算する(ステップS1335)。一方、右方向キーが入力されなかった場合(ステップS1334:NO)、すなわち、左方向キーが入力された場合は、演出制御部130は、変数kから1を減算する(ステップS1336)。ここで、演出制御部130は、ステップS1335又はステップS1336の処理の結果、変数kが予め定められたn(大当たり演出の最大の番号)を超えている場合や変数kが負の数となった場合、変数kが、予め定められたnを超えないように、又は正の数となるように、変数kを調整する。具体的には、変数kが、予め定められたnを超えている場合、kからn+1を引いた値をkに代入する。また、変数kが負の数である場合、変数kにn+1を足した値をkに代入する。   When the right direction key is input (step S1334: YES), the effect control unit 130 adds 1 to the variable k (step S1335). On the other hand, when the right direction key is not input (step S1334: NO), that is, when the left direction key is input, the effect control unit 130 subtracts 1 from the variable k (step S1336). Here, as a result of the process of step S1335 or step S1336, the effect control unit 130 has a variable k that exceeds a predetermined n (the maximum number of jackpot effects) or the variable k is a negative number. In this case, the variable k is adjusted so that the variable k does not exceed a predetermined n or becomes a positive number. Specifically, when the variable k exceeds a predetermined n, a value obtained by subtracting n + 1 from k is substituted for k. When the variable k is a negative number, a value obtained by adding n + 1 to the variable k is substituted for k.

ステップS1335の処理を行った場合、ステップS1336の処理を行った場合、又は、ステップS1333でNOと判定した場合、演出制御部130は、大当たり演出Ekを実行する(ステップS1337)。これにより、上記ステップS1323又はステップS1324で設定された演出選択テーブルにおけるk番目の大当たり演出Ekを示す選択画像55が、メイン液晶表示装置5に表示される。   When the process of step S1335 is performed, when the process of step S1336 is performed, or when NO is determined in step S1333, the effect control unit 130 executes the jackpot effect Ek (step S1337). Thereby, the selected image 55 indicating the k-th jackpot effect Ek in the effect selection table set in step S1323 or step S1324 is displayed on the main liquid crystal display device 5.

ステップS1337に続いて、演出制御部130は、演出ボタン26が押下されたか否かを判定する(ステップS1338)。演出ボタン26が押下されなかった場合(ステップS1338:NO)、演出制御部130は、図34に示す処理を終了する。なお、選択画像55が表示されている場合において、所定の入力受付期間中に演出ボタン26が押下されなかった場合、演出制御部130は、表示された選択画像55に対応する大当たり演出を全画面で実行する。   Subsequent to step S1337, the effect control unit 130 determines whether or not the effect button 26 has been pressed (step S1338). If the effect button 26 is not pressed (step S1338: NO), the effect control unit 130 ends the process shown in FIG. When the selected image 55 is displayed and the effect button 26 is not pressed during a predetermined input reception period, the effect control unit 130 displays the jackpot effect corresponding to the displayed selected image 55 on the full screen. Run with.

演出ボタン26が押下された場合(ステップS1338:YES)、演出制御部130は、大当たり演出Ekを全画面で実行する(ステップS1339)。すなわち、ステップS1337で表示された選択画像55に対応する大当たり演出Ekが、メイン液晶表示装置5の全画面において実行される。   When the effect button 26 is pressed (step S1338: YES), the effect control unit 130 executes the jackpot effect Ek on the entire screen (step S1339). That is, the jackpot effect Ek corresponding to the selected image 55 displayed in step S1337 is executed on the entire screen of the main liquid crystal display device 5.

ステップS1339の処理を実行した場合、演出制御部130は、図34に示す処理を終了する。   When the process of step S1339 is executed, the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

[エンディング処理]
図35は、図32のステップS1311のエンディング処理の一例を示すフローチャートである。
[Ending process]
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the ending process in step S1311 of FIG.

演出制御部130は、エンディングコマンドを受信した場合、実行中の大当たり演出を終了し(ステップS1351)、エンディング演出を開始する(ステップS1352)。エンディング演出は、大当たり遊技の終了を示す演出である。続いて、演出制御部130は、大当たりフラグをOFFに設定し(ステップS1353)、図35に示すエンディング処理を終了する。   When receiving the ending command, the effect control unit 130 ends the running jackpot effect (step S1351) and starts the ending effect (step S1352). The ending effect is an effect indicating the end of the jackpot game. Subsequently, the effect control unit 130 sets the jackpot flag to OFF (step S1353), and ends the ending process shown in FIG.

以上のように、本実施形態では、大当たり遊技開始後の所定期間において、大当たり演出を遊技者に選択させる選択演出が行われ、当該選択演出において、演出キー27に対する入力が行われる毎に、大当たり演出が順次選択・実行される。大当たりの種類が遊技者に有利な16R確変大当たりである場合には、選択演出において特定大当たり演出を含む大当たり演出が選択可能となる。これにより、選択演出中に遊技者に演出キー27を操作させて16R確変大当たりか否かを示すことができる。   As described above, in the present embodiment, a selection effect that causes the player to select a jackpot effect is performed in a predetermined period after the start of the jackpot game, and each time an input to the effect key 27 is performed in the selection effect, the jackpot Staging is selected and executed sequentially. When the type of jackpot is a 16R probability variation jackpot advantageous to the player, a jackpot effect including a specific jackpot effect can be selected in the selection effect. Thus, during the selection effect, the player can operate the effect key 27 to indicate whether or not the 16R probability variation big hit.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.

例えば、上記実施形態では、16R確変大当たりの場合に演出キー27が所定回数押下された場合に、特定大当たり演出を示す選択画像55が表示されたが、この演出キー27を押下する回数は、固定でなくてもよい。例えば、乱数を用いた抽選によって、上記所定回数が決定されてもよい。このようにその都度所定回数が決定されることで、例えば、3回演出キー27が押下されたら特定大当たり演出を示す選択画像55が表示される場合もあれば、5回演出キー27が押下されたら特定大当たり演出を示す選択画像55が表示される場合もあり、次に演出キー27を押下することで特定大当たり演出を示す選択画像55が表示されるかもしれないといった期待を遊技者に持たせることができる。   For example, in the above-described embodiment, when the effect key 27 is pressed a predetermined number of times in the case of 16R probability variation jackpot, the selection image 55 indicating the specific jackpot effect is displayed, but the number of times the effect key 27 is pressed is fixed. Not necessarily. For example, the predetermined number of times may be determined by lottery using random numbers. In this way, by determining the predetermined number of times each time, for example, when the effect key 27 is pressed three times, a selection image 55 showing a specific jackpot effect may be displayed, or the effect key 27 is pressed five times. Then, the selection image 55 indicating the specific jackpot effect may be displayed, and the player is expected that the selection image 55 indicating the specific jackpot effect may be displayed by pressing the effect key 27 next time. be able to.

上記実施形態では、メイン液晶表示装置5において、選択演出を実行するようにしたが、他の実施形態では、サブ液晶表示装置6において選択演出を実行してもよい。サブ液晶表示装置6は遊技盤2に対して可動に設けられ、サブ液晶表示装置6において選択演出が行われる場合は、サブ液晶表示装置6が動作(例えば、上方に僅かに移動)してもよい。例えば、選択演出において特定大当たり演出を示す選択画像55が表示される場合に、サブ液晶表示装置6が動作してもよい。   In the above embodiment, the selection effect is executed in the main liquid crystal display device 5, but in another embodiment, the selection effect may be executed in the sub liquid crystal display device 6. The sub liquid crystal display device 6 is provided so as to be movable with respect to the game board 2, and when a selection effect is performed on the sub liquid crystal display device 6, even if the sub liquid crystal display device 6 operates (for example, slightly moves upward). Good. For example, the sub liquid crystal display device 6 may operate when the selection image 55 indicating the specific jackpot effect is displayed in the selection effect.

また、上記実施形態では、大当たりの種類として、16R確変大当たり、4R確変大当たり、4R通常大当たり等が用意されたが、これらとは別の大当たり遊技が行われてもよい。例えば、16R確変大当たり、16R通常大当たり等が行われてもよい。この場合において、16Rの大当たり遊技が終了するまで、上記選択演出によって大当たり演出が選択可能であってもよい。そして、16R確変大当たりの場合は、特定大当たり演出を含む大当たり演出を順次選択可能であり、16R通常大当たりの場合は、特定大当たり演出を含まない大当たり演出を順次選択可能であってもよい。   Further, in the above embodiment, 16R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, 4R normal big hit, etc. are prepared as types of jackpots, but a jackpot game other than these may be performed. For example, 16R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, etc. may be performed. In this case, the jackpot effect may be selectable by the selection effect until the 16R jackpot game ends. And in the case of 16R probability variable jackpot, the jackpot effect including the specific jackpot effect can be selected sequentially, and in the case of the 16R normal jackpot, the jackpot effect not including the specific jackpot effect may be sequentially selected.

図36は、他の実施形態における選択演出の実行可能期間を示す図である。図36に示すように、16R確変大当たりと16R通常大当たりとが行われ得る場合は、大当たり遊技の開始前又は大当たり遊技中に何れの大当たりかを報知せずに、上記選択演出を実行可能とし、選択演出において、複数の大当たり演出を順次選択可能としてもよい。   FIG. 36 is a diagram illustrating a period during which a selection effect can be executed in another embodiment. As shown in FIG. 36, when the 16R probability variable jackpot and the 16R normal jackpot can be performed, the selection effect can be executed without notifying which jackpot before the jackpot game is started or during the jackpot game. In the selection effect, a plurality of jackpot effects may be sequentially selectable.

また、上記実施形態では、特別図柄判定で大当たりと判定された場合において、大当たり図柄に応じて、大当たり遊技後に高確率遊技状態又は低確率遊技状態に移行させた。他の実施形態では、特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、大当たり遊技中に大入賞口内に設けられたV領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技後に高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行し、V領域を遊技球が通過しなかった場合は高確率遊技状態に移行しない遊技機において、上述した演出が行われてもよい。具体的には、第1特別図柄判定において特定の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中にV領域が長開放(例えば、最大で29.5秒開放)し、特定の大当たり以外の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中にV領域が短開放(例えば、0.01秒開放)する。このような遊技機において、大当たり遊技中のV領域の開放が行われる前まで、上記選択演出が行われてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when it was determined that the jackpot was determined by the special symbol determination, the game was shifted to a high probability gaming state or a low probability gaming state after the jackpot game according to the jackpot symbol. In another embodiment, when it is determined that the jackpot game is a big win in the special symbol determination, if the game ball passes through the V area provided in the jackpot during the jackpot game, a high probability game state (probability game state) after the jackpot game When the game ball does not pass through the V region, the above-described effects may be performed in a gaming machine that does not shift to the high-probability gaming state. Specifically, if it is determined that a specific jackpot is made in the first special symbol determination, the V region is long open during the jackpot game (for example, a maximum of 29.5 seconds is released), and a jackpot other than the specific jackpot If it is determined, the V region is briefly opened (for example, 0.01 seconds) during the jackpot game. In such a gaming machine, the selection effect may be performed before the V region in the jackpot game is released.

図37は、他の実施形態における選択演出の実行可能期間を示す図である。図37に示すように、第1特別図柄判定の結果に応じて、例えば5R目にV領域が長開放される16R大当たり遊技と、5R目にV領域が長開放されない4R大当たり遊技とが行われる遊技機において、V領域が長開放されるラウンド遊技が実行される前に、上記選択演出が実行可能であってもよい。この場合において選択演出では、V領域が長開放される16R大当たりの場合は、特定大当たり演出を含む複数の大当たり演出が順次選択可能であり、V領域が長開放されない4R大当たりの場合は、特定大当たり演出を含まない複数の大当たり演出が順次選択可能となる。   FIG. 37 is a diagram illustrating a period during which a selection effect can be executed in another embodiment. As shown in FIG. 37, according to the result of the first special symbol determination, for example, a 16R jackpot game in which the V region is opened for a long time at 5R and a 4R jackpot game in which the V region is not opened for a long time at 5R are performed. In the gaming machine, the selection effect may be executable before the round game in which the V region is long open is executed. In this case, in the selection effect, in the case of a 16R jackpot where the V region is long-opened, a plurality of jackpot effects including a specific jackpot effect can be sequentially selected, and in the case of a 4R jackpot where the V region is not opened long, a specific jackpot A plurality of jackpot effects that do not include effects can be sequentially selected.

また、他の実施形態では、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機において上述した演出が行われてもよい。このような遊技機では、第1特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行して第2始動口が開放しやすくなり、第2始動口に遊技球が入賞すると特定入賞領域が開放する。特定入賞領域にはV領域が設けられ、当該V領域に遊技球が入賞すると、大当たりとなる。このタイプの遊技機では、遊技状態が時短遊技状態になると、遊技球がV領域を通過し易くなり、大当たりが発生しやすくなる。このような遊技機において、時短遊技状態に移行する大当たり(時短遊技状態が継続する大当たり)か否かを、上記大当たり遊技中の選択演出によって示してもよい。すなわち、選択演出によって複数の大当たり演出を順次選択可能とし、時短遊技状態に移行する大当たりである場合は、特定大当たり演出を含む複数の大当たり演出が順次選択可能であるようにしてもよい。   In other embodiments, the above-described effects may be performed in a one-type and two-type mixed type pachinko gaming machine. In such a gaming machine, when the result of the first special symbol determination is a big hit, after the big hit game, it shifts to the short-time gaming state and the second starting port is easily opened, and a game ball is won at the second starting port. Then, the specific winning area is released. A V area is provided in the specific winning area, and when a game ball wins in the V area, it is a big hit. In this type of gaming machine, when the gaming state becomes the short-time gaming state, the game ball easily passes through the V region, and a big hit is likely to occur. In such a gaming machine, whether or not it is a big hit that shifts to the short-time gaming state (a big hit in which the short-time gaming state continues) may be indicated by the selection effect during the big winning game. That is, it is possible to sequentially select a plurality of jackpot effects according to the selected effects, and in the case of a jackpot that shifts to the short-time gaming state, a plurality of jackpot effects including a specific jackpot effect may be sequentially selectable.

また、大当たり遊技のラウンド遊技中に上記選択演出が実行される場合に限らず、例えば、特別図柄の変動中、又は/及び、オープニング中に選択演出が実行されてもよい。図38は、特別図柄の変動中に選択演出が実行される場合と、オープニング中に選択演出が実行される場合を示す図である。   In addition, the selection effect is not limited to the case where the selection effect is executed during the round game of the jackpot game. For example, the selection effect may be executed while the special symbol is changing or / and during the opening. FIG. 38 is a diagram illustrating a case where the selection effect is executed during the change of the special symbol and a case where the selection effect is executed during the opening.

例えば、図38に示すように、特別図柄の変動中に上記選択演出を行ってもよい。例えば、特別図柄の変動中に、装飾図柄51によって大当たりが報知された後(例えばメイン液晶表示装置5において3つの装飾図柄が揃って大当たりが報知された後)、特別図柄が停止するまでの間に上記選択演出を行ってもよい。具体的には、特別図柄が停止する所定時間前に装飾図柄51によって大当たりの種類を報知せずに大当たりか否かのみを報知し、特別図柄が停止するまでに上記選択演出によって遊技者に複数の大当たり演出を順次選択させる。この場合、選択可能な大当たり演出の中に特定大当たり演出が含まれている場合は、遊技者に有利な大当たり(16R確変大当たり)であることを示す。   For example, as shown in FIG. 38, the selection effect may be performed during the change of the special symbol. For example, after the special symbol 51 is notified by the decorative symbol 51 during the change of the special symbol (for example, after three decorative symbols are all together in the main liquid crystal display device 5 and the special symbol is notified), the special symbol is stopped. The above selection effect may be performed. Specifically, before the special symbol stops, the decorative symbol 51 notifies only whether or not it is a big hit without notifying the type of jackpot, and before the special symbol stops, the above-mentioned selection effect gives the player a plurality of The jackpot production is selected sequentially. In this case, when a specific jackpot effect is included in the selectable jackpot effects, it indicates that the player is a jackpot advantageous for the player (16R probability variable jackpot).

また、図38に示すように、他の実施形態では、オープニング中(特別図柄が停止してから1R目のラウンド遊技が開始されるまでの間)に上記選択演出が行われてもよい。例えば、ラウンド遊技が開始されるまで、選択演出によって大当たり演出を選択可能であり、1R目のラウンド遊技が開始されると選択演出が終了して、オープニング中に選択された大当たり演出が実行されてもよい。   As shown in FIG. 38, in another embodiment, the selection effect may be performed during the opening (from when the special symbol stops until the 1R round game starts). For example, until the round game is started, the jackpot effect can be selected by the selection effect. When the 1R round game is started, the selection effect is ended, and the jackpot effect selected during the opening is executed. Also good.

また、上記実施形態では、演出キー27に対する入力に応じて大当たり演出が順次選択されたが、他の実施形態では、演出ボタン26に対する入力に応じて大当たり演出が順次選択されてもよいし、他の入力手段(例えば、タッチセンサ、ジョイスティック等)に対する入力に応じて大当たり演出が順次選択されてもよい。また、他の実施形態では、演出キー27やその他の入力手段に対する特定パターン(複数のキーを入力するパターン)の入力が行われる毎に、大当たり演出が順次切り替えられてもよい。   In the above embodiment, the jackpot effect is sequentially selected according to the input to the effect key 27. However, in other embodiments, the jackpot effect may be sequentially selected according to the input to the effect button 26. The jackpot effect may be sequentially selected according to the input to the input means (for example, touch sensor, joystick, etc.). In other embodiments, the jackpot effect may be sequentially switched each time a specific pattern (a pattern for inputting a plurality of keys) is input to the effect key 27 and other input means.

また、選択演出によって、大当たり演出として、動画演出の種類、出力される楽曲の種類、可動役物を用いた演出の種類等が選択可能であってもよい。   Further, depending on the selection effect, the type of video effect, the type of music to be output, the type of effect using a movable accessory, etc. may be selectable as the jackpot effect.

また、上記実施形態では、選択演出によって複数の大当たり演出のうちの1つが選択され、演出キー27に対する入力が行われる毎に、1つずつ大当たり演出が選択された。他の実施形態では、図39に示すように、各大当たり演出に対応する選択画像55が重ねあわされて表示され、順次大当たり演出が選択可能であってもよい。図39は、選択演出の他の態様を示す図である。図39に示すように、選択演出が実行されると、複数の選択画像55が重ねあわされて表示され、最も上の選択画像55に対応する大当たり演出が選択される。具体的には、最も上の選択画像55に対応する大当たり演出の種類が遊技者に認識可能に表示され、次以降に選択される大当たり演出に対応する選択画像は、大当たり演出の種類が遊技者に認識困難に表示される。なお、例えば、上から2番目以降の選択画像の一部が表示されることで、次以降に選択される大当たり演出の種類が示唆されるように、選択画像が表示されてもよい。演出キー27の右方向が押下されると、次の大当たり演出に対応する選択画像が表示されて当該選択画像に対応する大当たり演出が選択される。この状態で決定ボタンが押下されると、当該選択された大当たり演出が全画面にて実行される。このような選択演出において、16R確変大当たりの場合には、演出キー27が所定回数押下されることによって、特定大当たり演出に対応する選択画像55が表示される(図39(C))。   In the above embodiment, one of a plurality of jackpot effects is selected by the selection effect, and each time the input to the effect key 27 is performed, the jackpot effect is selected one by one. In another embodiment, as shown in FIG. 39, selection images 55 corresponding to each jackpot effect may be displayed in a superimposed manner, and the jackpot effect may be selectable sequentially. FIG. 39 is a diagram showing another aspect of the selection effect. As shown in FIG. 39, when the selection effect is executed, a plurality of selected images 55 are displayed in a superimposed manner, and the jackpot effect corresponding to the top selected image 55 is selected. Specifically, the type of jackpot effect corresponding to the top selected image 55 is displayed so as to be recognizable to the player, and the selected image corresponding to the jackpot effect selected after the next is the player whose type of jackpot effect is the player. Appears difficult to recognize. Note that, for example, the selected image may be displayed so that a part of the second and subsequent selection images from the top is displayed, thereby suggesting the type of jackpot effect selected after the next. When the right direction of the effect key 27 is pressed, a selected image corresponding to the next jackpot effect is displayed, and the jackpot effect corresponding to the selected image is selected. When the enter button is pressed in this state, the selected jackpot effect is executed on the entire screen. In such a selection effect, in the case of 16R probability variation jackpot, the selection image 55 corresponding to the specific jackpot effect is displayed by pressing the effect key 27 a predetermined number of times (FIG. 39C).

また、他の実施形態では、複数の大当たり演出に対応する画像がそれぞれ同時に表示されてその中から何れかの演出が選択可能となり、演出キー27に対する入力が行われる毎に、表示される大当たり演出のグループが切り替えられてもよい。この場合において、遊技者に有利な大当たり遊技の場合には、ある大当たり演出に対応する画像が特定大当たり演出に対応する画像に置き換えられる。   In another embodiment, images corresponding to a plurality of jackpot effects are displayed at the same time, and any one of the effects can be selected, and the jackpot effect that is displayed each time an input to the effect key 27 is performed. The groups may be switched. In this case, in the case of a jackpot game that is advantageous to the player, an image corresponding to a certain jackpot effect is replaced with an image corresponding to a specific jackpot effect.

また、上記実施形態では、演出キー27に対する入力が行われる毎に、大当たり演出が選択され、当該選択された大当たり演出に対して決定ボタンが押下されると、選択された大当たり演出が全画面において実行された。他の実施形態では、演出キー27に対する入力が行われる毎に、大当たり演出が順次実行されてもよい。例えば、大当たり演出として楽曲が選択される場合には、選択と同時に当該楽曲が再生されることで、決定ボタンを押下しなくても大当たり演出が実行されてもよい。また、大当たり演出として動画が選択される場合には、選択と同時に当該動画が表示装置の所定領域において再生されることで、決定ボタンを押下しなくても大当たり演出が実行されてもよい。   Moreover, in the said embodiment, whenever the input with respect to the production | presentation key 27 is performed, when the jackpot production is selected and the determination button is pressed with respect to the selected jackpot production, the selected jackpot production will be displayed on a full screen. It has been executed. In other embodiments, the jackpot effect may be executed sequentially each time an input to the effect key 27 is performed. For example, when a song is selected as the jackpot effect, the song is played at the same time as the selection, and the jackpot effect may be executed without pressing the enter button. When a video is selected as the jackpot effect, the video is played in a predetermined area of the display device at the same time as the selection, so that the jackpot effect may be executed without pressing the enter button.

また、遊技機1の遊技状態によって、選択演出を行わないようにしてもよいし、行うようにしてもよい。例えば、確変遊技状態、時短遊技状態から大当たりとなった場合は、選択演出を行わないようにしてもよいし、行うようにしてもよい。   Further, depending on the gaming state of the gaming machine 1, the selection effect may not be performed or may be performed. For example, when a big hit is made from the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the selection effect may not be performed or may be performed.

また、上記実施形態では、選択演出が行われる前は、大当たりの種類を報知しないものとしたが、他の実施形態では、大当たりの種類を報知した上で、上記選択演出が実行されてもよい。例えば、変動演出やオープニング演出において大当たりの種類を報知した後、選択演出が行われ、特定の大当たりの場合は、選択演出によって特定大当たり演出が選択可能となってもよい。   In the above embodiment, the jackpot type is not notified before the selection effect is performed. However, in another embodiment, the selection effect may be executed after the jackpot type is notified. . For example, after notifying the type of jackpot in the variation effect or the opening effect, the selection effect is performed, and in the case of a specific jackpot, the specific jackpot effect may be selectable by the selection effect.

また、上記実施形態では、遊技者にとって最も有利な16R確変大当たりの場合には、特定大当たり演出を含む複数の大当たり演出のうちの何れかを選択可能とし、それよりも有利でない大当たり(4R確変や4R通常)の場合には、特定大当たり演出を含まない複数の大当たり演出のうちの何れかを選択可能とした。他の実施形態では、大当たり遊技後の遊技状態に関わらずラウンド数が多い大当たりか、少ない大当たりかで、特定大当たり演出を含むか含まないかが決定されてもよい。また、ラウンド数の多少に関わらず、大当たり遊技後の遊技状態が遊技者に有利か否かによって、特定大当たり演出を含むか含まないかが決定されてもよい。   Further, in the above embodiment, in the case of the 16R probability variation jackpot that is most advantageous to the player, any one of a plurality of jackpot effects including a specific jackpot effect can be selected, and a jackpot that is less advantageous than that (4R probability variation or In the case of 4R (normal), any one of a plurality of jackpot effects not including a specific jackpot effect can be selected. In another embodiment, whether or not a specific jackpot effect is included or not is determined depending on whether the number of rounds is large or small, regardless of the gaming state after the jackpot game. Further, regardless of the number of rounds, whether or not a specific jackpot effect is included may be determined depending on whether or not the game state after the jackpot game is advantageous to the player.

また、他の実施形態では、現時点での特別図柄判定の保留に大当たりがある場合は、特定大当たり演出を含む複数の大当たり演出のうちの何れかを選択可能とし、特別図柄判定の保留に大当たりがない場合は、特定大当たり演出を含まない複数の大当たり演出のうちの何れかを選択可能としてもよい。具体的には、始動口に遊技球が入賞した際に取得された乱数に基づいて、大当たりか否かが事前判定される。この事前判定によって、遊技機1は、特別図柄判定の保留に大当たりがあるか否かを判定することができ、事前判定の結果に応じて、選択演出によって選択可能な複数の大当たり演出に特定大当たり演出を含めるか否かを判定することができる。   In another embodiment, if there is a jackpot in the special symbol determination suspension at the present time, it is possible to select any of a plurality of jackpot presentations including a specific jackpot presentation, and the special symbol determination suspension is a jackpot If there is not, one of a plurality of jackpot effects that do not include the specific jackpot effect may be selectable. Specifically, it is determined in advance whether or not a big hit is made based on a random number acquired when a game ball wins at the start opening. By this pre-determination, the gaming machine 1 can determine whether or not the special symbol determination has been put on hold, and depending on the result of the pre-determination, a specific jackpot can be selected from a plurality of jackpot effects that can be selected by the selection effect. It can be determined whether or not to include an effect.

また、他の実施形態では、大当たり遊技後に確変遊技状態(有利な第1遊技状態)に移行する確変大当たりと、大当たり遊技後に時短遊技状態(第1遊技状態より不利な第2遊技状態)に移行する通常大当たりとで、大当たり遊技後の演出モードが異なり、大当たり遊技中に演出モードを選択可能であってもよい。ここで、演出モードとは、各遊技状態において特別図柄判定が行われる間の演出の態様であり、例えば確変遊技状態のときは、確変遊技状態であることを示す背景画像がメイン液晶表示装置5やサブ液晶表示装置6に表示されたり、出力される音楽等が他の遊技状態とは異なる。具体的には、確変大当たりのときは、大当たり遊技の開始時または大当たり遊技中に、演出モードA〜Cの3つのうちの何れかのモードが上述の選択演出によって選択可能であり、通常大当たりの時は、大当たり遊技の開始時または大当たり遊技中に、演出モードA又はBのモードが上述の選択演出によって選択可能に構成される。すなわち、確変大当たりの場合は、選択演出によって選択可能な演出モードが通常大当たりの場合よりも多くなり、例えば大当たり遊技中に選択演出によって順に大当たり遊技後の演出モードを選択する場合に、3つ目のモードが選択可能である場合は、確変大当たりであることを示す。このような演出モードの選択は、最初の大当たり(通常遊技状態における大当たり:いわゆる、初当たり)可能であってもよいし、初当たり以降の大当たり(大当たりが連続して発生している期間中の大当たり)のときも選択可能であってもよい。また、確変大当たりのうちの特定の大当たり(例えば遊技者に最も多くの利益を与える16R確変大当たり)の場合にのみ、上記選択演出によって、他の大当たりの際には選択できないモードが選択できるようになってもよい。大当たり遊技後は、選択演出によって選択された演出モードで、特別図柄の変動が行われる。また、確変遊技状態であることを示す複数の確変モードと、時短遊技状態であることを示す複数の時短モードとがあり、選択演出によって確変モードの演出が選択可能である場合は確変大当たりを示し、選択演出によって時短モードの演出が選択可能である場合は通常大当たりを示してもよい。また、大当たりが連続して発生している期間において、例えば特定の大当たり(16R確変大当たり)となった場合は、大当たり遊技中に選択演出によって選択可能なモードの数が増えてもよく、初当たり時に設定した演出モードを変更可能であってもよい。   Further, in another embodiment, after the jackpot game, transition to the probability change game state (advantageous first game state), and after the jackpot game, transition to the short-time game state (second game state, which is disadvantageous than the first game state). The effect mode after the jackpot game is different depending on the normal jackpot, and the effect mode may be selectable during the jackpot game. Here, the effect mode is an aspect of the effect during the special symbol determination in each game state. For example, in the probability variation game state, a background image indicating the probability variation game state is the main liquid crystal display device 5. The music displayed on or output from the sub liquid crystal display device 6 is different from other game states. Specifically, in the case of a promising jackpot, at the start of the jackpot game or during the jackpot game, one of the three modes of the effect modes A to C can be selected by the above-described selection effects, and the normal jackpot When the jackpot game is started or during the jackpot game, the mode of effect mode A or B is configured to be selectable by the above-described selection effect. That is, in the case of a promiscuous jackpot, there are more performance modes that can be selected by the selection effect than in the case of the normal jackpot. For example, when selecting the effect mode after the jackpot game in order by the selection effect during the jackpot game, the third If this mode is selectable, it indicates that it is a probable big hit. The selection of such a performance mode may be the first jackpot (a jackpot in the normal gaming state: the so-called first hit), or a jackpot after the first hit (during the period when the jackpot is continuously generated) It is also possible to select it when it is a big hit. In addition, only in the case of a specific jackpot out of the odd jackpots (for example, the 16R probability jackpot that gives the player the most profit), the mode that cannot be selected in the other jackpots can be selected by the selection effect. It may be. After the big hit game, the special symbol is changed in the production mode selected by the selection production. In addition, there are a plurality of probability change modes indicating that the game is in the probability change game state and a plurality of time reduction modes that indicate that the game is in the time saving game state. If the effect of the short time mode can be selected by the selection effect, a normal jackpot may be indicated. In addition, in the period when the jackpot is continuously generated, for example, when a specific jackpot (16R probability variation jackpot) is reached, the number of modes that can be selected by the selection effect during the jackpot game may be increased. It may be possible to change the production mode set at times.

また、選択演出によって選択される場合に限らず、上記特定大当たり演出が実行可能であってもよい。例えば、16R確変大当たりの場合には、上記特定大当たり演出が遊技者の選択によらずに実行されてもよい。   Moreover, not only the case where it selects by a selection effect but the said specific jackpot effect may be executable. For example, in the case of 16R probability variation jackpot, the specific jackpot effect may be executed without depending on the player's selection.

また、大当たりが連続して発生している期間(通常遊技状態において大当たりとなり、次に通常遊技状態に移行するまでの間。いわゆる連チャン期間)では、前回の大当たりにおいて選択・実行された大当たり演出(例えば、大当たり演出Em)の次の大当たり演出(大当たり演出Em+1)が、選択演出において初期的に選択されてもよい。   In addition, the jackpot effect selected and executed in the previous jackpot during the period in which the jackpot is continuously generated (the period until the jackpot is in the normal gaming state and then transitions to the normal gaming state. The next jackpot effect (for example, the jackpot effect Em + 1) of the jackpot effect Em may be initially selected in the selection effect.

上記大当たりが連続して発生している期間において、大当たり遊技が行われる毎に、選択可能な大当たり演出が増加するようにしてもよい。例えば、大当たり遊技が行われる毎に、演出選択テーブル1および演出選択テーブル2において大当たり演出が増加し、大当たりが連続して発生している期間中の次以降の大当たりでは、増加した大当たり演出が選択演出において選択可能となってもよい。また、上記大当たりが連続して発生している期間(連チャン期間)において所定回数以上の大当たり(例えば10連)となった場合は、選択演出によって選択可能な選択肢(大当たり演出あるいは上記演出モード)が増えるようにしてもよい。また、上記連チャン期間において所定回数目以降(例えば10連以降)の大当たりでは、特定の大当たり(16R確変大当たり)となったときに、選択演出によって選択可能な選択肢が増えてもよい。   In the period when the jackpot is continuously generated, the selectable jackpot effect may be increased every time the jackpot game is played. For example, each time a jackpot game is played, the jackpot effect increases in the effect selection table 1 and the effect selection table 2, and the increased jackpot effect is selected for the next and subsequent jackpots during a period in which the jackpot is continuously generated. It may be selectable in the production. In addition, when the jackpot is continuously generated (for example, ten runs) in a period in which the jackpot is continuously generated (for example, ten consecutive periods), an option that can be selected by a selection effect (the jackpot effect or the effect mode) May be increased. In addition, in the above-mentioned continuous change period, the number of options that can be selected according to the selection effect may increase when the number of jackpots after a predetermined number of times (for example, after the 10th chain) becomes a specific jackpot (16R probability variation jackpot).

また、上記大当たりが連続して発生している期間において、16R確変大当たりになって選択演出によって特定大当たり演出が1度選択可能となった場合は、次以降の大当たりでは16R確変大当たりでなくても、当該選択可能となった特定大当たり演出が選択可能になってもよい。すなわち、特定大当たり演出が複数存在し、16R確変大当たりになる毎に、デフォルトで(16R確変大当たりでなくても)選択可能な特定大当たり演出が増加するように構成されてもよい(すなわち、16R確変大当たりになる毎に、演出選択テーブル1に特定大当たり演出が追加される)。   Further, in the period in which the jackpots are continuously generated, if the specific jackpot effect can be selected once by the selected effects due to the 16R probability variation jackpot, the subsequent jackpots may not be the 16R probability variation jackpot. The specific jackpot effect that can be selected may be selectable. In other words, there may be a plurality of specific jackpot effects, and each time the 16R probability variation jackpot is reached, the specific jackpot effect that can be selected increases by default (not the 16R probability variation jackpot) (that is, the 16R probability variation is increased). A special jackpot effect is added to the effect selection table 1 every time a jackpot is won).

また、他の実施形態では、選択演出は、遊技者によって入力が行われる毎に選択可能な演出が表示される場合に限らず、例えば、遊技機1において実行可能な演出の一覧が表示されてもよい。例えば、大当たり遊技開始時または大当たり遊技中に遊技者によって演出キー27が押下された場合、選択演出によって選択可能な演出と選択不可能な演出とを含む演出の一覧が表示され、選択可能な演出と選択不可能な演出とは異なる表示態様で表示される。例えば、選択可能な演出を示す画像は通常表示(カラー)で表示され、選択不可能な演出を示す画像は暗転表示(白黒)で表示されてもよい。このような一覧が表示される選択演出において、特定の大当たり以外の大当たりの場合には画像が暗転表示されて選択不可能であった演出が、遊技者に有利な特定の大当たりの場合には画像が暗転表示から通常表示に切り替わって、当該画像に対応する演出が選択可能になってもよい。   Further, in another embodiment, the selection effect is not limited to a case where a selectable effect is displayed every time an input is performed by the player. For example, a list of effects that can be executed in the gaming machine 1 is displayed. Also good. For example, when the effect key 27 is pressed by the player at the time of starting the jackpot game or during the jackpot game, a list of effects including effects that can be selected by the selected effect and effects that cannot be selected is displayed. Are displayed in a display mode different from that which cannot be selected. For example, an image showing an effect that can be selected may be displayed in a normal display (color), and an image showing an effect that cannot be selected may be displayed in a dark display (black and white). In a selection effect in which such a list is displayed, in the case of a jackpot other than a specific jackpot, the image is displayed in a dark state and cannot be selected, but in the case of a specific jackpot that is advantageous to the player, the image May be switched from dark display to normal display, and an effect corresponding to the image may be selectable.

また、他の実施形態では、遊技履歴を用いたポイントに応じて選択可能な演出が増加していく構成であって、特定の大当たりのときには、ポイントに関係なく選択可能な演出が増加してもよい。遊技履歴は、遊技者が遊技機1において遊技を開始する際に遊技履歴に応じたポイントを蓄積する設定を行うと、所定の条件(例えば、所定の演出が行われたこと、所定の演出が行われた回数、大当たりになったこと、大当たりの回数、大当たり遊技中に獲得した遊技球の数)が満たされたことに応じてポイントが付与される。ポイントが所定以上となった場合には、選択演出において選択可能な演出が増加する。このような構成において、特定の大当たり以外の大当たりでは、ポイントに応じて選択可能となった演出が上記選択演出において選択可能であり、特定の大当たりのときには、選択演出において、ポイントに応じて選択可能となった演出に加えて、特定の演出が選択可能となる。   In another embodiment, the selectable effects increase according to the points using the game history, and even if the selectable effects increase regardless of the points at the time of a specific jackpot Good. When the game history is set to accumulate points corresponding to the game history when the player starts a game on the gaming machine 1, a predetermined condition (for example, that a predetermined effect is performed, a predetermined effect is Points are awarded in accordance with the number of times played, jackpot, number of jackpots, number of game balls acquired during jackpot game). When the point becomes equal to or greater than a predetermined value, the selectable effects increase in the selection effect. In such a configuration, for a jackpot other than a specific jackpot, an effect that can be selected in accordance with the points can be selected in the selection effect, and in a selection jackpot, the effect can be selected in accordance with the points. In addition to the production that has become, a specific production can be selected.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention can also be applied to other gaming machines such as a slot machine.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. Note that parentheses indicate correspondence with the embodiment, and are merely examples.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、遊技者に対する利益が異なる複数種の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を選択する特別遊技選択手段(S433)と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技選択手段によって選択された特別遊技を実行する特別遊技実行手段(S6)と、遊技者からの入力を受け付ける入力手段(27)と、前記特別遊技が行われている間の演出を制御する演出制御手段(130)とを備え、前記演出制御手段は、前記入力手段に対する入力が行われる毎に、複数の演出の中から何れかを順次実行可能な演出実行手段を含み、前記演出実行手段は、前記特別遊技選択手段によって第1特別遊技(4R通常大当たり)よりも有利な第2特別遊技(16R確変大当たり)が選択されている場合には、特定の演出(特定大当たり演出)を含む複数の演出を順次実行可能であり、前記特別遊技選択手段によって前記第1特別遊技が選択されている場合には、前記特定の演出を含まない複数の演出を順次実行可能である。   A gaming machine according to an embodiment of the present invention includes a determination unit (S407) that determines whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition, and a plurality of types of special games that have different benefits for the player. Special game selection means (S433) for selecting any one of the special games, and special game execution for executing the special game selected by the special game selection means when the determination means determines that a special game is to be performed. Means (S6), input means (27) for receiving input from the player, and effect control means (130) for controlling the effect while the special game is being performed. Each time the input to the input means is performed, it includes an effect execution means capable of sequentially executing any one of a plurality of effects, and the effect execution means is a first special game (4 When the second special game (16R probability variation jackpot) that is more advantageous than the normal jackpot is selected, a plurality of effects including a specific effect (specific jackpot effect) can be executed sequentially, and the special game selection means When the first special game is selected, a plurality of effects not including the specific effect can be sequentially executed.

この構成によれば、第2特別遊技が選択された場合には、入力手段に対する入力が行われる毎に特定の演出を含む複数の演出の中から何れかの演出を順次実行することができる。第2特別遊技が選択されていない場合は特定の演出は含まれないため、入力毎に順次実行される演出の中に特定の演出が含まれている場合には、第2特別遊技が選択されていることを遊技者は認識することができる。このため、興趣性を向上させることができるとともに、入力手段に対する入力を遊技者に促すことができる。   According to this configuration, when the second special game is selected, any effect can be sequentially executed from among a plurality of effects including a specific effect each time an input to the input unit is performed. When the second special game is not selected, the specific effect is not included. Therefore, when the specific effect is included in the effects sequentially executed for each input, the second special game is selected. The player can recognize that For this reason, interest can be improved and the player can be prompted to input to the input means.

1 パチンコ遊技機
5 メイン液晶表示装置
6 サブ液晶表示装置
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
26 演出ボタン
27 演出キー
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
55 選択画像
130 演出制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Main liquid crystal display device 6 Sub liquid crystal display device 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Big prize opening 26 Production button 27 Production key 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 51 Decoration Design 55 Selection image 130 Production control unit

Claims (1)

遊技を制御する遊技制御部を備える遊技機であって、
前記遊技制御部は、
始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に対する利益が異なる複数種の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を選択する特別遊技選択手段と、
前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技選択手段によって選択された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を含み、
遊技者からの入力を受け付ける入力手段と、
前記遊技制御部からのコマンドに基づいて演出を制御可能な演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されると、複数の特別遊技演出のうちの何れかを実行可能であり、
前記遊技制御部からの所定のコマンドを受信すると、前記特別遊技の実行中に、前記複数の特別遊技演出のそれぞれに対応する選択画像を表示し、前記入力手段に対する入力に基づいて複数の選択画像の中から何れかを選択する選択演出を実行可能であり、
前記選択演出により選択された選択画像に対応する特別遊技演出を実行可能であり、
前記特別遊技選択手段によって第1特別遊技よりも有利な第2特別遊技が選択されている場合には、前記選択演出において、特定の特別遊技演出を含む複数の特別遊技演出のそれぞれに対応する選択画像を表示可能であり、
前記選択演出において選択可能な複数の選択画像のうちの全ての選択画像を同時に表示せずに、前記入力手段に対する入力が行われる毎に、表示されていない前記選択画像を新たに表示可能であり、
前記特定の特別遊技演出を含む複数の特別遊技演出のそれぞれに対応する選択画像を表示する場合、前記入力手段に対する入力が所定回数行われる前は前記特定の特別遊技演出に対応する選択画像を表示せず、前記入力手段に対する入力が所定回数行われると、前記特定の特別遊技演出に対応する選択画像を新たに表示する、遊技機。
A gaming machine including a game control unit for controlling a game,
The game control unit
Determination means for determining whether or not to perform a special game based on the establishment of the start condition;
Special game selection means for selecting any one of a plurality of types of special games having different benefits for the player;
And a special game execution means for executing the special game selected by the special game selection means when it is determined by the determination means to perform a special game,
Input means for receiving input from the player;
Production control means capable of controlling the production based on a command from the game control unit,
The production control means includes
If it is determined by the determination means that a special game is to be performed, any one of a plurality of special game effects can be executed,
When a predetermined command is received from the game control unit, a selection image corresponding to each of the plurality of special game effects is displayed during execution of the special game, and a plurality of selection images are displayed based on an input to the input means. A selection effect can be executed by selecting one of
A special game effect corresponding to the selected image selected by the selection effect can be executed,
When a second special game that is more advantageous than the first special game is selected by the special game selection unit, the selection corresponding to each of a plurality of special game effects including a specific special game effect in the selection effect Images can be displayed,
The selected image that is not displayed can be newly displayed each time an input to the input means is performed without simultaneously displaying all of the selected images that can be selected in the selection effect. ,
When displaying a selection image corresponding to each of a plurality of special game effects including the specific special game effect, the selection image corresponding to the specific special game effect is displayed before the input to the input means is performed a predetermined number of times. In addition, when the input to the input means is performed a predetermined number of times, a selection image corresponding to the specific special game effect is newly displayed.
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