JP6178832B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、特別遊技が行われる期待度を演出する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that produces a degree of expectation that a special game will be performed.
従来の遊技機には、所定の条件の成立(例えば、リーチ成立等)によって行われる演出において、大当たりへの期待度を星の画像等を用いて遊技者に報知するものがある(例えば、特許文献1)。 In a conventional gaming machine, there is one that informs a player of the degree of expectation for a big hit using a star image or the like in an effect performed when a predetermined condition is established (for example, reach establishment, etc.) (for example, patents) Reference 1).
しかしながら、この種の遊技機は、より興趣性を高めるという点においては改善の余地があった。 However, this type of gaming machine has room for improvement in terms of enhancing its interest.
そこで、本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、より高い興趣性を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of achieving higher interest.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が行われるか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、遊技者に対する遊技利益が異なる複数種類の特別遊技の中から何れかを実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段の判定の結果に基づいて所定の演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出の進行に伴って演出態様を変化可能であって、演出態様の変化に応じて、前記複数種類の特別遊技の中から何れかの特別遊技が行われる可能性を示唆する第1示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、前記特定演出の進行に伴って第1演出態様から第2演出態様または前記第2演出態様よりも演出態様の変化が大きい第3演出態様と、を含む複数の演出態様に変化可能であって、演出態様の変化が大きいほど、前記特別遊技が行われる場合に前記複数種類の特別遊技の中から前記遊技利益が相対的に高い特別遊技が行われる期待度が高いことを示唆する第2示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段と、前記第1示唆演出の演出態様の変化に応じた第1演出または前記第2示唆演出の演出態様の変化に応じた第2演出を前記特定演出の進行中に実行可能であるとともに、前記第2示唆演出の演出態様が前記第3演出態様に変化すると当該第2演出を実行する演出実行手段と、を含み、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出は、所定期間、並行して実行され、前記第1示唆演出の演出態様が変化すると、当該第1示唆演出の演出態様の変化に伴い、前記第2示唆演出の演出態様が変化し、前記演出実行手段は、前記所定期間経過後、前記第1演出または前記第2演出を実行可能である。 When the gaming machine according to the present invention performs the special game by the special game determining means and the special game determining means for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed based on the establishment of the start condition. If determined, special game execution means for executing one of a plurality of types of special games having different game profits for the player, and effect control for performing a predetermined effect based on the determination result of the special game determination means and it means, and the presentation control unit includes a specific effect execution means for executing a specific effect, be capable of changing the representation embodiment with the progress of the specific effect, in accordance with the change in the representation embodiment, the plurality First suggestion effect execution means for executing a first suggestion effect that suggests the possibility of any special game being performed from among the types of special games, and the first effect mode to the second as the specific effect progresses Production mode or A third representation embodiment is large change in the representation embodiment than serial second representation embodiment, a possible change in the plurality of presentation aspects including, the larger the change in the representation embodiment, the plurality when the special game is performed A second suggestion effect executing means for executing a second suggestion effect suggesting that a high degree of expectation that a special game with a relatively high game profit is performed among the types of special games; and an effect of the first suggestion effect The first effect according to the change of the aspect or the second effect according to the change of the effect aspect of the second suggestion effect can be executed during the progress of the specific effect, and the effect aspect of the second suggestion effect is the If changes to the third representation embodiment includes a presentation execution means for executing the second effect, the said first suggested effect and the second suggested effect a predetermined period, are executed in parallel, the first suggested effect When the production mode changes, With the change in the representation embodiment suggestion effect, the second representation embodiment of the suggested effect changes, the presentation execution means after the predetermined period, Ru executable der the first effect and the second effect.
本発明によれば、より高い興趣性を図ることができる。 According to the present invention, higher interest can be achieved.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
When the player grasps the
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
The
遊技者がレバー21をハンドル20に対して小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21をハンドル20に対して大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
When the player performs so-called “left strike” in which the
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
A
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
The game ball launched into the
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
The
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
The special winning
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
The
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
As illustrated in FIG. 1, the
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
The
[パチンコ遊技機の演出手段の構成]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration of directing means for pachinko machines]
As illustrated in FIG. 1, the
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
The
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。
The
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
The
[パチンコ遊技機の操作手段の構成]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン26を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration of operation means of pachinko machine]
As illustrated in FIG. 2, the
[表示器の構成]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration of display unit]
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。
When the first special symbol determination is performed, the first
第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。
When the second special symbol determination is performed, the second
第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
In the first
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
The first special symbol hold
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。
When the normal symbol determination is performed, the
普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
The normal
ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
In the following description, the symbols displayed on the first
[パチンコ遊技機の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of pachinko machine control device]
On the back side of the
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
Hereinafter, the configuration of the control device of the
[遊技制御部の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of game control unit]
The
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、および表示器4が接続されている。
The
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
The first
第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
The second
電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。
The electric tulip opening /
第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
The
第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
The
大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
The big
大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。
In response to a control signal from the
普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
The normal winning port switch 118 detects that the game ball has won the normal winning
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
When the detection signal from the first
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
The
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
In addition, the
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
In addition, the
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。
Further, the
[演出制御部の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of production control unit]
The
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
The
[画像音響制御部の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit]
The image
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the
[ランプ制御部の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of lamp control unit]
The
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
The
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。
The
[本実施形態のパチンコ遊技機の遊技状態]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、1/399)である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/40)である高確率遊技状態(確変遊技状態)とがある。
[Game state of the pachinko gaming machine of this embodiment]
Here, the gaming state of the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、非時短遊技状態と、時短遊技状態とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、時短遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、時短遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
In addition, the gaming state of the
一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/20)、また当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、非時短遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。
On the other hand, the non-short game state has a relatively low probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination (for example, 1/20) as compared to the short-time game state, and the
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態又は非時短遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機1は、初期的には通常遊技状態に制御される。
In the present embodiment, at the end of the jackpot game, the
[大当たり図柄の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における大当たり図柄(大当たりの種類)について説明する。
[Description of jackpot design]
Next, the jackpot symbol (type of jackpot) in the
図5は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図である。図6は、図5における各大当たり図柄に対応する大当たり遊技の内容および大当たり遊技後の遊技状態を示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing a breakdown of jackpot symbols selected in accordance with winning at each start opening. FIG. 6 is a diagram showing the contents of the jackpot game corresponding to each jackpot symbol in FIG. 5 and the game state after the jackpot game.
図5および図6に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄X1〜大当たり図柄X10のうちの何れかが第1特別図柄表示器41に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y1〜大当たり図柄Y9のうちの何れかが第2特別図柄表示器42に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。
As shown in FIG. 5 and FIG. 6, when a game ball wins the
具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりとなった場合、3%の割合で大当たり図柄X1が停止し、52%の割合で大当たり図柄X2が停止し、2.5%の割合で大当たり図柄X3が停止し、2%の割合で大当たり図柄X4が停止し、4%の割合で大当たり図柄X5が停止し、1.5%の割合で大当たり図柄X6が停止し、5%の割合で大当たり図柄X7が停止し、6%の割合で大当たり図柄X8が停止し、1%の割合で大当たり図柄X9が停止し、23%の割合で大当たり図柄X10が停止する。
Specifically, when the jackpot is won based on the winning to the
大当たり図柄X1が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)を満たすまで、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が13回(13ラウンド(「R」と表記する))行われる。また、大当たり図柄X2が停止すると、大当たり遊技として、7Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X1又は大当たり図柄X2が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
When the jackpot symbol X1 is stopped, as a jackpot game, 29.5 seconds after a predetermined condition (for example, until the number of game balls won in the
大当たり図柄X1又はX2が停止される大当たりは、「図柄揃い大当たり」と称される大当たりである。ここで、図柄揃い大当たりとは、液晶表示器5に表示される3つの装飾図柄が同種の図柄で揃う大当たりである。図柄揃い大当たりでは、停止される装飾図柄の種類によって、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易に認識可能である。例えば、装飾図柄として「3」が記載された図柄が3つ揃うと13Rの大当たりであり、「2」が記載された図柄が3つ揃うと7Rの大当たりである。
The jackpot where the jackpot symbol X1 or X2 is stopped is a jackpot called “symbol matching jackpot”. Here, the symbol matching jackpot is a jackpot in which three decorative symbols displayed on the
また、大当たり図柄X3が停止すると13Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄X4が停止すると8Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄X5が停止すると6Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄X6が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X3〜X6の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
When the jackpot symbol X3 stops, a 13R long-opening round game is performed, when the jackpot symbol X4 stops, an 8R long-opening round game is performed, and when the jackpot symbol X5 stops, a 6R long-opening round game is performed. When the jackpot symbol X6 stops, a 4R long open round game is performed. After any of the jackpot symbols X3 to X6 stops and the jackpot game is played, the
大当たり図柄X3〜X6の何れかが停止される大当たりは、「ランクアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、ランクアップ大当たりとは、液晶表示器5において特定の装飾図柄が停止されることで報知される大当たりであり、停止された装飾図柄によっては、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易には認識できない。第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X3〜X6のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器5では示唆されず、いわゆる初当たりがランクアップ大当たりである場合には、液晶表示器5で大当たり遊技中にランクアップ大当たりの専用演出が行われる。なお、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X3〜X6のいずれかが停止表示される際には、ラウンド表示器48にその大当たり図柄に対応するラウンド数が表示されるため、このラウンド表示器48の表示に基づいて、ランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが可能である。これらのことは、第2特別図柄表示器42にランクアップ大当たりに対応する大当たり図柄Y3〜Y6のいずれかが停止表示される場合も同様である。
The jackpot at which any of the jackpot symbols X3 to X6 is stopped is a jackpot called "rank-up jackpot". Here, the rank-up jackpot is a jackpot that is notified when a specific decorative symbol is stopped on the
大当たり図柄X7が停止すると、12Rの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X7が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄X7が停止する大当たりを、「12R潜伏確変大当たり」と称することがある。なお、大当たり図柄X7による大当たり遊技の1Rの短開放ラウンド遊技では、大入賞口13が上記と同様に0.01秒だけ開放されるため、大当たり図柄X7による大当たり遊技は、実質「0R]の大当たり遊技である。なお、大当たり図柄X7による大当たり遊技の1Rのラウンド遊技において、大入賞口13が長開放ラウンド遊技よりも短い時間(例えば、1.5秒)だけ開放されてもよい。
When the jackpot symbol X7 stops, a 12R short-open round game is performed. After the jackpot symbol X7 stops and the jackpot game is played, the
また、大当たり図柄X8が停止すると、上記長開放ラウンド遊技は行われず、短開放ラウンド遊技が複数回行われる。長開放ラウンド遊技は行われないため、遊技者が実質的に賞球を獲得できる実質R数は「0」Rである。大当たり図柄X8が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄X8が停止する大当たりを、「突然確変大当たり」と称することがある。
When the jackpot symbol X8 is stopped, the long open round game is not performed, and the short open round game is performed a plurality of times. Since the long open round game is not performed, the real R number that the player can substantially win the prize ball is “0” R. After the jackpot symbol X8 stops and the jackpot game is played, the
また、大当たり図柄X9が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄X9が停止する大当たりを、「4R潜伏確変大当たり」と称することがある。
In addition, when the jackpot symbol X9 is stopped, a 4R long open round game is performed, and after the jackpot game is performed, the
また、大当たり図柄X10が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。すなわち、大当たり図柄X10が停止すると、大当たり遊技後は通常遊技状態に移行する。ここで、大当たり図柄X10が停止する大当たりを、「4R通常大当たり」と称することがある。
Further, when the jackpot symbol X10 stops, a 4R long open round game is performed, and after the jackpot game is performed, the
一方、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりとなった場合、61%の割合で大当たり図柄Y1が停止し、3%の割合で大当たり図柄Y2が停止し、2%の割合で大当たり図柄Y3が停止し、1%の割合で大当たり図柄Y4が停止し、2%の割合で大当たり図柄Y5が停止し、4%の割合で大当たり図柄Y6が停止し、3%の割合で大当たり図柄Y7が停止し、1%の割合で大当たり図柄Y8が停止し、23%の割合で大当たり図柄Y9が停止する。
On the other hand, when a big hit is made based on the winning at the
大当たり図柄Y1が停止すると、大当たり遊技中に16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Y1が停止される大当たりは、上述した図柄揃い大当たりである。 When the jackpot symbol Y1 stops, a 16R long-open round game is performed during the jackpot game, and after the jackpot game, the game is controlled in the high-probability game state and the short-time game state until the next jackpot game. The jackpot at which the jackpot symbol Y1 is stopped is the above-described symbol matching jackpot.
また、大当たり図柄Y2が停止すると、大当たり遊技中に1Rの短開放ラウンド遊技と15Rの長開放ラウンド遊技が行われる。具体的には、第1ラウンド目において、大入賞口13が0.01秒開放する動作が2回行われ、その後、第2ラウンド〜第16ラウンドでは、上記長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
When the jackpot symbol Y2 stops, a 1R short open round game and a 15R long open round game are performed during the jackpot game. Specifically, in the first round, the operation of releasing the special winning
大当たり図柄Y2が停止される大当たりは、「ジャンプアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、「ジャンプアップ大当たり」とは、大当たり遊技の開始直後は、遊技者に不利な大当たり(高確率遊技状態が終了する大当たり;後述する大当たり図柄Y9が停止する大当たり)であるかのような動作(大入賞口13の開放パターンおよび演出)が行われ、その後の所定のタイミングで、遊技者に有利な大当たり(高確率遊技状態へ移行する大当たり)であることが報知される大当たりである。 The jackpot where the jackpot symbol Y2 is stopped is a jackpot called “jump-up jackpot”. Here, the “jump-up jackpot” is a jackpot that is disadvantageous to the player immediately after the start of the jackpot game (a jackpot that ends the high-probability gaming state; a jackpot that stops the jackpot symbol Y9 described later) The action (the opening pattern and effect of the big winning opening 13) is performed, and at a predetermined timing thereafter, it is a big hit that is notified that it is a big hit advantageous to the player (a big hit that shifts to the high probability gaming state).
また、大当たり図柄Y3が停止すると16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y4が停止すると8Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y5が停止すると6Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y6が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Y3〜Y6の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Y3〜Y6が停止する大当たりは、上述したランクアップ大当たりである。 When the jackpot symbol Y3 stops, a 16R long open round game is performed, when the jackpot symbol Y4 stops, an 8R long open round game is performed, and when the jackpot symbol Y5 stops, a 6R long open round game is performed. When the jackpot symbol Y6 stops, a 4R long open round game is performed. After any of the jackpot symbols Y3 to Y6 stops and the jackpot game is played, the game is controlled in the high probability gaming state and the short-time gaming state until the next jackpot. The jackpot where the jackpot symbols Y3 to Y6 stop is the rank-up jackpot described above.
第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y3〜Y6のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器5では示唆されず、本実施形態では、大当たり遊技のオープニング中に液晶表示器5で行われるオープニング演出によって、ランクアップ大当たりのラウンド数(16Rのランクアップ大当たりであるか否か等)が示唆される。
When any of the jackpot symbols Y3 to Y6 is stopped and displayed on the second
なお、他の実施形態では、ランクアップ大当たりに関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、大当たり図柄X3〜X6や大当たり図柄Y3〜Y6のいずれかが停止表示されるときや大当たり遊技のオープニングではラウンド数を示唆せずに、大当たり遊技中の所定のラウンドにおいてラウンド遊技が継続するか否かの演出を行うようにしてもよい。 In other embodiments, the following configuration may be adopted for rank-up jackpots. In other words, when one of the jackpot symbols X3 to X6 or the jackpot symbol Y3 to Y6 is stopped or displayed, or the opening of the jackpot game does not suggest the number of rounds, does the round game continue in a predetermined round during the jackpot game? You may make it perform the effect of no.
また、大当たり図柄X3〜X6や大当たり図柄Y3〜Y6のうちのどの大当たり図柄が停止表示されたとしてもラウンド表示器48が同じ「16R」を示すようにしてもよい。このような構成を採用すると、ラウンド表示器48の表示態様に基づいてランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが困難になるため、遊技者が大当たり遊技の開始前にラウンド数を把握してしまったことで大当たり遊技中の演出に対して興醒めしてしまうのを抑制することが可能である。このように、ランクアップ大当たりに対応するどの大当たり図柄が停止表示されてもラウンド表示器48が「16R」を示すようにした場合、どの大当たり図柄が停止表示されても16回のラウンド遊技が行われるようにするために、ラウンド遊技が長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技とから構成されることになる。例えば大当たり図柄X3が停止表示されて開始される実質13Rのランクアップ大当たりの場合、例えば、13回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、3回(=16−13)の短開放ラウンド遊技が行われることになる。また、例えば大当たり図柄Y5が停止表示されて開始される実質6Rのランクアップ大当たりの場合、例えば、6回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、10回(=16−6)の短開放ラウンド遊技が行われることになる。
Further, the
また、大当たり図柄Y7が停止すると、大当たり遊技中に2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。短開放ラウンド遊技中は、大入賞口13の開放時間が短く、遊技球が大入賞口13に殆ど入賞しないため、遊技者が獲得する賞球数を示す実質的なラウンド数は「0」Rである。
When the jackpot symbol Y7 stops, a 2R short-open round game is performed during the jackpot game, and after the jackpot game, the game is controlled in a high-probability game state and a short-time game state until the next jackpot game. During the short-opening round game, the opening time of the big winning
また、大当たり図柄Y8が停止すると、大当たり遊技中に2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間(特別図柄が10回変動するまでの期間)は高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。 Also, when the jackpot symbol Y8 stops, a 2R short-open round game is performed during the jackpot game, and a predetermined period after the jackpot game (a period until the special symbol changes 10 times) is a high-probability gaming state and a short-time gaming state The game is controlled at. When the predetermined period has elapsed, the game is controlled in the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state until the next jackpot.
また、大当たり図柄Y9が停止すると、大当たり遊技中に2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間(特別図柄が10回変動するまでの期間)は低確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、通常遊技状態(低確率遊技状態かつ非時短遊技状態)に移行する。 Also, when the jackpot symbol Y9 stops, a 2R short open round game is played during the jackpot game, and a predetermined period after the jackpot game (a period until the special symbol changes ten times) is a low-probability gaming state and a short-time gaming state The game is controlled at. When the predetermined period elapses, the game state transitions to a normal gaming state (low probability gaming state and non-time saving gaming state).
[遊技制御部によるメイン処理]
次に、図7を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図7は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図7に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図7以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit]
Next, the main process executed by the
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。
First, the
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図8を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S1, the
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図9を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S2, the
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図10を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S3, the
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図14を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S4, the
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図15を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S5, the
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図17を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S6, the
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。
Subsequent to step S7, the
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
Subsequent to step S8, the
[遊技制御部による始動口スイッチ処理]
次に、図8を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図8は、図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit]
Next, with reference to FIG. 8, the details of the start port switch process executed in the
図8に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
As shown in FIG. 8, in step S201, the
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
When the
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。
Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図7のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
Subsequently, the
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。
When the
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
Then, the
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the
[遊技制御部によるゲートスイッチ処理]
図9は、図7のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図9に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit]
FIG. 9 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 9, the
CPU101は、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
When the
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
When the
[遊技制御部による特別図柄処理]
次に、図10〜図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図10は、図7のステップS4における特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図11は、図10のステップS407における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図12は、図10のステップS408における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit]
Next, the details of the special symbol process executed by the
図10に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
As shown in FIG. 10, the
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
When determining that the special game is not being played (step S401: NO), the
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図10に示す特別図柄処理を終了する。
When the
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図11を参照して、大当たり判定処理について説明する。
The
図11に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図10のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図10のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
As shown in FIG. 11, the
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。
Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S431: YES), the
一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。
On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a big hit (step S431: NO), the
ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図10の特別図柄処理に処理を戻す。
After the process of step S433 or the process of step S434, the
図10に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図12を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
Returning to FIG. 10, following the jackpot determination process in step S407, the
図12に示すように、CPU101は、後述する確変遊技フラグがOFFか否かに基づいて、低確率遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。現在、低確率遊技状態と判定した場合(ステップS461:YES)、CPU101は、現在、後述する時短遊技フラグがOFFか否かに基づいて、非時短遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。非時短遊技状態と判定した場合(ステップS462:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。時短遊技状態と判定した場合(ステップS462:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして低確時短テーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。
As shown in FIG. 12, the
一方、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS461:NO)、CPU101は、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS465)。時短遊技状態と判定した場合(ステップS465:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして高確時短テーブルをRAM103にセットし(ステップS466)、時短遊技状態でないと判定した場合(ステップS465:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして潜確テーブルをRAM103にセットする(ステップS467)。
On the other hand, when it is determined that the game state is not the low probability game state, that is, the game state is the high probability game state (step S461: NO), the
ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ無しのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ有りのときに選択される変動パターンが含まれる。 Here, the variation pattern table is a table in which conditions for determining a variation pattern (variation time) of a special symbol are defined. Each variation pattern table includes a plurality of variation patterns. The variation pattern selected when the jackpot determination result is a jackpot, the variation pattern selected when there is no reach, and the loss pattern The variation pattern selected when there is a reach is included.
CPU101は、ステップS463、ステップS464、ステップS466、又は、ステップS467の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS468)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS468:NO)は、CPU101は、次のステップ470に処理を進める。
Following the processing of step S463, step S464, step S466, or step S467, the
ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS468:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS469)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、取得したリーチ乱数に基づいてリーチの有無を判定する。そして、CPU101は、ステップS469の処理に続いて、ステップS470の処理を実行する。
When it is determined that the result of the jackpot determination in step S407 is a loss (step S468: YES), the
ステップS470では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はリーチの有無、上記ステップS403又はステップS405で減算される前のU2又はU1の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる1つの変動パターンを決定する。
In step S470, the
このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、ステップS463、ステップS464,ステップS466、又は、ステップS467でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS471)。ステップS471の処理の後、CPU101は、図12に示す変動パターン設定処理を終了して、図10のステップS409以降の処理を進める。
In this way, the
図10に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図7のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
Returning to FIG. 10, following the process of step S <b> 408, the
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
Subsequent to the process in step S409, the
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
When the
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図7のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
When the
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
After the process of step S415, the
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、図10に示す特別図柄処理を終了して、図7のステップS5の普通図柄処理を実行する。
If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the
次に、図10のステップS416の停止中処理について説明する。図13は、図10のステップS416における停止中処理を示す詳細フローチャートである。 Next, the stop process in step S416 in FIG. 10 will be described. FIG. 13 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 of FIG.
図13に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
As shown in FIG. 13, the
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図7のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
Following the process of step S481, the
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
On the other hand, if the
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
Following the processing of step S486, the
ステップS488の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
When the process of step S488 is executed, when it is determined that the short-time game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the short-time game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
Subsequent to step S490, the
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図13の停止中処理を終了する。
When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ When it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the
[遊技制御部による普通図柄処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図14は、図7のステップS5における普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1が時短遊技状態か否か(時短遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。
First, the
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。
If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(時短遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、時短遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非時短遊技状態よりも高い。
When the
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
If the
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。
On the other hand, when the
長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。
When it determines with it being per long release (step S508: YES), CPU101 sets the symbol per long release to RAM103 (step S509). On the other hand, if it is determined that it is not per long release (step S508: NO), the
ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグがONか否かに基づいて、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS511)。
Following the processing of step S507, the processing of step S509, or the processing of step S510, the
CPU101は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
If the
ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。
Subsequent to the processing of step S512 or step S513, the
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。
On the other hand, if the
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
When the
ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。
Following the process of step S517, the
ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。
When the process of step S520 is performed, when it is determined NO in the process of step S516, or when it is determined NO in the process of step S519, the
[遊技制御部による大入賞口処理]
次に、図15を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図15は、図7のステップS6における大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図15に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、図13に示す上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
[Large winning prize processing by game control unit]
Next, with reference to FIG. 15, the details of the special winning a prize opening process executed by the
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技におけるラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数等)等を設定する(ステップS604)。
If it is during opening (step S602: YES), the
ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。例えば、大当たり図柄Y1の場合、Rmaxに「16」が設定される。 Here, the value of Rmax differs depending on the jackpot symbol. For example, in the case of the jackpot symbol Y1, “16” is set to Rmax.
ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。
Following step S604, the
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the
一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
On the other hand, when it is not during the interval (step S609: NO), that is, when the round game is being performed, the
ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば0.01秒が経過したことである。
Here, the round end condition of the long open round game is, for example, that 29.5 seconds have elapsed since the start of the opening control of the big winning opening of this round in step S606, or that of this round in step S606. This is that the number of winning a game ball to the big winning opening after starting the opening control of the big winning opening has become a predetermined value. When any one of the two conditions is satisfied, the
ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
If the round end condition is satisfied (step S611: YES), the
RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。
If it is determined that R is not equal to Rmax (step S613: NO), the
RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。
When it is determined that R is equal to Rmax (step S613: YES), the
CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。
If the
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図15に示す大入賞口処理を終了する。
If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S611, NO is determined in the process of step S617, NO is determined in the process of step S610, NO is determined in the process of step S603. When the process of step S614 is executed, or when the process of step S619 is executed, the
[遊技制御部による遊技状態設定処理]
次に、図15のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図16は、図15のステップS618における遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit]
Next, the gaming state setting process in step S618 of FIG. 15 will be described. FIG. 16 is a detailed flowchart showing the gaming state setting process in step S618 of FIG.
図16に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、CPU101は、今回の大当たりが、大当たり図柄X1〜X9、Y1〜Y8のうちの何れかによる大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。
As shown in FIG. 16, the
ステップS632の処理を行った場合、又は、ステップS630でNOと判定した場合、CPU101は、今回の大当たりが大当たり図柄X7、X9、X10の何れかによる大当たりか否かを判定する(ステップS633)。大当たり図柄X7、X9、X10は、図6に示すように、時短遊技状態の設定がされない大当たりである。ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、図16に示す遊技状態設定処理を終了する。
When the process of step S632 is performed, or when it is determined NO in step S630, the
一方、ステップS633でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS634)。続いて、CPU101は、今回の大当たりが大当たり図柄Y8又はY9による大当たりか否かを判定する(ステップS635)。ステップS635でYESと判定した場合、CPU101は、時短遊技残余回数Jに「10」を設定する(ステップS636)。
On the other hand, when it is determined NO in step S633, the
一方、ステップS635でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS637)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Jに非常に大きな値Jmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短遊技状態にて遊技が制御される。
On the other hand, if it is determined NO in step S635, the
ステップS636の処理を行った場合、ステップS637の処理を行った場合、又は、ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、図16に示す遊技状態設定処理を終了する。
When the process of step S636 is performed, when the process of step S637 is performed, or when YES is determined in step S633, the
[遊技制御部による電動チューリップ処理]
次に、図7のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図17は、図7のステップS7における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 7 will be described. FIG. 17 is a detailed flowchart of the electric tulip process in step S7 of FIG.
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
First, the
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ(図17では電チューと称す)17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。長開放当たりと判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒開放した後に5.5秒開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。
When the
一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、時短遊技フラグがONか否かを判定することにより、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS704)。
On the other hand, when it is determined that it is not per long release (step S703: NO), the
CPU101は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
If the
一方、CPU101は、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。
On the other hand, if the
CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。
The
CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。
When the
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。 When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S709, or when the process of step S710 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.
[本実施形態のパチンコ遊技機で行われる特徴的演出]
通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)において、大当たりとなった場合、大当たり図柄によって高確率遊技状態且つ時短遊技状態(高確率時短遊技状態)に移行する。この状態では、大当たりとなる確率が通常遊技状態よりも高く、第2始動口12に遊技球が入賞し易い。そのため、第2特別図柄判定が次々と行われると共に、比較的短時間で次の大当たりとなる。その大当たりが高確時短遊技状態に移行する大当たりであれば、当該大当たり遊技の後も、高確時短遊技状態が継続する。一方、その大当たりが高確時短遊技状態に移行しない大当たり、例えば図6の大当たり図柄Y9やX10に対応する大当たりであれば、高確時短遊技状態が終了する。以下においては、この高確時短遊技状態によって遊技が制御されている間の期間において行われる演出について説明する。
[Characteristic production performed in the pachinko machine of this embodiment]
In the normal gaming state (low probability gaming state and non-short time gaming state), when a big hit is made, the game shifts to a high probability gaming state and a short time gaming state (high probability time short gaming state) according to the jackpot symbol. In this state, the probability of winning a big hit is higher than in the normal gaming state, and it is easy for a game ball to win the
まず、演出を実行する手段の1つとして機能する液晶表示器5について説明しておくと、液晶表示器5には、主として、装飾図柄51と、保留アイコン52とが表示される。図18は、液晶表示器における装飾図柄及び保留アイコンの表示例を示す説明図である。装飾図柄51は、左側領域53a、中間領域53b、右側領域53cの3つの領域に表示される所定の図柄(例えば0〜9の数字を示す演出図柄)によって構成される。これら3つの領域における装飾図柄51(左から左図柄51a、中図柄51b、右図柄51cともいう)は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の変動時間が経過すると停止する。例えば、特別図柄判定において大当たりと判定された場合には、3つの領域において同種の装飾図柄51が停止表示され、その後大当たり遊技が行われる。
First, the
保留アイコン52は、特別図柄判定を行う権利を示す画像である。詳細には、本実施形態における保留アイコン52は、第1特別図柄判定を行う権利と、第2特別図柄判定を行う権利を示す画像である。そして、本実施形態では、保留アイコン52が、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定を行う権利を除くと、第1特別図柄判定を行う権利と第2特別図柄判定を行う権利の双方を含めて、最大で8つ保留される。例えば、図18では、液晶表示器5の下方中央の変動中領域54に、現在変動中の特別図柄に対応する1つの当該保留(当該変動)アイコン520が表示され、その変動中領域54を基準として、左側の特1アイコン表示領域55に、第1特別図柄判定を行う権利に係るアイコン521〜524(以下、特1保留アイコンとも言う)が表示され、右側の特2アイコン表示領域56に第2特別図柄判定を行う権利に係るアイコン525〜528(以下、特2保留アイコンとも言う)が表示される。
The
また、本実施形態では、液晶表示器5において、特1保留アイコンと特2保留アイコンの双方が表示されている場合、つまり第1特別図柄判定を行う権利と第2特別図柄判定を行う権利の双方が保留されている場合に、特2保留アイコンに対応する権利を優先的に消化する特2優先消化機能が備えられている。なお、別の実施形態では、第1特別図柄判定を行う権利と第2特別図柄判定を行う権利の双方が保留されている場合に、特1保留アイコンに対応する権利を優先的に消化する特1優先消化機能が備えられてもよいし、第1特別図柄判定を行う権利と第2特別図柄判定を行う権利が入賞順に消化される機能が備えられていてもよい。
In the present embodiment, when both the special 1 reserved icon and the special 2 reserved icon are displayed on the
なお、図18における各保留アイコン52の中に示されている数字は、説明の便宜上、消化される順番を示したものであり、液晶表示器5において実際に表示されるものではない。
Note that the numbers shown in each
本実施形態のパチンコ遊技機1では、3つの装飾図柄51のうち2つの同種の装飾図柄(例えば左右の装飾図柄)51が有効ラインに停止すると、大当たりになるかどうかを煽るリーチ演出が行われる。特に、本実施形態では、特定の大当たり遊技後(大当たり図柄X1〜X6,X8,Y1〜Y7の何れかに対応する大当たり遊技後)の高確率遊技状態且つ時短遊技状態(以下、高確時短遊技状態ともいう)では、特別図柄判定の結果に基づいて、リーチ演出としてバトル演出が行われる。より具体的には、変動パターン設定処理によって設定された変動パターンに基づいて、バトル演出が行われる。なお、有効ラインとは、左図柄51a、中図柄51b、右図柄51cが直列状に並んで形成されるラインであり、上記した左側領域53a、中間領域53b、右側領域53cの3つの領域により形成される。例えば、有効ラインは、図18に示すように、液晶表示器5を正面にして左右方向に伸びたラインである。その他の有効ラインには、液晶表示器5を正面にして右上がり方向に伸びたラインであったり、右下がり方向に伸びたライン等がある。
In the
上記高確時短遊技状態において行われるバトル演出では、液晶表示器5において、対立するキャラクタ同士の対決動画が再生される。すなわち、バトル演出では、遊技者側のキャラクタ(以下、正義キャラクタという)と、その正義キャラクタと対立するキャラクタ(敵キャラクタ)とが対決し、正義キャラクタが勝利するかどうかを煽る演出が行われる。そして、このバトル演出において正義キャラクタが勝利すれば高確時短遊技状態が継続し、逆に正義キャラクタが敗北すれば高確時短遊技状態が概ね終了する。ここで、バトル演出において正義キャラクタが敗北した場合は、高確時短遊技状態が概ね終了するとしたのは、以下に詳述するが、大当たり図柄によって高確時短遊技状態が継続する場合があるからである。なお、バトル演出では、液晶表示器5における演出の他、可動役物7、スピーカ24や、盤ランプ25、枠ランプ37等を用いた演出が行われる。
In the battle effect performed in the high-probability time-short game state, a confrontation video between opposing characters is reproduced on the
本実施形態のバトル演出では、対戦相手として、予め設定された相対的に強さが異なる複数(本実施形態では13)のグループ(以下、敵グループという)から、1つの敵グループが選択される。つまり、本実施形態では、選択される敵グループの強さによって、正義キャラクタが勝利する期待度が異なる設定である。すなわち、本実施形態では、バトル演出において、相対的に強い敵グループが選択された場合は、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に低く、逆に相対的に弱い敵グループが選択された場合は、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に高くなる。 In the battle effect of the present embodiment, one enemy group is selected from a plurality of groups (hereinafter referred to as “enemy groups”) (13 in the present embodiment) having relatively different strengths as opponents. . That is, in the present embodiment, the degree of expectation that the justice character will win depends on the strength of the selected enemy group. That is, in this embodiment, when a relatively strong enemy group is selected in the battle effect, the expectation that the justice character will win is relatively low, and conversely, a relatively weak enemy group is selected. The expectation that the justice character will win is relatively high.
(敵グループの相対的強さの表示)
そこで、本実施形態では、興趣性を高める観点から、バトル演出が行われる以前から、どの対戦相手が選択された方が有利なのかといった情報を遊技者に認識させるべく、液晶表示器5に、バトル演出で対決し得る敵グループの相対的な強さを示す強さ指標画像60が表示される。より具体的には、強さ指標画像60は、高確時短遊技状態中において、バトル演出が行われる特別図柄の変動の間や、バトル演出が行われない特別図柄の変動の間、さらには特別図柄の変動が行われていない間(客待ち状態の間)に表示される。また、本実施形態では、強さ指標画像60は、上記した大当たり図柄(大当たり図柄X1〜X6及びX8、大当たり図柄Y1〜Y7)が判定された場合の大当たり遊技後の高確時短遊技状態において、液晶表示器5に表示される。なお、他の実施形態では、液晶表示器5に表示される強さ指標画像60に替えて、複数の敵グループに対応する役物やLEDランプ等を用いて表示しても構わない。
(Display the relative strength of enemy groups)
Therefore, in the present embodiment, from the viewpoint of enhancing interest, the
図19は、強さ指標画像が表示された画面図である。図20は、図19の強さ指標画像を拡大した説明図である。図19に示すように、強さ指標画像60は、液晶表示器5の上部側に表示される画像であり、バトル演出に登場する13の敵グループに対応する13の敵グループ画像601〜613により構成されている。より詳細には、強さ指標画像60は、各敵グループ画像601〜613を液晶表示器5の左右方向に直線状に配列して形成されている。また、各敵グループ画像601〜613は、液晶表示器5の左側が右側に比べて相対的に強い敵グループ画像が配置する並びになっている。すなわち、強さ指標画像60は、最左端に最も強い敵グループ画像601が配され、最右端に最も弱い敵グループ画像613が配された配列となっている。なお、他の実施形態では、右側に行くほど強い敵グループが配置された構成であっても良いし、強さ指標画像の形状を、直線状とせず、円形状や円弧状、あるいは所定の関数によって求められる線上に沿って敵グループ画像を並べた構成であっても良い。
FIG. 19 is a screen diagram on which the strength index image is displayed. FIG. 20 is an explanatory diagram in which the strength index image of FIG. 19 is enlarged. As shown in FIG. 19, the
また、上記したように、バトル演出では、強い敵グループが選択されるよりも、弱い敵グループが選択される方が、正義キャラクタが勝利する相対的な期待度は高く設定されている。そのため、強さ指標画像60は、敵グループの相対的な強さを示すと同時に、正義キャラクタの勝利への期待度を示す指標にもなっている。したがって、強さ指標画像60は、最左端に配された敵グループ画像601が正義キャラクタが勝利する期待度が最も低いことを示し、最右端に配された敵グループ画像613が正義キャラクタが勝利する期待度が最も高いことを示す。
Further, as described above, in the battle effect, the relative expectation that the justice character wins is set higher when the weak enemy group is selected than when the strong enemy group is selected. Therefore, the
強さ指標画像60は、図20に示すように、左から順番に、「A・aグループ」、「B・bグループ」、「D・dグループ」、「E・eグループ」、「F・fグループ」、「G・gグループ」、「H・hグループ」、「M・mグループ」、「N・nグループ」、「Q・qグループ」、「R・rグループ」、「T・tグループ」、「Y・yグループ」のそれぞれに対応する各敵グループ画像601〜613によって構成されている。そのため、この強さ指標画像60においては、液晶表示器5の左側に位置する「A・aグループ」に対応する敵グループ画像601に近づくほど相対的に強い、つまり正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に低いことを示し、逆に、液晶表示器5の右側に位置する「Y・yグループ」に対応する敵グループ画像613に近づくほど相対的に弱い、つまり正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に高いことを示す。
As shown in FIG. 20, the
また、図20に示すように、それぞれの敵グループは、異なる2人のキャラクタ(以下、敵キャラクタという)のコンビで構成されており、その2人の合計強さで各敵グループの相対的な強さが設定されている。例えば、A・aグループは、敵キャラクタAと敵キャラクタaのコンビで結成されており、双方の強さの合計に基づいて、A・aグループに対応する敵グループ画像601は、強さ指標画像60の最左端に配置されている。
Further, as shown in FIG. 20, each enemy group is composed of a combination of two different characters (hereinafter referred to as enemy characters), and the relative strength of each enemy group is determined by the total strength of the two people. Strength is set. For example, the A / a group is formed by a combination of the enemy character A and the enemy character a, and based on the total strength of both, the
図21は、それぞれの敵グループを構成する敵キャラクタの相対的な強さを示す表である。なお、個々の敵キャラクタの相対的強さは、敵グループの相対的強さを設定するものであり、本実施形態の強さ指標画像60において表示されるものではない。図21に示すように、A・aグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(以下、強敵側キャラともいう)Aが、敵キャラクタ(以下、弱敵側キャラともいう)aよりも相対的に強い設定である。すなわち、A・aグループでは、弱敵側キャラaが選択される場合の方が、強敵側キャラAが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。バトル演出では、このA・aグループが選択される場合、強敵側キャラAと弱敵側キャラaの何れか一方又は双方が選ばれて、正義キャラクタとの対決が行われる。なお、バトル演出では、以下に示す他の敵グループが選択される場合も同様である。
FIG. 21 is a table showing the relative strengths of the enemy characters constituting each enemy group. Note that the relative strength of each enemy character sets the relative strength of the enemy group and is not displayed in the
敵グループB・bでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Bが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)bよりも相対的に強い設定である。すなわち、B・bグループでは、弱敵側キャラbが選択される場合の方が、強敵側キャラBが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、B・bグループの強敵側キャラBは、上記A・aグループの強敵側キャラAと同じ強さであり、B・bグループの弱敵側キャラbは、上記A・aグループの弱敵側キャラaと同じ強さである。そのため、上記A・aグループから強敵側キャラAが選択された場合と、B・bグループから強敵側キャラBが選択された場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。また、上記A・aグループから弱敵側キャラaが選択された場合と、B・bグループから弱敵側キャラbが選択された場合との間でも、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。 In the enemy group B / b, the enemy character (strong enemy character) B forming the combination is set to be relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) b. That is, in the B / b group, when the weak enemy character b is selected, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character B is selected. The strong enemy character B in the B / b group has the same strength as the strong enemy character A in the A / a group, and the weak enemy character b in the B / b group is a weak enemy in the A / a group. It has the same strength as side character a. Therefore, there is no difference in the degree of expectation that the justice character will win between when the strong enemy character A is selected from the A / a group and when the strong enemy character B is selected from the B / b group. Also, there is a difference in the degree of expectation that the justice character will win between when the weak enemy character a is selected from the A / a group and when the weak enemy character b is selected from the B / b group. Absent.
D・dグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Dが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)dよりも相対的に強い設定である。すなわち、D・dグループでは、弱敵側キャラdが選択される場合の方が、強敵側キャラDが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に高い。また、D・dグループの強敵側キャラDは、上記B・bグループの強敵側キャラBよりも弱く、D・dグループの弱敵側キャラdは、上記B・bグループの弱敵側キャラbよりも弱い設定である。そのため、D・dグループから強敵側キャラDが選択される場合の方が、上記B・bグループの強敵側キャラBが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、D・dグループの弱敵側キャラdが選択される場合の方が、上記B・bグループから弱敵側キャラbが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。 In the D / d group, the enemy character (strong enemy character) D forming the combination is set to be relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) d. That is, in the D · d group, the expectation that the justice character wins is relatively higher when the weak enemy character d is selected than when the strong enemy character D is selected. The strong enemy character D of the D / d group is weaker than the strong enemy character B of the B / b group, and the weak enemy character d of the D / d group is weaker character b of the B / b group. It is a weaker setting. Therefore, when the strong enemy character D is selected from the D / d group, the degree of expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character B of the B / b group is selected. . In addition, when the weak enemy character d in the D / d group is selected, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the weak enemy character b is selected from the B / b group. Very expensive.
E・eグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Eが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)eよりも相対的に強い設定である。すなわち、E・eグループでは、弱敵側キャラeが選択される場合の方が、強敵側キャラEが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、E・eグループの強敵側キャラEは、上記D・dグループの強敵側キャラDよりも強く、E・eグループの弱敵側キャラeは、上記D・dグループの弱敵側キャラdよりも相対的に弱い設定である。そのため、E・eグループから強敵側キャラEが選択される場合の方が、上記D・dグループから強敵側キャラDが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い。また、E・eグループから弱敵側キャラeが選択される場合の方が、上記D・dグループから弱敵側キャラdが選択されるよりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。すなわち、E・eグループは、D・dグループよりも相対的に弱いグループである一方で、個々の敵キャラクタの比較では、強敵側キャラEの方が、強敵側キャラDよりも相対的に強く、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に低い設定である。 In the E · e group, the enemy character (strong enemy character) E forming the combination is set to be relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) e. That is, in the E · e group, when the weak enemy character e is selected, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character E is selected. In addition, the strong enemy character E of the E / e group is stronger than the strong enemy character D of the D / d group, and the weak enemy character e of the E / e group is the weak enemy character d of the D / d group. It is a relatively weak setting. Therefore, when the strong enemy character E is selected from the E · e group, the expectation that the justice character will win is relatively lower than when the strong enemy character D is selected from the D · d group. . In addition, when the weak enemy character e is selected from the E · e group, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the weak enemy character d is selected from the D · d group. high. In other words, the E · e group is a relatively weaker group than the D · d group, but in the comparison of individual enemy characters, the strong enemy character E is relatively stronger than the strong enemy character D. , The expectation that the justice character will win is a relatively low setting.
F・fグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Fが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)fよりも相対的に強い設定である。すなわち、F・fグループでは、弱敵側キャラfが選択される場合の方が、強敵側キャラFが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、F・fグループの強敵側キャラFは、上記E・eグループの強敵側キャラEよりも相対的に弱く、F・fグループの弱敵側キャラfは、上記E・eグループの弱敵側キャラeよりも相対的に強い設定である。そのため、F・fグループから強敵側キャラFが選択された方が、上記E・eグループから強敵側キャラEが選択されるよりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、F・fグループから弱敵側キャラfが選択される場合の方が、上記E・eグループから弱敵側キャラeが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い。すなわち、F・fグループは、E・eグループよりも相対的に弱いグループである一方で、個々の敵キャラクタの比較では、弱敵側キャラfの方が、弱敵側キャラeよりも相対的に強く、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い設定である。 In the F · f group, the enemy character (strong enemy character) F forming the combination is relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) f. In other words, in the F · f group, when the weak enemy character f is selected, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character F is selected. Further, the strong enemy character F in the F / f group is relatively weaker than the strong enemy character E in the E / e group, and the weak enemy character f in the F / f group is weaker in the E / e group. This setting is relatively stronger than the side character e. For this reason, when the strong enemy character F is selected from the F / f group, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character E is selected from the E / e group. In addition, when the weak enemy character f is selected from the F • f group, the expectation that the justice character will win is relative to when the weak enemy character e is selected from the E • e group. Very low. In other words, the F • f group is a relatively weak group than the E • e group, but in the comparison of individual enemy characters, the weak enemy character “f” is relative to the weak enemy character “e”. The expectation that the justice character will win is relatively low.
G・gグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Gが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)gよりも相対的に強い設定である。すなわち、G・gグループでは、弱敵側キャラgが選択される場合の方が、強敵側キャラGが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、G・gグループの強敵側キャラGは、上記F・fグループの強敵側キャラFの強さと同一であり、G・gグループの弱敵側キャラgは、上記F・fグループの弱敵側キャラfの強さと同一に設定されている。そのため、G・gグループから強敵側キャラGが選択された場合と、F・fグループから強敵側キャラBが選択された場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。また、G・gグループから弱敵側キャラgが選択された場合と、F・fグループから弱敵側キャラfが選択された場合との間でも、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。 In the G / g group, the enemy character (strong enemy character) G forming a combination is set to be relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) g. In other words, in the G / g group, when the weak enemy character g is selected, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character G is selected. The strong enemy character G in the G / g group is the same as the strength of the strong enemy character F in the F / f group, and the weak enemy character g in the G / g group is the weak enemy in the F / f group. It is set to be the same as the strength of the side character f. Therefore, there is no difference in the degree of expectation that the justice character will win between when the strong enemy character G is selected from the G · g group and when the strong enemy character B is selected from the F · f group. Also, there is no difference in the degree of expectation that the justice character will win between the case where the weak enemy character g is selected from the G · g group and the case where the weak enemy character f is selected from the F · f group. .
H・hグループでは、コンビを結成する敵キャラクタHと敵キャラクタhとが、その間で強さに差がなく、同一の強さに設定されている。すなわち、H・hグループでは、敵キャラクタHが選択される場合と、敵キャラクタhが選択される場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差がない。また、H・hグループの敵キャラクタH、hは、上記G・gグループの強敵側キャラGよりも相対的に弱く、弱敵側キャラgよりも相対的に強い設定である。そのため、H・hグループからいずれの敵キャラクタH、hが選択されたとしても、上記G・gグループから強敵側キャラGが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、H・hグループからいずれの敵キャラクタH、hが選択されたとしても、上記G・gグループから弱敵側キャラgが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い。 In the H / h group, the enemy character H and the enemy character h that form a combination are set to have the same strength with no difference in strength. That is, in the H / h group, there is no difference in the degree of expectation that the justice character will win between the case where the enemy character H is selected and the case where the enemy character h is selected. The enemy characters H and h in the H / h group are set to be relatively weaker than the strong enemy character G in the G / g group and relatively stronger than the weak enemy character g. Therefore, even if any enemy character H or h is selected from the H / h group, the degree of expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character G is selected from the G / g group. high. In addition, even if any enemy character H or h is selected from the H / h group, the degree of expectation that the justice character will win is relatively higher than when the weak enemy character g is selected from the G / g group. Very low.
M・mグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Mが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)mよりも相対的に強い設定である。すなわち、M・mグループでは、弱敵側キャラmが選択される場合の方が、強敵側キャラMが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、M・mグループの強敵側キャラMは、上記H・hグループの敵キャラクタH、hよりも相対的に強く、M・mグループの弱敵側キャラmは、上記H・hグループの敵キャラクタH、hよりも相対的に弱い設定である。そのため、M・mグループから強敵側キャラMが選択される場合の方が、上記H・hグループの敵キャラクタH、hのいずれかが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い。また、M・mグループから弱敵側キャラmが選択される方が、上記H・hグループの敵キャラクタH、hのいずれかが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待は相対的に高い。すなわち、M・mグループは、H・hグループよりも相対的に弱いグループである一方で、個々の敵キャラクタの比較では、強敵側キャラMの方が、敵キャラクタH、hよりも相対的に強く、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に低い設定である。 In the M · m group, the enemy character (strong enemy character) M that forms the combination is relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) m. That is, in the M · m group, when the weak enemy character m is selected, the degree of expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character M is selected. Further, the strong enemy character M of the M / m group is relatively stronger than the enemy characters H and h of the H / h group, and the weak enemy character m of the M / m group is an enemy of the H / h group. This setting is relatively weaker than characters H and h. Therefore, when the strong enemy character M is selected from the M / m group, the degree of expectation that the justice character will win is higher than when either the enemy character H or h of the H / h group is selected. Relatively low. In addition, when the weak enemy character m is selected from the M · m group, the expectation that the justice character will win is relative to when the enemy character H or h of the H · h group is selected. Very expensive. In other words, the M · m group is a relatively weaker group than the H · h group, but in the comparison of individual enemy characters, the strong enemy character M is relatively stronger than the enemy characters H and h. It is a setting that is strong and has a relatively low expectation that the character of justice will win.
N・nグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Nが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)nよりも相対的に強い設定である。すなわち、N・nグループでは、弱敵側キャラnが選択される場合の方が、強敵側キャラNが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、N・nグループの強敵側キャラNは、上記M・mグループの強敵側キャラMよりも相対的に弱く、N・nグループの弱敵側キャラnは、上記M・mグループの弱敵側キャラmよりも相対的に弱い設定である。そのため、N・nグループから強敵側キャラNが選択される場合の方が、上記M・mグループから強敵側キャラMが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、N・nグループから弱敵側キャラnが選択される場合の方が、上記M・mグループから弱敵側キャラmが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。 In the N · n group, the enemy character (strong enemy character) N forming the combination is relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) n. That is, in the N · n group, when the weak enemy character n is selected, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character N is selected. Also, the strong enemy character N in the N · n group is relatively weaker than the strong enemy character M in the M · m group, and the weak enemy character n in the N · n group is weaker in the M · m group. The setting is relatively weaker than the side character m. Therefore, when the strong enemy character N is selected from the N · n group, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character M is selected from the M · m group. . Also, when the weak enemy character n is selected from the N · n group, the degree of expectation that the justice character will win is relatively higher than when the weak enemy character m is selected from the M · m group. Very expensive.
Q・qグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Qが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)qよりも相対的に強い設定である。すなわち、Q・qグループでは、弱敵側キャラqが選択される場合の方が、強敵側キャラQが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、Q・qグループの強敵側キャラQは、上記N・nグループの強敵側キャラNとの間で、強さに差がなく、同一の強さに設定されている。同様に、Q・qグループの弱敵側キャラqは、上記N・nグループの弱敵側キャラnとの間で、強さに差がなく、同一の強さに設定されている。そのため、Q・qグループから強敵側キャラQが選択された場合と、上記N・nグループから強敵側キャラが選択された場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。また、Q・qグループから弱敵側キャラqが選択された場合と、上記N・nグループから弱敵側キャラが選択された場合との間でも、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。 In the Q / q group, the enemy character (strong enemy character) Q that forms the combination is relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) q. In other words, in the Q · q group, when the weak enemy character q is selected, the expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character Q is selected. Further, the strong enemy character Q in the Q / q group is set to the same strength with no difference in strength from the strong enemy character N in the N / n group. Similarly, the weak enemy character q in the Q · q group is set to the same strength with no difference in strength from the weak enemy character n in the N · n group. Therefore, there is no difference in the degree of expectation that the justice character will win between when the strong enemy character Q is selected from the Q · q group and when the strong enemy character is selected from the N · n group. Also, there is no difference in the degree of expectation that the justice character will win between the case where the weak enemy character q is selected from the Q · q group and the case where the weak enemy character is selected from the N · n group. .
R・rグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ(強敵側キャラ)Rが、敵キャラクタ(弱敵側キャラ)rよりも相対的に強い設定である。すなわち、R・rグループでは、弱敵側キャラrが選択される場合の方が、強敵側キャラrが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、R・rグループの強敵側キャラRは、上記Q・qグループの強敵側キャラQよりも相対的に強く、R・rグループの弱敵側キャラrは、上記Q・qグループの弱敵側キャラqよりも相対的に弱い設定である。そのため、R・rグループから強敵側キャラRが選択される場合の方が、上記Q・qグループから強敵側キャラQが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い。また、R・rグループから弱敵側キャラrが選択される場合の方が、上記Q・qグループから弱敵側キャラqが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。すなわち、R・rグループは、Q・qグループよりも相対的に弱いグループである一方で、個々の敵キャラクタの比較では、強敵側キャラRの方が、強敵側キャラQよりも相対的に強く、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に低い設定である。 In the R · r group, the enemy character (strong enemy character) R forming the combination is relatively stronger than the enemy character (weak enemy character) r. That is, in the R · r group, when the weak enemy character r is selected, the degree of expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character r is selected. In addition, the strong enemy character R in the R / r group is relatively stronger than the strong enemy character Q in the Q / q group, and the weak enemy character r in the R / r group is weaker in the Q / q group. The setting is relatively weaker than the side character q. Therefore, when the strong enemy character R is selected from the R · r group, the expectation that the justice character will win is relatively lower than when the strong enemy character Q is selected from the Q · q group. . Further, when the weak enemy character r is selected from the R • r group, the degree of expectation that the justice character will win is relatively higher than when the weak enemy character q is selected from the Q • q group. Very expensive. In other words, the R · r group is a relatively weak group than the Q · q group, but in the comparison of individual enemy characters, the strong enemy character R is relatively stronger than the strong enemy character Q. , The expectation that the justice character will win is a relatively low setting.
T・tグループでは、コンビを結成する敵キャラクタTと敵キャラクタtとの間で強さに差がなく、同一の強さに設定されている。すなわち、T・tグループでは、敵キャラクタTが選択される場合と、敵キャラクタtが選択される場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差がない。また、T・tグループの敵キャラクタT、tはいずれも、上記R・rグループの強敵側キャラRよりも相対的に弱く、上記R・rグループの弱敵側キャラrと同一の強さに設定されている。そのため、T・tグループからいずれの敵キャラクタT、tが選択されたとしても、上記R・rグループから強敵側キャラRが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、T・tグループから敵キャラクタT、tが選択される場合と、上記R・rグループから弱敵側キャラrが選択される場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。 In the T · t group, there is no difference in strength between the enemy character T and the enemy character t forming the combination, and the strength is set to be the same. That is, in the T · t group, there is no difference in the degree of expectation that the justice character will win between when the enemy character T is selected and when the enemy character t is selected. The enemy characters T and t in the T / t group are both relatively weaker than the strong enemy character R in the R / r group and have the same strength as the weak enemy character r in the R / r group. Is set. Therefore, even if any enemy character T or t is selected from the T / t group, the degree of expectation that the justice character will win is relatively higher than when the strong enemy character R is selected from the R / r group. high. Also, there is a difference in the degree of expectation that the justice character will win between when the enemy character T, t is selected from the T • t group and when the weak enemy character r is selected from the R • r group. Absent.
Y・yグループでは、コンビを結成する敵キャラクタYと敵キャラクタyが、その間で強さに差がなく、同一の強さに設定されている。すなわち、Y・yグループでは、敵キャラクタYが選択される場合と、敵キャラクタyが選択される場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。また、Y・yグループの敵キャラクタY、yはいずれも、上記T・tグループの敵キャラクタT、tと同一の強さに設定されている。そのため、Y・yグループからいずれかの敵キャラクタY、yが選択された場合と、上記T・tグループからいずれかの敵キャラクタT、tが選択された場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。 In the Y / y group, the enemy character Y and the enemy character y that form a combination are set to have the same strength with no difference in strength. That is, in the Y / y group, there is no difference in the degree of expectation that the justice character will win between when the enemy character Y is selected and when the enemy character y is selected. The enemy characters Y and y in the Y / y group are both set to have the same strength as the enemy characters T and t in the T / t group. Therefore, the right character wins between when one of the enemy characters Y, y is selected from the Y / y group and when one of the enemy characters T, t is selected from the T / t group. There is no difference in the expectations.
このように、本実施形態では、敵グループごとに強さを設定すると共に、敵キャラクタごとにも強さを設定している。そして、バトル演出が行われる高確時短遊技状態においては、遊技者が各敵グループの相対的な強さを認識できるように、液晶表示器5に強さ指標画像60が表示される。一方で、強さ指標画像60は、各敵グループの個々の敵キャラクタの相対的強さは示していないため、選択される敵キャラクタによっては、強さ指標画像60の情報に反して、正義キャラクタが勝利し易くなることもある。このようにすることで、遊技性に幅が生まれ、より高い興趣性を図ることができる。
Thus, in the present embodiment, the strength is set for each enemy group, and the strength is set for each enemy character. Then, in the high-probability short-time gaming state where the battle effect is performed, the
(正義キャラクタの勝敗の決定方法)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記高確時短遊技状態においてバトル演出が行われる場合、特別図柄判定において大当たりと判定されることを要する。また、バトル演出が行われた場合、正義キャラクタの勝敗は、特別図柄判定によって判定された大当たり図柄によって決定される。上記したように、高確時短遊技状態では、電動チューリップ17の羽根部材が開放し易くなるため、遊技領域10に打ち出された遊技球は、概ね第2始動口12へ入賞する。そのため、高確時短遊技状態では、主に第2始動口12への遊技球の入賞に起因して、第2特別図柄判定が行われる。そして、第2特別図柄判定において大当たりと判定された場合には、大当たり図柄として大当たり図柄Y1〜Y9のうちの何れかが選択される。したがって、本実施形態では、第2特別図柄判定によって大当たりと判定されると、演出制御部130によってバトル演出が実行され、そのバトル演出における正義キャラクタの勝敗は、当該第2特別図柄判定によって判定された大当たり図柄Y1〜Y9に基づいて、演出制御部130によって決定される。
(How to determine the victory or defeat of a justice character)
In the
具体的には、高確時短遊技状態において、第2特別図柄判定が行われ、当該判定において、大当たり且つ大当たり図柄Y1〜Y6の何れかが判定された場合に、演出制御部130が、バトル演出を実行し、当該バトル演出において、正義キャラクタが勝利する勝利演出を行う。また、バトル演出で勝利演出が行われた場合には、判定された上記何れの大当たり図柄Y1〜Y6であっても、大当たり遊技の終了後、高確時短遊技状態が継続する。
Specifically, the second special symbol determination is performed in the high-probability short-time gaming state, and if any of the jackpot and jackpot symbols Y1 to Y6 is determined in the determination, the
一方、第2特別図柄判定において、大当たり且つ大当たり図柄Y7〜Y9の何れかが判定された場合には、演出制御部130は、バトル演出を実行し、当該バトル演出において、正義キャラクタが敗北する敗北演出を行う。バトル演出において敗北演出が行われた場合には、判定された上記大当たり図柄Y7〜Y9によって、大当たり遊技後の遊技状態が異なる。具体的には、大当たり図柄Y9が判定された場合は、高確時短遊技状態は終了する。つまり、大当たり図柄Y9に対応する大当たり遊技が行われた場合は、当該大当たり遊技の終了後、低確率遊技状態且つ時短遊技状態(低確時短遊技状態)に移行する。また、大当たり図柄Y7が判定された場合は、バトル演出において敗北演出が行われるにも関わらず、高確時短遊技状態が継続する。また、大当たり図柄Y8が判定された場合は、高確時短遊技状態は終了するが、当該大当たり図柄Y8に対応する大当たり遊技の終了後、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態(潜伏確変遊技状態)に移行する。
On the other hand, in the second special symbol determination, if any one of the jackpot and jackpot symbols Y7 to Y9 is determined, the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、高確時短遊技中でも、第1特別図柄判定が行われる場合もあるため、その場合は、第1特別図柄判定によって判定された大当たり図柄X1〜X10に基づいて、バトル演出における正義キャラクタの勝敗が決定される。すなわち、第1特別図柄判定によって、大当たりと判定され、さらに大当たり図柄X1〜X6の何れかが判定された場合は、勝利演出が行われて、その後、高確時短遊技状態が継続する。一方、第1特別図柄判定によって、大当たりと判定され、大当たり図柄X7〜X10の何れかが判定された場合は、敗北演出が行われる。第1特別図柄判定に基づいて、敗北演出が行われる場合も、上記第2特別図柄判定に基づいて敗北演出が行われる場合と同様、大当たり図柄によって、その後の遊技状態が変化する。すなわち、大当たり図柄X7,X9の何れかに対応する大当たり遊技が行われた場合は、高確時短遊技状態が終了し、潜伏確変遊技状態に移行する。また、大当たり図柄X8に対応する大当たり遊技が行われた場合は、バトル演出において敗北演出が行われているにも関わらず、高確時短遊技状態が継続する。また、大当たり図柄X10に対応する大当たり遊技が行われた場合は、高確時短遊技状態は終了し、通常遊技状態に移行する。
In addition, in the
このように、本実施形態では、高確時短遊技状態において、バトル演出が行われ、正義キャラクタが勝利するか否かで、当該高確時短遊技状態が継続するか否かが概ね決定する。そのため、本実施形態では、高確時短遊技状態において、強さ指標画像60を表示することにより、遊技者に対して、高確時短遊技状態が継続するのかどうかといったことを常に意識させて遊技を行わせることができる。その結果、従来の遊技機よりも、高確時短遊技中において、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
As described above, in the present embodiment, in the high-probability short-time game state, a battle effect is performed, and whether or not the high-probability short-time game state continues is largely determined by whether or not the justice character wins. Therefore, in the present embodiment, in the high-probability time-short game state, by displaying the
(バトル演出が行われるまでの演出)
続いて、本実施形態のパチンコ遊技機1における、高確時短遊技中のバトル演出が行われるまでの演出の流れについて説明する。図22は、高確時短遊技状態において保留が順番に消化される際の画面図である。例えば、図22に示すように、高確時短遊技状態において、第1特別図柄判定を行う権利に係る保留がない状態で、第2始動口12へ4つの遊技球が入賞したとすると、まず、第2始動口12へ最初に入賞した遊技球、つまり変動中領域54に最初に表示された1つ目の保留アイコン520に対応する第2特別図柄判定を行う権利に基づいて、第2特別図柄判定が行われる。そして、第2特別図柄判定が行われることに伴って、図22(A)に示すように、第2特別図柄が変動すると共に、装飾図柄51が変動する。このとき、バトル演出の際に選択され得る敵グループの相対的強さを示す強さ指標画像60が、液晶表示器5に継続して表示される。
(Direction until battle production is performed)
Then, the flow of the production until the battle production during the high-precision short-time game in the
そして、保留アイコン520に対応する第2特別図柄判定の結果がハズレの場合、図22(B)に示すように、リーチ演出を行うことなく(バトル演出が行われることなく)、装飾図柄51は3つの異なる図柄で停止してハズレを報知する。このとき、強さ指標画像60は、液晶表示器5において非表示にされることなく、図柄変動時と同様に継続して表示される。なお、第2特別図柄判定の結果がハズレの場合、2つの同種の装飾図柄51が停止してリーチとなってから、バトル演出に発展せずにハズレを報知する演出が行われても良い。
If the result of the second special symbol determination corresponding to the
1つ目の保留アイコン520に対応する保留が消化されると、2つ目の保留アイコン525が、変動中領域54に移動して、当該保留アイコン525に対応する特別図柄判定を行う権利に基づいて、第2特別図柄判定が行われる。そして、1つ目の保留アイコン520に対応する特別図柄判定の際と同様、第2特別図柄が変動すると共に、装飾図柄51が変動する(図22(C))。このときも、強さ指標画像60は、液晶表示器5において非表示にされることなく、図柄停止時と同様に継続して表示される。
When the hold corresponding to the
そして、保留アイコン525に対応する第2特別図柄判定の結果が大当たりの場合、図22(D)に示すように、バトル演出が開始される。このとき、強さ指標画像60は、保留アイコン525に対応する第2特別図柄の変動の開始から所定のタイミング、具体的にはバトル演出が開始されるタイミングで、液晶表示器5において非表示にされる。なお、他の実施形態では、バトル演出が開始された後も、強さ指標画像60を表示し続けても構わない。また、他の実施形態では、強さ指標画像60が、特別図柄の変動の開始を契機に表示され、特別図柄が停止している間は一時的に非表示される制御が行われても構わない。
Then, when the result of the second special symbol determination corresponding to the
このように、本実施形態では、高確時短遊技状態においては、バトル演出が開始されるまで、図柄の変動・停止に関わらず、常に強さ指標画像60を表示する。そのため、遊技者は、高確時短遊技中、バトル演出に勝利することに期待を膨らませながら遊技ができるため、遊技の興趣性を高めることができる。
As described above, in the present embodiment, in the highly accurate and short game state, the
また、本実施形態では、上記したように、バトル演出が行われるまで、常に強さ指標画像60を表示するだけでなく、バトル演出が行われた場合、どの敵グループと対戦することになるのかといったことを示唆する演出が行われる。図23は、高確時短遊技状態においてバトル演出が行われる場合の指標示唆演出の一例を示す画面図である。
In the present embodiment, as described above, until the battle effect is performed, not only the
例えば、図22(C)〜(D)における状況を例に説明すると、高確時短遊技状態において、第2始動口12へ遊技球が入賞して、バトル演出が行われる場合は、まず第2特別図柄及び装飾図柄51の変動が開始する(図23(A))。そして、図23(B)に示すように、所定のタイミング(例えば、特別図柄の変動開始から4〜7秒後等)となれば、バトル演出において対戦する敵グループを示唆する示唆演出(以下、指標示唆演出ともいう)が行われる。指標示唆演出では、バトル演出において登場する敵グループに対応する敵グループ画像(図23では敵グループ画像609)を強調表示するべく、点灯表示させたり、点滅表示させたりする。また、バトル演出において登場しない敵グループを消灯して、バトル演出に登場する対戦相手を強調するように表示する指標示唆演出を行っても良い。なお、図23では、1つの敵グループのみを強調表示する指標示唆演出を示しているが、本実施形態では、2以上の敵グループを強調表示する指標示唆演出が行われる場合もある。
For example, the situation in FIGS. 22C to 22D will be described as an example. When a game ball is awarded to the
そして、指標示唆演出が行われた状態で、有効ライン上に、2つの装飾図柄51が同種の図柄で停止すると(図23(C))、リーチ演出としてバトル演出が開始される。このバトル演出では、指標示唆演出によって示唆された敵グループの敵キャラクタと正義キャラクタによるバトルが行われる。そして、バトル演出では、保留アイコン525に対応する第2特別図柄判定の結果に基づいて、正義キャラクタの勝敗が報知される。すなわち、第2特別図柄判定の結果、大当たり図柄Y1〜Y6と判定されていれば、正義キャラクタが勝利する報知演出が行われ、大当たり図柄Y7〜Y9と判定されていれば、正義キャラクタが敗北する報知演出が行われる。
Then, in a state where the index suggestion effect is performed, when two
また、本実施形態では、図22(A)〜(B)における状況(バトル演出が行われない図柄変動)においても、指標示唆演出が行われる場合がある。図24は、高確時短遊技状態においてバトル演出が行われない場合の指標示唆演出の一例を示す画面図である。この場合も、指標示唆演出が行われるタイミングは、上記バトル演出が行われる場合と同様であり、第2特別図柄及び装飾図柄51の変動が開始されてから(図24(A))、所定のタイミング(例えば、特別図柄の変動開始から4〜7秒後等)に至った時である(図24(B))。そして、この場合の指標示唆演出でも、バトル演出において登場する敵グループに対応する敵グループ画像(図24では敵グループ画像609)を点灯表示させたり、点滅表示させたり、あるいは、バトル演出において登場しない敵グループを消灯して、バトル演出で登場する対戦相手を強調するように表示する演出が行われる。その後、指標示唆演出が行われた状態で、有効ライン上に、3つの装飾図柄51が異なる図柄で停止(リーチとなった場合は、2つの同種の図柄と1つの異なる図柄が停止)して、ハズレが報知される(図24(C)〜(D))。こうして、ハズレが報知されると、当該ハズレが報知されるほぼ同時のタイミングで、指標示唆演出も終了する。
Moreover, in this embodiment, an index suggestion effect may be performed also in the situation (symbol fluctuation in which a battle effect is not performed) in FIGS. FIG. 24 is a screen diagram illustrating an example of the index suggestion effect when the battle effect is not performed in the high-probability short-time gaming state. Also in this case, the timing at which the index suggestion effect is performed is the same as that in the case where the battle effect is performed, and after the change of the second special symbol and the
なお、他の実施形態では、バトル演出が行われる場合の指標示唆演出と、バトル演出が行われない場合の指標示唆演出とを、異なる演出態様となるようにしても良い。例えば、バトル演出が行われる場合は、対象となる敵グループ画像を点滅表示し、バトル演出が行われない場合は、対象となる敵グループ画像以外の敵グループ画像を消灯する演出態様としても良い。また、バトル演出が行われない場合には、指標示唆演出を行わないようにしても良い。 In other embodiments, the indicator suggestion effect when the battle effect is performed may be different from the indicator suggestion effect when the battle effect is not performed. For example, when the battle effect is performed, the target enemy group image may be displayed in a blinking manner. When the battle effect is not performed, the enemy group image other than the target enemy group image may be turned off. In addition, when the battle effect is not performed, the index suggestion effect may not be performed.
また、他の実施形態では、保留された特別図柄判定を行う権利に対する先読み演出によって、強さ指標画像60に対して強調表示するような演出を行っても構わない。すなわち、始動口への遊技球の入賞により取得情報が記憶されて特別図柄判定を行う権利として保留されると、遊技制御部から事前判定情報に基づいて、先読み演出を行うか否かの判定が行われる。この判定によって、先読み演出が実行されると判定されると、保留された特別図柄判定を行う権利に対して、当該権利に係る特別図柄の変動が行われる前に、上記した指標示唆演出と同様の演出(先読み指標示唆演出という)が行われる。この場合、先読み指標示唆演出は、当該権利に係る特別図柄の変動が開始されることを契機に終了しても良いし、当該権利に係る特別図柄の変動が開始されてから所定のタイミングに至るまで継続するようにしても良い。
In another embodiment, an effect of highlighting the
本実施形態では、上記指標示唆演出に加えて、上記指標示唆演出が行われるタイミングからバトル演出が開始されるまでの間(図23(B)〜(C))、又は、ハズレ報知されるまでの間(図24(B)〜(C))に、遊技者の期待感をより高揚させるべく、煽り演出が行われる場合がある。この煽り演出は、バトル演出が行われた場合、どの敵グループと対戦することになるのかといったことを、指標示唆演出と共に示唆する演出である。 In the present embodiment, in addition to the index suggestion effect, until the battle effect is started from the timing at which the index suggestion effect is performed (FIGS. 23B to 23C), or until a loss notification is made. In the meantime (FIGS. 24B to 24C), a roaring effect may be performed in order to further enhance the player's expectation. This roaring effect is an effect that suggests which enemy group will be faced together with the indicator suggesting effect when the battle effect is performed.
図25は、(A)、(B)はバトル演出の対戦相手を示唆する煽り演出の一例を示す画面図である。例えば、煽り演出には、図25(A)に示すように、指標示唆演出によって強調表示された敵グループ画像(図25では敵グループ画像609)と同一の敵グループ(図25では敵グループN・n)に対応する演出図柄58を用いて、当該演出図柄58が所定の配置となるかどうかを煽る演出がある。具体的には、この煽り演出では、複数の敵グループを示す演出図柄58を2列でスクロールさせ、そのスクロールさせた演出図柄58のうち、同一の敵グループを示す演出図柄58が所定の位置に停止するかどうかを煽る。そして、演出図柄58が所定の配置となれば、対戦相手が決定されてバトル演出が行われることが確定報知され、バトル演出が行われる。ここで言う「確定報知」は、液晶表示器5に演出図柄58が所定の態様で表示されたり、さらにその際の音響等を用いて報知される。また、「確定報知」では、さらに2つの同種の図柄の装飾図柄51がリーチの態様で停止することや、演出画像58に用いられた敵グループの画像が拡大表示されて報知される演出が行われても良い。なお、演出図柄58は、装飾図柄51であっても良いし、装飾図柄51とは異なる画像であっても良い。
FIGS. 25A and 25B are screen diagrams illustrating an example of a roaring effect that suggests an opponent for a battle effect. For example, as shown in FIG. 25 (A), in the roaring effect, the same enemy group (enemy group N • in FIG. 25) as the enemy group image (
より具体的には、本実施形態の煽り演出では、強さ指標画像60に示された相対的強さを基準として、相対的に強い敵グループから順番に対戦相手を煽る、煽り演出が行われる。例えば、最初に、敵グループ画像606に対応する演出図柄58が所定の配置となるかが煽られると、その後、相対的強さが弱い方向に向けて、敵グループ画像607、敵グループ画像608、敵グル―プ画像609に対応する演出図柄58を用いた煽りが行われ、最終的に敵グループ画像609に対応する演出図柄58が所定の配置となれば、その対戦相手とのバトル演出が行われる。また、この煽り演出では、敵グループ画像609に対応する演出図柄58の煽りが行われる以前に、対戦相手が決定される場合もある。すなわち、1回目の煽り(上記例では敵グループ画像606に対応する対戦相手)で対戦相手が決定される場合もあれば、2,3回目の煽りで対戦相手が決定される場合もある。かかる演出の場合には、指標示唆演出によって強調表示された敵グループとは異なる敵グループが対戦相手となる。また、指標示唆演出及び煽り演出が行われても、バトル演出に発展せずにハズレが報知される場合もある。この場合は、上記煽り演出の後、上記のようなバトル演出の確定報知は行われず、ハズレが報知される。なお、煽り演出において、3以上の敵グループが登場した場合は、リーチ演出として必ずバトル演出が行われ、2以下の敵グループが登場する場合には、所定の割合でバトル演出が行われるようにしても良い。
More specifically, in the roaring effect of the present embodiment, the roaring effect is performed in which the opponents are beaten in order from a relatively strong enemy group based on the relative strength shown in the
なお、他の実施形態では、煽り演出によって表示させる敵グループに対応する演出図柄58が、指標示唆演出によって強調表示された敵グループ画像とは無関係のものを用いても良い。また、他の実施形態では、相対的に強い敵キャラクタに対応する演出図柄58から順番に煽るのではなく、相対的に弱い敵キャラクタに対応する演出図柄58から順番に煽っても良く、また相対的強さに無関係にランダムで煽る演出を行っても良い。
In another embodiment, the
また、敵グループを、強さを基準として、例えば、強タイプ群、中タイプ群、弱タイプ群の3つのタイプに区分し、各タイプ群から1つの敵グループが選択されて煽り演出を行っても良いし、1つ又は2つのタイプ群から選択された敵グループを用いて、煽り演出を行っても良い。例えば、後者の場合、2つのタイプ群から敵グループが選択される場合は、弱タイプ群と中タイプ群、中タイプ群と強タイプ群、あるいは、弱タイプ群と強タイプ群の何れかから所定数(例えば、3つの敵グループ)の敵グループが選択され、1つのタイプ群から敵グループが選択される場合は、弱タイプ群、中タイプ群、あるいは、強タイプ群の何れかから所定数(例えば、3つの敵グループ)の敵グループが選択される。かかる構成では、煽り演出において、弱タイプ群に属する敵グループが多く登場する方が、強タイプ群や中タイプ群に属する敵グループが多く登場する場合よりも、バトル演出において正義キャラクタが勝利する期待度を高くすることができる。例えば、弱タイプ群から2つの敵グループが選択されると共に、中タイプ群から1つの敵グループが選択された場合は、強タイプ群から2つの敵グループが選択されると共に、中タイプ群から1つの敵グループが選択された場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は高い。 Also, the enemy groups are divided into three types, for example, strong type group, medium type group, and weak type group, based on strength, and one enemy group is selected from each type group to perform the screaming effect. Alternatively, it is possible to perform a roaring effect using an enemy group selected from one or two type groups. For example, in the latter case, when an enemy group is selected from two type groups, a predetermined type is selected from either a weak type group and a medium type group, a medium type group and a strong type group, or a weak type group and a strong type group. When a number of enemy groups (for example, three enemy groups) are selected and an enemy group is selected from one type group, a predetermined number (from a weak type group, a medium type group, or a strong type group) is selected. For example, three enemy groups) are selected. In such a configuration, in a roaring production, the appearance of many enemy groups belonging to the weak type group is expected to win the justice character in the battle production than when many enemy groups belonging to the strong type group and the medium type group appear. The degree can be increased. For example, when two enemy groups are selected from the weak type group and one enemy group is selected from the medium type group, two enemy groups are selected from the strong type group and 1 from the medium type group. The expectation that the justice character will win is higher than when one enemy group is selected.
また、他の煽り演出の一例としては、図25(B)に示すように、指標示唆演出によって2つの敵グループ画像が強調表示された場合に、その強調表示された2つの敵グループに対応する演出画像59を背景表示して、どちらかの敵グループと対戦することになるかを煽る演出がある。具体的には、この煽り演出では、指標示唆演出に合せて、指標示唆演出で示唆されている2つの敵グループに対応する演出画像59が用いられ、最終的にどちらの演出画像59が強調表示されるかを煽る。そして、一方の演出画像59が所定の態様で強調表示(例えば、拡大表示)されると、対戦相手が決定されてバトル演出が行われることが確定報知され、バトル演出が行われる。なお、他の実施形態では、3以上の演出画像59を用いて煽り演出を行っても良いし、また指標示唆演出によって強調表示された敵グループ画像と異なる敵グループに対応する演出画像59を用いて煽り演出を行っても良い。なお、本実施形態では、いずれの煽り演出が行われる場合でも、変動中の装飾図柄51が、半透明に表示制御されたり、小さく表示制御されるため、煽り演出の視認性を阻害することはない。
Further, as another example of the roaring effect, as shown in FIG. 25 (B), when two enemy group images are highlighted by the index suggesting effect, they correspond to the two enemy groups that are highlighted. There is an effect in which the
このように、本実施形態では、バトル演出の対戦相手を決定するにあたって、指標示唆演出に加えて、演出図柄58や演出画像59を用いた煽り演出を行う場合があるため、高確時短遊技中において、遊技者の高揚感をさらに高めることが可能となり、さらに高い興趣性を図ることができる。
As described above, in this embodiment, when determining the opponent for the battle effect, in addition to the index suggestion effect, there is a case where the
なお、本実施形態では、指標示唆演出が行われた後に、煽り演出が行われる例を示したが、他の実施形態では、指標示唆演出と同時に行われたり、指標示唆演出が行われるより先に、煽り演出が行われても良い。また、指標示唆演出を行うことなく、煽り演出を行っても構わない。 In this embodiment, an example is shown in which the squealing effect is performed after the index suggesting effect is performed. However, in other embodiments, the index suggesting effect is performed at the same time or before the index suggesting effect is performed. In addition, it is also possible to produce a talk. Moreover, you may perform a roaring effect without performing an index suggestion effect.
(バトル演出)
続いて、バトル演出における演出の流れについて説明する。図26は、バトル演出において正義キャラクタと敵キャラクタとが登場した際の正義キャラクタの体力と闘志の状態を示す画面図である。図26に示すように、バトル演出では、液晶表示器5において、正義キャラクタαとその対戦相手となる敵キャラクタβが登場して、双方が対決を行う。ここで、バトル演出で登場する敵キャラクタβは、上記強さ指標画像60で示された13の敵グループから選択された1つの敵グループに属する敵キャラクタである。また、正義キャラクタαと対決する敵キャラクタβは、選択された1つの敵グループのうちの1人又は2人の敵キャラクタである。また、正義キャラクタαも、異なる2人で正義グループを結成しており、バトル演出では、その正義グループから1人又は2人の正義キャラクタが選択される。
(Battle production)
Next, the flow of effects in the battle effect will be described. FIG. 26 is a screen diagram showing the physical strength and fighting spirit of the justice character when the justice character and the enemy character appear in the battle effect. As shown in FIG. 26, in the battle effect, the justice character α and the enemy character β that is the opponent appear on the
また、バトル演出では、正義キャラクタαと敵キャラクタβとの対決演出に並行して、当該対決における正義キャラクタαの状態の経時的変化を示す演出が行われる。すなわち、本実施形態のバトル演出では、単に対決の演出が行われるだけでなく、対決が行われている間の正義キャラクタαの状態、具体的には正義キャラクタαの体力の状態(体力メータ70)及び正義キャラクタαの敵キャラクタβに立ち向かう闘志の状態(闘志画像71)が表示される。以下に、バトル演出の進行に伴って変化する体力メータ70と闘志画像71に注目して説明する。
Further, in the battle effect, in parallel with the confrontation effect between the justice character α and the enemy character β, an effect indicating the temporal change in the state of the justice character α in the confrontation is performed. That is, in the battle effect of the present embodiment, not only the confrontation effect is performed, but also the state of the justice character α during the confrontation, specifically, the state of the physical strength of the justice character α (physical strength meter 70 ) And the state of fighting spirit (battle spirit image 71) that confronts the enemy character β of the justice character α. Below, it demonstrates paying attention to the
最初に、バトル演出で表示される体力メータ70と闘志画像71について説明しておくと、体力メータ70は、上記したように、経時的に変化し得る正義キャラクタαの現在残存する体力を示すものであり、敵キャラクタβからの攻撃を受けると、その攻撃を受けた前後で体力残量が変化する。具体的には、体力メータ70は、正義キャラクタαが敵キャラクタβから攻撃を受けることで減少する。正義キャラクタαは、体力メータ70に示される体力残量が少なくなれば、敵キャラクタβに敗北する危険度が高くなる。つまり、体力メータ70は、体力残量が減れば減るほど、高確時短状態が終了する可能性が高いことを示唆する。逆に、体力メータ70が変化しない、つまり正義キャラクタαが敵キャラクタβから攻撃を受けない場合は、正義キャラクタαが勝利する期待度が高いことを示唆する。
First, the
闘志画像71は、上記したように、経時的に変化し得る正義キャラクタαの現在における敵キャラクタβに立ち向かう闘志の状態を示すものであり、正義キャラクタαの闘志の変化に応じてその表示態様が変化する。具体的には、闘志画像71は、バトル演出の所定のタイミング(例えば敵キャラクタβから攻撃された後や、正義キャラクタαが攻撃する直前等)で、その色等の形態が変化する。闘志画像71は、その表示態様が変化するほど、正義キャラクタαによる派手な演出(例えば、必殺技を繰り出す演出)が行われる可能性が高いことを示唆する。逆に、闘志画像71は、その表示態様が変化しない場合は、正義キャラクタαによる通常の演出(例えば、必殺技ではなく単にパンチを繰り出す演出)が行われる可能性が高いことを示唆する。そして、本実施形態では、派手な演出が行われて正義キャラクタαが勝利した場合の方が、通常の演出が行われて正義キャラクタαが勝利した場合よりも、遊技者にとって有利な状態となる可能性が高い。具体的には、派手な演出が行われて正義キャラクタαが勝利した場合の方が、他の場合に比べて、16R大当たりが報知される可能性が高くなっている。したがって、闘志画像71は、その表示態様が変化するほど、遊技者にとって有利な状態となる期待度を示すものである。
As described above, the
図27は、バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、(A)は正義キャラクタと敵キャラクタとが登場した際の体力メータと闘志画像の状態を示し、(B)は正義キャラクタが敵キャラクタから1回目の攻撃を受けた際の体力メータの変化の状態を示し、(C)は敵キャラクタから攻撃を受けた正義キャラクタの闘志画像の変化の状態を示す図である。図28は、バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、(D)は正義キャラクタが敵キャラクタから2回目の攻撃を受けた際の体力メータの変化の状態を示し、(E)は敵キャラクタから攻撃を受けた正義キャラクタの闘志画像の変化の状態を示し、(F)は正義キャラクタが敵キャラクタから3回目の攻撃を受けた際の体力メータの変化の状態を示す図である。図29は、バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、(G)は敵キャラクタから攻撃を受けた正義キャラクタの闘志画像の変化の状態を示し、(H)は正義キャラクタが必殺技で敵キャラクタを倒す際の体力メータの変化の状態を示し、(I)は正義キャラクタが勝利したことが報知されている状態を示す図である。 FIG. 27 is a screen diagram showing an example of the effect in the battle effect, where (A) shows the state of the physical strength meter and the fighting spirit image when the justice character and the enemy character appear, and (B) shows the justice character being the enemy. The state of change of the physical strength meter when receiving the first attack from the character is shown, and (C) is a diagram showing the state of change of the fighting spirit image of the justice character attacked by the enemy character. FIG. 28 is a screen diagram showing an example of the effect in the battle effect, where (D) shows the state of change of the physical strength meter when the justice character is subjected to the second attack from the enemy character, and (E) is the enemy. FIG. 8F is a diagram illustrating a state of change in a fighting spirit image of a justice character that has been attacked by a character, and (F) is a diagram illustrating a state of change in a physical strength meter when the justice character is subjected to a third attack from an enemy character. FIG. 29 is a screen diagram showing an example of the effect in the battle effect, where (G) shows the state of change of the fighting spirit image of the justice character attacked by the enemy character, and (H) shows that the justice character is a deadly technique. The state of the physical strength meter when defeating the enemy character is shown, and (I) is a diagram showing a state in which it is notified that the justice character has won.
図27(A)に示すように、バトル演出が開始されると、まず、正義キャラクタと上記特別図柄判定に基づいて決定された敵キャラクタとが登場する。このとき、正義キャラクタの体力メータ70は、最大値(以下、初期値ともいう)を示すと共に、体力残量を示すメータ色が所定の色(例えば、緑色)を示している。また、バトル開始時の正義キャラクタの闘志画像71は、主に初期色(例えば、白色)に呈した最も闘志が低い状態を示している。
As shown in FIG. 27A, when the battle effect is started, first, a justice character and an enemy character determined based on the special symbol determination appear. At this time, the
バトル演出が開始されて所定時間経過すると、1ターン目の攻撃シチュエーションが発生する。すなわち、正義キャラクタ又は敵キャラクタが、相手に対して攻撃を仕掛ける演出ステップである。例えば、図27(B)では、敵キャラクタが正義キャラクタに向けて1回目の攻撃を仕掛ける演出が行われる。このとき、攻撃を仕掛けられた正義キャラクタは、その敵キャラクタの攻撃に対して、防御姿勢や、非防御姿勢、またはその攻撃に対してかわす姿勢をとる演出が行われる。ここでは、正義キャラクタが非防御姿勢で攻撃を受けたとすると、図27(B)に示すように、体力メータ70が所定の値(例えば、初期値を基準に1/6〜2/3)減少した状態で表示される。このとき、体力メータ70は、体力残量が初期値の6割以上を維持しているので、緑色が維持された状態で表示される。また、正義キャラクタが防御姿勢をとった場合や、攻撃をかわす姿勢をとった場合は、正義キャラクタの体力メータ70は初期値から殆ど変化しない(例えば、初期値を基準に0〜1/7程度の減少)状態で表示される。すなわち、正義キャラクタの体力メータ70は、敵キャラクタからどのような姿勢で攻撃を受けた又はかわしたかで、減少する割合が変化する。
When a battle effect starts and a predetermined time has elapsed, an attack situation for the first turn occurs. That is, this is an effect step in which the justice character or enemy character attacks the opponent. For example, in FIG. 27B, an effect is performed in which the enemy character makes a first attack toward the justice character. At this time, the justice character that has been attacked performs an effect of taking a defensive posture, a non-defensive posture, or a posture to dodge against the attack of the enemy character. Here, if the justice character is attacked in a non-defensive posture, the
1ターン目の攻撃シチュエーションが終了すると、正義キャラクタの闘志が向上するかどうかの演出が行われる。例えば、攻撃を受けた正義キャラクタが倒れた状態から立ち上がるかどうかという演出が行われている場合には、正義キャラクタの闘志を示す闘志画像71を用いて、その立ち上がり演出を煽る演出が行われる。一方、攻撃シチュエーションにおいて、正義キャラクタが防御姿勢をとった場合や、攻撃をかわす姿勢をとった場合には、正義キャラクタが倒れている演出は行われないため、上記したような立ち上がり演出はなく、単に闘志が燃え上がるか否かを煽る演出が行われる。そして、正義キャラクタを立ち上がらせる場合、又は、単に正義キャラクタの闘志を燃え上がらせる場合に、正義キャラクタの闘志画像71の色を1段階上の闘志を示す色に変化させる。ここでは、敵キャラクタからの攻撃を受ける際の正義キャラクタの闘志画像71の色が、初期色を呈しているので、当該初期色よりも1段階上の闘志の色を示す中間色(例えば、緑色)に呈した状態に変化する演出が行われる。したがって、図27(C)では、1回目の攻撃を受けた正義キャラクタが立ち上がる演出が行われて、闘志画像71の色を初期色から中間色に変化する演出が行われる。
When the attack situation of the first turn is completed, an effect of whether the fighting spirit of the justice character is improved is performed. For example, when the effect of whether or not the justice character that has been attacked rises from a fallen state is performed, an effect of encouraging the rising effect is performed using the
正義キャラクタが倒れた状態から立ち上がって闘志が向上すると、2ターン目の攻撃シチュエーションが発生する。図28(D)に示すように、2ターン目の攻撃シチュエーションでも、正義キャラクタが敵キャラクタから攻撃(2回目の攻撃)を仕掛けられる演出が行われる。そのため、正義キャラクタは、再び、防御姿勢、非防御姿勢、又は、攻撃をかわす姿勢をとる演出が行われる。図28(D)では、1回目の敵キャラクタからの攻撃の際と同様、非防御姿勢で攻撃を受ける演出が行われ、正義キャラクタの体力メータ70は、その残量が初期値の半分程度に減少した状態で表示される。そのため、体力メータ70は、そのメータ色が緑色から黄色に変化して表示される。
When the justice character rises from the fallen state and the fighting spirit improves, an attack situation of the second turn occurs. As shown in FIG. 28D, even in the attack situation of the second turn, an effect is provided in which the justice character is attacked by the enemy character (second attack). For this reason, the justice character is again presented with a defensive posture, a non-defensive posture, or a posture that avoids an attack. In FIG. 28D, as in the case of the first attack from the enemy character, an effect of receiving an attack in a non-defensive posture is performed, and the
2ターン目の攻撃シチュエーションが終了すると、再び、正義キャラクタの闘志が向上するかどうかの演出が行われる。図28(E)では、2回目の攻撃を受けた正義キャラクタが立ち上がる演出が行われて、正義キャラクタの闘志が向上する。ここでは、2ターン目の攻撃シチュエーションの際に闘志画像71の色が中間色を示していたので、さらに1段階上の闘志を示す最終色(例えば、赤色)に変化する演出が行われる。
When the attack situation of the second turn is completed, the effect of whether the fighting spirit of the justice character is improved is performed again. In FIG. 28 (E), an effect is produced in which the justice character who has received the second attack rises, and the fighting spirit of the justice character is improved. Here, since the color of the
正義キャラクタが倒れた状態から立ち上がって闘志が向上すると、3ターン目の攻撃シチュエーションが発生する。図28(F)に示すように、3ターン目の攻撃シチュエーションでも、正義キャラクタが敵キャラクタから攻撃(3回目の攻撃)を仕掛けられる演出が行われる。そのため、正義キャラクタは、再び、防御姿勢、非防御姿勢、又は、攻撃をかわす姿勢をとる演出が行われる。図28(F)では、1〜2回目の敵キャラクタからの攻撃の際と同様、非防御姿勢で攻撃を受ける演出が行われるため、正義キャラクタの体力メータ70は、その残量が初期値の1割程度の状態で表示される。そのため、体力メータ70は、そのメータ色が黄色から赤色に変化して表示される。ここで、体力メータ70が赤色を呈した状態は、正義キャラクタの体力が殆ど残っていない状態を示しており、正義キャラクタがかなり危険な状態、つまり敗北が近いことを示唆している。
When the justice character rises from the fallen state and the fighting spirit improves, an attack situation of the third turn occurs. As shown in FIG. 28 (F), even in the attack situation of the third turn, there is an effect that the justice character makes an attack (third attack) from the enemy character. For this reason, the justice character is again presented with a defensive posture, a non-defensive posture, or a posture that avoids an attack. In FIG. 28 (F), as in the case of the attack from the first and second enemy characters, an effect of being attacked in a non-defensive posture is performed, so that the
こうして、3ターン目の攻撃シチュエーションが終了すると、再び、正義キャラクタの闘志が向上するかどうかの演出が行われる。ここで、正義キャラクタは、上記したように、かなり危険な状態であるため、立ち上がる期待度は低い。また、ここでは、正義キャラクタが立ち上がらなければ闘志が向上することがなく、当該正義キャラクタが敗北する演出が行われる。しかしながら、図29(G)では、3回目の攻撃を受けた正義キャラクタが立ち上がる演出が行われるため、正義キャラクタの闘志は向上し、闘志画像71の表示態様が変化する演出が行われる。本実施形態では、最終色まで変化した闘志画像71がさらにその表示態様を変化させる場合、所定の画像(例えば、「ファ」、「イ」、「ヤー」等の文字)を付加する演出を行ったり、予め表示されていた所定の画像(文字等)の表示態様を変化する演出が行われる。
In this way, when the attack situation of the third turn is completed, an effect as to whether the fighting spirit of the justice character is improved is performed again. Here, since the justice character is in a considerably dangerous state as described above, the degree of expectation to stand up is low. In addition, here, if the justice character does not stand up, the fighting spirit is not improved, and an effect that the justice character is defeated is performed. However, in FIG. 29G, since the effect that the justice character that has been attacked for the third time rises is performed, the fighting spirit of the justice character is improved, and an effect that the display mode of the
その後、図29(H)に示すように、正義キャラクタの体力メータ70は最大値まで回復し、正義キャラクタが敵キャラクタに反撃する演出が行われる。具体的には、闘志画像71が最終色からさらに表示態様を変化させた場合には、正義キャラクタは、必殺技を繰り出して、敵キャラクタを倒す演出が行われる。正義キャラクタの必殺技により、敵キャラクタが倒されると、正義キャラクタが勝利したことが報知される。すなわち、図29(I)に示すように、3つの同種の装飾図柄51が有効ライン上に停止して、大当たりであることが報知される。また同時に、体力メータ70及び闘志画像71が非表示にされる。このように、正義キャラクタの闘志画像71の表示態様が最終色からさらに変化した表示態様(以下、最終態様ともいう)となってから勝利が報知された場合には、その後の大当たり遊技が、16R大当たり遊技である可能性が高い。逆を言えば、この場合は、8R、6R、又は、4Rの大当たり遊技が行われる可能性が低い。16R大当たりの具体的な種類は、図6に示すように、図柄揃いによる16R大当たり遊技(大当たり図柄Y1に対応する大当たり遊技)、ジャンプアップ大当たりによる16R大当たり遊技(大当たり図柄Y2に対応する大当たり遊技)、又は、ランクアップ大当たりによる16R大当たり遊技(大当たり図柄Y3に対応する大当たり遊技)である。また、8R、6R、又は、4Rの大当たりの具体的な種類は、図6に示すように、ランクアップ大当たりによる8R大当たり遊技(大当たり図柄Y4に対応する大当たり遊技)、ランクアップ大当たりによる6R大当たり遊技(大当たり図柄Y5に対応する大当たり遊技)、又は、ランクアップ大当たりによる4R大当たり遊技(大当たり図柄Y6に対応する大当たり遊技)である。
Thereafter, as shown in FIG. 29H, the
なお、バトル演出において敗北した場合も、大当たりであることは確定しているが、3つの同種の装飾図柄51が有効ライン上に停止して、大当たりであることが報知されることはない。そして、この場合は、その後の大当たり遊技が、出玉無しの大当たりとなる。具体的な大当たりの種類は、図6に示すように、2R確変大当たりによる出玉無し大当たり遊技(大当たり図柄Y7に対応する大当たり遊技)、2R確変大当たり(時短10)による出玉無し大当たり遊技(大当たり図柄Y8に対応する大当たり遊技)、又は、2R通常大当たりによる出玉無し大当たり遊技(大当たり図柄Y9に対応する大当たり遊技)である。また、正義キャラクタが敗北するタイミングは、上記したように、攻撃シチュエーションを3回経た後だけでなく、1回目又は2回目の攻撃シチュエーションの直後に到来する場合もある。この場合も、上記同様の出玉無し大当たり遊技が行われる。
In addition, even if it is defeated in the battle effect, it is confirmed that it is a big hit, but three similar types of
また、本実施形態では、バトル演出において敗北した場合、所定のキャラクタを含むカットイン演出画像が、液晶表示器5に表示されてから、正義キャラクタが勝利する演出を行うようにしても良い。具体的には、バトル演出において正義キャラクタが敗北した様子が表示された後、カットイン演出画像が液晶表示器5の画面に割り込むようにして表示され、その後、正義キャラクタが復活して勝利する演出が行われる。また、カットイン演出画像が表示されてから、勝利演出が行われた場合は、闘志画像71が一気に最終形態まで変化しても良いし、カットイン演出画像を用いた演出が行わるか否かに関わらず、カットイン演出画像を用いた演出直前の闘志画像71の表示形態を維持するようにしても良い。すなわち、前者の場合は、カットイン演出画像は、敗北からの勝利を示唆すると共に、16R大当たりへの期待度を高めることができ、後者の場合は、敗北からの勝利を示唆する演出となる。また、特定のキャラクタを含むカットイン演出が行われた場合には、現在変動中の特別図柄に対する大当たりを示唆するだけでなく、現在保留されている特別図柄判定を行う権利にさらなる大当たりが含まれることを示唆するようにしても良い。つまり、バトル演出において、バトルに敗北した後に、特定のキャラクタを含むカットイン演出が行われることは、いわゆる保留連予告である。すなわち、カットイン演出は、現在の変動に係る特別図柄判定が大当たりであり、かつ、現在保留されている特別図柄判定が大当たりである場合に、行われる。例えば、現在の変動に係る特別図柄判定が特定の大当たり(例えば、16R大当たり)であり、かつ、現在の保留に特定の大当たりが含まれている場合にのみ、カットイン演出が行われてもよい。保留連予告を示すカットイン演出は、特別図柄の変動中に行われてもよいし、特別図柄が停止した後の大当たり遊技中(例えば、オープニング中やラウンド遊技中、エンディング中)に行われてもよい。
Moreover, in this embodiment, when a battle effect is defeated, after the cut-in effect image containing a predetermined character is displayed on the
上記説明では、正義キャラクタの闘志を示す闘志画像71の状態が、遊技者の操作に関わらずに変化する場合を例にしたが、本実施形態では、遊技者の操作が、闘志画像71の表示態様の変化の契機となる場合もある。すなわち、攻撃シチュエーションの終了後、演出ボタン26の操作を遊技者に促す演出を行い、演出ボタン26の操作が促されてから一定期間の間(有効時間内)に、遊技者が演出ボタン26を操作した時を契機に、闘志画像71の表示態様を変化させる場合もある。また、有効時間内に遊技者が演出ボタン26を操作しなければ、有効時間が経過したことを契機に、闘志画像71の表示態様を変化させる。なお、演出ボタン26の操作を促す場合には、単に1回押させる演出が行われる場合と、複数回押させる(連打)演出が行われる場合等がある。
In the above description, the case where the state of the
また、上記説明では、闘志画像71の表示態様が最終色からさらに変化した最終態様となってから、勝利する演出について説明したが、本実施形態では、闘志画像71が最終態様とならずとも、勝利する演出が行われる場合がある。例えば、1回目又は2回目の攻撃シチュエーションにおいて、正義キャラクタが先制攻撃したり、敵キャラクタが先制攻撃したが、その攻撃をかわし、正義キャラクタが攻撃を仕掛ける場合等である。この場合、攻撃シチュエーション自体少なくなるため、闘志画像71が最終態様まで変化しないまま、勝敗が報知される場合がある。すなわち、本実施形態では、闘志画像71の表示態様が最終態様まで変化しないにも関わらず、正義キャラクタが勝利する演出が行われる場合がある。しかしながら、闘志画像71の表示態様によらず正義キャラクタの勝利が報知されるとすると、闘志画像71を変化させる意味がはっきりせず、興趣性に欠けるという懸念がある。
In the above description, the effect of winning after the display mode of the
そこで、本実施形態では、闘志画像71が最終形態まで変化せずに勝利が報知される場合には、闘志画像71が最終形態まで変化して勝利が報知される場合よりも、遊技者にとって有利な大当たり遊技が行われる割合が、相対的に低くなるように設定されている。つまり、闘志画像71が最終形態まで変化せずに勝利する場合は、闘志画像71が最終形態まで変化して勝利する場合よりも、16R大当たりが選択される割合が低くなっている。具体的には、闘志画像71が最終形態まで変化せずに勝利する場合、バトル演出の終了後、8R大当たり遊技(大当たり図柄Y4に対応する大当たり遊技)、ランクアップ大当たりによる6R大当たり遊技(大当たり図柄Y5に対応する大当たり遊技)、又は、ランクアップ大当たりによる4R大当たり遊技(大当たり図柄Y6に対応する大当たり遊技)が行われる可能性が高い。より詳細に言えば、闘志画像71が変化する機会は、攻撃シチュエーションが発生する前後であるため、攻撃シチュエーションの発生割合が高いほど当該機会が多くなる。そのため、図27〜図29を例に説明したように、攻撃シチュエーションでは、先制攻撃をして敵キャラクタに勝利する場合よりも、敵キャラクタからの攻撃を受け続けて、体力メータ70が減少する演出が行われる場合の方が、闘志画像71が最終形態まで変化する期待度が高い。つまり、本実施形態では、バトル演出において、体力メータ70が減るほど、またそれに伴い、闘志画像71が変化するほど、16R大当たりが選択される割合が高く設定されている。このように、本実施形態では、体力メータ70によって勝利への期待度が低いと示唆されるほど、闘志画像71によって、遊技者にとって有利な大当たり遊技が行われる期待度が高いと示唆される構成となっている。かかる構成により、本実施形態では、バトル演出が終了するまで、遊技者の高揚感を煽ることができる。
Therefore, in the present embodiment, when the
[演出制御部による演出制御処理]
次に上述した遊技制御部100から各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について説明する。
[Production control processing by production control unit]
Next, details of the effect control based on various commands from the
図30は、演出制御部において行われるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図30〜図34に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部又は全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、及び、ランプ制御部150の何れかにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図30に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of timer interruption processing performed in the effect control unit. In the following description, the processing shown in FIGS. 30 to 34 is described as being performed by the
図30のフローチャートにしたがうと、演出制御部130は、まず、ステップS1001において、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。このコマンド受信処理の詳細については、後に、図31を参照して詳述する。
According to the flowchart of FIG. 30, the
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合に、その操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。
Following the process of step S1001, the
そして、演出制御部130は、ステップS1001で生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する(ステップS1003)。また、演出制御部130は、画像音響制御部140及びランプ制御部150に対して、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(ステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて、画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。
Then, the
[演出制御部によるコマンド受信処理]
図31は、図30のステップS1001におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図31に示すように、コマンド受信処理では、演出制御部130が、遊技制御部100において図8のステップS206又はステップS212の処理でセットされた保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。
[Command reception processing by production control unit]
FIG. 31 is a detailed flowchart of command reception processing in step S1001 of FIG. As shown in FIG. 31, in the command reception process, the
ステップS1302の保留コマンド処理では、演出制御部130は、保留コマンドを受信したことに応じて、当該保留コマンドに対応する保留アイコン52を液晶表示器5に表示させる。この場合において、演出制御部130は、第1始動口11に遊技球が入賞した場合は、液晶表示器5の左側領域にある特1アイコン表示領域55に保留アイコンを表示し、第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、液晶表示器5の右側領域にある特2アイコン表示領域56に保留アイコンを表示する。また、保留アイコンの表示形態は、特1アイコン表示領域55に表示するものと、特2アイコン表示領域56に表示するものとで、区別できる態様であっても良いし、区別できない態様であっても良い。
In the hold command process in step S1302, the
また、保留コマンド処理では、演出制御部130が、保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うかを判定し、当該判定の結果に基づいて、事前判定の演出の内容を決定して実行する。具体的には、演出制御部130は、受信した保留コマンドに係る特別図柄判定において大当たりとなるか否か等を判定し、判定結果に応じて、事前判定演出を実行する。例えば、演出制御部130は、事前判定演出として、保留アイコンを通常とは異なる態様で表示させる。
Further, in the hold command process, the
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S1301: NO), the
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動演出実行処理を実行する(ステップS1304)。具体的には、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン(図10のステップS408で設定される変動パターン)、図柄情報、現在の遊技状態等に基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定し、当該変動演出を実行させるためのコマンドをセットする。
When the variation start command is received (step S1303: YES), the
ここで、図10のステップS408の処理において変動パターンを決定するために用いられる高確時短遊技状態の変動パターンテーブルの一例について説明する。図35は、高確時短遊技状態の変動パターンテーブルの一例を示す図である。なお、図は省略するが、パチンコ遊技機1には、通常遊技状態や潜伏確変遊技状態、及び、時短遊技状態等の他の遊技状態のときに選択される別の変動パターンテーブルも用意されている。
Here, an example of the variation pattern table of the high-probability short-time gaming state used for determining the variation pattern in the process of step S408 in FIG. 10 will be described. FIG. 35 is a diagram showing an example of a variation pattern table for the high-probability short-time gaming state. Although not shown, the
図35に示すように、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンPA101〜PA109の何れかが選択される。具体的には、大当たり図柄X1〜X6のうち、何れかが判定された場合、バトル演出において勝利演出を行う変動演出に対応する変動パターンPA101〜PA103のうちの何れかが選択される。例えば、変動パターンPA101は、変動演出S1に対応する変動パターンであり、変動時間は60秒である。変動パターンPA102は、変動演出S2に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。変動パターンPA103は、変動演出S3に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。また同様に、大当たり図柄X7,X9,X10のうち、何れかが判定された場合は、バトル演出において敗北演出を行う変動演出に対応する変動パターンPA104〜PA106のうちの何れかが選択され、大当たり図柄X8が判定された場合、変動パターンPA107〜PA109のうちの何れかが選択される。変動パターンPA104は、変動演出S4に対応する変動パターンであり、変動時間は60秒である。変動パターンPA105は、変動演出S5に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。変動パターンPA106は、変動演出S6に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。また、変動パターンPA107は、変動演出S7に対応する変動パターンであり、変動時間は60秒である。変動パターンPA108は、変動演出S8に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。変動パターンPA109は、変動演出S9に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。そして、選択された変動パターンに応じた変動時間だけ変動演出が行われる。
As shown in FIG. 35, when it is determined that the game is won in accordance with the winning of the game ball to the
また、図35に示すように、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンPA121〜PA129の何れかが選択される。具体的には、大当たり図柄Y1〜Y6のうち、いずれかが判定された場合、バトル演出において勝利演出を行う変動演出に対応する変動パターンPA121〜PA123のうちの何れかが選択される。例えば、変動パターンPA121は、変動演出T1に対応する変動パターンであり、変動時間は60秒である。また、変動パターンPA122は、変動演出T2に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。また、変動パターンPA123は、変動演出T3に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。また同様に、大当たり図柄Y7が判定された場合は、変動パターンPA124〜PA126のうちの何れかが選択され、大当たり図柄Y8,Y9のうちの何れかが判定された場合、バトル演出において敗北演出を行う変動演出に対応する変動パターンPA127〜PA129のうちの何れかが選択される。変動パターンPA124は、変動演出T4に対応する変動パターンであり、変動時間は60秒である。変動パターンPA125は、変動演出T5に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。変動パターンPA126は、変動演出T6に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。また、変動パターンPA127は、変動演出T7に対応する変動パターンであり、変動時間は60秒である。変動パターンPA128は、変動演出T8に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。変動パターンPA129は、変動演出T9に対応する変動パターンであり、変動時間は90秒である。
In addition, as shown in FIG. 35, when it is determined that a big hit is made according to the winning of the game ball to the
一方、図35に示すように、第1始動口11への遊技球の入賞に応じてハズレと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、バトル演出を行わない変動演出に対応する変動パターンPA301,302又は変動パターンPA131,132の何れかが選択される。変動パターンPA301は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に係る変動パターンであり、変動演出W1に対応する単純ハズレの変動パターンである。特に、この変動パターンPA301は、第2特別図柄判定に係る最後の保留を現在消化中の状態であるか、第2特別図柄判定に係る保留が0の状態且つ第1特別図柄に係る保留が1以上ある状態に選択される変動パターンであり、その変動時間は13秒である。変動パターン302は、第2特別図柄の変動に係る変動パターンであり、変動演出W2に対応する単純ハズレの変動パターンである。特に、この変動パターンPA302は、第2特別図柄判定に係る保留が現在消化中のものを含め2以上ある状態で選択される変動パターンであり、その変動時間は2秒である。なお、ここで言う「単純ハズレ」とは、装飾図柄51を用いて、上述のようなリーチ演出が行われない、単純にハズレを報知するための演出であり、3つの異なる種類の装飾図柄51が、例えば左、右、中の順に停止する演出である。また、変動パターンPA131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に係る変動パターンであり、変動演出Z1に対応する変動パターンである。また、変動パターンPA131は、上記した変動演出T2,5,8(S2,5,8)に対応する変動パターンであり、変動時間は20秒である。変動パターンPA132は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に係る変動パターンであり、変動演出Z2に対応する変動パターンである。また、変動パターンPA132は、上記した変動演出T3,6,9(S3,6,9)に対応する変動パターンであり、変動時間は20秒である。
On the other hand, as shown in FIG. 35, when it is determined that the game ball has been lost to the
そして、このようにして設定された変動パターンを含むコマンドを、上記ステップS1003において画像音響制御部130やランプ制御部150に送信し、そのコマンドに応じて、画像音響制御部130やランプ制御部150が演出を実行する。この変動演出実行処理については、図32を参照して詳述する。
Then, the command including the variation pattern set in this way is transmitted to the image
図32は、図31のステップS1304における変動演出実行処理を示す詳細フローチャートである。図32に示すように、変動演出実行処理では、演出制御部130が、まず変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、現在の遊技状態が高確時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1321)。
FIG. 32 is a detailed flowchart showing the variation effect execution process in step S1304 of FIG. As shown in FIG. 32, in the variation effect execution process, the
現在の遊技状態が高確時短遊技状態であると判定した場合(ステップS1321:YES)、演出制御部130は、強さ指標画像60を表示するための高確時短中処理を実行する(ステップS1322)。この高確時短中処理については、図33を参照して詳述する。
When it is determined that the current gaming state is the high-probability time-short gaming state (step S1321: YES), the
図33は、図32のステップ1322における高確時短中処理を示す詳細フローチャートである。図33に示すように、高確時短中処理では、演出制御部130が、液晶表示器5において、強さ指標画像60が表示されているか否かが判定される(ステップS1341)。具体的には、強さ指標画像60を表示するための表示フラグがONであるか否かが判定される。
FIG. 33 is a detailed flowchart showing the high-accuracy time-short process in step 1322 of FIG. As shown in FIG. 33, in the high-accuracy time-short process, the
強さ指標画像60を表示するための表示フラグがONにされていない、つまり強さ指標画像60が表示されていないと判定した場合(ステップS1341:YES)、演出制御部130は、強さ指標画像表示処理を実行する(ステップS1342)。すなわち、強さ指標画像60を表示するための表示フラグをONにして、液晶表示器5に強さ指標画像60を表示する。また、演出制御部130は、高確時短遊技状態を示す背景画像を液晶表示器5に表示する。そして、演出制御部130は、この高確時短中処理を終了して、図32のステップS1323以降の処理を進める。
When it is determined that the display flag for displaying the
高確時短中処理が実行されると(ステップS1322)、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる情報から、特別図柄判定によって大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS1323)。上記したように、高確時短遊技状態では、電動チューリップ17の羽根部材が開放し易くなるため、遊技球は主に第2始動口12へ入賞する。また、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る保留を優先的に消化する特2優先消化機能が備えられている。そのため、高確時短遊技状態では、第1特別図柄判定に係る保留があったとしても、優先的に、第2特別図柄判定によって大当たり判定が行われる。なお、第2特別図柄判定に係る保留が全て消化された場合は、ステップS1323において、第1特別図柄判定に係る保留に基づいて大当たり判定が行われることがある。
When the highly accurate time-short process is executed (step S1322), the
ステップS1322の処理を実行した後、大当たりであると判定した場合(ステップS1323:YES)、演出制御部130は、対戦相手設定処理を実行する(ステップS1325)。すなわち、この対戦相手設定処理では、バトル演出に登場する正義キャラクタと敵キャラクタが、大当たり図柄に基づいて、所定の抽選により設定される。具体的には、正義キャラクタは、正義グループを結成する2人のうちの1人又は2人が選択されて設定される。敵キャラクタは、強さ指標画像60に表示された13の敵グループから1つの敵グループが選択され、さらに選択された敵グループのうち、1人又は2人の敵キャラクタが選択されて設定される。
After performing the process of step S1322, when it determines with it being a big hit (step S1323: YES), the
ステップS1325で対戦相手が設定されると、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる情報から、第2特別図柄判定によって判定された大当たり図柄が大当たり図柄Y1〜Y6の何れかに該当するか否を判定する(ステップS1326)。なお、上記したように、実際には、第1特別図柄判定が行われることもあるため、その場合は、大当たり図柄X1〜X6の何れかに該当するか否かを判定する。
When the opponent is set in step S1325, the
大当たり図柄Y1〜Y6(あるいは大当たり図柄X1〜X6)の何れかであると判定した場合(ステップS1326:YES)、バトル演出において、正義キャラクタが勝利する変動演出をセットする(ステップS1328)。すなわち、図35に示す変動パターンに基づいて、変動演出T1〜T3(変動演出S1〜S3)の何れかが、変動演出としてセットされる。例えば、変動演出T1(S1)が選択された場合は、指標示唆演出を行ってバトル演出が開始される変動演出がセットされる。また、変動演出T2(S2)が選択された場合は、指標示唆演出を行うと共に、煽り演出(例えば、演出図柄58を用いる演出)を行い、バトル演出が開始される変動演出がセットされる。また、変動演出T3(S3)が選択された場合は、指標示唆演出を行うと共に、変動演出T2(S2)とは異なる煽り演出(例えば、演出画像59を用いる演出)を行い、バトル演出が開始される変動演出がセットされる。なお、他の実施形態では、変動パターンとは別に、上記した指標示唆演出や煽り演出を実行するか否かの判定が行われ、実行する場合には、何れの演出を行うかについて決定し、その決定内容に基づいて示唆演出がセットされるようにしても良い。 When it is determined that the jackpot symbol is Y1 to Y6 (or jackpot symbol X1 to X6) (step S1326: YES), a variation effect that the justice character wins is set in the battle effect (step S1328). That is, any one of the fluctuation effects T1 to T3 (variation effects S1 to S3) is set as the fluctuation effect based on the fluctuation pattern shown in FIG. For example, when the variation effect T1 (S1) is selected, the variation effect at which the battle effect is started by performing the index suggestion effect is set. When the variation effect T2 (S2) is selected, the index suggestion effect is performed, and the turn effect (for example, the effect using the effect symbol 58) is performed, and the variation effect at which the battle effect is started is set. In addition, when the variation effect T3 (S3) is selected, the index suggestion effect is performed, and a roaring effect (for example, an effect using the effect image 59) different from the variation effect T2 (S2) is performed, and the battle effect is started. The variation production to be set is set. In other embodiments, a determination is made as to whether or not to execute the above-described index suggestion effect and turn effect separately from the variation pattern. The suggestion effect may be set based on the determined content.
大当たり図柄Y1〜Y6(あるいは大当たり図柄X1〜X6)の何れでもないと判定した場合、つまり大当たり図柄Y7〜Y9(あるいは大当たり図柄X7〜X10)であると判定した場合(ステップS1326:NO)、演出制御部130は、バトル演出において、正義キャラクタが敗北する変動演出をセットする(ステップS1327)。すなわち、図35に示す変動パターンに基づいて、変動演出T4〜T9(変動演出S4〜S9)の何れかが、変動演出としてセットされる。例えば、変動演出T4,7(S4,7)が選択された場合は、指標示唆演出を行ってバトル演出が開始される変動演出がセットされる。また、変動演出T5,8(S5,8)が選択された場合は、指標示唆演出を行うと共に、煽り演出(例えば、演出図柄58を用いる演出)を行い、バトル演出が開始される変動演出がセットされる。また、変動演出T6,9(S6,9)が選択された場合は、指標示唆演出を行うと共に、変動演出T5,8(S5,8)とは異なる煽り演出(例えば、演出画像59を用いる演出)を行い、バトル演出が開始される変動演出がセットされる。上記同様、他の実施形態では、変動パターンとは別に、煽り演出等を行うか否かの判定をして、判定結果に基づいて変動演出をセットしても良い。
When it is determined that none of the jackpot symbol Y1 to Y6 (or jackpot symbol X1 to X6), that is, when it is determined that the jackpot symbol Y7 to Y9 (or jackpot symbol X7 to X10) (step S1326: NO), production The
また、変動開始コマンドの情報に基づいて、大当たりでないと判定した場合(S1323:NO)、演出制御部130は、高確時短テーブルに基づいて決定された変動パターンに基づいて、ハズレを報知する変動演出をセットする(ステップS1324)。すなわち、図35に示す変動パターンに基づいて、変動演出W1,W2又は変動演出Z1,Z2の何れかが、変動演出としてセットされる。例えば、変動演出W1,W2の何れかが選択された場合は、装飾図柄51を用いたリーチ演出や指標示唆演出、並びに、煽り演出を行うことがない変動演出がセットされる。また、変動演出Z1が選択された場合は、装飾図柄51を用いたリーチ演出を行うと共に、指標示唆演出を行う一方で、バトル演出が開始されることのない変動演出がセットされる。変動演出Z2が選択された場合は、装飾図柄51を用いたリーチ演出は行うと共に、指標示唆演出及び変動演出Z1とは異なる煽り演出(例えば、演出図柄58を用いる演出)を行う一方で、バトル演出が開始されることのない変動演出がセットされる。上記同様、他の実施形態では、変動パターンとは別に、煽り演出等を行うか否かの判定をして、判定結果に基づいて変動演出をセットしても良い。
In addition, when it is determined that it is not a big hit based on the information of the change start command (S1323: NO), the
一方、変動開始コマンドの情報に基づいて、高確時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS1321:NO)、演出制御部130は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1330)。
On the other hand, when it is determined that the game state is not the high-probability time / short game state based on the information of the change start command (step S1321: NO), the
通常遊技状態であると判定した場合、つまり低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であると判定した場合(ステップS1331:YES)、演出制御部130は、通常テーブルに基づいて決定された変動パターンに基づいて、変動演出をセットする(ステップS1331)。
When it is determined that the game state is the normal game state, that is, when it is determined that the low-probability game state and the non-time-saving game state are set (step S1331: YES), the
現在の遊技状態は通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS1331:NO)、演出制御部130は、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1332)。
When it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (step S1331: NO), the
潜伏確変遊技状態であると判定した場合、つまり高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であると判定した場合(ステップS1332:YES)、演出制御部130は、潜確テーブルに基づいて決定された変動パターンに基づいて、変動演出をセットする(ステップS1333)。
When it is determined that the game mode is a latent probability changing game state, that is, when it is determined that the game state is a high-probability game state and a non-short-time game state (step S1332: YES), the
現在の遊技状態は通常遊技状態でも潜伏確変遊技状態でもないと判定した場合(ステップS1332:NO)、演出制御部130は、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定して、時短テーブルに基づいて決定された変動パターンに基づいて、変動演出をセットする(ステップS1334)。
When it is determined that the current gaming state is neither the normal gaming state nor the latent probability changing gaming state (step S1332: NO), the
ステップS1324の処理を実行した場合、ステップS1327の処理を実行した場合、ステップS1328の処理を実行した場合、ステップS1331の処理を実行した場合、ステップS1333の処理を実行した場合、又は、ステップS1334の処理を実行した場合、演出制御部130は、それぞれの処理でセットされた変動演出に基づいて、変動演出を開始する(ステップS1335)。そして、演出制御部130は、変動演出実行処理を終了して、図31のステップS1305以降の処理を進める。
When the process of step S1324 is executed, when the process of step S1327 is executed, when the process of step S1328 is executed, when the process of step S1331 is executed, when the process of step S1333 is executed, or when the process of step S1334 is executed When the process is executed, the
なお、上記変動演出実行処理では、図示を省略するが、上記した処理の中途において、演出制御部130が、液晶表示器5に表示されている保留アイコンを消化方向に(本実施形態では、変動中領域54がある中央側に向けて)移動させる処理を実行する。
Although the illustration of the variation effect execution process is omitted, in the middle of the above-described process, the
図31のステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信しなかった場合(図31のステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
When the process of step S1304 in FIG. 31 is executed, or when the variation start command is not received (step S1303: NO in FIG. 31), the
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動演出終了処理を実行する(ステップS1306)。具体的には、演出制御部130は、ステップS1304で開始した演出を終了させるためのコマンドをセットし、当該コマンドに応じて、画像音響制御部140が装飾図柄51を停止させる。
When the change stop command is received (step S1305: YES), the
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理では、演出制御部130は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を決定して実行すると共に、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出、及び、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する。すなわち、演出制御部130は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出やラウンド演出、エンディング演出の内容を決定する。
When the opening command is received (step S1307: YES), the
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信しなかった場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
When the process of step S1308 is executed or when the opening command is not received (step S1307: NO), the
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1310:YES)、演出制御部130は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を行う(ステップS1312)。エンディング処理については、図34を参照して詳述する。
When the ending command is received (step S1310: YES), the
図34は、図31のステップS1312におけるエンディング処理を示す詳細フローチャートである。図34に示すように、エンディング処理では、演出制御部130が、まず、当該エンディングに係る大当たりが、高確時短遊技状態(図33では高確時短と称す)への移行を伴う大当たりであるか否かを判定する。すなわち、ステップS1351では、当該大当たりが第2特別図柄判定に基づくものであれば、大当たり図柄Y1〜Y7の何れかであるかを判定し、当該大当たりが第1特別図判定に基づくものであれば、大当たり図柄X1〜X6,X8の何れかであるかを判定する。
FIG. 34 is a detailed flowchart showing the ending process in step S1312 of FIG. As shown in FIG. 34, in the ending process, the
エンディングに係る大当たりが高確時短遊技状態への移行を伴う大当たりであると判定した場合(ステップS1351:YES)、演出制御部130は、上記した高確時短中処理を実行する(ステップS1352)。すなわち、ステップS1352では、強さ指標画像60を液晶表示器5上に表示させる処理が実行される。
When it is determined that the jackpot related to the ending is a jackpot accompanied by a transition to the high-probability time-short game state (step S1351: YES), the
エンディングに係る大当たりが高確時短遊技状態への移行を伴う大当たりではないと判定した場合(ステップS1351:NO)、演出制御部130は、強さ指標画像非表示処理を実行する(ステップS1353)。強さ指標画像非表示処理では、液晶表示器5において、強さ指標画像60を表示させないための処理が実行される。すなわち、ステップS1353では、高確時短中処理において表示フラグがONにされた場合であれば、その表示フラグがOFFにされることで、強さ指標画像60が非表示となる。
When it is determined that the jackpot related to the ending is not a jackpot with a transition to the high-probability time-short game state (step S1351: NO), the
ステップS1352の処理を実行した場合、又は、ステップS1353の処理を実行した場合、演出制御部130は、エンディング処理を終了すると共に、図31のコマンド受信処理を終了する。
When the process of step S1352 is executed or when the process of step S1353 is executed, the
以上のように、本実施形態では、高確時短遊技状態において、バトル演出が行われた場合、正義キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かで、大当たり遊技後、高確時短遊技状態が継続するか否かが概ね決定する。また、正義キャラクタが勝利する期待度は、バトル演出に登場する敵キャラクタによって異なる。そこで、本実施形態では、高確時短遊技状態が継続するのかしないのかといった遊技者の期待感を煽るべく、バトル演出において登場し得る敵キャラクタを13の敵グループに分けて示した強さ指標画像60によって表示する。これにより、高確時短遊技中に、バトル演出に登場する敵グループの相対的強さを遊技者に認識させることが可能となり、興趣性を高めることができる。 As described above, in this embodiment, when a battle effect is performed in the high-precision short-time game state, the high-precision short-time game state continues after the jackpot game depending on whether the justice character wins the enemy character or not. Whether or not is largely determined. In addition, the degree of expectation that the justice character wins differs depending on the enemy character appearing in the battle performance. Therefore, in the present embodiment, the strength index image showing the enemy characters that can appear in the battle performance divided into 13 enemy groups in order to capture the player's expectation of whether or not the highly accurate time-short gaming state will continue. 60. Thereby, it becomes possible to make a player recognize the relative strength of the enemy group appearing in the battle effect during the high-precision short-time game, and to enhance the interest.
また、高確時短遊技状態においては、バトル演出が行われた場合に、強さ指標画像60に示された敵グループの何れの敵グループが対戦相手になるのかといったことを示唆するため、上記指標示唆演出や、上記煽り演出が行われる。これにより、本実施形態では、バトル演出が行われる以前に、どの敵グループが対戦相手になるのかといったことを遊技者に予測させることができ、より高い興趣性を図ることができる。
Also, in the high-probability short-time gaming state, in order to suggest which enemy group of the enemy group shown in the
また、バトル演出においては、体力メータ70によって、正義キャラクタが勝利する期待度が示唆されると共に、闘志画像71によって、16R大当たりとなる期待度が示唆される。具体的には、体力メータ70は、敵キャラクタからの攻撃を受けると減少、つまり勝利に対する期待度を下げ、闘志画像71は、攻撃シチュエーションが多くなるほど、つまり敵キャラクタからの攻撃を受ける機会が多いほど変化する可能性が高くなり、16R大当たりへの期待度を高める。このように、バトル演出では、演出が進行し、攻撃シチュエーションが多くなれば16R大当たりへの期待度は高まるが、その一方で、敵キャラクタから攻撃を受ける機会が増加するため、勝利する期待度は低下する。そのため、体力メータ70と闘志画像71の変化が示す情報は、遊技者にもたらす利益の観点からすると、相反する関係となっている。このように、2つの指標を相反する関係で同時に表示することで、遊技性に幅が生まれ、さらに高い興趣性を期待することができる。
In the battle performance, the
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient.
上記実施形態では、強さ指標画像60に2人1組となった敵グループに対応する敵グループ画像を表示する構成としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、強さ指標画像に表示される画像は、1人の敵キャラクタに対応する敵キャラクタ画像であっても良いし、3人以上の敵キャラクタが1組となった敵グループに対応する敵グループ画像であっても良い。また、2人以上の敵キャラクタが1組となった敵グループに対応する敵グループ画像を表示する場合には、上記したように、煽り演出において、敵グループに対応する演出図柄58や演出画像59を用いて煽るのではなく、その敵グループに属する何れかの敵キャラクタに対応する画像を用いて煽るようにしても良い。この場合、図21に示した敵キャラクタの相対的強さに基づいて、バトル演出における正義キャラクタの勝利への期待度が変化するようにしても良いし、あくまでその敵キャラクタが属する敵グループの相対的強さに基づいて、バトル演出における正義キャラクタの勝利への期待度が変化するようにしても良い。
In the above embodiment, the
上記実施形態では、高確時短遊技状態における特別図柄の変動中に、バトル演出が行われ、そのバトル演出において正義キャラクタとの対戦相手を強さ指標画像60を用いて表示する構成としたが、本発明はこれに限定されない。特別図柄の停止後、大当たり遊技中に行われる演出として、バトル演出を行い、そのバトル演出において、強さ指標画像60を表示しても良い。例えば、16Rの大当たり遊技を例に説明すると、1〜5Rの間の大当たり遊技演出において、強さ指標画像60を表示し、6〜16Rに掛けて強さ指標画像60で示した敵キャラクタとのバトル演出を行う。そして、バトル演出の結果が大当たり遊技中(エンディング中でもよい)に報知され、バトル演出に勝利すると、大当たり遊技後に高確時短状態が継続し、バトル演出に敗北すると高確時短状態が終了する。また、1〜5Rの間の大当たり遊技演出においては、上記した指標示唆演出や煽り演出を行い、何れの対戦相手が決定されるかを煽る演出を行っても良い。また、強さ示唆画像60は、バトル演出が開始されるまで表示するようにしても良いし、バトル演出が開始された後も継続して表示するようにしても良い。
In the above embodiment, a battle effect is performed during the variation of the special symbol in the high-precision short-time gaming state, and the opponent with the justice character is displayed using the
また、上記実施形態では、バトル演出の対戦相手によって高確時短遊技状態を継続させる大当たり遊技が行われる期待度を示唆し、それぞれの対戦相手に対応して強さ示唆画像60が表示された。すなわち、上記実施形態では、高確時短遊技状態が継続する期待度が相対的に異なることが区別できる態様で、強さ示唆画像60を表示した。他の実施形態では、バトル演出の対戦相手によって大当たり遊技が行われる期待度を示唆し、それぞれの対戦相手に対応して強さ示唆画像60を表示してもよい。すなわち、他の実施形態では、大当たり遊技が行われる期待度が相対的に異なることが区別できる態様で、強さ示唆画像60を表示してもよい。この場合、弱い対戦相手とのバトル演出が行われると、正義キャラクタが勝利する可能性が高く、大当たり遊技が行われる可能性が高い一方、強い対戦相手とのバトル演出が行われると、正義キャラクタが敗北する可能性が高く、ハズレとなる可能性が高い。そして、強さ示唆画像60によって、各対戦相手の強さ(大当たり遊技が行われることに対する期待度)が、特別図柄の変動中も変動していない間も表示される。
Moreover, in the said embodiment, the expectation degree by which the jackpot game which continues a highly accurate time-short game state is continued by the opponent of a battle effect is suggested, and the
他の実施形態では、大当たり遊技後の高確時短遊技状態が実質的に次回の大当たりまで継続するパチンコ遊技機1ではなく、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、100回)となれば、高確時短遊技状態が終了するタイプのパチンコ遊技機であっても良い。
In another embodiment, instead of the
また同様に、他の実施形態では、正義キャラクタの体力メータ70や闘志画像71について、高確時短遊技状態における特別図柄の変動中のバトル演出において表示するのではなく、特別図柄の停止後、大当たり遊技演出に行われるバトル演出において表示するようにしても良い。かかる構成を採用する場合は、特に、上記した大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数となれば、高確時短遊技状態が終了するタイプのパチンコ遊技機を用いることで、より高い興趣性を図ることができる。具体的には、この種のパチンコ遊技機には、大入賞口13の内部に、大入賞口13に入賞した遊技球を検知する大入賞口制御部116の他、図示しないが、この大入賞口制御部116を通過した遊技球を特別入賞領域としてのV領域、又はハズレ領域へと案内する振り分け羽根部材と、V領域への遊技球の進入を検知するV入賞口スイッチとが設けられたものがある(以下、Vタイプ遊技機ともいう)。このVタイプ遊技機は、大当たり遊技が行われていないときは、大入賞口13をプレートにより閉塞すると共に、振り分け羽根部材によってV領域を閉塞する。一方、所定の大当たり図柄(例えば、V領域を一定時間以上長開放する大当たり図柄。以下、この条件を前提に説明する。)に対応する大当たり遊技が行われると、当該大当たり遊技の所定のタイミングにおいて、大入賞口13を閉塞していたプレートが開放した姿勢になると共に、振り分け羽根部材がV領域を長開放した状態となる。つまり、上記所定の大当たり図柄が判定された場合は、大当たり遊技において、V領域は長開放し遊技球が入賞し易い状態となる。これに対して、その他の大当たり図柄(V領域を開放しない又は僅少期間だけ開放する短開放を行う大当たり図柄)が判定された場合は、大当たり遊技において、V領域は遊技球が入賞しにくい又は入賞できない状態(V領域が閉塞された状態又は僅少期間だけ開放)となる。そして、大当たり遊技中に、遊技球がV領域に入賞すれば、当該大当たり遊技の終了後、高確時短遊技状態に突入又は高確時短遊技状態が継続する。このような条件の下、Vタイプ遊技機においては、大当たり遊技演出としてバトル演出を行う場合、例えば、正義キャラクタの勝利が報知された場合にV領域を長開放し、正義キャラクタの敗北が報知された場合にはV領域を開放しない又は短開放するような制御を行うことができる。すなわち、Vタイプ遊技機においては、バトル演出で勝利すれば、大当たり遊技後における高確時短遊技状態に移行又は継続し、バトル演出で敗北すれば、大当たり遊技後における高確時短遊技状態に移行しない又は終了する。なお、敗北演出の後に、勝利を報知する演出を行い、V領域を開放しても構わない。
Similarly, in other embodiments, the
上記実施形態では、バトル演出において、体力メータ70は、減れば減るほど勝利への期待度が低下し、闘志画像71は、変化すればするほど16R大当たりへの期待度が高まるという、相反する関係の指標を表示する構成としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、体力メータ及び闘志メータを表示し、双方において、メータ残量が減れば減るほど勝利あるいは16R大当たりへの期待度が低下するようにしても良い。また、他の異なる指標、例えば敵キャラクタの体力メータや闘志メータを表示して、そのメータ残量が減れば減るほど勝利あるいは16R大当たりへの期待度が高まるようにしても良い。また、体力メータ70や闘志画像71等の2以上の指標が、双方とも、正義キャラクタの勝利を示唆するものであっても構わない。
In the above embodiment, the conflicting relationship is that in the battle performance, the
上記実施形態では、高確時短遊技中に行われるバトル演出に登場し得る敵グループを、強さ指標画像60によって、高確時短遊技中に表示する構成としたが、本発明はこれに限定されない。すなわち、通常遊技状態、潜伏確変遊技状態、又は、時短遊技状態にバトル演出が行われても良い。その場合には、それぞれの遊技状態におけるバトル演出に登場し得る敵グループを、強さ指標画像を用いて表示する。なお、通常遊技状態や時短遊技状態において強さ指標画像を表示する場合は、当該強さ指標画像の各敵グループの相対的強さは、大当たりへの期待度を示す指標となる。すなわち、この場合は、バトル演出が行われて、正義キャラクタが勝利すれば、大当たりが報知され、正義キャラクタが敗北すれば、ハズレが報知される。
In the above embodiment, the enemy group that may appear in the battle performance performed during the high-probability time-short game is configured to be displayed during the high-precision time-short game by the
上記実施形態では、バトル演出において、正義キャラクタが勝利すれば、高確時短遊技状態が継続し、正義キャラクタが敗北すれば、大当たり図柄によっては、高確時短遊技状態が終了したり、継続する構成を例に説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、他の実施形態では、バトル演出において、正義キャラクタが敗北すれば、何れの大当たり図柄であっても、高確時短遊技状態が終了する構成であっても良い。 In the above embodiment, in the battle effect, if the justice character wins, the high-precision short-time gaming state continues, and if the justice character is defeated, the high-precision short-time gaming state ends or continues depending on the jackpot symbol. However, the present invention is not limited to this. For example, in another embodiment, if the justice character is defeated in the battle performance, any jackpot symbol may be configured to end the high-probability short-time gaming state.
また、他の実施形態では、大当たり遊技中に、バトル演出において大当たりか否かだけを報知する演出が行われ、その後(例えば、大当たり遊技中や大当たり遊技後の特別図柄変動時)に高確時短遊技状態が継続するか否かを報知する演出が行われても良い。また、他の実施形態では、特別図柄の変動中に、大当たりか否かだけを報知する演出と、高確時短遊技状態が継続するか否かを報知する演出とが行われてもよい。 Further, in another embodiment, during the jackpot game, an effect of notifying only whether or not the jackpot is made in the battle performance is performed, and thereafter (for example, during special game changes during the jackpot game or after a jackpot game) An effect of notifying whether or not the gaming state continues may be performed. In another embodiment, during the change of the special symbol, an effect of notifying only whether or not the big hit is achieved and an effect of notifying whether or not the high-probability short-time gaming state continues may be performed.
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
In addition, the configuration of the
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。 In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention can also be applied to other gaming machines such as a slot machine.
[本発明に係るパチンコ遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
[Configuration of pachinko gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine of this embodiment may have the following configuration.
一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段(S407)と、前記特別遊技が行われる期待度が相対的に異なる複数の演出のうち、何れの演出が実行されるかを示唆する示唆演出を行う示唆演出実行手段(S1304)と、前記示唆演出が行われた後、前記複数の演出のうち当該示唆演出によって示唆された演出を行う演出制御手段(S1335)と、前記複数の演出のそれぞれに対応する複数の表示(60)を、前記特別遊技が行われる期待度が相対的に異なることが区別できる態様で行う期待度表示手段(S1352,S1322)と、を備え、前記期待度表示手段は、少なくとも前記示唆演出実行手段が前記示唆演出を行っている間、当該示唆演出で示唆されている演出に対応する表示を行うと共に、当該示唆演出で示唆されていない他の演出に対応する表示を行う。 A gaming machine according to an embodiment is relatively different from a determination unit (S407) that performs a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition, and an expectation that the special game is performed. The suggestion effect execution means (S1304) for performing the suggestion effect suggesting which effect is to be executed among the plurality of effects, and after the suggestion effect is performed, the suggestion effect is suggested by the suggestion effect. The performance control means (S1335) for performing the rendered performance and the plurality of displays (60) corresponding to each of the plurality of performances are performed in such a manner that the expectation level at which the special game is performed can be distinguished from each other. Expectation degree display means (S1352, S1322), and the expectation degree display means is a performance suggested by the suggestion effect at least while the suggestion effect execution means performs the suggestion effect. Performs display corresponding to, perform display corresponding to another effect that is not suggested in the suggested effect.
また上記発明と同様の知見に基づく他の構成に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、通常時よりも遊技球が所定の始動領域に入賞し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(S618)と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記低確率遊技状態において前記判定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定する高確時短特別遊技実行手段(S618)と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第1特別遊技を行うと判定されると、当該第1特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第1特別遊技実行手段(S618)と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第2特別遊技を行うと判定されると、当該第2特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第2特別遊技実行手段(S618)と、前記高確時短状態において前記第1特別遊技が行われる期待度が相対的に異なる複数の演出のうち、何れの演出が実行されるかを示唆する示唆演出を行う示唆演出実行手段(S1304)と、前記示唆演出が行われた後、前記複数の演出のうち当該示唆演出によって示唆された演出を行う演出制御手段(S1335)と、前記複数の演出のそれぞれに対応する複数の表示を、前記第1特別遊技が行われる期待度が相対的に異なることが区別できる態様で行う期待度表示手段(S1352,S1322)と、を備え、前記期待度表示手段は、少なくとも前記示唆演出実行手段が前記示唆演出を行っている間、当該示唆演出で示唆されている演出に対応する表示を行うと共に、当該示唆演出で示唆されていない他の演出に対応する表示を行う。 A gaming machine according to another configuration based on the same knowledge as the above invention has a gaming state in a low-probability gaming state and a high-probability gaming state in which the probability of being determined to perform a special game is higher than the low-probability gaming state. And a short-time gaming state control means (S618) for controlling a short-time gaming state that makes it easier for a game ball to win a predetermined starting area than in a normal state, If it is determined that a predetermined special game is to be performed by the determination means (S407) for determining whether or not to perform any one of the special games, and the determination means in the low probability gaming state, High-precision short-time special game execution means (S618) for performing a predetermined special game and setting the gaming state after the special game to the high-probability gaming state and the short-time gaming state (hereinafter referred to as “high-probability time-short state”); High accuracy time If the determination means determines that the first special game is to be performed in the state, the first special game is performed, the gaming state after the special game is set to the high probability gaming state and the short-time gaming state, The first special game executing means (S618) for continuing the short-term time state and the second special game when the determination means determines that the second special game is to be performed in the high-precision time-short state, and after the special game A second special game execution means (S618) for setting the gaming state of the game to the low probability gaming state and ending the highly accurate time-short state, and an expectation that the first special game will be performed in the highly accurate time-short state. The suggestion effect execution means (S1304) for performing the suggestion effect suggesting which effect is executed among a plurality of relatively different effects, and after the suggestion effect is performed, It can be distinguished that the effect control means (S1335) for performing the effect suggested by the incentive effect and the plurality of displays corresponding to each of the plurality of effects are relatively different in the degree of expectation that the first special game will be performed. Expectation level display means (S1352, S1322) performed in an aspect, and the expectation level display means is an effect suggested by the suggestion effect at least while the suggestion effect execution means performs the suggestion effect. While performing the corresponding display, the display corresponding to the other effects not suggested by the suggestion effect is performed.
かかる構成によれば、少なくとも示唆演出を行っている間は、期待度表示手段が、当該示唆演出で示唆されている演出に対応する表示を行うと共に、示唆されていない他の演出に対応する表示を行うため、実際に行われるであろう演出が、他の演出に対して相対的に期待が持てるのかどうかを判断することができる。そのため、本発明によれば、より高い興趣性を期待することができる。 According to this configuration, at least while the suggestion effect is being performed, the expectation level display means performs a display corresponding to the effect suggested by the suggestion effect and a display corresponding to another effect that is not suggested. Therefore, it is possible to determine whether or not an effect that is actually performed can be expected relative to other effects. Therefore, according to the present invention, higher interest can be expected.
他の構成では、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆される演出が行われることを示す確定表示を行う第1パターンの演出と、前記示唆演出を行った後、前記確定表示を行わない第2パターンの演出と、のうちの何れかを実行可能であり、前記演出制御手段は、前記示唆演出実行手段によって前記第1パターンの演出が行われた場合、前記示唆演出によって示唆された演出を実行し、前記示唆演出実行手段によって前記第2パターンの演出が行われた場合、前記示唆演出によって示唆された演出を実行しない。 In another configuration, the suggestion effect executing means performs the suggestion effect and then performs the suggestion effect of the first pattern that performs a definite display indicating that the effect suggested by the suggestion effect is performed. After that, it is possible to execute any one of the effects of the second pattern that does not perform the fixed display, and the effect control means performs the effect of the first pattern by the suggestion effect executing means When the suggestion effect is performed and the second pattern effect is performed by the suggestion effect execution means, the effect suggested by the suggestion effect is not executed.
かかる構成によれば、示唆演出が行われたとしても、確定表示が行われなければ、その示唆演出に対応する演出が行われることがないため、遊技者の高揚感をより高める効果が期待できる。 According to such a configuration, even if the suggestion effect is performed, if the confirmation display is not performed, the effect corresponding to the suggestion effect is not performed, and thus an effect of further enhancing the player's feeling of exhilaration can be expected. .
また、他の一実施形態に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、通常時よりも遊技球が所定の始動領域に入賞し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(S618)と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記低確率遊技状態において前記判定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定する高確時短特別遊技実行手段(S618)と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第1特別遊技を行うと判定されると、当該第1特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第1特別遊技実行手段(S618)と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第2特別遊技を行うと判定されると、当該第2特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第2特別遊技実行手段(S618)と、勝利が報知される期待度が相対的に異なる複数の対戦相手から何れかを選択する対戦相手選択手段(S1325)と、前記高確時短状態において、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記対戦相手選択手段によって選択された対戦相手と対決する対決演出を行う対決演出制御手段(S1335)と、前記判定手段によって前記第1特別遊技を行うと判定されると、前記対決演出において勝利を報知する勝利報知手段(S1335)と、前記判定手段によって前記第2特別遊技を行うと判定されると、前記対決演出において敗北を報知する敗北報知手段(S1335)と、前記高確時短状態において、前記複数の対戦相手のそれぞれに対応する複数の表示を、勝利が報知される期待度が相対的に異なることが区別できる態様で行う期待度表示手段(S1352,S1322)と、を備え、前記期待度表示手段は、前記対決演出制御手段によって前記対決演出が行われる場合と前記対決演出が行われない場合の何れの場合であっても、前記対戦相手選択手段によって選択され得る前記複数の表示を行う。 In addition, the gaming machine according to another embodiment is a game in which a gaming state can be set to a low probability gaming state and a high probability gaming state in which the probability of being determined to perform a special game is higher than the low probability gaming state. A short-time game state control means (S618) for controlling a short-time game state in which a game ball is more likely to win a predetermined start area than normal, and a plurality of special games based on the establishment of the start condition The determination means (S407) for determining whether or not to perform any one of the special games, and when the predetermined special game is determined to be performed by the determination means in the low probability gaming state, the predetermined special game is And a highly accurate time-short special game execution means (S618) for setting the gaming state after the special game to the high-probability gaming state and the short-time gaming state (hereinafter referred to as “high-probable time-short state”); In the above judgment If it is determined that the first special game is to be performed according to the stage, the first special game is performed, the game state after the special game is set to the high probability game state and the time-short game state, and the high-probability time-short state is set. When it is determined that the second special game is to be performed by the determination means in the first and second special game execution means (S618) to be continued and in the highly accurate time-short state, the second special game is performed and the game state after the special game is changed. The second special game execution means (S618) for setting the low probability game state and ending the high-probability time-short state, and selecting one of a plurality of opponents having relatively different expectations for winning An opponent selecting means (S1325) to perform a confrontation effect to confront the opponent selected by the opponent selecting means based on the determination result of the determining means in the high-precision time-short state If it is determined by the control means (S1335) and the determination means that the first special game is to be performed, the victory notification means (S1335) for notifying the victory in the confrontation effect and the determination means the second special game. If it is determined to be performed, the defeat notification means (S1335) for notifying the defeat in the confrontation effect, and a plurality of displays corresponding to each of the plurality of opponents in the highly accurate time-short state are notified of victory. Expectation degree display means (S1352, S1322) for performing a distinction that the degree of expectation is relatively different, wherein the expectation degree display means includes the case where the confrontation effect is performed by the confrontation effect control means and the case In any case where the confrontation effect is not performed, the plurality of displays that can be selected by the opponent selection means are displayed.
かかる構成によれば、対決演出において、勝利が報知されれば高確時短状態が継続し、敗北が報知されれば高確時短状態が終了するという条件の下、高確時短状態において、対決演出で選択され得る複数の対戦相手を表示されるため、当該高確時短状態において、対決演出で勝利が報知されるかどうかの相対的な期待度を遊技者が判断し易く、遊技者の高揚感を向上させることができる。 According to such a configuration, in the confrontation effect, if the victory is notified, the highly accurate time-short state continues, and if the defeat is notified, the highly accurate time-short state ends. Since a plurality of opponents that can be selected are displayed, it is easy for the player to judge the relative expectation of whether or not the victory will be notified in the confrontation effect in the highly accurate time-saving state, and the player's sense of uplifting Can be improved.
また、他の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な有利状態に移行するか否かを判定する判定手段(S407)と、前記判定の結果に基づいて演出を行う演出制御手段(S1335)と、を備え、前記演出制御手段は、経時的に変化可能な第1示唆演出(例えば、体力メータ70。画像に限らずLEDや可動役物による表示、音による演出でもよい)の変化に応じて、第1演出が行われることを示唆する第1演出実行手段と、経時的に変化可能な第2示唆演出(例えば、闘志画像71。画像に限らずLEDや可動役物による表示、音による演出でもよい)の変化に応じて、前記第1演出よりも前記有利状態に移行する期待度が高い第2演出が行われることを示唆する第2演出実行手段とを含み、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出は、所定期間、並行して実行される。
Further, the gaming machine according to another embodiment is based on the determination result (S407) for determining whether or not to shift to an advantageous state advantageous to the player based on the establishment of the start condition, and on the result of the determination. And an effect control means (S1335) for effecting, and the effect control means is a first suggestive effect that can change over time (for example, a
かかる構成によれば、所定期間、並行して実行される第1示唆演出と第2示唆演出のそれぞれの変化に応じて、第1演出や第1演出よりも遊技者に有利な有利状態への移行期待度が高い第2演出が行われることが示唆されるため、遊技性に幅が生まれ、より高い興趣性を図ることができる。 According to this configuration, according to the respective changes of the first suggestion effect and the second suggestion effect executed in parallel for a predetermined period, an advantageous state that is more advantageous to the player than the first effect and the first effect is achieved. Since it is suggested that the second performance with a high degree of expectation of transition is performed, the range of game play is born and higher interest can be achieved.
また、他の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な有利状態に移行するか否かを判定する判定手段(S407)と、前記判定手段によって前記有利状態に移行することが判定されている場合、遊技者に対する遊技利益が異なる複数種類の特別遊技の中から何れかを決定する特別遊技決定手段(S432)と、前記判定の結果に基づいて演出を行う演出制御手段(S1335)と、を備え、前記演出制御手段は、経時的に変化可能な第1示唆演出(例えば、体力メータ70。画像に限らずLEDや可動役物による表示、音による演出でもよい)の変化に応じて、前記有利状態に移行する期待度を示唆する第1演出実行手段と、経時的に変化可能な第2示唆演出(例えば、闘志画像71。画像に限らずLEDや可動役物による表示、音による演出でもよい)の変化に応じて、前記遊技利益を示唆する第2演出実行手段とを含み、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出は、所定期間、並行して実行される。
In addition, the gaming machine according to another embodiment is configured to determine whether or not to shift to an advantageous state advantageous to the player based on the establishment of the start condition, and to determine the advantage by the determining means. When it is determined to shift to the state, special game determination means (S432) for determining any one of a plurality of types of special games having different game profits for the player, and an effect based on the result of the determination Effect control means for performing (S1335), and the effect control means is a first suggestion effect that can change over time (for example, a
かかる構成によれば、所定期間、並行して実行される第1示唆演出と第2示唆演出のそれぞれの変化に応じて、遊技者に有利な有利状態への移行の期待度が示唆されたり、遊技者に対する遊技利益が示唆されるため、遊技性に幅が生まれ、より高い興趣性を図ることができる。 According to such a configuration, according to each change of the first suggestion effect and the second suggestion effect executed in parallel for a predetermined period, the degree of expectation of transition to an advantageous state advantageous to the player is suggested, Since a game profit for the player is suggested, a range of game play is created, and higher interest can be achieved.
他の構成では、前記判定手段は、特別遊技を行うか否かを判定し、前記特別遊技決定手段は、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されると、複数種類の特別遊技の中から何れかを決定し、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定される確率が低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態を制御する高確率遊技状態制御手段と、通常時よりも遊技球が所定の始動領域に入賞し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(S618)と、前記低確率遊技状態において前記特別遊技決定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定する高確時短特別遊技実行手段(S618)と、前記高確時短状態において前記特別遊技決定手段によって第1特別遊技を行うと判定されると、当該第1特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第1特別遊技実行手段(S618)と、前記高確時短遊技状態において前記特別遊技決定手段によって第2特別遊技を行うと判定されると、当該第2特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第2特別遊技実行手段(S618)と、を備え、前記第1演出実行手段は、前記第1示唆演出の変化に応じて、前記第2特別遊技が行われる可能性を示唆し、前記第2演出実行手段は、前記第2示唆演出の変化に応じて、前記特別遊技決定手段によって決定される複数の特別遊技のうち遊技者に対する遊技利益が高い特別遊技が行われる可能性を示唆する。 In another configuration, the determination unit determines whether or not to perform a special game, and the special game determination unit determines from the plurality of types of special games when the determination unit determines that the special game is to be performed. A high probability gaming state control means for controlling a high probability gaming state in which a determination is made and the probability of judging that a special game is to be performed by the judging means is higher than a low probability gaming state; If it is determined that a predetermined special game is to be performed by the special game determination means in the low probability gaming state and the short time gaming state control means (S618) for controlling the short time gaming state that is easy to win in the starting area High-precision short-time special game execution means (S618) for performing a special game and setting the gaming state after the special game to the high-probability gaming state and the short-time gaming state (hereinafter referred to as “high-probable time-short state”); When it is determined that the first special game is to be performed by the special game determination means in the highly accurate time-short state, the first special game is performed, and the game state after the special game is set to the high probability game state and the time-short game state. When it is determined that the second special game is to be performed by the first special game execution means (S618) for continuing the high-probability time-short state and the special game determination means in the high-precision time-short game state, Second special game execution means (S618) for performing a special game, setting the game state after the special game to the low probability game state, and ending the high-probability time-short state, and the first effect execution means Suggests the possibility that the second special game will be performed according to the change in the first suggestion effect, and the second effect execution means determines the special game according to the change in the second suggestion effect. Determined by means It suggests that gaming income is made higher special game for a player among the plurality of special game to be.
かかる構成によれば、第1示唆演出の変化に応じて高確時短状態が終了する第2特別遊技が行われる可能性が示唆され、第2示唆演出の変化に応じて遊技者に対する遊技利益が高い特別遊技が行われる可能性が示唆されるため、遊技者に対して、より高い高揚感を与えることができる。 According to such a configuration, it is suggested that there is a possibility that the second special game in which the highly accurate time-short state is ended according to the change of the first suggestion effect, and the game profit for the player is increased according to the change of the second suggestion effect. Since a possibility that a high special game is performed is suggested, it is possible to give a higher feeling of uplift to the player.
1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
51 装飾図柄
57 演出図柄
58 演出画像
60 強さ指標画像(表示)
70 体力メータ(第1示唆演出)
71 闘志画像(第2示唆演出)
100 遊技制御部
130 演出制御部
1
70 health meter (first suggestion effect)
71 Fighting image (2nd suggestion effect)
100
Claims (1)
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、遊技者に対する遊技利益が異なる複数種類の特別遊技の中から何れかを実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段の判定の結果に基づいて所定の演出を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の進行に伴って演出態様を変化可能であって、演出態様の変化に応じて、前記複数種類の特別遊技の中から何れかの特別遊技が行われる可能性を示唆する第1示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、
前記特定演出の進行に伴って第1演出態様から第2演出態様または前記第2演出態様よりも演出態様の変化が大きい第3演出態様と、を含む複数の演出態様に変化可能であって、演出態様の変化が大きいほど、前記特別遊技が行われる場合に前記複数種類の特別遊技の中から前記遊技利益が相対的に高い特別遊技が行われる期待度が高いことを示唆する第2示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段と、
前記第1示唆演出の演出態様の変化に応じた第1演出または前記第2示唆演出の演出態様の変化に応じた第2演出を前記特定演出の進行中に実行可能であるとともに、前記第2示唆演出の演出態様が前記第3演出態様に変化すると当該第2演出を実行する演出実行手段と、を含み、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出は、所定期間、並行して実行され、
前記第1示唆演出の演出態様が変化すると、当該第1示唆演出の演出態様の変化に伴い、前記第2示唆演出の演出態様が変化し、
前記演出実行手段は、前記所定期間経過後、前記第1演出または前記第2演出を実行可能である、遊技機。 Special game determination means for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed based on establishment of the start condition;
When it is determined by the special game determination means that the special game is performed, special game execution means for executing any one of a plurality of types of special games having different game profits for the player;
Effect control means for performing a predetermined effect based on the determination result of the special game determination means,
The production control means includes
Specific production execution means for executing the specific production;
A possible change in the representation embodiment with the progress of the specific effect, in accordance with the change in the representation embodiment, first suggested suggests that one of the special game from among the plurality of types of special game is performed First suggestion effect execution means for executing the effect;
As the specific effect progresses, the first effect mode can be changed to a plurality of effect modes including the second effect mode or the third effect mode in which the change of the effect mode is larger than the second effect mode, the larger the change in the representation embodiment, the second suggested effect suggests a plurality of types of the high expectation that the game profit is relatively high special game is executed from the special game when the special game is performed Second suggestion effect execution means for executing
The first effect according to the change in the effect mode of the first suggestion effect or the second effect according to the change in the effect mode of the second suggestion effect can be executed during the progress of the specific effect, and the second An effect execution means for executing the second effect when the effect mode of the suggestion effect changes to the third effect mode ;
The first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in parallel for a predetermined period ,
When the effect mode of the first suggestion effect changes, the effect mode of the second suggestion effect changes with the change of the effect mode of the first suggestion effect,
The presentation execution means after the predetermined period, Ru executable der the first effect and the second effect, the gaming machine.
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