以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。なお、本発明の実施形態は後述する実施例2であって、実施例1は実施例2のベースとなる部分であるが、ここでは便宜上、「実施例1」と表記する。
[実施例1]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50の上皿55には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。
センターケース5の下には、第1始動口11が配置され、更にその下には、第2始動口12が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。センターケース5の左方にはゲート17が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、特別図柄保留数表示装置18と、7セグメント表示装置からなる特別図柄表示装置9とが配置されている。
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するための第1カウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている特別図柄表示装置9及び普通図柄表示装置7の表示、特別図柄保留数表示装置18、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67およびジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ボタン67またはジョグダイヤル68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより繰り返し実行される。本実施形態では、当該メインルーチンが1回起動されるごとにS10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「299」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)については、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「299」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「299」「0」「1」・・・と更新されていく。
なお、大当り決定用乱数が一巡(300回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする。大当り決定用乱数は、その初期値から+1されていく。そして、再び大当り決定用乱数が一巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると一巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「299」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに3であり、値は「0」、「3」、「5」である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御基板80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12をあわせて4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて不正監視処理(S60)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御基板80に設けている。
続く画像出力処理等の各出力処理(S65)では、遊技の進行に応じて主制御基板80は演出図柄制御装置82、払出制御基板81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御基板81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が一巡したときの、初期値乱数の値(0〜299の300通り)が、同程度に抽出されるとすれば、同期する確率はわずか1/300である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、それぞれ第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数、転落決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。
保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を保留記憶として記憶し、特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させる(S110)。なお、S110では保留個数が更新されたことを示すコマンド(保留個数更新コマンド)をサブ統合制御装置83に送信する。こうして各乱数を記憶すると、先読み判定処理(S115)を実行した後、当処理を終了(リターン)する。既に4個の保留記憶があれば(S105:yes)、そのまま本処理を終了する。また、第1始動口11、第2始動口12のいずれにも遊技球が入球していない場合(S100:no)も、本処理を終了する。
S115の先読み判定処理は図7に示すようなもので、主制御装置80は、S110にて記憶した乱数を抽出して、その乱数が確変15Rに対応するものであるか否かを判定する(S130)。ここで、パチンコ機50の有する大当りなどの内容を、図19に示す。図19に示すようにパチンコ機50には、大入賞口14が2回開放され、大当り終了後の当たり確率が高確率(1/30。詳しくは後述)となる潜伏当り(潜伏と表記)、潜伏当りと思わせて2回、大入賞口14が開放した後、更に13回、大入賞口14が開放されるジャンプアップボーナス(「JUB」と表記)、大入賞口14が15回開放され、大当り後の当たり確率が通常確率(1/300。詳しくは後述)になる大当り(通常15Rと表記)、大入賞口14が15回開放され、大当り後の当たり確率が高確率になる大当り(確変15Rと表記)の4種類がある。本図では各当りとその当りに至る演出図柄の変動において行なわれるリーチアクションに対応して設定されている先読みコマンドも示した。これに伴い、大当りではない小当り及びはずれについても先読みコマンドを示すために表記している。
図7に戻る。S130の判定が肯定判断、すなわち抽出した乱数が確変15Rであれば、確変15Rの先読みコマンド(先読み信号ともいう)をサブ統合制御装置83に送信(S135)し、先読み判定処理を終了する(リターン)。なお、S135の処理では、大当りに至る演出図柄の変動において行なわれるリーチアクションもリーチ判定用乱数に基づいて決定する。例えば、確変15Rの場合、図19によればリーチアクションとしてノーマルリーチ、ボクシングリーチ、空手リーチ、達吉リーチ、ビンゴ予告、崖上予告の7種類があり、S135で仮にボクシングリーチが決定された場合には、先読み信号として1AHがサブ統合制御装置83に送信される。
S130が否定判断、すなわち抽出した乱数が確変15Rに対応するものでないと判断された場合には、S140にて、通常15Rに対応するものであるか否かを判定する。S140の判定が肯定判断なら、通常15Rの先読み信号をサブ統合制御装置83に送信(S145)し、先読み判定処理を終了する。S135の処理と同様、S145でも大当りに至るリーチアクションの決定も行なう。
S140が否定判断、すなわち抽出した乱数が通常15Rに対応するものでもないと判断された場合には、S150にて、ジャンプアップボーナス(図7では「JUB」と表記)に対応するものであるか否かを判定する。S150の判定が肯定判断なら、JUBの先読み信号をサブ統合制御装置83に送信(S155)し、先読み判定処理を終了する。S135、S145の処理と同様、S155でも大当りに至るリーチアクションの決定も行なう。
S150が否定判断、すなわち抽出した乱数がJUBに対応するものでないと判断された場合には、S160にて、潜伏当りに対応するものであるか否かを判定する。S160の判定が肯定判断なら、潜伏の先読み信号をサブ統合制御装置83に送信し(S165)、先読み判定処理を終了する。S135等の処理と同様、S165でもJUBに至るリーチアクションの決定も行なう。
S160が否定判断、すなわち抽出した乱数が潜伏に対応するものではないと判断された場合には、S170にて、小当りに対応するものであるか否かを判定する。S170の判定が肯定判断なら、小当りの先読み信号をサブ統合制御装置83に送信(S175)し、先読み判定処理を終了する。S135等の処理と同様、S175でも小当りに至るリーチアクションの決定も行なう。
S170が否定判断、すなわち抽出した乱数が小当りに対応するものではないと判断された場合には、S180にて、外れの先読み信号をサブ統合制御装置83に送信(S180)し、先読み判定処理を終了する。S135等の処理と同様、S180でも外れに至るリーチアクションの決定も行なう。
S60の当否判定処理は図8〜11に示すようなもので、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図9のS250に移行し、保留記憶(S160による保留記憶)があるか否かを判断する。この保留記憶があれば(S250:yes)、保留記憶数をデクリメントし(S255)、S260に進む。
S260では保留記憶の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S260:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S265)。ここで当り値の数は10で、290〜299である。つまり当たり確率は1/30となる。S260が否定判断された場合(S260:no)は、S270にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値の数は1で、297である。つまり当たり確率は1/300となる。
S265またはS270の判定が行なわれると、S275にて大当りか否かを判定(当否判定)し、肯定判定であれば(S275:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S280)。こうして大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S285)、大当り設定処理を行う(S290)。
S275において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定する(S295)。ここで大当り決定用乱数が199〜200のときに小当りだったとする。つまり小当り確率は1/150である。肯定判断(S295:yes)であれば、小当り図柄を決定する(S300)。なお、当パチンコ機50においては小当り図柄は一種類しかなく、S300ではその小当り図柄が特定図柄として決定される。続いて変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S305)、ハズレ設定処理(S315)を行なう。ハズレ設定処理では、確変回数のデクリメント(確変フラグが1のとき)、および時短回数のデクリメント(時短フラグが1のとき)が行なわれる。
小当りも外れのときは(S295:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定(S310)し、S315に合流する。
S290、又はS315に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力する(S320)。なお、S320の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。S320の処理が終了すると特別遊技処理(図12〜14にて後述)に移行する。なお、S250にて保留記憶がないと判定された場合も、特別遊技処理に移行する。
図8において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図10のS350に移行し、図柄変動時間(S285、S305,又はS310の変動パターンに基づく)が経過したか否かを判定する。否定判断(S350:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S355)を行なってから特別遊技処理を行う。
図8において確定図柄を表示中と判定された場合(S210:yes)には、図11のS400に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断(S400:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理(S405)を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する(S410)。肯定判断なら確変フラグが1か否かを判定し(S415)、肯定判断なら(S415:yes)確変フラグを0にし(S420)、S425に移行する。否定判断なら(S415:no)そのまま、S425に移行する。
S425では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S425:yes)、S430にて時短フラグを0にし、S435に移行する。時短フラグが1でなければ(S425:no)、そのままS435に移行する。
S435では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてS440にて役物連続作動装置を作動させ、S445にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
S410で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、S450に移行して確変フラグが1か否かを判定する。肯定判断(S450:yes)であれば、確変回数が0か否かを判定する(S455)。確変回数が0であれば(S455:yes)、S460にて確変フラグを0にしてS465に進む。確変フラグが1でないとき(S450:no)又は確変回数が0ではないとき(S455:no)はそのままS465に移行する。S465では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S465:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S470)。時短回数が0であれば(S470:yes)、S475にて時短フラグを0にしてS480に進む。時短回数が0ではないとき(S470:no)又は時短フラグが1でないとき(S465:no)はそのままS480に移行する。
S480では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、続くS485では、確定表示させた特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定する。小当りになる図柄であれば(S485:yes)、特別電動役物開始処理(S490)を行い、S495にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技(小当りともいう)を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報(小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置83に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。S485で、小当りになる図柄でないと判定された場合は、そのまま特別遊技処理を実行する。
図12〜14に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって本処理を終了(リターン)する。
S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図13のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は30秒に設定している。また2ラウンド大当りの場合の各ラウンドの最大開放時間は0.9秒に設定している。無論、これらの秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。
図12のS510でインターバル中であると判定された場合は、図13のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
図12のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図14のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、大当り終了後に確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合は確変回数(1万回)を設定し(S620)、確変フラグを1に設定し(S625)、S630に移行する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS630に移行する。
S630では、大当り終了後に時短に移行するか否かを判定する。肯定判断の場合(S630:yes)は、時短回数(100回)を設定し(S635)、時短フラグを1に設定し(S640)、S645に進む。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合(S630:no)はS645に直行する。S645では大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S650)を行なって特別遊技処理を終了する。以上が特別遊技処理である。
図12で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合(S500:no)には、図15に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、S700にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であれば(S700:yes)、大入賞口14が開放中か判断する(S705)。否定判断の場合(S705:no)は、小当り遊技間のインターバル中であるか判断する(S710)。小当り遊技間のインターバルではなく(S710:no)、小当り遊技の終了演出中でもない場合は(S715:no)、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過するのを待ち(S720:yes)、大入賞口14を開放させ(S725)、本処理を終了する。なお、特別電動役物が作動していないか(S700:no)、または小当り開始演出に要する時間が経過していないと判定された場合(S720:no)には、そのまま本処理を終了する。
図15のS705で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図16のS750に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。大入賞口14に10個入賞していないと判定された場合(S750:no)はS755に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は0.9秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S755:yes)には、S760にて大入賞口閉鎖処理を行う。そして小当りインターバル処理(S765)を行なって、小当り遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞した場合(S750:yes)にはS760に直行し、また大入賞口14の開放時間が終了していない場合(S755:no)は小当り遊技処理を終了する。
図15のS710で小当りインターバル中であると判定された場合は、図16のS770に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。小当りインターバル時間が経過している場合(S770:yes)にはS775にて大入賞口14が規定回数(ここでは2回)開放済みか又は10個入賞済みか否かを判定する。肯定判定の場合(S775:yes)は、小当り終了演出処理(S780)を行なって小当り遊技処理を終了する。否定判定の場合(S775:no)は、大入賞口開放処理(S785)により大入賞口14を0.9秒間、1回開放し、小当り遊技処理を終了する。つまり小当りでは、大入賞口14が基本的に0.9秒、2回開放されるが、1回の開放で10個以上の入賞があった場合は1回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には1回の開放で10個以上の入賞が発生することは殆どない。
図15のS715で小当り終了演出中であると判定された場合は、図16のS790に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。小当り終了演出時間が経過したと判定された場合(S790:yes)は、S795に移行する。S795では特別電動役物の作動を停止させ、S800にて小当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信して小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出時間が経過していないと判定された場合(S790:no)は、そのまま小当り遊技処理を終了する。
サブ統合制御装置83にて行なわれる先読み演出処理を図17に示す。当処理は図6のS110にて主制御装置80から送信された保留個数更新コマンドを受信すると起動する。すなわち、主制御装置80から保留個数更新コマンドを受信する(S850:yes)と、先読み信号を受信したか否かを判定する(S855)。先読み信号とは、S115の処理、より詳しくは図7のS135,S145,S155,S165,S175,およびS180の何れかの処理により送信された先読みコマンドのことである。なお、受信した先読みコマンドが00H(指定なし。図19参照)だった場合はS855は否定判断される。肯定判断すなわち先読み信号を受信していた場合(S855:yes)には、先読み演出実行抽選処理(S860)を行なう。先読み演出実行抽選処理(S860)では、先読みコマンドに基づいて先読み演出を実際に行なうか否かを決定する。この抽選には、サブ統合制御装置83の備えるCPUにて抽出された乱数を用いる。この乱数の抽出原理は、大当り図柄決定用乱数などと同様で、タイマ割込みにより乱数値を更新していき、最大値に到達したら0に戻すことにより周期的な乱数を抽出している。なお、本実施例では保留個数更新コマンドと先読みコマンドを別コマンドとして説明しているが、1つのコマンドとして、保留個数と先読み判定内容を示すものとしてもよい。送信タイミングとしても同一であり、送信処理、受信処理を簡便にすることができる。
S865では、S860の結果、先読み演出を実行すると決定されたか否かを判定し、肯定判断(S865:yes)なら先読み演出設定処理(S870)を行なう。先読み演出設定処理(S870)で設定される先読み演出の例を図20に示す。図20は当りの内容(当否判定)と、各内容に対応した演出内容(リーチアクションや予告アクション)と先読み演出の関係を示したテーブルである。なお、先読み演出はセリフ予告と保留予告の2種類がある。S860の処理ではこれら先読み演出を行なうか否かを決定し、S870ではどの先読み演出を行なうかを決定する。例えば、S855で主制御装置80から受信した先読み信号が1CHだった場合、これは確変15Rで達吉リーチを行なうことを示す先読み信号(図19参照)であるから、S860の処理により先読み演出を行なうことが決定されると、達吉リーチに対応したセリフ予告または保留予告が行なわれることになる。S870ではこれらの何れを行なうかが決定される。達吉リーチに対応したセリフ予告が演出図柄表示装置6に表示された様子を図22(a)に示す。本図に示すように、達吉リーチに対応したセリフ予告は、実際に達吉リーチが行なわれるに先んじて、演出図柄表示装置6に「保留内に達吉リーチ発生でチャンス」というセリフが表示される。一方、達吉リーチに対応した保留予告が演出図柄表示装置6に表示された様子は図22(b)のようになる。本図に示すように、達吉リーチに対応した保留予告は、保留記憶の個数を示すために演出図柄表示装置6に表示される丸印74の内、先読み演出の対象となっているものがキャラクタ(ここでは熊の達吉)75に変化する(図22(a)も参照)。
なお、図20に示すように当否判定の結果がはずれの場合は保留予告は発生しないので、保留予告が発生すれば高い確率で大当りが発生し、最悪でも小当りが発生することになる。特にボクシング保留が発生した際には最低でも潜伏当りであり、崖上予告が発生した際には最悪でもJUB、空手保留の場合は15R大当りが確定する。これにより保留予告を告知系といい、これに対するセリフ予告を希望系とも呼ぶ。こうして先読み演出設定処理(S870)が終了すると、保留個数表示増加処理を行い、当処理を終了(リターン)する。なお、リーチ保留とは、保留記憶の個数を示すために演出図柄表示装置6に表示される丸印74が、○の中に「リ」が表示されたものに変わるものであり、ボクシング保留とは、丸印74が、○の中に「ボ」が表示されたものに変わるものであり、空手保留とは、丸印74が、○の中に「空」が表示されたものに変わるものであり、ビンゴ保留とは、丸印74が、○の中に「ビ」が表示されたものに変わるものであり、崖上保留とは、丸印74が、○の中に「崖」が表示されたものに変わるものである。なお、S855にて先読み信号を受信していないと判定された場合、またはS860の結果、先読み演出を実行しないことになった場合(S865:no)はS875に直行する。
サブ統合制御装置83にて行なわれる演出設定処理を図18に示す。当処理は図9のS320にて主制御装置80から送信された変動開始コマンドを受信すると起動する。すなわち、主制御装置80から変動開始コマンドを受信する(S900:yes)と、その変動が先読み演出に対応した変動であるか否かを判定する(S905)。「先読み演出に対応した変動」とは、図22(a)でいえば、達吉リーチのセリフ予告を演出図柄表示装置6に表示されることとなった保留記憶を消化することにより行なわれる変動をいう。肯定判断であれば(S905:yes)、当りとなる変動か否かを判定する(S910)。これも肯定判断であれば(S910:yes)、先読み対応演出設定処理(S915)を実行し、保留個数表示減算処理(S930)を行い、演出開始処理(S935)を行なって本処理を終了(リターン)する。先読み対応演出設定処理(S915)とは、前述の例においては、セリフ予告で「・・・達吉リーチ発生でチャンス」とあったのに対応して達吉リーチを発生させる設定を行なう。
なお、潜伏当りのときに選択される1つの変動パターンに対して設定された演出パターンの例を図21に示す。図19にも示したように先読みの結果が潜伏当りの場合は、ノーマルリーチならば先読み信号として0AH、ボクシングリーチならば先読み信号として0BH、達吉リーチならば先読み信号として0CH、ビンゴ予告ならば先読み信号として0DHが主制御装置80から送信される。サブ統合制御装置83が先読み信号として0AHを受信した場合には、当り変動であるから(S910:yes。以下省略)、図21の最上段に示すように通常の図柄変動を行なった後にノーマルリーチが行なわれ、潜伏当りが発生する。もし、図17先読み演出処理で、先読み演出を行なうと判定された場合(S865:yes)には、「リーチ発生でチャンス」というセリフ予告(図20参照)が行なわれるか、保留記憶数を示す丸印74がリーチ保留に変化する。サブ統合制御装置83が先読み信号として0BHを受信した場合には、例えば図21の最下段に示すように通常の図柄変動を行なった後にノーマルリーチが行なわれ、それが発展してボクシングリーチになった後、潜伏当りが発生する。このようにボクシングリーチが指定された場合にも、ノーマルリーチを経てボクシングリーチが発生する場合がある。サブ統合制御装置83が先読み信号として0CHを受信した場合には、例えば図21の下から2段目に示すように通常の図柄変動を行なった後にノーマルリーチが行なわれ、それが発展して達吉リーチになった後、潜伏当りが発生する。また、サブ統合制御装置83が先読み信号として0DHを受信した場合には、例えば図21の上から2段目に示すように通常の図柄変動を行なった後にビンゴ予告が発生し、それが発展して達吉リーチになった後、潜伏当りが発生する。ここに挙げた以外にも、先読み予告に反さない範囲で様々なリーチアクションや予告を経て当り(潜伏当りに限らない)が発生する。
図18に戻る。S910において当りとなる変動ではないと判定された場合(S910:no)には、先読み非対応演出設定処理(S915)を実行し、S930に移行する。先読み非対応演出設定処理(S920)とは、前述の例においては、セリフ予告で「・・・達吉リーチ発生でチャンス」とあったのに対応して達吉リーチ以外のリーチアクションを発生させる設定を行なう。S905において先読み演出に対応した変動ではないと判定された場合(S905:no)には、演出パターン設定処理(S925)を実行し、S930に移行する。演出パターン設定処理(S925)では、先読み演出に関連しない演出を設定する。
このように構成されたパチンコ機50によれば、主制御装置80が、始動入賞直後という、保留記憶がある場合には図柄変動のかなり前の時点でリーチアクションや予告の内容を示す情報(先読み信号)をサブ統合制御装置83に対して送信する。このため、サブ統合制御装置83は、リーチアクションや予告の示唆を、図柄変動の前の時点で行なうという新規な先読み演出が可能となる。そして先読みの対象となった変動で当りになる際(S910:yes)には、先読み演出に対応した演出を設定し、同変動で当たらない場合(S910:no)は、先読み演出に対応しない演出を設定するので、先読み演出に対する遊技者の関心を高めることができる。
ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。サブ統合制御装置83が本発明の「演出制御装置」に相当し、S20〜S45およびS70の処理が本発明の「乱数抽出手段」に相当し、S110の処理が本発明の「保留記憶手段」に相当し、S320の処理が本発明の「変動開始指令手段」に相当し、S935の処理が本発明の「演出動作実行手段」に相当し、S870の処理が本発明の「演出示唆動作開始手段」に相当し、S135、S145,S155,S165,S175,及びS180の処理が本発明の「事前決定信号送信手段」に相当し、先読み信号が本発明の「事前決定信号」に相当する。
本発明の第2実施例について図23〜26を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
第2実施例における先読み演出処理の概要は図23のようになっており、第1実施例の先読み演出処理(図17)との相違点は、主制御装置80から先読み信号を受信した場合(S855:yes)に保留個数が2個以上か否かを判定(S880)し、肯定判断された場合に先読み演出実行抽選処理(S860)を行なう点が異なる。なお、否定判断(S880:no)された場合は保留個数表示増加処理(S875)に直行し、先読み演出実行抽選処理(S860)も、先読み演出設定処理(S870)も行なわない。つまり第2実施例において先読み演出を行なうのは、保留個数が2個以上あるときのみとなる。
第2実施例における演出設定処理(S870)の概要を図24,25に示す。第1実施例の演出設定処理との違いは、まず、その変動が先読み演出に対応した変動ではない(S1005:no)と判定された後の処理が異なる(図25の説明で後述)。そして第2に、その変動が当りとなる変動であると判定された場合に、更に現在のモードが先読み演出に対応しているか否かを判定する点が異なる。モードとは、図柄変動中や客待ち画面において演出図柄表示装置6に表示される演出上の画像をいい、パチンコ機50においては「通常モード」「ボクシングモード」「空手モード」の3種類がある。「モードが先読み演出に対応している」か否かは、図26に示す対応関係に基づいて判断する。図26は、前記各モードと先読み信号により指定されるリーチ、予告の対応関係を示すテーブルである。本図に示す○印が対応関係があることを示しており、例えばボクシングモードに対しては、ノーマルリーチ、ボクシングリーチ、達吉リーチ、ビンゴ予告が対応している。空手モードに対しては、ノーマルリーチ、空手リーチ、達吉リーチ、崖上予告が対応している。通常モードに対しては、ノーマルリーチ、ボクシングリーチ、空手リーチ、達吉リーチ、ビンゴ予告が対応している。
S1015では、例えば現在のモードがボクシングモードであった場合に、先読み信号が、ノーマルリーチに対応するもの(例えば0AH)、ボクシングリーチに対応するもの(例えば0FH)、達吉リーチに対応するもの(例えば16H)、ビンゴ予告に対応するもの(例えば1DH)であると、先読み演出に対応したモードであると判定する。図19を参照すると分かるように、当りの種類はここでは問わない。逆に空手リーチに対応する先読み信号(例えば1BH)、崖上予告に対応する先読み信号(例えば12H)であると、先読み演出に対応したモードではないと判定する(いずれもボクシングモードの場合)。
先読み演出にモードが対応している場合(S1015:yes)は、先読み対応演出設定処理(S1020)を実行する。先読み対応演出設定処理(S1020)は図18のS915と同様の処理であり、先読み演出で予告した演出に対応した演出を行なうための設定を行なう。先読み演出にモードが対応していない場合(S1015:no)は、先読み非対応演出設定処理(S1025)を実行する。先読み非対応演出設定処理(S1025)は図18のS920と同様の処理であり、先読み演出で予告した演出に対応していない演出を行なうための設定を行なう。S1030の保留個数表示減算処理はS930と同じ処理であり、演出開始処理(S1035)はS935と同様の処理である。
その変動が先読み演出に対応した変動ではない(S1005:no)と判定された場合は、図25のS1050に移行し、先読み演出を実行している保留があるか否かを判定する。否定判断(S1050:no)の場合はS1080に移行し、演出パターン設定処理を実行し、S1030(図24)に移行する。演出パターン設定処理(S1080)は、S925と同様の処理である。先読み演出を実行している保留がある場合(S1050:yse)は、先読み演出にモードが対応しているか否かを判定する。これはS1015と同様の処理である。肯定判断(S1055:yes)は、S1080に直行する。否定判断の場合(S1055:no)すなわち先読み演出にモードが対応していない場合には、その先読み演出がセリフ予告(図20参照)か否かを判定する(S1060)。肯定判断であればモード移行を行なうか否かの抽選を行なう(S1065)。ここでモード移行とは、先読み演出に対応するモードに移行することで、図26に示した対応関係よりも狭い対応関係となっている。例えば、図26によればボクシングリーチには、ボクシングモードだけでなく通常モードも対応しているが、セリフ予告がボクシングリーチに関するもの(「ボクシングリーチ発生でチャンス」)であった場合には、空手モードにはもちろん、通常モードにも移行せず、必ずボクシングモードに移行する。同様に空手リーチに関するセリフ予告(「空手リーチ発生でチャンス」)を行なった後に、モード移行をする場合には、必ず空手モードに移行する。なお、セリフ予告が、ノーマルリーチや達吉リーチであった場合には3つのモードの何れにも移行される可能性があり、ビンゴ予告だった場合にはボクシングモードまたは通常モードに移行し、崖上予告だった場合には必ず空手モードに移行する(いずれも、モード移行が行なわれる場合の話)。
なお、モード移行の抽選前から、対応するモードとなっている場合にはモード移行の抽選(S1065)は行なわれない。モード移行の抽選には、サブ統合制御装置83の備えるCPUにて抽出された乱数を用いる。この乱数の抽出原理は、大当り図柄決定用乱数などと同様であるため、詳細な説明を省略する。なお、S855で受信した先読み信号が、当りに対応するもの(例えば1AH)の方が、はずれに対応するもの(例えば02H)よりも高い確率でモード移行を起こす設定となっている。この抽選結果に基づいて、続くS1070にてモード移行を行なうか否かを判定し、否定判断の場合はS1080に直行し、肯定判断(S1070:yes)の場合はS1075に移行し、モードを対応する演出モードに変更した上で、S1080に移行する。
S1060にて先読み演出がセリフ予告ではないと判定された場合(S1060:no)には、S1075に直行する。先読み演出がセリフ予告ではないということは、保留予告(図20参照)であるので、モードを必ず対応させたものにし、当りへの期待度を盛り上げている。セリフ予告の場合は、抽選(S1065)を行なうことにより、対応するモードに移行する場合と移行しない場合を創出し、移行した場合の遊技者の期待感を煽っている。
このように構成された第2実施例によれば、先読み演出が行なわれている場合(S1050:yes)に、現在のモードを判定し、当りの場合は高い確率でセリフ予告の内容に対応するモードに移行する。従って、予告演出が発生すると、モードが移行するかという興趣を遊技者に与えることができる。特に、保留予告の場合(S1060:no)は必ず当りになるので、100%モードを移行させ、モード移行への関心をより高めることが出来る仕様となる。また、保留個数が1個以下のときには先読み演出を行なわず(S880:no)、先読みの対象となる図柄変動(当該変動ともいう)以外の図柄変動(S1005:no)においてモードを移行させるか否かの処理を行なうので、当該変動の前に演出モードを移行させることにより遊技者の期待感を段階的に上げることができる(これに反すると、例えば保留記憶が1個発生すると先読み演出が行なわれ、その保留記憶が消化される際にモード移行と先読み演出に対応した演出(例:リーチアクション)が行なわれるという慌しい事態が発生する可能性がある)。
[他の実施例]
第2実施例において、モードに応じて、各先読み演出が選択される割合を異ならせても良い。例えば、ボクシングリーチが選択される割合が、ボクシングモードと通常モードとで異なるようにしておく。そしてボクシングリーチを行なう旨の先読み信号をサブ統合制御装置83が受けとると、その時のモードに応じてボクシングリーチを行なうか他のリーチまたは予告を行なうかを選択する。このようにすると、大当りの期待度にあわせて、同じ演出内容でも先読み演出の内容を異ならせて、期待度の肯定を遊技者に報知することができる。
実施例1では、当該変動が当たりの場合は先読み演出に対応した演出が設定されていたが、先読み演出に対応しない演出が設定される場合があっても良い。これにはS915の前に抽選処理を行ない、抽選結果で当たったときのみ先読み演出に対応した演出が設定されるようにすることが考えられる。こうすると、「セリフ予告に反しているのに当たった」という驚きを遊技者に与えることができる。なお、この抽選の当選確率が低いと、セリフ予告を行なう意味が低下するので、当選確率は50%を上回る値にすべきであり、100%に近い値であることが望ましい。