以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るぱちんこ機(遊技台)について詳細に説明する。
本発明は、所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与える構成としたぱちんこ機に適用可能である。
<全体構成>
まず、図1を用いて、ぱちんこ機100の全体構成について説明する。なお、同図はぱちんこ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
ぱちんこ機100は、遊技盤(盤面)102を前方から覆うものであって機器の前面を形成する前面枠としての、ガラス製または樹脂製の透明板部材151および透明部材保持枠155を有する扉部材156を有し、この扉部材156の奥側に透明板部材151を通して視認可能に遊技盤(盤面)102を配設している。
扉部材156の下方には、遊技球(以下、単に「球」と称する場合もある。)を発射する球発射手段(発射装置)として、後述する発射モータ602によって回動する発射杆138と、この発射杆138の先端部に取り付けられて球を後述する遊技領域104に向けて打ち出す発射槌140と、この発射槌140によって打ち出される球を後述する外レール106に導くための発射レール142とを配置している。
なお、射幸性を低減するという目的から、時間あたりの発射可能な球数を制限する(たとえば1分間に100発など)ことが望ましい。
扉部材156の下方には、さらに、球を一時的に貯留するとともに、貯留している球を順次、発射レール142に供給するための貯留皿144と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する液晶表示装置110等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン146とを配設している。
また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けた球の発射強度の調節操作を行うための操作ハンドル148を配設しており、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。
図2は、遊技盤102を正面から見た略示正面図である。
遊技盤102には、外レール106と内レール108とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域104を区画形成している。
遊技領域104の略中央には、演出装置200を配設している。この演出装置200には、略中央に横長の液晶表示装置110を配設している。
液晶表示装置110の周囲には、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118と、高確中ランプ120とを配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
演出装置200は、可動部を動作させて演出を行うものであり、詳細については後述する。
液晶表示装置110は、装飾図柄(図5(b)参照)ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、ここでは液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。
この液晶表示装置110は、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cおよび演出表示領域110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110bおよび左図柄表示領域110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域110a、110b、110c、110dの位置や大きさは、液晶表示装置110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。
なお、液晶表示装置110としては、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置112は、普図(図5(c)参照)の表示を行うための表示装置であり、ここでは7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置114は、特図(図5(a)参照)の表示を行うための表示装置であり、ここでは7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、ここでは、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、ここでは、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ120は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、この演出装置200の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。
一般入賞口122は、ここでは遊技盤102に複数配設しており、この一般入賞口122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(ここでは10個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。
なお、一般入賞口122に入球した球は、ぱちんこ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
ここでは、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、ここでは遊技盤102の左側に1つ配設している。普図始動口124を通過した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。
球が普図始動口124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、ぱちんこ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口126は、ここでは遊技盤102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(ここでは3個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。
なお、第1特図始動口126に入球した球は、ぱちんこ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、ここでは第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。
第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(ここでは5個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。
なお、第2特図始動口128に入球した球は、ぱちんこ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、ここでは遊技盤102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(たとえば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(たとえば15回)で開閉する。可変入賞口130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(ここでは15球)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。
なお、可変入賞口130に入球した球は、ぱちんこ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、遊技球の転動態様に変化を付与する手段として、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設しているとともに、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をぱちんこ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。
このぱちんこ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル148の操作量に応じた強度で発射モータ602を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。
<演出装置>
次に、ぱちんこ機100の演出装置200について説明する。
この演出装置200の前面側には、ワープ装置230およびステージを配設し、演出装置200の背面側には、液晶表示装置110および遮蔽手段250を配設している。すなわち、演出装置200において、液晶表示装置110および遮蔽手段250は、ワープ装置230およびステージの後方に位置することとなる。
ワープ装置230は、演出装置200の左上方に設けた入球口232に入った遊技球を演出装置200の前面下方の前面ステージ234に排出し、さらに、前面ステージ234に排出された遊技球が前面ステージ234の中央部後方に設けた第2の入球口236に入った場合は、その遊技球を、第1特図始動口126の上方であって演出装置200の下部中央に設けた排出口238から第1特図始動口126に向けて排出する。この排出口238から排出した遊技球は特図始動口126に入球しやすくなっている。
遮蔽手段250は、格子状の左扉250aおよび右扉250bからなり、液晶表示装置110および前面ステージ234の間に配設される。
左扉250aおよび右扉250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉250aおよび右扉250bは、図示しないモータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。
遮蔽手段250は、左右扉250a、250bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が液晶表示装置110を視認し難いように遮蔽する。左右扉250a、250bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が液晶表示装置110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は液晶表示装置110の表示の全てを視認可能である。
また、左右扉250a、250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、たとえば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。
なお、左右扉250a、250bは、格子の孔から後方の液晶表示装置110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の液晶表示装置110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の液晶表示装置110を全く視認不可にしてもよい。
図3は、ぱちんこ機100を背面側から見た外観斜視図である。
ぱちんこ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、球を一時的に貯留するための球タンク152と、この球タンク152の下方に位置し、球タンク152の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置154(後述する払出装置552を構成するものである)に導くためのタンクレール153とを配設している。
払出装置154は、中空の部材からなり、その内部には、スプロケット157と払出センサ158とを備えている。
スプロケット157は、モータによって回転可能に構成されており、タンクレール153を通過して払出装置154内に落下した球を一時的に滞留させるとともに、モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した球を払出装置154の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサ158は、スプロケット157が送り出した球の通過を検知するためのセンサであり、球が通過しているときにオンの信号を出力し、球が通過していないときはオフの信号を出力する。
払出センサ158を通過した球は、図示しない球レールを通過してぱちんこ機100の表側に配設した貯留皿144に到達するように構成しており、ぱちんこ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置154の左側下部には、後述する主制御部300を構成する主制御基板161と、後述する副制御部400を構成する副制御基板164とを配設している。また、これら主制御基板161や副制御基板164の下方には、後述する発射制御部600を構成する発射基板166と、後述する電源管理部650を構成する電源基板162と、後述する払出制御部550を構成する払出基板165と、この払出基板165に接続したCRインタフェース部163とを配設している。
<制御部>
次に、図4を用いて、このぱちんこ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
ぱちんこ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信(出力)するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部400と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部600と、ぱちんこ機100に供給される電源を制御する電源管理部650によって構成されている。
<主制御部>
まず、ぱちんこ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。
なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器314aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、各始動口124、126、128、入賞口122の入り口および可変入賞口130の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路316および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特図表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118、高確中ランプ120等)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特図始動口128や可変入賞口130等を開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332とを接続している。
なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを球検出センサ318が検出した場合には、センサ回路320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にぱちんこ機100の遊技情報(たとえば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路336を設けており、この電圧監視回路336は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部400および払出制御部550との通信を可能としている。
なお、主制御部300と副制御部400および払出制御部550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400および払出制御部550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部400および払出制御部550からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
また、主制御部300と払出制御部550との接続には、主制御部300から払出制御部550に対するコマンドを送信するもののほかに、主制御部300から払出制御部550に対してコマンドを出力可能か否かに関する信号を常に出力するものも設けられている。
<副制御部>
次に、ぱちんこ機100の副制御部400について説明する。
副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412とを搭載している。
この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路402には、スピーカ416(およびアンプ)の制御を行うためのサウンド回路418と、各種ランプ420の制御を行うための表示回路422と、演出装置200の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置424の制御を行うための演出用駆動装置制御回路426と、液晶表示装置110および遮蔽手段250の制御を行うための液晶制御部500と、チャンスボタン146の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路380とを接続している。
副制御部400は、液晶制御部500を介した液晶表示装置110、スピーカ416、各種ランプ420、各種演出用駆動装置424などを用いた遊技演出の制御(演出制御)を行う。
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、ぱちんこ機100の払出制御部550、発射制御部600、電源管理部650について説明する。
払出制御部550は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置552を制御するとともに、払出センサ554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出するとともに、インタフェース部556を介して、ぱちんこ機100とは別体で設けられたカードユニット654との通信を行う。
発射制御部600は、払出制御部550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路(図示省略)が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ602の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。
電源管理部650は、ぱちんこ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、副制御部400等の各制御部や払出装置552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(たとえば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(たとえば10日間)電源を供給するための蓄電回路(たとえばコンデンサ)を備えている。
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、ぱちんこ機100の特図表示装置114、液晶表示装置110、普図表示装置112が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
図5(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。
この例では、特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、外れ図柄である「特図3」の3種類がある。
第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置114は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。その後、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図3」を停止表示する。
なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。
この例では、装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。
第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、液晶表示装置110の左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。その後、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ(ここでは、同一の数字の装飾図柄の組合せ(たとえば、「装飾2−装飾2−装飾2」))を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(ここでは、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(たとえば、「装飾1−装飾1−装飾1」))を停止表示する。
なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
図5(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。
この例の場合、普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、外れ図柄である「普図2」の2種類がある。
普図始動口124を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。その後、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図2」を停止表示する。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)(図示省略)を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、I/Oポート310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT(ウオッチドッグタイマ)313への初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS102では、WDT313のリセットを行い、WDT313による時間計測を再始動する。
ステップS103では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路336が、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS102に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS104に進む。
ステップS104では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期ごとに実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(たとえば試験用出力ポート、副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS105では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)にはステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS107に進む。
具体的には、最初に、電源基板162に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進む。
一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。
この判定の結果、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(たとえばすべての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタにすべて加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(たとえば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。
チェックサムの結果が特定の値(たとえば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS106に進み、チェックサムの結果が特定の値(たとえば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、ぱちんこ機100を初期状態にすべくステップS107に進む。
ステップS106では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、ぱちんこ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前に主制御部タイマ割り込み処理に分岐する直前に行った(ステップS108、ステップS109内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、ステップS106の復電時処理では、レジスタに退避記憶しておいた現在大当たり中か否かの情報に基づいて、正常復帰(大当たり中)コマンドまたは正常復帰(大当たり中以外)コマンド(図10参照)を副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
ステップS107では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM308のすべての記憶領域の初期化などを行うとともに、RWMクリアコマンドを副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
ステップS108では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。
たとえば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。
この基本乱数初期値更新処理の終了後に、割り込み許可の設定を行ってステップS109に進む。
ステップS109では演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
主制御部300は、所定の周期ごとに開始する主制御部タイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS108およびS109の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施例では約2msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDTのカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割り込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、ガラス枠の開放を検知するガラス枠開放センサ、前枠(内枠ともいう)の開放を検知する内枠開放センサ、下皿が満タンであるか否かを検知する下皿満タンセンサ、第1特図始動口または第2特図始動口と主制御基板が接続されているか否かを検知するスイッチ断線入力部、複数の球検出センサなどを含む各種センサ318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。また、主制御部300は、ガラス枠開放センサ及び内枠開放センサ、下皿満タンセンサ並びにスイッチ断線入力部の前回の入力情報を保持し、前回の入力情報と今回の入力情報が異なる(入力情報が変化した)と判定した場合に、後述するコマンド設定送信処理(ステップS215)で、この旨をデバイスコマンドとして副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサ318の検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサ318ごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサ318の検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサ318ごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサ318の検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS203では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記憶領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサ318の検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサ318における過去3回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。
そして、各々の球検出センサ318において過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)への入球、または普図始動口124の通過があったと判定する。ここで、通過があったと判定した場合は、後述するコマンド設定送信処理(ステップS215)で、この旨を基本コマンドとして副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。なお、第1特図始動口126および第2特図始動口128に入賞した場合は、該入賞を受けて特図保留数が増加した場合に、入賞があった旨および増加した旨を基本コマンドとして副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶するようにしてもよい。
たとえば、一般入賞口122への入球を検出する球検出センサ318において過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口122へ入球したと判定し、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
ステップS204およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。
これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS108で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。
たとえば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。
また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
たとえば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(たとえば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットするとともに、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。
ステップS206では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS207では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS208では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口122、第1、第2特図始動口126、128、および可変入賞口130)に入賞(入球)があった場合に、RAM308に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
ステップS209では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1、第2特図始動口126、128に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路316のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。
また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値とともに記憶する。
また、普図始動口124を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。
また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサ318により第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、または可変入賞口の入賞(入球)を検出した場合に、副制御部350に送信すべき送信情報に、第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、および可変入賞口の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
ステップS210では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS211では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。たとえば、普図変動中(後述する普図汎用タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図5(c)に示す普図1の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図5(c)に示す普図2の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その後、所定の停止表示期間(たとえば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間(たとえば2秒間)、第2特図始動口128の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(たとえば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS212に移行するようにしている。
ステップS212では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口128の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。
また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。
なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
ステップS213では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の各処理のうちの1つの処理を行う。
たとえば、特図変動中(後述する特図汎用タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置114に図5(a)に示す特図1、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置114に図5(a)に示す特図2、大当たりフラグがオフの場合には、図5(a)に示す特図3の態様となるように特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その後、所定の停止表示期間(たとえば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示を行い、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、後述するコマンド設定送信処理(ステップS215)で、この旨を特図変動停止コマンドとして副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(たとえば3秒間)すなわち液晶表示装置110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(たとえば29秒間、または可変入賞口130に所定球数(たとえば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で、この旨を大入賞口開放コマンドとして副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(たとえば1.5秒間)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で、この旨を大入賞口閉鎖コマンドとして副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(たとえば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(たとえば3秒間)すなわち液晶表示装置110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215で、遊技状態が大当たり遊技状態から低確率遊技状態または高確率遊技状態(確率変動遊技状態)に移行した旨を遊技状態コマンドとして副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する)。なお、この遊技状態コマンドは、大当たり遊技状態が低確率遊技状態または高確率遊技状態に移行した場合のほか、高確率遊技状態が低確率遊技状態または大当たり遊技状態に移行した場合、低確率遊技状態が高確率遊技状態または大当たり遊技状態に移行した場合にも、前記送信情報記憶領域に追加記憶され、副制御部400に対して送信させるようにしている。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS214に移行するようにしている。
ステップS214では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口130の開閉制御を行っておらず(特図の状態が非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、図示しない大当たり判定テーブル、図示しない高確率状態移行判定テーブル、図示しないタイマ番号決定テーブルなどの乱数の数値範囲を規定したテーブルを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。
具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM308に設定することを、大当たりフラグをオンに設定するという)。
一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM308に設定することを、大当たりフラグをオフに設定するという)。
なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第1特図始動口126への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が10100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が10200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
また、第2特図始動口128への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が20100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が20200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。
具体的には、ステップS209で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、高確率状態移行判定テーブルの移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。
一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。
たとえば、取得した特図乱数値が20の場合には確変フラグをオフに設定する。
一方、取得した特図乱数値が80の場合には確変フラグをオンに設定する。
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。
具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む、タイマ番号決定テーブルのタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。
さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS215)で、この旨を特図変動開始コマンドとして副制御部400に対して送信させるための情報を送信情報記憶領域に追加記憶する。
たとえば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が50000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜60235の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する1行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ1、および変動時間を示す5を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。
一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が64000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜15535の範囲ではないことからタイマ2は選択せず、15536〜24535ではないことからタイマ3は選択せず、24536〜62535ではないことからタイマ4は選択しないが、62536〜65535の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する8行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ5、および変動時間を示す50を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である2msを考慮して、選択した変動時間の値に500(1000ms/2ms)を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。
たとえば、変動時間が5秒の場合には、変動時間記憶領域には2500の値を初期値としてセットし、ステップS207のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を1だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回(たとえば5回)のタイマ割込処理の実行ごと(たとえば2ms周期)に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が10秒の場合であれば、10秒が10000msであることから周期(2ms×5)で割り算して1000を変動時間記憶領域に設定する。
ステップS215では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部400に送信する出力予定情報は16ビットで構成しており、ビット15(上位バイトのビット7)はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14(上位バイトのビット4〜ビット6)はコマンド種別(詳細は後述する)、ビット8〜10(上位バイトのビット0〜ビット3)は詳細種別(詳細は後述する)、ビット0〜ビット7(下位バイトのビット0〜ビット7)は出力内容(詳細は後述する)で構成している。このコマンドの構成の詳細については、図10を参照して後述する。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、詳しくは図10を参照して後述するが、コマンド種別が遊技状態変化コマンドの場合であればコマンドデータに特図状態、大当たり種別、遊技状態の情報を含み、特図変動開始コマンドの場合であれば大当たり種別、演出タイマ種別の情報を含み、大入賞口開放コマンドの場合であれば大当たりラウンド数の情報を含み、大入賞口閉鎖コマンドの場合であれば大当たりラウンド数の情報を含み、特図変動停止コマンドの場合であれば大当たり種別の情報を含む。
なお、補足的に説明を行うと、ステップS215では、送信情報記憶領域に記憶されたコマンド情報があるか否かを判定する。ここで、特定のコマンド(たとえば特図変動開始コマンド)が追加記憶されていた場合は、副制御部に情報を出力するためのバッファである16ビットの出力情報記憶領域(主制御部300のレジスタなど)の8〜14ビットに特定のコマンドに対応する情報(特図変動コマンドであれば、1010000b)を記憶する。次に、前記出力情報記憶領域の0〜7ビットに特定のコマンドに対応する情報(特図変動開始コマンドであれば、0〜1ビットに大当たり種別情報)を記憶する。この後に、OUT命令によりこれらの情報を出力した後、信号の電圧が安定することを待ってから出力情報記憶領域の15ビット目(ストローブ信号用のビット)をON(1)にしてもう一度OUT命令により出力する。このストローブ信号の出力により副制御部400はストローブ信号による割込み処理を実行し、割込み処理内で主制御部からの情報を入力して記憶する。なお、特図変動開始コマンドは、48ビットのコマンドであるため、さらにもう2回出力を行うことになるが、残り2回の出力も同様の処理で行われる。また、特定のコマンドの出力が終了した後、送信情報記憶領域に他のコマンド情報があるかを判定し、あればそのコマンドを出力し、なければ副制御部400へのコマンド出力の処理を終了するようにする。また、出力が終了したコマンドの情報を送信情報記憶領域からクリアする。なお、コマンド設定およびコマンド送信のための処理は上記の方法に限定されず、主制御部300が副制御部400に対して所定のコマンドを出力可能になっていれば、いかなる出力方法であってもよい。
副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
また、ステップS215のコマンド設定送信処理では、ステップS210の払出要求数送処理で送信した情報が安定するのを待った後、払出制御部550に遊技球の検知情報を出力可能か否かに関する出力可否信号であるストローブ信号を、払出制御部550に対して出力する。払出制御部550では、このストローブ信号の受信を契機に、後述する払出制御部コマンド受信割り込み処理(払出制御部ストローブ割り込み処理)を行う。
ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してぱちんこ機100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS217では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。
また、各種ソレノイド330を駆動して第2特図始動口128や可変入賞口130の開閉を制御し、また、表示回路322、324、328を介して特図表示装置114、普図表示装置112、各種状態表示部326などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。
また、払出要求数送信処理(ステップS210)で設定した出力予定情報を、出力ポート310を介して副制御部400に出力する。
ステップS218では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS219に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS220に進む。
ステップS219では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
ステップS220では、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路336が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
<副制御部メイン処理>
次に、図8(a)を用いて、副制御部400のCPU404が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路402のCPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
ステップS302では、コマンド判定処理(詳細は後述)を行う。
ステップS303では、コマンド入力処理(詳細は後述)を行う。
ステップS304では、I/O410の出力ポートを介して液晶制御部500の液晶制御回路にコマンドを出力する。
ステップS305では、後述するタイマ変数記憶領域の値が10以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が10以上である場合はステップS306に進み、タイマ変数記憶領域の値が10未満である場合にはステップS302に進む。
ステップS306では、タイマ変数記憶領域に0を格納する。
ステップS307では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置110、遮蔽手段250、スピーカ416、各種ランプ420および演出装置200の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
ステップS308では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップS307で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ416に出力する音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御をサウンド回路418に行わせる。
ステップS309では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップS307で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ420に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。
ステップS310では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップS307で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置424の制御を演出用駆動回路376に行わせる。
副制御部400は、後述するストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、または副制御部タイマ割り込み処理(変数更新割り込み処理)による中断を除いて、以降、ステップS302〜S310の処理を繰り返し実行する。
<<実施例1>>
<コマンドの構造>
ここで、本発明の実施例1におけるコマンドの構造について説明する。
図10は、実施例1で用いる主制御部300から副制御部400に送信する各コマンドの構造の例を示す図である。
主制御部300と副制御部400との間は、16本の接続線で接続され、主制御部300は1回で16ビットの情報をコマンドとして送信することができる。
本実施例では、16ビット(1回の送信)で構成されるコマンド、32ビット(2回の送信)で構成されるコマンド、48ビット(3回の送信)で構成されるコマンドの3種類を設けているが、本発明はこれに限られるものではなく、1つのコマンドがより多数回の送信で完結(終了)するものであってもよい。以下では、図10に示すように、1回に送信される16ビットを、上位バイトと下位バイトとに分けて説明する。
ここで、各コマンドの内容および出力契機について説明する。
復帰コマンドは、電断復帰時に出力されるものである。その出力契機は、図6のステップS106でコマンドがセットされたことである。
基本コマンドは、含まれる情報の状態が変更された場合に出力される。図7のステップS209で始動口入賞および大入賞口入賞を受け付けたとき、それに基づいて保留が増加したとき、図7のステップS214の特図関連抽選処理で特図保留数が減少した場合に出力される。
デバイスコマンドは、各デバイスの検知状態が変化した場合に出力される。具体的には、(1)各始動口と主制御部300のCPU304とを接続する接続線が断線した/断線状態が終わったとき、(2)受皿満タンとなった/満タンではなくなったとき、(3)前枠が開放した/開放が終わったとき、(4)ガラス枠が開放した/開放が終わったとき、である。
遊技状態コマンドは、遊技状態が変更した場合に出力される。
特図/大入賞口関連コマンドには、特図変動開始時にこれを契機に出力される特図変動開始コマンド、特図変動停止時にこれを契機に出力される特図変動停止コマンド、大入賞口開放時にこれを契機に出力される大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖時にこれを契機に出力される大入賞口閉鎖コマンドがある。
なお、この例では、1回の送信で構成されるコマンドとしては、復帰コマンドのRWM(RAMを含むリードライトメモリ)クリアコマンド、デバイスコマンドのデバイス情報コマンド、特図/大入賞口関連コマンドの特図変動停止コマンド、特図/大入賞口関連コマンドの大入賞口開放コマンド、特図/大入賞口関連コマンドの大入賞口閉鎖コマンドがある。また、2回の送信で構成されるコマンドとしては、復帰コマンドの正常復帰(大当たり中)コマンド、基本コマンドの基本情報コマンドがある。さらに、3回の送信で構成されるコマンドとしては、復帰コマンドの正常復帰(大当たり中以外)コマンド、遊技状態コマンドの遊技状態変化コマンド、特図/大入賞口関連コマンドの特図変動開始コマンドがある。
ここで、各コマンドの1回目に送信される16ビットの構造について説明する。
コマンドの上位バイトの最上位ビット(上位バイトのビット7)はストローブ信号用である。このビットが1になった場合に副制御部400は、図8(e)に示すストローブ処理を行う(ストローブ割込み)。
コマンドのストローブ信号用ビットから右3ビット(上位バイトのビット4からビット6)は、コマンド種別を示す。このコマンド種別は、001であれば復帰コマンド、010であれば基本コマンド、011であればデバイスコマンド、100であれば遊技状態コマンド、101であれば特図/大入賞口関連コマンドであることを示す。
これらのコマンドの出力タイミングは、すべてコマンド設定送信処理(図7のステップS215)であり、主制御部300から払出制御部550や主制御部300に設けられた他の演出装置に対する出力と出力タイミングは同じである。しかしながら、主制御部300から副制御部400に対するコマンド出力は、別のタイミングで行ってもよい。
コマンドの上位バイトのビット0からビット3の4ビットは詳細種別を示す。
コマンドの下位バイトのビット0からビット7は出力内容を示す。
なお、本実施例では、複数回に亘って送信されて完結するコマンドの場合、最後の回で送信される16ビット情報にはエンド情報が付加される。図10の例では、エンド情報を11110000B(0F0H)とし、このエンド情報を、上位バイトに格納している。1回の送信で完結するコマンドの場合には、このエンド情報を含まない。
副制御部400では、詳しくは、図9を参照して後述するが、受信したコマンドの種別を判定し、複数回に亘って送信されるコマンドの場合には、エンド情報が来たことに基づいてそのコマンドの受信を完了する。
最初の回でも最後の回でもない16ビット情報には、エンド情報やコマンド識別情報(コマンド種別や詳細種別)は含まれない。
<コマンド判定処理>
次に、図9を用いて、図8(a)に示した副制御部メイン処理におけるコマンド判定処理(ステップS302)について説明する。同図はコマンド判定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未判定のコマンドすなわち16ビット情報が残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未判定のコマンド(16ビット情報)が残っている場合にはステップS1002に進み、コマンド記憶領域に未判定のコマンド(16ビット情報)が残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
ステップS1002では、コマンド長カウンタがセットされているか否かを判定する。このコマンド長カウンタは後述のステップS1005を実行したときにセットされる。コマンド長カウンタがセットされていればステップS1007に進み、セットされていなければステップS1003に進む。
ステップS1003では、今回のコマンド(16ビット情報)の上位バイトのビット0からビット6を参照し、コマンド種別、詳細種別の判定を行い、ステップS1003の判定の結果、受信したコマンドが1回の送信で完結するコマンドである場合には、このコマンド(16ビット情報)を未入力コマンドとしてコマンド記憶領域に記憶して(ステップS1004)、処理を終了する。一方、受信したコマンドが1回の送信で完結するコマンドではない場合には、ステップS1005に進む。
副制御部400では、コマンド種別、詳細種別ごとに、コマンド長(何回の送信で完結するコマンドであるかの回数)をあらかじめ記憶しており、ステップS1005では、ステップS1003の種別判定結果に対応するコマンド長に基づき、あと何回の受信でコマンドが完結するかの回数をコマンド長カウンタにセットする。具体的には、正常復帰(大当たり中以外)コマンドであれば2をセットし、正常復帰(大当たり中)コマンドであれば1をセットし、基本情報コマンドであれば1をセットし、遊技状態変化コマンドであれば2をセットし、特図変動開始コマンドであれば2をセットする。
ステップS1006では、今回の16ビット情報が、これに続く16ビット情報とともにコマンドを構成するものであると仮判定し、今回の16ビット情報をコマンド構成情報として付加して処理を終了する。
ステップS1002においてコマンド長カウンタがセットされていた場合には、今回の16ビット情報をコマンド構成情報として付加し(ステップS1007)、コマンド長カウンタをデクリメント(1を減算する処理)する(ステップS1008)。
ステップS1009では、コマンド長カウンタが0になったかを判定し、0でなければそのまま処理を終了し、0であれば、今回のコマンド(16ビット情報)の上位バイトにエンド情報(0F0H)がセットされているか否かを判断する(ステップS1010)。
コマンド長カウンタが0である(最後に送信される16ビット情報である)にもかかわらず、エンド情報がセットされていない場合には、ノイズが乗った異常コマンドであるとみなして、ステップS1006やS1007で付加した情報を破棄する(S1012)。破棄とは、この情報を、未入力コマンドとして記憶せずに、記憶領域からクリアすることである。
ステップS1010においてエンド情報が付加されていた場合には、ステップS1006やS1007で付加した情報をまとめ、これを1つのコマンドとし、未入力コマンドとしてコマンド記憶領域に記憶して(ステップS1011)、処理を終了する。
<コマンド入力処理>
次に、図8(b)を用いて、図8(a)に示した副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS303)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS402に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
ステップS402では、未処理のコマンドに応じた処理(後述する変動パターン選択処理、図柄停止処理など)にジャンプする。
<変動パターン選択処理>
図8(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS402では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図8(c)に示す変動パターン選択処理(たとえば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する)や、同図(d)に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。たとえば、大当たり中に可変入賞口130の開放制御を開始するたびに主制御部300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
変動パターン選択処理のステップS501では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、RAM408のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、図示しない変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ(本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等)を選択し、これをRAM408に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
図柄停止処理のステップS601では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの装飾図柄を装飾図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域110a〜110cの3つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を抽出し、RAM408の記憶領域に記憶する。
<ストローブ処理>
次に、図8(e)を用いて、副制御部400のストローブ処理(ストローブ割り込み処理)について説明する。なお、同図はストローブ処理の流れを示すフローチャートである。
このストローブ処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ処理のステップS701では、主制御部300が出力したコマンドを未判定コマンドとしてRAM408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
<チャンスボタン割り込み処理>
次に、図8(f)を用いて、副制御部400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部400がチャンスボタン検出回路364によってチャンスボタン146の操作を検出した場合に実行する処理である。
チャンスボタン割り込み処理のステップS801では、RAM408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン146の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
<変数更新割り込み処理>
次に、図8(g)を用いて、副制御部400のCPU404によって実行する変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、変数更新割り込み処理を所定の周期で実行する。
変数更新割り込み処理のステップS901では、RAM408のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS305において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
なお、主制御部300は副制御部400に対してコマンドを出力可能に設けられているが、副制御部400は主制御部300に対してコマンドを出力不可能に設けられている。
また、1回の出力(送信)で終了(完結)するコマンドは、ノイズ等により異常なコマンドが割り込んだり正常なコマンドを取りこぼしたりといったことがないため、複数回の出力で1のコマンドとして完結するコマンドよりもノイズに強いといえる。このため、特図変動停止(取りこぼした場合に遊技者は抽選結果の認識が困難になる)、デバイス情報(取りこぼした場合にエラーを報知できなくなる)、RWMクリア情報(取りこぼした場合に遊技者に不利にRWMがクリアされたことに気がつかない)、大入賞口開放および大入賞口閉鎖(次のラウンドに進まないため、遊技者が大当たりに対して不信感を抱いてしまう)など、1回のストローブ信号の出力で受信が終了するものに関しては、2回目の出力でエンド情報を付加することなくコマンド出力を行うことができるようにした。また、特図変動開始コマンドは、受信しなければ副制御部による図柄変動が行われないことになるが、その後の特図変動停止コマンドさえ受信すればよいので、複数回の出力で1のコマンドとして完結するようにしている。
また、上記実施例のコマンドは固定長のコマンドの出力を例にしたが、可変長のコマンドを出力する場合に、可変長のコマンド長が1回の出力で終了するコマンド長である場合はエンド情報を付加せず、可変長のコマンド長が2回以上の出力で終了するコマンド長である場合はエンド情報を付加するようにしてもよい。この場合に、コマンド長が1回の出力で終了するコマンド長である場合は、1回の出力で終了するコマンド長であることを識別可能にした識別情報を付加してもよく、コマンド長が複数回の出力で終了するコマンド長である場合は、前記識別情報が含まれていないことで複数回の出力で終了するコマンドであると判定してもよい。なお、逆に、コマンド長が複数回の出力で終了するコマンド長である場合は、複数回の出力で終了するコマンド長であることを識別可能にした識別情報を付加してもよく、コマンド長が1回の出力で終了するコマンド長である場合は、前記識別情報が含まれていないことで1回の出力で終了するコマンドであると判定してもよい。これにより、簡単な構成でコマンドの正常か否かの判定を、1回の出力で終了するコマンド長のコマンドに含むことが可能な情報量を少なくせずに行うことができる。また、可変長のコマンドとして出力するコマンドは所定の演出に関する情報であってもよい。また、可変長のコマンドとして出力するコマンドは払出制御部550への払出情報に関する情報であってもよい。
また、コマンド出力部を含む第1の制御部(主制御部300)は、エンド情報を含み、複数の分割コマンドとして出力する第1のコマンドと、エンド情報を含まず、分割コマンドとして出力しない第2のコマンドを出力可能に設けられている。
また、コマンドに入力部を含む第2の制御部(副制御部400)は、第1のコマンドと第2のコマンドの両方を受信して判定して判定結果に基づく処理を実行可能に設けられている。
また、1回の出力契機で出力が終了するものについてはエンド情報を付加せず、複数回の出力契機で出力が終了するものについてはエンド情報を付加するというようにしたが、本発明はこれに限られない。たとえば、2回の出力契機で出力が終了するものについてはエンド情報を付加せず、3回以上の出力契機で出力が終了するものについてはエンド情報を付加するようにしてもよい。このように、所定の出力回数未満の出力回数のコマンドに対してはエンド情報を付加せず、所定の出力回数以上の出力コマンドに対してはエンド情報を付加するようにしてもよい。なお、所定の出力回数未満の出力回数のコマンドに対しては、コマンド長情報によりコマンド出力の終了を判定するようにしてもよい。また、所定の出力回数以上の出力回数のコマンドに対しては、コマンド長情報に基づかず、エンド情報によりのみコマンド出力の終了を判定するようにしてもよい。
また、エンド情報を判定するための情報のコマンド記憶位置は、コマンド種別を判定するための情報のコマンド記憶位置と同じ位置であることを特徴としてもよい。
また、コマンド長およびエンド情報以外にコマンドの正常を判定する情報を各制御部のいずれか一方または両方が備えてもよい。たとえば、特図保留数に関する情報は3ビットの記憶領域があるが、保留の数が4を超える個数を示す情報となった場合にはコマンドに異常があったと判定してもよい。換言すれば、3ビットにおいて000(0個)、001(1個)、010(2個)、011(3個)、100(4個)以外のデータ(101、110、111)がセットされている場合にエラーと判定してもよい。この判定は、たとえば副制御部400が受信したコマンドに含まれるデータが正常な範囲であるか否かに関する範囲情報を備え、該範囲情報に基づいて正常であるか否かを判定するようにしてもよい。これは、コマンド長およびエンド情報で正常と判定した後で行ってもよく、この場合にはコマンド長およびエンド情報で正常と判定した後で異常と判定してコマンドを破棄してもよい。
また、頻繁に出力するコマンド(特図変動停止コマンドなど)はエンド情報を含まず、頻繁に出力しないコマンド(復帰コマンドなど)はエンド情報を含むようにしてもよい。
また、本実施例では、コマンド出力部がコマンド長に関する情報を出力している。たとえば、副制御部は「特図変動停止」を示すコマンド種別が含まれていた場合はコマンド長=1と判定し、「正常復帰(大当たり中以外)」を示すコマンド種別が含まれていた場合はコマンド長=3と判定している。このコマンド長に関する情報はほかに、コマンド種別(詳細種別含む)とは別にコマンド長を示す情報をコマンド出力部が出力するようにしてもよい。たとえば、コマンド種別のほかに、2ビットを用いてコマンド長を1〜4まで判定できるようにしてもよい。この場合、00=コマンド長1、01=コマンド長2、10=コマンド長3、11=コマンド長4などと判定するようにしてもよい。また、コマンド出力部がコマンド長に関する情報を出力しないようにしてもよい。たとえば、コマンド出力部が出力するコマンドは全てコマンド長=3になるように出力してもよい。この場合、本来コマンド長が1でよいものをコマンド長3で出力する場合は、コマンド長2つ分について、制御に使用しないダミーコマンドを使用するようにしてもよい。
また、上記実施例においては、所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与える構成としたぱちんこ機の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンなどであって、複数種類の図柄が施された複数のリールと、複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップスイッチの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、停止時の複数のリールにより表示された図柄の組合せが抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かによって、当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えるスロットマシンにも適用可能である。以下、スロットマシンの一例について説明する。
<全体構成>
まず、図11を用いて、スロットマシン1100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン1100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン1100は、略箱状の本体1101と、この本体1101の前面開口部に取り付けられた前面扉1102とを有して構成されている。スロットマシン1100の本体1101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール1110、中リール1111、右リール1112)収納され、スロットマシン1100の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール1110乃至1112が構成されている。リール1110乃至1112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓1113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール1110乃至1112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。
また、図柄表示窓1113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
さらに、スロットマシン1100内部において各々のリール1110乃至1112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン1114上に表示されるようにリール1110乃至1112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ1120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン1100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン1114のうち、たとえば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン1114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ1121は、リール1110乃至1112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ1122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ1123は、内部抽選において、特定の入賞役(たとえば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ1124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器1125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器1126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器1127は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ1128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン1130、1131は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。この例では、メダル投入ボタン1130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン1131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口1134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン1130又は1131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口1134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン1132は、スロットマシン1100に電子的に貯留されたメダルおよびベットされたメダルを精算し、メダル払出口1155よりメダル受皿1156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン1133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー1135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口1134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー1135を操作すると、これを契機としてリール1110乃至1112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン1137乃至1139は、スタートレバー1135の操作によって回転を開始したリール1110乃至1112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール1110乃至1112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン1137乃至1139を操作すると対応するいずれかのリール1110乃至1112が停止することになる。
ドアキー孔1140は、スロットマシン1100の前面扉1102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口1155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿1156は、メダル払出口1155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿1156は、ここでは発光可能な受皿を採用している。
上部ランプ1150、サイドランプ1151、中央ランプ1152、腰部ランプ1153、下部ランプ1154は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置1190は、たとえば開閉自在な扉装置(シャッター)1163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置1190には、たとえば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔1160は、スロットマシン1100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル1162には、スロットマシン1100を装飾するための図柄が描かれる。
図12は、前面扉を外した状態のスロットマシン1100を示す正面図である。
筐体1101は、上面板1261、左側の側面板1260、右側の側面板1260、下面板1264および背面板1242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体1101の内部には、背面板1242の上部に設けた通風口1249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース1210が配置され、この主制御基板収納ケース1210の下方に、3つのリール1110乃至1112が配置されている。主制御基板収納ケース1210およびリール1110乃至1112の側方、即ち向って左側の側面板1260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース1242が配設してある。また、向かって右側の側面板1260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン1100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板1248が取り付けられている。
そして、リール1110乃至1112の下方には、メダル払出装置1180が配設され、このメダル払出装置1180の後方、即ち背面板1242側には、電源基板1254を有する電源装置1252が配設される。また、電源装置1252の上方には、スピーカ1250が配設してある。更に、前記メダル払出装置1180の右側には、メダル補助収納庫1240が配設してある。なお、筐体1101の内部には、電源スイッチ1246および設定スイッチ1244が設けてある。
電源装置1252には、電源コードを接続する電源コード接続部1256が設けてある。この電源コード接続部1256は、電源コードの一端に設けたACコネクタに対応するコネクタ受である。このコネクタ受は、使用する電源コードに対応して設ければよく、電源コードのコード本体にアース線を含む三極コードを使用しているので、3つの刃部を有している。また、上記電源コード接続部1256の下方には、他の装置のアース線を接続するためのアース部1258が設けてある。
スロットマシン1100では、電源装置1252に接続された電源コードが、筐体1101の背面板1242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
<主制御部>
次に、図13および図14を用いて、このスロットマシン1100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン1100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部1300と、主制御部1300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部1400と、によって構成されている。
まず、図13を用いて、スロットマシン1100の主制御部1300について説明する。なお、同図は主制御部1300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部1300は、主制御部1300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU1310や、CPU1310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバスおよびアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路1314は、水晶発振器1311から発振されたクロックを分周してCPU1310に供給する回路である。例えば、水晶発振器1311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU1310は、クロック補正回路1314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU1310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路1315がバスを介して接続されている。CPU1310は、電源が投入されると、データバスを介してROM1312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路1315に送信する。タイマ回路1315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU1310に送信する。CPU1310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU1310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路1315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
さらに、CPU1310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM1312や、一時的なデータを保存するためのRAM1313が接続されている。これらのROM1312やRAM1313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部1400においても同様である。また、CPU1310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース1360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース1360を介して、スタートレバーセンサ1321、ストップボタンセンサ1322、メダル投入ボタンセンサ1323、精算スイッチセンサ1324、メダル払い出しセンサ1326、電源判定回路1327の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ1320は、メダル投入口1134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ1321はスタートレバー1135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ1322はストップボタン1137乃至1139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ1323はメダル投入ボタン1130、1131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ1324は、精算ボタン1132に設けられており、精算ボタン1132が一回押されると、貯留されているメダルおよびベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ1326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路1327は、スロットマシン1100に供給される電源の遮断を検出するための回路である。
CPU1310には、更に、入力インタフェース1361、出力インタフェース1370、1371がアドレスデコード回路1350を介してアドレスバスに接続されている。CPU1310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース1361には、インデックスセンサ1325が接続されている。インデックスセンサ1325は、各リール1110乃至1112の取付台の所定位置に設置されており、リール1110乃至1112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ1325を通過するたびにハイレベルになる。CPU1310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース1370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部1330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口1155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部1331と、遊技ランプ1340(具体的には、入賞ライン表示ランプ1120、スタートランプ1121、再遊技ランプ1122、告知ランプ1123、メダル投入ランプ1124等)と、7セグメント(SEG)表示器1341(払出枚数表示器1125、遊技情報表示器1126、貯留枚数表示器1127等)が接続されている。
また、CPU1310には、乱数発生回路1317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路1317は、水晶発振器1311および水晶発振器1316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU1310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU1310のデータバスには、副制御部1400にコマンドを送信するための出力インタフェース1371が接続されている。主制御部1300と副制御部1400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部1300は副制御部1400へコマンドを送信するが、副制御部1400から主制御部1300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図14を用いて、スロットマシン1100の副制御部1400について説明する。なお、同図は副制御部1400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部1400は、主制御部1300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部1400の全体を制御する演算処理装置であるCPU1410や、CPU1410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバスおよびアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路1414は、水晶発振器1411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU1410に供給する回路である。
また、CPU1410にはタイマ回路1415がバスを介して接続されている。CPU1410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM1412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路1415に送信する。タイマ回路1415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU1410に送信する。CPU1410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU1410には、副制御部1400の全体を制御するための命令およびデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM1412や、データ等を一時的に保存するためのRAM1413が各バスを介して接続されている。
さらに、CPU1410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース1460が接続されており、入出力インタフェース1460には、図柄表示窓1113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED1420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ1422が接続されている。
CPU1410には、データバスを介して主制御部1300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース1461が接続されており、入力インタフェース1461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU1410のデータバスとアドレスバスには、音源IC1480が接続されている。音源IC1480は、CPU1410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC1480には、音声データが記憶されたROM1481が接続されており、音源IC1480は、ROM1481から取得した音声データをアンプ1482で増幅させてスピーカ1483から出力する。CPU1410には、主制御部1300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路1450が接続されており、アドレスデコード回路1450には、主制御部1300からのコマンドを受信するための入力インタフェース1461、時計IC1423、7セグメント表示器1440への信号を出力するための出力インタフェース1472等が接続されている。
時計IC1423が接続されていることで、CPU1410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器1440は、スロットマシン1100の内部に設けられており、たとえば副制御部1400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース1470には、デマルチプレクサ1419が接続されている。デマルチプレクサ1419は、出力インタフェース1470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ1419は、CPU1410から受信されたデータに応じて上部ランプ1150、サイドランプ1151、中央ランプ1152、腰部ランプ1153、下部ランプ1154、リールパネルランプ1128、タイトルパネルランプ1170、払出口ストロボ1171を制御する。タイトルパネルランプ1170は、タイトルパネル1162を照明するランプであり、払出口ストロボ1171は、メダル払い出し口1155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU1410は、扉・液晶画面制御部1490への信号送信は、デマルチプレクサ1419を介して実施する。扉・液晶画面制御部1490は、液晶表示装置1157および扉装置1163を制御する制御部である。
すなわち、スロットマシン1100においては、主制御部1300から副制御部1400に送信されるコマンドに本発明を適用することができる。
以上、本発明の実施例を説明したが、発明の実施の形態に記載された、作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
<<項1乃至項8の発明のごとの効果>>
項1
所定の付与条件が成立した場合に遊技者に所定の利益を付与する遊技台において、
所定のコマンドを出力コマンドとして出力するコマンド出力部と、
前記出力コマンドを入力コマンドとして入力するコマンド入力部と、
を備え、
前記コマンド出力部は、
前記所定のコマンドを前記出力コマンドとして出力する場合に、前記所定のコマンドを2以上の数に分割した複数の分割コマンドとして、分割した数に等しい出力回数に分け、前記分割コマンドのうち最後に出力する最終分割コマンドに最後に出力する分割コマンドであることを示す終了情報を含んで出力し、
前記コマンド入力部は、
前記分割コマンドの入力回数が所定の入力回数であると判定し、かつ、前記最終分割コマンドに前記終了情報が含まれていると判定した場合に、前記入力コマンドが正常な入力コマンドであると判定することを特徴とする遊技台。
項2
項1に記載の遊技台において、
前記コマンド出力部は、
前記所定のコマンドを第1のコマンドとして、該第1のコマンドと異なる第2のコマンドを出力コマンドとして出力する場合は、前記終了情報を含まずに出力することを特徴とする遊技台。
項3
項2に記載の遊技台において、
前記コマンド出力部は、
前記第2のコマンドを1回の出力回数で出力することを特徴とする遊技台。
項4
項1乃至3のいずれかに記載の遊技台において、
前記コマンド出力部は、
前記所定のコマンドを第1のコマンドとして、該第1のコマンドと異なり、2以上の数に分割した複数の分割コマンドとして、分割した数に等しい出力回数に分けて出力される第3のコマンドを出力し、さらに、該第3のコマンドの前記最終分割コマンドに前記所定のコマンドの前記終了情報と同一の終了情報を含んで出力することを特徴とする遊技台。
項5
請求項1乃至4いずれかに記載の遊技台において、
前記コマンド入力部は、
前記分割コマンドの入力回数が所定の入力回数であると判定した後で、最後に入力した前記分割コマンドに前記終了情報が含まれていると判定した場合に、前記入力コマンドが正常な入力コマンドであると判定することを特徴とする遊技台。
項6
項1乃至5のいずれかに記載の遊技台において、
前記コマンド出力部は、
前記非分割コマンドとして図柄の変動を停止させる図柄変動停止コマンドを出力することを特徴とする遊技台。
項7
項1乃至6のいずれかに記載の遊技台において、
前記コマンド出力部は、
前記非分割コマンドとして遊技台の異常を報知させるための異常報知コマンドを出力することを特徴とする遊技台。
項8
項1乃至7のいずれかに記載の遊技台において、
前記コマンド入力部は、
前記入力コマンドを正常なコマンドと判定しなかった場合に、該入力コマンドを消去することを特徴とする遊技台。
項1に係る発明によれば、コマンド長とエンド情報が両方正しかった場合に受信コマンドを正常と判定することで、ノイズが乗ったコマンドを正常なコマンドと判定することを防止することが可能である。
項2に係る発明によれば、たとえば、1回のコマンド送信で完結するものについてはエンド情報を付加しないことで、他の情報を多く付加することができる。また、たとえば、頻繁に出力するコマンドについてはエンド情報を付加しないことで、処理負荷を軽減できる。
項3に係る発明によれば、分割せずに出力されるコマンドについてはエンド情報を付加しないことで、なるべく1回の出力契機でコマンド出力を完結するようにし、複数回の出力タイミングの間にノイズが乗ってしまって異常なコマンドとなってしまうことを防止することができる。
項4に係る発明によれば、エンド情報を、分割コマンドとして出力する複数のコマンドの中で共通にすることで、副制御部のコマンド受信処理が共通化され、コマンド受信処理にかかる副制御部の負担を軽減することができる。
項5に係る発明によれば、コマンド長を判定してからエンド情報を判定することで、エンド情報を判定してからコマンド長を判定した場合にエンド情報がノイズ等により出力されなかった場合でも確実にコマンド判定をすることができる。
項6に係る発明によれば、特に、図柄停止コマンドを1回の出力契機で完結するコマンドとすることで、エンド情報を含めたことにより分割コマンドとして出力されることになり、結果としてノイズが乗りやすくなってしまうといったことを防止することができる。また、図柄停止コマンドにノイズが乗ってしまい、正常に受信ができなくなると、遊技者に対する抽選結果の報知に異常が生じてしまうことになり、遊技者に不利益な情報を与えてしまったり、遊技台に対する信頼性を損なわせてしまったりする場合がある。このため、図柄停止コマンドはエンド情報を付加しない1回の出力で完結するコマンドとすることが望ましい。
項7に係る発明によれば、特に、異常報知コマンドを1回の出力契機で完結するコマンドとすることで、エンド情報を含めたことにより分割コマンドとして出力されることになり、結果としてノイズが乗りやすくなってしまうといったことを防止することができる。また、異常報知コマンドにノイズが乗ってしまい、正常に受信ができなくなると、異常報知に異常が生じてしまうことになり、放置の意味をなさなくなったり、遊技台に対する信頼性を損なわせてしまったりする場合がある。このため、異常報知コマンドはエンド情報を付加しない1回の出力で完結するコマンドとすることが望ましい。
項8に係る発明によれば、コマンドを破棄すなわち消去することで、異常なコマンドに基づく処理を実行してしまうことを防止することができる。
なお、上記発明の実施の形態では、コマンド出力部(主制御部300)は、所定のコマンドを第1のコマンド(たとえば正常復帰(大当たり中以外)コマンド)として、この第1のコマンドと異なる第2のコマンド(たとえばRWMクリアコマンド)を出力コマンドとして出力する場合は、終了情報(エンド情報)を含まずに出力することを特徴とする遊技台をも開示するものである。
(変更例1)
なお、上記実施例とは別に、『所定の付与条件が成立した場合に遊技者に所定の利益を付与する遊技台において、第1のコマンドまたは第1のコマンドと異なる第2のコマンドのいずれかを出力コマンドとして出力するコマンド出力部と、前記出力コマンドを入力コマンドとして入力するコマンド入力部と、を備え、前記コマンド出力部は、前記第1のコマンドを前記出力コマンドとして出力する場合に、前記第1のコマンドを2以上の数に分割した複数の分割コマンドとして、分割した数に等しい出力回数に分け、前記分割コマンドのうち最後に出力する最終分割コマンドに最後に出力する分割コマンドであることを示す終了情報を含んで出力し、前記第2のコマンドを前記出力コマンドとして出力する場合に、1回の出力回数で前記終了情報を含まずに出力することを特徴とする』遊技台を提供してもよい。この場合に、コマンド入力部は、第1のコマンドに対してはエンド情報で受信判定を行い、第2のコマンドに対してはコマンド長で受信判定を行うようにしてもよい。これにより、1回の出力で完結するコマンドに対しての情報量を多くすることができる。なお、この変更例1の構成は、上記実施例に記載された発明を全て適用可能なものとする。
<付記1>
なお、以上説明した本発明は、
1. 遊技制御プログラムに基づいて遊技制御を少なくとも実行可能な遊技制御手段と、
演出制御を少なくとも実行可能な演出制御手段と、
を少なくとも備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、コマンド送信条件の成立があった場合に、複数のコマンドのうちの少なくとも一のコマンドを前記演出制御手段に少なくとも送信可能なものであり、
前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第一のコマンドであり、
前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第二のコマンドであり、
前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第三のコマンドであり、
前記第一のコマンドは、第一のデータ長のコマンドであり、
前記第二のコマンドは、第二のデータ長のコマンドであり、
前記第三のコマンドは、前記第二のデータ長のコマンドであり、
前記第一のデータ長は、前記遊技制御手段が1回の送信回数で送信可能なデータ長であり、
前記第二のデータ長は、前記遊技制御手段が複数回の送信回数で送信可能なデータ長であり、
前記第二のコマンドは、第一の構成データを少なくとも含むものであり、
前記第二のコマンドは、第二の構成データを少なくとも含むものであり、
前記第一の構成データは、第三のデータ長のデータであり、
前記第二の構成データは、前記第三のデータ長のデータであり、
前記第三のデータ長は、前記遊技制御手段が1回の送信回数で送信可能なデータ長であり、
前記第一の構成データは、前記遊技制御手段が前記第二のコマンドを送信する場合において、最初に送信されるデータであり、
前記第二の構成データは、前記遊技制御手段が前記第二のコマンドを送信する場合において、最後に送信されるデータであり、
前記第一の構成データおよび前記第二の構成データのうちの少なくとも該第二の構成データは、第一の識別情報を少なくとも含むものであり、
前記第一の識別情報は、コマンドを構成する最後のデータであることが少なくとも識別可能な情報であり、
前記第二のコマンドは、第一の送信形式のコマンドであり、
前記第三のコマンドは、第二の送信形式のコマンドであり、
前記第二のコマンドは、第一の情報を少なくとも含むものであり、
前記第二のコマンドは、第二の情報を少なくとも含むものであり、
前記第三のコマンドは、前記第一の情報を少なくとも含むものであり、
前記第三のコマンドは、前記第二の情報を少なくとも含むものであり、
前記第一の送信形式は、前記第一の情報および前記第二の情報の順に送信することを少なくとも示すものであり、
前記第二の送信形式は、前記第二の情報および前記第一の情報の順に送信することを少なくとも示すものであり、
前記遊技制御プログラムは、メイン処理を少なくとも含むものであり、
前記遊技制御プログラムは、割込処理を少なくとも含むものであり、
前記割込処理は、割込み要因が発生したことに応じて開始されるものであり、
前記割込処理は、サブ処理を読み出し可能に構成されており、
前記第一のコマンドは、前記メイン処理において少なくとも送信可能なものであり、
前記第二のコマンドは、前記サブ処理において少なくとも送信可能なものである、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
よりコマンド解析をされにくい遊技台を提供することができる場合がある。
また本発明は、
2. 1.に記載の遊技台であって、
前記第一のコマンドは、第三の構成データを少なくとも含むものであり、
前記第三の構成データは、第二の識別情報を少なくとも含むものであり、
前記第二の識別情報は、コマンドを構成する最後のデータであることが少なくとも識別可能な情報である、
前記第二の識別情報は、前記第一の識別情報とは一部の情報が少なくとも異なるものである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
3. 1.または2.に記載の遊技台であって、
前記第一のデータ長は、1回のストローブ信号の出力に対応するデータ長であり、
前記第二のデータ長は、複数回の前記ストローブ信号の出力に対応するデータ長であり、
前記第三のデータ長は、複数回の前記ストローブ信号の出力に対応するデータ長である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
4. 1.乃至3.のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一のコマンドは、遊技に関連する情報を少なくとも含むものであり、
前記第二のコマンドは、遊技に関連する情報を少なくとも含むものであり、
前記第三のコマンドは、遊技に関連する情報を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
<付記2>
なお、以上説明した本発明は、
1. 第一のプログラムに基づいて第一の制御を少なくとも実行可能な第一の制御手段と、
第二の制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段と、
を少なくとも備えた遊技台であって、
前記第一の制御手段は、複数のコマンドのうちの少なくとも一のコマンドを前記第二の制御手段に少なくとも送信可能な手段であり、
前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第一のコマンドであり、
前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第二のコマンドであり、
前記複数のコマンドのうちの少なくとも一つは、第三のコマンドであり、
前記第一のコマンドは、第一のデータ長のコマンドであり、
前記第二のコマンドは、第二のデータ長のコマンドであり、
前記第三のコマンドは、前記第二のデータ長のコマンドであり、
前記第一のデータ長は、前記第一の制御手段が1回の送信回数で送信可能なデータ長であり、
前記第二のデータ長は、前記第一の制御手段が複数回の送信回数で送信可能なデータ長であり、
前記第二のコマンドは、第一の構成データを少なくとも含むコマンドであり、
前記第二のコマンドは、第二の構成データを少なくとも含むコマンドであり、
前記第一の構成データは、第三のデータ長のデータであり、
前記第二の構成データは、前記第三のデータ長のデータであり、
前記第三のデータ長は、前記第一の制御手段が1回の送信回数で送信可能なデータ長であり、
前記第一の構成データは、前記第一の制御手段が前記第二のコマンドを送信する場合において、最初に送信されるデータであり、
前記第二の構成データは、前記第一の制御手段が前記第二のコマンドを送信する場合において、最後に送信されるデータであり、
前記第二の構成データは、第一の識別情報を少なくとも含むデータであり、
前記第一の識別情報は、コマンドを構成する最後のデータであることが少なくとも識別可能な情報であり、
前記第二のコマンドは、第一の送信形式のコマンドであり、
前記第三のコマンドは、第二の送信形式のコマンドであり、
前記第二のコマンドは、第一の情報を少なくとも含むコマンドであり、
前記第二のコマンドは、第二の情報を少なくとも含むコマンドであり、
前記第三のコマンドは、前記第一の情報を少なくとも含むコマンドであり、
前記第三のコマンドは、前記第二の情報を少なくとも含むコマンドであり、
前記第一の送信形式は、前記第一の情報および前記第二の情報の順に送信することが少なくとも示された形式であり、
前記第二の送信形式は、前記第二の情報および前記第一の情報の順に送信することが少なくとも示された形式である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
コマンドの送信形式に特徴を持った遊技台を提供することができる。
また本発明は、
2. 1.に記載の遊技台であって、
前記第一のプログラムは、メイン処理を少なくとも含むプログラムであり、
前記第一のプログラムは、割込処理を少なくとも含むプログラムであり、
前記割込処理は、割込み要因が発生したことに応じて開始される処理であり、
前記割込処理は、サブ処理を読み出す処理を含んで構成された処理されており、
前記メイン処理は、前記第一のコマンドを送信可能な処理であり、
前記サブ処理は、前記第二のコマンドを送信可能な処理である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
3. 1.または2.に記載の遊技台であって、
前記第一のコマンドは、第三の構成データを少なくとも含むコマンドであり、
前記第三の構成データは、第二の識別情報を少なくとも含むデータであり、
前記第二の識別情報は、コマンドを構成する最後のデータであることが少なくとも識別可能な情報であり、
前記第二の識別情報は、前記第一の識別情報とは一部の情報が少なくとも異なる情報である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
4. 1.乃至3.のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一のデータ長は、1回のストローブ信号の出力に対応するデータ長であり、
前記第二のデータ長は、複数回の前記ストローブ信号の出力に対応するデータ長であり、
前記第三のデータ長は、複数回の前記ストローブ信号の出力に対応するデータ長である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
5. 1.乃至4.のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一のコマンドは、遊技に関連する情報を少なくとも含むコマンドであり、
前記第二のコマンドは、遊技に関連する情報を少なくとも含むコマンドであり、
前記第三のコマンドは、遊技に関連する情報を少なくとも含むコマンドである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
6. 1.乃至5.のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機またはスロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
<付記3>
なお、以上説明した本発明は、
1. 遊技制御プログラムに基づいて遊技制御を実行可能な遊技制御手段と、
演出制御を実行可能な演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、複数のコマンドのうちの一のコマンドを前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記複数のコマンドのうちの一つは、第一のコマンドであり、
前記複数のコマンドのうちの一つは、第二のコマンドであり、
前記複数のコマンドのうちの一つは、第三のコマンドであり、
前記第一のコマンドは、第一のデータ長のコマンドであり、
前記第二のコマンドは、第二のデータ長のコマンドであり、
前記第三のコマンドは、前記第二のデータ長のコマンドであり、
前記第一のデータ長は、前記遊技制御手段が1回の送信回数で送信可能なデータ長であり、
前記第二のデータ長は、前記遊技制御手段が複数回の送信回数で送信可能なデータ長であり、
前記第二のコマンドは、第一の構成データを含むコマンドであり、
前記第二のコマンドは、第二の構成データを含むコマンドであり、
前記第一の構成データは、第三のデータ長のデータであり、
前記第二の構成データは、前記第三のデータ長のデータであり、
前記第三のデータ長は、前記遊技制御手段が1回の送信回数で送信可能なデータ長であり、
前記第一の構成データは、前記遊技制御手段が前記第二のコマンドを送信する場合において、最初に送信されるデータであり、
前記第二の構成データは、前記遊技制御手段が前記第二のコマンドを送信する場合において、最後に送信されるデータであり、
前記第二の構成データは、第一の識別情報を含むデータであり、
前記第一の識別情報は、コマンドを構成する最後のデータであることが識別可能な情報であり、
前記第二のコマンドは、第一の送信形式のコマンドであり、
前記第三のコマンドは、第二の送信形式のコマンドであり、
前記第二のコマンドは、第一の情報を含むコマンドであり、
前記第二のコマンドは、第二の情報を含むコマンドであり、
前記第三のコマンドは、前記第一の情報を含むコマンドであり、
前記第三のコマンドは、前記第二の情報を含むコマンドであり、
前記第一の送信形式は、前記第一の情報および前記第二の情報の順に送信することが示された形式であり、
前記第二の送信形式は、前記第二の情報および前記第一の情報の順に送信することが示された形式である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
コマンドの送信形式に特徴を持った遊技台を提供することができる。
また本発明は、
2. 1.に記載の遊技台であって、
前記第一のコマンドは、第三の構成データを含むコマンドであり、
前記第三の構成データは、第二の識別情報を含むデータであり、
前記第二の識別情報は、コマンドを構成する最後のデータであることが識別可能な情報であり、
前記第二の識別情報は、前記第一の識別情報とは一部の情報が異なる情報である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
3. 1.または2.に記載の遊技台であって、
前記第一のデータ長は、1回のストローブ信号の出力に対応するデータ長であり、
前記第二のデータ長は、複数回の前記ストローブ信号の出力に対応するデータ長であり、
前記第三のデータ長は、複数回の前記ストローブ信号の出力に対応するデータ長である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
4. 1.乃至3.のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一のコマンドは、遊技に関連する情報を含むコマンドであり、
前記第二のコマンドは、遊技に関連する情報を含むコマンドであり、
前記第三のコマンドは、遊技に関連する情報を含むコマンドである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
5. 1.乃至4.のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機またはスロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
本発明の態様は、上述した個々の実施例に限定されるものではなく、個々の実施例の各要素のいかなる組合せも本発明に含み、また、当業者が想到しうる種々の変形も含むものであり、本発明の効果も上述した内容に限定されない。すなわち、特許請求の範囲に規定された内容およびその均等物から導き出される本発明の概念的な思想と趣旨を逸脱しない範囲で種々の追加、変更および部分的削除が可能である。