JP5856588B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機と呼ばれる遊技機に関するものである。
パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために画像表示装置を備え、特別図柄が変動している変動期間内に様々な演出を行うことで、遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている。
近年の遊技機では、上記した遊技演出の一種として画像表示装置に表示する保留画像を利用して大当たりの判定結果を事前に報知する報知演出(所謂、「先読み演出」)などが行われている。
先読み演出の一例としては、例えば、保留手段に特別図柄の変動表示の権利が保留されたときに、遊技球の通過を契機とする特別図柄の変動表示開始前に、遊技球の通過を契機として抽選手段により取得された遊技データを事前に判定する事前判定手段を備え、事前判定手段の判定結果に基づいて、画像表示装置に表示される保留画像により、当該保留画像に対応する特別図柄を変動表示する際の遊技演出の内容を示唆する表示制御を行うようにした遊技機がある(特許文献1)。
特開2011−156040公報
ところで、従来の遊技機における先読み演出では、画像表示装置に保留画像を表示する際に、保留画像の色や形状等を通常とは異なる表示態様に変化させることで、当該保留画像に対応する図柄変動における大当たり期待度を示唆するようにしていた。そして、上記したような先読み演出を備えた遊技機では、新たな先読み遊技演出が求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、演出役物装置を利用した新たな先読み演出を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、遊技球が入球可能な始動領域と、遊技球の前記始動領域への入球を契機に遊技に係る遊技データを取得し、所定条件成立後に前記遊技データに基づいて特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定の権利を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された保留を所定の保留表示態様により表示可能な保留表示手段と、前記保留表示手段の表示を制御する表示制御手段と、前記特別遊技判定手段において行われる判定より前に、前記特別遊技に当選したか否かを事前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の事前判定結果に基づいて、演出役物を第1位置から遊技者が視認可能な第2位置まで移動させることが可能な演出役物制御手段と、を備え、前記演出役物制御手段は所定の期間に連続して前記保留記憶手段に記憶された複数の保留のいずれもが前記事前判定手段において所定の要件を満足すると判定された場合、前記複数の保留のうち、先に記憶された保留に応じて前記演出役物を前記第1位置から前記第2位置に移動させ、前記先に記憶された保留以外の保留に応じては前記演出役物を移動させないように制御する第1移動制御手段と、前記第1移動制御手段による制御終了後の所定のタイミングにおいて、前記先に記憶された保留以外の保留に応じて前記演出役物を前記第1位置から前記第2位置に移動させる第2移動制御手段と、を更に備え、前記表示制御手段は、前記演出役物が前記第1移動制御手段または前記第2移動制御手段によって前記第2位置に移動することに応じて、前記保留に応じた前記保留表示態様を通常表示態様から特定表示態様に変更することを特徴とする。
本発明によれば、演出役物を利用した新たな遊技演出を実現することができる。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のRAMに設けられている乱数記憶部の一例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する第1事前判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する第2事前判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。 変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機に搭載されている演出役物装置とその周辺の構造説明図である。 本実施形態に係る遊技機に搭載されている演出役物装置の動作説明図である。 本実施形態に係る遊技機に搭載されている演出役物装置の一構成例を示した図である。 本実施形態に係る遊技機が実行可能な遊技演出の第1実施例を示した図である。 本実施形態に係る遊技機が実行可能な遊技演出の第2実施例を示した図である。 本実施形態に係る遊技機が実行可能な遊技演出の第3実施例を示した図である。 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する保留数増加コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する第1事前判定演出処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のRAMに設けられている保留状況記憶部の一例を示した図である。 演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する保留数減算処理の一例を示したフローチャートである。 画像制御基板のCPUが実行する保留球画像表示処理の一例を示したフローチャートである。 ランプ制御基板のCPUが実行する演出役物作動処理の一例を示したフローチャートである。
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の全体正面図である。
この図1に示す遊技機1は、矩形形状の枠2を有し、この枠2の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。また枠2の下方には、スピーカ6が配置されている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部3と、この受け皿部3の遊技球を発射する発射レバー4等が設けられている。
受け皿部3の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン5が設けられている。
また、受け皿部3の上面には、図示しないが遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部3内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
遊技盤10の裏面側には、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。
遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射レバー4を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示装置11が配置されている。画像表示装置11は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた複数の装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
画像表示装置11の下方には、変動入賞装置12が配置されている。変動入賞装置12は、第1始動口13と、左右一対の開閉爪(可動片)14bを有する第2始動口14とを備えて構成される。
第1始動口13は、遊技球が入賞したときに第1特別図柄表示装置21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また第2始動口14は、遊技球が入賞したときに第2特別図柄表示装置22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13a(図2参照)が設けられている。また第2始動口14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14a(図2参照)が設けられている。
第2始動口14は、補助図柄表示装置23の補助図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、第1始動口13及び第2始動口14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。
画像表示装置11の左右両側には、後述する補助図柄表示装置23を作動させるためのゲート15がそれぞれ設けられている。
ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ15a(図2参照)が設けられており、ゲートスイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄の当たり抽選」が行われる。
また変動入賞装置12の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
さらに遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
遊技盤10の右側下方の遊技領域外には、第1特別図柄表示装置21、第2特別図柄表示装置22、補助図柄表示装置23、第1特別図柄保留表示器24、第2特別図柄保留表示器25、補助図柄保留表示器26が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置21は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するものである。第2特別図柄表示装置22は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するためのものである。
ここで、「特別遊技抽選」とは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置21または第2特別図柄表示装置22において変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する組み合わせで停止表示させて、遊技者に抽選結果と大当たりの場合は大当たりラウンド回数を報知するようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、大入賞口16が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば2回、8回、12回行う。各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
また、補助図柄表示装置23は、遊技球のゲート15の通過を契機に行われる補助図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄の抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示装置23が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。即ち、第2始動口14が遊技球の入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「補助図柄抽選」とは、遊技球がゲート15を通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置23において補助図柄用の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選の結果報知演出が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の抽選結果が保留される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、第1特別図柄保留表示器24と第2特別図柄保留表示器25とに表示される。
そして補助図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器24及び第2特別図柄保留表示器25と同様の態様によって補助図柄保留表示器26において表示される。
受皿ユニット3の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン5が配置されている。演出ボタン5の操作は、演出ボタンスイッチ5a(図2参照)が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン5の操作を促すガイダンスが画像表示装置11に表示されている間有効となる。
また、本実施形態の遊技機1では、遊技盤10をアクリル部材により構成するようにしている。そして遊技盤10の一部を、内部を視認可能な透明部31により形成し、透明部31の内側に、後述する演出役物装置40を配置するようにしている。演出役物装置40の構成については後述する。
なお、本実施形態の遊技機1では、遊技盤10の一部に透明部31を形成する場合を例に挙げて説明したが、遊技盤10全体が透明であってもよい。また、遊技盤10を合板により形成し、その一部に視認可能な透明部31を設けるようにしてもよい。
また、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示装置22、22、補助図柄表示装置23、第1、第2特別図柄保留表示器24、25、及び補助図柄保留表示器26を、遊技盤10の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤10の遊技領域10a内に配置することも勿論可能である。
図2は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図2に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板211が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241、払出制御基板251等が設けられている。
遊技制御基板211は、CPU212、ROM213、及びRAM214等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板211には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第2始動口14内に設けられた第2始動口SW14a、第2始動口14の可動片14bを開閉動作させるための第2始動口ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口開閉扉16bを開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16c、一般入賞口17内に設けられた一般入賞口SW17a等が接続されている。
また遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示装置21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示装置22、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示装置23が接続されている。
第1特別図柄表示装置21及び第2特別図柄表示装置22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置23は、遊技球がゲート15内のゲートSW15aを通過したときに、補助図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
さらに遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器24、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器25、補助図柄が変動中に遊技球がゲート15内のゲートSW15aを通過したときに通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器26等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
さらに遊技制御基板211には、演出制御基板221、払出制御基板251、及び盤用外部情報端子基板260等が接続されている。
演出制御基板221は、CPU222、ROM223、RAM224、RTC(リアルタイムクロック)225等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板221には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板231、各種ランプ及び演出役物装置の駆動を制御するランプ制御基板241、演出ボタンスイッチ(SW)5a、及び第1始動口13に入球した遊技球が通る遊技球通路51内に設けられ、遊技球の通過を検知する演出用スイッチ(SW)52等が接続されている。
画像制御基板231は、CPU232、ROM233、RAM234等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板231には画像表示装置11と、音声出力装置(スピーカ)6とが接続されている。
ROM233は、CGROM(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置11に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
ランプ制御基板241は、CPU242、ROM243、RAM244等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板241には演出用照明装置313(313a、313b)や、遊技盤10に設けられている図1には示していない各種演出用遊技ランプ316等が接続されている。
またランプ制御基板241は、演出制御基板221の指示に基づいて、後述する演出役物装置40の作動制御を行う。
払出制御基板251は、CPU252、ROM253、RAM254等を有し、遊技球払出装置の払出モータ255、払出球検出SW256、球有り検出SW257、満タン検出SW258等の制御を行う。
また払出制御基板251には、枠用外部情報端子基板270が接続されている。
盤用外部情報端子基板260は、遊技盤10の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板270は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
<主制御基板>
次に、本実施形態の遊技機1の主制御基板である遊技制御基板211が実行する各種動作について説明する。
図3は、遊技機1の遊技制御基板211において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板211では、図3(a)に示す特別図柄判定用乱数と図3(b)に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図3(d)に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
図3(a)に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図3(a)に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」,「7」,「37」,「67」,「97」,「127」,「157」,「187」,「217」,「247」のときに大当たりと判定される。また、図3(a)に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「150」,「200」,「250」のときに小当たりと判定される。
次に、図3(b)に示す大当たり図柄判定用乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
なお、時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも第2始動口14に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。即ち、後述する所定条件が成立したときに第2始動口14の可動片14bを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させることにより、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた第2始動口14の可動片14bの開放サポートを伴う遊技状態をいう。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が比較的長く、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く最も大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
また、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と第2始動口14に遊技球が入球した場合とでは、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図3(b)に示すように、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と、第2始動口14に遊技球が入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口13に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第2始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
また、図3(c)に示すリーチ判定用乱数は、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。
また、図3(d)に示す補助図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態または時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数値が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数値が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
次に、本実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板211が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板211のCPU212がROM213に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。なお、乱数更新処理については説明を省略する。
[タイマ割込処理]
図4は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、始動口SW処理(S20)、ゲートSW処理(S30)、特別図柄処理(S40)、客待ち設定処理(S50)、補助図柄処理(S60)、大入賞口処理(S70)、第2始動口開放処理(S80)等を実行する。
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU212は、ステップS101において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判定を行い、第1始動口SW13aがオンであると判定した場合は、ステップS102において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS103において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS104において、遊技に係る遊技データとして特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するRAM214に設けられている第1特別図柄乱数記憶部400に格納する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が180個(0〜179)用意されているものとする。
次いで、CPU212は、ステップS105において、後述する第1事前判定処理を行い、続くステップS106において、第1特別図柄保留表示器23に表示する保留数を増加させると共に、第1保留数増加コマンドをセットする。第1保留数増加コマンドは、画像表示装置11の第1表示領域7a及び第2表示領域7bに第1特別図柄の保留個数を表示させるためのコマンドであり、CPU212は、第1保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板221に対して第1保留数増加コマンドを送信する。
また本実施形態の遊技機1では、演出制御基板221において、後述する事前判定結果に基づく報知演出を行わせるために、第1保留数増加コマンドがセットされた場合には、演出制御基板221に対して、取得した遊技データ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等)を事前判定情報として第1保留数増加コマンドに付加して送信するようにしている。
なお、ステップS102において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ステップS103〜S106の処理をスキップしてステップS107に進む。
次に、CPU212は、ステップS107において、第2始動口14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判定を行い、第2始動口SW14aがオンであると判定した場合は、ステップS108において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS109において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS110において、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するRAM214に設けられている第2特別図柄乱数記憶部410に格納する。
次いで、CPU212は、ステップS111において、後述する第2事前判定処理を行い、続くステップS112において、第2特別図柄保留表示器24の保留数を増加させると共に、第2保留数増加コマンドをセットする。第2保留数増加コマンドは、画像表示装置11の第1表示領域7a及び第2表示領域7bに第2特別図柄の保留個数を表示させるためのコマンドであり、CPU212は、第2保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板221に対して第2保留数増加コマンドを送信する。
また、本実施形態の遊技機1では、演出制御基板221において、後述する事前判定結果に基づく報知演出を行わせるために、上記第2保留数増加コマンドがセットされた場合には、演出制御基板221に対して、取得した遊技データ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等)を事前判定情報として第2保留数増加コマンドに付加して送信するようにしている。第2保留数増加コマンドを送信後、始動口SW処理を終了する。
またステップS108において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判定した場合も、始動口SW処理を終了する。
図6は、遊技制御基板210のRAM214に設けられている乱数記憶部の構成を概念的に示した図である。
第1特別図柄乱数記憶部400は、図6(a)に示すように、第1記憶部401a、第2記憶部401b、第3記憶部401c、第4記憶部401dという4つの記憶部を有している。
また第2特別図柄乱数記憶部410は、図6(b)に示すように、第1記憶部411a、第2記憶部411b、第3記憶部411c、第4記憶部411dという4つの記憶部を有している。
第1〜第4記憶部401a〜401d及び411a〜411dは、図6(c)に示すように、特別図柄判定用乱数値を記憶する特別図柄判定用乱数記憶領域421、大当たり図柄判定用乱数値を記憶する大当たり図柄判定用乱数記憶領域422、リーチ判定用乱数値を記憶するリーチ判定用乱数記憶領域423、変動パターン乱数値を記憶する変動パターン乱数記憶領域424を有している。
[第1事前判定処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行する第1事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS201において、RAM214に設けられている第1特別図柄乱数記憶部400に新たに格納された特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定を行う。
次に、CPU212は、ステップS202において、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか、或いは特別遊技中であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が時短遊技状態、或いは特別遊技中でないと判定した場合は、ステップS203に進む。
ステップS203においては、ステップS201における事前判定において、大当たりに当選していると判定された場合には、事前判定情報として、大当たりに当選していることを示す内容の特別遊技情報を第1保留数増加コマンドに付加する。またステップS201における事前判定において、大当たりに当選していないと判定された場合には、事前判定情報として、大当たりに当選していないことを示す内容の特別遊技情報を第1保留数増加コマンドに付加する。この後、第1事前判定処理を終了する。
なお、ステップS202において、現在の遊技状態が時短遊技状態、或いは特別遊技中であると判定した場合は、特別遊技情報を第1保留数増加コマンドに付加することなく、第1事前判定処理を終了する。
[第2事前判定処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する第2事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS211において、RAM214に設けられている第2特別図柄乱数記憶部410に新たに格納された特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定を行う。
次に、CPU212は、ステップS212において、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合は、ステップS213に進む。
ステップS213においては、ステップS211における事前判定において、大当たりに当選していると判定された場合には、事前判定情報として、大当たりに当選していることを示す内容の特別遊技情報を第2保留数増加コマンドに付加する。またステップS211における事前判定において、大当たりに当選していないと判定された場合には、事前判定情報として、大当たりに当選していないことを示す内容の特別遊技情報を第2保留数増加コマンドに付加する。この後、第2事前判定処理を終了する。
また、ステップS212において、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合は、特別遊技情報を第2保留数増加コマンドに付加することなく、第2事前判定処理を終了する。
なお、本実施形態の遊技機1は、通常遊技中は第2始動口14に遊技球が入球し難い構成であるため、通常遊技中は第2特別図柄の事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加しないようにしているが、これはあくまでも一例であり、通常遊技中においても、第2特別図柄の事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加することも勿論可能である。
[ゲートSW処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判定を行い、ゲートSW15aがオンであると判定した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判定を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判定した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、補助図柄判定用の乱数を取得してRAM214に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判定した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[特別図柄処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS231において、特別遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップS232において、第1特別図柄表示装置21または第2特別図柄表示装置22の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップS232において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップS233において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS233において、保留個数U2が「1」より多いと判定した場合は、ステップS234において、保留個数U2を「1」減算する。
一方、ステップS233において、保留個数U2が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS235において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS235において、保留個数U1が「1」より多いと判定した場合は、続くステップS236において、保留個数U1を「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS237において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS238において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップS238における特別遊技判定処理実行後は、ステップS239において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップSS239における変動パターン選択処理実行後は、ステップS240において、対応する第1特別図柄表示装置21、または第2特別図柄表示装置22の図柄変動を開始させると共に、続くステップS241において、演出制御基板221に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
次に、CPU212は、ステップS242において、第1または第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
ステップS242において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップS243において、第1特別図柄表示装置21または第2特別図柄表示装置22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS244において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS245において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS231において、特別遊技フラグがONであると判定した場合、或いはステップS242において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判定した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS232において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS242に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップS235において、保留個数U1が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判定した場合は、ステップS246において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
[特別遊技判定処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS251において、RAM214の第1特別図柄乱数記憶部400または第2特別図柄乱数記憶部410に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS252において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS252において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS253において、RAM214に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップS254において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置21または第2特別図柄表示装置22に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
一方、ステップS252において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップS255において、特別図柄判定用乱数値に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS255において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS256において、第1特別図柄表示装置21または第2特別図柄表示装置22に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップS255において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップS257において、第1特別図柄表示装置21または第2特別図柄表示装置22に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS301において、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS301において、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS302において、変動パターンテーブルとして、時短遊技状態用テーブルをセットしてステップS304に進む。
一方、ステップS301において、時短フラグがONでないと判定した場合は、ステップS303において、変動パターンテーブルとして、非時短遊技状態用テーブルをセットしてステップS304に進む。
次に、CPU212は、ステップS304において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップS305において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
図13は、変動パターンテーブルの一例を示した図であり、(a)は非時短遊技状態用変動パターンテーブル、(b)は時短遊技状態用変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示した図である。
先ず、図13(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。
図13(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「0〜89」のときは大当たり1を選択する。この場合は変動時間が90秒と長い変動パターン1が選択される。変動パターン1が選択された場合はリーチAを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「90〜179」のときは大当たり2を選択する。この場合は変動時間が60秒とされる変動パターン2が選択される。変動パターン2が選択された場合はリーチBを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「150,200,250」の小当たりの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が60秒とされる変動パターン3を選択する。変動パターン3が選択された場合はチャンス演出が行われる。
次に、特別図柄判定用乱数値が「3,150,200,250」以外のハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動Aの演出が行われる。
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
次に、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が8秒とされる変動パターン7を選択する。変動パターン7が選択された場合は通常変動Bの演出が行われる。
また第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記した変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。
また第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記した変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が4秒とされる変動パターン8を選択する。変動パターン8が選択された場合は短縮変動Aの演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記した変動時間が90秒とされる変動パターン5が選択される。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記した変動時間が30秒とされる変動パターン6が選択される。
次に、図13(b)に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。なお、図13(b)に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルは、大当たりまたは小当たり時における変動パターンの決定方法が、図13(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルと同一とされるので説明は省略し、ここでは特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合についてのみ説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合は、第2特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動Aの演出が行われる。
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が2秒とされる変動パターン9を選択する。変動パターン9が選択された場合は短縮変動Bの演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記変動パターン5が選択される。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記変動パターン6が選択される。
なお、本実施形態では、大当たり当選時、特別図柄判定用乱数値と変動パターン乱数値とに基づいて変動パターンを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別図柄判定用乱数値と大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定したり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
[停止中処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判定を行い、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS352において、RAM214に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU212は、続くステップS355において、高確フラグがONであるか否かの判定を行い、高確フラグがONであると判定した場合は、続くステップS356において、RAM214に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合は、ステップS359に移行する。
次に、CPU212は、ステップS359において、第1特別図柄表示装置21または第2特別図柄表示装置22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、次にステップS360において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定を行う。ここで、小当たりであると判定した場合は、ステップS361において、小当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS362において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS363において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判定した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップS359において、大当たりであると判定した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判定を行い、長当たりであると判定した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにし、そうでなければステップS366において、短当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。
[客待ち設定処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがONであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、客待ちフラグがONでないと判定した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[補助図柄処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがONであると判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判定した場合は、ステップS382において、補助図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップS382において、補助図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判定した場合、つまり「0」の場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS385において、補助図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS386において、補助図柄表示装置23に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
次に、CPU212は、ステップS389において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判定を行い、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS391において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でないと判定した場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップS382において、補助図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS389に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
[大入賞口処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS411において、特別遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、特別遊技フラグがONであると判定した場合は、ステップS412において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップS412において、大当たりのオープニング中であると判定した場合は、次にステップS413において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップS413において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS414において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
図18は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が通常時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を8R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが通常時短付き短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。更に大当たりが高確率時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を12R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定し、大当たりが高確率時短付き短当たり及び高確率時短無し短当たりであった場合は、それぞれラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えばラウンド数(R数)を1R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×2回に設定する。
次に、CPU212は、ステップS415において、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS416において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、続くステップS417において、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、CPU212は、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定時間を経過したか否かの判定を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。
ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判定した場合は、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。つまり、開状態にある大入賞口16を閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。
次に、CPU212は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判定を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行う。
ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU212は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、特別遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判定を行い、エンディング中であると判定した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判定した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップS429において、大入賞口16が作動中であると判定した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判定した場合はステップS415に移行する。
なお、ステップS411において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合や、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も、大入賞口処理を終了する。
[遊技状態設定処理]
図19は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判定を行い、小当たりであると判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判定した場合は、次にステップS432において、通常当たり(通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり)であるか否かの判定を行い、通常当たりであると判定した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップS432において、通常当たりでないと判定した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS435において、高確フラグをONにすると共に、ステップS436において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、CPU212は、ステップS437において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判定を行い、時短付き当たりであると判定した場合は、ステップS438において、時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判定した場合、ステップS440において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS441において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[第2始動口開放処理]
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがONであると判定した場合は、次にステップS512において、第2始動口14の可動片14bが作動中であるか否かの判定を行う。ステップS512において、第2始動口14の可動片14bが作動中(開放中)でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて第2始動口14の可動片14bの作動パターンを設定し、ステップS514において、第2始動口14の可動片14bの作動を開始する。
ここで、設定する第2始動口開閉扉14bの作動パターン(時間)は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
次に、CPU212は、ステップS515において、第2始動口14の可動片14bの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判定を行い、所定の作動時間が経過したと判定した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、第2始動口開放処理を終了する。
なお、ステップS512において、第2始動口14の可動片14bが作動中であると判定した場合は、ステップS515に移行する。
また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判定した場合、またはステップS515において、第2始動口14の作動時間が経過していないと判定した場合は、第2始動口開放処理を終了する。
このように本実施形態の遊技機1では、第1始動口13に遊技球が入球すると、この入球を契機に遊技に係る遊技データとして特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第1特別図柄表示装置21の第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定条件成立後、すなわち当該第1特別図柄の変動開始時に取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示装置21の第1特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した長当たり、短当たり、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる大入賞口16を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口16の開放時間が極めて短いため、大入賞口16を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
同様に、第2始動口14に遊技球が入球すると、この入球を契機に遊技に係る遊技データとして特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第2特別図柄表示装置22の第2特別図柄を変動表示させる。そして、当該第2特別図柄の変動開始時に取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第2特別図柄表示装置22の第2特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり(長当たりまたは短当たり)、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる大入賞口16を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、大入賞口16を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用乱数値の抽選結果に基づいて、特典遊技として、第2始動口14の可動片14bの開放サポートを伴う時短遊技を所定期間行う通常時短遊技、上記時短遊技と大当たり当選確率が高確率とされる高確率遊技とを所定期間行う高確率時短遊技(所謂、確変遊技)、または高確率遊技のみを所定期間行う高確率時短無し遊技(所謂、潜伏確変遊技)のいずれかの遊技状態に移行する。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第2始動口14の可動片14bの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第2始動口14への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第2始動口14を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
さらに本実施形態の遊技機1は、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときに、当該入球により取得された権利の内容(遊技データの内容)が所定の要件を満足するか否か、例えば大当たりに当選しているか否かを特別図柄の変動開始前に事前に判定するようにしている。そして事前判定結果を大当たりに当選していると事前判定した場合は、事前判定情報として、大当たりに当選していることを示す内容の特別遊技情報を第1保留数増加コマンドに付加して演出制御基板221に送信するようにしている。
同様に、遊技球が第2始動口14に入球したときに取得された権利の内容が所定の要件を満足するか否かを特別図柄の変動開始前に事前判定し、事前判定の結果、所定の要件を満足している場合は、事前判定情報として、大当たりに当選していることを示す内容の特別遊技情報を第2保留数増加コマンドに付加して演出制御基板221に送信するようにしている。
さらに本実施形態の遊技機1では、演出制御基板221において、後述する事前判定結果に基づく報知演出を行わせるために、上記第1保留数増加コマンドまたは第2保留数増加コマンドがセットされた場合には、演出制御基板221に対して、取得された遊技データを第1保留数増加コマンドまたは第2保留数増加コマンドに付加して送信するようにしている。
その上で、本実施形態の遊技機1では、上記事前判定結果を以下に説明する遊技演出により遊技者に報知するようにしている。
以下、本実施形態の遊技機1において実行される特徴的な遊技演出について説明する。
本実施形態の遊技機1は、遊技盤10の透明部31の内側に演出役物装置40を備えている。そして、この演出役物装置40を利用して事前判定結果の報知演出(以下、「先読み演出」という)を行うようにしている。
図21は、本実施形態に係る遊技機に搭載されている演出役物装置とその周辺の構成を示した図であり、(a)は正面図、(b)は側面図、(c)は遊技球通路の構成を示した図である。
図21(a)(b)に示すように、本実施形態の遊技機1では、遊技盤10の一部が透明な透明部31により構成されており、この透明部31の後方にベルトを象った演出役物装置40の装飾体41が配置されている。従って、遊技盤10の前面に座る遊技者は、透明部31を透して演出役物装置40の装飾体41を視認することができる。
さらに装飾体41の後方には、第1始動口13に入賞した遊技球を遊技機1の外部に排出する遊技球通路51が配置されている。そして、この遊技球通路51も例えばアクリル等の透明部材により構成されている。
従って、遊技者は、遊技盤10の透明部31を透して遊技球通路51を通る遊技球も視認することができるように構成されている。
遊技球通路51には、図21(b)(c)に示すように、第1始動口13への遊技球の入球を検知するための第1始動口SW13aと、演出に使用する演出用SW52が取り付けられている。この場合、第1始動口SW13aは、第1始動口13の近傍に取り付けるようにする。これに対して、演出用SW52は、例えば装飾体41の裏面に取り付けられている。
第1始動口SW13aを第1始動口13の入球口の近傍に取り付けた場合は遊技球の入球に対する応答速度を高めることができるという利点がある。
また演出用SW52を装飾体41の裏面に取り付けた場合は、通常時(非動作時)は装飾体41によって演出用SW52が遊技者から見えないという利点がある。
図22は、本実施形態に係る遊技機に搭載されている演出役物装置の動作説明図である。
本実施形態の遊技機1では、遊技制御基板221における事前判定結果に基づいて、演出役物装置40の装飾体41を、図22(a)に示す初期位置(第1位置)から図22(b)に示す上昇位置(第2位置)まで移動可能に構成されている。具体的には、遊技制御基板221において、第1始動口13に入球した遊技球Pが第1始動口SW13aを通過したときに取得した権利の内容(各種乱数値)が所定の要件を満足するか否かの判定を、遊技球Pが第1始動口SW13aを通過した直後に行うようにしている。そして、事前判定の結果、所定の要件を満足すると判定した場合は、遊技球通路51内の遊技球Pが演出用SW52を通過したときに、演出役物装置40の装飾体41を図22(a)に示す初期位置から図22(b)に示す上昇位置に移動させるようにしている。
ここで、本実施形態の遊技機1に搭載されている演出役物装置の構成について説明しておく。
図23は、本実施形態の遊技機1に搭載されている演出役物装置の構成の一例を示した図であり、(a)は装飾体が初期位置にある状態、(b)は装飾体が上昇位置にある状態を夫々示した図である。
演出役物装置40の装飾体41は、例えば昇降ユニット43によって水平な姿勢を維持しつつ昇降駆動される。
昇降ユニット43は、駆動モータ45と、駆動モータ45により回転駆動される駆動ギヤ46と、駆動ギヤ46と噛合して回転する従動ギヤ47と、従動ギヤ47の一面の偏心位置に設けた支持軸47aによって一端部を回動自在に軸支された棒状のリンク部材49と、一端部が装飾体41の背面側適所により回動自在に軸支されると共に他端部が遊技機のベース側に設けた揺動軸44によって上下方向へ揺動自在に軸支されたアーム42と、を備えている。そして、駆動モータ45を正逆回転させてアーム42を揺動駆動することにより、アーム42の一端部に支持された装飾体41を昇降させることができる。
通常時、装飾体41は図23(a)に示した初期位置において停止している。このとき、図2に示すランプ制御基板241から演出役物装置40に備えられている駆動モータ45に対して上方方向への駆動開始信号が出力されると、駆動モータ45が通電されて、駆動ギヤ46、従動ギヤ47、リンク部材49、アーム42に上昇方向への駆動力が伝達され、装飾体41が上昇する。装飾体41が上昇し切ると駆動モータ45への通電が遮断されて停止する。
次に、ランプ制御基板241から下降方向への駆動を指示する信号が出力されると、駆動モータ45に通電されて逆回転を開始し、駆動ギヤ46、従動ギヤ47、リンク部材49、アーム42に下降方向への駆動力が伝達され、装飾体41が下降する。
昇降ユニット43に設けたスイッチ48は、アーム42に設けた被検知部を検知した時に作動してランプ制御基板241へ検知信号を出力し、ランプ制御基板241はこの検知信号に基づいて駆動モータ45への通電を遮断する。
以下、本実施形態の遊技機1において、上記した演出役物装置を利用した先読み演出について詳細に説明する。
<第1実施例>
図24は、本実施形態に係る遊技機が実行可能な先読み演出の第1実施例を示した図である。
この場合、遊技機1の画像表示装置11には、図24(a)に示すように、変動表示中の第1特別図柄に対応した球画像60と、第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留球画像61a、61bが表示されている。従って、ここでは、第1特別図柄の保留個数が2個であることが示されている。
なお、球画像60とは、特別図柄の変動開始時に特別図柄の保留が一つ消化されたことを遊技者に報知するための画像である。
ここで、図24(a)に示すように、第1始動口13に新たな遊技球Pが入球したとする。この場合、図24(b)に示すように第1始動口13に入球した遊技球Pが第1始動口SW13aを通過することにより権利の内容(各種乱数値)が取得され、事前判定において所定要件を満足すると判定されたとする。例えば事前判定の結果、大当たりに当選していると判定されたとする。
この場合、第1実施例の遊技機1では、図24(b)に示すように、第1始動口13に入球した遊技球Pが第1始動口SW13aを通過した時点で、画像表示装置11には新たな保留を示す第1保留球画像61cを表示する。但し、この時点では、事前判定結果の内容を反映させていない通常の第1保留球画像61cを表示する。
そして、第1始動口SW13aを通過した遊技球Pが演出役物装置40の装飾体41の裏面と対応する位置に配置されている演出用SW52を通過した時点で、図24(c)に示すように装飾体41を初期位置(第1位置)から上昇位置(第2位置)まで移動させるようにする。またこれと同時に事前判定において所定要件を満足すると判定された保留に対応する第1保留球画像61cの表示態様を図24(b)に示す通常表示態様から図24(c)に示すような特定表示態様に変更するようにしている。
このように第1実施例に係る遊技機1では、第1始動口13に遊技球Pが入球したときに、その権利の内容を事前に判定し、その判定結果が所定要件を満足する場合には、遊技球Pが演出用SW52を通過したときに演出役物装置40の装飾体41を初期位置から上昇位置に移動させるようにした。そして、装飾体41を初期位置から上昇位置に移動させたときに、所定要件を満足すると判定された保留に対応する第1保留球画像61cの表示態様を通常表示態様から特定表示態様に変更するようにした。
従来の遊技機では、事前判定の結果、所定の要件を満足する場合には、画像表示装置11に対応する保留画像を表示する時点で、保留画像を通常表態様ではなく特定表示態様で表示するようにしていた。これに対して、第1実施例の遊技機1では、一旦、画像表示装置11に表示する保留画像を通常表示態様で表示し、演出役物装置40の装飾体41を作動させるタイミングで保留画像の表示態様を通常表示態様から特定表示態様に変更するようにしている。
このように構成すると、従来の始動口に遊技球が入球したときに保留球画像の表示態様が変化する先読み演出とは異なり、演出役物装置40の装飾体41の移動によって保留球画像の表示態様が変化したように見せるという新たな先読み演出を実現することができるので、遊技機としての興趣を高めることができる。
なお、第1実施例では、演出役物装置40の装飾体41が初期位置及び上昇位置の何れの位置においても遊技者から視認可能となるように構成されているが、これはあくまでも一例であり、少なくとも装飾体41が上昇位置に在るときに遊技者から視認可能であれば良く、初期位置に在るときは必ずしも遊技者から視認可能に構成する必要は無い。
また、第1実施例の遊技機1では、遊技球Pが演出用SW52を通過したときに演出役物装置40の装飾体41を作動させるようにしているが、これはあくまでも一例であり、演出用SW52は必ずしも設ける必要は無い。演出用SW52を設けない場合は、第1始動口SW13aの通過を契機に演出役物装置40の装飾体41を作動させるようにすればよい。
<第2実施例>
図25は、本実施形態に係る遊技機が実行可能な先読み演出の第2実施例を示した図である。
この場合、遊技機1の画像表示装置11には、図25(a)に示すように変動表示中の第1特別図柄に対応した球画像60が表示されている。さらに画像表示装置11には、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留球画像61aが表示されている。
ここで、図25(a)に示すように、第1始動口13に新たな遊技球P1、P2が2個連続して入球し、これら遊技球P1、P2の両方が事前判定において所定要件を満足すると判定されたとする。
この場合、第2実施例の遊技機1では、図25(b)に示すように、第1始動口13に入球した遊技球P1、P2がそれぞれ第1始動口SW13aを通過した時点で、画像表示装置11には遊技球P1、P2の保留を示す第1保留球画像61b、61cをそれぞれ表示する。但し、この場合も、上記第1実施例同様、遊技球P1、P2がそれぞれ第1始動口13aを通過した時点では、事前判定結果の内容を反映させていない通常の第1保留球画像61b、61cをそれぞれ表示する。
そして、第1始動口SW13aを通過した遊技球P1が演出用SW52を通過した時点で、図25(c)に示すように、演出役物装置40の装飾体41を初期位置から上昇位置まで移動させるようにする。またこれと同時に事前判定において所定要件を満足すると判定された保留に対応する第1保留球画像61b、61cのうち、第1保留球画像61bの表示態様だけを図25(b)に示す通常表示態様から図25(c)に示す特定表示態様に変更するようにしている。このように構成すると、演出役物装置40の装飾体41の移動によって第1保留球画像61bの表示態様が変化したように見せるという新たな先読み演出を実現することができるので、遊技機としての興趣を高めることができる。
但し、上記第2実施例の場合は、図25(c)に示すように遊技球P1の後に続く遊技球P2が演出用SW52を通過する直前においても装飾体41が上昇位置にあるため、装飾体41が初期位置に戻る時間を考慮すると、遊技球P2が演出用SW52を通過するときに演出役物装置40の装飾体41を初期位置から上昇位置まで移動させることができない。つまり、第1保留球画像61cの表示態様を第1保留球画像61bと同じように変化させることができない。
そこで、第2実施例の遊技機1では、遊技制御基板211のRAM214に記憶された複数の保留が事前判定において所定の要件を満足する場合は、複数の保留のうち、最も先に記憶された保留に対応する遊技球が演出用SW52を通過したときに演出役物装置40の装飾体41を作動させるようにする。
その一方で、複数の保留のうち、最先に記憶された保留以外の保留に対応する遊技球が演出用SW52を通過したときは、演出役物装置40の装飾体41を作動させないようにした。
第2実施例のように構成すると、連続して入球した複数の遊技球が事前判定の条件を満足する場合は、少なくとも最先の第1保留球画像61cについては第1実施例と同様に、演出役物装置40の装飾体41の移動によって第1保留球画像61cの表示態様が変化したように見せることができるので、事前判定結果を利用した新たな遊技演出を実現することができ、遊技機としての興趣を高めることができる。
また、第2実施例の遊技機1では、遊技球Pが演出用SW52を通過したときに演出役物装置40の装飾体41を作動させるようにしているが、これはあくまでも一例であり、演出用SW52は必ずしも設ける必要は無い。演出用SW52を設けない場合は、第1始動口SW13aの通過を契機に演出役物装置40の装飾体41を作動させるようにすればよい。
<第3実施例>
図26は、本実施形態に係る遊技機が実行可能な先読み演出の第3実施例を示した図である。
この場合、遊技機1の画像表示装置11には、図26(a)に示すように変動表示中の第1特別図柄に対応した球画像60が表示されている。さらに画像表示装置11には、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留球画像61aが表示されている。
ここで、図26(a)に示すように、第1始動口13に新たな遊技球P1、P2が2個連続して入球し、これら遊技球P1、P2の両方が事前判定において所定要件を満足すると判定されたとする。
この場合、第3実施例の遊技機1では、図26(b)に示すように、第1始動口13に入球した遊技球P1、P2がそれぞれ第1始動口SW13aを通過した時点で、画像表示装置11には遊技球P1、P2の保留を示す第1保留球画像61b、61cをそれぞれ表示する。但し、この場合も、上記第1実施例同様、遊技球P1、P2がそれぞれ第1始動口13aを通過した時点では、事前判定結果の内容を反映させていない通常の第1保留球画像61b、61cをそれぞれ表示する。
そして、第1始動口SW13aを通過した遊技球P1が演出用SW52を通過した時点で、図26(c)に示すように、演出役物装置40の装飾体41を初期位置から上昇位置まで移動させるようにする。またこれと同時に事前判定において所定要件を満足すると判定された保留に対応する第1保留球画像61b、61cのうち、第1保留球画像61bの表示態様だけを図25(b)に示す通常表示態様から図26(c)に示す特定表示態様に変更するようにしている。このように構成すると、演出役物装置40の装飾体41の移動によって第1保留球画像61bの表示態様が変化したように見せるという新たな先読み演出を実現することができるので、遊技機としての興趣を高めることができる。
但し、この場合は、図26(c)に示すように遊技球P1の後に続く遊技球P2が演出用SW52を通過する直前においても装飾体41が上昇位置にあるため、装飾体41が初期位置に戻る時間を考慮すると、遊技球P2が演出用SW52を通過するときに演出役物装置40の装飾体41を初期位置から上昇位置まで移動させることができない。つまり、第1保留球画像61cの表示態様を第1保留球画像61bと同じように変化させることができない。
そこで、第3実施例の遊技機1では、上記第2実施例の遊技機1と同様、遊技制御基板211のRAM214に記憶された複数の保留が事前判定において所定の要件を満足する場合は、複数の保留のうち、最も先に記憶された保留に対応する遊技球が演出用SW52を通過したときに演出役物装置40の装飾体41を作動させるようにする。その一方で、複数の保留のうち、最先に記憶された保留以外の保留に対応する遊技球が演出用SW52を通過したときは、演出役物装置40の装飾体41を作動させないようにする。
次に、第3実施例の遊技機1では、図26(d)に示すように、第1始動口13に新たな遊技球P3が入球し、この遊技球P3が事前判定において所定要件を満足しない場合は、この遊技球P3が第1始動口SW13aを通過後に画像表示装置11に遊技球P3の保留を示す第1保留球画像61dを表示する。この場合、第1保留球画像61dは通常の保留球画像が表示される。
そして、図26(e)に示すように、遊技球P3が演出用SW52を通過した時点で演出役物装置40の装飾体41を初期位置から上昇位置まで移動させるようにする。そしてこれと同時に先の事前判定において所定要件を満足すると判定された遊技球P2の保留に対応する第1保留球画像61cの表示態様を図26(d)に示すような通常表示態様から図26(e)に示すような特定表示態様に変更するようにしている。
このように第3実施例では、RAM214に記憶された保留が事前判定において所定の要件を満足すると判定されたにも関わらず、第1保留球画像の表示態様が通常表示態様の保留が存在する場合は、第1始動口13に新たな遊技球P3が入球したときに演出役物装置40の装飾体41を作動させる。そして、先の事前判定において所定の要件を満足すると判定された保留に対応する第1保留球画像61cの表示態様を通常表示態様から特定表示態様に変更するようにした。
このように構成すると、第1始動口13に新たに入球した遊技球によって演出役物装置40の装飾体41を移動させ、それ以前の保留である第1保留球画像61cの表示態様を変化させるという新たな先読み演出を実現することができ、遊技機としての興趣を高めることができる。
また第3実施例の構成した場合は、第1始動口13に新たに入球した遊技球によって演出役物装置40の装飾体41を移動させ、それ以前の保留球画像の表示態様を変化させるようにしているので、例えば保留球の保留個数が上限個数(4個)のときに第1始動口13に入球した遊技球に、それ以前の保留球画像の表示態様を変化させるという意味を持たせることが可能になる。
よって、第3実施例の遊技機1においては、例えば保留球の保留個数が上限個数(4個)に達したときに、第1始動口13を狙って遊技球の発射を促す演出を行うことが可能になるので、遊技機の稼働率を高めることも期待できる。
なお、第3実施例では、第1始動口13に新たに入球した遊技球によって演出役物装置40の装飾体41を移動させ、それ以前の保留である第1保留球画像61cの表示態様を変化させるようにしたが、事前判定において所定の要件を満足すると判定された第1保留球画像61cに対応する第1特別図柄が変動を開始するまでに第1始動口13に新たな遊技球の入球が無い場合も考えられる。そして、その場合には、演出役物装置40の装飾体40を移動させて事前判定において所定の要件を満足すると判定された第1保留球画像61cの表示態様を変更するという先読み演出を行うことができなくなる。
そこで、本実施形態の遊技機1では、第1保留球画像61cに対応する保留の変動開始まで第1始動口13に新たな遊技球の入球が無かった場合には、事前判定において所定の要件を満足すると判定された第1保留球画像に対応する第1特別図柄の変動開始時に、予告演出として先読み演出と同一又は類似の演出を行うようにすれば、実行できなかった先読み演出を補完することが可能になる。
また、本実施形態においては、第1始動口13に入球した遊技球の先読み演出を行う場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、第2始動口14に入球した遊技球の先読み演出を行うことも可能である。
例えば本実施形態のように、第2特別図柄の保留を優先的に消化するタイプの遊技機であれば、第1保留球画像用の演出役物装置と、第2保留球画像用の演出役物装置とをそれぞれ別々に設けるようにしてもよい。例えば画像表示装置11の左側に第1保留球画像を表示し、右側に第2保留球画像を表示するタイプの遊技機であれば、第1保留球画像用の演出役物装置40を遊技盤の左側に配置し、図示しない第2保留球画像用の演出役物装置を遊技盤の右側に配置することが考えらえる。
また、保留を入賞順に消化していくタイプの遊技機であれば、1つの演出役物装置を用いて先読み演出を実現することができる。
また、本実施形態においては、画像表示装置11を利用して第1特別図柄および第2特別図柄の保留数を表示する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、第1特別図柄および第2特別図柄の保留数を表示する表示ランプ等を別途設けるようにしてもよい。
以下、上記したような本実施形態の先読み演出を実現するために演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図27は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図27に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板221のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
次に、演出制御基板221のCPU222がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
[コマンド受信処理]
図28は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS702において、保留数増加コマンド受信処理を実行する。
次に、CPU222は、ステップS703において、変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS704において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップS703において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS705に進む。
次に、CPU222は、ステップS705において、変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動停止コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS706において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理、及び変動演出終了コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS705において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。
次に、CPU222は、ステップS707において、オープニングコマンドを受信したか否かの判定を行い、オープニングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS708において、特別遊技演出選択処理を実行する。
特別遊技演出選択処理としては、オープニングコマンドの解析、特別遊技演出パターン選択処理、及びオープニング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS707において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップS709に進む。
次に、CPU222は、ステップS709において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判定を行い、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS710において、エンディング演出選択処理を実行する。
エンディング演出選択処理としては、エンディングコマンドの解析、エンディング演出パターン選択、及びエンディング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS709において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS711に進む。
次に、CPU222は、ステップS711において、客待ちコマンド受信処理を実行してコマンド受信処理を終了する。
[保留数増加コマンド受信処理]
図29は、演出制御基板のCPUが実行する保留数増加コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS721において、受信した保留数増加コマンドに基づいて、RAM224に設けられている第1保留状況記憶部500または第2保留状況記憶部510の保留フラグ記憶領域に保留フラグを記憶すると共に、保留数増加コマンドに付加されている事前判定情報(特別遊技情報および遊技に係る遊技データ)を第1保留状況記憶部500または第2保留状況記憶部510の事前判定情報記憶領域に記憶するようにしている。なお、第1保留状況記憶部500、第2保留状況記憶部510の詳細については後述する。
次に、CPU222は、ステップS722において、記憶したフラグが第1保留フラグであるか否かの判定を行い、第1保留フラグであると判定した場合は、ステップS723において、画像表示装置11に第1保留球画像61を表示するための第1保留球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
次に、CPU222は、ステップS724において、第1保留状況記憶部500の事前判定情報記憶領域に記憶された特別遊技情報が大当たり当選を示す内容であるか否かの判定を行い、特別遊技情報が大当たりの内容を含むと判定した場合は、ステップS725において、さらに事前判定情報記憶領域に記憶されている他の事前判定情報が所定の要件を満足しているか否かの判定を行う。
ここで、ステップS725における所定の要件としては、例えば図13(a)に示した非時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて変動パターン1が選択される場合とする。このため、ステップS725では、変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、所定の要件を満足すると判定してステップS727に進み、そうでない場合は、所定の要件を満足しないと判定してステップS728に進む。なお、所定の要件は、任意に設定可能である。
一方、ステップS724において、特別遊技情報が大当たりの内容を含まないと判定した場合、ステップS726において、さらに事前判定情報記憶領域に記憶されている他の事前判定情報が所定の要件を満足しているか否かの判定を行う。
ここで、ステップS726における所定の要件としては、例えば図13(a)に示した非時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりに当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン5が選択される場合とする。
このため、ステップS726では、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、所定の要件を満足すると判定してステップS727に進み、そうでない場合は、所定の要件を満足しないと判定してステップS728に進む。なお、所定の要件は、任意に設定可能である。
次にCPU222は、ステップS728において、後述する第1事前判定保留フラグがONであるか否かの判定を行い、第1事前判定保留フラグがONであると判定した場合は、ステップS727において、後述する第1事前判定演出処理を実行して、ステップS729に進む。
一方、ステップS728において、第1事前判定保留フラグがONでないと判定した場合は、ステップS729に進む。
なお、ステップS722において、記憶したフラグが第1保留フラグでないと判定した場合は、ステップS723〜S728の処理をスキップしてステップS729に進む。
次に、CPU222は、ステップS729において、記憶したフラグが第2保留フラグであるか否かの判定を行い、第2保留フラグであると判定した場合は、ステップS730において、画像表示装置11に第2保留球画像62を表示するための第2保留球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
次に、CPU222は、ステップS731において、第2保留状況記憶部510の事前判定情報記憶領域に記憶された特別遊技情報が大当たり当選を示す内容であるか否かの判定を行い、特別遊技情報が大当たりの内容を含むと判定した場合は、ステップS732において、さらに事前判定情報記憶領域に記憶されている他の事前判定情報が所定の要件を満足しているか否かの判定を行う。
ここで、ステップS732における所定の要件としては、例えば図13(b)に示した時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、変動パターン1が選択される場合としている。このため、ステップS732においては、上記ステップS725と同様、変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、所定の要件を満足すると判定してステップS734に進み、そうでない場合は、所定の要件を満足しないと判定してステップS735に進む。なお、この場合も所定の要件は、任意に設定可能である。
一方、ステップS731において、特別遊技情報が大当たりの内容を含まないと判定した場合、ステップS733において、さらに事前判定情報記憶領域に記憶されている他の事前判定情報が所定の要件を満足しているか否かの判定を行う。
ここで、ステップS733における所定の要件としては、例えば図13(b)に示した時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりに当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン5が選択される場合とする。このため、ステップS733では、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、所定の要件を満足すると判定してステップS734に進み、そうでない場合は、所定の要件を満足しないと判定してステップS735に進む。なお、この場合も所定の要件は、任意に設定可能である。
次に、CPU222は、ステップS735において、後述する第2事前判定保留フラグがONであるか否かの判定を行い、第2事前判定保留フラグがONであると判定した場合は、ステップS734において、後述する第2事前判定演出処理を実行して、保留数増加コマンド受信処理を終了する。一方、ステップS735において、第2事前判定保留フラグがONでないと判定した場合は保留数増加コマンド受信処理を終了する。
なお、ステップS729において、記憶したフラグが第2保留フラグでないと判定した場合は、ステップS730〜S735の処理をスキップして保留数増加コマンド受信処理を終了する。
[第1事前判定演出処理]
図30は、演出制御基板のCPUが実行する第1事前判定演出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS741において、第1保留球画像用の演出役物装置40が作動中であるか否かの判定を行い、第1保留球画像用の演出役物装置40が作動中であると判定した場合は、ステップS742において、第1事前判定保留フラグをONにして、第1事前判定演出処理を終了する。
このように第1保留球画像用の演出役物装置40が作動中である場合には、第1事前判定保留フラグをONにすることで、前述の第3実施例に示す遊技機1のように、事前判定の結果、所定の要件を満足すると判定されたにも関わらず、演出役物装置40を作動させることができなかった場合であっても、第1始動口13に新たな遊技球が入球するまで先読み演出を保留することができる。
一方、ステップS741において、第1保留球画像用の演出役物装置40が作動中でないと判定した場合は、ステップS743において、演出用SW52がオンであるか否かの判定を行う。
ステップS743において、演出用SW52がオンであると判定した場合は、続くステップS744、S745において、第1保留球画像用の演出役物装置40を作動させるための演出役物装置作動コマンド、及び画像表示装置11に通常表示態様で表示されている第1保留球画像61を特定表示態様に変更するための第1保留球画像変更コマンドをそれぞれセットする。
そして続くステップS746において、第1事前判定保留フラグをOFFにして、第1事前判定演出処理を終了する。
また、ステップS743において、演出用SW52がオンでないと判定した場合は、第1事前判定演出処理を終了する。
なお、第2事前判定演出処理の図示は省略するが、上記第1事前判定演出処理と同様、第2保留球画像用の演出役物装置が作動中でなく、演出用SWがオンのときに第2演出役物装置を作動させるための第2演出役物装置作動コマンド、及び画像表示装置11に通常表示態様で表示されている第2保留球画像を特定表示態様に変更するための第2保留球画像変更コマンドをそれぞれセットした後、第2事前判定保留フラグをOFFにすれば良い。
図31は、演出制御基板221のRAM224に設けられている保留状況記憶部の一例を示した図である。
第1保留状況記憶部500は、図31(a)に示すように、第1記憶部501a、第2記憶部501b、第3記憶部501c、第4記憶部501dという4つの記憶部を有している。
第2保留状況記憶部510は、図31(b)に示すように、第1記憶部511a、第2記憶部511b、第3記憶部511c、第4記憶部511dという4つの記憶部を有している。
第1〜第4記憶部501a〜501d及び511a〜511dは、図31(c)に示すように、保留フラグ記憶領域521と事前判定情報記憶領域522とを有しており、演出制御基板221が保留増加コマンドを受信すると、対応する第1記憶部501a〜501dまたは511a〜511dの何れかの保留フラグ記憶領域521に保留フラグが付される。
また、受信した保留数増加コマンドに事前判定情報が付加されている場合には、当該事前判定情報が事前判定情報記憶領域522に記憶される。
[演出選択処理]
図32は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、先ず、ステップS751において、変動開始コマンドの解析を行う。
具体的には、変動開始コマンドとして送信されてきた特別図柄の変動パターンコマンド、大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄コマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンド、通常ハズレ用テーブルを示すテーブルフラグコマンド等の解析を行う。
次に、CPU222は、ステップS752において、保留数減算処理を実行する。次いでステップS753において、変動演出パターンの選択処理を行い、ステップS754において、変動演出開始コマンドをセットして画像制御基板231に送信した後、演出選択処理を終了する。
[保留数減算処理]
図33は、演出制御基板のCPUが実行する保留数減算処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、先ず、ステップS761において、保留状況記憶部のシフト処理を行う。
例えば、第1保留状況記憶部500の第4記憶部501dに記憶されているフラグを第3記憶部501cにシフトして記憶し、第3記憶部501cに記憶されているフラグを第2記憶部501bにシフトして記憶し、第2記憶部501bに記憶されているフラグを第1記憶部501aにシフトして記憶する。なお、第1記憶部501aに記憶されているフラグは消去することとなる。
次に、ステップS762において、画像表示装置11に表示される保留球画像を消去(シフト)するための消去コマンドをセットして画像制御基板231に送信した後、保留数減算処理を終了する。
[保留画像表示処理]
図34は、画像制御基板のCPUが実行する保留画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板231のCPU232は、ステップS811において、演出制御基板221からの保留球画像表示コマンド(第1または第2保留球画像表示コマンド)を受信したか否かの判定を行う。
ステップS811において、保留球画像表示コマンドを受信したと判定したときは、ステップS812において、受信した保留球画像表示コマンドに基づいて、画像表示装置11に第1特別図柄または第2特別図柄の保留球画像を表示する表示制御を実行する。
なお、ステップS811において、保留球画像表示コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS812の処理を行うことなく、ステップS813に進む。
次に、CPU232は、ステップS813において、演出制御基板221からの保留球画像変更コマンド(第1または第2保留球画像変更コマンド)を受信したか否かの判定を行う。
ステップS813において、保留球画像変更コマンドを受信したと判定したときは、ステップS814において、受信した保留球画像変更コマンドに基づいて、対応する通常表示態様の保留球画像を特定表示態様の保留球画像に変更する表示制御を行う。なお、ステップS813において、保留球画像変更コマンドを受信していないと判定したときはステップS814の処理を行うことなく、ステップS815に進む。
次に、CPU232は、ステップS815において、演出制御基板221からの保留球画像の消去コマンドを受信したか否かの判定を行い、ステップS815において、消去コマンドを受信したと判定したときは、ステップS816において、画像表示装置11に表示されている保留球画像を消去(シフト)する表示制御を実行する。この後、保留球画像表示処理を終了する。なお、ステップS815において、消去コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS816の処理を行うことなく、保留球画像表示処理を終了する。
次に、本実施形態の遊技演出を実現するために画像制御基板231が実行する処理について説明する。
[演出役物装置作動処理]
図35は、ランプ制御基板のCPUが実行する演出役物装置作動処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ランプ制御基板241のCPU242は、ステップS821において、演出制御基板221からの演出役物装置作動コマンド(第1または第2演出役物装置作動コマンド)を受信したか否かの判定を行う。
ステップS821において、演出役物装置作動コマンドを受信したと判定したときは、ステップS822において、受信した演出役物装置作動コマンドに対応する第1保留球画像用の演出役物装置40または図示しない第2保留球画像用の演出役物装置を作動させる制御を実行して演出役物作動処理を終了する。
なお、ステップS821において、演出役物装置作動コマンドを受信していないと判定したときはステップS821の処理を行うことなく演出役物作動処理を終了する。
なお、本実施形態の遊技機1では、事前判定により先読み演出を行うと判定されたときに、演出役物装置40を作動させる場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、演出役物装置40は事前判定により先読み演出を行うと判定されなかった場合においても作動させるようにしてもよい。
また、本実施形態の球技機1では、演出役物装置40が作動したときに画像表示装置11に表示される保留球画像の表示態様を変更するようにしているが、演出役物装置40は単なる演出役物装置として機能させることも勿論可能である。
また、本実施形態の球技機1では、演出役物装置40がベルトを象った形状である場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、演出役物装置40の形状は適宜変更可能である。
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
1…遊技機、10…遊技盤、11…画像表示装置、13…第1始動口、14…第2始動口、40…演出役物装置、41…装飾体、52…演出用SW、211…遊技制御基板、212、222、232、242…CPU、213、223、233、243…ROM、214、224、234、244…RAM、221…演出制御基板、231…画像制御基板、

Claims (1)

  1. 遊技球が入球可能な始動領域と、
    遊技球の前記始動領域への入球を契機に遊技に係る遊技データを取得し、所定条件成立後に前記遊技データに基づいて特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定の権利を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段に記憶された保留を所定の保留表示態様により表示可能な保留表示手段と、
    前記保留表示手段の表示を制御する表示制御手段と、
    前記特別遊技判定手段において行われる判定より前に、前記特別遊技に当選したか否かを事前に判定する事前判定手段と、
    前記事前判定手段の事前判定結果に基づいて、演出役物を第1位置から遊技者が視認可能な第2位置まで移動させることが可能な演出役物制御手段と、を備え、
    前記演出役物制御手段は
    所定の期間に連続して前記保留記憶手段に記憶された複数の保留のいずれもが前記事前判定手段において所定の要件を満足すると判定された場合、前記複数の保留のうち、先に記憶された保留に応じて前記演出役物を前記第1位置から前記第2位置に移動させ、前記先に記憶された保留以外の保留に応じては前記演出役物を移動させないように制御する第1移動制御手段と、
    前記第1移動制御手段による制御終了後の所定のタイミングにおいて、前記先に記憶された保留以外の保留に応じて前記演出役物を前記第1位置から前記第2位置に移動させる第2移動制御手段と、を更に備え、
    前記表示制御手段は、前記演出役物が前記第1移動制御手段または前記第2移動制御手段によって前記第2位置に移動することに応じて、前記保留に応じた前記保留表示態様を通常表示態様から特定表示態様に変更することを特徴とする遊技機。
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