JP5851477B2 - 遊技機 - Google Patents
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例えば、特許文献1には、再抽選演出時に演出ボタンの操作が有効となる操作有効期間を設定し、演出ボタンが操作される毎に、装置内部にて確変昇格演出(確変状態が付与される可能性があることを示唆する演出)を行うか否かを抽選で決定し、この抽選に当選したときに確変昇格演出を行うようした遊技機が開示されている。
しかしながら、演出ボタンを利用した遊技演出は、遊技者が遊技演出に慣れるにしたがって演出に対する興趣が薄れるため、新たな遊技演出が求められていた。
第1の形態の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、第1条件の成立により第1の期間において前記操作手段に対する第1の操作を促す第1操作演出をおこなわせることが可能であり、第2条件の成立により第2の期間において前記操作手段に対する第2の操作を促す第2操作演出をおこなわせることが可能な操作演出制御手段と、前記第1の期間または前記第2の期間において前記操作手段に対しておこなわれている操作を検出する操作検出をおこなう操作検出手段と、前記操作検出による検出の結果に応じて、所定の操作結果演出をおこなわせる操作結果演出制御手段と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記第2の期間において前記操作検出によって前記第1の操作の途中であることが検出されると、前記第2操作演出を終了させることが可能であり、前記操作結果演出制御手段は、前記第1の期間において前記操作検出によって前記第1の操作が完了したことが検出された場合、第1の操作結果演出をおこなわせる第1操作結果演出制御手段と、前記第2の期間において前記操作検出によって前記第2の操作が完了したことが検出された場合、または、前記第2の期間において前記操作検出によって前記第1の操作が完了したことが検出された場合、第2の操作結果演出をおこなわせる第2操作結果演出制御手段と、を有することを特徴とする。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図、図2は本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
ガラス枠310は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域3を視認可能に覆うガラス板(図示しない)を支持している。
また、ガラス枠310には、回動操作されることにより遊技領域3に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル311と、音声出力装置(スピーカ)312と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置313a、313bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン314と、左右の演出用可動照明装置320L、320Rが設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、ガラス枠310の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納(閉塞)した状態から可動照明部を開放(突出)した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
上記のようにして発射された遊技球がレール5a、5b間を上昇して球戻り防止片5cを超えると、遊技領域3に到達し、その後、遊技領域3内を落下する。このとき、遊技領域3に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
図1、図2において、遊技領域3の中央には開口部3Aが形成されており、開口部3Aの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材6が設けられている。この飾り部材6の略中央部分(開放部)であって遊技盤2の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置7が設けられている。
第2始動口14は、第2始動口開閉扉14bを有しており、第2始動口開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、第2始動口開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
このため、ゲート15、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には、操作ハンドル311を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
第1大入賞口16は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。第1大入賞口16の下部には、遊技盤面側からガラス板側(前面側)に突出可能な第1大入賞口開閉扉16bが設けられており、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するためのものである。
ここで、「普通図柄抽選」とは、遊技球がゲート15を通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この普通図柄抽選の結果についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄用のLEDが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、第1保留表示手段である表示領域9の第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
演出ボタン314の内部には、演出ボタンスイッチ(SW)314a(図3参照)が設けられており、例えば遊技中において特定の演出を実行するに際し、演出ボタン314の操作を遊技者に促す操作演出画像を画像表示装置7に表示するとともに、演出ボタン314が操作されたときに演出ボタンSW31から出力される操作検出信号を所定期間有効となるようにしている。
画像表示装置7の第1表示領域7aには、第1特別図柄表示装置20において変動表示が行われる第1特別図柄、または第2特別図柄表示装置21において変動表示が行われる第2特別図柄に対応した演出図柄31が表示される。演出図柄31は、特定の組合せ(例えば、777等)で停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等を報知するようにしている。
球画像40は、特別図柄の変動開始時に特別図柄の保留が一つ消化されたことを遊技者に報知する画像であり、例えば第1特別図柄を変動表示する権利が記憶されている場合は、第1特別図柄の変動開始時に第1保留球画像41aを球画像40の位置に移動させるようにしている。
なお、図示していないが、第2表示領域7bには、第2特別図柄保留表示器24において表示されている第2特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第2保留球画像も表示可能とされる。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板211が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241、払出制御基板251等が設けられている。
遊技制御基板211は、CPU212、ROM213、及びRAM214等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板211には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第2始動口14内に設けられた第2始動口SW14a、第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを開閉動作させるための第2始動口ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、第1大入賞口16に入賞した遊技球を検出する第1大入賞口SW16a、第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させるための第1大入賞口ソレノイド(SOL)16c、第2大入賞口17に入賞した遊技球を検出する第2大入賞口SW17a、第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させるための第2大入賞口ソレノイド(SOL)17c、一般入賞口18内に設けられた一般入賞口SW18a等が接続されている。
第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示装置22は、遊技球がゲート15内のゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
なお、本実施形態の遊技制御基板211は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
演出制御基板221は、CPU222、ROM223、RAM224、RTC(リアルタイムクロック)225等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板221には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板231、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板241、及び演出ボタンSW314aが接続されている。
画像制御基板231は、CPU232、ROM233、RAM234等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板231には画像表示装置7と、音声出力装置(スピーカ)312とが接続されている。
ROM233は、CGROM(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置7に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
またランプ制御基板241は、演出制御基板221の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、図1、図2には示していないが遊技盤2に演出用可動役物装置331が設けられている場合、ランプ制御基板241には演出用可動役物装置331も接続される。
また払出制御基板251には、枠用外部情報端子基板270が接続されている。
盤用外部情報端子基板260は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板270は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
次に、本実施形態の遊技機1の主制御基板である遊技制御基板211が実行する各種動作について説明する。
図4は、遊技機1の遊技制御基板211において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は普通図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板211では、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数と図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図4(d)に示す普通図柄判定用乱数により普通図柄が決定される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」,「7」,「37」,「67」,「97」,「127」,「157」,「187」,「217」,「247」のときに大当たりと判定される。また、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「150」,「200」,「250」のときに小当たりと判定される。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、第1高確率時短付き長当たり、第2高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たりが用意されている。
また時短遊技状態とは、通常遊技状態より特別図柄の変動時間が短い遊技状態をいう。また、時短遊技状態では、後述する所定条件が成立したときに第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させるようにしている。これにより、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた第2始動口開閉扉14bの開放サポートを行うようにしている。なお、本明細書では高確率時短付き遊技のことを確変遊技という。
第1高確率時短付き長当たり(第1確変長当たり)が選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入球した場合と、第2始動口14に遊技球が入球した場合で異なり、例えば第1始動口13に遊技球が入球した場合は25/250、第2始動口14に遊技球が入球した場合は150/250とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口13に遊技球が入球した場合は、取得された大当たり図柄判定用乱数値が「25」〜「174」のときに第2高確率時短付き長当たりが選択され、第2始動口14に遊技球が入球した場合は、取得された大当たり図柄判定用乱数値が「150」〜「249」のときに第2高確率時短付き長当たりが選択される。
具体的には、第1始動口13に遊技球が入球した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「175」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
そして、確変フラグがOFFとなる低確率遊技状態のときは取得した普通図柄判定用乱数値が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、確変フラグがONとなる確変技状態のときは、取得した普通図柄判定用乱数値が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、始動口SW処理(S20)、ゲートSW処理(S30)、特別図柄処理(S40)、客待ち設定処理(S50)、普通図柄処理(S60)、大入賞口処理(S70)、第2始動口開放処理(S80)等を実行する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU212は、ステップS101において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判定を行い、第1始動口SW13aがオンであると判定した場合は、ステップS102において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS103において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS104において、第1特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するRAM214に設けられている第1特別図柄乱数値記憶部400に格納する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が100個(0〜99)用意されているものとする。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS109において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS110において、第2特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するRAM214に設けられている第2特別図柄乱数値記憶部410に格納する。
なお、ステップS108において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、始動口SW処理を終了する。
第1特別図柄乱数値記憶部400は、図7(a)に示すように、第1記憶部401a、第2記憶部401b、第3記憶部401c、第4記憶部401dという4つの記憶部を有している。
また第2特別図柄乱数値記憶部410は、図7(b)に示すように、第1記憶部411a、第2記憶部411b、第3記憶部411c、第4記憶部411dという4つの記憶部を有している。
第1〜第4記憶部401a〜401d及び411a〜411dは、図7(c)に示すように、特別図柄判定用乱数値を記憶する特別図柄判定用乱数値記憶領域421、大当たり図柄判定用乱数値を記憶する大当たり図柄判定用乱数値記憶領域422、リーチ判定用乱数値を記憶するリーチ判定用乱数値記憶領域423、変動パターン乱数値を記憶する変動パターン乱数値記憶領域424を有している。
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する第1事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS201において、RAM214に設けられている第1特別図柄乱数値記憶部400に新たに格納された乱数値の事前判定を行う。ここで、事前判定は、第1特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて行われる。
なお、ステップS202において、現在の遊技状態が確変遊技状態、或いは大当たりまたは小当たり遊技中であると判定した場合は、事前判定情報を第1保留数増加コマンドに付加することなく、第1事前判定処理を終了する。
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する第2事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS211において、RAM214に設けられている第2特別図柄乱数値記憶部410に新たに格納された乱数値の事前判定を行う。ここで、事前判定は、第2特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて行われる。
なお、ステップS212において、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合は、事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加することなく、第2事前判定処理を終了する。
図10は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判定を行い、ゲートSW15aがオンであると判定した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判定を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判定した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、普通図柄判定用の乱数値を取得してRAM214に格納し、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判定した場合、或いはステップS222において、ゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ゲートSW処理を終了する。
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS231において、大当たり遊技または小当たり遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、大当たり遊技または小当たり遊技がONでないと判定した場合は、続くステップS232において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップS232において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップS233において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS233において、保留個数U2が「1」より多いと判定した場合は、ステップS234において、保留個数U2を「1」減算する。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
ステップS242において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップS243において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS244において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS245において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
また、ステップS232において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS242に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップS235において、保留個数U1が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判定した場合は、ステップS246において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS251において、RAM214の第1特別図柄乱数値記憶部400または第2特別図柄乱数値記憶部410に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS252において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS252において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS253において、RAM214に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップS254において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
ステップS255において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS256において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップS255において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップS257において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS301において、確変状態であることを示す確変フラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS301において、確変フラグがONであると判定した場合は、続くステップS302において、変動パターンテーブルとして、確変遊技状態用テーブルをセットしてステップS304に進む。
一方、ステップS301において、確変フラグがONでないと判定した場合は、ステップS303において、変動パターンテーブルとして、通常遊技状態用テーブルをセットしてステップS304に進む。
次に、CPU212は、ステップS304において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップS305において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
先ず、図14(a)に示す通常遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。
図14(a)に示す通常遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「0〜29」のときは大当たり1が選択される。この場合は変動時間が90秒と長い変動パターン1を選択する。変動パターン1が選択された場合はリーチAを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「30〜99」のときは大当たり2が選択される。この場合は変動時間が60秒とされる変動パターン2を選択する。変動パターン2が選択された場合はリーチBを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「150,200,250」の小当たりの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が60秒とされる変動パターン3を選択する。変動パターン3が選択された場合はチャンス演出が行われる。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が通常遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動演出が行われる。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1特別図柄の保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜99」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
また第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記変動パターン5が選択される。
また第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜99」の場合は、上記変動パターン6が選択される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0、1」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動演出が行われる。
一方、第2特別図柄の保留球数が「0、1」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第2特別図柄の保留球数が「0、1」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜99」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
また第2特別図柄の保留球数が「2、3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記変動パターン5が選択される。
また第2特別図柄の保留球数が「2、3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜99」の場合は、上記変動パターン6が選択される。
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS351において、確変フラグがONであるか否かの判定を行い、確変フラグがONであると判定した場合は、続くステップS352において、RAM214に記憶されている確変ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS353において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、確変ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、確変フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において、確変フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合は、ステップS355に移行する。
また、ステップS355において、大当たりであると判定した場合は、次にステップS360において、大当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS361において、確変ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数Xをリセットした後、ステップS362において、確変フラグをOFFにして、ステップS358に進む。
この場合、CPU212は、ステップS358において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS359において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがONであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、客待ちフラグがONでないと判定した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときにOFFからONになる。
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS381において、普通遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、普通遊技フラグがONであると判定した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、普通遊技フラグがONでないと判定した場合は、ステップS382において、普通図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップS382において、普通図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判定した場合、つまり「0」の場合は普通図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS385において、普通図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS386において、普通図柄表示装置22に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。ここで、普通図柄の変動時間は、確変フラグがOFFであれば、例えば10秒、確変フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
次に、CPU212は、ステップS391において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、普通遊技フラグをONにして、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でないと判定した場合は、普通遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS411において、大当たりまたは小当たり遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、大当たりまたは小当たり遊技フラグがONであると判定した場合は、ステップS412において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップS412において、大当たりのオープニング中であると判定した場合は、次にステップS413において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップS413において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS414において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
更に大当たりが確変短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えば作動パターンを0.1秒開放×2回に設定する。
次に、CPU212は、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定時間を経過したか否かの判定を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。
ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU212は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、大当たりまたは小当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
ステップS429において、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中であると判定した場合は、ステップS418に移行し、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中でないと判定した場合はステップS415に移行する。
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS431において、大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、大当たりと判定した場合は、次にステップS432において、確変フラグをONにすると共に、ステップS433において、確変ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「50」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS511において、普通遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、普通遊技フラグがONであると判定した場合は、次にステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であるか否かの判定を行う。ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中(開放中)でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて第2始動口開閉扉14bの作動パターンを設定し、ステップS514において、第2始動口開閉扉14bの作動を開始する。
ここで、設定する第2始動口開閉扉14bの作動パターン(時間)は、例えば確変フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、確変フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
なお、ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であると判定した場合は、ステップS515に移行する。
また、ステップS511において、普通遊技フラグがONでないと判定した場合、またはステップS515において、第2始動口14の作動時間が経過していないと判定した場合は、第2始動口開放処理を終了する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
また確変遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、普通図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。さらに普通図柄の当選時における第2始動口開閉扉14bの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、確変遊技中は、第2始動口14を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
次に、本実施形態の遊技機1の副制御基板が実行する各種処理について説明する。
図22は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ
割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図22に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板221のCPU222は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、演出実行中処理(S630)、コマンド送信処理(S640)等を実行する。
図23は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、保留数加算を行う(S702)。そして保留数加算後、画像制御基板231に送信するための保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU222は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、後述する演出選択処理を実行する(S705)。そして、続くステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
次に、CPU222は、ステップS709において、オープニングコマンド受信処理を実行する。オープニングコマンド受信処理ではオープニングコマンドを受信したときに当たり演出選択処理を実行する。
次に、CPU222は、ステップS710において、エンディングコマンド受信処理を実行する。エンディングコマンド受信処理では、エンディングコマンドを受信したときにエンディング演出選択処理を実行する。
次に、CPU222は、ステップS711において、客待ちコマンド受信処理を実行する。客待ちコマンド受信処理では、客待ちコマンドを受信したときに客待ち処理を実行する。客待ちコマンド受信処理後は、コマンド受信処理を終了する。
図24は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、先ず変動開始コマンドの解析と、演出抽選を行う(S721、S722)。
次いで、CPU222は、変動開始コマンドの解析結果と演出抽選結果とに基づいて演出を選択し、選択した演出に対応する変動演出パターンを選択する(S723)。この後、ステップS724において、画像制御基板231に送信するための変動演出開始コマンドをセットし、続くステップS725において、保留数減算を行って演出選択処理を終了する。
図25は、演出制御基板のCPUが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、演出ボタン314が有効な有効期間中であるか否かの判別を行い(S731)、有効期間中であると判別した場合は、次にチ演出ボタン314が押下されたか否かの判別を行い(S732)、演出ボタン314が押下されたと判別した場合は、操作検出信号をONにする(S733)。
一方、ステップS731において、有効期間中でないと判別した場合、或いはステップS732において演出ボタン314が操作されていないと判別した場合は、操作検出信号をONにすることなく演出ボタン処理を終了する。
図26は、演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理1を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い(S741)、演出実行中であると判別した場合は、次に現在実行中の遊技演出が演出ボタン314の「連打操作」を含む第1操作演出であるか否かの判別を行う(S742)。
ステップS742において、現在実行中の遊技演出が第1操作演出であると判別した場合は、続くステップS743において、演出ボタン314の操作を有効にする操作演出の開始タイミングであるか否かの判別を行い、操作演出開始タイミングと判別した場合は、ステップS744において、演出ボタンSW314aからの操作検出信号を所定期間有効にする。
図27は、演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理2を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い(S751)、演出実行中であると判別した場合は、次に現在実行中の遊技演出が演出ボタン314の長押し操作を含む第2操作演出であるか否かの判別を行う(S752)。
ステップS752において、現在実行中の遊技演出が第2操作演出であると判別した場合は、続くステップS753において、演出ボタン314の操作を有効にする操作演出の開始タイミングであるか否かの判別を行い、操作演出開始タイミングと判別した場合は、ステップS754において、演出ボタン314の演出ボタンSW314aからの操作検出信号を所定期間有効にする。
図28は、演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理3を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS761において、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い、演出実行中であると判別した場合は、続くステップS762において、現在実行中の遊技演出が演出ボタン314の長押し操作を含む第2操作演出であるか否かの判別を行う。
ステップS762において、現在実行中の遊技演出が第2操作演出であると判別した場合は、続くステップS763において、演出ボタン314の操作を有効にする操作演出の開始タイミングであるか否かの判別を行い、操作演出開始タイミングと判別した場合は、ステップS764において、演出ボタン314の演出ボタンSW314aからの操作検出信号を所定期間有効にする。
次に、CPU222は、ステップS769において、演出ボタン314の他の操作である「連打操作」が完了したか否かの判別を行う。そして、ステップS769において、演出ボタン314の「連打操作」が完了したと判別した場合は、ステップS770において、画像表示装置7に所定の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
次に、画像制御基板231が実行する処理について説明する。
図29は、画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板231のCPU232は、ステップS811において、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。
ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS812において、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、画像表示装置7に演出画像を表示する表示制御を実行してステップS813に移行する。なお、画像表示装置7に表示される演出画像については後述する。
ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときは、ステップS812の処理を行うことなくステップS813に移行する。
ステップS815において、操作結果演出コマンドを受信していないと判別したときは、ステップS814の処理を行うことなく、ステップS815に移行する。
ステップS815において、操作演出表示コマンドを受信していないと判別したときは、ステップS816の処理を行うことなく、画像表示処理を終了する。
図30は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第1演出例を示した図である。なお、ここでは、第1操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とする。
先ず、図30(a)に示すように画像表示装置7において変動中であった演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「246」)停止表示されたとする。
次に、画像制御基板231は、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信すると、変動演出開始コマンドに基づいて、図30(b)に示すように画像表示装置7に表示される演出図柄31の表示制御を開始する。
ここで、当該変動演出が演出ボタンの「連打操作」を含む操作演出(第1操作演出)であった場合は、画像制御基板231は所定のボタン演出開始タイミングにおいて、図30(c)に示すような演出ボタン314の「連打操作」を促す第1操作演出画像41を画像表示装置7に表示する。
次に、図31は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第2演出例を示した図である。なお、図30に示した第1演出例と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。なお、ここでは、第1操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とする。
ここで、当該変動演出が演出ボタンの「長押し操作」を含む操作演出(第1操作演出)であった場合は、画像制御基板231は所定のボタン演出開始タイミングにおいて、図31(c)に示すような演出ボタン314の「長押し操作」を促す第2操作演出画像51を画像表示装置7に表示する。
ここで、遊技者が第2操作演出画像51の指示に従って演出ボタン314を長押し、演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を所定期間以上押下し続けた場合は、所定の操作結果演出として(第1の操作結果演出)、図31(d)に示すような操作結果演出画像42または図31(e)に示すような操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示する。
図32は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第3演出例を示した図である。なお、図31に示した第2演出例と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。なお、ここでは、第1操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とし、第2操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とする。
この場合は、ボタン演出として、図32(c)に示すような演出ボタン314の「長押し操作」を促す第2操作演出画像51が画像表示装置7に表示されているものの、遊技者が演出ボタン314の操作を間違えて「連打操作」してしまった場合、本実施形態の遊技機1では、遊技者の「連打操作」が適正に行われた場合、すなわち演出ボタンの有効期間内に演出ボタン314が所定回数以上操作された場合は、遊技者が演出ボタン314の操作指示を勘違いしたと判断し、操作結果演出として、図32(d)に示すような大当たり期待度が大きいことを示唆した操作結果演出画像42や図32(e)に示すような大当たり期待度が小さいことを示唆した操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示するようにしている。
図33は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第4演出例を示した図である。なお、図32に示した第3演出例と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。また、ここでも第1操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とし、第2操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とする。
この場合は、ボタン演出として、図33(c)に示すような演出ボタン314の「長押し操作」を促す第2操作演出画像51が画像表示装置7に表示されているものの、遊技者が演出ボタン314の操作を間違えて「連打操作」してしまった場合、本実施形態の遊技機1では、遊技者が「連打操作」を行っている途中で「連打操作」が行われていると判別した場合は、画像表示装置7に表示されていた第2操作演出画像51を、図33(d)に示すような演出ボタン314の「連打操作」を促す第1操作演出画像41に変更するようにしている。そして、演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を所定回数以上操作された場合は、演出ボタン314の操作が完了したと判断し、操作結果演出として、図33(e)に示すような操作結果演出画像42または図33(f)に示すような操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示するようにしている。
そして、演出制御基板221は、例えば演出ボタン314の「連打操作」を含む遊技演出を実行するという演出開始条件(第1の演出開始条件)が成立したときに演出ボタン314に対する「連打操作」(第1の操作)を促す第1操作演出を行う。
また、例えば演出ボタン314の「長押し操作」を含む遊技演出を実行するという演出開始条件(第2の演出開始条件)が成立したときに演出ボタン314に対する「長押し操作」(第2の操作)を促す第2操作演出を行う。
例えば、「連打操作」を指示する第1操作演出が行われているときに演出ボタンSW314aからの操作検出信号によって連打操作(第1の操作)の完了が検出されると所定の操作結果演出(第1の操作結果演出)を表示するようにしている。
またこのように構成した場合は、遊技者が演出ボタン314の操作を間違えた場合でも正確に操作を行った場合と同様の演出上の利益を与えることができるといる利点もある。
また、本実施形態では、演出ボタン314の操作として、「連打操作」および「長押し操作」を例に挙げて説明したが、これはあくまで一例であり、それ以外の操作であってもよい。例えば演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314の操作を一回要求する「一回操作」、あるいは演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314をリズムに合わせて操作する「リズム操作」などであっても実現可能である。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
Claims (1)
- 遊技者が操作可能な操作手段と、
第1条件の成立により第1の期間において前記操作手段に対する第1の操作を促す第1操作演出をおこなわせることが可能であり、第2条件の成立により第2の期間において前記操作手段に対する第2の操作を促す第2操作演出をおこなわせることが可能な操作演出制御手段と、
前記第1の期間または前記第2の期間において前記操作手段に対しておこなわれている操作を検出する操作検出をおこなう操作検出手段と、
前記操作検出による検出の結果に応じて、所定の操作結果演出をおこなわせる操作結果演出制御手段と、を備え、
前記操作演出制御手段は、前記第2の期間において前記操作検出によって前記第1の操作の途中であることが検出されると、前記第2操作演出を終了させることが可能であり、
前記操作結果演出制御手段は、
前記第1の期間において前記操作検出によって前記第1の操作が完了したことが検出された場合、第1の操作結果演出をおこなわせる第1操作結果演出制御手段と、
前記第2の期間において前記操作検出によって前記第2の操作が完了したことが検出された場合、または、前記第2の期間において前記操作検出によって前記第1の操作が完了したことが検出された場合、第2の操作結果演出をおこなわせる第2操作結果演出制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
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