JP5851477B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
近年の遊技機では、遊技者が操作可能な演出ボタンを利用した遊技者参加型の操作演出が多数採用されている。例えば、遊技者が演出ボタンを所定のタイミングで操作することにより、大当たり期待度や大当たり遊技終了後の遊技状態等を報知する操作演出が知られている。
例えば、特許文献1には、再抽選演出時に演出ボタンの操作が有効となる操作有効期間を設定し、演出ボタンが操作される毎に、装置内部にて確変昇格演出(確変状態が付与される可能性があることを示唆する演出)を行うか否かを抽選で決定し、この抽選に当選したときに確変昇格演出を行うようした遊技機が開示されている。
特開2006−311961公報
ところで、遊技者参加型の遊技演出における演出ボタンの操作方法としては、例えば有効期間内に演出ボタンの操作を一回要求する「一回操作」、有効期間内に演出ボタンの操作を複数回要求する「連打操作」、有効期間内に演出ボタンを押下し続けることを要求する「長押し操作」などが知られている。
しかしながら、演出ボタンを利用した遊技演出は、遊技者が遊技演出に慣れるにしたがって演出に対する興趣が薄れるため、新たな遊技演出が求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、演出ボタンを利用した新たな遊技演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、第1条件の成立により第1の期間において前記操作手段に対する第1の操作を促す第1操作演出をおこなわせることが可能であり、第2条件の成立により第2の期間において前記操作手段に対する第2の操作を促す第2操作演出をおこなわせることが可能な操作演出制御手段と、前記第1の期間または前記第2の期間において前記操作手段に対しておこなわれている操作を検出する操作検出をおこなう操作検出手段と、前記操作検出による検出の結果に応じて、所定の操作結果演出をおこなわせる操作結果演出制御手段と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記第2の期間において前記操作検出によって前記第1の操作の途中であることが検出されると、前記第2操作演出を終了させることが可能であり、前記操作結果演出制御手段は、前記第1の期間において前記操作検出によって前記第1の操作が完了したことが検出された場合、第1の操作結果演出をおこなわせる第1操作結果演出制御手段と、前記第2の期間において前記操作検出によって前記第2の操作が完了したことが検出された場合、または、前記第2の期間において前記操作検出によって前記第1の操作が完了したことが検出された場合、第2の操作結果演出をおこなわせる第2操作結果演出制御手段と、を有することを特徴とする。
本発明によれば、新たな遊技演出を実現することができる。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は普通図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のRAMに設けられている乱数値記憶部の一例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する第1事前判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する第2事前判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。 変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理1を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理2を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理3を示したフローチャートである。 画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。 本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第1演出例を示した図である。 本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第2演出例を示した図である。 本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第3演出例を示した図である。 本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第4演出例を示した図である。
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図、図2は本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
図1において、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠300と、その外枠300により回動可能に支持されたガラス枠310と、が備えられている。外枠300には、遊技球が流下する遊技領域3が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠310は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域3を視認可能に覆うガラス板(図示しない)を支持している。
また、ガラス枠310には、回動操作されることにより遊技領域3に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル311と、音声出力装置(スピーカ)312と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置313a、313bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン314と、左右の演出用可動照明装置320L、320Rが設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、ガラス枠310の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納(閉塞)した状態から可動照明部を開放(突出)した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
音声出力装置312は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置313a、313bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
さらに、ガラス枠310の下側には、受皿ユニット315が設けられている。受皿ユニット315には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル311の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル311を回動させると、遊技球が遊技領域3に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール5a、5b間を上昇して球戻り防止片5cを超えると、遊技領域3に到達し、その後、遊技領域3内を落下する。このとき、遊技領域3に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
次に、遊技盤2の遊技領域3の構成について説明する。
図1、図2において、遊技領域3の中央には開口部3Aが形成されており、開口部3Aの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材6が設けられている。この飾り部材6の略中央部分(開放部)であって遊技盤2の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置7が設けられている。
また、遊技領域3の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口13及び第2始動口14が設けられている。
第2始動口14は、第2始動口開閉扉14bを有しており、第2始動口開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、第2始動口開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口13には遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ13a(図3参照)が設けられ、第2始動口14には遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ14a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aが遊技球の入球を検出すると、後述する特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技といった特別遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「特別遊技抽選」という)が行われる。また、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個程度の払い出しを行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
さらに飾り部材6の右側の領域には、ゲート15、大入賞領域である第1大入賞口16及び第2大入賞口17が設けられている。
このため、ゲート15、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には、操作ハンドル311を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ15a(図3参照)が設けられており、ゲートスイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の当たり抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。第1大入賞口16の下部には、遊技盤面側からガラス板側(前面側)に突出可能な第1大入賞口開閉扉16bが設けられており、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
第2大入賞口17は、通常、第2大入賞口開閉扉(可動片)17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉17bが開放されるとともに、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17a(図3参照)が設けられており、第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに遊技領域3の最下部の領域には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技盤2の左下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25等の表示領域9が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するためのものである。
ここで、「特別遊技抽選」とは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄用の複数のLEDが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する組み合わせでLEDを停止表示させて、遊技者に抽選結果と大当たりの場合は大当たりラウンド回数を報知するようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば2回、8回、12回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
また、普通図柄表示装置22は、遊技球のゲート15を通過したときに行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。即ち、第2始動口14が遊技球の入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「普通図柄抽選」とは、遊技球がゲート15を通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この普通図柄抽選の結果についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄用のLEDが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選の結果報知演出が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の抽選結果が保留される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、第1保留表示手段である表示領域9の第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって普通図柄保留表示器25において表示される。
受皿ユニット315の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン314が配置されている。演出ボタン314は、遊技者が操作を行うことができる。
演出ボタン314の内部には、演出ボタンスイッチ(SW)314a(図3参照)が設けられており、例えば遊技中において特定の演出を実行するに際し、演出ボタン314の操作を遊技者に促す操作演出画像を画像表示装置7に表示するとともに、演出ボタン314が操作されたときに演出ボタンSW31から出力される操作検出信号を所定期間有効となるようにしている。
画像表示装置7は、例えば主要な画像表示が行われる第1表示領域7aと補助的な画像表示が行われる第2表示領域7bとを備えている。本実施形態では画像表示装置7の第2表示領域7bを表示画面の下方に設けるようにしているが、これはあくまでも一例であり、第2表示領域7bを表示画面の側方等の他の位置に設けるようにしてもよい。
画像表示装置7の第1表示領域7aには、第1特別図柄表示装置20において変動表示が行われる第1特別図柄、または第2特別図柄表示装置21において変動表示が行われる第2特別図柄に対応した演出図柄31が表示される。演出図柄31は、特定の組合せ(例えば、777等)で停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等を報知するようにしている。
一方、画像表示装置7の第2表示領域7bには、例えば第1特別図柄表示装置20において変動表示が行われている第1特別図柄に対応した球画像40と、第1特別図柄保留表示器23において表示されている第1特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第1保留球画像41a〜41dが表示されている。
球画像40は、特別図柄の変動開始時に特別図柄の保留が一つ消化されたことを遊技者に報知する画像であり、例えば第1特別図柄を変動表示する権利が記憶されている場合は、第1特別図柄の変動開始時に第1保留球画像41aを球画像40の位置に移動させるようにしている。
なお、図示していないが、第2表示領域7bには、第2特別図柄保留表示器24において表示されている第2特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第2保留球画像も表示可能とされる。
図3は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板211が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241、払出制御基板251等が設けられている。
遊技制御基板211は、CPU212、ROM213、及びRAM214等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板211には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第2始動口14内に設けられた第2始動口SW14a、第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを開閉動作させるための第2始動口ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、第1大入賞口16に入賞した遊技球を検出する第1大入賞口SW16a、第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させるための第1大入賞口ソレノイド(SOL)16c、第2大入賞口17に入賞した遊技球を検出する第2大入賞口SW17a、第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させるための第2大入賞口ソレノイド(SOL)17c、一般入賞口18内に設けられた一般入賞口SW18a等が接続されている。
また遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示装置21、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示装置22が接続されている。
第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示装置22は、遊技球がゲート15内のゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
さらに遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器24、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15内のゲートSW15aを通過したときに通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留表示器25等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技制御基板211は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
さらに遊技制御基板211には、演出制御基板221、払出制御基板251、及び盤用外部情報端子基板260等が接続されている。
演出制御基板221は、CPU222、ROM223、RAM224、RTC(リアルタイムクロック)225等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板221には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板231、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板241、及び演出ボタンSW314aが接続されている。
画像制御基板231は、CPU232、ROM233、RAM234等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板231には画像表示装置7と、音声出力装置(スピーカ)312とが接続されている。
ROM233は、CGROM(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置7に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
ランプ制御基板241は、CPU242、ROM243、RAM244等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板241には演出用照明装置313(313a、313b)や、遊技盤2に設けられている図1、図2には示していない各種演出用遊技ランプ316、演出用可動照明装置320(320L、320R)等が接続されている。
またランプ制御基板241は、演出制御基板221の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、図1、図2には示していないが遊技盤2に演出用可動役物装置331が設けられている場合、ランプ制御基板241には演出用可動役物装置331も接続される。
払出制御基板251は、CPU252、ROM253、RAM254等を有し、遊技球払出装置の払出モータ255、払出球検出SW256、球有り検出SW257、満タン検出SW258等の制御を行う。
また払出制御基板251には、枠用外部情報端子基板270が接続されている。
盤用外部情報端子基板260は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板270は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
<主制御基板>
次に、本実施形態の遊技機1の主制御基板である遊技制御基板211が実行する各種動作について説明する。
図4は、遊技機1の遊技制御基板211において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は普通図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板211では、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数と図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図4(d)に示す普通図柄判定用乱数により普通図柄が決定される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数値の中から一つの乱数値が取得される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」,「7」,「37」,「67」,「97」,「127」,「157」,「187」,「217」,「247」のときに大当たりと判定される。また、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「150」,「200」,「250」のときに小当たりと判定される。
次に、図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、第1高確率時短付き長当たり、第2高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たりが用意されている。
高確率遊技状態とは、大当たりの当選確率を通常遊技状態(低確率遊技状態より高めた(本実施形態では10倍)遊技状態をいう。
また時短遊技状態とは、通常遊技状態より特別図柄の変動時間が短い遊技状態をいう。また、時短遊技状態では、後述する所定条件が成立したときに第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させるようにしている。これにより、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた第2始動口開閉扉14bの開放サポートを行うようにしている。なお、本明細書では高確率時短付き遊技のことを確変遊技という。
第1高確率時短付き長当たり(第1確変長当たり)は、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放期間が長く、最も多くの出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に確変遊技が付与される大当たりである。
第2高確率付き長当たり(第2確変長当たり)は、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放期間が上記第1高確率時短付き長当たりより短いものの、出球の払い出しが期待でき、大当たり遊技終了後に確変遊技が付与される大当たりである。
高確率時短付き短当たり(確変短当たり)は、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放期間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に確変遊技が付与される大当たりである。
本実施形態の遊技機1では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と第2始動口14に遊技球が入球した場合とでは、選択される大当たりの割合が異なるように構成されている。
第1高確率時短付き長当たり(第1確変長当たり)が選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入球した場合と、第2始動口14に遊技球が入球した場合で異なり、例えば第1始動口13に遊技球が入球した場合は25/250、第2始動口14に遊技球が入球した場合は150/250とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口13に遊技球が入球した場合は、取得された大当たり図柄判定用乱数値が「0」〜「24」のときに第1高確率時短付き長当たりが選択される。これに対して、第2始動口14に遊技球が入球した場合は、取得された大当たり図柄判定用乱数値が「0」〜「149」のときに第1高確率時短付き長当たりが選択される。
また、第2高確率時短付き長当たり(第2確変長当たり)が選択される割合は、例えば第1始動口13に遊技球が入球した場合は150/250、第2始動口14に遊技球が入球した場合は100/250とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口13に遊技球が入球した場合は、取得された大当たり図柄判定用乱数値が「25」〜「174」のときに第2高確率時短付き長当たりが選択され、第2始動口14に遊技球が入球した場合は、取得された大当たり図柄判定用乱数値が「150」〜「249」のときに第2高確率時短付き長当たりが選択される。
また、高確率時短付き短当たり(確変短当たり)が選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入球した場合のみ75/250とされる。
具体的には、第1始動口13に遊技球が入球した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「175」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
また、図4(c)に示すリーチ判定用乱数は、始動入球時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。
また、図4(d)に示す普通図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、確変フラグがOFFとなる低確率遊技状態のときは取得した普通図柄判定用乱数値が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、確変フラグがONとなる確変技状態のときは、取得した普通図柄判定用乱数値が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
次に、本実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板211が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板211のCPU212がROM213に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。なお、乱数更新処理については説明を省略する。
[タイマ割込処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、始動口SW処理(S20)、ゲートSW処理(S30)、特別図柄処理(S40)、客待ち設定処理(S50)、普通図柄処理(S60)、大入賞口処理(S70)、第2始動口開放処理(S80)等を実行する。
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU212は、ステップS101において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判定を行い、第1始動口SW13aがオンであると判定した場合は、ステップS102において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS103において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS104において、第1特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するRAM214に設けられている第1特別図柄乱数値記憶部400に格納する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が100個(0〜99)用意されているものとする。
次いで、CPU212は、ステップS105において、第1事前判定処理を行い、続くステップS106において、第1特別図柄保留表示器23に表示する保留数を増加させると共に、演出制御基板221に送信する第1保留数増加コマンドをセットする。第1保留数増加コマンドは、画像表示装置7の第2表示領域7bにおいて第1特別図柄の保留個数を表示させるためのコマンドであり、CPU212は、第1保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板221に対して第1保留数増加コマンドを送信する。なお、ステップS102において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ステップS103〜S106の処理をスキップしてステップS107に進む。
次に、CPU212は、ステップS107において、第2始動口14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判定を行い、第2始動口SW14aがオンであると判定した場合は、ステップS108において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS109において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS110において、第2特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するRAM214に設けられている第2特別図柄乱数値記憶部410に格納する。
次いで、CPU212は、ステップS111において、第2事前判定処理を行い、続くステップS112において、第2特別図柄保留表示器24の保留数を増加させると共に、演出制御基板221に送信する第2保留数増加コマンドをセットする。第2保留数増加コマンドは、画像表示装置7の第2表示領域7bにおいて第2特別図柄の保留個数を表示させるためのコマンドであり、CPU212は、第2保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板221に対して第2保留数増加コマンドを送信して、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS108において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、始動口SW処理を終了する。
図7は、遊技制御基板のRAMに設けられている乱数値記憶部の構成を概念的に示した図である。
第1特別図柄乱数値記憶部400は、図7(a)に示すように、第1記憶部401a、第2記憶部401b、第3記憶部401c、第4記憶部401dという4つの記憶部を有している。
また第2特別図柄乱数値記憶部410は、図7(b)に示すように、第1記憶部411a、第2記憶部411b、第3記憶部411c、第4記憶部411dという4つの記憶部を有している。
第1〜第4記憶部401a〜401d及び411a〜411dは、図7(c)に示すように、特別図柄判定用乱数値を記憶する特別図柄判定用乱数値記憶領域421、大当たり図柄判定用乱数値を記憶する大当たり図柄判定用乱数値記憶領域422、リーチ判定用乱数値を記憶するリーチ判定用乱数値記憶領域423、変動パターン乱数値を記憶する変動パターン乱数値記憶領域424を有している。
[第1事前判定処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する第1事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS201において、RAM214に設けられている第1特別図柄乱数値記憶部400に新たに格納された乱数値の事前判定を行う。ここで、事前判定は、第1特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて行われる。
次に、CPU212は、ステップS202において、現在の遊技状態が確変状態であるか、或いは大当たりまたは小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が確変遊技状態、或いは大当たりまたは小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップS203において、事前判定結果を示す事前判定情報を、演出制御基板221に送信する第1保留数増加コマンドに付加して、第1事前判定処理を終了する。
なお、ステップS202において、現在の遊技状態が確変遊技状態、或いは大当たりまたは小当たり遊技中であると判定した場合は、事前判定情報を第1保留数増加コマンドに付加することなく、第1事前判定処理を終了する。
[第2事前判定処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する第2事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS211において、RAM214に設けられている第2特別図柄乱数値記憶部410に新たに格納された乱数値の事前判定を行う。ここで、事前判定は、第2特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて行われる。
次に、CPU212は、ステップS212において、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合は、続くステップS213において、事前判定結果を示す事前判定情報を、演出制御基板221に送信する第2保留数増加コマンドに付加して、第2事前判定処理を終了する。
なお、ステップS212において、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合は、事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加することなく、第2事前判定処理を終了する。
なお、本実施形態の遊技機1は、通常遊技中においては第2始動口14に遊技球が入球し難い構成であるため、通常遊技中は第2特別図柄の事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加しないようにしているが、これはあくまでも一例であり、通常遊技中においても、第2特別図柄の事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加することも勿論可能である。
[ゲートSW処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判定を行い、ゲートSW15aがオンであると判定した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判定を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判定した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、普通図柄判定用の乱数値を取得してRAM214に格納し、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判定した場合、或いはステップS222において、ゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[特別図柄処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS231において、大当たり遊技または小当たり遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、大当たり遊技または小当たり遊技がONでないと判定した場合は、続くステップS232において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップS232において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップS233において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS233において、保留個数U2が「1」より多いと判定した場合は、ステップS234において、保留個数U2を「1」減算する。
一方、ステップS233において、保留個数U2が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS235において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS235において、保留個数U1が「1」より多いと判定した場合は、続くステップS236において、保留個数U1を「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS237において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS238において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップS238における特別遊技判定処理実行後は、ステップS239において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップSS239における変動パターン選択処理実行後は、ステップS240において、対応する第1特別図柄表示装置20、または第2特別図柄表示装置21の図柄変動を開始させると共に、続くステップS241において、演出制御基板221に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
次に、CPU212は、ステップS242において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
ステップS242において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップS243において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS244において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS245において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS231において、大当たり遊技または小当たり遊技フラグがONであると判定した場合、或いはステップS242において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判定した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS232において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS242に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップS235において、保留個数U1が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判定した場合は、ステップS246において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
[特別遊技判定処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS251において、RAM214の第1特別図柄乱数値記憶部400または第2特別図柄乱数値記憶部410に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS252において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS252において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS253において、RAM214に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップS254において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
一方、ステップS252において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップS255において、特別図柄判定用乱数値に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS255において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS256において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップS255において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップS257において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS301において、確変状態であることを示す確変フラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS301において、確変フラグがONであると判定した場合は、続くステップS302において、変動パターンテーブルとして、確変遊技状態用テーブルをセットしてステップS304に進む。
一方、ステップS301において、確変フラグがONでないと判定した場合は、ステップS303において、変動パターンテーブルとして、通常遊技状態用テーブルをセットしてステップS304に進む。
次に、CPU212は、ステップS304において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップS305において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
図14は、変動パターンテーブルの一例を示した図であり、(a)は通常遊技状態用変動パターンテーブル、(b)は確変遊技状態用変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示した図である。
先ず、図14(a)に示す通常遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。
図14(a)に示す通常遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「0〜29」のときは大当たり1が選択される。この場合は変動時間が90秒と長い変動パターン1を選択する。変動パターン1が選択された場合はリーチAを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「30〜99」のときは大当たり2が選択される。この場合は変動時間が60秒とされる変動パターン2を選択する。変動パターン2が選択された場合はリーチBを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「150,200,250」の小当たりの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が60秒とされる変動パターン3を選択する。変動パターン3が選択された場合はチャンス演出が行われる。
次に、特別図柄判定用乱数値が上記以外のハズレであって遊技状態が通常遊技状態の場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が通常遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動演出が行われる。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1特別図柄の保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜99」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が4秒とされる変動パターン7を選択する。変動パターン7が選択された場合は短縮変動演出が行われる。
また第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記変動パターン5が選択される。
また第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜99」の場合は、上記変動パターン6が選択される。
次に、図14(b)に示す確変遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。なお、図14(b)に示す確変遊技状態用変動パターンテーブルは、大当たりまたは小当たり時における変動パターンの決定方法が、図14(a)に示す通常遊技状態用変動パターンテーブルと同一とされるので説明は省略し、ここでは特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が確変遊技状態の場合についてのみ説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が確変遊技状態の場合は、第2特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0、1」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動演出が行われる。
一方、第2特別図柄の保留球数が「0、1」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第2特別図柄の保留球数が「0、1」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜99」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
一方、第2特別図柄の保留球数が「2、3」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が4秒とされる変動パターン7を選択する。変動パターン7が選択された場合は短縮変動演出が行われる。
また第2特別図柄の保留球数が「2、3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記変動パターン5が選択される。
また第2特別図柄の保留球数が「2、3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜99」の場合は、上記変動パターン6が選択される。
なお、本実施形態では、大当たり当選時は、特別図柄判定用乱数値と変動パターン乱数値とに基づいて変動パターンを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別図柄判定用乱数値と大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定したり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンを決定したりするようにしてもよい。
[停止中処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS351において、確変フラグがONであるか否かの判定を行い、確変フラグがONであると判定した場合は、続くステップS352において、RAM214に記憶されている確変ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS353において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、確変ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、確変フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において、確変フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU212は、ステップS355において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットされた特別図柄が大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、次にステップS356において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定を行う。ここで、小当たりであると判定した場合は、ステップS357において、小当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS358において、小当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS359において、小当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
一方、ステップS356において、小当たりでないと判定した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップS355において、大当たりであると判定した場合は、次にステップS360において、大当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS361において、確変ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数Xをリセットした後、ステップS362において、確変フラグをOFFにして、ステップS358に進む。
この場合、CPU212は、ステップS358において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS359において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
[客待ち設定処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがONであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、客待ちフラグがONでないと判定した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときにOFFからONになる。
[普通図柄処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS381において、普通遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、普通遊技フラグがONであると判定した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、普通遊技フラグがONでないと判定した場合は、ステップS382において、普通図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップS382において、普通図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判定した場合、つまり「0」の場合は普通図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS385において、普通図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS386において、普通図柄表示装置22に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。ここで、普通図柄の変動時間は、確変フラグがOFFであれば、例えば10秒、確変フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
次に、CPU212は、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判定を行い、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判定した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS391において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、普通遊技フラグをONにして、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でないと判定した場合は、普通遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
[大入賞口処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS411において、大当たりまたは小当たり遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、大当たりまたは小当たり遊技フラグがONであると判定した場合は、ステップS412において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップS412において、大当たりのオープニング中であると判定した場合は、次にステップS413において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップS413において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS414において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
図19は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が第1確変長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を16R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが第2確変長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を4R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。
更に大当たりが確変短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えば作動パターンを0.1秒開放×2回に設定する。
次に、CPU212は、ステップS415において、第1大入賞口16または第2大入賞口17への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS416において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、続くステップS417において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を開始する。つまり、第1大入賞口16または第2大入賞口17の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、CPU212は、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定時間を経過したか否かの判定を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。
ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判定した場合は、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。つまり、開状態にある第1大入賞口16または第2大入賞口17を閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。
次に、CPU212は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判定を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行う。
ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU212は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、大当たりまたは小当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判定を行い、エンディング中であると判定した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判定した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップS429において、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中であると判定した場合は、ステップS418に移行し、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中でないと判定した場合はステップS415に移行する。
なお、ステップS411において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合や、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も、大入賞口処理を終了する。
[遊技状態設定処理]
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS431において、大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、大当たりと判定した場合は、次にステップS432において、確変フラグをONにすると共に、ステップS433において、確変ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「50」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[第2始動口開放処理]
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS511において、普通遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、普通遊技フラグがONであると判定した場合は、次にステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であるか否かの判定を行う。ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中(開放中)でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて第2始動口開閉扉14bの作動パターンを設定し、ステップS514において、第2始動口開閉扉14bの作動を開始する。
ここで、設定する第2始動口開閉扉14bの作動パターン(時間)は、例えば確変フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、確変フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
次に、CPU212は、ステップS515において、第2始動口開閉扉14bの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判定を行い、所定の作動時間が経過したと判定した場合は、ステップS516において、普通遊技フラグをOFFにして、第2始動口開放処理を終了する。
なお、ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であると判定した場合は、ステップS515に移行する。
また、ステップS511において、普通遊技フラグがONでないと判定した場合、またはステップS515において、第2始動口14の作動時間が経過していないと判定した場合は、第2始動口開放処理を終了する。
本実施形態の遊技機1では、例えば第1始動口13に遊技球が入球するという始動条件の成立により、判定情報である特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値を所定の乱数の中から取得する。そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したか否かの判定を行い、大当たり(上記した長当たりまたは短当たり)または小当たりに当選した場合は、長当たり遊技、短当たり遊技、または小当たり遊技の何れかを実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
同様に、例えば第2始動口14に遊技球が入球するという始動条件の成立により、判定情報である特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を所定の乱数の中から取得する。そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したか否かの判定を行い、大当たり(長当たりまたは短当たり)、または小当たりの何れかに当選した場合は、長当たり遊技または小当たり遊技の何れかを実行する。
長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
大当たり遊技終了後は、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば50回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また確変遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、普通図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。さらに普通図柄の当選時における第2始動口開閉扉14bの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、確変遊技中は、第2始動口14を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから確変遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
<副制御基板>
次に、本実施形態の遊技機1の副制御基板が実行する各種処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図22は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ
割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図22に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板221のCPU222は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、演出実行中処理(S630)、コマンド送信処理(S640)等を実行する。
次に、演出制御基板221のCPU222がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
[コマンド受信処理]
図23は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、保留数加算を行う(S702)。そして保留数加算後、画像制御基板231に送信するための保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU222は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、後述する演出選択処理を実行する(S705)。そして、続くステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
次に、CPU222は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動停止コマンドの解析を行い(S707)、その解析結果に基づいて、図示しないがモードフラグの変更等の各種処理を行った後、変動演出終了コマンドをセットする(S708)。
次に、CPU222は、ステップS709において、オープニングコマンド受信処理を実行する。オープニングコマンド受信処理ではオープニングコマンドを受信したときに当たり演出選択処理を実行する。
次に、CPU222は、ステップS710において、エンディングコマンド受信処理を実行する。エンディングコマンド受信処理では、エンディングコマンドを受信したときにエンディング演出選択処理を実行する。
次に、CPU222は、ステップS711において、客待ちコマンド受信処理を実行する。客待ちコマンド受信処理では、客待ちコマンドを受信したときに客待ち処理を実行する。客待ちコマンド受信処理後は、コマンド受信処理を終了する。
[演出選択処理]
図24は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、先ず変動開始コマンドの解析と、演出抽選を行う(S721、S722)。
次いで、CPU222は、変動開始コマンドの解析結果と演出抽選結果とに基づいて演出を選択し、選択した演出に対応する変動演出パターンを選択する(S723)。この後、ステップS724において、画像制御基板231に送信するための変動演出開始コマンドをセットし、続くステップS725において、保留数減算を行って演出選択処理を終了する。
[演出ボタン処理]
図25は、演出制御基板のCPUが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、演出ボタン314が有効な有効期間中であるか否かの判別を行い(S731)、有効期間中であると判別した場合は、次にチ演出ボタン314が押下されたか否かの判別を行い(S732)、演出ボタン314が押下されたと判別した場合は、操作検出信号をONにする(S733)。
一方、ステップS731において、有効期間中でないと判別した場合、或いはステップS732において演出ボタン314が操作されていないと判別した場合は、操作検出信号をONにすることなく演出ボタン処理を終了する。
[演出実行中処理1]
図26は、演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理1を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い(S741)、演出実行中であると判別した場合は、次に現在実行中の遊技演出が演出ボタン314の「連打操作」を含む第1操作演出であるか否かの判別を行う(S742)。
ステップS742において、現在実行中の遊技演出が第1操作演出であると判別した場合は、続くステップS743において、演出ボタン314の操作を有効にする操作演出の開始タイミングであるか否かの判別を行い、操作演出開始タイミングと判別した場合は、ステップS744において、演出ボタンSW314aからの操作検出信号を所定期間有効にする。
次に、CPU222は、ステップS745において、演出ボタン314の所定操作が行われたか否かの判別を行い、所定操作が行われたと判別した場合、つまり演出ボタン314の操作が有効期間内に所定回数以上行われたと判別した場合は、ステップS746において、画像表示装置7に所定の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを、画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
一方、ステップS745において、所定の操作が行われなかったと判別した場合は、ステップS747において、画像表示装置7に他の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
[演出実行中処理2]
図27は、演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理2を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い(S751)、演出実行中であると判別した場合は、次に現在実行中の遊技演出が演出ボタン314の長押し操作を含む第2操作演出であるか否かの判別を行う(S752)。
ステップS752において、現在実行中の遊技演出が第2操作演出であると判別した場合は、続くステップS753において、演出ボタン314の操作を有効にする操作演出の開始タイミングであるか否かの判別を行い、操作演出開始タイミングと判別した場合は、ステップS754において、演出ボタン314の演出ボタンSW314aからの操作検出信号を所定期間有効にする。
次に、CPU222は、ステップS755において、演出ボタン314の所定操作が行われたか否かの判別を行い、所定操作が行われたと判別した場合、つまり演出ボタン314が有効期間内において所定期間以上操作(押下)し続けられたと判別した場合は、ステップS756において、画像表示装置7に所定の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを、画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
一方、ステップS755において、所定の操作が行われなかったと判別した場合は、ステップS757において、演出ボタン314の他の操作、例えば「連打操作」が行われたか否かの判別を行う。そして、ステップS757において、演出ボタン314の「連打操作」が完了したと判別した場合は、ステップS758において、画像表示装置7に所定の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
また、ステップS757において、他の操作が行われなかったと判別した場合は、ステップS759において、画像表示装置7に他の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
[演出実行中処理3]
図28は、演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理3を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS761において、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い、演出実行中であると判別した場合は、続くステップS762において、現在実行中の遊技演出が演出ボタン314の長押し操作を含む第2操作演出であるか否かの判別を行う。
ステップS762において、現在実行中の遊技演出が第2操作演出であると判別した場合は、続くステップS763において、演出ボタン314の操作を有効にする操作演出の開始タイミングであるか否かの判別を行い、操作演出開始タイミングと判別した場合は、ステップS764において、演出ボタン314の演出ボタンSW314aからの操作検出信号を所定期間有効にする。
次に、CPU222は、ステップS765において、演出ボタン314の所定操作が行われたか否かの判別を行い、所定操作が行われたと判別した場合、つまり演出ボタン314が有効期間内において所定期間以上操作(押下)し続けられたと判別した場合は、ステップS766において、画像表示装置7に所定の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを、画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
一方、ステップS765において、所定の操作が行われなかったと判別した場合は、ステップS767において、演出ボタンSW314aからの操作検出信号に基づいて演出ボタン314に対して他の操作、例えば「連打操作」が行われている途中であるか否かの判別を行う。そして、ステップS767において、他の操作が行われている途中であると判別した場合は、ステップS768において、演出ボタン314に対して「連打操作」を行う旨を示した第1操作演出画像を画像表示装置7に表示するための他の操作演出表示コマンドをセットする。
次に、CPU222は、ステップS769において、演出ボタン314の他の操作である「連打操作」が完了したか否かの判別を行う。そして、ステップS769において、演出ボタン314の「連打操作」が完了したと判別した場合は、ステップS770において、画像表示装置7に所定の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
また、ステップS767において、演出ボタン314の操作が「連打操作」の途中でないと判別した場合、またはステップS769において、演出ボタン314の「連打操作」が完了していないと判別した場合は、ステップS771において、画像表示装置7に他の操作結果演出を表示させるための操作結果演出コマンドを画像制御基板231に送信するためにセットして演出実行中処理を終了する。
[画像表示処理]
次に、画像制御基板231が実行する処理について説明する。
図29は、画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板231のCPU232は、ステップS811において、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。
ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS812において、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、画像表示装置7に演出画像を表示する表示制御を実行してステップS813に移行する。なお、画像表示装置7に表示される演出画像については後述する。
ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときは、ステップS812の処理を行うことなくステップS813に移行する。
次に、CPU232は、ステップS813において、演出制御基板221から操作結果演出コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS813において、操作結果演出コマンドを受信したと判別したときは、ステップS814において、受信した操作結果演出コマンドに基づいて、画像表示装置7に操作結果演出画像を表示する表示制御を実行してステップS815に移行する。なお、画像表示装置7に表示される操作結果演出画像については後述する。
ステップS815において、操作結果演出コマンドを受信していないと判別したときは、ステップS814の処理を行うことなく、ステップS815に移行する。
次に、CPU232は、ステップS815において、演出制御基板221から操作演出表示コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS815において、操作演出表示コマンドを受信したと判別したときは、ステップS816において、受信した操作演出表示コマンドに基づいて、画像表示装置7に操作演出画像を表示する表示制御を実行して画像表示処理を終了する。なお、画像表示装置7に表示される操作演出画像については後述する。
ステップS815において、操作演出表示コマンドを受信していないと判別したときは、ステップS816の処理を行うことなく、画像表示処理を終了する。
次に、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した遊技演出について説明する。
[第1演出例]
図30は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第1演出例を示した図である。なお、ここでは、第1操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とする。
先ず、図30(a)に示すように画像表示装置7において変動中であった演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「246」)停止表示されたとする。
次に、画像制御基板231は、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信すると、変動演出開始コマンドに基づいて、図30(b)に示すように画像表示装置7に表示される演出図柄31の表示制御を開始する。
ここで、当該変動演出が演出ボタンの「連打操作」を含む操作演出(第1操作演出)であった場合は、画像制御基板231は所定のボタン演出開始タイミングにおいて、図30(c)に示すような演出ボタン314の「連打操作」を促す第1操作演出画像41を画像表示装置7に表示する。
ここで、遊技者が操作演出画像41の指示に従って演出ボタン314を連打し、演出ボタン414の有効期間内に演出ボタン314が所定回数以上操作されたと判別した場合は、所定の操作結果演出(第1の操作結果演出)として、図30(d)に示すような大当たり期待度が大きいことを示唆した操作結果演出画像42や、図30(e)に示すような大当たり期待度が小さいことを示唆した操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示する。この後、画像表示装置7において変動中であった演出図柄31が、図30(f)に示すような大当たり図柄の並び(例えば「777」)、図30(g)に示すようなハズレ図柄の並びで(例えば「545」)停止表示される。
なお、遊技者が、演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン314の操作要件を満たさなかった場合、すなわち演出ボタン314が所定回数以上操作されなかった場合は、他の操作結果演出画像として、図30(d)に示した操作結果演出画像42または図30(e)に示した操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示することなく、画像表示装置7において変動中であった演出図柄31を図30(f)に示すような大当たり図柄の並びまたは図30(g)に示すようなハズレ図柄の並びで停止表示させる。
また、遊技者が演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン314の操作要件を満たさなかった場合は、図示しない他の結果演出画像を表示したり、適正に操作が行われていれば、図30(d)に示した大当たり期待度の大きい操作結果演出画像42を表示するべきところに、図30(e)に示した大当たり期待度の小さい操作結果演出画像43を表示したりするようにしてもよい。
[第2演出例]
次に、図31は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第2演出例を示した図である。なお、図30に示した第1演出例と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。なお、ここでは、第1操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とする。
ここで、当該変動演出が演出ボタンの「長押し操作」を含む操作演出(第1操作演出)であった場合は、画像制御基板231は所定のボタン演出開始タイミングにおいて、図31(c)に示すような演出ボタン314の「長押し操作」を促す第2操作演出画像51を画像表示装置7に表示する。
ここで、遊技者が第2操作演出画像51の指示に従って演出ボタン314を長押し、演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を所定期間以上押下し続けた場合は、所定の操作結果演出として(第1の操作結果演出)、図31(d)に示すような操作結果演出画像42または図31(e)に示すような操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示する。
なお、遊技者が演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン314の操作要件を満たさなかった場合は、他の操作結果演出として、図31(d)に示した操作結果演出画像42または図31(e)に示した操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示することなく、画像表示装置7において変動中であった演出図柄31を図31(f)に示すような大当たり図柄の並びまたは図31(g)に示すようなハズレ図柄の並びで停止表示させる。
また、遊技者が演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン314の操作要件を満たさなかった場合は、第1演出例と同様に、図示しない他の結果演出画像を表示したり、適正に操作が行われていれば、図31(d)に示した大当たり期待度の大きい操作結果演出画像42を表示するべきところに、図31(e)に示した大当たり期待度の小さい操作結果演出画像43を表示したりするようにしてもよい。
[第3演出例]
図32は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第3演出例を示した図である。なお、図31に示した第2演出例と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。なお、ここでは、第1操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とし、第2操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とする。
この場合は、ボタン演出として、図32(c)に示すような演出ボタン314の「長押し操作」を促す第2操作演出画像51が画像表示装置7に表示されているものの、遊技者が演出ボタン314の操作を間違えて「連打操作」してしまった場合、本実施形態の遊技機1では、遊技者の「連打操作」が適正に行われた場合、すなわち演出ボタンの有効期間内に演出ボタン314が所定回数以上操作された場合は、遊技者が演出ボタン314の操作指示を勘違いしたと判断し、操作結果演出として、図32(d)に示すような大当たり期待度が大きいことを示唆した操作結果演出画像42や図32(e)に示すような大当たり期待度が小さいことを示唆した操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示するようにしている。
なお、遊技者が演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず、上記した演出ボタン314の操作要件を満足しなかった場合、すなわち「長押し操作」および「連打操作」が適正に行われなかった場合は、他の操作結果演出として、図32(d)に示した操作結果演出画像42または図32(e)に示した操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示することなく、画像表示装置7において変動中であった演出図柄31を図32(f)に示すような大当たり図柄の並びまたは図32(g)に示すようなハズレ図柄の並びで停止表示させる。
また、遊技者が演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン314の操作要件を満たさなかった場合は、第1演出例と同様に、図示しない他の結果演出画像を表示したり、適正に操作が行われていれば、図32(d)に示した大当たり期待度の大きい操作結果演出画像42を表示するべきところに、図32(e)に示した大当たり期待度の小さい操作結果演出画像43を表示したりするようにしてもよい。
なお、上記した第3演出例では、第1操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とし、第2操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とした場合を例に挙げて説明したが、第1操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とし、第2操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出としても良い。
[第4演出例]
図33は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出の第4演出例を示した図である。なお、図32に示した第3演出例と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。また、ここでも第1操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とし、第2操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とする。
この場合は、ボタン演出として、図33(c)に示すような演出ボタン314の「長押し操作」を促す第2操作演出画像51が画像表示装置7に表示されているものの、遊技者が演出ボタン314の操作を間違えて「連打操作」してしまった場合、本実施形態の遊技機1では、遊技者が「連打操作」を行っている途中で「連打操作」が行われていると判別した場合は、画像表示装置7に表示されていた第2操作演出画像51を、図33(d)に示すような演出ボタン314の「連打操作」を促す第1操作演出画像41に変更するようにしている。そして、演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を所定回数以上操作された場合は、演出ボタン314の操作が完了したと判断し、操作結果演出として、図33(e)に示すような操作結果演出画像42または図33(f)に示すような操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示するようにしている。
なお、この場合も、遊技者が演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン314の操作要件を満たさなかった場合、すなわち「長押し操作」および「連打操作」が適正に行われなかった場合は、他の操作結果演出として、図33(e)に示した操作結果演出画像42または図33(f)に示した操作結果演出画像43を画像表示装置7に表示することなく、画像表示装置7において変動中であった演出図柄31を図33(g)に示すような大当たり図柄の並びまたは図33(h)に示すようなハズレ図柄の並びで停止表示させる。
また、遊技者が演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314を操作しなかった場合、あるいは操作したにも関わらず演出ボタン314の操作要件を満たさなかった場合は、第1演出例と同様に、図示しない他の結果演出画像を表示したり、適正に操作が行われていれば、図33(e)に示した大当たり期待度の大きい操作結果演出画像42を表示するべきところに、図33(f)に示した大当たり期待度の小さい操作結果演出画像43を表示したりするようにしてもよい。
なお、上記した第4演出例では、第1操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出とし、第2操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とした場合を例に挙げて説明したが、第1操作演出を演出ボタンの「長押し操作」を含む演出とし、第2操作演出を演出ボタンの「連打操作」を含む演出としても良い。
このように本実施形態の遊技機1では、遊技者が操作可能な演出ボタン314と、演出ボタン314に対して行われているボタン操作の操作検出を行う演出ボタンSW314aとを備えている。
そして、演出制御基板221は、例えば演出ボタン314の「連打操作」を含む遊技演出を実行するという演出開始条件(第1の演出開始条件)が成立したときに演出ボタン314に対する「連打操作」(第1の操作)を促す第1操作演出を行う。
また、例えば演出ボタン314の「長押し操作」を含む遊技演出を実行するという演出開始条件(第2の演出開始条件)が成立したときに演出ボタン314に対する「長押し操作」(第2の操作)を促す第2操作演出を行う。
さらに、演出制御基板221は、第1操作演出または第2操作演出が行われているときに、演出ボタン314に対して行われているボタン操作の検出結果に応じて所定の操作結果演出を行うようにしている。
例えば、「連打操作」を指示する第1操作演出が行われているときに演出ボタンSW314aからの操作検出信号によって連打操作(第1の操作)の完了が検出されると所定の操作結果演出(第1の操作結果演出)を表示するようにしている。
このように本実施形態の遊技機1では、「連打操作」を指示する第1操作演出が行われているときに演出ボタン314の「連打操作」(第1の操作)を完了が判別された場合には、所定の操作結果演出(第1の操作結果演出)を行うようにしているので、遊技者に演出上の利益、例えば大当たり期待度を示す演出画像を与えることができる。
また演出制御基板221は、例えば「長押し操作」を指示する第2操作演出が行われているときに演出ボタンSW314aからの操作検出信号によって「連打操作」(第1の操作)および「長押し操作」(第2の操作)の何れかが完了したことが検出されると、所定の操作結果演出(第2の操作結果演出)を表示するという新たな遊技演出を実現することができる。
またこのように構成した場合は、遊技者が演出ボタン314の操作を間違えた場合でも正確に操作を行った場合と同様の演出上の利益を与えることができるといる利点もある。
さらに演出制御基板221は、例えば「長押し操作」を指示する第2操作演出が行われている演出ボタンSW314aからの操作検出信号によって、「連打操作」(第1操作)が行われている途中であると判別した場合は、「長押し操作」操作を指示する第2操作演出を終了させて「連打操作」を指示する第1操作演出に変更し、第1の操作が完了したことが検出されると、所定の操作結果演出(第1の操作結果演出)を行うという新たな遊技演出を実現することができる。
このように構成した場合は、遊技者が「長押し操作」を指示する第2操作演出が行われているときに、演出ボタン314の操作を間違えて「連打操作」である第1の操作を行ったときに、演出ボタン314の操作が適正に行われたときに実行される第1の操作結果演出を行っても遊技者に違和感を与えることがないという利点がある。
なお、本実施形態では、第1操作演出を演出ボタン314の「連打操作」を含む演出、第2操作演出を演出ボタン314の「長押し操作」を含む演出とした場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、第1操作演出を演出ボタン314の「長押し操作」を含む演出、第2操作演出を演出ボタン314の「連打操作」を含む演出により構成してもよい。
また、本実施形態では、演出ボタン314の操作として、「連打操作」および「長押し操作」を例に挙げて説明したが、これはあくまで一例であり、それ以外の操作であってもよい。例えば演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314の操作を一回要求する「一回操作」、あるいは演出ボタン314の有効期間内に演出ボタン314をリズムに合わせて操作する「リズム操作」などであっても実現可能である。
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
1…遊技機、2…遊技盤、7…画像表示装置、31…演出図柄、13…第1始動口、14…第2始動口、211…遊技制御基板、212、222、232、242…CPU、213、223、233、243…ROM、214、224、234、244…RAM、221…演出制御基板、231…画像制御基板、241…ランプ制御基板、312…音声出力装置

Claims (1)

  1. 遊技者が操作可能な操作手段と、
    1条件の成立により第1の期間において前記操作手段に対する第1の操作を促す第1操作演出をおこなわせることが可能であり、第2条件の成立により第2の期間において前記操作手段に対する第2の操作を促す第2操作演出をおこなわせることが可能な操作演出制御手段と、
    前記第1の期間または前記第2の期間において前記操作手段に対しておこなわれている操作を検出する操作検出をおこなう操作検出手段と、
    前記操作検出による検出の結果に応じて、所定の操作結果演出をおこなわせる操作結果演出制御手段と、を備え、
    前記操作演出制御手段は、前記第2の期間において前記操作検出によって前記第1の操作の途中であることが検出されると、前記第2操作演出を終了させることが可能であり、
    前記操作結果演出制御手段は、
    前記第1の期間において前記操作検出によって前記第1の操作が完了したことが検出された場合、第1の操作結果演出をおこなわせる第1操作結果演出制御手段と、
    前記第2の期間において前記操作検出によって前記第2の操作が完了したことが検出された場合、または、前記第2の期間において前記操作検出によって前記第1の操作が完了したことが検出された場合、第2の操作結果演出をおこなわせる第2操作結果演出制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
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