以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L4が設定されている。具体的には、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL4が設定されている。そして本実施形態の遊技機では、第1リールR1の中段、第2リールR2の上段および下段、第3リールR3の中段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの表示位置の一部は有効ライン上の表示位置から除外されている。
そして遊技結果は表示窓DW内の4本の有効ラインL1〜L4のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて4本の有効ラインL1〜L4が設定される。なお、規定投入数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて、設定される有効ラインの数が異なっていてもよい。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(回転開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(回転開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の回転開始操作を許可する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーSLの押下操作が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段1911に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段1911に、図3に示すような5種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルEが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ(リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、リプレイE)、小役(ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、チェリー)、およびビッグボーナス(BB)などの各種の役が対応づけられている。
そして本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、リプレイEが用意されており、内部抽選テーブルBでは、リプレイAが単独で当選する場合と、リプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選する場合と、リプレイB、リプレイC、およびリプレイEが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定され、内部抽選テーブルCでは、リプレイAが単独で当選する場合と、リプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのそれぞれにおいて、ベル、スイカA、およびスイカBが重複して当選する場合と、ベル、スイカC、およびスイカDが重複して当選する場合と、ベル、スイカA、およびスイカDが重複して当選する場合と、ベル、スイカB、およびスイカCが重複して当選する場合と、ベル、スイカB、およびスイカDが重複して当選する場合と、ベル、スイカA、およびスイカCが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態(内部抽選の状態)として、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段1911に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段1912に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、当選したビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス(BB)以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス(BB)以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス(BB)以外の役の抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作(回転開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的に説明すると、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ(リプレイA〜リプレイE)>小役(ベル、スイカA〜スイカD、チェリー)>ビッグボーナス(BB)」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選した場合には、第1リールR1〜第3リールR3のうち少なくとも1本のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。すなわち入賞に伴うメダルの払出数が等しい小役同士については同一の優先順位が設定されていることになる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
ここで本実施形態の遊技機では、図4に示すように、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、ベル図柄「BL」が6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また図4に示すように、第2リールR2の外周面には、ベル図柄「BL」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また図4に示すように、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、リプレイ図柄「RP」が6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また図4に示すように、第2リールR2の外周面には、リプレイ図柄「RP」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また図4に示すように、第1リールR1の外周面には、2つのスイカ図柄A「WMA」と、1つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄A「WMA」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB1の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
また図4に示すように、第3リールR3の外周面には、1つのスイカ図柄A「WMA」と、2つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄B「WMB」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB3の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
そして内部抽選でベル、スイカA、スイカBが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカBの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカBが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカBのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せである「WMA・BL・BL」または「WMB・BL・BL」または「BL・BL・WMA」または「BL・BL・WMB」が有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカC、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカC、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカCが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカCおよびスイカDのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカA、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカDのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカB、スイカCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカB、スイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカBが入賞する場合と、スイカCが入賞する場合と、ベルおよびスイカBおよびスイカCのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカB、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカB、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカBが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカBおよびスイカDのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカA、スイカCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカCが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカCのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、複数種類の小役が重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、ベルをストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第1停止制御)と、ベルの入賞を回避しつつ当選したベルと重複して当選した2種類のスイカのいずれかを、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングが当選しているスイカに応じたタイミングであることに基づいて入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第2停止制御)とをストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて切り替えている。
また本実施形態の遊技機では、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、ストップボタンB2またはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されるとリプレイBが入賞する場合があるが、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されるとリプレイBが入賞することがないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われる。
詳細には内部抽選でリプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でリプレイB、リプレイC、およびリプレイEが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイEの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBおよびリプレイEの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、リプレイCの入賞を回避しつつリプレイBをストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第3停止制御)と、リプレイBの入賞を回避しつつリプレイCをストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第4停止制御)とをストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて切り替えている。
また内部抽選でリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBおよびリプレイCの入賞を回避しつつリプレイAが入賞するように、かつ内部抽選でリプレイAが単独で当選した場合に参照される停止制御テーブルとは異なる態様で、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。本実施形態では、内部抽選でリプレイAが単独で当選した場合に参照される停止制御テーブルよりも、内部抽選でリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルの方が、押下検出位置と実際の停止位置とが離れるように、すなわち滑りコマ数が多くなるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段1914に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1〜L4上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、チェリー図柄「CH」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1〜L4に表示された図柄組合せによって、図5に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、リプレイE、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
すなわち本実施形態では、図5に示すように、有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイAが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・BL」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイBが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイCが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・黒7・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイDが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・白7・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイEが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・BL・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカAが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・BL・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカBが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・BL・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカCが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・BL・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカDが入賞したと判定され、有効ライン上に「ANY・CH・ANY」(ANYはいずれの図柄でもよいことを示す)の図柄組合せが表示された場合に、チェリーが入賞したと判定される。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、スイカA〜スイカD、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。
また本実施形態の遊技機では、1種類の小役が複数の有効ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段150が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した有効ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。また本実施形態の遊技機では、1回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、10枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段150は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が10枚以上となる場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する10枚として求めるようにしている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)あるいはビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、図5に示すように、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)およびビッグボーナス(BB)に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
リプレイ処理手段160は、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、図6に示すように、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定され、かつリプレイA〜リプレイEのうち少なくとも1種類のリプレイが当選する確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
そして遊技状態移行制御手段170は、通常状態において特殊図柄組合せ(「WMA・BL・BL」、「WMB・BL・BL」、「BL・BL・WMA」、「BL・BL・WMB」のいずれか)が有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を第1リプレイタイム状態に移行させる。
第1リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定され、かつリプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選する場合と、リプレイB、リプレイC、およびリプレイEが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定され、リプレイA〜リプレイEのうち少なくとも1種類のリプレイが当選する確率が約1/1.5に設定された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われ、遊技状態移行制御手段170は、第1リプレイタイム状態においてリプレイBが入賞した場合には、遊技状態を第2リプレイタイム状態に移行させ、第1リプレイタイム状態においてリプレイCが入賞した場合には、遊技状態を第3リプレイタイム状態に移行させる。
第2リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定され、かつリプレイAが単独で当選する場合と、リプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定され、リプレイA〜リプレイEのうち少なくとも1種類のリプレイが当選する確率が約1/1.5に設定された内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われ、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態が第2リプレイタイム状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せ(「WMA・BL・BL」、「WMB・BL・BL」、「BL・BL・WMA」、「BL・BL・WMB」のいずれか)が有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を第1リプレイタイム状態に移行させる。
第3リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定され、かつリプレイA〜リプレイEのうち少なくとも1種類のリプレイが当選する確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われ、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態が第3リプレイタイム状態に設定されることを契機として、記憶手段190のRT終了判定カウンタ1915に所定の遊技回数(例えば、1000回)に相当する値(例えば、1000)を書き込み、第3リプレイタイム状態での遊技が行われる毎にRT終了判定カウンタ1915の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてRT終了判定カウンタ1915の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、遊技状態を通常状態に復帰させる。
また遊技状態移行制御手段170は、遊技状態が通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、あるいは第3リプレイタイム状態に設定されている場合に、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選すると、遊技状態をボーナス成立状態に移行させる。なお、遊技状態が第3リプレイタイム状態に設定されている遊技においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には、RT終了判定カウンタ1915の記憶値が閾値に達していなくても遊技状態をボーナス成立状態に変動させ、このとき遊技状態がボーナス成立状態に設定されることに伴って、RT終了判定カウンタ1915の記憶値は初期値(例えば、0)にリセットされる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイA〜リプレイEのうち少なくとも1種類のリプレイが当選する確率が約1/7.3に設定され、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、小役の当選確率が通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、および第3リプレイタイム状態と同一に設定され、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、ビッグボーナス(BB)およびリプレイ(リプレイA〜リプレイE)が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDよりも高く設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、およびボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段1921に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態(制御状態)の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出用フラグ記憶手段1922にATフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態、有利制御状態)に設定し、AT状態の終了条件の成立に伴いATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。
詳細には演出制御手段180は、遊技状態が第1リプレイタイム状態である場合に、内部抽選でチェリーが当選した(内部抽選の結果が特定の結果となった)ことに基づいてナビ抽選(第1演出抽選)を行い、ナビ抽選に当選すると演出用フラグ記憶手段1922にATフラグを設定することによって演出状態をAT状態に移行させる。なお、演出状態がAT状態に設定されていない場合にストップボタンB2あるいはB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、演出制御手段180は、所定回数の遊技が行われるまでナビ抽選を行わない。
また演出制御手段180は、遊技状態が第1リプレイタイム状態である場合に、ATフラグが設定されていない状態でリプレイBが入賞することによって遊技状態が第2リプレイタイム状態に設定されることを契機として、演出用フラグ記憶手段1922にATフラグを設定することによって演出状態をAT状態に移行させる(有利制御状態)。なお、演出状態がAT状態に設定されていない場合にストップボタンB2あるいはB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイBが入賞することによって遊技状態が第2リプレイタイム状態に設定されても、演出制御手段180は、演出状態をAT状態に移行させない。すなわち演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されていない場合にストップボタンB2あるいはB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には、演出状態がAT状態に設定されないようにする不利益を遊技者に与える。
また、遊技状態が第1リプレイタイム状態である場合に、ATフラグが設定されている状態でリプレイBが入賞することによって遊技状態が第2リプレイタイム状態に設定された場合には、演出制御手段180は、演出用フラグ記憶手段1922にATフラグを維持することによって演出状態をAT状態に維持する(有利制御状態)。また、遊技状態が第2リプレイタイム状態である場合に、ATフラグが設定されている状態で特殊図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることによって遊技状態が第1リプレイタイム状態に設定された場合には、演出制御手段180は、演出用フラグ記憶手段1922にATフラグを設定したまま維持することによって演出状態をAT状態に維持する(有利制御状態)。
そして演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている遊技における内部抽選でリプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選するか、リプレイB、リプレイC、およびリプレイEが重複して当選すると、リプレイBを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第1入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている遊技における内部抽選でベルが2種類のスイカ(スイカAおよびスイカB、スイカCおよびスイカD、スイカAおよびスイカD、スイカBおよびスイカC、スイカAおよびスイカC、スイカBおよびスイカD)と重複して当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第2入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
また演出制御手段180は、遊技状態が第2リプレイタイム状態に設定されている場合に、複数種類の遊技区間の間で遊技区間を変化させており、所定条件下で演出用フラグ記憶手段1922に第1遊技区間フラグを設定することにより遊技区間を第1遊技区間に設定し、第1遊技区間の終了条件の成立に伴い第1遊技区間フラグをクリアすることによって第1遊技区間を終了させるとともに、演出用フラグ記憶手段1922に第2遊技区間フラグを設定することにより遊技区間を第2遊技区間に設定し、第2遊技区間の終了条件の成立に伴い第2遊技区間フラグをクリアすることによって第2遊技区間を終了させる制御を行う。
詳細には演出制御手段180は、遊技状態が第2リプレイタイム状態に設定されることを契機として、遊技区間を第1遊技区間に設定するとともに、記憶手段190の第1遊技区間カウンタ1924に30回分の遊技回数(第1回数)に相当する値(例えば、30)を書き込み、記憶手段190の第2遊技区間カウンタ1925に5回分の遊技回数(第2回数)に相当する値(例えば、5)を書き込む。そして演出制御手段180は、第1遊技区間での遊技が行われる毎に第1遊技区間カウンタ1924の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。
また演出制御手段180は、第1遊技区間において内部抽選でチェリーが当選する(内部抽選の結果が特定の結果となる)毎に、第2遊技区間カウンタ1925の値に5回分の遊技回数(追加遊技回数)に相当する値(例えば、5)を加算する。そして第1遊技区間カウンタ1924の記憶値が初期値(例えば、0)に達すると、演出制御手段180は、第1遊技区間を終了させるとともに、遊技区間を第2遊技区間に設定する。すると演出制御手段180は、第2遊技区間での遊技が行われる毎に第2遊技区間カウンタ1925の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。
また演出制御手段180は、第2遊技区間において内部抽選でチェリーが当選する(内部抽選の結果が特定の結果となる)と、遊技区間を第2遊技区間から第1遊技区間に復帰させる回数を決定する第1回数抽選(第2演出抽選)を行う。詳細には第1回数抽選では、演出制御手段180は、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段1923に記憶されている第1回数抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて1〜10のいずれの回数が当選したかを判定し、当選した回数に相当する値を記憶部190の復帰カウンタ1926に加算する。すると演出制御手段180は、第2遊技区間を終了させるとともに遊技区間を第1遊技区間に復帰させ、復帰カウンタ1926の値から1を減算する。
また演出制御手段180は、第2遊技区間において内部抽選でリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選する(内部抽選の結果が所定の結果となる)と、遊技区間を第2遊技区間から第1遊技区間に復帰させる回数を決定する第2回数抽選(第2演出抽選)を行う。詳細には第2回数抽選では、演出制御手段180は、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段1923に記憶されている第2回数抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて0〜10のいずれの回数が当選したかを判定し、当選した回数に相当する値を記憶部190の復帰カウンタ1926に加算する。そして演出制御手段180は、復帰カウンタ1926に0以外の値が加算された場合には、第2遊技区間を終了させるとともに遊技区間を第1遊技区間に復帰させ、復帰カウンタ1926の値から1を減算し、復帰カウンタ1926に0が加算された場合(値が加算されなかった場合)には、遊技区間を第2遊技区間に維持する。
また演出制御手段180は、第2遊技区間カウンタ1925の記憶値が初期値(例えば、0)に達すると(第2遊技区間において行われた遊技の回数が設定回数に達した場合)、復帰カウンタ1926の値をチェックし、復帰カウンタ1926の値が0よりも大きい場合には、第2遊技区間を終了させるとともに遊技区間を第1遊技区間に復帰させ、復帰カウンタ1926の値から1を減算する。一方、復帰カウンタ1926の値が0である場合には、第2遊技区間を終了させるとともに、AT状態を終了させる。すると第2入賞補助演出が行われないことにより、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ライン上に表示されることによって遊技状態が第2リプレイタイム状態から第1リプレイタイム状態に変動する確率が高い状態となる。すなわち本実施形態では、遊技状態が第2リプレイタイム状態であって演出状態がAT状態でない状態が遊技者に不利な不利制御状態となっている。
また演出制御手段180は、遊技区間が第1遊技区間あるいは第2遊技区間である場合に内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選すると、強制終了条件が成立したと判定してAT状態を終了させるが、復帰カウンタ1926の値は保持される。そしてボーナス状態が終了した後、遊技状態が通常状態から第1リプレイタイム状態に変動する際に、復帰カウンタ1926の値が0よりも大きい場合には、演出制御手段180は演出状態をAT状態に設定する。
また演出制御手段180は、遊技区間が第1遊技区間である場合には、遊技区間が第1遊技区間であることを示す第1遊技区間演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。そして演出制御手段180は、第1遊技区間演出として、第1遊技区間で行われた遊技回数や残りの遊技回数を示す演出や、内部抽選でチェリーが当選したことを報知する演出や、第2遊技区間カウンタ1925の値が増加されたことを報知する演出などを行う。また演出制御手段180は、遊技区間が第2遊技区間である場合には、遊技区間が第2遊技区間であることを示す第2遊技区間演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。そして演出制御手段180は、第2遊技区間演出として、第2遊技区間で行われた遊技回数や残りの遊技回数を示す演出や、内部抽選でチェリーが当選したことを報知する演出や、内部抽選でリプレイAとリプレイBとリプレイCとが重複して当選したことを報知する演出や、遊技区間が第1遊技区間に復帰されることを報知する演出などを行う。なお、これらの演出の一部や全部を行わないようにすることにより、特典が付与されることに対する遊技者の期待感や緊張感を高めるようにしてもよい。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
本実施形態では、第1遊技区間において内部抽選でチェリーが当選すると、第2遊技区間の遊技回数が増加される(第2遊技区間に関する特典が付与される)。そして第2遊技区間において内部抽選でチェリーが当選すると、遊技区間が第2遊技区間から第1遊技区間に復帰される(第1遊技区間に関する特典が付与される)ことによりAT状態が継続される。すなわち本実施形態では、遊技状態が第2リプレイタイム状態であって演出状態がAT状態である場合に、内部抽選でチェリーが当選した遊技区間に応じて異なる特典が付与されるので、第2リプレイタイム状態かつAT状態において内部抽選でチェリーが当選することの役割を遊技区間に応じて変化させることができる。以下では、図7〜図9を参照しながら、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
図7は、本実施形態の遊技機において遊技状態が第1リプレイタイム状態(RT1)である場合に行われるRT1中処理を示すフローチャートである。本実施形態の遊技機では、遊技状態が通常状態か第2リプレイタイム状態(RT2)である場合に、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態が第1リプレイタイム状態に移行されると(ステップS10)、復帰カウンタ1926の値をチェックする(ステップS12)。
そして、復帰カウンタ1926の値が0である場合には(ステップS12でY)、スタートレバーSLが押下されて(ステップS14でY)、内部抽選でチェリーが当選すると(ステップS16でY)、ナビ抽選が行われ(ステップS18)、ナビ抽選に当選すると(ステップS20でY)、演出状態がAT状態に設定され(ステップS22)、ステップS14に戻り、第1リプレイタイム状態(RT1)の遊技が継続される。
また、内部抽選でチェリーが当選せずに(ステップS16でN)、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選するか、リプレイBまたはリプレイCが入賞することにより第1リプレイタイム状態(RT1)が終了されると(ステップS24でY)、RT1中処理は終了する。
また、内部抽選でチェリーが当選せず(ステップS16でN)、ビッグボーナス(BB)が当選せず、かつリプレイBまたはリプレイCが入賞しない場合は(ステップS24でN)、ステップS14に戻り、第1リプレイタイム状態の遊技が継続される。
一方、復帰カウンタ1926の値が0でない場合には(ステップS12でN)、復帰カウンタ1926の値から1が減算されて(ステップS26)、ナビ抽選が行われずに演出状態がAT状態に設定される(ステップS22)。
図8および図9は、本実施形態の遊技機において遊技状態が第2リプレイタイム状態(RT2)である場合に行われるRT2中処理を示すフローチャートである。図8に示すように、本実施形態の遊技機では、遊技状態が第1リプレイタイム状態(RT1)である場合に、リプレイBが入賞することにより、遊技状態が第2リプレイタイム状態に移行されると(ステップS30でY)、演出状態がAT状態であるか否かが判定され(ステップS32)、AT状態である場合には(ステップS32でY)、遊技区間が第1遊技区間に設定され(ステップS34)、AT状態でない場合には(ステップS32でN)、演出状態をAT状態に設定した上で(ステップS35)、遊技区間が第1遊技区間に設定される(ステップS34)。
すると第1遊技区間カウンタ1924に30回の遊技回数に相当する値である30が設定され(ステップS36)、第2遊技区間カウンタ1925に5回の遊技回数に相当する値である5が設定される(ステップS38)。そしてスタートレバーSLが押下されると(ステップS40でY)、第1遊技区間カウンタ1924の値から1が減算される(ステップS42)。
そして内部抽選でチェリーが当選すると(ステップS44でY)、第2遊技区間カウンタ1925の値に5回の遊技回数に相当する値である5が加算され(ステップS46)、第1遊技区間カウンタ1924の値が0であるか否かが判定される(ステップS48)。そして第1遊技区間カウンタ1924の値が0でない場合には(ステップS48でN)、ステップS40に戻り、第1遊技区間の遊技が継続される。
また、内部抽選でチェリーが当選せずに(ステップS44でN)、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選するか、特殊図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより第2リプレイタイム状態(RT2)が終了されると(ステップS50でY)、RT2中処理は終了する。
また、内部抽選でチェリーが当選せずに(ステップS44でN)、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選せず、かつ特殊図柄組み合わせが有効ライン上に表示されない場合は(ステップS50でN)、第1遊技区間カウンタ1924の値が0であるか否かが判定される(ステップS48)。そして第1遊技区間カウンタ1924の値が0でない場合には(ステップS48でN)、ステップS40に戻り、第1遊技区間の遊技が継続される。
そして第1遊技区間カウンタ1924の値が0である場合には(ステップS48でY)、図9に示すように、遊技区間が第2遊技区間に設定され(ステップS52)、スタートレバーSLが押下されると(ステップS54でY)、第2遊技区間カウンタ1925の値から1が減算される(ステップS56)。
そして内部抽選でチェリーが当選すると(ステップS58でY)、第1回数抽選が行われ(ステップS60)、1〜10までの値のうち第1回数抽選で当選した値が復帰カウンタ1926の値に加算される(ステップS62)。また内部抽選でチェリーが当選せずに(ステップS58でN)、かつリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選すると(ステップS64でY)、第2回数抽選が行われ(ステップS66)、0〜10までの値のうち第2回数抽選で当選した値が復帰カウンタ1926の値に加算される(ステップS62)。
そして復帰カウンタ1926に0以外の値が加算された場合には(ステップS68でY)、復帰カウンタ1926の値から1が減算され(ステップS69)、図8に示すステップS34に戻り、遊技区間が第1遊技区間に復帰される(ステップS34)。
一方、復帰カウンタ1926に0が加算された場合には(ステップS68でN)、第2遊技区間カウンタ1925の値が0であるか否かが判定され(ステップS70)、第2遊技区間カウンタ1925の値が0である場合には(ステップS70でY)、復帰カウンタ1926の値が0であるか否かが判定され(ステップS72)、復帰カウンタ1926の値が0である場合には(ステップS72でY)、ATフラグがクリアされることによってAT状態が終了され(ステップS74)、RT2中処理は終了する。
また、内部抽選でチェリーが当選せず(ステップS58でN)、かつリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選せずに(ステップS64でN)、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選するか、特殊図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより第2リプレイタイム状態(RT2)が終了されると(ステップS76でY)、RT2中処理は終了する。
また、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選せず、かつ特殊図柄組み合わせが有効ライン上に表示されない場合は(ステップS76でN)、第2遊技区間カウンタ1925の値が0であるか否かが判定され(ステップS70)、第2遊技区間カウンタ1925の値が0である場合には(ステップS70でY)、復帰カウンタ1926の値が0であるか否かが判定され(ステップS72)、復帰カウンタ1926の値が0である場合には(ステップS72でY)、ATフラグがクリアされることによってAT状態が終了され(ステップS74)、RT2中処理は終了する。
一方、第2遊技区間カウンタ1925の値が0でない場合には(ステップS70でN)、ステップS54に戻り、第2遊技区間の遊技が継続される。
また、第2遊技区間カウンタ1925の値が0であっても(ステップS70でY)、復帰カウンタ1926の値が0でない場合には(ステップS72でN)、復帰カウンタ1926の値から1が減算され(ステップS69)、図8に示すステップS34に戻り、遊技区間が第1遊技区間に復帰される(ステップS34)。
このように本実施形態では、第1リプレイタイム状態(RT1)において内部抽選でチェリーが当選すると、演出状態をAT状態に設定するか否かを決定するナビ抽選が行われる(制御状態に関する特典が付与される)。そして第2リプレイタイム状態(RT2)では、第1遊技区間と第2遊技区間との間で遊技区間が繰り返し移行することによりAT状態が継続される。
そして第1遊技区間において内部抽選でチェリーが当選すると、第2遊技区間の遊技回数が増加され(第2遊技区間に関する特典が付与される)、第2遊技区間において内部抽選でチェリーが当選すると、遊技区間が第2遊技区間から第1遊技区間に復帰される(第1遊技区間に関する特典が付与される)。
すなわち本実施形態では、遊技状態が第1リプレイタイム状態(RT1)である場合と第2リプレイタイム状態(RT2)である場合とで、内部抽選でチェリーが当選した場合に付与される特典が異なるので、内部抽選でチェリーが当選することの役割を遊技状態に応じて変化させることができる。
更に本実施形態では、遊技状態が第2リプレイタイム状態(RT2)である場合には、遊技区間が第1遊技区間である場合と第2遊技区間である場合とで、内部抽選でチェリーが当選した場合に付与される特典が異なるので、同じ遊技状態であっても内部抽選でチェリーが当選することの役割を遊技区間に応じて変化させることができる。
特に本実施形態では、遊技区間が第2遊技区間から第1遊技区間に移行されることによりAT状態が継続されるので、第1遊技区間において内部抽選でチェリーが当選することの役割を、AT状態が継続される機会を増加させるものとし、第2遊技区間において内部抽選でチェリーが当選することの役割を、AT状態を継続させるものとすることができる。
また本実施形態では、各遊技区間において他の遊技区間に関する特典が付与されるので、他の遊技区間の遊技に対する遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができ、遊技者に遊技を継続させるようにすることができる。
また本実施形態では、第2遊技区間において内部抽選でチェリーが当選することによりAT状態が継続されるので、1つの第1遊技区間と1つの第2遊技区間とを合わせた一組の遊技区間の最後に近い遊技において遊技者の緊張感を高めるようにすることができる。
また本実施形態では、第2遊技区間において内部抽選でチェリーが当選すると、第2遊技区間カウンタ1925の値が0でなくとも遊技区間が第1遊技区間に復帰されるので、内部抽選でチェリーが当選した遊技が第2遊技区間の最後に近い方がAT状態が長く継続されるようにすることができる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3−1.変形例1
例えば上記実施形態では、特定内部抽選状態の例として、リプレイの当選確率が相対的に高い第2リプレイタイム状態を挙げて説明したが、特定内部抽選状態とは、リプレイの当選確率が相対的に低い状態であってもよいし、リプレイ以外の他の役の当選確率が特定の当選確率である状態であってもよい。
3−2.変形例2
また上記実施形態では、複数の制御状態の間で制御状態を移行させる例として、表示装置330や音響装置340による演出の演出状態を複数の演出状態の間で移行させることを挙げて説明したが、複数の制御状態の間で制御状態を移行させることとは、第1リールR1〜第3リールR3の回転態様による演出の演出状態を複数の演出状態の間で移行させることであってもよく、この場合には、有利制御状態が第1リールR1〜第3リールR3の回転態様による演出を行う状態であり、不利制御状態が第1リールR1〜第3リールR3の回転態様による演出を行わない状態であるようにしてもよい。ここで第1リールR1〜第3リールR3の回転態様による演出では、内部抽選の結果が示唆されるようにしてもよい。
また、複数の制御状態の間で制御状態を移行させることとは、規定投入数の設定状態を複数の設定状態の間で移行させることであってもよく、この場合には、有利制御状態とは規定投入数が相対的に少なく設定された状態であり、不利制御状態とは規定投入数が相対的に多く設定された状態であるようにしてもよい。
また、複数の制御状態の間で制御状態を移行させることとは、有効ライン数の設定状態を複数の設定状態の間で移行させることであってもよく、この場合には、有利制御状態とは有効ライン数が相対的に多く設定された状態であり、不利制御状態とは有効ライン数が相対的に少なく設定された状態であるようにしてもよい。
また、複数の制御状態の間で制御状態を移行させることとは、特定役の配当の設定状態を複数の設定状態の間で移行させることであってもよく、この場合には、有利制御状態とは特定役の配当が相対的に多く設定された状態であり、不利制御状態とは特定役の配当が相対的に少なく設定された状態であるようにしてもよい。
また、複数の制御状態の間で制御状態を移行させることとは、所定の役(小役あるいはボーナス)の抽選状態を複数の抽選状態の間で移行させることであってもよく、この場合には、有利制御状態とは所定の役の当選確率が高く設定された状態であり、不利制御状態とは所定の役の当選確率が低く設定された状態であるようにしてもよい。
3−3.変形例3
また上記実施形態では、制御状態が有利制御状態である場合に、複数の遊技区間の間で遊技区間を移行させる例を挙げて説明したが、内部抽選の状態が特定内部抽選状態である場合に、制御状態に関わらず、複数の遊技区間の間で遊技区間を移行させるようにしてもよい。この場合であっても、特定内部抽選状態における内部抽選の結果が特定の結果となったことの役割を遊技区間に応じて変化させることができる。
3−4.変形例4
また上記実施形態では、第1遊技区間において付与される特典の例として、第2遊技区間カウンタ1925の値を増加させることを挙げ、第2遊技区間において付与される特典の例として、遊技区間を第1遊技区間に復帰させることを挙げて説明したが、第1遊技区間において付与される特典とは、遊技区間が第2遊技区間に移行される(第2遊技区間に関する特典が付与される)ことであり、第2遊技区間において付与される特典とは、第1遊技区間カウンタ1924の値が増加される(第1遊技区間に関する特典が付与される)ことであるようにしてもよい。また、第1遊技区間において付与される特典とは、第2遊技区間カウンタ1925の値が増加される(第2遊技区間に関する特典が付与される)ことであり、第2遊技区間において付与される特典とは、第1遊技区間カウンタ1924の値が増加される(第1遊技区間に関する特典が付与される)ことであるようにしてもよい。
3−5.変形例5
また上記実施形態では、内部抽選の結果が特定の結果となった遊技区間に応じて異なる特典が付与される例を挙げて説明したが、内部抽選の結果が特定の結果となった遊技区間に応じて遊技者に有利な処理または遊技者に不利な処理が行われるようにしてもよい。この場合には、例えば、遊技者に有利な処理として、第1遊技区間あるいは第2遊技区間で行われる遊技回数を増加させる処理や、遊技区間が移行される回数を増加させる処理や、遊技区間が移行される確率を上昇させる処理や、演出状態をAT状態に設定する遊技回数を増加させる処理や、AT状態において第1入賞補助演出および第2入賞補助演出を実行する処理などを行い、遊技者に不利な処理として、第1遊技区間あるいは第2遊技区間で行われる遊技回数を減少させる処理や、遊技区間が移行される回数を増加させる処理や、遊技区間が移行される確率を上昇させる処理や、演出状態をAT状態に設定する遊技回数を増加させる処理や、AT状態において第1入賞補助演出または第2入賞補助演出を実行させない処理などを行うようにしてもよい。
3−6.変形例6
また上記実施形態では、第1遊技区間カウンタ1924に設定される初期値が30回分の遊技回数に相当する値であり、第2遊技区間カウンタ1925に設定される初期値が5回分の遊技回数に相当する値であり、内部抽選でチェリーが当選する毎に第2遊技区間カウンタ1925の値に加算される値が5回分の遊技回数に相当する値である例を挙げて説明したが、これらの値は任意に設定することができる。例えば、これらの値として所定の抽選で決定された値を設定するようにしてもよい。
3−7.変形例7
また上記実施形態では、遊技状態として第3リプレイタイム状態が存在する例を挙げて説明したが、第3リプレイタイム状態を省略し、通常状態が終了するとビッグボーナスが当選するまで第1リプレイタイム状態と第2リプレイタイム状態との間で遊技状態が移行するようにしてもよい。そしてこの変形例では、第1リプレイタイム状態において参照される内部抽選テーブルBでは、通常状態において参照される内部抽選テーブルAと同様に、リプレイが当選する確率が約1/7.3に設定されていることが好ましい。