JP5838251B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5838251B2
JP5838251B2 JP2014213675A JP2014213675A JP5838251B2 JP 5838251 B2 JP5838251 B2 JP 5838251B2 JP 2014213675 A JP2014213675 A JP 2014213675A JP 2014213675 A JP2014213675 A JP 2014213675A JP 5838251 B2 JP5838251 B2 JP 5838251B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
big hit
symbol
control cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014213675A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015016372A5 (en
JP2015016372A (en
Inventor
中村 健
健 中村
勉 金川
勉 金川
伸嘉 島
伸嘉 島
Original Assignee
株式会社ニューギン
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ニューギン filed Critical 株式会社ニューギン
Priority to JP2014213675A priority Critical patent/JP5838251B2/en
Publication of JP2015016372A publication Critical patent/JP2015016372A/en
Publication of JP2015016372A5 publication Critical patent/JP2015016372A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5838251B2 publication Critical patent/JP5838251B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、図柄変動ゲームが大当りとなる場合、当該図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与されるとともに、当該大当り遊技が付与されているときに表示装置にて各種演出が行われる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine in which, when a symbol variation game is a big hit, a jackpot game is given after the symbol variation game is finished, and various effects are performed on a display device when the big hit game is given. Is.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。また、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されると、当該図柄変動ゲームの終了後に、大入賞口を開放させて賞球を獲得可能な大当り遊技が付与されるようになっている。   Conventionally, in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine, a random number for determining a big hit is obtained when a gaming ball enters a start winning opening arranged on the gaming board, and the value of the random number is determined in advance. Depending on whether or not the big hit determination value matches, the big hit lottery of whether or not the big hit is done. In addition, the lottery result of the big hit lottery is derived by executing a symbol variation game in which symbols of a plurality of columns are varied and displayed. In the symbol variation game, the player can recognize the big hit if the symbol that is finally stopped is a big hit symbol. Further, when the big hit symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game, after the symbol variation game is finished, a big winning game that can win a prize ball by opening the big prize opening is given.

このようなパチンコ遊技機の中には、遊技に対する興趣を向上させるために、大当り遊技中に様々な演出を行う遊技機がある(例えば、特許文献1)。特許文献1の遊技機では、大当り遊技中の演出として3種類の大当り昇格演出が実行可能に構成されており、演出選択スイッチの操作によって、3種類の大当り昇格演出の中から、実行する大当り昇格演出の種類が決定される。また、演出選択スイッチは遊技者が操作可能なため、遊技者自らが体験したいと望む種類の大当り昇格演出を選択できる。   Among such pachinko gaming machines, there is a gaming machine that performs various effects during a big hit game in order to improve the interest of the game (for example, Patent Document 1). In the gaming machine of Patent Literature 1, three types of jackpot promotion effects can be executed as effects during the jackpot game, and the jackpot promotion to be executed from among the three types of jackpot promotion effects by operating the effect selection switch. The type of production is determined. In addition, since the player can operate the effect selection switch, it is possible to select the type of jackpot promotion effect that the player wants to experience.

特開2009−60951号公報(段落[727]、段落[876]〜[879])JP 2009-60951 A (paragraph [727], paragraphs [876] to [879])

ところで、特許文献1の遊技機では、大当り遊技が付与されているときであって、大入賞口が開放されているときに、大当り昇格演出を実行することを通知するとともに、大当り昇格演出の種類を決定させている。このとき、遊技者は、大入賞口に遊技球を入賞させる操作とともに、3種類の大当り昇格演出のうちの何れかを選択しなければならない。そのため、遊技者の中には、選択したいと望む大当り昇格演出の種類を選択できない遊技者もいた。つまり、大当り遊技が付与されているときには、大当り昇格演出の種類を選択する時間が限定されてしまうため、大当り昇格演出の演出内容を選択する時間が短いと感じる遊技者もいた。   By the way, in the gaming machine of Patent Document 1, when the big hit game is given and the big winning opening is opened, the jackpot promotion effect is notified and the type of the big hit promotion effect is notified. Is determined. At this time, the player must select one of the three types of jackpot promotion effects together with the operation of winning the game ball in the big winning opening. Therefore, some players cannot select the type of jackpot promotion effect that they want to select. In other words, when the jackpot game is given, the time for selecting the type of jackpot promotion effect is limited, so there are some players who feel that the time for selecting the contents of the jackpot promotion effect is short.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、大当り遊技中に実行される演出の演出内容を、選択する時間を十分に与えることのできる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of giving sufficient time for selecting the contents of effects produced during a big hit game.

上記課題を解決する遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、大当りとなった図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技が付与されている間に実行される大当り遊技中演出の演出内容を、複数種類の演出内容の中から前記操作手段の操作に応じて決定する演出決定手段と、大当り遊技が付与されたとき前記演出決定手段が決定した演出内容で大当り遊技中演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、大当り遊技は特別入賞手段を開放させて行われる遊技機において、大当りへの期待度を示唆可能な演出内容で行われる予告演出を実行する予告演出実行手段を備え、図柄変動ゲームの実行中は、当該図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度を示唆可能な演出内容で予告演出を前記操作手段の操作によって実行させることが可能となる第1の期間と、大当り遊技が付与されたときの大当り遊技中演出の演出内容を前記操作手段の操作によって選択可能となる第2の期間と、が設定され得るように構成されており、前記予告演出実行手段は、前記第1の期間における前記操作手段の操作を契機に大当りへの期待度を示唆可能な演出内容で予告演出を実行し、前記演出決定手段は、電源投入後又は大当り遊技終了後から大当り遊技が付与されるまでの期間中の前記第2の期間における前記操作手段の操作に応じて選択された選択内容に基づく演出内容を前記大当り遊技中演出の演出内容とし、図柄変動ゲームにて前記予告演出を実行する場合、前記第1の期間が設定されているときは前記第2の期間が設定されないようになっており、前記第2の期間は、前記図柄変動ゲームが実行されていないときにも設定され得る。 A gaming machine that solves the above-mentioned problems is an operation means that can be operated by the player, and an effect during the big hit game that is executed while the big hit game that is given after the end of the symbol variation game that has been a big hit is given directing the contents, and effect determination means for determining in response to operation of the operation means from among a plurality of types of effect contents, through the big hit game effects in effect what the effect determination unit has determined when the jackpot gaming is granted An effect control means to be executed by the execution means, and in a game machine in which the jackpot game is performed with the special winning means open, a notice effect for executing the notice effect with an effect content that can suggest the degree of expectation for the jackpot An execution means, and during execution of the symbol variation game, the announcement effect is executed by the operation of the operation means with an effect content that can suggest an expectation degree that the symbol variation game will be a big hit. And a second period in which the contents of the effect of the big hit game when the big hit game is given can be selected by operating the operating means. The notice effect executing means executes the notice effect with the effect contents that can suggest the degree of expectation to the big hit triggered by the operation of the operation means in the first period. effect contents of the jackpot gaming later turned or after the jackpot gaming termination is based on the selection, which is selected according to the operation of the operating means in the second period during the period until the grant of the effect in the jackpot gaming When performing the notice effect in the symbol variation game as an effect content, when the first period is set, the second period is not set, and the second period is Above Even when the handle change game is not being executed may be set.

上記課題を解決する遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、図柄変動ゲームにおいて特定の結果となる場合に付与される当り遊技状態にて実行される当り遊技状態中演出の演出内容を、複数種類の演出内容の中から前記操作手段の操作に応じて決定する演出決定手段と、を備え、前記演出決定手段が決定した演出内容で当り遊技状態中演出を実行可能な遊技機において、前記当り遊技状態が付与されることへの期待度を示唆可能な演出内容で行われる予告演出を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段と、前記予告演出を実行する場合、前記操作手段の操作によって前記予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、図柄変動ゲーム中においては、前記予告演出を前記操作手段の操作によって実行させることが可能となる第1の期間と、前記当り遊技状態中演出の演出内容を前記操作手段の操作によって選択可能となる第2の期間と、が設定され得るように構成されており、前記予告演出実行手段は、前記第1の期間における前記操作手段の操作を契機に前記予告演出を実行し、前記演出決定手段は、電源投入後又は当り遊技状態終了後から当り遊技状態が付与されるまでの期間中の前記第2の期間における前記操作手段の操作に応じて選択された選択内容に基づく演出内容を前記当り遊技状態中演出の演出内容とし、前記第1の期間及び前記第2の期間は重複して設定されず、前記予告演出実行決定手段は、前記図柄変動ゲームにおいて、前記当り遊技状態を付与する場合には、前記当り遊技状態を付与しない場合と比較して、前記予告演出の実行を決定し易い。 A gaming machine that solves the above-described problems includes an operation means that can be operated by the player, and an effect content of the effect during the hit gaming state that is executed in the hit gaming state that is given when a specific result is obtained in the symbol variation game. includes a presentation determining means for determining in response to operation of the operation means from among a plurality of types of effect contents, and in viable gaming machine an effect in per game status in effect what the effect determination unit has determined , When executing the notice effect execution determining means for determining whether or not to execute the notice effect performed with the effect contents capable of suggesting the degree of expectation that the winning game state is given, And a notice effect execution means for executing the notice effect by operating the operation means. During the symbol variation game, the notice effect can be executed by the operation of the operation means. And a second period during which the contents of the effect during the winning gaming state can be selected by operation of the operation means. The notice effect is executed in response to the operation of the operation means in the period 1, and the effect determining means is the second during the period from when the power is turned on or after the winning gaming state is finished until the winning gaming state is given. effect contents of the period based on the selected content selected in accordance with the operation of the operating means the effect contents of the effect in the per game state, the first period and the second period is set in duplicate First, the notice effect execution determining means is more likely to determine the execution of the notice effect when the winning game state is given in the symbol variation game than when the winning game state is not given.

本発明によれば、大当り遊技中に実行される演出の演出内容を、選択する時間を十分に与えることができる。   According to the present invention, it is possible to give sufficient time for selecting the contents of the effects performed during the big hit game.

パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。The front view which shows the game board of a pachinko machine. 演出モードの移行態様を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the transition aspect of effect mode. パチンコ遊技機の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a pachinko gaming machine. 予告内容決定テーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows a notice content determination table. 確定停止表示させる飾り図柄の決定を説明する説明図。Explanatory drawing explaining determination of the decoration design displayed on a fixed stop display. 危険度報知演出の演出内容の決定を説明する説明図。Explanatory drawing explaining determination of the production content of a danger alerting | reporting effect. 昇格演出にて登場する敵キャラクタを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the enemy character which appears by a promotion effect. (a)〜(d)は、次回昇格演出内容選択画像を示す説明図。(A)-(d) is explanatory drawing which shows the next promotion effect content selection image. 選択敵グループ処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a selection enemy group process. 選択特定値及び達成フラグに対応する敵グループと次回昇格演出内容選択画像を示す説明図。Explanatory drawing which shows the enemy group corresponding to a selection specific value and an achievement flag, and the next promotion effect content selection image. 特典画像と、各特典画像の付与契機を示す説明図。Explanatory drawing which shows the provision opportunity of a privilege image and each privilege image. (a)〜(c)は、確変確定モード滞在中に図柄変動ゲームが実行された時の画像表示部の表示態様を示す説明図。(A)-(c) is explanatory drawing which shows the display mode of an image display part when a symbol change game is performed during the probability change confirmation mode stay. (a)〜(c)は、確変確定モード滞在中に図柄変動ゲームが実行された時の画像表示部の表示態様を示す説明図。(A)-(c) is explanatory drawing which shows the display mode of an image display part when a symbol change game is performed during the probability change confirmation mode stay. (a)及び(b)は、確変確定モード滞在中に図柄変動ゲームが実行された時の画像表示部の表示態様を示す説明図。(A) And (b) is explanatory drawing which shows the display mode of the image display part when a symbol change game is performed during staying in the probability change confirmation mode.

以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図14にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11では、複数列(本実施形態では、3列)の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, an effect display device 11 as an effect executing means having a liquid crystal display type image display unit GH is disposed at substantially the center of a game board 10 of a pachinko gaming machine. In the effect display device 11, a symbol variation game that is performed by varying a plurality of columns (three columns in the present embodiment) and various display effects that are executed in association with the game are executed. In the symbol variation game of the present embodiment, a symbol combination consisting of a plurality of columns (in this embodiment, three columns) is derived. Note that the symbol variation game executed on the effect display device 11 is performed using decorative symbols for diversifying display effects.

また、演出表示装置11の左下には、7つのLEDによって構成される特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、各LEDの点灯及び消灯によって構成される複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か(大当り抽選)の内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。   A special symbol display device 12 composed of seven LEDs is disposed at the lower left of the effect display device 11. In the special symbol display device 12, a symbol variation game is performed in which a plurality of types of special symbols (special symbols) configured by turning on and off each LED are varied and displayed. The special symbol is a symbol for notification indicating the result of the internal lottery of whether or not it is a big hit (big hit lottery). In the present embodiment, the special symbol display device 12 selects one special figure corresponding to the jackpot lottery from a plurality of types of special figures, and the selected special figure is fixedly stopped and displayed. Further, when the big win symbol is confirmed and stopped on the special symbol display device 12, a big hit game is given to the player.

また、本実施形態において演出表示装置11には、各列毎に[1]〜[8]の8種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にも大当り図柄(大当りの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ([222][777]など)である。また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ([123]など)、又は1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ([122][767]など)である。   In the present embodiment, the effect display device 11 displays eight types of numbers [1] to [8] as decorative symbols for each column. The effect display device 11 displays a display result corresponding to the display result of the special symbol display device 12. Specifically, when the big hit symbol is confirmed and stopped on the special symbol display device 12, the big hit symbol (hit symbol combination) is also confirmed and stopped on the effect display device 11. The jackpot symbol combination of the present embodiment is a symbol combination ([222] [777] or the like) in which the decorative symbols in all the rows are the same. In addition, when the special symbol display device 12 is confirmed and stopped, the off symbol (combination symbol combination) is confirmed and stopped on the effect display device 11. In the present embodiment, the out-of-order symbol combination is a symbol combination ([123] or the like) in which all the decorative symbols are different, or a symbol combination in which one row of decorative symbols is different from the other two rows of decorative symbols ([122] [767). ]).

また、本実施形態において、演出表示装置11における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。   In the present embodiment, the decorative symbols of each column in the effect display device 11 are displayed in a variable manner along a predetermined change direction (vertical scroll direction) when the symbol change game is started. When the symbol variation game starts (when the decorative symbols in each column start to vary), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → the middle column (middle) as viewed from the player side in the effect display device 11 The decorative symbols that are variably displayed are temporarily stopped and displayed in the order of symbols). Then, when the left symbol and the right symbol that are once stopped and displayed are the same, the reach state can be recognized from the symbol combination ([1 ↓ 1] etc., “↓” indicates changing). In the reach state, the decorative symbols of the specific columns (in the present embodiment, the left column and the right column) of the plurality of columns are temporarily stopped and displayed, and the columns other than the specific column (in the present embodiment, the middle column) This is a state in which the decorative symbols in the column) are variably displayed. The symbol combination that can recognize this reach state becomes the symbol combination of the reach by the decorative symbol.

なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置11,12に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特別図柄表示装置12における図柄変動ゲームと、演出表示装置11における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。   The “variable display” is a state in which the type of symbols displayed in the display area defined in the display devices 11 and 12 for displaying symbols is changing, while the “pause display” This is a state where the symbols are displayed in a fluctuation state in the display area. The “definite stop display” is a state in which the symbols are fixed and stopped in the display area. Then, the symbol variation game in the special symbol display device 12 and the symbol variation game in the effect display device 11 are started simultaneously with the display effect relating to the symbol variation game, and are simultaneously ended (that is, the special symbol and the decorative symbol at the same time). Is confirmed and stopped).

また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている(図示しない)。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が遊技盤10の遊技領域14に発射されるようになっている。   In addition, the pachinko gaming machine of this embodiment is equipped with a launching handle as a launching device (not shown). This launching handle is disposed at a position where the player can operate the pachinko gaming machine. Then, when the player operates the launch handle, the game ball is launched into the game area 14 of the game board 10.

また、本実施形態のパチンコ遊技機には、操作手段としての演出用ボタンBTが装備されている(図3に示す)。この演出用ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら(発射ハンドルを操作しながら)、操作可能な位置に配設されている。   In addition, the pachinko gaming machine of the present embodiment is equipped with an effect button BT as an operation means (shown in FIG. 3). In the pachinko gaming machine, the effect button BT is arranged at an operable position while the player is playing a game (operating the launch handle), such as the upper surface of a ball tray unit for storing game balls. It is installed.

また、特別図柄表示装置12の右下方には、複数個(本実施形態では、2個)の特図保留発光部を備えた特図保留記憶表示装置13が配設されている。特図保留記憶表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した上始動入賞口19又は下始動入賞口21に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に上始動入賞口19又は下始動入賞口21へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態における2個の特図保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、保留記憶数が「0」の場合、2個の特図保留発光部は消灯し、保留記憶数が「1」の場合、下方の特図保留発光部が点灯して、上方の特図保留発光部が消灯するようになっている。また、保留記憶数が「2」の場合、2個の特図保留発光部が点灯し、保留記憶数が「3」の場合、下方の特図保留発光部が点滅して、上方の特図保留発光部が点灯するようになっている。また、保留記憶数が「4」の場合、2個の特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数を示す。   In addition, on the lower right side of the special symbol display device 12, a special figure reservation storage display device 13 having a plurality of (two in this embodiment) special figure reservation light emitting units is disposed. The special figure hold memory display device 13 notifies the player of the number of start reserved memories for special symbols stored in the machine (hereinafter referred to as “the number of reserved memories”). The number of reserved memories is incremented by 1 when a game ball enters (wins) the upper start winning slot 19 or the lower start winning slot 21 provided on the game board 10, while 1 is subtracted by starting the symbol variation game. Is done. Therefore, when a game ball enters the upper start winning port 19 or the lower start winning port 21 during the symbol variation game, the number of reserved memories is further added and up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). Accumulated. And the two special figure reservation light emission parts in this embodiment light up, blink, or turn off according to the number of reservation storage. Specifically, when the number of reserved memories is “0”, the two special figure holding light emitting units are turned off. When the number of reserved memories is “1”, the lower special figure holding light emitting unit is turned on and The special figure holding light emitting unit is turned off. When the number of reserved memories is “2”, the two special figure holding light emitting units are lit, and when the number of reserved memories is “3”, the lower special figure holding light emitting unit blinks, and the upper special figure The on-hold light emitting unit is turned on. Further, when the number of reserved memories is “4”, the two special figure holding light emitting units blink. The number of reserved memories indicates the number of symbol variation games whose execution is suspended.

また、特図保留記憶表示装置13の右下方には、普通図柄表示装置17が配設されている。普通図柄表示装置17では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置17には、普図当り抽選に当選した場合、普図当り抽選に当選したことを認識できる普通当り図柄が確定停止表示される。また、普通図柄表示装置17には、普図当り抽選に当選しなかった場合(非当選)、普図当り抽選に当選しなかったことを認識できる普通はずれ図柄が確定停止表示される。   In addition, a normal symbol display device 17 is disposed on the lower right side of the special figure hold storage display device 13. In the normal symbol display device 17, a normal symbol variation game (hereinafter referred to as a "normal game") is displayed in which a plurality of types of normal symbols (hereinafter referred to as "general symbols") are displayed in a variable manner. The usual figure is a notification pattern indicating the result of an internal lottery (lottery per ordinary figure) as to whether or not per ordinary figure. In the normal symbol display device 17, when the lottery per common symbol is won, the normal symbol that can recognize that the lottery per common symbol is won is displayed in a fixed stop state. Further, when the lottery per regular symbol is not won (non-winning), the normal symbol display device 17 displays a normal off-set symbol that can recognize that the lottery per common symbol is not won.

また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口18を有する上始動入賞口19が配設されている。また、上始動入賞口19の下方には、遊技球の入賞口としての下入賞口20を有する下始動入賞口21が配設されている。下始動入賞口21は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根22を備えている。下始動入賞口21は、開閉羽根22の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根22の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞しない閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根22は、下始動入賞口21の下入賞口20を、遊技球が入球しない閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、上始動入賞口19及び下始動入賞口21の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。本実施形態では、始動口スイッチSW1で、各始動入賞口19,21に入賞した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   Further, below the effect display device 11, an upper start winning opening 19 having an upper winning opening 18 as a entrance for a game ball is arranged. Also, below the upper start winning opening 19, a lower start winning opening 21 having a lower winning opening 20 as a winning opening for a game ball is arranged. The lower start winning opening 21 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 22 as an opening / closing member that opens and closes by an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. The lower start winning opening 21 is opened to open the opening and closing blades 22 so that the game balls can be easily won. On the other hand, the closing operation of the opening and closing blades 22 does not expand the entrance and the game balls are won. Not closed. That is, the opening / closing blade 22 changes the lower winning opening 20 of the lower start winning opening 21 from a closed state where the game ball does not enter to an open state where the game ball can easily enter. A start port switch SW1 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is disposed behind the upper start winning port 19 and the lower start winning port 21. In the present embodiment, the start opening switch SW1 detects a game ball that has won a prize at each of the start winning openings 19, 21 to thereby start a symbol variation game and a game ball payout condition as a predetermined number of award balls. Can be granted.

また、演出表示装置11の左方には、ゲート16が配設されている。ゲート16の奥方には、通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。ゲート16は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチSW2で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口21の開閉羽根22を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると(普通当り図柄が確定停止表示されると)、開閉羽根22を開放する普図当り遊技が付与される。また、普図当り遊技における開閉羽根22の開放によって、下始動入賞口21に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。   Further, a gate 16 is disposed on the left side of the effect display device 11. A normal symbol variation switch SW2 (shown in FIG. 3) for detecting a passed game ball is disposed at the back of the gate 16. The gate 16 can give the start condition of the normal game by detecting the passed game ball with the normal symbol variation switch SW2. The usual game is an effect performed for deriving a lottery result indicating whether or not the open / close blades 22 of the lower start winning opening 21 are opened. When a lottery per common figure is won (when a normal winning symbol is confirmed and stopped), a game per universal figure that opens the opening / closing blade 22 is awarded. In addition, by opening the opening / closing blade 22 in the game per game, it becomes easier to win the game ball in the lower start winning opening 21, and the player has an opportunity to easily acquire the start condition of the symbol variation game and the prize ball. Can do.

また、下始動入賞口21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた特別入賞手段としての大入賞口24が配設されている。大入賞口24の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口24は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、14個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口24は、大当り遊技中に大入賞口扉23の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。   Also, below the lower start winning opening 21, a large winning opening 24 as a special winning means having a large winning opening door 23 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown is arranged. Yes. A count switch SW3 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is disposed in the back of the big winning opening 24. The big winning opening 24 can give a condition for paying out game balls as a predetermined number (for example, 14) of winning balls by detecting the winning gaming balls. The big winning opening 24 is opened by the opening operation of the big winning opening door 23 during the big hit game, and the winning of the game ball is allowed. For this reason, during the big hit game, the player can obtain a chance to win a prize ball.

本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)させる。また、確変状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように確変状態が付与された場合は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a probability variation state that is advantageous to the player may be given. When the probability variation state is given, the winning probability (lottery probability) of the big hit lottery is changed (improved) from a low probability (normal probability) to a high probability. Further, the probability variation state is given until the next big hit game is given. When the probability variation state is given in this way, the winning probability of the big hit lottery varies with a high probability and the big hit game is likely to occur, which is advantageous for the player.

また、本実施形態では、遊技者にとって有利な変動時間短縮(以下、「変短」と示す)状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート16の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)させる。また、変短状態が付与されている場合には、変短状態が付与されていない場合と比較して、普図当り抽選に当選したときに開閉羽根22を長い時間開放させる。このため、変短状態が付与されている場合、単位時間当りの開閉羽根22の開放時間が増加することになる。すなわち、変短状態が付与されている場合は、単位時間当りの下始動入賞口21への遊技球の入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となる。また、変短状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、若しくは、所定回数(本実施形態では、100回)の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、付与される。   Further, in this embodiment, there may be a case where a variation time shortening (hereinafter referred to as “variation”) state that is advantageous to the player is given. When the variable state is given, the fluctuation time of the normal game is shortened, and the winning probability (lottery probability) of the lottery per normal map based on the passage of the gate 16 is changed from the low probability (normal probability) to the high probability. (Improve. Further, when the variable state is given, the open / close blade 22 is opened for a longer time when the lottery per common figure is won as compared with the case where the variable state is not given. For this reason, when the variable state is given, the opening time of the opening / closing blade 22 per unit time increases. That is, when the variable state is given, the rate of entering the game balls into the lower start winning opening 21 per unit time is improved, which is advantageous for the player. The variable state is given until the next big hit game is given or until the predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) the execution of the symbol variation game is completed.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示されて、該図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口24が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口24は、入賞上限個数(本実施形態では、9個)の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド時間(本実施形態では、25秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
Next, the jackpot game defined in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described.
The big hit game is started after the special symbol display device 12 is confirmed and stopped on the special symbol display device 12 and the symbol variable game is over in the symbol variable game. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the special winning opening 24 is opened is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit (16 rounds in the present embodiment). During one round game, the big winning opening 24 passes until the upper limit number (9 in this embodiment) of game balls wins or the round time (25 seconds in this embodiment) elapses. Until it is released. In round games, round effects are performed. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is ended.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、2種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、2種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit game is determined from two types of big hit games, and the determined big hit game is given. Of the two types of jackpot games, which jackpot game is awarded is determined according to the type of special figure (jackpot symbol) that is determined when the jackpot lottery is won.

本実施形態において特別図柄表示装置12に確定停止表示される特図の大当り図柄は、図柄Aと図柄Bに分類される。図柄Aに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定され、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当り遊技(以下、「16R確変大当り」と示す)である。また、図柄Bに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定され、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当り遊技(以下、「16R非確変大当り」と示す)である。また、16R確変大当り終了後は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。一方、16R非確変大当り終了後は、「100回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、変短状態が付与される。   In the present embodiment, the special symbol jackpot symbol displayed on the special symbol display device 12 in a fixed stop state is classified into symbol A and symbol B. The jackpot game given when the jackpot symbol classified as symbol A is confirmed and stopped on the special symbol display device 12 has a specified number of rounds set to “16”, and a probable change state is given after the jackpot game ends. Jackpot game (hereinafter referred to as “16R probability variation jackpot”). In addition, the jackpot game given when the jackpot symbol classified as symbol B is confirmed and stopped on the special symbol display device 12 is set to “16 times” as the specified number of rounds, and the probability change state after the jackpot game ends. This is a jackpot game that is not given (hereinafter referred to as “16R non-probable big hit”). In addition, after the 16R probability variable big hit is over, the variable state is given until the next big hit game is given. On the other hand, after the 16R uncertain variable big hit is over, the variable state is given until the execution of the “100 times” symbol variation game is completed.

また、図2に示すように、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する「確変確定モード」を演出表示装置11で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する「確変示唆モード」を演出表示装置11で実行可能に構成されている。また、確変確定モード及び確変示唆モードの何れでもない場合に、遊技状態が確変状態でないときに実行され、確変状態でないことを遊技者に報知する「通常演出モード」を演出表示装置11で実行可能に構成されている。   As shown in FIG. 2, the present embodiment is configured such that the effect display device 11 can execute a “probability change confirmation mode” for notifying the player that the game state is a probability change state. In the present embodiment, the effect display device 11 is configured to execute a “probability change suggestion mode” for notifying the player that the game state can be expected to be a probability change state. Further, when neither the probability change confirmation mode nor the probability change suggestion mode is used, the effect display device 11 can execute the “normal effect mode” that is executed when the game state is not the probability change state and notifies the player that the state is not the probability change state. It is configured.

また、本実施形態において、演出表示装置11では、背景画像に重なるように各列の飾り図柄が表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置11に表示される背景画像の種類から遊技者に現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態であることに対して期待を持つことができるかどうかを報知したり、確変状態であることを報知したりするようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される図柄を除いて構成し得る画像である。   In the present embodiment, the effect display device 11 displays the decorative symbols in each column so as to overlap the background image, and the decorative symbol game is executed by variably displaying these decorative symbols. Yes. In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the player can grasp the type of the production mode currently staying at the player from the type of the background image displayed on the production display device 11 and is in a probable state. It is notified whether or not it can have an expectation, and it is notified that it is in a probable change state. The background image in the pachinko gaming machine of the present embodiment is an image that can be configured excluding the symbols displayed in the symbol variation game.

通常演出モードは、変短状態が付与されていないときに実行される(滞在する)演出モードである。実行中(滞在中)の演出モードが通常演出モードである場合、16R確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変確定モード又は確変示唆モードへ移行する(実行される)。また、実行中の演出モードが通常演出モードである場合、16R非確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変示唆モードへ移行する。   The normal effect mode is an effect mode that is executed (stays) when the variable state is not given. When the performance mode being executed (during stay) is the normal performance mode, when the 16R probability variation jackpot is awarded, the game proceeds to the probability variation confirmation mode or the probability variation suggestion mode after execution of the jackpot game. In addition, when the effect mode being executed is the normal effect mode, if a 16R non-probable change big hit is given, the mode shifts to the probable change suggestion mode after the big hit game ends.

また、確変確定モードは、変短状態が付与されているときに実行され、確変状態が付与されていることを認識できる演出モードである。実行中の演出モードが確変確定モードである場合、16R確変大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技終了後、確変確定モード又は確変示唆モードへ移行する。また、実行中の演出モードが確変確定モードである場合、16R非確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変示唆モードへ移行する。   In addition, the probability change confirmation mode is an effect mode that is executed when the variable state is given and can recognize that the probability change state is given. When the effect mode being executed is the probability change confirmation mode, when the 16R probability variation big hit game is given, the game shifts to the probability change confirmation mode or the probability change suggestion mode after the big hit game ends. In addition, when the effect mode being executed is the probability change confirmation mode, when the 16R non-probability change big hit is given, the game shifts to the probability change suggestion mode after the big hit game ends.

また、確変示唆モードは、変短状態が付与されているときに実行される演出モードである。実行中の演出モードが確変示唆モードである場合、16R確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変確定モード又は確変示唆モードへ移行する。また、実行中の演出モードが確変示唆モードである場合、16R非確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後も確変示唆モードが継続して実行される。また、実行中の演出モードが確変示唆モードである場合、変短状態の付与が終了すると、通常演出モードへ移行する。なお、確変示唆モードでは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合の何れの遊技状態も存在する。   Further, the probability variation suggestion mode is an effect mode that is executed when the variation state is given. If the effect mode being executed is the probability change suggestion mode, when the 16R probability change jackpot is awarded, the game shifts to the probability change confirmation mode or the probability change suggestion mode after the jackpot game ends. Further, when the effect mode being executed is the probability change suggestion mode, if the 16R non-probability change big hit is given, the probability change suggestion mode is continuously executed even after the big hit game ends. In addition, when the effect mode being executed is the probability change suggestion mode, the transition to the normal effect mode is made when the provision of the variable state is completed. In the probability variation suggestion mode, there are both gaming states when the probability variation state is granted and when the probability variation state is not granted.

また、本実施形態では、図柄変動ゲーム中に、当該図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待感を示唆するボタン予告演出を実行可能に構成されている。ボタン予告演出では、演出用ボタンBTが操作された場合、ボタン予告演出の演出内容が演出表示装置11にて表示(導出)されるようになっている。そして、ボタン予告演出において導出された演出内容に応じて、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待感を示唆するようになっている。本実施形態におけるボタン予告演出にて演出用ボタンBTが操作された際に導出される演出内容には、低期待度演出内容と高期待度演出内容がある。そして、本実施形態では、ボタン予告演出にて演出用ボタンBTが操作された際に導出される演出内容が高期待度演出内容である場合、低期待度演出内容である場合と比較して、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待感が高まるようになっている。   Further, in the present embodiment, during the symbol variation game, a button notice effect that suggests an expectation that the symbol variation game will be a big hit is configured to be executable. In the button notice effect, when the effect button BT is operated, the effect contents of the button notice effect are displayed (derived) on the effect display device 11. And according to the effect content derived | led-out in the button notice effect, the sense of expectation that the running symbol fluctuation game will be a big hit is suggested. The content of the effect derived when the effect button BT is operated in the button notice effect in this embodiment includes a low expectation effect content and a high expectation effect content. And in this embodiment, when the production content derived when the production button BT is operated in the button announcement production is the high expectation production content, compared to the case of the low expectation production content, The expectation that the running symbol variation game will be a big hit is increasing.

次に、パチンコ遊技機の制御構成を図3にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や各種の演出装置を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A main control board 30 for controlling the entire pachinko gaming machine is mounted on the back side of the machine. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine and outputs various control commands (control commands) according to the process results. An effect control board 31 is mounted on the back side of the machine. The effect control board 31 controls the display mode of the effect display device 11 (display images such as symbols, backgrounds, characters, etc.) and various effect devices based on the control signal (control command) output from the main control board 30.

以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12及び普通図柄表示装置17が接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30 and the effect control board 31 will be described.
The main control board 30 has a main control CPU 30a that executes control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b that stores a control program for the main control CPU 30a, and a main control CPU that can write and read necessary data. A RAM 30c is provided. The main control CPU 30a is connected so that various switches SW1 to SW3 can detect and output detection signals from the game balls. A special symbol display device 12 and a normal symbol display device 17 are connected to the main control CPU 30a.

また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で非当選の場合(はずれの場合)に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、普図当り判定用乱数は、普図当り抽選(普図当り判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。   Further, the main control CPU 30a obtains values of various random numbers such as a big hit determination random number, a special figure distribution random number, a reach determination random number, a variation pattern distribution random number, and a regular pattern determination random number at predetermined intervals. Random number update processing (random number generation processing) to be updated is executed. The big hit determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination). The special figure distribution random number is a random number used when determining the type of jackpot game to be given when the jackpot lottery is won. The reach determination random number is a random number used in the reach lottery (reach determination) for determining whether or not to execute the reach effect in the symbol variation game when the big hit lottery is not won (in the case of a loss). The variation pattern distribution random number is a random number used when a variation pattern is selected. In addition, the random number for determination per common figure is a random number used in the lottery per common figure (determination per common figure). The main control RAM 30c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.

主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値など)や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。   The main control ROM 30b stores a main control program, various determination values (such as jackpot determination values), and a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a pattern that serves as a base for effects (display effects, light-emitting effects, sound effects) from the start of the symbol variation game to the end of the symbol variation game. The time (variation time) can be specified. The variation patterns include a variation pattern for a jackpot effect determined at the time of a big hit and a variation pattern for a loss effect determined at the time of a loss. Further, the variation pattern for the offense effect includes a variation pattern for the outlier reach effect including the reach effect in the effect content, and a variation pattern for the outlier normal effect not including the reach effect in the effect content.

また、リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り又ははずれの図柄組み合わせ)が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。また、本実施形態において、リーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンとはずれリーチ演出用の変動パターンには、それぞれリーチ演出を開始する時点(リーチ演出開始時点)が予め定められている。   In addition, in the reach effect, in the symbol variation game with the decorative pattern of the effect display device 11, after the reach symbol combination is displayed, the symbol combination (the jackpot or off symbol combination) is finally derived. It is a production to be performed. It should be noted that in the symbol variation game that is performed based on the variation pattern for the off-normal effect, it is developed so that the final symbol combination is finally displayed in a fixed stop state without going through the reach effect. In addition, in the symbol variation game performed based on the variation pattern for the outlier reach effect, the reach symbol effect is developed, and finally, the symbol combination of the disparity is developed so as to be confirmed and stopped. Further, in the symbol variation game performed based on the variation pattern for the big hit effect, the game is developed so that the symbol combination of the big hit is finally displayed in a fixed stop state after reaching the reach effect. Further, in the present embodiment, the time point at which the reach effect is started (the time point when the reach effect is started) is determined in advance in the change pattern for the reach effect that is different from the change pattern for the jackpot effect that includes the reach effect in the effect content. .

主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ROM30bには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。   The big control determination value is stored in the main control ROM 30b. The jackpot determination value is a determination value used in the internal lottery for determining whether or not the jackpot is successful, and is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number. The reach control value is stored in the main control ROM 30b. The reach determination value is a determination value used in the reach lottery, and is determined from numerical values that can be taken by the reach determination random number. Further, the main control ROM 30b stores a standard hit value. The determination value per common figure is a determination value used in the internal lottery to determine whether or not it is per common figure, and is determined from numerical values that can be taken by random numbers for determination per general figure.

次に、図3に示す演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数(例えば、ボタン予告演出にて導出する演出内容を決定するための予告内容決定用乱数)の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用CPU31aには、演出用ボタンBTが接続されている。そして、演出制御用CPU31aは、演出用ボタンBTが押下操作された際に出力する操作信号を入力することで、演出用ボタンBTが操作されたことを認識する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
Next, the effect control board 31 shown in FIG. 3 will be described.
The effect control board 31 has an effect control CPU 31a that executes control operations in a predetermined procedure, an effect control ROM 31b that stores a control program for the effect control CPU 31a, and an effect control that can write and read necessary data. A RAM 31c is provided. The effect control CPU 31a performs a random number update process (random number generation process) for updating the values of various random numbers (for example, a notice content determination random number for determining the effect contents to be derived in the button notice effect) at predetermined intervals. Run. The effect display device 11 is connected to the effect control CPU 31a. In addition, an effect button BT is connected to the effect control CPU 31a. Then, the effect control CPU 31a recognizes that the effect button BT has been operated by inputting an operation signal output when the effect button BT is pressed. The effect control ROM 31b stores various image display data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.). In addition, various information (random number value, timer value, flag, etc.) that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine is stored (set) in the effect control RAM 31c.

以下、主制御基板30及び演出制御基板31が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理を実行する。
Hereinafter, the control contents executed by the main control board 30 and the effect control board 31 will be described.
First, various processes such as a special symbol input process, a special symbol start process, and a general game process executed by the main control CPU 30a based on the main control program will be described. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process, a special symbol start process, and a normal game process every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動入賞口19,21へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換える。また、保留判定の判定結果を肯定とした場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納し、特別図柄入力処理を終了する。一方で、保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input process will be described.
The main control CPU 30a, when a game ball enters the start winning ports 19, 21 and receives a detection signal output from the start port switch SW1 that has detected the game ball, holds the storage memory stored in the main control RAM 30c. It is determined whether or not the number is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the determination result of the hold determination is affirmative, the main control CPU 30a adds 1 to the hold memory number and rewrites the hold memory number. If the determination result of the hold determination is affirmative, the main control CPU 30a acquires the values of the big hit determination random number and the special figure distribution random number from the main control RAM 30c, and associates the values with the hold storage number. And stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c, and the special symbol input process is terminated. On the other hand, when the determination result of the hold determination is negative, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数が「1」以上であるか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1減算して保留記憶数を書き換えるとともに、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
Next, the special symbol start process will be described.
The main control CPU 30a determines whether or not the symbol variation game is being executed or whether the big hit game is being executed. When the determination result of the execution condition determination is affirmative, that is, when the symbol variation game is being executed or the big hit game is being played, the main control CPU 30a ends the special symbol start process. On the other hand, if the determination result of the execution condition determination is negative (not in the symbol variation game and not in the big hit game), the main control CPU 30a determines whether or not the number of reserved memories is “1” or more. . When the determination result is negative, the main control CPU 30a ends the special symbol start process. On the other hand, if the determination result is affirmative, the main control CPU 30a rewrites the reserved storage number by subtracting 1 from the reserved storage number, and also determines the value of the big hit determination random number stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. Is read.

続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、確変状態が付与されている場合には確変状態時の大当り判定値と、確変状態が付与されていない場合には非確変状態時の大当り判定値と、取得した大当り判定用乱数の値が一致するか否かの大当り判定を行う。なお、確変状態時の大当り判定値の個数は、非確変状態時の大当り判定値の個数よりも多い個数が設定されている。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。このとき主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値に基づいて、図柄Aと図柄Bのうち何れか1つの図柄を決定する。また、大当り変動処理において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の中から大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。   Subsequently, the main control CPU 30a determines whether or not the jackpot determination random number matches the jackpot determination value stored in the main control ROM 30b. At this time, if the probability variation state is given, the jackpot judgment value in the probability variation state, if not, the jackpot judgment value in the non-probability state, and the acquired value of the jackpot judgment random number A big hit judgment is made as to whether or not the two match. The number of jackpot determination values in the probability variation state is set to be larger than the number of jackpot determination values in the non-probability variation state. When the determination result of the big hit determination is affirmative, that is, in the case of a big hit, the main control CPU 30a executes a big hit fluctuation process for causing the symbol fluctuation game to be a big hit. In the big hit variation process, the main control CPU 30a determines the big hit symbol as a special symbol to be displayed on the special symbol display device 12 with a fixed stop. At this time, the main control CPU 30a determines one of the symbols A and B based on the value of the random number for special symbol distribution stored in the predetermined storage area of the main control RAM 30c. In the big hit variation process, the main control CPU 30a reads the value of the variation pattern distribution random number stored in the predetermined storage area of the main control RAM 30c, and based on the value of the variation pattern distribution random number, Select and determine the variation pattern for the big hit effect from a plurality of types. When the main control CPU 30a determines the variation pattern in the big hit variation process, the special symbol start process is terminated.

一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の中からはずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a recognizes the deviation from the fact that the value of the big hit determination random number is not a big hit value. Then, the main control CPU 30a reads the reach determination random number value, compares the reach determination random number value with the reach determination value, and determines whether or not the reach determination value matches the reach determination value (reach lottery). Do. When the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a executes a reach variation process for executing a symbol variation game that is out of reach when the reach effect is performed. In the reach variation process, the main control CPU 30a determines a special symbol as a special symbol to be confirmed and stopped on the special symbol display device 12. In addition, the main control CPU 30a that has determined the off symbol reads the variation pattern distribution random number value stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c, and based on the variation pattern distribution random number value. Then, a variation pattern for reach production is selected from a plurality of types and determined. And main control CPU30a will complete | finish a special symbol start process, if a variation pattern is determined in reach variation processing.

一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の中からはずれ通常演出用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a executes a shift variation process for executing a symbol variation game that is shifted when the reach effect is not performed. In the deviation variation process, the main control CPU 30a determines a special symbol as a special symbol to be displayed on the special symbol display device 12 with a fixed stop. In addition, the main control CPU 30a that has determined the off symbol reads the variation pattern distribution random number value stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c, and based on the variation pattern distribution random number value. Then, a variation pattern for normal production is selected and determined from a plurality of types. Then, the main control CPU 30a ends the special symbol start process when the fluctuation pattern is determined in the deviation fluctuation process.

また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(飾り図柄の確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。   The main control CPU 30a that has determined the special symbol and the variation pattern in the special symbol start process outputs a control command generated according to the determined content to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) at a predetermined timing. More specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command for instructing the variation pattern and for instructing the start of the symbol variation game at the start of the symbol variation game, and also variably displays the special symbol. The display contents of the special symbol display device 12 are controlled. At the same time, the main control CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating the special symbol determined in the special symbol start process to the effect control CPU 31a. The main control CPU 30a then issues an all symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (decoration stop display of the decorative symbol) when the variation time set in the instructed variation pattern has elapsed, as the variation time elapses. And the display content of the special symbol display device 12 is controlled so that the determined special symbol is confirmed and stopped.

次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する大当り遊技処理を説明する。
大当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口24の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
Next, the jackpot game process executed by the main control CPU 30a when the jackpot lottery is won will be described.
In the big hit game process, the main control CPU 30a first outputs an opening command for instructing execution of the opening effect to the effect control CPU 31a. Next, when the big hit lottery is won, the main control CPU 30a controls each round game after the opening effect ends. That is, the main control CPU 30a outputs a round command for instructing the start of the round game to the effect control CPU 31a at the start of each round game, and controls the opening and closing of the big winning opening 24. Then, when the final round game is finished, the main control CPU 30a outputs an ending command for instructing execution of the ending effect to the effect control CPU 31a. Thereafter, the main control CPU 30a ends the big hit game when the ending effect ends.

また、主制御用CPU30aは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、大当り遊技終了後、主制御用RAM30cに記憶されている各種主制御用設定フラグや主制御用回数リミッタの値を設定する。主制御用回数リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、主制御用設定フラグには、確変状態の付与状況を特定するための主制御用確変フラグと、変短状態の付与状況を特定するための主制御用作動フラグと、主制御用回数リミッタの値を減算するか否かを特定するための主制御用減算フラグと、がある。そして、主制御用CPU30aは、図柄Aを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方で、主制御用CPU30aは、図柄Bを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を決定した場合、主制御用確変フラグに新たな値を設定しない。   Further, the main control CPU 30a sets the values of various main control setting flags and main control count limiters stored in the main control RAM 30c after the outlier symbol variation game ends or after the big hit game ends. In the main control number limiter, the number of symbol variation games to be executed before the provision of the variable state is completed is set. In addition, the main control setting flag includes a main control probability change flag for specifying the probability change state assignment state, a main control operation flag for specifying the change state assignment state, and a main control frequency limiter. And a subtraction flag for main control for specifying whether to subtract the value of. When the main control CPU 30a determines the symbol A, the main control CPU 30a indicates that the probability change state is given to the main control probability change flag after the big hit game based on the symbol (in this embodiment, “1”). ) Is set. On the other hand, when determining the symbol B, the main control CPU 30a indicates a value indicating that the probability variation state is not given to the probability variation flag for main control after the big hit game based on the symbol (in this embodiment, “0”). )). Further, the main control CPU 30a does not set a new value in the main control probability variation flag when the outlier symbol is determined.

また、主制御用CPU30aは、図柄A及び図柄Bを決定した場合、大当り遊技終了後に、主制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。また、主制御用CPU30aは、図柄Aが指定された場合には、大当り遊技終了後に、主制御用減算フラグに主制御用回数リミッタの値を減算しないことを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方で、主制御用CPU30aは、図柄Bを決定した場合、大当り遊技終了後に、主制御用減算フラグに主制御用回数リミッタの値を減算することを示す値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、主制御用回数リミッタに「100」を設定する。   Further, when determining the symbols A and B, the main control CPU 30a has a value ("1" in the present embodiment) indicating that the main control operation flag has been changed after the big hit game has ended. ) Is set. When the symbol A is designated, the main control CPU 30a indicates that the value of the main control number limiter is not subtracted from the main control subtraction flag after the big hit game is finished (in this embodiment, “ 1)) is set. On the other hand, when the symbol B is determined, the main control CPU 30a indicates that the value of the main control number limiter is subtracted from the main control subtraction flag after the big hit game ends (in this embodiment, “0”). ) And “100” is set in the main control frequency limiter.

また、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を決定したとき、主制御用減算フラグに「0」が設定されている場合には、はずれの図柄変動ゲーム終了時、主制御用回数リミッタに設定された値から1減算する。なお、主制御用回数リミッタに設定された値を減算した際、当該減算後の値が「0」となったとき、主制御用CPU30aは、主制御用減算フラグに「1」を設定するとともに、主制御用作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を決定したとき、主制御用減算フラグに「1」が設定されている場合には、主制御用回数リミッタ及び主制御用作動フラグに新たな値を設定しない。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技中、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグに、それぞれ「0」を設定する。   Further, when the main control CPU 30a determines the off symbol, and the main control subtraction flag is set to “0”, the main control CPU 30a is set as the main control number limiter at the end of the out symbol changing game. Subtract 1 from the value. When the value set in the main control number limiter is subtracted and the value after the subtraction becomes “0”, the main control CPU 30a sets “1” in the main control subtraction flag. The main control operation flag is set to a value (in this embodiment, “0”) indicating that the variable state is not given. In addition, when the main control CPU 30a determines the off symbol, if the main control subtraction flag is set to “1”, the main control CPU 30a sets new values for the main control frequency limiter and the main control operation flag. do not do. Further, during the big hit game, the main control CPU 30a sets “0” to the main control probability change flag and the main control operation flag.

このように、主制御用CPU30aは、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態及び変短状態の付与状況(遊技状態)を特定することができる。また、主制御用CPU30aは、主制御用減算フラグと主制御用回数リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。   As described above, the main control CPU 30a can identify the current status of the probability change state and the change state (game state) by referring to the main control probability change flag and the main control operation flag. Also, the main control CPU 30a refers to the values set in the main control subtraction flag and the main control number limiter, so that the provision of the variable state is completed when the remaining number of symbol variation games are executed. Can be specified.

次に、普図ゲーム処理について説明する。
まず、普図ゲーム処理において主制御用CPU30aは、ゲート16へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチSW2が出力する検知信号を入力したか否かの実行判定を行う。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普図ゲーム処理を終了する。一方で、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図ゲーム中又は普図当り遊技中であるか否かを判定する。普図ゲーム中又は普図当り遊技中であると判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図ゲーム中でなく、且つ普図当り遊技中でないと判定した場合、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、変短状態が付与されている場合には変短状態時の普図当り判定値と、変短状態が付与されていない場合には非変短状態時の普図当り判定値と、取得した普図当り判定用乱数の値が一致するか否かの普図当り判定を行う。なお、変短状態時の普図当り判定値の個数は、非変短状態時の普図当り判定値の個数よりも多い個数が設定されている。普図当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置17に確定停止表示させる普通当り図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置17に確定停止表示させる普通はずれ図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。
Next, the ordinary game process will be described.
First, in the normal game process, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the gate 16 and a detection signal output from the normal symbol variation switch SW2 that has detected the game ball has been input. . When the determination result of execution determination is negative, the main control CPU 30a ends the normal game process. On the other hand, when the determination result of the execution determination is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not a normal game or a game per normal game. When it is determined that the game is in the ordinary game or the game is in the ordinary game, the main control CPU 30a ends the ordinary game process. On the other hand, when it is determined that the game is not in the normal game and is not in the game per normal game, the main control CPU 30a acquires the random number for determination per normal game from the main control RAM 30c. Then, the main control CPU 30a determines whether or not the acquired universal figure determination random number matches the universal figure determination value. At this time, when the variable state is given, the judgment value per normal figure in the variable state, and when the variable state is not given, the standard figure judgment value in the non-variable state, It is determined whether or not the acquired universal random number for determining common maps matches. It should be noted that the number of determination values per common figure in the variable state is set to be larger than the number of determination values per general figure in the non-variable state. If the determination result of the normal symbol hit determination is affirmative, the main control CPU 30a determines a normal hit symbol to be displayed on the normal symbol display device 17 to be confirmed and stopped, and ends the normal symbol game process. On the other hand, when the determination result of the normal symbol hit determination is negative, the main control CPU 30a determines a normal off symbol to be confirmed and stopped on the normal symbol display device 17, and ends the normal symbol game process.

普図ゲーム処理を終了すると、主制御用CPU30aは、普図を変動表示させるように普通図柄表示装置17の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間が経過すると、普図ゲーム処理にて決定した普図を普通図柄表示装置17に確定停止表示させる。なお、主制御用CPU30aは、普図ゲーム開始時に変短状態が付与されているときには普図ゲームの変動時間を「1.1秒」とする。一方で、主制御用CPU30aは、普図ゲーム開始時に変短状態が付与されていないときには普図ゲームの変動時間を「5秒」とする。また、本実施形態において、図柄変動ゲームと普図ゲームは、同時に実行可能である。   When the normal game process is finished, the main control CPU 30a controls the display content of the normal symbol display device 17 so that the normal graphic is variably displayed. Further, the main control CPU 30a causes the normal symbol display device 17 to display the fixed symbol determined in the general game processing on the normal symbol display device 17 when the fluctuation time of the normal game has elapsed. The main control CPU 30a sets the fluctuation time of the normal game to “1.1 seconds” when the variable state is given at the start of the normal game. On the other hand, the main control CPU 30a sets the fluctuation time of the normal game to “5 seconds” when the variable state is not given at the start of the normal game. In the present embodiment, the symbol variation game and the regular game can be executed simultaneously.

次に、普図当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する普図当り遊技に係る制御について説明する。
主制御用CPU30aは、普図当りの普図ゲームが終了したとき(普通当り図柄が確定停止表示されたとき)、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根22を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから「1.8(秒)」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根22の開放を制御する。一方、主制御用CPU30aは、普図当りの普図ゲームが終了したとき(普通当り図柄が確定停止表示されたとき)、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根22を1回開放させ、開放してから「0.2(秒)」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根22の開放を制御する。
Next, a description will be given of the control related to a game per base map executed by the main control CPU 30a when a lottery per base map is won.
The main control CPU 30a opens the opening / closing blade 22 three times when the normal game per normal game is finished (when the normal winning symbol is displayed in a fixed stop state) and the variable state is given. At the same time, the opening and closing blades 22 are controlled so that the opened state is maintained until “1.8 (seconds)” elapses after opening each time. On the other hand, the main control CPU 30a opens the open / close blade 22 once when the normal game per normal game is finished (when the normal winning symbol is confirmed and stopped), and when the variable state is not given. The opening and closing blades 22 are controlled to be kept open until “0.2 (second)” elapses after the opening.

次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板31の演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。具体的には、演出制御用CPU31aは、図柄Aが指定された場合、つまり、16R確変大当りが付与される場合、奇数の図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ(例えば、[111])及び偶数の図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ(例えば、[222])の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、大当りの図柄組み合わせの中から奇数の図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせを、50%の確率で確定停止表示させる飾り図柄として決定する。換言すると、演出制御用CPU31aは、大当りの図柄組み合わせの中から偶数の図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせを、50%の確率で確定停止表示させる飾り図柄として決定する。一方で、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、つまり、16R非確変大当りが付与される場合、偶数の図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、確定停止表示させる飾り図柄として大当りの図柄組み合わせを決定すると、当該大当りの図柄組み合わせを構成する図柄(奇数の図柄又は偶数の図柄)を特定可能な飾り図柄情報を、大当り遊技が終了するまでの間、演出制御用RAM31cに記憶する。
Next, various processes executed by the effect control CPU 31a of the effect control board 31 based on the control program will be described.
When the variation control designation command and the special symbol designation command are input, the effect control CPU 31a of the effect control board 31 determines a decoration symbol to be confirmed and stopped on the effect display device 11 according to the instruction content of the command. Specifically, when the design A is designated, that is, when the 16R probability variation big hit is given, the effect control CPU 31a has a jackpot symbol combination (for example, [111]) composed of an odd number of symbols and an even number. A decorative symbol to be confirmed and stopped is determined from the jackpot symbol combinations (for example, [222]) constituted by the symbols. At this time, the effect control CPU 31a determines the jackpot symbol combination constituted by an odd number of symbols from the jackpot symbol combinations as a decorative symbol to be confirmed and stopped with a probability of 50%. In other words, the effect control CPU 31a determines the jackpot symbol combination constituted by an even number of symbols from the jackpot symbol combinations as a decorative symbol to be confirmed and stopped with a probability of 50%. On the other hand, when the design B is designated, that is, when the 16R non-probable big hit is given, the effect control CPU 31a displays a decorative design for fixed stop display from among the jackpot symbol combinations composed of an even number of symbols. decide. In addition, when the effect control CPU 31a determines a jackpot symbol combination as a symbol pattern to be confirmed and stopped, decorative symbol information that can identify a symbol (an odd symbol or an even symbol) that constitutes the jackpot symbol combination, Until the big hit game ends, the effect is stored in the effect control RAM 31c.

また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[323][676]など)の中からはずれの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[234][566]など)の中からはずれの図柄組み合わせを決定する。   In addition, when the outlier design is designated and the variation pattern for outlier reach production is designated, the effect control CPU 31a includes outlier symbol combinations including the reach symbol combination (for example, [323] [676]). A combination of symbols out of the range is determined. In addition, when the outlier design is designated and the variation pattern for the outlier normal production is designated, the effect control CPU 31a does not include the reach design combination (for example, [234] [566] or the like). ) To determine the pattern combination that is out of the range.

また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンが指定された場合、当該変動パターンに定められたリーチ演出開始時点において、確定停止表示させる飾り図柄のうち、特定列(左列及び右列)の飾り図柄を一旦停止表示させて、リーチ演出を開始するように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させて、図柄変動ゲームを終了するように演出表示装置11の表示内容を制御する。   When the change control designation command is input, the effect control CPU 31a controls the display contents of the effect display device 11 so as to display the decorative symbols in each column in a variable manner and start the symbol variable game. In addition, when the variation pattern including the reach effect in the effect content is designated, the effect control CPU 31a selects a specific column (left column) among the decorative symbols to be confirmed and stopped at the start point of the reach effect determined in the variation pattern. The display contents of the effect display device 11 are controlled so as to temporarily stop and display the decorative symbols in the right column) and start the reach effect. Then, when the all-design stop command is input, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so that the symbol combination of the determined decorative symbols is confirmed and stopped and the symbol variation game is terminated.

また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、図柄変動ゲームにてボタン予告演出を実行するか否かの予告実行判定を行う。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合には、20%の確率で予告実行判定の判定結果を肯定とする(80%の確率で予告実行判定の判定結果を否定とする)。また、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターン又は大当り演出用の変動パターンが指定された場合には、80%の確率で予告実行判定の判定結果を肯定とする(20%の確率で予告実行判定の判定結果を否定とする)。   Further, when the change control designation command is input, the effect control CPU 31a determines whether or not to execute the button notice effect in the symbol change game. At this time, when the variation pattern for the off-normal effect is specified, the effect control CPU 31a affirms the determination result of the notice execution determination with a probability of 20% (the determination of the notice execution determination with an probability of 80%). Negative result). In addition, when the variation pattern for the outlier reach effect or the variation pattern for the jackpot effect is designated, the effect control CPU 31a affirms the determination result of the notice execution determination with a probability of 80% (a probability of 20%). , The result of the notice execution judgment is negative).

そして、予告実行判定の判定結果を肯定とした場合、つまり、ボタン予告演出を行う場合、演出制御用CPU31aは、予告内容決定用乱数の値を取得し、図4に示す予告内容決定テーブルYTを参照して、ボタン予告演出にて演出用ボタンBTが操作された際に導出する演出内容を決定する。予告内容決定テーブルYTでは、変動パターン毎に、予告内容決定用乱数の値(0〜251までの251個の乱数)が、ボタン予告演出にて導出される各演出内容にそれぞれ振り分けられている。具体的には、図4に示すように、予告内容決定テーブルYTでは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、ボタン予告演出にて導出する演出内容として低期待度演出内容が決定される(100%の確率で決定される)ように、予告内容決定用乱数の値が振り分けられている。また、予告内容決定テーブルYTでは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、ボタン予告演出にて導出する演出内容として、低期待度演出内容が151/251の確率で決定され、高期待度演出内容が100/251の確率で決定されるように、予告内容決定用乱数の値が振り分けられている。また、予告内容決定テーブルYTでは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、ボタン予告演出にて導出する演出内容として、低期待度演出内容が100/251の確率で決定され、高期待度演出内容が151/251の確率で決定されるように、予告内容決定用乱数の値が振り分けられている。このように、本実施形態では、図柄変動ゲームが大当りとなるとき(大当り演出用の変動パターンが指定されたとき)の方が、はずれとなるとき(はずれ演出用の変動パターンが指定されたとき)と比較して、ボタン予告演出にて導出する演出内容として高期待度演出内容が決定されやすくなっている。   When the determination result of the notice execution determination is affirmative, that is, when the button notice effect is performed, the effect control CPU 31a acquires the value of the notice content determination random number, and displays the notice content determination table YT shown in FIG. Referring to the content of the effect to be derived when the effect button BT is operated in the button notice effect. In the notice content determination table YT, the value of random numbers for determining the notice content (251 random numbers from 0 to 251) is assigned to each effect content derived from the button notice effect for each variation pattern. Specifically, as shown in FIG. 4, in the notice content determination table YT, when a variation pattern for the off-normal effect is specified, the low expectation effect content is determined as the effect content derived from the button notice effect. The random number for determining the notice content is distributed so that it is determined (with a probability of 100%). Also, in the notice content determination table YT, when a variation pattern for the outlier reach effect is specified, the effect content derived from the button notice effect is determined with a probability of 151/251 as the effect content derived from the button notice effect. The value of the random number for determining the notice content is distributed so that the degree effect content is determined with a probability of 100/251. Also, in the notice content determination table YT, when a variation pattern for the big hit effect is specified, the low expectation effect content is determined with a probability of 100/251 as the effect content derived from the button notice effect. The notice content determination random number is distributed so that the effect contents are determined with a probability of 151/251. As described above, in the present embodiment, when the symbol variation game is a big hit (when the variation pattern for the big hit effect is designated), it is more out of the game (when the variation pattern for the loss effect is designated). ), It is easier to determine the high expectation effect content as the effect content derived from the button notice effect.

また、演出制御用CPU31aは、ボタン予告演出を実行する場合、図柄変動ゲームが開始してから所定時間後(本実施形態では、2秒後)、ボタン予告演出の演出内容を導出させるための演出用ボタンBTの操作を有効とする予告ボタン有効期間を設定する。予告ボタン有効期間は、当該有効期間が設定されてから、演出用ボタンBTが操作されるまでの間、若しくは、所定時間(本実施形態では、6秒間)経過するまでの間、設定される。また、演出制御用CPU31aは、予告ボタン有効期間を設定している間、演出用ボタンBTを操作することを促す演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、予告ボタン有効期間の設定中に演出用ボタンBTから操作信号を入力すると、予告ボタン有効期間の設定を終了するとともに、決定した演出内容の演出を実行(導出)するように演出表示装置11の表示内容を制御する。一方、予告ボタン有効期間にて演出用ボタンBTからの操作信号を入力しなかった場合、演出制御用CPU31aは、決定した演出内容の演出を実行させることなく、予告ボタン有効期間の設定を終了する。   In addition, when executing the button notice effect, the effect control CPU 31a produces an effect for deriving the effect of the button notice effect after a predetermined time (in this embodiment, two seconds later) after the symbol variation game starts. The notice button valid period for validating the operation of the button BT is set. The advance notice button valid period is set after the valid period is set until the effect button BT is operated, or until a predetermined time (6 seconds in the present embodiment) elapses. Further, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so as to execute an effect prompting the user to operate the effect button BT while the notice button valid period is set. Then, when the operation control CPU 31a receives an operation signal from the effect button BT during the setting of the notice button effective period, the effect control CPU 31a ends the setting of the notice button effective period and executes (derived) the effect of the determined effect contents. Thus, the display content of the effect display device 11 is controlled. On the other hand, when the operation signal from the effect button BT is not input during the advance button effective period, the effect control CPU 31a ends the setting of the advance button effective period without executing the effect of the determined effect contents. .

また、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、演出制御用RAM31cに記憶される各種演出制御用設定フラグや演出制御用回数リミッタの値を設定する。演出制御用回数リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、演出制御用設定フラグには、確変状態の付与状況を特定するための演出制御用確変フラグと、変短状態の付与状況を特定するための演出制御用作動フラグと、演出制御用回数リミッタの値を減算するか否かを特定するための演出制御用減算フラグと、がある。そして、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドで図柄Aが指定された場合、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方で、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。なお、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定された場合、演出制御用確変フラグに新たな値を設定しない。   When the special designating command is input, the production control CPU 31a sets various production control setting flags and production control frequency limiter values stored in the production control RAM 31c. In the performance control frequency limiter, the number of symbol variation games to be executed before the provision of the variable state is completed is set. In addition, the production control setting flag includes a production control probability variation flag for specifying the probability variation state provision status, a performance control operation flag for identifying the variation status provision status, and a performance control frequency limiter. There is an effect control subtraction flag for specifying whether or not to subtract this value. Then, when design A is designated by the special symbol designation command, the production control CPU 31a sets a value (in this embodiment, “1”) indicating that the probability variation state is given to the production control probability variation flag. To do. On the other hand, when the design B is designated, the effect control CPU 31a sets a value (in this embodiment, “0”) indicating that the probability change state is not given to the effect control probability change flag. The effect control CPU 31a does not set a new value for the effect control probability variation flag when the off symbol is designated.

また、演出制御用CPU31aは、図柄A及び図柄Bが指定された場合、演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄Aが指定された場合、演出制御用減算フラグに演出制御用回数リミッタの値を減算しないことを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方で、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、演出制御用減算フラグに演出制御用回数リミッタの値を減算することを示す値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、演出制御用回数リミッタに「100」を設定する。   In addition, when design A and design B are designated, the effect control CPU 31a sets a value (in this embodiment, “1”) indicating that the variable state is given to the effect control operation flag. . Further, when design A is designated, the effect control CPU 31a sets a value ("1" in the present embodiment) indicating that the value of the effect control frequency limiter is not subtracted to the effect control subtraction flag. On the other hand, when design B is designated, the effect control CPU 31a sets a value (“0” in the present embodiment) indicating that the value of the effect control frequency limiter is subtracted to the effect control subtraction flag. At the same time, “100” is set in the production control frequency limiter.

また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されたとき、演出制御用減算フラグに「0」が設定されている場合には、演出制御用回数リミッタに設定された値から1減算する。なお、演出制御用回数リミッタに設定された値を減算した際、当該減算後の値が「0」となったとき、演出制御用CPU31aは、演出制御用減算フラグに「1」を設定するとともに、演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。   In addition, when the off symbol is designated and the production control subtraction flag is set to “0”, the production control CPU 31a subtracts 1 from the value set in the production control frequency limiter. When the value set in the effect control frequency limiter is subtracted and the value after the subtraction becomes “0”, the effect control CPU 31a sets “1” in the effect control subtraction flag. Then, a value (in this embodiment, “0”) indicating that the variable state is not given to the effect control operation flag is set.

このように、演出制御用CPU31aは、演出制御用確変フラグ及び演出制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態及び変短状態の付与状況(遊技状態)を特定することができる。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用減算フラグと演出制御用回数リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。   In this way, the effect control CPU 31a can specify the current state of the probability change state and the change state (game state) by referring to the effect control probability change flag and the effect control operation flag. Further, the effect control CPU 31a refers to the value set in the effect control subtraction flag and the effect control frequency limiter, so that the provision of the variable state is completed when the remaining number of symbol variation games is executed. Can be specified.

また、本実施形態では、大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技におけるラウンド演出中、演出表示装置11にて昇格演出を実行するようになっている。昇格演出では演出結果が導出されるようになっており、当該昇格演出で導出された演出結果に応じて、付与されている大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かについて報知する。本実施形態における昇格演出の演出結果には、付与されている大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識可能な演出結果(以下、「第1演出結果」と示す)と、付与されている大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かについて認識できない演出結果(以下、「第2演出結果」と示す)の2種類の演出結果がある。また、昇格演出は、味方キャラクタと敵キャラクタが登場し、対決する演出内容となっている。そして、昇格演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃して対決に「勝利」する演出結果が第1演出結果となり、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けて対決に「敗北」する演出結果が第2演出結果となる。   Further, in the present embodiment, when a big hit game is awarded, a promotion effect is executed by the effect display device 11 during a round effect in the big hit game. In the promotion effect, the effect result is derived, and whether or not the probability change state is given after the end of the given jackpot game is notified according to the effect result derived in the promotion effect. The effect result of the promotion effect in the present embodiment is given with an effect result (hereinafter referred to as “first effect result”) that can be recognized that a certain change state is given after the end of the given jackpot game. There are two types of performance results that cannot be recognized as to whether or not the probability variation state is given after the big hit game is over (hereinafter, referred to as “second performance result”). In addition, the promotion effect is an effect content in which an ally character and an enemy character appear and confront each other. In the promotion effect, the effect result that the teammate character attacks the enemy character and “wins” the confrontation becomes the first effect result, and the effect result that the friend character receives the attack of the enemy character and “defeats” the confrontation is the first effect result. 2 production results.

以下、昇格演出の演出結果の決定態様について説明する。
演出制御用CPU31aは、図柄Aが指定された場合、大当り遊技開始時(オープニングコマンド入力時)に、当該大当り遊技中に実行する昇格演出の演出結果を第1演出結果と第2演出結果のうちの何れの演出結果とするかについて決定する。具体的には、図5に示すように、演出制御用CPU31aは、図柄Aが指定され、且つ、飾り図柄情報から大当りの図柄組み合わせを構成する飾り図柄が奇数の図柄であることを特定可能な場合、昇格演出の演出結果として第1演出結果(「勝利」)を決定する。一方で、演出制御用CPU31aは、図柄Aが指定され、且つ、飾り図柄情報から大当りの図柄組み合わせを構成する飾り図柄が偶数の図柄であることを特定可能な場合、昇格演出の演出結果として、50%の確率で第1演出結果を決定し、50%の確率で第2演出結果(「敗北」)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、昇格演出の演出結果として第2演出結果を決定する。なお、図柄Bが指定されている場合、飾り図柄情報から特定可能な大当りの図柄組み合わせを構成する図柄は偶数の図柄である。そして、演出制御用CPU31aは、昇格演出の演出結果を決定すると、当該演出結果を特定可能な演出結果情報を、次の大当り遊技が付与されるまでの間、演出制御用RAM31cに記憶する。
Hereinafter, the aspect of determining the effect result of the promotion effect will be described.
When design A is designated, the effect control CPU 31a, when the jackpot game is started (when the opening command is input), displays the effect result of the promotion effect executed during the jackpot game among the first effect result and the second effect result. Which production result is to be determined is determined. Specifically, as shown in FIG. 5, the effect control CPU 31a can specify that the symbol A is designated and the decorative symbol constituting the jackpot symbol combination is an odd symbol from the decorative symbol information. In this case, the first effect result (“win”) is determined as the effect result of the promotion effect. On the other hand, if the design control CPU 31a can specify that the design A is designated and the design symbol constituting the jackpot design combination is an even number design from the design design information, The first effect result is determined with a probability of 50%, and the second effect result (“defeat”) is determined with a probability of 50%. Further, when design B is designated, the effect control CPU 31a determines the second effect result as the effect result of the promotion effect. When symbol B is designated, symbols constituting the jackpot symbol combination that can be identified from the decorative symbol information are even symbols. Then, when the effect control CPU 31a determines the effect result of the promotion effect, the effect control information that can specify the effect result is stored in the effect control RAM 31c until the next jackpot game is given.

このように、大当り遊技終了後に確変状態が付与される16R確変大当りが付与される際には昇格演出の演出結果として第1演出結果が決定され得る一方で、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない16R非確変大当りが付与される際には演出結果として第1演出結果が決定されないようになっている。そのため、昇格演出の演出結果が第1演出結果である場合には、付与されている大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを認識することができるようになっている。   As described above, when the 16R probability variation big hit is given after the big hit game is finished, the first production result can be determined as the production result of the promotion effect, but the probability variation state is not given after the big hit game is finished. When the 16R uncertain variation big hit is awarded, the first effect result is not determined as the effect result. For this reason, when the effect result of the promotion effect is the first effect result, it is possible to recognize that the probable change state is provided after the end of the assigned jackpot game.

また、本実施形態では、昇格演出の実行が開始してから当該昇格演出の演出結果が導出されるまでの間に、昇格演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する(第2演出結果が導出される)可能性を示唆する危険度報知演出を実行する。危険度報知演出では、1つ又は複数の星を模した星画像が演出表示装置11に表示されるようになっている。そして、本実施形態では、星画像を1つ〜5つ表示可能に構成されており、表示された星画像の数によって第2演出結果が導出される可能性を示唆している。   In the present embodiment, the teammate character is defeated by the enemy character in the promotion effect until the effect result of the promotion effect is derived after the execution of the promotion effect is started (the second effect result is derived). The risk notification effect that indicates the possibility is executed. In the risk notification effect, a star image imitating one or more stars is displayed on the effect display device 11. And in this embodiment, it is comprised so that 1-5 star images can be displayed, and the possibility that a 2nd effect result is derived | led-out by the number of the displayed star images is suggested.

以下、危険度報知演出にて表示させる星画像の数の決定に係る制御について、図6に基づき説明する。
演出制御用CPU31aは、昇格演出にて導出する演出結果を決定した後、昇格演出の実行中に行う危険度報知演出にて表示させる星画像の数を決定する。具体的には、演出制御用CPU31aは、図6に示すように、図柄Aが指定された場合であって、飾り図柄情報から特定可能な図柄が奇数の図柄である場合、危険度報知演出にて、70%の確率で「1つ」、20%の確率で「2つ」、10%の確率で「3つ」の星画像を表示することを決定する。なお、このとき、演出結果情報から特定可能な昇格演出にて導出される演出結果は、第1演出結果である。また、演出制御用CPU31aは、図柄Aが指定され、飾り図柄情報から特定可能な図柄が偶数の図柄であって、且つ演出結果情報から第1演出結果を特定可能な場合、危険度報知演出にて、10%の確率で「1つ」、35%の確率で「2つ」、30%の確率で「3つ」、20%の確率で「4つ」、5%の確率で「5つ」の星画像を表示することを決定する。
Hereinafter, control related to determination of the number of star images to be displayed in the risk notification effect will be described with reference to FIG.
The effect control CPU 31a determines the effect result derived in the promotion effect, and then determines the number of star images to be displayed in the risk notification effect performed during the execution of the promotion effect. Specifically, as shown in FIG. 6, when the design A is designated and the symbol that can be identified from the decorative symbol information is an odd number of symbols, the effect control CPU 31a performs the risk notification effect. Then, it is determined to display a star image of “1” with a probability of 70%, “2” with a probability of 20%, and “3” with a probability of 10%. At this time, the effect result derived from the promotion effect that can be specified from the effect result information is the first effect result. In addition, when the design A is specified, the designable symbol can be specified from the decorative design information, and the designable CPU 31a can specify the first production result from the production result information, the CPU 31a for production control uses the risk notification production. 10% probability “1”, 35% probability “2”, 30% probability “3”, 20% probability “4”, 5% probability “5” To display a star image.

また、演出制御用CPU31aは、図柄Aが指定され、飾り図柄情報から特定可能な図柄が偶数の図柄であって、且つ演出結果情報から第2演出結果を特定可能な場合、危険度報知演出にて、10%の確率で「2つ」、20%の確率で「3つ」、40%の確率で「4つ」、30%の確率で「5つ」の星画像を表示することを決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、危険度報知演出にて、5%の確率で「2つ」、10%の確率で「3つ」、40%の確率で「4つ」、45%の確率で「5つ」の星画像を表示することを決定する。なお、このとき、飾り図柄情報から特定可能な図柄は偶数の図柄であって、演出結果情報から特定可能な演出結果は第2演出結果である。また、演出制御用CPU31aは、危険度報知演出にて表示する星画像の数を決定すると、当該星画像を表示する数を特定可能な危険度情報を、危険度報知演出の実行を終了するまでの間、演出制御用RAM31cに記憶する。   In addition, when the design A is specified, the designable symbol is an even number of symbols that can be specified from the decorative symbol information, and the second effect result can be specified from the performance result information, the effect control CPU 31a determines the risk notification effect. Decided to display “2” with 10% probability, “3” with 20% probability, “4” with 40% probability, and “5” with 30% probability To do. In addition, when design B is designated, the effect control CPU 31a is “2” with a probability of 5%, “3” with a probability of 10%, and “4” with a probability of 40%. "5", it is decided to display "5" star images with a probability of 45%. At this time, the symbol that can be identified from the decorative symbol information is an even number of symbols, and the rendering result that can be identified from the rendering result information is the second rendering result. Further, when the effect control CPU 31a determines the number of star images to be displayed in the risk notification effect, the risk information that can specify the number of star images to be displayed is used until the execution of the risk notification effect ends. Is stored in the effect control RAM 31c.

このように、本実施形態では、昇格演出にて第2演出結果が導出される場合には、昇格演出にて第1演出結果が導出される場合と比較して、危険度報知演出にて多い数(例えば、4つ以上)の星画像を表示させることが決定されやすくなっている。よって、危険度報知演出にて表示された星画像の数が少ない(1つに近い数)ときには、危険度報知演出にて表示された星画像の数が多い(5つに近い数)ときと比較して、第1演出結果が導出される可能性を期待することができるようになっている。なお、危険度報知演出にて表示された星画像の数として「多い数」とは、所定の基準数以上の数(基準数を「3つ」とするとき、「3つ」〜「5つ」)を示す。逆に、危険度報知演出にて表示された星画像の数として「少ない数」とは、所定の基準数未満の数(基準数を「3つ」とするとき、「1つ」と「2つ」)を示す。   As described above, in the present embodiment, when the second effect result is derived in the promotion effect, the risk notification effect is more frequent than in the case where the first effect result is derived in the promotion effect. It is easy to decide to display a number (for example, four or more) of star images. Therefore, when the number of star images displayed in the risk notification effect is small (number close to one), the number of star images displayed in the risk notification effect is large (number close to five). In comparison, the possibility of deriving the first performance result can be expected. As the number of star images displayed in the risk notification effect, “large number” means a number that is equal to or greater than a predetermined reference number (“3” to “5” when the reference number is “3”). )). Conversely, the “small number” as the number of star images displayed in the risk notification effect is a number less than a predetermined reference number (when the reference number is “3”, “1” and “2”). ")".

以下、演出制御用CPU31aが行う、昇格演出及び危険度報知演出が行われる大当り遊技中の演出の実行に係る制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、最初のラウンドコマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間、昇格演出と危険度報知演出を行うとともにラウンド演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。以下、ラウンド演出の実行に係る具体的な制御について説明する。
Hereinafter, control related to the execution of the effect during the big hit game in which the promotion effect and the danger notification effect are performed, which is performed by the effect control CPU 31a, will be described.
When the opening command is input, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so as to execute an opening effect with a predetermined effect content. In addition, when the first round command is input, the effect display CPU 11a performs the promotion effect and the risk notification effect and executes the round effect until the final round game is finished. Controls the display content of. Hereinafter, specific control related to execution of the round effect will be described.

演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Bに基づく大当り遊技における1ラウンド目〜7ラウンド目のラウンド遊技中、予め決められた演出内容(昇格演出(のゲーム性)について説明する内容)の演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。具体的には、演出制御用CPU31aは、1ラウンド目〜7ラウンド目のラウンド遊技中、味方キャラクタが敵キャラクタとの対決に勝利すると、大当り遊技終了後に確変状態が確実に付与されることを説明する内容の演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。   The production control CPU 31a produces the production of a predetermined production content (content explaining the promotion production (game characteristics)) during the first to seventh round games in the jackpot game based on the design A or the design B. The display content of the effect display device 11 is controlled to be executed. Specifically, the production control CPU 31a explains that during the first to seventh round games, if the teammate character wins the confrontation with the enemy character, the certainty state is surely given after the big hit game is over. The display content of the effect display device 11 is controlled to execute the effect of the content to be performed.

また、演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Bに基づく大当り遊技における8ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技中、今回の昇格演出にて味方キャラクタが対決する敵キャラクタを紹介する演出を行うように演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、昇格演出にて味方キャラクタが対決する敵キャラクタの種類は複数種類あり、大当り遊技毎に登場する敵キャラクタの種類が異なる場合がある。また、演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Bに基づく大当り遊技における8ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技中、危険度情報から特定可能な数だけの星画像を表示して危険度報知演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、演出制御用CPU31aは、危険度報知演出を実行させる際、昇格演出の演出として表示させる画像に重ねて星画像を表示するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。   Also, the effect control CPU 31a performs an effect of introducing the enemy character that the teammate character confronts in the promotion effect this time during the round game of the eighth round to the tenth round in the jackpot game based on the symbol A or the symbol B. The display content of the effect display device 11 is controlled. Note that there are a plurality of types of enemy characters that the teammate character confronts in the promotion effect, and the types of enemy characters that appear for each jackpot game may be different. In addition, the effect control CPU 31a displays the number of star images that can be specified from the risk information during the eighth round to the tenth round game in the jackpot game based on the symbol A or the symbol B, and the risk notification effect. The display content of the effect display device 11 is controlled so as to execute. The effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so that the star image is displayed over the image to be displayed as the effect of the promotion effect when the risk notification effect is executed.

また、演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Bに基づく大当り遊技における11ラウンド目〜16ラウンド目のラウンド遊技中、演出結果情報から特定可能な演出結果に応じた内容の昇格演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。具体的には、演出制御用CPU31aは、演出結果情報から特定可能な演出結果が第1演出結果である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃して対決に勝利する内容の昇格演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。一方で、演出制御用CPU31aは、演出結果情報から特定可能な演出結果が第2演出結果である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けて対決に敗北する内容の昇格演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、本実施形態における昇格演出にて敵キャラクタとして登場するキャラクタの数は複数種類ある。そして、複数種類のキャラクタの中から所定条件に応じて決定されたキャラクタが、昇格演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタ(演出内容)として登場するようになっている。具体的な演出態様及び制御内容は、後ほど詳しく説明する。   In addition, during the 11th to 16th round games in the jackpot game based on the symbol A or the symbol B, the effect control CPU 31a executes a promotion effect having contents corresponding to the effect result identifiable from the effect result information. The display content of the effect display device 11 is controlled. Specifically, when the production result identifiable from the production result information is the first production result, the production control CPU 31a executes the promotion production of the content that the teammate character attacks the enemy character and wins the confrontation. Thus, the display content of the effect display device 11 is controlled. On the other hand, when the production result that can be specified from the production result information is the second production result, the production control CPU 31a executes the promotion production of the content that the teammate character is defeated in the confrontation by being attacked by the enemy character. Thus, the display content of the effect display device 11 is controlled. Note that there are a plurality of types of characters that appear as enemy characters in the promotion effect in the present embodiment. A character determined according to a predetermined condition from a plurality of types of characters appears as an enemy character (production content) that confronts an ally character in the promotion production. Specific effects and control details will be described in detail later.

また、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。   In addition, when the ending command is input, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so as to execute an ending effect having a predetermined effect content.

また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11で実行する各演出モードの実行を制御する。以下、演出制御用CPU31aが実行する演出モードの実行に係る制御について説明する。   In addition, the effect control CPU 31 a controls the execution of each effect mode executed by the effect display device 11. Hereinafter, control related to the execution of the effect mode executed by the effect control CPU 31a will be described.

演出制御用CPU31aは、大当り図柄に基づく大当り遊技終了後、演出結果情報から第1演出結果を特定可能なときは、演出モードとして確変確定モードを設定する。そして、演出制御用CPU31aは、確変確定モードを実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。一方で、演出制御用CPU31aは、大当り図柄に基づく大当り遊技終了後、演出結果情報から第2演出結果を特定可能なときは、演出モードとして確変示唆モードを設定し、確変示唆モードを実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、実行中の演出モードが確変示唆モードであるとき、減算後の演出制御用回数リミッタの値が「0」となったことを契機に、次の図柄変動ゲーム開始時から演出モードとして通常演出モードを設定し、通常演出モードを実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。   The effect control CPU 31a sets the probability change confirmation mode as the effect mode when the first effect result can be specified from the effect result information after the big hit game based on the big hit symbol. Then, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so as to execute the probability variation confirmation mode. On the other hand, when the second effect result can be specified from the effect result information after the jackpot game based on the jackpot symbol is finished, the effect control CPU 31a sets the probability change suggestion mode as the effect mode and executes the probability change suggestion mode. The display content of the effect display device 11 is controlled. In addition, when the effect mode being executed is the probability change suggestion mode, the effect control CPU 31a is triggered when the value of the effect control frequency limiter after subtraction becomes “0”, at the start of the next symbol variation game. The normal production mode is set as the production mode, and the display content of the production display device 11 is controlled so as to execute the normal production mode.

また、本実施形態における昇格演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタとして登場し得るキャラクタの種類(演出内容の種類)は、図7に示すように、敵キャラクタTA1〜TA3,TB1〜TB3,TC1,TC2,BBの9種類ある。また、本実施形態における昇格演出では、敵キャラクタTA1〜TA3,TB1〜TB3,TC1,TC2,BBのうちの1つのキャラクタが、味方キャラクタと対決する敵キャラクタとして登場するようになっている。また、本実施形態では、第1演出結果が導出される昇格演出で登場した敵キャラクタは、原則、以降の昇格演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタとして登場しないようになっている。つまり、昇格演出における対決にて味方キャラクタが「勝利」した(第1演出結果が導出)敵キャラクタは、原則、以降の昇格演出にて敵キャラクタとして登場しないようになっている。   In addition, as shown in FIG. 7, the types of characters that can appear as enemy characters that confront the teammate characters in the promotion effect in this embodiment (types of effect contents) are enemy characters TA1 to TA3, TB1 to TB3, and TC1. , TC2, and BB. Further, in the promotion effect in the present embodiment, one of the enemy characters TA1 to TA3, TB1 to TB3, TC1, TC2, and BB appears as an enemy character that confronts an ally character. Moreover, in this embodiment, the enemy character that appeared in the promotion effect from which the first effect result is derived does not appear as an enemy character that confronts the ally character in the subsequent promotion effect. In other words, the enemy character that has won the victory in the confrontation in the promotion effect (the first effect result is derived) does not appear as an enemy character in the subsequent promotion effect in principle.

また、9種類のキャラクタの中でも特定キャラクタBBは、特定キャラクタBB以外の敵キャラクタTA1〜TA3,TB1〜TB3,TC1,TC2の全てが、第1演出結果が導出される昇格演出にて敵キャラクタとして登場した後でなければ、敵キャラクタとして昇格演出にて登場しないようになっている。つまり、特定キャラクタBBは、昇格演出における対決において味方キャラクタが特定キャラクタBB以外の全ての敵キャラクタTA1〜TA3,TB1〜TB3,TC1,TC2に「勝利」しなければ、敵キャラクタとして登場しないようになっている。本実施形態では、「第1演出結果が導出される昇格演出にて、特定キャラクタBB以外の全ての敵キャラクタが登場したこと」が、昇格演出にて特定キャラクタBBが登場する条件となる。   Among the nine types of characters, the specific character BB is the enemy character TA1 to TA3, TB1 to TB3, TC1 and TC2 other than the specific character BB as enemy characters in the promotion effect from which the first effect result is derived. It will not appear in the promotion effect as an enemy character unless it appears. That is, the specific character BB does not appear as an enemy character unless the ally character “wins” all the enemy characters TA1 to TA3, TB1 to TB3, TC1 and TC2 other than the specific character BB in the confrontation in the promotion effect. It has become. In the present embodiment, “the fact that all enemy characters other than the specific character BB have appeared in the promotion effect from which the first effect result is derived” is a condition for the specific character BB to appear in the promotion effect.

なお、演出制御用CPU31aは、第1演出結果が導出される昇格演出にて登場した敵キャラクタ(昇格演出にて味方キャラクタが「勝利」した敵キャラクタ)を特定可能なキャラクタ情報を演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、9種類の敵キャラクタのうち特定キャラクタBB以外の敵キャラクタ全てのキャラクタ情報を演出制御用RAM31cに記憶したとき、達成フラグに、昇格演出にて特定キャラクタBBが登場する条件を満たしたことを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。なお、9種類の敵キャラクタのうち特定キャラクタBB以外の敵キャラクタ全てのキャラクタ情報を演出制御用RAM31cに記憶させていないとき、達成フラグには、昇格演出にて特定キャラクタBBが登場する条件を満たしていないことを示す値(本実施形態では、「0」)が設定されている。   The effect control CPU 31a uses the effect control RAM 31c as character information that can identify the enemy character that has appeared in the promotion effect from which the first effect result is derived (the enemy character that the teammate character “wins” in the promotion effect). To remember. When the CPU 31a for effect control stores the character information of all enemy characters other than the specific character BB among the nine types of enemy characters in the effect control RAM 31c, the specific character BB appears in the achievement flag in the promotion effect. A value indicating that the condition is satisfied (in this embodiment, “1”) is set. When the character information of all enemy characters other than the specific character BB among the nine types of enemy characters is not stored in the effect control RAM 31c, the achievement flag satisfies the condition for the specific character BB to appear in the promotion effect. A value (in this embodiment, “0”) indicating that it is not present is set.

また、本実施形態における特定キャラクタBB以外の敵キャラクタTA1〜TA3,TB1〜TB3,TC1,TC2は、図7に示すように、グループ毎に分類されている。具体的には、敵グループTG1には、敵キャラクタTA1〜TA3の3種類の敵キャラクタが分類されている。また、敵グループTG2には敵キャラクタTB1〜TB3の3種類の敵キャラクタが分類され、敵グループTG3には敵キャラクタTC1,TC2の2種類の敵キャラクタが分類されている。   Further, enemy characters TA1 to TA3, TB1 to TB3, TC1 and TC2 other than the specific character BB in the present embodiment are classified for each group as shown in FIG. Specifically, the enemy group TG1 includes three types of enemy characters TA1 to TA3. The enemy group TG2 includes three types of enemy characters TB1 to TB3, and the enemy group TG3 includes two types of enemy characters TC1 and TC2.

そして、本実施形態では、確変確定モード又は確変示唆モード滞在中、次に大当り遊技が付与された際に実行される昇格演出にて登場する敵キャラクタが分類された敵グループを、演出用ボタンBTを操作することによって、遊技者が選択することができるようになっている。また、確変確定モード及び確変示唆モード滞在中、演出表示装置11では、現在選択中の敵グループ又は、昇格演出にて敵キャラクタとして登場するキャラクタを特定可能な画像(以下、「次回昇格演出内容選択画像」と示す)が表示されるようになっている。以下、本実施形態における次回昇格演出内容選択画像について、図8に基づき説明する。   In the present embodiment, while staying in the probability change confirmation mode or the probability change suggestion mode, the enemy group in which the enemy characters appearing in the promotion effect executed when the jackpot game is given next is displayed as the effect button BT. By operating the, the player can select. In addition, while staying in the probability change confirmation mode and the probability change suggestion mode, the effect display device 11 is an image that can identify the currently selected enemy group or a character appearing as an enemy character in the promotion effect (hereinafter referred to as “next promotion effect content selection”). "Image") is displayed. Hereinafter, the next promotion effect content selection image in the present embodiment will be described with reference to FIG.

本実施形態では、確変確定モード及び確変示唆モード滞在中、昇格演出にて特定キャラクタBBが登場する条件を満たしていない場合、図8(a)〜(c)に示すように、次回昇格演出内容選択画像として三角柱の斜視図を表した画像ST(以下、単に「三角柱ST」と示す)が、演出表示装置11の画像表示部GHにおける左側に表示されるようになっている。三角柱STの各側面(四角形)は、それぞれ1つの敵グループに対応している。例えば、三角柱STの第1側面S1は、敵グループTG1が対応しており、選択中の敵グループが敵グループTG1であるときに表示される三角柱STの側面である。また、三角柱STの第2側面S2は、敵グループTG2が対応しており、選択中の敵グループが敵グループTG2であるときに表示される三角柱STの側面である。また、三角柱STの第3側面S3は、敵グループTG3が対応しており、選択中の敵グループが敵グループTG3であるときに表示される三角柱STの側面である。   In the present embodiment, when staying in the probability change confirmation mode and the probability change suggestion mode, if the condition for the specific character BB to appear in the promotion effect is not satisfied, as shown in FIGS. An image ST representing a perspective view of a triangular prism (hereinafter simply referred to as “triangular prism ST”) as a selection image is displayed on the left side of the image display unit GH of the effect display device 11. Each side surface (rectangle) of the triangular prism ST corresponds to one enemy group. For example, the first side surface S1 of the triangular prism ST is a side surface of the triangular prism ST that is displayed when the enemy group TG1 corresponds and the currently selected enemy group is the enemy group TG1. Further, the second side surface S2 of the triangular prism ST is a side surface of the triangular prism ST displayed when the enemy group TG2 corresponds and the selected enemy group is the enemy group TG2. The third side surface S3 of the triangular prism ST is a side surface of the triangular prism ST displayed when the enemy group TG3 corresponds and the selected enemy group is the enemy group TG3.

本実施形態では、演出表示装置11に三角柱STの第1側面S1が表示されているとき(敵グループTG1が選択されているとき)に演出用ボタンBTが1回操作されると、原則、三角柱STの第2側面S2が表示されるようになっている。また、演出表示装置11に三角柱STの第2側面S2が表示されているとき(敵グループTG2が選択されているとき)に演出用ボタンBTが1回操作されると、原則、三角柱STの第3側面S3が表示されるようになっている。また、演出表示装置11に三角柱STの第3側面S3が表示されているとき(敵グループTG3が選択されているとき)に演出用ボタンBTが1回操作されると、原則、三角柱STの第1側面S1が表示されるようになっている。   In the present embodiment, when the effect button BT is operated once when the first side face S1 of the triangular prism ST is displayed on the effect display device 11 (when the enemy group TG1 is selected), in principle, the triangular prism The second side surface S2 of ST is displayed. Further, when the effect button BT is operated once when the second side surface S2 of the triangular prism ST is displayed on the effect display device 11 (when the enemy group TG2 is selected), in principle, the triangle prism ST has the second one. Three side surfaces S3 are displayed. Further, when the effect button BT is operated once when the third side face S3 of the triangular prism ST is displayed on the effect display device 11 (when the enemy group TG3 is selected), in principle, the third prism S of the triangular prism ST is displayed. One side S1 is displayed.

また、図8(a)に示すように、三角柱STの第1側面S1は、縦方向に3つの表示領域SH11〜SH13に分割され、各表示領域には、敵グループTG1に分類される敵キャラクタTA1〜TA3のキャラクタが表示されるようになっている。第1側面S1の最上段部に位置する表示領域SH11には敵キャラクタTA1を示す画像が表示される。また、第1側面S1の中段部(表示領域SH11の下方)に位置する表示領域SH12には敵キャラクタTA2を示す画像が表示される。また、第1側面S1の最下段部に位置する表示領域SH13には敵キャラクタTA3を示す画像が表示される。   Further, as shown in FIG. 8A, the first side surface S1 of the triangular prism ST is vertically divided into three display areas SH11 to SH13, and each display area has an enemy character classified into the enemy group TG1. Characters TA1 to TA3 are displayed. An image showing the enemy character TA1 is displayed in the display area SH11 located at the uppermost part of the first side surface S1. In addition, an image showing the enemy character TA2 is displayed in the display area SH12 located in the middle part of the first side face S1 (below the display area SH11). In addition, an image showing the enemy character TA3 is displayed in the display area SH13 located at the lowermost part of the first side face S1.

また、図8(b)に示すように、三角柱STの第2側面S2は、縦方向に3つの表示領域SH21〜SH23に分割され、各表示領域には、敵グループTG2に分類される敵キャラクタTB1〜TB3のキャラクタが表示されるようになっている。第2側面S2の最上段部に位置する表示領域SH21には敵キャラクタTB1を示す画像が表示される。また、第2側面S2の中段部(表示領域SH21の下方)に位置する表示領域SH22には敵キャラクタTB2を示す画像が表示される。また、第2側面S2の最下段部に位置する表示領域SH23には敵キャラクタTB3を示す画像が表示される。   Further, as shown in FIG. 8B, the second side surface S2 of the triangular prism ST is vertically divided into three display areas SH21 to SH23, and each display area has an enemy character classified into the enemy group TG2. The characters TB1 to TB3 are displayed. An image showing the enemy character TB1 is displayed in the display area SH21 located at the uppermost part of the second side surface S2. Further, an image showing the enemy character TB2 is displayed in the display area SH22 located in the middle part of the second side surface S2 (below the display area SH21). In addition, an image showing the enemy character TB3 is displayed in the display area SH23 located at the lowermost part of the second side surface S2.

また、図8(c)に示すように、三角柱STの第3側面S3は、縦方向に2つの表示領域SH31,SH32に分割され、各表示領域には、敵グループTG3に分類される敵キャラクタTC1,TC2のキャラクタが表示されるようになっている。第3側面S3の上段部に位置する表示領域SH31には敵キャラクタTC1を示す画像が表示される。また、第3側面S3の下段部に位置する表示領域SH32には敵キャラクタTC2を示す画像が表示される。   Further, as shown in FIG. 8C, the third side surface S3 of the triangular prism ST is divided into two display areas SH31 and SH32 in the vertical direction, and each display area has an enemy character classified into the enemy group TG3. Characters TC1 and TC2 are displayed. An image showing the enemy character TC1 is displayed in the display area SH31 located at the upper stage of the third side surface S3. In addition, an image showing the enemy character TC2 is displayed in the display area SH32 located in the lower part of the third side surface S3.

また、図8(a)の表示領域SH11に示すように、第1演出結果が導出された昇格演出にて登場した敵キャラクタを示す画像には、当該画像に重ねて撃破画像Gが表示されるようになっている。これにより、昇格演出にて登場し、且つ、第1演出結果が導出された敵キャラクタ(昇格演出における対決にて味方キャラクタが勝利した敵キャラクタ)を認識することができる。また、本実施形態では、昇格演出における対決にて味方キャラクタが、1つの敵グループに分類された全ての敵キャラクタに勝利した場合、当該敵グループを示す三角柱STの側面(敵グループTG3の場合は第3側面S3)が演出表示装置11に表示されないようになっている。   In addition, as shown in the display area SH11 of FIG. 8A, the defeat image G is displayed on the image showing the enemy character that appeared in the promotion effect from which the first effect result was derived. It is like that. Accordingly, it is possible to recognize an enemy character that has appeared in the promotion effect and from which the first effect result has been derived (an enemy character that the teammate character has won in the confrontation in the promotion effect). Further, in the present embodiment, when the teammate character wins all enemy characters classified into one enemy group in the confrontation in the promotion effect, the side surface of the triangular prism ST indicating the enemy group (in the case of the enemy group TG3) The third side face S3) is not displayed on the effect display device 11.

つまり、敵グループTG1に分類された全ての敵キャラクタに勝利した場合であって、敵グループTG2,TG3にそれぞれ分類された全ての敵キャラクタに勝利してない場合には、演出用ボタンBTが操作される毎に、三角柱STの第2側面S2と第3側面S3が交互に表示されるようになっている。また、敵グループTG2に分類された全ての敵キャラクタに勝利した場合であって、敵グループTG1,TG3にそれぞれ分類された全ての敵キャラクタに勝利してない場合には、演出用ボタンBTが操作される毎に、三角柱STの第1側面S1と第3側面S3が交互に表示されるようになっている。敵グループTG3に分類された全ての敵キャラクタに勝利した場合であって、敵グループTG1,TG2にそれぞれ分類された全ての敵キャラクタに勝利してない場合には、演出用ボタンBTが操作される毎に、三角柱STの第1側面S1と第2側面S2が交互に表示されるようになっている。   That is, when all the enemy characters classified into the enemy group TG1 are won and not all the enemy characters classified into the enemy groups TG2 and TG3 are won, the effect button BT is operated. Each time, the second side surface S2 and the third side surface S3 of the triangular prism ST are displayed alternately. When all the enemy characters classified into the enemy group TG2 have been won, and when all the enemy characters classified into the enemy groups TG1 and TG3 have not been won, the effect button BT is operated. Each time, the first side surface S1 and the third side surface S3 of the triangular prism ST are alternately displayed. When all the enemy characters classified into the enemy group TG3 have been won, and when all the enemy characters classified into the enemy groups TG1 and TG2 have not been won, the effect button BT is operated. Each time, the first side surface S1 and the second side surface S2 of the triangular prism ST are alternately displayed.

また、2つの敵グループにそれぞれ分類された全ての敵キャラクタに勝利した場合であって、残りの敵グループに分類された全ての敵キャラクタに勝利してない場合には、前記残りの敵グループに対応する三角柱STの側面が表示されるようになっている。   In addition, when all the enemy characters classified into the two enemy groups have been won and all the enemy characters classified into the remaining enemy groups have not been won, the remaining enemy groups are The side surface of the corresponding triangular prism ST is displayed.

また、本実施形態では、確変確定モード及び確変示唆モード滞在中、昇格演出にて特定キャラクタBBが登場する条件を満たしている場合、図8(d)に示すように、次回昇格演出内容選択画像として特定キャラクタBBを示す画像KG(以下、「特定キャラ画像KG」と示す)が、画像表示部GHにおける左側に表示されるようになっている。なお、特定キャラ画像KGが表示されている場合、演出用ボタンBTが操作されても、特定キャラ画像KGが演出表示装置11に表示され続ける。   Further, in the present embodiment, when staying in the probability change confirmation mode and the probability change suggestion mode, when the condition for the specific character BB to appear in the promotion effect is satisfied, as shown in FIG. An image KG indicating the specific character BB (hereinafter referred to as “specific character image KG”) is displayed on the left side of the image display unit GH. When the specific character image KG is displayed, the specific character image KG is continuously displayed on the effect display device 11 even when the effect button BT is operated.

そして、本実施形態では、確変確定モード又は確変示唆モード滞在中に大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技中の昇格演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタを、大当り遊技開始前に表示されていた次回昇格演出内容選択画像に応じて決定されるようになっている。例えば、三角柱STの第2側面S2が表示されており、且つ、第1演出結果が導出される昇格演出において敵グループTG2に分類される敵キャラクタTB1〜TB3のうち何れも登場していない場合、敵キャラクタTB1〜TB3の中から昇格演出にて登場させるキャラクタが決められるようになっている。また、特定キャラ画像KGが表示されている場合、特定キャラクタBBが、昇格演出にて敵キャラクタとして登場させるキャラクタとして決められるようになっている。   In this embodiment, when a jackpot game is given while staying in the probability change confirmation mode or the probability change suggestion mode, an enemy character that confronts an ally character in the promotion effect during the jackpot game is displayed before the jackpot game starts. It is determined in accordance with the next promotion effect content selection image. For example, when the second side S2 of the triangular prism ST is displayed and none of the enemy characters TB1 to TB3 classified into the enemy group TG2 appear in the promotion effect from which the first effect result is derived, A character to appear in the promotion effect is determined from the enemy characters TB1 to TB3. When the specific character image KG is displayed, the specific character BB is determined as a character to appear as an enemy character in the promotion effect.

以下、具体的な制御内容について説明する。
演出制御用CPU31aは、確変確定モード又は確変示唆モード滞在中に実行される図柄変動ゲームの開始から終了までの期間、昇格演出にて登場するキャラクタを選択するための演出用ボタンBTの操作を有効とする選択ボタン有効期間を設定するようになっている。なお、演出制御用CPU31aは、ボタン予告演出の演出内容を導出させるための予告ボタン有効期間を設定する場合、設定中の選択ボタン有効期間の設定を終了して予告ボタン有効期間を設定する。また、演出制御用CPU31aは、予告ボタン有効期間の設定を終了する場合、予告ボタン有効期間の設定を終了するとともに、選択ボタン有効期間を設定するようになっている。そして、演出制御用CPU31aは、選択ボタン有効期間が設定されている間、図9に示す選択敵グループ処理を、所定周期毎に実行するようになっている。以下、選択敵グループ処理について、図9に基づき説明する。
Hereinafter, specific control contents will be described.
The effect control CPU 31a enables the operation of the effect button BT for selecting the character appearing in the promotion effect during the period from the start to the end of the symbol variation game executed while staying in the probability change confirmation mode or the probability change suggestion mode. The selection button valid period is set. When setting the notice button effective period for deriving the contents of the effect of the button notice effect, the effect control CPU 31a ends the setting of the selection button valid period being set and sets the notice button valid period. In addition, when the setting of the notice button valid period ends, the effect control CPU 31a finishes setting the notice button valid period and sets the selection button valid period. The effect control CPU 31a executes the selected enemy group processing shown in FIG. 9 at predetermined intervals while the selection button effective period is set. Hereinafter, the selected enemy group process will be described with reference to FIG.

選択敵グループ処理において演出制御用CPU31aは、昇格演出における対決にて味方キャラクタが、特定キャラクタBB以外の敵キャラクタTA1〜TA3,TB1〜TB3,TC1,TC2の全ての敵キャラクタに「勝利」したか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11において演出制御用CPU31aは、第1演出結果が導出される昇格演出にて特定キャラクタBB以外の敵キャラクタTA1〜TA3,TB1〜TB3,TC1,TC2の全ての敵キャラクタが登場したことを示す値「1」が、達成フラグに設定されているか否かを判定する。   In the selected enemy group processing, the CPU 31a for effect control “wins” all the enemy characters TA1 to TA3, TB1 to TB3, TC1 and TC2 other than the specific character BB in the confrontation in the promotion effect. It is determined whether or not (step S11). In step S11, the effect control CPU 31a indicates that all enemy characters TA1 to TA3, TB1 to TB3, TC1 and TC2 other than the specific character BB have appeared in the promotion effect from which the first effect result is derived. It is determined whether or not the value “1” is set in the achievement flag.

また、演出制御用CPU31aは、ステップS11の判定結果が否定の場合、つまり、達成フラグに「0」が設定されている場合、演出用ボタンBTからの操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS12)。そして、ステップS12の判定結果が肯定の場合、つまり、選択ボタン有効期間にて演出用ボタンBTが操作された場合、演出制御用CPU31aは、選択された敵グループを特定するための選択特定値の値を演出制御用RAM31cから読み出し、当該値に1加算する(ステップS13)。因みに、本実施形態では、図10に示すように、選択特定値が「0」に対応する敵グループを敵グループTG1、選択特定値「1」に対応する敵グループを敵グループTG2、選択特定値「2」に対応する敵グループを敵グループTG3と定めている。   In addition, when the determination result of step S11 is negative, that is, when the achievement flag is set to “0”, the effect control CPU 31a determines whether or not the operation signal from the effect button BT is input. (Step S12). If the determination result in step S12 is affirmative, that is, if the effect button BT is operated during the selection button effective period, the effect control CPU 31a has a selection specific value for specifying the selected enemy group. The value is read from the effect control RAM 31c, and 1 is added to the value (step S13). Incidentally, in this embodiment, as shown in FIG. 10, the enemy group corresponding to the selection specific value “0” is the enemy group TG1, the enemy group corresponding to the selection specific value “1” is the enemy group TG2, and the selection specific value. The enemy group corresponding to “2” is defined as the enemy group TG3.

また、演出制御用CPU31aは、ステップS13にて1加算された選択特定値が3未満であるか否かを判定する(ステップS14)。ステップS14の判定結果が否定の場合、つまり、1加算後の選択特定値が「3」である場合、演出制御用CPU31aは、選択特定値として「0」を設定する(ステップS15)。   Further, the effect control CPU 31a determines whether or not the selected specific value added by 1 in step S13 is less than 3 (step S14). If the determination result in step S14 is negative, that is, if the selected specific value after adding 1 is “3”, the effect control CPU 31a sets “0” as the selected specific value (step S15).

ステップS14の判定結果が肯定の場合、若しくは、ステップS15の処理を終了した場合、演出制御用CPU31aは、選択特定値の値に対応する敵グループに分類された全ての敵キャラクタに「勝利」したか否かを判定する(ステップS16)。ステップS16における選択特定値が「0」である場合、演出制御用CPU31aは、第1演出結果が導出された昇格演出にて登場したキャラクタを特定可能なキャラクタ情報のうち、敵キャラクタTA1〜TA3を示すキャラクタ情報が全て演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する。同様に、ステップS16における選択特定値が「1」である場合、演出制御用CPU31aは、敵キャラクタTB1〜TB3を示すキャラクタ情報が全て演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する。また、ステップS16における選択特定値が「2」である場合、演出制御用CPU31aは、敵キャラクタTC1,TC2を示すキャラクタ情報が全て演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する。   When the determination result of step S14 is affirmative or when the process of step S15 is completed, the CPU 31a for effect control “wins” all the enemy characters classified into the enemy group corresponding to the value of the selected specific value. Is determined (step S16). When the selection specific value in step S16 is “0”, the CPU 31a for effect control uses the enemy characters TA1 to TA3 among the character information that can specify the character that appeared in the promotion effect from which the first effect result is derived. It is determined whether or not all the character information shown is stored in the effect control RAM 31c. Similarly, when the selected specific value in step S16 is “1”, the effect control CPU 31a determines whether or not all character information indicating the enemy characters TB1 to TB3 is stored in the effect control RAM 31c. When the selected specific value in step S16 is “2”, the effect control CPU 31a determines whether or not all the character information indicating the enemy characters TC1 and TC2 is stored in the effect control RAM 31c.

また、ステップS16の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、選択特定値に1を加算し(ステップS17)、再びステップS14からの処理を行う。因みに、ステップS14からの処理を行う際、ステップS11の判定結果が否定となっているため、特定キャラクタBB以外の少なくとも1つの敵キャラクタを示すキャラクタ情報が演出制御用RAM31cに記憶されていないことになる。つまり、ステップS16の処理(ステップS14からステップS17までの処理)を3回(敵グループの数)以上繰り返すことはないようになっている。   If the determination result in step S16 is affirmative, the effect control CPU 31a adds 1 to the selected specific value (step S17), and performs the processing from step S14 again. Incidentally, when the processing from step S14 is performed, the determination result of step S11 is negative, and therefore character information indicating at least one enemy character other than the specific character BB is not stored in the effect control RAM 31c. Become. That is, the process of step S16 (the process from step S14 to step S17) is not repeated three times (the number of enemy groups) or more.

そして、ステップS16の判定結果が否定となった場合、演出制御用CPU31aは、ステップS16の判定結果を否定とした選択特定値を演出制御用RAM31cに記憶する。また、ステップS16の判定結果が否定の場合、若しくは、ステップS12の判定結果が否定の場合、選択特定値に対応する敵グループを示す三角柱STの側面を表示するように、演出表示装置11の表示内容を制御する(ステップS18)。そして、演出制御用CPU31aは、選択敵グループ処理を終了する。   If the determination result in step S16 is negative, the effect control CPU 31a stores the selected specific value in which the determination result in step S16 is negative in the effect control RAM 31c. In addition, when the determination result of step S16 is negative or when the determination result of step S12 is negative, the display of the effect display device 11 is performed so as to display the side surface of the triangular prism ST indicating the enemy group corresponding to the selected specific value. The contents are controlled (step S18). Then, the effect control CPU 31a ends the selected enemy group process.

ステップS18において演出制御用CPU31aは、図10に示すように、選択特定値が「0」の場合には、三角柱STの第1側面S1を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、ステップS18において演出制御用CPU31aは、選択特定値が「1」の場合には、三角柱STの第2側面S2を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、ステップS18において演出制御用CPU31aは、選択特定値が「2」の場合には、三角柱STの第3側面S3を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、ステップS18において演出制御用CPU31aは、選択特定値に対応する敵グループに分類される敵キャラクタのうち、キャラクタ情報が記憶されている敵キャラクタがある場合には、当該敵キャラクタを示す画像に重ねて撃破画像Gを表示するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。   In step S18, as shown in FIG. 10, when the selected specific value is “0”, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so as to display the first side face S1 of the triangular prism ST. . In step S18, when the selected specific value is “1”, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so as to display the second side surface S2 of the triangular prism ST. In step S18, when the selected specific value is “2”, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so as to display the third side surface S3 of the triangular prism ST. In step S18, when there is an enemy character in which character information is stored among enemy characters classified into the enemy group corresponding to the selected specific value, the effect control CPU 31a displays an image indicating the enemy character. The display content of the effect display device 11 is controlled so as to display the destruction image G in a superimposed manner.

一方で、ステップS11の判定結果が肯定の場合、つまり、達成フラグに「1」が設定されている場合、演出制御用CPU31aは、特定キャラ画像KGを表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する(ステップS19)。そして、演出制御用CPU31aは、選択敵グループ処理を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S11 is affirmative, that is, if the achievement flag is set to “1”, the effect control CPU 31a displays the display contents of the effect display device 11 so as to display the specific character image KG. Is controlled (step S19). Then, the effect control CPU 31a ends the selected enemy group process.

なお、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後にも選択敵グループ処理を行い、大当り遊技終了後において演出表示装置11に表示させる次回昇格演出内容選択画像を決定する。但し、このとき行われる選択敵グループ処理では、演出用ボタンBTからの操作信号を入力していない場合でも、ステップS12の判定結果を必ず肯定判定するようになっている。   The effect control CPU 31a performs the selected enemy group processing even after the jackpot game ends, and determines the next promotion effect content selection image to be displayed on the effect display device 11 after the jackpot game ends. However, in the selected enemy group process performed at this time, the determination result of step S12 is always determined positively even when the operation signal from the effect button BT is not input.

次に、大当り遊技中に行われる昇格演出にて導出される演出結果を決定した後に、当該昇格演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタの決定に係る制御について説明する。   Next, after determining the effect result derived in the promotion effect performed during the big hit game, the control related to the determination of the enemy character to confront the teammate character in the promotion effect will be described.

通常演出モード滞在中に大当り遊技が付与された場合、演出制御用CPU31aは、昇格演出にて登場させる敵キャラクタとして予め決められたキャラクタ(本実施形態では、敵キャラクタTA1)を決定する。一方、確変確定モード又は確変示唆モード滞在中に大当り遊技が付与された場合、演出制御用CPU31aは、選択特定値とキャラクタ情報、及び達成フラグに設定された値に基づいて、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定する。以下、確変確定モード又は確変示唆モード滞在中において大当り遊技が付与されたときの、当該大当り遊技中の昇格演出にて登場させる敵キャラクタの決定に係る具体的な制御について説明する。   When the big hit game is awarded during the stay in the normal effect mode, the effect control CPU 31a determines a character (in this embodiment, the enemy character TA1) that is determined in advance as an enemy character to appear in the promotion effect. On the other hand, when a jackpot game is awarded while staying in the probability change confirmation mode or the probability change suggestion mode, the effect control CPU 31a appears in the promotion effect based on the selected specific value, the character information, and the value set in the achievement flag. The enemy character to be determined is determined. Hereinafter, specific control related to the determination of the enemy character to appear in the promotion effect during the jackpot game when the jackpot game is given while staying in the probability change confirmation mode or the probability change suggestion mode will be described.

演出制御用CPU31aは、達成フラグに設定された値が「0」であって、選択特定値が「0」である場合、敵グループTG1に分類された敵キャラクタTA1〜TA3のうち、キャラクタ情報が記憶されていない敵キャラクタの中から昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定する。例えば、演出制御用CPU31aは、達成フラグに「0」が設定されているとともに選択特定値が「0」であり、更に敵キャラクタTA1を示すキャラクタ情報が記憶されている場合には、昇格演出にて登場させる敵キャラクタとして、敵キャラクタTA2,TA3のうち何れかの敵キャラクタを決定する。   When the value set in the achievement flag is “0” and the selected specific value is “0”, the effect control CPU 31a has character information of the enemy characters TA1 to TA3 classified into the enemy group TG1. An enemy character to be introduced in the promotion effect is determined from the enemy characters that are not stored. For example, if the achievement flag is set to “0”, the selected specific value is “0”, and the character information indicating the enemy character TA1 is stored, the effect control CPU 31a uses the promotion effect as the promotion effect. As an enemy character to appear, one of the enemy characters TA2 and TA3 is determined.

また、演出制御用CPU31aは、達成フラグに設定された値が「0」であって、選択特定値が「1」である場合、敵グループTG2に分類された敵キャラクタTB1〜TB3のうち、キャラクタ情報が記憶されていない敵キャラクタの中から昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定する。また、演出制御用CPU31aは、達成フラグに設定された値が「0」であって、選択特定値が「2」である場合、敵グループTG3に分類された敵キャラクタTC1,TC2のうち、キャラクタ情報が記憶されていない敵キャラクタの中から昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定する。また、演出制御用CPU31aは、達成フラグに設定された値が「1」である場合、特定キャラクタBBを、昇格演出にて登場させる敵キャラクタとして決定する。このように、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定する演出制御用CPU31aが、演出決定手段として機能する。   In addition, when the value set in the achievement flag is “0” and the selected specific value is “1”, the effect control CPU 31a selects the character among the enemy characters TB1 to TB3 classified into the enemy group TG2. An enemy character to be introduced in the promotion effect is determined from enemy characters for which information is not stored. In addition, when the value set in the achievement flag is “0” and the selected specific value is “2”, the effect control CPU 31a selects the character among the enemy characters TC1 and TC2 classified in the enemy group TG3. An enemy character to be introduced in the promotion effect is determined from enemy characters for which information is not stored. When the value set in the achievement flag is “1”, the effect control CPU 31a determines the specific character BB as an enemy character to appear in the promotion effect. In this way, the effect control CPU 31a that determines the enemy character to appear in the promotion effect functions as effect determining means.

また、演出制御用CPU31aは、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定したとき、当該敵キャラクタを登場させる昇格演出にて導出される演出結果が第1演出結果である場合(演出結果情報から特定可能)、決定した敵キャラクタを示すキャラクタ情報を演出制御用RAM31cに記憶する。その一方で、演出制御用CPU31aは、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定したとき、当該敵キャラクタを登場させる昇格演出にて導出される演出結果が第2演出結果である場合には、キャラクタ情報を記憶しない。   Further, when the effect control CPU 31a determines an enemy character to appear in the promotion effect, the effect result derived from the promotion effect in which the enemy character appears is the first effect result (specified from the effect result information). Possible), character information indicating the determined enemy character is stored in the effect control RAM 31c. On the other hand, when the CPU 31a for effect control determines an enemy character to appear in the promotion effect, if the effect result derived from the promotion effect that causes the enemy character to appear is the second effect result, Does not memorize information.

また、演出制御用CPU31aは、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定すると、当該敵キャラクタに対応する内容(決定した敵キャラクタが登場して味方キャラクタと対決する内容)で、付与された大当り遊技における8ラウンド目〜16ラウンド目までのラウンド遊技における演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。このように、本実施形態では、演出表示装置11の表示内容を制御して昇格演出を実行させる演出制御用CPU31aが、演出制御手段として機能する。   In addition, when the CPU 31a for effect control determines an enemy character to appear in the promotion effect, the jackpot game assigned with the content corresponding to the enemy character (the content that the determined enemy character appears and confronts the teammate character). The display content of the effect display device 11 is controlled so as to execute effects in the round games from the 8th to the 16th round. Thus, in the present embodiment, the effect control CPU 31a that controls the display content of the effect display device 11 and executes the promotion effect functions as the effect control means.

また、本実施形態では、昇格演出にて味方キャラクタと敵キャラクタが対決した結果、味方キャラクタが「勝利」(第1演出結果)した敵キャラクタに応じて、特典が付与されるようになっている。本実施形態における「特典の付与」とは、所定の特典画像を演出表示装置11の画像表示部GHに表示されることである。なお、本実施形態では、図11に示すように、特典画像SG1〜SG6までの6種類の特典画像が表示可能に構成されている。つまり、本実施形態では、6種類の特典を付与可能に構成されている。以下、特典画像SG1〜SG6について、図11に基づき説明する。   Further, in the present embodiment, as a result of the confrontation between the teammate character and the enemy character in the promotion effect, a privilege is given according to the enemy character that the teammate character “wins” (first effect result). . “Grant of privilege” in the present embodiment is to display a predetermined privilege image on the image display unit GH of the effect display device 11. In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 11, six types of privilege images from privilege images SG1 to SG6 can be displayed. That is, in this embodiment, it is comprised so that 6 types of privilege can be provided. Hereinafter, privilege images SG1 to SG6 will be described with reference to FIG.

特典画像SG1は、図11に示すように、第1演出結果(「勝利」)が導出される昇格演出にて敵グループTG1に分類される敵キャラクタTA1〜TA3の全てが登場したことを契機(特典付与契機)に、演出表示装置11に表示される特典画像(付与される特典)である。また、特典画像SG2は、第1演出結果が導出される昇格演出にて敵グループTG2に分類される敵キャラクタTB1〜TB3の全てが登場したことを契機に、演出表示装置11に表示される特典画像である。また、特典画像SG3は、第1演出結果が導出される昇格演出にて敵グループTG3に分類される敵キャラクタTC1,TC2の全てが登場したことを契機に、演出表示装置11に表示される特典画像である。   As shown in FIG. 11, the privilege image SG1 is triggered by the appearance of all the enemy characters TA1 to TA3 classified into the enemy group TG1 in the promotion effect from which the first effect result ("win") is derived ( It is a privilege image (privilege to be granted) displayed on the effect display device 11 at the privilege grant opportunity). Further, the privilege image SG2 is displayed on the effect display device 11 when all of the enemy characters TB1 to TB3 classified into the enemy group TG2 have appeared in the promotion effect from which the first effect result is derived. It is an image. In addition, the privilege image SG3 is displayed on the effect display device 11 when all the enemy characters TC1 and TC2 classified into the enemy group TG3 have appeared in the promotion effect from which the first effect result is derived. It is an image.

また、特典画像SG4は、第1演出結果が導出される昇格演出にて敵キャラクタTA1,TB1,TC1の全てが登場したことを契機に、演出表示装置11に表示される特典画像である。また、特典画像SG5は、第1演出結果が導出される昇格演出にて敵キャラクタTA3,TB3の全てが登場したことを契機に、演出表示装置11に表示される特典画像である。また、特典画像SG6は、第1演出結果が導出される昇格演出にて特定キャラクタBBが登場したことを契機に、演出表示装置11に表示される特典画像である。なお、本実施形態では、特典画像SG1〜SG6を同時に表示することができるように構成されている。   The privilege image SG4 is a privilege image displayed on the effect display device 11 when all of the enemy characters TA1, TB1, and TC1 have appeared in the promotion effect from which the first effect result is derived. The privilege image SG5 is a privilege image displayed on the effect display device 11 when all the enemy characters TA3 and TB3 have appeared in the promotion effect from which the first effect result is derived. The privilege image SG6 is a privilege image displayed on the effect display device 11 when the specific character BB has appeared in the promotion effect from which the first effect result is derived. In addition, in this embodiment, it is comprised so that privilege image SG1-SG6 can be displayed simultaneously.

以下、特典画像の表示(特典の付与)に係る制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、演出制御用RAM31cに記憶されたキャラクタ情報及び特典付与情報に応じて、付与する特典(表示させる特典画像)を決定するとともに、決定した特典を付与する。具体的には、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG1を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用RAM31cに記憶されていない場合に、演出制御用RAM31cに敵キャラクタTA1,TA2,TA3を示す全てのキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像SG1を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用CPU31aは、特典画像SG1を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG1を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像SG1を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
Hereinafter, control related to the display of privilege images (giving of privileges) will be described.
The effect control CPU 31a determines a privilege to be granted (a privilege image to be displayed) and gives the determined privilege after the jackpot game ends, according to the character information and privilege grant information stored in the effect control RAM 31c. Specifically, when the bonus control information indicating that the bonus image SG1 is displayed after the jackpot game ends is not stored in the bonus control RAM 31c, the presentation control CPU 31a stores the enemy character TA1, in the presentation control RAM 31c. If all the character information indicating TA2 and TA3 is stored, the display content of the effect display device 11 is controlled to display the privilege image SG1. At the same time, the effect control CPU 31a stores privilege grant information indicating that the privilege image SG1 is displayed in the effect control RAM 31c. Further, the effect control CPU 31a controls the display contents of the effect display device 11 so as to display the privilege image SG1 when the privilege grant information indicating that the privilege image SG1 is displayed after the big hit game is stored. .

また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG2を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用RAM31cに記憶されていない場合に、演出制御用RAM31cに敵キャラクタTB1,TB2,TB3を示す全てのキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像SG2を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用CPU31aは、特典画像SG2を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG2を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像SG2を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。   In addition, when the bonus control information indicating that the bonus image SG2 is displayed after the end of the big hit game is not stored in the bonus RAM 31c, the effect control CPU 31a stores the enemy characters TB1, TB2, and TB3 in the bonus control RAM 31c. Is stored, the display content of the effect display device 11 is controlled to display the privilege image SG2. At the same time, the effect control CPU 31a stores privilege grant information indicating that the privilege image SG2 is displayed in the effect control RAM 31c. Further, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 to display the privilege image SG2 when the privilege grant information indicating that the privilege image SG2 is displayed after the big hit game is stored. .

また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG3を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用RAM31cに記憶されていない場合に、演出制御用RAM31cに敵キャラクタTC1,TC2を示す全てのキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像SG3を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用CPU31aは、特典画像SG3を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG3を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像SG3を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。   Further, the effect control CPU 31a indicates the enemy characters TC1 and TC2 in the effect control RAM 31c when the privilege granting information indicating that the privilege image SG3 is displayed after the big hit game is not stored in the effect control RAM 31c. If all the character information is stored, the display content of the effect display device 11 is controlled to display the privilege image SG3. At the same time, the effect control CPU 31a stores privilege grant information indicating that the privilege image SG3 is displayed in the effect control RAM 31c. Further, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so as to display the privilege image SG3 when privilege grant information indicating that the privilege image SG3 is displayed after the big hit game is stored. .

また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG4を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用RAM31cに記憶されていない場合に、演出制御用RAM31cに敵キャラクタTA1,TB1,TC1を示す全てのキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像SG4を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用CPU31aは、特典画像SG4を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG4を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像SG4を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。   In addition, when the bonus control information indicating that the bonus image SG4 is displayed after the jackpot game is not stored in the bonus control RAM 31c, the presentation control CPU 31a stores the enemy characters TA1, TB1, TC1 in the bonus control RAM 31c. Is stored, the display content of the effect display device 11 is controlled to display the privilege image SG4. At the same time, the effect control CPU 31a stores privilege grant information indicating that the privilege image SG4 is displayed in the effect control RAM 31c. Further, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so as to display the privilege image SG4 when privilege grant information indicating that the privilege image SG4 is displayed after the big hit game is stored. .

また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG5を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用RAM31cに記憶されていない場合に、演出制御用RAM31cに敵キャラクタTA3,TB3を示す全てのキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像SG5を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用CPU31aは、特典画像SG5を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG5を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像SG5を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。   Further, the effect control CPU 31a indicates the enemy characters TA3 and TB3 in the effect control RAM 31c when the privilege granting information indicating that the privilege image SG5 is displayed after the jackpot game is ended is not stored in the effect control RAM 31c. If all the character information is stored, the display content of the effect display device 11 is controlled to display the privilege image SG5. At the same time, the effect control CPU 31a stores privilege grant information indicating that the privilege image SG5 is displayed in the effect control RAM 31c. Further, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so as to display the privilege image SG5 when the privilege grant information indicating that the privilege image SG5 is displayed after the big hit game is stored. .

また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG6を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用RAM31cに記憶されていない場合に、演出制御用RAM31cに特定キャラクタBBを示すキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像SG6を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用CPU31aは、特典画像SG6を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG6を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像SG6を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、特典画像SG6を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用RAM31cに記憶することを契機に、演出制御用RAM31cに記憶されている全てのキャラクタ情報を消去する。これにより、再び敵グループを選択できるようになる一方で、それまでに獲得した特典は付与され続ける(特典画像SG1〜SG6は表示され続ける)。   In addition, when the bonus control information indicating that the bonus image SG6 is displayed after the jackpot game ends is not stored in the bonus control RAM 31c, the presentation control CPU 31a displays the character information indicating the specific character BB in the demonstration control RAM 31c. Is stored, the display content of the effect display device 11 is controlled to display the privilege image SG6. At the same time, the effect control CPU 31a stores privilege grant information indicating that the privilege image SG6 is displayed in the effect control RAM 31c. Further, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so as to display the privilege image SG6 when the privilege grant information indicating that the privilege image SG6 is displayed after the big hit game is stored. . Further, the effect control CPU 31a erases all the character information stored in the effect control RAM 31c when the benefit grant information indicating that the benefit image SG6 is displayed is stored in the effect control RAM 31c. Thereby, while it becomes possible to select an enemy group again, the benefits acquired so far continue to be given (privilege images SG1 to SG6 continue to be displayed).

また、演出制御用CPU31aは、確変示唆モードから通常演出モードへ移行するとき、演出制御用RAM31cに記憶されている全てのキャラクタ情報と、全ての特典付与情報を消去する。これにより、現在遊技を行っている遊技者は、以前に遊技を行っていた遊技者によって付与された大当り遊技中の昇格演出にて味方キャラクタが「勝利」した敵キャラクタに関係なく、昇格演出にて登場させる敵グループを選択できる。つまり、現在遊技を行っている遊技者によって付与された大当り遊技中の昇格演出にて、前の遊技者が遊技を行っているときの昇格演出にて「勝利」した敵キャラクタが登場し得ないようなことがない。   In addition, when the effect control CPU 31a shifts from the probability change suggestion mode to the normal effect mode, all the character information stored in the effect control RAM 31c and all the privilege provision information are erased. This allows the player who is currently playing the game to be promoted regardless of the enemy character that the teammate character "wins" in the promotion effect during the jackpot game given by the player who previously played the game. You can select an enemy group to appear. In other words, in the promotion effect during the jackpot game given by the player who is currently playing the game, the enemy character who "wins" in the promotion effect when the previous player is playing cannot appear There is no such thing.

このように、本実施形態では、キャラクタ情報を記憶する演出制御用RAM31cが演出記憶手段として機能する。また、演出制御用RAM31cに記憶されたキャラクタ情報に基づいて、特典を付与する(特典画像を表示させる)演出制御用CPU31aが特典付与手段として機能する。   Thus, in the present embodiment, the effect control RAM 31c that stores character information functions as an effect storage unit. In addition, based on the character information stored in the effect control RAM 31c, the effect control CPU 31a that gives a privilege (displays a privilege image) functions as a privilege giving means.

ここで、本実施形態における図柄変動ゲーム中の演出態様について、図12〜図14に基づいて説明する。
図12〜図14に示す図柄変動ゲームは、確変確定モード滞在中に行われる大当りの図柄変動ゲームを示している。また、図12〜図14に示す図柄変動ゲーム終了後には、16R確変大当りが付与されることが決定されるものとする。また、図柄変動ゲーム終了時には、奇数の図柄組み合わせで構成される大当りの図柄組み合わせ[555]が確定停止表示されることが決定されるものとする。すなわち、16R確変大当りが付与されてから、当該大当り遊技中に行われる昇格演出では第1演出結果が導出されることになる。また、図12〜図14に示す図柄変動ゲーム開始時には、既に敵キャラクタTA1,TA3,TB3,TC1,TC2を示すキャラクタ情報が、演出制御用RAM31cに記憶されているものとする。よって、図柄変動ゲームが開始されるときには、図12に示すように、演出表示装置11の画像表示部GHに特典画像SG3と特典画像SG5が表示されている。また、図12(a)に示すように、図柄変動ゲーム開始時には、三角柱STの第1側面S1が表示されているものとする。また、図12(a)に示すように、敵グループTG1に分類される敵キャラクタTA1〜TA3のうち敵キャラクタTA1と敵キャラクタTA3を示すキャラクタ情報が記憶されているため、各キャラクタを示す画像(表示領域SH11,SH13に表示されている画像)に重ねて撃破画像Gが表示されている。また、図柄変動ゲームでは、ボタン予告演出の実行が決定されており、予告ボタン有効期間にて演出用ボタンBTが操作された際には、高期待度演出内容が導出されることが決定されるものとする。
Here, the effect aspect in the symbol variation game in this embodiment is demonstrated based on FIGS.
The symbol variation game shown in FIGS. 12 to 14 is a jackpot symbol variation game performed while staying in the probability variation confirmation mode. In addition, it is assumed that after the symbol variation game shown in FIGS. Also, at the end of the symbol variation game, it is determined that the jackpot symbol combination [555] composed of an odd number of symbol combinations is to be confirmed and stopped. That is, after the 16R probability variation jackpot is awarded, the first effect result is derived in the promotion effect performed during the jackpot game. Also, assume that character information indicating the enemy characters TA1, TA3, TB3, TC1, and TC2 has already been stored in the effect control RAM 31c when the symbol variation game shown in FIGS. Therefore, when the symbol variation game is started, as shown in FIG. 12, the privilege image SG3 and the privilege image SG5 are displayed on the image display unit GH of the effect display device 11. Also, as shown in FIG. 12A, it is assumed that the first side S1 of the triangular prism ST is displayed at the start of the symbol variation game. Also, as shown in FIG. 12 (a), character information indicating the enemy character TA1 and the enemy character TA3 among the enemy characters TA1 to TA3 classified into the enemy group TG1 is stored. The destruction image G is displayed so as to overlap with the images displayed in the display areas SH11 and SH13. In the symbol variation game, the execution of the button notice effect is determined, and when the effect button BT is operated during the notice button valid period, it is determined that the content of the high expectation effect is derived. Shall.

図柄変動ゲームが開始してから設定される選択ボタン有効期間にて、演出用ボタンBTが操作されると、図12(b)に示すように、敵グループTG2を示す三角柱STの第2側面S2が画像表示部GHに表示される。また、敵グループTG2に分類される敵キャラクタTB1〜TB3のうち敵キャラクタTB3を示すキャラクタ情報が記憶されているため、敵キャラクタTB3を示す画像(表示領域SH23に表示されている画像)に重ねて撃破画像Gが表示される。   When the effect button BT is operated during the selection button valid period set after the start of the symbol variation game, as shown in FIG. 12B, the second side surface S2 of the triangular prism ST indicating the enemy group TG2 Is displayed on the image display unit GH. Further, since the character information indicating the enemy character TB3 among the enemy characters TB1 to TB3 classified into the enemy group TG2 is stored, it is superimposed on the image indicating the enemy character TB3 (image displayed in the display region SH23). The destruction image G is displayed.

そして、再び選択ボタン有効期間にて、演出用ボタンBTが操作されると、敵グループTG3に分類される全ての敵キャラクタTC1,TC2を示すキャラクタ情報が記憶されていることから、敵グループTG3を示す三角柱STの第3側面S3が表示されず、図12(c)に示すように、三角柱STの第1側面S1が画像表示部GHに表示される。   When the effect button BT is operated again during the selection button valid period, the character information indicating all the enemy characters TC1, TC2 classified into the enemy group TG3 is stored. The third side surface S3 of the triangular prism ST shown is not displayed, and the first side surface S1 of the triangular prism ST is displayed on the image display unit GH as shown in FIG.

また、選択ボタン有効期間の設定を終了して、予告ボタン有効期間が設定されると、同時に、演出用ボタンBTの操作を促す画像(図13(a)に示す画像UG)が表示され、ボタン予告演出が行われる。そして、予告ボタン有効期間にて演出用ボタンBTが操作されると、ボタン予告演出の演出内容として高期待度演出内容が導出される(図13(b)に示す画像KYGが表示される)。   When the setting of the selection button effective period is finished and the advance notice button effective period is set, an image prompting the operation of the effect button BT (image UG shown in FIG. 13A) is displayed at the same time. A notice effect is performed. Then, when the effect button BT is operated during the notice button valid period, the high expectation effect contents are derived as the effect contents of the button notice effect (the image KYG shown in FIG. 13B is displayed).

その後、図13(c)に示すようにリーチ演出が行われた後、最終的に大当りの図柄組み合わせ[555]が表示される(図14(a)に示す)。なお、図14(a)に示すように、図柄変動ゲームの終了時(大当り遊技開始直前)、画像表示部GHには、三角柱STの第1側面S1が表示されている。そのため、その後に付与される16R確変大当り中の昇格演出では、敵グループTG1に分類される敵キャラクタTA1〜TA3のうちキャラクタ情報が記憶されていない敵キャラクタTA2が、味方キャラクタと対決する敵キャラクタとして登場する。   After that, as shown in FIG. 13 (c), a reach effect is performed, and finally, a jackpot symbol combination [555] is displayed (shown in FIG. 14 (a)). As shown in FIG. 14A, at the end of the symbol variation game (immediately before the start of the big hit game), the first side surface S1 of the triangular prism ST is displayed on the image display unit GH. Therefore, in the promotion effect during the 16R probability variation jackpot given thereafter, the enemy character TA2 in which character information is not stored among the enemy characters TA1 to TA3 classified into the enemy group TG1 is used as an enemy character to confront the teammate character. To appear.

そして、昇格演出にて第1演出結果が導出されると敵キャラクタTA2を示すキャラクタ情報が記憶され、敵グループTG1に分類される敵キャラクタTA1〜TA3を示すキャラクタ情報の全てが記憶されることになる。そのため、16R確変大当り終了後に行われる図柄変動ゲーム中、画像表示部GHには、図14(b)に示すように、特典画像SG1が表示される。また、敵グループTG1に分類される敵キャラクタTA1〜TA3、及び敵グループTG3に分類される敵キャラクタTC1,TC2を示すキャラクタ情報が記憶されているので、16R確変大当り終了後の図柄変動ゲームでは、敵グループTG2を示す三角柱STの第2側面S2が画像表示部GHに表示される。   When the first effect result is derived in the promotion effect, the character information indicating the enemy character TA2 is stored, and all the character information indicating the enemy characters TA1 to TA3 classified into the enemy group TG1 is stored. Become. Therefore, during the symbol variation game that is performed after the 16R probability variation big hit, the privilege image SG1 is displayed on the image display unit GH as shown in FIG. In addition, since character information indicating the enemy characters TA1 to TA3 classified into the enemy group TG1 and the enemy characters TC1 and TC2 classified into the enemy group TG3 are stored, in the symbol variation game after the end of the 16R probability variation big hit, The second side surface S2 of the triangular prism ST indicating the enemy group TG2 is displayed on the image display unit GH.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当り遊技が付与された際の昇格演出にて登場する敵キャラクタ(大当り遊技中に行われる大当り遊技中演出の演出内容)は、少なくとも大当り遊技が付与されるまでの期間における演出用ボタンBTの操作態様(選択特定値)に応じて決定される。つまり、大当り遊技が付与されるまでの間、演出用ボタンBTを操作して、大当り遊技が付与された際の昇格演出にて登場する敵キャラクタを選択できるようにすることで、昇格演出にて登場する敵キャラクタを選択できる時間を十分に与えることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) Enemy characters that appear in the promotion effect when the jackpot game is awarded (the contents of the effect of the jackpot game effect performed during the jackpot game) are at least buttons for the performance until the jackpot game is granted It is determined according to the operation mode (selected specific value) of BT. In other words, until the jackpot game is awarded, by operating the effect button BT so that the enemy character appearing in the promotion effect when the jackpot game is awarded can be selected, Sufficient time can be given to select an enemy character to appear.

(2)第1演出結果が導出される昇格演出にて登場した敵キャラクタ(実行された大当り遊技中演出の演出内容)に応じて、特典画像が表示される(特典が付与される)ようにした。これにより、特典が付与されるように、昇格演出にて登場させるキャラクタを選択させることができる。また、特典が付与される契機が様々な場合や、付与される特典の種類が様々な場合などは、特に、登場させたい敵キャラクタを選択する時間が必要とされる。そのため、昇格演出にて登場する敵キャラクタを選択できる時間を十分に与えることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。例えば、特典画像SG5が表示される契機は、昇格演出にて敵グループTG1の敵キャラクタTA3と敵グループTG2の敵キャラクタTB3に味方キャラクタが「勝利」することである。つまり、昇格演出にて味方キャラクタが「勝利」しなければならない敵キャラクタが複数の敵グループに分類されているため、どの敵グループを選択すべきであるかについて考える時間が必要とされる。   (2) A privilege image is displayed (a privilege is given) according to an enemy character that has appeared in the promotion effect from which the first effect result is derived (the content of the effect of the executed big hit game effect). did. Thereby, the character made to appear by a promotion effect can be selected so that a privilege may be provided. In addition, when there are various triggers for granting a privilege or when the types of privilege to be granted are various, it is particularly necessary to select an enemy character to appear. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by giving enough time to select the enemy character appearing in the promotion effect. For example, the opportunity image SG5 is displayed when the friend character “wins” the enemy character TA3 of the enemy group TG1 and the enemy character TB3 of the enemy group TG2 in the promotion effect. In other words, since the enemy characters that the teammate character must “win” in the promotion effect are classified into a plurality of enemy groups, it takes time to think about which enemy group to select.

(3)遊技者は、敵キャラクタ(演出内容)が分類された敵グループ(演出グループ)を選択できるものの、当該敵グループに分類された敵キャラクタを選択できないようにした。また、第1演出結果が導出された昇格演出にて登場した敵キャラクタに応じて特典が付与されるようにしたので、選択した敵グループに分類された敵キャラクタのうち、特典付与の契機となる敵キャラクタが昇格演出にて登場するか否かについて注目させることができる。   (3) Although the player can select an enemy group (effect group) in which the enemy character (effect contents) is classified, the player cannot select an enemy character classified in the enemy group. In addition, since the privilege is given according to the enemy character that appeared in the promotion effect from which the first effect result is derived, among the enemy characters classified into the selected enemy group, it becomes an opportunity for the privilege grant. It can be noted whether an enemy character appears in the promotion effect.

(4)大当り遊技が付与されるまでに実行される各図柄変動ゲームの開始から終了までにおける演出用ボタンBTの操作態様に応じて、昇格演出にて登場する敵キャラクタ(大当り遊技中演出の演出内容)が決定されるようにした。基本的にパチンコ遊技機では、はずれが多く、大当り遊技が付与されるまでには何回かのはずれの図柄変動ゲームが行われる。稀に、選択できる期間が短くなる可能性もあるが、基本的に、昇格演出にて登場する敵キャラクタを選択することのできる時間を十分に与えることができる。   (4) Enemy characters appearing in the promotion effect (the effect of the effect during the jackpot game) according to the operation mode of the effect button BT from the start to the end of each symbol variation game executed until the jackpot game is awarded Content) was decided. Basically, in a pachinko gaming machine, there are a lot of misses, and a number of missed symbol variation games are played before a big hit game is awarded. In rare cases, the selectable period may be shortened, but basically it is possible to give sufficient time for selecting an enemy character appearing in the promotion effect.

(5)図柄変動ゲームが実行されているときにのみ、選択ボタン有効期間が設定されるようにした。このため、昇格演出にて登場する敵キャラクタを選択したいと望む遊技者は、遊技を行わなければならないため、遊技の効率化を図ることができる。   (5) The selection button valid period is set only when the symbol variation game is being executed. For this reason, a player who wants to select an enemy character appearing in the promotion effect must play a game, so that the efficiency of the game can be improved.

(6)演出用ボタンBTの操作によって演出内容が導出されるボタン予告演出が行われる場合には、一時的に選択ボタン有効期間を設定しないようにした。これにより、ボタン予告演出の演出内容を導出させるための演出用ボタンBTの操作によって、次回昇格演出内容選択画像が変更されてしまうことを防ぐことができる。換言すると、次回昇格演出内容選択画像を変更(選択する敵グループを変更)させるための演出用ボタンBTの操作によって、ボタン予告演出の演出内容まで導出されてしまうことを防ぐことができる。   (6) When a button notice effect in which the effect content is derived by the operation of the effect button BT is performed, the selection button valid period is not temporarily set. Thereby, it is possible to prevent the next promotion effect content selection image from being changed by the operation of the effect button BT for deriving the effect content of the button notice effect. In other words, it is possible to prevent the effect contents of the button notice effect from being derived by the operation of the effect button BT for changing the next promotion effect content selection image (changing the selected enemy group).

なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、選択ボタン有効期間が設定される期間を、図柄変動ゲーム開始からリーチ演出が開始されるまでに変更しても良い。このようにした場合、大当りとなる可能性を期待させるリーチ演出が実行されるときには、演出用ボタンBTを操作させることなく、リーチ演出に注目させることができる。
In addition, the said embodiment can be actualized in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the period during which the selection button valid period is set may be changed from the start of the symbol variation game to the start of the reach effect. In such a case, when a reach effect that is expected to be a big hit is executed, the reach effect can be focused without operating the effect button BT.

・上記実施形態において、図柄変動ゲームの実行中以外でも選択ボタン有効期間が設定されるようにしても良い。つまり、遊技が行われていないときであっても、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを選択できるようにしても良い。これにより、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを選択できないかもしれないと心配に思う遊技者は、一旦遊技を中断して、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを選択できるようになる。そのため、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを選択できなかったことによって興趣を低下させる遊技者の数を減らすことができる。   In the above embodiment, the selection button valid period may be set even when the symbol variation game is not being executed. That is, even when a game is not being performed, an enemy character to appear in the promotion effect may be selected. Accordingly, a player who is worried that the enemy character to appear in the promotion effect may not be able to be selected can temporarily stop the game and select the enemy character to appear in the promotion effect. Therefore, it is possible to reduce the number of players whose interest is lowered because the enemy character to appear in the promotion effect cannot be selected.

・上記実施形態において、演出用ボタンBTの操作に応じて敵キャラクタを1つずつ決定可能に構成しても良い。すなわち、敵グループを選択するのではなく、敵キャラクタそのものを選択できるように構成しても良い。   In the above embodiment, the enemy characters may be determined one by one according to the operation of the effect button BT. In other words, the enemy character itself may be selected instead of selecting the enemy group.

・上記実施形態において、特典を付与する必要はない。つまり、記憶されたキャラクタ情報に応じて、特典画像SG1〜SG6を画像表示部GHに表示させなくても良い。
・上記実施形態における特典は、画像である必要はない。例えば、スピーカを設け、当該スピーカにて行われる音声演出を、上記実施形態における特典としても良い。
-In the said embodiment, it is not necessary to provide a privilege. That is, the privilege images SG1 to SG6 may not be displayed on the image display unit GH according to the stored character information.
-The privilege in the said embodiment does not need to be an image. For example, a speaker is provided, and an audio effect performed by the speaker may be a privilege in the above embodiment.

・上記実施形態において、選択ボタン有効期間と予告ボタン有効期間を同時に設定するようにしても良い。
・上記実施形態において、ボタン予告演出を行わなくても良い。
In the above embodiment, the selection button valid period and the notice button valid period may be set simultaneously.
In the above embodiment, the button notice effect need not be performed.

・上記実施形態において、選択ボタン有効期間が通常演出モード滞在中にも設定されるようにしても良い。これにより、通常演出モード滞在中に大当りとなって付与された大当り遊技中に行われる昇格演出にて登場させる敵キャラクタも選択することができるようになる。   -In above-mentioned embodiment, you may make it set a selection button effective period also during normal production mode stay. Thereby, it becomes possible to select an enemy character to appear in the promotion effect performed during the jackpot game given as a jackpot while staying in the normal performance mode.

・上記実施形態において、演出モードを実行可能に構成しなくても良い。
・上記実施形態において、危険度報知演出を行わなくても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
-In above-mentioned embodiment, it does not need to be comprised so that execution mode can be performed.
-In the said embodiment, it is not necessary to perform a danger alerting effect.
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.

(イ)前記演出決定手段は、電源投入後又は大当り遊技終了後から大当り遊技が付与されるまでに実行される図柄変動ゲームの開始から終了までの前記操作手段の操作態様に応じて、大当り遊技中演出の演出内容を決定する遊技機。   (A) The effect determination means is a jackpot game according to the operation mode of the operation means from the start to the end of the symbol variation game executed after the power is turned on or after the jackpot game is given until the jackpot game is given. A game machine that determines the content of the medium performance.

(ロ)前記演出決定手段は、電源投入後又は大当り遊技終了後から大当り遊技が付与されるまでに実行される図柄変動ゲームの開始からリーチ演出の実行が開始されるまでの前記操作手段の操作態様に応じて、大当り遊技中演出の演出内容を決定する遊技機。   (B) The effect determining means operates the operation means from the start of the symbol variation game executed until the jackpot game is given after the power is turned on or after the jackpot game is given to the start of the reach effect. A gaming machine that determines the contents of the effect of the big hit game depending on the mode.

(ハ)遊技者が操作可能な操作手段と、大当りとなった図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技が付与されている間に実行される大当り遊技中演出の演出内容を、複数種類の演出内容の中から前記操作手段の操作態様に応じて決定する演出決定手段と、大当り遊技が付与されたとき前記演出決定手段が決定した演出内容で大当り遊技中演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、大当り遊技は特別入賞手段を開放させて行われる遊技機において、大当りへの期待度を示唆可能な演出内容で行われる予告演出を実行する予告演出実行手段を備え、図柄変動ゲームの実行中は、当該図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度を示唆可能な演出内容で予告演出を前記操作手段の操作によって実行させることが可能となる第1の期間と、大当り遊技が付与されたときの大当り遊技中演出の演出内容を前記操作手段の操作によって選択可能となる第2の期間と、が設定され得るように構成されており、前記予告演出実行手段は、前記第1の期間における前記操作手段の操作を契機に大当りへの期待度を示唆可能な演出内容で予告演出を実行し、前記演出決定手段は、電源投入後又は大当り遊技終了後から大当り遊技が付与されるまでの期間中の前記第2の期間における前記操作手段の操作態様に応じて選択された演出内容を前記大当り遊技中演出の演出内容とし、図柄変動ゲームにて前記予告演出を実行する場合、前記第1の期間が設定されているときは前記第2の期間が設定されないことを特徴とする遊技機。   (C) The operation means that can be operated by the player and the contents of the effect of the big hit game effect that is executed while the big hit game that is given after the end of the symbol variation game that has been a big hit is given. An effect deciding unit that decides according to the operation mode of the operation means from the contents of the effect, and an effect that causes the effect executing means to execute the effect during the big hit game with the effect content decided by the effect deciding means when the big hit game is given Control means, and in a gaming machine in which the jackpot game is performed with the special winning means open, it is provided with a notice effect executing means for executing a notice effect performed with the effect content that can suggest the degree of expectation for the jackpot, During the execution of the variable game, it is possible to execute the notice effect by the operation of the operation means with the effect content that can suggest the degree of expectation that the symbol variable game will be a big hit. And a second period in which the content of the effect during the big hit game when the big hit game is awarded can be selected by operating the operating means. The effect execution means executes a notice effect with an effect content that can suggest a degree of expectation to the big hit triggered by the operation of the operation means in the first period, and the effect determination means is after the power is turned on or the jackpot game ends The effect content selected according to the operation mode of the operation means in the second period during the period until the jackpot game is awarded later is set as the effect content of the effect during the jackpot game, When performing the notice effect, the gaming machine is characterized in that the second period is not set when the first period is set.

(ニ)前記第2の期間の設定が終了されてから前記第1の期間が設定されることを特徴とする技術的思想(ハ)に記載の遊技機。
(ホ)特典画像を表示させることの可能な特典画像制御手段を備え、大当り遊技中演出の演出内容は、複数の演出グループに分類されており、前記特典画像制御手段は、各演出グループに分類された少なくとも1種類の演出内容で前記大当り遊技中演出がそれぞれ行われた履歴に基づき、前記特典画像を表示させ得ることを特徴とする技術的思想(ハ)又は技術的思想(ニ)に記載の遊技機。
(D) The gaming machine according to the technical idea (c), wherein the first period is set after the setting of the second period is completed.
(E) It is provided with a privilege image control means capable of displaying a privilege image, and the effect contents of the effect during the big hit game are classified into a plurality of effect groups, and the privilege image control means is classified into each effect group. According to the technical idea (c) or the technical idea (d), the privilege image can be displayed based on a history of each of the effects during the jackpot game with at least one kind of effect content made Game machines.

BT…演出用ボタン、GH…画像表示部、11…演出表示装置、12…特別図柄表示装置、17…普通図柄表示装置、19…上始動入賞口、21…下始動入賞口、22…開閉羽根、24…大入賞口、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM。   BT ... Button for effect, GH ... Image display unit, 11 ... Effect display device, 12 ... Special symbol display device, 17 ... Normal symbol display device, 19 ... Upper start winning port, 21 ... Lower start winning port, 22 ... Opening / closing blade , 24 ... Grand prize opening, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU, 30b ... Main control ROM, 30c ... Main control RAM, 31 ... Production control board, 31a ... Production control CPU, 31b ... Production ROM for control, 31c... RAM for effect control.

Claims (2)

遊技者が操作可能な操作手段と、大当りとなった図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技が付与されている間に実行される大当り遊技中演出の演出内容を、複数種類の演出内容の中から前記操作手段の操作に応じて決定する演出決定手段と、大当り遊技が付与されたとき前記演出決定手段が決定した演出内容で大当り遊技中演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、大当り遊技は特別入賞手段を開放させて行われる遊技機において、
大当りへの期待度を示唆可能な演出内容で行われる予告演出を実行する予告演出実行手段を備え、
図柄変動ゲームの実行中は、当該図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度を示唆可能な演出内容で予告演出を前記操作手段の操作によって実行させることが可能となる第1の期間と、大当り遊技が付与されたときの大当り遊技中演出の演出内容を前記操作手段の操作によって選択可能となる第2の期間と、が設定され得るように構成されており、
前記予告演出実行手段は、前記第1の期間における前記操作手段の操作を契機に大当りへの期待度を示唆可能な演出内容で予告演出を実行し、
前記演出決定手段は、電源投入後又は大当り遊技終了後から大当り遊技が付与されるまでの期間中の前記第2の期間における前記操作手段の操作に応じて選択された選択内容に基づく演出内容を前記大当り遊技中演出の演出内容とし、
図柄変動ゲームにて前記予告演出を実行する場合、前記第1の期間が設定されているときは前記第2の期間が設定されないようになっており、
前記第2の期間は、前記図柄変動ゲームが実行されていないときにも設定され得ることを特徴とする遊技機。
The operation contents that can be operated by the player and the effect contents of the effect during the big hit game that is executed while the big hit game given after the end of the symbol variation game that became the big hit are given. and effect determination means for determining in accordance with the operation of the operating means from being a presentation control means for executing the demonstration execution means through the big hit game effects in effect what the effect determination unit has determined when the jackpot gaming is granted In a gaming machine in which the jackpot game is performed with the special winning means open,
It has a notice effect execution means for executing a notice effect that is performed with contents that can suggest the degree of expectation to the jackpot,
During the execution of the symbol variation game, a first period during which the announcement effect can be executed by the operation of the operation means with an effect content that can suggest an expectation degree that the symbol variation game will be a big hit, A second period in which the contents of the effect during the big hit game when the big hit game is given can be set by the operation of the operation means, and can be set.
The notice effect execution means executes the notice effect with an effect content that can suggest a degree of expectation for a big hit triggered by an operation of the operation means in the first period,
The effect determination unit, effect contents based on the selection, which is selected according to the operation of the operating means in the second period during the period until the jackpot gaming later or after the jackpot gaming termination power up is given Is the production content of the production during the jackpot game,
When the notice effect is executed in the symbol variation game, the second period is not set when the first period is set,
The gaming machine, wherein the second period can be set even when the symbol variation game is not being executed.
遊技者が操作可能な操作手段と、図柄変動ゲームにおいて特定の結果となる場合に付与される当り遊技状態にて実行される当り遊技状態中演出の演出内容を、複数種類の演出内容の中から前記操作手段の操作に応じて決定する演出決定手段と、を備え、前記演出決定手段が決定した演出内容で当り遊技状態中演出を実行可能な遊技機において、
前記当り遊技状態が付与されることへの期待度を示唆可能な演出内容で行われる予告演出を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段と、
前記予告演出を実行する場合、前記操作手段の操作によって前記予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
図柄変動ゲーム中においては、前記予告演出を前記操作手段の操作によって実行させることが可能となる第1の期間と、前記当り遊技状態中演出の演出内容を前記操作手段の操作によって選択可能となる第2の期間と、が設定され得るように構成されており、
前記予告演出実行手段は、前記第1の期間における前記操作手段の操作を契機に前記予告演出を実行し、
前記演出決定手段は、電源投入後又は当り遊技状態終了後から当り遊技状態が付与されるまでの期間中の前記第2の期間における前記操作手段の操作に応じて選択された選択内容に基づく演出内容を前記当り遊技状態中演出の演出内容とし、
前記第1の期間及び前記第2の期間は重複して設定されず、
前記予告演出実行決定手段は、前記図柄変動ゲームにおいて、前記当り遊技状態を付与する場合には、前記当り遊技状態を付与しない場合と比較して、前記予告演出の実行を決定し易いことを特徴とする遊技機。
The operation content that can be operated by the player, and the content of the effect during the hit game state executed in the hit game state given when a specific result is obtained in the symbol variation game, from a plurality of types of effect content in the the effect determination unit for determining in accordance with the operation of the operating means, wherein the effect determination unit can perform an effect in per game status in effect what has been determined that the gaming machine,
Notice effect execution determining means for determining whether or not to execute the notice effect performed with the effect contents capable of suggesting the degree of expectation that the winning game state is given;
When performing the notice effect, the notice effect executing means for executing the notice effect by operating the operation means,
During the symbol variation game, the first period during which the notice effect can be executed by the operation of the operation means and the contents of the effect of the winning game state effect can be selected by the operation of the operation means. And a second period is configured to be set,
The notice effect execution means executes the notice effect upon the operation of the operation means in the first period,
The effect determination unit is based on a selection that is selected in accordance with the operation of the operating means in the second period during the period until per game state is applied from or per game state after completion after power The production content is the production content of the production during the game state,
The first period and the second period are not set redundantly,
In the symbol variation game, the notice effect execution determination means is more easily determined to give the notice effect when the winning game state is given than in the case where the hit game state is not given. A gaming machine.
JP2014213675A 2014-10-20 2014-10-20 Game machine Active JP5838251B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014213675A JP5838251B2 (en) 2014-10-20 2014-10-20 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014213675A JP5838251B2 (en) 2014-10-20 2014-10-20 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011144619A Division JP5637945B2 (en) 2011-06-29 2011-06-29 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2015016372A JP2015016372A (en) 2015-01-29
JP2015016372A5 JP2015016372A5 (en) 2015-03-12
JP5838251B2 true JP5838251B2 (en) 2016-01-06

Family

ID=52437944

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014213675A Active JP5838251B2 (en) 2014-10-20 2014-10-20 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5838251B2 (en)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6036876B2 (en) * 2015-02-24 2016-11-30 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP6086506B2 (en) * 2015-04-15 2017-03-01 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6086505B2 (en) * 2015-04-15 2017-03-01 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6343832B2 (en) * 2016-07-06 2018-06-20 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7565491B2 (en) 2020-09-18 2024-10-11 株式会社エンターライズ Gaming Machines

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4820171B2 (en) * 2006-01-11 2011-11-24 株式会社平和 Game machine
JP4994763B2 (en) * 2006-09-28 2012-08-08 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Gaming machines and games
JP5095346B2 (en) * 2007-10-29 2012-12-12 株式会社三共 Game machine
JP2009291544A (en) * 2008-06-09 2009-12-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP5177098B2 (en) * 2009-08-31 2013-04-03 タイヨーエレック株式会社 Bullet ball machine
JP5676361B2 (en) * 2011-05-24 2015-02-25 株式会社平和 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015016372A (en) 2015-01-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5667553B2 (en) Game machine
JP5670162B2 (en) Game machine
JP5662252B2 (en) Game machine
JP5946713B2 (en) Game machine
JP5756035B2 (en) Game machine
JP5838251B2 (en) Game machine
JP5891057B2 (en) Game machine
JP2012045214A (en) Game machine
JP6038527B2 (en) Game machine
JP2013009836A (en) Game machine
JP2012213568A (en) Game machine
JP5427806B2 (en) Game machine
JP5530957B2 (en) Game machine
JP2014068661A (en) Game machine
JP6013742B2 (en) Game machine
JP5637945B2 (en) Game machine
JP6298661B2 (en) Game machine
JP5642587B2 (en) Game machine
JP5959973B2 (en) Game machine
JP5826723B2 (en) Game machine
JP5798987B2 (en) Game machine
JP6199209B2 (en) Game machine
JP5571602B2 (en) Game machine
JP5878032B2 (en) Game machine
JP5784519B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20141222

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20151020

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20151021

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20151109

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5838251

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250