JP5802774B2 - Video game control system, video game control server, and video game control program - Google Patents

Video game control system, video game control server, and video game control program Download PDF

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Description

本発明は、通信ネットワークにより接続されたサーバとユーザ端末(クライアント)とを備えたビデオゲームシステム関する各種処理を実行するための技術に関する。   The present invention relates to a technique for executing various processes related to a video game system including a server and a user terminal (client) connected by a communication network.

従来から、ネットワークを介して複数のユーザ(プレイヤ)が参加するネットワークゲーム(ソーシャルゲーム)には、複数のユーザが仲間になってゲームを進行させるものがある。   Conventionally, there is a network game (social game) in which a plurality of users (players) participate via a network, in which a plurality of users make friends to advance the game.

このようなゲームシステムには、例えば、特許文献1に記載されたゲームシステムのように、複数のユーザにより構成されたグループがアイテムを取得したとき、特定のアイテムについてはグループによって共有されるものとして取り扱う構成としたものがある。   In such a game system, for example, when a group configured by a plurality of users acquires an item as in the game system described in Patent Document 1, a specific item is shared by the group. There is something to be handled.

特開2002−315969号公報JP 2002-315969 A

しかし、従来のゲームシステムでは、ユーザに対してアイテムを提供する方法として、グループで行動する複数のユーザに対して、対価の支払いや敵キャラクタの討伐に応じて特定のアイテムを提供する方法や、ビデオゲームでユーザに与えられる課題(クエスト。例えば、強力な敵キャラクタとの対戦。)をクリアしたとき等にあらかじめ定められた確率に従ってランダムに複数の提供アイテム候補の中の1つを提供する方法など、従来から採用されている方法が利用されており、興趣に欠けるという課題があった。   However, in the conventional game system, as a method for providing an item to the user, a method for providing a specific item to a plurality of users acting in a group according to payment of a price or subjugation of an enemy character, A method of randomly providing one of a plurality of offer item candidates according to a predetermined probability when a task (quest, for example, a battle with a powerful enemy character) given to a user in a video game is cleared. For example, a conventionally employed method is used, and there is a problem of lack of interest.

本発明は、上記の問題を解決すべく、ユーザに対するアイテムの提供方法のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。   In order to solve the above-described problems, an object of the present invention is to increase variations in the method of providing items to the user and improve the interest of the game.

非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム制御システムは、ユーザに操作されるユーザ端末と、該ユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバとを備えたビデオゲーム制御システムであって、前記ビデオゲーム制御サーバは、複数のユーザにより構成されるグループのステータスに基づいて、当該グループに属するユーザに対して付与し得るアイテムがあるか否かを判定する第1判定手段と、該第1判定手段により前記ユーザに付与し得るアイテムがあると判定された場合、当該ユーザが当該アイテムに対応付けされた付与条件を満たすか否かを判定する第2判定手段と、該第2判定手段により前記ユーザが前記付与条件を満たすと判定された場合、当該ユーザに前記アイテムを付与する付与手段とを含むことを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, the video game control system of the present invention is a video game control that controls a user terminal operated by a user and at least a part of a video game played on the user terminal via a communication network. A video game control system including a server, wherein the video game control server has an item that can be given to a user belonging to the group based on a status of the group composed of a plurality of users. If it is determined that there is an item that can be given to the user by the first judgment unit and whether or not the user satisfies the grant condition associated with the item, And when the second determination means determines that the user satisfies the grant condition, the second determination means Characterized in that it comprises a providing means for providing said items over THE.

非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム制御サーバは、ユーザに操作されるユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバであって、複数のユーザにより構成されるグループのステータスに基づいて、当該グループに属するユーザに対して付与し得るアイテムがあるか否かを判定する第1判定手段と、該第1判定手段により前記ユーザに付与し得るアイテムがあると判定された場合、当該ユーザが当該アイテムに対応付けされた付与条件を満たすか否かを判定する第2判定手段と、該第2判定手段により前記ユーザが前記付与条件を満たすと判定された場合、当該ユーザに前記アイテムを付与する付与手段とを含むことを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, the video game control server of the present invention is a video game control server that controls at least a part of a video game played on a user terminal operated by a user via a communication network, Based on the status of a group composed of a plurality of users, a first determination means for determining whether there is an item that can be given to a user belonging to the group, and the first judgment means for giving to the user When it is determined that there is an item that can be performed, a second determination unit that determines whether or not the user satisfies the grant condition associated with the item, and the user determines the grant condition by the second determination unit. When it determines with satisfy | filling, the provision means which provides the said item to the said user is included, It is characterized by the above-mentioned.

非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム制御プログラムは、ユーザに操作されるユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御する機能をビデオゲーム制御サーバに実現させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、前記ビデオゲーム制御サーバに、複数のユーザにより構成されるグループのステータスに基づいて、当該グループに属するユーザに対して付与し得るアイテムがあるか否かを判定する第1判定機能と、該第1判定機能にて前記ユーザに付与し得るアイテムがあると判定した場合、当該ユーザが当該アイテムに対応付けされた付与条件を満たすか否かを判定する第2判定機能と、該第2判定機能にて前記ユーザが前記付与条件を満たすと判定した場合、当該ユーザに前記アイテムを付与する付与機能とを実現させるためのものである。   According to a non-limiting viewpoint, the video game control program of the present invention realizes a video game control server with a function of controlling at least a part of a video game played on a user terminal operated by a user via a communication network. Whether or not there is an item in the video game control server that can be given to a user belonging to the group based on a status of the group composed of a plurality of users. When it is determined that there is an item that can be given to the user by the first judgment function and the first judgment function, the first judgment function judges whether or not the user satisfies the grant condition associated with the item. 2 when the user determines that the grant condition is satisfied by the second determination function and the second determination function, It is intended for realizing a grant function of giving the item.

本発明によれば、ユーザに対するアイテムの提供方法のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることができるようになる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the variation of the provision method of the item with respect to a user can be increased, and it can come to be able to improve the interest of a game.

ビデオゲーム制御システムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of a video game control system. ビデオゲーム制御サーバの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of a video game control server. ユーザ情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of user information. 同盟情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of alliance information. クエスト情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of quest information. クエスト処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a quest process. トップ画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a top screen. クエスト詳細表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a quest detail display screen. クエストクリア処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a quest clear process.

以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム制御システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム制御システム100は、ビデオゲーム制御サーバ10と、複数のユーザ端末21〜2N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム制御システム100の構成はこれに限定されず、複数のサーバを備えていてもよい。   FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game control system 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game control system 100 includes a video game control server 10 and a plurality of user terminals 21 to 2N (N is an arbitrary integer). The configuration of the video game control system 100 is not limited to this, and a plurality of servers may be provided.

ビデオゲーム制御サーバ10と複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末21〜2Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。   The video game control server 10 and the plurality of user terminals 21 to 2N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 21 to 2N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication provider through a wireless communication line.

ビデオゲーム制御システム100は、複数のユーザ端末21〜2Nを操作するユーザの操作に応じて進行するビデオゲームを制御するための各種機能を有する。   The video game control system 100 has various functions for controlling a video game that proceeds in response to an operation of a user who operates the plurality of user terminals 21 to 2N.

ビデオゲーム制御サーバ10は、ビデオゲーム制御システム100のシステム管理者によって管理され、ユーザ端末21〜2Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例においては、ビデオゲーム制御サーバ10は、ビデオゲームでユーザに与えられる課題と、課題のクリア条件と、少なくとも1つのアイテムと、ユーザが課題をクリアしたときにアイテムが当該ユーザに付与され得るアイテムであるドロップアイテムとされる確率を示すアイテムドロップ率と、ドロップアイテムをユーザに付与する条件であってステータス情報に関連する条件であるアイテム付与条件とを示す情報であるクエスト情報を記憶するクエスト情報記憶部16cに記憶されたクエスト情報が示すクリア条件に基づいて、ユーザが課題をクリアしたか否かを判定するクリア判定処理と、該クリア判定処理にてユーザが課題をクリアしたと判定したことに応じて、当該課題に対応するアイテムドロップ率に基づいてアイテムをドロップアイテムとするか否かを判定するドロップアイテム判定処理と、該ドロップアイテム判定処理にてアイテムをドロップアイテムとすると判定したことに応じて、当該ユーザの、ビデオゲーム内におけるユーザのステータスを示すステータス情報と、ユーザが所有するアイテムを示す所有アイテム情報とを含むユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部16aに記憶されたユーザ情報が示すステータス情報が、当該ドロップアイテムのアイテム付与条件を満たすか否かを判定する条件充足判定処理と、該条件充足判定処理にてステータス情報がアイテム付与条件を満たすと判定したことに応じて、当該アイテム付与条件に対応するアイテムが当該ユーザに付与されるようにユーザ情報を更新するユーザ情報更新処理とを実行するための機能を有する。   The video game control server 10 is managed by a system administrator of the video game control system 100, and has various functions for providing information relating to the video game to the user terminals 21 to 2N. In this example, the video game control server 10 can give an issue to the user when the issue is given to the user in the video game, an issue clearing condition, at least one item, and the user clears the issue. A quest that stores quest information that is information indicating an item drop rate indicating the probability of being a drop item that is an item, and an item granting condition that is a condition that grants a drop item to a user and is related to status information Based on the clear condition indicated by the quest information stored in the information storage unit 16c, it is determined that the user has cleared the task in the clear determination processing that determines whether or not the user has cleared the task, and the clear determination processing. Depending on the item drop rate based on the item drop rate corresponding to the issue. A status indicating the status of the user in the video game in response to determining that the item is a drop item in the drop item determination processing. Whether the status information indicated by the user information stored in the user information storage unit 16a that stores the user information including the information and the owned item information indicating the item owned by the user satisfies the item granting condition of the drop item In accordance with the condition satisfaction determination process for determining whether the status information satisfies the item granting condition in the condition satisfaction determination process, the user is given an item corresponding to the item granting condition. A function to execute user information update processing to update information To.

ビデオゲーム制御サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム制御システム100においては、ユーザ端末における処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム制御サーバ10側で管理することが好ましいが、ビデオゲームに関する情報の一部をユーザ端末のみで管理する構成としてもよい。   The video game control server 10 includes an information processing apparatus such as a WWW server, and includes a storage medium that stores various types of information. In the video game control system 100, it is preferable to manage the video game information on the video game control server 10 side from the viewpoint of reducing the processing load on the user terminal. It is good also as a structure managed only by a terminal.

図2は、ビデオゲーム制御サーバ10の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム制御サーバ10は、制御部11と、通信部12と、検索部13と、判定部14と、更新部15と、ビデオゲーム情報記憶部16とを含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the video game control server 10. As shown in FIG. 2, the video game control server 10 includes a control unit 11, a communication unit 12, a search unit 13, a determination unit 14, an update unit 15, and a video game information storage unit 16.

制御部11は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム制御サーバ10全体の制御を行うための機能を有する。   The control unit 11 includes a CPU, a ROM, and the like, and has a function for controlling the entire video game control server 10 in accordance with a control program stored in the video game information storage unit 16.

通信部12は、インターネット等の通信ネットワーク30を介して、複数のユーザ端末21〜2Nとの間で通信を行うための機能を有する。   The communication unit 12 has a function for performing communication with a plurality of user terminals 21 to 2N via a communication network 30 such as the Internet.

検索部13は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報の中から、検索条件に応じた情報(例えば、入力された検索文字列を含む情報。)を検索するための機能を有する。   The search unit 13 has a function for searching information (for example, information including an input search character string) according to a search condition from various information stored in the video game information storage unit 16.

判定部14は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。本例においては、判定部14は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種判定条件(例えば、後述するクエスト情報が含む「クエストクリア条件」や「アイテム付与条件」。)に基づいて、判定対象(例えば、ユーザ情報。)についての判定を行う機能を有する。   The determination unit 14 has a function for making various determinations according to the progress of the video game. In this example, the determination unit 14 determines based on various determination conditions stored in the video game information storage unit 16 (for example, “quest clear conditions” and “item grant conditions” included in quest information described later). It has a function of making a determination on an object (for example, user information).

更新部15は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末21〜2Nから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部16に予め準備されている構成としてもよい。   The update unit 15 has a function for updating various information stored in the video game information storage unit 16 in accordance with the progress of the video game. The information used for the update process may be obtained from a plurality of user terminals 21 to 2N, or may be prepared in advance in the video game information storage unit 16.

ビデオゲーム情報記憶部16は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム制御システム100にて実現されるビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。   The video game information storage unit 16 is configured by, for example, a database device, and is a storage medium that stores various types of information such as various types of information regarding video games realized by the video game control system 100 and video game control programs. is there.

ここで、ビデオゲーム制御システム100にて実現されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム制御システム100は、複数のユーザ端末21〜2Nのそれぞれにて遊戯される「討伐」と、複数のユーザ端末21〜2N間にて遊戯される「合戦」と「大殿戦」との3つのゲームシステムを備えるビデオゲームの進行を制御する。   Here, an outline of a video game realized by the video game control system 100 will be described. In this example, the video game control system 100 includes “subjugation” played at each of the plurality of user terminals 21 to 2N, and “battle” and “large hall” played between the plurality of user terminals 21 to 2N. Controls the progress of the video game with three game systems, “Battle”.

「討伐」は、ユーザの体力値を消費して、クエストの進行を制御するゲームシステムである。「討伐」では、例えばユーザがクエストをクリアした場合に、ビデオゲーム内で使用される仮想カード(例えば、武将の画像情報が対応付けされた武将カード。)や「合戦」で使用する宝箱などのゲーム内アイテム(適宜、単に「アイテム」という。)を所定確率でユーザに付与する処理が行われる。本例においては、クエストにはユーザの経験値や体力、所持する武将カードの種類などに応じて算出される「達成率」が設けられており、「達成率」が所定の割合に達したとこに応じて、「クエストクリア」となり、ユーザに(または、例えばユーザが使用する仮想カードに)に経験値が付与されたり、ユーザにアイテムが提供されたりする。   “Subjugation” is a game system that controls the progress of a quest by consuming a user's physical strength value. In “subjugation”, for example, when a user clears a quest, a virtual card used in a video game (for example, a military commander card associated with image information of a military commander) or a treasure chest used in a “battle” A process of giving an in-game item (as appropriate, simply referred to as “item”) to the user with a predetermined probability is performed. In this example, the quest is provided with an “achievement rate” that is calculated according to the user's experience level and physical strength, the type of warrior card possessed, and the “achievement rate” has reached a predetermined percentage. In response to this, “quest clear” is performed, and an experience value is given to the user (or, for example, to a virtual card used by the user), or an item is provided to the user.

なお、本例においては、「討伐」を行うユーザに対してアイテムを提供する場合に、ビデオゲーム制御システム100が、「クエストクリア処理」を実行する。クエストクリア処理については、後で詳しく説明する(図6,図9参照)。   In this example, the video game control system 100 executes a “quest clear process” when providing an item to a user who performs “defeat”. The quest clear process will be described in detail later (see FIGS. 6 and 9).

「合戦」は、仮想カードを用いた対戦を制御するゲームシステムである。「合戦」では、例えば2人のユーザが(または、ユーザとコンピュータが)、攻撃力や防御力など対戦に用いる各種値が設定された仮想カードを用いた対戦を行い、対戦結果に応じて他のユーザから宝を奪ったり、他のユーザに宝を奪われたりする処理が行われる。なお、仮想カードを用いた対戦については公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。   “Battle” is a game system for controlling a battle using a virtual card. In the “battle”, for example, two users (or a user and a computer) play a battle using virtual cards set with various values used for battle, such as attack power and defense power, and others depending on the battle results. A process is performed in which a treasure is taken from the other user or a treasure is taken away by another user. In addition, since a well-known technique is used about the battle | competition using a virtual card, detailed description here is abbreviate | omitted.

「大殿戦」は、複数のユーザがグループ(以下「同盟」という。)を組み、1人では倒せない程度に各種値(例えば、体力値や攻撃力値など。)が設定されたノンプレイヤキャラクタ(以下「大殿」という。)に挑戦する対戦を制御するゲームシステムであ。「大殿戦」では、例えば同盟全員で大殿の体力を削りきった場合に、「討伐」で得られるアイテムよりもレアなアイテムがユーザに提供される処理が行われる。   In the “Great Hall Battle”, a non-player character in which a plurality of users form a group (hereinafter referred to as an “alliance”) and various values (for example, a physical strength value and an attack power value) are set to such an extent that they cannot be defeated by one person. It is a game system that controls battles that challenge (hereinafter referred to as “the Great Hall”). In the “Daido Battle”, for example, when all of the allies have cut down the Duke ’s stamina, a process is performed in which the user is provided with items that are rarer than the item obtained by “Defeat”.

なお、ビデオゲーム制御システム100にて実現されるビデオゲームの構成はこれに限定されず、例えば、ユーザがビデオゲーム内で得られる所定ポイント(例えば、無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む。)を消費することにより仮想カードが付与されるゲームシステム(いわゆる「ガチャ」。)や、所定ポイントを支払って複数の仮想カードを合成することにより新たな仮想カードを取得できるゲームシステムなど、種々のゲームシステムが採用され得る。   The configuration of the video game realized by the video game control system 100 is not limited to this. For example, a predetermined point obtained by the user in the video game (for example, a point obtained for free or a point obtained for a fee) A game system (so-called “gacha”) in which a virtual card is given by consuming the game, a game system in which a new virtual card can be acquired by paying a predetermined point and combining a plurality of virtual cards, Various game systems can be employed.

ビデオゲーム情報記憶部16は、ユーザ情報記憶部16aと、同盟情報(または、グループ情報)記憶部16bと、クエスト情報記憶部16cと、アイテム情報記憶部16dとを備える。   The video game information storage unit 16 includes a user information storage unit 16a, an alliance information (or group information) storage unit 16b, a quest information storage unit 16c, and an item information storage unit 16d.

ユーザ情報記憶部16aは、ビデオゲームをプレイするユーザに関する情報であるユーザ情報を記憶する記憶媒体である。   The user information storage unit 16a is a storage medium that stores user information that is information about a user who plays a video game.

図3は、ユーザ情報記憶部16aにおけるユーザ情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、ユーザ情報は、ビデオゲーム制御システム100が制御するビデオゲームの参加者であるユーザを一意に識別するためのユーザIDと、ユーザのステータスを示すステータス情報と、各ユーザが所有するアイテム(仮想カードを含む。)を示す所有アイテム情報とを含む。   FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of user information in the user information storage unit 16a. As shown in FIG. 3, the user information includes a user ID for uniquely identifying a user who is a participant in a video game controlled by the video game control system 100, status information indicating the user status, And owned item information indicating items to be owned (including virtual cards).

ここで、「所有アイテム情報」は、攻撃力と防御力の少なくとも一方が設定された仮想カードに関する仮想カード情報を含む。そして、ビデオゲーム制御サーバ10は、ユーザにより選択された仮想カードに設定された攻撃力と防御力とに基づいて、ユーザのステータスを決定し、ユーザステータスとして登録する。なお、本例において、アイテムには、クエストで使用可能なアイテム(例えば、ユーザの体力を回復させる「回復薬」など。)が含まれており、ユーザは、クエストをクリアしたり、ビデオゲーム内のショップで購入したり、他のユーザと交換したりして、各種アイテムを取得する。   Here, the “owned item information” includes virtual card information related to a virtual card in which at least one of attack power and defense power is set. And the video game control server 10 determines a user's status based on the attack power and defense power set to the virtual card selected by the user, and registers as a user status. In this example, the item includes an item that can be used in the quest (for example, “recovery medicine” that restores the user's physical strength), and the user can clear the quest or in the video game. You can purchase various items by purchasing at other shops or exchanging with other users.

同盟情報記憶部16bは、複数のユーザによって構成される同盟に関する情報である同盟情報を記憶する記憶媒体である。本例におけるビデオゲームでは、複数のユーザが大殿戦に勝利するという共通の目的を達成するためにグループ化することから、このようなグループのことを「同盟」と呼ぶ。また、本例においては、複数のユーザがクエストをクリアするという共通の目的を達成するためにグループ(同盟)を作成することもできることとする。なお、例えば、クエストは必ずユーザが1人で行わなければならない構成とすることで、「大殿戦」の特徴を強調する構成としてもよい。   The alliance information storage unit 16b is a storage medium that stores alliance information that is information related to an alliance formed by a plurality of users. In the video game in this example, a plurality of users are grouped together to achieve a common goal of winning the Grand Palace game, so such a group is called an “alliance”. In this example, it is also possible to create a group (an alliance) in order to achieve a common purpose that a plurality of users clear a quest. Note that, for example, a configuration in which the user must always perform the quest may be configured to emphasize the characteristics of the “Great Hall Battle”.

図4は、同盟情報記憶部16bにおける同盟情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、同盟情報は、同盟を一意に識別するための同盟名称と、同盟に属するユーザのユーザIDと、同盟ステータスとを含む。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the storage state of alliance information in the alliance information storage unit 16b. As shown in FIG. 4, the alliance information includes an alliance name for uniquely identifying the alliance, a user ID of a user belonging to the alliance, and an alliance status.

ここで、「同盟ステータス」とは、同盟のステータスであり、本例においては、同盟の攻撃力と防御力を含む。本例においては、同盟ステータスは、同盟情報に含まれるユーザIDに対応付けされたステータス情報(すなわち、ユーザステータス。図3参照。)に基づいて算出(設定)される。なお、本例においては、同盟に属するユーザのユーザステータスの総和を同盟ステータスとする場合を例にして説明するが、例えば同盟に属するユーザが所有するアイテムを反映させる他の算出式により同盟ステータスを作成する構成とされていてもよい。   Here, the “alliance status” is the status of the alliance, and in this example includes the attack power and defense power of the alliance. In this example, the alliance status is calculated (set) based on status information associated with the user ID included in the alliance information (that is, user status, see FIG. 3). In this example, the case where the sum of the user statuses of the users belonging to the alliance is used as the alliance status will be described as an example. However, for example, the alliance status is calculated using another calculation formula that reflects the items owned by the users belonging to the alliance. It may be configured to create.

クエスト情報記憶部16cは、ビデオゲーム制御システム100が制御するビデオゲームでユーザに与えられる課題(クエスト)を実行するために用いられる情報であるクエスト情報を記憶する記憶媒体である。   The quest information storage unit 16c is a storage medium that stores quest information that is information used to execute a task (quest) given to the user in a video game controlled by the video game control system 100.

図5は、クエスト情報記憶部16cにおけるクエスト情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、クエスト情報は、クエストを一意に識別可能なクエストIDと、クエスト名称と、クエストのクリア条件と、単数または複数のアイテムIDと、アイテムドロップ率と、アイテムIDが示すアイテムに対応するランクとを含む。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of quest information in the quest information storage unit 16c. As shown in FIG. 5, the quest information includes a quest ID that can uniquely identify a quest, a quest name, a quest clear condition, one or a plurality of item IDs, an item drop rate, and an item indicated by the item ID. And the rank corresponding to.

ここで、「クリア条件」は、ユーザがクエストをクリアしたと(すなわち、課題を解決したと)判定されるための条件である。クリア条件は、例えばクエストの達成率などによって定義される。   Here, the “clear condition” is a condition for determining that the user has cleared the quest (ie, solved the problem). The clear condition is defined by, for example, a quest achievement rate.

また、「アイテムドロップ率」とは、ユーザがクエストをクリアしたときに、例えばクエストクリアの報酬として、アイテムIDが示すアイテムがユーザに付与され得るアイテムであるドロップアイテムとする確率を意味する。なお、クエストに対応するアイテムをドロップアイテムとするか否かの決定方法は、「クエストをクリアするとたまにアイテムが得られる」とユーザに認識させるような構成であればよく、例えば、確率を定義せずに略ランダムにクエストに対応するアイテムをドロップアイテムとする構成としてもよいし、クエストがクリアされる毎にアイテムをドロップアイテムとしたか否かを記録し、所定数に1回だけ1つのアイテムをドロップアイテムとする構成とするなど、種々の構成が考えられる。   The “item drop rate” means a probability that when the user clears the quest, the item indicated by the item ID is a drop item that can be given to the user as a reward for clearing the quest, for example. It should be noted that the method for determining whether or not an item corresponding to a quest is a drop item may be a configuration that allows the user to recognize that “sometimes an item is obtained once the quest is cleared”. For example, define a probability. The item corresponding to the quest may be a drop item almost randomly, and it is recorded whether or not the item is a drop item every time the quest is cleared. Various configurations are possible, such as a configuration in which the item is a drop item.

また、「ランク」とは、ドロップアイテムをユーザに付与する条件を示す。本例においては、「ランク」は、ユーザステータスに関連する条件が設定されているものとし、例えば、ランク「A」のアイテムは「攻撃力50000以上」、ランク「B」のアイテムは「攻撃力48000以上、防御力50000以上」、ランク「C」のアイテムは「攻撃力30000以下」のユーザに対して付与される。なお、アイテム付与条件としての「ランク」の内容はこれに限定されず、ユーザのステータスに関する構成であればよい。アイテム付与条件をユーザステータスに関連付けて定義することにより、ユーザがユーザステータスを向上させるためにビデオゲームを進行させる動機を与えることができるようになる。   “Rank” indicates a condition for giving a drop item to a user. In this example, it is assumed that a condition related to the user status is set for “rank”. For example, an item of rank “A” is “attack power 50000 or more”, and an item of rank “B” is “attack power” Items of 48000 or higher, defense power of 50000 or higher, and rank “C” are given to users of “attack power of 30000 or lower”. Note that the content of “rank” as the item granting condition is not limited to this, and any configuration relating to the user status may be used. By defining the item granting condition in association with the user status, the user can be motivated to advance the video game in order to improve the user status.

すなわち、本例におけるビデオゲームでは、ユーザがクエストをクリアした場合、アイテムドロップ率とアイテム付与条件とを用いてアイテムを提供することになるため、アイテムの提供方法のバリエーションを増加させることが容易となる。   That is, in the video game in this example, when the user clears the quest, the item is provided using the item drop rate and the item granting condition, so that it is easy to increase the variation of the item providing method. Become.

アイテム情報記憶部16dは、仮想カードを含む各種アイテムに関する情報であるアイテム情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、アイテム情報は、アイテムを一意に識別するためのアイテムIDと、画像情報と、アイテムの性能(例えば、仮想カードの場合、攻撃力や防御力など。)などを含む。   The item information storage unit 16d is a storage medium that stores item information that is information related to various items including a virtual card. In this example, the item information includes an item ID for uniquely identifying the item, image information, item performance (for example, in the case of a virtual card, attack power, defense power, etc.).

複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム制御サーバ10Nとの通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、ビデオゲーム制御サーバ10を介して互いに同一の仮想空間でビデオゲームを行う機能を有する構成とされていてもよい。   Each of the plurality of user terminals 21 to 2N is managed by a user (player) who plays a video game. For example, a network distribution type game such as a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), or a portable game device can be played. It is composed of possible mobile communication terminals. Each of the plurality of user terminals 21 to 2N is connected to the communication network 30 and communicates with the video game control server 10N to execute hardware (for example, a display device or a display device that displays a game screen). Audio output device etc.) and software. The plurality of user terminals 21 to 2N may each be configured to have a function of playing a video game in the same virtual space via the video game control server 10.

次に、本例のビデオゲーム制御システム100の動作について説明する。なお、以下、複数のユーザ端末21〜2Nのうち、ユーザXに操作されるユーザ端末21がビデオゲーム制御サーバ10と通信して各種処理を実行する場合を例にして説明を行う。また、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。   Next, the operation of the video game control system 100 of this example will be described. Hereinafter, the case where the user terminal 21 operated by the user X among the plurality of user terminals 21 to 2N communicates with the video game control server 10 and executes various processes will be described as an example. The contents of operations and processes not related to the present invention may be omitted.

図6は、ビデオゲーム制御システム100におけるクエスト処理の例を示すフローチャートである。クエスト処理では、ユーザXがクエストを行うための処理(すなわち、ユーザXによるクエストの選択を受け付け、ユーザステータスに応じてクエストの結果を出力するための処理。)が実行される。   FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a quest process in the video game control system 100. In the quest process, a process for the user X to perform a quest (that is, a process for receiving selection of a quest by the user X and outputting the result of the quest according to the user status) is executed.

クエスト処理は、例えば、ユーザ端末21がビデオゲームの開始操作を受け付けたことに応じて開始される。   The quest process is started, for example, in response to the user terminal 21 receiving a video game start operation.

クエスト処理において、ユーザ端末21(または、ユーザ端末21が備える情報処理部など。以下同じ。)は、自己が備える表示装置の表示画面に、所定のトップ画面(または、ゲームスタート画面。)を表示する(ステップS101)。なお、ユーザ端末21の表示装置の表示画面に表示する画面や画像に関する情報は、ユーザ端末21が備える記憶媒体に記憶されている構成としてもよいし、適宜ビデオゲーム制御サーバ10などの外部記憶媒体から受信する構成としてもよい。   In the quest process, the user terminal 21 (or an information processing unit included in the user terminal 21 or the like; the same applies hereinafter) displays a predetermined top screen (or game start screen) on the display screen of the display device included in the user terminal 21. (Step S101). It should be noted that information regarding the screen and images displayed on the display screen of the display device of the user terminal 21 may be stored in a storage medium provided in the user terminal 21 or an external storage medium such as the video game control server 10 as appropriate. It is good also as a structure received from.

図7は、トップ画面の例について説明するための説明図である。図7に示すように、トップ画面は、各種操作ボタンB1〜B5が表示されるボタン表示領域101と、ユーザのステータスのうち、対戦に関わるステータスを表示する対戦ステータス表示領域102と、ユーザのステータスのうち、同盟と所持アイテムに関するステータスを表示する所持アイテムステータス表示領域103と、ユーザが対戦に用いる仮想カードとして設定した仮想カードの画像を表示する仮想カード表示領域104と、各種イベント(例えば、ユーザが所定条件を満たしたことにより発生するイベントや、管理者側から提供されるイベントなど。)に関する情報を表示するイベント情報表示領域105と、各種ゲーム(本例においては、上述した3つのゲームシステム「討伐」、「合戦」、「大殿戦」。)を開始するためのゲーム開始ボタン表示領域106と、他のユーザ端末に関する情報など各種連絡情報の概要を表示する連絡概要表示領域107とを備える。なお、ユーザ端末は必ずしもタッチパネルを備えている必要はなく、各種ゲーム画面は、機械式のボタンにより操作可能な構成とされていてもよい。   FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of the top screen. As shown in FIG. 7, the top screen includes a button display area 101 on which various operation buttons B1 to B5 are displayed, a battle status display area 102 for displaying a status related to a battle among user statuses, and a user status. Among them, the possessed item status display area 103 for displaying the status related to the alliance and the possessed item, the virtual card display area 104 for displaying the image of the virtual card set as the virtual card used by the user for the battle, and various events (for example, the user Event information display area 105 for displaying information related to events that occur when the event satisfies a predetermined condition, events provided by the administrator, etc., and various games (in this example, the three game systems described above) “Defeat,” “Battle,” “Odon Battle”.) It comprises a chromatography arm start button display area 106, and a contact overview display region 107 for displaying a summary of various contact information such as information about other user terminals. The user terminal does not necessarily have a touch panel, and various game screens may be configured to be operable with mechanical buttons.

トップ画面を表示すると、ユーザ端末21は、クエスト選択操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS102)。本例においては、ユーザ端末21は、トップ画面において討伐ボタン106aの選択を受け付けた場合に、クエスト選択画面を表示し(図示せず)、クエスト選択画面に表示されたクエストに対する選択操作を受け付けた場合に、クエスト詳細表示画面を表示する。   When the top screen is displayed, the user terminal 21 determines whether or not a quest selection operation has been accepted (step S102). In this example, when the user terminal 21 receives selection of the subjugation button 106a on the top screen, the user terminal 21 displays a quest selection screen (not shown), and receives a selection operation for the quest displayed on the quest selection screen. In this case, the quest detail display screen is displayed.

図8は、クエスト詳細表示画面の例を示す説明図である。図8に示すように、クエスト詳細表示画面は、ユーザの経験値や体力といったユーザステータスの一部を表示するユーザステータス表示領域201と、クエスト開始ボタン202と、クエストの現在の達成率や、クエストを行うことにより変動するユーザステータスなどの内容を表示する第1クリア報酬表示領域203と、クエストに対応付けされたアイテムの画像を表示する第2クリア報酬表示領域204とを備える。   FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an example of a quest detail display screen. As shown in FIG. 8, the quest detail display screen includes a user status display area 201 for displaying a part of the user status such as the user's experience value and physical strength, a quest start button 202, the current achievement rate of the quest, A first clear reward display area 203 for displaying contents such as a user status that changes by performing the above, and a second clear reward display area 204 for displaying an image of an item associated with the quest.

そして、ユーザ端末21は、表示したクエスト詳細表示画面におけるクエスト開始ボタン202の表示位置が押下されたことを受け付けた場合に、クエスト開始操作を受け付けたものと判定する。   When the user terminal 21 receives that the display position of the quest start button 202 is pressed on the displayed quest detail display screen, the user terminal 21 determines that the quest start operation has been received.

ここで、クエスト開始操作を受け付けたと判定すると(ステップS102のY)、ユーザ端末21は、クエスト詳細画面に表示されたクエストのクエストIDとユーザXのユーザIDとを提示したクエスト開始要求を、ビデオゲーム制御サーバ10に送信する(ステップS103)。   If it is determined that a quest start operation has been received (Y in step S102), the user terminal 21 sends a quest start request that presents the quest ID of the quest displayed on the quest detail screen and the user ID of the user X to the video. It transmits to the game control server 10 (step S103).

ビデオゲーム制御サーバ10は(または、ビデオゲーム制御サーバ10が備える制御部11など。以下、適宜「サーバ10」という。)、クエスト開始要求を受信すると、クエスト情報記憶部16cに記憶されたクエスト情報の中から、受信したクエスト開始要求が示すクエストIDを含むクエスト情報を検索する(ステップS104)。   When the video game control server 10 (or the control unit 11 included in the video game control server 10 or the like, hereinafter referred to as “server 10” as appropriate) receives the quest start request, the quest information stored in the quest information storage unit 16c. Quest information including the quest ID indicated by the received quest start request is searched (step S104).

クエスト情報を検索すると、サーバ10は、ユーザXを含む同盟を作成するか否かを判定する(ステップS105)。本例においては、サーバ10は、検索したクエスト情報に基づいて、クエストが同盟の作成を許容する場合に、同盟を作成するものと判定する。ここで、同盟を作成しないと判定すると(すなわち、クエストが1人用のクエストであると判定すると)(ステップS105のN)、サーバ10は、後述するステップS108の処理に移行する。   When searching for the quest information, the server 10 determines whether to create an alliance including the user X (step S105). In this example, based on the searched quest information, the server 10 determines that the alliance is to be created when the quest allows the creation of the alliance. If it is determined that an alliance is not to be created (that is, if it is determined that the quest is a quest for one person) (N in step S105), the server 10 proceeds to a process in step S108 described later.

一方、同盟を作成すると判定すると(ステップS105のY)、サーバ10は、ユーザ情報記憶部16aに記憶されたユーザ情報の中から、同盟を構成する他のユーザを示すユーザ情報を検索する(ステップS106)。本例においては、サーバ10は、ユーザXと同盟を構成することを許容するユーザとして予め登録されたユーザ(フレンド)を示すユーザ情報を検索する。   On the other hand, if it is determined that an alliance is to be created (Y in step S105), the server 10 searches the user information stored in the user information storage unit 16a for user information indicating other users constituting the alliance (step S105). S106). In this example, the server 10 searches for user information indicating a user (friend) registered in advance as a user who is allowed to form an alliance with the user X.

ユーザ情報を検索すると、サーバ10は、ユーザXのユーザ情報と、検索したユーザ情報とを用いて、同盟情報を作成する(ステップS107)。本例においては、サーバ10は、検索したユーザ情報をユーザ端末21に送信する。そして、ユーザ情報を受信したユーザ端末21が、ユーザXによる同盟に含めるユーザの選択を受け付け、選択されたユーザを示す選択情報をサーバ10に送信する。そして、選択情報を受信したサーバ10が、選択されたユーザとユーザXとのユーザIDを対応付けて同盟情報記憶部16bに登録し、各ユーザのユーザ情報が示すユーザステータス(図3参照)に基づいて同盟ステータスを設定する。なお、同盟名称は、ユーザ端末21にてユーザXによる入力を受け付ける構成としてもよいし、サーバ10が所定の名称(例えば、ユーザXにより予め設定された名称)を設定する構成としてもよい。なお、同盟情報の作成方法は特に限定されず、同盟を構成する各ユーザのユーザ情報に基づいて作成されるものであればよい。   When the user information is searched, the server 10 creates alliance information using the user information of the user X and the searched user information (step S107). In this example, the server 10 transmits the searched user information to the user terminal 21. Then, the user terminal 21 that has received the user information receives a selection of a user to be included in the alliance by the user X, and transmits selection information indicating the selected user to the server 10. Then, the server 10 that has received the selection information associates the user IDs of the selected user and the user X with each other and registers them in the alliance information storage unit 16b, and displays the user status (see FIG. 3) indicated by the user information of each user. Set alliance status based on. The alliance name may be configured to accept input by the user X at the user terminal 21, or the server 10 may be configured to set a predetermined name (for example, a name preset by the user X). In addition, the creation method of alliance information is not specifically limited, What is necessary is just to be created based on the user information of each user who comprises an alliance.

次いで、サーバ10は、クエスト情報に基づいて、クエストの進行内容(進捗状況)を示すクエスト進行情報を作成する(ステップS108)。本例において、サーバ10は、クエスト情報が示す各種情報(クエストで出現する敵キャラクタの各種ステータスや、ユーザまたは同盟のステータスに基づいて算出されるクエストクリアに要する所要時間を示す情報など。)に基づいて、ユーザXに提供する情報(例えば、クエストの達成率や、クリアまでの残り時間など。)を示すクエスト進行情報を作成する。なお、クエストの進行に関しては、ユーザXによる操作入力を要求する構成としてもよいし、要求しない構成としてもよい。   Next, the server 10 creates quest progress information indicating the progress content (progress status) of the quest based on the quest information (step S108). In this example, the server 10 uses various information indicated by the quest information (information indicating various statuses of enemy characters appearing in the quest, time required for clearing the quest calculated based on the status of the user or the alliance, etc.). Based on this, the quest progress information indicating the information to be provided to the user X (for example, the achievement rate of the quest, the remaining time until clearing, etc.) is created. In addition, regarding the progress of a quest, it may be configured to request an operation input by the user X or may not be requested.

クエスト進行情報を作成すると、サーバ10は、作成したクエスト進行情報をユーザ端末21に送信する(ステップS109)。   When the quest progress information is created, the server 10 transmits the created quest progress information to the user terminal 21 (step S109).

ユーザ端末21は、クエスト進行情報を受信すると、自己が備える表示装置の表示画面に、受信したクエスト進行情報が示す内容を表示するクエスト進行画面を表示する(ステップS110)。   When the user terminal 21 receives the quest progress information, the user terminal 21 displays a quest progress screen that displays the content indicated by the received quest progress information on the display screen of the display device provided in the user terminal 21 (step S110).

サーバ10は、クエスト進行情報を送信すると、クエストを終了させるか否かを判定する(ステップS111)。本例においては、サーバ10は、クエスト情報、ユーザ情報、及び同盟情報に基づいて、所定のクエスト終了条件(例えば、クエストの進行に応じてユーザに設定された「体力」が「0」になったことや、クエスト開始から所定時間が経過したことなど。)が満たされたと判定した場合に、クエストを終了させると判定する。ここで、クエストを終了させないと判定すると(ステップS111のN)、サーバ10は、ステップS108の処理に移行する。   When transmitting the quest progress information, the server 10 determines whether or not to end the quest (step S111). In this example, the server 10 sets a predetermined quest end condition (for example, “physical strength” set by the user according to the progress of the quest to “0” based on the quest information, the user information, and the alliance information. Or that a predetermined time has elapsed since the start of the quest, etc.), it is determined that the quest is to be terminated. If it is determined that the quest is not terminated (N in step S111), the server 10 proceeds to the process in step S108.

一方、所定のクエスト終了条件が満たされたことによりクエストを終了させると判定すると(ステップS111のY)、サーバ10は、クエストを終了させ(すなわち、クエスト情報に基づくクエストの進行を終了させて)、ユーザXが、クエストをクリアしたか否かを判定する(ステップS112)。本例においては、サーバ10は、クエスト終了時におけるクエストの達成率がクエストのクリア条件を満たしている場合に、クエストをクリアしたものと判定する。なお、ステップS1107の処理において同盟を作成している場合、サーバ10は、作成した同盟情報とクエスト情報とに基づいて達成率を算出し、算出した達成率がクエストのクリア条件を満たしているか否かを判定する。ここで、ユーザX(または、ユーザXを含む同盟)がクエストをクリアしていないと判定すると(ステップS112のN)、サーバ10は、後述するステップS113の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the quest is to be ended when the predetermined quest end condition is satisfied (Y in step S111), the server 10 ends the quest (that is, ends the progress of the quest based on the quest information). The user X determines whether or not the quest has been cleared (step S112). In this example, the server 10 determines that the quest has been cleared when the achievement rate of the quest at the end of the quest satisfies the quest clear condition. If an alliance has been created in the process of step S1107, the server 10 calculates an achievement rate based on the created alliance information and quest information, and whether or not the calculated achievement rate satisfies the quest clear condition. Determine whether. Here, if it is determined that the user X (or an alliance including the user X) has not cleared the quest (N in step S112), the server 10 proceeds to a process in step S113 described later.

一方、ユーザX(または、ユーザXを含む同盟)がクエストをクリアしたと判定すると(ステップS112のY)、サーバ10は、クエストに応じたアイテムをユーザに付与するための処理であるクエストクリア処理を実行する(ステップS200)。クエストクリア処理については、後で詳しく説明する(図9参照)。   On the other hand, when it is determined that the user X (or the alliance including the user X) has cleared the quest (Y in step S112), the server 10 performs a quest clear process that is a process for giving an item corresponding to the quest to the user. Is executed (step S200). The quest clear process will be described in detail later (see FIG. 9).

クエストクリア処理を実行すると、サーバ10は、クエストの結果を示すクエスト結果情報(例えば、クエストをクリアしたか否か、及びユーザXに付与されたアイテムなどを示す情報。)を作成して、作成したクエスト結果情報をユーザ端末21に送信し(ステップS113)、ここでの処理を終了する。   When the quest clear process is executed, the server 10 creates and creates quest result information indicating the result of the quest (for example, information indicating whether or not the quest has been cleared and an item given to the user X). The quest result information is transmitted to the user terminal 21 (step S113), and the process here is terminated.

ユーザ端末21は、クエスト結果情報を受信すると、自己が備える表示装置の表示画面に、受信したクエスト結果情報が示す内容を表示するクエスト結果画面を表示する(ステップS114)。   When the user terminal 21 receives the quest result information, the user terminal 21 displays a quest result screen for displaying the content indicated by the received quest result information on the display screen of the display device included in the user terminal 21 (step S114).

クエスト結果画面を表示すると、ユーザ端末21は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップS115)。ここで、例えば所定のトップ画面表示操作を受け付けたことにより、ゲームを終了しないと判定すると(ステップS115のN)、ユーザ端末21は、クエスト結果画面の表示を終了し、ステップS101の処理に移行する。   When the quest result screen is displayed, the user terminal 21 determines whether or not to end the game (step S115). Here, for example, when it is determined that the game is not to be ended by accepting a predetermined top screen display operation (N in step S115), the user terminal 21 ends the display of the quest result screen and proceeds to the process of step S101. To do.

一方、所定のゲーム終了操作を受け付けたことにより、ゲームを終了すると判定すると(ステップS115のY)、ユーザ端末21は、ゲームを終了させ、ここでの処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the game is to be ended by accepting a predetermined game end operation (Y in step S115), the user terminal 21 ends the game and ends the processing here.

図9は、ビデオゲーム制御サーバ10が実行するクエストクリア処理の例を示すフローチャートである。クエストクリア処理では、クエストに応じたアイテムをユーザに付与するための処理が実行される。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a quest clear process executed by the video game control server 10. In the quest clear process, a process for giving an item corresponding to the quest to the user is executed.

クエスト処理(図6参照)において、クエストクリア処理を開始すると(ステップS200)、サーバ10は、ドロップアイテム(すなわち、クエストをクリアしたことによりユーザXに提供され得るアイテム。)があるか否かを判定する(ステップS201)。本例においては、サーバ10は、クエスト情報におけるアイテムIDとアイテムドロップ率とに基づいて(図5参照)、ドロップアイテムがあるか否かを判定する。すなわち、サーバ10は、アイテムドロップ率に基づいて、アイテムIDが示すアイテムをドロップアイテムとするか否かを判定する。ここで、ドロップアイテムが無いと判定すると(ステップS201のN)、サーバ10は、クエスト処理におけるステップS113の処理に移行する(図6参照)。   In the quest process (see FIG. 6), when the quest clear process is started (step S200), the server 10 determines whether there is a drop item (that is, an item that can be provided to the user X by clearing the quest). Determination is made (step S201). In this example, the server 10 determines whether there is a drop item based on the item ID and the item drop rate in the quest information (see FIG. 5). That is, the server 10 determines whether or not the item indicated by the item ID is a drop item based on the item drop rate. If it is determined that there is no drop item (N in step S201), the server 10 proceeds to the process of step S113 in the quest process (see FIG. 6).

一方、ドロップアイテムがあると判定すると(ステップS201のY)、サーバ10は、ドロップアイテムのランクに対応するアイテム付与条件を特定する(ステップS202)。例えば、ユーザXがクエストID「Q0002」をクリアしたときに実行されるクエストクリア処理において(図5参照)、対応するアイテムID「I00003」が「40%」の確率でドロップアイテムとされた場合、サーバ10は、このアイテムIDに対応するランク「A」に予め対応付けされている「攻撃力50000以上」を、アイテム付与条件として特定する。   On the other hand, if it is determined that there is a drop item (Y in step S201), the server 10 specifies an item provision condition corresponding to the rank of the drop item (step S202). For example, in the quest clear process executed when the user X clears the quest ID “Q0002” (see FIG. 5), when the corresponding item ID “I00003” is a drop item with a probability of “40%” The server 10 specifies “attack power 50000 or more” associated in advance with the rank “A” corresponding to the item ID as the item granting condition.

アイテム付与条件を特定すると、サーバ10は、ユーザXのユーザ情報(または、作成した同盟情報が示すユーザIDを含むユーザ情報)を参照して、特定したアイテム付与条件を満たすユーザ情報があるか否か判定する(ステップS203)。ここで、特定したアイテム付与条件を満たすユーザ情報が無いと判定すると(ステップS203のN)、サーバ10は、クエスト処理におけるステップS113の処理に移行する(図6参照)。この場合、サーバ10が、クエスト結果情報として、アイテムが付与されなかったことのみを示す情報をユーザ端末21に送信する構成としてもよいし、ユーザXが再度クエストに挑戦することを促すために、例えば、アイテム付与条件に関する情報をユーザ端末21に送信する構成としてもよい。   When the item granting conditions are specified, the server 10 refers to the user information of the user X (or user information including the user ID indicated by the created alliance information) and whether there is user information satisfying the specified item granting conditions. (Step S203). If it is determined that there is no user information that satisfies the specified item granting condition (N in step S203), the server 10 proceeds to the process of step S113 in the quest process (see FIG. 6). In this case, the server 10 may be configured to transmit to the user terminal 21 information indicating only that the item has not been assigned as the quest result information. In order to prompt the user X to challenge the quest again, For example, it is good also as a structure which transmits the information regarding item provision conditions to the user terminal 21. FIG.

一方、特定したアイテム付与条件を満たすユーザ情報があると判定すると(ステップS203のY)、サーバ10は、アイテム付与条件を満たすユーザ情報に、ドロップアイテムとされたアイテムを示すアイテム情報が追加されるように、ユーザ情報を更新する(ステップS204)。すなわち、サーバ10は、クエストをクリアしたユーザであって、アイテムドロップ率に応じてドロップアイテムとされたアイテムに対応するアイテム付与条件を満たすユーザに、ドロップアイテムとされたアイテムを付与するための処理を行う。   On the other hand, if it is determined that there is user information that satisfies the specified item granting condition (Y in step S203), the server 10 adds item information indicating an item that has been identified as a drop item to the user information that satisfies the item granting condition. Thus, the user information is updated (step S204). That is, the server 10 is a user who has cleared a quest and is a process for giving an item that is a drop item to a user who satisfies the item grant condition corresponding to the item that is a drop item according to the item drop rate I do.

ユーザ情報を更新すると、サーバ10は、クエスト処理におけるステップS113の処理に移行する(図6参照)。   When the user information is updated, the server 10 proceeds to the process of step S113 in the quest process (see FIG. 6).

なお、本例においては、クエスト処理におけるステップS107にて同盟情報を作成していた場合(図6参照。)、サーバ10は、同盟を構成するユーザのうち、アイテム付与条件を満たすユーザにのみドロップアイテムを付与することとなる。しかし、サーバ10が、アイテム付与条件を満たすか否かの判定の対象を同盟ステータスとする構成としてもよい。すなわち、同盟ステータスがアイテム付与条件を満たす場合に、同盟を構成するユーザ全員にドロップアイテムが付与される構成としてもよい。   In this example, when the alliance information has been created in step S107 in the quest process (see FIG. 6), the server 10 drops only the users who satisfy the item granting condition among the users constituting the alliance. Items will be granted. However, the server 10 may have an alliance status for determining whether or not the item granting condition is satisfied. That is, when the alliance status satisfies the item granting condition, the drop item may be given to all the users constituting the alliance.

以上に説明したように、上述した実施の形態では、ユーザXに操作されるユーザ端末21と、ユーザ端末21において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワーク30を介して制御するビデオゲーム制御サーバ10とを備えたビデオゲーム制御システム100において、ビデオゲーム制御サーバ10が、ビデオゲーム内におけるユーザXのステータス(例えば、攻撃力と防御力。)を示すステータス情報と、ユーザXが所有するアイテム(例えば、攻撃力や防御力などが設定された仮想カード。)を示す所有アイテム情報とを含むユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部16aと、ビデオゲームでユーザXに与えられる課題(例えば、クエスト。)と、課題のクリア条件(例えば、クエストクリア条件。)と、少なくとも1つのアイテム(例えば、アイテムID。)と、ユーザXが課題をクリアしたときにアイテムがユーザXに付与され得るアイテムであるドロップアイテムとされる確率を示すアイテムドロップ率と、ドロップアイテムをユーザXに付与する条件であってステータス情報に関連する条件であるアイテム付与条件(例えば、攻撃力50000以上。)とを示す情報であるクエスト情報を記憶するクエスト情報記憶部16cとを備え、クリア条件に基づいて、ユーザXが課題をクリアしたか否かを判定し(ステップS112)、ユーザXが課題をクリアしたと判定したことに応じて、当該課題に対応するアイテムドロップ率に基づいてアイテムをドロップアイテムとするか否かを判定し(ステップS201)、アイテムをドロップアイテムとすると判定したことに応じて、ユーザXのステータス情報(例えば、攻撃力と防御力。)が、ドロップアイテムのアイテム付与条件を満たすか否かを判定し(ステップS203)、ステータス情報がアイテム付与条件を満たすと判定したことに応じて、当該アイテム付与条件に対応するアイテムが当該ユーザに付与されるようにユーザ情報を更新する(ステップS204)構成としているので、ユーザに対するアイテムの提供方法のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることができるようになる。   As described above, in the embodiment described above, the video game control for controlling the user terminal 21 operated by the user X and at least a part of the video game played on the user terminal 21 via the communication network 30. In the video game control system 100 including the server 10, the video game control server 10 includes status information indicating the status (for example, attack power and defense power) of the user X in the video game, and items owned by the user X A user information storage unit 16a that stores user information including owned item information indicating (for example, a virtual card in which an attack power, a defense power, etc. are set), and a task (for example, a quest) given to the user X in a video game ), Task clearing conditions (for example, quest clearing conditions), and at least 1 Item drop rate indicating the probability that the item is a drop item that can be given to the user X when the user X clears the task, and the drop item to the user X A quest information storage unit 16c for storing quest information, which is information indicating an item granting condition (for example, an attack power of 50000 or more) that is a condition to be given and is a condition related to status information, and is based on a clear condition Then, it is determined whether or not the user X has cleared the task (step S112), and in response to determining that the user X has cleared the task, the item is dropped based on the item drop rate corresponding to the task. (Step S201), it is determined that the item is a drop item. Accordingly, it is determined whether or not the status information (for example, attack power and defense power) of the user X satisfies the item grant condition of the drop item (step S203), and the status information satisfies the item grant condition. Since the user information is updated so that the item corresponding to the item granting condition is given to the user according to the determination (step S204), the variation in the method of providing the item to the user is increased. , You will be able to improve the fun of playing.

また、ユーザモチベーションのクローズアップ化を図ることできるようになり、間接的に、各ユーザのステータスの強化をユーザに示唆することができるようになる。そして、ユーザステータスを強化するためのシステムとゲーム内の課金システムとを関連付けることにより、ユーザに対し、効果的に課金を促すことができるようになる。また、同じクエストでも、ユーザのステータスに応じて取得可能なアイテムが変わることになるため、各クエストの興趣を向上させることができるようになる。   Moreover, it becomes possible to achieve close-up of user motivation, and indirectly suggest the user to strengthen the status of each user. Then, by associating the system for enhancing the user status with the in-game billing system, the user can be effectively charged. In addition, even in the same quest, the items that can be acquired change according to the user status, so that the interest of each quest can be improved.

また、上述した実施の形態においては、ユーザ情報は、ビデオゲームを遊戯する複数のユーザを一意に識別可能なユーザ識別情報(例えば、ユーザID。)を含み、ビデオゲーム制御サーバ10が、所定のグループ化条件(例えば、ユーザXと同盟を構成することを許容するユーザとして予め登録されたユーザであること。)を満たした複数のユーザを示すユーザ識別情報(例えば、ユーザID。)同士を対応付け、各ユーザ識別情報に対応付けされたステータス情報に基づいて、当該複数のユーザにより構成されるグループとしてのステータス(例えば、同盟ステータス。)を示すグループ情報を作成し(ステップS107)、グループ情報(例えば、同盟情報。)に基づいて、複数のユーザにより構成されるグループが課題(例えば、クエスト。)をクリアしたか否かを判定する(ステップS112)構成としているので、ユーザに対して、他のユーザとグループを構成する動機を与えることができるようになる。また、強いグループに属してクエストをクリアしたとしても、ユーザ自身がアイテム付与条件を満たしていない場合にはドロップアイテムを取得することができないため、グループに貢献する意思のないユーザがグループに貢献しているユーザと同じ扱いを受けることになることを回避することができるようになり、グループに貢献しているユーザのモチベーションが低下してしまうことを防止することができるようになる。   In the above-described embodiment, the user information includes user identification information (for example, user ID) that can uniquely identify a plurality of users playing a video game, and the video game control server 10 has a predetermined information. Corresponding user identification information (for example, user IDs) indicating a plurality of users that satisfy a grouping condition (for example, a user registered in advance as a user who is allowed to form an alliance with user X). In addition, based on the status information associated with each user identification information, group information indicating a status (for example, alliance status) as a group composed of the plurality of users is created (step S107), and the group information Based on (for example, alliance information), groups composed of multiple users are assigned issues (for example, Since strike.) Determines whether cleared (step S112) is configured to the user, it becomes possible to motivate constituting the other users and groups. Also, even if you clear a quest belonging to a strong group, if you do not meet the item granting conditions, you cannot get a drop item, so users who do not intend to contribute to the group contribute to the group. It becomes possible to avoid receiving the same treatment as the user who is, and to prevent the motivation of the user who contributes to the group from decreasing.

また、上述した実施の形態においては、所有アイテム情報は、攻撃力と防御力の少なくとも一方が設定された仮想カードに関する仮想カード情報を含み、ビデオゲーム制御サーバが、ユーザXによる仮想カードの選択を受け付け、選択を受け付けた仮想カードに設定された攻撃力と防御力と少なくとも一方に基づいて、ユーザXのステータスを決定する構成としているので、ユーザに対し、より高性能な仮想カードを収集する動機を与えることができるようになる。   In the above-described embodiment, the possessed item information includes virtual card information related to a virtual card in which at least one of attack power and defense power is set, and the video game control server allows the user X to select a virtual card. Since it is configured to determine the status of the user X based on at least one of the attack power and defense power set for the virtual card that has received and selected, the motivation for collecting higher performance virtual cards for the user Will be able to give.

また、上述した実施の形態においては、アイテム付与条件は、ユーザのステータス情報が所定の攻撃力または防御力を示すこと(例えば、攻撃力が50000以上。)を含む構成としているので、ユーザに対して、複数のアイテムを所有して自身のステータスを調整することを促すことができるようになる。これにより、同一クエストにおいて異なるアイテムの取得困難性に変化を与えることができるようになるため、ビデオゲーム興趣を向上させることができるようになる。   In the above-described embodiment, the item granting condition includes that the status information of the user indicates a predetermined attack power or defense power (for example, the attack power is 50000 or more). As a result, it is possible to prompt the user to own a plurality of items and adjust their own status. Thereby, since it becomes possible to change the acquisition difficulty of different items in the same quest, the video game interest can be improved.

また、上述した実施の形態においては、アイテム付与条件は、ユーザのステータス情報が所定の攻撃力(例えば、攻撃力が48000以上。)を示し、かつ当該ステータス情報が所定の防御力(例えば、防御力が50000以上。)を示すことを含む構成としているので、アイテムの取得困難性によりバリエーションを持たせることができるようになるため、ビデオゲームの興趣を向上させることができるようになる。   In the above-described embodiment, the item granting condition indicates that the user status information indicates a predetermined attack power (for example, the attack power is 48000 or more), and the status information indicates a predetermined defense power (for example, defense). Since it is possible to give variations due to difficulty in acquiring items, the interest of the video game can be improved.

また、上述した実施の形態では、複数のユーザ端末21〜2Nとビデオゲーム制御サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   Further, in the above-described embodiment, the plurality of user terminals 21 to 2N and the video game control server 10 are configured according to various control programs (for example, video game processing programs) described above according to various control programs (for example, video game processing programs) stored in the storage device provided therein. Execute the process.

また、ビデオゲーム制御システムにおけるユーザ端末21とビデオゲーム制御サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。   Moreover, you may be set as the structure with which one side is provided with a part or all of the function with which either one of the user terminal 21 in the video game control system or the video game control server 10 is provided.

本発明によれば、ユーザに対するアイテムの提供方法のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにしたビデオゲームを提供するのに有用である。   INDUSTRIAL APPLICABILITY According to the present invention, it is useful to provide a video game that can increase the variation of the method of providing items to the user and improve the fun of the game.

10 ビデオゲーム制御サーバ
11 制御部
12 通信部
13 検索部
14 判定部
15 更新部
16 ビデオゲーム情報記憶部
21〜2N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game control server 11 Control part 12 Communication part 13 Search part 14 Determination part 15 Update part 16 Video game information storage part 21-2N User terminal 30 Communication network

Claims (4)

ユーザに操作されるユーザ端末と、該ユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバとを備えたビデオゲーム制御システムであって、
前記ビデオゲーム制御サーバは、
複数のユーザにより構成されるグループのステータスに基づいて、前記ビデオゲームでユーザに与えられる課題を当該グループがクリアしたか否かを判定するクリア判定手段と、
該クリア判定手段により前記課題をクリアしたと判定されたグループに属するユーザに対して付与し得るアイテムがあるか否かを、課題とアイテムと付与条件とが対応付けされた情報を参照して判定するアイテム判定手段と、
該アイテム判定手段により前記ユーザに付与し得るアイテムがあると判定された場合、前記グループに属するユーザのうち当該アイテムに対応付けされた付与条件を満たすユーザに当該アイテムを付与する付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム制御システム。
A video game control system comprising: a user terminal operated by a user; and a video game control server that controls at least a part of a video game played on the user terminal via a communication network,
The video game control server
Clear determination means for determining whether or not the group has cleared the assignment given to the user in the video game based on the status of the group constituted by a plurality of users,
Whether or not there is an item that can be given to a user belonging to the group determined to have cleared the task by the clear determination unit is determined by referring to information in which the task, the item, and the granting condition are associated with each other Item determining means to perform,
And a granting unit that grants the item to a user who satisfies the granting condition associated with the item among the users belonging to the group when the item determination unit determines that there is an item that can be given to the user. A video game control system characterized by that.
前記クリア判定手段は、前記グループのステータスと前記課題に関する情報とに基づいて達成率を算出し、算出した達成率が前記課題のクリア条件を満たしているか否かを判定する
請求項1記載のビデオゲーム制御システム。
The video according to claim 1, wherein the clear determination unit calculates an achievement rate based on the status of the group and information related to the task, and determines whether the calculated achievement rate satisfies a clear condition for the task. Game control system.
ユーザに操作されるユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバであって、
複数のユーザにより構成されるグループのステータスに基づいて、前記ビデオゲームでユーザに与えられる課題を当該グループがクリアしたか否かを判定するクリア判定手段と、
該クリア判定手段により前記課題をクリアしたと判定されたグループに属するユーザに対して付与し得るアイテムがあるか否かを、課題とアイテムと付与条件とが対応付けされた情報を参照して判定するアイテム判定手段と、
該アイテム判定手段により前記ユーザに付与し得るアイテムがあると判定された場合、前記グループに属するユーザのうち当該アイテムに対応付けされた付与条件を満たすユーザに当該アイテムを付与する付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム制御サーバ。
A video game control server for controlling at least a part of a video game played on a user terminal operated by a user via a communication network,
Clear determination means for determining whether or not the group has cleared the assignment given to the user in the video game based on the status of the group constituted by a plurality of users,
Whether or not there is an item that can be given to a user belonging to the group determined to have cleared the task by the clear determination unit is determined by referring to information in which the task, the item, and the granting condition are associated with each other Item determining means to perform,
And a granting unit that grants the item to a user who satisfies the granting condition associated with the item among the users belonging to the group when the item determination unit determines that there is an item that can be given to the user. A video game control server characterized by the above.
ユーザに操作されるユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御する機能をビデオゲーム制御サーバに実現させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、
前記ビデオゲーム制御サーバに、
複数のユーザにより構成されるグループのステータスに基づいて、前記ビデオゲームでユーザに与えられる課題を当該グループがクリアしたか否かを判定するクリア判定機能と、
該クリア判定機能にて前記課題をクリアしたと判定したグループに属するユーザに対して付与し得るアイテムがあるか否かを、課題とアイテムと付与条件とが対応付けされた情報を参照して判定するアイテム判定機能と、
該アイテム判定機能にて前記ユーザに付与し得るアイテムがあると判定した場合、当該ユーザが当該アイテムに対応付けされた付与条件を満たすユーザに当該アイテムを付与する付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム制御プログラム。
A video game control program for causing a video game control server to realize a function of controlling at least a part of a video game played on a user terminal operated by a user via a communication network,
In the video game control server,
A clear determination function for determining whether or not the group has cleared the assignment given to the user in the video game based on the status of the group constituted by a plurality of users;
Whether or not there is an item that can be given to a user belonging to the group determined to have cleared the task by the clear determination function is determined by referring to information in which the task, the item, and the granting condition are associated with each other An item determination function to
A video for realizing the granting function for granting the item to a user who satisfies the granting condition associated with the item when the item judging function determines that there is an item that can be given to the user Game control program.
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