WO2013076891A1 - Game control device, program, game control method, and game control system - Google Patents

Game control device, program, game control method, and game control system Download PDF

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Abstract

Provided are a game control device, program, game control method, and game control system that make it possible for players to efficiently advance a game with simple operations. The method by which a game server (20) controls the game is as follows: First, multiple menus to which are assigned multiple respective functions, which are executed in the game and for which a player's game points are consumed when the various functions are executed, are displayed on a communication terminal (10). Among the multiple functions, one of the functions that can be executed using the points is selected according to a priority level previously established in the game. The selected function is assigned to a prescribed instruction input button or is assigned to a prescribed position in the multiple menus. The displayed form of the menu to which the selected function is assigned is changed. The selected function is executed by operating the assigned instruction input button or indicating the assigned position.

Description

ゲーム制御装置、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御システムGAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL SYSTEM
 本発明は、ゲームの実行において画面に表示されるメニューの表示技術に関する。 The present invention relates to a technique for displaying a menu displayed on a screen during game execution.
 近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のプレイヤ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。プレイヤは、インターネットに接続可能であり、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、プレイヤは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、プレイヤ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のプレイヤ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。 In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created based on an operating environment such as an API (Application Programming Interface) operating on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of players. If the player can connect to the Internet and includes a communication terminal equipped with a web browser, the player can enjoy a social game regardless of time and place. One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interaction between players than the conventional online game. In social games, for example, in addition to cooperative play with other players (companies), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made.
 上述したソーシャルゲームにおいて、プレイヤに対して所望の機能の実行を促す選択肢を提示するために、ゲームに設けられている複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを、プレイヤが視認できる表示部に表示させることが知られている。例えば、非特許文献1には、「クエスト」、「合戦」、「カード合成」等のメニューが表示されているソーシャルゲーム(戦国コレクション(登録商標))が記載されている。いずれかのメニューがプレイヤに選択されると、選択されたメニューに応じた機能(あるいは処理)が実行される。 In the above-described social game, in order to present an option for prompting the player to perform a desired function, a display unit that allows the player to visually recognize a plurality of menus to which each of a plurality of functions provided in the game is assigned. Is known to be displayed. For example, Non-Patent Document 1 describes a social game (Sengoku Collection (registered trademark)) in which menus such as “quest”, “battle”, and “card composition” are displayed. When one of the menus is selected by the player, a function (or process) corresponding to the selected menu is executed.
 ところで、プレイヤに提示される複数のメニューの各々の機能が実行できるか否かについては、プレイヤのゲーム上のポイントに依存するようにゲームが構成されている場合がある。その場合に、プレイヤが選択したメニューに割り当てられている機能が、プレイヤのゲーム上のポイントによって実行できないときには、プレイヤはメニューの選択をやり直す必要があり、プレイヤにとって操作性が悪い。また、プレイヤのゲーム上のポイントによって複数の機能が実行できるときに、例えばプレイヤがゲームの内容を熟知していない場合等では、その複数の機能のうちいずれの機能を選択すべきか直ちに分からないことがあり、ゲームを効率的に進行させ難いことがある。 By the way, the game may be configured to depend on the points of the player on the game as to whether or not each function of the plurality of menus presented to the player can be executed. In this case, when the function assigned to the menu selected by the player cannot be executed by the player's points on the game, the player needs to redo the menu selection, and the operability for the player is poor. In addition, when a player can execute a plurality of functions according to points on the game, for example, when the player is not familiar with the contents of the game, it is not immediately known which function should be selected from the plurality of functions. There are times when it is difficult to advance the game efficiently.
 本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、プレイヤが簡易な操作でゲームを効率的に進行させることを可能とするゲーム制御装置、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御システムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and provides a game control device, a program, a game control method, and a game control system that enable a player to efficiently advance a game with a simple operation. Objective.
 本発明の第1の観点は、
 ゲームで実行される複数の機能であって各機能の実行に伴ってプレイヤのゲーム上のポイントが消費される複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを表示部に表示する表示手段と、
 前記複数の機能の中で、前記ポイントによって実行可能な機能のうちいずれかの機能を、前記ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択する機能選択手段と、
 前記機能選択手段によって選択された機能を所定の指示入力釦に割り当てる設定手段と、
 前記機能選択手段によって選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態を変更する変更手段と、を備え、
 前記設定手段によって割り当てられた指示入力釦が操作されることで、前記機能選択手段によって選択された機能が実行されることを特徴とするゲーム制御装置である。
The first aspect of the present invention is:
Display means for displaying, on the display unit, a plurality of menus to which each of a plurality of functions executed in the game and each of the plurality of functions for which points on the game of the player are consumed as each function is executed;
Function selecting means for selecting any one of the functions that can be executed by the points among the plurality of functions according to a priority set in advance in the game;
Setting means for assigning the function selected by the function selecting means to a predetermined instruction input button;
Changing means for changing a display form of a menu to which the function selected by the function selecting means is assigned,
The game control apparatus is characterized in that the function selected by the function selecting means is executed by operating an instruction input button assigned by the setting means.
 このゲーム制御装置では、ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択されたゲーム上の機能が所定の指示入力釦に割り当てられる。そのため、プレイヤは、同一の指示入力釦を操作することで複数の機能のいずれかを実行できるように構成されている。優先度の設定は任意に採ることができる。例えば、プレイヤがゲームを円滑に進めることができるように優先度を予め設定することで、プレイヤは、同一の指示入力釦を操作することのみでゲームを円滑に進めることができる。つまり、このゲーム制御装置によれば、プレイヤは複雑な操作をすることなく、簡易な操作でゲームを効率的に進行させることができる。
 また、このゲーム制御装置によれば、選択された機能に割り当てられたメニューの表示態様が変更される。そのため、プレイヤは、同一の指示入力釦を操作しつつ、その操作によって実行される機能を認識することができる。
In this game control device, a function on the game selected according to a priority set in advance in the game is assigned to a predetermined instruction input button. Therefore, the player is configured to execute any one of a plurality of functions by operating the same instruction input button. The priority can be set arbitrarily. For example, by setting the priority in advance so that the player can smoothly advance the game, the player can smoothly advance the game only by operating the same instruction input button. That is, according to this game control apparatus, the player can efficiently advance the game with a simple operation without performing a complicated operation.
Moreover, according to this game control apparatus, the display mode of the menu assigned to the selected function is changed. Therefore, the player can recognize the function executed by the operation while operating the same instruction input button.
 本発明の第2の観点は、
 ゲームで実行される複数の機能であって各機能の実行に伴ってプレイヤのゲーム上のポイントが消費される複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを表示部に表示する表示手段と、
 前記複数の機能の中で、前記ポイントによって実行可能な機能のうちいずれかの機能を、前記ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択する機能選択手段と、
 前記機能選択手段によって選択された機能を複数のメニューにおける所定の位置に割り当てる設定手段と、
 前記機能選択手段によって選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態を変更する変更手段と、を備え、
 前記設定手段によって割り当てられた位置が指示されることで、前記機能選択手段によって選択された機能が実行されることを特徴とするゲーム制御装置である。
The second aspect of the present invention is:
Display means for displaying, on the display unit, a plurality of menus to which each of a plurality of functions executed in the game and each of the plurality of functions for which points on the game of the player are consumed as each function is executed;
Function selecting means for selecting any one of the functions that can be executed by the points among the plurality of functions according to a priority set in advance in the game;
Setting means for assigning the function selected by the function selection means to a predetermined position in a plurality of menus;
Changing means for changing a display form of a menu to which the function selected by the function selecting means is assigned,
The game control device is characterized in that the function selected by the function selecting means is executed by instructing the position assigned by the setting means.
 このゲーム制御装置では、ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択されたゲーム上の機能が複数のメニューにおける所定の位置に割り当てられる。そのため、プレイヤは、複数のメニューにおける同一の位置を指示することで複数の機能のいずれかを実行できるように構成されている。優先度の設定は任意に採ることができる。例えば、プレイヤがゲームを円滑に進めることができるように優先度を予め設定することで、プレイヤは、複数のメニューにおける同一の位置を指示することのみでゲームを円滑に進めることができる。つまり、このゲーム制御装置によれば、プレイヤは複雑な操作をすることなく、簡易な操作でゲームを効率的に進行させることができる。
 また、このゲーム制御装置によれば、選択された機能に割り当てられたメニューの表示態様が変更される。そのため、プレイヤは、同一の位置を指示しつつ、その指示操作によって実行される機能を認識することができる。
In this game control device, a function on the game selected according to a priority set in advance in the game is assigned to a predetermined position in a plurality of menus. Therefore, the player is configured to execute any one of a plurality of functions by indicating the same position in a plurality of menus. The priority can be set arbitrarily. For example, by setting the priority in advance so that the player can smoothly advance the game, the player can smoothly advance the game only by indicating the same position in a plurality of menus. That is, according to this game control apparatus, the player can efficiently advance the game with a simple operation without performing a complicated operation.
Moreover, according to this game control apparatus, the display mode of the menu assigned to the selected function is changed. Therefore, the player can recognize the function executed by the instruction operation while indicating the same position.
 なお、「ゲームで実行される機能」には、コマンド、イベント、ミニゲームの実行等も含まれてよい。「ポイント」には、プレイヤが保持する金銭、ゲーム上でプレイヤが利用可能な仮想通貨を含みうる。 Note that “functions executed in a game” may include execution of commands, events, mini-games, and the like. “Point” may include money held by the player and virtual currency available to the player in the game.
 上記ゲーム制御装置において、前記変更手段は、前記機能選択手段によって選択された機能が割り当てられたメニューに対応付けられた位置に、所定のマークを表示してもよい。
 プレイヤは、所定のマークを視認することによって、表示態様が変更されたメニューが容易に分かるようになる。選択された機能が所定の指示入力釦に割り当てられる場合、所定のマークの好ましい一例は、その指示入力釦を特定する文字、数字、記号、符号、しるし、標章、図案等である。これにより、プレイヤは操作すべき指示入力釦を直ちに認識できる。例えば、指示入力釦がテンキーのうちの「5キー」である場合には、所定のマークは数字の「5」であってよい。
 所定のマークの表示位置は、メニューが表示部において所定の表示領域をもって表示されている場合には、その表示領域内の任意の位置、あるいはその表示領域外の近傍の位置であってよいが、これに限られない。マークの表示位置がメニューに対応付けられた位置であれば、マークの表示位置はメニューの位置と近接していなくてもよい。
In the game control device, the changing means may display a predetermined mark at a position associated with a menu to which the function selected by the function selecting means is assigned.
The player can easily recognize the menu whose display mode has been changed by visually recognizing the predetermined mark. When the selected function is assigned to a predetermined instruction input button, a preferable example of the predetermined mark is a character, a number, a symbol, a code, an indicia, a mark, a design, or the like that specifies the instruction input button. Thereby, the player can immediately recognize the instruction input button to be operated. For example, when the instruction input button is “5 keys” of the numeric keys, the predetermined mark may be a numeral “5”.
The display position of the predetermined mark may be an arbitrary position within the display area when the menu is displayed with the predetermined display area on the display unit, or a position near the outside of the display area. It is not limited to this. If the display position of the mark is a position associated with the menu, the display position of the mark may not be close to the menu position.
 上記ゲーム制御装置において、前記変更手段は、前記機能選択手段によって選択された機能が割り当てられたメニューを強調表示してもよい。
 プレイヤは、強調表示されたメニューを視認することで、選択された機能を素早く、かつ明確に分かるようになる。強調表示の態様は任意に採ることができるが、例えば、メニューの表示を点滅させること、メニューの表示サイズを通常よりも大きくすること、あるいはメニューの色を変更することであってよい。
In the game control apparatus, the changing means may highlight a menu to which the function selected by the function selecting means is assigned.
The player can recognize the selected function quickly and clearly by visually recognizing the highlighted menu. The highlighted display mode can be arbitrarily selected. For example, the display of the menu may blink, the display size of the menu may be larger than usual, or the color of the menu may be changed.
 上記ゲーム制御装置において、前記複数の機能の実行によって消費される前記ポイントの量、および/または前記ポイントの種類が、機能ごとに異なってもよい。
 プレイヤのゲーム上のポイントの量および/または種類が機能ごとに異なるゲームの場合には特に、プレイヤにとって、自らのゲーム上のポイントによって複数のメニューのうちいずれのメニューに割り付けられた機能が実行可能であるのか予測しづらい、あるいは複数の機能が実行可能である場合にいずれの機能を実行すべきであるのか分かりづらい。このゲーム制御装置は、プレイヤのゲーム上のポイントによって実行でき、かつゲーム上の優先度に応じてプレイヤが選択すべきメニューを推奨するため、上述したゲームの場合に特に好適である。
In the above-described game control device, the amount of points consumed by the execution of the plurality of functions and / or the types of the points may be different for each function.
Especially in the case of a game in which the amount and / or type of points on the player's game varies depending on the function, the player can execute the function assigned to any of the multiple menus depending on the points on the game. It is difficult to predict whether the function is to be executed, or it is difficult to know which function should be executed when a plurality of functions can be executed. This game control device is particularly suitable for the above-described game because it can be executed according to the points on the game of the player and recommends a menu to be selected by the player according to the priority on the game.
 上記ゲーム制御装置において、前記複数の機能のうちの第1の機能は、複数のセグメントのプレイを実行する機能であって、プレイの実行に伴うポイントの消費量がセグメントごとに異なっており、前記機能選択手段は、前記優先度に従って選択されるべき機能が前記第1の機能であって、かつ前記ポイントによりプレイヤにとってプレイ対象となるセグメントのプレイが実行できない場合には、前記ポイントにより実行可能な他のセグメントを選択し、選択したセグメントのプレイを実行するものとして前記第1の機能を選択してもよい。 In the game control device, the first function of the plurality of functions is a function of executing the play of the plurality of segments, and a point consumption amount associated with the execution of the play is different for each segment, The function selection means can be executed by the point when the function to be selected according to the priority is the first function and the segment to be played by the player cannot be played by the point. The first function may be selected as selecting another segment and executing play of the selected segment.
 複数のセグメントのプレイによってゲーム上の第1の機能が構成されており、かつプレイの実行に伴うポイントの消費量がセグメントごとに異なっている場合に、第1の機能の中に、プレイヤのゲーム上のポイントによって実行可能なセグメントのプレイと実行可能でないセグメントのプレイとが混在している場合がある。ここで、プレイヤのゲーム上のポイントによって現在プレイ対象となるセグメントのプレイが実行できないときには、プレイヤは、実行可能なセグメントのプレイを実行する操作を行う必要が生じうる。従来、この操作は、実行可能なセグメントを1つずつ検索し、実行可能なセグメントの中から1つのセグメントを選択する操作を要し、プレイヤにとって不便であった。それに対し、このゲーム制御装置では、プレイヤのゲーム上のポイントによって実行可能な他のセグメント(現在プレイ対象となるセグメント以外の1つのセグメント)のプレイが第1の機能として自動的に選択される。そのため、複数のセグメントのプレイによってゲーム上の1つの機能が構成されているときのプレイヤの操作性が向上する。 When the first function on the game is configured by the play of a plurality of segments, and the amount of points consumed by the execution of the play differs for each segment, the player's game is included in the first function. Depending on the points above, there may be a mix of playable segments and non-executable segments. Here, when the play of the segment currently being played cannot be executed due to the player's points on the game, the player may need to perform an operation to execute the play of the executable segment. Conventionally, this operation is inconvenient for the player because it requires an operation of searching for an executable segment one by one and selecting one segment from the executable segments. On the other hand, in this game control device, play of another segment (one segment other than the segment to be played currently) that can be executed by the player's points on the game is automatically selected as the first function. Therefore, the operability of the player when one function on the game is configured by playing a plurality of segments is improved.
 上記ゲーム制御装置において、前記複数のセグメントの各々は、前記ゲームの進行に沿って順にプレイの対象となるように構成されてもよい。このとき、プレイヤにとってプレイ対象となるセグメントはゲームが最も進行したセグメントとなる。この場合、プレイヤは、最も進行したセグメントのプレイが自らのゲーム上のポイントで実行できない場合には、既に過去にプレイしたことがある他のセグメントのプレイを行うようにすることができる。 In the game control device, each of the plurality of segments may be configured to be a play target in order along the progress of the game. At this time, the segment to be played for the player is the segment in which the game has progressed most. In this case, the player can play other segments that have already been played in the past if the most advanced segment cannot be played at the point on the game.
 上記ゲーム制御装置において、前記機能選択手段は、前記他のセグメントとして、前記複数のセグメントの中から、実行に伴うポイントの消費量が最も少ないセグメントを選択してもよい。これにより、第1の機能が選択されて実行される場合に、プレイヤにとって、自らのゲーム上のポイントの消費量を極力抑制できるという利点がある。 In the above game control device, the function selecting means may select a segment that consumes the least amount of points for execution from the plurality of segments as the other segment. Thereby, when the first function is selected and executed, there is an advantage for the player that the amount of points consumed on the game can be suppressed as much as possible.
 上記ゲーム制御装置において、前記第1の機能はさらに、各セグメントのプレイの実行の程度に応じて、セグメントごとのプレイの達成度を算出する機能を含み、前記機能選択手段は、前記達成度に基づいて前記他のセグメントを選択してもよい。
 これにより、第1の機能が選択され、かつ第1の機能が実行される場合に、プレイヤは、自らのゲーム上の各セグメントのプレイの達成度に応じた、望ましいセグメントのプレイを実行することができる。なお、達成度の値に応じたセグメントの選択は適宜行われてよい。例えば、達成度が最も低いセグメントが選択されるように設定されている場合には、プレイヤにとって、達成度が低いセグメントの底上げを図ることができる。達成度が最も高いセグメントが選択されるように設定されている場合には、プレイヤにとって、既に高い達成度のセグメントを例えば100%の達成度(つまり、そのセグメントをクリアする達成度)にすることができ、プレイヤにとって達成感が得られる。
 なお、達成度とは、特定のセグメントにおけるプレイヤのプレイの進行度合いを示す値、あるいは、特定のセグメントにおいてプレイヤに課せられたゲーム上のミッションの達成度合いを示す値である。
In the game control device, the first function further includes a function of calculating a degree of achievement of play for each segment according to a degree of execution of play of each segment. The other segment may be selected based on.
Thereby, when the first function is selected and the first function is executed, the player executes play of a desired segment according to the achievement level of each segment on his game. Can do. In addition, selection of the segment according to the value of achievement may be performed suitably. For example, when the segment having the lowest achievement level is set to be selected, it is possible for the player to raise the level of the segment having the lowest achievement level. If the segment with the highest achievement level is selected, the player already has a high achievement level of, for example, 100% (that is, the achievement level that clears the segment). And a sense of accomplishment can be obtained for the player.
The achievement level is a value indicating the degree of progress of the player's play in a specific segment, or a value indicating the level of achievement of a mission on the game imposed on the player in the specific segment.
 上記ゲーム制御装置において、前記他のセグメントのプレイを実行するものとして前記第1の機能が選択される場合、前記設定手段は、前記第1の機能を前記所定の指示入力釦とは異なる所定の第2の指示入力釦に割り当てるか、または複数のメニューにおける前記所定の位置とは異なる所定の第2の位置に割り当て、前記第2の指示入力釦を操作されるか、または前記第2の位置が指示されることで、前記第1の機能が実行されてもよい。
 このゲーム制御装置では、現在プレイ対象となるセグメントが第1の機能として選択される場合と、そのセグメント以外の他のセグメントが第1の機能として選択される場合とで、第1の機能を実行するための指示入力釦の位置、または第1の機能を実行するためのメニューの位置が変更される。そのため、プレイヤは、第1の機能が推奨されているときに、その第1の機能の実行対象が現在プレイ対象のセグメントであるか否かを、容易に認識することができる。
In the game control device, when the first function is selected to execute the play of the other segment, the setting means sets the first function to a predetermined different from the predetermined instruction input button. Assigned to a second instruction input button or assigned to a predetermined second position different from the predetermined position in a plurality of menus, and the second instruction input button is operated, or the second position May be executed, the first function may be executed.
In this game control device, the first function is executed when a segment to be played is selected as the first function and when a segment other than the segment is selected as the first function. The position of the instruction input button for performing the operation or the position of the menu for executing the first function is changed. Therefore, when the first function is recommended, the player can easily recognize whether the execution target of the first function is the segment to be played now.
 本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するためのプログラムであって、
 ゲームで実行される複数の機能であって各機能の実行に伴ってプレイヤのゲーム上のポイントが消費される複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを表示部に表示する手順と、
 前記複数の機能の中で、前記ポイントによって実行可能な機能のうちいずれかの機能を、前記ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択する手順と、
 前記選択する手順によって選択された機能を所定の指示入力釦に割り当てる手順と、
 前記選択する手順によって選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態を変更する手順と、
 前記割り当てる手順によって割り当てられた指示入力釦が操作されることで、前記選択する手順によって選択された機能を実行する手順と、
 を、コンピュータに実行させるためのプログラムである。
A third aspect of the present invention is a program for controlling execution of a game,
A procedure for displaying a plurality of menus, each of which is assigned to each of a plurality of functions executed in the game and each of the plurality of functions for which points on the game of the player are consumed as each function is executed;
A procedure of selecting any one of the plurality of functions that can be executed by the points according to a priority set in advance in the game;
Assigning the function selected by the selecting procedure to a predetermined instruction input button;
A procedure for changing a display form of a menu to which the function selected by the selecting procedure is assigned;
A procedure for executing the function selected by the selecting procedure by operating the instruction input button assigned by the assigning procedure;
Is a program for causing a computer to execute.
 本発明の第4の観点は、ゲームの実行を制御するためのプログラムであって、
 ゲームで実行される複数の機能であって各機能の実行に伴ってプレイヤのゲーム上のポイントが消費される複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを表示部に表示する手順と、
 前記複数の機能の中で、前記ポイントによって実行可能な機能のうちいずれかの機能を、前記ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択する手順と、
 前記選択する手順によって選択された機能を複数のメニューにおける所定の位置に割り当てる手順と、
 前記選択する手順によって選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態を変更する手順と、
 前記割り当てる手順によって割り当てられた位置が指示されることで、前記選択する手順によって選択された機能を実行する手順と、
 を、コンピュータに実行させるためのプログラムである。
A fourth aspect of the present invention is a program for controlling execution of a game,
A procedure for displaying a plurality of menus, each of which is assigned to each of a plurality of functions executed in the game and each of the plurality of functions for which points on the game of the player are consumed as each function is executed;
A procedure of selecting any one of the plurality of functions that can be executed by the points according to a priority set in advance in the game;
Assigning the function selected by the selecting procedure to a predetermined position in a plurality of menus;
A procedure for changing a display form of a menu to which the function selected by the selecting procedure is assigned;
A procedure for executing the function selected by the selecting procedure by indicating the position assigned by the assigning procedure;
Is a program for causing a computer to execute.
 コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD-ROMやCD-ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。 The computer may be, for example, a network server or a large computer. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.
 本発明の第5の観点は、ゲームの実行を制御するためのゲーム制御方法であって、
 ゲームで実行される複数の機能であって各機能の実行に伴ってプレイヤのゲーム上のポイントが消費される複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを表示部に表示するステップと、
 前記複数の機能の中で、前記ポイントによって実行可能な機能のうちいずれかの機能を、前記ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択するステップと、
 前記選択するステップによって選択された機能を所定の指示入力釦に割り当てるステップと、
 前記選択するステップによって選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態を変更するステップと、
 前記割り当てるステップによって割り当てられた指示入力釦が操作されることで、前記選択するステップによって選択された機能を実行するステップと、
 を含む。
A fifth aspect of the present invention is a game control method for controlling execution of a game,
Displaying a plurality of menus, each of which is assigned to each of a plurality of functions executed in the game and each of the plurality of functions for which points on the game of the player are consumed as each function is executed,
Selecting one of the plurality of functions among the functions executable by the points according to a priority set in advance in the game;
Assigning a function selected by the selecting step to a predetermined instruction input button;
Changing a display form of a menu to which the function selected by the selecting step is assigned;
Executing the function selected by the selecting step by operating the instruction input button assigned by the assigning step;
including.
 本発明の第6の観点は、ゲームの実行を制御するためのゲーム制御方法であって、
 ゲームで実行される複数の機能であって各機能の実行に伴ってプレイヤのゲーム上のポイントが消費される複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを表示部に表示するステップと、
 前記複数の機能の中で、前記ポイントによって実行可能な機能のうちいずれかの機能を、前記ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択するステップと、
 前記選択するステップによって選択された機能を複数のメニューにおける所定の位置に割り当てるステップと、
 前記選択するステップによって選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態を変更するステップと、
 前記割り当てるステップによって割り当てられた位置が指示されることで、前記選択するステップによって選択された機能を実行するステップと、
 を含む。
A sixth aspect of the present invention is a game control method for controlling execution of a game,
Displaying a plurality of menus, each of which is assigned to each of a plurality of functions executed in the game and each of the plurality of functions for which points on the game of the player are consumed as each function is executed,
Selecting one of the plurality of functions among the functions executable by the points according to a priority set in advance in the game;
Assigning the function selected by the selecting step to a predetermined position in a plurality of menus;
Changing a display form of a menu to which the function selected by the selecting step is assigned;
Executing the function selected by the selecting step by indicating the position assigned by the assigning step;
including.
 本発明の第7の観点は、プレイヤによって操作される通信端末と、前記通信端末とネットワークを介して接続され、プレイヤ固有のプレイヤ識別情報と対応付けてゲームの実行を制御するサーバ装置と、を含むゲーム制御システムである。
 上記ゲーム制御システムにおいて、サーバ装置は、
 ゲームで実行される複数の機能であって各機能の実行に伴ってプレイヤのゲーム上のポイントが消費される複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを前記通信端末の表示部に表示する表示手段と、
 前記複数の機能の中で、前記ポイントによって実行可能な機能のうちいずれかの機能を、前記ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択する機能選択手段と、
 前記機能選択手段によって選択された機能を所定の指示入力釦に割り当てる設定手段と、
 前記機能選択手段によって選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態を変更する変更手段と、を備え、
 前記設定手段によって割り当てられた指示入力釦が操作されることで、前記機能選択手段によって選択された機能が実行されることを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a communication terminal that is operated by a player, and a server device that is connected to the communication terminal via a network and controls game execution in association with player-specific player identification information. Including a game control system.
In the game control system, the server device
A plurality of menus assigned to each of a plurality of functions executed in the game and each of which is consumed by the player as the function is executed are displayed on the display unit of the communication terminal. Display means;
Function selecting means for selecting any one of the functions that can be executed by the points among the plurality of functions according to a priority set in advance in the game;
Setting means for assigning the function selected by the function selecting means to a predetermined instruction input button;
Changing means for changing a display form of a menu to which the function selected by the function selecting means is assigned,
The function selected by the function selecting means is executed by operating the instruction input button assigned by the setting means.
 本発明の第8の観点は、プレイヤによって操作される通信端末と、前記通信端末とネットワークを介して接続され、プレイヤ固有のプレイヤ識別情報と対応付けてゲームの実行を制御するサーバ装置と、を含むゲーム制御システムである。
 上記ゲーム制御システムにおいて、サーバ装置は、
 ゲームで実行される複数の機能であって各機能の実行に伴ってプレイヤのゲーム上のポイントが消費される複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを前記通信端末の表示部に表示する表示手段と、
 前記複数の機能の中で、前記ポイントによって実行可能な機能のうちいずれかの機能を、前記ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択する機能選択手段と、
 前記機能選択手段によって選択された機能を複数のメニューにおける所定の位置に割り当てる設定手段と、
 前記機能選択手段によって選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態を変更する変更手段と、を備え、
 前記設定手段によって割り当てられた位置が指示されることで、前記機能選択手段によって選択された機能が実行されることを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a communication terminal that is operated by a player, and a server device that is connected to the communication terminal via a network and controls execution of the game in association with player-specific player identification information. Including a game control system.
In the game control system, the server device
A plurality of menus assigned to each of a plurality of functions executed in the game and each of which is consumed by the player as the function is executed are displayed on the display unit of the communication terminal. Display means;
Function selecting means for selecting any one of the functions that can be executed by the points among the plurality of functions according to a priority set in advance in the game;
Setting means for assigning the function selected by the function selection means to a predetermined position in a plurality of menus;
Changing means for changing a display form of a menu to which the function selected by the function selecting means is assigned,
The function selected by the function selecting unit is executed by designating the position assigned by the setting unit.
 本発明の第9の観点は、プレイヤによって操作される通信端末と、前記通信端末とネットワークを介して接続され、プレイヤ固有のプレイヤ識別情報と対応付けてゲームの実行を制御するサーバ装置と、を含むゲーム制御システムである。
 上記ゲーム制御システムは、
 ゲームで実行される複数の機能であって各機能の実行に伴ってプレイヤのゲーム上のポイントが消費される複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを前記通信端末の表示部に表示する表示手段と、
 前記複数の機能の中で、前記ポイントによって実行可能な機能のうちいずれかの機能を、前記ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択する機能選択手段と、
 前記機能選択手段によって選択された機能を前記通信端末の所定の指示入力釦に割り当てるか、または複数のメニューにおける所定の位置に割り当てる設定手段と、
 前記機能選択手段によって選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態を変更する変更手段と、を備え、
 前記設定手段によって割り当てられた指示入力釦が操作されるか、または前記設定手段によって割り当てられた位置が指示されることで、前記機能選択手段によって選択された機能が実行されることを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a communication terminal operated by a player, and a server device that is connected to the communication terminal via a network and controls execution of the game in association with player-specific player identification information. Including a game control system.
The game control system is
A plurality of menus assigned to each of a plurality of functions executed in the game and each of which is consumed by the player as the function is executed are displayed on the display unit of the communication terminal. Display means;
Function selecting means for selecting any one of the functions that can be executed by the points among the plurality of functions according to a priority set in advance in the game;
A setting means for assigning the function selected by the function selection means to a predetermined instruction input button of the communication terminal, or for assigning to a predetermined position in a plurality of menus;
Changing means for changing a display form of a menu to which the function selected by the function selecting means is assigned,
The function selected by the function selecting means is executed by operating the instruction input button assigned by the setting means or by instructing the position assigned by the setting means. .
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment. 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of embodiment. 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment. データベースサーバに含まれるプレイヤデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the player database contained in a database server. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment. トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the display screen of the communication terminal which displays a top page. プレイヤがスカウト機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the display screen of a communication terminal when a player performs a scout function. プレイヤがスカウト機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the display screen of a communication terminal when a player performs a scout function. プレイヤが強化機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the display screen of a communication terminal when a player performs the reinforcement | strengthening function. プレイヤが強化機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the display screen of a communication terminal when a player performs the reinforcement | strengthening function. プレイヤが試合機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the display screen of a communication terminal when a player performs a game function. プレイヤが抽選機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the display screen of a communication terminal when a player performs a lottery function. 実施形態におけるゲームの例のポイント等の変動要因の一例を示す図。The figure which shows an example of variation factors, such as the point of the example of the game in embodiment. 通信端末におけるメニューの表示形態の変更例を示す図。The figure which shows the example of a change of the display form of the menu in a communication terminal. 通信端末におけるメニューの表示形態の変更例を示す図。The figure which shows the example of a change of the display form of the menu in a communication terminal. 実施形態のゲームサーバの主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game server of embodiment. メニューの表示形態についての実施形態の変形例を示す図。The figure which shows the modification of embodiment about the display form of a menu. メニューの表示形態についての実施形態の変形例を示す図。The figure which shows the modification of embodiment about the display form of a menu. メニューの表示形態についての実施形態の変形例を示す図。The figure which shows the modification of embodiment about the display form of a menu. メニューの表示形態についての実施形態の変形例を示す図。The figure which shows the modification of embodiment about the display form of a menu. メニューの表示形態についての実施形態の変形例を示す図。The figure which shows the modification of embodiment about the display form of a menu. 実施形態のゲームサーバの主要な処理の変形例を示すフローチャート。The flowchart which shows the modification of the main processes of the game server of embodiment. メニューの表示形態についての実施形態の変形例を示す図。The figure which shows the modification of embodiment about the display form of a menu. 実施形態のゲームサーバの主要な処理の変形例を示すフローチャート。The flowchart which shows the modification of the main processes of the game server of embodiment.
 本発明は、2011年11月25日に日本国特許庁に出願された特願2011-258173の特許出願に関連しており、当該出願の内容のすべてが参照によってこの明細書に組み込まれる。 The present invention relates to a patent application of Japanese Patent Application No. 2011-258173 filed with the Japan Patent Office on November 25, 2011, the entire contents of which are incorporated herein by reference.
 (1)ゲームシステムの構成
 図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のプレイヤによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ20に実装されている。
 通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、プレイヤは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual player, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,. In this game system, an application operable on a web browser is installed in the game server 20 as a game application.
The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and a player operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.
 また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のプレイヤを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
 データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the player of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.
The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.
 (2)通信端末の構成
 図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
 図2A、図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図であって、図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
 図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2A, 2B, and 3.
2A and 2B are diagrams each showing an example of the appearance of the communication terminal 10, and FIG. 2A exemplifies a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example. FIG. 2B illustrates a touch panel input type communication terminal such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A wireless communication interface unit 17 serving as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.
 CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってプレイヤに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
 なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたプレイヤID(プレイヤ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるプレイヤIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. The CPU 11 then displays data for displaying a web page from the game server 20 via the wireless communication interface unit 17 based on an appropriate designation of a URL (Uniform Resource Locator) input to the player by the instruction input unit 15 or the like. That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter, collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the wireless communication interface unit 17. The HTML data is interpreted. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser.
In acquiring HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a player ID (player identification information) registered in advance or a player ID input via the instruction input unit 15 via the wireless communication interface unit 17. To the game server 20.
 ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、プレイヤが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。 The web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14. Further, when the player selects a hyperlink or menu on the web page by operating the instruction input unit 15, the web browser transmits new HTML data for displaying the web page according to the selection. (That is, update of the web page) is requested to the game server 20.
 画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。 The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on the display image data given from the CPU 11 as the analysis result of the HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid-Cristal-Display) monitor including thin film transistors arranged in units of pixels in a matrix, and displays an image of a web page by driving the thin film transistors based on display image data. To display.
 通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2A)である場合、指示入力部15は、プレイヤの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをプレイヤが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、プレイヤが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」~「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。 When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a button group 15a including a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting an operation input of the player. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button instructs the CPU 11 that the player selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page. To be provided. When the communication terminal 10 is constituted by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the player can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a and includes a plurality of instruction input buttons on which “0” to “9”, “*”, and “#” (ten keys) are written. .
 通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2B)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。 When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (FIG. 2B), the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As illustrated in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.
 通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。 For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu. Further, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.
 (3)ゲームサーバの構成
 図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
 ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 3, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a wireless communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units. Bus 26 is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.
 ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
 CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the wireless communication interface unit 25.
 例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のプレイヤの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
 CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でプレイヤにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
 データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the wireless communication interface unit 25. In addition, when the game server 20 performs the authentication process of the player of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The CPU 21 performs processing according to the hyperlink or menu selected by the player on the web page displayed on the communication terminal 10 via the communication interface unit. The processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20 or data processing.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.
 (4)データベースサーバの構成
 データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
 図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、プレイヤデータベース31と、ゲーム結果データベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a player database 31 and a game result database 32.
 本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
 野球形式のデジタルカードゲームは、プレイヤが野球選手(後述するプレイヤキャラクタ)に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のプレイヤのチームと野球の対戦する、あるいは技能レベルごとの野球のリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト機能や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選機能、あるいは2人の選手(プレイヤキャラクタ)を一体化して一方の選手の能力を上昇させる強化機能等が設けられている。
 野球形式のデジタルカードゲームに実装されている各機能については、後述する。
The type of game realized by the game server 20 of the present embodiment is not particularly limited, but in the following, as an example of a game realized by the game server 20 for convenience of description of the embodiment, a baseball digital format Pick up a card game.
In a baseball-format digital card game, a player collects player cards corresponding to baseball players (player characters to be described later) to create his own team and play baseball against other players' teams, or for each skill level. It is a game that is configured to play a baseball league game. Baseball-style digital card games include a scout function for searching for player cards in order to build up their own team, a lottery function that allows player cards to be obtained by lottery, or two players (player characters) ) Is integrated to enhance the ability of one player.
Each function implemented in the baseball digital card game will be described later.
 図6に、上述した野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるプレイヤデータベース31の一例を示す。この例では、プレイヤデータベース31は、プレイヤID(プレイヤ識別情報)ごとに、表示名/表示画像、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、所持コイン、仲間のプレイヤID、保有アイテム、及びキャラクタデータの各項目についての情報を含む。プレイヤデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。 FIG. 6 shows an example of the player database 31 applied in the baseball-format digital card game described above. In this example, the player database 31 displays a display name / display image, a skill level, an action point, an operation point, an enhancement point, an ale point, the number of players, a coin possessed, and a fellow player ID for each player ID (player identification information). , Information about each item of possession item and character data. Information included in the player database 31 can be sequentially updated by the game server 20.
 以下の説明では、プレイヤデータベース31に含まれるプレイヤID、あるいはプレイヤを特定する表示名(後述する)ごとのデータを総称してプレイヤデータという。プレイヤデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・表示名/表示画像
 ゲームの実行時に通信端末10のプレイヤを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はプレイヤによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばプレイヤによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でプレイヤを特定する名称である。
・技能レベル
 ゲーム上のプレイヤの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・行動ポイント
 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばプレイヤIDに対応するプレイヤによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトを行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばプレイヤIDに対応するプレイヤによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のプレイヤとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばプレイヤIDに対応するプレイヤによるプレイヤキャラクタの強化(後述する一体化処理)を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、プレイヤキャラクタの強化を行うことで低減し、他のプレイヤとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
 上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のプレイヤへ応援メッセージの送信することでプレイヤが取得するポイントである。
・選手数
 プレイヤが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト機能や強化機能の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・所持コイン
 プレイヤIDに対応するプレイヤがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、プレイヤがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、プレイヤが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間
 対象とするプレイヤIDの仲間である他のプレイヤIDのデータである。
・保有アイテム
 上記野球形式のデジタルカードゲームの場合、保有アイテムは、対象となるプレイヤIDに対応するプレイヤが保持する選手カードについての画像を含むデータである。
・キャラクタデータ
 ゲームについてのプレイヤキャラクタの情報を含むデータである。プレイヤキャラクタは、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、野球形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、選手カードに1対1で対応するゲーム上の選手を意味する。プレイヤキャラクタの情報は、プレイヤキャラクタ(選手)の能力値(能力パラメータ)が項目ごとに記述された情報である。例えば、図6に示すように、項目として「打力」,「走力」,「守備力」等の各々の各能力値が含まれてもよい。なお、プレイヤがプレイヤIDを取得した時点では、キャラクタデータは所定のデフォルトのデータを含むものとなっている。
In the following description, the player ID included in the player database 31 or data for each display name (to be described later) that identifies the player is generically referred to as player data. The data of each item constituting the player data is as follows.
Display name / display image A display name and a display image that are displayed to specify the player of the communication terminal 10 when the game is executed. The display name is text of a predetermined length or less specified in advance by the player, and the display image is, for example, an avatar image selected in advance by the player. The display name is a name that identifies the player on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
Skill level Data indicating the skill level of the player on the game. For example, it is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100).
-Action point In the baseball-format digital card game, for example, it is a point necessary for scouting the game by the player corresponding to the player ID. The action point is a value that decreases by performing scouting and recovers (increases) each time a predetermined time elapses.
-Management point In the baseball-format digital card game, for example, it is a point necessary for playing a game match by a player corresponding to the player ID. The management point is a value that is reduced by a battle with another player or the like and recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
Strengthening point In the baseball-format digital card game, for example, it is a point necessary for strengthening the player character (integration processing described later) by the player corresponding to the player ID. The strengthening point is a value that is reduced by strengthening the player character and is recovered (increased) every time a battle with another player is won or a predetermined time elapses.
-Ale Point In the baseball-format digital card game, it is a point acquired by a player by sending a cheer message to a fellow player.
-Number of players This is the number of player cards held by the player. The number of players increases or decreases depending on the execution of the scout function and the enhancement function. The maximum number of players (for example, 60) is defined in advance.
-Owned coin This is the possessed amount of virtual currency (coin) on the game that is required when the player corresponding to the player ID uses the pay function on the game. The possessed coins are consumed (reduced) when the player uses a pay function on the game, and the player pays actual money to the service provider or the like by a predetermined method, and increases according to the amount paid.
-Associates Data of other player IDs that are friends of the target player ID.
-Owned item In the case of the above-mentioned baseball-format digital card game, the owned item is data including an image of a player card held by a player corresponding to the target player ID.
Character data is data including player character information about the game. The player character may include various types of information depending on the nature of the game. For example, in the case of a baseball digital card game, the player character means a player on the game that corresponds to the player card on a one-to-one basis. The player character information is information in which the ability value (ability parameter) of the player character (player) is described for each item. For example, as shown in FIG. 6, each ability value such as “batting force”, “running ability”, “defense ability”, and the like may be included as items. When the player acquires the player ID, the character data includes predetermined default data.
 図5に戻り、ゲーム結果データベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。野球形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるプレイヤID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のプレイヤIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。 Returning to FIG. 5, the game result database 32 stores and updates information related to the game result executed by the game server 20 based on the access from the game server 20. Information related to game results may include various information depending on the nature of the game. For example, in the case of a baseball-format digital card game, information on game results includes the results of matches between different player IDs (scores, etc.), and results of league battles between a plurality of player IDs at specific skill levels ( Score, ranking, etc.).
 (5)ゲーム制御装置における各機能の概要
 本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した野球形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
 なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、プレイヤの方向指示釦によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5) Overview of Functions in Game Control Device In the present embodiment, the game control device is configured by the game server 20 and the database server 30. In the following, functions implemented by the game control device of the present embodiment will be described with reference to FIG. 7, taking as an example the case where the above-described baseball-style digital card game is applied. FIG. 7 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.
In the following description, menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position of the mark on the display screen can be changed by scrolling the web page by the player's direction instruction button.
 登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてプレイヤの要求を認識し、登録処理を行う。この場合の登録手段51は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、プレイヤが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのプレイヤIDが含まれていてもよい。
 CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれていない場合には、プレイヤIDを新規に発行してそのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれている場合には、そのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
 登録が完了すると、CPU21は、所定のデフォルトのデータ(登録時点では、仲間や保有アイテムはなく、キャラクタデータとして所定の初期値が記述されている。)が記述された新規のプレイヤIDについてのプレイヤデータを、プレイヤデータベース31に格納する。
The registration means 51 recognizes a player's request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performs a registration process. The registration means 51 in this case is executed as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the wireless communication interface unit 25. The registration request message is automatically generated by a predetermined operation (for example, a predetermined menu selection operation, text input, etc.) on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20. May be configured. The registration request message may include information (for example, an IP address, an email address, etc.) for specifying the communication terminal 10 that is the transmission source, or the player has already played another game by the same service provider. If used, the player ID may be included.
When the CPU 21 receives the registration request message and does not include a player ID in the registration request message, the CPU 21 issues a new player ID and performs registration processing of the player ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10. When the CPU 21 receives the registration request message and includes a player ID in the registration request message, the CPU 21 performs registration processing of the player ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed. 10 to send.
When the registration is completed, the CPU 21 determines a player for a new player ID in which predetermined default data (the specified initial value is described as character data without any friends or possessed items at the time of registration). Data is stored in the player database 31.
 登録手段51はまた、プレイヤIDに基づく申請を契機として当該プレイヤIDを他のプレイヤIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、プレイヤIDに基づく申請を契機として、他のプレイヤIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、プレイヤIDが仲間の関係にあることと、対応するプレイヤが仲間の関係にあることとは、同義である。
 この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10から、仲間になりたいプレイヤID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、プレイヤの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるプレイヤIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのプレイヤIDに対応する通信端末10宛に、他のプレイヤIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、プレイヤデータベース31内の対応する2つのプレイヤIDのプレイヤデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
The registration unit 51 may also register the player ID in association with another player ID triggered by an application based on the player ID. That is, the registration unit 51 registers another player ID as a “mate” with an application based on the player ID as a trigger. In the following description, it is synonymous that the player ID has a friend relationship and that the corresponding player has a friend relationship.
The registration means 51 in this case is executed as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 applies an application message (application) specifying a player ID (or a corresponding display name) to be a friend from the communication terminal 10 of the player corresponding to a certain player ID via the wireless communication interface unit 25. Accept. The transmission of the application message is set in advance as a function of a web page provided to the communication terminal 10 of the player. When receiving the application message, the CPU 21 approves an application based on another player ID to the communication terminal 10 corresponding to the player ID at the timing when there is an access based on the player ID included in the application message. HTML data for displaying a web page for requesting the reply is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 writes data in the “mate” portion (see FIG. 6) of the player data of the corresponding two player IDs in the player database 31.
 ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するプレイヤの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる。前述したように、野球形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜単に「ゲーム」と略記する。)の例では、ゲームを進行させる上で以下の機能が設けられている。
・スカウト機能:自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索する機能
・強化機能:  2人以上の選手を一体化して一方の選手の能力を上昇させる機能
・試合機能:  他のプレイヤのチームと野球の対戦する機能
・抽選機能:  抽選によって選手カードを入手することを可能とする機能
The game advancing means 52 advances the game by transmitting HTML data for sequentially updating web pages displayed on the communication terminal 10 in response to the player's operation on the communication terminal 10. As described above, in the example of a baseball-type digital card game (hereinafter simply abbreviated as “game”), the following functions are provided to advance the game.
・ Scout function: Function to search for player cards to build up one's team ・ Enhancement function: Function to integrate two or more players to increase the ability of one player ・ Game function: Team of other players And baseball fighting and lottery functions: A function that allows you to obtain player cards by lottery
 図7に示したように、ゲーム進行手段52は、ゲーム機能表示手段521、スカウト実行手段522、強化実行手段523、試合実行手段524、及び抽選実行手段525を含む。スカウト実行手段522、強化実行手段523、試合実行手段524、及び抽選実行手段525はそれぞれ、ゲームにおいて、スカウト機能、強化機能、試合機能、及び抽選機能を実行する。
 なお、ゲーム進行手段52を実行するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかの機能を予め割り当てている。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた機能を実行する。
As shown in FIG. 7, the game progress means 52 includes a game function display means 521, a scout execution means 522, a reinforcement execution means 523, a game execution means 524, and a lottery execution means 525. The scout execution means 522, the reinforcement execution means 523, the game execution means 524, and the lottery execution means 525 each execute a scout function, an enhancement function, a game function, and a lottery function in the game.
In executing the game progress means 52, the CPU 21 of the game server 20 assigns in advance any function for progressing the game to each menu displayed on the web page. Then, when the menu on the web page is selected in the communication terminal 10, the CPU 21 receives information about the selected menu from the communication terminal 10, and is assigned to the selected menu based on the received information. Execute the function.
 ゲーム機能表示手段521は、ゲームで実行される複数の機能が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。後述するように、ゲームでは、スカウト機能、強化機能、試合機能、及び抽選機能の各機能の実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。 The game function display means 521 causes the communication terminal 10 to display a plurality of menus each assigned a plurality of functions executed in the game. Specifically, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page including a plurality of menus, and transmits the HTML data to the communication terminal 10. As will be described later, in the game, points on the game are consumed as the scout function, the strengthening function, the game function, and the lottery function are executed.
 ゲーム機能表示手段521によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図8に示す。このトップページは、個々のプレイヤIDに応じたウェブページで構成される。図8に例示されるトップページは、プレイヤデータ表示領域、選手画像表示領域及び基本メニュー表示領域を含む。
 プレイヤデータ表示領域は、対象となるプレイヤIDのプレイヤデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、プレイヤデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがプレイヤの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、プレイヤが保有する選手数が40人であり、最大で保有可能な選手数が60人であることを示す。
 選手画像表示領域は、対象となるプレイヤIDのプレイヤデータに含まれる所定位置の選手カード(例えば、チームの主力打者に相当するプレイヤキャラクタの選手カード、あるいはプレイヤデータ内で最初に順序付けられたプレイヤキャラクタに対応する選手カード)の画像データが表示される領域である。
 基本メニュー表示領域は、野球形式のデジタルカードゲームに設けられる複数の機能(スカウト機能、強化機能、試合機能、抽選機能、オーダー機能)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「オーダー」の各メニューm1~m5が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の機能が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、オーダー機能は、プレイヤの指示の下、プレイヤキャラクタのオーダーの入れ替え、控えのプレイヤキャラクタとの交替等を実行する機能である。
An example of the game top page displayed on the communication terminal 10 by the game function display means 521 is shown in FIG. This top page is composed of web pages corresponding to individual player IDs. The top page illustrated in FIG. 8 includes a player data display area, a player image display area, and a basic menu display area.
In the player data display area, skill level, action point, management point, strengthening point, yell point, number of players, and data of each item (see FIG. 6) included in the player data of the target player ID are displayed. Area. It should be noted that in the items displayed in the player data display area, the point or number written in the X / Y format is that X is the point or number held by the player, and Y is the maximum value of the point or number. It shows that there is. For example, if the number of players is described as “40/60”, it indicates that the number of players held by the player is 40 and the maximum number of players that can be held is 60.
The player image display area is a player card at a predetermined position included in the player data of the target player ID (for example, the player card of the player character corresponding to the main hitter of the team, or the player character first ordered in the player data) Is a region in which image data of a player card corresponding to is displayed.
The basic menu display area includes “scout”, “enhancement”, “ This is an area where menus m1 to m5 of “game”, “lottery”, and “order” are displayed. That is, a plurality of menus to which a plurality of functions executed in the game are assigned are respectively arranged at predetermined positions on the web page displayed on the communication terminal 10. Note that the order function is a function for executing a change of the order of the player character, a replacement with a reserved player character, or the like under the instruction of the player.
 例えば図8に示すトップページをプレイヤの通信端末10に表示する場合について、ゲーム機能表示手段521は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、プレイヤデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、プレイヤごと(つまり、プレイヤIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。 For example, when the top page shown in FIG. 8 is displayed on the communication terminal 10 of the player, the game function display means 521 is realized as follows. The CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31 via the database access unit 24, and reads the data of each item included in the player data display area and the player card image data to be displayed in the player image display area. Next, the CPU 21 generates HTML data so that the top page shown in FIG. 8 is configured, and transmits it to the communication terminal 10. The generated HTML data is different for each player (that is, for each player ID). The communication terminal 10 interprets the received HTML data and displays the top page image on the display unit 16 (display screen 16a).
 スカウト実行手段522、強化実行手段523、試合実行手段524、及び抽選実行手段525は、通信端末10に表示されたメニューに対するプレイヤの選択操作に応じて、それぞれスカウト機能、強化機能、試合機能、及び抽選機能の各機能を実行する。好ましくは、各機能が実行された場合、機能ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各機能が実行される。 The scout execution means 522, the reinforcement execution means 523, the game execution means 524, and the lottery execution means 525 are respectively a scout function, an enhancement function, a game function, and a match operation according to the player's selection operation for the menu displayed on the communication terminal 10. Each function of the lottery function is executed. Preferably, when each function is executed, each function is executed hierarchically such that a new web page including a plurality of menus subdivided for each function is displayed.
 [スカウト機能]
 前述したように、スカウト実行手段522は、プレイヤが自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索できるようにするスカウト機能を実行する。
 図9及び図10は、スカウト機能が実行された場合に通信端末10に表示されるウェブページの例を示す。図9は、トップページにおいてスカウトメニューが選択操作されたときのウェブページの表示例である。図10は、図9に示す画面において「エリア一覧へ」と表示されたメニューm11が選択操作されたときのウェブページの表示例である。
[Scout function]
As described above, the scout execution means 522 executes the scout function that allows the player to search for player cards in order to build up his / her team.
9 and 10 show examples of web pages displayed on the communication terminal 10 when the scout function is executed. FIG. 9 is a display example of a web page when the scout menu is selected and operated on the top page. FIG. 10 is a display example of a web page when the menu m11 displayed as “to area list” on the screen shown in FIG. 9 is selected and operated.
 図9に例示するウェブページでは、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。このスカウト機能では、プレイヤは、探索の対象となるエリア(図9の例では、エリア9(サブエリア9-1,9-2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索処理が行われ、選手が発掘された場合に表示領域102にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索処理が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値が増加する。また、表示領域101には、1回の探索処理に要する行動力の値(図9の例では「5」)が表示される。1回の探索処理につき、表示されている行動力の値だけ行動ポイントが減少し、一定量の強化ポイントが増加するように構成されている。スカウト実行手段522では、探索処理を行う度に、CPU21がプレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。 In the web page illustrated in FIG. 9, a map of Japan divided into a plurality of regions (areas) is displayed in the display region 100 with the area to be searched being highlighted. In this scout function, the player is provided with a menu labeled “search” provided for each area to be searched (in the example of FIG. 9, area 9 (subareas 9-1, 9-2,...)). Select m10. With this operation as a trigger, a search process for an area to be searched is performed, and when a player is excavated, the player card of the player is displayed in the display area 102. At this time, every time the menu m10 is selected and a search process is performed, the value of “search rate” (%) displayed in the display area 101 increases. The display area 101 displays the value of the action force required for one search process (“5” in the example of FIG. 9). For each search process, the action points are reduced by the value of the displayed action force, and a certain amount of reinforcement points are increased. In the scout execution means 522, every time the search process is performed, the CPU 21 accesses the player database 31 and updates the action point and enhancement point values of the target player ID.
 探索処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、スカウト用に予め設けられた複数の選手の中から所定の、あるいはランダムな確率で抽選を行う。CPU21は、抽選により選手を得た(発掘した)場合には、プレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDのデータに対して、発掘された新たな選手のデータを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。さらにCPU21は、発掘された選手の選手カードを表示領域102に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、このHTMLデータは、表示領域101の探索率のデータが更新されるようにして構成されている。プレイヤによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、図9においてサブエリア9-1,9-2,…のすべてのエリアの探索率が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。なお、後述するように、探索率が100%に達したとしても、表示領域102に表示可能な最大の枚数(図9のサブエリア9-1では、4枚)に相当する数の選手が発掘できたとは限らない。 In the search process, when the CPU 21 of the game server 20 recognizes the selection operation for the menu m10, the CPU 21 performs a lottery with a predetermined or random probability from a plurality of players provided in advance for the scout. When the CPU 21 obtains (excavates) a player by lottery, the CPU 21 accesses the player database 31 and adds the data of the newly discovered player to the data of the target player ID. Is increased by one. Furthermore, CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the player card of the excavated player in the display area 102, and transmits to communication terminal 10 addressed | directed. The HTML data is configured such that search rate data in the display area 101 is updated. When the selection operation for the menu m10 by the player is repeatedly performed and the search rate of all the sub-areas 9-1, 9-2,... Reaches 100% in FIG. The subject moves to the next area (in this case, area 10). As will be described later, even when the search rate reaches 100%, the number of players corresponding to the maximum number that can be displayed in the display area 102 (four in the sub-area 9-1 in FIG. 9) is excavated. It is not always possible.
 スカウト機能では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理に要する行動力が異なる。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理で減少する(消費される)行動ポイントの量が異なる。
 スカウト機能では、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウト機能が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウト機能の実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
In the scout function, the action power required for one search process differs for each area to be searched. That is, the amount of action points that are reduced (consumed) in one search process is different for each area to be searched.
In the scout function, the action points decrease each time the selection operation is performed on the menu m10. Therefore, when the top page is displayed immediately after the scout function is executed, the action points displayed on the top page are It will be displayed reduced than before the scout function was executed. The action points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses, for example.
 図10に示すように、スカウト機能では、プレイヤによるメニューm11の選択操作によって、プレイヤが既にプレイした(つまり、探索した)各エリアの探索結果が概観できるウェブページが表示される。表示領域110では、エリアごとの「コンプリート率」が表示される。「コンプリート率」(達成度)は、各エリアにおいて発掘可能な種類の選手の最大数に対して、実際に発掘した種類の選手の数の比率を%表示した値である。例えば、図9に示した例において、エリア9がエリア9-1,9-2,9-3の3つのサブエリアからなる場合、各サブエリアで最大4人の選手(4種類の選手カード)を発掘可能であるとすると、エリア9全体で12人の選手(12枚の選手カード)が発掘可能となる。このとき、発掘された選手の数がエリア9全体で6人の場合には、コンプリート率は50%となる。
 図10に示す例では、プレイヤがゲームのスカウト機能において、エリア9が最も進行したエリアであることを示している。なお、図10では、プレイヤは、既にプレイ済みの他のエリア(エリア1~8)の中でコンプリート率が100%でないエリアを選択操作することで、選択したエリアの探索を再び行うことができるように構成されている。
As shown in FIG. 10, in the scout function, a web page that allows an overview of the search results of each area that the player has already played (that is, searched) is displayed by the selection operation of the menu m11 by the player. In the display area 110, the “complete rate” for each area is displayed. The “complete rate” (achievement level) is a value indicating the ratio of the number of types of players actually excavated to the maximum number of types of players that can be excavated in each area. For example, in the example shown in FIG. 9, if area 9 is composed of three subareas, areas 9-1, 9-2, and 9-3, a maximum of four players (four types of player cards) in each subarea. Can be excavated, 12 players (12 player cards) can be excavated in the entire area 9. At this time, when the number of excavated players is 6 in the entire area 9, the complete rate is 50%.
In the example shown in FIG. 10, the player indicates that the area 9 is the most advanced area in the game scout function. In FIG. 10, the player can search for the selected area again by selecting and operating an area where the complete rate is not 100% among the other areas already played (areas 1 to 8). It is configured as follows.
 [強化機能]
 前述したように、強化実行手段523は、2人以上の選手を一体化して特定の選手(プレイヤキャラクタ)の能力を上昇させる強化機能を実行する。このゲームでは、プレイヤが強化機能を実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
 この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となるプレイヤキャラクタ(プレイヤによって指定された、残留するプレイヤキャラクタ)を選手Aとし、選手Aに一体化させられて消失するプレイヤキャラクタを選手Bとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が選手Aの打力、走力、守備力の能力値に対して、選手Bの打力、走力、守備力の能力値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの能力値を算出するようにしてもよい。この一体化の処理によって、選手Bの能力上の特徴が選手Aに反映されることになる。
 一体化の処理後には、CPU21は、一体化の処理の後にプレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDのデータから選手Bのデータを削除して、選手数の値を1だけ減少させるとともに、対象となるプレイヤIDの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウト機能を実行したり、スカウトした選手カードを売却する(手放す)か、あるいは以下に説明する試合機能を実行したりすることによって増加する。
[Enhanced function]
As described above, the strengthening execution means 523 executes a strengthening function that unifies two or more players and increases the ability of a specific player (player character). In this game, a certain amount of reinforcement points are required for the player to execute the enhancement function.
This integration process may be performed as follows, for example. A player character (a remaining player character specified by the player) to be strengthened is referred to as player A, and a player character that is integrated with player A and disappears is referred to as player B. In this case, in the integration process, the CPU 21 adds a certain ratio of the player B's batting power, running power, and defensive ability values to the player A's batting power, running force, and defensive ability values. Thus, the ability value of a new player A may be calculated. By this integration process, the characteristics of player B's ability are reflected in player A.
After the integration process, the CPU 21 accesses the player database 31 after the integration process, deletes the player B data from the target player ID data, and decreases the value of the number of players by one. Then, the reinforcement point of the target player ID is decreased by a predetermined amount. The strengthening points are increased by executing the scout function, selling the scouted player card (releasing it), or executing the game function described below.
 上記プレイヤキャラクタの一体化処理についての通信端末10における表示例について図11A及び図11Bを参照して説明する。図11A及び図11Bは、通信端末10に対する操作に応じて一連に表示される表示例である。
 ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図8のウェブページ上でメニューm2が選択されたことを認識すると、一体化の対象となる複数のプレイヤキャラクタの選択を促すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このとき最初に表示されるウェブページの一例は、図11AのP1に示すように、強化指定選手(強化対象となるプレイヤキャラクタ)の一覧であり、選択操作によって強化指定選手を選択できるように構成されている。強化指定選手が選択されると次に、図11AのP2に示すように、一体化させる選手(消失するプレイヤキャラクタ)の一覧が表示される。図11AのP2に示すウェブページは、選択操作によって一体化させる選手を選択できるように構成されている。図11BのP3は確認用画面であり、例えば強化指定選手として選手A、一体化させる選手として選手Bが選択された例が示されている。ここで、「強化する」というメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ20へ通知される。ゲームサーバ20のCPU21は、受信した選択結果に基づいて、選手Aの新たな能力値を算出するとともに、プレイヤデータベース31にアクセスして、選手Bのデータを、対象となるプレイヤIDのデータから削除する。CPU21は、新たな能力値の増加度合いを示す値を含むHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このHTMLデータの受信により、通信端末10は、図11BのP4及びP5に示すように、選択された選手Aのカードと選手Bのカードが重なり合い、合体して選手Aのカードのみが表示されるような演出表示を行う。図11BのP5に示すように、強化対象の選手Aの能力値の増加度合い(図11BのP5の例では、132%)を定量的に表示することが好ましい。
A display example on the communication terminal 10 regarding the player character integration process will be described with reference to FIGS. 11A and 11B. 11A and 11B are display examples displayed in series according to operations on the communication terminal 10.
For example, when the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m2 is selected on the web page of FIG. 8, HTML data for displaying a web page that prompts selection of a plurality of player characters to be integrated is displayed. Transmit to the communication terminal 10. One example of the web page displayed first at this time is a list of strengthening designated players (player characters to be strengthened), as shown at P1 in FIG. 11A, and is configured so that the strengthening designated player can be selected by a selection operation. Has been. When the strengthening designated player is selected, a list of players to be integrated (disappearing player characters) is displayed as shown in P2 of FIG. 11A. The web page indicated by P2 in FIG. 11A is configured so that players to be integrated can be selected by a selection operation. P3 in FIG. 11B is a confirmation screen. For example, an example in which player A is selected as the strengthening designated player and player B is selected as the player to be integrated is shown. Here, when an operation of selecting the menu “enhance” is performed, the selection result is notified to the game server 20. The CPU 21 of the game server 20 calculates a new ability value of the player A based on the received selection result, and accesses the player database 31 to delete the data of the player B from the target player ID data. To do. The CPU 21 transmits HTML data including a value indicating the degree of increase in the new capability value to the communication terminal 10. By receiving this HTML data, the communication terminal 10, as shown in P4 and P5 of FIG. 11B, the selected player A card overlaps with the player B card, and only the player A card is displayed. Such effect display is performed. As shown in P5 of FIG. 11B, it is preferable to quantitatively display the degree of increase in the ability value of the player A to be strengthened (132% in the example of P5 in FIG. 11B).
 [試合機能]
 前述したように、試合実行手段524は、他のプレイヤのチームと野球の対戦を行う試合機能を実行する。なお、以下の説明では、「プレイヤ間の対戦」と、プレイヤが保持する選手カードに対応するプレイヤキャラクタ間での対戦を意味する「プレイヤキャラクタ間の対戦」とは同義である。
 このゲームでは、試合機能を実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合機能の実行によって、プレイヤIDに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化しうる。1回の試合で必要となる(消費する)運営ポイントは、プレイヤのチームで組まれるオーダーによって定まる値である。プレイヤは、プレイヤが保有する選手(プレイヤキャラクタ)の中から試合に出場させたい選手をオーダー機能によって組み替えることができるが、試合に出場させたい所定数の選手のデータによって、運営ポイントの消費量が決定される。例えば、各選手に対して1回の試合で必要となるコストが予め割り当てられており、試合に出場させたい所定数の選手のコストの合計が運営ポイントとなる。所定数の選手は、例えば、野手11名(先発出場の9名:指名打者1名含む、代打2名)、投手6名(先発3名、中継ぎ2名、抑え1名)の合計17名の選手であってよい。1回の試合における運営ポイントの消費量は、プレイヤのチームのオーダーに依存することから、トップページのメニューm3を選択操作する段階で、保持している運営ポイントによって試合を実行できるか否かをプレイヤが判断することは難しい。なお、試合に出場させたい所定数の選手以外の選手は控え選手となる。試合における控え選手は試合には出場できないが、控え選手のコストは運営ポイントの消費量には加算されない。
 運営ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
[Game function]
As described above, the game execution means 524 executes a game function for playing a baseball game with another player's team. In the following description, “a battle between players” is synonymous with “a battle between player characters” which means a battle between player characters corresponding to player cards held by the player.
In this game, management points are required to execute the game function, and strengthening points can be obtained by winning the game. That is, the value of the management point and the reinforcement point corresponding to the player ID can be changed by executing the game function. The management points required (consumed) in one game are values determined by the order formed by the team of players. The player can use the order function to rearrange the players that the player wants to participate in the game from among the players (player characters) possessed by the player, but the consumption of management points depends on the data of a predetermined number of players that want to participate in the game. It is determined. For example, a cost required for one game is assigned in advance to each player, and the total cost of a predetermined number of players who want to participate in the game becomes the management point. The predetermined number of players is, for example, a total of 17 players, including 11 fielders (9 starting players: including 1 designated hitter, 2 substitutes) and 6 pitchers (3 starting players, 2 relays, 1 holding down). You may be a player. Since the amount of management points consumed in one game depends on the order of the team of the players, it is determined whether or not the game can be executed with the management points held at the stage of selecting and operating the menu m3 on the top page. It is difficult for the player to judge. In addition, players other than a predetermined number of players who want to participate in the game are reserved players. A player who is in the game cannot participate in the game, but the cost of the player is not added to the consumption of management points.
The management points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 1 minute) elapses, for example.
 試合実行手段524は例えば、以下のとおり実現される。あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図8参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのプレイヤIDの対戦相手を、プレイヤデータベース31に含まれる他のプレイヤIDの中からランダムに決定する。このとき、対戦するプレイヤID同士の技能レベルが同一であることが好ましい。
 対戦相手が決定すると、CPU21は通信端末10宛に、対戦相手を通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。対戦の実行に当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたキャラクタデータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したキャラクタデータに基づいて、プレイヤキャラクタ間の対戦を実行する。
The game execution means 524 is realized as follows, for example. When the selection operation of the menu m3 (see FIG. 8) is performed on the top page of the communication terminal 10 of the player corresponding to a certain player ID and the selection result is received, the CPU 21 of the game server 20 selects the opponent of the player ID. The player ID is randomly determined from the other player IDs included in the player database 31. At this time, it is preferable that the skill levels of the player IDs that compete are the same.
When the opponent is determined, the CPU 21 transmits HTML data for displaying a web page for notifying the opponent to the communication terminal 10. In executing the match, the CPU 21 accesses the player database 31 of the database server 30 via the database access unit 24, and when the management point of the target player ID is equal to or greater than a predetermined amount required for the execution of the match, The predetermined amount is decreased from the management point, and the character data associated with the two player IDs as the opponents is read out. And CPU21 performs the battle | competition between player characters based on the read character data.
 対戦の勝敗の決定方法は、プレイヤキャラクタの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタの能力値を比較し、より大きな能力値のプレイヤキャラクタが、高い確率(例えば、60~90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図6に示したように、能力値の項目が複数存在する場合には、所定の重み付け(例えば、図6の例では、「打力」を0.3、「走力」を0.3、「守備力」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を算出し、この総合的な能力値を比較対象とすることができる。 The determination method of winning or losing the battle can be any method as long as the ability value of the player character affects the winning or losing. For example, the ability values of the player characters associated with the two player IDs that are opponents are compared, and a player character with a larger ability value has a higher probability (for example, a predetermined probability within a range of 60 to 90%). You may set it to win. The win rate may be higher as the difference in ability values is larger. At this time, as shown in FIG. 6, when there are a plurality of items of ability values, predetermined weighting (for example, in the example of FIG. 6, “batting force” is 0.3 and “running force” is 0. .3, “defense power” is set to a weight of 0.4, etc.), and a comprehensive ability value can be calculated and used as a comparison target.
 CPU21は、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタの対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのHTMLデータを、対戦相手の2つのプレイヤIDのプレイヤの通信端末10宛に送信する。そして、通信端末10は、ゲームサーバ20から受信したHTMLデータを解釈して対戦結果を含む画像を表示部16に表示する。対戦結果を決定した後、CPU21は、データベースアクセス部24を介して、対戦結果の詳細をゲーム結果データベース32に書き込む処理を行う。
 図8に例示するトップページ上でプレイヤがメニューm3を選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、プレイヤは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。図12は、試合機能の実行によって表示されるウェブページを示す図である。図12のP6は、対戦相手を決定した後に試合開始の指示を促すウェブページであり、試合の実行後の運営ポイントの予定値(図では、7ポイント)が表示される。図12のP7では、例えばスコア等を含む試合結果が表示される。試合に勝利すれば、プレイヤは一定量の強化ポイントを得ることができる。
When the CPU 21 determines the battle result of the battle of the player character associated with the two player IDs as the opponents, the CPU 21 displays HTML data for displaying a web page including the battle results as the two player IDs of the opponents. To the player's communication terminal 10. Then, the communication terminal 10 interprets the HTML data received from the game server 20 and displays an image including the battle result on the display unit 16. After determining the battle result, the CPU 21 performs a process of writing details of the battle result in the game result database 32 via the database access unit 24.
Since the time from when the player selects the menu m3 on the top page illustrated in FIG. 8 until the web page including the battle result is displayed is extremely short (for example, several seconds), the player The result of the battle can be known in a very short period of time with only a simple operation. FIG. 12 is a diagram illustrating a web page displayed by executing the game function. P6 in FIG. 12 is a web page that prompts an instruction to start a game after determining an opponent, and displays a planned value (7 points in the figure) of management points after the game is executed. In P7 of FIG. 12, a game result including, for example, a score is displayed. If the game is won, the player can obtain a certain amount of reinforcement points.
 1回の試合機能の実行によって運営ポイントが大幅に減少するように設定されている場合には、運営ポイントの回復(例えば、時間の経過)を待たなければ、プレイヤは次の試合を実行することができないが、プレイヤの行動ポイントや運営ポイントを直ちに回復させるアイテムとして「回復薬」を設けるようにしてもよい。回復薬は、例えば、サービス提供者からランダムなタイミングでプレイヤが受け取ることができるように設定してもよいし、仲間のプレイヤからプレゼント形式で受け取ることができるよう設定にしてもよい。この場合、取得した回復薬をプレイヤが使用することで、行動ポイントや運営ポイントは直ちに最大値まで回復させられる。これにより、プレイヤは、連続的に試合機能やスカウト機能を実行することができるようになるため、回復薬を使用しない他のプレイヤに比べて、より短時間でゲームを進行させることができるようになる。 If it is set so that the management points are greatly reduced by executing one game function, the player must execute the next game without waiting for recovery of the management points (for example, the passage of time). However, “recovery medicine” may be provided as an item for immediately recovering the action points and management points of the player. For example, the recovery drug may be set so that the player can receive it at random timing from the service provider, or may be set so that it can be received from the fellow player in a present form. In this case, the action point and the management point are immediately recovered to the maximum value by the player using the acquired recovery medicine. As a result, the player can continuously execute the game function and the scout function, so that the game can be advanced in a shorter time than other players who do not use the recovery medicine. Become.
 [抽選機能]
 前述したように、抽選実行手段525は、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選機能を実行する。抽選機能は、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、技術能力の際立った選手や人気のある選手の選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選機能には、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引く「エールポイントによる抽選」と、実質的にプレイヤに課金することによってプレイヤにより有利な抽選を行う「コインによる抽選」とがある。
[Lottery function]
As described above, the lottery execution means 525 executes a lottery function that makes it possible to obtain a player card by lottery. The lottery function is preferably executed through an effect of taking out (drawing) one player card from the lottery box. The player cards that appear by lottery are basically random, but the probability that a player card (so-called rare card) of a player with outstanding technical ability or a popular player will appear in the lottery is set very low. The lottery function includes “a lottery by an ale point” in which a player card is drawn in exchange for a predetermined amount of ale points, and “a lottery by a coin” in which a lottery is advantageously performed by the player by charging the player.
 このゲームでは、プレイヤは自らの仲間を登録することができるようになっている。登録可能な仲間の数の最大値は予め決定しておいてもよい。仲間のプレイヤ間では、メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、相手のプレイヤにエールを送る(応援する)等、ネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。プレイヤは、仲間のプレイヤにエールを送ることで一定量のエールポイントを得ることができ、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引く「エールポイントによる抽選」を、無料抽選として行うことができる。 In this game, players can register their friends. The maximum value of the number of friends that can be registered may be determined in advance. Network services are provided that allow exchanges on the network, such as message exchanges, game item presents or item exchanges, and sending (cheering) ale to other players. The Players can obtain a certain amount of Yale points by sending Yale to fellow players, and can perform “Lottery with Yale Points” as a free lottery to draw a player card in exchange for a predetermined amount of Yale Points .
 図13は、通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューm4(図8参照)が選択操作されたときに表示され、エールポイントによる抽選の実行をプレイヤに促すウェブページの表示例である。図13に示すウェブページでは、プレイヤが所持するエールポイント(所持エールポイント)と、この抽選1回に必要なエールポイントとが表示される。図13のページにおいて、「抽選する」と表記されたメニューを選択操作することで抽選処理が実行される。抽選処理は、様々な方法を採りうる。例えば、抽選対象となる複数の選手カードから抽選の都度、ランダムに1つの選手カードを選択する方法を採ることができる。この方法では実質的に、各選手カードが選択される確率(出現確率)は同一である。また、抽選対象となる複数の選手カードの各々についてそれぞれ出現確率、あるいは出現確率の範囲を予め決めておき、その出現確率に従って1つの選手カードを選択する方法を採ることができる。抽選処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、エールポイントによる抽選用に予め設けられた複数の選手カードの中から抽選処理を行って選手カードを決定し、その選手カードを表示領域102に表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。 FIG. 13 is a display example of a web page that is displayed when the menu m4 (see FIG. 8) on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected and prompts the player to perform a lottery with an ale point. In the web page shown in FIG. 13, the ale points (owned ale points) possessed by the player and the ale points necessary for one lottery are displayed. In the page of FIG. 13, a lottery process is executed by selecting and operating a menu labeled “Lottery”. A lottery process can take various methods. For example, a method of selecting one player card at random from each of a plurality of player cards to be drawn can be adopted. In this method, the probability (appearance probability) that each player card is selected is substantially the same. Further, it is possible to adopt a method in which an appearance probability or a range of appearance probabilities is determined in advance for each of a plurality of player cards to be selected, and one player card is selected according to the appearance probability. In the lottery process, the CPU 21 of the game server 20 performs a lottery process from a plurality of player cards provided in advance for a lottery by an ale point, determines a player card, and displays the player card in the display area 102. Are transmitted to the communication terminal 10.
 抽選実行手段525では、以下の処理が行われる。CPU21は、抽選処理後に、プレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDのエールポイントを所定量減少させる。さらにCPU21は、抽選により選手カードを引いた場合には、対象となるプレイヤIDのデータから、抽選で引いた選手(プレイヤキャラクタ)のデータを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。 In the lottery execution means 525, the following processing is performed. After the lottery process, the CPU 21 accesses the player database 31 and decreases the ale point of the target player ID by a predetermined amount. Further, when the player card is drawn by lottery, the CPU 21 adds the player (player character) data drawn by lottery from the target player ID data, and increases the value of the number of players by one.
 以上、ゲーム進行手段52の主要な機能(スカウト機能、強化機能、試合機能、及び抽選機能)について説明した。
 ゲーム進行手段52はさらに、プレイヤが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、プレイヤによって選択されたメニューに応じた機能(スカウト機能、強化機能、試合機能、及び抽選機能)が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをプレイヤに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示する。例えば、1回の探索処理に行動力が「5」必要となるエリアについてスカウト機能を実行しようとする場合に、プレイヤの行動ポイントが「3」のときには、スカウト機能が実行できないため、例えば「行動力が足りません。行動力は3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、プレイヤの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動力(既定値)との比較処理を行って、スカウト機能の実行可否を判定する。
The main functions (scout function, reinforcement function, game function, and lottery function) of the game progress means 52 have been described above.
Whether or not the game progress means 52 can further execute a function (a scout function, a strengthening function, a game function, and a lottery function) according to the menu selected by the player based on each point or the number of players held by the player. If the function corresponding to the selected menu cannot be executed, a page including text for notifying the player that the function cannot be executed is displayed on the communication terminal 10. For example, when the scout function is to be executed for an area where the action power of “5” is required for one search process, when the action point of the player is “3”, the scout function cannot be executed. “Your power is insufficient. Your power will recover by 1 every 3 minutes. Let's wait slowly.” At this time, the CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31 and performs a comparison process between the action point data of the player and the action power (predetermined value) required for the area to be searched, and executes the scout function. Judgment is made.
 上述したように、このゲームでは、図8のプレイヤデータ表示領域に表示される行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、および選手数は、スカウト機能、強化機能、試合機能、及び抽選機能の各機能の実行によって変動しうるものとなっている。図14は、このゲームにおいて、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数の増加要因と減少要因とを整理して一覧にしたものである。なお、上記各機能の実行によるポイントの消費量は、別個に設定してよく、それぞれ異なっていてもよい。 As described above, in this game, the action points, management points, strengthening points, yell points, and the number of players displayed in the player data display area of FIG. 8 are the scout function, strengthening function, game function, and lottery function. It can vary depending on the execution of each function. FIG. 14 shows a list of action points, management points, reinforcement points, ale points, and factors for increasing and decreasing the number of players in this game. Note that the amount of points consumed by the execution of the above functions may be set separately or may be different.
 ゲーム進行手段52は、図14に示す増加要因と減少要因のうち、スカウト機能、強化機能、試合機能、及び抽選機能の各機能の実行が要因でないもの(時間の経過、回復薬の使用、仲間へのエール、選手カードの売却(後述する))について、各ポイントの更新処理を行う。ゲーム進行手段52において、例えば、時間の経過に応じて行動ポイントを増加させるときには、CPU21が内蔵するタイマを動作させ、所定時間(例えば3分)が経過すると、ユーザデータベース31にアクセスして、行動ポイントの値をインクリメントする。 The game advancing means 52 is a factor that is not caused by the execution of each function of the scout function, the strengthening function, the game function, and the lottery function among the increasing factors and decreasing factors shown in FIG. 14 (elapsed time, use of recovery drugs, friends Renewal processing of each point is performed on sales of the player ale and player card (described later). In the game progress means 52, for example, when increasing an action point with the passage of time, a timer built in the CPU 21 is operated, and when a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses, the user database 31 is accessed and the action point is increased. Increment the value of point.
 なお、スカウト機能、強化機能、試合機能、及び抽選機能の実行に応じたポイントの増加量及び減少量(消費量)は既定値であるが、その値は、プレイヤのゲーム内の状況によって異なってよい。例えば、前述したように、スカウト機能では、探索対象となるエリアごとに必要となる行動力が異なる場合には、スカウト機能の実行による行動ポイントの消費量が、プレイヤのゲームの進行度合いによって変化する。例えば、このゲームのスカウト機能では、エリア1、エリア2、…とゲームが進行するにつれて、1回の探索処理に要する行動力が増加するように設定されている。 In addition, although the amount of increase and decrease (consumption) of points according to the execution of the scout function, the enhancement function, the game function, and the lottery function are default values, the values differ depending on the situation in the game of the player. Good. For example, as described above, in the scout function, when the required action power is different for each area to be searched, the amount of action points consumed by the execution of the scout function varies depending on the degree of progress of the game of the player. . For example, in the scout function of this game, the action power required for one search process is set to increase as the game progresses as area 1, area 2,.
 再度図7を参照すると、ゲーム機能選択手段53は、ゲームに設けられた複数の機能(スカウト機能、強化機能、試合機能、抽選機能、及びオーダー機能))の中で、プレイヤIDに関連付けてプレイヤが保有するポイント等によって実行可能な機能のうちいずれかの機能を、ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択する機能を備える。
 ここで、ゲームにおいて予め設定された優先度は、ゲームの性質に応じて適宜設定することができるが、例えばソーシャルゲームでは、ゲームを効率的に進行させるようにプレイヤを誘導することができるように設定されていることが好ましい。例えば、本実施形態で挙げている野球形式のデジタルカードゲームでは、プレイヤは、以下の(A)~(C)のサイクルを順に行っていくことで、自らのチームのレベルを上げながらゲームを進行させることが、効率的なゲームの進め方の一つである。
 (A)自ら保有している選手(プレイヤキャラクタ)を強化してチームの能力を上げる。
 (B)強化によって保有する選手数が減少した場合には、スカウト機能で新たな選手を発掘(取得)する。
 (C)能力を上げたチームで他のプレイヤのチームと対戦して勝利し、強化ポイントを得る。
 そこで、ゲーム機能選択手段53における機能の優先度は、例えば、強化機能、スカウト機能、試合機能、抽選機能の順で設定されていることが好ましい。
Referring to FIG. 7 again, the game function selection means 53 is associated with the player ID among a plurality of functions (a scout function, a strengthening function, a game function, a lottery function, and an order function) provided in the game. Has a function of selecting any one of the functions that can be executed according to the points held by the player according to the priority set in advance in the game.
Here, the priority set in advance in the game can be set as appropriate according to the nature of the game. For example, in a social game, the player can be guided to advance the game efficiently. It is preferable that it is set. For example, in the baseball-type digital card game described in this embodiment, the player progresses the game while raising the level of his team by sequentially performing the following cycles (A) to (C). It is one of the effective ways to advance the game.
(A) Strengthen the player (player character) owned by the player to improve the team's ability.
(B) When the number of players held by strengthening decreases, a new player is found (acquired) by the scout function.
(C) A team that has increased ability wins against another player's team and gains reinforcement points.
Therefore, the priority of functions in the game function selection means 53 is preferably set in the order of, for example, an enhancement function, a scout function, a game function, and a lottery function.
 前述したゲーム進行手段52が、プレイヤが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、プレイヤによって選択されたメニューに応じた機能(スカウト機能、強化機能、試合機能、抽選機能、及びオーダー機能))が実行できるか否かを判定し、ゲーム機能選択手段53は、実行可能な機能の中から、予め設定された優先度に従って1つの機能を選択する。 The above-described game progress means 52 has a function (a scout function, a strengthening function, a game function, a lottery function, and an order function) according to a menu selected by the player based on each point or the number of players held by the player. It is determined whether or not it can be executed, and the game function selection means 53 selects one function from the executable functions according to a preset priority.
 設定手段54は、通信端末10が釦入力方式の場合には、ゲーム機能選択手段53によって選択された機能を、所定の指示入力釦に割り当てる。設定手段54は、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ゲーム機能選択手段53によって選択された機能を、複数のメニューにおける所定の位置に割り当てる。
 設定手段54の機能を実現するため、ゲームサーバ20のCPU21は、所定の指示入力釦に対する操作、あるいは複数のメニューの所定の位置に対する指示を認識したときに予め設定された優先度に従って選択された1つの機能を実行するように、プレイヤからの選択操作に対する処理を予め決定する。
The setting means 54 assigns the function selected by the game function selection means 53 to a predetermined instruction input button when the communication terminal 10 is a button input method. The setting means 54 assigns the function selected by the game function selection means 53 to a predetermined position in a plurality of menus when the communication terminal 10 is a touch panel input method.
In order to realize the function of the setting means 54, the CPU 21 of the game server 20 is selected according to a priority set in advance when an operation on a predetermined instruction input button or an instruction for a predetermined position of a plurality of menus is recognized. Processing for the selection operation from the player is determined in advance so as to execute one function.
 変更手段55は、ゲーム機能選択手段53によって選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態を変更する。変更手段55の機能を実現するために、選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態が、選択されていない場合と比較して異なるようにしたHTMLデータを生成し、そのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。
 変更手段55によって実現されるメニューの表示形態の変更例を、図15及び図16に示す。図15は、通信端末10が釦入力方式の場合に、選択された機能に割り当てられたメニューの表示形態の変更例を示す。図16は、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、選択された機能に割り当てられたメニューの表示形態の変更例を示す。いずれの場合も、選択された機能がスカウト機能である場合を示している。
The change means 55 changes the display form of the menu to which the function selected by the game function selection means 53 is assigned. In order to realize the function of the changing means 55, HTML data in which the display form of the menu to which the selected function is assigned differs from that in the case where the selected function is not selected is generated, and the HTML data is transmitted to the communication terminal. Send to 10 address.
Examples of changing the display form of the menu realized by the changing means 55 are shown in FIGS. FIG. 15 shows an example of changing the display form of the menu assigned to the selected function when the communication terminal 10 is a button input method. FIG. 16 shows an example of changing the display form of the menu assigned to the selected function when the communication terminal 10 is a touch panel input method. In either case, the selected function is a scout function.
 図15に示す例では、変更手段55は、メニューm1に対応付けられた位置に所定のマークmk1を表示させ、かつメニューm1全体を点滅表示させることによって、メニューm1の表示形態を変更する。なお、この場合の所定のマークmk1は、数字の「5」であり、設定手段54によって割り当てられる指示入力釦を特定するために設定されている。つまり、設定手段54によって割り当てられた指示入力釦が「5キー」である場合に、マークmk1を「5」とすることによって、選択された機能を実行するためにプレイヤが操作すべき指示入力釦を案内している。このような表示によって、プレイヤは、操作すべき指示入力釦を直ちに認識することができる。なお、マークmk1は、指示入力釦を特定する表記形態であれば何でもよく、任意の文字、数字、記号、符号、しるし、標章、図案等であってよい。 In the example shown in FIG. 15, the changing unit 55 changes the display form of the menu m1 by displaying a predetermined mark mk1 at a position associated with the menu m1 and blinking the entire menu m1. The predetermined mark mk1 in this case is the numeral “5”, and is set to specify the instruction input button assigned by the setting means 54. In other words, when the instruction input button assigned by the setting means 54 is “5 key”, the instruction input button to be operated by the player to execute the selected function by setting the mark mk1 to “5”. I am guiding you. With such a display, the player can immediately recognize the instruction input button to be operated. Note that the mark mk1 may have any notation format for specifying the instruction input button, and may be any character, number, symbol, code, mark, mark, design, or the like.
 図15に示す例において、マークmk1の表示は必須ではない。例えば、マークmk1を表示させずに、メニューm1を点滅させる、メニューm1の表示色を変更させる、あるいはメニューm1の表示サイズを変更させる等であってもよい。選択された機能を実行するためにプレイヤが操作すべき指示入力釦が、プレイヤに既知である場合(例えば、図示しないゲームの説明書に記述されている場合)や、ウェブページ上の他の領域において指示入力釦がプレイヤに案内されている場合には、マークmk1の表示は無くてもよい。 In the example shown in FIG. 15, the display of the mark mk1 is not essential. For example, without displaying the mark mk1, the menu m1 may be blinked, the display color of the menu m1 may be changed, or the display size of the menu m1 may be changed. When an instruction input button to be operated by the player in order to execute the selected function is known to the player (for example, described in a game manual (not shown)), or other area on the web page When the instruction input button is guided to the player at the mark, the mark mk1 may not be displayed.
 図16に示す例では、変更手段55は、トップページの基本メニュー表示領域において、ゲーム機能選択手段53によって選択された機能が割り当てられたメニューm6を表示する。つまり、この例では、基本メニュー表示領域に表示される複数のメニューとしてメニューm1~m6が設けられており、変更手段55は、メニューm6に表示される文字を、ゲーム機能選択手段53によって選択された機能に応じて変更する。図16では、ゲーム機能選択手段53によってスカウト機能が選択された例を示しており、メニューm6には、「スカウト」の文字が表示される。
 ゲーム機能選択手段53によって逐次選択される機能をプレイヤが連続的に操作できるようにするため、メニューm6の位置は、図16に示すウェブページ上で固定であることが好ましい。図16に例示するように、メニューm6がプレイヤに対して推奨されているメニューであることを示すマーク(図16では、「オススメ」の文字と矢印)を付してもよい。
 また、変更手段55は、ゲーム機能選択手段53によって選択された機能が割り当てられたメニューm1を強調表示してもよい。図16では、メニューm1の表示を点滅させる例が示される。メニューm1を強調表示することで、選択された機能を特定する文字をメニューm6に表示しない場合であっても、プレイヤは選択された機能を認識することができる。
In the example shown in FIG. 16, the changing means 55 displays the menu m6 to which the function selected by the game function selecting means 53 is assigned in the basic menu display area on the top page. That is, in this example, menus m1 to m6 are provided as a plurality of menus displayed in the basic menu display area, and the change means 55 selects the characters displayed on the menu m6 by the game function selection means 53. Change according to the function. FIG. 16 shows an example in which the scout function is selected by the game function selection means 53, and the characters “Scout” are displayed on the menu m6.
In order to allow the player to continuously operate the functions sequentially selected by the game function selection means 53, the position of the menu m6 is preferably fixed on the web page shown in FIG. As illustrated in FIG. 16, a mark indicating that the menu m6 is a menu recommended for the player (in FIG. 16, a letter “recommended” and an arrow) may be added.
The changing unit 55 may highlight the menu m1 to which the function selected by the game function selecting unit 53 is assigned. FIG. 16 shows an example of blinking the display of the menu m1. By highlighting the menu m1, the player can recognize the selected function even when the character specifying the selected function is not displayed on the menu m6.
 (6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
 次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図17のフローチャートを参照して説明する。図17は、主としてゲーム機能選択手段53、設定手段54、及び変更手段55によって実行される処理を示すフローチャートである。図17に示す処理はプレイヤIDごとに行われ、プレイヤIDに対応する通信端末10宛のHTMLデータを生成するために逐次実行されてもよいし、プレイヤIDに対応する通信端末10からのウェブページの更新要求に応じてHTMLデータを生成するために実行されてもよい。また、図17は、HTMLデータの送信先の通信端末10が釦入力方式の場合を例としている。
(6) Flow of main processes of game control apparatus of this embodiment Next, an example of the flow of the main processes performed by the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to the flowchart of FIG. FIG. 17 is a flowchart showing processing executed mainly by the game function selection unit 53, the setting unit 54, and the changing unit 55. The process shown in FIG. 17 is performed for each player ID, and may be sequentially executed to generate HTML data addressed to the communication terminal 10 corresponding to the player ID, or a web page from the communication terminal 10 corresponding to the player ID. May be executed to generate HTML data in response to the update request. FIG. 17 shows an example in which the HTML data transmission destination communication terminal 10 is a button input method.
 図17に示すフローチャートは、上述した野球形式のデジタルカードゲームにおいて予め設定されている機能の優先度が、強化機能、スカウト機能、試合機能、抽選機能の順である場合を例としている。この優先度は、プレイヤがゲームを効率的に進行させることができるようにすることを意図して設定されている。
 そこで先ず、ゲーム機能選択手段53は、1番目に高い優先度である強化機能が実行できるか否かを判断するために、対象となるプレイヤIDの選手数が最大値(Max)であり、かつ強化ポイントが所定の閾値TH1以上あるか否かを判定する(ステップS10)。選手数が最大値に達している場合には、スカウト機能によって新たな選手カードを得ることができないため、プレイヤに対して、選手カードの一体化処理によって選手数を低下させる強化機能を実行することを推奨することが好ましい。そのため、先ずステップS10の判定処理を行うようにしている。ステップS10において選手数が最大値であると判定された場合には、設定手段54は、強化機能を、所定の指示入力釦として5キーに割り当てる処理を行う(ステップS12)。
The flowchart shown in FIG. 17 exemplifies a case where the priorities of the functions set in advance in the above-described baseball-format digital card game are in the order of the strengthening function, the scout function, the match function, and the lottery function. This priority is set with the intention of allowing the player to advance the game efficiently.
Therefore, first, the game function selection means 53 has a maximum number (Max) of the number of players of the target player ID in order to determine whether or not the strengthening function having the first highest priority can be executed. It is determined whether or not the strengthening point is equal to or greater than a predetermined threshold value TH1 (step S10). When the number of players has reached the maximum value, since a new player card cannot be obtained by the scout function, a strengthening function for reducing the number of players by player card integration processing is executed for the player. It is preferable to recommend. Therefore, first, the determination process of step S10 is performed. If it is determined in step S10 that the number of players is the maximum value, the setting means 54 performs a process of assigning the strengthening function to 5 keys as a predetermined instruction input button (step S12).
 ステップS10において選手数が最大値に達していないと判定された場合には、ゲーム機能選択手段53は、2番目に高い優先度であるスカウト機能が実行できるか否かを判断するために、プレイヤIDの行動ポイントが所定の閾値TH2以上であるか否かを判定する(ステップS14)。ここでは、ゲーム機能選択手段53は、行動ポイントが、プレイヤが現在プレイしているエリアの1回の探索処理に要する行動力よりも大きいか否かを判定する。つまり、上記閾値TH2は、例えばエリアごとの1回の探索処理に要する行動力の値としてよい。ステップS14の判定がYESの場合には、選手数が最大値に達しておらず、かつ少なくとも1回の探索処理を実行できる行動ポイントをプレイヤが保持しているため、新たな選手を発掘するためのスカウト機能を実行することをプレイヤに推奨することが好ましい。そのため、設定手段54は、スカウト機能を所定の指示入力釦として5キーに割り当てる処理を行う(ステップS16)。 If it is determined in step S10 that the number of players has not reached the maximum value, the game function selecting unit 53 determines whether or not the scout function having the second highest priority can be executed. It is determined whether or not the action point of ID is equal to or greater than a predetermined threshold value TH2 (step S14). Here, the game function selection means 53 determines whether or not the action point is larger than the action force required for one search process in the area where the player is currently playing. In other words, the threshold value TH2 may be a value of action power required for one search process for each area, for example. If the determination in step S14 is YES, since the player holds action points at which the number of players has not reached the maximum value and at least one search process can be executed, to find a new player It is preferable to recommend the player to execute the scout function. Therefore, the setting means 54 performs a process of assigning the scout function to 5 keys as a predetermined instruction input button (step S16).
 ステップS14において行動ポイントが所定の閾値TH2未満であると判定された場合には、ゲーム機能選択手段53は、3番目に高い優先度である試合機能が実行できるか否かを判断するために、プレイヤIDの運営ポイントが所定の閾値TH3以上であるか否かを判定する(ステップS18)。このゲームにおいて、保有している選手の強化、あるいは新たな選手の発掘ができない場合には、他のプレイヤとの対戦に勝利して強化ポイントを得るために試合機能を実行することをプレイヤに推奨することが好ましい。そのため、設定手段54は、試合機能を所定の指示入力釦として5キーに割り当てる処理を行う(ステップS20)。
 なお、このゲームでは、強化ポイントと行動ポイントが時間の経過とともに回復するため、プレイヤには強化機能あるいはスカウト機能が実行できるようになるまで待機するという選択肢もあるが、それではプレイヤが継続的にプレイを行うことができず面白みに欠けるため、ステップS20では、試合機能の実行を推奨することにしている。
When it is determined in step S14 that the action point is less than the predetermined threshold value TH2, the game function selecting unit 53 determines whether or not the game function having the third highest priority can be executed. It is determined whether or not the management point of the player ID is equal to or greater than a predetermined threshold value TH3 (step S18). In this game, if you are not able to strengthen your player or find a new player, it is recommended that you execute the match function to win the battle against other players and gain points. It is preferable to do. Therefore, the setting means 54 performs a process of assigning the game function to 5 keys as a predetermined instruction input button (step S20).
In this game, the strengthening points and action points are recovered over time, so the player has the option of waiting until the strengthening function or the scout function can be executed. In step S20, it is recommended to execute the game function.
 ステップS18において運営ポイントが所定の閾値TH3未満であると判定された場合には、ゲーム機能選択手段53は、4番目に高い優先度である抽選機能が実行できるか否かを判断するために、プレイヤIDのエールポイントが所定の閾値TH4以上であるか否かを判定する(ステップS22)。このゲームにおいて、保有している選手の強化、新たな選手の発掘、他のプレイヤとの対戦のいずれかができない場合には、新たな選手を抽選により引く抽選機能を実行することをプレイヤに推奨することが好ましい。そのため、設定手段54は、抽選機能を所定の指示入力釦として5キーに割り当てる処理を行う(ステップS24)。エールポイントが所定の閾値TH4未満であると判定された場合には、設定手段54は、優先度が最も低いオーダー機能を所定の指示入力釦として5キーに割り当てる処理を行う(ステップS26)。 When it is determined in step S18 that the management point is less than the predetermined threshold value TH3, the game function selection unit 53 determines whether or not the lottery function having the fourth highest priority can be executed. It is determined whether or not the yell point of the player ID is equal to or greater than a predetermined threshold TH4 (step S22). In this game, if it is not possible to strengthen existing players, find new players, or play against other players, it is recommended to perform a lottery function to draw new players by lottery It is preferable to do. Therefore, the setting means 54 performs a process of assigning the lottery function to 5 keys as a predetermined instruction input button (step S24). When it is determined that the ale point is less than the predetermined threshold value TH4, the setting unit 54 performs a process of assigning the order function having the lowest priority to the 5 keys as a predetermined instruction input button (step S26).
 このゲームに設けられた強化機能、スカウト機能、試合機能、抽選機能、オーダー機能のいずれかの機能がステップS10~S26の処理で選択され、所定の指示入力釦として5キーに割り当てられると、変更手段55は、以下の処理を行う。変更手段55は、選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態が、選択されていない場合と比較して異なるようにしたHTMLデータを生成し、そのHTMLデータを通信端末10宛に送信する(ステップS28)。例えばスカウト機能が選択された場合に、ステップS28で生成されたHTMLデータを受信した通信端末10が表示するウェブページは、図15に例示したとおりである。この表示を見たプレイヤは、現在のプレイヤのゲーム上のポイントから、スカウト機能の実行が推奨されていることを知ることができる。図15の例では、「5」のマークmk1が、スカウト機能が割り当てられたメニューm1の表示領域内に表記されるため、これを見たプレイヤが直ちに操作すべき指示入力釦(5キー)を認識できるような表示構成となっている。 If any of the enhancement function, scout function, game function, lottery function, and order function provided in this game is selected in steps S10 to S26 and assigned to 5 keys as a predetermined instruction input button, the function is changed. The means 55 performs the following processing. The changing unit 55 generates HTML data in which the display form of the menu to which the selected function is assigned differs from that in the case where the selected function is not selected, and transmits the HTML data to the communication terminal 10 ( Step S28). For example, when the scout function is selected, the web page displayed by the communication terminal 10 that has received the HTML data generated in step S28 is as illustrated in FIG. The player who sees this display can know that the execution of the scout function is recommended from the point on the game of the current player. In the example of FIG. 15, since the mark mk1 of “5” is displayed in the display area of the menu m1 to which the scout function is assigned, the instruction input button (5 key) to be operated immediately by the player who sees this is displayed. The display configuration is such that it can be recognized.
 なお、選択された機能が変更された場合には、HTMLデータが新たに生成される。変更手段55は、プレイヤの通信端末10に表示されているウェブページを自動更新させる場合には、次回の更新時に、新たに生成されたHTMLデータを通信端末10宛に送信する。変更手段55は、プレイヤの通信端末10からのウェブページの更新要求に応じてHTMLデータを送信する場合には、新たなHTMLデータを生成した後、更新要求を受信するためHTMLデータを送信しない。 Note that if the selected function is changed, HTML data is newly generated. When the web page displayed on the communication terminal 10 of the player is automatically updated, the changing unit 55 transmits the newly generated HTML data to the communication terminal 10 at the next update. When the HTML data is transmitted in response to the web page update request from the communication terminal 10 of the player, the changing unit 55 does not transmit the HTML data in order to receive the update request after generating new HTML data.
 上述したように、このゲーム制御装置によれば、プレイヤごとのゲーム上のポイントに応じて、ゲームに設けられる複数の機能のうち、ゲームを効率的に進行させることができるような機能が選択され、その機能の実行をプレイヤに推奨するように構成されている。推奨される機能は、プレイヤのゲーム内の状況や時間の経過とともに時々刻々と変化するプレイヤのポイントに応じて更新されていくが、更新の都度、推奨されている機能が分かるように、表示画面上のメニューの表示形態が変更される(例えば強調表示される)ため、プレイヤは、直ちに推奨されている機能を知ることができる。また、プレイヤは、自らのポイントでいずれの機能が実行できるか否かについて考える必要がない。
 ゲーム制御装置によって推奨されている機能は、所定の指示入力釦(釦入力方式の通信端末の場合)または所定の位置(タッチパネル入力方式の通信端末の場合)に割り当てられているため、プレイヤは、同じ操作または同じ指示動作を繰り返すことのみで、逐次変更されうる推奨された機能を、連続的に実行することができる。そのため、ゲームを進行させる上で極めて操作性が良い。
 よって、このゲーム制御装置によれば、プレイヤが簡易な操作でゲームを効率的に進行させることができる。
As described above, according to this game control device, a function that allows the game to proceed efficiently is selected from among a plurality of functions provided in the game, in accordance with the points on the game for each player. The player is recommended to execute the function. The recommended functions are updated according to the player's points in the game and the points of the player that change from time to time. Since the display form of the upper menu is changed (for example, highlighted), the player can immediately know the recommended function. Further, the player does not need to think about which function can be executed at his / her point.
The function recommended by the game control device is assigned to a predetermined instruction input button (in the case of a button input type communication terminal) or a predetermined position (in the case of a touch panel input type communication terminal). Only by repeating the same operation or the same instruction operation, a recommended function that can be sequentially changed can be continuously executed. Therefore, the operability is very good when the game is advanced.
Therefore, according to this game control apparatus, a player can advance a game efficiently by simple operation.
 (7)変形例
 (7-1)表示形態についての変形例1
 上記実施形態において、通信端末10に表示される基本メニュー表示領域の表示形態の変形例(変更手段55の処理の変形例)について、図18A、図18B、図19A、図19B、及び図20を参照して説明する。
 図15では、変更手段55は、例えばスカウト機能が選択された場合に、メニューm1に対応付けられた位置に所定のマークmk1を表示させ、かつメニューm1全体を点滅表示させることによって、メニューm1の表示形態を変更する例について示したが、これに限られない。図18A、図18Bに示す表示形態としてもよい。つまり、図18Aに示すように、メニューm1に表示される文字のサイズを大きくすることでメニューm1を強調表示させるようにしてもよい。図18Bに示すように、メニューm1の表示の模様および/または表示色を変更することでメニューm1を強調表示させるようにしてもよい。なお、前述したように、マークmk1を表示することが好ましいが、必須ではない。
(7) Modification Example (7-1) Modification Example 1 for Display Form
FIG. 18A, FIG. 18B, FIG. 19A, FIG. 19B, and FIG. The description will be given with reference.
In FIG. 15, for example, when the scout function is selected, the changing unit 55 displays a predetermined mark mk1 at a position associated with the menu m1 and blinks the entire menu m1 to thereby change the menu m1. Although an example of changing the display form has been shown, the present invention is not limited to this. It is good also as a display form shown to FIG. 18A and FIG. 18B. That is, as shown in FIG. 18A, the menu m1 may be highlighted by increasing the size of characters displayed on the menu m1. As shown in FIG. 18B, the menu m1 may be highlighted by changing the display pattern and / or display color of the menu m1. As described above, it is preferable to display the mark mk1, but it is not essential.
 図15及び図18A、図18Bでは、変更手段55は、例えばスカウト機能が選択された場合に、メニューm1の表示領域内の表示態様を変更させる例を示したが、これに限られない。メニューm1に対応する表示領域の表示形態の変更についても、実質的にメニューの表示形態の変更に含まれる。例えば図19に示す表示形態としてもよい。図19A、図19Bでは、図15及び図18A、図18Bとは異なり、メニューm1~m5が一列に整列されている。この場合、図19Aに示すように、メニューm1の近傍の表示領域にマークmk2を表示することで、メニューの表示形態の変更を行ってもよい。図19Bに示すように、メニューm1に対応する表示領域にマークmk3を表示することで、メニューの表示形態の変更を行ってもよい。
 なお、図19A、図19Bに示すように、マークmk2,mk3の表示位置は、選択された機能(この場合、スカウト機能)に割り当てられたメニューm1の表示領域に対応した位置に配置されていればよく、必ずしもメニューm1の表示領域内の位置に配置する必要はない。
15, 18 </ b> A, and 18 </ b> B illustrate an example in which the changing unit 55 changes the display mode in the display area of the menu m <b> 1 when, for example, the scout function is selected, but is not limited thereto. The change of the display form of the display area corresponding to the menu m1 is substantially included in the change of the display form of the menu. For example, the display form shown in FIG. 19A and 19B, unlike FIGS. 15 and 18A and 18B, the menus m1 to m5 are arranged in a line. In this case, as shown in FIG. 19A, the display form of the menu may be changed by displaying the mark mk2 in the display area near the menu m1. As shown in FIG. 19B, the display form of the menu may be changed by displaying the mark mk3 in the display area corresponding to the menu m1.
As shown in FIGS. 19A and 19B, the display positions of the marks mk2 and mk3 are arranged at positions corresponding to the display area of the menu m1 assigned to the selected function (in this case, the scout function). It does not necessarily have to be arranged at a position in the display area of the menu m1.
 図20に例示するように、例えば選択された機能に割り当てられたメニューm1に対応付けられた位置に表示するマークmk4は、プレイヤが操作すべき方向指示釦を特定する文字が表記されている必要はない。この例では、ウェブページ上でプレイヤが操作すべき方向指示釦がテキストによって案内されており、メニューに対応付けられた位置に任意のマークを設けたとしても、操作すべき指示入力釦についてプレイヤが分からないという事態は生じない。 As illustrated in FIG. 20, for example, a mark mk4 displayed at a position associated with the menu m1 assigned to the selected function needs to indicate characters specifying a direction instruction button to be operated by the player. There is no. In this example, the direction instruction button to be operated by the player on the web page is guided by text, and even if an arbitrary mark is provided at a position associated with the menu, the player selects the instruction input button to be operated. The situation of not knowing does not occur.
 (7-2)表示形態についての変形例2
 既に説明したように、上記野球形式のデジタルカードゲームのスカウト機能では、1回の探索処理に要する行動力がそれぞれ異なる複数のエリアの探索(複数のセグメントのプレイ)に細分化されて構成されており、プレイヤは、エリア1から順にプレイ対象(探索対象)となっている。そして、既にプレイしたエリアについては、選択操作に応じて再び探索することができるように構成されている。このとき、図17のステップS14の判定の閾値TH2は、プレイヤにとって最も進行したエリア(以下、「現在のエリア」という。)の探索処理を要する行動力に基づいて設定されているため、このフローチャートでは、プレイヤが選択可能なエリアであって、かつ探索に要する行動力が現在のエリアより低くて済む他のエリア(他のセグメント)についてスカウト機能を実行することは考慮されていない。そこで、この変形例2では、プレイヤが選択可能なエリアであって、かつ探索に要する行動力がより低くて済む他のエリアの探索処理についても、スカウト機能(第1の機能)として選択されるように構成される。
(7-2) Modification 2 regarding display mode
As already explained, in the scout function of the above-mentioned baseball-style digital card game, the action power required for one search process is subdivided into a search for a plurality of different areas (play of a plurality of segments). The player is a play target (search target) in order from the area 1. The area that has already been played can be searched again according to the selection operation. At this time, the threshold value TH2 for the determination in step S14 in FIG. 17 is set based on the action force that requires the search process for the area most advanced for the player (hereinafter referred to as “current area”). However, it is not considered to perform the scout function for other areas (other segments) that are areas that can be selected by the player and that require a lower level of action power than the current area. Therefore, in the second modification, a search process for other areas that can be selected by the player and requires less action power is also selected as the scout function (first function). Configured as follows.
 図21は、この変形例2のフローチャートである。図21において図17と異なる点は、ステップS15a,S15bが追加された点である。ステップS14で、プレイヤにとって現在のエリアの探索処理ができない場合(行動ポイント<TH2)、ステップS15aでは、ゲーム機能選択手段53は、現在のエリア以外の他のエリアを対象にして、各エリアに設定されている行動力の値と現在の行動ポイントを比較し、行動力が行動ポイントよりも小さいエリアが有ればすべて抽出する。次に、ステップS15bにおいて、ゲーム機能選択手段53は、抽出した1または複数のエリアからいずれかのエリアを選択する。ステップS16では、ステップS15bで選択されたエリアの探索処理を実行するものとして、スカウト機能(第1の機能)が5キーに割り当てられる。 FIG. 21 is a flowchart of the second modification. 21 is different from FIG. 17 in that steps S15a and S15b are added. If it is determined in step S14 that the player cannot search the current area (action point <TH2), in step S15a, the game function selection unit 53 sets other areas other than the current area as targets. The current action point is compared with the current action value, and if there is an area where the action power is smaller than the action point, all are extracted. Next, in step S15b, the game function selection unit 53 selects any area from the extracted one or more areas. In step S16, the scout function (first function) is assigned to the 5 key as the search process for the area selected in step S15b.
 ステップS15bにおけるエリアの選択方法については、適宜設定することができる。例えば、ゲーム機能選択手段53は、探索処理の実行に要する行動力が最も低い(つまり、行動ポイントの消費量が最も少ない)エリアを選択してもよい。これにより、プレイヤの行動ポイントの消費が極力抑制される。
 エリアの選択は、エリアのコンプリート率(達成度)に応じて行ってもよい。例えば、コンプリート率が最も低いエリアが選択される場合には、プレイヤにとって、コンプリート率が低いエリアの底上げを図ることができる。コンプリート率が最も高いエリアが選択される場合には、プレイヤにとって、既に高いコンプリート率のエリアを例えば100%のコンプリート率(つまり、そのエリアをクリアするレベル)にすることができるため、達成感が得られる。
About the selection method of the area in step S15b, it can set suitably. For example, the game function selection unit 53 may select an area having the lowest action power required for executing the search process (that is, the action point consumption is the smallest). Thereby, consumption of the action points of the player is suppressed as much as possible.
The selection of the area may be performed according to the completion rate (achievement level) of the area. For example, when an area with the lowest complete rate is selected, it is possible for the player to raise the bottom of the area with the lower complete rate. When the area with the highest complete rate is selected, the player can achieve a sense of accomplishment because an area with a high complete rate can be set to a complete rate of 100% (that is, a level that clears the area). can get.
 この変形例において、ゲーム機能選択手段53によりスカウト機能が選択された場合、そのスカウト機能の実行の対象が現在のエリアであるか、他のエリアであるかをプレイヤに容易に認識できるように、通信端末10上のウェブページで表示されることが好ましい。図22は、通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末の場合に、推奨されるスカウト機能の実行の対象が現在のエリアであるか、他のエリアであるかを、メニューの位置の違いによって提示するようにしたウェブページの例である。この例では、メニューm6は、図16に示した表示例と同位置に配置され、推奨されるスカウト機能の実行の対象が現在のエリアである場合に表示される。一方、メニューm7は、メニューm6とは異なる位置(第2の位置)に配置され、推奨されるスカウト機能の実行の対象が現在のエリア以外の他のエリアである場合に表示される。メニューm6,m7は必ずしも互いに隣接して配置する必要はなく、離間していてもよい。
 なお、通信端末10が釦指示入力方式の場合には、推奨されるスカウト機能の実行の対象が現在のエリアであるか、他のエリアであるかを、互いに異なる指示入力釦に割り当てるようにしてもよい。指示入力釦を特定するマークを表示することは必須ではないが、表示した方が好ましい。例えば、推奨されるスカウト機能の実行の対象が現在のエリア以外の他のエリアであり、その機能を6キー(第2の指示入力釦)に割り当てた場合には、図15におけるマークmk1の表記を「6」としてもよい。
In this modified example, when the scout function is selected by the game function selection means 53, the player can easily recognize whether the execution target of the scout function is the current area or another area. It is preferably displayed on a web page on the communication terminal 10. FIG. 22 shows whether the target of execution of the recommended scout function is the current area or another area depending on the menu position when the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal. It is an example of the web page made to do. In this example, the menu m6 is arranged at the same position as the display example shown in FIG. 16, and is displayed when the target of executing the recommended scout function is the current area. On the other hand, the menu m7 is arranged at a position (second position) different from the menu m6, and is displayed when the target of execution of the recommended scout function is an area other than the current area. The menus m6 and m7 are not necessarily arranged adjacent to each other, and may be separated from each other.
When the communication terminal 10 uses the button instruction input method, whether the recommended scout function is executed in the current area or another area is assigned to different instruction input buttons. Also good. Although it is not essential to display a mark for specifying the instruction input button, it is preferable to display the mark. For example, when the target of the recommended scout function is an area other than the current area and the function is assigned to the 6 key (second instruction input button), the notation of the mark mk1 in FIG. May be set to “6”.
 なお、上述した実施形態では、ゲームに設けられる複数のエリアについてエリア1から順にプレイする場合を例として説明したが、複数のエリアについてのプレイの順序が規定されている場合に限られない。例えば、各エリアにおける探索処理に要する行動力がランダムに設定されており、現在のエリアがプレイヤが直近に選択した任意のエリアである場合であってもよい。 In the above-described embodiment, the case where a plurality of areas provided in a game are played in order from area 1 has been described as an example, but the present invention is not limited to the case where the order of play for a plurality of areas is defined. For example, the action power required for the search process in each area may be set at random, and the current area may be an arbitrary area selected by the player most recently.
 (7-3)優先度の設定についての変形例3
 この変形例では、推奨する機能の優先度を上述した実施形態に対して変更する場合の変形例である。この変形例では、上述した実施形態に対して新たに選手カードの売却機能が設けられ、売却機能に割り当てられたメニューが表示部に表示される。売却機能とは、プレイヤが自ら保有する選手の選手カードを売却することで一定量の強化ポイントを得る機能である。売却によってプレイヤの選手数は1低下する。売却機能を設けた場合、上述した野球形式のデジタルカードゲームの効率的なゲームの進め方の一つは以下の(A)~(C)のサイクルを繰返し行った後に(D)を行うことであってもよい。
 (A)スカウト機能で新たな選手を発掘(取得)する。
 (B)強化ポイントが足りない場合には、スカウト機能で取得した選手のうち不要な選手を売却機能によって売却し、強化ポイントを得る。
 (C)得られた強化ポイントを用いて強化機能を実行し、スカウト機能で取得した選手のうちオーダーに入れた(つまり控えでない)選手を強化する。
 (D)選手の能力を上げたチームで他のプレイヤのチームと対戦して勝利し、強化ポイントを得る。
 この場合、ゲーム機能選択手段53における機能の優先度は、例えば、スカウト機能、強化機能、売却機能の順で設定されていることが好ましい。
(7-3) Modification 3 for setting priority
This modification is a modification in the case where the priority of the recommended function is changed from the above-described embodiment. In this modification, a player card selling function is newly provided for the above-described embodiment, and a menu assigned to the selling function is displayed on the display unit. The selling function is a function for obtaining a certain amount of strengthening points by selling a player card of a player himself / herself. As a result of the sale, the number of players is reduced by one. When the sale function is provided, one of the efficient ways of proceeding with the above-mentioned baseball digital card game is to perform (D) after repeating the following cycles (A) to (C). May be.
(A) Use the scout function to find (acquire) new players.
(B) When there are not enough reinforcement points, unnecessary players among the players acquired by the scout function are sold by the sale function to obtain enhancement points.
(C) The strengthening function is executed using the obtained strengthening points, and the players who have been placed in the order (that is, not a record) among the players acquired by the scout function are strengthened.
(D) A team that has improved the player's ability, wins against another player's team, and obtains reinforcement points.
In this case, it is preferable that the priority of the function in the game function selection means 53 is set in the order of, for example, a scout function, a strengthen function, and a sale function.
 図23は、この変形例に係る優先度に従った、実施形態のゲームサーバの主要な処理の変形例を示すフローチャートである。
 図23のフローチャートでは先ず、ゲーム機能選択手段53は、1番目に高い優先度であるスカウト機能が実行できるか否かを判断するために、対象となるプレイヤIDの選手数が最大値(Max)であるか否かを判定する(ステップS50)。選手数が最大値に達しておらず、かつ行動ポイントが所定の閾値TH2以上である場合には(ステップS52:YES)、新たな選手を発掘するためのスカウト機能を実行することをプレイヤに推奨することが好ましい。そのため、設定手段54は、スカウト機能を所定の指示入力釦として5キーに割り当てる処理を行う(ステップS54)。
 ステップS50で選手数が最大値であると判定された場合には、スカウト機能は実行できないため、2番目に優先度が高い強化機能が実行できるか否かを判断するために、プレイヤIDの強化ポイントが所定の閾値TH1以上であるか否かを判定する(ステップS56)。強化ポイントが所定の閾値TH1以上である場合には、強化機能を所定の指示入力釦として5キーに割り当てる処理を行う(ステップS58)。強化ポイントが所定の閾値TH1未満である場合には、売却機能により不要な選手を売却して強化ポイントを得ることをプレイヤに促すため、売却機能を所定の指示入力釦として5キーに割り当てる処理を行う(ステップS60)。
 スカウト機能、強化機能、売却機能のいずれかの機能がステップS50~S60の処理で選択され、所定の指示入力釦として5キーに割り当てられると、変更手段55は、以下の処理を行う。変更手段55は、選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態が、選択されていない場合と比較して異なるようにしたHTMLデータを生成し、そのHTMLデータを通信端末10宛に送信する(ステップS62)。
FIG. 23 is a flowchart showing a modification of the main processing of the game server of the embodiment according to the priority according to this modification.
In the flowchart of FIG. 23, first, the game function selection means 53 determines whether or not the scout function having the first highest priority can be executed, and the number of players of the target player ID is the maximum value (Max). It is determined whether or not (step S50). If the number of players has not reached the maximum value and the action point is equal to or greater than the predetermined threshold value TH2 (step S52: YES), the player is recommended to execute a scout function for finding a new player. It is preferable to do. Therefore, the setting means 54 performs a process of assigning the scout function to 5 keys as a predetermined instruction input button (step S54).
If it is determined in step S50 that the number of players is the maximum value, the scout function cannot be executed. Therefore, in order to determine whether the second highest priority enhancement function can be executed, the player ID is strengthened. It is determined whether or not the point is equal to or greater than a predetermined threshold value TH1 (step S56). If the strengthening point is equal to or greater than the predetermined threshold value TH1, a process of assigning the strengthening function to 5 keys as a predetermined instruction input button is performed (step S58). When the strengthening point is less than the predetermined threshold value TH1, a process of assigning the selling function to 5 keys as a predetermined instruction input button in order to prompt the player to sell the unnecessary player by the selling function and obtain the strengthening point It performs (step S60).
When any one of the scout function, the enhancement function, and the sale function is selected in the processes of steps S50 to S60 and assigned to the 5 keys as a predetermined instruction input button, the changing unit 55 performs the following process. The changing unit 55 generates HTML data in which the display form of the menu to which the selected function is assigned differs from that in the case where the selected function is not selected, and transmits the HTML data to the communication terminal 10 ( Step S62).
 この変形例では、野球形式のデジタルカードゲームにおける機能の優先度を、プレイヤのチームの能力を向上させるという観点で設定されている。つまり、図23の手順に従ってプレイヤに推奨されるメニューは、プレイヤのチーム力を向上させる点に特化している。チーム力をどこまで引き上げた後に他のプレイヤとの対戦を行うかについてはプレイヤの判断に委ねられ、プレイヤは、他のプレイヤとの対戦を行うときには、例えば図15においてメニューm3の選択操作を行うことになる。例えば、プレイヤは、5キーを連続的に操作し、十分にチーム力が高まったと判断した所望のタイミングで、メニューm3を選択操作する。プレイヤが対戦に勝利すれば強化ポイントを得ることができ、その強化ポイントは、自らのチームをさらに高めるために使用される。 In this modification, the priority of the function in the baseball format digital card game is set from the viewpoint of improving the ability of the player's team. That is, the menu recommended to the player in accordance with the procedure of FIG. 23 is specialized in improving the player's team power. It is left to the player's judgment as to how much the team power is raised and the match with another player is performed. When the player plays a match with another player, for example, the selection operation of the menu m3 in FIG. 15 is performed. become. For example, the player operates the 5 keys continuously, and selects and operates the menu m3 at a desired timing when it is determined that the team power has sufficiently increased. If the player wins the battle, the player can obtain reinforcement points, and the reinforcement points are used to further enhance his team.
 以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
 例えば、上記実施形態のゲーム制御装置は、プレイヤによって操作される通信端末との間の無線通信によって、プレイヤの通信端末上でソーシャルゲームを実現する場合を例として説明したが、このような形態に限られない。本発明のゲーム制御装置は、GUI環境で動作する家庭用ゲーム機(オンライン機能の有無を問わない)においても実現することができる。この場合、本発明のゲーム制御装置に設けられる各手段は、家庭用ゲーム機内のCPUを主体として実現される。また、本発明のゲーム制御装置を家庭用ゲーム機で実現する場合には、家庭用ゲーム機のゲーム用のメニューはウェブページ上ではなく、表示部に表示されるページ上あるいは画像上に配置される。このようなページあるいは画像用のデータは、家庭用ゲーム機内で生成される。
 上記実施形態では、通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューは、いわゆるプルダウン形式(1つのメニューを操作すると複数のメニューがプルダウン形式で表示されて、その複数のメニューからいずれかのメニューを選択操作するもの)で設定されていてもよい。その場合には、ウェブページ上でプルダウン形式の推奨メニューを設け、その推奨メニューからプルダウン形式で表示される複数のメニューの一番上に、選択された機能が割り当てられたメニューを逐次表示させるようにすればよい。
As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention.
For example, the game control device of the above embodiment has been described as an example in which a social game is realized on the communication terminal of the player by wireless communication with the communication terminal operated by the player. Not limited. The game control device of the present invention can also be realized in a home game machine (with or without an online function) operating in a GUI environment. In this case, each means provided in the game control device of the present invention is realized mainly by the CPU in the consumer game machine. When the game control device of the present invention is realized by a home game machine, the game menu of the home game machine is arranged not on the web page but on the page or image displayed on the display unit. The Such page or image data is generated in a consumer game machine.
In the above embodiment, the menu on the web page displayed on the communication terminal 10 is a so-called pull-down format (when one menu is operated, a plurality of menus are displayed in a pull-down format, and one of the menus is selected from the plurality of menus. May be set in the selection operation). In that case, a recommended menu in a pull-down format is provided on the web page, and a menu assigned with the selected function is sequentially displayed on the top of a plurality of menus displayed in a pull-down format from the recommended menu. You can do it.
 上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図7に示した各手段の機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。上述した実施形態では、データベースサーバ30内にプレイヤデータベース31を設ける構成について説明したが、これに限られない。プレイヤデータベースは、各ユーザの通信端末10内の記憶装置(RAM13、あるいは図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置等)や、例えばネットワーク上の別の記憶装置に記憶させてもよい。 In the embodiment described above, the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to realize the functions of the respective units shown in FIG. 7, but the present invention is not limited to this configuration. All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. In the above-described embodiment, the configuration in which the player database 31 is provided in the database server 30 has been described, but the present invention is not limited to this. The player database may be stored in a storage device (RAM 13 or a large-capacity storage device such as an HDD (Hard Disk Drive) not shown) in the communication terminal 10 of each user, or another storage device on the network, for example. .

Claims (14)

  1.  ゲームで実行される複数の機能であって各機能の実行に伴ってプレイヤのゲーム上のポイントが消費される複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを表示部に表示する表示手段と、
     前記複数の機能の中で、前記ポイントによって実行可能な機能のうちいずれかの機能を、前記ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択する機能選択手段と、
     前記機能選択手段によって選択された機能を所定の指示入力釦に割り当てる設定手段と、
     前記機能選択手段によって選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態を変更する変更手段と、を備え、
     前記設定手段によって割り当てられた指示入力釦が操作されることで、前記機能選択手段によって選択された機能が実行されることを特徴とするゲーム制御装置。
    Display means for displaying, on the display unit, a plurality of menus to which each of a plurality of functions executed in the game and each of the plurality of functions for which points on the game of the player are consumed as each function is executed;
    Function selecting means for selecting any one of the functions that can be executed by the points among the plurality of functions according to a priority set in advance in the game;
    Setting means for assigning the function selected by the function selecting means to a predetermined instruction input button;
    Changing means for changing a display form of a menu to which the function selected by the function selecting means is assigned,
    A game control apparatus, wherein a function selected by the function selection means is executed by operating an instruction input button assigned by the setting means.
  2.  ゲームで実行される複数の機能であって各機能の実行に伴ってプレイヤのゲーム上のポイントが消費される複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを表示部に表示する表示手段と、
     前記複数の機能の中で、前記ポイントによって実行可能な機能のうちいずれかの機能を、前記ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択する機能選択手段と、
     前記機能選択手段によって選択された機能を複数のメニューにおける所定の位置に割り当てる設定手段と、
     前記機能選択手段によって選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態を変更する変更手段と、を備え、
     前記設定手段によって割り当てられた位置が指示されることで、前記機能選択手段によって選択された機能が実行されることを特徴とするゲーム制御装置。
    Display means for displaying, on the display unit, a plurality of menus to which each of a plurality of functions executed in the game and each of the plurality of functions for which points on the game of the player are consumed as each function is executed;
    Function selecting means for selecting any one of the functions that can be executed by the points among the plurality of functions according to a priority set in advance in the game;
    Setting means for assigning the function selected by the function selection means to a predetermined position in a plurality of menus;
    Changing means for changing a display form of a menu to which the function selected by the function selecting means is assigned,
    The game control device characterized in that the function selected by the function selecting means is executed by instructing the position assigned by the setting means.
  3.  前記変更手段は、前記機能選択手段によって選択された機能が割り当てられたメニューに対応付けられた位置に、所定のマークを表示することを特徴とする、
     請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
    The changing means displays a predetermined mark at a position associated with a menu to which the function selected by the function selecting means is assigned.
    The game control device according to claim 1 or 2.
  4.  前記変更手段は、前記機能選択手段によって選択された機能が割り当てられたメニューを強調表示することを特徴とする、
     請求項1~3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
    The changing means highlights a menu to which the function selected by the function selecting means is assigned.
    The game control device according to any one of claims 1 to 3.
  5.  前記複数の機能の実行によって消費される前記ポイントの量、および/または前記ポイントの種類が、機能ごとに異なることを特徴とする、
     請求項1~4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
    The amount of the points consumed by the execution of the plurality of functions and / or the type of the points are different for each function,
    The game control device according to any one of claims 1 to 4.
  6.  前記複数の機能のうちの第1の機能は、複数のセグメントのプレイを実行する機能であって、プレイの実行に伴うポイントの消費量がセグメントごとに異なっており、
     前記機能選択手段は、前記優先度に従って選択されるべき機能が前記第1の機能であって、かつ前記ポイントによりプレイヤにとってプレイ対象となるセグメントのプレイが実行できない場合には、前記ポイントにより実行可能な他のセグメントを選択し、選択したセグメントのプレイを実行するものとして前記第1の機能を選択することを特徴とする、
     請求項1~5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
    The first function of the plurality of functions is a function of executing the play of a plurality of segments, and the consumption of points associated with the execution of the play is different for each segment,
    The function selection means can be executed by the point when the function to be selected according to the priority is the first function and the play of the segment to be played by the player cannot be executed by the point. Selecting another segment, and selecting the first function as executing the selected segment.
    The game control device according to any one of claims 1 to 5.
  7.  前記複数のセグメントの各々は、前記ゲームの進行に沿って順にプレイの対象となるように構成されていることを特徴とする、
     請求項6に記載されたゲーム制御装置。
    Each of the plurality of segments is configured to be an object of play in order along the progress of the game,
    The game control apparatus according to claim 6.
  8.  前記機能選択手段は、前記他のセグメントとして、前記複数のセグメントの中から、実行に伴うポイントの消費量が最も少ないセグメントを選択することを特徴とする、
     請求項6または7に記載されたゲーム制御装置。
    The function selecting means selects, as the other segment, a segment that consumes the least amount of points during execution from the plurality of segments.
    The game control device according to claim 6 or 7.
  9.  前記第1の機能はさらに、各セグメントのプレイの実行の程度に応じて、セグメントごとのプレイの達成度を算出する機能を含み、
     前記機能選択手段は、前記達成度に基づいて前記他のセグメントを選択することを特徴とする、
     請求項6または7に記載されたゲーム制御装置。
    The first function further includes a function of calculating the achievement level of play for each segment according to the degree of execution of play of each segment,
    The function selecting means selects the other segment based on the achievement level.
    The game control device according to claim 6 or 7.
  10.  前記他のセグメントのプレイを実行するものとして前記第1の機能が選択される場合、前記設定手段は、前記第1の機能を前記所定の指示入力釦とは異なる所定の第2の指示入力釦に割り当てるか、または複数のメニューにおける前記所定の位置とは異なる所定の第2の位置に割り当て、
     前記第2の指示入力釦が操作されるか、または前記第2の位置が指示されることで、前記第1の機能が実行されることを特徴とする
     請求項6~9のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
    When the first function is selected to play the other segment, the setting means sets the first function to a predetermined second instruction input button different from the predetermined instruction input button. Or a predetermined second position different from the predetermined position in a plurality of menus,
    10. The first function is executed by operating the second instruction input button or instructing the second position. Game control device.
  11.  ゲームの実行を制御するためのプログラムであって、
     ゲームで実行される複数の機能であって各機能の実行に伴ってプレイヤのゲーム上のポイントが消費される複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを表示部に表示する手順と、
     前記複数の機能の中で、前記ポイントによって実行可能な機能のうちいずれかの機能を、前記ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択する手順と、
     前記選択する手順によって選択された機能を所定の指示入力釦に割り当てるか、または複数のメニューにおける所定の位置に割り当てる手順と、
     前記選択する手順によって選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態を変更する手順と、
     前記割り当てる手順によって割り当てられた指示入力釦が操作されるか、または前記割り当てる手順によって割り当てられた位置が指示されることで、前記選択する手順によって選択された機能を実行する手順と、
     を、コンピュータに実行させるためのプログラム。
    A program for controlling the execution of a game,
    A procedure for displaying a plurality of menus, each of which is assigned to each of a plurality of functions executed in the game and each of the plurality of functions for which points on the game of the player are consumed as each function is executed;
    A procedure of selecting any one of the plurality of functions that can be executed by the points according to a priority set in advance in the game;
    Assigning the function selected by the selecting procedure to a predetermined instruction input button, or assigning it to a predetermined position in a plurality of menus;
    A procedure for changing a display form of a menu to which the function selected by the selecting procedure is assigned;
    A procedure for executing the function selected by the selecting procedure by operating the instruction input button assigned by the assigning procedure or by indicating the position assigned by the assigning procedure;
    A program that causes a computer to execute.
  12.  ゲームの実行を制御するためのゲーム制御方法であって、
     ゲームで実行される複数の機能であって各機能の実行に伴ってプレイヤのゲーム上のポイントが消費される複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを表示部に表示するステップと、
     前記複数の機能の中で、前記ポイントによって実行可能な機能のうちいずれかの機能を、前記ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択するステップと、
     前記選択するステップによって選択された機能を所定の指示入力釦に割り当てるか、または複数のメニューにおける所定の位置に割り当てるステップと、
     前記選択するステップによって選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態を変更するステップと、
     前記割り当てるステップによって割り当てられた指示入力釦が操作されるか、または前記割り当てるステップによって割り当てられた位置が指示されることで、前記選択するステップによって選択された機能を実行するステップと、
     を含むゲーム制御方法。
    A game control method for controlling execution of a game,
    Displaying a plurality of menus, each of which is assigned to each of a plurality of functions executed in the game and each of the plurality of functions for which points on the game of the player are consumed as each function is executed,
    Selecting one of the plurality of functions among the functions executable by the points according to a priority set in advance in the game;
    Assigning the function selected in the selecting step to a predetermined instruction input button, or assigning it to a predetermined position in a plurality of menus;
    Changing a display form of a menu to which the function selected by the selecting step is assigned;
    The instruction input button assigned in the assigning step is operated, or the position assigned in the assigning step is indicated, thereby executing the function selected in the selecting step;
    A game control method including:
  13.  プレイヤによって操作される通信端末と、前記通信端末とネットワークを介して接続され、プレイヤ固有のプレイヤ識別情報と対応付けてゲームの実行を制御するサーバ装置と、を含むゲーム制御システムであって、
     前記サーバ装置は、
     ゲームで実行される複数の機能であって各機能の実行に伴ってプレイヤのゲーム上のポイントが消費される複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを前記通信端末の表示部に表示する表示手段と、
     前記複数の機能の中で、前記ポイントによって実行可能な機能のうちいずれかの機能を、前記ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択する機能選択手段と、
     前記機能選択手段によって選択された機能を前記通信端末の所定の指示入力釦に割り当てるか、または複数のメニューにおける所定の位置に割り当てる設定手段と、
     前記機能選択手段によって選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態を変更する変更手段と、を備え、
     前記設定手段によって割り当てられた指示入力釦が操作されるか、または前記設定手段によって割り当てられた位置が指示されることで、前記機能選択手段によって選択された機能が実行されることを特徴とする、
     ゲーム制御システム。
    A game control system comprising: a communication terminal operated by a player; and a server device connected to the communication terminal via a network and controlling game execution in association with player-specific player identification information,
    The server device
    A plurality of menus assigned to each of a plurality of functions executed in the game and each of which is consumed by the player as the function is executed are displayed on the display unit of the communication terminal. Display means;
    Function selecting means for selecting any one of the functions that can be executed by the points among the plurality of functions according to a priority set in advance in the game;
    A setting means for assigning the function selected by the function selection means to a predetermined instruction input button of the communication terminal, or for assigning to a predetermined position in a plurality of menus;
    Changing means for changing a display form of a menu to which the function selected by the function selecting means is assigned,
    The function selected by the function selecting means is executed by operating the instruction input button assigned by the setting means or by instructing the position assigned by the setting means. ,
    Game control system.
  14.  プレイヤによって操作される通信端末と、前記通信端末とネットワークを介して接続され、プレイヤ固有のプレイヤ識別情報と対応付けてゲームの実行を制御するサーバ装置と、を含むゲーム制御システムであって、
     ゲームで実行される複数の機能であって各機能の実行に伴ってプレイヤのゲーム上のポイントが消費される複数の機能の各々が割り当てられた複数のメニューを前記通信端末の表示部に表示する表示手段と、
     前記複数の機能の中で、前記ポイントによって実行可能な機能のうちいずれかの機能を、前記ゲームにおいて予め設定された優先度に従って選択する機能選択手段と、
     前記機能選択手段によって選択された機能を前記通信端末の所定の指示入力釦に割り当てるか、または複数のメニューにおける所定の位置に割り当てる設定手段と、
     前記機能選択手段によって選択された機能が割り当てられたメニューの表示形態を変更する変更手段と、を備え、
     前記設定手段によって割り当てられた指示入力釦が操作されるか、または前記設定手段によって割り当てられた位置が指示されることで、前記機能選択手段によって選択された機能が実行されることを特徴とする、
     ゲーム制御システム。
     
    A game control system comprising: a communication terminal operated by a player; and a server device connected to the communication terminal via a network and controlling game execution in association with player-specific player identification information,
    A plurality of menus assigned to each of a plurality of functions executed in the game and each of which is consumed by the player as the function is executed are displayed on the display unit of the communication terminal. Display means;
    Function selecting means for selecting any one of the functions that can be executed by the points among the plurality of functions according to a priority set in advance in the game;
    A setting means for assigning the function selected by the function selection means to a predetermined instruction input button of the communication terminal, or for assigning to a predetermined position in a plurality of menus;
    Changing means for changing a display form of a menu to which the function selected by the function selecting means is assigned,
    The function selected by the function selecting means is executed by operating the instruction input button assigned by the setting means or by instructing the position assigned by the setting means. ,
    Game control system.
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