JP5800838B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5800838B2
JP5800838B2 JP2013014158A JP2013014158A JP5800838B2 JP 5800838 B2 JP5800838 B2 JP 5800838B2 JP 2013014158 A JP2013014158 A JP 2013014158A JP 2013014158 A JP2013014158 A JP 2013014158A JP 5800838 B2 JP5800838 B2 JP 5800838B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
symbol
cpu
control unit
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2013014158A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014144123A (en
Inventor
崇洋 末松
崇洋 末松
剛 宮▲崎▼
剛 宮▲崎▼
智哉 百瀬
智哉 百瀬
可奈子 末石
可奈子 末石
孝 和智
孝 和智
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2013014158A priority Critical patent/JP5800838B2/en
Publication of JP2014144123A publication Critical patent/JP2014144123A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5800838B2 publication Critical patent/JP5800838B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、図柄を変動させてから停止させることにより特別遊技を実行するか否かを報知する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine for notifying whether or not to execute a special game by changing a symbol and then stopping it.

従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該判定結果に基づいて、演出図柄を変動させてから停止させる遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。従来の遊技機では、演出図柄が停止して特別遊技を行うか否かの判定結果が報知されるまでの間に、演出図柄を変動させることによって演出を行う。   Conventionally, there is a gaming machine that determines whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, and stops after changing the effect design based on the determination result (for example, Patent Document 1). . In a conventional gaming machine, an effect is performed by changing the effect symbol before the determination result of whether or not the effect symbol is stopped and whether or not to play a special game is notified.

特開2011−212281号公報JP 2011-212281 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、演出図柄を単にスクロールさせる演出を行うものであり、演出図柄を用いた演出のバリエーションを多様化させて、演出効果をより高めるという点においては改善の余地があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the effect of simply scrolling the effect symbol is performed, and the variation in the effect using the effect symbol is diversified to improve the effect effect. There was room.

それ故、本発明の目的は、演出図柄を用いて新規かつ効果的な演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a new and effective production using a production symbol.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段と、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記取得情報に基づいて演出の内容を決定し、決定した演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、演出図柄表示手段において演出図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄制御手段と、第1の特定演出、又は、当該第1の特定演出とは異なる第2の特定演出を実行する特定演出制御手段と、を含み、前記演出図柄制御手段は、前記演出図柄を変動開始させてから停止表示させるまでに遊技者が視認可能な態様で前記演出図柄を仮停止させる仮停止手段と、前記仮停止手段による前記演出図柄の仮停止の前又は後において、前記第1の特定演出を示唆する第1の態様で前記演出図柄を動作させる第1制御手段と、前記仮停止手段による前記演出図柄の仮停止の前又は後において、前記第2の特定演出を示唆する、前記第1の態様とは異なる第2の態様で前記演出図柄を動作させる第2制御手段と、前記第1制御手段、及び、前記第2制御手段の何れによる制御を行うかを決定する決定手段と、を有し、前記特定演出制御手段は、前記第1制御手段によって前記第1の態様で前記演出図柄が動作された場合に、前記第1の特定演出を実行し、前記第2制御手段によって前記第2の態様で前記演出図柄が動作された場合に、前記第2の特定演出を実行し、前記第1の特定演出は、現在の演出図柄の変動において前記演出図柄が特別遊技が行われることを示す態様で停止される可能性を示唆する演出であり、前記第2の特定演出は、現在の演出図柄の変動の後の変動において前記演出図柄が特別遊技が行われることを示す態様で停止される可能性を示唆する演出であるA gaming machine according to the present invention includes an acquisition unit that acquires acquisition information based on establishment of a start condition, a determination unit that determines whether or not to perform a special game based on the acquisition information, Effect control means for determining the content of the effect based on the acquired information and controlling execution of the determined effect, wherein the effect control means causes the effect symbol display means to variably display the effect symbol and then stop display. Thus, the effect design control means for informing the result of the special game determination, and the specific effect control means for executing the first specific effect or the second specific effect different from the first specific effect. The effect symbol control means is a temporary stop means for temporarily stopping the effect symbol in a manner that can be visually recognized by a player from the start of variation of the effect symbol to the time of stop display, and the effect by the temporary stop means. Before or after the temporary stop of the pattern, the first control means for operating the effect symbol in a first mode that suggests the first specific effect, and before or temporarily stopping the effect symbol by the temporary stop means or Later, second control means for operating the effect symbol in a second mode different from the first mode, suggesting the second specific effect, the first control unit, and the second control Determining means for determining which of the means is to be controlled, and the specific effect control means, when the effect design is operated in the first mode by the first control means, The first specific effect is executed, and when the second control means operates the effect design in the second mode, the second specific effect is executed , and the first specific effect is The above-mentioned effect symbol is special play in the variation of the effect symbol. The second specific effect is that the special symbol is played in the change after the change of the current effect symbol. This is an effect suggesting the possibility of being stopped in the manner shown .

本発明によれば、演出図柄によってその後に行われる演出を示唆することができ、演出図柄を用いて効果的な演出を行うことができる。   According to the present invention, an effect to be performed thereafter can be suggested by the effect symbol, and an effective effect can be performed using the effect symbol.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 本実施形態に係るパチンコ遊技機1において行われる演出の流れを示す図The figure which shows the flow of the production performed in the pachinko game machine 1 which concerns on this embodiment. 液晶表示器5において装飾図柄が仮停止してから反時計回りに回転し、その後に第1特定演出(擬似連)が行われる様子を示す図The figure which shows a mode that a 1st specific effect (pseudo-ream) is performed after that a decorative design rotates temporarily counterclockwise in the liquid crystal display 5 temporarily. 液晶表示器5において装飾図柄が仮停止してから前転し、その後に第2特定演出(リーチ演出)が行われる様子を示す図The figure which shows a mode that the 2nd specific production | presentation (reach production) is performed after that after the decorative design temporarily stops in the liquid crystal display 5 液晶表示器5において装飾図柄が仮停止してから時計回りに回転し、その後に第3特定演出が行われる様子を示す図The figure which shows a mode that a 3rd specific effect is performed after that a decorative design rotates temporarily after the temporary stop in the liquid crystal display 5. 装飾図柄の種類および色と、それぞれの期待度を示す図A diagram showing the types and colors of decorative designs and their expectations 複数の特別図柄の変動にわたって行われる第3特定演出を示す図The figure which shows the 3rd specific production performed over the fluctuation | variation of a some special symbol 同色の図柄が仮停止した後に再変動する様子を示す図The figure which shows a mode that the design of the same color changes again after having stopped temporarily 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed by the game control part 100 図12のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図12のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of gate switch processing in step S3 of FIG. 図12におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図15のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the jackpot determination process of step S407 of FIG. 図15のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation pattern setting process of step S408 of FIG. 図15のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートFIG. 15 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416. 図12のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing in step S5 of FIG. 図12のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートFIG. 12 is a detailed flowchart showing the special winning opening process in step S6 of FIG. 図20のステップS612の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the game state setting processing of step S612 of FIG. 図12の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the electric tulip process of FIG. 演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the process performed in the production | presentation control part 130. 図23のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command control processing in step S1001 of FIG. 図24のステップS1302の事前判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the prior determination process of step S1302 of FIG. 図24のステップS1304の変動開始処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation | variation start process of step S1304 of FIG. 図24のステップS1306の変動終了処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation | variation completion | finish process of step S1306 of FIG. 演出制御部130に記憶される演出パターンの一例を示す図The figure which shows an example of the production pattern memorize | stored in the production control part 130

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination (lottery), and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations (lottery) are collectively referred to as “special symbol determination (special symbol lottery)”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination (lottery) executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “normal symbol determination (lottery)”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination (lottery) is performed.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various effects such as a liquid crystal display 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a panel lamp 25, and a rotation effect device 38, 39 is provided. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG.

液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that can be easily viewed by a player. The liquid crystal display 5 includes various display objects such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a reserved image displayed as many as the number of special symbol determinations being held. An effect image including is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects, for example, by moving in a predetermined direction or by causing a built-in light emitting element (for example, LED) to emit light. . The movable accessory 7 operates according to the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color. The rotation effect devices 38 and 39 perform various effects by using a built-in light emitting element and a rotating body that rotates around the light emitting element. The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects and the like so as to synchronize with the display effect performed on the liquid crystal display 5.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first It has a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, and a game state indicator 47.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器45の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か(短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか)が報知される。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Whether or not the result of the normal symbol is hit is notified by the lighting pattern of the normal symbol indicator 45 (per short opening, per long opening or loss). The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100 that controls execution of determination (lottery), control of a jackpot game, command transmission processing to the effect control unit 130, and the game control unit. An effect control unit 130 that comprehensively controls effects based on commands received from 100, an image sound control unit 140 that controls effects by images and sounds, and lamp control that controls effects by various lamps and movable accessories 7 Part 150 is provided. In addition to the one shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。   The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a big prize port switch (SW) 115, a large A winning port control unit 116, a normal winning port switch (SW) 117, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control unit 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 or the gate 16 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115 detects that the game ball has won the big prize opening 13 and outputs the detection signal to the game control unit 100. In response to a control signal from the game control unit 100, the special winning opening control unit 116 opens and closes the special winning opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special winning opening 13 so as to be able to transmit driving. To do. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 115, or the normal winning port switch 117 is input, the CPU 101 of the game control unit 100 receives the place where the game ball has won a prize. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the number, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random number. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. When the result of the special symbol determination is a big win, the special game is executed by opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control unit 116. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And if the result of normal symbol determination is successful, the 2nd start port 12 will be temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。   In addition, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of variation of the special symbol to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits information regarding the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits, to the effect control unit 130, data indicating the special symbol variation time reduction setting, information for notifying the first start port 11 or the second start port 12 that the game ball has won. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In addition, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4. That is, when the CPU 101 executes the first special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. In addition, when the CPU 101 executes the second special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. Further, when the normal symbol determination is executed, the CPU 101 displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45 in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the determination result.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。   Further, the CPU 101 displays the number of holdings for the first special symbol determination on the first special symbol holding display 43, displays the number of holdings for the second special symbol determination on the second special symbol holding display 44, and determines the normal symbol determination. Is displayed on the normal symbol hold indicator 46. Further, the CPU 101 causes the gaming state display 47 to display the gaming state of the pachinko gaming machine 1.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。   The production control unit 130 sets the production content based on data indicating the result of the special symbol determination and the like sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. Although not shown in the figure, the image sound control unit 140 is a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal display 5 and an sound DSP that generates sound data output from the speaker 24. (Digital Signal Processor). The CPU 141 controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。   The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display 5. Have. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined timing.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operation of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7 based on the program stored in the ROM 152. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 37, the panel lamp 25, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。   The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the light emission of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7. Controls the light emission of the device. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153 and drives the motor for operating the movable accessory 7. Control.

[本実施形態の遊技機の演出概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における演出について説明する。図5は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1において行われる演出の流れを示す図である。本実施形態のパチンコ遊技機1では、装飾図柄の動きによって以降に行われる演出の内容が異なる。
[Outline of presentation of gaming machine of this embodiment]
Next, effects in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 5 is a diagram showing a flow of effects performed in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the contents of the effects that are performed thereafter differ depending on the movement of the decorative symbols.

図5に示すように、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動開始すると、液晶表示器5において装飾図柄が変動開始する(ステップS10)。装飾図柄の変動開始から所定時間経過すると、装飾図柄が仮停止する(ステップS11)。ここで、仮停止は、装飾図柄が完全には停止していない状態(例えば、上下方向に微変動している状態)であり、特別図柄も変動している状態である。   As shown in FIG. 5, when the special symbol starts to change in the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the decorative symbol starts to change in the liquid crystal display 5 (step S10). When a predetermined time has elapsed since the start of the variation of the decorative symbol, the decorative symbol is temporarily stopped (step S11). Here, the temporary stop is a state in which the decorative symbol is not completely stopped (for example, a state in which the decorative symbol slightly fluctuates in the vertical direction), and a state in which the special symbol is also fluctuating.

ステップS11において装飾図柄が仮停止した後、当該仮停止した装飾図柄が所定方向に回転する。例えば、装飾図柄が仮停止した後、当該仮停止した装飾図柄が停止位置において縦方向を軸として反時計回りに回転する場合がある(ステップS12)。   After the decorative symbol temporarily stops in step S11, the temporarily stopped decorative symbol rotates in a predetermined direction. For example, after the decorative symbol temporarily stops, the temporarily stopped decorative symbol may rotate counterclockwise about the vertical direction at the stop position (step S12).

装飾図柄が反時計回りに回転すると、回転前とは異なる装飾図柄に変化して仮停止状態となる。その後、第1特定演出が行われる(ステップS13)。具体的には、第1特定演出として、擬似連続予告演出(擬似連)が行われる。擬似連は、特別図柄の変動中に、装飾図柄を擬似的に変動させてから擬似的に停止(仮停止)させる擬似変動演出が複数回行われる演出である。   When the decorative symbol rotates counterclockwise, it changes to a decorative symbol different from that before the rotation and enters a temporary stop state. Thereafter, the first specific effect is performed (step S13). Specifically, a pseudo continuous notice effect (pseudo sequence) is performed as the first specific effect. The pseudo-ream is an effect in which a pseudo-changing effect is performed a plurality of times during a special symbol variation, in which a decorative symbol is pseudo-variable and then is pseudo-stopped (temporarily stopped).

一方、ステップS11において装飾図柄が仮停止した後、当該仮停止した装飾図柄が停止位置において前転する場合がある(ステップS14)。   On the other hand, after the decorative symbol temporarily stops in step S11, the temporarily stopped decorative symbol may be rotated forward at the stop position (step S14).

装飾図柄が前転すると、回転前とは異なる装飾図柄に変化して仮停止状態となる。その後、第2特定演出が行われる(ステップS15)。具体的には、第2特定演出として、リーチ演出が行われる。リーチ演出は、3つの装飾図柄のうち、同種の2つ装飾図柄が停止して1つが変動した状態で3つ目の同種の装飾図柄が停止することを遊技者に期待させる演出である。リーチ演出には、複数の種類が存在し、ステップS15では、これら複数のリーチ演出のうちの何れかが実行される。   When the decorative symbol is moved forward, the decorative symbol is changed to a different decorative symbol from that before the rotation and a temporary stop state is set. Thereafter, the second specific effect is performed (step S15). Specifically, a reach effect is performed as the second specific effect. The reach effect is an effect that causes the player to expect the third same type of decorative symbol to stop in a state where two of the three decorative symbols of the same type are stopped and one is changed. There are a plurality of types of reach effects, and in step S15, any one of the plurality of reach effects is executed.

また、ステップS11において装飾図柄が仮停止した後、当該仮停止した装飾図柄が停止位置において縦方向を軸として時計回りに回転する場合がある(ステップS16)。   In addition, after the decorative design temporarily stops in step S11, the temporarily stopped decorative design may rotate clockwise around the vertical direction at the stop position (step S16).

装飾図柄が時計回りに回転すると、第3特定演出が行われる。具体的には、装飾図柄が時計回りに回転すると、回転前と同じ装飾図柄にて仮停止状態となり、その後に本停止状態となる(ステップS17)。より具体的には、ステップS17において、所定の態様(後述するように、異なる種類であるが同色の図柄がそろったチャンス目)で装飾図柄が本停止する。ここでは、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において変動中の特別図柄も停止する。そして、次の特別図柄の変動が開始し、当該次の変動、又は、それ以降の変動において所定の演出に発展する(ステップS18)。第3特定演出では、装飾図柄が所定の態様で停止することが複数回行われてもよい。   When the decorative design rotates clockwise, the third specific effect is performed. Specifically, when the decorative symbol rotates clockwise, the temporary decorative state is set at the same decorative symbol as before the rotation, and then the final stopped state is set (step S17). More specifically, in step S17, the decorative design is stopped in a predetermined manner (as described later, chances of having different types but having the same color). Here, the special symbol which is changing in the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is also stopped. Then, the variation of the next special symbol starts and develops to a predetermined effect in the next variation or the variation after that (step S18). In the third specific effect, the decorative design may be stopped a plurality of times in a predetermined manner.

次に、図5に示す各演出について説明する。図6は、液晶表示器5において装飾図柄が仮停止してから反時計回りに回転し、その後に第1特定演出(擬似連)が行われる様子を示す図である。   Next, each effect shown in FIG. 5 will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating a state in which the decorative symbol is temporarily stopped in the liquid crystal display 5 and then rotated counterclockwise, and then the first specific effect (pseudo-continuous) is performed.

図6に示すように、液晶表示器5には、装飾図柄51と、保留画像521〜522とが表示される。装飾図柄51は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する。装飾図柄51は、3つの領域51a、51b、51cに表示される装飾図柄によって構成され、例えば、同じ種類の装飾図柄が3つ揃った場合には、大当たりとなる。以下では、左領域51aに表示される装飾図柄を左装飾図柄、中領域51bに表示される装飾図柄を中装飾図柄、右領域51cに表示される装飾図柄を右装飾図柄という場合がある。   As shown in FIG. 6, the decorative symbol 51 and the reserved images 521 to 522 are displayed on the liquid crystal display 5. The decorative symbol 51 varies according to the variation of the special symbol, and stops when the special symbol stops. The decorative symbol 51 is composed of decorative symbols displayed in the three areas 51a, 51b, and 51c. For example, when three decorative symbols of the same type are arranged, it is a big hit. Hereinafter, the decorative design displayed in the left region 51a may be referred to as a left decorative design, the decorative design displayed in the middle region 51b may be referred to as a middle decorative design, and the decorative design displayed in the right region 51c may be referred to as a right decorative design.

保留画像521および522は、特別図柄判定の権利の保留を示す画像である。保留画像521は、現在変動中の特別図柄が停止した後に消化される保留を示し、保留画像522は、保留画像521に係る変動が終了した後に消化される保留を示す。図6(A)では、特別図柄が変動開始した直後であって、第1特別図柄判定の権利が2つ保留されている。   The reserved images 521 and 522 are images showing the reserved right of special symbol determination. The hold image 521 indicates a hold that is digested after the special symbol that is currently fluctuating stops, and the hold image 522 indicates a hold that is digested after the change related to the hold image 521 ends. In FIG. 6A, immediately after the special symbol starts to fluctuate, two rights for the first special symbol determination are reserved.

装飾図柄51が変動開始してから所定時間経過すると、左領域51aに例えば「8」図柄が仮停止し、当該仮停止した左装飾図柄が縦軸周りに反時計回りに回転する(図6(B))。左装飾図柄が反時計回りに回転すると、回転後の左装飾図柄は、例えば、半円形の画像に変化する(図6(C))。   When a predetermined time elapses after the decorative symbol 51 starts to fluctuate, for example, the symbol “8” temporarily stops in the left region 51a, and the temporarily stopped left decorative symbol rotates counterclockwise around the vertical axis (FIG. 6 ( B)). When the left decorative design rotates counterclockwise, the rotated left decorative design changes to, for example, a semicircular image (FIG. 6C).

次に、右領域51cにおいて例えば「5」図柄が仮停止し、当該仮停止した右装飾図柄が縦軸周りに反時計回りに回転する(図6(D))。右装飾図柄が反時計回りに回転すると、回転後の右装飾図柄は、例えば、半円形の画像に変化する(図6(E))。   Next, in the right region 51c, for example, the symbol “5” temporarily stops, and the temporarily stopped right decorative symbol rotates counterclockwise around the vertical axis (FIG. 6D). When the right decorative design rotates counterclockwise, the rotated right decorative design changes to, for example, a semicircular image (FIG. 6E).

その後、左右に仮停止した半円形の画像は、画面の中央に向かって移動し(図6(F))、2つの半円形の画像が接して円形の画像となる(図6(G))。ここで、円形の画像は、次の擬似変動が行われることを示す画像であり、2回目の擬似変動が行われることを示す画像である。   Thereafter, the semicircular image temporarily stopped to the left and right moves toward the center of the screen (FIG. 6F), and the two semicircular images come into contact with each other to form a circular image (FIG. 6G). . Here, the circular image is an image indicating that the next pseudo variation is performed, and is an image indicating that the second pseudo variation is performed.

そして、次に、3つの領域51a、51b、51cにおいて装飾図柄が再び変動を開始して、2回目の擬似変動が行われる(図6(H))。図6(H)に示すように、2回目の擬似変動が開始されても、保留画像521は消化されておらず(保留画像の数は2つのまま)、現在の特別図柄の変動は終了していない。   Then, the decorative design starts to change again in the three regions 51a, 51b, and 51c, and the second pseudo change is performed (FIG. 6H). As shown in FIG. 6 (H), even if the second pseudo fluctuation is started, the reserved image 521 is not digested (the number of the reserved images remains two), and the current special symbol fluctuation ends. Not.

図6(H)に示すように2回目の擬似変動が行われた後は、2回目の擬似変動において装飾図柄51が停止して特別図柄判定の結果が報知されてもよいし、2回目の擬似変動の後に装飾図柄51が擬似停止して、さらに3回目の擬似変動が行われてもよい。   After the second pseudo variation is performed as shown in FIG. 6 (H), the decoration symbol 51 may stop and the special symbol determination result may be notified in the second pseudo variation, or the second time. After the pseudo variation, the decorative pattern 51 may be pseudo-stopped, and a third pseudo variation may be performed.

このように、装飾図柄が仮停止した後で反時計回りに回転して別の装飾図柄に変化した場合、その後に擬似連続予告演出が行われる。   In this way, when the decorative symbol is temporarily stopped and then rotated counterclockwise to change to another decorative symbol, a pseudo continuous notice effect is subsequently performed.

図7は、液晶表示器5において装飾図柄が仮停止してから前転し、その後に第2特定演出(リーチ演出)が行われる様子を示す図である。   FIG. 7 is a diagram illustrating a state in which the decorative symbol is temporarily stopped on the liquid crystal display 5 and then forwardly rotated, and then the second specific effect (reach effect) is performed.

図7(A)に示すように装飾図柄51が変動開始してから所定時間経過すると、左領域51aに例えば「8」図柄が仮停止し、当該仮停止した左装飾図柄が前方向に回転する(図6(B))。左装飾図柄が前方向に回転すると、回転後の左装飾図柄は、例えば、「ソ」図柄に変化する(図6(C))。   As shown in FIG. 7A, when a predetermined time elapses after the decorative symbol 51 starts to fluctuate, for example, the “8” symbol temporarily stops in the left region 51a, and the temporarily stopped left decorative symbol rotates forward. (FIG. 6B). When the left decorative design rotates in the forward direction, the rotated left decorative design changes to, for example, a “seo” design (FIG. 6C).

次に、右領域51cにおいて例えば「5」図柄が仮停止し、当該仮停止した右装飾図柄が前方向に回転する(図6(D))。右装飾図柄が前方向に回転すると、回転後の右装飾図柄は、例えば、「タ」図柄に変化する(図6(E))。   Next, for example, the “5” symbol temporarily stops in the right region 51c, and the temporarily stopped right decorative symbol rotates forward (FIG. 6D). When the right decorative design rotates in the forward direction, the rotated right decorative design changes to, for example, a “T” symbol (FIG. 6E).

その後、中領域51bにおいて例えば「3」図柄が仮停止し、当該仮停止した中装飾図柄が前方向に回転する(図6(F))。中装飾図柄が前方向に回転すると、回転後の中装飾図柄は、例えば、「ナ」図柄に変化する(図6(G))。これにより、3つの領域51a、51b、51cにおいて「ソ」、「ナ」、「タ」と書かれた装飾図柄がそれぞれ仮停止する。   Thereafter, for example, the “3” symbol is temporarily stopped in the middle region 51b, and the temporarily decorated middle decoration symbol is rotated forward (FIG. 6F). When the middle decorative symbol rotates in the forward direction, the rotated middle decorative symbol changes to, for example, a “NA” symbol (FIG. 6G). As a result, the decorative symbols written as “So”, “Na”, and “Ta” in the three regions 51a, 51b, and 51c temporarily stop.

「ソ」、「ナ」、「タ」の3つの装飾図柄が仮停止した後、2つの同種の装飾図柄(例えば、「7」図柄)が左右に仮停止してリーチが成立する。以降、リーチ演出として、中領域51bに「7」図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる。すなわち、「ソ」、「ナ」、「タ」の3つの装飾図柄が仮停止したことはリーチ演出への発展を示唆する。   After the three decorative symbols “SO”, “NA”, and “TA” temporarily stop, two similar decorative symbols (for example, “7” symbol) temporarily stop to the right and left, and reach is established. Thereafter, as the reach effect, an effect that causes the player to expect the “7” symbol to stop in the middle region 51b is performed. In other words, the temporary stop of the three decorative symbols “So”, “Na”, and “Ta” suggests the development of reach production.

このように、装飾図柄が仮停止した後で前転して別の装飾図柄に変化し、「ソ」、「ナ」、「タ」の3つの装飾図柄が仮停止した場合、その後にリーチ演出が行われる。   In this way, when the decorative symbol temporarily stops and then changes to another decorative symbol, and if the three decorative symbols “So”, “Na”, and “Ta” are temporarily stopped, then reach production is performed. Is done.

図8は、液晶表示器5において装飾図柄が仮停止してから時計回りに回転し、その後に第3特定演出が行われる様子を示す図である。   FIG. 8 is a diagram illustrating a state in which the decorative symbol rotates temporarily in the liquid crystal display 5 after being temporarily stopped, and then the third specific effect is performed.

図8(A)に示すように、装飾図柄51が変動開始してから所定時間経過すると、左領域51aに例えば「8」図柄が仮停止し、当該仮停止した左装飾図柄が縦軸周りに時計回りに回転する(図8(B))。左装飾図柄が時計回りに回転すると、回転後の左装飾図柄も回転前と同じ「8」図柄となって仮停止する(図8(C))。ここで、仮停止する「8」図柄は、エフェクトが加えられた図柄となる。   As shown in FIG. 8A, when a predetermined time elapses after the decorative symbol 51 starts to fluctuate, for example, the “8” symbol temporarily stops in the left region 51a, and the temporarily stopped left decorative symbol moves around the vertical axis. It rotates clockwise (FIG. 8B). When the left decorative symbol rotates clockwise, the rotated left decorative symbol becomes the same “8” symbol as before rotation, and temporarily stops (FIG. 8C). Here, the “8” symbol that is temporarily stopped is a symbol to which an effect has been added.

次に、右領域51cにおいて例えば「6」図柄が仮停止し、当該仮停止した右装飾図柄が縦軸周りに時計回りに回転する(図8(D))。右装飾図柄が時計回りに回転すると、回転後の右装飾図柄も回転前と同じ「6」図柄となって仮停止する(図8(E))。ここで、仮停止する「6」図柄は、エフェクトが加えられた図柄となる。   Next, for example, the symbol “6” temporarily stops in the right region 51c, and the temporarily stopped right decorative symbol rotates clockwise around the vertical axis (FIG. 8D). When the right decorative symbol rotates clockwise, the rotated right decorative symbol becomes the same “6” symbol as before rotation and temporarily stops (FIG. 8E). Here, the “6” symbol to be temporarily stopped is a symbol to which an effect has been added.

その後、中領域51bにおいて例えば「4」図柄が仮停止し、当該仮停止した中装飾図柄が縦軸周りに時計回りに回転する(図8(F))。中装飾図柄が時計回りに回転すると、回転後の中装飾図柄も回転前と同じ「4」図柄となって仮停止する(図8(G))。ここで、仮停止する「4」図柄は、エフェクトが加えられた図柄となる。   Thereafter, in the middle region 51b, for example, the symbol “4” temporarily stops, and the temporarily decorated middle decoration symbol rotates clockwise around the vertical axis (FIG. 8F). When the middle decorative symbol rotates clockwise, the middle decorative symbol after rotation becomes the same “4” symbol as before rotation and temporarily stops (FIG. 8G). Here, the temporarily stopped “4” symbol is a symbol to which an effect has been added.

このようにして3つの装飾図柄が仮停止した後、3つの装飾図柄は本停止する(図8(G))。ここでは、装飾図柄51は、完全に停止した状態であり、特別図柄も停止する。   In this way, after the three decorative symbols are temporarily stopped, the three decorative symbols are finally stopped (FIG. 8G). Here, the decorative symbol 51 is in a completely stopped state, and the special symbol is also stopped.

ここで、停止した「8」図柄、「4」図柄、「6」図柄の3つの装飾図柄は、すべて同色(具体的には、青色)の図柄であり、3つの図柄にはエフェクトが加えられる。また、3つの図柄の停止時において所定の音声が出力されてもよい。この3つの同色の図柄が揃ったことは、この特別図柄の変動においてはハズレであったことを示すが、次以降の特別図柄の変動において大当たりとなる期待度が比較的高いことを示す。   Here, the three decorative symbols of the “8” symbol, “4” symbol, and “6” symbol that are stopped are all the same color (specifically, blue) symbol, and the effect is applied to the three symbols. . Moreover, a predetermined sound may be output when the three symbols are stopped. The fact that these three symbols of the same color are aligned indicates that the special symbol has been lost, but the expectation of being a big hit in the subsequent special symbol variations is relatively high.

図9は、装飾図柄の種類および色と、それぞれの期待度を示す図である。図9に示すように、本実施形態では、全体や数字が青色の装飾図柄として、「2」図柄、「4」図柄、「6」図柄、及び、「8」図柄が用意されている。また、緑色の装飾図柄として、「1」図柄、及び、「5」図柄が用意されている。また、赤色の装飾図柄として、「3」図柄、及び、「7」図柄が用意されている。3つの同種(同じ数字)の図柄がそろって停止しなかった場合でも、これら同色の図柄が停止した場合は、その図柄の色に応じて次以降の特別図柄の変動において大当たりとなる期待度が高くなる。例えば、青図柄は期待度が低く、赤図柄は期待度が高い。   FIG. 9 is a diagram showing the types and colors of decorative symbols and the expected degrees of each. As shown in FIG. 9, in the present embodiment, “2” symbol, “4” symbol, “6” symbol, and “8” symbol are prepared as decorative symbols whose whole or numbers are blue. In addition, “1” symbol and “5” symbol are prepared as green decorative symbols. In addition, “3” symbol and “7” symbol are prepared as red decorative symbols. Even if the same three (same number) symbols do not stop, if these same color symbols stop, the expectation that will be a big hit in the variation of the following special symbols depending on the color of the symbol Get higher. For example, a blue symbol has a low expectation and a red symbol has a high expectation.

図8に戻り、3つの同色の図柄が停止した後、保留画像521が消化されて当該保留画像521に対応する特別図柄の変動開始に応じて、装飾図柄51が変動開始する(図8(H))。この場合において、液晶表示器5には、所定の色(例えば、青色)の枠画像53が表示される。これにより、同色図柄がそろってチャンス状態になっていることが報知される。   Returning to FIG. 8, after three symbols of the same color are stopped, the reserved image 521 is digested, and the decorative symbol 51 starts to change in response to the start of change of the special symbol corresponding to the reserved image 521 (FIG. 8 (H )). In this case, a frame image 53 of a predetermined color (for example, blue) is displayed on the liquid crystal display 5. Thereby, it is notified that the same color symbols are in a chance state.

図8(H)に示す次の変動が終了すると、ハズレとなって枠画像53が消えてもよいし、この変動においてさらに同色図柄(例えば、赤色)がそろって停止してもよい。そして、さらに次の変動(保留画像522に対応する特別図柄の変動)では、所定の色(例えば、赤色)の枠画像53が表示されて装飾図柄51が変動して、所定時間経過後に、3つの同種の図柄(例えば、「7」図柄)がそろって大当たりとなる場合がある。   When the next change shown in FIG. 8H ends, the frame image 53 may disappear and the frame image 53 may disappear, or the same color pattern (for example, red) may be further stopped in this change. In the next variation (variation of a special symbol corresponding to the reserved image 522), a frame image 53 of a predetermined color (for example, red) is displayed and the decorative symbol 51 varies, and after a predetermined time has passed, 3 Two similar types of symbols (eg, “7” symbols) may be a big hit.

このように、装飾図柄が仮停止した後で時計回りに回転し、第3特定演出が行われる。第3特定演出では、種類は異なるが3つの同色の図柄が本停止する(チャンス状態を示すチャンス目で停止する)。さらにその後の特別図柄の変動では、チャンス状態を示す枠画像53が表示され、所定の演出が行われる。   As described above, after the decorative design temporarily stops, it rotates clockwise, and the third specific effect is performed. In the third specific effect, three types of symbols of the same color, but different in type, are stopped (stops at the chance eye indicating the chance state). Further, in the subsequent special symbol fluctuation, a frame image 53 indicating the chance state is displayed, and a predetermined effect is performed.

第3特定演出は、複数の特別図柄の変動にわたって行われる演出である。図10は、複数の特別図柄の変動にわたって行われる第3特定演出を示す図である。   The third specific effect is an effect performed over the variation of a plurality of special symbols. FIG. 10 is a diagram illustrating a third specific effect performed over the variation of a plurality of special symbols.

図10に示すように、第3特定演出は、保留画像521に対応する特別図柄の変動、保留画像522に対応する特別図柄の変動、及び、保留画像523に対応する特別図柄の変動において行われる場合がある。具体的には、保留画像521に対応する特別図柄の変動において同色の図柄が本停止し、保留画像522に対応する特別図柄の変動において同色の図柄が本停止する。そして、保留画像523に対応する特別図柄の変動において所定の演出が行われて大当たりとなる場合がある。また、第3特定演出は、2回の特別図柄の変動において行われる場合もあり、1回目の特別図柄の変動において同色の図柄が本停止し、2回目の変動において枠画像53が表示されて所定の演出に発展する場合もある。   As shown in FIG. 10, the third specific effect is performed in the variation of the special symbol corresponding to the reserved image 521, the variation of the special symbol corresponding to the reserved image 522, and the variation of the special symbol corresponding to the reserved image 523. There is a case. Specifically, the symbols of the same color are stopped when the special symbol corresponding to the reserved image 521 changes, and the symbols of the same color are stopped when the special symbol corresponding to the reserved image 522 is changed. Then, there is a case where a predetermined effect is performed in the variation of the special symbol corresponding to the reserved image 523 and a big hit is made. In addition, the third specific effect may be performed in the second special symbol variation, and the same color symbol is actually stopped in the first special symbol variation, and the frame image 53 is displayed in the second variation. In some cases, it may develop into a predetermined performance.

なお、図8(G)において、3つの同色の図柄が仮停止して、さらにこれらの3つの図柄が再変動してもよい。すなわち、1回の特別図柄の変動において、上述のような3つの同色の図柄がそろう演出が行われた後に所定の演出が行われてもよい。具体的には、図8(G)において特別図柄は停止せずに装飾図柄51が仮停止し、図8(H)において装飾図柄51が再変動してもよい。   In FIG. 8G, three symbols of the same color may be temporarily stopped, and these three symbols may be changed again. That is, in a single special symbol change, a predetermined effect may be performed after an effect in which the three same-colored symbols are aligned as described above. Specifically, the decorative symbol 51 may temporarily stop without stopping the special symbol in FIG. 8G, and the decorative symbol 51 may change again in FIG.

図11は、同色の図柄が仮停止した後に再変動する様子を示す図である。図11(A)に示すように3つの同色の図柄が仮停止した状態では、特別図柄は変動中であり、3つの同色の図柄も、例えば上下方向に微変動している状態である。その後、図11(B)に示すように、装飾図柄51が再変動する(2回目の擬似変動を開始する)。この図11(A)及び図11(B)の演出が行われている間は、特別図柄は変動中であり、保留は消化されない。さらにその後に、3つの同色の図柄が擬似停止して3回目の擬似変動が行われてもよい。   FIG. 11 is a diagram illustrating a state in which the same color symbol re-varies after temporarily stopping. As shown in FIG. 11 (A), in a state where three symbols of the same color are temporarily stopped, the special symbols are changing, and the three symbols of the same color are also slightly changing in the vertical direction, for example. After that, as shown in FIG. 11B, the decorative symbol 51 changes again (starts the second pseudo change). While the effects of FIGS. 11 (A) and 11 (B) are being performed, the special symbol is changing and the suspension is not digested. Furthermore, after that, the three pseudo-changes may be performed after the three same-colored symbols are pseudo-stopped.

以上のように、本実施形態では、装飾図柄が仮停止した後、当該装飾図柄が所定の方向に回転して別の装飾図柄あるいは同種の装飾図柄に変化する。そして、その後に様々な演出が行われる。このように、本実施形態では、装飾図柄の仮停止後の動作態様(変化態様)によって発展先の演出が異なり、装飾図柄の仮停止後の動作態様によって発展先の演出を示唆することができる。   As described above, in the present embodiment, after the decorative design temporarily stops, the decorative design rotates in a predetermined direction and changes to another decorative design or the same type of decorative design. After that, various effects are performed. As described above, in the present embodiment, the development destination effect differs depending on the operation mode (change mode) after the decorative symbol is temporarily stopped, and the development destination effect can be suggested by the operation mode after the decorative symbol is temporarily stopped. .

なお、図6〜図8では、2つあるいは3つの装飾図柄が回転する例について説明したが、3つの装飾図柄のうち、1つあるいは2つだけが回転する場合もある。この場合は、図6〜図8に示すような第1〜第3特定演出へは発展せず、異なる種類の3つの装飾図柄が停止してハズレとなる。例えば、図6において、左装飾図柄のみが回転して半円形の画像に変化し、次に右装飾図柄は回転せずにハズレとなる。また、例えば、図7において、左装飾図柄が前転して「ソ」図柄に変化し、右装飾図柄も前転して「タ」図柄に変化した後、中装飾図柄は前転しない場合がある。この場合は、「ソ」、「ナ」、「タ」の3つの図柄とならないため、そのままハズレとなる。   In addition, although FIGS. 6-8 demonstrated the example in which two or three decoration symbols rotate, only one or two of the three decoration symbols may rotate. In this case, the first to third specific effects as shown in FIGS. 6 to 8 are not developed, and three different types of decorative symbols are stopped and lost. For example, in FIG. 6, only the left decorative symbol is rotated to change to a semicircular image, and then the right decorative symbol is lost without rotating. Further, for example, in FIG. 7, after the left decorative symbol changes forward to a “So” symbol and the right decorative symbol changes forward to a “T” symbol, the middle decorative symbol may not move forward. is there. In this case, since the three symbols “So”, “Na”, and “Ta” are not used, it is lost as it is.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図12は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 12 is a flowchart showing an example of main processing executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 12 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Run. Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 12 and subsequent figures is performed by the CPU 101 executing a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(16R確変大当たり、10R通常大当たり等)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (16R probability variation jackpot, 10R normal jackpot, etc.) when the result of the special symbol determination is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the result of the special symbol determination is a loss. The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (fluctuation time) when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number vary within a predetermined range, and are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. In step S1, when each random number reaches a preset maximum value, each random number is reset.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図13を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111 or the second start port switch 112, and each random number (big hit random number, For the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number), values at the time when the detection signal is input are acquired and stored in the RAM 103. The starter switch process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図14を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and when there is a detection signal input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1, Store in the RAM 103. This gate switch processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図15を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). As will be described in detail later, in the special symbol processing, whether or not the result of the special symbol determination is a big hit, and the type of jackpot (big hit symbol) in the case of a big hit are determined. Further, the CPU 101 executes special symbol determination using the random number acquired in the start port switch process in step S2, and causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbols in a variable manner. The special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed. The special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図19を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol process, the CPU 101 executes the normal symbol determination using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45, and then displays the result of the normal symbol determination. The normal symbol indicating is stopped and displayed. The normal symbol processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図20を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S5, the CPU 101 executes a special prize opening process for opening and closing the special prize opening 13 via the special prize opening control unit 116 when the special symbol determination in the special symbol process in step S4 is a big hit. (Step S6). The special winning opening process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図22を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process in step S5 is won. The electric tulip process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。   Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any one of the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14, the CPU 101 has the number of awards corresponding to the winning place. Pay out the ball. For example, the CPU 101 pays out three prize balls when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12, and 10 prize balls when a game ball is won at the big prize port 13. Pay out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。   Subsequent to step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 in the start opening switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the big winning opening process of step S6, and the like.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図13を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図12のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 13, the details of the start port switch process executed in the game control unit 100 will be described. Here, FIG. 13 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG.

図13に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。   As shown in FIG. 13, in step S201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” (whether or not a game ball has won the first start port 11). Determine. Here, when it is determined that the first start port switch 111 is turned “ON” (step S201: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (for example, 4) for the first special symbol determination (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(乱数データD1の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S203). Then, the CPU 101 acquires values of various random numbers (a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number of the random number data D1) updated by the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。   Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the RAM 103, so that the special symbol determination related to the holding ball whose holding number U1 is increased in step S203. The rights will be withheld. Although the details will be described later, the reserved special symbol determination right is digested in the special symbol processing of step S4, and the special symbol is displayed in a variable manner and stopped after a predetermined time has passed. The result is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図12のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。   Subsequently, the CPU 101 executes pre-determination processing based on various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The pre-determination process is a process for determining the right to hold a special symbol determination, and is a process for generating pre-determination information indicating the determination result by determining whether or not the jackpot, the type of jackpot, the variation pattern, etc. . Thereafter, the CPU 101 sets a hold command including the advance determination information in the RAM 103 (step S206). The hold command is a command for notifying that the special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the effect control unit 130 in the output process in step S9 of FIG. In the prior determination process in step S205, the various random numbers acquired in step S204 may be generated as they are as prior determination information, and the prior determination information may be included in the pending command.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。   When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” (whether or not a game ball has won the second start port 12). Here, when it is determined that the second start port switch 112 is “ON” (step S207: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax2 (for example, 4) of the second special symbol determination (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。   Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 to execute a pre-determination process in the same manner as the process of step S205 (step S211), and stores a hold command including pre-determination information in the RAM 103. Set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。   When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the start port switch process, and performs the gate switch process. Proceed with the process.

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図14は、図12のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図14に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 14, the CPU 101 determines that the gate switch 114 is “based on whether a detection signal from the gate switch 114 (ON signal indicating that the gate switch 114 is“ ON ”) is input. It is determined whether or not “ON” is set (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。   When the CPU 101 determines that the gate switch 114 is turned “ON” (step S301: YES), the normal symbol determination hold number G stored in the RAM 103 is equal to the normal symbol determination maximum hold number Gmax (for example, 4 ) Is determined (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS204において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。   When the CPU 101 determines that the hold number G is less than the maximum hold number Gmax (step S302: YES), the CPU 101 updates the hold number G to a value obtained by adding “1” (step S303). A normal symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). Note that a pre-determination process may be performed on the normal symbol random number stored in step S204 in the same manner as in step S205, and the result of the pre-determination process may be transmitted to the effect control unit 130 as a normal symbol hold command. .

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図15〜図18を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図15は、図12におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図16は、図15のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図17は、図15のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 15 is a detailed flowchart showing the special symbol process of step S4 in FIG. FIG. 16 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 17 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図15に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。   As illustrated in FIG. 15, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether a special game (during a big hit game) is in progress based on information stored in the RAM 103, for example (step S401). If it is determined that a special game is being played (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。   When the CPU 101 determines that the special game is not being played (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S402). Here, when it is determined that the special symbol is not in a variable display (step S402: NO), it is determined whether or not the holding number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is “1” or more. (Step S403) When it is determined that the number is “1” or more (Step S403: YES), “1” is subtracted from the holding number U2 to digest only one holding ball (Step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図15に示す特別図柄処理を終了する。   When the CPU 101 determines that the number of holdings U <b> 2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol determination is not held) (step S <b> 403: NO), the number of held first special symbol determinations stored in the RAM 103. It is determined whether or not U1 is “1” or more (step S405). When it is determined that U1 is “1” or more (step S405: YES), “1” is subtracted from the number of holdings U1 and 1 is held. Only digest (step S406). On the other hand, if the CPU 101 determines in step S405 that the number of holds U1 is not equal to or greater than “1” (step S405: NO), the CPU 101 sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol processing shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図16を参照して、大当たり判定処理について説明する。   The CPU 101 executes jackpot determination processing following step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

図16に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS501)。具体的には、CPU101は、図15のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図15のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。   As shown in FIG. 16, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S501). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the process of step S404 of FIG. 15, the big hit random number (step S2 of step S2) related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U2 in the process of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 by the process matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. Note that when the gaming state is a high-probability gaming state, the probability of being determined to be a big hit is higher than usual. On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 in FIG. 15, the CPU 101 determines a big hit random number related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U1 in the process of step S406 (the RAM 103 in the process of step S2). Whether or not the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102 matches the winning value of the jackpot random number stored in the ROM 102. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS501:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS502)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS503)。   Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S501: YES), the CPU 101 determines a symbol random number determination process based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. Is performed (step S502). Specifically, the CPU 101 determines which of the random numbers assigned to each of a plurality of types of jackpots stored in advance in the ROM 102 is the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. To determine the type of jackpot. Then, the CPU 101 sets a jackpot symbol corresponding to the determined jackpot type as setting information in the RAM 103 (step S503).

一方、ステップS501において大当たりでないと判定された場合(ステップS501:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS504)。   On the other hand, if it is determined in step S501 that it is not a big hit (step S501: NO), the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is a loss in the RAM 103 as setting information (step S504).

ステップS503の処理、またはステップS504の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図15の特別図柄処理に処理を戻す。   After the process of step S503 or the process of step S504, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.

図15に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図17を参照して、変動パターン設定処理について説明する。   Returning to FIG. 15, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.

図17に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS510)。CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS510:YES)には、大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS511)。大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。   As shown in FIG. 17, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S407 is a jackpot (step S510). When the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination process in step S407 (step S510: YES), the CPU 101 sets a variation pattern table for jackpot in the RAM 103 (step S511). The variation pattern table for jackpot stores variation patterns such as variation times of 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds.

一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS510:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS512)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS513)。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS513:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS514)。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS513:NO)にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS515)。ハズレ用の変動パターンテーブルには、2秒、8秒等の変動パターンが記憶されている。   On the other hand, when it is determined that the jackpot determination process of step S407 is not a big hit (step S510: NO), that is, when it is determined that the game is lost in the jackpot determination process of step S407, the CPU 101 performs a reach random number determination process (step S512). . In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not the reach random number stored in the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process matches a value stored in the ROM 102 in advance. Based on the determination result, the CPU 101 determines whether or not to perform a reach effect (step S513). When the CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S513: YES), the CPU 101 sets a reach variation pattern table (step S514). The reach variation pattern table stores variation patterns such as variation times of 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, and 120 seconds. When it is determined that the reach effect is not performed (step S513: NO), the CPU 101 sets a variation pattern table for loss (step S515). In the variation pattern table for loss, variation patterns such as 2 seconds and 8 seconds are stored.

ステップS511、ステップS514、またはステップS515の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS516)。具体的には、ステップS516において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。   After the process of step S511, step S514, or step S515, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process (step S516). Specifically, in step S516, the CPU 101 uses the set variation pattern table to store the jackpot random number (the jackpot random number used in the determination process in step S407) in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と大当たりか否かによってセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS517)。ステップS517の処理の後、CPU101は、図17に示す変動パターン設定処理を終了して、図15の特別図柄処理に処理を戻す。   In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set based on whether or not the jackpot. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S517). After the process of step S517, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 17, and returns the process to the special symbol process of FIG.

図15に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図12のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Returning to FIG. 15, following the process of step S <b> 408, the CPU 101 indicates the symbol setting information set in step S <b> 407, the variation pattern setting information set in step S <b> 408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A change start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing execution of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process in step S409, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). The special symbol variation display is performed using the second special symbol display 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed subsequent to the processing of step S404, and is performed following the processing of step S406. In the case of failure, the first special symbol display 41 is used.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。   When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or when the process of step S411 is executed, the CPU 101 performs the change corresponding to the change pattern set in the process of step S408 from the start of the measurement of the change time in step S411. It is determined whether time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図12のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413). The started variation display of the special symbol is terminated (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). Thereby, in the 1st special symbol display 41 or the 2nd special symbol display 42, the symbol according to the determination result of the jackpot determination processing of Step S407 (the jackpot symbol and the lost symbol according to the type of jackpot) is stopped and displayed. The result of the special symbol determination is notified. The change stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。   After the process of step S415, the CPU 101 executes a stop process (step S416). Details of the stop process will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図12のステップS5の普通図柄処理を実行する。   If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process is terminated, and the normal symbol process in step S5 of FIG. 12 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図15のステップS416の停止中処理について説明する。図18は、図15のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stop process in step S416 in FIG. 15 will be described. FIG. 18 is a detailed flowchart illustrating the stop process in step S416 of FIG.

図18に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。   As shown in FIG. 18, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). If the CPU 101 determines that the game is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図12のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。   Following the processing of step S481, the CPU 101 sets the auxiliary game flag and the probability change game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S482). Following the processing in step S482, the CPU 101 starts opening (step S483), and sets an opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect that is started according to the result of the jackpot determination process. The command is executed by executing the output process in step S9 in FIG. It is transmitted to the effect control unit 130. Thereby, the opening effect for notifying a player that the special winning opening 13 is opened is performed.

一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not a big hit (ie, lose) (step S480: NO), it determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” (step S485). If it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S485: YES), the auxiliary game remaining number J stored in the RAM 103 is decremented by “1”, and the J is updated ( Step S486). The auxiliary game remaining count J indicates the number of remaining special symbol fluctuations (the number of executions of the special symbol determination) in which the auxiliary game state is maintained, and is set in a game state setting process that is executed after the jackpot game is performed. . Details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。   Subsequent to the process of step S486, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game remaining count J is “0” (step S487). Here, if it is determined that the auxiliary game remaining number J is “0” (step S487: YES), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to “OFF” (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。   When the process of step S488 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the auxiliary game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON” (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。   When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining number X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490). Here, the high probability game remaining count X indicates the remaining number of times that the special symbol determination is performed in the high probability game state, and is set in a game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed. .

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。   Subsequent to step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (step S491). Here, when it is determined that the high probability remaining game count X is “0” (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “OFF” (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図18の停止中処理を終了する。   When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ When it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the CPU 101 ends the suspension process of FIG.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図19を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図19は、図12のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a detailed flowchart showing the normal symbol process in step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図19の普通図柄処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to “ON” when the result of the normal symbol determination is a win, and is a flag that indicates whether or not a hit game in which the electric tulip 17 is activated. The electric tulip 17 operates in a predetermined pattern when the result of normal symbol determination is a win. The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether or not the state of the gaming machine 1 is the auxiliary gaming state (whether or not the auxiliary gaming flag is ON). The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether the hit type is per long opening or short opening. If it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図19の普通図柄処理を終了する。   If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S502). If it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S502: NO), it is determined whether or not the normal symbol determination pending number G stored in the RAM 103 is equal to or greater than "1" (step S503). Here, when it is determined that the number of holds G is not “1” or more (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。   When the CPU 101 determines that the reserved number G is “1” or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by subtracting “1” (step S504), and executes normal symbol random number determination processing. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 in response to the game ball passing through the gate 15 or the gate 16 is the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102 (auxiliary game state). It is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it matches (depends on whether or not) (step S506). When the gaming state is the auxiliary gaming state, the probability that the result of the normal symbol determination is a hit is higher than usual.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。   If the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not successful (step S506: NO), the CPU 101 sets the lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a win (step S506: YES), the CPU 101 determines whether or not the type of the normal symbol determination is a long open hit (step S508). In the ROM 102, as a winning value of the normal symbol random number, a winning value per long opening that will open the second starting port 12 for a long time after winning and a short opening per second that will open the second starting port 12 for a short time are stored. The winning value is set. CPU101 determines whether it is per long release based on the acquired normal symbol random number. In addition to the normal symbol random number (first normal symbol random number) for determining the success of the normal symbol determination, a random number (second ordinary symbol random number) for determining the type of the normal symbol hit may be provided. Good. In this case, it is determined whether or not the winning is based on the first normal symbol random number, and in the case of winning, the winning type (per long opening or per short opening) is determined based on the second ordinary symbol random number. Also good.

長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。   When it determines with it being per long release (step S508: YES), CPU101 sets the symbol per long release to RAM103 (step S509). On the other hand, if it is determined that it is not per long release (step S508: NO), the CPU 101 sets a symbol per short release in the RAM 103 (step S510).

ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。   Following the processing in step S507, the processing in step S509, or the processing in step S510, the CPU 101 determines that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is an auxiliary based on whether or not the auxiliary gaming flag stored in the RAM 103 is ON. It is determined whether or not the game state is set (step S511).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。   If the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S511: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time for the normal symbol display 45 to display the normal symbol variably, for example, 25 seconds (step S512). On the contrary, when it is determined that the state is the auxiliary game state (step S511: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S513). The normal symbol variation time set by the processing of step S512 or step S513 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。   Subsequent to the processing of step S512 or step S513, the CPU 101 starts normal symbol variation display on the ordinary symbol display 45 (step S514), and starts measuring the elapsed time from the variation display start (step S515). .

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図19の普通図柄処理を終了する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed on the normal symbol display unit 45 (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S516). Specifically, based on whether or not the elapsed time when measurement is started by the process of step S513 has reached the normal symbol change time set by the process of step S512 or step S513, the change display of the normal symbol is displayed. It is determined whether or not the end timing has come. Here, when it is determined that the end timing has not come (step S516: NO), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。   When the CPU 101 determines that it is the end timing of the normal symbol fluctuation display (step S516: YES), the CPU 101 ends the normal symbol fluctuation display by the normal symbol display 45 (step S517). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display 45 to stop-display the symbol set in the process of step S507, step S509, or step S510. Thereby, the result of the normal symbol determination is notified to the player.

ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。   Following the process of step S517, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of step S515 (step S518). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win (step S519). If it is determined that the win is a win (step S519: YES), the auxiliary flag is set to “ON”. It sets (step S520). When this auxiliary flag is set to “ON”, the electric tulip 17 operates.

ステップS520の処理の後、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図19の普通図柄処理を終了する。   If it is determined NO in step S516 after the process of step S520, or if NO is determined in the process of step S519, the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図20を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図20は、図12のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 20, the details of the big prize opening process executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 20 is a detailed flowchart showing the special winning opening process in step S6 of FIG.

図20に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。   As shown in FIG. 20, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S601). Here, the jackpot game flag is a flag that is set to ON in step S481. When the jackpot game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is being performed (step S602).

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、大入賞口13の開放パターンを設定し(ステップS604)、設定した開放パターンで大入賞口13の開放制御を開始する(ステップS605)。ステップS605の処理の後、CPU101は、次にステップS607の処理を実行する。   If it is during opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). If the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets the opening pattern of the big winning opening 13 according to the result of the big hit determination process (step S604), and the big winning opening with the set opening pattern. 13 open control is started (step S605). After the process of step S605, the CPU 101 next executes a process of step S607.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS606)。エンディング中でなければ(ステップS606:NO)、CPU101は、次にステップS607の処理を実行し、エンディング中であれば(ステップS606:YES)、次にステップS611の処理を実行する。   On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the CPU 101 determines whether the ending is in progress (step S606). If it is not ending (step S606: NO), the CPU 101 next executes the process of step S607. If it is ending (step S606: YES), the CPU 101 next executes a process of step S611.

ステップS607において、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンでの大入賞口13の開放制御が終了したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合(ステップS607:YES)、CPU101は、大入賞口13の開放制御を終了する(ステップS608)。続いて、CPU101は、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS609)。ここでセットされたエンディングコマンドは、図12のステップ9の出力処理において演出制御部130に送信される。演出制御部130は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。次に、CPU101は、エンディング時間の計測を開始する(S610)。   In step S607, the CPU 101 determines whether or not the opening control of the special winning opening 13 with the opening pattern set in step S604 has ended. If the determination result is affirmative (step S607: YES), the CPU 101 ends the opening control of the special winning opening 13 (step S608). Subsequently, the CPU 101 sets an ending command in the RAM 103 (step S609). The ending command set here is transmitted to the effect control unit 130 in the output process of step 9 in FIG. In response to receiving the ending command, the effect control unit 130 executes an ending effect indicating that the jackpot game ends. Next, the CPU 101 starts measuring the ending time (S610).

CPU101は、ステップS610の処理を行った場合、またはステップS606の処理でYESと判定した場合、予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS611)。エンディング時間が経過していれば(ステップS611:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS612)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS612の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS613)。   If the CPU 101 performs the process of step S610 or determines YES in the process of step S606, the CPU 101 determines whether a preset ending time has elapsed (step S611). If the ending time has elapsed (step S611: YES), the CPU 101 executes a game state setting process (step S612). Details of the game state setting process will be described later. After the game state setting process in step S612, the CPU 101 sets the jackpot game flag to OFF (step S613).

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS607の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、または、ステップS613の処理を実行した場合、CPU101は、図20に示す大入賞口処理を終了する。   If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S603, NO is determined in the process of step S607, NO is determined in the process of step S611, or the process of step S613 Is executed, the CPU 101 ends the special winning opening process shown in FIG.

[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図20のステップS612の遊技状態設定処理について説明する。図21は、図20のステップS612の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit 100]
Next, the gaming state setting process in step S612 of FIG. 20 will be described. FIG. 21 is a detailed flowchart showing the game state setting process in step S612 of FIG.

図21に示されるように、CPU101は、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Xが0になるまでに、遊技機1は、次の大当たりとなる。   As shown in FIG. 21, the CPU 101 determines whether or not the type of jackpot is a probability change jackpot with a transition to the high probability gaming state (step S630). When it is a probable big hit (step S630: YES), the CPU 101 sets the probable game flag ON (step S631). Subsequently, the CPU 101 sets Xmax to the high probability remaining game count X (step S632). Here, Xmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Xmax. Since a very large value Xmax is set to X, the gaming machine 1 will be the next big hit until the high probability remaining game count X becomes zero in practice.

ステップS632の処理の後、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、補助遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS634)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。   After the process of step S632, the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S633). Thereafter, the CPU 101 sets Jmax to the auxiliary game remaining count J (step S634). Jmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Jmax.

一方、確変大当たりでない場合(ステップS630:NO)、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定し(ステップS635)、補助遊技残余回数Jに100を設定する(ステップS636)。   On the other hand, if it is not a probable big hit (step S630: NO), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S635), and sets 100 to the auxiliary game remaining count J (step S636).

ステップS634の処理またはステップS636の処理を実行した場合、CPU101は、図21に示す遊技状態設定処理を終了する。   When the process of step S634 or the process of step S636 is executed, the CPU 101 ends the gaming state setting process shown in FIG.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図12のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図22は、図12の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, the details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 12 will be described. FIG. 22 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to “ON” (step S701). If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS703)。   When determining that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the CPU 101 determines whether the electric tulip 17 is operating (step S702). Here, when it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S702: NO), the CPU 101 determines whether or not the auxiliary gaming flag is ON, whereby the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the auxiliary gaming state. It is determined whether or not (step S703).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS704)。長開放当たりでないと判定した場合(ステップS704:NO)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。   If the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S703: NO), it determines whether or not it is a long release based on the symbol set in step S509 or step S510 (step S704). When it is determined that it is not per long opening (step S704: NO), the CPU 101 sets, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second is performed in the RAM 103 as the operation pattern of the electric tulip 17. (Step S705).

長開放当たりであると判定した場合(ステップS704:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。   When it is determined that it is per long opening (step S704: YES), the CPU 101 stores, as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 once for 5.6 seconds is performed in the RAM 103. Set (step S706).

一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。   On the other hand, when the CPU 101 determines that it is in the auxiliary gaming state (step S703: YES), as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 1.8 seconds is performed three times. It is set in the RAM 103 (step S707).

CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。   The CPU 101 sets the operation pattern of the electric tulip 17 by the process of step S705, step S706, or step S707, and then causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 with the set operation pattern (step S708). .

CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。   When the CPU 101 executes the process of step S708 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S702: YES), whether the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S708 is completed. Is determined (step S709). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S709: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S710).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S709, or when the process of step S710 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.

[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図23〜図27を参照して説明する。
[Production control processing by production control unit 130]
Next, details of effect control based on various commands from the above-described game control unit 100 will be described with reference to FIGS.

図23は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図23〜図27に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図23に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   FIG. 23 is a flowchart showing details of processing performed in the effect control unit 130. In the following description, it is assumed that the processing shown in FIGS. 23 to 27 is performed by the effect control unit 130, but part or all of these processes are performed by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp control unit 150. It may be executed in any of the above. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 23 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption.

演出制御部130は、コマンド制御処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(次のステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図24に基づいて後に詳述する。   The effect control unit 130 executes command control processing (step S1001). The command control process is a process for controlling the production in response to receiving various commands from the game control unit 100. Specifically, the effect control unit 130 receives a command as game information from the game control unit 100, determines the contents of the effect according to the received command, and determines the determined effect as the image sound control unit 140 and A command for causing the lamp control unit 150 to execute is generated. Then, the generated command is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Further, the effect control unit 130 transmits a command (next step S1002) corresponding to the operation on the effect button 26 and the effect key 27. In response to this command, the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 execute a predetermined effect. Details of the command control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。以上で、図23に示す処理は終了する。   Following the process of step S1001, the effect control unit 130 executes an operation reception process (step S1002). Specifically, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated, the CPU 131 generates an operation command corresponding to the operation and sets it in the RAM 133. Above, the process shown in FIG. 23 is complete | finished.

[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図24を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図24は、図23のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
[Command control processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command control process executed in the effect control unit 130 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a detailed flowchart of the command control process in step S1001 of FIG.

まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定処理を実行する(ステップS1302)。   First, the effect control unit 130 determines whether or not a hold command transmitted from the game control unit 100 has been received (step S1301). If it is determined that the hold command has been received (step S1301: YES), the effect control unit 130 executes a pre-determination process (step S1302).

ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。事前判定処理については後に詳述する。   In the process of step S1302, the effect control unit 130 performs a prior determination based on information included in the hold command, and determines and executes the content of the effect based on the result of the prior determination. The prior determination process will be described in detail later.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。   When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S1301: NO), the effect control unit 130 determines whether or not a variation start command is received (step S1303). ).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる演出を決定し、決定した演出を開始する。変動開始処理については後に詳述する。   When the change start command is received (step S1303: YES), the effect control unit 130 executes a change start process (step S1304). Here, the effect control unit 130 determines an effect performed in accordance with the variation of the special symbol based on the received variation start command, and starts the determined effect. The variation start process will be described in detail later.

ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。   When the process of step S1304 is executed, or when it is determined that a variation start command has not been received (step S1303: NO), the effect control unit 130 determines whether a variation stop command has been received (step S1303). S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動終了処理を実行する(ステップS1306)。変動終了処理では、演出制御部130は、特別図柄の変動に伴って行われる演出を終了する。変動終了処理については後に詳述する。   When the change stop command is received (step S1305: YES), the effect control unit 130 executes the change end process (step S1306). In the change end process, the effect control unit 130 ends the effect performed in accordance with the change of the special symbol. The variation end process will be described later in detail.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。   When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the effect control unit 130 determines whether an opening command has been received (step S1307). ).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部130は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部140やランプ制御部150に実行させる。   When the opening command is received (step S1307: YES), the effect control unit 130 performs an opening process (step S1308). The opening process is a process of determining an opening effect that is performed when a jackpot game is started and a jackpot effect that is performed during the jackpot game. The effect control unit 130 determines the contents of the opening effect and the jackpot effect according to the type of jackpot, and causes the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute these effects.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。   When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the effect control unit 130 determines whether an ending command has been received (step S1309). .

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。演出制御部130は、エンディング処理の結果を示すコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信してエンディング演出を実行させる。   When the ending command is received (step S1309: YES), the effect control unit 130 executes an ending process (step S1310). The ending process is a process for determining an ending effect to be performed when the jackpot game ends. The effect control unit 130 transmits a command indicating the result of the ending process to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the ending effect.

ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図24に示す処理を終了する。   When the process of step S1310 is executed or when it is determined that an ending command has not been received (step S1309: NO), the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

以上のように、遊技制御部100からのコマンドに基づいて、演出制御部130による演出制御が行われる。   As described above, the effect control by the effect control unit 130 is performed based on the command from the game control unit 100.

[演出制御部130による事前判定処理]
以下、図24のステップS1302の事前判定処理の詳細について説明する。図25は、図24のステップS1302の事前判定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Preliminary determination processing by the production control unit 130]
Hereinafter, details of the prior determination process in step S1302 of FIG. 24 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing details of the prior determination process in step S1302 of FIG.

演出制御部130は、まず、現在の保留数に1を加算する(ステップS1321)。演出制御部130は、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定のそれぞれの保留数をRAM133に記憶しており、保留コマンドの受信に応じて保留数を1だけ増加させる。   The effect control unit 130 first adds 1 to the current number of holds (step S1321). The effect control unit 130 stores the number of holdings of the first special symbol determination and the second special symbol determination in the RAM 133, and increases the number of holdings by 1 in response to reception of the holding command.

次に、演出制御部130は、受信した保留コマンドを解析し(ステップS1322)、解析結果に基づいて、事前判定を行う(ステップS1323)。具体的には、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、この保留コマンドに係る特別図柄の変動において大当たりとなるか否か、大当たりの種類、変動パターン、特別図柄が変動する際の変動演出の内容等を判定する。   Next, the effect control unit 130 analyzes the received hold command (step S1322), and makes a preliminary determination based on the analysis result (step S1323). Specifically, based on the information included in the hold command, the production control unit 130 determines whether or not the big symbol will change in the change of the special symbol related to the hold command, the type of jackpot, the variation pattern, and the special symbol change. The contents of the fluctuation effect at the time are determined.

ステップS1323に続いて、演出制御部130は、事前判定の結果に基づいて第3特定演出を実行するか否かを判定する(ステップS1324)。具体的には、演出制御部130は、今回受信した保留コマンドに含まれる変動パターン及び既に保留されている特別図柄判定の権利に対応する変動パターンに基づいて、今回受信した保留コマンドに係る特別図柄の変動を最終変動とする第3特定演出を行うか否かを判定する。なお、既に保留されている特別図柄判定において大当たりがある場合は、演出制御部130は、第3特定演出を行うと判定しない。   Subsequent to step S1323, the effect control unit 130 determines whether or not to execute the third specific effect based on the result of the prior determination (step S1324). Specifically, the effect control unit 130, based on the variation pattern included in the pending command received this time and the variation pattern corresponding to the right of the special symbol determination already suspended, the special symbol related to the pending command received this time It is determined whether or not the third specific effect is performed with the fluctuation of the final fluctuation as the final fluctuation. When there is a big hit in the special symbol determination that has already been put on hold, the effect control unit 130 does not determine that the third specific effect is to be performed.

第3特定演出を実行すると判定した場合(ステップS1324:YES)、演出制御部130は、第3特定演出の内容を設定する(ステップS1325)。ここでは、演出制御部130は、第3特定演出の実行期間(特別図柄の変動回数)と、当該実行期間における各変動においてどの色で装飾図柄を停止させるかを決定し、決定した演出内容をRAM133に設定する。これにより、例えば、今回受信した保留コマンドに係る特別図柄判定が大当たりである場合、直前の特別図柄の変動において赤色の装飾図柄が他の色の図柄よりも高い確率で本停止される。   When it determines with performing a 3rd specific production (step S1324: YES), the production control part 130 sets the content of a 3rd specific production (step S1325). Here, the effect control unit 130 determines the execution period of the third specific effect (the number of changes in the special symbol) and which color the decorative symbol is stopped in each change in the execution period, and determines the determined effect content. Set in RAM 133. Thereby, for example, when the special symbol determination related to the hold command received this time is a big hit, the red decorative symbol is stopped at a higher probability than the symbols of other colors in the last special symbol variation.

ステップS1325の処理を行った場合、又は、ステップS1324でNOと判定した場合、演出制御部130は、今回受信した保留コマンドに対応する保留画像を液晶表示器5に表示させる(ステップS1326)。以上で、図25の処理は終了する。   When the process of step S1325 is performed, or when it is determined NO in step S1324, the effect control unit 130 causes the liquid crystal display 5 to display a hold image corresponding to the hold command received this time (step S1326). Thus, the process of FIG. 25 ends.

[演出制御部130による変動開始処理]
以下、図24のステップS1304の変動開始処理の詳細について説明する。図26は、図24のステップS1304の変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
[Variation start processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the details of the change start process in step S1304 of FIG. 24 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing details of the change start process in step S1304 of FIG.

図26に示すように、演出制御部130は、第3特定演出を行うか否かを判定する(ステップS1331)。ここでは、演出制御部130は、図25のステップS1325において設定された第3特定演出の内容に基づいて、今回の特別図柄の変動に伴う変動演出として上記第3特定演出を行うか否かを判定する。   As illustrated in FIG. 26, the effect control unit 130 determines whether or not to perform the third specific effect (step S1331). Here, based on the content of the third specific effect set in step S1325 of FIG. 25, the effect control unit 130 determines whether or not to perform the third specific effect as the variable effect accompanying the change in the special symbol this time. judge.

第3特定演出を行うと判定した場合(ステップS1331:YES)、演出制御部130は、今回の変動が第3特定演出の最終変動か否かを判定する(ステップS1332)。今回の変動が第3特定演出の最終変動でない場合(ステップS1332:NO)、演出制御部130は、図25のステップS1325において設定された第3特定演出の内容に基づいて、装飾図柄51を変動させる変動演出を選択する(ステップS1333)。これにより、図8(A)〜図8(G)に示す装飾図柄51を用いた演出が選択される。   If it is determined that the third specific effect is to be performed (step S1331: YES), the effect control unit 130 determines whether or not the current variation is the final variation of the third specific effect (step S1332). When the current variation is not the final variation of the third specific effect (step S1332: NO), the effect control unit 130 varies the decorative design 51 based on the content of the third specific effect set in step S1325 of FIG. The variation effect to be selected is selected (step S1333). As a result, an effect using the decorative symbols 51 shown in FIGS. 8A to 8G is selected.

一方、今回の変動が第3特定演出の最終変動である場合(ステップS1332:YES)、演出制御部130は、今回受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、変動演出を選択する(ステップS1334)。   On the other hand, when the current change is the final change of the third specific effect (step S1332: YES), the effect control unit 130 selects the change effect based on the change pattern included in the change start command received this time ( Step S1334).

演出制御部130には、複数の演出パターンが記憶されており、演出制御部130は、これら複数の演出パターンのうちの何れかを遊技制御部100からの変動パターンに基づいて選択する。   The effect control unit 130 stores a plurality of effect patterns, and the effect control unit 130 selects any one of the plurality of effect patterns based on the variation pattern from the game control unit 100.

図28は、演出制御部130に記憶される演出パターンの一例を示す図である。図28に示すように、演出制御部130には、演出パターン1や演出パターン2等が記憶される。演出パターン1は、装飾図柄を反時計回りに回転させてから擬似連に発展し、その後に大当たりを報知する演出であり、図6に示す演出パターンである。演出パターン2は、装飾図柄を前転させてからリーチ演出に発展し、その後に大当たりを報知する演出であり、図7に示す演出パターンである。これら演出パターン1や演出パターン2は、最終的に大当たりを報知する演出であり、演出制御部130には、これらと同様の演出であって最終的にハズレを報知する演出パターン101や演出パターン102も記憶されている。また、演出制御部130には、装飾図柄を時計回りに回転させてから同色の図柄を停止させてハズレを報知する演出パターン103も記憶されている。演出パターン103は、図8に示す演出パターンである。これらの他にも演出制御部130には多数の演出パターンが記憶されている。   FIG. 28 is a diagram illustrating an example of an effect pattern stored in the effect control unit 130. As shown in FIG. 28, the effect control unit 130 stores the effect pattern 1, the effect pattern 2, and the like. The effect pattern 1 is an effect in which the decorative symbol is rotated counterclockwise and then developed into a pseudo-continuous, and then the jackpot is notified, and is the effect pattern shown in FIG. The effect pattern 2 is an effect of developing a reach effect after rotating the decorative design forward, and then notifying the jackpot, and is the effect pattern shown in FIG. The effect pattern 1 and the effect pattern 2 are effects that finally notify the jackpot, and the effect control unit 130 is the same effect as these, and the effect pattern 101 and the effect pattern 102 that finally notify the loss. Is also remembered. In addition, the effect control unit 130 also stores an effect pattern 103 for notifying the loss by rotating the decorative symbol clockwise and then stopping the symbol of the same color. The effect pattern 103 is an effect pattern shown in FIG. In addition to these, the effect control unit 130 stores a large number of effect patterns.

図26に戻り、ステップS1333の処理を実行した場合、又は、ステップS1334の処理を実行した場合、演出制御部130は、選択した変動演出を開始させる(ステップS1335)。具体的には、演出制御部130は、選択した変動演出を実行させるためのコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に対して送信する。   Returning to FIG. 26, when the process of step S1333 is executed, or when the process of step S1334 is executed, the effect control unit 130 starts the selected variable effect (step S1335). Specifically, the effect control unit 130 transmits a command for executing the selected variation effect to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

そして、演出制御部130は、保留数を1だけ減算させるとともに液晶表示器5に表示されている1の保留画像を消滅させる(ステップS1336)。以上で、図26に示す処理を終了する。   Then, the effect control unit 130 subtracts 1 from the number of reservations and eliminates one reservation image displayed on the liquid crystal display 5 (step S1336). Above, the process shown in FIG. 26 is complete | finished.

[演出制御部130による変動終了処理]
以下、図24のステップS1306の変動終了処理の詳細について説明する。図27は、図24のステップS1306の変動終了処理の詳細を示すフローチャートである。
[Fluctuation end processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the details of the variation end process in step S1306 in FIG. 24 will be described. FIG. 27 is a flowchart showing details of the change end process in step S1306 of FIG.

図27に示すように、演出制御部130は、第3特定演出を実行中か否かを判定する(ステップS1341)。第3特定演出を実行中である場合(ステップS1341:YES)、演出制御部130は、図25のステップS1325において設定された第3特定演出の内容に応じて、装飾図柄を停止させる(ステップS1342)。例えば、演出制御部130は、今回の変動が第3特定演出の最終変動でない場合、ステップS1325で設定された同色の装飾図柄を停止させる。   As illustrated in FIG. 27, the effect control unit 130 determines whether or not the third specific effect is being executed (step S1341). When the third specific effect is being executed (step S1341: YES), the effect control unit 130 stops the decorative design according to the content of the third specific effect set in step S1325 of FIG. 25 (step S1342). ). For example, if the current change is not the final change of the third specific effect, the effect control unit 130 stops the decorative pattern of the same color set in step S1325.

一方、第3特定演出を実行中でない場合(ステップS1341:NO)、演出制御部130は、今回受信した変動停止コマンドに基づいて装飾図柄を停止させる(ステップS1343)。以上で、図27の処理は終了する。   On the other hand, when the third specific effect is not being executed (step S1341: NO), the effect control unit 130 stops the decorative design based on the currently received change stop command (step S1343). Thus, the process of FIG. 27 ends.

以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、装飾図柄を仮停止させた後に装飾図柄を第1の態様で動作(反時計回りに回転)させて変化させ、その後に第1特定演出(擬似連)を実行する。また、パチンコ遊技機1は、装飾図柄を仮停止させた後に装飾図柄を第2の態様で動作(前転)させて変化させ、その後に第2特定演出(リーチ演出)を実行する。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment temporarily changes the decorative design by moving the decorative design in the first mode (rotating counterclockwise) after temporarily stopping the decorative design, and then the first specific effect. (Pseudo-ream) is executed. In addition, the pachinko gaming machine 1 temporarily changes the decorative design to move the decorative design in the second mode (forward) and then changes the decorative design, and then executes the second specific effect (reach effect).

このように、本実施形態では、装飾図柄を仮停止させた後の装飾図柄の動作態様によってその後に行われる演出が異なり、仮停止後の装飾図柄の動作態様によりその後に発展する演出を示唆することができる。これにより、装飾図柄の動作に遊技者を注目させることができ、その後に発展する演出に注目させることができる。また、装飾図柄を用いた新規な演出を行うことができ、演出のバリエーションを多様化させてより興趣性を向上することができる。   Thus, in this embodiment, the effect performed after that differs depending on the operation mode of the decorative symbol after the decorative symbol is temporarily stopped, and suggests an effect that develops later depending on the operation mode of the decorative symbol after the temporary stop. be able to. Thereby, a player can be made to pay attention to the operation | movement of a decoration design, and it can be made to pay attention to the effect developed after that. In addition, it is possible to perform a new production using decorative designs, and to diversify the variations of the production, thereby improving the interest.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.

例えば、上記実施形態では、装飾図柄を仮停止させた後に、当該仮停止した装飾図柄を変化させた。他の実施形態では、装飾図柄の仮停止前に装飾図柄を変化させてもよい。   For example, in the above embodiment, after temporarily stopping the decorative design, the temporarily stopped decorative design is changed. In another embodiment, the decorative design may be changed before the decorative design is temporarily stopped.

また、上記実施形態では、仮停止後の装飾図柄を回転させることにより他の図柄又は同じ図柄に変化させた。他の実施形態では、他の任意の方法で仮停止前後の装飾図柄を変化(動作)させてもよい。例えば、仮停止後の装飾図柄をモーフィングにより他の画像に変化させてもよい。   Moreover, in the said embodiment, it changed into another design or the same design by rotating the decoration design after a temporary stop. In other embodiments, the decorative symbols before and after the temporary stop may be changed (operated) by any other method. For example, the decorative design after the temporary stop may be changed to another image by morphing.

また、上記実施形態では、左装飾図柄、右装飾図柄、中装飾図柄の順で仮停止させたが、これらの図柄の停止順序はどのようなものでもよい。3つの図柄を同時に仮停止させてもよい。また、上記実施形態では、左装飾図柄、右装飾図柄、中装飾図柄の順で図柄を回転させたが、これらの図柄を回転させる順序はどのようなものでもよい。例えば、複数の装飾図柄(例えば3つの図柄)を同時に回転させて、その後に他の演出(第1特定演出や第2特定演出等)に発展させてもよい。例えば、図6において左装飾図柄及び右装飾図柄を同時に回転させて、擬似連に発展させてもよい。また、図8において、左装飾図柄、右装飾図柄、中装飾図柄の3つの図柄を同時に回転させて、同色の図柄を停止させてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although it stopped temporarily in order of the left decoration design, the right decoration design, and the middle decoration design, what kind of stop order may be sufficient as these symbols. Three symbols may be temporarily stopped simultaneously. In the above embodiment, the symbols are rotated in the order of the left decorative symbol, the right decorative symbol, and the middle decorative symbol. However, any order may be used to rotate these symbols. For example, a plurality of decorative symbols (for example, three symbols) may be rotated at the same time and then developed into other effects (such as a first specific effect or a second specific effect). For example, in FIG. 6, the left decorative design and the right decorative design may be rotated simultaneously to develop a pseudo-continuous. In FIG. 8, three symbols of the left decorative symbol, the right decorative symbol, and the middle decorative symbol may be simultaneously rotated to stop the same color symbol.

また、他の実施形態では、発展先の演出は他の任意の演出であってもよい。   In other embodiments, the development effect may be any other effect.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. The parentheses are merely examples.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段(101、S204、S210)と、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段(S407)と、前記取得情報に基づいて演出の内容を決定し、決定した演出の実行を制御する演出制御手段(130)とを備え、前記演出制御手段は、演出図柄表示手段(5)において演出図柄(51)を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄制御手段と、第1の特定演出、又は、当該第1の特定演出とは異なる第2の特定演出を実行する特定演出制御手段と、を含み、前記演出図柄制御手段は、前記演出図柄を変動開始させてから停止表示させるまでに遊技者が視認可能な態様で前記演出図柄を仮停止させる仮停止手段と、前記仮停止手段による前記演出図柄の仮停止の前又は後において、第1の態様で前記演出図柄を動作(反時計回りの回転)させる第1制御手段と、前記仮停止手段による前記演出図柄の仮停止の前又は後において、前記第1の態様とは異なる第2の態様で前記演出図柄を動作(前転)させる第2制御手段と、前記第1制御手段、及び、前記第2制御手段の何れによる制御を行うかを決定する決定手段と、を有し、前記特定演出制御手段は、前記第1制御手段によって前記第1の態様で前記演出図柄が動作された場合に、前記第1の特定演出を実行し、前記第2制御手段によって前記第2の態様で前記演出図柄が動作された場合に、前記第2の特定演出を実行する。   The gaming machine according to the present invention has an acquisition means (101, S204, S210) for acquiring acquisition information based on the establishment of a start condition, and a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the acquisition information. Determining means (S407) for determining the content of the effect based on the acquired information, and an effect control means (130) for controlling the execution of the determined effect, wherein the effect control means includes effect symbol display means In (5), the effect symbol control means for notifying the result of the special game determination and the first specific effect or the first specific effect by displaying the effect symbol (51) in a variable manner and then stopping it. Specific effect control means for executing a second specific effect different from the above, wherein the effect symbol control means is a front view in a manner that the player can visually recognize from the start of variation of the effect symbol to the stop display. Temporary stop means for temporarily stopping the effect symbol, and first control means for operating (counterclockwise rotation) the effect symbol in the first mode before or after the temporary stop of the effect symbol by the temporary stop means. And before or after the temporary stop of the effect symbol by the temporary stop means, the second control means for operating (forward) the effect symbol in a second mode different from the first mode, 1 control means and a determination means for deciding which of the second control means to perform control, and the specific effect control means is the first effect by the first control means in the first mode. The first specific effect is executed when the symbol is operated, and the second specific effect is executed when the effect symbol is operated in the second mode by the second control means.

上記構成によれば、演出図柄の仮停止前後において演出図柄を第1の態様で動作させ、その後に第1の特定演出を実行し、演出図柄の仮停止前後において演出図柄を第2の態様で動作させ、その後に第2の特定演出を実行することができる。これにより、演出図柄の仮停止前後の動作態様によってその後に行われる演出を示唆することができ、演出図柄を用いて効果的な演出を行うことができる。   According to the above configuration, the effect symbol is operated in the first mode before and after the temporary stop of the effect symbol, and then the first specific effect is executed. The second specific effect can be executed after the operation. Thereby, the effect performed after that can be suggested by the operation mode before and after the temporary stop of the effect symbol, and an effective effect can be performed using the effect symbol.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
521、522、523 保留画像
53 枠画像
100 遊技制御部
101 CPU
130 演出制御部
131 CPU
150 ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Liquid crystal display 7 Movable accessory 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Large winning opening 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 51 Decoration symbol 521, 522, 523 Hold image 53 frame image 100 game control unit 101 CPU
130 Production control unit 131 CPU
150 Lamp control unit

Claims (1)

始動条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、
前記取得情報に基づいて演出の内容を決定し、決定した演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
演出図柄表示手段において演出図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する演出図柄制御手段と、
第1の特定演出、又は、当該第1の特定演出とは異なる第2の特定演出を実行する特定演出制御手段と、を含み、
前記演出図柄制御手段は、
前記演出図柄を変動開始させてから停止表示させるまでに遊技者が視認可能な態様で前記演出図柄を仮停止させる仮停止手段と、
前記仮停止手段による前記演出図柄の仮停止の前又は後において、前記第1の特定演出を示唆する第1の態様で前記演出図柄を動作させる第1制御手段と、
前記仮停止手段による前記演出図柄の仮停止の前又は後において、前記第2の特定演出を示唆する、前記第1の態様とは異なる第2の態様で前記演出図柄を動作させる第2制御手段と、
前記第1制御手段、及び、前記第2制御手段の何れによる制御を行うかを決定する決定手段と、を有し、
前記特定演出制御手段は、
前記第1制御手段によって前記第1の態様で前記演出図柄が動作された場合に、前記第1の特定演出を実行し、
前記第2制御手段によって前記第2の態様で前記演出図柄が動作された場合に、前記第2の特定演出を実行し、
前記第1の特定演出は、現在の演出図柄の変動において前記演出図柄が特別遊技が行われることを示す態様で停止される可能性を示唆する演出であり、
前記第2の特定演出は、現在の演出図柄の変動の後の変動において前記演出図柄が特別遊技が行われることを示す態様で停止される可能性を示唆する演出である、遊技機。
Acquisition means for acquiring acquisition information based on the establishment of the start condition;
A determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the acquired information;
The content of the effect is determined based on the acquired information, and includes an effect control means for controlling the execution of the determined effect,
The production control means includes
Effect symbol control means for notifying the result of the special game determination by causing the effect symbol display means to variably display the effect symbol and then stop display,
A specific effect control means for executing a first specific effect or a second specific effect different from the first specific effect;
The effect design control means,
Temporary stop means for temporarily stopping the effect design in a manner that a player can visually recognize from the start of variation of the effect design to the stop display.
Before or after the temporary stop of the effect symbol by the temporary stop means, a first control means for operating the effect symbol in a first mode that suggests the first specific effect;
Second control means for operating the effect symbol in a second mode different from the first mode, suggesting the second specific effect before or after the temporary stop of the effect symbol by the temporary stop unit. When,
Determining means for determining which of the first control means and the second control means to perform control;
The specific effect control means is
When the effect design is operated in the first mode by the first control means, the first specific effect is executed,
When the effect design is operated in the second mode by the second control means, the second specific effect is executed ,
The first specific effect is an effect that suggests the possibility that the effect symbol is stopped in a mode indicating that a special game is performed in the variation of the current effect symbol,
The gaming machine, wherein the second specific effect is an effect suggesting a possibility that the effect symbol is stopped in a mode indicating that a special game is performed in a change after the change of the current effect symbol .
JP2013014158A 2013-01-29 2013-01-29 Game machine Expired - Fee Related JP5800838B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013014158A JP5800838B2 (en) 2013-01-29 2013-01-29 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013014158A JP5800838B2 (en) 2013-01-29 2013-01-29 Game machine

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015165701A Division JP6114348B2 (en) 2015-08-25 2015-08-25 Game machine
JP2015165700A Division JP6114347B2 (en) 2015-08-25 2015-08-25 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014144123A JP2014144123A (en) 2014-08-14
JP5800838B2 true JP5800838B2 (en) 2015-10-28

Family

ID=51424889

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013014158A Expired - Fee Related JP5800838B2 (en) 2013-01-29 2013-01-29 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5800838B2 (en)

Families Citing this family (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016159039A (en) * 2015-03-04 2016-09-05 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6099685B2 (en) * 2015-03-04 2017-03-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6150837B2 (en) * 2015-04-06 2017-06-21 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5966044B1 (en) * 2015-04-06 2016-08-10 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6216348B2 (en) * 2015-04-06 2017-10-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6326107B2 (en) * 2016-09-07 2018-05-16 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018089340A (en) * 2017-07-06 2018-06-14 株式会社大都技研 Game machine
JP6898811B2 (en) * 2017-08-25 2021-07-07 株式会社三共 Pachinko machine
JP6898810B2 (en) * 2017-08-25 2021-07-07 株式会社三共 Pachinko machine
JP6469791B1 (en) * 2017-09-19 2019-02-13 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6469793B1 (en) * 2017-09-19 2019-02-13 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6469792B1 (en) * 2017-09-19 2019-02-13 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6469794B1 (en) * 2017-09-19 2019-02-13 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6590987B2 (en) * 2018-04-27 2019-10-16 株式会社ニューギン Game machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002282464A (en) * 2001-03-23 2002-10-02 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP4649442B2 (en) * 2007-05-08 2011-03-09 株式会社三共 Game machine
JP5162259B2 (en) * 2008-01-10 2013-03-13 株式会社三共 Game machine
JP5341129B2 (en) * 2011-04-08 2013-11-13 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014144123A (en) 2014-08-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5800838B2 (en) Game machine
JP5779196B2 (en) Game machine
JP5992818B2 (en) Game machine
JP5739920B2 (en) Game machine
JP5914427B2 (en) Game machine
JP2014209951A (en) Game machine
JP5717771B2 (en) Game machine
JP6322239B2 (en) Game machine
JP6152439B2 (en) Game machine
JP6026313B2 (en) Game machine
JP5890480B2 (en) Game machine
JP5782473B2 (en) Game machine
JP2015037644A (en) Game machine
JP5779195B2 (en) Game machine
JP2015131138A (en) Game machine
JP6110982B2 (en) Game machine
JP6152401B2 (en) Game machine
JP6114348B2 (en) Game machine
JP6114347B2 (en) Game machine
JP5785572B2 (en) Game machine
JP6173981B2 (en) Game machine
JP5946553B2 (en) Game machine
JP5957581B2 (en) Game machine
JP6152440B2 (en) Game machine
JP5890481B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140515

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150220

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150417

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150727

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150825

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5800838

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees