JP6110982B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6110982B2 JP6110982B2 JP2016108168A JP2016108168A JP6110982B2 JP 6110982 B2 JP6110982 B2 JP 6110982B2 JP 2016108168 A JP2016108168 A JP 2016108168A JP 2016108168 A JP2016108168 A JP 2016108168A JP 6110982 B2 JP6110982 B2 JP 6110982B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- determination
- special symbol
- cpu
- effect
- control unit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Description
本発明は、可動役物を用いた演出を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs an effect using a movable accessory.
従来より、始動条件の成立に基づいて図柄を変動させ、当該図柄の変動中に可動役物による演出が行われる遊技機が存在する。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、図柄の変動中において動作させることが可能な場合に可動役物が画像表示部の全面に移動して所定の動作を行う。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine in which a symbol is changed based on establishment of a start condition, and an effect by a movable accessory is performed during the change of the symbol. For example, in the gaming machine described in
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、図柄の変動中に行われる変動演出として可動役物を動作させるものであり、可動役物を用いた演出の興趣性を向上させるという点では改善の余地があった。
However, in the gaming machine described in
それ故、本発明の目的は、可動役物を用いた演出の興趣性を向上させることである。 Therefore, an object of the present invention is to improve the interest of production using a movable accessory.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
本発明に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記図柄が変動表示されているときに前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を前記特別遊技判定の権利として保留可能な保留記憶手段と、前記特別遊技判定が行われる前に、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、画像を表示するための表示手段と、第1役物と、前記第1役物と離間し、かつ、当該第1役物と対向した位置に設けられた第2役物と、役物を動作させる演出を制御可能な演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記事前判定の結果に基づいて、前記第1役物を、前記表示手段の表示領域における第1領域と重なるように前記第2役物に向かって動作させる事前判定役物演出を制御可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1役物を、前記表示領域における前記第1領域よりも広い第2領域と重なるように前記第2役物に向かって動作させる特別遊技判定役物演出を制御可能である。 The gaming machine according to the present invention is configured to acquire an acquisition unit that acquires acquisition information when a predetermined condition is satisfied, and to perform a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the acquisition information when a start condition is satisfied. Means, a symbol control means for notifying the result of the special game determination by causing the symbol display means to variably display the symbol and then displaying the stopped display, and the acquisition information is acquired when the symbol is variably displayed. In the case where the acquired information is held as a special game determination right, the storage means for holding and prior determination of whether or not to perform a special game based on the acquired information before the special game determination is performed. Pre-determining means for performing, display means for displaying an image, a first accessory, and a second accessory provided at a position spaced apart from the first accessory and facing the first accessory If, director of operating a character object And a controllable presentation control means, said presentation control means, the advance based on the result of the determination, the first roles was the second to overlap the first region in the display area of the display means is controllable pre determination won game presentation to be operated toward the character object, on the basis of the special game determination result, and said first roles thereof, wherein the display wider than the first region in the region second region It is possible to control a special game determination combination effect that is operated toward the second combination so as to overlap.
また、他の構成では、前記事前判定役物演出における前記可動役物の演出態様は、前記特別遊技判定役物演出における前記可動役物の演出態様と異なってもよい。 In another configuration, the movable aspect of the movable combination in the pre-determined combination effect may be different from the movable aspect of the movable combination in the special game determination combination effect.
本発明によれば、可動役物を用いた演出の興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of production using a movable accessory.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
When the player grasps the
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
The
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
When the player performs a so-called “left strike” in which the
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
A first starting port 11, a
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
The game ball launched into the
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
The special winning
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
The
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
As illustrated in FIG. 1, the
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
The
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
The
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、初期的には液晶表示器5の左右の位置であって遊技者に視認不可能な位置に配設されるが、所定の演出が行われるときに液晶表示器5の画面の前面に移動して遊技者に視認可能となる。また、可動役物7には、LED等の発光部が複数設けられており、所定の演出の際には、様々な色に発光することで演出が行われる。可動役物7を用いた演出の詳細については、後述する。
The
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
The
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the first special symbol determination is performed, the first
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
The first special symbol hold
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
When the normal symbol determination is performed, the
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
In the following description, the symbol displayed on the first
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
Hereinafter, the configuration of the control device of the
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。
The
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
The first
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
When the detection signal from the first
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
In addition, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of variation of the special symbol to the
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
In addition, the CPU 101 executes the following processing on the
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。
Further, the CPU 101 displays the number of holdings for the first special symbol determination on the first special
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
The
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 37, the
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。
The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the
[本実施形態の遊技機の動作概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の動作概要について説明する。図5は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の演出制御の概要を示す機能ブロック図である。
[Outline of operation of gaming machine of this embodiment]
Next, an outline of the operation of the
本実施形態のパチンコ遊技機1では、現在の特別図柄の変動に伴って行われる変動演出として可動役物7を用いた演出が行われるとともに、特別図柄判定の権利が保留されたことに基づいて行われる事前判定演出においても可動役物7を用いた演出が行われる。以下、これら2つの可動役物7を用いた演出の制御について説明する。
In the
図5に示すように、特別図柄が変動している間に、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112が当該遊技球の入賞を検知し、特別図柄判定の権利(後述する各種乱数)が保留記憶部に記憶される。
As shown in FIG. 5, when a game ball wins the first start port 11 or the
保留記憶部に保留された特別図柄判定の権利は、保留された順に保留消化・大当たり判定部によって消化されて、大当たりか否かや大当たり時の大当たり図柄、特別図柄の変動パターン等が判定される。なお、保留消化・大当たり判定部は、第2始動口12への入賞に係る権利を第1始動口11への入賞に係る権利よりも優先的に消化させる。
The special symbol determination right held in the holding storage unit is digested by the hold digest / big hit determination unit in the order in which it is held, and it is determined whether or not it is a big hit, the big hit symbol at the time of the big hit, the variation pattern of the special symbol, etc. . Note that the hold-up / hit determination unit preferentially digests the right to win the
特別図柄変動制御部は、保留消化・大当たり判定部による判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動開始コマンドを演出制御部に送信する。変動開始コマンドには、大当たりか否かの情報、大当たり時の大当たり図柄の情報、特別図柄の変動パターン(変動時間)、遊技状態等が含まれる。 The special symbol variation control unit starts the variation display of the special symbol based on the determination result by the reserved digest / hit determination unit, and transmits a variation start command to the effect control unit. The variation start command includes information on whether or not a big hit, information on a big hit symbol at the time of a big hit, a variation pattern (variable time) of a special symbol, a gaming state, and the like.
演出制御部の変動演出制御部がこの変動開始コマンドを受信すると、大当たりか否かの情報や変動パターンに基づいて、特別図柄の変動から停止までの間に行う変動演出を決定し、決定した変動演出の実行を制御する。例えば、変動演出には、可動役物7を動作させる演出が含まれる。
When the variation production control unit of the production control unit receives this variation start command, it decides the variation production to be performed from the change of the special symbol to the stop based on the information of the big hit or the variation pattern, and the determined variation Control the execution of the production. For example, the variation effect includes an effect of operating the
なお、変動演出には、液晶表示器5に表示される装飾図柄を用いた演出、所定の画像を用いた予告演出(当該特別図柄の変動において大当たりとなることを期待させる演出)等が含まれ、変動演出制御部は、これらの演出の制御を行う。
The variation effect includes an effect using a decorative symbol displayed on the
一方、特別図柄判定の権利が保留記憶部に保留される場合、事前判定処理部による事前判定が行われる。具体的には、遊技制御部の事前判定部は、保留された各種乱数に基づいて、大当たりか否かや、大当たり時の大当たり図柄(大当たりの種類)、変動パターン等を判定し、これらの判定結果を示す事前判定情報を生成する。そして、遊技制御部の事前判定処理部は、当該事前判定情報を含む保留コマンドを演出制御部に送信する。あるいは、遊技制御部の事前判定部は、保留された各種乱数を事前判定情報として保留コマンドに含ませて、当該保留コマンドを演出制御部に送信してもよい。 On the other hand, when the special symbol determination right is reserved in the hold storage unit, a pre-determination is performed by the pre-determination processing unit. Specifically, the pre-determination unit of the game control unit determines whether or not the jackpot is a big hit, the jackpot symbol (type of jackpot) at the time of the big jackpot, a variation pattern, etc. Prior determination information indicating the result is generated. Then, the prior determination processing unit of the game control unit transmits a hold command including the prior determination information to the effect control unit. Or the prior determination part of a game control part may include the various random numbers on hold as a prior determination information in a hold command, and may transmit the said hold command to an effect control part.
保留コマンドを受信すると、演出制御部の事前判定処理部は、当該保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、事前判定を行う。具体的には、演出制御部の事前判定処理部は、受信した保留コマンドに対応する特別図柄の変動(対象変動)が行われるときに、可動役物7を動作させる演出が行われるか否かを判定する。
When the hold command is received, the predetermination processing unit of the effect control unit makes a predetermination based on the predetermination information included in the hold command. Specifically, the prior determination processing unit of the effect control unit determines whether or not an effect of operating the
対象変動に係る特別図柄の変動中に可動役物7を動作させる演出を行うと判定した場合、事前判定演出制御部は、可動役物7を動作させる。例えば、事前判定演出制御部は、現在変動中の特別図柄が停止するまでに、可動役物7を動作させる。具体的には、事前判定演出制御部は、特別図柄判定の権利が保留されたタイミングで(保留コマンドを受信したタイミングで)、可動役物7を動作させる。すなわち、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して、特別図柄判定の権利が保留されると、当該保留された時点において、事前判定の結果に基づいて可動役物7が動作する。
When it determines with performing the effect which operates the
図6は、変動演出における可動役物7を動作させる演出の一例を示す図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an effect that operates the
図6(A)に示すように、可動役物7は、演出が行われていないときは、遊技者が視認出来ない位置に格納されている。例えば、液晶表示器5の画面の周囲を覆う部材(装飾が施された部材)が液晶表示器5の前面に配設されており、可動役物7は、当該部材と液晶表示器5の画面との間に収納されている。
As shown in FIG. 6 (A), the
ここで、図6(B)に示すように、可動役物7が動作すると、液晶表示器5の画面を覆うようにして、画面の前面に出現する。可動役物7は、例えば、門を模した板状の部材によって構成されており、左右方向にスライド可能に設けられる。液晶表示器5の左右に収納された可動役物7は、例えばモータ等の駆動力によって動作されて、液晶表示器5の前面に出現する。可動役物7には、例えばLED等の発光部が設けられており、動作時には、様々な色に発光するように構成されている。
Here, as shown in FIG. 6B, when the
図7は、本実施形態のパチンコ遊技機1の可動役物の制御の流れを示す図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating a flow of control of the movable accessory of the
図7に示すように、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動している間に、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、特別図柄判定の権利が保留される(ステップS10)。当該保留された特別図柄判定の権利に対して事前判定が行われる(ステップS11)。
As shown in FIG. 7, when a game ball wins at the first start port 11 or the
続いて、この保留に係る特別図柄の変動中に可動役物7が動作するか否かが判定される(ステップS12)。可動役物7が動作すると判定された場合(ステップS12:YES)、事前判定演出として可動役物7が動作される(ステップS13)。
Subsequently, it is determined whether or not the
次に、変動中の特別図柄が停止した後(さらに、ステップS10の保留よりも前に消化される保留が存在する場合は、これらが消化されて特別図柄が停止した後)、ステップS10において保留された特別図柄判定の権利に係る特別図柄が変動開始する(ステップS14)。次に、この変動において可動役物7を動作させるか否かが判定され(ステップS15)、動作させると判定された場合は、変動演出として可動役物7が動作される(ステップS16)。その後、特別図柄の変動が終了する(ステップS17)。
Next, after the changing special symbol is stopped (if there is a hold that is digested before the hold in step S10, after the special symbol is stopped after being digested), the hold in step S10 The special symbol related to the right of the determined special symbol determination starts to fluctuate (step S14). Next, it is determined whether or not to move the
図7に示す演出の一例を図8を用いて説明する。図8は、本実施形態のパチンコ遊技機1において行われる可動役物7を用いた一連の演出を示す図である。
An example of the effect shown in FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing a series of effects using the
図8に示すように、液晶表示器5には、装飾図柄51と、現在の変動(当該変動)に対応する保留画像520と、保留画像521とが表示される。また、液晶表示器5には、保留消化領域55が設けられる。
As shown in FIG. 8, the
装飾図柄51は、特別図柄が変動したことに応じて変動し、特別図柄が停止したことに応じて停止する。装飾図柄51は、図8(A)に示すように、3つの領域に表示される装飾図柄によって構成され、3つの同種の装飾図柄がそろった場合に大当たりとなる。
The
図8(A)の保留画像520は、現在変動中の特別図柄に対応する保留画像であり、特別図柄が変動中は保留消化領域55に表示され、特別図柄が停止すると消滅する。図8(A)の保留画像521は、第1特別図柄判定の権利の保留を示す画像である。現在変動中の特別図柄が停止すると、次の保留に係る特別図柄が変動開始するとともに、保留画像521が保留消化領域55に移動する。図8(A)に示す例では、現在特別図柄が変動中であって、1つの第1特別図柄判定の権利が保留されている。本実施形態では、第1特別図柄判定の権利は最大で4つ保留されるため、液晶表示器5には保留画像521〜524が表示される場合がある。
The
図8(B)に示すように、特別図柄の変動中(保留画像520に対応する特別図柄の変動中)に、第1始動口11に遊技球が入賞した場合、保留画像522が新たに液晶表示器5に表示される。この入賞時に、保留画像522に対応する特別図柄判定の権利に対して事前判定が行われる。事前判定では、保留画像522に対応する特別図柄判定の権利が消化されて特別図柄が変動するときに、変動演出として可動役物7が動作するか否かが判定される。
As shown in FIG. 8B, when the game ball is won at the first starting port 11 during the change of the special symbol (during the change of the special symbol corresponding to the hold image 520), the
事前判定の結果、保留画像522に係る変動演出として可動役物7が動作すると判定された場合、図8(B)に示すように、可動役物7が動作する。すなわち、図8(B)に示す可動役物7を用いた演出は、事前判定の結果に基づく事前判定演出である。
As a result of the prior determination, when it is determined that the
次に、保留画像520に対応する特別図柄の変動が終了して、保留画像521に対応する特別図柄の変動が行われる。そして、図8(C)に示すように、特別図柄の変動時間が経過すると、保留画像521に対応する特別図柄の変動が終了して、例えば、ハズレの態様で装飾図柄51が停止する。この間、可動役物7を用いた演出は行われず、可動役物7は初期位置に収納されたままとなる。
Next, the variation of the special symbol corresponding to the
次に、保留画像522に対応する特別図柄の変動が開始されると、図8(D)に示すように、可動役物7が動作する。可動役物7が動作した場合は、この変動において大当たりとなる期待度(確率)が高いことを示す。
Next, when the change of the special symbol corresponding to the
なお、図8では、保留入賞時に事前判定演出として可動役物7が動作して停止し、その後は、可動役物7を動作させた保留に係る特別図柄の変動中に変動演出として可動役物7が動作する例について説明したが、可動役物7は継続的に動作してもよい。図9は、可動役物7を用いた演出の実行期間と、特別図柄の変動とを示す図である。本実施形態では、図9(A)〜図9(C)に示すパターンで可動役物7が動作してもよい。
In FIG. 8, the
図9(A)に示すように、保留1が保留されており、かつ、特別図柄の変動中(当該変動中)に始動口に遊技球が入賞して保留2(2つ目の保留)として保留された場合、当該保留2の入賞時に可動役物7が動作する。そして、当該変動の終了時には、可動役物7の動作は終了し、可動役物7は初期位置に収納される。次に、保留1に係る特別図柄が変動して所定時間経過後に停止する。この保留1に係る特別図柄の変動中は、可動役物7は動作しない。そして、保留2に係る特別図柄の変動中に、可動役物7は動作する。なお、図9(A)に示す当該変動における可動役物7の動作態様(事前判定演出としての可動役物7の演出態様)と、保留2に係る変動における可動役物7の動作態様(変動演出としての可動役物7の演出態様)とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
As shown in FIG. 9 (A),
また、図9(B)に示すように、保留1が保留されており、かつ、特別図柄の変動中(当該変動中)に始動口に遊技球が入賞して保留2(2つ目の保留)として保留された場合、当該保留2の入賞時に可動役物7が動作する。ここで動作開始した可動役物7は、当該変動中、及び保留1に係る特別図柄の変動中も動作し、保留2に係る特別図柄の変動中の所定のタイミングまで動作する。このように、当該変動中に事前判定演出として動作開始した可動役物7は、当該変動が終了するまで動作し、さらに、次の保留1に係る変動が開始するまで動作する。さらに、保留1に係る変動中も動作し、保留2に係る変動が開始して所定時間経過するまで、可動役物7は動作する。なお、図9(B)に示す保留入賞時から保留2の変動中の可動役物7の動作が終了する時点までの間、可動役物7は継続的に動作してもよいし、断続的に動作してもよい。
Further, as shown in FIG. 9B, the
また、図9(C)に示すように、保留1が保留されており、かつ、特別図柄の変動中(当該変動中)に始動口に遊技球が入賞して保留2(2つ目の保留)として保留された場合、当該保留2の入賞時に可動役物7が動作する。ここで動作開始した可動役物7は、当該変動中、及び保留1に係る特別図柄の変動中も動作し、保留2に係る特別図柄の変動中の所定のタイミングまで、動作態様Aで動作する。そして、保留2に係る特別図柄の変動中の所定のタイミングにおいて、可動役物7の動作態様が変化し、可動役物7は動作態様Bで動作する。あるいは、保留2に係る特別図柄の変動開始前までは、可動役物7は、動作態様Aで動作し、保留2に係る特別図柄の変動開始後は、動作態様Bで動作してもよい。
Further, as shown in FIG. 9C, the
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、始動口に遊技球が入賞した場合、当該入賞に係る特別図柄の変動時に可動役物7を動作させる演出(可動役物7を用いた演出)が行われるか否かが事前判定される。事前判定の結果、可動役物7を動作させると判定された場合、入賞時に事前判定演出として可動役物7が動作する。これにより、保留入賞に係る特別図柄の変動中に可動役物7が動作することを、保留入賞時に事前に示唆することができる。
As described above, in the
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図10を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図10は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(15R大当たり、5R大当たり等)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
First, the CPU 101 of the
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図11を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図12を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図13を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). As will be described in detail later, in the special symbol processing, whether or not the result of the special symbol determination is a big hit, and the type of jackpot (big hit symbol) in the case of a big hit are determined. Further, the CPU 101 executes special symbol determination using the random number acquired in the start port switch process in step S2, and causes the first
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図17を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol process, the CPU 101 executes the normal symbol determination using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, displays the normal symbol on the normal
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図18を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S5, the CPU 101 executes a special prize opening process for opening and closing the
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図20を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。
Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any one of the first starting port 11, the
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
Subsequent to step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図11を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図11は、図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 11, the details of the start port switch process executed in the
図11に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
As shown in FIG. 11, in step S201, the CPU 101 of the
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(乱数データD1の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。 When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S203). Then, the CPU 101 acquires values of various random numbers (a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number of the random number data D1) updated by the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S204).
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図10のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
Subsequently, the CPU 101 executes pre-determination processing based on various random numbers stored in the
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。 When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S210).
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。 When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the start port switch process, and performs the gate switch process. Proceed with the process.
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図12は、図10のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図12に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 12 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 12, the CPU 101 determines that the
CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
When the CPU 101 determines that the
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
When the CPU 101 determines that the hold number G is less than the maximum hold number Gmax (step S302: YES), the CPU 101 updates the hold number G to a value obtained by adding “1” (step S303). A normal symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). Note that a pre-determination process may be performed on the normal symbol random number stored in step S304 in the same manner as in step S205, and the result of the pre-determination process may be transmitted to the
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図13〜図16を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図10におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図14は、図13のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図15は、図13のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the
図13に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
As illustrated in FIG. 13, the CPU 101 of the
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
When the CPU 101 determines that the special game is not being played (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S402). Here, when it is determined that the special symbol is not in a variable display (step S402: NO), it is determined whether or not the holding number U2 of the second special symbol determination stored in the
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図13に示す特別図柄処理を終了する。
When the CPU 101 determines that the number of holdings U <b> 2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol determination is not held) (step S <b> 403: NO), the number of held first special symbol determinations stored in the
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図14を参照して、大当たり判定処理について説明する。 The CPU 101 executes jackpot determination processing following step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.
図14に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS501)。具体的には、CPU101は、図13のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図13のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
As shown in FIG. 14, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S501). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the processing of step S404 in FIG. 13, the big hit random number (step S2 of step S2) related to the holding ball obtained by subtracting the holding number U2 in the processing of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS501:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS502)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS503)。
Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S501: YES), the CPU 101 determines a symbol random number determination process based on the symbol random number stored in the
一方、ステップS501において大当たりでないと判定された場合(ステップS501:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS504)。
On the other hand, if it is determined in step S501 that it is not a big hit (step S501: NO), the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is a loss in the
ステップS503の処理、またはステップS504の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図13の特別図柄処理に処理を戻す。 After the process of step S503 or the process of step S504, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.
図13に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図15を参照して、変動パターン設定処理について説明する。 Returning to FIG. 13, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.
図15に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS510)。CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS510:YES)には、大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS511)。例えば、大当たり用の変動パターンテーブルには、可動役物7の動作を伴う変動演出を演出制御部130に実行させるための変動パターンが含まれる。
As shown in FIG. 15, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S407 is a jackpot (step S510). When the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination process in step S407 (step S510: YES), the CPU 101 sets a variation pattern table for jackpot in the RAM 103 (step S511). For example, the variation pattern table for jackpot includes a variation pattern for causing the
一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS510:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS512)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS513)。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS513:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS514)。例えば、リーチ用の変動パターンテーブルには、可動役物7の動作を伴う変動演出を演出制御部130に実行させるための変動パターンが含まれる。CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS513:NO)にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS515)。
On the other hand, if it is determined in step S407 that the jackpot determination process is not a big hit (step S510: NO), that is, if the jackpot determination process in step S407 is determined to be lost, the CPU 101 performs a reach random number determination process (step S512). . In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not the reach random number stored in the
ステップS511、ステップS514、またはステップS515の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS516)。具体的には、ステップS516において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
After the process of step S511, step S514, or step S515, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process (step S516). Specifically, in step S516, the CPU 101 uses the set variation pattern table to store the jackpot random number (the jackpot random number used in the determination process in step S407) in the
このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と大当たりか否かによってセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS517)。ステップS517の処理の後、CPU101は、図15に示す変動パターン設定処理を終了して、図13の特別図柄処理に処理を戻す。
In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set based on whether or not the jackpot. The determined variation pattern is set in the
図13に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図10のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
Returning to FIG. 13, following the process of step S <b> 408, the CPU 101 indicates the symbol setting information set in step S <b> 407, the variation pattern setting information set in step S <b> 408, and the gaming state of the
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
Subsequent to the process in step S409, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). The special symbol variation display is performed using the second
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。 When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or when the process of step S411 is executed, the CPU 101 performs the change corresponding to the change pattern set in the process of step S408 from the start of the measurement of the change time in step S411. It is determined whether time has passed (step S412).
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図10のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413). The started variation display of the special symbol is terminated (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). Thereby, in the 1st
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。 After the process of step S415, the CPU 101 executes a stop process (step S416). Details of the stop process will be described later.
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図10のステップS5の普通図柄処理を実行する。 If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process is terminated, and the normal symbol process of step S5 in FIG. 10 is executed.
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図13のステップS416の停止中処理について説明する。図16は、図13のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stop process in step S416 in FIG. 13 will be described. FIG. 16 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 of FIG.
図16に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
As shown in FIG. 16, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). If the CPU 101 determines that the game is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図10のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
Following the processing of step S481, the CPU 101 sets the auxiliary game flag and the probability change game flag stored in the
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not a big hit (ie, lose) (step S480: NO), it determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” (step S485). If it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S485: YES), the auxiliary game remaining number J stored in the
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。 Subsequent to the process of step S486, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game remaining count J is “0” (step S487). Here, if it is determined that the auxiliary game remaining number J is “0” (step S487: YES), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to “OFF” (step S488).
ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。 When the process of step S488 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the auxiliary game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON” (step S489).
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining number X stored in the
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
Subsequent to step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (step S491). Here, when it is determined that the high probability remaining game count X is “0” (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図16の停止中処理を終了する。 When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ When it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the CPU 101 ends the suspension process in FIG.
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図17を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図17は、図10のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図17の普通図柄処理を終了する。
First, the CPU 101 of the
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図17の普通図柄処理を終了する。
If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。また、ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されてもよい。
When the CPU 101 determines that the reserved number G is “1” or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by subtracting “1” (step S504), and executes normal symbol random number determination processing. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 in response to the game ball passing through the
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。 If the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not successful (step S506: NO), the CPU 101 sets the lost symbol in the RAM 103 (step S507).
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS508)。 On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a win (step S506: YES), the CPU 101 sets the win symbol in the RAM 103 (step S508).
ステップS507の処理、又はステップS508の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS509)。
Following the process of step S507 or the process of step S508, the CPU 101 determines whether the gaming state of the
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS509:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS510)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS509:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS511)。このステップS510又はステップS511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
If the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S509: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time for the
ステップS510又はステップS511の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS512)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS513)。 Following the processing of step S510 or step S511, the CPU 101 starts normal symbol variation display on the ordinary symbol display unit 45 (step S512), and starts measuring the elapsed time from the start of the variation display (step S513). .
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS514)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS510又はステップS511の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS514:NO)、CPU101は、図17の普通図柄処理を終了する。 On the other hand, if the CPU 101 determines that the normal symbol display is being performed on the normal symbol display 45 (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol variation display (step S514). Specifically, based on whether or not the elapsed time when measurement was started by the process of step S513 has reached the normal symbol change time set by the process of step S510 or step S511, the fluctuation display of the normal symbol is performed. It is determined whether or not the end timing has come. If it is determined that the end timing has not come (step S514: NO), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS514:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS515)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、又はステップS508の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
If the CPU 101 determines that the normal symbol variation display end timing has come (step S514: YES), the CPU 101 terminates the normal symbol variation display by the normal symbol display 45 (step S515). Specifically, the CPU 101 causes the normal
ステップS515の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS513の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS516)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS517)、当たりであると判定した場合(ステップS517:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS518)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。
Following the process of step S515, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of step S513 (step S516). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the normal symbol determination result is a win (step S517). If it is determined that the win is a win (step S517: YES), the auxiliary flag is set to “ON”. Setting is made (step S518). When this auxiliary flag is set to “ON”, the
ステップS518の処理の後、ステップS514の処理でNOと判定した場合、またはステップS517の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図17の普通図柄処理を終了する。 After the process of step S518, when it determines with NO by the process of step S514, or when it determines with NO by the process of step S517, CPU101 complete | finishes the normal symbol process of FIG.
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図18は、図10のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 18, the details of the special winning a prize opening process executed by the
図18に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
As shown in FIG. 18, the CPU 101 of the
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、大入賞口13の開放パターンを設定し(ステップS604)、設定した開放パターンで大入賞口13の開放制御を開始する(ステップS605)。ステップS605の処理の後、CPU101は、次にステップS607の処理を実行する。
If it is during opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). If the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets the opening pattern of the big winning
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS606)。エンディング中でなければ(ステップS606:NO)、CPU101は、次にステップS607の処理を実行し、エンディング中であれば(ステップS606:YES)、次にステップS611の処理を実行する。 On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the CPU 101 determines whether the ending is in progress (step S606). If it is not ending (step S606: NO), the CPU 101 next executes the process of step S607. If it is ending (step S606: YES), the CPU 101 next executes a process of step S611.
ステップS607において、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンでの大入賞口13の開放制御が終了したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合(ステップS607:YES)、CPU101は、大入賞口13の開放制御を終了する(ステップS608)。続いて、CPU101は、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS609)。ここでセットされたエンディングコマンドは、図10のステップ9の出力処理において演出制御部130に送信される。演出制御部130は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。次に、CPU101は、エンディング時間の計測を開始する(S610)。
In step S607, the CPU 101 determines whether or not the opening control of the special winning
CPU101は、ステップS610の処理を行った場合、またはステップS606の処理でYESと判定した場合、予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS611)。エンディング時間が経過していれば(ステップS611:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS612)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS612の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS613)。 If the CPU 101 performs the process of step S610 or determines YES in the process of step S606, the CPU 101 determines whether a preset ending time has elapsed (step S611). If the ending time has elapsed (step S611: YES), the CPU 101 executes a game state setting process (step S612). Details of the game state setting process will be described later. After the game state setting process in step S612, the CPU 101 sets the jackpot game flag to OFF (step S613).
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS607の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、または、ステップS613の処理を実行した場合、CPU101は、図18に示す大入賞口処理を終了する。 If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S603, NO is determined in the process of step S607, NO is determined in the process of step S611, or the process of step S613 Is executed, the CPU 101 ends the special winning opening process shown in FIG.
次に、図18のステップS612の遊技状態設定処理について説明する。図19は、図18のステップS612の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。 Next, the gaming state setting process in step S612 of FIG. 18 will be described. FIG. 19 is a detailed flowchart showing the game state setting process in step S612 of FIG.
図19に示されるように、CPU101は、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Xが0になるまでに、遊技機1は、次の大当たりとなる。
As shown in FIG. 19, the CPU 101 determines whether or not the type of jackpot is a probable jackpot with a transition to the high probability gaming state (step S630). When it is a probable big hit (step S630: YES), the CPU 101 sets the probable game flag ON (step S631). Subsequently, the CPU 101 sets Xmax to the high probability remaining game count X (step S632). Here, Xmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Xmax. Since a very large value Xmax is set to X, the
ステップS632の処理の後、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、補助遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS634)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。 After the process of step S632, the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S633). Thereafter, the CPU 101 sets Jmax to the auxiliary game remaining count J (step S634). Jmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Jmax.
一方、確変大当たりでない場合(ステップS630:NO)、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定し(ステップS635)、補助遊技残余回数Jに100を設定する(ステップS636)。 On the other hand, if it is not a probable big hit (step S630: NO), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S635), and sets 100 to the auxiliary game remaining count J (step S636).
ステップS634の処理またはステップS636の処理を実行した場合、CPU101は、図19に示す遊技状態設定処理を終了する。 When the process of step S634 or the process of step S636 is executed, the CPU 101 ends the gaming state setting process shown in FIG.
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図10のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図20は、図10の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 10 will be described. FIG. 20 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
First, the CPU 101 of the
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS703)。
When determining that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the CPU 101 determines whether the
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS704)。なお、ステップS704において、上記のように普通図柄乱数の当選値として長開放当たりの当選値と、短開放当たりの当選値とが予め設定されている場合には、長開放当たりか否かを判定し、長開放当たりであれば、例えば、第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンを、電動チューリップ17の動作パターンとしてRAM103にセットしてもよい。
When the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S703: NO), as the operation pattern of the
一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
On the other hand, when the CPU 101 determines that it is in the auxiliary gaming state (step S703: YES), as the operation pattern of the
CPU101は、ステップS704、又はステップS705の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS706)。
After setting the operation pattern of the
CPU101は、ステップS706の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS706の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS707)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS707:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS708)。
When the CPU 101 executes the process of step S706 or determines that the
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS707の処理でNOと判定した場合、またはステップS708の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。 When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S707, or when the process of step S708 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.
[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図21〜図25を参照して説明する。
[Production control processing by production control unit 130]
Next, details of the effect control based on the various commands from the
図21は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図21〜図25に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図21に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
FIG. 21 is a flowchart showing details of processing performed in the
演出制御部130は、コマンド制御処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(次のステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図22に基づいて後に詳述する。
The
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。以上で、図21に示す処理は終了する。
Following the process of step S1001, the
[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図22を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図22は、図21のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
[Command control processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command control process executed in the
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定処理を実行する(ステップS1302)。
First, the
ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。事前判定処理の詳細については後述する。
In the process of step S1302, the
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S1301: NO), the
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動演出実行処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類、変動パターン等を解析する。そして、演出制御部130は、解析結果に基づいて、受信した変動開始コマンドに係る特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定して変動演出を開始する。変動演出実行処理の詳細については後述する。
When the variation start command is received (step S1303: YES), the
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
When the process of step S1304 is executed, or when it is determined that a variation start command has not been received (step S1303: NO), the
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動演出終了処理を実行する(ステップS1306)。変動演出終了処理では、演出制御部130は、例えば液晶表示器5に変動表示されている装飾図柄51を停止表示させて、変動演出を終了させる。
When the change stop command is received (step S1305: YES), the
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部130は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部140やランプ制御部150に実行させる。
When the opening command is received (step S1307: YES), the
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。演出制御部130は、エンディング処理の結果を示すコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信してエンディング演出を実行させる。
When the ending command is received (step S1309: YES), the
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図22に示す処理を終了する。
When the process of step S1310 is executed, or when it is determined that the ending command has not been received (step S1309: NO), the
以上のようにして遊技制御部100からの各種コマンドに応じた演出が行われる。
As described above, effects according to various commands from the
[事前判定処理]
次に、ステップS1302の事前判定処理の詳細について説明する。図23は、図22のステップS1302の事前判定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Preliminary judgment processing]
Next, details of the advance determination process in step S1302 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing details of the advance determination process in step S1302 of FIG.
演出制御部130は、まず、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、大当たり判定・図柄判定処理を実行する(ステップS1321)。ここでは、受信した保留コマンドに対応する特別図柄の変動において大当たりとなるか否か、図柄の種類(大当たりの種類)等が判定される。
The
ステップS1321に続いて、演出制御部130は、変動パターン判定処理を実行する(ステップS1322)。ここでは、受信した保留コマンドに基づいて、特別図柄の変動パターンが判定される。
Subsequent to step S1321, the
ステップS1322に続いて、演出制御部130は、ステップS1321およびステップS1322の判定結果に基づいて、受信した保留コマンドに係る特別図柄が変動する間に可動役物7を用いた演出が行われるか否かを判定する(ステップS1323)。
Following step S1322, the
例えば、演出制御部130は、遊技制御部100からの変動パターンに対応させて特別図柄の変動中に実行する変動演出を複数記憶している。図26は、変動パターンと変動演出の内容との対応関係の一例を示す図である。
For example, the
図26に示すように、例えば、変動パターン1又は2を含む変動開始コマンドを受信した場合、演出制御部130は、当該変動開始コマンドに対応する特別図柄の変動中に可動役物7の動作を伴う演出1又は2を実行する。可動役物7の動作を伴う演出は複数用意されており、最終的に大当たりが報知される演出と、ハズレが報知される演出とがある。
As shown in FIG. 26, for example, when a variation start command including
ステップS1323では、保留コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、可動役物の動作を伴う変動演出が、当該保留コマンドに係る保留の消化時(特別図柄の変動時)に選択されるか否かが、判定される。 In step S1323, based on the variation pattern included in the hold command, it is determined whether or not the change effect accompanied by the movement of the movable accessory is selected when the hold command related to the hold command is consumed (when the special symbol is changed). Is determined.
受信した保留コマンドに係る特別図柄が変動する間に可動役物7を用いた演出が行われると判定した場合(ステップS1323:YES)、演出制御部130は、事前判定演出制御処理を行う(ステップS1324)。演出制御部130は、事前判定演出制御処理を行った後、図23に示す事前判定処理を終了する。
When it is determined that an effect using the
以下、ステップS1324の事前判定演出制御処理の詳細について説明する。図24は、図23のステップS1324の事前判定演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。 Hereinafter, details of the advance determination effect control process in step S1324 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing details of the predetermination effect control process in step S1324 of FIG.
演出制御部130は、現在可動役物7が動作中か否かを判定する(ステップS1331)。保留コマンドを受信した時点では、特別図柄が変動中である場合があり、特別図柄の変動に応じた変動演出として可動役物7が動作している場合がある。可動役物7が動作中でない場合(ステップS1331:NO)、演出制御部130は、可動役物7を動作させる事前判定演出を行う(ステップS1332)。
The
例えば、演出制御部130は、ステップS1332において、受信した保留コマンドに係る特別図柄が変動する場合において行われる演出とは異なる演出態様で、可動役物7を動作させる。例えば、演出制御部130は、可動役物7の発光色や発光パターンを、特別図柄の変動時とは異なるようにして可動役物7を動作させてもよい。また、例えば、可動役物7の動作態様(横方向にスライドさせる際のスライド量や、その速度、動作パターン、動作時間等)を、特別図柄の変動時とは異なるようにして可動役物7を動作させてもよい。
For example, the
なお、演出制御部130は、ステップS1332において、受信した保留コマンドに係る特別図柄が変動する場合において行われる演出と同じ演出態様で、可動役物7を動作させてもよい。
In step S1332, the
一方、可動役物7が動作中である場合(ステップS1331:YES)、演出制御部130は、可動役物7を制御する(ステップS1333)。例えば、演出制御部130は、現在の可動役物7の位置に応じて、可動役物7の動作を制御する。また、例えば、演出制御部130は、動作中の可動役物7の発光色や発光パターンを変更することで、現在の特別図柄の変動に応じた可動役物7の発光色や発光パターンを変更する。なお、可動役物7が動作中の場合は、事前判定演出を行わなくてもよい。
On the other hand, when the
ステップS1332又はステップS1333の処理を行った場合、演出制御部130は、図24に示す事前判定演出制御処理を終了する。
When the process of step S1332 or step S1333 is performed, the
[変動演出実行処理]
以下、図22のステップS1304の変動演出実行処理の詳細について説明する。図25は、図22のステップS1304の変動演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。
[Variation production execution processing]
Hereinafter, the details of the variation effect execution process in step S1304 of FIG. 22 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing details of the variation effect execution process in step S1304 of FIG.
演出制御部130は、まず、受信した変動開始コマンドに基づいて、大当たり判定・図柄判定処理を実行する(ステップS1341)。ここでは、今回の特別図柄の変動において大当たりとなるか否か、図柄の種類(大当たりの種類)等が判定される。
The
ステップS1341に続いて、演出制御部130は、変動パターン判定処理を実行する(ステップS1342)。ここでは、今回の特別図柄の変動における変動パターンが判定される。
Subsequent to step S1341, the
ステップS1342に続いて、演出制御部130は、変動演出決定処理を実行する(ステップS1343)。このステップS1343では、ステップS1341およびステップS1342の判定結果に基づいて、今回の特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の演出内容を決定する。具体的には、演出制御部130は、変動パターンに基づいて、可動役物7を動作させるか否か、動作させる場合の動作タイミング及び演出態様、液晶表示器5に表示させる画像の種類、装飾図柄51を用いた演出の内容等を決定する。
Subsequent to step S1342, the
ステップS1343に続いて、演出制御部130は、可動役物7を動作させるか否かを判定する(ステップS1344)。可動役物7を動作させると判定した場合(ステップS1344:YES)、演出制御部130は、可動役物7を動作させる(ステップS1345)。
Subsequent to step S1343, the
ステップS1345の処理が実行されることによって、特別図柄の変動開始から所定のタイミングで可動役物7が動作する。
By executing the process of step S1345, the
ステップS1345の処理を行った後、または、ステップS1344でNOと判定した後、演出制御部130は、図25に示す処理を終了する。
After performing the process of step S1345 or determining NO in step S1344, the
なお、演出制御部130は、図25に示す処理の他に、ステップS1343で決定した変動演出を実行する。例えば、装飾図柄51を変動させる演出を行ったり、所定の画像を用いた演出を行ったりする。
In addition to the processing shown in FIG. 25, the
以上のように、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した場合に図23のステップS1324の処理が行われて事前判定演出として可動役物7が動作する。その後、可動役物7を動作させる事前判定演出を行う契機となった保留が消化されるときに、可動役物7が動作する。
As described above, when a game ball wins the first start port 11 or the
このように、本実施形態では、特別図柄の変動中に可動役物7が動作することを、その特別図柄の変動に係る遊技球が入賞したタイミングで予告することができる。可動役物7が動作すると大当たりに対する期待度が高くなるため、遊技者は、以降に大当たりとなるかも知れないという期待感をもって遊技を行うことができる。
As described above, in this embodiment, it is possible to notify that the
また、可動役物7は、特別図柄の変動に応じても動作するため、遊技者にとっては、現在の変動において大当たりとなる期待度が高いのか、保留が期待度が高いのかを判別し難い。このため、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
In addition, since the
また、遊技球が始動口に入賞するタイミングはランダムであるため、上記可動役物7を用いた事前判定演出もランダムに発生する。このため、遊技者は可動役物7が動作することを予測することができない。例えば、特別図柄の変動に応じて事前判定演出として可動役物を動作させる場合、長期間遊技を行った遊技者は、可動役物7が動作することやそのタイミングをある程度予測することができる。例えば、特別図柄の変動から所定時間経過しても可動役物7が動作しない場合は、遊技者は事前判定演出が行われないことを予測することができ、現時点での保留には大当たりは無いと予測することができる場合がある。これは、特別図柄が変動開始してから予め定められたタイミングで事前判定演出を行うように構成されているからである。
In addition, since the timing at which the game ball wins the start opening is random, a pre-decision effect using the
しかしながら、本実施形態では、始動口に遊技球が入賞したことに応じて事前判定演出が行われるため、ランダムに可動役物7が動作する。このため、遊技者を飽きさせにくくすることができる。
However, in the present embodiment, since the pre-decision effect is performed in response to the game ball winning at the start opening, the
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.
例えば、上記実施形態では、始動口に遊技球が入賞したタイミングで可動役物7を動作させた。他の実施形態では、遊技球が入賞した時点に変動していた特別図柄が停止するまでであって、入賞時から所定時間(予め定められた固定の時間でもよいし、乱数による抽選によって定められた時間でもよい)経過後に可動役物7を動作させてもよい。
For example, in the above embodiment, the
また、他の実施形態では、複数の可動役物を備え、事前判定演出として複数の可動役物のうちの一部を動作させ、変動演出として複数の可動役物を動作させてもよい。また、事前判定演出では、ある可動役物を動作させ、変動演出では別の可動役物を動作させてもよい。 In another embodiment, a plurality of movable actors may be provided, a part of the plurality of movable actors may be operated as a prior determination effect, and a plurality of movable actors may be operated as a variable effect. In addition, a certain movable combination may be operated in the prior determination effect, and another movable combination may be operated in the variation effect.
また、上記実施形態の可動役物は単なる一例であり、他の任意の可動役物を用いて演出を行ってもよい。 Moreover, the movable combination of the said embodiment is a mere example, and you may produce using other arbitrary movable combinations.
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
In addition, the configuration of the
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。 In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention can also be applied to other gaming machines such as a slot machine.
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. The parentheses are merely examples.
本発明に係る遊技機は、所定の始動領域(11、12)への遊技媒体の通過を条件として、取得情報を取得する取得手段(S204、S210)と、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段(S407)と、図柄表示手段(41、42)に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記判定手段による判定の結果を報知する図柄制御手段(S410、S414)と、前記図柄が変動表示されているときに前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を前記特別遊技判定の権利として保留する保留記憶手段(S204、S210)と、前記図柄が変動表示されることに伴って行われる演出として可動役物を動作させる可動役物制御手段(130、140)と、前記図柄が変動されている間に前記特別遊技判定の権利が保留された場合、当該変動中の図柄が停止するまでに、当該保留された特別遊技判定の権利に対応する前記図柄の変動(以下、対象変動)中に前記可動役物が動作するか否かを事前判定する事前判定手段(S1323)と、前記対象変動中に前記可動役物が動作すると前記事前判定手段によって判定された場合、前記事前判定が行われた時点において変動中の前記図柄が停止するまでに前記可動役物を動作させる事前判定演出実行手段(S1324)と、を備える。 The gaming machine according to the present invention is a special game based on acquisition means (S204, S210) for acquiring acquisition information on condition that the game medium passes through a predetermined start area (11, 12), and the acquisition information. The determination means (S407) for determining whether to perform a special game or not, and the symbol display means (41, 42) are displayed in a variable manner and then stopped to display the determination result by the determination means. Symbol control means (S410, S414) and, if the acquired information is acquired when the symbol is variably displayed, the storage means for holding the acquired information as the right for the special game determination (S204, S210) And a movable accessory control means (130, 140) that operates the movable accessory as an effect that is performed in association with the display of the symbol being variably displayed, while the symbol is being varied When the right for the special game determination is suspended, the movable combination during the variation of the symbol corresponding to the reserved right for the special game determination (hereinafter referred to as target variation) until the suspended symbol is stopped. Pre-determination means (S1323) for pre-determining whether or not an object will move, and the pre-determination is performed when the pre-determination means determines that the movable accessory operates during the target change Pre-decision effect execution means (S1324) for operating the movable accessory until the symbol that is changing at the time stops.
上記構成によれば、特別遊技判定の権利が保留された場合、当該保留に対して事前判定を行うことにより、当該保留に係る図柄の変動中に可動役物が動作するか否かを判定し、可動役物が動作すると判定した場合、可動役物を動作させることができる。 According to the above configuration, when the right for the special game determination is suspended, it is determined whether or not the movable accessory operates during the change of the symbol related to the suspension by making a prior determination with respect to the suspension. When it is determined that the movable accessory operates, the movable accessory can be operated.
また、他の構成では、前記事前判定演出実行手段による前記可動役物の演出態様は、前記対象変動中の前記可動役物の演出態様と異なってもよい。 In another configuration, the effect form of the movable accessory by the prior determination effect executing means may be different from the effect aspect of the movable accessory being subject to change.
上記構成によれば、遊技者は、事前判定に基づいて可動役物が動作したのか、現在の図柄変動に応じて可動役物が動作したのかを区別することができる。 According to the above configuration, the player can distinguish whether the movable accessory has operated based on the prior determination or whether the movable accessory has operated according to the current symbol variation.
1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
55 保留消化領域
100 遊技制御部
130 演出制御部
150 ランプ制御部
DESCRIPTION OF
Claims (1)
始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、
図柄表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、
前記図柄が変動表示されているときに前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を前記特別遊技判定の権利として保留可能な保留記憶手段と、
前記特別遊技判定が行われる前に、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
画像を表示するための表示手段と、
第1役物と、
前記第1役物と離間し、かつ、当該第1役物と対向した位置に設けられた第2役物と、
役物を動作させる演出を制御可能な演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定の結果に基づいて、前記第1役物を、前記表示手段の表示領域における第1領域と重なるように前記第2役物に向かって動作させる事前判定役物演出を制御可能であり、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1役物を、前記表示領域における前記第1領域よりも広い第2領域と重なるように前記第2役物に向かって動作させる特別遊技判定役物演出を制御可能である、遊技機。 An acquisition means for acquiring acquisition information when the predetermined condition is satisfied;
When the start condition is satisfied, based on the acquired information, a determination unit that performs a special game determination as to whether or not to perform a special game;
A symbol control means for notifying a result of the special game determination by causing the symbol display means to variably display the symbol and then displaying the stop display;
When the acquired information is acquired when the symbol is variably displayed, on-hold storage means that can hold the acquired information as a right for the special game determination;
Prior determination means for performing a prior determination as to whether or not to perform a special game based on the acquired information before the special game determination is performed;
Display means for displaying an image;
With the first actor,
A second accessory provided at a position separated from the first accessory and opposed to the first accessory;
And an effect control means capable of controlling the effect of operating the accessory,
The production control means includes
On the basis of the preliminary determination that said first roles was capable of controlling the pre-determined combination thereof is operated toward the second roles thereof so as to overlap with the first area effect in the display area of the display means Yes,
On the basis of the special game determination result, the first roles thereof, wherein the display special game determination won game to be operated toward the second roles thereof so as to overlap with the wide second region than the first region in the area A gaming machine that can control the production.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016108168A JP6110982B2 (en) | 2016-05-31 | 2016-05-31 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016108168A JP6110982B2 (en) | 2016-05-31 | 2016-05-31 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015032523A Division JP5946553B2 (en) | 2015-02-23 | 2015-02-23 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016172046A JP2016172046A (en) | 2016-09-29 |
JP6110982B2 true JP6110982B2 (en) | 2017-04-05 |
Family
ID=57007809
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016108168A Active JP6110982B2 (en) | 2016-05-31 | 2016-05-31 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6110982B2 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6985746B2 (en) * | 2018-11-20 | 2021-12-22 | 株式会社高尾 | Pachinko machine |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4376956B1 (en) * | 2008-10-17 | 2009-12-02 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP5384386B2 (en) * | 2010-02-01 | 2014-01-08 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5305415B2 (en) * | 2010-08-18 | 2013-10-02 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
-
2016
- 2016-05-31 JP JP2016108168A patent/JP6110982B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016172046A (en) | 2016-09-29 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5800838B2 (en) | Game machine | |
JP5992818B2 (en) | Game machine | |
JP5779196B2 (en) | Game machine | |
JP2015077174A (en) | Game machine | |
JP5739920B2 (en) | Game machine | |
JP5901587B2 (en) | Game machine | |
JP6322239B2 (en) | Game machine | |
JP5717771B2 (en) | Game machine | |
JP6026313B2 (en) | Game machine | |
JP5782473B2 (en) | Game machine | |
JP2015037644A (en) | Game machine | |
JP5901588B2 (en) | Game machine | |
JP5779195B2 (en) | Game machine | |
JP6110982B2 (en) | Game machine | |
JP2015131138A (en) | Game machine | |
JP6152401B2 (en) | Game machine | |
JP5946553B2 (en) | Game machine | |
JP5785572B2 (en) | Game machine | |
JP6255374B2 (en) | Game machine | |
JP6453206B2 (en) | Game machine | |
JP6173981B2 (en) | Game machine | |
JP6285410B2 (en) | Game machine | |
JP6114347B2 (en) | Game machine | |
JP6114348B2 (en) | Game machine | |
JP5957581B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20161227 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170217 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170301 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170310 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6110982 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |